Professional Documents
Culture Documents
Ahmad Wisnu Mulyadi Pendidikan Ilmu Komputer UPI wisnumulyadi@gmail.com Enjang Ali Nurdin, Drs.M.Kom Pendidikan Ilmu Komputer UPI enjang_67@yahoo.com Drs. Waslaluddin, M.T. Pendidikan Ilmu Komputer UPI waslaluddin@yahoo.com
ABSTRAK
Penelitian ini merupakan sebuah penelitian dan pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif instructional games yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui pandangan dan ketertarikan siswa terhadap pembelajaran yang menggunakan multimedia instructional games dan untuk melihat validitas atau kelayakan multimedia instructional games yang telah dikembangkan serta untuk melihat penilaian siswa terhadap multimedia yang telah dikembangkan. Angket yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya adalah angket survey lapangan yang diberikan kepada 32 siswa Kelas X2 SM A Negeri 2 Cimahi, angket validasi ahli yang diberikan kepada dosen-dosen dan guru-guru TIK, angket penilaian siswa terhadap multimedia dan angket motivasi belajar. Dari penelitian ini didapatkan hasil: 1) hampir seluruh siswa memberikan respon positif mengenai pembelajaran yang menggunakan multimedia pembelajaran instructional games , 2) multimedia instructional games yang telah dikembangkan dinilai Sangat Baik dan layak digunakan dengan rata-rata persentase kelayakan 81.03% oleh ahli media dan 91.90% oleh ahli materi, 3) siswa memberikan penilaian Sangat Baik terhadap multimedia pembelajaran instructional games dengan persentase penilaian sebesar 85.156%, 4) terdapat peningkatan sebesar 6.016% dari hasil angket motivasi belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan multimedia instructional games .
pembelajaran [10]. Sedangkan dalam sumber lain disebutkan bahwa motivasi mempunyai peranan yang strategis dalam aktivitas belajar seseorang[2]. Bertolak dari hal tersebut, media pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games atau dikenal dengan instructional games , diharapkan bisa dijadikan sebagai media pembelajaran yang dapat membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga muncul minat dan ketertarikan siswa serta meningkatkan motivasi belajar siswa.
2. PERUMUSAN MASALAH
Bertolak dari latar belakang masalah yang telah dipaparkan sebelumnya, dirumuskan perumusan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana pandangan dan ketertarikan siswa mengenai pembelajaran yang menggunakan multimedia interaktif CAI model instructional games? 2. Bagaimana kelayakan multimedia pembelajaran interaktif CAI model instructional games yang telah dikembangkan untuk diujikan kepada siswa? 3. Apakah penggunaan multimedia pembelajaran interaktif CAI model instructional games dapat meningkatkan motivasi belajar siswa? 4. Bagaimana penilaian atau tanggapan siswa terhadap penggunaan multimedia pembelajaran interaktif CAI model instructional games ?
Kategori
K.3.1 Penggunaan Komputer dalam Pendidikan (Computer Uses In Education)
Kata Kunci
M ultimedia Pembelajaran Interaktif, CAI, Instructional Games , M otivasi Belajar.
1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi membawa dampak besar pada berbagai bidang kehidupan, salah satunya yaitu bidang pendidikan atau pembelajaran. Pada proses pembelajaran, komputer telah dilibatkan sebagai sarana pembelajaran. Dewasa ini, telah berkembang media pembelajaran berbantukan komputer hampir dalam setiap mata pelajaran. Komputer memiliki peran sebagai media pembantu atau penunjang dalam proses pembelajaran atau biasa dikenal dengan istilah Pembelajaran Berbantu Komputer atau ComputerAssisted Instruction (CAI). Terdapat banyak model yang ditawarkan CAI, salah satu diantaranya ialah model instructional games . M odel ini menarik untuk dikaji dikarenakan tingginya ketertarikan masyarakat Indonesia terhadap games . Lyto, penerbit game online di Indonesia saat ini penggunanya sudah mencapai 6 juta orang[3]. Dari sumber lain, disebutkan bahwa dari jumlah pemain games online hampir mencapai 50% dari seluruh pelajar yang terkoneksi di internet[4]. Hal ini menunjukkan bahwa pelajar memiliki sebuah ketertarikan terhadap games . Instructional games merupakan perangkat lunak yang khusus didesain untuk meningkatkan motivasi dengan menambahkan aturan permainan dan atau kompetisi ke dalam aktivitas
membandingkannya dengan skor ideal untuk didapatkan ratarata persentase tingkat kelayakan multimedia yang dihasilkan. 3. Data hasil angket penilaian siswa terhadap multimedia diolah dengan menggunakan perhitungan skala Likert yang dibandingkan dengan skor ideal untuk didapatkan rata-rata persentase tingkat penilaian siswa terhadap multimedia. 4. Data hasil angket motivasi belajar siswa diolah dengan menggunakan perhitungan skala Likert yang dibandingkan dengan skor ideal untuk mencari rata-rata persentase tingkat motivasi belajar siswa dan dicari selisih antara persentase motivasi belajar siswa sebelum dengan sesudah menggunakan multimedia instructional games .
