Professional Documents
Culture Documents
PENDAHULUAN
Apabila seseorang guru itu mengajar, mereka mengaplikasikan strategi tertentu. Strategi pengajaran yang diguna akan menunjukkan kebijaksanaannya memilih sesuatu pendekatan, kaedah, teknik dan aktiviti bagi sesuatu pengajaran. Sesuatu pendekatan, kaedah, teknik dan aktiviti yang dipilih dan diaplikasi dalam pengajaran adalah strategi pengajaran seseorang guru atau pensyarah dalam melaksanakan pengajarannya.
sapon@uthm.edu.my
sapon@uthm.edu.my
KAEDAH PENGAJARAN
sapon@uthm.edu.my
PENGENALAN
Pada umumnya, kaedah ialah cara atau peraturan membuat sesuatu. Kaedah merujuk kepada satu siri tindakan guru yang sistematik dengan tujuan mencapai objektif pelajaran spesifik dalam jangka pendek. Edwart M. Anthony (1963) Kaedah merujuk kepada satu ikhtiar keseluruhan dikehendaki dalam satu set prosedur yang tersusun berlandaskan kepada sesuatu pendekatan yang dipilih. Kaedah mengajar boleh menjadi sebagai teknik mengajar apabila kaedah itu dilaksanakan dengan suatu teknik yang sesuai. Teknik yang dipilih haruslah sejajar dengan kaedah yang digunakan dan seirama dengan pendekatan yang dianuti
sapon@uthm.edu.my
sapon@uthm.edu.my
PENGENALAN
Pendekatan pengajaran dan pembelajaran boleh dilaksanakan melalui pelbagai kaedah pengajaran dan pembelajaran seperti eksperimen, perbincangan, simulasi, projek, lawatan dan kajian masa depan. Walau bagaimanapun, guru boleh mengubah suai cadangan aktiviti pembelajaran jika perlu. Kaedah pengajaran dan pembelajaran yang pelbagai dapat meningkatkan minat murid terhadap sains. pelajaran sains yang tidak menarik akan membosankan pelajar.
sapon@uthm.edu.my
sapon@uthm.edu.my
12
sapon@uthm.edu.my
Beberapa jenis lagi kaedah pengajaran selain daripada kaedah yang telah disebutkan, iaitu: Kaedah Hafalan Kaedah Soal Jawab Kaedah Permainan Kaedah Latih Tubi Kaedah Sokratik Kaedah Diskoveri/ Penemuan
sapon@uthm.edu.my
14
PENGENALAN
Kaedah kuliah berbentuk penerangan biasanya digunakan oleh pensyarah dan guru dalam menyampaikan maklumat yang agak banyak dalam tempoh masa tertentu antara satu hingga tiga jam. Kaedah ini biasa digunakan di Pusat Pengajian Tinggi. Di dalam kaedah ini biasanya pelajar akan mendengar,mencatat nota tentang fakta yang di bincangkan. Penghuraian tentang sesuatu topik di ulas secara langsung dengan pelajar. Secara tidak langsung timbul satu konsepsi bahawa guru yang manyampaikan kuliah adalah seorang yang pakar dalam pengetahun tersebut .Guru di anggap individu yang mengetahui segala-galanya dan pelajar sebagai individu yang tidak mengetahui apa-apa.(Atan Long 1980).
sapon@uthm.edu.my
16
PENGENALAN (Sambungan) Menurut kajian oleh Ramsden (1990), mendapati kaedah kuliah sesuai jika tujuan asas pengajaran adalah untuk menyampaikan maklumat, bahan berkenaannya sukar diperolehi, bahan perlu disusun dengan cara tertentu untuk kumpulan tertentu dan untuk membangkitkan minat dalam mata pelajaran berkenaan. Menurut Eble, dalam menyampaikan kuliah pensyarah perlu menggunakan pelbagai pergerakan, suara dan contoh untuk menarik dan merangsang pelajar dalam pembelajaran mereka. Seiringan dengan perkembangan teknologi masa kini, aplikasi ICT dalam pengajaran menjadikan kaedah kuliah semakin menarik dan berkesan.
