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YAM

REGRA Um jogo que oferece a combinao de sorte com raciocnio lgico. Vence o jogo quem conseguir o maior numero de pontos possvel. Yam pode ser jogado por um numero qualquer de pessoas. Porm, jogar com um numero superior a 6 pode tornar o jogo muito lento. COMPONENTES 5 dados 1 bloco de tabelas 1 copo PREPARAO Cada jogador precisa de uma folha do bloco de tabelas e de um lpis ou caneta. OBJETIVO DO JOGO Preencher todos os quadros da tabela de modo a obter, no resultado total final, o maior nmero de pontos possvel. TABELA Todos os quadros da tabela devem ser preenchidos. Quando, terminados os lanamentos, o jogador no conseguir um resultado satisfatrio, deve riscar qualquer um dos quadros que ainda estiver em branco. JOGANDO OS DADOS Inicia o jogo quem obtiver o maior resultado no lanamento dos dados. Cada jogador pode, na sua vez, lanar no mximo 3 vezes o dado. O primeiro lanamento e feito com todos os dados. Se o jogador no ficar satisfeito com os resultados do lance, poder retirar um, alguns ou todos os dados e lanar os restantes uma segunda vez. Este processo pode ser repetido no terceiro lance. O uso inteligente dos dois lanamentos opcionais pode mudar um primeiro (ou segundo) mal lanamento para uma jogada de bom resultado. PREENCHIMENTO DA TABELA 1. COLUNAS DESCENDENTE indica que o preenchimento deve ser feito de forma descendente (tanto para a seo superior quanto para a inferior). Para se poder preencher a segunda linha desta coluna, a primeira linha devera obrigatoriamente estar preenchida ou riscada. O mesmo vale para as linhas seguintes. Portanto, para se preencher a linha 5 na coluna e necessrio que j tenham sido preenchidas e/ou riscadas as linhas 1, 2, 3 e 4. ASCENDENTE indica que o preenchimento deve ser feito de forma ascendente. A ultima linha (Yam) tem que estar preenchida para se poder preencher a linha seguinte, como no caso anterior.

D DESORDEM pode ser preenchida em qualquer ordem. Ex.: Pode-se preencher a linha S- sem estar preenchida a linha S+, ou qualquer outra. S SECO s pode ser preenchida com o resultado do primeiro Ianamento. Assim, se o resultado dos dados for um FULL HAND, pode-se preencher a linha F da coluna S. 2. LINHAS SEO SUPERIOR As linhas 1, 2, 3, 4, 5 e 6 correspondem ao resultado necessrio no lanamento dos dados. Portanto, para se preencher a linha 1 e preciso que saia nos dados pelo menos um [1] ; na linha 2 ao menos um e assim por diante. Para se ter direito ao bnus necessrio conseguir no 1TOTAL um mnimo de 60 pontos. A coluna MPB (Mnimo Para Bnus) mostra os valores necessrios para se conseguir este mnimo: tirando 2 [1] , 2 [2] , 3 [3], 3 [4], 3 [5] e 3 [6] , teramos 2 + 4 + 9 + 12 + 15 + 18 = 60 pontos. Obs.: O que conta a soma dos resultados, que deve ser pelo menos 60. Assim, se um jogador no conseguir tirar os 3 [4] , por exemplo, ainda poder ganhar os 30 pontos de bnus se conseguir somar pelos menos 60 pontos na seo superior da coluna. Isso poder ser feito compensando-se a perda de pontos na linha, atravs de um nmero maior de pontos nas outras linhas. Exemplo: Se o resultado dos dados, aps os trs lances, for [1] [1] [1] [5] [6] e se o jogador quiser (e puder) marcar o resultado na linha 1, ento ele dever colocar na devida coluna o valor 3 (3 x 1). Em outro caso, se o jogador tiver 3 [6] , poder colocar na linha 6 o resultado 18 (3 x 6). Se, no entanto, s conseguisse 2 [6] , marcaria o resultado 12 (2 x 6). SEO INFERIOR A coluna RES. DADOS indica os resultados que o jogador deve obter nos dados, a cada linha. Os valores impressos a esquerda devem ser somados ao resultado obtido nos dados. Assim, na linha Q, adiciona-se ao resultado o valor 20, na linha F adiciona-se 30, etc. Q QUADRA indica a necessidade de se obter quatro valores iguais. O valor adicionado ao resultado 20. Ex.: Se o jogador tirar [3] [3] [3] [3] [1] o seu resultado ser 32 (3 x 4 + 20). O dado restante desprezado para efeito de contagem. F FULL HAND o jogador deve obter 3 valores iguais + 2 valores iguais, mas diferentes dos anteriores. O valor adicionado ao resultado 30. Ex.:[5] [5] [5] [1] [1] neste caso o resultado a se computar ser 47 (3 x 5 + 2 x 1 + 30). S- SEGUIDA MINIMA [1] [2] [3] [4] [5] o valor adicionado 35 e o resultado final sempre 50 (1 + 2 + 3 + 4 + 5+ 35). S+ SEGUIDA MAXIMA [2] [3] [4] [5] [6] o valor adicionado 40 e o resultado final sempre 60 (2 + 3 + 4 + 5 + 6 +40). MIN. E MX. : So normalmente usados quando no se consegue nenhum resultado satisfatrio que possa ser marcado em outra linha. Estas duas linhas podem ser preenchidas com qualquer valor, desde que o valor mnimo seja menor que o valor mximo. Porm, quanto mais altos forem estes valores mais pontos o jogador ter no resultado total e maior ser sua chance de vencer o jogo. Estes valores podem ser diferentes para as 4 colunas.

