You are on page 1of 28

Kandungan

1.0 Pengenalan ... 1 4

2.0 Definisi dan Konsep Papan Cerita . 4 6

3.0 Ciri-ciri Papan Cerita .. 6 9

4.0 Fungsi-fungsi Papan Cerita . 9 13

5.0 Contoh Papan Cerita 14 25

6.0 Penutup ...

26

7.0 Bibliografi 26 27

1.0 Pengenalan

Bidang teknologi pengajaran tercetus daripada pergerakan audio visual yang kemudiannya dikenali sebagai media pengajaran. Oleh itu, bolehlah dikatakan media pengajaran menjadi pengasas kepada penubuhan bidang teknologi pendidikan. Media atau medium bermakna saluran komunikasi. Istilah ini berasal daripada perkataan Latin yang bermaksud perantara. Ia merujuk kepada apa sahaja yang membawa maklumat daripada penyampai kepada penerima. Media pengajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesanan daripada pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang fikiran, perasaan, perhatian, minat serta perhatian pelajar dan seterusnya terjadinya proses pembelajaran. Media pengajaran juga merujuk kepada peralatan atau perkakasan dan bahan (perisian) media yang dikenal pasti, dibina atau dipinda untuk menyokong atau mengendalikan sendiri proses pengajaran dan pembelajaran (Yusup, 1992 dalam Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir, 2003). Pengajaran berasaskan komputer terutamanya yang melibatkan teknologi multimedia mula mendapat perhatian di negara ini. Menurut Halimah (1999) dalam Shaifol Bahary Sulaiman (2004), teknologi multimedia menjadi menarik kerana teknologi ini dapat memberikan kesan yang berlainan dari kaedah biasa semasa proses persembahan. Kesan penggunaan multimedia ke atas proses pembelajaran dijangkakan begitu mendalam sekali. Teknologi ini dijangka akan mengubah kaedah pendidik mengajar dan cara murid belajar pada masa hadapan. Proses pengajaran dan pembelajaran berasaskan komputer akan menjadi lebih berkesan dengan kewujudan teknologi multimedia kerana pendidik boleh mempelbagaikan persembahan mereka. Mohd Zaliman (2001) dalam Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir (2003), menyatakan teknologi multimedia kian diiktiraf sebagai alat bantuan pengajaran yang sesuai dalam membantu para pendidik untuk mendalami dan mendasari cabaran dunia pendidikan era baru. Penggunaan pelbagai teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran dapat menggalakkan pembelajaran kendiri dalam kalangan pelajar. Guru hanya bertanggungjawab memilih media yang sesuai yang dapat menggalakkan pembelajaran dalam kalangan pelajar.

Teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran dapat membantu guru dalam meningkatkan keberkesanan pengajaran dan pembelajaran secara keseluruhan. Sebagai contoh bahan-bahan visual yang menarik dan konkrit bukan sahaja dapat meningkatkan kefahaman pelajar terhadap sesuatu tajuk bahkan ianya mampu meningkatkan kesan yang mendalam dalam jiwa pelajar. Pada permulaan perkembangan pembelajaran berasaskan komputer pengguna tidak mempunyai kebebasan untuk mengawal proses pembelajaran. Menurut Norhashim (1996) dalam Baharuddin Aris, Rio Sumarini Shariffudin & Manimegalai Subramaniam (2002), pada

perkembangan awal pembelajaran berasaskan komputer semua proses persembahan adalah berbentuk linear dan laluan modul pengajaran telah ditetapkan. Dengan menggunakan teknik multimedia pembelajaran boleh berlaku secara interaktif. Pelajar dapat berinteraksi dengan media pengajaran tanpa kehadiran guru. Norhashim et al. (1996) dalam Shaifol Bahary Sulaiman (2004), menyatakan elemen multimedia jika digabungkan dengan perisian kursus terkini yang dibina khas untuk pembangunan skrip akan dapat menghasilkan perisian kursus yang lebih baik dari perisian kursus yang dibangunkan dengan menggunakan sistem pengarangan tradisi. Brown et al. (1994) pula menyatakan bahawa aplikasi pembelajaran berasaskan multimedia berupaya untuk memberikan berbagai contoh yang sebenar kepada pelajar dengan gabungan teks, muzik, imej, video dan animasi. Pembelajaran berasaskan komputer dalam bentuk multimedia telah berkembang dengan begitu pesat. Menurut Merrill (1992) dalam John P.D. & Wheeler S. (2008), pembangunan perisian kursus multimedia untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran telah menjadi lebih mudah untuk diubahsuai dan disesuaikan untuk penggunaan individu. Kemudahan pembangunan ini menjadikan perisian kursus sesuai untuk digunakan sebagai pembelajaran kendiri. Perkembangan teknologi tinggi kini memungkinkan informasi bergerak tanpa had dan sempadan. Segala-galanya boleh didapati dengan segera dan pantas melalui media elektronik. Kemajuan canggih yang mampu menjimatkan masa dan penggunaan tenaga malah memudahkan pemindahan dan transformasi maklumat ini, bergerak dan berlaku dalam ruang siber atau maya yang tiada lokasinya, kini semakin menjadi realiti dalam dunia pendidikan di Malaysia (Azwan & Rozita, 2002).