sapon@uthm.edu.my
17
sapon@uthm.edu.my
18
sapon@uthm.edu.my
RINGKASAN
Kaedah syarahan/ kuliah ini banyak melibatkan guru memberi huraian, penjelasan dan penerangan kepada pelajar. Guru menyediakan sinopsis kuliah yang bernas dan menyampaikan dengan jelas kepada pelajar Guru menyampaikan syarahan/ kuliah secara harmoni, menarik dan tidak membosankan
sapon@uthm.edu.my
22
sapon@uthm.edu.my
23
PENGENALAN
Kaedah yang memberi latihan dan sokongan semasa menyelesaikan masalah yang timbul dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Dalam kaedah ini pelajar akan dibiarkan menyelesaikan sendiri masalah yang diberikan oleh guru. Guru hanya menyatakan masalah tersebut dengan jelas dan pelajar akan memikirkan kaedah bagi menyelesaikan masalah tersebut. Menurut Boud & Fletti (1991), penyelesaian masalah merupakan satu kaedah bagi menyelesaikan satu persoalan, teka-teki atau kuiz yang perlu diselesaikan. Di dalam kedah penyelesaian masalah ini, akan dapat membantu pelajar dalam melakukan dan menyesaikan kerja dengan sendiri dalam proses mencari maklumat bagi permasalahan tersebut dengan menggunakan kemahiran, prinsip atau teori yang telah mereka pelajari.
sapon@uthm.edu.my 24
Akhirnya pelajar akan menilai dan membuat rumusan pada masalah yang dibincangkan
sapon@uthm.edu.my 25
sapon@uthm.edu.my
26
RINGKASAN
Kaedah penyelesaian masalah bertujuan memberi latihan kepada pelajar bagi menyelesaikan masalah yang timbul dalam pengajaran. Menggalakkan pelajar untuk berfikir secara kritis dan kreatif. Masalah akan ditimbulkan secara sengaja ataupun spontan oleh guru. Masa akan diberikan kepada pelajar bagi mencari jalan penyelesaiannya.
sapon@uthm.edu.my
28
Kaedah Amali/Bengkel
Dapat membentuk sikap dan pemikiran kreatif pelajar supaya mereka mengalami secara terus sesuatu kerja amali Memberikan peluang kepada pelajar untuk berinteraksi semasa proses amali tersebut Pelajar akan melaksanakan kerjakerja-kerja amali manakala guru bertindak sebagai pemerhati dan pembimbing
sapon@uthm.edu.my
30
sapon@uthm.edu.my
Dapat mengesahkan sesuatu konsep atau teori yang digunakan Melatih pelajar meguasai penggunaan peralatan bengkel Dapat memupuk semangat kerjasama antara pelajar Melatih pelajar mematuhi arahan dengan betul Dapat memberi idea kepada pelajar mengenai aplikasi kehidupan sebenar Pelajar dapat melakukan amali, memerhati dan membuat kesimpulan
31
Perlaksanaan amali memerlukan perbelanjaan yang banyak iaitu dari segi peralatan dan bahan Tiada jaminan bahawa pelajar akan berfikir secara kreatif melalui kerja amali Pelajar boleh terdedah kepada bahaya jika tidak menggunakan peralatan dengan betul Kaedah amali tidak berkesan jika perlaksanaan amali tertangguh atau gagal. Ini akan merugikan masa.
