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7 ao Bsico
TEXTO PARA EL ESTUDIANTE
EDUCACION TECNOLOGICA
NB-5
NB5 Presentacin
En este texto de trabajo, te presento el programa de educacin tecnolgica para sptimo ao bsico. Tiene la misin de que te Familiarices en el mundo de la tecnologa y sus avances, y que participes en forma plena de los cambios que el mundo va realizando. Los invito a la gran aventura de aprender junto con tus compaeros y compaeras en todo lo referente a los tipos de energa que existen, las materias primas y sus propiedades y adems a conocer todo lo necesario sobre el reciclaje de los materiales, una vez que cumplen su ciclo de vida til dentro de la sociedad. En el Sptimo bsico se describe como se trabajan las energas; te ofrezco que vayas aprendiendo en proceso, por medio de guas y trabajos de investigacin, adems te entrego varios proyectos para que los realices en esta asignatura de educacin tecnolgica a travs de la teora y la prctica. No te olvides este libro te puede servir como bitcora de trabajo y de aprendizaje constante en esta asignatura tan hermosa que es educacin tecnolgica.
El autor
CAPITULO PRIMERO
Objetivo General:
Identificar y comprender como se disean los objetos tecnolgicos. Conocer los procesos en la extraccin de materiales.
Pg.
Pg.
I N D I C E
CAPITULO SEGUNDO
Objetivo General:
Identificar las propiedades de los materiales y que usos se les puede dar. Conocer como se pueden reciclar los productos una vez terminada su vida til.
Pg.
Pg.
S E P T I M O
CAPITULO TERCERO
Objetivo General:
Indagar, identificar y experimentar con las materias primas y conocer que usos se les puede dar. Conocer e los tipos de energas y que uso se les puede dar. Pg.
NB5
Pg.
B A S I C O
2. Nombra y dibuja un servicio e identifica la funcin de cada profesional u Operario dentro del servicio.
4. Define con tus palabras, que significa cada uno de estos conceptos. Planificacin. Servicio Usuario Empresa Profesin Profesional. Manual de instruccin.
Planificacin: Servicio: Usuario:
Empresa:
Profesin:
Profesional:
Manual de Instruccin:
Capitulo Primero
N
NB5
EN ESTe capitulo APRENDERS A: DISEAR POR MEDIO DE UN PROYECTO UN OBJETO TECNOLGICO. 1. Elaborar especificaciones tcnicas en base a las funciones y caractersticas de uso; forma, materiales y estructuras de un objeto tecnolgico. 2. Representacin grafica y solucin de un problema tecnolgico, carta gantt. 3. Planificacin de un objeto tecnolgico, la imagen del producto. ELABORACIN DE UN OBJETO TECNOLGICO. 1. Planificar las tareas a realizar (Metodologa de proyecto). 2. Seleccionar herramientas y materiales a usar. 3. Organizacin del trabajo, considerando los recursos humanos, materiales necesarios, herramientas y tiempos disponibles. 4. Diseo y estrategia para hacer un producto. EXTRACCIN DE RECURSOS 1. El impacto ambiental 2. La explotacin de los recursos convencionales.
AL FINAL DEL CAPITULO DEBERS SABER: 1. Aplicar los conocimientos sobre formas de energas convencionales. El uso eficiente de las energas convencionales. 2. Representar grficamente diseos de objetos tecnolgicos por medio de proceso. 3. Organizar recursos materiales para obtener el resultado esperado. 4. Representar en un formato las caractersticas de los objetos a los usuarios. 5. Reconocer el impacto que produce la extraccin de recursos energticos. 6. Diferencia el impacto agropecuario del impacto ambiental, localiza sus secuelas al medio ambiente.
1
U N I D A D
Anlisis de la situacin.
Definicin de los objetivos Cul ser nuestro proyecto a realizar? Que necesitamos? Quin lo har? Cmo lo haremos? Con qu? Cundo? Dnde?
