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L'escrime. Fleuret / par Kirchoffer. Epe / par J.Joseph Renaud. Sabre / [...

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L'escrime. Fleuret / par Kirchoffer. Epe / par J.-Joseph Renaud. Sabre / par Lon Lcuyer. 1913. 1/ Les contenus accessibles sur le site Gallica sont pour la plupart des reproductions numriques d'oeuvres tombes dans le domaine public provenant des collections de la BnF.Leur rutilisation s'inscrit dans le cadre de la loi n78-753 du 17 juillet 1978 : *La rutilisation non commerciale de ces contenus est libre et gratuite dans le respect de la lgislation en vigueur et notamment du maintien de la mention de source. *La rutilisation commerciale de ces contenus est payante et fait l'objet d'une licence. Est entendue par rutilisation commerciale la revente de contenus sous forme de produits labors ou de fourniture de service. Cliquer ici pour accder aux tarifs et la licence 2/ Les contenus de Gallica sont la proprit de la BnF au sens de l'article L.2112-1 du code gnral de la proprit des personnes publiques. 3/ Quelques contenus sont soumis un rgime de rutilisation particulier. Il s'agit : *des reproductions de documents protgs par un droit d'auteur appartenant un tiers. Ces documents ne peuvent tre rutiliss, sauf dans le cadre de la copie prive, sans l'autorisation pralable du titulaire des droits. *des reproductions de documents conservs dans les bibliothques ou autres institutions partenaires. Ceux-ci sont signals par la mention Source gallica.BnF.fr / Bibliothque municipale de ... (ou autre partenaire). L'utilisateur est invit s'informer auprs de ces bibliothques de leurs conditions de rutilisation. 4/ Gallica constitue une base de donnes, dont la BnF est le producteur, protge au sens des articles L341-1 et suivants du code de la proprit intellectuelle. 5/ Les prsentes conditions d'utilisation des contenus de Gallica sont rgies par la loi franaise. En cas de rutilisation prvue dans un autre pays, il appartient chaque utilisateur de vrifier la conformit de son projet avec le droit de ce pays. 6/ L'utilisateur s'engage respecter les prsentes conditions d'utilisation ainsi que la lgislation en vigueur, notamment en matire de proprit intellectuelle. En cas de non respect de ces dispositions, il est notamment passible d'une amende prvue par la loi du 17 juillet 1978. 7/ Pour obtenir un document de Gallica en haute dfinition, contacter reutilisation@bnf.fr.

Texte

dtrior NF

reliure Z 43-120

dfectueuse 11

Contraste Nf

insuffisant

Z 43-120-14

SIXIME

MILLE

40

GKAVTJRE3

La leon d'armes, d'un prince. L'ducation d'aprs Hans Burgmaer. (Dbut du xvi" sicle.)

'ESCRIME au fleuret tant classe parmi les exercices violents, il ne faudra pas l'enseigner aux enfants trop jeunes. Jusqu' l'ge de douze ans, il sera prfrable de leur faire excuter les mouvements de gymnastique de chambre , appels encore gymnastique sudoise . Les exercices de force (poids, haltres, etc.) et les exercices aux agrs devront tre pratique modrment, dans la crainte des dformations du corps.

FLEURET Pour

les meilleurs exercices les futurs escrimeurs, jeunes seront : la marche, la course, la natation, la danse, Yquipratiquer tation en un mot, tous les exercices dits de souplesse . on emploie une arme qu'on L'arme Pour pratiquer l'escrime, appelle fleuret (1). Le fleuret est l'pe d'tude, l'arme approprie la leon ; il se dcompose en cinq parties : sans videment et mesurant La lame, de forme quadrangulaire, 6m,85 le numro 4, et 0m,881e numro 5. Ces deux numros sont tes plus usits ; creuse ou pleine et affectant La garde, en fer ou en cuivre, diverses formes ; Le garde-pouce, en cuir ou en toffe rembourre; de fil d'toffe, de caoutchouc ou La poigne, en bois garni et de diffrentes encore de filigrane grosseurs ; Le pommeau, en fer ou en cuivre et de diffrentes formes. modles de fleurets (montables Il existe de nombreux etdmonhabisystme est celui que l'on rencontre tables). Le meilleur tuellement dans les salles d'armes. Ceux du systme dit d ne sont pratiques montable encore que pour les voyages; avec soi des lames spciales ou avoir le soin d'emporter faut-il taraudes. Quant la lame proprement dite, pour tre bonne, les conditions suivantes : 1 tre flexible elle doit remplir sans tre molle ; 2 ne pas tre trop fine du bout; 3 ne pas tre trop lourde au talon. Une veste d'armes, Le vtement de l'escrimeur. gnralement n coutil blanc ou de couleur claire, double de toile voile, afin En salle d'armes, il les lames casses de pntrer. d'empcher sera prudent, en outre, de porter un cuissard, de mme toffe et mme doublure et le que le reste, afin de protger le bas-venlre haut des cuisses ; Un pantalon, en coutil, de nuance claire ou drap ou molleton fonce, large dans le haut et serr dans le bas; Une paire de sandales, en cuir souple et gnralement de couleur noire et grise, avec semelles en buffle, afin de ne pas glisser; et mailles Un masque solide, double treillis de serres, tout le visage. Il faudra se mmanire protger parfaitement

(1) Cette appellation vient, disent les uns. du vieux franais floret, driv de l'italien fiorelto, diminutif de fiora, fleur; les autres, de fleuret, mtal employ sa fabrication.

ENTRAINEMENT

fier de certains masques de prix modr que l'on trouve dans le dans les bazars, qui n'offrent pas commerce, principalement toujours toutes les garanties de solidit ncessaire. Il sera galement prudent de faire garnir le masque d'un gorgerin, destin protger le cou. Ce gorgerin pourra tre en cuir pais ou en treillis mtallique; Un gant rembourr avec crispin souple ou dur, de manire amortir le choc dans les rencontres de garde qui peuvent se produire au cours d'une leon ou d'un assaut. Hygine de l'escrimeur. En arrivant la salle d'armes, se dvtir compltement et endosser la tenue d'escrime. La sance termine, se mettre sous la douche froide ou chaude (de prfrence froide), moins d'avis contraire du docteur. La douche est le complment de la leon d'armes, car rien ne ensuite repose plus de la fatigue de l'assaut. Se faire frictionner tout le corps l'alcool avec un gant de crin, afin d'activer la du sang, pour provoquer une bonne et ncessaire circulation raction. Si l'usage de la douche tait interdit par le docteur, aller au lavabo et se livrer de larges ablutions, sans s'y attarSe rhabiller le plus lenteder, de faon ne pas se refroidir. ment possible, afin d'tre compltement sec avant de quitter la salle d'armes, surtout en hiver. Boire le moins possible aprs la est surtout recomleon d'armes ou l'assaut. Cette prescription mande aux personnes qui font de l'escrime pour maigrir. Entranement rationnel. Prendre tous les jours, ou pour le moins tous les deux jours, les deux reprises qui composent la rduit sa plus simple leon d'armes (c'est l'entranement expression et l'usage des dbutants). S'arrter quelques minutes entre chaque reprise afin de se reposer. Chaque reprise ne devra pas dpasser dix douze minutes. Dix minutes de leon bien prise vaudront une demi-heure d'assaut. Aprs un nouveau repos, excuter avec le matre, le prvt ou encore avec un camarade de salle, l'exercice des contres . Ce travail est l'exercice prparatoire la leon d'assaut et l'assaut; on ne devra pas non plus excder dix minutes sans se rationnel pour les lves ayant au reposer (c'est l'entranement moins cinq six mois de salle). Ensuite passer l'assaut (entranement pour les lves ayant une anne de salle). Vassaut est le combat courtois entre deux tireurs dj exercs

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et rompus depuis longtemps aux difficults de la leon et de l'exercice des contres. Ce combat sera plus ou moins anim, selon la vigueur et le temprament des adversaires. Il ne devra pas durer plus d'un quart d'heure sans repos. Si l'lve n'est recommencer un autre assaut d'un quart pas fatigu, il.pourra d'heure et ce sera assez pour cette sance, car il faut se dfier de la trop grande dpense de force physique qui pourrait amener ce qu'on appelle scientifiquement le surentranement. Dans les exercices physiques, le surentranement est la pierre de ceux qui s'y adonnent. En gnral, il faudra d'achoppement le maximum de force. dployer le minimum d'effort afin d'obtenir Pour atteindre ce but il suffira de faire le moins possible de mouvements inutiles, ce qui. donnera une plus grande vitesse, avec moins de fatigue. Pendant la priode dite d' entranement , il sera excellent de ne fumer et de ne boire de l'alcool que trs modrment ou pas du tout ; se. coucher tt et dormir au moins huit heures, et enfin ne faire aucun excs d'aucune sorte. Ces recommandations s'adressent surtout un escrimeur qui s'entrane en vue d'un assaut public, d'un tournoi ou d'un concours. Pratique. Des diffrentes mthodes. En escrime franaise, il mthodes : il faut dire tout de suite que chaque y a diffrentes mthode renferme plus oufmoins de bons principes et de bonnes ides. Un -matre d'armes srieux et digne de ce nom doit tre clectique et savoir prendre et ajouter sa leon le bon, l'utile, des autres mthodes. A notre avis, l'cole la plus rationnelle et la plus logique, en mme temps que la plus simple, est celle de Jean-Louis, le clbre matre d'armes franais du commencement du xix" sicle. Jean-Louis tait multre : il naquit la Guadeloupe en 1785 et mourut Montpellier en 186b ; il avait par consquent quatrevingts ans. Dtail curieux, depuis plusieurs annes il donnaitses leons bien qu'tant aveugle. Jean-Louis disait qu'il fallait enseigner l'art des armes chaque individu d'aprs trois facteurs : 1 sa conformation physique ; 2 son temprament; 3 son caractre. Je ferai ce propos un reproche la mthode militaire, qui le tort de vouloir couler tous les escrimeurs dans un mme moule. Une rforme srieuse s'impose de ce ct, et nous esprons bien qu'un jour le ministre de la guerre pensera cette rforme capitale pour l'avenir de l'escrime dans l'arme.

FLEURET

LA

MISE

EN

GARDE

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LA

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GARDE

FLEURET

PREMIER DE LA MISE

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MISE

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LA

MISE

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9 THORIE

PRINCIPES DE L'ESCRIME

GNRAUX

La dfinition de l'escrime au sens propre du mot est l'art de savoir se servir des armes de main pour l'attaque et pour la dfense. Afin de savoir se servir efficacement de ces armsde main, il a fallu tablir des principes, des rgles bases sur le raisonnement et sur la logique des choses. Puisque l'art deTescrime.a pour objet la dfense autant que l'attaque et qu'elle rpond admirablement bien la dfinition qu'en a donne la Nicole de Molire : C'est l'artde donner sans jamais recevoir, il serait trop ais de frapper et de fuir. La ncessit de toucher l'adversaire en vitant ses coups fait tout le mrite et toute la difficult de la science des armes. L'oeil qui' peroit et qui avertit, le jugement qui apprcie et qui dcide, la main et la jambe qui excutent doivent allier l'exactila vie au fleuret. tude la vitesse pour communiquer Commenet Goups principaux. Principes gnraux ons par la mise en garde. La garde est la position la plus avantageuse pour attaquer et pour parer. M/se en garde simplifie. Pour se mettre en garde, runir les deux talons, les pieds tant d'querr, les jarrets tendus sans les raidir, le corps droit sur les hanches et de profil, l'paule gauche bien efface. Tenir le fleuret, le pouce allong sur le dos de la poigne, les autres doigts ferms au-dessous. Plier le bras droit et placer la main au milieu du buste, le coude devant le corps, la pointe du fleuret hauteur de l'oeil. Porter en mme temps la main gauche en arrire et au-dessus de la tte, le bras arrondi, les doigts lgrement plies en dedans et tombant naturellement. Ensuite, flchir sur les genoux, le poids du corps reposant galement sur les deux jambes, puis placer le pied droit environ deux semelles en avant du pied gauche, le buste restant droit, sans raideur, la tte haute et bien place, la poitrine efface. Cette mise en garde est la plus simple et est l'usage des commenants. Mise en garde ordinaire. L'lve tant familiaris avec les mouvements indiqus ci-dessus, lui faire excuter la mise en garde ordinaire, qui se dcompose en quatre temps (1).
(1) La mise en garde de l'cole militaire n'existe pas de. mise en garde simplifie. se dcompose en sept mouTements ; il

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4*r temps (les pieds tant placs d'querre, etc., comme il est : Placer la indiqu au dbut de la mise en garde simplifie) main droite et la lame du ct gauche du corps, la pointe du fleuret 6 centimtres du sol, le bras gauche pendant naturellement le long du corps et sans toucher la lame. lever l'arme le bras droit tendu en avant et au-dessus de la tte, la main, les ongles tourns vers le ciel (excuter ce mouvement comme si l'on tirait l'pe du fourreau). 2 temps : Plier le bras droit en descendant la garde du fleuret vis--vis du menton, la main, les ongles tourns vers le corps pour le salut de l'adversaire. 3e temps : Abaisser le bras arm sans que la pointe du fleuret touche terre, ramener la lame en arrire et gauche sans bouger le coude, en faisant dcrire un grand cercle la pointe, de manire que celle-ci revienne se placer en avant du corps, hauteur de l'oeil et dirige vers l'adversaire. Placer en mme temps le bras gauche en arrire et au-dessus de la tte. 4* temps: Porter le pied droit environ 40 centimtres en avant du pied gauche et flchir en mme temps et galement sur les deux jambes. Rassenib/ement en arrire : trois temps. 4" temps : Pour revenir la premire position, lever le bras droit, la main, les ongles et tourns vers le ciel, abaisser le bras gauche naturellement ramener le talon droit ct et devant le talon gauche. 2e temps : Plier le bras arm en descendant la garde du fleuret hauteur du menton, comme dans le 3e temps de la mise en garde. 3e temps : Abaisser le bras ainsi que la lame droite et en avant du corps, la main, les ongles tourns vers la terre, la pointe du fleuret 10 centimtres du sol. Rassemb/ement en avant. Mmes principes, sauf que dans le premier mouvement on ramne le pied gauche en avant et contre le talon droit. Marche et retraite. Pour marcher, c'est--dire afin de se de l'adversaire, porter le pied droit environ rapprocher 40 centimtres en avant et placer le pied gauche la place du pied droit, en restant toujours dans la position de la garde. Pour rompre. C'est--dire afin de s'loigner de l'adversaire, porter le pied gauche en arrire, d'aprs le mme principe que pour la marche et placer le pied droit la place du pied gauche,

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en conservant autant que

PRINCIPES
possible le mme

GNRAUX
intervalle entre

chaque pied. Le dveloppement ou fente est ou fente. Dveloppement l'adversaire. atteindre 11 la garde pour donne l'extension 1er temps : Allonger le bras droit et en deux temps. s'excute le bras gauche le long de la cuisse gauche; tomber laisser en avant (plus ou moins loin, 2e temps: Lancer la jambe droite tendre d'un seul coup le jarret de l'escrimeur), selon la taille au dveloppossible gauche, afin de donner le plus de vitesse doivent tre faits trs rapideCes deux mouvements pement. ment et presque simultanment. le aussitt Rem/se en garde. Plier le bras droit et ramener dans la position de la garde, pendant que pied droit en arrire sa place en arrire et au-dessus vivement le bras gauche reprend au corps, il aide sert de balancier de la tte. Le bras gauche dans la remise en garde. beaucoup la ligne est la direction de l'pe Lignes. Au sens propre, et de l'avant-bras et par du poignet dtermine par la position Au sens figur, c'est la trace, sur le de la pointe. la hauteur de deux plans imaginaires, buste de l'escrimeur, perpendiculaires la hauteur de la main dans la posientre eux, el se coupant de tion de la garde. Il y a quatre lignes : deux lignes au-dessus la main du tireur lignes hautes), et deux lignes au(nommes dessous lignes basses). (nommes La Lignes hautes. ligne droite de la lame s'appelle sixte, et la ligne de gauche s'appelle quarte. La ligne droite de la lame s'appelle octave, Lignes basses. el la ligne de gauche s'appelle septime. est l'action de croiser le fer L'engagement Engagements. Il y a huit engagements afin de se couvrir. avec le fer ennemi, (deux dans chaque ligne), qui sont : prime, seconde, tierce, quarte, quinte, sixte, septime et octave. L'attaque est le coup que porte le tireur pour Attaques. toucher l'adversaire. tre simples ou composes. Elles sont simLes attaques peuvent seul mouvement qu'un (vingt- [ ples quand elles ne comportent Elles sont de trois sortes : coup droit, '< simples). quatre attaques dgagement et coup. Elles sont composes quand elles comportent en est trs grand). Voici les plus d'un mouvement (le nombre : doubl, une-deux, doubl-dgag, composes attaques principales

