You are on page 1of 22

BMP3093 Aplikasi Komputer Dalam Bahasa Melayu

2013

PPGPJJ SEMESTER 1 SESI 2013/2014


BMP3093 APLIKASI KOMPUTER DALAM BAHASA MELAYU TAJUK ESEI ILMIAH

TUGASAN 1 PAPAN CERITA

KUMPULAN GROUP UPSI 07(A131PJJ)

DISEDIAKAN OLEH NAMA HAMIDAH BINTI ASBULLEH NO. MATRIK D20102045949

NAMA TUTOR E-LEARNING TARIKH SERAH

: Encik Khairul Azam bin Bahari : 27 November 2013

D20102045949 HAMIDAH BINTI ASBULLEH

BMP3093 Aplikasi Komputer Dalam Bahasa Melayu

2013

ISI KANDUNGAN

BILANGAN 1.0 2.0 Pengenalan Definisi Papan Cerita 2.1 Tujuan Papan Cerita

ISI KANDUNGAN

HALAMAN 3-5 56

2.2 Langkah Kepenggunaan Papan Cerita 3.0 4.0 5.0 6.0 Ciri Papan Cerita dalam bahasa Melayu Fungsi Papan Cerita Kesimpulan Rujukan 6 14 14 17 17 19 20

D20102045949 HAMIDAH BINTI ASBULLEH

BMP3093 Aplikasi Komputer Dalam Bahasa Melayu

2013

PENGHARGAAN

Pertama sekali, saya ingin melahirkan syukur ke hadrat Allah di atas segala petunjuk dan hidayah-Nya, alhamdulillah, tugasan BMP3093 APLIKASI KOMPUTER DALAM BAHASA MELAYU ini telah berjaya disiapkan dengan ilham, kurnia dan petunjuk yang telah dianugerahkan oleh-Nya.

Selawat dan salam ke atas junjungan Nabi besar kita Muhammad s.a.w dan kepada ahli keluarganya, seterusnya kepada para sahabat baginda dan para tabi'n, para alim ulama sehinggalah kepada sekalian hamba-hamba Allah yang mengikuti jejak langkah mereka.

Seinfiniti perhargaan dan ucapan terima kasih yang tidak terhingga kepada Encik Khairul Azam bin Bahari selaku pensyarah saya yang terlalu banyak membantu, membimbing dan juga sebagai pemudah cara saya sepanjang proses menyiapkan tugasan ini. Tanpa tunjuk ajar yang begitu jitu dan padu daripada beliau, mana mungkin saya akan dapat menghasilkan satu karya yang baik.

Tidak lupa juga untuk mengucapkan berbanyak terima kasih kepada rakan-rakan yang banyak memberi sokongan dan dorongan di samping idea-idea yang bernas pada masa saya ketandusan idea.

Terima kasih sekalung budi.

D20102045949 HAMIDAH BINTI ASBULLEH

BMP3093 Aplikasi Komputer Dalam Bahasa Melayu

2013

1.0 PENGENALAN

Aplikasi pengajaran berbantukan komputer bermaksud proses pengajaran dan pembelajaran yang melibatkan penerapan teknologi seperti komputer serta menggunakan bahan bantu mengajar berasaskan ICT dan penggunaan perisian yang sedia terbina ataupun yang dibina sendiri oleh guru mengikut kredibiliti masing-masing mengikut sukatan pelajaran bahasa Melayu.

Penggunaan kaedah pengajaran berbantukan komputer dalam sistem pendidikan kini menjadi suatu yang penting dan sangat efektif. Dengan penggunaan pengajaran berbantukan komputer ini dilihat lebih memudahkan dalam melakukan sesuatu kerja. Penggunaan pengajaran berbantukan komputer mulai mendapat perhatian selari dengan projek mega kerajaan iaitu projek sekolah bestari yang direka bentuk semula berdasarkan Aplikasi Perdana Koridor Raya Multimedia.

Pelbagai perubahan dan inovasi telah tercipta dalam kaedah pengajaran dan pembelajaran dalam bidang pendidikan kini. Kemajuan dalam pelbagai bidang kini membawa suatu anjakan besar dalam sistem pendidikan negara kita. Kemajuan yang pesat dalam bidang teknologi pendidikan dan komunikasi telah memungkinkan perubahan dalam bidang pendidikan. Kaedah pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer telah diaplikasikan dengan meluas kini.

Kini, prasarana sekolah dengan segala kemudahan teknologi multimedia dibekalkan oleh kerajaan bagi tujuan meningkatkan penggunaan kaedah pengajaran berbantukan komputer. Usaha ini perlu digembleng secara berterusan dan tekal agar niat murni kerajaan untuk memartabatkan bahasa Melayu akan tercapai.

