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Programa de mejora del sistema educativo de Afania

INDICE
1. ANLISIS DE LA SITUACIN [Eduard Garcs , Carlos Parada] 1.1. MAPA CONCEPTUAL [del problema](Elena Pallars) 2. PROBLEMTICA A SOLUCIONAR [Eduard Garcs, Mario Lobato, Juan Carlos Navarro] 3. PROPUESTA DE SOLUCIN 3.1. COMPETENCIA DIGITAL COMO EJE [Manuel Lopez] 3.2 FUNDAMENTOS [Carlos Parada, Juan Carlos Navarro] 3.2.1. MECNICAS DEL JUEGO [Carlos Parada] 3.3. ITINERARIOS FORMATIVOS [Alejandro Sancho] 4. FASES DE IMPLEMENTACIN [Eduard Garcs, Mario Lobato] 5. INFRAESTRUCTURA TECNOLGICA [Jess Martnez] 6. RESULTADOS ESPERADOS [M Esther Resina (CloudChanges), Juan Carlos Navarro] 6.1 RESULTADOS ESPECFICOS [Angela Gonzalez, Juan Carlos Navarro] 7. EVALUACIN DEL PROGRAMA [Maris Gonzlez, Jos Joaqun Gallego] 8. PARTICIPANTES EN LA COMUNIDAD (97 MIEMBROS) ( M Esther CloudChanges) 9. BIBLIOGRAFIA (Todos)
Comentario [1]: Es interesante lo que se plantea en este apartado de infraestructura tecnolgica, sin embargo, me parece un enfoque un tanto acrtico con las soluciones proporcionadas por "las grandes empresas", me refiero a Google, claro, no a la Raspberry Pi. Creo que en nuestro trabajo podemos mencionar y tratar estas tecnologas, pero darle ese relevancia teniendo en cuenta el enfoque general de lo que se pide me parece excesivo. Sin embargo, hay un aspecto tecnolgico que no he ledo (hasta este momento) y me parece de primera importancia: La conexin a Internet! No me siento en condiciones de escribir con fundamento del tema aunque sufro mucho sus carencias en mi centro. Comentario [2]: hola alejandro, he ampliado mi punto 7. y he colocado lo que actualmente usamos en nuestro colegio , sobre el proyecto programamos.es y la formacion del profesorado con google etc , colocarlo donde veais oportuno o si veis que no se ajusta a las necesidades, lo he quitado mejor. Comentario [3]: He uniformado esto para que no desentone con los dems Comentario [4]: Hola! No somos 97 miembros! Muchos han formado sus propios retos , y otros estn simplemente como oyentes yo misma soy oyente de otros retos. Lo que he visto que hacan en otros grupos es quien ha editado el documento firma debajo, no se como lo quereis hacer. Comentario [5]: Totalmente cierto. Yo, por ejemplo, formo parte de 5 comunidades pero he centrado mi trabajo en una. Estoy leyendo como espectador el trabajo de muchas comunidades para aprender. Me ha gustado mucho vuestro trabajo, felicidades.

INFORME
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Comentario [6]: Creo que cada uno debe anotar en el indice en que parte ha colaborado y no en el documento, asi queda un poco ms lmpio. os parece?

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1. ANLISIS DE LA SITUACIN
Afania es un pas centroeuropeo que aparece en los ltimos puestos en educacin y rendimiento escolar en recientes estudios internacionales. Al ser un pas ficticio desconocemos el nmero de sus habitantes y historia reciente para hacer un resumen de su ideologa y evolucin.

Para recoger la situacin y el sentir del profesorado en el pas, ya que este conforma el eje vertebral sobre el que se apuntala cualquier solucin propuesta, se distribuye una encuesta en papel que recoge las siguientes cuestiones [respuesta S / No] : 1. Entiendo que la informacin y comunicacin en la Red tienen sus propios cdigos pero no se interpretarlos 2. No participo en ninguna comunidad virtual ni creo que sea til 3. No creo que generar contenidos digitales sea necesario para desarrollar mi actividad profesional 4. Es contraproducente compartir contenidos propios o ajenos en la red 5. No entiendo el concepto de identidad digital. 6. No tengo inters en usar las tecnologas para desarrollar procesos de aprendizaje. 7. Entiendo la importancia del aprendizaje a lo largo de toda la vida. Las cuestiones anteriores tratan de recoger el sentimiento de los docentes frente a su situacin profesional y la predisposicin al estrs que la incorporacin de las NNTT en el mbito docente pueda generar; ello nos facilitar un punto de referencia.

1.1. MAPA CONCEPTUAL [del problema]

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Comentario [7]: https://drive.google.c om/file/d/0B3duKPKlF8xyS1N2bDFPN1 FmVjQ/edit?usp=sharing La direccin del mapa, esta abierto a la edicin. Qualquier sugerencia es bienvenida. Comentario [8]: Me gust especialmente de este mapa que hables de la baja autoestima y desmotivacin del alumnado y del profesorado, no slo del bajo rendimiento acadmico.

