You are on page 1of 35

PROGRAM PENSISWAZAHAN GURU (PPG)

MOD PENDIDIKAN JARAK JAUH

IJAZAH SARJANA MUDA PERGURUAN DENGAN KEPUJIAN

MODUL PPG MTE 3104

MATEMATIK KEPUTUSAN

INSTITUT PENDIDIKAN GURU KEMENTERIAN PELAJARAN MALAYSIA ARAS 1, ENTERPRISE BUILDING 3, BLOK 2200, PERSIARAN APEC, CYBER 6, 63000 CYBERJAYA Berkuat kuasa pada Jun 2011

Falsafah Pendidikan Kebangsaan Pendidikan di Malaysia adalah suatu usaha berterusan ke arah memperkembangkan lagi potensi individu secara menyeluruh dan bersepadu untuk mewujudkan insan yang seimbang dan harmonis dari segi intelek, rohani, emosi, dan jasmani berdasarkan kepercayaan dan kepatuhan kepada Tuhan. Usaha ini adalah bagi melahirkan rakyat Malaysia yang berilmu pengetahuan, berketrampilan, berakhlak mulia, bertanggungjawab, dan berkeupayaan mencapai kesejahteraan diri serta memberi sumbangan terhadap keharmonian dan kemakmuran keluarga, masyarakat, dan negara.

Falsafah Pendidikan Guru Guru yang berpekerti mulia, berpandangan progresif dan saintifik, bersedia menjunjung aspirasi negara serta menyanjung warisan kebudayaan negara, menjamin perkembangan individu, dan memelihara suatu masyarakat yang bersatu padu, demokratik, progresif, dan berdisiplin.

Cetakan Jun 2011 Kementerian Pelajaran Malaysia


Hak cipta terpelihara. Kecuali untuk tujuan pendidikan yang tidak ada kepentingan komersial, tidak dibenarkan sesiapa mengeluarkan atau mengulang mana-mana bahagian artikel, ilustrasi dan kandungan buku ini dalam apa-apa juga bentuk dan dengan apa-apa cara pun, sama ada secara elektronik, fotokopi, mekanik, rakaman atau cara lain sebelum mendapat izin bertulis daripada Rektor Institut Pendidikan Guru, Kementerian Pelajaran Malaysia.

MODUL PEMBELAJARAN INI DIEDARKAN UNTUK KEGUNAAN PELAJAR-PELAJAR YANG BERDAFTAR DENGAN INSTITUT PENDIDIKAN GURU, KEMENTERIAN PELAJARAN MALAYSIA BAGI MENGIKUTI PROGRAM PENSISWAZAHAN GURU (PPG) IJAZAH SARJANA MUDA PERGURUAN. MODUL PEMBELAJARAN INI HANYA DIGUNAKAN SEBAGAI BAHAN PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BAGI PROGRAM-PROGRAM TERSEBUT.

Cetakan Jun 2011 Institut Pendidikan Guru Kementerian Pelajaran Malaysia

ii

KANDUNGAN

MUKA SURAT

Falsafah Pendidikan Kebangsaan Falsafah Pendidikan Guru Panduan Pelajar Pengenalan

Tajuk Pembelajaran Tajuk 1 Pengenalan 1.1 Sipnosis 1.2 Hasil Pembelajaran 1.3 Kerangka Tajuk 1.4 Apakah Matematik Keputusan 1.5 Alat dalam Matematik Keputusan 15 1

Tajuk 2 Jenis-jenis carian 2.1 Sipnosis 2.2 Hasil Pembelajaran 2.3 Kerangka Tajuk 2.4 Algoritma Carian Linear 2.5 Algoritma Carian Berurutan 2.6 Algoritma Carian Binari

Tajuk 3 Pengaturcaraan Linear 3.1 Sinopsis 3.2 Hasil Pembelajaran 3.3 Kerangka Tajuk 3.4 Pengenalan 3.5 Definisi 3.6 Kaedah Simpleks 31

Tajuk 4 Graf 4.1 Sinopsis 4.2 Hasil Pembelajaran 4.3 Kerangka Tajuk 4.4 Definisi 4.5 Jenis-jenis Graf

45

Bibliografi Panel Penulis Modul Ikon Modul

ii

PANDUAN PELAJAR

PENGENALAN Modul pembelajaran ini disediakan untuk membantu anda menguruskan pembelajaran anda agar anda boleh belajar dengan lebih berkesan. Anda mungkin kembali semula untuk belajar secara formal selepas beberapa tahun meninggalkannya. Anda juga mungkin tidak biasa dengan mod pembelajaran arah kendiri ini. Modul pembelajaran ini memberi peluang kepada anda untuk menguruskan corak pembelajaran, sumber-sumber pembelajaran, dan masa anda.

PEMBELAJARAN ARAH KENDIRI Pembelajaran arah kendiri memerlukan anda membuat keputusan tentang pembelajaran anda. Anda perlu memahami corak dan gaya pembelajaran anda. Adalah lebih berkesan jika anda menentukan sasaran pembelajaran kendiri dan aras pencapaian anda. Dengan cara begini anda akan dapat melalui kursus ini dengan mudah. Memohon bantuan apabila diperlukan hendaklah dipertimbangkan sebagai peluang baru untuk pembelajaran dan ia bukannya tanda kelemahan diri.

SASARAN KURSUS Pelajar Sarjana Muda Perguruan dengan Kepujian yang mendaftar dengan Institut Pendidikan Guru, Kementerian Pelajaran Malaysia (IPG KPM) di bawah Program Pensiswazahan Guru (PPG).