D20102045949 HAMIDAH BINTI ASBULLEH

BMP3093 Aplikasi Komputer Dalam Bahasa Melayu

2013

Menurut Hjetland (1995) dalam Norizan Abdul Razak, menyatakan bahawa, penggunaan komputer dapat memudahkan tugas dan meningkatkan prestasi guru di dalam melaksanakan pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas. Daripada pernyataan itu, penggunaan komputer dalam sistem pendidikan kini menjadi semakin dominan dan efektif. Segala maklumat akan mudah dicapai hanya dihujung jari sahaja. Para guru mudah mendapatkan maklumat mengenai kontents dan cara mengajar bahasa Melayu dengan hanya mendapatkan maklumat berbantukan komputer. Di samping itu, murid juga lebih mudah mengakses maklumat yang diperlukan oleh guru dengan hanya berbantukan komputer tanpa ada batasan masa dan tempat.

Pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer merupakan satu kaedah pengajaran yang disampaikan menggunakan gabungan antara komputer, pakej perisian, sistem talian dalam mengakses kemudahan internet. Penggunaan kaedah ini terutama dalam menyampaikan pengajaran dengan lebih mudah dan afektif memerlukan penggunaan aplikasi perisian komputer, mengakses maklumat melalui internet dan aplikasi persembahan elektronik seperti perisian Power point. Aplikasi komputer ini penting untuk tujuan menyampaikan persembahan dengan lebih menarik dan berkesan semasa proses pengajaran dan pembelajaran. Penggunaan perisian pengajaran dan pembelajaran yang berbantukan komputer berkemampuan mempersembahkan maklumat dengan menarik serta menyimpan dan mengawal maklumat dengan baik.Tambahan kini perisian komputer dapat berinteraksi secara terus kepada pengguna. Kecanggihan penggunaan komputer ini mendatangkan kebaikan dan keburukan jika tidak diaplikasi secara berkesan. Kaedah pengajaran berbantukan komputer ini hanyalah merupakan suatu bahan bantu kepada guru dan tidak merubah fungsi guru di dalam kelas. Komputer yang digunakan sebagai bahan bantu dalam pengajaran bahasa perlu digunakan secara terancang dan pelbagai aspek hendaklah diteliti dan diambil kira untuk mencapai cita-cita murni yang diharapkan. Pengajaran berbantukan komputer perlu digunakan secara terancang dan kesesuaian perlu diteliti agar dapat meningkatkan penguasaan kemahiran komputer dan kemahiran berbahasa berbantukan komputer.

D20102045949 HAMIDAH BINTI ASBULLEH

BMP3093 Aplikasi Komputer Dalam Bahasa Melayu

2013

Oleh yang demikian terdapat pelbagai perisian dan aplikasi komputer yang telah dibangunkan untuk tujuan pembelajaran dan pengajaran yang boleh diguna pakai. Aplikasi pembelajaran yang semakin mendapat tempat dalam penggunaan computer semakin meningkat dan mendapat perhatian pelbagai syarikat yang berkaitan. Termasuklah pembangunan bahan bantu belajar yang beasaskan animasi. Perisian animasi telah mendapat sentuhan baru dan penambahbaikan yang bersesuaian dengan selera murid masa kini. Antara perisian baru yang mudah dan sesuai dengan sesi pengajaran dan pembelajaran ialah papan cerita. Konsep papan cerita adalah mudah dan sesuai serta menarik minat murid.

2.0 DEFINISI DAN KONSEP PAPAN CERITA

Skrip atau Papan Cerita (Storyboard) adalah satu proses menulis semula maklumat di atas sehelai kertas atau kad. Setiap helaian kertas atau kad mewakili satu muka paparan skrin komputer. Helaian kertas ini adalah satu lakaran grafik yang menghuraikan sesuatu maklumat secara visual.

Papan Cerita juga membawa maksud satu siri lakaran bagi menggambarkan turutan isi kandungan bagi skrin multimedia. Ia juga boleh katakan sebagai susunan grafik dalam bentuk ilustrasi atau imej yang dipersembahkan bagi tujuan pra-tayangan gambar bergerak, animasi, grafik bergerak atau media interaktif. Papan cerita juga merupakan satu susunan visual yang membolehkan pengaturcara perisian menjalankan tugas pengarangan dengan licin dan teratur. Satu siri lakaran yang menggambarkan turutan isi kandungan bagi skrin multimedia. (Rozinah,2005) Menurut Wikipedia, Storyboards are graphic organizers in the form of illustration or images displayed in sequence for the purpose of pre-visualizing a motion picture, animation, motion graphic or interactive media sequence. Iaitu susunan grafik dalam bentuk ilustrasi atau imej yang dipersembahkan bagi tujuan pra-tayangan gambar bergerak, animasi, grafik bergerak atau media interaktif. A storyboard visually tells the story of an animation panel by panel, kind
D20102045949 HAMIDAH BINTI ASBULLEH

BMP3093 Aplikasi Komputer Dalam Bahasa Melayu

2013

of like a comic book. menceritakan animasi mengikut panel seperti dalam buku komik. Merupakan satu susunan visual yang membolehkan pengaturcara perisian menjalankan tugas pengarangan dengan licin dan teratur.(B.C. Goh, 2009). 2.1 Tujuan Papan Cerita

Tujuan pembangunan aplikasi Papan Cerita ialah memberi: 1. gambaran kasar perisian dan panduan utama kepada pengarangan perisian 2. gambaran bagaimana setiap skrin dikaitkan dgn skrin seterusnya 3. gambaran bagaimana setiap objek berfungsi dalam skrin 4. 1 sistem arahan yang sistematik kpd pereka grafik dan pengaturcara 5. bantuuan pakar audio menyediakan suara, muzik dan bunyi supaya dapat diintegrasikan bersama grafik dan animasi semasa proses pengimplimentasian.

