You are on page 1of 478

Utilizacin de Flash

macromedia

Marcas comerciales Afterburner, AppletAce, Attain, Attain Enterprise Learning System, Attain Essentials, Attain Objects for Dreamweaver, Authorware, Authorware Attain, Authorware Interactive Studio, Authorware Star, Authorware Synergy, Backstage, Backstage Designer, Backstage Desktop Studio, Backstage Enterprise Studio, Backstage Internet Studio, Design in Motion, Director, Director Multimedia Studio, Doc Around the Clock, Dreamweaver, Dreamweaver Attain, Drumbeat, Drumbeat 2000, Extreme 3D, Fireworks, Flash, Fontographer, FreeHand, FreeHand Graphics Studio, Generator, Generator Developer's Studio, Generator Dynamic Graphics Server, Knowledge Objects, Knowledge Stream, Knowledge Track, Lingo, Live Effects, Macromedia, Macromedia M Logo & Desing, Macromedia Flash, Macromedia Xres, Macromind, Macromind Action, MAGIC, Mediamaker, Object Authoring, Power Applets, Priority Access, Roundtrip HTML, Scriptlets, SoundEdit, ShockRave, Shockmachine, Shockwave, Shockwave Remote, Shockwave Internet Studio, Showcase, Tools to Power Your Ideas, Universal Media, Virtuoso, Web Design 101, Whirlwind y Xtra son marcas comerciales de Macromedia, Inc. y pueden estar registradas en los Estados Unidos o en otras jurisdicciones, incluidas las internacionales. Otros nombres de productos, logotipos, diseos, ttulos, palabras o frases mencionados en esta publicacin pueden ser marcas comerciales, marcas de servicio o nombres registrados de Macromedia, Inc. o de otras entidades y pueden estar registrados en ciertas jurisdicciones, incluidas las internacionales. Informacin de terceros La tecnologa de compresin y descompresin de voz tiene licencia de Nellymoser, Inc. (www.nellymoser.com). La tecnologa de compresin y descompresin de video Sorenson Spark tiene licencia de Sorenson Media, Inc.

Esta gua contiene vnculos a sitios Web de terceros que no estn bajo el control de Macromedia y, por consiguiente, Macromedia no se hace responsable del contenido de dichos sitios Web. El acceso a uno de los sitios Web de terceros mencionados en esta gua ser a cuenta y riesgo del usuario. Macromedia proporciona estos vnculos nicamente como ayuda y su inclusin no implica que Macromedia se haga responsable del contenido de dichos sitios Web. Limitacin de garantas de Apple APPLE COMPUTER, INC. NO GARANTIZA, DE FORMA EXPRESA NI IMPLCITA, LA COMERCIABILIDAD O IDONEIDAD PARA UN FIN DETERMINADO DEL PAQUETE DE SOFTWARE INFORMTICO INCLUIDO. LA EXCLUSIN DE GARANTAS IMPLCITAS NO EST PERMITIDA EN ALGUNOS ESTADOS. LA RESTRICCIN ANTERIOR PUEDE NO AFECTARLE. ESTA GARANTA LE PROPORCIONA DERECHOS LEGALES ESPECFICOS. PUEDE TENER OTROS DERECHOS QUE VARAN SEGN LA LEGISLACIN LOCAL. Copyright 2002 Macromedia, Inc. Todos los derechos reservados. No se permite la copia, fotocopia, reproduccin, traduccin ni la conversin en formato electrnico o legible por equipos, ya sea de forma total o parcial, sin la autorizacin previa por escrito de Macromedia, Inc. Agradecimientos Director: Erick Vera Productor: Wayne Wieseler Redaccin: Jody Bleyle, JuLee Burdekin, Mary Burger, Dale Crawford, Marcelle Taylor Diseo de las instrucciones: Stephanie Gowin, Barbara Nelson Edicin: Rosana Francescato, Lisa Stanziano, Anne Szabla Produccin y diseo multimedia: Aaron Begley, Benjamin Salles, Noah Zilberberg Produccin y diseo de impresin: Chris Basmajian, Caroline Branch Localizacin: Michael Dominguez, Cristina Guembe, Yoshika Hedberg, Tim Hussey, Masayo "Noppe" Noda, Simone Pux, Yoko Shindo, Yuko Yagi Primera edicin: marzo de 2002 Macromedia, Inc. 600 Townsend St. San Francisco, CA 94103

CONTENIDO

INTRODUCCIN Primeros pasos . . .

.................................................. 9

Requisitos del sistema para la edicin en Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Requisitos del sistema para Flash Player. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Instalacin de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Novedades de Flash MX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Gua de medios de aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Ejecucin de Flash en una red . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
CAPTULO 1 Trabajo en Flash

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

Ilustraciones en Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Animacin en Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Pelculas interactivas en Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Desarrollo de aplicaciones en Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 El escenario y el espacio de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Creacin de un documento nuevo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Establecimiento de preferencias en Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Utilizacin del inspector de propiedades para cambiar atributos de documentos . . . . . . 26 Personalizacin de los mtodos abreviados de teclado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Utilizacin de escenas y del panel Escena. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Utilizacin de la lnea de tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Utilizacin de fotogramas y fotogramas clave. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Utilizacin de capas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Previsualizacin y prueba de pelculas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Utilizacin del explorador de pelculas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Aceleracin de la visualizacin de la pelcula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Almacenamiento de documentos de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Configuracin de un servidor para Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Impresin de documentos de Flash durante la edicin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
CAPTULO 2 Trabajo con elementos de Flash . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 51 52 56 58 58 63

Elementos y gestin de elementos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Paneles e inspector de propiedades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Utilizacin de la caja de herramientas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Uso de mens contextuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Utilizacin de la biblioteca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Los componentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CAPTULO 3 Dibujo . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65

Acerca de los grficos vectoriales y de mapa de bits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Herramientas de dibujo y pintura de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Solapamiento de formas en Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Dibujo con la herramienta Lpiz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Dibujo de lneas rectas, valos y rectngulos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Uso de la herramienta Pluma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Pintura con la herramienta Pincel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Remodelacin de lneas y contornos de formas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Borrado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Modificacin de formas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Funciones de ajuste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Seleccin de la configuracin del dibujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
CAPTULO 4 Trabajo con color

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83

Uso de los controles Color de trazo y Color de relleno de la caja de herramientas . . . . . 83 Utilizacin de los controles Color de trazo y Color de relleno del inspector de propiedades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Trabajo con colores slidos y rellenos con degradado en el mezclador de colores . . . . . . 86 Modificacin de trazos con la herramienta Bote de tinta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Aplicacin de rellenos slidos, con degradado y de mapa de bits con la herramienta Cubo de pintura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Transformacin de los rellenos con degradado y de mapa de bits . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Copia de trazos y rellenos con la herramienta Cuentagotas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Bloqueo de un degradado o de un mapa de bits para rellenar el escenario . . . . . . . . . . . 92 Modificacin de las paletas de colores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
CAPTULO 5 Utilizacin de ilustraciones y video importados

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95

Introduccin de ilustraciones en Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Trabajo con mapas de bits importados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Importacin de video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
CAPTULO 6 Adicin de sonidos .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117

Importacin de sonidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Adicin de sonidos a una pelcula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 Adicin de sonidos a botones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Utilizacin de sonidos con objetos Sound . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Utilizacin de controles de edicin de sonidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Inicio y detencin de sonidos en fotogramas clave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Evento onSoundComplete. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Compresin de sonidos para la exportacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
CAPTULO 7 Trabajo con objetos grficos

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129

Seleccin de objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Agrupacin de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 Desplazamiento, copia y eliminacin de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Apilamiento de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135

Contenido

Transformacin de objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 Reflejo de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 Restablecimiento de objetos transformados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 Alineacin de objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 Separacin de grupos y objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
CAPTULO 8 Trabajo con texto

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145

Fuentes incorporadas y fuentes de dispositivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Creacin de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Establecimiento de atributos de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Creacin de smbolos de fuentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Edicin de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Transformacin de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Separacin de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Vinculacin de texto a un URL (slo texto horizontal) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Sustitucin de fuentes que faltan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
CAPTULO 9 Utilizacin de smbolos, instancias y elementos de bibliotecas

. . . . . . . . 159 160 161 164 164 168 168 170 174 174 177 178 180

Tipos de comportamiento de los smbolos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Creacin de smbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Creacin de instancias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Creacin de botones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Activacin, seleccin y prueba de botones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Edicin de smbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cambio de propiedades de instancias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Separacin de instancias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Obtencin de informacin sobre las instancias en el escenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . Copia de elementos de bibliotecas entre pelculas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Utilizacin de elementos de bibliotecas compartidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Solucin de conflictos entre elementos de bibliotecas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
CAPTULO 10 Creacin de animacin

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 183 184 184 184 185 185 186 186 187 191 192 194 195 196 199

Animacin interpolada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Animacin fotograma por fotograma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Capas en animaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Creacin de fotogramas clave. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Representaciones de animaciones en la lnea de tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Velocidad de fotogramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Extensin de imgenes estticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Distribucin de objetos en capas para crear animaciones interpoladas . . . . . . . . . . . . . Interpolacin de instancias, grupos y tipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Interpolacin de movimiento a lo largo de un trazado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Interpolacin de formas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Uso de consejos de forma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Creacin de animaciones fotograma por fotograma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Edicin de animaciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Uso de capas de mscara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Contenido

CAPTULO 11 Creacin de scripts con ActionScript

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203

Utilizacin del panel Acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 Utilizacin de un editor de texto externo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 Resaltado de sintaxis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 Definicin de las preferencias del panel Acciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 Utilizacin de los consejos de cdigos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214 Asignacin de acciones a fotogramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 Asignacin de acciones a un botn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 Asignacin de acciones a un clip de pelcula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
CAPTULO 12 El lenguaje ActionScript

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221

Diferencias entre ActionScript y JavaScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 Creacin de scripts en ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 Terminologa de ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 Anlisis de un script de ejemplo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Utilizacin de la sintaxis de ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Tipos de datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 Variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238 Utilizacin de operadores para manipular los valores de las expresiones . . . . . . . . . . . . 242 Utilizacin de acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 Escritura de una ruta de destino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248 Control del flujo en los scripts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249 Utilizacin de funciones incorporadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251 Creacin de funciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251 Objetos incorporados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254 Objetos personalizados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258 Utilizacin de ActionScript de Flash MX con versiones anteriores de Flash . . . . . . . . . 260
CAPTULO 13 Trabajo con clips de pelcula y botones

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263

Lneas de tiempo mltiples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 Utilizacin de acciones y mtodos para controlar clips de pelcula . . . . . . . . . . . . . . . . 274 Gestin de eventos con ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282 Manipulacin de botones con ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 287
CAPTULO 14 Creacin de interacciones con ActionScript .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289

Control de la reproduccin de pelculas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289 Creacin de interacciones complejas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293


CAPTULO 15 Utilizacin de componentes . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313

Trabajo con componentes en Flash MX. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313 Adicin de componentes a documentos de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 317 Eliminacin de componentes de documentos de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319 Acerca del tamao de la etiqueta del componente y la anchura y altura del componente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320 Componente CheckBox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320 Componente ComboBox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321 Componente ListBox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322

Contenido

Componente PushButton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323 Componente RadioButton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324 Componente ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325 Componente ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327 Programacin de funciones del controlador de cambios para componentes . . . . . . . . . 328 Personalizacin de los colores y el texto de los componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 330 Personalizacin de aspectos de componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 334 Creacin de formularios mediante componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 336
CAPTULO 16 Conexin con fuentes externas .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343

Envo y carga de variables hacia y desde una fuente remota . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343 Envo de mensajes desde y hacia Flash Player. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356
CAPTULO 17 Creacin de pelculas con posibilidad de impresin

. . . . . . . . . . . . . . . . . . 361 361 365 368 368

Impresin desde Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Adicin de una accin Print . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Impresin desde el men contextual de Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Publicacin de una pelcula con fotogramas que se pueden imprimir. . . . . . . . . . . . . .
CAPTULO 18 Creacin de contenido accesible

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369

La pgina Web de accesibilidad de Macromedia Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369 La tecnologa del lector de pantalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369 Objetos accesibles en las pelculas Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370 Configuraciones admitidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371 Especificacin de accesibilidad bsica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371 Especificacin de opciones de accesibilidad avanzadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 372 Sugerencias para crear un contenido accesible eficiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 375 Prueba del contenido accesible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 376
CAPTULO 19 Prueba de una pelcula.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 379 379 381 382 384 393

Optimizacin de pelculas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Comprobacin del rendimiento de descarga de pelculas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pautas generales para la edicin y la creacin de scripts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Utilizacin del depurador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Utilizacin de la ventana Salida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
CAPTULO 20 Publicacin . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 397

Reproduccin de pelculas Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 398 Codificacin de texto Unicode en pelculas Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 398 Publicacin de documentos de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 400 Acerca de las plantillas de publicacin HTML. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 416 Personalizacin de las plantillas de publicacin HTML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 418 Edicin de la configuracin de Flash HTML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 422 Previsualizacin de la configuracin y el formato de publicacin . . . . . . . . . . . . . . . . . 429 Uso del reproductor independiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 430 Configuracin de un servidor Web para Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 430 Filtrado de trfico en su sitio Web . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 431

Contenido

CAPTULO 21 Exportacin. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 433

Exportacin de pelculas e imgenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 433 Formatos de los archivos de exportacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 434 Actualizacin de pelculas Flash para Dreamweaver UltraDev . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 440
APNDICE A Mtodos abreviados de teclado

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 441

Teclas de navegacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 441 Teclas de accin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 442 Acciones de ratn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 442 Elementos de men . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 442
APNDICE B Precedencia de operadores y asociatividad

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 443 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 445

APNDICE C Teclas del teclado y valores de cdigos de tecla

Letras de la A a la Z y nmeros estndar del 0 al 9. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 445 Teclas del teclado numrico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 446 Teclas de funcin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 448 Otras teclas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 449
APNDICE D Mensajes de error

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 451 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 455

NDICE ALFABTICO

Contenido

INTRODUCCIN Primeros pasos

Macromedia Flash MX es la herramienta estndar de edicin profesional para la creacin de publicaciones Web de gran impacto. Tanto si crea logotipos animados, controles de navegacin de sitios Web, animaciones de gran formato, o aplicaciones Web o sitios Web completos usando Flash, descubrir que por su capacidad y flexibilidad, Flash es el medio ideal para desarrollar su propia creatividad.

Requisitos del sistema para la edicin en Flash


A continuacin se indica el hardware y el software necesarios para editar pelculas Flash:

Para Microsoft Windows: procesador Intel Pentium a 200 MHz o equivalente con Windows
98 SE, Windows ME, Windows NT 4.0, Windows 2000 o Windows XP, 64 MB de RAM (se recomiendan 128 MB), 85 MB de espacio disponible en disco; monitor en color de 16 bits con capacidad para una resolucin de 1024 x 768 y una unidad de CD-ROM.

Para Macintosh: Power Macintosh con Mac OS 9.1 (o posterior) o Mac OS X versin 10.1 (o
posterior); 64 MB de memoria RAM libre para aplicaciones (se recomiendan 128 MB), ms 85 MB de espacio libre en disco, monitor en color con capacidad de visualizacin en 16 bits (miles de colores) con una resolucin de 1024 x 768 y una unidad de CD-ROM.

Requisitos del sistema para Flash Player


Para reproducir pelculas Flash en un navegador se requiere el siguiente hardware y software:

Microsoft Windows 95, Windows 98, Windows ME, Windows NT 4.0, Windows 2000,
Windows XP o posterior; o un Macintosh PowerPC con System 8.6 o posterior (incluido OS X 10.1 o posterior).

El complemento (plugin) de Netscape que funcione con Netscape 4 (o posterior) en Windows,


o con Netscape 4.5 (o posterior) o Internet Explorer 5.0 (o posterior) en Mac OS.

Para ejecutar los controles ActiveX, Microsoft Internet Explorer 4 o posterior (Windows 95,
Windows 98, Windows Me, Windows NT4, Windows 2000, Windows XP o posterior).

AOL 7 en Windows, AOL 5 en Mac OS. Opera 6 en Windows, Opera 5 en Mac OS.

Instalacin de Flash
Realice estos pasos para instalar Flash en un equipo con Windows o Macintosh.
Para instalar Flash en un equipo con Windows o Macintosh:

1 2

Inserte el CD de Flash en la unidad de CD-ROM del equipo. Realice uno de los siguientes pasos: Installer.exe del CD de Flash MX. Haga clic en Aceptar en el cuadro de dilogo Ejecutar para iniciar la instalacin.

En Windows, elija Inicio > Ejecutar. Haga clic en Examinar y elija el archivo Flash MX En Macintosh, haga doble clic en el icono del instalador de Flash MX.
3 4

Siga las instrucciones de la pantalla. Si se le indica, vuelva a iniciar el equipo.

Novedades de Flash MX
Las nuevas funciones de Flash MX mejoran la accesibilidad, la creatividad y la potencia de Flash. Los diseadores que requieren un alto nivel de control e integracin con herramientas de diseo estndar del sector, disponen ahora de una aplicacin creativa incomparable para crear contenido multimedia. Las potentes funciones aumentan la creatividad, ya que permiten a los desarrolladores de aplicaciones acceder a nuevas posibilidades que hacen de Flash MX un slido e interesante entorno de desarrollo de aplicaciones. Los desarrolladores pueden trabajar con avanzadas herramientas de creacin de scripts y de depuracin, material de referencia integrado y componentes predefinidos para desarrollar rpidamente aplicaciones Web complejas. Para todos los usuarios de Flash
La posibilidad de guardar documentos de Flash MX en formato Flash 5

permite actualizar su equipo ahora y seguir colaborando con diseadores que trabajan con Flash 5. Consulte Almacenamiento de documentos de Flash, en la pgina 47. Con Flash MX es fcil desarrollar contenido accesible que pueden ver y or las personas con discapacidades, lo cual permite ampliar el nmero de usuarios de las pelculas y aplicaciones de Flash.Consulte Objetos accesibles en las pelculas Flash en Ayuda > Utilizacin de Flash.

La compatibilidad con los idiomas coreano y chino permite llegar a una mayor audiencia. Caractersticas como los campos de texto verticales y la compatibilidad con Unicode facilitan la creacin de contenido en idiomas asiticos. Consulte Creacin de texto, en la pgina 146.

Para los diseadores Flash MX mejora la creatividad, proporcionando a los diseadores un mayor nivel de control y ms capacidades de integracin con un amplio conjunto de herramientas de diseo. Las nuevas caractersticas de Flash MX ayudan a los diseadores a crear rpidamente una amplia gama de contenido. En lugar de centrarse en cmo funciona Flash, pueden enfocarse ms en sus diseos.
Las mejoras realizadas en la lnea de tiempo,

como las carpetas para organizar capas, una mejor informacin sobre el puntero y la capacidad de cortar y pegar varios fotogramas y cambiarles el tamao, hacen que sea ms fcil utilizar la lnea de tiempo, lo que le permite trabajar ms rpidamente y con menos esfuerzo. Consulte Utilizacin de la lnea de tiempo, en la pgina 30.

10

Introduccin

La mejora de la edicin de smbolos en contexto facilita

la creacin de documentos y permite a los diseadores trabajar con smbolos en sus pelculas. Los nuevos controles de la parte superior del escenario hacen que resulte ms fcil que nunca editar smbolos en contexto. Consulte Edicin de smbolos, en la pgina 168.

Las mejoras en la biblioteca eliminan los cuellos de botella de produccin, ya que simplifican la creacin y la manipulacin de los smbolos de biblioteca. Para mover smbolos o carpetas entre documentos de Flash, o crear nuevos smbolos de biblioteca, basta con arrastrar y soltar. Consulte Trabajo con bibliotecas comunes, en la pgina 62. El nuevo cuadro de dilogo Solucionar conflicto de biblioteca simplifica la adicin de un smbolo de biblioteca a un documento que ya tiene un smbolo de biblioteca con el mismo nombre. Consulte Solucin de conflictos entre elementos de bibliotecas, en la pgina 180. Los elementos de bibliotecas compartidas mejoran la edicin de pelculas Flash, ya que permiten compartir elementos de bibliotecas con otros documentos de Flash, ya sea durante la edicin o la reproduccin de una pelcula con Flash Player. Las bibliotecas compartidas en tiempo de ejecucin ayudan a crear archivos ms pequeos y a actualizar con mayor facilidad varios documentos de forma simultnea, permitiendo que los documentos muestren smbolos de biblioteca y objetos compartidos almacenados en una intranet o en Internet. Las bibliotecas compartidas en tiempo de edicin mejoran el ritmo de trabajo gracias al seguimiento, la actualizacin y el intercambio de smbolos en cualquier documento de Flash disponible en su equipo o red. Consulte Utilizacin de elementos de bibliotecas compartidas, en la pgina 178. Las mejoras en el espacio de trabajo de Flash MX hacen que ste sea ms fcil de manejar y de comprender para los diseadores, independientemente de su experiencia. Las funciones ms utilizadas aparecen en un inspector de propiedades sensible al contexto, con lo que ya no es necesario acceder a muchas otras ventanas, paneles y cuadros de dilogo. Consulte Paneles e inspector de propiedades, en la pgina 52. Otras funciones utilizadas a menudo aparecen en paneles que se contraen fcilmente y se acoplan o desacoplan segn convenga para ahorrar espacio en la pantalla. Los diseadores pueden incluso guardar diseos de paneles especiales para adaptar el espacio de trabajo en Flash. Consulte Utilizacin de los paneles, en la pgina 52.

Flash MX incluye ahora plantillas iniciales que simplifican la creacin de documentos nuevos, ya que eliminan muchas de las tareas comunes necesarias para empezar un nuevo documento. Consulte Creacin de un documento nuevo, en la pgina 22. Tambin puede crear sus propias plantillas a partir de documentos. Consulte Almacenamiento de documentos de Flash, en la pgina 47.
Las mejoras realizadas en el mezclador de colores

hacen que la creacin, la edicin y la utilizacin de colores y degradados sea ms fcil que nunca. Consulte Trabajo con colores slidos y rellenos con degradado en el mezclador de colores, en la pgina 86. Flash MX incluye lecciones completas en las que se explican las nuevas funciones, lo que permite familiarizarse fcilmente con sus potentes herramientas y funciones. Para consultar las lecciones, seleccione Ayuda > Lecciones > Primeros pasos en Flash.

La compatibilidad con video ampla las posibilidades creativas de las pelculas Flash, ya que permite importar clips de video en numerosos formatos. Consulte Importacin de video en Ayuda > Utilizacin de Flash. La herramienta Transformacin libre abre nuevas posibilidades para la expresin de sus creaciones,

ya que permite combinar los efectos de varias transformaciones de objetos a la vez. Consulte Transformacin libre de objetos, en la pgina 136.

Primeros pasos

11

El modificador de envoltura permite crear fcilmente objetos grficos que antes resultaban difciles de crear, ya que permite deformar y distorsionar la forma del recuadro de delimitacin que los rodea. Consulte Modificacin de formas con el modificador de envoltura, en la pgina 138. La edicin a nivel de pxel permite

realizar un trabajo ms preciso y refinado, ya que se pueden alinear objetos con una precisin a nivel de pxel en los documentos de Flash. Puede colocar objetos o puntos de objetos con precisin donde desee que aparezcan en la pelcula final. Consulte Ajuste a pxeles, en la pgina 80. facilita la aplicacin de cambios creativos a caracteres de texto individuales sin necesidad de convertir el texto en smbolos, lo que simplifica la creacin de animaciones y diseos complejos. Consulte Transformacin de texto, en la pgina 155.

La funcin Separar

El comando Distribuir en capas distribuye

rpida y automticamente el nmero de objetos seleccionados en sus propias capas. Consulte Distribucin de objetos en capas para crear animaciones interpoladas, en la pgina 186. pelcula en una capa de mscara. Consulte Uso de capas de mscara, en la pgina 199. Tambin puede utilizar ActionScript para crear una mscara animada con un clip de pelcula. Consulte Utilizacin de clips de pelcula como mscaras en Ayuda > Utilizacin de Flash.

Las capas de mscara de clips de pelcula permiten crear mscaras animadas colocando un clip de

La mejora de los controles de sonido permite perfeccionar la calidad de la produccin de las pelculas gracias a la sincronizacin de eventos de pelculas con el inicio o el final de clips de sonido. Consulte Evento onSoundComplete en Ayuda > Utilizacin de Flash.

Para los desarrolladores El potente entorno Flash MX incluye herramientas de creacin de scripts y depuracin avanzadas, material de referencia integrado y componentes predefinidos que puede utilizar para desarrollar rpidamente aplicaciones Web complejas.
Las mejoras en ActionScript

permiten cargar dinmicamente archivos JPEG y MP3 en tiempo de ejecucin y actualizar los archivos en cualquier momento sin necesidad de volver a publicar la pelcula.Consulte Introduccin de ilustraciones en Flash e Importacin de sonidos en Ayuda > Utilizacin de Flash.Consulte Introduccin de ilustraciones en Flash e Importacin de sonidos en Ayuda > Utilizacin de Flash.

Los puntos de anclaje mejoran

la navegacin en pelculas Flash, ya que permiten que los usuarios utilicen los botones para avanzar y retroceder de sus navegadores para saltar de un anclaje a otro. Consulte Utilizacin de anclajes con nombre, en la pgina 36.

Las mejoras realizadas en el editor de ActionScript permiten a los editores, tengan o no experiencia, aprovechar al mximo las posibilidades de ActionScript. Consulte Creacin de scripts en ActionScript, en la pgina 222. Los consejos de cdigos

aceleran el desarrollo de cdigos ActionScript, ya que detectan automticamente el comando que est introduciendo el usuario y ofrecen consejos para mostrar la sintaxis exacta del comando. Consulte Utilizacin de los consejos de cdigos en Ayuda > Utilizacin de Flash.

Los componentes de Flash aceleran el desarrollo de aplicaciones Web porque proporcionan elementos de la interfaz de arrastrar y soltar reutilizables para contenido de Flash, como cuadros de lista, botones de opcin y barras de desplazamiento. Consulte el Captulo 15, Utilizacin de componentes, en la pgina 313.

12

Introduccin

El depurador mejorado

combina las capacidades de depuracin existentes con las de un depurador de ActionScript, lo que permite al usuario definir puntos de corte y desplazarse por el cdigo paso a paso a medida que se ejecuta. Consulte Prueba de una pelcula en Ayuda > Utilizacin de Flash.

El modelo de objetos integra

clips de pelcula, botones y campos de texto en el lenguaje de creacin de scripts orientados a objetos ActionScript. Consulte Trabajo con clips de pelcula y botones y Control de texto con ActionScript en Ayuda > Utilizacin de Flash.

El modelo de eventos hace que la gestin de eventos de ActionScript sea ms potente y fcil de entender. El modelo de eventos permite un control ms complejo de los eventos de usuario, como el movimiento del ratn y la utilizacin del teclado. Consulte Control de la ejecucin de ActionScript, en la pgina 226. La funcin Previsualizacin dinmica para componentes permite

ver de forma activa los cambios realizados en los componentes de la interfaz de usuario dentro del entorno de edicin. Consulte Trabajo con componentes en Previsualizacin dinmica, en la pgina 317. mediante la utilizacin de ActionScript en cada una de las propiedades de un objeto de texto, incluido el formato, el tamao y el diseo. Consulte el Captulo 8, Trabajo con texto, en la pgina 145.

Las mejoras en el soporte de texto permiten realizar un control exhaustivo

La nueva interfaz API de dibujo mejora

las posibilidades de programacin orientada a objetos de ActionScript, ofreciendo un conjunto de capacidades de dibujo de formas mediante el objeto MovieClip, lo que permite un control programtico con la herramienta de representacin de Flash. Consulte Objeto MovieClip, en la pgina 224. definir de forma concisa sentencias de control del flujo tales como if, then y else, lo que aumenta la compatibilidad de ActionScript con ECMA-262. Consulte las entradas de estas sentencias en el diccionario de ActionScript en lnea, en el men Ayuda.

Las sentencias de intercambio y de igualdad estricta permiten

Las funciones SetInterval y clearInterval permiten a los diseadores configurar una rutina genrica a la que se llamar peridicamente a lo largo de la duracin de una pelcula. Consulte las entradas de estas funciones en el diccionario de ActionScript en lnea, en el men Ayuda.
La conversin de los objetos String, Array y XML en objetos nativos

aumenta el rendimiento optimizando los objetos de ActionScript Number, Boolean, Object, String, Array y XML. El rendimiento de Flash Player aumenta 100 veces. Consulte las entradas de estos objetos en el diccionario de ActionScript en lnea, en el men Ayuda.

La compresin SWF utiliza el cdigo de compresin existente Z-lib para mejorar el tiempo de descarga de contenidos complejos de Flash. Consulte el Captulo 20, Publicacin, en la pgina 397.

Gua de medios de aprendizaje


El paquete de Flash contiene numerosos medios que le ayudarn a conocer el programa rpidamente y a saber cmo crear sus propias pelculas Flash. stos incluyen: un manual impreso, una versin electrnica ampliada del manual, ayuda en lnea que aparece en el navegador Web, un panel incorporado llamado Referencia de ActionScript, lecciones interactivas y un sitio Web actualizado peridicamente. Adems, encontrar recursos de terceros disponibles para los diseadores y los desarrolladores de Flash. El manual electrnico y el manual impreso La informacin que aparece en la versin impresa de Utilizacin de Flash est principalmente destinada a usuarios que utilizan Flash desde hace tres y seis meses. Los tutoriales y las lecciones en lnea complementan esta informacin.

Primeros pasos

13

La versin electrnica de Utilizacin de Flash contiene toda la informacin de la versin impresa, adems de captulos adicionales con instrucciones e informacin para la utilizacin de las herramientas y los comandos de Flash. Tambin incluye captulos sobre ActionScript, en los que se explica cmo escribir y crear interacciones con el lenguaje de creacin de scripts de Flash. Utilizacin de la Ayuda de Flash La Ayuda de Flash contiene dos secciones principales: Utilizacin de Flash y el diccionario de ActionScript. Para aprovechar al mximo la Ayuda de Flash, Macromedia recomienda que se utilice un navegador compatible con el reproductor Java, como Internet Explorer 4.5 o posterior. La Ayuda de Flash tambin es compatible con Netscape Navigator 6.1 o posterior para Windows y Macintosh. Para ejecutar Flash y la Ayuda de Flash al mismo tiempo en Macintosh pueden ser necesarios hasta 32 MB de memoria, segn los requisitos de memoria del navegador.
Nota: la primera vez que acceda a la Ayuda de Flash desde Windows XP, es posible que el sistema le solicite que instale el reproductor Java. Siga las instrucciones que aparecen en pantalla para instalar el reproductor Java.

Para utilizar la Ayuda de Flash:

Seleccione uno de los sistemas de ayuda del men Ayuda. 2 Las funciones indicadas a continuacin le ayudarn a navegar por los temas de la ayuda: Contenido: organiza la informacin por temas. Haga clic en las entradas de nivel superior para ver los subtemas. ndice: organiza la informacin como en un ndice impreso tradicional. Haga clic en un trmino para ir a un tema relacionado. Buscar: busca una determinada cadena de texto en todo el texto del tema. La bsqueda requiere un navegador cuya versin sea 6.1 o posterior con Java activado. Para buscar una frase, introdzcala en el cuadro de texto.
1

Para buscar archivos que contienen dos palabras clave (por ejemplo, capas y estilo), separe cada palabra con un signo ms (+).

Para buscar archivos que contengan una expresin completa, separe las palabras con un espacio.

14

Introduccin

Los botones hacia atrs y hacia delante permiten moverse por los temas de una seccin.

El icono de Flash le lleva al sitio Web del Centro de soporte de Flash.


Utilizacin de las lecciones y los tutoriales de Flash Las lecciones de Flash proporcionan instrucciones interactivas rpidas que sirven como introduccin a las funciones principales de Flash, lo que le permite practicar con ejemplos aislados. Si es un usuario nuevo de Flash o si slo ha utilizado parte de las funciones, comience con las lecciones. Los tutoriales de Flash proporcionan instrucciones interactivas detalladas que le ayudan a familiarizarse con Flash y explican paso a paso algunas de las funciones ms destacables de Flash. El tutorial Introduccin a Flash MX presenta el flujo de trabajo en Flash y ensea cmo crear una pelcula bsica. El tutorial presupone que el usuario conoce los temas que se tratan en las lecciones. El tutorial Introduccin a ActionScript ensea los principios bsicos de ActionScript, el lenguaje orientado a objetos que utiliza Flash para hacer que las pelculas sean interactivas. El tutorial Introduccin a los componentes ofrece una introduccin acerca de los componentes a los usuarios y muestra cmo pueden utilizarse para crear rpidamente una aplicacin simple. Antes de empezar este tutorial, debe finalizar las lecciones de Flash, el tutorial Introduccin a Flash MX y el tutorial Introduccin a ActionScript, o bien estar familiarizado con el lenguaje ActionScript.
Para empezar las lecciones:

Seleccione Ayuda > Lecciones > Primeros pasos en Flash.


Para empezar un tutorial, utilice uno de los siguientes procedimientos:

Seleccione Ayuda > Tutoriales > Introduccin a Flash MX. Seleccione Ayuda > Tutoriales > Introduccin a ActionScript. Seleccione Ayuda > Tutoriales > Introduccin a los componentes.
Utilizacin de recursos adicionales de Macromedia El sitio Web del Centro de soporte de Flash se actualiza con regularidad con la ltima informacin sobre Flash y las sugerencias de usuarios expertos, temas avanzados, ejemplos, consejos y otros. Visite el sitio Web regularmente para conocer las ltimas noticias sobre Flash y cmo sacar el mximo partido del programa en www.macromedia.com/support/flash/. Visite el sitio Web regularmente para conocer las ltimas noticias sobre Flash y cmo sacar el mximo partido del programa en www.macromedia.com/support/flash/. El panel Referencia de ActionScript proporciona informacin detallada sobre la utilizacin y la sintaxis de ActionScript. La estructura jerrquica de la informacin permite desplazarse fcilmente hasta la informacin concreta que necesita.
Para abrir el panel Referencia de ActionScript:

Elija Ventana > Referencia.

Primeros pasos

15

Recursos de terceros Macromedia recomienda varios sitios Web con vnculos a recursos de terceros sobre Flash. Sitios de la comunidad de Macromedia Flash: www.macromedia.com/support/flash/ts/documents/flash_websites.htm www.macromedia.com/support/flash/ts/documents/tn4148-flashmaillists.html Manuales de Macromedia Flash: www.macromedia.com/software/flash/productinfo/books/ Conceptos de programacin orientada a objetos: http://java.sun.com/docs/books/tutorial/java/concepts

Ejecucin de Flash en una red


Si al iniciar Flash aparece un mensaje de advertencia de infraccin de la licencia, es posible que haya sobrepasado el nmero de copias con licencia para este nmero de serie. Flash detecta automticamente las copias no autorizadas (instaladas con el mismo nmero de serie) en una red LAN. Mediante la enumeracin de las copias que se ejecutan de Flash a travs de la comunicacin de red, Flash detecta si se ejecutan ms copias de las que permite la licencia para ese nmero de serie.
Para que no aparezcan advertencias de infraccin de la licencia, realice una de las acciones siguientes:

Adquiera ms copias de Flash con licencia de Macromedia. Desinstale Flash de uno o ms equipos de la red LAN y, a continuacin, vuelva a iniciar Flash
en su equipo.

16

Introduccin

CAPTULO 1 Trabajo en Flash

Las pelculas de Macromedia Flash MX corresponden a grficos, texto, animacin y aplicaciones para sitios Web. Aunque estn compuestas principalmente por grficos vectoriales, tambin pueden incluir video, grficos de mapa de bits y sonidos importados. Las pelculas Flash pueden incorporar interactividad para permitir la introduccin de datos de los espectadores y la creacin de pelculas no lineales que pueden interactuar con otras aplicaciones Web. Los diseadores de Internet utilizan Flash para crear controles de navegacin, logotipos animados, animaciones de gran formato con sonido sincronizado e incluso sitios Web con capacidad sensorial. Las pelculas Flash utilizan grficos vectoriales compactos, para que se descarguen y se adapten rpidamente al tamao de la pantalla del usuario. Es muy probable que ya haya visto pelculas Flash y haya interactuado con ellas en muchos sitios Web. Millones de usuarios de Internet han recibido Flash Player con sus equipos, navegadores o software del sistema; otros lo han descargado desde el sitio Web de Macromedia. Flash Player reside en el equipo local, donde puede reproducir pelculas en navegadores o como aplicaciones independientes. Ver una pelcula Flash en Flash Player es similar a ver un DVD en un reproductor de DVD; Flash Player es el dispositivo que se utiliza para ver las pelculas creadas con la aplicacin de edicin de Flash. Los documentos de Flash, que tienen la extensin .fla, contienen toda la informacin necesaria para desarrollar, disear y probar contenido interactivo. Los documentos de Flash no son las pelculas que muestra Flash Player. Los documentos FLA se publican como pelculas Flash, que tienen la extensin .swf y contienen slo la informacin necesaria para mostrar la pelcula. Para ver una introduccin interactiva a Flash, seleccione Ayuda > Lecciones > Introduccin a Flash.

Ilustraciones en Flash
Flash ofrece varios mtodos tanto para crear ilustraciones originales como para importarlas desde otras aplicaciones. Puede crear objetos con las herramientas de dibujo y pintura, as como modificar los atributos de los objetos existentes. Consulte el Captulo 3, Dibujo, en la pgina 65 y el Captulo 4, Trabajo con color, en la pgina 83. Tambin puede importar grficos vectoriales, grficos de mapa de bits y video desde otras aplicaciones y modificarlos en Flash. Consulte el Captulo Utilizacin de ilustraciones y video importados en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Nota: tambin puede importar archivos de sonido, tal como se describe en Importacin de sonidos en Ayuda > Utilizacin de Flash.

17

Animacin en Flash
Flash permite animar objetos para dar la impresin de que se mueven por el escenario, as como cambiar su forma, tamao, color, opacidad, rotacin y otras propiedades. Tambin puede crear una animacin fotograma a fotograma, creando una imagen diferente para cada fotograma. Otra posibilidad consiste en crear una animacin interpolada, es decir, crear los fotogramas primero y ltimo de una animacin y dejar que Flash cree los fotogramas intermedios. Consulte el Captulo 10, Creacin de animacin, en la pgina 183. Tambin puede utilizar ActionScript, un lenguaje de programacin orientado a objetos, para crear animacin en Flash. Consulte el Captulo 12, El lenguaje ActionScript, en la pgina 221.

Pelculas interactivas en Flash


Flash permite crear pelculas interactivas en las que los espectadores pueden utilizar el teclado o el ratn para pasar a diferentes partes de la pelcula, mover objetos, introducir informacin en formularios y realizar muchas otras acciones. Puede crear pelculas interactivas creando scripts de acciones mediante ActionScript. Si desea obtener ms informacin, consulte el Captulo 14, Creacin de interacciones con ActionScript, en la pgina 289. Para obtener informacin detallada sobre cmo utilizar ActionScript para crear interacciones avanzadas, consulte el diccionario ActionScript en lnea, en el men Ayuda.

Desarrollo de aplicaciones en Flash


Flash proporciona clips de pelcula con parmetros definidos, denominados componentes, que son de gran utilidad para desarrollar elementos ms complejos en pelculas Flash. Cada componente de Flash incorporado tiene su propio conjunto exclusivo de mtodos de ActionScript que permite establecer y cambiar los parmetros de edicin y opciones adicionales en tiempo de ejecucin. Combinando la fcil incorporacin de los componentes predefinidos con las potentes capacidades de ActionScript, puede crear aplicaciones totalmente funcionales en Internet. Para obtener ms informacin sobre componentes, consulte el Captulo 15, Utilizacin de componentes, en la pgina 313. Para ver una introduccin interactiva a los componentes, seleccione Ayuda > Tutoriales > Introduccin a los componentes.

18

Captulo 1

El escenario y el espacio de trabajo


Al igual que en un largometraje, las pelculas Flash dividen el tiempo en fotogramas. En el escenario se compone el contenido de los fotogramas individuales de la pelcula, dibujando ilustraciones directamente o bien modificando ilustraciones importadas. Para obtener ms informacin sobre fotogramas, consulte Utilizacin de fotogramas y fotogramas clave, en la pgina 33.

En el escenario se componen los fotogramas individuales de una pelcula. Visualizacin del escenario Puede cambiar la visualizacin del escenario cambiando el grado de aumento/reduccin, o moviendo el escenario dentro del entorno de trabajo de Flash. Tambin puede ajustar la visualizacin del escenario mediante los comandos de visualizacin. Aumento y reduccin de la visualizacin Para ver todo el escenario en la pantalla o slo un rea determinada del dibujo con un grado de aumento alto, modifique el grado de aumento. El grado mximo de aumento depende de la resolucin del monitor y del tamao del documento.
Para aumentar o reducir la visualizacin del escenario, lleve a cabo una de las acciones siguientes:

Para aumentar un elemento determinado, seleccione la herramienta Zoom y haga clic en el


elemento. Para cambiar el efecto de la herramienta Zoom (aumento o reduccin), utilice los modificadores Ampliar y Reducir o mantenga presionadas las teclas Alt (Windows) u Opcin (Macintosh) y haga clic.

Trabajo en Flash

19

Para aumentar una zona concreta del dibujo, arrastre un recuadro de delimitacin rectangular
con la herramienta Zoom. Flash establece el grado de aumento/reduccin de forma que el rectngulo especificado ocupe la ventana.

Para aumentar o reducir el tamao de todo el escenario, seleccione Ver > Aumentar o Ver >
Reducir.

Para realizar un aumento o una reduccin con un determinado porcentaje, elija Ver >
Aumentar y reducir y seleccione un porcentaje del submen, o bien seleccione un porcentaje del control de zoom situado en la esquina inferior izquierda de la ventana de la aplicacin.

Para mostrar el contenido del fotograma actual, seleccione Ver > Aumentar y reducir > Mostrar
todo, o bien elija Mostrar todo en el control de zoom situado en la esquina inferior izquierda de la ventana de la aplicacin. Si la escena est vaca, se muestra todo el escenario.

Para mostrar todo el escenario, seleccione Ver > Aumentar y reducir > Mostrar fotograma, o
elija Mostrar fotograma en el control de zoom situado en la esquina inferior izquierda de la ventana de la aplicacin.

Para mostrar el rea de trabajo que rodea al escenario, seleccione Ver > rea de trabajo. El rea
de trabajo se muestra en gris claro. Utilice el comando rea de trabajo para ver los elementos de una escena que estn parcial o completamente fuera del escenario. Por ejemplo, para hacer que un pjaro entre volando en un fotograma, coloque inicialmente el pjaro fuera del escenario en el rea de trabajo. Desplazamiento de la vista del escenario Al aumentar el tamao de visualizacin del escenario, es posible que no se vea todo su contenido. La herramienta Mano permite desplazar el escenario para cambiar la visualizacin sin tener que cambiar el grado de aumento.
Para mover la visualizacin del escenario:

En la caja de herramientas, seleccione la herramienta Mano. Para cambiar temporalmente entre otra herramienta y la herramienta Mano, mantenga presionada la barra espaciadora y haga clic en la herramienta en la caja de herramientas. Arrastre el escenario.

Utilizacin de la cuadrcula, las guas y las reglas Flash incluye reglas y guas que ayudan a dibujar y disear objetos de manera precisa. Puede colocar guas en un documento y ajustar objetos a las mismas o activar la cuadrcula y ajustar objetos en sta. Utilizacin de la cuadrcula Cuando aparece la cuadrcula en un documento, se muestra como un conjunto de lneas detrs de la ilustracin en todas las escenas. Puede ajustar los objetos a la cuadrcula, as como modificar el tamao de la cuadrcula y el color de las lneas que la componen.
Para mostrar u ocultar la cuadrcula de dibujo:

Seleccione Ver > Cuadrcula > Mostrar cuadrcula.


Para activar y desactivar el ajuste a las lneas de la cuadrcula:

Seleccione Ver > Cuadrcula > Ajustar a cuadrcula.

20

Captulo 1

Para establecer preferencias para la cuadrcula:

1 2

Seleccione Ver > Cuadrcula > Editar cuadrcula. En Color, haga clic en el tringulo del cuadro de color y seleccione un color para las lneas de la cuadrcula en la paleta. El color predeterminado de las lneas de la cuadrcula es gris. Seleccione o anule la seleccin de la opcin Mostrar cuadrcula para mostrar u ocultar la cuadrcula. Seleccione o anule la seleccin de Ajustar a cuadrcula para activar o desactivar el ajuste a las lneas de la cuadrcula. Para el espaciado de la cuadrcula, introduzca valores en los cuadros de texto situados a la derecha de las flechas verticales y horizontales. En Precisin de ajuste, seleccione una opcin del men desplegable. Si desea guardar la configuracin actual como predeterminada, haga clic en Guardar predeterminado.

3 4 5 6 7

Utilizacin de las guas Si las reglas son visibles, puede arrastrar las guas horizontales y verticales de las reglas en el escenario. Puede mover, bloquear, ocultar y eliminar las guas. Tambin puede ajustar objetos a las guas y cambiar el color de las guas y la tolerancia al ajuste (a qu distancia mxima deben estar los objetos para ajustarlos a una gua). Las reglas que pueden arrastrarse aparecen nicamente en la lnea de tiempo en la que se han creado. Para crear guas personalizadas o guas irregulares, utilice las capas de guas. Consulte Utilizacin de capas de guas, en la pgina 42.
Para mostrar u ocultar las guas de dibujo:

Seleccione Ver > Guas > Mostrar guas.


Nota: si la cuadrcula est visible y la opcin Ajustar a cuadrcula est activada, al crear guas, stas se ajustarn a la cuadrcula.

Para activar o desactivar el ajuste a las guas:

Seleccione Ver > Guas > Ajustar a guas.


Nota: el ajuste a las guas tiene prioridad sobre el ajuste a la cuadrcula, en caso de que haya guas entre las lneas de la cuadrcula.

Para mover una gua:

Utilice la herramienta Flecha para arrastrar la gua.


Para eliminar una gua:

Con las guas desbloqueadas, utilice la herramienta Flecha para arrastrar la gua a la regla horizontal o vertical. Para obtener informacin sobre cmo bloquear y desbloquear guas, consulte el procedimiento que se describe a continuacin.
Para establecer preferencias para las guas:

Seleccione Ver > Guas > Editar guas.

Trabajo en Flash

21

En Color, haga clic en el tringulo del cuadro de color y seleccione un color para las lneas de la gua en la paleta. El color predeterminado de la gua es el verde. Seleccione o anule la seleccin de la opcin Mostrar guas para mostrar u ocultar las guas. Seleccione o anule la seleccin de Ajustar a guas para activar o desactivar el ajuste a las guas. Seleccione o anule la seleccin de Bloquear guas para bloquear y desbloquear las guas. En Precisin de ajuste, seleccione una opcin del men desplegable. Si desea eliminar todas las guas, haga clic en Borrar todo.
Nota: con la opcin Borrar todas, se eliminan todas las guas de la escena actual.

3 4 5 6 7

Si desea guardar la configuracin actual como predeterminada, haga clic en Guardar predeterminado.

Utilizacin de las reglas Si se muestran las reglas, stas aparecen en la parte superior y a la izquierda del documento. Puede cambiar la unidad de medida que se utiliza en las reglas; la unidad predeterminada es pxeles. Al mover un elemento en el escenario con las reglas visibles, aparecern unas lneas en las reglas indicando las dimensiones del elemento.
Para mostrar u ocultar las reglas:

Seleccione Ver > Reglas.


Para especificar la unidad de medida de las reglas para un documento:

Elija Modificar > Documento y seleccione una opcin del men desplegable situado en la esquina superior derecha.

Creacin de un documento nuevo


Cada vez que se abre Flash, la aplicacin crea un nuevo archivo con la extensin FLA. Durante la sesin de trabajo es posible crear otros documentos de Flash. Para establecer el tamao, la velocidad de fotogramas, el color de fondo y otras propiedades de un documento nuevo, utilice el cuadro de dilogo Propiedades del documento. Tambin puede abrir una plantilla como documento nuevo. Puede elegir entre varias plantillas estndar incluidas en Flash o abrir una plantilla guardada previamente. Para obtener informacin sobre cmo guardar un archivo de un documento como plantilla, consulte Almacenamiento de documentos de Flash, en la pgina 47.
Para crear un documento nuevo y establecer sus propiedades:

1 2

Seleccione Archivo > Nuevo. Elija Modificar > Documento. Aparecer el cuadro de dilogo Propiedades del documento. En la seccin Velocidad de fotogramas, introduzca el nmero de fotogramas de animacin que deben mostrarse cada segundo. La mayora de las animaciones que se ven en los equipos, especialmente las que se reproducen desde un sitio Web, no necesitan una velocidad superior a 8-12 fps (fotogramas por segundo). La velocidad de fotogramas predeterminada es de 12 fps.

22

Captulo 1

En Dimensiones, realice una de las acciones siguientes: texto Anchura y Altura. El tamao predeterminado de la pelcula es de 550 x 400 pxeles. El tamao mnimo es de 1 x 1 pxel; el tamao mximo es de 2.880 x 2.880 pxeles.

Para especificar el tamao del escenario en pxeles, introduzca los valores en los cuadros de

Para establecer el tamao del escenario de forma que el espacio que rodea el contenido sea igual
en todos los lados, haga clic en el botn Contenidos situado a la derecha de la opcin Coincidir. Para reducir al mnimo el tamao de la pelcula, alinee todos los elementos con la esquina superior izquierda del escenario y haga clic en Contenidos.

Para ajustar el tamao del escenario al rea mxima de impresin disponible, haga clic en
Impresora. Esta rea queda determinada por el tamao del papel menos los mrgenes seleccionados en el rea Mrgenes del cuadro de dilogo Configurar pgina (Windows) o del cuadro de dilogo Mrgenes de impresin (Macintosh).

Para establecer el tamao del escenario en el valor predeterminado, haga clic en


Predeterminado.
5 6

Para establecer el color de fondo de la pelcula, haga clic en el tringulo del cuadro Color de fondo y seleccione un color de la paleta. Para especificar la unidad de medida para las reglas que puede visualizar en la parte superior y lateral de la ventana de la aplicacin, seleccione una opcin del men emergente situado en la esquina superior derecha. Consulte Utilizacin de las reglas, en la pgina 22. Este valor tambin determina las unidades utilizadas en el panel Informacin. Realice uno de los siguientes pasos: nuevo, haga clic en Aceptar.

Para hacer que los valores nuevos sean las propiedades predeterminadas slo del documento Para que estos valores sean las propiedades predeterminadas de todos los documentos, haga clic
en Transformar en predeterminado.
Para abrir una plantilla como un documento nuevo:

1 2 3

Elija Archivo > Nuevo desde plantilla. En el cuadro de dilogo Nuevo documento, seleccione una categora de la lista Categora y elija un documento de la lista Elementos de la categora. Haga clic en Aceptar.

Establecimiento de preferencias en Flash


Flash permite establecer las preferencias para las operaciones generales de la aplicacin, las operaciones de edicin y las operaciones con el Portapapeles. Consulte tambin Seleccin de la configuracin del dibujo, en la pgina 81.
Para establecer las preferencias:

Seleccione Edicin > Preferencias.

Trabajo en Flash

23

Haga clic en la ficha General, Edicin, Portapapeles, Advertencias o Editor ActionScript y elija las opciones respectivas segn se describe en los procedimientos siguientes. Para obtener ms informacin sobre las preferencias de Editor ActionScript, consulte Definicin de las preferencias del panel Acciones en Ayuda > Utilizacin de Flash.

Para establecer las preferencias generales, elija entre las opciones siguientes:

En Niveles de deshacer, introduzca un nmero de 0 a 200 para establecer el nmero de niveles


que es posible deshacer o rehacer una accin. Las operaciones de Deshacer requieren memoria; por lo tanto, cuantos ms niveles de deshacer se utilicen, ms memoria se sustrae del sistema. El valor predeterminado es 100.

En Opciones de impresin (slo en Windows), seleccione Deshabilitar PostScript para


desactivar la salida PostScript al imprimir en una impresora PostScript. De forma predeterminada, esta opcin no est seleccionada. Seleccione esta opcin si tiene problemas al imprimir con una impresora PostScript, pero tenga en cuenta que la velocidad de impresin disminuir.

En Opciones de seleccin, seleccione o anule la seleccin de la opcin Seleccionar presionando


la tecla Mays para controlar cmo maneja Flash la seleccin de varios elementos. Si Seleccionar presionando la tecla Mays est desactivada, al hacer clic en otros elementos stos se agregan a la seleccin actual. Si Seleccionar presionando la tecla Mays est activada, al hacer clic en otro elemento los que estuvieran seleccionados dejan de estarlo a menos que mantenga presionada la tecla Mays.

Seleccione Mostrar informacin sobre herramientas para ver informacin sobre las
herramientas cuando el puntero se detiene un momento sobre un control. Desactive esta opcin si no desea ver la informacin sobre los botones.

En Opciones de lnea de tiempo, seleccione Deshabilitar acoplamiento de lnea de tiempo para


mantener la lnea de tiempo en su propia ventana, separada de la ventana de la aplicacin. Si desea obtener ms informacin, consulte Utilizacin de la lnea de tiempo, en la pgina 30.

Seleccione Seleccin en base al tamao para utilizar la seleccin basada en el tamao en la lnea
de tiempo, en lugar de la seleccin predeterminada basada en los fotogramas (Flash 5 utilizaba seleccin basada en el tamao). Para obtener ms informacin sobre la seleccin basada en el tamao y la seleccin basada en los fotogramas, consulte Trabajo con fotogramas en la lnea de tiempo, en la pgina 33.

Seleccione Anclaje con nombre en las escenas para que Flash haga que el primer fotograma de
cada escena de una pelcula sea un anclaje con nombre. Los anclajes con nombre permiten utilizar los botones para avanzar y retroceder de un navegador para pasar de una escena a otra en una pelcula. Si desea obtener ms informacin, consulte Utilizacin de anclajes con nombre, en la pgina 36.

En Color de resalte, seleccione Usar este color y seleccione el color que desee de la paleta, o
bien seleccione Utilizar color de capa para usar el color de contorno de la capa actual.

En Asignacin de fuentes predeterminadas, seleccione la fuente que desee utilizar cuando se


sustituyan fuentes que faltan en las pelculas que abra en Flash. Consulte Sustitucin de fuentes que faltan, en la pgina 156.
Para establecer las preferencias de edicin, elija entre las siguientes opciones:

Para obtener informacin sobre las opciones de la herramienta Pluma, consulte


Establecimiento de las preferencias de la herramienta Pluma, en la pgina 70.

24

Captulo 1

Para las opciones de Texto vertical, seleccione Orientacin predeterminada de texto para que la
orientacin predeterminada del texto sea vertical, que es la ms til para las fuentes de determinados idiomas asiticos. De forma predeterminada, esta opcin no est seleccionada.

Seleccione Flujo de texto de derecha a izquierda para invertir la direccin de visualizacin del
texto predeterminada. De forma predeterminada, esta opcin no est seleccionada.

Seleccione Sin ajuste entre caracteres para desactivar el ajuste entre caracteres para el texto
vertical. De forma predeterminada, esta opcin no est seleccionada, pero resulta til para mejorar el espaciado para algunas fuentes que utilizan tablas de ajuste entre caracteres.

Para Configuracin del dibujo, consulte Seleccin de la configuracin del dibujo, en la


pgina 81.
Para establecer las preferencias del Portapapeles, elija entre las siguientes opciones:

En Mapas de bits en portapapeles (slo en Windows), seleccione las opciones para la


profundidad de color y la resolucin para especificar estos parmetros en las imgenes de mapa de bits copiadas en el Portapapeles. Seleccione Suavizar para aplicar suavizado. Introduzca un valor en el cuadro de texto Lmite de tamao para especificar la cantidad de RAM utilizada al colocar una imagen de mapa de bits en el Portapapeles. Aumente este valor cuando trabaje con imgenes de mapa de bits de grandes dimensiones o alta resolucin. Si su sistema no dispone de mucha memoria, elija Ninguno.

En Degradados en Portapapeles (slo en Windows), seleccione una opcin para especificar la


calidad de los rellenos con degradado colocados en el metarchivo de Windows. Al seleccionar una mayor calidad aumentar el tiempo necesario para copiar una ilustracin. Utilice este parmetro para especificar la calidad del degradado al pegar elementos en una ubicacin fuera de Flash. Al pegar en Flash, se conserva toda la calidad del degradado de los datos copiados, independientemente del valor de Degradados en Portapapeles.

En Configuracin PICT para el Portapapeles (slo en Macintosh), para el tipo, seleccione


Objetos para conservar los datos copiados en el Portapapeles como ilustraciones vectoriales o seleccione uno de los formatos de mapa de bits para convertir la ilustracin copiada en un mapa de bits. Introduzca un valor para la resolucin. Seleccione Incluir Postscript para incluir los datos PostScript. En Degradados, seleccione una opcin para especificar la calidad de los degradados en el formato PICT. Al seleccionar una mayor calidad aumentar el tiempo necesario para copiar una ilustracin. Utilice este parmetro para especificar la calidad del degradado al pegar elementos en una ubicacin fuera de Flash. Al pegar en Flash, se conserva toda la calidad del degradado de los datos copiados, independientemente del valor de Degradados.

En Texto de FreeHand, seleccione Mantener texto como bloques para guardar el texto editable
en un archivo FreeHand pegado.
Para establecer preferencias sobre las advertencias, elija una de las opciones siguientes:

Seleccione Avisar al guardar con compatibilidad para Macromedia Flash 5 para que Flash emita
un mensaje de advertencia cuando intente guardar documentos con contenido especfico de Flash MX en un archivo de Flash 5. De forma predeterminada, esta opcin est seleccionada.

Seleccione Avisar cuando falten fuentes para que Flash emita un mensaje de advertencia
cuando abra un documento de Flash que utilice fuentes que no tiene instaladas en el sistema. De forma predeterminada, esta opcin est seleccionada.

Trabajo en Flash

25

Seleccione Avisar al perder el formato del modo Experto para que Flash emita un mensaje de
advertencia cuando haya formato del modo Experto que se perder cuando pase al modo Normal del panel Acciones. De forma predeterminada, esta opcin est seleccionada.

Seleccione Avisar al leer el contenido de Generator para que Flash muestre una X roja sobre
los objetos de Generator, como recordatorio de que los objetos de Generator no son compatibles con Flash MX.

Seleccione Avisar al insertar fotogramas al importar contenido para que Flash emita una alerta
cuando se inserten fotogramas en el documento para ubicar archivos de audio y de video importados.

Utilizacin del inspector de propiedades para cambiar atributos de documentos


El inspector de propiedades facilita el acceso y la modificacin de los atributos de un documento utilizados con ms frecuencia. Puede modificar los atributos de los documentos en el inspector de propiedades sin acceder a los mens ni a los paneles que contienen las caractersticas correspondientes. Para obtener ms informacin sobre el inspector de propiedades, consulte Paneles e inspector de propiedades, en la pgina 52.
Para cambiar las propiedades de un documento con el inspector de propiedades:

1 2 3

Anule la seleccin de todos los elementos y, a continuacin, seleccione la herramienta Puntero. Si el inspector de propiedades no est abierto, elija Ventana > Propiedades. Haga clic en el control de tamao para abrir el cuadro de dilogo Propiedades del documento y acceder a la configuracin correspondiente. Para obtener ms informacin sobre el cuadro de dilogo Propiedades del documento, consulte Creacin de un documento nuevo, en la pgina 22. Para elegir un color de fondo, haga clic en el tringulo del cuadro de color Fondo y seleccione un color de la paleta. En la seccin Velocidad de fotogramas, introduzca el nmero de fotogramas de animacin que deben mostrarse cada segundo. Haga clic en el control de publicacin para mostrar el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin con la ficha Flash seleccionada. Para obtener ms informacin sobre el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin, consulte Publicacin de documentos de Flash, en la pgina 400.

4 5 6

Personalizacin de los mtodos abreviados de teclado


Puede ajustar los mtodos abreviados de teclado de Flash para que coincidan con los utilizados en otras aplicaciones o para hacer ms eficaz el flujo de trabajo de Flash. De forma predeterminada, Flash utiliza los mtodos abreviados de teclado diseados para la aplicacin Flash. Tambin puede utilizar los mtodos abreviados correspondiente a varias de las ms populares aplicaciones de creacin de grficos, entre ellas Fireworks, Adobe Illustrator y Adobe Photoshop.

26

Captulo 1

Para crear un conjunto de mtodos abreviados personalizado, deber duplicar uno de los existentes y, a continuacin, agregar o eliminar mtodos abreviados del nuevo conjunto. Tambin puede eliminar conjuntos de mtodos abreviados.
Botn Eliminar conjunto Botn Cambiar nombre del conjunto Botn Duplicar conjunto

Lista de comandos

Botones para agregar y eliminar mtodos abreviados

Lista de mtodos abreviados

Para seleccionar un conjunto de mtodos abreviados de teclado:

1 2

Seleccione Edicin > Mtodos abreviados de teclado. En el cuadro de dilogo Mtodos abreviados de teclado, seleccione un conjunto de mtodos abreviados del men emergente Conjunto actual.

Para crear un nuevo conjunto de mtodos abreviados de teclado:

1 2 3

Seleccione un conjunto de mtodos abreviados de teclado tal como se ha descrito anteriormente. Haga clic en el botn Duplicar conjunto. Escriba el nombre del nuevo conjunto de mtodos abreviados y haga clic en Aceptar.

Para cambiar el nombre de un conjunto de mtodos abreviados de teclado:

1 2

En el cuadro de dilogo Mtodos abreviados de teclado, seleccione un conjunto de mtodos abreviados del men emergente Conjunto actual. Haga clic en el botn Cambiar nombre de conjunto.

Trabajo en Flash

27

En el cuadro de dilogo Cambiar nombre, escriba un nuevo nombre y haga clic en Aceptar.

Para agregar o eliminar un mtodo abreviado de teclado:

1 2

Elija Edicin > Mtodos abreviados de teclado y seleccione el conjunto que desee modificar. En el men emergente Comandos, seleccione Comandos de men para dibujo, Herramientas de dibujo o Comandos de men para probar pelcula para ver los mtodos abreviados de teclado de la categora seleccionada. En la lista de comandos, seleccione el comando para el que desea agregar o eliminar un mtodo abreviado. Aparecer en el rea Descripcin del cuadro de dilogo una explicacin del comando seleccionado.

Realice uno de los siguientes pasos:

Para agregar un mtodo abreviado, haga clic en el botn Agregar mtodo abreviado (+). Para eliminar un mtodo abreviado, haga clic en el botn Eliminar mtodo abreviado (-) y vaya
al paso 6.
5

Si est agregando un mtodo abreviado, introduzca la nueva combinacin de teclas del mtodo abreviado en el cuadro de texto Presionar tecla.
Nota: para introducir la combinacin de teclas, slo tiene que presionar las teclas adecuadas del teclado. No es necesario escribir los nombres completos de las teclas, como Control, Opcin, etc.

6 7 8

Haga clic en Cambiar. Repita este procedimiento para agregar o eliminar ms mtodos abreviados. Haga clic en Aceptar.

Para eliminar un conjunto de mtodos abreviados de teclado:

1 2

Seleccione Edicin > Mtodos abreviados de teclado. En el cuadro de dilogo Mtodos abreviados de teclado, haga clic en el botn Eliminar conjunto. En el cuadro de dilogo Eliminar conjunto, seleccione un conjunto de mtodos abreviados y haga clic en Eliminar.
Nota: no es posible eliminar los conjuntos de mtodos abreviados de teclado que incluye Flash.

Utilizacin de escenas y del panel Escena


Para organizar un pelcula por temas, puede utilizar escenas. Por ejemplo, puede utilizar escenas diferentes para una introduccin, un mensaje de carga y los crditos. Al publicar una pelcula Flash que contiene ms de una escena, las escenas de la pelcula se reproducen en el orden en el que aparecen en el panel Escena del documento de Flash. Los fotogramas de la pelcula se numeran de forma consecutiva en todas las escenas. Por ejemplo, si una pelcula contiene dos escenas, cada una de ellas con 10 fotogramas, los fotogramas de la escena 2 estarn numerados del 11 al 20. Puede agregar, eliminar, duplicar, cambiar el nombre y cambiar el orden de las escenas.

28

Captulo 1

Para detener la pelcula o hacer una pausa despus de cada escena, o bien para permitir que los usuarios vean la pelcula de manera no lineal, utilice las acciones. Consulte el Captulo 14, Creacin de interacciones con ActionScript, en la pgina 289.

Botn Duplicar escena Botn Agregar escena Botn Eliminar escena

Panel Escena
Para mostrar el panel Escena:

Seleccione Ventana > Escena.


Para ver una escena determinada:

Seleccione Ver > Ir a y, a continuacin, elija el nombre de la escena del submen.


Para agregar una escena, utilice uno de los siguientes procedimientos:

Haga clic en el botn Agregar escena del panel Escena. Seleccione Insertar > Escena.
Para eliminar una escena, utilice uno de los siguientes procedimientos:

Haga clic en el botn Eliminar escena del panel Escena. Abra la escena que desea eliminar y seleccione Insertar > Eliminar escena.
Para cambiar el nombre de una escena:

Haga doble clic en el nombre de la escena en el panel Escena y escriba el nuevo nombre.
Para duplicar una escena:

Haga clic en el botn Duplicar escena del panel Escena.


Para cambiar el orden de las escenas de la pelcula:

Arrastre el nombre de la escena a otra posicin del panel Escena.

Trabajo en Flash

29

Utilizacin de la lnea de tiempo


La lnea de tiempo organiza y controla el contenido de una pelcula a travs del tiempo, en capas y fotogramas. Al igual que en un largometraje, las pelculas Flash dividen el tiempo en fotogramas. Las capas son como varias bandas de pelcula apiladas unas encima de otras, cada una de las cuales contiene una imagen diferente que aparece en el escenario. Los componentes principales de la lnea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora. Las capas de un documento aparecen en una columna situada a la izquierda de la lnea de tiempo. Los fotogramas contenidos en cada capa aparecen en una fila a la derecha del nombre de la capa. El encabezado de la lnea de tiempo situado en la parte superior de la lnea de tiempo indica los nmeros de fotograma. La cabeza lectora indica el fotograma actual que se muestra en el escenario. La informacin de estado de la lnea de tiempo situada en la parte inferior de la lnea de tiempo indica el nmero del fotograma seleccionado, la velocidad de fotogramas actual y el tiempo transcurrido hasta el fotograma actual.
Nota: al reproducir una animacin, se muestra la velocidad de fotogramas actual, que puede diferir de la velocidad de fotogramas de la pelcula si el sistema no puede mostrar la animacin con la rapidez apropiada.

Fotograma clave vaco Cabeza Encabezado de la lnea de tiempo lectora

Men emergente de visualizacin de fotogramas Animacin fotograma a fotograma Animacin interpolada Icono Capa de gua Botn Centrar fotograma Botones Papel cebolla Tiempo transcurrido, indicador Velocidad de fotogramas, indicador Fotograma actual, indicador

Puede cambiar la manera en que se muestran los fotogramas y mostrar miniaturas del contenido de los fotogramas en la lnea de tiempo. La lnea de tiempo muestra dnde hay animacin en una pelcula, incluidas la animacin fotograma a fotograma, la animacin interpolada y los trazados de movimiento. Para obtener ms informacin sobre la animacin, consulte el Captulo 10, Creacin de animacin, en la pgina 183. Los controles de la seccin de capas de la lnea de tiempo permiten mostrar u ocultar y bloquear o desbloquear capas, as como mostrar el contenido de las capas como contornos. Consulte Edicin de capas y carpetas de capas, en la pgina 39. Puede insertar, eliminar, seleccionar y mover fotogramas en la lnea de tiempo. Tambin puede arrastrar fotogramas a una nueva posicin en la misma capa o a otra capa. Consulte Trabajo con fotogramas en la lnea de tiempo, en la pgina 33.

30

Captulo 1

Modificacin del aspecto de la lnea de tiempo De forma predeterminada, la lnea de tiempo aparece en la parte superior de la ventana de la aplicacin principal, encima del escenario. Para cambiar su posicin, puede acoplarla tanto a la parte inferior como a uno de los dos lados de la ventana de la aplicacin principal, as como mostrarla en su propia ventana. Tambin es posible ocultarla. Puede cambiar el tamao de la lnea de tiempo para cambiar el nmero de capas y fotogramas visibles. Si hay ms capas de las que es posible mostrar en la lnea de tiempo, puede ver las capas adicionales mediante las barras de desplazamiento situadas a la derecha de la lnea de tiempo.
Para mover la lnea de tiempo:

Arrstrela desde el rea por encima del encabezado de la lnea de tiempo. Arrastre la lnea de tiempo hasta el borde de la ventana de la aplicacin para acoplarla. Para evitar que la lnea de tiempo se acople, presione la tecla Control y arrastre el ratn.
Para aumentar o reducir los campos de nombre de las capas:

Arrastre la barra que separa los nombres de capas y la parte del fotogramas de la lnea de tiempo.
Para cambiar el tamao de la lnea de tiempo, utilice uno de los siguientes procedimientos:

Si la lnea de tiempo est acoplada a la ventana de la aplicacin principal, arrastre la barra que
separa la lnea de tiempo de la ventana de la aplicacin.

Si la lnea de tiempo no est acoplada a la ventana de la aplicacin principal, arrastre la esquina


inferior derecha (Windows) o el cuadro de tamao situado en la esquina inferior derecha (Macintosh). Desplazamiento de la cabeza lectora La cabeza lectora se mueve por la lnea de tiempo para indicar el fotograma que se muestra en cada momento en el escenario. El encabezado de la lnea de tiempo muestra los nmeros de fotograma de la animacin. Para que en el escenario aparezca un determinado fotograma, puede mover la cabeza lectora hasta ese fotograma en la lnea de tiempo. Si est trabajando con tantos fotogramas que no es posible que todos aparezcan a la vez en la lnea de tiempo, puede desplazar la cabeza lectora en la lnea de tiempo para ubicar fcilmente el fotograma actual.
Para ir a un fotograma:

Haga clic en la posicin del fotograma en el encabezado de la lnea de tiempo, o bien arrastre la cabeza lectora hasta la posicin deseada.

Para centrar la lnea de tiempo en el fotograma actual:

Haga clic en el botn Centrar fotograma situado en la parte inferior de la lnea de tiempo.

Trabajo en Flash

31

Cambio de la visualizacin de fotogramas en la lnea de tiempo Puede cambiar el tamao de los fotogramas en la lnea de tiempo y mostrar secuencias de fotogramas con celdas coloreadas. Tambin puede incluir previsualizaciones en miniatura del contenido de los fotogramas en la lnea de tiempo. Estas miniaturas son muy tiles como vista global de la animacin, pero ocupan mucho espacio de pantalla.
Para cambiar la visualizacin de los fotogramas en la lnea de tiempo:

1 2

Haga clic en el botn de visualizacin de fotogramas situado en la esquina superior derecha de la lnea de tiempo para acceder al men emergente de visualizacin de fotogramas. Elija entre las siguientes opciones: Normal, Medio o Grande. La opcin Grande resulta til para ver los detalles de las ondas sinusoidales de sonido.

Para cambiar la anchura de las celdas de los fotogramas, seleccione Muy pequeo, Pequeo, Para disminuir la altura de las filas de las celdas de los fotogramas, seleccione Corto. Para activar o desactivar el coloreado de las secuencias de fotogramas, seleccione Fotogramas
coloreados.

Para mostrar miniaturas del contenido de cada fotograma a un tamao adaptado a los
fotogramas de la lnea de tiempo, seleccione Previsualizar. Puede originar un cambio aparente del tamao del contenido.

32

Captulo 1

Para mostrar miniaturas para cada fotograma completo (incluido el espacio vaco), seleccione
Previsualizar en contexto. Esta opcin es muy til para ver cmo se mueven los elementos en sus fotogramas a lo largo de la animacin, pero las previsualizaciones suelen ser ms pequeas que con la opcin Previsualizar.
Botn Visualizacin de fotogramas

Men emergente de visualizacin de fotogramas

Opciones de visualizacin de fotogramas Corto y Normal

Utilizacin de fotogramas y fotogramas clave


Un fotograma clave es un fotograma en el que se define un cambio en una animacin, o bien se incluyen acciones de fotograma para modificar una pelcula. Flash puede interpolar, o rellenar, los fotogramas ubicados entre fotogramas clave para generar animaciones sin cortes. Puesto que los fotogramas clave permiten producir animaciones sin tener que dibujar cada fotograma, facilitan la creacin de pelculas. Puede cambiar la longitud de una animacin interpolada arrastrando un fotograma clave en la lnea de tiempo. El orden en el que aparecen los fotogramas y los fotogramas clave en la lnea de tiempo determina el orden en que se muestran en una pelcula. Puede modificar los fotogramas clave de la lnea de tiempo para editar la secuencia de eventos de una pelcula. Trabajo con fotogramas en la lnea de tiempo En la lnea de tiempo, se trabaja con fotogramas y fotogramas clave, colocndolos en el orden en que desea que aparezcan los objetos de los fotogramas. Puede cambiar la longitud de una animacin interpolada arrastrando un fotograma clave en la lnea de tiempo. Puede realizar las siguientes modificaciones tanto en los fotogramas como en los fotogramas clave:

Insertar, seleccionar, eliminar y mover fotogramas y fotogramas clave.

Trabajo en Flash

33

Arrastrar fotogramas y fotogramas clave a una nueva posicin en la misma capa o en otra capa. Copiar y pegar fotogramas y fotogramas clave. Convertir fotogramas clave en fotogramas. Arrastrar un elemento desde el panel Biblioteca hasta el escenario y agregar el elemento al fotograma clave actual.

La lnea de tiempo permite ver los fotogramas interpolados de una animacin. Para obtener informacin sobre cmo editar fotogramas interpolados, consulte el Captulo 10, Creacin de animacin, en la pgina 183. Flash ofrece dos mtodos para seleccionar fotogramas en la lnea de tiempo. Con la seleccin basada en los fotogramas (la predeterminada), se seleccionan fotogramas individuales en la lnea de tiempo. En la seleccin basada en el tamao, al hacer clic en cualquier fotograma de una secuencia, se selecciona toda la secuencia de fotogramas, desde un fotograma clave hasta el siguiente. Para obtener informacin sobre cmo utilizar la seleccin basada en el tamao, consulte Establecimiento de preferencias en Flash, en la pgina 23.
Para insertar fotogramas en la lnea de tiempo, realice una de las acciones siguientes:

Para insertar un nuevo fotograma, elija Insertar > Fotograma. Para crear un fotograma clave nuevo, elija Insertar > Fotograma clave o haga clic con el botn
derecho (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el fotograma donde desee colocar un fotograma clave y elija Insertar fotograma clave del men contextual.

Para crear un nuevo fotograma clave vaco, elija Insertar > Fotograma clave vaco o haga clic
con el botn derecho (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el fotograma donde desee colocar el fotograma clave y elija Insertar fotograma clave vaco del men contextual.
Para eliminar o modificar un fotograma o fotograma clave, realice una de las siguientes acciones:

Para eliminar un fotograma, fotograma clave o secuencia de fotogramas, seleccione el


fotograma, fotograma clave o secuencia y elija Insertar > Eliminar fotograma o haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el fotograma, fotograma clave o secuencia y elija Eliminar fotograma del men contextual. Los fotogramas de alrededor permanecen intactos.

Para mover un fotograma clave o secuencia de fotograma y su contenido, arrastre el fotograma


clave o secuencia hasta la ubicacin deseada.

Para alargar la duracin de un fotograma clave, arrastre con la tecla Alt presionada (Windows)
o con la tecla Opcin presionada (Macintosh) el fotograma clave hasta el fotograma final de la nueva duracin de la secuencia.

Para copiar un fotograma clave o una secuencia de fotograma arrastrando, con la tecla Alt
(Windows) u Opcin (Macintosh) presionada, haga clic y arrastre el fotograma clave a la nueva ubicacin.

Para copiar y pegar un fotograma o una secuencia de fotogramas, seleccione el fotograma o


secuencia y elija Editar > Copiar fotogramas. Seleccione un fotograma o secuencia que desee reemplazar y elija Editar > Pegar fotogramas.

34

Captulo 1

Para convertir un fotograma clave en fotograma, seleccione el fotograma clave y elija Insertar >
Borrar fotograma clave o haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o presione la tecla Control y haga clic (Macintosh) en el fotograma clave y elija Borrar fotograma clave en el men contextual. El fotograma clave eliminado y todos los fotogramas hasta el fotograma clave siguiente se sustituirn con el contenido del fotograma que preceda al fotograma clave eliminado.

Para cambiar la longitud de una secuencia interpolada, arrastre el fotograma clave inicial o final
a la derecha o la izquierda. Para cambiar la longitud de una secuencia fotograma por fotograma, consulte Creacin de animaciones fotograma por fotograma, en la pgina 195.

Para agregar un elemento de la biblioteca al fotograma clave actual, arrastre el elemento desde
el panel Biblioteca hasta el escenario. Utilizacin del inspector de propiedades para establecer atributos de fotogramas El inspector de propiedades simplifica la creacin de documentos, ya que facilita la edicin de los atributos de los fotogramas. El contenido del inspector de propiedades cambia para reflejar el contenido del fotograma, lo que le permite editar un fotograma sin acceder a los mens o paneles que contienen las caractersticas correspondientes. Adems de cambiar el nombre de un fotograma y convertir un fotograma clave en un anclaje con nombre, el inspector de propiedades permite establecer atributos de sonido y animacin. Las opciones Interpolar, Escala, Borrar, Girar, Orientar segn trazado, Sinc. y Ajustar del inspector de propiedades sirven para editar la configuracin de la animacin. Si desea obtener ms informacin, consulte Interpolacin de instancias, grupos y tipo, en la pgina 187. Las opciones Sonido, Efecto, Editar, Sinc. y Bucle sirven para editar la configuracin del sonido. Consulte Adicin de sonidos a una pelcula en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Para editar el nombre de un fotograma:

1 2

Si el inspector de propiedades no est abierto, elija Ventana > Propiedades. Escriba un nombre nuevo para el fotograma en el cuadro de texto Fotograma del inspector de propiedades.

Creacin de etiquetas de fotogramas y comentarios Las etiquetas de los fotogramas son muy tiles para identificar los fotogramas clave en la lnea de tiempo y deben utilizarse en lugar de los nmeros de fotograma para indicar un fotograma de destino en acciones tales como Go To. Si se agregan o eliminan fotogramas, las etiquetas se mueven con sus correspondientes fotogramas, mientras que los nmeros de fotograma pueden cambiar. Las etiquetas de los fotogramas se incluyen cuando se publica un documento como pelcula Flash; para minimizar el tamao de archivo, no utilice nombres largos. Los comentarios de fotogramas son muy tiles para anotar observaciones para uno mismo o para otras personas que trabajan en el mismo documento. Los comentarios de fotogramas no se exportan cuando se publica un documento como pelcula Flash, de modo que pueden ser tan largos como quiera.
Para crear etiquetas o comentarios de un fotograma:

1 2

Seleccione un fotograma. Si el inspector de propiedades no est abierto, elija Ventana > Propiedades.

Trabajo en Flash

35

En el inspector de propiedades, introduzca el comentario o la etiqueta de fotograma en el cuadro de texto Etiqueta de fotograma. Para convertir el texto en un comentario, escriba dos barras inclinadas (//) al comienzo de cada lnea del texto.

Utilizacin de anclajes con nombre Los anclajes con nombre simplifican la navegacin en las pelculas Flash, ya que permiten al usuario emplear los botones para avanzar y retroceder del navegador para saltar de un fotograma a otro o de una escena a otra. Los fotogramas clave con anclajes con nombre se sealan en la lnea de tiempo mediante un icono en forma de ancla. Si prefiere que Flash haga que el primer fotograma clave de cada escena sea un anclaje con nombre automticamente, consulte Establecimiento de preferencias en Flash, en la pgina 23.

Fotograma clave con anclaje con nombre en la escena 1 Para aprovechar al mximo los fotogramas clave con anclajes con nombre en la pelcula Flash final, seleccione la opcin Flash con Anclajes con nombre del men emergente Plantilla de la ficha HTML del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. Para obtener ms informacin sobre el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin, consulte Seleccin de la configuracin de publicacin para el formato de pelcula Flash, en la pgina 403. Para poder utilizar pelculas Flash con anclajes con nombre, debe estar ejecutando Flash Player 6 en el navegador.
Nota: si guarda un documento con fotogramas clave con anclajes con nombre como documento de Flash 5, los fotogramas clave con anclajes con nombre se convierten en fotogramas con etiquetas normales.

Para convertir un fotograma clave seleccionado en un anclaje con nombre:

1 2 3

Si el inspector de propiedades no est abierto, elija Ventana > Propiedades. Escriba un nombre para el fotograma clave en el cuadro de texto del inspector de propiedades. Seleccione la opcin Anclaje con nombre.

Para convertir un fotograma clave con anclaje con nombre en un fotograma clave normal:

1 2

Seleccione el fotograma clave con anclaje con nombre en la lnea de tiempo. Anule la seleccin de la opcin Anclaje con nombre del inspector de propiedades.

Utilizacin de capas
Las capas son como hojas de acetato transparente apiladas. Las capas ayudan a organizar las ilustraciones de los documentos. Los objetos de una capa pueden dibujarse y editarse sin que afecten a objetos de otras capas. Cuando una capa est vaca, las capas situadas debajo pueden verse a travs de sta.

36

Captulo 1

Para dibujar, pintar o modificar una capa o una carpeta, primero se debe seleccionar para activarla. Un icono con forma de lpiz junto a una capa o carpeta indica que la capa o carpeta est activa. Slo puede haber una capa activa en cada momento (aunque se pueda seleccionar ms de una capa a la vez). Inicialmente, un documento de Flash contiene una sola capa. Puede agregar ms capas para organizar las ilustraciones, la animacin y los dems elementos del documento. El nmero de capas que pueden crearse slo est limitado por la memoria del equipo. Las capas no aumentan el tamao del archivo de la pelcula publicada. Puede ocultar, bloquear o reordenar capas. Tambin puede organizar y administrar capas creando carpetas de capas y colocando las capas en ellas. Puede expandir o contraer las capas en la lnea de tiempo sin que ello afecte a lo que se muestra en el escenario. Es aconsejable utilizar capas o carpetas distintas para archivos de sonido, acciones, etiquetas y comentarios de fotogramas. De este modo encontrar estos elementos con mayor facilidad cuando tenga que editarlos. Adems, las capas de guas pueden utilizarse para facilitar el dibujo y la edicin, y las capas de mscara para facilitar la creacin de efectos sofisticados. Para ver una introduccin interactiva a las capas, elija Ayuda > Lecciones > Capas. Creacin de capas y carpetas de capas Cuando se crea una capa o una carpeta nueva, sta aparece encima de la capa seleccionada. La capa recin creada se convierte en la capa activa.
Para crear una capa, realice una de las acciones siguientes:

Haga clic en el botn Agregar capa en la parte inferior de la lnea de tiempo. Elija Insertar > Capa. Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o presione la tecla Control y haga clic
(Macintosh) en un nombre de capa de la lnea de tiempo y elija Insertar capa en el men contextual.
Para crear una carpeta de capas, realice una de las acciones siguientes:

Seleccione una capa o una carpeta en la lnea de tiempo y, a continuacin, elija Insertar >
Carpeta de capas.

Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o presione la tecla Control y haga clic
(Macintosh) en un nombre de capa de la lnea de tiempo y elija Insertar carpeta en el men contextual. La nueva carpeta aparece encima de la capa o carpeta seleccionada. Visualizacin de capas y carpetas de capas Mientras trabaja, puede mostrar u ocultar las capas o carpetas. Una X roja junto al nombre de una capa o carpeta indica que sta est oculta. Las capas ocultas no se conservan al publicar una pelcula. Todos los objetos de una capa pueden mostrarse como contornos coloreados para distinguir a qu capa pertenecen. Se puede cambiar el color de contorno utilizado por cada capa.

Trabajo en Flash

37

Se puede cambiar la altura de las capas en la lnea de tiempo para mostrar ms informacin (como las ondas sinusoidales de sonido) en la lnea de tiempo. Tambin puede cambiar el nmero de capas que se visualizan en la lnea de tiempo.
Para mostrar u ocultar una capa o una carpeta, realice una de las acciones siguientes:

Haga clic en la columna del ojo situada a la derecha del nombre de la capa o carpeta en la lnea
de tiempo para ocultarla. Haga clic de nuevo para mostrarla.

Haga clic en el icono del ojo para ocultar todas las capas y carpetas. Haga clic de nuevo para
mostrarlas.

Arrastre el puntero por la columna del ojo para mostrar u ocultar varias capas o carpetas. Haga clic con la tecla Alt (Windows) u Opcin (Macintosh) presionada en la columna del ojo
situada a la derecha del nombre de una capa o carpeta para ocultar todas las dems capas y carpetas. Haga clic de nuevo con la tecla Alt u Opcin presionada para mostrar todas las capas y carpetas.
Capa oculta Capa activa

Objetos de una capa visualizados como contornos Capa bloqueada

Para ver el contenido de una capa como contornos, realice una de las acciones siguientes:

Haga clic a la derecha del nombre de capa, en la columna del contorno, para mostrar todos los
objetos de esa capa como contornos. Haga clic de nuevo para desactivar la visualizacin de los contornos.

Haga clic en el icono del contorno para mostrar los objetos de las capas como contornos. Haga
clic de nuevo para desactivar la visualizacin de contornos en todas las capas.

Con la tecla Alt (Windows) u Opcin (Macintosh) presionada, haga clic a la derecha de un
nombre de capa, en la columna del contorno, para mostrar los objetos de todas las dems capas como contornos. Haga clic de nuevo con la tecla Alt, u Opcin, presionada para desactivar la visualizacin de contornos para todas las capas.
Para cambiar el color de contorno de una capa:

Realice uno de los siguientes pasos: de tiempo.

Haga doble clic en el icono de la capa (el icono a la izquierda del nombre de la capa) en la lnea Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o haga clic con la tecla Control
presionada (Macintosh) en el nombre de la capa y elija Propiedades en el men contextual.

Seleccione la capa en la lnea de tiempo y, a continuacin, elija Modificar > Capa.

38

Captulo 1

En el cuadro de dilogo Propiedades de capa, haga clic en el cuadro Color de contorno y seleccione un nuevo color, introduzca un valor hexadecimal para un color o haga clic en el botn Selector de color y elija un color. Haga clic en Aceptar.

Para cambiar la altura de una capa en la lnea de tiempo:

Realice uno de los siguientes pasos: de tiempo.

Haga doble clic en el icono de la capa (el icono a la izquierda del nombre de la capa) en la lnea Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o haga clic con la tecla Control
presionada (Macintosh) en el nombre de la capa y elija Propiedades en el men contextual.

Seleccione la capa en la lnea de tiempo y, a continuacin, elija Modificar > Capa.


2

En el cuadro de dilogo Propiedades de capa, elija una opcin para Altura de capa y haga clic en Aceptar.

Para cambiar el nmero de capas visualizadas en la lnea de tiempo:

Arrastre la barra que separa la lnea de tiempo del escenario.

Edicin de capas y carpetas de capas Puede copiar, eliminar capas y carpetas y cambiarles el nombre. Tambin puede bloquear capas y carpetas para que no puedan editarse. De forma predeterminada, las capas nuevas reciben el nombre correspondiente al orden en que se crean: Capa 1, Capa 2, y as sucesivamente. Puede cambiar el nombre de las capas para que reflejen mejor el contenido.
Para seleccionar una capa o una carpeta, realice una de las acciones siguientes:

Haga clic en el nombre de una capa o carpeta en la lnea de tiempo. Haga clic en un fotograma en la lnea de tiempo de la capa que desea seleccionar. Seleccione un objeto en el escenario ubicado en la capa que desea seleccionar.
Trabajo en Flash 39

Para seleccionar dos o ms capas o carpetas, realice una de las acciones siguientes:

Para seleccionar capas o carpetas contiguas, con la tecla Mays presionada, haga clic en los
nombres correspondientes en la lnea de tiempo.

Para seleccionar capas o carpetas no contiguas, con la tecla Ctrl (Windows) o Comando
(Macintosh) presionada, haga clic en los nombres correspondientes en la lnea de tiempo.
Para cambiar el nombre de una capa o carpeta, realice una de las acciones siguientes:

Haga doble clic en el nombre de una capa o carpeta e introduzca un nombre nuevo. Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o haga clic con la tecla Control
presionada (Macintosh) en el nombre de una capa o carpeta y elija Propiedades en el men contextual. Escriba el nombre nuevo en el cuadro de texto Nombre y haga clic en Aceptar.

Seleccione la capa o carpeta en la lnea de tiempo y elija Modificar > Capa. En el cuadro de
dilogo Propiedades de capa, introduzca el nombre nuevo en el cuadro de texto Nombre y haga clic en Aceptar.
Para bloquear o desbloquear una o ms capas o carpetas, utilice uno de los siguientes procedimientos:

Haga clic en la columna Bloquear situada a la derecha del nombre de una capa o carpeta para
bloquearla. Haga clic de nuevo en la columna Bloquear para desbloquear la capa o carpeta.

Haga clic en el icono del candado para bloquear todas las capas y carpetas. Haga clic de nuevo
para desbloquear todas las capas y carpetas.

Arrastre el puntero por la columna Bloquear para bloquear o desbloquear varias capas o
carpetas.

Haga clic con la tecla Alt (Windows) o la tecla Opcin (Macintosh) presionada en la columna
Bloquear a la derecha del nombre de una capa o carpeta para bloquear todas las dems capas o carpetas. Haga clic de nuevo en la columna Bloquear con la tecla Alt u Opcin presionada para desbloquear todas las capas o carpetas.
Para copiar una capa:

1 2 3 4

Haga clic en el nombre de la capa para seleccionar toda la capa. Elija Edicin > Copiar fotogramas. Haga clic en el botn Agregar capa para crear una capa nueva. Haga clic en la capa nueva y elija Edicin > Pegar fotogramas.

Para copiar el contenido de una carpeta de capas:

1 2 3 4 5

Haga clic en el tringulo situado a la izquierda del nombre de una carpeta para contraerla, si es necesario. Haga clic en el nombre de la carpeta para seleccionar toda la carpeta. Elija Edicin > Copiar fotogramas. Elija Insertar > Carpeta de capas para crear una carpeta nueva. Haga clic en la capa nueva y elija Edicin > Pegar fotogramas.

40

Captulo 1

Para eliminar una capa o una carpeta:

1 2

Seleccione la capa o carpeta. Realice uno de los siguientes pasos:

Haga clic en el botn Eliminar capa en la lnea de tiempo. Arrastre la capa o carpeta hasta el botn Eliminar capa. Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada
(Macintosh) en el nombre de la capa o carpeta y elija Eliminar capa en el men contextual.
Nota: al eliminar una carpeta de capas, tambin se eliminan todas las capas ubicadas en ella y el contenido correspondiente.

Organizacin de capas y carpetas de capas Puede reordenar capas y carpetas de la lnea de tiempo para organizar su documento. Las carpetas de capas facilitan la organizacin del flujo de trabajo, ya que permiten colocar las capas en una estructura de rbol. Puede expandir o contraer una carpeta para ver las capas que contiene sin que varen las capas que estn visibles en el escenario. Las carpetas pueden contener capas y otras carpetas, lo que permite organizar las capas de una manera muy parecida a como se organizan los archivos del equipo. Los controles de capa de la lnea de tiempo afectan a todas las capas de una carpeta. Por ejemplo, al bloquear la carpeta de una capa, se bloquean todas las capas de dicha carpeta.

Para mover una capa o una carpeta de capas a una carpeta de capas:

Arrastre el nombre de la capa o carpeta de capas hasta el nombre de la carpeta de capas de destino. Las capa o carpeta de capas aparecer dentro de la carpeta de capas de destino en la lnea de tiempo.
Para cambiar el orden de las capas o las carpetas:

Arrastre una o ms capas o carpetas de la lnea de tiempo hasta la ubicacin que desee.
Para expandir o contraer una carpeta:

Haga clic en el tringulo situado a la izquierda del nombre de la carpeta.


Para expandir o contraer todas las carpetas:

Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) y elija Expandir todas las carpetas o Contraer todas las carpetas en el men contextual.

Trabajo en Flash

41

Utilizacin de capas de guas Para obtener ayuda sobre la alineacin de objetos al dibujar, puede crear capas de guas. A continuacin, puede alinear objetos de otras capas con los objetos creados en las capas de guas. Las capas de guas no aparecen en las pelculas Flash publicadas. Puede convertir cualquier capa en una capa de guas. Las capas de guas se sealan con un icono de gua a la izquierda del nombre de la capa.

Capa de guas

Tambin se puede crear una capa de gua de movimiento para controlar el movimiento de los objetos en una animacin interpolada. Consulte Interpolacin de movimiento a lo largo de un trazado, en la pgina 191.
Nota: si se arrastra una capa normal a una capa de gua, sta se convierte en una capa de gua de movimiento. Para evitar que de forma accidental se convierta una capa gua, coloque todas las capas guas en la parte inferior del orden de las capas.

Para designar una capa como capa de gua:

Seleccione la capa y haga clic con el botn derecho del ratn (Windows), o con la tecla Control presionada (Macintosh) y elija Gua en el men contextual. Seleccione Gua de nuevo para volver a convertir la capa en una capa normal.

Previsualizacin y prueba de pelculas


Conforme vaya creando una pelcula, necesitar reproducirla para ver la animacin y probar los controles interactivos. Puede previsualizar y probar pelculas en el entorno de edicin de Flash, en una ventana de prueba independiente, o en un navegador Web. Previsualizacin de pelculas en el entorno de edicin Para previsualizar las pelculas, puede utilizar los comandos del men Control, los botones del Controlador o los comandos de teclado.
Para previsualizar la escena actual, utilice uno de los siguientes procedimientos:

Seleccione Control > Reproducir. Elija Ventana > Barras de herramientas > Controlador (Windows), o bien Ventana >
Controlador (Macintosh) y haga clic en Reproducir.

Presione Intro (Windows) o Retorno (Macintosh). La secuencia de animacin se reproduce a la


velocidad de fotogramas especificada para el documento.

Para desplazarse a travs de los fotogramas de la animacin, utilice los botones para avanzar o
retroceder un fotograma del Controlador, o bien elija los comandos correspondientes del men Control. Tambin puede presionar las teclas < y >.

Para desplazarse al primer fotograma de una pelcula o al ltimo mediante el Controlador,


utilice los botones Primer fotograma o ltimo fotograma.

42

Captulo 1

Nota: tambin puede arrastrar la cabeza lectora para ver los fotogramas de un documento. Consulte Desplazamiento de la cabeza lectora, en la pgina 31.

Puede modificar la reproduccin de la pelcula mediante los comandos del men Control. Cuando utilice los comandos siguientes, tambin debe elegir Control > Reproducir para previsualizar la pelcula.
Para reproducir una pelcula en un bucle continuo:

Seleccione Control > Reproducir sin fin.


Para reproducir todas las escenas de una pelcula:

Elija Control > Reproducir todas las escenas.


Para reproducir una pelcula sin sonido:

Seleccione Control > Desactivar sonidos.


Para activar acciones de fotograma o de botn:

Seleccione Control > Habilitar acciones de fotogramas simples o Habilitar botones simples. Previsualizacin de pelculas con el comando Probar pelcula Aunque Flash puede reproducir pelculas en el entorno de edicin, muchas funciones interactivas y de animacin no funcionan a menos que el documento se exporte en su formato final de pelcula Flash. Mediante los comandos del men Control, puede exportar el documento actual como pelcula Flash y reproducirla inmediatamente con el comando Probar pelcula. La pelcula exportada utiliza el juego de opciones del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. Tambin puede utilizar el comando Probar pelcula para probar el rendimiento de descarga. Consulte Comprobacin del rendimiento de descarga de pelculas en Ayuda > Utilizacin de Flash. Adems, puede probar las acciones de una pelcula con el depurador. Consulte Utilizacin del depurador en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Para probar todas las funciones interactivas y la animacin:

Elija Control > Probar pelcula o Control > Probar escena. Flash crea una pelcula Flash (un archivo SWF), la abre en otra ventana y la reproduce con Flash Player. El archivo SWF se coloca en la misma carpeta que el archivo FLA. Previsualizacin de pelculas en un navegador Web Para obtener la representacin ms precisa posible de una pelcula Flash, previsualcela en su navegador Web predeterminado.
Para probar la pelcula en un navegador Web:

Seleccione Archivo > Previsualizacin de publicacin > HTML. Flash crea una pelcula Flash (un archivo SWF), la abre en su navegador Web predeterminado y la reproduce con Flash Player. El archivo SWF se coloca en la misma carpeta que el archivo FLA. Si desea obtener ms informacin, consulte Acerca de las plantillas de publicacin HTML, en la pgina 416.

Trabajo en Flash

43

Utilizacin del explorador de pelculas


El explorador de pelculas permite ver y organizar fcilmente el contenido de un documento, as como seleccionar los elementos del documento que se desea modificar. Contiene una lista donde aparecen los elementos utilizados, organizados en una estructura de rbol jerrquica por la que se puede desplazar. Puede filtrar las categoras de los elementos del documento que desea que aparezcan en el explorador de pelculas seleccionando entre texto, grficos, botones, clips de pelcula, acciones y archivos importados. Puede mostrar las categoras seleccionadas como elementos de la pelcula (escenas), definiciones de smbolos o de ambas maneras. El rbol de navegacin se puede expandir y contraer. El explorador de pelculas ofrece numerosas funciones que permiten hacer ms eficiente el flujo de trabajo para crear pelculas. Por ejemplo, puede utilizar el Explorador de pelculas para:

Buscar un elemento en un documento por su nombre. Familiarizarse con la estructura de un documento de Flash creado por otra persona. Buscar todas las instancias de un determinado smbolo o accin. Sustituir todas las apariciones de una fuente en un documento por otra fuente. Copiar todo el texto en el Portapapeles para pegarlo en un editor de texto externo y aplicar el corrector ortogrfico. pelculas.

Imprimir la lista de visualizacin navegable que muestra en cada momento el explorador de


El explorador de pelculas tiene un men de opciones y un men contextual con opciones que permiten realizar operaciones con los elementos seleccionados o modificar el aspecto del explorador de pelculas. El men de opciones se indica mediante una marca de verificacin con un tringulo debajo en la barra de ttulo del explorador de pelculas.
Men de opciones Botones de filtrado Cuadro de texto Buscar

Lista de visualizacin

Ruta del elemento seleccionado

44

Captulo 1

Para acceder al explorador de pelculas:

Seleccione Ventana > Explorador de pelculas.


Para filtrar las categoras de los elementos mostrados en el explorador de pelculas:

Para mostrar texto, smbolos, ActionScript, archivos importados o fotogramas y capas, haga
clic en uno o varios botones de filtrado situados a la derecha de la opcin Mostrar. Para personalizar qu elementos desea ver, haga clic en el botn Personalizar. Seleccione las opciones que desea del rea Mostrar del cuadro de dilogo Configuracin del Explorador de pelculas para ver estos elementos.

En el men de opciones del explorador de pelculas, seleccione Mostrar elementos de pelcula


para mostrar los elementos en las escenas y elija Mostrar definiciones de smbolo para mostrar informacin acerca de los smbolos. (Ambas opciones pueden estar activadas al mismo tiempo).
Para buscar un elemento mediante el cuadro de texto Buscar:

En el cuadro de texto Buscar, introduzca el nombre del elemento, el nombre de la fuente, la cadena de ActionScript o el nmero de fotograma. La funcin Buscar busca en todos los elementos mostrados en ese momento en el explorador de pelculas.
Para seleccionar un elemento del explorador de pelculas:

Haga clic en el elemento del rbol de navegacin. Haga clic con la tecla Mays presionada para seleccionar varios elementos. La ruta completa del elemento seleccionado aparecer en la parte inferior del explorador de pelculas. Al seleccionar una escena del explorador de pelculas aparecer el primer fotograma de esa escena en el escenario. Al seleccionar un elemento del explorador de pelculas se seleccionar ese elemento en el escenario, siempre que la capa que contiene ese elemento no est bloqueada.
Para utilizar los comandos del men contextual o del men de opciones del explorador de pelculas:

Realice uno de los siguientes pasos: del explorador de pelculas.

Para ver el men de opciones, haga clic en el control del men de opciones de la barra de ttulo Para acceder al men contextual, haga clic con el botn derecho (Windows) o con la tecla
Control presionada (Macintosh) en un elemento del rbol de navegacin del explorador de pelculas.
2

Seleccione una opcin del men:

Ir a ubicacin va a la capa, escena o fotograma del documento que se haya seleccionado. Ir a definicin de smbolo va a la definicin del smbolo seleccionado en el rea Elementos de
pelcula del Explorador de pelculas. La definicin de smbolo muestra todos los archivos asociados con el smbolo. (Es necesario haber seleccionado la opcin Mostrar definiciones de smbolo. Consulte la definicin de la opcin que se indica ms adelante.)

Seleccionar instancias de smbolo va a la escena que contiene las instancias del smbolo
seleccionado en el rea Definiciones de smbolos del Explorador de pelculas. Es necesario haber seleccionado la opcin Mostrar elementos de pelcula.

Buscar en biblioteca resalta el smbolo seleccionado en la biblioteca del documento (Flash abre
el panel Biblioteca si no est abierto).

Trabajo en Flash

45

Cambiar nombre permite introducir un nuevo nombre para el elemento seleccionado. Editar en contexto permite editar un smbolo seleccionado en el escenario. Editar en nueva ventana permite editar un smbolo seleccionado en una nueva ventana. Mostrar elementos de pelcula muestra los elementos de la pelcula, organizados en escenas. Mostrar definiciones de smbolo muestra todos los elementos asociados con un smbolo. Copiar todo el texto en Portapapeles copia el texto seleccionado en el Portapapeles. Puede pegar el texto en un editor de texto externo para modificarlo o bien para corregir su ortografa. Al modificar un elemento en la lista de visualizacin tambin se modifica el elemento correspondiente en la pelcula.

Cortar, Copiar, Pegar y Borrar realizan estas conocidas funciones con el elemento seleccionado. Expandir rama expande la rama del rbol de navegacin correspondiente al elemento
seleccionado.

Contraer rama contrae la rama del rbol de navegacin correspondiente al elemento


seleccionado.

Contraer otros contrae las ramas del rbol de navegacin que no contienen el elemento
seleccionado.

Imprimir imprime la lista de visualizacin jerrquica mostrada en ese momento en el


Explorador de pelculas.

Aceleracin de la visualizacin de la pelcula


Para acelerar la visualizacin de la pelcula, puede utilizar los comandos del men Ver para desactivar las funciones de calidad de representacin que requieren clculos adicionales y hacen ms lentas las pelculas. Ninguno de estos comandos afecta a la exportacin de la pelcula Flash. Para especificar la calidad de visualizacin de las pelculas Flash en un navegador Web, utilice los parmetros OBJECT y EMBED. El comando Publicar puede hacerlo de forma automtica. Si desea obtener ms informacin, consulte Publicacin de documentos de Flash, en la pgina 400.
Para cambiar la velocidad de visualizacin de las pelculas:

Seleccione Ver y elija una de las siguientes opciones:

Contornos muestra slo los contornos de las formas de la escena con lneas finas. Esto facilita la
remodelacin de los elementos grficos y la presentacin ms rpida de escenas complicadas.

Rpido desactiva la visualizacin suavizada de lneas y muestra todos los colores y estilos de
lnea del dibujo.

Suavizado activa la visualizacin suavizada de lneas, formas y mapas de bits. Muestra las
formas y lneas de forma que sus bordes se muestran en pantalla ms suaves. Esta opcin dibuja ms despacio que la opcin Rpido. La visualizacin suavizada funciona mejor con las tarjetas de video de miles (16 bits) o millones (24 bits) de colores. En la modalidad de 16 256 colores, las lneas negras se suavizan, pero es posible que los colores se vean mejor en el modo rpido.

Suavizar texto suaviza los bordes de todos los textos. Este comando funciona mejor con
tamaos de letra grandes; con grandes cantidades de texto puede ser muy lento. ste es el modo de funcionamiento ms frecuente.

46

Captulo 1

Almacenamiento de documentos de Flash


Puede guardar un documento FLA de Flash con su nombre y ubicacin actuales, o bien guardar el documento con un nombre o una ubicacin diferentes. Tambin puede volver a la ltima versin guardada de un documento. Asimismo, puede guardar contenido de Flash MX como un documento de Flash 5. Puede guardar un documento como plantilla, para poder utilizarlo como punto de partida de un nuevo documento de Flash (de un modo parecido a como se utilizan las plantillas en los procesadores de texto o en las aplicaciones de edicin de pginas Web). Para obtener informacin sobre cmo utilizar plantillas para crear documentos nuevos, consulte Creacin de un documento nuevo, en la pgina 22. Al guardar un documento con el comando Guardar, Flash realiza un almacenamiento rpido, por el que se adjunta informacin al archivo existente. Al guardar con el comando Guardar como, Flash organiza la informacin nueva del archivo, creando un archivo ms pequeo en el disco.
Para guardar un documento de Flash:

Realice uno de los siguientes pasos:

Para sobrescribir la versin actual existente en el disco, seleccione Archivo > Guardar. Para guardar el documento en otra ubicacin o con otro nombre, o para comprimir el
documento, elija Archivo > Guardar como.
2 3

Si selecciona el comando Guardar como o si el documento no se ha guardado nunca, introduzca el nombre y la ubicacin del archivo. Para guardar el documento en formato Flash MX, elija la opcin Documento de Flash MX del men emergente Formato. Si aparece un mensaje de alerta que indica que se eliminar contenido si usa el formato Flash MX y desea continuar, haga clic en Guardar como Flash MX. Haga clic en Guardar.

Para volver a la ltima versin guardada de un documento:

Seleccione Archivo > Descartar cambios.


Para guardar un documento como plantilla:

1 2 3 4

Elija Archivo > Guardar como plantilla. En el cuadro de dilogo Guardar como plantilla, escriba un nombre para la plantilla en el cuadro de texto Nombre. Elija una categora en el men emergente Categora o escriba un nombre si desea crear una categora nueva. Escriba una descripcin de la plantilla en el cuadro de texto Descripcin (255 caracteres como mximo). La descripcin se mostrar cuando se seleccione la plantilla en el cuadro de dilogo Nuevo documento (consulte Previsualizacin y prueba de pelculas, en la pgina 42). Haga clic en Aceptar.

Para guardar como documento de Flash 5:

1 2

Elija Archivo > Guardar como. Introduzca el nombre y la ubicacin del archivo.

Trabajo en Flash

47

Elija la opcin Documento de Flash 5 del men emergente Formato. Si aparece un mensaje de alerta que indica que se eliminar contenido si usa el formato Flash 5 y desea continuar, haga clic en Guardar como Flash 5. Haga clic en Guardar.

Configuracin de un servidor para Flash Player


Para que un usuario pueda ver la pelcula Flash en Internet, el servidor Web debe estar correctamente configurado para reconocer el archivo SWF como pelcula Flash. Es posible que el servidor ya est configurado correctamente. Si el servidor no est correctamente configurado, siga el procedimiento que se describe a continuacin para configurarlo. Al configurar un servidor se establecen los tipos MIME (Multipart Internet Mail Extension) adecuados para que el servidor pueda identificar los archivos con el sufijo SWF como archivos Shockwave Flash. Un navegador que reciba el tipo MIME correcto podr cargar el complemento, control o aplicacin de ayuda adecuado para procesar y mostrar correctamente los datos recibidos. Si falta el tipo MIME o el servidor no lo ha procesado de forma correcta, es posible que el navegador muestre un mensaje de error o una ventana en blanco con un icono que contiene una pieza de puzzle.
Nota: al publicar una pelcula Flash, es necesario configurarla para Flash Player con el fin de que los usuarios puedan verla. Consulte el Captulo 20, Publicacin, en la pgina 397.

Para configurar un servidor para el Flash Player, utilice uno de los siguientes procedimientos:

Si ha establecido el sitio mediante un proveedor de servicios de Internet, pngase en contacto


con ste y solicite que se agregue al servidor el tipo MIME application/x-shockwave-flash con el sufijo SWF.

Si est administrando su propio servidor, consulte la documentacin del software del servidor
Web para obtener instrucciones sobre cmo agregar o configurar los tipos MIME.

Impresin de documentos de Flash durante la edicin


Puede imprimir los fotogramas de los documentos de Flash mientras trabaja para previsualizar y editar las pelculas. Tambin puede especificar los fotogramas que podr imprimir con Flash Player un usuario que est viendo la pelcula. Consulte Creacin de pelculas con posibilidad de impresin en Ayuda > Utilizacin de Flash. Para imprimir los fotogramas de un documento de Flash, utilice el cuadro de dilogo Imprimir para especificar el intervalo de escenas, fotogramas y nmero de copias que desea imprimir. En Windows, el cuadro de dilogo Configurar pgina especifica el tamao del papel, la orientacin y otras opciones de impresin (como los mrgenes o si se deben imprimir todos los fotogramas de cada pgina). En Macintosh, estas opciones se distribuyen entre los cuadros de dilogo Configurar pgina y Mrgenes de impresin. Los cuadros de dilogo Imprimir y Configurar pgina suelen ser estndar en los sistemas operativos y dependen del controlador de impresora seleccionado.

48

Captulo 1

Para establecer las opciones de impresin:

1 2 3 4

Seleccione Archivo > Configurar pgina (Windows) o Archivo > Mrgenes de impresin (Macintosh). Establezca los mrgenes de la pgina. Seleccione ambas opciones en Centrar para imprimir el fotograma en el centro de la pgina. En el men emergente Fotogramas, seleccione si desea imprimir todos los fotogramas de la pelcula o slo el primer fotograma de cada escena. En el men emergente Diseo, elija una de estas opciones: Escala para reducir o aumentar el tamao del fotograma impreso.

Tamao real imprime el fotograma a tamao completo. Introduzca un valor en la opcin de Ajustar en una pgina reduce o agranda cada fotograma de forma que ocupe el rea de
impresin de la pgina.

Las opciones de guin imprimen varias miniaturas en una pgina. Introduzca el nmero de
miniaturas por pgina en el cuadro de texto Fotogramas. Establezca el espacio entre las miniaturas en el cuadro de texto Margen de cuadro. Seleccione Etiquetar fotogramas para imprimir las etiquetas de los fotogramas como una miniatura.
Para previsualizar la organizacin de la escena en el papel impreso:

Seleccione Archivo > Presentacin preliminar.


Para imprimir fotogramas:

Seleccione Archivo > Imprimir.

Trabajo en Flash

49

50

Captulo 1

CAPTULO 2 Trabajo con elementos de Flash

Los diferentes elementos de Macromedia Flash MX le permiten crear una pelcula. stos pueden ser objetos del escenario, smbolos e instancias de smbolos, clips de sonido y otros archivos importados. Flash proporciona herramientas que ayudan a organizar y optimizar estos elementos. Estas herramientas mejoran el flujo de trabajo, ya que permiten acceder fcilmente a las funciones de Flash ms utilizadas.

Elementos y gestin de elementos


La mayora de los elementos de Flash son objetos del escenario o smbolos almacenados en la biblioteca del documento. Otros corresponden a archivos de equipos locales o remotos. La biblioteca facilita la organizacin y ayuda a optimizar el tamao de estos elementos. La caja de herramientas, los inspectores, los paneles y la biblioteca le ayudan a trabajar de manera eficiente con los diferentes elementos de un documento, ya sean simples o complejos. Smbolos e instancias Los smbolos son elementos reutilizables que se emplean en un documento y pueden ser grficos, botones, clips de video, archivos de sonido o fuentes. Al crear un smbolo, ste se almacena en la biblioteca del archivo. Al colocar un smbolo en el escenario, se est creando una instancia del smbolo. Los smbolos reducen el tamao de los archivos, ya que Flash, independientemente del nmero de instancias creadas, slo guarda una copia en el archivo. Por lo tanto, es aconsejable utilizar smbolos, animados o no, para cada elemento que aparezca ms de una vez en un documento. Puede modificar las propiedades de una instancia sin alterar el smbolo maestro, as como editar ste para realizar un cambio en todas las instancias. Existen varios mtodos para editar smbolos: en el escenario, en una ventana nueva o en el modo de edicin de smbolos. Al editar un smbolo, la ventana de la lnea de tiempo muestra nicamente la lnea de tiempo del smbolo que se est editando. Para obtener ms informacin sobre la edicin de smbolos, consulte Edicin de smbolos, en la pgina 168. Es posible buscar y abrir un smbolo en la biblioteca desde el explorador de pelculas, mediante el comando Buscar en biblioteca. Consulte Utilizacin del explorador de pelculas, en la pgina 44.

51

Para obtener ms informacin sobre los smbolos y las instancias, consulte la leccin Smbolos, ubicada en Ayuda > Lecciones > Creacin y edicin de smbolos, y en el Captulo 9, Utilizacin de smbolos, instancias y elementos de bibliotecas, en la pgina 159.

Edicin de un smbolo en su contexto en el documento (izquierda) y edicin de un smbolo aislado (derecha) Smbolos y pelculas interactivas Los smbolos son una parte importante de la creacin de pelculas interactivas, ya que se pueden utilizar instancias de smbolos para introducir interacciones en una pelcula. Por ejemplo, es posible crear un smbolo de botn que cambie en funcin de las acciones del ratn y colocar una instancia del smbolo en el escenario. Otro tipo de smbolo, el clip de pelcula, tambin se utiliza para crear pelculas interactivas ms elaboradas. Consulte Trabajo con clips de pelcula y botones en Ayuda > Utilizacin de Flash.

Paneles e inspector de propiedades


Flash permite personalizar de muchas maneras el espacio de trabajo segn sus necesidades. Mediante los paneles y el inspector de propiedades, puede ver, organizar y cambiar elementos y sus atributos. Puede cambiar el tamao de los paneles, mostrarlos y ocultarlos. Tambin puede agrupar paneles y guardar conjuntos de paneles personalizados para que la gestin del espacio de trabajo sea ms fcil. El inspector de propiedades cambia para reflejar la herramienta o el elemento con el que trabaja, lo que permite acceder rpidamente a las funciones ms utilizadas. Utilizacin de los paneles Los paneles de Flash facilitan la visualizacin, la organizacin y la modificacin de los elementos de los documentos. Las opciones disponibles en los paneles controlan las caractersticas de los smbolos, las instancias, los colores, el tipo, los fotogramas y otros elementos. Puede utilizar los paneles para personalizar la interfaz de Flash, manteniendo visibles los paneles necesarios para una determinada tarea y ocultando los dems.

52

Captulo 2

Los paneles permiten trabajar con objetos, colores, textos, instancias, fotogramas, escenas y documentos enteros. Por ejemplo, puede utilizar el mezclador de colores para crear colores y el panel Alinear para alinear los objetos con otros objetos o con el escenario. Para ver una lista completa de todos los paneles disponibles en Flash, consulte el men Ventana. La mayora de los paneles incluyen un men emergente con opciones adicionales. El men de opciones se indica mediante un control en la barra de ttulo del panel. Si no aparece ningn control del men de opciones, significa que el panel no tiene men de opciones.
Flecha de contraccin Control del men de opciones

Para abrir un panel:

Seleccione el panel que desee en el men Ventana.


Para cerrar un panel, utilice uno de los siguientes procedimientos:

Seleccione el panel que desee en el men Ventana. Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada
(Macintosh) en la barra de ttulo del panel y seleccione Cerrar panel en el men contextual.
Para utilizar el men de opciones de un panel:

1 2

Haga clic en el control de la barra de ttulo del panel para ver el men de opciones. Haga clic en un elemento del men.

Para cambiar el tamao de un panel:

Arrastre el borde del panel (Windows) o arrastre el cuadro de tamao de la esquina inferior derecha del panel (Macintosh).
Para expandir o contraer un panel a su barra de ttulo:

Haga clic en la flecha de contraccin de la barra de ttulo. Haga clic en la flecha de contraccin de nuevo para expandir el panel hasta su tamao anterior.
Para mostrar u ocultar todos los paneles:

Presione el tabulador.
Para cerrar todos los paneles:

Seleccione Ventana > Cerrar todos los paneles.

Trabajo con elementos de Flash

53

Organizacin de los paneles Puede modificar el orden en que aparecen los paneles en los grupos de paneles. Tambin puede crear nuevos grupos de paneles y acoplar paneles a grupos de paneles existentes.
Para mover un panel:

Arrastre el panel por su barra de ttulo.


Para agregar un panel a un grupo de paneles existente:

Arrastre el panel por su barra de ttulo hasta otro panel.


Para crear un nuevo grupo de paneles:

Arrastre el panel por su barra de ttulo alejndolo de otros grupos de paneles. Utilizacin de conjuntos de paneles Puede crear conjuntos de paneles organizndolos de forma personalizada y guardar estos diseos de paneles personalizados. Puede restablecer la visualizacin de los paneles al diseo predeterminado (abriendo los paneles Muestras de color, Acciones y Componentes y el mezclador de colores en la parte derecha de la ventana de la aplicacin) o a un diseo personalizado guardado anteriormente.
Para guardar un conjunto de paneles personalizado:

1 2

Seleccione Ventana > Guardar disposicin de paneles. Introduzca un nombre para el diseo y haga clic en Aceptar.

Para seleccionar un diseo de paneles:

1 2

Seleccione Ventana > Conjuntos de paneles. En este submen, seleccione Diseo predeterminado para volver a colocar todos los paneles segn el diseo predeterminado o bien elija un diseo personalizado que haya guardado previamente.

Para eliminar diseos personalizados:

Abra la carpeta Panel Sets que se encuentra dentro de la carpeta de la aplicacin Flash MX del disco duro y elimine el archivo Panel Sets.

54

Captulo 2

Trabajo con el panel Biblioteca El panel Biblioteca es donde se guardan y organizan los smbolos creados en Flash, adems de archivos importados tales como grficos de imgenes de mapa de bits, archivos de sonido y clips de video. En el panel Biblioteca puede organizar en carpetas los elementos de biblioteca, ver con qu frecuencia se utilizan en un documento y ordenarlos por tipo. Consulte Utilizacin de la biblioteca, en la pgina 58.

Para mostrar u ocultar el panel Biblioteca:

Seleccione Ventana > Biblioteca. Trabajo con el panel Acciones El panel Acciones permite crear y editar acciones para un objeto o fotograma. El panel Acciones se activa cuando se selecciona una instancia de un fotograma, botn o clip de pelcula. El ttulo del panel Acciones cambia a Acciones de botn, Acciones de clip de pelcula o Acciones de fotograma, segn el elemento que est seleccionado. Para obtener informacin sobre la utilizacin del panel Acciones, por ejemplo, sobre cmo pasar de un modo de edicin a otro, consulte Utilizacin del panel Acciones en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Para mostrar u ocultar el panel Acciones:

Seleccione Ventana > Acciones. Utilizacin del inspector de propiedades El inspector de propiedades simplifica la creacin de documentos facilitando el acceso a los atributos ms utilizados del elemento seleccionado, ya sea en el escenario o en la lnea de tiempo. Puede modificar los atributos del objeto o documento en el inspector de propiedades sin acceder a los mens o paneles que contienen estas funciones.

Trabajo con elementos de Flash

55

El inspector de propiedades muestra informacin y la configuracin del elemento que est seleccionado, que puede ser un documento, un texto, un smbolo, una forma, un mapa de bits, un video, un grupo, un fotograma o una herramienta. Cuando hay dos o ms tipos de objetos seleccionados, el inspector de propiedades muestra el nmero total de objetos seleccionados.

El inspector de propiedades con opciones de texto


Para mostrar u ocultar el inspector de propiedades:

Seleccione Ventana > Propiedades.

Utilizacin de la caja de herramientas


Las herramientas de la caja de herramientas permiten dibujar, pintar, seleccionar y modificar ilustraciones, as como cambiar la visualizacin del escenario. La caja de herramientas se divide en cuatro secciones:

La seccin Herramientas contiene las herramientas de dibujo, pintura y seleccin. La seccin Ver contiene herramientas para ampliar y reducir, as como para realizar recorridos
de la ventana de la aplicacin.

La seccin Colores contiene modificadores de los colores de trazo y relleno. La seccin Opciones muestra los modificadores de la herramienta seleccionada, los cuales
afectan a las operaciones de pintura o edicin de dicha herramienta.

56

Captulo 2

Si desea obtener informacin sobre las herramientas de dibujo y pintura, consulte Herramientas de dibujo y pintura de Flash, en la pgina 67. Si desea obtener informacin sobre las herramientas de seleccin, consulte Seleccin de objetos, en la pgina 129. Si desea obtener informacin sobre las herramientas de modificacin de la visualizacin, consulte Visualizacin del escenario, en la pgina 19.

Al seleccionar una herramienta de la caja de herramientas...

aparecen los modificadores de la herramienta seleccionada aqu.

Para mostrar u ocultar la caja de herramientas:

Seleccione Ventana > Herramientas.


Para seleccionar una herramienta, utilice uno de los siguientes procedimientos:

Haga clic en la herramienta que desea utilizar. Segn la herramienta que seleccione, puede que
aparezca un conjunto de modificadores en el rea Opciones situada en la parte inferior de la caja de herramientas.

Utilice el mtodo abreviado del teclado para la herramienta.

Trabajo con elementos de Flash

57

Uso de mens contextuales


Los mens contextuales contienen comandos relacionados con el elemento que se encuentre seleccionado. Por ejemplo, cuando se selecciona un fotograma en la ventana de lnea de tiempo, el men contextual muestra comandos para crear, eliminar y modificar fotogramas y fotogramas clave. Existen mens contextuales para muchos elementos y controles de muchas ubicaciones, como el escenario, la lnea de tiempo, el panel Biblioteca y el panel Acciones.

Men contextual de un fotograma seleccionado


Para abrir un men contextual:

Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en un elemento.

Utilizacin de la biblioteca
En la biblioteca de un documento de Flash se almacenan smbolos creados en Flash, archivos importados tales como clips de video, clips de sonido, mapas de bits e ilustraciones vectoriales importadas. El panel Biblioteca muestra una lista desplegable con los nombres de todos los elementos de la biblioteca, lo que permite ver y organizar dichos elementos mientras trabaja. Un icono situado junto al nombre de cada elemento del panel Biblioteca indica el tipo de archivo. Puede abrir la biblioteca de cualquier documento de Flash mientras est trabajando en Flash para poner a disposicin del documento actual los elementos de la biblioteca de ese archivo. Puede crear bibliotecas permanentes en la aplicacin Flash que estarn disponibles siempre que se inicie Flash. Flash tambin incluye varias bibliotecas de muestra que contienen botones, grficos, clips de pelcula y sonidos que puede agregar a sus propios documentos de Flash. Las bibliotecas de Flash de muestra y las bibliotecas permanentes creadas por el usuario aparecen en el submen Ventana > Bibliotecas comunes. Consulte Trabajo con bibliotecas comunes, en la pgina 62.

58

Captulo 2

Puede exportar elementos de bibliotecas como archivos SWF a un URL para crear una biblioteca compartida en tiempo de ejecucin. Esto permite crear un vnculo con los elementos de la biblioteca desde pelculas Flash que importan smbolos mediante la funcin de compartir en tiempo de ejecucin. Consulte Utilizacin de elementos de bibliotecas compartidas, en la pgina 178.
Men de opciones

Previsualizacin del elemento

Botn Orden de clasificacin Botn Estado ancho Botn Estado estrecho

Icono de la papelera Icono de propiedades Botn Nueva carpeta Botn Nuevo smbolo

Para mostrar el panel Biblioteca:

Seleccione Ventana > Biblioteca.


Para abrir la biblioteca de otro archivo Flash:

1 2

Seleccione Archivo > Abrir como biblioteca. Busque el archivo Flash cuya biblioteca desea abrir y haga clic en Abrir.

La biblioteca del archivo seleccionado se abrir en el documento actual con el nombre del archivo en la parte superior del panel Biblioteca. Para utilizar elementos de la biblioteca del archivo seleccionado en el documento actual, arrastre los elementos al panel Biblioteca del documento o al escenario.
Para cambiar el tamao del panel Biblioteca, realice una de las acciones siguientes:

Arrastre la esquina inferior derecha. Haga clic en el botn de estado ancho para ampliar el panel Biblioteca y que ste muestre todas
las columnas.

Haga clic en el botn de estado estrecho para reducir la anchura del panel Biblioteca.
Para cambiar la anchura de las columnas:

Coloque el puntero entre los encabezados de columna y arrstrelo para cambiar el tamao. No puede cambiar el orden de las columnas.

Trabajo con elementos de Flash

59

Para utilizar el men de opciones de la biblioteca:

1 2

Haga clic en el control de la barra de ttulo del panel Biblioteca para ver el men de opciones. Haga clic en un elemento del men.

Trabajo con elementos de bibliotecas Al seleccionar un elemento del panel Biblioteca, aparecer una previsualizacin en miniatura del elemento en la parte superior del panel. Si el elemento seleccionado est animado o es un archivo de sonido, puede utilizar el botn Reproducir de la ventana de previsualizacin de la biblioteca o el controlador para previsualizar el elemento.
Para utilizar un elemento de la biblioteca en el documento:

Arrastre el elemento del panel Biblioteca al escenario. El elemento se agregar a la capa actual.
Para convertir un objeto en un smbolo de la biblioteca:

Arrastre el elemento desde el escenario al panel Biblioteca.


Para utilizar un elemento de la biblioteca del documento actual en otro documento:

Arrastre el elemento de la biblioteca o el escenario a la biblioteca o al escenario de otro documento.


Para mover un elemento de una carpeta a otra:

Arrastre el elemento desde una carpeta hasta otra. Si en la nueva ubicacin ya hay un elemento con el mismo nombre, Flash le solicitar que reemplace el elemento que se ha movido.
Para reemplazar un smbolo del escenario por otro smbolo:

1 2 3

Seleccione el smbolo que desea reemplazar. Seleccione Modificar > Intercambiar smbolo. Seleccione otro smbolo del cuadro de dilogo Intercambiar smbolo y, a continuacin, haga clic en Aceptar.