Penggunaan komputer sebagai alat penyebaran maklumat dan juga sebagai alat bantuan pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih canggih apabila diperkenalkan teknologi komunikasi yang disepadukan dengan penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran. Corak pengajaran dan pembelajaran yang dahulunya lebih berpusatkan guru kini berubah kepada corak berpusatkan pelajar, lebih-lebih lagi setelah wujudnya projek rintis sekolah bestari yang mengaplikasikan ICT dalam sistem pengurusan sekolah dan bahan pengajaran dan pembelajaran. Pada tahun 2003 pula dasar Kementerian Pendidikan dalam penggunaan Bahasa Inggeris dalam mata pelajaran sains dan matematik merancakkan lagi penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi dalam dunia pendidikan di mana sebanyak 5 bilion ringgit telah diperuntukkan untuk melaksanakan pengajaran matematik dan sains dalam Bahasa Inggeris. Hal ini termasuk membekalkan alat ICT di sekolah seperti Projektor LCD dan komputer notebook. Kurikulum TMK digubal dalam konteks pengajaran/pembelajaran bestari dan disokong oleh pentaksiran berasas kriteria. Dengan kata lain, pelaksanaan kurikulum teknologi maklumat berasaskan kepada paradigma baru dalam pendidikan (Voogt & Odenthal, 1997,1999 dalam John P.D. & Wheeler S., 2008) yang menekankan kepada pemahaman dan penguasaan proses. Dalam pendekatan ini, pelajar memainkan peranan aktif dalam menentukan haluan dan kemajuan pembelajaran masing-masing, di mana ianya merupakan pembelajaran berpusatkan pelajar. Ke arah menguasai pengetahuan dan kemahiran yang ditetapkan, pelajar perlu melalui proses pembelajaran bermodul. Pentaksiran berasaskan sekolah akan digunakan oleh pelajar untuk membolehkan mereka mengukur tahap penguasaan pengetahuan/kemahiran/sikap mereka berbanding kriteria yang ditetapkan. Pentaksiran berasaskan sekolah dilaksanakan dengan tujuan untuk membolehkan murid-murid memperbaiki pencapaian diri. Ke arah mencapai hasrat ini, bidang-bidang pengetahuan dalam kurikulum TMK telah digubal secara bersendiri dan tanpa hierarki. Pelaksanaan pendekatan baru dalam pengajaran dan pembelajaran menuntut guru untuk mengubah peranan mereka; daripada tuan kepada pembantu, daripada pengarah kepada penyelia, daripada diktator kepada fasilitator. Pelajar menentukan dan merancang pembelajaran sementara guru pula bertindak memastikan pelajar berjaya melaksanakan rancangan pembelajaran mereka dan mencapai kriteria yang telah ditetapkan. Penggunaan ICT adalah penggunaan ICT secara 3

terancang dan bersesuaian serta berfikrah bagi meningkatkan keupayaan dan kecekapan proses pembelajaran dan pengajaran.

2.0 Definisi dan Konsep Papan Cerita

Proses storyboarding boleh sangat mengambil masa yang lama dan rumit. Bentuk yang dikenali hari ini telah dibangunkan di studio Walt Disney pada awal tahun 1930-an. Di dalam biografi bapanya, Kisah Walt Disney (Henry Holt, 1956), Diane Disney Miller menjelaskan bahawa Papan Cerita lengkap yang pertama telah dicipta pada tahun 1933 ialah Disney Tiga Ekor Babi Pendek. Menurut John Canemaker, Papan Cerita yang berkembang di Disney daripada komik buku seperti "lakaran cerita" yang diwujudkan pada tahun 1920-an adalah untuk menggambarkan konsep bagi kartun animasi pendek seperti Plane Crazy dan Steamboat Willie, dan dalam masa beberapa tahun idea ini merebak ke studio lain. Menurut Christopher Finch dalam Art of Walt Disney (Abrams, 1974), Disney telah mewujudkan idea menarik di atas lembaran kertas yang berasingan dan menampal kertas tersebut pada papan buletin untuk memberitahu tentang cerita yang dibuatnya dalam urutan, sekali gus mewujudkan Papan Cerita pertamanya. Studio kedua yang beralih daripada "lakaran cerita" kepada Papan Cerita adalah Walter Lantz Productions pada awal 1935. Pada tahun 1936, Harman-Ising dan Leon Schlesinger juga ikut serta. Pada tahun 1937 hingga 1938, semua studio menggunakan Papan Cerita. Papan Cerita membawa maksud satu siri lakaran bagi menggambarkan turutan isi kandungan bagi skrin multimedia. Ia juga boleh katakan sebagai susunan grafik dalam bentuk ilustrasi atau imej yang dipersembahkan bagi tujuan pra-tayangan gambar bergerak, animasi, grafik bergerak atau media interaktif (Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir, 2008). Papan Cerita juga merupakan satu susunan visual yang membolehkan pengatur cara perisian menjalankan tugas pengarangan dengan licin dan teratur. Wikipedia (2013), Storyboards are graphic organizers in the form of illustration or images displayed in sequence for the purpose of pre-visualizing a motion picture, animation, 4