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une-deux tromp le contre, doubl une-deux, doublwie-dcux-trois, ddoubl, etc. Les attaques composes s'excuter de haut peuvent galement en bas et de bas en haut; dans ce cas elles s'appellent attaques en hauteur. Toutes les attaques ou composes) peuvent tre faites (simples de pied ferme, en marchant ou aprs la marche. Feintes. La feinte est l'image du coup; elle a pour but d'attirer la lame de l'adversaire dans une ligne pour le frapper dans une autre. Les feintes dans l'excution des coups s'emploient composs. Il y a trois sortes de feintes : 1 les feintes 2 les menaantes; feintes progressives; 3 les feintes sur place. Les feintes menatendu. Les feintes progresantes se font le bras compltement sives se font en plusieurs temps : au dbut, le bras lgrement le bras compuis progressivement allong, allong, pour finir tendu. Les feintes sur place se font le bras pli. pltement Parades. Pour se dfendre, on se sert de parades. Les parades consistent dtourner du corps le fer ennemi. Les parades tre, simples ou composes peuvent (mme dfinition que pour les attaques). Les parades sont horizontales ou circulaires; ces dernires sont appeles contres. Il y a seize parades simples, dont huit horizontales, savoir : prime, seconde, tierce, quarte, quinte, sixte, septime, et huit circulaires de seconde, : contres de prime, de octave; de quarte, de quinte, de sixte, de septime et d'octave. tierce, Quant aux parades composes, le cas est le mme que pour les car toutes elles sont fort nombreuses, les attaques composes; ont leurs parades correspondantes. attaques est l'attaque Ripostes. La riposte qui suit la parade. Les ripostes peuvent tre simples ou composes (mme dfinition sans se fendre, et les parades) et s'excutent que pour les attaques en se fendant ou en restant fendu. Quand la riposte suit immdiatement la parade, elle s'appelle du tac au tac, et elle s'appelle temps un temps entre la parade et la riposte. perdu quand il s'coule au fer est une action quelconque Attaque au fer. L'attaque ou le surprendre. exerce sur le fer ennemi pour l'branler Voici les diffrentes et principales attaques au fer : le battement, et dans la mme ligne la pression, le coul, le double-battement dans les deux lignes.

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PARTICULARITES

Battement. Frapper le fer ennemi d'un petit coup sec et net. et sans saccade sur le Pression. Appuyer assez fortement fer ennemi. Froiss. Frapper violemment de haut en bas et en glissant sur le fer ennemi. Le froiss peut tre galement employ pour dsarmer l'adversaire, Coul. Glisser le long et en appuyant lgrement sur le fer ennemi. Doub/e-baftement dans la mme ligne. Frapper deux fois de suite et vivement le fer ennemi du mme ct. Double-battement par engagement dans les deux lignes. Fraple fer ennemi dans l'une et l'autre ligne (1). per alternativement La contre-r/poste. La en escrime. Des particularits de parades ou les contre-ripostes sont une suite ininterrompue et de ripostes excutes par les deux adversaires et durant un laps de temps plus ou moins long. Les contre-ripostes peuvent tre faites sans se fendre, en se fendant ou tant fendu; elles peuvent tre galement simples ou composes. La rem/se. La remise est l'action qui consiste remettre la pointe au corps dans la ligne mme o l'on a attaqu et sur un adversaire qui a par sans riposter, ou ripost temps perdu, ou . encore qui a fait une riposte compose. est une seconde attaque Le redoublement. Le redoublement porte en restant fendu, mais dans une autre ligne que celle o a eu lieu la premire attaque et sur un adversaire qui a par sans riposter. Le redoublement peut tre excut par coup compos ; dans ce cas, on peut revenir dans la premire ligne d'attaque. La reprise d'attaque. La reprise d'attaque est une seconde attaque porte sur un adversaire qui pare sans riposter. Mais ce coup diffre du redoublement d'attaque, en ce que celui qui l'excute doit reprendre la garde et se fendre nouveau. Le coup de temps. L'interprtation de ce coup est donne diffremment chez un grand nombre d'auteurs. La dfinition suivante, celle de Jean-Louis, nous parat tre de beaucoup la plus simple et la plus comprhensible.
(3) On a tort, mon avis, d'appeler ce coup double engagement, puisque l'engagement n'est pas une attaque au fer.

FLEURET Parer

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en est un second. Si on supprime est un temps, riposter un temps) en allongeant le bras sur l'atla parade (c'est--dire on a fait un coup de temps. Il est taque porte par l'adversaire, de remarquer ne se que celui qui prend un temps important fend jamais. est trs difficile russir, en raison Le coup de temps du souvent. En ligne haute, il ne se coup double qui se prsente en sixte. Pour les qui finissent prend que sur les attaques en quarte, il se prend en ligne basse, en qui finissent attaques octave. Le coup d'arrt est l'attaque Le coup d'arrt. porte sur un attaquer. adversaire qui court ou qui se prpare qui marche, il a pour but d'arrter Comme son nom l'indique, l'adversaire, sa course, dans son projet ou dans le sur sa marche, d'attaque Ce coup est un des plus beaux qui cours mme de son attaque. il demande et de vis'excuter; beaucoup d'-propos puissent dans toutes les lignes. tesse. Il peut se prendre ici une dfinition simple de tous les coups en escrime; on trouvera la fin du chapitre possibles principaux et expressions le plus souvent les termes spciales employs connatra bien le mcaQuand l'escrimeur par les escrimeurs. des diffrents et la pratique le matre nisme d'armes coups, la leon d'assaut. lui faire excuter pourra La leon d'assaut. Cette leon est le prliminaire du comune grande part d'initiative, bat. L'lve aura ds ce moment il les principes lui aura fera de son mieux pour appliquer qu'on il devra tre arrt par le professeur ds Cependant enseigns. les mouvements ncessaires et pas exactement qu'il n'excutera de ses projets dans l'attaque comme pour la russite obligatoires ' dans la dfense, ou encore ds qu'il ne comprendra la raiplus son de ces mouvements. Aprs L'assaut. semaines de leons plusieurs d'assaut, lui-mme. l'lve sera livr compltement Il ne sera plus guid voir les mouvements afin de s'habituer de l'adpar le matre, versaire et les tromper. En un mot, il devra s'efforcer d'attirer l'adversaire dans des piges et de djouer les siens. Il sera important, ds ce moment, afin d'obtenir de l'lve de l'opposer des tireurs des progrs, divers : matres, prvts afin de le familiariser et amateurs, avec toutes les sortes de jeux. Nous avons donn

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REGLEMENTS

RGLEMENT

DE D'ASSAUT, ET DE TOURNOI

CONCOURS

d'assaut. L'asil n'y a pas de rglement A proprement parler, au cours de laquelle les saut est une manifestation publique comme ils l'entendent le jeu, la force, la assistants apprcient devant des escrimeurs la virtuosit beaut, qui se prsentent eux. Les coups donns et reus ne sont jamais compts officiellement. conL'assaut public est toujours prsid par une personnalit ou amateur), nue du monde des armes (matre qui a tous les des jeux et la bonne tenue des tireurs pouvoirs pour la direction Il doit rappeler l'ordre les premiers s'ils et des spectateurs. et les les coups de bouton, n'annoncent pas ou s'ils discutent harmonie de la runion en la bonne seconds, s'ils troublent et haute voix sur les des rflexions faisant dsobligeantes En un mot, le prsident est le directeur moral tireurs prsents. de la sance. Le tournoi ou concours. ou le concours est un Tournoi ou priv) dans lequel on compte sance tenante assaut (public les coups de bouton. Le pointage des coups est et officiellement de matres d'armes et confi un jury compos gnralement connus (1). Depuis plusieurs annes il a t labor d'amateurs de tournoi ou de concours. Le meilleur de nombreux rglements est celui tabli par le que l'on puisse donner comme modle d'armes de Paris (2). comit de l'Acadmie a augment sensiblement et d'une manire raiCe rglement les sonne la zone des coups dits valables; en voici d'ailleurs essentiels. articles ART. 2. Le concours se subdivise en deux catgories : tf catgorie, pour les jeunes amateurs de 16 jusqu' 20 ans; 2 catgorie, poulies amateurs au-dessus de 20 ans. est le mme Chaque catgorie sera dote de S prix. Le rglement pour les deux catgories,
(1) Trop souvent, hlas ! les jurs amateurs ne sont pas choisis comme il conils no connaissent pas toujours suffisamment l'art des armes. viendrait; (2) Le rglement est le mme pour les matres et les amateurs.

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et une preuve Chaque concours comprend une preuve liminatoire dfinitive. AHT. 3. Du jury. Le jury se compose dans chaque catgorie de 5 membres : 3 matres et 2 amateurs. L'un d'eux pris parmi les 3 matres remplit les fonctions de prsident, directeur du combat. Les dcisions du jury sont sans appel. Les membres du jury s'engagent sur l'honneur garder le secret des dlibrations et ne se livrer aucune polmique au sujet des dcisions adoptes. des assauts est conAivr. 4. Prsident des assauts. La direction le bon ordre et fie au prsident du jury, qui est charg de maintenir Il a seul le droit de donner ou de prende faire observer le rglement. dre la parole. 11 veille ce que les spectateurs s'abstiennent de toute ou de manifestation En cas de corps corps il bruyante. apprciation fait remettre les tireurs en place, lorsque le corps corps se prolonge o ds qu'il commence tre incorrect. Il ne doit tolrer aucune disde la part des tireurs. cussion, aucune rclamation ABT. S. Tenue des tireurs. Chaque tireur doit tre vtu d'une veste blanche ou de nuance trs claire ; la veste doit monter haut, tre solide et non glissante. Le reste du costume peut tre de suffisamment mais doit aussi offrir des garanties de solidit. La nuance quelconque, Les masques doivent ceinture place par-dessus la veste est interdite. le gorgerin est galement interdit. La longueur tre double treillis, des lames est celle du 5 franais. maximum Si l'on tire avec une coquille comme garde, les bords n'en doivent pas est de 6 centimtres. tre relevs, et son rayon maximum L'usage d la est obligatoire. martingale des coups. Le pointage des coups est jug ART. 6. Apprciation de la faon suivante : 1 seront dclars valables tous les coups atteidu buste d'un adversaire, l'exception du gnant une partie quelconque cou cependant ; 2 tous les coups atteignant le bras (jusqu' la saigne) de la garde, c'est--dire dans la position pli ; 3 tous les coups atteisi celui-ci a tourn le corps pour viter gnant le dos d'un adversaire, La passe d'armes n'est considre comme terun coup la poitrine. mine que lorsque l'un des tireurs a t touch. haute voix les -coups reus par Chaque tireur est tenu d'annoncer correct et courtois. Tout coup port par lui. L'assaut doit tre toujours l'un des tireurs une partie du corps o les coups sont dits ne pas compter suffit cependant arrter la passe d'armes et annuler la de l'adversaire. Les tireurs ne doivent pas riposte ou la contre-riposte insister sur le coup de bouton. Le champ gagn par un adversaire lui il n'est pas accord de repos. Tout tireur reste acquis. En principe, point ces rgles peut tre rappel l'ordre par qui ne se conformerait Un deuxime rappel l'ordrepeut le directeur du combat, prsident. entraner l'exclusion qui est prononce par le jury la majorit des voix.

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PARADES

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DE

PRIME.

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PARADES

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SECONDE.

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PARADES

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DE

QUARTE.

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DE

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DE

SIXTE.

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DE

SEPTIME.

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PARADES

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D'OCTAVE.

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SOCITS

Tous les concurrents seront ART. 8. preuves liminatoires. sauf les laurats prendre part aux preuves liminatoires, assujettis de concours. des prcdents Chaque assaut aura lieu en trois coups auront une valeur de 1 3. En outre une bouton. Les coups de bouton A la fin des note de tenue de 1 10 sera donne chaque concurrent. on totalisera les notes obtenues par chacun des liminatoires preuves de chaque catgorie et les premiers part aux preutireurs, prendront des jeux ves dfinitives. Il sera procd par par le jury au mariage voie de tirage au sort. Dans chaque catgorie, les ART. 9. preuves dfinitives (1). dfinitives seront constitues preuves par une poule de 8 tireurs. Dans chaque poule, chacun des concurrents devra tirer avec les sept autres participants la poule. Les assauts auront lieu en 3 coups de bouton le jury marquera les coups, qui seront (2). A chaque 'assaut du discuts immdiatement et annoncs haute voix 'par le prsident jury. L'adversaire de l'assaut. qui touchera trois fois sera dclar vainqueur A la fin de la poule on totalisera le nombre des victoires et des dfaiCelui qui obtiendra le plus grand nomtes de chacun des concurrents. bre de victoires On oprera de mme pour les obtiendra le 1er prix. 2 et 3e prix. et ART. 10. Le jury est seul juge de l'interprtation du rglement des cas non prvus qui peuvent se prsenter, Citons l'Acadmie Socits en premire importantes. ligne Paris, fonde d'armes (3), association de matres d'armes enseignant en 1886, en souvenir de l'ancienne communaut des Maistres en fait d'armes de la ville de Paris . Elle a pour but d'tablir entre eux des. constants et de crer un centre commun d'tudes sur leur ar.t. rapports L'Acadmie d'armes donne deux concours chaque anne, un pour les dot de 1 000 francs de prix en espces, et un pour les amamatres, de vermeil, teurs, dot de mdailles argent et bronze. Association des matres La Socit de secours mutuels d'armes. des professeurs en aide qui ont cr une caisse de secours pour venir de maladies ou victimes ceux d'entre eux qui sont atteints d'accidents. Cette socit est reconnue d'utilit Elle donne tous publique. les ans un grand assaut au profit de sa caisse. () Selon le nombre de concurrents gards pour les preuves dfinitives, il peut y avoir des demi-finales. Dans les demi-finales les coups de bouton seuls comptent. (i) Pour les matres, les assauts ont lieu en 5 coups de bouton. (3) La premire acadmie d'armes date de 1567 : ce fut Henri de Saint-Didier, matre d'armes de Charles VIII, qui en fut le crateur. Plus tard, en mars 1656, Louis XIV donna un blason et^e"armEs~xette acadmie et anoblit les six plus anciens matres, avec nobless'e trhsmi'ssiblN leurs descendants. "
/ -v.' .,' \

FLEURET

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La Socit d'encouragement l'escrime. Cette socit est la plus et la plus ancienne des socits d'amateurs et est reconnue importante d'utilit publique. Elle organise tous les ans plusieurs grands assauts sur invitation est celui qu'elle donne au mois de ; le plus important de l'arme. janvier en l'honneur La Socit du contre de quarte. Socit intressante et compose d'amateurs. Elle donne tous les ans une grande fle d'armes. Nous ne parlerons innombrable d'autres pas ici de la quantit socits de moindre importance. Fdration de l'escrime. Socit ayant pour but de lier entre elles les les salles d'armes, de dresser un calendrier d'tablir de l'escrime, etc. rglements,

TERMES

TECHNIQUES

le fer ennemi. Absence d'pe ou de fer. Quitter momentanment Appel de pied. Frapper le sol une ou plusieurs fois avec le pied droit. ou A-propos. Savoir profiter des fautes commises par l'adversaire si celui-ci s'approche trop prs. de la Bas. Expression qui sert dsigner les lignes au-dessous main du tireur dans la position de la garde. Botte. Ancien nom pour indiquer l'attaque. et qui Bouton. Extrmit de la lame, celle qui touche l'adversaire est enveloppe de fil enduit de poix. Champ. Espace que les duellistes ou les tireurs ont pour combattre. 11est fix par des conventions ou dlimit par la disposition naturelle du lieu de la rencontre. Changement d'engagement. Action de passer sous le fer ennemi. Lame d'pe, large dans sa premire et Colichemarde. moiti, qui va, aprs un ressaut, en s'effilant. Prendre une parade contraire. Contraction. Dgager sur le changement de Contre-dgagement. d'engagement l'adversaire. Parade excute sur un coup d'arrt (V. coup Contretemps. d'arrt) pris par l'adversaire, et, par extension, quoique improprement, parade excute sur un coup de temps. Dans ce dernier cas, le terme exact, mais rarement employ, est parade volante. rserve, originairement Coquille. Garde de forme hmisphrique, de l'cole italienne, l'pe, et que l'on commence, sous l'influence adapter au fleuret. Coup d'arrt Attaque excute sur la marche ou les prparations d'attaque de l'adversaire.