Puesta en marcha
Sabias que?
Cuando se evala un proyecto tecnolgico; es necesario tomar en cuenta varios factores; como por ejemplo: el tiempo que se va a demorar en hacer el proyecto tecnolgico. Los materiales que se van a utilizar, las personas que van a participar del proyecto, y el capital que se va a invertir en la obra.
El trabajo de equipo
Un grupo de personas cuando se juntan a trabajar deben regirse por algunas reglas que har del grupo un equipo de trabajo eficiente, y son las siguientes:
1. Comunicacin: Es la etapa donde los integrantes se comunican entre s. 2. Organizacin: Es la base donde se sustenta todo grupo de trabajo al hacer teora y practica. Interaccin: Es el momento donde todos dan su opinin y participan del mismo objetivo. Motivacin: Los integrantes del equipo deben auto motivarse, para un buen funcionamiento del equipo. EN LA PUESTA EN MARCHA Se describen todos los pasos a seguir partiendo por el cronograma; el informe de trabajo y el contrato de compromiso de cada integrante, determinando la responsabilidad personal que cada uno deber concretar en la prctica.
3.
4.
1.2
CARTA GANTT
Sabias que?
La carta gantt Se invento en el siglo XIX, para mejorar el trabajo en las empresas de ferrocarriles. Su objetivo era administrar bien el tiempo de trabajo de los operarios que trabajaban en los ferrocarriles y darles una buena supervisin a su quehacer dentro de la empresa.
a) b) c) d) e) f)
Define tu proyecto a realizar. Define el tiempo que durar tu proyecto. Define los responsable de cada tarea del proyecto. Ordenas las actividades en forma secuencial. Realiza un cuadro para representar las tareas. Realiza un registro de todo lo que va pasando en tu equipo de trabajo, y antalo en tu bitcora personal desde el comienzo hasta el final del proyecto. g) Realiza un informe de todo lo que aconteci en tu grupo, los problemas que tuvieron, los aciertos, las metas logradas, las ventajas y desventajas y lo que aprendieron en esta experiencia de realizar proyectos tecnolgicos.
Como realizar la carta gantt. 1. Las actividades: Son los pasos a seguir de relevancia que tiene una carta
Gantt, en ella se pone en forma secuencial paso a paso lo que se va a realizar. 2. Los responsables: Son todos los integrantes del equipo de trabajo, siempre partiendo con un encargado de grupo que se ubicar en el numero uno de la lista. 3. La responsabilidad: Es todo aquello que debe realizar cada integrante en forma particular dentro del equipo de trabajo. 4. Tiempo de trabajo: Es el tiempo de trabajo que se ocupa en el proyecto a realizar de acuerdo a lo que se halla planificado.
CARTA GANTT
Creacin de un objeto tecnolgico con energa elctrica: Proyecto: Una lmpara de pie.
Fases o Actividades 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Responsables
1ra semana
2ra semana
3ra semana
1 - 2 Jueves
1 - 2 Jueves
1 - 2 Jueves
NOTA: Esta carta Gantt; Esta pensada para que se trabajes en tres semanas con dos horas el da Jueves de cada semana. Llena las actividades segn corresponda paso a paso y en orden lgico.
1.3
EL DIBUJO TCNICO.
El dibujo tcnico cumple la funcin de transmitir informacin grafica en forma precisa, de tal manera que con el simple hecho de observar un dibujo pueda servirnos para construir un objeto tecnolgico por esta razn un dibujo tcnico debe ser: Sencillo con las siguientes caractersticas:
-
1.4
El Diseo
El termino diseo es prcticamente sinnimo de proyecto. Cuando se utiliza este termino s esta haciendo referencia a un proceso, ms que a una accin y su consecuencia. El Diseo esta relacionado con todos los objetos tecnolgicos, como vestimentas, artefactos o aparatos, los que han ido apareciendo a lo largo de la historia del diseo. El Diseo esta muy relacionado con la cultura de los pueblos. Es as que los nuevos diseos que el hombre va introduciendo producen tambin una ampliacin de la cultura.