motion graphic or interactive media sequence. Papan Cerita ialah skrip yang memberikan panduan iaitu input dan maklumat dalam proses pemindahan ke dalam bentuk multimedia. Shaifol Bahary Sulaiman (2004), Papan Cerita merupakan himpunan lakaran rupa bentuk skrin-skrin paparan yang digunakan dalam aplikasi perisian multimedia. Dalam melakar Papan Cerita, kita perlu mengaplikasikan konsep reka letak. Papan Cerita disediakan pada peringkat awal proses reka bentuk. Papan Cerita adalah lakaran imaginasi tentang apa yang hendak dipaparkan dalam satu persembahan perisian multimedia. Papan Cerita memperincikan kandungan dan keperluan yang diperlukan dalam sesuatu proses pemindahan/persembahan. Papan Cerita juga dikatakan sebagai lakaran grafik, skrin paparan yang dilihat oleh pengguna bersama dengan maklumat audio, video dan kesan interaktif pada setiap bingkai (Jamaludin Harun, Baharuddin Aris & Zaidatun Tasir, 2001).Papan Cerita dan navigasi pembinaan pembangunan perisian banyak meniru corak pembangunan filem, termasuk penggunaan Papan Cerita. Papan Cerita atau storyboard mewakili paparan setiap skrin dan cara mana skrin dihubungkan antara satu sama lain. Papan Cerita disediakan bertujuan : 1. Penetapan gambaran kasar projek 2. Sebagai panduan kepada pembangun program 3. Memberi gambaran bagaimana setiap skrin dihubungkan 4. Memberi gambaran bagaimana setiap objek berfungsi. Navigasi atau penerokaan setiap skrin merupakan suatu elemen yang penting. Interaktiviti yang tidak linear akan memastikan projek yang dibangunkan itu menarik dan interaktif dan ini ditentukan oleh pembangun perisian itu sendiri. Satu lagi perkara yang penting dalam penyediaan Papan Cerita ialah merancang sistem penerokaan bagi setiap skrin di dalam Papan Cerita tersebut. Salah satu aspek multimedia yang paling penting bagi memastikan sesebuah aplikasi yang dibangunkan menarik serta interaktif ialah aspek inter-aktiviti yang tidak linear (Jamaludin Harun, Baharuddin Aris & Zaidatun Tasir, 2001). Hubung kait antara skrin melalui penggunaan butang, hyperteks dan hot spot membenarkan pengguna berpindah dari satu skrin ke skrin yang lain Sistem penerokaan atau navigasi boleh dilakukan dalam pelbagai cara seperti susunan yang berturutan, mengikut topik

atau melalui konsep penjelajahan. Penerokaan mengikut susunan yang berturutan akan menghasilkan satu sistem yang membolehkan seseorang pengguna bergerak secara linear. Papan Cerita ini memberikan panduan secara keseluruhan yang merangkumi langkah demi langkah penghasilan produk multimedia. Ia mengandungi maklumat berkenaan grafik, video, bunyi atau suara, teks, skrip, warna, jenis tulisan, jenis saiz dan sebagainya. Dalam kata lain, semua itu diperlukan oleh ahli kumpulan produksi untuk melakukan tugas. Ia haruslah dilakukan dengan lengkap supaya ahli kumpulan mengetahui apa yang perlu dilakukan oleh mereka. Dalam melakar Papan Cerita pembangun perisian perlu mengaplikasikan konsep reka letak. Papan Cerita disediakan di peringkat awal proses reka bentuk. Dengan kata lain, Papan Cerita merupakan lakaran imaginasi pembangun perisian tentang apa yang hendak dipaparkannya dalam satu persembahan perisian multimedia. Shaifol Bahary Sulaiman (2004), Papan Cerita adalah skrip yang memberikan panduan iaitu input dan maklumat dalam proses pemindahan dalam bentuk multimedia. Papan Cerita memperincikan kandungan dan keperluan yang diperlukan dalam sesuatu proses pemindahan atau persembahan.

3.0 Ciri-ciri Papan Cerita

Pengajaran bahasa menggunakan komputer memerlukan kaedah dan ciri-ciri pembangunan perisian yang khusus. Ciri-ciri yang ada pada perisian adalah berdasarkan ciri-ciri yang ada dalam penyediaan Papan Cerita yang dihasilkan sebelum sesuatu perisian itu dibangunkan. Terdapat lima ciri Papan Cerita yang dapat dikesan dengan tujuan untuk membangunkan perisian pengajaran dan pembelajaran Bahasa Melayu. Ciri pertama yang dikenal pasti ialah papan cerita perlulah bersandarkan pada prinsip reka letak di mana sesuatu perisian itu dibina. Shaifol Bahary Sulaiman (2004), reka letak dalam pembangunan perisian ialah ilmu atau kemahiran yang digunakan untuk meletak dan menyusun media pada paparan bagi membentuk persembahan yang menarik. Keupayaan meletak dan menyusun elemen media yang baik dan berkesan memberi kesan positif terhadap persembahan.

