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Interacción en espacio-tiempo post Internet:

Una propuesta teórico práctica: “Congratulation we lost the image”.

1
2
Doctorando: Moisés Mañas Carbonell
Directora: Amparo Carbonell Tatay

Facultad de Bellas Artes de San Carlos


Universidad Politécnica de Valencia.
Dpto: Escultura
Programa: Artes Visuales e Intermedia

Fecha: 25 / 03 / 2006

3
Agradezco a mi familia, amigos,
directora y compañeros la ayuda
prestada en esta tesis.

4
INDICE:

1. Introducción.

2. Medida de relación de la obra artística post Internet.


a. Información, un material para la actividad artística………………….......14
b. Sociedad de la información, un proceso en evolución………………..... 21

3. Desde aquí, no es ahora. Deslocalización del acto compartido.


a. Conectividad una relación post Internet………………………………...…27
b. Tiempo compartido del arte post Internet………………………….……...33
c. Espacio compartido del arte post Intenet………………………………….44
d. Modificación e intervención dos conceptos en uso……………………....51

4. No en diferido. Nexos para con el arte.


a. Radio/Media-acto……………………………………………........................60
b. Tele/fax y media acto………………………………………….....................70
c. El arte no ha muerto. Viva Internet………………………………………….82
1. Desde donde………………………………………………………….83
2. Naturaleza del arte en red……………………………………..........93
3. Arte en red no es vanguardia o ¿Cuáles son sus principales
características?...............................................................................101

5. La imagen deslocalizada.
a. WYSINWYG…………………………………………………………….……113
b. Apariencias remotas…………………………………………………...........148
c. Nuevos modelos de relación espacio temporal post Internet …………..167

6. MODELO PRÁCTICO: “Congratulation we lost the image” 2002-2005


a. C56b, PG13, B21…………………………………………………………….190
b. Restbot…………………………………………………………………...…...198
c. Untitled Browser…………………………………………….........................217
d. Untitled on line…………………………………………………………..……220
e. Untitled 1.0………………………………………………………………..…. 224
f. Congratulation we lost the image……………………………………………228
g. WYSINWYG…………………………………………………………………..234

7. Conclusiones ………………………………………………………………………..252
8. Resúmenes …………………………………………………………………………..257
9. Bibliografía
a. Bibliografía general………………………………………………………….263
b. Bibliografía específica……………………………………………………….267
c. Enlaces de interés consultados…………………………………………….277

10. Apéndice documental ..…………………………………………………………..289

5
1. Introducción.

6
INTRODUCCIÓN.

El arte del siglo veinte se caracterizó por los cambios fugaces que interfieren abrupta y
directamente en la reorganización y análisis de todos los estratos que sustentan el
propio estado de la institución Arte.
Estos cambios, reconocidos o enmarcados taxonómicamente en acontecimientos,
movimientos o vanguardias han repercutido en los conceptos perceptivos,
organizativos y creativos asentados desde siglos pasados. Provocando un estado de
desequilibrio constante en relación con la propia naturaleza del arte y el papel que
ocupa en la sociedad contemporánea, una sociedad marcada por un incremento cada
vez mayor de la compresión espacio-temporal.
Este incremento que fue potenciado, en un primer momento, por la evolución de los
medios de transporte, repercutió directamente –y en forma de cono– hacia todos los
aspectos de la sociedad como consecuencia del vertiginoso desarrollo tecnológico.
La institución Arte, como cultura y parte de la sociedad se ve intervenida, provocando
nuevos modelos acordes con el momento.
Los nuevos medios de difusión y creación de la imagen, como resultado de ese
avance tecnológico, han participado desde finales del siglo diecinueve y más adelante
con la evolución de los medios electrónicos desde 1950, en la creación de nuevas
propuestas que dejan de manifiesto la repercusión de la tecnología en el campo de las
humanidades y más concretamente en las Bellas Artes.
Esta intervención, paulatina pero incisiva, ha creado experiencias que inciden en el
aspecto físico y conceptual de la relación del espectador con la obra e incluso en el
mismo modelo de representación. Creando estructuras basadas en relaciones de
comunicación que proponen la transformación de la relación espacio-temporal en las
prácticas electrónicas de carácter artístico y como consecuencia abren un nuevo
proceso de desmaterialización del objeto artístico.
En este contexto se situa la hipótesis de esta tesis que de forma genérica se enuncia
como:
El resultado de la transformación de la relación espacio-temporal en las prácticas
artísticas electrónicas de carácter artístico, manteniendo similitudes y diferencias con
el movimiento conceptual de finales de los 60, proponen un nuevo proceso de
desmaterialización del objeto artístico en pro de la transmisión y la consecuente
disolución del plano figurativo en patrón de conexión.
Estos patrones, que mantienen cierta semejanza con los procesos constructivos de
antaño respecto a su aspecto analítico o compositivo de una obra, son en este caso el

7
resultado de la propia obra y no un principio, sino fruto de la incidencia de la evolución
de las tecnologías de la comunicación con respecto a las prácticas artísticas.
El avance constante de este tipo de tecnologías ha repercutido especialmente en el
análisis de aspectos temporales y espaciales de la obra. El tiempo extensivo,
parámetro básico para muchas experiencias realizadas en las propuestas artísticas
contemporáneas, ha modificado con la misma intensidad que el parámetro espacial,
provocando ambigüedades que este estudio intenta analizar y que plantean hoy por
hoy un desafío para el artista en su contexto.
El objetivo principal de esta tesis se centra en analizar el concepto espacio-temporal
en las prácticas artísticas creadas con medios electrónicos y digitales post Internet.
Concientes de la dificultad que conlleva este tema, ya que no repercute únicamente en
el campo de las artes sino que incide en cualquiera de los campos de nuestra
sociedad.
Para realizar ese análisis retomaremos determinados ejemplos que consideramos
significativos de ese periodo, ejemplos que han sido seleccionados para poder
visualizar un eje ascendente que recorre tanto su técnica y tecnología de
comunicación, como los conceptos referenciales básicos relacionados con el espacio-
tiempo contemporáneo como son la conectividad y la transmisión.
Los resultados de este estudio teórico de referentes y conceptos nos permitirá abordar
la praxis del mismo con la suficiente información para poder contextualizar y analizar
los modelos finales presentados como conclusiones prácticas de la investigación,
donde el proceso creativo no se centra únicamente en la organización, selección y
análisis del tema tratado sino que propone sus propias experiencias prácticas sobre el
tema, bajo las premisas de usabilidad de técnicas y tecnologías comunes con los
modelos presentados, en referencia a un lenguaje personal.
Tras un análisis exhaustivo dentro y fuera de la red que da como resultado la
verificación de la gran diversidad de propuestas que existen en referencia a
experiencias que inciden dentro del contexto arte/ciencia/tecnología en las
representaciones artísticas contemporáneas a escala internacional, hemos acotado,
aunque con frecuentes feedbacks que parten en su mayoria desde la exposición
Cibernetic Serendipity1 de 1968, a aquellas experiencias artísticas relevantes post
Internet.
La línea básica de esta investigación está guiada por un proceso de recopilación y
análisis de diferentes modelos, no desde un punto de vista cronológico e historicista
exclusivamente sino teniendo en cuenta el modo de interacción, su tecnología de

1
Cibernetic Serendipity, comisariada por Jaisa Reichardt.Realizada en el Instituto de Arte Contemporáneo
de Londres(ICA), del 2 de Agosto al 20 de Octubre de 1968.

8
comunicación y su relación con los conceptos espacio-tiempo, transmisión y
representación, con la intención de pigmentar constructivamente el propio proceso
creativo de la praxis artística, ofreciendo una línea de análisis teórico práctica como
investigación artística en Bellas Artes.
La metodología empleada en este estudio ha estado dirigida bajo dos modelos
encadenados: Por un lado se ha presentado bajo un sistema conceptual, intentando
cubrir de un modo homogéneo, con su respectiva acotación temporal y tecnológica, las
distintas manifestaciones del fenómeno elegido, centrándonos en un tema que
comienza a tomar auge hace veinte años y que se mantiene en desarrollo en la
actualidad. Y por el otro, hemos utilizado el modelo deductivo que nos ayuda a
analizar no sólo la obra sino la intensidad y el concepto del discurso de la misma en
referencia a la acotación conceptual del estudio, proponiendo un nuevo esquema
dibujo de las experiencias que ratifican nuestro estudio.
La elección de este modelo encadenado nos pareció un sistema pertinente de
investigación, sin intención de crear una estructura detallada del tema sino pretender
situarla en un eje de comprensión que por osmosis o contigüidad temporal la guía
hacia la solución final del estudio, intentando clarificar la praxis como elemento
importante de la investigación en las Bellas Artes.
Durante el periodo de documentación, hemos realizado una revisión de gran número
de fuentes de información como bibliografía, videografía, multimedias y publicaciones
en red haciendo hincapié en aquellas propuestas de naturaleza electrónica que
contuvieran información acerca de experiencias artísticas relacionadas con las
tecnologías de la comunicación que inciden en conceptos espacio-temporales.
En segundo lugar y con la intención de recopilar el material de análisis y comprobar en
directo las obras que proponemos, además de una fase documental de pesquisa
bibliográfica, existe una tarea de trabajo de campo que consistente en la visita in situ a
diferentes festivales y muestras de relevancia internacional acaecidas en estos últimos
3 años, mediante becas de investigación en Ars Electronica Center de Linz (Austria)
2002, visitas como usuario a las ediciones de festivales como AEC (2003 y 2004) ,
Banquete (2004-2005), ACM (2005) entre otros, como jurado de interactivos en
Ciberart-Bilbao 2004 ó como artista invitado en festivales como File 04 (Brasil) y
Mediaterra (Grecia, 2000 y 2004) así como un análisis recopilado de la propia
exposición individual realizada en la Galeria Rosa Santos de Valencia en Marzo del
2004, “Congratulation we lost the image”, como base práctica y taller de pruebas de la
tesis.
Estas visitas/testeos se convierten en un apartado crucial, por suponer la mejor fuente
de información respecto a las mismas.

9
Durante este proceso hemos observado, analizado y clasificado los modelos en fichas,
para su futura inserción en una estructura que facilitara la comprensión del estudio.
Gracias a ellos hemos podido ir hilando de modo continuo la evolución del tema hasta
llegar a las conclusiones de nuestro estudio.
En el caso de la bibliografía la hemos clasificado dependiendo del tema de interés de
la propia fuente. En el caso de los recursos en red, fuentes con graves problemas de
continuidad, hemos incidido en la fecha de consulta de los mismos y en la selección de
espacios y muestras relevantes que esperamos servirán de ayuda para futuras
consultas de estudiantes e investigadores.
La estructura de este estudio está dividida en dos unidades definida por cuatro
capítulos teóricos y uno práctico.
El primero, Medida de relación de la obra artística post Internet, se plantea como una
propuesta teórica con la que pretendemos presentar la base desde la que parte
nuestro estudio. Apuntando la naturaleza del concepto de comunicación y las
diferencias existentes entre dato e información (apartado 1.a) como material para la
actividad artística. En un segundo punto planteamos el contexto que genera
(apartado1.b) y donde se sitúan este tipo de modelos que vamos a analizar a lo largo
del estudio.
La segunda unidad titulada Desde aquí, no es ahora. Deslocalización del acto
compartido, analizamos y definimos los conceptos teóricos claves del estudio: espacio-
tiempo compartido, planteando el estado de la cuestión y su transformación dentro de
la acotación temporal propuesta.
El resultado de estos análisis sobre conectividad (apartado2.a), tiempo compartido
(apartado2.b), espacio compartido (apartado2.c) y sistemas de interacción
(apartado2.d) del espectador con la propia obra, nos ayudarán a proponer nuevas
relaciones entre ellos e incluso a difuminarlas, provocando la comprensión más tarde
del porqué de la propia praxis y la selección de los referentes seleccionados.
El segundo grupo del bloque teórico consta de dos capítulos. En el primero de ellos No
en diferido/ Nexos para con el arte, donde presentamos una propuesta seleccionada
de los referentes estudiados, los cuales podemos encontrar en su totalidad en las
fichas anexas2, organizados en estos capítulos cronológicamente en relación con la
tecnología de comunicación utilizada, acotando el campo desde el fenómeno de la
radio, pasando por el teléfono y el fax hasta llegar al sistema de redes Internet.
Desde aquí, como meridiano de la praxis y del estudio teórico, investigamos la
evolución de las redes desde su nacimiento con un punto de vista historicista, su
naturaleza y sus características.

2
Las fichas anexas, se pueden consultar en el CD anexo, dentro del apartado 10. Apéndice Documental.

10
Antes de llegar a los modelos prácticos que hemos presentado, proponemos un
apartado denominado La imagen deslocalizada, que intenta responder a la pregunta
sobre la deslocalización de la imagen en el campo visual (apartado 4.a), centrando el
estudio en modelos de visualizadores, simuladores de datos e información y
experiencias artísticas telecomunicacionales (apartado 4b) que proponen la relación
telemática del acto compartido y la transformación de la cámara en filtro-herramienta
de este tipo de propuestas.
En este segundo bloque teórico, en el último punto (apartad 4.c), recogemos todos
nuestros análisis y proponemos una resolución del tema, ordenando mediante
ejemplos recientes un esquema de los nuevos modelos de relación espacio-
temporales post Internet que nos lleva a dibujar un estado de la cuestión actual y un
nuevo sistema rizomático de ordenación de modelos.
Dentro de la segunda parte, y como praxis, presentamos el quinto capitulo, MODELO
PRÁCTICO: “Congratulation we lost the image” 2002-2005, un desarrollo práctico
articulado en siete apartados que coinciden cada uno de ellos con un modelo diferente
realizado durante el periodo de elaboración de este estudio, 2002-2005. Los modelos
abordan con un lenguaje personal diferentes conceptos que abarcan desde la
desmaterialización del objeto artístico hasta la desaparición del espacio figurativo en
pro del patrón bajo los conceptos de transmisión y conectividad.
Si los anteriores apartados nos pueden parecer importantísimos para el correcto
entendimiento de la parte práctica, este último es la base de la investigación artística
acotada en este caso por una conjunto de obras pertenecientes a una misma serie
denominada Congratulation we lost the image (Felicidades hemos perdido la imagen).
Seguidamente presentamos las Conclusiones del estudio, en las cuales bajo la
experiencia de todo el análisis concluiremos nuestra investigación hasta este momento
definiendo soluciones y análisis acaecidos desde el planteamiento de nuestra
hipótesis.
Para finalizar, introducimos tres apartados que recogen la bibliografía sobre el tema
del que cabe destacar como material fundamental el perteneciente a los siguientes
ámbitos: Estética digital, filosofía, sociología, antropología, informática, historia de los
medios de comunicación, manuales técnicos, festivales y exposiciones colectivas. Y
para concluir presentamos los resúmenes en castellano, valenciano e ingles y a modo
de anexo, en formato CD-Rom, las fichas realizadas sobre los modelos seleccionados.

A modo de conclusión me gustaría agradecer a centros, profesores, artistas y


estudiantes las referencias bibliográficas que nos han posibilitado desarrollar nuestra
investigación.

11
12
2. Medida de relación de la obra artística post Internet.

13
2.a. Información un material para la actividad artística

La red de Internet se nos presenta como un modelo informacional complejo, donde


supuestamente podemos encontrar cualquier tipo de información. Por ello, antes de
comenzar nuestro estudio vamos a definir el concepto de información, revisando en
principio algunas consideraciones generales de los distintos campos científicos que
estudian este concepto, para aproximarnos después al contexto específico de nuestra
tesis. Intentaremos visualizar gráficamente la compleja red de relaciones que se
establece a partir del concepto de información, contemplando algunas áreas y
nociones afines que tienen interés para nuestro estudio.

Esquema de interés del estudio

El concepto de información tiene muy diversas acepciones según el campo de estudio


desde el que se aborde, pero podemos ubicarlo entre dos concepciones: una
cualitativa y otra cuantitativa. Cualitativamente, es un “agente activo” que surge del
proceso de comunicación; los seres humanos trasmitimos información -mensajes-
mediante códigos (verbales, gráficos, numéricos, gestuales,...) con los que
especificamos el significado de las cosas; a su vez, estos códigos reflejan también los
modelos del pensamiento humano. Cuantitativamente es entendido como dato. Estas
dos posiciones iniciales no son incompatibles y, como veremos, se cruzan en diversos
momentos.
Tanto los estudios cuantitativos como los cualitativos parten de un hecho común y
subjetivo: nosotros percibimos datos por medio de los sentidos, en ese momento se
produce una entrada de información (input). Cuando nuestra mente la asimila, procesa

14
e interpreta la transforma en conocimiento. Ese conocimiento nos permite tomar
decisiones para realizar acciones en el entorno exterior (output).

Esquema INPUT/OUTPUT

Para procesar, asimilar e interpretar esos datos utilizamos formas simbólicas que nos
permiten hacer una representación de esos datos para posibilitar el conocimiento. Por
otra parte nuestra mente ha desarrollado sistemas para almacenar y utilizar el
conocimiento representado. Desde este punto de vista se produce una relación directa
entre la información, el conocimiento, el pensamiento y el lenguaje.
En los campos de estudio técnicos (cuantitativos), la información no sólo se estudia
desde el punto de vista subjetivo, también se considera una existencia objetiva o física
de la información cuando los datos se registran en algún soporte o se transmiten por
un sistema de comunicación. Este punto de vista incide directamente en el tema de
nuestro estudio, pero es importante señalar que existe siempre una relación dialéctica
entre el punto de vista subjetivo humano que acabamos de ver y el proceso físico
u objetivo de la información en el cual, aunque también se considera al ser humano
como sistema de comunicación, se remarca la presencia de los medios tecnológicos
de comunicación.
En estos sistemas de comunicación, la información se registra en forma documental
datos, y actúan como fuente de información mediante un lenguaje. Una fuente de
información no es más que cualquier objeto o sujeto que genere, contenga, suministre
o transfiera información a otra fuente o a un receptor.
En este punto, el concepto de información se aproxima al problema del significado y
los campos de estudio que presentamos en el esquema inicial, plantean líneas
diferenciadas y, en parte, contradictorias. Dado que el arte -que es el campo en el que
se inserta nuestro proyecto- participa tanto de los campos técnicos como de los
significativos, deberemos matizar desde qué contexto abordamos en cada momento el
concepto de información.

15
Seguimos de momento en la vía cuantitativa para ver esa relación dialéctica entre el
punto de vista subjetivo humano y el proceso técnico u objetivo donde se sitúa
la metáfora entre el cerebro y el ordenador, estableciendo un paralelismo entre el
sistema de razonamiento humano, junto con las estrategias que empleamos para la
resolución de problemas, y las técnicas informáticas de procesamiento de información.
Según Delclaux3, el concepto “procesamiento de información” no deviene del campo
de la informática o la cibernética ni mantiene una relación directa con la teoría de la
información, sino que su primera concepción y aplicación práctica se dio en el
campo de la ergonomía dentro de la ingeniería vinculada a las habilidades
especiales en el manejo de información que se requería para el uso de máquinas
complejas. Estos sistemas técnicos superan el nivel de relación que el hombre había
mantenido con las máquinas y herramientas hasta entonces, y surge un nuevo nivel de
comunicación máquina-hombre para el que es necesario desarrollar una capacidad de
procesamiento articulada en tres niveles, paralelos a los que presentamos en el
esquema 2:
• Procesos de entrada que interpretan la información: input

• Procesos de traducción por los que se determina qué es lo que hay que hacer

• Procesos de salida que implementan las conductas apropiadas para ese fin:
output

Estos tres niveles implican dos tipos de habilidades diferentes:


• Habilidades perceptivas vinculadas al procesamiento de información que
procede de la máquina – [comunicación máquina-hombre]

• Habilidades motoras vinculadas al control de la máquina. [comunicación


hombre-máquina]

“Una aplicación típica de esto sería el diseño de paneles de mando o


control. La información que transmite un indicador varía en función de que
su uso consista en una simple lectura cuantitativa del valor, o en detectar
desviaciones, o en una lectura cualitativa (en la que el operador tiene que

3
DELCLAUX, I., y SEANE, J., Psicología cognitiva y procesamiento de la información. Ed. Pirámide,
Madrid, 1982, pág. 245: “La idea del hombre como procesador de información se desarrolló dentro del
campo de la ergonomía y de los factores humanos en el contexto de los grandes esfuerzos, tanto
teóricos como técnicos, que se realizaron durante la Segunda Guerra Mundial. A partir de los trabajos
pioneros de Bartlett (1943) y del grupo de investigadores del laboratorio de psicología experimental de la
universidad de Cambridge se empezó a hablar del «flujo de información» y de su manipulación. Fue
entonces cuando se empezó a utilizar la analogía del ordenador (Craik,1947), así como los
servomecanismos y otros sistemas procesadores de información.

16
interpretar el valor), o en un chequeo de control (en el que hay que
manipular un dispositivo para restaurar un valor dado), o en una
comparación o en un aviso. Con un diseño apropiado puede evitarse una
posible sobrecarga informativa en un momento dado.4

Cómo veremos en los siguientes capítulos, estas habilidades perceptivas y motoras


son fundamentales en las prácticas artísticas de arte y tecnología y suponen un punto
de contacto interdisciplinar entre la labor de los artistas visuales y el trabajo de los
matemáticos e ingenieros de tecnología de las comunicaciones. Pero para los
científicos la finalidad de todo esto es asegurar la transmisión de los datos de
información, ya sean señales analógicas que viajaban en un cable, como una corriente
eléctrica fluctuante, o a través del aire como una onda de radio modulada.
Dentro del campo científico destaca la aparición en 1948 de La Teoría de la
5
información enunciada por Claude Shanon, cuyos axiomas matemáticos fueron una
herramienta fundamental para el desarrollo de la informática en los siguientes años.
Shanonn utilizó la lógica de George Boole, lógico y matemático inglés 1815-1864, que
desarrolló un análisis matemático de las "leyes del pensamiento" por medio del
álgebra, donde las variables tienen sólo los valores: "verdad" T ó “mentira” F (True or
False, 1 ó 0). Para describir cómo una máquina recibe información, la codifica en
unidades binarias y la procesa para dar una determinada respuesta. Shanonn vio la
"información" codificada completamente de manera digital, como una serie de 0 y 1
a los cuales se refería como "bits" (por "dígitos binarios").
Además de proveer a los ingenieros de comunicaciones con una metodología diferente
para el diseño de circuitos de transmisión, este cambio de enfoque también condujo al
concepto de "información" como un producto objetivo, desincorporado de "remitentes"
o "receptores" humanos.
Shannon fue capaz de desarrollar el contenido completo de la teoría de la información
cuantitativa que, entre otras aplicaciones, ha sido de gran importancia para los
ingenieros que tienen que decidir cuanta "capacidad de canal" requiere, en un punto
dado, una red de comunicaciones.
En consecuencia el concepto de información pasa a ser elemento indispensable en
diferentes materias de la razón científica pero, guiados por el interés de este proyecto,

4
Ibidem, p.248.
5
La Teoría de la Información tiene por objeto el contenido y la constitución de los mensajes. Su principal
objetivo es proporcionar una medida del contenido de información de un mensaje en términos de su
impredictibilidad. Por eso es la entropía en termodinámica: medida del desorden la unidad de medida
de la información.

17
vemos también que es uno de los principales temas tratados en la cibernética6, la cual
ha creado una rama separada de la ciencia basada en la teoría matemática de la
información.
Su principal precursor fue el lógico matemático Norbert Wiener, profesor de
matemáticas en el Massachusetts Institute of Technology el cual realizó un estudio de
la manipulación de información por dispositivos electrónicos, siguiendo el principio de
retroalimentación. Estos estudios estimularon su comparación con los procesos
mentales en Cibernética (1948)7.
Hasta aquí hemos mencionado los hitos fundamentales que estructuran el
comportamiento de la información entendida como datos, pero qué vinculación tienen
estos planteamientos con el concepto de información entendido desde el punto de
vista significativo.
Frente a estas argumentaciones científicas, los poetas, los artistas,..., que no ponen
peso a la palabra sino significado a la unión de las mismas, no echan el concepto en el
mismo saco de los científicos y lo analizan desde el punto de vista del contenido.
Realicemos un experimento:
Un individuo envía dos mensajes por telegrama a dos personas desconocidas con
estas frases: “ha nacido un niño” y “ha muerto un niño” el coste, cuantitativamente, es
el mismo, el número de letras y palabras son el mismo, pero en realidad el significado
es completamente diferente, opuesto, y la experiencia de cada uno de los receptores
será diferente.
¿Podremos decir tras esto que un canal de comunicación tiene alma?, para un
científico no. No sólo porque es un sistema inanimado, sino también porque es un
sistema indiferente a la información que transmite.
Solamente una cosa es importante para el sistema transmisor: “transmitir la cantidad
requerida de información”.
Ahora bien ¿cómo valorizamos esa cantidad de información?

“La valorización de la cantidad de información está basada en las leyes de


la teoría de probabilidad. Esto es bastante comprensible. Un mensaje es
evaluable, él lleva información.

6
1 f. MED. Ciencia que estudia el funcionamiento de las conexiones nerviosas y en los seres vivos. /
2 ELECTR. Teoría de los sistemas de control que se sirve de las analogías entre las máquinas y el
sistema nervioso de los animales y el hombre
7
WEINER, N. El control y la comunicación en animales y máquinas, Tusquets, Barcelona.1985

18
Obtenemos de su salida la noticia de algún evento, si es, en cierta forma,
inesperado. Un mensaje cuyo contenido ya es conocido por nosotros, no
contiene información.

Si alguien lo llama por teléfono y dice "hoy es sábado", "mañana es


domingo", tal información lo impactará no por la novedad, sino por lo
absurdo. Otra cosa es, por supuesto, las noticias del final de un
campeonato de ajedrez. ¿Quién ganará? ¿Fisher o Karpov? ¿Empatarán?
Aquí el final es dependiente de la probabilidad.

Mientras mayores sean las posibilidades finales de un suceso, más


valiosas serán las noticias de su resultado.” 8

Esto nos puede lleva a pensar que los científicos han ignorando el valor humano de la
información y sólo atribuyen un valor definido a las secuencias, tengan o no sentido.
Provocando que su definición de información se plantea extraordinariamente útil y
práctica que corresponde exactamente a los problemas del ingeniero en
comunicaciones, quien tiene que transmitir el texto completo de un telegrama sin
importar cuál es el valor de esta información para el receptor. Norbert Wiener plantea
una pregunta interesante y discrepante a la par “La información con contenido no es
más importante que la información sin contenido”. Esta afirmación que en parámetros
cuantitativos es rotunda y sin ningún tipo de discusión, plantea, como la anterior, una
cuestión importante: ¿Qué pasa con la cualidad? ¿No es un valor medible
científicamente? ¿No tiene el suficiente peso como para que la ciencia divida esa cifra
resultante por el valor moral de la misma o el interés social de esa información?
Es obvio que, para la mayoría de científicos, el proceso cultural, la influencia de los
sentidos, o las repercusiones socio políticas, no cambian el sentido de información,
pero para nosotros es uno de los parámetros que definen no sólo su sentido sino el
peso específico de la misma en sociedades concretas.
Fijémonos bien que Internet sigue manteniendo para los científicos su carisma de
container, su imagen de espacio “funesco”, salido de un cuento de Borges, donde el
olvido no es posible y menos medible, pesable. ¿Cómo podemos los artistas
insertarnos en este concepto? ¿Cómo podemos introducirnos en esa cápsula y dejar
constancia de que su imagen es válida, pero rompe con el sentido de información
como parte de la conciencia humana? Posiblemente podamos comprenderlo mejor
8
RODRIGUEZ. S. V.., “Informática 2000”, [en línea], [consulta 12/07/02] Documento Html , en Universidad
Nacional de La Rioja, Licenciatura en Análisis de Sistemas,
http://www.unlar.edu.ar/html/nuestrascarreras/grado/catedras/info_dato/informatica/2000/apunte/htm/apu0
2.htm

19
analizando los procesos históricos que nos muestran cómo las prácticas artísticas han
utilizado las tecnologías de la información y comunicación para desarrollar la noción de
información.

20
2.b. Sociedad de la información un proceso en evolución

Ya hemos mencionado a dos grandes personajes de la teoría de la comunicación,


pero antes y después de ellos aparecieron infinidad de estudiosos sobre los procesos
de información que plantearon de una manera filosófica el desarrollo de la sociedad de
la información. Cada uno de los cuales tendrá una posición diferente aunque no por
ello turbadora sobre el asunto, por lo que nos aportarán elementos para poder
analizar la compleja estructura del problema en cuestión.
La sociedad de la información se inscribe en el código genético del proyecto de
sociedad inspirado por la mística del número que se desarrolló en los siglos XVII y
XVIII, en toda esta época de consolidación de la ilustración el pensamiento
matemático se sitúa como modelo de razonamiento y acción útil.
Si revisamos la historia de la información como el proceso de conocimiento, buscando
los principales personajes y conceptos que anuncian las condiciones actuales de
nuestra sociedad, podríamos comenzar por la figura del filósofo y matemático alemán
Gottfried Wilhelm Leibniz, que sus reflexiones sobre la naturaleza de la lógica señalan
que el pensamiento puede manifestarse en el interior de una máquina, invitándonos a
pensar en la idea de automatización de la razón, la aritmética binaria, que vaticina el
proceso de autogestión de información de las computadoras del futuro. Leibniz
también planteó que los métodos de cálculo más rápidos responden a exigencias de la
información y del desarrollo del capitalismo moderno, con esta afirmación comienza a
señalar uno de los parámetros importantes para esta tesis en su vertiente más
plástica, la importancia del cálculo, del número, en las transacciones de información.
Para él, uno de los factores que desencadenaron esta teoría fue el desarrollo del
comercio de ultramar, pues de él derivó el fenómeno de difusión de datos que
repercutió en el sector social dedicado a estos menesteres de la época, negociantes,
financieros, etc., produciendo un feedback de información con el capital de fondo.
No es de extrañar que encontremos afinidades en esta teoría con las más modernas
situaciones en las que vivimos en nuestra contemporaneidad, Internet, la panacea de
la información, en un principio basado en problemas de defensa, se convierte también
en un método del cálculo, con una base comercial, transacciones, además en su
mayoría transoceánicas.
Estamos ante los primeros esbozos de lo que denominaríamos una sociedad con
pretensiones. Una sociedad que apuntaba ya hacia la idea de acercamiento de los
pueblos, una unificación que Leibniz denominaba ”humanismo cosmopolita”.

21
Ahora llegamos a preguntarnos si este concepto “humanismo cosmopolita”,
eminentemente modernista, ¿cómo evoluciona socialmente?
Para que una sociedad mantenga ese sentido unificador que planteaba Leibniz, hay
que organizar el territorio, para ello se necesita de un “sistema de ramales”, de nodos.
Esta idea será desarrollada por Sebastian le Prestre de Vauban, ingeniero de
fortificaciones que introduce la perspectiva reticular dentro del uso estratégico del
territorio, con la cual la fiabilidad de las conexiones y el flujo de información entre los
puntos distantes de esa ramificación debe producir la menor pérdida de información en
el transcurso de un proceso. Intervino así en la idea de una sociedad con un territorio
marcado por un espíritu geométrico con razonamientos deductivos.

Ya tenemos en estos momentos tres soluciones que marcarán la idea de sociedad de


la información, la información proviene del calculo matemático, su demanda está
basada en el comercio y para que ésta se mueva de una manera fluida necesita de un
sistema de nodos que nos ayuden a la no disolución de la misma entre las partes que
forman el complejo unificado.
¿Podríamos definir esto como una sociedad de la información? En realidad
necesitaríamos algunos conceptos más para poder declarar esta imagen de espacio
interrelacionado como sociedad de información.
Necesitaríamos un elemento que haga posible la conexión entre los distintos puntos
de ese sistema de nodos. Elementos propios de las sociedades mecanizadas y que
gracias a su función de mantener la fluidez de la información entre estos nodos
estarán destinados a transcender el concepto espacio-tiempo de la sociedad en la que
se integre.

“Cada sociedad es una sociedad de la información y cada


organización es una organización de información, lo mismo que cada
organismo es un organismo de información. La información es
necesaria para organizar y hacer funcionar cualquier cosa, desde la
célula hasta la General Motors” 9

En este acontecer en la evolución de la sociedad de la información, la utopía de la


comunidad universal acompaña todo el tiempo a los avances de la comunicación.
Estos avances nos presentan una sociedad postindutrial que como definía Daniel Bell
está “desprovista de ideología (...) Una sociedad sometida a una quíntuple mutación:

9
BELL, D, “ The social Frame work of the Information Society”,en M.Dertouzos y J.Moses, The computer
Age: A twenty Year view, Cambrige, MIT Press, 1979. p.169

22
el desplazamiento del principal componente económico (paso de una economía de
producción a una economía de servicio); la oscilación de la estructura de los empleos
(preeminecia de la clase profesional y técnica); la nueva centralidad adquirida por el
conocimiento teórico como fuente de innovación y de formulación de políticas públicas;
la necesidad de jalonar el futuro, anticipándolo, y el auge de una nueva “tecnología
intelectual”, dirigida hacia la toma de decisiones.(…) Lo que resulta inédito, y decisivo,
en la sociedad postindustrial, es la expansión la expansión de los servicios humanos
(salud, educación y servicios sociales) y sobre todo la inflación de servicios técnicos y
profesionales (investigación, procesamiento informático y análisis de sistemas) .La
tasa de crecimiento de la clase de los profesionales y los técnicos está dos veces por
10
encima de la media de la fuerza de trabajo.” Bell sienta las bases de la sociedad de
11
la información postindutrial, pero es Amitai Etzioni quien, en 1968, anuncia el ideal
de “democracia participativa” por el cual rechaza el término “postindustrial” y plantea
que las nuevas sociedades, las sociedades del futuro, deben de ser “activas” y
“posmodernas”. Definiendo, el grado de actividad bajo parámetros temporales
relacionados con el individuo en un contexto socio económico.
En este punto del proceso de cambio de una sociedad postindustrial a una sociedad
postmoderna, Lyotard (teniendo en cuenta que el saber para él es conocimiento)
plantea como hipótesis: “El saber cambia de estatuto al mismo tiempo que las
sociedades entran en la edad llamada postindustrial y las culturas en la edad llamada
posmoderna. (...) La incidencia de esas transformaciones tecnológicas sobre el saber
parece que debe de ser considerable. El saber se encuentra o se encontrará afectado
por dos principales funciones: La investigación y la transmisión de conocimientos.(...)
La multiplicación de las máquinas de información afecta y afectará a la circulación de
los conocimientos tanto como lo ha hecho el desarrollo de los medios de circulación de
hombres primero (transporte), de sonido e imágenes después (media). En esta
transformación, la naturaleza del saber no queda intacta. No puede pasar por los
nuevos canales y convertirse en operativa, a no ser que el conocimiento pueda ser
traducido en cantidades de información. Lo que no pueda ser traducido de este modo
será dejado de lado y que la orientación de las nuevas investigaciones se subordinará
a la condición de traducibilidad de los eventuales resultados a un lenguaje de
máquina. Los productores del saber, lo mismo que sus utilizadores, deben y deberán
poseer los medios de traducir a esos lenguajes lo que buscan, los unos al inventar, los
otros al aprender.” 12

10
MATTERLART, A, Historia de la sociedad de la información, 1ª ed., Paidos Comunicación, Barcelona,
2002. pp 85-86
11
Especialista en organizaciones modernas. Docente en la Harvard Business School
12
LYOTARD, J.F. La condición postmoderna, Catedra Edt., Madrid, 1989. pp 13-15

23
¿Qué está pasando? Se nos muestra una sociedad nueva donde los parámetros de
información están basados no sólo en la tecnología sino que aparece un juego entre
las personas y que la información olvidada pasará a convertirse en número, en lo que
se denomina lenguaje máquina.
Y ésta es básicamente la materia de la que parte nuestra tesis, con todos aquellos
parámetros que han sido dejados de lado que se encuentran convertidos en líneas de
código pero que no aparecen representados, que no han sido traducidos, o que fueron
traducidos en su momento y por el proceso del olvido maquinal o del error humano,
pierden su validez como información.
Lyotar también propone que en “la condición postmoderna, la legitimación se alcanza
a través del Disenso: un sistema informático sólo se legitimará si suscita la invención
de nuevas jugadas en los juegos que existen, ó la invención de nuevos juegos (...) el
saber postmoderno es ambivalente, es a la vez un nuevo instrumento de poder y una
13 14
salida para las diferencias.” Frente a ello Jügen Habermas responderá que la
validación del saber, en una sociedad dirigida por la técnica y la ciencia como
ideología, sólo puede residir en el principio del consenso: los jugadores han de
ponerse de acuerdo sobre las reglas del juego y el consenso se obtiene por mediación
del diálogo entre individuos, en cuanto inteligencias conocedoras y voluntades libres.15

¿Qué conclusión podríamos sacar de todo esto? ¿Cuál es el mensaje?


Definitivamente nos encontramos con parámetros que definen una sociedad de la
información mucho más madura, que asume la noción de jugadores que juegan en ella
planteando la flexibilidad del concepto de información, bajo influencias no sólo
económicas, sino tecnológicas y que únicamente la libertad total del individuo, un
individuo libre de toda coacción, puede recuperar la esencia del sistema y rechazar -
por esa libertad y emancipación que conscientemente asume - el proceso de
información como herramienta de poder y con ella convertirse en individuo inteligente
que plantea juegos interpersonales que repercuten desde lo local convirtiéndose en
globales.
16
En definitiva anuncian la definición de Sociedades tecnotrónicas de Brzezinski ,
sociedades que él acuña como aquellas cuya forma viene determinada en el plano
cultural, psicológico, social y económico por la influencia de la tecnología, más
concretamente, la informática y las comunicaciones, esas en la que los procesos
políticos se han convertido en globales.

13
Ibidem.pp 109-119
14
HABERMAS, J, Ciencia y técnica como ideología. Tecnos. Madrid.1994
15
LYOTARD, J.F. Op. cit. Ibidem.pp 109
16
BRZEZINSKI, Z, La era tecnotrónica , Buenos Aires, Paidós,1979

24
Frente a la idea de aldea global de McLuhan (el retorno de un nuevo tribalismo de lo
sensorial, pero en este caso planetario, con su frase célebre “el medio es el lenguaje”),
Brzezinski plantea un nuevo concepto contrario al de McLuhan pero retomándolo de
él que parece más cercano al proceso de evolución de la sociedad de la información
actual, el concepto de “ciudad global” como un nudo de relaciones interdependientes
nerviosas, agitadas y tensas, productoras de anomia, anonimato, y alienación.
Tras esto uno se pregunta ¿es aquí donde nos encontramos actualmente? O por el
contrario ¿es otra de las teorías fatalistas sobre la era de la información y sus
repercusiones sociológicas?
Posiblemente nada de esto hubiera pasado incluso la naturaleza de este estudio
si aquellos hombres que pintaban en las cavernas bisontes galopando en día de caza,
no hubieran pensado que era su deber decirlo; ya sé que aquello tenía un trasfondo
mágico, pero en realidad mi presentación puede que también lo tenga.

25
3. Desde aquí, no es ahora. Deslocalización del acto compartido.

26
3.a Conectividad una relación post Internet.

“…vivimos en un entorno que nos escucha, nos


ve y nos siente cada vez más.”
Roy Ascott 17

En los procesos contemporáneos artísticos el fenómeno de conectividad, cualidad de


conectar, mantiene una constancia desde los años 90 del siglo XX, como uno de los
procesos de interés dentro del campo de las representaciones artísticas ya estén estas
relacionadas o no con las tecnologías.
La conectividad, como primera idea, es la tendencia a juntar entidades separadas, y
sin conexiones previas, mediante un vínculo o una relación. Esta se nos presenta
como un espacio abierto a los sentidos, un estado humano casi igual que lo es la
colectividad o la individualidad y la red su medio por excelencia por su potencial
multipunto 18.
Ahora bien, ¿cómo podemos analizar este concepto desde el frondoso horizonte
artístico? Miremos sin reparos el trabajo Twins (Gemelos), de Aliguiero Boetti. Esta
fotografía de 1968, enmarcada por Lucy R. Lypard en el movimiento conceptual, nos
invita y nos sorprende a la par, construyendo desde lo más sencillo el universo más
complejo de la relación entre dos pares, iguales, pero en esencia diferentes.

“Twins”, Aliguiero Boetti.1968

17
ASCOTT, R. “La arquitectura de la cibercepción “ en Ars telematica. Telecomunicación, Internet y
Ciberespacio, Ed. L’angelot. Barcelona. 1998. p.98
18
DE KERCKHOVE, D. Inteligencias en conexión. Hacia una sociedad de la web, Gedisa, Barcelona,
1999. p 26

27
Naturales, constantes y rítmicos se aproximan al espectador, que no usuario, como
doble manifiesto de la lucha del artista consigo mismo. Esto es así, por su relevante
significado. ¿Puede una imagen denotar conectividad? ¿Puede demostrarnos que la
representación no está únicamente ligada a la idea platónica de la “apariencia”? Desde
este punto de vista, este ejemplo posibilita el proceso multiplicador para entender el
concepto de relación y plantear de manera directa al artista soluciones sobre el
proceso mimético y de conexión desde la multiplicidad.
Twins, nos mira de frente, pares, pero diferentes, nos pigmenta la idea futura de nodo,
nos esculpe el proceso de la acción colectiva en un espacio-tiempo en constante
cambio.

Posiblemente puede pensarse que este ejemplo, con el cual intento aproximarme al
lector, podría ser un ejercicio de análisis personal. Si piensan esto, no se equivocan,
hay un análisis del propio objeto como fotografía, pero la intención también es utilizarla
como ejemplificación del proceso de conectividad desde la imagen y no desde el
objeto en sí, o sea desde su significado. Twins ilustra el concepto de cliente y de
multipunto y nos ayuda a dibujar la posibilidad de un hilo conductor entre nosotros
mismos, la pieza y las relaciones de ésta con los demás. Esto analizado a escala
planetaria ha hecho que presenciemos la evolución de las representaciones artísticas
desde un nuevo punto de vista innovador y contemporáneo, teniendo en cuenta que lo
global se mantiene desde finales del siglo XX.
Esta relación está basada en los principios de heterogeneidad, conexión y
multiplicidad que vaticinaban Deleaze y Guattari en su descripción del término
Rizoma19, para ellos la conexión y la heterogeneidad se fundamentan en la idea de
que cualquier punto puede ser unido con cualquier otro, e incluso manifiestan que
debe serlo.
Volvamos a otro ejemplo clásico, Connected perspective (Perspectiva conectada) de
Jim Dibbets. En esta pieza de 1969, el autor fotografía una zona de su estudio de
Ámsterdam y sobre ella más tarde marca un cuadrado corrigiendo la perspectiva. Algo
tan sencillo, como en el caso anterior, nos invita a pensar sobre la posibilidad de
conexión del propio espacio de relación y su naturaleza dentro del campo de la
representación. La habitación inhabitada, limpia, iluminada y aparentemente estable
que allí se representa, está llena de oscilaciones, desequilibrios. Producidos en este
caso por el propio ojo mecánico de la cámara. Este espacio en constante tensión no
hace más que aproximarnos de una manera didáctica hacia el propio sistema de
conexión.

