You are on page 1of 5

Cthulhu 2 béta szabályrendszer

Bevezető:
Cthulhu Live a Call of Cthulhu élőszerepjáték változata. Az igazi hasonlóság a játék irány elveiben
mutatkozik meg. Kevés harc, sok nyomozás, és nem kevés nyomasztó félelmetes rejtélyes vagy
akár véres jelenet. A játék javarészt éjszaka játszódik megszakítás nélkül.
Az idei cthulhu live rendhagyó városjáték, így helyszínenként külön szabályok léteznek. A
legutóbbitól eltérően most igyekszem egyensúlyba hozni a realitást és az úgynevezett „asztali”
elemeket. Jóval nagyobb hangsúlyt fektetni az igazi nyomozásra „kirakós játékokra” és az
elgondolkodtató bizarr agyhúzós jelenetekre.
Pontozás:
Az álltalános larpokkal ellentétben a COC live szervezői a megoldások alapján pontozza a
játékosokat (nyomozókat és rosszfiúkat egyaránt) csapatonként más szempontok alapján. A legtöbb
pontot elérő csapat díjat kap (nem vicc, és nem csak egy plüsselefántot vagy hasonlót :))

A résztvevők:
Nyomozók- akik nyomoznak és egymás segítségével megoldják a rejtélyt...vagy nem :) Jelzésük:
Srága karszalag
Pontszerzési lehetőségek: Nyom találás, szerepjáték(!!!), történet megoldása...stb
Rosszfiúk – akiket a nyomozók igyekeznek megfékezni. Saját (a nyomozók által ismeretlen)
történetszállal rendelkeznek. Jelzésük: Sárga karszalag
Pontszerzési lehetőségek: törtnet megoldása, szerepjáték, épelme vesztés vagy őrültség okozása
nyomozóknál.
NJK-k: a szervezők által mozgatott „bábok” akiknek nagyon nagy szerepjáéktudásra van
szükségük. Lehetnek aká hangulatelemek de kulcs figurák is. Jelzésük szintén: Sárga karszalag
Természetfelettiek: szervezői emberek. Csak out vanak jelen a játékban. Jelzésük: Piros karszalag
Laikusok – mivel publikus helyszínek is lesznek akadnak olyanok akik csak szemlélőik a játéknak
de nem tudják, hogy ez csak szerepjáték :) nem kell megilyedni igazi szerepük nincs, nem kell
kontaktot létesíteni velük, de ne lepődjetek meg jelenlétükön.

Karakteralkotás:
A karakterleírás a játék előtt beadandó a szervező által megadott szempont szerint. (pl. legutóbb
öregdiák találkozó tagjai voltak a szereplők) A formátuma is igencsak egyszerű. Nem más mint egy
kronologikus önéletrajz. Itt egy minta a lustábbaknak
http://www.profession.hu/docs/kronologikus_magyar.doc
a megpályázott pozíció persze nem kitöltendő. Ezen adatok alapján (iskolai végzettség,
munkahelyek, tapasztalatok) a JK-k személyre szabottan kapnak képességeket melyeket a játék
során alkalmazhatnak, úgy mint elsősegély, technikai hozzáértés, forrásanyag gyűjtés és ehhez
hasonlók.
Az életrajzhoz egy személyes jellemábra is szükséges amelyekben a főbb tulajdonságok írandók le
pl. akaratos, bátor vagy épp gyáva, megrögzött hívő….stb
Továbbá minden karakternek kötelessége választani egy fóbiát vagy kényszert. Nincs meghatározott
lista amelyről választani lehet de az ésszerűség keretein belül kell kitalálni de nem feltétlen kell
megindokolni pl. nem örülnék ha valaki a dél amerikai kiwi madarat vagy a bohócokat választaná
félelméül. Jó példa lehet erre a sötétség, a vér, a pókok, a csúszómászók, a tűktől való félelem a
víziszony, tériszony vagy kényszerekre az alkohol vagy drogfüggőség a szerencsejáték, a
hipochonderizmus (kényszeresen magába beszél betegségeket, fertőzéseket) vagy a paranoia.
Épelme:
Minden karakter a szervezőség által előre meghatározott számú épelme kártyával rendelkezik.
Minden alkalommal amikor a JK szembesül egy fóbiájával és nem szeretne hanyatthomlok
elmeneekül, vagy a továbbiakban szeretne még a helyszínen tartózkodni, egy épelme elvesztésével
megteheti. Amennyiben egy karakternek nem fóbiája van hanem kényszere úgy épelme kártya
vesztésével állhat ellen a kényszernek ha függősége vagy kényszere egyértelműen felkínálkozik. pl.
ha egy alkohol függőt valaki megkínál egy sörrel vagy ha egy hipochonder lebeszéli magát a
bebeszélt betegségről holott pl. beteg egy társa. Továbbá épelme veszteséggel jár egy sokkoló
élmény. Kibelezett hullák, esetleg természetfölötti lények stb. Sokkoló élmény esetében az épelme
veszteség kikerülhető megfelelő szerepjátékkal…. pl. egy jó belemagyarázással. Menthető még
olyanok számára akik olyan múlttal rendelkeznek ami során már találkoztak hasonló élménnyel. Pl.
egy boncmestert nem igen kavar fel pár belsőség vagy nagy mennyiségű vér.

