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Manual para docentes
 Videojuegosen el aula
Financiado por
 
 Videojuegosen el aula
 
Edición
European SchoolnetEUN Partnership AISBLRue de Trèves 611040 BruselasBélgica
 Autor
Dr. Patrick Felicia, Profesor, Investigador, Departamento de CienciaInformática, Instituto de Tecnología Waterford, Irlanda (
 pfelicia@wit.ie
 )
Coordinadora
Caroline Kearney
Coordinación de diseño
Paul Gerhard, Alexa Joyce, Caroline Kearney, Marie Le Boniec
Diseño
PDP Branding and Marketing (HK), Hofi Studio (CZ)
Coordinación de idiomas y traducción
Nathalie Scheeck (coordinación), Richard Nice (corrector inglés), Xavière Boitelle (francés), Christine Kirschfink (alemán), José Luis Diez Lerma(español), Sara Crimi (italiano)
Impresión
Hofi Studio (CZ)
Tiraje
500
Créditos imágenes
Derek Robertson, Ella Myhring, Alawar Games (Farm Frenzy), IPRASE,Waag Society
Copyright
Publicado en junio de 2009. Los puntos de vista expresados en estapublicación son los del autor y no necesariamente los de EUN Partnership AISBL o de la Interactive Software Federation of Europe (ISFE). Este libro hasido publicado bajo los términos y condiciones de Reconocimiento-Nocomercial 3.0 Unported (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/).Obra impresa con la ayuda económica de la ISFE.
Videojuegos en el aula: manual para docentes
complementa el estudio
 ¿Cómo se usan los videojuegos en el aula?
, publicado en mayo de2009. Ambas publicaciones se elaboraron en el marco del proyecto
Juegos en los centros educativos
, de European Schoolnet, iniciado enenero de 2008 y finalizado en junio de 2009.
 
Contenidos
1.Introducción
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.1Objetivos del manual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41.2Objetivos formativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
2.¿Por qué utilizar videojuegos en clase?
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52.1Cambiar la percepción de los videojuegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62.2Beneficios de los videojuegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72.3De la E.A.O. (enseñanza asistida por ordenador) alos videojuegos en clase . . . . . . .92.4Videojuegos y procesos cognitivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92.5Videojuegos y motivación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122.6Aplicaciones satisfactorias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
3.Elegir un juego adecuado
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .153.1Clasificación de los videojuegos y sus beneficios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .163.2Requisitos técnicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .213.3Estándares y clasificación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .223.4Qesperar de en un videojuego: probar el juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .233.5Tener en cuenta alos nos con discapacidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
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