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Consideraes sobre a representao da tecnologia na arte projetada

Edgar Pereira Resumo Este ensaio tem o objetivo de explorar as questes relativas representao, mediao e aos processos de codificao/decodificao, no entendimento do campo dos estudos culturais, a partir da anlise de uma obra especfica de arte projetada. Por arte projetada, so entendidas as manifestaes artsticas que se utilizam da projeo de imagens, estticas ou em movimento, sobre superfcies arquitetnicas pr-existentes ou estruturas construdas especificamente para a performance. Esta projeo de imagens acompanhada de motivos sonoros que atuam de maneira complementar, e constituem a atmosfera da apresentao. Palavras-chave: arte e tecnologia, estudos culturais, representao

Introduo
O uso de interfaces digitais no cotidiano das pessoas tem se tornado um fenmeno mundial, seja atravs da comunicao mvel, de computadores pessoais, ou da televiso. A partir de artefatos tecnolgicos digitais nos comunicamos com o mundo e com outras pessoas, e esse formato de mediao tem ganhado cada vez mais notoriedade, num movimento de substituio da infra-estrutura analgica previamente estabelecida. Ao mundo digital so atribudos valores de qualidade de sinal visual e sonoro superiores em relao ao obsoleto sinal analgico, maiores possibilidades de interao com o usurio, etc. Ao mesmo tempo, o mundo analgico encarado com certo romantismo, sendo defendido por combatentes apaixonados e obstinados em salientar as vantagens de uma mdia analgica em relao sua rival digital. Claro que essas posies no so assim to definitivas, como se houvesse dois grandes grupos, e fosse necessrio escolher de qual lado ficar. At porque o formato digital, mesmo com suas possibilidades ampliadas, no deixa de ser, fundamentalmente, uma abstrao do formato analgico. De qualquer forma, no campo das artes audiovisuais essa disputa aparece de uma forma peculiar. No se trata apenas de eleger as vantagens de uma tcnica sobre a outra, nem to somente de vislumbrar as possibilidades estticas oferecidas. Essas questes existem, mas esto entrecruzadas. Na msica eletrnica contempornea essa ligao entre digital e analgico muito caracterstica: quase tudo o que se produz na atualidade provm de fontes digitais. Entretanto, essas fontes digitais emulam o som que seria produzido por uma fonte puramente analgica, ao mesmo tempo em que oferecem um maior controle sobre as ondas sonoras, possibilitando experincias que no seriam possveis num sintetizador da dcada de 70, por exemplo. Mas esse mesmo sintetizador dos anos 70 poderia produzir um som muito harmonioso, agradvel e envolvente (o que alguns artistas chamam de calor analgico1), que
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Analogue warmth, em lngua inglesa.

incansavelmente perseguido pelos desenvolvedores de instrumentos virtuais dos anos 2000. Tambm nas representaes visuais essa emulao de efeitos analgicos perceptvel, como por exemplo, nos aplicativos que simulam efeitos de tecnologias mais antigas em imagens captadas a partir de dispositivos digitais. Essas inter-relaes no ocorrem toa. O surgimento de novas gramticas discursivas est inserido no contexto historio, ocorrendo a partir de prticas narrativas e expressivas e sendo conformado por movimentos scio-econmicos e por transformaes tecnolgicas, mas tambm pelas intertextualidades e intermedialidades presentes nos diversos meios e gneros de expresso e representao (1) O objetivo deste ensaio o de investigar algumas formas de representao da tecnologia na arte projetada, a partir da anlise de uma interveno artstica especfica, tendo como pano de fundo as relaes entre digital e analgico, mas tambm entre visual e sonoro. A base terica para essa anlise fundamentada no chamado campo de estudos culturais, com foco em um dos elementos do circuito cultural as prticas de representao2 -, e em discusses relativas mediao e aos processos de codificao/decodificao. Por arte projetada, so entendidas as manifestaes artsticas que se utilizam da projeo de imagens, estticas ou em movimento, sobre superfcies arquitetnicas pr-existentes ou estruturas construdas especificamente para a performance. Esta projeo de imagens acompanhada de motivos sonoros que atuam de maneira complementar, e constituem a atmosfera da apresentao.