3.
4.
5.
6.
siswa serta memberikan ilustrasi atau gambar yang biasa dilihat dalam kehidupan sehari-hari. Berkaitan dengan kemudahan navigasi, multimedia diharapkan menyediakan tautan atau link yang sederhana untuk mempermudah siswa melihat materi yang diinginkan dan bersifat responsif terhadap perintah siswa. Berkaitan dengan kemasan pembelajaran dalam multimedia, multimedia diharapkan bersifat interaktif, tidak membosankan, menggunakan bahasa yang mudah dipahami, dan memberikan solusi cerdas dalam memecahkan suatu permasalahan yang terdapat dalam materi. Berkaitan dengan tampilan multimedia, multimedia diharapkan ditampilkan dalam bentuk yang banyak diminati dan digemari oleh siswa. Berkaitan dengan pengalaman yang diinginkan siswa, multimedia diharapkan dapat memberikan pengalaman belajar menjadi lebih mudah dalam memahami sebuah materi.
Karakteristik-karakteristik instructional games dan juga hal yang harus diperhatikan dalam pengembangan multimedia tersebut dijadikan acuan dalam mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif instructional games ini. Studi pustaka juga dilakukan untuk mengetahui teori yang berkaitan dengan model pembelajaran yang berkenaan dengan permainan, yaitu model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) dalam Cooperative Learning. Telah banyak penelitian yang mengungkapkan bahwa TGT dapat meningkatkan motivasi belajar [9][13]. Oleh karena itu, pengembangan multimedia ini akan mengadaptasi model pembelajaran TGT dalam implementasinya nanti dalam pembelajaran di kelas. Selain itu, dilakukan juga survey lapangan terhadap guru mata pelajaran TIK dan siswa. Survey lapangan pada guru mata pelajaran TIK dilakukan den gan wawancara untuk memilih materi yang akan diangkat pada multimedia pembelajaran instructional games dengan pertimbangan materi tersebut belum disampaikan dan terdapat dalam kurikulum yang sedang berjalan. Hasil dari wawancara ini adalah dipilihnya materi Jaringan Teknologi Informasi dan Komunikasi pada kelas X sebagai materi yang akan diangkat ke dalam multimedia pembelajaran interaktif. Sedangkan, pada siswa digunakan teknik pengumpulan data menggunakan angket untuk melihat ketertarikan siswa mengenai pembelajaran yang menggunakan multimedia instructional games . Berdasarkan angket yang diberikan, didapatkan hasil bahwa hampir seluruh siswa memberikan respon positif mengenai pembelajaran yang menggunakan multimedia instructional games , dalam konteks dapat membawa manfaat, menarik, dan bisa meningkatkan motivasi belajar siswa. Dari hasil studi pustaka dan survey lapangan yang dilakukan, maka didapatkan analisis kebutuhan sebagai gambaran umum untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif instructional games . Hasil analisis kebutuhan tersebut adalah sebagai berikut: 1. Instructional games yang akan dikembangkan mengangkat materi Jaringan Teknologi Informasi dan Komunikasi. 2. Instructional games yang akan dikembangkan bersifat interaktif terhadap pengguna yang memainkannya dan dikemas semenarik mungkin. 3. Instructional games yang akan dikembangkan mengadaptasi tipe permainan petualangan yang melibatkan peran di dalamnya. 4. Instructional games yang akan dikembangkan menyajikan materi pembelajaran dengan tetap mengacu pada alur petualangan permainan. 5. Instructional games yang akan dikembangkan bersifat interaktif dengan menyediakan tantangan dalam bentuk
permainan, pertanyaan, soal-soal evaluasi dan adanya aturan tertentu untuk menjawabnya. 6. Dikarenakan instructional games yang akan dikembangkan mengadaptasi model pembelajaran TGT, maka diharuskan terdapat sesi untuk berkompetisi ( tournament) secara berkelompok atau team. 7. Instructional games yang akan dikembangkan dapat menumbuhkan motivasi siswa untuk belajar. 8. Instructional games yang akan dikembangkan dapat dipasangkan dan dijalankan di komputer manapun serta mudah digunakan atau dinavigasikan.