32
sapon@uthm.edu.my
Kaedah Tunjukcara/Demonstrasi
Menunjukkan bagaimana sesuatu aturcara atau prosedur dijalankan langkah demi langkah. Menggunakan bentuk komunikasi pendengaran dan penglihatan dan perbuatan. Memerlukan banyak masa untuk membuat persediaannya. Memerlukan pelajar membuat pemerhatian dengan teliti
33
sapon@uthm.edu.my
Sebelum Demonstrasi
Semasa Demonstrasi
Selepas Demonstrasi
sapon@uthm.edu.my
34
Sebelum Demonstrasi
Kenalpasti objektif, isi kandungan pelajaran dan kemahiran yang hendak ditunjukkan kepada pelajar Sediakan bahan yang akan digunakan dalam demonstrasi Rancangan tempat duduk pelajar untuk melihat
demonstrasi Pastikan keselamatan sebelum menggunakan alat, radas atau bahan yang boleh mengakibatkan kemalangan Terangkan tentang tujuan, prosedur dan kemahiran yang hendak ditunjukkan
35
sapon@uthm.edu.my
Semasa Demonstrasi
Demonstrasi dilaksanakan sambil memberikan penerangan Beri perhatian terhadap reaksi pelajar Ulang penerangan jika pelajar kurang faham Motivasikan pelajar membuat ramalan dan bimbing dengan soalan Tegaskan bahagian yang penting Jika masa mencukupi, beri peluang kepada pelajar membuat demonstrasi
36
sapon@uthm.edu.my
Selepas Demonstrasi
Berbincang dengan pelajar tentang aspek penting semasa demonstrasi Galakkan pelajar bertanya aspek yang kurang difahami Memberi aktiviti susulan untuk mengukuhkan lagi penguasaan kemahiran yang dipelajari
sapon@uthm.edu.my
37
Jenis Demonstrasi
Terdapat 3 jenis demonstrasi yang boleh dijalankan di dalam kelas (Mok Soon Sang 1992) 1) Demonstrasi Model Hidup 2) Demonstrasi Model Simbolik 3) Demonstrasi Model Persepsi
sapon@uthm.edu.my
38
Digunkan untuk menunjukkan demonstrasi Terdiri daripada guru dan pelajar yang telah menguasai kemahiran untuk menunjukkan demonstrasi aktiviti Menjadi contoh untuk diikuti oleh rakan pelajar yang lain
sapon@uthm.edu.my
39
Menggunakan arahan, prosedur dan carta yang menerangkan cara melakukan sesuatu Cth: melakukan satu ujikaji/eksperimen berdasarkan langkahlangkah-langkah yang ditunjukkan dalam gambarajah
sapon@uthm.edu.my
40
Penggunaan video yang menayangkan sesuatu demonstrasi Aktiviti kemahiran yang spesifik sahaja yang ditayangkan dan pelajar memerhatikan caracara-cara melakukannya dengan teliti
sapon@uthm.edu.my
41
Kaedah Projek
Diperkenalkan oleh Professor William Heard Kilpatrick 18711871 -1965 Diperkenalkan berdasarkan teori pembelajaran iaitu hasil pembelajaran akan menjadi lebih berkesan jika pelajar berminat dan bersedia melaksanakan aktiviti yang telah dirancang Kaedah dimana pelajar menjalankan sesuatu ujikaji atau kegiatan di dalam situasi yang sebenar dan bertujuan untuk mendapatkan sesuatu hasil Memberi pengalaman pembelajaran kepada pelajar
42
sapon@uthm.edu.my
sapon@uthm.edu.my
43
Samb
Projek Masalah Menyelesaikan sesuatu masalah dengan tujuan menerangkan sesuatu yang kurang jelas Lahir hasil daripada projek pengeluaran Projek LatihLatih-Tubi atau Projek Pembelajaran Khusus Bertujuan memperolehi sesuatu skil (kecekapan), atau pengetahuan khusus Cth: ketepatan mengira
sapon@uthm.edu.my 44
Pendekatan projek meliputi domain kognitif, afektif dan psikomotor Penyertaan pelajar dalam perancangan digalakkan. Ini menambahkan lagi minat dan motivasi Dapat mengembangkan sikap tanggungjawab dan inisiatif pada pelajar Memberi peluang kepada pelajar mendapatkan pengetahuan dan pengalaman dengan cara tersendiri
sapon@uthm.edu.my
45
Memakan masa yang panjang Disebabkan pengetahuan yang terhad, pelajar berkemungkinan melakukan kesalahan Biasanya bahan dan sumber bagi sesuatu projek adalah terhad Berkemungkinan pelajar terpesong daripada objektifobjektifobjektif yang telah ditetapkan
sapon@uthm.edu.my
46
KAEDAH SIMULASI
Sesuatu situasi yang diwujudkan supaya menyerupai keadaan sebenarnya tetapi dalam bentuk yang dipermudahkan, diringkaskan atau dikecilkan supaya masalah atau isu yang berkaitan lebih mudah diselesaikan
sapon@uthm.edu.my
47
TUJUAN
Untuk menguasai kemahiran. Untuk membina pemikiran yang analitis dan kritis. Untuk membina sikap positif Untuk mengaitkan isi pelajaran dengan aspek afektif Untuk membawa situasi yang sebenar ke dalam bilik darjah Untuk mempelbagaikan aktiviti pembelajaran
sapon@uthm.edu.my
48
JENIS-JENIS SIMULASI
SOSIODRAMA Aktiviti lakonan yang menarik yang berdasarkan sesuatu cerita yang menggambarkan sesuatu situasi atau isu berkonflik, mempunyai perwatakan yang menentang nilai sosial Contohnya hikayat Hang Tuah dan Hang Jebat. Skrip lakonan biasanya disediakan terlebih dahulu mengajar pelajar berfikir caracara-cara menyelesaikan masalah berkonflik itu secara kritis dan rasional pelajar dapat menyatakan sikap dan perasaan melalui lakonan, menyusun idea dan melatih bertindak balas secara spontan
sapon@uthm.edu.my
MAIN PERANAN Satu lakonan spontan tanpa skrip suatu situasi direka dan ditimbulkan oleh guru Pelajar membayangkan situasi yang timbul, kemudian melakonkannya mengikut situasi yang dibayangkan secara spontan mengukuhkan kemahiran pertuturan dan melatih diri untuk berfikir secara spontan supaya dapat menyelesaikan masalah secepat mungkin dalam situasi yang terkawal.
