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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SO CARLOS UFSCar ENGENHARIA DE PRODUO

Disciplina: Simulao de Sistemas Professor: Miguel Antnio Bueno da Costa Mestranda: Carla Roberta Pereira 2009

1. CONHECENDO O AMBIENTE DE TRABALHO


A figura abaixo mostra a tela inicial do software Arena 11.0 contendo as trs reas de trabalho.

rea de Trabalho rea de Template

rea de Planilha

A Barra de Templates, conhecido tambm por alguns manuais por Panel Area, est localizada no lado esquerdo da tela. Ela constituda de um conjunto de mdulos, que ser utilizado para a construo do modelo desejado. Para ativar um template basta clicar no cone Template Attach (quarto cone da barra de ferramentas standard). Aparecer, ento, a seguinte tela (figura abaixo) e a funo de cada um destes templates do painel ser explicado posteriormente.

A rea de trabalho, tambm conhecida como Contents Area em alguns manuais do software, utilizada para construo dos modelos lgicos (fluxograma) e de animao. Ao clicar em um bloco, do modelo lgico, o mesmo fica ativado e o contedo de seu campo aparece na rea de planilha.

Enfim, a rea de planilha mostrar o contedo do bloco da barra de templates que est ativado na rea de trabalho. Quando esta rea est ativada pode-se fazer alteraes nos campos mostrados. Em algum momento do desenvolvimento do modelo, se for preciso desativar alguma destas reas mencionadas acima, basta clicar em View (no menu principal) e, em seguida, Split Screen para desativar a rea de planilha, ou em Project Bar para desativar a barra de templates.

2. BARRA DE FERRAMENTAS STANDARD


A figura abaixo mostra a barra de ferramentas Standard ou Padro. Nela esto contidas funes essenciais na modelagem.

De um modo geral, as funes contidas nela so: New: Abre um novo espao para modelagem. Open: Abre modelos j gravados anteriormente. Save: Salva o modelo que foi construdo ou qualquer tipo de alterao. Template Attach: Abre uma janela com diferentes templates para a construo do moldelo. Template Detach: Fecha o template aberto anteriormente. Print Preview e Print: Visualizao o que ser impresso e imprimi. Cut, copy e paste: Recorta, copia e cola blocos ou informaes contidas no modelo. Undo e Redo: Desfaz e Refaz a ao tomada. Toggle Split Screen: Atalho para desativar a rea de planilha. View region e zoom: Aproximar a regio que melhor se quer visualizar ou aproximar por meio de porcentagem. Layers: so os recursos que se deseja disponibilizar para o desenvolvimento do modelo. A figura abaixo mostra a janela em que possvel selecionar as layers desejadas.

Submodel: insere um submodelo no modelo que est sendo desenvolvido. Connect: Conecta os blocos do modelo. Edit time patterns: cria e gerencia o tempo, podendo colocar em pastas para coletar itens relacionados. Edit exception: cria e gerencia todas as excees, que so exibidos em uma lista resumida. Quando voc edita uma exceo, as suas propriedades so exibidas em uma janela, onde voc define o valor de exceo, o horizonte de tempo durante o qual se aplica, e o elemento(s) a que se aplica. Display composite view: gerencia os dados de capacidade associada a elementos especficos do sistema. Por exemplo, voc pode selecionar um padro de tempo diferente capacidade de um equipamento (por exemplo, estar disponvel para dois turnos, em vez de um). Voc tambm pode adicionar e modificar excees associado com um elemento a partir desta janela. Barra de comando de execuo: so cones que comandam a execuo do modelo. Estes mesmos comandos so encontrados em Run (menu principal). Help: Atravs deste cone possvel tirar dvidas de qualquer locar do Arena 11.0 por meio da funo Ajuda (F1).

3. PARA MELHOR ENTENDER A CRIAO DE UM MODELO


Para simular qualquer sistema no Arena necessita-se conhecer e descrever: Estaes de trabalho: em que as etapas dos processos (eventos do sistema) sero representadas pelos mdulos dos templates. Fluxo dentro do sistema: que ser representado pelos conectores. Informaes como duraes, distncias, velocidades e outras: so inseridas na rea de planilha de cada bloco ou pelas janelas especficas dando um clique duplo no mdulo desejado.

A programao lgica criada na rea de trabalho por meio de mdulos e conectores, criando-se, assim, um fluxograma do sistema. Cada bloco do fluxograma representa um evento no sistema (ex: chegada, processo e sada) e este corresponde a um mdulo de um dado template do Arena 11.0.

Evento Mdulo

Chegada CREATE

Atendimento PROCESS

Sada DISPOSE

Os mdulos dos templates se dividem em duas categorias, como visualizado na figura abaixo:

Mdulos de Fluxograma: So utilizados para construir o fluxograma dentro da rea de trabalho. Para inseri-los na rea de trabalho, eles devem ser arrastados da barra de templates at o local desejado da rea de trabalho. Mdulos de Dados: Estes recebem dados referentes ao modelo e so apresentados na rea de planilha.

Para efetuar operaes com valores o Arena possibilita a utilizao de valores dentro das seguintes categorias: Variveis: so disponveis para qualquer entidade e seus valores podem ser modificados ou utilizados pelas entidades. Exemplo: Total de produtos A produzidos, custo de funcionamento de um novo sistema e outros. Atributos: pertence exclusivamente a uma nica entidade que se move pelo sistema. Exemplo: cor do produto. Expresses: define uma frmula que calculada pela passagem de uma entidade.

4. COMO CONSTRUIR UM MODELO


4.1 Exemplo utilizando os mdulos do Template Basic Process Em um banco os clientes chegam a uma taxa exponencial de 230 segundos. Ao chegar, cada cliente deve ser atendido pelo caixa ou pelo gerente (cerca de 10%). No caixa os atendimentos variam de 0.5 a 9.0 minutos com um valor mais provvel de 3.0 minutos. Na gerncia os valores so 0.5, 9.0 e 4.0 respectivamente. Cerca de 10% dos clientes atendidos pelo gerente devem voltar para o caixa. Nesse caso, eles tm prioridade de atendimento e passam na frente dos demais clientes. Vamos considerar um tempo de 2 minutos para cada deslocamento dentro do banco. 4.1.1 Estabelecendo o processo Como primeira verso, vamos criar um modelo com a lgica geral do funcionamento do banco, usando os mdulos do painel Basic Process. Ento, anexe esse painel no Arena. Depois de terminar teremos algo assim:

Passo 1. Chegada dos clientes

Insira um mdulo CREATE e coloque a taxa de chegada exponencial com mdia 230 segundos. D o nome de Chegada de Clientes ao mdulo. Preencha os campos como na figura abaixo.

No so permitidos os seguintes elementos nos nomes dos mdulos: acentos, vrgulas, dois pontos e palavras reservadas do Arena como COUNT. Os caracteres especiais @ _ % . ? # so aceitos.

O mdulo CREATE faz com que o simulador crie entidades que se movem pelo modelo capturando recursos e executando outros procedimentos lgicos. No nosso modelo uma entidade representa um cliente que chega ao banco. A sada das entidadesclientes do modelo corresponde sada do banco. Logo aps chegar porta do banco, o cliente deve decidir qual o seu destino: o guich de atendimento ou a gerncia. Como enunciado anteriormente h uma chance de 10% de que o cliente v para a gerncia. Para representar a escolha baseada em probabilidades ou em condies usamos o mdulo DECIDE.

Observe na figura acima que voc pode especificar escolhas baseadas em probabilidade (by chance) ou em condies. No nosso caso, usaremos 90 % (que seguem para o caixa) e 2-way by chance. Voc pode colocar quantos ramos de sada quiser usando as opes N-way. Passo 2. Atendimento no caixa

Neste momento temos 2 mdulos colocados no modelo. O mdulo que chamamos de Caixa? tem duas sadas. Na sada marcada como TRUE vamos executar o Atendimento e no outro a Falar com o Gerente. Para isso coloque dois mdulos PROCESS e os conecte as sadas. Preencha o atendimento no caixa como segue:

Observe que em Logic, a ao foi colocada como Seize Delay Release. Isso quer dizer que nesse bloco um recurso ser capturado (seize), haver um intervalo de tempo correspondente ao processamento no caixa (delay) e em seguida ocorrer a liberao (release) do recurso. Temos que definir o recurso que ser utilizado no processamento. Para isso clique em Add e preencha a janela assim:

Isso define automaticamente a existncia de um recurso (que ser capturado pelas entidades-clientes) chamado Caixa_R com capacidade de processar uma pea por vez.

comum que nos modelos do Arena se use uma forma de padronizar os nomes dos elementos da simulao. Isso importante porque, quando o modelo se torna complexo, confuses com nomes tornam difcil a soluo de problemas. Dependendo do tipo acrescido um sufixo diferente:

Nessa verso do Arena os sufixos acrescentados so do tipo .Queue, .Station, etc. Apesar de mais mnemnicos, se optar por manter essa representao tenha cuidado para no colocar nomes grandes, pois seu trabalho ficar mais difcil na hora de digitar ou ler o contedo nos campos do software. Passo 3. Atendimento na gerncia Para o processo Falar com o Gerente, preencha assim:

Depois de conversar com o gerente o cliente pode ir para casa ou voltar ao caixa (10%). Para modelarmos isso, acrescentaremos outro bloco DECIDE.

Chame-o de Voltar ao Caixa? e coloque o valor 10% para o campo Percent True (0-100%). Passo 4. Priorizando os clientes em uma fila Os clientes que conversaram com o gerente tm que ter prioridade de atendimento pelos caixas. Isso ser conseguido mudando a regra de ordenao na fila do caixa, Atendimento.Queue. A regra padro do ordenamento nas filas FIFO (First InFirst Out), ou seja os primeiros a entrar sero os primeiros a sair. A estratgia que adotaremos criar um atributo chamado Prioridade_att, atribuir-lhe um valor alto e alterar o regime da fila Atendimento.Queue. Como esse valor ser somente atribudo na gerncia, somente as entidades-clientes que passarem por l e voltarem ao caixa que tero esse atributo com valor alto. Apesar do atributo Prioridade_att ser definido apenas para as entidades que passarem pela gerncia, todas as demais entidades tero o atributo com valor

Para definir o atributo e designar um valor para ele faa o seguinte: 1. Insira um mdulo ASSIGN (do Basic Process) ligado ao ramo TRUE do mdulo Voltar ao Caixa?