Prinsip reka letak yang diringkaskan sebagai CASPER merupakan panduan menyusun media seperti teks, grafik, animasi dan video pada sesuatu persembahan yang dapat merangsang perhatian dan minat murid (Shaifol Bahary Sulaiman, 2004). Prinsip reka letak CASPER berdasarkan singkatan perkataan CASPER yang dirujuk sebagai C (contrast/ perbezaan yang ketara), A (alignment/ susunan lurus), S (simplicity/ mudah), P (proximity/ berhampiran), E (emphasis/ penekanan) dan R (repetition/ pengulangan). Bagi menunjukkan perbezaan antara dua objek, pembangunan perisian perlulah memilih warna yang kontra iaitu warna gelap dengan warna terang. Kontra juga digunakan untuk membezakan unsur dengan latar belakang paparan (Bahagian Pembangunan Kurikulum, 2013). Selain membezakan dua item yang berlainan, kontra adalah salah satu cara yang paling berkesan untuk menambahkan tarikan atau perhatian terhadap sesuatu reka bentuk. Di samping perbezaan warna, kontra juga boleh ditonjolkan dengan perbezaan font, objek besar dan kecil, garis halus dengan kasar, tekstur licin dengan kasar, unsur mendatar dengan menegak, garis berjauhan dengan berdekatan dan grafik kecil dengan besar (Bahagian Pembangunan Kurikulum, 2013). Dalam prinsip alignment pula, setiap item yang hendak diletakkan dalam Papan Cerita perlulah seimbang dengan muka Papan Cerita agar kelihatan menarik. Papan Cerita yang dihasilkan seharusnya pandai menyusun item-item yang ingin dipersembahkan supaya Papan Cerita berkenaan kelihatan seimbang (Shaifol Bahary Sulaiman, 2004). Dalam maksud yang lain, prinsip alignment ini melibatkan item yang perlu disusun supaya tidak janggal. Item juga perlu mempunyai kaitan secara visual antara satu sama lain di setiap Papan Cerita yang dibina (Bahagian Pembangunan Kurikulum, 2013). Tambahan pula, grafik dan animasi perlu ringkas dan dapat menarik pengguna dalam memahami maksud yang hendak disampaikan. Sesuatu bahan grafik dan bahan yang diletakkan di atas muka Papan Cerita seharusnya dapat memudahkan penerokaan dan merangsangkan pemikiran. Visual yang dipilih perlulah ringkas, bersesuaian dengan pengguna dan mudah difahami. Dengan kata lain, penggunaan grafik dan elemen media dalam papan cerita yang dibina perlulah membantu pengguna memahami Papan Cerita dengan mudah. Sekeping gambar yang ringkas adalah lebih bermakna berbanding teks yang panjang lebar.

Dalam prinsip proximity item yang digunakan dalam muka perisian perlulah dikumpulkan pada sesuatu tempat agar mudah difahami oleh pengguna dan mereka dapat melihat kesinambungan yang wujud antara item (Bahagian Pembangunan Kurikulum, 2013). Dari segi emphasis pula, pembangunan perisian yang akan dibina perlu menggunakan cara tertentu bagi memberi penekanan terhadap perkara yang dirasakan penting (Shaifol Bahary Sulaiman, 2004). Sebagai individu yang akan membangunkan sesuatu perisian berdasarkan Papan Cerita dinasihatkan agar tidak menggunakan terlalu banyak elemen sampingan untuk menarik perhatian pengguna yang akan menyebabkan tumpuan pengguna lebih kepada elemen sampingan. Prinsip terakhir iaitu repetition, pengguna akan dapat mentafsir dan memahami dengan mudah arahan yang diberikan oleh perisian (Bahagian Pembangunan Kurikulum, 2013). Pengulangan menggunakan persembahan media yang berlainan akan membantu pemahaman pengguna. Ciri kedua ialah reka bentuk antara muka Papan Cerita. Antara ciri yang terdapat dalam Papan Cerita bagi membangunkan perisian yang berkualiti ialah mesra pengguna dengan adanya perihal atur cara yang dianggap senang dipelajari dan digunakan. Antara sifat-sifatnya ialah penggunaan gambar yang mudah dan menarik bagi semua ikon, arahan bersuara jika pengguna tidak begitu lancar membaca, kurang penggunaan istilah dan laras komputer, penggunaan ikon bantuan dan penyediaan peta topik. Kegunaan sifat-sifat ramah pengguna ini bergantung pada kesesuaian dan sasaran pengguna perisian iaitu murid. Jamaludin Harun, Baharuddin Aris & Zaidatun Tasir (2001), pendekatan navigasi juga digunakan dengan kaedah yang sesuai dalam Papan Cerita bagi murid menjelajah program secara berkesan. Semasa perisian digunakan, murid tahu di mana ia berada. Contohnya, butang menu utama, submenu dan submenu unik akan sentiasa wujud pada setiap skrin dan hanya butang topik dan sub-topik serta submenu unik yang sedang dijelajah sahaja akan aktif supaya murid akan sentiasa tahu di mana dia berada dalam program. Ciri ketiga ialah kualiti Papan Cerita yang akan menghasilkan perisian yang berkualiti dengan imej statik yang menunjukkan gambar untuk menjelaskan konsep atau gambaran. Jamaludin Harun, Baharuddin Aris & Zaidatun Tasir (2001), imej yang diletakkan perlulah terang, jelas, tajam dan tidak berubah warna dan bentuk asalnya. Misalnya, animasi yang berupaya menarik dan memberi makna untuk menjelaskan konsep dan kefahaman. Audio pula 8