2. PROBLEMTICA A SOLUCIONAR
El sistema productivo del pas demanda una capacitacin tecnolgica desde los niveles ms bajos. Para ello el gobierno del pas va a invertir en un programa educativo para acercar las Propuesta presentada por el grupo de Gamificacin Ir al Indice Pgina 3

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tecnologas al aula y la capacitacin del profesorado ofreciendo un compromiso de continuidad del mismo durante un perodo de tiempo suficientemente amplio para comprobar sus resultados. Nota

Comentario [9]: (Mario) Como el reto es una ficcin podemos plantear los condicionantes para los dos primeros puntos. Voy a hacer un ejercicio de ficcin. Datos que sabemos: Los escolares de Afania ocupan los ltimos puestos en los ranking internacionales en rendimiento escolar. El sector productivo demanda mayor capacitacin en el uso de las TIC El gobierno programa de mejora: Tecnologas para el aula Capacitacin del profesorado mejora de la competencia TIC del alumnado y profesorado Mejorar metodologa Prototipo para evaluar y mejorar en la prctica para posteriormente generalizar una metodologa en el aula. Temporalizacin 1 mes para elaborar un prototipo posteriormente elaborar las conclusiones del mismo. Somos una comunidad que va a participar en el diseo de este cambio metodolgico y nosotros vamos a hacerlo desde la implementacin de tcnicas de gamificacin. Comentario [10]: Saco el comentario del texto para irlo maquetando (Mario: este es el grfico del DAFO, podis editarlo) https://docs.google.com/drawings/d/1q XBr2MG66MtKE6jJszmEbGXM_XxbBE 7zFA9kWEPv-mc/edit?usp=sharing Comentario [11]: Muy bien el Anlisis DAFO!!

ANLISIS DE LOS ASPECTOS QUE AFECTAN A LA CALIDAD DE LA ENSEANZA EN EL ESTADO CENTROEUROPEO DE AFANIA ANLISIS EXTERNO Amenazas Cambios legislativos Poco reconocimiento social del profesorado Crecimiento poblacin escolar Escasa implantacin tecnologa Falta de poltica de estado consensuada sobre educacin. Diversidad de modelos desde lo pblico y privado Teniendo en cuenta las amenazas debemos plantearnos: Propuesta presentada por el grupo de Gamificacin Ir al Indice Pgina 4

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Qu obstculos tiene que afrontar el sistema educativo de Afania? Qu estn haciendo los pases con buenos resultados? Cmo comparar las situaciones de los pases con buenos resultados con Afania? Qu criterios usar para realizar dicha comparacin? Qu dotacin econmica y financiera existe? Qu grado de consenso poltico y social hay sobre la educacin? Qu grado de importancia se le desea dar a la educacin pblica como instrumento de formacin de la sociedad? Cmo atender al incremento demogrfico de escolares?

Oportunidades Apoyo gubernamental y social por el cambio. Autonoma y financiacin de los centros. Apuesta por el profesorado incentivando y motivando al mismo. Desarrollo econmico y social. Demanda de formacin TIC en el sector productivo Teniendo en cuenta estas oportunidades debemos plantearnos Qu circunstancias mejoran la situacin educativa de Afania? Qu tendencias sociales y polticas pueden favorecer? Qu iniciativas privadas pueden ser incorporadas al sistema educativo pblico? Qu coyuntura atraviesa la economa del pas? Cmo influye la tecnologa en el cambio que se persigue? Qu cambios en la normatividad legal y/o poltica se estn presentando? ANLISIS INTERNO Fortalezas El profesorado: Aprovechamiento de los escasos recursos. Inters por la renovacin pedaggica. El alumnado: Inters por las nuevas tecnologas Las familias Percepcin de la educacin como motor de promocin social Cambio de la imagen negativa de los docentes por parte de la sociedad Los centros (la comunidad) Buena gestin de los recursos Experiencia con los recursos humanos Buen conocimiento del entorno Teniendo en cuenta estas fortalezas debemos plantearnos Qu consistencia tiene el sistema educativo?

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Qu ventajas hay en la gestin de los centros? Qu hacen los centros educativos con mejores resultados? Qu percibe de positivo la sociedad de la escuela? Qu elementos en la gestin de los recursos internos facilitan obtener mejores resultados? Qu elementos burocrticos pueden ser eliminados de la labor docente para aplicar ese tiempo en la docencia?

Debilidades El profesorado: Poca formacin Bajo reconocimiento social Salarios bajos El alumnado: Bajo rendimiento Baja autoestima Las familias Poca implicacin por escasez de tiempo. Falta de comunicacin La comunidad Equipamiento obsoleto Mala situacin financiera Deficientes habilidades gerenciales y falta de liderazgo Teniendo en cuenta estas debilidades nos planteamos Cules de estos factores se pueden evitar? Cmo influir una poltica de apuesta por el profesorado? De qu manera la inversin en tecnologa contribuye a compensar la resistencia al cambio de los docentes? Cmo fomentaremos la comunicacin e implicacin de las familias en el proceso educativo? De qu manera la autonoma, la capitalizacin y la gestin de los centros ayudar a la mejora educativa? En base a este anlisis hemos barajado varias posibilidades de implementar tecnologas y metodologas que ayuden a mejorar los estndares educativos de Afania. Creemos que la intervencin debe hacerse desde mltiples perspectivas pero tienen que tener bien presentes las competencias y habilidades de los ciudadanos del siglo XXI, lo demanda la sociedad productiva y lo exigen nuestros resultados. A saber: Desarrollo del pensamiento crtico. La colaboracin como forma de trabajo. Habilidades para comunicar y compartir. Creatividad e innovacin en la resolucin de problemas.

Comentario [12]: Yo en familias aadira, falta de tiempo. En ocasiones la implicacin es escasa por no disponer de tiempo . Comentario [13]: Y en equipamiento viejo por obsoleto. Comentario [14]: Ok, dos buena puntualizaciones... aadidas

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Nosotros vamos a plantear la implantacin de tcnicas de gamificacin, de ludificacin, del aprendizaje dado el enorme potencial del juego. Pero esta intervencin, como decimos, tiene que ir acompaada de metodologas que inciden directamente en la mejora de estas competencias sin que supongan un gasto extra para las arcas de Afania, aunque deben contar con la colaboracin de los docentes, por lo cual se plantea como un eje esencial la dignificacin del rol docente. Un aspecto esencial de cualquier intervencin didctica, entre ellas la propuesta de gamificacin que hacemos, es que el agente del aprendizaje es el alumno y que este aprende haciendo. Uno de los modelos ms validados es el Aprendizaje Basado en Proyectos que para que sea un aprendizaje en profundidad debe favorecer: Aprendizajes significativos. Las competencias del siglo XXI. La formulacin de preguntas . Una idea gua que unifique la investigacin. La necesidad de conocer e investigar para resolver los retos. La capacidad opinar, elegir y decidir sobre el desarrollo del aprendizaje. La revisin constante y la reflexin sobre lo aprendido. La presentacin y comunicacin de sus aprendizajes a diferentes audiencias.