2.2 LANGKAH KEPENGGUNAAN PAPAN CERITA

1) Susun semua maklumat dan elemen media 2) Mengkaji rasional memilih media tersebut 3) Membuat carta alir (flowchart) atau garis panduan skrin secara umum 4) Penulisan teks utk papan cerita di peringkat awal 5) Melakarkan papan cerita peringkat awal. 6) Menyemak kesesuaian paparan dan elemen interaktif 7) Menyemak kesesuaian kandungan dengan konteks yang ingin disampaikan 8) Membina hubungan maklumat daripada 1 papan cerita kepada yg lain 9) Mengkaji semula carta alir dan papan cerita yang dihasilkan

3.0 CIRI PAPAN CERITA DALAM BAHASA MELAYU


D20102045949 HAMIDAH BINTI ASBULLEH

BMP3093 Aplikasi Komputer Dalam Bahasa Melayu

2013

Papan cerita membantu memberikan kefahaman. Kefahaman tidak semestinya melalui persembahan bahasa dalam teks. Ia boleh difahami juga melalui kesan ilustrasi dan gambaran suasana.

Tidak menimbulkan sesuatu yang bercanggah atau bertentangan dengan sesuatu konsep. Percanggahan akan membawa kepada konflik dari sudut pemahaman maksud tetang sesuatu perkara.

Mengambil kira elemen sosio-budaya dan sensitiviti. Aspek sosio budaya dan sensitiviti ini perlu diambil kira semasa memasukkan elemen multimedia. Kadang-kadang simbolsimbol tertentu sangat sensitif kepada sesetengah penganut agama. Ol eh itu menjaga hati dan perasaan sebahagian ahli masyarakat juga perlu diambil kira ketika membina multimedia.

Ciri papan cerita hampir sama dengan animasi. Secara amnya, animasi boleh dikatakan sebagai satu proses yang memperlihatkan sesuatu imej yang statik kelihatan bergerak. Dalam satu persembahan filem animasi misalnya, setiap imej yang statik sifatnya akan dirakamkan satu persatu secara berturutan. Kesan pergerakan atau animasi ini berlaku kerana mata manusia diperdayakan untuk menerima paparan imej statik Animasi ialah paparan pantas urutan imej- imej karya seni 2-D atau 3-D atau kedudukan model untuk mewujudkan ilusi pergerakan. Kesannya adalah Ilusi optik Pergerakan disebabkan oleh fenomena penglihatan, dan boleh diwujudkan dan ditunjukkan dalam beberapa cara. Suatu jujukan imej-imej yang disusun pada satu selang masa tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi imej bergerak. Kaedah yang biasa digunakan untuk mempersembahan Animasi ialah motion picture atau video program, walaupun terdapat beberapa kaedah lain. Fungsi-fungsi Animasi ialah menyampaikan maklumat secara praktikal, grafik animasi digunakan menyampaikan maklum balas serta pengukuhan dalam aktiviti. Animasi juga adalah

D20102045949 HAMIDAH BINTI ASBULLEH

BMP3093 Aplikasi Komputer Dalam Bahasa Melayu

2013

sebagai bantuan ilustrasi untuk menggambarkan struktur, fungsi, susunan antara komponen di dalam domain khusus.

Sumber Animasi terbahagi kepada 5 jenis audio yang digunakan dalam multimedia iaitu:

1)Animasi Cel

Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bahagian yang berasingan, misalnya antara objek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri.

Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, kemudian membuat lembaran yang mengandungi aksara ketika kaki diangkat, dan akhirnya karakter ketika kaki dilangkahkan. Animasi Cel disebut juga Animasi Tradisional dimana terdapat beberapa langkah pembuatannya. 2) Animasi Frame

Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbeza beza gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan ibu jari secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak. Dalam sebuah filem, siri frame bergerak dengan kelajuan sekurang-kurangnya 24 frame per saat agar tidak terjadi ketar. 3) Animasi Sprite

D20102045949 HAMIDAH BINTI ASBULLEH

BMP3093 Aplikasi Komputer Dalam Bahasa Melayu

2013

Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam. Sprite adalah sebahagian daripada animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung terbang, planet yang berputar, melantun bola, ataupun logo yang berputar. Dalam animasi sprite yang boleh kita edit adalah animasi dari skrin yang mengandungi sprite, kita tidak boleh mengedit bahagian dalam yang dipaparkan oleh skrin untuk masing-masing frame seperti pada animasi frame.

4) Animasi Path

Animasi path adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis lengkung yang ditentukan sebagai lintasan. Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang, burung dan lain-lain yang memerlukan lintasan gerak tertentu. Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga kesan looping menggali gerakan path terjadi secara terus. 5) Animasi Spline

Spline adalah perwakilan matematik keluk. Sehingga gerakan objek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk lengkung.