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TERMES

TECHNIQUES

siCoup droit. Attaque simple consistant dans le dveloppement multan ; 1 du bras arm dans la ligne mme de l'engagement ; 2 des jambes. Coup de temps Attaque simple, se rduisant le plus souvent la des jambes, exsimple extension du bras arm, sans dplacement cute sur la finale d'une attaque de l'adversaire. Coup droit de revers. Changer la position de main (de supination en pronation ou vice versa) en faisant dcrire un grand cercle la lame. Crois. - Parade qui consiste s'emparer du fer ennemi en dcrivant un arc de cercle et en l'enchanant d'une ligne haute dans une ligne basse ou vice versa. Dedans. Expression qui sert dsigner la ligne de quarte. Dedans-bas. Expression qui sert dsigner la ligne de seplime. Dehors ou dessus. Expression qui sert dsigner la ligne de sixte. Dehors-bas. Expression qui sert . dsigner la ligne d'octave. Demj-cerc/e. Parade demi-circulaire. Drobement. Attaque finissant en ligne basse. Dsarmer. Faire sortir l'arme de la main de l'adversaire. Dessous. Terme gnral qui sert dfinir les coups se terminant en ligne basse. Doigt. Action des doigts. Parade compose et deux fois circulaire. Doub/e-confre. chappement. Glissade du pied gauche en arrire. du corps, combin ou non avec un mouve-: Esquive. Mouvement ment des jambes, ayant pour effet de placer le but vis par l'adversaire en dehors de la ligne d'attaque. Faible. Terme qui sert dsigner la partie de la lame du ct du bouton. Fausse attaque. Simulacre d'attaque pour surprendre l'adversaire. Feinte. Action quelconque, le plus souvent de la pointe, destine provoquer, de la part de l'adversaire, une raction dont on entend profiter pour placer une attaque. F/anconnade. Nom donn tous les coups qui se portent au flanc de l'adversaire. Fort. Partie de la lame la plus rapproche de la garde du fleuret; partie avec laquelle on doit parer. Garde. 1. Position d'quilibre du tireur, dans laquelle il se trouv galement prt l'attaque et la dfense. 2. Appareil de formes trs varies que l'on ajuste la lame dans un plan perpendiculaire sa longueur, et avant la poigne, afin de protger les doigts et la main du tireur. Gaucher. Escrimeur qui se sert de la main gauche.

FLEURET

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Haut. Expression qui sert dsigner les lignes au-dessus de la main du tireur, dans la position de la garde. Hauteur. Les coups en hauteur sont les attaques, parades ou ripostes composes qui se portent d'une ligne haute une ligne basse ou Vice versa. Invite. Mouvement de la lame, ayant pour effet d'ouvrir une ligne l'adversaire, afin de l'engager attaquer dans cette ligne. Justesse, Prcision du tireur qui touche l'adversaire l'endroit voulu. Liement. Enveloppement circulaire du fer de l'adversaire. Le liement est une parade. Ligne {tre en). 1 Se dit d'un tireur dont les mouvements offensifs et dfensifs sont rigoureusement coordonns. 2 Se dit de la lame de l'arme place dans une position correcte et utile d'attaque ou de dfense. Martingale. Lanire ou cordonnet, noue la poigne de l'arme, de manire former une boucle o le tireur insre les doigts de telle sorte que, malgr les dsarmements, le fleuret ou l'pe ne puisse tomber terre ou voler en l'air. Menac. Feinte faite l'adversaire pour l'obliger se dfendre. Mesure. tre porte de l'adversaire. Monture. Appellation del partie du fleuret qui comprend la garde, le garde-pouce, la poigne et le pommeau. Moyen. Partie de la lame comprise entre le fort et le faible. C'est avec cette partie qu'on doit excuter les attaques l'pe. Mur. Exercice qui consistait dans l'ancienne escrime mettre le pied gauche contre un mur et se faire attaquer afin d'acqurir de la vitesse dans les parades. Dans l'escrime militaire, synonyme de l'expression Salut des armes. (V. ce mot.) Gpposition. Parade sans choc apparent, qui carte en accompaguant le fer ennemi en dehors de la ligne. Passe d'armes. Enchanement d'attaques, de parades et de ripostes. Passement de pied. (En avant ou en arrire.) En avant, porter le du pied droit. En arrire, pied gauche en avant et. 10 centimtres porter le pied droit en arrire et 10 centimtres du pied gauche. Plastron. Vtement en peau rembourre que le matre d'armes met sur sa poitrine l'heure des leons pour se prserver des coups. Petite pointe termine une de ses extrmits Pointe d'arrt. par une large tte plate que l'on lisse sur le mplat du bouton d'une arme courtoise l'aide de plusieurs tours de fil poiss, en laissant dde pointe. passer seulement 1 ou 2 millimtres Pointer. (Sabre.) Porter le coup de pointe ou en faire la menace. Action de combiner une attaque. Prparation d'attaque.

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TERMES

TECHNIQUES

Pronation. Position de la main, les ongles tourns vers la terre. Redoublement. Attaque porte, dans la position de la fente et sans la garde, immdiatement aprs une premire reprendre attaque pare. flemiser. Remettre, par l'action seule des doigts, la pointe dans la ligne d'attaque, aprs qu'elle en a t carte par une action quelconque de l'adversaire. Exercice de la leon d'une dure de dix douze minutes Reprise. (deux reprises constituent la leon d'armes proprement dite). En duel, les reprises ne durent habituellement que deux ou trois minutes, selon les conventions. Rompre la mesure. S'loigner de l'adversaire. Salut des armes. Formule de politesse vis--vis du public et de l'adversaire avant de commencer l'assaut. Ce qu' l'escrime militaire on appelle tort le mur . Sentiment du fer. Instinct qui caractrise l'escrimeur exprids le contact de la ment, qui lui donne une sorte de divination lame ennemie. Serrer la mesure. Se rapprocher de l'adversaire. Soie. Partie effile de la lame faisant suite au talon et destine supporter la poigne et le pommeau. Supination. Position de la main, les ongles tourns vers le ciel. Tenue d'pe. Manire de tenir l'arme pour l'attaque et pour la dfense. Attaque Une-deux-trois-quatre. compose, comprenant quatre mouvements, trois feintes et le coup port. Une-deux tromp le contre. Attaque compose, comprenant trois deux feintes et le coup port. mouvements, Volte. Action de tourner l'adversaire en dcrivant un grand cercle, de manire prendre sa place et le mettre la sienne. Avoir de la main. tre l'esorime. propres Expressions bon pareur. Avoir des jambes. tre bon attaqueur. Avoir de la tte. Savoir combattre intelligemment. Avoir de l'paule. Faire agir inutilement cette partie du corps. Dfaut commun beaucoup d'escrimeurs. Avoir de l'oeil. Percevoir vite et bien les mouvements de l'adversaire. Avoir tort. Se tromper dans l'excution de certains coups. Caver. Sortir des lignes pour porter un coup quelconque. excessif des deux adversaires. Corps corps. Rapprochement du jugement et de la prcision dans Coup jug. Combinaison l'excution d'un coup.

FLEURET

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Coup double. Coup fourr. Coup pour coup. Mme signification. Coups ports simultanment par les deux adversaires qui se touchent en mme temps. Donner le fer. Joindre le fer avec celui de l'adversaire. Ne pas fermer la ligne du ct de la lame tre dcouvert. ennemie. tre crois. Ne pas avoir les deux talons placs sur une mme ligne. Faire des conversions de main. Tourner la main en supination ou pronation, suivant le cas. Jeu. La dfinition du mot jeu en escrime est la manire toute personnelle de combattre un adversaire en respectant les principes de l'art des armes. Avoir beau jeu. Faire correctement et classiquement. Avoir le Avoir mauvais jeu. Faire sans principes et incorrectement. jeu dur. Mettre trop de force de l'paule ou du bras dans l'excution des parades. Phrases d'armes. Suite de contre-ripostes d'une dure-,plus ou moins longue. Pied ferme (de). Attaquer ou parer sans bouger le pied gauche. Sauter. Faire quitter le sol aux deux pieds la fois, soit pour se rapprocher, soit pour s'loigner de l'adversaire. S'branler. Se mettre en mouvement pour attaquer. Se couvrir. Action d'opposer le fer au fer ennemi pour se protger dans l'une ou l'autre ligne. Se drober. Se dplacer temps pour viter un coup. S'craser sur les jambes. Flchir fortement sur les deux genoux. Se loger. Savoir calculer la distance pour atteindre l'adversaire. Tromper le fer. viter le fer ennemi lorsqu'on veut faire une attaque compose. KWClillOFFEH.

Duel

du duc de Montmorency-BuuUovillc -Place Royale. (poque

contre Louis

le comte XIII.)

de Bcuvron.

'HISTOIRE de l'escrime l'pe est fort courte, car cette nouvelle de l'ancienne une sorte escrime, qui est vis--vis de schisme, de rforme, date d'hier. S'il y eut peut-tre des tireurs dire que d'pe en 188b ou 1886, on peut pourtant l'escrime l'pe n'a pas.plus de vingt ans d'existence. Comment ont entendu dire : Les plus naquit-elle? Beaucoup forts en escrime se font tuer ou blesser en duel, et aussi que sur le terrain les inexpriments sont les plus dangereux adversaires . Des exemples nombreux l'autorit de ces deux appuyaient On citait des cas invraisemblables d'escritrop exacts dictons. meurs entrans, voire clbres, qui, malgr leur quinze ans de un mauvais et salle, recevaient coup d'un adversaire ignorant comment. ces invraiqui piquait devant lui n'importe Longtemps semblables rsultats furent attribus au hasard ; mais un moment o l'on commena penser que le hasard toutefois, avait vint, au fleuret peut-tre trop bon dos et que l'escrime manquait

PE

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et profesde qualits Certains amateurs dcidment pratiques. au lieu de ne compter comme jadis les coups seurs se mirent, les compter duel ils partout puisqu'en qu' la poitrine, et, au lieu de se servir du fleuret, ils adopblessent partout! mais avec l'pe, trent l'pe, puisque c'est, non avec le fleuret, Ces novateurs arme trs diffrente, remporque l'on se bat! Leurs trent en assaut et en duel des succs extraordinaires. dans le une rsistance violente ides rencontrrent pourtant monde qu'elles finirent monde de l'escrime, prespar conqurir que entirement. L'arme : l'pe pesante a toujours fait l'escrime L'pe. normes du XVI" sicle ne pouvait se manier comme la quillons lgre pe Louis XVI! de duel impose une escrime diffDe mme l'pe moderne Eente de celle du fleuret. est quadrangulaire, muni Celui-ci flexible, courb, lger, comme garde d'une sorte de double anneau trs troit; l'pe est et elle porte relativement droite, pesante, rigide, triangulaire, comme garde une grosse coquille , large de 13 14 centide 4 6. Il est vident mtres, que ces deux armes profonde un maniement c'est--dire une escrime diffrent, requirent diffrente. Ces deux armes, devant tenues le corps, le garde. la pointe et dont selon un angle qui a pour sommet protgent du corps qui les cts passent le long de la garde. Les parties derrire la garde ne pourront tre dans l'angle se trouvent atteintes. Nous savons que l'angle de l'pe le cne si nous voulons dans l'espace est nous placer au point de vue de la gomtrie L'pe aura donc Beaucoup plus tendu que celui du fleuret. de se dplacer moins besoin, dans la dfensive, que le beaucoup le fer de au lieu de parer en cartant fleuret; par un battement ce le ntre de la ligne droite, l'adversaire, qui drange l'attaque notre et en opposant nous parerons coquille plutt de notre l partie suprieure lame, sans que notre pointe quitte la elle laisserait le bras et la main Ugrie (fig. 2) ; si elle la quittait, du corps les plus rapproches dcouverts, qui sont les parties de l'adversaire, le plus facilement celles qu'il peut atteindre La

PE

LA

GARDE

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LA

GARDE E i; Il

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Les photographies (le ce chapitre ont ete" recules sous [a direction de M. J. Joseph Renaud.

PARADE PE

l-'IG.

2.

UNE

PARADE

DE

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F1G.

3.

ARRT

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RASSEMBLAI

CROIS PE

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4.

LE

CROIS

AU reste

FLANC haute.,

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de t'attaqnant

25

LA

GARDE

et que nous devons donc constamment garantir. par surprise diffrence de jeu que et considrable Voici dj une premire d'armes : la dfensive se composera d'opnous impose la diffrence positiorxs prises sans que la pointe quitte la ligne. des conventions nous impose de suite une autre difL'absence tout le corps et frence nonmoins grande. A l'pe, il faut protger la poitrine. la ncessit pour non pas seulement D'o, semble-t-il, par exemple, des attaques la jambe ou la tte, parer, de baisser ou de lever beaucoup l'pe ; mais nous venons de voir rester en ligne sous peine de dcouvrir le bras, qu'il faut toujours faire? la main, le poignet, ce qu'on appelle les avancs!... Comment de nous notre pointe en allongeant le bras; beaucoup loignons de celui-ci laissons juste assez de flexion pour qu'il conserve dans les feintes qui, l'pe, s'apla souplesse et quelque autorit d'ailleurs de mouvements du buste en avant. Cette garde puient en exacte ligne droite et horitrs allonge, o le bras continue constitue elle seule une dfensive. Le zontale l'pe elle-mme, atteindre par une offensive directe corps est presque impossible alors que la garde plus raccourcie du fleuret permet de surprise, comme vitesse de vous surprendre un adversaire suprieur par l'pe, si vous de sa premire la rapidit attaque; peu importe, ensuite votre avez reu le premier coup, que vous compensiez de vitesse avec telle ou telle tactique; sur le terrain, infriorit ensuite , c'est trop tard, et le but de l'pe est d prparer au : le premier!... duel! 11 n'y a qu'un coup qui compte directement ni Avec cette garde vous ne pouvez tre atteint est la droite de votre pe (qui, disons-le pour nous orienter, ni en dessus, ni au-dessous; l'adversaire aussi votre droite), qui une ligne oblique toucher voudrait quand mme devrait prendre lui-mme le bras ou le corps; vous n'auriez et se transpercerait toute sa vitesse ne lui servirait qu' s'enferrer. pas bouger, en filant gauche de votre pe, A peine pourrait-il arriver, Mais passez votre pointe sous sa lame sans faire coup double. c'est--dire vous presser, puis ramenez cette lame votre droite, On appelle ce petit mouvement l o elle ne peut vous nuire. de l'pe contre de sixte (fig. 2). ' de ce chapitre ait quelques Il est ncessaire que le lecteur d'escrime notions classique ; s'il ne les possde pas, qu'il lise avec le chapitre : LE FLEURET, du maune grande attention prcdent tre Kirchhoffer.