O mdulo ASSIGN serve para alterar valores de vrios elementos do modelo como variveis, atributos, mudar figuras, etc. 2. D um clique duplo sobre o mdulo e d o nome de Alterar Prioridade. 3. Em um mdulo ASSIGN podem ser feitas vrias atribuies, executadas na ordem em que aparecem no mdulo. Clique no boto Add e preencha os valores abaixo:

4. Clique em OK e depois em OK novamente.

Para alterar o regime da fila Atendimento.Queue faa o seguinte: 1. Selecione a planilha Queue.

2. Na planilha, v para o campo Type e selecione Highest Attribute Value. Em Attribute Name selecione Prioridade_att.

Finalmente, conecte a sada do mdulo Alterar Prioridade com a entrada do mdulo Atendimento. Para fazer os conectores ficarem retos, sem inclinao, aperte a tecla SHIFT enquanto estiver colocando os pontos da linha de conexo.

Passo 5. Sada dos clientes Para modelar a sada dos clientes vamos usar o mdulo chamado DISPOSE, usado para destruir uma entidade do modelo. Nomeie esse mdulo como Sada do Modelo.

Toda vez que uma entidade no for mais necessria, deve, ento, ser retirada do modelo para que a simulao rode mais rpido. Para finalizar, ligue as sadas dos mdulos do caixa (Atendimento) e da sada FALSE de Voltar ao Caixa? entrada do mdulo Sada do Modelo.

Passo 6. Rodando o modelo Antes de executar o modelo, aps do trmino da montagem do fluxograma, deve-se fornecer as opes de controle da execuo. Para isso, v at Run (menu principal) e clique em Setup. Em seguida aparecer uma tela como a abaixo:

Em Replication Parameters defini-se vrios parmetros do modelo, como o nmero de replicaes de execuo do modelo, tempos e datas, perodo de aquecimento, unidade de medida do tempo, tempo de execuo, entre outros pontos importantes a ser especificado no modelo. Em seguida, para verificar se o modelo no contm erros, clique F4 ou Run+Check Model. Se estiver tudo correto, rode o modelo usando o menu Run-Go ou pressionando a tecla F5 ou, tambm, utilizando a barra de ferramentas mostrada abaixo:

Para que o modelo de lgica possua animao necessrio que esteja ativada a opo encontrada em Object+Animate Connectors. Ela til na depurao de erros de lgica e permite mostrar a sequncia de mdulos percorrida pela entidade durante a execuo. 4.1.2 Adicionando um pouco mais de animao ao modelo A animao um recurso muito til para transmitir as idias representadas no modelo e tambm um timo recurso para verificao e validao. Sempre adicione os elementos de animao to logo que possvel.

Estabelecendo as caractersticas da entidade Nesta verso do Arena existe uma planilha para as caractersticas da entidade. Para acessar essa planilha, clique no cone mostrado esquerda, situado no Basic Process template. Por hora vamos alterar apenas a figura do tipo de entidade Cliente. Este tipo foi includo nessa planilha no momento em que preenchemos o campo Entity Type do mdulo CREATE.

Coloque como figura inicial (Initial Picture) o valor Picture.Woman. Para modificar ou acrescentar as figuras da animao das entidades usamos o menu Edit-Entity Pictures. Ao acionar esse menu surgir a janela para edio de figuras. Animando um recurso Nas verses mais antigas do Arena os elementos de animao dos recursos eram colocados automaticamente quando se usava um SERVER do painel COMMON. Isso ainda vlido, mas apenas para os mdulos do diretrio OldArenaTemplates. Assim, temos que acrescentar manualmente os elementos da animao. Para criarmos a animao do caixa e do gerente faa o seguinte: 1. Selecione na barra de ferramentas Animate, o cone da animao de recursos mostrado ao lado. Se a barra no estiver disponvel exiba-a atravs do menu View-Toolbars.

2. Edite as imagens para o recurso na janela que ir surgir. Observe que h 4 estados padro (auto-estados) que o recurso pode assumir (IDLE, BUSY, INACTIVE e FAILED). Copie as imagens da biblioteca ( direita) para os devidos estados selecionando o estado de destino e a figura de origem. Clique no boto << para transferir a imagem. No se esquea de selecionar o nome do recurso que est sendo modificado. Nesse caso, Caixa_R.

3. Voc pode editar as figuras transferidas (e at mesmo as que se encontram na biblioteca) clicando duas vezes sobre a figura de um dos estados. Surgir uma janela na qual voc far a edio usando a barra de ferramentas Draw. Depois que tiver feito s alteraes, feche a janela clicando sobre o cone no canto superior direito da janela. 4. Clique em OK. Se perguntado se deseja salvar a biblioteca, clique em No. 5. Ao fechar a janela, clique na rea do modelo e ento ser desenhado o cone do recurso. Ajuste o tamanho e a posio dele. No Arena, servidores e equipamentos podem estar em um dos quatro estados abaixo: - Ocupado (busy): durante o atendimento ao cliente. - Desocupado (idle): esperando a chegada de algum cliente. - Inativo (inactive): no disponvel para atendimento. - Quebrado (failure): no disponvel para atendimento.

Criando um grfico para as filas do banco Para monitorarmos o modelo no basta a animao dos recursos e entidades. Portanto, vamos adicionar um grfico para exibir a evoluo do tamanho das filas no atendimento e na gerncia ao longo do tempo. Essas filas foram adicionadas automaticamente no nosso modelo e so representadas como linhas azuis logo acima dos mdulos Atendimento e Conversa com o Gerente.

Alm de linhas as filas podem ser representadas por pontos. Para alternar entre as representaes, clique duas vezes sobre ela para edit-la.

Para adicionar o grfico faa o seguinte: 1. Clique sobre o boto Plot na barra de ferramentas de animao.

2. Na janela Plot, clique no boto Add. 3. Na janela que surgir, clique com o BOTO DIREITO sobre o campo Expression e selecione a opo Build Expression.

4. No Expression Builder clique em Basic Process Variables, em Queue e, depois, em Current Number in Queue. 5. Selecione na lista suspensa Queue name o nome da fila do caixa, chamada de Atendimento.Queue. Clique em OK.

6. Ao retornar janela Plot Expression, coloque como Maximum o valor 20.0 e # History Points igual a 600. Clique em OK. 7. Ainda na janela Plot Expression, altere a cor a ser usada para esse valor clicando no boto Color. 8. Repita todo o processo para a fila do gerente, Conversa com o Gerente.Queue. 9. Clique em OK e retorne janela Plot e clique em OK, novamente. 10. Imediatamente aps isso o cursor do mouse ser o de uma cruz ou mira. Selecione na janela do modelo uma rea retangular para o grfico. 11. Pronto.

indicado que se faa uma legenda ao lado do grfico para que se saiba quais so os dados exibidos. No se esquea de colocar o ttulo do grfico.

O modelo com a animao dos recursos e com o grfico

4.2 Continuao do exemplo anterior utilizando mdulos do Template Advanced Transfer Neste captulo vamos continuar a detalhar o modelo do banco e usar os mdulos do painel Basic Process que ainda no foram usados. Alm disso, vamos aplicar o conceito de facility-based modeling e usar dois mdulos do painel Advanced Transfer: ENTER e LEAVE. Transformando nosso processo em uma instalao At agora no nosso modelo consideramos apenas elementos lgicos do processo de atendimento no banco. No nos preocupamos com os deslocamentos entre os locais de atendimento. Na verdade, toda a lgica do nosso modelo se passa em um ponto imaginrio, sem dimenses. Essa viso que considera no s os processos, mas tambm os dispositivos de movimentao e os locais em que so executadas as atividades chamada no Arena de modelagem baseada em facilidades. No um conceito importante, mas apenas um nome para uma forma de se modelar no Arena. Os locais onde as atividades (a lgica) so executadas no Arena so chamados de estaes (stations). Quando h transporte ou movimentao ela se d entre estaes diferentes. Estaes representam postos de trabalho, ou estaes de trabalho em uma linha ou qualquer outro local para onde as entidades devam partir ou devam chegar. No nosso modelo teremos as estaes Entrada, Caixa, Gerncia e Sada. Na estao entrada ocorrer chegada das entidades-clientes e a escolha do seu destino. Na estao Caixa e Gerencia ocorrero os respectivos processamentos e em Sada a sada da entidade do modelo. Do ponto de vista da implementao do conceito de estao no Arena, uma estao nada mais do que um atributo que pode ser alterado a qualquer momento..

Para estipular quando uma entidade est entrando em uma estao ou saindo de uma, existem dois mdulos do painel Advanced Transfer chamados ENTER e LEAVE.

O mdulo ENTER serve para indicar a entrada de uma entidade em uma estao. Alm disso serve para liberar algum dispositivo de transporte usado para levar a entidade at o seu destino. Permite que se especifique tambm o tempo de descarregamento se existir.

O mdulo LEAVE serve para indicar a sada de uma entidade de uma dada estao. Para sair da estao uma entidade pode requisitar dispositivos de manuseio de materiais como esteiras, empilhadeiras e outros transportadores. Alm disso, podemos especificar o tempo de carregamento da entidade no transportador. Como no banco os deslocamentos se do a p, estaremos usando uma modalidade de transporte chamada de rota, que se traduz no Arena como apenas um tempo de deslocamento. Para a animao estaremos incluindo os caminhos por onde as entidades-clientes estaro transitando. Criando a estao Caixa Para criarmos uma estao para o guich acrescentaremos um mdulo ENTER antes do processo Atendimento e um mdulo LEAVE depois dele. 1. Desconecte o mdulo Atendimento nas duas extremidades 2. Acrescente os mdulos ENTER como segue:

Observe que o campo Station Name que contm o nome que o Arena usar para se referir estao, Caixa.Station. Um nome alternativo seria Caixa_sta. Se voc quiser usar Caixa como o nome da estao voc precisar mudar o campo Name. O campo Delay representa o tempo de descarregamento. O campo Transfer In serve para liberar um sistema de transporte. Como usaremos rotas, no h necessidade de liberarmos os movimentadores. 3. Adicione agora o mdulo LEAVE e o conecte ao mdulo Atendimento.

A estao Caixa e seus pontos de entrada e sada

1. Preencha o mdulo LEAVE como segue:

O campo Delay nesse caso se refere ao tempo para carregamento da entidade no transportador ou para se preparar para o deslocamento. Na parte inferior da janela podemos especificar vrios tipos de movimentao atravs do campo Connect Type alm de rotas. Observe que temos um deslocamento de 2 minutos at a estao Saida.Station que ainda no criamos.

Criao da estao de sada 1. Desconecte o mdulo DISPOSE chamado Sada do Modelo.

2. Acrescente um mdulo ENTER imediatamente antes dele e preencha os campos como segue: Name = Sada e Station Name = Saida.Station.

