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INDICE
1. ANLISIS DE LA SITUACIN [Eduard Garcs , Carlos Parada] 1.1. MAPA CONCEPTUAL [del problema](Elena Pallars) 2. PROBLEMTICA A SOLUCIONAR [Eduard Garcs, Mario Lobato, Juan Carlos Navarro] 3. PROPUESTA DE SOLUCIN 3.1. COMPETENCIA DIGITAL COMO EJE [Manuel Lopez] 3.2 FUNDAMENTOS [Carlos Parada, Juan Carlos Navarro] 3.2.1. MECNICAS DEL JUEGO [Carlos Parada] 3.3. ITINERARIOS FORMATIVOS [Alejandro Sancho] 4. FASES DE IMPLEMENTACIN [Eduard Garcs, Mario Lobato] 5. INFRAESTRUCTURA TECNOLGICA [Jess Martnez] 6. RESULTADOS ESPERADOS [M Esther Resina (CloudChanges), Juan Carlos Navarro] 6.1 RESULTADOS ESPECFICOS [Angela Gonzalez, Juan Carlos Navarro] 7. EVALUACIN DEL PROGRAMA [Maris Gonzlez, Jos Joaqun Gallego] 8. PARTICIPANTES EN LA COMUNIDAD (97 MIEMBROS) ( M Esther CloudChanges) 9. BIBLIOGRAFIA (Todos)
Comentario [1]: Es interesante lo que se plantea en este apartado de infraestructura tecnolgica, sin embargo, me parece un enfoque un tanto acrtico con las soluciones proporcionadas por "las grandes empresas", me refiero a Google, claro, no a la Raspberry Pi. Creo que en nuestro trabajo podemos mencionar y tratar estas tecnologas, pero darle ese relevancia teniendo en cuenta el enfoque general de lo que se pide me parece excesivo. Sin embargo, hay un aspecto tecnolgico que no he ledo (hasta este momento) y me parece de primera importancia: La conexin a Internet! No me siento en condiciones de escribir con fundamento del tema aunque sufro mucho sus carencias en mi centro. Comentario [2]: hola alejandro, he ampliado mi punto 7. y he colocado lo que actualmente usamos en nuestro colegio , sobre el proyecto programamos.es y la formacion del profesorado con google etc , colocarlo donde veais oportuno o si veis que no se ajusta a las necesidades, lo he quitado mejor. Comentario [3]: He uniformado esto para que no desentone con los dems Comentario [4]: Hola! No somos 97 miembros! Muchos han formado sus propios retos , y otros estn simplemente como oyentes yo misma soy oyente de otros retos. Lo que he visto que hacan en otros grupos es quien ha editado el documento firma debajo, no se como lo quereis hacer. Comentario [5]: Totalmente cierto. Yo, por ejemplo, formo parte de 5 comunidades pero he centrado mi trabajo en una. Estoy leyendo como espectador el trabajo de muchas comunidades para aprender. Me ha gustado mucho vuestro trabajo, felicidades.
INFORME
Propuesta presentada por el grupo de Gamificacin Ir al Indice Pgina 1
Comentario [6]: Creo que cada uno debe anotar en el indice en que parte ha colaborado y no en el documento, asi queda un poco ms lmpio. os parece?
Para recoger la situacin y el sentir del profesorado en el pas, ya que este conforma el eje vertebral sobre el que se apuntala cualquier solucin propuesta, se distribuye una encuesta en papel que recoge las siguientes cuestiones [respuesta S / No] : 1. Entiendo que la informacin y comunicacin en la Red tienen sus propios cdigos pero no se interpretarlos 2. No participo en ninguna comunidad virtual ni creo que sea til 3. No creo que generar contenidos digitales sea necesario para desarrollar mi actividad profesional 4. Es contraproducente compartir contenidos propios o ajenos en la red 5. No entiendo el concepto de identidad digital. 6. No tengo inters en usar las tecnologas para desarrollar procesos de aprendizaje. 7. Entiendo la importancia del aprendizaje a lo largo de toda la vida. Las cuestiones anteriores tratan de recoger el sentimiento de los docentes frente a su situacin profesional y la predisposicin al estrs que la incorporacin de las NNTT en el mbito docente pueda generar; ello nos facilitar un punto de referencia.
