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1.

PALMAS, PALMITAS

La forma de jugarlo es cogiendo las manos del nio y le hacemos dar palmadas, siguiendo el ritmo, mientras se canta la cancin.

Cancin 1: Palmas, palmitas, higos y castaitas, almendras y turrn, qu rica colacin.

Cancin 2: Tortas, tortitas, higos y castaitas, almendras y turrn, qu rica colacin.

2. A LA TRICO TRICO TAN Para jugar a este juego debemos colocar al nio en nuestras rodillas mirando hacia abajo e iremos dando palmaditas en su espalda mientras se canta la cancin. Al llegar a "cuntos dedos tengo en medio?" posaremos entre uno y cinco dedos de nuestra mano en su espalda. El juego consiste en que el nio acierte los dedos que tenemos apoyados en la espalda. Si as lo hace le damos tantos besos como dedos habamos puesto. Si no lo acierta deber repetirse el juego hasta que lo acierte.

Cancin: A la trico, trico, tan, de la carda, cordobn, del cordero, carnicero, cuntos dedos tengo en medio?

3. LOS CINCO DEDITOS Para comenzar a jugar cogemos la mano del nio y le vamos sealando los dedos mientras vamos cantando la cancin. El primer dedo sealado es el dedo meique y el ltimo dedo es el dedo gordo o pulgar.

Cancin 1: ste mat un pjaro, ste lo pel, ste lo guis, ste puso la mesa y ste pcaro, pcaro, se lo comi, se lo comi. meique anular corazn ndice pulgar

Cancin 2: ste se encontr un huevo, ste puso el aceite, ste lo fri, ste le ech sal y este pcaro gordito, se lo comi, se lo comi.

4. TRIS, TRAS, TRIS, TRAS

Es un juego parecido al de "Aserrn, aserrn".Comenzamos con el nio sobre las rodillas y luego, cuando cantamos "van abajo, abajo, abajo" se deja caer al nio hasta casi llegar al suelo (sujetar bien). Cuando cantamos "van arriba, arriba, arriba" le hacemos subir hasta que le podamos abrazar. Cancin: Tris, tras, tris, tras, las campanas de Montalbn, unas vienen y otras van. Las que no tienen badajo van abajo, abajo, abajo. Las que tienen esquililla van arriba, arriba, arriba.

5. QU SE HA IDO?

Organizacin:

Se necesitan al menos dos jugadores,uno para hacer de madre y el otro que tratar de adivinar qu objeto se ha ido, aunque tambin se podr jugar en grupo. Uno har de madre y el resto de jugadores intervendrn en el juego. La madre se cambiar en la siguiente ronda con el jugador que ha ganado el juego.

Materiales:

Se necesita todo tipo de materiales, tales como juguetes, material escolar, materiales procedentes de la naturaleza, o cualquier material del entorno de los jugadores.

Juego:

Se colocarn todos los materiales de los que dispongamos encima de una mesa, o en el suelo. Luego la madre ir cambiando de posicin aquellos objetos que ella quiera, siempre bajo la atenta mirada de los jugadores. A continuacin todos los jugadores menos la madre se dan la vuelta y dejan de mirar a los objetos. Entonces la madre retira uno de ellos o lo cambia de lugar . A continuacin, todos los jugadores se dan la vuelta y tratarn de acertar cual es el objeto retirado o cambiado de lugar. El primer jugador que lo consiga ser el ganador y har de madre en la siguiente ronda. Consejo: es bueno cambiar de vez en cuando los objetos con los que se juega, para que los jugadores no se habiten a ellos.

6. AFEITAR AL GLOBO

Organizacin:

Podr jugar un solo jugador, pero resulta ms divertido si intervienen varios jugadores para ver quien consigue hacerlo ms rpido y mejor "apurado", sin romper el globo.

Materiales:

Globos Maquinillas de afeitar. Espuma de jabn (puede hacerse con jabn o con espuma de afeitar).