Elmebaj: A játékban elmebajok azaz őrültségek és fóbiák is szerezhetőek. Amennyiben a Játékos


elveszíti épelméjének felét vagy egyszerre több épelmét veszít (pl. fóbiának választotta a vért és egy
szobában egy halom kegyetlenül lemészárolt ember van ami már alapból sokkoló akkor 2-t veszít
egyszerre), akkor a JK kap egy véletlenszerű elmebajt a helyi látótól. Ezek közt vannak különböző
őrültségek pl. paranoia, skizofrénia, tudathasadás, de sokkal több a fóbia kártya amely kihúzásánál
egy plusz fóbiának kapja az illető a legutóbbi épelmevesztés okozóját(hullák, vér, tűk….stb), hogya
a karakter olyan fóbiát kap ami már eleve megvolt neki akkor lép életbe a tetézett fóbia ami minden
alkalommal amikor félelméel szebesül a JK, dubla épelmevesztést okoz. Amennyiben a karakter
épelméje felének elvesztésénél az utolsó vesztést a JK függősége okozza, akkor megszállottá válik
és a továbbiakban még kártyavesztéssel sem képes ellenállni neki, és mindent megtesz annak
érdekében, hogy hozzájusson és amennyiben ez ne történik meg, erős elvonási tünetek lesznek úrrá
a JK-n. Ha a karakter épelméje elfogy, labilissá válik elméje és nem képes önálló cselekedetekre,
teljesen megőrül és nem folytathatja a játékot, hanem irány az elmegyógyintézet.

A helyszínek:
elA helyszínek két csoportra lettek bontva. Publikus illetve nem publikus helyszínekre.
A publikus helyszínek a hangulat fogokozására lettek kitalálva, egy kisebb megpróbáltatást róva a
játékosokra, hogy miként szerepjátszanak „laikus” emberek társaságában akik nem is tudják hogy
ez egy szerepjáték..persze velük nem kell kontaktust létesíteni. Ezekre a helyszínekre a következő
szabályok vonatkoznak: Itt Tilos bármilyen fegyvernek látszó tárgyal tartózkodni. Az ilyen jellegű
eszközöket a játékos köteles a helyi látónak odaadni és csak a helyszín elhagyása után lehet
visszavenni. Tilos bármilyen agresszív interakció, pl. verekedés imitálása. A Laikusok bevonása
nem tilos de ésszerű kereteken engedett csak meg, pl. a hangulat kedvéért nyugodtan hozzuk nekik
a szerepünk pl. nyugodtan kérdezzük meg őket h láttak-e erre bizonyos személyt vagy személyeket
egy fénykép alapján de túszokat ne ejtsünk ha lehet :) Nyomok (lásd később) kizárólag NJK-któl
vagy látóktól kaphatóak tehát a helyszínen (földön, asztalon stb.) nem. Nyomot erőszakkal és NJK
vagy Látó tudta nélkül elvenni nem lehet. És végül, ha látó nem szól azért hogy xy helyre ne menj
akkor menj nyugodtan mert a helyszínek amelyek tényleg játékban vannak előre meg vannak
szervezve.
Nem publikus helyszínek vagy másképp a liveos helyszínek azok a helyszínek amik privát
módon lettek beszervezve vagy lefoglalva tehát kizárólag a játékban résztvevők tartózkodnak ott. Itt
szabad a harc, a vallatás a túszul ejtés a leütés és minden amit a szabályzat általánosságban
megenged. Nyomok (lásd később) bárhonnan bármilyen módon megszerezhetőek. Kivéve
természetesen az olyan helyekről amit külön kiköt a helyi Látó hogy NEM.