2. PROBLEMTICA A SOLUCIONAR
El sistema productivo del pas demanda una capacitacin tecnolgica desde los niveles ms bajos. Para ello el gobierno del pas va a invertir en un programa educativo para acercar las Propuesta presentada por el grupo de Gamificacin Ir al Indice Pgina 3
Comentario [9]: (Mario) Como el reto es una ficcin podemos plantear los condicionantes para los dos primeros puntos. Voy a hacer un ejercicio de ficcin. Datos que sabemos: Los escolares de Afania ocupan los ltimos puestos en los ranking internacionales en rendimiento escolar. El sector productivo demanda mayor capacitacin en el uso de las TIC El gobierno programa de mejora: Tecnologas para el aula Capacitacin del profesorado mejora de la competencia TIC del alumnado y profesorado Mejorar metodologa Prototipo para evaluar y mejorar en la prctica para posteriormente generalizar una metodologa en el aula. Temporalizacin 1 mes para elaborar un prototipo posteriormente elaborar las conclusiones del mismo. Somos una comunidad que va a participar en el diseo de este cambio metodolgico y nosotros vamos a hacerlo desde la implementacin de tcnicas de gamificacin. Comentario [10]: Saco el comentario del texto para irlo maquetando (Mario: este es el grfico del DAFO, podis editarlo) https://docs.google.com/drawings/d/1q XBr2MG66MtKE6jJszmEbGXM_XxbBE 7zFA9kWEPv-mc/edit?usp=sharing Comentario [11]: Muy bien el Anlisis DAFO!!
ANLISIS DE LOS ASPECTOS QUE AFECTAN A LA CALIDAD DE LA ENSEANZA EN EL ESTADO CENTROEUROPEO DE AFANIA ANLISIS EXTERNO Amenazas Cambios legislativos Poco reconocimiento social del profesorado Crecimiento poblacin escolar Escasa implantacin tecnologa Falta de poltica de estado consensuada sobre educacin. Diversidad de modelos desde lo pblico y privado Teniendo en cuenta las amenazas debemos plantearnos: Propuesta presentada por el grupo de Gamificacin Ir al Indice Pgina 4
Oportunidades Apoyo gubernamental y social por el cambio. Autonoma y financiacin de los centros. Apuesta por el profesorado incentivando y motivando al mismo. Desarrollo econmico y social. Demanda de formacin TIC en el sector productivo Teniendo en cuenta estas oportunidades debemos plantearnos Qu circunstancias mejoran la situacin educativa de Afania? Qu tendencias sociales y polticas pueden favorecer? Qu iniciativas privadas pueden ser incorporadas al sistema educativo pblico? Qu coyuntura atraviesa la economa del pas? Cmo influye la tecnologa en el cambio que se persigue? Qu cambios en la normatividad legal y/o poltica se estn presentando? ANLISIS INTERNO Fortalezas El profesorado: Aprovechamiento de los escasos recursos. Inters por la renovacin pedaggica. El alumnado: Inters por las nuevas tecnologas Las familias Percepcin de la educacin como motor de promocin social Cambio de la imagen negativa de los docentes por parte de la sociedad Los centros (la comunidad) Buena gestin de los recursos Experiencia con los recursos humanos Buen conocimiento del entorno Teniendo en cuenta estas fortalezas debemos plantearnos Qu consistencia tiene el sistema educativo?