menyediakan permainan tambahan lain, yakni permainan yang menggunakan dadu untuk bisa berkompetisi dengan jumlah pemain lebih dari 1 pemain. Dengan gambaran konsep seperti itu dan untuk memudahkan proses pengembangan multimedia instructional games pada tahapan pengembangan, maka pada tahap desain ini dibuat diagram alir (flowchart), storyboard dan rancangan antarmuka pemakai. M asing-masing bagian diuraikan sebagai berikut:
Gambar 6: Antarmuka Bertarung M elawan Siluman Ular Antarmuka M encabut Pedang Gambar 3: Antarmuka M enu Utama Antarmuka Baca Buku
Gambar 7: Antarmuka M encabut Pedang Antarmuka Permainan Tambahan Gambar 4: Antarmuka Baca Buku Antarmuka Latihan Evaluasi
5.3.1
Pengkodean (Coding)
Objek-objek berupa tombol-tombol atau Movie Clip yang telah dibuat sebelumnya pada antarmuka belum dapat melakukan fungsi apapun. Oleh karena itu, pada tahap ini diberikan code kepada objek-objek tersebut supaya objek-objek tersebut berfungsi seperti yang kita inginkan. Code dalam M acromedia Flash dinamakan ActionScript dan dalam pengembangan multimedia ini digunakan ActionScript 2.0. Dengan memberikan ActionScript pada antarmuka yang telah kita buat sebelumnya, memungkinkan membuat sebuah multimedia yang interaktif dan
dinamis, misalnya pemberian ActionScript pada tombol untuk memberikan fungsi berpindah pada tampilan yang lain atau pemberian ActionScript pada tombol untuk memilih opsi jawaban yang merespon jawaban pilihan pengguna.
objek pada multimedia yang telah diberikan ActionScript dapat melakukan fungsi-fungsinya sesuai dengan yang diharapkan. Jika terdapat fungsi yang belum sesuai, maka diadakan perbaikan baik pada antarmuka maupun pada ActionScript objek-objek yang bersangkutan. Tahapan ini dilakukan berkalikali sampai didapatkan fungsi yang sesuai.
Dari tabel di atas, dapat dilihat bahwa pada validasi multimedia oleh ahli media didapatkan rata-rata persentase kelayakan sebesar 81.03% yang bisa dikategorikan Sangat Baik. Secara kontium bisa dilihat sebagai berikut:
5.3.3 Publishing
Pada tahapan sebelumnya, telah dihasilkan file-file SWF. Untuk menjalankan file SWF ini, dibutuhkan sebuah Flash Player yang harus terpasang pada komputer yang akan menjalankannya. Dikarenakan adanya kemungkinan bahwa komputer yang akan menjalankan multimedia ini belum terdapat Flash Player yang berarti multimedia ini tidak akan dapat dijalankan, maka dibutuhkan alternatif lain agar semua komputer bisa menjalankannnya tanpa harus memasang Flash Player terlebih dahulu. Alternatif lain untuk mengatasi masalah ini adalah dengan memaketkan file-file SWF tersebut menjadi sebuah installer yang bisa dieksekusi langsung tanpa harus memasang Flash Player terlebih dahulu yang diuraikan setelah ini.