PE

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Le tireur devra soit s'emparer du fer (voir plus qui attaque difficilement! la soit dranger loin), garde en question des froisss, des battements, par des feintes, etc., ce qui laisse un certain au moins le temps d'tudier de la manire rpit, celui qui l'on a affaire. Bien entendu, les commenants seuls ou ceux qui se sentent en tat d'infriorit devront se tenir toujours dans la garde dont nous venons de parler; il faut la considrer comme une attitude d'expectative, 'observation. Nous l'avons dit, si l'adversaire veut Tactique gnrale. tirer la figure, ou dans le haut du buste, en passant au-dessus de la garde, il suffit de tendre le bras, il s'enferre En lui-mme. De effet, il prend une ligne oblique et vous une ligne droite. le bras; pour mme, s'il tire en bas; vous n'avez qu' allonger le pied droit contre le plus de sret, vous pouvez alors ramener rassembler (fg. 3). pied gauche. Ce mouvement s'appelle C'est donc une faute l'pe de tirer trop bas ou trop haut si l'adversaire a une position normale et la garde indique plus haut. Je ne conseillerai personne de tirer bas, la jambe, par mme si l'adversaire exemple, ayant les pieds trop carts l'exet si sa garde trop courte une attaque pose beaucoup permet Il peut brusquement franche. revenir en ligne, par intention ou par hasard, et vous vous enferrez. Mais je prconise au visage, si la tte est penche en l'attaque avant et le bras trop raccourci. Notons qu'un grand nombre d'es les tireurs ont le dfaut de de fleuret crimeurs surtout en avant. Pour qu'ils ne puissent s'incliner soudain pas revenir en ligne au moment de votre attaque, je conseille de commencer feinte la main, puis, sans arrt, d'aller ta par une brusque D'ailleurs menacs ainsi, vivement, au peu d'adversaires figure. le sang-froid de revenir eu ligne. Beaucoup, attavisage auront mais le coup au visage a un effet qus la jambe, y reviendront, moral considrable. Opposer ainsi un coup d'pe donn en ligne droite un coup donn en ligne oblique s'appelle donner un coup d'arrt ou arrter. celle du fleuret. Mais il est ncesLa fente l'pe est pareille saire que le corps reste toujours bien droit, que le visage ne s'incline pas en avant. Elle doit tre aussi tendue que possible. doit habituer A la leon, le professeur son lve toucher de

27 loin.

OFFENSIVE

se bal en duel sur un terrain Bien entendu, si celui-ci glisMais il doit tre sant, il devra se fendre avec plus de rserve. de placer un coup d'allonge capable, sur un sol convenable, fond. Certains matres d'pe ont le tort de n'enseigner que la restriction. c'est une regrettable demi-fente; Au fleuret, la poitrine est la seule cible. A l'pe, on tire parsur les coups dirigs trs haut tout. J'ai dj dit mon opinion et trs bas. les attaques aux avancs Offensive. Voyons maintenant Si par fatigue, (main et bras). Le coup droit est la plus frquente. ou toute autre raison, un tireur mauvais principe, nervement, quitte la garde indique figure 1, il peut tre touch aux avancs. Souvent il a les avancs couverts du ct de votre pe, dcouest indiqu. S'il pare avec verts de l'autre. Alors le dgagement des contres de sixte bien faits les coups aux avancs, le doubl est malais, mais s'il lve la main en parant ce contre, comme tous facilement l'avant-bras les tireurs de fleuret, vous loucherez par un doubl dessous. Le contre de quarte se trompe sans difficult ou au bras. Une-deux tromp par un doubl dessus l'avant-bras aussi. peut s'excuter aux avancs, le battement Pour appuyer des attaques directes ou froiss de seconde et de tierce suivi d'un coup droit est excelde se fendre on fasse bien reprendre lent, condition qu'avant la main la position c'estqu'elle doit avoir pour tre couverte, -dire qu'elle tourne les ongles en dessus. Comme dfensive sixte et, aussi, naturellement je considre excellents les avancs. le contre de sixte comme pour garantir l'avant-bras. La tierce dcouvre Quarte et le contre dcouvrent l'intrieur du bras et la seconde en expose la partie suprieure. au corps n'est pas plus difficile l'pe qu'au fleuret, Attaquer doivent mais des procds diffrents tre emcompltement au corps ; ploys. Au fleuret, on feinte et on se fend directement en effet, au fleuret, le tireur attaqu doit parer ; la convention lui donne tort s'il allonge le bras dans l'attaque de son adversaire ; celui qui l'pe ferait au une feinte ou une attaque directe d'tre mis de suite hors corps sans autre prparation risquerait de combat par un coup d'arrt. mon avis, pour allersrement la poitrine, tlfaut, inquiter d'abord fortement les avancs par une suite de feintes autori-

PE taires

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et de demi-attaques. Si l'adversaire replie le bras devant de sa elles, il ouvre le chemin ; soudain vous quittez la direction main et vous filez au corps. Si, sans replier le bras, il prend des au corps ou, mieux, trompez-en parades, trompez-les quelquesunes successivement au bras, en avanant pour vous loger, et, arriv bonne distance, trompez au corps. A galit de vitesse, il ne faut jamais terminer une attaque dans la ligne de quarte. Si l'adversaire tend, c'est au moins le de ce genre, quoi qu'en coup double assur ; dans des attaques vous ne pouvez jamais tre couvert. pensent les ileuretlistes, est faite vivement, si l'adversaire est plus Mme, si la tension grand que vous, votre attaque n'arrive pas, vous tes touch seul. En sixte, au contraire, si vous avez bien les ongles en dessus, si vous maintenez votre coquille bien votre droite, le coup double est impossible. Sous aucun Parades et ripostes. il ne faut, la prtexte, remise en garde, parer en repliant le bras. La remise en garde est toujours un temps dlicat; donc la position conservez-y de la garde ; au besoin mme, si vous redoutez la riposte prudente ou l'attaque dite la remise en garde , gardez en parant le bras tout fait allong. contrairement aux principes de fleuret, les parades D'ailleurs, tre prises plutt en allongeant le bras. En effet, si d'pe doivent l'on prend, par exemple, un contre de sixte en raccourcissant le doit parcoubras, on retire la pointe du chemin que l'adversaire ce contre rir pour tromper par un doubl dedans, on lui ouvre bnvolement ce chemin ; au contraire, si on prend ce contre en allongeant un peu le bras, le doubl dedans demande alors une une finesse extraordinaires; si l'adversaire le prend prcision, il se jette lui-mme dans la pointe. Bien entendu, un large, contre le bras allong deuxime et en avanant pris l'paule peut suivre le premier. Essayez de tromper par une-deux la parade de quarte prise en un peu le bras. Vous risquez fort de vous jeter dans allongeant le fer. Pour tous les mouvements il en est de mme. dfensifs Je conseille de ne raccourcir le bras qu'en des parades feintes, bien visibles, destines donner confiance l'advermarques, saire, le dcider une attaque fond dont on compte profiter. Bien entendu, il importe de ne pas confondre ces parades en

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PARADES

ET

RIPOSTES

allongeant avec les tensions outrance et l'aveuglette envoyes Ces au petit bonheur par des escrimeurs trs inexpriments. tensions ne doivent tre enseignes qu' celui qui se bat le lenet n'a jamais fait d'escrime. Certes, demain ou le surlendemain tout ce qu'on peut lui indiquer c'est de tendre, continuellement, n'a jamais t de de parti pris !... Mais ce jeu rudimentaire et il n'a jamais russi que contre de mauvais fleul'escrime, imprudents. rettistes, et encore s'ils sont extraordinairement

Schma

A.

Je prconise comme parades sur les attaques au corps le contre de sixte, la seconde, la septime haute, la quinte, et mme contrairement certains pistes la parade de quarte. En B le effet, examinons le schma A : A reprsente l'attaque, celle-ci ; sixte ou contre de corps qui est plac obliquement sixte qui tendrait, chasser l'pe dans la direction 6 ne sert donc qu' ramener vers le corps d'attaque ; quarte ou contre vers d. Chaque fois, de quarte la chasse au contraire utilement donc, que l'attaque aura dpass la ligne pointille xy, il vaudra mieux parer quarte que sixte ; pour parler moins thoriquement, je dirai que les offensives trs allonges, trs fournies (A), seront pares plutt en quarte qu'en sixte, et qu'au contraire les offensives un peu retenues, courtes (A bis), seront plutt pares par

PE

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sixte et contre de sixte, qui ne laissent pas de place comme quarte et contre de quarte pour un facile redoublement aux avancs. Dfaut droite plus grave, la riposle aprs quarte expose fort la remise basse ou haute. A moins que la parade n'ait trouv beaucoup de fer , quarte a valu sur le terrain plus de remide ripostes. n'a touch Pour pouvoir sans risque ses qu'elle il faut que la parade soit prise sur un excuter cette riposte, tir fond avant que le pied de l'attaquant ait coup d'allonge touch le sol ; autrement de commencer une riposle je conseille droite sans l'excuter et sans lcher la lame, et, si on sent venir de la parer d'une quinte svre et tirer droit; une remise, si on en dgageant sent une parade, quarte, par exemple, riposter bien tourne, les ongles ou en coupant la main la dessus, droite. coquille de suite riposter Aprs le contre de sixte, il faut au contraire et mme, autant que possible, en liant la riposte la parade pour n'ait pas le temps de redoubler en changeant de que l'adversaire ligne ou en bourrant sur la mme ligne. de seconde doit tre prise en fouettant, La parade violente, dessus alin d'viter la remise possible si on veut riposter en la prendre en opposant, ligne basse. 11 faut, au contraire, lgre, en filant en avant si l'on veut riposter en ligne basse, ce que d'ailleurs je conseille peu. Seconde est une parade facile tromde s'abstenir. Sur per et dont, galit de vitesse, il est prudent basses quelles le coup d'arrt, la les attaques soient, qu'elles lameilleure simple tension du bras en rassemblant [fig. 3) constitue dfensive. la scptime basse vraiment Je dconseille trop facile tromper, mais surtout contre les gauchers, la septime haute peut rendre des services un escrimeur qui la possde bien. La tierce est une parade et qui ne laisse autoritaire, facile, comme toute parade 'pe, place aucune remise. Naturellement, tendu. Mais elle dgarnit un elle doit tre prise le bras presque la sixte. peu la ligne du dedans. Il faut lui prfrer de trs prs surtout contre les La quinte peut tre utile remises. La parade de sabre. La prime doit tre laisse aux tireurs ne s'en est Personne 'oetave n'existe que dans les traits. servi. Que les pistes se gardent bien de penser mme jamais 1 l'essayer

31

CONTRE

LE

BRAS

TENDU

Contre le bra3 tendu. Mais, me direz-vous, si l'adversaire n'attaque pas, ne forme aucune parade et se contente de tendre le bras ds que je prends l'offensive? Il a Certes, c'est l un jeu trs simple et trs embarrassant. de se sortir heureusement de permis des quasi ignorants duels avec des adversaires beaucoup plus forts qu'eux. J'enun peu ou n'taient tends par heureusement qu'ils blessaient blesss qu'un peu. Parfois cependant il arriva qu'un tireur violent, trop sr de soi, pour avoir voulu placer une attaque fond sur un de ces tendeurs outrance, s'est lui-mme grave-* ment bless. Quand., en duel ou en assaut, on a affaire un tireur de ce genre, il faut tout d'abord penser... qu'on ne risque pas grand'cliose ! En effet, ce procd de tension outrance, de bras rigiTout ce qui peut dement allong nuit tout fait l'offensive. vous arriver, c'est... de vous toucher vous-mme ! Donc, ne vous pressez pas ! Voyez d'abord si l'adversaire, quand vous voulez vous emparer de son fer, rsiste votre prise ou la drobe en remettant constamment la pointe en ligne. Dans le premier cas le crois au flanc est excellent. Mais il doit tre excut trs vite en prenant le faible de l'pe adverse avec votre fort, et en gagnant bien en avant, un peu comme un coup droit a\i flanc et non comme une pression suivie d'une attaque (fig. 4). Bien tter l'adversaire d'abord I tre sr qu'il rsistera et en ne drobera point! Au besoin, essayer d'abord de croiser prenant son fort avec votre faible. Bien entendu, vous n'y parviendrez pas, mais vous aurez vu s'il a le drobement en main ; et puis la facilit avec laquelle il aura rsist votre prise feinte lui donnera confiance, et vous ne toucherez que mieux ensuite quand vous saisirez son faible avec votre fort. Mais le cas le plus frquent, de beaucoup, est le second ; l'adversaire drobe. Ici le crois direct est d'autant plus dangereux vous ont peut-tre mis dans la que ls professeurs de fleuret tte que sur un bras tendu il faut excuter le crois, et que malgr vous, quoique souponnant le pril, vous ne rsisterez pas l'envi de suivre tt ou tard ce mauvais conseil. L'adversaire cdera sans replier le bras, remettra en ligne sa pointe peine carte, et vous vous piquerez vous-mme le bras ou le visage. Vous vous trouverez dans la position de l'attaquant de la figure 3.

PE

32

Les battements ou coups droits n'obtiendront aucun rsultat ; si vous faites suivre notre battement d'une autre attaque que le coup droit, vous vous verrez encore. Ce jeu a russi tant de tireurs parce qu'il est trs simple, et qu'il exige pour tre combattu une offensive complexe. Certes celte offensive complexe le pntre certainement, mais peu de tireurs la possdent encore bien. Les pistes d'aujourd'hui ont tous commenc peu ou prou par tre des fleurettistes, et au fleuret on ne rencontre jamais de jeu semblable de par la convention qui vous dfend de tendre, et surtout de tendre outrance 1 Voyons' : le crois, si mauvais comme attaque directe, devient excellent comme feinte. Vous l'excutez en marchant sans vous fendre, sans allonger tout fait le bras; et cela brusquement, les ongles dessous et en marchant d'un grand pas, en rentraut dans l'adversaire (fig. b). Celui-ci, sentant votre pris, revient en ligne haute (fig. 6), mais vous avez rserv votre fente, vous de votre offensive tes trs prs de lui, la soudainet l'a elle a dconcert. Quelque prise que vous tentiez maintenant, bien des chances d'tre efficace. Je vous conseille surtout la sixte tirez droit, ou tierce tirez droit (fig. 7), quoique vous puissiez excuter un second crois au flanc s'il drobe le premier en se penchant en avant la main trs haute. S'il drobe au contraire l haut du corps en arrire, excutez sixte dessous ou tierce dessous. S'il est tout fait expert en drobement, si sa pointe mobile outrance ne vous semblait pas encore bonne prendre aprs de la feinte de crois, vous pourriez excuter une seconde.feinte crois, puis vtre prise de sixte ou de tierce, puis encore lier ce fer fuyant d'un contre de sixte ou d'une septime enveloppe, le tout en gagnant toujours en avant. Aucune anguille ne se sortirait dea mailles de ces prises successives et progressives. Je souligne le mot progressives. On doit gagner en prenant le fer comme en le trompant : vrit connue de peu de tireurs. Supposez trois prises successives; chacune doit gagner sur- la prcdente comme chacun des mouvements de l'attaque dite une-deuxtrois gagne sur celui qui le prcde. La troisime pris s'excutera de tout prs ; ainsi seulement l'attaque qui la suivra : ne -attaque forcment courte, porte avec une demi-allonge l'adversaire serait risquera rien de la tension ; pour l'viter,

PRISE PE

DE

FER

FIG.
El)

5.

PRISE

DE

FER

SUR

I. E

BRAS

TENDU.

1" TEMPS : feinte

de liemeut

de seconde.

PE

PRISE

DE FER

FIG.

6.

PRISE

DE

FER

SLR

LE

BRAS

TENDU.

8 TEMPS: le drobemenf

est parc d'une tierce longue en s'avanant.

PRISE PE

DE

FER

FIG.

7.

PRISE

DE

FER

SUR droit

LE

BRAS

TENDU.

3' TEMPS : coup

au corps.

JEU PE

ITA

LIEN

FIG.

8. VUE

FIG.

9.

-SOTTO.

PASSAT

[N-QUARTATA DE FACE.

dans la direction du bonL'attaque tire renhomme plac contre le mur ne s'enferre contre rien, et l'attaquant lui-mme.

dans la direction de L'attaque est tire du bonhomme, l'attaquant la poitrine et son coup passe lui-mme s'enferre au-dessus de l'adversaire.

33 forc de parer et l'adversaire drobement ne sait pas parer.