Trabajo con carpetas en el panel Biblioteca Puede organizar los elementos del panel Biblioteca mediante carpetas, del mismo modo que en el Explorador de Windows o en el Finder de Macintosh. Al crear un nuevo smbolo, ste se guarda en la carpeta seleccionada. Si no hay ninguna carpeta seleccionada, el smbolo se guardar en la raz de la biblioteca. Las columnas del panel Biblioteca muestran el nombre de un elemento, su tipo, el nmero de veces que se utiliza en el archivo, su estado e identificador de vinculacin (si el elemento est asociado con una biblioteca compartida o se ha exportado para ActionScript) y la fecha en que se modific por ltima vez. Puede ordenar los elementos del panel Biblioteca por cualquier columna. El panel Biblioteca tambin contiene un men emergente con opciones para modificar elementos de la biblioteca.
Para crear una nueva carpeta:

Haga clic en el botn Nueva carpeta situado en la parte inferior del panel Biblioteca.

60

Captulo 2

Para abrir o cerrar una carpeta, utilice uno de los siguientes procedimientos:

Haga doble clic en la carpeta. Seleccione la carpeta y elija Expandir carpeta o Contraer carpeta en el men de opciones de la
biblioteca.
Para abrir o cerrar todas las carpetas:

Seleccione Expandir todas las carpetas o Contraer todas las carpetas en el men de opciones de la biblioteca. Ordenacin de los elementos del panel Biblioteca Puede ordenar los elementos del panel Biblioteca de manera alfanumrica por cualquier columna. La clasificacin permite ver juntos los elementos relacionados. Los elementos se ordenan en carpetas.
Para ordenar los elementos del panel Biblioteca:

Haga clic en el encabezado de una columna para clasificar los elementos por esa columna. Haga clic en el botn del tringulo situado a la derecha de los encabezados de columna para invertir el orden de clasificacin. Edicin de elementos de la biblioteca Para editar los elementos de la biblioteca, incluidos los archivos importados, se utilizan las opciones del men de opciones de la biblioteca. Puede actualizar los archivos importados tras editarlos en un editor externo, utilizando la opcin Actualizar del men de opciones de la biblioteca.
Para editar un elemento de la biblioteca:

1 2

Seleccione el elemento en el panel Biblioteca. Seleccione una de las opciones siguientes del men de opciones de la biblioteca:

Elija Editar para editar un elemento en Flash. Elija Editar con y seleccione la aplicacin con la que desea editar el elemento en un editor externo.
Nota: al iniciar un editor externo compatible, Flash abre el documento importado original.

Cambio de nombre de los elementos de la biblioteca Puede cambiar el nombre de los elementos de la biblioteca. Al cambiar el nombre de un elemento de biblioteca de un archivo importado, no cambia su nombre de archivo.
Para cambiar el nombre de un elemento de biblioteca, utilice uno de los siguientes procedimientos:

Haga doble clic en el nombre del elemento y escriba el nuevo nombre en el campo de texto. Seleccione el elemento y haga clic en el icono de propiedades situado en la parte inferior del
panel Biblioteca. Escriba el nuevo nombre en el cuadro de dilogo Propiedades de smbolo y haga clic en Aceptar.

Seleccione el elemento y elija Cambiar nombre en el men de opciones de la biblioteca y, a


continuacin, escriba el nuevo nombre en el campo de texto.

Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada
(Macintosh) en el elemento y seleccione Cambiar nombre en el men contextual y, a continuacin, escriba el nuevo nombre en el campo de texto.

Trabajo con elementos de Flash

61

Eliminacin de elementos de biblioteca De forma predeterminada, al eliminar un elemento de la biblioteca, todas las instancias o apariciones del mismo en el documento tambin se eliminan. La columna Nmero de usos del panel Biblioteca indica si un elemento se est utilizando.
Para eliminar un elemento de biblioteca:

Seleccione el elemento y haga clic en el icono de la papelera situado en la parte inferior del panel Biblioteca. 2 En el cuadro de advertencia que aparece, seleccione Borrar instancias de smbolo (opcin predeterminada) para eliminar el elemento de la biblioteca y todas sus instancias. Anule la seleccin de esta opcin para eliminar slo el smbolo y conservar las instancias en el escenario. 3 Haga clic en Eliminar.
1

Localizacin de elementos de biblioteca no utilizados Para facilitar la organizacin de un documento, puede localizar los elementos que no se utilizan y eliminarlos.
Nota: no es necesario eliminar los elementos de biblioteca no utilizados para reducir el tamao del archivo de una pelcula Flash, ya que estos elementos no se incluyen en el archivo SWF.

Para localizar los elementos de biblioteca no utilizados, use uno de los siguientes procedimientos:

Elija Seleccionar elementos no utilizados en el men de opciones de la biblioteca. Ordene los elementos de biblioteca por la columna Nmero de usos. Consulte Ordenacin de
los elementos del panel Biblioteca, en la pgina 61. Actualizacin de archivos importados en el panel Biblioteca Si utiliza un editor externo para modificar archivos que ha importado a Flash, como imgenes de mapa de bits o archivos de sonido, puede actualizar los archivos en Flash sin tener que volver a importarlos. Tambin puede actualizar smbolos importados de documentos de Flash externos. Al actualizar un archivo importado, su contenido se sustituye por el del archivo externo.
Para actualizar un archivo importado:

Seleccione el archivo importado en el panel Biblioteca y elija Actualizar en el men de opciones de la biblioteca. Trabajo con bibliotecas comunes Puede utilizar las bibliotecas de muestra que incluye Flash para agregar smbolos, botones o sonidos a los documentos. Tambin puede crear sus propias bibliotecas de muestra, que podr utilizar con cualquier documento que cree.
Para crear una biblioteca de muestra para la aplicacin Flash:

Cree un archivo de Flash con una biblioteca que contenga los smbolos que se van a incluir en la biblioteca permanente. 2 Coloque el archivo de Flash en la carpeta Libraries situada en la carpeta de la aplicacin Flash en el disco duro.
1
Para utilizar un elemento de una biblioteca comn en un documento:

1 2

Seleccione Ventana > Bibliotecas comunes y elija una biblioteca en el submen. Arrastre un elemento de la biblioteca comn a la biblioteca del documento actual.

62

Captulo 2

Los componentes
Los componentes de Flash son clips de pelcula con parmetros definidos, cada uno con su propio y exclusivo conjunto de mtodos de ActionScript que permiten establecer y cambiar los parmetros de edicin y las opciones adicionales en tiempo de ejecucin. Consulte el Captulo 15, Utilizacin de componentes, en la pgina 313.

Trabajo con elementos de Flash

63

64

Captulo 2

CAPTULO 3 Dibujo

Las herramientas de dibujo de Macromedia Flash MX permiten crear y modificar formas para las ilustraciones de las pelculas. Para ver una introduccin interactiva a cmo realizar dibujos en Flash, elija Ayuda > Lecciones > Ilustracin en Flash. Antes de empezar a dibujar y pintar en Flash, es importante comprender cmo Flash crea las ilustraciones, cmo funcionan las herramientas de dibujo y cmo afectan el dibujo, la pintura y la modificacin de formas a otras formas de la misma capa.

Acerca de los grficos vectoriales y de mapa de bits


Los equipos muestran imgenes en formato vectorial o de mapa de bits. Es muy importante comprender la diferencia existente entre ambos formatos para poder utilizarlos de la forma ms eficiente. Mediante Flash, se pueden crear y animar grficos vectoriales compactos. Flash tambin permite importar y manipular grficos vectoriales y de mapa de bits creados en otras aplicaciones. Grficos vectoriales Los grficos vectoriales representan imgenes mediante lneas y curvas, denominadas vectores, que tambin incluyen propiedades de color y posicin. Por ejemplo, la imagen de una hoja se representa por puntos a travs de los que pasan lneas que crean la forma del contorno de la hoja. El color de la hoja lo determina el color del contorno y el del rea que encierra dicho contorno.

65

Al editar un grfico vectorial, se modifican las propiedades de las lneas y curvas que definen su forma. La posicin, el tamao, la forma y el color de los grficos vectoriales puede cambiarse sin que por ello pierdan calidad. Los grficos vectoriales no dependen de la resolucin, es decir, pueden visualizarse en dispositivos de salida de distintas resoluciones sin que se vea alterada su calidad. Imgenes de mapa de bits Las imgenes de mapa de bits estn compuestas de puntos de color, denominados pxeles, organizados en una cuadrcula. Por ejemplo, la imagen de una hoja se describe mediante los valores de posicin y color especficos de cada pxel en la cuadrcula, que crean una imagen de una manera muy parecida a como se crea un mosaico.

Al editar una imagen de mapa de bits, se modifican los pxeles y no las lneas o curvas. Las imgenes de mapa de bits dependen de la resolucin ya que los datos que las definen estn fijados en una cuadrcula que tiene un tamao determinado. La modificacin de una imagen de mapa de bits puede alterar su calidad. En concreto, el cambio de tamao de un mapa de bits puede dejar bordes desiguales en la imagen al redistribuirse los pxeles en la cuadrcula. La visualizacin de una imagen de mapa de bits en un dispositivo de salida con menor calidad de resolucin que la propia imagen tambin disminuye su calidad.

66

Captulo 3

Herramientas de dibujo y pintura de Flash


Flash incorpora varias herramientas para dibujar formas libres o lneas precisas, formas y trazados, as como para pintar objetos rellenos.

Flecha Lnea Pluma valo Lpiz Transformacin libre Bote de tinta Cuentagotas Mano

Subseleccin Lazo Texto Rectngulo Pincel Transformacin de relleno Cubo de pintura Borrador Lupa Color del trazo Color de relleno

Modificadores de las herramientas

Para dibujar lneas y formas libres como si lo hiciera con un lpiz, utilice la herramienta Lpiz.
Consulte Dibujo con la herramienta Lpiz, en la pgina 68.

Para dibujar trazados precisos como lneas rectas o curvas se utiliza la herramienta Pluma.

Consulte Uso de la herramienta Pluma, en la pgina 70. Para dibujar formas geomtricas bsicas, se utilizan las herramientas Lnea, valo y Rectngulo. Consulte Dibujo de lneas rectas, valos y rectngulos, en la pgina 69. Para crear trazos similares a los obtenidos al pintar en un lienzo, se utiliza la herramienta Pincel. Consulte Pintura con la herramienta Pincel, en la pgina 74. En la mayora de los casos, cuando se utiliza una herramienta de Flash, el inspector de propiedades presenta la configuracin asociada con esa herramienta. Por ejemplo, si elige la herramienta Texto, el inspector de propiedades muestra las propiedades del texto, lo cual facilita la seleccin de los atributos de texto que desee. Para obtener ms informacin sobre el inspector de propiedades, consulte Paneles e inspector de propiedades, en la pgina 52. Al utilizar una herramienta de dibujo o pintura para crear un objeto, la herramienta aplica los atributos actuales de relleno y trazo al objeto. Para cambiar los atributos de trazo y relleno de los objetos existentes, puede utilizar las herramientas Cubo de pintura y Bote de tinta de la caja de herramientas o el inspector de propiedades. Consulte Uso de los controles Color de trazo y Color de relleno de la caja de herramientas, en la pgina 83 o Utilizacin de los controles Color de trazo y Color de relleno del inspector de propiedades, en la pgina 85.

Dibujo

67

Una vez creados, puede remodelar los contornos de las formas y las lneas de numerosas maneras. Los rellenos y los trazos son tratados como objetos independientes. Puede seleccionar por separado los rellenos y los trazos para moverlos o modificarlos. Consulte Remodelacin de lneas y contornos de formas, en la pgina 76. Tambin puede utilizar el ajuste para alinear automticamente varios elementos entre s o bien con las guas o la cuadrcula de dibujo. Consulte Funciones de ajuste, en la pgina 80 y Utilizacin de la cuadrcula, las guas y las reglas, en la pgina 20.

Solapamiento de formas en Flash


Al utilizar las herramientas Lpiz, Lnea, valo, Rectngulo o Pincel para dibujar una lnea sobre otra lnea o forma pintada, las lneas que se solapan se dividen en segmentos en los puntos de interseccin. Puede utilizar la herramienta Flecha para seleccionar, mover y remodelar cada segmento independientemente.
Nota: las lneas que se solapan creadas con la herramienta Pluma no se dividen en segmentos individuales en los puntos de interseccin, sino que permanecen conectadas. Consulte Uso de la herramienta Pluma, en la pgina 70.

Un relleno; el relleno con una lnea que lo corta; los dos rellenos y tres segmentos de lnea creados por la segmentacin Al pintar sobre formas y lneas, lo que queda en la parte superior sustituye a lo que estaba debajo. La pintura del mismo color se mezcla. La pintura de colores diferentes conserva los distintos colores. Puede utilizar esta caracterstica para crear mscaras, siluetas y otras imgenes en negativo. Por ejemplo, la silueta que aparece a continuacin se realiz moviendo la imagen desagrupada de la cometa sobre la forma verde, anulando la seleccin de la cometa y, a continuacin, retirando la parte rellena de la cometa de la forma verde.

Para evitar modificar accidentalmente las formas y las lneas al solaparlas, puede agrupar las formas o bien utilizar capas para separarlas. Consulte Agrupacin de objetos, en la pgina 132 y Utilizacin de capas, en la pgina 36.

Dibujo con la herramienta Lpiz


Para dibujar lneas y formas, se utiliza la herramienta Lpiz de manera muy similar a cmo se emplea un lpiz para realizar un dibujo. Para suavizar o enderezar las lneas y las formas segn se va

68

Captulo 3

dibujando, puede seleccionar un modo de dibujo para la herramienta Lpiz.


Para dibujar con la herramienta Lpiz:

Seleccione la herramienta Lpiz. 2 Seleccione Ventana > Propiedades y seleccione el color para el trazo, el grosor de la lnea y el estilo en el inspector de propiedades. Consulte Utilizacin de los controles Color de trazo y Color de relleno del inspector de propiedades, en la pgina 85. 3 Seleccione un modo de dibujo de las opciones de la caja de herramientas: Seleccione Enderezar para dibujar lneas rectas y convertir figuras similares a tringulos, valos, crculos, rectngulos y cuadrados en estas formas geomtricas.
1

Seleccione Suavizar para dibujar curvas suaves. Seleccione Tinta para dibujar lneas a mano alzada sin aplicarles ninguna modificacin.

Lneas dibujadas con los modos Enderezar, Suavizar y Tinta


4

Arrastre sobre el escenario para dibujar con la herramienta Lpiz. Arrastre con la tecla Mays presionada para dibujar slo lneas verticales u horizontales.

Dibujo de lneas rectas, valos y rectngulos


Las herramientas Lnea, valo y Rectngulo permiten crear fcilmente las formas geomtricas habituales. Las herramientas valo y Rectngulo crean tanto formas rellenas como formas slo definidas por el trazo. La herramienta Rectngulo permite crear rectngulos con las esquinas cuadradas o redondeadas.
Para dibujar lneas rectas, valos o rectngulos:

Seleccione las herramientas Lnea, valo o Rectngulo. 2 Seleccione Ventana > Propiedades y seleccione los atributos de trazo y relleno en el inspector de propiedades. Consulte Utilizacin de los controles Color de trazo y Color de relleno del inspector de propiedades, en la pgina 85.
1
Nota: no es posible establecer atributos de relleno para la herramienta Lnea.

En la herramienta Rectngulo, haga clic en el modificador Rectngulo redondeado para especificar que desea esquinas redondeadas e indique el valor del radio del ngulo. Si el valor es cero, las esquinas son rectas. 4 Arrastre sobre el escenario. Si est utilizando la herramienta Rectngulo, presione las teclas de direccin hacia arriba o abajo para ajustar el radio de la esquina redondeada. Con las herramientas valo y Rectngulo, arrastre con Mays presionada para crear slo crculos y cuadrados.
3

Con la herramienta Lnea, arrastre con la tecla Mays presionada para limitar las lneas a ngulos mltiplos de 45.

Dibujo

69

Uso de la herramienta Pluma


Para dibujar trazados precisos como lneas rectas o bien como suaves curvas, puede utilizar la herramienta Pluma. Puede crear segmentos de lneas rectas o curvas, y ajustar el ngulo y la longitud de los segmentos rectos, as como la pendiente de los segmentos curvos. Al dibujar con la herramienta Pluma, puede hacer clic para crear puntos en los segmentos de las lneas rectas o bien hacer clic y arrastrar para crear puntos en los segmentos de las lneas curvas. Puede ajustar los segmentos de las lneas curvas y rectas ajustando los puntos de las lneas. Puede convertir lneas curvas en lneas rectas y viceversa. Tambin puede mostrar los puntos de las lneas creadas con otras herramientas de dibujo de Flash, como las herramientas Lpiz, Pincel, Lnea, valo o Rectngulo para ajustar estas lneas. Consulte Remodelacin de lneas y contornos de formas, en la pgina 76. Establecimiento de las preferencias de la herramienta Pluma Puede especificar las preferencias de aspecto del puntero de la herramienta Pluma, la manera de previsualizar los segmentos de lneas conforme va dibujando o bien el aspecto de los puntos de anclaje seleccionados. Los puntos de anclaje y los segmentos de lneas seleccionados aparecen en el color del contorno de la capa en la que aparecen estas lneas y puntos.
Para establecer las preferencias de la herramienta Pluma:

Seleccione Edicin > Preferencias y haga clic en la ficha Edicin. 2 En Herramienta Pluma, establezca las siguientes opciones: Seleccione Mostrar previsualizacin de pluma para ver una previsualizacin de los segmentos de lnea conforme va dibujando. Flash muestra una previsualizacin del segmento de lnea conforme mueve el puntero sobre el escenario, antes de hacer clic para crear el punto final del segmento. Si no se ha seleccionado esta opcin, Flash no mostrar un segmento de lnea hasta que se haya creado el punto final del segmento.
1

Seleccione Mostrar puntos slidos para especificar que los puntos de anclaje no seleccionados
aparezcan como puntos slidos y que los puntos de anclaje seleccionados aparezcan como puntos huecos (esta es la opcin seleccionada de manera predeterminada). No seleccione esta opcin para mostrar los puntos de anclaje no seleccionados como puntos huecos y los puntos de anclaje seleccionados como puntos slidos.

Seleccione Mostrar cursores de precisin para especificar que el puntero de la herramienta


Pluma aparezca como una cruz, en lugar del icono predeterminado de la herramienta Pluma, para poder colocar as las lneas con mayor precisin. Si desea utilizar el icono predeterminado de la herramienta Pluma, no seleccione esta opcin.
Nota: presione la tecla Bloq Mays mientras trabaja para alternar entre el puntero en forma de cruz y el icono de la herramienta Lpiz predeterminado.

Haga clic en Aceptar.

Dibujo de lneas rectas con la herramienta Pluma Para dibujar segmentos de lneas rectas con la herramienta Pluma, debe crear puntos de anclaje (puntos de la lnea que determinan la longitud de los segmentos individuales de la lnea).

70

Captulo 3

Para dibujar rectas con la herramienta Pluma:

1 2

3 4

Seleccione la herramienta Pluma. Seleccione Ventana > Propiedades y seleccione los atributos de trazo y relleno en el inspector de propiedades. Consulte Utilizacin de los controles Color de trazo y Color de relleno del inspector de propiedades, en la pgina 85. Coloque el puntero en el escenario, en el inicio de la lnea recta, y haga clic para definir el primer punto de anclaje. Vuelva a hacer clic para indicar dnde desea que termine el primer segmento de la lnea recta. Haga clic mientras mantiene presionada la tecla Mays para limitar las lneas a ngulos mltiplos de 45. Siga haciendo clic para crear ms segmentos rectos.

Para terminar el trazado como una forma abierta o cerrada, utilice uno de los siguientes procedimientos: Para terminar un trazado abierto, haga doble clic en el ltimo punto y haga clic en la herramienta Pluma de la caja de herramientas, o bien presione la tecla Control y haga clic (Windows) o presione Comando y haga clic (Macintosh) lejos del trazado. Cuando est colocada correctamente, aparece un crculo pequeo junto a la punta del lpiz. Haga clic o arrastre para cerrar el trazado.

Para cerrar un trazado, coloque la herramienta Pluma sobre el primer punto de anclaje.

Para terminar la forma tal cual, seleccionando Edicin > Anular seleccin de todo o bien elija
otra herramienta de la caja de herramientas.

Dibujo

71

Dibujo de lneas curvas con la herramienta Pluma Puede crear curvas arrastrando la herramienta Pluma en la direccin en la que desea dirigir la curva para crear el primer punto de anclaje y arrastrando a continuacin la herramienta Pluma en la direccin opuesta para crear el segundo punto de anclaje. Al utilizar la herramienta Pluma para crear un segmento curvo, los puntos de anclaje del segmento de lnea muestran los selectores de tangentes. La pendiente y la longitud de cada selector de tangente determinan la pendiente y la altura , o la profundidad, de la curva. Al mover los selectores de tangentes cambian las formas de las curvas del trazado. Consulte Ajuste de segmentos, en la pgina 74.
Para dibujar un trazado curvo:

1 2

Seleccione la herramienta Pluma. Coloque la herramienta Lpiz en el punto del escenario donde desee que empiece la curva y mantenga presionado el botn del ratn. Aparecer el primer punto de anclaje y la punta de la pluma se convertir en una punta de flecha. Arrastre en la direccin en la que desea dibujar el segmento curvo. Arrastre con la tecla Mays presionada para limitar la herramienta a ngulos mltiplos de 45. Conforme vaya arrastrando, aparecern los selectores de tangentes de la curva. Suelte el botn del ratn. La longitud y la pendiente de los selectores de tangentes determinan la forma del segmento curvo. Ms tarde, puede mover los selectores de tangentes para ajustar la curva. Coloque el puntero donde desea que finalice el segmento curvo, mantenga presionado el botn del ratn y arrastre en la direccin opuesta para finalizar el segmento. Arrastre con la tecla Mays presionada para limitar el segmento a ngulos mltiplos de 45.

Para dibujar el siguiente segmento de la curva, coloque el puntero donde desea que finalice el siguiente segmento y arrstrelo lejos de la curva.

Ajuste de puntos de anclaje en los trazados Al dibujar una curva con la herramienta Pluma, se crean puntos curvos (puntos de anclaje sobre un trazado curvo continuo). Al dibujar un segmento de lnea recta o una lnea recta conectada a un segmento curvo, se crean puntos angulares (puntos de anclaje sobre un trazado recto o en la unin de un trazado recto y uno curvo).

72

Captulo 3

De manera predeterminada, los puntos curvos seleccionados se muestran como crculos huecos, mientras que los puntos angulares seleccionados se muestran como cuadrados huecos.

Para convertir los segmentos de una lnea de segmentos rectos a segmentos curvos o viceversa, basta con convertir los puntos angulares en puntos curvos o viceversa.

Tambin puede mover, agregar o eliminar los puntos de anclaje de un trazado. Los puntos de anclaje se mueven utilizando la herramienta Subseleccin para ajustar la longitud o el ngulo de los segmentos rectos o la pendiente de los segmentos curvos. Puede retocar determinados puntos de anclaje para realizar pequeos ajustes. Si se eliminan los puntos de anclaje innecesarios de un trazado curvo, se optimizar la curva y se reducir el tamao del archivo.
Para mover un punto de anclaje:

Arrastre el punto con la herramienta Subseleccin.


Para retocar uno o varios puntos de anclaje:

Seleccione el punto o los puntos con la herramienta Subseleccin y utilice las teclas de direccin para mover los puntos.
Para convertir un punto de anclaje, utilice uno de los siguientes procedimientos:

Para convertir un punto angular en un punto curvo, utilice la herramienta Subseleccin para
seleccionar el punto; a continuacin, arrastre el punto mientras mantiene presionada la tecla Alt (Windows) u Opcin (Macintosh) para colocar los selectores de tangentes.

Para convertir un punto curvo en un punto angular, haga clic en el punto con la herramienta
Pluma.
Para agregar un punto de anclaje:

Haga clic en un segmento de lnea con la herramienta Pluma.

Dibujo

73

Para eliminar un punto de anclaje, utilice uno de los siguientes procedimientos:

Para eliminar un punto de anclaje, haga clic una vez en el punto con la herramienta Pluma. Para eliminar un punto curvo, haga clic dos veces en el punto con la herramienta Pluma. (Haga clic
una vez para convertir el punto en un punto angular y haga clic otra vez para eliminar el punto.)

Seleccione el punto con la herramienta Subseleccin y pulse Supr.


Ajuste de segmentos Puede ajustar los segmentos rectos para cambiar el ngulo o la longitud del segmento o bien para ajustar los segmentos curvos para cambiar la pendiente o la direccin de la curva. Al mover un selector de tangente en un punto curvo, se ajustan las curvas a ambos lados del punto. Al mover un selector de tangente en un punto angular, slo se ajusta la curva correspondiente al lado de la tangente del punto.
Para ajustar un segmento recto:

Seleccione la herramienta Subseleccin y seleccione un segmento recto. 2 Utilice la herramienta Subseleccin para arrastrar a otra posicin un punto de anclaje del segmento.
1
Para ajustar un segmento curvo:

Seleccione la herramienta Subseleccin y arrastre el segmento.


Nota: al hacer clic en el trazado, se muestran los puntos de anclaje. Al ajustar un segmento con la herramienta Subseleccin es posible que se agreguen puntos al trazado.

Para ajustar puntos o selectores de tangentes de una curva:

Seleccione la herramienta Subseleccin y seleccione un punto de anclaje de un segmento curvo. Aparece un selector de tangente para el punto que ha seleccionado. 2 Para ajustar la forma de la curva a uno de los lados del punto angular, arrastre el punto de anclaje o el selector de tangente. Arrastre con la tecla Mays presionada para limitar la curva a ngulos mltiplos de 45. Arrastre con la tecla Alt (Windows) u Opcin (Macintosh) presionada para arrastrar los selectores de tangentes de a uno.
1

Pintura con la herramienta Pincel


La herramienta Pincel dibuja trazos similares a los de un pincel. Permite crear efectos especiales, incluidos efectos caligrficos. Puede elegir una forma y un tamao de pincel con los modificadores de la herramienta Pincel. En muchas tablillas sensibles a la presin, puede cambiar el grosor del trazo de pincel aumentando o disminuyendo la presin sobre la pluma.

74

Captulo 3

El tamao del pincel para los trazos nuevos permanece constante aunque se cambie el porcentaje de visualizacin del escenario, de manera que un mismo tamao de pincel se ve mayor cuando el porcentaje de visualizacin del escenario es menor. Por ejemplo, supongamos que define el porcentaje de visualizacin del escenario en 100% y pinta con la herramienta Pincel utilizando el tamao de pincel ms pequeo. A continuacin, puede cambiar el porcentaje de visualizacin a 50% y pintar de nuevo con el tamao de pincel ms pequeo. El nuevo trazo que pinta aparece un 50% ms grueso que el trazo anterior. Al cambiar el porcentaje de visualizacin del escenario no se cambia el tamao de los trazos de pincel existentes. Puede utilizar un mapa de bits importado como relleno al pintar con la herramienta Pincel. Consulte Separacin de grupos y objetos, en la pgina 143.

Trazo de pincel de anchura variable dibujado con una pluma


Para pintar con la herramienta Pincel:

Seleccione la herramienta Pincel. 2 Seleccione Ventana > Propiedades y seleccione un color de relleno en el inspector de propiedades. Consulte Utilizacin de los controles Color de trazo y Color de relleno del inspector de propiedades, en la pgina 85. 3 Haga clic en el modificador Modo Pincel y seleccione un modo de pintura: Pintar normal pinta sobre las lneas y rellenos de la misma capa. Rellenos de pintura pinta rellenos y reas vacas y no afecta a las lneas. Pintar detrs pinta en las reas vacas del escenario de la misma capa, sin afectar ni a las lneas ni a los rellenos. Pintar seleccin aplica un nuevo relleno a la seleccin al elegir un relleno en el modificador Relleno o en el cuadro Relleno del inspector de propiedades. Esta opcin es como seleccionar un rea rellena y aplicar un nuevo relleno. Pintar dentro pinta el relleno en el que se inicia un trazo de pincel y nuca pinta sobre las lneas. Funciona como un libro de colorear en el que la pintura no puede salirse nunca de las lneas. Si el trazo comienza en un rea vaca, el relleno no afecta a ninguna rea rellena.
1

Imagen original, Pintar normal, Pintar detrs, Rellenos de pintura, Pintar seleccin y Pintar dentro Elija un tamao y una forma de pincel en los modificadores de la herramienta Pincel. Si acopla a su equipo una tablilla sensible a la presin, puede seleccionar el modificador Presin para variar la anchura de los trazos de pincel aumentando o reduciendo la presin sobre la pluma. 6 Arrastre sobre el escenario. Arrastre con Mays presionada para dibujar slo trazos de pincel verticales u horizontales.
4 5

Dibujo

75

Remodelacin de lneas y contornos de formas


Puede remodelar las lneas y los contornos de las formas creadas con las herramientas Lpiz, Pincel, Lnea, valo o Rectngulo arrastrndolas con la herramienta Flecha o bien optimizando las curvas. Tambin puede utilizar la herramienta Subseleccin para mostrar los puntos de las lneas y los contornos de las formas, as como modificar las lneas y los contornos ajustando los puntos. Si desea obtener informacin sobre cmo ajustar los puntos de anclaje, consulte Uso de la herramienta Pluma, en la pgina 70.
Para mostrar los puntos de anclaje de una lnea de un contorno de forma creados con las herramientas Lpiz, Pincel, Lnea, valo o Rectngulo:

Seleccione la herramienta Subseleccin. 2 Haga clic en la lnea o en el contorno de la forma.


1

Remodelacin con la herramienta Flecha Para remodelar una lnea o el contorno de una forma, puede arrastrar cualquier punto de la lnea mediante la herramienta Flecha. El puntero cambia para indicar el tipo de modificacin que se puede realizar en la lnea o relleno. Flash ajusta la curva del segmento de lnea para acomodarla a la posicin del punto desplazado. Si se trata de un extremo, puede alargar o acortar la lnea. Si se trata de un ngulo, los segmentos que lo forman se mantienen rectos al alargarse o acortarse.

Si aparece un ngulo junto al puntero, puede cambiar un extremo. Si aparece una curva, puede ajustar una curva. Algunas reas de trazo de pincel se remodelan con ms facilidad si se visualizan como contornos. Si tiene algn problema para remodelar una lnea compleja, puede suavizarla para eliminar algunos detalles y facilitar as la tarea. La ampliacin tambin puede facilitar la remodelacin y darle ms precisin. Consulte Optimizacin de curvas, en la pgina 77 o Visualizacin del escenario, en la pgina 19.
Para remodelar lneas o contornos de formas con la herramienta Flecha:

1 2

Arrastre una lnea con Control (Windows) u Opcin (Macintosh) presionado para crear un
nuevo ngulo.

Seleccione la herramienta Flecha. Realice uno de los siguientes pasos: Arrastre desde cualquier punto del segmento para remodelarlo.

76

Captulo 3

Enderezamiento y suavizado de lneas Puede enderezar o suavizar lneas y contornos de formas para remodelarlos.
Nota: puede ajustar el grado de suavizado y enderezamiento automtico eligiendo las preferencias de configuracin del dibujo. Consulte Seleccin de la configuracin del dibujo, en la pgina 81.

El enderezamiento hace los pequeos ajustes necesarios a las lneas y las curvas ya dibujadas. No tiene ningn efecto sobre los segmentos rectos. Tambin puede utilizar la tcnica de enderezamiento para que Flash reconozca las formas. Si dibuja cualquier forma ovalada, rectangular o triangular con la opcin Reconocer formas desactivada, puede utilizar la opcin Enderezar para hacer las formas geomtricamente perfectas. Para obtener ms informacin sobre la opcin Reconocer formas, consulte Seleccin de la configuracin del dibujo, en la pgina 81. No se reconocen las formas que tocan a otros elementos y que, por lo tanto, estn conectadas con stos.

El reconocimiento de formas transforma las figuras superiores en las inferiores El suavizado modera las curvas y reduce las protuberancias en la direccin general de la curva. Tambin reduce el nmero de segmentos de la curva. Pero es relativo y no tiene ningn efecto sobre segmentos rectos. Es especialmente til cuando surgen dificultades al remodelar una serie de segmentos curvos muy cortos. Al seleccionar los segmentos y suavizarlos se reduce su nmero y el resultado es una curva ms suave y fcil de remodelar. La aplicacin reiterada del suavizado o enderezamiento hace que el segmento se suavice o enderezca, segn lo recto o curvo que estuviera originalmente.
Para suavizar la curva de cada lnea o contorno de relleno seleccionado:

Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Suavizar en la seccin Opciones de la caja de herramientas o seleccione Modificar > Suavizar.
Para realizar pequeos ajustes de enderezamiento en cada lnea curva o contorno de relleno seleccionado:

Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Enderezar en la seccin Opciones de la caja de herramientas o seleccione Modificar > Enderezar.
Para utilizar el reconocimiento de formas:

Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Enderezar, o bien seleccione Modificar > Enderezar. Optimizacin de curvas Otra forma de suavizar curvas es optimizarlas. Esto refina las lneas curvas y los contornos de relleno reduciendo el nmero de curvas utilizadas para definirlos. La optimizacin de las curvas tambin reduce el tamao del documento de Flash (archivo FLA) y la pelcula Flash exportada (archivo SWF). Al igual que con los modificadores Suavizar o Enderezar, puede aplicar la optimizacin varias veces al mismo elemento.

Dibujo

77

Para optimizar curvas:

Seleccione los elementos dibujados que desea optimizar y elija Modificar > Optimizar. 2 En el cuadro de dilogo Optimizar curvas, arrastre el deslizador Suavizar para especificar el grado de suavizado. Los resultados exactos dependen de las curvas seleccionadas. En general, la optimizacin reduce el nmero de curvas y el resultado es menos similar al contorno original.
1 3

Establezca las opciones adicionales: realizarse otra optimizacin; esto es lo mismo que elegir varias veces Optimizar con los mismos elementos seleccionados.

Seleccione Utilizar varias pasadas para repetir el proceso de suavizado hasta que no pueda Active Mostrar mensaje con valores totales para visualizar un cuadro de alerta que indique el
alcance de la optimizacin una vez finalizado el suavizado.
4

Haga clic en Aceptar.

Borrado
La herramienta Borrador permite eliminar trazos y rellenos. Puede borrar todo el escenario con rapidez, borrar los diferentes segmentos de trazos o reas rellenas, o borrar arrastrando el puntero. Personalice la herramienta Borrador para borrar slo trazos, slo reas rellenas o slo una nica rea rellena. El borrador puede ser redondo o cuadrado y hay cinco tamaos disponibles.
Para borrar con rapidez todo el escenario:

Haga doble clic en la herramienta Borrador.


Para eliminar segmentos de trazos o reas rellenas:

Seleccione la herramienta Borrador y, a continuacin, haga clic en el modificador Grifo. 2 Haga clic en el segmento de trazo o el rea rellena que desea borrar.
1
Para borrar por arrastre:

1 2

Borrar rellenos slo borra rellenos, sin afectar a los trazos. Borrar lneas slo borra los trazos, sin afectar a los rellenos. Borrar rellenos seleccionados slo borra los rellenos actualmente seleccionados y no afecta a los
trazos, estn seleccionados o no. (Seleccione los rellenos que desea borrar antes de utilizar la herramienta Borrador en este modo.)

Seleccione la herramienta Borrador. Haga clic en el modificador Modo Borrador y seleccione un modo de borrado: Borrar normal borra trazos y rellenos de la misma capa.

Borrar dentro slo borra el relleno en el que se ha iniciado el trazo de borrador. Si el punto de
inicio de borrado est vaco, no se borra nada. Este modo no afecta a los trazos. Haga clic en el modificador Forma de borrador y seleccione el tamao y la forma del borrador. Asegrese de no seleccionar el modificador Grifo. 4 Arrastre sobre el escenario.
3

78

Captulo 3

Modificacin de formas
Puede modificar las formas convirtiendo lneas en rellenos, expandiendo la forma de un objeto relleno o suavizando los bordes de una forma rellena modificando las curvas que la definen. La funcin Convertir lneas en rellenos transforma las lneas en rellenos, lo que permite rellenar lneas con degradados o borrar parte de una lnea. Las funciones Expandir forma y Suavizar bordes permite expandir formas rellenas y hacer borrosos los bordes de las formas. Las funciones Expandir relleno y Suavizar bordes de relleno funcionan mejor en formas pequeas que no contienen muchos detalles pequeos. La aplicacin de Suavizar bordes en formas con muchos detalles puede aumentar el tamao del archivo de un documento de Flash y el archivo SWF resultante.
Para convertir lneas en rellenos:

Seleccione una o varias lneas. 2 Seleccione Modificar > Forma > Convertir lneas en rellenos. Las lneas seleccionadas se convertirn en formas rellenas. La conversin de lneas a rellenos incrementa el tamao de los archivos, pero tambin puede acelerar el dibujo de algunas animaciones.
1
Para expandir la forma de un objeto relleno:

Seleccione una forma rellena. Este comando funciona de forma ptima con formas rellenas de un slo color sin trazo. 2 Seleccione Modificar > Forma > Expandir relleno. 3 En el cuadro de dilogo Expandir trazados, introduzca un valor en pxeles para la distancia y seleccione la direccin Expandir o Contraer. Expandir agranda la forma y Dimensiones la reduce.
1
Para suavizar los bordes de un objeto:

Seleccione una forma rellena.


Nota: esta funcin funciona mejor con una sola forma rellena sin trazo.

2 3

Nmero de escenarios controla la cantidad de curvas utilizadas para el efecto de suavizado de


borde. Un mayor nmero de etapas produce un efecto ms suave pero incrementa el tamao del archivo y hace ms lento su dibujo.

Seleccione Modificar > Forma > Suavizar bordes de relleno. Establezca las siguientes opciones: Distancia es la anchura en pxeles del borde suavizado.

Expandir o Contraer controla si la forma se ampla o reduce al suavizar los bordes.

Dibujo

79

Funciones de ajuste
Para alinear automticamente elementos entre s, es posible utilizar el ajuste. Flash permite alinear objetos ajustndolos a otros objetos o a pxeles individuales.
Nota: tambin puede ajustar a la cuadrcula o a las guas. Si desea obtener ms informacin, consulte Utilizacin de la cuadrcula, las guas y las reglas, en la pgina 20.

Ajuste a objetos Se puede activar la funcin de ajuste a objetos mediante el modificador Ajuste de la herramienta Flecha o con el comando Ajustar a objetos del men Ver. Al activar el modificador Ajustar de la herramienta Flecha, aparece un pequeo anillo negro bajo el puntero cuando se arrastra un elemento. Este pequeo anillo aumenta de tamao cuando el objeto est dentro de la distancia de ajuste de otro objeto.
Para activar o desactivar la funcin de ajuste a objetos:

Seleccione Ver> Ajustar a objetos. Si est activado, aparece una marca de verificacin junto al comando. Al mover o rehacer un objeto, la posicin de la herramienta Flecha sobre el objeto corresponde al punto de referencia para el anillo de ajuste. Por ejemplo, si para mover una forma rellena arrastra desde su centro, el punto central se ajusta a otros objetos. Esto es muy prctico para ajustar formas a trazados de movimiento para animacin.
Nota: para un mejor control de la colocacin de objetos al activar el ajuste, comience arrastrando desde una esquina o punto central.

Para ajustar las tolerancias de ajuste a objetos:

1 2

Seleccione Edicin > Preferencias y haga clic en la ficha Edicin. En Configuracin del dibujo, ajuste el valor de Conectar lneas. Consulte Seleccin de la configuracin del dibujo, en la pgina 81.

Ajuste a pxeles Puede activar la funcin de ajuste a pxeles con el comando Ajustar a pxeles del men Ver. Si Ajustar a pxeles est activado, aparece una cuadrcula de pxeles cuando el aumento de la vista se establece en 400% o ms. La cuadrcula de pxeles representa los pxeles individuales que aparecern en la pelcula. Cuando se crea o se mueve un objeto, ste se limita a la cuadrcula de pxeles.
Para activar o desactivar el ajuste a pxeles:

Elija Ver > Ajustar a pxeles. Si el aumento se define en 400% o ms, aparece una cuadrcula de pxeles. Si est activado, aparece una marca de verificacin junto al comando.
Para activar o desactivar el ajuste a pxeles temporalmente:

Presione la tecla C. Cuando suelte la tecla C, el ajuste a pxeles vuelve al estado que ha seleccionado con Ver > Ajustar a pxeles.
Para ocultar la cuadrcula de pxeles temporalmente:

Presione la tecla X. Al soltar la tecla X, reaparece la cuadrcula de pxeles.

80

Captulo 3

Seleccin de la configuracin del dibujo


Puede establecer la configuracin del dibujo para especificar los comportamientos de ajuste, suavizado y enderezamiento al utilizar las herramientas de dibujo de Flash. Puede activar o desactivar estas opciones, as como cambiar su valor de tolerancia. Estos valores son relativos, ya que dependen de la resolucin del monitor y de la ampliacin actual de la escena. De manera predeterminada, todas las opciones est activadas y establecidas con una tolerancia normal.
Para definir la configuracin del dibujo:

Seleccione Edicin > Preferencias y haga clic en la ficha Edicin. 2 En Configuracin del dibujo, elija entre las siguientes opciones: Conectar lneas determina la distancia entre el extremo de la lnea que se est dibujando y un segmento de lnea existente para que el punto final se ajuste al punto ms cercano de la otra lnea. Las opciones disponibles son Debe estar cerca, Normal y Puede estar lejos. Este valor tambin controla el reconocimiento de lneas horizontales y verticales, es decir, hasta qu punto tiene que ser una lnea horizontal o vertical para que Flash la convierta en una lnea perfectamente horizontal o vertical. Si la opcin Ajustar a objetos est activada, este valor controla la distancia a la que deben estar los objetos para ajustarlos entre s.
1

Suavizar curvas especifica la cantidad de suavizado aplicado a las lneas curvas dibujadas con la
herramienta Lpiz cuando el modo de dibujo se define en Enderezar o Suave. Es ms fcil volver a dar forma a las curvas ms suaves, mientras que la curvas menos suaves reproducen ms fielmente los trazos de la lnea original. Las opciones son Desactivado, Brusca, Normal y Suave.
Nota: puede suavizar ms los segmentos curvos existentes con Modificar > Suavizar y Modificar > Optimizar.

Reconocer lneas define lo recto que debe dibujarse un segmento de lnea con la herramienta
Lpiz para que Flash lo reconozca y lo haga completamente recto. Las opciones son Desactivado, Estricto, Normal y Tolerante. Si esta opcin est desactivada mientras dibuja, puede enderezar las lneas ms adelante. Para ello seleccione uno o varios segmentos y elija Modificar > Enderezar.

Reconocer formas controla la precisin con que deben dibujarse los crculos, valos, cuadrados,
rectngulos y arcos de 90 y 180 para que se reconozcan como formas geomtricas y Flash los rehaga con ms precisin. Las opciones son Desactivado, Estricto, Normal y Tolerante. Si esta opcin est desactivada mientras dibuja, puede enderezar las lneas ms adelante. Para ello, seleccione una o varias formas (por ejemplo, segmentos de lnea conectados) y elija Modificar > Enderezar.

Precisin de clic especifica la distancia entre un elemento y el puntero para que Flash reconozca
el elemento. Las opciones son Estricto, Normal y Tolerante.

Dibujo

81

82

Captulo 3

CAPTULO 4 Trabajo con color

Macromedia Flash MX ofrece numerosas funciones para aplicar, crear y modificar colores. Si se utiliza la paleta predeterminada o una paleta creada por el usuario, se pueden elegir colores para aplicarlos al trazo o al relleno de un objeto que est a punto de crear o a un objeto que ya se encuentra en el escenario. Al aplicar un color de trazo a una forma se pinta el contorno de la forma con ese color. Al aplicar un color de relleno a una forma se pinta el interior de la forma con ese color. Al aplicar un color de trazo a una forma, se puede seleccionar cualquier color slido, as como el estilo y el peso del trazo. Para el relleno de una forma, se puede aplicar un color slido, un degradado o un mapa de bits. Para aplicar un relleno de mapa de bits a una forma, es necesario importar un mapa de bits al archivo actual. Tambin puede crear una forma con contorno y sin relleno utilizando Ninguno como tipo de relleno, o una forma con relleno y sin contorno utilizando Ninguno como tipo de contorno. Otra posibilidad es aplicar un relleno de color slido a un texto. Consulte Establecimiento de atributos de texto, en la pgina 149. Puede modificar los atributos de trazo y relleno de diversas maneras con las herramientas Cubo de pintura, Bote de tinta, Cuentagotas y Transformacin de relleno y con el modificador Bloquear relleno de las herramientas Pincel o Cubo de pintura. Con el mezclador de colores se pueden crear y editar de forma sencilla colores slidos y rellenos con degradado en los modos RVA y HSB. Puede importar, exportar, eliminar y modificar la paleta de colores de un archivo utilizando el panel Muestras de color. Puede seleccionar colores en modo hexadecimal en el mezclador, as como en las ventanas emergentes Trazo y Relleno de la caja de herramientas o del inspector de propiedades.

Uso de los controles Color de trazo y Color de relleno de la caja de herramientas


Los controles Color de trazo y Color de relleno de la caja de herramientas permiten seleccionar un color de trazo slido o un color de relleno slido o con degradado, alternar los colores de trazo y de relleno, o seleccionar el trazo predeterminado y los colores de relleno (trazo negro y relleno blanco). Los objetos (formas) ovales y rectangulares pueden tener colores de trazo y de relleno. Los objetos de texto y los trazos de pincel slo pueden tener colores de relleno. Las lneas dibujadas con las herramientas Lnea, Pluma y Lpiz slo pueden tener colores de trazo.

83

Los controles Color de trazo y Color de relleno de la caja de herramientas establecen los atributos de pintura de los nuevos objetos creados con las herramientas de dibujo y pintura. Para utilizar estos controles con el fin de cambiar los atributos de pintura de los objetos existentes, primero debe seleccionar los objetos en el escenario.

Color de trazo Color de relleno

Botn Intercambio de trazo y relleno Botn Ninguno Botn Trazo y relleno predeterminado

Cuadro de texto Editar hexadecimal Botn Selector de color

Muestras de colores slidos

Muestras de degradados

Nota: las muestras de degradado slo aparecen en el control Color de relleno.

84

Captulo 4

Para aplicar los colores de trazo y relleno mediante los controles de la caja de herramientas, utilice uno de los siguientes procedimientos:

Haga clic en el tringulo situado junto al cuadro de color Trazo o Relleno y elija una muestra de
color en la ventana emergente. Los degradados slo se pueden seleccionar para el color de relleno.

Haga clic en el botn Selector de color de la ventana emergente de color y elija un color en el
selector de colores.

Escriba el valor hexadecimal de un color en el cuadro de texto de la ventana emergente de color. Haga clic en el botn Trazo y relleno predeterminado de la caja de herramientas para volver a los
colores predeterminados (relleno blanco y trazo negro).

Haga clic en el botn Ninguno de la ventana emergente de color para eliminar los trazos y
rellenos.
Nota: el botn Ninguno slo aparece cuando se est creando un nuevo valo o rectngulo. Puede crear un objeto nuevo sin trazo ni relleno, pero no puede utilizar el botn Ninguno con un objeto existente. En su lugar, seleccione el trazo o el relleno existente y elimnelo.

Haga clic en el botn Intercambiar trazo y relleno de la caja de herramientas para intercambiar los
colores del relleno y del trazo.

Utilizacin de los controles Color de trazo y Color de relleno del inspector de propiedades
Para cambiar el color de trazo, el estilo y el peso de un objeto seleccionado, puede utilizar los controles Color de trazo del inspector de propiedades. Para el estilo de trazo, puede elegir entre los estilos precargados en Flash o crear un estilo personalizado. Para seleccionar un relleno de color slido, puede utilizar el control Color de relleno del inspector de propiedades.
Color del trazo Color de relleno Peso del trazo Estilo del trazo

Para seleccionar un color, un estilo y un peso de trazo mediante el inspector de propiedades:

Seleccione un objeto o ms del escenario. 2 Si el inspector de propiedades no est abierto, elija Ventana > Propiedades.
1 3

Para seleccionar un color, haga clic en el tringulo situado junto al cuadro de color Trazo y utilice uno de los siguientes procedimientos:

Elija una muestra de color de la paleta. Introduzca el valor hexadecimal de un color en el cuadro de texto.
4

Para seleccionar un estilo de trazo, haga clic en el tringulo situado junto al men emergente Estilo y seleccione una opcin del men. Para crear un estilo personalizado, elija Personalizado en el inspector de propiedades y, a continuacin, elija las opciones del cuadro de dilogo Estilo del trazo y haga clic en Aceptar.

Trabajo con color

85

Nota: si selecciona un estilo de trazo diferente de Slido, puede aumentar el tamao del archivo.

Para seleccionar un peso de trazo, haga clic en el tringulo situado junto al men emergente Peso y coloque el deslizador en el peso deseado.

Para aplicar un relleno de color slido mediante el inspector de propiedades:

Seleccione un objeto o ms del escenario. 2 Elija Ventana > Propiedades.


1 3

Para seleccionar un color, haga clic en el tringulo situado junto al cuadro de color Relleno y utilice uno de los siguientes procedimientos:

Elija una muestra de color de la paleta. Introduzca el valor hexadecimal de un color en el cuadro de texto. Trabajo con colores slidos y rellenos con degradado en el mezclador de colores
Para crear y editar colores slidos y rellenos con degradado, puede utilizar el mezclador de colores. Si selecciona un objeto en el escenario, las modificaciones de color realizadas en el mezclador de colores se aplican a la seleccin. Puede crear cualquier color con el mezclador de colores. Puede elegir los colores en modo RVA, HSB o expandir el panel para utilizar el modo hexadecimal. Tambin puede especificar un valor alfa para definir el grado de transparencia de un color. Adems, puede seleccionar un color en la paleta de colores existente. Puede expandir el mezclador de colores para aparezca un espacio de color ms grande en lugar de la barra de colores, una muestra de color dividida con los colores actuales y los anteriores, y el control Brillo para modificar el brillo del color en todos los modos de color.
Control Color de trazo Control Color de relleno Tipo de relleno

Valores de color Valor alfa Botn Intercambio de trazo y relleno Botn Ninguno Botn Trazo y relleno predeterminado Espacio de color Control Brillo Cuadro de texto Editar hexadecimal Ejemplo de color

86

Captulo 4

Para crear o editar un color slido con el mezclador de colores:

Para aplicar el color a la ilustracin existente, seleccione un objeto o ms en el escenario. Elija Ventana > Mezclador de colores. 3 Para seleccionar el modo de visualizacin del color, elija RVA (valor predeterminado) o HSB en el men emergente situado en la esquina superior derecha del mezclador de colores.
1 2 4

Haga clic en el icono Trazo o Relleno para especificar qu atributo desea modificar.
Nota: asegrese de hacer clic en el icono, no en el cuadro de color, o la ventana emergente de color se abrir.

5 6 7

Si ha seleccionado el icono Relleno en el paso 4, verifique que la opcin Slido est seleccionada en el men emergente Tipo de relleno situado en el centro del mezclador. Haga clic en la flecha situada en la esquina inferior derecha para expandir el mezclador de colores. Realice uno de los siguientes pasos: Haga clic en el espacio de color del mezclador de colores para seleccionar un color. Arrastre el control Brillo para ajustar el brillo del color.
Nota: para crear colores que no sean ni el blanco ni el negro, asegrese de que el control Brillo no se establece en ninguno de los extremos.

Introduzca valores en los cuadros de valores de color: los valores de rojo, verde y azul para la
visualizacin en RVA; los valores de tono o matiz, saturacin y brillo para la visualizacin en HSB; o valores hexadecimales para la visualizacin en modo hexadecimal. Introduzca un valor de alfa para especificar el grado de transparencia, desde 0 para una completa transparencia hasta 100 para una completa opacidad.

Haga clic en el botn Trazo y relleno predeterminado para volver a los valores de color
predeterminados (relleno blanco y trazo negro).

Haga clic en el botn Intercambiar trazo y relleno para intercambiar los colores del relleno y del
trazo.

Haga clic en el botn Ninguno para no aplicar ningn color al relleno o al trazo.
Nota: no puede aplicar un trazo o un relleno del tipo Ninguno a un objeto existente. En su lugar, seleccione el trazo o el relleno existente y elimnelo.

Haga clic en el cuadro de color Trazo o Relleno y elija un color en la ventana emergente.
8

Para agregar el color definido en el paso 5 a la lista de muestras de colores del archivo actual, elija Agregar muestra en el men emergente situado en la esquina superior derecha del mezclador de colores.

Para crear o editar un relleno con degradado en el mezclador de colores:

Para aplicar un relleno con degradado a una ilustracin existente, seleccione uno o ms objetos en el escenario. 2 Si el mezclador de colores no est visible, elija Ventana > Mezclador de colores. 3 Para seleccionar el modo de visualizacin del color, elija RVA (valor predeterminado) o HSB. 4 Seleccione un tipo de degradado en el men emergente Tipo de relleno situado en el centro del mezclador de colores: Degradado lineal crea un degradado que cambia de tonalidad desde el punto inicial al final en lnea recta.
1

Trabajo con color

87

Degradado radial crea un degradado que cambia de tonalidad desde el punto inicial al final
siguiendo un patrn circular. La barra de definicin del degradado aparece en lugar de la barra de color en el mezclador de colores y los punteros situados bajo la barra indican cada color del degradado.
Previsualizacin de color Tipo de relleno

Valores de color Valor alfa Barra de definicin del degradado

Espacio de color Control Brillo

Punteros de degradado Cuadro de texto Editar hexadecimal Ejemplo de degradado

Haga clic en la flecha situada en la esquina inferior derecha para expandir el mezclador de colores. 6 Para cambiar un color del degradado, haga clic en uno de los punteros situados bajo la barra de definicin del degradado y haga clic en el espacio de color que aparece justo debajo de la barra de degradado en el mezclador de colores expandido. Arrastre el control Brillo para ajustar la luminosidad del color. 7 Para agregar un puntero al degradado, haga clic en la barra de definicin del degradado o debajo de sta. Seleccione un color del nuevo puntero de la manera descrita en el paso 6.
5 8

Para volver a colocar un puntero en el degradado, arrastre el puntero por la barra de definicin del degradado. Arrastre el puntero hacia abajo y fuera de la barra de definicin del degradado para eliminarla. Para guardar el degradado, haga clic en el tringulo situado en la esquina superior derecha del mezclador de colores y elija Agregar muestra en el men emergente. El degradado se agrega al panel Muestras de color del documento actual.

88

Captulo 4

Modificacin de trazos con la herramienta Bote de tinta


La herramienta Bote de tinta permite cambiar el color, la anchura y el estilo de trazo de las lneas o los contornos de formas. Puede aplicar nicamente colores slidos, pero no degradados ni mapas de bits, a las lneas y los contornos de formas. Utilizar la herramienta Bote de tinta en lugar de seleccionar cada una de las lneas facilita la modificacin de los atributos de trazo de varios objetos de una sola vez.
Para utilizar la herramienta Bote de tinta:

Seleccione la herramienta Bote de tinta de la caja de herramientas. Seleccione el color del trazo de la manera descrita en Uso de los controles Color de trazo y Color de relleno de la caja de herramientas, en la pgina 83. 3 Elija un estilo y una anchura de trazo en el inspector de propiedades. Consulte Utilizacin de los controles Color de trazo y Color de relleno del inspector de propiedades, en la pgina 85. 4 Haga clic en un objeto del escenario para aplicar las modificaciones de trazo.
1 2

Aplicacin de rellenos slidos, con degradado y de mapa de bits con la herramienta Cubo de pintura
La herramienta Cubo de pintura rellena con color reas cerradas. Puede tanto rellenar reas vacas como cambiar el color de reas ya pintadas. Puede utilizar colores slidos, rellenos con degradado o de mapa de bits. Puede utilizar la herramienta Cubo de pintura para rellenar reas que no estn cerradas por completo, as como especificar que Flash cierre los huecos de los contornos de las formas al utilizar esta herramienta. Para obtener informacin sobre la aplicacin de un relleno de mapa de bits, consulte Trabajo con mapas de bits importados en Ayuda > Utilizacin de Flash.

La forma de la izquierda no est totalmente cerrada pero an se puede rellenar. La forma de la estrella consiste en lneas individuales que encierran un rea que puede rellenarse.
Para utilizar la herramienta Cubo de pintura para rellenar un rea:

1 2 3

Seleccione la herramienta Cubo de pintura en la caja de herramientas. Seleccione el color y el estilo del relleno, de la manera descrita en Utilizacin de los controles Color de trazo y Color de relleno del inspector de propiedades, en la pgina 85. Haga clic en el modificador Tamao de hueco y seleccione una opcin de tamao del hueco: Para dibujos complicados, puede ser ms rpido cerrar los huecos manualmente.

Seleccione No cerrar huecos si desea cerrar manualmente los huecos antes de rellenar la forma. Seleccione una opcin Cerrar para que Flash rellene una forma con huecos.
Nota: si los huecos son demasiado grandes, puede que tenga que cerrarlos manualmente.

Haga clic en la forma o el rea encerrada que desee rellenar.

Trabajo con color

89

Transformacin de los rellenos con degradado y de mapa de bits


Puede transformar un relleno con degradado o de mapa de bits ajustando el tamao, la direccin o el centro del relleno. Para transformar un relleno con degradado o de mapa de bits, utilice la herramienta Transformacin de relleno.
Para ajustar un relleno con degradado o de mapa de bits con la herramienta Transformacin de relleno:

Seleccione la herramienta Transformacin de relleno. 2 Haga clic en un rea rellena con un degradado o un mapa de bits.
1

Cuando se selecciona un relleno con degradado o de mapa de bits para editarlo, aparece el punto central y su recuadro de delimitacin con los selectores de edicin. Al colocar el puntero sobre uno de los selectores, ste cambia para indicar su funcin. Presione Mays para limitar la direccin de un relleno con degradado a ngulos mltiplos de 45.
3

Rehaga el relleno con degradado o de mapa de bits utilizando cualquiera de los procedimientos siguientes: Para mover el centro del relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el punto central.

Para cambiar la anchura del relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el selector cuadrado
situado en un lado del recuadro de delimitacin. Esta opcin slo cambia el tamao del relleno, no el del objeto que contiene el relleno.

Para cambiar la altura del relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el selector cuadrado
situado en la parte inferior del recuadro de delimitacin.

90

Captulo 4

Para girar el relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el selector de rotacin circular
situado en la esquina. Tambin puede arrastrar el selector ms bajo del circulo de delimitacin de un relleno o degradado circular.

Para escalar un degradado lineal o un relleno, arrastre el selector cuadrado situado en el centro del
recuadro de delimitacin.

Para cambiar el radio de un degradado circular, arrastre el selector redondo central del circulo de
delimitacin.

Para sesgar o inclinar un relleno dentro de una forma, arrastre uno de los selectores circulares de la
parte superior o derecha del recuadro de delimitacin.

Para repetir la imagen del mapa de bits como un patrn dentro de una forma, ajuste el tamao
del relleno.

Nota: para ver todos los selectores al trabajar con rellenos grandes o cerca del borde del escenario, seleccione Ver > rea de trabajo.

Trabajo con color

91

Copia de trazos y rellenos con la herramienta Cuentagotas


La herramienta Cuentagotas permite copiar los atributos de trazo y relleno de un objeto y aplicarlos inmediatamente a otro objeto. Esta herramienta tambin permite copiar la imagen de un mapa de bits para utilizarla como relleno. Consulte Separacin de grupos y objetos, en la pgina 143.
Para utilizar la herramienta Cuentagotas para copiar y aplicar atributos de trazo o de relleno:

Seleccione la herramienta Cuentagotas y haga clic en el trazo o rea rellena cuyos atributos desea aplicar a otro trazo o rea rellena. Al hacer clic en un trazo, la herramienta cambiar automticamente a la herramienta Bote de tinta. Al hacer clic en un rea rellena, la herramienta cambiar automticamente a la herramienta Cubo de pintura y se activar el modificador Bloquear relleno. Consulte Bloqueo de un degradado o de un mapa de bits para rellenar el escenario, en la pgina 92. Haga clic en otro trazo o rea rellena para aplicar los nuevos atributos.

Bloqueo de un degradado o de un mapa de bits para rellenar el escenario


Puede bloquear un relleno con degradado o de mapa de bits para que parezca que el relleno se extiende por todo el escenario y que los objetos pintados con ese relleno son mscaras que muestran el degradado o el mapa de bits subyacente. Para obtener informacin sobre la aplicacin de un relleno de mapa de bits, consulte Trabajo con mapas de bits importados en Ayuda > Utilizacin de Flash. Al seleccionar el modificador Bloquear relleno con la herramienta Pincel o Cubo de pintura y pintar con esta herramienta, el relleno con degradado o de mapa de bits se extiende por los objetos pintados en el escenario.

Al utilizar el modificador Bloquear relleno se produce la impresin de que se ha aplicado un nico relleno con degradado o de mapa de bits a varios objetos del escenario.
Para utilizar un relleno con degradado bloqueado:

Seleccione las herramientas Pincel o Cubo de pintura y elija un degradado o mapa de bits como relleno. 2 Seleccione Degradado lineal o Degradado radial en el men emergente Tipo de relleno situado en el centro del mezclador de colores antes de seleccionar la herramienta Pincel o Cubo de pintura. 3 Haga clic en el modificador Bloquear relleno. 4 Pinte en primer lugar las reas donde desea colocar el centro del relleno y, a continuacin, el resto.
1
Para utilizar un relleno de mapa de bits bloqueado:

Seleccione el mapa de bits que desea utilizar.

92

Captulo 4

Seleccione Mapa de bits en el men emergente Tipo de relleno situado en el centro del mezclador de colores antes de seleccionar la herramienta Pincel o Cubo de pintura. 3 Seleccione la herramienta Pincel o Cubo de pintura. 4 Haga clic en el modificador Bloquear relleno. 5 Pinte en primer lugar las reas donde desea colocar el centro del relleno y, a continuacin, el resto.
2

Modificacin de las paletas de colores


Cada archivo Flash contiene su propia paleta de colores, almacenada en el documento Flash. Flash muestra la paleta de un archivo como muestras en los controles Color de relleno y Color de trazo y en el panel Muestras de color. La paleta predeterminada de colores es la paleta de 216 colores WebSafe. Puede agregar colores a la paleta de colores actual mediante el mezclador de colores. Consulte Trabajo con colores slidos y rellenos con degradado en el mezclador de colores, en la pgina 86. Para importar, exportar y modificar la paleta de colores de un archivo, utilice el panel Muestras de color. Puede duplicar colores, eliminarlos de la paleta, cambiar la paleta predeterminada, volver a cargar la paleta WebSafe si la ha sustituido, o bien ordenar la paleta de acuerdo con el matiz. Puede importar y exportar paletas de colores slidos y degradados entre archivos de Flash, as como entre Flash y otras aplicaciones, como Macromedia Fireworks o Adobe Photoshop. Duplicacin y eliminacin de colores Puede duplicar colores de la paleta, eliminar colores individuales o borrar todos los colores de la paleta.
Para duplicar un color o eliminarlo:

Si el panel Muestras de color no aparece en pantalla, elija Ventana > Muestras de color. Haga clic en el color que desea duplicar o eliminar. 3 Seleccione Duplicar muestra o Eliminar muestra en el men emergente situado en la esquina superior derecha.
1 2
Para borrar todos los colores de la paleta de colores:

En el panel Muestras de color, seleccione Borrar colores del men emergente situado en la esquina superior derecha. Se borrarn todos los colores de la paleta excepto el blanco y el negro. Uso de la paleta predeterminada y de la paleta WebSafe Puede guardar la paleta actual como paleta predeterminada, sustituir la paleta actual por la paleta predeterminada definida para el archivo, o bien cargar la paleta WebSafe para sustituir la paleta actual.
Para cargar o guardar la paleta predeterminada:

En el panel Muestras de color, seleccione uno de los siguientes comandos del men emergente situado en la esquina superior derecha:

Cargar colores predeterminados reemplaza la paleta actual por la predeterminada.

Trabajo con color

93

Guardar como predeterminado guarda la paleta de colores actual como predeterminada. Esta
nueva paleta predeterminada se utiliza en la creacin de archivos nuevos.
Para cargar la paleta de 216 colores WebSafe:

En el panel Muestras de color, seleccione Web 216 en el men emergente situado en la esquina superior derecha. Ordenacin de la paleta Para facilitar la localizacin de un color, puede ordenar los colores de la paleta de acuerdo con el tono o matiz.
Para ordenar los colores de la paleta:

En el panel Muestras de color, seleccione Ordenar por colores en el men emergente situado en la esquina superior derecha. Importacin y exportacin de paletas de colores Los archivos de juego de colores Flash (CLR) permiten importar y exportar colores RVA y degradados entre archivos Flash. Tambin puede importar y exportar paletas de colores RVA mediante archivos de tabla de color (ACT) que pueden utilizarse con Macromedia Fireworks o Adobe Photoshop. Puede importar paletas de colores de archivos GIF, pero no degradados. No puede importar ni exportar degradados de archivos ACT.
Para importar paletas de colores:

En el panel Muestras de color, seleccione uno de los siguientes comandos del men emergente situado en la esquina superior derecha:

Para agregar los colores importados a la paleta actual, seleccione Aadir colores. Para sustituir la paleta actual por los colores importados, seleccione Reemplazar colores.
Busque el archivo deseado y seleccinelo. 3 Haga clic en Aceptar.
2
Para exportar paletas de colores:

En el panel Muestras de color, seleccione Guardar colores en el men emergente situado en la esquina superior derecha. 2 En el cuadro de dilogo que aparecer, escriba el nombre de la paleta de colores. 3 En Guardar como tipo (Windows) o Formato (Macintosh), seleccione Juego de color Flash o Tabla de color. Haga clic en Guardar.
1

94

Captulo 4

CAPTULO 5 Utilizacin de ilustraciones y video importados

Macromedia Flash MX permite utilizar ilustraciones creadas en otras aplicaciones. Puede importar grficos vectoriales y mapas de bits en una gran variedad de formatos de archivo. Si tiene QuickTime 4 o posterior instalado en su sistema. Podr importar formatos de archivo vectoriales o de mapa de bits adicionales. Si desea obtener ms informacin, consulte Importacin de formatos de archivo para archivos de mapa de bits o vectoriales, en la pgina 97. Puede importar archivos FreeHand (versin 10 o anterior) y archivos PNG de Fireworks directamente a Flash, conservando los atributos de dichos formatos. Al importar un mapa de bits, puede aplicar compresin y suavizado, colocar el mapa de bits directamente en un documento de Flash, utilizar el mapa de bits como relleno, editar el mapa de bits en un editor externo, separar el mapa de bits en pxeles y editarlo en Flash, o convertirlo en una ilustracin vectorial. Consulte Trabajo con mapas de bits importados, en la pgina 103. Tambin puede importar video a Flash. Puede importar archivos en formato FLV (Macromedia Flash Video) directamente a Flash. Para obtener informacin sobre el formato de archivo FLV, consulte el Captulo 21, Exportacin, en la pgina 433. Si en el sistema tiene instalado QuickTime 4 o posterior (Windows o Macintosh) o DirectX 7 o posterior (slo Windows), podr importar los formatos de video MOV, AVI y MPEG. Segn el sistema, es posible que pueda importar otros formatos de video. Los clips de video se pueden importar como archivos vinculados o incorporados. Puede publicar pelculas con video importado como archivos SWF o pelculas QuickTime. Consulte Importacin de video, en la pgina 108. Para obtener informacin sobre cmo importar archivos de sonido en formatos WAV (Windows), AIFF (Macintosh) y MP3 (ambas plataformas), consulte Importacin de sonidos, en la pgina 117.

95

Introduccin de ilustraciones en Flash


Flash reconoce una gran variedad de formatos de mapas de bits y vectoriales. Puede colocar ilustraciones en Flash importndolas al escenario del documento de Flash activo o a la biblioteca del documento actual. Tambin puede importar mapas de bits pegndolos en el escenario del documento. Todos los mapas de bits que se importan directamente a un documento de Flash se agregan automticamente a la biblioteca del documento. El tamao mnimo de los archivos grficos que se importan a Flash es de 2 pxeles por 2 pxeles. Puede cargar archivos JPEG en una pelcula durante el tiempo de ejecucin mediante la accin o el mtodo loadMovie. Para obtener ms informacin, consulte loadMovie en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda. Flash importa grficos vectoriales, mapas de bits y secuencias de imgenes tal como se describe a continuacin: Cuando importa grficos vectoriales a Flash desde FreeHand, puede seleccionar opciones para conservar las capas, pginas y bloques de texto de FreeHand. Consulte Importacin de archivos de FreeHand, en la pgina 100. Cuando importa imgenes PNG desde Fireworks, puede importar archivos como objetos editables que se pueden modificar en Flash o como archivos alisados que se pueden editar y actualizar en Fireworks. Puede seleccionar opciones para conservar imgenes, texto y guas. Consulte Importacin de archivos PNG de Fireworks, en la pgina 98.
Nota: si importa un archivo PNG desde Fireworks cortando y pegando, dicho archivo se convertir en un mapa de bits.

Cuando importa imgenes vectoriales a Flash desde Adobe Illustrator, puede seleccionar opciones
para conservar las capas de Illustrator. Consulte Importacin de archivos de Adobe Illustrator, en la pgina 102. Las imgenes vectoriales de los archivos SWF y WMF (Windows Metafile Format, formato de metarchivo de Windows) que importa directamente a un documento de Flash (en lugar de una biblioteca) se importan como un grupo de la capa activa. Consulte Importacin de formatos de archivo para archivos de mapa de bits o vectoriales, en la pgina 97 e Importacin de archivos de Adobe Illustrator, en la pgina 102. Los mapas de bits (fotografas digitalizadas, archivos BMP) que importa directamente a un documento de Flash se importan como objetos individuales de la capa activa. Flash mantiene la configuracin de transparencia de los mapas de bits importados. Puesto que importar un mapa de bits puede aumentar el tamao de archivo de una pelcula Flash (archivo SWF), es recomendable comprimir los mapas de bits importados. Consulte Configuracin de propiedades de mapa de bits, en la pgina 104.
Nota: es posible que no se conserve la transparencia de los mapas de bits cuando stos se importan mediante el mtodo de arrastrar y soltar. Para conservar la transparencia, utilice el comando Archivo > Importar para la importacin.

Las secuencias de imgenes (por ejemplo, una secuencia PICT y BMP) que importa directamente
a un documento de Flash se importan como fotogramas clave sucesivos de la capa activa. Si desea ms informacin sobre formatos de archivo especficos, consulte Importacin de formatos de archivo para archivos de mapa de bits o vectoriales, en la pgina 97.
Para importar un archivo a Flash:

Realice uno de los siguientes pasos:

96

Captulo 5

Para importar un archivo directamente al documento de Flash, seleccione Archivo > Importar. Para importar un archivo a la biblioteca del documento de Flash, seleccione Archivo > Importar a
biblioteca. Para utilizar un elemento de la biblioteca en un documento, arrstrelo hasta el escenario. Consulte el Captulo 9, Utilizacin de smbolos, instancias y elementos de bibliotecas, en la pgina 159. 2 En el cuadro de dilogo Importar, seleccione un formato de archivo en el men emergente Tipo de archivo (Windows) o Mostrar (Macintosh). 3 Busque el archivo deseado y seleccinelo. Si un archivo importado tiene varias capas, Flash puede crear nuevas capas (segn el tipo de archivo importado). Las nuevas capas se mostrarn en la lnea de tiempo.
Nota: si importa un archivo PNG de Fireworks, consulte Importacin de archivos PNG de Fireworks, en la pgina 98. Si importa un archivo de FreeHand, consulte Importacin de archivos de FreeHand, en la pgina 100. Si importa un archivo de Adobe Illustrator, consulte Importacin de archivos de Adobe Illustrator, en la pgina 102.

Realice uno de los siguientes pasos:

En Windows o Macintosh OS 10 o posterior, haga clic en Abrir. En Macintosh OS 9.X o anterior, haga clic en Aadir para agregar el archivo seleccionado a la
lista Importar y haga clic en Importar para importar los archivos de la lista Importar. 5 Si el nombre del archivo que se va a importar acaba con un nmero y existen archivos adicionales numerados secuencialmente en la misma carpeta, seleccione si desea importar la secuencia de archivos. Haga clic en S para importar todos los archivos de la secuencia. Haga clic en No para importar slo el archivo especificado. A continuacin se muestran ejemplos de nombres de archivos que pueden utilizarse como secuencias: Foto001.gif, Foto002.gif, Foto003.gif Pjaro 1, Pjaro 2, Pjaro 3 Mar-001.ai, Mar-002.ai, Mar-003.ai
Para pegar un mapa de bits de otra aplicacin directamente en el documento de Flash activo:

1 2

Copie la imagen en la otra aplicacin. En Flash, seleccione Edicin > Pegar.

Importacin de formatos de archivo para archivos de mapa de bits o vectoriales Flash MX puede importar distintos formatos de archivo de mapa de bits o vectoriales, segn si tiene QuickTime 4 o posterior instalado en el sistema. La utilizacin de Flash con QuickTime 4 es especialmente til en los proyectos de colaboracin en los que los editores trabajan en plataformas Windows y Macintosh. QuickTime 4 ampla la compatibilidad con ciertos formatos de archivos (incluidos Adobe Photoshop, PICT, QuickTime Movie y otros) para ambas plataformas. En las tablas de esta seccin se muestran formatos de archivo de importacin compatibles con archivos de mapa de bits o vectoriales. Para obtener informacin sobre formatos compatibles con los clips de video, consulte Importacin de video, en la pgina 108.

Utilizacin de ilustraciones y video importados

97

Los siguientes formatos de archivo de mapa de bits o vectoriales se pueden importar a Flash 5, independientemente de si tiene QuickTime 4 instalado:
Tipo de archivo Adobe Illustrator (versin 8 o anterior; consulte Importacin de archivos de Adobe Illustrator, en la pgina 102) DXF de AutoCAD (consulte Archivos DFX de AutoCAD, en la pgina 103) Mapa de bits Extensin .eps, .ai Windows Macintosh

.dxf .bmp

(Mediante QuickTime)

Metarchivo mejorado de Windows FreeHand

.emf .fh7, .fh7, .fh8, .fh8, .fh9, .fh9, .fh10 .spl .gif .jpg .pct, .pic .png .swf .wmf

Reproductor FutureSplash GIF y GIF animado JPEG PICT PNG Flash Player 6 Metarchivo de Windows

Los siguientes formatos de archivo de mapa de bits o vectoriales se pueden importar a Flash MX slo si est instalado QuickTime 4 o posterior:
Tipo de archivo MacPaint Photoshop PICT Extensin .pntg .psd .pct, .pic Windows (Como mapa de bits) Macintosh

Imagen de QuickTime Imagen de Silicon Graphics TGA TIFF

.qtif .sgi .tga .tif

Importacin de archivos PNG de Fireworks Puede importar archivos PNG de Fireworks a Flash como imgenes alisadas o como objetos editables. Cuando se importa un archivo PNG como imagen alisada, todo el archivo (incluidas las ilustraciones vectoriales) se convierte en puntos o en una imagen de mapa de bits. Al importar un archivo PNG como objetos editables, la ilustracin vectorial del archivo se conserva en formato vectorial. Se pueden conservar los mapas de bits, el texto y las guas del archivo PNG si ste se importa como objetos editables.

98

Captulo 5

Si la importacin del archivo PNG se hace como imagen alisada, se puede iniciar Fireworks desde Flash y editar el archivo PNG original (con datos vectoriales). Consulte Edicin de mapas de bits con un editor externo, en la pgina 105. Cuando importe varios archivos PNG de un lote, debe seleccionar la configuracin de importacin una vez. Flash MX utiliza la misma configuracin para todos los archivos del lote.
Nota: se pueden editar imgenes de mapas de bits en Flash convirtindolas en ilustraciones vectoriales o separndolas. Consulte Conversin de mapas de bits a imgenes vectoriales, en la pgina 107 y Separacin de un mapa de bits, en la pgina 106.

Para importar un archivo PNG de Fireworks:

Elija Archivo > Importar. En el cuadro de dilogo Importar, seleccione Imagen PNG en el men emergente Tipo de archivo (Windows) o Mostrar (Macintosh). 3 Busque una imagen PNG de Fireworks y seleccinela. 4 Realice uno de los siguientes pasos: En Windows o Macintosh OS 10 o posterior, haga clic en Abrir. En Macintosh OS 9.X o anterior, haga clic en Aadir para agregar el archivo seleccionado a la lista Importar y haga clic en Importar para importar los archivos de la lista Importar.
1 2

En el cuadro de dilogo Fireworks PNG Import Settings, seleccione una de las siguientes opciones de File Structure: Seleccione Import as Movie Clip and Retain Layers para importar el archivo PNG como clip de pelcula, con todas las capas y todos los fotogramas intactos dentro del smbolo de clip de pelcula. Seleccione Import into New Layer in Current Scene para importar el archivo PNG al documento de Flash activo en una sola capa nueva en la parte superior del orden de apilamiento. Las capas de Fireworks se alisan en la capa individual. Los fotogramas de Fireworks se incluyen en la nueva capa. 6 En Objects, seleccione una de las opciones siguientes: Seleccione Rasterize if Necessary to Maintain Appearance, si desea conservar los rellenos, trazos y efectos de Fireworks. Seleccione Keep All Paths Editable para que todos los objetos sigan siendo trazados vectoriales editables. Al importar se perdern algunos rellenos, contornos y efectos de Fireworks. 7 En Text, seleccione una de las opciones siguientes: Seleccione Rasterize if Necessary to Maintain Appearance, si desea conservar los rellenos, trazos y efectos de Fireworks que incluye el texto importado en Flash.
5

Seleccione Keep All Paths Editable para que todo el texto siga siendo editable. Al importar se
perdern algunos rellenos, contornos y efectos de Fireworks. Seleccione Import as a Single Flattened Image para alisar el archivo PNG en una sola imagen de mapa de bits. Cuando se selecciona esta opcin, todas las dems aparecen atenuadas. 9 Haga clic en OK.
8

Utilizacin de ilustraciones y video importados

99

Importacin de archivos de FreeHand Se pueden importar archivos de FreeHand (versin 10 o anterior) directamente a Flash. FreeHand es la mejor opcin para crear grficos vectoriales que se vayan a importar a Flash, ya que se pueden conservar capas, bloques de texto, smbolos de biblioteca y pginas de FreeHand, y elegir una serie de pginas para su importacin. Si el archivo de FreeHand importado est en modo de color CMAN, Flash convertir el archivo a RVA. Tenga presentes las siguientes indicaciones cuando vaya a importar archivos de FreeHand: Si importa un archivo con objetos solapados que quiere conservar como objetos independientes, coloque los objetos en capas distintas en FreeHand y elija Capas en el cuadro de dilogo Importar de FreeHand en Flash cuando vaya a importar el archivo. (Si se importan a Flash objetos solapados en una nica capa, se dividirn las formas solapadas en puntos de interseccin, igual que con los objetos solapados que se crean en Flash.) Si importa archivos con rellenos con degradado, Flash puede admitir hasta ocho colores en un relleno con degradado. Si un archivo de FreeHand contiene un relleno con degradado con ms de ocho colores, Flash crear trazados de recortes para simular el aspecto de un relleno con degradado. Los trazados de recortes pueden aumentar el tamao del archivo. Para minimizar el tamao del archivo, utilice rellenos con degradado de ocho colores o menos en FreeHand. Si importa archivos con mezclas, Flash importar cada paso de la mezcla como un trazado distinto. Por tanto, cuantos ms pasos tenga una mezcla en un archivo de FreeHand, mayor ser el tamao del archivo importado en Flash.

Si importa archivos con trazos que tengan maysculas cuadradas, Flash los convertir a
maysculas redondeadas.

Si importa archivos con imgenes en escala de grises, Flash convertir dichas imgenes en
imgenes RVA. Esta conversin puede aumentar el tamao del archivo importado.

100 Captulo 5

Si importa archivos con imgenes EPS, antes deber seleccionar la opcin Convert Editable EPS
when Imported en las preferencias de importacin de FreeHand antes de colocar la imagen EPS en FreeHand. Si no selecciona esta opcin, no se podr visualizar la imagen EPS en el momento de importarla a Flash. Adems, Flash no mostrar informacin de una imagen EPS importada (independientemente de la configuracin de preferencias utilizada en FreeHand).

Utilizacin de ilustraciones y video importados

101

Para importar un archivo de FreeHand:

Elija Archivo > Importar. En el cuadro de dilogo Importar, seleccione FreeHand en el men emergente Tipo de archivo (Windows) o Mostrar (Macintosh). 3 Busque el archivo de FreeHand y seleccinelo. 4 Realice uno de los siguientes pasos: En Windows o Macintosh OS 10 o posterior, haga clic en Abrir. En Macintosh OS 9.X o anterior, haga clic en Aadir para agregar el archivo seleccionado a la lista Importar y haga clic en Importar para importar los archivos de la lista Importar.
1 2

En el cuadro de dilogo Configuracin de importacin de FreeHand, seleccione un valor para Pginas: Escenas convierte cada pgina del documento de FreeHand en una escena del documento de Flash. Fotogramas principales convierte cada pgina del documento de FreeHand en un fotograma clave del documento de Flash. 6 En Capas, seleccione una de las opciones siguientes: Capas convierte cada capa del documento de FreeHand en una capa del documento de Flash. Fotogramas principales convierte cada capa del documento de FreeHand en un fotograma clave del documento de Flash.
5

Alisar convierte todas las capas del documento de FreeHand en una nica capa alisada del
documento de Flash.
7

En Pginas, seleccione una de las opciones siguientes:

Seleccione Todo si desea importar todas las pginas del documento de FreeHand. Si desea importar un intervalo de pginas del documento de FreeHand, introduzca los nmeros
de pgina correspondientes en Desde y Hasta. En Opciones, seleccione cualquiera de las siguientes: Incluir capas invisibles: importa todas las capas (visibles y ocultas) del documento de FreeHand. Incluir capas de fondo: importa la capa del fondo junto con el documento de FreeHand. Mantener texto como bloques: conserva el texto del documento de FreeHand como texto editable en el documento de Flash. 9 Haga clic en Aceptar.
8

Importacin de archivos de Adobe Illustrator Flash puede importar y exportar archivos de Adobe Illustrator 8.0 o anterior. Para obtener informacin sobre cmo exportar archivos de Illustrator, consulte Adobe Illustrator, en la pgina 435. Cuando importa un archivo de Illustrator a Flash, debe desagrupar todos los objetos de Illustrator de todas las capas. A continuacin, puede manipularlos como cualquier objeto Flash.
Para importar un archivo de Adobe Illustrator:

Elija Archivo > Importar. En el cuadro de dilogo Importar, seleccione Adobe Illustrator en el men emergente Tipo de archivo (Windows) o Mostrar (Macintosh). 3 Busque un archivo de Illustrator y seleccinelo. 4 Realice uno de los siguientes pasos: En Windows o Macintosh OS 10 o posterior, haga clic en Abrir.
1 2

102 Captulo 5

En Macintosh OS 9.X o anterior, haga clic en Aadir para agregar el archivo seleccionado a la
lista Importar y, a continuacin, haga clic en Importar para importar el archivo de la lista Importar. Aparece el cuadro de dilogo Configuracin de importacin de Illustrator. 5 En Convertir capas a, seleccione una de las opciones siguientes: Capas convierte cada capa del documento de Illustrator en una capa del documento de Flash. Fotogramas clave convierte cada capa del documento de Illustrator en un fotograma clave del documento de Flash.

Alisar convierte todas las capas del documento de Illustrator en una nica capa alisada del
documento de Flash. Seleccione Incluir capas invisibles para importar todas las capas (visibles y ocultas) del documento de Illustrator. 7 Haga clic en Aceptar.
6

Archivos DFX de AutoCAD Flash admite el formato DXF de AutoCAD de la versin 10. Los archivos DXF no admiten las fuentes estndar del sistema. Flash intenta realizar una asignacin correcta de las fuentes pero el resultado es impredecible, en particular en la alineacin del texto. Las reas rellenas se exportan como contornos, ya que el formato DXF no admite rellenos slidos. Por ello, es ms apropiado para dibujos lineales tales como planos de planta y mapas. Flash permite la importacin de archivos DXF bidimensionales, pero no admite archivos tridimensionales. Aunque no es posible escalar los archivos DXF en Flash, todos los archivos DXF importados producen pelculas de 12 por 12 pulgadas que puede escalar con el comando Modificar > Transformar > Escala. Flash slo admite archivos DXF ASCII. Si utiliza archivos DXF binarios, convirtalos a ASCII antes de importarlos a Flash.

Trabajo con mapas de bits importados


Al importar un mapa de bits a Flash, puede modificarlo y utilizarlo en la pelcula Flash de varias maneras. Puede aplicar compresin y suavizado a los mapas de bits importados para controlar el tamao y el aspecto de los mapas de bits en las pelculas. Consulte Configuracin de propiedades de mapa de bits, en la pgina 104. Puede aplicar un mapa de bits importado como relleno a un objeto. Consulte Aplicacin de un relleno de mapa de bits, en la pgina 105. Flash permite separar un mapa de bits en pxeles editables. El mapa de bits mantiene el nivel de detalle original pero se separa en reas diferenciadas de color. Al separar un mapa de bits, se pueden seleccionar y modificar reas del mapa de bits con las herramientas de dibujo y pintura de Flash. La separacin de un mapa de bits tambin permite tomar una muestra del mapa de bits con la herramienta Cuentagotas para utilizarlo como relleno. Consulte Separacin de un mapa de bits, en la pgina 106. Puede editar un mapa de bits importado en Fireworks o en otro editor de imgenes externo abriendo la aplicacin de edicin desde Flash. Consulte Edicin de mapas de bits con un editor externo, en la pgina 105. Para convertir una imagen de mapa de bits en un grfico vectorial, puede trazar el mapa de bits. Al realizar esta conversin, podr modificar el grfico como cualquier otra ilustracin vectorial de Flash. Consulte Conversin de mapas de bits a imgenes vectoriales, en la pgina 107.

Utilizacin de ilustraciones y video importados 103

Si una pelcula Flash muestra un mapa de bits importado con un tamao superior que el original, la imagen puede aparecer distorsionada. Previsualice el mapa de bits importado para asegurarse de que las imgenes se muestran correctamente. Utilizacin del inspector de propiedades para trabajar con mapas de bits Al seleccionar un mapa de bits en el escenario, el inspector de propiedades muestra el nombre del smbolo de mapa de bits y su posicin y dimensiones en el escenario, en pxeles. Mediante el inspector de propiedades, puede asignar un nombre nuevo al mapa de bits e intercambiar una instancia de un mapa de bits, es decir, sustituir la instancia por una instancia de otro mapa de bits en el documento activo.
Para mostrar el inspector de propiedades:

Seleccione una instancia de un mapa de bits en el escenario. 2 Seleccione Ventana > Propiedades.
1
Para asignar un nombre nuevo a un mapa de bits:

Seleccione el mapa de bits en el panel Biblioteca. Elija Ventana > Propiedades si el inspector de propiedades no est visible. Seleccione una instancia del mapa de bits en el escenario para ver las propiedades del mapa de bits. 3 En el inspector de propiedades, introduzca un nombre nuevo en el cuadro de texto Nombre. 4 Haga clic en Aceptar.
1 2
Para sustituir una instancia de un mapa de bits por una instancia de otro mapa de bits:

Seleccione un mapa de bits del escenario. 2 Elija Ventana > Propiedades si el inspector de propiedades no est visible. 3 En el inspector de propiedades, haga clic en Intercambiar. 4 En el cuadro de dilogo Intercambiar mapa de bits, seleccione el mapa de bits que sustituir al que est actualmente asignado a la instancia.
1

Configuracin de propiedades de mapa de bits Puede suavizar los mapas de bits importados para emparejar los bordes de la imagen. Tambin puede seleccionar una opcin de compresin para reducir el tamao del archivo de mapa de bits y dar formato al archivo para su visualizacin en Internet. Para seleccionar propiedades de mapas de bits, se utiliza el cuadro de dilogo Propiedades de mapa de bits.
Para establecer las propiedades del mapa de bits:

1 2

Seleccione un mapa de bits en el panel Biblioteca. Realice uno de los siguientes pasos: Haga clic en el icono de propiedades situado en la parte inferior del panel Biblioteca. Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o presione la tecla Control y haga clic (Macintosh) en el icono de mapa de bits y elija Propiedades en el men contextual. Biblioteca.

Elija Propiedades en el men de opciones situado en la esquina superior derecha del panel
En el cuadro de dilogo Propiedades de mapa de bits, seleccione Permitir suavizado para suavizar los bordes del mapa de bits con visualizacin suavizada. 4 En cuanto a la Compresin, elija una de estas opciones:
3

104 Captulo 5

Elija Foto (JPEG) para comprimir la imagen en formato JPEG. Para utilizar la calidad de
compresin predeterminada especificada para la imagen importada, seleccione Usar calidad predeterminada del documento. Para especificar una nueva configuracin de compresin de calidad, anule la seleccin de Usar calidad predeterminada del documento e introduzca un valor entre 1 y 100 en el cuadro de texto Calidad. (Con una configuracin superior, se conserva una mayor integridad de la imagen pero aumenta el tamao del archivo.) Elija Sin prdida (PNG/GIF) para realizar la compresin de la imagen sin prdida, en la cual no se descarta ninguna informacin de imagen.
Nota: utilice la compresin Foto para imgenes con variaciones de color o tono complejas, como fotografas o imgenes con relleno degradado. Utilice la compresin Sin prdida para imgenes con formas simples y con relativamente pocos colores.

Haga clic en Probar para determinar el resultado de la compresin del archivo. Compare el tamao del archivo original con el tamao del archivo comprimido para determinar si la configuracin de compresin seleccionada es aceptable. 6 Haga clic en Aceptar.
5
Nota: el parmetro Calidad JPEG que se selecciona en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin no especifica una configuracin de calidad para los archivos JPEG importados. Por lo tanto, debe especificar una configuracin de calidad para los archivos JPEG importados en el cuadro de dilogo Propiedades de mapa de bits.

Aplicacin de un relleno de mapa de bits Puede aplicar un mapa de bits como relleno a un objeto grfico mediante el Mezclador de colores. Al aplicar un mapa de bits como relleno, el mapa de bits se coloca en mosaico para rellenar el objeto. La herramienta Transformacin de relleno permite escalar, rotar o sesgar una imagen y su relleno de mapa de bits. Consulte Transformacin de los rellenos con degradado y de mapa de bits, en la pgina 90.
Para aplicar un mapa de bits como relleno mediante el Mezclador de colores:

1 2 3 4

Para aplicar el relleno a una ilustracin existente, seleccione uno o varios objetos grficos en el escenario. Elija Ventana > Mezclador de colores. En el Mezclador de colores, seleccione Mapa de bits en el men emergente situado en el centro del panel. Si necesita una ventana de previsualizacin de mayor tamao para visualizar ms mapas de bits en el documento activo, haga clic en la flecha situada en la esquina inferior derecha para expandir el Mezclador de colores. Haga clic en un mapa de bits para seleccionarlo. El mapa de bits pasa a ser el color de relleno. Si ha seleccionado un ilustracin en el paso 1, el mapa de bits se aplica como relleno.

Edicin de mapas de bits con un editor externo Si dispone de Fireworks 3 o posterior, u otra aplicacin de edicin de imgenes instalada en el sistema, puede ejecutar dicha aplicacin desde Flash para editar un mapa de bits importado. Si edita un archivo PNG de Fireworks importado como imagen alisada, podr editar el archivo PNG de origen para el mapa de bits, cuando est disponible.
Nota: no se podrn editar mapas de bits procedentes de archivos PNG de Fireworks importados como objetos editables en un editor de imgenes externo.

Utilizacin de ilustraciones y video importados 105

Para editar un mapa de bits con Fireworks 3 o posterior:

1 2 3 4 5

En el panel Biblioteca, haga clic con el botn derecho (en Windows) o presione la tecla Control y haga clic (en Macintosh) en el icono del mapa de bits. En el men contextual de mapa de bits, seleccione Editar con Fireworks 3. En el cuadro de dilogo Editar imagen, especifique si se va a abrir el archivo origen PNG o el archivo de mapa de bits. Realice las modificaciones que desee al archivo en Fireworks. Elija Archivo > Actualizar. El archivo se actualizar de forma automtica en Flash. En el panel Biblioteca, haga clic con el botn derecho (en Windows) o presione la tecla Control y haga clic (en Macintosh) en el icono del mapa de bits. En el men contextual de mapa de bits, seleccione Editar con. Elija una aplicacin de edicin de imgenes para abrir el archivo de mapa de bits y haga clic en Aceptar. Realice las modificaciones que desee en el archivo en la aplicacin de edicin de imgenes. Guarde el archivo en la aplicacin de edicin de imgenes. El archivo se actualizar de forma automtica en Flash. Vuelva a Flash para continuar editando el documento.

Para editar un mapa de bits con otra aplicacin de edicin externa:

1 2 3 4 5

Separacin de un mapa de bits La separacin de un mapa de bits convierte los pxeles de la imagen en reas diferenciadas que se pueden seleccionar y modificar por separado. Cuando se separa un mapa de bits, se puede modificar con las herramientas de dibujo y pintura de Flash. Si utiliza la herramienta Lazo con el modificador Varita mgica, puede seleccionar reas de un mapa de bits que se ha separado. Puede pintar con una mapa de bits separado seleccionando el mapa de bits con la herramienta Cuentagotas y aplicando el mapa de bits como relleno con la herramienta Cubo de pintura u otra herramienta de dibujo.
Para separar un mapa de bits:

1 2

Seleccione un mapa de bits de la escena actual. Elija Modificar > Separar.

Para cambiar el relleno de reas seleccionadas de un mapa de bits que se ha separado:

Seleccione la herramienta Lazo y haga clic en el modificador Varita mgica. 2 Haga clic en el modificador Configuracin Varita mgica y establezca las siguientes opciones: En Umbral, introduzca un valor de color comprendido entre 1 y 200 para definir la diferencia de valor de color entre pxeles adyacentes para que se incluyan en la seleccin. Un nmero mayor incluye un rango ms amplio de colores. El valor 0 slo permite la seleccin de pxeles exactamente iguales al primero. En Suavizado, seleccione una opcin del men emergente para definir el grado de suavizado de los elementos seleccionados.
1

Haga clic en el mapa de bits para seleccionar un rea. Contine haciendo clic para agregar reas a la seleccin. 4 Seleccione el relleno que desee utilizar con las reas seleccionadas del mapa de bits. Consulte Uso de los controles Color de trazo y Color de relleno de la caja de herramientas, en la pgina 83.
3

106 Captulo 5

Seleccione la herramienta Cubo de pintura y haga clic en cualquier sitio del rea seleccionada para aplicar el nuevo relleno. Seleccione la herramienta Cuentagotas y haga clic en el mapa de bits separado en el escenario. Esta herramienta establece el mapa de bits como el relleno actual y activa la herramienta Cubo de pintura. Realice uno de los siguientes pasos: Haga clic en un objeto grfico existente con la herramienta Cubo de pintura para aplicar el mapa de bits como relleno. Seleccione la herramienta valo, Rectngulo o Pluma y dibuje un objeto nuevo. El objeto se rellena con el mapa de bits separado. Puede utilizar la herramienta Cubo de pintura para escalar, rotar o sesgar el relleno de mapa de bits.

Para aplicar un mapa de bits separado como relleno mediante la herramienta Cuentagotas:

Conversin de mapas de bits a imgenes vectoriales El comando Trazar mapa de bits convierte los mapas de bits en imgenes vectoriales con reas de color diferenciadas que pueden editarse. Este comando permite manipular la imagen como grfico vectorial; tambin resulta til si desea reducir el tamao de archivo. Si convierte un mapa de bits en un grfico vectorial, ste ya no aparecer vinculado al smbolo de mapa de bits en el panel Biblioteca.
Nota: si el mapa de bits importado contiene formas complejas y muchos colores, es posible que el grfico vectorial convertido tenga un tamao de archivo mayor que el mapa de bits original. Pruebe diferentes configuraciones en el cuadro de dilogo Trazar mapa de bits hasta encontrar un equilibrio entre el tamao del archivo y la calidad de la imagen.

Tambin puede separar un mapa de bits para modificar la imagen mediante las herramientas de dibujo y pintura de Flash. Consulte Separacin de un mapa de bits, en la pgina 106.
Para convertir un mapa de bits en una imagen vectorial:

Seleccione un mapa de bits de la escena actual. Elija Modificar > Trazar mapa de bits. 3 Introduzca un valor en Umbral de color comprendido entre 1 y 500. Al comparar el color de dos pxeles, si la diferencia en los valores RVA es inferior al umbral de color, se consideran iguales. A medida que aumenta el valor del umbral de color, disminuye el nmero de colores. 4 Introduzca un valor en rea mnima comprendido entre 1 y 1000 para establecer el nmero de pxeles circundantes que deben considerarse al asignar un color a un pxel. 5 En Ajustar a curva, seleccione una opcin del men emergente para determinar la suavidad de los contornos.
1 2

Utilizacin de ilustraciones y video importados 107

Ajustar a curva: Pxeles Umbral de esquina: Muchas esquinas

Para Umbral de esquina, seleccione una opcin del men emergente para determinar si se mantienen los bordes afilados o se suavizan. Para crear una imagen vectorial lo ms similar posible al mapa de bits original, introduzca los siguientes valores: Umbral de color: 10 rea mnima: 1 pxel

Resultado que se obtiene al utilizar el comando Trazar mapa de bits, con valores bajos (imagen ms parecida a la original) y valores altos (imagen ms distorsionada)

Importacin de video
Puede importar clips de video a Flash. Segn el formato de video y el mtodo de importacin que elija, podr publicar la pelcula con video como pelcula Flash (archivo SWF) o como pelcula QuickTime (archivo MOV). Si tiene QuickTime 4 o posterior (Windows o Macintosh) o DirectX 7 o posterior (slo Windows) instalado en el sistema, puede importar clips de video en gran variedad de formatos de archivo, como MOV (pelcula QuickTime), AVI (archivo Audio Video Interleaved) o MPG/MPEG (archivo de Motion Picture Experts Group). Para obtener informacin sobre formatos de archivo compatibles, consulte Formatos de archivo de importacin de video, en la pgina 108. Puede importar clips de video como archivos incorporados o archivos vinculados. Consulte Importacin de clips de video como archivos incorporados, en la pgina 111 e Importacin de clips de video QuickTime como archivos vinculados, en la pgina 113. Puede aplicar las acciones siguientes a objetos de video importados a clips de pelcula: goTo, play, stop, toggleHighQuality, stopAllSounds, getURL, FScommand, loadMovie, unloadMovie, ifFrameLoaded y onMouseEvent. Para aplicar acciones a un objeto de video, primero debe convertir el objeto de video en un clip de pelcula. Para obtener informacin sobre cmo utilizar ActionScript, consulte el Captulo 12, El lenguaje ActionScript, en la pgina 221. Formatos de archivo de importacin de video Los formatos de archivo de video siguientes son compatibles para la funcin de importacin si QuickTime 4 est instalado (Windows y Macintosh):
Tipo de archivo Audio Video Interleaved Digital Video Motion Picture Experts Group Pelcula QuickTime Extensin .avi, .dv .mpg, .mpeg .mov Windows Macintosh

108 Captulo 5

Los formatos de archivo de video siguientes son compatibles para la importacin si DirectX 7 o superior est instalado (slo Windows):
Tipo de archivo Audio Video Interleaved Motion Picture Experts Group Windows Media File Extensin .avi, .mpg, .mpeg .wmv, .asf Windows

De forma predeterminada, Flash importa y exporta video con el cdec Sorenson Spark. Un cdec es un algoritmo de compresin/descompresin que controla cmo se comprimen y descomprimen los archivos multimedia durante los procesos de importacin y exportacin. Puede haber otros formatos de importacin de video compatibles en funcin de los cdecs que haya instalados en el sistema. Para obtener informacin sobre el cdec Sorenson Spark, consulte El cdec Sorenson Spark, en la pgina 109. Si intenta importar un formato de archivo que no es compatible con el sistema, Flash muestra un mensaje de advertencia que indica que la operacin no puede realizarse. En algunos casos, es posible que Flash pueda importar la imagen pero no el sonido de un archivo. Por ejemplo, el sonido no es compatible con los archivos MPG/MPEG importados con QuickTime 4. En tales casos, Flash muestra un mensaje de advertencia en el que se indica que el sonido del archivo no puede importarse, si bien la imagen se puede importar sin sonido.
Nota: el sonido importado se publica o se exporta como flujo de sonido, con la configuracin de flujo de sonido global seleccionada en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. Consulte Seleccin de la configuracin de publicacin para el formato de pelcula Flash, en la pgina 403.

El cdec Sorenson Spark Sorenson Spark es un cdec de video en movimiento incluido en Flash MX que permite agregar contenido de video a Flash. Spark es un codificador/decodificador de video de alta calidad que disminuye enormemente el ancho de banda necesario para publicar imgenes en Flash y, al mismo tiempo, aumenta la calidad de video. Con la inclusin de Spark, Flash da un importante paso hacia delante en materia de capacidad de video. En las versiones anteriores de Flash, tan slo se poda simular video mediante imgenes secuenciales de mapa de bits. Hay dos versiones de Sorenson Spark disponibles: Sorenson Spark Standard Edition se incluye en Flash MX y Flash Player 6. El cdec Spark Standard Edition produce videos de gran calidad para contenido con poco movimiento; por ejemplo, una persona hablando. El cdec de video Spark consta de un codificador y un decodificador. El codificador (o compresor) es el componente de Spark que comprime el contenido. El decodificador (o descompresor) es el componente que descomprime el contenido comprimido para poder visualizarlo. El decodificador se incluye en Flash Player. La compresin Existen dos tipos distintos de compresin que se pueden aplicar a medios digitales: la espacial y la temporal. La compresin temporal identifica las diferencias entre fotogramas y almacena slo esas diferencias, de modo que cada fotograma se describe en funcin de su diferencias con el fotograma anterior. Las reas no modificadas simplemente se repiten del fotograma anterior. Los fotogramas con compresin temporal suelen denominarse interfotogramas. La compresin espacial, por su parte, se aplica a un nico fotograma de datos, independientemente de los fotogramas anteriores o posteriores. La compresin espacial puede realizarse sin prdidas (no se descarta ningn dato de la imagen) o con prdidas (los datos se descartan de manera selectiva).

Utilizacin de ilustraciones y video importados 109

Los fotogramas con compresin espacial suelen denominarse intrafotogramas. Sorenson Spark es un cdec de interfotogramas. La eficaz compresin de interfotogramas de Sorenson Spark es uno de los aspectos que lo diferencia de otras tecnologas de compresin, ya que requiere una velocidad de datos muy inferior a la que requieren la mayora de los cdecs para producir video de calidad. Muchos otros cdecs utilizan la compresin de intrafotogramas; por ejemplo, JPEG es un cdec de intrafotogramas. Sin embargo, los cdecs de interfotogramas tambin utilizan intrafotogramas. Los intrafotogramas se utilizan como fotogramas de referencia (fotogramas clave) para los interfotogramas. Sorenson Spark siempre empieza con un fotograma clave. Cada fotograma clave se convierte en el fotograma de referencia principal para los interfotogramas siguientes. Cuando un fotograma es significativamente distinto del anterior, el cdec comprime un nuevo fotograma clave. Indicaciones para crear videos Flash con Sorenson Spark El modo en que se comprime el video depende en gran medida de su contenido. Un clip de video con un primer plano de una persona hablando con muy poca accin y slo pequeos movimientos se comprime de un modo muy distinto de las imgenes de un partido de ftbol. A continuacin encontrar algunas sugerencias para lograr videos Flash de la mayor calidad posible: Utilice transiciones simples. Evite las transiciones elaboradas, ya que no se comprimen bien y pueden hacer que el video comprimido final presente interrupciones durante el cambio. Los cortes en seco suelen ser la mejor opcin, o los desvanecimientos rpidos. Los videos que se alejan desde el primer plano, que utilizan el efecto de girar la pgina o que se convierten en una bola y, a continuacin, salen de la pantalla, quedan muy bien, pero normalmente no se comprimen correctamente y deben utilizarse con moderacin. Conozca la velocidad de datos de la audiencia. Si proporciona videos a travs de Internet, debe producir archivos a velocidades de datos de intranet bajas. Los usuarios que disponen de conexiones a Internet rpidas pueden ver los archivos sin necesidad de esperar (o esperar poco tiempo), mientras que los usuarios que se conectan a Internet mediante marcacin telefnica debern esperar a que los archivos se descarguen. En tales situaciones, es mejor que los clips sean cortos para que los tiempos de descarga se mantengan dentro de lmites aceptables para los usuarios que se conectan a Internet mediante marcacin telefnica. Seleccione la velocidad de fotogramas adecuada. La velocidad de fotogramas indica el nmero de fotogramas que se reproduce por segundo. Si tiene un clip con velocidad de datos alta con una velocidad de fotogramas baja, se mejora la reproduccin en equipos de gama baja. Por ejemplo, si comprime un clip de un primer plano de una persona hablando con poco movimiento, al disminuir la velocidad de fotogramas a la mitad slo ahorrar un 20% en la velocidad de datos. Sin embargo, si comprime video con mucho movimiento, la reduccin de la velocidad de fotogramas tendr un mayor efecto en la velocidad de datos. Puesto que el video se ve mucho mejor con su velocidad de fotogramas nativa, es recomendable dejarla alta si los canales de transmisin y las plataformas de reproduccin lo permiten. Sin embargo, si necesita reducir la velocidad de fotogramas, los mejores resultados se obtienen al dividir la velocidad de fotogramas por nmeros enteros. Seleccione un tamao de fotograma adecuado para la velocidad de datos. Al igual que la velocidad de fotogramas, el tamao de fotograma de la pelcula es importante para producir videos de alta calidad. A una determinada velocidad de datos (velocidad de conexin), al aumentar el tamao de fotograma, disminuye la calidad del video. Cuando seleccione el tamao de fotograma para el video, debe tener en cuenta la velocidad de fotograma, el material de origen y las preferencias personales. La lista siguiente debe utilizarse como pauta. Haga pruebas para ver cul es la mejor configuracin para su proyecto. Tamaos de fotograma comunes:

110

Captulo 5

Mdem: 160 x 120 RDSI doble: 192 x 144 T1/DSL/Cable: 320 x 240
Averige cmo realizar descargas progresivas. Debe saber cunto tiempo tardar en descargar el video. Mientras se descarga el clip de video, puede aparecer otro contenido que oculta el proceso de descarga. Para clips cortos puede utilizar la frmula siguiente: pausa = tiempo de descarga tiempo de reproduccin + 10% del tiempo de reproduccin. Por ejemplo, si el clip dura 30 segundos y tarda un minuto en descargarse, debe asignar al clip una memoria intermedia de 33 segundos: 60 segundos 30 segundos + 3 segundos = 33 segundos. Utilice videos con imgenes ntidas. Cuanto mayor sea la calidad del original, mejor ser la pelcula final. Aunque las velocidades y los tamaos de fotogramas de los videos de Internet suelen ser inferiores a los que se ven en un televisor, los monitores de los equipos tienen una mejor fidelidad de color, saturacin, nitidez y resolucin que los televisores convencionales. Incluso con una ventana pequea, la calidad de imagen puede ser ms importante para los videos digitales que para los televisores analgicos estndar. Irregularidades y ruidos que apenas se notaran en un televisor, pueden advertirse perfectamente en un equipo informtico. Elimine el ruido y el entrelazado. Una vez capturado el contenido de video, es posible que sea necesario eliminar el ruido y el entrelazado. Siga las mismas pautas para el sonido. Para la produccin de audio debe tener en cuenta las mismas consideraciones que para la produccin de video. Para conseguir una buena compresin de audio, debe empezar con un sonido ntido. Si codifica material de un CD, intente grabar el archivo mediante la transferencia digital directa en lugar de la entrada analgica de la tarjeta de sonido. La tarjeta de sonido introduce una conversin digital-analgico y analgico-digital innecesaria que crea ruido en el sonido de origen. Hay herramientas de transferencia digital directas disponibles para las plataformas Mac y PC. Si debe grabar sonido de una fuente analgica, asegrese de utilizar la tarjeta de sonido disponible de mayor calidad.

Importacin de clips de video como archivos incorporados Puede incorporar un clip de video al importarlo a Flash. El clip pasa a formar parte de la pelcula, en forma de archivo de ilustraciones vectoriales o de mapa de bits importado. Puede publicar una pelcula con video incorporado como pelcula Flash. Tambin puede publicar una pelcula con video incorporado como pelcula QuickTime, con una pista Flash que contiene video incorporado. Puede importar cualquier formato de archivo de video compatible como video incorporado. Puede sincronizar la velocidad de fotogramas de un video incorporado con la velocidad de fotogramas de la lnea de tiempo de la pelcula principal. Tambin puede ajustar la proporcin entre la velocidad de fotogramas de video y la velocidad de fotogramas de la lnea de tiempo principal, para colocar fotogramas del video importado durante la reproduccin. Hay situaciones en las que quizs no le interesar sincronizar el video incorporado con la pelcula Flash. A continuacin se muestran algunos ejemplos: No desea que se eliminen ni se dupliquen fotogramas en el video incorporado. Para ello, anule la seleccin de la opcin Sincronizar. Por ejemplo, supongamos que desea importar un video que tiene una velocidad de fotogramas ligeramente distinta a la de la pelcula Flash (como un clip de video NTSC con una velocidad de fotogramas de 29,94 fps, importado a una pelcula Flash con una velocidad de fotogramas de 30 fps). Si se anula la seleccin de la opcin Sincronizar se impide que se eliminen fotogramas en el video incorporado y que se produzca el efecto entrecortado que esto provocara durante la reproduccin. Desea eliminar fotogramas de un video que tiene una velocidad de fotogramas inferior a la de la pelcula Flash. Si sincroniza este video, la opcin para eliminar fotogramas est desactivada. Para poder eliminar fotogramas, debe anular la seleccin de la opcin Sincronizar.

Utilizacin de ilustraciones y video importados

111

Puede actualizar un video importado que ha editado en una aplicacin externa, o importar otro video para sustituir un video incorporado. Tambin puede asignar un smbolo distinto a una instancia de un clip de video. Cuando se asigna un smbolo distinto a una instancia, en el escenario se muestra una instancia distinta, pero las propiedades de la instancia original (como el color, la rotacin, etc.) se mantienen intactas. Puede crear un objeto de video en el escenario arrastrando una instancia de un clip de video importado del panel Biblioteca al escenario. Al igual que con los smbolos, puede crear varias instancias de un clip de video importado sin aumentar el tamao de la pelcula Flash.
Para importar un video como un clip importado:

Realice uno de los siguientes pasos: Archivo > Importar.

Para importar el clip de video directamente al escenario en el documento Flash activo, seleccione Para importar el clip de video a la biblioteca del documento Flash activo, seleccione Archivo >
Importar a biblioteca. En el cuadro de dilogo Importar video, seleccione Incorporar video en pelcula Macromedia Flash. En el cuadro de dilogo Importar configuracin de video, arrastre el deslizador correspondiente o introduzca un valor en Calidad para controlar la cantidad de compresin aplicada al clip de video. Una calidad inferior implica un tamao de archivo menor, pero puede reducir la integridad de la imagen. 4 Arrastre el deslizador correspondiente o introduzca un valor en Intervalo de fotogramas clave para controlar la frecuencia de fotogramas clave (fotogramas con datos completos) en el clip de video. Por ejemplo, con un intervalo de fotogramas clave de 30 se almacena un fotograma completo cada 30 fotogramas en el clip. En los fotogramas situados entre los intervalos, slo se almacenan los datos que cambian respecto al fotograma anterior. Si el intervalo es ms pequeo, se almacenan ms fotogramas completos. Esto permite buscar ms rpidamente en el video, si bien el tamao de archivo es mayor.
2 3
Nota: en un intervalo de fotogramas clave de 1 se almacena un fotograma completo por cada fotograma del video. Este valor se recomienda slo para archivos de video muy pequeos.

Arrastre el deslizador correspondiente o introduzca un valor en Escala para reducir las dimensiones de los pxeles del video. Los tamaos de pxeles ms pequeos reducen el tamao del archivo y pueden contribuir a mejorar el rendimiento de la reproduccin. Por ejemplo, un archivo de Digital Video (DV) puede tener 640 x 480 pxeles. Si reduce la escala de este archivo en un 25%, mejorar el rendimiento del video en la pelcula Flash.

Seleccione Sincronizar video con la velocidad de los fotogramas de la pelcula Macromedia Flash para ajustar la velocidad de reproduccin del video importado a la velocidad de reproduccin de la lnea de tiempo de la pelcula Flash principal. Anule la seleccin de esta opcin si desea impedir la sincronizacin de la velocidad de fotogramas. 7 Seleccione un valor para Nmero de fotogramas de video para codificar por nmero de fotogramas de Macromedia Flash para especificar la proporcin entre fotogramas de video importados y fotogramas de la lnea de tiempo principal de Flash. Por ejemplo, para reproducir un fotograma de video importado por cada fotograma de lnea de tiempo principal de Flash, elija 1:1; para reproducir un fotograma de video importado por cada dos fotogramas de lnea de tiempo principal, elija 1:2, y as sucesivamente. La eliminacin de fotogramas del video importado no reduce la velocidad del video. Hace que se muestren menos fotogramas por segundo, de modo que el video aparece ms entrecortado.
6 8

Seleccione Importar audio para incluir la pista de audio (si la hay) en el clip de video importado. Anule la seleccin de esta opcin para omitir la pista de audio del clip de video importado.

112

Captulo 5

Nota: si el cdec de audio utilizado en la pista de audio no es compatible con el sistema, Flash mostrar un mensaje de advertencia cuando haga clic en Aceptar en el cuadro de dilogo Importar configuracin de video. Puede continuar el procedimiento e importar el video sin sonido, o volver a la aplicacin de edicin de video y volver a guardarlo con un cdec de audio que sea compatible con el sistema.

Haga clic en Aceptar. 10 Si importa el clip de video directamente al escenario en el paso 1 y el clip importado contiene ms fotogramas que el espacio en el que lo est colocando del documento de Flash actual, aparecer un mensaje de advertencia. Realice uno de los siguientes pasos: Haga clic en S para ampliar el espacio segn el nmero de fotogramas necesarios. Haga clic en No para mantener el espacio en el tamao actual. Los fotogramas del clip importado que exceden de los fotogramas del espacio no se mostrarn, a menos que posteriormente agregue fotogramas al espacio.
9
Para actualizar un clip de video incorporado tras editarlo en un editor externo:

Seleccione el clip de video en el panel Biblioteca. 2 En el men de opciones de la esquina superior derecha del panel Biblioteca, elija Propiedades. 3 En el cuadro de dilogo Propiedades de video incorporado, haga clic en Actualizar. El clip de video incorporado se actualiza con el archivo editado.
1
Para sustituir un clip de video incorporado por otro clip de video:

En el panel Biblioteca, seleccione el clip de video incorporado que desee sustituir. 2 En el men de opciones de la esquina superior derecha del panel Biblioteca, elija Propiedades. 3 En el cuadro de dilogo Propiedades de video incorporado, haga clic en Importar. 4 En el cuadro de dilogo Importar, seleccione un clip de video para sustituir al clip incorporado del panel Biblioteca.
1

Importacin de clips de video QuickTime como archivos vinculados Si importa un clip de video QuickTime, puede optar por crear un vnculo con el video de la pelcula Flash, en lugar de incorporar el video. Una pelcula QuickTime vinculada importada a Flash no pasa a formar parte del archivo Flash. En su lugar, Flash mantiene un puntero al archivo de origen. Si crea un enlace con un video QuickTime, debe publicar la pelcula como pelcula QuickTime. No se puede visualizar una pelcula QuickTime vinculada en formato SWF. La pelcula QuickTime contiene una pista Flash, pero el clip de video vinculado permanece en formato QuickTime. Si desea ms informacin sobre la publicacin de archivos Flash como pelculas QuickTime, consulte Seleccin de la configuracin de publicacin para pelculas QuickTime 4, en la pgina 415. Flash permite escalar, rotar y animar las pelculas QuickTime vinculadas. Sin embargo, no puede realizar interpolaciones del contenido de la pelcula QuickTime vinculada en Flash.
Para importar un video QuickTime como archivo vinculado:

Realice uno de los siguientes pasos: Importar.

Para vincular el clip de video directamente al documento Flash activo, seleccione Archivo > Para vincular el clip de video a la biblioteca del documento Flash activo, seleccione Archivo >
Importar.

Utilizacin de ilustraciones y video importados

113

En el cuadro de dilogo Importar video, seleccione Vnculo a archivo de video externo.

Previsualizacin de una pelcula QuickTime vinculada Al importar una pelcula QuickTime vinculada, slo se visualiza el primer fotograma. Deber agregar fotogramas a la lnea de tiempo de la pelcula importada para poder visualizar fotogramas adicionales en Flash.
Para previsualizar una pelcula QuickTime vinculada:

Agregue a la lnea de tiempo el nmero de fotogramas correspondiente a la longitud de la pelcula QuickTime que desea reproducir. 2 Seleccione Control > Reproducir.
1
Nota: no puede previsualizar el contenido de la pelcula QuickTime vinculada mediante el comando Probar pelcula.

Establecimiento de la ruta de acceso de una pelcula QuickTime vinculada Puede establecer la ruta de acceso de un clip de video QuickTime en la biblioteca del documento de Flash activo.
Para establecer la ruta de acceso de un clip de video QuickTime vinculado:

1 2 3 4 5

Elija Ventana > Biblioteca y seleccione la pelcula QuickTime vinculada que desea editar. En el men de opciones de la esquina superior derecha del panel Biblioteca, elija Propiedades. Haga clic en la opcin Establecer ruta del cuadro de dilogo Propiedades de video vinculado. En el cuadro de dilogo Abrir, busque el archivo del clip de video vinculado y seleccinelo; a continuacin, haga clic en Abrir. En el cuadro de dilogo Propiedades de video vinculado, haga clic en Aceptar.

Trabajo con archivos de video importados Al seleccionar una instancia de un clip de video incorporado o vinculado en el escenario y abrir el inspector de propiedades, ste muestra el nombre del smbolo del clip junto con sus dimensiones y su posicin en el escenario, en pxeles. Mediante el inspector de propiedades, puede asignar un nuevo nombre al clip de video as como intercambiar una instancia de un clip de video, es decir, sustituir la instancia por una instancia de otro clip de video del documento activo. El cuadro de dilogo Propiedades de video incorporado permite ver informacin sobre un clip de video importado, como su nombre, su ruta, la fecha de creacin, las dimensiones en pxeles, la longitud y el tamao de archivo.
Nota: puede previsualizar fotogramas de un video importado arrastrando la cabeza lectora a lo largo de la lnea de tiempo. Sin embargo, el sonido no se reproducir. Para previsualizar el video con el sonido, utilice el comando Probar pelcula. Consulte Previsualizacin y prueba de pelculas, en la pgina 42.

Para mostrar el inspector de propiedades:

1 2

Seleccione una instancia de un clip de video incorporado o vinculado en el escenario. Seleccione Ventana > Propiedades.

Para asignar un nuevo nombre a un clip de video:

Seleccione el clip de video en el panel Biblioteca. 2 Seleccione una instancia del clip de video en el escenario. 3 Elija Ventana > Propiedades si el inspector de propiedades no est visible.
1

114

Captulo 5

En el inspector de propiedades, introduzca un nombre nuevo en el cuadro de texto Nombre. 5 Haga clic en Aceptar.
4
Para sustituir una instancia de un clip de video por una instancia de otro clip de video:

Seleccione una instancia de un clip de video incorporado o vinculado en el escenario. Elija Ventana > Propiedades si el inspector de propiedades no est visible. 3 En el inspector de propiedades, haga clic en Intercambiar. 4 En el cuadro de dilogo Intercambiar video incorporado, seleccione un clip de video que sustituir al que est actualmente asignado a la instancia.
1 2
Nota: puede intercambiar un clip de video incorporado por otro clip de video incorporado e intercambiar un clip de video vinculado slo con otro clip de video vinculado.

Para visualizar el cuadro de dilogo Propiedades de video incorporado:

Seleccione un clip de video importado en el panel Biblioteca. 2 Elija Propiedades en el men de opciones de la esquina superior derecha del panel Biblioteca.
1

Creacin de un objeto de video para un flujo en vivo Puede crear un objeto de video para mostrar un flujo de video en vivo desde un cmara. Para crear un objeto de video, seleccione Nuevo video en el men de opciones del panel Biblioteca. A continuacin, asigne un nombre al objeto en el inspector de propiedades. Para obtener informacin sobre cmo asignar un nombre a un objeto de video, consulte Trabajo con archivos de video importados, en la pgina 114.

Utilizacin de ilustraciones y video importados

115

116

Captulo 5

CAPTULO 6 Adicin de sonidos

Macromedia Flash MX ofrece distintos mtodos para utilizar sonidos. Puede crear sonidos que se reproduzcan de manera constante, independientes de la lnea de tiempo, o sincronizar una animacin con una pista de sonido. Puede agregar sonidos a botones para hacerlos ms interactivos y hacer que aparezcan y desaparezcan de forma paulatina para refinar ms la pista de sonido. Existen dos tipos de sonidos en Flash: sonidos de evento y flujos de sonido. Un sonido de evento debe descargarse por completo antes de empezar a reproducirse y contina hacindolo hasta que se detiene completamente. Los flujos de sonido empiezan a reproducirse en cuanto se ha descargado informacin suficiente para los primeros fotogramas y sincronizan el sonido con la lnea de tiempo para reproducirlo en un sitio Web. El usuario debe seleccionar opciones de compresin para controlar la calidad y el tamao del sonido en las pelculas exportadas. Puede seleccionar las opciones de compresin para sonidos determinados mediante el cuadro de dilogo Propiedades de sonido, o definir valores para todos los sonidos de la pelcula en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. Puede usar sonidos en bibliotecas compartidas para vincular el sonido de una biblioteca a varias pelculas. Consulte Utilizacin de elementos de bibliotecas compartidas, en la pgina 178. Tambin puede utilizar el evento onSoundComplete de ActionScript para desencadenar un evento al concluir un sonido. Consulte Evento onSoundComplete, en la pgina 123.
Nota: tambin puede utilizar acciones para cargar sonidos dinmicamente. Consulte las entradas de Sound.attachSound y Sound.loadSound en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.

Importacin de sonidos
Para colocar archivos de sonido en Flash, imprtelos a la biblioteca del documento activo.
Nota: cuando introduzca un sonido en la lnea de tiempo, es recomendable que lo coloque en una capa independiente. Consulte Adicin de sonidos a una pelcula, en la pgina 118 para obtener ms informacin.

Puede importar a Flash los siguientes formatos de archivo de sonido: WAV (slo Windows)

AIFF (slo Macintosh) MP3 (Windows o Macintosh)


Si tiene QuickTime 4 o posterior instalado en su sistema podr importar los siguientes formatos de archivo de sonido: AIFF (Windows o Macintosh)

Sound Designer II (slo Macintosh) Pelculas QuickTime slo sonido (Windows o Macintosh)

117

Sun AU (Windows o Macintosh) Sonidos System 7 (slo Macintosh) WAV (Windows o Macintosh)
Flash almacena los sonidos en la biblioteca junto con los mapas de bits y los smbolos. Al igual que con los smbolos grficos, slo es necesaria una copia del archivo de sonido para utilizar ese sonido de varias formas en la pelcula. Si desea compartir sonidos entre las pelculas Flash, puede incluir los sonidos en las bibliotecas compartidas. Consulte Trabajo con bibliotecas comunes, en la pgina 62. Para usar un sonido en una biblioteca compartida, asigne al archivo de sonido una cadena identificadora en el cuadro de dilogo Propiedades de vnculos de smbolos. El identificador tambin se puede usar para acceder al sonido como un objeto en ActionScript. Para obtener informacin sobre los objetos en ActionScript, consulte el Captulo 12, El lenguaje ActionScript, en la pgina 221. Los sonidos pueden necesitar una cantidad considerable de espacio en disco y de memoria RAM. No obstante, los datos de sonido MP3 estn comprimidos y ocupan menos espacio que los datos de sonido WAV o AIFF. En general, cuando utilice archivos WAV o AIFF, es preferible utilizar sonidos mono de 16 bits a 22 kHz (los estreo utilizan el doble de informacin), pero Flash puede importar sonidos de 8 o de 16 bits a una velocidad de muestra de 11, 22 44 kHz. Tambin permite convertir los sonidos a velocidades ms bajas al exportarlos. Consulte Compresin de sonidos para la exportacin, en la pgina 123.
Nota: los sonidos grabados en formatos con velocidades que no sean mltiplos de 11 kHz (como 8, 32 96 kHz) se vuelven a muestrear cuando se importan a Flash.

Si desea agregar efectos a los sonidos de Flash, es preferible importar sonidos de 16 bits. Si la memoria RAM del sistema es limitada, trabaje con clips de sonido cortos o con sonidos de 8 bits en lugar de 16 bits.
Para importar un sonido:

1 2

Elija Archivo > Importar a biblioteca. En el cuadro de dilogo Importar, localice y abra el archivo de sonido deseado.
Nota: tambin puede arrastrar un sonido desde una biblioteca comn a la biblioteca del documento activo. Consulte Trabajo con bibliotecas comunes, en la pgina 62.

Adicin de sonidos a una pelcula


Para agregar un sonido a una pelcula de la biblioteca, debe asignar el sonido a una capa y establecer las opciones en los controles de sonido del inspector de propiedades. Se recomienda que coloque cada sonido en una capa distinta. Puede cargar un sonido en una pelcula durante el tiempo de ejecucin mediante el mtodo loadSound del objeto Sound. Si desea obtener informacin especfica sobre el objeto Sound y sus mtodos, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de ActionScript del men Ayuda. Para probar el sonido que va a agregar a una pelcula, puede usar los mtodos utilizados para previsualizar fotogramas o probar pelculas: arrastre la cabeza lectora sobre los fotogramas que contienen el sonido o utilice los comandos del controlador o del men Control. Consulte Previsualizacin y prueba de pelculas, en la pgina 42.

