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INSTITUTO LATINOAMERICANO DE LA COMUNICACIÓN EDUCATIVA

CENTRO DE ESTUDIOS EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS

MAESTRIA EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍA EDUCATIVA

MÓDULO DE SISTEMAS

REPORTE:
EXPLORANDO MSWLOGO Y SCRATCH

TUTORA: Mtra. María del Rosario Freixas Flores

EQUIPO:

Cuauhtémoc Altamirano Castillo


Ángel Eduardo Rivera Puga
José Francisco García Martínez

http://camoaxaca.blogspot.com/

Octubre de 2009.
MSWLOGO http://www.matedu.cinvestav.mx/~asacristan/mswlogoes.htm

Antecedentes históricos
El programa MSWLOGO, es un programa de aplicación muy útil que fue de los
primeros para enseñar a programar a niños y jóvenes. La principal fortaleza que
tiene es su sencillez para programar pues permite la comunicación entre el usuario y
el puerto paralelo de la computadora con órdenes sencillas y fáciles de seguir. Tuvo
el valor de hacer que el maestro pasara a segundo plano e inició la interacción entre
el usuario y la máquina. Sin embargo, la celeridad en los avances programáticos y el
surgimiento de nuevos lenguajes hizo que cayera en desuso.
Vallejo (2007) dice lo siguiente:

También actuó en contra de LOGO la formación que recibieron muchos


maestros centrada más en la sintaxis del lenguaje que en la filosofía de
trabajo. Por otro lado, la multimedia y la telemática pusieron su granito
de arena en que el panorama LOGO tendiera a difuminarse aún con
más rapidez.

Sin embargo, países como Inglaterra, Canadá y Estados Unidos continuaron con la
filosofía del programa LOGO la cual busca acercar a los usuarios al lenguaje de
programación y hacerlo fácil, de manera que los alumnos se vayan acercando sin
temor y de manera paulatina a él. Esta filosofía busca también hacer que los
usuarios se vayan haciendo cada vez más expertos en su manejo pero sobre todo,
vayan aplicando su creatividad para diseñar nuevas actividades y de ser posible
aumentando la programación de la tortuga.

Cuando ingresamos aparece la pantalla del programa y la ventana: Elija una opción
de trabajo, aquí se presentan tres opciones: Usar una controladora, Simuladores y
Programar. Consultando el Manual de Referencia de MswLogo ubicado en ayuda,
para la opción usar una controladora, se requieren conocimientos de circuitos
electrónicos. Una controladora para una computadora es un sistema o equipo
electrónico que permite la comunicación entre una computadora y una máquina,
robot o sensor, para que la computadora pueda enviar datos a los sensores o robots,
la controladora dispone de unas salidas que pueden ser digitales o analógicas.

Uno de los objetivos didácticos de MswLogo, es acercar al usuario al campo de la


robótica, que mediante la utilización de circuitería electrónica y motores, puede
realizar un sistema de control retroalimentado, enviando señales a través del puerto
paralelo, logrando realizar la simulación, hacer encender unos LED´s (Diodo Emisor
de Luz), que simularán tal vez el accionamiento de una puerta automática o bien de
un elevador; también por el puerto paralelo se puede obtener información del estado
de un interruptor o de un sensor, tal vez de temperatura o de nivel que mediante la
aplicación de un transductor, se convierte un código binario para ser una señal
utilizable por la computadora, con esta información y de acuerdo a un programa
lógico, el computador toma decisiones y manda una señal de control por el puerto
paralelo, para accionar un actuador.

El siguiente es un ejemplo que se aplica al control de una puerta automática: es


importante mencionar que la numeración decimal se convierte en un numero binario
de 0 y 1, que mediante una combinación de ya sea de bits de datos de salida o de
entrada, con el conector DB 25 se puede manipular una serie de elementos:
Procedimientos:
Para abremanual
haz "s3 leepuerto 889
si :s3=47 [escribepuerto 888 24]
haz "s4 leepuerto 889
si :s4=23 [escribepuerto 888 4]
haz "s3 leepuerto 889
si :s3=31 [escribepuerto 888 27]
haz "s4 leepuerto 889
si :s4=39 [escribepuerto 888 4]
abremanual
fin
para Abrepuerta
haz "s3 leepuerto 889
si :s3=47 [escribepuerto 888 24]
haz "s4 leepuerto 889
si :s4=31 [escribepuerto 888 4]
Abrepuerta
fin
para Cierrapuerta
haz "s3 leepuerto 889
si :s3=31 [escribepuerto 888 27]
haz "s4 leepuerto 889
si :s4=39 [escribepuerto 888 4]
Cierrapuerta
fin
para ControlPuerta
haz "s3 leepuerto 889
si :s3=47 [escribepuerto 888 24]
haz "s4 leepuerto 889
si :s4=31 [escribepuerto 888 4 espera 300 escribepuerto 888 27]
haz "s5 leepuerto 889
si :s5=39 [escribepuerto 888 8]
ControlPuerta
fin