Ex.: Suponha que o resultado dos lances tenha sido: [1] [3] [4] [5] [6] o resultado final ser 19 (1 + 3 + 4 + 5 + 6). A esse resultado nada acrescentado; o jogador poder consider-lo como pontos mximos ou pontos mnimos. - Se considerar 19 como mximos, o maior valor mnimo para esta coluna ser 18. - Se considerar como mnimos, o menor valor mximo ser 20. Obs.: Se o jogador considerar um resultado de lances muito alto como pontos mnimos (como, por exemplo [4] [5] [5] [6] [6] = 26 pontos) estar se arriscando, pois ter que conseguir um valor ainda mais alto para pontos mximos desta coluna (no caso, superior a 27 pontos). YAM: 5 valores iguais. O valor adicionado de 50 pontos. Ex.: Se o jogador tirar ([4] [4] [4] [4] [4] o resultado ser 5x 4 + 50) EXEMPLO DE UMA RODADA Primeiro lanamento: supondo-se que o resultado tenha sido [1] [1] [3] [3] [5], o jogador ter as seguintes opes: A) Ele poder retirar os dados 1, 2 e 5, lana-los novamente, e tentar tirar 3 [3] , uma quadra de 3 ou um YAM. B) Ele poder tentar uma seguida mnima, retirando o dado de valor 3 e lanando-o novamente. Segundo Lanamento: supondo que o jogador tenha escolhido a opo B e ao lanar o dado novamente o resultado tenha sido: [1] [1] [2] [3] [5] - Se o jogador quiser, pode parar neste instante e colocar o resultado na primeira linha da seo superior, marcando o total 2 (2 x 1) na coluna apropriada. - Pode entretanto insistir na segunda mnima, lanando novamente um dos dados . Terceiro lanamento: supondo-se que o resultado tenha sido [1] [2] [3] [5] [5] , ele poderia colocar como resultado final o valor 10 (2 x 5) na linha 5 da coluna superior. Se no entanto, este valor no for considerado como satisfatrio, ele poder riscar um quadro qualquer de sua escolha, ou colocar o resultado 16 como mximo ou mnimo. Obs.: A escolha da melhor alternativa para preenchimento da tabela aps o lanamento dos dados, ser determinada pelo plano de jogo do prprio jogador. OBSERVAES IMPORTANTES: 1 - Somente um quadro em branco pode ser preenchido ao final de cada jogada, seja ela de 1, 2 ou 3 lanamentos. 2 - Um jogador pode ser forado a "riscar" um quadro se, aps analisar o ultimo lanamento dos dados, verificar que o resultado obtido no pode ser utilizado para nenhuma das alternativas que ele tenha em branco. 3 - O jogo termina quando todos os quadros da tabela estiverem preenchidos. 4 - Para contagem de pontos, todos os quadros devero estar preenchidos ou riscados. Bom Divertimento

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