EL DISEO Y LA CULTURA.
En el principio de las culturas de la humanidad, se encuentran hombres primitivos que fueron capaces de utilizar utensilio para realizar ciertas tareas de caza y cultivo, esto se logro a travs del lenguaje y expresiones, sean estas la palabra, el dibujo o el texto. As se han creado criterios comunes de representacin por medio de dibujos de los objetos que estos hombres utilizaban a partir de piedras, madera y otros elementos naturales, por lo tanto, la naturaleza es el elemento de la partida del diseo.
LA TECNOLOGIA
La tecnologa es precisamente la rama que se ocupa de buscar soluciones a necesidades y el diseo es el que se la ofrece en parte. As se produce una diferencia en el Diseo y la tecnologa. Mientras que el diseo se preocupa del factor esttico, la tecnologa se ocupa de construir objetos que funcionen. Durante el proceso de diseo se emplean materiales tecnolgicos que en muchas oportunidades carecen de belleza.
EL PROCESO DE DISEO.
La necesidad de un objeto, genera que el diseo se convierta en una solucin. La solucin a un problema empieza con la definicin del problema, es decir, con la descripcin y el anlisis de la situacin y las caractersticas que tiene el problema. En la realizacin de un esquema o resumen como punto de partida.
1.5
LA FORMA
EL PROCESO DE DISEO Necesidad o problema Definicin y descripcin del problema Resumen Descomponer el problema (Analizar) Bsqueda de informacin y datos Anlisis de la informacin y los datos. Generacin de la creatividad y las ideas. Construccin del prototipo, maqueta o simulador. Experimentar y analizar problema de construccin. Probar y verificar el funcionamiento Representacin tcnica. Fabricacin artesanal o en serie.
La forma es uno de las caractersticas del diseo que a primera vista se percibe su belleza. El hombre a dado forma grafica a las distintas maneras y formas que los objetos tienen, que de los ms complejos; se pueden descomponer en piezas ms simples. La forma geomtrica ms simple es el punto, que podemos situar en cualquier parte de un objeto pero especialmente en los vrtices que aparecen como consecuencia de la interseccin de otro elemento geomtrico. La lnea que aparece como consecuencia de la interseccin. Estos tres elementos caras, aristas, y vrtice son los que definen la forma y el volumen de los objetos, de dos caras. Es por eso que la mayora de los productos los reconocemos por la forma que tienen. As hay productos cuya forma viene determinada por la necesidad de adaptacin a las necesidades del hombre, en cambio otros obedecen a una forma externa que se adecua al cumplimiento de su funcin, como vajilla, autos, sillas, etc. En cualquier forma en el proceso de diseo se determina el diseo del objeto en la realizacin del producto con su respectiva esttica y ergonoma para que resulte atractivo a la vista del usuario.
Para tener una visin grafica de un dibuje tienes que tener en cuenta las siguientes consideraciones: 1. El volumen del objeto a realizar. 2. las vistas del objeto a realzar que son Planta, Perfil, y Frente.
Lpiz 2B
C A R A C T E R S T I C A S Distintos tipos de lneas
3B-4B-5B6B-7B Se utilizan en la realizacin de dibujos artsticos, para realizar sombras, y contornos.
ACTIVIDAD EN CLASES.
Disea un objeto tecnolgico, y determina una forma comunicacional para darlo a conocer.
Evaluacin acumulativa
GUIA N 1 Nivel NB5 (Sptimo Bsico) Nombre Profesor: Nombre Alumno: Curso: Fecha:
Desarrollo de la actividad N 1
Sector: Ed. Tecnolgica. GUIA N 2 Nivel NB5 (Sptimo Bsico) Nombre Profesor: Nombre Alumno: Curso: Fecha:
ACTIVIDAD EN CLASES.