JAM PEMBELAJARAN PELAJAR (JPP) Berdasarkan standard IPG KPM yang memerlukan pelajar mengumpulkan 40 jam pembelajaran bagi setiap jam kredit. Anggaran peruntukan jam pembelajaran adalah seperti dalam Jadual 1:

vi

Agihan Jam pembelajaran Aktiviti-aktiviti Pembelajaran 3 Kredit


Tanpa Amali (3+0) Ada Amali (2+1) (1+2) (0+3)

Mengikut Kredit Kursus 2 Kredit


Tanpa Amali (2+0) Ada Amali (1+1) (0+2)

1 Kredit
Tanpa Amali (1+0) Ada Amali (0+1)

Membaca modul pembelajaran dan menyiapkan latihan / tugasan terarah / amali Menghadiri kelas interaksi bersemuka (5 kali) Latihan Amali* Perbincangan Atas Talian Kerja Kursus Ulangkaji Amali/Peperiksaan Jumlah Jam Pembelajaran 10 7 20 10 2 120 10 10 7 20 10 2 5 5 20 10 2 80 5 8 5 20 10 2 5 5 15 5 2 40 5 5 5 15 5 2 70 60 70 62 70 65

* Latihan amali akan dijalankan pada hari Ahad atau melalui kursus intensif.

SUSUNAN TAJUK MODUL Modul ini ditulis dalam susunan tajuk. Jangka masa untuk melalui sesuatu tajuk bergantung kepada gaya pembelajaran dan sasaran pembelajaran kendiri anda. Latihan-latihan disediakan dalam setiap tajuk untuk membantu anda mengingat semula apa yang anda telah pelajari atau membuatkan anda memikirkan tentang apa yang anda telah baca. Ada di antara latihan ini mempunyai cadangan jawapan. Bagi latihan-latihan yang tiada mempunyai cadangan jawapan adalah lebih membantu jika anda berbincang dengan orang lain seperti rakan anda atau menyediakan sesuatu nota untuk dibincangkan semasa sesi tutorial. Anda boleh berbincang dengan pensyarah, tutor atau rakan anda melalui email jika terdapat masalah berhubung dengan modul ini. IKON Anda akan mendapati bahawa ikon digunakan untuk menarik perhatian anda agar pada sekali imbas anda akan tahu apa yang harus dibuat.

vii

PEPERIKSAAN DAN PENTAKSIRAN Anda juga diperlukan untuk menduduki peperiksaan bertulis pada akhir kursus. Tarikh dan masa peperiksaan akan diberitahu apabila anda mendaftar. Peperiksaan bertulis ini akan dilaksanakan di tempat yang akan dikenal pasti. Soalan peperiksaan akan meliputi semua tajuk dalam modul pembelajaran dan juga perbincangan

Tip untuk membantu anda melalui kursus ini. 1. Cari sudut pembelajaran yang sunyi agar anda boleh meletakkan buku dan diri anda untuk belajar. Buat perkara yang sama apabila anda pergi ke perpustakaan. 2. Peruntukkan satu masa setiap hari untuk memulakan dan mengakhiri pembelajaran anda. Patuhi waktu yang diperuntukkan itu. Setelah membaca modul ini teruskan membaca buku-buku dan bahan-bahan rujukan lain yang dicadangkan. 3. Luangkan sebanyak masa yang mungkin untuk tugasan tanpa mengira sasaran pembelajaran anda. 4. Semak dan ulangkaji pembacaan anda. Ambil masa untuk memahami pembacaan anda. 5. Rujuk sumber-sumber lain daripada apa yang telah diberikan kepada anda. Teliti maklumat yang diterima. 6. Mulakan dengan sistem fail agar anda tahu di mana anda menyimpan bahanbahan yang bermakna. 7. Cari kawan yang boleh membantu pembelanjaran anda.

viii

Pengenalan
Modul ini merangkumi tujuh topik daripada Pro Forma Kursus MTE 3104 Matematik Keputusan. Isi kandungan yang dibincangkan dalam topik ini adalah seperti berikut :

Topik 1 : Pengenalan Definisi Matematik Keputusan Alat alat dalam Matematik Keputusan

Topik 2 : Jenis-jenis carian Algoritma carian linear Algoritma carian indeks berurutan (indexed sequential search algorithm) Algorithma carian binari Topik 3 : Pengaturcaraan linear Jenis-jenis masalah pengaturcaraan linear o penyelesaian infinit o kawasan kemungkinan jawapan o kawasan kemungkinan takterbatas o degenerasi o kaedah simpleks dalam pengaturcaraan linear Topik 4: Graf Definisi graf, sisi, darjah Jenis-jenis graf o graf ringkas o walk, trail, path, (kitar) cycle o kitaran Hamilton o digraph o incidence matrix o graf planar o graf bipartite

Topik 5 : Rangkaian Algoritma Kruskal Algoritma Prim Algoritma Dijkstra Topik 6 : Analisis laluan kritikal Pengenalan dan definisi analisis laluan kritikal Elemen-elemen rajah rangkaian : laluan dami (dummies), peristiwa, peristiwa utama, simbol Membina rajah rangkaian Analisis rajah rangkaian

viii

Topik 7 : Algoritma Pengenalan dan definisi algoritma Cara-cara mengkomunikasi algoritma Topik 8 : Algoritm Heuristik Algoritma first-fit Algoritma first-fit decreasing Full bins

Topik 9 : Kaedah mengisih Isihan tukarganti Isihan bubble Isihan shuttle Isihan pantas Tugasan disediakan di akhir modul. Anda digalakkan membaca semua modul dan melengkapkan tugasan yang diberi. Anda juga diingatkan untuk menyimpan semua nota dan penyelesaian di dalam folio masing-masing. Selamat Belajar! Semoga berjaya!