A estao Sada

Criao da estao da gerncia 1. Apague a conexo anterior ao mdulo PROCESS chamado Falar com o Gerente e as duas que saem do mdulo DECIDE chamado Voltar ao Caixa?. 2. Acrescente um mdulo ENTER antes do mdulo Falar com o Gerente e d o nome de Gerncia. 3. Acrescente dois mdulos LEAVE depois do mdulo Voltar ao Caixa? e d a eles os nomes de Segue para a Sada e Segue para o Caixa. Segue para a Sada deve ter um tempo de deslocamento de 3 minutos at a estao Saida.Station e Segue para o Caixa o mesmo tempo at a estao Caixa.Station.

A estao Gerncia

Criao da estao de entrada O processo para a criao dessa estao um pouco diferente. As entidades depois de criadas vo ter que entrar imediatamente em uma estao. Similarmente estao da gerncia haver duas sadas da estao Entrada: uma em direo estao do caixa e outra em direo gerncia. 1. Conecte um mdulo ENTER entre os mdulos Chegada de Clientes e Caixa?. D a ele o nome de Entrada. 2. Conecte dois mdulos LEAVE nos ramos que deixam o mdulo Caixa?. O ramo TRUE levar estao Caixa.Station em um tempo de 2 minutos e

o ramo FALSE levar estao Gerencia.Station em 3 minutos. O primeiro se chamar Vai para o Caixa e Segue para a Gerncia. 3. O resultado dever ser este:

A estao Entrada

O conjunto Station+Process+Leave equivalente a Enter+Process+Leave

Animando as rotas entre as estaes Se voc rodasse o modelo agora no veria nada diferente da verso anterior do nosso modelo. Para que voc veja os deslocamentos entre as estaes so necessrias duas coisas bsicas: que o tempo de deslocamento entre as estaes no seja nulo e que os elementos de animao dos movimentadores estejam definidos. 1. Selecione o boto Route na barra de ferramentas Animate Transfer.

2. Clique em uma rea vazia na janela do modelo e v clicando pelos locais por onde voc deseja que a rota passe. Quando estiver j com o penltimo ponto d um duplo-clique para finalizar a rota.

3. Agora d um duplo-clique nos smbolos vermelhos que representam estaes. Ao surgir a janela de dilogo selecione o nome da primeira estao, por exemplo, Entrada.Station. Repita esse processo para a outra estao da rota, por exemplo, Caixa.Station.

4. Siga o procedimento anterior e crie as rotas a seguir: Entrada-Caixa, Entrada-Gerncia, Caixa-Sada, Gerncia-Caixa e Gerncia-Sada. 5. Para posicionar as rotas selecione-as com uma janela e as arraste para o local desejado. Para mover apenas as estaes, clique sobre elas e as arraste. Posicione as rotas em posies tais que ocupariam em um banco que voc conhea.

Exemplo de como posicionar rotas para o futuro detalhamento da animao.

5. MDULOS DO ARENA
5.1 Basic Process utilizado para construir modelos e consiste de 8 mdulos de fluxograma (blocos) e de 6 mdulos de dados.

Mdulos de Fluxograma CREATE

Create 1

Este mdulo destina-se como ponto de partida para as entidades em um modelo de simulao. Entidades em seguida, deixar o mdulo para iniciar o processamento atravs do sistema. O tipo de entidade especificado neste mdulo.

Ao clicar duas vezes neste mdulo, aparecer a caixa de entrada mostrada abaixo.

Name: nome da entidade de entrada. Entitiy Type: Tipo da entidade. Time Between Arrivals: Tempo entre chegadas. Type: Tipo de fluxo a ser gerado. Os tipos incluem: Random (utiliza uma distribuio exponencial, o usurio especifica mdia), agenda (utiliza uma distribuio exponencial, com mdia determinada a partir do mdulo de programao especificada), Constant (usurio especifica um valor constante, por exemplo, 100), ou de expresso (pull down de vrias distribuies). Value: Determina mdia da distribuio exponencial ou o valor constante para o tempo entre chegadas. Aplica-se somente quando o tipo aleatrio ou constante. Units: Unidades de tempo utilizada. No se aplica quando o tipo Schedule. Entities per Arrival: Nmero de entidades que entraro no sistema em um determinado momento com cada um de chegada. Max Arrival: Nmero mximo de entidades que este mdulo ir gerar. Quando este valor for atingido, a criao de novas entidades por este mdulo cessa. First Creation: Hora de incio para a primeira entidade a chegar ao sistema. No se aplica quando o tipo Schedule.

DISPOSE

Dispose 1

Este mdulo destina-se como ponto final para as entidades em um modelo de simulao. Ao clicar duas vezes neste mdulo, aparecer a caixa de entrada mostrada abaixo.

Name: Nome da entidade de sada/final. Record Entity Statistics: Determina se as estatsticas da entidade entrada sero gravadas ou no. As estatsticas incluem custos e tempos.

PROCESS

Process 2

Este mdulo destina-se como o principal mtodo de processamento na simulao. Opes para apreenso e liberao de recursos disponveis. Alm disso, existe a opo de usar um submodelo. O tempo do processo atribudo entidade e pode ser considerado como valor adicionado, valor no-adicionado, transferncia, espera ou outras.

Name: Nome dado ao processo designado.

Type: Mtodo de especificao de lgica dentro do mdulo. Tipo padro (Standard) significa que toda a lgica ser armazenado dentro do mdulo de processo e definida por uma ao especfica. Tipo Submodelo indica que a lgica ser hierarquicamente definida em um submodelo que pode incluir qualquer nmero de mdulos de lgica. Logic: lgica do processo. Action: Tipo de processo que ir ocorrer dentro do mdulo. Delay simplesmente indica que um processo de atraso ser efetuado sem limitaes de recursos. Seize Delay indica que um recurso ser alocado neste mdulo e um atraso vai ocorrer, mas que a liberao dos recursos ocorrer em um momento posterior. Seize Delay Release indica que um recurso ser alocado, seguido por um atraso do processo e, em seguida, o recurso alocado(s) ser liberado. Delay Release indica que um recurso(s) tenha sido previamente atribudo e que a entidade ir simplesmente atrasar e liberar o recurso especificado(s). Aplica-se somente quando o tipo padro (Standard). Delay Type: Tipo de distribuio ou mtodo de especificar os parmetros de atraso. No caso de ser Constant exige valor nico, enquanto que Normal, Uniform e Triangular requer vrios parmetros (mximo 3) e o Expression exige a descrio da expresso matemtica. Units: unidade de tempo dos parmetros. Allocation: Determina como o tempo de processamento e os custos do processo sero alocados para a entidade. O processo pode ser considerado como valor adicionado, valor no-adicionado, transferncia, de espera ou outros, e os custos sero adicionados categoria apropriada para a entidade e processo.

DECIDE

0
Decide 1

True

False

Este mdulo permite a tomada de decises no sistema. Ele inclui opes para tomar decises baseadas em uma ou mais condies ou com base em uma ou mais probabilidades. As condies podem ser baseadas em valores de atributos (por exemplo, prioridade), os valores das variveis (por exemplo, nmero negado), o tipo de entidade, ou uma expresso (por exemplo, NQ (ProcessA.Queue)).

Name: Nome designada a deciso a ser feita. Type: Indica se a deciso baseada em uma condio (se X> Y) ou por porcentagem (60% sim, 40% no). O tipo pode ser especificado como o 2-way ou N-way. O 2way significa decidir entre duas condies ou duas probabilidades. O N-way permite a qualquer nmero de condies ou probabilidades de ser especificados, bem como uma outra sada. Percent True (0-100): Valor que ser marcado para determinar o percentual de entidades enviadas para a sada da verdade.

BATCH

Batch 1

Este mdulo destinado ao mecanismo de agrupamento dentro do modelo de simulao. Lotes (Batch) de entidades podem ser temporrios ou permanentemente agrupados. Lotes temporrios devem ser depois divididos com o mdulo separado. Os lotes podem ser feitos com qualquer nmero especificado de entidades de entrada ou podem ser combinados em conjunto com base em um atributo. Entidades que chegam ao mdulo Batch so colocadas em uma fila at que o nmero exigido de entidades tenha acumulado. Uma vez acumulado, uma nova entidade representativa criada. O tipo de entidade de sada pode ser alterado especificando um tipo de entidade representativa.

Name: Nome designado ao lote. Type: Mtodo de dosar as entidades, ou seja, ser temporrio ou permanente. Batch Size: Nmero de entidades em um lote. Save Criterion: Mtodo de atribuio do usurio as entidades representando os valores definidos pelo atributo. Rule: Determina como entidades recebidas sero agrupadas. A Any Entity ter o primeiro nmero do Batch Size de entidades e colocaro juntos. A By Attribute significa que os valores do atributo especificado devem corresponder para entidades a serem agrupadas. Por exemplo, se nome atributo de cor, todas as entidades devem ter o mesmo valor de cor a ser agrupados. Caso contrrio, eles vo esperar no mdulo adicional para as entidades de entrada. Representative Entity Type: Tipo de entidade que ser representada.

SEPARATE
0
Separate 1
Original

Duplicate

Este mdulo pode ser usado para a cpia de uma entidade de entrada em vrias entidades ou dividir uma entidade anteriormente de lote. Ao dividir os lotes existentes, a entidade representante temporria que se formou descartada e as entidades originais que formaram o grupo so recuperadas. As entidades prosseguem seqencialmente, a partir do mdulo, na mesma ordem em que originalmente foram adicionados ao lote. Quando as entidades duplicam, o nmero especificado de cpias feito e enviado a partir do mdulo. A entidade original recebida tambm deixa o mdulo.

Name: Nome designado a este mdulo. Type: Mtodo de separao entre as entidades. Duplicate Original simplesmente pegar uma entidade original e far algum nmero de duplicaes. Split Existing Batch requer que a entidade recebida seja um lote de entidade temporria usando o mdulo Batch. As entidades de origem do lote sero divididas. Percent Cost to Duplicates (0-100): Repartio dos custos e tempos da entidade de entrada para as duplicaes de sada. Este valor especificado como uma percentagem das despesas da entidade original e os tempos (entre 0-100). O percentual especificado ser dividido igualmente entre os duplicados, enquanto a entidade original ir reter qualquer custo remanescente/percentagem de tempo. Aplica-se somente quando o tipo Duplicate Original. # of Duplicates: Nmero de entidades de sada que vai deixar o mdulo, para alm da entidade original de entrada. Aplica-se somente quando o tipo Duplicate Original.

ASSIGN

Assign 2

Este mdulo usado para atribuir novos valores a variveis, atributos de entidades, tipos de entidade, fotos entidade, ou outras variveis do sistema. Vrios trabalhos podem ser feitos com um nico mdulo Assign.