Comentario [15]: Si veis que me enrollo... me paris.

3. PROPUESTA DE SOLUCIN
La propuesta planteada est basada en la gamificacin, la cual trata de recoger la esencia de algunas mecnicas asociadas al juego para su aplicacin en el los procesos de aprendizaje.

3.1. COMPETENCIA DIGITAL COMO EJE


La competencia digital es el eje de la combinacin de conocimientos y habilidades (capacidades), en conjuncin con valores y actitudes, para alcanzar objetivos con eficacia y eficiencia en contextos y con herramientas digitales. Esta competencia se expresa en el dominio estratgico de cinco grandes capacidades asociadas a las diferentes dimensiones de la competencia digital. Acreditar un dominio en los cinco mbitos que se proponen a continuacin significa ser un competente digital, dominio al que deben aspirar en Afania, todos los alumnos y promover todos los docentes.

Cinco dimensiones de la competencia digital:


1. La dimensin del aprendizaje abarca la transformacin de la informacin en conocimiento y su adquisicin. 2. La dimensin informacional abarca la obtencin, la evaluacin y el tratamiento de la informacin en entornos digitales. Propuesta presentada por el grupo de Gamificacin Ir al Indice Pgina 7

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3. mbito de la comunicacin abarca la comunicacin interpersonal y la social. 4. La dimensin de la cultura digital abarca las prcticas sociales y culturales de la sociedad del conocimiento y la ciudadana digital. 5. La dimensin tecnolgica abarca la alfabetizacin tecnolgica y el conocimiento y dominio de los entornos digitales. Estas dimensiones pueden concretarse en cinco capacidades asociadas, relativas a medios y entornos digitales: 1. 2. 3. 4. 5. Aprender y generar conocimientos, productos o procesos. Obtener, evaluar y organizar informacin en formatos digitales. Comunicarse, relacionarse y colaborar en entornos digitales. Actuar de forma responsable, segura y cvica. Utilizar y gestionar dispositivos y entornos de trabajo digitales.

Lograr que estas 5 dimensiones interacten en un contexto colaborativo es el mayor desafo que tienen los docentes Afania, pertenecientes a los llamados "inmigrantes" digitales.

CUADRO DE LA EVALUACIN DE COMPETENCIA DIGITAL

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Comentario [16]: Nos sirve as o creamos la propia? Comentario [17]: No entiendo la pregunta Lourdes??

El 28 de febrero de 2014, 12:47, M. Lourdes Izquierdo (Google Drive) < Comentario [18]: No importa. Me refera a si hacemos la tabla manual. Pero supongo que mejor as. Adems, no tenemos tiempo

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3.2 FUNDAMENTOS
Desde hace ms de 50 aos, las grandes empresas de videojuegos investigan con diversas tcnicas de marketing y psicologa cmo hacer ms atractivos y motivadores los videojuegos. Por qu motivos se puede puede aprovechar la gamificacin en la educacin? - Aprendizaje activo y crtico. - Proyeccin de la identidad. - Error como fuente de aprendizaje. - El aprendizaje se vuelve personalizado. - Alta motivacin La gamificacin consiste en la aplicacin de mecnicas del juego en entornos no ldicos, como en el caso de estudio que nos ocupa, Afania. El propsito de incorporar la gamificacin es incentivar el comportamiento de los alumnos, a travs de su participacin, esfuerzo e implicacin. La consecucin de logros en cada una de las fases pone en valor lo aprendido en cada uno de los retos superados.
Comentario [19]: Dejo las guias en comentarios para que sigan figurando DEL ENUNCIADO, A RESOLVER : Forma de potenciar la iniciativa para aprender La Competencia Social como finalidad de la educacin Aprendizaje Basado en Proyectos como la manera de abordar las CCBB La Competencia Digital como eje del resto de CCBB Forma de potenciar la iniciativa para aprender(Elena Pallars)

La intencin es generar un contexto de aprendizaje donde la adquisicin de conocimiento sea gratificante a travs de la obtencin de puntos [consecucin de skills o competencias] que nos ayudan a conseguir niveles a travs de los cuales aumentamos nuestra posicin poniendo en valor los conocimientos adquiridos [competencia sana]. Adems, a travs del uso de videojuegos se proporciona una mejora de la salud mental - segn estudios recientes, evitando la aparicin temprana de ciertas enfermedades, con lo que el uso del videojuego se convierte tambin en herramienta til para el sistema de salud de Afania, no slo para el sistema educativo. El uso de la gamificacin, se sustenta fundamentalmente en tres aspectos principales : 1. La madurez de la industria del videojuego hace que estos no estn relegados Propuesta presentada por el grupo de Gamificacin Ir al Indice Pgina 10

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a una etapa, perodo concreto o dispositivo. En prcticamente la mayora de los hogares se juega, bien a travs de consolas especficas [DS, Play, etc.], plataformas PC o dispositivos mviles. El hecho de participar a travs del hashtag [etiqueta] propuesta por un programa de TV, no es acaso un juego de participacin?. Anuncios y campaas publicitarias, en distintos medios [incluso los tradicionales como la TV] colaboran en la familiarizacin y presencia continuada del videojuego, facilitando su uso y presencia en otros contextos. 2. Su presencia en distintos mbitos: medicina, empresa, conciencia social fomenta su conocimiento y expansin, de manera que las experiencias llevadas a cabo, aportan conocimiento extra sobre sus aplicaciones, acogimiento y resultados. 3. El auge que ahora mismo representa la aplicacin de estructuras ldicas a procesos ajenos al juego, ha fomentado la realizacin de estudios e investigaciones que facilitan las bases para la aplicacin de mecnicas del juego.

