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Codificando una clase Atributos Mtodos bsicos: Constructor y Modificadores de atributos

Diagrama UML
Perro Nombre : String

Perro ( ) ponerNombre( String nombre) darNombre( ) ladrar( )

Cdigo base de toda clase

Importante

El nombre de la clase debe coincidir EXAC AME! E con el nombre del arc"i#o

Importante

odo el c$digo de la clase debe ir entre las lla#es del blo%ue class

Importante

&pac'age primero() indica %ue el arc"i#o se encuentra dentro de una carpeta %ue lle#a ese nombre* odas las clases del mismo pa%uete pueden utili+arse entre s, sin instrucci$n import*

-rimero los atributos

Despus los mtodos bsicos


./0 Mtodo constructor .10 Mtodos de modificaci$n de atributos .20 Mtodos de consulta de atributos

Constructor
3 4e e5ecuta al crear un ob5eto de la clase 3 Debe dar #alores iniciales a los atributos 3 6ecibe el mismo nombre %ue la clase 3 6eali+a otras acciones iniciales

Mtodos para modificar atributos


Un mtodo es un bloque de cdigo. le!a tipo" nombre # par$metros

Mtodos para modificar atributos

%efinir un mtodo para modificar cada atributo.

Mtodos para modificar atributos

%efinir un mtodo para consultar el !alor de cada atributo

Mtodos de funcionalidad

C$digo completo

Mtodo principal main

Declarar un ob5eto

Crear el ob5eto

In#ocar los mtodos

Diagrama UML
&ato nombre : String genero : String

&ato ( ) ponNombre( String nombre) String darNombre( ) pon&enero( String genero) String dar&enero( ) maullar( )

./0 Crear un ob5eto &ob5eto1) de la clase gato .10 !ombre &Misifus) .20 7enero &mac"o) .80 Maullar 9 #eces

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