Um grande instrumento musical interativo


O objeto de anlise aqui utilizado uma instalao artstica realizada na Repblica Tcheca, no ano de 2011, desenvolvida com a inteno de transformar uma igreja barroca numa espcie de instrumento virtual que interage com at 10 participantes. O princpio da instalao o seguinte: a partir do mapeamento dos elementos arquitetnicos e artsticos do interior da igreja, foram atribudos efeitos audiovisuais que so disparados quando as pessoas apontam um laser para os objetos selecionados pelos produtores. Esses efeitos, disparados simultaneamente e em seqncia, originam uma experincia audiovisual interativa.3 Inicialmente, consideremos o termo instrumento musical interativo. Parece redundante, visto que um instrumento musical, fsico ou eletrnico, depende de algum tipo de interao para produzir o som. Mesmo no caso de seqenciadores, que reproduzem os sons automaticamente, algum teve que programar a seqncia. Mas, apesar da descrio escolhida, essa instalao no se limita em produzir sons: seu funcionamento revela motivos audiovisuais que conversam com os participantes a partir da interao com o ambiente construdo, os destaques e efeitos luminosos projetados sobre esse ambiente, e os temas sonoros e musicais relacionados. O discurso artstico almejado s possvel a partir da ligao entre esses quatro elementos.

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Du Gay, Hall (1997) Production of Culture / Cultures of Production , London, Sage/The Open University. O nome da instalao Archifon, e foi produzida pelo coletivo de projeo mapeada Macula. Um vdeo mostrando o funcionamento da instalao est disponvel em http://vimeo.com/37920250

A idia do instrumento musical que literalmente envolve quem interage com ele foi desenvolvida a partir de princpios encontrados em instrumentos reais, adaptados estrutura da capela. Nesse sentido, a escolha do evento que cada um dos componentes, ao ser tocado pelo laser, ir expor, pode ser interpretada a partir do conceito de representao. Representao aqui entendida no simplesmente como o uso da linguagem para transmitir uma mensagem com significado, num caminho unilateral que vai do interlocutor ao expectador. Apesar de envolver o uso de signos e smbolos para comunicar valores, a representao um processo mais complexo, e o significado construdo na e atravs da linguagem. Assim: Representation is the production of meaning of the concepts in our minds through language. It is the link between concepts and language which enables us to refer to either the real world of objects, people or events, or indeed to imaginary worlds of fictional objects, people and events. (2) Conferir significados ao mundo material atravs da linguagem um processo que depende dos cdigos compartilhados entre produtor e expectador. No caso especfico aqui estudado, depende, em certa medida, do reconhecimento dos cdigos presentes nos instrumentos musicais representados. A interao com os pilares da capela barroca, que se transformam em sliders de efeitos, ou o uso do seqenciador de bateria4 integrado aos capitis das colunas, por mais simplificada que seja, s ganha sentido pleno se o participante tiver conhecimentos bsicos sobre o funcionamento desses dispositivos em instrumentos fsicos. Aqui operam as competncias de recepo relativas ao formato adotado, que iro conduzir a certas ritualidades de uso do meio (1). Assim, uma pessoa com conhecimentos bsicos sobre produo musical poderia ficar horas investigando as possibilidades oferecidas pela obra, e se sentiria num verdadeiro parque de diverses audiovisual. Outra pessoa sem esses mesmos conhecimentos poderia ficar igualmente interessada pelas experincias disponveis, mas a forma de recepo e de interao seria, sem dvida, diferente. Contudo, esse processo no se limita s questes puramente materiais dos controles que comandam os temas audiovisuais: o entendimento dos prprios temas em si depende de questes culturais mais amplas, de signos e smbolos estabelecidos na cultura (2). A construo escolhida para receber a interveno artstica , por si s, carregada de significados religiosos, artsticos, arquitetnicos. E a relao desses significados pr-estabelecidos com as perturbaes provocadas pelas projees audiovisuais de re-significao (mesmo quando o significado original re-afirmado). Assim, a igreja como um todo, e particularmente os anjos, remetem a uma sonoridade etrea, traduzida a partir de melodias vocais suaves e harmnicas umas com as outras. Mas essa relao tambm contestada, com a insero de elementos alheios ao universo religioso tradicional, como rudos, sons percussivos, risos, esttuas que se quebram. As janelas emitem sons cristalinos, ou reproduzem os rudos provocados pela chuva de um universo exterior virtual. Os capitis das colunas foram transformados numa drum machine gigante, tirando partido de sua conformao fsica. Enfim, todos os elementos visuais foram escolhidos com algum propsito sonoro, mesmo que arbitrrio. Essa anlise no uma
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Dispositivo mais conhecido pelo termo em ingls, drum machine.

tentativa de se chegar a uma espcie de sentido preferencial da mensagem, afinal nem existe uma narrativa estruturada, so os participantes que constroem essa narrativa, mesmo que a partir de componentes definidos anteriormente pelos produtores. Por ser uma obra interativa, suficientemente aberta para ter significados bastante diversos. O que no significa que se possa ler qualquer coisa.

