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Ekaterina Armijos, vivienda. Taller II.

DISEO E INDETERMINACIN Condicionantes y partidos arquitectnicos


Jose Mara Sez

La incertidumbre del mundo es su ms grande certidumbre.1

El problema de disear Proyectar arquitectura no es un problema fcil. Se parte de situaciones complejas, con un alto nmero de variables que frecuentemente son contradictorias entre s, y se exige del diseador la capacidad para encontrar una solucin que de respuesta satisfactoria a esa complejidad. Pero si el origen es complejo, el objetivo final tiene una condicin que dificulta su bsqueda: la solucin no es nica. La paradoja del papel en blanco es que, enfrentados a la accin de proyectar, muchas veces no es la falta de opciones la que nos detiene sino el exceso de stas: la dificultad de distinguir un objetivo. En la construccin de un camino entre estos dos puntos inciertos, de origen y llegada, reside la tarea del diseador. De lo indeterminado a lo determinado La dificultad de proyectar proviene de la dificultad para elegir o construir una solucin posible a un problema que en s es complejo e indeterminado. Como en una partida de ajedrez, el diseador aprende a elegir sus movimientos, y lo hace en el supuesto de que hay una solucin mejor que las otras y que es el objetivo de la bsqueda. Mientras el problema no es determinado, el diseador se comporta como si lo fuera. Para ello, al definir sus estrategias, el diseador toma decisiones basndose en hiptesis de determinacin, construyendo un sistema de aproximacin que justifique sus decisiones tomadas. Busca los caminos que acotan el problema, que delimitan las opciones, que reducen la indeterminacin. Trata de evitar dar cualquier respuesta (una respuesta no justificada, que no sea la ms adecuada, la ms coherente, la ms eficaz, o la ms simple).
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Jorge Wagensberg. Complejidad contra Incertidumbre.

Aprender a disear es aprender a encontrar caminos adecuados, descartando otros. Como profesores, nuestra tarea en el taller de arquitectura consiste en facilitar a los estudiantes la toma de decisiones. El estudiante tiene que aprender a decidir. A las preguntas qu quiero hacer?, mejor qu debo hacer?, el estudiante debe encontrar por s mismo las mejores opciones de respuesta. Si en la labor profesional, en el oficio, la forma en que se toman decisiones puede producirse de forma intuitiva, para la misin del taller estas estrategias deben hacerse explcitas. Clarificar y sistematizar cmo se produce este proceso desde lo indeterminado a lo determinado nos ayudar a mejorar el aprendizaje de la arquitectura.

Los condicionantes Cuando un profesor aconseja a un estudiante dibujar el terreno, conocer los usuarios, investigar el clima, est buscando condicionantes que definan el problema. La realidad de la que se parte y a la que hay que dar respuesta se convierte en un instrumento de delimitacin: las posibles soluciones quedan reducidas en funcin de lo posible o lo adecuado. Lo posible, porque esta aproximacin busca establecer limitantes que nos permitan rpidamente descartar opciones no viables. Lo adecuado, porque obliga a las soluciones de proyecto a responder a las caractersticas particulares del problema, nos obliga a justificar las decisiones que vamos a tomar desde este punto de partida. El anlisis del problema es una forma insustituible de comenzar el proceso de diseo, y est dirigido a localizar los elementos condicionantes que son capaces de disminuir el grado de indeterminacin del proceso. Sin embargo, en una investigacin exhaustiva la acumulacin de datos no garantiza por si sola el salto hacia las primeras decisiones de diseo. La complejidad de partida debe someterse a procesos de simplificacin y seleccin para poder ser operativa. La investigacin o el anlisis tienen que ser orientados, seleccionando los datos por su incidencia directa o indirecta en las decisiones de diseo, ya sea por su carcter de elementos limitantes, como por su capacidad de generar lneas de accin en el diseo. El diseador debe jerarquizar los condicionantes, a travs de su mayor o menor importancia en el problema analizado, y por tanto de su mayor o menor capacidad para dirigir el proceso. Al hacer una valoracin de los componentes del problema utiliza sus propios criterios, el diseador interpreta el problema, al simplificar y jerarquizar sus elementos desde un determinado punto de vista, un enfoque. Comprender un problema es valorar qu componentes le afectan ms directamente, cules son sus aspectos esenciales, y exige por tanto una participacin activa del diseador, una toma de postura respecto al problema. Se empieza a elegir desde este momento temprano del proceso. A pesar de la utilidad de comenzar el anlisis desde el contexto, los elementos esenciales de un problema pueden no ser siempre los que se derivan de un entorno fsico concreto, sino que puede ser una combinacin de aspectos funcionales, culturales, econmicos, simblicos, tecnolgicos, etc. Dependiendo de las caractersticas de cada problema, el enfoque buscar la solucin desde estos condicionantes generadores. Uno de los objetivos del taller debe ser aprender a identificar los condicionantes ms importantes en la toma de decisiones, y trabajar desde stos las hiptesis de trabajo. Si un estudiante no ha comprendido claramente cules son los elementos principales del problema, puede basar sus decisiones posteriores en condicionantes de importancia menor y generar caminos errneos cuyo mayor peligro es el de presentarse como