118

Captulo 6

Para agregar sonido a una pelcula:

1 2 3

Importe el sonido a la biblioteca, si no lo ha hecho ya. Consulte Importacin de sonidos, en la pgina 117. Elija Insertar > Capa para crear una capa para el sonido. Con la nueva capa de sonido seleccionada, arrastre el sonido desde el panel Biblioteca hasta el escenario. El sonido se agrega a la capa activa. Puede colocar mltiples sonidos en una capa o en capas que contengan otros objetos. No obstante, se recomienda que cada sonido se coloque en una capa separada. Cada capa acta como un canal de sonido separado. Los sonidos de todas las capas se combinan cuando se reproduce la pelcula.

4 5 6

En la lnea de tiempo, seleccione el primer fotograma que contiene el archivo de sonido. Elija Ventana > Propiedades y haga clic en la flecha de la esquina inferior derecha para expandir el inspector de propiedades. En el inspector de propiedades, elija el archivo de sonido en el men emergente Sonido.

Adicin de sonidos

119

Elija una opcin de efecto en el men emergente Efectos: aplicados con anterioridad.

Ninguno no aplica ningn efecto al archivo de sonido. Elija esta opcin para eliminar efectos Canal izquierdo/Canal derecho slo reproducen el sonido en el canal izquierdo o derecho. Desvanecimiento de izquierda a derecha/Desvanecimiento de derecha a izquierda mueven el
sonido de un canal a otro.

Aumento progresivo incrementa de forma paulatina la amplitud de un sonido. Desvanecimiento reduce de forma paulatina la amplitud de un sonido. Personalizar le permite crear sus propios puntos de Entrada y Salida y de sonido mediante
Editar envoltura. Consulte Utilizacin de controles de edicin de sonidos, en la pgina 121.
8

Elija una opcin de sincronizacin desde el men emergente Sinc.: aparece el fotograma clave inicial y se reproduce por completo, independientemente de la lnea de tiempo, aunque la pelcula se detenga. Al reproducir la pelcula publicada los eventos de sonido se mezclan. Un ejemplo de un evento de sonido es un sonido que suena cuando el usuario hace clic en un botn. Si un sonido de evento se est reproduciendo y se crea una nueva instancia del sonido (por ejemplo, cuando el usuario hace clic en el botn nuevamente), la primera instancia del sonido contina reproducindose y la nueva instancia empieza a reproducirse de forma simultnea.

Evento sincroniza el sonido con un evento. Un evento de sonido no comienza a sonar hasta que

Inicio es equivalente a Evento, pero si el sonido ya se est reproduciendo, no se reproduce una


nueva instancia.

Detener detiene el sonido especificado. Flujo sincroniza el sonido para reproducirlo en un sitio Web. Flash hace que la animacin vaya
a la misma velocidad que los flujos de sonido. Si no puede dibujar los fotogramas de animacin a una velocidad suficiente se los salta. Al contrario que los sonidos de evento, los flujos de sonido se detienen cuando la pelcula se detiene. Nunca pueden sonar durante un periodo ms largo que la longitud de los fotogramas que ocupa. Al publicar la pelcula, los flujos de sonido se mezclan. Un ejemplo de flujo de sonido es la voz de un personaje en una animacin que se reproduce en fotogramas mltiples.
Nota: si utiliza un sonido MP3 como flujo de sonido, deber volver a comprimir el sonido para exportarlo. Puede exportar el sonido como archivo MP3, con la misma configuracin de compresin que tena cuando se import. Consulte Compresin de sonidos para la exportacin, en la pgina 123.

Introduzca un valor para Bucle que especifique el nmero de veces que el sonido debe entrar en un bucle. Para una reproduccin continua introduzca un nmero suficientemente alto para reproducir el sonido con una duracin bastante larga. Por ejemplo, para que un sonido de 15 segundos dure 15 minutos, introduzca 60.
Nota: no se recomienda crear bucles con flujos de sonido. Si un flujo de sonido se establece para un bucle, los fotogramas se agregarn a la pelcula y el tamao del archivo aumentar tantas veces como el sonido entre un bucle.

120 Captulo 6

Adicin de sonidos a botones


Puede asociar sonidos con los diferentes estados de un smbolo de botn. Los sonidos se almacenan con el smbolo, por lo que funcionan en todas las instancias de ste.
Para agregar sonido a un botn:

1 2 3 4

Seleccione el botn del panel Biblioteca. Elija Editar en el men de opciones situado en la esquina superior derecha. En la lnea de tiempo del botn, agregue una capa de sonido. En la capa de sonido, cree un fotograma clave normal o en blanco para que se corresponda con el estado del botn para el que quiere agregar un sonido. Por ejemplo, para agregar un sonido cuando el botn est presionado, cree un fotograma clave en el fotograma con la etiqueta Presionado.

5 6 7 8

Haga clic en el fotograma clave que acaba de crear. Seleccione Ventana > Propiedades. En el inspector de propiedades, elija un archivo de sonido en el men emergente Sonido. Elija Evento en el men emergente de sincronizacin. Para asociar un sonido diferente a cada fotograma clave del botn, cree un fotograma clave en blanco y agregue otro archivo de sonido para cada fotograma clave. Tambin puede usar el mismo archivo de sonido y aplicar un efecto de sonido distinto para cada fotograma clave del botn. Consulte Utilizacin de controles de edicin de sonidos, en la pgina 121.

Utilizacin de sonidos con objetos Sound


Puede utilizar el objeto Sound en ActionScript para agregar sonidos a una pelcula y controlar los objetos de sonido de una pelcula. El control de sonidos incluye el ajuste del volumen o el balance derecha-izquierda mientras se est reproduciendo un sonido. Consulte Creacin de controles de sonido, en la pgina 304. Para utilizar un sonido en una accin Sound, asigne una cadena identificadora al sonido en el cuadro de dilogo Vnculos de smbolos.
Para asignar una cadena identificadora a un sonido:

1 2

Seleccione el sonido en el panel Biblioteca. Realice uno de los siguientes pasos:

Elija Vinculacin en el men de opciones situado en la esquina superior derecha del panel. Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows), o presione Control y haga clic
(Macintosh) en el nombre de sonido del panel Biblioteca y elija Vinculacin en el men contextual.
3 4

En Vinculacin, en el cuadro de dilogo Propiedades de vnculos de smbolos, seleccione Exportar para ActionScript. Introduzca una cadena identificadora en el cuadro de texto y haga clic en Aceptar.

Utilizacin de controles de edicin de sonidos


Para definir el punto inicial de un sonido o para controlar el volumen del sonido mientras se reproduce, utilice los controles de edicin de sonidos del inspector de propiedades.

Adicin de sonidos

121

Flash puede modificar los puntos inicial y final de los sonidos. Esto es til para reducir el tamao de los archivos de sonido mediante la eliminacin de las secciones no utilizadas.
Para editar un archivo de sonido:

1 2 3 4

Agregue un sonido a un fotograma (consulte Adicin de sonidos a una pelcula, en la pgina 118) o seleccione un fotograma que ya contenga un sonido. Seleccione Ventana > Propiedades. Haga clic en el botn Editar situado en la parte derecha del inspector de propiedades. Realice uno de los siguientes pasos: Editar envolvente.

Para cambiar los puntos inicial o final del sonido, arrastre los controles de comienzo y final de

Selectores de envolvente Control de final Control de comienzo

Reproducir Detener

Segundos/Fotogramas Ampliar/Reducir

Para cambiar la envolvente del sonido, arrastre los selectores de envolvente para modificar los
niveles en los distintos puntos del sonido. Las lneas envolventes muestran el volumen del sonido al reproducirse. Para crear selectores de envolvente adicionales (hasta 8 en total), haga clic en las lneas envolventes. Para eliminarlos, arrstrelos fuera de la ventana.

Para ver una parte mayor o menor del sonido en la ventana, haga clic en los botones Ampliar o
Reducir.

Para cambiar la unidad de tiempo de segundos a fotogramas, haga clic en los botones Segundos
y Fotogramas.
5

Para escuchar sonidos editados, haga clic en el botn Reproducir.

Inicio y detencin de sonidos en fotogramas clave


La tarea relacionada con sonidos ms habitual en Flash es la de empezar y terminar sonidos en los fotogramas clave en sincronizacin con la animacin.

122 Captulo 6

Para detener e iniciar sonidos en fotogramas clave:

Agregue un sonido a una pelcula: Para sincronizarlo con un evento de la escena, elija un fotograma clave de inicio que se corresponda con el fotograma clave del evento de la escena. Puede elegir cualquiera de las opciones de sincronizacin. Consulte Adicin de sonidos a una pelcula, en la pgina 118.

Cree un fotograma clave en la lnea de tiempo de la capa de sonido, en el fotograma donde desee que termine el sonido. En la lnea de tiempo aparece una representacin del archivo de sonido. Elija Ventana > Propiedades y haga clic en la flecha de la esquina inferior derecha para expandir el inspector de propiedades. En el inspector de propiedades, elija el mismo sonido en el men emergente Sonido. Elija Detener en el men emergente de sincronizacin. Cuando se reproduce la pelcula, el sonido se detiene al alcanzar el fotograma clave final. Para reproducir el sonido basta con mover la cabeza lectora.

3 4 5

Evento onSoundComplete
El evento onSoundComplete del objeto Sound de ActionScript permite desencadenar un evento en una pelcula al concluir un archivo de sonido adjunto. El objeto Sound es un objeto incorporado que permite controlar los sonidos de una pelcula. Si desea obtener informacin general sobre los objetos, consulte el Captulo 12, El lenguaje ActionScript, en la pgina 221. Para obtener informacin especfica sobre el objeto Sound y sus mtodos, consulte la entrada correspondiente en el diccionario ActionScript del men Ayuda. El evento onSoundComplete de un objeto Sound se invoca de forma automtica cuando finaliza la reproduccin del archivo de sonido adjunto. Si el sonido entra en un bucle un nmero finito de veces, el evento se desencadena cuando el sonido finaliza. El objeto Sound tiene dos propiedades que puede utilizar junto con el evento onSoundComplete. La propiedad duration es una propiedad de slo lectura que representa la duracin en milisegundos de la muestra de sonido adjunta al objeto de sonido. La propiedad position es una propiedad de slo lectura que representa el nmero de milisegundos que el sonido ha estado reproducindose en cada bucle. El evento onSoundComplete permite manipular los sonidos de diversas formas muy eficaces, por ejemplo:

Creando una lista de reproduccin dinmica o un secuenciador. Creando una presentacin multimedia que comprueba que se complete la narracin antes de
avanzar al siguiente fotograma o escena.

Creando un juego que sincroniza los sonidos con eventos o escenas particulares y permite una
transicin gradual entre los distintos sonidos.

Temporizando un cambio de imagen con un sonido (por ejemplo, cambiando de imagen


cuando un sonido se encuentra en la mitad de su reproduccin).

Compresin de sonidos para la exportacin


Puede seleccionar las opciones de compresin para sonidos de evento determinados y exportarlos con dicha configuracin. Tambin puede seleccionar las opciones de compresin para flujos de sonido especficos. No obstante, todos los flujos de sonido de una pelcula se exportan como un

Adicin de sonidos 123

nico archivo continuo con la configuracin ms alta de todas las aplicadas a estos flujos de sonido. Esto incluye los flujos de sonido de los objetos de video. Elija las opciones de compresin para cada sonido en el cuadro de dilogo Propiedades de sonido. Tambin puede seleccionar una configuracin de compresin global para sonidos de evento o flujos de sonido en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. Esta configuracin global se aplica a sonidos de evento determinados o a todos los flujos de sonido si no selecciona la configuracin de compresin para los sonidos en el cuadro de dilogo Propiedades de sonido. Consulte Publicacin de documentos de Flash, en la pgina 400. Puede sustituir la configuracin de exportacin especificada en el cuadro de dilogo Propiedades de sonido seleccionando Suplantar configuracin de sonido en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. Esta opcin es muy til si desea crear una pelcula de audio larga de alta fidelidad para uso local y una versin ms corta de baja fidelidad para Internet. Consulte Seleccin de la configuracin de publicacin para el formato de pelcula Flash, en la pgina 403. La velocidad de muestra y el grado de compresin son de gran importancia para la calidad y el tamao de los sonidos en la exportacin de pelculas. Cuanto ms comprimido est un sonido y menor es la velocidad de muestra, menores son el tamao y la calidad. Deber hacer algunas pruebas hasta encontrar el equilibrio ptimo entre calidad de sonido y tamao de archivo. Cuando trabaja con archivos MP3 importados, puede exportar los archivos en formato MP3 con la misma configuracin que tena el archivo cuando se import.
Nota: en Windows, tambin puede exportar todo el sonido de una pelcula como archivo WAV con las opciones Archivo > Exportar pelcula. Consulte Exportacin de pelculas e imgenes, en la pgina 433.

Para establecer las propiedades de exportacin de un sonido:

Realice uno de los siguientes pasos:

Haga doble clic en el icono de sonido del panel Biblioteca. Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows), o presione Control y haga clic
(Macintosh) en un archivo de sonido del panel Biblioteca y elija Propiedades en el men contextual.

Seleccione un sonido en el panel Biblioteca y elija Propiedades en el men de opciones situado


en la esquina superior derecha del panel.

Seleccione un sonido en el panel Biblioteca y haga clic en el icono de propiedades situado en la


parte inferior del panel Biblioteca.
2 3

Si el archivo de sonido se ha editado en otra aplicacin, haga clic en Actualizar. En Compresin, elija Predeterminado, ADPCM, MP3, Sin formato o Voz. Para seleccionar las opciones de formato de compresin que desee, consulte la seccin siguiente correspondiente al formato seleccionado. Opcin de compresin Predeterminado, en la pgina 125 Opcin de compresin ADPCM, en la pgina 125 Opcin de compresin MP3, en la pgina 125 Opcin de compresin Sin formato, en la pgina 126 Opcin de compresin Voz, en la pgina 126 Defina la configuracin de exportacin. Haga clic en Probar para reproducir el sonido una vez. Haga clic en Detener si desea detener la prueba de sonido antes de que haya terminado de reproducirse.


4 5

124 Captulo 6

6 7

Ajuste la configuracin de exportacin si fuera necesario hasta conseguir la calidad de sonido deseada. Haga clic en Aceptar.

Opcin de compresin Predeterminado La opcin de compresin Predeterminado utiliza la configuracin de compresin global del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin cuando se exporta la pelcula. Si selecciona Predeterminado, no dispondr de configuraciones de exportacin adicionales. Opcin de compresin ADPCM La opcin de compresin ADPCM define la compresin para datos de sonido de 8 16 bits. Utilice la opcin ADPCM para exportar eventos de sonido cortos, como pulsaciones de botn.
Para usar la compresin ADPCM:

1 2 3

En el cuadro de dilogo Propiedades de sonido, elija ADPCM en el men Compresin. En Preproceso, seleccione Convertir estreo en mono para convertir los sonidos estreo mezclados a mono (monaural). A los sonidos mono esta opcin no les afecta. En Frec. de muestra seleccione una opcin para controlar la fidelidad del sonido y el tamao del archivo. Las velocidades ms bajas disminuyen el tamao del archivo pero tambin degradan la calidad del sonido. Las opciones de velocidad son las siguientes:

5 kHz es apenas aceptable para un discurso. 11 kHz es la calidad mnima recomendada para un segmento corto de msica y es un cuarto de
la velocidad de CD estndar.

22 kHz es una opcin muy utilizada para la reproduccin en Internet y es la mitad de la


velocidad de CD estndar.

44 kHz es la velocidad de audio CD estndar.


Nota: Flash no puede incrementar la velocidad de un sonido importado ms all de la velocidad a la que se import.

Opcin de compresin MP3 La opcin de compresin MP3 permite exportar sonidos con compresin MP3. Utilice MP3 para exportar flujos de sonido largos, como pistas de sonido con msica. Si exporta un archivo que se import en formato MP3, puede exportar el archivo con la misma configuracin que ste tena cuando se import.
Para exportar un archivo MP3 importado con la misma configuracin que ste tena cuando se import:

1 2

En el cuadro de dilogo Propiedades de sonido, elija MP3 del men Compresin. Seleccione Usar calidad de MP3 importado (valor predeterminado). Anule la seleccin de esta opcin para elegir otra configuracin de compresin MP3, como se especifica en el procedimiento siguiente.

Para usar la compresin MP3:

1 2

En el cuadro de dilogo Propiedades de sonido, elija MP3 del men Compresin. Anule la seleccin de Usar calidad de MP3 importado (valor predeterminado).

Adicin de sonidos 125

En Velocidad, seleccione una opcin para determinar los bits por segundo en el archivo de sonido exportado. Flash admite de 8 Kbps a 160 Kbps CBR (velocidad constante de bit). Cuando exporte msica, establezca una velocidad de 16 Kbps o superior para obtener un resultado ptimo. En Preproceso, seleccione Convertir estreo en mono para convertir los sonidos estreo mezclados a mono (monaural). A los sonidos mono esta opcin no les afecta.
Nota: slo dispone de la opcin Preproceso si selecciona una velocidad de 20 Kbps o superior.

En Calidad, seleccione una opcin para determinar la velocidad de compresin y la calidad de sonido:

Rpida proporciona una compresin ms rpida pero una menor calidad de sonido. Media proporciona una compresin algo ms lenta pero una mejor calidad de sonido. Mejor ofrece la compresin ms baja y la mejor calidad de sonido.
Opcin de compresin Sin formato La opcin de compresin Sin formato exporta sonidos sin compresin de sonido.
Para utilizar la compresin Sin formato:

1 2 3

En el cuadro de dilogo Propiedades de sonido, elija Sin formato en el men Compresin. En Preproceso, seleccione Convertir estreo en mono para convertir los sonidos estreo mezclados a mono (monaural). A los sonidos mono esta opcin no les afecta. En Veloc. muestra, seleccione una opcin para controlar la fidelidad del sonido y el tamao del archivo. Las velocidades ms bajas disminuyen el tamao del archivo pero tambin degradan la calidad del sonido. Las opciones de velocidad son las siguientes:

5 kHz es apenas aceptable para un discurso. 11 kHz es la calidad mnima recomendada para un segmento corto de msica y es un cuarto de
la velocidad de CD estndar.

22 kHz es una opcin muy utilizada para la reproduccin en Internet y es la mitad de la


velocidad de CD estndar.

44 kHz es la velocidad de audio CD estndar.


Nota: Flash no puede incrementar la velocidad de un sonido importado ms all de la velocidad a la que se import.

Opcin de compresin Voz La opcin de compresin Voz exporta sonidos mediante una compresin especialmente adaptada al habla.
Para utilizar la compresin de voz:

1 2

En el cuadro de dilogo Propiedades de sonido, elija Voz en el men Compresin. En Veloc. muestra, seleccione una opcin para controlar la fidelidad del sonido y el tamao del archivo. Una velocidad baja reduce el tamao de archivo, aunque puede degradar la calidad del sonido. Elija entre las siguientes opciones:

5 kHz es apenas aceptable para un discurso. 11 kHz es recomendable para un discurso.

126 Captulo 6

22 kHz es aceptable para la mayora de los tipos de msica de Internet. 44 kHz es la velocidad de audio CD estndar. No obstante, el sonido no ser de calidad de CD
en la pelcula Flash, ya que se aplica una compresin. Indicaciones para la exportacin de sonido a pelculas Flash Adems de la velocidad de muestra y la compresin, existen otras formas de utilizar el sonido de forma eficiente en una pelcula y mantener un tamao de archivo reducido: Establezca los puntos inicial y final para evitar que las reas de silencio se almacenen en el archivo Flash y reducir as el tamao del sonido.

Saque el mximo partido de cada sonido mediante la aplicacin de efectos diferentes (como
envolventes de volumen, bucles y puntos iniciales y finales) en fotogramas clave distintos. Puede obtener varios efectos con un solo archivo de sonido.

Realice bucles de sonidos cortos para crear msica de fondo. No establezca flujos de sonido para que entren en un bucle. Cuando exporte audio en clips de video incorporados, tenga en cuenta que el audio se exporta
con los valores globales de flujo seleccionados en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin.

Utilice la sincronizacin de flujos para que la animacin est sincronizada con la pista de
sonido al previsualizar la animacin en el editor. Si el equipo no es lo bastante rpido para dibujar los fotogramas de animacin de modo que estn sincronizados con la pista de sonido, Flash se los salta.

Cuando exporte pelculas QuickTime, utilice todos los sonidos y canales que desee sin tener en
cuenta el tamao del archivo. Los sonidos se combinan en una sola pista al exportarlos como un archivo QuickTime. El nmero de sonidos utilizados no afecta al tamao final del archivo.

Adicin de sonidos 127

128 Captulo 6

CAPTULO 7 Trabajo con objetos grficos

En Macromedia Flash MX, los objetos grficos son elementos del escenario. Flash permite mover, copiar, eliminar, transformar, apilar, alinear y agrupar objetos grficos. Tambin se puede vincular un objeto grfico a un URL. Tenga en cuenta que la modificacin de lneas y formas puede alterar otras lneas y formas de la misma capa. Consulte el Captulo 3, Dibujo, en la pgina 65.
Nota: los objetos grficos de Flash son diferentes de los objetos de ActionScript, que forman parte del lenguaje de programacin ActionScript. Debe tener cuidado de no confundir los dos usos del trmino. Para obtener ms informacin acerca de los objetos en el lenguaje de programacin, consulte Creacin de scripts orientados a objetos, en la pgina 223.

Seleccin de objetos
Para modificar un objeto, primero debe seleccionarlo. Macromedia Flash MX proporciona diferentes mtodos de seleccin, incluidas las herramientas Flecha y Lazo, y los comandos de teclado. Puede agrupar objetos individuales para manipularlos como un nico objeto. Consulte Agrupacin de objetos, en la pgina 132. Flash resalta los objetos y los trazos que se han seleccionado con un patrn de puntos. Los grupos seleccionados se resaltan con recuadros de delimitacin cuyo color se utiliza para el contorno de la capa que contiene el grupo seleccionado. Puede cambiar el color del contorno de la capa en el cuadro de dilogo Propiedades de capa. Consulte Visualizacin de capas y carpetas de capas, en la pgina 37.
Forma original no Trazo seleccionada seleccionado Relleno seleccionado Trazo y relleno Grupo seleccionados seleccionado

Puede optar por seleccionar nicamente los trazos de un objeto o sus rellenos. Se puede ocultar el resalte de la seleccin para poder editar los objetos sin tener que visualizar dicho resalte.

129

Al seleccionar un objeto, el inspector de propiedades visualiza el trazo y el relleno de dicho objeto, sus dimensiones en pxeles y las coordenadas x e y del punto de transformacin.

Si se seleccionan varios elementos de diferentes tipos en el escenario, como por ejemplo un objeto, un botn y un clip de pelcula, el inspector de propiedades indicar una seleccin mixta. En este caso, el inspector de propiedades visualiza las dimensiones en pxeles y las coordenadas x e y del conjunto de elementos seleccionado.

El inspector de propiedades se puede utilizar en una forma para cambiar el trazo y el relleno de un objeto. Consulte el Captulo 4, Trabajo con color, en la pgina 83. Puede evitar que se seleccione y se cambie accidentalmente un grupo o smbolo. Para ello, puede bloquear el grupo o smbolo. Consulte Modificacin de selecciones, en la pgina 130. Seleccin de objetos con la herramienta Flecha La herramienta Flecha permite seleccionar objetos enteros haciendo clic en un objeto o arrastrndolo para incluirlo dentro de un recuadro de delimitacin rectangular.
Nota: para seleccionar la herramienta Flecha, tambin puede presionar la tecla V. Para cambiar de forma temporal a la herramienta Flecha cuando se tiene activada otra herramienta, mantenga presionada la tecla Ctrl (Windows) o Comando (Macintosh).

Para seleccionar un trazo, relleno, grupo, instancia o bloque de texto:

Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el objeto.


Para seleccionar lneas conectadas:

Seleccione la herramienta Flecha y haga doble clic en una de las lneas.


Para seleccionar una forma rellena y su contorno con trazo:

Seleccione la herramienta Flecha y haga doble clic en el relleno.


Para seleccionar objetos dentro de un rea rectangular:

Seleccione la herramienta Flecha y arrastre un recuadro de delimitacin alrededor de los objetos que desea seleccionar. Para seleccionar instancias, grupos y bloques de tipos, stos deben estar totalmente encerrados en el recuadro. Modificacin de selecciones Puede agregar objetos a las selecciones, seleccionar o anular la seleccin de todas las opciones en cada capa de una escena, seleccionar todo entre fotogramas clave o bloquear y desbloquear smbolos o grupos seleccionados.

130 Captulo 7

Para agregar objetos a una seleccin:

Mantenga presionada la tecla Mays mientras realiza las selecciones.


Nota: para desactivar la opcin de seleccin mediante Mays, anule la seleccin de la opcin en Preferencias, General de Flash. Consulte Establecimiento de preferencias en Flash, en la pgina 23.

Para seleccionar todo en todas las capas de una escena:

Elija Edicin > Seleccionar todo o presione Ctrl+A (Windows) o Comando+A (Macintosh). La opcin Seleccionar todo no selecciona los objetos de capas bloqueadas u ocultas ni capas que no estn en la lnea de tiempo actual.
Para anular la seleccin de todo en todas las capas:

Elija Edicin > Anular seleccin de todo o presione Ctrl+Mays+A (Windows) o Comando+Maysculas+A (Macintosh).
Para seleccionar todo en una capa entre fotogramas clave:

Haga clic en un fotograma de la lnea de tiempo. Si desea obtener ms informacin, consulte Utilizacin de la lnea de tiempo, en la pgina 30.
Para bloquear un grupo o smbolo:

Seleccione el grupo o smbolo y elija Modificar > Organizar > Bloquear. Elija Modificar > Organizar > Desbloquear todo para desbloquear todos los grupos y smbolos bloqueados. Seleccin de objetos con la herramienta Lazo Puede utilizar la herramienta Lazo y el modificador Modo polgono para seleccionar objetos dibujando un rea de seleccin de mano alzada o de bordes rectos. Cuando se utiliza la herramienta Lazo se puede cambiar del modo de seleccin de estilo libre al modo de seleccin de bordes rectos.

Para seleccionar objetos con el rea de seleccin trazada a mano alzada:

Seleccione la herramienta Lazo y arrstrela alrededor del rea. Finalice el bucle ms o menos donde lo inici o permita que Flash cierre el bucle de forma automtica con una lnea recta.
Para seleccionar objetos con un rea de seleccin de bordes rectos:

Seleccione la herramienta Lazo y en la seccin Opciones de la caja de herramientas seleccione el modificador de Modo polgono. 2 Haga clic para establecer el punto de inicio.
1

Trabajo con objetos grficos

131

Site el puntero donde desee finalizar la primera lnea y haga clic. Contine y establezca puntos finales para otros segmentos de lnea adicionales. 4 Para cerrar el rea de seleccin, haga doble clic.
3
Para seleccionar objetos mediante reas de seleccin a mano alzada y de bordes rectos:

Seleccione la herramienta Lazo y anule la seleccin del modificador Modo polgono. 2 Para dibujar un segmento a mano alzada, arrastre en el escenario.
1

Para dibujar un segmento de bordes rectos, mantenga presionada la tecla Alt (Windows) u Opcin (Macintosh) mientras hace clic para establecer los puntos inicial y final. Se puede cambiar de dibujo de segmentos a mano alzada a segmentos de bordes rectos. 4 Para cerrar el rea de seleccin, realice uno de los siguientes pasos: Si dibuja un segmento a mano alzada, suelte el botn del ratn.
3

Si dibuja un segmento de bordes rectos, haga doble clic.


Ocultacin del resalte de seleccin Se puede ocultar el resalte de la seleccin para poder editar los objetos sin tener que visualizar dicho resalte. La ocultacin de los resaltes le permitir visualizar el resultado final de la ilustracin durante la seleccin y edicin de objetos.
Para ocultar el resalte de seleccin:

Elija Ver > Ocultar bordes. Para anular la seleccin de la funcin, vuelva a elegir el comando.

Agrupacin de objetos
Para poder manipular los elementos como un nico objeto, debe agruparlos. Por ejemplo, despus de crear un dibujo de un rbol o una flor, agrupe los elementos del dibujo para facilitar la seleccin y el desplazamiento del mismo como un todo. Al seleccionar un grupo, el inspector de propiedades visualiza las coordenadas x e y del grupo y sus dimensiones en pxeles.

Se pueden editar grupos sin desagruparlos. Tambin se puede seleccionar un solo objeto de un grupo para editarlo, sin desagrupar los dems objetos.
Para crear un grupo:

Seleccione en el escenario los objetos que desee agrupar. Pueden seleccionarse formas, otros grupos, smbolos, texto, etc. Elija Modificar > Agrupar o presione Ctrl+G (Windows) o Comando+G (Macintosh).

Para desagrupar objetos:

Elija Modificar > Desagrupar, o presione Ctrl+Mays+G (Windows) o Comando+Maysculas+G (Macintosh).

132 Captulo 7

Para editar un grupo o un objeto dentro de un grupo:

Con el grupo seleccionado, elija Edicin > Editar seleccionado o haga doble clic en el grupo con la herramienta Flecha. Todos los elementos de la pgina que no forman parte del grupo aparecen atenuados, lo que indica que no se puede acceder a ellos.

Edite cualquier elemento del grupo. 3 Elija Edicin > Editar todo o haga doble clic en un punto vaco del escenario con la herramienta Flecha. Flash restablece los elementos del grupo a elementos individuales para poder trabajar con otros elementos del escenario.
2

Desplazamiento, copia y eliminacin de objetos


Puede mover objetos arrastrndolos en el escenario, cortndolos y pegndolos, utilizando las teclas de direccin o el inspector de propiedades para especificar una ubicacin exacta para dichos objetos. Tambin puede mover los objetos entre Flash y otras aplicaciones mediante el Portapapeles. Los objetos pueden copiarse mientras se transforman o tambin se pueden arrastrar o pegar. Al mover un objeto, el inspector de propiedades indica la nueva posicin. Al mover un objeto con la herramienta Flecha, utilice el Modificador de ajuste para alinearlo con facilidad con puntos de otros objetos. Desplazamiento de objetos Para mover un objeto, puede arrastrarlo, utilizar las teclas de direccin, el inspector de propiedades o el panel Informacin.
Para mover objetos arrastrndolos:

1 2

Seleccione uno o varios objetos. Seleccione la herramienta Flecha, site el puntero sobre el objeto y arrstrelo a la nueva posicin. Para copiar el objeto y mover la copia, arrastre con la tecla Alt presionada (Windows) o con la tecla Opcin presionada (Macintosh). Para limitar el movimiento del objeto a mltiplos de 45, arrstrelo con la tecla Mays presionada. Seleccione uno o varios objetos. Presione la tecla de direccin correspondiente a la direccin a la que desea mover el objeto 1 pxel a la vez. Presione Mays+tecla de direccin para mover la seleccin 10 pxeles cada vez.
Nota: al seleccionar Ajustar a pxeles, las teclas de direccin mueven los objetos en incrementos de pxeles en la cuadrcula de pxeles de la pelcula, no por pxeles en la pantalla. Consulte Ajuste a pxeles, en la pgina 80.

Para mover un objeto con las teclas de direccin:

1 2

Para mover objetos con el inspector de propiedades:

Seleccione uno o varios objetos. 2 Si el inspector de propiedades no est abierto, elija Ventana > Propiedades. 3 Introduzca los valores x e y para la ubicacin de la esquina superior izquierda de la seleccin. Las unidades tienen como punto de referencia la esquina superior izquierda del escenario.
1
Nota: el inspector de propiedades utiliza las unidades especificadas para la opcin Unidades de regla en el cuadro de dilogo Propiedades del documento. Para cambiar las unidades, consulte Utilizacin del inspector de propiedades para cambiar atributos de documentos, en la pgina 26.

Trabajo con objetos grficos 133

Para mover objetos con el panel Informacin:

Seleccione uno o varios objetos. 2 Si el panel Informacin no se encuentra visible, elija Ventana > Informacin. 3 Introduzca los valores x e y para la ubicacin de la esquina superior izquierda de la seleccin. Las unidades tienen como punto de referencia la esquina superior izquierda del escenario.
1

Desplazamiento y copia de objetos mediante el pegado Cuando necesite mover o copiar objetos entre capas, escenas u otros archivos Flash, utilice la funcin Pegar. Puede pegar un objeto en el centro del escenario o en una posicin relativa a su posicin original.
Para mover o copiar objetos mediante el pegado:

Seleccione uno o varios objetos. 2 Elija Edicin > Cortar o Edicin > Copiar.
1 3

Elija Edicin > Pegar en contexto para pegar la seleccin en la misma posicin relativa del
escenario. Copia de ilustraciones mediante el Portapapeles Los elementos copiados en el Portapapeles estn suavizados, por tanto se ven correctamente tanto en Flash como en otras aplicaciones. Esta caracterstica es muy til para fotogramas que incluyen una imagen de mapa de bits, degradados, transparencias o capas de mscara. Los grficos que se pegan de otros programas o documentos de Flash se colocan en el fotograma activo de la capa abierta. El modo en el que se pega un elemento grfico en una escena de Flash depende del tipo de elemento que sea, su origen y las preferencias que se hayan determinado: El texto de un editor de texto se convierte en un nico objeto de texto.

Seleccione otra capa, escena o archivo y realice uno de los siguientes pasos: Elija Edicin > Pegar para pegar la seleccin en el centro del escenario.

Las imgenes vectoriales de un programa de dibujo se convierten en un grupo que se puede


desagrupar y editar como cualquier otro elemento de Flash.

Los mapas de bits se convierten en un nico objeto agrupado del mismo modo que los mapas
de bits importados. Puede separar los mapas de bits pegados o convertirlos en imgenes vectoriales. Para obtener informacin sobre la aplicacin de un relleno de mapa de bits, consulte Trabajo con mapas de bits importados en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Nota: para pegar grficos de FreeHand en Flash, cambie las preferencias de exportacin de FreeHand para convertir los colores a CMAN o a RVA para que sean compatibles con el formato del Portapapeles.

134 Captulo 7

Copia de objetos transformados Utilice el panel Transformar para crear una copia escalada, rotada o sesgada de un objeto.
Para crear una copia transformada de un objeto:

Seleccione un objeto. 2 Elija Ventana > Transformar. 3 Introduzca los valores para escalar, rotar y sesgar. Consulte Escala de objetos, en la pgina 138, Rotacin de objetos, en la pgina 139 y Sesgo de objetos, en la pgina 140. 4 Haga clic en el botn Crear copia del panel Transformar (el botn de la izquierda en la esquina inferior derecha del panel).
1

Eliminacin de objetos Al eliminar un objeto, se lo elimina del archivo. Si se elimina una instancia del escenario, el smbolo no se elimina de la biblioteca.
Para eliminar objetos:

1 2

Elija Edicin > Borrar. Elija Edicin > Cortar. Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada
(Macintosh) en el objeto y elija Cortar en el men contextual.

Seleccione uno o varios objetos. Realice uno de los siguientes pasos: Presione la tecla Supr o la tecla Retroceso.

Apilamiento de objetos
En las capas, Flash apila los objetos en el orden en que se crearon; el ltimo objeto creado es el primero de la pila. El orden de apilamiento de los objetos determina cmo aparecen cuando se solapan. Las lneas y formas siempre aparecen por debajo de los grupos y los smbolos en la pila. Para moverlos hacia arriba en la pila, es necesario agruparlos o convertirlos en smbolos. El orden de apilamiento puede modificarse en cualquier momento. Las capas tambin afectan al orden de apilamiento. Todo lo que hay en la capa 2 aparece encima de todo lo que hay en la capa 1, etc. Para cambiar el orden de las capas, arrastre el nombre de la capa en la lnea de tiempo a una posicin nueva. Consulte Utilizacin de capas, en la pgina 36.
Para cambiar el orden de apilamiento de un objeto:

Seleccione el objeto. 2 Utilice uno de los comandos siguientes: Elija Modificar > Organizar > Poner en primer plano o Enviar al fondo para mover el objeto o el grupo al principio o al final del orden de apilamiento.
1

Elija Modificar > Organizar > Traer adelante o Enviar atrs para mover el objeto o el grupo una
posicin hacia arriba o hacia abajo. Si se selecciona ms de un grupo, stos se sitan delante o detrs de todos los grupos no seleccionados, al mismo tiempo que mantienen su orden entre s.

Trabajo con objetos grficos 135

Transformacin de objetos
Puede transformar objetos grficos, adems de grupos, bloques de texto e instancias con la herramienta Transformacin libre o con las opciones del submen Modificar > Transformar. En funcin del tipo de elemento que seleccione, podr transformar, rotar, sesgar, escalar o distorsionar el elemento libremente. Se pueden cambiar o agregar elementos a una seleccin durante la operacin de transformacin. Al transformar un objeto, grupo, cuadro de texto o instancia, el inspector de propiedades para dicho elemento visualiza los cambios realizados en las dimensiones o la posicin del elemento. Durante las operaciones de transformacin que implican arrastre aparece un recuadro de delimitacin. Este recuadro es rectangular (a menos que se haya modificado con el comando Distorsionar o el modificador de envoltura; consulte Distorsin de objetos, en la pgina 137 y Modificacin de formas con el modificador de envoltura, en la pgina 138) con sus bordes inicialmente alineados con los bordes del escenario. Los selectores de transformacin estn ubicados en cada esquina y en el medio de cada lado. A medida que arrastra, el recuadro de delimitacin previsualiza las transformaciones. Trabajo con el punto central durante las transformaciones Durante una transformacin, aparece un punto de transformacin en el centro del elemento seleccionado. Inicialmente, el punto de transformacin se alinea con el punto de registro del objeto. Se puede mover el punto de transformacin y devolverlo a su ubicacin predeterminada. Para escalar, sesgar o rotar objetos grficos, grupos y bloques de texto, el punto opuesto al punto que arrastra corresponde de forma predeterminada al punto de origen. Para las instancias, el punto de transformacin es el punto de origen. Es posible mover el punto de origen predeterminado para una transformacin.
Para mover el punto de transformacin durante una operacin de transformacin:

Arrastre el punto de transformacin.


Para volver a alinear el punto de transformacin con el punto de registro del elemento:

Haga doble clic en el punto de transformacin.


Para cambiar el punto de origen para una transformacin de escala o de sesgo:

Durante la transformacin, arrastre con la tecla Alt presionada (Windows) o la tecla Opcin (Macintosh). Transformacin libre de objetos Se puede utilizar la herramienta Transformacin libre para transformar objetos, grupos, instancias o bloques de texto libremente. Tambin se pueden realizar transformaciones individuales o combinar varias transformaciones, como el movimiento, la rotacin, la escala, el sesgo y la distorsin.
Para realizar transformaciones libres:

Seleccione un objeto grfico, instancia, grupo o bloque de texto en el escenario. 2 Haga clic en la herramienta Transformacin libre. Al mover el puntero por encima y alrededor de la seleccin, ste cambiar para indicar la funcin de transformacin que se encuentra disponible.
1 3

Arrastre los selectores para transformar la seleccin de la manera siguiente:

136 Captulo 7

Para mover la seleccin, site el puntero encima del objeto dentro del recuadro de delimitacin
y arrastre el objeto a una nueva posicin. No arrastre el punto de transformacin.

Para establecer el centro de rotacin o escala, arrastre el punto de transformacin a una nueva
ubicacin.

Para rotar la seleccin, site el puntero fuera de un selector de esquina y arrastre. La seleccin
gira alrededor del punto de transformacin. Arrastre con la tecla Mays presionada para rotar en incrementos de 45. Con la tecla Alt (Windows) o la tecla Opcin (Macintosh) presionada, arrastre para rotar alrededor de la esquina opuesta.

Para escalar la seleccin, arrastre un selector de esquina en diagonal para escalar en dos
dimensiones. Arrastre un selector de esquina o lateral (horizontal o vertical) para escalar nicamente en su direccin respectiva. Arrastre con la tecla Mays presionada para cambiar el tamao de forma proporcional.

Para sesgar la seleccin, site el puntero en el contorno entre los selectores de transformacin y
arrastre.

Para distorsionar formas, presione la tecla Ctrl (Windows) o Comando (Macintosh) y arrastre
un selector de esquina o lateral. Con las teclas Mays y Ctrl (Windows) o Maysculas y Comando (Macintosh) presionadas, arrastre un selector de esquina para ahusar el objeto, es decir, para situar la esquina seleccionada y la adyacente a la misma distancia de su origen. Para obtener ms informacin acerca de la distorsin de objetos, consulte la siguiente seccin.
Nota: la herramienta Transformacin libre no puede transformar smbolos, mapas de bits, objetos de video, sonidos, degradados, grupos de objetos ni texto. Si una seleccin mltiple contiene alguno de estos elementos, nicamente se distorsionarn los objetos de forma. Para transformar texto, en primer lugar convierta los caracteres en objetos de forma.

Para finalizar la transformacin, haga clic fuera del objeto la instancia o el bloque de texto seleccionado.

Distorsin de objetos Al aplicar la opcin Distorsionar a un objeto seleccionado, si se arrastra un selector de esquina o lateral en el recuadro de delimitacin, se mueve la esquina o borde y se vuelven a alinear los bordes adyacentes. Al arrastrar un punto angular con la tecla Mays presionada, se ahusa el objeto, es decir, dicho ngulo y la esquina adyacente se mueven a la misma distancia y en la direccin opuesta uno respecto al otro. La esquina adyacente es la esquina opuesta a la direccin en la que se arrastra. Al arrastrar un punto medio con la tecla Ctrl (Windows) o la tecla Comando (Macintosh) presionada a un borde, se puede mover todo el borde libremente.

Trabajo con objetos grficos 137

Distorsin por borde, esquina y ahusado, respectivamente Con el comando Distorsionar se pueden distorsionar objetos grficos. Tambin se pueden distorsionar objetos al transformarlos libremente. Consulte Transformacin libre de objetos, en la pgina 136.
Nota: el comando Distorsionar no puede modificar smbolos, mapas de bits, objetos de video, sonidos, degradados, grupos de objetos ni texto. Si una seleccin mltiple contiene alguno de estos elementos, nicamente se distorsionarn los objetos de forma. Para modificar texto, primero convierta los caracteres en objetos de forma.

Para distorsionar objetos grficos:

Seleccione uno o varios objetos grficos en el escenario. 2 Elija Modificar > Transformar > Distorsionar. 3 Site el puntero en uno de los selectores de transformacin y arrastre. 4 Para finalizar la transformacin, haga clic fuera del objeto u objetos seleccionados.
1

Modificacin de formas con el modificador de envoltura El modificador de envoltura permite deformar y distorsionar objetos. Una envoltura es un recuadro de delimitacin que contiene uno o ms objetos. Los cambios realizados en la forma de una envoltura afectan a la forma de los objetos contenidos en la envoltura. Para editar la forma de una envoltura, ajuste los puntos y los selectores tangentes. Consulte Ajuste de segmentos, en la pgina 74.

Para modificar una forma con el modificador de envoltura:

Seleccione una forma en el escenario. 2 Elija Modificar > Transformar > Envoltura. 3 Arrastre los puntos y los selectores de tangente para modificar la envoltura.
1
Nota: el modificador de envoltura no puede modificar smbolos, mapas de bits, objetos de audio, sonidos, degradados, grupos de objetos ni texto. Si una seleccin mltiple contiene alguno de estos elementos, nicamente se distorsionarn los objetos de forma. Para modificar texto, primero convierta los caracteres en objetos de forma.

Escala de objetos Al escalar un objeto, el tamao de dicho objeto aumenta o se reduce horizontal o verticalmente (o en ambas direcciones). Para escalar un objeto, arrstrelo o introduzca los valores en el panel Transformar.
Para escalar objetos arrastrndolos:

Seleccione uno o varios objetos grficos en el escenario. Elija Modificar > Transformar > Escalar. 3 Realice uno de los siguientes pasos:
1 2

138 Captulo 7

Para escalar el objeto horizontal y verticalmente, arrastre uno de los selectores de esquina. Las
proporciones se mantienen segn se cambia el tamao. Arrastre con la tecla Mays presionada para escalar de manera desigual.

Para escalar el objeto en sentido horizontal o vertical, arrastre uno de los selectores del centro.

Para finalizar la transformacin, haga clic fuera del objeto u objetos seleccionados.

Nota: al aumentar el tamao de varios elementos, aqullos que estn situados cerca de los bordes del recuadro de delimitacin se pueden mover fuera del escenario. Si se diera el caso, elija Ver > rea de trabajo para ver los elementos situados fuera de los bordes del escenario.

Para escalar un objeto con el panel Transformar:

1 2 3 4 5

Seleccione uno o varios objetos. Elija Ventana > Transformar. Introduzca un valor de escala entre 1 y 1000 para la vertical, la horizontal o para ambas. Seleccione Restringir para mantener las proporciones. Presione Intro (Windows) o Retorno (Macintosh).

Rotacin de objetos Al rotar un objeto, ste gira sobre su punto de transformacin. El punto de transformacin se alinea con el punto de registro, que se establece de forma predeterminada en el centro del objeto; sin embargo, es posible mover el punto arrastrndolo. Puede rotar un objeto con el comando Rotar, arrastrndolo con la herramienta Transformacin libre o especificando un ngulo en el panel Transformar. Al rotar un objeto arrastrndolo, tambin se lo puede sesgar y escalar. Al rotar un objeto con el panel Transformar, es posible escalarlo al mismo tiempo.

Original, rotado hacia la derecha y rotado hacia la izquierda, respectivamente


Para rotar y sesgar objetos arrastrndolos:

1 2

Seleccione uno o varios objetos en el escenario. Elija Modificar > Transformar > Rotar y sesgar.

Trabajo con objetos grficos 139

Arrastre un selector central para sesgar el objeto.


4
Para rotar objetos en 90:

Realice uno de los siguientes pasos: Arrastre un selector de esquina para rotar el objeto. Para finalizar la transformacin, haga clic fuera del objeto u objetos seleccionados. Seleccione uno o varios objetos. Elija Modificar > Transformar > Rotar 90 en el sentido de las agujas del reloj o Rotar 90 en sentido contrario a las agujas del reloj.

1 2

Para rotar objetos con el panel Transformar:

Seleccione uno o varios objetos. 2 Elija Ventana > Transformar. 3 Haga clic en Rotar. 4 Introduzca un ngulo de rotacin.
1 5

Presione Intro (Windows) o Retorno (Macintosh) para aplicar la rotacin.

Para rotar y escalar un objeto simultneamente:

Seleccione uno o varios objetos. Elija Modificar > Transformar > Escalar y rotar. 3 En el cuadro de dilogo Escalar y rotar, introduzca valores para la escala y la rotacin.
1 2 4

Haga clic en Aceptar.

Sesgo de objetos La opcin Sesgar permite distorsionar un objeto inclinndolo a lo largo de uno o de ambos ejes. Para sesgar un objeto, arrstrelo o introduzca los valores en el panel Transformar. Para sesgar un objeto arrastrndolo, consulte el procedimiento para la rotacin y el sesgo de un objeto arrastrndolo en Rotacin de objetos, en la pgina 139.
Para sesgar un objeto con el panel Transformar:

Seleccione uno o varios objetos. 2 Elija Ventana > Transformar.


1 3 4

Haga clic en Sesgar. Introduzca los ngulos para los valores horizontal y vertical.

140 Captulo 7

Reflejo de objetos
Los objetos pueden reflejarse segn su eje horizontal o vertical sin mover su posicin relativa en el escenario.

Original, reflejado horizontalmente y reflejado verticalmente, respectivamente


Para reflejar un objeto:

Seleccione el objeto. 2 Elija Modificar > Transformar > Reflejar verticalmente o Reflejar horizontalmente.
1

Restablecimiento de objetos transformados


Al escalar, rotar y sesgar instancias, grupos y textos con el panel Transformar, Flash guarda los valores del tamao y la rotacin originales con el objeto. De este modo, se pueden eliminar las transformaciones aplicadas y restablecer los valores originales. Se pueden deshacer nicamente las transformaciones ms recientes realizadas en el panel Transformar eligiendo Edicin > Deshacer. Es posible restablecer todas las transformaciones realizadas en el panel Transformar haciendo clic en el botn Restaurar del panel antes de anular la seleccin del objeto.
Para restablecer un objeto transformado a su estado original:

1 2

Seleccione el objeto transformado: Elija Modificar > Transformar > Eliminar transformacin.

Para restablecer una transformacin realizada en el panel Transformar:

Con el objeto transformado todava seleccionado, haga clic en el botn Restaurar en el panel Transformar.

Alineacin de objetos
El panel Alinear permite alinear objetos seleccionados a lo largo de los ejes vertical y horizontal. Puede alinear objetos verticalmente a lo largo del borde derecho, del centro o del borde izquierdo de los objetos seleccionados, o bien, horizontalmente a lo largo del borde superior, del centro o del borde inferior de dichos objetos. Los recuadros de delimitacin que encierran los objetos seleccionados determinan los bordes.

Trabajo con objetos grficos

141

Con el panel Alinear, se pueden distribuir objetos seleccionados de manera que sus centros o bordes estn espaciados de forma uniforme. Puede cambiar el tamao de los objetos seleccionados de manera que las dimensiones horizontales o verticales de todos los objetos coincidan con las del objeto seleccionado ms grande. Tambin puede alinearlos con respecto al escenario. Puede aplicar una o ms opciones de alineacin a los objetos seleccionados.

Original

Objetos alineados con el borde superior del objeto ms alto

142 Captulo 7

Para alinear objetos:

Seleccione los objetos que desea alinear. 2 Elija Ventana > Alinear. 3 En el panel Alinear, seleccione En escenario para aplicar modificaciones de alineacin relativas a las dimensiones del escenario. 4 Seleccione botones de alineacin para modificar los objetos seleccionados: En alinear, seleccione Alinear a la izquierda, Alinear horizontalmente respecto al centro, Alinear a la derecha, Alinear arriba, Alinear verticalmente respecto al centro o Alinear abajo.
1

En Distribuir, seleccione Distribuir arriba, Distribuir horizontalmente respecto al centro,


Distribuir abajo, Distribuir a la izquierda, Distribuir verticalmente respecto al centro o Distribuir a la derecha.

En Coincidir tamao, seleccione Coincidir altura, Coincidir anchura o Coincidir anchura y


altura.

En Espacio, seleccione Espaciar horizontalmente o Espaciar verticalmente. Separacin de grupos y objetos


Para separar grupos, instancias y mapas de bits en elementos editables no agrupados, utilice el comando Separar. Este comando reduce de forma significativa el tamao del archivo de las imgenes importadas. Aunque pueda elegir Edicin > Deshacer inmediatamente despus de separar un grupo u objeto, esta separacin no es del todo reversible. Afecta a los objetos del modo siguiente: Corta el vnculo de las instancias del smbolo con su smbolo maestro.

Descarta todo excepto el fotograma actual de un smbolo animado. Convierte un mapa de bits en un relleno. Coloca cada carcter en un bloque de texto separado cuando se aplica a bloques de texto. Convierte los caracteres en contornos cuando se aplica a un solo carcter de texto. Consulte Separacin de texto, en la pgina 155.

No se debe confundir el comando Separar con el comando Desagrupar. El comando Desagrupar separa objetos agrupados y devuelve los elementos agrupados al estado anterior a la agrupacin. No separa tipos, mapas de bits ni instancias ni convierte tipos en contornos.
Para separar grupos u objetos:

Seleccione el grupo, el mapa de bits o el smbolo que desea separar. 2 Elija Modificar > Separar.
1
Nota: no se recomienda la separacin de smbolos animados o grupos dentro de una animacin interpolada ya que puede tener resultados imprevisibles. La separacin de smbolos complejos y bloques grandes de texto puede requerir mucho tiempo. Para separar correctamente objetos complejos puede ser necesario un aumento de la asignacin de memoria para la aplicacin.

Trabajo con objetos grficos 143

144 Captulo 7

CAPTULO 8 Trabajo con texto

Puede incluir texto en las pelculas Macromedia Flash MX de varios modos. Puede crear bloques de texto con texto esttico, texto cuyo contenido y aspecto lo determina el usuario cuando edita la pelcula. Tambin puede crear campos de texto dinmicos o de entrada. Los campos de texto dinmicos muestran texto que se actualiza de manera dinmica, como resultados deportivos o cotizaciones de valores. Los campos de texto de entrada permiten a los usuarios introducir texto para rellenar, por ejemplo, formularios o cuestionarios. Puede orientar el texto horizontalmente, con el flujo de izquierda a derecha, o verticalmente (slo texto esttico), con flujo de izquierda a derecha o de derecha a izquierda. Puede elegir los atributos siguientes para el texto: fuente, tamao en puntos, estilo, color, seguimiento, ajuste entre caracteres, desplazamiento de lnea de base, alineacin, mrgenes, sangras e interlineado. Consulte Establecimiento de atributos de texto, en la pgina 149. El texto puede transformarse del mismo modo que un objeto: se puede rotar, escalar, sesgar, reflejar y editar sus caracteres. Consulte Transformacin de texto, en la pgina 155. Cuando trabaja con texto horizontal, puede vincular bloques de texto a direcciones URL. Consulte Vinculacin de texto a un URL (slo texto horizontal), en la pgina 156. Cuando trabaja con archivos FLA de Flash, si las fuentes especificadas no se encuentran en el sistema, Flash sustituye las fuentes del archivo FLA por otras fuentes instaladas en el sistema. Puede elegir opciones para controlar qu fuentes se utilizarn como opcionales. Las fuentes opcionales se utilizan slo para la visualizacin en su sistema. No se modifica la fuente seleccionada en el archivo FLA. Consulte Sustitucin de fuentes que faltan, en la pgina 156. Flash tambin permite crear un smbolo a partir de una fuente de manera que la fuente se pueda exportar como parte de una biblioteca compartida y utilizarse en otras pelculas Flash. Consulte Creacin de smbolos de fuentes, en la pgina 154. Tambin se puede separar texto y cambiar la forma de sus caracteres. Para aumentar la capacidad de manejar texto, puede manipular el texto en FreeHand e importar el archivo en Flash o exportarlo desde FreeHand como archivo SWF. Consulte Separacin de texto, en la pgina 155. Las pelculas Flash pueden utilizar fuentes PostScript Type 1, TrueType y fuentes de mapas de bits (slo en Macintosh). Para revisar la ortografa, debe copiarse el texto al Portapapeles mediante el explorador de pelculas y pegarlo en un editor de texto externo. Consulte Utilizacin del explorador de pelculas, en la pgina 44. Puede crear campos de texto en sus pelculas Flash para que el usuario introduzca datos o para mostrar texto que se actualiza de forma dinmica. Del mismo modo que las instancias de clips de pelcula, las instancias de campos de texto son objetos de ActionScript que tienen propiedades y mtodos. Una vez que ha asignado un nombre de instancia a un campo de texto, puede manipularlo con ActionScript. Sin embargo, a diferencia de los clips de pelcula, no puede escribir cdigos de ActionScript dentro de las instancias de texto porque no tienen lneas de tiempo. En los campos de texto se puede conservar el formato de texto enriquecido.

145

Puede dar formato a texto dinmico, esttico y de entrada mediante el inspector de propiedades. Tambin puede dar formato a texto dinmico y de entrada mediante ActionScript. ActionScript tiene eventos para campos de texto dinmicos y de entrada que puede capturar y utilizar para desencadenar scripts. Tambin puede utilizar campos de texto para crear texto desplazable. Para ver una introduccin interactiva a la creacin de texto en Flash, elija Ayuda > Lecciones > Adicin y edicin de texto.

Fuentes incorporadas y fuentes de dispositivo


Si se utiliza una fuente instalada en el sistema en una pelcula Flash, Flash incorpora la informacin de la fuente en el archivo SWF de Flash, lo que garantiza la correcta visualizacin de la fuente en Flash Player. No todas las fuentes visualizadas en Flash pueden exportarse con una pelcula. Para verificar que una fuente se puede exportar, utilice el comando Ver > Suavizar texto para previsualizar el texto; si el tipo aparece dentado, se debe a que Flash no reconoce el contorno de esa fuente y por tanto no exportar el texto. En Flash, puede utilizar fuentes especiales denominadas fuentes de dispositivo como alternativa a la incorporacin de informacin de fuente (slo para texto horizontal). Las fuentes de dispositivo no se incorporan a los archivos SWF de Flash. En lugar de ello, Flash Player utiliza la fuente disponible en el equipo local ms parecida a la fuente de dispositivo. Como la informacin de la fuente de dispositivo no est incorporada, la utilizacin de este tipo de fuentes reduce en cierta forma el tamao del archivo de la pelcula Flash. Adems, estas fuentes pueden ser ms ntidas y ms legibles que las incorporadas con tamaos en puntos pequeos (por debajo de los 10 puntos). Sin embargo, al no estar incorporadas, si el usuario no tiene la fuente correspondiente instalada en su sistema, el aspecto del texto puede ser diferente al esperado. Flash incluye tres fuentes de dispositivo, denominadas _sans (similar a la Helvtica o Arial), _serif (similar a la Times Roman) y _typewriter (similar a la Courier). Para especificar una fuente como fuente de dispositivo, seleccione una de las fuentes de dispositivo de Flash en el inspector de propiedades. Durante la reproduccin de la pelcula, Flash selecciona la primera fuente de dispositivo ubicada en el sistema del usuario. Se puede especificar que el texto escrito en una fuente de dispositivo sea seleccionable, de manera que los usuarios puedan copiar el texto que aparece en la pelcula. Consulte Utilizacin de fuentes de dispositivo (slo texto horizontal), en la pgina 153. Puede utilizar las fuentes de dispositivo para texto esttico (texto creado durante la edicin de la pelcula y que no cambia al visualizar la pelcula) o texto dinmico (que se actualiza peridicamente a travs de la entrada de datos desde un servidor de archivos, como resultados deportivos o informacin meteorolgica). Para obtener ms informacin sobre texto dinmico, consulte Establecimiento de opciones de texto dinmico y de entrada, en la pgina 153.

Creacin de texto
Puede crear tres tipos de campos de texto: estticos, dinmicos y de entrada. Todos los campos de texto son compatibles con Unicode. Consulte Codificacin de texto Unicode en pelculas Flash, en la pgina 398. Los campos de texto estticos muestran texto cuyos caracteres no se modifican de forma dinmica. Los cuadros de texto dinmicos muestran texto que se actualiza de forma dinmica, como resultados deportivos, cotizaciones de valores o informacin meteorolgica. Los campos de texto de entrada permiten a los usuarios introducir texto en formularios o encuestas. En Flash, puede crear texto horizontal (con flujo de izquierda a derecha) o texto vertical esttico (con flujo de izquierda a derecha o de derecha a izquierda). De forma predeterminada, el texto se

146 Captulo 8

crea con orientacin horizontal. Puede elegir preferencias para que la orientacin predeterminada sea la vertical y definir otras opciones para el texto vertical. Tambin puede crear campos de texto desplazable. Consulte Creacin de texto desplazable en Ayuda > Utilizacin de Flash. Para crear texto, coloque bloques de texto mediante la herramienta Texto. Al crear texto esttico, puede colocar texto en una sola lnea que se ampla a medida que escribe o en un bloque de anchura fija (para texto horizontal) o de altura fija (para texto vertical) que se ampla y se ajusta al texto automticamente. Al crear texto dinmico o de entrada, puede colocar texto en una sola lnea o crear un bloque de texto con una anchura y una altura fijas. Flash muestra un selector en la esquina de un bloque de texto para identificar el tipo de bloque de texto: En los bloques de texto horizontales estticos que se amplan, aparece un selector circular en la esquina superior derecha. En los bloques de texto horizontales estticos con una altura definida, aparece un selector cuadrado en la esquina superior derecha. En el texto vertical esttico con orientacin de derecha a izquierda que se ampla, aparece un selector circular en la esquina inferior izquierda. En el texto vertical esttico con orientacin de derecha a izquierda y una altura fija, aparece un selector cuadrado en la esquina inferior izquierda. En el texto vertical esttico con orientacin de izquierda a derecha que se ampla, aparece un selector circular en la esquina inferior derecha. En el texto vertical esttico con orientacin de izquierda a derecha y una altura fija, aparece un selector cuadrado en la esquina inferior derecha. En los bloques de texto dinmicos o de entrada que se amplan, aparece un selector circular en la esquina inferior derecha. En los bloques de texto dinmico o de entrada con una altura y una anchura definidas, aparece un selector cuadrado en la esquina inferior derecha.

Trabajo con texto 147

En los bloques de texto dinmico desplazables, el selector circular o cuadrado aparece relleno
de color negro, en lugar de vaco. Consulte Creacin de texto desplazable en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Selector de bloque de texto fijo

Selector de bloque de texto ampliable

Selector de bloque de texto de entrada o dinmico

Selector de bloque de texto vertical

Puede hacer doble clic con la tecla Mays presionada en el selector de un campo de texto dinmico o de entrada para crear bloques de texto que no se amplan al introducir texto en el escenario. Esto permite crear un bloque de texto de tamao fijo y rellenarlo con ms texto del que puede mostrar para crear as texto desplazable. Consulte Creacin de texto desplazable en Ayuda > Utilizacin de Flash. Tras crear un campo de texto con la herramienta Texto, mediante el inspector de propiedades indique el tipo de campo de texto que desea y establezca los valores correspondientes para controlar el modo en que aparecen el campo de texto y su contenido en la pelcula Flash.
Para establecer preferencias para texto vertical:

Seleccione Edicin > Preferencias y haga clic en la ficha Editar del cuadro de dilogo Preferencias. 2 En Texto vertical, seleccione Orientacin predeterminada de texto para que la orientacin de los nuevos bloques de texto sea vertical. 3 Seleccione Flujo de texto de derecha a izquierda para que el texto vertical fluya automticamente de derecha a izquierda. 4 Seleccione Sin ajuste entre caracteres para que no se aplique ajuste entre caracteres en el texto vertical. (El ajuste entre caracteres permanece activado para el texto horizontal.)
1
Para crear texto:

Seleccione la herramienta Texto. 2 Elija Ventana > Propiedades. 3 En el inspector de propiedades, elija un tipo de texto del men emergente para especificar el tipo de campo de texto: Elija Texto dinmico si desea crear un campo que muestre texto que se actualiza de forma dinmica. Elija Texto de entrada para crear un campo en el que los usuarios puedan introducir texto. Elija Texto esttico para crear un campo que no se pueda actualizar de manera dinmica. 4 Slo para texto esttico: en el inspector de propiedades, haga clic en el botn Direccin del texto y seleccione una opcin para especificar la orientacin del texto:
1

148 Captulo 8

Seleccione Horizontal para que el texto fluya de izquierda a derecha horizontalmente


(configuracin predeterminada). derecha.

Seleccione Vertical, izquierda a derecha para que el texto fluya verticalmente de izquierda a Seleccione Vertical, derecha a izquierda para que el texto fluya verticalmente de derecha a
izquierda.
Nota: si el texto es dinmico o de entrada, las opciones de diseo para texto vertical aparecen desactivadas. Slo puede ser vertical el texto esttico.

Realice uno de los siguientes pasos: Para crear un bloque de texto que muestre texto en una sola lnea, haga clic donde desee que empiece el texto. Para crear un bloque de texto con una anchura fija (para texto horizontal) o una altura fija (para texto vertical), coloque el puntero donde desee que empiece el texto y arrastre el puntero para sealar la anchura o la altura que desee.
Nota: si crea un bloque de texto que al escribir se extiende ms all del borde del escenario, el texto no se pierde. Agregue saltos de lnea, desplace el bloque de texto o elija Ver > rea de trabajo para acceder de nuevo al selector.

Seleccione los atributos de texto en el inspector de propiedades segn se describe en la seccin siguiente.

Para cambiar las dimensiones de un bloque de texto:

Arrastre el selector de cambio de tamao.


Para cambiar un bloque de texto de anchura o altura fija a ampliable, y viceversa:

Haga doble clic en el selector de cambio de tamao.

Establecimiento de atributos de texto


Puede establecer los atributos de fuente y prrafo del texto. Por fuente se entiende una variedad de caracteres alfanumricos con un determinado diseo. Los atributos de fuente incluyen la familia de fuentes, el tamao en puntos, el estilo, el color, el espaciado entre caracteres, el ajuste automtico entre caracteres y la posicin del carcter. Los atributos de prrafo incluyen: alineacin, mrgenes, sangras e interlineado. De forma predeterminada, la informacin de la fuente est incorporada en una pelcula Flash publicada (archivo SWF). Puede optar por utilizar fuentes de dispositivo en lugar de incorporar informacin de fuente (slo texto horizontal). Consulte Fuentes incorporadas y fuentes de dispositivo, en la pgina 146. Cuando hay texto seleccionado, la fuente y los atributos de prrafo correspondientes se modifican mediante el inspector de propiedades, que tambin sirve para hacer que Flash utilice fuentes de dispositivo en lugar de incorporar informacin de fuente. Al crear un texto nuevo, Flash emplea los atributos del texto que se est utilizando. Para cambiar los

Trabajo con texto 149

atributos de fuente o prrafo del texto existente, es necesario seleccionarlo primero.


Tamao en puntos Cuadro Color Men Tipo de texto Espaciado entre caracteres Fuente Negrita Cursiva Botn Direccin del texto Botones de alineacin

Opcin Formato Botn de rotacin Opcin Ajustar entre caracteres Vnculo URL Posicin de X e Y Anchura y altura Opcin Fuentes de dispositivo Mostrar bordes Botn HTML Botn de texto seleccionable Posicin del carcter

Seleccin de fuente, tamao en puntos, estilo y color Con el inspector de propiedades puede establecer la fuente, el tamao en puntos, el estilo y el color del texto seleccionado. Al establecer el color del texto, slo pueden utilizarse colores slidos; no se pueden utilizar degradados. Para aplicar un degradado a un texto, debe convertirlo en las lneas y los rellenos que lo componen. Consulte Separacin de texto, en la pgina 155.
Para elegir una fuente, un tamao en puntos, un estilo y un color con el inspector de propiedades:

Seleccione la herramienta Texto. Para aplicar una configuracin a un texto existente, utilice la herramienta Texto para seleccionar uno o varios bloques de texto en el escenario. 3 Si el inspector de propiedades an no se muestra, elija Ventana > Propiedades. 4 En el inspector de propiedades, haga clic en el tringulo situado junto al cuadro de texto Fuente y seleccione una fuente de la lista o introduzca un nombre de fuente.
1 2
Nota: las fuentes _sans, _serif y _typewriter son fuentes de dispositivo. La informacin de estas fuentes no se incorpora a los archivos SWF de Flash. Las fuentes de dispositivo slo pueden utilizarse con texto horizontal. Consulte Fuentes incorporadas y fuentes de dispositivo, en la pgina 146.

Haga clic en el tringulo situado junto al valor de tamao en puntos y arrastre el deslizador para seleccionar un valor o bien introduzca un valor de tamao de fuente. El tamao del texto se define en puntos, independientemente de las unidades de regla actuales. Para aplicar el estilo de negrita o cursiva, haga clic en el botn Negrita o en el botn Cursiva. Para elegir un color de relleno para el texto, haga clic en el cuadro de color y realice una de las acciones siguientes: Elija un color de la ventana emergente de color. Escriba el valor hexadecimal de un color en el cuadro de texto de la ventana emergente de color.

6 7

150 Captulo 8

Haga clic en el botn Selector de color situado en la esquina superior derecha de la ventana

emergente y elija un color del Selector de color del sistema. Si desea obtener informacin sobre la seleccin de colores, consulte el Captulo 4, Trabajo con color, en la pgina 83.

Establecimiento del espaciado entre caracteres, del ajuste entre caracteres y de la posicin del carcter El espaciado entre caracteres introduce un espacio uniforme entre los caracteres. El espaciado entre caracteres sirve para ajustar el espaciado de los caracteres seleccionados o de bloques de texto enteros. El ajuste entre caracteres controla el espaciado entre pares de caracteres. Muchas fuentes tienen la informacin de ajuste entre caracteres integrada. Por ejemplo, el espaciado entre una A y una V suele ser menor que el espaciado entre una A y una D. Para utilizar la informacin de ajuste entre caracteres incorporada en una fuente para aplicar espacio entre caracteres, utilice la opcin Ajustar entre caracteres. Para el texto horizontal, el seguimiento y el ajuste entre caracteres establecen la distancia horizontal entre caracteres. Para el texto vertical, el seguimiento y el ajuste entre caracteres establecen la distancia vertical entre caracteres. Para el texto vertical, puede desactivar el ajuste entre caracteres de forma predeterminada en el cuadro de dilogo Preferencias de Flash. Cuando el ajuste entre caracteres est desactivado para el texto vertical en el cuadro de dilogo Preferencias, si deja la opcin seleccionada en el inspector de propiedades se aplicar ajuste entre caracteres slo al texto horizontal. Para establecer preferencias para el texto vertical, consulte Creacin de texto, en la pgina 146. La posicin del carcter controla dnde aparece el texto en relacin con su lnea de base. Para el texto horizontal, la posicin del carcter desplaza los caracteres arriba o abajo (por encima o por debajo de la lnea de base). Para el texto vertical, la posicin del carcter desplaza los caracteres hacia la izquierda o la derecha de la lnea de base.
Para establecer el espaciado entre caracteres, el ajuste entre caracteres y la posicin del carcter:

Seleccione la herramienta Texto. 2 Para aplicar una configuracin a un texto existente, utilice la herramienta Texto para seleccionar uno o varios bloques de texto en el escenario. 3 Si el inspector de propiedades an no aparece, elija Ventana > Propiedades. 4 En el inspector de propiedades, establezca las opciones siguientes: Para especificar el espaciado entre caracteres, haga clic en el tringulo situado junto al valor Espaciado entre caracteres y arrastre el deslizador para seleccionar un valor o bien introduzca un valor en el cuadro de texto. Para utilizar la informacin de ajuste entre caracteres incorporada en una fuente, seleccione Ajustar entre caracteres. Para especificar la posicin del carcter, haga clic en el tringulo situado junto a la opcin Posicin del carcter y seleccione una posicin en el men: Normal coloca el texto en la lnea de base, Superndice coloca el texto por encima de la lnea de base (texto horizontal) o a la derecha de la lnea de base (texto vertical) y Subndice coloca el texto por debajo de la lnea de base (texto horizontal) o a la izquierda de la lnea de base (texto vertical).
1

Configuracin de alineacin, mrgenes, sangras e interlineado La opcin de alineacin determina la posicin de cada lnea de texto de un prrafo en relacin con los bordes del bloque de texto. El texto horizontal se alinea respecto a los bordes izquierdo y derecho del bloque de texto, mientras que el texto vertical se alinea respecto a sus bordes superior e inferior. El texto puede alinearse con un borde del bloque de texto, centrarse dentro del bloque o alinearse

Trabajo con texto

151

con ambos bordes del bloque (justificacin total). Los mrgenes determinan la cantidad de espacio entre el borde de un bloque de texto y un prrafo de texto. Las sangras determinan el espacio entre el margen de un prrafo y el comienzo de la primera lnea. En el texto horizontal, las sangras desplazan la primera lnea hacia la derecha segn la distancia especificada. En el texto vertical, las sangras desplazan la primera lnea hacia abajo segn la distancia especificada. El interlineado determina la distancia entre las lneas adyacentes de un prrafo. En el texto vertical, el interlineado ajusta el espacio entre las columnas verticales.
Para establecer la alineacin, los mrgenes, las sangras y el interlineado para texto horizontal:

Seleccione la herramienta Texto. 2 Para aplicar una configuracin a un texto existente, utilice la herramienta Texto para seleccionar uno o varios bloques de texto en el escenario. 3 Seleccione Ventana > Propiedades. 4 En el inspector de propiedades, haga clic en Opciones de formato y establezca las opciones siguientes: Para establecer la alineacin, haga clic en el botn de justificacin a la izquierda, centrado, a la derecha o total. Para establecer los mrgenes izquierdo o derecho, haga clic en el tringulo situado junto al valor Margen izquierdo o Margen derecho y arrastre el deslizador para seleccionar un valor o introduzca un valor en el campo numrico. Para especificar la sangra, haga clic en el tringulo situado junto al valor Sangra y arrastre el deslizador para seleccionar un valor o introduzca un valor en el campo numrico. (La lnea se sangra por la derecha o la izquierda, segn si el texto fluye de izquierda a derecha o de derecha a izquierda.) Par especificar el interlineado, haga clic en Opciones de formato. Haga clic en el tringulo situado junto a Interlineado y arrastre el deslizador para seleccionar un valor o bien introduzca un valor en el campo numrico.
1
Para establecer la alineacin, los mrgenes, las sangras y el interlineado para texto vertical:

Seleccione la herramienta Texto. 2 Para configurar el texto, seleccione uno o varios bloques de texto en el escenario. 3 Seleccione Ventana > Propiedades. 4 En el inspector de propiedades, haga clic en Opciones de formato y establezca las opciones siguientes: Para establecer la alineacin, haga clic en el botn Superior, Centro, Inferior o Justificacin total. Para establecer un margen superior o inferior, utilice el control de margen Izquierda o Derecha. Haga clic en el tringulo situado junto al valor Margen izquierdo para establecer el margen superior, o junto al valor Margen derecho para establecer el margen inferior y arrastre el deslizador para seleccionar un valor, o bien introduzca un valor en el campo numrico correspondiente. Para especificar la sangra, haga clic en el tringulo situado junto al valor Sangra y arrastre el deslizador para seleccionar un valor o introduzca un valor en el campo numrico. Para especificar el interlineado, haga clic en el tringulo situado junto a Interlineado y arrastre el deslizador para seleccionar un valor o introduzca un valor en el campo numrico.
1

152 Captulo 8

Utilizacin de fuentes de dispositivo (slo texto horizontal) Al crear texto, se puede especificar que Flash Player utilice fuentes de dispositivo para mostrar ciertos bloques de texto, de manera que Flash no incorpore la fuente correspondiente. Esto puede disminuir el tamao del archivo de la pelcula y hacer que el texto sea ms legible con tamaos de texto inferiores a 10 puntos. Al trabajar con texto horizontal, puede especificar que los usuarios que ven la pelcula puedan seleccionar el texto establecido con fuentes de dispositivo. Consulte Fuentes incorporadas y fuentes de dispositivo, en la pgina 146.
Para especificar que el texto se visualice utilizando una fuente de dispositivo:

Seleccione bloques de texto del escenario que contengan texto que desea visualizar utilizando una fuente de dispositivo. 2 Seleccione Ventana > Propiedades. 3 En el inspector de propiedades, elija Texto esttico en el men emergente. 4 Seleccione Utilizar fuentes de dispositivo.
1
Para permitir que los usuarios puedan seleccionar el texto horizontal:

1 2 3 4 5

Seleccione el texto que desea que los usuarios puedan seleccionar. Seleccione Ventana > Propiedades. En el inspector de propiedades, elija Texto esttico en el men emergente. Si an no se ha especificado que el texto utiliza una fuente de dispositivo, seleccione la opcin Utilizar fuentes de dispositivo. Haga clic en Seleccionable.

Establecimiento de opciones de texto dinmico y de entrada El inspector de propiedades permite especificar opciones que controlan el modo en que aparece el texto dinmico y el de entrada en la pelcula Flash.
Para establecer opciones de texto dinmico y de entrada:

Haga clic dentro de un campo de texto dinmico existente. Para crear un nuevo campo de texto dinmico, consulte Creacin de texto, en la pgina 146. En el inspector de propiedades, asegrese de que en el men emergente se muestra la opcin de texto dinmico o de entrada. Establezca cualquiera de las siguientes opciones: En Nombre de instancia, introduzca el nombre de instancia para el campo de texto. Elija Multilnea para ver el texto en varias lneas, Lnea nica para verlo en una sola lnea, o Multilnea sin ajuste para que el texto se distribuya en varias lneas slo si el ltimo carcter es un carcter de cambio de rengln como Intro (Windows) o Retorno (Macintosh). Seleccione el botn Generar texto como HTML para conservar los elementos de formato de texto enriquecido, como fuentes e hipervnculos, con las etiquetas HTML adecuadas. Para obtener ms informacin, consulte Conservacin del formato de texto enriquecido en Ayuda > Utilizacin de Flash. Seleccione el botn Mostrar borde alrededor del texto para que aparezca un borde negro y un fondo blanco para el campo de texto. Seleccione el botn Seleccionable para permitir que los usuarios seleccionen el texto dinmico. Anule la seleccin de esta opcin para impedir que los usuarios seleccionen el texto dinmico. En Variable, especifique el nombre de la variable del campo de texto.

Trabajo con texto 153

Creacin de smbolos de fuentes


Para utilizar una fuente como un elemento de biblioteca compartida, puede crear un smbolo de fuente en el panel Biblioteca. A continuacin, asigne al smbolo una cadena identificadora y un URL en el que se publicar la pelcula que contiene el smbolo de la fuente. Esto le permite crear un vnculo a la fuente y utilizarla en una pelcula Flash sin tener que incorporar la fuente a la pelcula. Para obtener informacin sobre cmo crear un vnculo a un smbolo de fuente compartido desde otras pelculas, consulte Utilizacin de elementos de bibliotecas compartidas, en la pgina 178.
Para crear un smbolo de fuente:

1 2 3 4 5 6

Abra la biblioteca a la que desea agregar un smbolo de fuente. Elija Nueva fuente del men Opciones en la esquina superior derecha del panel Biblioteca. En el cuadro de dilogo Propiedades de smbolo de fuente, escriba un nombre para el smbolo de fuente en el cuadro de texto Nombre. Seleccione una fuente del men Fuente o introduzca el nombre de una fuente en el cuadro de texto Fuente. Si lo desea, seleccione Negrita o Cursiva para aplicar el estilo seleccionado a la fuente. Haga clic en Aceptar. Seleccione el smbolo de fuente del panel Biblioteca. Realice uno de los siguientes pasos: Elija Vinculacin del men Opciones en la esquina superior derecha del panel Biblioteca. Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o presione Control y haga clic (Macintosh) en el nombre de smbolo de fuente del panel Biblioteca y elija Vinculacin en el men contextual. En la opcin Vinculacin del cuadro de dilogo Propiedades de vinculacin, seleccione Exportar para compartir tiempo de ejecucin. En el cuadro de texto Identificador, introduzca una cadena para identificar el smbolo de fuente. En el cuadro de texto URL, introduzca la direccin URL en la que se publicar el archivo de pelcula SWF que contiene el smbolo de fuente. Haga clic en Aceptar.

Para asignar una cadena de identificador a un smbolo de fuente:

1 2


3 4 5 6

154 Captulo 8

Edicin de texto
Para editar texto en Flash pueden utilizarse las tcnicas de procesamiento de texto ms habituales. Pueden utilizarse los comandos Cortar, Copiar y Pegar para mover el texto dentro del archivo de Flash y entre Flash y otras aplicaciones. Para comprobar la ortografa del texto, puede copiar el texto al Portapapeles mediante el explorador de pelculas y pegarlo en un editor de texto externo donde podr ejecutar el corrector ortogrfico. Consulte Utilizacin del explorador de pelculas, en la pgina 44. Seleccin de texto Cuando se edita texto o se cambian los atributos del texto, es necesario seleccionar primero los caracteres que se desean cambiar.
Para seleccionar los caracteres dentro de un bloque de texto:

1 2

Seleccione la herramienta Texto. Realice uno de los siguientes pasos: Arrastre el puntero para seleccionar caracteres. Haga doble clic para seleccionar una palabra. Haga clic para especificar el comienzo de la seleccin y presione Mays y haga clic para especificar el final de la seleccin. Presione Ctrl+A (Windows) o Comando+A (Macintosh) para seleccionar todo el texto del bloque.

Para seleccionar bloques de texto:

Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en un bloque de texto. Presione Mays y haga clic para seleccionar varios bloques de texto.

Transformacin de texto
Los bloques de texto pueden transformarse del mismo modo que otros objetos. Para crear efectos interesantes se pueden ajustar, rotar, sesgar y reflejar. Al modificar la escala de un bloque de texto como si fuera un objeto, los incrementos o las disminuciones del tamao en puntos no se reflejan en el inspector de propiedades. El texto de un bloque de texto transformado puede editarse, aunque las transformaciones importantes puedan dificultar la lectura. Si desea obtener ms informacin sobre la transformacin de bloques de texto, consulte el Captulo 7, Trabajo con objetos grficos, en la pgina 129.

Separacin de texto
Puede separar texto para colocar cada carcter en un bloque de texto distinto. Una vez separado un texto, puede distribuir rpidamente los bloques de texto en capas distintas para poder animar fcilmente cada bloque por separado. Para obtener informacin sobre cmo distribuir objetos en capas, consulte Distribucin de objetos en capas para crear animaciones interpoladas, en la pgina 186. Para obtener informacin general sobre animacin, consulte el Captulo 10, Creacin de animacin, en la pgina 183.

Trabajo con texto 155

Nota: en los campos de texto desplazable, el texto no se puede separar.

Texto separado en distintos bloques de texto Tambin puede convertir texto en las lneas y los rellenos que lo componen para modificar su forma, borrarlo y manipularlo. Del mismo modo que con otras formas, los caracteres convertidos pueden agruparse de forma individual o pueden cambiarse a smbolos y animarlos. Una vez convertido el texto en lneas y relleno, ya no puede editarse como si fuera texto.

Texto separado en formas, con modificaciones


Para separar texto:

Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en un bloque de texto. 2 Elija Modificar > Separar. Cada carcter del texto seleccionado se coloca en un bloque de texto distinto. El texto permanece en la misma posicin en el escenario. 3 Elija Modificar > Separar de nuevo para convertir los caracteres en formas en el escenario.
1
Nota: el comando Separar slo se aplica a las fuentes de contorno, como las fuentes TrueType. Las fuentes de mapas de bits desaparecen de la pantalla al separarlas. Las fuentes PostScript slo pueden separarse en sistemas Macintosh.

Vinculacin de texto a un URL (slo texto horizontal)


Puede vincular texto horizontal a un URL para permitir que los usuarios pasen a otros archivos haciendo clic en el texto.
Para vincular texto horizontal a un URL:

Realice uno de los siguientes pasos: Con la herramienta Texto, seleccione texto en un bloque de texto. Con la herramienta Flecha, seleccione un bloque de texto del escenario para vincular todo el texto del bloque a un URL. 2 Si el inspector de propiedades an no aparece, elija Ventana > Propiedades. 3 Para Vnculo, introduzca el URL al que desea vincular el bloque de texto.
1
Nota: para crear un vnculo a una direccin de correo electrnico, utilice la expresin mailto: URL. Por ejemplo, para el URL de Macromedia Flash Wish, introduzca mailto:wish-flash@macromedia.com.

Sustitucin de fuentes que faltan


Si trabaja con un documento que contiene fuentes que no estn instaladas en su sistema (por ejemplo, un documento que ha recibido de otro diseador), Flash sustituye las fuentes que faltan por fuentes disponibles en su sistema. Puede seleccionar las fuentes del sistema que sustituirn a las fuentes que falten o bien dejar que Flash las sustituya por la fuente predeterminada del sistema Flash (especificada en las preferencias generales).

156 Captulo 8

Nota: la sustitucin de fuentes que faltan durante la edicin de un documento de Flash no cambia las fuentes especificadas en el documento de Flash.

Si instala una fuente que antes faltaba en el sistema y reinicia Flash, la fuente aparecer en los documentos que la utilicen y se eliminar del cuadro de dilogo Fuentes que faltan. Seleccin de fuentes opcionales La primera vez que se muestra en el escenario una escena que contiene una fuente que falta, aparece un cuadro de aviso que indica las fuentes que faltan en un documento. Si publica o exporta el documento sin visualizar ninguna escena que contenga las fuentes que faltan, el cuadro de aviso aparecer durante la operacin de publicacin o exportacin. Si opta por seleccionar las fuentes opcionales, aparece el cuadro de dilogo Asignacin de fuentes, en el que se muestra una lista de todas las fuentes que faltan en el documento y puede seleccionar una fuente alternativa para cada una.
Nota: si el documento contiene muchas fuentes que faltan, Flash puede tardar un tiempo en generar la lista de fuentes que faltan.

Puede aplicar la fuente que falta a texto nuevo o existente en el documento actual. El texto se muestra en su sistema utilizando la fuente opcional (o alternativa), pero la informacin de la fuente que falta se guarda con el documento. Si el documento se vuelve a abrir en un sistema que incluye la fuente que falta, el texto se muestra con esa fuente. Es posible que los atributos de texto, como el tamao de fuente, el interlineado, el ajuste entre caracteres, etc., deban ajustarse cuando el texto se muestre con la fuente que falta, ya que el formato aplicado se basa en el aspecto que presenta el texto con la fuente opcional.
Para especificar la sustitucin de fuentes:

Cuando aparezca el aviso Fuentes que faltan, realice una de las acciones siguientes: Haga clic en Elegir fuentes opcionales para seleccionar fuentes opcionales entre las fuentes instaladas en el sistema y contine con el paso 2. Haga clic en Usar opciones predeterminadas para utilizar la fuente predeterminada del sistema Flash para sustituir todas las fuentes que faltan y cierre el aviso Fuentes que faltan. 2 En el cuadro de dilogo Asignacin de fuentes, haga clic en una fuente de la columna Fuentes que faltan para seleccionarla. Con la tecla Mays presionada, haga clic para seleccionar varias fuentes que faltan y as poder asignarlas todas a la misma fuente opcional. Las fuentes opcionales predeterminadas se muestran en la columna Asignado a, hasta que selecciona fuentes opcionales.
1

Seleccione una fuente del men emergente Fuente opcional. 4 Repita los pasos 2 a 4 para cada fuente que falta. 5 Haga clic en Aceptar.
3

Trabajo con fuentes opcionales Mediante el cuadro de dilogo Asignacin de fuentes puede cambiar la fuente opcional asignada a una fuente que falta, ver todas las fuentes opcionales asignadas en Flash en su sistema y eliminar una fuente opcional del sistema. Tambin puede desactivar el aviso Fuentes que faltan para que no aparezca. Cuando trabaja con un documento que incluye fuentes que faltan, stas se muestran en la lista de fuentes del inspector de propiedades. Cuando se seleccionan fuentes opcionales, stas tambin aparecen en la lista de fuentes.

Trabajo con texto 157

Para ver todas las fuentes que faltan en un documento y volver a seleccionar fuentes opcionales:

Con el documento activo en Flash, elija Edicin > Asignacin de fuentes. 2 Seleccione una fuente opcional, tal como se describe en el paso 2 del procedimiento anterior.
1
Para ver todas las asignaciones de fuentes guardadas en el sistema y eliminar asignaciones de fuentes:

Cierre todos los documentos de Flash. 2 Seleccione Edicin > Asignacin de fuentes. 3 Para eliminar una asignacin de fuente, seleccione la asignacin y presione la tecla Supr. 4 Haga clic en Aceptar.
1
Para desactivar el aviso Fuentes que faltan, realice lo siguiente:

Para desactivar el aviso para el documento actual, en el cuadro de aviso Fuentes que faltan

seleccione No volver a mostrar esta advertencia. Usar siempre fuentes opcionales predeterminadas. Elija Edicin > Asignacin de fuentes para volver a ver informacin de asignacin del documento. Para desactivar el aviso para todos los documentos, elija Edicin > Preferencias y haga clic en la ficha Advertencias. Anule la seleccin de la opcin Avisar cuando falten fuentes y haga clic en Aceptar. Si desea activar el aviso de nuevo, vuelva a seleccionar la opcin.

158 Captulo 8

CAPTULO 9 Utilizacin de smbolos, instancias y elementos de bibliotecas

Un smbolo es un grfico, un botn o un clip de pelcula que se crea una vez en Macromedia Flash MX y que se puede volver a utilizar a lo largo de la pelcula o en otras pelculas. Los smbolos pueden incluir ilustraciones importadas de otras aplicaciones. Los smbolos creados forman parte automticamente de la biblioteca del documento activo. Para obtener ms informacin sobre la biblioteca, consulte Utilizacin de la biblioteca, en la pgina 58. Una instancia es una copia de un smbolo ubicada en el escenario o anidada en otro smbolo. Una instancia puede ser muy diferente a su smbolo en color, tamao y funcin. Al editar el smbolo, se actualizan todas sus instancias, pero al aplicar efectos a una instancia de un smbolo, slo se aplica la instancia en cuestin. En Flash, tambin se pueden crear smbolos de fuentes. Consulte Creacin de smbolos de fuentes, en la pgina 154. El uso de smbolos en las pelculas reduce el tamao del archivo de forma considerable; el almacenamiento de varias instancias de un smbolo requiere menos espacio que el almacenamiento de varias copias del contenido del smbolo. Por ejemplo, el tamao del archivo de las pelculas se reduce si se convierten los grficos estticos, como las imgenes de fondo, en smbolos, que se pueden volver a utilizar. El uso de smbolos acelera la reproduccin de la pelcula, ya que stos tan slo deben descargarse una vez en Flash Player. Los smbolos pueden compartirse entre varias pelculas Flash como elementos de bibliotecas compartidas en tiempo de ejecucin o de edicin. En el caso de elementos compartidos en tiempo de ejecucin, puede vincular elementos de una pelcula de origen a cuantas pelculas de destino desee, sin tener que importar los elementos a las pelculas de destino. En el caso de elementos compartidos en tiempo de edicin, puede actualizar o sustituir un smbolo por cualquier otro smbolo disponible en la red local. Consulte Utilizacin de elementos de bibliotecas compartidas, en la pgina 178. Si importa elementos de bibliotecas que tengan el mismo nombre que otros elementos de la biblioteca, puede solucionar los conflictos de nombres sin sobrescribir accidentalmente los elementos ya existentes. Consulte Solucin de conflictos entre elementos de bibliotecas, en la pgina 180. Tambin puede agregar acciones de ActionScript a los smbolos. Consulte Creacin de scripts con ActionScript en Ayuda > Utilizacin de Flash.

159

Para obtener una introduccin interactiva al uso de smbolos e instancias, elija Ayuda > Lecciones > Smbolos.
Men de opciones

Botn Nuevo smbolo

Un smbolo de la biblioteca y dos instancias en el escenario, con efectos aplicados a la instancia de la derecha

Tipos de comportamiento de los smbolos


Cada smbolo posee una lnea de tiempo y un escenario exclusivos que incluyen capas. Al crear un smbolo, se elige el tipo de smbolo en funcin de cmo se desea utilizar dicho smbolo en la pelcula. Utilice smbolos grficos para las imgenes estticas y para crear animaciones reutilizables ligadas a la lnea de tiempo de la pelcula principal. Los smbolos de grficos funcionan de manera sincronizada con la lnea de tiempo de la pelcula. Los controles y sonidos interactivos no funcionan en la secuencia de animacin de un smbolo grfico.

Utilice smbolos de botn para crear botones interactivos en la pelcula que respondan a las
pulsaciones y desplazamientos del ratn, o a otras acciones. Defina los grficos asociados con varios estados del botn y, a continuacin, asigne acciones a una instancia del botn. Consulte Asignacin de acciones a un botn en Ayuda > Utilizacin de Flash.

Utilice smbolos de clip de pelcula para crear piezas de animacin reutilizables. Los clips de
pelcula tienen sus propias lneas de tiempo de varios fotogramas que se reproducen independientemente de la lnea de tiempo de la pelcula principal; piense en ellos como en minipelculas dentro de una pelcula principal que pueden contener controles, sonidos e incluso otras instancias de clip de pelcula interactivos. Tambin pueden colocarse instancias de clip de pelcula dentro de la lnea de tiempo de un smbolo de botn para crear botones animados.

Utilice smbolos de fuentes para exportar una fuente y utilizarla en otras pelculas Flash.
Consulte Creacin de smbolos de fuentes, en la pgina 154. Flash proporciona componentes incorporados, clips de pelcula con parmetros definidos, que permiten agregar fcilmente elementos de la interfaz de usuario, como botones, casillas de verificacin o barras de desplazamiento, a las pelculas. Si desea obtener ms informacin, consulte el Captulo 15, Utilizacin de componentes, en la pgina 313.
Nota: para previsualizar interacciones y animaciones en smbolos de clips de pelcula en el entorno de edicin de Flash, debe seleccionar Control > Activar previsualizacin dinmica. Consulte "Trabajo con clips de pelcula y botones en Ayuda > Utilizacin de Flash.

160 Captulo 9

Creacin de smbolos
Puede crear un smbolo a partir de los objetos seleccionados en el escenario o crear un smbolo vaco y crear o importar el contenido en modo de edicin de smbolos. Los smbolos pueden tener toda la funcionalidad disponible en Flash, incluida la animacin. Mediante los smbolos con animacin pueden crearse pelculas con mucho movimiento, al mismo tiempo que se reduce al mnimo el tamao del archivo. Considere la posibilidad de crear una animacin en un smbolo cuando exista una accin repetitiva o cclica, como por ejemplo el movimiento hacia arriba y hacia abajo de las alas de un pjaro. Tambin puede agregar smbolos a la pelcula utilizando elementos de bibliotecas compartidas en tiempo de ejecucin o de edicin. Consulte Utilizacin de elementos de bibliotecas compartidas, en la pgina 178.

Cuadro de dilogo Propiedades de smbolo en las vistas bsica y avanzada. El cuadro de dilogo se llama Crear un nuevo smbolo si est creando un nuevo smbolo y Convertir en smbolo si est convirtiendo un grfico en un smbolo.
Para convertir elementos seleccionados en un smbolo:

Seleccione uno o varios elementos en el escenario y realice una de las acciones siguientes:

Seleccione Insertar > Convertir en smbolo. Arrastre la seleccin al panel Biblioteca.


Utilizacin de smbolos, instancias y elementos de bibliotecas 161

Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada
(Macintosh) y elija Convertir en smbolo en el men contextual. En el cuadro de dilogo Convertir en smbolo, escriba el nombre del smbolo y elija el comportamiento: Grfico, Botn o Clip de pelcula. Consulte Tipos de comportamiento de los smbolos, en la pgina 160. 3 Para Registro, haga clic en un cuadrado del diagrama para colocar el punto de registro del smbolo. 4 Haga clic en Aceptar. Flash agrega los smbolos a la biblioteca. La seleccin en el escenario es ahora una instancia del smbolo. No es posible editar una instancia directamente en el escenario, sino que hay que abrirla en modo de edicin de smbolos; consulte Edicin de smbolos, en la pgina 168.
2
Para crear un smbolo vaco nuevo:

Asegrese de que no hay nada seleccionado en el escenario y realice uno de los siguientes pasos:

Elija Insertar > Nuevo smbolo. Haga clic en el botn Nuevo smbolo situado en la parte inferior izquierda del panel Biblioteca. Elija Nuevo smbolo en el men de opciones de la biblioteca en la esquina superior derecha del
panel Biblioteca. En el cuadro de dilogo Crear un nuevo smbolo, escriba el nombre del smbolo y elija el comportamiento: Grfico, Botn o Clip de pelcula. Consulte Tipos de comportamiento de los smbolos, en la pgina 160. 3 Haga clic en Aceptar. Flash agrega los smbolos a la biblioteca y cambia al modo de edicin de smbolos. En este modo, el nombre del smbolo aparece encima de la esquina superior izquierda del escenario y una cruz filar indica el punto de registro del smbolo.
2

Para crear el contenido del smbolo, utilice la lnea de tiempo, dibuje con las herramientas de dibujo, importe medios o cree instancias de otros smbolos. 5 Cuando haya terminado de crear el contenido del smbolo, utilice uno de los siguientes procedimientos para volver al modo de edicin de pelculas: Haga clic en el botn Atrs situado en la parte izquierda de la barra de informacin, encima del escenario.
4

Elija Edicin > Editar documento. Haga clic en el nombre de escena, en la barra de informacin, encima del escenario.
Conversin de la animacin del escenario en clip de pelcula Si cre una secuencia animada en el escenario y quiere utilizarla en otro sitio de la pelcula, o si desea manipularla como instancia, seleccinela como smbolo de clip de pelcula.
Para convertir la animacin del escenario en un clip de pelcula:

En la lnea de tiempo principal, seleccione cada fotograma de cada capa de la animacin situada en la escena que desee utilizar.
Nota: para obtener informacin sobre cmo seleccionar fotogramas, consulte Utilizacin de la lnea de tiempo, en la pgina 30.

Realice uno de los siguientes pasos para copiar los fotogramas: Haga clic en el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada

162 Captulo 9

(Macintosh) en todos los fotogramas seleccionados y elija Copiar fotogramas en el men contextual. Seleccione Cortar si desea eliminar la secuencia despus de convertirla en un clip de pelcula.

Elija Edicin > Copiar fotogramas. Seleccione Cortar fotogramas si desea eliminar la secuencia
despus de convertirla en un clip de pelcula. Anule la seleccin y asegrese de que no haya nada seleccionado en la escena. Elija Insertar > Nuevo smbolo. 4 En el cuadro de dilogo Crear un nuevo smbolo, introduzca un nombre para el smbolo. Para Comportamiento, seleccione Clip de pelcula y, a continuacin, haga clic en Aceptar. Flash abre un smbolo nuevo para editarlo en el modo de edicin de smbolos.
3 5

En la lnea de tiempo, haga clic en el Fotograma 1 de la Capa 1 y elija Edicin > Pegar fotogramas. Esta accin pega los fotogramas (junto con las capas y los nombres de capas) copiados de la lnea de tiempo principal en la lnea de tiempo de este smbolo de clip de pelcula. Todas las animaciones, botones o interacciones de los fotogramas copiados se transforman en una animacin independiente (un smbolo de clip de pelcula) que puede volver a utilizar a lo largo de toda la pelcula. Cuando haya terminado de crear el contenido del smbolo, utilice uno de los siguientes procedimientos para volver al modo de edicin de pelculas: Haga clic en el botn Atrs situado en la parte izquierda de la barra de informacin, encima del escenario.

Elija Edicin > Editar documento. Haga clic en el nombre de escena, en la barra de informacin, encima del escenario.
Duplicacin de smbolos La duplicacin de un smbolo permite utilizar un smbolo existente como punto de partida para la creacin de un nuevo smbolo. Tambin puede utilizar instancias para crear versiones del smbolo con distintos aspectos. Consulte Creacin de instancias, en la pgina 164.
Para duplicar un smbolo utilizando el panel Biblioteca:

Seleccione un smbolo en el panel Biblioteca. 2 Realice uno de los siguientes pasos para duplicar el smbolo: Haga clic en el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) y elija Duplicar en el men contextual.
1

Seleccione Duplicar en el men de opciones de la biblioteca.


Para duplicar un smbolo seleccionando una instancia:

Seleccione una instancia del smbolo en el escenario. 2 Elija Modificar > Duplicar. El smbolo se duplica y la instancia se sustituye por una instancia del smbolo duplicado.
1

Utilizacin de smbolos, instancias y elementos de bibliotecas 163

Creacin de instancias
Una vez creado un smbolo, puede crear instancias de dicho smbolo en la pelcula, incluso dentro de otros smbolos, en cualquier momento. Al modificar un smbolo, se actualizan todas sus instancias. Al crear instancias, se les asignan nombres predeterminados. Puede asignar nombres personalizados mediante el inspector de propiedades.
Para crear una instancia nueva de un smbolo:

Seleccione una capa en la lnea de tiempo. Flash slo puede situar instancias en fotogramas clave, siempre en la capa actual. Si no se selecciona un fotograma clave, la instancia se incorporar al primer fotograma clave situado a la izquierda del fotograma actual.
Nota: un fotograma clave es un fotograma en el que se definen los cambios en la animacin. Si desea obtener ms informacin, consulte Trabajo con fotogramas en la lnea de tiempo, en la pgina 33.

Elija Ventana > Biblioteca para abrir la biblioteca. Arrastre el smbolo desde la biblioteca hasta el escenario. 4 Si cre una instancia de un smbolo grfico, elija Insertar > Fotograma para agregar el nmero de fotogramas que contendr el smbolo grfico.
2 3
Para aplicar un nombre personalizado a una instancia:

Seleccione la instancia en el escenario. 2 Elija Ventana > Propiedades si el inspector de propiedades no est visible. 3 Introduzca un nombre en el cuadro de texto Nombre de instancia situado en la parte izquierda del inspector de propiedades (debajo de la lista emergente Comportamiento del smbolo). Una vez creada una instancia de un smbolo, utilice el inspector de propiedades para especificar los efectos de color, asignar acciones, establecer el modo de visualizacin grfica o cambiar el comportamiento de la instancia. El comportamiento de la instancia es el mismo que el comportamiento del smbolo a menos que se especifique lo contrario. Cualquier cambio que realice slo afectar a las instancias pero no a los smbolos. Consulte Modificacin del color y la transparencia de una instancia, en la pgina 171.
1

Creacin de botones
Los botones son realmente clips de pelcula interactivos de cuatro fotogramas. Cuando se selecciona el comportamiento del botn para un smbolo, Flash crea una lnea de tiempo con cuatro fotogramas. Los tres primeros fotogramas muestran los tres posibles estados del botn; el cuarto fotograma define el rea activa del botn. La lnea de tiempo no se reproduce realmente; simplemente reacciona a los movimientos y las acciones del puntero saltando al fotograma correspondiente. Para que un botn sea interactivo en una pelcula, coloque una instancia del smbolo del botn en el escenario y asigne acciones a la instancia. Las acciones deben asignarse a la instancia del botn en la pelcula y no a los fotogramas en la lnea de tiempo del botn. Cada fotograma de la lnea de tiempo de un smbolo de botn tiene una funcin especfica:

El primer fotograma es el estado Reposo, que representa el botn siempre que el puntero no
est sobre l.

El segundo fotograma es el estado Sobre, que representa el aspecto del botn cuando el puntero
se encuentra sobre el mismo.

164 Captulo 9

El tercer fotograma es el estado Presionado, que representa el aspecto del botn cuando se hace
clic sobre el mismo.

El cuarto fotograma es el estado Zona activa, que define el rea que responder al clic del ratn.
Este rea es invisible en la pelcula. Tambin puede crear botones utilizando el objeto MovieClip de ActionScript. Consulte Utilizacin de eventos de botn con clips de pelcula para desencadenar scripts, en la pgina 296. Puede agregar botones a la pelcula utilizando componentes de botn. Consulte Componente PushButton, en la pgina 323 y Componente RadioButton, en la pgina 324. Para consultar una leccin interactiva sobre la creacin de botones en Flash, elija Ayuda > Lecciones > Botones.

Utilizacin de smbolos, instancias y elementos de bibliotecas 165

Para crear un botn:

Elija Edicin > Anular seleccin de todo para asegurarse de que nada queda seleccionado en el escenario. 2 Elija Insertar > Nuevo smbolo o presione Ctrl+F8 (Windows) o Comando+F8 (Macintosh). Para crear el botn, debe convertir los fotogramas del botn en fotogramas clave.
1 3

En el cuadro de dilogo Crear un nuevo smbolo, escriba un nombre para el smbolo de botn nuevo y para Comportamiento elija Botn. Flash cambia al modo de edicin de smbolos. La cabecera de la lnea de tiempo cambia para mostrar cuatro fotogramas consecutivos denominados: Reposo, Sobre, Presionado y Zona activa. El primer fotograma, Reposo, es un fotograma clave vaco.

Para crear la imagen del botn del estado Reposo, utilice las herramientas de dibujo, importe un grfico o coloque una instancia de otro smbolo en el escenario. En un botn puede utilizarse un smbolo de clip de pelcula o de grfico, pero no puede utilizarse otro botn. Utilice smbolos de clips de pelcula si desea crear un botn animado.

166 Captulo 9

Haga clic en el segundo fotograma, Sobre y elija Insertar > Fotograma clave.

Flash inserta un fotograma clave que duplica el contenido del fotograma Reposo. Modifique la imagen del botn para el estado Sobre. 7 Repita los pasos 5 y 6 para los fotogramas Presionado y Zona activa.
6

El fotograma Zona activa no est visible en el escenario, pero define el rea del botn que responde cuando se hace clic. Asegrese de que la imagen del fotograma Zona activa es una rea slida lo bastante grande para abarcar todos los elementos grficos de los fotogramas Reposo, Presionado y Sobre. Tambin puede ser ms grande que el botn visible. Si no se especifica un fotograma Zona activa, se utilizar la imagen para el estado Reposo como fotograma Zona activa. Puede crear un desplazamiento de desconexin, en el que al desplazarse por encima de un botn, cambia otro grfico en el escenario. Para ello, coloque el fotograma Zona activa en una ubicacin distinta a la de los dems fotogramas de botones.

Utilizacin de smbolos, instancias y elementos de bibliotecas 167

Para asignar un sonido a un estado del botn, seleccione el fotograma de dicho estado en la lnea de tiempo, elija Ventana > Propiedades y, a continuacin, seleccione un sonido en el men Sonido del inspector de propiedades. Consulte Adicin de sonidos a botones, en la pgina 120. 9 Cuando haya finalizado, elija Edicin > Editar documento. Arrastre el smbolo del botn fuera del panel Biblioteca para crear una instancia del smbolo en la pelcula.
8

Activacin, seleccin y prueba de botones


De forma predeterminada, Flash mantiene los botones desactivados durante su creacin, para hacer ms fcil seleccionarlos y trabajar con ellos. Cuando un botn est desactivado, al hacer clic en l se selecciona. Cuando un botn est activado, responde a los eventos del ratn que se han especificado como si se estuviera reproduciendo la pelcula. Sin embargo, igualmente pueden seleccionarse botones activados. En general, es mejor trabajar con los botones desactivados y activarlos para probar su comportamiento rpidamente.
Para activar y desactivar botones:

Elija Control > Habilitar botones simples. Junto al comando aparece una marca de verificacin para indicar que los botones estn activados. Eljalo de nuevo para desactivar los botones. En ese momento, no responder ningn botn del escenario. Al mover el ratn sobre un botn, Flash mostrar el fotograma Sobre; si hace clic dentro del rea activa del botn, Flash mostrar el fotograma Presionado.
Para seleccionar un botn activado:

Utilice la herramienta Flecha para dibujar un rectngulo de seleccin alrededor del botn.
Para mover o editar un botn activado:

Seleccione el botn, tal como se ha descrito anteriormente. 2 Realice uno de los siguientes pasos: Utilice las teclas de direccin para desplazar el botn.
1

Si el inspector de propiedades no est visible, elija Ventana > Propiedades para editar el botn
en el inspector de propiedades o haga doble clic en el botn con la tecla Alt (Windows) u Opcin (Macintosh) presionada.
Para probar un botn, utilice uno de los siguientes procedimientos:

Elija Control > Habilitar botones simples. Mueva el puntero sobre el botn activado para
probarlo.

Seleccione el botn en el panel Biblioteca y haga clic en el botn Reproducir de la ventana de


previsualizacin. Los clips de pelcula de los botones no pueden verse en el entorno de edicin de Flash. Consulte Previsualizacin y prueba de pelculas, en la pgina 42.

Elija Control > Probar escena o bien Control > Probar pelcula. Edicin de smbolos
Al editar un smbolo, Flash actualiza todas las instancias del mismo en la pelcula. Flash proporciona tres mtodos para editar smbolos. Puede editar el smbolo en funcin de los otros objetos en el escenario mediante el comando Editar en contexto. Otros objetos aparecen atenuados para distinguirlos del smbolo que se est editando. El nombre del smbolo que se est editando aparece

168 Captulo 9

en una barra de informacin en la parte superior del escenario, a la derecha del nombre de la escena. Tambin puede editar un smbolo en otra ventana, mediante el comando Editar en nueva ventana. La edicin de un smbolo en una ventana independiente le permite ver a la vez el smbolo y la lnea de tiempo principal. El nombre del smbolo que se est editando se muestra en la barra de informacin situada en la parte superior del escenario. El smbolo se edita cambiando la ventana de la vista del escenario a una vista de slo el smbolo, con el modo de edicin de smbolos. El nombre del smbolo que se est editando se muestra en la barra de informacin situada en la parte superior del escenario, a la derecha del nombre de la escena. Cuando se edita un smbolo, todas las instancias de ste que aparecen en la pelcula se actualizan para reflejar los cambios. Durante la edicin de un smbolo, puede utilizar las herramientas de dibujo, importar medios o crear instancias de otros smbolos.
Para editar un smbolo in situ:

Realice uno de los siguientes pasos:

Haga doble clic en una instancia del smbolo en el escenario. Seleccione una instancia del smbolo en el escenario y haga clic con el botn derecho del ratn
(Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) y elija Editar en contexto en el men contextual.

Seleccione una instancia del smbolo en el escenario y elija Edicin > Editar en contexto.
Edite el smbolo como sea necesario. 3 Para salir del modo Editar en contexto y volver al modo de edicin de pelculas, realice una de las acciones siguientes: Haga clic en el botn Atrs situado en la parte izquierda de la barra de informacin, encima del escenario.
2

Elija el nombre de la escena actual en el men emergente Escena que se muestra en la barra de
informacin situada en la parte superior del escenario.

Elija Edicin > Editar documento.


Para editar un smbolo en una ventana nueva:

Seleccione una instancia del smbolo en el escenario y haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control (Macintosh) presionada y elija la opcin Editar en nueva ventana del men contextual. 2 Edite el smbolo como sea necesario. 3 Haga clic en el cuadro Cerrar situado en la esquina superior derecha (Windows) o izquierda (Macintosh) para cerrar la nueva ventana y haga clic en la ventana de la pelcula principal para seguir editando la pelcula principal.
1
Para editar un smbolo en el modo de edicin de smbolos:

Seleccione una instancia del smbolo en el escenario y haga clic con el botn derecho del ratn
(Windows) o con la tecla Control (Macintosh) presionada y elija Editar en el men contextual.

Realice una de las siguientes acciones: Haga doble clic en el icono del smbolo en el panel Biblioteca.

Seleccione una instancia del smbolo en el escenario y elija Edicin > Editar smbolos. Seleccione el smbolo en el panel Biblioteca y elija la opcin Edicin del men de opciones de
la biblioteca, o bien haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control

Utilizacin de smbolos, instancias y elementos de bibliotecas 169

(Macintosh) presionada en el smbolo del panel Biblioteca y elija Edicin en el men contextual.
2 3

Edite el smbolo segn sea necesario en el escenario. Para salir del modo de edicin de smbolos y regresar a la edicin de la pelcula, utilice uno de los siguientes procedimientos: Haga clic en el botn Atrs situado en la parte izquierda de la barra de informacin, encima del escenario.

Elija Edicin > Editar documento. Haga clic en el nombre de la escena, en la barra de informacin situada en la parte superior del
escenario.

Nombre del smbolo Nombre de la escena Botn Atrs

Cambio de propiedades de instancias


Cada instancia de smbolo tiene sus propiedades, que son distintas de las del smbolo. Puede modificar la tinta, la transparencia y el brillo de una instancia, redefinir el comportamiento de la instancia (por ejemplo, cambiar un grfico a un clip de pelcula) y establecer el modo de reproduccin de la animacin dentro de una instancia grfica. Adems se puede sesgar, rotar o escalar una instancia sin que afecte al smbolo. Adems, puede asignar un nombre a una instancia de clip de pelcula o de botn de modo que pueda utilizar ActionScript para cambiar sus propiedades. Consulte "Trabajo con clips de pelcula y botones en Ayuda > Utilizacin de Flash. Para editar las propiedades de una instancia, utilice el inspector de propiedades (Ventana > Propiedades).

170 Captulo 9

Las propiedades de una instancia se guardan junto con la instancia. Si se edita un smbolo o se vuelve a vincular una instancia a otro smbolo, las propiedades de la instancia que se hayan modificado an se aplican a la instancia.

Smbolo original y dos instancias modificadas Modificacin del color y la transparencia de una instancia Cada instancia de un smbolo puede tener su propio efecto de color. Para establecer opciones de color y transparencia para las instancias, utilice el inspector de propiedades. La configuracin del inspector de propiedades tambin afecta a los mapas de bits situados en los smbolos.

Instancias de smbolos, cada una con su propio efecto de color Cuando se cambia el color y la transparencia de una instancia en un fotograma especfico, Flash realiza el cambio en cuanto muestra el fotograma. Para realizar cambios de color graduales, debe aplicar una interpolacin de movimiento. Al interpolar el color se introducen distintas configuraciones de efectos en los fotogramas de inicio y final de una instancia y despus se interpolan las configuraciones para que los colores de las instancias cambien en el tiempo. Consulte Interpolacin de instancias, grupos y tipo, en la pgina 187.
Nota: si se aplica un efecto de color al smbolo de un clip de pelcula con varios fotogramas, Flash aplica el efecto a todos los fotogramas del smbolo del clip.

Para cambiar el color y la transparencia de una instancia:

Seleccione la instancia en el escenario y elija Ventana > Propiedades. 2 En el inspector de propiedades, elija una de las opciones siguientes en el men emergente Color: Mediante la opcin Brillo se ajusta la luminosidad u opacidad relativas de la imagen, medidas en una escala de negro (100%) a blanco (100%). Haga clic en el tringulo y arrastre el deslizador o introduzca un valor en el cuadro de texto para ajustar el brillo.
1

Utilizacin de smbolos, instancias y elementos de bibliotecas

171

Mediante la opcin Tinta se proporciona color a la instancia con el mismo matiz. Mediante el
deslizador Tinta del inspector de propiedades, establezca el porcentaje de tinta, entre transparente (0%) y totalmente saturada (100%). Haga clic en el tringulo y arrastre el deslizador o introduzca un valor en el cuadro de texto para ajustar la tinta. Para seleccionar un color, introduzca valores de rojo, verde y azul en los cuadros de texto respectivos, o bien haga clic en el cuadro de color y seleccione un color en la ventana emergente, o haga clic en el botn Selector de color.

Alfa ajusta la transparencia de la instancia, entre transparente (0%) y totalmente saturada


(100%). Haga clic en el tringulo y arrastre el deslizador o introduzca un valor en el cuadro de texto para ajustar Alfa.

Mediante la opcin Avanzado se ajustan por separado los valores para el rojo, el verde, el azul y
la transparencia de una instancia. Esto es muy til cuando se desea crear y animar efectos de color sutiles en objetos como los mapas de bits. Los controles situados a la izquierda permiten reducir los valores para el color o la transparencia en el porcentaje especificado. Los controles de la derecha permiten reducir o aumentar los valores del color o la transparencia por un valor constante. Los valores del rojo, verde, azul y alfa se multiplican por los valores del porcentaje y se agregan a los valores constantes de la columna derecha de manera que proporcionan los nuevos valores del color. Por ejemplo, si el valor actual del rojo es 100, si el deslizador izquierdo se mueve a un 50% y el derecho a 100, el resultado es un nuevo valor de rojo de 150 ([100 x 0,5] + 100 = 150).
Nota: la configuracin avanzada del panel Efecto implementa la funcin (a * y+ b)= x, donde a es el porcentaje especificado en el grupo de cuadros de texto de la izquierda, y es el color del mapa de bits original, b es el valor especificado en el grupo de cuadros de texto de la derecha y x es el efecto resultante (entre 0 y 255 para RVA, y entre 0 y 100 para la transparencia alfa).

Tambin puede cambiar el color de una instancia mediante el objeto Color de ActionScript. Para obtener informacin detallada sobre el objeto Color, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de ActionScript en lnea.

172 Captulo 9

Asignacin de un smbolo distinto a una instancia Puede asignar un smbolo distinto a una instancia para visualizar una instancia diferente en el escenario y conservar todas las propiedades de la instancia original, como los efectos de color o las acciones de los botones. Por ejemplo, digamos que est creando un dibujo animado con un smbolo Ratn como uno de los personajes, pero decide cambiar el personaje a Gato. Puede intercambiar el smbolo Gato por el de Ratn y el personaje aparecer actualizado aproximadamente en la misma ubicacin en todos los fotogramas.
Para asignar un smbolo distinto a una instancia:

Seleccione la instancia en el escenario y elija Ventana > Propiedades. 2 Haga clic en el botn Intercambiar del inspector de propiedades. 3 En el cuadro de dilogo Intercambiar smbolo, seleccione el smbolo que sustituir al que est actualmente asignado a la instancia. Para duplicar un smbolo seleccionado, haga clic en el botn Duplicar, en la parte inferior del cuadro de dilogo.
1

Botn Duplicar

La duplicacin permite crear un nuevo smbolo basndose en uno existente en la biblioteca y minimiza la copia si est creando varios smbolos que slo difieren ligeramente.
4

Haga clic en Aceptar.

Para sustituir todas las instancias de un smbolo:

Arrastre un smbolo con el mismo nombre que el que est sustituyendo en el panel Biblioteca. 2 En el cuadro de dilogo Solucionar conflicto de biblioteca, haga clic en Reemplazar. Si desea obtener ms informacin, consulte Solucin de conflictos entre elementos de bibliotecas, en la pgina 180.
1

Cambio del tipo de instancia El tipo de una instancia puede modificarse para volver a definir su comportamiento en una pelcula. Por ejemplo, si una instancia grfica contiene una animacin que desea reproducir de forma independiente de la lnea de tiempo de la pelcula principal, puede volver a definirla como una instancia de clip de pelcula.
Para cambiar el tipo de instancia:

Seleccione la instancia en el escenario y elija Ventana > Propiedades.

Utilizacin de smbolos, instancias y elementos de bibliotecas 173

Elija Grfico, Botn o Clip de pelcula en el men emergente situado en la esquina inferior izquierda del inspector de propiedades.

Configuracin de la animacin para instancias grficas Puede determinar cmo se reproducirn las secuencias de animacin incluidas en una instancia de grfico durante la pelcula, estableciendo las opciones en el inspector de propiedades. Un smbolo de grfico animado est ligado a la lnea de tiempo de la pelcula en la que est ubicado el smbolo. Por el contrario, un smbolo de clip de pelcula tiene su propia lnea de tiempo independiente. Los smbolos grficos animados, debido a que utilizan la misma lnea de tiempo que la pelcula principal, muestran su animacin en modo de edicin de pelculas. Los smbolos de clip de pelcula aparecen como objetos estticos en el escenario y no aparecen como animaciones en el entorno de edicin de Flash.
Para establecer la animacin de una instancia grfica:

1 2

Seleccione una instancia de grfico en el escenario y elija Ventana > Propiedades. En el inspector de propiedades, elija una opcin de animacin del men emergente situado debajo del nombre de la instancia: Bucle realiza un bucle con todas las secuencias de animacin incluidas en la instancia actual para todos los fotogramas que ocupa la instancia. especificado hasta el final de la animacin, y, a continuacin, se detiene.

Reproducir una vez reproduce la secuencia de animacin comenzando en el fotograma Fotograma nico muestra uno de los fotogramas de la secuencia de animacin. Especifique el
fotograma que se va a mostrar.

Separacin de instancias
Para romper el vnculo entre una instancia y un smbolo y convertir la instancia en una serie de formas y lneas no agrupadas, es necesario realizar la separacin de la instancia. Esto resulta til si se desea cambiar de forma considerable la instancia sin que afecte a ninguna otra. Si se modifica el smbolo de origen despus de separar la instancia, la instancia no se actualiza con los cambios.
Para separar una instancia de un smbolo:

Seleccione la instancia en el escenario. 2 Elija Modificar > Separar. De este modo se rompe la instancia en los elementos grficos que lo componen.
1 3

Utilice las herramientas de dibujo y pintura para modificar estos elementos como se desee.

Obtencin de informacin sobre las instancias en el escenario


Segn se crea una pelcula, puede ser difcil identificar una determinada instancia de un smbolo en el escenario, en especial si se trabaja con varias instancias del mismo smbolo. Puede identificar instancias mediante el inspector de propiedades, el panel Informacin, o el explorador de pelculas. El inspector de propiedades y el panel Informacin muestran el nombre del smbolo de la instancia seleccionada y un icono que indica su tipo: grfico, botn o clip de pelcula. Adems, se puede visualizar la siguiente informacin: En el inspector de propiedades, puede ver el comportamiento y la configuracin de la instancia (para cualquier tipo de instancia, configuracin de color, ubicacin, tamao y punto de registro); para los grficos, el modo de bucle y el primer fotograma que contiene el grfico; para

174 Captulo 9

los botones, el nombre de la instancia (si tiene uno asignado) y la opcin de seguimiento; para los clips de pelcula, el nombre de la instancia (si tiene uno asignado).

En el panel Informacin, se puede visualizar la ubicacin y el tamao de una instancia


seleccionada.

En el explorador de pelculas, puede ver el contenido de la pelcula actual, incluidos las


instancias y los smbolos. Consulte Utilizacin del explorador de pelculas, en la pgina 44. Adems, en el panel Acciones, puede ver todas las acciones asignadas a un botn o a un clip de pelcula.
Para obtener informacin sobre las instancias en el escenario:

1 2

Para mostrar el panel Informacin, elija Ventana > Informacin. Para mostrar el explorador de pelculas, elija Ventana > Explorador de pelculas. Para mostrar el panel Acciones, elija Ventana > Acciones. Para obtener ms informacin sobre

Seleccione la instancia en el escenario. Abra el inspector de propiedades o el panel que desee utilizar: Para ver el inspector de propiedades, elija Ventana > Propiedades.

Utilizacin de smbolos, instancias y elementos de bibliotecas 175

el explorador de pelculas, consulte Utilizacin del explorador de pelculas, en la pgina 44.

Informacin sobre una instancia de botn seleccionada que se muestra en el inspector de propiedades, en el panel Informacin y en el explorador de pelculas.

176 Captulo 9

Para ver la definicin de smbolo para el smbolo seleccionado en el explorador de pelculas:

Haga clic en el botn Mostrar botones. clips de pelcula y grficos en la parte superior del explorador de pelculas. 2 Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control (Macintosh) presionada y elija Mostrar definiciones de smbolo e Ir a definicin de smbolo en el men contextual, o bien elija estas opciones en el men emergente situado en la esquina superior derecha del explorador de pelculas.
1
Para saltar a la escena que contiene las instancias de un smbolo seleccionado:

1 2

Muestre las definiciones del smbolo como se describe en el procedimiento anterior. Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control (Macintosh) presionada y elija Mostrar elementos de pelcula e Ir a definicin de smbolo en el men contextual, o bien elija estas opciones en el men emergente situado en la esquina superior derecha del explorador de pelculas.

Copia de elementos de bibliotecas entre pelculas


Puede copiar elementos de bibliotecas de una pelcula de origen a una pelcula de destino de varias maneras: copiando y pegando el elemento, arrastrando y soltando el elemento, o abriendo la biblioteca de la pelcula de origen en la pelcula de destino y arrastrando los elementos de la pelcula de origen a la pelcula de destino. Adems, los smbolos pueden compartirse entre varias pelculas Flash como elementos de bibliotecas compartidas en tiempo de ejecucin o de edicin. Consulte Utilizacin de elementos de bibliotecas compartidas, en la pgina 178. Si intenta copiar elementos que tienen el mismo nombre que otros ya existentes en la pelcula de destino, en el cuadro de dilogo Solucionar conflicto de biblioteca puede elegir si desea sobrescribir los elementos existentes o conservarlos y agregar los nuevos con otros nombres. Consulte Solucin de conflictos entre elementos de bibliotecas, en la pgina 180. Puede organizar los elementos de las bibliotecas en carpetas para minimizar los conflictos de nombres al copiar elementos de una pelcula a otra. Consulte Trabajo con carpetas en el panel Biblioteca, en la pgina 60.
Para copiar un elemento de una biblioteca con las funciones de Copiar y Pegar:

Seleccione el elemento en el escenario de la pelcula de origen. 2 Seleccione Edicin > Copiar. 3 Active la pelcula de destino. 4 Coloque el puntero en el escenario y seleccione Edicin > Pegar. Elija Edicin > Pegar en contexto para colocar el elemento en la misma ubicacin en que se encontraba en la pelcula de origen.
1
Para copiar un elemento de una biblioteca arrastrndolo:

Con la pelcula de destino abierta en Flash, seleccione el elemento en el panel Biblioteca de la pelcula de origen. 2 Arrastre el elemento hasta el panel Biblioteca de la pelcula de destino.
1
Para copiar un elemento de una biblioteca abriendo la biblioteca de la pelcula de origen en la pelcula de destino:

Con la pelcula de destino activa en Flash, elija Archivo > Abrir como biblioteca. 2 Seleccione la pelcula de origen en el cuadro de dilogo Abrir como biblioteca y haga clic en Abrir. 3 Arrastre un elemento de la biblioteca de la pelcula de origen al escenario o a la biblioteca de la pelcula de destino.
1

Utilizacin de smbolos, instancias y elementos de bibliotecas 177

Utilizacin de elementos de bibliotecas compartidas


Los elementos de bibliotecas compartidas permiten utilizar elementos de una pelcula de origen en varias pelculas de destino. Los elementos de bibliotecas se pueden compartir de dos maneras:

En el caso de elementos compartidos en tiempo de ejecucin, los elementos de una pelcula de


origen se vinculan como archivos externos en una pelcula de destino. Los elementos de tiempo de ejecucin se cargan en la pelcula de destino durante la reproduccin de la pelcula, es decir, en tiempo de ejecucin. No es necesario que la pelcula de origen que contiene el elemento compartido est disponible en la red local al editar la pelcula de destino. Sin embargo, la pelcula de origen debe publicarse en un URL para que el elemento compartido est disponible para la pelcula de destino en tiempo de ejecucin.