No
12 3 34 94.44 64 3 168 87.50 16 3 45 93.75 Rata-rata 91.90 Dari tabel tersebut, bisa dilihat bahwa validasi multimedia oleh ahli materi didapatkan rata-rata persentase kelayakan sebesar 91.90% yang bisa dikategorikan Sangat Baik. Secara kontium bisa dilihat sebagai berikut:
1 2 3
U P SM
3 16 4
Aspek Penilaian Gambar 9: Pemaketan M ultimedia dengan M DM Zinc 2.5 Proses pemaketan berlanjut dengan proses penulisan installer file tersebut ke dalam CD. Hal ini dimaksudkan untuk memudahkan proses pemasangan multimedia instructional games pada komputer lain. Tombol navigasi di dalam multimedia Tombol navigasi pada multimedia mudah dipahami Tombol navigasi pada multimedia mudah digunakan Tampilan Multimedia Tampilan multimedia pembelajaran mudah dipahami Tampilam multimedia pembelajaran yang diberikan menarik Kemudahan Penggunaan Multimedia M ultimedia pembelajaran mudah digunakan M ultimedia pembelajaran nyaman digunakan Interaktifitas Multimedia Interaktifitas multimedia mudah dipahami M ultimedia pembelajaran bersifat interaktif dalam membantu memahami materi yang diajarkan Total
9 9
10 12
9 9
10 9 77
1 2 3
U RPL KV
3 9 11
12 36 44 Rata-rata
3 3 3
29 88 107
Skor kriterium atau skor maksimal adalah 3 x 8 x 4 = 96. Dengan 3 merupakan responden yang mengisi angket, 8 merupakan jumlah butir pernyataan dan 4 merupakan skor tertinggi tiap butir. Jika dibandingkan antara hasil angket validasi pengguna terhadap multimedia instructional games dengan skor kriterium, maka didapatkan 77 : 96 = 0,8021 atau didapatkan persentase sebesar 80,21%. Hal ini menunjukkan disimpulkan bahwa pengguna memberikan penilaian yang bisa dikategorikan Sangat Baik terhadap multimedia instructional games yang telah mereka gunakan.
Aspek Penilaian
Tombol navigasi di dalam multimedia Tombol navigasi pada multimedia mudah dipahami Tombol navigasi pada multimedia mudah digunakan Tampilan Multimedia Tampilan multimedia pembelajaran mudah dipahami Tampilam multimedia pembelajaran yang diberikan menarik Kemudahan Penggunaan Multimedia
106 106
109 118
M ultimedia pembelajaran mudah digunakan M ultimedia pembelajaran nyaman digunakan Interaktifitas Multimedia Interaktifitas multimedia mudah dipahami M ultimedia pembelajaran bersifat interaktif dalam membantu memahami materi yang diajarkan Total
112 104
128 128
87.5 81.25
Tabel 6: Rekapitulasi Angket M otivasi Belajar Siswa Sesudah M enggunakan M ultimedia Instructional Games SS S TS S TS Perolehan Skor Skor Kriterium 128 128 128 128 128 128 128 128 128 128 128 128 128 128 128 128 128 128 128 128 2560 No. Butir Dalam % 74.22 76.56 67.97 89.84 79.69 76.56 79.69 87.50 82.81 77.34 77.34 80.47 82.03 44.53 67.19 79.69 82.03 77.34 77.34 78.13 76.914
Skor kriterium atau skor maksimal adalah 32 x 8 x 4 = 1024. Dengan 32 merupakan responden yang mengisi angket, 8 merupakan jumlah butir pernyataan dan 4 merupakan skor tertinggi tiap butir. Jika dibandingkan antara hasil angket penilaian siswa terhadap multimedia instructional games dengan skor kriterium, maka didapatkan 872 : 1024 = 0,85156 atau didapatkan persentase sebesar 85.156%. Berdasarkan hal tersebut, bisa disimpulkan bahwa hampir seluruh siswa memberikan penilaian yang bisa dikategorikan Sangat Baik pada multimedia instructional games yang telah mereka gunakan.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
95 98 87 115 102 98 102 112 106 99 99 103 105 57 86 102 105 99 99 100 1969
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
128 128 128 128 128 128 128 128 128 128 128 128 128 128 128 128 128 128 128 128 2560
59.38 60.94 65.63 77.34 74.22 71.09 69.53 75.78 75.00 75.78 71.88 75.00 78.13 49.22 60.94 81.25 77.34 76.56 70.31 72.66 70.898
Skor kriterium atau skor maksimal adalah 32 x 20 x 4 = 2560. Jika dibandingkan antara perolehan skor hasil angket motivasi belajar siswa setelah menggunakan multimedia instructional games dengan skor kriterium, maka didapatkan 1969 : 2560 = 0,76914 atau didapatkan persentase sebesar 76.914%. Dari hasil angket motivasi belajar sebelum dan sesudah bisa dihitung selisihnya, yakni 76.914% - 70.898% = 6.016%. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat peningkatan motivasi belajar siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia instructional games yang bisa diartikan pula bahwa penggunaan multimedia instructional games dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.
