You are on page 1of 10

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif CAI Model Instructional Games Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa

Ahmad Wisnu Mulyadi Pendidikan Ilmu Komputer UPI wisnumulyadi@gmail.com Enjang Ali Nurdin, Drs.M.Kom Pendidikan Ilmu Komputer UPI enjang_67@yahoo.com Drs. Waslaluddin, M.T. Pendidikan Ilmu Komputer UPI waslaluddin@yahoo.com

ABSTRAK
Penelitian ini merupakan sebuah penelitian dan pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif instructional games yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui pandangan dan ketertarikan siswa terhadap pembelajaran yang menggunakan multimedia instructional games dan untuk melihat validitas atau kelayakan multimedia instructional games yang telah dikembangkan serta untuk melihat penilaian siswa terhadap multimedia yang telah dikembangkan. Angket yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya adalah angket survey lapangan yang diberikan kepada 32 siswa Kelas X2 SM A Negeri 2 Cimahi, angket validasi ahli yang diberikan kepada dosen-dosen dan guru-guru TIK, angket penilaian siswa terhadap multimedia dan angket motivasi belajar. Dari penelitian ini didapatkan hasil: 1) hampir seluruh siswa memberikan respon positif mengenai pembelajaran yang menggunakan multimedia pembelajaran instructional games , 2) multimedia instructional games yang telah dikembangkan dinilai Sangat Baik dan layak digunakan dengan rata-rata persentase kelayakan 81.03% oleh ahli media dan 91.90% oleh ahli materi, 3) siswa memberikan penilaian Sangat Baik terhadap multimedia pembelajaran instructional games dengan persentase penilaian sebesar 85.156%, 4) terdapat peningkatan sebesar 6.016% dari hasil angket motivasi belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan multimedia instructional games .

pembelajaran [10]. Sedangkan dalam sumber lain disebutkan bahwa motivasi mempunyai peranan yang strategis dalam aktivitas belajar seseorang[2]. Bertolak dari hal tersebut, media pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games atau dikenal dengan instructional games , diharapkan bisa dijadikan sebagai media pembelajaran yang dapat membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga muncul minat dan ketertarikan siswa serta meningkatkan motivasi belajar siswa.

2. PERUMUSAN MASALAH
Bertolak dari latar belakang masalah yang telah dipaparkan sebelumnya, dirumuskan perumusan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana pandangan dan ketertarikan siswa mengenai pembelajaran yang menggunakan multimedia interaktif CAI model instructional games? 2. Bagaimana kelayakan multimedia pembelajaran interaktif CAI model instructional games yang telah dikembangkan untuk diujikan kepada siswa? 3. Apakah penggunaan multimedia pembelajaran interaktif CAI model instructional games dapat meningkatkan motivasi belajar siswa? 4. Bagaimana penilaian atau tanggapan siswa terhadap penggunaan multimedia pembelajaran interaktif CAI model instructional games ?

3. TINJAUAN PUSTAKA 3.1 Multime dia Pembelajaran Interaktif


M edia merupakan bentuk jamak dari medium yang diartikan sebagai saluran komunikasi, perantara atau pengantar, pembawa informasi antara sumber dan penerima [8][12]. Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Communication Technology / AECT) membatasi media sebagai s egala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi [12]. Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran[1]. Kata media berkembang menjadi multimedia yang diartikan sebagai suatu sistem komputer yang terdiri dari hardware dan software yang memberikan kemudahan untuk menggabungkan gambar, video, fotografi, grafik dan animasi dengan suara, teks dan data suara secara interaktif yang dikendalikan dengan program komputer[7]. Berkaitan dengan hal tersebut, interaksi dalam lingkungan pembelajaran berbasis komputer pada umumnya meliputi tiga unsur, yaitu (1) urutan-urutan instruksional yang dapat disesuaikan, (2) jawaban/respons atau pekerjaan siswa, (3) umpan balik yang dapat disesuaikan[1]. Pemakaian media dalam pembelajaran banyak memberikan manfaat pada proses pembelajaran. Dilihat dari manfaat, pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa[1]. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi[1].

Kategori
K.3.1 Penggunaan Komputer dalam Pendidikan (Computer Uses In Education)

Kata Kunci
M ultimedia Pembelajaran Interaktif, CAI, Instructional Games , M otivasi Belajar.

1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi membawa dampak besar pada berbagai bidang kehidupan, salah satunya yaitu bidang pendidikan atau pembelajaran. Pada proses pembelajaran, komputer telah dilibatkan sebagai sarana pembelajaran. Dewasa ini, telah berkembang media pembelajaran berbantukan komputer hampir dalam setiap mata pelajaran. Komputer memiliki peran sebagai media pembantu atau penunjang dalam proses pembelajaran atau biasa dikenal dengan istilah Pembelajaran Berbantu Komputer atau ComputerAssisted Instruction (CAI). Terdapat banyak model yang ditawarkan CAI, salah satu diantaranya ialah model instructional games . M odel ini menarik untuk dikaji dikarenakan tingginya ketertarikan masyarakat Indonesia terhadap games . Lyto, penerbit game online di Indonesia saat ini penggunanya sudah mencapai 6 juta orang[3]. Dari sumber lain, disebutkan bahwa dari jumlah pemain games online hampir mencapai 50% dari seluruh pelajar yang terkoneksi di internet[4]. Hal ini menunjukkan bahwa pelajar memiliki sebuah ketertarikan terhadap games . Instructional games merupakan perangkat lunak yang khusus didesain untuk meningkatkan motivasi dengan menambahkan aturan permainan dan atau kompetisi ke dalam aktivitas

3.2 CAI Model Instructional Games


Pemanfaatan komputer dalam pendidikan dikenal dengan pembelajaran dengan bantuan komputer (CAI) [1]. Dalam mode ini, komputer bisa menampilkan pembelajaran, menggunakan berbagai jenis media (teks, gambar, suara, video), menyediakan aktivitas dan suasana pembelajaran, kuis atau dengan menyediakan interaksi dari siswa, mengevaluasi jawaban siswa, menyediakan umpan balik dan menentukan aktivitas tindak lanjut yang sesuai[8]. Terdapat beberapa model CAI yang ditawarkan sebagai media pembelajaran, yakni model tutorial, drills and practice, simulasi, dan instructional games [1][8][10]. Instructional games merupakan perangkat lunak yang didesain untuk meningkatkan motivasi dengan menambahkan aturan permainan dan atau kompetisi dalam aktivitas pembelajaran[10]. Instructional games menyediakan lingkungan menarik dimana siswa harus mengikuti aturan yang telah dijelaskan sebelumnya dan berusaha untuk mencapai tujuan yang menantang[8]. Ketika siswa mengetahui bahwa mereka akan bermain game, mereka mengharapkan sebuah aktivitas yang menyenangkan dan menghibur dikarenakan adanya sebuah tantangan dari sebuah kompetisi dan adanya potensi untuk memenangkannya[10].