3.2.1. MECNICAS DEL JUEGO


Dentro de las reglas posibles del juego [mecnicas], hemos seleccionado para aplicar en nuestra propuesta, las siguientes : Puntos: recogen una evaluacin inmediata de las acciones que realizamos en el juego. Fomentan la competitividad pues nos permite realizar comparaciones con el resto de participantes. Por cada accin formativa superada del ITINERARIO 1, se asignan 5 puntos a cada docente. Por cada accin formativa superada del ITINERARIO 2, se asignan 10 puntos a cada docente. Por cada accin formativa superada del ITINERARIO 3, se asignan 5 puntos a cada docente.

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Niveles : Ofrecen a los alumnos una posicin de su situacin en el juego. En nuestro caso el nmero de niveles est reducido a 3 posibles [iniciado, conectado y mentor].

La superacin de cada uno de los niveles, conlleva la liberacin de un badge o insignia virtual que recoge las competencias alcanzadas. La superacin del Nivel 3, conlleva la materializacin de la insignia virtual en una insignia fsica, conmemorativa, que recibirn los docentes que completen el programa propuesto, la cual acredita y refuerza su posicin en la comunidad como Mentor.

Comentario [20]: Deberiamos definir que competencias se debian adquirir para la superacin de cada nivel, y la consecucin de cada nivel podria aportar un badget o medalla. Yo propongo utilizar la evaluacin de competencias digitales que propone el curso y asi no tener que buscar mas informacion sobre la misma, para no tener que dedicar demasiados esfuerzos tampoco para la elaboracion del reto.

3.3. ITINERARIOS FORMATIVOS


Se establecen 3 itinerarios formativos, cada uno de ellos relacionado con las competencias digitales descritas en 3.1. COMPETENCIA DIGITAL COMO EJE :

Comentario [21]: A m me parece fenomenal, cuanto antes lo acabemos mejor. Comentario [22]: Acabo de empezar a redactar sobre resultados concretos de aprendizaje, para completar los resultados generales que ya estaban escritos. Contino en ello en estos das, o en cualquier otra cosa que se vaya proponiendo Comentario [23]: _Marcado como resuelto_ Comentario [24]: _Reabierto_ Comentario [25]: Gracias Angela

ITINERARIO 1 : Un participante que haya superado el nivel 1: Sera capaz de entender los cdigos comunicativos propios de los contextos digitales y usarlos de forma eficiente para comunicarse en la Red Sera capaz de filtrar y clasificar la informacin de la web segn los intereses Sera capaz de trabajar y expresarse de forma creativa con las TIC Tendra capacidad para entender los aspectos legales y ticos relacionados con el uso de las TIC, as como los aspectos relacionados con la gestin de la privacidad y la seguridad

ITINERARIO 2 :

Comentario [26]: Acabo de volver a ver el trozo de vdeo en donde se habla del reto: https://www.youtube.com/watch?featur e=player_embedded&v=lZKTxpIyqGs#t =80 Lo he marcado en el momento en que empieza David a presentarlo y ha cambiado mi idea. Creo que alguno de vosotros lo habais advertido. La idea que he visto es la de PROTOTIPO que al principio ser propuesto a docentes para ms adelante ampliarlo al alumnado. Creo que la idea de Manuel de usar la propia evaluacin de competencias digitales del curso eduPLE.

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Un participante que haya superado el nivel 2: Habra superado el nivel 1 Tendra capacidad para compartir en la Red Sera capaz de participar en comunidades virtuales Sera capaz de crear y editar contenidos digitales Dispondra de la capacidad para utilizar herramientas de trabajo colaborativo [No he querido borrar el comentario...un] ITINERARIO 3 : Un participante que haya superado el nivel 3: Habra superado el nivel 2. Estara capacitado para crear y gestionar una identidad digital Tendra capacidad para aprender de (y con) tecnologas digitales Sera capaz de usar la tecnologa como herramienta para investigar, organizar, evaluar y comunicar informacin
Comentario [27]: Este es un pequeo aporte sobre las capacidades / competencias superados el primer nivel. No s si el tono y/o alcance es adecuado, pienso que faltan cosas an (a m el tiempo) Comentario [28]: Hola Alejandro, yo creo que se podran organziar en base a la encuensta que cubrimos al comienzo y al final del curso respecto a la 'Evaluacin d competencias digitales, pero organizadas en tres niveles que te parece? Comentario [29]: Pues eso limitara el enfoque a los docentes, por lo que puedo recordar de la encuesta. Si pensamos en toda la comunidad y no solo los docentes creo que esa encuesta se queda corta y difcilmente creble por su lenguaje tcnico. Comentario [30]: Es que releyendo el planteamiento habla de la capacitacin docente y equipamiento en las aulas. Y creo que en lo que estamos haciendo nos estamos centrando mas en los alumnos. El 25/02/2014 19:54, "Alejandro Sancho Royo (Google Drive)" < Comentario [31]: Qu os parece? Retocamos ms este punto o vale? Comentario [32]: A ver si es as lo que planteas... Comentario [33]: Voy quitando los comentarios del texto para maquetarlo -------------------------------------> Si nos fijamos en el reto propuesto, creo que la peticin y por tanto la solucin debe de estar enfocada a la capacitacin docente, como me apuntaba Alejandro, se trata de formar a los docentes de Afania como nosotros nos hemos formado en este curso. Por eso creo que este apartado habria que rehacerlo con este enfoque. https://www.youtube.com/watch?featur e=player_embedded&v=lZKTxpIyqGs#t =80 ... Comentario [34]: Elaborar un prototipo en el reto lo que se nos pide es que hagamos un prototipo para llevar a las aulas, un buen modelo de prototipar es el Design Thinking, casi es el esquema que David lvarez nos ... Comentario [35]: Mirad esta gua https://dschool.stanford.edu/sandbox/gr oups/designresources/wiki/31fbd/attach ments/027aa/GU%C3%8DA%20DEL% 20PROCESO%20CREATIVO.pdf?sess ionID=f65f969ecb0c44cc88cf880f0b5b0 ... Comentario [36]: buenisimo este documento , gracias mario