Debilidades El profesorado: Poca formacin Bajo reconocimiento social Salarios bajos El alumnado: Bajo rendimiento Baja autoestima Las familias Poca implicacin por escasez de tiempo. Falta de comunicacin La comunidad Equipamiento obsoleto Mala situacin financiera Deficientes habilidades gerenciales y falta de liderazgo Teniendo en cuenta estas debilidades nos planteamos Cules de estos factores se pueden evitar? Cmo influir una poltica de apuesta por el profesorado? De qu manera la inversin en tecnologa contribuye a compensar la resistencia al cambio de los docentes? Cmo fomentaremos la comunicacin e implicacin de las familias en el proceso educativo? De qu manera la autonoma, la capitalizacin y la gestin de los centros ayudar a la mejora educativa? En base a este anlisis hemos barajado varias posibilidades de implementar tecnologas y metodologas que ayuden a mejorar los estndares educativos de Afania. Creemos que la intervencin debe hacerse desde mltiples perspectivas pero tienen que tener bien presentes las competencias y habilidades de los ciudadanos del siglo XXI, lo demanda la sociedad productiva y lo exigen nuestros resultados. A saber: Desarrollo del pensamiento crtico. La colaboracin como forma de trabajo. Habilidades para comunicar y compartir. Creatividad e innovacin en la resolucin de problemas.
Comentario [12]: Yo en familias aadira, falta de tiempo. En ocasiones la implicacin es escasa por no disponer de tiempo . Comentario [13]: Y en equipamiento viejo por obsoleto. Comentario [14]: Ok, dos buena puntualizaciones... aadidas
3. PROPUESTA DE SOLUCIN
La propuesta planteada est basada en la gamificacin, la cual trata de recoger la esencia de algunas mecnicas asociadas al juego para su aplicacin en el los procesos de aprendizaje.
Lograr que estas 5 dimensiones interacten en un contexto colaborativo es el mayor desafo que tienen los docentes Afania, pertenecientes a los llamados "inmigrantes" digitales.
El 28 de febrero de 2014, 12:47, M. Lourdes Izquierdo (Google Drive) < Comentario [18]: No importa. Me refera a si hacemos la tabla manual. Pero supongo que mejor as. Adems, no tenemos tiempo
La intencin es generar un contexto de aprendizaje donde la adquisicin de conocimiento sea gratificante a travs de la obtencin de puntos [consecucin de skills o competencias] que nos ayudan a conseguir niveles a travs de los cuales aumentamos nuestra posicin poniendo en valor los conocimientos adquiridos [competencia sana]. Adems, a travs del uso de videojuegos se proporciona una mejora de la salud mental - segn estudios recientes, evitando la aparicin temprana de ciertas enfermedades, con lo que el uso del videojuego se convierte tambin en herramienta til para el sistema de salud de Afania, no slo para el sistema educativo. El uso de la gamificacin, se sustenta fundamentalmente en tres aspectos principales : 1. La madurez de la industria del videojuego hace que estos no estn relegados Propuesta presentada por el grupo de Gamificacin Ir al Indice Pgina 10
La superacin de cada uno de los niveles, conlleva la liberacin de un badge o insignia virtual que recoge las competencias alcanzadas. La superacin del Nivel 3, conlleva la materializacin de la insignia virtual en una insignia fsica, conmemorativa, que recibirn los docentes que completen el programa propuesto, la cual acredita y refuerza su posicin en la comunidad como Mentor.
Comentario [20]: Deberiamos definir que competencias se debian adquirir para la superacin de cada nivel, y la consecucin de cada nivel podria aportar un badget o medalla. Yo propongo utilizar la evaluacin de competencias digitales que propone el curso y asi no tener que buscar mas informacion sobre la misma, para no tener que dedicar demasiados esfuerzos tampoco para la elaboracion del reto.
Comentario [21]: A m me parece fenomenal, cuanto antes lo acabemos mejor. Comentario [22]: Acabo de empezar a redactar sobre resultados concretos de aprendizaje, para completar los resultados generales que ya estaban escritos. Contino en ello en estos das, o en cualquier otra cosa que se vaya proponiendo Comentario [23]: _Marcado como resuelto_ Comentario [24]: _Reabierto_ Comentario [25]: Gracias Angela
ITINERARIO 1 : Un participante que haya superado el nivel 1: Sera capaz de entender los cdigos comunicativos propios de los contextos digitales y usarlos de forma eficiente para comunicarse en la Red Sera capaz de filtrar y clasificar la informacin de la web segn los intereses Sera capaz de trabajar y expresarse de forma creativa con las TIC Tendra capacidad para entender los aspectos legales y ticos relacionados con el uso de las TIC, as como los aspectos relacionados con la gestin de la privacidad y la seguridad
ITINERARIO 2 :
Comentario [26]: Acabo de volver a ver el trozo de vdeo en donde se habla del reto: https://www.youtube.com/watch?featur e=player_embedded&v=lZKTxpIyqGs#t =80 Lo he marcado en el momento en que empieza David a presentarlo y ha cambiado mi idea. Creo que alguno de vosotros lo habais advertido. La idea que he visto es la de PROTOTIPO que al principio ser propuesto a docentes para ms adelante ampliarlo al alumnado. Creo que la idea de Manuel de usar la propia evaluacin de competencias digitales del curso eduPLE.