4.2.2 Tahap Desain


Tahap desain merupakan tahap yang meliputi penentuan unsurunsur yang perlu dimuatkan dalam software yang akan dikembangan sesuai dengan desain pembelajaran [7]. Pada tahap ini dihasilkan perancangan tujuan, flowchart, storyboard, dan perancangan antarmuka pemakai.

4.2.3 Tahap Pengembangan


Tahap pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk awal yang selanjutnya diuji untuk memastikan apakah hasilnya sesuai dengan yang diinginkan atau tidak[5]. Tahap pengembangan software meliputi langkah-langkah penyediaan papan cerita (storyboard), carta alir (flowchart), grafik, media (suara dan video) dan pengintegrasian sistem. Setelah pengembangan software selesai, maka penilaian terhadap unitunit software tersebut dilakukan dengan menggunakan rangkaian penilaian software multimedia[7]. Proses penilaian ini merupakan tahap validasi ahli, yang meliputi ahli media dan ahli materi untuk mengetahui kelayakan produk yang dikembangkan tersebut atau dikenal dengan istilah experts judgment [5].

4.2.4 Tahap Implementasi


Tahap ini dikategorikan ke dalam tahap uji coba produk yang bertujuan untuk mengetahui daya tarik multimedia yang dikembangkan bagi siswa dan untuk memperoleh data yang diinginkan dari siswa, misalnya skor tes[5]. Implementasi pengembangan software pembelajaran disesuaikan dengan model pembelajaran yang diterapkan[7]. Peserta didik dapat menggunakan software multimedia di dalam kelas secara kreatif dan interaktif melalui pendekatan individu atau kelompok[7].

3.3 Motivasi Belajar


M otivasi berawal dari kata motif yang bisa diartikan sebagai daya upaya yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu[14]. Dalam kegiatan belajar, motivasi dapat dikatakan sebagai keseluruhan daya penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar, yang menjamin kelangsungan dari kegaitan belajar dan yang memberikan arah pada kegiatan belajar, sehingga tujuan yang dikehendaki oleh subjek belajar itu dapat tercapai[14]. dalam proses belajar, motivasi sangat diperlukan, sebab seseorang yang tidak mempunyai motivasi dalam belajar, tak akan mungkin melakukan aktivitas belajar[2]. Peranan motivasi belajar yang khas adalah dalam hal penumbuhan gairah, merasa senang dan semangat unt uk belajar[14]. Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar merupakan salah satu faktor yang sangat penting dan menentukan dalam kegiatan pembelajaran siswa.

4.2.5 Tahap Penilaian


Tahap penilaian merupakan tahap yang ingin mengetahui kesesuaian software multimedia tersebut dengan program pembelajaran [7]. Yang dilakukan dalam tahap penilaian ini adalah melihat kembali mengenai produk yang dihasilkan dilihat dari kelayakan, motivasi belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan multimedia instructional games , tanggapan atau respon siswa terhadap multimedia instructional games dan kekurangan, kelebihan, kendala dan rekomendasi dari multimedia yang telah dikembangkan.

4.3 Populasi dan Sampel


Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa Kelas X SM A Negeri 2 Cimahi dan sampel yang diambil dari populasi tersebut adalah 32 orang siswa pada kelas X2.

4. METODE PENELITIAN 5.1 Metode Penelitian


M etode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). M etodologi pengembangan yang digunakan adalah metodologi yang diadaptasi dari metodologi pengembangan multimedia M ardika dan M unir, yang meliputi lima tahapan yakni tahap analisis, tahap desain, tahap pengembangan, tahap implementasi dan tahap penilaian[5] [7].

4.4 Instrumen Penelitian


Dalam penelitian dan pengembangan ini, digunakan beberapa instrumen untuk mengumpulkan data-data yang diperlukan, yakni sebagai berikut: 1. Angket survey lapangan pada tahap analisis. 2. Angket validasi ahli pada tahap pengembangan. 3. Angket penilaian siswa terhadap multimedia pada tahap implementasi. 4. Angket motivasi belajar siswa sebelum dan sesudah tahap implementasi.

4.2 Prosedur Penelitian


Prosedur penelitian yang dilakukan mengikuti metodologi pengembangan multimedia yang diadaptasi, yakni meliputi lima tahapan yang diuraikan sebagai berikut:

4.5 Teknik Analisis Data


Data yang telah diperoleh kemudian dilakukan teknik analisis data agar didapatkan informasi yang bermakna. Teknik analisis data yang dilakukan, diuraikan adalah sebagai berikut: 1. Data hasil angket survey lapangan diolah dengan menghitung frekuensi dari alternatif jawaban yang telah dipilih oleh responden yang kemudian dikonversi ke dalam bentuk persentase untuk kemudian dikategorikan. 2. Data hasil angket validasi ahli diolah dengan menggunakan perhitungan bobot pada pengukuran rating scale dan

4.2.1 Tahap Analisis


Tahapan analisis merupakan tahapan yang bertujuan untuk mengumpulkan informasi yang relevan mengenai perlunya pengembangan multimedia[5]. Pada tahap analisis ini diperlukan kerjasama antara guru dengan pengembang software dengan mengacu pada kurikulum yang digunakan[7].

membandingkannya dengan skor ideal untuk didapatkan ratarata persentase tingkat kelayakan multimedia yang dihasilkan. 3. Data hasil angket penilaian siswa terhadap multimedia diolah dengan menggunakan perhitungan skala Likert yang dibandingkan dengan skor ideal untuk didapatkan rata-rata persentase tingkat penilaian siswa terhadap multimedia. 4. Data hasil angket motivasi belajar siswa diolah dengan menggunakan perhitungan skala Likert yang dibandingkan dengan skor ideal untuk mencari rata-rata persentase tingkat motivasi belajar siswa dan dicari selisih antara persentase motivasi belajar siswa sebelum dengan sesudah menggunakan multimedia instructional games .

3.

4.

5.

5. HASIL DAN PEMBAHASAN


Dari penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan, didapatkan hasil pada tiap tahapan sesuai dengan prosedur penelitian dan pengembangan yang diuraikan sebagai berikut:

6.

siswa serta memberikan ilustrasi atau gambar yang biasa dilihat dalam kehidupan sehari-hari. Berkaitan dengan kemudahan navigasi, multimedia diharapkan menyediakan tautan atau link yang sederhana untuk mempermudah siswa melihat materi yang diinginkan dan bersifat responsif terhadap perintah siswa. Berkaitan dengan kemasan pembelajaran dalam multimedia, multimedia diharapkan bersifat interaktif, tidak membosankan, menggunakan bahasa yang mudah dipahami, dan memberikan solusi cerdas dalam memecahkan suatu permasalahan yang terdapat dalam materi. Berkaitan dengan tampilan multimedia, multimedia diharapkan ditampilkan dalam bentuk yang banyak diminati dan digemari oleh siswa. Berkaitan dengan pengalaman yang diinginkan siswa, multimedia diharapkan dapat memberikan pengalaman belajar menjadi lebih mudah dalam memahami sebuah materi.