6) Animasi Vektor

Vektor adalah garis yang mempunyai hujung-pangkal, arah, danpanjang. Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan formula matematik untuk

menggambarkan sprite-nya.

7) Animasi Character

D20102045949 HAMIDAH BINTI ASBULLEH

BMP3093 Aplikasi Komputer Dalam Bahasa Melayu

2013

Animasi karakter biasanya terdapat di filem kartun. Semua bahagian dalam filem kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh filem kartun yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story dan Monster Inc.

Berpandukan carta alir, perincian idea-idea ini kemudiannya perlu diterjemahkan secara lebih khusus melalui proses lakaran dan penulisan yang dikenali sebagai papan cerita. Papan cerita biasaannya dilakarkan dan ditulis di atas. helaian kertas mengikut format tertentu. Penghasilanpapan cerita yang baik akan membantu pembangun produk mutimedia:, menggambarkan reka bentuk antara muka setiap paparan yang akan dibina., menentukan aliran navigasi keseluruhan dan menentukan interaksi antara pengguna dengan produk mutimedia (interaktiviti).

Papan cerita adalah himpunan lakaran rupa bentuk skrin-skrin paparan yang digunakan dalam aplikasi perisian multimedia. Dalam melakar papan cerita, kita perlu mengaplikasi konsep reka letak. Papan cerita disediakan pada peringkat awal proses reka bentuk. Papan cerita adalah lakaran imaginasi tentang apa yang hendak dipaparkan dalam satu persembahan perisian multimedia. Antara kelebihan papan cerita ialah :membolehkan pembangun perisian mencambah minda dan idea. Dapat merancang reka bentuk muka perisian di peringkat awal, membolehkan pembangun perisian menzahirkan idea sebelum dipindah di atas paparan komputer. Membolehkan merancang dan mengaplikasi teori serta strategi pembelajaran dengan mudah. Perubahan dapat dilakukan dengan mudah. Menjimatkan masa dan kos pembinaan perisian. Mengurangkan risiko tertinggal maklumat persembahan yang penting.

Elemen -elemen yang terdapat pada papan cerita ialah seperti tajuk, no. skrin, imej, animasi, klip video, audio/suara latar , teks, warna/ warna latar, nota arahan dan skrip.Sebagai contoh, dalam pengajaran dan pembelajaran bahasa Melayu penggunaan papan cerita boleh
D20102045949 HAMIDAH BINTI ASBULLEH

10

BMP3093 Aplikasi Komputer Dalam Bahasa Melayu

2013

digunakan dalam penyampaian cerita. Misalnya cerita keperwiraan dalam sastera seperti cerita Hang Tuah dan Hang Jebat.

Pengajaran dan pembelajaran berbantukan Papan cerita juga memerlukan teks agar murid lebih faham apa yang dilihat dan ditonton. Penulisan teks berdasarkan animasi perlu tepat agar perceritaan yang disampaikan tepat dan jelas dari aspek maksudnya. Dalam sistem komputer, teks selalunya digunakan bagi menghantar maklumat dan untuk kegunaan antaramuka pengguna. Kini, sistem komputer adalah berasaskan antaramuka grafik pengguna (GUI), namun teks masih lagi digunakan sebagai mekanisma utama untuk penerangan, menu dan arahan kepada pengguna. Walaupun produk multimedia mengandungi gambar, audio dan video memerlukan teks untuk memantapkan lagi penyampaian. tetapi ia masih

Teks digunakan dalam pelbagai tujuan antaranya memberi pengenalan kepada sesuatu objek seperti gambar atau label bagi program. Menghantar maklumat dalam bentuk penerangan helaian yang mengandungi sebahagian besar adalah teks dan membolehkan pengguna melayari aplikasi. Elemen teks ini boleh jadi besar dan jelas atau kecil sebagai sub-tajuk. Ia bergantung kepada tujuan aplikasi dan juga skop pengguna. Teks merupakan cara biasa yang digunkan untuk menyampaikan maklumat, namun begitu teks selalunya akan diiringi dengan gambar, audio dan video. Pada asasnya teks adalah kunci komponen bagi setiap aplikasi yang dibangunkan Teknologi teks adalah berdasarkan kepada pembinaan huruf, nombor dan karakter seperti noktah, koma, dan tanda ringgit untuk membangunkan perkataan, ayat dan perenggan bagi sesuatu maklumat. Elemen-elemen teks dikategori kepada Karakter Alphabet: English- A hingga Z, termasuk huruf besar dan kecil yang bergantung kepada bahasa. Nombor 0 hingga 9. Karakter istimewa: tanda bacaan (. , ; ' "), sign ($ + = -), dan juga karakter yang tidak tercetak. Teks sebagai media maklumat. Typefaces adalah persembahan grafik bagi alphabet, nombor dan karakter istimewa yang selalu digunakan dalam pelbagai saiz dan jenis. Font pula adalah saiz yang tertentu bagi typeface; contoh, "14 point imens New Roman"

D20102045949 HAMIDAH BINTI ASBULLEH

11

BMP3093 Aplikasi Komputer Dalam Bahasa Melayu

2013

Penggunaan teks dalam produk multimedia biasanya banyak bergantung kepada common sense dan kreativiti pengguna sendiri, mereka tidak menggunakan panduan dan kaedah-kaedah seperti yang telah digariskan. Walaubagaimanapun, terdapat beberapa panduan yang boleh digunakan untuk membina teks dalam pembangunan produk multimedia di antaranya ialah (Hillman, 1999):

Untuk memilih jenis font yang sesuai perlulah berhati-hati, ini kerana skrin komputer

adalah agak susah untuk dibaca.