aparentemente justificados 2. En un momento posterior de este escrito se abordar una metodologa de trabajo en taller que busca reducir la presencia de condicionantes circunstanciales en el planteamiento del problema para permitir al alumno concentrarse de forma exclusiva en la bsqueda y solucin de condicionantes de primer orden.

El partido arquitectnico Tras la interpretacin del problema, la fase crtica es el paso desde esa interpretacin hacia las decisiones de diseo. Donde anteriormente solo hay condicionantes, el diseador se ve forzado a elaborar sus propias reglas de juego, con las que reducir an ms el grado de indeterminacin. En la construccin de su discurso, se parte de unas intenciones ms o menos explicitas, con las que establece los objetivos de trabajo, para posteriormente convertirse en los primeros elementos formales. Al dibujar las intenciones de trabajo se generan los partidos arquitectnicos, donde se registran grficamente las lgicas internas determinantes. Los partidos se convierten en el puente entre ideas y formas, como veremos en el ejemplo siguiente.

Anillo de fuego. Diego Albornoz El proyecto que se presenta aqu comienza en el anlisis comn realizado con los estudiantes del taller sobre el tema propuesto: habitar. La discusin se plantea a travs de la pregunta bsica qu es una vivienda?, cuya respuesta nos remite a la vivienda como espacio de intimidad y proteccin, a la diferenciacin de privacidades, a lo comn como lugar de encuentro familiar. Con esta comprensin de cul es el problema que hay que resolver, el estudiante propone una interpretacin personal de dicho problema: jerarquiza un aspecto (el lugar de encuentro) y lo vincula con la idea verncula del fuego, el hogar como smbolo de la casa, como centro de reunin y proteccin. Una vez establecidas las intenciones de diseo, la bsqueda se concentra en establecer un esquema grfico que desarrolle los objetivos anteriores, un mapa conceptual o modelo de lo que se va a plantear. Si la idea puede convertirse en forma, estamos ante el eslabn crtico que nos inicia en el diseo propiamente dicho: el punto de partida o partido arquitectnico que arranca el proceso de diseo. En el proyecto de Diego Albornoz, para establecer claramente el espacio de lo comn como un espacio central, y reforzar la separacin entre lo comn y los espacios privados (que son parte de sus objetivos de diseo), plantea la solucin de enmarcar el centro de reunin con un permetro de calor, que, a la vez que separa, es el elemento que da servicio a los espacios privados independientes. En la figura 1 puede observarse la representacin grfica de la idea. Lo que hasta ahora era la etapa verbalizada del proceso, donde se establecan objetivos o intenciones a travs del lenguaje oral o escrito, se transforma en este punto en solucin arquitectnica formal. El partido Anillo de Fuego es una idea-forma, un nexo entre reflexin terica y diseo proyectual. La utilidad del partido no es solo proporcionar una forma de arranque, sino fundamentalmente ordenar y orientar el proceso de diseo a travs de unas reglas internas propias. En el modelo del Anillo de fuego, la lgica del partido nos indica claramente no solo la posicin relativa de los espacios comunes y los privados, sino que nos orienta sobre otras decisiones posteriores. Las chimeneas (tanto las que calientan el espacio comn como las estancias privadas) deben situarse en el anillo de calor. Si el anillo se ha definido tambin como elemento de transicin y de servicio, parece lgico que atraiga las funciones de almacenamiento, baos, etc, convirtindose en
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Diego Albornoz. Anillo de Fuego, vivienda. Taller II.