Name: Nome designado a este bloco. Assignments: Especifica uma ou mais tarefas que sero feitas quando uma entidade executa o mdulo. Type: Tipo de tarefa a ser feita. Outros podem incluir variveis do sistema, tais como a capacidade de recursos ou tempo final da simulao. Variable Name: Nome da varivel que ser atribudo um novo valor quando uma entidade entra no mdulo. Aplica-se somente quando o tipo varivel, varivel de matriz (1D), ou varivel de matriz Array (2D). New Value: Atribuio de valor do atributo, varivel ou varivel do sistema.

Lembrete: Variveis esto disponveis em qualquer entidade (ex: total de peas produzidas). Atributos pertencem exclusivamente a uma nica entidade que se move pelo sistema (Ex: cor da pea). Expresses definem uma frmula que calculada pela passagem de uma dada entidade.

RECORD

Record 1

Este mdulo usado para coletar estatsticas do modelo de simulao. Vrios tipos de estatsticas de observao esto disponveis, incluindo o tempo entre as sadas atravs do mdulo, as entidades estatsticas (tempo, custo, etc), observaes gerais e

intervalos de estatsticas. Os conjuntos Tally e Counter tambm podem ser especificados.

O Counter um Contador Discreto. Ele conta Eventos, por exemplo, quantas peas foram fabricadas. Cada entidade/pea que passa pelo Counter vai incrementando-o de uma unidade (caso o incremento esteja programado para um). Assim, o mesmo indica quantas peas foram fabricadas at ento. J varivel Tally mede intervalo de tempo. Indica-se, no modelo, onde ela deve ser inicializada e finalizada, apresentando, posteriormente, o tempo transcorrido entre o ponto de incio e fim da medio. Por exemplo, se quiser o Leadtime de uma pea, atribui-se uma varivel Tally no incio do processo e faz a medida quando a pea sair do sistema. Ela indicar o tempo de sistema (leadtime) da pea.

Name: Nome designado ao bloco. Type: Tipo de estatstica de concordncia (observacionais) ou contagem a ser gerado. Count vai aumentar ou diminuir o valor da estatstica nomeado pelo valor especificado. Entity Statistic ir gerar entidades estatsticas gerais, tais como tempo e custo/informao de durao. Time Interval ir calcular e registrar a diferena entre o valor de um atributo especificado e o tempo de simulao atual. Time Between ir acompanhar e registrar o tempo entre as entidades que entram no mdulo. Expression ir gravar o valor da expresso especificada. Value: Valor que ser gravado para a estatstica do tipo observacional, quando expresso ou adicionado ao contador quando o tipo o Count. Counter Name: Este campo define o nome do smbolo do contador para incrementar ou no. Aplica-se somente quando o tipo Count.

Mdulos de Dados ENTITY

Este mdulo de dados define os diversos tipos de entidades e seus respectivos valores de imagem inicial em uma simulao. Custos de informao inicial e custos de explorao tambm so definidos para a entidade. Os dados, neste mdulo, so inseridos na rea de planilha.

QUEUE

Este mdulo de dados pode ser utilizado para alterar a regra de classificao para uma dada fila especificada. A regra padro de classificao para todas as filas First In, First Out (FIFO), salvo algumas disposies em contrrio deste mdulo. H um campo adicional que permite decidir se a fila ser ou no compartilhada.

RESOURCE

Este mdulo de dados define os recursos no sistema de simulao, incluindo informaes de custos e disponibilidade de recursos. Os recursos podem ter uma capacidade fixa, que no varia ao longo da simulao ou pode operar com base em um cronograma. Falhas e estados dos recursos tambm podem ser referenciados neste mdulo para uso com o Template Advanced Process e Advanced Transfer.

VARIABLE

Este mdulo de dados usado para definir as dimenses de uma varivel. As variveis podem ser referenciadas em outros mdulos (por exemplo, o mdulo de Decide), pode ser transferido um novo valor com o mdulo Assign, e pode ser usado em qualquer expresso. Para inserir valores neste mdulo, inicialmente define-se o tipo da matriz (quantas linhas e colunas) e insere os valores nas clulas especificadas. Em seguida, clique na clula Initial Value correspondente a varivel que deseja atribuir valor.

SCHEDULE

Este mdulo de dados pode ser usada em conjunto com o mdulo Resource para definir um esquema de explorao de um recurso ou com o mdulo Create para definir um cronograma de chegada. Alm disso, uma programao pode ser utilizada e referenciada ao fator tempo de atraso (Delay) baseado no tempo de simulao. A formatao das duraes do Schedule definida dentro deste mdulo. Os dados do calendrio so inseridos atravs do Menu Edit Calendar Schedules Time Pattern. SET

Este mdulo de dados define os diversos tipos de aparelhos, incluindo o recurso, Counter, Tally, tipo de entidade e imagem da entidade. Conjuntos de recursos podem ser utilizados no mdulo Process (Seize, Release, Enter e Leave do Template Advanced Process e Advanced Transfer). Os conjuntos Counter e Tally podem ser utilizados no mdulo Record. Conjuntos de fila podem ser utilizados com os mdulos Seize, Hold, Access, Request, Leave e Allocate do Template Advanced Process and Advanced Transfer.

5.2 Advanced Process

DELAY

Delay 2

Este mdulo especifica os atrasos de uma entidade por um perodo de tempo. Quando uma entidade chega a um mdulo Delay, a expresso do tempo de atraso avaliada e a entidade permanece no mdulo para o perodo de tempo resultante. O tempo , ento, atribuda entidade de valor adicionado, valor no-adicionado, transferncia, espera ou outros.

DROPOFF

Dropoff 2

Original

Members

O mdulo Dropoff remove um determinado nmero de entidades de grupo de entidades e os envia para outro mdulo, conforme especificado por uma ligao grfica.

HOLD

Hold 2

Este mdulo ir controlar uma entidade em uma fila de modo a esperar por um sinal, ou seja, esperar que uma condio especificada se torne verdade (scan) ou ser considerado infinitamente (para depois ser removida com o mdulo Remove).

MATCH

Match 1

O mdulo Match rene um determinado nmero de entidades de espera em filas diferentes. A partida pode ser realizada quando houver pelo menos uma entidade em cada uma das filas desejada. Alm disso, um atributo pode ser especificado de tal forma que as entidades de espera nas filas devem ter os valores de atributo mesmo antes de iniciar a partida.

PICKUP

Pickup 1

O mdulo Pickup remove um nmero de entidades consecutivas de uma fila de dados a partir de uma ordem especificada na fila. As entidades que so apanhadas so adicionadas ao final do grupo das entidades de entrada.

READWRITE

ReadWrite 1

O mdulo ReadWrite usado para ler dados de um arquivo de entrada ou do teclado e atribuir os valores de dados para uma lista de variveis ou atributos (ou outra expresso). Este mdulo tambm utilizado para gravar dados em um dispositivo de sada, como a tela ou um arquivo. Ao ler ou escrever em um arquivo, a lgica ReadWrite varia de acordo com o tipo do nome de arquivo do Arena (o tipo de acesso de um arquivo especificado no mdulo File).

RELEASE

Release 1

O mdulo Release utilizado para liberao de unidades de um recurso que tem uma entidade previamente alocada. Este mdulo pode ser utilizado para liberar recursos individuais ou pode ser usado para liberar recursos dentro de um conjunto. Para cada recurso a ser liberado, o nome e a quantidade a ser liberada so especificados. Quando a entidade entra no mdulo Release, ele d o controle do recurso especificado(s). Quaisquer entidades de espera na fila para este recurso iro ganhar o controle dos recursos imediatamente.

Name: Nome designado a este mdulo de liberao de entidade. Resource: Type: Tipo de recurso a ser liberado, que pode ser nico (Resource) ou um conjunto (Set). Pode, tambm, ser especificado por uma expresso ou valor de um atributo. Resource Name: Nome do recurso que ser liberado. Quantity: Nmero de recursos que sero liberados. REMOVE

Remove 1

Original

Removed Entity

O mdulo Remove remove uma entidade nica de uma posio especificada em uma fila e envia para um mdulo designado. Quando uma entidade chega a um mdulo Remove, ele remove a entidade a partir da fila especificada e envia para o mdulo ligado.

SEIZE

Seize 1

O mdulo Seize aloca unidades de um ou mais recursos para uma entidade. O mdulo Seize pode ser utilizado para apreender as unidades de um recurso especial, um membro de um conjunto de recursos, ou um recurso, tal como definido por um mtodo alternativo, como um atributo ou expresso. Quando uma entidade entra neste mdulo, espera em uma fila (se precisar) at que todos os recursos especificados estejam disponveis simultaneamente. Tipo de atribuio para o uso de recursos tambm especificado.

Name: Nome designado a este mdulo de alocao de entidade. Allocation: Determina que categoria o custo de uso do recurso ser atribudo a uma entidade para atravessar o mdulo Seize. Aqui possvel escolher entre valor adicionado, valor no adicionado, transferncia, espera e outros. Priority: Valor de prioridade da entidade de espera neste mdulo para o recurso(s) especificado se uma ou mais entidades de outros mdulos esto espera para o mesmo recurso(s). Resource: Type: Tipo de recurso a ser liberado, que pode ser nico (Resource) ou um conjunto (Set). Pode, tambm, ser especificado por uma expresso ou valor de um atributo. Resource Name: Nome do recurso que ser alocado. Quantity: Nmero de recursos que sero alocados. Queue Type: Determina o tipo de fila usada para manter as entidades enquanto esperam para aproveitar o recurso(s). Se Queue (fila) for selecionado, o nome da fila deve ser especificado (prximo item). Se Set (conjunto) for selecionado, o conjunto de fila e membros do conjunto so especificados. Se Internal (interno) for selecionado, uma fila interna usado para armazenar todas as entidades de espera. Attribute e Expression so mtodos adicionais para a definio da fila a ser usada. Queue Name: Nome da fila alocada.

SEARCH

Search 1

Found

Not Found

O mdulo Search busca uma fila, um grupo (batch) ou uma expresso para encontrar a categoria da entidade (para as entidades em uma fila ou grupo) ou o valor da varivel global (J) que satisfaa a condio de pesquisa especificada.

SIGNAL

Signal 1

O mdulo Signal envia um sinal de valor para cada mdulo Hold no conjunto de modelo definido para esperar pelo sinal e, posteriormente, liberar o nmero mximo especificado de entidades.

