You are on page 1of 7

KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL PROGRAM STUDI GEOFISIKA JURUSAN FISIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS

GADJAH MADA

TUGAS 2 VIRTUAL REALITY DAN AUGMENTED REALITY

DISUSUN OLEH : Dyah Ratna Kusumastuti 10/300648/PA/13323

YOGYAKARTA 2013

VIRTUAL REALITY DAN AUGMENTED REALITY

A. SEJARAH DAN KONSEP

a. Virtual Reality Secara bahasa virtual reality berarti keadaan nyata yang dimasukkan ke dalam dunia maya atau dalam kata lain memvirtualkan objek (nyata) yang tetap memperhitungkan sifat-sifat fisikanya. Virtual reality (VR) atau realitas maya dapat diartikan pula teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer, dimana lingkungan tersebut hanya tiruan dari lingkungan sebenarnya atau merupakan lingkungan yang kita imajinasikan. Dengan virtual reality seakanakan diajak berada dalam suatu lingkungan sebenarnya, tetapi tidak secara langsung berada di lingkungan tersebut, akan tetapi hanya berada di suatu ruangan tertentu yang menampilkan sebuah lingkungan visual pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik. Pada beberapa simulasi juga mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone, kontroler, dan bahkan sentuhan menggunakan sarung tangan khusus. Adapun elemen dari virtual reality yaitu 1. Virtual World/Dunia Virtual yaitu content dari sebuah medium yang diberikan. Dapat berupa screen play/script. 2. Immersion yaitu sensasi berada di dalam sebuah lingkungan. Ini dibagi menjadi beberapa jenis: Physical Immersion : fisik kita memasuki media virtual. Mentally Immersed : sensasi yang dirasakan pengguna saat berada dalam lingkungan virtual. 3. Sensory Feedback yaitu informasi mengenai dunia virtual yang ditampilkan ke indra pengguna. Dapat bersifat secara visual, audio atau sentuhan. 4. Interactivity : Dunia virtual merespon aksi dari pengguna. Komputer membuat ini menjadi mungkin dan senyata mungkin.

Perkembangan virtual reality dimulai ketika Morton Heilig menulis pada tahun 1950 tentang "Teater Pengalaman" yang dapat meliputi semua indera dengan suatu cara efektif. Lalu pada 1968, Ivan Sutherland, dengan bantuan dari siswanya Bob Sproull, menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu realitas maya dan sistem display terjulang di kepala reality augmentet alat itu primitif, baik dalam kaitan dengannya alat penghubung pemakai dan realisme. Di penghujung 1980 istilah "Realitas maya" telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Di tahun 1990an riset mengenai virtual reality mulai banyak berkembang, Ini termotivasi pada sebagian oleh buku yang nonfiksi Realitas maya oleh Howard Rheingold.

b. Augmented Reality Augmented Reality merupakan penggabungan benda-benda yang ada di dunia maya (virtual) ke dalam dunia nyata dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi yang dapat disentuh, maupun dilihat, dan juga dapat didengar. Benda-benda maya berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh manusia. Hal ini membuat realitas tertambah berguna sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata Sebenarnya sejarah tentang augmented reality sudah dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan sebuah simulator yang disebutnya Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display. Tahun 1975, seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya. Tahun 1992 mengembangkan augmented reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat Boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem augmented reality, yang disebut

Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara Amerika Serikat Armstrong Labs dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan Doree Seligmann memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR. Pada tahun 1999, Hirokazu Kato seorang kebangsaan Jepang, mengembangkan Augmented Reality Toolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH. Pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas mengembangkan Augmented Reality Quake, sebuah Mobile Game Augmented Reality yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers. Pada tahun 2008, Wikitude Augmented Reality Travel Guide, memperkenalkan Android G1Telephone yang berteknologi augmented reality. Tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit (Flash

Augmented Reality Toolkit) yang merupakan perkembangan dari Augmented Reality Toolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi

Augmented Reality disebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Sebenarnya Saqoosha terinspirasi dari

NyARToolkit (sama-sama orang Jepang), tetapi NyARToolkit sudah banyak bahasa yang diambil mulai dari Java, C++, C#. NyARToolkit juga sebenarnya mengadopsi dari ARToolkitmilik HITLab Washington. Sampai saat ini sudah banyak sekali software-software untuk membantu programmer dalam membuat aplikasi augmented reality.

B. PERKEMBANGAN TEKNOLOGI SEKARANG

a. Virtual Reality Sampai sekarang perkembangan virtual reality semakin luas, dan perkembangannya pun sudah sampai di beberapa hal, antara lain yaitu : 1. Arsitek Dengan Virtual Reality perancang bangunan dapat

memperkirakan bentuk yang sebenarnya. 2. Kedokteran Dengan teknologi ini para dokter dapat melakukan pelatihan pembedahan fisik terhadap pasien.

3. Militer Di bidang kemiliteran teknologi ini digunakan untuk pelatihan stategi dalam perang dan penggunaan senjata, sehingga dapat membantu para tentara dalam menghadapi medan pertempuran. 4. Penelitian dan Pendidikan Digunakan untuk mempermudah siswa dalam memahami pelajaran, pada teknologi ini para siswa ditunjukkan secara nyata mengenai suatu masalah yang terjadi. Misalnya mengenai rotasi dan revolusi bumi. 5. Manufaktur Digunakan untuk perancangan dan pensimulasian semu

terhadap barang produksi. 6. Hiburan Dengan virtual reality ini game atau hiburan lainnya dapat memunculkan gambaran yang nyata sehingga dapat

menumbuhkan imajinasi bagi para pengguna.

b. Augmented Reality Salah satu contoh produk yang menggunakan Augmented Reality di Indonesia adalah Sosro Heritage, di mana pada kemasan teh tersebut kita dapat melihat keindahan alam Indonesia dalam bentuk digital, misalkan kemasan teh yang bergambar Candi Borobudur, maka yang terjadi adalah di kemasan teh akan muncul sebuah Candi Borobudur dalam bentuk digital 3D. Contoh lain dari penggunaan Augmented Reality adalah yang pernah dilakukan di Pekan Raya Jakarta 2010. Di arena Pekan Raya Jakarta ditempatkan beberapa cermin di lokasilokasi tertentu, setiap pengunjung yang bercermin di cermin tersebut akan berubah wajahnya menjadi ondel-ondel.

C. TEKNOLOGI MASA DEPAN

a. Virtual Reality Di masa depan, tidak hanya akan memiliki layar di telapak tangan kita, tapi di sekitar kita. Komputer harus bekerja seperti yang diharapkan manusia

dan bukan sebaliknya. Semua dapat kita sentuh di layar untuk mengoperasikan seperti halnya obyek di dunia nyata. b. Augmented Reality Mungkin bisa digunakan pada shopping centre, di mana para pengunjung tidak perlu lagi mencoba pakaian di kamar pas, tetapi pengunjung hanya perlu berdiri di depan cermin dan cermin tersebut akan menampilkan bayangan anda lengkap dengan baju yang telah dipilih pengunjung.

DAFTAR PUSTAKA
http://tekno.kompas.com/read/2012/05/02/00265964/Masa.Lalu..Kini..dan.Masa.Depa n.Teknologi.Augmented.Reality http://nikoaf-1127050117.blogspot.com/2012/12/multimedia-dan-virtual-reality.html http://kabarjakarta.com/-virtual-reality-masa-depan-teknologi-mobile--.html

You might also like