19
DELEUZE, G., GUATTARI, F., “Introducción: Rizoma” en Mil Mesetas. Ed. Pretextos, Valencia, 1994.

28
“Connected perspectiva”, Jim Dibbets.1969

Un sistema aparentemente organizado desde el cual podemos dibujar estructuras


desde cualquier parte y hacia cualquier sentido, sin cesar, ilimitadamente, desde un
punto a otro, sin corregir, siguiendo el orden que crea nuestro propio sistema abstracto
de visualizar las relaciones, orden rizomático que nada tiene que ver con la idea de
estructura en árbol, ni de raíz, las cuales siempre mantienen un punto de origen, un
principio y un fin.
Este ejemplo, que a primera vista parece opuesto al planteamiento, es todo lo
contrario, pues nos sirve para mostrar cómo, desde la construcción de un espacio
paralelo que no está alineado al sentido de la vista, puede apreciarse la noción de
conectividad vinculado a la idea de multiplicidad. Tomando de ese concepto su
naturaleza antidimensional, sin medidas previas, pero profundamente geométrico, una
geometría basada en la constante transformación del sistema por la variación de
relaciones, la mutación de éstas y entre ellas, que afectan al total de la naturaleza del
conjunto de los múltiplos.
Estamos frente el efecto antilínea, no hay punto tras punto sino dispersión
heterogénea de los mismos, y por lo tanto no hay velocidad, siempre y cuando
entendamos la velocidad como una continuidad rítmica del elemento en un espacio
definido, ya que la conectividad habita, como veremos en los próximos capítulos, en el
espacio compartido intangible de relaciones atemporales.
Este modelo de conectividad que plateo está relacionado directamente con procesos
de simulación háptica, con esto nos referimos a que nuestro modelo se aleja del
proceso de “posibilidad”, propio de las relaciones pre-Internet, acercándose

29
directamente al de “modificación” y “generación”, niveles más avanzados del proceso
de interacción.
Analicemos ahora otro ejemplo que nos servirá para matizar nuevos conceptos. En
este caso fijémonos en la pieza de James Collins , Introduction Piece Nº5 (Pieza de
Presentación nº5), 1970.

“Introduction Piece Nº5”, James Collins. 1970

En este trabajo Collins, plantea una obra eminentemente documental que a priori se
nos muestra como el contrato de dos personas, encontradas al azar en Hyde Park
(NY) a las 2:20 pm el 29 de Mayo de 1970, que afirman ante la autora que entre ellas
no existe ninguna relación anterior, son completamente extrañas entre ellas mismas y
no conocen de nada a la autora.
Algo tan sencillo como esta afirmación hace de la obra un sistema constructor de
relaciones múltiples, el triangulo formado por los dos extraños y la propia artista se
cerca por medio la relación espacio-temporal. El juego trigonométrico varía en su
forma e incluso puede construir nuevos sistemas de relación cuantas más veces se

30
repita, como fue el caso. Existe un protocolo común, que hace que la relación de unos
cree la intervención en el otro por lo que el proceso de conectividad se consuma,
presentándose como un nuevo collage intermitente, propio de la posmodernidad, que
amplifica la intención hasta el punto de transformarla en una sinuosa relación de
metamorfosis multipunto.
Visto este ejemplo podemos llegar a crear un planteamiento sobre el tema que nos
concierne, el concepto de conectividad no se presenta únicamente como un acto
específico contemporáneo sino que es un proceso en las relaciones entre las partes
que intervienen en un todo global. Gran parte de culpa del desarrollo de este término
en estos momentos la tiene el desarrollo de las tecnologías de la comunicación. El
telégrafo, propició la primera proyección hasta el exterior de nuestro sistema nervioso
y convirtió el alfabeto en electricidad. El teléfono, por su parte añadió la
bidireccionalidad al proceso, lo que los informáticos llaman “full duplex”, y dio voz al
telégrafo, demostrando que la relación humano-maquina-canal y código, una relación
clásica, son dependientes e indivisibles en esos casos. Estas mantienen una
característica común, su correspondencia punto a punto, las cuales son extensiones
del intercambio vocal mientras que la radiodifusión y la televisión son potencialmente
generadoras del fenómeno de la multidifusión y potenciadoras del fenómeno de
Internet como tecnología de comunicación rizomática.
Si nos centramos en nuestros días, la conectividad no es una cualidad del concepto de
interactividad sino que es el modelo topográfico de la nueva ecología de las redes, que
a su vez está basado en tres puntos condicionantes relacionados con procesos
industriales como es la interactividad (la industria del cuerpo, industrias basadas en la
comunicación), la hipertextualidad (la industria basada en el conocimiento) y las
relaciones psico-mediáticas, a las que Derrick de Kerkhoven denomina el Webness20
(las industrias de la inteligencia), y donde el intercambio háptico se convierte en
conectividad, con sus cualidades de conexión, y por lo tanto su belleza en patrón.
Su naturaleza se define como abstracta pero mantiene una relación postbiológica con
lo humano, lo que Roy Ascott denomina “cibercepción”, la cual “nos permite percibir
las apariciones del ciberespacio y las manifestaciones de sus presencias virtuales. Es
a través de la cibercepción como podemos aprehender los procesos de emergencia en
la naturaleza, el flujo de los media, las fuerza y los campos invisibles de nuestras
múltiples realidades. (…) Es una percepción inmediata y simultánea de múltiples
puntos de vista, una extensión en todas las dimensiones del pensamiento asociativo,

20
Webness: reside en la interconexión de inteligencias humanas mediante interfaces conectadas, con el
propósito de innovar y descubrir y que también implica belleza en los patrones y cualidades de
interconexion.

31
un reconocimiento de la transitoriedad de todas las hipótesis, de la relatividad de todo
conocimiento, de la fugacidad de toda percepción.” 21
La conectividad es nodo y creador de redes. Es deformación de un estado ligado a
otro en evolución y por lo tanto procesual, transformable e indivisible. Es par y por ello
22
su naturaleza es digital. Por lo que sus mutaciones se localizan en la cibernet ,
dentro del flujo total de los media, dirigida y focalizada por la mediación del software y
el hardware y su experiencia se comparte hoy telemáticamente.

21
ASCOTT R. “La arquitectura de la cibercepción”, en AA.VV: Ars telematica. Telecomunicación, Internet
y Ciberespacio, Ed. L’angelot. Barcelona. 1998.-. Roy Ascott, p.96
22
Termino acuñado por Ascott como la suma de todos los sistemas interactivos asistidos por ordenador y
de todas las redes telemáticas del mundo.

32
3.b. Tiempo compartido / tiempo real del arte post Internet

TIEMPO (Del lat: tempus).m.23


1. Duración de las cosas sujetas
2. Magnitud física que permite ordenar la secuencia de los sucesos,
estableciendo un pasado, un presente y un futuro. Su unidad en el Sistema
Internacional es el segundo
3. Parte de una secuencia
4. Época durante la cual vive alguien o sucede algo.

Hoy por hoy todavía dudamos de las posibilidades de nuestras representaciones


artísticas tecnológicas en referencia a un espacio tiempo, eso es positivo para el
futuro, ya que anuncia investigaciones venideras en los procesos dentro de las
disciplinas artísticas.

Mucho debemos de agradecer los artistas, al cine y sobre todo a la fotografía su


concepción temporal, ya que nos invitaba a plantear la presencia del mismo en su
ausencia. Una ausencia que en algunos casos ha sido potenciada por discursos
conceptuales performáticos como es el caso de la pieza de Vito Acconci en la galeria
Reese Paley de Nueva York en Enero de 1971.

Vito Acconci, performance en la Reese Paley Gallery, NY, Enero de 1971

23
Diccionario de la lengua Española, Vigésima segunda Edición, Real Academia Española. Madrid, 2001.

33
En este performance, Acconci usando una video cámara y el sistema de grabación,
como elemento testigo de la relación entre su cuerpo presente. Investiga el juego de
diálogos entre el interior y exterior de él mismo y el espectador, conceptualizando su
cuerpo como un contenedor en relación con el espacio público y el tiempo. Podríamos
analizar también de esta acción su relación temporal cuádruple. La propia figura como
elemento lector de tiempo físico, el objeto reloj situado en la pared, la bombilla
metáfora métrica del proceso físico temporal y la relación de recepción con los
espectadores. Acconci ejemplifica desde mi punto de vista, con este trabajo la
flexibilidad del concepto de tiempo. Un tiempo promiscuo que denota que sus cambios
no están únicamente relacionados con la condición física de su percepción como
individuo y de este con respecto al universo, sino que plantea tiempos oscilantes que
repercuten unos en los otros, una especie de feedback maleable no lineal y que
depende de muchos factores, tanto de la intención del propio elemento intermediario,
como de la posibilidad de este de reaccionar en un proceso de interlocución entre las
diferentes partes que componen el juego elástico de la percepción.

Nada tiene que ver la concepción de este trabajo, la cuádruple relación de la


percepción temporal de la cosa, con otros ejemplos que podríamos citar, como I got
Up de On kawara de 1969.

“I got Up” , On kawara.1969.

34
En este caso, Kawara propone un proceso temporal, con un intermediario social como
es el correo. Este proyecto se basaba en enviar postales a diferentes medios y
comisarios anunciando cuando se levantaba el artista. Este acto que podría
resultarnos simplista, presenta un aspecto innovador, temporalmente hablando, entre
la propia obra, el autor el receptor y el filtro social del propio sistema de postal. I got Up
crea esa relación entre lo inmediato y su filtro, Este proceso que compagina el tiempo
real, el momento en el que él se levanta 12.17 pm y abre su relación con su entorno de
una manera consciente hasta el tiempo de lectura, un futuro próximo que se confunde
para el receptor con un presente. Estos ejemplos que nada tiene que ver con el ámbito
de las representaciones artísticas electrónicas de las que más tarde hablaremos, si
nos dan pie a reflexionar y poder llegar a proponer a partir de ese análisis, un modelo
temporal de intervención contemporáneo que nos ayude a dilucidar, un cuando
electrónico, el momento donde se realiza y su cómo.

En ese caso y ciñéndonos al factor temporal dentro del parámetro tecnológico, se nos
presenta, “como referente que ocupa un papel relevante tanto en la perspectiva de la
propia optimización de la interacción como proceso recursivo, como desde la
perspectiva del lapso de tiempo de reacción de ambos sistemas”.24

Hay que aclarar que en estas líneas, podemos entrever que la relación del tiempo está
en cualquiera de las dos acepciones relacionada con la idea de ejecución o más bien
de interacción entre pares.

La intención que se puede entre-leer de estas líneas no será únicamente aclarar las
categorizaciones del enunciado, tiempo compartido / tiempo real, por medio de
ejemplos, sino intentar dilucidar que no hay tal diferencia, que son la misma cosa y la
repercusión de estos sobre el objeto artístico.

El concepto de tiempo, entendido como sinónimo de momento, período, etapa, cumple


aquí poco su labor. Ya que su proceso de principio y fin se ve desmantelado y
sutilmente desfigurado.

Podemos intentar retomar una de las acepciones que hemos enunciado al comienzo
del capítulo, “parte de una secuencia”, por lo que desde un primer momento el tiempo
compartido es un heredero del sistema imagen-tiempo del siglo diecinueve y heredero
a su vez, de la teoría de Benjamín sobre el tiempo, refiriéndose al cinematógrafo.

24
GIANNETTI , C, Estética digital: Sintopía del arte, la ciencia y la tecnología, Ed. Làngelot, Barcelona ,
2002, p113

35
“El ojo es más rápido captando que la mano dibujando; por
eso se ha apresurado tantísimo el proceso de la reproducción
plástica que ya puede ir a paso con la palabra hablada. Al
rodar en el estudio, el operador de cine fija las imágenes con
la misma velocidad con la que el actor habla” 25

Estas frases nos apuntan algo revelador en su momento. El concepto de tiempo


necesita de una tecnología para deformar su propia naturaleza y así poder intervenir
como comentaba Jack Burnham26 sobre la apreciación de la obra artística ya que esta
se efectúa dentro de un tiempo ideal, no existencial.

Este es el caso, por ejemplo, de la obra “Reflection”, de Shane Cooper de 2002, donde
el usuario mantiene una relación temporal configurada con la propia herramienta que
ha sido diseñada para la pieza. El cuerpo del espectador actúa ante la instalación con
su propia presencia como interfaz de relación, de modo que la pieza mantiene una
comunicación bidireccional con el propio usuario que, al moverse frente a la pantalla,
es captado por un sistema de reconocimiento de imagen que permite el diálogo entre
los pares. La herramienta programada captura durante toda la sesión de la instalación
a los individuos que pasan por allí. Los graba y envía dichas imágenes a una base de
datos. Por consiguiente el siguiente usuario que aparezca en la sala será reconocido y
enviado a la base de datos. Una vez la herramienta nos reconoce, calcula nuestra
imagen; la altura y los movimientos en la sala serán la clave para crear la relación
entre lo representado y nuestras acciones.

“Reflection”, Shane Cooper.2002

25
BENJAMIN, W.: “La obra de arte en la época de su reproductibilidad”, en Discursos Interrumpidos,
Taurus, Madrid 1973.p 19
26
BURNHAM, J, “Real Time Systems”, Artforum, septiembre de 1969, pp 49-53

36
Si el usuario se agacha, por ejemplo, la herramienta seleccionará de la base de datos
de imágenes, uno de los personajes pasados que hayan realizado esta acción a priori.
Si por otro lado el usuario mueve el brazo izquierdo, el proceso será el mismo, buscará
en esa base de datos un usuario anterior que haya realizado la misma acción y nos lo
mostrará. Todo esto constantemente.

Lo interesante de este trabajo además del inevitable referente formal y el ejercicio de


relectura que hace de trabajos clásicos de la video creación, como “Present Continuos,
Past(s)” Dan Graham, 1974 por citar alguno, es la concepción temporal que plantea.

“Present Continuos Past(s)”, Dan Graham.1974

En este caso sí existen elementos electrónicos de relación entre el propio usuario y la


herramienta, la cual pretende mantener no sólo una concordancia entre figura y fondo,
aspectos básicos de la percepción sino que lo interesante es el proceso de construir
un presente inmediato a partir de un pasado. No únicamente un pasado, sino construir
la posibilidad de compartir un tiempo atípico, un tiempo concordante electrónicamente.
“Reflection” ejemplifica por un lado, sin ser una pieza on line, un aspecto interesante:
la posibilidad de mantener una relación constructiva, bajo premisas temporales, entre
la figura del usuario que incide y el recurso de respuesta, el cual se presenta como
agente relacional, no como caja estanco, si como trama de interacción, por lo que
propone un concepto de tiempo que nos ayuda como ejemplo a dar forma a la relación
del trabajo en la red e ilustra una nueva situación relacional con la obra artística on line
como apuntaba Jose Luis Brea 27 en su texto “On-line Communities”.

27
[BREA José L. “On- line Communities”. [en línea], [consulta 19/08/02] Documento Html.
http://www.aleph-arts.org/pens/on line_cummunities.html.

37
“Si lo propio de la relación con la obra “convencional” se
aparecía como el encuentro con un tiempo pasado en un
lugar-aquí, lo propio del encuentro presencial con la obra en la
red es coincidir en un tiempo-ahora, fuera de cualquier “lugar-
aquí” definido. “

El caso de Reflection plantea una duda, si hay un espacio definido, si hay un agente
que funciona como intermediario en el proceso. Me estoy refiriendo al interfaz entre
obra-espectador pues se nos presenta en su primera capa de relación como un nexo
de unión entre ellos, entre lo que interviene y en el que se interviene. Hay en esa
relación un primer estado o concepto relacional entre estos pares y propone
claramente el llamado tiempo híbrido, enunciado por Claudia Gianetti, que “confunde
el tiempo de la máquina con el del sujeto, que no existe autónomamente, puesto que
está vinculado con el usuario del sistema interactivo”.28

El usuario inicia La computadora


la actividad responde

Tiempo de Tiempo de
respuesta pensamiento del usuario

Etapas Simples del modelo de acción para el tiempo de respuesta del sistema
29
y el tiempo de pensamiento del usuario .

Este tiempo confuso, se centra en las necesidades de la acción directa del


usuario/espectador, desde mi punto de vista, es algo pretencioso dentro del parámetro
de las artes. Tiene la característica de exponer al individuo frente al interfaz como
meros interlocutores, incapacitados de reflexionar sobre el trasfondo y posibilidades
del hecho de la comunicación directa. Ahora bien, podemos pronunciarnos con una
30
acepción sobre el mismo, tiempo simulado , sin referencias directas a la realidad de
nuestro mundo. Un tiempo que no procede de la lógica de la mecanicista, sino a la
lógica relativista. Un tiempo por el cual las relaciones se virtualizan, se mantienen en el
terreno de los procesos de la estética informacional postInternet.

28
GIANNETTI , C. Op. cit. Ibidem p. 115
29
SHNEIDERMAN, B y PLAISANT, C. “Modelos del impacto del tiempo de respuesta“,en Diseño de
interacción de usuario.Estrategias para una interacción persona-computadora efectiva , Pearson-Addison
Wesley, Madrid, 2006, p.517.
30
Ibidem

38
Este tiempo simulado, es el ideal de las propuestas relacionales en un primer
momento, ya que su naturaleza inestable, sin referencias, multipunto, nos permite
identificarlo no como medida para la interacción sino como unidad de cambio variable,
sin recesiones.
Es el tiempo de la intención, el de la necesidad postInternet y el de la conexión,
aunque debemos tener en cuenta que este será el primer eslabón hacia el proceso de
instantaneidad vanguardista del tiempo real.
En este tiempo simulado nada tiene que ver el cuerpo, nada tiene que ver la lógica, ya
que es un tiempo posbiológico. La relación con el interfaz ya no es relevante, lo
interesante en este caso es el proceso y cómo afecta este tiempo simulado a los
mapas en conexión.
31
Este es el caso del trabajo en red de Sawad Brooks, Global city del 2002. En el que
mediante una aplicación programada en Perl el propio ordenador superpone a modo
de capas las versiones on line de los periódicos Guardian (ingles), New York Times
(americano) y Asahi (japonés) del momento de consulta de la pieza, produciendo, no
sólo una relación espacial planetaria evidente, sino que ilustra el proceso de un tiempo
compartido en situaciones variables constantes como son el proceso de creación de
noticias en red.

“Global City”, Sawad Brooks.2002

Estamos pues, en un periodo en el que las posibilidades temporales están basadas en


32
un directo telemático y no en el ideal pre-Internet de tiempos en diferido , que
proponían las teorías del pasado de la cultura audiovisual basadas en un concepto de
31
[en línea], [consulta 21/05/04] Documento Html. http://www.thing.net/%7Esawad/globalcity/gcity.cgi
32
VIRILIO, P, La máquina de visión. Cátedra, Madrid 1998, p.86

39
tiempo extensivo,33 donde el futuro todavía se disponía según la larga duración de las
semanas, de los meses, de los años, como sería el caso de The World in 24 hours
presentada por Christine Schörf el 27 de Septiembre 1981, en la cual utilizando
tecnologías de comunicación tales como el telefacsimil, el SSTV (Slow-Scan TV) hoy
en día en desuso, realizaron una vuelta al mundo en 24h, llamando a cada localización
del planeta hasta formar un aro que rodea al mundo, intentando conectar con todos
ellos a la misma hora, 12:00 CET hora local, creando un sistema de relación lineal en
el tiempo físico mediante tecnologías de comunicación.

“The World in 24 hours”, Christine Schörf.1981

En este caso, la relación con el tiempo es secuencial, como comentábamos, existe un


resultado que no es puntual sino que está basado en la selección de los nodos de
relación, ilustrados por las diferentes localizaciones dentro del planeta. Por su contra
34
encontramos la pieza de Masaki Fujiata de 1996, Global Clock, Clock the Globe , en
la cual la tecnología es diferente, ya que es la representación de ese aro del que
hablábamos pero mediante webcams de diferentes localizaciones creando el efecto
inverso de la pieza de Christine Schörf, los nodos que la forman se concentran en uno
sólo punto. Provocando un cono de recepción global de conexiones, donde su vértice
está situado en el espacio/tiempo donde está montada la instalación, reafirmando la
idea de un mismo tiempo, un mismo espacio de conexión, la red.

33
GIANNETTI , C. Op. cit. Ibidem p. 115
34
[en línea], [consulta 12/03/04] Documento Html. http://www.zkm.de/~fujihata/ctg.html

40
“Global Clock, Clock the Globe”, Masaki Fujiata, 1996

Es desde aquí donde propongo uno de los conceptos que engloban mi hipótesis, la
cual está basada en que el tiempo real, por su naturaleza simulada, es flujo de
conexiones intensivo35, es un intervalo positivo como apuntaba Virilio, y revela la
intimidad del nuevo concepto de imagen post Internet como flujo.
Si releemos esto desde el punto de vista de la disciplina que se encarga de la gestión,
desarrollo y estudio de los procesos del cálculo (me estoy refiriendo en este caso a la
informática), disciplina que acuña el término de tiempo real, tendría mucho que decir
en mi contra, ya que para ellos el tiempo real es el que designa la respuesta
instantánea y continua de una máquina a un comando u orden, lo que podríamos
denominar operaciones en el presente que mantienen una relación directa con el
interfaz y su representación en modo visual (GUI) 36.

El usuario El usuario La computadora La computadora


comienza inicia la inicia la completa la
a teclear actividad respuesta respuesta

Tiempo de respuesta

Tiempo de planificación
del usuario Tiempo de
pensamiento
del usuario
Modelo de tiempo de respuesta del sistema, tiempo de planificación
37
del usuario y tiempo de pensamiento del usuario.

35
Sin referentes, hacia el interior del mismo flujo telemático
36
GUI. Graphical User Interfaz ( Interfaz gráfico de usuario)- Inventado por Xeros en los años 60
37
SHNEIDERMAN, B y PLAISANT, C. Op. cit. Ibidem, p.517

41
Este es el caso de CO.IN.CIDE de Liquid Music, de 2003 donde es evidente esa
relación. La aplicación captura las siluetas de los usuarios y las guarda en la base de
datos de la herramienta programada. En una segunda fase la propia imagen que
recoge la cámara en tiempo real aparece dentro de esas siluetas creando una relación
espectador/usuario/forma que puede ser transformada automáticamente dependiendo
de la performance del propio usuario de la pieza.

“CO.IN.CIDE”, Liquid Music.org 2003

De estas últimas líneas podríamos dilucidar que mi planteamiento es anular la teoría


antes mencionada, basada en el acto y la consecuencia de este con respecto a la
percepción del espectador, pero no es el caso.
Esta simulación temporal a la que me refiero pretende, desfranquear las fronteras en
pro de un tiempo virtual para las representaciones artísticas post Internet. Para ello
planteo la tecnología de la comunicación como uno de los agentes posibles del cambio
y el espacio compartido como el no-lugar de transferencia.
Ese tiempo de la simulación será el que repercuta, modifique y deforme las
posibilidades del espacio compartido ya que los dos se mantienen en un nivel virtual
de ejecución y percepción, además de ser los encargados de crear dinamismo y
diversificación de los flujos en conexión, como decía Virilio: “Hoy, el valor estratégico
del no-lugar de la velocidad ha suplantado definitivamente al lugar” 38.
Por lo tanto, no es sólo un problema de velocidad sino de rizoma. Es un tiempo
rizomático sin un principio. Con intenciones de crear acto, no en un modo secuencial
narrativo, como hemos visto hasta ahora, en el lenguaje escrito, en la imprenta, sino
interviniendo en el espacio compartido, repercutiendo sobre los demás ramales que
forman el flujo en conexión. No es un tiempo autónomo sino que marca relaciones, por
lo tanto es un tiempo público que no denota un viaje sino una presencia inmediata y
ubicua.

38
VIRILIO, P, Op. cit. Ibidem, p.46

42
Es ahora cuando la separación entre pasado, presente y futuro ya no tiene más
sentido, dentro de las prácticas artísticas, que el de la ilusión visual.
Hay una frase interesante de Derrick de Kerckhove en su libro “Inteligencias en
conexión. Hacia una sociedad de la web. La frase es “Publicar un mensaje”39.
Fijémonos, como bien dice, la palabra no es enviar, que implica un viaje, sino que
usamos publicar, que implica una presencia inmediata. El lenguaje en este caso nos
da la clave de la intención del concepto de tiempo real. Asumimos que en un viaje, ese
“enviar”, tiene un proceso temporal mayor, hay un recorrido, hay un comenzar y un
terminar, un principio y fin, basado en que entendemos que la información de ese
mensaje se moverá (concepto cartesiano), navegará, pasará finitos filtros hasta la
recepción o llegada, se entiende una medida de tiempo como mediadora. Por otro
lado, fijémonos que “publicar”, aún teniendo una connotación física, la entendemos
como hacer notorio y manifiesto al público algo, siempre pensando con una tecnología
intermediaria para ello. La intención de la palabra es su inmediatez del significado. No
hay tiempos intermedios sino que es un aquí y ahora indeterminado, desde el punto de
vista espacio-temporal clásico.
Esa indeterminación que hace de la palabra “publicar” una inmediatez, es la intención
del concepto de tiempo real. Nada tiene que ver con lo físico ya que es imperceptible,
por lo que su naturaleza es virtual. Nos es realmente la solución a un problema de
relaciones de interfaz con el filtro de la percepción, ya que éstas tienen presentes
conceptos de codificación y decodificación entre transmisores y receptores, sino que
es el ser que suple su misma existencia. Es un concepto de tiempo que contiene a la
vez una parte del presente y una parte del futuro inmediato en conexión, formando
flujo entre ramales, un tiempo que se define en una sociedad de mercado,
tecnotrónica, un tiempo de consumo.

39
DE KERCKHOVE, D. Inteligencias en conexión. Hacia una sociedad de la web, Gedisa, Barcelona, 1999 .p. 117

43
3.c. Espacio compartido del arte post Internet

“Hoy, el valor estratégico del no-lugar de la velocidad


ha suplantado definitivamente al lugar. Con la
ubicuidad instantánea de la teletopología, el cara a
cara inmediato de todas las superficies renfrigentes, la
puesta en contacto visual de todas las localidades, la
larga errancia de la mirada se termina; para la nueva
esfera pública el portador poético ya no tiene ninguna
razón de ser, las “alas del deseo” de Occidente, se
repliegan inútiles y la metáfora enunciada por Adolf
Loos, en 1908, adquiere otro sentido. La separación
entre pasado, presente y futuro, aquí y allá, ya no tiene
más significado que el de la ilusión visual.” 40

Paul Virilio

Nada deberíamos temer a las relaciones existentes entre agentes en un espacio


común como hemos visto en el anterior apartado. Pero la actualidad nos demuestra
todo lo contrario. Estamos incómodos ante tal número de propuestas dentro y fuera del
campo de las artes que nos invitan a participar e intervenir en espacios comunes.

Lo común no es sinónimo automáticamente de colectivo sino de usual, habitual,


frecuente, general y hasta vulgar. En este caso nuestro planteamiento debería
enfocarse hacia la idea de comunal, que esta en sí, es sinónima de público y colectivo.

El espacio en las artes a lo largo de la historia de la disciplina se ha mantenido


jugando en las pautas pertinentes a los conceptos de privado y público. Lo público
como espacios de relación, móviles que mantienen un nexo directo con el espectador
sin intención de cercarlo, mimetizándose en muchos casos. Lo privado desde la
perspectiva del capital, el coleccionista que durante mucho tiempo estaba retenido por
la aristocracia y la burguesía y en los últimos dos siglos, la galería como agente
interventor y espacio de transito de obras y conceptos.
40
VIRILIO, P, Op. cit. Ibidem. p.46

44
Por lo tanto nuestra posición, lo que intentamos clarificar en este capitulo, es el
concepto de espacio compartido. Lugares del ad hoc, espacios de relaciones
extrasensoriales donde el espectador se convierte en agente de producción y hacedor
de relaciones y experiencias creadoras de resultados colectivos.

Para ello deberíamos analizar y caracterizar los espacios como elementos extrínsecos
a nuestro propio cuerpo pero que mantienen una relación directa con los conceptos de
movimiento y flujo.

Marc Auge41, mantiene intachablemente el lugar como un espacio en donde se puedan


leer la identidad, la relación y la historia proponiendo llamar no-lugares a los espacios
donde esta lectura no era posible. Y que mantienen una cualidad significativa, la
yuxtaposición. Se encajan y por eso tienden a parecerse, por ejemplo, los aeropuertos
se parecen a los supermercados.

Estos no-lugares para Auge, son cada día más numerosos en nuestras sociedades de
libre mercado, definen parte de la topología de nuestro modo de relacionarnos pero
mantienen también diferencias entre ellos en base a la arquitectura/capital que los
mantiene. Él diferencia los espacios de circulación: autopistas, áreas de servicios en
las gasolineras, aeropuertos, vías aéreas... no-lugares principalmente subordinados al
uso físico del espacio. Donde el individuo tiene la característica principal de viandante,
por lo que el espacio le identifica como agente temporal de interferencia, ya que su
figura puede llegar a modificar el status del entorno sutilmente. Son espacios de
acción directa. Necesitamos potenciar nuestra agudeza artística para intervenir en
ellos, ya que su factor temporal es primordial. Sus tiempos son relacionales al modo
de habitarlos, hacen senda y camino donde no los hay, son lugares de paso y son
recorridos pero no son fin en si mismos. Denotan un entrar y un salir si franquear las
posibilidades de escape. Nos recuerdan la misma naturaleza libre del individuo sin
fronteras, sin patria nación.

En segundo lugar nos presenta los espacios de consumo: súper e hipermercados,


cadenas hoteleras, etc. No-lugares de relación entre el individuo y sus transaciones
con la figura del capital por medio. Podríamos decir que son espacios de relación del
capital. Encontramos que el factor temporal es importante nuevamente, el individuo
visita, no pretende patria o nación de ellos, son formas de habitar no definidas, son
transacción espacio temporales con un fin. Son no-lugares de autoabastecimiento, de
relacionales de identidad corporativa, lugares del ocio y de descanso definido.

41
AUGÉ, M, “Sobremodernidad.del mundo de hoy al mundo de mañana”. [en línea], [consulta 18/06/04]
Documento Html. http://www.memoria.com.mx/129/auge.htm

45
Por último Auge, propone los espacios de la comunicación: pantallas, cables, ondas,
etc. Estos mantienen apariencia a veces inmaterial. Representan la consecuencia de
la habilidad de los individuos con las tecnologías de la comunicación. Son no-lugares
de relación indirecta, con mediadores de uso y con censuras posibles. Están en base a
la institución controladora de recursos, en un primer momento y a la relación del
capital con la industria de las telecomunicaciones. Su apariencia es remota, y
necesitan terminales que representen su flujo. Son nacidos del cálculo y de la
evolución técnica. Persiguen un fin en si mismos, la conectividad, y su intención es la
de proporcionar puentes bidirecionales como mínimo, en la comunicación. Son no-
lugares descentralizados y que invitan a la omnipresencia, eliminan factores
temporales de la asociación humana, como es el caso de la radio, el telégrafo, el
teléfono, la televisión e Internet, creando implicaciones profundas. Es el no-lugar del
mensaje de la luz que diría McLuhan.42

Este último tipo merece una especial atención ya que será el no-lugar de actuación de
nuestro estudio.

Vamos a guardar una cierta distancia, entre nosotros. Imaginemos que Hong Kong no
es la imagen de Hong Kong que tenemos. Podríamos hacerlo, sobre todo, aquellos
que no hemos tenido la suerte de visitar esta ciudad del este asiático. Imaginemos
nuevamente que nos preguntan como es una calle de Hong Kong, teniendo en cuenta
las premisas anteriores, nada, en blanco, no podríamos definirla. Posiblemente
intentaríamos dibujarla mentalmente con el referente que tenemos más cercano,
nuestra propia ciudad. Por lo cual nuestra imagen de Hong Kong estaría definida por lo
cotidianamente cercano más un grado de creatividad. En muchos de los casos no
tendría ninguna similitud con la propia ciudad de la que nos hablan en sí, pero
utilizaríamos elementos abstractos, conceptos que provienen de nuestra memoria
audiovisual, del recuerdo gráfico y de las nociones de urbanismo que tengamos sobre
la historia de nuestra civilización.

En parte eso podríamos denominarlo, un compartir. Seria un modo de colaborar y


participar en el desarrollo de una imagen de espacio invisible que esta en constante
cambio tantas veces como incorporemos nuevas experiencias y elementos a esa
imagen mental.

Ahora bien imaginemos que por otro lado, que hemos pedido a otro individuo la
posibilidad de hacer el mismo ejercicio, al mismo tiempo. Este no es nuestro vecino
más cercano, por lo que los elementos cotidianos que definirían la imagen de la calle

42
MCLUHAN, M, Understanding media, MIT Press. Masachusset,
1964.( trad. Española. Comprender los medios de comunicación, Ed. Paidós, Barcelona. 1994) p.31

46
de Hong Kong serían en parte diferentes. Los dos estáis utilizando el mismo sistema
memotécnico y relacional. Los dos planteáis la posibilidad de crear algo de la nada en
base a unos principios básicos de relaciones de conceptos abstractos, por lo tanto ese
resultado final que puede ser lo de menos, es la solución al flujo de ejercicios
intangibles de los dos participantes. Ese trabajo ese ejercicio es el no-lugar, el espacio
compartido. Un espacio donde las relaciones no se hacen tangibles, sino que es un
espacio de aportación, el sitio donde las cosas adquieren velocidad, la intervención
múltiple en un espacio-tiempo similar e ubicuo. Esta ubicuidad, como bien apunta
Gianetti en su libro Estética digital es la que le proporciona la entidad de no lugar del
arte contemporáneo apuntando su “necesidad de expandir los espacios del y para el
43
arte” y de dilatar el concepto de tiempo “implicando una evasión de la idea estética
centrada en el objeto del arte, en su existencia matérica y permanente”.44

Este espacio como muy bien nos comentaba Auge no puede definirse gráficamente
sino que puede permanecer en la trastienda, planteándonos de esa manera que el
espacio compartido es un proceso, no un lugar referencial creado y en el cual
intervenimos posteriormente. Es un espacio de los media, como ilustran algunos de los
trabajos del artista Paul Sermon, como Telematic encounter 45, donde la relación no se
encuentra en aspecto audiovisual, como podemos llegar a pensar a priori, esta
posición sería definirlo como resultado, sino que el interés reside en el proceso del
hábitat relacional del propio acto de la comunicación en el no-lugar telemático.

“Telematic encounter”, Paul Sermon.1996

43
GIANNETTI , C, Estética digital: Sintopía del arte, la ciencia y la tecnología, Ed. Làngelot, Barcelona ,
2002.p. 83.
44
Ibidem
45
[en línea], [consulta 21/06/04] Documento Html. http://www.hgb-leipzig.de/~sermon/encounter/

47
Por lo tanto este espacio se nos plantea, como flujo de relaciones, velocidad, sin
entidad física. Comparece ante nosotros sin forma, por lo que no mantiene la cualidad
de la flexibilidad sino que es medio. No puede ser un espacio físico determinado ya
que estos son herederos de las teorías cartesianas, donde la imposibilidad de ocupar
un mismo espacio-tiempo por dos elementos tangibles es un imposible. Por lo que la
posibilidad del espacio compartido se enmarca dentro de las relaciones telemáticas,
donde la provabilidad de crear relaciones sin referentes claros es palpable.

Es residente del ciberespacio, término citado por John Perry Barlow y acuñado por
William Gibson en su novela Neuromante, cito textualmente:

“el ciberespacio. Una alucinación consensual experimentada diariamente


por billones de legítimos operadores, en todas las naciones, por niños a
quienes se enseña altos conceptos matemáticos...Una representación
gráfica de la información abstraída de los bancos de todos los
ordenadores del sistema humano. Una complejidad inimaginable. Líneas
de luz clasificadas en el no-espacio de la mente, conglomerados y
constelaciones de información. Como las luces de una ciudad que se
aleja...”46

Donde este no lugar, debería ser entendido como una nueva forma cualitativa de
mundo sin fronteras y no como submundo paralelo.

Esta cualidad, que así podríamos definirla, del espacio de comunicación es


potencialmente un nuevo nexo hacia la libertad. Un proceso por el que la colaboración
se convierte en espacio y el tiempo marca el ritmo del no-lugar. No tiene límites
determinados y si los tiene están marcados por el tiempo, la velocidad y no por la
teoría cartesiana. Ya que el acceso directo instantáneo elimina el espacio y tiempo, la
duración y la extensión47, de la imaginación del ciberespacio. Este tiempo si lo tuviera
esta determinado en base al proceso de colaboración, a la consecuencia de la
conectividad y no al aspecto relacional de la tierra con la luna y el sol. Como podemos
ver en el trabajo de Rafael Lozano Hemmer, Alzado vectorial.Arquitectura relacional
n4, de 1999.

46
GIBSON, W, Neuromante, Edi Minotauro, 1ªed 1984.Barcelona, 2000 pp.60-70
47
DE KERCKHOVE, D. Inteligencias en conexión. Hacia una sociedad de la web, Gedisa, Barcelona,
1999 p.119

48
“Alzado vectorial. Arquitectura relacional n4”, Rafael Lozano Hemmer.1999.

En el que los usuarios, desde Internet modifican la dirección de los lasers instalados
en los tejados de la ciudad, produciendo una figura geométrica como metáfora de ese
espacio basado en el tiempo de colaboración multipunto, provocando el espacio de
luces distantes relacionales.

Por lo tanto, este no lugar, es atemporal e inmaterial, pero puede ser representado en
modo simulado por medio de dispositivos de naturaleza electrónica. Estamos ante un
espacio donde no hay figura sino patrón, un espacio sin perspectiva sino inmersión, un
espacio donde no se observa sino que se actúa, un espacio donde no se representa
sino que se construye.

Con lo que su representación, teniendo en cuenta su naturaleza incorpórea, se


transforma en un modo de entender y con ello puede crear confusión. Mantiene la
traslocalidad digital, tomando las palabras de Edmond Couchot sobre el espacio de la
imagen digital:

“Mientras que la imagen tradicional es un fenómeno localizador,


siempre asociado a un lugar o a un soporte – fijo o móvil, la
imagen digital (en su forma electrónica) no aparece asignada a un
lugar exclusivamente reservado del que pueda escaparse, sino
que siempre se mantiene ilocalizable y relocalizable. Es un
fenómeno translocal” 48

48
COUCHOT, E. “Entre lo real y lo virtual: un arte de la hibridación”, en Giannetti C. (ed) Arte en la Era
Electrónica.Perspectivas de una nueva Estética., l´Agelot, Barcelona, 1997, p.81

49
Al ser ilocalizable no puede ser interfaz sino conexión ya que busca la posibilidad entre
las partes. No es estanco sino flujo, ya que no se lamenta de su estabilidad porque es
inestable, no es división sino fusión, ya que su división significaría su anulación como
todo, no es determinación sino posibilidad, ya que su determinación distorsionaría el
principio de inestabilidad.

50
3.d Modificación e intervención dos conceptos en uso.

“La interactividad es tacto”


Derrick De kerkhoven 49

Nos limitamos a mirar textos, a ver imágenes, a realizar de una pasada un análisis
cubista de lo representado. Sus partes descompuestas nos indican una estructura que
marca elementos en relación, cambiantes y que forman lo reconocible, el objeto visual
identificable.
Poco a poco le damos vueltas, lo recorremos paulatinamente creando nexos de unión
entre las partes e intentando formar un todo en evolución. Mantiene similitud con lo
cotidianamente cercano, con el objeto conocido, con el espacio descubierto, pero es
representación. En este caso, el del cubismo utilizamos comodines, anclas visuales,
como una etiqueta por ejemplo en una botella o el dibujo de un ojo en un retrato. Estas
unidades reconocibles cartesianamente hacen de nexo, nos ayudan a montar el
desmontaje, dirigiendo nuestro proceso de composición de la escena en un ejercicio
matemático del intelecto.

“La bottiglia di Bass”, Pablo Picasso.1912


Óleo sobre tela, cm 107,5 x 65,5

49
DE KERCKHOVE, D. Inteligencias en conexión. Hacia una sociedad de la web, Gedisa, Barcelona,
1999.p 21

51
Para conseguir el éxito del análisis, lanzamos guías invisibles y pretendemos visualizar
medidas que nos ayuden a volver a ordenar lo figurado. Estos elementos, dictaminan
en nuestro análisis naturalezas del cálculo, polígonos, con los que podemos enmarca
y limitar esa representación.
Tras este proceso, volvemos a leer y mirar teniendo claro que lo que se representa, lo
que vemos es legible, tiene reflejo en lo cotidiano.
Este breve ejercicio y análisis de la reconstrucción y simple lectura de una obra cubista
es sin duda, desde mi punto de vista un proceso interesante para entender la lectura
de una obra interactiva. No sólo desde la percepción de la obra de arte en su modo
audiovisual, sino de su aspecto formal tecnológico. Ya que las obras de arte,
vinculadas a las tecnologías de la comunicación, están basadas en relaciones del
usuario y el cálculo.
Sus formas desmontadas, desfragmentadas, son software y código, son patrones que
se relacionan multimedialmente y su etiqueta, esa ancla referencial para la lectura, es
el usuario, un generador y organizador más de toda la estructura.

Para entender este tipo de organizaciones debemos de hacernos algunas preguntas


de carácter cognitivo, que lúcidamente Margot Lovejoy plantea en su libro Digital
Currents: Art in the electronic age 50 . ¿Cómo puedo yo interpretar este mundo del cual
soy parte? Y ¿que soy yo en el? La respuesta no esta muy lejos de lo que, el filosofo
alemán de los media Norbert Bolz vaticinaba en su texto titulado Camino hacia la
hipercultura51 , donde apunta que en una realidad, en estos momentos técnica, de los
nuevos medios, el hombre ya no se puede presentar como soberano de los procesos y
de los datos de ese entorno sino que el mismo, el hombre, se encuentra enmarcado
en un sistema de interruptores (switch) en retroalimentación, proponiendo que las
relaciones y el desarrollo de elementos de comunicación cada vez más están dirigidos
a las máquinas en vez de ser exclusiva de las relaciones entre los hombres.
Dilucidando que la persona, dentro de ese mundo de la simulación hipermedia, es
parte, ya no es usuario sino nodo multimedia que transforma el modo de ver el espacio
cubista de la tecnología.
Aparentemente esta relación humano-maquina, aún manteniendo el aspecto de
interruptor por parte del individuo, necesita de grados de relación en ese contexto
técnico. Para ello se detectan tipos, formas que nos ayuden en esa correspondencia y
que se enmarcan dentro de un proceso denominado interactividad, relación entre el
individuo y el entorno digital definido por el hardware que los conecta a los dos.
50
LOVEJOY Margot, Digital Currents: Art in the electronic age, Ed. Routledge. London, 2004, pág 14.
51
BOLZ,N, “Camino hacia la hypercultura”, en Summa+ Nº 18, Ed.Donn. Buenos Aires, Argentina 1996.
p.82

52
Estos modelos que se encuentran mediatizados por procesos sensoriales como el ver,
el oír y el tacto se manifiestan como reacciones puntuales y simples con el software
como epidermis del código.
Este primer modelo es prototipo de un sistema que media, reactivo, donde el proceso
de interacción como apunta Edmond Couchot es externo, necesita de un interfaz
interlocutor. Es proceso y no deja de mantener el papel del individuo como distante de
la obra. Su intervención no supera el nivel cero de interacción por el cual la relación
humano-máquina únicamente permite moverse en diferentes líneas y rutas de
contenidos multimediales preestablecidas, las cuales no varían. No hay modificación
en la relación, es mero recurso superficial heredado de la narrativa clásica pre-redes.
Es un sistema que nos recuerda, salvando las distancias, las características de la
fotografía, un medio de alta definición visual52 , la cual separa momentos aislados de
tiempo.