49
TUJUAN-TUJUAN SOSIODRAMA
Ia menimbulkan kesedaran tentang mengapa satu-satu perbuatan itu dianggap salah Ia meningkatkan kefahaman pelajar terhadap satu situasi tertentu Ia memberi peluang kepada pelajar untuk melahirkan perasaan Ia membantu murid memikirkan masalah diri sendiri Ia memberi peluang kepada melakonkan pelbagai watak dan dengan itu dia dapat memperluaskan pengalaman hidup. Membantu pelajar berkomunikasi secara berkesan. sapon@uthm.edu.my
50
PRINSIP-PRINSIP SOSIODRAMA
Pastikan situasi yang diwujudkan itu adalah berkaitan dengan pengalaman pelajar. Pilih pelajar yang fasih dan lantang percakapannya Pelajar hendaklah memahami peranannya dengan jelas Pelajar boleh diberi masa untuk membuat persediaan Pastikan keadaan emosi sosiodrama dapat dikawal Di peringkat akhir, adakan perbincangan dan membuat rumusan.
sapon@uthm.edu.my
51
Guru memilih pelajar menjadi pelakon Pelajar berdasarkan watak-watak,memainkan peranan mereka dalam sesi simulasi sambil menunjukkan cara penyelesaiannya
Guru berbincang dengan pelajar prestasi pelakon-pelakon dan cara menyelesaikan masalah Guru membimbing pelajar sapon@uthm.edu.my membuat rumusan
54
KELEBIHAN SIMULASI
Membenarkan pelajar mempraktikkan kemahiran dalam keadaan yang selamat dan memberi peluang kepada pelajar memikirkan cara penyelesaian secara spontan dalam situasi bermasalah yang diwujudkan. Pembelajaran adalah lebih berkesan kerana pelajar boleh bersedia dengan rapi dengan suasana lebih menyeronokkan. Peluang untuk mencuba sesuatu dalam keadaan yang selesa serta dapat meningkatkan kemahiran pertuturan mereka dan interaksi di antara mereka. Maklum balas tentang prestasi pelajar dalam satusatu situasi dapat diperoleh dengan cepat. sapon@uthm.edu.my
55
samb
KELEBIHAN SIMULASI
Pelajar dapat mengambil bahagian yang aktif dalam pengajaran guru. Memberi kesempatan kepada pelajar untuk menghayati nilai-nilai moral yang baik dan seterusnya mengubah sikap negatif dan membina sikap positif. Ketika mengambil bahagian dalam simulasi, pelajar dapat menyatakan perasaan dan sikapnya. la dapat memupuk daya cipta pelajar. Sebagai persediaan kepada pelajar untuk menghadapi situasi bermasalah yang sebenar.
sapon@uthm.edu.my 56
KELEMAHAN SIMULASI
Situasi yang diwujudkan mungkin di luar pengalaman pelajar. Prestasi pelakon yang kurang baik menyebabkan penonton bosan dan membuat bising atau mengejek kesilapan pelakon tertentu. Hanya pelajar yang terlibat dengan lakonan sahaja mendapat faedah dan pengalaman berlakon. Penilaian pembelajaran hasil daripada simulasi adalah sukar dilakukan.