Drum machine e sliders: do fsico ao projetado


Os dois componentes mais prximos de instrumentos musicais fsicos so, so dvida, a drum machine e os sliders de efeitos. A representao deles no espao da capela se apropria das formas arquitetnicas das colunas e na seqncia dos capitis presentes no altar. Cabe aqui explicar que a formatao dos elementos reais bem prxima ao que foi projetado no interior da igreja. Uma drum machine um instrumento musical eletrnico analgico, que organiza, em seqncia, sons percussivos, sejam eles previamente gravados ou originados a partir de sntese sonora. Essa seqncia estabelecida a partir de uma srie de clulas dispostas em linhas e colunas. difcil encontrar quem ainda componha suas msicas utilizando drum machines analgicas. Mesmo artistas que utilizam os sons produzidos por esses artefatos, o fazem atravs da gravao prvia desses sons em formato digital, e a organizao da seqncia feita em computadores. Mas o princpio de funcionamento e a forma continuam fundamentalmente os mesmos. E esse princpio e forma foram transportados para os capitis da igreja, mantendo a lgica de operao dos instrumentos fsicos seja o analgico ou o digital, mas re-significando tanto o instrumento quanto o espao. O mesmo acontece com os sliders que operam efeitos, traduzidos no formato vertical das colunas. O que interessa notar aqui que a forma de representao adotada pelos produtores, mesmo que resgatando elementos do mundo real, e encontrando similaridades formais na edificao, pode ser percebida de maneiras diversas. Ao re-interpretar os elementos representados, moldando-os aos anteparos que recebem as projees, o uso da linguagem audiovisual ir deslocar os significados estabelecidos dos elementos materiais presentes. Sob a perspectiva dos sistemas de representao pelos quais classificamos e relacionamos objetos, pessoas e eventos em representaes mentais (2), como se estivssemos bagunando um pouco as coisas, ao mesmo tempo em que outras formas de relao so traadas. Mas a tentativa de encontrar similaridades entre o elemento representado e a base que recebe a representao segue a lgica de sistemas de classificao apresentada por Hall. E j que o significado depende da relao entre o que percebemos e o nosso mapa de representao mental, a comunicao s possvel quando compartilhamos mapas semelhantes (porm, no idnticos). Assim, os mapas conceituais so compartilhados atravs de signos. E estes signos, que podem ser palavras, sons, imagens, comunicam e ajudam a construir os significados. A ligao entre estes dois componentes o que se pode chamar representao. Contudo, esse processo no to cristalino quanto possa parecer. Como dito anteriormente, a comunicao plena das intenes dos produtores depende de cdigos compartilhados, mas

a significao no determinada pelos mesmos. Os signos devem ser interpretados para fazerem sentido, e esse sentido construdo pelo sistema de representao. Na capela, os cdigos visuais da drum machine e dos sliders foram transportados para elementos que possuam caractersticas prximas, permitindo a associao mais direta entre a representao em si e o que representado. Mas isso no apaga os significados previamente estabelecidos. As colunas continuam existindo, e sua funo continua sendo a de sustentao estrutural (poderia enumerar outras caractersticas das colunas, como seu desenho especfico, a ornamentao, distanciamento propores, etc.). O conjunto bsico de significados das colunas temporariamente deslocado durante a apresentao de arte projetada, mesmo que esse deslocamento no possa ser medido. Acredito que esse deslocamento ser maior, quanto maior for a interao e a imerso dos os participantes na interveno artstica. E essa imerso est fundamentada no sistema de linguagem adotado linguagem aqui entendida numa abordagem ampla, no restrita linguagem oral ou escrita.