En el caso de elementos compartidos en tiempo de edicin, puede actualizar o sustituir cualquier


smbolo de una pelcula que se edita con cualquier otro smbolo de la red local. El smbolo de la pelcula de destino puede actualizarse a medida que se edita la pelcula. El smbolo de la pelcula de destino conserva su nombre y sus propiedades originales, pero su contenido se actualiza o se sustituye con el del smbolo seleccionado. El uso de elementos de bibliotecas compartidas puede optimizar el flujo de trabajo y la gestin de los componentes de las pelculas de varias maneras. Por ejemplo, puede utilizar elementos de bibliotecas compartidas para compartir un smbolo de fuente en varios sitios, proporcionar una nica fuente para los elementos de las animaciones utilizados en varias escenas o pelculas, o crear a una biblioteca central de recursos para llevar un seguimiento y un control de las revisiones. Trabajo con elementos compartidos en tiempo de ejecucin La utilizacin de elementos de bibliotecas compartidas implica dos procedimientos. En primer lugar, el autor de la pelcula de origen define un elemento compartido en la pelcula de origen e introduce una cadena identificadora para el elemento y el URL en el que se publicar la pelcula de origen. En segundo lugar, el autor de la pelcula de destino define un elemento compartido en la pelcula de destino e introduce una cadena identificadora y un URL idnticos a los especificados para el elemento compartido de la pelcula de origen. Como alternativa, el autor de la pelcula de destino puede arrastrar los elementos compartidos de la pelcula de origen publicada a la biblioteca de la pelcula de destino. En ambos casos, la pelcula de origen debe publicarse en el URL especificado para que los elementos compartidos estn disponibles para la pelcula de destino. Definicin de elementos compartidos en tiempo de ejecucin en una pelcula de origen Las propiedades para compartir un elemento de una pelcula de origen, para que se pueda acceder a l y vincularlo a pelculas de destino, se definen mediante los cuadros de dilogo Propiedades de smbolo o Propiedades de vinculacin.
Para definir un elemento compartido en tiempo de ejecucin en una pelcula de origen:

Con la pelcula de origen abierta, seleccione Ventana > Biblioteca para mostrar el panel Biblioteca. 2 Realice uno de los siguientes pasos: Seleccione un clip de pelcula, un botn o un smbolo de grfico del panel Biblioteca y elija Propiedades en el men de opciones de la biblioteca. Haga clic en el botn Avanzado para expandir el cuadro de dilogo Propiedades.
1

Seleccione un smbolo de fuente, un sonido o un mapa de bits y elija Vinculacin en el men


de opciones de la biblioteca.

178 Captulo 9

En Vinculacin, seleccione Exportar para compartir tiempo de ejecucin para que el elemento est disponible para la vinculacin con la pelcula de destino. 4 Introduzca un identificador para el smbolo en el cuadro de texto Identificador. No incluya espacios. Este es el nombre que utilizar Flash para identificar el elemento cuando cree el vnculo con la pelcula de destino.
3
Nota: Flash tambin utiliza el identificador de vinculacin para identificar un clip de pelcula o un botn que se utiliza como objeto en ActionScript. Consulte Trabajo con clips de pelcula y botones en Ayuda > Utilizacin de Flash.

Introduzca el URL en el que se publicar el archivo SWF que contiene el elemento compartido. 6 Haga clic en Aceptar. Para publicar la pelcula, debe publicar el archivo SWF en el URL especificado en el paso 5, para que los elementos compartidos estn disponibles para las pelculas de destino.
5

Vinculacin con elementos compartidos en tiempo de ejecucin desde una pelcula de destino Las propiedades para compartir un elemento de una pelcula de destino, para vincular el elemento a un elemento compartido de una pelcula de origen, se definen mediante los cuadros de dilogo Propiedades de smbolo o Propiedades de vinculacin. Si la pelcula de origen se publica en un URL, tambin puede vincular un elemento compartido con una pelcula de destino arrastrando el elemento de la pelcula de origen a la de destino. Puede hacer que un elemento compartido de la pelcula de destino deje de ser compartido, para incorporar el smbolo a la pelcula de destino.
Para vincular un elemento compartido a una pelcula de destino introduciendo el identificador y el URL:

En la pelcula de destino, seleccione Ventana > Biblioteca para mostrar el panel Biblioteca. 2 Realice uno de los siguientes pasos: Seleccione un clip de pelcula, un botn o un smbolo de grfico del panel Biblioteca y elija Propiedades en el men de opciones de la biblioteca. Haga clic en el botn Avanzado para expandir el cuadro de dilogo Propiedades.
1

Seleccione un smbolo de fuente y elija Vinculacin en el men de opciones de la biblioteca.


En Vinculacin, seleccione Importar para compartir tiempo de ejecucin para crear un vnculo con el elemento de la pelcula de origen. 4 En el cuadro de texto Identificador, introduzca un identificador para el smbolo que sea idntico al identificador utilizado para el smbolo en la pelcula de origen. No incluya espacios. 5 Introduzca el URL en el que se publica el archivo de origen SWF que contiene el elemento compartido. 6 Haga clic en Aceptar.
3
Para vincular un elemento compartido con una pelcula de destino arrastrndolo:

En la pelcula de destino, seleccione Archivo > Abrir o Abrir como Biblioteca. En el cuadro de dilogo Abrir o Abrir como biblioteca, seleccione la pelcula de origen y haga clic en Abrir. 3 Arrastre el elemento compartido del panel Biblioteca de la pelcula de origen al panel Biblioteca o al escenario de la pelcula de destino.
1 2

Utilizacin de smbolos, instancias y elementos de bibliotecas 179

Para desactivar la vinculacin de un smbolo de una pelcula de destino:

En la pelcula de destino, seleccione el smbolo vinculado en el panel Biblioteca y realice una de las acciones siguientes: Si el elemento es un clip de pelcula, un botn o un smbolo de grfico, seleccione Propiedades en el men de opciones de la biblioteca. biblioteca.

Si el elemento es un smbolo de fuente, elija Vinculacin en el men de opciones de la


En el cuadro de dilogo Propiedades de smbolo o Propiedades de vinculacin, anule la seleccin de la opcin Importar para compartir tiempo de ejecucin. 3 Haga clic en Aceptar.
2

Actualizacin o sustitucin de smbolos mediante un recurso compartido en tiempo de edicin Puede actualizar o sustituir un clip de pelcula, un botn o un smbolo de grfico de una pelcula con otro smbolo de un archivo FLA al que se puede acceder en la red local. El nombre y las propiedades originales del smbolo en la pelcula de destino se conservan, pero el contenido se sustituye por el del smbolo seleccionado. Todos los elementos que utilizan el smbolo seleccionado tambin se copian en la pelcula de destino.
Para actualizar o sustituir un smbolo:

1 2 3 4 5 6

Con la pelcula abierta, seleccione un clip de pelcula, un botn o un smbolo de grfico y elija Propiedades en el men de opciones de la biblioteca. Para seleccionar un nuevo archivo FLA, en Origen, en el cuadro de dilogo Propiedades de smbolo, haga clic en Examinar. En el cuadro de dilogo Abrir, vaya al archivo FLA que contenga el smbolo que se utilizar para actualizar o sustituir el smbolo seleccionado en el panel Biblioteca y haga clic en Abrir. Para seleccionar un nuevo smbolo del archivo FLA, en Origen, haga clic en Smbolo. Vaya al smbolo y haga clic en Abrir. En el cuadro de dilogo Propiedades de smbolo, en Origen, seleccione Actualizar siempre antes de publicar para que el elemento se actualice automticamente si se encuentra una nueva versin en una ubicacin de origen determinada. Haga clic en Aceptar para cerrar el cuadro de dilogo Propiedades de smbolo o Propiedades de vinculacin.

Solucin de conflictos entre elementos de bibliotecas


Si importa o copia un elemento de una biblioteca en una pelcula que ya contiene otro elemento con el mismo nombre, puede elegir si desea sustituir el elemento existente por el nuevo o no. Esta opcin se encuentra disponible en todos los mtodos de importacin o copia de elementos de bibliotecas que se enumeran a continuacin: Copiar y pegar un elemento de una pelcula de origen

Arrastrar un elemento de una pelcula de origen o de la biblioteca de una pelcula de origen Importar un elemento Agregar un elemento de una biblioteca compartida desde una pelcula de origen Utilizar un componente del panel de componentes

180 Captulo 9

El cuadro de dilogo Solucionar conflicto de biblioteca aparece cuando se intenta colocar elementos que entran en conflicto con elementos existentes en la pelcula. Los conflictos se producen al copiar un elemento de una pelcula de origen que ya existe en la pelcula de destino cuando los elementos tienen fechas de modificacin distintas. Puede impedir que se produzcan conflictos de nombres organizando los elementos en carpetas en la biblioteca de la pelcula. El cuadro de dilogo tambin aparece al pegar un smbolo o un componente en el escenario de la pelcula si ya tiene una copia del smbolo o componente con una fecha de modificacin distinta a la del smbolo o componente que pega. Si opta por no sustituir los elementos existentes, Flash intenta utilizar el elemento existente en lugar del que est pegando y que provoca el conflicto. Por ejemplo, si copia un smbolo llamado Smbolo 1 y pega la copia en el escenario de una pelcula que ya contiene un smbolo llamado Smbolo 1, se crea una instancia del smbolo Smbolo 1 existente. Si opta por sustituir los elementos existentes, stos (y todas sus instancias) se sustituyen por los nuevos elementos con el mismo nombre. Si cancela la operacin de importacin o copia, esta operacin se cancela para todos los elementos (no slo para los que producen conflictos en la pelcula de destino). Los elementos de bibliotecas slo se pueden sustituir por elementos del mismo tipo. Es decir, no puede sustituir un sonido llamado Prueba por un mapa de bits llamado Prueba. En casos como este, los nuevos elementos se agregan a la biblioteca con la palabra Copia adjuntada al nombre.
Nota: la sustitucin de elementos de bibliotecas con este mtodo no se puede deshacer. Asegrese de guardar una copia de seguridad del archivo FLA antes de realizar operaciones de pegado complejas que se resuelven sustituyendo los elementos de la biblioteca que producen conflictos.

Para solucionar conflictos de nombres entre elementos de bibliotecas:

Si el cuadro de dilogo Solucionar conflicto de biblioteca aparece al importar o copiar elementos de bibliotecas en una pelcula, realice una de las acciones siguientes:

Haga clic en No reemplazar elementos ya existentes para conservar los elementos existentes en
la pelcula de destino.

Haga clic en Reemplazar elementos ya existentes para sustituir los elementos existentes y sus
instancias por los nuevos elementos con el mismo nombre.

Utilizacin de smbolos, instancias y elementos de bibliotecas

181

182 Captulo 9

CAPTULO 10 Creacin de animacin

Para crear animacin de un documento de Macromedia Flash MX, se modifica el contenido de fotogramas sucesivos. Puede hacer que un objeto se desplace a lo largo del escenario, aumente o disminuya de tamao, gire, cambie de color, aparezca o desaparezca progresivamente, o cambie de forma. Los cambios pueden ocurrir por separado o combinados entre s. Por ejemplo, puede hacer que un objeto gire a medida que aparece y se desplaza por el escenario. Existen dos mtodos para crear una secuencia de animacin en Flash: la animacin interpolada y la animacin fotograma por fotograma. En la animacin interpolada, se crean los fotogramas inicial y final, y Flash crea los fotogramas intermedios. Flash vara el tamao, la rotacin, el color y otros atributos del objeto uniformemente entre los fotogramas inicial y final para crear la sensacin de movimiento. Consulte Animacin interpolada, en la pgina 183. En la animacin fotograma por fotograma, la imagen se crea en cada fotograma. Consulte Animacin fotograma por fotograma, en la pgina 184. Para simplificar el proceso de creacin de animaciones interpoladas, puede distribuir varios objetos en capas distintas. Consulte Distribucin de objetos en capas para crear animaciones interpoladas, en la pgina 186. Puede utilizar una capa de mscara para crear un agujero a travs del cual se pueda ver el contenido de una o varias capas situadas por debajo. Con un clip de pelcula animado, puede crear una mscara de capa dinmica. Consulte Uso de capas de mscara, en la pgina 199. Para ver una introduccin interactiva a la animacin, elija Ayuda > Lecciones > Creacin de animaciones interpoladas.
Nota: tambin puede crear animaciones mediante ActionScript para cambiar las propiedades de un objeto, un smbolo o una instancia. Para obtener ms informacin sobre el lenguaje ActionScript, consulte el Captulo 12, El lenguaje ActionScript, en la pgina 221. Para obtener informacin detallada sobre la utilizacin de elementos de ActionScript, consulte el diccionario de ActionScript en lnea, en el men Ayuda.

Animacin interpolada
Flash puede crear dos tipos de animaciones interpoladas: interpolacin de movimiento e interpolacin de formas.

En la interpolacin de movimiento, se definen propiedades tales como la posicin, el tamao y


la rotacin de una instancia, un grupo o un bloque de texto en un instante especfico, y despus estas propiedades se pueden cambiar en otro momento. Tambin se puede crear una interpolacin de movimiento a lo largo de un trazado. Consulte Interpolacin de instancias, grupos y tipo, en la pgina 187 y Interpolacin de movimiento a lo largo de un trazado, en la pgina 191. En la interpolacin de formas, se dibuja una forma en un instante especfico y despus se modifica o se dibuja otra forma en otro instante. Flash interpola los valores o formas de los fotogramas intermedios para crear la animacin. Consulte Interpolacin de formas, en la pgina 192.

183

La animacin interpolada es una forma eficaz de crear movimiento y realizar cambios ya que reduce al mnimo el tamao del archivo. En esta animacin, Flash slo guarda los valores de los cambios producidos entre fotogramas. Para preparar rpidamente los elementos de un documento para crear una animacin interpolada, distribuya los objetos en capas. Consulte Distribucin de objetos en capas para crear animaciones interpoladas, en la pgina 186. Puede aplicar una animacin interpolada a un objeto de una capa de mscara para crear una mscara dinmica. Para obtener informacin sobre las capas de mscara, consulte Uso de capas de mscara, en la pgina 199.

Animacin fotograma por fotograma


La animacin fotograma por fotograma cambia el contenido del escenario en cada fotograma y es ideal para las animaciones complejas en las que la imagen cambia en cada fotograma en lugar de moverse por el escenario. Este tipo incrementa el tamao del archivo con mayor rapidez que la animacin interpolada. En la animacin fotograma por fotograma, Flash guarda los valores de los fotogramas completos. Para obtener informacin sobre las animaciones fotograma por fotograma, consulte Creacin de animaciones fotograma por fotograma, en la pgina 195.

Capas en animaciones
Las escenas de los documentos de Flash pueden constar de varias capas. Utilice capas y carpetas de capas para organizar los componentes de las secuencias de animacin y para separar objetos animados de forma que no se borren, conecten ni segmenten entre s. Si desea que Flash interpole el movimiento de varios grupos o smbolos a la vez, cada uno debe estar en una capa distinta. Normalmente, la capa del fondo contiene ilustraciones estticas, mientras que el resto de las capas contienen un objeto animado cada una. Si un documento tiene varias capas, puede resultar difcil realizar el seguimiento y la edicin de los objetos en una o dos de ellas. Es ms sencillo trabajar con el contenido de cada capa por separado. Las carpetas de capas ayudan a organizar las capas en grupos fciles de manejar que pueden expandirse y contraerse para mostrar slo las capas relevantes para la tarea que realice. Consulte Utilizacin de capas, en la pgina 36.

Creacin de fotogramas clave


Un fotograma clave es un fotograma en el que se definen cambios en la animacin. En la animacin fotograma por fotograma, cada fotograma es clave. En la animacin interpolada, se definen fotogramas clave en puntos significativos de la animacin y Flash crea el contenido de los fotogramas intermedios. Flash muestra los fotogramas interpolados en verde claro o azul claro con una flecha entre los fotogramas clave. Puesto que los documentos de Flash guardan las formas en cada fotograma clave, cree fotogramas clave slo en los puntos de las ilustraciones en los que se produzca alguna modificacin. Los fotogramas clave se indican en la lnea de tiempo: los fotogramas clave con contenido se representan mediante un crculo relleno y un fotograma clave vaco se representa mediante un crculo vaco delante del fotograma. Los fotogramas siguientes que agregue a la misma capa tendrn el mismo contenido que el fotograma clave.
Para asignar un fotograma clave utilice uno de los siguientes procedimientos:

Seleccione un fotograma en la lnea de tiempo y elija Insertar > Fotograma clave. Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada
(Macintosh) sobre un fotograma de la ventana de lnea de tiempo y elija Insertar fotograma clave.

184 Captulo 10

Representaciones de animaciones en la lnea de tiempo


Flash distingue la animacin fotograma por fotograma de la interpolada en la lnea de tiempo de la siguiente forma: Las interpolaciones de movimiento se indican mediante un punto negro al principio del fotograma clave; los fotogramas interpolados intermedios tienen una flecha negra con un fondo azul claro.

Las interpolaciones de formas se indican con un punto negro en el fotograma clave inicial; los
fotogramas intermedios tienen una flecha negra con un fondo verde claro.

Una lnea discontinua indica que la interpolacin se ha interrumpido o est incompleta, por
ejemplo, cuando falta el fotograma clave final.

Un fotograma clave sencillo viene indicado por un punto negro. Los fotogramas en gris claro
despus de un fotograma clave sencillo tienen el mismo contenido sin ningn cambio y tienen una lnea negra con un rectngulo vaco en el ltimo fotograma del recorrido.

Una a pequea indica que al fotograma se le asign una accin de fotograma con el panel
Acciones.

Una bandera roja indica que el fotograma contiene una etiqueta o un comentario.

Un ancla dorada indica que el fotograma es un anclaje con nombre.

Velocidad de fotogramas
La velocidad de fotogramas, es decir, la rapidez con que se reproduce la animacin, se expresa en fotogramas por segundo. Si la velocidad de fotogramas es muy baja, la animacin parece detenerse y volver a empezar y si es muy alta los detalles se ven borrosos. Elija una velocidad de 12 fotogramas por segundo (fps) para obtener un resultado ptimo en Internet. En general, la velocidad estndar de movimiento de la imagen es de 24 fps, pero en las pelculas QuickTime y AVI es habitualmente de 12 fps. La complejidad de la animacin y la velocidad del sistema donde se reproduce afectan a la suavidad de la reproduccin. Pruebe las animaciones en varios sistemas para determinar la velocidad de fotogramas ptima.

Creacin de animacin 185

La velocidad de fotogramas es nica para todo el documento de Flash, por lo que es aconsejable establecerla antes de comenzar a crear la animacin. Consulte Utilizacin del inspector de propiedades para cambiar atributos de documentos, en la pgina 26.

Extensin de imgenes estticas


Al crear un fondo para la animacin, suele ser necesario que una imagen esttica permanezca igual en varios fotogramas. Si se agrega un intervalo de fotogramas (no fotogramas clave) a una capa, el contenido del ltimo fotograma clave se extiende en todos los fotogramas nuevos.
Para extender una imagen esttica a lo largo de varios fotogramas:

Cree una imagen en el primer fotograma clave de la secuencia. 2 Seleccione un fotograma de la derecha y marque el final del intervalo de fotogramas que desea agregar. 3 Elija Insertar > Fotograma.
1
Para extender imgenes estticas con un mtodo abreviado:

1 2

Cree una imagen en el primer fotograma clave. Con la tecla Alt (Windows) o la tecla Opcin (Macintosh) presionada, arrastre el fotograma clave a la derecha. Esto crear un nuevo intervalo de fotogramas, pero sin un fotograma clave nuevo en el punto final.

Distribucin de objetos en capas para crear animaciones interpoladas


Puede distribuir rpidamente los objetos seleccionados en un fotograma en distintas capas para aplicar animaciones interpoladas a los objetos. Inicialmente, los objetos pueden estar en una o ms capas. Flash distribuye cada objeto a una capa nueva independiente. Los objetos que no se seleccionen (incluidos los de otros fotogramas) se mantienen en sus posiciones iniciales. El comando Distribuir en capas puede aplicarse a cualquier tipo de elemento del escenario, incluidos los objetos grficos, las instancias, los mapas de bits, los clips de video y los bloques de texto separados. La aplicacin del comando Distribuir en capas a texto separado hace que resulte ms fcil crear texto animado. Los caracteres del texto se colocan en bloques de texto distintos durante la operacin de separacin y cada bloque de texto se coloca en una capa distinta durante el proceso de distribucin en capas. Para obtener informacin sobre cmo separar texto, consulte Separacin de texto, en la pgina 155. Capas nuevas Cada capa nueva creada durante la operacin de distribucin en capas recibe el nombre del elemento que contiene:

Una capa nueva que contiene un elemento de biblioteca (como un smbolo, un mapa de bits o
un clip de video) recibe el nombre del elemento.

Una capa nueva que contiene una instancia con nombre recibe el nombre de la instancia. Una capa nueva que contiene un carcter de un bloque de texto separado recibe el nombre del
carcter. Una capa nueva que contiene un objeto grfico (que no tiene nombre) recibe el nombre Capa1 (o Capa2, etc.), ya que los objetos grficos no tienen nombre.

186 Captulo 10

Flash inserta capas nuevas debajo de las capas seleccionadas en la lnea de tiempo. Las capas nuevas se organizan de arriba a abajo, en el orden en que se crearon inicialmente los elementos seleccionados. En el caso de texto separado, las capas se organizan en el orden de los caracteres, ya sea de izquierda a derecha, de derecha a izquierda o de arriba a abajo. Por ejemplo, si separa el texto FLASH y lo distribuye en capas, las capas nuevas, llamadas F, L, A, S y H, se organizan de arriba a abajo, inmediatamente debajo de la capa que contena el texto inicialmente.

Distribucin de objetos en capas Para distribuir objetos en capas, seleccione los objetos de una o ms capas y elija la opcin Distribuir en capas del men Modificar o del men contextual. Para interpolar objetos distribuidos, siga el procedimiento descrito en Interpolacin de instancias, grupos y tipo, en la pgina 187 o Interpolacin de formas, en la pgina 192.
Para distribuir objetos en capas:

Seleccione los objetos que desee distribuir en capas. Los objetos pueden estar en una misma capa o en varias capas, que pueden ser no contiguas. 2 Realice uno de los siguientes pasos: Seleccione Modificar > Distribuir en capas. Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en uno de los objetos seleccionados y elija Distribuir en capas en el men contextual.
1

Interpolacin de instancias, grupos y tipo


Para interpolar los cambios en las propiedades de instancias, grupos y tipo se utiliza la interpolacin de movimiento. Flash puede interpolar la posicin, el tamao y la rotacin as como sesgar instancias, grupos y tipo. Tambin puede interpolar el color de las instancias y los tipos para crear cambios graduales de color o hacer aparecer o desaparecer instancias de forma paulatina. Para interpolar el color de grupos o tipos, debe convertirlos en smbolos. Consulte Creacin de smbolos, en la pgina 161. Para animar caracteres individuales de un bloque de texto por separado, coloque cada carcter en un bloque de texto distinto (consulte Separacin de texto, en la pgina 155). Si aplica interpolacin de movimiento y, a continuacin, cambia el nmero de fotogramas entre dos fotogramas clave o bien mueve el grupo o smbolo de un fotograma clave, Flash vuelve a interpolar los fotogramas de forma automtica. Puede crear una interpolacin de movimiento con uno de los dos mtodos siguientes:

Creacin de animacin 187

Cree los fotogramas clave inicial y final para la animacin y utilice la opcin Interpolacin de
movimiento del inspector de propiedades. Cree el primer fotograma clave para la animacin, inserte el nmero de fotogramas que desee incluir en la lnea de tiempo, seleccione Insertar > Crear interpolacin de movimiento y mueva el objeto hasta la nueva ubicacin en el escenario. Flash crea el fotograma clave final automticamente. La interpolacin de posiciones permite mover un objeto a lo largo de un trazado no lineal. Consulte Interpolacin de movimiento a lo largo de un trazado, en la pgina 191.

Fotograma 1

Fotogramas interpolados

Fotograma 5

Los fotogramas segundo, tercero y cuarto resultan de interpolar el primer y el ltimo fotograma clave
Para crear una interpolacin de movimiento mediante la opcin Interpolacin de movimiento

1 2

Haga clic sobre un nombre de capa para activarla como capa actual y seleccione un fotograma clave vaco en la capa donde desee que comience la animacin. Para crear el primer fotograma de la interpolacin de movimiento, realice una de las acciones siguientes: convirtalo en un smbolo. Para obtener ms informacin sobre la conversin de objetos en smbolos, consulte Creacin de smbolos, en la pgina 161. Cree una instancia, un grupo o un bloque de texto en el escenario. Cree un segundo fotograma clave donde desee que termine la animacin y, a continuacin, seleccione el fotograma final (inmediatamente a la izquierda del segundo fotograma clave en la lnea de tiempo). Realice una de las siguientes acciones para modificar la instancia, el grupo o el bloque de texto del fotograma final:

Cree un objeto grfico con la herramienta Pluma, valo, Rectngulo, Lpiz o Pincel y Arrastre una instancia de un smbolo del panel Biblioteca.
3

Mueva el elemento a una nueva posicin. Modifique el tamao, rotacin o sesgo del elemento. Modifique el color del elemento (slo instancia o bloque de texto).
Para interpolar el color de los elementos distintos de instancias o bloques de texto, utilice interpolacin de formas. Consulte Interpolacin de formas, en la pgina 192. Si el inspector de propiedades no est abierto, elija Ventana > Propiedades. Haga doble clic en el fotograma final de la lnea de tiempo. 7 Seleccione la opcin Movimiento del men desplegable Interpolacin del inspector de propiedades.
5 6

188 Captulo 10

Si modific el tamao del elemento en el paso 4, seleccione Escala para interpolar el tamao del elemento seleccionado. 9 Arrastre la flecha que se encuentra al lado del valor Aceleracin o introduzca un valor para ajustar la velocidad de cambio entre fotogramas interpolados: Para empezar la interpolacin de movimiento lentamente y acelerar la interpolacin hacia el final de la animacin, arrastre el deslizador hacia arriba o introduzca un valor negativo situado entre -1 y -100.
8

Para empezar la interpolacin de movimiento rpidamente y ralentizar la interpolacin hacia el


final de la animacin, arrastre el deslizador hacia abajo o introduzca un valor positivo entre 1 y 100. La velocidad de cambio predeterminada entre los fotogramas interpolados es constante. La opcin Aceleracin crea una apariencia ms natural de aceleracin o ralentizacin ajustando gradualmente la velocidad de cambio. 10 Para girar el elemento seleccionado mientras se interpola, elija una opcin del men Girar. Elija Ninguna (la configuracin predeterminada) para impedir la rotacin. Elija Auto para girar el objeto una vez en la direccin que requiera el movimiento menor. Elija girar en el sentido de las agujas del reloj o girar en sentido contrario de las agujas del reloj para girar el objeto como corresponda y luego introduzca un nmero para especificar el nmero de rotaciones.
Nota: la rotacin del paso 9 se agrega a la rotacin que haya aplicado al fotograma final en el paso 4.

Si est utilizando un trazado de movimiento, seleccione Orientar segn trazado para orientar la lnea de base del elemento interpolado hacia dicho trazado. (Consulte Interpolacin de movimiento a lo largo de un trazado, en la pgina 191). 12 Seleccione la casilla de verificacin Sinc. del inspector de propiedades para sincronizar la animacin de las instancias de smbolos de grficos con la lnea de tiempo principal.
11
Nota: tanto los comandos Modificar > Fotogramas > Sincronizar smbolos como la casilla de verificacin Sinc. vuelven a calcular el nmero de fotogramas de una interpolacin para ajustar el nmero de fotogramas que tiene asignados en la lnea de tiempo.

13

Si est utilizando un trazado de movimiento, seleccione Ajustar para asociar el elemento interpolado al trazado de movimiento por su punto de registro. Seleccione un fotograma clave vaco y dibuje un objeto en el escenario o arrastre una instancia de un smbolo del panel Biblioteca.
Nota: para poder crear una interpolacin, slo debe haber un elemento en la capa.

Para crear una interpolacin de movimiento con el comando Crear interpolacin de movimiento:

Elija Insertar > Crear interpolacin de movimiento. Si dibuj un objeto en el paso 1, Flash convertir automticamente este objeto en un smbolo y le asignar el nombre tween1.

Creacin de animacin 189

Haga clic dentro del fotograma donde desee que termine la animacin y elija Insertar > Fotograma. 4 Mueva el objeto, la instancia o el bloque de tipos sobre el escenario hasta la posicin deseada. Ajuste el tamao del elemento si desea interpolar su escala. Ajuste la rotacin del elemento si desea interpolar su rotacin. Anule la seleccin del objeto cuando haya completado los ajustes. Se agrega un fotograma clave de forma automtica al final del intervalo de fotogramas.
3

Arrastre la flecha que se encuentra al lado del valor Aceleracin o introduzca un valor para ajustar la velocidad de cambio entre fotogramas interpolados: Para empezar la interpolacin de movimiento lentamente y acelerar la interpolacin hacia el final de la animacin, arrastre el deslizador hacia arriba o introduzca un valor entre -1 y -100. Para empezar la interpolacin de movimiento rpidamente y ralentizar la interpolacin hacia el final de la animacin, arrastre el deslizador hacia abajo o introduzca un valor positivo entre 1 y 100. La velocidad de cambio predeterminada entre los fotogramas interpolados es constante. La opcin Aceleracin crea una apariencia ms natural de aceleracin o ralentizacin ajustando gradualmente la velocidad de cambio. 6 Para girar el elemento seleccionado mientras se interpola, elija una opcin del men Girar. Elija Auto para girar el objeto una vez en la direccin que requiera el movimiento menor. Elija girar en el sentido de las agujas del reloj o girar en sentido contrario de las agujas del reloj para girar el objeto como corresponda y luego introduzca un nmero para especificar el nmero de rotaciones.
5
Nota: la rotacin del paso 6 se agrega a la rotacin que haya aplicado al fotograma final en el paso 4.

Si est utilizando un trazado de movimiento, seleccione Orientar segn trazado para orientar la lnea de base del elemento interpolado hacia dicho trazado. Consulte la seccin siguiente. 8 Seleccione Sincronizar para garantizar que la instancia entra en bucle correctamente en la pelcula principal. Utilice el comando Sincronizar si el nmero de fotogramas en la secuencia de animacin dentro del smbolo no es un mltiplo par del nmero de fotogramas que la instancia grfica ocupa en la pelcula. 9 Si est utilizando un trazado de movimiento, seleccione Ajustar para asociar el elemento interpolado al trazado de movimiento por su punto de registro.
7

190 Captulo 10

Interpolacin de movimiento a lo largo de un trazado


Las capas de gua de movimiento permiten dibujar trazados a lo largo de los cuales se animan instancias, grupos y bloques de texto interpolados. Puede vincular varias capas a una capa de guas de movimiento para hacer que varios objetos sigan el mismo trazado. Al vincular una capa normal a una capa de guas de movimiento se convierte en un tipo de capa con gua.
Para crear un trazado de movimiento en una animacin interpolada:

Cree una secuencia de animacin interpolada de movimiento como se describe en Interpolacin de instancias, grupos y tipo, en la pgina 187. Si selecciona Orientar segn trazado, la lnea de base del elemento interpolado se orientar hacia el trazado de movimiento. Si selecciona Ajustar, el punto de registro del elemento interpolado se ajustar en el trazado de movimiento. 2 Realice uno de los siguientes pasos: Seleccione la capa que contiene la animacin y elija Insertar > Gua de movimiento. Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en la capa que contiene la animacin y elija Agregar gua de movimiento en el men contextual. Flash crea una nueva capa sobre la seleccionada con el icono de gua de movimiento a la izquierda del nombre de la capa.
1

Utilice las herramientas Pluma, Lpiz, Lnea, Crculo, Rectngulo o Pincel para dibujar el trazado deseado.

Ajuste el centro al comienzo de la lnea en el primer fotograma y al final de la lnea en el ltimo.


Nota: para conseguir un ajuste ptimo, arrastre el smbolo por su punto de registro.

Creacin de animacin

191

Si desea ocultar la capa de guas de movimiento y la lnea para que slo pueda verse el movimiento del objeto mientras trabaja, haga clic en la columna del ojo de la capa de guas de movimiento. El grupo o smbolo sigue el trazado del movimiento al reproducir la animacin.

Para vincular las capas a una capa de guas de movimiento, realice una de las siguientes acciones:

Arrastre una capa existente bajo la capa de guas de movimiento. La capa se inserta debajo de
ella. Todos los objetos de esta capa se ajustan de forma automtica en el trazado del movimiento. Cree una nueva capa bajo la capa de guas de movimiento. Los objetos que interpole en esta capa se interpolan de forma automtica en el trazado del movimiento. Seleccione una capa debajo de una capa de guas de movimiento. Elija Modificar > Capa y seleccione Con gua en el cuadro de dilogo Propiedades de capa.

Para desvincular las capas de la capa de guas de movimiento:

Seleccione la capa que desea desvincular. 2 Realice uno de los siguientes pasos:
1

Arrastre la capa encima de la capa de guas de movimiento. Elija Modificar > Capa y seleccione Normal como tipo de capa en el cuadro de dilogo
Propiedades de capa.

Interpolacin de formas
Al interpolar formas se crea un efecto similar al de transformacin y una forma parece transformarse en otra. Flash tambin puede interpolar la ubicacin, el tamao y el color de las formas.

La interpolacin de una forma a la vez suele producir los mejores resultados. Si interpola varias capas de una sola vez, todas las formas deben estar en la misma capa. Para aplicar interpolacin de formas a grupos, instancias o imgenes de mapas de bits, primero debe separar estos elementos. Consulte Separacin de grupos y objetos, en la pgina 143. Para aplicar interpolacin de formas a texto, debe separar el texto dos veces para convertirlo en objetos. Consulte Separacin de texto, en la pgina 155.

192 Captulo 10

Para controlar los cambios de forma ms complejos o improbables, use los consejos de forma, que controlan la manera en que las partes de la forma original se desplazan a la nueva forma. Consulte Uso de consejos de forma, en la pgina 194.
Para interpolar una forma:

1 2

Haga clic en un nombre de capa para activarla como capa actual y cree o seleccione un fotograma clave donde desee que empiece la animacin. Cree o coloque la ilustracin del primer fotograma de la secuencia. Para obtener un resultado ptimo, el fotograma debe contener solamente un elemento (un objeto grfico o un grupo, una imagen de mapa de bits una instancia o un bloque de texto separados). Seleccione el fotograma clave en la lnea de tiempo. Seleccione Ventana > Propiedades. En el inspector de propiedades, seleccione Forma en el men emergente Interpolacin. Arrastre la flecha que se encuentra al lado del valor Aceleracin o introduzca un valor para ajustar la velocidad de cambio entre fotogramas interpolados: Para empezar la interpolacin de formas gradualmente y acelerar la interpolacin hacia el final de la animacin, arrastre el deslizador hacia abajo o introduzca un valor negativo entre -1 y 100. Para empezar la interpolacin rpidamente y ralentizar la interpolacin hacia el final de la animacin, arrastre el deslizador hacia arriba o introduzca un valor entre 1 y 100. La velocidad de cambio predeterminada entre los fotogramas interpolados es constante. La opcin Aceleracin crea una apariencia ms natural de transformacin ajustando gradualmente la velocidad de cambio. Elija una opcin para Mezcla: Distributiva crea una animacin cuyas formas intermedias son ms suaves y ms irregulares. Angular crea una animacin que mantiene las esquinas aparentes y las lneas rectas en las formas intermedias.
Nota: slo es apropiado para mezclar formas con esquinas en punta y lneas rectas. Si las formas elegidas no tienen esquinas, Flash realiza la interpolacin de formas distributiva.

3 4 5 6

8 9

Cree un segundo fotograma clave a tantos fotogramas de distancia del primer fotograma clave como desee. Con el segundo fotograma clave seleccionado, seleccione la ilustracin colocada en el primer fotograma clave y realice una de las acciones siguientes:

Modifique la forma, el color o la posicin de la ilustracin. Elimine la ilustracin del segundo fotograma clave y coloque otra.

Creacin de animacin 193

Uso de consejos de forma


Para controlar cambios de forma ms complejos o improbables utilice los consejos de forma. Los consejos de forma identifican puntos que deben corresponder en las formas inicial y final. Por ejemplo, si est interpolando el dibujo de una cara mientras cambia de expresin, puede marcar cada ojo con un consejo de forma. A continuacin, en lugar de que la cara se convierta en una figura amorfa durante el cambio, los ojos siguen siendo reconocibles y cambian de manera independiente durante el proceso.

La misma interpolacin de formas sin (arriba) o con (abajo) consejos de forma, respectivamente. Los consejos de forma tienen letras (de la a a la z) para identificar los puntos que se corresponden en las formas inicial y final. Puede utilizar hasta 26. Los consejos de forma aparecen de color amarillo en los fotogramas clave iniciales, verde en los fotogramas clave finales y rojo cuando no se encuentran en una curva. Para obtener un resultado ptimo al interpolar formas, siga las directrices que se indican a continuacin: En la interpolacin de formas complejas, cree formas intermedias e interplelas en lugar de definir slo la forma inicial y final. Compruebe que los consejos de forma son lgicos. Por ejemplo, si est utilizado tres consejos de forma para un tringulo, deben estar en el mismo orden en el tringulo original y en el tringulo que se va a interpolar. El orden no puede ser abc en el primer fotograma clave y acb en el segundo. Es preferible colocar los consejos de forma en sentido contrario a las agujas del reloj a partir de la esquina superior izquierda de la forma.
Para utilizar consejos de forma:

Seleccione el primer fotograma clave de una secuencia de forma interpolada. Elija Modificar > Forma > Aadir consejo de forma. El consejo de forma inicial aparece como un crculo rojo con la letra a en algn lugar de la forma. 3 Colquelo en un punto que desee marcar.
1 2

194 Captulo 10

Seleccione el ltimo fotograma clave de la secuencia. El consejo de forma final aparece en algn lugar de la forma como un crculo verde con la letra a. 5 Coloque el consejo de forma en el punto de la forma final que debera corresponder con el primer punto marcado. 6 Vuelva a ejecutar la pelcula para ver el cambio introducido con los consejos de forma. Mueva los consejos de forma para afinar la interpolacin. 7 Repita el proceso para agregar ms consejos de forma. Los nuevos consejos aparecen con las letras siguientes (b, c, etctera). Mientras trabaja con consejos de forma, tambin puede hacer lo siguiente:
4

Para ver todos los consejos de forma, elija Ver > Mostrar consejos de forma. Para poder Para eliminar todos los consejos de forma, elija Modificar > Transformar > Eliminar todos los
consejos. seleccionar Mostrar consejos de forma, la capa y el fotograma clave que contienen los consejos deben estar activos. Para eliminar un consejo de forma, arrstrelo hasta fuera del escenario.

Creacin de animaciones fotograma por fotograma


Para crear una animacin fotograma por fotograma, defina cada fotograma como fotograma clave y cree una imagen distinta para cada uno. Inicialmente, cada fotograma clave tiene el mismo contenido que el fotograma clave inmediatamente anterior, de modo que los fotogramas pueden modificarse en la animacin de forma gradual.
Para crear una animacin fotograma por fotograma:

1 2 3

5 6 7

Haga clic en el nombre de una capa para activarla como capa actual y seleccione un fotograma de la capa donde desee que se inicie la animacin. Si no se trata de un fotograma clave, elija Insertar > Fotograma clave. Cree la ilustracin del primer fotograma de la secuencia. Puede utilizar las herramientas de dibujo, pegar imgenes del portapapeles o importar un archivo. Haga clic en el siguiente fotograma hacia la derecha de la misma fila y elija Insertar > Fotograma clave, o bien haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Comando presionada (Macintosh) y elija Insertar fotograma clave del men contextual. De esta forma se agrega un nuevo fotograma clave cuyo contenido es igual al del primero. Cambie el contenido de este fotograma en el escenario para crear el siguiente incremento de la animacin. Para completar la animacin fotograma por fotograma, repita los pasos 4 y 5 hasta que haya creado el movimiento deseado. Para probar la secuencia de animacin, elija Control > Reproducir o haga clic en el botn Reproducir del Controlador.

Creacin de animacin 195

Edicin de animaciones
Tras crear un fotograma o un fotograma clave, puede moverlo a otro lugar de la capa actual o a otra capa, eliminarlo y hacer otros cambios. Slo pueden editarse los fotogramas clave. Puede ver fotogramas interpolados, pero no editarlos directamente. Para editar fotogramas interpolados, cambie uno de los fotogramas clave de definicin o inserte un nuevo fotograma clave entre el inicial y el final. Puede arrastrar elementos desde el panel Biblioteca hasta el escenario para agregarlos al fotograma clave activo. Para ver y editar varios fotogramas a la vez, utilice las opciones de edicin con papel cebolla. Consulte Edicin con papel cebolla, en la pgina 197.
Para insertar fotogramas en la lnea de tiempo, realice una de las acciones siguientes:

Para insertar un nuevo fotograma, elija Insertar > Fotograma. Para crear un fotograma clave nuevo, elija Insertar > Fotograma clave o haga clic con el botn
derecho (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el fotograma donde desee colocar un fotograma clave y elija Insertar fotograma clave del men contextual. Para crear un nuevo fotograma clave vaco, elija Insertar > Fotograma clave vaco o haga clic con el botn derecho (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el fotograma donde desee colocar el fotograma clave y elija Insertar fotograma clave vaco del men contextual.

Para eliminar o modificar un fotograma o fotograma clave, realice una de las siguientes acciones:

Para eliminar un fotograma, fotograma clave o secuencia de fotogramas, seleccione el


fotograma, fotograma clave o secuencia y elija Insertar > Eliminar fotograma o haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el fotograma, fotograma clave o secuencia y elija Eliminar fotograma del men contextual. Los fotogramas de alrededor permanecen intactos. Para mover un fotograma clave o secuencia de fotogramas y su contenido, seleccione el fotograma clave o la secuencia y arrstrelo hasta la ubicacin deseada. Para extender la duracin de un fotograma clave, arrastre con la tecla Alt (Windows) o la tecla Opcin (Macintosh) presionada el fotograma clave hasta el fotograma final de la nueva secuencia. Para copiar un fotograma clave o una secuencia de fotogramas arrastrando, seleccione el fotograma o la secuencia y arrstrelo con la tecla Alt (Windows) u Opcin (Macintosh) presionada hasta la nueva ubicacin. Para copiar y pegar un fotograma o una secuencia de fotogramas, seleccione el fotograma o secuencia y elija Editar > Copiar fotogramas. Seleccione un fotograma o secuencia que desee reemplazar y elija Editar > Pegar fotogramas. Para convertir un fotograma clave en fotograma, seleccione el fotograma clave y elija Insertar > Borrar fotograma clave o haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o presione la tecla Control y haga clic (Macintosh) en el fotograma clave y elija Borrar fotograma clave en el men contextual. El fotograma clave eliminado y todos los fotogramas hasta el fotograma clave siguiente se sustituirn con el contenido del fotograma que preceda al fotograma clave eliminado. Para cambiar la longitud de una secuencia interpolada, arrastre el fotograma clave inicial o final a la derecha o la izquierda. Para cambiar la longitud de una secuencia fotograma por fotograma, consulte Creacin de animaciones fotograma por fotograma, en la pgina 195. Para agregar un elemento de la biblioteca al fotograma clave actual, arrastre el elemento desde el panel Biblioteca hasta el escenario.

196 Captulo 10

Para invertir una secuencia de animacin, seleccione los fotogramas adecuados en una o varias
capas y elija Modificar > Fotogramas > Invertir. Debe haber fotogramas clave al principio y al final de la secuencia. Edicin con papel cebolla En general, Flash slo muestra un fotograma de la secuencia de animacin en el escenario. Para facilitar la ubicacin y edicin de la animacin fotograma por fotograma, puede ver varios fotogramas a la vez en el escenario. El fotograma situado bajo la cabeza lectora aparece de color normal, mientras que los fotogramas circundantes aparecen atenuados; cada fotograma parece estar dibujado sobre hojas de papel traslcido (papel cebolla) colocadas una encima de otra. Los fotogramas atenuados no pueden editarse.
Para ver varios fotogramas de una animacin en el escenario de forma simultnea:

Haga clic en el botn Papel cebolla. Todos los fotogramas entre los marcadores Iniciar Papel cebolla y Finalizar Papel cebolla (en el encabezado de la lnea de tiempo) aparecen superpuestos como un solo fotograma en la ventana de la pelcula.

Botn Papel cebolla

Creacin de animacin 197

Para controlar la visualizacin del papel cebolla, realice una de las siguientes acciones:

Para ver los fotogramas de papel cebolla como contornos, haga clic en el botn Contornos de
papel cebolla. Para cambiar la posicin de los marcadores de papel cebolla, arrastre el puntero hasta la nueva ubicacin. En general, los marcadores se mueven de forma conjunta con el puntero del fotograma actual.

Para poder editar todos los fotogramas situados entre los marcadores de papel cebolla, haga clic
en el botn Editar varios fotogramas. En general, la opcin Papel cebolla slo permite editar el fotograma actual. Sin embargo, puede ver el contenido de cada fotograma situado entre los marcadores y editarlo aunque no se trate del fotograma actual.
Nota: las capas bloqueadas (con el icono del candado) no aparecen cuando se activa la opcin de papel cebolla. Para evitar la confusin producida por mltiples imgenes, puede bloquear u ocultar las capas que no desea visualizar con esta opcin.

Para cambiar la visualizacin de los marcadores de papel cebolla:

Haga clic en el botn Modificar marcadores de papel cebolla y elija un elemento del men: Mostrar marcadores siempre muestra los marcadores en el encabezado de la lnea de tiempo, est activada o no la opcin de papel cebolla. Anclar marcas de papel cebolla bloquea los marcadores en la posicin actual en el encabezado de la lnea de tiempo. En general, el rango de papel cebolla es relativo al puntero del fotograma actual y los marcadores de papel cebolla. Al anclar los marcadores evita que se muevan con el puntero del fotograma actual. Papel cebolla 2 muestra dos fotogramas a cada lado del fotograma actual. Papel cebolla 5 muestra cinco fotogramas a cada lado del fotograma actual.

Papel cebolla todo muestra todos los fotogramas a cada lado del fotograma actual.
Movimiento de animaciones completas Si necesita desplazar una animacin completa que se encuentra en el escenario, mueva las imgenes de todos los fotogramas y capas a la vez para evitar tener que volver a alinear todo.
Para mover toda la animacin a otra ubicacin del escenario:

Desbloquee todas las capas. Para mover todo el contenido de una o ms capas pero nada de las capas restantes, bloquee u oculte todas las capas que no desea desplazar. 2 Haga clic en el botn Editar varios fotogramas en la lnea de tiempo. 3 Arrastre los marcadores de papel cebolla de tal forma que incluyan todos los fotogramas que desea seleccionar o haga clic en Modificar marcadores de papel cebolla y elija Papel cebolla todo.
1

Elija Edicin > Seleccionar todo. 5 Arrastre toda la animacin hasta la nueva ubicacin del escenario.
4

198 Captulo 10

Uso de capas de mscara


Para obtener el efecto de foco y de transiciones, puede utilizar una capa de mscara para crear un agujero a travs del cual se puedan ver las capas situadas por debajo. Un elemento de mscara puede ser una forma rellena, un objeto de tipo, una instancia de un smbolo de grfico o un clip de pelcula. Varias capas pueden agruparse bajo una misma capa de mscara para crear efectos sofisticados. Para crear efectos dinmicos, puede animar una capa de mscara. Para una forma rellena utilizada como mscara, utilice interpolacin de formas; para un objeto de tipo, una instancia de un grfico o un clip de pelcula, utilice la interpolacin de movimiento. Si utiliza una instancia de clip de pelcula como mscara, puede animar la mscara a lo largo de un trazado de movimiento. Para crear una capa de mscara, coloque un elemento de mscara en la capa que desee utilizar como mscara. En lugar de tener un trazo o un relleno, el elemento de mscara acta como una ventana que muestra el rea de las capas vinculadas situadas por debajo. El resto de la capa de mscara oculta todos los elementos excepto los que se muestran a travs del elemento de mscara. Una capa de mscara slo puede contener un elemento de mscara. En un botn no puede haber una capa de mscara, y las mscaras no se pueden aplicar a otras mscaras. Tambin puede utilizar ActionScript para crear una capa de mscara a partir de un clip de pelcula. Una capa de mscara creada con ActionScript slo puede aplicarse a otro clip de pelcula. Consulte Utilizacin de clips de pelcula como mscaras en Ayuda > Utilizacin de Flash.

Creacin de animacin 199

Para crear una capa de mscara:

Seleccione o cree una capa que contenga los objetos que aparecern dentro de la mscara. 2 Con la capa seleccionada, elija Insertar > Capa para crear una capa nueva encima. Una capa de mscara siempre cubre la capa situada inmediatamente debajo de la misma, por tanto asegrese de crear la capa de mscara en el lugar correcto. 3 Coloque una forma rellena, un tipo o una instancia de un smbolo en la capa de mscara. Flash pasa por alto los mapas de bits, degradados, transparencias, colores y estilos de lnea en una capa de mscara. Todas las reas rellenas de una mscara son transparentes y las reas no rellenas son opacas. 4 Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el nombre de la capa de mscara de la lnea de tiempo y elija Mscara en el men contextual.
1

La capa se convierte en una capa de mscara y se indica mediante un icono de capa de mscara. La capa situada inmediatamente debajo est vinculada a la capa de mscara y se muestra su contenido a travs del rea rellena en la mscara. El nombre de la capa de mscara aparece sangrado y su icono cambia a un icono de capa de mscara. Para visualizar el efecto de mscara en Flash, bloquee la capa de mscara y la capa enmascarada.

Una capa enmascarada, la forma rellena que ser transparente en la mscara y el efecto de mscara final

200 Captulo 10

Para enmascarar capas adicionales despus de crear una capa de mscara, utilice uno de los siguientes procedimientos:

Arrastre una capa existente directamente debajo de la capa de mscara. Cree una capa nueva en cualquier sitio por debajo de la capa de mscara. Elija Modificar > Capa y seleccione Con mscara en el cuadro de dilogo Propiedades de capa.
Para desvincular capas de una capa de mscara:

Seleccione la capa que desea desvincular. 2 Realice uno de los siguientes pasos: Arrastre la capa encima de la capa de mscara. Elija Modificar > Capa y seleccione Normal.
1
Para animar una forma rellena, un objeto de tipo o una instancia de un smbolo de grfico en una capa de mscara:

Seleccione la capa de mscara en la lnea de tiempo. 2 Haga clic en la columna Bloquear para desbloquear la capa de mscara. 3 Realice uno de los siguientes pasos: Si el objeto de mscara es una forma rellena, aplique interpolacin de formas al objeto tal como se describe en Interpolacin de formas, en la pgina 192. Si el objeto de mscara es un objeto de tipo o una instancia de un smbolo de grfico, aplique interpolacin de movimiento al objeto tal como se describe en Interpolacin de instancias, grupos y tipo, en la pgina 187. 4 Una vez finalizada la animacin, haga clic en la columna Bloquear de la capa de mscara para volver a bloquearla.
1
Para animar un clip de pelcula de una capa de mscara:

1 2 3

4 5

Seleccione la capa de mscara en la lnea de tiempo. Haga doble clic en el clip de pelcula en el escenario para editarlo en contexto y para ver la lnea de tiempo del clip de pelcula. Aplique una interpolacin de movimiento al clip de pelcula tal como se describe en Interpolacin de instancias, grupos y tipo, en la pgina 187. Para animar el clip de pelcula de un trazado de movimiento, consulte Interpolacin de movimiento a lo largo de un trazado, en la pgina 191. Una vez finalizado el procedimiento de animacin, haga clic en el botn Atrs de la ventana Editar en contexto para volver al modo de edicin de pelculas. Haga clic en la columna Bloquear de la capa de mscara para volver a bloquear la capa.

Creacin de animacin 201

202 Captulo 10

CAPTULO 11 Creacin de scripts con ActionScript

ActionScript, el lenguaje de creacin de scripts de Macromedia Flash MX, permite agregar interactividad a una pelcula. ActionScript proporciona elementos, como acciones, operadores y objetos, que se agrupan en scripts que indican a la pelcula lo que debe hacer; configure la pelcula a fin de que los eventos, como presionar los botones del ratn y las teclas, activen estos scripts. Por ejemplo, puede utilizar ActionScript para crear botones de navegacin para la pelcula. En Flash, el panel Acciones sirve para programar scripts con ActionScript. Con el panel en modo de edicin Normal, los scripts se crean eligiendo las opciones de los mens y las listas. Con el panel en modo de edicin Experto, se introduce texto directamente en el panel Script. En ambos modos, existen consejos sobre cdigos que ayudan a realizar acciones e insertar propiedades y eventos. Una vez que disponga de un script, puede adjuntarlo a un botn, a un clip de pelcula o a un fotograma para crear la interactividad que necesite. Puede programar scripts sencillos sin necesidad de conocer a fondo ActionScript. Para empezar a trabajar con ActionScript, complete el tutorial de ActionScript en Ayuda > Tutoriales > Introduccin a ActionScript. Para obtener ms informacin acerca del lenguaje ActionScript, consulte el Captulo 12, El lenguaje ActionScript, en la pgina 221.

Utilizacin del panel Acciones


Para agregar una accin a un documento de Flash, debe asociarla a un botn, a un clip de pelcula o a un fotograma en la lnea de tiempo. El panel Acciones permite seleccionar, arrastrar y soltar, reorganizar y eliminar acciones. Puede utilizar el panel Acciones en dos modos de edicin: Normal y Experto. En modo Normal, las acciones se programan rellenando los cuadros de texto de los parmetros. En modo Experto, las acciones se escriben y se editan directamente en un panel Script, de manera muy parecida a como se programan scripts con un editor de texto.
Para mostrar el panel Acciones, utilice uno de los siguientes procedimientos:

203

Seleccione Ventana > Acciones. Presione F2.


Para activar el panel Acciones:

Seleccione una instancia de un botn, un clip de pelcula o un fotograma. El ttulo del panel Acciones cambia para reflejar la seleccin.
Caja de herramientas Acciones Men emergente del panel Acciones

Panel Script

Para navegar por la caja de herramientas Acciones, utilice uno de los siguientes procedimientos:

Para seleccionar el primer elemento de la caja de herramientas Acciones, presione Inicio. Para seleccionar el ltimo elemento de la caja de herramientas Acciones, presione Fin. Para seleccionar el elemento anterior de la caja de herramientas Acciones, presione la tecla de
flecha arriba o de flecha izquierda.

Para seleccionar el elemento siguiente de la caja de herramientas Acciones, presione la tecla de


flecha abajo o de flecha derecha.

Para expandir o contraer una carpeta, presione Intro o la barra espaciadora. Para insertar un elemento en un script, presione Intro o la barra espaciadora. Es lo mismo que
seleccionar Agregar a script en el men contextual del elemento. Para retroceder una pgina de elementos, presione Re Pg. Para avanzar una pgina de elementos, presione Av Pg. Para buscar un elemento de la caja de herramientas Acciones por el carcter inicial, escriba el carcter. Esta bsqueda no distingue entre maysculas y minsculas. Puede escribir el carcter varias veces para pasar por todos los elementos que empiezan por ese carcter.

204 Captulo 11

Trabajo en modo Normal En modo Normal, los scripts se crean seleccionando elementos de la caja de herramientas Acciones, la lista situada a la izquierda del panel Acciones. Tambin puede seleccionar acciones en el men emergente del botn de adicin (+). La caja de herramientas Acciones separa los elementos en categoras como Acciones, Propiedades y Objetos y tambin proporciona una categora ndice que muestra todos los elementos ordenados alfabticamente. Al hacer clic en un elemento una vez, la descripcin de ste aparece en la esquina superior derecha del panel. Al hacer doble clic en un elemento, ste aparece a la derecha del panel Script. En modo Normal puede agregar, eliminar o cambiar el orden de las sentencias del panel Script; tambin puede introducir parmetros para acciones en los cuadros de texto situados sobre el panel Script. El panel Acciones tambin permite buscar y reemplazar texto, ver nmeros de lnea de script y fijar un script, es decir, mantener un script en el panel Script cuando se hace clic fuera del objeto o del fotograma. Puede utilizar el men de salto para ir a cualquier script de cualquier objeto del fotograma activo. Para utilizar el panel Acciones para insertar rutas de destino, consulte el Captulo 13, Trabajo con clips de pelcula y botones, en la pgina 263. Para trabajar con las funciones de punto de corte de depuracin del panel Acciones, consulte Establecimiento y eliminacin de puntos de corte, en la pgina 391.
Men de salto Caja de herramientas Acciones

Men emergente del panel Acciones Fijar script actual Botn Referencia

Men emergente Opciones de depuracin Men emergente Ver opciones

Subir los elementos seleccionados Bajar los elementos seleccionados Panel Script

Insertar una ruta de destino Reemplazar Buscar Eliminar las acciones seleccionadas Agregar un nuevo elemento al script

Panel Acciones en modo Normal

Creacin de scripts con ActionScript 205

Para mostrar el panel Acciones en modo Normal:

Seleccione Ventana > Acciones. 2 Realice uno de los siguientes pasos: Haga clic en la flecha situada en la esquina superior derecha del panel Acciones para mostrar el men emergente y elija Modo Normal. Haga clic en cualquier lugar del panel Acciones. A continuacin, presione Ctrl+Mays+N (Windows) o Comando+Maysculas+N (Macintosh).
1
Para ver la descripcin de una accin, utilice uno de los procedimientos siguientes:

Haga clic en una categora de la caja de herramientas Acciones para mostrar las acciones de esa
categora y haga clic en una accin. Seleccione una lnea de cdigo en el panel Script. La descripcin aparece en la parte superior derecha del panel Acciones.

Para agregar un accin al panel Script, utilice uno de los procedimientos siguientes:

Haga clic en una categora de la caja de herramientas Acciones para mostrar las acciones de dicha

categora. A continuacin, haga doble clic en una accin, arrstrela al panel Script o haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o mientras mantiene presionada la tecla Control (Macintosh) y seleccione Agregar a script. Haga clic en el botn de adicin (+) y seleccione una accin en el men emergente. Presione Esc y una tecla de mtodo abreviado. Por ejemplo, Escape+st agrega una accin stop. Para ver una lista de teclas de mtodo abreviado, seleccione Ver teclas de mtodo abreviado de Esc en el men emergente del panel Acciones; seleccione esta opcin de nuevo para ocultar la lista. Seleccione una sentencia en el panel Script. Haga clic en el botn de eliminacin (-) o presione la tecla Supr.

Para eliminar una accin:

1 2

Para subir o bajar una sentencia en el panel Script:

Seleccione una sentencia del panel Script y, a continuacin, utilice uno de los procedimientos siguientes: Haga clic en el botn de flecha arriba o flecha abajo. Seleccione la sentencia y arrstrela hacia arriba o hacia abajo.
Para trabajar con parmetros:

Agregue una accin al panel Script o seleccione una sentencia en ste. Introduzca valores en los cuadros de texto de los parmetros situados sobre el panel Script. Para obtener ms informacin acerca de consejos sobre cdigo que pueden ayudarle a insertar parmetros, consulte Utilizacin de los consejos de cdigos, en la pgina 214.

Para buscar texto en un script, utilice uno de los procedimientos siguientes:

206 Captulo 11

Para ir a una lnea especfica de un script, elija Ir a lnea en el men emergente del panel Acciones
o presione Ctrl+G (Windows) o Comando+G (Macintosh); a continuacin, introduzca el nmero de lnea. Para buscar texto, haga clic en el botn Buscar situado sobre el panel Script, elija Buscar en el men emergente del panel Acciones o presione Ctrl+F (Windows) o Comando+F (Macintosh). Introduzca el texto que desea buscar en el cuadro de dilogo que aparece. Para buscar texto de nuevo, presione F3 o elija Buscar otra vez en el men emergente del panel Acciones. Para reemplazar texto, haga clic en el botn Reemplazar situado sobre el panel Script, elija Reemplazar en el men emergente del panel Acciones o presione Ctrl+H (Windows) o Comando-H (Macintosh). Introduzca el texto que desea buscar y el texto por el que desea reemplazarlo en el cuadro de dilogo que aparece. En modo Experto, Reemplazar busca en todo el cuerpo de texto de un script. En modo Normal, Reemplazar busca y reemplaza texto nicamente en el cuadro de parmetros de cada accin. Por ejemplo, en modo Normal no puede reemplazar todas las acciones gotoAndPlay por gotoAndStop.

Estas funciones de bsqueda y sustitucin buscan en el panel Script activo. Para buscar texto en todos los scripts de una pelcula, utilice el explorador de pelculas (consulte Utilizacin del explorador de pelculas, en la pgina 44).
Para navegar entre scripts:

Utilice el men de salto situado en la parte superior del panel Acciones y elija un script de la lista.
Para fijar un script en el panel Acciones:

Haga clic en el botn Fijar del panel Script. El panel Acciones muestra el script en el panel Script aunque se haga clic fuera del objeto o del fotograma.
Para cambiar el tamao de la caja de herramientas Acciones o el panel Script, utilice uno de los procedimientos siguientes:

Arrastre la barra separadora vertical que aparece entre la caja de herramientas Acciones y el panel
Script.

Haga doble clic en la barra separadora para contraer la caja de herramientas Acciones; vuelva a
hacer doble clic en la barra para volver a mostrar la caja de herramientas Acciones.

Haga clic en el botn de flecha de la barra separadora para expandir o contraer la caja de

herramientas Acciones. Cuando la caja de herramientas Acciones est oculta, puede utilizar el botn de adicin (+) para acceder a sus elementos.

Para ver los nmeros de lnea en el panel Script, utilice uno de los mtodos siguientes:

Seleccione Ver nmeros de lnea en el men emergente Ver opciones situado sobre el panel
Script.

Seleccione Ver nmeros de lnea en el men emergente del panel Acciones. Presione Ctrl+Mays+L (Windows) o Comando+Maysculas+L (Macintosh).
Para imprimir acciones:

En el men emergente del panel Acciones, elija Imprimir. Se mostrar el cuadro de dilogo Imprimir.

Creacin de scripts con ActionScript 207

Seleccione las opciones y haga clic en Imprimir. Puesto que el archivo impreso no incluir informacin acerca del archivo Flash de origen, se recomienda incluir esta informacin en una accin comment del script.
2

208 Captulo 11

Trabajo en modo Experto En modo Experto, los scripts se crean introduciendo el cdigo ActionScript directamente en el panel Script situado a la derecha del panel Acciones. La edicin de acciones, la introduccin de parmetros para las acciones, o la eliminacin de acciones se realiza directamente en el panel Script, de manera muy parecida a la creacin de un script en un editor de texto. Tambin puede utilizar la caja de herramientas Acciones (el lado izquierdo del panel Acciones) y el botn de adicin (+) para agregar acciones al panel Script, pero los cuadros de texto de parmetros no aparecen. No puede mover sentencias con los botones de flecha arriba y flecha abajo ni eliminar sentencias con el botn de eliminacin (-). Al igual que el modo Normal, el modo Experto permite utilizar los botones situados sobre el panel Script para buscar y reemplazar texto, establecer y eliminar puntos de corte de depuracin, ver los nmeros de lnea e insertar rutas de destino; tambin permite utilizar el men de salto y el botn Fijar del panel Script. En modo Experto tambin puede comprobar la existencia de errores en la sintaxis, formatear cdigo de forma automtica y utilizar consejos sobre cdigos para que le resulte ms sencillo completar la sintaxis. Adems, la funcin de balance de puntuacin ayuda a establecer los pares de parntesis, corchetes o llaves.
Revisar sintaxis Formato automtico Mostrar consejos sobre cdigos

Panel Script

Panel Acciones en modo Experto


Para ver el panel Acciones en modo Experto:

1 2

Seleccione Ventana > Acciones. Realice uno de los siguientes pasos: Haga clic en la flecha situada en la esquina superior derecha del panel Acciones para mostrar el men emergente y elija Modo Experto. Haga clic en cualquier lugar del panel Acciones. A continuacin, presione Ctrl+Mays+E (Windows) o Comando+Maysculas+E (Macintosh).

Creacin de scripts con ActionScript 209

Para revisar la sintaxis, utilice uno de los procedimientos siguientes:

Haga clic en el botn Revisar sintaxis. Seleccione Revisar sintaxis en el men emergente del panel Acciones (situado en la parte superior
derecha del panel). Los errores de sintaxis se muestran en la ventana Salida.

Presione Ctrl+T (Windows) o Comando+T (Macintosh).


Para dar formato al cdigo con el estilo de formato de Flash, utilice uno de los procedimientos siguientes:

Haga clic en el botn Formato automtico. Elija Formato automtico en el men emergente del panel Acciones. Presione Ctrl+Mays+F (Windows) o Comando+Maysculas+F (Macintosh).
Para establecer las opciones del estilo de formato de Flash, utilice uno de los procedimientos siguientes:

Elija Opciones de Formato automtico en el men emergente del panel Acciones. Aparece el cuadro de dilogo Opciones de Formato automtico.

Seleccione cualquiera de las casillas de verificacin. Para ver el efecto de cada seleccin, examine el panel de previsualizacin.

Para utilizar una sangra automtica:

La sangra automtica est activa de forma predeterminada. Para desactivarla, anule la seleccin de Sangra automtica en las preferencias de Editor ActionScript. Cuando la sangra automtica est activa, el texto que se escribe despus de ( o { se sangra de forma automtica segn el valor de Tamao de tabulacin establecido en las preferencias de Editor ActionScript. Para sangrar otra lnea del panel Script, seleccione la lnea y presione el tabulador. Para eliminar la sangra, presione Mays y el tabulador simultneamente.

210 Captulo 11

Para utilizar el balance de puntuacin, utilice el procedimiento siguiente:

Haga clic entre los corchetes, las llaves o los parntesis del script. 2 Presione Ctrl+' (Windows) o Comando+' (Macintosh) para resaltar el texto que se encuentra entre los corchetes, las llaves o los parntesis. El resaltado ayuda a comprobar si la puntuacin de apertura dispone de su correspondiente puntuacin de cierre.
1
Para visualizar consejos sobre cdigo:

Haga clic en el botn Mostrar consejos sobre cdigos. Para obtener ms informacin acerca de los consejos sobre cdigos, consulte Utilizacin de los consejos de cdigos, en la pgina 214. Para cambiar las preferencias de Flash de manera que los consejos sobre cdigos aparezcan siempre, consulte Definicin de las preferencias del panel Acciones, en la pgina 213. Cambio del modo de edicin Al trabajar en el panel Acciones, puede alternar entre el modo Normal y el modo Experto en cualquier momento. Cuando se alternan los modos, Flash conserva el formato del script si no se cambia el script. Por ejemplo, si programa un script en modo Experto con su propio estilo de sangra y cambia a modo Normal para verlo, pero no realiza cambios, el formato no cambia. Sin embargo, si modifica el script en modo Normal, Flash elimina la sangra personalizada y da formato al script con los valores de Opciones de Formato automtico (consulte Trabajo en modo Experto, en la pgina 209). Flash emite un aviso de que se va cambiar el formato.
Para alternar los modos de edicin, utilice uno de los procedimientos siguientes:

Elija Modo Normal o Modo Experto en el men emergente del panel Acciones (en la parte

superior derecha del panel) o en el men emergente Ver opciones situado sobre el panel Script. Se indicar el modo seleccionado a travs de una marca de verificacin. Para cambiar al modo Normal, presione Ctrl+Mays+N (Windows) o Comando+Maysculas+N (Macintosh). Para cambiar al modo Experto, presione Ctrl+Mays+E (Windows) o Comando+Maysculas+E (Macintosh). El panel Acciones permanece en el modo seleccionado hasta que se elige el otro modo, aunque seleccione un script de un botn, clip de pelcula o fotograma distinto. No puede utilizar el modo Normal para ver un script de modo Experto que contenga errores. Si lo intenta, recibir el mensaje El script contiene errores de sintaxis. Debe editarlo en modo Experto. Puede utilizar el modo Normal para ver un script de modo Experto que utiliza elementos de ActionScript que no son compatibles con los valores actuales de publicacin. Sin embargo, si exporta un script con estas caractersticas, recibir un mensaje de advertencia. Utilizacin del panel Referencia Puede utilizar el panel Referencia para ver descripciones detalladas de las acciones que se muestran en la caja de herramientas Acciones. El panel tambin muestra un cdigo de ejemplo, que puede copiarse y pegarse en el panel Script del panel Acciones. Tambin puede ajustar el tamao de fuente e imprimir el contenido del panel Referencia.
Para ver una descripcin y cdigo de ejemplo de una accin, utilice uno de los procedimientos siguientes:

Haga clic en una accin en la caja de herramientas Acciones y, a continuacin, haga clic en el
botn Referencia.

Creacin de scripts con ActionScript

211

Elija Ventana > Referencia. Presione Ctrl+Alt+Mays+F1 (Windows) o Comando+Alt+Maysculas+F1 (Macintosh). En modo Normal, seleccione una accin en el panel Script y haga clic en el botn Referencia
situado en la parte superior derecha sobre el panel Script.
Para copiar y pegar el cdigo de ejemplo:

Resalte el cdigo y haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o haga clic mientras mantiene presionada la tecla Control (Macintosh) y, a continuacin, seleccione Copiar en el men contextual. 2 En el panel Script, haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o haga clic mientras mantiene presionada la tecla Control (Macintosh) y seleccione Pegar en el men contextual o en el men emergente situado en la parte superior derecha.
1
Para cambiar el tamao de la fuente:

Seleccione Fuentes grandes, Fuente mediana o Fuentes pequeas en el men emergente situado en la parte superior derecha del panel Referencia.
Para imprimir el contenido del panel Referencia:

Seleccione Imprimir en el men contextual o en el men emergente situado en la parte superior derecha del panel Referencia.

Utilizacin de un editor de texto externo


Puede utilizar un editor de texto para programar y editar ActionScript fuera del panel Acciones. Puede exportar acciones del panel Acciones a un archivo de texto, importar un archivo de texto al panel Acciones o utilizar la accin include para agregar un archivo de scripts externo en tiempo de ejecucin. Para obtener ms informacin acerca del lenguaje ActionScript, consulte el Captulo 12, El lenguaje ActionScript, en la pgina 221.
Para exportar acciones como archivos de texto:

En el men emergente del panel Acciones (en la parte superior derecha del panel), elija Exportar como archivo o presione Ctrl+Mays+X (Windows) o Comando+Maysculas+X (Macintosh).

Elija una ubicacin para el archivo y haga clic en Guardar. A continuacin, puede editar el archivo en un editor de texto externo. En el men emergente del panel Acciones, elija el comando Importar desde archivo o presione Ctrl+Mays+I (Windows) o Comando+Maysculas+I (Macintosh).

Para importar un archivo de texto que contenga comandos de ActionScript:

1 2

Seleccione un archivo de texto que contenga comandos de ActionScript y haga clic en Abrir. Los scripts que contienen errores sintcticos slo pueden importarse en modo Experto. En modo Normal se generar un mensaje de error.

Para agregar un script externo a un script dentro de Flash cuando la pelcula se exporte:

Haga clic en el panel Script (situado a la derecha del panel Acciones) para colocar el punto de insercin donde desee que se incluya el script externo. 2 En la caja de herramientas Acciones (situada a la izquierda del panel Acciones), seleccione la categora Acciones y, a continuacin, seleccione la categora Acciones varias.
1

212 Captulo 11

Haga doble clic en la accin include para agregarla al panel Script. 4 Especifique la ruta del archivo externo en el cuadro Ruta.
3

La ruta debe ser relativa al archivo FLA. Por ejemplo, supongamos que el archivo FLA es myDoc.fla y que el script externo se denomina externalfile.as. Si myDoc.fla y externalfile.as estn en la misma carpeta, la ruta es externalfile.as. Si externalfile.as se encuentra en una subcarpeta denominada Scripts, la ruta es scripts/externalfile.as. El texto del script externo sustituye la accin include cuando el documento se exporta como archivo de pelcula Flash (SWF).

Resaltado de sintaxis
En ActionScript, como en cualquier lenguaje, la sintaxis es la manera en la que los elementos se agrupan para crear un significado. Si utiliza una sintaxis de ActionScript incorrecta, los scripts no funcionarn. Para obtener ms informacin, consulte Utilizacin de la sintaxis de ActionScript, en la pgina 232. En modo Normal, los errores de sintaxis se especifican en rojo en el panel Script. Si mueve el puntero del ratn en una accin con sintaxis incorrecta, la informacin sobre herramientas mostrar el mensaje de error; si selecciona la accin resaltada en rojo, el mensaje de error aparecer en la barra de estado en la parte inferior del panel Acciones. Tanto en modo Experto como en modo Normal, las incompatibilidades de las versiones de exportacin de ActionScript aparecen en amarillo en el panel Script. Por ejemplo, si la versin de exportacin de Flash Player se establece en Flash 5, el cdigo ActionScript que slo se admite en Flash Player 6 aparece en amarillo. Para obtener informacin sobre la definicin de la versin de exportacin de Flash Player, consulte el Captulo 12, El lenguaje ActionScript, en la pgina 221 Para obtener una lista completa de mensajes de error, consulte el Apndice D, Mensajes de error, en la pgina 451.

Definicin de las preferencias del panel Acciones


Para definir las preferencias del panel Acciones se utiliza la seccin Editor ActionScript de las preferencias de Flash. Puede cambiar valores como la sangra, los consejos sobre cdigo, la fuente y los colores de la sintaxis o restaurar los valores a los predeterminados.
Para definir las preferencias del panel Acciones:

Realice uno de los siguientes pasos: Elija Preferencias en el men emergente del panel Acciones (en la parte superior derecha del panel Acciones). Seleccione Edicin > Preferencias y haga clic en la ficha Editor ActionScript. 2 Establezca cualquiera de las siguientes preferencias: En Opciones de edicin, seleccione Sangra automtica para sangrar de forma automtica el cdigo ActionScript del panel Script en modo Experto e introduzca un nmero entero en el cuadro Tamao de tabulacin para definir un tamao de la sangra para el modo Experto (el valor predeterminado es 4). Seleccione Consejos de cdigos para activar los consejos sobre sintaxis, mtodo y realizacin de eventos tanto en modo Experto como en modo Normal. Mueva el deslizador Demora para definir el tiempo que Flash espera antes de visualizar un consejo sobre cdigo (el valor predeterminado es 0). En Texto, seleccione una fuente o un tamao en el men emergente para cambiar el aspecto del texto del panel Script.
1

Creacin de scripts con ActionScript 213

En Color de sintaxis, elija un color para el primer plano y el fondo del panel Script y para las

palabras clave (por ejemplo, new, if, while y on), los identificadores incorporados (por ejemplo play, stop y gotoAndPlay), los comentarios y las cadenas. Para obtener ms informacin acerca de estos elementos del lenguaje ActionScript, consulte el Captulo 12, El lenguaje ActionScript, en la pgina 221.

Para restaurar las preferencias predeterminadas de Editor ActionScript:

Haga clic en el botn Restablecer a predeterminados.

Utilizacin de los consejos de cdigos


Cuando se trabaja en el panel Acciones, Flash puede detectar la accin que se est introduciendo y puede mostrar un consejo sobre cdigos (informacin sobre herramientas que contiene la sintaxis completa de esa accin o un men emergente que muestra los posibles nombres de mtodos o de propiedades). En modo Experto, aparecen consejos sobre cdigo para parmetros, propiedades y eventos cuando se introducen ciertos caracteres en el panel Script. En modo Normal, al seleccionar el cuadro Expresin, aparecen consejos sobre cdigos para parmetros y propiedades (pero no para eventos) en los cuadros de texto de parmetros. Los consejos sobre cdigos estn desactivados de forma predeterminada. Al definir las preferencias, puede desactivar los consejos sobre cdigos o determinar la rapidez con la que aparecen. Consulte Definicin de las preferencias del panel Acciones, en la pgina 213. Cuando los consejos sobre cdigos estn desactivados, puede activarlos manualmente.
Para activar los consejos automticos sobre cdigos:

Elija Preferencias en el men emergente del panel Acciones (en la parte superior derecha del panel). 2 En la ficha Editor ActionScript, seleccione Consejos de cdigos.
1
Para activar los consejos manuales sobre cdigos en modo Experto, utilice uno de los procedimientos siguientes:

Haga clic en el botn Mostrar consejos sobre cdigos situado sobre el panel Script (a la derecha
del panel Acciones).

En el men emergente del panel Acciones (en la parte superior derecha del panel), elija Mostrar
consejos sobre cdigos.

Presione Ctrl+barra espaciadora (Windows) o Comando+barra espaciadora (Macintosh).


Para trabajar con consejos sobre cdigos como informaciones sobre herramientas:

Escriba un parntesis de apertura [(] despus de un nombre de accin. Aparece el consejo sobre cdigo. 2 Introduzca un valor para el parmetro. Si hay ms de un parmetro, separe los valores con comas. 3 Para cerrar el consejo sobre cdigo, utilice uno de los procedimientos siguientes: Escriba un parntesis de cierre [)]. Haga clic fuera de la sentencia. Presione Esc.
1
Para trabajar con los consejos sobre cdigo como mens:

Visualice el consejo de cdigo utilizando uno de los procedimientos siguientes: Escriba un punto despus del sufijo de un nombre de objeto. Escriba un parntesis de apertura [(] despus del nombre de un controlador de eventos.

214 Captulo 11

Para desplazarse por el consejo sobre cdigo, utilice las teclas de flecha arriba y abajo. 3 Para seleccionar un elemento del men, presione Intro o el tabulador, o haga doble clic en el elemento. 4 Para cerrar el consejo sobre cdigo, utilice uno de los procedimientos siguientes: Elija uno de los elementos de men. Haga clic fuera de la sentencia. Escriba un parntesis de cierre [)] si utiliz un parntesis de apertura. Presione Esc. Muchos objetos ActionScript obligan a crear una nueva instancia del objeto a fin de utilizar sus mtodos y propiedades. Por ejemplo, en el cdigo myMovieClip.gotoAndPlay(3), el mtodo gotoAndPlay indica a la instancia myMovieClip que vaya a un fotograma especfico y que se empiece a reproducir el clip de pelcula. El panel Acciones no sabe que la clase de objeto de la instancia myMovieClip es MovieClip y, por lo tanto, no sabe los consejos sobre cdigo que se deben mostrar. Si desea que el panel Acciones muestre consejos sobre cdigos de instancias de objeto, debe agregar un sufijo de clase especial a cada nombre de instancia. Por ejemplo, para ver consejos sobre cdigos de la clase MovieClip, debe incluir en el nombre de todos los objetos MovieClip el sufijo _mc, como en los ejemplos siguientes:
2 Circle_mc.gotoAndPlay(1); Sqaure_mc.stop(); Block_mc.duplicateMovieClip(NewBlock_mc, 100);

En la tabla siguiente se muestran los sufijos y sus clases de objeto correspondientes:


Sufijo _mc _array _str _btn _txt _fmt _date _sound _xml _xmlsocket _color _camera _mic _stream _connection _so _video Clase de objeto MovieClip Array String Button TextField TextFormat Date Sound XML XMLSocket Color Camera Microphone NetStream NetConnection SharedObject Video

Creacin de scripts con ActionScript 215

Tambin puede utilizar comentarios de ActionScript para especificar una clase de objeto para los consejos sobre cdigos. En el ejemplo siguiente se indica a ActionScript que la clase de la instancia theObject es Object y as sucesivamente. Si introdujera el cdigo mc despus de estos comentarios, el consejo sobre cdigo mostrara la lista de mtodos y propiedades de MovieClip; si introdujera el cdigo theArray, el consejo sobre cdigos mostrara una lista de mtodos y propiedades de Array.
// Object theObject; // Array theArray; // MovieClip mc;

Para obtener ms informacin acerca de las clases de objeto de ActionScript, consulte Creacin de scripts orientados a objetos, en la pgina 223.

Asignacin de acciones a fotogramas


Para que una pelcula lleve a cabo una accin cuando la cabeza lectora llegue a un fotograma de la lnea de tiempo, debe asignar una accin al fotograma. Por ejemplo, para crear un bucle en la lnea de tiempo entre los fotogramas 20 y 10, debe agregar una accin al fotograma 20 que enve la cabeza lectora al fotograma 10, como se muestra a continuacin:
gotoAndPlay (10);

Algunas acciones se asignan normalmente al primer fotograma de una pelcula: por ejemplo, acciones que definen funciones y establecen variables que crean el estado inicial de la pelcula. En general, puede asignar al primer fotograma cualquier accin que desee ejecutar justo cuando empiece la pelcula. Para obtener ms informacin acerca del orden en que se ejecutan las acciones, consulte Control de la ejecucin de ActionScript, en la pgina 226. Es recomendable colocar todas las acciones de fotograma en una capa denominada Acciones; de ese modo, siempre podr encontrar las acciones en la lnea de tiempo. Despus de haber asignado una accin, pruebe la pelcula para comprobar si funciona. Las siguientes instrucciones describen cmo asignar acciones de fotograma mediante el panel Acciones en modo Normal.
Para asignar una accin a un fotograma:

Seleccione un fotograma clave en la lnea de tiempo y elija Ventana > Acciones o presione F2. Si el fotograma seleccionado no es un fotograma clave, la accin se asignar al fotograma clave anterior. 2 Para asignar una accin utilice uno de los siguientes procedimientos: Haga clic en una carpeta de la caja de herramientas Acciones (situada a la izquierda del panel Acciones) para abrirla. Haga doble clic en una accin para agregarla al panel Script (el lado derecho del panel). Arrastre una accin de la caja de herramientas Acciones al panel Script. Haga clic en el botn de adicin (+) y elija una accin en el men emergente. Utilice el mtodo abreviado de teclado que aparece en una lista junto a la accin en el men emergente del botn de adicin (+). 3 Introduzca los parmetros de la accin en los cuadros de texto, segn sea necesario.
1

216 Captulo 11

Para asignar ms acciones, repita los pasos 2 y 3. Los fotogramas con acciones se indican con una a pequea en la lnea de tiempo.

Para probar una accin de fotograma:

Seleccione Control > Probar pelcula. Para obtener ms informacin sobre el uso de acciones simples, consulte Control de la reproduccin de pelculas, en la pgina 289. Para obtener ms informacin sobre la creacin de interactividad, consulte Creacin de interacciones complejas, en la pgina 293.

Asignacin de acciones a un botn


Para que una pelcula lleve a cabo una accin cuando se hace clic en un botn o se sita el cursor sobre l, debe asignar una accin a dicho botn. Es necesario asignar acciones a una instancia del botn; las dems instancias del smbolo no se ven afectadas. Cuando se asigna una accin a un botn, hay que anidarla dentro de un controlador on y especificar los eventos de ratn o teclado que desencadenarn la accin. Cuando se asigna una accin a un botn en modo Normal, el controlador on se inserta de forma automtica y se puede elegir un evento de una lista. Para obtener ms informacin acerca de los controladores de eventos, consulte Control de la ejecucin de ActionScript, en la pgina 226. Tambin puede utilizar eventos del objeto Button de ActionScript para ejecutar scripts cuando se produce un evento de botn. Si desea obtener ms informacin, consulte Gestin de eventos con ActionScript, en la pgina 282. Las siguientes instrucciones describen cmo asignar acciones a botones mediante el panel Acciones en modo Normal. Despus de haber asignado una accin, pruebe la pelcula para comprobar si funciona.
Para asignar una accin a un botn:

Seleccione un botn y elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si no est abierto an. Tambin puede seleccionar el botn o la instancia de clip de pelcula en el men de salto del panel Acciones. 2 Para asignar una accin utilice uno de los siguientes procedimientos:
1

Creacin de scripts con ActionScript 217

Haga clic en una carpeta en la caja de herramientas Acciones (en el lado izquierdo del

panel). Haga doble clic en una accin para agregarla al panel Script (en el lado derecho del panel).

Arrastre una accin de lacaja de herramientas Acciones al panel Script. Haga clic en el botn de adicin (+) y elija una accin en el men emergente. Utilice el mtodo abreviado de teclado que aparece en una lista junto a la accin en el men
emergente del botn de adicin (+).

Seleccin de una accin en la caja de herramientas Acciones en modo Normal


3

En los cuadros de texto de parmetros situados en la parte superior del panel, introduzca los parmetros de la accin, segn sea necesario. Los parmetros variarn dependiendo de la accin que se seleccione. Para obtener informacin detallada sobre los parmetros necesarios para cada accin, consulte el diccionario de ActionScript en lnea en el men Ayuda. Para insertar una ruta de destino para un clip de pelcula en un cuadro de texto de parmetros, haga clic en el botn Insertar ruta de destino situado sobre el panel Script. Si desea obtener ms informacin, consulte el Captulo 13, Trabajo con clips de pelcula y botones, en la pgina 263. Repita los pasos 2 y 3 para asignar ms acciones, segn sea necesario.

Para probar una accin de botn:

Seleccione Control > Probar pelcula. Para obtener ms informacin sobre el uso de acciones simples, consulte Control de la reproduccin de pelculas, en la pgina 289. Para obtener ms informacin sobre la creacin de interactividad, consulte Creacin de interacciones complejas, en la pgina 293.

Asignacin de acciones a un clip de pelcula


Al asignar una accin a un clip de pelcula, puede hacer que una pelcula realice una accin cuando el clip de pelcula se carga o recibe datos. Debe asignar acciones a una instancia del clip de pelcula; las dems instancias del smbolo no se ven afectadas. Cuando asigna una accin a un clip de pelcula, debe anidarla dentro de un controlador onClipEvent y especificar el evento de clip que desencadena la accin. Cuando se asigna una

218 Captulo 11

accin a un clip de pelcula en el modo Normal, el controlador onClipEvent se inserta automticamente. Puede elegir un evento en una lista. Para obtener ms informacin acerca de los controladores de eventos, consulte Control de la ejecucin de ActionScript, en la pgina 226. Para ejecutar scripts tambin puede utilizar eventos del objeto MovieClip y del objeto Button de ActionScript. Para obtener ms informacin sobre los eventos de MovieClip y Button, consulte Gestin de eventos con ActionScript, en la pgina 282. Las siguientes instrucciones describen cmo asignar acciones a clips de pelcula mediante el panel Acciones en modo Normal. Despus de haber asignado una accin, pruebe la pelcula para comprobar si funciona.
Para asignar una accin a un clip de pelcula:

Seleccione una instancia de clip de pelcula y elija Ventana > Acciones. 2 Para asignar una accin utilice uno de los siguientes procedimientos: Haga clic en una carpeta en la caja de herramientas Acciones (en el lado izquierdo del panel). Haga doble clic en una accin para agregarla al panel Script (en el lado derecho del panel). Arrastre una accin de lacaja de herramientas Acciones al panel Script. Haga clic en el botn de adicin (+) y elija una accin en el men emergente. Utilice el mtodo abreviado de teclado que aparece en una lista junto a la accin en el men emergente del botn de adicin (+).
1

Seleccin de una accin en la caja de herramientas Acciones en modo Normal


3

En los cuadros de parmetros situados en la parte superior del panel, seleccione los parmetros para la accin, segn sea necesario. Los parmetros variarn dependiendo de la accin que se seleccione. Para obtener informacin detallada sobre los parmetros necesarios para cada accin, consulte el diccionario de ActionScript en lnea en el men Ayuda.Para insertar una ruta de destino para un clip de pelcula en un cuadro de texto de parmetros, haga clic en el botn Insertar ruta de destino situado sobre el panel Script. Si desea obtener ms informacin, consulte el Captulo 13, Trabajo con clips de pelcula y botones, en la pgina 263.

Creacin de scripts con ActionScript 219

Repita los pasos 2 y 3 para asignar ms acciones, segn sea necesario.

Para probar una accin de clip de pelcula:

Seleccione Control > Probar pelcula. Para obtener ms informacin sobre el uso de acciones simples, consulte Control de la reproduccin de pelculas, en la pgina 289. Para obtener ms informacin sobre la creacin de interactividad, consulte Creacin de interacciones complejas, en la pgina 293.

220 Captulo 11

CAPTULO 12 El lenguaje ActionScript

ActionScript, el lenguaje de creacin de scripts de Macromedia Flash MX, permite crear una pelcula que se desarrolle exactamente de la forma que se desee. No es necesario entender todos los elementos de ActionScript para empezar a crear scripts; si parte de un objetivo claro, podr empezar a crear scripts con acciones sencillas. Puede incorporar nuevos elementos del lenguaje a medida que aprenda a utilizarlos para realizar tareas ms complejas. Al igual que otros lenguajes de creacin de scripts, ActionScript tiene sus propias reglas sintcticas, reserva palabras clave, proporciona operadores y permite utilizar variables para almacenar y recuperar informacin. ActionScript incluye funciones y objetos incorporados y permite crear los suyos propios. La sintaxis y el estilo de ActionScript se parecen mucho a los de JavaScript. Flash MX reconoce los cdigos escritos en ActionScript en todas las versiones de Flash. En este captulo se ofrece una introduccin a ActionScript como lenguaje de creacin de scripts orientados a objetos y se explican trminos y conceptos de programacin bsicos de ActionScript, tales como funciones, variables, sentencias, operadores, condicionales y bucles. Tambin se analiza un script de ejemplo para que el usuario pueda empezar a comprender la sintaxis de ActionScript. El diccionario de ActionScript en lnea contiene una entrada detallada para cada elemento de ActionScript. Para empezar a crear scripts con ActionScript, debe completar el tutorial sobre ActionScript (Ayuda > Tutoriales > Introduccin a ActionScript).

Diferencias entre ActionScript y JavaScript


ActionScript es parecido al lenguaje de programacin JavaScript. No es necesario conocer JavaScript para utilizar y aprender ActionScript; sin embargo, si conoce JavaScript, ActionScript le resultar familiar. En este manual no se pretende ensear programacin en general. Existen muchos recursos disponibles que proporcionan informacin sobre los conceptos generales de programacin y sobre el lenguaje JavaScript. El documento ECMA-262 de la Asociacin europea de fabricantes de PC (ECMA, European Computers Manufacturers Association) se deriva de JavaScript y sirve de estndar internacional para el lenguaje JavaScript. ActionScript se basa en la especificacin ECMA-262, que puede consultar en www.ecma.ch.

Netscape DevEdge Online dispone de un sitio Web JavaScript Developer Central (http://
developer.netscape.com/tech/javascript/index.html) que incluye documentacin y artculos que son tiles para comprender ActionScript. El recurso ms valioso es el manual Core JavaScript Guide.

221

A continuacin se detallan algunas de las diferencias entre ActionScript y JavaScript: ActionScript no admite objetos especficos de navegador como Documento, Ventana y Ancla.

ActionScript no admite completamente todos los objetos incorporados de JavaScript. ActionScript admite construcciones sintcticas no permitidas en JavaScript (por ejemplo, las
acciones tellTarget e ifFrameLoaded y la sintaxis con barras). Sin embargo, no se recomienda utilizar estas construcciones sintcticas; en su lugar, deben utilizarse elementos de ActionScript que sean como los de JavaScript (por ejemplo, with, _framesloaded y sintaxis con puntos).

ActionScript no admite algunas construcciones sintcticas de JavaScript, tales como try,


catch, throw

y etiquetas de sentencia.

ActionScript no admite la funcin constructora de JavaScript. En ActionScript, la accin eval slo puede realizar referencias de variables. En JavaScript, toString de undefined es undefined. En Flash 5 y Flash MX, para su
compatibilidad con Flash 4, toString de undefined es "".

En JavaScript, el clculo de undefined en un contexto numrico da como resultado NaN. En


Flash 5 y Flash MX, para su compatibilidad con Flash 4, el clculo de undefined da como resultado 0.

En JavaScript, cuando se calcula el resultado de una cadena en un contexto booleano y sta


tiene una longitud distinta de cero, el resultado es true; si no tiene una longitud distinta de cero, el resultado es false. En ActionScript, la cadena se convierte en un nmero. Si el nmero no es cero, el resultado es true; de lo contrario, el resultado es false.

Creacin de scripts en ActionScript


Para empezar a escribir scripts sencillos, no es necesario tener muchos conocimientos sobre ActionScript. Lo nico que se necesita es un objetivo claro; el resto consiste nicamente en elegir las acciones adecuadas. La mejor manera de aprender a utilizar ActionScript es crear un script. El panel Acciones puede utilizarse como referencia para la configuracin de scripts sencillos. Consulte Creacin de scripts con ActionScript en Ayuda > Utilizacin de Flash. Cuando se haya familiarizado con la operacin de agregar acciones bsicas como play y stop a un documento, podr empezar a profundizar en el lenguaje. Para aprovechar al mximo las ventajas de ActionScript, es importante comprender su funcionamiento, es decir, los conceptos, los elementos y las reglas que el lenguaje utiliza para organizar la informacin y crear pelculas interactivas. En esta seccin se explican el flujo de trabajo de ActionScript, los conceptos fundamentales para la creacin de scripts orientados a objetos, los objetos de Flash y el flujo de ejecucin de scripts. Tambin se ofrece informacin sobre la ubicacin de los scripts en las pelculas Flash. Planificacin y depuracin de scripts Antes de empezar a programar scripts, es importante establecer un objetivo e intentar clarificar con exactitud lo que se propone conseguir. Esto es til tanto si se desea conseguir algo tan sencillo como un botn que abra una nueva pgina Web, como si se desea algo ms complejo como todo un sitio Web en Flash. La planificacin de los scripts es tan importante como el desarrollo de guiones. Se recomienda empezar por escribir las acciones que se desea que sucedan en la pelcula, como en el siguiente ejemplo: Deseo crear mi propio sitio Web mediante Flash.

A las personas que visiten el sitio se les solicitar su nombre, que se utilizar en los mensajes que
se generen en todo el sitio Web.

222 Captulo 12

El sitio contendr una barra de navegacin que puede arrastrarse y botones que establecern
vnculos a cada una de las secciones.

Cuando se presione un botn de desplazamiento, la nueva seccin ir apareciendo


progresivamente en el centro del escenario.

Una escena dispondr de un formulario de contacto, en el que se mostrar el nombre del


usuario. Cuando haya determinado lo que desea, puede utilizar el cdigo ActionScript que necesite para realizar las tareas. Para lograr que los scripts se comporten del modo deseado se tiene que invertir una cantidad considerable de tiempo, ya que en ocasiones es necesario pasar ms de una vez por el ciclo de escritura, pruebas y depuracin. La mejor forma de abordar un problema suele ser empezar poco a poco y comprobar el trabajo a medida que se avanza. Cuando haya conseguido que funcione una parte del script, seleccione Guardar como para guardar una versin del archivo (por ejemplo, myDoc01.fla) y empiece a escribir la parte siguiente. Este modo de trabajar ayuda a identificar errores de forma eficiente y garantiza la solidez del cdigo ActionScript cuando escriba scripts ms complejos. Para obtener ms informacin, consulte Prueba de una pelcula en Ayuda > Utilizacin de Flash. Creacin de scripts orientados a objetos En la creacin de scripts orientados a objetos, la informacin se organiza en grupos denominados clases. Puede crear varias instancias de una clase, denominadas objetos, para utilizarlas en los scripts. Puede crear sus propias clases y utilizar las clases incorporadas de ActionScript. Estas ltimas se encuentran en la carpeta Objetos del panel Acciones. Al crear una clase, es preciso definir todas las propiedades (caractersticas) y mtodos (comportamientos) de cada objeto que sta crea, igual como se definen los objetos en el mundo real. Por ejemplo, una persona tiene determinadas propiedades, como el sexo, la altura y el color de pelo, y determinados mtodos, como hablar, caminar y lanzar. En este ejemplo, persona sera una clase, y cada persona sera un objeto o una instancia de dicha clase. Los objetos en ActionScript pueden ser meros contenedores de datos, o estar representados grficamente en el escenario como clips de pelcula, botones o campos de texto. Todos los clips de pelcula son instancias de la clase incorporada MovieClip, y todos los botones son instancias de la clase incorporada Button. Cada instancia de clip de pelcula contiene todas las propiedades (por ejemplo, _height, _rotation, _totalframes) y todos los mtodos (por ejemplo, gotoAndPlay, loadMovie, startDrag) de la clase MovieClip. Para definir una clase, debe crear una funcin especial denominada funcin constructora (constructor). Las clases incorporadas tienen funciones constructoras incorporadas. Por ejemplo, si se desea obtener informacin acerca de un ciclista que aparece en la pelcula, puede crearse una funcin constructora, Ciclista, con las propiedades time y distance y el mtodo getSpeed, que indique la velocidad a la que se desplaza el ciclista:
function Ciclista(t, d) { this.time = t; this.distance = d; this.getSpeed = function() {return this.time / this.distance;}; }

En este ejemplo, se crea una funcin que necesita dos elementos de informacin, o parmetros, para realizar su tarea: t y d. Al llamar a la funcin para crear nuevas instancias del objeto, debe pasar los parmetros a dicha funcin. El cdigo siguiente crea instancias del objeto Ciclista denominadas emma y hamish.
emma = new Ciclista(30, 5); hamish = new Ciclista(40, 5);

El lenguaje ActionScript 223

En la creacin de scripts orientados a objetos, las clases pueden recibir propiedades y mtodos de ellas mismas, de acuerdo a un orden determinado; esta funcin se denomina herencia. La herencia puede utilizarse para ampliar o redefinir las propiedades y mtodos de una clase. Una clase que hereda propiedades y mtodos de otra clase recibe el nombre de subclase. Una clase que pasa propiedades y mtodos a otra clase recibe el nombre de superclase. Una clase puede ser a la vez subclase y superclase. Para obtener ms informacin al respecto consulte las secciones Utilizacin de un objeto incorporado, en la pgina 255 y Creacin de herencia, en la pgina 259. Objeto MovieClip En el panel Acciones, las clases incorporadas de ActionScript se denominan objetos. Un objeto es como una instancia de clase que permite acceder a un tipo determinado de informacin. Un objeto Date, por ejemplo, tiene mtodos que permiten leer informacin del reloj del sistema (por ejemplo, getFullYear, getMonth). Un objeto Sound tiene mtodos que permiten controlar un sonido de una pelcula (por ejemplo, setVolume, setPan). Los objetos MovieClip disponen de mtodos para controlar las instancias de clips de pelcula (por ejemplo, play, stop y getURL) y para obtener y definir sus propiedades (por ejemplo, _alpha, _framesloaded, _visible).

224 Captulo 12

Los clips de pelcula son los objetos ms importantes de una pelcula Flash, puesto que son minipelculas Flash y contienen lneas de tiempo que se ejecutan en forma independiente. Por ejemplo, si la lnea de tiempo principal slo tiene un fotograma, y un clip de pelcula de dicho fotograma tiene diez fotogramas, cuando se reproduzca la pelcula principal se reproducirn todos los fotogramas del clip de pelcula. Esto permite que cada instancia de un clip de pelcula se comporte como objeto autnomo con capacidad de comunicacin con los dems. Cada instancia de un clip de pelcula tiene un nombre exclusivo, de modo que es posible controlarlas a travs de acciones. Por ejemplo, puede tener varias instancias de una etapa (por ejemplo, leftClip y rightClip) y desear que slo se reproduzca una a la vez. Para poder asignar una accin que le indica a una instancia determinada que debe reproducirse, debe utilizar su nombre. En el siguiente ejemplo, el nombre del clip de pelcula es leftClip:
leftClip.play();

Durante la reproduccin de una pelcula tambin se pueden duplicar, eliminar y arrastrar instancias de uno o varios clips de pelcula mediante su nombre de instancia. Los clips de pelcula poseen propiedades cuyos valores pueden establecerse y recuperarse en forma dinmica mediante ActionScript. La modificacin y lectura de estas propiedades puede cambiar el aspecto e identidad de un clip de pelcula y es la clave para crear la interaccin. Por ejemplo, el siguiente script utiliza la accin setProperty para establecer la transparencia (parmetro alfa) de la instancia navigationBar en 10:
setProperty("navigationBar", _alpha, 10);

Los botones y los campos de texto de una pelcula Flash tambin son objetos que pueden manipularse con ActionScript. Para obtener ms informacin, consulte Trabajo con clips de pelcula y botones en Ayuda > Utilizacin de Flash. Flujo de los scripts Flash ejecuta las sentencias de ActionScript empezando por la primera y continuando secuencialmente hasta llegar a la ltima o a una sentencia que indique una bifurcacin a otro script u otra parte del mismo script.

El lenguaje ActionScript 225

Algunas de las acciones que envan a ActionScript a un punto que no es la sentencia siguiente son las sentencias if, los bucles do..while y la accin return. Grfico de flujo de la accin if..else Grfico de flujo de la accin do..while Una sentencia if recibe el nombre de sentencia condicional o bifurcacin lgica ya que controla el flujo de un script basndose en la evaluacin de una determinada condicin. El cdigo siguiente, por ejemplo, comprueba si el valor de la variable number es menor o igual que 10. Si el valor de la comprobacin es true (por ejemplo, el valor de number es 5), se establece la variable alert y aparece su valor, como se muestra a continuacin:
if (myNumber <= 10) { alert = "El nmero es menor o igual que 10"; }

Tambin se pueden incluir sentencias else para crear sentencias condicionales ms complejas. En el ejemplo siguiente, si la condicin devuelve true (por ejemplo, el valor de number es 3), se ejecuta la sentencia encerrada entre el primer conjunto de llaves y la variable alert se establece en la segunda lnea. Si la condicin devuelve false (por ejemplo, el valor de number es 30), se pasa por alto el primer bloque de cdigo y se ejecuta la sentencia encerrada entre llaves detrs de la sentencia else, como se muestra a continuacin:
if (number <= 10) { alert = "El nmero es menor o igual que 10"; } else { alert = "El nmero es mayor que 10"; }

Si desea obtener ms informacin, consulte Control del flujo en los scripts, en la pgina 249. Los bucles repiten una accin un determinado nmero de veces, o hasta que se cumpla cierta condicin. En el siguiente ejemplo se duplica cinco veces un clip de pelcula:
i = 0; do { duplicateMovieClip ("myMovieClip", "newMovieClip" + i, i); newName = eval("newMovieClip" + i); setProperty(newName, _x, getProperty("myMovieClip", _x) + (i * 5)); i = i + 1; } while (i <= 5);

Si desea obtener informacin detallada, consulte la seccin Repeticin de una accin, en la pgina 249. Control de la ejecucin de ActionScript Para escribir scripts, se utiliza el panel Acciones para asociar el script a un fotograma de una lnea de tiempo o para asociarlo a un botn o a un clip de pelcula del escenario. Los scripts asociados a un fotograma se ejecutan cuando la cabeza lectora entra en el fotograma en cuestin. No obstante, es posible que los scripts que se asocian al primer fotograma de una pelcula se comporten de forma distinta de los que se asocian a los fotogramas subsiguientes, porque el primer fotograma de una pelcula se genera de forma gradual (es decir, los objetos se representan en el escenario a medida que se descargan en Flash Player), y esto puede afectar a las acciones que se ejecutan. Todos los fotogramas que aparecen despus del primer fotograma se generan de una vez cuando todos los objetos del fotograma estn disponibles. Los scripts asociados a los clips de pelcula o a los botones se ejecutan cuando se produce un evento. Un evento representa algn tipo de actividad en la pelcula, como el movimiento del ratn, la pulsacin de una tecla o la carga de un clip de pelcula. Puede utilizar ActionScript para saber cundo se producen dichos eventos y ejecutar scripts determinados en funcin del evento.

226 Captulo 12

Las acciones asociadas a un botn o a un clip de pelcula estn encerradas en acciones especiales denominadas controladores. Las acciones onClipEvent y on reciben el nombre de controladoras porque controlan o administran eventos. Puede especificar uno o ms eventos para cada controlador. Las acciones de botn y de clip de pelcula se ejecutan cuando se produce el evento especificado por el controlador. Es posible asociar ms de un controlador a un objeto para que se ejecuten acciones diferentes como respuesta a eventos diferentes.

Varios controladores onClipEvent asociados a un clip de pelcula en el escenario La accin onClipEvent controla los eventos de los clips de pelcula, y la accin on controla los eventos de los botones. Tambin puede utilizar la accin on en los clips de pelcula para crear un botn Clip de pelcula, un clip de pelcula que recibe eventos de botn. Los eventos de los clips de pelcula y los eventos de botn tambin pueden controlarse mediante los mtodos de los objetos MovieClip y Button. Debe definir una opcin y asignarla al mtodo de controlador de eventos; la funcin se ejecuta cuando se produce el evento. Los mtodos de evento tambin pueden utilizarse para controlar los eventos de los clips de pelcula creados de forma dinmica. Los eventos de mtodo tambin son tiles para controlar todos los eventos de una pelcula en un script: no es necesario asociar el script al objeto cuyo evento se est controlando. Por ejemplo, si tiene un botn en el escenario y utiliza el panel Acciones para agregar una accin trace, aparece este cdigo:
on (release) { trace("Ha hecho clic aqu"); }

Si lo desea, puede utilizar un mtodo para crear el mismo efecto, como se muestra a continuacin:
myMovieClip.onRelease = function() { trace("Ha hecho clic aqu"); }

Para obtener ms informacin, consulte Trabajo con clips de pelcula y botones en Ayuda > Utilizacin de Flash.

El lenguaje ActionScript 227

En la tabla siguiente se indican los controladores de eventos de botn y los mtodos correspondientes:
Acciones de controlador de eventos on (press) on (release) on (releaseOutside) on (rollOver) on (rollOut) on (dragOver) on (dragOut) on (keyPress"...") Mtodos de controlador de eventos onPress onRelease onReleaseOutside onRollOver onRollOut onDragOver onDragOut onKeyDown, onKeyUp

En la tabla siguiente se enumeran los mtodos y los controladores de eventos de clips de pelcula:
Acciones de controlador de eventos onClipEvent (load) onClipEvent (unload) onClipEvent (enterFrame) onClipEvent (mouseDown) onClipEvent (mouseUp) onClipEvent (mouseMove) onClipEvent (keyDown) onClipEvent (keyUp) onClipEvent (data) Mtodos de controlador de eventos onLoad onUnload onEnterFrame onMouseDown onMouseUp onMouseMove onKeyDown onKeyUp onData

ActionScript tambin permite controlar eventos para los campos de texto y los objetos de ActionScript. Para obtener ms informacin, consulte el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.

228 Captulo 12

Terminologa de ActionScript
Al igual que cualquier lenguaje de creacin de scripts, ActionScript utiliza su propia terminologa. A continuacin se presenta una lista de trminos importantes de ActionScript. Accin: sentencia que indica a una pelcula que debe llevar a cabo alguna accin durante su reproduccin. Por ejemplo, gotoAndStop enva la cabeza lectora a un fotograma o etiqueta determinados. En este manual, los trminos accin y sentencia pueden intercambiarse. Booleano: un valor booleano es un valor verdadero (true) o falso (false). Clase: tipo de datos que puede emplearse para definir un nuevo tipo de objeto. Para definir una clase, debe crearse una funcin constructora. Constante: elemento cuyo valor no cambia. Por ejemplo, la constante Key.TAB siempre tiene el mismo significado: corresponde a la tecla de tabulacin del teclado. Las constantes son tiles para comparar valores. Constructor: funcin que se utiliza para definir las propiedades y mtodos de una clase. Por ejemplo, el siguiente cdigo crea un nueva clase Circle mediante una funcin constructora denominada Circle:
function Circle(x, y, radius){ this.x = x; this.y = y; this.radius = radius; }
Tipo de datos: conjunto de valores y las operaciones que pueden realizarse sobre ellos. Los tipos de datos de ActionScript son: cadena, nmero, valor booleano, objeto, clip de pelcula, funcin, nulo y no definido. Si desea obtener informacin ms detallada acerca de estos elementos del lenguaje ActionScript, consulte la seccin Tipos de datos, en la pgina 235. Evento: accin que tiene lugar durante la reproduccin de una pelcula. Por ejemplo, cuando se carga un clip de pelcula se generan diferentes eventos: la cabeza lectora accede a un fotograma, el usuario hace clic en un botn o clip de pelcula, o el usuario introduce informacin mediante el teclado. Controlador de eventos: accin especial que gestiona eventos como mouseDown o load. Existen dos tipos de controladores de eventos de ActionScript: acciones y mtodos. Slo hay dos acciones de controlador de eventos: on y onClipEvent. En la caja de herramientas Acciones, cada objeto de ActionScript que tiene mtodos de controlador de eventos tiene una subcategora denominada Eventos. Expresin: cualquier combinacin vlida de smbolos de ActionScript que representan un valor. Una expresin est formada por operadores y operandos. En la expresin x + 2, por ejemplo, x y 2 son operandos y + es un operador. Funcin: bloque de cdigo reutilizable que acepta parmetros y puede devolver un valor. Por ejemplo, la funcin getProperty acepta como parmetro el nombre de una propiedad y el nombre de instancia de un clip de pelcula, y como resultado devuelve el valor de la propiedad. La funcin getVersion devuelve la versin de Flash Player que est reproduciendo la pelcula en un momento dado. Identificador: nombre que se utiliza para identificar una variable, una propiedad, un objeto, una funcin o un mtodo. El primer carcter debe ser una letra, un carcter de subrayado (_) o un smbolo de dlar ($). Los caracteres siguientes deben ser una letra, un nmero, un carcter de subrayado (_) o un smbolo de dlar ($). Por ejemplo, firstName es el nombre de una variable. Instancia: objeto que pertenece a una determinada clase. Cada instancia de una clase contiene todas las propiedades y mtodos de dicha clase. Todos los clips de pelcula son instancias con propiedades (por ejemplo, _alpha y _visible) y mtodos (por ejemplo, gotoAndPlay y getURL) de la clase MovieClip.

El lenguaje ActionScript 229

Los nombres de instancia son nombres exclusivos que permiten dirigir instancias de clips de pelcula a travs de scripts. Utilice el inspector de propiedades para asignar nombres de instancia a las instancias del escenario. Por ejemplo, un smbolo maestro de la biblioteca podra denominarse counter, y las dos instancias de dicho smbolo en la pelcula podran denominarse scorePlayer1 y scorePlayer2. En el siguiente cdigo se utilizan los nombres de instancia para establecer una variable denominada score en cada instancia de un clip de pelcula:
_root.scorePlayer1.score += 1; _root.scorePlayer2.score -= 1;
Palabra clave: palabra reservada que tiene un significado especial. Por ejemplo, var es una palabra

clave que se utiliza para declarar variables locales. Una palabra clave no puede utilizarse como identificador. Por ejemplo, var no es un nombre de variable vlido. Mtodo: funcin que ha sido asignada a un objeto. Una vez que se ha asignado una funcin, se la puede llamar como mtodo de ese objeto. Por ejemplo, en el cdigo siguiente, clear se convierte en un mtodo del objeto controller:
function reset(){ this.x_pos = 0; this.x_pos = 0; } controller.clear = reset; controller.clear();

conjunto de propiedades y mtodos; cada objeto tiene su propio nombre y es una instancia de una clase determinada. Los objetos incorporados estn predefinidos en el lenguaje ActionScript. Por ejemplo, el objeto incorporado Date ofrece informacin procedente del reloj del sistema. Operador: trmino que calcula un nuevo valor a partir de uno o ms valores. Por ejemplo, el operador suma (+) suma dos o ms valores para generar un nuevo valor. Los valores que manipulan los operadores se denominan operandos. Parmetro: (denominado tambin argumento) un marcador de posicin que permite pasar valores a las funciones. La siguiente funcin welcome, por ejemplo, utiliza dos valores que recibe de los parmetros firstName y hobby:
Objeto:

function welcome(firstName, hobby) { welcomeText = "Hola, " + firstName + "Veo que te gusta " + hobby; }
Propiedad: atributo que define un objeto. Por ejemplo, _visible es una propiedad de todos los clips de pelcula que define si el clip est visible u oculto. Ruta de destino: direccin jerrquica de nombres de instancias de clips de pelcula, variables y objetos de una pelcula. El nombre de una instancia de clip de pelcula se asigna en el inspector de propiedades del clip de pelcula. La lnea de tiempo principal siempre se denomina _root. Puede utilizar la ruta de destino para dirigir una accin a un clip de pelcula o para obtener o establecer el valor de una variable. Por ejemplo, la sentencia siguiente es la ruta de destino a la variable volume dentro del clip de pelcula stereoControl:

_root.stereoControl.volume
Variable: identificador que almacena valores de cualquier tipo de datos. Las variables pueden crearse, modificarse y actualizarse. Los valores almacenados en una variable pueden recuperarse para ser utilizados en scripts. En el siguiente ejemplo, los identificadores situados a la izquierda de los signos igual son variables:

x = 5; name = "Lolo"; customer.address = "66 7th Street"; c = new Color(mcinstanceName);

230 Captulo 12

Anlisis de un script de ejemplo


En la pelcula de muestra zapper.swf, que puede visualizarse en la ayuda de Flash,cuando un usuario arrastra el insecto hasta la toma elctrica, el insecto cae y la toma empieza a vibrar. La lnea de tiempo principal slo tiene un fotograma y contiene tres objetos: la mariquita, la toma elctrica y un botn de restablecimiento.Cada uno de estos objetos es una instancia del clip de pelcula. Instancias de clip de pelcula del insecto y de la toma en el escenario en el fotograma 1 Hay un solo script en la pelcula, y est asociado a la instancia bug, como se muestra a continuacin en el panel Acciones:

Accin

Controlador de eventos Evento Variable

Sentencia condicional if

Panel Acciones con el script asociado a la instancia bug El nombre de instancia del insecto es bug y el de al toma es zapper. En el script, se hace referencia al insecto como this porque el script est asociado al insecto y la palabra reservada this hace referencia al objeto que lo contiene. Existen dos controladores onClipEvent con dos eventos distintos: load y enterFrame. Las acciones de la sentencia onClipEvent(load) se ejecutan una sola vez, al cargarse la pelcula. Las acciones de la sentencia onClipEvent(enterFrame) se ejecutan cada vez que la cabeza lectora accede a un fotograma. Aunque se trate de pelculas de un solo fotograma, la cabeza lectora acceder al fotograma reiteradamente y el script se ejecutar de la misma forma. Dentro de cada controlador onClipEvent se llevan a cabo las siguientes acciones: onClipEvent(load) Se definen dos variables, initx e inity, para almacenar las posiciones x e y iniciales de la instancia de clip de pelcula bug. Una funcin se define y se asigna al evento onRelease de la instancia Restablecer. Se llama a esta funcin cada vez que se presiona y suelta el botn del ratn en el botn Restablecer. La funcin coloca la mariquita de nuevo en su posicin inicial en el escenario, restablece sus valores de rotacin y alfa, y restablece la variable zapped en false.

El lenguaje ActionScript 231

onClipEvent(enterFrame)

Una sentencia if condicional utiliza el mtodo hitTest para comprobar si la instancia del insecto est tocando la instancia de la toma elctrica (_root.zapper). La evaluacin puede generar dos posibles resultados, true o false:

onClipEvent (load) { initx = _x; inity = _y; _root.Reset.onRelease = function() { zapped = false; _x = initx; _y = inity; _alpha = 100 _rotation = 0; }; }

Si el mtodo hitTest devuelve el valor true, se llama al mtodo stopDrag, la variable zapper se establece en true, se cambia el valor de las propiedades alfa y de rotacin y se indica a la instancia zapped que debe reproducirse. Si el mtodo hitTest devuelve false, no se ejecuta ningn cdigo especificado entre {} que aparezca inmediatamente despus de la sentencia if. Existen dos controladores on asociados a la instancia bug con dos eventos distintos: press y release. Las acciones de la sentencia on(press) se ejecutan al presionar el botn del ratn sobre la instancia bug. Las acciones de la sentencia on(release) se ejecutan al liberar el botn del ratn sobre la instancia bug. Dentro de cada controlador onClipEvent se llevan a cabo las siguientes acciones: on(press) Una accin startDrag hace posible que la mariquita pueda arrastrarse. Puesto que el script est asociado a la instancia bug, la palabra clave this indica que se trata de la instancia bug que puede arrastrarse:
on (press) { this.startDrag(); }
on(release)

Una accin stopDrag detiene la accin de arrastre:

on (release) { stopDrag(); }

Para ver cmo se reproduce la pelcula, consulte la Ayuda de Flash.

Utilizacin de la sintaxis de ActionScript


ActionScript sigue reglas gramaticales y de puntuacin que determinan qu caracteres y palabras se utilizan para dar significado a una sentencia y el orden en que se deben escribir. Por ejemplo, en espaol, una oracin termina con un punto. En ActionScript, se utiliza un punto y coma para finalizar una sentencia. A continuacin se detallan las reglas generales que se aplican a todo el lenguaje ActionScript. La mayor parte de los trminos de ActionScript tambin tienen sus propios requisitos; para saber cules son las reglas de un trmino determinado, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda. Sintaxis con punto En ActionScript, se utiliza un punto (.) para indicar las propiedades o mtodos relacionados con un objeto o un clip de pelcula. Tambin se utiliza para identificar la ruta de destino a un clip de pelcula, variable, funcin u objeto. Una expresin que utiliza una sintaxis con punto empieza con el nombre del objeto o clip de pelcula seguido de un punto y termina con el elemento que desee especificar.

232 Captulo 12

Por ejemplo, la propiedad de clip de pelcula _x indica la posicin del clip de pelcula en el eje x en el escenario. La expresin ballMC._x se refiere a la propiedad _x de la instancia del clip de pelcula ballMC. Otro ejemplo es submit, una variable definida en el clip de pelcula form que se encuentra anidado dentro del clip de pelcula shoppingCart. La expresin shoppingCart.form.submit = true define la variable submit de la instancia form como true. La expresin de un mtodo de un objeto o de un clip de pelcula sigue el mismo esquema. Por ejemplo, el mtodo play de la instancia ballMC mueve la cabeza lectora en la lnea de tiempo de ballMC, como en la siguiente sentencia:
ballMC.play();

La sintaxis con punto tambin utiliza dos alias especiales: _root y _parent. El alias _root se refiere a la lnea de tiempo principal. Puede utilizar el alias _root para crear una ruta de destino absoluta. Por ejemplo, la siguiente sentencia llama a la funcin buildGameBoard en el clip de pelcula functions en la lnea de tiempo principal:
_root.functions.buildGameBoard();

Puede utilizar el alias _parent para referirse a un clip de pelcula en el que est anidado el clip de pelcula actual. Tambin puede utilizar _parent para crear una ruta de destino relativa. Por ejemplo, si el clip de pelcula dog se encuentra anidado dentro del clip de pelcula animal, la siguiente sentencia de la instancia dog indica a animal que se detenga:
_parent.stop();

Consulte Trabajo con clips de pelcula y botones en Ayuda > Utilizacin de Flash. Llaves Las sentencias de ActionScript se agrupan en bloques con llaves ({ }), como se muestra en el script siguiente:
on(release) { myDate = new Date(); currentMonth = myDate.getMonth(); }

Punto y coma El fin de una sentencia ActionScript se indica mediante un punto y coma. Por ejemplo, las siguientes sentencias finalizan con punto y coma:
column = passedDate.getDay(); row = 0;

Aun cuando omita el punto y coma final, Flash compilar el script correctamente. No obstante, al crear scripts se recomienda utilizar el punto y coma final. Parntesis Al definir una funcin, los parmetros deben incluirse entre parntesis:
function myFunction (name, age, reader){ ... }

Al llamar una funcin, incluya los parmetros que desee pasar a la misma entre parntesis, como se muestra a continuacin:
myFunction ("Steve", 10, true);

Tambin puede utilizar parntesis para modificar el orden de precedencia de ActionScript o para hacer ms legibles las sentencias de ActionScript. (Consulte Precedencia de operadores, en la pgina 242).

El lenguaje ActionScript 233

Tambin puede utilizar los parntesis para calcular el resultado de una expresin a la izquierda de un punto en la sintaxis con punto. Por ejemplo, en la sentencia siguiente, los parntesis hacen que new Color(this) calcule el resultado y cree un nuevo objeto Color:
onClipEvent(enterFrame) { (new Color(this)).setRGB(0xffffff); }

Si no ha utilizado parntesis, deber agregar una sentencia para calcular el resultado de la expresin:
onClipEvent(enterFrame) { myColor = new Color(this); myColor.setRGB(0xffffff); }

Caracteres en maysculas y minsculas ActionScript solamente distingue el uso de maysculas y minsculas en sus palabras clave; en el resto de ActionScript puede utilizar maysculas y minsculas indistintamente. Por ejemplo, las siguientes sentencias son equivalentes:
cat.hilite = true; CAT.hilite = true;

Sin embargo, es conveniente seguir algn criterio en el uso de maysculas y minsculas, como las que se utilizan en este manual, para que sea ms fcil identificar los nombres de las funciones y de las variables cuando se lea el cdigo ActionScript. Puesto que ActionScript no distingue entre maysculas y minsculas, no deben utilizarse nombres de variable que coincidan con objetos de ActionScript incorporados. As, por ejemplo, no puede especificarse lo siguiente:
date = new Date();

En su lugar, deben utilizarse los nombres de variable myDate, theDate, etc. Si no utiliza el formato correcto de maysculas y minsculas en las palabras clave, es posible que el script contenga errores. Cuando se activa Sintaxis en color en el panel Acciones, de forma predeterminada, las palabras clave escritas con el formato correcto de maysculas y minsculas aparecen en azul. Para obtener ms informacin, consulte Palabras clave, en la pgina 235 y Resaltado de sintaxis en Ayuda > Utilizacin de Flash. Comentarios En el panel Acciones deben utilizarse comentarios para agregar notas a los scripts. Los comentarios son de gran utilidad para realizar un seguimiento de las acciones que se han deseado llevar a cabo, para proporcionar muestras y, en el caso de que se trabaje en un entorno de trabajo en equipo, para pasar informacin a otros desarrolladores.

234 Captulo 12

Si selecciona la accin comment, se insertan los caracteres // en el script. Incluso un script sencillo es ms fcil de entender si se documentan sus notas durante el proceso de creacin:
on(release) { // crear un objeto Date nuevo myDate = new Date(); currentMonth = myDate.getMonth(); // convertir el nmero del mes en el nombre del mes monthName = calcMonth(currentMonth); year = myDate.getFullYear(); currentDate = myDate.getDate(); }

Cuando est activada la opcin Sintaxis en color en el panel Acciones, de forma predeterminada, los comentarios aparecen en rosa en el panel Script. Los comentarios pueden tener cualquier longitud sin afectar al tamao del archivo exportado y no es necesario que sigan las reglas de sintaxis de ActionScript ni las palabras clave Palabras clave ActionScript reserva palabras para usarlas especficamente en su lenguaje de programacin, de modo que no se pueden utilizar como nombres de variables, de funciones ni de etiquetas. En la siguiente tabla se muestra una lista de las palabras clave de ActionScript:
break case continue default delete else for function if in instanceof new return switch this typeof var void while with

Para ver ms informacin sobre una palabra clave especfica, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda. Constantes Una constante es una propiedad cuyo valor nunca cambia. Por ejemplo, las constantes BACKSPACE, ENTER, QUOTE, RETURN, SPACE y TAB son propiedades del objeto Key y se refieren a las teclas del teclado. Para comprobar si el usuario est presionando la tecla Intro, utilice la siguiente sentencia:
if(Key.getCode() == Key.ENTER) { alert = "Est listo para jugar?"; controlMC.gotoAndStop(5); }

Tipos de datos
Un tipo de datos describe la clase de informacin que puede contener una variable o el elemento de ActionScript. Existen dos clases de tipos de datos: primitivos y de referencia. Los tipos de datos primitivos (cadenas, nmeros y booleanos) tienen un valor constante y, por consiguiente, pueden contener el valor real del elemento que representan. Los tipos de datos de referencia (clip de pelcula y objeto) tienen valores que pueden cambiar y, por consiguiente, contienen referencias al valor real del elemento. Las variables que contienen datos de tipo primitivo se comportan de modo diferente en ciertas situaciones que las que contienen datos de tipo referencia. Consulte la seccin Utilizacin de variables en un script, en la pgina 240. Tambin existen dos tipos de datos especiales: nulos y no definidos. Cada tipo de datos tiene sus propias reglas y se describe ms adelante. Se incluyen referencias del tipo de datos que se explican con ms detalle.

El lenguaje ActionScript 235

Cadena Una cadena es una secuencia de caracteres tales como letras, nmeros y signos de puntuacin. Las cadenas se introducen en una sentencia de ActionScript entre comillas simples o dobles. Las cadenas se tratan como caracteres, no como variables. Por ejemplo, en la siguiente sentencia, "L7" es una cadena:
favoriteBand = "L7";

Puede utilizar el operador de suma (+) para concatenar o unir dos cadenas. ActionScript trata los espacios del comienzo o del final de una cadena como parte literal de la cadena. La siguiente expresin incluye un espacio despus de la coma:
greeting = "Bienvenido," + firstName;

Aunque ActionScript no distingue entre maysculas y minsculas en las referencias a variables, los nombres de instancia y las etiquetas de fotogramas, en las cadenas literales s las distingue. Por ejemplo, las dos sentencias siguientes colocan texto diferente en las variables de campo de texto especificadas, ya que "Hello" y "HELLO" son cadenas literales.
invoice.display = "Hello"; invoice.display = "HELLO";

Para incluir un signo de interrogacin en una cadena, ponga delante el carcter de barra inversa (\). A esto se le llama utilizar una secuencia de escape en un carcter. Existen otros caracteres que no pueden representarse en ActionScript, a menos que se utilice una secuencia de escape especial. La siguiente tabla muestra todos los caracteres de escape de ActionScript:
Secuencia de escape \b \f \n \r \t \" \' \\ \000 - \377 \x00 - \xFF \u0000 - \uFFFF Carcter Carcter de retroceso (ASCII 8) Carcter de salto de pgina (ASCII 12) Carcter de avance de lnea (ASCII 10) Carcter de retorno de carro (ASCII 13) Carcter de tabulacin (ASCII 9) Comillas dobles Comillas simples Barra inversa Byte especificado en octal Byte especificado en hexadecimal Carcter Unicode de 16 bits especificado en hexadecimal

Nmero El tipo de datos numrico es un nmero de coma flotante de doble precisin. Puede manipular los nmeros mediante los operadores aritmticos de suma (+), resta (-), multiplicacin (*), divisin (/), mdulo (%), incremento (++) y decremento (--). Tambin puede utilizar los mtodos del objeto incorporado Math para manipular los nmeros. En el ejemplo siguiente se utiliza el mtodo sqrt (raz cuadrada) para devolver la raz cuadrada del nmero 100:
Math.sqrt(100);

Consulte Operadores numricos, en la pgina 243.