sapon@uthm.edu.my 57
KAEDAH INTERAKTIF
KAEDAH INTERAKTIF
PERBINCANGA N
BRAINSTORMING
sapon@uthm.edu.my
58
KAEDAH PERBINCANGAN
Aktiviti perbualan antara guru & pelajar Guru memulakan sesuatu perbincangan dengan mengemukakan tajuk Pelajar aktif memberikan pandangan. Pelajar lain dibenarkan memberi kritikan. Mencatatkan idea-idea yang dibentangkan & peringkat akhir rumusan dibuat
sapon@uthm.edu.my
59
BENTUK PERBINCANGAN
60
G U R
G U R
sapon@uthm.edu.my
61
TUJUAN PERBINCANGAN
Memupuk pemikiran kritis, analitis dan kreatif Menggalakkan perkongsian pendapat Mengikis sikap angkuh dan mendorong belajar menerima pandangan orang lain Memupuk semangat kerjasama
sapon@uthm.edu.my
62
BRAINSTORMING/SUMBANGSARAN Satu sesi perbincangan yang membolehkan setiap ahli kumpulan menyumbangkan pendapat dan idea terhadap sesuatu topik
sapon@uthm.edu.my
63
TUJUAN BRAINSTORMING
Melatih pelajar mengemukakan pendapat yang logik dan rasional Memupuk semangat berkongsi idea Melatih pelajar menyelesaikan masalah bersama
sapon@uthm.edu.my
64
PELAKSANAAN BRAINSTORMING
Guru mengemukakan satu atau beberapa topik perbincangan berbentuk soalan masalah Pelajar dibahagikan beberapa kumpulan kecil (setiap kumpulan mengandungi 4-7 orang pelajar) Ahli-ahli kumpulan kecil digalakkan menyumbangkan idea masing-masing tanpa dikritik Selepas selesai, kumpulan-kumpulan kecil akan bergabung semula untuk mempertimbangkan dan menilai setiap cadangan atau idea yang dikemukakan Guru akan membimbing pelajar membuat keputusan sapon@uthm.edu.my atau rumusan yang kemudian direkodkan dalam buku nota mereka
65
KELEBIHAN BRAINSTORMING
Setiap ahli dalam kumpulan kecil diberikan peluang untuk mencadangkan pendapatnya Idea-idea penyelesaian didatangkan dari pelajar sendiri Strategi pembelajaran berpusatkan pelajar Melatih pelajar-pelajar berfikir dan mengeluarkan pendapat secara analitis,kritis dan rasional Penguasaan kemahiran lisan dapat dikukuhkan dan dipertingkatkan Dilatih untuk menghormati pendapat orang lain Semangat kerjasama dan berkongsi idea ke arah menyelesaikan masalah bersama-sama dapat dipupuk
sapon@uthm.edu.my 66
KELEMAHAN BRAINSTORMING
Pelajar yang kurang cerdas mungkin tidak dapat memberi sumbangsaran Memakan masa yang lebih banyak Terlalu banyak pendapat dan idea dicadangkan Pendapat dan idea pelajar yang tidak dipilih menjadi rumusan akan menimbulkan perasaan kecil hati murid berkenaan
sapon@uthm.edu.my 67
BUZZ
Perbincangan yang terdiri daripada beberapa kumpulan kecil ( 2-4 orang) Pelajar boleh dibahagikan kepada beberapa kumpulan kecil Kumpulan kecil seorang pengerusi, seorang pelapor dan beberapa ahli Dimulakan selepas guru mengajar
sapon@uthm.edu.my 68
Samb
BUZZ
Selepas perbincangan, kumpulankumpulan kecil akan berkumpul semula dalam satu kumpulan yang besar untuk mengadakan satu perbincangan yang am Membentangkan pendapat kumpulan masing-masing Pelajar membuat rumusan
sapon@uthm.edu.my
69
KAEDAH LAWATAN
Merupakan suatu jenis aktiviti sokongan yang membolehkan pelajar memerhati apa yang hendak dipelajari di dalam buku seperti situasi yang sebenar
sapon@uthm.edu.my
70
TUJUAN LAWATAN
Memberikan pengalaman secara langsung serta menarik
TUJUAN LAWATAN
sapon@uthm.edu.my
71
SEBELUM LAWATAN
SEMASA LAWATAN
SELEPAS LAWATAN
sapon@uthm.edu.my 72
SEBELUM LAWATAN
Pilih tempat melawat yang berkaitan Dapatkan kebenaran daripada Pengetua,pihak tempat melawat, pihak polis serta ibu bapa Menguruskan kenderaan Memberi taklimat tentang logistik, aktiviti dan keselamatan, Menyediakan alat kelengkapan Soalan-soalan dicetak.