Disea una forma de comunicar el objeto tecnolgico. Duracin Actividad: 2 Horas Pedaggicas. N de Lista:
Evaluacin acumulativa
3.- Realiza distintas formas de dar a conocer el objeto tecnolgico y los recursos enrgicos en la publicidad.
ACTIVIDAD EN CLASES.
Construye la publicidad del objeto tecnolgico que realizaste. Duracin Actividad: 2 Horas Pedaggicas. N de Lista:
Evaluacin acumulativa
GUIA N 3 Nivel NB5 (Sptimo Bsico) Nombre Profesor: Nombre Alumno: Curso: Fecha:
Desarrollo de la Actividad N 3
Determina los recursos a utilizar en la estrategia comunicacional del objeto tecnolgico. Qu? Cundo? Cmo? Dnde? Porque? Para qu? Realiza una interpretacin de la comunicacin del objeto tecnolgico.
EL LENGUAJE GRAFICO
Representacin Grafica de un objeto: A L Z A D A P E R F I L
O B
A L T U R A
En el dibujo a mano alzada debes tener en cuenta que es muy importante el tipo de lpiz que utilizas, ya que le darn el sentido al dibujo que deseas representar; acostmbrate a realizar el objeto y sus distintas vistas cada vez que realices un objeto tecnolgico especialmente en los proyectos de tecnologa. Una forma que te resultar sencillo realizar en el dibujo es teniendo en cuenta las medidas del Diseo que deseas realizar y son:
La longitud La anchura. La altura.
ANCHURA
Debes tener presente para realizar un buen dibujo los siguientes aspectos:
LPIZ 2H 1. Todas las lneas de un dibujo se trazan con un espesor de 0,8mm; en este tipo de lnea se utiliza un lpiz HB, por su dureza. 2. Las lneas finas de un dibujo utilizan un lpiz 2H con un espesor mximo de 0,3 mm
LAPIZ HB
LINEA DE COTA
Las lneas que indican la medida de todo dibujo tienen distintos nombres y son:
1. Cota: Es la cifra que indica la medida.
COTA
2. Lnea de Cota: Es la lnea fina, paralela a la longitud que se va a medir. 3. Lnea auxiliar de Cota: Es una lnea fina que une el dibujo con la lnea de cota. 4. Flecha: Se coloca a ambos lados de la lnea de cota.
LINEA AUXILIAR
Proyecto Diseo
Definir como sern los productos. Solucionar problemas y Situaciones.
PRETENDE
REQUIERE
2- D 3-D
SE REALIZA EL PROYECTO.
1.6
PERPECTIVA ISOMETRICA.
La perspectiva isomtrica consiste en que el sistema de reduccin es igual para los tres ejes.
DISTINTAS PERSPECTIVAS.
En este sistema se proyecta la imagen sobre un plano oblicuo a las tres de referencia: Horizontal, vertical y de perfil. Esto hace que sus proyecciones sean diversas segn los ngulos que este plano forme con los tres de referencia
SISTEMA AXONOMETRICO
PERPECTIVA CABALLERA
Esta perspectiva se considera una variante del sistema axonomtrico. En ella se puede utilizar algunas de las vistas como base para su utilizacin. La perspectiva caballera parte de los tres ejes (X, Y, Z) que son la representacin de la anchura, la profundidad y la altura.
1. La vista alzada. Se representa mirando al objeto por la cara. 2. La vista de perfil: Se representa mirando de costado. 3. La vista de planta: Es aquella que mira al objeto desde arriba.
Planta
TRAZADOS A ESCALAS
Perfil
Alzada
La escala es el procedimiento de aumentar o reducir objetos reales proporcionalmente segn sus dimensiones
Diseo:
Grafico:
Forma:
Dibujos En 3 D
Actividades en clases.
Realiza perspectivas en 3 D de los siguientes planos.