“Miliciano muerto”, Robert Capa. Cerro Muriano.1936

Sin duda, este proceso debe de evolucionar, esa relación de aislamiento se va


deteriorando, no de forma que desaparezca sino en modo metamórfico, evoluciona en
el proceso de relaciones entre los módulos que lo forman hasta crear un sistema
interactivo.
Este, sin duda, pretende romper la capa que separa la relación y para ello se presenta
como sistema abierto a modificaciones, donde la persona interviene y manipula sus
propios contenidos. Es una relación con un alto grado de posibilidades, no sólo
genera, como sería el caso de la interacción que se produce en los videojuegos.Y
como ejemplo la obra del artista chino Fen Mengbo, en la que copia el código del

52
MCLUHAN, M. Understanding media, MIT Press. Massachusset. 1964. (trad. Española. Comprender
los medios de comunicación, Ed. Paidós- Barcelona 1994), pág 43.

53
famoso juego Quake III Arena de Id softwares53 y lo personaliza proponiendo como
personaje principal del juego su propia figura como avatar.

“Ah_a_, Mirror of death”. Fen Mengbo. 2004

En este tipo de trabajos la intervención produce comportamientos emergentes que


determinan el curso de la narración, sino que este modelo, el definido como sistema
interactivo, lo humano y la máquina se compenetran. Ya que la interacción no sólo
permite lecturas lineales o generaciones mediante comportamientos emergentes sino
que además el resultado de la relación cambia la naturaleza de la obra, generando
nuevas informaciones por medio de bases de datos y otros sistemas de registro. Como
ocurre en el caso de la obra de George Legadry, Pocket full of memories del 2003.

“Pocket full of memories”, George Legadry.2003. (Detalle de interfaz de usuario)

53
[en línea], [consulta 20/05/05] Documento Html. http://www.idsoftware.com/games/quake/quake3-gold/

54
“Pocket full of memories”, George Legadry.2003.

Donde la audiencia desde la sala o desde Internet crea archivos mediante un interfaz
gráfico para contribuir a digitalizar la imagen de un objeto. Los objetos se reorganizan
en la proyección situada en la sala mediante un algoritmo que hace que se sitúen
próximos dependiendo la similitud de su descripción.
En este tipo de sistemas modelos, frente al anterior donde el proceso de interacción
era externo, es interno. Llega a existir comportamientos de comunicación entre los
mismos elementos virtuales que posibilitan la generación de modelos de
comportamiento emergentes que pueden repercutir en la creación de lo que Edmond
Couchot denomina actores de síntesis. Actores con la particularidad de simular
comportamientos no preprogramados como si de organismos vivos se tratara, como
agentes inteligentes o seres de vida artificial. Y como por ejemplo los trabajos de la
pareja formada por Christa Sommerer & Laurent Mignonneau, en particular su
proyecto de 1996 A_volve_Evolución Artificial, en la cual el usuario puede crear
agentes de síntesis con unas características propias, mediante un interfaz gráfico
previo y más tarde insertarlo en la base de datos con los otros anteriormente creados.
Estos al tener unas naturalezas diferentes, se comportan en el espacio social de
acción (estanque de agua) de la instalación interactuando entre ellos de maneras
diferentes y reaccionando también, a la intervención de los participantes sobre el
estanque.

55
“- A-volve_ Evolución Artificial”. Christa Sommerer & Laurent Mignonneau. 1996

Estos agentes, en general, en este tipo de proyectos que apuntaba anteriormente,


tienen la capacidad de entender, procesar y asimilar indicaciones inaccesibles a los
sentidos humanos y conectarlas, como apunta Peter Weibel, creando un primer nivel
de interacción que basa su relación de forma sinestésica, interactuando entre
materiales y elementos (imagen y sonido, color y música, etc.) Weibel destaca dos
niveles más de interacción, el denominado Sinérgico, que se produce entre estados
energéticos, como ocurre en instalaciones u obras que reaccionan al cambio del
entorno, y el cinético en el que entra en juego únicamente las relaciones entre
personas y objetos, este es el caso de la instalación Polar de Carsten Nicolai y Marko
Peljham del 2001 inspirada en la famosa obra de Stanislaw Lem`s y Andrey
Tarkovsky, Solaris. Donde se nos presenta una instalación multimedia interactiva
totalmente conectada y en la que el interfaz de usuario pasa por la creación de un
espacio completamente táctil a modo de matriz como interfaz. El trabajo esta basado
en la creación de dos softwares y hardwares llamados “polar engine”. Los cuales
procesan cambios en la matriz no sólo por la acción humana sino también por su
presencia con lo que se consigue una fusión entre lo biológico y lo físico con lo
abstracto e inmaterial.

56
“Polar” de Carsten Nicolai y Marko Peljham del 2001

No es de extrañar que Weibel plante esta división o niveles de interacción, ya que su


hipótesis está basada en el comportamiento y la conciencia del individuo en el
contexto de la obra. Pero nos apunta, posiblemente todo un campo de relaciones con
la pieza actual basada en la relación postbiológica del individuo con la pieza. Me
refiero a las investigaciones sobre el denominado arte cortical por Manfred Wolf-
Plottergs y Wolfgang Maass en Neuronaler Architektur Generador54, 1999-2004, Roger
Lafosse, de Bios Team, Bios – Bidirectional input/Output System, 2002, BrainScore de
Darij Kreuh and Davide Grassi en el 2000 ó las lúdicas experiencias de Moving
Throughts de Pert Pfurtscheller del 2004 que trabajan con las fluctuaciones
espontáneas de la actividad mental del individuo, el EEG (Electroencefalograma) para
crear aplicaciones creativas ó estímulos para el desarrollo de la pieza.

“Moving Throughts”, Pert Pfurtscheller.2004

Tampoco deberíamos olvidar que el proceso de interacción en todos sus niveles está
unido al proceso de aprendizaje y apunto lúdico, tanto por acumulación, en el caso del
humano como exponencial en el caso de la máquina y por lo tanto es un proceso
cultural de una sociedad y un contexto.

54
[en línea], [consulta 10/05/05] Documento HTML. http://plottegg.tuwien.ac.at/neurogen.htm

57
55
Ese contexto, pueden ser las redes, las cuales son extensiones del tacto . Ya que en
56
una red se necesitan como mínimo, dos puntos para interactuar (P2P ) y el envío de
información de un punto a otro, en forma de datos, necesita de una confirmación del
mensaje recibido y enviado. Esto genera que mantengamos una relación tele táctil,
aunque seamos meros interruptores en el circuito de la comunicación humano-
máquina. Este modo táctil, es percepción, ampliada por los media y su contexto, sin
medidas fijas en su relación y utilizando un espacio compartido en un tiempo
compartido de interacción, un espacio que implica “la eliminación virtual de las
diferencias físicas- de clase, raza, históricas, pues toda forma es variable.” 57

55
DE KERCKHOVE, D. Inteligencias en conexión. Hacia una sociedad de la web, Gedisa, Barcelona,
1999 p.21
56
Entre iguales, P2P (peer to peer), un tipo de red en la cual cada terminal de trabajo tiene capacidades
equivalentes y responsabilidades. Esto se diferencia de arquitecturas de cliente/servidor, en las cuales
algunos ordenadores son dedicados a la porción de los demás. Redes entre iguales son generalmente
más simples, pero ellos por lo general no ofrecen el mismo funcionamiento bajo cargas pesadas.
57
RHEINGOLD, H. “The great equalizer”, Whole Earth Review. Electronic democracy, Sausalito, nº 71,
1991, pp 4-11

58
4. No en diferido. Nexos para con el arte.

59
4.a. Radio/media acto.

“La radio es el único medio de comunicación masiva


imposible de detener”

Julian Hale 58

Partimos de la idea del artista como oteador, observador de emociones que investiga e
intenta dar soluciones a sus propios fantasmas.

Su relación con la realidad medida, lo supuestamente natural, se encuentra


enmarcada dentro de un espacio de acción sutil. Un espacio de la reflexión entre lo
cognitivo y lo poscognitivo, lo que viene de los sentidos y lo que reflexiona desde el
ejercicio intimo de análisis de su persona y su relación cambiante con el contexto
epocal y social.

Lo social interfiere sobre el carácter y la obra del artista, con un formato quebrado, con
elementos de disputa entre soluciones rápidas, como el bosquejo de una idea, o la
solución de una imagen mental, hasta el desarrollo paulatino y cientificista de una
teoría de la comunicación entre los diferentes actuadores del ejercicio de interlocución
por medio del arte.

El artista necesita activar su hambre de expresión y comunicación, por medio del


análisis, del proceso y la ejecución de sus modos de hacer con respecto a su contexto
sociotemporal. Es desde aquí, posiblemente desde donde el artista se encuentra
cómodo con las herramientas y formas de interlocución de su tiempo. Sin dejar aislada
la sensibilidad por el discurso y su actitud crítica sobre el tema que aborda.

Hemos visto en el transcurso de este último siglo, y me estoy refiriendo en concreto a


las vanguardias de mitad del pasado siglo, cómo los artistas evolucionan sus modos
de hacer e investigar a la par que se van desarrollando las tecnologías de la
comunicación. Hoy en día no nos extraña apreciar que el artista se ha convertido en
un oteador del acontecimiento tecnológico, buscando en esa relación la solución a sus
inquietudes creativas. Muchos de estos artistas buscan en la tecnología elementos
sensoriales que le sirvan como instrumento para su obra. El sonido, por ejemplo y su
58
HALE ,J. La radio como arma política, Ed.Gustavo Gili, Barcelona , 1979

60
cualidad representacional, potencian en los artistas no sólo a los músicos sino
también a artistas visuales la capacidad de encontrar la relación entre acción y
sonido. Por lo que descubren cualidades interesantes para el arte entre dos simples
59
voces , la flexibilidad del dibujo que representan y la profundidad que puede generar
por su grado de intensidad.

El artista no se centra únicamente en transformar esa información sonora en


experiencias multisensoriales, sino que le preocupa e investiga el acto mismo de
emisión y recepción.

Desde que el 6 de enero de1838, cuando Samuel Morse, conseguía enviar desde su
taller de Nueva Jersey el primer mensaje telegráfico eléctrico, se ha desarrollado una
carrera imparable entre de lo que Paul Virilio denomina transtextulidad y
60
transvisualidad , que no tendrá fin, según él, hasta conseguir la ubicuidad
instantánea de lo audiovisual.

La instantaneidad de la fotografía, y el registro continuo de imagen en movimiento que


nos aportó y aporta el cine, no han hecho más que potenciar la relación del artista con
la tecnología y los procesos de percepción que se desarrollan entre ellos,
desembocando en experiencias de investigación teórico prácticas sobre la imagen
técnica y potenciando todo un campo de investigación artística sobre las cualidades y
características del espacio-tiempo de la imagen.

Unas características que tienen que ver con la pretensión de los realizadores de
transformar y crear relaciones espacio-temporales creativas distantes a los procesos
continuos de percepción de la realidad y que muchas veces están basadas en
esquemas narrativos del campo de la literatura. Recursos como la elipsis, el fuera de
campo, la voz en off o el travelling por ejemplo, son prueba de ello. Son técnicas
audiovisuales que hacen que aparezca un espacio intermedio entre los que vemos u
oímos y cómo lo vemos u oímos. Este no lugar creativo es una solución de las
intenciones de algunos artistas por mostrarnos su estructura mental del
acontecimiento.

En ese desarrollo de espacios abstractos para la creación buscado por los artistas,
dos tecnologías han sido clave. En un primer momento, el nacimiento de la radio y del
teléfono y cómo no posteriormente, el desarrollo de la televisión como la
deconstructora de la imagen fija, en su relación con el directo.

59
ARHEIM, R. Estética radiofónica, Ed. Gustavo Gili. Barcelona. 1980. p.36
60
VIRILIO, P. La máquina de visión. Cátedra, Madrid 1998. p.16

61
Los datos cronológicos más destacados nos llevan a los experimentos realizados entre
1868 y 1886 por el alemán Heinrich Herz y el escocés James Clerk Maxwell, con los
que dedujeron que las oscilaciones eléctricas podían producir ondas capaces de
propagarse a la velocidad de la luz. No fue hasta 1896 cuando el italiano Marconi
descubrió que uniendo un generador de oscilaciones eléctricas a un hilo aislado en el
aire lo que denominamos antena la propagación de las ondas salvaba distancias
mucho mayores que en los intentos anteriores. Con este acontecimiento nacería un
nuevo concepto significativo, desde mi punto de vista, la transmisión. Ahora bien no es
hasta el 2 de noviembre de 1920, cuando se crea en Pittsburgh, Filadelfia, la primera
estación radiofónica comercial, la KDKA, produciendo la vertiginosa generación del
fenómeno de la radiodifusión.

Los artistas han permanecido atentos a los acontecimientos y a la evolución de las


tecnologías que hacían de la radio un elemento interesante para su uso. Posiblemente
por un motivo que podríamos reducirlo a una frase de Ramón Gómez de la Serna, un
micrófono privado en funciones universales61. El artista ve en la tecnología radiofónica
un instrumento político y estético para sus propuestas, tales como las experiencias de
Beckett, la “Radio ojo” y “Radiopravda”62 de Dziga Vertov63 en 1929 y 1925 (que
abogaba por la abolición de la distancia entre las personas, aventurando que la radio
permitiría a los trabajadores del mundo entero, no solamente verse, sino también
escucharse), la radio-verdad, o las teorías del uso activo y ciudadano de la radio por el
precursor del teatro radiofónico, el dramaturgo alemán Bertolt Brech, el cual apunta en
1930:

“La radio sería el más fabuloso aparato de comunicación imaginable de la vida


pública, un sistema de canalización fantástico, es decir, lo sería si supiera no
solamente transmitir, sino también recibir, por tanto, no solamente hacer oír al
radioescucha, sino también hacerle hablar, y no aislarle, sino ponerse en
comunicación con él. La radiodifusión debería en consecuencia apartarse de
quienes la abastecen y constituir a los radioyentes en abastecedores” 64.

61
GOMEZ DE LA SERNA R. Micrófono privado, en funciones universales, Ondas Nº 281, 1930, p. 9
62
LABORATORIO DE CREACIONES INTERMEDIA, “Cubofuturismo y productivismo ruso, (1912-1930)”
en Ruidos y Susurros de las vanguardias, UPV, Valencia, 2004, p.62.
63
VERTOV ,D. El cine ojo, Ed. Fundamentos, Madrid 1973
64
BRECHT, B. Teoría de la radio (1927-1932). En BASSETS, Lluís (Ed.): De las ondas rojas a las radios
libres. Textos para la historia de la radio. Gustavo Gili, Barcelona, 1981, pp 56-57.

62
No sólo se limita a analizar el punto positivo del acontecimiento radiofónico sino que
plantea la conversión del receptor pasivo a emisor activo por lo que el radiófono
dejaría de ser un aparato de distribución para con el pueblo y se convertiría en un
elemento indispensable para la comunicación.

Dziga Vertov

Los futuristas por su parte, en la figura de Marinetti que mantenía una extraordinaria
atención sobre el cine, el teatro y la radio, vieron las grandes posibilidades del medio
radiofónico. En 1936, en una intervención que realizó en la radio de Roma, comenzó a
recitar sus poemas, con tal ímpetu y en busca de la recuperación de los componentes
acústicos de la palabra, que insto al micrófono como si fuera el culpable de su furia
dialéctica. Los radioyentes llamaban a la emisora, consternados intentado calmar a
Marinetti. Al acabar, heroicamente comentó: “Acabo de matar al micrófono, ese último
reducto del claro de luna”65 vaticinando la intención de romper la barrera instrumental
de entre emisor y receptor, un trágalo todo sin indigestiones como lo llamaba Gómez
de la Serna.

Los futuristas mostraron un gran interés por el fenómeno radiofónico promulgando


manifiestos como El teatro futurista aeroradio televisivo (1931) y la Radia, también
llamado El teatro radiofónico. Este tipo de inquietudes de Marinetti por la radio dejan
constancia de su fascinación por lo abstracto y lo inmaterial que él ve reflejado en la
radio. Es interesante apuntar que los futuristas no sólo trabajaban con la palabra en
sus piezas radiofónicas, sino con experiencias azarosas, silencios y interferencias
entre otras emisoras, prediciendo los procesos creativos que más tarde en los años
sesenta propondría John Cage, con su poética del silencio, y el uso de transmisiones
aleatorias de radio como instrumentos musicales.

65
GOMEZ DE LA SERNA, R. “Marinetti, académico y radioparlante”, Ondas Nº 362, 1932, p.8

63
“4’ 33” ”, John Cage. 1952

Otro acontecimiento radiofónico que marcará un proceso interesante en el desarrollo


del potencial del espacio de las ondas y su repercusión en el receptor es el informativo
de ficción que transmitió Orson Welles de la adaptación de la novela de La Guerra de
los mundos de H.G.Wells en 1938 para la cadena CBS.

“War of the worlds”, CBS. 30 de Octubre 1938

El equipo de Orson Welles realizaba un falso noticiario radiofónico anunciando la


invasión alienígena de nuestro planeta. Los ciudadanos creyeron toda la ficción que se
les contaba, produciendo un casos de histerismo colectivo por la posible invasión. Esto
ocurría en un momento en el que la radio formaba parte de la estructura familiar
norteamericana y se había convertido en una veraz oradora de la humanidad, igual
que pasó más tarde con la televisión. Donde, como comenta Ignacio Ramonet en su

64
66
libro La Tiranía de la comunicación , para dar fe de la veracidad de la noticia la
contrastamos entre las diferentes cadenas, si se emite en varias de ellas,
supuestamente el acontecimiento que ha producido la información es veraz.

El fenómeno radiofónico adsorbía cotidianidad, buscaba en sus experiencias más


experimentales modificar la posición del oyente ya que este podía encontrarse en mil
espacios y atmósferas diferentes. Planteaba sistemas de feedback entre lo
cotidianamente audible y su medio de transmisión.

En el desarrollo de este “viejo” medio de comunicación, artistas como Pierre Schaeffer,


creador de la “música concreta” que nació en la emisora francesa ORTF a finales de
los años 40 designa un concepto interesante en su obra “Tratados musicales”67, para
el estudio futuro de las relaciones del arte con los medios de comunicación y sus
tecnologías, me estoy refiriendo al término “acusmático”, que designa un ruido, algo
que no se ve ni de donde proviene. Con Schaeffer, comienza el desarrollo de trabajos
y obras sonoras vinculadas con la tecnología como base de las relaciones creativas y
perceptivas.

Otro exponente importante de este arte “acusmático” es Francis Dhomont, (1926- ) sus
trabajos recopilados en el “Cycle de l’errance”68 y el “Cycle des profondeurs”69, están
compuestos por sonidos extraídos de lo cotidiano que estremecen nuestras
sensaciones y recuerdos, creando relaciones que actúan sobre el inconsciente.

El proceso desde este momento ha cambiado, el medio radiofónico ya no es rígido en


ejecución y se convierte en un tiempo de intercambio, tiempo de uso como lo
70
denomina Jacques Attali . Las experiencias radiofónicas comienzan a propagarse
entre los artistas ya que les aporta la posibilidad de trabajar en un espacio de
naturaleza muy distinta, inmaterial, lo cual implica recapacitar sobre sus características
y cómo intervenir en ellas. Retomando las palabras de José Iges es un arte “para” la
radio y no sólo “en” la radio71, lo que nos lleva a pensar que es un arte de la
transmisión, al igual que las obras contemporáneas del arte en la red.

Obras que precisan de un análisis del entorno en el que se ejecutan para poder
desarrollar experiencias consecuentes a su naturaleza. Un ejemplo de ello es,

66
RAMONET, I, La Tiranía de la comunicación, Ed Debate.Barcelona, 2002.
67
SCHAEFFER, P. Tratado de los objetos musicales. Alianza Editorial, Madrid,1988
68
DHOMONT, F., Cycle de l’errance. Ed. empreintes DIGITALes, 1996
69
DHOMONT, F., Cycle des profondeurs, Sous le regard d'un soleil noir (1979-81) , Ed. empreintes
DIGITALes, 1996
70
ATTALI, J, Ruidos, Ensayo sobre la economía política de la música, Ed. Ruedo Ibérico, Barcelona 1978
.
71
IGES, J, “Arte radiofónico. Algunas líneas básicas de reflexión y de actuación”, Telos Nº 60, p.3 [en
línea], [consulta 21/04/05] Documento Asp.
http://www.campusred.net/telos/cuadernoimprimible.asp?idarticulo=1.

65
realimentarradio, programa emitido el veintitrés de Abril del 2003 desde el estudio de
RFM de la Facultad de Bellas Artes de Cuenca. Se trataba de un experimento de
realimentación radiofónica de un debate de 30 minutos de duración.

“Se conectaron dos altavoces a un receptor de radio estereo, uno en el canal


izquierdo y otro en el derecho. El receptor de radio se sintonizó en 100.1 de FM,
frecuencia de la emisora RFM. Los altavoces se colocaron en el estudio,
asignando un micrófono a cada uno de ellos. Cada micrófono estaba conectado
a un canal de la mesa de mezclas del estudio. Dichos canales se panearon, de
forma que el sonido captado por el micro 1 tuviera su salida por el canal de audio
izquierdo y el micro 2 por el derecho. A las trece horas comenzó la emisión del
debate, el efecto de retroalimentación provocó el inicio de la conversación. La
señal que llegaba a los micrófonos era la misma que emitían los altavoces y
viceversa. Existía un mediador en el debate, dando paso a uno u otro
micro/interlocutor y ecualizando el sonido desde la mesa de mezclas del estudio.

Retroalimentarradio, es la emisión del sonido producido por la radio hablando


consigo misma, hablando con sus dos voces. La radio dice lo que oye y lo que
oye es lo que dice”.72

Este ejemplo, nos sirve para plantear es espacio radiofónico no como una plataforma
instrumental sino como un no lugar de la transacción, como apuntaba Heidi
Grundman, un arte que intenta desarrollar experiencias no en el espacio electrónico,
sino del espacio electrónico.

El artista, desde aquí, interpreta y desarrolla obras que siguen desmaterializando los
espacios físicos de la recepción en busca de nuevos espacios electrónicos en los
cuales se desarrollen experiencias, no ajenas a él. Este, “a pesar de su carácter
abstracto y oculto, es capaz de crear un mundo propio con el material sensible de que
dispone, actuando de manera que no se necesite ningún tipo de complemento visual”
73

Es por ello un medio extensivo, como posiblemente Internet en estos momentos y


como bien dijo Hale en 1978, teniendo en cuenta que no conocía Internet “es el único
medio de comunicación masiva imposible de detener”74.

72
Transcripción de la octavilla que se repartía para el evento.
73
ARHEIM ,R. Estética radiofónica, Ed. Gustavo Gili. Barcelona. 1980.p.86
74
HALE , J. La radio como arma política, Ed.Gustavo Gili, Barcelona , 1979

66
Últimamente la radio, considerada un “viejo” medio de comunicación, se une en sus
diversas formas con los nuevos medios: por ejemplo en Internet, la radio está
recuperando su potencial como medio de comunicación “horizontal”. Sirva como
ejemplo la multitud de experiencias radifónicas por la red, como Re-inventing radio II75,
del programa de radio KunstRadio de la emisora austriaca ORF. En el cual Rupert
Hubert compila una mezcla de contribuciones sonoras, patrones, enviados
76
remotamente en streaming desde diferentes situaciones del planeta como Montreal,
Vancouver ó Tokio.

“KunstRadio”.ORF

Dibujando un proceso de translocalidad, propio de una cartografía ramificada maleable


desde cualquiera de sus puntos.
Apuntemos otro ejemplo interesante de relaciones, es el caso de AGRM-NG, Abstract
generative radio Mix new generation77, desarrollado por Antoine Schmitt y Vincent
Epplay en 2003.

75
[en línea], [consulta 10/04/05] Documento Php.
http://www.kunstradio.at/PROJECTS/REINVENTING/index.php?c=5&ln=2
76
Tecnología streaming, aparece en abril de 1995 con el lanzamiento de RealAudio 1.0. Tecnología por la
cual un archivo puede ser descargado y reproducido al mismo tiempo, con lo que el tiempo de espera es
mínimo.
77
[en línea], [consulta 02/02/05] Documento Html. http://www.gratin.org/as/agrmng/it.html

67
“Abstract generative radio Mix new generation”. Antoine Schmitt y Vincent Epplay, 2003

El sistema genera múltiples patrones abstractos que previamente han sido registrados.
En este caso la relación entre el contenido y su resultado es arbitraria, la cadena de
algoritmos hace de esta herramienta un elemento autónomo, modificando los
parámetros de las estructuras lineales de la relación clásica entre el emisor y el
receptor radiofónico. El espacio de la red les sirve de no lugar de emisión, cada
usuario percibirá de este modo diferentes estructuras sonoras, creando un paisaje
sonoro generativo.

Estos ejemplos, muestran dos tipos de experiencias radiofónicas on line, ilustrando por
así decirlo dos de los modelos de las prácticas que actualmente podemos encontrar en
Internet. Por un lago la relación entre espacios diferentes emitiendo en directo hacia el
nodo central y desde el cual se genera un tramado sonoro con todos los demás por
medio de la intervención del artista/as que interfieren el proceso de emisión en directo.
Por el otro, el uso de un herramienta que por si sola produce transformaciones
mediante algoritmos, distorsionando el tempo y las cualidades de las fuentes que se
les asigna al azar.

Por último me gustaría apuntar otro ejemplo que sin ser una pieza de reconocido
prestigio internacional, apunta aspectos interesantes entre el uso del concepto radio
en Internet y sus relaciones con las formas de comunicación de un medio. Me refiero a
la pieza radiofónica de los franceses Patrick Bernier y Olive Martín, basada en su obra
anterior Sitcom 1999.

Sitcom (comedias de situación) basa su estructura en el desarrollo y puesta en escena


en una galería de exposiciones de una representación de un Chat.

68
“Sitcom”, Patrick Bernier y Olive Martin, 1999.

Las conversaciones que aparecen en el Chat, son registradas por Patrick el cual más
tarde pasa esa información a los actores que representarán las escenas Chat en la
misma sala. Con esta idea crea una experiencia para la radio. Todas las noches
después de las ocho, se conectan varios usuarios a un mismo canal llamado
#atelierenreseau, en Undernet.org. Una vez terminado recoge la sesión y un narrador,
Patrick Lambert, la cuenta por la radio78.

Lo interesante de este proyecto, es la relación entre el propio espacio del Chat, un


sistema visual-textual, que propicia la lectura fugaz del texto móvil y su traslado al
formato radiofónico. Creando con un mismo contenido situaciones de percepción
diferentes en diversos medios de comunicación.

La radio, su influencia y repercusión como medio de transmisión ha maravillado a


infinidad de artistas que han sabido ver en ese medio, la posibilidad de un nuevo
espacio/tiempo de relaciones, un modo fluido y en directo de relaciones entre puntos
dispares por medio de las ondas. Los trabajos radiofónicos, preludian en cierta medida
la forma de trabajar que utilizarán los artistas con la red años más tarde. El arte para la
radio hoy es elástico y está relacionado con la topografía de redes, diluyéndose entre
las ondas de las expresiones artísticas en red.

78
[en línea], [consulta 20/02/05] Documento Html. http://www.teleferique.org/stations/Bernier/

69
4.b. Tele-fax /media acto.

A parte de la radio, también el teléfono y el fax han sido motivo de estudio y


experimentación de muchos artistas a lo largo del siglo veinte.

Desde que Antonio Meucci, un emigrante florentino de escasos recursos económicos,


se dio cuenta en 1860, que la transformación de las vibraciones sonoras en impulsos
eléctricos permitían transmitir la voz a distancia a través de un cable, inventando el
“teletrófono Meucci” (para dar solución a un problema de comunicación entre su
esposa, achacada de artritis e inmóvil y su oficina). Años más tarde (1876), Alexander
Graham Bell desarrolló su idea inventando el teléfono. Retomando este sistema
algunos artistas han intentado construir experiencias por medio de la técnica telefónica
creando experiencias telepresenciales que alcanzan un papel mucho más relevante
con la aparición de los dispositivos telefónicos móviles a finales del siglo veinte.

Prototipo del Teléfono de Meucci

Es de desatacar dentro de las primeras experiencias, la pieza de Moholy-Nagy de “arte


por encargo“ realizada en 1922. El artista, para probar las posibilidades de relación
que podía mantener el arte con ese nuevo medio de comunicación, pide fabricar por
teléfono un cuadro, indicando sus colores y formas.

“En 1922 encargué por teléfono cinco cuadros de esmalte de porcelana a una vieja
fábrica de carteles. Con el muestrario de colores de la empresa delante, hice los
esbozos de mis cuadros sobre papel milimetrado. Al otro lado de la línea, el

70
encargado del departamento tenía el mismo tipo de papel, dividido en cuadros.
Hicieron uno de los cuadros en tres tamaños distintos para que yo pudiera estudiar
las sutiles diferencias que el aumento y la reducción habían provocado en la
relación entre los colores. Estoy convencido de las formas matemáticas armónicas,
si se ejecutan con exactitud, pueden alcanzar una gran calidad emocional, y de
que representan el equilibrio perfecto entre el sentimiento y el intelecto.” 79
Citado por Sibyl Moholy-Nagy

Lászlo Moholy-Nagy, “Cuadro telefónico EM2”.


1922, esmalte y acero, 47.5x 30,1 cm. MOMA , Nueva York

Es un tanto increíble observar cómo la utilización del teléfono por los artistas se basó
en muchos casos en un uso objetual del aparato dentro de la pieza, su dispositivo no
era útil, pero si su significado. Este es el caso, por ejemplo de la pieza de Joseph
Beuys, Erdtelephon (Earth Telephone), 1968-71

“Earth Telephone”. 1968-7, Teléfono, tierra, paja, cristal y madera


20 x 76 x 49 cm

79
Fiedler,J y Feierabend, P (Ed), Bauhaus, Könemann, Colonia, 2000, p.295

71
Este tipo relación entre el objeto y su significado, aún inutilizado este, ha seguido
utilizándose hasta nuestros días en multitud de obras.
Paralelamente a la realización de esta obra, en el Museo de Arte Contemporáneo de
Chicago, Jan Van der Marck organizó, en noviembre y diciembre de 1969, la
exposición-acción más importante de arte por teléfono, su nombre Art by telephone en
la cual artistas del renombre de Hans Haacke, James Lee Byars, Joseph Kosuth ó Les
80
Levine, entre otros toman parte. Esta exposición inspirada según su comisario en la
acción de Moholy-Nagy y tenia por objetivo probar que “el acercamiento intelectual a la
creación de una obra de arte no es de manera alguna inferior al acercamiento
emocional”.81
La exposición constaba de las diferentes obras y acciones desde la sala del museo
que más tarde fueron recogidas en un disco de vinilo de doce pulgadas.
Esa relación del teléfono con el arte seguirá su curso paralelamente, a los
acontecimientos evolutivos de los progresos en materia de telecomunicaciones.

También es importante destacar la aparición de una nueva tecnología basada en la


relación de la copia con la comunicación, me estoy refiriendo al Fax82, o más
concretamente al facsímil (con igualdad exacta). Su técnica se fundamenta en la
transmisión y re-producción de material impreso mediante un proceso que implica el
uso de radio-difusión, transmisión por ondas o líneas telefónicas regulares, de forma
similar al como funcionaba previamente el Teletipo.
La pieza News (1969) de Hans Haacke es un buen ejemplo de ello. Está compuesta
por diversas maquinas Teletipo que a modo de cascada van mostrando el fluido de la
información sobre eventos locales, nacionales e internacionales, imprimiéndose en un
continuo rodar de papeles en tiempo real.

80
Listado de artistas de Art by Telephone 1969:
Siah Armajani, Richard Artschwager, John Baldessari, Iain Baxter, Mel Bochner, Geoge Brecht, Jack
Burnham, James Lee Byars, Robert H. Cumming, Francoise Dallegret, Jan Dibbets, John Giorno, Robert
Grosvenor, Hans Haacke, Richard Hamilton, Dick Higgins, Davi Det Hompson, Robert Huot, Alani
Jacquet, Ed Kienholz, Joseph Kosuth, Les Levine, Sol LeWitt, Robert Morris, Bruce Nauman, Claes
Oldenburg, Dennis Oppenheim, Richard Serra, Robert Smithson, Guenther Uecker, Stan Van Der Beek,
Bernar Venet, Frank Lincoln, Viner Wolf Vostell, William Wegman, William T. Wiley.
81
LIPARD, L. Six years: the dematerializacion of the art object from 1966 to 1972 University of California
Press, Ltd, London England 1997
82
BAIN,A. (1818-1903), Físico y fabricante de relojes escocés.Inventó en 1843 el sistema de scanner
para la transmisión de imágenes, denominado Automatic Copying Telegraph, que puede ser considerado
el primer prototipo de lo que vendría a ser el telefax o facsímile.

72
“News”, Hans Haacke.1969

El uso de esta tecnología deriva en un breve, pero no por ello menos interesante
movimiento artístico que recorre el final de los años 70 y la década de los 80,
denominado fax-art, “art(fax)” o telecopy art, que como cita Guy Bleus en su texto Fax
83
Art es una consecuencia lógica en la evolución económica. El fax-art, no utiliza los
mismos estándares que el copy art, movimiento surgido del uso de la técnica de la
copia y manipulación mediante fotocopiadoras. El fax-art necesita del trabajo en red,
es indispensable, por lo que se enmarca dentro de los movimientos relacionados con
las tele-comunicaciones, ya que el artista no tiene un control total sobre el dispositivo
del receptor por lo que lo interesante de este tipo de experiencias no es el resultado
sino el proceso y sus aspectos comunicativos.

Las primeras exhibiciones relevantes de Fax-art se remontan a los primeros años 80.
En la edición de Ars Electrónica del 82, se presentó The World in 24 hours de Christine
84
Schörf . En Junio de 1984 los artistas Michael Bidner, Mary Misner, Lisa Sellyeh y
Peter Sepp, organizaron la exposición Particifax Network, realizada en la Grimsby
Public Art Gallery, en la cual se incluía una instalación de la Canada Post Intelpost que
tenía instaladas numerosas maquinas de telecomunicación en espacios públicos en
diferentes lugares del planeta, como por ejemplo Londres y la galería Ontario's Forest
City, por citar algunos. Este tipo de propuestas, entre las que destacan también los
trabajos de David Hockney, el artista seguía manteniendo una cierta relación con el
objeto como pieza, pero ya denotaban el creciente interés por este tipo de tecnología y

83
BLEUS, G. “Fax Art”, [en línea], [consulta 10/12/04] Documento Html. http://www.merzmail.net/fax.htm
84
Ver capitulo 4b

73
que ese acto de comunicación no estaba focalizado en el resultado, sino que el propio
proceso adquiere valor significativo en el arte de conexión. Dos ejemplos claros de
esta intención, no demasiado lejanos, son las obras de Paul Sermon y Rubén Tortosa.
La acción The globe Show (noviembre de 1990) de Paul Sermón realiza intercambios
de información e imágenes por medio del fax y e-mail, con un nodo central en la
galería Oldham Art Gallery en Manchester, Inglaterra buscando en esta acción de dos
semanas el proceso del evento telemático.

“The globe Show”, Paul Sermon .1990

Por otro lado, y desde España, Rubén Tortosa en 1992 propone, La variación de la
superficie plana. Elaborada para la exposición “Variaciones en Gris” (Madrid 1992). El
proyecto “ tomaba como pretexto once cuadros de Juan Gris pertenecientes a la
colección de la sociedad patrocinadora de dicha exposición. Tortosa solicitó la
contribución de distintos artistas, ubicados en once puntos geográficos diversos, cada
cual aportando una interpretación, una variación, una creación propia a partir de una
de las pinturas de Gris, y según la idea de un posible nexo entre la fragmentación
cubista y el salto al vacío de las tecnologías de reproducción y telecomunicación.
David Hockney, Les Levine, Sonia L.Sheridan y PauloBruscky desde el continente
americano; Hirotaka Maruyama desde Japón; Bruno Munari, Antoni Muntadas y Joan
Rabascall, Jürgen O. Olbrich desde diversos puntos de Europa y Rafael Calduch,
Eugenio Cano y Jesús Pastor desde diversas ciudades españolas, transmitieron sus

74
imágenes por fax a una hora determinada, y éstas se recibieron en Madrid, cayendo
en casacada desde once aparatos suspendidos en el espacio expositivo”. 85

“La activación de la superficie plana”, Rubén Tortosa.1992

Este tipo de trabajos, a los que debemos agradecer la dinamización del posterior
proceso del trabajo en red, no tuvieron demasiada vida. Su breve pero interesante
movimiento estaba, desde mi punto de vista, predeterminado a desaparecer ya que su
base principal era el propio objeto tecnológico. No creaba un medio sino que la propia
herramienta era su límite y este hecho marca una clara diferencia con respecto a otros
media, como son el teléfono, la televisión o la computadora. Por lo que en breve
periodo de tiempo el interés por el fax-art desaparece, aunque no la esencia que
compartía con otras experiencias basadas en las tecnologías de la comunicación, ya
que fue heredada por los trabajos en red posteriores.
Los artistas, paralelamente, como hemos comentado, seguían interesados en trabajar
con el teléfono, incluso este interés llega casi a nuestros días, claro está que con
algunos cambios palpables de estructura y tecnología.
Son de destacar trabajos más recientes como Babble86, realizado la Galería
Disembodied de Brighton en agosto de 1993. Consistía en una instalación telemática
que recogía más de 70 contribuciones por medio de la voz, que procedían de Estados
Unidos, Australia, Japón y Europa. Las llamadas eran realizadas a un número de
teléfono del Reino Unido y grabadas en un contestador. Los mensajes eran
remontados y reproducidos automáticamente en la sala cada vez que el visitante
entrara en ella.

85
GIANNETTI,Claudia, Arte Vision, Una historia del arte electrónico en España, MECAD, Sabadell,
2000.[CD-ROM]
86
[en línea], [consulta 11/09/04] Documento Html. http://www.dismbody.demon.co.uk/home.html

75
Algunos de estos proyectos siguen un proceso experimental para trabajar con un
nuevo medio que les aporta lenguajes y parámetros diferentes, investigando
relaciones de sincronización en la comunicación y reflexionando sobre el espacio-
tiempo del proceso comunicativo que tiende a erradicar las barreras físicas.
87
En este sentido debemos destacar la pieza de Heath Bunting, “@ kings x, phone in”
(1994). Phone in supone una interesante intervención en el espacio público por medio
del uso de teléfonos públicos de la estación londinense del British Rail de King Cross.
La acción se realizó el viernes 5 de agosto de 1994 a las seis de la tarde, los usuarios
debían de llamar a los diferentes números de las cabinas públicas de la estación
suministrados por el artista por medio de Internet.
Los participantes debían de hacer algunas de las combinaciones que cito a
continuación:
1. Llama a los números y deja el teléfono sonar un rato y luego cuelga.
2. Llama a estos números siguiendo algún tipo de patrón. (los números están
enumerados como un plano del piso de las cabinas telefónicas)
3. Llama y ten una charla con una persona expectante o no expectante.
4. Ves a la estación de King X a mira la reacción/respuesta de los teléfonos
públicos y las conversaciones.
5. Haz algo diferente.
Más tarde prometía que escribiría un informe declarando si:
1. Ninguna persona llamó.
2. Una muchedumbre tecno se reunió y bailó al sonido de los teléfonos.
3. Algo inesperado pasó.
Este trabajo, no sólo propone el uso de los teléfonos públicos sino que experimenta
entre los niveles de lo público y lo privado de la comunicación. A todo esto hay que
sumarle el uso de Internet como medio de distribución de la acción.
Este sistema para la difusión de una acción es utilizado también en otra obra
presentada en la galería neoyorquina Tanga Bonakdar en febrero del 2003. Nos
referimos a “Phone Home” de los artistas daneses, Elmgreen –Dragset que es
presentada como una instalación auto-performance. La instalación está dividida en dos
habitaciones, en una de ellas se encuentran cinco teléfonos públicos instalados en la
galería, desde los que los visitantes pueden llamar a cualquier personas que deseen.
En la otra parte hay una mesa con cinco auriculares desde donde los espectadores
pueden escuchar las conversaciones. En este acto comunicativo podemos apreciar
una intención dramática. Existe un filtro entre la comunicación, un voyeur que hace de
elemento fronterizo entre lo público y lo privado.

87
[en línea], [consulta 02/12/04] Documento Html. http://www.irational.org/cybercafe/xrel.html

76
Este trabajo potencia la relación de la comunicación, y el contenido de esta, ya que los
visitantes saben que están siendo espiados, lo cual aporta una interesante propuesta
crítica sobre el contexto del intercambio global moderno y el hurto de la privacidad.

“Phone Home” , Elmgreen –Dragset, 2003


Galería Tanga Bonakdar. New York

En estos últimos años, hemos detectado el incremento en el uso de tecnologías


móviles que nos posibilitan estar conectados. Este es el caso de los teléfonos móviles
que nos permiten mantener una constante conexión con el mundo, desde casi
cualquier parte del planeta. Su proceso de crecimiento ha sido mayor al de cualquier
otra tecnología conocida, interfiriendo directamente en nuestras formas de vida que,
mediante ese dispositivo, se mantienen en constante conexión, una vida localizada.
Con ellos podemos llegar a sentir que existimos y tenemos la posibilidad de ser
encontrados, son instrumentos minúsculos de socialización contemporánea.
Las tecnologías móviles, al igual que otras tecnologías mencionadas, han llamado la
atención de los artistas hasta tal punto que han desarrollado piezas utilizando el
sistemas de mensajes SMS, para enviar emoticonos ó jugar al juego del PONG en una
matriz creada en las estructuras de las ventanas de un edificio. Este es el caso del
88
proyecto Blinkenlights por CCC, realizado en Berlín ("Haus des Lehrers", en
Alexanderplatz) desde Septiembre del 2001 hasta Febrero del 2002, para celebrar el
veinte aniversario del Chaos Computer Club (CCC) o participando en una performance
con sus tonos, como Dialtones: Telesymphony89 de Golan Levin, realizada en Ars
electronica 2001. Los espectadores usan los tonos de los teléfonos móviles que les
han sido asignados, haciéndose llamadas entre ellos y provocando una sinfonía
musical colectiva en un espacio público.

88
[en línea], [consulta 18/07/04] Documento Html. http://www.blinkenlights.de/index.en.html
89
[en línea], [consulta 13/08/04] Documento Html. http://www.flong.com/telesymphony/

77
“Blinkenlights”.CCC.2001-02

“Dialtones: Telesymphony”. Golan Levin. AEC. 2001

Otros proyectos pioneros como Exodus de Misch Bielicky90 de 1995 utilizan sistemas
relacionados con tecnologías móviles fundadas sobre tecnologías de la comunicación
e información como el GPS (Global Positioning System), un sistema de localización
por satélite que permite controlar la posición de los individuos en cualquier parte del
planeta cartografiado.
Con la ayuda de esta tecnología el artista intenta seguir los rastros de Moisés por el
desierto de Negev durante algunos días. Esta acción compara el éxodo antiguo de la
esclavitud al éxodo de hoy del individuo en redes.
91
Este prematuro trabajo llevará a otros grupos, como el proyecto Vopos del colectivo
01, a utilizar la telefonía móvil y en particular su sistema de localización por satélite
GPS para controlar la posición exacta de dos de sus miembros en el espacio urbano.