sapon@uthm.edu.my
73
SEMASA LAWATAN
Dibahagi dalam beberapa kumpulan Memastikan setiap orang melibatkan diri secara aktif Menjaga keselamatan Menerima penerangan Mencari jawapan
sapon@uthm.edu.my
74
SELEPAS LAWATAN
Adakan satu sesi perbincangan mengenai perkara-perkara yang diperhatikan dan dicatatkan semasa lawatan Adakan aktiviti susulan seperti membuat model,melukis plan dan poster atau mempamerkan benda-benda yang dikumpulkan dari tempat lawatan Membuat laporan.
sapon@uthm.edu.my 75
KELEBIHAN LAWATAN
Memberikan pelajar kesempatan memperolehi pengalaman secara langsung dan menarik. Memberi kesempatan kepada pelajar membandingkan perkara-perkara yang dipelajari dalam bilik darjah dengan situasi yang sebenar.
sapon@uthm.edu.my
76
samb
KELEBIHAN LAWATAN
Mengukuhkan ingatan tentang perkara-perkara yang dipelajari. Mempelbagaikan aktiviti pembelajaran di sekolah. Mengeratkan perhubungan di antara sekolah dengan masyarakat.
sapon@uthm.edu.my 77
KELEMAHAN LAWATAN
Pengelolaan lawatan yang rumit memerlukan banyak masa, tenaga dan kos yang tinggi untuk menguruskannya. Tanggungjawab yang berat menjaga keselamatan dan mengawal disiplin pelajar.
sapon@uthm.edu.my
78
samb
KELEMAHAN LAWATAN
Objektif lawatan mungkin tidak tercapai kerana mungkin pelajar menggunakan lawatan dengan tujuan untuk menghiburkan hati. Kebenaran melawat sukar terutama tempat-tempat seperti kilang dan ladang-ladang swasta kerana ramai di antara mereka enggan menerima lawatan pelajar yang mungkin menimbulkan masalah disiplin semasa membuat lawatan
sapon@uthm.edu.my
79
sapon@uthm.edu.my
80
sapon@uthm.edu.my
81
PEMBELAJARAN KOPERATIF
Koperatif bermaksud kerjasama.
Maka,pembelajaran koperatif ialah; pelajar-pelajar belajar secara kerjasama, biasanya dalam bilik darjah.
Dalam pembelajaran koperatif pelajar-pelajar berinteraksi & saling bantu membantu dalam aktiviti pembelajaran dengan tujuan mencapai kemajuan & sapon@uthm.edu.my 82 prestasi yang cemerlang.
84
sapon@uthm.edu.my
85
PEMBELAJARAN KOLABORATIF
Mengikut kamus dewan (1998), kolaboratif bermaksud kerjasama erat di antara dua pihak atau lebih. Maka,pembelajaran kolaboratif melibatkan sekumpulan pelajar yang berusaha bersama ke arah mencapai prestasi yang baik, sama ada dalam bidang akademik atau bidang kokurikulum.
sapon@uthm.edu.my
86
Mengikut Colen;
Pengajaran kolaboratif
Matlamat intelek
Matlamat sosial
Schrage (1990) Pembelajaran kolaboratif lebih menekankan aktiviti bekerjasama kerana ia melibatkan perkongsian hasil penemuan dan hasil yang didapati daripada pembelajaran baru.