viiii

AGIHAN TAJUK Kod & Nama Kursus: MTE 3101 MENGENAL NOMBOR Kandungan modul ini dibahagi kepada Tujuh(7)) tajuk. Jadual di bawah menjelaskan agihan tajuk-tajuk untuk interaksi bersemuka atau pembelajaran melalui modul.
Bil. 1 Tajuk/Topik Pengenalan Definisi Matematik Keputusan Alat alat dalam Matematik Keputusan Jenis-jenis carian Algoritma carian linear Algoritma carian indeks berurutan (indexed sequential search algorithm) Algorithma carian binari Pengaturcaraan linear Jenis-jenis masalah pengaturcaraan linear o penyelesaian infinit o kawasan kemungkinan jawapan o kawasan kemungkinan takterbatas o degenerasi Pengaturcaraan linear Jenis-jenis masalah pengaturcaraan linear o kaedah simpleks dalam pengaturcaraan linear Graf Definisi graf, sisi, darjah Jenis-jenis graf o graf ringkas o walk, trail, path, (kitar) cycle o kitaran Hamilton o digraph o incidence matrix o graf planar o graf bipartite Rangkaian Algoritma Kruskal Algoritma Prim Algoritma Dijkstra Analisis laluan kritikal Pengenalan dan definisi analisis laluan kritikal Elemen-elemen rajah rangkaian : laluan dami (dummies), peristiwa, peristiwa utama, simbol Modul (jam) Jum. Jam

1 jam

4 jam 9 jam

4 jam

6 jam

3 jam

9 jam

6 jam 9 jam 3 jam

Analisis laluan kritikal Pengenalan dan definisi analisis laluan kritikal Elemen-elemen rajah rangkaian : laluan dami (dummies), peristiwa, peristiwa utama, simbol Membina rajah rangkaian Analisis rajah rangkaian Pengurusan resos Algoritma Pengenalan dan definisi algoritma

8 jam 9 jam 1 jam

Bil.

Tajuk/Topik

Modul (jam)

Jum. Jam

Algoritma Cara-cara mengkomunikasi algoritma Algoritm Heuristik Algoritma first-fit Algoritma first-fit decreasing Full bins Kaedah mengisih Isihan tukarganti Isihan bubble Isihan shuttle Isihan pantas JUMLAH

1 jam

4 jam

9 jam

4 jam

45jam

45jam

BIBLIOGRAFI
Parramore, K., et. al. (2004). Decision Mathematics 1. 3rd ed. U.K. Hodder Murray. Parramore, K., et. al. (2004). Decision Mathematics 2 and C . 3rd ed. U.K. Hodder Murray.

Brian, J, (2005). Decision Mathematics , U.K. Oxford University Press.

PANEL PENULIS MODUL PROGRAM PENSISWAZAHAN GURU (MATEMATIK PENDIDIKAN RENDAH)


NAMA PN NORIZAH BT AHMAD Pensyarah Matematik Institut Pendidikan Guru Kampus Dato Razali Ismail, 21030, Kuala Terengganu norizah@ipgmkdri.edu.my KELULUSAN : M.Sc. (Pentadbiran Pendidikan) B. Sc. Ed. Hons (Matematik), UTM PENGALAMAN KERJA: Pensyarah Matematik (15 tahun) Guru Matematik (8 tahun) KELAYAKAN

MOHAMAD ISKANDAR SHAH SITAM Pensyarah Matematik Institut Pendidikan Guru Kampus Tun Abdul Razak, 94300, Kota Samarahan

KELULUSAN : M.Sc (Pembangunan Sumber Manusia) B.Sc.Ed. Hons (Matematik), UTM PENGALAMAN KERJA : Pensyarah Matematik (6 tahun) Guru Matematik (6 tahun)

(NAMA) (JAWATAN) (EMEL)

(KELULUSAN) PHD/SARJANA/SARJANA MUDA/DIPLOMA/SIJIL

(PENGALAMAN KERJA)

MTE 3104 MATEMATIK KEPUTUSAN

TAJUK 1 PENGENALAN
1.1 SINOPSIS

Secara umum, Matematik keputusan adalah aplikasi pemodelan matematik untuk menyelesaikan masalah dunia sebenar. Matematik keputusan melibatkan kaedah algoritma untuk mendapatkan penyelesaian yang optimum. Jika usaha pertama untuk mencari penyelesaian yang sesuai adalah tidak berkesan, cuba berulangkali untuk mendapatkan penyelesaian yang betul. Pelbagai strategi akan membimbing kita ke arah keputusan yang lebih baik. Dalam topik ini, kita akan dapat mengenal pasti hubungan antara matematik keputusan dan aplikasi dalam kehidupan seharian kita.

1.2

HASIL PEMBELAJARAN

1. Menyatakan lima bidang di mana matematik keputusan boleh digunakan untuk menyelesaikan masalah. 2. Menyatakan jenis soalan yang boleh dijawab dari matematik keputusan. 3. Menjelaskan sebab-sebab untuk mengajar matematik keputusan di sekolahsekolah. 1.3 KERANGKA TAJUK Pengenalan

Definisi Matematik Keputusan

Alat-alat dalam Matematik Keputusan

MTE 3104 MATEMATIK KEPUTUSAN 1.4 Apakah Matematik Keputusan?