Se asignar la insignia de Mentor al participante que haya superado el nivel 3 (nivel 4 de consecucin en todas las competencias). El hecho de obtener dicha insignia convierte a su poseedor en un referente para el equipo docente de su centro y para la comunidad docente a la que pertenece. Asimismo, cualquier miembro de un nivel superior puede ayudar a cualquier otro miembro que se encuentre en niveles inferiores.

4. FASES DE IMPLEMENTACIN
El proceso que vamos a seguir para la elaboracin de un prototipo a implementar es el siguiente, basado en el Design Thinking. Este grfico nos ilustra sobre las fases a seguir.

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EMPATIZAR (COMPRENDER) Es la fase que ya hemos realizado, hemos empatizado con el problema, nos vamos a poner en la lugar de las personas, porque nuestro problema es un problema de personas. Somos conscientes de los problemas que se derivan de un mal sistema educativo. Hemos hecho un estudio analizando las posibilidades de implementar cambios para el sistema. Hemos observado a las distintas partes (profesores, alumnos, padres, administracin) y analizado sus expectativas. Se ha pasado un cuestionario en una muestra significativa de todos los estamentos implicados. Hemos preguntado el por qu, el cmo, el desde cundo para centrar el problema. La duracin de cada una de estas fases de prototipado es de una semana, excepto la fase de prototipar que durar un mes, tal como establece el Gobierno de Afania. DEFINIR El objetivo es enmarcar el problema con un enfoque directo. Sabemos que vamos a implementar un cambio acorde con las metodologas del S.XXI, por lo cual nuestra propuesta de gamificacin, de introducir las tcnicas y las mecnicas del juego, va a ser coherente con estos enfoques. Destacamos de nuestra propuesta que: - Va a ser inspirador para los docentes y los alumnos. - Va a generar criterios para evaluar los aprendizajes y retroalimentarlos constantemente. - Va a capturar las mentes y corazones de las personas. - Va ayudar, junto con otras propuestas, a resolver el problema que nos concierne. IDEAR Con la colaboracin de todos y con dinmicas participativas, lluvia de ideas, mapas mentales, tuning project... hemos aprovechado las aportaciones de cada uno de los componentes para ampliar los puntos desde los que abordar nuestra propuesta. Propuesta presentada por el grupo de Gamificacin Ir al Indice Pgina 14

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PROTOTIPAR Diseamos, basndonos en el modelo Canvas de Gamificacin, un prototipo de intervencin en el aula con una duracin estimada de un mes y teniendo en mente siempre las eficacia educativa de nuestras intervenciones. EVALUAR Adems del feedback permanente, cumplico el periodo de prototipado, hacemos una evaluacin exhaustiva de los resultados, teniendo en cuenta a los usuarios. Nos permitir refinar las soluciones para mejorarlas. Este diagrama de Gantt nos informa de la temporalizacin por semanas que implica el diseo del prototipo de gamificacin. A partir de aqu el programa se extender en todos los centros con una duracin de un curso acadmico para evaluar los resultados.
Comentario [37]: La idea que tengo sobre la implementacin es realizar el curso a travs de una plataforma moodle e ir subiendo las asignaturas, y mdulos dentro de esta, de forma temporal siguiendo cronolgicamente el transcurso del curso. Las fases de la implementacin seran temporales pues(mensual,evaluaciones) y se hara a travs de una plataforma moodle, si alguien tiene otra propuesta o quiere mejorar esta,adelante :) Comentario [38]: A mi me parece bien. Comentario [39]: A m me gusta la idea de que los alumnos creen su propio blog (seran alumnos de secundaria o mayores) y el profesor siga todos los progresos con netvibes. Comentario [40]: No podemos olvidarnos de los profesores, que yo creo son los verdaderos, o por lo menos, receptores iniciales de este proyecto. Si ellos no estn formados, no podremos aplicarlo en el aula. Comentario [41]: Efectivamente Carlos, lo acabo de exponer en el punto 4. Comentario [42]: Me parece muy bien los de netvibes y no hay que olvidar, efectivamente, el programa de capacitacin para los docentes. Comentario [43]: Buenas noches, Mario Lobato ha comentado en chat que se encargar: .- En el apartado 2: problemtica a solucionar se me ocurre que podramos hacer un anlisis DAFO de la situacin. Si os parece bien yo me puedo encargar de realizarlo, graficarlo y analizarlo. Con el anlisis DAFO se pueden analizar las debilidades y fortalezas de una comunidad, Afania, y las oportunidades y amenazas para desarrollar el proyecto de mejora. .-En el apartado 4 se podra tambin aadir una lnea de tiempo tipo Gantt He incluido un apartado nuevo: Participantes de la Comunidad.