236 Captulo 12

Booleano Un valor Booleano puede ser true o false. ActionScript tambin convierte los valores true y false en 1 y 0 cuando sea adecuado. Los valores booleanos se usan con mayor frecuencia con los operadores lgicos en sentencias de ActionScript que realizan comparaciones para controlar el flujo de un script. Por ejemplo, en el siguiente script, la pelcula se reproduce si la variable password es true:
onClipEvent(enterFrame) { if (userName == true && password == true){ play(); } }

Consulte Control del flujo en los scripts, en la pgina 249 y Operadores lgicos, en la pgina 244. Objeto Un objeto es un conjunto de propiedades. Cada propiedad tiene un nombre y un valor. El valor de la propiedad puede ser cualquier tipo de datos de Flash, incluso el tipo de datos de objeto. Esto permite organizar los objetos unos dentro de otros o anidarlos. Para especificar objetos y sus propiedades, debe utilizar el operador punto (.). Por ejemplo, en el siguiente cdigo, hoursWorked es una propiedad de weeklyStats, que a su vez es una propiedad de employee:
employee.weeklyStats.hoursWorked

Puede utilizar los objetos incorporados de ActionScript para acceder y manipular tipos de informacin especficos. Por ejemplo, el objeto Math tiene mtodos que realizan operaciones matemticas con los nmeros que le pasan. En este ejemplo se utiliza el mtodo sqrt:
squareRoot = Math.sqrt(100);

El objeto MovieClip de ActionScript tiene mtodos que permiten controlar las instancias del smbolo de clip de pelcula en el escenario. En este ejemplo se utilizan los mtodos play y nextFrame:
mcInstanceName.play(); mc2InstanceName.nextFrame();

Tambin puede crear sus propios objetos para organizar la informacin de la pelcula. Para agregar interaccin a una pelcula mediante ActionScript, necesitar distintos datos: por ejemplo, puede necesitar el nombre del usuario, la velocidad de una pelota, el nombre de los artculos de una canasta de compras, el nmero de fotogramas que se han cargado, el cdigo postal del usuario, o el nombre de la ltima tecla que se ha presionado. La creacin de objetos personalizados permite organizar esta informacin en grupos, simplificando la creacin de scripts y su reutilizacin. Clip de pelcula Los clips de pelcula son smbolos que pueden contener y ejecutar una animacin en una pelcula Flash. Son el nico tipo de datos que hace referencia a elementos grficos. El tipo de datos de clip de pelcula permite controlar los smbolos del clip de pelcula mediante los mtodos del objeto MovieClip. Puede llamar a los mtodos mediante el operador punto (.), como se muestra a continuacin:
myClip.startDrag(true); parentClip.getURL("http://www.macromedia.com/support/" + product);

Nulo El tipo de datos nulo tiene nicamente un valor: null. Este valor significa ningn valor, es decir, no hay datos. El valor null puede utilizarse en distintas situaciones. A continuacin se indican algunos ejemplos: Para indicar que una variable todava no ha recibido ningn valor

El lenguaje ActionScript 237

Para indicar que una variable ya no contiene ningn valor Como valor de retorno de una funcin, para indicar que la funcin no ha encontrado ningn
valor disponible para devolverlo

Como parmetro de una funcin, para indicar que un parmetro se ha omitido


No definido El tipo de datos no definido tiene un valor, undefined, y se utiliza para una variable a la que no se ha asignado ningn valor.

Variables
Una variable es un contenedor que almacena informacin. El contenedor en s es siempre el mismo, pero el contenido puede cambiar. La modificacin del valor de una variable a medida que se reproduce la pelcula permite registrar y guardar informacin sobre las acciones del usuario, registrar valores que se modifican conforme se reproduce la pelcula, o comprobar si una condicin es verdadera o falsa. Cuando se define una variable por primera vez, se recomienda asignarle un valor conocido. Esta accin se conoce como inicializar una variable y suele realizarse en el primer fotograma de la pelcula. Inicializar las variables permite realizar un seguimiento y comparar el valor de la variable a medida que se reproduce la pelcula. Las variables pueden contener cualquier tipo de datos: nmero, cadena, booleano, objeto o clip de pelcula. El tipo de datos que contiene una variable afecta al modo en el que cambia el valor de la variable cuando se le asigna en un script. El tipo de informacin normal que suele guardarse en una variable incluye un URL, un nombre de usuario, el resultado de una operacin matemtica, el nmero de veces que ocurre un evento, o si se ha hecho clic en un botn. Cada pelcula e instancia de clip de pelcula tiene su propio conjunto de variables, cada una de ellas con su propio valor independiente de otras variables definidas en otras pelculas o clips de pelcula. Asignacin de un nombre a una variable El nombre de una variable debe seguir estas reglas: Debe ser un identificador.

No puede ser una palabra clave ni un literal de ActionScript, como true, false, null o
undefined.

Debe ser exclusivo dentro de su mbito. (Consulte mbito de una variable, en la pgina 239).
Determinacin del tipo de variable En Flash, no es necesario definir explcitamente una variable de forma que contenga un nmero, una cadena u otro tipo de datos. Flash determina el tipo de datos de una variable cuando se asigna un valor a la misma:
x = 3;

En la expresin x = 3, Flash comprueba el elemento de la parte derecha del operador y determina que es de tipo numrico. Una asignacin posterior puede cambiar el tipo de x; por ejemplo, x = "hello" cambia el tipo de x a una cadena. Una variable a la que no se ha asignado ningn valor tiene el tipo undefined.

238 Captulo 12

ActionScript convierte los tipos de datos automticamente cuando lo requiere una expresin. Por ejemplo, cuando se pasa un valor a la accin trace, trace automticamente convierte el valor en una cadena y la enva a la ventana Salida. En las expresiones con operadores, ActionScript convierte los tipos de datos segn sea necesario; por ejemplo, cuando se utiliza con una cadena, el operador + espera que el otro operando sea una cadena:
"Lnea siguiente, nmero " + 7

ActionScript convierte el nmero 7 en la cadena "7" y la agrega al final de la primera cadena, lo que da como resultado la siguiente cadena:
"Lnea siguiente, nmero 7"

Cuando se depuran scripts, con frecuencia es muy til determinar el tipo de datos de una expresin o variable para entender por qu se comporta de cierta manera. Puede realizar esto por medio del operador typeof, como se muestra en el ejemplo siguiente:
trace(typeof(variableName));

Para convertir una cadena en un valor numrico, utilice la funcin Number. Para convertir un valor numrico en una cadena, utilice la funcin String. Para obtener informacin detallada sobre cada accin, consulte el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda. mbito de una variable El mbito de una variable se refiere al rea en la que se conoce y se puede hacer referencia a ella. ActionScript contiene tres tipos de mbito de variable: Las variables locales estn disponibles en su propio bloque de cdigo (delimitado por llaves).

Las variables de lnea de tiempo estn disponibles para cualquier lnea de tiempo si se utiliza una
ruta de destino.

Las variables globales estn disponibles para cualquier lnea de tiempo aun cuando no se utilice
ninguna ruta de destino. Puede utilizar la sentencia var para declarar una variable local dentro de un script. Por ejemplo, las variables i y j a menudo se utilizan como contadores de bucles. En el siguiente ejemplo, i se utiliza como la variable local; solamente existe dentro de la funcin makeDays:
function makeDays() { var i; for( i = 0; i < monthArray[month]; i++ ) { _root.Days.attachMovie( "DayDisplay", i, i + 2000 ); _root.Days[i].num = i + 1; _root.Days[i]._x = column * _root.Days[i]._width; _root.Days[i]._y = row * _root.Days[i]._height; column = column + 1; if (column == 7 ) { column = 0; row = row + 1; } } }

Las variables locales tambin pueden evitar los conflictos ocasionados por la utilizacin de los mismos nombres en diferentes variables, que pueden originar errores en su pelcula. Por ejemplo, si utiliza name como una variable local, podra utilizarla para almacenar un nombre de usuario en un contexto y el nombre de una instancia de un clip de pelcula en otro; puesto que estas variables se ejecutarn en mbitos independientes, ello no causara conflicto alguno.

El lenguaje ActionScript 239

Es usual y recomendable utilizar variables locales en el contexto de una funcin de modo que sta pueda actuar como un segmento de cdigo independiente. Una variable local solamente puede cambiar dentro de su propio bloque de cdigo. Si la expresin contenida en una funcin utiliza una variable global, algo externo a la funcin podra modificar su valor, lo cual cambiara la funcin. Declaracin de variables Para declarar variables de lnea de tiempo, utilice la accin set variable o el operador de asignacin (=). Ambos mtodos consiguen el mismo resultado. Para declarar una variable local, utilice la sentencia var en el cuerpo de una funcin. El mbito de una variable local es el bloque y caduca al final del bloque. Una variable local no est declarada dentro de un bloque y caduca al final de su script. Para declarar variables globales debe anteponerse el identificador _global al nombre de la variable. En el ejemplo siguiente se crea la variable global myName:
_global.myName = "George";

Para comprobar el valor de una variable, utilice la accin trace para enviar el valor a la ventana Salida. Por ejemplo, trace(hoursWorked) enva el valor de la variable hoursWorked a la ventana Salida en modo de prueba. Tambin puede comprobar y establecer los valores de las variables en el Depurador en modo de prueba. Para obtener ms informacin, consulte Prueba de una pelcula en Ayuda > Utilizacin de Flash. Utilizacin de variables en un script Debe declarar una variable en un script antes de poder utilizarla en una expresin. Si utiliza una variable que no ha sido declarada, como en el siguiente ejemplo, el valor de la variable ser undefined y su script generar un error:
getURL(myWebSite); myWebSite = "http://www.shrimpmeat.net";

La sentencia que declara la variable myWebSite debe ir al principio de modo que la variable de la accin getURL pueda ser sustituida por un valor. El valor de una variable puede cambiar muchas veces en un script. El tipo de datos que contiene la variable afecta a cmo y cundo cambia la misma. Las variables que contienen datos de tipo primitivo, como son las cadenas y nmeros, se pasan por valor. Esto quiere decir que se pasa a la variable el contenido real de la misma. En el siguiente ejemplo, x est establecida en 15 y ese valor se copia en y. Cuando x pasa a ser 30 en la lnea 3, el valor de y sigue siendo 15 ya que y no busca en x su valor, sino que contiene el valor de x que ha recibido en la lnea 2.
var x = 15; var y = x; var x = 30;

En otro caso, por ejemplo, la variable inValue contiene un valor primitivo, 3, de modo que el valor real se pasa a la funcin sqrt y el valor que devuelve es 9:
function sqrt(x){ return x * x; } var inValue = 3; var out = sqr(in);

El valor de la variable inValue no cambia.

240 Captulo 12

Los datos de tipo objeto pueden contener una cantidad de informacin tan compleja y grande que una variable cuyo contenido es este tipo de dato no sino el valor real, sino una referencia al valor. Esta referencia es como un alias que apunta al contenido de la variable. Cuando la variable necesita conocer su valor, la referencia solicita el contenido y devuelve la respuesta sin transferir el valor a la variable. A continuacin se muestra un ejemplo en el que se pasa un valor por referencia:
var myArray = ["tom", "dick"]; var newArray = myArray; myArray[1] = "jack"; trace(newArray);

El cdigo anterior crea un objeto Array denominado myArray que tiene dos elementos. Se crea la variable newArray y se pasa una referencia a myArray. Cuando el segundo elemento de myArray cambia, afectar a cualquier variable que haga referencia al mismo. La accin trace enva tom, jack a la ventana Salida. En el siguiente ejemplo, myArray contiene un objeto Array, de modo que se pasa a la funcin zeroArray por referencia. La funcin zeroArray cambia el contenido de la matriz en myArray.
function zeroArray (theArray){ var i; for (i=0; i < theArray.length; i++) { theArray[i] = 0; } } var myArray = new Array(); myArray[0] = 1; myArray[1] = 2; myArray[2] = 3; zeroArray(myArray);

La funcin zeroArray acepta un objeto Array como parmetro y establece los elementos de la matriz en 0. Esta funcin puede modificar la matriz porque la matriz se pasa por referencia.

El lenguaje ActionScript 241

Utilizacin de operadores para manipular los valores de las expresiones


Una expresin es cualquier sentencia para la que Flash puede calcular el resultado y que devuelve un valor. Puede crear una expresin combinando operadores y valores, o bien llamando a una funcin. Cuando escriba una expresin en el panel Acciones en modo normal, asegrese de que el cuadro Expresin est seleccionado en el rea de parmetros; en caso contrario, el cuadro de texto del parmetro contendr el valor literal de una cadena.

Cuadro Expresin

Los operadores son caracteres que especifican cmo combinar, comparar o modificar los valores de una expresin. Los elementos sobre los que el operador acta se denominan operandos. Por ejemplo, en la sentencia siguiente, el operador + agrega el valor de un literal numrico al valor de la variable foo; foo y 3 son los operandos:
foo + 3

En esta seccin se describen las reglas generales sobre los tipos de operadores ms comunes. Para obtener informacin detallada sobre los operadores mencionados en esta seccin y sobre los operadores especiales que no se incluyen en estas categoras, consulte el diccionario de ActionScript del men Ayuda. Precedencia de operadores Cuando se utilizan dos o ms operadores en la misma sentencia, algunos operadores toman precedencia sobre otros. ActionScript sigue una jerarqua muy estricta para determinar qu operadores deben ejecutarse en primer lugar. Por ejemplo, la multiplicacin siempre se realiza antes que la suma; sin embargo, los elementos entre parntesis tienen precedencia sobre la multiplicacin. De modo que, sin parntesis, ActionScript realiza primero la multiplicacin en el ejemplo siguiente:
total = 2 + 4 * 3;

El resultado es 14. Pero cuando la operacin de suma est entre parntesis, ActionScript realiza la suma en primer lugar:
total = (2 + 4) * 3;

El resultado es 18.

242 Captulo 12

Si desea ver una tabla de todos los operadores y su precedencia, consulte Precedencia de operadores y asociatividad en Ayuda > Utilizacin de Flash. Asociatividad de operadores Cuando dos o ms operadores comparten la misma precedencia, su asociatividad determina el orden en el que se llevan a cabo. La asociatividad puede ser de izquierda a derecha o de derecha a izquierda. Por ejemplo, el operador de multiplicacin tiene una asociatividad de izquierda a derecha; por consiguiente, las dos sentencias siguientes son equivalentes:
total = 2 * 3 * 4; total = (2 * 3) * 4;

Si desea ver una tabla de todos los operadores y su asociatividad, consulte Precedencia de operadores y asociatividad en Ayuda > Utilizacin de Flash. Operadores numricos Los operadores numricos realizan sumas, restas, multiplicaciones, divisiones y otras operaciones aritmticas. El uso ms comn del operador de incremento es i++ en lugar del uso ms detallado i = i+1. Un operador de incremento puede especificarse antes o despus de un operando. En el ejemplo siguiente, primero se aumenta el valor de age y luego se verifica frente a 30:
if (++age >= 30)

En el ejemplo siguiente, se aumenta el valor de age tras realizar la comprobacin:


if (age++ >= 30)

En la tabla siguiente se enumeran los operadores numricos de ActionScript:


Operador + * / % ++ -Operacin realizada Suma Multiplicacin Divisin Mdulo (resto de la divisin) Resta Incremento Decremento

El lenguaje ActionScript 243

Operadores de comparacin Los operadores de comparacin comparan los valores de las expresiones y devuelven un valor Booleano (true o false). Estos operadores se utilizan con mayor frecuencia en los bucles y en las sentencias condicionales. En el ejemplo siguiente, si la variable score es 100, se carga un pelcula determinada; en caso contrario, se carga una pelcula diferente:
if (score > 100){ loadMovieNum("winner.swf", 5); } else { loadMovieNum("loser.swf", 5); }

En la tabla siguiente se enumeran los operadores de comparacin de ActionScript:


Operador < > <= >= Operacin realizada Menor que Mayor que Menor o igual que Menor o igual que

Operadores de cadena El operador + tiene un efecto especial cuando opera en cadenas: concatena los dos operandos de cadena. Por ejemplo, la sentencia siguiente agrega "Felicidades," a "David!":
"Felicidades, " + "David!"

El resultado es "Felicidades, David!" Si solamente uno de los operandos del operador + es una cadena, Flash convierte el otro operando en una cadena. Los operadores de comparacin, >, >=, < y <= tambin tienen un efecto especial cuando operan sobre cadenas. Estos operadores comparan dos cadenas para determinar cul es la primera de acuerdo a su orden alfabtico. Los operadores de comparacin solamente comparan cadenas si ambos operandos son cadenas. Si solamente uno de los operandos es una cadena, ActionScript convierte los nmeros y realiza una comparacin numrica. Operadores lgicos Los operadores lgicos comparan los valores booleanos (true y false) y devuelven un tercer valor booleano. Por ejemplo, si ambos operandos son true, el operador lgico AND (&&) devuelve true. Si uno o ambos operandos son true, el operador lgico OR (||) devuelve true. Los operadores lgicos se utilizan con frecuencia junto con los operadores de comparacin para determinar la condicin de una accin if. Por ejemplo, en el siguiente script, si ambas expresiones son verdaderas, la accin if se ejecutar:
if (i > 10 && _framesloaded > 50){ play(); }

En la tabla siguiente se enumeran los operadores lgicos de ActionScript:


Operador && || ! Operacin realizada AND lgico OR lgico NOT lgico

244 Captulo 12

Operadores en modo bit Los operadores en modo bit manipulan internamente los nmeros de coma flotante para cambiarlos por enteros de 32 bits. La operacin exacta realizada depende del operador, pero todas las operaciones en modo bit calculan el resultado de cada dgito binario (bit) del entero de 32 bits de forma individual para calcular un nuevo valor. En la tabla siguiente se enumeran los operadores en modo bit de ActionScript:
Operador & | ^ ~ << >> >>> Operacin realizada AND en modo bit OR en modo bit XOR en modo bit Not en modo bit Desplazamiento a la izquierda Desplazamiento a la derecha Desplazamiento a la derecha con relleno con ceros

Operadores de igualdad Puede utilizar el operador de igualdad (==) para determinar si los valores o las identidades de dos operandos son iguales. Esta comparacin devuelve un valor booleano (true o false). Si los operandos son cadenas, nmeros o valores booleanos, se comparan en base a su valor. Si los operandos son objetos o matrices, se comparan por referencia. Es un error muy comn utilizar el operador de asignacin para comprobar la igualdad. En el cdigo siguiente, por ejemplo, se compara x con 2:
if (x == 2)

En el mismo ejemplo, la expresin x = 2 no es correcta porque no compara los operandos, sino que asigna el valor 2 a la variable x. El operador de igualdad estricta (===) es como el operador de igualdad, con una diferencia importante: el operador de igualdad estricta no realiza la conversin de tipo. Si los dos operandos son de distinto tipo, el operador de igualdad estricta devuelve false. El operador de desigualdad estricta (!==) devuelve la inversin del operador de igualdad estricta. En la tabla siguiente se enumeran los operadores de igualdad de ActionScript:
Operador == === != !== Operacin realizada Igualdad Igualdad estricta Desigualdad Desigualdad estricta

Operadores de asignacin Puede utilizar el operador de asignacin (=) para asignar un valor a una variable, como se muestra a continuacin:
password = "Sk8tEr";

Tambin puede utilizar el operador de asignacin para asignar valores a mltiples variables en la misma expresin. En la siguiente sentencia, el valor de a se asigna a las variables b, c y d:
a = b = c = d;

El lenguaje ActionScript 245

Tambin puede utilizar operadores de asignacin compuestos para combinar operaciones. Los operadores compuestos actan sobre los dos operandos y despus asignan un nuevo valor al primer operando. Por ejemplo, las dos sentencias siguientes son equivalentes:
x += 15; x = x + 15;

El operador de asignacin tambin puede utilizarse dentro de una expresin, como se muestra a continuacin:
// Si el sabor no es vainilla, generar un mensaje. if ((flavor = getIceCreamFlavor()) != "vainilla") { trace ("El sabor " + flavor + ", no era vainilla.");

} Este cdigo es equivalente al cdigo ligeramente ms detallado que se muestra a continuacin:


flavor = getIceCreamFlavor(); if (flavor != "vainilla") { trace ("El sabor " + flavor + ", no era vainilla."); }

En la tabla siguiente se enumeran los operadores de asignacin de ActionScript:


Operador = += -= *= %= /= <<= >>= >>>= ^= |= &= Operacin realizada Asignacin Suma y asignacin Resta y asignacin Multiplicacin y asignacin Mdulo y asignacin Divisin y asignacin Desplazamiento a la izquierda en modo bit y asignacin Desplazamiento a la derecha en modo bit y asignacin Desplazamiento a la derecha rellenando con ceros y asignacin XOR en modo bit y asignacin OR en modo bit y asignacin AND en modo bit y asignacin

Operadores de punto y de acceso a una matriz Puede utilizar el operador de punto (.) y el operador de acceso a una matriz ([]) para acceder a cualquiera de las propiedades del objeto incorporadas o personalizadas de ActionScript, incluidas las de un clip de pelcula. El operador de punto utiliza el nombre de un objeto a su lado izquierdo y el nombre de una propiedad o variable a su lado derecho. El nombre de la propiedad o la variable no puede ser una cadena o una variable que d como resultado una cadena, sino que debe ser un identificador. En los ejemplos siguientes se utiliza el operador de punto:
year.month = "Junio"; year.month.day = 9;

246 Captulo 12

El operador de punto y el operador de acceso a una matriz se comportan de la misma manera, pero el operador de punto toma un identificador como su propiedad, mientras que el operador de acceso a una matriz comprueba su contenido respecto a un nombre y despus accede al valor de esa propiedad con nombre. Por ejemplo, las expresiones siguientes acceden a la misma variable velocity en el clip de pelcula rocket:
rocket.velocity; rocket["velocity"];

Puede utilizar el operador de acceso a una matriz para establecer y recuperar dinmicamente nombres de instancias y variables. Por ejemplo, en el cdigo que se muestra a continuacin, se calcula el resultado de la expresin dentro del operador [] y el resultado se utiliza como nombre de la variable que se va a recuperar del clip de pelcula name:
name["mc" + i ]

Tambin puede utilizar la funcin eval, como se muestra a continuacin:


eval("mc" + i)

El operador de acceso a una matriz tambin puede utilizarse al lado izquierdo de una sentencia de asignacin. Esto permite establecer dinmicamente los nombres de sentencia, de variable y de objeto, como se muestra en el ejemplo siguiente:
name[index] = "Gary";

Para crear matrices multidimensionales en ActionScript, debe construir una matriz, cuyos elementos son tambin matrices. Para acceder a los elementos de una matriz multidimensional, puede anidar el operador de acceso a la matriz en s mismo, como se muestra a continuacin:
var chessboard = new Array(); for (var i=0; i<8; i++) { chessboard.push(new Array(8)); } function getContentsOfSquare(row, column){ chessboard[row][column]; }

Utilizacin de acciones
Las acciones son sentencias de ActionScript o comandos. Si se asignan varias acciones al mismo fotograma u objeto se crea un script. Las acciones pueden actuar independientemente unas de otras, como se muestra en las siguientes sentencias:
mc1.swapDepths(mc2); gotoAndPlay(15);

Tambin puede anidar acciones utilizando una accin dentro de otra, lo que permite que las acciones afecten unas a las otras. En el siguiente ejemplo, la accin if indica a la accin gotoAndPlay cundo debe ejecutarse:
if (i >= 25) { gotoAndPlay(10); }

El lenguaje ActionScript 247

Las acciones pueden mover la cabeza lectora en la lnea de tiempo (gotoAndPlay), controlar el flujo de un script creando bucles (do while) o lgica condicional (if), o crear nuevas funciones y variables (function, setVariable). En la siguiente tabla se muestra una lista de las acciones de ActionScript:
break call call function case clearInterval comment continue default delete do while duplicate MovieClip else else if #endinitclip evaluate for for..in fsCommand function getURL gotoAndPlay gotoAndStop if ifFrameLoaded include #initclip loadMovie loadMovieNum loadVariables loadVariablesNum method nextFrame nextScene on onClipEvent play prevFrame prevScene print printAsBitmap printAsBitmapNum printNum removeMovieClip return set variable setInterval setProperty startDrag stop stopAllSounds stopDrag swapDepths switch tellTarget toggleHighQuality trace unloadMovie unloadMovieNum updateAfterEvent var with while

Consulte la entrada correspondiente a cada una de estas acciones en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda para ver ejemplos sobre su sintaxis y su uso.
Nota: en este manual, el trmino accin de ActionScript es sinnimo del trmino sentencia de JavaScript.

Escritura de una ruta de destino


Para utilizar una accin a fin de controlar un clip de pelcula o una pelcula que ha sido cargada, debe especificar su nombre y su direccin, denominada ruta de destino. En ActionScript se identifica a un clip de pelcula por su nombre de instancia. Por ejemplo, en la siguiente sentencia, la propiedad _alpha del clip de pelcula denominado star est establecida en un 50% de visibilidad:
star._alpha = 50;
Para asignar un nombre de instancia a un clip de pelcula:

1 2

Seleccione el clip de pelcula en el escenario. Introduzca un nombre de instancia en el inspector de propiedades.

Para identificar una pelcula que se ha cargado:

Utilice _levelX, donde X es el nmero de nivel especificado en la accin loadMovie que ha cargado la pelcula.

248 Captulo 12

Por ejemplo, una pelcula que se ha cargado en el nivel 5 tiene el nombre de ruta de destino _level5. En el ejemplo siguiente, se carga una pelcula en el nivel 5 y su visibilidad se establece en false:
onClipEvent(load) { loadMovieNum("myMovie.swf", 5); } onClipEvent(enterFrame) { _level5._visible = false; }
Para introducir una ruta de destino de pelcula:

En el panel Acciones (Ventana > Acciones), haga clic en el botn Insertar ruta de destino y seleccione uno de los clips de pelcula de la lista que aparece. Para obtener ms informacin sobre cmo programar rutas de destino, consulte Trabajo con clips de pelcula y botones en Ayuda > Utilizacin de Flash.

Control del flujo en los scripts


ActionScript utiliza las acciones if, else, else if, for, while, do..while, for..in y switch para realizar una accin en funcin de una condicin existente. Comprobacin de una condicin Las sentencias que comprueban si el valor de una condicin es true o false comienzan con el trmino if. Si la condicin se cumple, ActionScript ejecuta la sentencia que aparece a continuacin de la misma. Si la condicin no se cumple, ActionScript salta a la siguiente sentencia en el bloque de cdigo. Para optimizar el rendimiento de su cdigo, compruebe primero las condiciones ms probables. Las siguientes sentencias comprueban varias condiciones. El trmino else if especifica comprobaciones alternativas que se debern llevar a cabo si las condiciones anteriores son falsas.
if (password == null || email == null) { gotoAndStop("reject"); } else if (password == userID){ gotoAndPlay("startMovie"); }

Repeticin de una accin ActionScript puede repetir una accin un nmero especificado de veces o mientras se d una condicin. Utilice las acciones while, do..while, for y for..in para crear bucles.
Para repetir una accin mientras se cumpla una condicin:

Utilice la sentencia while. Un bucle while calcula el resultado de una expresin y ejecuta el cdigo del bucle si la expresin es true. Tras ejecutar cada una de las sentencias del bucle, se calcula de nuevo el resultado de la expresin. En el siguiente ejemplo, el bucle se ejecuta cuatro veces:
i = 4; while (i > 0) { myMC.duplicateMovieClip("newMC" + i, i ); i--; }

El lenguaje ActionScript 249

Puede utilizar la sentencia do...while para crear el mismo tipo de bucle que el bucle while. En un bucle do...while, el resultado de la expresin se calcula al final del segmento de cdigo de modo que el bucle siempre se ejecuta al menos una vez, como se muestra a continuacin:
i = 4; do { myMC.duplicateMovieClip("newMC" +i, i ); i--; } while (i > 0);
Para repetir una accin mediante un contador incorporado:

Utilice la sentencia for. La mayora de los bucles utilizan algn tipo de contador para controlar cuantas veces se ejecuta el bucle. Cada ejecucin de un bucle se denomina repeticin. Puede declarar una variable y escribir una sentencia que incremente o disminuya el valor de la variable cada vez que se ejecute el bucle. En la accin for, el contador y la sentencia que incrementa el contador son parte de la accin. En el ejemplo siguiente, la primera expresin (i = 4) es la expresin inicial cuyo resultado se calcula antes de la primera repeticin. La segunda expresin ( i > 0) es la condicin que se comprueba antes de que se ejecute el bucle. La tercera expresin (i--) se denomina expresin posterior y su resultado siempre se calcula despus de que se ejecute el bucle.
for (i = 4; i > 0; i--){ myMC.duplicateMovieClip("newMC" + i, i + 10); }
Para que se realice el bucle a travs de los subniveles de un clip de pelcula u objeto:

Utilice la sentencia for..in. Los subniveles incluyen otros clips de pelcula, funciones, objetos y variables. El siguiente ejemplo utiliza trace para imprimir sus resultados en la ventana Salida:
myObject = { name:'Joe', age:25, city:'San Francisco' }; for (propertyName in myObject) { trace("myObject has the property: " + propertyName + ", with the value: " + myObject[propertyName]); }

Este ejemplo produce los siguientes resultados en la ventana Salida:


myObject has the property: name, with the value: Joe myObject has the property: age, with the value: 25 myObject has the property: city, with the value: San Francisco

Si lo desea, puede establecer que su script se repita sobre un tipo de subnivel en particular, por ejemplo, solamente sobre el subnivel de clip de pelcula. Puede hacer esto con for..in junto con el operador typeof.
for (name in myMovieClip) { if (typeof (myMovieClip[name]) == "movieclip") { trace("Tengo un clip de pelcula secundario denominado " + name); } }
Nota: la sentencia for..in se repite en las propiedades de los objetos que forman parte de la cadena prototipo del objeto sobre el que se est efectuando la repeticin. Si el prototipo de un objeto secundario es parent, for..in tambin se repetir en las propiedades de parent. Consulte Creacin de herencia, en la pgina 259.

Para obtener ms informacin sobre cada accin, consulte cada una de las entradas en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.

250 Captulo 12

Utilizacin de funciones incorporadas


Una funcin es un bloque de cdigo ActionScript que puede volver a utilizarse en cualquier parte de una pelcula. Si pasa valores a una funcin como parmetros, la funcin actuar sobre esos valores. Una funcin tambin puede devolver valores. Flash incorpora funciones que permiten acceder a un tipo determinado de informacin y realizar determinadas tareas, tales como obtener el nmero de versin de Flash Player que alberga la pelcula (getVersion). Las funciones que pertenecen a un objeto se denominan mtodos. Las funciones que no pertenecen a un objeto se denominan funciones de nivel superior y se encuentran en la categora Funciones del panel Acciones. Cada funcin tiene sus propias caractersticas y algunas necesitan que se le pasen determinados valores. Si se pasan a la funcin ms argumentos de los que necesita, se pasarn por alto los valores. Si no se le pasa un argumento necesario, los argumentos vacos se asignarn al tipo de datos undefined, que puede causar errores cuando exporte un script. Para llamar a una funcin, sta debe encontrase en un fotograma al que haya llegado la cabeza lectora. En la tabla siguiente se indican las funciones de nivel superior incorporadas en Flash.
Boolean escape eval getProperty getTimer getVersion isFinite isNaN Number parseFloat parseInt String targetPath unescape

Nota: las funciones de cadena se han desestimado, por lo que no se indican en esta tabla.

Para llamar a una funcin, debe utilizar el panel Acciones en modo Experto o en modo Normal. Para obtener ms informacin sobre estos modos, consulte Trabajo en modo Experto y Trabajo en modo Normal en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Para llamar a una funcin incorporada:

Seleccione la categora Funciones de la caja de herramientas Acciones y haga doble clic en el nombre de una funcin para agregarla a un script.

Creacin de funciones
Puede definir funciones para que stas ejecuten una serie de sentencias en funcin de los valores que se le han pasado. Sus funciones tambin pueden devolver valores. Una vez que se ha definido una funcin, podr llamarla desde cualquier lnea de tiempo, incluida la lnea de tiempo de una pelcula que se ha cargado. Una funcin bien escrita puede considerarse como una caja negra. Si contiene comentarios adecuados sobre sus entradas, salidas y objetivos, no es necesario que un usuario de la funcin comprenda su funcionamiento interno. Definicin de una funcin Las funciones, al igual que las variables, estn asociadas a la lnea de tiempo del clip de pelcula que las define, y para llamarlas debe utilizarse una ruta de destino. Al igual que con las variables, puede utilizarse el identificador _global para declarar una funcin global que est disponible

El lenguaje ActionScript 251

para todas las lneas de tiempo sin utilizar una ruta de destino. Para definir una funcin global, debe anteponer el identificador _global al nombre de la funcin, como se muestra a continuacin:
_global.myFunction = function (x) { return (x*2)+3; }

Para definir una funcin de lnea de tiempo, utilice la accin function seguida del nombre de la funcin, los parmetros que va a pasar a la funcin y las sentencias de ActionScript que indican qu accin lleva a cabo la funcin. A continuacin se muestra una funcin denominada areaOfCircle con el argumento radius:
function areaOfCircle(radius) { return Math.PI * radius * radius; }
Nota: la palabra clave this, utilizada en el cuerpo de una funcin, hace referencia al clip de pelcula al que pertenece la funcin.

Tambin puede definir una funcin creando un literal de funcin, es decir, una funcin sin nombre que se declara en una expresin, no en una sentencia. Puede utilizar la expresin literal de una funcin para definir una funcin, para devolver su valor y asignarlo a una variable en una expresin, como se muestra a continuacin:
area = (function() {return Math.PI * radius *radius;})(5);

Cuando se vuelve a definir una funcin, la nueva definicin sustituye a la definicin anterior. Cmo pasar parmetros a una funcin Los parmetros son los elementos sobre los que una funcin ejecuta su cdigo. En este manual, los trminos parmetro y argumento se utilizan indistintamente. Por ejemplo, la siguiente funcin toma los parmetros initials y finalScore:
function fillOutScorecard(initials, finalScore) { scorecard.display = initials; scorecard.score = finalScore; }

Cuando se llama a la funcin, los parmetros que sta necesita debern pasarse a la misma. La funcin sustituye los valores pasados por los parmetros en la definicin de la funcin. En este ejemplo, scorecard es el nombre de instancia de un clip de pelcula; display y score son campos de introduccin de texto en la instancia. La siguiente llamada de funcin asigna el valor "JEB" a la variable display y el valor 45000 a la variable score:
fillOutScorecard("JEB", 45000);

El parmetro initials de la funcin fillOutScorecard es similar a una variable local, existe mientras se llama a la funcin y deja de existir cuando se sale de la funcin. Si omite los parmetros durante la llamada a una funcin, los parmetros omitidos se pasan como undefined. Si introduce parmetros adicionales en una llamada de funcin que no son necesarios para la declaracin de la funcin, stos se pasarn por alto. Utilizacin de variables en una funcin Las variables locales son herramientas muy valiosas para organizar el cdigo y hacer que sea ms sencillo de entender. Cuando una funcin utiliza variables locales, la funcin puede ocultar sus variables de todos los dems scripts de la pelcula; las variables locales tienen su mbito en el cuerpo de la funcin y se destruyen cuando se sale de la funcin. Cualesquiera de los parmetros que se pasen a una funcin tambin se tratarn como variables locales. En una funcin tambin pueden utilizarse variables globales y regulares. No obstante, si modifica las variables globales o regulares, se recomienda utilizar comentarios de script para documentar los cambios.

252 Captulo 12

Devolucin de valores de una funcin Puede utilizar la accin return para devolver valores desde las funciones. La accin return detiene la funcin y la sustituye por el valor de la accin return. Si Flash no encuentra una accin return antes del final de una funcin, devolver una cadena vaca. Por ejemplo, la siguiente funcin devuelve el cuadrado del parmetro x:
function sqr(x) { return x * x; }

Algunas funciones realizan una serie de tareas sin devolver un valor. Por ejemplo, la siguiente funcin inicializa una serie de variables globales:
function initialize() { boat_x = _root.boat._x; boat_y = _root.boat._y; car_x = _root.car._x; car_y = _root.car._y; }

Llamada a una funcin definida por el usuario Puede utilizar una ruta de destino para llamar a una funcin en cualquier lnea de tiempo y desde cualquier lnea de tiempo, inclusive desde la lnea de tiempo de una pelcula cargada. Si se ha declarado una funcin mediante el identificador _global, no es necesario utilizar ninguna ruta de destino para llamar a dicha funcin. Para invocar una funcin mediante el panel Acciones en modo normal, utilice la accin call function. Pase los parmetros necesarios entre parntesis. Puede llamar a una funcin de cualquier lnea de tiempo desde cualquier lnea de tiempo, incluida una pelcula que ha sido cargada. Por ejemplo, la siguiente sentencia invoca a la funcin sqr del clip de pelcula MathLib de la lnea de tiempo principal, le pasa el parmetro 3 y almacena el resultado en la variable temp:
var temp = _root.MathLib.sqr(3);
Para llamar a una funcin definida por el usuario en modo normal:

1 2 3

Seleccione Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones. Haga clic en la carpeta Acciones de la caja de herramientas Acciones (situada a la izquierda del panel) y, a continuacin, haga clic en la carpeta Funciones definidas por el usuario. Haga doble clic en la accin call funtin.

El lenguaje ActionScript 253

En el cuadro Objeto, introduzca la ruta de destino del clip de pelcula en el que se ha definido la funcin. Para hacerlo, puede utilizar el botn Insertar ruta de destino.

5 6

Introduzca el nombre de la funcin en el cuadro Mtodo. En el cuadro Parmetros, introduzca el nombre de los parmetros, si existe alguno, separados por una coma.

Si desea obtener informacin sobre las rutas de destino, consulte la seccin Escritura de una ruta de destino, en la pgina 248. Si desea obtener informacin sobre cada una de las funciones, consulte las entradas correspondientes en el diccionario de ActionScript en lneadel men Ayuda.
Para llamar a una funcin en modo experto:

Introduzca la ruta de destino al nombre de la funcin. Pase cualquiera de los parmetros necesarios entre parntesis. En el ejemplo siguiente se utiliza una ruta absoluta para llamar a la funcin initialize que se ha definido en la lnea de tiempo principal y que no requiere ningn parmetro:
_root.initialize();

En el ejemplo siguiente se utiliza una ruta relativa para llamar a la funcin list que se ha definido en el clip de pelcula functionsClip:
_parent.functionsClip.list(6);

Para obtener ms informacin sobre la utilizacin del panel Acciones, consulte Trabajo en modo Normal y Trabajo en modo Experto en Ayuda > Utilizacin de Flash.

Objetos incorporados
Puede utilizar los objetos incorporados de ActionScript para acceder y manipular tipos de informacin especficos. La mayora de los objetos incorporados tienen mtodos (funciones asignadas a un objeto) que puede llamar para devolver un valor o para realizar una accin. Por ejemplo, el objeto Date devuelve informacin del reloj del sistema y el objeto Sound permite controlar los elementos de sonido de su pelcula.

254 Captulo 12

Algunos objetos incorporados tienen propiedades cuyos valores se pueden leer. Por ejemplo, el objeto Key tiene valores constantes que representan teclas del teclado. Cada objeto tiene sus propias caractersticas y capacidades que hacen que sea til en una pelcula. Los objetos incorporados de Flash se dividen en cuatro categoras en la carpeta Objetos del panel Acciones: Principal, Pelcula, Cliente/Servidor y Edicin. Los objetos de la categora Principal tambin son objetos principales en la especificacin ECMA en la que se basa ActionScript. Los objetos de la categora Principal de ActionScript son: Arguments, Array, Boolean, Date, Function, Math, Number, Object y String.

Los objetos de la categora Pelcula son especficos de ActionScript. Estos objetos son:
Accessibility, Button , Capabilities, Color, Key, Mouse, MovieClip, Selection, Sound, Stage, System, TextField y TextFormat.

Los objetos de la categora Cliente/Servidor son objetos de ActionScript que pueden utilizarse
para establecer comunicacin entre un cliente y un servidor. Son LoadVars, XML y XMLSocket.

Los objetos de la categora Edicin sirven para personalizar la aplicacin de edicin de Flash.
Son CustomActions y Previsualizacin dinmica. En ActionScript, las instancias de clip de pelcula se representan como objetos; su clase de objeto predeterminada es MovieClip. Para cambiar la clase de los clips de pelcula, consulte la seccin Creacin de herencia, en la pgina 259. Las llamadas a los mtodos de clip de pelcula incorporados se pueden efectuar del mismo modo como se llamara a los mtodos de cualquier otro objeto de ActionScript. Para obtener informacin detallada sobre cada uno de los objetos, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda. Utilizacin de un objeto incorporado Algunos de los objetos incorporados de Flash son objetos de nivel superior; los mtodos y las propiedades de un objeto de este tipo pueden utilizarse sin necesidad de crear una nueva instancia del objeto. Por ejemplo, para utilizar los mtodos y las propiedades del objeto de nivel superior Math, debe utilizar el nombre del objeto incorporado seguido por el mtodo o la propiedad, como se muestra a continuacin:
area = Math.PI * radius * radius;

En el caso de otros objetos incorporados, como por ejemplo Date, es preciso crear una nueva instancia del objeto para utilizar sus mtodos y propiedades. Para crear un objeto, debe utilizar el operador new con una funcin constructora. Una funcin constructora es una funcin que crea una instancia nueva de un objeto. Los objetos incorporados de ActionScript son funciones constructoras predefinidas. Al crear una nueva instancia de un objeto incorporado, todas las propiedades y los mtodos de dicho objeto se copian en la instancia. Esto es similar a arrastrar un clip de pelcula desde la biblioteca hasta el escenario. Por ejemplo, la sentencia siguiente crea un nuevo objeto Date denominado currentDate y, a continuacin, llama al mtodo getMinutes:
currentDate = new Date(); currentMinute = currentDate.getMinutes();

En el siguiente cdigo, el objeto c se crea desde el constructor Color:


c = new Color(this);

El lenguaje ActionScript 255

Cada objeto que requiere una funcin constructora tiene el elemento new correspondiente en su carpeta en el panel Acciones (por ejemplo, new Color, new Date, new String, y as sucesivamente). Tambin puede utilizar el operador inicializador de objeto ({}) para crear un objeto Object de tipo genrico.
Para crear un objeto con el operador new en modo normal:

1 2 3 4 5

Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si an no est abierto. Haga clic en la carpeta Actions de la caja de herramientas Acciones (panel de la izquierda) para abrirla y, a continuacin, abra la carpeta Variables. Haga doble clic en la accin set variable. Introduzca un identificador en el cuadro de texto Variable; ste es el nombre del objeto nuevo. Haga clic en el cuadro Valor para colocar el punto de insercin. A continuacin, examine la caja de herramientas Acciones para buscar el objeto que desea crear y haga doble clic en new Date, new Color, etc. Seleccione la opcin Expresin que aparece junto al cuadro Valor. Si no selecciona la opcin Expresin, todo el valor ser un literal de cadena.

Para utilizar el operador inicializador de objeto ({}) en modo normal:

1 2 3 4 5 6

Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si an no est abierto. Haga clic en la carpeta Acciones de la caja de herramientas Acciones para abrirla. Haga clic en la carpeta Variables para abrirla. Haga doble clic en la accin set variable. Introduzca un identificador en el cuadro de texto Variable; ste es el nombre del objeto nuevo. Seleccione la opcin Expresin que aparece junto al cuadro Valor. En el cuadro Valor, introduzca los pares nombre/valor de la propiedad separados mediante dos puntos y especificados dentro del operador inicializador de objeto ({}).

Por ejemplo, en esta sentencia los nombres de propiedad son radius y area y sus valores son 5 y el valor de una expresin:
myRadius = 5; myCircle = {radius: myRadius, area:(Math.PI * myRadius * myRadius)};

Los parntesis hacen que se calcule el resultado de la expresin que encierran. El valor que se devuelve se asigna a la variable area. Tambin puede anidar los inicializadores de matriz y de objeto, como en esta sentencia:
newObject = {name: "John Smith", projects: ["Flash", "Dreamweaver"]};

Para obtener ms informacin sobre el panel Acciones, consulte Creacin de scripts con ActionScript en Ayuda > Utilizacin de Flash. Para obtener informacin detallada sobre cada objeto, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.

256 Captulo 12

Acceso a las propiedades del objeto Utilice el operador de punto (.) para acceder al valor de una propiedad en un objeto. El nombre del objeto se haya a la izquierda del punto y el nombre de la propiedad a la derecha. Por ejemplo, en la siguiente sentencia, myObject es el objeto y name es la propiedad:
myObject.name
Para asignar un valor a una propiedad en modo normal:

Utilice la accin set variable.


myObject.name = "Allen";
Para cambiar el valor de una propiedad:

Asigne un nuevo valor como se muestra a continuacin:


myObject.name = "Homer";

Tambin puede utilizar el operador de acceso a una matriz ([]) para acceder a las propiedades de un objeto. Consulte Operadores de punto y de acceso a una matriz, en la pgina 246. Llamada a mtodos de objeto Puede llamar al mtodo de un objeto mediante el operador de punto (.) seguido por el mtodo. As, el siguiente ejemplo llama al mtodo setVolume del objeto Sound:
mySound = new Sound(this); mySound.setVolume(50);

Para llamar al mtodo de un objeto incorporado en el panel Acciones en modo normal, utilice la accin evaluate.
Para llamar a un mtodo en modo normal:

1 2 3 4 5

Seleccione Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones, si todava no est abierto. Haga clic en la categora Acciones de la caja de herramientas Acciones (situada a la izquierda del panel) y, a continuacin, haga clic en la categora Acciones varias. Haga doble clic en la accin evaluate. En el cuadro Expresin, introduzca el nombre del objeto, por ejemplo, mySound. Haga clic en la categora Objetos de la caja de herramientas Acciones y, a continuacin, haga clic en la categora del objeto que desea crear. Localice el mtodo que desea utilizar y haga doble clic en el mismo.

Utilizacin del objeto MovieClip Puede utilizar los mtodos del objeto incorporado MovieClip para controlar las instancias del smbolo del clip de pelcula en el escenario. En el siguiente ejemplo se indica a la instancia de clip de pelcula dateCounter que debe reproducirse:
dateCounter.play();

Para obtener informacin detallada sobre el objeto MovieClip, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda; consulte tambin Trabajo con clips de pelcula y botones en Ayuda > Utilizacin de Flash. Utilizacin del objeto Array El objeto Array es un objeto de ActionScript incorporado utilizado con frecuencia que almacena sus datos en propiedades numeradas en lugar de en propiedades con nombre. El nombre de un elemento de matriz se denomina ndice. Esto es muy til para almacenar y recuperar determinados tipos de informacin, como listas de estudiantes o una secuencia de movimientos de un juego.

El lenguaje ActionScript 257

Puede asignar elementos del objeto Array del mismo modo en que asignara la propiedad de cualquier objeto:
move[0] = move[1] = move[2] = ... move[100] "a2a4"; "h7h5"; "b1c3"; = "e3e4";

Para acceder al segundo elemento de la matriz anterior, utilice la expresin move[2]. El objeto Array tiene una propiedad length incorporada que es el valor del nmero de elementos de la matriz. Cuando se asigna un elemento del objeto Array y el ndice del elemento es un nmero entero positivo como index >= length, length se actualiza automticamente a index + 1. Para obtener informacin detallada sobre el objeto Array, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.

Objetos personalizados
Puede crear un objeto personalizado con propiedades y mtodos para organizar la informacin de sus scripts con el objeto de facilitar su almacenamiento y el acceso a los mismos. Una vez que haya creado un objeto o una clase, puede crear o instanciar copias de dicho objeto en una pelcula. Un objeto es un tipo de datos complejo que contiene cero o ms propiedades y mtodos. Cada propiedad tiene un nombre y un valor, como lo tiene una variable. Las propiedades estn asociadas al objeto y contienen los valores que pueden cambiarse y recuperarse. Estos valores pueden ser de cualquier tipo de datos: cadena, nmero, booleano, objeto, clip de pelcula o indefinido. Las siguientes propiedades son varios tipos de datos:
customer.name = "Juan Mateo"; customer.age = 30; customer.member = true; customer.account.currentRecord = 000609; customer.mcInstanceName._visible = true;

La propiedad de un objeto tambin puede ser un objeto. En la lnea 4 del ejemplo anterior, account es una propiedad del objeto customer y currentRecord es una propiedad del objeto account. El tipo de datos de la propiedad currentRecord es numrico. Creacin de un objeto personalizado Para crear un objeto personalizado, debe definir una funcin constructora. A una funcin constructora siempre se le asigna el mismo nombre que al tipo de objeto que crea. Puede utilizar la palabra clave this en el cuerpo de la funcin constructora para hacer referencia al objeto que crea el constructor; al llamar a una funcin constructora, Flash pasa la palabra clave this como parmetro oculto. La funcin constructora que se muestra a continuacin, por ejemplo, crea un crculo con la propiedad radius:
function Circle(radius) { this.radius = radius; }

Tras definir la funcin constructora, debe crear una nueva instancia del objeto. Anteponga el operador new al nombre de la funcin constructora y asigne un nombre de variable a la instancia nueva. En el cdigo siguiente, por ejemplo, se utiliza el operador new para crear un nuevo objeto Circle con un radio de 5 y se lo asigna a la variable myCircle:
myCircle = new Circle(5);
Nota: un objeto tiene el mismo mbito que la variable a la que se ha asignado. Consulte mbito de una variable, en la pgina 239.

Para obtener ms informacin sobre la creacin y uso de objetos, consulte la seccin Objetos incorporados, en la pgina 254.

258 Captulo 12

Asignacin de mtodos a un objeto personalizado Los mtodos de un objeto pueden definirse en la funcin constructora del objeto. No obstante, no se recomienda utilizar esta tcnica porque define el mtodo cada vez que se utiliza la funcin constructora, como en el ejemplo siguiente, que crea los mtodos area y diameter:
function Circle(radius) { this.radius = radius; this.area = Math.PI * radius * radius; this.diameter = function() {return 2 * this.radius;} }

Cada funcin constructora tiene una propiedad prototype que se crea automticamente al definir la funcin. La propiedad prototype indica los valores de la propiedad predeterminados para los objetos creados con esa funcin. Cada nueva instancia de un objeto tiene una propiedad __proto__ que hace referencia a la propiedad prototype de la funcin constructora que la ha creado. Por consiguiente, si se asignan mtodos a la propiedad prototype de un objeto, dichos mtodos slo estn disponibles para las instancias nuevas creadas del objeto. Lo mejor es asignar un mtodo a la propiedad prototype de la funcin constructora, ya que de este modo slo existe en un lugar y las nuevas instancias del objeto (o clase) hacen referencia al mismo. Pueden utilizarse las propiedades prototype y __proto__ para ampliar los objetos de modo que pueda reutilizarse el cdigo de forma orientada a los objetos. Para obtener ms informacin, consulte Creacin de herencia, en la pgina 259. En el procedimiento siguiente se muestra cmo asignar un mtodo area a un objeto Circle personalizado.
Para asignar un mtodo a un objeto personalizado:

Defina la funcin constructora Circle, como se detalla a continuacin:


function Circle(radius) { this.radius = radius; }

Defina el mtodo area del objeto Circle. El mtodo area calcula el rea del crculo. Puede utilizar un literal de funcin para definir el mtodo area y asignar la propiedad area al objeto prototipo del crculo, como se detalla a continuacin:
Circle.prototype.area = function () { return Math.PI * this.radius * this.radius; };

Cree una instancia del objeto Circle, como se detalla a continuacin:


var myCircle = new Circle(4);

Llame al mtodo area del nuevo objeto myCircle, como se muestra a continuacin:
var myCircleArea = myCircle.area()

ActionScript busca el objeto myCircle para el mtodo area. Como el objeto no tiene un mtodo area, se busca el mtodo area en su objeto prototipo Circle.prototype. ActionScript lo encuentra y lo llama. Creacin de herencia La herencia es una forma de organizar, ampliar y reutilizar funciones. Las subclases heredan las propiedades y los mtodos de las superclases y agregan sus propios mtodos y propiedades especializados. Para poner un ejemplo real, podemos decir que Bicicleta sera una superclase de Bicicleta de montaa (BTT) y de Triciclo, que seran una superclase de dicha superclase. Ambas subclases contienen, o heredan, los mtodos y las propiedades de la superclase (por ejemplo, ruedas). Cada subclase tiene, asimismo, sus propias propiedades y mtodos que amplan la

El lenguaje ActionScript 259

superclase (la subclase BTT, por ejemplo, tendra una propiedad marchas). Para crear herencia en ActionScript pueden utilizarse los elementos prototype y __proto__. Todas las funciones constructoras tienen una propiedad prototype que se crea automticamente cuando se define la funcin. La propiedad prototype indica los valores de la propiedad predeterminados para los objetos creados con esa funcin. La propiedad prototype puede utilizarse para asignar propiedades y mtodos a una clase. Para obtener ms informacin, consulte Asignacin de mtodos a un objeto personalizado, en la pgina 259. Todas las instancias de una clase tienen una propiedad __proto__ que indica de qu objeto heredan mtodos y propiedades. Al utilizar una funcin constructora para crear un objeto nuevo, se define la propiedad __proto__ para hacer referencia a la propiedad prototype de su funcin constructora. La herencia se comporta de acuerdo a una jerarqua determinada. Cuando se llama a la propiedad o al mtodo de un objeto, ActionScript busca en el objeto para ver si existe tal elemento. Si no existe, ActionScript busca la informacin (myObject.__proto__) en la propiedad __proto__ del objeto. Si la propiedad no pertenece al objeto __proto__ del objeto, ActionScript busca en myObject.__proto__.__proto__, y as sucesivamente. En el ejemplo siguiente se define la funcin constructora Bicicleta:
function Bicicleta (longitud, color) { this.length = longitud; this.color = color; }

En el cdigo siguiente se agrega el mtodo roll a la clase Bicicleta:


Bicicleta.prototype.roll = function() {this._x = _x + 20;};

En lugar de agregar un mtodo roll a la clase BTT y a la clase Triciclo, puede crear la clase BTT con clase Bicicleta como superclase:
BTT.prototype = new Bicicleta();

A continuacin puede llamar al mtodo roll de BTT, como se indica a continuacin:


BTT.roll();

Los clips de pelcula no heredan entre s. Para crear herencia en los clips de pelcula, puede utilizar el mtodo Object.registerClass para asignar una clase distinta de MovieClip a los clips de pelcula. Consulte Object.registerClass en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda. las entradas Object.__proto__, #initclip, #endinitclip y super en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.

Utilizacin de ActionScript de Flash MX con versiones anteriores de Flash


ActionScript ha cambiando considerablemente con la versin de Flash 5 y es ms slido y estable con la versin de Flash MX. Para beneficiarse de todas las prestaciones de ActionScript, debe crear contenido para Flash Player 6. Si necesita crear contenido para una versin anterior de Flash Player, no podr utilizar todos los elementos de ActionScript. Utilizacin de Flash MX para crear contenido para Flash Player 5 Para utilizar Flash MX con el fin de crear contenido para Flash Player 5, al publicar su pelcula debe establecer la versin de exportacin en Flash 5. El operador de igualdad estricta (===) y la accin switch son nuevos en Flash MX y estn admitidos en Flash Player 5. Originariamente, Flash Player 5 no admite estos elementos, pero Flash utiliza el cdigo de emulacin apropiado.

260 Captulo 12

Utilizacin de Flash MX para crear contenido para Flash Player 4 Para utilizar Flash MX para crear contenido para Flash Player 4, al publicar la pelcula debe establecer la versin de exportacin en Flash 4. ActionScript de Flash 4 solamente tiene un tipo de datos primitivo bsico que se utiliza tanto para la manipulacin numrica como para manipulacin de cadenas. Al editar una pelcula para Flash Player 4, debe utilizar los operadores de cadena desestimados que se encuentran en la categora No soportado > Operadores de la caja de herramientas Acciones. Puede utilizar las siguientes caractersticas de Flash 5 y Flash MX cuando exporte al formato de archivo SWF de Flash 4. El operador de acceso a matriz y objeto ([])

El operador de punto (.) Los operadores lgicos, los operadores de asignacin y los operadores de incremento previo e
incremento/decremento posterior

El operador de mdulo (%), y todos los mtodos y propiedades del objeto Math
Originalmente, Flash Player 4 no admite estos operadores ni estas funciones. Flash MX los exporta como aproximaciones de series, lo que da lugar a resultados numricamente menos precisos. Adems, debido a la inclusin de aproximaciones de series en el archivo SWF, estas funciones ocupan ms espacio en los archivos SWF de Flash 4 que en los archivos SWF de Flash 5 o posterior.

Las acciones for, while, do..while, break y continue Las acciones print y printAsBitmap La accin switch
Las siguientes funciones de ActionScript no pueden utilizarse en pelculas exportadas al formato de archivo de Flash Player 4:
Objetos incorporados (a excepcin de Math) Funciones personalizadas delete escape isFinite isNaN for..in localToGlobal parseFloat Variables locales parseInt Mtodos de clip _quality de pelcula return targetPath typeof unescape Elementos XML _xmouse _ymouse

globalToLocal Tipos de datos mltiples new

hitTest eval con sintaxis con punto, como por ejemplo, eval("_root.movieclip.variable")

Utilizacin de Flash MX para abrir archivos de Flash 4 ActionScript de Flash 4 slo tena un tipo de datos verdadero: string. Utilizaba diferentes tipos de operadores en expresiones para indicar si el valor debera ser tratado como una cadena o como un nmero. En Flash 5 y Flash MX, puede utilizar un conjunto de operadores en todos los tipos de datos. Cuando se utiliza Flash 5 o una versin posterior para abrir un archivo creado en Flash 4, Flash convierte automticamente las expresiones de ActionScript para hacerlas compatibles con la nueva sintaxis. Ver el siguiente tipo de datos y las conversiones de operador en su cdigo ActionScript: El operador = en Flash 4 se utiliz para la igualdad numrica. En Flash 5 y Flash MX, == es el operador de igualdad y = es el operador de asignacin. Cualquiera de los operadores = en los archivos de Flash 4 se convierte automticamente en ==.

El lenguaje ActionScript 261

Flash realiza automticamente conversiones de tipo para garantizar que los operadores se
comportan del modo esperado. Debido a la introduccin de mltiples tipos de datos, los siguientes operadores tienen nuevos significados:
+, ==, !=, <>, <, >, >=, <=

En ActionScript de Flash 4, estos operadores siempre eran operadores numricos. En Flash 5 y Flash MX, se comportan de modo diferente en funcin de los tipos de datos de los operandos. Para evitar cualquier diferencia semntica en los archivos importados, la funcin Number se inserta alrededor de todos los operandos de estos operadores. Los nmeros constantes son nmeros obvios, de modo que no se incluyen en Number.

En Flash 4, la secuencia de escape \n generaba un carcter de retorno de carro (ASCII 13). En


Flash 5 y Flash MX, para cumplir el estndar ECMA-262, \n genera un carcter de avance de lnea (ASCII 10). Una secuencia \n en los archivos FLA de Flash 4 se convierte automticamente en \r.

El operador & en Flash 4 se utilizaba para la suma de cadenas. En Flash 5 y Flash MX, & es el
operador AND en modo bit. El operador de suma de cadenas ahora se denomina add. Cualquiera de los operadores & en los archivos de Flash 4 se convierten automticamente en operadores add.

Muchas de las funciones de Flash 4 no necesitan parntesis de cierre, por ejemplo, Get

Timer, Set Variable, Stop y Play. Para crear una sintaxis coherente, la funcin getTimer y todas las

acciones requieren ahora parntesis de cierre. Estos parntesis se agregan automticamente durante la conversin.

En Flash 5 y Flash MX, cuando se ejecuta la funcin getProperty en un clip de pelcula que
no existe, se devuelve el valor undefined, no 0. El valor de la sentencia undefined == 0 es false en ActionScript. Flash soluciona este problema cuando convierte los archivos de Flash 4 introduciendo funciones Number en las comparaciones de igualdad. En el siguiente ejemplo, Number hace que undefined se convierta en 0 de modo que la comparacin sea efectiva:
getProperty("clip", _width) == 0 Number(getProperty("clip", _width)) == Number(0)
Nota: si utiliza cualquier palabra clave de Flash 5 o Flash MX como nombre de variable en ActionScript de Flash 4, la sintaxis devuelve un error en Flash MX. Para evitar este problema, debe cambiar el nombre de sus variables en todas las ubicaciones. Consulte Palabras clave, en la pgina 235.

Sintaxis con barras La sintaxis con barras se utiliz en Flash 3 y 4 para indicar la ruta de destino de un clip de pelcula o de una variable. Esta sintaxis an se admite en Flash Player 6, pero no se recomienda usarla. No obstante, si est creando contenido especficamente para Flash Player 4, debe utilizar esta sintaxis. En ella se utilizan barras en lugar de puntos; adems, para indicar una variable, deben utilizarse dos puntos antes del nombre de la misma:
myMovieClip/childMovieClip:myVariable

Para escribir la misma ruta de destino en la sintaxis con punto, admitida por Flash 5 y versiones posteriores, debe utilizar el cdigo siguiente:
myMovieClip.childMovieClip.myVariable

La sintaxis con barra inversa se utilizaba comnmente con la accin tellTarget, pero su utilizacin ya no se recomienda. Ahora es recomendable emplear la accin with en lugar de tellTarget debido a que es ms compatible con la sintaxis con punto. Para obtener informacin detallada sobre estas acciones, consulte el diccionario de ActionScript en lnea del me Ayuda.

262 Captulo 12

CAPTULO 13 Trabajo con clips de pelcula y botones

Un clip de pelcula es como una minipelcula de Macromedia Flash MX: tiene su propia lnea de tiempo y sus propiedades. Un smbolo de clip de pelcula de la biblioteca puede utilizarse varias veces en un documento de Flash; cada vez que se utiliza un clip se lo denomina instancia del clip de pelcula. Para distinguir una instancia de otra, es necesario asignar un nombre a cada instancia. Las instancias de clip de pelcula pueden anidarse unas dentro de otras para crear una jerarqua. Cada clip de pelcula tiene una posicin en el rbol jerrquico de lneas de tiempo que recibe el nombre de lista de visualizacin. Las pelculas que se cargan en Flash Player con la accin loadMovie tambin tienen lneas de tiempo independientes y una posicin en la lista de visualizacin. Puede utilizar ActionScript para enviar mensajes entre clips de pelcula para que puedan controlarse entre s. Por ejemplo, una accin en el ltimo fotograma de la lnea de tiempo de un clip de pelcula podra indicar a otro clip de pelcula que se reproduzca. Puede controlar clips de pelcula mediante las acciones y los mtodos del objeto MovieClip. Para controlar un clip de pelcula, debe referirse al clip utilizando una ruta de destino, que indica su ubicacin exclusiva en la lista de visualizacin. Puede utilizar los mtodos del objeto MovieClip para arrastrar un clip de pelcula, agregar de forma dinmica un clip de pelcula a un documento, convertir un clip de pelcula en una mscara y dibujar lneas y rellenos en el escenario. Al igual que las instancias de clip de pelcula, cada instancia de botn es un objeto de ActionScript con sus propios mtodos y propiedades. Puede asignar un nombre de instancia a un botn y manipularlo con ActionScript. Cada clip de pelcula y botn de un documento de Flash son objetos con propiedades y mtodos que se pueden cambiar a travs de ActionScript para crear animaciones no lineales complejas e interacciones avanzadas.

263

Lneas de tiempo mltiples


Flash Player tiene un orden de apilamiento con varios niveles. Todas las pelculas Flash tienen una lnea de tiempo principal situada en el nivel 0 en Flash Player. Puede utilizar la accin loadMovie para cargar otras pelculas Flash (archivos SWF) en Flash Player en distintos niveles. Si carga pelculas en niveles superiores al nivel 0, las pelculas se colocarn una encima de otra, como si se tratara de dibujos en papel transparente; cuando no haya contenido en el escenario, podr ver el contenido de los niveles inferiores a travs de ste. Si carga una pelcula en el nivel 0, sta sustituir la lnea de tiempo principal. Cada pelcula cargada en un nivel de Flash Player tiene su propia lnea de tiempo. Las pelculas Flash de cualquier nivel pueden tener instancias de clips de pelcula en sus lneas de tiempo. Cada instancia de clip de pelcula tambin tiene una lnea de tiempo y puede contener otros clips de pelcula que tambin tienen lneas de tiempo. En Flash Player, los niveles y las lneas de tiempo estn ordenados jerrquicamente para que pueda organizar y controlar fcilmente los objetos de la pelcula.

Jerarqua de niveles y de clips de pelcula de Flash Player

264 Captulo 13

En Flash, esta jerarqua de niveles y de clips de pelcula recibe el nombre de lista de visualizacin. Si realiza tareas de edicin en Flash, puede ver la lista de visualizacin en el explorador de pelculas; al reproducir la pelcula en modo de prueba, en el reproductor autnomo de Flash o un navegador Web, podr ver la lista de visualizacin en el depurador.

El explorador de pelculas muestra la lista de visualizacin. Las lneas de tiempo guardan una relacin especfica entre ellas en funcin de su ubicacin en la lista de visualizacin. Una lnea de tiempo secundaria anidada dentro de otra lnea de tiempo se ver afectada por los cambios realizados en la lnea de tiempo principal. Por ejemplo, si portland es un elemento secundario de oregon y se cambia la propiedad _xscale de oregon, portland tambin cambiar de escala. Las lneas de tiempo tambin se pueden enviar mensajes entre s. Por ejemplo, una accin del ltimo fotograma de un clip de pelcula puede indicar a otro clip de pelcula que se reproduzca.

Trabajo con clips de pelcula y botones 265

Jerarqua de clips de pelcula Si coloca una instancia de clip de pelcula en la lnea de tiempo de otro clip de pelcula, el clip de pelcula colocado es el secundario y el otro clip de pelcula es el principal. La instancia principal contiene la instancia secundaria. La lnea de tiempo raz de cada nivel es el elemento principal de todos los clips de pelcula de su nivel y, puesto que es la lnea de tiempo situada ms arriba, no tiene ningn elemento principal. Las relaciones principal-secundario de los clips de pelcula son jerrquicas. Para entender esta jerarqua, tome como ejemplo la jerarqua de un equipo: la unidad de disco duro tiene un directorio raz (o carpeta) y subdirectorios. El directorio raz es anlogo a la lnea de tiempo principal de una pelcula Flash: es el nivel principal de todo lo dems. Los subdirectorios son anlogos a los clips de pelcula. Puede utilizar la jerarqua de clips de pelcula Flash para organizar los objetos visuales relacionados. Cualquier cambio que realice en un clip de pelcula principal tambin se llevar a cabo en sus clips secundarios. Por ejemplo, puede crear una pelcula Flash con un coche que se mueve por el escenario. Utilice un smbolo de clip de pelcula para representar el coche y establecer una interpolacin de movimiento para moverlo a travs del escenario.

Una interpolacin de movimiento mueve el clip de pelcula del coche en la lnea de tiempo principal.

266 Captulo 13

Si desea agregar ruedas que giren, cree un clip de pelcula para una rueda del coche y dos instancias de este clip de pelcula, denominadas frontWheel y backWheel. A continuacin, coloque las ruedas en la lnea de tiempo del clip de pelcula del coche, no en la lnea de tiempo principal. Al ser instancias secundarias de car, frontWheel y backWheel se ven afectadas por los cambios realizados en car, lo que significa que se movern con el coche a medida que ste se interpole a travs del escenario.

Las instancias de rueda se colocan en la lnea de tiempo del clip de pelcula principal del coche

Trabajo con clips de pelcula y botones 267

Para hacer que ambas instancias giren, debe establecer una interpolacin de movimiento que gire el smbolo de rueda. Incluso despus de haber cambiado frontWheel y backWheel, stas seguirn vindose afectadas por la interpolacin del clip de pelcula principal, car; las ruedas giran, pero tambin se mueven con el clip de pelcula principal car por el escenario.

Smbolo de rueda en modo de edicin de smbolos

268 Captulo 13

Rutas de destino absolutas y relativas Puede utilizar acciones para enviar mensajes de una lnea de tiempo a otra. La lnea de tiempo que contiene la accin se denomina lnea de tiempo de control y la lnea de tiempo que recibe la accin se denomina lnea de tiempo de destino. Por ejemplo, puede haber una accin en el ltimo fotograma de una lnea de tiempo que indique a otra lnea de tiempo que se reproduzca. Para hacer referencia a una lnea de tiempo de destino, debe utilizar una ruta de destino que indique la ubicacin de un clip de pelcula en la lista de visualizacin.

Lista de visualizacin de clips de pelcula en modo de edicin La jerarqua de los clips de pelcula de esta lista de visualizacin es la siguiente:
_level0 westCoast california sanfrancisco bakersfield oregon portland ashland washington olympia ellensburg

Al igual que en un servidor Web, puede hacer referencia a cada lnea de tiempo de Flash de dos maneras distintas: con una ruta absoluta o con una ruta relativa. La ruta absoluta de una instancia corresponde siempre a la ruta completa de un nombre de nivel, independientemente de qu lnea de tiempo llame a la accin; por ejemplo, la ruta absoluta a la instancia california ser _level0.westCoast.california. Una ruta relativa es diferente cuando se llama desde diferentes ubicaciones; por ejemplo, la ruta relativa para california desde sanfrancisco es _parent, pero desde portland, es _parent._parent.california.

Trabajo con clips de pelcula y botones 269

nombre del nivel en el que est cargada la pelcula y contina a lo largo de la lista de visualizacin hasta que alcanza la instancia de destino. Tambin puede utilizar el alias _root para hacer referencia a la lnea de tiempo situada ms arriba del nivel actual. Por ejemplo, una accin del clip de pelcula california que hace referencia al clip de pelcula oregon puede utilizar la ruta absoluta _root.westCoast.oregon. La primera pelcula que se va a abrir en Flash Player se carga en el nivel 0. Debe asignar un nmero de nivel a cada pelcula que se cargue adicionalmente. Si utiliza una referencia absoluta en ActionScript para hacer referencia a una pelcula cargada, utilice la sintaxis _levelX, siendo X el nmero de nivel en el que est cargada la pelcula. Por ejemplo, la primera pelcula abierta en Flash Player se llama _level0; una pelcula cargada en el nivel 3 se llama _level3. En el ejemplo siguiente, se han cargado dos pelculas en el reproductor: TargetPaths.swf en el nivel 0 e EastCoast.swf en el nivel 5. Los niveles estn indicados en el depurador, con el nivel 0 indicado como _root.

Una ruta absoluta comienza con el

Para comunicarse entre pelculas en diferentes niveles, debe utilizar el nombre de nivel en la ruta de destino. Por ejemplo, la instancia portland se referira a la instancia atlanta como se muestra a continuacin:
_level5.georgia.atlanta

Puede utilizar el alias _root para hacer referencia a la lnea de tiempo principal del nivel actual. Para la lnea de tiempo principal, el alias _root significa _level0 cuando se selecciona como destino desde un clip que tambin est en _level0. Para una pelcula cargada en _level5, _root es igual a _level5 cuando se selecciona como destino desde un clip de pelcula que tambin se encuentra en el nivel 5. Por ejemplo, puesto que southcarolina y florida se han cargado en el mismo nivel, una accin llamada desde la instancia southcarolina podra utilizar la ruta absoluta siguiente para seleccionar la instancia florida como destino:
_root.eastCoast.florida

depende de la relacin entre la lnea de tiempo de control y la lnea de tiempo de destino. Las rutas relativas slo pueden referirse a destinos que se encuentren dentro de su propio nivel de Flash Player. Por ejemplo, no puede utilizar una ruta relativa en una accin en _level0 que especifica una lnea de tiempo en _level5 como destino.
Una ruta relativa

270 Captulo 13

En una ruta relativa, utilice la palabra clave this para hacer referencia a la lnea de tiempo actual del nivel activo; utilice el alias _parent para indicar la lnea de tiempo principal de la lnea de tiempo actual. El alias _parent puede utilizarse repetidamente para subir un nivel en la jerarqua de clips de pelcula dentro del mismo nivel de Flash Player. Por ejemplo, _parent._parent controla un clip de pelcula dos niveles ms arriba en la jerarqua. La lnea de tiempo situada ms arriba en cualquier nivel de Flash Player es la nica lnea de tiempo que no tiene definido el valor _parent. En el ejemplo siguiente, cada ciudad (charleston, atlanta y staugustine) es un nivel secundario de una instancia de estado y cada estado (southcarolina, georgia y florida) es un nivel secundario de la instancia eastCoast.

Una accin en la lnea de tiempo de la instancia charleston podra utilizar la ruta de destino siguiente para seleccionar la instancia southcarolina como destino:
_parent

Para especificar la instancia eastCoast como destino desde una accin en charleston, podra utilizar la ruta relativa siguiente:
_parent._parent

Para especificar la instancia atlanta como destino desde una accin en la lnea de tiempo de charleston, podra utilizar la ruta relativa siguiente:
_parent._parent.georgia.atlanta

Las rutas relativas son tiles para volver a utilizar scripts. Por ejemplo, podra adjuntar un script a un clip de pelcula que aumenta el clip de pelcula principal en un 150%, como se muestra a continuacin:
onClipEvent (load) { _parent._xscale = 150; _parent._yscale = 150; }

A continuacin, puede volver a utilizar este script adjuntndolo a cualquier instancia de clip de pelcula.

Trabajo con clips de pelcula y botones 271

Tanto si utiliza una ruta absoluta como una ruta relativa, puede identificar una variable en una lnea de tiempo o una propiedad de un objeto con un punto (.) seguido del nombre de la variable o propiedad. Por ejemplo, la sentencia siguiente establece la variable name de la instancia form en el valor "Gilbert":
_root.form.name = "Gilbert";

Programacin de rutas de destino Para controlar un clip de pelcula, una pelcula cargada o un botn, es preciso especificar una ruta de destino. Antes de especificar una ruta de destino para un clip de pelcula o un botn, es necesario asignarle un nombre de instancia. Una pelcula cargada no requiere un nombre de instancia, puesto que se utiliza el nmero de nivel como nombre de instancia (por ejemplo, _level5). Puede especificar una ruta de destino de varias maneras: Utilice el botn (y cuadro de dilogo) Insertar ruta de destino del panel Acciones.

Introduzca manualmente la ruta de destino. Cree una expresin que d como resultado una ruta de destino. Puede utilizar las funciones
incorporadas targetPath y eval.
Para asignar un nombre de instancia:

1 2

Seleccione un clip de pelcula o un botn en el escenario. Introduzca un nombre de instancia en el inspector de propiedades.

Para insertar una ruta de destino mediante el cuadro de dilogo Insertar ruta de destino:

Seleccione la instancia de clip de pelcula, de fotograma o de botn a la que desea asignar la accin. Esta ser la lnea de tiempo de control. Elija Ventana > Acciones para visualizar el panel Acciones si an no est abierto. En la caja de herramientas Acciones (en la parte izquierda del panel), elija una accin o un mtodo que requiera una ruta de destino. Haga clic en el cuadro o la ubicacin del parmetro del script donde desea insertar la ruta de destino. Haga clic en el botn Insertar ruta de destino situado encima del panel Script.

2 3 4 5

272 Captulo 13

En el cuadro de dilogo Insertar ruta de destino, elija una sintaxis: Puntos (predeterminada) o Diagonales.

Elija Absoluto o Relativo para el modo de ruta de destino. Consulte Rutas de destino absolutas y relativas, en la pgina 269. Seleccione un clip de pelcula en la lista de visualizacin Insertar ruta de destino. Haga clic en Aceptar.

8 9

Para insertar una ruta de destino manualmente:

Siga los pasos 1 a 4 descritos anteriormente e introduzca una ruta de destino absoluta o relativa en el panel Acciones.

Trabajo con clips de pelcula y botones 273

Para utilizar una expresin como ruta de destino:

1 2

Siga los pasos 1 a 3 descritos anteriormente. Realice uno de los siguientes pasos: parmetro.

Introduzca una expresin que d como resultado una ruta de destino en un cuadro de Haga clic para colocar el punto de insercin en el script. A continuacin, en la categora
Funciones de la caja de herramientas Acciones, haga doble clic en la funcin targetPath. La funcin targetPath convierte una referencia a un clip de pelcula en una cadena.

Haga clic para colocar el punto de insercin en el script. A continuacin, en la categora


Funciones de la caja de herramientas Acciones, elija la funcin eval. La funcin eval convierte una cadena en una referencia a un clip de pelcula que puede utilizarse para llamar a mtodos, como por ejemplo play. En el script siguiente se asigna el valor 1 a la variable i. A continuacin, se utiliza la funcin eval para crear una referencia a una instancia de clip de pelcula y se asigna a la variable x. La variable x es ahora una referencia a una instancia de clip de pelcula y puede llamar a los mtodos del objeto MovieClip, como se muestra a continuacin:
i = 1; x = eval("mc"+i); x.play(); // esto equivale a mc1.play();

Tambin puede utilizar la funcin eval para llamar a mtodos directamente, como se muestra a continuacin:
eval("mc" + i).play();

Utilizacin de acciones y mtodos para controlar clips de pelcula


Puede utilizar las acciones de ActionScript o los mtodos del objeto MovieClip para llevar a cabo tareas en clips de pelcula. Algunos mtodos de MovieClip realizan las mismas tareas que las acciones que tienen el mismo nombre; otros mtodos del objeto MovieClip, tales como hitTest y swapDepths, no tienen acciones correspondientes. Cuando una accin y un mtodo ofrecen comportamientos similares, puede controlar los clips de pelcula con cualquiera de ellos. La eleccin depende de lo que prefiera y de lo familiarizado que est con la creacin de scripts en ActionScript. Independientemente de que se utilice una accin o un mtodo, la lnea de tiempo de destino deber estar cargada en Flash Player cuando se llame a la accin o al mtodo. Las acciones siguientes seleccionan clips de pelcula como destino: loadMovie, unloadMovie, loadVariables, setProperty, startDrag, duplicateMovieClip y removeMovieClip. Para utilizar estas acciones, debe introducir una ruta de destino en el parmetro de destino de la accin para indicar el destino de la accin. Los siguientes mtodos de MovieClip pueden controlar clips de pelcula o niveles cargados y no tienen acciones equivalentes: attachMovie, createEmptyMovieClip, createTextField, getBounds, getBytesLoaded, getBytesTotal, getDepth, globalToLocal, localToGlobal, hitTest, setMask y swapDepths.

274 Captulo 13

Para utilizar un mtodo, debe invocarlo indicando la ruta de destino del nombre de instancia seguida de un punto y, despus, el nombre del mtodo y los parmetros, como en las sentencias siguientes:
myMovieClip.play(); parentClip.childClip.gotoAndPlay(3);

En la primera sentencia, el mtodo play mueve la cabeza lectora de la instancia myMovieClip. En la segunda sentencia, el mtodo gotoAndPlay enva la cabeza lectora de childClip (que es secundaria de la instancia parentClip) al fotograma 3 y contina moviendo la cabeza lectora. Las acciones que controlan una lnea de tiempo tienen un parmetro de destino que permite especificar la ruta de destino a la instancia que desea controlar. Por ejemplo, en el script siguiente la accin startDrag selecciona como destino a la instancia customCursor y hace que se pueda arrastrar:
on(press){ startDrag("customCursor"); }

En el ejemplo siguiente se ilustra la diferencia entre utilizar un mtodo y utilizar una accin. Ambas sentencias duplican la instancia myMovieClip, asignan el nombre newClip al nuevo clip y lo colocan a una profundidad de 5.
myMovieClip.duplicateMovieClip("newClip", 5); duplicateMovieClip("myMovieClip", "newClip", 5);

Para obtener ms informacin acerca de estas acciones y mtodos, consulte el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.

Trabajo con clips de pelcula y botones 275

Llamada a varios mtodos en un solo clip de pelcula Puede utilizar la accin with para referirse a un clip de pelcula como destino una vez y despus ejecutar una serie de mtodos en ese clip. La accin with funciona en todos los objetos de ActionScript (por ejemplo, Array, Color y Sound), no solamente en clips de pelcula. La accin with toma un objeto como parmetro. El objeto que especifique se agregar al final de la ruta de destino actual. Todas las acciones anidadas dentro de una accin with se llevan a cabo dentro de la nueva ruta de destino, o mbito. Por ejemplo, en el siguiente script, a la accin with se le pasa el objeto donut.hole para cambiar las propiedades de hole:
with (donut.hole){ _alpha = 20; _xscale = 150; _yscale = 150; }

Es como si las sentencias dentro de la accin with se llamaran desde la lnea de tiempo de la instancia hole. El cdigo anterior equivale al siguiente:
donut.hole._alpha = 20; donut.hole._xscale = 150; donut.hole._yscale = 150;

El cdigo anterior tambin equivale al siguiente:


with (donut){ hole._alpha = 20; hole._xscale = 150; hole._yscale = 150; }

Carga y descarga de pelculas adicionales Para reproducir pelculas adicionales sin cerrar Flash Player, o pasar de una pelcula a otra sin cargar otra pgina HTML, puede utilizar la accin o el mtodo loadMovie. Puede utilizar loadMovie para enviar variables a un script CGI que genera un archivo SWF como resultado del CGI. Cuando carga una pelcula, puede especificar un nivel o un clip de pelcula de destino en el que se cargar la pelcula. Si carga una pelcula en un destino, la pelcula cargada heredar las propiedades del clip de pelcula de destino. Una vez que se ha cargado la pelcula, puede cambiar dichas propiedades. La accin y el mtodo unloadMovie eliminan una pelcula cargada previamente con loadMovie. La descarga de pelculas de modo explcito con unloadMovie asegura una transicin gradual entre las pelculas y puede reducir la memoria requerida por Flash Player. Utilice la accin loadMovie para realizar cualquiera de las acciones siguientes:

Reproducir una secuencia de anuncios publicitarios en forma de archivos SWF colocando una
accin LoadMovie al final de cada archivo SWF para cargar la pelcula siguiente.

Desarrollar una interfaz de bifurcacin que permita al usuario elegir entre distintos archivos
SWF.

Crear una interfaz de navegacin con controles de navegacin en el nivel 0 que carguen otros
niveles. Cargar niveles produce transiciones ms suaves que cargar nuevas pginas HTML en un navegador. Carga de imgenes y sonidos de forma dinmica Puede utilizar la accin o el mtodo loadMovie para cargar archivos de imagen JPEG en una pelcula Flash mientras sta se reproduce. Puede utilizar el mtodo loadSound del objeto Sound para cargar archivos de sonido MP3 en una pelcula Flash mientras sta se reproduce.

276 Captulo 13

Al cargar una imagen, la esquina superior izquierda de la imagen se sita en el punto de registro del clip de pelcula. Dado que este punto suele ser el centro del clip de pelcula, la imagen cargada no aparecer en el centro. Adems, cuando se carga una imagen en una lnea de tiempo raz, la esquina superior izquierda de la imagen se sita en la esquina superior izquierda del escenario. La imagen cargada hereda la rotacin y la escala del clip de pelcula, pero el contenido original del clip de pelcula se elimina. Para obtener ms informacin, consulte las entradas loadMovie y loadSound en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda. Modificacin de la posicin y el aspecto de clips de pelcula Para cambiar las propiedades de un clip de pelcula a medida que se reproduce, escriba una sentencia que asigne un valor a una propiedad o utilice la accin setProperty. Por ejemplo, en el cdigo siguiente se establece la rotacin de la instancia mc en 45:
mc._rotation = 45;

Esto es equivalente al cdigo siguiente, en el que se utiliza la accin setProperty:


setProperty("mc", _rotation, 45);

Algunas propiedades, llamadas propiedades de slo lectura, tienen valores que se pueden leer pero no establecer (estas propiedades estn especificadas como propiedades de slo lectura en las entradas correspondientes del diccionario de ActionScript). Las propiedades siguientes son de slo lectura: _currentframe, _droptarget, _framesloaded, _parent, _target, _totalframes, _url, _xmouse e _ymouse. Puede escribir sentencias para establecer cualquier propiedad que no sea de slo lectura. La sentencia siguiente establece la propiedad _alpha de la instancia de clip de pelcula wheel, que es secundaria de la instancia car:
car.wheel._alpha = 50;

Adems, puede escribir sentencias que obtienen el valor de una propiedad de clip de pelcula. Por ejemplo, la sentencia siguiente obtiene el valor de la propiedad _xmouse de la lnea de tiempo del nivel actual y establece la propiedad _x de la instancia customCursor en ese valor:
onClipEvent(enterFrame){ customCursor._x = _root._xmouse; }

Esto es equivalente al cdigo siguiente, en el que se utiliza la funcin getProperty:


onClipEvent(enterFrame){ customCursor._x = getProperty(_root, _xmouse); }

Las propiedades _x, _y, _rotation, _xscale, _yscale, _height, _width, _alpha y _visible se ven afectadas por las transformaciones del elemento principal del clip de pelcula y modifican el clip de pelcula y cualquiera de los elementos secundarios del clip. Las propiedades _focusrect, _highquality, _quality y _soundbuftime son globales, solamente pertenecen al nivel 0 de la lnea de tiempo principal. Todas las dems propiedades pertenecen a cada clip de pelcula o nivel cargado. Para obtener una lista de propiedades de clip de pelcula, consulte la entrada MovieClip en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.

Trabajo con clips de pelcula y botones 277

Clips de pelcula que se pueden arrastrar Puede utilizar la accin o el mtodo startDrag para hacer que se pueda arrastrar un clip de pelcula mientras se reproduce una pelcula. Por ejemplo, puede crear un clip de pelcula que se pueda arrastrar para juegos, funciones de arrastrar y soltar, interfaces personalizables, barras de desplazamiento y controles deslizantes. Un clip de pelcula se puede arrastrar hasta que esta accin se detenga explcitamente con o hasta que se seleccione otro clip de pelcula como destino de startDrag. Slo un clip de pelcula puede arrastrarse al mismo tiempo. Para crear comportamientos de arrastrar y soltar ms complejos, puede probar la propiedad _droptarget del clip de pelcula que se est arrastrando. Por ejemplo, puede examinar la propiedad _droptarget para ver si la pelcula se arrastr a un clip de pelcula especfico (como un clip de pelcula de tipo papelera) y, a continuacin, desencadenar otra accin. Para obtener informacin detallada acerca de startDrag, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.
stopDrag,

Duplicacin y eliminacin de clips de pelcula Para duplicar o eliminar instancias de clip de pelcula mientras se reproduce una pelcula, utilice o removeMovieClip, respectivamente. La accin y el mtodo crean en forma dinmica una nueva instancia del clip de pelcula, le asignan un nuevo nombre de instancia y le proporcionan una profundidad. Un clip de pelcula duplicado siempre comienza en el fotograma 1, aunque el clip de pelcula original se encontrase en otro fotograma cuando se duplic, y siempre se encuentra encima de todos los clips de pelcula definidos anteriormente situados en la lnea de tiempo. Para borrar un clip de pelcula creado con duplicateMovieClip, utilice removeMovieClip. Los clips de pelcula duplicados se eliminan si el clip de pelcula principal se borra. Para obtener ms informacin, consulte duplicateMovieClip y removeMovieClip en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.
duplicateMovieClip duplicateMovieClip

278 Captulo 13

Adicin dinmica de un clip de pelcula o un sonido al escenario Para recuperar una copia de un clip de pelcula o de un sonido de la biblioteca y reproducirla como parte de su pelcula, puede utilizar el mtodo attachMovie del objeto MovieClip o el mtodo attachSound del objeto Sound. El mtodo attachMovie carga un clip de pelcula como elemento secundario del clip que lo carga y lo reproduce mientras se ejecuta la pelcula. El mtodo attachSound adjunta un sonido a una instancia del objeto Sound. Si desea utilizar ActionScript para adjuntar un clip de pelcula o un sonido desde la biblioteca, debe asignar un identificador exclusivo de vnculo al clip de pelcula o sonido. Puede asignar este nombre en el cuadro de dilogo Propiedades de vinculacin. Al reproducirse una pelcula, Flash carga todos los clips de pelcula y sonidos agregados con attachMovie o attachSound antes del primer fotograma de la pelcula. Esto puede producir cierta demora en la reproduccin del primer fotograma. Cuando asigne un identificador de vnculo a un elemento, tambin puede especificar si este contenido debe agregarse antes del primer fotograma. Si no se agrega en el primer fotograma, debe incluir una instancia de ste en algn otro fotograma de la pelcula; de lo contrario, el elemento no se exportar al archivo SWF.
Para asignar un nombre a un clip de pelcula:

1 2 3

Elija Ventana > Biblioteca para abrir el panel Biblioteca. Seleccione un clip de pelcula del panel Biblioteca. En el panel Biblioteca, elija Vinculacin en el men de opciones. Aparecer el cuadro de dilogo Propiedades de vinculacin. En Vinculacin, seleccione Exportar para ActionScript. En Identificador, introduzca un ID para el clip de pelcula. Si no desea que el clip de pelcula o sonido se cargue antes del primer fotograma, anule la seleccin de la opcin Exportar en primer fotograma. Haga clic en Aceptar.

4 5 6 7

Para adjuntar un clip de pelcula a otro clip de pelcula:

1 2

Con el panel Acciones abierto, seleccione un fotograma de la lnea de tiempo. En la caja de herramientas Acciones (en la parte izquierda del panel Acciones), haga clic en la categora Objetos, la categora Pelcula y la categora Clip de pelcula, y haga doble clic en el mtodo attachMovie. En el parmetro para el objeto, introduzca el nombre de instancia de un clip de pelcula del escenario. Introduzca valores para los parmetros siguientes: vinculacin.

3 4

En idName, especifique el identificador introducido en el cuadro de dilogo Propiedades de En newName, introduzca un nombre de instancia para el clip adjuntado para poder asignarle un
destino.

En depth, introduzca el nivel en el que se adjuntar la pelcula duplicada al clip de pelcula.


Cada pelcula adjuntada tiene su propio orden de apilamiento, siendo el nivel 0 el nivel de la pelcula que lo origin. Los clips de pelcula adjuntados siempre estn encima del clip de pelcula original. A continuacin, se muestra un ejemplo:
myMovieClip.attachMovie("calif", "california", 10);

Trabajo con clips de pelcula y botones 279

Creacin dinmica de un clip de pelcula vaco Para crear un clip de pelcula vaco en el escenario mientras se reproduce la pelcula, utilice el mtodo createEmptyMovieClip del objeto MovieClip. Este mtodo crea un clip de pelcula como elemento secundario del clip que llama al mtodo. El punto de registro de un clip de pelcula vaco recin creado se encuentra en la esquina superior izquierda. Aunque el mtodo createEmptyMovieClip se comporta de forma parecida al mtodo attachMovie, no es necesario proporcionar un identificador de vnculo, ya que no se est agregando un smbolo de la biblioteca.
Para crear un clip de pelcula vaco:

1 2 3

Seleccione un fotograma, un botn o un clip de pelcula al que desee asignar la accin. Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si an no est abierto. En la caja de herramientas Acciones (en la parte izquierda del panel Acciones), haga clic en la categora Objetos, la categora Pelcula, la categora Clip de pelcula y la categora Mtodos, y haga doble clic en el mtodo createEmptyMovieClip. En el parmetro para el objeto, introduzca el nombre de instancia de un clip de pelcula del escenario o haga clic en el botn Insertar ruta de destino para navegar hasta una instancia. Introduzca valores para los parmetros siguientes:

4 5

En instanceName, especifique un identificador. En depth, introduzca el nivel en el que se adjuntar la pelcula duplicada al clip de pelcula.
Cada pelcula creada tiene su propio orden de apilamiento, siendo el nivel 0 el nivel de la pelcula que lo origin. Los clips de pelcula recin creados siempre estn encima del clip de pelcula original. A continuacin, se muestra un ejemplo:
myMovieClip.createEmptyMovieClip("newMC", 10);

Dibujo de formas con ActionScript Puede utilizar los mtodos del objeto MovieClip para dibujar lneas y rellenos en el escenario mientras se reproduce la pelcula. Esto permite crear herramientas de dibujo para los usuarios y dibujar formas en la pelcula como respuesta a los eventos. Los mtodos de dibujo son los siguientes: beginFill, beginGradientFill, clear, curveTo, endFill, lineTo, lineStyle y moveTo. Puede utilizar estos mtodos de dibujo con cualquier clip de pelcula. Sin embargo, si utiliza los mtodos de dibujo con un clip de pelcula que se ha creado en modo de edicin, los mtodos se ejecutarn antes de dibujar el clip. Es decir, el contenido creado en modo de edicin se dibuja encima del contenido dibujado con los mtodos de dibujo. Puede utilizar clips de pelcula con mtodos de dibujo como mscaras; sin embargo, al igual que en todas las mscaras de clip de pelcula, los trazos se pasan por alto.
Para dibujar una forma:

Utilice el mtodo createEmptyMovieClip para crear un clip de pelcula vaco en el escenario. El nuevo clip de pelcula es un elemento secundario de un clip de pelcula existente o de la lnea de tiempo principal, tal como se muestra a continuacin:
_root.createEmptyMovieClip ("triangle", 1);

280 Captulo 13

Utilice el clip de pelcula vaco para llamar a los mtodos de dibujo. En el ejemplo siguiente se dibuja un tringulo con lneas de color magenta de 5 puntos y sin relleno:
with (_root.triangle) { lineStyle (5, 0xff00ff, 100); moveTo (200, 200); lineTo (300, 300); lineTo (100, 300); lineTo (200, 200); }

Para obtener informacin detallada sobre estos mtodos, consulte las entradas correspondientes en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda. Utilizacin de clips de pelcula como mscaras Puede utilizar un clip de pelcula como una mscara para crear un agujero a travs del cual se ve el contenido de otro clip de pelcula. El clip de pelcula de mscara reproduce todos los fotogramas de su lnea de tiempo, igual que un clip de pelcula normal. Puede hacer que el clip de pelcula de mscara se pueda arrastrar, animarlo a lo largo de una gua de movimiento, utilizar formas separadas en una sola mscara o cambiar el tamao de una mscara de forma dinmica. Tambin puede utilizar ActionScript para activar y desactivar una mscara durante la reproduccin de una pelcula. No puede utilizar una mscara para enmascarar otra mscara ni establecer la propiedad _alpha de un clip de pelcula de mscara. Slo se pueden utilizar rellenos en un clip de pelcula que se usa como mscara; los trazos se pasan por alto.
Para crear una mscara:

1 2 3 4 5 6

En el escenario, elija el clip de pelcula que desea enmascarar. En el inspector de propiedades, introduzca un nombre de instancia para el clip de pelcula, como por ejemplo image. Cree el clip de pelcula que se va a enmascarar. Asgnele un nombre de instancia en el inspector de propiedades, como por ejemplo mask. Seleccione el fotograma 1 de la lnea de tiempo. Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si an no est abierto. En la caja de herramientas Acciones (en la parte izquierda del panel), haga clic en la categora Objetos, la categora Pelcula, la categora Clip de pelcula y la categora Mtodos, y, a continuacin, haga doble clic en el mtodo setMask. En el rea de parmetros, introduzca el nombre de instancia del clip de pelcula de mscara. El cdigo deber ser similar al siguiente:
image.setMask(mask);

Para obtener informacin detallada sobre el mtodo setMask, consulte el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.

Trabajo con clips de pelcula y botones 281

Gestin de eventos con ActionScript


Durante la reproduccin de una pelcula se producen determinados eventos. Algunos de ellos siempre se producen en el mismo orden (por ejemplo, load, enterFrame y unload), mientras que otros se producen cuando el usuario lo inicia (por ejemplo, mouseDown, mouseUp, mouseMove, keyDown y keyUp). El evento data tiene lugar cuando la pelcula recibe datos de una fuente externa. Puede utilizar estos eventos para hacer que se ejecuten los scripts; esta operacin se denomina desencadenar un script. La respuesta al evento se denomina gestin de eventos. Por ejemplo, puede crear un script que indique a un clip de pelcula que se reproduzca. Si desea que el clip de pelcula se reproduzca cuando reciba informacin de un archivo de texto externo, puede utilizar el evento data para desencadenar el script. Existen dos modos de gestionar eventos mediante ActionScript: puede utilizar las acciones de controlador de eventos onClipEvent y on, o bien utilizar los mtodos de controlador de eventos de los objetos MovieClip y Button. En la caja de herramientas Acciones, las acciones de controlador de eventos onClipEvent y on se encuentran en la categora Control de pelcula de la carpeta Acciones. Al utilizar una de estas acciones, se pasa un evento a la accin como un parmetro (por ejemplo, on(press)). En la caja de herramientas Acciones, los objetos MovieClip y Button tienen categoras de eventos que contienen mtodos que corresponden a cada clip de pelcula y evento de botn, como por ejemplo onLoad, onEnterFrame, onUnload, onMouseDown, onMouseUp, onMouseMove, onKeyDown, onKeyUp y onData. Puede utilizar estos mtodos para definir una funcin que se ejecuta cuando se produce el evento. Los mtodos de controlador de eventos no entran en conflicto con las acciones correspondientes; ambos eventos hacen que se ejecuten sus scripts. Slo puede adjuntar las acciones onClipEvent y on a las instancias de clip de pelcula que se han colocado en el escenario en modo de edicin. No puede adjuntar las acciones onClipEvent y on a las instancias de clip de pelcula creadas en tiempo de ejecucin con el mtodo attachMovie. Por ejemplo, el cdigo siguiente se adjunta a una instancia de clip de pelcula del escenario:
onClipEvent(onLoad){ trace("cargado"); }

Cuando se utilizan los mtodos de controlador de eventos MovieClip o Button, no es necesario asignar el script a la instancia cuyo evento se est gestionando; por ejemplo, puede asignar el script a un fotograma. Esto permite controlar los clips de pelcula y botones colocados en el escenario en modo de edicin, as como los clips de pelcula creados por ActionScript durante la reproduccin de una pelcula. Para utilizar los mtodos de controlador de eventos, debe asignar una funcin directamente a una instancia. La funcin se ejecuta cuando se produce el evento especificado por el mtodo. Por ejemplo, el cdigo siguiente desencadena la accin trace al cargarse la instancia mc:
mc.onLoad = function (){ trace("cargado"); };

Para obtener ms informacin sobre cmo utilizar las acciones de controlador de eventos onClipEvent y on, consulte Asignacin de acciones a un clip de pelcula, en la pgina 218 y Asignacin de acciones a un botn, en la pgina 217. Para obtener informacin detallada sobre cada mtodo de controlador de eventos de MovieClip, consulte la entrada del objeto MovieClip en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.

282 Captulo 13

Utilizacin de los mtodos de controlador de eventos de clip de pelcula para desencadenar scripts Puede utilizar los mtodos de la categora Eventos del objeto MovieClip para gestionar eventos de clip de pelcula. Debe definir una funcin y asignarla al mtodo de controlador de eventos. Si no asigna una funcin al mtodo, el mtodo de controlador de eventos no tendr ningn efecto sobre la pelcula. Puede llamar a un mtodo de controlador de eventos desde la instancia del clip de pelcula cuyo evento desea gestionar, o crear una nueva clase de ActionScript y definir los mtodos del objeto prototipo de dicha clase. Para obtener ms informacin, consulte Definicin de mtodos de controlador de eventos del objeto prototipo, en la pgina 286.
Para utilizar un mtodo de controlador de eventos de clip de pelcula para desencadenar un script:

1 2 3 4 5

En el escenario, seleccione el clip de pelcula cuyo evento desea gestionar. Introduzca un nombre de instancia en el inspector de propiedades. Seleccione el fotograma, botn o clip de pelcula al que desee asociar el mtodo. Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si an no est abierto. En la caja de herramientas Acciones (en la parte izquierda del panel), haga clic en la categora Objetos, la categora Pelcula, la categora Clip de pelcula y la categora Eventos y, a continuacin, haga doble clic en uno de los mtodos de controlador de eventos de MovieClip. Introduzca valores para los parmetros siguientes: desea gestionar.

En el parmetro para el objeto, introduzca la ruta de destino del clip de pelcula cuyo evento Especifique los parmetros que sean necesarios para la funcin que va a definir. En modo
Normal, estos parmetros se introducen en el cuadro de texto Parmetros.
7

Agregue acciones a la funcin para definirla. En el cdigo siguiente se define una funcin para el mtodo onPress de la instancia mc que establece la propiedad _alpha de mc al cargar la instancia mc:
mc.onPress = function() { this._alpha = 50; };
Nota: la palabra clave this hace referencia a la instancia que llama al mtodo de controlador de eventos. En este ejemplo, la instancia es mc.

Utilizacin de los mtodos de controlador de eventos de botn para desencadenar scripts Del mismo modo que un conjunto de eventos est asociado con smbolos de clip de pelcula, un conjunto de eventos tambin est asociado con smbolos de botn. Puede utilizar los mtodos de controlador de eventos de botn con las instancias de botn. Tambin puede utilizar eventos de botn con clips de pelcula (consulte Utilizacin de eventos de botn con clips de pelcula para desencadenar scripts, en la pgina 284). Puede llamar a un mtodo de controlador de eventos desde la instancia del botn cuyo evento desea gestionar, o crear una nueva clase de ActionScript y definir los mtodos del objeto prototipo de dicha clase. Para obtener ms informacin sobre cmo definir un mtodo del objeto prototipo, consulte Definicin de mtodos de controlador de eventos del objeto prototipo, en la pgina 286.

Trabajo con clips de pelcula y botones 283

Si utiliza un mtodo de controlador de eventos con un botn, la palabra clave this hace referencia a la instancia de botn que llama al mtodo. Por ejemplo, el cdigo siguiente enva _level0.myButton a la ventana Salida: myButton.onPress = function() {
trace(this); }
Para utilizar un mtodo de controlador de eventos de botn para desencadenar un script:

1 2 3 4 5

En el escenario, seleccione la instancia de botn cuyo evento desea gestionar. Introduzca un nombre de instancia en el inspector de propiedades. Seleccione el fotograma, botn o clip de pelcula al que desee asociar el mtodo. Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si an no est abierto. En la caja de herramientas Acciones (en la parte izquierda del panel), haga clic en la categora Objetos, la categora Pelcula, la categora Clip de pelcula y la categora Eventos y, a continuacin, haga doble clic en uno de los mtodos de controlador de eventos de MovieClip. Introduzca valores para los parmetros siguientes: gestionar.

En el parmetro para el objeto, introduzca la ruta de destino del botn cuyo evento desea Especifique los parmetros que sean necesarios para la funcin que va a definir. En modo
Normal, estos parmetros se introducen en el cuadro de texto Parmetros.
7

Agregue acciones a la funcin para definirla. El cdigo siguiente define una funcin para el mtodo onPress de la instancia myButton que desencadena la accin trace:
myButton.onPress = function() { trace("se ha llamado al mtodo onPress"); };

Utilizacin de eventos de botn con clips de pelcula para desencadenar scripts Puede utilizar eventos de botn con instancias de botn, pero tambin puede utilizarlos con instancias de clip de pelcula para crear clips de pelcula de botn. Los clips de pelcula de botn combinan las posibilidades que ofrecen los clips de pelcula con el control de los eventos de botn. Puede convertir un clip de pelcula en un clip de pelcula de botn mediante la asignacin de un controlador on a la instancia de clip de pelcula o mediante la definicin de mtodos de controlador de eventos de botn para una instancia. Tambin puede crear una nueva clase y definir mtodos de controlador de eventos en el objeto prototipo de dicha clase. Para obtener ms informacin sobre cmo definir mtodos en el objeto prototipo, consulte Definicin de mtodos de controlador de eventos del objeto prototipo, en la pgina 286. Todos los eventos de botn se desencadenan a travs de la interaccin del usuario: press, release, releaseOutside, rollOver, rollOut, dragOver, dragOut y keyPress. En la caja de herramientas Acciones, el objeto MovieClip tiene una categora Eventos que contiene mtodos que corresponden a cada evento de botn, como por ejemplo onPress, onRelease, onReleaseOutside, onRollOver, onRollOut, onDragOver, onDragOut y onKeyPress.

284 Captulo 13

Un clip de pelcula de botn tiene una lnea de tiempo de clip de pelcula completa en lugar de la lnea de tiempo de cuatro fotogramas de un botn. Puede utilizar las etiquetas de fotograma _up, _over y _down para crear los estados Reposo, Sobre y Presionado de un clip de pelcula de botn. Cuando el usuario desplaza el ratn sobre un clip de pelcula de botn o hace clic en l, la accin gotoAndStop hace que la cabeza lectora vaya a la etiqueta de fotograma adecuada y muestre la imagen apropiada en el escenario. Si desea que la cabeza lectora empiece a funcionar en la etiqueta de fotograma, puede colocar la accin play en el fotograma. Para designar un clip de pelcula para utilizarlo como zona activa de un clip de pelcula de botn, debe utilizar la propiedad hitArea del objeto MovieClip. Para obtener ms informacin sobre cmo utilizar eventos de botn con botones, consulte Utilizacin de los mtodos de controlador de eventos de botn para desencadenar scripts, en la pgina 283.
Para utilizar la accin on para crear un clip de pelcula de botn:

1 2 3 4 5

Seleccione un clip de pelcula en el escenario. Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si an no est abierto. En la caja de herramientas Acciones (en la parte izquierda del panel), haga clic en la categora Acciones, la categora Control de pelcula y, a continuacin, haga doble clic en la accin on. En modo Experto, introduzca los eventos que desea incluir. En modo Normal, elija estos eventos, situados en la parte superior del panel Script. Dentro de la accin on, agregue acciones para que se ejecuten cuando se produzcan los eventos seleccionados.

Si desea definir un mtodo de controlador de eventos de clip de pelcula para crear un clip de pelcula de botn:

1 2 3 4 5

En el escenario, seleccione el clip de pelcula que desea convertir en un clip de pelcula de botn. Introduzca un nombre de instancia en el inspector de propiedades. Seleccione el fotograma, botn o clip de pelcula al que desee asociar la accin. Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si an no est abierto. En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Objetos, la categora Pelcula, la categora Clip de pelcula y la categora Eventos y, a continuacin, haga doble clic en uno de los mtodos de controlador de eventos de botn. Introduzca valores para los parmetros siguientes: desea gestionar.

En el parmetro para el objeto, introduzca la ruta de destino del clip de pelcula cuyo evento Especifique los parmetros que sean necesarios para la funcin que va a definir. En modo
Normal, estos parmetros se introducen en el cuadro de texto Parmetros.
7

Agregue acciones a la funcin para definirla. El cdigo siguiente define una funcin para el mtodo onPress de la instancia mc que mueve la cabeza lectora de mc:
mc.onPress = function() { play(); };

Trabajo con clips de pelcula y botones 285

Para crear estados para el clip de pelcula de botn:

1 2 3

Seleccione un fotograma de la lnea de tiempo para utilizarlo como estado de botn (Reposo, Sobre o Presionado). Introduzca une etiqueta de fotograma en el inspector de propiedades (_up, _over o _down). Para agregar ms estados de botn, repita los pasos 1 y 2.

Definicin de mtodos de controlador de eventos del objeto prototipo Puede crear una nueva clase de ActionScript para clips de pelcula y definir los mtodos de controlador de eventos del objeto prototipo de dicha clase. La definicin de los mtodos del objeto prototipo hace que todas las instancias de este smbolo respondan a estos eventos del mismo modo. Tambin puede agregar una accin de controlador de eventos onClipEvent u on a una sola instancia para proporcionar instrucciones exclusivas que slo se ejecutarn cuando se produzca el evento de dicha instancia. Las acciones onClipEvent y on no prevalecen sobre el mtodo de controlador de eventos; ambos eventos hacen que se ejecuten sus scripts. Sin embargo, si define los mtodos de controlador de eventos del objeto prototipo y tambin define un mtodo de controlador de eventos para una instancia determinada, la definicin de la instancia prevalece sobre la definicin del objeto prototipo.
Para definir un mtodo de controlador de eventos en un objeto prototipo de un objeto:

1 2 3 4 5

Coloque un smbolo de clip de pelcula con el ID de vnculo theID en la biblioteca. Seleccione un fotograma de la lnea de tiempo del objeto. Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si an no est abierto. Si el panel Acciones est en modo Normal, elija Modo Experto en el men emergente Ver opciones situado encima del panel Script. Utilice la accin function para definir una nueva clase en el panel Script, como se muestra a continuacin:
// defina una clase function myClipClass() {}

La nueva clase se asignar a todas las instancias de clip de pelcula que se han agregado a la pelcula mediante la lnea de tiempo o que se han agregado a la pelcula con el mtodo attachMovie o duplicateMovieClip. Si desea que estos clips de pelcula puedan acceder a los mtodos y propiedades del objeto incorporado MovieClip, deber hacer que la nueva clase se herede de la clase MovieClip.
6

En el panel Script, introduzca el cdigo siguiente:


// heredar de la clase MovieClip myClipClass.prototype = new MovieClip();

Ahora, la clase myClipClass hereda todas las propiedades y mtodos de la clase MovieClip.
7

Introduzca el cdigo siguiente para definir los mtodos de controlador de eventos para la nueva clase:
// defina los mtodos de controlador de eventos para la clase myClipClass myClipClass.prototype.onLoad = function() {trace ("se ha cargado el clip de pelcula");} myClipClass.prototype.onEnterFrame = function() {trace ("el clip de pelcula ha entrado en el fotograma");}

Elija Ventana > Biblioteca para abrir el panel Biblioteca si an no est abierto.

286 Captulo 13

9 10 11

Seleccione los smbolos que desea asociar con la nueva clase y elija la opcin Vinculacin del men emergente situado en la parte su derecha del panel Biblioteca. En el cuadro de dilogo Propiedades de vinculacin, seleccione Exportar para ActionScript. Introduzca un identificador en el cuadro Identificador. El identificador debe ser el mismo para todos los smbolos que desea asociar con la nueva clase. En el ejemplo myClipClass, el identificador es theID.

12

En el panel Script, introduzca el cdigo siguiente:


// registre la clase Object.registerClass("theID", myClipClass); _root.attachMovie("theID","myName",1);

Este cdigo registra cualquier smbolo cuyo identificador de vnculo es theID con la clase myClipClass. Todas las instancias de myClipClass tienen mtodos de controlador de eventos que se comportan tal como se defini en el paso 6. Tambin se comportan como todas las instancias de la clase MovieClip, puesto que en el paso 5 se indic que la nueva clase debe heredarse de la clase MovieClip.
function myClipClass(){} myClipClass.prototype = new MovieClip(); myClipClass.prototype.onLoad = function(){ trace("se ha cargado el clip de pelcula"); } myClipClass.prototype.onPress = function(){ trace("presionado"); } myClipClass.prototype.onEnterFrame = function(){ trace("el clip de pelcula ha entrado en el fotograma"); } myClipClass.prototype.myfunction = function(){ trace("se ha llamado al mtodo myfunction"); } Object.registerClass("myclipID",myClipClass); _root.attachMovie("myclipID","ablue2",3);

Manipulacin de botones con ActionScript


Cada botn de una pelcula Flash es un objeto de ActionScript de la clase Button con sus propios mtodos y propiedades. Los botones poseen las mismas propiedades que los clips de pelcula, pero algunas propiedades (_currentframe, _droptarget, _framesloaded y _totalframes) no son compatibles y devuelven el valor undefined. La clase Button tiene dos propiedades adicionales: useHandCursor, que permite decidir si el cursor se convierte en una mano cuando pasa por encima de un botn, y enabled, que permite especificar si el botn est activo o no. Puede asignar un nombre de instancia a un botn en el inspector de propiedades y utilizar una ruta de destino para manipularlo con ActionScript. Para escribir una ruta de destino para una instancia de botn, escriba la ruta de destino del clip de pelcula en el que se encuentra el botn, agregue un punto (.) y el nombre de instancia del botn. En el ejemplo siguiente se desactiva la instancia de botn myButton de la lnea de tiempo del clip de pelcula childClip, que se encuentra en la lnea de tiempo del clip de pelcula parentClip:
parentClip.childClip.myButton.enabled = false;

Para obtener una lista completa de los mtodos y las propiedades del objeto Button, consulte el diccionario de ActionScript del men Ayuda.

Trabajo con clips de pelcula y botones 287

288 Captulo 13

CAPTULO 14 Creacin de interacciones con ActionScript

En animaciones sencillas, Macromedia Flash MX reproduce las escenas y los fotogramas de una pelcula de forma secuencial. En una pelcula interactiva, los usuarios utilizan el teclado y el ratn para ir a distintas partes de una pelcula, mover objetos, introducir informacin en formularios y llevar a cabo otras operaciones. ActionScript sirve para crear scripts que le indican a Flash la accin que debe llevar a cabo cuando ocurra un evento. Algunos eventos que desencadenan un script se producen cuando la cabeza lectora llega a un fotograma, cuando se carga o descarga un clip de pelcula, o cuando el usuario hace clic en un botn o presiona una tecla del teclado. Los scripts pueden constar de una sola accin, como indicar a una pelcula que se detenga, o bien de una serie de acciones, como primero comprobar una condicin y, a continuacin, realizar una accin. Muchas acciones son sencillas y permiten crear controles bsicos para una pelcula. Otras requieren un cierto dominio de los lenguajes de programacin y estn pensadas para operaciones avanzadas.

Control de la reproduccin de pelculas


A continuacin se indican las acciones bsicas que permiten controlar la cabeza lectora en la lnea de tiempo y cargar una nueva pgina Web en una ventana de navegador: La accin goto lleva a un fotograma o escena.

Las acciones play y stop reproducen y detienen pelculas. La accin getURL lleva a otro URL.
En esta seccin se explica el modo ms sencillo de utilizar el panel Acciones en modo Normal para asignar estas acciones a fotogramas, botones y clips de pelcula del documento.

289

Salto a fotogramas o escenas Para ir a una escena o a un fotograma especficos de la pelcula, utilice la accin goto. Cuando la pelcula salta a un fotograma, se pueden elegir parmetros que reproducen la pelcula a partir del nuevo fotograma (el predeterminado) o la detienen en ste. En modo Experto, la accin goto aparece en la caja de herramientas Acciones como dos acciones: gotoAndPlay y gotoAndStop. La pelcula tambin puede saltar a una escena y reproducir un fotograma especificado o el primer fotograma de la escena siguiente o de la anterior.
Para saltar a un fotograma o a una escena:

Seleccione la instancia de fotograma, de botn o de clip de pelcula a la que desea asignar la accin. 2 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si no est abierto an. Si el panel Acciones no est en modo Normal, elija Modo Normal en el men emergente Ver opciones. 3 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Acciones y, a continuacin, haga clic en la categora Control de pelcula y haga doble clic en la accin goto. Flash inserta la accin gotoAndPlay en el panel Script.
1

Para que la pelcula siga reproducindose tras el salto, mantenga seleccionada la opcin Ir a y reproducir (la predeterminada) en el panel de parmetros. Para detener la pelcula despus del salto, seleccione la opcin Ir a y detener. 5 En el men emergente Escena del panel de parmetros, especifique la escena de destino. Si selecciona Siguiente o Anterior, la cabeza lectora salta al primer fotograma de la escena anterior o siguiente. Si selecciona la escena actual o una escena a la que ha asignado un nombre, debe indicar el fotograma al que debe saltar la cabeza lectora.
4 6

En el men emergente Tipo del panel de parmetros, elija un fotograma de destino: anterior o siguiente).

Fotograma siguiente o Fotograma anterior establecen el fotograma de destino (el fotograma Nmero de fotogramas, Etiqueta de fotograma o Expresin permiten especificar un fotograma.
Una expresin es cualquier parte de una sentencia que genera un valor, como 1+1.
7

Si elige Nmero de fotograma, Etiqueta de fotograma o Expresin en el paso 6, en el cuadro del parmetro Fotograma, introduzca el nmero de fotograma, la etiqueta de fotograma o una expresin que d como resultado un nmero o una etiqueta de fotograma. En la accin siguiente la cabeza lectora lleva al fotograma 50, donde la reproduccin contina:
gotoAndPlay(50);

En la accin siguiente la cabeza lectora salta a un fotograma que se encuentra cinco fotogramas por delante del fotograma que contiene la accin:
gotoAndStop(_currentframe + 5);

Para obtener ms informacin sobre cmo escribir expresiones, consulte Utilizacin de operadores para manipular los valores de las expresiones, en la pgina 242. Para obtener ms informacin acerca de la utilizacin del panel Acciones en los modos Normal y Experto, consulte el Captulo 14, Creacin de interacciones con ActionScript, en la pgina 289. Reproduccin y detencin de pelculas A menos que se indique lo contrario, una vez que se inicia una pelcula se reproducen todos los fotogramas de la lnea de tiempo. Puede detener e iniciar una pelcula mediante las acciones play y stop. Por ejemplo, puede utilizar la accin stop para detener una pelcula al final de una escena

290 Captulo 14

antes de continuar con la escena siguiente. Una vez detenida, la pelcula debe iniciarse de nuevo de forma explcita, mediante la accin play. Puede utilizar las acciones play y stop para controlar la lnea de tiempo principal o la lnea de tiempo de cualquier clip de pelcula o pelcula cargada. El clip de pelcula que desea controlar debe tener un nombre de instancia y, adems, debe estar presente en la lnea de tiempo. Para obtener ms informacin, consulte Trabajo con clips de pelcula y botones en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Para detener una pelcula:

Seleccione la instancia de fotograma, de botn o de clip de pelcula a la que desea asignar la accin. 2 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si no est abierto an. Si el panel Acciones no est en modo Normal, elija Modo Normal en el men emergente Ver opciones. 3 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Acciones y, a continuacin, haga clic en la categora Control de pelcula y seleccione la accin stop. Si se adjunta la accin a un fotograma, en el panel Script aparece el cdigo siguiente:
1 stop(); (evento de ratn), on (release) { stop(); }

Si se adjunta a un botn, la accin se incluye de forma automtica en un controlador on como se muestra a continuacin:

Si se adjunta a un clip de pelcula, la accin se incluye de forma automtica en un controlador onClipEvent, como se muestra a continuacin:
onClipEvent (load) { stop(); }
Nota: los parntesis vacos despus de una accin indican que esa accin no tiene parmetros.

Para reproducir una pelcula:

Seleccione el fotograma, el botn o el clip de pelcula al que desea asignar la accin. Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si no est abierto an. Si el panel Acciones no est en modo Normal, elija Modo Normal en el men emergente Ver opciones. 3 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Acciones, seleccione la categora
1 2

Creacin de interacciones con ActionScript 291

Control de pelcula y haga doble clic en la accin play. Si se adjunta la accin a un fotograma, en el panel Script aparece el cdigo siguiente:
play(); (evento de ratn), on (release) { play(); }

Si se adjunta a un botn, la accin se incluye de forma automtica en un controlador on como se muestra a continuacin:

Si se adjunta a un clip de pelcula, la accin se incluye de forma automtica en un controlador onClipEvent, como se muestra a continuacin:
onClipEvent (load) { play(); }

Salto a otros URL Para abrir una pgina Web en una ventana de navegador o para pasar datos a otra aplicacin en un URL definido, puede utilizar la accin getURL. Por ejemplo, puede disponer de un botn que lleve a un nuevo sitio Web, o bien enviar datos a un script CGI para procesarlo igual como se procesara un formulario HTML. En el procedimiento siguiente, el archivo solicitado debe estar en la ubicacin especificada y los URL absolutos deben disponer de una conexin de red (por ejemplo, http://www.myserver.com/ ). Para obtener informacin sobre cmo pasar variables, consulte Conexin con fuentes externas en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Para saltar a un URL:

Seleccione la instancia de fotograma, de botn o de clip de pelcula a la que desea asignar la accin. 2 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si no est abierto an. Si el panel Acciones no est en modo Normal, elija Modo Normal en el men emergente Ver opciones. 3 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Acciones y, a continuacin, seleccione la categora Navegador/Red y haga doble clic en la accin getURL. 4 En el panel de parmetros, introduzca el URL del que debe obtenerse el documento o al que se est enviando datos, siguiendo estas pautas:
1

292 Captulo 14

Utilice una ruta relativa, como mypage.html o una ruta absoluta como
http://www.mydomain.com/mypage.html. La ruta relativa permite describir la ubicacin de un archivo en relacin con otro; indica a Flash que suba y baje por la jerarqua de archivos y carpetas anidados, empezando por el archivo donde se emiti la instruccin getURL. La ruta absoluta es la direccin completa que especifica el nombre del servidor en el que se encuentra el archivo, la ruta (la jerarqua anidada de directorios, volmenes, carpetas, etc.) y el nombre del archivo. Para obtener ms informacin sobre cmo escribir rutas, consulte Rutas de destino absolutas y relativas en Ayuda > Utilizacin de Flash.

Para obtener un URL basado en el valor de una expresin, seleccione Expresin e introduzca
una expresin cuyo valor indique la ubicacin del URL. Por ejemplo, la siguiente sentencia indica que el URL es el valor de la variable dynamicURL:
getURL(dynamicURL);

Para obtener informacin sobre cmo escribir expresiones, consulte el Captulo 12, El lenguaje ActionScript, en la pgina 221.
5

En Ventana, especifique la ventana o el fotograma HTML en el que se cargar el documento, de la siguiente manera: Elija entre los siguientes nombres de destino reservados:
_self

especifica el fotograma actual de la ventana activa. especifica una nueva ventana. especifica el fotograma principal del fotograma actual.

_blank

_parent _top

especifica el fotograma de nivel superior de la ventana actual.

Introduzca el nombre de una ventana o un fotograma especficos con el nombre que reciben en
el archivo HTML.

Seleccione Expresin e introduzca la expresin cuyo valor indica la ubicacin de la ventana.


6

En Variable, elija un mtodo de envo de variables para la pelcula cargada a la ubicacin que aparece en el cuadro de texto URL: Elija Enviar mediante GET para adjuntar un nmero de variables reducido al final del URL. Por ejemplo, utilice esta opcin para enviar el valor de las variables de una pelcula Flash a un script del servidor. un encabezado separado; esto permite enviar ms variables y enviar informacin recogida de un formulario a un script CGI del servidor.

Elija Enviar mediante POST para enviar variables distintas del URL, como cadenas largas en Elija No enviar para evitar que se pasen variables.
El cdigo debe tener un aspecto parecido al de esta lnea:
getUrl ("pagina2.html", "blanco");

La accin getUrl carga el archivo HTML pagina2.html en una nueva ventana de navegador. Para obtener ms informacin sobre la accin getURL, consulte su entrada en el diccionario de ActionScript en lnea en el men Ayuda.

Creacin de interacciones complejas


Si desea crear interacciones complejas, es necesario que comprenda las siguientes tcnicas:

Creacin de interacciones con ActionScript 293

Creacin de un cursor personalizado Obtencin de la posicin del ratn Captura de teclas presionadas Establecimiento de valores de color Creacin de controles de sonido Deteccin de colisiones

Creacin de un cursor personalizado Un cursor estndar es la representacin en pantalla del sistema operativo del puntero del ratn del usuario. Al reemplazar el cursor estndar por uno diseado en Flash, puede integrar el movimiento del ratn del usuario en el entorno de la pelcula con mayor precisin. En el ejemplo de esta seccin se utiliza un cursor personalizado que parece una flecha grande. La clave de esta funcin, sin embargo, radica en la capacidad de convertir el cursor personalizado en cualquier cosa: por ejemplo, un baln que debe llevarse a la portera o una muestra de tela que se coloca sobre un sof para cambiarle el color. Para crear un cursor personalizado, disee el clip de pelcula de cursor en el escenario. A continuacin, en ActionScript oculte el cursor estndar y siga el movimiento del cursor personalizado. Para ocultar el cursor estndar, utilice el mtodo hide del objeto Mouse incorporado. Para utilizar un clip de pelcula como cursor personalizado, utilice la accin startDrag. Acciones asociadas a un clip de pelcula para crear un cursor personalizado (consulte el archivo customCursor.fla).

294 Captulo 14

Para crear un cursor personalizado:

Cree un clip de pelcula para utilizarlo como cursor personalizado. 2 Seleccione el clip de pelcula en el escenario. 3 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si no est abierto an. 4 Para ocultar el cursor estndar, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Objetos, haga clic en la categora Pelcula, haga clic en Ratn, haga clic en Mtodos y haga doble clic en hide. El cdigo deber ser similar al siguiente:
1 onClipEvent(load){ Mouse.hide(); } 5

Para aplicar el nuevo cursor, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Acciones y, a continuacin, haga clic en Control de clip de pelcula y haga doble clic en startDrag. 6 Para limitar el movimiento del ratn, seleccione el cuadro Expresin y escriba this en el destino. A continuacin, seleccione Bloquear ratn en el centro y Restringir a rectngulo e introduzca los valores. Por ejemplo, puede introducir lo siguiente: Izda: 0 Sup: 46 Dcha: 400 Inf: 280 El cdigo deber ser similar al siguiente:
onClipEvent (load) { Mouse.hide(); startDrag(this, true, 0, 46, 400, 280); }

Elija Control > Probar pelcula para probar el cursor personalizado. Los botones continan funcionado al utilizar un cursor personalizado. Se recomienda colocar el cursor personalizado en la capa superior de la lnea de tiempo de modo que se mueva por encima de los botones y de otros objetos cuando desplace el ratn por la pelcula. Para obtener ms informacin acerca de los mtodos del objeto Mouse, consulte el diccionario de ActionScript en lnea en el men Ayuda.

Obtencin de la posicin del ratn Si realiza un seguimiento de la posicin del ratn, obtendr informacin acerca del movimiento del usuario en la pelcula. Esta informacin permite vincular el comportamiento del usuario con los eventos de las pelculas. Puede utilizar las propiedades _xmouse e _ymouse para encontrar la ubicacin del puntero del ratn (cursor) en una pelcula. Cada lnea de tiempo tiene una propiedad _xmouse e _ymouse que indican la ubicacin del ratn dentro de su sistema de coordenadas. La posicin siempre es relativa al punto de registro. Para la lnea de tiempo principal

Creacin de interacciones con ActionScript 295

(_level0), el punto de registro corresponde a la esquina superior izquierda.

