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C#

C# (pronunciado si sharp en ingls) es un lenguaje de programacin orientado a objetos desarrollado y estandarizado por Microsoft como parte de su plataforma .NET, que despus fue aprobado como un estndar por la ECMA (ECMA-334) e ISO (ISO/IEC 23270). C# es uno de los lenguajes de programacin diseados para la infraestructura de lenguaje comn. Su sintaxis bsica deriva de C/C++ y utiliza el modelo de objetos de la plataforma .NET, similar al de Java, aunque incluye mejoras derivadas de otros lenguajes.

PROGRAMACION La programacin es el proceso de disear, codificar, depurar y mantener el cdigo fuente de programas computacionales. El cdigo fuente es escrito en un lenguaje de programacin. El propsito de la programacin es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir cdigo requiere frecuentemente conocimientos en varias reas distintas, adems del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lgica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el anlisis y diseo de la aplicacin (pero s el diseo del cdigo), aunque s suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeas aplicaciones.

Clase Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto a partir de ellas. Herencia (Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos mtodos y variables pblicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) tambin se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y slo pueden ser accedidos a travs de otros mtodos pblicos. Esto es as para mantener hegemnico el ideal de POO. Objeto Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (mtodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.

Atributos Caractersticas que tiene la clase Abstraccin

Denota las caractersticas esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cmo se implementan estas caractersticas. Los procesos, las funciones o los mtodos pueden tambin ser abstrados, y, cuando lo estn, una variedad de tcnicas son requeridas para ampliar una abstraccin. El proceso de abstraccin permite seleccionar las caractersticas relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstraccin es clave en el proceso de anlisis y diseo orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar. Encapsulamiento Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstraccin. Esto permite aumentar la cohesin de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultacin, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente. Polimorfismo Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento correspondiente al objeto que se est usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocacin de un comportamiento en una referencia producir el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecucin", esta ltima caracterstica se llama asignacin tarda o asignacin dinmica. Algunos lenguajes proporcionan medios ms estticos (en "tiempo de compilacin") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++. Herencia Las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s, formando una jerarqua de clasificacin. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en rboles oenrejados que reflejan un comportamiento comn. Cuando un objeto hereda de ms de una clase se dice que hay herencia mltiple.

Mtodos[editar editar cdigo]


Todo mtodo debe ser parte de una clase, no existen mtodos globales (funciones). Por defecto, los parmetros se pasan por valor. (Ntese que las listas y otras colecciones son variables por referencia (referencias al espacio reservado para esa lista en la pila) y que se pasa por valor al mtodo la referencia, pero el espacio reservado para la lista es comn, por lo que si elimina un elemento lo hace tambin de la original).

El modificador ref fuerza a pasar los parmetros por referencia en vez de pasarlos por valor y obliga a inicializar la variable antes de pasar el parmetro. El modificador out es similar al modificador ref, con la diferencia de que no se obliga a inicializar la variable antes de pasar el parmetro. Cuando ref y out modifican un parmetro de referencia, la propia referencia se pasa por referencia. El modificador params sirve para definir un nmero variable de argumentos los cuales se implementan como una matriz. Un mtodo debe tener como mximo un nico parmetro params y ste debe ser el ltimo. Un mtodo puede devolver cualquier tipo de dato, incluyendo tipos de clase. Ya que en C# las matrices se implementan como objetos, un mtodo tambin puede devolver una matriz (algo que se diferencia de C++ en que las matrices no son vlidas como tipos de valores devueltos). C# implementa sobrecarga de mtodos, dos o ms mtodos pueden tener el mismo nombre siempre y cuando se diferencien por sus parmetros. El mtodo Main es un mtodo especial al cual se refiere el punto de partida del programa.

ref

void PassRef(ref int x) { if (x == 2) { x = 10; } } int z = 0; PassRef(ref z); out void PassOut(out int x) { x = 2; } int z; PassOut(out z); params int MaxVal(char c, params int[] nums) { // ... } int a = 1; MaxVal('a', 23, 3, a, -12); // El primer parmetro es obligatorio, seguidamente se pueden poner tantos nmeros enteros como se quiera Sobrecarga de mtodos

int Suma(int return x } int Suma(int return x }

x, int y) { + y; x, int y, int z) { + y + z;

Suma(1, 2); // Llamar al primer mtodo. Suma(1, 2, 3); // Llamar al segundo mtodo. Main public static void Main(string[] args) { // ... }

MODELO CONCEPTUAL Un modelo conceptual es aquel que permite construir modelos y entenderlos de una manera ms sencilla como si fuesen mapas mentales o conceptuales, ya sea con dibujos o con palabras claves

Barerras Fisicas!
son las circunstacias que se presentan no en las personas, sino en el medio ambiente y que impiden una buena comunicacin: ruidos, iluminacin, distancia, falla o defiiciencia de los medios que se utilizan para transmitir un mensaje: telfono, micrfono, grabadora, televisin, etc.

Barreras

ambientales

fsicas

Estas son las que nos rodean, son impersonales, y tienen un efecto negativo en la comunicacin, puede ser incomodidad fsica Esto puede modificar las condiciones fsicas de modo de predisponer al receptor e influir en sus sentimientos y comportamiento.

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