mestilah sesuai, jelas dan tiada gangguan. Video yang digunakan seharusnya mempunyai gambar yang terang, jelas, tidak berubah warna dan boleh dikawal. Teks pula mesti mudah dibaca dengan penggunaan font yang sesuai serta warna yang menarik dengan mengambil kira prinsip reka letak seperti yang telah diberitahu sebelum ini supaya perisian yang akan dihasilkan berdasarkan Papan Cerita akan menjadi jelas dan menarik. Ciri keempat ialah penyediaan Papan Cerita bagi pembangunan perisian pengajaran dan pembelajaran perlu diselaraskan dengan Falsafah Pendidikan Negara dan kurikulum kebangsaan. Kandungannya akan mempunyai unsur-unsur tempatan, sarwajagat dan futuristik. Selain itu, nilai murni yang selaras dengan agama, budaya dan norma masyarakat Malaysia akan diketengahkan dalam Papan Cerita bagi menghasilkan perisian yang baik. Kemahiran berfikir secara kritis dapat menilai kemunasabahan atau kewajaran idea, meneliti keberkesanan, kebaikan dan kelemahan hujah dan membuat pertimbangan serta kemahiran berfikir secara kreatif dapat memastikan kecekapan menggunakan minda untuk meneroka pelbagai kemungkinan menghasilkan sesuatu yang baru, asli dan bernilai sama ada bersifat maujud, abstrak, idea atau gagasan. Ciri kelima pula ialah konsep perisian yang ingin dibangunkan berdasarkan penyediaan Papan Cerita perlu membabitkan pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang digunakan. Pendekatan ini haruslah diintegrasikan dengan pelbagai pendekatan supaya perisian yang dihasilkan mencabar dan menyeronokkan. Pendekatan yang boleh digunakan ialah tutorial dengan memberikan bimbingan dan latihan. Hal ini dapat meningkatkan kefahaman konsep dan penguasaan kemahiran melalui latihan yang banyak yang akan dimasukkan dalam perancangan pembangunan perisian itu nanti.

4.0 Fungsi-fungsi Papan Cerita

Penyediaan Papan Cerita sebelum membangunkan sesuatu perisian pengajaran dan pembelajaran adalah amat penting bagi menghasilkan suatu perisian yang berkualiti untuk kegunaan murid-murid. Di sini, terdapat empat fungsi Papan Cerita yang akan dikupaskan.

Fungsi pertama, Papan Cerita memberikan suatu lakaran awal untuk merancang susunan persembahan multimedia yang mahu dibina (Bahagian Pembangunan Kurikulum, 2013). Pembinaan perisian perlu mengambil kira aspek peringkat umur, kebolehan murid dan gaya belajar mereka (Shaifol Bahary Sulaiman, 2004). Sekiranya guru mengajar murid dalam lingkungan umur 10 hingga 12 tahun, bahasa yang digunakan janganlah terlalu berbunga-bunga atau meleret-leret. Hal ini demikian kerana pengalaman mereka masih lagi kurang dalam penggunaan ayat tersebut. Selain itu, bahasa sebegitu boleh mengelirukan mereka dalam memahami perkara yang ingin disampaikan oleh guru. Misalnya, dalam pengajaran karangan bahasa Melayu, guru hendaklah mengajar mereka menggunakan ayat yang pendek-pendek sahaja bagi mengelakkan mereka melalukan kesalahan struktur ayat. Setelah mereka memasuki peringkat menengah, barulah guru boleh mendedahkan mereka dengan penggunaan ayat berbunga-bunga dan ayat yang panjang. Begitu jugalah cara guru menggunakan perisian sebagai bahan pengajaran. Bahasa yang digunakan hendaklah melihat kepada peringkat umur murid agar objektif dan hasil pembelajaran akan tercapai. Kebolehan murid juga perlu diambil kira dalam membangunkan perisian sebagai bahan pengajaran di dalam kelas. Hal ini demikian kerana setiap murid mempunyai kebolehan yang berbeza antara satu sama lain. Walaupun mereka berada dalam peringkat umur yang sama, cara pemikiran mereka berbeza-beza. Misalnya, dalam menentukan aspek-aspek yang perlu dimasukkan dalam karangan bahasa Melayu, tidak semua murid dapat menentukan perkara yang tersirat di sebalik sesuatu perkara. Mereka hanya dapat menyatakan sesuatu yang tersurat sahaja. Jadi, guru perlu bijak dalam membangunkan perisian yang mengandungi bahan-bahan pengajaran yang boleh membantu mereka berfikir lebih jauh lagi. Oleh sebab itu, Papan Cerita memainkan peranan yang sangat penting dalam merancang kandungan sesuatu perisian. Perkara terakhir dalam pembinaan perisian ialah gaya belajar murid. Setiap murid mempunyai gaya belajar yang berbeza dalam memahami sesuatu mata pelajaran. Terdapat sebahagian murid menyukai sesuatu yang mempunyai unsur bunyi-bunyian, animasi, permainan atau gambar bergerak (video). Penggunaan unsur-unsur ini dapat merangsang murid untuk terus mengikuti perisian yang dipersembahkan kepada mereka di dalam kelas. Justeru, guru perlulah merancang sesebuah perisian itu dengan menekankan kandungan unsur-unsur yang telah dijelaskan tadi. 10