ROMPRE

DIVERS et de

qui fait ce jeu de tension

Je conseille de ne rompre qu'avec rserve et Rompre. tout petits pas. En reculant on vite, certes, d'tre touch, mais on s'enlve soi-mme toute chance de toucher. En tout cas, il ne faut rompre que juste assez pour ne pas recevoir l'attaque qui vous a surpris, qui est envoye avec tant d'-propos que vous sentez que la parade ne suffirait pas. Rompre beaucoup la c'est perdre des occafois, c'est perdre du terrain inutilement, sions de toucher. Certains tireurs sont dconcertants par leur seule science de rompre avec justesse ; l'attaque qui les menaait tombe et ils sont pourtant assez prs de l'adversaire pour pouvoir l'attaquer efficacement sa remise en garde, ou bien le ou l'arrter si, ainsi que cela arrive souvent, il se parer-riposter est mme d'ordirelve en avant et redouble. Ce redoublement naire si large, si mal excut que la simple tension suffit ; certains tireurs se sont spcialiss dans cette dfensive ; ils vitent en rompant peine, d'une demi-semelle parfois, les attaques qu'ils ou jugent bien excutes, dangereuses, et en parant-ripostant, arrtant sans rompre, celles qui leur paraissent plus lentes, larges, mal faites. Rien n'est plus gnant qu'un adversaire qui rompt avec adresse. Les fleurettists : prconisent la parade de pied ferme. A la salle il est excellent que' le professeur entrane ses lves parer sans rompre de rapides attaques. Et cela afin de leur dvelopper une relle vitesse de dfensive. Mais eh assaut srieux j'estime qu'il faut mlanger les parades de pied ferme et les parades en rompant : le jeu mobile qui en rsulte est beaucoup plus difficile pntrer. Il permet des combinaisons sans nombre. Pour placer une bonne riposte, rien n'est plus pratique que de parer une ou deux fois en rompant, par exemple, vous ramassez diverses l'adversaire attaques par des : contres de quart en rompant; finira certainement par doubler dessusou en marchant ou de pied ferme, mais trs fond, et cette fois vous parez sans rompre un contre de quarte tierce violent dont l'effet est certain, ou bien vous prenez le temps sur le doubl dessus. A l'pe, il est difficile d'amener un adversaire dfiant s'engager. Faire alterner des parades de pied ferme et des parades en rompant est un des meilleurs moyens d'y parvenir.
ESCRIME. 3

PE

34.

Divers. ht coup est proscrit par d'excellents matres d'pe. Baudry, surtout, ne l'enseigne pas. Certes devant une pe horizontale, il est fort dangereux. Mais les cas sont assez nombreux l'utiliser en riposte, notamment o l'on peut pourtant quand l'adversaire reste fendu devant vous la pointe un peu haute, et chaque fois qu'on se trouve assez prs de lui pour ne le pouvoir toucher sans retirer le bras en arrire, sans bourrer. Combin avec le dgag, il peut tre excellent. Vous avez affaire quelqu'un qui, en garde de sixte, pare quarte trs bas; Vune-deux dessus est indique ; mais vous redoutez qu'au lieu de parer l'adversaire tende... excutez non Vune-deux dessus, mais une lgre feinte de coup droit suivie d'un coup dgag dessus; si l'adversaire tend, le coup forme parade; s'il pare, sa main s'embalLe coup dgag, pris le bras bien tendu, lera encore mieux. prsente l'aspect d'une sorte de oontre et comporte moins de danger qu'on ne croit. Employ propos, il touche violemment et sans exposer l'attaqueur. L'escrime italienne, que les Pini, Greco, SarJeu italien. tori et autres, levrent au moins au niveau de l'escrime franaise au point de vue du fleuret, n'existe pas devant 'notre cole d'pe actuelle. Les plus forts matres et amateurs d'outre-Alpes tiennent peu devant nos pistes, mme mdiocres. On ne peut y prendre que la science du contretemps ; nos voisins savent merveille provoquer une tension de l'adversaire pour s'emparer du fer. Mais leurs attaques sont faites le bras raccourci et leurs ripostes ainsi que de nombreux duels en ont plaquent neuf fois sur dix offert des exemples. Parmi les coups appartenant spcialement l'escrime italienne je ne vois gure que l'in-quartata qui puisse prsenter des avantages, et cela devant un adversaire qui cherche et un peu en bourrant; faire coup double, qui attaque violemment au lieu de lui tendre laperclie simplement, on porte le pied gauche droite en pivotant sur le pied droit, tout en allongeant le bras; il ne trouve plus rien devant lui... que la pointe ! (Voir fig. 8.) L'in-quartata est un coup travailler. Quand on le possde bien, il peut dans un moment de surprise tre fort utile. La passatasotto peut s'excuter sur un adversaire qui attaque par des coups en et en se cachant derrire son bras, comme le fout marchant, beaucoup d'Italiens. Elle consiste se fendre en arrire en ari>tant en ligne basse. (Voir/gr. 10.)

35

CONCOURS

Le l'pe, est beauun gaucher. Contre jeu du gaucher, Ce qui, cette dernire arme, coup moins gnant qu'au fleuret. de renc'est moins leur habitude rend les gauchers difficiles, alors que ceux-ci ne tirent les droitiers contrer qu'excepo l'on se avec des "gauchers que la difficult tionnellement le dos, le En effet, ils offrent leur poitrine. trouve d'atteindre plus que les cou, la tte, le bras, la hanche, les reins, beaucoup la poiEt au fleuret mais beaucoup moins la poitrine. droitiers, trine compte seule! Et puis, ils ont une faon de se tenir qui fait comment tout l'heure passer tous les coups ; nous verrons ou ne toules coups touchent l'pe, grce la pointe d'arrt, chent pas, mais ne passent jamais. ne diffre gure employer contre les gauchers La tactique de quarte Mais le contre ordinaire. de la tactique permet de sur les attatrs excellentes en ligne haute et mme, ripostes, d'ailleurs le contre en ligne basse. Souvent ques bien fournies, contre les gauchers, les embarde sixte, moins bon en principe rasse fort,parce qu'ils n'ont pas l'habitude qu'on leur prenne une autre parade que le contre de quarte! exclusivement dans la Il faut attaquer les gauchers presque au cou, dans le dos, au au bras, l'paule, ligne de dessus, de leur corps les plus nu visage, flanc, qui sont les parties exposes. s'excuter non de seconde en sixte et Les prises de fer doivent sixte contre, mais de septime en quarte et quarte contre. La sepd'autres advercontre time, demi-basse, peu recommandable est alors une excellente mordante, rapide, saires, parade, surtout en ligne haute ; facile, et qui permet de bonnes ripostes, toutes les attaques aux avancs des elle suffit parer presque gauchers. En duel, c'est le premier Concours. coup qui compte. Le concours en assauts de dix minutes, ou en assauts de cinq coups, a donc t remplac en assauts de un coup. Le duel par le concours se passe en plein air; on se bat en souliers de ville. Les concours aussi se passent en plein air, et les concurrents ont galement des souliers de ville. On appelle ces concours des poules l'pe. Ils runissent des groupes de cinq douze tireurs. Chacun fait au courant de l'preuve un coup avec chacun des autres. Les sont annuls ou compts au bcoups doubles, qui au fleuret

PE

36

nfice de l'un en vertu de conventions valent un coup obscures, chaque adversaire. le tireur Quand la poule est termine, qui a reu le moins de coups est le vainqueur. Un tournoi se compose d'un certain nombre de sries de poules: les liminatoires, les premires et secondes demi-finales, o l'on ne conserve que les deux ou trois premiers, puis la finale, qui donne lieu un classement dfinitif. Bien entendu, l'assaut en un nombre illimit de coups ou en un certain nombre de minutes est conserv comme moyen d'entranement. Il est mme bon de ne pas abuser de l'assaut en un coup. Il exige, en effet, une prudence excessive, et ce n'est qu'en mme des attaques et des combinaiqu'en manquant essayant, sons, qu'on fait des progrs. Aussi, rcemment, plusieurs pistes notoires ont jug que les poules finissaient un par constituer abus et qu'il fallait ragir. En effet, jadis on ne tirait jamais en un coup de bouton, et les meilleurs d'alors la patience, le jugement, champions ignoraient f -propos, ce genre d'assaut; ils s'attentionl'nergie qu'exige naient mme beaucoup moins au premier coup qu'au dernier, dnomm belle. Ces temps-ci, nos escrimeurs, par une raction excessive, en taient venus ne plus tirer qu'en un. Tous les assauts srieux s'excutent la L'pe. d'pe fait comme d'ordinaire pointe d'arrt, c'est--dire que le bouton, avec du fil poiss, renferme une pointe un simple clou de la rigueur convient tapissier qui dpasse de 1 ou 2 millimtres. Sans cette pointe, le bouton glisse sur la veste, sur le : elle pmasque, alors qu'en duel l'pe nue ne glisse jamais ntre ! Au fleuret, on annonce continuellement comme passs, c'est--dire non valables, des coups qui en ralit passeraient... au travers du corps! La pointe d'arrt n'a pas pour but de marde les empcher de glisser, et quer les coups, mais seulement encore moins de faire des blessures mme lgres. Sans cette pointe, je le rpte, il n'y a pas d'assaut d'pe srieux. Les lames doivent tre aussi rigides que possible; en effet, vous arrtez votre adversaire mais si votre lame est trop nettement, molle, elle plie sur sa poitrine et, au lieu de le tenir distance, lui permet de continuer son attaque, et le public ou le jury croit au coup double. Il en est de mme pour les ripostes: vous parez ds votre parade a rel'adversaire quarte et ripostez aussitt;

37 mis

VTEMENTS

ENTRAINEMENT

en retirant le bras; si votre lame est molle, on dira coup et si elle est rigide, la remise n'arrivera double, pas. Cinquante semblables tre cits. exemples pourraient La Vtements. d'arrt et larigidit des lames nous pointe parler du costume. amnent Il doit tre beaucoup plus solide et plus rembourr que celui dont on se sert au fleuret et mme l'pe. Le masque doit tre rsistant l'extrme et de forme trs La veste, en grosse toile voile, doit tre effile, tout en profil. un col mobile et un cuissard, rembourrs rembourre; aussi, garantiront utilement le cou et le bas-ventre. Rembourr aussi, le gant, et tant pis s'il offre un peu plus de surface aux coups de l'adversaire. Culotte courte en drap pais, solidement doubl. Ge~ nouillres, gros bas. Oui, je sais que c'est peu lgant et que Prieur, le Ptrone du vtement des escrimeurs, vous voir plus prfrera chic . Mais ce costume est le seul pratique ; avec lui on peut emdes pointes d'arrt srieuses et des lames ployer sans inconvnient de faon utile et pour de bon au duel. pliant peu, et s'entraner Quels sont les Entranement. d'entranement procds les meilleurs? Ils dpendent des individus, ce qui concertes; vient l'un peut nuire l'autre. Pourtant recommanquelques dations sont possibles. gnrales je suppose en vue du duel ou que vous faites de l'escrime mieux par plaisir, un bon propour vous amuser: ayez d'abord fesseur. N'attendez ceux que je prfre pas qu'en vous indiquant mal avec tousles autres ! Je ne crois pas, cepenj'aille me mettre mon droit en vous disant : choisissez une salle dant, outrepasser dont les lves ont des succs en duel et dans les concours d'pe. et bien simple ! Soyez assur pourtant Conseil logique sufqu'il fira restreindre et bien guider votre choix! beaucoup Maintenant au que vous avez une bonne salle, frquentez-la moins deux fois et au plus trois fois la semaine. Commencez faire assaut le plus tard possible. Je vous suppose maintenant arriv une certaine vous force; dans les concours. dsirez briller Vous avez trois procds d'entranement : la leon, les les contres, l'assaut; j'ai soulign dlaiss merveilleux est presque contres, parce que cet exercice aujourd'hui.

E'PEE

38

A chaque sance, plastronnez, beaucoup et fond. Puis avec un ami, un prvt, ou votre professeur si le coeur vous en dit, tirez les contres, c'est--dire qu'il excute sur vous des attaques convenues que vous vitez par des parades convenues aussi, et Ne vous en tenez pas aux simples attaques de rciproquement. pied ferme, mais employez aussi, et d'une faon assidue, les Travailles continuellement les prises de fer, attaques eu marchant. qui constituent le ct le plus nouveau, le moins connu, le plus difficile, de la nouvelle escrime. Excutez chaque exercice d'abord lentement, harmonieusement, puis de plus en plus vite, et enfin de toute votre vitesse. Vous tirerez grand fruit de l'exercice des contres de pied ainsi : l'attaqu se place au bout de la ferme en l'excutant piste, le dos touchant le mur, et pare - sans rompre, forcment! les attaques de son adversaire, dont il prend ensuite la place. Pini affectionne cet exercice; je l'ai pratiqu beaucoup avec lui au fleuret et j'en ai tir grand profit. Le mur empche toute retraite du corps en arrire et vous oblige une vitesse et une nettet de parade considrables. Dans votre salle, faites des assauts d'tude, c'est--dire souciez-vous moins du coup de bouton que des progrs. Votre main mal le contre de sixte, servez-vous presque uniqueroule-t-elle ment de cette parade; soyez cause de cela battu, alors que vous pourriez avoir l'avantage en parant le contre de quarte, peu Excutez-vous importe, c'est une dfaite que vous rattraperez. bien les coups d'allonge et mal les prises de fer, recherchez les adversaires auxquels il faut prendre leur fer toujours tendu, les tireurs mme s'ils doivent vous battre. Craignez-vous de tel ou tel genre, ne perdez pas une occasion de faire assaut avec eux... Le secret de l'assaut d'tude consiste rechercher la difficult. Ne vous bornez pas tirer dans votre salle. Acceptez toutes les invitations tirer ailleurs qu'on ne manquera pas de vous faire. L plus de recherche de la difficult; il s'agit de ne pas tre battu, et de battre. Tirez de toutes vos forces et ne mnagez Rencontrez-vous avec le plus de tireurs personne. possible. et diffrents C'est au contact de jeux nombreux que le vtre '.-.' acquerra sa personnalit. A chaque sance n'allez pas jusqu' la fatigue. Nos pres disaient qu'il faut sortir de table ayant faim. Eh bien, quittez

PE

DUEL

ET

TOURNOI

Phot. Punabert. DUEL ANDR A. Gaucher. GAUCHER JOSEPH-RENAUD. ci J. de Rcverscaux. (Parc des Princes.';

Baron d'IIiu'court.

Joseph-Renaud.

TOURNOI

DE

MONTE-CARLO.

(Un assaut d'pe.)

DUEL EPEE

Vrascopen.cna.a. ^^ !), Altar.

8AN_MALAT0.

(tablissement

Chri,

Fini. A- Tavernier.

Neuffly.) San-M;ilato.

39

EN

CAS

DE

DUEL

la salle pour le vestiaire alors que vous vous sentez encore au moins un assaut dans les jambes. Prenez auparavant une bonne douche froide ou tide suivant votre temprament. Et coucliez-vous tt. Les concours ont lieu en un coup et en plein air. Exercez-vous donc tirer dans ces conditions. Presque toutes les bonnes salles d'pe ont des jardins d'entranement. En tout cas, si vous habitez Paris, soyez de l'Acadmie'd'pe, de la Socit d'escrime l'pe, des Armes de combat, etc., et suivez-en toutes les runions. L'assaut en un coup demande de la prudence, mais non de l'inactivit. Je conseille, au dbut, de rester bien couvert, bien continuellement cach, derrire l'pe en ligne et d'inquiter l'adversaire par des feintes aux avancs, au corps, la tte. Tchez de l'agacer; s'il est imprudent, il fera son imprudence tout de suite, alors que vous tes sur la dfensive, que vous" l'attendez, au lieu de vous surprendre peut-tre tout l'heure. En tout cas, vous l'tudiez. Voyez quel coup s'impose il y en a toujours un et quand vous l'avez jug, et seulement alors, excutez-le avec dcision et vitesse. Ne risquez jamais une attaque sans l'avoir prpare. Mfiez-vous d'un adversaire qui dcouvre exagrment telle ou telle ligne; il y a beaucoup de chance pour qu'il vous attende l afin de parer-ripos-^ ou de s'emparer du fer. Certains tireurs ter, d'arrter nesavent qu'un coup, par exemple de vous montrer l'vant-bras pour, quand vous y tirez, parer une tierce violente et riposet sur lequel il ter, qu'un coup qu'ils excutent merveille ne faut pas se jeter! Avant de tirer fond dans cette ligne si ouverte, tirez-y avec retenue, prt parer; si rien de suspect n'apparat, recommencez et cette fois toucher , mais seulement quelques instants ensuite, aprs avoir feint plusieurs attaques diffrentes. Quant au Hygine. rgime spcial, il n'y en a pas. Tout doit se borner ne pas faire d'excs. Couchez-vous tt, lvez-v.ous tard, mangez bien, et, en dehors de l'exercice, ne pensez pas l'escrime et au tournoi qui se prpare. Ne vous nervez pas l'avance. Surtout cessez tout entranement au moins quatre cinq jours avant la grande preuve laquelle il faut arriver repos, frais.