Podemos detectar este problema en un caso recurrente de diseo: la utilizacin de la geometra de veredas no paralelas como generadora de cruces de tramas, donde la forma general del edificio queda condicionada demasiado rpido por un elemento circunstancial.

un cinturn de elementos servidores y enfatizando su grosor separador. La cocina, como elemento de servicio y de produccin de calor no puede dejar de vincularse al anillo. La idea de calor sugiere la posibilidad de introducir sol a travs de lucernarios, que calientan en este caso los espacios de bao o vestidores situados en el anillo. La entrada a la vivienda encaja en el papel de resolver transiciones que se ha definido para el anillo. Si nos preguntamos de qu material debe estar hecho el anillo, se puede concluir que por su condicin de grosor y por su capacidad para acumular calor de chimeneas o lucernarios es ms coherente con el partido que el material sea pesado que ligero (ladrillo rojo?). Sin embargo, el resto de la casa no debera ser del mismo material, para diferenciar claramente el anillo de los otros espacios, etc. Se ha enfatizado aqu el hecho de que las decisiones de desarrollo del proyecto son conducidas (si se quiere, condicionadas) por la lgica interna del partido. Una vez elegido el partido arquitectnico, establecemos una ruta que nos acota el campo de actuacin, reduciendo la indeterminacin del problema. Como vemos, el partido se comporta como un condicionante autoimpuesto por el diseador, que facilita la toma de decisiones y que garantiza la claridad y coherencia interna del resultado final. El partido es un recurso del diseador para dar sentido a lo que est haciendo, generando un modelo base que nos aporta unas reglas del juego para una posible solucin. Como podemos deducir tambin en el ejemplo (figura 2), la forma final del proyecto seala una capacidad de adaptacin del partido arquitectnico a los condicionantes concretos. El anillo puede convertirse en un polgono irregular para facilitar su adecuacin al nmero y dimensiones variables de los espacios que se necesiten conectar, sin contradecir la idea de partida. De igual forma, el grosor del anillo vara para adaptarse a las necesidades funcionales diferentes de cocina, baos o armarios. Los desniveles del terreno pueden resolverse con escaleras que, potenciando al partido arquitectnico, se sitan en el anillo de servicio. Se concluye que los partidos deben ser modelos flexibles, es decir, deben poder modificar su forma (hasta donde lo permita su lgica interna) para garantizar la viabilidad de la solucin que se produzca. Es importante considerar a los partidos como hiptesis de trabajo, modelos abstractos que se tantean como posibles soluciones para un problema concreto. Si los condicionantes internos del partido entran en conflicto con los condicionantes externos del problema real que se quiere solucionar, hay que reconsiderar la hiptesis hasta la eleccin apropiada del partido arquitectnico. Aunque un partido o modelo arquitectnico puede generarse autnomamente a partir de reflexiones tericas, la adecuacin de un partido con un problema concreto es ms fcil si se parte del anlisis de dicho problema para la construccin de un partido ad hoc. El partido se construye aplicado a un problema. Se parte de los condicionantes de mayor jerarqua en el problema para elegir el partido (lo que hemos llamado condicionantes generadores), de manera que se garantice la adecuacin del partido abstracto a ese problema concreto. El partido se adapta despus para dar cabida a otros condicionantes menores, que no necesariamente intervienen en la eleccin del partido (condicionantes circunstanciales), lo que nos permite pensar en una metodologa de diseo que simplifica inicialmente la complejidad de partida, al jerarquizar algunos aspectos del problema sobre los otros, y simultneamente reduce su indeterminacin con la generacin de partidos arquitectnicos que establecen nuevas reglas condicionantes.

Viviendas para indgenas en Pujil. Taller I.