STORE

Store 1

Unstore 1

O mdulo Store acrescenta uma entidade para armazenamento, enquanto que o mdulo Unstore pode, ento, ser usado para remover a entidade do armazenamento. Storages so teis para a exibio de entidade de animao, enquanto outra entidade passa em outros mdulos. Alm disso, as estatsticas podem ser mantidas em nmero de entidades no armazenamento.

ADJUST VARIABLE

Adjust Variable 1

O mdulo Adjust Variable ajusta uma varivel para um valor-alvo a uma taxa especificada. Este mdulo pode ser utilizado com a opo Rotate By Expression em figuras globais e de recursos para apresentar suave rotao de quadros de animao (por exemplo, rodar a imagem do recurso para 180 graus a uma taxa de 5 graus por segundo). Tambm pode ser usado para aproximar/animar um contnuo aumento ou diminuio de um valor varivel ao longo do tempo.

Mdulos de Dados ADVANCED SET

O mdulo Advanced Set especifica conjuntos de filas, conjuntos de armazenamento e outros conjuntos e seus respectivos membros. Um conjunto define um grupo de elementos similares que possam ser referenciados atravs de um nome comum e um ndice definido. Os elementos que compem o conjunto so referidos como os membros do conjunto.

EXPRESSION

O mdulo Expression define as expresses e seus valores associados. As expresses so referenciadas no modelo usando seu nome. Algumas expresses podem ser especificadas como matrizes bidimensionais.

FAILURE

O mdulo Failure projetado para uso com recursos. Quando ocorre uma falha, todo o recurso (independentemente da sua capacidade) falho. Failures so projetados para serem usados com recursos simples ou de mltipla capacidade cujas unidades de recursos individuais falham todos ao mesmo tempo.

FILE

O mdulo File devem ser includos quando arquivos externos so acessados atravs do mdulo ReadWrite. Este mdulo identifica o nome do arquivo do sistema e define o mtodo de acesso, formatao e caractersticas operacionais dos arquivos.

STATE SET

O mdulo State Set usado para definir os estados de um recurso ou do nmero de recursos. Os estados podem estar associados a um auto-estado ou podem ser novos estados para o recurso. O mdulo Resource no Template Basic Process referncia o State Set, se houver, que um determinado recurso sendo utilizado.

STATISTIC

O mdulo Statistic utilizado para definir novas estatsticas a serem coletadas durante a simulao, e tambm para especificar arquivos de dados de sada. Embora as estatsticas de resumo (por exemplo, mdia e mxima) so geradas automaticamente para cada estatstica, se voc especificar um arquivo de sada, ento cada observao individual (por exemplo, cada registro gravado) escrita para um arquivo de sada.

STORAGE

O mdulo Storage define o nome de um armazm. Armazenamentos so automaticamente criados por qualquer mdulo que faz referncia armazenagem de forma. Este mdulo necessrio apenas quando o armazenamento especificado, usando um atributo ou expresso.

5.3 Advanced Transfer ENTER

Enter 1

O mdulo Enter define uma estao (ou um conjunto de estaes), correspondentes a um local fsico ou lgico onde a transformao ocorre. A estao tem uma rea de atividade correspondente que utilizada para reportar todos os tempos e custos acumulados pelas entidades nesta estao. O nome desta rea de atividade a mesma da estao. Uma entidade pode passar de um mdulo anterior para um mdulo Enter de duas maneiras: atravs da transferncia para uma estao (ou uma estao no conjunto da estao) associada ao mdulo ou atravs de uma ligao grfica.

LEAVE

Leave 1

O mdulo Leave usado para transferir uma entidade a uma estao ou mdulo. Uma entidade pode ser transferida de duas maneiras: ela pode ser transferida para um mdulo que define uma estao por rota, esteiras ou transporte para outra estao ou uma ligao grfica pode ser usada para transferir uma entidade para outro mdulo.

PICKSTATION

PickStation 1

O mdulo PickStation permite uma entidade selecionar uma estao particular das estaes mltiplas especificadas. Este mdulo escolhe entre o grupo de estaes com base na lgica de seleo definida com o mdulo. A entidade pode, em seguida, por rota, esteira, transporte ou ligao se unir com a estao especificada. Se o mtodo escolhido ligar, a estao selecionada atribuda a um atributo da entidade. O processo de seleo da estao baseado no valor mnimo ou mximo de uma srie de variveis do sistema e expresses. Este mdulo permite escolher o melhor desvio e encaminhar a entidade para aquele local.

ROUTE

Route 1

O mdulo Route transfere uma entidade para uma estao especificada ou a prxima estao na seqncia de visitao definida para a entidade. Um tempo de atraso para transferir para a prxima estao podem ser definidos. Quando uma entidade entra no mdulo de rota, seu atributo Station (Entity.Station) est definido para a estao de destino. A entidade ento enviada para a estao de destino, utilizando o tempo de rota especificado.

STATION

Station 1

O mdulo Station define uma estao (ou um conjunto de estaes) correspondente a um local fsico ou lgico onde o processo ocorre. Se o mdulo da estao define um conjunto de estaes, logo, define locais de processamento mltiplo. A estao tem uma rea de atividade correspondente que utilizada para reportar todos os tempos e custos acumulados pelas entidades nesta estao. O nome desta rea de atividade a mesmo da estao. Resumindo, este bloco tem a funo de informar que um dado veculo ocupou uma estao. Os mdulos seguintes so mdulos para correias transportadoras. ACCESS

Access 1

O mdulo Access aloca uma ou mais clulas de um transportador a uma entidade para o transporte de uma estao para outra. Uma vez que a entidade tem o controle das clulas na esteira, pode ento ser transportado para a prxima estao. Quando uma entidade chega a um mdulo de acesso, ele vai esperar at o nmero adequado de clulas contguas no transportador estejam vazias e alinhadas com a localizao da estao da entidade.

CONVEY

Convey 1

O mdulo Convey move uma entidade, em uma transportadora, da sua localizao atual a estao de destino especificado. O tempo de atraso para transmitir a entidade a partir de uma estao para a outra se baseia na velocidade da esteira (especificado no mdulo de transporte) e a distncia entre as estaes (especificado no mdulo do segmento).

EXIST

Exit 1

O mdulo Exit libera clulas da entidade na esteira especificada. Se outra entidade est aguardando na fila para o transporte para a mesma estao, quando as clulas so liberadas, ser ento pega pelo transportador.

START

Start 1

O mdulo Start muda o status de um transportador de inativo para ativo. O transportador pode ter sido desativado a partir de qualquer mdulo Stop ou simplesmente por ser definido como inativo no incio da simulao. A velocidade da esteira pode ser alterada de forma permanente quando o transportador iniciado.

STOP

Stop 1

O mdulo Stop define o status operacional de uma transportadora para inativo. O transportador pode ter sido ativado a partir de qualquer mdulo Start ou por ter sido definido como ativo no incio da simulao. Quando a entidade entra no mdulo Stop, o transportador ir parar imediatamente, independentemente do tipo de transporte ou nmero de entidades atualmente no transporte. Os mdulos seguintes so mdulos para transportadores. ACTIVATE

Activate 1

O mdulo Activate aumenta a capacidade de um transportador anteriormente interrompido ou um transportador que foi inicialmente inativado. A unidade de transportador que ativado ir residir na localizao da estao em que foi interrompida at que seja movido ou solicitado por uma entidade. Se existe uma entidade (s) espera

de um transportador no momento em que unidade ativada, a entidade vai ganhar o controle do transportador imediatamente.

ALLOCATE

Allocate 1

O mdulo Allocate atribui um transportador para uma entidade sem mov-lo para o local da estao da entidade. A entidade, ento, tem o controle do transportador para mov-lo para um local especfico ou det-lo para uma avaria ou falha. Uma unidade de transporte particular pode ser atribuda entidade ou uma regra de seleo pode ser usada para determinar qual dos transportadores ser atribudo entidade.

FREE

Free 1

O mdulo Free libera as mais recentes entidades alocadas a unidade de transporte. Se outra entidade est esperando em uma fila para solicitar ou atribuir o transportador, o transportador ser dado a essa entidade. Se no houver entidades esperando ao mesmo tempo a unidade do transportador liberada, o transportador vai esperar ocioso na estao da entidade.

HALT

Halt 1

O mdulo Halt muda o status de uma unidade de transporte para inativos. Se o transportador est ocupado no momento em que uma entidade entra no mdulo Halt, o estado considerado ocupado e inativo at que a entidade que controla o transportador libere a unidade. Se o transportador est ocioso no momento em que uma entidade pra o transportador, ela definida como inativa imediatamente. Uma vez que uma unidade de transporte foi interrompida, no receber as entidades de controle do transportador at que seja ativado.

MOVE

Move 1

O mdulo Move avana um transportador de um local para outro sem deslocar a entidade de controle da estao de destino. A entidade de controle permanece em seu mdulo corrente at que o transportador chegue ao seu destino.

REQUEST

Request 1

O mdulo Request atribui uma unidade transportadora a uma entidade e move a unidade o seu local. Uma unidade de transportador especfico pode ser especificada ou a seleo pode ocorrer com base em uma regra. Quando a entidade chega ao mdulo Request atribudo um transportador quando um est disponvel. A entidade mantm-se no mdulo Request at a unidade transportadora tenha atingido a localizao da entidade. A entidade, ento, se move para fora do mdulo Request. Em resumo, ele solicita o servio de um transportador.

TRANSPORT

Transport 1

O mdulo Transport transfere as entidades de controle para uma estao de destino. Aps o tempo de atraso necessrio para o transporte, a entidade reaparece no modelo no mdulo da estao. Transportadores de caminho livre so sempre movidos para a mesma estao de destino como as entidades. Se o transportador a ser utilizado um transportador caminho livre, ento o atraso de tempo para mover a entidade e transportador de uma estao para a outra se baseia na velocidade do transportador e da distncia entre as estaes (especificado no mdulo distncia). Se o transportador a ser utilizado um transportador guiado, em seguida, o tempo de atraso para o transporte de entidade no depende apenas da velocidade e da distncia, mas tambm da acelerao do transportador, desacelerao, e todo o trfego que encontra no caminho.

Mdulos de dados

Define as caractersticas do transportador.

Define os diversos componentes da malha de transporte.

Define as caractersticas da correia.

Define os diversos componentes da correia.

5.4 Contact Data CONFIGURATION

Configuration
Day

A finalidade deste mdulo a de especificar o layout do centro de contato a ser simulado. O planejamento de horizonte e todos os grupos aplicveis ao centro de contato so definidos dentro deste mdulo.