Re-mixando significados
Aqui encontramos outra questo importante. Por mais que a linguagem estabelea certos significados, eles jamais podero ser definitivamente fixados. A linguagem um evento social, e como tal, est suscetvel a mudanas, e tem seu significado dependente do contexto em que se insere (4). Tentar entender toda a complexidade de um discurso (lingstico ou audiovisual) requer um passo alm de simplesmente analisar aspectos materiais. No se trata de negar a existncia da materialidade da obra afinal, os elementos, fsicos ou virtuais, esto ali. Tratase de entender que o significado reside tambm na funo simblica. Afinal, o que esta interveno artstica na capela barroca quer comunicar, de uma maneira mais ampla? Qual o significado deste evento? No so perguntas com respostas definitivas, mas podemos notar algumas pistas. Primeiro, h um movimento das artes como um todo em se tornarem mais interativas. No apenas na arte multimdia, mas no surgimento de diversas manifestaes em que a expresso artstica um evento, em que o expectador no um agente passivo, mas participa da obra. Em alguns casos, literalmente entra na obra (como ocorre nas chamadas instalaes artsticas). Claro que no o caso de entender outras formas de arte como alienadoras, afinal as relaes entre produo e consumo de bens culturais no linear, alm de no estarem isoladas; assim como, certamente, o expectador nunca totalmente passivo. No entanto, formas de representao artstica que permitem um maior envolvimento do expectador, que passa a ser participante, utilizam de outros artifcios, alm dos estticos, para estabelecer a comunicao. como se a obra nunca estivesse acabada, pelo menos no at que haja a atuao do pblico. Alm disso, uma das caractersticas principais da arte projetada interativa ou no - a de transfigurar uma base esttica, seja ela um edifcio, uma escultura, uma runa, etc., em outras elementos. Tornou-se uma espcie clich dos eventos de projeo mapeada a destruio de partes da fachada de um edifcio, que ruem, para logo em seguida se reerguerem geralmente com uma nova forma. Esse aspecto simblico de desconstruo e re-significao na arte

projetada bastante importante para entendermos o que quer ser dito mesmo que as interpretaes possam ser to diversificadas quanto o nmero de pessoas que assistem performance. A projeo no interior da capela barroca da Repblica Tcheca se insere em ambas as situaes arte projetada interativa. Portanto, o que os idealizadores querem justamente que as pessoas interajam com as esttuas, com as colunas, com as pinturas, e descubram as composies que nelas esto escondidas. As reaes podem ser de surpresa, ou de manifestaes do tipo: bvio que um anjo barroco iria emitir um som de canto coral. Talvez essa forma de interao esteja em consonncia com a percepo das individualidades e das personalidades numa concepo ps-moderna, o que demandaria outra abordagem de investigao. Mas ela certamente est relacionada, embora no restrita, a uma forma de cultura especfica, em que a msica eletrnica tem papel central. Afinal, as colunas poderiam muito bem se transformar em cordas de um violo que seriam tocadas com o laser. Poderia ainda ser representado o teclado de um rgo de igreja, ou de um cravo, ou de um piano. No lugar dos elementos percussivos, poderiam estar qualquer outro tipo de som que representasse qualquer outra coisa, e assim por diante. No entanto, as representaes escolhidas esto inseridas nesse contexto de pessoas que conhecem pelo menos um pouco de msica eletrnica. E no podemos esquecer de que a projeo ocorre no interior de uma construo com fins religiosos, e que, por ser uma igreja barroca, remete uma religiosidade mais tradicional. So dois universos distintos. E a partir do encontro desses universos um atuando sobre o outro que os significados atingem um nvel menos concreto de interpretao: o dos valores sociais. Os valores esto ligados, neste caso, aos sons produzidos, aos artifcios de controle destes sons, estrutura fsica da capela, e aos participantes do evento. A cultura eletrnica tem como uma de suas caractersticas estticas fundamentais a tcnica de remixar (re-mixar) trechos de outras msicas, compondo uma obra distinta das que serviram como fontes de sons. No apenas de outras msicas, mas sons do dia-a-dia: rudos de trfego, burburinho de pessoas, batidas de portas, praticamente qualquer som pode virar material de composio. Esses sons ou trechos de msica so captados, editados, recebem efeitos, enfim, so reestruturados de tal forma que nem sempre possvel identificar suas origens. Podemos, assim, entender o Archifon como uma espcie de remixagem da capela barroca. Nesse sentido, mais do que constituir um instrumento musical interativo, a interveno audiovisual na capela desloca significados pr-estabelecidos, e claramente no tem o intuito de ser fiel s formas que representa atravs da projeo. Os objetos representados so fundidos realidade material da capela, e a leitura do conjunto final no definitiva, seno uma construo delineada pela complexa interao entre os componentes da obra.

Referncias Bibliogrficas

1. MARTN BARBERO, Jess. Dos meios s mediaes: comunicao, cultura e hegemonia. . Editora UFRJ : Rio de Janeiro, 2001. 2. HALL, Stuart. Representation: cultural representations and signifying practices. London, UK : Sage Publications, 2003. 3. HALL, Stuart.. Da dispora: Identidades e mediaes culturais. Belo Horizonte : UFMG, 2006. 4. VOLOCHINOV, V. N. e BAKHTIN, M. M. Palavra prpria e palavra outra na sintaxe da enunciao. So Carlos : Pedro & Joo Editores, 2011.

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