Sebelum ini anda sudah mengetahui serba sedikit kemahiran dan pengetahuan dalam bidang perangkaan, perbezaan antara data selanjar dan diskret. Data selanjar boleh mengambil apa-apa nilai dalam julat berangka: ukuran ketinggian, berat dan masa semua menghasilkan data selanjar. Data diskret hanya boleh mengambil nilai-nilai yang nombor pembilang : bilangan kanak-kanak di dalam kelas atau bilangan perkataan dalam ayat adalah data diskret yang mengambil hanya nilai-nilai keseluruhan nombor. Dalam abad ke-17, Sir Isaac Newton dan lain-lain ahli matematik terkemuka memulakan pembangunan kalkulus, yang memperkatakan secara khusus tentang data yang selanjar, dan graf yang secara amnya berjalan lancar. Matematik keputusan hanya berurusan dengan cabang matematik yang tidak menggunakan kaedah selanjar kalkulus. Walau bagaimanapun, perbezaan antara kaedah selanjar dan diskret kadangkadang menjadi kabur. Sebagai contoh, komputer asasnya berurusan dalam matematik diskret, kerana mereka menggunakan urutan nombor 1 dan 0, dan hanya boleh menampung jumlah maklumat yang terhingga. Walau bagaimanapun, komputer canggih boleh bekerja pada tahap ketepatan yang sangat tinggi, dan boleh membuat anggaran yang sangat baik kepada matematik selanjar. Mereka boleh memberi penyelesaian hampir kepada persamaan yang sukar dan mungkin tidak boleh diselesaikan. Sebahagian daripada bekerja dengan komputer adalah idea prosedur, atau 'algoritma', untuk menyelesaikan masalah. Anda mungkin tahu algoritma yang membolehkan anda menggunakan kaedah pendaraban panjang apabila anda diminta mendarab dua nombor yang besar.. Algoritma membentuk sebahagian besar daripada mata pelajaran Matematik Keputusan. Dalam kursus ini, kebanyakan daripada algoritma akan menjadi topik-topik yang berkaitan dengan 2

MTE 3104 MATEMATIK KEPUTUSAN penggunaan masa dan sumber yang terbaik. Ini mempunyai aplikasi dalam industri, perniagaan, komputer, dan dalam hal-hal ketenteraan.

Melayari Internet Untuk memahami makna Matematik Keputusan, anda perlu meneroka dan membaca artikel berikut: www. shodor.org/discretemath/index.php?content=whatis_dmath www. wmich.edu/cpmp/parentresource/discrete.html http://mathforum.org/workshops/sum96/discrete/intro.html http://mathforum.org /dmpow/dmwhatis.html http://en.wikipedia.org /wiki/Discrete_mathematics

1.5

Alat-alat dalam Matematik Keputusan

Matematik keputusan, secara umum adalah aplikasi pemodelan matematik untuk menyelesaikan masalah dunia sebenar, yang sering timbul daripada kebimbangan menguruskan perdagangan dan perindustrian. Untuk menggunakan matematik bagi menyelesaikan masalah, anda perlu untuk menyelami intipati masalah dunia sebenar dalam bentuk matematik. Ini bergerak dari dunia sebenar ke dalam dunia matematik yang dikenali sebagai pemodelan matematik. Ia memerlukan andaian mudah - supaya masalah matematik yang diekstrak penurut. Setelah diekstrak masalah matematik pada peringkat seterusnya adalah untuk menggunakan teknik-teknik matematik untuk menyelesaikan masalah tersebut. Masalah pengurusan biasanya memerlukan keputusan untuk dibuat, dan lebih

MTE 3104 MATEMATIK KEPUTUSAN kerap daripada mereka tidak membawa kepada masalah matematik yang bersifat diskret . Oleh itu, teknik-teknik matematik keputusan tidak selalunya berasaskan kalkulus, tetapi melibatkan pendekatan algoritma - cara-cara berkesan untuk mencari yang terbaik daripada kemungkinan banyak keputusan. Tetapi ia tidak cukup untuk menyelesaikan model matematik. Penyelesaian mestilah ditafsirkan semula ke dalam dunia sebenar untuk melihat jika ia menjurus kepada penyelesaian kepada masalah dunia sebenar yang asal. Pada percubaan pertama, ia tidak mungkin - andaian penting yang mudah yang boleh menyebabkan masalah yang akhirnya tidak dapat diselesaikan dengan matematik. Jika ini berlaku, maka gelung kedua di seluruh kitaran pemodelan (lelaran) akan diperlukan. Di sini andaian dikaji semula dan diubah suai, mengikut sebab dan akibatnya. Satu pertiga daripada kitaran keempat mungkin diperlukan seberapa banyak yang dikehendaki sehingga satu penyelesaian yang diterima dicapai. Akhirnya, satu laporan siap. AdaIah tidak mendatangkan manfaat untuk bekerja melalui proses dan tiba pada kesimpulan yang memuaskan jika pengurus yang mempunyai tanggungjawab untuk membuat keputusan itu tidak yakin dengan kebolehpercayaan kerjanya. Jadi tidak perlu untuk berkomunikasi idea-idea yang kompleks dengan jelas, lagi teliti. Antara alat-alat membuat keputusan adalah: 1. Algoritma 2. Graf 3. Pengaturcaraan Linear 4. Rangkaian 5. Analisis Laluan Kritikal (Critical Path Analysis)

MTE 3104 MATEMATIK KEPUTUSAN Perkara yang boleh dilakukan:

Layari Internet 1. Baca artikel: www.shodor.org/discretemath/index.php?content=what is

dmath dan nyatakan di mana lima bidang Matematik Keputusan yang boleh digunakan untuk menyelesaikan masalah. 2. Baca artikel: www.wmich.edu /cpmp/parentresource/discrete.html dan

nyatakan jenis-soalan yang boleh dijawab dari Matematik Diskret. 3. Baca article: intro.html http://mathforum.org/workshops/sum96/discrete/

dan menjelaskan sebab-sebab untuk mengajar Matematik Keputusan di sekolahsekolah. Peringatan: Pastikan nota anda dan bahan-bahan bercetak di simpan di dalam portfolio anda.