Untuk panduan pengguna, font jenis san serif adalah paling sesuai, kerana ia lebih tepat

dan jelas untuk resolusi komputer.

Penggunaan bilangan fon typefaces yang banyak dan pelbagai pada satu skrin hendaklah

diminimumkan. Ini kerana, font yang banyak boleh mengganggu penglihatan pengguna aplikasi.

Jarakkan ruang antara, karakter, garisan dan perenggan antara teks serta teks dengan

objek yang lain seperti gambar. Pembinaan teks tidaklah boleh terlalu dekat dengan gambar atau video kerana agak susah untuk dibaca pengguna.

Hendaklah berhati-hati meletakkan teks pada gambar, terutamanya untuk menentukan

warna, fon dan saiz teks.

Mempunyai teks yang pelbagai saiz, jenis, ketebalan dan sebagainya untuk menghantar

mesej. Contohnya hendak menarik perhatian pengguna, pembangun hendaklah menggunakan teks yang lebih besar dan fon yang tebal.

Menggunakan penulisan teks warna puteh apabila latarbelakang berwarna hitam ataupun

warna yang bertentangan untuk tujuan tertentu. Juga hendaklah elakkan daripada menggunakan warna yang sama atau campuran warna yangseakan-akan latarbelakang.

Reka bentuk juga adalah salah satu elemen yang terdapat dalam aplikasi papan cerita. Reka bentuk visual ialah alat yang dapat menyediakan rujukan konkrit yang lebih baik daripada pernyataan secara lisan atau bertulis . Fungsi utama visual ialah untuk meningkatkan komunikasi dalam pengajaran . Visual dibahagi kepada tiga bentuk. Fotografik Menyediakan ilustrasi melalaui gambar, visual realiti,menyerupai sesuatu subjek, situasi sebenar. Elektronik Grafik:
D20102045949 HAMIDAH BINTI ASBULLEH

12

BMP3093 Aplikasi Komputer Dalam Bahasa Melayu

2013

menyediakan ilustrasi secara artistik atau simbolik manakala Visual analogik pula menerangkan sesuatu konsep dengan menunjukkan sesuatu simbol yang dianggap dapat mewakili konsep tersebut. Visual organisasi : merangkumi carta, graf, peta dan sebagainya.

Visual hanya akan mempunyai fungsi komunikasi jika mempunyai ciri-ciri berikut iaitu mudah dan jelas dibaca / difahami, mesej mudah ditafsir. Jika terlalu senang, pelajar tidak memberi perhatian pada visual, mendorong interaksi yang aktif antara pelajar, guru dan maksud yang terdapat dalam visual dan membantu menfokuskan perhatian kepada maksud yang terdapat dalam visual. Pembinaan grafik dalam papan cerita memerlukan elemen grafik bahan-bahan asas yang digunakan untuk membentuk sesuatu komposisi visual, iaitu ruang, garis, permukaan, bentuk dua dimensi (Shape) dan bentuk Tiga Dimensi (Form). Ruang bermaksud keluasan yang disediakan bagi sesuatu visual. Ruang perlu untuk menjadikan sesuatu reka bentuk menarik. Ruang terbahagi kepada dua. Ruang Positif ialah ruang yang digunakan manakala Ruang Negatif ialah Ruang yang kosong.

Audio pula merupakan elemen yang perlu disisipkan dalam pembikinan papan cerita. Audio merupakan salah satu media yang sering digunakan dalam sesuatu interaksi antara komputer dengan pengguna. Elemen muzik, suara latar dan kesan bunyi merupakan antara beberapa contoh penggunaan audio yang boleh digunakan dalam sesebuah aplikasi multimedia. Seperti juga elemen multimedia yang lain, audio mampu menyampaikan maklumat dengan lebih berkesan, menimbulkan suasana yang lebih menyerlah dan menarik tumpuan terhadap apa yang ingin disampaikan.