90
[en línea], [consulta 10/09/04] Documento Html. http://www.aec.at/festival1995/bielicky.html
91
[en línea], [consulta 13/09/04] Documento Html.
http://www.0100101110101101.org/home/vopos/index.html

78
“VOPOS”, 01.org. Barcelona. 2002

Para su visualización, desarrollan una herramienta que permite observar el proceso


desde Internet, señalando gráficamente en un mapa la situación exacta de los
individuos: con un punto cuando están parados y con una línea que representa el
recorrido cuando están en movimiento. 01.org pone su propio teléfono bajo control del
sitio web durante un mes, demostrando la vulnerabilidad de la información producida
por la telefonía móvil, de modo que todos los usuarios podían escuchar en tiempo real
desde la web sus conversaciones, mezcladas con composiciones de música
experimental del colectivo Negativland produciendo ruidosas melodías de
posicionamiento y comunicación.
Este es un ejemplo de la situación panóptica del estado de conexión celular, podemos
estar localizados y controlados, la noción de privacidad se diluye tecnológicamente, el
espacio urbano medido y registrado adsorbe al individuo, pudiendo llegar a una
negativa conclusión, las líneas topográficas son nuestra propia celda.
Desde otro punto de vista y con un formato expositivo clásico encontramos proyectos
92
como Distance made good de Jen Hamilton y Jen Southern en el 2002, donde la
información del recorrido del usuario en deriva por la ciudad de Statford, Ontario
(Canadá) es recojida por un sistema GPS y más tarde esa relación triángular de datos
serán presentados públicamente a escala en una sala de exposiciones mediante
líneas maleables construidas por materiales táctiles como soga , maya, cables y sacos
de arena. Componiendo la trama de información del recorrido antes capturado durante
el paseo. Creando una instalación que traduce, marca y posiciona al usuario a escala
dentro de esta maraña de patrones informacional de datos topográficos.

92
[en línea], [consulta 24/11/04] Documento Html. http://www.theportable.tv/dmg/index.html

79
“Distance made good”, Jen Hamilton y Jen Southern. 2002

Experiencias similares se han desarrollado por grupos interdisciplinares como Can you
see me now o Milk Project93 (2005) de Auxina Ieva y Polar Esther junto al RIXC (Riga
Center for Media Culture). Este último desarrolla un mapeado de la ruta de la leche
desde el lugar de producción en una granja en Latvia, hasta el consumidor final a
través de Europa, provocando un debate sobre el concepto de fronteras.
Can you see me now94 de Blast Theory`s Group en 2003. A diferencia de Vopos,
plantea una experiencia multiusuario de carácter lúdico, donde el proceso de
investigación se centra principalmente en las relaciones entre el espacio virtual y el
espacio físico de la acción.

93
[en línea], [consulta 20/10/05] Documento Html. http://milkproject.net/en/index.html
94
[en línea], [consulta 13/09/04] Documento Html. http://www.canyouseemenow.co.uk/sheffield/index.html

80
“Can you see me now”. Blast Theory`s Group.2003

Es un juego de realidad aumentada (AR), donde los corredores reales se encuentran


en la calle, pero su posición es visualizada junto a otros corredores virtuales on line. El
sistema va aportando datos de la situación de cada uno de ellos mediante sistemas de
localización GPS, por lo que los corredores del entorno físico y virtual conocen sus
posiciones mediante dispositivos móviles PDA intercomunicados por redes wireless
(inalámbricas), microcámaras y micrófonos para transmitir la performance. Podríamos
decir que es como el juego del gato y el ratón telemático para 20 usuarios. Es un juego
narrativo, que investiga las posibilidades de las relaciones espaciales entre el hombre
y la máquina (HCI)95 en espacios públicos, utilizando sistemas de comunicaciones
globales para potenciar la posible convivencia entre los procesos de comunicación y la
virtualización del individuo.

A modo de conclusión, la tecnología telefónica, ha evolucionado fusionándose con el


espacio físico que la detenía, pero todavía le es difícil obviar y olvidar el
objeto/dispositivo que hace de interfaz entre los puntos de esa relación telemática. El
teléfono no sólo mantiene un significado en las civilizaciones conectadas sino que se
ha convertido en signo de comunicación.

95
HCI, Human Computer Interaction (Interacción humano máquina)

81
4.c. El arte no ha muerto. Viva Internet

Nos encontramos en un momento óptimo para la creación artística. Las evoluciones de


las relaciones entre individuos por medio de la tecnología nos han ayudado a percibir
nuevos paisaje de creación. Estos panoramas repercuten no únicamente en el
desarrollo de la obra como tal, sino que potencian el desarrollo de lo colectivo, lo que
denominamos creación colectiva, la intervención en la propia pieza desde varios
puntos sin necesidad de compartir espacio, sin necesidad de compartir tiempos
comunes y “sin menospreciar al artista y a la cultura tradicional, ya que las
revoluciones culturales – sin no quieren convertirse en totalitarias- han de convivir
96
siempre con manifestaciones anteriores de la cultura , igualmente válidas”, como
apunta David Casacuberta en su ensayo Creación Colectiva . En Internet el creador es
el público.
El desarrollo de las redes nos ha invitado a los autores a prefigurar un nuevo sistema
de relación con la obra y muchas de estas experiencias on line ha potenciado la
autonomía de estas con respecto a su creador. Aunque también es de sabios
reconocer, que el artista de los media, en estos momentos se encuentra maniatado a
la tecnología, pero esa esclavitud formal, le hace aprender a escapar de la misma,
produciendo un proceso de retroalimentación, buscando sus debilidades y sus virtudes
para con su trabajo.

96
CASACUBERTA, David, Creación colectiva. En Internet el creador es el público. Gedisa Ed. Barcelona.
2003. p.35

82
4.c.1_ Desde donde

La idea de Internet nace a finales de los años 50 desde Departamento de Defensa de


los Estados Unidos en concreto de la agencia ARPA (Advanced Research Projects
Agency).
Partieron de un primer concepto de networking (trabajo en red) presentado por JCR
97
Licklider en el Massachusetts Institute of Technology en agosto de 1962, llamado
Galactic Network (Red Galáctica). La idea era concebir una red interconectada
globalmente a través de la cual cada uno pudiera acceder desde cualquier lugar a datos
y programas. Sus sucesores Ivan Sutherland, Bob Taylor y Lawrence G. Roberts
retomaron la importancia del concepto de trabajo en red.
Paralelamente, entre 1962 y 1964 la RAND Corporation publicó artículos escritos por
Paul Baran sobre ”Redes de Comunicación Distribuidas" planteando la idea de una red
que tuviera la máxima resistencia ante cualquier ataque enemigo.
Se suponía que una red de comunicaciones, por si misma, no era fiable debido a que
parte de ella podría ser destruida durante un ataque bélico. Por lo tanto, cada nodo
debería mantener la misma importancia que los demás para garantizar que no pudiera
ser un punto crítico que pudiera dejar la red inactiva o fuera de servicio.
En 1965, Roberts y Thomas Merril logran conectar, mediante la línea telefónica, un
computador TX-2 situado en Massachussets con otro computador Q-32 ubicado en
California.

Computadora TX-2 ( M.I.T.)

97
Responsable del programa de ordenadores ARPA, Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada

83
Paper “On Distributed Communication Network” de Paul Baran.1962

84
Este fue el primer ejemplo práctico del concepto de red de área amplia conocido en la
98
historia. Tras esto se comienza a desarrollar más tarde ARPANET , una red de
ordenadores interconectados basados en la teoría de Leonard Kleinrock de la
conmutación de paquetes de información, (Packet Switching Networks) que “permitía
que la información transmitida se dividiese en paquetes del mismo tamaño e importancia
y se transmitieran a través de los nodos en los cuales se encontrara la ruta más
eficiente para que al llegar a su destino se reagruparan en el orden que tenían
previamente. Los paquetes de información no necesitaban tener ninguna información
99
sobre el ordenador de destino -salvo su dirección IP ni sobre el medio de transmisión
de la red. La utilidad fundamental de esta idea seria que cada paquete de información
encontraría su propio camino independientemente de otros paquetes que constituirían
parte del mismo mensaje. Al llegar al punto de destino. Todos los pequeños paquetes
de información serían reagrupados en el orden correcto, el orden en que se encontraban
antes de ser separados.” 100
El departamento de Defensa dio el visto bueno al desarrollo de ARPANET. El primer
nodo en participar fue la universidad de California, los Angeles (UCLA) y más tarde la
Universidad de Standford, Santa Bárbara, y UTA ( University of Texas at Arlington) .
En 1971, ARPANET había crecido hasta 15 nodos con 23 ordenadores hosts
(centrales).
En Octubre de 1972, Robert Kahn, junto a Vinton Cerf organizó una exitosa
demostración de ARPANET en la International Computer Communication Conference.
Esta fue la primera demostración pública de la nueva tecnología de red que propulsó
el desarrollo del proyecto internacionalmente. Ese mismo año apareció una aplicación
de correo electrónico producida por Bolt, Beranek y Newman que funcionaba en redes
distribuidas como ARPANET. Esto produjo una mejor conexión entre los científicos
interesados, a nivel nacional e internacional, los cuales comenzaron a colaborar en el
proyecto.

98
Advanced Research Projects Agency Network
99
IP : Es el número único y exclusivo que identifica a cada computadora en Internet. Está formado por
cuatro cadenas de números separados por puntos, por ejemplo, 155.54.15.240. Los servidores de Internet
poseen un número IP fijo y único en el mundo; en cambio a los clientes del servidor o usuarios
conectados a la Web, el servidor les asigna un número temporal y aleatorio (es decir, escogido al azar)
con raíz en el número del servidor. Ejemplo: IP del servidor: 155.54.12.240; IP del cliente:
155.54.15.225.15
100
[en línea], [consulta 03/02/05] Documento Html. http://www.isoc.org/internet/history/

85
Esquema de ARPA Net en Abril de 1971

Esquema de ARPA Net en Septiembre de 1973

86
Las primeras conexiones internacionales se establecieron en la Universidad College
London, en Inglaterra y en el Royal Radar Establishment, en Noruega.

Esquema de primeras conexiones internacionales

En 1974 Robert Kahn y Vinton Cerf establecen un protocolo universal para la


transmisión de datos en la red, el Transmission Control Protocol (TCP) que más tarde
se llamará TCP/ IP (Transmission Control Protocol/lnternet Protocol) que combinaba
un programa interno de correo electrónico y un programa de transferencia de ficheros
bajo la idea fundamental de transmisión de paquetes de información.101

101
TCP convierte los mensajes en pequeños paquetes de información que viajan por la red de forma
separada hasta llegar a su destino donde vuelven a reagruparse. IP maneja el direccionamiento de los
envíos de datos, asegurando que los paquetes de información separados se encaminan por vías
separadas a través de diversos nódulos, e incluso a través de múltiples redes con arquitecturas distintas.

87
Esquema de la arquitectura de paquetes del TCP/IP

Hasta 1983 ARPANET siguió íntimamente ligado al departamento de defensa. En este


año se realiza una división apareciendo MILNET como un proyecto semejante pero
estrictamente de carácter militar.
Mientras tanto Europa, seguía lentamente los pasos de EEUU, pero en 1982 se crea la
"European Unix Network" (EUNet), red conectada a ARPANET, que daba servicio a
organizaciones en los Países Bajos, Dinamarca, Suecia e Inglaterra. Tal fue el éxito
que en 1984 el número de servidores conectados a la red superaba los 1.000.
En 1986, un acontecimiento importante activó el desarrollo tecnológico de la red. La
National Science Foundation (NSF) de EE.UU. desarrollo la NSFNET, se trataba de
conectar cinco superordenadores (IMPS)con la red. Su interconexión con Internet
requería unas líneas de muy alta velocidad que propiciaron mejores infraestructuras de
telecomunicaciones. En esos momentos agencias de la Administración
norteamericana, como la NASA y el Departamento de Energía, se interesaron de
forma activa en el proyecto interviniendo con sus inmensos recursos informáticos y de
comunicaciones.
Después, los proveedores de telecomunicaciones norteamericanos y europeos vieron
el potencial de la red y comenzaron a ofrecer a los usuarios servicios comerciales de
acceso.
En 1989 el número de servidores conectados a la red superaba los 100.000.
Por estas fechas, finales de los 80, ARPANET desaparece como entidad, creándose
nuevos órganos de control de la red.
A principios de los 90 redes de diversos países en desarrollo como España, Argentina,
Austria, Brasil, Chile, Irlanda, Suiza, Corea del Sur, Croacia, Hong Kong, República
Checa, Sudáfrica, Singapur, Hungría, Polonia, Portugal, Taiwan y Túnez se conectan a

88
la NSFNET y las restricciones al uso comercial de Internet que mantenía, se retiran,
abriendo las puertas de la red al mercado comercial.
Viendo la avalancha de información y que el crecimiento de servidores conectados en
1992 sobrepasaba el millón, aparece la Sociedad de INTERNET (ISOC/Internet
102
Society ), creada para proporcionar y moderar el intercambio global de información
en la red.
Unos años antes 1989, ocurre un hecho crucial en la historia de Internet, la invención
de la WWW ( World Wide Web), por parte del investigador del Laboratorio Europeo de
Física en Suiza (CERN ), Tim Berners-Lee, basado en un sistema de información
hipertexto distribuido por todo el mundo en servidores WWW.

Esquema del sistema propuesto por Tim Benner Lee.1989

102
[en línea], [consulta 03/02/05] Documento Html. http://www.isoc.org/

89
Esto supuso un cambio impresionante en la imagen de Internet, produciendo un
proceso de mejora de la usabilidad de la red que ha sido determinante para su
desarrollo en los años posteriores. Su trabajo estaba basado en el trabajo de Ted
Nelson de 1970 sobre la idea de hipertexto, enlaces entre diferentes documentos por
medio de palabras clave, que a su vez recogía los planteamientos antes citados por
Vannevar Bush en su visionario texto de 1945 llamado “As We May Think”, donde
describe una máquina teórica que él llamó Memex, que realzaba la memoria humana
permitiendo que el usuario almacenara y recuperara los documentos ligados por
asociaciones. Un sistema muy similar al que conocemos hoy como hipertexto.

“World Wide Web” – (más tarde llamado Nexus)- Tim Berners-Lee103

Unos años más tarde, 1993, aparece de la mano de Marc Andreesen, un estudiante de
la Universidad de Ilinois, MOSAIC. Este programa permitía moverse/navegar por la
WWW en modo gráfico y tenia la posibilidad de incluir imágenes en las páginas
programadas. Fue puesto para descargar desde el servidor de NCSA's (National
Center for Supercomputing Applications) Universidad de Illinois en 1993, provocando
lo que hoy conocemos en modo gráfico como Internet y anunciando futuras
aplicaciones como Netscape ó Explorer de Microsoft.

103
[en línea], [consulta 14/09/05] Documento Html.
http://public.www.planetmirror.com/pub/browsers/worldwideweb/NeXT/WorldWideWeb.html

90
Captura de interfaz gráfica de MOSAIC

Sin darnos cuenta nos encontramos con una red de servidores de Internet cercana a
los cuatro millones en 1994, de los cuales comienzan a aparecer en estas fechas las
primeras tiendas y radios on line, vaticinando el desarrollo impresionante en años
posteriores de los contenidos multimedia.
Hoy Internet ya no está basado únicamente en lo que fuera su columna vertebral, los
restos de ARPANET y la NSFNET, sino que es un sistema de proveedores
comerciales interconectados y redes de mayor o menor tamaño, como la Academia
Australiana de Investigación de redes (AARNET), la NASA Science Internet (NSI), la
Red Académica de Investigación Suiza (SWITCH), que dan servicio y comparten
información.

Porcentaje de hogares conectados a Internet en el 2004. España.104

104
Referencia de Instituto Nacional de Estadística (INE). Encuesta sobre equipamiento y uso de
Tecnologías de Información y Comunicación en las viviendas (22 Febrero 2005). [en línea], [consulta
28/05/05] Documento Html.
http://observatorio.red.es/indicadores/areas/ciudadanos/Internet/hogares_Internet.html

91
Internet actualmente no sólo sigue respaldada por el estado norteamericano, sino que
la mayoría de estados plantean leyes de uso y administración del mismo, visto su
desarrollo en los últimos años, y la consecuencia de este desarrollo es la conversión
de este espacio en un fenómeno de conflictos y decisiones globales.

92
4.c.2_Naturaleza del arte en red.

El arte en red, se encuentra enmarcado por la crítica, dentro de las representaciones


artísticas con soportes electrónicos, lo que se denomina actualmente arte electrónico.
Podemos ver que mantiene algunas referencias con el constructivismo europeo, el
futurismo y el arte cinético, término este empleado ya hacia 1860 dentro de las
investigaciones científicas de la física y la química, en concreto, a raíz de una serie de
estudios sobre el comportamiento de los gases y que con posterioridad aparecen
vinculadas a los ensayos fotográficos de Muybridge y Marey, y ya en la última década
del siglo XIX, al desarrollo del cinematógrafo, desde Edison hasta los hermanos
Lumière.

Estudio cinético del movimiento de un caballo de Muybridge

E.-J. MAREY, “Le Mouvement”, G. Masson, Paris, 1894

93
En particular el motor del movimiento cinético fue la exposición que realizó la galería
Denise René de París del 6 al 30 de Abril de 1955, denominada Le Mouvement,
Organizada por Pontus Hulten a partir de una idea de Victor Vasarely, con montaje de
Roger Bordier.
La galería edita para la ocasión un folleto desplegable en papel amarillo que contenía
un texto de Vasarely, sus Notes pour un Manifeste —más conocido como Manifeste
jaune (Manifiesto amarillo)—, en el que daba las claves de la tendencia cinética y
explicaba la idea de la exposición, abogando por la incorporación a la plástica del
elemento temporal; además, el folleto incluía una contextualización histórica sobre el
movimiento en el arte moderno, redactada por Pontus Hulten, y una prefacio del
escritor y colaborador en la revista Art d’aujourd’hui, Roger Bordier, titulado L’Œuvre
Transformable.
La exposición estaba formada por ocho artistas: Agam, Bury, Calder, Duchamp,
Jacobsen, Soto, Tinguely y Vasarely, en la que se podían apreciar piezas realizadas
con gran diversidad de procedimientos (experimentos lumínicos; objetos que crean un
movimiento óptico de formas y colores en función del visitante; introducción de
máquinas, y artefactos magnéticos y eléctricos; objetos que se mueven por corrientes
de aire etc.).

Yaacov Agam, Jean Tinguely, Denise René, Rafael Soto, Pol Bury.
Galeria Denise René, Exposición de Soto, 1970

La intención de estos artistas, según Vasarely, era superar la abstracción, estática


hasta ese momento. Esta dinamicidad, virtual o real, mecánica, óptica o ambiental, y la
introducción del factor espacio-temporal en la obra provocando un cambio absoluto en
los resultados de la misma.
No es de extrañar que veamos el arte cinético como un elemento de un pasado lejano
pero deberíamos tener en cuenta que este movimiento aparece en un momento de

94
asentamiento de una sociedad industrial, maquinista, donde este discurso, como el de
sus antecesores, Constructivistas y Futuristas años antes, fueron exponentes de la
modernidad en la sociedad de principios de siglo que no paraba de sorprenderse con
los grandes cambios acaecidos en el terreno artístico.
El arte electrónico o digital, que también se desencadena por la evolución de la ciencia
y la tecnología en el transcurso de los últimos años, puede entenderse situándolo junto
a la tradición del arte surgido durante los años sesenta y setenta que se orientaba
principalmente hacia la investigación conceptual, el vídeo y los mass media.
Se encuentra enmarcado en sociedades postindustriales y en la actualidad en
sociedad tecnotrónicas que posibilitan, gracias al desarrollo de la tecnología y en
particular las tecnologías de la comunicación, la expansión de estas expresiones
artísticas en desarrollo.
Igual que lo hiciera el vídeo-arte en los principios de los años 70 en EEUU, con la
democratización del magnetoscopio y la cámara domestica, el arte en red se debe en
primer lugar al cambio que se produjo del paso de los sistemas de válvulas utilizados en
las primeras computadoras (ENAC) hasta la evolución de los primeros microprocesadores
(Intel 4004), que producirán un salto importante para el desarrollo del primer ordenador de
escritorio en abril de 1981, fabricado por IBM llamado IBM/PC 105.

IBM PC.1981

Aunque el ordenador personal ya estaba en el mercado como hemos visto, su precio


seguía siendo caro para la mayoría y sobre todo para los artistas independientes que
no trabajaban con instituciones. No es hasta principios de los noventa cuando el
ordenador personal se expande de manera vertiginosa por todo el mundo
occidentalizado. Y no es hasta 1995, cuando el fenómeno de net.art aparece, de una

105
Durante el primer año se vendieron 136.000 unidades. Tenia un procesador intel 8088, sistema
operativo Microsoft , 16 kb de memoria expandible a 256 kb, y una o dos disqueteras. Con opcion de
impresora y monitor a color.)

95
manera visible, en la esfera de la cultura y muy especialmente en el terreno de las
artes visuales, basando su crecimiento en el desarrollo del mercado de ordenadores
personales, en la democratización de los precios de los mismos de mediados de los 90
y en la comercialización de los servicios de conexión a la red.
Esto no quiere decir que antes del 95 no hubieran trabajos importantes ya que desde
1968, aparecen personajes e ideas pioneras en el terreno del binomio arte y
tecnología, como son los casos artistas que trabajaban con algoritmos matemáticos
como, Charles Csuri ,Vera Molnars, Jack Citron, Frieder Nake, Georg Nees, Michael
Noll ó Lee Harrison III , con su performance de danza ANIMAC en 1962. Nam June
Paik y sus experiencias electromagnéticas, grupos multidisciplinares tales como el
106
E.A.T. (Experimental Art and Technology) , primer espacio de investigación entre
artistas y técnicos, esponsorizado por Bells Labs y fundado por Billy Klüver y que tenía
artistas residentes de la talla de Andy Warhol, Rauschenberg, Tinguely, John Cage,
Jasper Johns o como no, el proyecto Español del Centro de Cálculo en 1968 de la
Universidad Complutense de Madrid para enfrentarse por vez primera a los conceptos
de arte y computación, mediante la colaboración de artistas españoles en un seminario
llamado Generación Automática de Formas Plásticas. 107

“Parcours”, Vera Molnars, 1976.

106
proyecto que unió artistas de la talla de Andy Warhol o Robert Rauschemberg con la industria.
107
De este surgió en 1968 un exposición clásica llamada “Forma computable” en la cual participaron
artistas tales como Alexanco, Amador, Elena Asins, Barbadillo, Gerardo Delgado, Gómez Perales, Equipo
57, Tomás García, Lily Greenham, Lugan, Quejido, Abel Martín, Eduardo Sanz, J. Seguí, Soledad Sevilla,
Sempere e Yturralde. Este proyecto duró únicamente 3 años,

96
“SineScape”, Charles Csuri, 1967.

EAT, (Experiments in Art and Technology) New York- 1966

No debemos de olvidar, en estas pinceladas que estamos dando para situar la


aparición del arte en red, dos acontecimientos importantes que surgen en los seis
años más productivos dentro de la evolución de la desmaterialización del objeto
artístico. Me estoy refiriendo a dos exposiciones que marcan un punto importante en el
desarrollo del arte electrónico como fueron las muestras Cibernetic Serendipity
realizada en el Instituto de Arte Contemporáneo de Londres ICA del 2 de Agosto al 20
de Octubre de 1968 y Software Information Technology: Its New Meaning for Art,
realizada en el Museo Judío de Nueva York en 1970.

97
Cartel anunciador de la exposición ”Cibernetic Serendipity”, ICA Londres. 1968

Imagen interior de la exposición “Cibernetic Serendipity”, ICA Londres. 1968

La primera Cibernetic Serendipity, comisariada por Jaisa Reichardt , que toma el título
del término usado por Norbet Weiner en 1948, padre de la Cibernética, en su libro
108
Cybernetics: Or Control and Communication in the Animal and Machina . Este
término, cibernética, hoy se refiere a los sistemas de comunicación y control en
dispositivos complejos como ordenadores, que tienen semejanzas muy definidas con
los procesos de comunicación y control en el sistema humano nervioso.
Una pauta común tenían los objetos expuestos en la muestra: Debía de ser creados
mediante dispositivos cibernéticos, como un ordenador, o ser cibernéticos ellos
mismos, reaccionando con el ambiente, la interacción o la relación con otra máquina
produciendo variopintas respuestas traducidas en sonidos, luces o movimientos en
muchas de las ocasiones con el factor del azar como elemento constructor.

108
WEINER, N. Cybernetics: Or Control and Communication in the Animal and Machina .1948, 2nd Edition
MIT Press.1989

98
Era la primera exposición que pretendía demostrar el más amplio espectro de la
actividad automatizada desde la creatividad de los artistas en los campos de la
música, la poesía, la danza, la escultura y la animación. Intentaba examinar el papel
de la cibernética en las artes contemporáneas. La muestra incluía robots, música y
máquinas que pintaban así como otros tipos de trabajos donde el factor de la
posibilidad era un ingrediente importante.

Por otro lado, dos años más tarde, tiene lugar la exposición comisariada por el crítico
de arte conceptual Jack Bumham, titulada Software Information Technology: Its New
Meaning for Art, en el Museo Judío de Nueva York en 1970, esta muestra que ya
conocía la experiencia y el éxito de Cibernetic Serendipity, intentaba explorar la
relación entre arte y tecnología de la información como un referente para el futuro de
las practicas artísticas. Esta exposición se presentaba como la mayor muestra de arte
y tecnología hasta el momento en los Estados Unidos. Bumham pretendía dibujar
paralelismos entre los programas efímeros y los protocolos del software de la
computadora y con esto incrementar el concepto de “desmaterialización”, ya planteado
en el conceptual, de las formas de la experiencia del arte. La muestra incluía trabajos
de artista conceptuales como Les Levine, el cual sugirió el título de la exposición, Hans
Haacke y Joseph Kosuth, los cuales se presentaban junto a demostraciones
tecnológicas como una presentación del hipertexto, en la pieza Labyrinth, catálogo
electrónico diseñado por Ned Woodman y Ted Nelson ó un modelo de arquitectura
inteligente, denominado Seek, ambiente reconfigurable diseñado por Nicholas
Negroponte y el Architecture Machine Group del MIT.
Les Levine, presentó Systems Burn-Off y Residual Software. Esta última constaba de
1.000 copias de 31 fotografias tomadas por Levine en Marzo de 1969 en la
inauguración de la exposición altamente publicitada, Earth Works en Ithaca, Nueva
York. Levine explicó que la mayoría de estas eran documentos del espectáculo
mediático las cuales estaban algunas distribuidas al azar en el suelo y cubiertas de
gelatina, otras pegadas a la pared con chicle y el resto a la venta. Levine concebía las
31.000 fotos como efectos residuales del sistema de información.
109
Haacke por su parte presentó, News y Vistor´s Profile. Esta última contiene una
computadora programada para cruzar información demográfica acerca de la audiencia
del museo en relación a su edad, su sexo y su educación. Con sus opiniones provocan
una variedad de temas provocativos que incitan al visitante, el proceso de cálculo de la
encuesta es bastante rápido. Estos cálculos son proyectados en una pantalla grande

109
Ver apartado 4.b

99
de modo que fueran accesibles al mayor número de gente. Con ello consigue
basándose en la información de los visitantes un perfil estadístico de los mismos.
Lo interesante de estas dos propuestas presentadas en esta exposición es que tanto
Levine como Haacke no usaron la tecnología como un fin en si mismo, sino que han
puesto la tecnología al servicio de sus ideas que centran su práctica artística.
Una década más tarde, desde finales de los 70 y más bien principios de los 80 hasta
diez años más tarde, es el periodo en los que empiezan a aparecer una generación de
artistas relacionados con el arte electrónico digital que más tarde serán consagrados
como chamanes de la llamada “nueva disciplina”. Este es el caso de Jefrey Shaw,
Perry Hoberman, Lynn Hershman, Peter Weiver, Roy Ascott y Ken Feingold, entre
otros. Estos serán los padres del llamado fenómeno de las instalaciones interactivas
controladas por ordenador, el arte telemático, la realidad virtual, la realidad ampliada y
el fenómeno de identidad digital /avatares en el campo artístico.
Pero realmente esta exposición no quiere centrarse en un estudio pormenorizado de la
historia del arte electrónico sino centrar su atención en el desarrollo aquellas
experiencias artísticas que utiliza la red como base de su planteamiento y sobre todo
de la naturaleza del mismo. Estas pinceladas del proceso evolutivo del arte electrónico
nos sirven para entender en que momento aparece en escena el tema que tratamos.

100
4.c.3. Arte en red no es vanguardia o ¿Cuales son sus principales
características?

“El objeto principal del net.art es Internet".110


Benjamin Weil

El arte en red, es ya un viejo conocido en las prácticas artísticas de nuestros días.


Infinidad de exposiciones, muestras, festivales, etc., lo presentan como un movimiento
vanguardista para sus intereses. Desde mi punto de vista, el arte en red no es
vanguardia, aunque algunos agitadores crean que las soluciones a nuestra
imaginación desarrolladas en código binario lo sean. Y no lo es, por una sencilla razón,
porque rompe con el propio término de vanguardia, estar por delante de. Hoy por hoy
no es una avanzadilla de un movimiento sino que es una realidad del arte del ad hoc.
Arte que se encuentra en lo contemporáneo, relativo al tiempo en que se vive.

“El creador de arte (innovador o trabajador) está involucrado en su


complejidad porque, a diferencia del científico, no asume el principio
de objetivación. Por ello creo que puede decirse que no toda
complejidad interesa al artista. El qué, que le inquieta debe tener,
como mínimo, cierta relación con el hombre, con el fenómeno vida,
y, por lo tanto, con su entorno, con la sociedad y el momento que
vive. En arte no todo es posible en todo tiempo y lugar”.
Jorge Wagensberg111

El interés que desprende no está basado únicamente en su naturaleza digital, su


relación con el cálculo y con la posibilidad más simple de relación de pensamiento 0 y
1, blanco o negro. Estos patrones que se crean del juego entre la física y la lógica,
plantean que el arte en red, se presente como desarrollo modelo basado en la relación
entre lo que está activo y lo que no lo esta. Su naturaleza binaria, en el caso de sus

110
definición de Benjamin Weil, cofundador de la comunidad artística Ada'web y curator de media art en el
San Francisco Museum of Modern Art.
111
WAGENSBERG, J. Idea sobre la complejidad del mundo, Turquets Edt. Barcelona, 1989, p.123

101
representaciones digitales, fundamentan que su proceso sea también sea binario,
desde el punto de vista del científico y rizomático desde el punto de vista del artista.
Este tipo de trabajos que utilizan la red como medio, y el medio como fin en otros
casos, plantean de una u otra forma conocimiento, el cual esta basada en el principio
de comunicabilidad de complejidades no necesariamente inteligibles. Por lo tanto si
estamos de acuerdo con que el arte, en general, en todas sus acepciones se basa en
lo anteriormente citado, ese principio de comunicabilidad de complejidades no
necesariamente inteligibles, no nos queda más que afirmar que las experiencias en
red pertenecen a la disciplina artística y la solución de sus patrones y protocolos
material para trabajar.
Personalmente, apuntaría un pequeño matiz. El objeto. ¿Que pasa con él? Nada.
Sigue ocupando el mismo espacio que hace más de 2000 años. Sigue existiendo en
los modelos de representación basados en el cultura antigua, pero eso sí no existe
como tal, sino como proceso en los modelos basados en la cultura actual. El objeto, en
muchos estos modelos creados en experiencias artísticas de naturaleza electrónica,
ya sea analógica ó digital, se confunde con el dispositivo.
Provocando en el espectador/usuario una negociación con respecto a la obra en
contraposición de los modelos anteriores basados en la recepción. Ya no se observa,
se acciona.

“Machine Vision”, Steina Vasulka.1978 112

El arte en red, que tiene como principal motor de trabajo su propia noción de red,
punto a punto o multipunto, pretende difuminar, que no eliminar, el plano figurativo por
el patrón. Provocando que una de las necesidades del artista que trabaja con sistemas

112
[en línea], [consulta 08/04/04] Documento Html.
http://www.vasulka.org/Steina/Steina_MachineVision/TECH_MachineVision.html

102
en red, sea la construcción de prácticas, de modos, de hábitos referentes a la falta de
relación con la obra en si. Para ello construye sistemas que compaginan la propia
interacción del público, desde un punto de vista háptico y telemático.
En referente a este último concepto, desde principios de los años noventa hasta
nuestros días y en particular, a partir de la “democratización” de la red Internet han
surgido infinidad, miles, millones, me atrevo a decir, de experiencias de artistas y
colectivos que han visto en el medio de la red un no-lugar para desarrollarse. En
algunos casos, como pose de modernidad y en otros como verdadero medio de
expresión y no como fin.
En referente a estos últimos, me estoy refiriendo al colectivo de net artistas, que
defienden como característica fundamental del arte en red, su no distinción entre
soporte y su medio y como objetivo, el propio Internet. Esta afirmación que no deja de
ser un planteamiento romántico, con tintes baudelerianos, la cual he compartido
durante bastante tiempo, no nos sorprende, ya que Roy Ascott en su texto del “Museo
de la tercera Clase” en 1996 ya vaticina la naturaleza del arte en red como una
taxonomía simple e interesante de las representaciones artísticas que en esos
momentos se desarrollaban dentro de la red. Ascott plantea tres grupos:
• El primero, o museo de la primera clase, serían aquellas instituciones o galerías
que digitalizan sus fondos publicándolos en la red. Son simplemente
representaciones fotográficas de las piezas creando un modelo de exposición
virtual que no concuerda con la naturaleza del arte en red. Sino que es la
plasmación de la información del mismo museo físico del que proviene. (ej. El
website del Museo del Prado en Madrid)

Captura de pantalla de la página del Museo del Prado

103
• El segundo, son representaciones que proviene del cálculo matemático, tiene una
naturaleza digital, se origina de píxeles, pero no mantiene una gran diferencia con
la pintura y el grabado. Es innavegable y utilizan la red como terminal de video con
mecanismo de exposición en carrusel formando un catálogo. Es el llamado "museo
digital", término que se contrapone ya que digital “habla de fluidez, transparencia,
inmaterialidad y transformación, mientras que museo representa un estatismo,
solidez, estabilidad y permanencia. (ej. muestras de infografías)

Captura de pantalla de una galería de arte digital

• Por último, “Hay un arte que existe solamente en la red, para la red y por la red
solamente.”, que no utiliza la red como terminal de video sino que utiliza la
pantalla como “centro de operaciones” , contiene un interfaz, que permite
manipular textos, imágenes y sonidos y crear la figura del espectador como
elemento activo y procesual de creación. Es lo que denomina “el museo de la
tercera clase”, el arte de la red para la red. Arte que no está limitado a las
paredes de un museo, arte atento a los cambios.

104
Captura de pantalla de ”e-valencia.org”, Daniel García Andujar

Con esta definición Ascott alumbra lo que será unas de las características principales
del arte en red que nos llevará a profundizar desde este punto sobre su propia
condición.
Hay varias posiciones acerca de la naturaleza del net.art, y de los propios net artistas,
como la que define los pioneros Natalie Bookchin y Alexei Shulgin en su texto
“Introducción al Net.art” (1994-1999)113 todas ellas están vinculadas sobre todo a la
idea de Ascott.
114
Gene Youngblood presenta una definición bastante interesante y positivista sobre
esta nueva representación en la cual suma, a la idea de arte para la red de Ascott, el

113
[en línea], [consulta 10/12/04] Documento Html. http://easylife.org/netart/
Figuras específicas del net.art
1. Formación de comunidades de artistas a lo largo de naciones y disciplinas
2. Inversión sin intereses materiales
3. Colaboración sin consideraciones por la apropiación de ideas
4. Privilegio de comunicación sobre representación
5. Inmediatez
6. Inmaterialidad
7. Temporalidad
8. Acción basada en un proceso
9. Actuación sin preocupación o miedo ante las posibles consecuencias históricas
10. Parasitismo como estrategia :
a. Movimiento desde los campos primarios de alimentación de la red
b. Expansión hacia infraestructuras conectadas en la vida real
11. Desvaneciendo fronteras entre lo público y lo privado
12. Todos en Uno:
a. Internet como medio para la producción, publicación, distribución.
promoción, diálogo, consumo y crítica
b. Desintegración y mutación entre las figuras de artista, curator, escritor,
audiencia, galería, teórico, coleccionista de arte y museo

114
Youngblood es un teórico internacionalmente conocido de artes electrónicos de los medios y un erudito
respetado en la historia y la teoría del arte experimental del cine y del vídeo, que él ha enseñado durante
32 años. Autor de Expanded Cinema , el primer libro sobre la tecnología vídeo, cultura y arte, que inspiró

105
concepto arte salvador de la ruptura entre el arte y el mundo en general, contribuyendo
en la transformación de este último, proponiéndolo como un nexo de unión.

“Este será un arte de consecuencias diarias, útil, integrado con la vida de


forma utilitaria al mismo tiempo que sigue siendo reconocido como arte,
independientemente de sus diferencias con cualquier arte conocido hasta el
momento. La nueva práctica integrará arte, ciencia y tecnología y por lo
tanto, los transcenderá. No será arte ni ciencia, sino una disciplina híbrida
para la que las distinciones no serán relevantes. Involucrará la investigación
estética en ámbitos que anteriormente no eran considerados como
pertenecientes a la esfera de la actividad estética. Salvará el cisma
existente entre el arte y el mundo en general, y contribuirá directamente a la
transformación de éste. El papel social del nuevo artista será definido de
acuerdo con las funciones que mantienen unida a la sociedad; y el nuevo
artista desempeñará, ciertamente, un papel vital en la anticipación del
próximo paso en la historia social”
Gene Youngblood 115

Los trabajos en red nos invitan, coaccionándonos, a cambiar nuestros parámetros


estéticos, mientras que la estética clásica se preocupaba principalmente de las formas
y su comportamiento, según Ascott, “la estética aparicional se ocuparía sobre todo de
las formas del comportamiento. La noción de posibilidad juega un papel más
importante en este tipo de obras que la idea de realidad.” Es aquí donde aparece un
nuevo síntoma del arte en red, la posibilidad, un concepto que se basa en la decisión,
positiva o negativa de elección del propio usuario que remarcan una vez más el
sentido de estructuras no lineales de narración, frente a la linealidad de los
antiguos/nuevos media del cine y el video, que no permiten remarcar en el usuario su
carácter de creador de su propia experiencia.
Este usuario/artista narrador, modificador y generador, que a priori parece libre, como
nunca antes, se encuentra vigilado. La red, no es el paraíso anarquista soñado por
Mijaíl Alexándrovich Bakunin. Esta, no deja de ser un sistema y como tal, existen
elementos de vigilancia y control para intentar mantener su estabilidad. Posiblemente
Kit Galloway tenía razón cuando denunciaba esta situación en Internet. ”El nuevo
espacio de libertad ha estado siempre doblemente vigilado, tanto por el aparato

a una generación de video artistas. Ha dado clases en diferentes universidades e institutos como CalArts,
California Institute of Technology, Universidad de Colombia, Arts Institut of Chicago, y en UCLA y USC.
115
YOUNGBLOOD, G. Expanded Cinema [en línea][consulta 20/12/2004]Documento PDF.
http://www.vasulka.org/Kitchen/PDF_ExpandedCinema/ExpandedCinema.html

106
represivo como por el aparato comercial de poder. Y en Internet es el poder difuso
quien se mueve libremente por su propio territorio. “No hay libertad de creación sólo
libertad de consumo”.
No hay que tomar al pie de la letra las palabras de Galloway, ya que si que
mantenemos un alto grado de libertad de creación, ya que nosotros mismo podemos
proponer nuevas estructuras, plantear discursos sobre la capacidad social del mismo.
Pero tal libertad, está enmarcada dentro de unos límites de control, como él bien dice
por sistemas creados por el mismo medio para si. De todas formas siempre podemos
intentar la insumisión, por medio de un control exhaustivo de los parámetros técnicos
de los cuales están hechas las estructuras de control, y como ejemplo ilustrador de
esta posición la figura de los hackers y los activistas en red.

“El arte es una manifestación de la cohesión social, El arte


es un foco de revolución”
Jorge Wagensberg116

La red actualmente se plantea como un espacio público, un lugar común de uso


natural de los “ciudadanos” que la forman. Un espacio donde podemos presentar
propuestas de índole sociocultural que repercutan en los demás miembros de la
sociedad, produciendo el fenómeno de translocalidad.

“si una obra logra que un fundamento hasta entonces inaceptable para un
observador o una comunidad de observadores se transforme en un nuevo
dominio de consensualidad y, por lo tanto, en un nuevo dominio de
conocimiento, entonces ha logrado no sólo un acto de creación, sino de
expansión de la visión de mundo de esta comunidad.”117
Claudia Gianetti

Encontramos un sector de servicios que nos suministran toda clase de productos,


habitan espacios de desarrollo multilateral, foros de discusión planteados como plazas
públicas y espacios lúdicos para el recreo, por enumerar algunos. Podemos ver la red
como una copia de nuestra estructura social, con el pago por conexión como
impuesto. Podríamos definir entonces que ¿los proyectos artísticos en red son arte
público? De alguna manera, igual que hoy por hoy se funde el mobiliario urbano con

116
WAGENSBERG, J. Idea sobre la complejidad del mundo, Turquets Edt. Barcelona, 1989, p.100
117
GIANNETTI , C. Estética digital: Sintopía del arte, la ciencia y la tecnología, Ed. Làngelot, Barcelona ,
2002 .p 67

107
arte público en las representaciones artísticas contemporáneas. La red también tiene
ese mismo problema, no todos los proyectos que se encuentran en ella son arte
público. Se encuentran en lo público pero carecen de la esencia para ser arte público.
Muchos de los trabajos en red experimentan con las posibilidades del medio y los
protocolos de la tecnología, pero la verdadera naturaleza del arte público en red
utilizando las palabras de José Luis Brea , “el de experimentar con las posibilidades de
la esfera pública que ellas ofrece, de transformar sobre todo los dispositivos de
distribución social, con las posibilidades de incluso alterar lo modos de “exposición”, de
presentación pública de las prácticas artísticas.” 118
Por lo tanto ante esta idea podemos llegar a plantearnos que un portal de Internet,
puede ser arte público, un índice,...un foro una biblioteca virtual. Cualquiera de estos
proyectos podría presentarse como arte público en red ,siempre y cuando encienda
una situación de feedback que incida en el planteamiento del problema público del que
partimos buscando nuevas posibilidades, creando comunidades y corporatividades.
Conocemos sus características pero, ¿qué pasa con el autor de arte en red?
El artista de la red toma una posición de complicidad con el usuario. A través del
proceso de interactividad y conectividad. El artista puede llegar a perder autoridad
frente al espectador de la obra y esto es positivo para la propia la obra, ya que abre la
propia noción del arte a lo colectivo y repercute directamente en el modo de reflejar las
formas de sentir y experimentar que comparte una sociedad, ejemplificando lo que
McLuhan apuntaba en 1964 lamentándose del crecimiento de las formas de arte
colectivas y corporativas, refiriéndose al cine y la prensa. “Tenemos la ilusión de leer o
de escribir en soledad, pero desde la aparición de la fotografía estas actitudes se
diluyen, no se fomentan”. 119
Es este estado, que así lo denomino, cercano al proceso más que al resultado final, un
estado basado en la posibilidad rizomática de creación bajo los principios de conexión
y heterogeneidad120 de Deleaze y Guattari, un estado que plantea la disolución del
productor único, pero no su desaparición, planteando un principio de multiplicidad
donde no hay unidad que sirva de pivote, únicamente determinaciones, tamaños,
dimensiones que no puedan aumentar sin que ella cambie de naturaleza con la ruptura
de significante. Este rizoma puede ser roto, interrumpido en cualquier parte, pero
siempre recomienza sobre si mismo, igual que la línea de hormigas cuando la partimos
por la acción directa de un atentado sobre ella, se regenera, denominado calco por

118
BREA, Jose L., “La era postmedia. Acción comunicativa, práctica (post)artística y dispositivos
neomediales.” Ed. Argumentos, 1. Centro de Arte deSalamanca, Salamanca, 2002, p.22
119
MACLUHAN, M. Understanding media, MIT Press. Masachusset,
1964.( trad. Española. Comprender los medios de comunicación , Ed. Paidós, Barcelona. 1994) p.200
120
DELEUZE, G; GUATTARI,F. Rizoma, Pre Textos, Valencia, 1977. p19

108
Deleaze y Guattari. Rompiendo claramente con el teorema de la Amistad “si en una
sociedad dos individuos cuales quiera tiene un amigo común, siempre existirá un
individuo que es amigo de todos los otros” propuesto por Guattari para explicara el
ejemplo de esquema en raíz fasciculada.