Juego:

Se infla un globo por jugador y luego lo cubrimos con espuma de jabn. Cada jugador tendr un globo y una maquinilla de afeitar (ser necesario controlar el uso de estas maquinillas por un adulto, para evitar accidentes). A una orden de la madre (que podr ser un adulto) todos los jugadores empiezan a afeitar su globo, intentando dejarlo bien apurado (sin espuma). El primero que lo consigue sin explotar su globo ser el ganador. Lo ms divertido es cuando un jugador explota su globo y la espuma salta por todas partes !

7. TESORO ESCONDIDO Organizacin:

Podrn jugar todos los jugadores que queramos. Se necesita una "madre" que preparar las cajas y controlar que los jugadores slo toquen y no miren.

Materiales:

Se necesita todo tipo de materiales, tales como juguetes, material escolar, materiales procedentes de la naturaleza (rocas, hojas de rboles, ramas, frutas), materiales de la casa como platos, vasos, cepillo de dientes, zapatos o cualquier material del entorno de los jugadores. Varias cajas de zapatos, con una rendija en la tapa que permita introducir la mano del jugador para tocar el objeto pero que no deje ver lo que hay en el interior. Si hay muchos jugadores, lo mejor ser que cada uno tenga un lpiz y un papel donde apuntar lo que l cree que hay en el interior de la caja.

Juego:

La madre colocar un objeto dentro de cada caja y har que los jugadores vayan metiendo la mano en las cajas por turno. Cuando un jugador saca la mano de una caja apunta en su papel lo que l cree que hay dentro de ella. La madre velar que los jugadores no miren dentro de las cajas. Cuando todos los jugadores han pasado por todas las cajas, stas se abren y los jugadores se apuntan un punto por objeto acertado. La madre ser quien decida si el objeto apuntado por un jugador es correcto o no (en caso de duda).

8. EL CALIENTAMANOS Organizacin: A este juego se juega por parejas, que se colocan uno frente al otro. Un jugador coloca las manos hacia arriba y el otro coloca las suyas encima de las manos del otro jugador, hacia abajo. Juego: El juego consiste en que el jugador que tiene las manos debajo intentar golpear con una de sus manos el dorso de alguna de las manos del otro jugador. La mano con la que puede intentarlo ser de su eleccin. El jugador que tiene las manos arriba deber evitar que le golpeen alguna o las dos manos. Si lo consigue, se cambian los papeles en el juego.

9. VEO, VEO

Juego: Se trata de un juego que se puede jugar sentados tranquilamente en el suelo, en un banco de la plaza o en el coche, durante un viaje. Se elige una madre para comenzar el juego por medio de las muchas retahlas que hay para este fin. Cuando ya la tenemos elegida, la madre elegir un objeto de los que hay a la vista de todos los jugadores, pero sin decirlo, slo pensado. Tan slo dir en voz alta: "Veo, veo", a lo que el resto de jugadores responde: "Qu ves?". La madre responde: "una cosita que empieza por..." y dice la inicial del nombre del objeto que ha elegido mentalmente. Luego, por turno, los jugadores pueden hacer una pregunta a la madre para averiguar el objeto elegido por esta. La madre slo puede responder "si" o "no". Cuando todos los jugadores han hecho su pregunta, tambin por turno, podrn dar el nombre que ellos creen que puede ser el objeto. Si alguien acierta, ser la siguiente madre y si no acierta nadie, se puede hacer otra ronda de preguntas con la misma madre.

10. RELOJ EXPLOSIVO

Organizacin:

Podrn jugar varios jugadores.

Materiales:

Reloj despertador con alarma.

Juego:

La madre esconde un reloj despertador con la alarma conectada para que suene en el tiempo que se acuerde entre todos los jugadores antes de empezar el juego, por ejemplo, 3 minutos. Ese ser el tiempo que tienen los jugadores para descubrir el reloj (que ser, imaginariamente, un globo lleno de pintura y que explota llenando a todos los jugadores). Los jugadores deben de buscar el reloj y desactivar la alarma para ganar el juego y se podrn orientar nicamente por el sonido del reloj. Si el reloj suena, todos se tiran al suelo para protegerse de la pintura que salta al explotar el globo.

11. ESPEJITO MGICO Organizacin:

Podrn jugar varios jugadores.