Harc:
Nem a fő eleme a játéknak így szerepjáték azaz a kijátszás alapú rendszer működik. Fegyvereket a
szervezőség biztosít de amennyiben egy jól kivitelezett burkolt kés vagy ehhez hasonló tárgyal
rendelkezik a játékos amihez ragaszkodik semmi probléma a szervezőségnek bemutatva
használható. A sebződéseket legjobb tudás szerint köteles kijátszani a játékos amik természetesen
csak nem publikus helyen történhetnek. A publikus helyeken való harc ugyan kerülendő és a
történet kiküszöböli az ilyen helyeken való harcot de amennyiben elég indok születik úgy a látóval
kell megbeszélni a teendőket akik a helyszíneken a körülményekhez viszonyítva elmondják mit
lehet tenni. Lehet ez illúzió romboló de ha egy adott helyszínen mindenképp pl. pofán vágnál egy
njk-t az legfeljebb bejelentés szinten történhet.
Tapasztalatok alapján a lefogások leütések kijátszhatóak és normális keretek között betarthatóak így
megengedettek a nem publikus helyszíneken.

Fegyverek: A közelharci fegyverek használata egyértelmű. Azonban ezek között akadnak


improvizált tárgyak melyen a nem publikus helyeken összeszedhetőek, pl vascső, balta, pajszer stb.
Ezek felismerhetőek burkolásról és egy rájuk ragasztott kártyáról. A játékban lőfegyverek nem
lesznek elérhetőek.
Ha egy közelharci támadás épp csak elért a végével, az jó eséllyel inben is karcolást
jelent. Nyugtázd a sebesülést eljátszással, de nem jelent komolyabb hátrányt, illetve
könnyen kezelhetőek.
A kart ért szúrások és vágások – attól függően, hogy a kar melyik részét érték – jó eséllyel
az eltalált kar nagy részét használhatatlanná teszik, vagy jelentősen csökkentik a
használhatóságát.
A lábsebek többsége gyakorlatilag minimálisra csökkenti az adott láb terhelhetőségét a
vérzés és a fájdalom miatt. Lábsebbel a futás és szinte bármilyen gyorsabb mozgás
lehetetlen, és ha a karakter véletlenül mégis a sérült lábára helyezi testsúlyát, valószínűleg
elbotlik, vagy el is esik. Aki emiatt nekiáll (hiába ép) féllábon ugrálni, seggbe lesz rúgva,
sokszor.
Az el nem látott végtagsebek a sérülés helyétől függően 10-15 percen belül a vérveszteség
miatt ájulást okoznak.
A fejet, nyakat és a mellkast érő találatok többségében azonnal halálosak.
A hasi illetve gyomorsebek biztosan halálosak, hosszas és fájdalmas haldoklási idővel.
Két végtagsebbel még a legkeményebbek se tudnak komolyabb harctevékenységet folytatni,
és orvosi segítség nélkül hamar elvéreznek.
A tompa fegyverek, vascső, pajszer, bokszer, deszka..stb ugyan nem okoznak vérző és
azonnal halálos sebeket, de fájdalmas zúzódásokat, illetve a nagyobb eszközök töréseket is
okozhatnak.
Egy kellőképp határozott (de visszafogott) tarkó környéki találat tompa eszközzel leüti
az áldozatot.

Aki meghal vagy elveszti az eszméletét, a lehetőségekhez mérten essen össze, és maradjon
úgy, amíg a helyszínen zajló jelenet lejátszódott. Nyilván a magatehetetlen karakterek más
személy általi mozgatása értelmes körülmények közt megengedett.
A magatehetetlen karakterek kifoszthatóak. Kifosztással elvehető minden nem védett
játéktárgyuk (hogy mi számít nem védettnek, és ezáltal foszthatónak, arról a „tárgyak”
fejezet szól),viszont nem a hazai larpokon megszokott „add ide amid van” módon, hanem
tényleges átkutatással. Aki ki akar fosztani egy magatehetetlen karaktert. Tényleges
átkutatásnál csak a ténylegesen megtalált dolgok vehetőek el. Épp ezáltal evidens okokból
tiltott átkutatási és elrejtési területnek számít az ágyék, az ülep és a női mell.