“Continuar siempre el rizoma por ruptura, alargar, prolongar, alternar la


línea de fuga, variarla hasta producir la línea más abstracta y más tortuosa
de n dimensiones, de direcciones quebradas. Conjugar los flujos
desterritorializados. Seguir las plantas: comenzar fijando los límites de una
primera línea según círculos de convergencia alrededor de singularidades
sucesivas; luego ver si en el interior de esa línea se establecen nuevos
círculos de convergencia con nuevos puntos situados fuera de los límites y
en otras direcciones. Escribir, hacer rizoma, ampliar nuestro territorio por
desterritorialización, extender la línea de fuga hasta lograr que englobe todo
el plan de consistencia en una máquina abstracta”.121

Es un estado que denomino de conexión, un momento para las relaciones y no para


los individualismos, el estado del n-1 constante.

“Escribir a n, n-1, escribir con slogans: ¡Haced rizoma y no raíz, no


plantéis nunca! ¡No sembréis, horadad! ¡No seáis ni uno ni múltiples,
sed multiplicidades! ¡Haced la línea, no el punto! La velocidad
transforma el punto en línea.”

Paul Virilio 122

La generosidad, a veces mal entendida, es parte de este estado. Es un momento para


la sinapsis, donde el autor es un punto de contacto entre miles de células
interconectadas, que Sherrir Turkle en su estudio “Life on the screen” la identificaba
como emergencia.

“La emergencia de un nuevo orden de integración de las interacciones


simples o compuestas de un individuo es, en realidad, una especie de
cualidad. La inteligencia se caracteriza por ser un efecto de emergencia, y

121
Ibidem p.26
122
VIRILIO, P. "Véhiculaire", in: Nomades et Vagabonds, Cause commune, 2/1975, Paris 1975. Citado por
Guattari “Rizoma” p.56

109
la expectación creada por la web podría ser el comienzo de la emergencia
de nuevos tipos de inteligencia. […] La significación de la web no es otro
que sistema de distribución, sino que constituye un sistema distribuido en sí
mismo.” 123

Por lo que el problema de exhibición y colección se disuelve en teoría y traza una


nueva relación con el proceso expositivo para con el arte, donde el acto de exhibición
en un futuro será transformado hacia el acto de la difusión. La idea de la propiedad del
artista no existirá, la inmaterialidad de las nuevas prácticas artísticas modificará las
pautas establecidas actualmente en el mercado del arte, produciendo una sociedad de
servicios y abandonando el modo de coleccionismo.124
El espectador por lo tanto ha evolucionado, con este cambio, no es un usuario, no es
el creador sino es un nodo más en conexión igual que el artista e incluso me atrevería
a denominar a los dos como clientes.
Clientes de una relación basada en un proceso industrial de correspondencia en los
protocolos, donde la relación emisor-receptor, autor- espectador e incluso autor-obra-
usuario a mutado a otro formato, clientes-herramientas-medio. Donde la herramienta,
el software, como epidermis del código y sus protocolos de la red juegan un papel
importantísimo. Tan importante que llega incluso a desenfocar a los clientes y al propio
medio en pro del software.

La naturaleza del arte en red estará basada en un arte que no es dibujo, ni pintura ni
escultura, que utiliza la red no sólo como medio de distribución sino como elemento de
trabajo, un arte que proviene de la naturaleza del calculo y se funde entre las redes
electrónicas y plantea discursos a partir de sus protocolos y particularidades, Es un
arte que mantiene un sentido de conexión más que de representación. Conexión por el
propio sistema de enlaces y asociaciones del propio medio, un arte atento a los
factores sociales y culturales e inimaginable en otro medio que no sea el mismo en el
que habita, un arte sin espectadores, pero si con clientes, un arte de difícil
comercialización, efímero y sin dimensiones cartesianas, corporativo y que incide en
aspectos globales de la sociedad. Un arte en conexión que se mimetiza en la nueva
ecología de las redes, que incluye tanto la economía de las industrias relacionadas

123
TURTLE, S., Live on the Screen, Ed. Touchstone, New York, 1997] p.140
124
BREA, J.L. " Piedras, sentido y talibanes. Producción y conservación del sentido en las sociedades del
capitalismo cultural electrónico” en SEMINARIO DATA ON LINE arte, información y sentido en el territorio
del caos. La Caixa. 23-24/03/2001[en línea], [consulta 26/04/02] Documento Html.
http://www.mediatecaon line.net/dataon line/cas/seminari_programa.htm
http://www.mediatecaon line.net/dataon line/sons/Brea/11joseluisbrea.mp3

110
como los nuevos hábitos cognitivos sociales y personales que los soportan,
celebrando la telenoia125 en vez de la paranoia.

125
ASCOTT, R. “La arquitectura de la cibercepción”, en AA.VV: Ars telematica. Telecomunicación,
Internet y Ciberespacio, Ed. L’angelot. Barcelona. 1998. p.97

111
5. La imagen deslocalizada.

112
5a. WYSINWYG.

…vivimos en un entorno que nos escucha, nos


ve y nos siente cada vez más.
Roy Ascott 126

El extraño y tosco título de este apartado, WYSINWYG (cadena de caracteres


impronunciable) establece un juego de palabras con el acrónimo anglosajon,
WYSIWYG, What you see is what you get (Lo que ves es lo que obtienes), términos
que se aplican a los procesadores de texto y otros editores de texto con formato, como
los editores de lenguaje HTML, que permiten escribir un documento viendo
directamente el resultado final que aparecerá cuando el documento esté impreso o en
la red.
Ya aprendimos de Méliés que el truco, aplicado con inteligencia, permite hoy hacer
visible lo sobrenatural, lo imaginario y aun lo imposible. Esta idea no hace otra cosa
que ilustrar, de una manera constructiva, dónde se encuentra localizada la imagen en
estos momentos, es por ello que el titulo de este apartado, basado en la relación entre
la representación y el dato, lo titulemos WYSINWYG, What you see is NOT what you
get, (lo que ves NO es lo que obtienes), jugando con el acrónimo en busca de una
solución a la exposición del tema.
Desde que Tim Berners-Lee creó la idea de WWW y desarrolló más tarde el
navegador (web browser127) Nexus 128
, se ha planteado desde un punto de vista
filosófico la pregunta que nos lleva al desarrollo de este apartado. Lo que veo, lo que
estoy percibiendo, ¿dónde se encuentra?, ¿cómo llega hasta mi?, ¿qué es en
realidad?, ¿qué lugar ocupa?
Preguntas nada innovadoras, ya que podríamos enunciarlas para cualquier solución
del campo de las telecomunicaciones, como la televisión, la radio y el teléfono ó
también podríamos enunciarlas en referencia a las tecnologías clásicas de la imagen,
como la fotografía, y la imagen en movimiento, refiriéndonos al cine y el vídeo.

126
ASCOTT, R. “La arquitectura de la cibercepción”, en AA.VV: Ars telematica. Telecomunicación,
Internet y Ciberespacio, Ed. L’angelot. Barcelona. 1998. p. 98
127
Aplicación software que permite al usuario recuperar y visualizar documentos de hipertexto,
comúnmente descritos en lenguaje HTML, desde servidores web de todo el mundo a través de Internet.
128
[en línea], [consulta 08/02/05] Documento Html.
http://public.www.planetmirror.com/pub/browsers/worldwideweb/NeXT/WorldWideWeb.html

113
Una primera respuesta podría estar basada en el concepto de funcionalidad, ya que la
funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos
de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados.

Estos documentos pueden estar ubicados en la computadora en donde está el


usuario, pero también pueden estar en cualquier otro dispositivo que esté conectado a
la computadora del usuario o a través de la red y que tenga los recursos necesarios
para la transmisión de esos datos, por ejemplo un software de servidor web129. Tales
documentos, comúnmente denominados páginas web, poseen hipervínculos que
enlazan una porción de texto o una imagen a otro documento, creando un juego
narrativo por parte del usuario en su interacción con los datos.

Esquema cliente –servidor

Esquema cliente –servidor compartiendo la aplicación

129
Un servidor web es un programa que implementa el protocolo HTTP (hypertext transfer protocol). Este
protocolo está diseñado para transferir lo que llamamos hipertextos, páginas web o páginas HTML
(hypertext markup language): textos complejos con enlaces, figuras, formularios, botones y objetos
incrustados como animaciones o reproductores de sonidos. Un servidor identifica tanto al programa como
a la máquina en la que dicho programa se ejecuta.
Un servidor web se encarga de mantenerse a la espera de peticiones HTTP llevada a cabo por un cliente
HTTP que solemos conocer como navegador. El navegador realiza una petición al servidor y éste le
responde con el contenido que el cliente solicita.

114
Esto que no deja de ser un planteamiento técnico de la cuestión, pero es básico para
entender el funcionamiento de la relación entre los datos y el receptor.

Esos documentos contienen imágenes y recursos multimedia (sonido, video, etc.) que
nos permiten a los artistas crear estructuras narrativas creativas.

La intención del artista, incluso aquellos que trabajamos con las tecnologías de redes,
es sin duda la de cuestionar nuestro contexto. Con una intención formalista o activista
y en algunos casos de las dos formas. Buscando una de las máximas de las
propuestas contemporáneas, la demostración de la transformación de la noción de
contenido en contexto.

La imagen, por su lado, elemento principal de uso en nuestra sociedad de consumo,


no ha dejado de sorprendernos en cada espacio y fragmento de tiempo de nuestro día
a día. Abundan las referencias al tiempo congelado de consumo, a los métodos de
captación de consumidores utilizado por la publicidad.

"Untitled (I shop therefore I am)”, Barbara Kruger's

Donde el consumidor lee y relee la misma imagen una y otra vez en lugares diferentes
de una misma ciudad. En algunos casos, produciendo una especie de reutilización de
la técnica cinematográfica de imágenes concadenadas que provocan en el
consumidor/espectador un efecto de continuidad. No estaría de más pensar cuantas
veces vemos la misma imagen en un viaje, hagamos un ejercicio situacionista y
embarquémonos en una deriva por la ciudad y recordemos como eje la imagen de
marca del producto elegido y volvamos con el análisis hecho. Posiblemente nos
sorprenda la cantidad de veces que hemos visto la misma imagen o color corporativo.

115
Posiblemente, nos asombre apreciar de este experimento que parcialmente, seguimos
utilizando sistemas del medioevo donde las cosas se conocían por su imagen, que
también representaba otras cosas.

El análisis de estas cosas, tomando este ejercicio como ejemplo, nos ayuda a plantear
una propuesta de percepción del mundo basado en la experimentación, entendiendo
“experimentar” como el equivalente a enriquecer la información como consecuencia de
provocar observaciones próximas según sea nuestro ingenio para intervenir en el resto
del mundo.130

Platón, situó a la imagen en el nivel más bajo de nuestro conocimiento,


menospreciando la tarea del artista, o más concretamente el pintor, como simple
“imitador” de objetos, de los cuales sólo el artesano y Dios habían sido artífices. Para
él las imágenes eran meras “apariencias” que no poseen realidad, son el resultado de
un proceso de simulación. Aristóteles denominó estas apariencias como “primeras
nociones” que están basadas en nuestra memoria, compuesta de palabras e imágenes
y por lo tanto audiovisual, no se producen sin imágenes, por lo que establece una
relación entre lo que vemos y cómo lo representamos, refiriéndose a que son la misma
cosa y a la vez únicos sin perder el nexo que las une, definiéndose por separado y
considerándose como una cosa en si misma y como representación, el enigma de la
doble naturaleza de la imagen.

Mi intención con estas líneas, no es mostrar un eje cronológico que abocete la


evolución de la deconstrucción de la imagen, y platear un discurso iconoclasta
bizantino de León III en el siglo primero, sino plantear la base desde la que parto para
presentar el proceso de visualización de datos, que desde mi punto de vista, está
basado en la filosofía Hegeliana del proceso del hombre en la recepción y
comprensión de la imagen la cual no está únicamente situada en el proceso de esa
relación múltiple, sino que denota la existencia de un espíritu humano, de modo que
nosotros no sólo, y es el caso del arte por ejemplo, obtenemos la representación de un
objeto, sino también la representación de lo humano.

Este ejercicio, al que nos referimos, no es más que el ya planteado paso de la


representación al de construcción, que el artista de la red toma como gran esperanza
para penetrar en la complejidad del mundo y la simulación de ese proceso de
construcción el máximo grado de iniciativa del pensador para percibir. Con lo que la
figura del artista de la red se cuestiona como creador pasando a dilucidar un perfil
basado en la experimentación, mutando su figura a la de aplicadores.

130
WAGENBERG ,J. Ideas sobre la complejidad del mundo, Ed. Tusquet , Barcelona. 1985 p.90

116
La red nos está abasteciendo de recursos multimedia. Igual que artistas de otras
generaciones como Marcel Duchamp planteaban readymades mostrando el ejercicio
de la construcción en cada obra y proponiendo la idea de post producción; los artistas
de la red utilizan los recursos de ésta para construir sus propuestas en un ejercició de
amplificación y post producción131.

Marcel Duchamp junto a “Wheel “, uno de sus readymades.1913

Hacen uso del dato como materia para modelar. Esta noción de dato adquiere
características de la imagen para los artistas de la red, valorando su doble naturaleza,
como dato y como información a la par que se consideran una cosa en si misma.

La red en tanto que sistema en continuo movimiento, mantiene un flujo constante de


datos, como si de una sesión de cine se tratara, unos tras otros los paquetes divididos
vuelven a unirse al final de cada recorrido, a la petición de un cliente o usuario. La
imagen mental de este flujo podría ser una serie de collages fragmentados que tienen
como fin volver a unirse para formar un todo.

El artista de la red quiere introducirse en medio del flujo, pretendiendo capturar la


esencia de la comunicación. Al constatar ese todo, de paquetes de datos (datagramas)
divididos, el artista comprende que cada parte de ellos le permitirá obtener una
información diferente antes de que ese todo se vuelva a reunir. Esos datagramas que
contienen información física específica (IP, puerto) de los emisores y los receptores,
131
BOURRIAUD, N. Post producción. La cultura como escenario: modos en que el arte reprograma el
mundo contemporáneo, Adriana Hidalgo Editora, Buenos Aires, 2004.

117
es útil para su fin, ya que de ellos y con la creatividad del artista se podrán mostrar
experiencias en torno al concepto de identidad. Uno de estos casos es la aplicación
132
Carnivore , realizada por Alex Galloway y su grupo R.S.G. (Radical Software
Group). Carnivore es un instrumento de vigilancia para redes de datos. El corazón del
proyecto es CarnivorePE, una aplicación de software que escucha todo el tráfico de
Internet (el correo electrónico, la navegación, etc.) sobre una red específica local.
CarnivorePE sirve esta corriente de datos a interfaces llamados "clientes". Estos
clientes son diseñados para animar, diagnosticar, o interpretar el tráfico de red de
varios modos. Usando CarnivorePE para controlar su propio escritorio de trabajo, o
usarlo para hacer sus propios clientes.

Aplicación “CarnivorePE”. RSG. 2002

Estos clientes son desarrollados por otros artistas, como es el caso de Out of the
133
Ordinary de Lisa Jevbratt de 2002 que visualiza el flujo de paquetes de una red con
una estética constructivista o Void (Traffic) de Yunchul Kim (2003) , que visualiza el
tráfico de un servidor específico mediante código ASCII definiendo cada carácter con
la correspondencia de un fragmento de texto, sonido, imagen, e-mail, bot o programa
132
[en línea], [consulta 13/04/04] Documento Html. http://rhizome.org/carnivore/
133
[en línea], [consulta 14/04/04] Documento Html.
http://www.computerfinearts.com/collection/jevbratt/ooo/simulation/index.html

118
del servidor. También Black and White del colectivo Potatoland, que lee los bits del
web site de la CNN y con esos datos la herramienta dibuja de manera azarosa gráficos
en blanco en negro por la pantalla constantemente. También es el caso de Red libre
Red Visible134 de los artistas españoles Clara Boj y Diego Díaz, por la cual mediante
CarnivorePE y tecnología de realidad aumentada (AR) por marcas, proponen la
visibilización de los flujos de información intercambiados mediante redes inalámbricas
conectadas a Internet como medio para generar una comunidad que reivindique el
acceso libre y gratuito a la red y a su vez posibilite la intervención en el entorno urbano
como estrategia de generación de nuevos significados en el espacio colectivo.

“Void (Traffic)”, Yunchul Kim. 2003

En tres ejemplos, se ha buscado la representación del dato, el resultado formal del


primero, Black and White nos recuerdan a la pintura de acción de Pollock donde las
tramas, los juegos compositivos de líneas superpuestas y la experiencia constructiva
de la pintura hace de su trabajo marca de referente.

134
[en línea], [consulta 14/04/04] Documento Html. http://www.redvisible.tk/

119
Pollock en su estudio trabajando. 1950

En el caso del trabajo de la pareja formada por Clara Boj y Diego Diaz, la posibilidad
de visualizar los espacios en conexión, la marca de frecuencias que habitan en
nuestras ciudades y no desde un punto de vista romántico, como en el caso de
Remain in Light de Haruki Nishijima en el 2001, donde comparaba la pérdida de
frecuencias analógicas en pro de las conexiones digitales que habitan a nuestro
alrededor con el fenómeno japonés de la desaparición de las luciérnagas en las
ciudades. Red Libre red Visible propone en parte la recuperación de la memoria
invisible de lo colectivo actuando desde lo público mediante la visualización de la
redes inalámbricas de nuestra ciudad como representación de una capa activa de uso
público.

“Red libre Red Visible”. (Kyoto) Cliente Carnivore. Clara Boj y Diego Díaz.2004

120
En estos casos el enunciado del apartado toma consideración, lo que vemos no es lo
que obtenemos sino que únicamente es una epidermis del modelo constructivo de
acción y reflexión sobre la comunidad.

De forma semejante a estos ejemplos que utilizan el dato, sus partes y su flujo en la
búsqueda de aspectos reivindicativos en el discurso, encontramos otros trabajos como
Anemo 135 de Ben Fry.

“Anemo”.Ben Fry

En los cuales se programa un algoritmo que monitoriza el tráfico de la web del


laboratorio de estética y computación del MIT136. Sigue un proceso de diseño orgánico
de la información para visualizar la estructura cambiante del sitio web, yuxtapuesta con
la información en uso. El resultado es una experiencia formal donde las formas
orgánicas con características propias van marcando la jerárquicamente la propia
estructura resultante.

135
[en línea], [consulta 02/05/05] Documento Html. http://acg.media.mit.edu/people/fry/anemone/
136
[en línea], [consulta 03/04/05] Documento Html. http://acg.media.mit.edu .

121
Dentro de estos parámetros que relacionan la herramienta con la gestión de
contenidos e información de un site o directorio, podemos encontrar muy diversos
ejemplos, como el conocido trabajos Valence137 de Fry, ó Walrus - Graph Visualization
138
Tool de CAIDA (Cooperative Association for Internet Data Analysis), una pieza
interactiva para visualizar grandes gráficos en un espacio tridimensional empleando
una distorsión parecida a un objetivo de ojo de pez, con lo que proporciona una
demostración que simultáneamente muestra el detalle local y el contexto global,
creando un sistema topográfico tridimensional con alusiones directas a las formas de
la propia naturaleza.

“Walrus - Graph Visualization Tool”. CAIDA

Estas herramientas de visualización de datos y contenidos en red, nos permiten


mostrar en muchos de los casos de forma sencilla —y en otros excesivamente
compleja ó barroca— la relación de esos datos y su situación jerárquica en la
estructura, mediante sistemas de interacción del usuario con la herramienta por medio
del concepto de navegación.
137
[en línea], [consulta 15/12/04] Documento Html. http://acg.media.mit.edu/people/fry/valence/index.html
138
[en línea], [consulta 11/12/04] Documento Html. http://www.caida.org/tools/visualization/walrus/

122
Antes solo teníamos representación. Ahora tenemos que “navegar”
para conseguir la información ¿no? Antes, como los estudiosos de
la semiótica no se cansan de recordarnos, el mundo era un
complejo entretejido de imágenes. Nosotros, los usuarios, sólo
teníamos que “leer” las imágenes. Esta claro que ahora el filtro es el
amo. El interfaz es aquello que nos mira desde el punto de vista del
contenido y es siempre una fachada para la información, pero
también un torpe manipulador de esa información. Es el detalle que
siempre está presente, el protocolo, el mediador. Es el navegador,
el browser. 139

Dentro de este contexto, pero más cercano al concepto de browser o navegador web,
encontramos Resource Hanger 140, de Doubles Negatives herramienta que nos permite
introducir la URL de un sitio cualquiera de Internet y mostrarnos un esquema del sitio
141
pedido. También el trabajo pionero IOD4, Web Stalker , donde mediante su interfaz,
no sólo podemos navegar a modo de esquemas gráficos por la web que se va
construyendo conforme se descarga en nuestro equipo, sino que podemos ver el
código de la misma y su contenido. Esta pieza vaticinaba un nuevo modelo de
navegación no textual, donde la estructura de contenidos marcaba el sistema de
navegación.

139
GALLOWAY, A, “browser art”. [en línea], [consulta 14/03/04] Documento Html. http://aleph-
arts.org/pens/browser.html
140
[en línea], [consulta 18/01/05] Documento Html. http://www.doublenegatives.jp/
141
[en línea], [consulta 05/06/04] Documento Html. http://bak.spc.org/iod/iod4.html

123
“Resource Hanger”. Doubles Negatives

“Web Stalker”. IOD4

124
142
Otros ejemplos a destacar es VISVIP . Realizado por el VUG, Visualization and
Usability Group del NIST (Nacional Institute of Standard and Technology). El NIST,
fundado en 1901, es un organismo federal no regulador que forma parte de la
Administración de Tecnología del Departamento de Comercio de los EE.UU. La misión
del NIST consiste en elaborar y promover patrones de medición, normas y tecnología
con el fin de realzar la productividad, facilitar el comercio y mejorar la calidad de vida
que representa la estructura de la web. VISVIP es una herramienta que propone la
visualización de la estructura en gráficos 2D del sitio web. Los nodos tienen colores
diferentes dependiendo del tipo de documento que refieran. Azul para el HTML,
púrpura para directorios y verdes para imágenes por ejemplo.

“VISVIP”. Visualization and Usability Group

En este contexto también podemos encontrar experiencias artísticas que implementan


las consultas y la navegación a modo de collage caótico en busca de resultados
formales, —en algunos casos excesivamente pictóricos— y donde la herramienta se
encuentra en la propia red sin necesitar una instalación previa.

142
[en línea], [consulta 25/08/04] Documento Html. http://www.itl.nist.gov/iaui/vvrg/cugini/webmet/visvip/vv-
home.html

125
Estos son los casos de LivingWebBrowser143 de Eto , Feed144 de Mark Napier,
145 146
Boxplorer de AndyDeck ó GOOD WORD de Lew Baldwin y Charlie Killian ,
donde en este último el algoritmo programado nos devuelve como resultado, una vez
insertada la dirección web donde queremos ir previamente, el mismo sitio web
transformado frenéticamente en un vocabulario infantil de color y abstracción.
Otras herramientas como FragMental Storm 02 (FMS02), Wrong Browser147 de Jodi,
estos dos con la necesidad de instalación previa en nuestra computadora y Shredder
148
1.0 de Mark Napier, sin instalación, utilizan el mismo sistema de interacción con el
usuario que los casos anteriores, introducir una url deseada en la aplicación. Nos
muestran como resultado una amalgama de código superpuesto, caótico en el caso
del trabajo de Jodi y un ejercicio de composición aleatoria entre imágenes, código y
textos del propio web que copian, en el caso de Napier. Estos dos ejemplifican de esta
manera un discurso crítico sobre la propia red, anteponiendo el concepto de caos
informacional y error azaroso como elemento constructivo.

“GOOD WORD”. Lew Baldwin y Charlie Killian

143
[en línea], [consulta 10/08/04] Documento Html. http://eto.com/2002/LivingWebBrowser/
144
[en línea], [consulta 10/08/04] Documento Html. http://feed.projects.sfmoma.org/feedloader.html
145
[en línea], [consulta 10/08/04] Documento Html. http://www.artcontext.org/act/02/box/
146
[en línea], [consulta 10/08/04] Documento Html.
http://artport.whitney.org/gatepages/artists/baldwin/index.html
147
[en línea], [consulta 10/08/04] Documento Html. http://www.wrongbrowser.com/
148
[en línea], [consulta 10/08/04] Documento Html. http://potatoland.com/shredder/

126
“Wrong Browser”. Jodi

149
Otros modelos de browsers, como Firmament de Francis Hwang, que nos recuerda
150
a una de las piezas pioneras del arte en red Own, Be Owned Or Remain Invisible
de Heath Bunting, presentan características dispares en sus resultados respecto a los
anteriormente citados. El proceso es el mismo, pero la resolución se transforma en un
gran cadáver exquisito interactivo, la herramienta transforma todo el texto de la página
en palabras clave en forma de hipervínculos que nos llevarán de un concepto a otro,
de un sitio a otro con el mismo sistema. Este trabajo se convierte en una experiencia
hipertextual de relaciones sinonímicas creando un bucle con los propios términos. Este
juego crea una rutina de retroalimentación entre los contenidos de la red y su código,
provocando en el usuario un juego narrativo rizomático donde los términos se
convierten en obturadores de un circuito cerrado de carácter textual.

149
[en línea], [consulta 10/08/04] Documento Html. http://firmament.to/
150
[en línea], [consulta 11/08/04] Documento Html. http://www.irational.org/heath/_readme.html

127
“Firmament.” Francis Hwang

La operatividad de estas herramientas es muy cuestionable desde un punto de vista


industrial. El uso de estas aplicaciones y de sus capacidades interactivas se
encuentran dentro de la política del discurso estético. Prueba de ello es la serie
151
Browser gestures de Mark Dagget del 2001 y en concreto Icon Browser , un
navegador totalmente operativo que funciona dentro del espacio limitado de un icono
de escritorio, que es 32 píxeles de ancho por 32 píxeles de alto.
El cuestionamiento del doble espacio de interacción con el usuario es latente, hay un
juego irónico con la imposibilidad interactiva, una negación de uso en una aplicación
que mantiene todas las características para ser útil, pero que por sus mínimas
dimensiones dentro del espacio de información, le hace defectuoso.

“Icon Browser.”Mark Dagget

151
[en línea], [consulta 11/08/04] Documento Html. http://www.flavoredthunder.com/dev/browser-gestures/

128
Icon Browser se convierte en icono perdiendo la usabilidad como herramienta.
Ratificando las palabras de Merleau-Ponty cuando nos habla de la “potencia del icono”
que partiendo, en su caso del análisis cartesiano, la imagen sólo puede ser en si
misma si no se asemeja al objeto al que representa.

“la magia de las apariencias intencionales, la vieja idea de la


semejanza eficaz impuesta por los espejos y los cuadros, pierde
su última razón de ser si toda la potencia de un cuadro es como
la de un texto propuesto a nuestra lectura, sin ninguna
promiscuidad por parte del que ve ni de lo que se ve”. 152

Podemos encontrar también herramientas que se implementan con este tipo de


formatos más experimentales en el campo de la industria de gestión de contenidos en
red. Estamos hablando de WAIS (Wide Area Information Server ) programas para
encontrar documentos en Internet, herramientas que provienen de la denominada
ingeniería de búsqueda (Search engine), y coloquialmente llamados buscadores. Este
es el caso de Google, Yahoo, Altavista, por ejemplo que contienen unos robots de
búsqueda e indexación de datos llamados Spiders, arañas que rastrean la red hoja
tras hoja, vínculo tras vínculo, en busca de información. Un caso interesante a
destacar que comparte la usabilidad de la herramienta con la experimentación en la
153 154
visualización de contenidos es Kartoo ó LightHouse , de Anton Leuski y James
Allan para la CIIR (Center for Intelligent Information Retrieval) de la Universidad de
Massachusset. Kartoo defiende, en uno de sus formatos de visualización, el desarrollo
de contenidos en forma de cascada desde un punto de vista experimental.
Técnicamente es un buscador al uso, pero su interfaz gráfico nos permite crear
espacios de interrelación entre palabras claves e iconos guía para poder llegar al
resultado final de nuestra consulta de una manera atractiva que puede llegar agotar al
usuario.

152
MERLEAU-PONTY, L œil et lesprit, Gallimard, 1985, pp 39-40
153
[en línea], [consulta 20/02/05] Documento Html. http://www.kartoo.com/
154
[en línea], [consulta 15/02/05] Documento Html. http://citeseer.ist.psu.edu/leuski00lighthouse.html

129
“Kartoo”

“LightHouse”. Anton Leuski and James Allan.CIIR.UM.

130
Hasta el momento hemos visto ejemplos que ilustran gráficamente las estructuras de
contenidos de un propio sitio web ó directorio. Trabajos que nos permiten modificar
gráficamente los contenidos reales de nuestra consulta, con la intención en todos ellos
de investigar en nuevos modelos de interfaces gráficos para la interacción humano
máquina. Pretenden encontrar gráficamente el mejor sistema de crear estructuras
claras de navegación, pero en algunos casos no lo consiguen. Se quedan en sistemas
organizativos toscos que no resuelven el problema realmente sino que se presentan
como sistema de entrada-salida para la comunicación mediante datos simbólicos y
gráficos.

Este tipo de apreciación es constante, hasta nuestros días es de difícil desenlace y es


por ello que nos encontramos buscando en estos momentos soluciones a uno de los
155
problemas que Licklider y Clark en 1962 ya planteaban que debíamos solucionarlo
a medio plazo. Me estoy refiriendo a la creación de sistemas que faciliten la
cooperación entre personas en el diseño y programación de grandes sistemas. Con
respecto a esto podemos ver proyectos como Chat Circles 156 de Fernanda B. Viégas y
Judith S. Donath, desarrollando modelos de visualizadores de Chatrooms, en base a
las relaciones entre los usuarios ó Conversation Map157 de Warren Sack del grupo de
tecnologías sociales (Social Technologies Group) del SIMS de la Universidad de
California, Berkeley. Esta herramienta nos permite visualizar mapas de conversación,
a gran escala, listas de correo y grupos de discusión.

“Chat Circles”. Fernanda B. Viégas y Judith S. Donath

155
LICKLIDER. J.C.R. y CLARK. W., On-line Man Computer Communications, MIT, 1962.
156
[en línea], [consulta 27/06/04] Documento Html. http://web.media.mit.edu/~fviegas/chat-
circles_CHI.html
157
[en línea], [consulta 27/06/04] Documento Html. http://www.sims.berkeley.edu/%7Esack/CM/

131
“Conversation Map”. Warren Sack y STG.

El interfaz de Conversation Map, está dividido en cuatro partes. La parte superior está
dividida tres partes, Social Network que muestra una red social: quien está en la
conversación con quien. Cada etiqueta de los nodos de la red representa los
participantes de la conversación. Si dos nombres están conectados y muy cerca uno
del otro, esto significa que los dos usuarios han estado cambiando mensajes mientras
que los que se encuentran separados significa lo contrario, se han mantenido aislados.
Es en palabras del autor una red social que crea el diagrama de la reciprocidad.

En el centro se encuentran los temas de discusión, Themes, catalogados de forma


descendente, dependiendo del uso que se le dé en las conversaciones. En el lado
derecho se encuentra la red semántica, Semantic Network, representa juegos de

132
sinónimos de las conversaciones de los usuarios. Si dos términos están unidos por un
aro, nos dará a entender que esos dos términos utilizados son sinónimos.

Por último la parte inferior representa gráficamente los Threads158, los hilos de petición
de conexión de todos los mensajes que han sido intercambiados en la conversación
durante un periodo dado de tiempo, Message Threads. Los mensajes son organizados
en "hilos", por ejemplo, los grupos de los mensajes que son respuestas, respuestas a
respuestas, etc. de algún mensaje dado inicial. Los hilos están organizados
cronológicamente, desde la zona superior izquierda a la inferior derecha.

Este tipo de proyectos, que en este caso en concreto tiene una clara dirección hacia la
investigación en sistemas de relación social en la red, tiene también sus homónimos
en el campo de las artes. En este caso me estoy refiriendo al proyecto del artista
español Antoni Abad Z.

Captura de pantalla del software ” Z”

158
Thread (Informática). Los hilos son similares a los procesos en que ambos representan una secuencia
simple de instrucciones ejecutada en paralelo con otras secuencias. Los hilos son una forma de dividir un
programa en dos o más tareas que corren simultáneamente. Utilizados por ejemplo en las peticiones de
un herramienta cliente a una herramienta servidor. ( Por ejemplo, consultar un URL)

133
Antoni Abad desarrolla una aplicación cliente, que reside en el equipo del usuario y
carece de un tipo de interfaz al uso. Su solución creativa, siguiendo con la línea que
lleva trabajando en diferentes proyectos anteriores, propone la imagen de una mosca
que deambula por la pantalla de tu ordenador de una parte a otra, sin cesar. Esta
mosca de alas verdes representa al usuario. Desde una herramienta instalada en la
barra del escritorio de tu ordenador puedes ver todas las moscas que en esos
momentos se encuentran vivas y activas en la red. Metaforizando la red y sus usuarios
como un enjambre de moscas que tienen una vida limitada. Cada vez que tu
ordenador deja de estar conectado a la red, esa mosca desaparece del mapa
enjambre por lo que muestra una relación interesante, en este trabajo, entre el
concepto de vida y muerte a través del parámetro de tiempo de conexión.

“Z”, Captura del interfaz gráfico de las moscas on line desde icono de escritorio.

Existen otros tipos de modelos como Minitasking159 del grupo Schoenerwissen, que
crean representaciones del flujo de datos y del tipo de relaciones en base a sistemas
de conexión del tipo punto a punto (P2P) como las herramientas industriales Emule ó
la desaparecida Napster, construyendo un mosaico de elementos geométricos que se
interrelacionan entre ellos, dependiendo del tipo de transacción que se produzca en la
relación entre los diferentes juegos de pares. Su intención no es crear una herramienta
artística con un claro contenido social, sino que buscan el juego formal estético de la
159
[en línea], [consulta 15/12/03] Documento Html. http://www.minitasking.com/old/

134
composición y trama de colores de un interfaz de relación basado en principios del
diseño formal.

“Minitasking”, Schoenerwissen

Este tipo de propuestas que monitorizan aspectos de las relaciones sociales en red
mediante herramientas que podríamos vincularlas con sistemas de control, toma un
matiz relevante en un ejemplo del departamento de seguridad nacional (Homeland
Security Department) de los estados Unidos. El nombre de esta herramienta es
160
Homeland Security Threat , (Amenaza de seguridad nacional) y su función, una vez
descargada de la web e instalada en nuestro equipo, es la de monitorizar el riesgo de
ataque terrorista en tu monitor, mediante un código de colores denominado Homeland
Security Advisory System (Sistema de aviso de seguridad nacional). Una vez nos
conectamos a la red, la aplicación consulta al servidor el riesgo de ataque terrorista en
ese momento sobre los estados unidos y su respuesta se verá traducida en un color
que parece en un pequeño icono que queda instalado en la barra de nuestro escritorio
junto al reloj del sistema. Si el color es rojo, significa que el riesgo de ser atacado el
país es extremo, por lo que debemos de estar alerta a los acontecimientos. Si se
encuentra en color naranja estamos en un nivel muy alto de ataque y así
sucesivamente hasta el verde, el cual nos indican que podemos estar tranquilos.

160
[en línea], [consulta 21/08/04] Documento Html. http://www.dhs.gov/dhspublic/

135
Homeland Security Advisory System

Nos puede resultar increíble este ejemplo, pero no deja de plantear soluciones al
enunciado de nuestro problema que planteábamos al principio de este capítulo. What
you see is not what you get, en este ejemplo no sólo queda de manifiesto la posibilidad
de mantener informados y actualizados a toda la población del supuesto ataque
terrorista, sino que en el trasfondo del asunto vemos como el estado, el gobierno, tiene
la capacidad de manipular mediante sistemas de visualización de la información, y no
sólo eso, tiene la capacidad de controlar la cantidad e identidad de los usuarios que
tienen instalada la aplicación, consiguiendo unos datos que pueden ser utilizados para
engordar estadísticas de intención de voto en las próximas elecciones. Este tipo de
herramientas sólo pueden crear alarma social, odio y dibujar un estado de excepción
cibernético y una cierta estilización de lo político, que Benjamín, en su texto “La obra
de arte en la época de su reproductibilidad” de 1936 describía como Fascismo.

La Humanidad, que antaño, en Homero, era un objeto de espectáculo


para los dioses olímpicos, se ha convertido ahora en espectáculo de
sí misma. Su autoalienación ha alcanzado un grado que le permite
vivir de su propia destrucción como goce estético de primer orden.
Este es el esteticismo de la política que el fascismo propugna. El
comunismo le contesta con la politización de arte. 161

161
BENJAMÍN, W. “La obra de arte en la época de su reproductibilidad”, 1936, en Benjamín W: Discursos
interrumpidos, Taurus, Madrid, 1973, p. 57.

136
Frente a esto, encontramos visualizadores de contenidos protesta como Logicaland 162
, proyecto para visualizar la compleja situación mundial económica, política y social.
Intentando promover en la gente estrategias para potenciar su sensibilidad frente al
problema, o modelos referenciales donde se pueden apreciar sistemas de relaciones
entre los individuos más influyentes del mundo y las compañías en las que trabajan o
mantienen relaciones económicas; este es el caso They Rule163 de Josh On. Un
manifiesto-esquema del gran trueque global, un ejemplo de modelo de visualización
del juego de los que gobiernan.

Captura del mapa creado entre Cocacola y Pepsi. “They Rule”, Josh On

Curiosamente, afloran cada vez más, herramientas de gestión de recursos


económicos en modo gráfico. Visualizan, monitorizan —como en el caso de Table
164 165
Lens de Inxight Software o Smartmoney- Map Of The Market — los movimientos
de los valores de la bolsa creando en este caso en particular una estructura
compositiva de intención de inversión.

162
[en línea], [consulta 9/10/04] Documento Html. http://www.logicaland.net/
163
[en línea], [consulta 9/10/04] Documento Html. http://www.theyrule.net
164
[en línea], [consulta 11/10/04] Documento Html. http://www.inxight.com/demos/tl/mutualfunds.html
165
[en línea], [consulta 11/10/04] Documento Html. http://www.smartmoney.com

137
“Table Lens”. Inxight Software

“Smartmoney- Map Of The Market”

138
Ahora bien, desde un aspecto mucho más formal de la cuestión, se encuentran
sistemas muy distendidos de visualización de datos, basados en simuladores 3d.
Buscan principalmente la relación y monitorización del texto en parámetros
cartesianos, creando elementos, composiciones de elementos orgánicos y
geométricos que se relacionan en un espacio simulado programado por el autor
buscando por medio de síntesis una analogía de profundidad entre el contenido y su
166
relación espacial. En este aspecto encontramos Reconnoitre 2.0 de Gavin Baily,
Tom Corby y Jonathan Mackenzie, visualiza el código de un formato 3D, Web Tracer
167
del colectivo inglés Nullpointer, que traza las rutas entre vínculos en un sistema
tridimensional navegable, Babel168 de Simon Biggs, el curioso SETI 169
que rastrea y
visualiza a través de frecuencias sonoras del Arecibo Radio Observatori de Puerto
Rico en busca de muestras de comunicación interestelar de posibles inteligencias
170
extraterrestres a través de la web o Tendril de Ben Fry, en el que el resultado son
esculturas de síntesis de formas orgánicas construidas de los textos de la primera
página de un web site determinado. Si el texto tiene un hipervínculo tendrá un color
diferenciador y actuando sobre él pasaremos a las siguientes páginas del sitio web,
repitiendo el proceso algorítmico de la creación de las formas.
Hay otros modelos como ZNC_0XP de Peter Luining y Ctrlaltdel de 2003 que
desfragmentan este código de la página, creando herramientas de desmontaje que
muestran la diversidad del propio documento que traducen.

166
[en línea], [consulta 09/04/05] Documento Html. http://www.reconnoitre.net/rec_main/docs/rec_d.htm
167
[en línea], [consulta 10/04/05] Documento Html. http://www.nullpointer.co.uk/-/webtracer2.htm
168
[en línea], [consulta 10/04/05] Documento Html.
http://hosted.simonbiggs.easynet.co.uk/babel/babel.htm
169
[en línea], [consulta 11/04/05] Documento Html. http://setiathome.ssl.berkeley.edu/
170
[en línea], [consulta 11/04/05] Documento Html. http://acg.media.mit.edu/people/fry/tendril

139
“ZNC_0XP” de Peter Luining y Ctrlaltdel

Esquema de una parte de la aplicación. “ZNC_0XP”

140
“SETI”

“Reconnoitre 2.0” de Gavin Baily, Tom Corby y Jonathan Mackenzie

141
“Web Tracer” .Nullpointer

“Tendril.” (captura del sitio www.yahoo.com). Ben Fry

142
Estos modelos de visualización 3D, en su mayoría como hemos visto en los ejemplos,
construyen sus formas, sus “representaciones” en base al código del propio
documento exceptuando Tendril, son sistemas lúdicos de navegación y
representación, pero olvidan el posible interés del proceso de interacción del propio
usuario con los contenidos, creando estructuras no excesivamente útiles sino
experiencias interesantes dentro de los procesos de desarrollo de arquitecturas de
síntesis. Hay un caso interesante que utiliza sistemas de navegación en esencia en las
tres dimensiones pero gráficamente resulta distante de los anteriormente citados. Este
es el caso de Tokyo Local Webscapes:The Air Side of Web Site 171 de Satoru Sugihara
el cual muestra superpuesta en la imagen real tomada por una webcam de la ciudad
de Tokio, como si de un modelo de Realidad Aumentada se tratara, las diferentes
páginas por las que podemos navegar. Estas se encuentran situadas en la pantalla
exactamente en el lugar donde se encuentra su servidor que las hospeda, creando un
fantástico mapa que cartografía el espacio de información.

“Tokyo Local Webscapes: The Air Side of Web Site”. Satoru Sugihara

Existen otros modelos cuya función es proponer directamente experiencias narrativas


estructurales, por las cuales podemos recorrer hipertextualmente el documento sin

171
[en línea], [consulta 16/04/05] Documento Html. http://www.imrf.or.jp/~sugihara/webscape/

143
perder su esencia y lógica lectura. Modelos de amplían el concepto mismo de lectura
en base a las relaciones con el usuario. Estamos hablando de modelos como Textarc
172
de W. Bradford Paley, por el que podemos leer en modo hipertextual el libro de
Alicia en el país de las maravillas del escritor inglés Charles Lutwidge Dodgson (Lewis
Carroll).