Se asignar la insignia de Mentor al participante que haya superado el nivel 3 (nivel 4 de consecucin en todas las competencias). El hecho de obtener dicha insignia convierte a su poseedor en un referente para el equipo docente de su centro y para la comunidad docente a la que pertenece. Asimismo, cualquier miembro de un nivel superior puede ayudar a cualquier otro miembro que se encuentre en niveles inferiores.
4. FASES DE IMPLEMENTACIN
El proceso que vamos a seguir para la elaboracin de un prototipo a implementar es el siguiente, basado en el Design Thinking. Este grfico nos ilustra sobre las fases a seguir.
EMPATIZAR (COMPRENDER) Es la fase que ya hemos realizado, hemos empatizado con el problema, nos vamos a poner en la lugar de las personas, porque nuestro problema es un problema de personas. Somos conscientes de los problemas que se derivan de un mal sistema educativo. Hemos hecho un estudio analizando las posibilidades de implementar cambios para el sistema. Hemos observado a las distintas partes (profesores, alumnos, padres, administracin) y analizado sus expectativas. Se ha pasado un cuestionario en una muestra significativa de todos los estamentos implicados. Hemos preguntado el por qu, el cmo, el desde cundo para centrar el problema. La duracin de cada una de estas fases de prototipado es de una semana, excepto la fase de prototipar que durar un mes, tal como establece el Gobierno de Afania. DEFINIR El objetivo es enmarcar el problema con un enfoque directo. Sabemos que vamos a implementar un cambio acorde con las metodologas del S.XXI, por lo cual nuestra propuesta de gamificacin, de introducir las tcnicas y las mecnicas del juego, va a ser coherente con estos enfoques. Destacamos de nuestra propuesta que: - Va a ser inspirador para los docentes y los alumnos. - Va a generar criterios para evaluar los aprendizajes y retroalimentarlos constantemente. - Va a capturar las mentes y corazones de las personas. - Va ayudar, junto con otras propuestas, a resolver el problema que nos concierne. IDEAR Con la colaboracin de todos y con dinmicas participativas, lluvia de ideas, mapas mentales, tuning project... hemos aprovechado las aportaciones de cada uno de los componentes para ampliar los puntos desde los que abordar nuestra propuesta. Propuesta presentada por el grupo de Gamificacin Ir al Indice Pgina 14
La gamificacin no es una solucin mgica que cambiar de la noche a la maana la mentalidad de los nios afanienses, es un camino lleno de propuestas por seguir y desarrollar y sino se realizan propuestas innovadoras y atractivas el proyecto puede registrar un profundo varapalo. Estas propuestas tienen que aprender a convivir con los obstculos de la disciplina: saber ensear jugando, divirtindonos y a la vez con seriedad. Las fases de implementacin de la gamificacin sern temporales: -Por evaluaciones, mensualmente o trimestralmente. Para ello es imprescindible que los objetivos y metas de las asignaturas y del curso en general estn bien definidas. Un objetivo final: la superacin del curso. En un videojuego sera superar al jefe final: pasando diferentes obstculos, retos y pruebas. En nuestro curso estos obstculos, retos y pruebas seran las diferentes asignaturas y materias, y dentro de estas asignaturas otra serie de
Hardware de bajo coste: Propuesta presentada por el grupo de Gamificacin Ir al Indice Pgina 17
Opcin 2: Chromebooks para una nacin El Ministerio de Educacin de Malasia anunci que 10.000 escuelas en todo el pas tendrn acceso a Internet 4G de alta velocidad inalmbrica y ordenadores porttiles Samsung Chromebook con Google Apps para educacin en el nuevo ao escolar.