Nombre Objeto N 1
Nombre Objeto N 2
Nombre Objeto N 3
Objeto tecnolgico
Presentacin Grafica.
Dibujo tcnico
Perspectiva Isomtrica
Mano alzada.
Nota:
No te olvides que las especificaciones tcnicas son caractersticas y cualidades que representan a un objeto tecnolgico y que determinan su funcionamiento. Por esta razn un usuario bien informado debe conocerlo para hacer buen uso del objeto.
EL PROCESO TECNOLGICO.
1.7
En esta actividad vamos a mostrar como resolver problemas tecnolgicos en el aula. Empezaremos por plantearnos una propuesta de trabajo y concluiremos fabricando y diseando para luego evaluar el proyecto realizado.
1. PROPUESTA DE TRABAJO:
Disea y construye un sistema de rampa, de tal manera que al final de ellas nicamente puedan bajar bolitas de cristal en un determinado tiempo (10 segundos) Pregntate:
Qu necesidad deseo o quiero satisfacer y que preciso para ello? Cmo quiero que sea?
Cuantos ms requisitos especifiques ms perfecto va a ser el proyecto que construyas, pero probablemente ser ms difcil de realizar.
2. PLANIFICACIN.
Armar equipos de trabajos de cuatro personas Realizar la carta gantt con sus actividades paso a paso.
puedas
trabajar
en
grupos
es
recomendable
que
sepas
lo
Sigan las instrucciones que se toman como un acuerdo en el equipo de trabajo. Aprendan a escucharse como compaeros y a recibir indicaciones de su profesor. Muestra respeto y tolerancia por la opinin de los otros. Intenta que tus crticas si las hay, sean constructivas para el equipo en el que perteneces. Respeto los acuerdos alcanzados por el equipo de trabajo. Comprtate adecuadamente.
3. DISEO - DIBUJO.
Antes de construir algo hay que saber lo que se quiere hacer, para ello tenemos que: 1.Saber que nos piden que hagamos (o que queremos hacer) en este caso realizar una rampa con unas caractersticas establecidas. 2.Conocer los recursos tecnolgicos de que disponemos: a. b. c. d. Forma de componer los distintos elementos que componen el mecanismo final. Materiales que hay que emplear. Comportamiento de cada elemento en relacin con los dems. Investiga acerca de las cosas que hay a tu alrededor y descubre como estn construidas. e. Dibuja la solucin adoptada por el equipo de trabajo y escribe todas las ideas que te parezcan relevantes en la bitcora de trabajo.
Si optas por una solucin que implique la incorporacin de mecanismos y dispositivos, cuyo funcionamiento no entiendes muy bien, puedes recurrir a la construccin de maquetas sencillas para consolidar dichos conocimientos y asegurarte que tu diseo va a funcionar.
4. CONSTRUCCIN.
Dependiendo de las soluciones que se hayan presentado, el profesor dar un tiempo para fabricar el proyecto elegido. Para obtener la solucin que te presento debes seguir ciertas normas: Elegir a un coordinador: Que organice a los integrantes del equipo. Debe ser respetado por todos los miembros del equipo. Pues, tiene la misin de hacer que trabajen todos en el proyecto. Repartir tareas: Cada uno se responsabilizar de lo que tiene quehacer, sin olvidar que depende enteramente de los dems y por lo tanto, debe ser colaborador con el resto del grupo. Preparar los materiales y herramientas que van a utilizar. Fijar una fecha tope de trmino del proyecto elegido. (Normalmente dada por el profesor)
El empleo de herramientas adecuadas es fundamental para la realizacin de un trabajo especfico. As como las normas de seguridad e higiene son actitudes que deben tener siempre presente en la ejecucin de cada trabajo.
5. REDISEO.
Este apartado solamente se tendr en cuenta si surgiesen problemas en tu proyecto de diseo, es decir, si el diseo construido por ti no funciona o funciona mal, es necesario replantear el proyecto a realizar y empezar de nuevo. Todos estos cambios deben quedar anotados en tu bitcora de trabajo.