Fungsi kedua ialah melalui Papan Cerita, hal ini akan memudahkan pengembangan idea dalam reka bentuk persembahan multimedia. Papan Cerita akan mencatatkan segala keperluan terhadap bahan multimedia yang akan dibina (Baharuddin Aris, Rio Sumarini Shariffudin & Manimegalai Subramaniam, 2002). Misalnya jika penceritaan memerlukan gambar yang dilukis, maka catatan di Papan Cerita akan membantu ingatan pembina multimedia agar menyediakan lukisan berkenaan. Begitu juga jika memerlukan bahan lain seperti bahan video, bahan audio dan visual yang lain. Selain itu, apabila Papan Cerita disediakan, seseorang individu itu pasti akan memikirkan elemen-elemen yang perlu dititikberatkan dalam reka bentuk perisian yang akan dihasilkannya. Misalnya dari segi penggunaan teks, idea-idea untuk memvariasikan teks dari segi penggunaan pelbagai warna, jenis dan saiz teks pasti akan tercetus secara tiba-tiba melalui penyediaan Papan Cerita yang merupakan lakaran awal sebelum perisian dibangunkan. Melalui penghasilan Papan Cerita juga akan mengembangkan idea -idea dari aspek memasukkan elemen pautan (hyperlink) dalam perisian pembelajaran seperti pautan teks dan butang navigasi. Pautan teks ialah pautan antara satu slaid dengan slaid yang lain dengan cara mengklik pautan teks yang disediakan. Misalnya, jika diklik perkataan SETERUSNYA, pautan antara slaid pertama akan berlaku untuk bergerak ke slaid berikutnya. Butang navigasi pula merupakan pautan antara satu slaid dengan slaid yang lain dengan mengklik imej yang disediakan seperti butang home. Misalnya, jika mengklik imej ke slaid yang lain akan berlaku. Fungsi ketiga ialah penyediaan Papan Cerita dapat mengurangkan risiko tertinggal maklumat persembahan yang penting. Hal ini dapat dilihat menerusi format Papan Cerita. Papan Cerita yang dibuat menggambarkan satu persatu langkah yang terlibat dalam penghasilan sesuatu perisian. Contoh format Papan Cerita boleh dirujuk seperti dalam Rajah 1 di bawah. ini, pautan antara satu slaid

11

Rajah 1

Dengan merujuk Rajah 1, Papan Cerita ini lengkap mengandungi maklumat-maklumat yang diperlukan bagi membina sebuah perisian pengajaran dan pembelajaran yang baik. Segala maklumat yang telah disenaraikan pada Papan Cerita ini pasti dapat meminimumkan risiko untuk tertinggal maklumat. Antara maklumat penting yang perlu dititikberatkan adalah seperti penggunaan imej, video, teks (saiz, jenis dan warna), audio, animasi dan pautan. Fungsi terakhir ialah Papan Cerita yang disediakan dapat mengaplikasikan pelbagai teknik reka bentuk perisian. Proses mereka bentuk sesuatu aplikasi multimedia boleh dibahagikan kepada tiga bahagian utama iaitu reka bentuk informasi, reka bentuk interaksi dan reka bentuk antara muka atau persembahan (Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir, 2003). Reka bentuk informasi menentukan apakah produk atau bahan yang ingin dibangunkan serta strategi yang akan digunakan. Dalam bahagian ini, pengguna perisian yang akan dibangunkan dikenal pasti. Seterusnya proses merancang dan mengatur isi kandung dan maklumat yang ingin disampaikan akan dilaksanakan. Strategi penyampaian maklumat juga akan ditentukan dalam bahagian ini.

12

Reka bentuk interaksi pula menentukan bagaimana perisian berfungsi dan beroperasi. Dalam bahagian ini, perjalanan perisian yang akan dibangunkan dilakarkan. Selain itu, jenisjenis interaksi, sistem navigasi serta penetapan elemen kawalan yang lain bagi perisian akan ditetapkan. Kesemuanya ini akan dipersembahkan dalam bentuk Papan Cerita. Yang terakhir ialah reka bentuk persembahan iaitu menentukan bagaimana rupa bentuk perisian yang akan dibangunkan. Dalam bahagian ini, stail paparan dan susun atur elemenelemen multimedia yang akan digunakan ditentukan. Hal ini meliputi pelbagai aspek seperti pemilihan warna, jenis media, bentuk paparan serta saiz media yang digunakan dan sebagainya akan ditentukan. Kesemua ini kemudiannya akan ditambahkan ke dalam Papan Cerita yang telah sedia ada. Seterusnya proses pembangunan prototaip bagi perisian yang akan dibangunkan akan dihasilkan.

13

5.0 Contoh Papan Cerita

SUBJEK : Bahasa Melayu TAJUK SLAID :

NAMA FOLDER : Courseware Intro

PENGARANG : Adnan Ramli HALAMAN : 1


KEPERLUAN GRAFIK TEKS WARNA / AUDIO / ANIMASI VIDEO / MASA CETAK KEPERLUAN / TINDAKBALAS

DRAF REKA BENTUK

Lagu yang sesuai hingga 20 saat

KETERANGAN/PENJELASAN TEKS Papan Ayat Interaktif Bahasa Melayu WARNA Hitam AUDIO Pspn.wav SYARAT Ke halaman Intro

14

SUBJEK : Bahasa Melayu TAJUK SLAID :

NAMA FOLDER : Courseware Menu Utama

PENGARANG : Adnan Ramli HALAMAN : 2


KEPERLUAN GRAFIK TEKS WARNA AUDIO ANIMASI VIDEO MASA CETAK KEPERLUAN / TINDAKBALAS / / / / /

DRAF REKA BENTUK

Audio dimainkan ketika menekan butang 1, 2, 3, 4, dan Prosedur Penggunaan.