Propiedades _xmouse e _ymouse de la lnea de tiempo principal y de la lnea de tiempo de un clip de pelcula (mouse_position.fla) En los siguientes procedimientos se muestran dos modos para obtener la posicin del ratn.
Para obtener la posicin del ratn en la lnea de tiempo principal:

Cree dos cuadros de texto dinmicos y asgneles el nombre x_pos e y_pos. Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si no est abierto an. 3 Para volver a la posicin del ratn dentro de la lnea de tiempo principal, agregue el cdigo siguiente a cualquier fotograma de la pelcula _level0:
1 2 x_pos = _root._xmouse; y_pos = _root._ymouse;

Las variables x_pos e y_pos se utilizan como contenedores para guardar los valores de las posiciones del ratn. Puede utilizar estas variables en cualquier script del documento. En el cdigo siguiente, los valores de x_pos e y_pos se actualizan cada vez que el usuario mueve el ratn.
onClipEvent(mouseMove){ x_pos = _root._xmouse; y_pos = _root._ymouse; }

296 Captulo 14

Para obtener la posicin actual del ratn dentro de un clip de pelcula:

Cree un clip de pelcula. 2 Seleccione el clip de pelcula en el escenario. Asgnele el nombre myMovieClip con el inspector de propiedades. 3 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si no est abierto an. 4 Utilice el nombre de instancia del clip de pelcula para volver a la posicin del ratn dentro de la lnea de tiempo principal. Por ejemplo, la siguiente sentencia podra colocarse en cualquier lnea de tiempo de la pelcula _level0 para que devuelva la posicin _ymouse en la instancia myMovieClip:
1 x_pos = _root.myMovieClip._xmouse y_pos = _root.myMovieClip._ymouse

El cdigo devuelve las posiciones _xpos e _ypos del ratn con relacin al punto de registro. Seleccione Control > Probar pelcula para probar la pelcula. Tambin puede determinar la posicin del ratn en un clip de pelcula utilizando las propiedades _xmouse e _ymouse de un evento de clip, como en el cdigo siguiente:
5 onClipEvent(enterFrame){ xmousePosition = _xmouse; ymousePosition = _ymouse; }

Para obtener ms informacin acerca de las propiedades _xmouse e _ymouse, consulte el diccionario de ActionScript en lnea en el men Ayuda. Captura de teclas presionadas Puede utilizar los mtodos del objeto incorporado Key para detectar la ltima tecla presionada por el usuario. El objeto Key no requiere una funcin constructora; para utilizar sus mtodos, simplemente llame al propio objeto, como se muestra en el siguiente ejemplo:
Key.getCode();

Creacin de interacciones con ActionScript 297

Puede obtener cdigos de tecla virtuales o valores ASCII de la tecla que ha sido presionada: Para obtener el cdigo de tecla virtual de la ltima tecla presionada, utilice el mtodo getCode.

Para obtener el valor ASCII de la ltima tecla presionada, utilice el mtodo getAscii.
Se asigna un cdigo de tecla virtual a cada tecla fsica del teclado. Por ejemplo, la tecla de flecha izquierda tiene el cdigo de tecla virtual 37. Al utilizar un cdigo de tecla virtual, se asegura de que los controles de la pelcula sean los mismos en todos los teclados, independientemente del idioma o de la plataforma. Los valores ASCII (cdigo americano estndar para intercambio de informacin) se asignan a los primeros 127 caracteres de todos los conjuntos de caracteres. Los valores ASCII proporcionan informacin sobre un carcter de la pantalla. Por ejemplo, la letra A y la letra a tiene diferentes valores ASCII. Para decidir qu teclas va a utilizar y determinar sus cdigos virtuales, utilice alguno de los siguientes mtodos: Consulte la lista de cdigos de tecla en Teclas del teclado y valores de cdigos de tecla en Ayuda > Utilizacin de Flash.

Utilice una constante del objeto Key. En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la
categora Objetos, haga clic en Pelcula y haga clic en Constantes.

Asigne la siguiente accin de clip, despus seleccione Control > Probar pelcula y presione la
tecla que desee.
onClipEvent(keyDown) { trace(Key.getCode()); }

El cdigo de la tecla deseada aparece en la ventana Salida. Un lugar habitual para utilizar los mtodos del objeto Key es dentro de un controlador de eventos. En el ejemplo siguiente, el usuario mueve el coche con las teclas de flecha. El mtodo Key.isDown indica si la tecla que se est presionando es la flecha derecha, izquierda, hacia arriba o hacia abajo. El controlador de eventos, onEnterFrame, determina el valor Key.isDown(cdigoTecla) de las sentencias if. En funcin del valor, el controlador da instrucciones a Flash Player para que

298 Captulo 14

actualice la posicin del coche y para que muestre la direccin.

Al presionar las teclas del teclado, el coche se mueve (keyCode.fla). En los procedimientos siguientes de muestra cmo capturar teclas presionadas mediante el ejemplo del coche.
Para crear un clip de pelcula activado por teclado:

En el escenario, cree un clip de pelcula que se mover como respuesta a las flechas del teclado. En este ejemplo, el nombre de la instancia de clip de pelcula es car. En el escenario, cree un cuadro de texto dinmico que se actualizar con la direccin del coche. Con el inspector de propiedades, asgnele el nombre de variable display.
Nota: no confunda los nombres de variable con los nombres de instancia.

Seleccione el fotograma 1 en la lnea de tiempo; a continuacin, elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si no est abierto an. 4 Para establecer la rapidez a la que se mueve el coche en la pantalla al presionar las teclas, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Acciones, haga clic en Variables, haga doble clic en set variable y asigne el nombre speed a la variable. A continuacin, seleccione la opcin Expresin de Valor e introduzca el valor 10. 5 Para crear un controlador de eventos que procese el evento y el funcionamiento posterior, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Objetos y, a continuacin, haga clic en Pelcula, Clip de pelcula y Eventos, y haga doble clic en onEnterFrame. Introduzca car como nombre de objeto. 6 Haga clic en el cuadro de texto Parmetros para colocar el punto de insercin. A continuacin, haga clic en la categora Acciones, haga clic en la categora Variables y haga doble clic en with.
3

Creacin de interacciones con ActionScript 299

Introduzca car como nombre de objeto. El cdigo deber ser similar al siguiente:
speed = 10; car.onEnterFrame = function() { with (car) { } }; 7

Para agregar las condiciones al controlador de eventos, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Acciones, haga clic en Condiciones/Bucles y haga doble clic en if. 8 Haga clic en el cuadro de texto Condicin para colocar el punto de insercin. Haga clic en la categora Objetos, haga clic en Pelcula, Clave y Mtodos y haga doble clic en isDown. A continuacin, haga clic en la categora Objetos, haga clic en Pelcula, Clave y Constantes y haga doble clic en RIGHT para obtener el cdigo de la tecla.
speed = 10; car.onEnterFrame = function() { with (car) { if (Key.isDown(Key.RIGHT)) { } } };

A continuacin, la sentencia if necesita parmetros en caso de que Key.isDown(Key.RIGHT) d como resultado true. En otras palabras, si la tecla de flecha derecha est presionada, el coche debe moverse a la derecha (la propiedad _x debe aumentar). Adems, la palabra Right debe visualizarse en la pelcula, por lo que el cuadro de texto dinmico debe actualizarse.
9

Para introducir las sentencias condicionales, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Operadores y, a continuacin, haga clic en Asignacin y arrastre += a la lnea 5 del panel Script (entre los corchetes de la sentencia if ). Introduzca el cdigo siguiente en el cuadro de texto Expresin:
_x += speed

10

Para restringir el movimiento del coche al borde derecho de la pelcula, agregue una sentencia if anidada. En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Acciones y, a continuacin, haga clic en Condiciones/Bucles y arrastre if a la lnea 6 del panel Script. Introduzca el cdigo siguiente en el cuadro de texto Condicin:
_x > 339

11

Haga clic en la categora Acciones, haga clic en Variables y haga doble clic en set variable. Introduzca _x = 339 en el cuadro de texto Expresin. 12 Para actualizar el cuadro de texto dinmico, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Acciones, haga clic en Variables y arrastre set variable a la lnea 9 del panel Script.

300 Captulo 14

Introduzca _root.display en el cuadro de texto Variable y Right en el cuadro de texto Valor. El cdigo deber ser similar al siguiente:
speed = 10; car.onEnterFrame = function() { with (car) { if (Key.isDown(Key.RIGHT)) { _x += speed; if (_x >= 339) { _x = 339; } _root.display = "Right"; } } };

Ahora puede tomarse su tiempo para probar la pelcula (Control > Probar pelcula), pero recuerde que el coche slo se mover hacia la derecha.
13

Para agregar un movimiento hacia la izquierda, hacia arriba y hacia abajo, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Acciones, haga clic en Condiciones/Bucles y arrastre else if a la lnea 10 del panel Script. A continuacin, repita los pasos 8 al 11 y cambie los detalles de los parmetros como se muestra a continuacin:
} else if (Key.isDown(Key.LEFT)) { _x -= speed; if (_x < 60) { _x = 60; } _root.display = "Left"; } else if (Key.isDown(Key.UP)) { _y -= speed; if (_y < 114) { _y = 114; } _root.display = "Up"; } else if (Key.isDown(Key.DOWN)) { _y += speed; if (_y > 244) { _y = 244; } _root.display = "Down"; }

Asegrese de colocar el cdigo en las lneas correctas (de la 10 a la 28). La llave que cierra la sentencia if exterior y la llave que cierra el controlador de eventos deben ir a continuacin, en las lneas 29 y 30.
14

Seleccione Control > Probar pelcula para probar la pelcula. Para obtener ms informacin acerca de los mtodos del objeto Key, consulte el diccionario de ActionScript en lnea en el men Ayuda.

Creacin de interacciones con ActionScript 301

Establecimiento de valores de color Puede utilizar los mtodos del objeto incorporado Color para ajustar el color de un clip de pelcula. El mtodo setRGB asigna valores hexadecimales RVA (rojo, verde, azul) al objeto. En el siguiente ejemplo se utiliza setRGB para cambiar el color de un objeto basndose en la informacin introducida por el usuario.

La accin del botn crea un objeto Color y cambia el color del coche basndose en la informacin introducida por el usuario (consulte setRGB.fla).
Para establecer el valor de color de un clip de pelcula:

Seleccione un clip de pelcula en el escenario. En el inspector de propiedades, introduzca carColor como nombre de instancia. 3 Cree un botn denominado color chip, coloque cuatro instancias del botn en el escenario y asgneles los nombres red, green, blue y black. 4 Seleccione el fotograma 1 en la lnea de tiempo principal y elija Ventana > Acciones. 5 Para crear un nuevo objeto Color, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Objetos y, a continuacin, haga clic en Pelcula y Color, haga doble clic en new Color y elija _root.carColor para el destino. Introduzca myColor = en el cuadro de texto Expresin. El cdigo deber ser similar al siguiente:
1 2 myColor = new Color(_root.carColor); 6

Para asociar un evento con un objeto, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Objetos y, a continuacin, haga clic en Pelcula, Clip de pelcula y Eventos, y haga doble clic en onRelease. Introduzca el nombre de la instancia de botn ( _root.red, _root.green, _root.blue o _root.black) en el cuadro de texto Objeto.

302 Captulo 14

En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Objetos y, a continuacin, haga clic en Pelcula, Color, Mtodos y haga doble clic en setRGB. Introduzca el nombre de objeto Color myColor en el cuadro de texto Objeto. Introduzca la representacin hexadecimal del color en el cuadro de texto Parmetro:
Color Rojo (red) Verde (green) Azul (blue) Negro (black) Valor hexadecimal 0xff0000 0x00ff00 0x0000ff 0x000000

Repita los pasos 6 y 7 para los cuatro colores, de manera que el cdigo sea como se muestra a continuacin:
myColor = new Color(_root.carColor) _root.blue.onRelease = function(){ myColor.setRGB(0x0000ff) } _root.red.onRelease = function(){ myColor.setRGB(0xff0000) } _root.green.onRelease = function(){ myColor.setRGB(0x00ff00) } _root.black.onRelease = function(){ myColor.setRGB(0x000000) }

Seleccione Control > Probar pelcula para cambiar el color del clip de pelcula. Para obtener ms informacin acerca de los mtodos del objeto Color, consulte el diccionario de ActionScript en el men Ayuda.

Creacin de interacciones con ActionScript 303

Creacin de controles de sonido El objeto incorporado Sound sirve para controlar los sonidos de una pelcula. Para utilizar los mtodos del objeto Sound, deber crear primero un nuevo objeto Sound. Despus puede utilizar el mtodo attachSound para insertar un sonido de la biblioteca en una pelcula cuando la pelcula se est reproduciendo.

Cuando el usuario suelta el botn Reproducir, se reproduce una cancin por el altavoz (consulte sound.fla).

304 Captulo 14

El mtodo setVolume del objeto Sound controla el volumen y el mtodo setPan ajusta el balance izquierdo y derecho de un sonido.

Cuando el usuario arrastra el deslizador de volumen, se llama al mtodo setVolume (consulte sound.fla).

Creacin de interacciones con ActionScript 305

En los procedimientos siguientes se muestra cmo crear controles de sonido como los que se muestran ms arriba.
Asignacin de un sonido a una lnea de tiempo:

1 2 3 4 5 6 7 8

10

11 12

Seleccione Archivo > Importar para importar un sonido. Seleccione el sonido en la biblioteca, haga clic con el botn derecho y elija Opciones > Vinculacin. Seleccione Exportar para ActionScript y Exportar en primer fotograma; a continuacin, asgnele el identificador a_thousand_ways. Agregue un botn al escenario y asgnele el nombre playButton. Agregue un botn al escenario y asgnele el nombre stopButton. Agregue un clip de pelcula al escenario y asgnele el nombre speaker. Seleccione el fotograma 1 en la lnea de tiempo principal y elija Ventana > Acciones. Para que la pelcula efecte una pausa hasta que el usuario seleccione Reproducir, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Objetos, haga clic en Pelcula, Sonido y Mtodos y haga doble clic en stop. Introduzca _root.speaker en el cuadro de texto Objeto. Para crear un nuevo objeto Sound, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Objetos, haga clic en Pelcula, en Sonido y haga doble clic en new Sound. Introduzca song = en el cuadro de texto Expresin. En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Objetos, haga clic en Pelcula, Sonido y Mtodos y haga doble clic en attachSound. Introduzca song en el cuadro de texto Objeto y "a_thousand_ways" (incluidas las comillas) en el cuadro de texto Parmetros. Para que empiece la cancin, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Objetos y, a continuacin, haga clic en Pelcula, Sonido y Mtodos y haga doble clic en start. Para activar el altavoz, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Objetos y, a continuacin, haga clic en Pelcula, Clip de pelcula y Mtodos y haga doble clic en play. Introduzca _root.speaker en el cuadro de texto Objeto. El cdigo deber ser similar al siguiente:
_root.speaker.stop(); song = new Sound(); song.attachSound("a_thousand_ways"); _root.playButton.onRelease = function() { song.start(); _root.speaker.play(); };

13

Para detener el altavoz cuando acabe la cancin, haga clic en la categora Objetos y, a continuacin, haga clic en Pelcula, Sonido y Eventos y haga doble clic en onSoundComplete. Introduzca song en el cuadro de texto Objeto. Introduzca onSoundComplete en el cuadro de texto Mtodo.

306 Captulo 14

14

En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Objetos, haga clic en Pelcula, Sonido y Mtodos y haga doble clic en stop. Introduzca _root.speaker en el cuadro de texto Objeto. El cdigo deber ser similar al siguiente:
_root.speaker.stop(); song = new Sound(); song.attachSound("a_thousand_ways"); _root.playButton.onRelease = function() { song.start(); _root.speaker.play(); song.onSoundComplete = function() { _root.speaker.stop(); }; };

15

Seleccione Control > Probar pelcula para or el sonido.

Para crear un deslizador de volumen:

1 2

Arrastre un botn al escenario. Seleccione el botn y elija Insertar > Convertir en smbolo. Asegrese de elegir el comportamiento del clip de pelcula. Esta accin crea un clip de pelcula con el botn en su primer fotograma.

Seleccione el clip de pelcula y elija Editar > Editar smbolo. Seleccione el botn y elija Ventana > Acciones. 5 Introduzca las siguientes acciones:
3 4 on (press) { startDrag("", false, left, top, right, bottom); } on (release) { stopDrag(); }

Los parmetros de starDrag left, top, right y bottom son variables definidas en una accin de clip. Elija Edicin > Editar documento para volver a la lnea de tiempo principal. Seleccione el clip de pelcula en el escenario. 8 Introduzca las siguientes acciones:
6 7 onClipEvent (load) { top = _y; bottom = _y; left = _x; right = _x+100; _x += 100; } onClipEvent (enterFrame) { _root.song.setVolume(_x-left); } 9

Seleccione Control > Probar pelcula para utilizar el deslizador de volumen.

Creacin de interacciones con ActionScript 307

Para crear un deslizador de balance:

Arrastre un botn al escenario. Seleccione el botn y elija Insertar > Convertir en smbolo. Seleccione la propiedad del clip de pelcula. 3 Seleccione el clip de pelcula y elija Editar > Editar smbolo. 4 Seleccione el botn y elija Ventana > Acciones. 5 Introduzca las siguientes acciones:
1 2 on (press) { startDrag ("", false, left, top, right, bottom); dragging = true; } on (release, releaseOutside) { stopDrag (); dragging = false; }

Los parmetros de starDrag left, top, right y bottom son variables definidas en una accin de clip. Elija Edicin > Editar documento para volver a la lnea de tiempo principal. Seleccione el clip de pelcula en el escenario. 8 Introduzca las siguientes acciones:
6 7 onClipEvent(load){ top=_y; bottom=_y; left=_x-50; right=_x+50; center=_x; } onClipEvent(enterFrame){ if (dragging==true){ _root.s.setPan((_x-center)*2); } } 9

Seleccione Control > Probar pelcula para utilizar el deslizador de balance. Para obtener ms informacin acerca de los mtodos del objeto Sound, consulte el diccionario de ActionScript en lnea en el men Ayuda.

308 Captulo 14

Deteccin de colisiones El mtodo hitTest del objeto MovieClip detecta las colisiones dentro de una pelcula. Comprueba si el objeto ha colisionado con un clip de pelcula y devuelve un valor booleano (true o false). Existen dos casos en los que conviene saber si se ha producido una colisin: para probar si el usuario ha llegado a cierta rea esttica del escenario y determinar cuando un clip de pelcula ha alcanzado a otro. Con el mtodo hitTest puede determinar estos resultados. Puede utilizar los parmetros del mtodo hitTest para especificar las coordenadas x e y de una zona activa en el escenario, o utilizar la ruta de destino de otro clip de pelcula como zona activa. Al especificar x e y, hitTest devuelve true si el punto identificado por (x, y) no es un punto transparente. Cuando se pasa un destino a hitTest, se comparan los recuadros de delimitacin de los dos clips de pelcula. Si se solapan, hitTest devuelve true. Si los dos cuadros no tienen ningn punto de interseccin, hitTest devuelve false.

El campo de texto muestra "True" siempre que el puntero del ratn se encuentra sobre el coche (consulte shape_flag.fla).

Creacin de interacciones con ActionScript 309

Tambin puede utilizar el mtodo hitTest para comprobar la colisin entre dos clips de pelcula.

El campo de texto muestra True siempre que un clip de pelcula est en contacto con el otro (consulte hit_text.fla). En los siguientes procedimientos se muestra cmo se detecta la colisin mediante el ejemplo del coche.
Para realizar una deteccin de colisin entre un clip de pelcula y un punto del escenario (consulte shape_flag.fla):

Seleccione un clip de pelcula en el escenario. Cree un cuadro de texto dinmico en el escenario e introduzca status como nombre de instancia en el inspector de propiedades. 3 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si no est abierto an. 4 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Acciones, haga clic en Variables, haga doble clic en set variable y asigne el nombre _root.status a la variable. A continuacin, seleccione la casilla de verificacin Expresin en Valor e introduzca el cdigo siguiente en el cuadro de texto Valor:
1 2 hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse, true)

Flash agrega de forma automtica el controlador onClipEvent.


5

Resalte la accin onClipEvent y seleccione enterFrame como evento.

310 Captulo 14

Seleccione Control > Probar pelcula y mueva el ratn sobre el clip de pelcula para comprobar la colisin. El valor true se visualiza siempre que el ratn se encuentra sobre un pxel que no es transparente.

Para detectar una colisin en dos clips de pelcula (consulte hit_test.fla):

Arrastre dos clips de pelcula al escenario y asgneles los nombres de instancia car y area. Cree un cuadro de texto dinmico en el escenario e introduzca status como nombre de instancia en el inspector de propiedades. 3 Seleccione area y elija Ventana > Acciones si el panel Acciones no est abierto. 4 Para aplicar la prueba hitTest, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Acciones, haga clic en Acciones varias y haga doble clic en evaluate. Introduzca el cdigo siguiente en el cuadro de texto Expresin:
1 2 _root.status=this.hitTest(_root.car);

Flash agrega de forma automtica el controlador onClipEvent. Resalte la accin onClipEvent y seleccione enterFrame como evento. Seleccione car en el men de salto de la parte superior del panel Acciones. 7 Para aplicar movimiento al coche, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Acciones, haga clic en Control de clip de pelcula y haga doble clic en startDrag. 8 Para limitar el movimiento del coche, seleccione las opciones Bloquear ratn en el centro y Restringir a rectngulo e introduzca 4 en Izquierda, 70 en Superior, 396 en Derecha y 273 en Inferior. Flash agrega de forma automtica el controlador onClipEvent.
5 6 9

Resalte la accin onClipEvent en el panel Script y elija el evento Mouse down. El cdigo deber ser similar al siguiente:
onClipEvent (mouseDown) { startDrag("", true, 4, 70, 396, 273); }

10

Para detener el coche, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Acciones, en Control de clip de pelcula y haga doble clic en stopDrag. Flash agrega de forma automtica el controlador onClipEvent. Resalte la accin onClipEvent en el panel Script y elija el evento Mouse up. El cdigo debe ser como el que se muestra a continuacin:
onClipEvent (mouseDown) { startDrag("", true, 4, 70, 396, 273); } onClipEvent (mouseUp) { stopDrag(); }

11

12

Seleccione Control > Probar pelcula y arrastre el clip de pelcula para comprobar la deteccin de colisin. Siempre que el recuadro de delimitacin del coche tenga un punto de interseccin con el recuadro de delimitacin del rea, el estado es true.

Para obtener ms informacin acerca del mtodo hitTest, consulte el diccionario de ActionScript en lnea en el men Ayuda.

Creacin de interacciones con ActionScript

311

312 Captulo 14

CAPTULO 15 Utilizacin de componentes

Los componentes son clips de pelcula complejos con parmetros definidos (que se establecen durante la edicin de documentos) y un conjunto exclusivo de mtodos ActionScript que permiten definir parmetros y opciones adicionales en tiempo de ejecucin. Los componentes reemplazan y amplan los clips inteligentes presentados en versiones anteriores de Macromedia Flash. Macromedia Flash MX incluye siete componentes de interfaz de usuario de Flash: CheckBox, ComboBox, ListBox, PushButton, RadioButton, ScrollBar y ScrollPane. Puede utilizar estos componentes por separado para agregar una interaccin sencilla del usuario con pelculas Flash, o conjuntamente para crear una interfaz de usuario completa para formularios o aplicaciones Web. Puede personalizar la apariencia de los componentes de varias formas: Editar las propiedades de formato para el color y el texto definidas para todos los componentes de la interfaz de Flash en el formato de estilo global. Editar los aspectos de los componentes. Crear nuevos formatos de estilo personalizados mediante el objeto FStyleFormat de ActionScript. Reemplazar los elementos de aspecto que forman el aspecto del componente por nuevos elementos de aspecto que usted mismo puede crear. Antes de utilizar los componentes, debe completar el tutorial Introduccin a los componentes (Ayuda > Tutoriales > Introduccin a los componentes). Tambin puede crear componentes personalizados mediante el lenguaje ActionScript. Para obtener ms informacin, consulte el Centro de soporte de Flash en http:// www.macromedia.com/flash/support.

Trabajo con componentes en Flash MX


El panel Componentes sirve para ver componentes y agregarlos a un documento durante su edicin. Para ver las propiedades de componentes que se han agregado a un documento, utilice el inspector de propiedades o el panel Parmetros de componentes. Al agregar un componente a un documento, se agregan a la biblioteca varios elementos para dicho componente, incluidos el clip de pelcula del componente, aspectos (elementos grficos) que controlan la apariencia del componente y elementos principales para desarrolladores que deseen modificar el componente. Panel Componentes En el panel Componentes se almacenan todos los componentes. Al instalar e iniciar por primera vez el programa, los componentes de la interfaz de Flash son los nicos componentes que aparecen en el panel Componentes. Para ver clips de pelcula con parmetros definidos o componentes personalizados que ha importado o creado en el panel Componentes, coloque el archivo FLA que contiene los clips de pelcula del componente en la carpeta Flash MX/First Run/

313

Components.
Para mostrar el panel Componentes:

Seleccione Ventana > Componentes.

Panel Componentes con los componentes de interfaz de Flash Componentes del panel Biblioteca Al agregar uno o ms componentes a un documento de Flash, se agrega al panel Biblioteca la carpeta Flash UI Components que incluye los elementos siguientes: El clip de pelcula del componente, representado por un icono para el tipo de componente. La carpeta Component Skins, con una carpeta Global Skins que incluye los elementos grficos que se aplican a todos los componentes, y una carpeta de aspectos para el tipo de componente individual.

314 Captulo 15

La carpeta Core Assets con elementos para creadores avanzados, incluida una interfaz API de
proveedores de datos y la jerarqua de clases utilizada por los componentes.

La carpeta Flash UI Components en la biblioteca, con clips de pelcula de los componentes, la carpeta Component Skins y la carpeta Core Assets La estructura de las carpetas de la biblioteca de los componentes personalizados creados o importados depende de cmo se han creado los componentes. Puede agregar ms instancias de un componente arrastrando el icono del componente desde la biblioteca al escenario. Las carpetas de aspectos contienen los smbolos grficos, conocidos como aspectos, utilizados para ver un tipo de componente en un documento de Flash. Todos los componentes utilizan los aspectos de la carpeta Global Skins. Adems, los componentes tienen carpetas de aspectos especficas del tipo de componente. Los componentes que utilizan barras de desplazamiento comparten los aspectos de la carpeta FScrollBar Skins, mientras que el componente ListBox utiliza los aspectos de la carpeta ComboBox Skins. Puede editar los aspectos de las carpetas para cambiar la apariencia de los componentes. Sin embargo, no puede editar los componentes haciendo doble clic en la instancia.

Utilizacin de componentes 315

Componentes del inspector de propiedades y el panel Parmetros de componentes Una vez que haya agregado una instancia de un componente a un documento de Flash, utilice el inspector de propiedades para definir y ver informacin de la instancia. Para crear una instancia de un componente, arrstrelo del panel Componentes al escenario, asigne un nombre a la instancia en el inspector de propiedades y, a continuacin, especifique los parmetros de la instancia mediante los campos de la ficha Parmetros. Tambin puede definir parmetros para una instancia de componente mediante el panel Parmetros de componentes.
Para ver informacin sobre una instancia de componente en el inspector de propiedades:

Seleccione Ventana > Propiedades. Seleccione una instancia de componente en el escenario. 3 Para ver los parmetros, haga clic en la ficha Parmetros.
1 2

Vista del componente en el inspector de propiedades


Para ver los parmetros de una instancia de componente en el panel Parmetros de componentes:

Seleccione Ventana > Parmetros de componentes. 2 Seleccione una instancia de componente en el escenario.
1

Panel Parmetros de componentes

316 Captulo 15

Trabajo con componentes en Previsualizacin dinmica La funcin Previsualizacin dinmica permite ver componentes del escenario tal como aparecern en la pelcula. Esta funcin, que aparece activada de forma predeterminada, sirve para ver el tamao y la apariencia aproximados que tendr el componente en la pelcula. La funcin Previsualizacin dinmica no refleja los cambios realizados en la configuracin de propiedades del componente ni en los aspectos. Los componentes en Previsualizacin dinmica no son funcionales. Para probar la funcionalidad del componente, puede utilizar el comando Control > Probar pelcula.

Componente PushButton con la funcin Previsualizacin dinmica activada y desactivada


Para activar o desactivar la funcin Previsualizacin dinmica:

Seleccione Control > Activar previsualizacin dinmica. Si aparece una marca de verificacin junto a la opcin, sta est activada.

Adicin de componentes a documentos de Flash


Puede agregar componentes a documentos de Flash mediante el panel Componentes o mediante el mtodo MovieClip.attachMovie de ActionScript. Los usuarios que empiezan a utilizar Flash pueden usar el panel Componentes para agregar componentes a documentos de Flash, especificar parmetros bsicos mediante el inspector de propiedades o el panel Parmetros de componentes y, a continuacin, utilizar el panel Acciones para escribir cdigo ActionScript para controlar el componente. Los usuarios de nivel intermedio pueden utilizar el panel Componentes para agregar componentes a documentos de Flash y, a continuacin, utilizar el inspector de propiedades, los mtodos ActionScript, o ambos, para especificar los parmetros. Los programadores de nivel avanzado de Flash pueden utilizar el panel Componentes y ActionScript para agregar y especificar propiedades, o bien pueden implementar por completo instancias de componente en tiempo de ejecucin mediante ActionScript. Si edita los aspectos de un componente y, a continuacin, agrega otra versin del componente o un componente que comparte los mismos aspectos, puede utilizar los aspectos editados o reemplazarlos por un nuevo conjunto de aspectos predeterminados. Si reemplaza los aspectos editados, todos los componentes que utilizan estos aspectos se actualizan con versiones predeterminadas de los aspectos. Para obtener ms informacin sobre cmo editar los aspectos, consulte Personalizacin de aspectos de componentes, en la pgina 334. En la seccin siguiente se ofrece una visin global sobre los pasos generales para agregar componentes de interfaz de Flash a un documento de Flash. Estas instrucciones tambin pueden aplicarse a componentes personalizados que ha creado o adquirido, segn cmo se haya editado el componente. Para obtener instrucciones detalladas sobre cmo agregar componentes en el entorno de edicin, consulte las secciones referentes a componentes especficos incluidas en este captulo. Para obtener informacin adicional sobre la utilizacin de mtodos ActionScript del componente, consulte las entradas de componente en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda. Adicin de un componente mediante el panel Componentes Cuando se agrega un componente a un documento mediante el panel Componentes, se agregan

Utilizacin de componentes 317

varios elementos por componente al panel Biblioteca, situado dentro de una carpeta Flash Components UI. Consulte Componentes del panel Biblioteca, en la pgina 314. Una vez que haya agregado un componente a un documento mediante el panel Componentes, puede agregar instancias adicionales del componente al documento arrastrando el componente desde el panel Biblioteca al escenario. Puede definir propiedades para instancias adicionales en la ficha Parmetros del inspector de propiedades o el panel Parmetros de componentes, tal como se describe en las secciones referentes a componentes especficos incluidas en este captulo.
Para agregar un componente a un documento de Flash mediante el panel Componentes:

Seleccione Ventana > Componentes. 2 Realice uno de los siguientes pasos: Arrastre un componente del panel Componentes al escenario. Haga doble clic en un componente en el panel Componentes. 3 Si ha editado aspectos para otra instancia del mismo componente o para un componente que comparta aspectos con el componente que est agregando, realice uno de los siguientes pasos:
1

Seleccione No reemplazar elementos ya existentes para mantener los aspectos editados y

aplicarlos al nuevo componente. Seleccione Reemplazar elementos ya existentes (no se puede deshacer) para reemplazar todos los aspectos por aspectos predeterminados. El nuevo componente y todas sus versiones anteriores, o las de los componentes que comparten sus aspectos, utilizarn los aspectos predeterminados. 4 Seleccione el componente en el escenario. 5 Seleccione Ventana > Propiedades. 6 En el inspector de propiedades, introduzca un nombre para la instancia de componente.
7 8

Haga clic en la ficha Parmetros y especifique parmetros para la instancia, tal como se describe en la seccin referente a ese componente en este captulo.

Cambie el tamao y la escala del componente como desee. Para obtener ms informacin sobre cmo cambiar el tamao de tipos de componente especficos, consulte las secciones referentes al componente en cuestin. 9 Cambie el color y el formato de texto de un componente como desee mediante uno de los siguientes pasos: Defina o cambie un valor de propiedad especfico para una instancia de componente mediante el mtodo setStyleProperty disponible para todos los componentes. Para obtener ms informacin sobre el mtodo setStyleProperty, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda. Edite mltiples propiedades en el formato de estilo global asignado a todos los componentes de interfaz de Flash. Si lo desea, cree un formato de estilo personalizado para instancias de componente especficas. Si desea obtener ms informacin, consulte Personalizacin de los colores y el texto de los componentes, en la pgina 330. 10 Personalice la apariencia del componente como desee mediante uno de los siguientes pasos: Edite los aspectos de la carpeta Component Skins para un tipo de componente. Registre los nuevos elementos de aspecto que haya creado para los aspectos del componente. Si desea obtener ms informacin, consulte Personalizacin de aspectos de componentes, en la pgina 334.

318 Captulo 15

Para agregar un componente a un documento de Flash mediante ActionScript:


Nota: en las instrucciones de esta seccin se presupone que el usuario posee un conocimiento intermedio o avanzado de ActionScript y del panel Acciones.

Seleccione el fotograma en la lnea de tiempo donde desea colocar el componente. 2 Abra el panel Acciones en modo Experto. 3 Escriba una funcin para crear la instancia de componente mediante el cdigo siguiente como plantilla:
1 _root.attachMovie("FCheckBoxSymbol", "checkBox1", Z); _root.checkBox1.setValue(false); _root.checkBox1.setLabel("myCheckbox"); 4

Utilice los mtodos ActionScript del componente para especificar opciones adicionales o sustituir parmetros establecidos durante la edicin. Para obtener ms informacin sobre cmo escribir cdigos en ActionScript para componentes, consulte Programacin de funciones del controlador de cambios para componentes, en la pgina 328 y Creacin de formularios mediante componentes, en la pgina 336. Para obtener informacin detallada sobre los mtodos ActionScript disponibles para cada tipo de componente, consulte las entradas correspondientes a cada componente en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda. En el diccionario, se hace referencia a las entradas mediante el formato FCheckBox (componente), FRadioButton (componente), etc.

Eliminacin de componentes de documentos de Flash


Para eliminar instancias de un componente de un documento de Flash, debe borrar el componente de la Biblioteca eliminando el icono de tipo de componente y la carpeta Component Skins asociada. Si el componente que desea eliminar comparte una carpeta de aspectos con otros componentes (por ejemplo, los componentes ScrollBar, ScrollPane, ListBox y ComboBox, que comparten los aspectos de la carpeta de aspectos FScrollBar), no debe eliminar la carpeta Component Skins a menos que desee reemplazar los elementos de aspecto por un nuevo conjunto de aspectos predeterminados. No elimine los aspectos de la carpeta Global Skins.
Para eliminar un componente de un documento:

1 2 3 4 5 6

En el panel Biblioteca, abra la carpeta Flash Components UI. En la carpeta Flash Components UI, seleccione el clip de pelcula de componente que desea eliminar. Haga clic en el botn Eliminar situado en la parte inferior del panel Biblioteca, o seleccione Eliminar en el men de opciones del panel Biblioteca. En el cuadro de dilogo Eliminar, haga clic en Eliminar para confirmar la operacin. Abra la carpeta Component Skins dentro de la carpeta Flash Components UI. Seleccione la carpeta de aspectos del componente que desea eliminar. Para obtener informacin sobre qu aspectos utiliza un componente, consulte la seccin referente a ese componente en este captulo.
Nota: si otros componentes del documento utilizan la carpeta de aspectos, no debe eliminarla.

Haga clic en el botn Eliminar, situado en la parte inferior del panel Biblioteca, o seleccione Eliminar en el men de opciones del panel Biblioteca. 8 En el cuadro de dilogo Eliminar, haga clic en Eliminar.
7

Utilizacin de componentes 319

Acerca del tamao de la etiqueta del componente y la anchura y altura del componente
Si una instancia de componente no es lo suficientemente grande para mostrar la etiqueta, el texto de la etiqueta aparece truncado. Si una instancia de componente es ms grande que el texto, la zona activa sobrepasa la etiqueta. Si utiliza las propiedades de ActionScript _width y _height para ajustar la anchura y altura de un componente, se cambia el tamao del componente pero el diseo del contenido no vara. Esto puede provocar la distorsin del componente al reproducir la pelcula. Debe utilizar la herramienta Transformacin libre o los mtodos setSize o setWidth de los objetos de componentes en cuestin. Para obtener ms informacin sobre el tamao de los componentes, consulte los diferentes tipos de componentes descritos en este captulo.

Componente CheckBox
El componente CheckBox permite agregar casillas de verificacin a pelculas Flash con el mnimo esfuerzo de edicin y programacin. Parmetros de CheckBox Puede definir los parmetros siguientes para cada instancia de casilla de verificacin en el documento de Flash mediante la ficha Parmetros del inspector de propiedades o el panel Parmetros de componentes. Change Handler es una cadena de texto que especifica el nombre de la funcin que debe llamarse cuando se modifica el valor de la casilla de verificacin. Esta funcin debe definirse en la misma lnea de tiempo que la instancia de casilla de verificacin. Este parmetro es opcional y slo debe especificarse si desea que se realice una accin cuando un usuario seleccione o anule la seleccin de una casilla de verificacin. Para obtener ms informacin, consulte Programacin de funciones del controlador de cambios para componentes, en la pgina 328 y la entrada FComboBox.setChangeHandler en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda. Initial Value especifica si la casilla de verificacin est seleccionada (true) o no (false) inicialmente. Label es el nombre que aparece junto a la casilla de verificacin. Label Placement especifica si la etiqueta aparece a la izquierda o a la derecha de la casilla de verificacin. De forma predeterminada, la etiqueta se visualiza a la derecha de la casilla de verificacin. Puede definir opciones y funciones adicionales para las instancias de casilla de verificacin mediante los mtodos de FCheckBox (componente). Para obtener ms informacin, consulte la entrada FCheckBox (componente) en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda. Tamao de los componentes CheckBox Puede definir la anchura, pero no la altura, de un componente CheckBox con la herramienta Transformacin libre durante la edicin, o con el mtodo FCheckBox.setSize en tiempo de ejecucin. La zona activa de la casilla de verificacin (rea que responde al clic del ratn) corresponde al tamao combinado de la casilla de verificacin y la etiqueta de la casilla de verificacin. Aspectos de CheckBox El componente CheckBox utiliza los aspectos de la carpeta FCheckBox Skins y el aspecto FLabel de la carpeta Global Skins, que se encuentran dentro de la carpeta Component Skins de la biblioteca. Si personaliza los aspectos del componente CheckBox, se vern afectadas todas las instancias de casilla de verificacin del documento de Flash. Para obtener ms informacin sobre los aspectos de componente, consulte Personalizacin de aspectos de componentes, en la pgina 334.

320 Captulo 15

Componente ComboBox
El componente ComboBox permite agregar listas desplegables de seleccin nica con desplazamiento a pelculas Flash con un esfuerzo mnimo de edicin y programacin. El componente ComboBox crea cuadros combinados estticos y editables. Un cuadro combinado esttico es una lista desplegable con desplazamiento que permite al usuario seleccionar elementos de la lista. Un cuadro combinado editable es una lista desplegable con desplazamiento que cuenta con un campo de introduccin de texto (parecido a un campo de bsqueda) en el que el usuario puede especificar texto para desplazarse hasta el elemento de men correspondiente en la lista de desplazamiento. El componente ComboBox utiliza un ndice con base cero en el que el elemento con el ndice 0 aparece en primer lugar. Si agrega, elimina o reemplaza elementos de lista mediante los mtodos FComboBox, es posible que deba especificar el ndice del elemento de lista. Para obtener ms informacin, consulte las entradas siguientes en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda: FComboBox.addItemAt, FComboBox.removeItemAt y
FComboBox.replaceItemAt.

El componente ComboBox dispone de los siguientes controles de ratn y teclado incorporados: La tecla de flecha hacia arriba mueve la seleccin una lnea hacia arriba en la lista de desplazamiento. La tecla de flecha hacia abajo mueve la seleccin una lnea hacia abajo en la lista de desplazamiento. La tecla Re Pg mueve la seleccin una pgina hacia arriba. El tamao de la pgina se determina mediante el parmetro Row Count. La tecla Av Pg mueve la seleccin una pgina hacia abajo. La tecla Inicio selecciona el primer elemento de la lista. La tecla Fin selecciona el ltimo elemento de la lista. Para obtener ms informacin, consulte la entrada FComboBox (componente) en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda. Parmetros de ComboBox Puede definir los parmetros siguientes para cada instancia de cuadro combinado mediante la ficha Parmetros del inspector de propiedades o el panel Parmetros de componentes. Change Handler es una cadena de texto que especifica el nombre de la funcin que debe llamarse cuando un usuario selecciona un elemento o introduce texto en el campo de entrada. Esta funcin debe definirse en la misma lnea de tiempo que la instancia de cuadro combinado y puede aceptar el nombre de instancia del cuadro combinado como parmetro. Este parmetro es opcional y slo debe especificarse si desea que se realice una accin cuando un usuario seleccione un elemento o introduzca texto en el cuadro combinado y utilice la tecla Intro. Para obtener ms informacin, consulte Programacin de funciones del controlador de cambios para componentes, en la pgina 328 y la entrada FComboBox.setChangeHandler en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda. Data es una matriz de cadenas de texto que especifica los valores asociados con los elementos (etiquetas) del cuadro combinado. Para introducir cadenas de texto para la matriz, utilice el cuadro de dilogo Valores. Editable determina si el cuadro combinado es editable o esttico. Los cuadros combinados editables permiten a los usuarios introducir texto en un campo para buscar el elemento coincidente en la lista de desplazamiento, as como desplazarse por la lista y seleccionar elementos. Los cuadros combinados estticos slo permiten a los usuarios desplazarse por la lista y seleccionar elementos. Labels es una matriz de cadenas de texto que especifica los elementos visualizados en el cuadro combinado. Para introducir cadenas de texto para la matriz, utilice el cuadro de dilogo Valores.

Utilizacin de componentes 321

Row Count es el nmero de elementos visualizados en el cuadro combinado antes de que se muestre la barra de desplazamiento. El valor predeterminado para este parmetro es 8. Puede definir opciones y funciones adicionales para las instancias de cuadro combinado mediante los mtodos de FComboBox (componente). Para obtener ms informacin, consulte la entrada correspondiente al componente FComboBox en el diccionario de ActionScript en lnea.

Definicin del tamao de los componentes ComboBox Puede definir la anchura, pero no la altura, de los componentes ComboBox con la herramienta Transformacin libre durante la edicin, o con el mtodo FComboBox.setSize en tiempo de ejecucin. Si el texto de un elemento de lista es ms largo que la anchura del cuadro combinado, el texto aparece truncado para que quepa dentro del cuadro. La altura de un componente ComboBox se determina mediante el tamao de la fuente en la que se muestran los elementos de lista y el parmetro Row Count, que especifica el nmero de elementos que pueden visualizarse a la vez en la lista desplegable. Aspectos de ComboBox El componente ComboBox comparte los aspectos de las carpetas FScrollBar Skins y Global Skins, incluidas en la carpeta Component Skin de la biblioteca, con todos los componentes que utilizan barras de desplazamiento y recuadros de delimitacin. Si personaliza un aspecto de las carpetas FScrollBar o Global Skins, se vern afectadas todas las instancias de componentes ComboBox, ListBox, ScrollBar y ScrollPane del documento de Flash. Si desea obtener ms informacin, consulte Personalizacin de aspectos de componentes, en la pgina 334.

Componente ListBox
El componente ListBox permite agregar cuadros de lista de seleccin nica y seleccin mltiple con desplazamiento a pelculas Flash. Para agregar los elementos que se visualizan en el cuadro de lista, utilice el cuadro de dilogo Valores que aparece al hacer clic en los campos de parmetros de datos o etiquetas. Para agregar elementos tambin puede utilizar los mtodos FListBox.addItem y FListBox.addItemAt. El componente ListBox utiliza un ndice con base cero, en el que el elemento con el ndice 0 aparece en primer lugar. Si agrega, elimina o reemplaza elementos de lista mediante los mtodos FListBox, es posible que deba especificar el ndice del elemento de lista.Para obtener ms informacin, consulte las siguientes entradas en el diccionario deActionScript en lnea del men Ayuda: FListBox.addItemAt, FListBox.removeItemAt y FListBox.replaceItemAt. El componente ListBox dispone de los siguientes controles estndar de ratn y teclado incorporados: La tecla de flecha hacia arriba mueve la seleccin una posicin hacia arriba. La tecla de flecha hacia abajo mueve la seleccin una posicin hacia abajo. La tecla Re Pg mueve la seleccin una pgina hacia arriba. El tamao de la pgina lo determina la altura de la instancia de cuadro de lista. La tecla Av Pg mueve la seleccin una pgina hacia abajo. La tecla Inicio selecciona el primer elemento de la lista. La tecla Fin selecciona el ltimo elemento de la lista. Parmetros de ListBox Puede definir los parmetros siguientes para cada instancia de cuadro de lista del documento de Flash mediante la ficha Parmetros del inspector de propiedades o el panel Parmetros de componentes. Change Handler es el nombre de la funcin que debe llamarse cuando un usuario selecciona un elemento del cuadro de lista. Esta funcin debe definirse en la misma lnea de tiempo que la

322 Captulo 15

instancia de cuadro de lista. Este parmetro es opcional y slo debe especificarse si desea que se realice una accin cuando un usuario seleccione un elemento. Para obtener ms informacin, consulte Programacin de funciones del controlador de cambios para componentes, en la pgina 328 y la entrada del mtodo FListBox.setChangeHandler en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.. Data es una matriz de cadenas de texto que especifica los valores asociados con los elementos (etiquetas) del cuadro de lista. Para introducir las cadenas de texto para la matriz, utilice el cuadro de dilogo Valores o los mtodos FListBox.addItem o FListBox.addItemAt para agregar elementos en tiempo de ejecucin. Labels es una matriz de cadenas de texto que especifica los elementos del cuadro de lista. Para introducir las cadenas de texto para la matriz, utilice el cuadro de dilogo Valores o los mtodos FListBox.addItem o FListBox.addItemAt para agregar elementos en tiempo de ejecucin. Select Multiple especifica si el usuario puede seleccionar ms de un elemento (true) o no (false) en el cuadro de lista. El valor predeterminado es false. Puede definir opciones y funciones adicionales para instancias de cuadro de lista mediante los mtodos de FListBox (componente) que se incluyen en el diccionario de ActionScript en lnea. Definicin del tamao de los componentes ListBox Puede cambiar la anchura y la altura de una instancia de cuadro de lista mediante la herramienta Transformacin libre durante la edicin, o en tiempo de ejecucin mediante los mtodos FListBox.setSize o FListBox.setWidth. La anchura de la instancia de cuadro de lista se determina por la anchura del recuadro de delimitacin. Si el texto de los elementos de lista es demasiado largo para que quepa dentro del recuadro de delimitacin, el texto aparece truncado. La altura de la instancia de cuadro de lista se ajusta automticamente para mostrar lneas de texto completas sin tener que aumentar el tamao del cuadro, lo cual puede provocar que el cuadro de lista tenga una altura ligeramente menor que la especificada, pero nunca mayor. Aspectos de ListBox El componente ListBox comparte los aspectos de las carpetas FScrollBar Skins y Global Skins, incluidas en la carpeta Component Skin de la biblioteca, con todos los componentes que utilizan barras de desplazamiento y recuadros de delimitacin. Si personaliza un aspecto de las carpetas FScrollBar o Global Skins, se vern afectadas todas las instancias de componentes ComboBox, ListBox, ScrollBar y ScrollPane del documento de Flash. Si desea obtener ms informacin, consulte Personalizacin de aspectos de componentes, en la pgina 334.

Componente PushButton
El componente PushButton permite agregar botones de comando sencillos a una pelcula Flash. El componente PushButton acepta todas las interacciones de ratn y teclado estndar y dispone de un parmetro onClick que permite especificar fcilmente un controlador para ejecutar acciones cuando se suelta el botn. Puede utilizar los mtodos del componente FPushButton para activar o desactivar el botn y para cambiar su tamao sin que se produzca una distorsin en tiempo de ejecucin. Para obtener ms informacin, consulte la entrada FPushButton (componente) en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda. Parmetros de PushButton Puede definir los parmetros siguientes para cada instancia de botn de comando del documento de Flash mediante la ficha Parmetros del inspector de propiedades o el panel Parmetros de componentes. Controlador de accin del ratn es una cadena de texto que especifica la funcin que debe llamarse cuando un usuario presiona y suelta el botn de comando. Esta funcin debe definirse en la misma lnea de tiempo que la instancia de botn de comando y puede aceptar el nombre de instancia de dicho botn como parmetro. Para obtener ms informacin, consulte Programacin de funciones

Utilizacin de componentes 323

del controlador de cambios para componentes, en la pgina 328 y la entrada FPushButton.setClickHandler en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda. Labels es el texto que aparece en el botn de comando. Puede definir opciones y funciones adicionales para las instancias de botn de comando mediante los mtodos de FPushButton (componente). Para obtener ms informacin, consulte FPushButton (componente) en el diccionario de ActionScript del men Ayuda. Definicin del tamao de los componentes PushButton Puede definir la altura y anchura de las instancias de botn de comando mediante la herramienta Transformacin libre. Si el botn de comando no es lo suficientemente grande para mostrar la etiqueta, el texto de la etiqueta aparecer truncado. Puede definir el tamao de estas instancias en tiempo de ejecucin mediante el mtodo FPushButton.setSize. Si utiliza las propiedades de ActionScript _width y _height para ajustar la anchura y altura de un componente, se cambia el tamao del componente pero el diseo de la etiqueta no vara, lo que podra provocar una distorsin. Aspectos de PushButton El componente PushButton utiliza los aspectos de la carpeta FPushButton Skins y el aspecto FLabel de la carpeta Global Skins, que se encuentran en la carpeta Component Skins de la biblioteca. Si personaliza un aspecto del componente PushButton, se vern afectadas todas las instancias de botn de comando del documento de Flash. Si desea obtener ms informacin, consulte Personalizacin de aspectos de componentes, en la pgina 334.

Componente RadioButton
El componente RadioButton permite agregar grupos de botones de opcin a un documento de Flash. El parmetro Nombre de grupo agrupa de forma lgica instancias de botones de opcin e impide que se seleccione ms de un botn de opcin del mismo grupo a la vez. Parmetros de RadioButton Puede definir los parmetros siguientes para cada instancia de botn de opcin del documento de Flash mediante la ficha Parmetros del inspector de propiedades o el panel Parmetros de componentes. Change Handler es el nombre de la funcin que debe ejecutarse cuando un usuario selecciona uno de los botones de opcin de un grupo. Esta funcin debe definirse en la misma lnea de tiempo que las instancias de botn de opcin del grupo. Este parmetro es opcional y slo debe especificarse si desea que se realice una accin cuando el usuario seleccione un botn de opcin. Para obtener ms informacin, consulte Programacin de funciones del controlador de cambios para componentes, en la pgina 328 y la entrada FRadioButton.setChangeHandler en el diccionario de ActionScript en el men Ayuda. Data son los datos asociados con la etiqueta del botn de opcin. Este parmetro no tiene ningn valor predeterminado. Nombre de grupo especifica que el botn de opcin forma parte de un grupo de botones de opcin. Estado inicial especifica si el botn de opcin est seleccionado (true) o no (false) inicialmente. En un grupo de botones de opcin (todos con el mismo parmetro Nombre de grupo), slo uno puede tener el estado inicial true (seleccionado). Si hay ms de una instancia de botn de opcin cuyo parmetro de estado inicial es true, se selecciona la ltima instancia de botn de opcin que tiene el valor true para el parmetro. El valor predeterminado para este parmetro es false. Label es el nombre del botn de opcin. De forma predeterminada, la etiqueta aparece a la derecha.

324 Captulo 15

Label Placement

especifica si la etiqueta aparece a la izquierda o a la derecha del botn de opcin. De forma predeterminada, la etiqueta aparece a la derecha. Puede definir opciones y funciones adicionales para instancias de botn de opcin y grupos mediante los mtodos de FRadioButton (componente) que aparecen en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.

Definicin del tamao de los componentes RadioButton Puede definir la anchura, pero no la altura, de los componentes RadioButton durante la edicin mediante la herramienta Transformacin libre, o en tiempo de ejecucin mediante el mtodo FRadioButton.setSize. La zona activa de la instancia de botn de opcin corresponde al tamao del botn de opcin y al rea de la etiqueta del botn de opcin. Si la instancia de botn de opcin no es lo suficientemente grande para mostrar la etiqueta, el texto de la etiqueta aparece truncado; si la instancia es ms grande que el texto, la zona activa sobrepasa la etiqueta. Aspectos de RadioButton El componente RadioButton utiliza los aspectos de la carpeta FRadioButton Skins y el aspecto FLabel de la carpeta Global Skins, que se encuentran en la carpeta Component Skins. Si personaliza un aspecto del componente RadioButton, se vern afectadas todas las instancias de botn de opcin del documento de Flash. Si desea obtener ms informacin, consulte Personalizacin de aspectos de componentes, en la pgina 334.

Componente ScrollBar
El componente ScrollBar proporciona la funcin de arrastrar y soltar para agregar barras de desplazamiento verticales y horizontales a campos de texto dinmico y de introduccin de texto. Si se agregan barras de desplazamiento a campos de texto dinmico y de introduccin de texto, dicho campo puede aceptar grandes cantidades de texto sin que sea necesario visualizarlo todo simultneamente. Los componentes ComboBox, ListBox y ScrollPane utilizan el componente ScrollBar. Si se agrega uno de estos componentes a un documento de Flash, el componente ScrollBar se agrega automticamente a la biblioteca. Si ya hay una instancia del componente ScrollBar en la biblioteca, puede agregar instancias del componente ScrollBar al documento arrastrndolas desde la biblioteca.
Nota: no debe agregar otra copia del componente ScrollBar al documento arrastrndolo desde el panel Componentes.

Los usuarios avanzados y los programadores pueden utilizar el componente ScrollBar con elementos de pelcula que no sean campos de texto al crear aplicaciones o componentes personalizados en Flash. Los componentes ComboBox, ListBox y ScrollPane son ejemplos de cmo puede utilizarse el componente ScrollBar para crear otro componente. Adicin de barras de desplazamiento a campos de texto dinmico y de introduccin de texto. Cuando se arrastra una barra de desplazamiento hasta un campo de texto dinmico o de introduccin de texto del escenario, la barra de desplazamiento se encaja automticamente en el lado ms cercano en posicin vertical u horizontal donde se coloque. La barra de desplazamiento y el campo de entrada deben estar en la misma lnea de tiempo.
Nota: el componente ScrollBar no puede utilizarse con campos de texto esttico.

Una vez que la barra de desplazamiento se ha encajado en el campo de texto, Flash introduce el nombre de instancia del campo de texto para el parmetro targetTextField de la instancia de barra de desplazamiento en el inspector de propiedades. Aunque la barra de desplazamiento se encaja automticamente en el campo de texto, no se agrupa con ste. Por lo tanto, si se mueve o se elimina el campo de texto, tambin se debe mover o eliminar la barra de desplazamiento.

Utilizacin de componentes 325

Para crear un campo de texto con desplazamiento:

Utilice la herramienta Texto para crear un campo de texto en el escenario. Seleccione Ventana > Propiedades para abrir el inspector de propiedades. 3 Seleccione Texto dinmico o Texto de entrada en el men Tipo de texto del inspector de propiedades.
1 2

Introduzca un nombre en el campo Nombre de instancia. 5 Seleccione Ventana > Componentes para abrir el panel Componentes.
4
Nota: si ya ha utilizado un componente ScrollBar o un componente que utilice barras de desplazamiento en el documento de Flash y ha modificado de algn modo las propiedades o los aspectos de la barra de desplazamiento, arrastre el componente ScrollBar desde la biblioteca en lugar del panel Componentes.

Arrastre un componente ScrollBar hasta el recuadro de delimitacin del campo de texto que hay junto al lado en el que desea colocar una barra de desplazamiento. 7 Repita el paso 6 para agregar componentes ScrollBar adicionales al campo de texto.
6 8

Si modifica el tamao del campo de texto, arrastre el componente ScrollBar fuera del campo de texto y, a continuacin, arrstrelo de nuevo dentro del campo para cambiar el tamao de la barra de desplazamiento.

Parmetros de ScrollBar Puede definir los parmetros siguientes para cada instancia de barra de desplazamiento del documento de Flash mediante la ficha Parmetros del inspector de propiedades o el panel Parmetros de componentes. Horizontal especifica que la barra de desplazamiento es horizontal (true) o vertical (false). Campo de texto de destino es una cadena que especifica el nombre de instancia del campo de texto para la barra de desplazamiento. Este parmetro se rellena automticamente con el nombre de instancia del campo de texto cuando la barra de desplazamiento se encaja en el campo de texto en el escenario. Si se cambia o se elimina este parmetro, la barra de desplazamiento se desvincula del campo de texto en el escenario. Para especificar este parmetro en tiempo de ejecucin, utilice el mtodo FScrollBar.setScrollTarget. Puede definir opciones y funciones adicionales para las instancias de barra de desplazamiento mediante los mtodos de FScrollBar (componente). Algunos mtodos del componente FScrollBar no deben utilizarse con barras de desplazamiento asociadas a campos de texto. Definicin del tamao de los componentes ScrollBar Las barras de desplazamiento agregadas a campos de texto cambian su tamao automticamente para encajar en el campo de texto. Si modifica el tamao del campo de texto, la manera ms fcil de cambiar el tamao de una instancia de barra de desplazamiento es arrastrarla fuera del campo de texto y arrastrarla de nuevo dentro del campo. No debe utilizar el mtodo FScrollBar.setSize para definir el tamao de barras de desplazamiento asociadas a campos de texto. Para definir el tamao de instancias de barra de desplazamiento, los usuarios avanzados y los programadores que utilizan el componente ScrollBar para agregar barras de desplazamiento a elementos de pelcula que no sean campos de texto pueden utilizar la herramienta Transformacin libre durante la edicin o el mtodo FScrollBar.setSize en tiempo de ejecucin. Aspectos de ScrollBar El componente ScrollBar comparte los aspectos de la carpeta FScrollBar Skins, incluida en la carpeta Component Skins de la biblioteca, con todos los componentes que utilizan barras de desplazamiento. Si personaliza un aspecto de la carpeta FScrollBar Skins, se vern afectadas todas

326 Captulo 15

las instancias de componente ComboBox, ListBox, ScrollBar y ScrollPane del documento de Flash. Si desea obtener ms informacin, consulte Personalizacin de aspectos de componentes, en la pgina 334.

Componente ScrollPane
El componente ScrollPane permite agregar paneles de ventana con barras de desplazamiento verticales y horizontales para ver clips de pelcula en documentos de Flash. El componente ScrollPane resulta til para ver reas de contenido grandes sin ocupar mucho espacio del escenario. El componente ScrollPane slo muestra clips de pelcula. Para agregar barras de desplazamiento a los campos de texto, utilice el componente ScrollBar. Para ver clips de pelcula (o archivos JPEG convertidos a clips de pelcula) en el componente ScrollPane, debe especificar el identificador de vinculacin de smbolos del clip de pelcula para el parmetro scrollContent. Para definir el parmetro scrollContent, el clip de pelcula debe encontrarse en la biblioteca y no puede estar en el escenario. Asimismo, el clip de pelcula debe tener la opcin Exportar para ActionScript seleccionada en el cuadro de dilogo Propiedades de vinculacin. Para obtener ms informacin, consulte la seccin Utilizacin de los mtodos de controlador de eventos de clip de pelcula para desencadenar scripts en Ayuda > Utilizacin de Flash. Puede ver archivos JPEG y SWF cargados desde un servidor en el panel de desplazamiento con el mtodo FScrollPane.loadScrollContent() para especificar el contenido del panel de desplazamiento.
Nota: el texto de los paneles de desplazamiento debe mostrarse con las fuentes incorporadas. No pueden utilizarse las fuentes del dispositivo. Consulte Fuentes incorporadas y fuentes de dispositivo, en la pgina 146.

Parmetros de ScrollPane Puede definir los parmetros siguientes para cada instancia de panel de desplazamiento del documento de Flash mediante la ficha Parmetros del inspector de propiedades o el panel Parmetros de componentes. Arrastrar contenido especifica si un usuario, para cambiar la vista, puede arrastrar el contenido del panel de desplazamiento (true) o utilizar las barras de desplazamiento (false). El valor predeterminado es false. Desplazamiento horizontal determina si se visualiza una barra de desplazamiento horizontal (true), o no (false), o si slo se visualiza cuando es necesario (auto). El valor predeterminado es auto. Desplazar por el contenido es una cadena de texto que especifica el identificador de vinculacin de smbolos del clip de pelcula que debe visualizarse en el panel de desplazamiento. Desplazamiento vertical determina si se visualiza una barra de desplazamiento vertical (true) o no (false), o si slo se visualiza cuando es necesario (auto). El valor predeterminado es auto. Definicin del tamao de los componentes ScrollPane Puede cambiar la anchura y la altura de instancias de panel de desplazamiento con la herramienta Transformacin libre durante la edicin, o con el mtodo FScrollPane.setSize en tiempo de ejecucin. Aspectos de ScrollPane El componente ScrollPane comparte los aspectos de la carpeta FScrollBar Skins, incluida en la carpeta Component Skins de la biblioteca, con todos los componentes que utilizan barras de desplazamiento. Si personaliza un aspecto de la carpeta FScrollBar, se vern afectadas todas las instancias de componente ComboBox, ListBox, ScrollBar y ScrollPane del documento de Flash. Para obtener ms informacin sobre cmo editar aspectos, consulte Personalizacin de aspectos de componentes, en la pgina 334.

Utilizacin de componentes 327

Programacin de funciones del controlador de cambios para componentes


Todos los componentes disponen de un parmetro Change Handler para especificar la funcin del Change Handler que debe ejecutarse cuando un usuario selecciona un elemento de men, un botn de opcin o una casilla de verificacin. El parmetro Controlador de accin del ratn del componente PushButton es equivalente al parmetro Change Handler. La especificacin de una funcin para el parmetro Change Handler es opcional. La utilizacin de esta funcin depende de los requisitos y el diseo del formulario o la interfaz del usuario y del propsito del componente. Puede programar funciones del Change Handler y el controlador de acciones del ratn de varias formas. Un buen mtodo de codificacin es crear una nica funcin de controlador que especifique las acciones para los componentes de un documento y, a continuacin, utilizar el nombre de esta funcin de controlador como parmetro Change Handler para los componentes. Esto garantiza que no se asignen acciones que estn en conflicto y facilita la actualizacin y el cambio del cdigo. El Change Handler y el controlador de acciones del ratn siempre aceptan como mnimo un parmetro, que es la instancia del componente que ha cambiado. Formularios de seleccin nica En el ejemplo siguiente, onChange es una funcin del controlador especificada para dos componentes CheckBox. La funcin del controlador acepta como parmetro una instancia de un componente cambiado, utiliza una serie de sentencias if/else if para determinar la instancia de casilla de verificacin que se selecciona y activa listBox1 o listBox2 segn el valor de la instancia de casilla de verificacin.

328 Captulo 15

function onChange(component) { if (component._name=="check1") { listBox1_mc.setEnabled(component.getValue()); } else if (component._name=="check2") { listBox2_mc.setEnabled(component.getValue()); } }

Otra manera de realizar esto es especificar una funcin changeHandler (controlador de cambio) distinta para cada componente CheckBox, como se muestra en el ejemplo siguiente: Para la instancia check1, especifique onCheck1 como parmetro Change Handler en la ficha Parmetros del inspector de propiedades. Debe definir la funcin onCheck1 en la misma lnea de tiempo que la instancia de componente check1. Si el usuario selecciona la instancia check1 de la casilla de verificacin, se activa la instancia de cuadro de lista listBox1.
function onCheck1(component) { listBox1_mc.setEnabled(component.getValue()); }

Para la instancia de casilla de verificacin check2, especifique onCheck2 para el parmetro Change Handler en la ficha Parmetros del inspector de propiedades y defina la funcin onCheck2 en la misma lnea de tiempo que el componente check2. Si el usuario selecciona la instancia check2 de la casilla de verificacin, se activa la instancia de cuadro de lista listBox2.
function onCheck2(component) { listBox2_mc.setEnabled(component.getValue()); }

Formularios de seleccin mltiple En un formulario en el que el usuario realiza varias selecciones mediante diferentes componentes y que, a continuacin, lo enva a un destinatario determinado, slo es preciso especificar una funcin para el parmetro Change Handler del componente que debe enviar los datos del formulario y salir del formulario. La funcin debe aceptar una instancia del componente como parmetro, crear un objeto con propiedades para almacenar los datos, especificar acciones para recopilar los datos de todos los componentes del formulario y, a continuacin, efectuar una accin para mostrar, enviar o salir de la pgina. El ejemplo siguiente es una funcin onClick especificada para un botn Enviar de un formulario que tiene una casilla de verificacin, un grupo de botones de opcin y un cuadro de lista. El usuario realiza selecciones antes de presionar el botn Enviar para enviar el formulario. Las etiquetas de los componentes seleccionados se escriben en la ventana Salida.
function onClick( component ) { if ( component._name == "submit"){ //crear el objeto para almacenar valores formData = new Object(); formdata.checkValue = ""; formData.radioValue = ""; formData.listValue = ""; //recopilar los datos formData.checkValue = checkBox_mc.getValue(); formData.radioValue = radioGroup.getValue(); formData.listValue = listBox_mc.getValue(); //mostrar los resultados

Utilizacin de componentes 329

trace(formData.listValue); trace(formData.radioValue); trace(formData.checkValue); } }

Personalizacin de los colores y el texto de los componentes


Puede cambiar las propiedades de color y texto de una sola instancia de un componente de interfaz de Flash con el mtodo setStyleProperty. Puede cambiar globalmente la apariencia de todos los componentes de un documento mediante el objeto globalStyleFormat. Tambin puede crear nuevos formatos de estilo personalizados para componentes especficos con el objeto FStyleFormat. Los cambios efectuados en las propiedades del formato de estilo no aparecen al ver los componentes en el escenario mediante la funcin Previsualizacin dinmica. Si desea obtener ms informacin, consulte Trabajo con componentes en Previsualizacin dinmica, en la pgina 317. Cambio de propiedades de una instancia de componente Puede especificar una propiedad FStyleFormat para una instancia especfica de un componente de interfaz de Flash mediante el mtodo setStyleProperty disponible para todos los componentes de interfaz de Flash. Si ejecuta el mtodo setStyleProperty para definir una propiedad, slo prevalece sobre la configuracin de dicha propiedad. El resto de las configuraciones de propiedades no vara. Para definir propiedades, se recomienda utilizar una capa distinta en la lnea de tiempo del documento. No se recomienda ejecutar el mtodo setStyleProperty varias veces para definir ms de una propiedad. Si desea cambiar varias propiedades o cambiar propiedades de varias instancias de componente, debe crear un formato de estilo personalizado. Consulte Cambio de propiedades de componentes especficos, en la pgina 331.
Para definir o cambiar una propiedad de una sola instancia de componente:

Seleccione la instancia de componente en el escenario. Cree una nueva capa en la lnea de tiempo y asgnele un nombre. 3 Seleccione un fotograma cualquiera en la nueva capa.
1 2

Abra el panel Acciones en modo Experto. 5 Utilice la sintaxis siguiente para especificar una propiedad y un valor para la instancia:
4 componentInstance.setStyleProperty("propiedad", valor);

Por ejemplo, para hacer que la flecha de la instancia grapeComboBox sea de color prpura:
grapeComboBox.setStyleProperty("arrow", 0x800080); 6

Seleccione Control > Probar pelcula para ver los cambios.

Cambio de propiedades de todos los componentes de interfaz de Flash El objeto globalStyleFormat est asignado a todos los componentes de interfaz de Flash. Si se modifica la configuracin de la propiedad del objeto globalStyleFormat, el cambio se aplica a todos los componentes del documento de Flash. Se puede acceder al formato de estilo global si se ha colocado como mnimo una instancia de componente en el escenario. Para definir propiedades, se recomienda utilizar una capa distinta en la lnea de tiempo del documento.
Para cambiar una o ms propiedades en el formato de estilo global:

Asegrese de que el documento contiene como mnimo una instancia de componente.

330 Captulo 15

Consulte Adicin de componentes a documentos de Flash, en la pgina 317. 2 Cree una nueva capa en la lnea de tiempo y asgnele un nombre. Seleccione un fotograma cualquiera en la nueva capa. Abra el panel Acciones en modo Experto. 5 Utilice la sintaxis siguiente para cambiar una o todas las propiedades enumeradas en la tabla de propiedades de formato de estilo. Slo es necesario enumerar las propiedades cuyos valores desea cambiar.
3 4 globalStyleFormat.darkshadow = 0x333300; globalStyleFormat.shadow = 0x99cc00; globalStyleFormat.highlight3D = 0x333300; globalStyleFormat.highlight = 0x99cc00; globalStyleFormat.face = 0x99cc99; globalStyleFormat.background = 0xffffff; globalStyleFormat.text = 0x000000; globalStyleFormat.radioDot = 0x333300; globalStyleFormat.check = 0x333300; globalStyleFormat.arrow = 0x333300; 6

A continuacin de la lista de propiedades de objeto, utilice la sintaxis siguiente para insertar el mtodo para el objeto globalStyleFormat: Para actualizar todas las propiedades del objeto globalStyleFormat (incluidas aqullas cuyos valores no va a cambiar), introduzca globalStyleFormat.applyChanges();. Las propiedades cuyos valores no va a cambiar se actualizarn con los mismos valores. Para actualizar nicamente las propiedades del objeto globalStyleFormat cuyos valores va a cambiar, introduzca globalStyleFormat.applyChanges(nombrepropiedad1, nombrepropiedad2);, donde nombrepropiedad1, nombrepropiedad2, etc. hacen referencia a los nombres de las propiedades que se actualizarn. Por ejemplo, si ha cambiado las propiedades check y arrow en el paso 5, introduzca
globalStyleFormat.applyChanges(check, arrow);

Seleccione Control > Probar pelcula para ver los cambios.

Cambio de propiedades de componentes especficos Puede crear formatos de estilo personalizados para especificar un conjunto exclusivo de propiedades para componentes especficos de un documento de Flash. El constructor del objeto FStyleFormat sirve para crear una nueva instancia del objeto FStyleFormat, para definir el formato de estilo personalizado y para especificar las propiedades y valores del formato. Se puede acceder al objeto FStyleFormat si se ha colocado como mnimo una instancia de componente en el escenario. Para definir propiedades, se recomienda utilizar una capa distinta en la lnea de tiempo del documento. Para modificar un formato de estilo personalizado se sigue el mismo procedimiento que para editar las propiedades en el formato de estilo global. En lugar de utilizar el nombre de objeto globalStyleFormat, utilice FStyleFormat. Consulte Cambio de propiedades de todos los componentes de interfaz de Flash, en la pgina 330. El objeto FStyleFormat ofrece tres mtodos adems del mtodo constructor: FStyleFormat.applyChanges aplica los cambios a las propiedades de un formato de estilo personalizado que haya creado. FStyleFormat.addListener asigna el formato de estilo a componentes. FStyleFormat.removeListener elimina componentes del formato de estilo. Para obtener ms informacin sobre la utilizacin de mtodos y la definicin de propiedades del objeto FStyleFormat, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de ActionScript en

Utilizacin de componentes 331

lnea del men Ayuda. En la tabla siguiente se resumen las propiedades del objeto FStyleFormat. Para ver una descripcin completa de cada propiedad, consulte las entradas correspondientes en el diccionario de ActionScript en lnea. Puede definir o cambiar cualquier propiedad del objeto FStyleFormat en el formato de estilo global o en formatos de estilo personalizados que haya creado.
Resumen de las propiedades del objeto FStyleFormat
Propiedad FStyleFormat.arrow FStyleFormat.background FStyleFormat.backgroundDisabled FStyleFormat.check FStyleFormat.darkshadow FStyleFormat.face FStyleFormat.foregroundDisabled FStyleFormat.highlight FStyleFormat.highlight3D FStyleFormat.radioDot FStyleFormat.scrollTrack FStyleFormat.selection FStyleFormat.selectionDisabled FStyleFormat.selectionUnfocused FStyleFormat.shadow FStyleFormat.textAlign FStyleFormat.textBold FStyleFormat.textColor FStyleFormat.textDisabled FStyleFormat.textFont FStyleFormat.textIndent FStyleFormat.textItalic FStyleFormat.textLeftMargin FStyleFormat.textRightMargin FStyleFormat.textSelected Descripcin Color de la flecha utilizada en barras de desplazamiento y listas desplegables. Color de la parte de fondo de los componentes. Color de la parte de fondo de los componentes desactivados. Color de la marca en una casilla de verificacin seleccionada. Color del borde interior o la parte sombreada de un componente. Color principal del componente. Color de primer plano de un componente desactivado. Color del borde interior o la parte sombreada ms oscura de un componente cuando est seleccionado. Color del borde exterior o la parte sombreada ms clara de un componente cuando est seleccionado. Color del punto de un botn de opcin seleccionado. Color del deslizador de una barra de desplazamiento. Color de la barra de seleccin que resalta un elemento en la lista de un componente. Color de la barra de seleccin que resalta un elemento de la lista en un componente desactivado. Color de la barra de seleccin (resaltado) cuando el componente no tiene ninguna seleccin mediante el teclado. Color del borde exterior o la parte sombreada ms clara de un componente. Especifica una alineacin izquierda, derecha o centrada para el texto visualizado en un componente o sobre ste. Especifica si el texto est en negrita (true) o no (false). Color de los elementos de lista de un componente cuando no estn seleccionados. Color del texto de un componente desactivado. Nombre de la fuente en la que debe aparecer el texto. Sangra del texto en el margen izquierdo aplicada al primer carcter de texto en pxeles. Especifica si el texto est en cursiva (true) o no (false). Margen izquierdo del prrafo en texto en pxeles. Margen derecho del prrafo en texto en pxeles. Color de un elemento de lista seleccionado en un componente.

332 Captulo 15

Propiedad FStyleFormat.textSize FStyleFormat.textUnderline

Descripcin Tamao del texto en puntos. Especifica si el texto est subrayado (true) o no (false).

Para crear un formato de estilo personalizado para componentes especficos:

1 2 3 4 5

Asegrese de que el documento contiene como mnimo una instancia de componente. Consulte Adicin de componentes a documentos de Flash, en la pgina 317. Cree una nueva capa en la lnea de tiempo y asgnele un nombre. Seleccione un fotograma cualquiera en la nueva capa. Abra el panel Acciones en modo Experto. Utilice la sintaxis siguiente para crear una instancia del objeto FStyleFormat a fin de definir el nuevo estilo de formato personalizado:
var myStyleFormat = new FStyleFormat();

En el mismo panel Script que en el caso anterior, utilice la sintaxis siguiente para especificar las propiedades que desea definir para el objeto myStyleFormat:
myStyleFormat.arrow = 0x333300; myStyleFormat.background = 0xffffff; myStyleFormat.backgroundDisabled = 0xccffcc; myStyleFormat.darkshadow = 0x333300; myStyleFormat.foregroundDisabled = 0x999999; myStyleFormat.face = 0x99cc99; myStyleFormat.textSize = 12 myStyleFormat.highlight = 0x99cc00; myStyleFormat.highlight3D = 0x333300; myStyleFormat.radioDot = 0x333300; myStyleFormat.scrollTrack = 0x99cc99; myStyleFormat.selection = 0x333300; myStyleFormat.selectionDisabled = 0x999999; myStyleFormat.selectionUnfocused = 0x999999; myStyleFormat.shadow = 0x99cc00; myStyleFormat.textColor = 0x000000; myStyleFormat.textDisabled = 0x999999; myStyleFormat.textSelected = 0x000000;

En el mismo panel Script, utilice la sintaxis siguiente para asignar el estilo de formato a componentes especficos.
myStyleFormat.addListener(myComboBox, myListBox);

Utilice la sintaxis siguiente para eliminar un componente de un formato de estilo:


myStyleFormat.removeListener(myComboBox);

Utilizacin de componentes 333

Personalizacin de aspectos de componentes


La carpeta Component Skins de la biblioteca incluye la carpeta Skins que contiene los aspectos utilizados por todos los tipos de componente de un documento Flash. Algunos componentes comparten aspectos. Los componentes que utilizan barras de desplazamiento (como ComboBox, ListBox, ScrollBar y ScrollPane) comparten los aspectos de la carpeta FScrollBar Skins, y el componente ListBox utiliza los aspectos de la carpeta ComboBox Skins. Puede personalizar los aspectos de componentes de dos formas: Editando los aspectos en el escenario. Creando nuevos grficos y desglosndolos en elementos de aspecto. A continuacin, registre los elementos en un componente editando el cdigo en el primer fotograma de la capa Read Me (Lame) de cada aspecto en la biblioteca. Ambos mtodos de personalizacin de grficos de componentes actualizan todas las instancias de los componentes que utilizan estos aspectos. No es posible personalizar los aspectos para una sola instancia de un componente. El mtodo elegido para personalizar grficos de componentes (edicin de smbolos en la biblioteca o registro de nuevos elementos de aspecto en el componente) depende de cmo vaya a utilizar los componentes. Si no tiene previsto cambiar las propiedades de color o texto del componente en el futuro, la opcin ms fcil es editar los smbolos en la biblioteca. Si desea utilizar formatos de estilo personalizados para cambiar las propiedades de color y texto de un componente personalizado, la mejor opcin es la de crear nuevos grficos y registrar los elementos de aspecto. Los cambios efectuados en los aspectos de componente no aparecen al ver componentes en el escenario mediante la funcin Previsualizacin dinmica. Creacin y registro de elementos de aspecto La mejor manera de comprender el proceso de creacin de grficos y registro de elementos de aspecto es desglosar uno de los smbolos de grfico de la biblioteca y consultar el archivo Read Me (Lame) en la primera capa de la lnea de tiempo. Haga doble clic en el smbolo en la biblioteca, abra el archivo Read Me (Lame) en la primera capa de la lnea de tiempo y separe el smbolo del escenario. En la imagen siguiente se muestra el smbolo fcb_downArrow en su totalidad y desglosado en elementos de aspecto diferentes.

En la versin desglosada, puede observar que el smbolo fcb_downArrow consta de varios elementos de aspecto. Puede ver los nombres de los elementos de aspecto seleccionados en el inspector de propiedades. El smbolo fcb_downArrow consta de seis elementos de aspecto: arrow_mc, shadow_mc, darkshadow_mc, highlight_mc y highlight3D_mc. Cada smbolo de aspecto es un clip de pelcula registrado en el componente y asociado a propiedades del objeto FStyleFormat en el archivo Read Me (Lame) para el clip de pelcula. Para registrar un elemento de aspecto en un componente, introduzca el nombre del elemento de aspecto en el primer fotograma del archivo Read Me (Lame) para el smbolo de aspecto que contiene el elemento de aspecto.

334 Captulo 15

El cdigo siguiente del archivo Read Me (Lame) para el smbolo fcb_downArrow muestra cmo se registran los elementos de aspecto del clip de pelcula en las propiedades del objeto FStyleFormat.
component.registerSkinElement(arrow_mc, "arrow"); component.registerSkinElement(face_mc, "face"); component.registerSkinElement(shadow_mc, "shadow"); component.registerSkinElement(darkshadow_mc, "darkshadow"); component.registerSkinElement(highlight_mc, "highlight"); component.registerSkinElement(highlight3D_mc, "highlight3D");

Edicin de aspectos de componentes en la biblioteca Si se edita un aspecto, es preciso mantener el mismo punto de registro que tena inicialmente el aspecto para que se vea correctamente. La esquina superior izquierda de todos los smbolos editados debe estar en (0,0).
Para editar un smbolo de grfico en la carpeta Component Skins:

1 2 3

Abra la carpeta Component Skins en la biblioteca.

Abra la carpeta Skins del componente que desea editar. Haga doble clic en el clip de pelcula de aspecto que desea editar. 4 Modifique el clip de pelcula o elimnelo y cree uno nuevo. Cuando haya terminado de editar el clip de pelcula de aspecto, haga clic en el botn Atrs situado en la parte izquierda de la barra de informacin en el rea superior del escenario para volver al modo de edicin de documento. 6 Coloque una instancia del componente que utilice el aspecto editado en el escenario.
5 7

Seleccione Control > Probar pelcula para ver el componente con el aspecto editado.

Creacin y registro de nuevos elementos de aspecto para un componente Para crear aspectos de componente personalizados que pueden actualizarse con formatos de estilo, debe actualizar el cdigo en el primer fotograma del archivo Read Me (Lame) con las instancias de los elementos de aspecto que haya creado y la propiedad FStyleFormat que debe asignarse al elemento. Al registrar un elemento de aspecto en una propiedad, se aplica al elemento de aspecto el valor asignado a dicha propiedad en el formato de estilo. Si la propiedad es nueva, es preciso definir la propiedad y un valor en el formato de estilo del componente. El mtodo registerSkinElement est disponible para todos los componentes de interfaz de Flash. Para obtener ms informacin, consulte la entrada registerSkinElement para cada componente en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.
Para crear nuevos elementos de aspecto y registrarlos en un componente:

Abra la carpeta Skins de un componente en la biblioteca. Haga doble clic en el clip de pelcula de aspecto para el que desea crear nuevos elementos de aspecto. 3 Modifique el clip de pelcula o elimnelo y cree uno nuevo. 4 Desglose el grfico en elementos de aspecto diferentes y guarde cada elemento como un smbolo de clip de pelcula. Asigne un nombre exclusivo a cada elemento de aspecto. Si desea obtener ms informacin, consulte Creacin y registro de elementos de aspecto, en la pgina 334.
1 2 5 6

Haga clic en el primer fotograma de la capa Read Me (Lame) del clip de pelcula de aspecto que ha seleccionado en el paso 2.

Abra el panel Acciones en modo Experto. 7 Reemplace el nombre de los elementos de aspecto originales en el clip de pelcula por los

Utilizacin de componentes 335

nombres de los nuevos elementos de aspecto que ha creado en el paso 4. Restablecimiento de aspectos de componente predeterminados Si desea restablecer los aspectos predeterminados utilizados por un componente de interfaz de Flash, utilice el panel Componentes para agregar un nuevo componente del mismo tipo al documento de Flash y, a continuacin, seleccione Reemplazar elementos ya existentes en el cuadro de dilogo de advertencia que aparece. Los grficos editados son sustituidos por un nuevo conjunto de smbolos de grficos de componentes predeterminados. Si desea conservar los smbolos editados, asegrese de seleccionar Usar componente ya existente cuando agregue nuevos componentes mediante el panel Componentes. 1 Seleccione Ventana > Componentes. 2 Realice uno de los siguientes pasos: Arrastre un componente del panel Componentes al escenario. Haga doble clic en un componente en el panel Componentes. 3 Seleccione Reemplazar elementos ya existentes (no se puede deshacer) para reemplazar todos los aspectos por aspectos predeterminados. El nuevo componente y todas sus versiones anteriores, o las de los componentes que comparten sus aspectos, utilizarn los aspectos predeterminados.

Creacin de formularios mediante componentes


Los formularios de Flash proporcionan un tipo avanzado de interactividad consistente en una combinacin de elementos de interfaz, pelculas y campos de texto que permiten pasar informacin a otra aplicacin situada en un servidor local o remoto. Si utiliza los componentes de interfaz de Flash junto con otras funciones de Flash, puede crear sofisticados formularios Web e interfaces de usuario para intranets o aplicaciones. Para ver una introduccin sobre el uso de componentes para crear un formulario, consulte el tutorial Introduccin a los componentes (Ayuda > Tutoriales > Introduccin a los componentes). Antes de utilizar la informacin de este captulo debe completar este tutorial. Acerca del ejemplo FormExample.fla En esta seccin se proporciona informacin referente al archivo FormExample.fla de la carpeta Flash MX/Tutorials/Components/ y se presupone que el usuario ha completado el tutorial Introduccin a los componentes y comprende los conceptos bsicos para la creacin de un formulario mediante componentes de interfaz de Flash. El archivo FormExample.fla es un formulario de tres pginas: En la pgina 1, los usuarios introducen sus datos personales mediante una combinacin de componentes de interfaz de Flash y campos de texto. Esta pgina incluye un campo de introduccin de texto para el nombre, instancias del componente RadioButton para especificar el sexo, un componente ComboBox para seleccionar una ciudad y un componente PushButton para ir a la pgina 2. En la pgina 2, el componente CheckBox permite a los usuarios solicitar ms informacin. El componente ListBox permite a los usuarios indicar sus aficiones. Los componentes PushButton permiten a los usuarios volver a la pgina 1 o ir a la pgina 3. En la pgina 3, se ve la informacin introducida por el usuario en las pginas anteriores en una serie de campos de texto dinmico.

336 Captulo 15

Planificacin del formulario Antes de empezar a crear un formulario, debe determinar los criterios siguientes: Qu elementos necesita el formulario Qu datos debe visualizar y recopilar cada elemento de formulario Dnde aparece cada elemento de interfaz de usuario dentro del formulario Cmo se desplazar el usuario por el formulario Una vez determinados los elementos del formulario, puede crear un modelo de datos para recopilar y almacenar los datos. Los datos recopilados se muestran en el formulario y activan elementos del formulario a medida que el usuario se desplaza por l. Cuando el usuario enva el formulario, los datos se transmiten a una base de datos. En la tabla siguiente se muestran todos los elementos de cdigo utilizados en el archivo FormExample.fla, incluidas las funciones que ejecutan y los elementos ActionScript a los que hacen referencia en el cdigo. Esta tabla sirve de ayuda para examinar el cdigo en las secciones siguientes y es un ejemplo de cmo planificar y organizar los formularios que se crean .
Elemento de formulario Pgina 1 Funcin del elemento Recopila informacin del usuario Referencia de ActionScript pg1 updateUIFromDataPg1

Campo de introduccin del nombre Botones de opcin de sexo Lista desplegable de ciudades

Recopila el nombre del usuario Recopila informacin del sexo Recopila informacin de ciudades

name_txt.text - campo nameField - propiedad de objeto genderGroup - componente gender - propiedad de objeto city_mc - componente; cityIndex - propiedad de objeto; cityTable - matriz para componente pg1next pg2 updateUIFromDataPg2

Botn Siguiente Pgina 2

Conduce al usuario a la pgina 2 Recopila informacin de aficiones

Casilla de verificacin de solicitud de Activa el men de lista de aficiones y junkCheck_mc - componente informacin el indicador de ms informacin para junkMail - propiedad de objeto el usuario Men de lista de aficiones Recopila datos de aficiones interest_mc - componente interestIndex - propiedad de objeto; interestTable - matriz para componente pg2next pg2prev pg3 updateUIFromDataPg3 N/A resultsName_txt.txt - nombre de campo de visualizacin resultsGender_txt.txt - nombre de campo de visualizacin

Botn Siguiente Botn Anterior Pgina 3 Ttulo texto esttico Nombre texto dinmico Sexo texto dinmico

Lleva al usuario a la pgina 3 Devuelve al usuario a la pgina 1 Muestra informacin del usuario y sus aficiones Muestra el mensaje Terminado Muestra el nombre del usuario Muestra la seleccin del botn de opcin Sexo

Utilizacin de componentes 337

Elemento de formulario Ciudad texto dinmico Aficiones texto dinmico Botn Anterior

Funcin del elemento Muestra la seleccin del cuadro combinado Ciudad Muestra la seleccin del men de lista de aficiones Devuelve al usuario a la pgina 2

Referencia de ActionScript resultsCity_txt.txt - nombre de campo de visualizacin resultsInterest_txt.txt nombre de campo de visualizacin pg3prev

Almacenamiento de datos de formulario El almacenamiento y la actualizacin de los datos introducidos por el usuario son una parte fundamental de todo formulario. Los datos del formulario deben estar actualizados y deben estar disponibles para todas las pginas en todo momento, lo cual significa que el cdigo en ActionScript para inicializar el formulario y almacenar los datos debe preceder a todas las pginas del formulario en la lnea de tiempo. En el archivo FormExample.fla se define todo el cdigo en una capa Acciones en el fotograma 1 de la lnea de tiempo.

Lnea de tiempo con la estructura de capas del formulario El cdigo siguiente inicializa el formulario, crea el objeto que define las propiedades para almacenar los datos y establecer los valores iniciales para cada elemento del formulario y, por ltimo, crea matrices para rellenar la lista y los cuadros combinados utilizados en el formulario:
function initData() { // esta funcin se llama en el fotograma 1 de la capa Acciones de fotograma // el cdigo siguiente garantiza que el formulario slo se inicializa una vez if ( inited ) return; inited = true; // crear un objeto con propiedades para almacenar los datos y definir los valores // iniciales o cada elemento de interfaz loginData = new Object(); loginData.nameField =""; loginData.gender = "Mujer"; loginData.cityIndex = 1; loginData.junkMail = true; loginData.interestIndex = undefined;

338 Captulo 15

// definir las matrices para rellenar la lista y los cuadros combinados del formulario cityTable = new Array("Berkeley", "San Francisco", "San Jose", "Oakland", "El Cerrito", "Walnut Creek"); interestTable = new Array("Golf", "Esqu", "Programacin de Flash", "Excursionismo"); }

La funcin initData se llama desde el fotograma 1 en una capa Acciones de fotograma mediante el cdigo siguiente:
initData();

Una vez que haya inicializado el formulario y haya establecido el mtodo para almacenar los datos introducidos por el usuario, utilice los datos para ver las pginas del formulario y desplazarse por ellas. Gestin y supervisin de los datos Los datos introducidos en cada pgina de un formulario de varias pginas pueden afectar a las pginas o elementos del formulario y a cmo se visualizan. Para utilizar los datos introducidos por el usuario a fin de ver las pginas del formulario con los datos actuales, debe crear funciones para cada pgina que recuperen los datos y actualicen la visualizacin de la pgina.
Cdigo de ejemplo de FormExample.fla

En el archivo FormExample.fla, los datos almacenados en las propiedades del objeto loginData se mantienen mediante las funciones getDataFromUI y updateUI definidas para cada pgina del formulario en el fotograma 1 de la capa Acciones. Las funciones getDataFromUI y updateUI para cada pgina de formulario se definen en el primer fotograma de la capa Acciones junto con el objeto loginData a fin de conservar juntas todas las acciones del formulario. El archivo FormExample.fla divide la obtencin y la definicin de datos en dos funciones (getDataFromUI y updateUI) a fin de resaltar el cdigo necesario de forma clara, pero en un formulario real, es posible combinar estas dos funciones en una sola funcin para cada pgina. La funcin updateUI para cada pgina del formulario se llama desde el primer fotograma de la pgina del formulario en la capa Acciones, como se muestra en el cdigo siguiente. En la capa Acciones de fotograma, en el primer fotograma de la pgina 1 del formulario:
stop(); updateUIFromDataPg1();

En la capa Acciones de fotograma, en el primer fotograma de la pgina 2 del formulario:


stop(); updateUIFromDataPg2();

En la capa Acciones de fotograma, en el primer fotograma de la pgina 3 del formulario:


stop(); updateUIFromDataPg3(); // obtener los datos de los elementos de IU en la pgina 1 function getDataFromUIPg1() { loginData.nameField = name_txt.text; loginData.gender = genderGroup.getValue().getLabel(); loginData.cityIndex = city_mc.getSelectedIndex(); } // obtener los datos de los elementos de IU en la pgina 2 function getDataFromUIPg2() { loginData.junkMail = junkCheck_mc.getValue();

Utilizacin de componentes 339

loginData.interestIndex = interest_mc.getSelectedIndex(); } // obtener los datos de los elementos de IU en la pgina 3 function getDataFromUIPg3() { // la pgina 3 slo muestra datos, de modo que no hay datos que se deban obtener } // definir el estado de los elementos de IU en la pgina 1 mediante los valores del objeto loginData function updateUIFromDataPg1() { name_txt.text = loginData.nameField; for (var i=0; i<cityTable.length; i++) { city_mc.addItem(cityTable[i]); } city_mc.setSelectedIndex(loginData.stateIndex); genderGroup.setValue(loginData.gender + "_mc"); } // definir el estado de los elementos de IU en la pgina 2 mediante los valores del objeto loginData function updateUIFromDataPg2() { for (var i=0; i<interestTable.length; i++) { interest_mc.addItem(interestTable[i]); } interest_mc.setSelectedIndex(loginData.interestIndex); junkCheck_mc.setValue(loginData.junkMail); onChange(); } // mostrar los datos de resultados en la pgina 3 mediante los valores del objeto loginData function updateUIFromDataPg3() { resultsName_txt.text = loginData.nameField; resultsGender_txt.text = loginData.gender; resultsState_txt.text = stateTable[loginData.stateIndex]; resultsInterests_txt.text = interestTable[loginData.interestIndex]; }

Una vez que haya establecido un mtodo para gestionar los datos, puede configurar cmo se desplazar el usuario por el formulario. Utilizacin de los datos para visualizar las pginas del formulario y desplazarse por ellas Los botones Siguiente y Anterior que ha creado para desplazarse por un formulario de varias pginas deben incluir acciones para conducir al usuario a la pgina correcta y mostrar la pgina mediante los datos introducidos por el usuario. El cdigo para un botn Anterior devuelve al usuario a la pgina anterior y muestra la pgina con la informacin ingresada. El cdigo para un botn Siguiente conduce al usuario a la pgina siguiente. El controlador onClick en el primer fotograma de la capa Acciones define las acciones para los botones Siguiente y Anterior en todas las pginas del formulario. El controlador utiliza sentencias if y else if para determinar qu botn se ha soltado y especifica cul es la accin de desplazamiento adecuada. Las acciones de desplazamiento llaman la funcin getDataFromUI,

340 Captulo 15

descrita en Gestin y supervisin de los datos, en la pgina 339. La funcin onClick se especifica para el parmetro Controlador de accin del ratn en la ficha Parmetros del inspector de propiedades para cada instancia de botn de comando. En el ejemplo siguiente, se utiliza el controlador onClick para desplazarse por las pginas del formulario:
function onClick(btn) { if ( btn == pg1next ) { // botn siguiente en la pgina 1 getDataFromUIPg1();//obtener datos de los componentes de IU en la pgina 1 gotoAndStop("pg2");// ir a la pgina 2 } else if ( btn == pg2prev ) { // botn anterior en la pgina 2 getDataFromUIPg2();//obtener datos de los componentes de IU en la pgina 2 gotoAndStop("pg1");//ir a la pgina 1 } else if ( btn == pg2next ) { // botn siguiente en la pgina 2 getDataFromUIPg2();//obtener datos de los componentes de IU en la pgina 2 gotoAndStop("pg3");//ir a la pgina 3 } else if ( btn == pg3prev ) { // botn anterior en la pgina 3 getDataFromUIPg3();//obtener datos de los componentes de IU en la pgina 3 gotoAndStop("pg2");// ir a la pgina 2 } }

El controlador onChange del fotograma 1 de la capa Acciones define las acciones para la instancia de casilla de verificacin en la pgina 2 del formulario. ste es un ejemplo de un componente que controla el estado activado de otro componente. De forma predeterminada, la casilla de verificacin est seleccionada. Si el usuario deja la casilla de verificacin seleccionada, podr realizar selecciones en el cuadro de lista. Si el usuario anula la seleccin de la casilla de verificacin, el cuadro de lista se desactiva. La funcin onChange se especifica para el parmetro Change Handler en la ficha Parmetros del inspector de propiedades para cada instancia de casilla de verificacin. En el ejemplo siguiente, se utiliza el controlador onChange para desplazarse por las pginas del formulario:
function onChange(control) { if ( control == junkCheck_mc ) { // activar y desactivar el cuadro de lista segn el valor de la casilla de verificacin interest_mc.setEnabled(junkCheck_mc.getValue()); } }

Utilizacin de componentes 341

342 Captulo 15

CAPTULO 16 Conexin con fuentes externas

Las pelculas Macromedia Flash MX pueden enviar informacin a fuentes externas y cargar informacin desde las mismas. Por ejemplo, puede utilizar acciones y mtodos para comunicarse con scripts de servidor, archivos de texto y archivos XML. Puede cargar imgenes JPEG y archivos de sonido MP3 en la pelcula mientras sta se reproduce. Esto permite actualizar una imagen o un sonido sin tener que volver a publicar el archivo de Flash Player (SWF) original. Para ampliar Flash de modo que pueda enviar y recibir mensajes desde el entorno host de la pelcula (por ejemplo, Flash Player o una funcin de JavaScript en un navegador Web) puede utilizar fscommand y los mtodos de Flash Player. Flash tambin proporciona componentes que puede arrastrar y soltar para crear aplicaciones Web. Al igual que los objetos incorporados, los componentes disponen de propiedades y mtodos predefinidos, pero adems son clips de pelcula reutilizables. Si desea obtener ms informacin, consulte el Captulo 15, Utilizacin de componentes, en la pgina 313.

Envo y carga de variables hacia y desde una fuente remota


Una pelcula Flash es una ventana que permite capturar y mostrar informacin, del mismo modo que en una pgina HTML. Sin embargo, las pelculas Flash pueden permanecer cargadas en el navegador y actualizarse continuamente con nueva informacin sin necesidad de volver a cargar toda la pgina. Si utiliza las acciones y los mtodos de objeto de Flash, puede enviar y recibir informacin de scripts de servidor, archivos de texto y archivos XML. Tambin puede cargar archivos JPEG y MP3 de una fuente remota a una pelcula Flash mientras sta se reproduce. Adems, los scripts de servidor pueden solicitar informacin especfica de una base de datos y enviarla a una pelcula Flash. Los scripts de servidor pueden estar escritos en muchos lenguajes diferentes: algunos de los ms comunes son Perl, ASP (Pginas de Active Server de Microsoft, Microsoft Active Server Pages) y PHP (Pgina de Personal Home, Personal Home Page). El hecho de almacenar informacin en una base de datos para despus recuperarla permite crear contenido dinmico y personalizado para su pelcula. Por ejemplo, puede crear un tablero de mensajes, perfiles personales de los usuarios o una cesta de la compra que efecte un seguimiento de las compras del cliente de modo que se puedan determinar las preferencias del usuario. Existen varias acciones y mtodos de ActionScript que permiten pasar informacin dentro y fuera de la pelcula. Cada accin y mtodo utiliza un protocolo para transferir informacin y requiere que la informacin tenga un formato especfico. Los mtodos del objeto MovieClip que utilizan el protocolo HTTP o HTTPS para enviar informacin en formato con codificacin URL son: getURL, loadVariables, loadVariablesNum, loadMovie y loadMovieNum. Los mtodos del objeto LoadVars que utilizan el protocolo HTTP o HTTPS para enviar informacin en formato con codificacin URL son: load, send y sendAndLoad.

343

El mtodo del objeto Sound que utiliza el protocolo HTTP o HTTPS para cargar sonidos es:
loadSound.

Los elementos de ActionScript que utilizan el protocolo HTTP o HTTPS para cargar
imgenes JPEG en una pelcula Flash son: loadMovie y loadMovieNum. son: XML.send, XML.load y XML.sendAndLoad.

Los mtodos que utilizan el protocolo HTTP o HTTPS para enviar informacin como XML Los mtodos que crean y utilizan una conexin de socket TCP/IP para enviar informacin
como XML son: XMLSocket.connect y XMLSocket.send. Carga de datos de forma segura Cuando se reproduce un documento de Flash en un navegador Web, puede cargar datos en el documento nicamente desde un archivo que se encuentre en un servidor del mismo subdominio. Esto evita que los documentos de Flash puedan descargar informacin de servidores de otras personas. Para determinar el subdominio de un URL que consta de uno o dos componentes, utilice el dominio completo:
Dominio http://macromedia http://macromedia.com Subdominio macromedia macromedia.com

Para determinar el subdominio de un URL que consta de ms de dos componentes, elimine el ltimo nivel:
Dominio http://x.y.macromedia.com http://www.macromedia.com Subdominio y.macromedia.com macromedia.com

344 Captulo 16

En el grfico siguiente se muestra cmo Flash Player determina si se permite una solicitud HTTP:

Cuando utilice el objeto XMLSocket para crear una conexin socket con un servidor, debe utilizar un puerto con el nmero 1024 o superior. (Los puertos con nmeros inferiores se suelen utilizar para Telnet, FTP, Internet o Finger.) Flash se basa en las funciones de seguridad de HTTP y HTTPS y de los navegadores estndar. En esencia, Flash ofrece el mismo nivel de seguridad que los sitios HTML estndar. Siga las mismas reglas que sigue al construir sitios Web HTML seguros. Por ejemplo, si desea utilizar contraseas seguras en Flash, debe establecer la autenticacin de la contrasea mediante una solicitud a un servidor Web. Para crear una contrasea, utilice un campo de texto para solicitar que el usuario introduzca una contrasea. Envela a un servidor con una accin loadVariables o un mtodo XML.sendAndLoad mediante un URL HTTPS con el mtodo POST. El servidor Web verificar si la contrasea es vlida. De este modo, la contrasea nunca estar disponible en el archivo SWF. Comprobacin de los datos cargados Cada accin y mtodo que carga datos en una pelcula (excepto XMLSocket.send) es asncrono; es decir, los resultados de una accin se devuelven en un tiempo no determinado. Antes de que pueda utilizar los datos cargados en una pelcula, debe comprobar que se han

Conexin con fuentes externas 345

cargado. Por ejemplo, no puede cargar variables y manipular sus valores en el mismo script. En el script siguiente, puede utilizar la variable lastFrameVisited hasta que est seguro de que la variable se ha cargado desde el archivo myData.txt:
loadVariables("myData.txt", 0); gotoAndPlay(lastFrameVisited);

Cada accin y mtodo tiene una tcnica especfica que puede utilizar para comprobar que se han cargado los datos. Si utiliza la accin loadVariables o loadMovie, puede cargar informacin en un destino del clip de pelcula y utilizar el evento data de la accin onClipEvent para ejecutar un script. Si utiliza la accin loadVariables para cargar los datos, la accin onClipEvent(datos) se ejecutar una vez que se haya cargado la ltima variable. Si utiliza la accin loadMovie para cargar los datos, la accin onClipEvent(datos) se ejecuta cada vez que se enva un fragmento de la pelcula a Flash Player. Por ejemplo, la siguiente accin de botn carga las variables del archivo myData.txt en el clip de pelcula loadTargetMC:
on(release){ loadVariables("myData.txt", _root.loadTargetMC); }

Una accin asignada a la instancia loadTargetMC utiliza la variable lastFrameVisited que se carga del archivo myData.txt. La siguiente accin se ejecutar solamente cuando se hayan cargado todas las variables, incluida lastFrameVisited :
onClipEvent(data) { goToAndPlay(lastFrameVisited); }

Si utiliza los mtodos XML.load y XMLSocket.connect, puede definir un controlador que procesar los datos cuando lleguen. Este controlador es una propiedad del objeto XML o XMLSocket a la que se le asigna una funcin definida por el usuario. Se llama automticamente a los controladores cuando se recibe la informacin. Para el objeto XML, utilice XML.onLoad. Para el objeto XMLSocket, utilice XMLSocket.onConnect. Para obtener ms informacin al respecto consulte las secciones Utilizacin del objeto XML, en la pgina 351 y Utilizacin del objeto XMLSocket, en la pgina 355. Utilizacin del protocolo HTTP para conectar con scripts de servidor Todas las acciones loadVariables, loadVariablesNum, getURL, loadMovie y loadMovieNum se comunican con scripts de servidor mediante el protocolo HTTP. Estas acciones envan todas las variables de la lnea de tiempo a la que est asociada la accin. Cuando se utilizan como mtodos del objeto MovieClip, loadVariables, getURL y loadMovie envan todas las variables del clip de pelcula especificado; cada accin (o mtodo) gestiona su respuesta del modo siguiente: getURL devuelve la informacin en una ventana del navegador, no a Flash Player. loadVariables carga variables en una lnea de tiempo o nivel especificado de Flash Player. loadVariables carga una pelcula en un nivel o clip de pelcula especificado de Flash Player. Cuando utilice las acciones loadVariables, getURL o loadMovie, puede especificar varios parmetros: URL es el archivo en el que residen las variables remotas. Ubicacin es el nivel o destino en la pelcula que recibe las variables. (La accin getURL no

346 Captulo 16

toma este parmetro.) Para obtener ms informacin acerca de los niveles y destinos, consulte Lneas de tiempo mltiples, en la pgina 264.

establece el mtodo HTTP, ya sea GET o POST, por medio del que se enviarn las variables. Si se omite, Flash Player establece de forma predeterminada este parmetro en GET, pero no se enva ninguna variable. Por ejemplo, si desea realizar el seguimiento de las puntuaciones ms altas de un juego, puede almacenar las puntuaciones en un servidor y utilizar una accin loadVariables para cargarlas en la pelcula cada vez que alguien juegue una partida. La accin puede ser parecida a esta:
Variables

loadVariables("http://www.mySite.com/scripts/high_score.php", _root.scoreClip, GET);

De esta forma se cargan las variables del script PHP llamado high_score.php en la instancia del clip de pelcula scoreClip mediante el mtodo HTTP GET. Cualquiera de las variables cargadas con la accin loadVariables debe tener el formato MIME estndar application/x-www-urlformencoded (formato estndar que se utiliza en los scripts CGI). El archivo que especifique en el parmetro URL de la accin loadVariables debe escribir los pares de variable y valor en este formato para que Flash pueda leerlos. Este archivo puede especificar cualquier nmero de variables; los pares de variable y valor deben estar separados por un signo & y las palabras dentro de un valor deben estar separadas por un signo ms (+). Por ejemplo, la siguiente frase define varias variables: Para obtener ms informacin sobre las acciones loadVariables, getURL, loadMovie y el objeto LoadVars, consulte las entradas correspondientes en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda. Utilizacin del objeto LoadVars Puede utilizar LoadVars en lugar de loadVariables para transferir variables entre una pelcula Flash y un servidor. El objeto LoadVars permite enviar todas las variables de un objeto a un URL especfico y cargar todas las variables de un URL determinado en un objeto. La repuesta del servidor desencadena el mtodo LoadVars.onLoad y establece variables en el destino. Puede utilizar el objeto LoadVars para obtener informacin sobre errores, indicaciones de progreso y para empezar a reproducir los datos mientras se descarga. El objeto LoadVars es parecido al objeto XML; utiliza los mtodos load, send y sendAndLoad para iniciar la comunicacin con el servidor. La principal diferencia entre los objetos LoadVars y XML consiste en que los datos de LoadVars son una propiedad del objeto LoadVars, en lugar de un rbol XML DOM (Modelo de Objetos de Documento, Document Object Model) almacenado en el objeto XML. Para llamar a los mtodos del objeto LoadVars, debe crear una nueva instancia del mismo. Esta instancia es un contenedor que almacena los datos cargados.
Para cargar datos con el objeto LoadVars:

1 2 3 4

Elija un fotograma, un botn o un clip de pelcula al que desee asignar la accin. Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si an no est abierto. En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Acciones, haga clic en Variables y haga doble clic en la accin set variable para agregarla al panel Script. En el cuadro de parmetro Variable, introduzca un nombre de instancia para el nuevo objeto, por ejemplo, myLoadVars.

Conexin con fuentes externas 347

Con el punto de insercin en el cuadro de parmetro Valor, desde la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Objetos, haga clic en Cliente/Servidor, haga clic en LoadVars y, a continuacin, haga doble clic en new LoadVars para agregarla al panel Script. Seleccione el cuadro Expresin. El cdigo deber ser similar al siguiente:
myLoadVars = new LoadVars();

En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Objetos, haga clic en Cliente/ Servidor, LoadVars y Mtodos, y, a continuacin, haga doble clic en el mtodo load para agregarlo al panel Script. En el cuadro de parmetro Objeto, introduzca el nombre de instancia del objeto LoadVars en el que se cargarn los datos; en este ejemplo, myLoadVars. En el cuadro Parmetros, introduzca el URL desde el que se deben descargar los datos.
data.txt".

7 8

El URL debe escribirse entre comillas, por ejemplo, "http://www.myserver.com/ El cdigo final debe ser parecido al siguiente:
myLoadVars = new LoadVars(); myLoadVars.load("http://www.myserver.com/data.txt");

Para obtener ms informacin, consulte el objeto LoadVars en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda. Carga de una imagen o un sonido de forma dinmica Si importa una imagen o un sonido mientras edita un documento de Flash, la imagen y el sonido se empaquetan y se almacenan en el archivo SWF al publicar la pelcula. Para cargar imgenes JPEG en tiempo de ejecucin, debe utilizar el mtodo loadMovie o loadMovieNum del objeto MovieClip. Para cargar sonidos MP3 en tiempo de ejecucin, debe utilizar el mtodo loadSound del objeto Sound. Para indicar el nmero de bytes descargados y el nmero estimado de bytes del archivo de imagen o sonido que se est descargando, debe utilizar los mtodos getBytesLoaded y getBytesTotal de los objetos MovieClip y Sound. Para cargar una imagen en un nivel de Flash Player, debe utilizar el mtodo o la accin loadMovieNum. Para cargar una imagen en un clip de pelcula de destino de Flash Player, debe utilizar el mtodo o la accin loadMovie. La imagen cargada sustituye a todo el contenido del clip de pelcula de destino.

348 Captulo 16

Para cargar un sonido, debe crear una nueva instancia del objeto Sound. Puede utilizar la nueva instancia para llamar al mtodo loadSound para que cargue un evento o un flujo de sonido. Los sonidos de evento se cargan completamente antes de reproducirse; los flujos de sonido se reproducen a medida que se van descargando. Puede establecer el parmetro isStreaming del mtodo loadSound para especificar un sonido como un sonido de evento o un flujo de sonido. Tras cargar un sonido de evento, debe llamar al mtodo start del objeto Sound para reproducir el sonido. Los flujos de sonido empiezan a reproducirse cuando se han cargado suficientes datos en la pelcula; no es necesario utilizar el mtodo start.
Nota: para los archivos de imagen, Flash slo admite el tipo estndar de archivo de imagen JPEG, no admite archivos JPEG progresivos. Para los archivos de sonido, Flash slo admite el tipo de archivo de sonido MP3.

Para cargar una imagen de forma dinmica:

1 2 3

Elija un fotograma, un botn o un clip de pelcula al que desee asignar la accin. Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si an no est abierto. En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Objetos, haga clic en Pelcula, Clip de pelcula y Mtodos, y, a continuacin, haga doble clic en el mtodo loadMovie para agregarlo al panel Script. En el cuadro de parmetro Objeto, introduzca el nombre de instancia del clip de pelcula en el que se cargar la imagen, en este ejemplo, myMC. Si el clip de pelcula y la lnea de tiempo que llama la accin no son elementos secundarios del mismo elemento principal, debe utilizar una ruta de destino. Puede utilizar una ruta absoluta o relativa.

5 6

En el cuadro Parmetros, introduzca el URL en el que se encuentra la imagen. Introduzca una coma (,) despus de la direccin URL. Tras la coma del cuadro Parmetros, introduzca el mtodo HTTP "GET" o "POST" (entre comillas), o deje el parmetro en blanco. Por ejemplo, el cdigo siguiente carga una imagen en un clip de pelcula en la lnea de tiempo en la que se encuentra el clip de pelcula que llama a la accin.
myMC.loadMovie("http://www.foo.com/ImagesToLoad/image1.jpg")

Para cargar un sonido de forma dinmica:

1 2 3 4 5

Elija un fotograma, un botn o un clip de pelcula al que desee asignar la accin. Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si an no est abierto. En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Acciones, haga clic en Variables y haga doble clic en la accin set variable para agregarla al panel Script. En el cuadro de parmetro Variable, introduzca un nombre de instancia para el nuevo objeto, por ejemplo, mySound. Con el punto de insercin en el cuadro de parmetro Valor, desde la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Objetos, haga clic en Pelcula, haga clic en Sonido y, a continuacin, haga doble clic en new Sound para agregarlo al panel Script. Seleccione el cuadro Expresin. El cdigo deber ser similar al siguiente:
mySound = new Sound();

Conexin con fuentes externas 349

En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Objetos, haga clic en Pelcula, Sonido y Mtodos, y, a continuacin, haga doble clic en el mtodo loadSound para agregarlo al panel Script. En el cuadro de parmetro Objeto, introduzca el nombre de instancia del clip de pelcula en el que se cargar el sonido, en este ejemplo mySound. En el cuadro Parmetros, introduzca el URL en el que se encuentra el sonido. Introduzca una coma (,) despus de la direccin URL. El URL debe escribirse entre comillas, por ejemplo, "http://www.foo.com/SoundsToLoad/
sound14.mp3".

7 8

Tras la coma del cuadro Parmetros, introduzca el valor false en el parmetro isStreaming para indicar que el sonido es un evento. Por ejemplo, en el cdigo siguiente se carga un sonido de evento:
this.loadSound("http://www.foo.com/SoundsToLoad/sound14.mp3", false)

10

En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Objetos, haga clic en Pelcula, Sonido y Mtodos, y, a continuacin, haga doble clic en el mtodo start para agregarlo al panel Script. En el cuadro de parmetro Objeto, introduzca el nombre de instancia del sonido que debe empezar a reproducirse, en este ejemplo mySound. El cdigo deber ser similar al siguiente:
mySound = new Sound(); mySound.loadSound("http://www.foo.com/SoundsToLoad/sound14.mp3", true); mySound.start();

11

Para obtener ms informacin, consulte los objetos MovieClip y Sound en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda. Acerca de XML XML (Lenguaje de marca extensible, Extensible Markup Language) se est convirtiendo en el estndar para el intercambio de datos estructurados en aplicaciones Internet. Puede integrar datos en Flash con los servidores que utilizan tecnologa XML para crear aplicaciones muy complejas, como un sistema de chat o un sistema de corretaje. En XML, al igual que en HTML, se utilizan etiquetas para marcar, o especificar, un cuerpo de texto. En HTML se utilizan etiquetas predefinidas para indicar cmo debe aparecer el texto en un navegador Web (por ejemplo, la etiqueta <b> indica que el texto debe aparecer en negrita). En XML, debe definir las etiquetas que identifican el tipo de una parte de datos (por ejemplo, <password>VerySecret</password>). XML separa la estructura de la informacin del modo en el que sta se muestra, lo que permite que el mismo documento XML se pueda utilizar y reutilizar en diferentes entornos. Cada etiqueta XML se denomina nodo, o elemento. Cada nodo tiene un tipo (1, que indica un elemento XML, o 3, que indica un nodo de texto) y los elementos tambin pueden tener atributos. Un nodo anidado en otro nodo se denomina nodo secundario. La estructura jerrquica de rbol de los nodos se llama XML DOM (Modelo de Objetos de Documento, Document Object Model), parecido a JavaScript DOM, que es la estructura de los elementos de un navegador Web.

350 Captulo 16

En el ejemplo siguiente, <PORTFOLIO> es el nodo principal, no tiene atributos y contiene el nodo secundario <HOLDING> que tiene los atributos SYMBOL, QTY, PRICE y VALUE:
<PORTFOLIO> <HOLDING SYMBOL="RICH" QTY="75" PRICE="245.50" VALUE="18412.50" /> </PORTFOLIO>

Utilizacin del objeto XML Los mtodos del objeto XML de ActionScript (por ejemplo, appendChild, removeNode e permiten estructurar los datos XML en Flash para enviarlos a un servidor y manipular e interpretar los datos XML descargados. Los mtodos del objeto XML siguientes envan y cargan datos XML a un servidor por medio del mtodo POST HTTP: El mtodo load descarga XML de un URL y lo coloca en un objeto XML de ActionScript. El mtodo send pasa un objeto XML a un URL. La informacin devuelta se enva a otra ventana del navegador. El mtodo sendAndLoad enva un objeto XML a un URL. La informacin devuelta se coloca en un objeto XML de ActionScript. Por ejemplo, puede crear un sistema de corretaje que almacene toda la informacin (nombres de usuario, contraseas, ID de sesin, valores de la cartera e informacin de transacciones) en una base de datos.
insertBefore)

Conexin con fuentes externas 351

El script de servidor que pasa la informacin entre Flash y la base de datos lee y graba los datos en formato XML. Puede utilizar ActionScript para convertir la informacin recopilada en la pelcula Flash (por ejemplo, un nombre de usuario y una contrasea) en un objeto XML y despus enviar los datos al script de servidor como un documento XML. Puede utilizar ActionScript para cargar el documento XML que el servidor devuelve a un objeto XML para ser utilizado en la pelcula.

Flujo y conversin de datos entre una pelcula Flash, un script de servidor y una base de datos. La validacin de la contrasea para el sistema de corretaje requiere dos scripts: una funcin definida en el fotograma 1 y un script que crea y enva los objetos XML asociados al botn Enviar del formulario. Cuando un usuario introduce su informacin en los campos de texto de la pelcula Flash con las variables username (usuario) y password (contrasea), las variables deben convertirse a XML antes de pasarlas al servidor. La primera seccin del script carga las variables en un objeto XML recin creado llamado loginXML. Cuando un usuario hace clic en el botn Enviar, el objeto loginXML se convierte en una cadena de XML y se enva al servidor.

352 Captulo 16

El script siguiente est asociado al botn Enviar. Para entender este script, lea las lneas de comentarios (indicadas por los caracteres //):
on (release) { // A. Construir un documento XML con un elemento LOGIN loginXML = new XML(); loginElement = loginXML.createElement("LOGIN"); loginElement.attributes.username = username; loginElement.attributes.password = password; loginXML.appendChild(loginElement); // B. Construir un objeto XML para albergar la respuesta del servidor loginReplyXML = new XML(); loginReplyXML.onLoad = onLoginReply; // C. Enviar el elemento LOGIN al servidor, // colocar la respuesta en loginReplyXML loginXML.sendAndLoad("https://www.imexstocks.com/main.cgi", loginReplyXML); }

La primera seccin del script genera el siguiente cdigo XML cuando el usuario hace clic en el botn Enviar:
<LOGIN USERNAME="JeanSmith" PASSWORD="VerySecret" />

El servidor recibe el XML, genera una respuesta XML y la enva a la pelcula Flash. Si se acepta la contrasea, el servidor responde con el mensaje que se muestra a continuacin:
<LOGINREPLY STATUS="OK" SESSION="rnr6f7vkj2oe14m7jkkycilb" />

Este XML incluye un atributo SESSION que contiene un ID de sesin exclusivo generado de forma aleatoria que se utilizar en todas las comunicaciones entre el cliente y el servidor durante el resto de la sesin. Si se rechaza la contrasea, el servidor responde con el mensaje que se muestra a continuacin:
<LOGINREPLY STATUS="FAILED" />

El nodo XML LOGINREPLY debe cargarse en un objeto XML vaco en la pelcula Flash. La sentencia siguiente crea el objeto XML loginreplyXML para recibir el nodo XML:
// B. Construir un objeto XML para albergar la respuesta del servidor loginReplyXML = new XML(); loginReplyXML.onLoad = onLoginReply;

La segunda sentencia asigna la funcin onLoginReply al controlador loginReplyXML.onLoad. El elemento XML LOGINREPLY llega de modo asncrono, al igual que los datos de una accin loadVariables, y se carga en el objeto loginReplyXML. Cuando llegan los datos, se llama al mtodo onLoad del objeto loginReplyXML. Debe definir la funcin onLoginReply y asignarla al controlador loginReplyXML.onLoad para que pueda procesar el elemento LOGINREPLY. Tambin debe asignar la funcin onLoginReply al fotograma que contiene el botn Enviar

Conexin con fuentes externas 353

La funcin onLoginReply se define en el primer fotograma de la pelcula. Para entender este script, lea las lneas de comentarios.
function onLoginReply() { // Obtener el primer elemento XML var e = this.firstChild; // Si el primer elemento XML es un elemento LOGINREPLY cuyo // estado es OK, ir a la pantalla del portafolio. De lo contrario, // ir a pantalla donde fall la conexin y dejar que el usuario lo intente // de nuevo. if (e.nodeName == "LOGINREPLY" && e.attributes.status == "OK") { // Guardar el ID de la sesin para futuras comunicaciones con el servidor sessionID = e.attributes.session; // Ir a la pantalla de visualizacin del portafolio gotoAndStop("portfolioView"); } else { // Conexin fallida. Ir a la pantalla de error de conexin. gotoAndStop("loginFailed"); } }

La primera lnea de esta funcin, var e = this.firstChild, utiliza la palabra clave this para referirse al objeto XML loginReplyXML que acaba de cargarse con XML del servidor. Puede utilizar this puesto que onLoginReply se ha invocado como loginReplyXML.onLoad, as que aunque onLoginReply parezca ser una funcin normal, en realidad se comporta como un mtodo de loginReplyXML. Para enviar el nombre de usuario y la contrasea como XML al servidor y para cargar una respuesta XML de nuevo en la pelcula Flash, puede utilizar el mtodo sendAndLoad, como se muestra a continuacin:
// C. Enviar el elemento LOGIN al servidor, // colocar la respuesta en loginReplyXML loginXML.sendAndLoad("https://www.imexstocks.com/main.cgi", loginReplyXML);

354 Captulo 16

Nota: este diseo es solamente un ejemplo y Macromedia no garantiza el nivel de seguridad que proporciona. Si est implementando un sistema de seguridad protegido mediante contrasea, asegrese de que comprende perfectamente la seguridad de la red.

Para obtener ms informacin sobre cmo utilizar XML para crear aplicaciones Web, consulte Integrating XML and Flash in a Web Application (Integracin de XML y Flash en una aplicacin Web) en la direccin www.macromedia.com/support/flash/interactivity/xml/. Para obtener ms informacin sobre el objeto XML, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda. Utilizacin del objeto XMLSocket ActionScript proporciona un objeto XMLSocket incorporado que permite abrir una conexin continua con un servidor. Una conexin de socket permite al servidor publicar (o enviar) la informacin al cliente tan pronto como sta se encuentra disponible. Sin una conexin continua, el servidor debe esperar una solicitud HTTP. Esta conexin abierta elimina los problemas de latencia y se usa con frecuencia para las aplicaciones en tiempo real como los chats. Los datos se envan por la conexin de socket como una cadena y debern estar en formato XML. Puede utilizar el objeto XML para estructurar los datos. Para crear una conexin de socket, debe crear una aplicacin de servidor que espere la peticin de conexin de socket y enve una respuesta a la pelcula Flash. Este tipo de aplicacin de servidor puede escribirse en un lenguaje de programacin como Java. Puede utilizar los mtodos connect y send del objeto XMLSocket de ActionScript para transferir XML desde y hacia un servidor a travs de una conexin de socket. El mtodo connect establece una conexin de socket con un puerto de servidor Web. El mtodo send pasa un objeto XML al servidor especificado en la conexin de socket. Cuando se invoca al mtodo connect del objeto XMLSocket, Flash Player abre una conexin TCP/IP con el servidor y la mantiene abierta hasta que produce una de las condiciones que se indican a continuacin: Se llama al mtodo close del objeto XMLSocket. No existen ms referencias al objeto XMLSocket. Se sale de Flash Player. Se interrumpe la conexin (por ejemplo, se desconecta el mdem). En el ejemplo siguiente se crea una conexin de socket XML y se envan los datos desde el objeto XML myXML. Para comprender el script, lea las lneas de comentarios (indicadas por los caracteres //):
// Crear un nuevo objeto XMLSocket sock = new XMLSocket(); // Llamar a su mtodo de conexin para establecer conexin con puerto 1024 // del servidor en el URL sock.connect("http://www.myserver.com", 1024); // Definir una funcin para asignarla al objeto sock que gestiona // la respuesta del servidor. Si la conexin es correcta, enviar el // objeto myXML. Si falla, mostrar un mensaje de error en un campo // de texto. function onSockConnect(success){ if (success){ sock.send(myXML); } else { msg="Error al conectar con "+serverName; } } // Asignar la funcin SockConnect a la propiedad onConnect sock.onConnect = onSockConnect;

Conexin con fuentes externas 355

Para obtener ms informacin, consulte la entrada del objeto XMLSocket en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.

Envo de mensajes desde y hacia Flash Player


Para enviar mensajes desde una pelcula Flash a su entorno host (por ejemplo, un navegador Web, una pelcula de Macromedia Director o el reproductor Flash Player independiente), puede utilizar la accin fscommand. Esta accin permite ampliar la pelcula mediante las funciones disponibles del host. Por ejemplo, podra pasar una accin fscommand a una funcin de JavaScript en una pgina HTML que abra un nueva ventana del navegador con propiedades especficas. Para controlar una pelcula en Flash Player desde los lenguajes de codificacin para navegadores Web como JavaScript, VBScript y Microsoft Jscript, puede utilizar los diferentes mtodos de Flash Player (funciones que envan mensajes desde un entorno host a la pelcula Flash). Por ejemplo, podra tener un vnculo a una pgina HTML que enve la pelcula Flash a un fotograma especfico. Utilizacin de fscommand Utilice la accin fscommand para enviar un mensaje al programa que alberga Flash Player. La accin fscommand tiene dos parmetros: comando y argumentos. Para enviar un mensaje a la versin independiente de Flash Player, debe utilizar comandos y argumentos (parmetros) predefinidos. Por ejemplo, la accin siguiente har que el reproductor independiente escale la pelcula al tamao de pantalla completa cuando se suelte un botn:
on(release){ fscommand("fullscreen", "true"); }

356 Captulo 16

La tabla siguiente muestra los valores que puede especificar para los parmetros comando y argumentos de la accin fscommand para controlar una pelcula que se ejecuta en el reproductor independiente (incluidos los proyectores):
Comando quit fullscreen Argumentos Ninguno true o false Propsito Cierra el proyector. Si se especifica true, Flash Player se establece en el modo de pantalla completa. Si se especifica false, el reproductor vuelve a la vista de men normal. Si se especifica false, el reproductor se establece para que la pelcula se dibuje siempre a su tamao original y nunca se cambie su escala. Si se especifica true, obliga a la pelcula a cambiar su escala al 100% del reproductor. Si se especifica true, se activa el conjunto completo de elementos de men de contexto. Si se especifica false, se atenan todos los elementos de men de contexto excepto Acerca de Flash Player. Ejecuta una aplicacin desde el proyector.

allowscale

true o false

showmenu

true o false

exec

Ruta de acceso a la aplicacin

Para utilizar fscommand para enviar un mensaje a un lenguaje de creacin de scripts como JavaScript en un navegador Web, puede pasar cualquiera de los dos parmetros (command y arguments). Estos parmetros pueden ser cadenas o expresiones y se utilizarn en una funcin de JavaScript que captura o gestiona la accin fscommand. Una accin fscommand invoca a la funcin de JavaScript moviename_DoFSCommand en la pgina HTML en la que est incorporada la pelcula Flash, donde moviename corresponde al nombre de Flash Player segn fue asignado por el atributo NAME de la etiqueta EMBED o por el atributo ID de la etiqueta OBJECT. Si Flash Player tiene asignado el nombre myMovie, la funcin de JavaScript invocada esmyMovie_DoFSCommand.