EN RESUMEN
El proceso tecnolgico se compone de cuatro partes principales:
PROBLEMA:
Detectamos un problema o una necesidad que queramos cubrir con la realizacin de un producto.
DISEO:
Se busca informacin sobre el problema preguntado a la gente, mirando objetos similares, consultando libros y revistas. Completamos la seleccin mediante un dibujo al que llamaremos diseo.
CONSTRUCCION:
CREACIN DE PRODUCTOS
1.8
Cuando se crea o inventa un producto nuevo antes que se materialice se debe contar con un diseo, que diga cuales son los pasos y su funcionamiento y a que tipo de usuarios va dirigido.
El funcionamiento; ha de garantizar que el objeto funcione adecuadamente segn su finalidad de construccin: por ejemplo: una peineta debe peinar. Una radio se debe escuchar. La forma: Los producto que conocemos tienen la forma debido a su diseo de construccin, segn sus esquemas de construccin y el public que lo va a utilizar. Los usuarios: Son los que consumen los productos, por lo tanto debe ser tomado en cuenta a la hora de fabricar un producto.
LENTES DE SOL
Un diseo de objeto tecnolgico debe estar dirigido a que cumpla con una funcin, atienda los interese de los usuarios y respete el medio ambiente.
3. Funciones complementarias: planchar todo tipo de ropa. La creacin de un producto debe identificar bien las funciones principales de las complementarias, donde el usuario pueda identificar claramente la funcin del objeto tecnolgico.
LA PLANCHA
LA IMAGEN DE UN PRODUCTO
Cuando un objeto es creado para un usuario, se debe tener en cuenta, en su momento de fabricacin la esttica, y la belleza a los ojos combinado las distintas gamas de colores, y texturas; por esta razn la forma es la apariencia estoica del producto que lo hace atractivo al usuario o no, y si son funcionales segn su diseo de construccin la forma del producto siempre nace de los volmenes geomtricos. Combinando lneas y trazos para crear, un efecto visual final de armona y orden. El material, color y textura son tambin influyentes en el aspecto de presentar un producto colorido, limpieza funcionalidad.
1.9
LAMPARA DE PIE
LIVING DE ESTILO
El estilo de un producto siempre ha estado relacionado con las pocas de la historia del hombre desde su creacin o invencin como producto tecnolgico. Cuando se comercializa un producto se debe tener en cuenta su diseo grafico que es lo que identifica al producto y poder diferenciarlo de la competencia, Los medios de presentacin de un producto son: El embalaje, la documentacin, los catlogos, el envase, la marca, los anuncios, las etiquetas, etc.
Rowenta
LAS MARCAS
Marcas Conocida
Todos los fabricantes de productos, para diferenciarse de sus similares o parecido, tienen su propia marca que le da identidad al producto, y por lo que lo reconocen los usuarios a la hora de comprarlo. La marca es un distintivo grafico que la empresa incorpora al producto. Cuando son marcas registradas, los fabricantes utilizan todo tipo de medio para dar a conocer sus productos, por ejemplo en publicidad televisiva, vial, radial, prensa escrita etc. Cuando una corporacin desea potenciar su producto todos sus diseos son la imagen que los identifican ante los consumidores potenciales, con su decoracin, color, textura. La idea es que los reconozcas entre los dems fabricantes de un mismo producto.
VOCABULARIO Producto:
Decoracin:
EL DISEO DE UN PRODUCTO
Exploracin de ideas: la lluvia de ideas, genera ms ideas para crear un producto segn su finalidad. Seleccin: Una vez tomado unas cuantas ideas se trabajan con el equipo creativo, se ven los factores relevantes y sus caractersticas y se especifica un modelo formal para traducirlo a escala o natural. Proyecto: Con todos los datos recogidos, antecedentes, planos, necesidades tcnicas, organizacin y produccin. El proyecto se incorpora la maqueta de acuerdo a especificaciones. Prototipo: Sobre el prototipo se realizan pruebas de uso, ensayos de resistencia, anlisis, comprobacin de normas, encuestas a los usuarios y consumidores.