5.1 Tahap Analisis


5.1.1 Analisis Umum
Pada tahap analisis ini, penelitian diawali dengan studi pustaka mengenai teori yang berkenaan dengan instructional games untuk didapatkan gambaran umum mengenai multimedia pembelajaran interaktif instructional games yang akan dikembangkan. Dari hasil studi pustaka, didapatkan informasi mengenai karakterisik instructional games, diantaranya adalah sebagai berikut: Instructional games memiliki sebuah aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, keamanan dan hiburan didalamnya, membutuhkan adanya pemain (pemain-pemain), adanya lingkungan di mana para pemain berinteraksi, dan adanya tujuan-tujuan tertentu yang ingin dicapai, memiliki aktivitas dan bentuk yang menarik, terdapatnya nilai pembelajaran, tepatnya keterampilan khusus yang dibutuhkan, dan rendahnya tingkat kekejaman, memiliki sifat untuk memotivasi, mempunyai struktur dan adanya ketertarikan pancaindera dengan digunakannya gambar, animasi, suara [8][10][11][12]. Sementara itu, dari studi pustaka juga didapatkan bahwa terdapat hal-hal yang harus diperhatikan dalam multimedia[6]diuraikan sebagai berikut: a. Kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin. b. Kandungan kognisi. Kandungan isi program harus memberikan pengalaman kognitif (pengetahuan) yang dibutuhkan siswa. c. Integrasi media. M edia harus mengintegrasikan beberapa aspek dan keterampilan lainnya yang harus dipelajari. Seperti keterampilan berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis dan membaca. d. Estetika. Untuk menarik minat pembelajar media harus mempunyai tampilan yang artistik. e. Fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran kepada siswa sehingga pada waktu siswa selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah mempelajari sesuatu. Berkaitan dengan kriteria sebuah multimedia, survey lapangan juga dilakukan kepada siswa untuk menganalisis kebutuhan multimedia yang akan dikembangkan dilihat dari sisi pengguna. Berdasarkan survey lapangan tersebut, didapatkan hasil sebagai berikut: 1. M ultimedia harus bersifat interaktif dalam artian siswa dilibatkan langsung dalam pembelajaran dengan multimedia, tidak hanya penyaji yang bertindak aktif. 2. M ateri yang terkandung dalam multimedia pembelajaran menggunakan bahasa yang mudah dimengerti dan dipahami

Karakteristik-karakteristik instructional games dan juga hal yang harus diperhatikan dalam pengembangan multimedia tersebut dijadikan acuan dalam mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif instructional games ini. Studi pustaka juga dilakukan untuk mengetahui teori yang berkaitan dengan model pembelajaran yang berkenaan dengan permainan, yaitu model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) dalam Cooperative Learning. Telah banyak penelitian yang mengungkapkan bahwa TGT dapat meningkatkan motivasi belajar [9][13]. Oleh karena itu, pengembangan multimedia ini akan mengadaptasi model pembelajaran TGT dalam implementasinya nanti dalam pembelajaran di kelas. Selain itu, dilakukan juga survey lapangan terhadap guru mata pelajaran TIK dan siswa. Survey lapangan pada guru mata pelajaran TIK dilakukan den gan wawancara untuk memilih materi yang akan diangkat pada multimedia pembelajaran instructional games dengan pertimbangan materi tersebut belum disampaikan dan terdapat dalam kurikulum yang sedang berjalan. Hasil dari wawancara ini adalah dipilihnya materi Jaringan Teknologi Informasi dan Komunikasi pada kelas X sebagai materi yang akan diangkat ke dalam multimedia pembelajaran interaktif. Sedangkan, pada siswa digunakan teknik pengumpulan data menggunakan angket untuk melihat ketertarikan siswa mengenai pembelajaran yang menggunakan multimedia instructional games . Berdasarkan angket yang diberikan, didapatkan hasil bahwa hampir seluruh siswa memberikan respon positif mengenai pembelajaran yang menggunakan multimedia instructional games , dalam konteks dapat membawa manfaat, menarik, dan bisa meningkatkan motivasi belajar siswa. Dari hasil studi pustaka dan survey lapangan yang dilakukan, maka didapatkan analisis kebutuhan sebagai gambaran umum untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif instructional games . Hasil analisis kebutuhan tersebut adalah sebagai berikut: 1. Instructional games yang akan dikembangkan mengangkat materi Jaringan Teknologi Informasi dan Komunikasi. 2. Instructional games yang akan dikembangkan bersifat interaktif terhadap pengguna yang memainkannya dan dikemas semenarik mungkin. 3. Instructional games yang akan dikembangkan mengadaptasi tipe permainan petualangan yang melibatkan peran di dalamnya. 4. Instructional games yang akan dikembangkan menyajikan materi pembelajaran dengan tetap mengacu pada alur petualangan permainan. 5. Instructional games yang akan dikembangkan bersifat interaktif dengan menyediakan tantangan dalam bentuk

permainan, pertanyaan, soal-soal evaluasi dan adanya aturan tertentu untuk menjawabnya. 6. Dikarenakan instructional games yang akan dikembangkan mengadaptasi model pembelajaran TGT, maka diharuskan terdapat sesi untuk berkompetisi ( tournament) secara berkelompok atau team. 7. Instructional games yang akan dikembangkan dapat menumbuhkan motivasi siswa untuk belajar. 8. Instructional games yang akan dikembangkan dapat dipasangkan dan dijalankan di komputer manapun serta mudah digunakan atau dinavigasikan.

menyediakan permainan tambahan lain, yakni permainan yang menggunakan dadu untuk bisa berkompetisi dengan jumlah pemain lebih dari 1 pemain. Dengan gambaran konsep seperti itu dan untuk memudahkan proses pengembangan multimedia instructional games pada tahapan pengembangan, maka pada tahap desain ini dibuat diagram alir (flowchart), storyboard dan rancangan antarmuka pemakai. M asing-masing bagian diuraikan sebagai berikut:

5.2.1 Diagram Alir / Flowchart


Untuk mengembangkan multimedia Instructional Games , sebelumnya dibuat terlebih dahulu Flowchart yang akan menggambarkan urutan-urutan tampilan antarmuka pemakai pada multimedia tersebut.