“Textarc”. W. Bradford Paley

En esta línea, donde el contenido toma una importancia preferente, la información que
visualizamos es vital y la aplicación en si, únicamente, construye sistemas de relación
entre los mismos contenidos, pero manteniendo una necesidad por parte de los
creadores de defender la usabilidad de la aplicación, encontramos NEWSMAP 173 de
Marcos Weskamp y Dan Albritton el cual mediante la técnica de piratear contenidos de
otros sistemas, visualiza el constante cambio de noticias recogidas de Google. Esta
aplicación crea estructuras de colores y contenidos dependiendo de la naturaleza de la
noticia y como dicen sus autores, Newsmap no pretende sustituir el servicio de noticias

172
[en línea], [consulta 16/04/05] Documento Html. http://www.textarc.org/
173
[en línea], [consulta 16/04/05] Documento Html http://www.marumushi.com/apps/newsmap/

144
de Google. Su objetivo es simplemente demostrar visualmente las relaciones entre
datos en un modelo no apreciado por los medios de prensa. No se pretende mostrar
una opinión imparcial de las noticias, al contrario, sino mostrar irónicamente esa
tendencia para acentuarla.

Captura de Interfaz de “NewsMap”.

Estos modelos de apropiación de recursos de otras aplicaciones están muy extendidos


174
en las prácticas artísticas en la red. Encontramos piezas como 10x10 de Jonathan
175
Harris o Re-Reading the News de Myron Turner y el colectivo Room535, que
mediante la diferentes posibilidades de edición dentro de la aplicación on line como
son, borrar, romper línea de código, mover ítems, salvar, etc., nos permite seleccionar
entre espacios de noticias ya configurados tales como CNN, LondonTimes, USA
Today, entre otros, y transformar esas noticias en base a nuestro criterio.

Es un juego de relectura, que toma como principal punto de interés la posibilidad de


modificación de la propia noticia. Denota en su discurso, una posibilidad de crear tu
propio mundo de relaciones con los media, completamente parcial, a diferencia de
NewsMap e irónico como él.

174
[en línea], [consulta 16/04/05] Documento Html. http://tenbyten.org/now.html
175
[en línea], [consulta 16/04/05] Documento Html. http://www.room535.org/news/reading.html

145
“10 x10” , Jonathan Harris

“Re-Reading the News”, Myron Turner y Room535

146
La referencia a las sensaciones, a la poesía, ese sentimiento que pensamos que otras
expresiones como la danza o el simple disfrute de un cuadro o una escultura nos
potencian se ven aquí limitadas, truncadas muchas veces por la forma y estructura en
la que, nosotros como usuarios, nos enfrentamos a las aplicaciones.

No deberíamos resolver este ejercicio desde la práctica más háptica de nuestra


relación con el proceso, sino mirar más allá, buscar en ese simulacro el máximo grado
de iniciativa del pensador para percibir, lo cual nos ayudará establecer nuestra relación
con el mundo de una manera experimental, en constante cambio y reconocer en la
imagen de síntesis, que no es más que una imagen estadística, que surgió gracias a
los rápidos cálculos de los píxeles, que componen el código de la representación
numérica el pensamiento visual del ordenador. Pero reconocer también que esta,
óptica numérica, que denomina Paul Virilio, ya no es, nada más que “una óptica
estadística capaz de generar una serie de ilusiones visuales, “ilusiones irracionales”,
176
que afectan también al entendimiento y no sólo al razonamiento” . Provocando
diferencias entre lo transtextual y lo transvisual, hasta que no se produzca la ubicuidad
instantánea de lo audiovisual, afirmando que estos modelos no dejan de ser prótesis
de la visión por medio del dato que en esencia, nos acercan y nos alejan por igual a la
representación de nuestro mundo, tanto o más que el juego de la cámara oscura de
Alházen en el siglo X, en definitiva es volver a pensar what you see is not what you
get.

176
VIRILIO, P. La maquina de la visión, Cátedra, Madrid 1998. p97.

147
5b. Apariencias remotas

La telepresencia es la providencia del yo


distribuido, de encuentros remotos en el
ciberespacio, de vida on line.
Roy Ascott 177

Partimos de una ilusión proveniente de la ciencia ficción, que invita a pensar que algún
día, no muy lejano, podremos viajar en el tiempo por medio de artefactos, o prótesis
electrónicas de navegación. Gozaremos de poder rememorar acontecimientos
pasados y futuros desde el punto de vista de un presente. Un presente marcado por la
propia experiencia del viajero que recoge sus posesiones para mostrarlas en otro lugar
a pueblos dispares que mantiene un nexo en común con el propio turista, el espectro
del tiempo.
Puede que nos resulte extraño este párrafo, e incluso lo tachemos de extremadamente
idealista y romántico, pero desde mi punto de vista no hay nada más romántico y
utópico que creer en la propia condición del individuo estático. No desde la noción de
la propia movilidad física del propio cuerpo, sino en su propia presencia.
El hombre electrónico no es menos nómada que sus antepasados del paleolítico. Es
un ente que interlocuta y por lo tanto mantiene relaciones comunicativas que le
permiten la transacción de su propia presencia. Esta relación crea modelos de
interacciona entre los propios seres vivos con el entorno, en el que la percepción y la
actividad física mantienen una relación ciertamente estrecha.
Los ejemplos que hasta el momento hemos visto, recorrían aspectos tan dispares
como el debate de la naturaleza de lo representado o la usabilidad de estos con
respecto al individuo. Estos dos parámetros que pueden forman un todo en el
desarrollo del proceso interactivo no dejan de necesitar elementos anexos que
intervengan, no de una manera hiriente sobre la relación sino dúctilmente sobre ella.
Anexando paulatinamente la relación a un modelo abierto en parámetros espaciales y
temporales mediante una tecnología del campo de las telecomunicaciones que permita
que esa supuesta analogía se convierta en un ejercicio de análisis del propio concepto

177
ASCOTT, R. “La arquitectura de la cibercepción”, en AA.VV: Ars telematica. Telecomunicación,
Internet y Ciberespacio, Ed. L’angelot. Barcelona. 1998. p.101.

148
de ubicuidad sin declararlas, como anticipaba Rheingold178, antinaturales o
hipernaturales, sino tratándolas como productos evolutivos inevitables. Corroborando
la frase de Paul Valery, citada por Paul Virilio, en la cual expone que el hombre ha
aumentado mucho más sus medios de percepción y de acción que sus medios de
representación y suma. 179
Estos dos parámetros, percepción y acción, más el sumando, tecnología
telecomunicacional, son básicos en el desarrollo de las experiencias artísticas pos
Internet. Ya que el proceso de la relación en espejo de estos elementos nos permitirá
trabajar con experiencias remotas de carácter audiovisual a niveles globales.
La resolución de esta expresión, no es ni más ni menos que el concepto de ubicuidad
anunciado por Valery en 1928.

“Ni la materia, ni el espacio, ni el tiempo son desde hace veinte


años lo que eran desde siempre. Hay que esperar que tan
grandes novedades transformen toda la técnica, de las artes y de
ese modo actúen sobre el propio proceso de la invención,
llegando quizá a modificar prodigiosamente la idea misma de arte.

De entrada, indudablemente, solo se verán afectadas la


reproducción y la transmisión de las obras. Se sabrá como
transportar y reconstituir en cualquier lugar el sistema de
sensaciones – o más exactamente de estimulaciones – que
proporciona en un lugar cualquiera un objeto o suceso cualquiera.
Las obras adquirirán una especie de ubicuidad. Su presencia
inmediata o su restitución en cualquier momento obedecerán a
una llamada nuestra. Ya no estarán solo en si mismas, sino todas
en donde haya alguien y un aparato”.180

Por lo que se produce una industrialización de la visión181, provocando una expansión


del mercado de la percepción sintética, cuestionando nociones éticas, como el control

178
RHEINGOLD, H. The great equalizer, Whole Earth Review, Sausalito, nº 71, “Electronic democracy”,
1991, pp 4-11
179
VIRILIO, Paul, La máquina de visión. Cátedra, Madrid 1998., p.43
180
VALÉRY, Paul: “La conquista de la ubicuidad “, en Valéry P. Piezas sobre arte, Visor, Madrid 1999, p.
131.
181
VIRILIO, Paul, ibidem.p 78

149
182
y la vigilancia y filosóficas por el desdoblamiento del punto de vista. Remarcando
una división de la percepción del entorno entre lo animado, el sujeto vivo, y lo
inanimado, el objeto, la máquina de visión. Y aun apuntaría algo más, bajo las
premisas de Virilio183, la reducción espacial del territorio, en referencia a la velocidad
de las tecnologías de la información y del transporte que provocan que el concepto de
distancia se diluya, provocando una contracción del mapa mental de nuestro
posicionamiento global en un tiempo intensivo. El tiempo del directo telemático.

Estas relaciones entre el espacio, el individuo, el aparato y la tecnología que las une
son técnicamente para el arte post Internet, como un cuarteto de viento para una Big
Band. Son parte fundamental de un conjunto que se contagian unos de otros por la
propia potencia que los envuelve.

Big Band

Es entonces cuando dilucidamos, que el arte post Internet, no es un arte del individuo,
sino que se mantiene en relación con las tecnología de la comunicación que lo rodea,
estimulando sistemas de relaciones creativas que reflejen el clásico ejercicio de las
relaciones entre pares y su entorno en un contexto determinado, migrando este último
termino a una experiencia global no extensiva, donde el futuro no se disponga según
la duración de las semanas, de los meses y de los años por venir.

Estas relaciones de base entre imagen-herramienta-tecnología comunicacional y


viceversa, son el resultado de una evolución del campo de la tecnología video, en la
que la relación se presentaba más estrecha, imagen –herramienta, despreciando el
objeto, como ocurría en los casos de los primeros trabajos de video sintetizadores de
finales de los 60, de Nam June Paik y Shuya Abe , Paik/Abe Synthesizer para la

182
FOUCAULT, Michel.Vigilar y castigar, Colección Ensayo Contemporáneo, Barcelona, Circulo de
lectores, 1999
183
VIRILIO,Paul. El cibermundo la política de lo peor ,Madrid, Catedra.2000

150
WGBH-TV en 1969, por el cual distorsionaban la imagen video , el prolífico Bill Heran,
con VIDIUM “MKII”, un secuenciador tridimensional de video en 1969, EVS (Electronic
Video de Synthetiser) -1970 de Eric Siegel, el DVS, (Direct Video Synthesizer) de
Sthepen Beck en 1970, el Video Sequencer -1972, de George Brown, IP (Analog
Image Processer) de Dan Sandin en 1972, Sound Size de Woody y Steina Vasulka en
el 74 o las propuestas de digitalizacion espacial e intensidad de David Jones o SAID
de Don McArthur en el 76 entre otros.

“IP”, Dan Sandin.1972 “Paik/Abe Synthesizer”, Paik, Nam


June, Abe, Shuya, 1969

Todas estas herramientas, fruto del desarrollo de una sociedad tecnotrónica creciente,
planteaban en el artista dos retos importantes. A parte del reto tecnológico, el trasvase
de ingeniero a artista y viceversa, y un cambio de sensibilidad por medio de una nueva
tecnología emergente.

151
“Sound Size”. Woody y Steina Vasulka. 1974

El resultado de sus experiencias, cercanas a desarrollos formalistas de otras


disciplinas artísticas de la época, no dejaban de reflejar un juego con el material, un
feedback con su propia naturaleza que se transforma en experiencias inmediatas de
un conflicto técnico y un alegato del aspecto procesual del arte, bajo la necesidad de
intervención del propio artista, en la performance-demostración.

Cuando empezamos a trabajar con el video nuestro contexto no era


muy artístico. Estaba muy lejos de los que se reconocería como
arte…Me eduqué en una escuela de cine. Estudié todas sus estructuras
narrativas, pero no eran reales para mí y no podía entender qué era el
cine independiente. Me sentía incapacitado para cubrir mis expectativas
con el medio en que me había especializado. Así que para mí, el vídeo
represento poder olvidar todo y hallar un nuevo material que no tenía
ningún contenido estético o contexto. Cuando vi por primera vez el
vídeo feedback, supe que había visto el fuego de la caverna. No tenía
nada que ver con nada, solo la perpetración de algún tipo de energía.184

Estas experiencias, baluarte de una nueva práctica artística, incidían en la integración


de las disciplinas como arte, ciencia y tecnología, provocando un cambio, no solo en la
ejecución de la propia obra, sino en el planteamiento mismo. Repercutiendo en el
modo clásico de análisis y observación de la experiencia. Convirtiendo esta
observación en acción y su análisis en un cuestionamiento de la propia experiencia
estética.
184
VASULKA, B. Cfr en BURRIS, J.,”Did the Portapack Cause Video Art? Notes on the Formation of a
New Medium”. Millenium Film Journal nº 29, 1966, p.25

152
La nueva práctica integrará arte, ciencia y tecnología y por lo tanto, los
transcenderá. No será arte ni ciencia, sino una disciplina híbrida para la
que las distinciones no serán relevantes. Involucrará la investigación
estética en ámbitos que anteriormente no eran considerados como
pertenecientes a la esfera de la actividad estética. Salvará el cisma
existente entre el arte y el mundo en general, y contribuirá directamente
a la transformación de éste. El papel social del nuevo artista será
definido de acuerdo con las funciones que mantienen unida a la
sociedad; y el nuevo artista desempeñará, ciertamente, un papel vital
en al anticipación del próximo paso en la historia social. 185

Era el final de una década marcada por periodo de bonaza económica, protestas
pacifistas, cambios sociales, lucha de derechos y desarrollos tecnológicos. Unos años
que marcaban el comienzo de las relaciones de poder de la información y en los que,
en el caso de Estados Unidos, las cadenas de televisión proliferaban.
186
Era el momento de releer el concepto de retransmisión y convertirlo en un
fenómeno de masas, que tiene como fecha clave el 21 de julio de 1969, con la
retransmisión del alunizaje en directo del “Apolo XI” en la Luna y el primer plano de la
huella de la bota del astronauta Armstrong en el satélite, como icono telemático del
avance tecnológico para la humanidad.
Estos acontecimientos vaticinan, el éxito de los próximos veinte años del medio
187
caliente de la televisión y destruye los planos aproximados en el espacio y en el
tiempo, convirtiendo el planeta en aldea global, según McLuhan y reafirmando el
concepto de hombre-planeta188, que ya no tiene conciencia de ninguna distancia, de
Virilio.
La televisión que hoy en día, ya es un medio de comunicación superviviente189 , es
utilizada por los artistas como medio expresivo. Me estoy refiriendo a las experiencias
vía satélite de Douglas Davis, The Last Nine Minutes, Speech made during live
satellite telecast of opening of documenta 6 de Joseph Beuys o la performances
audiovisual de Nam June Paik, para la Documenta VI de 1977.
185
YOUNGBLOOD, G., “Electronic Café Internacional. El desafío de crear al mismo nivel que destruimos”,
en Ars Telemática, Claudia Giannetti (ed). Ed. L’Angelot, Barcelona, 1998. p.43
186
retransmision.f. Accion y efecto de retransmitir.
retransmitir. tr. Volver a transmitir || 2. Trasmitir desde una emisora de radiodifusion lo que se ha
transmitido a ella desde otro lugar.
187
MCLUHAN, M. Understanding media, MIT Press. Masachusset,
1964.( trad. Española. Comprender los medios de comunicacion, Ed. Paidos, Barcelona. 1994) p.43
188
VIRILIO.P. El cibermundo, la política de lo peor. Catedra ed. 1997, p.45.
189
Ibidem, p.49

153
“The Last Nine Minutes”, Performance en directo para
emisión international via satélite, documenta VI, 1977

Estas experiencias, que dibujan el modelo clásico de video-conferencia, presentando


un modelo de emisión en forma de cono, de uno a muchos, juegan con el medio como
el pintor frente a su lienzo, proponiendo análisis basados en el proceso de
comunicación del propio medio y sus posibilidades básicas, frente a trabajos más
tardíos con una pretensión crítica con el propio lenguaje industrializado del medio,
190
como Cadaqués canal local (CCL) en 1974 de Antoni Muntadas, proponiendo un
proceso de desmitificación de la información y planteando una confrontación entre
modelos televisivos oficiales/institucionales y modelos de información alternativa, o
también propuestas del francés Matthieu Laurette191 donde propone el proyecto TV
como Arte con la advertencia al comienzo “Cuidado. Lo que estabas viendo antes era
televisión, ahora esto es arte” del lúdico El gran Trueque, emitido por la televisión
vasca EITB en el 2000 o desde la presencia de la figura del artista como perturbador
social en Apparitions (1993-95), donde el artista participa como concursante en
diferentes talk shows de la televisión francesa dando su punto de vista desde la
estética y la experiencia plástica desconcertando al público y al presentador.

190
Cadaqués Canal Local (CCL), se desarrolló entre los dias 26 al 29 de Julio de 1974.
191
[en línea], [consulta 20/05/05] Documento Html, http://www.laurette.net

154
“Apparitions” Matthieu Laurette, 1993-95

En todos estos proyectos Laurette mantiene una reminiscencia a las actitudes y


estética del Pop art, junto a cierta reivindicación del manifiesto “Movimiento Spaziale
per la television” (1952), del artista argentino Lucio Fontana.

La televisión es el medio que esperábamos como complemento de


nuestros conceptos. (...) Es cierto que el arte es eterno, pero ha
estado siempre unido a la materia. Nosotros, sin embargo, queremos
liberarlo, y que a través del espacio pueda durar un milenio, aunque
en una transmisión de un minuto (...) Nosotros, los especialistas, nos
sentimos como artistas de hoy, puesto que las conquistas de la
técnica ya están al servicio del arte que profesamos. 192

También es importante señalar otras experiencias, como los proyectos Hotel Pompino
(1990) o Piazza Virtuale (1992) desarrollado, este último, para la Documenta XI del
colectivo interdisciplinar austriaco/alemán, Van Gogh TV perteneciente al Ponton
European Media Art Lab, En Piazza Virtuale, los espectadores se convierten en
participantes a través de las cámaras y video teléfonos instalados en la ciudad de
Kassel y otras ciudades europeas o también desde casa por medio del fax, el teléfono,
o el modem. El resultado es un rico collage comunicacional, un ring televisivo, que
recupera el medio como espacio público, el medio como eje de interacción y la
tecnología como epidermis de relaciones.

192
FONTANA.L. Concetti Spaziali. Torino.Giulio Einaudi Ed 1970. p.140

155
“Piazza Virtuale”. VGTV.1992

Es un ejemplo del paso de la televisión de medio caliente a medio frío, un medio con
más participación del espectador, que se aleja de sus primeras propuestas.
Estos proyectos toman como referente lógico, la experiencia Hole-In-Space, de Kit
Galloway and Sherrie Rabinowitz de los 80.
Denominada por los propios autores como escultura pública de la comunicación
(Public Communication Sculpture) está basada en el proceso de retransmisión y
recepción en directo de los acontecimientos que ocurren en dos lugares públicos
distantes de los Estados Unidos, el Lincoln Center for the Performing Arts de New York
City y el Shopping Center en Century City de Los Ángeles, creando una comunicación
entre los dos espacios, lo que unos ven es la imagen de los otros.

“Hole-In-Space”, de Kit Galloway and Sherrie Rabinowitz.1980

Hole-In-Space es el modelo básico de la gran ventana mediática, la ruptura total de la


distancia "A Space With No Geographical Boundaries" (Un espacio sin fronteras

156
geográficas) y la proclamación del fenómeno de la telepresencia. Donde las dos partes
intervienen con su presencia en el transcurso de la pieza de un modo telemático,
anunciado por la pareja Galloway- Rabinowitz, un año antes 1979, con sus proyectos
de performances artísticos por satélite.

"Satellite Arts Project”. Galloway- Rabinowitz.1979

No hay duda que estos trabajos han influencido en las propuestas presentadas veinte
años más tarde, como es el caso del prolífico artista de los media Paul Sermon en sus
piezas de CCTV193 con la técnica croma, Tables Turned de 1997 o sus trabajos vía

“Tables Turned”. Paul Sermon

satélite como Telematic Dreaming de 1993, Telematic encounter de 1996 o mediante


videoconferencia por ISDN (Integrated Services Digital Network) como en su proyecto
A body of water de 1999.

193
CCTV, Circuito Cerrado de Televisión

157
“Telematic Dreaming”. Paul Sermon.

Este último abarca tres espacios diferenciados geográficamente, la habitación chroma


en el Wilhelm Lehmbruck Museum en Duisburg, el vestuario de los mineros en el
Waschkaue Herten y la habitación de muestra en el Waschkaue Herten. En el que la
proyección de un film histórico de mineros duchándose en el Waschkaue, se realiza
sobre un lado de la pantalla de agua, y la proveniente del chroma por la otra sin
mezclarse.

A body of water. Paul Sermon.

En esta línea, que mantienen una búsqueda del rastro audiovisual de la presencia de
los espectadores entre sí, para su fusión telemática, encontramos propuestas como
Rastros de Rafael Lozano Hemmer de 1995, donde existe una relación entre los
usuarios por medio de la localización de cada uno de ellos en habitaciones diferentes.

158
“Traces”, Rafael Lozano Hemmer

Una luz simboliza la situación espacial de cada usuario en los diferentes escenarios.
La unión de las dos luces representará la unión telemática de los participantes.
En esta política del juego de pares, punto a punto, es de destacar el proyecto Inter dis-
comunication Machina, de Kazuhiko Hachiya de 1996, donde por medio de dos cascos
HMD (Head Mount Display) de visualización y una cámara instalada en el frontal de
estos, los participantes juegan, con la técnica del circuito cerrado a ver lo que su
homónimo ve, creando una sensación en el participante de deslocalización espacial y
un guiño ubicuo.

“Inter dis-comunication Machina”, Kazuhiko Hachiya.

Como podemos apreciar, la cámara sigue supeditada al concepto de obturador, de


retina electrónica, en estos últimos ejemplos, es un mero testigo de registro del

159
acontecimiento que se desarrolla frente a ella, en un formato similar a las primeras
experiencias cinematográficas de los hermanos Lumière.

Obreros saliendo de la fábrica Lumière.1895

El cambio en este rol de la cámara, aparece sobre todo cuando el artista, se sorprende
de la importancia del espectador en el ejercicio de creación de la propia experiencia y
toma la cámara como herramienta de control. Duplicando su utilidad en dos frentes,
como elemento de registro visual de la propia acción (CCV) y como filtro de control de
la propia acción de la interacción del usuario con la imagen. Desde esta posición,
existen infinidad de proyectos realizados mediante la técnica del rastreo de video
(tracking video), que nos permite tomar datos de situación del usuario en la sala y con
ellos modificar de forma creativa los resultados que se proyectan.
Encontramos casos como Video Place (1989), de Myron Krueger o Hallucination de
Jim Campbell de 1988-1990, en los cuales la silueta del usuario es registrada como
máscara de proyección. El sistema reconoce su figura y sobre ella proyecta efectos,
en este caso de fuego. La interacción con la pieza es muy básica, pero, el resultado es
mágico y sorprendente. Lo que se traduce en un ejercicio formal del juego del
dispositivo.

160
“Hallucination”, Jim Campbell

Otras propuestas como, The Wall, The Curtain (1994) de Peter Weibel, Text Rain
(1999) de la prolífica, Camilla Utterback, Bubbles (2000) de Wolfgang Muench ,
Zero@wavefunction (2002) de Victoria Vesna, Screen Series (2002-03) y Deep Walls
(2003) de Scoot Snibbe, Scramble suit (2004) de Hanna Haaslahti , CO.IN.CIDE
(2003), de Liquid Music o la serie de arquitecturas relacionales Re:posicion del Miedo
(1997), Frecuencia y Volumen (2004), Body Movies (2003), de Rafael Lozano Hemmer
, interactuando con los usuarios en el espacio público, entre otros. Estas propuestas
participan de este sistema técnico para crear experiencias mediante la captura de la
silueta del usuario con la intención que esta interactué con los elementos de síntesis
que se proyectan.

161
“Text Rain”, Camilla Utterback. “Body Movies”, Rafael Lozano Hemmer.

Son trabajos que plantean una relación interesante entre dispositivo y usuario, son
ejercicios del desarrollo de la HCI (Human Computer Interaction). Proyectos que
mantiene un importante carácter lúdico junto a la experiencia estética, enmarcándolos
indistintamente dentro del panorama artístico o en la disciplina de las tecnologías del
entretenimiento. Su valor añadido, tiempo de aprendizaje y lectura breve, lo que
implica una democratización de la propuesta hacia todos los públicos.
Frente a estos, aparecen propuestas con un contenido más crítico como el caso de
Tensión superficial (1993) de Rafael Lozano Hemmer, en la que el usuario hace de
194
guía de un gran ojo controlador por sus movimientos capturados en la sala por
medio de una videocámara.

“Tensión superficial”, Rafael Lozano Hemmer.

Planteando de una manera directa la problemáticas sobre la privacidad y la figura del


gran voyeur. Enmarcado en esta línea de discurso podemos apuntar Border Patrol
(1995) de Paul Garrin y David Rockeby o la obra Paranoid Panopticum (2000) de
Hermen Maat, donde el juego de tu propia imagen capturada y proyectada intervienen
194
ORWELL, G. 1984 , Destino Ed. 2003

162
en el proceso narrativo de la pieza interactivamente. Mediante juegos de luces,
espejos y la propia proyección crea una estructura espacial de diferentes planos de
cámara que generan un formato vertical de estructura cinematográfica, síntoma del
proceso de investigación en técnicas interactivas en estructuras narrativas lineales.

“Paranoid Panopticum”, Hermen Maat

En estos trabajos, a excepción de Tensión superficial, el espectador/usuario, se ve


representado, forma parte de la pieza de una manera directa. Tiene suficiente
información de los límites de su presencia, ya que su propia figura proyectada, marca
compositivamente el umbral de intervención con respecto a la pieza.
De no ser así, de no verse representada su presencia, se convierte en un simple
conmutador referencial al dispositivo y la cámara que registra en mera herramienta. No
hay reflexión visual, solo presencia cartografiada audiovisualmente con respecto al
espacio y las capacidades del objetivo de la propia herramienta de captura.
Como ejemplos de esta relación, podemos encontrar casos como You think therefore I
am (Following you)(2000) de Magali Desbazeille, Liquid Time Series (2001-2002) ,
External Measures (2003) de la ya mencionada Camilla Utterback en el cual la
posición del usuario en la sala marca el ritmo y dirección en el que el algoritmo
programado debe descomponer la imagen, o Standard y doble Standard,
subescultura3 (2004), trabajo de Rafael Lozano Hemmer, donde se plantea, con gran
sensibilidad, la relación no presencial del individuo, el culto a la no imagen, por medio
de cinturones controlados por servomotores, que giran en la dirección en la que se
encuentra el espectador en la sala, transformándose en eje cartesiano del conjunto de
la instalación.

163
“Liquid Time Series”. Camilla Utterback.

“Standard y doble Standard, subescultura3”, Rafael Lozano Hemmer

164
Todos ellos son herederos del sistema de reconocimiento de movimiento por medio de
video cámara, llamado VNS (Very Nervious System)195 creado por el artista
canadiense David Rockerby en 1986.

David Rokeby interactuando con “VNS”

El desarrollo de este sistema significó la implosión del espacio interactivo de acción. El


aumento de la producción de desarrollos interactivos con interfaces explícitos, por
parte de los artistas. La barrera entre el usuario y el dispositivo, que era solucionada
con interfaces físicos como el ratón, el teclado o infinidad de conmutadores y
potenciómetros había sido derruida. El interfaz físico de relación para la modificación
del resultado, desaparecía. Haciendo un trasvase de la política de interacción con la
obra, del tacto, ANIMAC (1962) de Lee Harrison III, al sentido de la vista manipulado
por elementos tecnológicos.
La invisibilidad del interfaz, como resultado de este proceso evolutivo, interfiere en
conceptualizar este tipo de instalaciones dentro de una corriente de desmaterialización
del objeto artístico post Internet, potenciando la relación de libertad física del usuario
con respecto a la obra, frente a la tosquedad protésica196 de otras experiencias
enmarcadas dentro del arte electrónico.

195
[en línea], [consulta 13/05/05] Documento Html, http://homepage.mac.com/davidrokeby/vns.html
196
ANIMAC, Lee Harrison III.1962. Sistema Audiovisual de rastreo de movimiento por medio de sensores
de posición conectados al cuerpo para técnicas de animación.

165
“ANIMAC”, Lee Harrison III.

Esa falta de filtros físicos en la relación, será el modelo de un arte de siglo XXI. Un arte
post redes, donde la perspectiva se convierte en inmersión, el cuerpo en relación
telemática y la conectividad en el elemento principal de la experiencia artística,
creando un “Expanded network cinema”.

La obra que implícitamente define el espacio físico de su propio


consumo secciona el ambiente y presupone una zona específica para la
fruición artística. (...) La seccionarización comunicativa/informativa entra
en conflicto con el carácter interdisciplinar y abierto de la cultura
planetaria. La utilización de medios electrónicos puede proporcionar
una solución para los problemas comunicativos del arte a través del uso
de las telecomunicaciones y de los recursos electrónicos, que
requieren, para la optimización informativa, determinados
197
procesamientos de la imagen.

197
CORDEIRO W. (ed), Artonica-o uso criativo de meios electronicos nas artes.Sao Paulo,Edi. Unversida
de Sao Paulo, 1973, p.3 citado por Giannetti , Claudia, Estética digital: Sintopía del arte, la ciencia y la
tecnología, Ed. Làngelot, Barcelona , 2002, p 84

166
5c. Nuevos modelos de relación-espacio temporales post Internet

En contraste con el mundo físico, las sombras en el


mundo on-line no miden el tiempo, y carecen del
referente físico del cuerpo humano. Nuestro desafío
consiste en navegar a través de este paisaje sin
referencias.198
Jillian Burt

Estamos en el 2005, en 1999 según el Ministerio de Industria y Turismo199 el 2,8 por


cien de la población activa en España y el 6,7 de la estadounidense, utilizaron el tele-
trabajo como modelos de relación laboral. La estadística del observatorio NUA Internet
200
Surveys declara que en septiembre del 2002, 605.60 millones del habitantes del
planeta están conectados a la red lo cual significa un 9,5 %201 de la población mundial.

Población conectada en el mundo ( en millones)


África 6.31
Asia/Pacifico 187.24
Europa 190.91
Oriente Próximo 5.12
Canadá+ USA 182.67
América Latina 33.35
Mundo Total 605.60

Estas cifras no son alarmantes si las comparáramos con el número de población que
tiene un televisor en casa ó incluso a la contra con el número de población que no
tiene teléfono.
La red Internet se ha convertido en un modelo social de supervivencia para un gran
número de habitantes de este planeta. Promueve infinidad de puestos de trabajo y

198
BURT, J. “Sombras y residuos: el arte telerrobótico en Internet de Ken Golgberg “ en AA.VV, Ars
Telemática, Ed. Angelot, Barcelona, 1998. p .138
199
[en línea], [consulta 20/05/05] Documento Html, http://www6.min.es/indicadores/tic/tic.htm
200
[en línea], [consulta 20/05/05] Documento Html, http://www.nua.com/surveys/how_many_on line/
201
RAMONET, I, El atlas de Le Monde diplomatique, Ed.Cybermonde, 2ª Ed. 2003, pág 11.

167
significativos beneficios y pérdidas para algunos, como demostró la burbuja económica
de las compañías .COM de los noventa.
Esta red, que hace 6 años no tenía una población preparada para sostener el
proyecto, por lo menos en el caso Español, está consolidándose y creando estructuras
sólidas de relaciones socio-económicas, que potencian su uso a unos niveles que
entonces no podíamos imaginar. Pero en su mayor parte seguimos utilizándola,
sobretodo a nivel nacional, como el gran bazar telemático, donde la gratuidad se paga
con la identidad y en menor medida como un espacio de comunicación fuera de los
parámetros físicos.
Este no-lugar, idóneo para las representaciones artísticas del siglo XXI, no nos deja
indiferentes, dado que es una poderosa experiencia ambiental. Convivimos con él y
por ello tenemos la capacidad de expresarnos en el y sobre el, muchos desde la praxis
y otros desde la teoría. Ya que como medio de comunicación plantea desequilibrios en
sí mismo.
Muchos artistas de finales del siglo XX vieron en la telecomunicación multimedia
interactiva la práctica artística más avanzada, ya que proporciona un metacontexto
que abarca, transforma y revitaliza las demás disciplinas y tradiciones artísticas, y las
integra en la vida social a escalas impensables.202
Desde finales de los 80, existe una red internacional que constituye un laboratorio
público mundial para la investigación social y estética en la comunicación multimedia y
la teleperformance interactiva, denominado ECI203 (Electronic CAFE204
Internacional)205, fundada en 1984 por la pareja de artistas Galloway y Rabinowitz.
Esta red tenía la pretensión de definir una zona neutra en el paisaje social, un lugar
intermedio entre la casa y el parque temático, Entre lo privado y el espectáculo público
existía un espacio cultural vacío que querían cultivar.206 Para ello empezaron
conectando diferentes ECI de Estados Unidos, uno en Santa Monica (California) y otro
en Austin (Texas) formando el comienzo de una subred. El primer tema fue la realidad
virtual (VR) como medio para los artistas, con la presentación del trabajo "Dancing with
the Virtual Dervish - Worlds in Progress" creado por el profesor Marcos Novak, de la
Universidad de Austin, con la intención de investigar el tema de los entornos
televirtuales y las experiencias virtuales en red.

202
YOUNGBLOOD, G. “Electronic Café Internactional, el desafio de crear al mismo nivel que destruimos”.
en AA.VV, Ars Telemática, Ed. Angelot, Barcelona, 1998, Pág. 28
203
[en línea], [consulta 09/05/05] Documento Html , http://www.ecafe.com/
204
C.A.F.E. Communication Access For Everyone
205
[en línea], [consulta 12/05/05] Documento Html, http://gewi.kfunigraz.ac.at/~gerfried/eciorig.html
206
Ibidem,p 29.

168
ECI, se convertirá con el tiempo, en una de las comunidades más importantes y
prestigiosas surgidas en la red por sus dimensiones artísticas, políticas y sociales.

“La tecnología debe ser accesible al público en un contexto social


alternativo, de modo que pueda imaginarse como parte de una lista
de objetivos humana y democrática, y no de una lista de objetivos
empresariales. Es necesario crear un contexto en el que los miembros
del público puedan comenzar a imaginar cómo podría hacerlos más
fuertes la tecnología, de que modo podría usarse para que fuese algo
más que un terminal de punto de venta en casa”. 207

El modelo de relación espacio-temporal ha cambiado, tras este proyecto. Los artistas


plantean esquemas de relación que conforman comunidades de interés, como es el
208 209
caso Technologies to the people ó e-valencia.org del valenciano Daniel García
Andujar, donde pone en entredicho, a modo de tablón de anuncios, la política cultural y
social del equipo de gobierno de la comunidad autónoma valenciana.

“e-valencia.org”. Daniel García Andujar.2001

207
Ibidem, p.39.
208
[en línea], [consulta 11/05/05] Documento Html, http://www.irational.org/tttp/primera.html
209
[en línea], [consulta 12/05/05] Documento Html, http://www.e-valencia.org/

169
Este tipo de modelos de alto contenido político social, no plantean una relación física
entre los miembros y el propio espacio de intervención. En el caso de Canal Gitano210
(2005) y Sitio*Taxi (2004) de Antonio Abad, ocurre todo lo contrario, utiliza
comunidades ya creadas que conviven en el entorno físico, gremios como los taxistas
de la ciudad de Méjico DF ó la comunidad gitana de Lleida y León, con los que crea un
proyecto de comunicación móvil audiovisual, para colectivos sin presencia activa en
los medios de comunicación preponderantes.

“Canal Gitano”. Antonio Abad.2005

“Sitio Taxi”. Antonio Abad.2004

Por medio de móviles multimedia, suministrados para el proyecto, a los diferentes


miembros de las respectivas comunidades durante un periodo de tiempo, registran sus
propias noticias y acontecimientos que consideren relevantes, para después

210
[en línea], [consulta 20/05/05] Documento Html, http://zexe.net/

170
publicarlos libremente en la red. Con ello Abad construye un sistema de información
horizontal de la propia comunidad, que nos recuerda al cine realidad, Cine Ojo de
Vertov o incluso en algunos aspectos de su lenguaje directo y formato nos remite a
algunas experiencias de Dogma 95 de la escuela escandinaba de Lars Von Trier,
Thomas Vinterberg y Soren Kragh-Jacobsen.

En ese aspecto espacio temporal podemos ver también otros modelos de relación
como, Traces encounters, de W.Bradford y Jefferson Y. Han, que plantea un sistema
de visualización de redes sociales ocurridas durante el congreso Time Shift, de Ars
electronica 2004. El dispositivo de comunicación es un microchip que los artistas
regalan a los participantes para que se lo coloquen en la ropa a modo de pin. Este
pequeño circuito registra los encuentros entre los miembros de la comunidad que lleva
dicho pin. Estos datos de situación y de relación son almacenados en el propio pin. El
miembro de esta red, una vez vuelve al punto de origen, puede visualizar un mapa de
redes a modo de nodos en una estructura rizomática, que representa la información de
la cantidad de conexiones que ha tenido, el tiempo y con quien ha mantenido
relaciones frente a frente de la propia comunidad que lleva el pin en un periodo de
tiempo determinado.

Ejemplos de visualizaciones de “Traces encounters”, W.Bradford y Jefferson.2004

Este modelo, en concreto, representa un ejemplo de visualización de la información en


el que su resultado puede verse de un modo tan nostálgico como una foto de grupo
para el recuerdo, pero desde el punto de vista del cálculo, es el registro, la huella
cambiante del proceso de la comunicación. Un registro que no denota una necesidad
de contacto pues la visualización y el tiempo compartido entre los pares, en este caso,
es suficiente, por lo que se convierte en un modelo post redes.

171
Esto no quiere decir que no exista el contacto, o desaparezca el sentido del tacto en
los modelos post redes. Recordemos ejemplos de telecontacto como Light on the Net
Project (1996), de Masaki Fujihata, controlando desde el website un sistema de luces
instalado en la sala de la galería donde se presenta; Alzado Vectorial (1999) de Rafael
211
Lozano Hemmer, Telezone (2000) de Lab[AU] , o Telegarden (1995) de Ken
Goldberg y Joseph Santarromana, en los que podíamos interactuar con la pieza por
medio de la red y brazos robóticas instalados en la sala, construyendo estructuras
arquitectónicas vinculadas a una metáfora de ciudad cooperativa del telecontacto y
como modelo de construccion colectiva en el caso de Telezone o cuidando
telemáticamente del jardín de Telegarden.

“Telegarden”. Ken Goldberg and Joseph Santarromana.1995

Este modelo, cada vez más en uso, de control telemático tiene su equivalente en el
proyecto de instalación interactiva Far beside del joven diseñador japoneses Kayo
Kurita.

“Far reside”. Kayo Kurita.2004

211
[en línea], [consulta 21/05/05] Documento Html, http://queue.ieor.berkeley.edu/~goldberg/garden/Ars/

172
Por la que propone un ejercicio entre la domótica y la poesía. Un ejemplo de
comunicación afectiva, con el que el usuario puede interactuar en un objeto situado en
espacio determinado del planeta a través de la red. Su acción repercute en otro objeto
que se encuentra en otra parte de la red y que mantienen una concordancia con el
anterior.
Esta instalación consiste en tres objetos diseñados para realzar el
contacto de nosotros con el mundo: el “IrutoLight” que conecta otro
“IrutoLight” en el espacio de otra persona cuando su luz es
conectada, el ”KibunKan” que indica el humor de la otra persona
dependiendo de la altura que tengan pelotas flotantes del “
Styrofoam”, y "Yumado" que refleja el movimiento de un carillón de
viento exterior simulando una brisa dentro del marco de
212
"Yumado".

Dentro del campo de la robótica aparecen modelos autónomos pertenecientes a la


llamada “biocibernética”, que utiliza, en este caso, la red para comunicarse entre
espacios dispares, como MEART – The Semi Living Artist (2003) del grupo
norteamericano SymbioticA213, en el cual los cambios registrados por una neurona
situada en Norteamérica, son transformados en impulsos eléctricos en Australia en
tiempo real provocando que esta comunicación impulse el movimiento del brazo
robótico que dibuja aleatoriamente líneas sobre un papel.

212
[en línea], [consulta 20/05/05] Documento Html
http://www.raymondloewyfoundation.com/jp/luckystrikejr/english/2003/Product_Design01.html
213
[en línea], [consulta 20/05/05] Documento Html,http://www.fishandchips.uwa.edu.au

173
“MEART – The Semi Living Artist”. SymbioticA, 2003

En este contexto robótico también aparecen modelos relacionados con los


movimientos activistas antisistema, como Graffiti Writer (1999) o su homónimo a gran
escala StreetWrite (2001-04), del Instituto de Autonomía Aplicada, (IAA).

“Graffiti Writer”. Institute for Applied Autonomy.1999

Este modelo no utiliza la red para telecontrolar el robot, sino como modo de
comunicación, de buzón de sugerencias. Los usuarios mandan mensajes
personalizados en contra o a favor de un tema o acontecimiento y más tarde los
miembros los implementan en el robot, que teledirigido irá pintando los mensaje en el
suelo, como si de una advertencia de tráfico se tratara. Estos modelos tienen su lugar
de acción en el espacio público, interviniendo clandestinamente en la trama urbana
Desde esa la relación del objeto y la trama urbana, encontramos también modelos que
presenta un interés particular. Son capturadores y emisores de frecuencias y datos del
entorno en tiempo real, que exploran las relaciones entre el espacio físico y el
ciberespacio. No producen comunidad claramente identificable, pero son ejemplo del
proceso de visualización de información espacial de las redes, por medio de
herramientas sniffers ó tecnologías GPS. Me estoy refiriendo a trabajos como Red
libre, red visible (2004) de Clara Boj y Diego Diaz que mencionamos antes, así como
Fiel-work@Alsace (2002) de Masaki Fujihata, que recrea un mapa topográfico de
situación por el que el usuario puede navegar y visualizar distintos elementos
multimedia. El sistema funciona a modo de espejo del espacio físico, cuyas posiciones
han sido capturadas mediante la técnica de rastreo de posición del cámara por GPS, o
también la serie Alpha 3.3 (2002) del colectivo de Singapur tsunamito.net. Esta pieza
creada para la Documenta X registra la localización de los movimientos de dos artistas
caminando desde Kassel hasta Kiel, Alemania, por medio de tecnologías GPS. Estos

174
datos son enviados por un teléfono móvil a una estación base que inicia una
secuencias de búsqueda en la web desde kassel, mostrando imágenes que crean con
este ejercicio un puente entre lo real y lo virtual, incidiendo en la relación entre
comunidades reales y comunidades web , y como el espacio puede intervenir en el.

“Alpha 3.3.” tsunamito.net.2002

“Fiel-work@Alsace”. Masaki Fujiata.2002

Otro modelo post redes que utiliza la red como fuente de alimentación, fomentando el
fenómeno de la comunidad colaborativa es Electric Sheep214 (2001) de Scott Draves
un software de salva pantallas basado en la novela de Philip K.Dick “Sueñan los
androides con ovejas electricas”, por el cual representa el sueño colectivo de más de

214
[en línea], [consulta 25/05/05] Documento Html, http://electricsheep.org/

175
4500 ordenadores en estos momentos, que tienen la aplicación instalada, conectados
al servidor principal mediante Internet.