http://www.google.com/intl/en/chrome/education/devices/ Chromebooks en la Escuela Tiempo Completo aprendizaje 01:01 El aprendizaje no termina cuando termina el da escolar, as que por qu limitar el acceso a las aplicaciones, herramientas de colaboracin y recursos de tarea despus de la escuela? La desconexin educativa entre la escuela y el hogar ahora se puede salvar con dispositivos de Propuesta presentada por el grupo de Gamificacin Ir al Indice Pgina 18
6. RESULTADOS ESPERADOS
Con la estrategia innovadora de la gamificacin aportamos a continuacin nuestro proceso de investigacin para conseguir que Afania ya no aparezca en los ltimos puestos de los estudios internacionales sobre educacin y rendimiento escolar: 1. Un nuevo modelo de escuela del futuro que prepare a los estudiantes para el siglo XXI Propuesta presentada por el grupo de Gamificacin Ir al Indice Pgina 19
7. Introducir asignaturas que estn relacionadas con el manejo de aplicaciones necesarias para un futuro cercano, invirtiendo mayor tiempo en este tipo de contenidos, ello requiere un consenso por parte de toda la comunidad educativa de Afania y de sus gobernantes, de otro modo, nos encontraremos que cada cierto tiempo los sistemas educativos se modifican y no llegan a materializarse.
6.1 RESULTADOS ESPECFICOS De manera ms concreta: 1. Dotar a los alumnos de conocimientos en aplicaciones digitales que
Comentario [52]: No me atrevo a modificar mucho este complejo documento, pero s puedo sugerir algn aspecto puntual... Por ejemplo, yo aadira Scratch como uno de los juegos educativos interesantsimos para Primaria: programacin, trabajo de la secuenciacin espacio-temporal, lgica de los procesos, etc. Comentario [53]: Bien Javier!! As ms completo. Comentario [54]: de hay la idea javier de cologar programamos.es que trata precisamente de scratch etc
7. Introducir la robtica educativa desde edades tempranas con robots como Beebot, para promover entre los ms pequeos la programacin como parte de ese aprendizaje gamificado, pues los robots sern elementos que en un futuro cercano podrn facilitar nuestra vida y nuestro quehacer diario. De hecho ya hay robots que desempean labores de limpieza para nuestras viviendas. Tambin podremos usar Legomindstorms en niveles superiores.
Nota: se evaluar la validez y utilidad prctica de los juegos y propuestas TICs que figuran en este documento, con el objeto de garantizar un proceso de enseanza aprendizaje motivador y completo, y por tanto el logro de los resultados generales y especficos redactados.
En el mundo virtual, se crearan opciones de evaluacin de las diversas herramientas incorporadas al proceso educativo gamificado de Afania, que un equipo analizara cada conclusin de fase o tiempo determinados.
Comentario [55]: Dejo esta parte dentro de Evaluacin, es mi propuesta "prctica de lo que se ha escrito anteriormente". Saludos
9. BIBLIOGRAFA (TODOS) -Enseanza virtual: http://www.uhu.es/sevirtual/index.php?menu=inicio&submenu=presentacion -Sergio Jimnez, Gamification Model Canvas Recursosgeograficos.com .vamos-jugando Enlace -Almanza E. Rocha K.Cavia M.Gramificacin Te apuntas al juego?.Uso pedaggico de las redes sociales. Uruguay 2014.(Consultado:28 de febrero 2014).Disponible en :Scridb recursos gramificacin -Cortizo Prez j.C Y colaboradores.Gramificacin y docencia:lo que la universidad tiene que aprender de los videojuegos.(2011)Universidad Europea de Madrid.(consultado: 28 de febrero 2014) .Disponible en: Gamificacin y docencia.
Comentario [56]: corrijo error de "Gramificacin" por "Gamificacin" Comentario [57]: Gracias