EPE

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En duel tirez comme en et vous En cas de duel. poule toucherez. Sous aucun ne changez votre jeu le jour prtexte d'une rencontre. ide prconue avant d'arriver N'ayez aucune ne vous pressez sur le terrain. Surtout pas. Vous avez tout le la bonne occasion et n'allez pas, par impatience, temps. Attendez l'aveuglette un adversaire Plus vous attaquer circonspect. dsirerez toucher sans doute fortement, plus il vous faudra surtout si l'adversaire vous sent suprieur lui. Il se attendre, tiendra alors sur une dfensive ne donnera pas de fer, acharne, ne livrera rien que les avancs, il les sacrifiera vous ofpeut-tre, la main, tout en se tenant prt vous tendre la frira le poignet, perche si vous allez mal propos au corps. Rsistez toujours, quel la tentation le paquet , de risquer que soit votre antagoniste, ou d'tre touch, de toucher mais d'en finir ! Soyez tenace. Je rpte ce que je disais plus haut : la patience n'est pas de Ne laissez pas un instant votre adversaire l'inactivit! tranquille. le bras bien couvert de feintes harcelez-le Continuellement, de faux dparts, de battements, Il y a retenues. d'attaques deux fatigues : la fatigue musculaire et la fatigue nerveuse; celte dernire lui viendra vite s'il est inquit sans relche. D'ailleurs une occasion srieuse d'atquand vous avez trouv et alors partez fond, de toute votre vitesse, taquer, profitez-en; jusqu'alors de toutes vos forces. Vous ne vous tes retenu ce moment. que pour ne pas vous retenir Les fleurettistes, sur le terrain, taient droucompltement chez vous . ts. Bien entran l'pe, vous vous y sentirez Vous serez priv mme du plaisir de l'imprvu ! Pour terminer, exercices de gymnastique utiles aux quelques escrimeurs. et avant tout, ne doutez pas qu'il est fort utile pour D'abord, des muscles. bien tirer d'avoir C'est une vrit dont les escriitaliens tirent meurs Les haltres et grand parti. moyennes lourdes sont excellentes; avec des 2 kilogrammes pratiquez et surtout tous les mouvements ceux qui intressent classiques les deltodes et les triceps; et puis avec les grosses haltres barres sphres faites peu de dvelopp, qui raidirait votre de bras, et beaucoup d'arrach et de deux temps; Yardploiement rach donne une dcision et une concentration dans l'effort des le deux temps vous fortifiera les jambes, plus utiles l'escrime;

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RGLEMENT

de Terminez les cuisses, les reins. par une srie d'exercices souplesse avec des massues lgres. une Vous trouverez dans les poids bras tendu, si calomnis, force de rsistance ncessaire un jeu bien en ligne . Mais n'en faites pas dans les jours qui prcdent un assaut srieux. Le saut la corde est excellent. La bicyclette, par contre, est ce qui n'empche nuisible d'escrimeurs plutt pas beaucoup d'en faire. Mais ils la quittent en priode d'entranement. Si vous manquez de force dans la main, dans la pince , on maintenant de petits instruments fabrique spciaux, sorte d'haltres ressorts, qui en fort peu de temps vous en donneront. Vous pouvez, si l'assaut vous essouffle, essayer de faire chaque matin en courant 2 3 kilomtres. Je ne recommande gure de faire de l'pe des deux mains. C'est le plus sr moyen de n'tre fort ni de la gauche ni de la droite. Faites plutt un autre exercice de la main gauche, si vous dsirez compenser . /. JOSEPH-RENAUD.
{Les photographies de ce chapitre sont de l'auteur.)

DES

EXTRAIT PRINCIPAUX ARTICLES DU RGLEMENT DE COMBAT A L'PE

ADOPT PAR : la Fdration nationale d'escrime, la Socit d'escrime l'pe de Paris, l'Acadmie d'pe, les Armes de combat. Chaque tireur a le droit incontestable de se servir de son Armes. arme, condition qu'elle soit conforme au rglement. Les pes sont montes la franaise ou l'italienne, avec toutes les modifications qui conviennent aux tireurs ; si la lame n'est pas fixa au centre del coquille, l'excentrement sera infrieur 35 millimtres. Dans tous les cas, aucune partie de la monture ne dpasse la partie extrieure de la coquille. Le poids total de l'arme est compris entre 470 et 770 grammes. La longueur totale del poigne sans pommeau est infrieure 160 millimtres, et la longueur totale avec pommeau infrieure 200 millimtres. L'crou qui termine les pes dmontables ne compte point, condition que son diamtre extrieur soit infrieur 17 millimtres, et que, une fois viss bloc, sa saillie soit infrieure 12 millimtres.

PE

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Est interdit tout dispositif qui augmente la longueur effective de l'arme en loignant la main de la coquille plus que ne le font les montures ordinaires franaises ou italiennes. La coquille a une forme circulaire convexe continue et ne porte ni rebord, ni gouttire, ni asprit quelconques; sa flche est comprise entre 30 et 50 millimtres ; son diamtre entre 128 et 132 millimtres. La lame a environ 880 millimtres de longueur. Elle est de forme Les colichemardes sont interdites. Elle ne doit ni fouetter triangulaire. ni tre trop rigide. Elle doit tre aussi droite que possible, sa flche en tout cas tant infrieure 30 millimtres. La partie rectangulaire de la lame sa jonction avec le bouton prsente une section d'au moins 2 millimtres de ct. La martingale et les lanires d'attache sont autorises, condition que les extrmits ne pendent pas et ne forment point une boucle dans laquelle pourrait s'engager l'pe adverse. Seule la d'arrt. pointe d'arrt unique est admise. Elle et une longueur prsente une saillie effective infrieure 2 millimtres totale infrieure 8 millimtres. Tous les systmes de pointes d'arrt sont admis, pourvu qu'ils satisfassent aux conditions suivantes, absolument ncessaires pour assurer la scurit des tireurs : 1 Sous la pointe d'arrt, l'pe prsente un bouton mtallique ordinaire surface avant plane, de faon empcher toute perforation dans le cas o la pointe d'arrt sauterait; 2 Ce bouton mtallique ordinaire est venu avec la lame et de mme mtal que celle-ci : aucun systme de vis ou de brasure n'est admis pour fixer le bouton de l'pe l'extrmit de la lame ; 3 Le bouton de la lame ne doit pas pouvoir passer travers les mailles d'un masque ordinaire ; 4 Le bouton est recouvert d'un fil poiss formant tampon efficace afin d'amortir le choc et d'empcher le cisaillement des mailles du masque. Pointe Cette tenue est sensiblement Tenue des tireurs. la mme que au fleuret. celle de l'escrime les vestes, cuissards et Nanmoins crispins en cuir verni ou toffe glace ne sont pas admis ; le crispin est mou, ni verni ni glac; il plaque sur l'avant-bras. n'est impose en ce qui concerne les chaussures; Aucune restriction en consquence, elles peuvent ne pas avoir de talons, et les semelles peuvent ne pas tre en cuir. Le cuissard en toile voile recouvrant efficacement le bas-ventre, la Il peut tre remplac par un panfourche et les aines est obligatoire. soit extrieurement, soit intrieurement, talon doubl de toile voile.

43

JUGES

Champ. Les places sont tires au sort. La largeur du champ est, si possible, de 6 mtres libres de tout obstacle. Chaque tireur a un champ de 15 mtres de longueur compts partir du pied en arrire. Dans les cas o l'espace manque pour accorder ce champ de 15 mtres, le tireur accul est remis en garde la distance de !a limite ncessaire pour complter les 15 mtres, soit en une fois, soit en plusieurs, sans toutefois qu'une remise en garde puisse tre effectue au del du milieu du terrain. Le terrain gagn reste acquis. Toutefois, si l'un des tireurs se trouve moins de 3 mtres de sa limite la fin d'une reprise, il est remis en garde la reprise suivante 3 mtres de ladite limite. Lorsque le tireur ne se trouve plus qu' 3 mtres de sa limite, il en est prvenu par le directeur du combat. 11 est prvenu nouveau au moment o il arrive la limite et, s'il la franchit aprs ce nouvel avertissement, il est considr comme touch. (Par franchir, il faut entendre dpasser des deux pieds.) des coups. Les juges nomment un prsiJuges et jugement dent, qui fait fonctions de directeur de combat, qui dirige les passes de halte , et d'armes, a seul le droit de donner le commandement dont la voix est prpondrante en cas de partage gal. En cas de coup douteux dans une phrase d'armes, le bnfice du doute accord l'un des combattants annule l'effet des coups postrieurs durant cette mme phrase. En cas de coup double, chacun des tireurs est considr comme touch. Cependant, si entre les deux coups il existe un intervalle de temps apprciable ou une diffrence de longueur apprciable et, fortiori, un intervalle de temps et une diffrence de longueur apprciables entre les deux lignes o les coups auront t ports, un seul tireur est considr comme touch. Le coup port par un combattant son adversaire dsarm ou tomb sur le sol d'une faon manifestement involontaire n'est pas valable si, et le ou la chute manifestement involontaire entre le dsarmement coup port, il y a eu un intervalle de temps largement suffisant pour arriv permettre au combattant de se rendre compte de l'accident son adversaire et de retenir le coup de point. Tout coup port manifestement aprs le commandement de halte , donne par le directeur du combat, n'est pas valable, car, ce commandement de halte , les deux tireurs doivent s'arrter immdiatement. Les tireurs ont le droit absolu et incontestable de Du combat. combattre la manire et la distance qu'ils prfrent, sous la seule

EPE

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condition que la passe d'armes conserve le caractre d'un combat l'pe. Par consquent : s'exercer avec la pointe de 1 L'action offensive doit exclusivement l'pe sans que la main quitte la poigne, et sans que la poigne glisse dans la main afin d'augmenter la longueur effective de l'pe; 2 L'action dfensive doit exclusivement s'exercer : En cartant la pointe adverse l'aide de l'pe et du bras arm ; en vitant la pointe adverse par un dplacement de la partie menace ; en combinant entre eux de toutes faons les moyens d'carter la pointe adverse l'aide de l'pe, et les moyens d'viter la pointe adverse par un dplacement de la partie menace. Il est permis de : Parer, pointer, remiser, tendre, carter le fer adverse et attaquer de toutes les faons possibles ; sauter en avant, en arrire, ou de ct, dans toutes les positions possibles; se fendre en avant ou en arrire et s'craser en mettant parterre la main non arme; esquiver en dedans, en dehors et en dessous ; excuter des voltes et demi-voltes, dans un sens ou dans l'autre. Il est dfendu de : Se servir de la main ou du bras non arm pour exercer une action offensive quelconque, ou encore pour dtourner, ou saisir, ou maintenir l'arme ou le bras de son adversaire ; utiliser la main ou le bras non arm comme un bouclier; lancer l'pe en laissant glisser la poigne hors de la main, soit qu'on l'abandonne compltement, soit qu'on la retienne et la rattrape l'aide d'une martingale ; essayer de renverser l'adversaire par une bousculade ou par tout autre moyen ; maintenir le pied sur la lame adverse dans le cas o celle-ci se serait trouve mola lame mentanment en contact avec le sol ; maintenir et immobiliser adverse par une pression du bras non arm. Les tireurs doivent, autant que possible, s'abstenir de parler et de pousser des exclamations pendant le combat. Le corps corps existe lorsque les troncs des deux adversaires sont directement en contact. Le corps corps est soumis aux rgles gnrales prcdemment nonces; il est permis tant qu'il conserve le caractre de combat l'pe tel que ce dernier est dfini ci-dessus. Par consquent, abstraction faite des interdictions dj nonces, le directeur de combat ne peut donner le commandement de halte qu'aprs que les tireurs se sont heurts, sont rests nettement en contact par la volont soit de l'un, soit des deux, et exercent l'un contre l'autre une pousse continue, sans pouvoir ni dgager ni utiliser leurs armes. ART. 45. La dure des reprises et des repos est Reprises. chronomtre. Par dure d'une reprise, il faut entendre la dure effec-

4b

SOCIETES

de temps pendant lesquels iive, c'est--dire la somme des intervalles les tireurs combattent ou peuvent combattre; on en dduit donc la somme des intervalles de temps pendant lesquels, pour une raison les tireurs ne peuvent point combattre. quelconque, Les rgles relatives la dure des reprises et des repos ne sont pas absolues; elles peuvent tre modifies dans certains cas particuliers et par dcision du comit ou du jury. Socit de l'escrime socits. Principales l'pe, fonde en 1893 par MM. D. Cloutier, de La Croix, colonel Dru, comte de de Chambrier, Dauchez de Beaubert, Rochefort, Thomeguex, Voulquin, de Chasseloup-Laubat, Doumic, de Lagrange, Lescable, Loreau, Moetc. VAcadmie nestier, Potin, Smelaigne, H. de Villeneuve, d'pe, fonde en 1886. La Fdration de l'escrime, fonde en 1906 par M. Bruneau de Laborie. Les Armes de combat, fonde en 1907 par MM. Andr Rabel, Berger, Gravier, etc. Pour tous renseignements, s'adresser, 10, rue Blanche, Paris (9e).

TABLEAU

DE

POINTAGE

POUR

POULES.

OnUHE

DES

ASSAUTS.

TABLEAU

ET

ORDRE

DES

ASSAUTS

POUR

POULES

DE

A 12

TIREURS.

(Fleuret

Kpce Sabre.)

Extrait

Combat au sabre en champ clos. de i'Amadit des Gauleh. (Francfort,

1559.)

'ESCRIME au sabre peut se diviser en trois parties : 1 L'escrime de salle ou de convention, dont les principes gnraux se rapprochent de ceux du fleuret. 2 L'escrime de terrain ou de duel, qui peut tre compare est l'pe; dans cette escrime toute convention l'escrime exclue, le rsultat seul est envisag. 3 L'escrime cheval, qui a pour objectit l'ducation militaire du cavalier. C'est dans l'escrime de salle que ces deux dernires puiseront stricte des rgles un enseignement fcond, et c'est l'application qui y seront exposes qui donnera l'avantage au duelliste ou au cavalier. C'est donc sur cette partie que nous nous tendrons davantage en insistant surtout sur les conseils et principes gnraux, ne perdant pas de vue le but de l'escrime au sabre, c'est--dire l'assaut pour l'escrime de salle et le combat pour les autres escrimes.