“Electric Sheep”. Scott Draves

Podemos apreciar del análisis de esta taxonomía post redes del arte colectivo que el
concepto de instalación interactiva ha cambiado. No son instalaciones al uso, sino
herramientas de software y media-performances que desarrollan experiencias del
campo de las artes por medio del proceso colectivo de intervención en la obra
utilizando diferentes técnicas.
Aunque debemos señalar que también existen modelos que utilizan sistemas de redes
y se presentan en un formato expositivo clásico.

“Listening Post”. Mark Hansem y Ben Rubin.2004

176
Por ejemplo, Listening Post (2004) de Mark Hansem y Ben Rubin se presenta como
una instalación en el espacio expositivo, cuyos dispositivos de visualización
(minipantallas LCD) construyen un gran panel de datos que configuran un poema
cambiante, basado en el flujo de información textual de la red. La aplicación monitoriza
las conversaciones de diferentes chats y foros de discusión preseleccionados por los
artistas, estos datos son manipulados por medio de un sintetizador de voz y sonido al
tiempo que la selección realizada es mostrada textualmente en las pantallas LCD. El
conjunto de toda esa información está organizado en tres actos, a modo de opera
electrónica audiovisual construyendo metafóricamente el sonido de más de 100.000
personas chateando en Internet que queda representado en un torrente de
comunicación y que ejemplifica la sensibilidad del artista del siglo XXI.
Otro ejemplo destacable de este modelo, es N-Chat[n] (2003) de David Rockerby. Esta
instalación interactiva presenta un paso más en las relaciones de HCI.

“N-Chat[n]”.David Rokeby. 2003

Frente a Listenig Post, que no tiene interactividad alguna por parte del espectador en
la sala, y se presenta como modelo de visualizador de información de comunidades,
N-Chat[n], a pesar de utilizar un formato expositivo clásico, representa la comunicación
entre el humano y la máquina, señalando cómo esta última, puede aprender de los
humanos o por si misma, siempre que esté en un sistema en red. En el caso de N-
Chat[n], la presencia humana abrupta rompe la comunicación y el proceso de
aprendizaje de las propias máquinas interconectadas. N-Chat[n], está formada por 15
ordenadores en red que aprenden unos de otros, el usuario puede introducir, por
medio de un micrófono, nuevas cadenas que la computadora analizará, indexará en su
base de datos y enviará a sus congéneres de la sala, generando un mecanismo de
inteligencia artificial en red.

177
Desde mi punto de vista, hay un antes y un después de este trabajo, ya que la
propuesta de Rokeby se adelanta a los modelos citados, centrándose en el proceso de
aprendizaje como arte computacional, ofreciendo al usuario el papel de educador de la
propia pieza.
Es un modelo en constante crecimiento. Un modelo que se autogenera, que bebe de
las fuentes de la literatura fantástica y que propone un nuevo rol para el usuario con
respecto a la computadora.
En esta clasificación de modelos no debemos olvidar otros ejemplos que plantean un
tipo de experiencias más objetuales. Este es el caso de Topobo de Hayes Raffles.
Pequeñas esculturas modulables animadas, que nos recuerdan a las figuras
antropomorfas de la cultura Bizantina. Tienen la capacidad de copiar, o transferir, los
movimientos asignados a una de las piezas en otras. Básicamente el proceso que
siguen es el siguiente, una vez ensambladas las piezas de dos figuras diferentes las
conectamos por medio de USB. Definimos los movimientos de una de ellas por medio
de giros o traslaciones de sus piezas y la dejamos libre. El patrón creado en el chip de
la primera, será enviado a la figura gemela y las dos se moverán en el mismo sentido
del patrón Puede que nos parezca una solución interesante técnicamente dentro del
campo industrial del diseño de juguetes, pero en el fondo es la representación post
redes de aquellos maravillosos cacharros de los cinéticos. Una metáfora de empezar a
caminar de la mano, un reflejo del fenómeno cinético.

“Topobo”. Hayes Raffles.2004

178
Dentro de esta línea, encontramos propuestas que trabajan con la relación de pares
bajo tecnologías inalámbricas como MobileFeelings (2002-2004)215, de Christa
Sommerer y Laurent Mignonneau, desarrollado en IAMAS Institute of Advanced Media
Arts and Sciences, Gifu Japón en colaboración con France Telecom Studio Creatif,
Paris. MobileFeelings, es un proyecto de arte móvil, como definen sus autores,
compuesto por dos dispositivos inalámbricos (emisor/receptor), compuestos por varios
tipos de sensores que permiten a los usuarios remotos sentir a distancia las señales
emitidas por los latidos del corazón o la respiración del otro usuario. Estos sistemas
exploran sistemas de relación no-verbales y rozan parámetros muy en boga de las
prácticas artísticas de finales del siglo XX, la privacidad, dejando de manifiesto una
propuesta telecomunicacional por la cual permite a los usuarios comunicarse, enviar
datos corporales, de una manera háptica, intuitiva, emocional y privada.

“MobileFeelings”, Christa Sommerer y Laurent Mignonneau 2002-2004

“MobileFeeling II”, Christa Sommerer y Laurent Mignonneau, 2004

215
[en línea], [consulta 25/05/05] Documento Html
http://www.iamas.ac.jp/~christa/WORKS/FRAMES/FrameSet.html

179
Bajo este sistema de relación de pares, dentro del modelo objetual, podemos
considerar también la pieza Remote furniture (2000)216 de Noriyuku Fujimura, como
una experiencia táctil bajo un sistema de comunicación full duplex en espacios
públicos. Esta pieza consiste en dos mecedoras que están conectadas en una red par,
full duplex. Esto quiere decir que la comunicación emisor/receptor entre ellas es al
mismo tiempo en las dos direcciones, como una conversación por teléfono.
Provocando un efecto muy natural en la relación entre ambos usuarios.

“Remote furniture”, Noriyuku Fujimura

Remote furniture, está compuesta por un sensor de inclinación y un motor lineal en


cada una de ellas. Lo que produce que la inclinación de una haga que el motor de la
otra reaccione en ese sentido, provocando el balanceo recíproco.
La sincronización de la acción de los dos usuarios provocará el equilibrio en la
relación. En estos momentos Fujimura se encuentra trabajando en la siguiente versión,
conectada a la red Internet y por lo tanto, el concepto de telecontrol recíproco y la
creación de una comunidad de mecedoras podrá será una realidad.
Hay un modelo latente y bastante democratizado en las experiencias artísticas en red
en nuestros días. Me estoy refiriendo a modelos herederos de los metaperformances
sonoros y en este caso mediante un interfaz físico.
Pero existen otros ejemplos que matizan en gran parte este modelo, como es el caso
217
de Global String (2002) de Atau Tanaka y Kasper Toeplitz. Se presenta como una

216
[en línea], [consulta 26/05/05] Documento Html
http://www.andrew.cmu.edu/user/noriyuki/artworks/remotefurniture/
217
[en línea], [consulta 27/05/05] Documento Html, http://sensorband.com/atau/globalstring/

180
instalación de música en red, conectada vía Internet. Podríamos decir que es un
instrumento musical donde la red es la caja de resonancia del propio instrumento,
utilizando un servidor de síntesis de sonido en tiempo real.
Mantiene un formato expositivo de doble espacio de interacción, diferenciados
espacialmente. El hilo, en este caso, la barra de cobre que los une metafóricamente,
no mantiene continuidad física, pero si virtual. Las vibraciones o modulaciones que
hagamos sobre la barra desde cualquiera de los dos espacios físicos donde se
encuentre, enviarán una serie de datos en lenguaje MIDI que serán interpretados por
el servidor de síntesis sonoro, el cual creará con la suma de los dos la
composición producto de ese acto colaborativo de los dos puntos.

“Global String”. Atau Tanaka y Kasper Toeplitz.2002

Tanaka y Kasper, nos preparan el camino de la intervención en red sonora,


proponiendo un modelo que, aunque mantenga relaciones demasiado estrechas con el
acto físico de la relación del músico con el instrumento, proporciona elementos
estético-sonoros que son la mezcla entre la red y la propia naturaleza del sonido
electroacústico.
Nada tienen que ver estos últimos modelos que presentamos con el tipo de modelos
de la memoria, que presentan las bases de datos como procesos creativos en la era
de la computadora.

181
“Después de la novela, y posteriormente el cine, privilegió la
narrativa como la forma clave de expresión de la cultura de
la edad moderna, la era de la informática introduce su
correlación con las bases de datos”.218

Estos se encuentran basados en la relación de tres frentes de interacción con la obra


básicos:

1. La interacción on line por parte de los usuarios que en este caso se convierten
en clientes
2. Los usuarios de la misma sala donde se presenta. Los cuales no son
interventores continuos sino temporales sobre la pieza, ya que mantienen una
relación espacio-temporal basada en el acontecimiento, el proceso de
exposición de la misma dentro de los parámetros de un evento, dígase
Festival, muestra ó exposición.
3. El propio sistema, receptáculo de experiencias. El servidor en red de las bases
de datos relacionadas, que puede llega a funcionar de manera interna,
provocando interacciones entre los propios elementos que contiene, en la
mayoría de los casos bajo las premisas del algoritmo programado por la
intervención humana.

Como ejemplo de este último modelo proponemos Pocket Full of Memories (2001) de
George Legrandy. Plantea un sistema que refleja nuevos comportamientos del
recuerdo y su modificación, estableciendo nuevos retos para el signo, el símbolo y el
significado por medio de esta aplicación electrónica.

Interfaz de modificación / generación de “Pocket Full of Memories”.

218
MANOVICH, L. The language of New Media. MIT press, Cambridge, MA,2002.p.218

182
Visualización de: “Pocket Full of Memories”. George Legrandy.2001

Pocket Full of Memories, invita a los usuarios/clientes a construir una nueva naturaleza
de las cosas, una naturaleza que habita en el espacio sintético digital, una naturaleza
de la red.
Por medio de un interfaz gráfico, el usuario puede introducir la imagen digitalizada de
objetos cotidianos. Este interfaz contiene elementos de control sobre la futura
naturaleza del propio objeto. Una vez hemos definido este objeto con sus
características para el nuevo espacio, lo indexamos en la base de datos.
Mediante un algoritmo, la herramienta nos permite visualizar, a modo de estructura de
nodos interrelacionados espacialmente en la pantalla, las posibles relaciones que
existen entre ellos según su nueva naturaleza, acercándolos ó alejándolos
dependiendo de sus afinidades o diferencias. Creando una trama relacional
modificable en cualquier momento gracias a la nueva identidad telemática de los
elementos.
Nos encontramos ante el planteamiento clásico de la doble naturaleza de las cosas,
pero esta vez desde el aspecto más colectivo e interactivo del proceso democrático de
la modificación. No se trata de un ejercicio de definición sino que nos enfrentamos a
un ejemplo de experiencia artística que plantea el problema de la propia existencia
telemática de la cosas por medio de la intervención colectiva.

183
Vistos los ejemplos que hasta ahora presentamos como modelos de relación espacio-
temporales en las experiencias artísticas electrónicas en red post Internet, apreciamos
puntos comunes importantes entre ellos, como son la búsqueda de la experiencia
colectiva como base principal y la extraña fusión del arte, la ciencia y la personalidad.

“Discutir sobre lo que uno está haciendo en lugar de sobre la obra


de arte que resulta de ello, intentar desenmarañar los lazos de la
actividad creativa es, en muchos sentidos, un problema de
comportamiento. Entraña la fusión del arte, la ciencia y la
personalidad. Nos lleva a considerar nuestra relación completa con
una obra de arte, en la que unos movimientos físicos pueden
conducir a unos movimientos conceptuales, en los que el
Comportamiento se refiere a la Idea (…) Un organismo es más
eficaz cuando conoce su orden interno”. 219

219
ASCOTT, Roy, “The construction of Change”, Cambrige Opinión 37(enero de 1964), citado por Lippard
L. R. en Seis años: La desmaterialización del objeto artístico de 1966 a 1972. Akal. Madrid.2004.p. 29

184
ESQUEMA MOD.ESPACIO-TEMPORAL/POSTINTERNET

VISUALIZADORES
ESPACIO
FÍS
ESPACIO IC O
VIR
TU
AL
ATRÓN BELL
-P EZ
O

ZO
D

NA
A
TI

DE
IO COMPAR

DE
INTELIGENCIA

DESMATERIALI
ARTIFICIAL TIEMPO BASE DE
DATOS
REAL
4 3 2 1 1 2 3 4
AC

ZA C
SP


N
DE
L
O
BJ
ET
OA
TELEPRESENCIA
TELECONTROL

RT
TI C O ÍS

FULL DUPLEX 1 ZONA DE DE


DESMATERIALIZACIÓN DEL OBJETO ARTÍSTICO
2 ECONOMIA
COLECTIVIDAD COMUNIDAD
3 TECNOLOGIA/INDUSTRIA
AFECTAN
PUNTOS 2,3,4
4 SOCIO/POLÍTICOS/CULTURALES
+ COLECTIVIDAD COMUNIDAD

Propuesta de esquema del modelo espacio-temporal post Internet

Esta extraña fusión denota el proceso actual de creación de experiencias artística post
Internet donde el espacio compartido comparte las mismas características de
colectividad, creatividad, maleabilidad y transmisión en full dúplex con el tiempo
compartido que aquí denominamos tiempo real. Donde el patrón se convierte en parte
esencial de la sensibilidad y belleza de las representaciones artísticas, abandonado el
objeto artístico a una capa superior de naturaleza háptica que puede confundir la
experiencia de la conectividad.

185
6. MODELO PRÁCTICO: “Congratulation we lost the image” 2002-2005

186
6. MODELO PRÁCTICO: “Congratulation we lost the image” 2002-2005

“Congratulation we lost the image” (Felicidades perdimos la imagen), es una serie de


obras realizadas mediante diferentes herramientas las cuales han sido expuestas en
diferentes muestras, galerías y festivales nacionales e internacionales, desde el
verano del 2003 hasta hoy.

Esta serie de trabajos inciden de una manera directa en la repercusión del usuario, su
presencia física o virtual y como esta altera la propia representación de la imagen.

Bajo estas premisas, la serie “Congratulation we lost the image” define desde mi
punto de vista, aspectos relacionados con conceptos citados a lo largo de este estudio,
como espacio, tiempo y conectividad bajo la atenta mirada del proceso de conexión.

Son modelos que guardan una cierta similitud técnica con ejemplos citados en el
trabajo, que conceptualmente tienen su propio lenguaje con una misma sintaxis.

Todos ellos plantean dudas. Dudas que hemos ido dilucidando en esta tesis desde el
punto de vista teórico y que representan, para mí, como artista que trabaja con los
nuevos medios, una evolución técnica, metodológica y conceptual sobre mi propio
lenguaje que no deja de estar encadenado al propio proceso vital.

Como artista y oteador social, representan pequeñas soluciones a grandes dudas.


Dudas sobre la capacidad del propio individuo de sortear procesos selectivos de su
propia representación. Dudas sobre la capacidad de la comunidad de borrar la sinuosa
pretensión de ser representado y no imaginado. Dudas sobre el propio concepto de la
transmisión y la colectividad.

Desde el objeto, hasta su total desaparición “Congratulation we lost the image”, invita
al usuario a unificar las recetas del gran pastel de la representación por medio de
cinco propuestas de carácter artístico que se complementan y que finalmente la
cierran.

La serie que presento como ejemplo de mi investigación práctica, está compuesta de


seis piezas: la desaparición de la imagen on line en el objeto físico, la serie de
pequeñas piezas C56b, PG13, B21,(2003-2004) un robot de búsqueda (spider) de “no
–imagen” en páginas web de Internet, Restbot (2002-03), un navegador sonoro espejo
de las páginas que muestra, Untitled browser(2004), un proyecto on line de control de
usuarios que aborda los conceptos de conectividad, espacio, presencia e imagen

187
translocal denominado Untitled (2004),una proyección interactiva controlada por
sensores Untitled (2003) una instalación interactiva controlada por rastreo de sonido
“Congratulation we lost the image” (2004) y una propuesta multiusuario en red
conectada a un servidor de síntesis de sonido que cierra el ciclo “WYSINWYG” (2005).

Con la explicación y presentación de estas piezas no pretendo más que demostrar mi


tesis, desde el punto de vista práctico. Creo que como artista mi deber es contar desde
la práctica en este caso, los análisis, investigaciones y conclusiones elaborados tras el
desarrollo de las mismas.

No es mi intención mostrarlas como modelos a seguir sino como procesos y resultados


de investigación dentro del campo en el que presento mi tesis, que no es otro que las
Bellas Artes.

188
“La imagen es una cualidad física de la luz, una experiencia perceptual que se
fundamenta en la distinción de la luz. Comprender su percepción no es otra cosa que
entender la extremada sensibilidad del ojo como órgano receptor y emisor, a su vez,
de los códigos que interpretará el cerebro en un intento de relacionarse con el mundo.
La imagen no es más que un conjunto de formas dotado de unidad, una unidad que se
convierte en signo, símbolo y representación de las cosas que las cosas envían a
nuestros sentidos.
La imagen es capaz de generar su propio status de realidad y, en este sentido,
entendida como simulacro, supera en sutileza y astucia a los cuerpos sólidos, a la vez
que esgrime mayor movilidad y velocidad que estos, por lo que nada o muy pocas
cosas son capaces de detenerla.

Suponer, participar de la desmaterialización temporal de la información que es la


imagen, debido a la velocidad de su transmisión, a su inmediatez, nos conduce a un
vacío ante el que nos descubrimos sin posibilidades pero no ciegos.
Esta pérdida paulatina de la imagen, en la supresión de su información, es una
renovación de la alegoría medieval de la nave de los locos (stultifera navis) que en su
misma definición implica una negación de la realidad al tiempo que asume la
navegación como única finalidad —el movimiento infinito sin Norte—, haciendo
fracasar las ideas de tránsito, evolución y transmisión de conocimientos por esta vía.
Sin embargo, la misma pérdida implica la aparición de una nueva imagen: conexión de
palabras, formas y/o colores que, en su unidad, no se corresponde con la realidad
conocida en su totalidad, sino que la cuestiona.”

Ricardo Forriols.2004 220

220
Texto de la exposición “Congratulation we lost the image”. Marzo 2004. Galeria Rosa Santos.Valencia

189
6.a C56b, PG13, B21,(2003-2004)

C56b221, PG13222, B21223, PLCON6224 son pequeñas piezas sonoras en red realizadas
desde 2002, que representan un juego de comunicación con el espectador. Desde la
pieza física en la calle, balcón, escaparate ó camiseta hasta la representación final
impresa. Un mensaje, una reflexión sobre la imagen y su comportamiento, entre lo
público y lo privado, mediante diferentes dispositivos que convierten el esquema de
lectura del espectador en un juego de códigos, entre lo universal, como es el propio
texto, reconocibles por todos, pero transformado en un lenguaje específico como es
javascript y HTML del propio medio. Son un bucle de la propia experiencia perceptiva
de un mensaje, un pulso semiótico con el propio medio y los espacios que la
contienen.

Estas piezas están compuestas de cuatro zonas de interacción claramente


identificables:

1. La forma dentro elemento virtual (interpretación de la imagen por el navegador)


2. La narración sonora del elemento virtual
3. El elemento físico en el espacio público
4. El elemento físico en el espacio privado (impresión por dispositivo de impresión)

221
c56b ( Calle Cadiz 56 bajo, Valencia) [en línea], [consulta 02/06/05] Documento Html
http://www.hibye.org/c56b
222
pg13 ( Paseo de Germanias, Gandia) [en línea], [consulta 02/06/05] Documento Html
http://www.hibye.org/pg13/
223
b21( bolseria 21, Valencia) [en línea], [consulta 02/06/05] Documento Html
http://www.rosasantos.net/b21/
224
plcon6 ( Plaza del convento, Sollana, Valencia) [en línea], [consulta 02/06/05] Documento Html
http://www.hibye.org/plcon6/

190
Esquema de “PG13”.

En página web publicada en Internet, podemos ver un icono de no imagen ó ruta de


imagen errónea propio de cada navegador junto a un fragmento sonoro de la película
Hiroshima Mon Amour. de Alain Resnais

-Eiji Okada:
“Tu no has visto nada en Hiroshima, nada”
-Emmanuelle Riva:
“Las reconstrucciones se han hecho lo más seriamente posible,
las películas se han hecho lo más seriamente posible. La
representación, claro es tan perfecta que los turistas lloran.
Siempre habrá quien se burle, pero qué puede hacer un turista,
sino justamente llorar”.

191
Captura de pantalla de “C56b” on line.

En la cual la protagonista contaban la experiencia sensorial tan increíble que había sido
la visita al museo en recuerdo de las victimas de la bomba de Hiroshima, en Japón.

Una vez el usuario visitaba la página web, se encontraba el fragmento de la banda


sonora de fondo, y el icono de no imagen del navegador, el cual mantenía las mismas
dimensiones en píxeles que su homónima física en el espacio público. En todos los
casos desarrollados se plantea un juego de escalas entre el espacio físico y el virtual.
Ya sea en la versión C56B, vinilado el código de la página web en la caja de luz de un
escaparte de una tienda de moda de la calle Cádiz 56 de Valencia, o en PG13, como
anuncio luminoso del paseo más céntrico y concurrido de la ciudad de Gandia, Passeig
de Germanies 13, ó en la última experiencia móvil como es el caso de B21, donde la no
imagen, se encontraba serigrafiada en 100 camisetas negras que se repartían desde la
galería Rosa Santos sita en la calle Bolsería 21.

192
Imagen de la parte física de ”C56b” desde el escaparate
del estudio de diseño textil “La Cantante Calva”.

La pregunta a la relación entre dos elementos, siempre era la misma. Una simple
cuestión de localización de la propia imagen que nunca aparecía como tal, en el
sentido más comúnmente conocido. Lo interesante de la cuestión, era que la imagen
siempre estaba allí, como referencia y como texto, escondida por la dificultad de la
encriptación del propio lenguaje específico.
Este lenguaje, que esta ejemplificado en las líneas de código de programación, era
reconocido por muy pocos, los técnológicamente videntes.

193
Código de “PG13”

Estos podían entender que dentro de esta sintaxis existía una imagen, pero el resto, los
no tecnológicamente videntes, únicamente tenían la capacidad de leer sin entender.
Reconocían un referente icónico del propio medio, la propia marca del navegador
indicando error en la imagen o en la ruta de vinculación de la misma al documento.
Las preguntas eran sencillas, ¿donde esta la imagen?, ¿sabemos leerla?, ¿podemos
oírla?, ¿la imaginamos? ¿En el espacio público ó en el privado?, ¿Ocupa un espacio?
¿Es referencia de?

Básicamente estas preguntas son las que intentábamos responder mediante la


experiencia en esta serie de sencillas propuestas. Difícil tarea la que planteaba el
proyecto, pero la curiosidad de los espectadores que miraban la pieza desde el espacio
físico, y se preguntaban el porqué de esa propuesta, les animaba a navegar por la red
hasta la dirección de la pieza on line. Una vez allí una función programada en lenguaje
javascript, hacia saltar automáticamente una aplicación de gestión de impresión.
Si el antes espectador aceptaba imprimir el documento, finalmente se imprimía otra
imagen, esta vez sobre papel y que el podía reconocer, leer y asimilar en todo su
contexto.
Si el medio era “parte del mensaje” este podría ser un final del proceso de la propia
imagen. El rastro, como parte de un código. Su trayecto, convertido en dibujo de
dispositivos de información.

194
“Por supuesto que, cuando las palabras se escriben, pasan a formar parte del
mundo visual. Como la mayor parte de los elementos del mundo visual,
devienen cosas estáticas y, como tales, pierden mucho del elemento personal,
en el sentimiento de que la palabra escuchada n o ha sido dirigida,
comúnmente, en tanto que la palabra vista no lo ha sido, y la leemos o no,
según queramos.”225
J.C. Carothers.

225
CAROTHERS ,J.C..The Culture, Psychiatry, and the Written Word, Psychiatry magazine, Noviembre,
1959. citado por MacLuhan, Marshall, “ The Gutenberg galaxy”,Universidad de Toronto Press. Toronto,
Canadá, 1962.( trad. Española. La Galaxia Gutenberg ,Circulo de lectores, Barcelona, 1998) p.311

195
“B21”

Imagen/texto que se imprime finalmente.

196
Diseño camisetas versión –“ B21”

197
6.b Restbot (2003)

Restbot como idea, parte de la lectura de una noticia publicada en el portal “Terra“ de
Internet, el 19 de septiembre del 2001, titulada “Robots que rastrean los escombros “,
por Leander Kahney, en la cual se nos narraba las actividades que un equipo de
robots experimentales de búsqueda realizaba entre los escombros tras el trágico
atentado del 11 de septiembre a las torres del World Trade Center de Nueva York.

En ningún momento me planteé realizar un proyecto sobre el acontecimiento propio


del atentado, ni tampoco se me planteo la idea de crear un sistema de búsqueda de
las victimas, ya que me parece un tanto escabroso.

La idea inicial es crear una herramienta proveniente de la ingeniería de búsqueda en


el campo de la informática, llamada searchbot (robots de búsqueda) ó spider (araña),
que me permitiese desarrollar un proyecto por el cual, podría encontrar lo que he
denominado restos y escombros de información que hay en la red y reciclarlos en un
nuevo sistema de naturaleza gráfica y organizarlos siguiendo la configuración de las
estructuras urbanísticas.

Los elementos constitutivos de estas estructuras surgen como resultado de la


búsqueda de un determinado término solicitado a la herramienta, si el robot de
búsqueda encuentra restos de este término, lo transforma en elementos gráficos que
crearán el plano en planta de una ciudad, formando barrios y modulando el naciente
paisaje urbano en una primera propuesta de representación visual. Estos elementos
se diferenciaran según su origen de Internet, configurando así un esquema
compositivo de una ciudad creada de restos de información, que muestra
estadísticamente la cantidad de basura de información que desechamos en cada uno
de los nuevos territorios virtuales de Internet según el tipo de dominio (.com, .net, .es,
.org, .etc), reflejando también la diferencia entre norte y sur por medio de sus restos de
información.

El proyecto se basa técnicamente en la programación de un motor de búsqueda de


documentos HTML del tipo www.google.com.

Analizando las necesidades del proyecto vemos que necesitamos un robot para
realizar ese trabajo que sea un agente de información cooperativo, ya que necesita

198
conectar diferentes tareas, como la adquisición de fuentes en bases de datos y otras
tecnologías. Necesitaremos que este también sea móvil, para que se mueva por la red
de manera autónoma encontrando los recursos que nos serán útiles para el trabajo.

Restbot es una robot de búsqueda de datos en Internet programado en los siguientes


lenguajes informáticos Java / Bases de Datos en PostgreSQL / PHP / Javascript bajo
un servidor Linux.

Captura de pantalla de la home de REstBot

Funcionamiento de Restbot.

Las búsquedas se realizan sobre los campos meta de los documentos Html. Estos
documentos se extraen de las bases de datos de los principales buscadores, ya que
nosotros no disponemos de una base de datos que indexe páginas web.
Al realizar una búsqueda, el usuario establece los criterios de búsqueda y los filtros.
Estos datos se envían al servidor donde reside el spider mediante un applet de Java.
El spider –programado en Java- realiza las búsquedas en las bases de datos de los

199
buscadores, y recorre los documentos html para encontrar coincidencias. A medida
que va encontrando coincidencias, el spider introduce en la base de datos todos los
resultados. Al finalizar la consulta, a partir de los datos almacenados en la base de
datos mysql se construye la página de resultados: gráficos, mapas, etc.
Debido a que se trata de consultas complejas, que pueden tardar bastante tiempo en
ejecutarse, entre la página principal y la de resultados aparecerá una página
intermedia que vaya mostrando el progreso de la búsqueda, y que permita al usuario
detener la consulta y mostrar los resultados parciales.

Hay que tener en cuenta que las bases de datos implicadas en el proyecto pueden
alcanzar grandes tamaños, hay que implementar además algoritmos de mantenimiento
que permitan vaciar información y crear otras bases de datos a modo de caché o
históricos.

Este será una de los grandes problemas que tendremos a la hora de crear esta
herramienta ya que en estos momentos los recursos tecnológicos con los que
contamos son realmente pobres y debemos mantener bases de datos sin grandes
pretensiones de volumen datos ya que el servidor en el se encuentran hospedadas no
puede soportar semejante descarga de datos de una manera constante.

200
Secuencia de Actuación.

0. Programamos una herramienta servidor en lenguaje Java,


denominada robot de búsqueda, spider

1_ El spider realiza una petición a la base de datos (BB.DD) y selecciona una palabra

2_ La BB.DD le devuelve la petición.

201
3_ El spider consulta la BB.DD. de Google

4_ Google le devuelve 10 enlaces

202
5_ El spider conecta con estos enlaces y los recorre

6_ El spider conecta con estos enlaces y los recorre buscando:

En el contenido: los href y los img del código y si no existen ó no hay respuesta los
envía a la BBDD y se guardan para futuras consultas.

203
7_ Finalmente el usuario hace una petición a la BBDD desde el site programado en PHP

8_ La BBDD le devuelve los resultados visualizados de una forma específica.

204
9_ Visualización de datos después de una petición del usuario.

205
10_ Ejemplo de recurso encontrado optimizado en la BBDD.

El almacenamiento de la información, la gestión, poderla encontrar es vital y es una


estratégica de cualquier colectivo u organización. Las bases de datos juegan un papel
importantísimo en esta tarea, y sobre en el proyecto al que nos enfrentamos, ¿pero
que es una base de datos?
“Una Base de Datos (BD) es una colección de datos relacionados que representa un
cierto modelo o abstracción del mundo real (algunas veces llamado el mini-mundo).
Los cambios en este mini-mundo son reflejados en la base de datos. Una base de
datos es diseñada, construida y llenada con datos para un propósito específico. Tiene
un grupo de usuarios particular, y algunas aplicaciones pre-establecidas en las cuales
estos usuarios están interesados.”
Al usar bases de datos, todos estos se llegan a almacenar manteniéndose sujetos a
un control centralizado. Las diversas aplicaciones que programemos operan sobre
este conjunto de datos.
En este apartado mostramos el código de la base de datos que usa el RESTbot. Esta
base de datos que permiten los usuarios recupera todos los resultados en Internet se
diseña con PostgreSQL bajo un entorno operativo Linux.

206
La definición de esta base de datos se describe abajo:

Secuencias

CREATE SEQUENCE "idKeyword_seq" start 1 increment 1 maxvalue


2147483647 minvalue 1 cache 1 ;
CREATE SEQUENCE "idUrl_seq" start 1 increment 1 maxvalue 2147483647
minvalue 1 cache 1 ;
CREATE SEQUENCE "idRest_seq" start 1 increment 1 maxvalue 2147483647
minvalue 1 cache 1 ;
CREATE SEQUENCE "idCat_seq" start 1 increment 1 maxvalue 2147483647
minvalue 1 cache 1 ;

Estas secuencias se utilizan como llave primaria en las palabras claves de las tablas,
URL, rest, y cat. La base de datos-motor maneja el incremento del valor siguiente en
un nuevo expediente.

Tablas

a) KEYWORDS (palabras clave)

create table KEYWORDS (


idKeyword int4 DEFAULT nextval('idKeyword_seq'::text) NOT NULL,
Keyword text not null,
primary key (idKeyword)
);

Esta tabla contiene más de 111.000 palabras españolas. El algoritmo de la búsqueda


funciona una pregunta con cada palabra en esta tabla en un motor de búsqueda.
Cuando se localiza un URL que contiene una palabra de las palabras claves de la
tabla con cualquier error, se ahorra en el URL de la tabla.

b) URL

create table URL (


idUrl int4 DEFAULT nextval('idUrl_seq'::text) NOT NULL,
Url text not null,
descUrl text,
primary key (idUrl)
);

La tabla del URL representa todos los acoplamientos encontrados por la araña. Todos
estos acoplamientos tienen por lo menos un error en su contenido.

207
c) KINDSREST (tipo de resto)

create table KINDSREST (


idKindRest int4,
nameKindRest text not null,
descKindRest text,
primary key (idKindRest)
);

Hay varias clases de resto: URL, imágenes, archivos, etcétera. Esta tabla maneja
todas estas clases.

d) REST (resto)

create table REST (


idRest int4 DEFAULT nextval('idRest_seq'::text) NOT NULL,
urlRest text not null,
descRest text,
idKindRest int4 NOT NULL REFERENCES KINDSREST ON DELETE CASCADE,
primary key (idRest)
);

Esta tabla contiene todo el resto encontrado por la araña, incluyendo el URL, la
descripción y la clase.

e) CATS

create table CATS (


idCat int4 DEFAULT nextval('idCat_seq'::text) NOT NULL,
idParent int4,
Cat text not null,
descCat text,
primary key (Cat)
);

Hay dos maneras de realizar una búsqueda: por palabra clave y por categoría. Esta
tabla maneja todas las categorías y subcategorías disponibles que se pueden utilizar
para funcionar una pregunta a la base de datos de la araña.

208
Relaciones

a) URL_KEYWORDS

create table URL_KEYWORD (


idUrl int4 NOT NULL REFERENCES URL ON DELETE CASCADE,
idKeyword int4 NOT NULL REFERENCES KEYWORDS ON DELETE CASCADE,
primary key (idUrl,idKeyword)
);

Esta tabla maneja del la relación entre todo el URL la base de datos la araña y las
palabras claves de estos urls.

b) URL_REST

create table URL_REST (


idUrl int4 NOT NULL REFERENCES URL ON DELETE CASCADE,
idRest int4 NOT NULL REFERENCES REST ON DELETE CASCADE,
primary key (idUrl,idRest)
);

Esta tabla maneja la relación entre todo el URL la base de datos la araña y las
palabras claves de estos urls.

c) CATS_KEYWORDS

create table CATS_KEYWORDS (


idCat int4 NOT NULL REFERENCES CATS ON DELETE CASCADE,
idKeyword int4 NOT NULL REFERENCES KEYWORDS ON DELETE CASCADE,
primary key (idCat,idKeyword)
);

Esta tabla maneja la relación entre todas las categorías de la base de datos de la
araña y todas las palabras claves de estas categorías.

209
Entity-Relation Diagram (Diagrama Entidad-Relación)

En estos momentos Restbot (V.Beta) esta funcionando a modo de pruebas en la


siguiente dirección: http://www.hibye.org/bot/demo/ . Debemos Utilizar el termino de
búsqueda gaba*, gabarre para ver resultados

210
Gráfico 01

Restbot, finalmente se ha convertido en un proyecto mucho más complejo de lo que


en un principio podríamos imaginar. La gran cantidad de información que el robot
recoge de la red hace que sature de datos el servidor en el cual se encuentra
hospedado este proyecto, por lo que hemos tenido que limitarnos a hacer peticiones
con la letra “g “hasta encontrar un sponsor del proyecto que nos invite a instalar el
robot en un servidor mayor.
En el gráfico 01 podemos apreciar la primera pantalla del proyecto desde donde el
usuario puede lanzar una consulta al robot. Introduciendo el término la petición es
enviada a la base de datos y esta responde a la petición mostrando visualmente
mediante un interfaz gráfico la petición (Gráfico 02).

211
Gráfico 02

Esta respuesta, en un primer momento, esta creada por cuadrados que se superponen
formando una composición geométrica en la pantalla, fruto del resultado de encontrar
información vinculada al término que hemos introducido en la pantalla principal.
Sencillamente el usuario realiza una petición de búsqueda y este robot en particular
muestra los resultados de la manera que se puede apreciar en el gráfico 02.
La idea de este primer interfaz parte del concepto de no imagen en Internet. Cuando
encontramos en nuestras páginas un cuadro con una “X” en el caso de Explorer y un
signo de “? “en el caso de Netscape, significa que la imagen que debería ocupar ese
lugar no existe ó hay un error en la programación que hace que no se pueda mostrar.
Es desde aquí, desde el error computacional, donde realizamos nuestro punto de
partida y el fin de la primera versión de esta herramienta.
En esa pantalla que hemos visto hay tres zonas de información claras. (Gráfico 03)

212
Gráfico 03

La primera, es la zona donde podremos consultar el término que introducimos con


antelación.
La segunda zona informativa, el margen superior derecho de la pantalla, nos indica
cuanto tiempo tardó el robot en encontrar resultado a la petición dentro de la base de
datos y que cantidad de resultados ha encontrado.
La zona 3, en la parte inferior, es el lugar donde el usuario puede apreciar desde
donde provienen los datos, desde que nivel de dominio proceden los restos
encontrados.
Esta zona mantiene una conexión directa con la zona central donde se aglutinan todos
los resultados (Gráfico04)

213
Gráfico 04

La ordenación de este espacio central está programada desde dentro hacia fuera. Esto
quiere decir que, tomando el centro de la pantalla como punto de localización (0.0), se
van construyendo las aglomeraciones de elementos geométricos que responden a una
cantidad de resultados.
Estos resultados el programa los divide por grupos de dominio, .com, .net, .org, .fr, .es,
etc., el grupo de mayor número de resultados con el mismo dominio, aparecerán
desde el centro de la pantalla hacia fuera como muestra el gráfico 04 y 05.

214
Gráfico 05

Con lo que se representa gráficamente cual de los nuevos dominios de la red produce
mayor número de escombros y restos. Estos suele coincidir con la capacidad
tecnológica del país desde donde provienen, en el caso de ser dominios de países tipo
(.es, .fr, .ca, .de, etc., España, Francia, Canadá, Alemania). Si son dominios genéricos
del tipo organizaciones, compañías, etc., (.com, .org, .net), la cosa esta clara la mayor
parte del tiempo se encontrarán en la zona central independientemente de la
nacionalidad de la organización que se encuentre tras del proyecto. Si este es el caso
nos revelará que los espacios de poder y consumo son a la vez los mayores
generadores de restos y escombros. Este sistema llega a reflejar gráficamente la
diferencia que existe entre conectados y desconectados en la red, países como
Senegal que no produce todavía demasiados escombros de información en la red.
Finalmente el usuario puede saber desde donde proceden esos cuadros situándose
encima de ellos para activar unas bandas de información sobre la URL, dirección del
recurso y la fecha de consulta. (Gráfico 06).

Gráfico 06

215
Finalmente haciendo clic en el cuadro que nos interese, podremos abrir en una
ventana la web que el robot ha encontrado como escombro ó resto de información.
(Gráfico 07)

Gráfico 07

216
6.c Untitled Browser,(2004)

Untitled Browser, presentado en la exposición “Congratulation we lost the image” de la


Galería Rosa Santos de Valencia, en marzo del 2004.
Es un navegador de páginas web experimental programado en lenguaje C++ para
sistemas Windows. El usuario puede introducir en el campo de texto principal la
dirección de Internet (URL) deseada. Una vez este se conecta al servidor de esta URL,
descarga la página de la petición y calcula el peso en bytes de esta.
Esta cifra resultante de la consulta y descarga, se representa en una relación
Byte=píxel, por lo que cada byte descargado se convierte en un píxel rojo que se sitúa
rítmica y aleatoriamente en el espacio de la pantalla. Estos se encuentran unidos con
su anterior, convirtiéndose esta página, a través del filtro de nuestro navegador, en
una trama lineal de descarga.
La supuesta representación del propio site, con sus fotos y textos que debería
aparecernos en otro navegador comercial, aquí no es igual. Hemos hecho el mismo
ejercicio que haríamos en cualquier otra herramienta de búsqueda, pero en este caso
la solución es inversa. No desaparece su representación sino que aparece, se
conexiona y fluye sonoramente, ya que dependiendo de la situación que ocupa el píxel
en la pantalla crean una nueva matriz de sonidos. Esa descarga, como imagen de la
transacción, se convierte en composición sonora, un resimulacro de la propia
apariencia on line de lo que vemos, en definitiva un modelo de visualización de datos.

217
Captura de pantalla de “Untitled Browser” tras una petición URL

Captura de pantalla de “Untitled Browser” tras una petición URL

218
“Untitled Browser”. Galería Rosa Santos. Valencia, Marzo del 2004

“Untitled Browser”. Galería Rosa Santos. Valencia, Marzo del 2004

219
6.d Untitled,(2004)-http://www.hibye.org/untitled

Untitled (on line) presentado en el Festival Internacional de Arte electrónico Mediaterra


de Atenas, Grecia, en el Museo Bizantino de Atenas en Febrero del 2004.
Programada en lenguajes Action script, PHP, Javascript y Html, mantiene un hilo
conductor común con las otras piezas de la serie.
En este caso se focaliza sobre la figura del espectador, su imagen transmitida y la
repercusión del colectivo conectado sobre la imagen encadenada: una lectura de los
conceptos imagen-tiempo, espacio-tiempo, sintaxis-tiempo.
Todo el proceso se basa en una acción que duró cuatro días, coincidiendo con el
festival, en la que se realizaban dos emisiones de video conferencia desde dos partes
diferentes del mundo. Una de ellas era desde el salón de mi propia casa en Valencia,
España, y la otra desde una de las galerías del Museo Bizantino de Atenas.
El sistema de video utilizado enviaba automáticamente imágenes estáticas desde la
cámara al servidor con un retardo de 2 segundos. Se programó un sistema paralelo
con el que se guardaban aleatoriamente algunas imágenes pasadas en la memoria del
servidor. Estas volvían a aparecer azarosamente en un periodo de tiempo distinto en
cada sesión de los dos usuarios conectados, creando “déjà vu” telemáticos en ciertos
momentos.
La elección de este sistema no fue aleatoria, ya que la pretensión del proyecto era
crear un sistema primitivo de imagen- movimiento, con nuevas tecnologías de
comunicación, como interfaz gráfico. Mediante este, conseguimos crear un juego de
24 frames estáticos que a través de la reacción del ratón, pasándolo por encima de las
imágenes de un lado a otro de la pantalla, las desvelaba y provocaba un juego
temporal mágico entre las imágenes.
La emisión desde los dos puntos era constante, el usuario tenia la posibilidad,
moverse por los frames a modo de cortinilla, para ver lo que estaba pasando en el otro
lugar.
El modo de comunicación entre los pares estaba predeterminado. En este caso el
sonido no nos interesaba, queríamos comunicarnos por medio de la imagen.
Utilizábamos pequeñas notas que enseñábamos a la cámara, relevando la importancia
del leguaje escrito.
La web se publicitó desde el site del festival, por lo que los usuarios que se
conectaban aparecían simbolizados mediante un icono circular encima de la línea de

220
frames. Su presencia virtual en el site, su conexión, determinaba la desaparición de la
imagen de la pieza, ya que cuanto más tiempo estuvieran en ella la herramienta
programada eliminaba más píxeles de la imagen, con lo que su presencia repercutía
en nuestra presencia telemática, hasta tal punto que cuantos más usuarios estuvieran
conectados, las imágenes desaparecían quedando sólo el interfaz, tiempo y sutil
sintaxis, como modo de comunicación.
Untitled nos desveló el espacio vecino, bajo un aspecto lúdico mágico, creando un
estado de reflexión sobre la propia naturaleza de la imagen y la comunicación
mediante tecnologías en red.

Captura de pantalla de emisión desde Valencia

221
Captura de pantalla de emisión desde Atenas

Captura de pantalla mezcla de los espacios de emisión con ausencia de píxeles en la imagen

222
Captura de pantalla sin interacción del ratón

Captura de pantalla con interacción del ratón

223
6.e Untitled 1.0 (2003)

Untitled 1.0, presentada en Octubre del 2003 dentro de la exposición colectiva FRONT
en la galería Edgard Neville de Alfafar (Valencia), comisariada por Ricardo Forriols y
Álvaro de los Ángeles.
Untitled 1.0 (offline) es una instalación interactiva controlada por sensores de
ultrasonidos y programada en Lingo que utiliza la presencia y movimientos del usuario
como interfaz con la proyección.