La gamificacin no es una solucin mgica que cambiar de la noche a la maana la mentalidad de los nios afanienses, es un camino lleno de propuestas por seguir y desarrollar y sino se realizan propuestas innovadoras y atractivas el proyecto puede registrar un profundo varapalo. Estas propuestas tienen que aprender a convivir con los obstculos de la disciplina: saber ensear jugando, divirtindonos y a la vez con seriedad. Las fases de implementacin de la gamificacin sern temporales: -Por evaluaciones, mensualmente o trimestralmente. Para ello es imprescindible que los objetivos y metas de las asignaturas y del curso en general estn bien definidas. Un objetivo final: la superacin del curso. En un videojuego sera superar al jefe final: pasando diferentes obstculos, retos y pruebas. En nuestro curso estos obstculos, retos y pruebas seran las diferentes asignaturas y materias, y dentro de estas asignaturas otra serie de

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desafos especficos. El reto del docente durante la implementacin de todas las fases es muy importante: si falla la primera fase el alumno no se engancha al curso, o peor, no entiende el proceso de gamificacin, su significado ni metodologa. Si falla la segunda fase el alumno perdera la unin entre el inicio del curso y el final del mismo. Si el inters se pierde en la ltima fase el alumno puede echar a perder todo el avance y trabajo realizado durante las dos primeras fases. Un proyecto de gamificacin debe mantener el inters por los objetivos aunque el lapso temporal que separe el primer objetivo del objetivo final sea de nueve meses. La tensin y concentracin del jugador/alumno son bsicas para una implementacin exitosa del proyecto. As pues, si un curso tiene tres evaluaciones la primera fase de implementacin sera la primera evaluacin y as sucesivamente: en la plataforma moodle abriramos las unidades correspondientes a este perodo temporal y colgaramos todo el material necesario, con este sistema evitamos la sobresaturacin del alumno y que estn concentrados en la propuesta actual. Para facilitar esta implementacin y diferenciar entre las necesidades de los diferentes cursos y edades de sus integrantes nos apoyaremos en el modelo creado por Sergio Jimnez: Gamification Model Canvas

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5. INFRAESTRUCTURA TECNOLGICA
Implantacin Wifi: Unifi es un sistema Wi-Fi revolucionario que combina un rendimiento de clase portadora, escalabilidad ilimitada, fijacin de precios perjudicial, y un controlador de administracin virtual. Ahorra dinero. Ahorre tiempo. A diferencia de los sistemas Wi-Fi empresariales tradicionales que utilizan un controlador de hardware, viene con un controlador de software no dedicado que se puede implementar en un PC / Mac / Linux, en una nube privada o el uso de un servicio de nube pblica. Potente Hardware Los puntos de acceso cuentan con lo ltimo en tecnologa Wi-Fi 802.11ac MIMO - capaz de alcanzar velocidades de gigabit y alcances de hasta 400 pies Expandible Escalabilidad ilimitada. Construir sus redes inalmbricas como pequea o grande como usted necesita.Comience con uno, expandirse a miles de personas.
Comentario [45]: este sistema wifi es el que tenemos implantado en mi colegio y va genial cuando llegue hace tres aos tenian solo dos adsl de 3 mb de telefonica por que esta ubicado en la sierra de crdoba . Actualmente tenemos 100 mb de bajada y 10mb de subida y podemos seguir escalando,segun vaya avanzando nuestro proyecto. La empresa que esta instalando estos dispositivos estn en crdoba pero ya estan instalando estas redes en coles de toda andalucia . Muy buenos profesionales. Los costes de cada plato wifi, no llegan a 100 euros cada uno y soportan aproximadamente casi 100 dispositivos moviles. En comparacin con otras soluciones que hemos estudiado son infinitamente mas economicos estos dispositivos. www.tekpyme.com Comentario [46]: Que interesante Jess me lo apunto, estn muy bien de precio. Comentario [47]: Yo tambin me lo apunto porque en el cole estamos todava con los 3 mb Comentario [48]: Hablar con mis amigos de WWW.tekpyme.com Hablar con Fernando y decirle que vais De parte de Jess Martnez de colegio almedina de Crdoba . El jueves, 27 de febrero de 2014, Mario Lobato (Google Drive) < Comentario [49]: Ok, gracias Jess... eres un fenmeno. Comentario [50]: A ti Mario y encantado de ayudar El jueves, 27 de febrero de 2014, Mario Lobato (Google Drive) < Comentario [51]: Genial, espero que te sirva. Ahora a por la recta final del curso.

Comentario [44]: What is this?

Hardware de bajo coste: Propuesta presentada por el grupo de Gamificacin Ir al Indice Pgina 17

El jueves, 27 de febrero de 2014, eduardgp7 . (Google Drive) <

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Opcin 1:Raspberry Pi Rasberry Pi es un ordenador de placa reducida o (placa nica) (SBC) de bajo costo, desarrollado en Reino Unido por la Fundacin Raspberry Pi, con el objetivo de estimular la enseanza de ciencias de la computacin en las escuelas.

Opcin 2: Chromebooks para una nacin El Ministerio de Educacin de Malasia anunci que 10.000 escuelas en todo el pas tendrn acceso a Internet 4G de alta velocidad inalmbrica y ordenadores porttiles Samsung Chromebook con Google Apps para educacin en el nuevo ao escolar.

http://www.google.com/intl/en/chrome/education/devices/ Chromebooks en la Escuela Tiempo Completo aprendizaje 01:01 El aprendizaje no termina cuando termina el da escolar, as que por qu limitar el acceso a las aplicaciones, herramientas de colaboracin y recursos de tarea despus de la escuela? La desconexin educativa entre la escuela y el hogar ahora se puede salvar con dispositivos de Propuesta presentada por el grupo de Gamificacin Ir al Indice Pgina 18