Continuando con las opciones de trabajo, en la opción Simuladores, se presentan


dos casos: usar un simulador y dar de alta un simulador, en ambos casos, además
de requerir conocimientos de electrónica, es necesario para analizar, estudiar y
mejorar el comportamiento de un sistema mediante las técnicas de simulación
digital, es indispensable, primero desarrollar un modelo conceptual que describa las
dinámicas de interés y luego implementarlo en un simulador para poder analizar el
comportamiento del modelo y resultados.

Los ejemplos siguientes corresponden a la opción Programar, tomando como


referencia el Manual, se realizaron ejercicios básicos, el primer ejercicio fue dibujar
un cuadrado usando la forma redundante y abreviada de comandos, además de
emplear una variable llamada: longitud, usando el panel de edición.

Ejemplo 1:
Edita “CUADRADO (se escribe en el área de comandos y activa editor)
PARA CUADRADO :longitud
REPITE 4 [AV: longitud GD 90]
FIN
CUADRADO 50
CUADRADO 100
CUADRADO 150
Una vez que se ha escrito el procedimiento (programa pequeño) lo guardamos, cada
vez que se edite con el nombre de CUADRADO, asignamos valores para obtener
diferentes representaciones.
Sabemos que para trazar con precisión un polígono empleando instrumentos de
dibujo, se dividen 360 grados entre el número de lados del polígono, con MswLogo
podemos realizar un pequeño programa asignando dos variables: longitud y lados.

Ejemplo 2:
Edita “POLIGONO
PARA POLIGONO :longitud :lados
REPITE :lados [av :longitud gd 360.0/:lados]
FIN
POLIGONO 100 3
POLIGONO 100 4
POLIGONO 100 5

Es indudable que para enseñar a programar empleando MswLogo es indispensable


que el docente aprenda cómo funciona la herramienta para delimitar su alcance,
enseguida elaborar propósitos educativos que vinculen el uso de la herramienta y los
contenidos del programa de estudios del nivel educativo en que se desarrolla el
docente.

SCRATCH http://scratch.mit.edu/
Es un lenguaje gráfico de programación, el diseño de la interface es muy atractivo y
accesible para niños, adolescentes y todo aquel que se interese por aprender a
programar. La programación se realiza por medio de bloques de construcción que se
seleccionan de un panel, estos bloques están diseñados para acoplarse unos con
otros pero si son sintácticamente correctos, de esta manera no se producen errores
de sintaxis.

Scratch proporciona rutinas informáticas: acciones, expresiones booleanas,


condicionales, bucles, variables, hilos y eventos, explorando algunas de ellas en
ejercicios básicos, se puede advertir que se necesita creatividad y un conocimiento
amplio de las posibilidades que brinda el programa.
Revisando los proyectos publicados por los usuarios de Scratch, es impresionante
observar la gran variedad de trabajos y diversos niveles de aplicación de la
herramienta, con lo cual podemos identificar en el área de guiones, los scripts de
cada uno de los objetos empleados en el diseño del proyecto.

El programa Scratch tiene aplicaciones educativas, de acuerdo con David Malan y


Henri Leitner, citado en Prudencio (2007):

Los jóvenes tienen la oportunidad para aprender conceptos informáticos tales


como iteración, controles de flujo, condicionales, variables, tipos de datos,
eventos y procesos, Scratch se ha usado para introducir estos conceptos a
estudiantes de diferentes edades, desde la escuela primaria hasta el instituto,
comprobándose cómo estos migran con facilidad a los lenguajes tradicionales
basados en texto después de haberse introducido en la programación
mediante Scratch.

Sin duda, el diseño del programa Scratch es una herramienta muy importante para
los alumnos, pues les ayuda a echar a volar su imaginación, permitiéndoles el
desarrollo de sus habilidades intelectuales en un ambiente lúdico.

REFERENCIAS

Prudencio, M. (2007). Una herramienta lúdica de iniciación a la programación


SCRATCH. Recuperado el 7 de octubre de 2009, de http://www.linux-
magazine.es/issue/28/078-082_ScratchLM28.crop.pdf

Vallejo, P. A. (2007). Metodología, pasado, presente y futuro de Logo. Recuperado


el 5 de octubre de 2009, de
http://roble.pntic.mec.es/~apantoja/metodolo/metodo11.htm

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