Buku Rujukan Parramore, K., et. al. (2004). Keputusan Matematik 1. 3 ed. U. K. Hodder Murray Parramore, K., et. al. (2004). Keputusan Matematik 2 dan C. 3 ed. U. K. Hodder Murray

MTE 3104 MATEMATIK KEPUTUSAN

TAJUK 3 PENGATURCARAAN LINEAR


3.1 SINOPSIS Pengaturcaraan linear ialah satu kaedah matematik yang digunakan untuk membantu pengurus-pengurus dalam merancang dan membuat keputusan berdasarkan sumber-sumber yang ada. Dalam topik ini, anda akan mempelajari bagaimana mendapatkan nilai optimum penyelesaian bagi sesuatu masalah yang diberi syarat-syarat tertentu. Terdapat dua kaedah yang biasa digunakan untuk menyelesaikan masalah pengaturcaraan linear iaitu kaedah bergraf dan kaedah simpleks. 3.2 HASIL PEMBELAJARAN 1. Menjelaskan erti pengaturcaraan linear 2. Mengenalpasti istilah-istilah penting yang digunakan dalam pengaturcaraan linear 3. Meringkaskan semua langkah-langkah yang perlu diikuti untuk menyelesaikan masalah pengaturcaraan linear dengan menggunakan kaedah simpleks

3.3

KERANGKA TAJUK

Pengaturcaraan Linear

Definisi

Jenis-jenis masalah Pengaturcaraan Linear

Kaedah simpleks

15

MTE 3104 MATEMATIK KEPUTUSAN 3.4 Pengenalan

Pengaturcaraan linear adalah proses mengambil pelbagai ketaksamaan linear yang berhubungan dengan beberapa situasi dan mencari nilai "terbaik" yang boleh diperolehi di bawah syarat-syarat tertentu. Sebagai satu contoh, situasi yang mengambil kira had, bahan-bahan dan tenaga buruh, dan kemudian menentukan pengeluaran "terbaik" bagi keuntungan maksimum di bawah syaratsyarat tertentu. Dalam "kehidupan sebenar", pengaturcaraan linear adalah sebahagian daripada bidang matematik yang sangat penting dan dipanggil "teknik-teknik pengoptimuman". Bidang pengajian (atau sekurang-kurangnya keputusan yang dipohon itu) digunakan setiap hari dalam organisasi dan peruntukan sumber. Sistem "kehidupan sebenar" ini boleh mempunyai berpuluh-puluh atau beratusratus pemboleh ubah, atau lebih. Dalam algebra, anda menyelesaikan masalah dengan mudah (atau melukis graf) dengan hanya menggunakan mana-mana dua pembolehubah linear. Proses umum untuk membuat graf bagi ketaksamaan ("kekangan") untuk membentuk satu kawasan yang disempadani di satah - x, y (dipanggil "rantau kemungkinan"). Kemudian anda tentukan koordinat sudut rantau kemungkinan ini (iaitu titik-titik persilangan pelbagai pasangan garisan), dan menguji titik sudut dalam formula (dipanggil "persamaan pengoptimuman") yang mana anda cuba untuk mendapatkan nilai tertinggi dan terendah.

Contoh: Cari nilai yang maksima dan minimum z = 3x + 4y tertakluk kepada kekangan berikut:

Tiga ketaksamaan di atas adalah dipanggil kekangan. Kawasan satah yang 16

MTE 3104 MATEMATIK KEPUTUSAN mereka merangkumi kekangan ini akan menjadi rantau kemungkinan (feasible region). "z = 3x + 4y" adalah persamaan pengoptimuman. Anda perlu mencari sudut titik (x, y) bagi rantau kemungkinan yang memberikan nilai z yang terbesar dan terkecil . Langkah pertama adalah menukarkan setiap bentuk ketidaksamaan kepada yang lebih mudah bagi melukis graf seperti di bawah:

Ia adalah mudah untuk melukis graf bagi sistem. Jika anda mengalami masalah sila rujuk website http://www.purplemath.com/modules/syslneq.htm

Untuk mencari titik sudut - yang tidak jelas dari graf cari titik persilangan bagi garisan untuk membentuk sistem persamaan linear dan selesaikan.

Untuk sistem persamaan linear, rujuk website http://www.purplemath.com/modules/syslin1.htm

17

MTE 3104 MATEMATIK KEPUTUSAN

= ( 1/2 )x + 7 y = 3x ( 1/2 )x + 7 = 3x x + 14 = 6x 14 = 7x 2=x y = 3(2) = 6


corner point at (2, 6)

y = ( 1/2 )x + 7 y=x2 ( 1/2 )x + 7 = x 2 x + 14 = 2x 4 18 = 3x 6=x y = (6) 2 = 4


corner point at (6, 4)

y = 3x y=x2

3x = x 2 2x = 2 x = 1 y = 3(1) = 3
corner pt. at (1, 3

Maka titik sudut adalah (2,6), (6,4) dan (-1, -3) Terbukti untuk sistem linear seperti ini, nilai maksimum dan minimum bagi persamaan pengoptimuman sentiasa berada di sudut rantau kemungkinan. Maka untuk mendapatkan penyelesaian bagi latihan ini, cuma 3 titik yang perlu di pertimbangkan ke dalam z = 3x + 4y (2,6): z (6,4): z = 3 (2) + 4 (6) = 3 (6) + 4 (4) = 6 + = 30 = 18 + 16 = 34 = -3 - 12 = -15