Fungsi audio ialah membantu menyampaikan maklumat dengan lebih berkesan (cth: penggunaan suara latar atau kesan audio istimewa). Membantu meningkatkan daya tarikan terhadap sesuatu persembahan.mampu meningkatkan motivasi di kalangan para pengguna agar lebih berminat mengikuti suatu proses penyampaian maklumat. Menimbulkan suasana yang lebih menarik dan akan menghasilkan tumpuan terhadap isi yang dipersembahkan.
D20102045949 HAMIDAH BINTI ASBULLEH

13

BMP3093 Aplikasi Komputer Dalam Bahasa Melayu

2013

Kadang kala elemen pemilihan warna memainkan peranan penting dalam pembikinan papan cerita. Warna terbahagi kepada dua kumpulan besar iaitu Kromatik yang mengandungi tiga sifat iaitu hiu, valiu dan kroma. Ia juga digelar warna natural seperti kelabu, hitam dan putih manakala Akromatik pula mengandungi dua sifat iaitu valiu dan kroma dan Hiu digunakan untuk menjelaskan warna yang khusus seperti merah, biru dan sebagainya. Manakala Valiu menjelaskan sejauh mana gelap atau cerahnya sesuatu warna. Warna putih yang paling cerah dan ini menunjukkan putih mempunyai sifat valiu yang tinggi.

Kroma digunakan untuk menjelaskan intensiti atau kekuatan sesuatu warna. Merah cerah lebih kuat merahnya dari merah pudar dan sebagainya. Pigmen terbahagi kepada empat jenis iaitu Warna utama, Warna sekunder, Warna pertengahan serta Warna tertier. Warna utama adalah warna asas yang tidak boleh didapati melalui campuran warna.Merah, biru dan kuning. Warna Sekunder pula diperolehi daripada campuran dua warna utama. Warna pertengahan merupakan campuran warna sekunder dengan warna utama yang terletak disebelahnya dan Warna tertier adalah campuran dua warna sekunder. Penegasan warna ke atas sesuatu elemen supaya menjadi tumpuan. Penggunaan warna latar yang kontras dengan subjek dapat menimbulkan kesan tumpuan. Warna kontras juga dikenali sebagai warna penggenap . Memudahkan sesuatu item dilihat. Tindihan warna juga dapat menjelaskan sesuatu warna. Tindihan positif : dihasilkan apabila warna subjek yang terang diletakkan di atas latar berwarna kontras. Tindihan negatif : menggunakan warna kontras yang lemah dan menghasilkaan gabungan warna yang kelihatan sama. Contohnya warna putih atas kuning. Tujuan pemilihan warna juga adalah untuk mewujudkan perasaan harmoni dengan menggunakan warna-warna analogus, iaitu warna warna yang terletak berhampiran roda warna. Melahirkan kesan tertentu seperti tiga kategori warna panas, kegarangan dan kekuatan. Warna sejuk iaitu biru, ungu, hijau. Warna sejuk dikaitkan dengan alam dan mewujudkan kelembutan, kedamaian dan kesayuan. Warna psikologi: warna yang dipengaruhi oleh budaya. Terdapat juga warna diterima sebagai suatu tafsiran dalam bidang ilmu.

D20102045949 HAMIDAH BINTI ASBULLEH

14

BMP3093 Aplikasi Komputer Dalam Bahasa Melayu

2013

4.0 FUNGSI PAPAN CERITA

Pembikinan papan cerita mencatatkan segala keperluan terhadap bahan multimedia yang akan dibina. Misalnya jika penceritaan memerlukan gambar yang dilukis, maka catatan di papan cerita akan membantu ingatan pembina multimedia agar menyediakan lukisan berkenaan. Penyediaan bahan yang lengkap dapat membantu penghasilan papan cerita yang lengkap dan baik.

Sebagai contoh, pemilihan bahan yang bersesuaian dengan tajuk yang dipilih. Pemilihan grafik berkaitan dengan kaedah menggunakan elemen-elemen grafik agar visual menjadi menarik. Terdapat enam prinsip reka bentuk visual yang perlu dipertimbangkan sebagai persediaan pembikinan papan cerita iaitu simplisiti yang menekankan sesuatu rekaan haruslah memungkinkan kefahaman yang cepat dan jelas . Sesuatu hasil mestilah nampak mudah dibaca atau difahami tetapi masih boleh menarik perhatian. Dominan iaitu pusat penumpuan atau minat. Dalam sesuatu rekaan visual, objek atau item utama mesti ditonjolkan agar dibaca maksud dengan. Terdapat pelbagai cara untuk mencapai dominan Rule of Third iaitu warna dan bentuk yang kontras, saiz yang lebih besar, menggunakan anak panah menunjukkan ke arah item utama, menggunakan garis yang menunjuk item utama, mewujudkan gerakan dan menggunakan lampu atau cahaya memancar

Ketiga Pola iaitu berkaitan dengan soal susunan item-item dalam sesuatu rekaan visual. Aspek susunan ini amat dititikberatkan kerana ia dapat menarik penglihatan mata ke arah item utama. Menggerakkan penglihatan mata kepada keseluruhan visual dalam arah yang betul serta mengekalkan penglihatan mata dan seterusnya mengikuti aliran persembahan sampai ke titik akhir. Kesimpulannya, pola bermakna penyusunan elemen-elemen visual bagi menarik dan mengekalkan perhatian penonoton/pembaca dan sekaligus memandu mereka maksud yang terkandung dalam visual.