Skor kriterium atau skor maksimal adalah 32 x 20 x 4 = 2560. Dengan 32 merupakan responden yang mengisi angket, 20 merupakan jumlah butir pernyataan dan 4 merupakan skor tertinggi tiap butir. Jika dibandingkan antara perolehan skor hasil angket motivasi belajar siswa sebelum menggunakan multimedia instructional games dengan skor kriterium, maka didapatkan 1815 : 2560 = 0,70898 atau didapatkan persentase sebesar 70.898%. Sedangkan, data hasil angket motivasi belajar siswa setelah menggunakan multimedia instructional games dapat dilihat pada tabel berikut:
persentase sebesar 85.156%, maka multimedia instructional games yang telah dikembangkan dinilai Sangat Baik oleh hampir seluruh responden dilihat dari aspek tombol navigasi di dalam multimedia, tampilan multimedia, kemudahan penggunaan multimedia dan interaktifitas multimedia. c. Penilaian Motivasi Belajar S iswa Berdasarkan hasil angket motivasi belajar, penggunaan multimedia instructional games dinilai dapat meningkatkan motivasi belajar siswa didasarkan pada selisih hasil angket motivasi belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan multimedia instructional games , yakni terdapat peningkatan sebesar 6.016%. d. Kekurangan, Kelebihan, Kendala dan Rekomendasi Multimedia Dari tahap-tahap yang telah dilalui, dapat disimpulkan mengenai kekurangan, kelebihan, kendala dan rekomendasi dari multimedia yang telah dikembangkan yang diuraikan pada Tabel 7 sebagai berikut: Tabel 7: Tabel Paparan Kekurangan, Kelebihan, Kendala dan Rekomendasi M ultimedia instructional games yang telah dikembangkan hanya menyediakan fasilitas penyimpanan pada titik-titik tertentu. Hal ini terjadi semata-mata hanya keterbatasan pengetahuan penulis. Tidak terdapat fasilitas untuk meloncati alur cerita sehingga bisa langsung masuk ke dalam materi dan evaluasi yang terdapat dalam multimedia instructional games ini. Pada multimedia instructional games yang telah dikembangkan tidak terdapat fasilitas pengelolaan nilai dan penyimpanan perolehan skor yang didapatkan siswa. M ultimedia instructional games yang dihasilkan tidak memiliki fasilitas waktu pada tiap sub materi. Tidak terdapat fasilitas untuk mengatur volume suara pada multimedia instructional games dikarenakan penulis mengalami kesulitan untuk mengatur volume masing-masing suara. Kendala yang dialami adalah jika volume pada suara satu dirubah, maka suara yang lain ikut berubah. M ultimedia instructional games telah dapat mengakomodasi pemain dengan jumlah 1 - 4 orang pada tampilan permainan tambahan. M ultimedia instructional games yang telah dikembangkan dapat dengan mudah dipasangkan dan dijalankan dengan dilakukannya proses pemaketan multimedia menjadi sebuah installer . M ultimedia instructional games bersifat menarik dan interaktif dengan menyediakan tantangan dan permainan berupa soal-soal evaluasi yang harus diselesaikan pengguna. Terbatasnya pengetahuan penulis mengenai teknik pengaturan suara pada multimedia instructional games . Terbatasnya pengetahuan penulis mengenai teknik penyimpanan data permainan yang tepat pada fasilitas penyimpanan data multimedia instructional games sehingga bisa dilakukannya penyimpanan permainan pada seluruh titik dalam multimedia tersebut. Terbatasnya waktu penelitian penulis untuk dapat melakukan penelitian dengan lebih mendalam mengenai pengembangan multimedia instructional games ini. Dilakukannya proses penelitian dan pengembangan dengan lebih mendalam pada tiap tahap R&D sehingga konsep dan model produk yang akan dihasilkan menjadi lebih matang.
Dikembangkannya multimedia instructional games dengan teknik penyimpanan data permainan yang tepat sehingga proses pembelajaran pada multimedia tersebut bisa disesuaikan berdasarkan waktu yang tersedia. Ditambahkannya fasilitas waktu pada multimedia instructional games sehingga dapat mengatur waktu sesuai dengan kondisi pembelajaran yang ditemui siswa. Ditambahkannya fasilitas untuk meloncati alur cerita sehingga pengguna bisa langsung masuk ke dalam materi dan evaluasi yang terdapat pada multimedia instructional games tersebut. Dikembangkannya tipe-tipe permainan lain dan materimateri lain yang diadaptasi pada multimedia instructional games . Perlu dikaji kembali mengenai model pembelajaran yang tepat untuk dipakai pada tahap implementasi produk yang telah dihasilkan M ultimedia instructional games yang telah dihasilkan belum diketahui efektivitas penggunaannya berkaitan dengan hasil belajar atau prestasi belajar. Oleh karena itu, dapat dilakukan penelitian mengenai efektivitas penggunaan multimedia instructional games terhadap hasil belajar siswa.