5.1.2 Analisis Pengguna


Pengguna multimedia pembelajaran instructional games ini adalah siswa kelas X Sekolah M enengah Atas Semester 1 pada materi Jaringan Teknologi Informasi dan Komunikasi.

5.2.2 Storyboard 5.1.3 Analisis Perangkat Lunak


Dalam proses pengembangan multimedia pembelajaran interaktif instructional games ini, dibutuhkan dukungan beberapa perangkat lunak, antara lain sebagai berikut: 1. M acromedia Flash 8 Professional, digunakan sebagai perangkat lunak utama untuk mengembangkan multimedia. Penggunaan Flash memungkinkan untuk membuat sebuah konten pada multimedia yang interaktif dan dinamis dikarenakan adanya bahasa pemrograman ActionScript pada Flash itu sendiri. 2. GG Book pf2 (Flip Book ), merupakan plugin tambahan M acromedia Flash untuk membuat sebuah flip book atau sebuah buku elektronik pada Flash. 3. Adobe Photoshop, digunakan untuk melakukan pengeditan dan manipulasi pada gambar-gambar yang nantinya akan digunakan pada multimedia pembelajaran interaktif instructional games . 4. MDM Zinc, merupakan perangkat lunak tambahan untuk melakukan penyesuaian pada produk hasil dari M acromedia Flash. Dengan perangkat lunak ini pula, produk dari Flash dimungkinkan dipaketkan menjadi sebuah installer yang bisa dieksekusi untuk melakukan pemasangan produk pada komputer. Storyboard mendeskripsikan setiap tampilan pada multimedia instructional games sehingga memudahkan dalam pengembangan multimedia ini. Pada storyboard ini juga ditambahkan naskah dialog masing-masing karakter sesuai dengan cerita yang telah diangkat.

5.2.3 Perancangan Antarmuka Pemakai


Antarmuka pemakai pada multimedia instructional games dibuat semenarik mungkin sehingga dapat menarik perhatian pengguna, dalam hal ini siswa sebagai pengguna. Beberapa rancangan antarmuka yang dibuat pada instructional games digambarkan sebagai berikut: Rancangan Antarmuka M enu Utama

5.1.4 Analisis Perangkat Keras


Selain perangat lunak, dibutuhkan juga p erangkat keras minimum untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif ini. Perangkat keras minimum yang dibutuhkan dalam pengembangan ini adalah sebagai berikut : 1. Prosesor: 2.0 GHz atau teknologi prosesor yang lebih cepat 2. M emori: 1 Gb 3. M onitor: 1024 x 768 x 16-bit 4. Kartu Grafis : 128 M b / 32 M b 5. Harddisk: 20 Gb 6. Digital Pen

Gambar 1: Rancangan Antarmuka M enu Utama Rancangan Antarmuka Petualangan

5.2 Tahap Desain


Tahapan desain ini merupakan tahap membuat rancangan sebuah multimedia pembelajaran interaktif instructional games dengan mengacu pada hasil analisis kebutuhan dari tahapan analisis sebelumnya. Dalam tahapan ini, didapatkan sebuah konsep instructional games dengan judul M encari M ahkota M aharaja Yang Hilang. Secara umum, Instructional games ini merupakan tipe games petualangan yang mengajak penggunanya untuk memerankan sebuah tokoh ksatria yang ditugaskan untuk mencari mahkota raja yang hilang. M ateri pelajaran akan disisipkan pada sesi latihan yang harus diikuti oleh pengguna sebagai ksatria dalam petualangan tersebut. Soal-soal evaluasi disajikan dalam bentuk tantangan seperti mencabut pedang dan menghadapi musuh-musuh untuk membawa kembali mahkota raja yang hilang tersebut. Instructional games ini juga Gambar 2: Rancangan Antarmuka Petualangan Keterangan : S : Tombol untuk melakukan penyimpanan permainan X : Tombol untuk keluar dari permainan : Tombol untuk melanjutkan ke teks dialog selanjutnya

5.3 Tahap Penge mbangan


Setelah tahap desain atau perencanaan selesai, tahap selanjutnya yakni pengembangan multimedia. Pada pengembangan multimedia ini, terbagi lagi menjadi beberapa tahapan kecil yakni tahap pembuatan antarmuka, pengkodean, test movie, publishing dan terakhir packaging. Tiap-tiap tahapan diuraikan sebagai berikut:

5.3.1 Pengembangan Antarmuka Pemakai


Dari rancangan antarmuka pada tahap desain, dikembangkanlah antarmuka multimedia yang mengacu pada rancangan tersebut. Beberapa contoh antarmuka multimedia instructional games yang telah dikembangkan adalah sebagai berikut: Antarmuka M enu Utama

Antarmuka Bertarung M elawan Siluman Ular

Gambar 6: Antarmuka Bertarung M elawan Siluman Ular Antarmuka M encabut Pedang Gambar 3: Antarmuka M enu Utama Antarmuka Baca Buku

Gambar 7: Antarmuka M encabut Pedang Antarmuka Permainan Tambahan Gambar 4: Antarmuka Baca Buku Antarmuka Latihan Evaluasi

Gambar 8: Antarmuka Permainan Tambahan Gambar 5: Antarmuka Latihan Evaluasi

5.3.1

Pengkodean (Coding)

Objek-objek berupa tombol-tombol atau Movie Clip yang telah dibuat sebelumnya pada antarmuka belum dapat melakukan fungsi apapun. Oleh karena itu, pada tahap ini diberikan code kepada objek-objek tersebut supaya objek-objek tersebut berfungsi seperti yang kita inginkan. Code dalam M acromedia Flash dinamakan ActionScript dan dalam pengembangan multimedia ini digunakan ActionScript 2.0. Dengan memberikan ActionScript pada antarmuka yang telah kita buat sebelumnya, memungkinkan membuat sebuah multimedia yang interaktif dan

dinamis, misalnya pemberian ActionScript pada tombol untuk memberikan fungsi berpindah pada tampilan yang lain atau pemberian ActionScript pada tombol untuk memilih opsi jawaban yang merespon jawaban pilihan pengguna.

5.3.2 Test Movie


Setelah proses pemberian ActionScript selesai, maka tahapan selanjutnya ialah test movie pada M acromedia Flash yang akan menghasilkan file SWF, yaitu file berekstensi .swf. Tujuan dari dilakukannya test movie ini adalah untuk melihat apakah objek-

objek pada multimedia yang telah diberikan ActionScript dapat melakukan fungsi-fungsinya sesuai dengan yang diharapkan. Jika terdapat fungsi yang belum sesuai, maka diadakan perbaikan baik pada antarmuka maupun pada ActionScript objek-objek yang bersangkutan. Tahapan ini dilakukan berkalikali sampai didapatkan fungsi yang sesuai.