Keempat Seimbang. Keseimbangan perlu dalam rekaan sesuatu visual. Elemen grafik disusun seimbang agar mempunyai daya penarik dan keselesaan mata memandang. Terdapat dua
D20102045949 HAMIDAH BINTI ASBULLEH

15

BMP3093 Aplikasi Komputer Dalam Bahasa Melayu

2013

jenis seimbang. Seimbang formal : seimbang yang sama atau simetri di antara kedua- bahagian kiri dan kanan atau atas dan bawah. Seimbang tidak formal : bermakna pembahagian yang tidak sama rata.

Seterusnya Variasi. Variasi menyokong pola untuk meningkatkan tarikan terhadap visual Penggunaan elemen-elemen dalam sesuatu komposisi dapat menjadikan visual seolah-olah hidup. Harmoni dapat memberikan rasa yakin dan pasti kepada penonton/ pembaca apabila melihat gabungan elemen-elemen grafik, aliran persembahan dan kesatuan mesej.

Seterusnya Huruf memainkan peranan yang penting dalam penggunaan tajuk, soalan dan lain-lain perkataan dapat meningkatkan keberkesanan sesuatu paparan visual. Dalam penggunaan huruf, tujuh perkara perlu diberi pertimbangan iaitu Stail huruf, Bilangan stail huruf, Huruf besar dan huruf kecil, Warna huruf , Saiz huruf, Jarak antara huruf dan Jarak antara baris.

Penyediaan instrumen multimedia. Persediaan software seperti powerpoint, movie maker dan lain-lain adalah perlu. Perisian-perisian ini semua dapat membantu dalam penyediaan bahan papan cerita. Sebagai contoh, perisian Powerpoint. Dalam PowerPoint, objek

teks, grafik, video, suara, dan objek-objek lainnya diposisikan dalam beberapa halaman individual yang disebut dengan slide. Istilah slide dalam PowerPoint ini memiliki analogi yang sama dengan slide dalam proyektor biasa. Setiap slide dapat dicetak atau ditampilkan dalam layar dan dapat dinavigasikan melalui perintah dari si presenter. Slide juga dapat membentuk dasar webcast (sebuah siaran di World Wide Web).

Perisian PowerPoint menawarkan dua jenis properti pergerakan, yakni Custom Animations dan Transition. Properti pergerakan Entrance, Emphasis, dan Exit objek dalam sebuah slide dapat disusun oleh Custom Animation, sementara Transition menyusunr pergerakan dari satu slide ke slide lainnya. Semuanya dapat dianimasikan dalam banyak cara. Reka bentuk keseluruhan dari sebuah presentasi dapat disusun dengan menggunakaan Master Slide, dan struktur keseluruhan dari presentasi yang disunting dengan menggunakan Primitive Outliner.

D20102045949 HAMIDAH BINTI ASBULLEH

16

BMP3093 Aplikasi Komputer Dalam Bahasa Melayu

2013

Begitu juga persediaan hardware seperti kamera, alat imbasan perakam suara dan lainlain. Semua instrumen ini akan dicatat dalam papan cerita. Penyediaan keperluan ialah keperluan tambahan yang berkait rapat dengan multimedia yang juga dicatat di dalam pembinaan papan cerita. Bahan-bahan tersebut akan membantu meningkatkan kualiti sesebuah multimedia. Umpamanya, jika sesebuah papan cerita itu memerlukan aktiviti rakaman, maka sebuah studio yang sesuai perlu disediakan bagi tujuan tersebut. Kadangkala persediaan keperluan lebih lama berbanding proses mencipta multimedia. Segala keperluan yang dicatatkan tentunya mempunyai kos tertentu. Oleh itu papan cerita akan membantu seseorang pembina multimedia menganggarkan kadar perbelanjaan yang akan dikeluarkan. Semakin canggih rancangan di papan cerita, maka semakin tinggilah perbelanjaan yang bakal dikeluarkan.

Perisian aplikasi papan cerita juga tidak bersifat rigid. Papan cerita tidak menetapkan secara khusus formatnya. Apa yang penting, elemen multimedia yang harus ada dapat dijelaskan di atas lakaran papan cerita. Bentuk format tersebut adalah bergantung kepada kreativiti pencipta papan cerita.

KESIMPULAN Jika berawal dengan kelisanan sebagai wahana utama untuk memasyarakatkan bahasa Melayu, ia sudah melepasi zamannya. Kelisanan sebagai tradisi sastera dan bahasa Melayu tidak lagi diamalkan sesudah tampuknya diambil oleh bahasa Inggeris.. Dunia bahasa hanya berkembang selaras dengan inovasi mesin cetak dan lahirnya buku-buku, majalah dan pamplet. Namun begitu tradisi ini juga sebenarnya berhadapan dengan aliran baru dan keunikan baru dalam dunia kependidikan. Kewujudan teknologi maklumat memberi pilihan baru kepada masyarakat dalam menikmati bukan sahaja karya sastera tetapi sumber informasi, hiburan dan pembelajaran.