(-1,-3): z = 3 (-1) + 4 (-3)

Jadi maksima bagi z = 34 berlaku di (6, 4) dan minimum bagi z = - 15 berlaku di (-1, -3)

3.5

Definisi

Untuk memahami kepentingan Pengaturcaraan Linear dalam menyelesaikan masalah kehidupan seharian, istilah-istilah penting perlu di ketahui terlebih dahulu. Sila cari artikel berikut untuk lebih mengetahui tentang istilah dan definisi yang digunakan dalam Pengaturcaraan Linear: http://www.netmba.com/operations/lp/ http://www.cs.princtton.edu/courses/archive/spring03/cs/cs226/letures/lp-up.pdf http://www.uta.edu/faculty/swafford/opma3308/LPchapter.pdf 18

MTE 3104 MATEMATIK KEPUTUSAN 3.6 Jenis-jenis Masalah Pengaturcaraan Linear

Sebarang vektor x yang memenuhi kekangan masalah pengaturcaraan linear dinamakan sebagai penyelesaian kemungkinan masalah tersebut. Tiap- tiap masalah pengaturcaraan linear boleh dikategorikan salah satu daripada yang berikut: 1. 'Infeasible' atau tiada penyelesaian. Masalah pengaturcaraan linear adalah 'infeasible' jika penyelesaian masalah tidak wujud; iaitu, tidak terdapat vektor x yang memenuhi kesemua kekangan masalah tersebut. 2. 'Unbounded' atau rantau terbuka. Masalah pengaturcaraan linear adalah 'unbounded' jika kekangan tidak menutupi sepenuhnya fungsi kos di mana untuk penyelesaian yang diberi, penyelesaian lain boleh diperolehi yang boleh memperbaiki fungsi kos.

3.

Penyelesaian Optima. Masalah pengaturcaraan linear yang tidak 'infeasible' dan tidak 'unbounded' akan mempunyai penyelesaian yang optima; iaitu fungsi kos mempunyai nilai fungsi kos yang unik minimum (atau maksimum). Namun ini tidak bermakna nilai pembolehubah yang menjana penyelesaian optima adalah unik.

Untuk meluaskan pengetahuan tentang pengaturcaraan linear, penerokaan lanjut tentang jenis masalah pengaturcaraan linear boleh di buat;

1) Penyelesaian yang banyak (Infinitely many solutions) http://hotmath.com/hotmath_help/topics/solving-equations.html

19

MTE 3104 MATEMATIK KEPUTUSAN 2) Rantau yang mungkin (feasible regions) http://people.hofstra.edu/Stefan_Waner/Real/World/Summary4.html 3) Rantau yang tidak terbuka (unbounded feasible regions) http://people.richland.edu/james/lecture/m116/systems/linear.html 4) 'Degeneracy http://www.mpri.Isu.edu/textbook/Chapter4-a.htm#deg 5) Kaedah Simpleks dalam Pengaturcaraan Linear http://www.markschulze.net/LinearProgramming.pdf

3.6

Kaedah simpleks dalam pengaturcaraan linear

Dalam kaedah graf, nilai optimum biasanya terletak di atas sisi/sempadan dan kadang-kadang pada bucu kawasan rantau. Mencari nilai maksimum dan nilai minimum dalam satu masalah pengaturcaraan linear dapat diperolehi dengan menggunakan kaedah graf apabila ia terdiri daripada dua pemboleh ubah.Namun agak sukar mencari nilai maksimum dan nilai minimum apabila masalah pengaturcaraan linear melibatkan lebih tiga atau lebih pembolehubah. Oleh itu satu kaedah diperolehi untuk menyelesaikan masalah ini yang dinamakan Kaedah Simpleks.

Kaedah Simpleks: Algoritma pengaturcaraan linear yang dapat menyelesaikan masalah lebih daripada dua pembolehubah. Kaedah simpleks bermula daripada titik penjuru kawasan tersaur dan bergerak secara sistematik dari satu titik penjuru ke satu titik penjuru sehingga nilai optima diperolehi. Kita akan mempertimbangkan hanya masalah yang melibatkan kekangan jenis bagi mencari nilai optimum. 20

MTE 3104 MATEMATIK KEPUTUSAN Titik asas dipanggil initial basic feasible solution. Dalam kaedah simpleks pembolehubah slack diperkenalkan yang merupakan pembolehubah asas. Pembolehubah Slack Slack: apabila nilai optima pemboleh ubah akhir diganti ke dalam kekangan yang kurang atau sama, didapati nilainya kurang daripada nilai di sebelah kanan. Slack akan menunjukkan perbezaan nilai di sebelah kiri ketaksamaan dan di sebelah kanan ketaksamaan.

Contoh :x1 + 2x2 < 32(i) 3x1 + 4x2 < 84(ii) Katakan diperolehi nilai akhir x1 = 20 dan x2 = 5 Apabila diganti dalam ketaksamaan (i) didapati nilai di sebelah kiri adalah 30 iaitu kurang daripada nilai di sebelah kanan. Perbezaan antara nilai kiri dan kanan adalah sebanyak 2. Nilai ini dipanggil slack

Langkah-langkah dalam Kaedah Simpleks Tambah pembolehubah slack pada pengaturcaraan linear. Letakkan pemalar untuk setiap persamaan dalam jadual. Pilih lajur untuk menentukan lajur pemimpin/pangsi atau pivot column. Pilih baris untuk menentukan baris pemimpin/pangsi atau pivot row. Tentukan elemen pemimpin/pangsi atau pivot element Jalankan operasi baris untuk menukar kemasukan (entry) ke pemimpin/pangsi (pivot).