Juego:

La madre se sita frente al resto de jugadores y comienza a hacer gestos, muecas, posturas, mmica y todo aquello que se le ocurra sin hablar ni gritar, pero debe ir cambiandolos cada vez ms rpido. El resto de jugadores deben imitar a la madre de tal forma que el primero que se equivoca en la imitacin ocupa el puesto de la madre. Pueden asignarse puntos al principio del juego (por ejemplo, 5 puntos para cada jugador) y el que se equivoca pierde un punto. Gana el juego el que sigue con puntos y el resto de jugadores no tienen ningun punto.

12. PARTE METEREOLGICO

Organizacin:

Se juega por parejas. Un jugador de la pareja se tumba boca abajo.

Juego:

El juego consiste en que el jugador que est tumbado boca abajo recibe un masaje en la espalda que le da el otro jugador. Este jugador deber seguir las instrucciones del jugador tumbado y para indicarle como quiere el masaje le ir diciendo: granizo, nieve, viento o lluvia. El granizo ser un masaje con golpes de los dedos sobre la espalda simulando la caida de los granizos con repique de dedos (que sern algo enrgicos). La nieve ser un masaje en la espalda ejerciendo algo ms de presin sobre sta, simulando el peso de la nieve. El viento ser un soplo de aire del masajista sobre el cuello y las orejas del jugador tumbado. La lluvia ser un masaje de pequeos golpecitos de los dedos sobre la espalda, simulando el golpe de la lluvia al caer. Cuando el jugador tumbado ha recibido todos los masajes, cambia su posicin con el otro jugador y pasa a ser el masajista.

13. ESTATUAS Organizacin: Grupo grande. Materiales : Ninguno. Juego:


Se echa a suertes quin "se la queda". Este debe pillar a alguno de los dems jugadores tocandolo. Para no ser pillado, el jugador gritar "estatua" y se quedar inmvil en una posicin "graciosa" hasta que sea rescatado por otro jugador libre que lo toque. Cuando el que se la queda pilla a alguien antes de que diga "estatua", se cambian los papeles.

14. COGE LA MONEDA Organizacin:

Podr jugar un solo jugador, pero resulta ms divertido si intervienen varios jugadores para ver quien consigue hacerlo ms rpido y mejor o bien quien lo hace ms veces en un tiempo determinado.

Materiales:

Una moneda o una chapa de refresco.

Juego:

Se coloca la punta del dedo pulgar entre los dedos ndice y corazn, pero slo la punta, de tal forma que, si hacemos fuerza con el pulgar, ste se libera de forma explosiva. En esta posicin, colocamos nuestra moneda o chapa entre el dedo ndice y el lugar por donde se liberar el dedo pulgar y entonces hacemos fuerza con este dedo y lo liberamos. La moneda saltar hacia arriba y tendremos que recogerla antes de que caiga al suelo. Podemos jugar a muchas variantes: quin la recoge antes, quin la lanza ms alto y la recoge sin que se caiga, quin la recoge sin moverse del sitio, quin la recoge girando por detrs y sin mover los pies, etc. Las variantes son tantas como la imaginacin de los jugadores. Tambin podremos lanzar la moneda con otras partes del cuerpo: palma de la mano, dorso de la mano, codo, punta del pie, rodilla, etc.

15. EL ARCA DE NO

Organizacin:

Hacemos el mismo nmero de papeles que jugadores hay. En los papeles se ponen, por parejas, el nombre de animales; por ejemplo, dos papeles con la palabra "perro", otros dos papeles con la palabra "gato", etc. Todos los jugadores tendrn los ojos vendados.

Juego:

Los jugadores deben desplazarse con cuidado por el terreno de juego, con los ojos vendados e imitando el nombre de su animal, secreto para el resto de los jugadores. De esta forma, los jugadores que imitan al "perro" se iran orientando por el odo y acercando entre s; cuando se juntan, se agarran de los manos y se callan. Los jugadores que pierden esta ronda son aquellos jugadores que quedan ltimos imitando a su animal.