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Chrome, que hacen que sea fcil para ... Los estudiantes de acceder a la web, de sus aplicaciones y archivos donde quiera que estn, con el peso ligero, batera de larga duracin y rpida puesta en marcha Los profesores y estudiantes de colaborar en la tarea y el aprendizaje despus de la ltima campana Los administradores asignar y gestionar una mquina para cada estudiante cada ao escolar, sin mantenimiento manual, parches de seguridad o soporte mucho tiempo Das School programas 01:01 Muchos de los estudiantes y los profesores carecen de equipo o web de acceso basado en el aula, debido a los altos costos o el reto logstico de apoyo a las redes basadas en la escuela. Pero ahora, todo eso ha cambiado. Dispositivos de Chrome le permiten ... Escalar el acceso a la web con las computadoras que son fciles de usar y fciles de distribuir Dispositivos de Acciones entre los estudiantes, sin manual de puesta a punto para los diferentes usuarios Disfrute de una conectividad constante a travs de Wi-Fi integrado y 3G opcional, para el acceso siempre disponible, sin depender de las redes escolares Administrar mquinas en toda la escuela, sin importar la cantidad de dispositivos Chrome que tiene, o cuando estn siendo usados Carros Aula Informtica El mantenimiento de una computadora cesta en el aula ha sido durante mucho tiempo una molestia. Los estudiantes que pasan de una clase a otra tienen que iniciar sesin en una red central o limitarse a el software (difciles de mantener y) instalado en cada mquina. Ahora, los carros de computadoras adquieren una nueva vida con los dispositivos de Chrome, que ofrecen ...La capacidad de compartir mquinas prcticamente sin la puesta a punto para los distintos usuarios Un entorno "sin estado" para una experiencia personalizada, a disposicin de todos los estudiantes y profesores slo con ingresar El acceso a una gran variedad de sitios educativos, experiencias en lnea y aplicaciones que promueven el aprendizaje, la colaboracin y la creatividdad.

6. RESULTADOS ESPERADOS
Con la estrategia innovadora de la gamificacin aportamos a continuacin nuestro proceso de investigacin para conseguir que Afania ya no aparezca en los ltimos puestos de los estudios internacionales sobre educacin y rendimiento escolar: 1. Un nuevo modelo de escuela del futuro que prepare a los estudiantes para el siglo XXI Propuesta presentada por el grupo de Gamificacin Ir al Indice Pgina 19

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en el que el sistema educativo no ha podido escapar de la innovacin tecnolgica. 2. Apadrinar la alfabetizacin digital por parte del profesorado. Para ello es necesario una excelente formacin y perfeccionamiento continuo en el mbito digital, haciendo uso de los conocimientos, habilidades y aptitudes que permitan utilizar de manera eficaz y eficiente los instrumentos y recursos que ofrecen las TIC. Los docentes necesitan tener unas capacidades bsicas para aprender a ensear con las herramientas digitales y saber utilizarlas y defenderse de forma adecuada. 3. Dotar de tecnologa wi-fi las aulas de manera que permita la conexin a la red desde cualquier punto de la escuela y de forma que los estudiantes y el profesorado tengan una gran facilidad en el mbito de la formacin en las TIC. Ello requiere una inversin ms que considerable en aspectos tecnolgicos que no sabemos si Afania est dispuesta a realizar. 4. Transformacin de la informacin en conocimiento por medio del aprendizaje divertido con tareas que supongan para los alumnos un reto, y que ese reto una vez logrado sirva para obtener un premio. 5. Motivacin e incentivacin de los nios por el aprendizaje, que sientan la necesidad de explorar por s solos, a participar para resolver problemas, a comunicarse con los compaeros, tener iniciativa y confianza en s mismos utilizando las habilidades digitales, favoreciendo as la autosuperacin. 6. Con estos datos los nios sern capaces de mostrar una autonoma de aprendizaje y podrn ser capaces de crear su propio PLE. Crearn su identidad digital y la cuidarn desde la tica en las redes sociales.

7. Introducir asignaturas que estn relacionadas con el manejo de aplicaciones necesarias para un futuro cercano, invirtiendo mayor tiempo en este tipo de contenidos, ello requiere un consenso por parte de toda la comunidad educativa de Afania y de sus gobernantes, de otro modo, nos encontraremos que cada cierto tiempo los sistemas educativos se modifican y no llegan a materializarse.

6.1 RESULTADOS ESPECFICOS De manera ms concreta: 1. Dotar a los alumnos de conocimientos en aplicaciones digitales que

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puedan convertir en herramientas vlidas para su aplicacin en un entorno empresarial y laboral real, vinculado al turismo por ser esta actividad uno de los pilares de su economa que se debe fortalecer, y tambin relacionados con otras actividades econmicas que en la actualidad son vulnerables en el pas, como la industria y la agricultura. 2. Ensear las posibilidades que permiten diferentes medios del mbito del marketing, en especial relacionados con la comunicacin y promocin de Afania al resto del mundo, como forma de fomentar la corriente de turistas hacia el pas, a travs del uso de webs o de plataformas Wix, que sern utilizadas como formato para transmitir un anuncio al mundo. 3. Ser capaz de acceder y utilizar plataformas y webs como Duolingo, para el aprendizaje intuitivo y completamente eficaz y la mejora, en el conocimiento de otras lenguas. 4. Dominar el potencial de la tecnologa Mobile Learning haciendo uso de aplicaciones de Realidad Aumentada, a travs de juegos formativos en diferentes materias educativas. - En materias relacionadas con el medio ambiente, se proponen juegos como Estarteco, que permite al alumno interaccionar con ecosistemas diferentes y valorar la complejidad de su equilibrio. - En materias relacionadas con la lectura, la comprensin lectora, y la literatura , se propone el uso de libros con marcadores, para crear inters y curiosidad, por la lectura. - En determinadas materias de Formacin Profesional, en las que se aprende sobre el diseo de piezas, se propone utilizar la herramienta Google Sketchup, para el diseo de modelos en 3D. 5. Crear una base de datos formada por juegos posibles, vlidos para ensear y aprender en aula, diferenciados por materias para facilitar la bsqueda de estos recursos. En Primaria basaramos una gran parte de nuestro trabajo en el aprendizaje de Scratch, que ofrece una gran potencialidad para el desarrollo de habilidades y destrezas (programacin, secuenciacin espacio-temporal y lgica de procesos). Para capacitar a los docentes en esta tarea podra disearse un mooc como el de la Universidad Pompeu Fabra, alojado en MiriadaX. En geografa y arquitectura, se propone ensear con juegos como Minecraft. En el rea de matemticas se propone la plataforma Knowre para
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Comentario [52]: No me atrevo a modificar mucho este complejo documento, pero s puedo sugerir algn aspecto puntual... Por ejemplo, yo aadira Scratch como uno de los juegos educativos interesantsimos para Primaria: programacin, trabajo de la secuenciacin espacio-temporal, lgica de los procesos, etc. Comentario [53]: Bien Javier!! As ms completo. Comentario [54]: de hay la idea javier de cologar programamos.es que trata precisamente de scratch etc