21

MTE 3104 MATEMATIK KEPUTUSAN Contoh:-

Maksimumkan P = x + 0.8 y Sabjek kepada x + y 1000 2x + y 1500 3x + 2y 2400 x, y > 0

Penyelesaian:

1.

Tambah pembolehubah slak kepada persamaan Pengaturcaraan Linear Pembolehubah slack adalah s1, s2 dan s3 Maksimumkan : P - x - 0.8 y = 0 Sabjek kepada x + y + s1 2x + y 3x + 2y + s2 = 1000 = 1500 + s3 = 2400

Menentukan PIVOT PERTAMA

2.

Letakkan pemalar persamaan dalam jadual seperti di bawah. P 1 0 0 0 x -1 1 2 3 y -0.8 1 1 2 s1 0 1 0 0 s2 0 0 1 0 s3 0 0 0 1 RHS 0 1000 1500 2400 Baris objektif

22

MTE 3104 MATEMATIK KEPUTUSAN 3. Memilih lajur pivot 4. Lihat kepada baris objektif yang mempunyai kemasukan (entry) negatif. Jika ada lebih dari satu nombor negatif, pilih kemasukan nombor negatif paling besar. Lajur pivot yang dipilih ialah x ( -1) lebih besar daripada y (-0.8)

Memilih baris pivot Baris yang dipilih mesti mempunyai nisbah minimum pada lajur sebelah kanan. Jika dua baris mempunyai nilai minimum nisbah yang sama, lajur sebelah kanan akan mempunyai nilai sifar selepas proses pivoting. Situasai ini dipanggil degenerasi.

Untuk mencari nisbah minimum dikalangan kekangan x + y + s1 = 1000 ( kekangan 1) x + y + s1 = 1000 x = 1000 2x + y + s2 = 1500 ( kekangan 2) 2x + y + s2 = 1500 x = 750 3x + 2y + s3 = 2400 ( kekangan 3) 3x + 2y + s3 = 2400 x = 800 Pilih kekangan kedua sebagai baris pivot kerana in mempunyai nisbah pemalar RHS pada kekangan dibahagi dengan pemalar pada lajur pivot pertama adalah paling minimum.

23

MTE 3104 MATEMATIK KEPUTUSAN 5. Menentukan elemen pivot - persilangan antara baris pivot dan lajur pivot.

lajur pivot P 1 0 0 0 x -1 1 2 3 y -0.8 1 1 2 s1 0 1 0 0 s2 0 0 1 0 s3 0 0 0 1 RHS 0 1000 1500 2400 baris pivot

elemen pivot

6. Jalankan operasi baris untuk menukar kemasukan (entry) ke pemimpin (pivot).

Bahagikan baris pivot dengan elemen pivot untuk mendapat hasil seperti di bawah.

P 1 0 0 0

x -1 1 1 3

y -0.8 1 0.5 2

s1 0 1 0 0

s2 0 0 0.5 0

s3 0 0 0 1

RHS 0 1000 750 2400


baris pivot baris objektif

Tambahkan baris pivot dengan baris objektif untuk membentuk elemen 0 pada lajur pivot untuk mendapat baris objektif seperti di bawah..

24

MTE 3104 MATEMATIK KEPUTUSAN P Bo B1 B2 B3 1 0 0 0 x 0 1 1 3 y -0.3 1 0.5 2 s1 0 1 0 0 s2 0.5 0 0.5 0 s3 0 0 0 1 RHS 750 1000 750 2400

Kekangan 1 (baris 1) tolak baris pivot (B2) bagi membentuk elemen 0 pada lajur pivot untuk mendapat baris 1 seperti di bawah. P 1 0 0 0 x 0 0 1 3 y -0.3 0.5 0.5 2 s1 0 1 0 0 s2 0.5 0.5 0.5 0 s3 0 0 0 1 RHS 750 250 750 2400

Baris ke 3 tolak tiga kali baris pivot bagi membentuk elemen 0 pada lajur pivot.

P Bo B1 B2 B3 1 0 0 0

x 0 0 1 0

y -0.3 0.5 0.5 0.5

s1 0 1 0 0

s2 0.5 0.5 0.5 -1.5

s3 0 0 0 1

RHS 750 250 750 150

Fungsi objektif (P) adalah RM750 Nilai ini sepadan kepada (750, 0) dalam penyelesaian graf. Bagaimanapun nilai ini bukan penyelesaian maksimum sebab baris objektif masih bernilai negatif. Penyelesaian maksimum akan meningkat untuk proses pivoting seterusnya.

25

MTE 3104 MATEMATIK KEPUTUSAN 7. Teruskan operasi kerana baris objektif masih mengandungi nilai negatif (mencari elemen pivot kedua)

Lakukan proses seperti langkah 3, langkah 4 dan langkah 5 untuk mencari baris pivot, lajur pivot dan elemen pivot..
lajur pivot

P Bo B1 B2 B3 1 0 0 0

x 0 0 1 0

y -0.3 0.5 0.5 0.5

s1 0 1 0 0

s2 0.5 0.5 0.5 -1.5

s3 0 0 0 1

RHS 750 250 750 150


baris pivot

elemen pivot

Bahagikan baris 3 dengan 0.5 atau darab dengan 2.


lajur pivot

P Bo B1 B2 B3 1 0 0 0

x 0 0 1 0

y -0.3 0.5 0.5 1

s1 0 1 0 0

s2 0.5 0.5 0.5 -3

s3 0 0 0 2

RHS 750 250 750 300


baris pivot

elemen pivot

Darab baris 3 dengan 0.3 dan kemudian tambah dengan baris objektif (Bo)
lajur pivot