SABRE

48

Utilit de l'escrime au sabre. L'utilit de l'escrime au sabre C'est un des sports les plus complets, puisque, est indiscutable. en mme temps qu'il exige une trs grande dpense musculaire, il rclame un travail continuel du cerveau, toujours en veil pour saisir la pense de l'adversaire. il est certain que ce sport donne Au point de vue utilitaire, celui qui le pratique une trs grande confiance en soi. L'homme vraiment fort est toujours bon et port vers des penses gn' reuses. De plus, un moment donn, l'escrimeur peut tre appel rendre de grands services .la patrie menace, en mettant son service une habilet plus grande manier utilement le sabre qui lui est confi pour sa dfense. L'escrime au sabre tant un exercice Prparation. plus violent que l'escrime au lleuret et l'pe, il sera bon de ne la faire pratiquer qu'aux adultes. sera l'tude de l'escrime au fleuret, La meilleure prparation pratiquer un peu plus jeune et qui que l'on peut commencer la dcision, la rapidit pour donnera la souplesse, le jugement, l'assaut; et l'tude de l'escrime de l'pe en plein air, qui donnera la prudence et la notion de la distance, qualits indispende duel. Il sera bon de pratiquer sables l'escrime en mme raisonne avec exercices plus frquents temps une gymnastique la partie gauche pour de la partie oppose celle qui travaille, les droitiers, la droite pour les gauchers, afin d'viter les dforinvitables mations du corps, dformations qui se manifestent considrable de la cuisse, du mollet et par une augmentation c'est pour cela que pour les enfants et d'un ct de la poitrine; des deux jeunes gens l'escrime au fleuret, faite alternativement mains, doit tre prconise. Un trs bon exercice est celui qui ou diagonaux avec un verticaux consiste faire des moulinets sabre plus lourd que le sabre d'tude. Comment la leon doit tre prise. Les leons doivent tre prises avec vigueur, courtes au dbut pour arriver une dure de dix minutes par reprise. La dmonstration d'un maximum mouvement est donne d'abord lentement, et une fois ce mouvement bien compris et bien excut, l'lve s'habituera donner toujours tout ce qu'il peut donner comme vitesse. Il faut dans l'attaque beaucoup de rapidit, c'est une chance d'viter le coup double, soit en obligeant l'adversaire parer, soit en ne lui don-

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VTEMENTS

nant pas le temps de porter un coup dans une ligne momentanment mise dcouvert par l'attaque. Il est excellent, quand le temprament le permet, de prendre une douche aprs la leon : elle peut viter les refroidissements, facilite les fonctions de la peau en la dbarrassant de la sueur; mais on devra toujours consulter son mdecin auparavant, la douche ne convenant pas tous les tempraments et tant contre-indique pour certains. Il peut se faire qu'elle soit recommande chaude ou tide. Dans tous les cas, une vigoureuse friction au gant de crin et, si possible, avec de l'eau de Cologne., compltera ou remplacera la douche, en produisant un bien-tre et un repos salutaires. Il sera bon galement de faire, aprs la leon, une promenade pied pour calmer et amener une dtente des nerfs qui ont t surexcits par un exercice violent. Pantalon de toile doubl sur le devant d'une Vtements. forte toile voile pour protger les parties basses; l'emploi d'un cuissard en cuir souple est prfrable, surtout pour l'assaut. Sandales sans talon, avec semelle en cuir dit buffle. En plein air., pour l'escrime de duel, on pourra garder les chaussures de ville, c'est--dire des chaussures talons, car dans certains cas de duel elles sont seules autorises. Cependant les chaussures de sport sans talons, comme celles de tennis, tant quelquefois autorises sur le terrain, il sera bon de s'y habituer ou de mettre des sandales pendant quelques assauts en plein air, afin de conserver par la pratique l'avantage que peut donner l'emploi de telles chaussures. Veste en toile rembourre sur l'paule ou avec paulettes en cuir fort, le devant doubl de toile voile, pour protger la poitrine et le ventre contre les coups de pointe, le dessous de bras galement doubl et mme tripl, pour protger l'aisselle dans le cas o une lame se briserait. Il devra tre apport un grand soin dans le choix du masque.; il s'en fait, d'ailleurs, maintenant de suffisamment lgers et protgeant bien la tte. Le masque devra tre en treillis de fil de fer mailles suffisamment serres pour garantir contre un coup de pointe port avec une lame brise. Il devra tre rembourr sur le sommet et sur les cts; ces derniers devront se prolonger assez loin derrire la tte pour la protger efficacement. Le gant en peau, suffisamment le cris-pin dur et rembourr,
ESCttIME. 4

SABRE montant

50

moiti de l'avant-bras contre les pour le protger Il est quelquefois fait usage d'un crispin en coups de manchette. cuir trs dur, montant du coude, pour viter jusqu'au-dessus du protge-coude, mais c'est moins pratique, le grand l'emploi billant un peu. Il est bon aussi que le gant soit crispin toujours ou bourrelet pourvu d'une sorte de bracelet qui protge le poignet; ce bracelet peut tre mobile. en cuir, s'attachant avec Enfin, le protge-coude, petit appareil deux courroies autour du coude pour le protger, les coups, cet endroit, tant trs douloureux. Le sabre est une arme Nomenclature du sabre d'tude. Elle se compose de deux qui agit de la pointe et du tranchant. La lame se divise son tour en parties : la lame et la monture. lame proprement de l'arme, et la dite, c'est la partie apparente dans la monture. La lame est en acier; elle soie, qui disparat est quelquefois mais gnralement courbe ; elle a une droite, de 0m,8S 0m,90, une largeur de 0m,025 0m,035 et longueur de B00 700 grammes. Plus large et trop paisse, pse environ elle serait trop rigide, et les coups de pointe surtout pourraient tre trop douloureux, voire mme dangereux. Diffrentes est parties de la lame. La cannelure ou gouttire une lgre rainure sur le milieu de la lame et qui longitudinale s'tend sur les 2/3 de la longueur; elle a pour but de diminuer le poids de la lame. On distingue dans la lame : le dos et le tranchant. Le tranchant est la partie effile de la lame. Le dos est la partie oppose. Le dos lui-mme vers la pointe, une partie prsente son extrmit, effile qui commence peu prs o la cannelure finit et s'appelle faux tranchant. La lame se divise dans la longueur en trois parties : le talon, la partie forte et la partie faible. Le talon est la partie qui sort immdiatement de la monture et qui n'a pas de cannelure. La la moiti de la longueur. Les parades partie forte s'tend jusqu' se prennent avec la partie forte et le talon. La partie toujours faible comprend la moiti de la lame vers la pointe. Soie. La soie est en fer et sert fixer la lame la monture en traversant la poigne ; elle est maintenue soit demeure aprs avoir t rive, soit au moyen d'un crou, et alors elle est dmontable. Monture. La monture la poigne et la garde. comprend

61

POSITION

GARDE

Poigne. La poigne sert tenir l'arme ; elle devra autant que possible pouser par sa forme celle de la main qui la tient. La garde sert protger la main. La garde devra tre construite de faon protger efficacement la main contre les coups de tranchant et surtout les coups de pointe ; on ne devra pas craindre de choisir un modle remplissant trs bien ce but, quitte ce qu'il paraisse moins lgant. La socit le Sabre a adopt un modle qu'une lgre modification, qui sera faite d'ailleurs, rendra presque parfait. Manire de tenir le sabre. Le sabre se tient pleine main, le pouce allong sur le dos de la poigne sans toucher la garde, les autres doigts serrant la poigne, mais ne la serrant avec force qu'au moment de l'action contre le fer adverse, parade, prise de fer, ou au moment de porter un coup. Si la poides gne tait toujours serre avec force, l'engourdissement doigts arriverait bien vite. de la main. Prime. La main la hauteur Positions du front et vers la gauche, le bras presque tendu, les ongles droite, le pouce tourn vers le sol, le tranchant gauche; dans cette position le regard doit passer entre le bras et la lame. Seconde. La main droite, le poignet un peu au-dessous du sein, la pointe vers la droite, le tranchant droite. Cette position s'obtient de la position de tierce en baissant simplement la pointe et la portant vers la droite. Tierce. La main droite, le poignet un peu au-dessous du sein, la pointe hauteur des yeux, le bras lgrement ploy et l'avant-bras dans le prolongement de la lame, les ongles droite. Quarte. La main gauche, les ongles en dessus, le pouce droite, le poignet un peu au-dessous du sein, la pointe hauteur des yeux, le tranchant gauche. Garde. On appelle garde la position dans laquelle le tireur se trouve le mieux en tat de porter une attaque son adversaire ou de parer celle que celui-ci pourrait lui porter. Diffrentes gardes. Il y a plusieurs gardes; les principales sont : la garde de tierce, la main en tierce, la pointe hauteur des yeux, le bras lgrement ploy, l'avant-bras dans le prolongement de l'arme; cette garde permet l'usage plus rapide de la

SABRE

52

pointe, elle permet aussi de protger les parties au-dessus de la ceinture et plus rapidement la tte dans le cas d'emploi de sabre lourd. C'est celle que nous conseillons. Elle s'emploiera de prfrence sur le terrain et sera sensiblement la mme cheval. La garde de tierce basse,qui consiste mettre la main hauteur de la hanche droite, le tranchant lgrement tourn droite, la lame presque verticale. Elle peut tre employe pour les assauts de salle, car si elle ne permet: pas la protection rapide des parties au-dessous de la ceinture, qui ne peuvent l'tre que par une esquive ou retraite de corps, cela n'aurait pas une grande importance, puisque les coups ports dans ces parties ne sont pas compts. Par contre., cette garde permet la protection plus rapide des coups de tranchant ports gauche ou droite. Dans tous les cas, la main gauche sera place derrire le dos, engage dans la ceinture du pantalon ou mme dans une poche rembourre qui la garantira mieux. Quelle que soit la garde employe, il faudra maintenir le corps droit, les jambes lgrement flchies, le pied droit en avant une distance de deux Semelles environ du pied gauche, le talon droit en face du talon gauche. en garde en portant le pied gauche On se met gnralement en arrire du pied droit. On peut galement reprendre la position de la garde en avant, d'attaque, par exemple. pour un redoublement Dans ce cas, on porte le poids du corps sur la jambe droite pour rapprocher le pied gauche du droit. Il faut un coup de tranchant. on doit porter Comment avant de porter un coup de tranchant bien se pntrer de ceci : c'est que le coup de tranchant doit son efficacit non point tant la vigueur employe qu' la faon dont il est port. Un coup de tranchant port aussi vigoureusement que possible, mais bien ne fera jamais que contusionner comme on l'aurait nettement, fait avec une barre de fer. Pour que le sabre pntre, il faut que le coup soit donn en sciant. Pour cela, il faut, quand on veut porter un coup, que le bras soit allong vers et au del de la partie atteindre, puis de faon ce que la plus ramen en arrire trs rapidement, grande partie possible du tranchant ait t en contact avec le corps. On peut aussi porter le coup de tranchant d'arrire en

SABBE

POSITION

DE

LA

MAIN

C O M M E K T

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SABRE. t exHalle r.

les suivantes ont Cette phptogra.phi.e_et du pi'ufesseur cutes sous la direction

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SABRE

CARDES

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Garde

de tierce. DEUX GARDES DIFFRENTES.

Garde

de tierce

basse.

33

DISTANCE

ATTAQUES

avant, de faon que la partie du tranchant qui touche le corps le dpasse ensuite, mais ces coups risquent d'tre moins efficaces. On voit par l toute l'attention qui doit tre porte au dbut la faon dont le coup de sabre est donn. Il est indispensable que, dans les assauts de salle ou de terrain, les coups qui seraient ports avec le plat du sabre ne soient pas compts ; car, s'il en de l'escrimeur tait autrement, serait fauss, et au l'esprit moment du combat il ne pourrait tirer de son arme tout le parti ainsi sa vie en cas de duel qu'il peut en attendre, compromettant ou les esprances fondes sur son habilet si c'est un soldat. Avoir la notion de la distance, de la distance. Notion c'est savoir se placer la distance juste pour pouvoir atteindre l'adversaire soit de pied ferme, soit en se fendant; dans ce dernier cas, il faut calculer avec prcision l'tendue de la fente ou bien se placer exactement hors de porte de l'attaque adverse, prvoyant au besoin une retraite de corps. La notion de la distance est de toute premire importance l'escrime au sabre et ne peut s'acqurir que par une pratique assez longue de l'escrime en salle et de l'escrime en plein air, les conditions d'clairage les lments d'apprciation. changeant considrablement Attaques. Les principales attaques sont : le coup de pointe,
ou gauche, la

le coup de tranchant la tte, la figure droite, banderole, au ventre, au flanc, la manchette.

Il est bien rare que l'on puisse porter un coup directement : ce serait s'exposer au coup double ; il est prfrable d'branler la garde de l'adversaire, soit par un battement ou prise de fer, soit par une marche avec ou sans appel de pied, soit par une feinte ou une combinaison de ces prparations. De mme on peut attendre et au besoin provoquer par une invite ces prparations chez l'adversaire, pour en profiter soi-mme. Dans tous les cas, il faut qu'en portant un coup, surtout le coup de pointe, on se couvre aussi compltement que possible du ct du fer adverse, soit par opposition, soit par une lvation de main. Outre ces prparations, les coups peuvent tre 'prcds de feintes, de faon faire dcouvrir la partie que l'on veut atteindre. Dans ce cas, l'attaque est dite compose. Les attaques composes ne doivent pas comprendre plus de deux feintes si l'on ne veut pas s'exposer au coup double ou au coup d'arrt.

SABRE

54

de continuer chercher Remise. On appelle remise l'action toucher par un coup, bien que ce coup ait t par par l'adversoit qu'il ait par incompltement, saire, soit que cet adversaire se soit dcouvert pas, ou en aprs la parade en ne ripostant ;' le fer, ou en ripossans tre couvert en abandonnant ripostant Le remise est impossible tant par une riposte compose. aprs une parade bien excute et une riposte directe sans abandon du fer. l'adversaire ne riposte Reprise. Lorsque pas aprs avoir alors une seconde attaque qui se nomme par, on peut porter tant fendu. La reprise reprise; elle a lieu le plus gnralement le au sabre, car elle peut provoquer est toujours dangereuse coup double par suite d'une riposte tardive. Si l'adversaire on Redoublement. rompt ou pare en rompant, ou en se fendant; il y peut porter une autre attaque en marchant si l'attaque On peut galement, a alors redoublement. esquive en rapprochant a t porte en se fendant, regagner la distance et se le pied gauche du pied droit sans se relever compltement fendant nouveau. Le coup de est un coup port Coup de temps. lemps au moment o il se dcouvre pour porter une attaque l'adversaire l'excution des divers mouvements d'une ou pendant simple Les plus usits sont les coups de pointe la attaque compose. et le coup de manchette. sur une attaque compose poitrine et Pour le coup de pointe, il faut bien juger quelle sera l'attaque au besoin au moyen de la du ct du fer adverse, se couvrir de la main, si l'on prvoit un coup de tte. garde par lvation On donne plus spcialement le nom de coup Coup d'arrt. une faute d'arrt au coup de temps port la suite ou pendant de l'adversaire, par exemple quand celui-ci attaque le bras raccourci, ou se dcouvre trop ; mais il faut, pour qu'il soit efficace, en arrivant l'adversaire assez en que le coup arrte rellement de porter le coup qu'il prmditait. Les avance pour l'empcher doivent tre excuts avec beaucoup coups de temps ou d'arrt On peut encore sinon c'est un coup double certain. d'-propos, une prise de fer quelconporter un coup de temps en trompant etc. froissement, liement, que, engagement, se porte en dessus, en dessous, Le coup la manchette suivant le cas, mais il est prudent de l'acgauche ou droite, d'une esquive ou chappement en arrire. compagner

5b

PARADES

Il faut, en faisant le coup de temps, ne pas Contretemps. oublier a pu vous tendre un pige en vous y que l'adversaire attirant de faon pouvoir Dans ce cas parer le coup et riposter. il y a contretemps. Le contretemps est trs employ contre les escrimeurs souvent le temps ou le coup d'arrt ou qui prennent faire des tensions. qui ont une tendance Tension. On appelle tension l'action de tendre le bras ou de sur n'importe de porter un coup quelconque quel mouvement l'adversaire sans se rendre de l'opportunit de cette compte dans le but de courir la chance d'atteindre action, simplement et sans s'inquiter de parer le coup qui a prcd l'adversaire, ou qui peut suivre ce mouvement. Feinte. La feinte est une attaque simule [qui a pour but l'adversaire dcouvrir la partie que l'on veut atteindre, d'obliger en cherchant protger celle qu'il croit menace. Il faut donc, pour que ce but soit rempli, que la feinte soit faite avec dcision et autorit, de faon forcer la parade l'adversaire excuter de tromper. que l'on a l'intention ostensiblement Invite. On appelle invile l'action de dcouvrir y porter une partie quelconque, de faon engager l'adversaire un coup, afin de le parer et riposter ensuite. Les principales sont: Attaques composes. attaques feinte de coup de pointe et, suivant la parade prise, de coup de tte, de de ces figure, de flanc, ventre ou banderole, ou une combinaison diffrents coups. le coup de pointe est Aprs toutes les feintes de coup de taille, Si les feintes sont bien marpossible et doit tre recommand. en y rpondant, se dcouvrira sufques, l'adversaire, toujours fisamment. La feinte de coup de taille est faite, le bras d'abord demi tendu, puis s'allongeant On peut pour le coup de pointe. ua aussi faire une feinte de coup de taille pour porter ensuite une partie du corps mise dcouvert coup de taille par la parade provoque. PARADES parade tous les mouvements que l'on excute pour se garantir d'un coup port par l'adversaire. On peut parer soit avec l'arme, soit par une retraite de corps. La parade peut se prendre soit en accompagnant le fer adverse On nomme