Problemas con alto grado de condicionamiento Hay problemas cuya definicin parece de antemano determinada por su alto grado de condicionamiento, y por tanto es ms dbil, menos visible, la necesidad de utilizar un partido arquitectnico que conduzca o determine an ms el proceso de diseo. Sin embargo, al existir distintas opciones de solucin (y es imposible encontrar en arquitectura un problema absolutamente determinado por sus condicionantes iniciales), hay un margen de indeterminacin que puede resolverse con la aparicin de distintos partidos. Viviendas para indgenas en Pujil Tras el terremoto de Pujil, la Facultad propone a sus estudiantes encontrar soluciones a la vivienda indgena tradicional de la sierra. Todos los estudiantes parten de las mismas condiciones iniciales de problema, conocidas a travs de visitas y charlas de expertos, y que reflejan unos requerimientos culturales y constructivos muy definidos. La construccin se plantea en tierra, con suelo del mismo material, cubiertas de madera y teja. La vivienda debe responder a un esquema cerrado, con los espacios para lo social al exterior, al igual que los servicios higinicos. Los animales (cuyes) se cran al interior de la vivienda para aprovechar el calor que generan. Sobre estas condiciones, que son las de la vivienda tradicional, la clase incorpora algunas ms buscando su mejoramiento: la construccin de adobe debe reforzar su estabilidad ante sismos, la temperatura excesivamente fra de la vivienda debe elevarse, permitiendo la entrada de sol al interior y aprovechando las condiciones de acumulacin trmica del adobe. Los estudiantes se dividen en tres grupos. Todos ellos plantean como intencin de partida simplificar el diseo compactando y agrupando las instalaciones y los elementos servidores, y vinculndolos con la estabilidad del edificio. A pesar de todos los puntos de partida comunes, los tres grupos desarrollan tres partidos diferentes, reflejados en tres distintas ideas-forma. El primero (figura 1) estabiliza la vivienda con contrafuertes exteriores, en un permetro que es utilizado para los elementos servidores internos o externos. La modulacin creada por los contrafuertes se aprovecha para generar los elementos funcionalmente compartimentados, dejando libre el resto del espacio de uso. El segundo (figura 2) utiliza un ncleo de almacenamiento central para estabilizar el conjunto, ncleo que da servicio a las distintas direcciones y alturas de los espacios que lo rodean. La tercera propuesta (figura 3) se genera con una franja de servicio que atraviesa la vivienda y se prolonga al exterior. Las paredes de la franja se comportan como costillas estructurales, ubicando los servicios y separando la zona de dormir de la de cocinar. El partido aqu ha sido utilizado como herramienta para ordenar el resultado, centrndose en encontrar una solucin sinttica de los requerimientos establecidos de antemano. Las estrategias de trabajo ms importantes en los problemas con alto grado de condicionamiento se vinculan a la definicin de sus condicionantes: la investigacin de usuarios, entorno climtico, tradicin constructiva, posibilidades econmicas, lugar especfico donde se ubica, es decir, de forma genrica, el contexto. Entender el contexto y su capacidad para limitar y conducir el proceso es fundamental para garantizar la viabilidad de las propuestas. El papel del partido arquitectnico es aqu el de aglutinante, para generar una solucin que sea capaz de integrar la dispersin de requerimientos de variada ndole. En problemas complejos y condicionados, el partido puede ser til como elemento integrador que ordena los distintos aspectos del problema.