Dari tabel di atas, dapat dilihat bahwa pada validasi multimedia oleh ahli media didapatkan rata-rata persentase kelayakan sebesar 81.03% yang bisa dikategorikan Sangat Baik. Secara kontium bisa dilihat sebagai berikut:

5.3.3 Publishing
Pada tahapan sebelumnya, telah dihasilkan file-file SWF. Untuk menjalankan file SWF ini, dibutuhkan sebuah Flash Player yang harus terpasang pada komputer yang akan menjalankannya. Dikarenakan adanya kemungkinan bahwa komputer yang akan menjalankan multimedia ini belum terdapat Flash Player yang berarti multimedia ini tidak akan dapat dijalankan, maka dibutuhkan alternatif lain agar semua komputer bisa menjalankannnya tanpa harus memasang Flash Player terlebih dahulu. Alternatif lain untuk mengatasi masalah ini adalah dengan memaketkan file-file SWF tersebut menjadi sebuah installer yang bisa dieksekusi langsung tanpa harus memasang Flash Player terlebih dahulu yang diuraikan setelah ini.

b. Validasi oleh Ahli Materi


Validasi multimedia dalam hal materi dilakukan terhadap guru TIK pada SMA yang dijadikan sebagai tempat penelitan. Aspek yang dilihat pada validasi ini adalah aspek umum, aspek pembelajaran, dan aspek substansi materi. Hasil validasi multimedia oleh ahli materi dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 2: Rekapitulasi Angket Validasi oleh Ahli M ateri Skor Kriterium Perolehan Skor Perolehan Skor Jumlah Penguji Jumlah Butir Aspek

No

5.3.4 Pemaketan (Packaging)


Tahapan ini merupakan tahap pemaketan multimedia yang telah selesai dibuat. Pada tahap ini, file-file swf dan file-file lain yang berkaitan dipaketkan menjadi sebuah installer untuk memudahkan melakukan pemasangan multimedia pada komputer lain. Packaging atau pemaketan multimedia ini menjadi installer ini menggunakan program M DM Zinc yang mempunyai fasilitas build installer .

12 3 34 94.44 64 3 168 87.50 16 3 45 93.75 Rata-rata 91.90 Dari tabel tersebut, bisa dilihat bahwa validasi multimedia oleh ahli materi didapatkan rata-rata persentase kelayakan sebesar 91.90% yang bisa dikategorikan Sangat Baik. Secara kontium bisa dilihat sebagai berikut:

1 2 3

U P SM

3 16 4

5.3.6 Validasi Pengguna


Validasi pengguna ini ditujukan untuk mengetahui penilaian pengguna terhadap multimedia sebelum produk yang dihasilkan diterapkan di lapangan. Hasil validasi pengguna yang dilakukan disajikan pada tabel berikut: Tabel 3: Rekapitulasi Angket Validasi Pengguna Skor Kriterium 12 12 12 12 12 12 12 12 96 Dalam % 75 75 83.333 100 75 75 83.333 75 80.208

Aspek Penilaian Gambar 9: Pemaketan M ultimedia dengan M DM Zinc 2.5 Proses pemaketan berlanjut dengan proses penulisan installer file tersebut ke dalam CD. Hal ini dimaksudkan untuk memudahkan proses pemasangan multimedia instructional games pada komputer lain. Tombol navigasi di dalam multimedia Tombol navigasi pada multimedia mudah dipahami Tombol navigasi pada multimedia mudah digunakan Tampilan Multimedia Tampilan multimedia pembelajaran mudah dipahami Tampilam multimedia pembelajaran yang diberikan menarik Kemudahan Penggunaan Multimedia M ultimedia pembelajaran mudah digunakan M ultimedia pembelajaran nyaman digunakan Interaktifitas Multimedia Interaktifitas multimedia mudah dipahami M ultimedia pembelajaran bersifat interaktif dalam membantu memahami materi yang diajarkan Total

9 9

5.3.5 Validasi Ahli a. Validasi oleh Ahli Media


Validasi multimedia dilakukan oleh dosen-dosen yang bidang kajiannya berkaitan dengan multimedia. Aspek yang dilihat pada validasi ini adalah aspek umum, aspek rekayasa perangkat lunak, dan aspek komunikasi visual. Hasil validasi multimedia oleh ahli media bisa dilihat pada tabel berikut: Tabel 1: Rekapitulasi Angket Validasi oleh Ahli M edia Skor Kriterium Perolehan Skor Jumlah Penguji Jumlah Butir Aspek No %

10 12

9 9

10 9 77

1 2 3

U RPL KV

3 9 11

12 36 44 Rata-rata

3 3 3

29 88 107

80.56 81.48 81.06 81.03

Skor kriterium atau skor maksimal adalah 3 x 8 x 4 = 96. Dengan 3 merupakan responden yang mengisi angket, 8 merupakan jumlah butir pernyataan dan 4 merupakan skor tertinggi tiap butir. Jika dibandingkan antara hasil angket validasi pengguna terhadap multimedia instructional games dengan skor kriterium, maka didapatkan 77 : 96 = 0,8021 atau didapatkan persentase sebesar 80,21%. Hal ini menunjukkan disimpulkan bahwa pengguna memberikan penilaian yang bisa dikategorikan Sangat Baik terhadap multimedia instructional games yang telah mereka gunakan.

5.4.2 Pelaksanaan Pembelajaran


Pada pelaksanaan pembelajaran dilaksanakan langkah-langkah pembelajaran sesuai dengan model pembelajaran yang diangkat yakni model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) yang diawali dengan pemberian angket motivasi belajar siswa dan diberikan pula angket motivasi belajar siswa setelah menggunakan multimedia instructional games . Pada tahapan ini juga diberikan angket penilaian siswa terhadap multimedia.

5.4.3 Analisis lembar observasi


Didapatkan Didapatkan informasi bahwa terdapat langkah pembelajaran pada RPP yang tidak terlaksana yakni pemberian LKS untuk dikerjakan per kelompok dikarenakan jam pelajaran yang tersedia dirasa tidak akan mencukupi. Hal ini terjadi dikarenakan pemberian LK S dilakuk an secara manual di luar daripada multimedia. Seharusnya, LKS dimasukkan ke dalam multimedia sehingga tidak akan banyak memakan waktu pembelajaran untuk mengerajakannya. Berkaitan dengan masalah waktu pembelajaran di kelas pada tahap penerapan ini yang dirasa tidak mencukupi, masalah yang dihadapi penulis adalah mengenai fungsi dari multimedia instructional games itu sendiri. Fungsi dari multimedia instructional games ini semula ditujukan untuk dapat berdiri sendiri tanpa adanya seorang guru atau merupakan sebuah multimedia untuk mendukung pembelajaran mandiri. Akan tetapi, dikarenakan dalam tahap penerapan ini menggunakan model pembelajaran TGT, maka penulis diharuskan untuk melakukan pengajaran terlebih dahulu. Setelah itu, untuk melakukan uji lapangan terhadap multimedia, siswa diberi waktu kembali untuk mencoba multimedia instructional games yang telah dikembangkan. Hal inilah yang menyebabkan waktu pembelajaran menjadi dirasa kurang mencukupi sehingga terdapat beberapa langkah pembelajaran yang terlewat. M asalah lain yang dihadapi oleh penulis pada tahap penerapan ini adalah multimedia instructional games yang dikembangkan tidak menyediakan fungsi untuk langsung masuk ke dalam materi dan evaluas i melainkan harus mengikuti alur cerita yang terkandung dalam multimedia instructional games tersebut sehingga hal ini menambah waktu yang diperlukan dalam menyelesaikan materi pada multimedia instructional games dalam sebuah pembelajaran di dalam kelas.