KETERANGAN/PENJELASAN TEKS Selamat Berjaya WARNA Merah, ungu AUDIO Blink.wav SYARAT Ke halaman Menu Utama

15

SUBJEK : NAMA FOLDER : Bahasa Melayu Courseware TAJUK SLAID : Video 1 : Kurangkan Pengambilan Gula

PENGARANG : Adnan Ramli HALAMAN : 3


KEPERLUAN GRAFIK TEKS WARNA AUDIO ANIMASI VIDEO MASA CETAK KEPERLUAN / TINDAKBALAS

DRAF REKA BENTUK

/ / / / /

Video dimainkan ketika menekan butang 1.

KETERANGAN/PENJELASAN TEKS Ayah, Budin, makanan, sayur, manis, nasihat, makan WARNA Hitam, hijau AUDIO Bomb SYARAT Ke halaman Video 1

16

SUBJEK : NAMA FOLDER : Bahasa Melayu Courseware TAJUK SLAID : Menyusun Perkataan Menjadi Ayat Tunggal

PENGARANG : Adnan Ramli HALAMAN : 4


KEPERLUAN GRAFIK TEKS WARNA AUDIO ANIMASI VIDEO MASA CETAK KEPERLUAN / TINDAKBALAS / / / / /

DRAF REKA BENTUK

- Teks (ayat tunggal) hadir selepas butang ditekan pada slide ke-3.

KETERANGAN/PENJELASAN TEKS Ayah makan sayur, Makanan Budin manis, Ayah nasihat Budin WARNA Merah, hitam, Kuning cair AUDIO Chicken Dance SYARAT Ke halaman Jawapan,

17

SUBJEK : NAMA FOLDER : Bahasa Melayu Courseware TAJUK SLAID : Video 2 : Kempen Anti Dadah

PENGARANG : Adnan Ramli HALAMAN : 5


KEPERLUAN GRAFIK TEKS WARNA AUDIO ANIMASI VIDEO MASA CETAK KEPERLUAN / TINDAKBALAS

DRAF REKA BENTUK

/ / / / /

Video dimainkan ketika menekan butang 2.

KETERANGAN/PENJELASAN TEKS Cita-cita, arkitek, cikgu, Fatimah, buku, Ahmad, pegang, peguam WARNA Merah, hitam, Putih AUDIO Bomb SYARAT Ke halaman Video 2

18

SUBJEK : NAMA FOLDER : Bahasa Melayu Courseware TAJUK SLAID : Menyusun Perkataan Menjadi Ayat Tunggal

PENGARANG : Adnan Ramli HALAMAN : 6


KEPERLUAN GRAFIK TEKS WARNA AUDIO ANIMASI VIDEO MASA CETAK KEPERLUAN / TINDAKBALAS / / / / /

DRAF REKA BENTUK

- Teks (ayat tunggal) hadir selepas butang ditekan pada slide ke-5.

KETERANGAN/PENJELASAN TEKS Cita-cita Ahmad arkitek, Cikgu pegang buku, Cita-cita Fatimah peguam. WARNA Hitam, hijau AUDIO Chicken Dance SYARAT Ke halaman Jawapan,

19

SUBJEK : NAMA FOLDER : Bahasa Melayu Courseware TAJUK SLAID : Video 3 : Bumi Hijau

PENGARANG : Adnan Ramli HALAMAN : 7


KEPERLUAN GRAFIK TEKS WARNA AUDIO ANIMASI VIDEO MASA CETAK KEPERLUAN / TINDAKBALAS

DRAF REKA BENTUK

/ / / / /

Video dimainkan ketika menekan butang 3.

KETERANGAN/PENJELASAN TEKS Ayah, berjimat, abang, tanam, cermat, bercucuk, tolong WARNA Hitam, putih AUDIO Bomb SYARAT Ke halaman Video 3

20

SUBJEK : NAMA FOLDER : Bahasa Melayu Courseware TAJUK SLAID : Menyusun Perkataan Menjadi Ayat Tunggal

PENGARANG : Adnan Ramli HALAMAN : 8


KEPERLUAN GRAFIK TEKS WARNA AUDIO ANIMASI VIDEO MASA CETAK KEPERLUAN / TINDAKBALAS / / / / /

DRAF REKA BENTUK

- Teks (ayat tunggal) hadir selepas butang ditekan pada slide ke-7.

KETERANGAN/PENJELASAN TEKS Ayah bercucuk tanam, Abang tolong ayah, Ayah berjimat cermat WARNA Oren, biru, hitam AUDIO Chicken Dance SYARAT Ke halaman Jawapan,

21

SUBJEK : NAMA FOLDER : Bahasa Melayu Courseware TAJUK SLAID : Video 4 : Amalan Gaya Hidup Sihat

PENGARANG : Adnan Ramli HALAMAN : 9


KEPERLUAN GRAFIK TEKS WARNA AUDIO ANIMASI VIDEO MASA CETAK KEPERLUAN / TINDAKBALAS

DRAF REKA BENTUK

/ / / / /

Video dimainkan ketika menekan butang 4.

KETERANGAN/PENJELASAN TEKS Ayah, bersenam, muhibah, ubi, abang, pegang, bersikap, ajak WARNA Oren, biru, hitam AUDIO Bomb SYARAT Ke halaman Video 4

22

SUBJEK : NAMA FOLDER : Bahasa Melayu Courseware TAJUK SLAID : Menyusun Perkataan Menjadi Ayat Tunggal

PENGARANG : Adnan Ramli HALAMAN : 10


KEPERLUAN GRAFIK TEKS WARNA AUDIO ANIMASI VIDEO MASA CETAK KEPERLUAN / TINDAKBALAS / / / / /

DRAF REKA BENTUK

- Teks (ayat tunggal) hadir selepas butang ditekan pada slide ke-9.