Az eszméletlen karakterek a jelenet végén magukhoz térnek, ugyanolyan sebesülési


állapotban, mint eszméletvesztésük előtt. Értelemszerűen az eszméletlenségük időtartama
alatti eseményekről nem lesz emlékük. Az eszméletlen karakterek külső hatásra is magukhoz
térhetnek, ha valaki kifejezetten arra fordít időt, hogy felébressze őket.

Halál: Ez végtelenül egyszerű. Aki meghal az kiesett a játékból. Kivéve egyéb körülmények
között ;)

Speciális hatások, gyógyulás orvoslás:

Minden speciális hatást, pl mérgek, gázok és egyéb JK-ra kiható hatást, a látók közölnek ha
szembekerül valamilyen hatás valamilyen karakterrel.
A gyógyulás és orvoslás használatát minden hozzá értő karakter megkapja, általánosságban az
emberek nem értenek hozzá. De pl már alap elsősegélynyújtást jelenthet a jogosítvány megléte vagy
katona háttér.

Tárgyak: Nem publikus helyszíneken minden tárgy vizsgálható és kereshető rajtuk nyom de a
helyszínről kizárólag olyan tárgyat lehet elvinni amin található.

Nyomok:. Ezek piros, felragasztott lapok, szigszalagdarabok vagy egyéb anyagból lévő vagy
felrajzolt változó nagyságú jelölések melyeken egy szám található. Amennyiben egy játékos talál
egyet a látónak szól és a látó átadja az azonos számozású nyomkártyát melyen minden adat le van
írva az adott nyomról. Nyomok találhatóak: Falon, padlón tárgyakon vagy tárgyakban sőt még
embereken vagy épp halottakon is. Legtöbbjük rejtve van és csak tényleges kutatás által találhatóak
meg. A kártyákat a játékosok megtartják és ezek alapján „kirakózhatnak” a történettel. Nyomkártya
szintén kapható beszélgetések vagy látott események után. A nyomok célja hogy a viszonylag rövid
játékidő alatt a játékosok felismerjék azokat az elemeket amik valóban fontosak a játékban. A
nyomokat látók helyezhetnek el akár a játék közben is bármikor. A rosszfiúk viszont nem keresik
hanem hagyják a nyomokat, akratuk ellenére. Így a helyszíni látók elhelyezhetnek nyomokat a
erosszfiúk tettei után. Néhány példa:

1.
a JK-k találnak egy régi lámpást egy pincében. Kis keresgélés után talál egyikőjük az alján egy
piros kis kocka szigszalagot 21-es felirattal. A JK megmutatja a látónak és azt mondja „21-es nyom”
mire a látó átadja a kártyát amin az áll:
„egy kis foltnyi alvadt vér mely ha jobban megvizsgálod ujjlenyomat formát vesz fel”
(ez nem azt jelenti hogy egy ilyen elemet a piros kis kocka helyettesít, mert az efféle hanglati
tényezők meg lesznek jelenítve. A nyomkártya csak kiemeli fontosságát)

2.
A JK-k találkoznak egy személlyel egy aluljáróban egy előre megbeszélt időpont alapján. A
beszélgetés során feltűnik egy kis piros kocka az NJK nyakán oldalt benne egy „6”-os felirattal. A
JK-k bármikor a látóhoz szólhatnak hogy „6-os nyom” mire megkapják a kártyát
„három párhuzamos heg a nyakon, kisebb állat karmolására emlékeztet, már össze van rendesen
forrva de nem tűnik réginek”

3.
A rosszfiúk betörnek egy lakásba. Az ajtó természetesen zárva. Józsi a rosszfiúk vezetője be kívánja
rúgni az ajtót. Hogy valóban ne történjen rongálás a látó persze kinyitja de a zárnál elhelyez egy
nyomot és ráírja a nyom számát. Így ha a nyomozók arrajárnak észrevehetik a rongálást.

You might also like