5.3.7 Revisi Multimedia


Terdapat beberapa perbaikan yang harus dilakukan terhadap multimedia instructional games yang telah dikembangkan yakni diantaranya sebagai berikut: Submateri pada multimedia instructional games masih bisa dipilih secara sembarang atau dengan kata lain belum terdapatnya aturan yang jelas mengenai urutan submateri yang disajikan pada multimedia instructional games . Oleh karena itu, ditetapkan bahwa submateri-submateri yang tersedia belum dapat diakses kecuali submateri pertama. Jika siswa lulus evaluasi pada submateri pertama maka siswa diperbolehkan untuk melanjutkan kepada submateri kedua dan begitu seterusnya sampai seluruh submateri telah dipelajari. Pada multimedia instructional games belum terdapat evaluasi latihan soal pada tiap submateri. Oleh karena itu, ditambahkan evaluasi latihan soal setelah siswa selesai membaca materi. Hasil evaluasi latihan ini akan menentukan apakah siswa lulus pada submateri tersebut dan bisa melanjutkan ke submateri selanjutnya ataukah siswa tersebut belum lulus pada submateri tersebut dan harus mempelajari ulang submateri tersebut dan kembali mengisi evaluasi latihan soal. Dikarenakan banyaknya submateri yang diangkat, maka multimedia instructional games tersebut harus menyediakan fasilitas untuk menyimpan dan meneruskan permainan. Oleh karena itu pada multimedia tersebut ditambahkan fasilitas penyimpanan dan juga fasilitas untuk meneruskan permainan dengan menggunkan fasilitas Local Shared Object yang disediakan Macromedia Flash untuk menyimpan dan memanggil data. Tetapi, dikarenakan banyaknya data yang harus disimpan pada titik-titik tertentu, penulis mendapat kesulitan sehingga ditetapkan bahwa fasilitas penyimpanan hanya terdapat pada titik-titik tertentu yang mudah untuk dilakukannya penyimpanan data. Perlu ditambahkan fasilitas mempelajari ulang materi jika terdapat siswa yang tidak bisa menyelesaikan tantangan yang diberikan.

5.4.4 Analisis angket penilaian siswa terhadap multimedia


Setelah menggunakan multimedia instructional games , siswa diberikan angket untuk menilai mu ltimedia dengan aspek penilaian meliputi tombol navigasi di dalam multimedia, tampilan multimedia, kemudahan penggunaan multimedia dan interaktifitas multimedia. Dari angket yang diberikan, didapatkan data yang disajikan pada tabel berikut : Tabel 4: Rekapitulasi Angket Penilaian Siswa Skor Kriterium 128 128 128 128 Perolehan Skor Dalam % 82.813 82.813 85.156 92.188

5.4 Tahap Imple mentasi


Setelah multimedia yang dihasilkan sebelumnya dinyatakan layak untuk diujicobakan berdasarkan hasil uji kelayakan multimedia oleh ahli, maka tahapan selanjutnya yakni tahap implementasi dimana multimedia yang telah dihasilkan diujicobakan kepada siswa sebagai pengguna dari multimedia instructional games ini. Uji coba multimedia ini d ilakukan di SM A Negeri 2 Cimahi pada kelas X-2 dengan menggunakan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT).

Aspek Penilaian

5.4.1 Pemasangan multimedia instructional games


Pada laboraturium komputer SM A Negeri 2 Cimahi sebagai tempat dilakukannya penelitian, terdapat 32 komputer yang memiliki spesifikasi sebagai berikut : 1.Prosesor Intel Core 2 Duo 2,2 GHz 2.M emori RAM 1 Gb 3.Hardisk 160 Gb 4.VGA 128 M b Dari sisi perangkat keras, spesifikasi tersebut dinilai memadai untuk dapat menjalankan multimedia instructional games .

Tombol navigasi di dalam multimedia Tombol navigasi pada multimedia mudah dipahami Tombol navigasi pada multimedia mudah digunakan Tampilan Multimedia Tampilan multimedia pembelajaran mudah dipahami Tampilam multimedia pembelajaran yang diberikan menarik Kemudahan Penggunaan Multimedia

106 106

109 118

M ultimedia pembelajaran mudah digunakan M ultimedia pembelajaran nyaman digunakan Interaktifitas Multimedia Interaktifitas multimedia mudah dipahami M ultimedia pembelajaran bersifat interaktif dalam membantu memahami materi yang diajarkan Total

112 104

128 128

87.5 81.25

Tabel 6: Rekapitulasi Angket M otivasi Belajar Siswa Sesudah M enggunakan M ultimedia Instructional Games SS S TS S TS Perolehan Skor Skor Kriterium 128 128 128 128 128 128 128 128 128 128 128 128 128 128 128 128 128 128 128 128 2560 No. Butir Dalam % 74.22 76.56 67.97 89.84 79.69 76.56 79.69 87.50 82.81 77.34 77.34 80.47 82.03 44.53 67.19 79.69 82.03 77.34 77.34 78.13 76.914

106 111 872

128 128 1024

82.813 86.719 85.156

Skor kriterium atau skor maksimal adalah 32 x 8 x 4 = 1024. Dengan 32 merupakan responden yang mengisi angket, 8 merupakan jumlah butir pernyataan dan 4 merupakan skor tertinggi tiap butir. Jika dibandingkan antara hasil angket penilaian siswa terhadap multimedia instructional games dengan skor kriterium, maka didapatkan 872 : 1024 = 0,85156 atau didapatkan persentase sebesar 85.156%. Berdasarkan hal tersebut, bisa disimpulkan bahwa hampir seluruh siswa memberikan penilaian yang bisa dikategorikan Sangat Baik pada multimedia instructional games yang telah mereka gunakan.