ACTIVIDAD EN CLASES.
Realiza con tu equipo de trabajo distintos tipos de modelos de envases; Dibujalos o recrtalos. Duracin Actividad: 1 hora pedaggica N de Lista:
Evaluacin acumulativa
Nivel NB5 (Sptimo Bsico) Nombre Profesor: Nombre Alumno: Curso: Fecha:
Desarrollo de la actividad N 4
REALICEMOS PROYECTOS EN CLASES 1.Con tu equipo de trabajo realiza una recoleccin de cinco tipos distintos de envases de producto con un tope de 10 unidades como mnimo. Realiza un anlisis de sus especificaciones. 2.En los espacios en blanco dibuja un objeto tecnolgico y nombra su funcin; adems que ste objeto este compuesto, por tres materias primas: 1. Metal; 2. Plstico y 3. Madera.
Explica tu creacin.
METODOLOGIA DE PROYECTO N 1
PASO N 1
Situacin Problema
Propuesta de Trabajo
Nombre del Proyecto: Trptico en cartn piedra. Objetivo del proyecto: Realizar un objeto que cumpla la funcin
Adornar un espacio de la casa.
Luis, desea hacer un trptico para poner sus fotos y colocarlo en la repisa de su pieza Lo pueden ayudar?
Responsable(s):
1. 2. 3. 4. 5.
N de Lista:
................ ................ ................ ............... ................
PASO N 4
Materiales a utilizar Un Trozo de cartn piedra de 20 x 50 cms. Cola Fra para madera. 3- Fotografas de tamao. 1- sobre de escarcha plateado 1- Papel metlico. Otros materiales.
yecto.
Total:
PASO N 5
Fases o Actividades
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
2ra semana
1ra 2da Hora
3ra semana
1ra 2da Hora
Dibuja y nombra las piezas de tu objeto y la funcin que cumple dentro del proyecto.
PASO N 6
Pasos a seguir:
Anota lo que realizas en cada paso del proyecto explicando lo que realizas con el objeto tecnolgico. Ejemplo:
Paso N 4.
PASO N 7
PASO N 8
Criterios de Evaluacin.
S A N
Participe activamente en el proyecto realizado. Me interese por aprender los contenidos del proyecto. Aporte opiniones para la realizacin del proyecto. Fui tolerante a las opiniones de los dems. Tengo la disposicin para trabajar en equipo. Busco material externo para mejorar el proyecto.
Puntaje
100 puntos
6 7
Una vez terminado el proyecto evalate en forma personal de uno (1.0) a siete (7.0) 1 2 3 4 5 Evalate
Aprend los contenidos del proyecto. Participe en el equipo sin generar problemas. Coopere con materiales. Aporte ideas innovadoras. Fui creativo en la ejecucin de mi trabajo
NOTA FINAL
Suma todas las notas que te sacaste en cada recuadro y divdela por cinco (5) Coloca la nota final.
Auto evaluacin
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
10.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Realiza el siguiente crucigrama que contenga cada una de los conceptos que se nombran a continuacin.
HORIZONTALES
1.- Persona que consume un producto o servicio 2.- Logotipo que identifica un producto. 3.- Cumplen la misin de proteger el producto. 4.- Instrumento de planificacin. 5.- Garantiza que un objeto funcione Adecuadamente.
VERTICALES
1.- primer impacto visual que le da la esttica a un producto. 2.- Dibujo ligeramente modelado. 3.- Se coloca a ambos lados de la lnea de cota. 4.- Trazo delineado de un dibujo bien hecho. 5.- Cifra que indica la medida en un diseo