Captura de pantalla de Untitled con ausencia de píxeles por la interacción de los usuarios

Este trabajo planteaba, en un formato distinto reflexiones similares a las que hemos
visto en toda la serie sobre la desaparición de la imagen, pero en este caso producidas
por la intervención del usuario físicamente.
Su sistema estaba basado en un sencillo control de video clásico. Si no había ningún
usuario en la sala se proyectaba en formato expandido, a modo de referencia
cinematográfica, la imagen de mi estudio en la que se podían apreciar diferentes
elementos cotidianos, como un flexo, una mesa, una impresora y una pantalla entre
otros.

224
En el centro, una silla de despacho y un ordenador portátil. No había movimiento
alguno, era un momento congelado sin presencia humana en la imagen.
Cuando el sensor detectaba a los usuarios entrando en la sala, un personaje entraba
en cuadro por el plano derecho, se sentaba en la silla y comenzaba a trabajar y teclear
en el ordenador.
Mientras tanto el algoritmo programado iba eliminando automáticamente, y de forma
aleatoria, píxeles de la imagen, descubriendo el fondo blanco de la proyección.

Usuario interactuando con Untitled 1.0. Galeria Edgard Neville. Alfafar. Valencia.2003

Este bucle se mantenía mientras el usuario fuera detectado por el sensor. Por lo que
su presencia y sus movimientos determinarían el tiempo de la presencia de imagen en
pantalla. La interacción constante del usuario provocaría el blanco total de la
proyección, metaforizando este final, desde mi punto de vista, como un comienzo
cinematográfico.
Por otro lado, en caso que el usuario abandone la sala, se acciona en la aplicación un
retardo temporal de dos segundos, para provocar más naturalidad en la acción virtual,
y se para el algoritmo de eliminación de píxeles. El personaje virtual para de teclear,
se levantaba y sale de campo por la derecha, dejando nuevamente la imagen
congelada del comienzo pero esta vez, modificada, transformada y mutilada por las
incisiones creadas por la ausencia de píxeles que provoca la interacción del usuario.
Las reacciones de los usuarios eran muy positivas, el aspecto lúdico de la pieza, la
sencillez de la interacción y la rapidez de respuesta a sus actos, hicieron de Untitled
un laboratorio para mi siguiente trabajo.

225
PROYECCIÓN 4 X1,50 M
SALIDA OUT SALIDA
AUDIO AUDIO

VGA
DER. IZQ.

1
CPU
USUARIO
USB

INTERFAZ
CONTROL

2 SENSOR DE
ULTRASONIDOS

VGA

IN
VGA
PROYECTOR
COMPUTER/VIDEO

1- PENTIUM 4 / 1Gb ram / T.Gráfica de 256 Mg/ram


2- Sensor de ultrasonidos Cebek I-78

Gráfico 1. Esquema técnico de la instalación “Untitled 1.0”

226
DIAGRAMA DE INTERACCIÓN / UNTITLED

POSICIÓN INICIAL
IMG. ESTUDIO VACIO
IMAG. FIJA

NO DETENCIÓN
USUARIO
POR SENSOR

SI

ENTRA PERSONAJE
EN ESCENA

NO SENSOR
ACTIVADO

SI

BUCLE PERSONAJE
SENTADO TECLEANDO

CICLO DE ELIMINACIÓN
PIXELS DE LA IMAGEN
PROYECTADA

SENSOR
ACTIVADO
SI

NO

SALE PERSONAJE
EN ESCENA

Gráfico 2. Diagrama de interacción de “Untitled 1.0”

227
6.f Congratulation we lost the image,(2004)

Presentada en la segunda planta de la galería Rosa Santos de Valencia en Marzo del


2004 dentro de la exposición titulada Congratulation we lost the image y más tarde
presentada en el Castillo Medieval de Alaquás dentro de la muestra colectiva Escultura
de acción en septiembre del mismo año.

Partiendo de las mismas premisas conceptuales que definen toda esta línea de
trabajos, esta instalación recoge los análisis e investigaciones recopilados de las
experiencias con los usuarios del trabajo anterior.

Programada en lenguaje Lingo y mediante un sistema de rastreo por sonido el usuario


modifica la proyección de una manera muy parecida a Untitled.

Al entrar en la sala una proyección de 6 metros por 3,5 de dos atlantes, en la que dos
actores (Santos y Vicente Abargues) nos reciben en posición de descanso realizando
movimientos de calentamiento en bucle.

Gráfico 1. Captura de pantalla del bucle de calentamiento

En el techo se encuentra situado un micrófono de condensadores, que detecta


cualquier susurro proveniente de la sala. El usuario puede entrar en la sala en silencio
y los personajes seguirán en su bucle de calentamiento, pero ante cualquier

228
comentario sonoro, estos se despertarán y comenzaran a correr sin parar mientras el
usuario este hablando ó algún ruido penetre en la sala. Si todo vuelve al silencio,
decrece su ritmo de trote hasta pararse y vuelven al estado inicial de calentamiento
para una nueva carrera.

En este caso el sonido ejecuta la aplicación sobre la imagen. Utilizando una variante
del algoritmo anterior (Untitled). La imagen va perdiendo píxeles mientras el micro
registre sonidos. El fondo de la aplicación es negro por lo que, después de toda la
sesión, la imagen de los corredores va desapareciendo paulatinamente con respecto a
la cantidad de usuarios y tiempo de intervención acústica en el espacio de exposición,
ayudando a la pérdida de la imagen.

Congratulation we lost the image es la carrera del simulacro, no hay un ganador de los
dos corredores, sino todo lo contrario, su desaparición como imagen del sistema de
representación a través de su propia naturaleza digital, el píxel.

Gráfico 2. Captura de pantalla de la carrera actuando el algoritmo de perdida de píxeles

229
Gráfico 3. Captura de pantalla de la carrera actuando el algoritmo de perdida de píxeles

Gráfico 4. Sala Castillo medieval de Alaquás. Esculturas de acción.2004

230
Gráfico 5. Exterior sala Castillo medieval de Alaquás Esculturas de acción. 2004

231
PROYECCIÓN 6 X 3,5 M
OUT

VGA
1 CPU

USB
USUARIO
INTERFAZ
CONTROL

2 MESA
DE SONIDO
3 MICRO
CONDENSADORES

VGA

IN
VGA
PROYECTOR
COMPUTER/VIDEO

1- PENTIUM 4 / 1Gb ram / T.Gráfica de 256 Mg/ram


2- Mesa de sonido Eurorack UB1204fx-pro
3- Micrófono de condensadores dual- diaphragm studio B-2 PRO

Gráfico 6. Esquema técnico de la instalación “Congratulation we lost the image”

232
DIAGRAMA DE INTERACCIÓN / CONGRATULATIONS

POSICIÓN INICIAL
BUCLE CORREDORES
EN CALENTAMIENTO

NO MICRO
DETECTA
SONIDO

SI

BUCLE VIDEO CORREN


LOS PERSONAJES

NO MICRO
DETECTA
SONIDO

SI

BUCLE VIDEO CORREN


LOS PERSONAJES

CICLO DE ELIMINACIÓN
PIXELS DE LA IMAGEN
PROYECTADA

MICRO
DETECTA
SONIDO SI

NO

SECUENCIA IMAGENES
PARANDO

Gráfico 7. Diagrama de interacción de “Congratulation we lost the image”

233
6.f WYSINWYG 1.0 , (2005/06)
(Proyecto pendiente de exhibición en la Galería Rosa Santos de Valencia)

Pieza final de la serie Congratulation we lost the image. Programada en Action Script
226
2.0, HTML, PHP, y MAX/MSP / JITTER que reúne a modo a de conclusión todas
las investigaciones y conclusiones resultantes de las ejemplos anteriores.
WYSINWYG es un visualizador de interacciones entre clientes conectados al servidor
y el usuario que se encuentra situado en la propia sala de exposición.
Es una instalación multiusuario (Gráfico 10), hasta 256 clientes, que propone al
espectador una reflexion sobre los conceptos antes citados de espacio compartido y
tiempo compartido.
Mediante unos sistemas complejos de relación entre diferentes aplicaciones, los
usuarios del proyecto en linea pueden iteractuar los unos con los otros proponiendo
227
técnica y conceptualmente un ejercicio de telecontrol entre el/los usuarios en la
sala, el espacio físico, y los usuario conectados a través de la red Internet.
Para realizar este proyecto, que pone fin a la serie de trabajos que presento en este
estudio, hemos tenido en cuenta tanto nuestras posibilidades de desarrollo de las
aplicaciones como la investigación en las diferentes aplicaciones ya desarrolladas en
el mercado. Estas últimas nos han servido de gran ayuda para el desarrollo del
proyecto.

Partíamos de la idea de crear un sistema de telecontrol que nos permitiera transformar


la aplicación que hace de servidor en el espacio físico, mediante aplicaciones cliente
conectadas a Internet. Para ello tuvimos que crear una estación de trabajo como
228
servidor, en este caso un IIS (Internet Information Server), bajo un sistema
operativo Windows XP Profesional.
Una vez teníamos la estación que podía trabajar como puerta entre la instalación e
Internet, por medio del protocolo TCP/IP, podríamos comenzar a definir las conexiones
y relaciones entre las diferentes aplicaciones que forman todo el proyecto.

Para gestionar los datos que se convertirían en tonos de sonido, seleccionamos la


aplicación MAX/MSP, por su maleabilidad en el terreno del procesado de sonido de

226
[en línea], [consulta 2/05/05] Documento Html. http://www.cycling74.com/
227
Vease Capitulo 5b. Apariencias remotas.
228
[en línea], [consulta 16/03/05] Documento Html. http://www.desarrolloweb.com/manuales/36/

234
síntesis. El problema que nos planteaba esta aplicación era de interfaz gráfico.
Mediante MAX/MSP podíamos crear el sistema audio, pero para el desarrollo del
interfaz servidor y cliente necesitábamos una aplicación que fuera más atractiva
visualmente y que nos permitiera programar elementos geométricos dinámicos. Para
ello seleccionamos la aplicación de desarrollos multimedia FLASH de Macromedia.
Una aplicación que con el paso de las versiones se ha convertido en una herramienta
muy potente para proyectos en red. FLASH tiene residente un lenguaje de
programación denominado Action Script, basado en el lenguaje orientado a objetos,
229
POO con el que pudimos programar los diferentes algoritmos que componen la
programación de la aplicación.
Una vez seleccionadas las dos herramientas principales, investigamos como
podíamos interlocutar entre ellas y para ello utilizamos un Patch libre desarrollado por
Olaf Matthes, en su versión demo, para MAX/MSP que tenia una extensión de
230
conexión a servidor denominado FLASH SERVER . Este nos permitió comunicar
MAX con la aplicación programada en Flash por medio de la clase XMLSocket de
Action Script. (Gráfico 9).
Cualquier cambio que realizáramos en la aplicación programada en Flash lo recogería
MAX a modo de variables y a la inversa.
Vistas las posibilidades comenzamos a desarrollar dos aplicaciones en Action Script
2.0, una haría de servidor y otra de cliente on line. Las dos deberían estar hospedadas
junto a la aplicación desarrollada en MAX en el mismo ordenador que tendría función
de Servidor web para que los clientes en Internet pudieran interactuar con aquella que
propusiéramos como cliente. (Gráfico 4).
Nuestro cliente tendría la posibilidad de mandar los cambios realizados por los
usuarios en red que modificarían al servidor Flash (Gráfico 11) y variarían las
características del sonido de síntesis de la aplicación en MAX. Una vez el usuario en
red transformara la posición en X e Y del icono de control de la aplicación cliente,
estaría transformando el sonido de la instalación.
Desde el otro punto, el usuario que se encuentra en la sala escuchando ese collage de
tonos creados por los usuarios en red, podría intervenir en la aplicación cliente. Su
posición en X en el espacio físico queda reflejada por un icono, cuadro rojo, en la
aplicación cliente, de una manera sencilla. Cuando el usuario se mueve en la sala,
automáticamente mueve el icono que lo representa en la aplicación que los usuarios
en red están viendo desde sus terminales.

229
[en línea], [consulta 16/03/05] Documento Html.
http://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php?manual=15
230
[en línea], [consulta 02/05/05] http://www.nullmedium.de/dev/flashserver/

235
Esta interacción se realizo primeramente mediante una técnica de rastreo de video
231
(video tracking) realizado con CV.Jit , (Gráfico 6) aplicación desarrollada por el
232
instituto IAMAS de Japón, por la cual podríamos identificar la posición en X del
usuario en la sala y mediante MAX podríamos enviarla a el cliente Flash,
transformando esos datos en movimientos del interfaz que lo representa de derecha e
izquierda.
Estos movimientos son reconocidos por los clientes en red como relación telemática
entre ambos construyendo un sistema de creación colectiva. Finalmente tras algunas
233
pruebas decidimos cambiar de aplicación utilizando el Path libre Tap.Jit.colorTrack
(Gráfico 7) de Timothy Place que realizaba la misma función pero con más precisión y
estabilidad, como pudimos constatar en el transcurso de las pruebas.
El usuario, que se encuentra en la sala, no sólo escucha los patrones sonoros
producidos por el sistema de relación entre cliente/servidor sino que puede, mediante
su voz, deformar la interfaz gráfica producida en la aplicación del servidor que se
encuentra proyectada en la sala.
Esta tiene programado un sencillo algoritmo de relación por el cual muestra formas
geométricas dispares en relación al número de usuarios clientes conectados. (Gráfico
11). En el caso de no encontrarse ningún usuario conectado se crea una línea entre
los dos puntos que marcan la existencia en funcionamiento de la aplicación cliente y el
servidor. Este sería el caso por defecto (Gráfico 1), pero cuando algún usuario de la
red se conecta a nuestro servidor, por medio del website del proyecto, nuestro servidor
detecta la petición de conexión (Threads)234 (Gráfico 11), y marca un nuevo vértice de
creación de la forma geométrica. (Gráfico 2,3). Si este usuario se desconecta de
nuestro servidor, el vértice que lo identifica, desaparece. Quedando la figura con un
vértice menos.

En este proyecto la propia presencia física/virtual se convierte en estructura de


representación de los conceptos de tiempo y espacio compartido, en un modelo de
interacción externo que presentan, como resultado, una amalgama de conexiones que
visualizan el comportamiento on line de los clientes de esta aplicación servidor y sus
relaciones con el usuario que visita la sala, que ejerce de eje de esta transacción
interactiva.

231
[en línea], [consulta 10/05/05] Documento Html. http://www.iamas.ac.jp/~jovan02/cv/
232
[en línea], [consulta 25/04/05] Documento Html. http://www.iamas.ac.jp/index_E.html
233
[en línea], [consulta 12/05/05] Documento Html. http://www.electrotap.com/
[en línea], [consulta 12/05/05] Documento Html. http://www.electrotap.com/taptoolsmax/
234
En unas primeras pruebas utilizamos lenguaje PHP para estos requisitos.

236
Es el modelo que transforma la imagen presencial convirtiéndola en experiencia
colectiva y en estructura de código. Un código como lenguaje de nuestro tiempo, frente
a la imagen en movimiento propia del siglo XX.

Gráfico 1.Captura de pantalla de WYSINWYG 1.0

237
Gráfico 2.Captura de pantalla server 3 clientes on line de WYSINWYG 1.0

238
Gráfico 3.Captura de pantalla server 7 clientes on line de WYSINWYG 1.0

239
Gráfico 4. Captura de pantalla cliente on line de WYSINWYG 1.0

240
Gráfico 5. Captura de pantalla del Patch de MAX/MSP que realiza la conexión cliente servidor y provoca el
sonido de síntesis.

Gráfico 5.A. Fragmento Patch Principal .Mediante el objeto flashserver envía y “enruta” datos variables a la
aplicación Servidor y cliente en Flash. En este caso esta montada sobre un servidor local y su IP es
127.0.0.1.

241
Gráfico 5.B. Fragmento Patch Principal constructor de sonido .Una vez "enrutadas" las variables que vienen
de los clientes, se escalan y se pasa esos datos al objeto” makenote” para que se convierta en
notas.”noteout” expulsa la nota al exterior y hace audible esos datos.

242
Gráfico 6.Captura de pantalla del Patch CV.Jitter para MAX/MSP que realiza la captura de imágenes del usuario
en las primeras pruebas.

243
Gráfico 7.Captura de pantalla del Patch Tap.Jit.Color para MAX/MSP que controla un color como punto de
referencia del rastreo.

Gráfico 7.A. Fragmento Patch Tap.Jit.Color.Nos permite Seleccionar e insertar la cámara, abrirla ponerla en
funcionamiento y convertirla en escala de gris si es necesario. Por medio del “subPath” p gris.

244
Gráfico 7.B “.pgris”. SubPatch creado para MAX/MSP/JITTER que controla el umbral de las imágenes en blanco
y negro. Por medio de este Path potenciamos los valores debrillo y contraste para un mejor rastreo del usuario
de la sala.

Gráfico 7.C. Fragmento Patch Tap.Jit.Color. Mediante el objeto tap.colorspace podemos seleccionar el color
en HSB que queremos utilizar como marca de rastreo.

245
Gráfico 7.D. Fragmento Patch Tap.Jit.Color.Nos permite crear un matriz de la imagen original y pasarle los
parámetros mínimos y máximos de las coordenadas del color rastreado.

Gráfico 7.E. Fragmento Patch Tap.Jit.Color. Nos permite variar Brillo / Saturación / Tono seleccionado para
utilizar como color de detección de rastreo para su eso en la aplicación.

246
Gráfico 7.F. Fragmento Patch Tap.Jit.Color. Nos permite empaquetar los datos que vienen del rastreo de la
cámara y enviárselos a la aplicación principal de MAX que automáticamente se lo enviará a los clientes en línea.

247
Gráfico 8. Esquema técnico de la instalación WYSINWYG.

248
APLICACIONES CLIENTE

MICRO
DE CONDENSADORES
INTERNET
DATOS IN

DATOS IN

VARIACIÓN
DATOS POSICIÓN USUARIO
CONTROL EN LA SALA
CLIENTES

TAP.JIT.COLOR

MAX/MSP ACTION SCRIPT 2.0

APLICACIÓN SERVIDOR
SOUND OUT

Gráfico 9. Sistema de interacción de datos aplicación Cliente y Servidor de WYSINWYG

249
Gráfico 10. Diagrama de interacción de WYSINWYG

250
251
7. Conclusiones

252
Conclusiones.

Partíamos al comienzo de nuestro análisis de dos preguntas claves. ¿Puede el arte


convertirse en una forma inmaterial de comunicación localizada en Internet?, ¿Qué
significa cuando la imagen no se localiza más en el campo visual, pero sí es localizada
sólo como información?
No pretendíamos darle una solución a estas sino presentarlas como punto de partida,
ya que la primera tenía una solución obvia y afirmativa a estas alturas, pero la
segunda podía ayudarnos a encauzar lo que realmente se puede entrever en la
misma.
Centrándonos en esta cuestión: ¿Qué significa cuando la imagen no se localiza más
en el campo visual, pero sí es localizada sólo como información?, ¿La imagen no se
localiza?, ¿la imagen es información?, ¿Cómo se construye la relación entre imagen y
la localización?, ¿De que depende?
Como resultado del estudio podemos concluir que:
• Las respuestas, en base a nuestros análisis siempre nos llevaban hacia dos
conceptos clásicos de estudio en el campo de las Bellas Artes, el concepto de
espacio y el concepto de tiempo. Estos se presentaban como constantes
catalizadores en todas las preguntas, por lo que consideramos que su
transformación, que veíamos evidente tras el desarrollo de la red, era el punto
de partida para el estudio.
Tomando el dato como material con el que deberíamos trabajar y enmarcando el
periodo de actuación de este trabajo en una sociedad tecnotrónica, comenzamos a
construir paso a paso las diferentes relaciones entre el proceso de conectividad.
• Para analizar este concepto empezamos observando trabajos realizados en
épocas anteriores por artistas conceptuales como Boetti , Dibbets ó James
Collins, que nos permitirían comenzara a ver las similitudes de nuestra
hipótesis con el movimiento conceptual de finales de los 60.Las soluciones que
ellos proponen, plantean un concepto de conectividad. No se presenta
únicamente como un acto específico contemporáneo sino que es un proceso
en las relaciones entre las partes que intervienen en un todo global. Gran parte
de culpa del desarrollo de este término en estos momentos la tiene la evolución
de las tecnologías de la comunicación, basada en procesos industriales como
es la interactividad, la hipertextualidad y las relaciones psicomediáticas.

253
• La condición háptica del término mantiene una naturaleza abstracta que denota
una relación postbiológica enmarcada dentro del concepto de cibercepción
enunciado por Roy Ascott, transformando la primera idea del término
conectividad en nodo y creador de redes en evolución constante que determina
conectividad como un proceso indivisible, par y digital, creador del modelo
topográfico de la nueva ecología de las redes.

Ya teníamos un modelo hipotético de relación de las experiencias artísticas post


Internet, pero ¿Cuándo y donde ocurría? Para responder a estas preguntas
necesitábamos partir de modelos clásicos espacio temporales para más tarde y tras
nuestro análisis demostrar si era posible una nueva noción de ese binomio en las
experiencias en red.
• El concepto de tiempo, su naturaleza flexible era nuestro punto de partida y
tras analizar algunos ejemplos vimos la necesidad de acotar nuestro análisis
dentro del parámetro tecnológico y presentar en nuestro estudio lo que
denominamos un cuando electrónico.
Tras revisar conceptos relacionados y contemporáneos como tiempo híbrido y tiempo
real ó tiempo simulado, anunciados por Claudia Gianetti y Jack Burnham.
• Apreciamos que este tipo de experiencias en red, motivo de nuestro análisis,
pertenecían a un tiempo de la simulación, sin referencias a la realidad de
nuestro mundo, un tiempo inestable, multipunto, identificable, no como medida
para la interacción sino como unidad de cambio variable, sin recesiones.
• Un concepto de tiempo que nada tiene que ver con el cuerpo y su relación con
el interfaz, ya que este no es tan relevante como antes, y proponemos como
una acepción de la definición de tiempo real del campo de la informática, un
tiempo real desde el punto de vista de la conectividad. Basado en su
naturaleza simulada, que es flujo de conexiones, intensivo, que revela la
intimidad del nuevo concepto de imagen postInternet, como flujo de conexión
que se mantienen en un nivel virtual de ejecución y percepción.
Ya habíamos encontrado un cuando donde enmarcar nuestro estudio, pero
necesitábamos un donde, por lo que nos basamos en las teorías del no-lugar de Marc
Auge y en concreto en los denominados espacios de la comunicación.
• Los lugares nacidos del cálculo y de la evolución tecnológica son los no-
lugares del espacio compartido, donde no existe el concepto de tangibilidad
sino el de aportación y de velocidad, desencadenandose en el propio concepto
de ubicuidad, sin fronteras y prototipo del espacio de libertad. No como figura,

254
sino como patrón de conexiones, No como perspectiva sino como inmersión.
Un espacio para la acción ilocalizable e inestable, de un espacio compartido.
Teniendo en cuenta esto analizamos dos conceptos importantes para nuestro estudio
posterior que estaban relacionados con la intervención del usuario en ese espacio-
tiempo compartido.
• Analizamos diferentes modelos de interacción que nos permitieron ver que,
gran parte de los experiencias post Internet estaban todavía basadas en
niveles muy bajos de interacción. No traspasaban el umbral de los sistemas
elementales de navegación o generación bajo interfaces hápticos clásicos ó
interfaces transparentes mediante la tecnología video. Nos sorprendió que
muchos de ellos propusieran la modificación de la propia obra bajo un proceso
de interacción interna en red como modelo post Internet.
Estas dudas, surgidas de este capítulo, nos abrieron un camino nuevo de estudio.
¿Que había pasado para que ocurriera esto?
• Analizamos modelos en red, como es el caso de los visualizadores de datos,
que nos confirmaron nuestra hipótesis sobre la imagen deslocalizada y la
consecuente disolución del plano figurativo, demostrando también la relevancia
que había tomado las relaciones telemáticas del acto creativo, y la teoría post
redes que define que el tacto es la red.
• En base a estos análisis el cambio que había tenido lugar sobre el objeto
cámara, que desde las experiencias video de los años 60 se mantenía como un
tercer obturador, con la evolución del rol del espectador a usuario y la
interacción de este con la obra, el objeto cámara había pasado a formar parte
del mecanismo como herramienta de interacción en las prácticas artísticas post
Internet, en pro de la búsqueda, por parte de los artistas, de la transparencia
del interfaz.
Para finalizar vimos la necesidad de proponer una esquema del estado de la cuestión
mostrando los modelos pertinentes que se estan desarrollando en la actualidad y que
dilucidan la nueva relación espacio temporal post Internet.
• Verificando nuestra hipótesis basada en que las experiencias artísticas
relacionadas con las nuevas tecnologías de la comunicación, desde 1969 y
como eje de partida el desarrollo de la red Internet, han transformado el
concepto de la relación espacio-temporal en las prácticas electrónicas de
carácter artístico. Como consecuencia de estos cambios se ha producido un
nuevo proceso de desmaterialización del objeto artístico en favor de la
transmisión y la consecuente disolución del plano figurativo en pro del patrón.

255
Todos estos análisis que podemos apreciar a lo largo del estudio se compenetran
paralelamente con modelos realizados en la praxis. Todos estos modelos personales
nos sirvieron para investigar conceptos y plantear la parte teórica creando, de una
manera práctica, la evolución de la propia tesis. No han sido realizados con la idea de
sostener una hipótesis sino todo lo contrario. El constante desarrollo de los mismos, su
análisis y sus conclusiones, son las que constituyen el cuerpo teórico del estudio y no
al contrario.
• Estos modelos personales tienen características similares con modelos
presentados. Son resultados de la propia investigación artística, y, gracias a
ellos, hemos podido analizar y observar los demás con mayor intensidad y
desde un punto de vista técnico y conceptual.
El desarrollo de este estudio no sólo ha servido para comprender y desarrollar una
metodología de investigación académica sino que nos ha abierto puertas para seguir
trabajando como artistas, con disciplina y rigor analítico, en el campo de las Bellas
Artes.

256
8. RESUMENES

257
Resumen en castellano:

La tesis se presenta como un estudio teórico práctico sobre los cambios ocurridos
respecto a los conceptos de espacio-tiempo en las prácticas artísticas denominadas
post Internet.
Haciendo incidencia en aquellos trabajos de naturaleza digital que mantienen una
relación común con el fenómeno redes.

La investigación consta de tres partes complementarias: la primera está centrada en el


análisis de conceptos necesarios para abordar el tema: como información,
conectividad, tiempo compartido, espacio compartido o modificación e intervención,
abordados desde el punto de vista estético-filosófico y sociológico. Estos conceptos se
contextualizan mediante ejemplos de experiencias artísticas desarrolladas en los
últimos veinte años puntualizando su relación con el movimiento conceptual de finales
de los sesenta.
La segunda parte propone un capitulo estructurado en base al desarrollo de las
tecnologías de la comunicación y su relación con el arte, mostrando referentes
clásicos y contemporáneos vinculados con la radio, el teléfono, la televisión y en última
instancia con Internet.
Así mismo dentro de esta segunda parte se contextualizan referentes artísticos en
relación a la desmaterialización del objeto artístico y la consecuente deslocalización de
la imagen de los años noventa y principios del siglo veintiuno, delimitando el estado de
la cuestión de los nuevos modelos de relación espacio temporales post Internet en las
prácticas artísticas.
La tercera parte muestra el desarrollo de diferentes modelos realizados por el
doctorando durante el periodo de tesis que se presentan como desarrollo práctico de
la tesis y fusión del propio proceso teórico del estudio con el desarrollo activo del
investigador en el campo del Arte.
Por otra parte, hay que señalar que se ha realizado un amplio estudio y revisión de
referentes artísticos, realizada en base a los conceptos tratados en cada capítulo y la
tecnología de comunicación utilizada por cada referente, por ello se establece un
sistema más flexible de relación técnico-conceptual.
Esta revisión ha tenido lugar de una forma simultánea e influencia de la práctica
artística y la docencia en este campo. De tal forma que las soluciones presentadas
pretenden mostrar que el campo de estudio de esta tesis, está en un proceso de
continua transformación tanto a nivel cualitativo como cuantitativo, pero en esta

258
heterogeneidad cambiante se mantienen relaciones comunes que nos permiten
identificarlas como ejercicios de comunicación telemática.

259
Resum en valencià:

La tesi es presenta com un estudi teoricopràctic sobre els canvis ocorreguts respecte
als conceptes d'espai i temps en les pràctiques artístiques denominades post Internet.
Fent incidència en aquells treballs de naturalesa digital que mantenen una relació
comuna amb el fenomen xarxes.

La investigació consta de tres parts complementàries: la primera està centrada en


l'anàlisi de conceptes necessaris per a abordar el tema: com a informació,
connectivitat, temps compartit, espai compartit o modificació i intervenció, abordats des
del punt de vista esteticofilosòfic i sociològic. Estos conceptes es contextualitzen per
mitjà d'exemples d'experiències artístiques desenvolupades en els últims vint anys
puntualitzant la seua relació amb el moviment conceptual de finals dels seixanta.
La segona part proposa un capítol estructurat i es basa en el desenvolupament de les
tecnologies de la comunicació i la seua relació amb l'art, mostrant referents clàssics i
contemporanis vinculats amb la ràdio, el telèfon, la televisió i en última instància amb
Internet.
Així mateix dins d'esta segona part es contextualitzen referents artístics en relació a la
desmaterialització de l'objecte artístic i la conseqüent deslocalització de la imatge dels
anys noranta i principis del segle vint-i-u, delimitant l'estat de la qüestió dels nous
models de relació espaciotemporals post Internet en les pràctiques artístiques.
La tercera part mostra el desenvolupament de diferents models realitzats pel
doctorand durant el període de tesi que es presenten com a desenvolupament pràctic
de la tesi i fusió del propi procés teòric de l'estudi amb el desenvolupament actiu de
l'investigador en el camp de l'Art.
D'altra banda, cal assenyalar que s'ha realitzat un ampli estudi i revisió de referents
artístics, realitzat basant-se en els conceptes tractats en cada capítol i la tecnologia de
comunicació utilitzada per cada referent, per això s'establix un sistema més flexible de
relació tecnicoconceptual.
Esta revisió ha tingut lloc d'una forma simultània i influència de la pràctica artística i la
docència en este camp. De tal forma que les solucions presentades pretenen mostrar
que el camp d'estudi d'esta tesi, està en un procés de contínua transformació tant a
nivell qualitatiu com a quantitatiu, però en esta heterogeneïtat canviant es mantenen
relacions comunes que ens permeten identificar-les com a exercicis de comunicació
telemàtica.

260
Abstract:

This thesis is both a theoretical and a practical study of the changing concepts of space
and time in the works of the so-called post-Internet artists. It focuses on Internet-related
digitalized works.

The research is in three complementary parts. First, it centres on concepts essential to


the study, including information, connection, shared time and space, change, and
intervention. These are considered from the perspective of a philosophical and
sociological aesthetic, and are contextualized by using examples of artistic experiences
over the last twenty years, with an emphasis on their relation to the conceptual
movement at the end of the 1960s.

The second part focuses on communications technology development and its relation
to art, both classical and contemporary, as well as to radio, telephone, television, and
the Internet. Artistic works are contextualized as dematerialized artistic objects, the
images of which have become delocalized since the late 1990s. This has delimited the
spatial and temporal perspectives of post-Internet artistic works.

The third section examines the development of various works produced by the author
while writing his thesis. The material is presented as practical source substance, fusing
the theoretical elaboration of the study with the active development of the researcher in
the art field.

In addition, this study analyzes and reviews artistic references from the perspective of
the concepts posited in each chapter and the communication technology used for each
referent. Hence a flexible technical and conceptual system of relations is established.

This survey takes place simultaneously along with, and under the influence of, artistic
and teaching-related endeavours. The resolutions presented, which support the field of
study covered in thesis, are subject to continuous qualitative and quantitative
transformation; nevertheless, the varying heterogeneity also exhibits relations that have
much in common. These can be referred to as telematic communication exercises.

261
9. Bibliografia

262
9.a. Bibliografía General:

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La posmodernidad, Kairós, Barcelona, 1985.

AA.VV.
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La política en la red. Anuario de movimientos sociales, Betiko Fundazioa e Icaria
Editorial, Barcelona, 2005.

AA.VV. (ARTURO MONTAGU, DIEGO PIMENTEL Y MARTÍN GROISMAN, editor)


Cultura digital. Comunicación y sociedad, Paidos Estudios de comunicación, Buenos
Aires, 2004.

AA.VV. (NEIL SPILLER, editor)


Critical writting for the digital era, Phaidon Press, London, 2002.

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“La obra de arte en la época de su reproductibilidad”, en Walter Benjamín, Discursos
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— Post producción. La cultura como escenario: modos en que el arte reprograma el
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— Olvidar a Foucault, Pre-textos, Valencia, 2001.
— Pantalla Total, Anagrama, Barcelona, 2000.
— Contraseñas, Anagrama, Barcelona, 2002.

263
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http://www.cibervision.org/

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http://www.d-motion.de/

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E.D.M.N European Digital Media Network


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JAPAN MEDIA ARTS PLAZA


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KOREA WEB ART FESTIVAL


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LE MANÈGE
http://www.lemanege.com/saison2004-2005/index.html

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http://festival2005.lovebytes.org.uk/

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http://www.maap.org.au/

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MAISON DES ARTS DE CRÉTEIL


http://www.maccreteil.com/

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http://www.mediaterra.net

MEDIENTURM
http://www.medienturm.at/mt/discuss/msgReader$1487

MELBOURNE DAC
http://hypertext.rmit.edu.au/dac/

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http://www.mundosdigitales.org/intro.html

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http://www.art-outsiders.com/

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http://www.pixxelpoint.org/

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http://www.webbyawards.com/

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http://www.zemos98.org/

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MONUMENT TO NOW
http://www.monument-to-now.gr/exhibition/exh_index.htm

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http://on1.zkm.de/netcondition/start/language/default_e

NEW YORK DIGITAL SALON


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ACADEMY OF MEDIA ARTS, COLOGNE


http://www.khm.de/

ART INSTITUTE OF CHICAGO


http://www.artic.edu/

BANFF
http://www.banffcentre.ca/bnmi/

CAAIA –STAR (PLANETARIUM COLLEGIUM)


http://www.caiia-star.net/

CALARTS
http://www.calarts.edu/

CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH COPENHAGEN


http://game.itu.dk/

CENTRAL SAINT MARTINS


http://www.csm.arts.ac.uk/

CMU
http://artserver.cfa.cmu.edu/

COOPER UNION
http://www.cooper.edu/art/Welcome.html

DARTS
http://www.washington.edu/dxarts/

EMILIY CARR INSTITUTE


http://www.eciad.ca/www/

EYEBEAM
http://www.eyebeam.org/

IAMAS
http://www.iamas.ac.jp/index_E.html

ICAM
http://visarts.ucsd.edu/html/splash.html

INTERFACULTY ART
http://www.interfaculty.nl/

ITP TISCH SCHOOL OF THE ARTS AT NYU


http://itp.tisch.nyu.edu/page/home

LABORATORIO DE LUZ
http://www.laboluz.org

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LABO I.A PARIS-8.
http://www.ai.univ-paris8.fr/

MECAD
http://www.mecad.net

MEDIA LAB MIT


http://www.media.mit.edu/

NEW YORK UNIVERSITY


http://education.nyu.edu/dcc/Home/

PARSON SCHOOL
http://www.parsons.edu/

POMPEU FABRA
http://www.iua.upf.es/docencia/posgraus/ca/index.htm

STEIM
http://www.steim.org/steim/

UNIVERSITY OF CALIFORNIA, IRVINE


http://www.ace.uci.edu/

VISUAL ARTS
http://www.schoolofvisualarts.edu/

GALERÍAS/MUSEOS:

ARS ELECTRONICA CENTER


http://www.aec.at

BITFORMS
http://www.bitforms.com/

DIA
http://www.diacenter.org/

GIMA
http://www.imagallery.com/

QUARTER 21
http://quartier21.mqw.at/basicinfo_en.html

MIDE
http://www.mide.uclm.es/

PS1
http://www.ps1.org/

WALKER ART
http://gallery9.walkerart.org/index.html

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WHITNEY
http://www.whitney.org/

V2
http://www.v2.nl/

ZKM
http://www.zkm.de

OBSERVATORIOS/FOROS/LISTAS:

ADAWEB
http://www.adaweb.com/

ALT-X
http://www.altx.com/

ARCHIVE
http://www.archive.org/

ART FUTURE
http://www.artfuture.com/

ART TELEPORTANCIA
http://art.teleportacia.org/

ARTE ACCIÓN
http://www.universes-in-universe.de/action/espanol.htm

BEIGE
http://www.post-data.org/beige/

C3
http://www.c3.hu/

CIAC ELECTRONIC MAGAZINE


http://www.ciac.ca/magazine/archives/no_18/en/entrevue.htm

COMPUTERS FINE ARTS


http://www.computerfinearts.com/

CONTEXT
http://www.straddle3.net/context/index.es.html

CYBER SALON
http://www.cybersalon.org/

DATA ONLINE
http://www.mediatecaonline.net/dataonline/cas/

DIGITAL ART
http://www.digitalartsource.com/index2.shtml

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ELECTRONIC MUSIC FUNDATION
http://www.emf.org/

ELECTRONIC ORPHANAGE
http://www.electronicorphanage.com/

FINEART FORUM
http://www.msstate.edu/Fineart_Online/

INFORMATION ART (S.WILSON)


http://www.verybusy.org/art-icles/2000/02/wilson_artlinks2.html

IRCAM
http://mediatheque.ircam.fr/

INTELLIGENT CYBERATLAS
http://cyberatlas.guggenheim.org/w_cyberatlas/w_intelligent_life/w_il-home.html

INTERFACE EXPLORER
http://interface.t0.or.at/

INTERZONA
http://www.interzona.org/baigorri.htm

JAVA MUSEUM
http://www.nmartproject.net/

LEONARDO-OLARTS
http://www.olats.org/

LJUDMILA
http://www.ljudmila.org/

LOW-FI
http://www.low-fi.org.uk/

MEDIA ART NET


http://www.medienkunstnetz.de/mediaartnet/

NARRATIVA INTERACTIVA
http://www.iua.upf.es/~berenguer/recursos/narr/portada.htm

NETBASE T0
http://www.t0.or.at/t0/?preflang=en

NETTIME
http://www.nettime.org/

NETHERLANDS MEDIA ART INSTITUTE


http://www.montevideo.nl/en/index.html

NEW MEDIA ENCYCLOPEDIA


http://www.newmedia-art.org/

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NO/NETART
http://kunst.no/netart/

OVNI
http://www.desorg.org/intro.php

RANDOM
http://www.random-magazine.net/modules/news/

RHIZOME
http://www.rhizome.org/

SFMOMA-ESPACE
http://www.sfmoma.org/espace/espace_overview.html

TELEMATIC-WALKERART
http://telematic.walkerart.org/

THROUGH THE LOOKING GLASS


http://www.voyd.com/ttlg/

TURBULENCE
http://www.turbulence.org/

UBU
http://www.ubu.com/

VIDEO DATA BANK


http://www.vdb.org/

MEDIA PLACE:

ART CONTEXT
http://artcontext.org/

AUSTRALIAN CENTER FOR THE MOVING IMAGE


http://www.acmi.net.au/

BELLS LABS
http://www.bell-labs.com/

DIA ART FUNDATION


http://www.diacenter.org/

EASYLIFE
http://easylife.org/

ELECTRONIC ARTS INTERMIX


http://www.eai.org/eai/

FONDATION DANIEL LANGLOIS


http://www.fondation-langlois.org/

286
ICC
http://www.ntticc.or.jp/

IRATIONAL
http://www.irational.org/cgi-bin/front/front.pl

IRCAM
http://www.ircam.fr/

MEDIA LAB EUROPE


http://www.medialabeurope.org/

RADICAL SOFTWARE
http://www.radicalsoftware.org/e/

WALKER ART
http://www.walkerart.org/index.wac

WHITNEY-ARTPORT
http://artport.whitney.org/

GRUPOS:

BIT
http://www.bureauit.org/bitindex.html

BLIND SOUND
http://www.blindsound.com/

CENTRE FOR METAHUMAN EXPLORATION


http://www.metahuman.org/index.html

CTRL ALT DEL


http://www.ctrlaltdel.org/

DINA
http://www.d-i-n-a.net/

E-FLUX
http://www.e-flux.com/sorted_bydate.php

EFF (ELECTRONIC FRONTIER FUNDATIONS)


http://www.eff.org/

HANGAR
http://www.hangar.org/html/index.php

LIBRES PARA SIEMPRE


http://www.libresparasiempre.com/home.htm

MÉDUSE
http://www.meduse.org/

287
MODERBOARD
http://www.notam02.no/motherboard/2.html

POTATOLAND
http://www.potatoland.org/

SERO
http://www.sero.org/sero/homepages/

ZDEN
http://message.sk/zden/menu.php3

288
10. Apéndice documental.

Añadimos a esta tésis anexo, en formato CD-ROM, un sistema de navegación y


búsqueda por más de 150 fichas de proyectos. Este trabajo de campo nos ha servido
de gran ayuda en el ejercicio de documentación, análisis y organización de los
modelos de nuestro estudio.
Las fichas están compuestas por campos de selección de ítems, que determinan
naturalezas técnicas ó modos de interacción de los diferentes modelos estudiados:

Items de las fichas:


• Por su Naturaleza
• Por su Modo
• Tipo de dispositivo
• Técnica de recojida/captura de datos
• Modo de almacenamiento
• Recursos utilizados
• Modelo de interacción
• Nivel de interacción
• Clasificación Temporal
• Sistema de comunicación
• Observaciones
• URL

Dentro de este CD-ROM también podemos encontrar una versión de la tesis completa

en formato imprimible y navegable, como poder seleccionar capítulos concretos del

propio trabajo y buscar palabras, conceptos y términos por todo el fichero.

289
Ejemplo de ficha:

MODELO Nº 6
TÍTULO
Alpha 3.3.
AUTOR Charla Lim, Yi yong - Tsunamii.net Año:2003

NATURALEZA Analógica Digital MODO Online Offline


DISPOSITIVO TÉCNICA DE MODO DE
RECOJIDA DE DATOS ALMACENAMIENTO
Instalación Audiovisual Video Base de datos
Instalación interactiva Audio Sesión usuario
Objetual GPS
Monocanal Sensores
Multipantalla Formularios
CCTV Hacking código
Interfaz/mouse/key
RECURSOS MODELO DE NIVEL DE
INTERACCIÓN INTERACCIÓN
Imagen en movimiento externo Navegación
Imagen de síntesis interno Generación
imagen estática Modificación
Sonido
Texto
TIEMPO SISTEMA DE COMUNICACIÓN
Simulado Unidireccional
Híbrido Bidireccional
Tiempo real Punto a Punto P2P
De uno a muchos (Cono)
De muchos a uno (Cono invertido)
De todos a todos (Rizoma)
NOTAS/OBSERVACIONES

GPS. Trayecto. Recorrido.Deriva.

URL: http://tsunamii.net/

290
Valencia 25 de Marzo del 2006

291

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