5.4.5 Analisis angket motivasi belajar siswa


Data hasil angket motivasi belajar siswa sebelum menggunakan multimedia instructional games dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 5: Rekapitulasi Angket M otivasi Belajar Siswa Sebelum M enggunakan M ultimedia Instructional Games SS S TS S TS Perolehan Skor Skor Kriterium No. Butir Dalam %

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

5 21 6 0 8 18 6 0 1 11 16 4 19 13 0 0 0 5 16 11 2 3 18 9 8 22 2 0 17 14 1 0 12 18 2 0 0 3 23 6 0 6 17 9 1 1 20 10 12 18 1 1 11 17 4 0 3 6 21 2 0 4 18 10 10 20 2 0 1 4 18 9 9 17 6 0 7 23 1 1 Total Perolehan S kor

95 98 87 115 102 98 102 112 106 99 99 103 105 57 86 102 105 99 99 100 1969

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

2 10 18 2 1 13 17 1 2 10 18 2 6 23 3 0 0 7 19 6 1 8 18 5 2 21 9 0 7 19 6 0 6 20 6 0 0 3 25 4 1 8 17 6 1 4 21 6 8 21 2 1 5 23 4 0 5 9 17 1 0 3 18 11 6 23 3 0 0 4 22 6 5 16 11 0 4 21 7 0 Total Perolehan S kor

76 78 84 99 95 91 89 97 96 97 92 96 100 63 78 104 99 98 90 93 1815

128 128 128 128 128 128 128 128 128 128 128 128 128 128 128 128 128 128 128 128 2560

59.38 60.94 65.63 77.34 74.22 71.09 69.53 75.78 75.00 75.78 71.88 75.00 78.13 49.22 60.94 81.25 77.34 76.56 70.31 72.66 70.898

Skor kriterium atau skor maksimal adalah 32 x 20 x 4 = 2560. Jika dibandingkan antara perolehan skor hasil angket motivasi belajar siswa setelah menggunakan multimedia instructional games dengan skor kriterium, maka didapatkan 1969 : 2560 = 0,76914 atau didapatkan persentase sebesar 76.914%. Dari hasil angket motivasi belajar sebelum dan sesudah bisa dihitung selisihnya, yakni 76.914% - 70.898% = 6.016%. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat peningkatan motivasi belajar siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia instructional games yang bisa diartikan pula bahwa penggunaan multimedia instructional games dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.

5.5 Tahap Penilaian


Setelah semua tahap dilalui, tahap yang terakhir adalah tahap penilaian untuk mengetahui multimedia instructional games yang telah dikembangkan dilihat dari kelayakan multimedia hasil validasi ahli terhadap multimedia, penilaian siswa terhadap multimedia dan motivasi belajar siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia instructional games serta kekurangan, kelebihan, kendala dan rekomendasi multimedia yang telah dikembangkan. a. Penilaian Kelayakan Multimedia Instructional Games Yang Dihasilkan Berdasarkan validasi ahli untuk mengetahui kelayakan multimedia yang dilakukan pada tahap pengembangan multimedia, maka multimedia instructional games yang telah dikembangkan dinilai Sangat Baik dan layak digunakan dilihat dari penilaian yang diberikan oleh ahli media dan ahli materi dengan rata-rata persentase yang diberikan masing-masing yaitu 81.03% dari ahli media dan 91.90% dari ahli materi. b. Penilaian Siswa Terhadap Multimedia Instructional Games Yang Dihasilkan Berdasarkan hasil penilaian siswa terhadap multimedia yang dilakukan pada tahap implementasi multimedia yaitu didapatkan

Skor kriterium atau skor maksimal adalah 32 x 20 x 4 = 2560. Dengan 32 merupakan responden yang mengisi angket, 20 merupakan jumlah butir pernyataan dan 4 merupakan skor tertinggi tiap butir. Jika dibandingkan antara perolehan skor hasil angket motivasi belajar siswa sebelum menggunakan multimedia instructional games dengan skor kriterium, maka didapatkan 1815 : 2560 = 0,70898 atau didapatkan persentase sebesar 70.898%. Sedangkan, data hasil angket motivasi belajar siswa setelah menggunakan multimedia instructional games dapat dilihat pada tabel berikut:

persentase sebesar 85.156%, maka multimedia instructional games yang telah dikembangkan dinilai Sangat Baik oleh hampir seluruh responden dilihat dari aspek tombol navigasi di dalam multimedia, tampilan multimedia, kemudahan penggunaan multimedia dan interaktifitas multimedia. c. Penilaian Motivasi Belajar S iswa Berdasarkan hasil angket motivasi belajar, penggunaan multimedia instructional games dinilai dapat meningkatkan motivasi belajar siswa didasarkan pada selisih hasil angket motivasi belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan multimedia instructional games , yakni terdapat peningkatan sebesar 6.016%. d. Kekurangan, Kelebihan, Kendala dan Rekomendasi Multimedia Dari tahap-tahap yang telah dilalui, dapat disimpulkan mengenai kekurangan, kelebihan, kendala dan rekomendasi dari multimedia yang telah dikembangkan yang diuraikan pada Tabel 7 sebagai berikut: Tabel 7: Tabel Paparan Kekurangan, Kelebihan, Kendala dan Rekomendasi M ultimedia instructional games yang telah dikembangkan hanya menyediakan fasilitas penyimpanan pada titik-titik tertentu. Hal ini terjadi semata-mata hanya keterbatasan pengetahuan penulis. Tidak terdapat fasilitas untuk meloncati alur cerita sehingga bisa langsung masuk ke dalam materi dan evaluasi yang terdapat dalam multimedia instructional games ini. Pada multimedia instructional games yang telah dikembangkan tidak terdapat fasilitas pengelolaan nilai dan penyimpanan perolehan skor yang didapatkan siswa. M ultimedia instructional games yang dihasilkan tidak memiliki fasilitas waktu pada tiap sub materi. Tidak terdapat fasilitas untuk mengatur volume suara pada multimedia instructional games dikarenakan penulis mengalami kesulitan untuk mengatur volume masing-masing suara. Kendala yang dialami adalah jika volume pada suara satu dirubah, maka suara yang lain ikut berubah. M ultimedia instructional games telah dapat mengakomodasi pemain dengan jumlah 1 - 4 orang pada tampilan permainan tambahan. M ultimedia instructional games yang telah dikembangkan dapat dengan mudah dipasangkan dan dijalankan dengan dilakukannya proses pemaketan multimedia menjadi sebuah installer . M ultimedia instructional games bersifat menarik dan interaktif dengan menyediakan tantangan dan permainan berupa soal-soal evaluasi yang harus diselesaikan pengguna. Terbatasnya pengetahuan penulis mengenai teknik pengaturan suara pada multimedia instructional games . Terbatasnya pengetahuan penulis mengenai teknik penyimpanan data permainan yang tepat pada fasilitas penyimpanan data multimedia instructional games sehingga bisa dilakukannya penyimpanan permainan pada seluruh titik dalam multimedia tersebut. Terbatasnya waktu penelitian penulis untuk dapat melakukan penelitian dengan lebih mendalam mengenai pengembangan multimedia instructional games ini. Dilakukannya proses penelitian dan pengembangan dengan lebih mendalam pada tiap tahap R&D sehingga konsep dan model produk yang akan dihasilkan menjadi lebih matang.