CONTACT

Contact: Contact 1

Este mdulo define os nomes de contatos tratados pelo centro de contato. O mdulo Contact dirige o esforo de modelagem em que os aspectos mais importantes da simulao so definidos em relao aos contatos. Comportamento de contato importante a serem especificados neste mdulo inclui tempo de conversa, resposta ao contato e propenso de abandono, propriedades de retorno ao contato, assim como diversos recursos avanados que se expandem sobre estes.

PATTERN

Pattern: Pattern 1

Este mdulo define padres de chegada de contatos de nomes de contato particular. O padro baseia-se no planejamento do horizonte e estrutura de intervalo de tempo. A distribuio construda a partir do contato com contagens de entrada esperada para cada faixa horria. O planejamento do horizonte definido como o perodo de tempo que est sendo examinado por um modelo de simulao especfico, sendo normalmente um dia, uma semana, duas semanas ou um ms.

AGENT

Agent: Agent Group 1

Este mdulo define os agentes do centro e contato. Cada grupo de agentes composto por agentes idnticos com base em uma definio genrica. Um conjunto de habilidades, definidas por um conjunto de tempo de conversao de detalhes, especificado para cada grupo de agentes, juntamente com uma lista associada.

SCHEDULE

Schedule 1

Este mdulo define horrios para que os agentes possam ser atribudos. A programao baseada no planejamento do horizonte e estrutura de intervalo de tempo, com um estado de disponibilidade do agente associado a cada intervalo de tempo. A lista definida de estados de disponibilidade : almoo, intervalo, reunio e pesquisa.

REPORT

Report
Contact Times Contact 1 30.csv

A finalidade deste mdulo o de especificar a coleta de dados e gerao de relatrios para vrios centros de contato de estatstica. O tipo de estatsticas, a durao do intervalo de coleta de dados, e nome do arquivo de sada definida e o respectivo relatrio gerado durante a execuo da simulao.

ANIMATE
0 . 0 0

Animate
Contact 1 Contact Count Abandoned

O mdulo Animate permite a animao de estatsticas em tempo real durante a execuo da simulao.

5.5 Flow Process

TANK

Tank Level

0 . 0 0
Tank Net Rate

0 . 0 0

Tank 2

O mdulo Tank define um local onde o material mantido ou armazenado. A capacidade a quantidade mxima que pode ser armazenado no tanque. O nvel inicial a quantidade no tanque no incio da simulao ou quando o sistema est limpo. Os reguladores de grupos repetidos especificam uma lista de dispositivos que podem ser usados para adicionar ou remover material do reservatrio (por exemplo, vlvulas ou bombas) com uma taxa especificada. Semi-operaes de fluxo contnuo possam ento ser executadas por entidades discretas utilizando os reguladores atravs do mdulo de fluxo.

SENSOR

Sensor 1

O mdulo Sensor define um dispositivo de deteco que monitora o nvel de material em um tanque (mdulo tanque). A localizao do sensor especificada usando o Tank Name, Location Type e Level/Percentage. Um sensor ativado quando sua localizao atravessada pelo nvel do tanque. O campo Initial State especifica se o sensor ativado ou desativado no incio da execuo da simulao. Se um sensor est desativado, ele ser ignorado. Um sensor pode ser dinamicamente habilitado e desabilitado a qualquer momento durante a simulao, atribuindo a varivel SensorState (Sensor ID).

FLOW

Flow 1

O mdulo Flow usado em conjunto com o mdulo Tank para modelos semicontnuos de fluxo de operaes, tais como a adio de material em um tanque, retirar material de um depsito, ou transferncia de material entre os dois tanques. A entidade mantida no mdulo Flow at o seu fluxo de operao ser concludo. O fluxo de operao concludo quando ocorrer a primeira das trs condies possveis condies: Quando a quantidade especificada foi toda transferida. Quando o tempo especificado acabar. Quando o sinal do valor especificado recebido atravs de um mdulo de sinal. A vazo da entidade regulada de acordo com a taxa mxima (s) do regulador de origem e/ou regulador destino.

REGULATE

Regulate 1

O mdulo Regulate prev o controle discreto para a atribuio das taxas mximas de reguladores definidos no mdulo Tank. Por exemplo, este mdulo pode ser usado para simular aes como o fechamento ou a abertura de vlvulas.

SEIZE REGULATOR

Seize Regulator 1

Um regulador de tanque pode ser usado para apenas uma operao de circulao a qualquer momento. O mdulo Seize Regulator pode ser usado para controle de propriedade das entidades reguladoras e, assim, evitar situaes de vrias entidades simultaneamente tentando usar o mesmo regulador em um mdulo Flow. Este mdulo tambm til para a escolha de um conjunto de reguladores alternativos usando uma regra de seleo. Assim, o mdulo Seize Regulador aloca um ou mais reguladores para uma entidade. Quando uma entidade entra neste mdulo, ela espera em uma fila at que todas as entidades reguladoras especificadas estejam disponveis simultaneamente. Um regulador alocado liberado por uma entidade usando o mdulo Release Regulator.

RELEASE REGULATOR

Release Regulator 1

O mdulo Release Regulator usado para liberar reguladores do tanque que foram atribudos a uma entidade que utiliza o mdulo Seize Regulador. Isso faz com que os reguladores disposio de outras entidades de espera aproveitar a entidade reguladora(s).

5.6 Packaging MACHINE

STATE

Machine 1
Basic Machine

Este mdulo define os elementos de processamento do sistema. Quatro tipos gerais de mquinas esto disponveis para fins de modelagem. Estes tipos so mquinas bsicas, de montagem, de enchimento e de transporte. Para todos os tipos de mquinas, neste mdulo, as caractersticas opcionais, tais como perda, paradas programadas, trocas, confiabilidade e controles podem ser definidos.

CONVEYOR
STATE

Conveyor 1

Este mdulo define os elementos de transporte que se mover atravs do sistema. Esteiras acumulativas permitem que os produtos se movam sem que haja esforo da mo de obra. Eles so normalmente usados como buffers para reduzir as flutuaes de linha causada por paradas de mquinas, falhas, diferenas na velocidade de execuo, etc. A figura a seguir mostra algumas terminologias bsicas e atributos para a acumulao de transportadores:

Pode-se, tambm, especificar caractersticas opcionais para os transportadores, tais como sensores, controles, perda, confiabilidade e paradas programadas.

MACHINE LINK

Machine Link
O modulo Machine Link pode ser usado para conectar dois mdulos Machine. Use este mdulo, se no houver buffer entre as mquinas. Se a acumulao pode ocorrer entre as mquinas, em seguida, utilize o mdulo Transporter para modelar o acumulador.

CONVEYOR LINK

CLOSED

Conveyor Link 1
O mdulo Conveyour Link utilizado para conectar dois mdulos Transporter.

MERGE

Merge 1
O mdulo Merge mescla dois ou mais fluxos de entrada em esteiras acumulativas juntando em um nico fluxo de sada. O nome do produto pode ser atribudo ao fluxo de sada.

SPLIT

Split 1

O mdulo Split divide um nico fluxo de produto de entrada em dois ou mais fluxos de sada. As percentagens so usadas para determinar as propores de fluxo de sada. Nomes de produto de sada possam tambm ser atribudos.

SWITCH

RIGHT

Left

Switch 1
Right

Count

O mdulo Switch pode ser utilizado para regular o fluxo de um nico fluxo de entrada em duas correntes de sada (uma esquerda e outra direita). O fluxo pode ser regulado ou por ondas de produto, atravs de aes discretas, ou por contagem de unidades. Pode haver um tempo de atraso associado com a troca.

OPERATOR

On Duty Idle
Operator 1
O mdulo Operator define um operador que pode ser atribudo s atividades no sistema. As atividades incluem trocas de aparelho, reparos do dispositivo, e paradas programadas de dispositivos.

OPERATOR GROUP

Operator Group 1
O mdulo Operator Group pode ser usado em conjunto com o mdulo de operador para definir um grupo de operadores que podem ser referenciados com um nome comum. Por exemplo, os operadores Carlos, Joo, Pedro podem ser agrupados em um conjunto de operadores nomeado Mecnica.

OPERATOR SCHEDULE

Operator Schedule 1
Este mdulo define horrios para os operadores (individuais ou grupos). A programao baseada no planejamento do horizonte, com um estado de disponibilidade do operador associado a cada intervalo de tempo.

PALLETIZER
FILLING

Pallet
STATE

Palletizer 1
Palletizer

O mdulo Palletizer fim de uma linha onde as unidades so armazenadas em paletes ou removidas. Cada mdulo define quer um pedao de paletizao ou despaletizadoras de equipamentos. Paletizadoras so uma das interfaces possveis para o mundo discreto. A paletizadora transporta unidades individuais de um processo de alta velocidade em paletes discretos. Mdulos de empilhadeira so mais teis quando: Lotes discretos de unidades de entrada ou sada da linha uma questo fundamental na sua resoluo de problemas. O mdulo de empilhadeira facilmente lhe permite diferenciar de alta velocidade, o fluxo de alto volume em camadas e paletes. Entidades discretas que representam essas camadas ou paletes podem ser recebidos ou enviados para partes de baixa velocidade de seu sistema modelado. H restries de fornecimento ou armazenamento em seu modelo. Em conjunto com o mdulo de armazenamento, o mdulo de empilhadeira permite modelar a despaletizadoras na frente de uma linha de alta velocidade, devido ao fornecimento inadequado de matria-prima. Da mesma forma, voc pode modelar os bloqueios de equipamentos de paletizao no final de uma linha de alta velocidade devido ao espao de armazenamento inadequado de produto acabado.

STORAGE

Storage 1

O mdulo Storage permite que voc especifique os parmetros de uma rea de armazenamento, bem como animao e estatsticas. Este mdulo usado em conjunto com o mdulo Palletizer. Se um mdulo de armazenamento no colocado, ento a rea de armazenamento padro tem capacidade infinita e sem animao.

VALVE

CLOSED

Valve 1
O mdulo Valve regula o fluxo de fluidos dentro ou fora de um tanque ou entre dois tanques.

TANK

Tank 1

O mdulo Tank pode ser usado para representar um recipiente. normalmente utilizado em combinao com uma ou mais vlvulas e uma mquina de enchimento.

PRODUCTION PLANS

Production Plans
O mdulo Product define os parmetros para os planos de produo. Estes planos podem ser referenciados e executados por mquinas atravs do Production and Changeovers dialog.

ACTIONS

Actions 1
O mdulo Actions til para a modelagem lgica entidade discreta que altera o status do sistema, mas que no est diretamente dependente de equipamentos como sensores ou controles.

LABEL

Label 1
O mdulo Label pode ser usado para identificar uma determinada parte da lgica do modelo, em que entidades distintas podem ser enviadas facilmente ao rtulo de outros locais no modelo.