P Bo B1 B2 B3 1 0 0 0

x 0 0 1 0

y 0 0.5 0.5 1

s1 0 1 0 0

s2 -0.4 0.5 0.5 -3 26

s3 0.6 0 0 2

RHS 840 250 750 300


baris pivot

elemen pivot

MTE 3104 MATEMATIK KEPUTUSAN Baris 1 tolak dengan (0.5 x baris 3) untuk mendapat baris 1 seperti di bawah.
lajur pivot

P Bo B1 B2 B3 1 0 0 0 0

x 0

y 0 0

s1 0 1 0 0 1

s2 -0.4

s3 0.6 -1 0 2

RHS 840 100 750 300


baris pivot

1 0

0.5 1

0.5 -3

elemen pivot

Baris ke 2 tolak dengan (0.5 x baris 3) untuk mendapat baris ke 2


lajur pivot

P Bo B1 B2 B3 1 0 0 0

x 0 0 1 0

y 0 0 0 1

s1 0 1 0 0

s2 -0.4 1 2 -3

s3 0.6 -1 -1 2

RHS 840 100 600 300


baris pivot

elemen pivot

Fungsi objektif (P) adalah RM840 Nilai ini sepadan kepada (600, 300) dalam penyelesaian graf. Bagaimanapun nilai ini bukan penyelesaian maksimum sebab baris objektif masih bernilai negatif. Penyelesaian maksimum akan meningkat untuk proses pivoting seterusnya.

27

MTE 3104 MATEMATIK KEPUTUSAN 8. Teruskan operasi kerana baris objektif masih mengandungi nilai negatif (mencari elemen pivot ketiga)

Lakukan proses seperti langkah 3, langkah 4 dan langkah 5 untuk mencari baris pivot, lajur pivot dan elemen pivot..

lajur pivot

P Bo B1 B2 B3 1 0 0 0

x 0 0 1 0

y 0 0 0 1

s1 0 1 0 0

s2 -0.4 1 2 -3

s3 0.6 -1 -1 2

RHS 840 100 600 300


baris pivot

elemen pivot

Darab baris satu dengan 0.4 dan tambah hasilnya dengan baris objektif untuk mendapat baris objektif seperti di bawah..
lajur pivot

P Bo B1 B2 B3 1 0 0 0

x 0 0 1 0

y 0 0 0 1

s1 0 1 0 0

s2 0 1 2 -3

s3 0.2 -1 -1 2

RHS 880 100 600 300


baris objektif baris pivot

elemen pivot

Baris kedua tolak dengan 2 darab baris 1 untuk mendapat baris ke 2 seperti jadual di bawah.
lajur pivot

P Bo B1 B2 B3 1 0 0 0

x 0 0 1 0

y 0 0 0 1

s1 0 1 -2 0

s2 0 1 0 -3 28

s3 0.2 -1 1 2

RHS 880 100 400 300


baris pivot

elemen pivot

MTE 3104 MATEMATIK KEPUTUSAN

Baris ketiga tambah dengan 3 darab baris 1 untuk mendapat baris ke 3 seperti jadual di bawah.
lajur pivot

P Bo B1 B2 B3 1 0 0 0

x 0 0 1 0

y 0 0 0 1

s1 0 1 -2 3

s2 0 1 0 0

s3 0.2 -1 1 -1

RHS 880 100 400 600


baris pivot

elemen pivot

Fungsi objektif (P) adalah RM880 Nilai ini sepadan kepada (400, 600) dalam penyelesaian graf. Nilai ini adalah penyelesaian maksimum sebab baris objektif tidak mempunyai nilai negatif.

Latihan 1. Gunakan algoritma simpleks untuk menyelesaikan masalah pengeluaran minuman dengan menggunakan lajur y sebagai lajur pivot yang pertama. Maksimumkan I = x + 0.8y Subjek kepada x + y 1000 2x + y 1500 3x + 2y 2400 2. Gunakan kaedah simpleks untuk menyelesaikan masalah pengaturcaraan linear berikut:-. Maximise Subject : : z = 4x1 + 3x2 x1 + x2 40 2x1 + x2 50 x1 , x2 0

29

MTE 3104 MATEMATIK KEPUTUSAN 3. Fortesques di London adalah Pembekal Peringkat penyelia yang membuat dan menjual dua jenis kopi kisar iaitu campuran biasa dan campuran khas. Setiap adunan dihasilkan dengan menggunakan tiga jenis kacang iaitu Arabica, Blue Mountain dan Costa Rica. Campuran biasa adalah 1 bahagian Arabica; 3 bahagian Blue Mountain dan 3 bahagian Costa Rica manakala gabungan khas 2 bahagian Arabica, 2 bahagian Blue Mountain dan 1 bahagian Costa Rica. Pengimport kopi mampu untuk membekalkan Fortesques sehingga kepada 120kg Arabica, 180kg Blue Mountain dan 150kg Costa Rica setiap minggu. Keuntungan yang dibuat pada campuran biasa 25sen sekilogram dan campuran khas 50sen sekilogram. Campuran Fortesques mempunyai kepercayaan yang tinggi kedai itu boleh menjual semua kopi yang dihasilkan. (i) Bentukkan masalah pengaturcaraan linear dari mana keuntungan mingguan maksimum boleh dikira. (ii) Selesaikan masalah pengaturcaraan linear anda dari (i) menggunakan kaedah simpleks. Tafsirkan penyelesaian yang anda perolehi.

Layari Internet

1.

http : //math.uww.edu/~mcfarlat/s-prob.htm

30

You might also like