Conexin con fuentes externas 357

Para utilizar la accin fscommand para abrir un cuadro de mensaje desde una pelcula Flash en la pgina HTML a travs de JavaScript:

En la pgina HTML que incorpora la pelcula Flash, agregue el siguiente cdigo de Javascript:
function elFilm_DoFSCommand(comando, args) { if (comando == "cuadro de mensajes") { alert(args); } }

Si publica su pelcula a travs de Flash con la plantilla FSCommand en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin de HTML, el cdigo se inserta automticamente. Los atributos NAME e ID sern el nombre del archivo. Por ejemplo, para el archivo myMovie.fla, los atributos se estableceran en myMovie. Para obtener ms informacin sobre la publicacin, consulte el Captulo 20, Publicacin, en la pgina 397. Como alternativa, en las aplicaciones de Internet Explorer, puede adjuntar un controlador de eventos directamente a la etiqueta <SCRIPT>, como se muestra en el ejemplo siguiente:
<Script Language = "JavaScript" event="FSCommand (comando, args)" for= "theMovie"> ... </Script> 2

En el documento de Flash, agregue la accin fscommand a un botn, como se muestra en el ejemplo siguiente:
fscommand("cuadro de mensajes", "Es un cuadro de mensajes invocado desde Flash.")

Tambin puede utilizar expresiones para la accin fscommand y parmetros, como en el ejemplo siguiente:
fscommand("cuadro de mensajes", "Hola, " + name + ", bienvenido/a a nuestra pgina Web.") 3

Elija Archivo > Previsualizacin de publicacin > HTML para probar el documento.

La accin fscommand puede enviar mensajes a Macromedia Director que son interpretados por Lingo como cadenas, eventos o cdigo Lingo ejecutable. Si el mensaje es una cadena o un evento, debe escribir el cdigo Lingo para recibirlo de la accin fscommand y llevar a cabo una accin en Director. Para obtener ms informacin, consulte el Centro de Soporte de Director en la direccin www.macromedia.com/support/director. En Visual Basic, Visual C++, y otros programas para los controles ActiveX, fscommand enva un evento VB con dos cadenas que pueden gestionarse en el lenguaje de programacin del entorno empleado. Para obtener ms informacin, utilice la palabra clave Flash method para buscar en el Centro de Soporte de Flash en la direccin www.macromedia.com/support/flash.

358 Captulo 16

Acerca de los mtodos de Flash Player Puede utilizar los mtodos de Flash Player para controlar una pelcula en Flash Player mediante los lenguajes de script de navegador Web como JavaScript y VBScript. Al igual que con otros mtodos, puede utilizar los mtodos de Flash Player para enviar llamadas a las pelculas Flash desde un entorno de programacin que no sea ActionScript. Cada mtodo tiene un nombre y la mayora de los mtodos aceptan parmetros. Un parmetro especifica un valor sobre el que opera el mtodo. El clculo realizado por algunos de los mtodos devuelve un valor que puede ser utilizado por el entorno de scripts. Existen dos tecnologas diferentes que permiten la comunicacin entre el navegador y Flash Player: LiveConnect (Netscape Navigator 3.0 o posteriores en Windows 95/98/2000/NT o Power Macintosh) y ActiveX (Microsoft Internet Explorer 3.0 y posteriores en Windows 95/98/2000/ NT). Adems, en Microsoft Internet Explorer 5.5 y posteriores, Flash Player puede estar albergado como una etiqueta de comportamiento binario o de elemento personalizado. Aunque las tcnicas de creacin de scripts son similares para todos los navegadores y lenguajes, los controles ActiveX cuentan con propiedades y eventos adicionales. Para obtener ms informacin, incluida una lista completa de los mtodos de creacin de scripts de Flash Player, utilice la palabra clave Flash method para buscar en el Centro de Soporte de Flash en la direccin www.macromedia.com/support/flash.

Conexin con fuentes externas 359

360 Captulo 16

CAPTULO 17 Creacin de pelculas con posibilidad de impresin

Una vez que haya finalizado el contenido de la pelcula Macromedia Flash MX, puede especificar que determinados fotogramas se puedan imprimir con Flash Player. Puede utilizar la funcin de impresin de Flash Player para permitir a los usuarios imprimir catlogos, cupones, hojas informativas, recibos, facturas u otros documentos que haya en las pelculas Flash. Con Flash Player, es posible imprimir contenido de Flash en forma de grficos vectoriales con la resolucin ms alta disponible en impresoras y otros dispositivos de salida. La impresin de contenido en forma de grficos vectoriales escala las ilustraciones de Flash de manera que se impriman con claridad en cualquier tamao sin la aparicin del efecto de puntos que se produce cuando se imprimen imgenes de mapas de bits con baja resolucin. Imprimir las pelculas desde Flash Player en lugar de hacerlo desde el navegador proporciona a los editores de Flash varias ventajas. Puede realizar las siguientes acciones: Especificar los fotogramas de la pelcula Flash que se pueden imprimir. Esto permite crear pginas con diseos adecuados para imprimir y proteger el material frente a una impresin no autorizada. Determinar el rea de impresin de los fotogramas. Por ejemplo, si el material imprimible slo ocupa una parte del fotograma, puede designar nicamente dicha rea como imprimible. Especificar si los fotogramas se imprimen como grficos vectoriales (para aprovechar las altas resoluciones) o como mapas de bits (para conservar los efectos de transparencia y de color). Asignar acciones de impresin (Print) para los fotogramas de los clips de pelcula, incluso si los clips de pelcula no estn visibles. Esto le permite proporcionar material imprimible sin utilizar el valioso espacio del navegador.

Impresin desde Flash Player


Los usuarios pueden imprimir pelculas directamente desde Flash Player en un navegador de dos maneras: con el men contextual de Flash Player y el comando Imprimir, o bien con la accin Print para crear un botn u otro elemento en la pelcula que active la impresin. La accin Print proporciona un mayor control sobre cmo se puede imprimir una pelcula Flash y elimina la necesidad de utilizar el men contextual de Flash Player. La accin Print puede imprimir fotogramas de cualquier lnea de tiempo, incluida la lnea de tiempo principal o la de cualquier clip de pelcula o nivel de pelcula cargado. Print tambin permite especificar un rea de impresin e imprimir efectos de color, incluidas transparencias. Las capacidades de impresin del men contextual de Flash Player son ms limitadas: slo imprime fotogramas contenidos en la lnea de tiempo principal y no permite imprimir transparencias ni efectos de color.
Nota: las versiones de Flash Player anteriores a la 4.0.25 (Windows) o a la 4.0.20 (Macintosh) no son compatibles con la impresin directa de fotogramas.

361

Preparacin de pelculas para la impresin Para configurar la impresin desde Flash Player, puede especificar los fotogramas que se van a imprimir y establecer sus reas de impresin. Para controlar mejor lo que puede imprimir el usuario, recuerde lo siguiente al configurar la impresin de las pelculas y de los clips de pelcula: Ajuste el diseo de pgina en todos los fotogramas que va a designar como imprimibles para que coincida con la salida de impresin deseada. Con Flash Player, pueden imprimirse todas las formas, smbolos, mapas de bits, bloques de texto y campos de texto. Los niveles de una pelcula Flash no tienen una salida compuesta en la impresin. El controlador de impresora de Flash Player utiliza los parmetros de HTML para la dimensin, escala y alineacin en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. Utilice estos parmetros para controlar el diseo de impresin. Los fotogramas seleccionados se imprimen tal y como aparecen en el smbolo de clip de pelcula. Puede permitir a los usuarios imprimir un clip de pelcula que no est visible en un navegador si establece la propiedad _visible del clip de pelcula en false mediante el panel Acciones. La modificacin de las propiedades de un clip de pelcula con la accin Set Property, la interpolacin o la utilizacin de cualquier herramienta de transformacin no afectan al modo de impresin de un clip de pelcula. Para que un clip de pelcula se pueda imprimir, debe estar en el escenario o en el rea de trabajo y debe disponer de un nombre de instancia. Todos los elementos deben estar completamente cargados para poder imprimir. Puede utilizar la propiedad _framesloaded para comprobar si se ha cargado el contenido imprimible. Para obtener ms informacin, consulte este trmino en el diccionario de ActionScript en lnea en el men Ayuda. Impresoras compatibles Con Flash Player, puede imprimir tanto si la impresora es PostScript como si no lo es. Para obtener una lista de plataformas de impresin compatibles con Flash Player, consulte Flash Web Printing for eBusiness en el sitio Web de Macromedia(www.macromedia.com/software/flash/ open/webprinting/faq.html). Designacin de fotogramas imprimibles De forma predeterminada, se pueden imprimir todos los fotogramas de la lnea de tiempo especificada. Es posible que desee limitar el nmero de fotogramas que se pueden imprimir, por ejemplo, si tiene una animacin muy larga con muchos fotogramas. Puede designar fotogramas especficos de una pelcula como imprimibles y as imprimir solamente dichos fotogramas; los fotogramas no especificados no se imprimirn. Para especificar fotogramas como imprimibles, debe etiquetar dichos fotogramas.
Para designar fotogramas imprimibles:

1 2 3 4 5

Abra o active la pelcula que desea publicar. Seleccione el fotograma que desea que se pueda imprimir en la lnea de tiempo. Elija Ventana > Propiedades para ver el inspector de propiedades. En la opcin Etiqueta del inspector de propiedades introduzca #p para especificar que el fotograma se puede imprimir. Repita los pasos 3 y 4 para cada fotograma que desee que se pueda imprimir.

362 Captulo 17

Especificacin de un rea de impresin De forma predeterminada, el escenario de la pelcula determina el rea de impresin. Cualquier objeto que se extienda ms all del escenario, se recortar y no se imprimir. Las pelculas cargadas utilizan su propio tamao de escenario para el rea de impresin, y no el tamao de escenario de la pelcula principal. Como alternativa a la utilizacin del tamao de escenario de una pelcula, se pueden establecer tres reas de impresin diferentes: Tanto para el men contextual de Flash Player como para la accin Print, se puede designar el recuadro de delimitacin como el rea de impresin para todos los fotogramas seleccionando un objeto de un fotograma como recuadro de delimitacin. Esta opcin es til, por ejemplo, si desea imprimir una hoja de datos a toda pgina desde un banner de Web. Con la accin Print, puede utilizar el recuadro de delimitacin compuesto de todos los fotogramas que se pueden imprimir en una lnea de tiempo como el rea de impresin, por ejemplo, para imprimir varios fotogramas que comparten un punto de registro. Para utilizar el recuadro de delimitacin compuesto, seleccione el argumento Mx. en los parmetros de la accin Print. Consulte Adicin de una accin Print, en la pgina 365. Con la accin Print, puede cambiar el rea de impresin para cada fotograma, escalar objetos para que se ajusten al rea de impresin, por ejemplo, para que objetos de diferentes tamaos en cada fotograma ocupen toda la pgina impresa. Para cambiar el recuadro de delimitacin para cada fotograma, utilice el parmetro Frame de los parmetros de la accin Print. Consulte Adicin de una accin Print, en la pgina 365.
Para especificar un rea de impresin:

1 2

Abra el documento de Flash (FLA) que contiene los fotogramas que desea definir como imprimibles. Elija un fotograma que no haya especificado para imprimir con una etiqueta de fotograma #p. Para organizar el trabajo, puede seleccionar el fotograma posterior al que est etiquetado como #p.

Cree una forma en el escenario con el tamao del rea de impresin deseado. Tambin puede elegir un fotograma con cualquier objeto con el tamao de rea de impresin adecuado para utilizar el recuadro de delimitacin de dicho fotograma.

4 5 6

Seleccione el fotograma de la lnea de tiempo que contiene la forma que desea utilizar como recuadro de delimitacin. Si el inspector de propiedades no est abierto, elija Ventana > Propiedades. En la opcin Etiqueta del inspector de propiedades introduzca #b para especificar la forma seleccionada como el recuadro de delimitacin para el rea de impresin. Slo puede introducir una etiqueta #b por cada lnea de tiempo. Esta opcin equivale a seleccionar la opcin de recuadro de delimitacin Pelcula con la accin Print.

Cambio del color de fondo impreso Con Flash Player, puede imprimir el color de fondo establecido en el cuadro de dilogo Propiedades del documento. Puede cambiar el color de fondo nicamente para los fotogramas que se van a imprimir colocando un objeto coloreado en la capa inferior de la lnea de tiempo que se est imprimiendo.

Creacin de pelculas con posibilidad de impresin 363

Para cambiar el color de fondo impreso:

1 2

Coloque una capa rellena que cubra el escenario en la capa inferior de la lnea de tiempo que se va a imprimir. Seleccione la forma y elija Modificar > Documento. Seleccione un color para el fondo de impresin. Esto cambia el color de fondo de toda la pelcula, incluido el de los clips de pelcula y las pelculas cargadas.

Elija entre las siguientes opciones: coloque la forma se pueda imprimir. Si desea obtener instrucciones, consulte Designacin de fotogramas imprimibles, en la pgina 362. Para mantener un color de fondo diferente para los fotogramas que no se pueden imprimir, repita los pasos 2 y 3. A continuacin, coloque la forma en la capa inferior de la lnea de tiempo en todos los fotogramas que no se pueden imprimir. Si desea obtener instrucciones, consulte la seccin siguiente.

Para imprimir dicho color como fondo de la pelcula, asegrese de que el fotograma en el que

Desactivacin de la impresin Si desea que ningn fotograma de la lnea de tiempo principal se pueda imprimir, etiquete un fotograma como !#p para que no se pueda imprimir ningn fotograma de la pelcula. El etiquetado de un fotograma como !#p atena el comando Imprimir del men contextual de Flash Player. Tambin se puede eliminar el men contextual de Flash Player. Si se desactiva la impresin de Flash Player, el usuario igualmente podr imprimir fotogramas mediante el comando para imprimir del navegador. Debido a que este comando es una funcin del navegador, no se puede controlar ni desactivar mediante Flash.
Para desactivar la impresin del men contextual de Flash Player mediante la atenuacin del comando Imprimir:

1 2 3 4

Abra o active el documento de Flash (FLA) que desea publicar. Seleccione el primer fotograma clave de la lnea de tiempo principal. Elija Ventana > Propiedades para ver el inspector de propiedades. En la opcin Etiqueta del inspector de propiedades introduzca !#p para especificar que el fotograma no se puede imprimir. Slo debe especificar una etiqueta !#p para atenuar el comando Imprimir en el men contextual.

Nota: tambin puede seleccionar un fotograma vaco y etiquetarlo como #p para evitar la impresin desde el men contextual de Flash Player.

Para desactivar la impresin eliminando el men contextual de Flash Player:

1 2 3 4

Abra o active el documento de Flash (FLA) que desea publicar. Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin. Seleccione la ficha HTML y anule la seleccin de Visualizar men. Haga clic en Aceptar.

Si desea obtener informacin sobre las opciones de publicacin, consulte Publicacin de documentos de Flash, en la pgina 400.

364 Captulo 17

Adicin de una accin Print


Puede agregar una accin Print a un botn o a otro elemento de la pelcula para que los pueda imprimir el usuario. La accin Print se asigna a un botn, fotograma o clip de pelcula. Si asigna la accin Print a un fotograma, la accin se ejecuta cuando la cabeza lectora alcanza el fotograma designado. La accin Print permite imprimir fotogramas en otros clips de pelcula adems de la lnea de tiempo principal. Cada accin Print establece slo una lnea de tiempo para imprimir, pero la accin permite especificar cualquier nmero de fotogramas dentro de la lnea de tiempo. Si adjunta ms de una accin Print a un solo botn o fotograma, el cuadro de dilogo Imprimir aparecer para cada accin ejecutada.
Para asignar la accin Print a un botn, fotograma o clip de pelcula:

1 2

Abra el documento de Flash (FLA) que contiene los fotogramas que desea definir como imprimibles. Seleccione el fotograma clave deseado en la lnea de tiempo que desee que se pueda imprimir y asegrese de que tenga la etiqueta #p. Consulte las instrucciones que se indican en Designacin de fotogramas imprimibles, en la pgina 362. Si no especifica los fotogramas que se pueden imprimir, de forma predeterminada se podrn imprimir todos los fotogramas de la pelcula.

Seleccione la instancia de fotograma, de botn o de clip de pelcula a la que desea asignar la accin Print. Cada accin Print slo establece una lnea de tiempo como imprimible. Seleccione Ventana > Acciones para mostrar el panel Acciones. En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Acciones para mostrar las acciones, seleccione Impresin y seleccione la accin Print haciendo doble clic en ella. Flash inserta la accin en la lista Acciones. En Imprimir, elija imprimir el fotograma como grfico vectorial o como mapa de bits: Los objetos que contienen transparencias o efectos de color no se pueden imprimir como datos vectoriales. La impresora no puede interpretar el canal alfa que define el efecto como datos vectoriales.

4 5

Como vectores imprime el fotograma con una calidad superior, pero sin transparencias.

Como mapa de bits imprime transparencias en un canal alfa o efecto de color.


Esta opcin imprime con la resolucin disponible ms alta de la impresora.
7

Para especificar la lnea de tiempo de pelcula que desea imprimir, elija una opcin Ubicacin:

En Nivel, especifique el nmero de nivel de la lnea de tiempo principal o de la pelcula

cargada. Seleccione Expresin para introducir una expresin cuyo valor indique el nivel. Si desea obtener informacin sobre los niveles, consulte Carga y descarga de pelculas adicionales, en la pgina 276. En Destino, introduzca la ruta de la pelcula de destino o haga clic en el botn Ruta de destino situado en la esquina inferior derecha y utilice el cuadro de dilogo Insertar ruta de destino para localizar y seleccionar la pelcula de destino. Seleccione Expresin para introducir una expresin cuyo valor indique el destino. 8 Para establecer los lmites de impresin, seleccione una opcin de Recuadro de delimitacin:

Creacin de pelculas con posibilidad de impresin 365

Pelcula utiliza el recuadro de delimitacin de un objeto del fotograma con la etiqueta #b como
rea de impresin para todos los fotogramas establecidos en Especificacin de un rea de impresin, en la pgina 363. Por ejemplo, elija esta opcin para imprimir una hoja de datos a toda pgina desde un banner Web.

Arriba: el fotograma con la etiqueta #p (izquierda) imprime el rea del escenario (derecha). Abajo: el fotograma con la etiqueta #p (1) y el fotograma con la etiqueta #b (2), con vista de papel cebolla (3), imprimen el recuadro de delimitacin del objeto (derecha).

Mx. utiliza el recuadro de delimitacin compuesto de todos los fotogramas que se pueden
imprimir en una lnea de tiempo como rea de impresin.

366 Captulo 17

Fotograma utiliza el recuadro de delimitacin de los objetos de cada fotograma imprimible de


una lnea de tiempo como rea de impresin, cambiando el rea de impresin de cada fotograma y la escala de los objetos para que se ajusten al rea de impresin. Por ejemplo, utilice Fotograma si tiene objetos de diferentes tamaos en cada fotograma y desea que cada objeto ocupe toda la pgina impresa.

La opcin Fotograma establece el recuadro de delimitacin de cada fotograma como el rea de impresin (arriba), lo que modifica el tamao de las ilustraciones para que ocupen toda la pgina (abajo).
Nota: la eleccin de las opciones de recuadro de delimitacin Mx. o Fotograma en la accin Print sustituye todos los fotogramas con la etiqueta #b para el recuadro de delimitacin de la pelcula.

Creacin de pelculas con posibilidad de impresin 367

Impresin desde el men contextual de Flash Player


Puede utilizar el comando Imprimir del men contextual de Flash Player para imprimir fotogramas desde cualquier pelcula Flash. El comando Imprimir del men contextual no puede imprimir transparencias ni efectos de color y no puede imprimir fotogramas desde otros clips de pelcula; para estos casos, utilice la accin Print. Consulte Adicin de una accin Print, en la pgina 365.
Para imprimir fotogramas de pelculas mediante el comando Imprimir del men contextual de Flash Player:

Abra la pelcula cuyos fotogramas desea imprimir. El comando imprime los fotogramas con la etiqueta #b utilizando el escenario como rea de impresin o el recuadro de delimitacin especificado. Consulte Designacin de fotogramas imprimibles, en la pgina 362 y Especificacin de un rea de impresin, en la pgina 363. Si no ha designado fotogramas especficos para imprimir, se podrn imprimir todos los fotogramas de la lnea de tiempo principal de la pelcula.

2 3

Elija Archivo > Previsualizacin de la publicacin > Predeterminado o presione la tecla F12 para ver la pelcula Flash en un navegador. Con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) haga clic en la pelcula Flash en la ventana del navegador para mostrar el men contextual de Flash Player. Elija Imprimir en el men contextual de Flash Player para mostrar el cuadro de dilogo Imprimir. En Windows, elija el intervalo de impresin para seleccionar los fotogramas que se van a imprimir:

4 5

Elija Todo para imprimir todos los fotogramas de la pelcula si ningn fotograma tiene etiquetas. Elija Pginas e introduzca un intervalo para imprimir los fotogramas con etiquetas de dicho
intervalo.

Elija Seleccin para imprimir el fotograma actual.


6

En Macintosh, en el cuadro de dilogo Imprimir, seleccione las pginas que desea imprimir:

Elija Todo para imprimir el fotograma actual si ningn fotograma tiene etiquetas, o para

imprimir todos los fotogramas con etiqueta. Elija Desde e introduzca un intervalo para imprimir los fotogramas con etiquetas de dicho intervalo. 7 Seleccione otras opciones de impresin, en funcin de las propiedades de la impresora.
8

Haga clic en Aceptar (Windows) o Imprimir (Macintosh).

Publicacin de una pelcula con fotogramas que se pueden imprimir


Puede publicar una pelcula Flash con fotogramas imprimibles en Internet mediante el comando Publicar para generar las plantillas HTML de Flash necesarias. Si desea obtener ms informacin, consulte Publicacin de documentos de Flash, en la pgina 400. Los usuarios deben disponer de Flash Player 4.0.25 (Windows) o 4.0.20 (Macintosh) o posterior para poder utilizar todas las funciones de impresin agregadas y poder imprimir los fotogramas designados en Flash. Configure un esquema de deteccin para comprobar que la versin de Flash Player sea la adecuada. Consulte Filtrado de trfico en su sitio Web, en la pgina 431.

368 Captulo 17

CAPTULO 18 Creacin de contenido accesible

Cada vez resulta ms importante que el contenido Web sea accesible, es decir, que lo puedan utilizar usuarios con diferentes discapacidades. El contenido visual de las pelculas de Macromedia Flash puede hacerse accesible a los invidentes utilizando un software de lectura de pantalla que proporciona una descripcin hablada del contenido de la pantalla. El contenido accesible de pelculas Flash es compatible con Flash Player 6. Los usuarios deben contar con un sistema operativo Windows que admita la accesibilidad de Flash y el software de lectura de pantalla adecuado (incluido Flash Player 6) para aprovechar esta funcin. Para obtener ms informacin, consulte la pgina Web de accesibilidad de Flash en www.macromedia.com/ software/Flash/productinfo/accessibility/. La tecnologa del lector de pantalla est diseada fundamentalmente para transmitir informacin acerca de interfaces de usuario estticas. Se podr acceder mejor a la pelcula si se mantiene el contenido dinmico al mnimo y se da ms importancia a las caractersticas del texto y de la interfaz de usuario. Se pueden seleccionar los objetos en una pelcula para exponerlos en un lector de pantalla y omitir las animaciones o los clips de pelcula con mayor contenido visual para aumentar la accesibilidad.

La pgina Web de accesibilidad de Macromedia Flash


La pgina Web de accesibilidad de Macromedia Flash se encuentra en www.macromedia.com/ software/Flash/productinfo/accessibility/. En esta pgina encontrar informacin actualizada acerca de la creacin y la visualizacin de contenido de Flash accesible, incluidas las plataformas que se pueden usar, la compatibilidad del lector de pantalla, ejemplos, etc.

La tecnologa del lector de pantalla


Flash Player se comunica con el software del lector de pantalla para proporcionar informacin sobre el contenido visual de una pelcula Flash. El lector de pantalla, a su vez, genera una descripcin hablada del contenido de la pantalla. Las diferentes aplicaciones de lectura de pantalla utilizan diversos mtodos para la traduccin de informacin en texto oral, de modo que no es posible saber exactamente el modo en que se presentar la pelcula a cada usuario. En la siguiente pelcula Flash sencilla, el texto que la

369

acompaa podra ser la versin sonora de la pelcula emitida por el lector de pantalla:

Posible versin del lector de pantalla: Tarjeta electrnica de registro. Campo de texto de nombre. Campo de texto de direccin. Botn de envo. A partir de esta versin, el usuario puede entender lo que la pelcula contiene. Es posible que el software de lectura de pantalla cuente con una opcin de teclado para presionar el botn; por ejemplo, es posible que el usuario utilice la tecla de tabulacin para avanzar a travs de los objetos de la pelcula a medida que el lector de pantalla los describa y utilice la tecla Intro para presionar el botn.
Nota: en este ejemplo, el lector de pantalla permite acceder al botn con el teclado. Para poder beneficiarse de este tipo de interaccin, no es necesario utilizar ningn tipo de script especial para el teclado en la pelcula Flash.

Los lectores de pantalla son aplicaciones complejas. En este ejemplo se muestra nicamente una simple introduccin a las capacidades del lector de pantalla. Estos conceptos bsicos son todo lo que debe saberse sobre los lectores de pantalla con el fin de crear pelculas Flash que funcionen bien con dichos lectores.

Objetos accesibles en las pelculas Flash


De forma predeterminada, los objetos siguientes se definen como accesibles en todas las pelculas Flash y se incluyen en la informacin que Flash Player proporciona al software del lector de pantalla: Texto Campos de introduccin de texto Botones Clips de pelcula Pelculas completas Los lectores de pantalla estn pensados fundamentalmente para ayudar a los usuarios a navegar por la interfaz de aplicaciones tradicionales, como mens, barras de herramientas, cuadros de dilogo, etc. De este modo, el texto, los botones y los campos de introduccin de texto son tipos de objetos que los lectores de pantalla entienden y traducen perfectamente. Puesto que no resulta fcil traducir los grficos en texto oral, Flash Player no incluye objetos grficos individuales en la informacin proporcionada por el lector de pantalla. En cambio, Flash Player s incluye algunos clips de pelcula, especialmente los que contienen descripciones proporcionadas por el usuario. Adems, Flash Player incluye la pelcula Flash en la informacin proporcionada al lector de pantalla, incluso si la pelcula no contiene ningn otro objeto accesible.
Nota: para facilitar la accesibilidad, Flash Player considera los clips de pelcula de botones como botones y no como clips de pelcula. Consulte Utilizacin de eventos de botn con clips de pelcula para desencadenar scripts, en la pgina 284.

370 Captulo 18

Flash MX permite personalizar algunos aspectos de los objetos accesibles que pueden mejorar en gran medida la accesibilidad de las pelculas Flash para los usuarios de lectores de pantalla. Para cada uno de los cinco tipos de objetos accesibles, se pueden establecer propiedades descriptivas que se proporcionarn a los lectores de pantalla. La ms importante es la propiedad Nombre, que los lectores de pantalla emiten en la mayora de las ocasiones al pronunciar un objeto. Tambin se puede controlar el modo en que Flash Player decide los objetos que se expondrn en los lectores de pantalla; por ejemplo, se puede especificar que determinados objetos accesibles no se expongan en los lectores de pantalla. Los objetos en las pelculas Flash deben tener nombres de instancia para que el usuario pueda aplicarles las opciones de accesibilidad. Flash proporciona nombres de instancia predeterminados al crear las instancias. Tambin se pueden aplicar nombres personalizados a las instancias. Consulte Creacin de instancias, en la pgina 164 o Establecimiento de opciones de texto dinmico y de entrada, en la pgina 153. Los bloques de texto estticos no tienen nombres de instancia. El contenido de los bloques de texto estticos se expone en los lectores de pantalla de forma predeterminada. Para aplicar cualquier otra opcin de accesibilidad a un texto esttico, el bloque de texto debe convertirse en un campo de texto dinmico.

Configuraciones admitidas
Flash Player utiliza una tecnologa denominada Microsoft Active Accessibility (MSAA) para comunicarse con los lectores de pantalla. MSAA proporciona un modo altamente descriptivo y estandarizado para que se comuniquen las aplicaciones y los lectores de pantalla. MSAA est disponible nicamente en sistemas operativos de Windows. Consulte la pgina Web de accesibilidad de Macromedia Flash para obtener ms informacin acerca de los sistemas operativos Windows que admiten MSAA. La versin Windows de ActiveX (complemento de Internet Explorer) de Flash Player 6 admite MSAA, no as los reproductores independientes de Windows Netscape y Windows. MSAA actualmente no se admite en los modos opacos sin ventanas ni en los modos transparentes sin ventanas. (Estos modos representan opciones del panel Configuracin de publicacin HTML disponible para la versin Windows de Internet Explorer 4.0 o posterior, con el control ActiveX de Flash.) Para obtener informacin acerca de estos modos, consulte Definicin de la configuracin de publicacin para documentos HTML adjuntos a pelculas Flash, en la pgina 405. Si necesita que los lectores de pantalla puedan acceder a las pelculas Flash, no utilice estos modos.

Especificacin de accesibilidad bsica


El paso ms importante para que las pelculas Flash sean accesibles a los lectores de pantalla es comprobar que cada objeto accesible en la pelcula tenga un nombre. Los lectores de pantalla identifican los objetos mediante la lectura de sus nombres en voz alta. Cuando los objetos accesibles no tienen nombres, los lectores de pantalla dicen algo genrico como "botn", lo cual puede resultar confuso para el usuario. Flash Player proporciona nombres automticamente para los objetos de texto estticos y dinmicos. Los nombres de estos objetos corresponden simplemente el contenido del texto. De este modo, no es necesario proporcionar nombres para los objetos de texto, puesto que automticamente se asigna uno. La tarea ms importante al editar el contenido accesible es proporcionar nombres para los botones y para los campos de introduccin de texto. Etiquetado de botones y de campos de texto Se pueden asignar etiquetas a botones y campos de introduccin de texto para que el lector de

Creacin de contenido accesible 371

pantalla los identifique correctamente. A menudo, un nombre adecuado para un botn o campo de introduccin de texto ya aparece en la pelcula como etiqueta de texto que se ha colocado en la parte superior, en el interior o cerca de un botn o campo de texto. Si Flash Player descubre este tipo de organizacin, dar por sentado que el objeto de texto es una etiqueta para el botn o campo de texto. Es posible desactivar el etiquetado automtico si resulta incmodo. Consulte Especificacin de opciones de accesibilidad avanzadas, en la pgina 372. Si se proporciona un nombre para un objeto, cualquier texto que normalmente servira como etiqueta se expone en los lectores de pantalla en forma de un objeto de texto. Esto puede resultar confuso para los usuarios, puesto que un lector de pantalla lee tanto el objeto de texto como el nombre que se le ha proporcionado. En tales casos, es posible ocultar el objeto de texto para el lector de pantalla. Seleccin de nombres para botones, campos de texto y pelculas enteras Si tiene un botn o un campo de introduccin de texto sin etiqueta o si sta se encuentra en un lugar que no pueden detectar las reglas de etiquetado de Flash Player, es aconsejable especificar un nombre para el botn o campo de texto. Tambin se puede especificar un nombre si hay texto en una posicin de la etiqueta cerca de un botn o campo de texto pero no desea utilizar dicho texto como nombre del objeto. En ocasiones, resulta til proporcionar un nombre para toda la pelcula Flash. En este caso, es probable que un lector de pantalla lo lea en voz alta. Sin embargo, a menudo tan slo es preciso asignar un nombre a todos los objetos accesibles en la pelcula.
Nota: un nombre de accesibilidad de un objeto no est relacionado con el nombre de instancia de ActionScript ni con el nombre de variable de ActionScript asociados con el objeto. Para obtener informacin acerca de los nombres de instancia y de variables, consulte el Captulo 12, El lenguaje ActionScript, en la pgina 221.

Para especificar un nombre para un botn, un campo de texto o una pelcula entera:

Realice uno de los siguientes pasos:

Para proporcionar un nombre para un botn o campo de texto, seleccione el objeto en el escenario. Para proporcionar un nombre para una pelcula entera, anule la seleccin de todos los objetos en el
escenario. 2 Realice uno de los siguientes pasos:

Seleccione Ventana > Propiedades para abrir el inspector de propiedades (en caso de que no lo

est). En el inspector de propiedades, haga clic en el botn Accesibilidad. Seleccione Ventana > Accesibilidad. 3 En el panel Accesibilidad, asegrese de que se ha seleccionado el valor predeterminado Permitir acceso al objeto (para botones o campos de texto) o Permitir acceso a la pelcula (para pelculas enteras).
4

Introduzca un nombre para el botn, el campo de texto o la pelcula en el cuadro de texto Nombre.

Especificacin de opciones de accesibilidad avanzadas


Flash cuenta con varias funciones de edicin de accesibilidad que le entregan al usuario algo ms que simples nombres para objetos. Se puede proporcionar una descripcin para texto o campos de texto, botones o clips de pelcula, as como teclas de mtodo abreviado para campos de introduccin de texto o botones. Tambin se puede desactivar el comportamiento del etiquetado automtico para la pelcula.

372 Captulo 18

Se puede optar por ocultar un objeto seleccionado de los lectores de pantalla. Por ejemplo, puede optar por ocultar clips de pelcula animados si cree que la descripcin verbal no mejora la versin accesible de la pelcula. Tambin puede decidir ocultar objetos accesibles contenidos en un clip de pelcula o en una pelcula y exponer nicamente el clip de pelcula o la pelcula en s en los lectores de pantalla. Para los mtodos abreviados de teclado, utilice las convenciones siguientes: Escriba los nombres completos de las teclas, como Ctrl o Alt. Utilice maysculas para los caracteres alfabticos. Utilice un signo ms (+) entre los nombres de teclas sin espacio, por ejemplo Ctrl+A.
Nota: si proporciona un mtodo abreviado de teclado para un campo de introduccin de texto o un botn, debe utilizar tambin el objeto Key de ActionScript para detectar la tecla que el usuario presiona durante la reproduccin de la pelcula. Consulte Captura de teclas presionadas, en la pgina 297. Los mtodos abreviados de teclado tambin dependen del software del lector de pantalla utilizado.

Para definir la accesibilidad para un objeto seleccionado en una pelcula:

1 2

Seleccione el objeto en el escenario. Realice uno de los siguientes pasos:

Seleccione Ventana > Propiedades para abrir el inspector de propiedades (en caso de que no lo
est). En el inspector de propiedades, haga clic en el botn Accesibilidad. Seleccione Ventana > Accesibilidad. 3 En el panel Accesibilidad, realice uno de los pasos siguientes: de pantalla y para activar otras opciones en el panel.

Seleccione Permitir acceso al objeto (el valor predeterminado) para exponer el objeto en los lectores Anule la seleccin de la opcin para ocultar el objeto de los lectores de pantalla.
4

Si ha seleccionado Permitir acceso al objeto en el paso 3, introduzca informacin para el objeto seleccionado segn convenga:

En el texto dinmico, introduzca un nombre para el objeto de texto. Introduzca una descripcin

del texto en el campo Descripcin. Para proporcionar una descripcin para el texto esttico, debe convertirlo en texto dinmico. En los campos de introduccin de texto y en los botones introduzca un nombre para el objeto. Introduzca una descripcin del objeto en el cuadro de texto Descripcin. Introduzca un mtodo abreviado de teclado en el cuadro de texto Mtodo abreviado. En los clips de pelcula, introduzca un nombre para el objeto. Introduzca una descripcin en el cuadro de texto Descripcin. Seleccione Hacer que los objetos secundarios sean accesibles para exponer los objetos del clip de pelcula en los lectores de pantalla. Anule la seleccin de esta opcin para ocultar cualquier objeto accesible contenido en el clip de pelcula para los lectores de pantalla. 5 Haga clic en Aceptar.
Para desactivar una etiqueta automtica para un solo objeto:

1 2

En el escenario, seleccione el botn o el campo de introduccin de texto cuyo etiquetado desea controlar. Realice uno de los siguientes pasos: est). En el inspector de propiedades, haga clic en el botn Accesibilidad.

Seleccione Ventana > Propiedades para abrir el inspector de propiedades (en caso de que no lo Seleccione Ventana > Accesibilidad.

Creacin de contenido accesible 373

3 4

En el panel Accesibilidad, seleccione Permitir acceso al objeto (el valor predeterminado). Introduzca un nombre en el cuadro de texto Nombre. El nombre se leer como la etiqueta del botn o campo de texto. La cadena de texto que era la etiqueta automtica se lee como un objeto de texto normal, a menos que se desactive la accesibilidad para la cadena de texto.

5 6 7

Para desactivar la accesibilidad para la etiqueta automtica, y ocultarla para los lectores de pantalla, seleccione el objeto de texto en el escenario. Si el objeto de texto es un texto esttico, convirtalo en texto dinmico: en el inspector de propiedades, seleccione Texto dinmico en el men emergente Tipo de texto. En el panel Accesibilidad, anule la seleccin de Permitir acceso al objeto.

Para definir la accesibilidad para una pelcula entera:

1 2

Una vez que el documento de Flash se ha completado y est listo para ser publicado o exportado, anule la seleccin de todos los elementos en la pelcula. Realice uno de los siguientes pasos: est). En el inspector de propiedades, haga clic en el botn Accesibilidad.

Seleccione Ventana > Propiedades para abrir el inspector de propiedades (en caso de que no lo Seleccione Ventana > Accesibilidad.
3

En el cuadro de dilogo Accesibilidad, realice uno de los siguientes pasos:

Seleccione Permitir acceso a la pelcula (el valor predeterminado) para exponer la pelcula en los
lectores de pantalla. Anule la seleccin de la opcin para ocultar la pelcula a los lectores de pantalla. 4 Seleccione la opcin que hace que los objetos secundarios sean accesibles a fin de exponer los objetos accesibles contenidos de la pelcula en los lectores de pantalla. Anule la seleccin de esta opcin para omitir cualquier objeto accesible contenido en el clip de pelcula de los lectores de pantalla.
5

Si ha seleccionado Permitir acceso a la pelcula en el paso 3, introduzca informacin para la pelcula segn convenga:

Introduzca un ttulo para la pelcula en el cuadro de texto Ttulo. Introduzca una descripcin de la pelcula en el cuadro de texto Descripcin.
6

Seleccione Etiquetado automtico (el valor predeterminado) para utilizar objetos de texto como etiquetas automticas para botones o campos de introduccin de texto accesibles contenidos en la pelcula. Anule la seleccin de esta opcin para desactivar el etiquetado automtico y exponer objetos de texto en los lectores de pantalla como objetos de texto. Consulte Animacin y accesibilidad, en la pgina 374. Haga clic en Aceptar.

Animacin y accesibilidad En algunas situaciones, es posible que desee cambiar la propiedad de un objeto accesible durante la reproduccin de una pelcula. Por ejemplo, es posible que desee indicar los cambios que se producen en un fotograma clave de una animacin. Para actualizar las propiedades para un objeto accesible, visualice el fotograma en el que desee cambiar las propiedades y cmbielas para el objeto segn convenga.

374 Captulo 18

El tratamiento de los nuevos objetos de los fotogramas variar en funcin del tipo de lector de pantalla. Es posible que algunos lectores de pantalla lean slo el nuevo objeto; otros, en cambio, pueden volver a leer la pelcula entera. Tabulaciones personalizadas para objetos accesibles Se puede controlar el orden de tabulacin en las pelculas Flash utilizando propiedades de ActionScript. Si crea un orden de tabulacin personalizado para una pelcula, el objeto accesible seguir el orden de tabulacin especificado. Debe incluir todos los objetos accesibles en el orden de tabulacin, incluso cuando dichos objetos no representan tabulaciones. Por ejemplo, el texto dinmico y los clips de pelcula deben incluirse en el orden de tabulacin para que los lectores de pantalla sepan cundo deben leer estos objetos. El orden de tabulacin puede asignarse a objetos de texto dinmico, botones, clips de pelcula y campos de introduccin de texto. Para asignar un orden de tabulacin a un objeto de texto esttico, convirtalo primero en un objeto de texto dinmico. Puede utilizar los mtodos de ActionScript tabIndex, tabChildren o tabEnabled para asignar un orden de tabulacin personalizado. Para obtener ms informacin acerca de estos mtodos, consulte el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda. Si proporciona un orden de tabulacin personalizado para un fotograma determinado en la pelcula y no especifica una posicin de tabulador para uno o ms objetos accesibles en dicho fotograma, Flash Player no tendr en cuenta el orden de tabulacin personalizado cuando los usuarios utilicen un lector de pantalla. El mtodo Accessibility.isActive Si desea que la pelcula siga el modo personalizado al usar un lector de pantalla, puede utilizar el mtodo Accessibility.isActive de ActionScript, que devuelve un valor true si se est ejecutando un lector de pantalla durante el tiempo de ejecucin de la pelcula; de lo contrario, el valor ser false. Para obtener informacin detallada sobre el mtodo Accessibility.isActive, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda. Los componentes En el caso de componentes de Flash que representan los elementos de la interfaz de usuario, es necesario cumplir con ciertos requisitos especiales para utilizar los lectores de pantalla. Los componentes deben contener cdigo ActionScript que defina su accesibilidad. Para obtener informacin acerca de los componentes incorporados que funcionan con lectores de pantalla, consulte la pgina inicial de accesibilidad de Macromedia Flash. Para obtener informacin general acerca de los componentes, consulte el Captulo 15, Utilizacin de componentes, en la pgina 313.

Sugerencias para crear un contenido accesible eficiente


Para beneficiarse de la oportunidad de crear contenido accesible, debe tener en cuenta ciertas reglas generales y algunos aspectos que se deben evitar. Estas consideraciones pueden requerir algunos arreglos en el diseo. Flash es fundamentalmente un medio visual y, en ocasiones, deber sacrificar parte de la complejidad de la presentacin visual para adaptar el resultado a usuarios con necesidades de accesibilidad.

Creacin de contenido accesible 375

A continuacin, se presentan algunas sugerencias que deben tenerse en cuenta: Los usuarios de los lectores de pantalla no distinguirn los grficos en el contenido de Flash. Si se utilizan grficos para transmitir informacin, sta no llegar a los usuarios del lector de pantalla. Tenga en cuenta que el texto grfico es un ejemplo comn de este problema; si utiliza una funcin de separacin de texto para texto animado, Flash Player no podr determinar el contenido de texto real de la pelcula. Los iconos y animaciones gestuales son otros ejemplos de grficos informativos. Es posible solucionar problemas de este tipo proporcionando nombres o descripciones para determinados objetos accesibles dentro de la pelcula o para toda la pelcula. Tambin se puede agregar texto adicional a la pelcula o desplazar contenido informativo importante desde los grficos al texto. Al crear la pelcula es necesario determinar si al usuario del lector de pantalla le conviene ms obtener informacin acerca de cada objeto de la pelcula, o simplemente escuchar una descripcin de la pelcula en conjunto. Si cree que puede transmitir el significado o el mensaje de la pelcula con una sola frase de texto, desactive la opcin que hace que los objetos secundarios sean accesibles para la pelcula y escriba una descripcin adecuada. A menudo, esto puede simplificar y aclarar la informacin para el usuario del lector de pantalla. Intente no colocar animaciones en el texto, en los botones ni en los campos de introduccin de texto de la pelcula. Si mantiene estables estos tipos de objetos, se reduce la posibilidad de hacer que un lector de pantalla emita mensajes superfluos que pueden molestar a los usuarios. Evite tambin que las pelculas se repitan ininterrumpidamente. Recuerde que el sonido es el medio ms importante para la mayora de los usuarios de lectores de pantalla. Tenga en cuenta el modo en que el sonido de la pelcula, si lo hay, interacta con el texto emitido por los lectores de pantalla. Si hay muchos sonidos, es posible que el usuario tenga dificultades en or lo que el lector dice. Por otra parte, si el sonido es ms bajo y se coloca adecuadamente, puede mejorar en gran medida la comprensin por parte de un usuario no vidente. Tambin se puede incluir un discurso grabado en la pelcula; de este modo, se aumenta la informacin emitida por el lector de pantalla. Si crea una pelcula interactiva, intente asegurarse de que los usuarios puedan navegar a travs de la pelcula de forma eficaz utilizando nicamente el teclado. Esto puede ser un requisito especialmente dificultoso, puesto que los lectores de pantalla pueden intervenir de manera diferente en el procesamiento de entradas del teclado; esto significa que es posible que la pelcula Flash no interprete las pulsaciones del teclado como se esperaba. La mejor solucin es realizar pruebas con los lectores de pantalla. Intente no presentar informacin de poca duracin en la pelcula. Por ejemplo, si tiene una serie de escenas que muestran diferentes fragmentos de texto en una sucesin rpida (por ejemplo, una escena aproximadamente cada tres segundos), es posible que un lector de pantalla tenga muchas dificultades para mantener el ritmo del cambio de contenido. Como resultado, podra omitirse parte del texto. Problemas de este tipo se pueden resolver agregando botones "Siguiente" que controlan el movimiento de escenas, o incluyendo la cadena completa de todo el texto como descripcin para la pelcula entera. Asegrese tambin de consultar la pgina de accesibilidad de Flash en www.macromedia.com/ software/Flash/productinfo/accessibility/, que contiene informacin actualizada acerca de Flash Player, lectores de pantalla, herramientas y componentes descargables, as como vnculos a sitios y artculos sobre accesibilidad.

Prueba del contenido accesible


La tecnologa del lector de pantalla no se incluye en el reproductor Probar pelcula (en la herramienta de edicin de Flash), de modo que no es posible probar el grado de accesibilidad de las funciones de contenido en la pelcula mediante el modo de prueba.

376 Captulo 18

Si tiene acceso a una aplicacin para lectura de pantallas, pruebe la accesibilidad de la pelcula reproducindola en el lector. Varias de estas aplicaciones proporcionan una versin de demostracin del software que se puede descargar gratuitamente. Para probar la pelcula Flash, puede instalar este software de demostracin en un sistema Windows (Windows 95, Windows NT 4.0 o posterior).

Creacin de contenido accesible 377

378 Captulo 18

CAPTULO 19 Prueba de una pelcula

A medida que trabaje con un documento de Macromedia Flash MX, prubelo a menudo para asegurarse de que se reproduce sin problemas y tal como se espera. Para probar pelculas, se utiliza una versin especial de Flash Player cuyas herramientas permiten acceder a informacin que contribuye a optimizar las animaciones y a resolver los problemas de ActionScript. Si utiliza tcnicas de programacin adecuadas con el cdigo ActionScript, ser ms fcil resolver los problemas de scripts cuando se produzca un comportamiento inesperado. Flash proporciona varias herramientas para probar el cdigo ActionScript de las pelculas: El depurador muestra una lista jerrquica de clips de pelcula cargados en Flash Player. Con el depurador, puede ver y modificar valores de variables y de propiedades mientras se reproduce la pelcula; adems, puede utilizar puntos de corte para detener la pelcula y desplazarse por el cdigo ActionScript de una lnea a otra. La ventana Salida muestra mensajes de error y listas de variables y objetos. La accin trace enva notas de programacin y valores de expresiones a la ventana Salida.

Optimizacin de pelculas
Cuanto mayor es el tamao de archivo de la pelcula, mayor ser su tiempo de descarga y su velocidad de reproduccin. Puede llevar a cabo varios pasos para que la pelcula tenga una reproduccin ptima. Como parte del proceso de publicacin, Flash efecta automticamente una optimizacin en las pelculas: por ejemplo, detecta formas duplicadas en la exportacin y las coloca en el archivo slo una vez, y convierte los grupos anidados en grupos individuales. Antes de exportar una pelcula, puede optimizarla an ms con varias estrategias para reducir el tamao del archivo. Tambin puede comprimir un archivo SWF al publicarlo. Consulte el Captulo 20, Publicacin, en la pgina 397. A medida que vaya haciendo cambios, ejecute la pelcula en distintos equipos, sistemas operativos y conexiones a Internet.
Para optimizar pelculas en general:

Utilice smbolos, animados o de otro tipo, para cada elemento que aparezca ms de una vez. Siempre que sea posible, utilice animaciones interpoladas, ya que necesitan menos espacio de
archivo que una serie de fotogramas.

Para secuencias de animacin, utilice clips de pelcula en vez de smbolos grficos. Limite el rea de cambio de cada fotograma; haga que el rea donde tenga lugar la accin sea lo
ms pequea posible.

379

No utilice elementos de mapas de bits animados; utilice imgenes de mapas de bits como
elementos de fondo o estticos.

Para sonido, utilice MP3, el formato de sonido ms pequeo, siempre que sea posible.
Para optimizar elementos y lneas:

Agrupe los elementos siempre que pueda. Utilice capas para separar de los dems elementos los elementos que cambian a lo largo de la
animacin. Utilice Modificar > Curvas > Optimizar para reducir al mximo el nmero de lneas separadas que se utilizan para describir las formas. Limite el nmero de tipos de lnea especiales, tales como lneas quebradas, lneas punteadas, lneas desiguales, etc. Las lneas continuas precisan menos memoria. Las lneas creadas con la herramienta Lpiz necesitan menos memoria que los trazos del pincel.

Para optimizar texto y fuentes:

Limite el nmero y los estilos de fuente. Utilice las fuentes incorporadas con moderacin ya
que aumentan el tamao del archivo. incluir toda la fuente.

Para las opciones de Incorporar fuentes, seleccione slo los caracteres necesarios en lugar de
Para optimizar colores:

Utilice el men Color del inspector de propiedades para crear varias instancias de un mismo
smbolo en distintos colores. Utilice el Mezclador de colores (Ventana > Mezclador de colores) para hacer coincidir la paleta de colores de la pelcula con una paleta especfica del navegador. Utilice los degradados con moderacin. Para poder rellenar un rea con colores degradados, se necesitan aproximadamente 50 bytes ms de los necesarios para rellenar la misma rea con un color uniforme. Utilice la transparencia alfa con moderacin puesto que puede retardar la reproduccin.

Para optimizar el cdigo ActionScript:

Seleccione Omitir acciones de seguimiento en la ficha Flash del cuadro de dilogo

Configuracin de publicacin para dejar las acciones trace fuera de una pelcula al publicarla. Defina funciones para los fragmentos de cdigo que se repitan con frecuencia. Consulte Creacin de funciones, en la pgina 251. Siempre que sea posible, utilice variables locales. Consulte Variables, en la pgina 238.

380 Captulo 19

Comprobacin del rendimiento de descarga de pelculas


Flash Player intenta alcanzar la velocidad de fotogramas establecida por el usuario (la velocidad de fotogramas real durante la reproduccin puede variar segn el equipo). Si la pelcula que se est descargando llega a un fotograma determinado antes de que se hayan descargado los datos necesarios para ese fotograma, la pelcula efecta una pausa hasta que lleguen los datos. Para ver una representacin grfica del rendimiento de la descarga, puede utilizar el Creador de perfil para ancho de banda, que muestra el volumen de datos que se enva para cada fotograma de acuerdo con la velocidad de mdem especificada. Para simular la velocidad de descarga, Flash utiliza clculos que se basan en rendimientos de Internet tpicos en lugar de la velocidad exacta del mdem. Por ejemplo, si opta por simular una velocidad de mdem de 28,8 Kbps, Flash establece la velocidad real en 2,3 Kbps para reflejar un rendimiento de Internet tpico. Resulta til probar la pelcula para cada velocidad y equipo que desee utilizar. Esto permite asegurarse de que la pelcula no sobrecargar la conexin y el equipo ms lentos para los que est diseada. Tambin puede generar un informe de los fotogramas que hacen la reproduccin ms lenta y luego optimizar o eliminar parte del contenido de estos fotogramas. Consulte Optimizacin de pelculas, en la pgina 379. Para cambiar la configuracin del archivo SWF creado por los comandos Probar pelcula y Probar escena, elija Archivo > Configuracin de publicacin. Consulte Previsualizacin y prueba de pelculas, en la pgina 42.
Para comprobar el rendimiento de descarga:

Realice uno de los siguientes pasos: Elija Control > Probar escena o bien Control > Probar pelcula. Si prueba una escena o pelcula, Flash publicar la seleccin activa como archivo SWF utilizando las configuraciones en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. Consulte Publicacin de documentos de Flash, en la pgina 400. El archivo SWF se abre en una nueva ventana y empieza a reproducirse de inmediato. Elija Depurar y seleccione una velocidad de descarga para determinar la velocidad del flujo de datos simulada por Flash: 14,4 Kbps, 28,8 Kbps o 56 Kbps. Para introducir sus propias configuraciones, elija Personalizar.

Elija Archivo > Abrir y seleccione un archivo SWF.


2

Prueba de una pelcula 381

Cuando vea el archivo SWF, seleccione Ver > Creador de perfil para ancho de banda para mostrar un grfico del rendimiento de descarga: El lado izquierdo del Creador de perfil para ancho de banda muestra informacin sobre la pelcula, su configuracin y su estado. En la seccin derecha del Creador de perfil aparece la cabecera y el grfico de la lnea de tiempo. En el grfico, cada barra representa un fotograma individual de la pelcula. El tamao de la barra corresponde al tamao de ese fotograma en bytes. La lnea roja situada debajo de la cabecera de la lnea de tiempo indica si un fotograma determinado fluye en tiempo real o no con la velocidad de mdem configurada en el men Control. Si una barra sobrepasa la lnea roja, la pelcula debe esperar a que se cargue dicho fotograma. 4 Elija Ver > Mostrar flujo para activar o desactivar el flujo. Si desactiva el flujo, la pelcula empieza de nuevo sin simular una conexin Web.
3

Haga clic en una barra del grfico para mostrar las configuraciones para el fotograma correspondiente en la ventana izquierda y detener la pelcula. 6 Si lo desea, ajuste la vista del grfico: Elija Ver > Grfico por flujo para mostrar los fotogramas que se detienen. Esta vista predeterminada muestra bloques gris claro y oscuro que representan a cada fotograma. En el lateral de cada bloque se indica su tamao en bytes relativo. El primer fotograma guarda el contenido del smbolo y es frecuentemente ms grande que otros fotogramas.
5

Elija Ver > Grfico fotograma a fotograma para mostrar el tamao de cada fotograma.
Esta vista le ayudar a ver los fotogramas que contribuyen a las demoras de flujo. Si algn bloque de fotograma se extiende por encima de la lnea roja en el grfico, Flash Player detendr la reproduccin hasta que se descargue todo el fotograma. Cierre la ventana de prueba para regresar al entorno de edicin habitual. Una vez que haya configurado un entorno de prueba incorporando el Creador de perfil para ancho de banda, podr abrir cualquier SWF directamente en modo de prueba. El archivo se abre en una ventana del reproductor utilizando el Creador de perfil para ancho de banda y otras opciones de visin seleccionadas. Para obtener ms informacin sobre cmo depurar pelculas, consulte Utilizacin del depurador, en la pgina 384.
7
Para generar un informe donde figure el volumen de datos del archivo final de Flash Player:

1 2

Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin.

Seleccione Generar informe de tamao. 3 Haga clic en Publicar. Flash generar un archivo de texto con la extensin .txt. Si el archivo de la pelcula es myMovie.fla, el archivo de texto ser myMovie Report.txt. En el informe se indica el volumen de datos del archivo de Flash Player final por fotogramas.

Pautas generales para la edicin y la creacin de scripts


Si utiliza tcnicas adecuadas para la edicin de pelculas y la creacin de scripts, se producirn menos problemas en las pelculas. Las siguientes pautas le ayudarn a evitar problemas y a solucionarlos rpidamente en caso de que se presenten.

382 Captulo 19

Utilizacin de tcnicas de edicin adecuadas Es aconsejable guardar varias versiones del documento a medida que se trabaja. Seleccione Archivo > Guardar como para guardar una versin con un nombre diferente cada media hora. De este modo podr determinar el momento en que apareci el problema mediante el historial de versiones y as hallar el archivo ms reciente en el que no se produce el problema. Con esta tcnica, siempre podr contar con una versin que funcione, incluso si algn archivo resulta daado. Otra regla importante durante la edicin es probar pronto, probar a menudo y probar en todas las plataformas de destino, con el fin de detectar los problemas tan pronto como aparezcan. Seleccione Control > Probar pelcula para ejecutar la pelcula en modo de prueba siempre que realice cambios significativos o antes de guardar una versin. En el modo de prueba, la pelcula se ejecuta en la versin de Flash Player de la aplicacin de edicin. Si la audiencia a la que va dirigida la pelcula pretende verla en Internet, ser importante probarla tambin en un navegador. En determinadas circunstancias (por ejemplo, cuando se est desarrollando una intranet) podr conocerse de antemano el tipo de navegador y la plataforma que usar la audiencia. En cambio, cuando se desarrollan pelculas para un sitio Web, conviene probarlas en todos los navegadores y en todas las plataformas posibles. Utilizacin de tcnicas de creacin de scripts adecuadas Es aconsejable utilizar las siguientes tcnicas de creacin de scripts: Utilice la accin trace para enviar informacin a la ventana Salida. (Consulte Utilizacin de la accin trace, en la pgina 395.) Utilice la accin comment para indicar cmo debe funcionar el cdigo ActionScript. Emplee criterios coherentes de asignacin de nombres para identificar elementos en un script. Escriba la primera letra de los nombres de variables y funciones en minsculas y escriba cada nueva palabra con su inicial en maysculas (miNombreVariable, miNombreFuncin). Escriba la primera letra de las funciones constructoras en maysculas (MiFuncinConstructora). Es importante adecuarse a un estilo que tenga sentido y utilizarlo de forma coherente. Utilice nombres de variables descriptivos que reflejen el tipo de informacin que contiene la variable. Por ejemplo, una variable que contenga informacin acerca del ltimo botn presionado podra llamarse ltimoBotnPresionado. Un nombre como foo hara difcil recordar el tipo de informacin que contiene la variable. Utilice el explorador de pelculas para ver la lista de visualizacin y todos los scripts de ActionScript de una pelcula. Consulte Utilizacin del explorador de pelculas, en la pgina 44. Utilizacin de una lista de verificacin de resolucin de problemas de ActionScript En ActionScript, como en todos los entornos de creacin de scripts, los programadores suelen cometer varios tipos de errores. La siguiente lista constituye un buen punto de partida para solucionar posibles problemas de la pelcula: Compruebe que todas las rutas de destino sean correctas. Asegrese de que no existan acciones de fotograma en varias capas que entren en conflicto. Si trabaja con el panel Acciones en modo Normal, asegrese de que la casilla de verificacin Expresin est seleccionada si la sentencia no est entre comillas. Si intenta pasar una expresin en una accin sin seleccionar el cuadro Expresin, el valor se pasar como cadena. (Consulte Operadores de cadena, en la pgina 244.)

Prueba de una pelcula 383

Asegrese de no existan varios elementos de ActionScript con el mismo nombre.


Es conveniente asignar nombres exclusivos a las variables, funciones, objetos y propiedades. Las variables locales son excepciones; sin embargo, slo necesitan ser nicas dentro de su mbito y suelen reutilizarse con frecuencia como contadores. Consulte mbito de una variable, en la pgina 239.
for ..in para realizar un bucle por las propiedades de los clips de pelcula, incluidos los clips de pelcula secundarios. Puede utilizar la accin for ..in junto con la accin trace para enviar una lista de propiedades a la ventana Salida. (Consulte Repeticin de una accin, en la pgina 249.) Adems, si alguna accin no funciona correctamente, asegrese de que est en modo de prueba (Control > Probar pelcula). En modo de edicin, slo funcionan las acciones de fotogramas y botones simples (por ejemplo, gotoAndPlay y stop). Si desea obtener sugerencias adicionales acerca de cmo solucionar problemas en pelculas Flash, consulte el Centro de soporte de Flash en la direccin www.macromedia.com/support/flash.

Utilice la accin

Utilizacin del depurador


El depurador de Flash permite detectar errores en una pelcula a medida que sta se reproduce en Flash Player. Puede utilizar el depurador en modo de prueba con archivos locales, o bien para probar archivos de un servidor Web en una ubicacin remota. El depurador permite establecer puntos de corte en el cdigo ActionScript que detienen Flash Player y desplazarse por el cdigo a medida que se ejecuta. Despus puede volver a editar los scripts de modo que produzcan los resultados correctos. Una vez activado el depurador, su barra de estado muestra el URL o la ruta al archivo local de la pelcula, indica si el depurador se ejecuta en modo de prueba o desde una ubicacin remota y muestra una vista dinmica de la lista de visualizacin del clip de pelcula. Cuando se agregan o eliminan clips de pelcula, la lista de visualizacin refleja los cambios al instante. Puede cambiar el tamao de la lista de visualizacin moviendo el separador horizontal.
Para activar el Depurador en modo de prueba:

Seleccione Control > Depurar pelcula.

384 Captulo 19

El depurador se abrir. Tambin se abrir la pelcula en modo de prueba.


Barra de estado Lista de visualizacin

Vista de cdigo Lista Observacin

Depuracin de una pelcula desde una ubicacin remota Puede depurar una pelcula Flash remota utilizando las versiones independientes, ActiveX o de complementos de Flash Player. Durante la exportacin de pelculas Flash, puede activar la depuracin para la pelcula y crear una contrasea de depuracin. Si la depuracin no se habilita, el Depurador no se activar. Para asegurarse de que slo los usuarios de confianza puedan ejecutar sus pelculas en el reproductor de depuracin de Flash, publique las pelculas con una contrasea de depuracin. Del mismo modo que ocurre con JavaScript o HTML, los usuarios tienen la posibilidad de ver variables de cliente en ActionScript. Para guardar variables de un modo seguro, debe enviarlas a una aplicacin de servidor en lugar de almacenarlas en una pelcula. No obstante, como creador de Flash, podra tener otros secretos comerciales, como estructuras de clips de pelcula, que no desee revelar. Puede utilizar una contrasea de depuracin para proteger su trabajo. Al exportar, publicar, o probar una pelcula, Flash crea un archivo SWD que contiene informacin de depuracin. Para depurar de forma remota, debe colocar el archivo SWD en la misma carpeta que el archivo SWF del servidor.
Nota: no se puede depurar una pelcula de Flash Player 5 en la aplicacin de edicin de Flash MX. Las pelculas de Flash Player 6 no se pueden depurar en la aplicacin de edicin de Flash 5.

Para activar la depuracin remota de una pelcula Flash:

Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin.

Prueba de una pelcula 385

En la ficha Flash del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin, seleccione Depuracin permitida.

Para establecer una contrasea, especifquela en el cuadro Contrasea. Una vez que haya establecido esta contrasea, nadie podr descargar informacin al depurador sin ella. Sin embargo, si deja vaco el campo de contrasea, no ser necesaria ninguna contrasea. Seleccione una de las opciones siguientes:

Control > Depurar pelcula Archivo > Exportar pelcula Archivo > Configuracin de publicacin > Publicar
Flash crea un archivo de depuracin con la extensin .swd y lo guarda junto al archivo SWF. El archivo SWD contiene informacin que permite utilizar puntos de corte y desplazarse por el cdigo.
5

Coloque el archivo SWD de la pelcula en el mismo directorio que el archivo SWF en el servidor. Si el archivo SWD no est en el mismo directorio que el archivo SWF podr igualmente depurar en forma remota, pero el depurador pasar por alto los puntos de corte y no podr desplazarse por el cdigo. En Flash, elija Ventana > Depurador. En el depurador, seleccione la opcin Habilitar depuracin remota del men emergente Opciones. Abra la aplicacin de edicin de Flash.

6 7

Para activar el depurador desde una ubicacin remota:

386 Captulo 19

En un navegador o en un reproductor independiente, abra la pelcula publicada (el archivo SWF) desde la ubicacin remota. Aparecer el cuadro de dilogo de depuracin remota.

Si no aparece este cuadro de dilogo es porque Flash no ha podido encontrar el archivo SWD. En tal caso, haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en la pelcula para ver el men contextual y seleccione Depurador.

En el cuadro de dilogo de depuracin remota, seleccione Host local u Otro equipo: Seleccione la primera opcin si el reproductor de depuracin y la aplicacin de edicin de Flash estn instalados en el mismo equipo. Seleccione la segunda opcin si el reproductor de depuracin y la aplicacin de edicin de Flash no estn instalados en el mismo equipo. Introduzca la direccin IP del equipo en el que se ejecuta la aplicacin de edicin de Flash. 4 Al establecer una conexin, aparece un mensaje de solicitud de contrasea. Introduzca la contrasea de depuracin, si ha establecido una. Aparece la lista de visualizacin de la pelcula en el depurador.
3

Visualizacin y modificacin de variables La ficha Variables del depurador muestra los nombres y los valores de las variables globales y de lnea de tiempo definidas en la pelcula. Si se modifica el valor de una variable en la ficha Variables, el cambio se reflejar en la pelcula mientras sta se ejecuta. Por ejemplo, para comprobar la deteccin de una colisin en un juego, podra introducir el valor de la variable para situar una bola en el lugar correcto junto a una pared. En la ficha Locales del depurador se muestran los nombres y los valores de las variables locales que estn disponibles en los sitios donde la pelcula se ha detenido en un punto de corte o en cualquier otro punto dentro de una funcin definida por el usuario.

Prueba de una pelcula 387

Para ver una variable:

Seleccione el clip de pelcula que contiene la variable en la lista de visualizacin. Para mostrar las variables globales, seleccione el clip _global de la lista de visualizacin. Haga clic en la ficha Variables.

La lista de visualizacin se actualizar automticamente segn se vaya reproduciendo la pelcula. Si se elimina de la pelcula un clip de pelcula en un fotograma determinado, dicho clip de pelcula se eliminar tambin de la lista de visualizacin del depurador, junto con su variable y el nombre de la variable. Sin embargo, si marca una variable para la lista Observacin, no se eliminar la variable.

Para modificar el valor de una variable:

Haga doble clic en el valor y especifique otro. El valor no puede ser una expresin. Por ejemplo, puede utilizar "Hello", 3523 o "http:// www.macromedia.com" pero no x + 2 o eval("name:" +i). El valor puede ser una cadena (cualquier valor entre comillas), un nmero o un valor booleano (true o false).
Nota: para escribir el valor de una expresin en la ventana Salida en modo de prueba, utilice la accin trace. Consulte Utilizacin de la accin trace, en la pgina 395.

Utilizacin de la lista Observacin Para controlar un conjunto de variables crticas de un modo razonable, debe marcar las variables que desee que aparezcan en la lista Observacin. La lista Observacin muestra la ruta absoluta de la variable, as como su valor. Tambin puede introducir un nuevo valor de variable en la lista Observacin del mismo modo que puede hacerlo en la ficha Variables. Si agrega una variable local a la lista Observacin, su valor slo aparece cuando el reproductor se detiene en una lnea de ActionScript donde la variable se encuentra dentro de su mbito. Todas las dems variables aparecen mientras se reproduce la pelcula. Si el depurador no encuentra el valor de la variable, ste aparece en la lista como No definido.

388 Captulo 19

En la lista Observacin slo pueden mostrarse variables, no propiedades ni funciones.

Variables marcadas para la lista Observacin y variables de la lista Observacin


Utilice uno de los siguientes procedimientos para agregar variables a la lista Observacin:

En la ficha Variables o Locales, haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la

tecla Control presionada (Macintosh) en una variable seleccionada y elija Observacin en el men contextual. Aparecer un punto azul junto a la variable. En la ficha Observacin, haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) y seleccione Agregar en el men contextual. Introduzca la ruta de destino para el nombre de la variable y el valor en los campos correspondientes.

Para eliminar variables de la lista Observacin:

En la ficha Observacin, haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) y seleccione Eliminar en el men contextual.

Prueba de una pelcula 389

Visualizacin de las propiedades de las pelculas y modificacin de las propiedades editables La ficha Propiedades del depurador muestra todos los valores de los clips de pelcula del escenario. Puede modificar un valor y ver el efecto de la modificacin en la pelcula mientras sta se ejecuta. Algunas propiedades de los clips de pelcula son de slo lectura y no pueden modificarse.
Para ver las propiedades de un clip de pelcula en el depurador:

Seleccione un clip de pelcula de la lista de visualizacin. 2 Haga clic en la ficha Propiedades del depurador.
1

Para modificar el valor de una propiedad:

Haga doble clic en el valor y especifique otro. El valor no puede ser una expresin. Por ejemplo, puede introducir 50 o "clearwater", pero no x + 50. El valor puede ser una cadena (cualquier valor entre comillas), un nmero o un valor booleano (true o false). No se pueden introducir valores de matrices ni de objetos (por ejemplo, {id: "rogue"} o [1, 2, 3]) en el depurador. Para obtener ms informacin al respecto consulte las secciones Operadores de cadena, en la pgina 244 y Utilizacin de operadores para manipular los valores de las expresiones, en la pgina 242.
Nota: para escribir el valor de una expresin en la ventana Salida en modo de prueba, utilice la accin trace. Consulte Utilizacin de la accin trace, en la pgina 395.

390 Captulo 19

Establecimiento y eliminacin de puntos de corte Los puntos de corte permiten detener una pelcula que se est ejecutando en Flash Player en una lnea especfica del cdigo ActionScript. Puede utilizar puntos de corte para probar posibles puntos problemticos en el cdigo. Por ejemplo, si ha escrito un conjunto de sentencias if..else if y no puede determinar cul se est ejecutando, agregue un punto de corte delante de las sentencias y desplcese por ellas de una en una. Puede establecer puntos de corte en el panel Acciones o en el depurador. Los puntos de corte establecidos en el panel Acciones se guardan con el documento de Flash (FLA). Los puntos de corte establecidos en el depurador no se guardan en el archivo FLA y slo son vlidos para la sesin de depuracin actual.
Para definir y eliminar puntos de corte en el panel Acciones:

En el panel Script, seleccione la lnea de cdigo en la que desee colocar o eliminar un punto de corte. 2 Realice uno de los siguientes pasos: Haga clic en el botn Opciones de depuracin situado en la parte superior del panel Script. Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control (Macintosh) para ver el men contextual. Presione las teclas Ctrl+Mays+B (Windows) o Comando+Maysculas+B (Macintosh). 3 Seleccione Definir punto de corte, Quitar punto de corte o Quitar todos los puntos de corte.
1
Para definir y eliminar puntos de corte en el depurador:

En el panel Script del panel Acciones, seleccione la lnea de cdigo en la que desee definir o quitar el punto de corte. 2 Realice uno de los siguientes pasos: En el depurador, haga clic en el botn Alternar punto de corte o en el botn Quitar todos los puntos de corte de la parte superior de la ventana de cdigos. En el depurador, haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) para ver el men contextual y elija Puntos de corte, Quitar punto de corte o Quitar todos los puntos de corte. Haga clic en la ventana del depurador y presione Ctrl+Mays+B (Windows) o Comando+Maysculas+B (Macintosh). Cuando Flash Player se haya detenido en un punto de corte, puede entrar, salir de esa lnea de cdigo o pasar por encima de ella. Si establece un punto de corte en un comentario o en una lnea vaca en el panel Acciones, el punto de corte se pasar por alto.
1

Desplazamiento por las lneas de cdigo Al iniciar una sesin de depuracin, Flash Player efecta una pausa. Si define puntos de corte en el panel Acciones, bastar con hacer clic en el botn Continuar para reproducir la pelcula hasta que llegue a un punto de corte. Por ejemplo, en el cdigo siguiente, supongamos que se define un punto de corte dentro de un botn en la lnea myFunction():
on(press){ myFunction(); }

Al hacer clic en el botn, se alcanza el punto de corte y Flash Player efecta una pausa. A continuacin, puede entrar en el cdigo para llevar el depurador a la primera lnea de la funcin myFunction, dondequiera que est definida en el documento. Tambin puede avanzar hasta el final de la funcin o salir de sta.

Prueba de una pelcula 391

Si no se han definido puntos de corte en el panel Acciones, puede utilizar el men de salto del depurador para seleccionar el script que desee de la pelcula. Tras seleccionar un script, puede agregarle puntos de corte. Tras agregar puntos de corte, deber hacer clic en el botn Continuar para iniciar la pelcula. El depurador se detiene al llegar al punto de corte. A medida que se desplaza por las lneas de cdigo, los valores de las variables y las propiedades cambian en la lista Observacin y en las fichas Variables, Locales y Propiedades. La flecha amarilla en la parte izquierda de la vista de cdigo del depurador indica la lnea en la que se ha detenido el depurador. Utilice los botones siguientes situados en la parte superior de la vista de cdigo:
Continuar Detener depuracin Alternar punto de corte Quitar todos los puntos de corte

Salir Entrar Pasar Entrar hace

que el depurador (indicado por la flecha amarilla) entre en una funcin. Entrar slo funciona para las funciones definidas por el usuario. En el ejemplo siguiente, si coloca un punto de corte en la lnea 7 y hace clic en Entrar, el depurador avanza hasta la lnea 2, y si vuelve a hacer clic en Entrar, avanza hasta la lnea 3. Si se hace clic en Entrar para una lnea que no tiene funciones definidas por el usuario, el depurador avanza pasando esa lnea. Por ejemplo, si se detiene en la lnea 2 y hace clic en Entrar, el depurador avanzar hasta la lnea 3, como en el ejemplo siguiente:

1 function myFunction() { 2x = 0; 3y = 0; 4 } 5 6 mover = 1; 7 myFunction(); 8 mover = 0;


Salir hace avanzar el depurador hasta salir de una funcin. Este botn slo funciona si el depurador est detenido en una funcin definida por el usuario; desplaza la flecha amarilla hasta la lnea posterior a la lnea desde donde se llam a la funcin. En el ejemplo anterior, si coloca un punto de corte en la lnea 3 y hace clic en Salir, el depurador se desplaza hasta la lnea 8. Hacer clic en Salir en una lnea que no se encuentra dentro de una funcin definida por el usuario equivale a hacer clic en Continuar. Por ejemplo, si se detiene en la lnea 6 y hace clic en Salir, el reproductor contina ejecutando el script hasta que encuentra un punto de corte. Pasar hace avanzar el depurador pasando una lnea de cdigo. Este botn desplaza la flecha amarilla hasta la lnea siguiente del script y pasa por alto las funciones definidas por el usuario. En el ejemplo anterior, si se detiene en la lnea 7 y hace clic en Pasar, ir directamente a la lnea 8 y se llamar a la funcin myFunction en el proceso. Continuar deja la lnea en la que se ha detenido el reproductor y prosigue la reproduccin hasta llegar a un punto de corte.

392 Captulo 19

Detener depuracin

desactiva el depurador, pero hace que la pelcula siga reproducindose en

Flash Player.

Utilizacin de la ventana Salida


En el modo de prueba, la ventana Salida muestra informacin que ayuda a solucionar problemas relacionados con la pelcula. Cierta informacin, como los errores sintcticos, se muestra automticamente. Puede accederse a otro tipo de informacin mediante los comandos Mostrar objetos y Mostrar variables. (Consulte las secciones Lista de los objetos de una pelcula, en la pgina 394 y Lista de las variables de una pelcula, en la pgina 394.) Si se utiliza la accin trace en los scripts, puede enviar informacin especfica a la ventana Salida durante la reproduccin de la pelcula. Por ejemplo, podran enviarse notas acerca del estado de la pelcula o el valor de una expresin. (Consulte Utilizacin de la accin trace, en la pgina 395.)
Para mostrar la ventana Salida:

Si la pelcula no se est ejecutando en el modo de prueba, seleccione Control > Probar pelcula. 2 Seleccione Ventana > Salida. Aparecer la ventana Salida.
1
Nota: cuando existen errores sintcticos en un script, la ventana Salida aparece automticamente.

Para trabajar con el contenido de la ventana Salida, utilice el men emergente Opciones situado en la esquina superior derecha: Portapapeles.

Seleccione Opciones > Copiar si desea copiar el contenido de la ventana Salida en el Seleccione Opciones > Borrar para borrar el contenido de la ventana Salida. Seleccione Opciones > Guardar en archivo si desea guardar el contenido de la ventana en un
archivo de texto.

Seleccione Opciones > Imprimir si desea imprimir el contenido de la ventana. Seleccione Opciones > Buscar para buscar una cadena de texto. Seleccione Opciones > Buscar otra vez para buscar otra vez la misma cadena de texto.

Prueba de una pelcula 393

Lista de los objetos de una pelcula En el modo de prueba, el comando Mostrar objetos muestra el nivel, el fotograma, el tipo de objeto (forma, clip de pelcula o botn), las rutas de destino y los nombres de instancia de los clips de pelcula, los botones y los campos de texto en una lista jerrquica. Resulta especialmente til para encontrar el nombre de instancia y la ruta de destino correctas. A diferencia del depurador, la lista no se actualiza automticamente a medida que se reproduce la pelcula; es necesario ejecutar el comando Mostrar objetos cada vez que se desea enviar informacin a la ventana Salida. El comando Mostrar objetos no enumera todos los objetos de datos de ActionScript. En este contexto, el objeto se considera como una forma o smbolo en el escenario.
Para mostrar una lista de objetos en una pelcula:

1 2

Si la pelcula no se est ejecutando en el modo de prueba, seleccione Control > Probar pelcula. Seleccione Depurar > Mostrar objetos.

La ventana Salida mostrar una lista de todos los objetos que se encuentren en el escenario, como en el siguiente ejemplo:
Level #0: Frame=1 Label="Scene_1" Button: Target="_level0.myButton" Shape: Movie Clip: Frame=1 Target="_level0.myMovieClip" Shape: Edit Text: Target="_level0.myTextField" Text="Este es texto de muestra."

Lista de las variables de una pelcula En el modo de prueba, el comando Mostrar variables muestra una lista de todas las variables definidas actualmente en la pelcula. Resulta especialmente til para encontrar el nombre de la variable y la ruta de destino correctos. A diferencia del depurador, la lista no se actualiza automticamente a medida que se reproduce la pelcula; es necesario ejecutar el comando Mostrar variables cada vez que desee enviar la informacin a la ventana Salida. El comando Mostrar variables tambin muestra las variables globales declaradas con el identificador _global. Las variables globales se muestran en la parte superior de la ventana de resultados de Mostrar variables en una seccin titulada Variables globales y cada variable va precedida de _global. Adems, el comando Mostrar variables muestra propiedades del captador/definidor, propiedades creadas con el mtodo Object.addProperty y que invocan mtodos get" (captador) o set" (definidor). Las propiedades del captador/definidor se muestran junto a las dems propiedades del objeto al que pertenecen. Para distinguir fcilmente estas propiedades de las variables normales, los valores de las propiedades del captador/definidor aparecen precedidas por la cadena [getter/ setter]. El valor que se muestra para una propiedad del captador/definidor se determina calculando el resultado de la funcin get de la propiedad.
Para mostrar una lista de las variables de una pelcula:

Si la pelcula no se est ejecutando en el modo de prueba, seleccione Control > Probar pelcula. 2 Seleccione Depurar > Mostrar variables.
1

394 Captulo 19

La ventana Salida mostrar una lista de todas las variables definidas actualmente en la pelcula, como en el siguiente ejemplo:
Global Variables: Variable _global.MyGlobalArray = [object #1] [ 0:1, 1:2, 2:3 ] Level #0: Variable _level0.$version = "WIN 6,0,0,101" Variable _level0.RegularVariable = "Gary" Variable _level0.AnObject = [object #1] { MyProperty: [getter/setter] 3.14159 }

Utilizacin de la accin trace Cuando se utiliza la accin trace en un script, puede enviarse informacin a la ventana Salida. Por ejemplo, cuando se prueba una pelcula o una escena, pueden enviarse notas de programacin determinadas a la ventana o hacer que aparezcan resultados concretos cuando se presiona un botn o se reproduce un fotograma. La accin trace es similar a la sentencia alert de JavaScript. El uso de la accin trace en un script permite utilizar expresiones como parmetros. El valor de una expresin se muestra en la ventana Salida en modo de prueba, como en el ejemplo siguiente:

La accin trace devuelve valores que se muestran en la ventana Salida.


onClipEvent(enterFrame){ trace("onClipEvent enterFrame " + enterFrame++) }

Prueba de una pelcula 395

Actualizacin de Flash Player para realizar pruebas Puede descargar la versin ms reciente de Flash Player del sitio Web de Macromedia y utilizarla para probar pelculas en Flash MX.

396 Captulo 19

CAPTULO 20 Publicacin

Cuando est preparado para presentar su pelcula al pblico, puede publicar el documento de Macromedia Flash MX (archivo FLA) para su reproduccin. De forma predeterminada, el comando Publicar crea el archivo SWF de Flash y un documento HTML que inserta su pelcula Flash en una ventana del navegador. Cuando exporta un archivo de pelcula Flash en formato Flash MX, el texto aparece codificado en formato Unicode, lo que proporciona soporte para conjuntos de caracteres internacionales, incluidas las fuentes de doble byte. Del mismo modo, Flash Player 6 admite la codificacin Unicode. Consulte Codificacin de texto Unicode en pelculas Flash, en la pgina 398. Tambin puede publicar el archivo FLA en formatos de archivo alternativos (GIF, JPEG, PNG y QuickTime) con el cdigo HTML necesario para mostrarlos en la ventana del navegador. Los formatos alternativos activan un navegador para que los usuarios que no tengan instalado Flash Player 6 puedan ver la interactividad y la animacin de su pelcula. Cuando publique un archivo FLA en cualquiera de los formatos de archivo alternativos, la configuracin para cada uno de stos se almacena junto con el archivo FLA. Adems, puede exportar el archivo FLA en varios formatos. La exportacin de archivos FLA es similar a la publicacin de archivos FLA en formatos de archivo alternativos, con la salvedad de que la configuracin para cada formato de archivo no se almacena junto con el archivo FLA. Consulte el Captulo 21, Exportacin, en la pgina 433. Como alternativa al uso del comando Publicar y si es experto en HTML, puede crear su propio documento HTML con cualquier editor HTML e incluir las etiquetas que se necesitan para mostrar una pelcula Flash. Consulte Configuracin de un servidor Web para Flash, en la pgina 430. Antes de publicar la pelcula, es importante probar su funcionamiento mediante los comandos Probar pelcula y Probar escena. Para obtener ms informacin, consulte Comprobacin del rendimiento de descarga de pelculas en Ayuda > Utilizacin de Flash.

397

Reproduccin de pelculas Flash


El formato de archivo Flash de Macromedia (SWF) permite mostrar contenido Flash. Las pelculas Flash pueden reproducirse de varias formas: En navegadores de Internet como Netscape Navigator e Internet Explorer que estn equipados con Flash Player 6. Con Flash Xtra en Director y Authorware. Con el control ActiveX de Flash en Microsoft Office y otros hosts de ActiveX. Como parte de una pelcula QuickTime. Como pelcula independiente llamada proyector. El formato de pelcula Flash (SWF) es un estndar abierto compatible con otras aplicaciones. Para obtener ms informacin sobre los formatos de archivo Flash, consulte el sitio Web de Macromedia en www.macromedia.com/software/flashplayer/.

Codificacin de texto Unicode en pelculas Flash


El formato de archivo de Flash de Macromedia (SWF) publicado en el formato Flash MX utiliza la codificacin Unicode para cadenas de la interfaz de usuario y texto. Flash Player 6 admite el contenido codificado con Unicode en pelculas Flash. Acerca de Unicode Unicode constituye el estndar universal de codificacin de caracteres para la representacin de texto en procesos informticos. Unicode proporciona una manera coherente de codificacin de texto simple multilinge, ya que asigna a cada carcter un nombre y un valor numrico exclusivos. Unicode define cdigos para los caracteres que se usan en los principales idiomas escritos en la actualidad. Los scripts incluyen tanto los idiomas europeos como los idiomas que se leen y escriben de derecha a izquierda (Oriente Medio) e idiomas asiticos. Unicode tambin incluye signos de puntuacin, signos diacrticos, smbolos matemticos, smbolos tcnicos, etc. Las dos formas ms comunes de codificacin Unicode son UTF-16 (donde UTF significa Formato de Transformacin Unicode, UnicodeTransformation Format) y UTF-8. La codificacin UTF-16 es un formato de 16 bits que representa cada punto de cdigo (cada carcter de texto, acento sin espaciado u otras representaciones de caracteres) como una secuencia de dos bytes. UTF-8 utiliza un formato de representacin de cdigo de 16 bits como una secuencia de uno a cuatro bytes que se puede almacenar, recuperar y transmitir a travs de una red. Acerca del soporte Unicode en pelculas Flash Las cadenas de la interfaz de usuario y de texto de los documentos Flash MX (archivos FLA) se crean mediante la codificacin de conjuntos de caracteres de doble byte (DBCS). Cuando las pelculas Flash se publican o exportan en formato Flash MX (o posterior), el texto y las cadenas de la interfaz de usuario se codifican mediante Unicode UTF-8, un formato de codificacin de 8 bits. Flash Player almacena caracteres en formato UTF-8 y UTF-16. Las pelculas Flash en formato Flash 5 (o anterior) utilizan codificacin multibyte mixta (el conjunto de caracteres Latin-1 para los idiomas europeos y el conjunto de caracteres Shift-JIS para los idiomas asiticos). Flash Player 6 admite la codificacin de texto en estos archivos, tal como ocurre en versiones anteriores del reproductor. Las versiones de Flash Player anteriores a Flash Player 6 no son compatibles con Unicode. Es posible que los reproductores de estas versiones no puedan leer texto o cadenas de la interfaz de usuario en el caso de archivos SWF en formato Flash MX. Cuando los archivos SWF en formato Flash MX se vuelven a importar a Flash MX, el texto y las cadenas de la interfaz de usuario recuperan el formato DBCS. Estos archivos se pueden editar en el entorno de edicin de Flash.

398 Captulo 20

Seleccin de un idioma de codificacin La conversin de codificacin para importar y exportar utiliza el idioma seleccionado en el panel de control Configuracin regional (Windows 2000 o posterior) o la ficha Tipos del panel del control Apariencia (Macintosh).
Para elegir un idioma de codificacin (Windows):

En Panel de control, seleccione Configuracin regional. Con la ficha General seleccionada, en la seccin Configuracin para el usuario actual, elija un idioma en el men emergente Su idioma (ubicacin). 3 Sin salir de la ficha General y debajo de Configuracin de idioma para el sistema, haga clic en Predeterminada. 4 En el cuadro de dilogo Seleccionar la configuracin regional del sistema, elija un idioma como idioma predeterminado. 5 Haga clic en Aceptar.
1 2
Para elegir un idioma de codificacin (Macintosh OS 9.x):

Cuando se instala Macintosh Language Kit, se selecciona la codificacin de forma automtica.


Para elegir un idioma de codificacin (Macintosh OS X.x):

En Preferencias del sistema, seleccione Internacional. 2 Seleccione el idioma principal. 3 Haga clic en Aceptar.
1

Acerca de los procedimientos compatibles con Unicode La compatibilidad de Unicode en Flash MX activa diversos procedimientos relacionados con el texto: Los usuarios pueden ver pelculas Flash en un idioma distinto al utilizado por el sistema operativo. Por ejemplo, un usuario con un sistema operativo en ingls puede ver una pelcula Flash que contenga texto en coreano. Para poder disfrutar de esta compatibilidad multilinge, debe contar con las fuentes que permitan representar el texto en su sistema. Por ejemplo, suponga que est viendo una pelcula Flash con texto en coreano en un sistema en ingls. Debe tener las de fuentes en coreano instaladas en su equipo o stas deben estar incorporadas en la pelcula Flash. El salto de lnea se interpreta para cada idioma compatible con Flash. Flash Player puede interpretar archivos ActionScript cargados de forma externa (por ejemplo, los archivos cargados mediante la accin #include), independientemente del idioma que se utiliz para crear dichos archivos. Por ejemplo, en un sistema operativo en ingls Flash Player 6 puede interpretar un archivo ActionScript externo creado en un sistema operativo en japons. Flash Player 6 puede interpretar contenido XML como texto codificado con UTF-16, UTF-8, Latin-1 o Shift-JIS.

Publicacin 399

Publicacin de documentos de Flash


La publicacin de un documento de Flash es un proceso que consta de dos pasos. Primero, elija los formatos de archivo para la publicacin y seleccione la configuracin del formato de archivo con el comando Configuracin de publicacin. A continuacin, publique el documento de Flash mediante el comando Publicar. En funcin de las opciones que especifique en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin, el comando Publicar crea los archivos siguientes: La pelcula Flash. Imgenes alternativas en diversos formatos que aparecen de forma automtica si no est disponible Flash Player (GIF, JPEG, PNG y QuickTime). El documento HTML de soporte necesario para visualizar una pelcula (o una imagen alternativa) en un navegador y controlar los valores de ste. Archivos de proyectores autnomos para Windows y Macintosh y videos QuickTime de pelculas Flash (archivos EXE, HQX o MOV respectivamente).
Nota: para alterar o actualizar una pelcula Flash creada con el comando Publicar, debe editar el documento de Flash original y luego utilizar de nuevo el comando Publicar para evitar que se descarte la nueva informacin. La importacin de una pelcula Flash elimina parte de la informacin de edicin.

Tambin puede publicar un documento de Flash mediante configuraciones predeterminadas o seleccionadas anteriormente.

400 Captulo 20

Para establecer la configuracin general de publicacin para un documento de Flash:

Para especificar dnde desea guardar los archivos publicados, utilice uno de los siguientes procedimientos: Cree la carpeta donde desea guardar los archivos publicados y guarde su documento de Flash. Vaya a una carpeta existente, brala y luego guarde su documento de Flash. 2 Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin. 3 En el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin, seleccione la opcin para cada formato de archivo que desee crear. El formato Flash SWF se selecciona de forma predeterminada. El formato HTML tambin se selecciona de forma predeterminada, ya que es necesario un archivo HTML para mostrar un archivo SWF en un navegador. Las fichas correspondientes a los formatos de archivo seleccionados aparecen encima del panel actual en el cuadro de dilogo (excepto en el caso de formatos de proyector Windows o Macintosh, que carecen de configuracin). Si desea obtener informacin sobre las configuraciones de publicacin de un formato de archivo determinado, consulte las secciones que aparecen a continuacin.
1

Cuadro de dilogo Configuracin de publicacin, con los tipos de archivo Flash y HTML seleccionados.
4

En Nombre del archivo, elija una de estas opciones: Seleccione Usar nombres predeterminados (la configuracin predeterminada). Anule la seleccin de Usar nombres predeterminados e introduzca un nuevo nombre de

Publicacin 401

archivo para cada formato de archivo seleccionado. Puede introducir una ruta con el nombre de archivo que especifique dnde desea publicar el archivo. Puede establecer una ruta diferente para cada formato de archivo (por ejemplo, si desea publicar el archivo SWF de Flash en una ubicacin y el archivo HTML en otra distinta). En Windows use barras inversas (\) para especificar la jerarqua de directorio-carpeta-archivo; en sistemas Macintosh utilice los dos puntos (:). Especifique el nombre de la unidad para una ruta absoluta. Slo para Windows: en el caso de una ruta relativa, use ..\ para indicar la ruta hasta el disco duro. Por ejemplo: En Windows, especifique una ruta absoluta como C:\Carpeta\nombrearchivo.swf donde C: es el nombre de la unidad, \Carpeta especifica el nombre de la carpeta y nombrearchivo.swf es el nombre del archivo. Especifique la ruta relativa como ..\Carpeta\nombrearchivo.swf. En Macintosh, especifique una ruta absoluta como
NombreDiscoduro:Carpeta:nombrearchivo.swf. 5

Para crear un proyector independiente, seleccione Proyector Windows o Proyector Macintosh.


Nota: la versin Windows de Flash asigna la extensin .hqx al nombre de un archivo de proyector Macintosh. Aunque se puede crear un proyector Macintosh mediante las versiones Windows de Flash, debe usar un conversor de archivos como BinHex para que aparezca como un archivo de aplicacin en el Finder de Macintosh.

Haga clic en la ficha de las opciones de formato que desea cambiar. Especifique la configuracin de publicacin para cada formato como se describe en las secciones siguientes. 7 Tras cambiar la configuracin de las opciones, realice uno de los siguientes pasos: Para generar todos los archivos especificados y cerrar el cuadro de dilogo, haga clic en Publicar. Para guardar la configuracin con el archivo FLA y cerrar el cuadro de dilogo sin publicar, haga clic en Aceptar.
6
Para publicar un documento de Flash sin necesidad de seleccionar una configuracin de publicacin nueva:

Elija Archivo > Publicar para crear los archivos en los formatos y la ubicacin especificados en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin (ya sea la configuracin predeterminada o la seleccionada anteriormente).

402 Captulo 20

Seleccin de la configuracin de publicacin para el formato de pelcula Flash Cuando publique una pelcula Flash, podr configurar las opciones de compresin de imagen y sonido y la opcin para proteger la pelcula ante la importacin. Utilice los controles de la ficha Flash del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin para cambiar los parmetros siguientes:

Configuracin de publicacin para una pelcula Flash


Para seleccionar la configuracin de publicacin para una pelcula Flash:

Elija Archivo > Configuracin de publicacin y haga clic en la ficha Flash. Elija una versin del reproductor en el men emergente. 3 Elija una opcin en Orden de carga para configurar el orden en el que Flash cargar las capas de una pelcula para visualizar el primer fotograma de la pelcula: De abajo arriba o De arriba abajo. Esta opcin controla qu partes de la pelcula Flash dibujar en primer lugar con una conexin de mdem o de red lenta.
1 2

Seleccione Generar informe de tamao para generar un informe donde figure la cantidad de datos de la pelcula Flash final por archivos. Consulte Comprobacin del rendimiento de descarga de pelculas en Ayuda > Utilizacin de Flash. 5 Para activar la depuracin de la pelcula Flash publicada, seleccione cualquiera de las opciones siguientes: Omitir acciones de Trace hace que Flash pase por alto acciones de seguimiento (trace) en la pelcula actual. Cuando selecciona esta opcin, no se muestra la informacin de Acciones de seguimiento en la ventana Salida. Para obtener ms informacin, consulte Utilizacin de la ventana Salida en Ayuda > Utilizacin de Flash.
4

Proteger frente a importacin evita que otros importen la pelcula Flash y la conviertan de
nuevo en un documento de Flash (FLA).

Depuracin permitida activa el depurador y permite depurar una pelcula Flash de forma

Publicacin 403

remota. Si selecciona esta opcin, puede elegir la proteccin con contrasea de la pelcula Flash. Slo para la versin de Flash Player 6: Comprimir pelcula comprime la pelcula Flash para reducir el tamao de archivo y el tiempo de descarga. Esta opcin est activada de forma predeterminada y resulta especialmente til cuando un archivo tiene mucho texto o ActionScript. Los archivos comprimidos slo se reproducen en Flash Player 6. 6 Si en el paso 5 seleccion Depuracin permitida, introduzca una contrasea en el cuadro de texto Contrasea para evitar que usuarios no autorizados depuren la pelcula Flash. Si agrega una contrasea, los dems usuarios debern introducirla para poder depurar la pelcula. Para eliminar la contrasea, borre el campo Contrasea. Para obtener ms informacin sobre el depurador, consulte Utilizacin del depurador en Ayuda > Utilizacin de Flash.
7

Para controlar la compresin de mapa de bits, ajuste el deslizador de Calidad JPEG o introduzca un valor. Una imagen de baja calidad produce archivos de menor tamao, una de alta calidad produce archivos de tamao mayor. Pruebe con configuraciones distintas hasta lograr un equilibrio ptimo entre tamao y calidad, el valor 100 ofrece el mximo de calidad con el mnimo de compresin. Para establecer la velocidad de muestra y la compresin de todos los flujos de sonido o sonidos de evento de la pelcula, haga clic en el botn Establecer, situado junto a Flujo de sonido o Evento de audio, y elija las opciones para Compresin, Velocidad y Calidad en el cuadro de dilogo Configuracin de sonido. Haga clic en Aceptar cuando haya terminado.
Nota: un flujo de sonido se sincroniza con la lnea de tiempo y comenzar a reproducirse en cuanto se haya descargado informacin suficiente para los primeros fotogramas. Un evento de sonido debe descargarse por completo para que empiece a reproducirse y contina hacindolo hasta que se detiene de forma explcita.

Para obtener ms informacin sobre el sonido, consulte el Captulo 6, Adicin de sonido, en Ayuda > Utilizacin de Flash.
9

Seleccione Suplantar configuracin de sonido con el fin de utilizar las configuraciones seleccionadas en el paso 8 para sobreescribir los parmetros definidos para sonidos especficos seleccionados en la seccin Sonido del inspector de propiedades. Elija esta opcin para crear una versin ms corta de baja fidelidad de una pelcula.
Nota: si se anula la seleccin de la opcin Suplantar configuracin de sonido, Flash explora todos los flujos de sonido de la pelcula (incluidos los sonidos de un video importado) y publica todos los flujos de sonido con la configuracin ms alta. Si uno o ms flujos de sonido tienen una configuracin de exportacin alta, esto puede ocasionar el aumento del tamao del archivo.

Elija una versin de Flash Player. No todas las funciones de Flash MX funcionan en las pelculas publicadas en versiones anteriores a Flash Player 6. 11 Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic en Aceptar.
10

404 Captulo 20

Definicin de la configuracin de publicacin para documentos HTML adjuntos a pelculas Flash La reproduccin de una pelcula Flash en un navegador Web requiere un documento HTML que active la pelcula y especifique la configuracin del navegador. Este documento se genera de forma automtica con el comando Publicar, desde los parmetros HTML de un documento de plantilla. El documento de plantilla puede ser cualquier archivo de texto que contenga las variables de plantilla correctas, incluido un archivo HTML normal, uno que incluya cdigo para intrpretes especiales como Cold Fusion o ASP, o una plantilla incluida en Flash (para obtener ms informacin, consulte Configuracin de un servidor Web para Flash, en la pgina 430). Puede personalizar una plantilla incorporada (consulte Personalizacin de las plantillas de publicacin HTML, en la pgina 418) o introducir de forma manual los parmetros HTML para Flash mediante cualquier editor HTML (consulte Edicin de la configuracin de Flash HTML, en la pgina 422). Los parmetros HTML determinan dnde aparecer la pelcula Flash en la ventana, el color de fondo, el tamao de la pelcula, etc., y establecen los atributos para las etiquetas OBJECT y EMBED. Puede cambiar estos y otros valores en el panel HTML del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. El cambio de estas configuraciones suplantar las opciones que haya establecido en la pelcula.

Configuracin de publicacin para el formato HTML


Para publicar HTML para ver el archivo Flash:

Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin. El tipo de archivo HTML se selecciona de forma predeterminada. Introduzca un nombre exclusivo en Nombre de archivo HTML o seleccione Usar nombre predeterminado para crear un archivo con el nombre de archivo Flash ms la extensin .html.

Publicacin 405

3 4

Haga clic en la ficha HTML para ver la configuracin HTML. Elija una plantilla instalada para utilizarla desde el men emergente Plantilla; haga clic en el botn de informacin de la derecha para que aparezca una descripcin de la plantilla seleccionada. Si no elige una plantilla, Flash utiliza la plantilla Default.html. Si esta plantilla no existe, Flash utiliza la primera plantilla de la lista. Elija una opcin de Dimensiones para configurar los valores de los atributos WIDTH y HEIGHT en las etiquetas OBJECT y EMBED: Elija Coincidir con pelcula (valor predeterminado) para utilizar el tamao de la pelcula. Elija Pxeles para introducir el nmero de pxeles para la anchura y la altura en los campos Anchura y Altura. Elija Porcentaje para utilizar un porcentaje de la ventana del navegador relativo a la ventana del navegador. Seleccione las opciones de Reproduccin para controlar las funciones y reproduccin de la pelcula de la manera siguiente: Pausa al comienzo detiene la pelcula hasta que el usuario haga clic en un botn de la pelcula o elija Reproducir del men emergente. De forma predeterminada, se anula la seleccin de la opcin y la pelcula empieza a reproducirse en cuanto se carga (el parmetro PLAY est definido en true). Reproducir indef. repite la pelcula cuando llega al ltimo fotograma. Anule la seleccin de esta opcin si desea parar la pelcula cuando llegue al ltimo fotograma. (El parmetro LOOP est activo de forma predeterminada.) Visualizar men muestra un men emergente cuando el usuario hace clic con el botn derecho del ratn (Windows) o hace clic con Control presionado (Macintosh) en la pelcula. Anule la seleccin de esta opcin para que slo aparezca Acerca de Flash en el men emergente. De forma predeterminada, esta opcin est seleccionada (el parmetro MENU es true). Para Windows nicamente, seleccione Fuente de dispositivo para sustituir las fuentes suavizadas del sistema por fuentes no instaladas en el sistema del usuario. El uso de las fuentes de dispositivo aumenta la legibilidad del tipo en tamaos pequeos y puede disminuir el tamao del archivo de pelcula. Esta opcin slo afecta a las pelculas que contienen texto esttico (texto que cre al editar una pelcula y que no cambia cuando sta se visualiza) definido para mostrarse con las fuentes de dispositivo. Si desea obtener ms informacin, consulte Utilizacin de fuentes de dispositivo (slo texto horizontal), en la pgina 153. Seleccione Calidad para determinar la relacin entre el tiempo de proceso y la aplicacin del suavizado para suavizar cada fotograma antes de que aparezca en la pantalla del usuario, de la manera siguiente. Esta opcin configura el valor del parmetro QUALITY en las etiquetas OBJECT y EMBED. Baja favorece la velocidad de reproduccin ante el aspecto y no utiliza la visualizacin suavizada. Baja automtica da ms importancia a la velocidad, pero mejora el aspecto siempre que es posible. La opcin Reproduccin empieza con la visualizacin suavizada desactivada. Si Flash Player detecta que el procesador puede gestionarla, la visualizacin suavizada se activa. Alta automtica en un principio da la misma importancia a la velocidad y al aspecto, pero sacrifica el aspecto por la velocidad si es necesario. La opcin Reproduccin empieza con la visualizacin suavizada activada. Si la velocidad real de los fotogramas es inferior a la velocidad especificada, la visualizacin suavizada se desactiva con el objeto de mejorar la velocidad de reproduccin. Utilice este valor para emular el valor de Ver > Suavizado en Flash. Media aplica un cierto grado de suavizado, pero no suaviza los mapas de bits. Produce mejor calidad que el valor Baja, pero menor calidad que el valor Alta.

406 Captulo 20

Alta (valor predeterminado) favorece al aspecto ante la velocidad de reproduccin y siempre


8


10


11


12

13

utiliza la visualizacin suavizada. Si la pelcula no contiene animacin, los mapas de bits se suavizan; de lo contrario, no se suavizan. ptima proporciona la mejor calidad de visualizacin y no tiene en cuenta la velocidad de reproduccin. Las imgenes resultantes y los mapas de bits siempre se suavizan. Para la versin Windows de Internet Explorer 4.0 con el control ActiveX de Flash, elija una opcin de Modo de ventana para transparencia, posicin y capas. Esta opcin especifica el atributo ALIGN para las etiquetas OBJECT, EMBED e IMG. Ventana reproduce una pelcula Flash en su propia ventana rectangular de una pgina Web para que la animacin sea lo ms rpida posible. La opcin configura el parmetro WMODE de la etiqueta OBJECT a WINDOW. Opaco sin ventanas mueve los elementos detrs de las pelculas Flash (por ejemplo, con HTML dinmico) para evitar que stos se muestren, estableciendo el parmetro WMODE en OPAQUE. Transparente sin ventana muestra el fondo de la pgina HTML en la que la pelcula se incrusta a travs de todas las reas transparentes de la pelcula, pero puede hacer la animacin ms lenta. La opcin establece el parmetro WMODE en TRANSPARENT. Elija una opcin de Alineacin HTML para colocar la ventana de la pelcula Flash dentro de la ventana del navegador: Predeterminado centra la pelcula en la ventana del navegador y recorta los bordes si la ventana del navegador es ms pequea que la pelcula. Izquierda, Derecha, Superior o Inferior alinea las pelculas por el borde correspondiente de la ventana del navegador y recorta los otros tres lados si es necesario. Elija una opcin en Escala para colocar la pelcula dentro de los lmites especificados, si ha cambiado la anchura y la altura original de la pelcula. La opcin Escala configura el parmetro SCALE en las etiquetas OBJECT y EMBED. Predeterminada (mostrar todo) permite ver toda la pelcula en el rea especificada sin distorsin, al mismo tiempo que mantiene la proporcin original de la pelcula. Es posible que aparezcan bordes a ambos lados de la pelcula. Sin borde dimensiona la pelcula para rellenar el rea especificada y mantiene la proporcin del aspecto original de la pelcula sin distorsiones y recortando si fuera necesario. Ajuste exacto muestra la pelcula completa en el rea especificada sin mantener la proporcin del aspecto original que podra causar distorsin. Sin escala evita que la pelcula cambie de escala cuando la ventana de Flash Player cambia de tamao. Elija una opcin de Alineacin Flash para configurar la forma en que se coloca la pelcula dentro de la ventana de pelcula y cmo se recorta (si fuera necesario). Esta opcin configura el parmetro SALIGN de las etiquetas OBJECT y EMBED. Para la alineacin Horizontal, elija Izquierda, Centro o Derecha. Para la alineacin Vertical, elija Superior, Centro o Inferior. Seleccione Mostrar mensajes de advertencia para que aparezcan mensajes de error si se produce algn conflicto en la configuracin de etiquetas, por ejemplo, si una plantilla tiene cdigo que hace referencia a una imagen alternativa que no se ha especificado. Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic en Aceptar.

Seleccin de la configuracin de publicacin para archivos GIF Los archivos GIF constituyen una forma fcil de exportar dibujos y animaciones simples para utilizarlos en pginas Web. Los archivos GIF estndar no son ms que mapas de bits comprimidos.

Publicacin 407

Un archivo GIF animado (a veces denominado como GIF89a) ofrece una forma simple de exportar secuencias animadas breves. Flash optimiza las imgenes GIF con animacin y slo almacena los cambios realizados de fotograma a fotograma. Flash exporta el primer fotograma de la pelcula como archivo GIF, a menos que se introduzca la etiqueta de fotograma #Static para indicar que se debe exportar un fotograma clave distinto. Flash exporta todos los fotogramas de la pelcula actual a un GIF con animacin, a menos que se introduzcan las etiquetas de fotograma #First y #Last en los fotogramas clave correspondientes para especificar que se debe exportar un rango de fotogramas. Flash puede generar un mapa de imgenes para un GIF para mantener los vnculos URL para los botones en la pelcula original. Introduzca la etiqueta de fotograma #Map en el fotograma clave en que desea crear el mapa de imgenes. Si no crea ninguna etiqueta de fotograma, Flash crea un mapa de imgenes con los botones del ltimo fotograma de la pelcula. Puede crear un mapa de imgenes slo si la variable de la plantilla $IM est presente en la plantilla que seleccione. Consulte Creacin de un mapa de imgenes, en la pgina 421.

Configuracin de publicacin para el formato GIF


Para publicar un archivo GIF con el archivo Flash:

Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin. Seleccione el tipo de Imagen GIF. Introduzca un nombre exclusivo para Archivo o seleccione Usar nombre predeterminado para crear un archivo con el nombre de archivo Flash ms la extensin .gif. 3 Haga clic en el panel GIF para que aparezcan las configuraciones. 4 En Dimensiones, introduzca la anchura y la altura en pxeles para la imagen de mapa de bits exportada o seleccione Coincidir con pelcula para que el GIF tenga el mismo tamao que la pelcula Flash y mantener as la proporcin de la imagen original. 5 Elija una opcin de Reproduccin para determinar si Flash crea una imagen quieta (Esttica) o una GIF animada (Animada). Si elige Animada, seleccione Repetir indefinidamente o introduzca el nmero de repeticiones.
1 2

408 Captulo 20

Elija una opcin para especificar un rango de configuraciones de aspecto para el GIF exportado: Optimizar colores elimina los colores que no se utilicen de la tabla de colores del archivo GIF. Esta opcin reduce el tamao de archivo de 1000 a 1500 bytes sin afectar la calidad de imagen pero aumentando ligeramente los requisitos de memoria. Esta opcin no tiene efecto en una paleta adaptable. (Una paleta adaptable analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva para la imagen .GIF seleccionada.) Entrelazado hace que el GIF exportado se visualice en el navegador de forma gradual, a medida que se va descargando. Un GIF entrelazado proporciona al usuario el contenido grfico bsico antes de descargar el archivo por completo, y es posible que se descargue con ms rapidez a travs de una conexin de red lenta. No utilice la opcin Entrelazado con los archivos GIF animados. Suave aplica el suavizado a un mapa de bits exportado para producir una imagen de mapa de bits de alta calidad y mejora la calidad de visualizacin de texto. El suavizado no obstante podra causar un halo de pxeles grises que aparecen alrededor de una imagen suavizada que estuviera situada en un fondo coloreado a la vez que aumenta el tamao del archivo GIF. Exporte una imagen sin suavizado si aparece un halo o si coloca una transparencia GIF sobre un fondo multicolor. Tramar colores slidos aplica un tramado a los colores slidos y a los degradados. Consulte las opciones de Tramar en el paso 8. Eliminar degradados, opcin desactivada de forma predeterminada, utiliza el primer color del degradado para convertir todos los degradados de la pelcula en colores slidos. Los degradados aumentan el tamao de un archivo GIF y, a menudo, son de poca calidad. Si utiliza esta opcin debe elegir con cuidado el primer color de los degradados para evitar resultados inesperados. 7 Elija una opcin de Transparente para determinar la transparencia del fondo de la pelcula y la forma en que las configuraciones alfa se convierten en GIF: Opaco para convertir el fondo en un color slido. Transparente establece el fondo de la pelcula como transparente. Alfa para definir una transparencia parcial. Introduzca un valor de umbral entre 0 y 255. Un valor inferior da como resultado una mayor transparencia. El valor 128 corresponde a una transparencia del 50%. 8 Elija una opcin en Tramar para especificar cmo se deben combinar los pxeles de los colores disponibles para simular los colores no disponibles en la paleta actual. El tramado puede mejorar la calidad del color, aunque con ello aumenta el tamao del archivo. Elija entre las siguientes opciones: Ninguno desactiva el tramado y sustituye los colores que no estn en la tabla de color bsico con el color slido de la tabla que ms cerca se aproxime al color especificado. Si no aplica ningn tramado los archivos sern ms pequeos pero los colores, deficientes. Ordenada ofrece un tramado de buena calidad y es la que menos aumenta el tamao del archivo. Difusin proporciona la mejor calidad de tramado, pero aumenta el tamao del archivo y el tiempo de proceso en mayor medida que el tramado ordenado. Esta opcin tambin funciona con la paleta de 216 colores de la Web seleccionada. 9 Elija un tipo de paleta para definir la paleta de colores de la imagen. Web 216 utiliza la paleta estndar y segura para navegador de 216 colores para crear la imagen GIF, as se consigue una buena calidad de imagen y el procesamiento ms rpido en el servidor. Adaptable analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva para la imagen GIF seleccionada. Esta opcin es la mejor para sistemas que visualicen miles de millones de colores, crea el color ms apropiado para la imagen pero produce un tamao de archivo mayor que el de un GIF que se cree con una paleta Web 216. Para reducir el tamao de un GIF con una paleta adaptable, utilice la opcin Colores mx. en el paso 10 para disminuir el nmero de colores de la paleta.
6

Publicacin 409

WebSnap adaptable es lo mismo que la opcin de la paleta Adaptable salvo que convierte

colores muy similares a los de la paleta de colores Web 216. La paleta de colores resultante se optimiza para la imagen, aunque siempre que sea posible Flash utilizar los colores de Web 216. Esto produce mejores colores para la imagen cuando la paleta Web 216 est activa en un sistema de 256 colores. Personalizada permite especificar una paleta que se haya optimizado para la imagen seleccionada. Esta opcin tiene la misma velocidad de procesamiento que la paleta Web 216. Para utilizar esta opcin debe saber cmo crear y utilizar paletas personalizadas. Para elegir una paleta personalizada, haga clic en el botn Elipsis (...) que aparece a la derecha del cuadro Paleta en la parte inferior del cuadro de dilogo y seleccione un archivo de paleta. Flash admite las paletas guardadas en el formato ACT, exportadas por Macromedia Fireworks y otras aplicaciones grficas lderes; para obtener ms informacin consulte Importacin y exportacin de paletas de colores, en la pgina 94. 10 Si seleccion la paleta WebSnap adaptable o Adaptable en el paso 9, introduzca un valor para Colores mx. para establecer el nmero de colores utilizados en la imagen GIF. Si selecciona un nmero menor de colores, puede producir un archivo ms pequeo, pero es posible que los colores de la imagen se degraden. 11 Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic en Aceptar. Seleccin de la configuracin de publicacin para archivos JPEG El formato JPEG le permite guardar una imagen como un mapa de bits de 24 bits altamente comprimido. Por lo general, el formato GIF es el ms adecuado para exportar imgenes de lneas, mientras que el formato JPEG es mejor para imgenes que incluyan tonos continuos como fotografas, degradados o mapas de bits incorporados. Flash exporta el primer fotograma de la pelcula en formato JPEG, a menos que se introduzca la etiqueta #Static de fotograma para indicar que debe exportarse un fotograma clave distinto.

Configuracin de publicacin para el formato JPEG

410 Captulo 20

Para publicar un archivo JPEG con la pelcula Flash:

1 2

3 4

Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin. Seleccione el tipo de Imagen JPEG. Introduzca un nombre exclusivo para Archivo o seleccione Usar nombre predeterminado para crear un archivo con el nombre de archivo Flash ms la extensin .jpeg. Haga clic en el panel JPEG para que aparezcan las configuraciones. En Dimensiones, introduzca la anchura y la altura en pxeles para la imagen de mapa de bits exportada o seleccione Coincidir con pelcula para que el JPEG tenga el mismo tamao que la pelcula Flash y mantenga la proporcin de la imagen original. En Calidad, arrastre el deslizador o introduzca un valor para controlar la compresin del archivo JPEG utilizada. Una imagen de baja calidad produce archivos de menor tamao, mientras que los archivos que produce una imagen de alta calidad son de mayor tamao. Utilice distintos valores para determinar cul es la mejor relacin entre tamao y calidad.
Nota: puede configurar la calidad de exportacin de mapa de bits por objeto mediante el cuadro de dilogo Propiedades de mapa de bits para cambiar la configuracin de compresin del objeto. Al seleccionar la opcin de compresin predeterminada en el cuadro de dilogo Propiedades de mapa de bits se aplicar la opcin de calidad JPEG de Configuracin de publicacin. Consulte Configuracin de propiedades de mapa de bits en Ayuda > Utilizacin de Flash.

Seleccione Progresivo para ver imgenes JPEG progresivas de forma incremental en un navegador Web y para que las imgenes aparezcan ms rpido cuando se cargan mediante una conexin de red lenta. Esta opcin es parecida a la opcin de entrelazado en las imgenes GIF y PNG . Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic en Aceptar.

Publicacin

411

Seleccin de la configuracin de publicacin para archivos PNG PNG es el nico formato de mapa de bits que se utiliza en plataformas distintas y que admite transparencias (un canal alfa). Tambin es el formato de archivo nativo de Macromedia Fireworks. Flash exporta el primer fotograma de la pelcula como archivo PNG, a menos que se introduzca la etiqueta #Static de fotograma para indicar que se debe exportar un fotograma clave distinto.

Configuracin de publicacin para el formato PNG


Para publicar un archivo PNG con el archivo Flash:

1 2 3 4

Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin. Seleccione el tipo de Imagen PNG. Introduzca un nombre exclusivo para Archivo o seleccione Usar nombre predeterminado para crear un archivo con el nombre de archivo Flash ms la extensin .png. Haga clic en el panel PNG para que aparezcan las configuraciones. En Dimensiones, introduzca la anchura y la altura en pxeles para la imagen de mapa de bits exportada o seleccione Coincidir con pelcula para que el PNG tenga el mismo tamao que la pelcula Flash y mantenga la proporcin de la imagen original. Elija una Profundidad de bits para configurar el nmero de bits por pxel y colores para usar en la creacin de imagen: Elija 8 bits para una imagen de 256 colores. Elija 24 bits para miles de colores. Elija 24 bits con Alfa para miles de colores con transparencia (32 bits). Cuanto mayor sea la profundidad de bits, mayor ser el archivo.

412 Captulo 20

Elija Opciones para especificar las configuraciones de aspecto para el PNG exportado. Optimizar colores elimina los colores que no se utilicen de la tabla de colores del archivo PNG. Esta opcin reduce el tamao de archivo de 1000 a 1500 bytes sin afectar la calidad de imagen pero aumentando ligeramente los requisitos de memoria. Esta opcin no tiene efecto en una paleta adaptable. Entrelazado hace que el PNG exportado se visualice en el navegador de forma gradual, a medida que se va descargando. Un PNG entrelazado proporciona al usuario el contenido grfico bsico antes de descargar el archivo por completo, y es posible que se descargue con ms rapidez a travs de una conexin de red lenta. No utilice la opcin Entrelazado con los archivos PNG animados. Suave aplica el suavizado a un mapa de bits exportado para producir una imagen de mapa de bits de alta calidad y mejora la calidad de visualizacin de texto. El suavizado no obstante podra causar un halo de pxeles grises que aparecen alrededor de una imagen suavizada que estuviera situada en un fondo coloreado a la vez que aumenta el tamao del archivo PNG. Exporte una imagen sin suavizado si aparece un halo o si desea colocar una transparencia PNG sobre un fondo multicolor. Tramar colores slidos aplica un tramado a los colores slidos y degradados. Consulte las opciones de Tramar en el paso 7. Eliminar degradados, opcin desactivada de forma predeterminada, utiliza el primer color del degradado para convertir todos los degradados de la pelcula en colores slidos. Los degradados aumentan el tamao de un archivo PNG y a menudo son de poca calidad. Si utiliza esta opcin debe elegir con cuidado el primer color de los degradados para evitar resultados inesperados. 7 Si elige 8 bits para Profundidad de bits en el paso 5, elija una opcin de Tramar para especificar cmo se deben combinar los pxeles de los colores disponibles para simular colores no disponibles en la paleta actual. El tramado puede mejorar la calidad del color, aunque con ello aumenta el tamao del archivo. Elija entre las siguientes opciones: Ninguno desactiva el tramado y sustituye los colores que no estn en la tabla de color bsico con el color slido de la tabla que ms cerca se aproxime al color especificado. Si no aplica ningn tramado los archivos sern ms pequeos pero los colores, deficientes. Ordenada ofrece un tramado de buena calidad y es la que menos aumenta el tamao del archivo. Difusin proporciona la mejor calidad de tramado, pero aumenta el tamao del archivo y el tiempo de proceso en mayor medida que el tramado ordenado. Esta opcin tambin funciona con la paleta de 216 colores de la Web seleccionada. 8 Elija Tipo de paleta para definir la paleta de colores para la imagen PNG: Web 216 utiliza la paleta estndar y segura para navegador de 216 colores para crear la imagen PNG, as se consigue una buena calidad de imagen y el procesamiento ms rpido en el servidor. Adaptable analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva para la imagen PNG seleccionada. Esta opcin es la mejor para sistemas que visualicen miles de millones de colores, crea el color ms apropiado para la imagen pero produce un tamao de archivo mayor que el de un PNG que se cree con una paleta Web 216. WebSnap adaptable es lo mismo que la opcin de la paleta Adaptable salvo que convierte colores muy similares a los de la paleta de colores Web 216. La paleta de colores resultante se optimiza para la imagen, aunque siempre que sea posible Flash utilizar los colores de Web 216. Esto produce mejores colores para la imagen cuando la paleta Web 216 est activa en un sistema de 256 colores. Para reducir el tamao de un PNG con una paleta adaptable, utilice la opcin Colores mx. para disminuir el nmero de colores de la paleta como se describe en el paso siguiente.
6

Publicacin 413

Personalizada especifica una paleta que se ha optimizado para la imagen seleccionada. Esta

opcin tiene la misma velocidad de procesamiento que la paleta Web 216. Para utilizar esta opcin debe saber cmo crear y utilizar paletas personalizadas. Para elegir una paleta personalizada, haga clic en el botn Elipsis (...) que aparece a la derecha del cuadro Paleta en la parte inferior del cuadro de dilogo y seleccione un archivo de paleta. Flash admite las paletas guardadas en el formato ACT, exportadas por Macromedia Fireworks y otras aplicaciones grficas lderes; para obtener ms informacin consulte Importacin y exportacin de paletas de colores, en la pgina 94. 9 Si seleccion la paleta WebSnap adaptable o la paleta Adaptable en el paso 8, introduzca un valor para Colores mx. para establecer el nmero de colores utilizados en la imagen PNG. Si selecciona un nmero menor de colores, puede producir un archivo ms pequeo, pero es posible que los colores de la imagen se degraden. 10 Elija Opciones de filtro para seleccionar un mtodo de filtrado lnea a lnea que haga el archivo PNG ms compresible y experimente con las distintas opciones para una imagen en concreto: Ninguno desactiva el filtrado. Su transmite la diferencia entre cada byte y el valor del byte correspondiente para el pxel anterior. Arriba transmite la diferencia entre cada byte y el valor del byte correspondiente del pxel que se halla en la posicin inmediatamente superior. Medio utiliza la media entre los dos pxeles colindantes (izquierdo y superior) para determinar el valor del pxel. Ruta calcula una funcin lineal simple de los tres pxeles colindantes (izquierdo, superior y superior izquierdo) y, a continuacin, elige como mecanismo de prediccin el pxel colindante ms cercano al valor calculado. Adaptable analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva para la imagen PNG seleccionada. Esta opcin es la mejor para sistemas que visualicen miles de millones de colores, crea el color ms apropiado para la imagen pero produce un tamao de archivo mayor que el de un PNG que se cree con una paleta Web 216. Puede reducir el tamao de un PNG creado con una paleta adaptable disminuyendo el nmero de colores en la paleta. 11 Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic en Aceptar.

414 Captulo 20

Seleccin de la configuracin de publicacin para pelculas QuickTime 4 La opcin de publicacin QuickTime crea las pelculas en formato QuickTime 4 copiando la pelcula Flash en una pista QuickTime separada. La pelcula Flash se reproduce en la pelcula QuickTime de la misma manera como se reproduce en Flash Player y mantiene todas sus funciones interactivas. Si la pelcula Flash contiene tambin una pelcula QuickTime, Flash la copia en su propia pista en el archivo QuickTime nuevo. Si desea obtener informacin sobre pelculas QuickTime, consulte la documentacin QuickTime.

Configuracin de publicacin para el formato QuickTime


Para publicar una pelcula QuickTime 4 con el archivo Flash:

Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin. Seleccione el tipo de Imagen QuickTime. Introduzca un nombre exclusivo para Archivo o seleccione Usar nombre predeterminado para crear un archivo con el nombre de archivo Flash ms la extensin .mov. 3 Haga clic en el panel QuickTime para que aparezcan las configuraciones. 4 En Dimensiones, introduzca la anchura y la altura en pxeles para la pelcula QuickTime exportada o seleccione Coincidir con pelcula para que la pelcula QuickTime tenga el mismo tamao que la pelcula Flash y mantenga la proporcin de la imagen original. 5 Elija una opcin Alfa para controlar el modo de transparencia (alfa) de la pista Flash en la pelcula QuickTime sin afectar a ninguna configuracin alfa de pelcula Flash: Transparente Alfa convierte la pista Flash en transparente y har visible el contenido de la pista detrs de la pista Flash. Copiar hace que la pista Flash sea opaca y oculta el contenido de la pista detrs de la pista Flash. Auto hace que la pista Flash sea transparente si se halla encima de cualquier otra pista, pero la convierte en opaca si se trata de la pista de la capa inferior o si es la nica pista de la pelcula.
1 2

Publicacin 415

8 9


10

11

Elija una opcin de Capa para controlar dnde se reproducir la pista Flash en el orden de apilamiento de la pelcula QuickTime. Superior coloca siempre la pista Flash por encima de otras pistas de la pelcula QuickTime. Inferior coloca siempre la pista Flash detrs de cualquier otra pista. Auto coloca la pista Flash delante de otras pistas si los objetos Flash estn delante de objetos de video dentro de la pelcula Flash, y detrs del resto de las pistas si los objetos Flash no estn delante. Seleccione Flujo de sonido para que Flash exporte todo el flujo de audio de la pelcula Flash a una pista de sonido QuickTime, volviendo a comprimir el audio con las configuraciones de audio estndar de QuickTime. Para cambiar estas opciones, haga clic en Configuracin y consulte la documentacin QuickTime para obtener ms informacin. Elija Controlador para especificar el tipo de controlador QuickTime utilizado para reproducir la pelcula exportada: Ninguno, Estndar o QuickTime VR. Seleccione las opciones de Reproduccin para controlar la forma en que QuickTime reproduce una pelcula. Reproducir indefinidamente repite la pelcula cuando llega al ltimo fotograma. Pausa al comienzo detiene la pelcula hasta que el usuario haga clic en un botn de la pelcula o elija Reproducir del men emergente. De forma predeterminada, se anula la seleccin de la opcin y la pelcula empieza a reproducirse en cuanto se carga. Fotograma por fotograma visualiza cada fotograma de la pelcula sin omisiones para mantener el tiempo y no reproducir el sonido. Elija Allanar (contenido propio) para combinar el contenido de Flash y el del video importado en una nica pelcula QuickTime. Si se anula la seleccin de esta opcin, la pelcula QuickTime trata a los archivos importados de manera externa; la pelcula no funcionar correctamente si faltan estos archivos. Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic en Aceptar.

Acerca de las plantillas de publicacin HTML


Las plantillas HTML le permiten controlar qu pelcula va a una pgina Web, qu aspecto va a tener y cmo se reproducen en el navegador de Web. Una plantilla Flash es un archivo de texto que contiene cdigo HTML sin cambiar y cdigo de plantilla o variables (que difieren de las variables de ActionScript). Cuando publica una pelcula Flash, Flash sustituye las variables de la plantilla que seleccion en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin por las configuraciones HTML y genera una pgina HTML con su pelcula incorporada. Flash incluye varias plantillas, adecuadas para la mayor parte de las necesidades de los usuarios, que eliminan la necesidad de editar una pgina HTML con la pelcula Flash. Por ejemplo, una plantilla colocar una pelcula Flash en la pgina HTML generada de forma que los usuarios puedan verla con un navegador Web si el complemento est instalado. Otra plantilla har lo mismo salvo que en primer lugar detectar si se han instalado los complementos y, de no ser as, los instalar. Puede utilizar fcilmente la misma plantilla, cambiar las configuraciones y publicar una nueva pgina HTML. Si ya est familiarizado con HTML, tambin podr crear su propia plantilla mediante cualquier editor HTML. Crear una plantilla es lo mismo que crear una pgina HTML estndar, salvo que se sustituyen los valores especficos pertenecientes a una pelcula Flash por variables que empiezan con un signo de dlar ($). Las plantillas Flash HTML tienen las siguientes caractersticas: Un ttulo de una lnea que aparece en el men emergente Plantilla.