D20102045949 HAMIDAH BINTI ASBULLEH

17

BMP3093 Aplikasi Komputer Dalam Bahasa Melayu

2013

Integrasi media dalam teknologi maklumat jauh lebih kompleks dan menuntut perubahan dan inovasi dalam laluan bahasa itu sendiri. Internet membuka kepada interkasi sosial yang lebih terbuka menerusi facebook, blog, google, plus, twitter, instagram, dan segala macam pembaharuan lain. Pembaharuan ini memerlukan bidang bahasa bergerak seiringan agar ia kekal dinamik dan terbuka untuk semua. Buku-buku yang hanya terpenuhkan foto dan teks berganti dengan laman yang diselimuti multimedia. Keseronokan dan interaksi menjadi pemangkin kepada populariti dunia siber dan multimedia. Sastera dan bidang bahasa harus dibangunkan dalam bentuk baru yang lebih praktikal agar dapat bersama dalam arus pembaharuan. Ledakan persuratan menggantikan kelisanan sudah dilihat sebagai suatu pembaharuan yang amat menuntut kepada dimensi dan gaya baru persembahan bahasa sastera. Apa lagi kehadiran multimedia ia memerlukan perubahan yang ketara dalam penikmatan dan penghasilan karya sastera. Jika perubahan ini gagal ditangani sastera akan terhindar dari lalu lintas zaman yang berubah. Kita harus memikirkan bagaimana bahasa dan sastera untuk berdaya maju dalam tatapan khalayak. Maka sastera harus dibawakan ke alam siber dengan bentuk dan dimensi baru. Alam Multimedia yang hadir sekarang memerlukan bahasa Melayu dihidangkan dalam dimensi yang lebih mudah dan fleksibel. Kesedaran inilah yang memungkinkan bahasa Melayu melalui dimensi baru dalam pembelajaran dan pengajaran. Kita harus benar-benar memahami konsep dan fungsi kedua-dua bidang ini.. Malah keupayaan interaktif yang ada dalam multimedia juga harus menjadi upaya yang dapat membawa dimensi baru kenikmatan belajar bahasa Melayu. Malah dalam pembelajaran bahasa Melayu keupayaan multimedia dan kemampuan interkatif ini akan mengurangkan keperluan guru bersama murid. Atau upaya baru ini amat memerlukan kreativiti dan inovasi yang dapat meletakkan bahasa Melayu sebagai subjek yang popular dan diminati. Sifat persembahan elektronik yang mengerakkan 'slide' demi 'slide' menjadikan persembahan elektronik boleh digunakan sebagai pelantar dalam membuat gerakan animasi tanpa 'rendering'. Persembahan elektronik ini biasanya digunakan sebagai preview di peringkat awal sebelum animasi di kompail. Tujuan gerakan animasi menggunakan persembahan elektronik ini ialah untuk menilai gerakan tanpa menggunakan proses rendering yang memakan masa.
D20102045949 HAMIDAH BINTI ASBULLEH

18

BMP3093 Aplikasi Komputer Dalam Bahasa Melayu

2013

Persembahan elektronik juga mesra pengguna, butang arahan mudah difahami serta tidak perlu menggunakan kod pengaturcaraan. Oleh kerana sifat perisian persembahan elektronik yang mesra pengguna dan boleh mengabungkan media. video, animasi, grafik, audio dan teks, perisian ini sesuai digunakan dalam membentuk backdrop persembahan. Selain daripada itu, gabungan media persembahan elektronik juga bersifat interaktif. Oleh itu perisian persembahan elektronik digunakan secara meluas dalam proses pengajaran dan pembelajaran dalam kelas. Persembahan elektronik juga membenarkan proses pengajaran dan pembelajaran lebih menarik serta mengilustrasi idea-idea yang kompleks dan memotivasikan murid.

D20102045949 HAMIDAH BINTI ASBULLEH

19

BMP3093 Aplikasi Komputer Dalam Bahasa Melayu

2013

RUJUKAN

1. Asas multimedia dan aplikasinya dalam pendidikan. Diperolehi daripada http://jtpipgperlis.webs.com/documents/Powerpoint.pdf 2013. pada 21 Novemberr

2. Nota Kongsian. Diperolehi daripada http://notakongs.blogspot.com/2013/04/papan-cerita-papan-ceritastoryboard.html pada 21 November 2013.

3. Kelebihan papan cerita. Diperolehi daripada http://kpd3026groupc.blogspot.com/2012/10/blog-post_14.html pada 21 November 2013.

4. http://www.ctl.utm.my/publications/manuals/mm/rekabentuk.pdf pada 21 November 2013. 5. http://en.wikipedia.org/wiki/storyboard pada 19 November 2013. 6. www.the-flying-animator.com/what-is-a-storyboard.html pada 12 November 2013.
D20102045949 HAMIDAH BINTI ASBULLEH

20

BMP3093 Aplikasi Komputer Dalam Bahasa Melayu

2013

7. Goh, B.C. (2009). Pengurusan Teknologi Maklumat dalam Pendidikan. Selangor Penerbitan Multimedia 8. Rozinah,J. (2005). Multimedia Dalam Pendidikan. Kuala Lumpur:Utusan Publications

D20102045949 HAMIDAH BINTI ASBULLEH

21

You might also like