Problemas con bajo grado de condicionamiento Laberinto de los sentidos en el Parque Metropolitano El Casal Catal de Quito convoca en 1998 a un concurso nacional para estudiantes de arquitectura de Ecuador, con el tema Museo de los sentidos en un laberinto a proyectar en el Parque Metropolitano de Quito. Independientemente de la necesidad o no de un planteamiento tan abstracto, el reto en este caso no reside en la complejidad de los condicionantes, sino la casi total ausencia de los mismos: una vez comprendido como condicionante significativo el contexto natural del parque metropolitano, cmo abordar el problema? Una opcin sera la bsqueda de ms condicionantes, como por ejemplo la definicin de un terreno concreto dentro del parque. Esta definicin, que funciona muy bien en otros problemas como hemos comprobado repetidamente, no es sin embargo satisfactoria en ste. A la arbitrariedad de la eleccin (porqu un sitio y no otro, cul sera el parmetro de seleccin?) se suma la ineficacia para acotar por s sola el proceso: la definicin de un sitio comn no nos condiciona lo suficiente como para definir la relacin entre laberinto, sentidos y museo. La eleccin de un sitio genera posibilidades, pero no es el condicionante principal, el que puede orientar el proceso con claridad. Esta sensacin de arbitrariedad se produce tambin si utilizamos directamente la geometra como tabla de salvacin. Tampoco la investigacin de precedentes musesticos nos sirve de mucho, nos encontramos ante un programa nuevo, en un entorno natural que nos impide construir formas arquitectnicas urbanas convencionales. Si los condicionantes dados no son por s mismos capaces de establecer un camino de resolucin del problema, la nica solucin es la generacin de condicionantes internos. Si las reglas del juego establecidas son insuficientes, el diseador debe generar sus propias reglas. La clase parti de la bsqueda de un hilo conductor que conectara los distintos ingredientes del planteamiento. El problema se sintetiza de la siguiente manera: buscar una relacin naturaleza-arquitectura que desoriente al usuario para intensificar sus sensaciones. Una vez interpretado el problema (caracterizado en sus elementos esenciales) y establecido las intenciones de la bsqueda, cada estudiante se concentra en una posible solucin a este campo de reflexin comn. Las soluciones premiadas desarrollan distintos enfoques de aproximacin entre parque y sentidos, pero todas responden a intervenciones que sugieren recorridos de intensificacin de las experiencias sensoriales en la naturaleza. Es interesante destacar que en la metodologa del campo de reflexin los estudiantes parten de un objetivo claro pero abstracto, sin limitantes iniciales que intervengan en el proceso. La generacin de modelos no est condicionada por ningn elemento excepto por los planteados en la interpretacin del problema. El entorno del Parque Metropolitano juega un papel importante, pero el lugar concreto en el que se insertan los proyectos queda a la eleccin del estudiante, que debe buscar en la lgica de su construccin terica la justificacin de dicha eleccin. El lugar apropiado, dentro de las posibilidades del parque (grietas del terreno, bandas cortafuegos de bosque despejado, ladera empinada hacia el valle, etc), queda determinado por su capacidad de acomodarse a la lgica del partido, no al revs.

Sabina Balarezo, primer premio. Enrique Villacs, segundo premio. Wilfrido Ayala, tercer premio. Concurso Museo de los Sentidos, Taller VII.

Construccin terica y experimentacin A pesar de que las estrategias de determinacin facilitan la toma de decisiones en el proceso de diseo, estas estrategias implican una reduccin del abanico de posibles soluciones que puede ser indeseable desde la perspectiva de la experimentacin y de la bsqueda de soluciones innovadoras. Por una parte se necesita una aproximacin a los problemas suficientemente abierta como para que facilite la posibilidad de encontrar soluciones nuevas. Por otra, el diseo, incluido el experimental, necesita direccionamientos (es decir, determinaciones) para poder tomar decisiones que no caigan en el campo de lo arbitrario. El problema metodolgico se centra en cmo aumentar el margen de indeterminacin sin que el diseo pierda capacidad de generar caminos coherentes, y sin que los resultados pierdan capacidad de ser aplicables. Esto puede conseguirse a travs de la construccin terica, utilizando los recursos que se sealaban en el apartado anterior. El arquitecto que selecciona los elementos esenciales del problema est intentando alejarse de lo circunstancial para no dejarse determinar. Trabajando procesos de simplificacin y abstraccin se reformulan las preguntas planteadas, se generan las preguntas que definen la bsqueda. Pero al generarlas desde los elementos fundamentales del problema, se garantiza la conexin ntima entre problema y solucin, su aplicabilidad y pertinencia. La abstraccin se convierte en herramienta de interpretacin, tanto del problema (que se simplifica y se concentra en las cuestiones fundamentales: en un campo de reflexin) como de las soluciones (a travs de los partidos arquitectnicos o los modelos abstractos). Se genera un discurso que intenta clarificar el proceso, estableciendo una orientacin a la bsqueda. Problemas no necesariamente de bajo condicionamiento se liberan para generar enfoques nuevos. Aunque exista una solucin convencional establecida (y valida), el mtodo anterior subvierte los resultados, se convierte en una metodologa de experimentacin. El resultado es no previsto, el rigor al desarrollar las ideas nos conduce hacia caminos no explorados anteriormente. En los ejemplos de las figuras, estudiantes de distintos aos abordan la cabaa temporal como su problema de experimentacin. En la primera propuesta la generacin de la pregunta inicial es la siguiente: cmo es la arquitectura mnima necesaria para simultneamente proteger y relacionar al usuario con la naturaleza? Entre naturaleza y hombre, la arquitectura se concibe como un intermediario y esta interpretacin abstracta es el campo de reflexin donde se sita el terreno de juego, el elemento esencial a resolver. Siguiendo la lgica del planteamiento, en una naturaleza cambiante, la arquitectura desaparece cuando no es necesaria y se manifiesta cuando la relacin se vuelve inconfortable. El partido arquitectnico es una construccin que se abre y se cierra, y que se desarrolla luego en una estructura porticada con techos y paredes enrollables, transparentes en muchos casos, que cambian su posicin a lo largo de las horas. Para lograr el confort en la noche, se utiliza la masa trmica de la propia ladera, calentada en el da por el efecto invernadero, solucin que condiciona la eleccin de lugar dentro de la zona propuesta, cerca de Nayn. Vinculado al enfoque general de una arquitectura que potencia la relacin sensorial con la naturaleza, el suelo se convierte en un tapiz de texturas naturales diferentes (troncos, arena, maderas) donde una acumulacin de piedras resuelve la necesidad mnima de preparar un fuego.