Dikembangkannya multimedia instructional games dengan teknik penyimpanan data permainan yang tepat sehingga proses pembelajaran pada multimedia tersebut bisa disesuaikan berdasarkan waktu yang tersedia. Ditambahkannya fasilitas waktu pada multimedia instructional games sehingga dapat mengatur waktu sesuai dengan kondisi pembelajaran yang ditemui siswa. Ditambahkannya fasilitas untuk meloncati alur cerita sehingga pengguna bisa langsung masuk ke dalam materi dan evaluasi yang terdapat pada multimedia instructional games tersebut. Dikembangkannya tipe-tipe permainan lain dan materimateri lain yang diadaptasi pada multimedia instructional games . Perlu dikaji kembali mengenai model pembelajaran yang tepat untuk dipakai pada tahap implementasi produk yang telah dihasilkan M ultimedia instructional games yang telah dihasilkan belum diketahui efektivitas penggunaannya berkaitan dengan hasil belajar atau prestasi belajar. Oleh karena itu, dapat dilakukan penelitian mengenai efektivitas penggunaan multimedia instructional games terhadap hasil belajar siswa.

6. KESIMPULAN DAN REKOMENDASI 6.1 Kesimpulan


Berdasarkan tahap-tahap penelitian dan pengembangan yang telah dilalui, bisa ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut: 1. Hampir seluruh siswa memberikan respon positif mengenai pembelajaran yang menggunakan multimedia pembelajaran instructional games , dalam konteks dapat membawa manfaat, menarik, dan bisa meningkatkan motivasi belajar siswa. 2. Ditinjau dari aspek umum, rekayasa perangkat lunak, komunikasi visual, substansi materi dan pembelajaran, maka multimedia instructional games yang dihasilkan dikategorikan Sangat Baik, baik oleh ahli media maupun oleh ahli materi. 3. Penggunaan multimedia instructional games dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. 4. Ditinjau dari aspek tombol navigasi, tampilan multimedia, kemudahan penggunaan multimedia dan interaktifitas multimedia, dinilai Sangat Baik oleh hampir seluruh siswa.

KELEBIHAN

KEKURANGAN

6.2 Rekomendasi
Dari penelitian dan pengembangan multimedia instructional games yang telah dilaksanakan, ada beberapa rekomendasi yang ingin disampaikan peneliti diantaranya sebagai berikut: 1. M ultimedia yang telah dikembangkan dan diberikan kepada guru TIK di SM A yang dijadikan penelitian yakni SM A Negeri 2 Cimahi, alangkah lebih baiknya jika digunakan pada saat menemukan materi yang sesuai dengan materi yang diangkat pada multimedia instructional games . 2. M ultimedia yang dihasilkan masih memiliki berbagai keterbatasan baik dalam tampilan, segi interaktifitas, dan fitur yang disediakan, oleh karena itu untuk peneliti selanjutnya yang berkenaan dengan pengembangan multimedia model instructional games , diperlukan penelitian dan pengembangan yang lebih mendalam sehingga dihasilkan multimedia model instructional games yang lebih interaktif, kaya akan fitur dan bermanfaat. 3. M ultimedia yang dihasilkan belum diketahui efektifitas penggunaanya, maka dari itu untuk peneliti selanjutnya bisa menggunakan multimedia instructional games yang telah dihasilkan untuk diteliti mengenai efektifitas multimedia instructional games .

REKOMEN DASI

KENDALA

REKOMENDASI

7. REFERENSI
[1] Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta : PT. RajaGrafindo Persada. [2] Djamarah, Syaiful Bahri. 2002. Psikologi Belajar . Jakarta : Rineka Cipta. [3] Henry, Samuel. 2009. Pemain Game Online di Indonesia mencapai 6 juta Pemain, (Online), (http://www.gamedevid.org/ forum/showthread.php?t=7226, diakses tanggal 20 Juni 2010). [4] Heriyanto, Trisno. 2009. Game Online di Indonesia Makin Subur , (Online), (http://www.detikinet.com/read/2009/02/06/ 093617/1080445/654/game-online-di-indonesia-makinsubur, diakses pada tanggal 19 Februari 2010). [5] M ardika, N. 2008. Pengembangan Multimedia Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris Di SD , (Online), (http://mardikanyom.tripod.com/M ultimedia.pdf, diakses pada tanggal 5 Juli 2010). [6] M unadi, Y. 2008. Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada. [7] M unir. 2008. Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung : SPS Universitas Pendidikan Indonesia. [8] Newby, T. J., Stepich, D. A., Lehman, J. D., & Russel J. D. 2006. Educational Technology for Teaching and Learning . Upper Saddle River, NJ : Pearson M errill Prentice Hall. [9] Parendrarti, Restika. 2009. Aplikasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT (Teams-Games-Tournament) Dalam Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas XI IPA SMA Muhammadiyah 2 Surakarta Tahun Ajaran 2008/2009, (Online), (http://etd.eprints.ums.ac.id/4278/2/A420050042.pdf diakses pada tanggal 30 September 2010). [10]Roblyer, M . D. 2006. Integrating Educational Technology Into Teaching. Upper Saddle River, NJ : Pearson M errill Prentice Hall. [11]Rusman. 2010. Model-model Pembelajaran Berbasis Komputer , (Online), (http://file.upi.edu/Direktori/A%20%20FIP/JUR.%20KURIKULUM%20DAN%20TEK.%20P ENDIDIKAN/197205051998021%20%20RUSM AN/Pembelajaran%20Bebasis%20Komputer/M o del-model%20PBK-Rusman.pdf, diakses pada tanggal 24 Juli 2010). [12]Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryono, A., & Rahardjito. 2008. Media Pendidikan : Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta : Rajawali Press. [13]Santi, D. Afrina. 2008. Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif TGT (Teams Game Tournaments) untuk Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar Siswa SMP Darul Ulum Agung Malang, (Online) (http://biologiforum.wordpress.com/2010/03/08/penerapanmodel-pembelajaran-kooperatif-tgt-teams-gametournaments-untuk-meningkatkan-motivasi-dan-prestasibelajar-siswa-smp-darul-ulum-agung-malang/ diakses pada tanggal 30 September 2010). [14]Sardiman A. M . 2007. Interakasi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta : Rajawali Press.

You might also like