KETERANGAN/PENJELASAN TEKS Ayah pegang ubi, Abang ajak bersenam, Ayah bersikap muhibah WARNA Oren, hitam AUDIO Chicken Dance SYARAT Ke halaman Jawapan,

23

SUBJEK : Bahasa Melayu TAJUK SLAID :

NAMA FOLDER : Courseware Terima Kasih

PENGARANG : Adnan Ramli HALAMAN : 11


KEPERLUAN GRAFIK TEKS WARNA AUDIO ANIMASI VIDEO MASA CETAK KEPERLUAN / TINDAKBALAS / / / /

DRAF REKA BENTUK

KETERANGAN/PENJELASAN TEKS Terima kasih kerana menggunakan perisian ini WARNA Merah jambu, Kuning AUDIO Tiada SYARAT Ke halaman Terima Kasih

24

SUBJEK : Bahasa Melayu TAJUK SLAID :

NAMA FOLDER : Courseware Tamat

PENGARANG : Adnan Ramli HALAMAN : 12 (akhir)


KEPERLUAN GRAFIK TEKS WARNA AUDIO / ANIMASI VIDEO MASA CETAK KEPERLUAN / TINDAKBALAS

DRAF REKA BENTUK

KETERANGAN/PENJELASAN TEKS Tiada WARNA Tiada AUDIO Tiada SYARAT Keluar dari program

25

6.0 Penutup

Papan Cerita yang baik memerlukan daya kreativiti dan imaginasi yang tinggi terutamanya dalam menyampaikan dan menyusun bahan pelajaran supaya dapat disampaikan kepada murid dengan lebih tepat, berkesan dan mencapai objektif pembelajaran yang telah ditetapkan. Apabila hendak membina Papan Cerita, seseorang individu hendaklah menggunakan keupayaan komputer sepenuhnya apabila menyediakan sesuatu skrip bagi mendapatkan hasil yang bermutu tinggi. Penghasilan Papan Cerita yang terbaik perlu menitikberatkan beberapa ciri tertentu yang akan menghasilkan sebuah perisian pengajaran dan pembelajaran yang berkualiti.

7.0 Bibliografi

Azizi Yahaya. (2007). Menguasai Penyelidikan dalam Penyelidikan. Kuala Lumpur: PTS Profesional Publishing Sdn. Bhd. Azma A. Hamid. (1990). Teknologi dalam Pendidikan: Mampukah Guru-guru Mengeksploitasinya?. 20-24. Azwan & Rozita (2002). Aplikasi Teknologi Maklumat dan Komunikasi dalam Pengajaran dan Pembelajaran: Perspektif Mata Pelajaran Kimia SPM. Bangi: Universiti Kebangsaan Malaysia. Bahagian Pembangunan Kurikulum. (2013). KSSR Teknologi Maklumat dan Komunikasi Tahun 4. Putrajaya: Kementerian Pelajaran Malaysia. Baharuddin Aris, Rio Sumarini Shariffudin & Manimegalai Subramaniam. (2002). Reka Bentuk Perisian Multimedia. Skudai: Universiti Teknologi Malaysia. Best, J.W. & Kahn, J.V. (1998). Research in Education. 8th Edition. Boston: Ally & Bacon. Bogdan, R.C. & Biklen, S.K. (1998). Qualitative Research for Education: An Introduction to Theory and Methods, 3rd Education. Boston: Ally & Bacon. Cleborne D. Maddux, D. Lamont Johnson & Jerry W. Willis. (2001). Educational Computing Learning with Tomorrows Technologies. Boston: Ally & Bacon.

26

Jamaludin Harun, Baharuddin Aris & Zaidatun Tasir. (2001). Pembangunan Perisian Multimedia Satu Pendekatan Sistematik. Kuala Lumpur: Venton. Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir. (2003). Multimedia dalam Pendidikan. Bentong: PTS Publications. John P.D. & Wheeler S. (2008). The Digital Classroom Harnessing Technology for the Future. New York: Routledge Taylor & Francis Group. Juriah Long. (1998). Inovasi Dalam Perkaedahan Pengajaran Bahasa, Sains Sosial dan Teknologi Maklumat. Bangi: Universiti Kebangsaan Malaysia. Munir & Halimah Badioze Zaman. (1999). Meningkatkan Kreativiti Berbahasa bagi Kanakkanak Prasekolah Berbantukan Multimedia, Jurnal Dewan Bahasa, 43 (4): 320-326. Shaifol Bahary Sulaiman. (2004). Pembangunan dan Penilaian Perisian Multimedia bagi Kursus Teknologi Maklumat dan Komunikasi dalam Pengajaran dan Pembelajaran Kursus Sekolah Bestari. Tesis Sarjana Pendidikan. Bangi: Universiti Kebangsaan Malaysia. Shaifol Bahary Sulaiman. (2004). Teknologi Maklumat untuk Institusi Perguruan. Kuala Lumpur: Federal Publication. Wikipedia. (2013). Story Board. Diakses dari http://en.wikipedia.org/wiki/storyboard pada 8 November 2013.

27

You might also like