Katy Murriagui, Cabaa que se abre y se cierra. Taller II.

En el segundo proyecto, una cabaa para pareja realizada como esquicio de taller vertical, el elemento de ruptura es el partido arquitectnico elegido: el nido, que recoge la necesidad de separacin de la pareja en un entorno natural. Una serie de caractersticas poticas vinculan al partido elegido con la cabaa, y que se expresan en la presentacin siguiente: Nido Camuflaje Miniatura Cuerpo Blando Calor La representacin grfica del partido interpreta la idea de nido desde los conceptos anteriores, como se aprecia en la primera figura, en la que un elemento blando colgado contiene a la pareja. Desde este principio generador, el proyecto deduce sus siguientes pasos. Aparece una plataforma rgida que sostiene a la estructura colgada y que compensa lo cerrado y pequeo del refugio con una visin panormica por encima de las copas de los rboles. Esta plataforma se apoya en el suelo por intermedio de unos troncos artificiales, que se camuflan entre los dems rboles. El acceso a la plataforma se realiza a travs de escaleras y plataformas menores que alejan el acceso para no delatar la posicin del nido. La estructura colgada se estabiliza con un relleno, que tambin permite que el envolvente-mueble tome la forma del cuerpo de sus ocupantes. Las instalaciones duras, ajenas a las caractersticas de la membrana blanda, se ubican en la plataforma, y en el interior cuelgan de ella para generar un lavabo-cocina. El partido arquitectnico debe probar, como en toda experimentacin, su capacidad para convertirse en una propuesta viable, y el proceso continuara hasta conseguir ese objetivo.

Wilfrido Ayala y otros. Cabaa para una pareja, 1998, Taller Vertical.

El aprendizaje Desde la lgica de diseo que se describe en este escrito, el estudiante debe aprender en su prctica a manejar los condicionantes de cada problema arquitectnico y a generar sus propias lneas de accin a travs de interpretaciones, intenciones o partidos que dirijan el proceso. Para lograr este objetivo se han desarrollado en la FAD-PUCE varias metodologas de taller que buscan facilitar este aprendizaje desde una visin gradual de su complejidad.

1 Trabajar un partido dado Busca que el estudiante aprenda a manejar la lgica determinante de los partidos arquitectnicos, buscando las leyes internas que se deduzcan del partido, y su mejor aplicacin a los usuarios o funciones analizados. No se produce toma de decisiones sobre el tema o sobre los partidos por parte de los alumnos. La Casa de los Dominios Jugar con partidos simples (arquetipos) :

La caja de cristal La caja cerrada La torre La caja enterrada El muro

Se us en Taller Arquitectnico I, que es el primer nivel de arquitectura. Simplificacin extrema, problema muy poco condicionado, pero determinado por los partidos arquitectnicos dados. Se propone como tema abstracto de reflexin el habitar, se trabajan funciones, usuarios y entornos abstractos, que pueden ser analizados de forma filosfica o potica, y que son una excusa para trabajar los partidos abstractos propuestos. El estudiante analiza los usos y usuarios bsicos que se plantean (pareja, nios, adolescente, lugar de encuentros) y sus relaciones. El anlisis no necesita investigacin previa, dada su condicin de usuarios universales o de usos relacionados con la vivienda, el estudiante puede recurrir a sus propios conocimientos y experiencia para realizar el anlisis. Se determinan las reglas implcitas en los partidos planteados, se elige qu partido de los que se ofrecen es el ms adecuado a las caractersticas de los usos o usuarios a los que hay que responder y se desarrollan coherentemente los distintos partidos dados, adaptndolos para su misin.
Viviendas con arquetipos, Taller I.