KELEBIHAN
KEKURANGAN
6.2 Rekomendasi
Dari penelitian dan pengembangan multimedia instructional games yang telah dilaksanakan, ada beberapa rekomendasi yang ingin disampaikan peneliti diantaranya sebagai berikut: 1. M ultimedia yang telah dikembangkan dan diberikan kepada guru TIK di SM A yang dijadikan penelitian yakni SM A Negeri 2 Cimahi, alangkah lebih baiknya jika digunakan pada saat menemukan materi yang sesuai dengan materi yang diangkat pada multimedia instructional games . 2. M ultimedia yang dihasilkan masih memiliki berbagai keterbatasan baik dalam tampilan, segi interaktifitas, dan fitur yang disediakan, oleh karena itu untuk peneliti selanjutnya yang berkenaan dengan pengembangan multimedia model instructional games , diperlukan penelitian dan pengembangan yang lebih mendalam sehingga dihasilkan multimedia model instructional games yang lebih interaktif, kaya akan fitur dan bermanfaat. 3. M ultimedia yang dihasilkan belum diketahui efektifitas penggunaanya, maka dari itu untuk peneliti selanjutnya bisa menggunakan multimedia instructional games yang telah dihasilkan untuk diteliti mengenai efektifitas multimedia instructional games .
REKOMEN DASI
KENDALA
REKOMENDASI
7. REFERENSI
[1] Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta : PT. RajaGrafindo Persada. [2] Djamarah, Syaiful Bahri. 2002. Psikologi Belajar . Jakarta : Rineka Cipta. [3] Henry, Samuel. 2009. Pemain Game Online di Indonesia mencapai 6 juta Pemain, (Online), (http://www.gamedevid.org/ forum/showthread.php?t=7226, diakses tanggal 20 Juni 2010). [4] Heriyanto, Trisno. 2009. Game Online di Indonesia Makin Subur , (Online), (http://www.detikinet.com/read/2009/02/06/ 093617/1080445/654/game-online-di-indonesia-makinsubur, diakses pada tanggal 19 Februari 2010). [5] M ardika, N. 2008. Pengembangan Multimedia Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris Di SD , (Online), (http://mardikanyom.tripod.com/M ultimedia.pdf, diakses pada tanggal 5 Juli 2010). [6] M unadi, Y. 2008. Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada. [7] M unir. 2008. Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung : SPS Universitas Pendidikan Indonesia. [8] Newby, T. J., Stepich, D. A., Lehman, J. D., & Russel J. D. 2006. Educational Technology for Teaching and Learning . Upper Saddle River, NJ : Pearson M errill Prentice Hall. [9] Parendrarti, Restika. 2009. Aplikasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT (Teams-Games-Tournament) Dalam Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas XI IPA SMA Muhammadiyah 2 Surakarta Tahun Ajaran 2008/2009, (Online), (http://etd.eprints.ums.ac.id/4278/2/A420050042.pdf diakses pada tanggal 30 September 2010). [10]Roblyer, M . D. 2006. Integrating Educational Technology Into Teaching. Upper Saddle River, NJ : Pearson M errill Prentice Hall. [11]Rusman. 2010. Model-model Pembelajaran Berbasis Komputer , (Online), (http://file.upi.edu/Direktori/A%20%20FIP/JUR.%20KURIKULUM%20DAN%20TEK.%20P ENDIDIKAN/197205051998021%20%20RUSM AN/Pembelajaran%20Bebasis%20Komputer/M o del-model%20PBK-Rusman.pdf, diakses pada tanggal 24 Juli 2010). [12]Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryono, A., & Rahardjito. 2008. Media Pendidikan : Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta : Rajawali Press. [13]Santi, D. Afrina. 2008. Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif TGT (Teams Game Tournaments) untuk Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar Siswa SMP Darul Ulum Agung Malang, (Online) (http://biologiforum.wordpress.com/2010/03/08/penerapanmodel-pembelajaran-kooperatif-tgt-teams-gametournaments-untuk-meningkatkan-motivasi-dan-prestasibelajar-siswa-smp-darul-ulum-agung-malang/ diakses pada tanggal 30 September 2010). [14]Sardiman A. M . 2007. Interakasi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta : Rajawali Press.