SABRE

jusqu' ce qu'il soit en dehors de la ligne et l'y maintenant :. on dit alors qu'il y a opposition; soit en l'abandonnant aprs l'avoir chass par un choc : c'est la parade dtache; il faut alors tre toujours couvert, c'est--dire protg par le fer contre une remise, si l'adversaire remettait son arme en ligne. Comment doivent se prendre les parades. Les parades doivent se prendre tranchant contre tranchant en allant au-devant du fer adverse, sans que pour cela l'on s'carte outre mesure de la ligne, car il ne serait pas possible de revenir temps si cette parade tait trompe. Mais cependant il ne faut pas oublier que, si dans la leon et dans les assauts de salle, en plein air ou, mme, dans certains cas de duel, on se sert de sabre lger, cheval on a toujours un sabre lourd. De plus, tant donn qu'en France le duel au sabre ne peut, sauf de rares exceptions, avoir lieu qu'entre personnes ayant eu un sabre au ct, officiers de cavalerie, par exemple, il semble naturel que le sabre d'ordonun sabre lourd ne puisse tre rcus par nance, c'est--dire l'offenseur, s'il est demand par l'offens. Avec une pareille arme, pour qu'un coup port vigoureusement soit par efficacement, c'est--dire n'atteigne pas le corps malgr la parade, il faut que cette parade n'attende pas ce coup qui porterait quand mme, mais aille au-devant, car, nous ne cesserons de le rpter, la leon et l'assaut doivent tre la prparation au combat. Si dans la leon ou l'assaut l'on ne peut pas faire usage d'un sabre lourd lame rigide, cause de l'emploi dangereux d'une telle arme, il faut que les principes leur enseigns trouvent application dans le combat rel. Contre. On appelle contre une parade circulaire qui contourne le fer adverse pour le ramener dans la ligne d'engagement, en l'cartant de la direction du corps. Les contres sont au mme nombre que les parades et en prennent le nom. Les principaux sont : contre de prime, de seconde, de tierce et de quarte. Riposte. La riposte est le coup port aprs la parade. La riposte est simple quand elle se compose d'un seul mouvement pour porterie coup. Elle est compose quand le coup est prcd d'une ou de plusieurs feintes. Mais il ne faut pas oublier, quand on emploie la riposte compose, que si l'adversaire n'obit pas ces feintes, on s'expose au coup double ou au coup d'arrt si l'on

SABRE

ATTAQVE

ET

PARADE

ATTAQUE

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UE

P 11 I M E.

-if

ATTAQUE SABRE

ET

PARADE

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COUP SABRE

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ATTAQUE SABRE

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ESQUIVE

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CORPS

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DE

CORPS

CORPS.

87

PARADES

se trouve en face d'un adversaire bien entran : on s'expose aussi une remise. Sur le terrain, la riposte directe en tenant le fer devra tre seule employe. Dans le combat cheval il ne peut pas en tre employ d'autre, lorsque les cavaliers marchent les uns vers les autres et se dpassent aprs le choc. Si la riposte est pare et qu'il soit port un Contre-riposte. autre coup, il y a alors contre-riposte. La contre-riposte peut tre faite de pied ferme, en se fendant, ou bien encore tant et restant fendu: c'est le cas le plus gnral. Phrases d'armes. L'ensemble des attaques, parade, riposte, constitue les phrases d'armes. contre-riposte, Les principales parades avec Principales parades. de quatre; elles prennent leur nom l'arme sont au nombre du poignet_et de la main dans l'excution. Ce de la position sont les parades de prime, seconde, tierce et quarte. Elles sont dites hautes ou basses, selon la position impose par les parties protger. Prime. La parade de prime sert protger le ct gauche le ventre et la figure. La prime basse produ corps, la poitrine, tge les cuisses, au besoin les jambes. Elle s'obtient en portant la main de prime et en l'levant ou en l'abaissant plus ou moins, suivant le cas. Avoir bien soin de porter la pointe en avant, de vers la garde, o il est faon ce que le coup port remonte arrt ; on est alors matre du fer. compltement directement au Aprs la parade de prime on peut riposter flanc par un coup de taille, ou la poitrine par un coup de le fer adverse. En pointe, ces deux ripostes sans abandonner le fer, on peut porter un coup la tte, la figure abandonnant gauche, ou au ventre et la banderole. Seconde. La parade de seconde se prend la main en seconde et protge le dessous de bras et le flanc. La seconde basse s'excute en baissant lgrement la main et seulement s'il en est bede la jambe, la longueur del'armetant soin, pour la protection insuffisante. presque toujours Aprs la parade de seconde, on le fer adverse, porter un coup de pointe peut, sans abandonner la poitrine ou un coup au ventre en tournant la main de le fer, un coup de tte ou de figure quarte. En abandonnant gauche ou droite, au flanc ou la banderole.

SABRE Tierce.

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La parade de tierce qui s'obtient en portantlamain la figure droite et le flanc. La tierce en tierce, sert prolger la main hauteur de la hanche, protge mieux basse, en portant on peut, sans le flanc et le ct droit. Aprs la parade de tierce, abandonner le fer, porter le coup de pointe la poitrine, le coup le fer, le de figure gauche ou le coup de tte. En abandonnant droite ou le flanc. Ces derniers coups de trancoup de figure aussi aprs la parade de tierce basse. chant se porteront haute sert protger la tte ; elle s'obLa parade de tierce la main hauteur de la tte vis--vis de la tempe tient en portant le tranchant la pointe les doigts en avant, au-dessus, droite, de faon ce plus leve que la main est dirige un peu avant, la garde. C'est surtout dans que la lame adverse glisse contre cette parade et avec un sabre lourd que l'on doit aller au-devant il atteindrait du coup, sinon si ce coup tait port avec vigueur, la tte malgr la parade. De la parade de tierce haute on peut, le fer, porter le coup de pointe la poitrine, sans abandonner le coup de coup de tte figure gauche ou, en l'abandonnant, flanc ou le coup de ventre ou figure droite. la main en portant Quarte. La parade de quarte, qui s'obtient et la la banderole le ct gauche, la poitrine, en quarte, protge figure gauche. La quarte basse protge mieux le ventre et s'obde la hanche. La en portant la main de quarte hauteur tient quarte haute protge la tte ; de la quarte haute on peut riposter le fer la tte ou la figure droite. sans abandonner Aprs direcou de quarte basse, on peut riposter la parade de quarte ou un coup de tte la poitrine tement par un coup de pointe le fer par un coup de droite. En abandonnant ou de figure taille au flanc et au ventre, figure gauche ou banderole. On peut encore parer en esquivant le coup port, Esquive. un coup de manchette, le bras, s'il s'agit d'viter soit en retirant le corps ou la jambe. Dans ce cas, on porte rapisoit en retirant la jambe qui est en avant. On profite de ce en arrire dement hors d'atteinte, o on est soi-mme pour porter l'admoment, dans la ligne versaire un coup de pointe ou un coup de tranchant, haute principalement.

L'assaut est la reprsentation du combat. C'est De l'assaut. les principes dans l'assaut que l'on met en pratique reus la leon. dans lequel la conl'assaut de salle acadmique, On distingue

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SOCITS

RGLEMENT

vention entre pour une bonne part, et l'assautde terrain qui doit, se rapprocher des conditions autant que possible, du duel. Rglement On trouve au chapitre des assauts les conditions principales de ces sortes d'assauts. LON LECUYER Secrtaire gnral de la socit le Sabre . PRINCIPALES SOCITS

La principale socit s'occupant du sabre en France est la socit le Sabre , fonde en 1897 par un groupe d'escrimeurs, parmi lesquels : MM. A. Guyon, de La Bastide, Froment-Meurice, de La Falaise, Lon Lecuyer, Ren Smelaigne, Thomeguex, etc. Voulquin, Boisdon, la socit tous les ans un conDepuis sa fondation, organise cours entre les matres d'armes militaires. Ces concours ont lieu du ministre sous la prsidence de la guerre, effective qui tmoigne ainsi de l'importance qu'il attache l'oeuvre entreprise parla socit. A l'Exposition de 1900, c'est la socit le Sabre qui a t charge de l'organisation des concours du sabre, ce sont ses qui ont t appliqus. rglements Une autre socit, la Contre-Pointe , a t fonde en 1900 par M. Maurice Boisdon. La Socit d'Encouragement l'Escrime intercale presque toujours dans son programme un assaut de sabre, le et un amateur membre de plus souvent entre un matre militaire la socit le Sabre , dont le sige social est, 10, rue Blanche. EXTRAITS DU RGLEMENT POUR LES CONCOURS DONNS PAR LA. SOCIT LE SABRE ET ASSAUTS

En principe, le matre ne peut pas juger son lve etrciproquement. Le tireur devra donc rcuser comme juge son matre ou son lve. Celui-ci se retirera, sera remplac par un juge supplant et reprendra ses fonctions l'assaut suivant. Toute infraction cette rgle entranera l'exclusion du tireur. Le prsident du jury a la direction des assauts de la sance. Il fait respecter le rglement par les tireurs. Il a seul le droit de prendre ou de donner la parole. en reconnat l'utilit, le prsident invite les tireurs se Lorsqu'il reposer un instant et leur fait reprendre du champ. En cas de corps corps, il fait remettre les tireurs leur place. Chaque tireur doit tre muni d'une veste blanche ou de couleur trs

SABRE

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solide. Le reste du costume doit claire, montant haut, et suffisamment offrir des garanties suffisantes de solidit. Les masques doivent tre suffisamment rembourrs, et double treillis. Les sabres auront des lames d'acier du modle adopt par la socit le Sabre ou autoriss par le jury. En tout cas, le poids de ces armes sera compris entre 800 et 700 grammes. Les tireurs sont placs par le prsident et, au commandement Allez, messieurs, engagent le fer. Halte La passe d'armes n'est termine que par le commandement ou par l'annonce Touch , faite du prsident ou du vice-prsident, par l'un des tireurs. Tout coup de pointe ou de tranchant est valable, sauf ceux ports au-dessous de la ligne dlimite par la naissance de l'aine. Dans les assauts de combat tous les coups comptent, quelle que soit la partie du corps atteinte. Les tireurs doivent annoncer les coups touchs. Le jury prononce sur leur validit. Tout coup d'arrt port sur une attaque faite franchement est dclar nul, si l'attaque a touch. En cas de coup double, le coup sera compt bon pour celui qui aura port la dernire attaque ou riposte non pare. En principe, la dure des assauts est de sept minutes, non compris le temps pris par les repos que le prsident croirait devoir accordeij ou par le jury pour juger les coups. Les repos ne peuvent tre accords que du consentement des deux tireurs. Au milieu de l'assaut, les tireurs changent de ct. Le classement des tireurs s'opre suivant le principe des poules. Dans chaque assaut est proclam vainqueur celui qui a touch le plus de fois son adversaire. Dans chaque poule, les tireurs sont classs d'aprs leur nombre de victoires. En cas d'galit de nombre de touchs, le jury pourra soit faire faire un dernier coup, soit proclamer vainqueur celui qui aura fait preuve de plus de science et de belle tenue sous les armes. A la fin de chaque assaut, le prsident proclame le vainqueur. A la.fin de chaque poule, le classement des tireurs est opr et proclam. y'''"^:\ y ~\:'-^

Pagss.

FLEURET,

par Kirchhoffer

......

5 6 7 8

L'arme. Le vlement. ...-..., Hygine. 'Entranement Pratique Thorie Principes. Coups principaux Mise en garde simplifie. Mise en garde ordinaire en arrire, en avant. Marche et retraite. Rassemblement Pour rompre Remise en garde. Lignes. EngageDveloppement. ments. Attaques Feintes. Parades. Ripostes. Attaque au fer Battement. Pression. Froiss. Coul. Double battement de l'escrime.

9 9 10 Il 12 13

Remise. en escrime. Contre-riposte. Des particularits Reprise d'attaque. Coup de Redoublement. temps. ... Coup d'arrt. Leon d'assaut. L'assaut Rglement d'assaut, de concours, de tournoi

13 14 15 lb 17 18

Tournoi ou concours. Socits Termes importantes techniques propres l'escrime

Expressions

21

ESCRIME

62
Pages.

PE, L'pe La garde Tactique Offensive

par J. Joseph-Renaud

23 24 24

gnrale

26 27 28 31 33

Parades et ripostes Contre Rompre Divers. Jeu italien le bras tendu

34 35 36 37 40 de combat l'pe 41 41

Contre un gaucher Concours. Vtements. Hygine. Principaux Armes Pointe d'arrt. Tenue des tireurs des coups . . L'pe Entranement En cas de duel articles du rglement

42 43 44 45

Champ. Juges et jugement Du combat Reprises Principales Tableau socits des assauts

45 46

et ordre

SABRE, par Lon Lecuyer Prparation Vtements

47 48 49

63

TABLE

LES

MATIRES
Pages.

Nomenclature Monture. Manire Positions Garde. Comment Notions de

du

sabre

d'tude.

Parties

de la lame.

Soie.

50 51

Poigne tenir le sabre Prime. gardes porter un coup de tranchant Seconde. Tierce. Quarte.

51 51 51 52 53 Coup Invite. de temps. Attaques 55 Riposte 56 57 57 58 59 54

de la main. Diffrentes on doit

de la distance.

Attaquas

Remise.

Redoublement. Reprise. Coup d'arrt Tension. Feinte. Contretemps. composes

Parades.

Comment Contre. les prendre. Phrases d'armes Contre-riposte. parades. Quarte. socits du rglement DES MATIRES pour concours Prime. Seconde De l'assaut Esquive.

Principales Tierce. Principales Extraits TABU;

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FLEURET, par Kirchhoffer L'arme. - Le vtement Hygine. - Entranement Pratique Thorie de l'escrime. - Principes. - Coups principaux Mise en garde simplifie. - Mise en garde ordinaire Rassemblement en arrire, en avant. - Marche et retraite. - Pour rompre Dveloppement. - Remise en garde. - Lignes. - Engagements. - Attaques Feintes. - Parades. - Ripostes. - Attaque au fer Battement. - Pression. - Froiss. - Coul. - Double battement Des particularits en escrime. - Contre-riposte. - Remise. - Redoublement. - Reprise d'attaque. - Coup de temps Coup d'arrt. - Leon d'assaut. - L'assaut Rglement d'assaut, de concours, de tournoi Tournoi ou concours Socits importantes Termes techniques Expressions propres l'escrime EPEE, par J. Joseph-Renaud L'pe La garde Tactique gnrale Offensive Parades et ripostes Contre le bras tendu Rompre Divers. - Jeu italien Contre un gaucher Concours. - L'pe Vtements. - Entranement Hygine. - En cas de duel Principaux articles du rglement de combat l'pe Armes Pointe d'arrt. - Tenue des tireurs Champ. - Juges et jugement des coups Du combat Reprises Principales socits Tableau et ordre des assauts SABRE, par Lon Lecuyer Prparation Vtements Nomenclature du sabre d'tude. - Parties de la lame. - Soie Monture. - Poigne Manire de tenir le sabre Positions de la main. - Prime. - Seconde. - Tierce. - Quarte Garde. - Diffrentes gardes Comment on doit porter un coup de tranchant Notions de la distance. - Attaques Remise. - Reprise. - Redoublement. - Coup de temps. - Coup d'arrt Contretemps. - Tension. - Feinte. - Invite. - Attaques composes Parades. - Comment les prendre. - Contre. - Riposte Contre-riposte. - Phrases d'armes Principales parades. - Prime. - Seconde Tierce. - Quarte. - Esquive. - De l'assaut Principales socits Extraits du rglement pour concours et assauts TABLE DES MATIERES

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