2 Trabajar una interpretacin dada Busca que el estudiante aprenda a elegir el partido arquitectnico apropiado a una situacin determinada en la que el contexto y usuarios son dados, previamente analizados e interpretados. Simplificacin de un tema real, con usuarios y entornos que se eligen para ser coincidentes con el objetivo de partida que da ttulo al trabajo. El estudiante no tiene que pensar una interpretacin, solo resolver los objetivos que estn dados. Los estudiantes eligen individualmente sus propio partido arquitectnico, generndose una alta variedad de propuestas en el taller. Tiene que escoger partidos adecuados y desarrollar sus leyes internas como en el caso anterior.

Temas desarrollados en Taller II: Casa hacia adentro (usuarios no sociales) Casa con un centro (casa con un corazn, elemento central de referencia) Casa de la ventana (casa con vista en ladera, para persona sola)

Casa con un centro, Taller II.

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3 Trabajar un campo de reflexin

Se busca que el estudiante aprenda a interpretar problemas simplificados, para generar desde esa interpretacin su proceso de diseo. El estudiante tiene que buscar una interpretacin personal de un problema abstracto, establecer sus objetivos, partidos y leyes internas. Los estudiantes eligen individualmente sus propias reglas de juego y se les exige posteriormente coherencia con esas condiciones autoimpuestas. Se interpreta una necesidad de la vivienda, se eliminan los condicionantes circunstanciales a travs de la presentacin de un problema en abstracto: solo se trabajan los condicionantes mayores, no hay entorno ni usuario determinados, no condicionan la bsqueda de modelos universales. El resultado es un conjunto variado de modelos universales generados a travs de condicionantes tambin universales. El estudiante se arma instrumentalmente al conocer un nmero de modelos aplicables en otros momentos de su trabajo de diseador. Temas desarrollados en Taller II: Casa flexible. Simplificacin a travs de una temtica abstracta, que es aplicable despus a una necesidad real. El tema general (vivienda) se acota en un mbito de reflexin (vivienda flexible), que posteriormente tiene mltiples aplicaciones (vivienda social, progresiva, temporal, etc.) Casa que abre y cierra (entorno, naturaleza, clima, vivienda temporal) Casa para el usuario nmada (usuario que se desplaza)
La vivienda flexible, Taller II.

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4 Trabajar un tema dado Se busca que el estudiante aprenda a jerarquizar las condiciones de un problema complejo y a interpretarlo, para generar desde esa interpretacin su proceso de diseo. Es el formato ms usual en los talleres de arquitectura. El estudiante no elige el lugar, funcin o usuarios, que son determinados previamente. Se trabajan todos los condicionantes hasta interpretarlos, se jerarquiza su incidencia en el partido. Al buscar una interpretacin del problema, es conveniente que el estudiante pueda detectar el campo de reflexin al que pertenece (por ejemplo, la vivienda flexible, la vivienda colectiva, la relacin arquitectura naturaleza, la arquitectura institucional, etc). Hay que evitar que el estudiante se entrampe en los condicionantes secundarios y no sea capaz de simplificar las condiciones escogiendo los determinantes principales. Albergue en el lago San Pablo El entorno como elemento dominante para elegir el partido arquitectnico. Albergue para jvenes, en un entorno natural privilegiado. La interpretacin del usuario mochilero establece la necesidad de relacin entre los jvenes, y relacin de stos con la naturaleza. Se busca la aventura de conocer algo nuevo, en un punto que es de paso para el viajero. El entorno se interpreta de manera fuerte: el muelle es una zona de transicin entre la tierra y el agua, un elemento lmite, fronterizo. Para el proyecto de la figura 1, esta interpretacin del entorno se traduce en un albergue oscilante que es tierra de da pero se inunda por la noche. En el da el albergue es abierto y accesible, es lugar de llegada o de trnsito para contemplar el monte Imbabura. En la noche se convierte en lugar privado de dormir en el agua, alzndose las carpas individuales a las que se accede mojndose los pies. El lugar de lo comn se reduce y se convierte en islote, centrndose en s mismo y en su funcin de relacionador social. En la noche el Imbabura desaparece y se crea un nuevo paisaje luminoso con las luces de las carpas sobre el agua. En el proyecto de la figura 2 la propuesta se sita frente a los antiguos muelles, desde los que se accede a una estructura fija de desembarco (en negro) que enmarca los elementos funcionales. El partido consiste en una oposicin entre lo fijo (el desembarco anclado con pilotis al fondo) y lo mvil (las cajas flotantes de fibra de vidrio). Las cajas estn semihundidas y contienen algunos espacios por debajo del agua. El partido se origina en un aspecto del entorno: el libre movimiento vertical de estas cajas flotantes es una reinterpretacin potica del movimiento del agua en el lago.