Jonassen (1996) Pembelajaran secara kolaboratif dapat membantu pelajar membina pengetahuan yang lebih bermakna jika dibandingkan dengan pembelajaran secara individu.
sapon@uthm.edu.my 88
sapon@uthm.edu.my
cabaran-cabaran yang dihadapi oleh seorang guru yang menggunakan kaedah pengajaran pembelajaran koperatif & kolaboratif :
- kawalan kelas menjadi sukar - masa guru membuat persediaan bertambah - perlu mengambil kira perbezaan antara individu - perlu mahir mengendalikan alat bantu mengajar yang pelbagai -kemungkinan terdapat maklumat baru yang menimbulkan percanggahan nilai - berlaku percanggahan idea - masalah mungkin timbul mengenai pembahagian tugas -kemungkinan berlaku kemahiran kemahiran tidak dapat diajar secara menyeluruh - pelajar keliru mengenai peranan seseorang guru -kesukaran mendapat kerjasama dari seseorang guru dalam sesuatu bidang yang amat diperlukan - kesukaran menilai hasil kerja/sumbangan dari pelajar
sapon@uthm.edu.my 91
sapon@uthm.edu.my
92
Komputer- sebarang peralatan/mesin/alat/ teknologi terkini yang digunakan untuk memproses maklumat/informasi berpandukan kepada prosedur/arahan yang ditetapkan. Hjetland(1995) menyatakan bahawa: Technology can make our lives easier. Everyday tasks are simplified. Beliau juga menyatakan bagaimana teknologi dapat mempermudahkan tugas serta meningkatkan prestasi guru seperti penggunaan teknologi untuk kerja-kerja pengurusan dan kerja-kerja pengajaran pembelajaran. sapon@uthm.edu.my 93
Pentadbiran
- Menyimpan rekod pentadbiran - Menyimpan rekod pelajar - Rekod kedatangan guru
Kurikulum
- Sebagai subjek kursus
sapon@uthm.edu.my
94
Pengajaran Berbantu komputer - Alternatif aktiviti pengajaran. - Mengguna perisian seperti Microsoft Power Point - Isi matapelajaran dapat diringkaskan. - Menarik perhatian dan memberi rangsangan.
Pengajaran Multimedia - Gabungan video, audio, grafik dan teks. - Berbentuk perisian pengajaran dan pembelajaran. - Contoh: Jaringan dan CD-Rom
sapon@uthm.edu.my
Sumber Maklumat - Laman Web - Sebaran maklumat dari serata dunia. - Membolehkan pelajar mengakses sendiri di luar waktu belajar.
95
sapon@uthm.edu.my
96
kos ovehead/ awal yang tinggi. Teknologi cepat berubah. Mengambil masa dalam penyediaan bahan.
sapon@uthm.edu.my
97
sapon@uthm.edu.my
98
Andragogi Merujuk kepada ilmu dan kaedah mengajar golongan dewasa. Berasal daripada perkataan Yunani: aner orang dewasa agogus memimpin dan membina
sapon@uthm.edu.my
99
Prinsip Asas
Pengajaran Andragogi
Andaian Adragogi
sapon@uthm.edu.my
100
Prinsip asas
Orang dewasa:
perlu terlibat dalam perbincangan dan penilaian pengajaran mereka. Pengalaman sebagai asas kepada aktiviti pembelajaran. Berminat untuk mempelajari subjek yang mempunyai hubungan dengan kerjaya dan kehidupan mereka. Berpusatkan masalah dan bukan berpusat kepada isi kandungan. sapon@uthm.edu.my 101
Andaian Andragogi
Malcom Kowles(1980): Orang dewasa:
Perlu mengetahui kenapa mereka perlu belajar. Perlu belajar secara kendiri. Menggunakan kaedah penyelesaian masalah. Cepat memahami sesuatu topik sekiranya mempunyai nilai segera.
sapon@uthm.edu.my
102
Pengajaran Andragogi
Andragogi bermakna instruksi untuk orang dewasa perlu berfokuskan lebih kepada proses daripada isi kandungan yang diajar. Strategi = kajian kes, main peranan, simulasi, dan penilaian kendiri. Pengajar memainkan peranan sebagai fasilitator dan kurang sebagai pensyarah atau penilai. Diaplikasikan kepada sebarang bentuk pengajaran orang dewasa dan telah digunakan dengan meluasnya dalam organisasi.
sapon@uthm.edu.my 103
sapon@uthm.edu.my
104