SIMULATE

Simulate
O mdulo Simulate define opes de execuo avanadas para uma experincia de simulao, tais como unidades de medida, os limites do modelo e coleta estatstica.

5.7 Outros mdulos do Arena Os mdulos que restaram (CSUtil, Elements, Agent til, Blocks, Script, Utl Arena, Old Arena Templates) no so explicados por serem mais utilizados em verses antigas ou por estarem apenas disponveis em verses full, como o caso do CS Util, Agent Util, Utl Arena e Script.

6. OUTRAS BARRAS DE FERRAMENTAS


6.1 Barra de Ferramenta Draw

Esta barra utilizada na construo de cenrios da simulao. Assim, para construir o cenrio de animao, utilizam-se as seguintes funes: Line: Desenha linhas. Polyline: Desenha vrias linhas interligadas. Arc: Desenha arcos. Bezier curve: Desenha linhas curvadas. Box: Desenha retngulos. Polygon: Desenha polgonos. Ellipse: Desenha elipses. Text: Escreve textos em qualquer lugar da rea de trabalho. Line Color: Altera a cor das linhas. Fill Color: Preenche uma figura fechada com a cor desejada. Text Color: Altera a cor do texto. Window Background Color: Altera a cor do plano de fundo da rea de trabalho. Line Width: Altera a espessura da linha. Line Style: Altera o estilo da linha. Arrow Style: Define setas e seus estilos. Line Pattern: Desenhos j feitos para utiliz-los na construo do cenrio. Fill Pattern: Desenhos para preencher uma figura fechada (Hachuras). Show Dimensions: Mostra as cotas dos desenhos construdos.

6.4 Barra de Ferramentas View

Manage Named Views: Este comando permite anexar uma exibio chamada a qualquer modelo ou desenho. Ao invs de utilizar a aba Navegate (Barra de Templates), determina-se um nome para uma dada visualizao. Zoom In: Este comando permite ampliar a vista da janela atual. Zoom Out: Este comando permite reduzir a vista da janela atual. View All: Este comando faz um zoom da janela atual para mostrar todos os objetos em uma nica exibio. View Previous: Este commando retorna a vista anterior. Rulers: Este comando disponibiliza rguas em torno da rea de trabalho. Grid: Este comando aciona a visualizao de grades na rea de trabalho.

Guides: Este comando adiciona guias vertical e/ou horizontal a uma janela de desenho para ajudar a posicionar formas com preciso ou para alinhar vrias formas e, em seguida, mover facilmente que o grupo de formas, mantendo o alinhamento. Page Breaks: Este comando muda o modelo ativo para quebra de pgina, o qual exibe como o mesmo ser impresso. As quebras de pginas so dimensionadas utilizando o Fator de Escala especificado na caixa de dilogo Print Setup (File > Print Setup). Snap to Grid: Este comando ir ativar os pontos onde o cursor do mouse pode iniciar e terminar as atividades. Glue to Guides: Este comando transforma a colagem de formas de guias on ou off.

6.3 Barra de Ferramenta Run Interaction

Check: Este comando ir executar um processo de verificao dentro de seu modelo. Quando voc iniciar uma sesso de execuo, Arena verifica automaticamente o modelo. Durante o processo de verificao, os erros no modelo lgico ou de animao sero comunicados. Command: Este item do menu abre uma janela flutuante que permite acompanhar a evoluo do contedo dos relatrios de resultados. Breakpoints: Este comando exibe uma janela flutuante que permite monitorar o status e controlar a execuo de um modelo de simulao em execuo. Watch: Este permite monitorar os valores de qualquer expresso na simulao. Ele mostra os valores das variveis selecionadas sempre que se interromper a execuo. Module Break: Uma quebra de mdulo interrompe a execuo da simulao quando uma entidade comea ou recomea a executar a lgica definida pelo mdulo. Diferentes tipos de pontos de interrupo do modelo (por exemplo, tempo, entidade, mdulo ou interrupo condicional) tambm podem ser definidos atravs da janela Breakpoints. Animate Connectors: Ativa os conectores de animao, sendo til para visualizar o sequenciamento de blocos percorrido por uma dada entidade.

6.5 Barra de Ferramentas Animate

Estas so ferramentas para auxiliar no desenvolvimento de um modelo de animao. A partir desta possvel introduzir no modelo relgio, datas, variveis, nveis de carga de trabalho, histograma, grfico. Pode, tambm, animar uma fila, um recurso ou uma figura.

6.6 Barra de Ferramentas Animate Transfer

Storage: Edita as caractersticas de armazenamento. Seize: Edita a alocao da rea. Parking: Edita caractersticas da rea de estacionamento. Transporter: Define uma imagem do transportador para a animao Station: Especificao das caractersticas de um objeto da estao. Intersection: Especificao das caractersticas de um objeto de interseo. Route: Este comando especifica a rota que o objeto ir se transportar. Segment: Este comando especifica um segmento de rota que o objeto ir se transportar. Distance: Este comando especifica a distncia que o objeto ir se transportar. Network Link: Este comando especifica uma rede que o objeto ir se transportar. Promote Path: Este comando converte uma linha esttica, polilinha, curva de Bezier ou janela para um caminho de animao. Esta funcionalidade foi concebida para auxiliar os usurios que fazem importao de desenhos existentes do CAD e outros tipos de pacotes. Para usar esta opo, clique em uma linha existente, polilinha, ou curva de Bezier para selecion-lo. Em seguida, clique no boto Path Promover. Ir aparecer uma janela, permitindo-lhe escolher o tipo de caminho desejado (rota, segmento, distncia, ou rede), podendo ainda especificar um identificador para o caminho. Use o boto de cor se voc deseja mudar a cor do caminho promovido.

6.7 Barra de Ferramentas Dialog Design

Preview Module Dialog: A visualizao do mdulo de comando de dilogo exibe a janela de mdulo (s) como um usurio ir v-los durante a edio de uma instncia do mdulo. Quando o dilogo mostrado pode-se testar a ordem de tabulao, aceleradores de teclado e abrir janelas ou outros grupos de repetio para visualizar a estrutura de dilogo do mdulo. View Dialog Form: Este comando abre a forma de dilogo para o objeto selecionado. Grid: Este comando transforma a rea de trabalho com exibio da grade. Snap to Grid: Este comando ir ativar os pontos onde o ponteiro pode iniciar e terminar as atividades. Snap to Objects: Este comando fornece funcionalidade adicional para encaixe de pontos de grade, em que qualquer objeto pode tambm se encaixam automaticamente posio de qualquer objeto prximo se ele for deslocado a uma certa distncia do objeto. Align Lefts: Alinha dois ou mais objetos horizontalmente pelas suas bordas esquerda. Align Centers: Alinha dois ou mais objetos horizontalmente por seus pontos de centro. Align Rights: Alinha dois ou mais objetos horizontalmente pelas suas margens direita. Align Tops: Alinha dois ou mais objetos verticalmente pelos bordos topo. Align Middle: Alinha dois ou mais objetos verticalmente pelos seus pontos de centro. Align Bottoms: Alinha dois ou mais objetos verticalmente pelos bordos inferior.

Align to Grid: Alinha um ou mais objetos, horizontal e verticalmente para o ponto mais prximo da rede. OBS: Ao executar um comando de alinhamento em vrios objetos, os mesmos esto sempre alinhados com o ltimo objeto que foi selecionado. Make Same Width: Define a largura de um ou mais objetos do mesmo tamanho. Make Same Height: Define a altura de um ou mais objetos do mesmo tamanho. Make same Size: Define a largura e a altura de um ou mais objetos do mesmo tamanho. Make Horizontal Spacing Equal: Espaos iguais de trs ou mais objetos horizontalmente sobre o layout do formulrio de dilogo, mantendo-se as localizaes dos objetos mais esquerda e direita, enquanto igualmente espaamento horizontal entre eles os objetos. Remove Horizontal Spacing: Remove qualquer espaamento horizontal entre dois ou mais objetos, a partir do objeto mais esquerda. Make Vertical Spacing Equal: Espaos iguais de trs ou mais objetos verticalmente sobre o layout do formulrio de dilogo, mantendo os locais dos primeiros e ltimos objetos enquanto tambm os objetos verticalmente espaamento entre eles. Remove Vertical Spacing: Remove qualquer espaamento vertical entre dois ou mais objetos, a partir do objeto superior. Center Horizontally: Centraliza os objetos selecionados horizontalmente. Center Vertically: Centraliza os objetos selecionados verticalmente. Lock Controls: O comando Lock Controls liga e desliga a capacidade de mover ou redimensionar objetos graficamente o layout do formulrio de dilogo usando o mouse.

6.8 Barra de Ferramentas Arrange

Bring to Front: Este comando traz para frente um objeto ou grupo de objetos em cima de outros objetos. Send to Back: Inverso do comando anterior, ou seja, envia para trs objetos que esto na frente. Group: Este comando agrupa uma srie de objetos individuais em uma nica unidade. Ungroup: Este comando retorna um objeto agrupado ao seu conjunto inicial de objetos individuais. Vertical Flip: Este comando vira um objeto ou grupo de objetos de 180 graus em torno do eixo vertical. Horizontal Flip: Este comando vira um objeto ou grupo de objetos de 180 graus em torno do eixo horizontal. Rotate: Este comando gira um objeto ou grupo de objetos em 90 graus no sentido horrio. Align Top: Use este comando para alinhar dois ou mais objetos por sua borda superior. Align Bottom: Use este comando para alinhar dois ou mais objetos pela sua borda inferior. Align Left: Use este comando para alinhar dois ou mais objetos pela sua borda esquerda. Align Right: Use este comando para alinhar dois ou mais objetos pela sua borda direita. Space Across: Use este comando para distribuir os objetos selecionados horizontalmente, em relao ao outro. Distribuio horizontal move os objetos

selecionados para que haja igualdade de distncia horizontal entre as bordas de todos os objetos. O item do menu Distribution Settings pode ser usado para especificar a distncia horizontal entre os objetos. Space Down: Use este comando para distribuir os objetos selecionados verticalmente, em relao ao outro. Distribuio vertical move os objetos selecionados para que haja igualdade de distncia vertical entre as bordas de todos os objetos. Snap Object to Grid: Este permite alinhar um objeto ou objetos selecionados com os pontos de presso na rea de desenho. Cada objeto no Arena tem seu prprio ponto de encaixe. Quando executado, o comando alinhar o ponto de encaixe do objeto com o ponto mais perto da rea de desenho. Apenas o objeto selecionado ser afetado.