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alumnos de secundaria. 6. Saber utilizar simuladores de creacin de empresas para la elaboracin de proyectos empresariales viables, sostenibles y cercanos a la realidad, demostrando habilidades propias de la figura del emprendedor.

7. Introducir la robtica educativa desde edades tempranas con robots como Beebot, para promover entre los ms pequeos la programacin como parte de ese aprendizaje gamificado, pues los robots sern elementos que en un futuro cercano podrn facilitar nuestra vida y nuestro quehacer diario. De hecho ya hay robots que desempean labores de limpieza para nuestras viviendas. Tambin podremos usar Legomindstorms en niveles superiores.

Nota: se evaluar la validez y utilidad prctica de los juegos y propuestas TICs que figuran en este documento, con el objeto de garantizar un proceso de enseanza aprendizaje motivador y completo, y por tanto el logro de los resultados generales y especficos redactados.

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7. EVALUACIN DEL PROGRAMA Todo programa requiere de procedimientos de evaluacin que permitan hacer las revisiones y modificaciones pertinentes con el fin de obtener un producto final de buena calidad y asegurarnos que la implementacin sea exitosa. As tambin, en el caso del el Sistema Educativo de Afania enriquecido con tecnologa el proceso evaluativo es vital ya que es la forma en que se constata el cumplimiento de los objetivos. Por ello es importante determinar la forma en que el programa se evaluar y determinar si las actividades propuestas realmente cumplieron con los objetivos de aprendizaje. Tambin en esta etapa es necesario describir los instrumentos y procedimientos que se utilizarn para la evaluacin de proceso y de resultados. Una distincin que puede ayudar a la realizacin de la evaluacin, es reconocer los diferentes momentos de la evaluacin, segn la finalidad: Evaluacin del proceso (o formativa): se refiere al cumplimiento de la programacin de cada una de las actividades, utilizacin de los recursos, cumplimiento de los tiempos, entre otros. Lo importante para obtener un producto de calidad es asegurar desde un comienzo evaluaciones de proceso, de manera que las debilidades finales sean escasas y las fortalezas sean las que predominen. Tiene como propsito ir mejorando el producto de cada etapa. Evaluacin de los resultados: recoge los principales resultados o logros relacionados con los objetivos y permite, a partir del anlisis de los datos, establecer el cumplimiento de dichos objetivos. En algunos enfoques evaluativos, tambin se consideran los efectos no esperados, es decir, todos aquellos resultados que no estn en directa relacin con los objetivos planteados, pero que s son de inters para el proyecto. Siempre hay que considerar que la evaluacin deben permitir mirar los logros, pero tambin debe plantearse como un proceso de aprendizaje, en tanto ponen en evidencia el cumplimiento o no de las actividades que se estn desarrollando, permitiendo reorientar su ejecucin.

En el mundo virtual, se crearan opciones de evaluacin de las diversas herramientas incorporadas al proceso educativo gamificado de Afania, que un equipo analizara cada conclusin de fase o tiempo determinados.

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En el mundo real y a travs de diversos procesos estadsticos, se seleccionaran una serie de centros que sirviesen como cata representativa del proyecto, usando la terminologa arqueolgica, para evaluar el grado de satisfaccin de los usuarios, tanto enseantes como alumnos.

Comentario [55]: Dejo esta parte dentro de Evaluacin, es mi propuesta "prctica de lo que se ha escrito anteriormente". Saludos

8. PARTICIPANTES EN LA COMUNIDAD (97 MIEMBROS)

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9. BIBLIOGRAFA (TODOS) -Enseanza virtual: http://www.uhu.es/sevirtual/index.php?menu=inicio&submenu=presentacion -Sergio Jimnez, Gamification Model Canvas Recursosgeograficos.com .vamos-jugando Enlace -Almanza E. Rocha K.Cavia M.Gramificacin Te apuntas al juego?.Uso pedaggico de las redes sociales. Uruguay 2014.(Consultado:28 de febrero 2014).Disponible en :Scridb recursos gramificacin -Cortizo Prez j.C Y colaboradores.Gramificacin y docencia:lo que la universidad tiene que aprender de los videojuegos.(2011)Universidad Europea de Madrid.(consultado: 28 de febrero 2014) .Disponible en: Gamificacin y docencia.

Comentario [56]: corrijo error de "Gramificacin" por "Gamificacin" Comentario [57]: Gracias

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-Pgina web Educar en competencias. Centro del pr ofesorado de Cordoba.(Consultado: 28 de febreo 2014)Disponible en: pgina web educar en competencias

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