416 Captulo 20

Una descripcin ms detallada que aparece al hacer clic en el botn Informacin. Las variables de plantilla empiezan por $, que indica la posicin en que deben sustituirse los
valores de los parmetros cuando Flash genera el archivo de salida.
Nota: utilice \$ si debe utilizar un $ con otra finalidad en este mismo documento.

Las etiquetas HTML OBJECT y EMBED siguen los requisitos de etiquetas de Microsoft Internet

Explorer y Netscape Communicator/Navigator, respectivamente. Para ver una pelcula correctamente en una pgina HTML, debe seguir los requisitos de etiqueta siguientes. Internet Explorer abre una pelcula Flash mediante la etiqueta HTML OBJECT; Netscape utiliza la etiqueta EMBED. Si desea obtener ms informacin, consulte Uso de las etiquetas OBJECT y EMBED, en la pgina 422.

Publicacin 417

Personalizacin de las plantillas de publicacin HTML


Si est familiarizado con HTML, podr modificar las variables de plantillas HTML para crear un mapa de imgenes, un informe de texto o un informe URL, o bien para insertar sus propios valores para algunos de los parmetros Flash OBJECT y EMBED ms comunes (para Internet Explorer y Netscape Communicator/Navigator respectivamente). Las plantillas Flash pueden incluir cualquier contenido HTML para su aplicacin, incluso cdigo para intrpretes especiales como Cold Fusion, ASP y similares.
Para modificar una plantilla de publicacin HTML.

Con la ayuda de un editor HTML, abra la plantilla Flash HTML que desee cambiar, situada en la carpeta Macromedia Flash MX/HTML. 2 Edite la plantilla como sea necesario. Para utilizar los valores predeterminados, deje las variables vacas. Si desea obtener informacin sobre las variables admitidas en Flash, consulte la tabla siguiente.
1

Si desea obtener informacin sobre cmo crear un mapa de imgenes o un texto o informe URL, o para insertar sus propios valores para los parmetros OBJECT y EMBED, consulte las secciones para dichos temas que aparecen despus de este procedimiento. Cuando haya terminado de editar las variables, guarde la plantilla en la carpeta Macromedia Flash MX/HTML. 4 Para aplicar las configuraciones de plantilla en su pelcula Flash, elija Archivo > Configuracin de publicacin, seleccione el panel HTML y seleccione la plantilla que modific. Flash slo cambiar las variables de plantilla en la plantilla seleccionada en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin.
3 5

Elija las configuraciones de publicacin restantes y haga clic en Aceptar. Si desea obtener ms informacin, consulte Publicacin de documentos de Flash, en la pgina 400.

418 Captulo 20

En la tabla siguiente se indican las variables de plantilla que Flash reconoce. Para obtener una definicin de todas las etiquetas con las que funcionan estas variables, consulte Edicin de la configuracin de Flash HTML, en la pgina 422.
Parmetro Ttulo de plantilla Inicio de la descripcin de plantilla Fin de la descripcin de plantilla Ttulo de pelcula (SWF) Flash Anchura Altura Pelcula Alineacin HTML Bucle Parmetros de OBJECT Parmetros de EMBED Reproducir Calidad Escala Alineacin (Salign) Modalidad de ventana Fuente de dispositivo Color de fondo Texto de la pelcula (espacio para escribir el texto de la pelcula) URL de la pelcula (ubicacin de los URL de la pelcula) Anchura de la imagen (tipo de imagen no especificado) Altura de la imagen (tipo de imagen no especificado) Nombre de archivo de imgenes (tipo de imagen no especificado) Nombre de mapa de imgenes Ubicacin de la etiqueta del mapa de imgenes Anchura de QuickTime Altura de QuickTime Nombre de archivo QuickTime Anchura de GIF Altura de GIF Variable de plantilla $TT $DS $DF $T1 $WI $HE $MO $HA $LO $PO $PE $PL $QU $SC $SA $WM $DE $BG $MT $MU $IW $IH $IS $IU $IM $QW $QH $QN $GW $GH

Publicacin 419

Parmetro Nombre de archivo GIF Anchura de JPEG Altura de JPEG Nombre de archivo JPEG Anchura de PNG Altura de PNG Nombre de archivo PNG

Variable de plantilla $GN $JW $JH $JN $PW $PH $PN

420 Captulo 20

Creacin de un mapa de imgenes Flash puede generar un mapa de imgenes mediante cualquier imagen y mantener la funcin de los botones que conectan con los URL incluso si se sustituye otra imagen. Cuando encuentre una variable de plantilla $IM, Flash insertar el cdigo de mapa de imgenes en una plantilla. La variable $IU identifica el nombre del archivo GIF, JPEG, o PNG.
Para crear un mapa de imgenes:

En el documento de Flash, seleccione el fotograma clave que se debe utilizar para el mapa de imgenes y asgnele la etiqueta #Map en el inspector de propiedades del fotograma (elija Ventana > Propiedades si el inspector de propiedades no est abierto). Puede utilizar cualquier fotograma clave con botones que tengan asociadas acciones Get URL. Si no crea ninguna etiqueta de fotograma, Flash crea un mapa de imgenes con los botones del ltimo fotograma de la pelcula. Esta opcin genera un mapa de imgenes incorporado y no una pelcula Flash incrustada.

Para seleccionar el fotograma que se debe utilizar para mostrar el mapa de imgenes, realice uno de los siguientes pasos: Para archivos PNG o GIF, asigne la etiqueta #Static al fotograma que se debe utilizar para la visualizacin. Para JPEG, durante la operacin de publicacin, coloque la cabeza lectora en el fotograma que se debe utilizar para la visualizacin. 3 En un editor HTML, abra la plantilla HTML que modificar. Flash guardar las plantillas HTML en la carpeta Macromedia Flash MX/HTML. 4 Guarde su plantilla. 5 Elija Archivo > Configuracin de publicacin, haga clic en la ficha Formato y seleccione un formato para el mapa de imgenes: GIF, JPEG o PNG. 6 Haga clic en Aceptar para guardar su configuracin. Como ejemplo, la insercin del cdigo siguiente en una plantilla:
2 $IM <IMG SRC=$IS usemap=$IU WIDTH=$IW HEIGHT=$IH BORDER=0>

puede producir el cdigo siguiente en el documento HTML creado por el comando Publicar:
<MAP NAME="mipelcula"> <AREA COORDS="130,116,214,182" HREF="http://www.macromedia.com"> </MAP> <IMG SRC="mipelcula.gif" usemap="#mipelcula" WIDTH=550 HEIGHT=400 BORDER=0>

Creacin de un informe de texto La variable de plantilla $MT hace que Flash inserte todo el texto de la pelcula Flash actual como comentario en el cdigo HTML. Es muy conveniente para indexar el contenido de una pelcula y hacer que est visible para las herramientas de bsqueda. Creacin de un informe de URL La variable de plantilla $MU hace que Flash genere una lista de los URL a los que hacen referencia las acciones de la pelcula actual e inserta dicha lista en la ubicacin actual como documento. De este modo las herramientas de verificacin de enlaces pueden verificar los enlaces de la pelcula.

Publicacin 421

Uso de variables de plantilla abreviadas Las variables de plantilla $PO (para etiquetas OBJECT) y $PE (para etiquetas EMBED) son elementos abreviados muy tiles. Ambas variables hacen que Flash inserte en una plantilla cualquier valor que no sea predeterminado para algunos de los parmetros OBJECT y EMBED ms comunes de Flash, inclusive PLAY ($PL), QUALITY ($QU), SCALE ($SC), SALIGN ($SA), WMODE ($WM), DEVICEFONT ($DE) y BGCOLOR ($BG). Consulte la plantilla de muestra en la seccin siguiente para un ejemplo de estas variables. Plantilla de ejemplo El archivo de plantilla Default.html en Flash que mostramos aqu, se incluyen muchas de las variables de plantilla que se usan con ms frecuencia.
$TTFlash Only (Predeterminado) $DS Usar una etiqueta EMBED y OBJECT para mostrar Flash. $DF <HEAD> <TITLE>$TI</TITLE> </HEAD> <HTML><BODY bgcolor="$BG"> <!-- URL utilizados en la pelcula--> $MU <!-- texto utilizado en la pelcula --> $MT <OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/ swflash.cab#version=6,0,0,0" WIDTH=$WI HEIGHT=$HE id=$TI> $PO <EMBED $PE WIDTH=$WI HEIGHT=$HE id=$TI TYPE="aplicacin/x-shockwave-flash" PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer"> </EMBED> </OBJECT> </BODY> </HTML>

Edicin de la configuracin de Flash HTML


Se necesita un documento HTML para reproducir una pelcula Flash en un navegador Web y especificar la configuracin del navegador. Si est familiarizado con HTML, puede cambiar o introducir los parmetros de HTML de forma manual en un editor HTML o crear sus propios archivos HTML para controlar una pelcula Flash. Si desea obtener informacin para que Flash cree el documento HTML de forma automtica cuando publique una pelcula, consulte Publicacin de documentos de Flash, en la pgina 400. Si desea obtener informacin sobre personalizacin de las plantillas HTML incluidas en Flash, consultePersonalizacin de las plantillas de publicacin HTML, en la pgina 418. Uso de las etiquetas OBJECT y EMBED Para ver una pelcula Flash en un navegador Web, el documento HTML debe utilizar las etiquetas OBJECT y EMBED con los parmetros correspondientes.

422 Captulo 20

Para OBJECT, existen cuatro atributos (HEIGHT, WIDTH, CLASSID y CODEBASE) que aparecen en la etiqueta OBJECT; los dems son parmetros que aparecen en etiquetas PARAM independientes. Por ejemplo:
<OBJECT CLASSID="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" WIDTH="100" HEIGHT="100" CODEBASE="http://active.macromedia.com/flash6/cabs/ swflash.cab#version=6,0,0,0"> <PARAM NAME="MOVIE" VALUE="NombrePelcula.swf"> <PARAM NAME="PLAY" VALUE="true"> <PARAM NAME="LOOP" VALUE="true"> <PARAM NAME="QUALITY" VALUE="high"> </OBJECT>

Para la etiqueta EMBED, todos los valores (tales como HEIGHT, WIDTH, QUALITY y LOOP) son atributos que aparecen entre los parntesis angulares de la primera etiqueta EMBED. Por ejemplo:
<EMBED SRC="NombrePelcula.swf" WIDTH="100" HEIGHT="100" PLAY="true LOOP="true" QUALITY="high" PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/shockwave/download/ index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash"> </EMBED>

Para poder utilizar ambas etiquetas al mismo tiempo, site la etiqueta EMBED justo antes de cerrar la etiqueta OBJECT, de este modo:
<OBJECT CLASSID="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" WIDTH="100" HEIGHT="100" CODEBASE="http://active.macromedia.com/flash6/cabs/ swflash.cab#version=6,0,0,0"> <PARAM NAME="MOVIE" VALUE="NombrePelcula.swf"> <PARAM NAME="PLAY" VALUE="true"> <PARAM NAME="LOOP" VALUE="true"> <PARAM NAME="QUALITY" VALUE="high"> <EMBED SRC="NombrePelcula.swf" WIDTH="100" HEIGHT="100" PLAY="true LOOP="true" QUALITY="high" PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/shockwave/download/ index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash"> </EMBED> </OBJECT>
Nota: si utiliza las etiquetas OBJECT y EMBED, utilice valores idnticos para cada atributo o parmetro a fin de garantizar que la calidad de reproduccin sea la misma en todos los navegadores. El parmetro swflash.cab#version=6,0,0,0 es opcional y puede omitirlo si no desea comprobar el nmero de versin.

Los siguientes parmetros y atributos de etiquetas describen el cdigo HTML creado por el comando Publicar. Puede consultar esta lista conforme escriba su propio cdigo HTML para las pelculas Flash. A menos que se indique lo contrario, todos los elementos se aplican a la etiqueta OBJECT y a la etiqueta EMBED. Las entradas que presentan un asterisco son opcionales. Cuando personalice una plantilla, puede sustituir una de las variables que se indican aqu por el valor necesario. Consulte Personalizacin de las plantillas de publicacin HTML, en la pgina 418. SRC
Valor

NombrePelcula.swf

Variable de plantilla: $MO


Descripcin

Especifica el nombre de la pelcula que debe cargarse. Slo se aplica a EMBED.

Publicacin 423

MOVIE
Valor

NombrePelcula.swf

Variable de plantilla: $MO


Descripcin

Especifica el nombre de la pelcula que debe cargarse. Slo se aplica a OBJECT. CLASSID
Valor

clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000
Descripcin

Identifica el control ActiveX para el navegador. El valor debe introducirse en la forma exacta en que aparece. Slo se aplica a OBJECT. WIDTH
Valor

o n% Variable de plantilla: $WI


n
Descripcin

Especifica la anchura de la pelcula en pxeles o en el porcentaje de la ventana del navegador. HEIGHT


Valor

o n% Variable de plantilla: $HE


n
Descripcin

Especifica la altura de la pelcula en pxeles o en el porcentaje de la ventana del navegador. Como las pelculas Flash se pueden escalar, su calidad no se degradar en tamaos distintos si se mantiene la proporcin. (Por ejemplo, todos los tamaos siguientes tienen una proporcin de 4:3: 640 por 480 pxeles, 320 por 240 pxeles y 240 por 180 pxeles.) CODEBASE
Valor

http://active.macromedia.com/flash6/cabs/swflash.cab#version=6,0,0,0"
Descripcin

Identifica la ubicacin del control ActiveX de Flash Player de modo que el navegador pueda descargarlo de forma automtica si no lo tiene ya instalado. El valor debe introducirse en la forma exacta en que aparece. Slo se aplica a OBJECT.

424 Captulo 20

PLUGINSPAGE
Valor

http://www.macromedia.com/shockwave/download/ index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash
Descripcin

Identifica la ubicacin del mdulo adicional de Flash Player de modo que el usuario pueda descargarlo si no lo tiene instalado. El valor debe introducirse en la forma exacta en que aparece. Slo se aplica a EMBED. SWLIVECONNECT
Valor

true

| false

Descripcin

(Opcional) Especifica si el navegador debe iniciar Java al cargar Flash Player por primera vez. Si se omite este atributo, el valor predeterminado es false. Si utiliza JavaScript y Flash en la misma pgina, Java debe estar ejecutndose para que FSCommand funcione. No obstante, si slo utiliza JavaScript para la deteccin del navegador u otro propsito no relacionado con las acciones de FSCcommand, puede impedir que Java se inicie estableciendo SWLIVECONNECT en false. Tambin puede establecer SWLIVECONNECT en true para forzar el inicio de Java cuando no est utilizando JavaScript con Flash. Si inicia Java, se necesita mucho ms tiempo para iniciar una pelcula; establezca este parmetro en true slo si es necesario. Slo se aplica a EMBED. Utilice las acciones de Exec FSCommand para iniciar Java desde un archivo de proyector independiente. Consulte Envo de mensajes desde y hacia Flash Player en Ayuda > Utilizacin de Flash. PLAY
Valor

| false Variable de plantilla: $PL


true
Descripcin

(Opcional) Especifica si la reproduccin de la pelcula se inicia de forma inmediata una vez cargada en el navegador. Si la pelcula Flash es interactiva, debe dejar que el usuario inicie la reproduccin pulsando un botn o realizando otra tarea. En este caso, establezca el atributo PLAY en false para evitar que la pelcula se inicie de forma automtica. Si se omite este atributo, el valor predeterminado es true.

Publicacin 425

LOOP
Valor

| false Variable de plantilla: $LO


true
Descripcin

(Opcional) Especifica si la pelcula se reproduce de forma continuada cuando llega al ltimo fotograma. Si se omite este atributo, el valor predeterminado es true. QUALITY
Valor

low | high | autolow | autohigh | best

Variable de plantilla: $QU


Descripcin

(Opcional) Especifica el nivel de visualizacin suavizada que debe utilizarse durante la reproduccin de la pelcula. Puesto que la visualizacin suavizada requiere un procesador ms rpido para suavizar cada uno de los fotogramas de la pelcula antes de mostrar la pelcula en la pantalla del visor, elija un valor basado en la velocidad o en el aspecto, segn sea su prioridad: Baja favorece la velocidad de reproduccin ante el aspecto y nunca utiliza la visualizacin suavizada. Baja automtica da ms importancia a la velocidad, pero mejora el aspecto siempre que es posible. La opcin Reproduccin empieza con la visualizacin suavizada desactivada. Si Flash Player detecta que el procesador puede gestionarla, la visualizacin suavizada se activa. Alta automtica en un principio da la misma importancia a la velocidad y al aspecto, pero sacrifica el aspecto por la velocidad si es necesario. La opcin Reproduccin empieza con la visualizacin suavizada activada. Si la velocidad real de los fotogramas es inferior a la velocidad especificada, la visualizacin suavizada se desactiva con el objeto de mejorar la velocidad de reproduccin. Utilice este valor para emular el valor de Ver > Suavizado en Flash. Media aplica un cierto grado de suavizado, pero no suaviza los mapas de bits. Produce una mejor calidad que el valor Baja, pero una menor calidad que el valor Alta. Alta da ms importancia al aspecto ante la velocidad de reproduccin y siempre utiliza la visualizacin suavizada. Si la pelcula no contiene animacin, los mapas de bits se suavizan; de lo contrario, no se suavizan. ptima proporciona la mejor calidad de visualizacin y no tiene en cuenta la velocidad de reproduccin. Todas las imgenes resultantes y los mapas de bits se suavizan. El valor predeterminado para Calidad es high si se omite este atributo.

426 Captulo 20

BGCOLOR
Valor

#RRGGBB

(valor RVA hexadecimal) Variable de plantilla: $BG

Descripcin

(Opcional) Especifica el color de fondo de la pelcula. Utilice este atributo para que prevalezca sobre el color de fondo especificado en la pelcula Flash. Este atributo no afecta al color de fondo de la pgina HTML. SCALE
Valor

showall | noborder | exactfit

Variable de plantilla: $SC


Descripcin

Define la posicin de la pelcula en la ventana del navegador cuando se especifican los valores WIDTH y HEIGHT como porcentajes. Predeterminada (mostrar todo) permite ver toda la pelcula en el rea especificada sin distorsin, al mismo tiempo que mantiene la proporcin original de la pelcula. Es posible que aparezcan bordes a ambos lados de la pelcula. Sin borde modifica la escala de la pelcula para que sta ocupe toda el rea especificada, sin distorsin pero quiz con algn recorte, mientras se mantiene la proporcin original de la pelcula. Ajuste exacto hace que la totalidad de la pelcula sea visible en el rea especificada sin intentar mantener la proporcin original. Puede ocurrir una distorsin. Si se omite este atributo, el valor predeterminado es showall (y los valores de WIDTH y HEIGHT se expresan en forma de porcentaje).

Publicacin 427

ALIGN
Valor

L|R|T|B

Variable de plantilla: $HA


Descripcin

Especifica el atributo ALIGN de las etiquetas OBJECT, EMBED e IMG y determina la posicin de la ventana de la pelcula Flash en la ventana del navegador. Predeterminado centra la pelcula en la ventana del navegador y recorta los bordes si la ventana del navegador es ms pequea que la pelcula. Izquierda, Derecha, Superior o Inferior alinea la pelcula por el borde correspondiente de la ventana del navegador y recorta los otros tres lados si es necesario. SALIGN
Valor

L | R | T | B | TL | TR | BL | BR Variable de plantilla: $SA


Descripcin

(Opcional) Especifica la posicin de una pelcula Flash cuya escala se ha modificado en el rea definida por los valores WIDTH y HEIGHT. Consulte SCALE, en la pgina 427 para obtener ms informacin sobre estas condiciones. L, R, T y B alinean la pelcula con el borde izquierdo, derecho, superior o inferior, respectivamente, de la ventana del navegador y recortan los otros tres lados segn sea necesario. TL y TR alinean la pelcula con la esquina superior izquierda y superior derecha, respectivamente, de la ventana del navegador y recortan los lados inferior derecho o izquierdo si es necesario. BL y BR alinean la pelcula con la esquina inferior izquierda y la esquina inferior derecha, respectivamente, de la ventana del navegador y recortan el lado superior y el lado derecho o izquierdo restante segn sea necesario. Si este atributo se omite, la pelcula se centra en la ventana del navegador. Pueden producirse recortes o pueden aparecen bordes en cualquier lado si es necesario.

428 Captulo 20

BASE
Valor

directorio base o URL


Descripcin

(Opcional) Especifica el directorio base o el URL utilizado para resolver todas las sentencias de ruta incluidas en la pelcula Flash. Este atributo es de gran ayuda si guarda los archivos SWF en un directorio diferente al de los dems archivos. MENU
Valor

| false Variable de plantilla: $ME


true
Descripcin

(Opcional) Especifica el tipo de men que se muestra cuando el usuario de la pelcula hace clic con el botn derecho del ratn (Windows) o presiona Comando y hace clic (Macintosh) en el rea de la pelcula en el navegador. true muestra el men completo, donde el usuario puede seleccionar distintas opciones para mejorar o controlar la reproduccin. false muestra un men que contiene nicamente la opcin Acerca de Macromedia Flash Player 6 y la opcin Configuracin. Si se omite este atributo, true aparece como valor predeterminado. WMODE
Valor

Window | Opaque | Transparent

Variable de plantilla: $WM


Descripcin

(Opcional) Permite aprovechar las posibilidades de pelcula transparente, ubicacin exacta y trabajo por capas disponibles en Explorer 4.0. Esta etiqueta slo funciona en Windows con el control ActiveX de Flash Player. Window muestra la pelcula en su propia ventana rectangular en una pgina Web. Opaque hace que la pelcula oculte todos los elementos que estn debajo de ella en la pgina. Transparent hace que el fondo de la pgina HTML se visualice a travs de las partes transparentes de la pelcula y puede hacer ms lenta la animacin. Si se omite este atributo, el valor predeterminado es Window. Slo se aplica a OBJECT.

Previsualizacin de la configuracin y el formato de publicacin


Para previsualizar la pelcula Flash con la configuracin y el formato de publicacin que ha elegido, utilice el comando Previsualizacin de publicacin. Este comando exporta el archivo y abre la previsualizacin en el navegador predeterminado. Si previsualiza una pelcula QuickTime, Previsualizacin de publicacin inicia el reproductor de pelculas QuickTime. Si previsualiza un proyector, Flash inicia el proyector.

Publicacin 429

Para previsualizar un archivo con el comando Previsualizacin de publicacin:

Defina las opciones de exportacin del archivo con el comando Configuracin de publicacin; consulte Publicacin de documentos de Flash, en la pgina 400. 2 Elija Archivo > Previsualizacin de publicacin y seleccione, en el submen, el formato de archivo que desee previsualizar. Con los valores que aparecen en Configuracin de publicacin, Flash crea un archivo del tipo especificado en la misma ubicacin que el documento de Flash (FLA). Este archivo permanece en dicha ubicacin hasta que se sobrescribe o se elimina.
1

Uso del reproductor independiente


El reproductor independiente reproduce las pelculas Flash tal como aparecen en un navegador Web o en una aplicacin host de ActiveX. El reproductor independiente se instala con Flash (se llama Flash Player independiente en Windows y Flash Player en el Macintosh). Cuando haga doble clic en una pelcula Flash, el sistema operativo iniciar el reproductor independiente que reproducir la pelcula. Puede utilizar el reproductor independiente para que los usuarios que no utilicen un navegador Web o una aplicacin host de ActiveX puedan ver pelculas. Puede controlar la pelcula en el reproductor independiente con los comandos de men y la accin FScommand. Por ejemplo, para que el reproductor independiente utilice toda la pantalla, asigne la accin FScommand a un fotograma o botn y seleccione el comando Fullscreen con el argumento True. Para obtener ms informacin, consulte Utilizacin de acciones y mtodos para controlar clips de pelcula en Ayuda > Utilizacin de Flash. Tambin puede imprimir fotogramas de pelculas con el men contextual del reproductor independiente. Consulte Impresin desde el men contextual de Flash Player en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Para controlar las pelculas desde el reproductor independiente, elija entre las opciones siguientes:

Abra un archivo nuevo o existente seleccionando Archivo > Nuevo o Archivo > Abrir. Cambie la vista de la pelcula eligiendo Ver > Magnificacin, y desde el submen elija Mostrar
todo, Aumentar, Alejar o 100%. Controle la reproduccin de las pelculas con Control > Reproducir, Rebobinar o Reproducir indefinidamente.

Configuracin de un servidor Web para Flash


Cuando se accede a los archivos mediante un servidor Web, el servidor debe poder identificarlos como pelculas Flash para poder visualizarlos. Si falta el tipo MIME o el servidor no lo ha entregado de forma correcta, es posible que el navegador muestre mensajes de error o una ventana en blanco con un icono que contiene una pieza de rompecabezas. Es posible que el servidor ya est configurado correctamente. Para comprobar la configuracin del servidor, consulte la nota tcnica 12696 en el Centro de soporte de Flash de Macromedia, www.macromedia.com. Si el servidor no est configurado correctamente, es necesario que el usuario (o el administrador del sistema) agregue los tipos MIME de la pelcula Flash a los archivos de configuracin del servidor y asocie los tipos MIME siguientes a las extensiones de archivo SWF: La aplicacin de tipo MIME /x-shockwave-flash tiene la extensin de archivo .swf.

430 Captulo 20

La aplicacin de tipo MIME/futuresplash tiene la extensin de archivo .spl.


Si est administrando su propio servidor, consulte la documentacin de software del servidor donde encontrar instrucciones sobre cmo agregar o configurar tipos MIME. Si no administra el servidor, pngase en contacto con el proveedor de servicios de Internet, con el Web master o el administrador del servidor y solicite que agreguen la informacin de los tipos MIME. Si su sitio se halla en un servidor Macintosh, tambin debe definir los siguientes parmetros: Action: Binary; Type: SWFL; y Creator: SWF2.

Filtrado de trfico en su sitio Web


Cuando publique el contenido de Flash en Internet, configure un servidor Web para facilitar la reproduccin de las pelculas Flash mediante un detector basado en script que determine si el usuario tiene un complemento de Flash Player o un control ActiveX instalado. La herramienta de deteccin Macromedia Flash Dispatcher viene incluida en el paquete de instalacin de Macromedia Flash (SWF) que se encuentra en la carpeta Macromedia Flash MX/Goodies. Esta herramienta es una combinacin de JavaScript, VBScript y pelculas Flash que filtra el trfico que llega a su sitio Web y detecta, adems, si el navegador Web del usuario tiene instalado Flash Player y, si es as, qu versin. Macromedia Flash Dispatcher se puede configurar para que cargue un documento con contenido Flash o contenido alternativo, o pase por alto la actualizacin o instalacin del reproductor.

Publicacin 431

432 Captulo 20

CAPTULO 21 Exportacin

El comando Exportar pelcula de Macromedia Flash MX sirve para crear contenido que se pueda editar en otras aplicaciones y exportar una pelcula directamente en un formato nico. Por ejemplo, puede exportar una pelcula entera como pelcula Flash, como una serie de imgenes de mapas de bits, como un fotograma nico o un archivo de imagen, y como imgenes estticas y mviles en varios formatos entre los que se incluyen GIF, JPEG, PNG, BMP, PICT, QuickTime y AVI. Al exportar una pelcula Flash en formato Flash MX, el texto se codifica en formato Unicode, lo que proporciona soporte para conjuntos de caracteres internacionales, incluidas las fuentes de doble byte. Del mismo modo, Flash Player 6 admite la codificacin Unicode. Consulte Codificacin de texto Unicode en pelculas Flash, en la pgina 398. Si cuenta con Macromedia Dreamweaver, podr agregar una pelcula Flash a su sitio Web fcilmente. Dreamweaver crea todos los cdigos HTML necesarios. Puede iniciar y editar contenido de Flash desde Dreamweaver para actualizar la pelcula Flash. Consulte Actualizacin de pelculas Flash para Dreamweaver UltraDev, en la pgina 440.

Exportacin de pelculas e imgenes


Para preparar contenido de Flash y utilizarlo en otras aplicaciones o para exportar el contenido de la pelcula Flash en un formato de archivo determinado, utilice los comandos Exportar pelcula y Exportar imagen. A diferencia del comando Publicar, el comando Exportar no guarda configuraciones de exportacin de forma separada en cada archivo. Utilice Publicar para crear todos los archivos necesarios para publicar una pelcula en Internet. Consulte Publicacin de documentos de Flash, en la pgina 400. El comando Exportar pelcula sirve para exportar una pelcula Flash a un formato de imagen esttica y crear un archivo de imagen numerada para cada fotograma de la pelcula. Tambin puede utilizar Exportar pelcula para exportar el sonido de una pelcula a un archivo WAV (slo en Windows). Para exportar el contenido del fotograma actual o la imagen seleccionada en ese momento a uno de los formatos de imagen esttica o a una pelcula de Flash Player de fotograma nico, utilice el comando Exportar imagen. Al exportar una imagen Flash como archivo de grficos vectoriales (en el formato Adobe Illustrator), se mantiene la informacin sobre los vectores. Estos archivos pueden editarse en otros programas de dibujo basados en vectores, pero las imgenes no pueden importarse en la mayora de los procesadores de texto ni programas de diseo de pginas.

Al guardar una imagen Flash como archivo de mapa de bits GIF, JPEG, PICT (Macintosh) o
BMP (Windows), la imagen pierde la informacin sobre los vectores y slo se guarda la informacin sobre los pxeles. Las imgenes Flash exportadas pueden editarse como mapas de bits en editores de imgenes como Adobe Photoshop, pero no en programas de dibujo basado en vectores.

433

Para exportar una pelcula o una imagen:

1 2 3 4 5

Abra la pelcula Flash que desea exportar o, si est exportando una imagen de la pelcula, seleccione el fotograma o la imagen de la pelcula que desea exportar. Elija Archivo > Exportar pelcula o Archivo > Exportar imagen. Introduzca un nombre para el archivo de salida. Elija el formato del archivo en el men emergente Formato. Haga clic en Guardar. Si el formato seleccionado requiere ms informacin, aparece el cuadro de dilogo Exportar. Defina las opciones de exportacin para el formato que ha seleccionado. Consulte la seccin siguiente. Haga clic en Aceptar, luego haga clic en Guardar.

6 7

Nota: antes de exportar un formato Flash Video (FLV) desde Mac OS 9.1, aumente la asignacin de memoria hasta al menos 37.000 Kb.

Formatos de los archivos de exportacin


Puede exportar las pelculas e imgenes Flash en ms de una docena de formatos distintos como se indica en la tabla siguiente. Las pelculas se exportan como secuencias y las imgenes como archivos individuales. PNG es el nico formato de mapa de bits que se utiliza en varias plataformas y que admite las transparencias (como un canal alfa). Algunos de los formatos de exportacin sin mapas de bits no admiten los efectos alfa (transparencias) ni las capas de mscaras.
Nota: se pueden exportar clips de video en formato FLV. Consulte Importacin de video en Ayuda > Utilizacin de Flash.

Si desea obtener informacin sobre un formato de archivo determinado, consulte las secciones que aparecen a continuacin.
Tipo de archivo Adobe Illustrator, en la pgina 435 GIF animado, secuencia GIF e imagen GIF Mapa de bits (BMP), en la pgina 436 Secuencia DXF e imagen AutoCAD DXF Metarchivo mejorado EPS (Versin 6.0 o anterior) Pelcula Flash Reproductor FutureSplash Secuencia JPEG e Imagen JPEG, en la pgina 437 Secuencia PICT (Macintosh) Secuencia PNG e imagen PNG, en la pgina 438 Seleccin de la configuracin de publicacin para pelculas QuickTime 4, en la pgina 415 Video QuickTime (Macintosh), en la pgina 438 Audio WAV (Windows), en la pgina 439 Extensin .ai .gif .bmp .dxf .emf .eps .swf .spl .jpg .pct .png .mov .mov .wav Windows Macintosh

434 Captulo 21

Tipo de archivo AVI de Windows (Windows), en la pgina 439 Metarchivo de Windows, en la pgina 440

Extensin .avi .wmf

Windows

Macintosh

Adobe Illustrator El formato Adobe Illustrator es ideal para intercambiar dibujos entre Flash y otras aplicaciones de dibujo como FreeHand. Este formato permite realizar una conversin muy precisa de la informacin de las curvas, del estilo de las lneas y del relleno. Flash permite importar y exportar formatos de Adobe Illustrator 88, 3.0, 5.0, 6.0 y 8.0. (Consulte Importacin de archivos de Adobe Illustrator en Ayuda > Utilizacin de Flash.) Flash no es compatible con el formato EPS de Photoshop ni con los archivos EPS generados con el comando Imprimir. Las versiones del formato Adobe Illustrator anterior a la versin 5 no admiten rellenos de degradado y slo la versin 6 admite mapas de bits. El cuadro de dilogo Exportar a Adobe Illustrator sirve para elegir la versin de Adobe Illustrator: 88, 3.0, 5.0, 6.0 u 8.0. Para que los archivos Flash exportados sean compatibles con Adobe Illustrator 8.0 o posterior, utilice el complemento Macromedia Flashwriter para Adobe Illustrator, incluido en Flash. GIF animado, secuencia GIF e imagen GIF Esta opcin sirve para exportar los archivos en formato GIF. Las configuraciones son las mismas que las disponibles en la ficha GIF del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin, con las excepciones siguientes: Resolucin se define en puntos por pulgada (ppp). Puede introducir una resolucin o hacer clic en Coincidir con pantalla para utilizar la resolucin de pantalla. Incluir sirve para elegir la exportacin de rea de imagen mnima o especificar el tamao de documento completo. Colores sirve para configurar el nmero de colores que se puede utilizar para crear la imagen exportada: blanco y negro, 4, 6, 16, 32, 64, 128 256 colores o color estndar (la paleta estndar de 216 colores para el navegador). Tambin puede elegir entrelazar, suavizar, hacer transparente o tramar colores slidos. Si desea obtener informacin sobre estas opciones, consulte Seleccin de la configuracin de publicacin para archivos GIF, en la pgina 407. Animacin est disponible slo para el formato de exportacin GIF animado y sirve para introducir el nmero de repeticiones, donde 0 indica que se repite indefinidamente.

Exportacin 435

Mapa de bits (BMP) Este formato sirve para crear imgenes de mapa de bits para utilizarlas en otras aplicaciones. El cuadro de dilogo para las opciones de exportacin de mapa de bits tiene las opciones siguientes: Dimensiones establece el tamao de la imagen de mapa de bits exportada en pxeles. Flash garantiza que el tamao que se especifique mantenga siempre la proporcin de la imagen original. Resolucin establece la resolucin de la imagen de mapa de bits exportada en puntos por pulgada (ppp) y Flash calcula de forma automtica la anchura y altura en funcin del tamao del dibujo. Para que la resolucin coincida con su monitor, seleccione Coincidir con pantalla. Profundidad de color especifica la profundidad en bits de la imagen. Algunas aplicaciones de Windows no admiten la nueva profundidad de 32 bits para imgenes de mapa de bits; si tiene problemas con el formato de 32 bits, utilice el formato antiguo de 24 bits. Suave aplica el suavizado al mapa de bits exportado. La visualizacin suavizada produce una imagen de mapa de bits de alta calidad pero puede crear un halo de pxeles gris alrededor de una imagen colocada en un fondo coloreado. Anule la seleccin de esta opcin si aparece un halo. Secuencia DXF e imagen AutoCAD DXF Este formato en 3D sirve para exportar elementos de la pelcula como archivos AutoCAD DXF versin 10, de forma que se puedan importar en una aplicacin compatible con DXF para poder editarlos. Este formato no tiene opciones de exportacin definibles. Metarchivo mejorado (Windows) El formato de metarchivo mejorado (EMF) es un formato de imgenes disponible en Windows 95 y Windows NT que guarda la informacin sobre vectores y mapa de bits. EMF admite mejor las curvas utilizadas en dibujos Flash que el formato Metarchivo anterior de Windows. Sin embargo, muchas aplicaciones todava no admiten este formato de imgenes nuevo. Este formato no tiene opciones de exportacin definibles. EPS 3.0 con visualizacin previa Puede exportar el fotograma actual como archivo EPS 3.0 para utilizarlo en otra aplicacin, como por ejemplo, una aplicacin de diseo de pginas. Los archivos EPS (PostScript encapsulado) se pueden imprimir en una impresora PostScript. Opcionalmente, puede incluir una visualizacin previa de mapa de bits con el archivo EPS exportado para aplicaciones que pueden importar e imprimir los archivos EPS (como Microsoft Word y Adobe PageMaker) pero que no pueden mostrarlos en la pantalla. Flash no tiene opciones de exportacin que puedan definirse para archivos EPS. Pelcula Flash Puede exportar todo el documento como una pelcula Flash para colocar la pelcula en otra aplicacin, como por ejemplo Dreamweaver. Puede seleccionar las mismas opciones para la exportacin de una pelcula Flash del mismo modo que puede publicar una pelcula Flash. Consulte Seleccin de la configuracin de publicacin para el formato de pelcula Flash, en la pgina 403. Reproductor FutureSplash Este formato de archivo lo usaba Flash antes de su adquisicin por parte de Macromedia. Las opciones de importacin coinciden con las opciones de configuracin de publicacin. Consulte Seleccin de la configuracin de publicacin para el formato de pelcula Flash, en la pgina 403.

436 Captulo 21

Secuencia JPEG e Imagen JPEG Las opciones de exportacin JPEG coinciden con las opciones de configuracin de publicacin JPEG, pero con una excepcin: la opcin de exportacin Coincidir con pantalla adapta el tamao de la imagen exportada al de la pelcula tal como aparece en pantalla. La opcin de publicacin Coincidir con pantalla hace que la imagen JPEG tenga el mismo tamao y mantenga la proporcin de la imagen original. Si desea obtener ms informacin, consulte Seleccin de la configuracin de publicacin para archivos JPEG, en la pgina 410. PICT (Macintosh) PICT es el formato de imgenes estndar en Macintosh y puede contener informacin sobre mapas de bits o sobre vectores. Utilice el cuadro de dilogo Exportar PICT para configurar las opciones siguientes: Dimensiones establece el tamao de la imagen de mapa de bits exportada en pxeles. Flash garantiza que el tamao que se especifique mantenga siempre la proporcin de la imagen original. Resolucin establece la resolucin en puntos por pulgada (ppp) y Flash calcula de forma automtica la anchura y altura en funcin del tamao del dibujo. Para que la resolucin coincida con su monitor, seleccione Coincidir con pantalla. Las imgenes PICT de mapa de bits se ven mejor en pantallas con una resolucin de 72 ppp. Incluir establece la parte del documento que debe exportarse, ya sea el rea de imagen mnima o el tamao de documento completo. Profundidad de color designa si el archivo PICT est basado en objetos o en mapa de bits. Por lo general, las imgenes basadas en objetos se ven mejor cuando se imprimen y, aun cuando se modifique su escala, el aspecto no se ve afectado. Las imgenes PICT de mapas de bits generalmente aparecen mejor en la pantalla y pueden manipularse en aplicaciones tales como Adobe Photoshop. En los archivos PICT de mapas de bits tambin puede elegir una gran variedad de profundidades de color. Incluir Postscript slo est disponible en los archivos PICT basados en objetos, para incluir informacin que optimice la impresin en impresoras PostScript. Esta informacin aumenta el tamao del archivo y es posible que no se reconozca en todas las aplicaciones. Suavizar mapa de bits nicamente est disponible para el formato PICT de mapa de bits. Esta opcin suaviza los bordes dentados de una imagen de mapa de bits.

Exportacin 437

Secuencia PNG e imagen PNG Esta configuracin de exportacin es similar a las opciones de configuracin de publicacin PNG (consulte Seleccin de la configuracin de publicacin para archivos PNG, en la pgina 412) con las excepciones siguientes: Dimensiones establece el tamao de la imagen de mapa de bits exportada en el nmero de pxeles que se introduce en los campos Anchura y Altura. Resolucin sirve para introducir una resolucin en puntos por pulgada (ppp). Para usar la resolucin de la pantalla y mantener la proporcin de la imagen original, seleccione Coincidir con pantalla. Colores equivale a la opcin Profundidad de bits de la ficha Configuraciones de publicacin PNG y configura el nmero de bits por pxel que hay que usar para crear la imagen. Para una imagen de 256 colores, elija 8 bits; para obtener miles de colores, elija 24 bits; para obtener miles de colores con transparencia (32 bits), elija 24 bits con Alfa. Cuanto mayor sea la profundidad de bits, mayor ser el archivo. Incluir sirve para elegir la exportacin de rea de imagen mnima o especificar el tamao de documento completo. Las opciones de filtro coinciden con las de la ficha Configuracin de publicacin PNG. Al exportar una secuencia o imagen PNG, tambin se pueden aplicar otras opciones en la configuracin de publicacin de PNG, como Entrelazar, Suave y Tramar colores slidos. QuickTime La opcin de exportacin QuickTime crea una pelcula con una pista Flash en formato QuickTime 4. Este formato de exportacin sirve para combinar las funciones interactivas de Flash MX con las funciones de video y multimedia de QuickTime en una misma pelcula QuickTime 4 que la puede ver cualquier persona que tenga el complemento QuickTime 4. Si ha importado un clip de video (en cualquier formato) en una pelcula como archivo incorporado, puede publicar la pelcula como pelcula QuickTime. Si ha importado un clip de video en formato QuickTime en una pelcula como archivo vinculado, tambin puede publicar la pelcula como una pelcula QuickTime. Para obtener informacin acerca de la importacin de clips de video, consulte Importacin de video en Ayuda > Utilizacin de Flash. Al exportar una pelcula Flash como pelcula QuickTime, todas las capas del proyecto Flash se exportan como una nica pista Flash, a menos que la pelcula Flash contenga una pelcula QuickTime importada. La pelcula QuickTime importada conserva el formato QuickTime en la pelcula exportada. Estas opciones de exportacin son idnticas a las opciones de publicacin QuickTime. Consulte Seleccin de la configuracin de publicacin para pelculas QuickTime 4, en la pgina 415. Video QuickTime (Macintosh) El formato Video QuickTime convierte la pelcula Flash en una secuencia de mapas de bits incorporada en la pista de video del archivo. El contenido de Flash se exporta como una imagen de mapa de bits sin ninguna interactividad. Este formato es til para editar pelculas Flash en una aplicacin de edicin de video. Las opciones disponibles en el cuadro de dilogo de exportacin de Video QuickTime son: Dimensiones especifica una anchura y altura en pxeles para los fotogramas de una pelcula QuickTime. De forma predeterminada slo puede especificar la anchura y la altura; el resto se configura automticamente para mantener la proporcin de la pelcula original. Para configurar tanto la anchura como la altura, anule la seleccin de Mantener proporcin.

438 Captulo 21

selecciona la profundidad del color. Las opciones son blanco y negro, 4, 8, 16 24 colores y color de 32 bits con alfa (transparencia). Suave aplica el suavizado al mapa de bits exportado. La visualizacin suavizada produce una imagen de mapa de bits de alta calidad pero puede crear un halo de pxeles gris alrededor de una imagen colocada en un fondo coloreado. Anule la seleccin de la opcin si aparece un halo. Compresor selecciona un compresor QuickTime estndar. Consulte la documentacin de QuickTime para obtener ms informacin. Calidad controla el porcentaje de compresin aplicado a la pelcula. El efecto depende del compresor seleccionado. Formato de sonido establece la velocidad de exportacin del sonido en la pelcula. Las velocidades altas dan lugar a una mejor fidelidad y a archivos de mayor tamao. Las velocidades bajas ahorran espacio.
Formato

Audio WAV (Windows) La opcin Exportar pelcula WAV slo exporta el archivo de sonido de la pelcula activa en un nico archivo WAV. Puede especificar el formato de sonido del nuevo archivo. Elija Formato de sonido para determinar la frecuencia de muestra, la velocidad y las configuraciones estreo o mono del sonido exportado. Seleccione Ignorar sonidos de evento para excluir los sonidos de evento del archivo exportado. AVI de Windows (Windows) Este formato exporta una pelcula como un video Windows, pero descarta cualquier interactividad. AVI de Windows, el formato estndar de pelcula de Windows, es el formato idneo para abrir una animacin Flash en una aplicacin de edicin de video. Como AVI es un formato basado en mapas de bits, las pelculas que contienen animaciones largas o de alta resolucin pueden tener un gran tamao. El cuadro de dilogo Exportar a AVI Windows incluye las opciones siguientes: Dimensiones especifica la anchura y la altura en pxeles de los fotogramas de una pelcula AVI. Slo debe especificar la anchura o la altura, ya que la el resto se calcula de forma automtica para mantener la proporcin de la pelcula original. Anule la seleccin de Mantener proporcin si desea definir tanto la anchura como la altura. Formato de video selecciona una profundidad de color. Muchas aplicaciones todava no admiten el formato de imgenes de 32 bits de Windows. Si tiene problemas para utilizar este formato, utilice el formato anterior de 24 bits. Comprimir video visualiza un cuadro de dilogo en que pueden seleccionarse las opciones estndar de compresin AVI. Suave aplica el suavizado a la pelcula AVI exportada. La visualizacin suavizada produce una imagen de mapa de bits de alta calidad pero puede crear un halo de pxeles gris alrededor de una imagen colocada en un fondo coloreado. Anule la seleccin de la opcin si aparece un halo. Formato de sonido sirve para configurar la frecuencia de muestra, el tamao de la pista de sonido y si se exportar en mono o en estreo. Cuanto menor sea el tamao y la frecuencia de muestra, ms pequeo ser el archivo exportado, con una posible compensacin en la calidad del sonido. Para obtener ms informacin sobre la exportacin de sonidos al formato AVI, consulte Compresin de sonidos para la exportacin en Ayuda > Utilizacin de Flash.

Exportacin 439

Metarchivo de Windows El formato Metarchivo de Windows es el formato grfico estndar de Windows y se admite en la mayora de las aplicaciones Windows. Este formato obtiene buenos resultados en la importacin y exportacin de archivos y no tiene opciones de exportacin definibles. Consulte Metarchivo mejorado (Windows), en la pgina 436.

Actualizacin de pelculas Flash para Dreamweaver UltraDev


Si tiene instalado Dreamweaver UltraDev, puede exportar archivos de pelculas Flash directamente a un sitio de Dreamweaver UltraDev. Para obtener ms informacin sobre cmo trabajar con Dreamweaver UltraDev, consulte la documentacin de Dreamweaver UltraDev. En Dreamweaver UltraDev es posible agregar la pelcula Flash a la pgina. Con un simple clic, puede actualizar el documento de Flash (FLA) para exportar la pelcula Flash en Flash y volver a exportar la pelcula actualizada a UltraDev automticamente.
Para actualizar una pelcula Flash para Dreamweaver UltraDev:

1 2

En Dreamweaver UltraDev, abra la pgina HTML que contiene la pelcula Flash. Realice uno de los siguientes pasos:

Seleccione la pelcula Flash y haga clic en Edicin en el inspector de propiedades. En Vista de diseo, presione Ctrl (Windows) o Comando (Macintosh) y haga doble clic en la
pelcula Flash.

En Vista de diseo, haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o presione Control y
haga clic (Macintosh) en la pelcula Flash en Vista de diseo y elija Edicin con Flash en el men contextual.

En la ventana Sitio, haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o presione Control y
haga clic (Macintosh) en la pelcula Flash en Vista de diseo y elija Abrir con Flash MX en el men contextual. Se inicia la aplicacin Flash en el sistema.
3

Si el documento de Flash (FLA) para la pelcula exportada no se abre, aparecer un cuadro de dilogo para buscar el archivo. Vaya al documento FLA en el cuadro de dilogo Abrir archivo y haga clic en Abrir. Si el usuario ha utilizado la funcin Cambiar vnculo en todo el sitio de Dreamweaver UltraDev, aparecer un mensaje de advertencia. Haga clic en Aceptar para aplicar cambios de vnculo a la pelcula Flash. Haga clic en No volver a mostrar esta advertencia para que no aparezca un mensaje de advertencia al actualizar la pelcula Flash. Actualice el documento de Flash (FLA) segn convenga en Flash. Para guardar el documento de Flash (FLA) y volver a exportar la pelcula Flash a Dreamweaver, realice uno de los pasos siguientes: superior izquierda del escenario.

5 6

Para actualizar el archivo y cerrar Flash, haga clic en el botn Listo situado encima de la esquina Para actualizar el archivo y mantener Flash abierto, elija Archivo > Actualizar para
Dreamweaver.

440 Captulo 21

APNDICE A Mtodos abreviados de teclado

Las secciones siguientes contienen tablas donde aparecen los mtodos abreviados de teclado para Macromedia Flash MX.

Teclas de navegacin
En la tabla siguiente se enumeran los mtodos abreviados de teclado para desplazarse por Flash MX.
Descripcin Avanzar una palabra a la izquierda Retroceder una palabra a la derecha Ir al principio de lnea Ir al final de lnea Ir al principio de la pgina Ir al final de la pgina Ir al principio del archivo Ir al final del archivo Seleccionar la palabra de la izquierda Seleccionar la palabra de la derecha Seleccionar hasta el principio de la lnea Seleccionar hasta el final de la lnea Seleccionar hasta el principio de la pgina Seleccionar hasta el final de la pgina Seleccionar hasta el principio del archivo Seleccionar hasta el final del archivo Desplazarse una lnea hacia arriba Desplazarse una lnea hacia abajo Retroceder en la pgina Avanzar en la pgina Desplazarse al principio del archivo Desplazarse al final del archivo Mac Opcin+Flecha izquierda Opcin+Flecha derecha Comando+Flecha izquierda Comando+Flecha derecha Opcin+Flecha arriba Opcin+Flecha abajo Comando+Inicio Comando+Fin Maysculas+Opcin+Flecha izquierda Maysculas+Opcin+Flecha derecha Maysculas+Comando+Flecha izquierda Maysculas+Comando+Flecha derecha Maysculas+Opcin+Flecha arriba Maysculas+Opcin+Flecha abajo Maysculas+Comando+Flecha arriba Maysculas+Comando+Flecha abajo Control+Flecha arriba Control+Flecha abajo Re Pg Av Pg Inicio Fin Windows Ctrl+Flecha izquierda Ctrl+Flecha derecha Inicio Fin Re Pg Av Pg Ctrl+Inicio Ctrl+Fin Mays+Ctrl+Flecha izquierda Mays+Ctrl+Flecha derecha Mays+Inicio Mays+Fin Mays+Re Pg Mays+Av Pg Mays+Ctrl+Inicio Mays+Ctrl+Fin No disponible No disponible No disponible No disponible No disponible No disponible

Mtodos abreviados de teclado 441

Teclas de accin
En la tabla siguiente se enumeran los mtodos abreviados de teclado para realizar acciones especficas en Flash MX.
Descripcin Emparejar puntuacin Bloquear tabulacin a la izquierda Bloquear tabulacin a la derecha Buscar siguiente Reemplazar Ir a lnea... Definir punto de corte Quitar punto de corte Quitar todos los puntos de corte Mac Comando+' Comando+[ Comando+] F3 Comando+H Comando+G Comando+Maysculas+B Comando+Maysculas+B Comando+Maysculas+A Windows Ctrl+' Mays+Tabulador Tabulador F3 Ctrl+H Ctrl+G Ctrl+Mays+B Ctrl+Mays+B Ctrl+Mays+A

Acciones de ratn
En la tabla siguiente se enumeran los mtodos abreviados de teclado para realizar acciones en Flash MX mediante el ratn.
Descripcin Seleccionar lnea Men contextual Mac Triple clic Hacer clic con la tecla Control presionada Windows Hacer clic en el indicador del nmero de lnea Hacer clic con el botn derecho del ratn

Elementos de men
En la tabla siguiente se enumeran los mtodos abreviados de teclado para realizar acciones especficas a travs del men contextual de Flash MX.
Descripcin Deshacer Rehacer Cortar Copiar Pegar Seleccionar todo Definir punto de corte Quitar punto de corte Quitar todos los puntos de corte Ubicacin Men contextual Men contextual Men contextual Men contextual Men contextual Men contextual Men contextual Men contextual Men contextual Teclas de Mac Comando+Z Comando+Y Comando+X Comando+C Comando+V Comando+A Comando+Maysculas+B Comando+Maysculas+B Comando+Maysculas+A Teclas de Windows Ctrl+Z Ctrl+Y Ctrl+X Ctrl+C Ctrl+V Ctrl+A Ctrl+Mays+B Ctrl+Mays+B Ctrl+Mays+A

442 Apndice A

APNDICE B Precedencia de operadores y asociatividad

Esta tabla enumera todos los operadores de ActionScript y su asociatividad, ordenados de la precedencia ms alta a la ms baja.
Operador Descripcin Precedencia ms alta + ~ ! not ++ -() [] . ++ -new delete typeof void * / % + add << >> Ms unario Menos unario Complemento a uno en modo bit NOT lgico NOT lgico (estilo de Flash 4) Incremento posterior Decremento posterior Llamada a funcin Elemento de matriz Miembro de una estructura Incremento previo Decremento previo Asignar objeto Anular la asignacin de objeto Tipo de objeto Devuelve un valor no definido Multiplicar Dividir Mdulo Sumar Concatenacin de cadenas (anteriormente &) Restar Desplazamiento a la izquierda en modo bit Desplazamiento a la derecha en modo bit De derecha a izquierda De derecha a izquierda De derecha a izquierda De derecha a izquierda De derecha a izquierda De izquierda a derecha De izquierda a derecha De izquierda a derecha De izquierda a derecha De izquierda a derecha De derecha a izquierda De derecha a izquierda De derecha a izquierda De derecha a izquierda De derecha a izquierda De derecha a izquierda De izquierda a derecha De izquierda a derecha De izquierda a derecha De izquierda a derecha De izquierda a derecha De izquierda a derecha De izquierda a derecha De izquierda a derecha Asociatividad

443

Operador >>> < <= > >= lt le gt ge == != eq ne & ^ | && and || o ?: = *=, /=, %=, +=, -=, &=, |=, ^=, <<=, >>=, >>>= ,

Descripcin Desplazamiento a la derecha en modo bit (sin signo) Menor que Menor o igual que Mayor que Mayor o igual que Menor que (versin para cadenas) Menor o igual que (versin para cadenas) Mayor que (versin para cadenas) Mayor o igual que (versin para cadenas) Igual Distinto Igual (versin para cadenas) Distinto (versin para cadenas) AND en modo bit XOR en modo bit OR en modo bit AND lgico AND lgico (estilo de Flash 4) OR lgico OR lgico (estilo de Flash 4) Condicional Asignacin Asignacin compuesta Evaluacin mltiple Precedencia ms baja

Asociatividad De izquierda a derecha De izquierda a derecha De izquierda a derecha De izquierda a derecha De izquierda a derecha De izquierda a derecha De izquierda a derecha De izquierda a derecha De izquierda a derecha De izquierda a derecha De izquierda a derecha De izquierda a derecha De izquierda a derecha De izquierda a derecha De izquierda a derecha De izquierda a derecha De izquierda a derecha De izquierda a derecha De izquierda a derecha De izquierda a derecha De derecha a izquierda De derecha a izquierda De derecha a izquierda De izquierda a derecha

444 Apndice B

APNDICE C Teclas del teclado y valores de cdigos de tecla

Las tablas siguientes muestran todas las teclas de un teclado estndar y los valores correspondientes del cdigo de tecla ASCII usados para identificar las teclas en ActionScript. Para obtener ms informacin, consulte la descripcin del objeto Key en el diccionario de ActionScript en lnea en el men Ayuda.

Letras de la A a la Z y nmeros estndar del 0 al 9


En la tabla siguiente se enumeran las teclas de un teclado estndar para las letras de la A a la Z y los nmeros del 0 al 9, con los valores correspondientes del cdigo de tecla ASCII usados para identificar las teclas en ActionScript.
Tecla de letra o nmero A B C D E F G H I J K L M N O P Q R Cdigo de tecla 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82

445

Tecla de letra o nmero S T U V W X Y Z 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Cdigo de tecla 83 84 85 86 87 88 89 90 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57

Teclas del teclado numrico


En la tabla siguiente se enumeran las teclas de un teclado numrico con los valores correspondientes del cdigo de tecla ASCII usados para identificar las teclas en ActionScript.
Tecla del teclado numrico 0 del teclado numrico 1 del teclado numrico 2 del teclado numrico 3 del teclado numrico 4 del teclado numrico 5 del teclado numrico 6 del teclado numrico 7 del teclado numrico 8 del teclado numrico 9 del teclado numrico Multiplicar Sumar Intro Cdigo de tecla 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108

446 Apndice C

Tecla del teclado numrico Restar Decimal Dividir

Cdigo de tecla 109 110 111

Teclas del teclado y valores de cdigos de tecla 447

Teclas de funcin
En la tabla siguiente se enumeran las teclas de funcin de un teclado estndar con los valores correspondientes del cdigo de tecla ASCII usados para identificar las teclas en ActionScript.
Tecla de funcin F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12 F13 F14 F15 Cdigo de tecla 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126

448 Apndice C

Otras teclas
En la siguiente tabla se enumeran las teclas de un teclado estndar, que no sean letras o nmeros, con los valores correspondientes del cdigo de tecla ASCII usados para identificar las teclas en ActionScript.
Key Retroceso Tabulador Borrar Intro Mays Control Alt Bloq Mays Esc Barra espaciadora Re Pg Av Pg Fin Inicio Flecha izquierda Flecha arriba Flecha derecha Flecha abajo Insert Supr Ayuda Bloq Num ;: =+ -_ /? `~ [{ \| ]} Cdigo de tecla 8 9 12 13 16 17 18 20 27 32 33 34 35 36 37 38 39 40 45 46 47 144 186 187 189 191 192 219 220 221 222

Teclas del teclado y valores de cdigos de tecla 449

450 Apndice C

APNDICE D Mensajes de error

La tabla siguiente contiene una lista de los mensajes de error que devuelve el compilador de Flash. Se incluye una explicacin de cada mensaje para ayudarle a solucionar los problemas en sus archivos de pelcula.
Mensaje de error La propiedad <propiedad> no existe El operador <operador> debe ir seguido de un operando Error de sintaxis Se esperaba un nombre de campo despus del operador '.' Se esperaba <token> Descripcin Se ha encontrado una propiedad que no existe. Por ejemplo, x = _green no es vlida ya que no existe la propiedad _green. Se ha encontrado un operador sin un operando. Por ejemplo, x = 1 + requiere un operando tras el operador +. Este mensaje aparece cuando se encuentra un error de sintaxis no especfico. Debe especificar un nombre de campo vlido cuando se utiliza la sintaxis object.field. Se ha encontrado un token no vlido o inesperado. Por ejemplo, en la sintaxis que se muestra a continuacin, el token foo no es vlido. El token que se esperaba es while. do { trace (i) } foo (i < 100) A una lista de inicializador de objeto o de matriz le falta el signo ] o el signo } de cierre. Se ha encontrado un token no esperado en lugar de un identificador. En el ejemplo siguiente, 3 no es un identificador vlido. var 3 = 4; Se ha encontrado una construccin de JavaScript no admitida por ActionScript. Este mensaje aparece si se utiliza cualquiera de las siguientes construcciones de JavaScript: void, try, catch o throw. Se ha utilizado un operador de asignacin, pero el margen izquierdo de la asignacin no era una variable o propiedad legal. Se ha declarado un grupo de sentencias dentro de llaves, pero falta la llave de cierre. Se ha declarado un controlador On(MouseEvent), pero no se ha especificado ningn evento, o se ha encontrado un token inesperado donde debera aparecer un evento.

<terminador> debe finalizar la lista del iniciador Se esperaba un identificador

No se admite la construccin de JavaScript '<construccin>'

El margen izquierdo del operador de asignacin debe ser una variable o propiedad El bloque de declaracin debe finalizar con '}' Se esperaba un evento

451

Mensaje de error Se ha especificado un evento de ratn incorrecto Se espera un identificador de cdigo de tecla Cdigo de tecla no vlido Rastro de basura encontrado

Descripcin El script contiene un evento de ratn incorrecto en un controlador. Para obtener una lista de eventos de ratn vlidos, consulte la entrada On(MouseEvent) del diccionario de ActionScript. Es necesario especificar un cdigo de tecla. Consulte el Apndice B para ver una lista de los cdigos de tecla. El cdigo de tecla especificado no existe. El script o la expresin se ha analizado correctamente pero contena caracteres finales adicionales que no se pudieron analizar. El nombre especificado para esta funcin no es un nombre de funcin vlido. Se esperaba un nombre de parmetro (argumento) en una declaracin de funcin, pero se ha encontrado un token no esperado. Se encontr una sentencia else, pero no apareca ninguna sentencia if delante de ella. Puede utilizar else solamente junto con una sentencia if. El argumento de escena de una accin gotoAndPlay, gotoAndStop, o ifFrameLoaded era de tipo incorrecto. El argumento de escena debe ser una constante de cadena. Ha ocurrido un error interno en el compilador de ActionScript. Por favor, enve el archivo FLA que ha generado este error a Macromedia, junto con instrucciones detalladas sobre como reproducir el mensaje.

Se espera nombre de funcin Se espera nombre de parmetro

Se ha encontrado un operador 'else' que no coincide con 'if' El nombre de escena debe ser una cadena entre comillas Error interno

Se esperan dgitos hexadecimales despus de Se ha encontrado la secuencia 0x, pero no iba seguida de dgitos 0x hexadecimales vlidos. Error al abrir el archivo include: archivo no encontrado Directiva #include mal formada Se produjo un error al abrir un archivo incluido con la directiva include. El archivo no estaba presente. Una directiva include no se ha escrito correctamente. Una directiva include debe utilizar la sintaxis siguiente: #include "somefile.as" A un comentario multilnea que comenzaba con /* le falta la etiqueta */ de cierre. A un literal de cadena que comenzaba con un signo de comilla de apertura (sencilla o doble) le falta el signo de comilla de cierre. Se llam a una funcin, pero se encontr un nmero de parmetros no esperado. Se llam a la funcin getProperty, pero el segundo parmetro no era el nombre de una propiedad de un clip de pelcula.

No se ha finalizado el comentario multilnea No se ha finalizado correctamente el literal de cadena Nmero incorrecto de parmetros; <funcin> necesita entre <inferior> y <superior> Se esperaba nombre de propiedad en getProperty

El parmetro <parmetro> no se puede declarar Un nombre de parmetro ha aparecido varias veces en la lista de varias veces parmetros de una declaracin de funcin. Todos los nombres de parmetros deben ser exclusivos. La variable <variable> no puede declararse varias veces Los controladores on no se pueden anidar dentro de otros controladores on Ha aparecido un nombre de variable varias veces en una sentencia var. Todos los nombres de variable de una misma sentencia var deben ser exclusivos. Se declar un controlador on dentro de otro controlador on. Todos los controladores on deben aparecer en el nivel superior de una lista de acciones.

452 Apndice D

Mensaje de error

Descripcin

Los controladores onClipEvent no se pueden Se declar un controlador onClipEvent dentro de otro controlador onClipEvent. Todos los controladores onClipEvent deben anidar dentro de otros controladores aparecer en el nivel superior de una lista de acciones. onClipEvent La declaracin debe aparecer dentro del controlador on (este mensaje aparece para el formato Flash 5) La declaracin debe aparecer dentro del controlador onClipEvent (este mensaje aparece para el formato Flash 5) La declaracin debe aparecer dentro del controlador on u onClipEvent (este mensaje aparece para el formato Flash MX) En las acciones para una instancia de botn, se ha declarado una sentencia sin un bloque on que la rodee. Todas las acciones de una instancia de botn deben aparecer dentro de un bloque on.

En las acciones para una instancia de clip de pelcula, se ha declarado una sentencia sin un bloque onClipEvent que la rodee. Todas las acciones para una instancia de clip de pelcula deben aparecer dentro de un bloque onClipEvent. En las acciones para una instancia de clip de pelcula, se declar una sentencia sin un bloque on u onClipEvent que la rodee. Todas las acciones para una instancia de clip de pelcula deben aparecer dentro de un bloque on u onClipEvent.

Slo se permiten los eventos de ratn para las Se ha declarado un controlador de evento de botn en una lista de acciones de fotograma o en una lista de acciones de una instancia instancias de botn (este mensaje de error de clip. Los eventos de botn se permiten solamente en las listas aparece para el formato Flash 5) de acciones de instancias de botn. Slo se permiten los eventos de clip para instancias de clip de pelcula Se ha declarado un controlador de evento de clip en una lista de acciones de fotograma o en una lista de acciones de una instancia de botn. Los eventos de clip se permiten solamente en las listas de acciones de las instancias de clip de pelcula. No se puede utilizar una funcin con nombre al declararla en una asignacin. Se especific un controlador on con un evento duplicado. Los controladores onClipEvent slo aceptan los eventos load, enterForm, unload, mouseMove, mouseDown, mouseUp, keyDown, keyUp o data.

No se permite la declaracin de funcin Duplicar en lista de evento Se ha especificado un evento de clip de pelcula incorrecto

El identificador <identificador> que no distingue Puesto que ActionScript no distingue entre maysculas y minsculas, un identificador que no distinga entre maysculas y entre maysculas oscurecer el objeto minsculas oscurecera un objeto incorporado. incorporado <nombre de objeto> Las declaraciones case slo se pueden usar dentro de una declaracin switch Las declaraciones case deben finalizar con : Las declaraciones case deben utilizarse dentro de declaraciones switch. Cada declaracin case dentro de una declaracin switch debe finalizar con dos puntos.

Mensajes de error 453

454 Apndice D

NDICE ALFABTICO

Abrir como biblioteca, comando 59 accesibilidad animacin 374 asignacin de nombre a botones y campos de texto 372 asignacin de nombre a pelculas Flash 372 componentes de Flash 375 configuraciones admitidas 371 convenciones de mtodos abreviados de teclado 373 definir para todas las pelculas Flash 374 desactivar etiquetas de botn y de campo de texto 373 desactivar para objetos seleccionados 373 descripciones para objetos accesibles 373 etiquetado automtico para botones y campos de introduccin de texto 374 etiquetas de botn y de campo de texto 372 fichas personalizadas para objetos accesibles 375 Flash Player 371 modos Opaco sin ventanas o Transparente sin ventanas 371 navegacin mediante el teclado 376 nombres de instancia 371 nombres para objetos de texto esttico y dinmico 371 pgina Web de accesibilidad de Macromedia Flash 369 para clips de pelcula secundarios 373 para texto esttico 371 pautas para la creacin 375 probar una pelcula 376 tecnologa de lector de pantalla 369 ttulos y descripciones para pelculas Flash 374 Accesibilidad, panel 372, 373 acceso mtodos 257 propiedades de objeto 246

acciones 229 acciones de fotograma 216 acciones trace 395 asignar a fotogramas 216 asncronas 345 bucle 250 con rutas de destino 248 eliminar 206 enumeradas 248 exportar 212 imprimir 207 interactividad 289 mtodos abreviados de teclado 206 nuevas funciones 221 probar 219 reordenar 206 repetir 249 seleccionar 206 seleccionar destino para clips de pelcula 274 acciones asncronas 345 acciones de botn, habilitar 43 acciones de fotograma asignar 216 asignar a fotogramas clave 216 en capas en conflicto 383 habilitar 43 ubicacin 217 Acciones, panel 55, 203 caja de herramientas Acciones 205 categoras 205 informacin de instancias 174 intercambiar modos de edicin 211 modo Experto 209 modo Normal 205 Script, panel 205 visualizar 203 Aceleracin, opcin para interpolacin de formas 193

455

ActionScript creacin de scripts 222 editar con el editor de texto 209 importar 212 Referencia, panel 15 sintaxis 232 soporte de JavaScript 221 terminologa 229 y funciones de Flash 4 221 Activar previsualizacin dinmica, comando 317 actualizar archivos de pelcula Flash para Dreamweaver UltraDev 440 actualizar sonidos 124 agregar notas en ActionScript 234 agrupar sentencias de ActionScript 233 Agrupar, comando 132 ajustar a objetos 80 a pxeles 80 establecer tolerancia para objetos 81 Ajustar a objetos, comando 80 Ajustar a pxeles, comando 80 ajuste a cuadrcula 20, 21 a guas 20, 21 ajuste en pxeles 80 ajuste entre caracteres 151 ALIGN, parmetro 428 configuracin de publicacin 407 alineacin bloques de texto 151 alinear caracteres de texto 151 objetos 141, 143 Alinear, panel 141, 143 Aadir consejo de forma, comando 194 anclajes con nombre 36 anclajes, con nombre 36 anexar clips de pelcula 279 sonidos 306 animacin 18, 183 accesibilidad 374 arrastrar un elemento de biblioteca a un fotograma clave 196 bloques de tipo de interpolacin 187 convertir en un smbolo de clip de pelcula 162 crear fotogramas clave 184 desvincular capas de un trazado de movimiento 192 editar fotogramas en la lnea de tiempo 196

editar varios fotogramas 198 extender las imgenes de fondo en varios fotogramas 186 fotograma a fotograma 195 fotogramas en la lnea de tiempo 185 grficos comparados con clips de pelcula 174 grupos de interpolacin 187 imgenes estticas 186 insertar fotogramas 196 instancias de interpolacin 187 interpolada 183 interpolar formas 192 invertir la secuencia 197 modificar o eliminar fotogramas en la lnea de tiempo 196 mover completa 198 papel cebolla 197 smbolos 237 trazados de movimiento 191 velocidades de fotogramas 185 vincular capas a un trazado de movimiento 192 visualizar fotogramas como contornos de papel cebolla 198 animacin fotograma a fotograma 195 Anular seleccin de todo, comando 131 aparicin o desaparicin progresiva 187 apilar objetos 135 aplicaciones Web, conexin continua 355 archivos atributos 26 importar 96 archivos Adobe Illustrator exportar 435 importar 102 archivos Adobe Photoshop exportar 433 importar 98 archivos AutoCAD DXF, importar 103 archivos AVI, exportar 439 archivos BMP exportar 436 importar 98 archivos de sonido WAV exportar 439 archivos EPS en archivos FreeHand importados 101 exportar 436 importar 100 archivos Fireworks PNG, importar 98 archivos FLA 17, 47

456 ndice alfabtico

archivos Flash Player, importar 98 archivos GIF exportar 435 formato de archivo GIF89a 407 importar 98 publicar 407 archivos GIF animados exportar 435 importar 98 publicar 407 archivos JPEG importar 98 publicar 410 archivos MacPaint, importar 98 archivos Macromedia FreeHand exportar 436 importar 100 importar con el Portapapeles 134 archivos Metarchivo de Windows exportar 440 importar 98 archivos Metarchivo mejorado de Windows, importar 98 archivos Metarchivo mejorado, exportar 436 archivos PICT exportar 437 importar 98 archivos PNG exportar 438 importar 98 opciones de filtro PNG 414 publicar 412 archivos QuickTime exportar 438 publicar 415 archivos remotos, comunicacin 343 archivos Reproductor FutureSplash, importar 98 archivos Silicon Graphics, importar 98 archivos Sound Designer II, importar 117 archivos Sun AU, importar 117 archivos SWF 17 compresin JPEG 404 depurar 404 evitar importacin 403 importar 98 probar rendimiento 381 archivos TGA, importar 98 archivos TIFF, importar 98 arrastrar objetos 133 asignacin de fuentes 156

asignacin de memoria 434 informacin 434 Macintosh OS 9.1 434 asignacin de nombre a variables 238 asociatividad, operadores 243 aspectos definicin 315 personalizar para componentes 334 aspectos de componentes crear y registrar nuevos 335 editar desde la biblioteca 335 restablecer predeterminados 336 atributos de documento 26 atributos de fotograma 35 attachMovie, mtodo 274 attachMovieClip, mtodo 279 attachSound, mtodo 304 aumento/reduccin informacin 19 vista 19 Ayuda de Flash 14 buscar 14 Diccionario de ActionScript 14 Utilizacin de Flash 14 ayuda, en lnea 13
B

balance (sonido), controlar 308 BASE, parmetro 429 BGCOLOR, parmetro 427 biblioteca componentes 314 copiar elementos entre pelculas 177 solucionar conflictos entre elementos 180 sonidos 118 Biblioteca, comando 59 Biblioteca, panel 55, 58 abrir 59 actualizar archivos importados 62 aumentar el tamao de visualizacin 59 buscar elementos no utilizados 62 cambiar el nombre de elementos 61 cambiar el tamao 59 clasificar elementos 61 columnas 59 editar elementos 61 eliminar elementos 62 reducir el tamao de visualizacin 59 utilizar carpetas 60 bibliotecas abrir desde otros archivos Flash 59

ndice alfabtico 457

comunes 62 crear permanentes 62 incluidas en Flash 62 bibliotecas compartidas 178 agregar sonidos 121 smbolos de fuentes 154 utilizar 178 Bibliotecas comunes, submen 62 bifurcacin lgica (sentencia condicional) 226 bloquear capas 40 carpetas de capas 40 Bloquear relleno, modificador 92 Bloquear, comando 131 bloques de texto aspecto 147 seleccionar 130, 155 Borrador, herramienta 78 Borrar fotograma clave, comando 35, 196 borrar todo el escenario 78 Borrar, comando 135 Bote de tinta, herramienta 89 botn Accesibilidad, del inspector de propiedades 372, 373 botn Actualizar, del cuadro de dilogo Propiedades de sonido 124 botn Crear copia, del panel Transformar 135 botn Deshacer, del panel Transformar 141 botn Fotogramas, en Editar envoltura 122 botn Papel cebolla, en la lnea de tiempo 197 botn Probar, del cuadro de dilogo Propiedades de sonido 124 botn Segundos, en Editar envoltura 122 botones agregar sonidos 121 asignacin de nombre para accesibilidad 372 crear 164 desactivar etiquetas accesibles 373 descripciones accesibles 373 deshabilitar y habilitar 168 editar y probar 168 estado de desplazamiento de desconexin 167 estado Presionado 165 estado Reposo 164 estado Sobre 164 estado Zona activa 165 estados de fotograma 164 etiquetas accesibles 372 habilitar 43 probar 168

seleccionar habilitados 168 botones de zoom, en Editar envoltura 122 Brillo, efecto 171 Brillo, propiedad de instancia 171 bucle acciones 250 en pelculas accesibles 376 objetos secundarios 250 pelculas 43 secuencias de animacin 174 Bucle, opcin informacin 174 buscar scripts 206
C

cabeza lectora, mover 31 cadenas 236 cadenas de concatenacin 236 caja de herramientas 56 controles Color de trazo y Color de relleno 83 mostrar y ocultar 57 caja de herramientas Acciones 204 agregar una accin 206, 209 asignar acciones 218, 219 cambiar el tamao 207 categoras 205 visualizar descripciones de elementos 206 cambiar el nombre capas 40 carpetas de capas 40 instancias de smbolo 164 cambiar el tamao de objetos 137, 138 campos de introduccin de texto agregar componentes ScrollBar 325 asignacin de nombre para accesibilidad 372 desactivar etiquetas accesibles 373 etiquetas accesibles 372 campos de texto dinmico, agregar componentes ScrollBar 325 Capa, comando 37 capas 36, 37 Agregar capa, botn 37 agregar carpeta de capas 37 bloquear 40 cambiar el color de contorno 38 cambiar el nombre 40 cambiar el nmero de capas visualizadas 39 cambiar el orden 41 cambiar la altura de una capa 39 capas de guas 42 con gua 192

458 ndice alfabtico

copiar 40 crear 37 desvincular capas de mscara 201 editar 39 eliminar 41 enmascarar capas adicionales 201 mscara 199 ocultar y mostrar 37, 38 organizar 41 seleccionar 39 seleccionar todo 131 sonido 118 visualizar como contornos 38 capas de guas 42 capas de mscara crear 200 informacin 199 vincular capas adicionales 201 capturar teclas presionadas 297 caracteres especiales 236 caractersticas de los objetos de ActionScript 223 Cargar colores predeterminados, opcin 93 carpeta Core Assets, para componentes 315 carpetas capas 37 del panel Biblioteca 60 carpetas de capas 37 bloquear 40 cambiar el nombre 40 cambiar el orden 41 copiar el contenido 40 crear 37 editar 39 eliminar 41 organizar 41 Centrar fotograma, botn 31 Centro de soporte 15 Centro de soporte de Flash 15 CheckBox, componente aspectos 320 parmetros 320 tamao 320 clases, ActionScript definicin 229 informacin 223 CLASSID, parmetro 424 clips de pelcula accesibilidad para secundarios 373 anexar 279 aplicar bucle a objetos secundarios 250

arrastrar 278 asignar nombre de instancia 248 cambiar propiedades del depurador 390 compartir 279 controlar 272 crear instancias de smbolo 164 descripciones accesibles 373 detectar colisiones 309 duplicar 278 eliminar 278 informacin 263 mtodos 274 mostrar objetos 394 nombres de instancia 225 relaciones principal-secundario 266 representacin grfica 223 tipo de datos 237 visualizar jerarqua 265 visualizar propiedades 390 CODEBASE, parmetro 424 cdigos de tecla enumerados 445 obtener 297 Coincidir contenido, opcin 23 Coincidir impresora, opcin 23 colisiones detectar 309 entre clips de pelcula 311 entre un clip de pelcula y un punto del escenario 310 color de fondo 26 Color de resalte, preferencia (slo en Macintosh) 24 color de texto, elegir 150 Color, objeto 302 colores 83, 86 abrir el selector de color 85 cambiar mediante el inspector de propiedades 85 clasificar en el panel Muestras de color 94 color de trazo y de relleno predeterminado, seleccionar 85 configurar nmero mximo 410 controles Color de trazo y Color de relleno de la caja de herramientas 83 copiar con la herramienta Cuentagotas 92 duplicar 93 elegir para texto 150 eliminar 93 eliminar todos 93 en el panel Acciones 213 fondo 26

ndice alfabtico 459

fondo de la pelcula 23 guardar paleta actual como predeterminada 94 importar y exportar paletas 94 intercambiar colores de trazo y relleno 85 interpolacin 171 modificar paletas 93 paleta predeterminada 93 paleta Websafe 93 seleccionar con el panel Relleno 86 seleccionar slidos 86 colores de degradado 88 colores de fondo imprimir 363 colores de tramado, archivos GIF 409, 413 Colores mx., opcin 410 colores RVA (RGB), importar y exportar 94 comando Diseo predeterminado, para paneles 54 comando Invertir, para animacin 197 combinar operaciones 246 ComboBox, componente 321 aspectos 322 parmetros 321 tamao 322 comentarios de fotograma 35 comentarios, en ActionScript 235 comentarios, fotograma 35 Como mapa de bits, opcin 365 Como vectores, opcin 365 Component Skins, carpeta 314 componentes _width y _height, propiedades 320 accesibilidad 375 agregar instancias mediante el panel Biblioteca 317 agregar mediante ActionScript 319 agregar mediante el panel Componentes 317 cambiar globalmente 330 CheckBox 320 ComboBox 321 Core Assets, carpeta 315 crear un formulario 336 de la biblioteca 314 eliminar de un documento 319 explicacin de formulario de ejemplo 336 explicacin de registro de elementos de aspecto 334 formatos de estilo personalizados 331 formularios de seleccin mltiple 328, 329 funciones del controlador de cambios 328 Global Skins, carpeta 314 inspector de propiedades 316 ListBox 322

personalizar aspectos 334 personalizar color y texto 330 personalizar instancias 330 PushButton 323 RadioButton 324 ScrollBar 325 ScrollPane 327 tamao de etiqueta 320 Componentes, panel 313 comportamientos 223 compresin ADPCM, para sonidos 125 Compresin en bruto,para sonidos 126 compresin MP3, para sonidos 125 comprimir sonidos 123 comunicacin con Flash Player 356 Con gua, opcin 192 Conectar lneas, preferencia 81 conexin TCP/IP con objeto XMLSocket 355 enviar informacin 344 conexiones de socket informacin 355 script de muestra 355 Configuracin de importacin de FreeHand, cuadro de dilogo 102 Configuracin de importacin de PNG, cuadro de dilogo 99 configuracin de publicacin 400 formatos de archivo creados 400 generar HTML 405 proyectores 400 configuracin de representacin 46 Configuracin PICT para el Portapapeles, preferencia (slo en Macintosh) 25 Configurar pgina, comando (slo en Windows) 49 conflicto de nombres 239 Conjuntos de paneles, comando 54 consejos de forma, para interpolacin de formas 194 constantes definicin 229 sintaxis 235 contadores, repetir accin 250 contenido de Flash 5 47 contornos cambiar el color en capas 38 visualizar el contenido de una capa 38 Contornos de Papel cebolla, botn 198 Contornos, comando 46 contraseas para depurar archivos 404

460 ndice alfabtico

para pelculas 345 control de comienzo, para sonidos 122 control de final, para sonidos 122 controlador 42 controladores de eventos, definicin 229 controladores onClipEvent 232 controladores, comprobar datos XML 346 controles ActiveX 359, 398 controles de teclado en pelculas accesibles 376 para activar clips de pelcula 299 convenciones de asignacin de nombre, en ActionScript 383 Convertir en smbolo, comando 161 Convertir en smbolo, cuadro de dilogo 161 Convertir estreo en mono compresin de sonidos en MP3 126 compresin en bruto para sonidos 126 para compresin de sonido ADPCM 125 Convertir lneas en rellenos, comando 79 copiar capas 40 contenido de la carpeta de capas 40 objetos 134, 135 Copiar fotogramas, comando 34, 196 Core JavaScript Guide 221 Cortar, comando 135 creacin de scripts en ActionScript 222 creacin de scripts orientados a objetos 223 Creador de perfil para ancho de banda 381 crear contraseas para depurar archivos 404 para pelculas 345 crear objetos de ActionScript 255 Crear un nuevo smbolo, cuadro de dilogo 161 cuadrcula 20, 21, 22 ajuste 20, 21 editar 21 mostrar 20, 21 cuadro de mensaje, visualizar 358 Cubo de pintura, herramienta 89 Bloquear relleno, modificador 92 Tamao de hueco, modificador 89 Cuentagotas, herramienta 92 cursores, crear personalizados 294 curvas ajustar puntos y selectores de tangentes 74 ajustar segmentos 74 arrastrar los selectores de tangentes 74 dibujar, con la herramienta Pluma 72

enderezar y suavizar 77 optimizar 77


D

datos cargados comprobar 345 seguridad 344 declarar variables 240 deformar objetos 138 Degradado lineal, opcin 87 Degradado radial, opcin 88 Degradados en Portapapeles, preferencia (slo en Windows) 25 depurador activar en navegador Web 386 lista de observacin 388 propiedades de pelcula 390 Reproductor de depuracin de Flash 384 utilizar 384 variables 387 depurar archivos, proteger con contrasea 404 Desactivar sonidos, comando 43 Desagrupar, comando 132 desarrollar pelculas Flash 398 desarrollo de aplicaciones 18 Descartar cambios, comando 47 deshacer transformaciones 141 detectar colisiones 309 Detener, accin 290 determinar el tipo de variables 238 DEVICE FONT, parmetro, configuracin de publicacin 406 dibujar remodelar lneas y formas 76 dibujo 65 ajustar a pxeles 80 ajustar objetos 80 ajustar puntos de anclaje 74 ajustar puntos finales de las lneas 81 ajustar segmentos de lnea 74 borrar lneas o formas 78 convertir lneas en rellenos 79 curvas y lneas precisas 70 curvas, con la herramienta Pluma 72 enderezar y suavizar lneas 77 expandir formas 79 informacin general sobre las herramientas 67 Lpiz, herramienta 68 lneas rectas 69, 70 modificar formas 79 mostrar puntos de anclaje en formas 76

ndice alfabtico 461

optimizar curvas 77 valos y rectngulos 69 Pluma, herramienta 70 puntos curvos y puntos angulares 73 puntos de anclaje 70 rectngulos redondeados 69 solapamiento de formas 68 suavizar bordes de relleno 79 suavizar curvas 81 tolerancia de precisin de clic 81 tolerancia para enderezar lneas 81 tolerancia para volver a dibujar formas geomtricas 81 trazos del pincel 74 Diccionario de ActionScript 14 dimensiones establecer documento 23 publicar una pelcula Flash 406 valor predeterminado para pelcula Flash 23 distincin entre maysculas y minsculas cadenas 236 distorsionar objetos 138 distribuir objetos arriba, abajo, a la izquierda, a la derecha o al centro 143 objetos en capas 187 pelculas Flash 398 Distribuir en capas, comando 187 documentos crear 22 propiedades 22 documentos HTML, cargar en una ventana 292 DOM (modelo de objetos de documento), XML 350 Dreamweaver UltraDev, actualizar archivos de pelcula Flash 440 duplicar clips de pelcula 278 smbolos 163 Duplicar, comando 163
E

editar capas 39 carpetas de capas 39 imgenes de mapas de bits importadas 105 remodelar lneas y formas 76 smbolos 168 suavizar bordes de un objeto 79 texto 155 Editar en contexto, comando 169 Editar en nueva ventana, comando 169

Editar envoltura acercamiento 122 para sonidos 122 unidades 122 editar modos, panel Acciones 211 editar scripts externamente 212 modo 211 Editar seleccionado, comando 133 Editar smbolos, comando 169 Editar varios fotogramas, botn 198 editor de imgenes externo, editar imgenes de mapas de bits importadas 106 editores de scripts externos 212 efecto Alfa 172 propiedad de instancia 172 transparencia parcial 409 efecto Avanzado, para instancias de smbolo 172 elementos 51 elementos de una biblioteca compartida en tiempo de edicin definicin 178 utilizar 180 elementos de una biblioteca compartida en tiempo de ejecucin crear y utilizar 178 definicin 178 eliminar acciones 206 capas 41 carpetas de capas 41 clips de pelcula 278 escenas 29 fotogramas o fotogramas clave 34, 196 lneas 78 objetos 135 pelculas cargadas 276 Eliminar degradados, opcin 409, 413 Eliminar fotograma, comando 34, 196 enderezar curvas, lneas 77 entrelazar archivos GIF 409 archivos JPEG 411 archivos PNG 413 Enviar al fondo, comando 135 Enviar atrs, comando 135 enviar informacin a archivos remotos 343 en formato XML 344 formato URL codificado 343

462 ndice alfabtico

mediante conexin socket TCP/IP 344 Envoltura, modificador 138 errores conflicto de nombres 239 sintaxis 213 escalar con el panel Transformar 139 mediante arrastre 138 objetos 138 y rotar simultneamente 140 Escalar y rotar, comando 140 Escena, panel 28, 29 escenario 19 cambiar vista 19 tamao 23 visualizar todo 20 escenas 28 cambiar el nombre 29 cambiar el orden 29 crear 29 duplicar 29 eliminar 29 pegar 134 previsualizar 42 seleccionar todo en cada capa 131 visualizar 29 espacio de trabajo 19 especificacin ECMA-262 221 establecer configuracin de publicacin 405 estado Presionado, botones 165 estado Reposo, botones 164 estado Sobre, botones 164 estado Zona activa, botones 165 Estilo de lnea, cuadro de dilogo 85 Etiquetado automtico, opcin 374 etiquetas de fotograma 35 etiquetas, fotograma 35 eventos, definicin 229 Expandir relleno, comando 79 Explorador de pelculas 44, 383 Buscar, cuadro de texto 45 filtrar los elementos mostrados 45 informacin de instancias 174 instancias 175 lista de visualizacin 269 men contextual 45 men de opciones 45 seleccionar elementos 45 visualizar definicin de smbolos 177 exportacin de FLV, Macintosh OS 9.x 434

exportar acciones 212 archivos Metarchivo de Windows 440 imgenes 433 Macintosh OS 9.x 434 paletas de colores 94 transparencia 412 exportar formato de archivo 434 Exportar para compartir tiempo de ejecucin, opcin 179 expresiones 290 asignar varias variables 245 comparar valores 244 definicin 229 manipular valores 242
F

ficha Propiedades (del depurador) 390 ficha Variables, depurador 387 fichas personalizadas, para objetos accesibles en pelculas 375 Flash Player 17 accesibilidad 371 atenuar men contextual 357 comunicacin 356 configurar servidor Web 430 depurar 384 deshabilitar impresin 364 escalar pelculas 357 formato de archivo 398 impresoras admitidas 362 imprimir 361 men contextual 368 mtodos 359 simular descarga 382 vista de men normal 357 visualizacin a pantalla completa 357 visualizar men contextual 357 Flash Player independiente 430 Flecha, herramienta Enderezar, modificador 77 remodelar 76 seleccionar objetos 130 Suavizado, modificador 77 Flujo de texto de derecha a izquierda, opcin 148 flujo de texto horizontal 149 formas agrupar 132 ajustar 80 borrar 78 copiar 134

ndice alfabtico 463

escalar 138 expandir 79 modificar 79 pegar 134 reconocer y dibujar 81 reflejar 141 remodelar con la herramienta Flecha 76 rotar 139 seleccionar 129 sesgar 140 solapamiento 68 formato de archivo 397 exportar 434 formato MIME, estndar 347 formatos de archivo FLA 17 importar 98 SWF 17 formularios, con componentes almacenar datos 338 gestionar y supervisar datos 339 navegar y visualizar 340 planificar 336, 337 seleccin mltiple 329 seleccin nica 328 Fotograma clave vaco, comando 34, 196 Fotograma clave, comando 34, 184, 196 Fotograma nico, opcin 174 Fotograma, comando 34, 196 Fotograma, opcin de impresin 367 fotogramas 33 agregar sonidos 118 arrastrar en la lnea de tiempo 34, 196 asignar acciones 216 cambiar visualizacin 32 centrar la cabeza lectora 31 comentarios 35 con miniaturas 32 convertir fotogramas clave 35, 196 copiar mediante arrastre 34, 196 copiar y pegar 34, 196 editar en la lnea de tiempo 33 editar en una animacin 196 editar varios 198 eliminar 34, 196 etiquetas 35 exportar como imgenes estticas 433 fotogramas de animacin en la lnea de tiempo 185 habilitar impresin 364 imprimir 368

insertar 34, 196 papel cebolla 197 previsualizar 42 registrar imgenes 197 visualizacin de miniaturas 33 visualizados en la lnea de tiempo 30 visualizar 31 visualizar como contornos de papel cebolla 198 visualizar contenido 20 fotogramas clave 33 anclajes con nombre 36 animacin fotograma a fotograma 195 arrastrar en secuencias de fotogramas interpolados 35, 196 asignar acciones de fotograma 216 asociar con sonidos 122 convertir en fotogramas 35, 196 crear 184 crear vacos 34, 196 eliminar 34, 196 extender imgenes 186 extender la duracin 196 insertar 34, 196 interpolacin 183 interpolacin de formas 192 interpolacin de movimiento 191 para cdec Sorenson Spark 110 seleccionar todo entre dos 131 fotogramas imprimibles, publicar 368 fotogramas interpolados, arrastrar fotogramas clave 35, 196 fscommand, accin 343 comandos y argumentos 357 comunicacin con Director 358 utilizar 356 FStyleFormat, objeto para componentes 331 propiedades 331 fuentes 149 crear smbolos de fuentes 154 dispositivo 153 elegir 150 incorporadas y del dispositivo 146 incorporar 153 propiedades 150 seleccionar 150 seleccionar tamao 150 fuentes del dispositivo 146, 153 fuentes externas, conectar Flash 343 fuentes opcionales

464 ndice alfabtico

desactivar aviso 158 eliminar 158 especificar 157 visualizar 158 funcin Separar texto, para objetos accesibles 376 funciones asignadas 230 constructor 223 definicin 229, 251 devolver valores 253 incorporadas 251 llamar 253 muestra 230 pasar parmetros 252 personalizadas 251 variables locales 252 funciones constructor, muestra 223, 229 funciones del controlador de cambios, para componentes 328 funciones incorporadas 251 funciones personalizadas 251
G

seleccionar 130 separar 143 guardar documentos 47 documentos como plantillas 47 scripts 383 Guardar como plantilla, comando 47 Gua de movimiento, comando 191 guas 21, 22 ajuste 20, 21 eliminar 21 mostrar 20, 21 mover 21
H

Generar informe de tamao, opcin 382 getAscii, mtodo 297 getBounds, mtodo 274 getBytesLoaded, mtodo 274 getBytesTotal, mtodo 274 getURL, accin 292, 343 Global Skins, carpeta 314 globalToLocal, mtodo 274 Goto, accin 290 grfico fotograma a fotograma, en el Creador de perfil para ancho de banda 382 grfico por flujo, en el Creador de perfil para ancho de banda 382 grfico, en el Creador de perfil para ancho de banda 382 grficos configurar opciones de animacin 174 crear instancias de smbolo 164 grficos vectoriales comparados con las imgenes de mapas de bits 65 crear a partir de imgenes de mapas de bits importadas 107 importar con el Portapapeles 134 imprimir 361 grupos bloquear 131 crear 132 editar 132

Habilitar botones simples, comando 168 Hacer que los objetos secundarios sean accesibles, opcin 373 hacer referencia a variables 239 HEIGHT, parmetro 424 configuracin de publicacin 406 herencia, crear 259 herramientas Borrador 78 Bote de tinta 89 Cubo de pintura 89 Cuentagotas 92 Flecha 130 Lpiz 68 Lazo 131 Lnea 69 Mano 20 valo 69 Pincel 74 Pluma 70 Rectngulo 69 seleccionar 57 Subseleccin 73 Texto 146 Transformacin de relleno 90 Transformacin libre 136 Zoom 19 hitTest, mtodo controlar pelculas 274 informacin 309 HTML configuracin de publicacin 405 plantillas 418 referencia de etiqueta 422

ndice alfabtico 465

identificadores asignar a sonidos 121 mantener valores 230 ilustracin 17 Imagen AutoCAD DXF 436 imgenes exportar 433 importar 95, 97 imgenes de mapas de bits 65 comparadas con los grficos vectoriales 65 compresin sin prdida 105 comprimir como archivos JPEG 104 comprimir como archivos PNG 105 configurar opciones de compresin 104 configurar propiedades 104 conservar transparencia al importar 96 convertir en grficos vectoriales 107 editar 105 importar 103 importar con el Portapapeles 134 modificar reas rellenas 106 separar 106 suavizar 25, 46, 104 imgenes en escala de grises, en archivos FreeHand importados 100 imgenes estticas exportar 433 informacin 186 imgenes estticas, exportar fotogramas 433 imgenes QuickTime, importar 98 importar ActionScript 212 imgenes de mapas de bits 103 mapas de bits con transparencia 96 paletas de colores 94 sonidos 117 importar archivos 95, 96 formatos admitidos 97 formatos admitidos por QuickTime 4 98 secuencias de archivos 97 Importar para compartir tiempo de ejecucin, opcin 179 Importar, comando 97 impresoras admitidas 362 imprimir archivos FLA 48 colores de fondo 363 desde Flash Player 361 Fotograma, opcin 367

grficos vectoriales 365 Mx., opcin 366 men contextual de Flash Player 368 Pelcula, opcin 366 seleccionar destino para fotogramas imprimibles 365 transparencia 365 imprimir acciones 207 Imprimir, comando 49 Informacin, panel 134 informacin de instancias 174 utilizar para instancias 175 informacin, pasar entre pelculas 343 informe de tamao 382 informe de texto, archivo HTML 421 infraccin de licencia 16 iniciar Flash en una red 16 Insertar capa, comando 37 Insertar fotograma clave vaco, comando 34, 196 Insertar fotograma clave, comando 34, 196 Insertar ruta de destino, botn 272 inspector de propiedades 26, 35, 52, 55 cambiar unidades 133 controles Color de trazo y Color de relleno 85 mover objetos 133 para componentes 316 para instancias 175 propiedades de fuente 151 propiedades de sonido 119 instalar Flash MX 10 instanciar objetos de ActionScript 255 instancias, objeto 229 instancias, smbolo 51 asignacin de nombre 164 cambiar color y transparencia 171 cambiar el comportamiento 173 cambiar propiedades 170 crear 164 definicin 159 desvincular del smbolo 174 intercambiar 173 obtener informacin 174 seleccionar 130 separar 143 interactividad, en pelculas 18 compleja 293 crear 289 Intercambiar smbolo, comando 60 Intercambiar smbolos, cuadro de dilogo 173 interlineado 151

466 ndice alfabtico

Internet Explorer 398 interpolacin 183 colores de smbolos 187 en un trazado 191 forma 183, 192 movimiento 183, 187 trazados de movimiento 191 interpolacin de formas consejos de forma 194 informacin 192 interpolacin de movimiento 187, 188 desvincular capas de un trazado de movimiento 192 en un trazado 191 utilizar el comando Crear interpolacin de movimiento 189 vincular capas a un trazado de movimiento 192 Ir a, comando 29
J

Java, iniciar en Netscape Navigator 425 JavaScript admitido en ActionScript 221 documentacin de Netscape Navigator 221 editar 209 enviar mensajes 357 estndar internacional 221 sentencia alert 395 jerarqua clip de pelcula, visualizar 265 clips de pelcula principales-secundarios 266 herencia 259
L

Lpiz, herramienta 68 enderezar lneas 81 modos de dibujo 69 suavizar curvas 81 Lazo, herramienta 131 Configuracin Varita mgica, modificador 106 modo Polgono 131 Varita mgica, modificador 106 lecciones, Flash 13, 15 lectores de pantalla y pelculas Flash 369 lnea de tiempo 30 acoplar a la ventana de la aplicacin 31 alias principal 271 arrastrar 31 arrastrar fotogramas 34, 196 bloquear capas 40 bloquear carpetas de capas 40 cabeza lectora 31

cambiar el aspecto 31 cambiar el nmero de capas visualizadas 39 cambiar el orden de una capa 41 cambiar el orden de una carpeta de capas 41 cambiar el tamao 31 cambiar la altura de una capa 39 cambiar visualizacin de fotogramas 32 campos de nombres de capas 31 Centrar fotograma, botn 31 centrar la cabeza lectora 31 con miniaturas de fotogramas 32, 33 controlar en ActionScript 274 convertir fotogramas clave en fotogramas 35, 196 copiar y pegar fotogramas 34, 196 crear fotogramas clave 184 editar 196, 198 editar fotogramas 33 eliminar fotogramas o fotogramas clave 34, 196 fotogramas 33 fotogramas clave 33 fotogramas de animacin 185 fotogramas de papel cebolla 197 insertar fotogramas 34, 196 ocultar capas 37 Previsualizar en contexto, opcin 33 Previsualizar, opcin 32 trabajar con fotogramas 30 varias lneas de tiempo 264 visualizar capas como contornos 38 Lnea, herramienta 69 lneas convertir en rellenos 79 eliminar con la herramienta Borrador 78 enderezar 77 modificar con la herramienta Bote de tinta 89 seleccionar conectadas 130 seleccionar estilo 85 seleccionar peso 86 lneas rectas, dibujar con la herramienta Pluma 70 lista de observacin 388 ListBox, componente 322 aspectos 323 parmetros 322 tamao 323 llamar a mtodos 237 loadMovie, accin 343 comprobar datos cargados 346 niveles 264 loadVariables, accin 343 comprobar datos cargados 346

ndice alfabtico 467

localToGlobal, mtodo 274 LOOP, parmetro 426


M

Macintosh OS 9.1 434 asignacin de memoria 434 exportar 434 exportar archivos FLV 434 Macintosh OS 9.x 399 Macromedia Authorware, reproducir una pelcula Flash 398 Macromedia Director comunicacin 358 reproducir una pelcula Flash 398 Macromedia Fireworks editar imgenes de mapas de bits importadas 105 importar archivos 98 manipular nmeros 236 Mano, herramienta 20 mapa de imgenes, crear 421 Mapas de bits en Portapapeles, preferencia (slo en Windows) 25 marcadores de papel cebolla cambiar visualizacin 198 mover 198 marcadores, fotograma 35 Mrgenes de impresin, comando (slo en Macintosh) 49 mrgenes, texto 151 matrices multidimensionales 247 matrices, multidimensionales 247 Mx., opcin de impresin 366 medios educativos 13 men Compresin, para sonidos 124 men Efectos, del inspector de propiedades 120 MENU, parmetro configuracin de publicacin 406 informacin 429 mens contextuales Flash Player 361 informacin 58 mtodo tabChildren, para objetos accesibles 375 mtodo tabEnabled, para objetos accesibles 375 mtodo tabIndex, para objetos accesibles 375 mtodos 223, 291 acceso 257 definicin 230 objeto 254 mtodos abreviados de teclado agregar y eliminar 28 para accesibilidad 373

para acciones 206 personalizar 26 mtodos de objeto XML 351 Mezclador de colores 86 mezclas, en archivos FreeHand importados 100 modificador Enderezar, para la herramienta Flecha 77 modificador Suavizado, para la herramienta Flecha 77 modificador Tamao de hueco, herramienta Cubo de pintura 89 modificador Varita mgica, para la herramienta Lazo 106 Modificar marcadores de papel cebolla, botn 198 modo de edicin de smbolos 162 modo de prueba 384 modo Experto, panel Acciones 209 intercambiar entre modo Normal 211 llamar a funcin definida por el usuario 254 llamar a funcin incorporada 251 trabajar con acciones 209 modo Normal, panel Acciones 205 intercambiar entre modo Experto 211 llamar a funcin 253 visualizar 206 visualizar descripciones de acciones 206 modo Opaco sin ventanas, y accesibilidad 371 modo Polgono, para la herramienta Lazo 131 modo Transparente sin ventanas, y accesibilidad 371 modos de reproduccin, instancias grficas 174 Mostrar consejo de forma, comando 195 Mostrar cuadrcula, comando 20, 21 Mostrar cursores de precisin, preferencia 70 Mostrar flujo, comando 382 Mostrar fotograma, comando 20 Mostrar guas, comando 20, 21 Mostrar informacin sobre herramientas, preferencia 24 Mostrar mensajes de advertencia, opcin 407 Mostrar objetos, comando 394 Mostrar previsualizacin de pluma, preferencia 70 Mostrar puntos slidos, preferencia 70 Mostrar todo, comando 20 mover objetos 133 toda una animacin 198 MOVIE, parmetro 424 moviename_DoFSCommand, funcin 357 MSAA (Microsoft Active Accessibility) 371 Muestras de color, panel 93 Aadir colores, opcin 94 Borrar colores, opcin 93

468 ndice alfabtico

cargar paleta predeterminada 93 clasificar 94 Guardar colores, opcin 94 opcin Guardar como predeterminado 94 Reemplazar colores, opcin 94 Web 216, opcin 94
N

navegacin con anclajes con nombre 36 controlar 289 controlar con ActionScript 289 Netscape DevEdge Online 221 Netscape Navigator 398 nivel de magnificacin, cambiar 19 niveles 248 asignacin de nombre en la ruta de destino 270 cargar 276 cargar pelculas 264 jerarqua 265 ruta absoluta 270 Niveles de deshacer, preferencia 24 No reemplazar elementos ya existentes, opcin 181 nodo secundario 350 nodos 350 nombres de instancia asignar 248 clips de pelcula 225 definicin 230 establecer dinmicamente 246 para objetos accesibles 371 Nuevo desde plantilla, comando 23 Nuevo smbolo, comando 162 Nuevo, comando 22 nmeros convertir a nmeros enteros de 32 bits 245 manipular 236
O

objeto globalStyleFormat, para componentes 330 objeto MovieClip 224 controlar pelculas 274 utilizar 257 objetos 129 agrupar 132 ajustar 80 alinear 141 apilar 135 arrastrar 133 borrar 78 cambiar el tamao 138

copiar 134 copiar al transformar 135 cortar 135 eliminar 135 enviar al fondo 135 enviar atrs 135 escalar 138 modificar con el modificador Envoltura 138 mover 133 orden de dibujo 135 pegar 134 poner en primer plano 135 reflejar 141 resaltar seleccin 129 restablecer transformados 141 rotar 139 seleccionar 129 seleccionar con recuadro de delimitacin 130 sesgar 140 tamao de coincidencia 143 traer adelante 135 transformar libremente 136, 138 objetos ActionScript crear 255 objetos incorporados de ActionScript 254 objetos personalizados de ActionScript 258 objetos, ActionScript 223 Color, objeto 302 definicin 230 incorporados 254 personalizados 258 tipo de datos 237 obtener informacin de archivos remotos 343 obtener posicin del ratn 295 Ocultar bordes, comando 132 onClipEvent(load), muestra 232 opcin Aceleracin para interpolacin de movimiento 189, 190 opcin Ajustar, para interpolacin de movimiento 189, 190 opcin Bucle para sonido 120 opcin Calidad, para compresin de sonidos en MP3 126 opcin Canal derecho, para sonido 120 opcin Canal izquierdo, para sonido 120 opcin Compresin predeterminada, para sonidos 125 opcin Detener, para sonido 120 opcin Dibujar borde y fondo, para texto dinmico 153

ndice alfabtico 469

opcin Escala, para interpolacin de movimiento 189 opcin Evento, para sonido 120 opcin Flujo, para sonido 120 opcin HTML, para campos de texto dinmico 153 opcin Inicio, para sonido 120 opcin Lnea nica, para texto dinmico 153 opcin Mezcla, para interpolacin de formas 193 opcin Multilnea, para texto dinmico 153 opcin Nueva fuente, del panel Biblioteca 154 opcin Orientar segn trazado, para interpolacin de movimiento 189, 190 opcin Personalizar, para sonido 120 opcin Rotar, para interpolacin de movimiento 189, 190 opcin Sinc., para sonido 120 opcin Sincronizar, para interpolacin de movimiento 190 opcin Variable para texto dinmico 153 opcin Velocidad, para compresin de sonidos en MP3 126 opciones Aumento progresivo, Desvanecimiento, Desvanecimiento de derecha a izquierda y Desvanecimiento de izquierda a derecha, para sonido 120 Opciones de impresin, preferencia (slo en Windows) 24 operador inicializador de objeto 255 operador new 255 operadores acceso a matriz 246 asignacin 245 asignados 245 asociatividad 243 cadena 244 combinar con valores 242 comparacin 244 de punto 246 definicin 230 en modo bit 245 igualdad 245 inicializador de objeto 255 lgicos 244 new 255 numricos 243 operadores de acceso a matriz 246 operadores de asignacin compuestos 246 informacin 245 operadores de cadena 244 operadores de comparacin 244

operadores de igualdad 245 operadores de punto 246 operadores en modo bit 245 operadores lgicos 244 operadores numricos 243 optimizar colores GIF 409 colores PNG 413 curvas 77 pelculas 379 Optimizar, opcin 78 Orden de carga, opcin 403 orden de ejecucin asociatividad de operadores 243 precedencia de operadores 242 scripts 226 sentencias 225 Orientacin predeterminada de texto, opcin 148 valo, herramienta 69
P

palabra clave this 231 palabras clave definicin 230 enumeradas 235 palabras reservadas, ActionScript 230 enumeradas 235 this 231 paleta de colores adaptable 409 paleta de colores personalizada 410 paleta de colores predeterminada 93 paleta de colores Web 216 409 paleta de colores Web Snap adaptable 410 paleta de colores Websafe 93 paneles 52 abrir 53 Accesibilidad 372, 373 Acciones 55, 205 acoplar 54 agrupar 54 Alinear 141, 143 arrastrar 54 Biblioteca 55, 58 cambiar el tamao 53 cerrar 53 Componentes 313 conjuntos 54 contraer 53 desagrupar 54 diseo predeterminado 54 Escena 28, 29

470 ndice alfabtico

expandir 53 Informacin 134 mens de opciones 53 Mezclador de colores 86 Muestras de color 93 organizar 54 Parmetros de componentes 316 Referencia 15 restablecer diseo 54 Transformar 135, 139 ver lista 53 Pantalla completa, comando 430 papel cebolla 197 parmetros 230 entre parntesis 233 introducir en el panel Acciones 206 pasar a funciones 252 visualizar 218, 219 Parmetros de componentes, panel 316 parmetros OBJECT y EMBED BASE 429 MENU 429 SALIGN 428 SCALE 427 parntesis 233 pasar valores por contenido 240 por referencia 241 Pegar en contexto, comando 134 Pegar fotogramas, comando 34, 196 pegar objetos 134 Pegar, comando 134 pelcula de muestra 231 Pelcula, comando 22 Pelcula, opcin de impresin 366 pelculas alinear 407 asegurar datos cargados 344 bucle 43 cargar adicionales 276 colocar en pgina Web 292 color de fondo 23 configurar para tipo MIME de servidor 48 controlar en Flash Player 359 descargar 276 detener e iniciar 290 escalar aspecto a Flash Player 357 imprimibles 361 imprimir (archivos FLA) 48 imprimir fotogramas 368

mantener el tamao original 357 optimizar 379 orden de carga de los fotogramas 403 pasar informacin 343 previsualizar 42 probar 42, 43 probar en un navegador 43, 383 recortar 407 reproducir todas las escenas 43 saltar a fotogramas o a escenas 290 sustituir por pelculas cargadas 276 pelculas cargadas controlar 272 eliminar 276 identificar 248 pelculas Flash asignacin de nombre para accesibilidad 372 distribuir 398 opciones de accesibilidad 374 previsualizar y probar 42 probar 381 pelculas interactivas 18 pelculas QuickTime establecer la ruta de acceso 114 previsualizar en Flash 114 slo sonido, importar 117 Permitir acceso a la pelcula, opcin 372, 374 Permitir acceso al objeto, opcin 372, 373 Personalizar mtodos abreviados, cuadro de dilogo 27 peso, de lneas 86 Pincel, herramienta 74 Bloquear relleno, modificador 92 configurar tamao y forma del pincel 75 modos de pintura 75 utilizar con tableta sensible a la presin 75 pintura 67 bloquear relleno con degradado o relleno de mapa de bits 92 cerrar huecos con la herramienta Cubo de pintura 89 herramientas 67 pistas, QuickTime 415 planificar scripts 222 plantillas 23 crear 418 muestra 422 publicar 416 seleccionar 406 variables 419 variables abreviadas 422

ndice alfabtico

471

plantillas de publicacin HTML 416 PLAY, parmetro 425 PLUGINSPAGE, parmetro 425 Pluma, herramienta 70 ajustar puntos de anclaje 74 dibujar lneas rectas 70 dibujar trazados curvos 72 preferencias 70 puntero 70 puntos angulares 73 puntos curvos 73 Poner en primer plano, comando 135 Portapapeles importar archivos FreeHand 134 importar ilustraciones 134 importar mapas de bits 134 importar texto 134 preferencias 25 posicin del carcter 151 posicin del ratn, obtener 295 Precisin de clic, preferencia 81 preferencias 23 advertencia 25 Color de resalte (slo en Macintosh) 24 Configuracin PICT para el Portapapeles (slo en Macintosh) 25 Degradados en Portapapeles (slo en Windows) 25 Edicin, Configuracin del dibujo 81 Edicin, opcin Mostrar cursores de precisin 70 Edicin, opcin Mostrar previsualizacin de pluma 70 Edicin, opcin Mostrar puntos slidos 70 Edicin, opciones de herramienta Pluma 70 editar 24 general 24 Mapas de bits en Portapapeles (slo en Windows) 25 Mostrar informacin sobre herramientas 24 Niveles de deshacer 24 Opciones de impresin (slo en Windows) 24 Pluma, herramienta 70 Portapapeles 25 Seleccionar presionando la tecla Mays 24 Texto de FreeHand en Portapapeles 25 texto vertical 148 preferencias de advertencia 25 Preferencias, comando 23 Presentacin preliminar, comando 49 Previsualizacin de publicacin, comando 429 previsualizar

con el comando Previsualizacin de publicacin 429 miniaturas de fotogramas 33 alias _parent 271 probar accesibilidad 376 acciones 219 acciones de fotograma 217 pelculas 383 rendimiento de descarga 381 scripts 383 sonidos 124 valores de variables 240 Probar escena, comando 43, 168 Probar pelcula, comando 43, 168, 219 propiedad FStyleFormat, para componentes 330 propiedad prototype 259 propiedades 223 documento 22 instancia de smbolo 170 sonido 119 Propiedades de instancia, cuadro de dilogo 170 Propiedades de mapa de bits, cuadro de dilogo 104 propiedades de objeto acceso 246 asignar valores 257 Propiedades de smbolo, cuadro de dilogo 161 Propiedades de sonido, cuadro de dilogo 124 Propiedades de vinculacin, cuadro de dilogo 279 Propiedades del documento, cuadro de dilogo 26 propiedades en ActionScript 246 acceso 246 conjuntos 230 definicin 230 sin modificar 235 Propiedades, comando 26 Proteger frente a importacin, opcin 403 protocolo HTTP comunicacin con scripts de servidor 346 informacin 343 protocolo HTTPS 343 proyectores 398 crear 400 ejecutar aplicaciones 357 reproducir con reproductor independiente 430 publicar fotogramas imprimibles 368 informacin 26, 397 Publicar, comando 400 puertos, conexin XMLSocket 345

472 ndice alfabtico

punteros de degradado 88 punto central 136 punto de registro, para smbolos nuevos 162 punto de transformacin 136 punto y coma 233 puntos de anclaje agregar y eliminar 73, 74 ajustar 74 arrastrar 74 convertir entre curvos y angulares 73 mostrar en formas 76 mover 73 retocar 73 PushButton, componente 323 aspectos 324 parmetros 323 tamao 324
Q

QUALITY, parmetro 426 configuracin de publicacin 406 QuickTime 398


R

RadioButton, componente 324 aspectos 325 parmetros 324 tamao 325 Rpido, comando 46 Reconocer formas, preferencia 81 Reconocer lneas, preferencia 81 Rectngulo, herramienta informacin 69 Rectngulo redondeado, modificador 69 recursos de terceros 16 recursos, terceros 16 redes 16 Referencia, panel 15 Reflejar horizontalmente, comando 141 reflejar objetos 141 Reflejar verticalmente, comando 141 registrar imgenes fotograma a fotograma 197 reglas 21, 22 cambiar unidades 22 establecer unidades 23 mostrar y ocultar 22 relaciones principal-secundario 266 relleno de rea 89 rellenos ajustar degradado o mapa de bits 90 aplicar con la herramienta Cubo de pintura 89

aplicar transparentes 85 con degradado o mapa de bits bloqueados 92 copiar 92 crear a partir de lneas 79 degradado 87 expandir 79 intercambiar color con el color del trazo 85 mapa de bits 106 modificadores de caja de herramientas 83 para texto 150 seleccionar color predeterminado 85 suavizar bordes 79 rellenos con degradado 86, 87 ajustar con la herramienta Transformacin de relleno 90 aplicar 89 bloquear 92 en archivos FreeHand importados 100 importar y exportar 94 rellenos de mapa de bits aplicar 89 bloquear 92 transformar 90 remodelar lneas y formas 76 removeMovieClip, accin 278 rendimiento de descarga 381 reordenar acciones 206 repetir acciones 249 reproducir pelculas 430 Reproducir sin fin, comando 43 Reproducir todas las escenas, comando 43 Reproducir una vez, opcin 174 Reproducir, accin 290 Reproducir, comando 42 Reproductor de depuracin de Flash 384 requisitos del sistema 9 Flash Player 9 hardware 9 software 9 requisitos, sistema 9 resaltar seleccin, de objetos 129 resaltar sintaxis 213 restablecer objetos transformados 141 rotar 90 140 con el panel Transformar 140 en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario 140 mediante arrastre 139 objetos 139

ndice alfabtico 473

y escalar simultneamente 140 Rotar y sesgar, comando 139 rutas absolutas 293 rutas de destino 269 especificar 248, 272 expresin 274 introducir 249 nombres de nivel 270 rutas de destino absolutas 269 rutas de destino relativas 269 rutas relativas 293
S

SALIGN, parmetro configuracin de publicacin 407 informacin 428 saltar a un URL 292 sangras, texto 151 SCALE, parmetro configuracin de publicacin 407 informacin 427 script de muestra 231 Script, panel agregar acciones 206 cambiar el tamao 207 elementos 205 mover sentencias 206 trabajar con scripts 209 scripts 383 buscar 206 comentar 383 controlar ejecucin 226 controlar el flujo 249 declarar variables 240 depurar 384 guardar 383 importar 212 muestra 231 orden de ejecucin 225 pautas 382 planificar 222 scripts de servidor formato XML 352 lenguajes 343 ScrollBar, componente 325 aspectos 326 parmetros 326 tamao 326 ScrollPane, componente 327 aspectos 327 parmetros 327

tamao 327 Secuencia DXF, Imagen DXF 436 secuencias de caracteres 236 secuencias de escape 236 seguimiento 151 seguridad 344 Seleccionable, opcin para texto 153 para texto dinmico 153 seleccionar agregar a una seleccin 131 anular seleccin 131 bloquear grupos o smbolos 131 capas 39 con la herramienta Lazo 131 con recuadro de delimitacin 130 con un rea de seleccin a mano alzada 131 con un rea de seleccin de bordes rectos 131 lneas conectadas 130 objetos 129 ocultar bordes de seleccin 132 texto y bloques de texto 155 todo en una escena 131 todo entre dos fotogramas clave 131 seleccionar destino para fotogramas imprimibles 365 Seleccionar presionando la tecla Mays, preferencia 24 selector de color, abrir 85 selectores de tangentes, ajustar 74 sentencias agrupar 233 bifurcaciones lgicas 226 establecer como expresiones 383 reordenar 206 terminacin 233 sentencias condicionales, en ActionScript 226 sentencias de terminacin 233 sentencias if 226 Separar, comando 143 para instancias de smbolo 174 para texto 155 utilizar con grupos 143 utilizar con instancias 143 utilizar con mapa de bits 106 utilizar con texto 143, 156 servidores Web, configurar para Flash Player 430 sesgar con el panel Transformar 140 objetos 140 setPan, mtodo 304 setRGB, mtodo 302

474 ndice alfabtico

setStyleProperty, para componentes 330 setVolume, mtodo 304 smbolo de fuentes cadena de identificador 154 Vinculacin, opcin 154 smbolo vaco, crear 162 smbolos 51 bloquear 131 botn 160 clip de pelcula 160 colores interpolados 187 comportamiento 160 crear 161 crear botones 164 crear instancias 164 definicin 159 desvincular de la instancia 174 duplicar 163 editar 168 editar en contexto 169 editar en nueva ventana 169 fuente 154 intercambiar 173 modo de edicin de smbolos 169 propiedades de instancias 170 smbolos grficos 160 sustituir 60 visualizar definicin 177 smbolos de botn 160 smbolos de clip de pelcula 160 smbolos grficos 160 Sin ajuste entre caracteres, opcin 148 sincronizar sonidos 120 sintaxis barra 262 distincin entre maysculas y minsculas 234 errores 213 llaves 233 parntesis 233 punto 232 punto y coma 233 reglas 232 resaltar 213 sintaxis con barras 262 sintaxis con punto informacin 232 rutas de destino 270 sitios remotos, conexin continua 355 solicitudes HTTP, permitir 345 solucin de problemas

con la accin trace 395 mostrar objetos 394 pautas para la creacin de scripts 382 utilizar la ventana Salida 393 Solucionar conflicto de biblioteca, cuadro de dilogo 181 sonidos agregar a bibliotecas compartidas 121 agregar a botones 121 agregar a fotogramas 118 anexar en ActionScript 306 aplicar bucle a flujos de sonido 120 aplicar bucle para reducir el tamao de archivo 127 bucle 120 compresin ADPCM 125 compresin en bruto 126 compresin MP3 125 Compresin predeterminada, opcin 125 comprimir para exportar 123 consejos para reducir el tamao del archivo 127 control de balance 308 control de comienzo 122 control de final 122 controlar en ActionScript 304 controlar volumen 121 crear controles de volumen 304 crear versiones por separado 404 de la biblioteca 118 desactivar 43 Detener sincronizacin, opcin 120 editar controles 121 editar envolturas 122 en pelculas accesibles 376 establecer punto final 122 establecer punto inicial 122 evento y flujo 117 importar 117 Iniciar sincronizacin, opcin 120 iniciar y detener 121 iniciar y detener en fotogramas clave 122 lneas envolventes 122 men de opciones 119 opciones de men de compresin 124 probar 124 propiedades 119 Propiedades de sonido, cuadro de dilogo 124 reutilizar para reducir el tamao de archivo 127 Sincronizacin de evento, opcin 120 sincronizacin de flujo 120 sincronizar 120

ndice alfabtico 475

uso eficiente 127 sonidos AIFF, importar 117 sonidos de evento 117 sonidos de flujo 117 sonidos MP3, importar 117 sonidos System 7, importar 117 sonidos WAV importar 117 Sound, objeto crear 304 utilizar un sonido 121 SRC, parmetro 423 startDrag, accin 278 suavizado objetos del Portapapeles 134 texto 47 Suavizado, comando 46 suavizar formas 46 GIF exportado 409 mapas de bits 46 PNG exportado 413 Suavizar bordes de relleno, comando 79 suavizar curvas, lneas 77 Suavizar curvas, preferencia 81 subdominios URL 344 Subseleccin, herramienta ajustar segmentos de lnea 74 mostrar puntos de anclaje 76 Suplantar configuracin de sonido, opcin 404 swapDepths, mtodo 274 SWLIVECONNECT, parmetro 425
T

tableta sensible a la presin, utilizar con la herramienta Pincel 75 tamao en puntos, elegir 150 targetPath, funcin 274 teclas de direccin, mover objetos 133 teclas presionadas, capturar 297 trminos, ActionScript 229 texto alineacin 151 anchura o altura fija 149 bloque de texto extensible 149 buscar en scripts 206 cambiar el tamao de un bloque de texto 149 campos de texto 145 color de relleno 150 configurar atributos de fuente y prrafo 149 crear 146

crear smbolos de fuentes 154 editar 155 elegir color 150 elegir estilo 150 elegir fuente 150 elegir tamao en puntos 150 flujo horizontal o vertical 149 fuentes del dispositivo 146 fuentes incorporadas 146 importar con el Portapapeles 134 mrgenes 151 opciones de caracteres 151 opciones de texto dinmico 153 permitir seleccionar 153 propiedades de fuente 150, 151 seleccionar 155 seleccionar fuentes del dispositivo 153 seleccionar tamao de fuente 150 seleccionar una fuente 150 separar 143, 155 suavizado 47 substituir fuentes que faltan 156 transformar 155 vincular a un URL 156 texto de entrada 146 definicin 145 descripciones accesibles 373 Texto de FreeHand en Portapapeles, preferencia 25 texto dinmico 146 configurar opciones 153 definicin 145 descripciones accesibles 373 HTML, opcin 153 nombres de accesibilidad 371 texto esttico 146 aplicar opciones de accesibilidad 371 definicin 145 desactivar accesibilidad 373 nombres de accesibilidad 371 texto vertical 146 flujo 149 preferencias 148 Texto, herramienta 146 Tinta, efecto 172 Tinta, propiedad de instancia 172 tipos de datos booleanos 237 clips de pelcula 237 definicin 229 nmero 236

476 ndice alfabtico

objetos 237 reglas 235 tipos de datos de referencia 235 tipos de datos primitivos 235 tipos MIME configurar 48 Flash Player 430 tolerancia, para ajustar a objetos 81 trace, accin 381 Traer adelante, comando 135 transformacin 192 Transformacin de relleno, herramienta 90 Transformacin libre, herramienta 136 transformaciones combinar 136 punteros 136 transformar objetos 135 texto 155 Transformar, panel 135 copiar objetos 135 deshacer transformaciones 141 escalar objetos 139 rotar objetos 140 sesgar objetos 140 transiciones 187 transparencia ajustar valores de color por separado 172 alfa 172 conservar en imgenes de mapas de bits importadas 96 exportar 412 interpolacin 171 parcial 409 trazado de movimiento ajustar elementos interpolados 191 crear 191 desvincular capas 192 ocultar 192 orientar elementos interpolados 191 vincular capas 192 trazados 74 ajustar puntos de anclaje 74 interpolacin 191 Trazar mapa de bits, comando 107 trazos aplicar transparentes 85 convertir en rellenos 79 copiar 92 intercambiar color con el color de relleno 85

modificadores de caja de herramientas 83 modificar con la herramienta Bote de tinta 89 seleccionar color predeterminado 85 seleccionar con el inspector de propiedades 85 seleccionar con la herramienta Flecha 130 seleccionar estilo de lnea 85 seleccionar peso 86 tutoriales 13
U

Unidades de regla, men 23 unloadMovie, accin 276 URL como expresiones 293 lista en archivo HTML 421
V

valores informacin 290 manipular en expresiones 242 valores ASCII 297 valores booleanos comparar 244 informacin 237 valores de color, ActionScript 302 variables probar 240 variables globales 239 variables locales 239 en funciones 252 muestra 239 variables, ActionScript 292 mbito 239 asignacin de nombres significativos 383 asignar varias 245 cambiar valores en el depurador 388 convertir a XML 352 declarar 240 definicin 230 determinar el tipo 238 eliminar de la lista de observacin 389 enviar a un URL 292 establecer dinmicamente 246 hacer referencia al valor 241 modificar en el depurador 387 pasar contenido 240 reglas de asignacin de nombres 238 ruta absoluta 388 utilizar en scripts 240 variables, plantilla HTML 419 VBScript 209

ndice alfabtico 477

velocidad de fotogramas en animacin 185 establecer 26 Velocidad de fotogramas, opcin 22 Velocidad de muestra compresin en bruto para sonidos 126 para compresin de sonido ADPCM 125 ventana Salida Mostrar objetos, comando 394 opciones 393 utilizar 393 Ver teclas de mtodo abreviado de Esc, comando 206 Vinculacin, opcin para smbolo de fuentes 154 para sonidos 121 vincular bloques de texto 156 clips de pelcula 279 Vnculo, opcin, para texto 156 Visualizacin de fotogramas, botn 32 Visualizacin de fotogramas, men 32 visualizar, aceleracin 46 volumen control deslizable 307 controles 304
W

WIDTH, parmetro 424 configuracin de publicacin 406 WMODE, parmetro 429


X

XML conversin de variables de muestra 351 en scripts de servidor 352 enviar informacin con mtodos XML 344 enviar informacin mediante socket TCP/IP 344 jerarqua 350 XML DOM 350 XMLSocket, objeto comprobar datos 346 mtodos 355 utilizar 355
Z

Zoom, herramienta 19

478 ndice alfabtico

You might also like