16. EMPUJA LA BOLA Organizacin:


Podrn jugar desde 2 jugadores hasta incluso organizar una competicin en la clase. Se pintan dos recorridos con curvas y rectas, con salida y meta. Es aconsejable tener una "madre" como juez indiscutible a la hora de decidir si la bola sali o no. De esta forma, los jugadores podrn acordar unas reglas, al principio del juego, que sirvan para todos y que la madre se encarga de poner en prctica.

Materiales:

Una tiza o lpiz para dibujar los recorridos. Dos bolas de papel o plastilina (podrn ser dos canicas).

Juego:

Los jugadores se colocan con su bola en la lnea de salida. Para empujar la bola pueden utilizar diferentes partes de su cuerpo, pero los dos la misma parte (nariz y nariz, dedo y dedo, soplar y soplar, etc). No podrn cambiar de forma de empujar la bola una vez iniciada la carrera. Si la bola sale del recorrido, el jugador deber comenzar de nuevo desde la lnea de salida. Gana la carrera el jugador que llega antes a la meta. Se puede organizar, si hay muchos jugadores, una competicin por eliminacin directa, es decir, se enfrentan dos jugadores y el que gana pasa a la siguiente ronda.

17. LA LTIMA MANO GANA

Organizacin:

Los jugadores se colocan en corro y sentados en el suelo. Se apoyan las palmas de las manos en el suelo de la iguiente forma: la derecha al frente y la mano izquierda la pasamos por debajo del brazo derecho del compaero de la izquierda. Se nombra una madre para comenzar el juego y sta es la que empieza el golpeo.

Juego: El juego comienza cuando la madre golpea con su palma de la mano derecha el suelo. A continuacin golpea la siguiente mano que hay hacia la izquierda y luego la siguiente mano y as ir desplazandose hasta que algn jugador d, por ejemplo, un golpe con el puo cerrado y entonces se salta un turno y golpea la siguiente mano, o bien d dos golpes y entonces se cambia de sentido el golpeo y ste se desplaza hacia la derecha. Cuando alguien se equivoca y deja de golpear cuando le toca o bien golpea antes de tiempo, la mano que se equivoca se elimina del crculo. Gana el juego la ltima mano que queda en el crculo. Es fundamental que el juego se haga de forma fluida y a ser posible rpida, puesto que esto trae ms equivocaciones y ms diversin.

18. PELOTA LOCA Organizacin Dispondremos de un espacio amplio. Material:

Una pelota

Juego: 1. Los nios se sientan en el suelo formando un gran crculo 2. Uno de los nios tiene la pelota y la pasa a un compaero, diciendo primero su nombre y luego el nombre del compaero al que pasa la pelota. Este juego sirve para romper el fro entre nios y que se vayan conociendo entre ellos, por ejemplo, al principio de curso.

19. La Lluvia Organizacin Espacio libre Material: Ninguno Juego: 1. Sentados todos en crculo se imaginan que se nubla el cielo y comienza a llover. 2. Madre grita : "una gota" y los nios dan una palmada 3. "Dos gotas, dos palmadas", "tres gotas, tres palmadas"... al llegar a diez comienza la tormenta y ya no se dan ms palmadas, sino que se levantan rpido y se desplazan a otra zona de juego, donde terminar la tormenta. 4. Ahora los nios hacen el juego a la inversa hasta que se produce la calma de nuevo.

20. Tierra y Mar Organizacin:


Pueden participar tantos jugadores como queramos. Se traza en el suelo una lnea recta, de tal forma que todos los jugadores se colocan al lado de sta lnea. A un lado de la lnea se le llamar MAR y al otro lado TIERRA.

Juego:

Una vez colocados todos los jugadores a un lado de la lnea, uno de ellos ir gritando "tierra", "mar", "mar", "tierra", "tierra" de tal forma que nunca se sepa que va a gritar a continuacin. Los jugadores saltarn a un lado o a otro de la lnea segn grite el director del juego. Podremos idear algn tipo de recompensa a quienes lo hagan ms rpido, como por ejemplo, cuando salten a "mar", baarse en el agua.. durante 5 segundos..De esta forma se retiene la atencin sobre el siguiente grito.

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