6.2 Barra de Ferramenta Integration

Module Data Transfer: Este assistente o guiar no processo de criao de um mtodo de transferncia de dados a partir de seus mdulos de fontes alternativas de dados como o Microsoft Excel, Access e Word. Visual Basic Editor: Abre o Editor do Visual Basic (VBE). Voc pode usar o VBE para criar, visualizar, depurar e executar programas VBA armazenados em um modelo de Arena. Design Mode: Este boto alterna VBA Modo Design e desligar.

6.9 Barra de Ferramentas Record Macro

Resume/Pause Recording: Este boto retoma ou interrompe a gravao de uma macro. Stop Recording: Parar a gravao.

6.10 Barra de Ferramentas AVI Capture

Start/Resume/Pause Recording AVI: Os arquivos AVI so os arquivos de vdeo (que termina com a extenso avi.). O dilogo Record AVI inicia a gravao de todas as aes para um arquivo AVI, incluindo edio de modelo e / ou animao de uma simulao de execuo. Stop Recording AVI: Parar a gravao.

7. RELATRIOS
O painel de relatrios na barra de projeto enumera os diversos relatrios disponveis para visualizar os resultados da simulao. Clicando sobre um relatrio (exibidos na primeira coluna da figura abaixo) gera e exibe o relatrio selecionado para o modelo ativo. Todos os relatrios so exibidos na aba Reports. Os mesmos podem ser visualizados de duas maneiras: Ao trmino da simulao do modelo, surgir uma tela com a mensagem: The simulation has run to completion. Would you like to see the results?. Ao responder sim, surgir na tela o relatrio de viso global e na barra de templates todos os outros tipos de relatrios disponveis pelo Arena. Na barra de templates, clique em Reports. Visualiza-se cada um deles clicando em cima.

Boto direito do mouse em um dos relatrios, no painel, ir fornecer uma lista de todos os modelos abertos. Modelos que no so capazes de produzir um relatrio (por exemplo, o modelo que ainda no foi executado) esto desativados. Desta forma, os relatrios podem ser gerados apenas no final da execuo da simulao, ou em qualquer momento, durante a execuo para verificar o status do sistema em um determinado ponto. Para gerar um relatrio durante a corrida, primeiro voc deve pausar a execuo, e ento, escolher qualquer um dos relatrios listados no painel. So os seguintes relatrios apresentados pelo Arena 11.0:

7.1 Activity Area Este relatrio exibe o tempo e os custos para as reas de atividade. Os valores calculados e exibidos so classificados primeiro por repeties individuais. Cada replicao contm uma seo resumo seguido por uma ou mais sees de detalhe. A seo resumo a primeira seo relatada para cada replicao. Uma seo de rea de atividade dividida em dois grupos: tempo acumulado e custo acumulado.

7.2 Category Overview Este relatrio organizado nas seguintes sees: indicadores de desempenho, rea de atividade, transportador, entidade, processo de fila e de um recurso, transportador, estao, tanque e usurio especificado. As estatsticas apresentadas so resumidas em todas as replicaes. As informaes apresentadas neste variam de acordo com o nmero de repeties executadas e do tipo de estatstica.

7.3 Category Replication Este relatrio dividido pela replicao. Os valores calculados e exibidos so de repeties individuais. As estatsticas de cada replicao esto organizadas nas seguintes sees primrias: transportadoras, entidade, processo, fila, recursos do sistema, transportador, estao, depsito, rea de atividade e usurio especificado. Se for o caso, possvel gerar mdia, valores mximos e mnimos e outros dados para a replicao de interesse. O Arena tambm permite que desative facilmente as estatsticas para todos os mdulos de um tipo especfico (por exemplo, desligar estatsticas para todos os transportadores, todas as entidades ou todos os recursos). Em Setup / Run / Project Parameters existem caixas de recolha de estatsticas sobre as entidades, recursos, filas, processos, transportadores, estaes ou reas de atividade.

7.4 Entities Este relatrio, tambm, dividido pela replicao. Os valores calculados e exibidos so de repeties individuais. Cada repetio dividido em duas sees: resumo e detalhe. A seo de resumo fornece informaes por estatstica e por tipo de entidade. Esta seo permite comparar todos os tipos de entidade no sistema. A seo de detalhes oferece informaes por tipo de entidade, estatisticamente. Ele apresenta todas as estatsticas para um determinado tipo de entidade em uma rea.

7.5 Frequencies Todas as expresses de frequncia ou de recursos de juros definidos no mdulo de Estatstica (Advanced Process Panel) so apresentadas neste relatrio. Note que todas as estatsticas, cujo tipo definido como a freqncia, no ir aparecer no relatrio geral. O relatrio geral apresenta todas as repeties. As freqncias so

apenas calculadas e comunicadas pela replicao. O relatrio dividido pela replicao. Cada repetio relata a ocorrncia de informao de freqncia para todas as expresses e os recursos especificado. 7.6 Processes Este apresenta todas as estatsticas para um determinado processo em uma rea. Cada seo relata as estatsticas seguintes do processo dividido em cinco grupos: Tempo por Entidade, tempo acumulado, custo por entidade, custos acumulados e outros.

7.7 Queues Muito parecido com os anteriores, esta apresenta todas as estatsticas para uma determinada fila em um domnio. Cada seo dividida em trs grupos: Tempo, Custo e Outros.

7.8 Resources Este apresenta todas as estatsticas de um determinado recurso em um domnio. Cada seo de relatrios de estatsticas de recursos a seguir divididos em dois grupos; custo e uso. 7.9 Transfer Este relatrio dividido pela replicao do dispositivo de manuseio de materiais. Os valores calculados e exibidos so de repeties individuais. Cada repetio (dispositivo) dividido em duas sees: resumo e detalhe. Ele apresenta todas as estatsticas para um determinado transportador em uma rea. Se for caso disso, esta seo relata mdia, valores mximos e mnimos e outras informaes para cada replicao. 7.10 User Specified Este relatrio dividido pela replicao. Os valores calculados e exibidos so de repeties individuais. Cada repetio dividido em trs sees: Tally, Counter, e Time Persistent. O Tally e Time Persistent relata a mdia, valores mximos e mnimos e outras informaes para uma replicao. A seco Counter apenas relata um nico valor, o valor atual ou final para a replicao de interesse.

Para finalizar as exibies dos relatrios que foram abertos, clique no X do canto superior direito da tela. Aps fechar todos os relatrios, ainda necessrio clicar no cone END, da barra de comandos de execuo, para assim, poder efetuar alteraes no relatrio.

8. NAVEGAO
Ao desenvolver os modelos de lgica e animao necessria a utilizao de diversas janelas e durante a montagem comum utilizarmos informaes fornecidas em diferentes telas. Desta forma, o Arena dispe de um recurso que permite percorrer todas as partes do modelo com facilidade. Estas facilidades so obtidas por meio da navegao e submodelos. Ao trmino de um modelo, na Barra de Template, clique na aba Navegate. L, estaro disponveis dois itens: Animao e Lgica. Ao clicar em cima ou digitar a primeira letra maiscula (A: animao e L: lgica) mostrado na rea de trabalho o contedo do item escolhido. Tambm possvel uma visualizao completa digitando o *. Outra forma de visualizao atravs do recurso submodels. Com ele possvel criar diversos espaos grficos, contendo diversos objetos. Assim, este recurso permite no s uma boa visualizao, mas tambm uma melhor organizao do modelo. Cada submodelo pode conter ainda outros submodelos internos.

9. INPUT ANALYSER
O Analisador de entrada (Input Analyser) fornecido como um componente padro do ambiente Arena. Esta ferramenta poderosa e verstil pode ser usada para determinar a qualidade do ajuste de funes de distribuio de probabilidade aos dados de entrada. Tambm pode ser usado para ajustar as funes de distribuio especficas para um arquivo de dados de modo a efetuar comparaes nas funes de distribuio ou para mostrar os efeitos das mudanas nos parmetros para a mesma distribuio. Alm disso, o Input Analyser pode gerar conjuntos de dados aleatrios podendo, ento, ser analisados usando o software de distribuio de recursos de ajuste. Os arquivos de dados processados por este recurso normalmente representam os intervalos de tempo associados a um processo aleatrio. Por exemplo, o Input Analyser pode ser usado para analisar um conjunto de chegadas, um conjunto de tempos de processo ou o tempo entre sucessivas falhas do sistema. O Arena permite trabalhar com as seguintes distribuies de frequncia:
DISTRIBUIO Poisson Exponencial Triangular Uniforme Normal Johnson Log Neperiano Weibull Discreta Contnua Erlang Gamma ABREV. POIS EXPO TRIA UNIF NORM JOHN LOGN WEIB DISC CONT ERLA GAMM PARMETROS Mdia Mdia Min/Mdia/Max Min/Mdia/Max Mdia/Desvio G, D, L, X Mdia Logartmica Beta, Alfa P1,V1,... P1,V1,... Mdia/K Beta, Alfa MELHOR APLICAO Chegada Chegada Atendimento (aprox. inicial) Atendimento (aprox. inicial) Atendimento (tempos de mquina) Atendimento Atendimento Atendimento (tempo de vida de equipamento) Chegada/Atendimento Chegada/Atendimento Atendimento Atendimento (tempos de reparo)

10. PROCESS ANALYSER


O papel do analisador de processo (Process Analyser) permitir a comparao dos resultados de validao de modelos baseados em modelo de entrada diferente. Entradas possveis, chamadas de controle, so valores de variveis e capacidade de recursos. As sadas, chamadas de respostas, podem ser variveis ou qualquer tipo de estatstica de Arena. Os cenrios so criados e executados em uma grade de fcil visualizao. Uma vez executado, voc pode ver e classificar os resultados diretamente no grid. Pode-se, tambm, criar vrios grficos dos resultados, incluindo grficos 3D, podendo ser facilmente impresso ou copiado para outra aplicao para fins de apresentao. Alm disso, ns fornecemos um recurso que identifica automaticamente os cenrios que so estatisticamente melhor que os outros, permitindo-lhe mais rapidamente avaliar os resultados e tirar concluses.

11. CONSIDERAES FINAIS


A durao de um processo de desenvolvimento de um modelo pode ser longa dependendo da complexidade do problema. Mesmo em uma simulao tpica necessrio diversas execues, conhecendo melhor o cenrio e o problema, e atravs da qual o modelo ser afinado. Assim, apensar de se poder construir um modelo rapidamente, o processo de validao e experimentao de alteraes pode gastar um bom tempo.

12. REFERNCIAS
Funo Help (F1) do Arena 11.0 PRADO, D.S.; Usando o Arena em Simulao. Belo Horizonte: INDG, 2004.

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