2 Pascual Gangotena David Barragn Albergue en el lago San Pablo. Taller II.

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Administracin Zonal Quitumbe La funcin como elemento dominante para elegir el partido arquitectnico. Planteado desde el plan ordenador de Quitumbe, el edificio de la administracin zonal debe atender principalmente a su funcin de edificio pblico, y resolver no solo los requerimientos de administrador de servicios, sino su papel icnico como generador de nueva identidad en la zona. Asociado a la plaza pblica, el edificio se reconoce como parte de un campo de reflexin universal que es el edificio institucional. Las caractersticas generales de este tipo de edificios aparecen en las soluciones que se aplican para esta localizacin concreta (permeabilidad, escala, accesibilidad, flexibilidad de uso, etc.)

Alcalda Menor del Sur. Taller IV.

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5 Trabajar una problemtica real Se busca que el estudiante aprenda a intervenir en todas las decisiones del proceso, incluyendo la de elegir el tema concreto y la ubicacin que se va a desarrollar. Se parte de una problemtica que interesa a una zona o a unos usuarios de forma amplia, se investiga hasta conocer directamente la problemtica y se buscan soluciones a travs de sus componentes crticos. Se generan modelos de solucin, que luego se aplican a una condicin real, que el estudiante tiene que escoger. El estudiante elige y justifica el tema, lo que se puede considerar una ventaja sobre trabajar un tema dado por el profesor. En este segundo caso, se corre el peligro de que el estudiante reciba acrticamente las razones por las cuales los temas se plantean.

En el Taller II se plantea una problemtica abierta relacionada con las distintas formas de residir. Despus de su anlisis, los estudiantes toman colectivamente decisiones sobre la ubicacin y enfoque del tema arquitectnico concreto que se desarrollar en el semestre. Los temas desarrollados son: El ecoturismo El reciclaje de edificios industriales El usuario discapacitado Los desplazados colombianos en Sucumbos Sobre el ltimo de los mencionados, la intencin inicial del taller era resolver el desplazamiento de colombianos a travs de un albergue de acogida. En funcin de la investigacin desarrollada por los estudiantes se determin que el albergue no era la mejor solucin, dado que los desplazados eran fcilmente localizables en los albergues por la violencia de la que huan. Los desplazados no son en su mayora marginales econmicos, muchos se mueven rpidamente hacia otras ciudades o se refugian en casas de los colonos ecuatorianos que anteriormente haban trabajado para ellos en Colombia. Los recursos internacionales y nacionales que les prestan generan agravios comparativos respecto al escaso apoyo institucional a los colonos ecuatorianos. La solucin adoptada fue destinar los recursos a la ampliacin y mejoramiento de las viviendas de los colonos, para que puedan funcionar temporalmente como albergues y despus revertir en uso de los propios colonos. El campo de reflexin, que originalmente iba a ser la vivienda colectiva, se convirti en la vivienda progresiva.
Carlos Guerra, vivienda para desplazados en Sucumbos. Taller II.

El tiempo ms largo empleado en el taller a la bsqueda colectiva del enfoque adecuado para el tema se compensa por el aprendizaje de los alumnos y por su valor formativo.

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Taller V, trabajos en equipo. Centro de estudiantes Centro de comercio

6 El taller vertical Si en los talleres horizontales (los primeros cursos) el objetivo es aprender de forma progresiva las habilidades para disear, en los talleres verticales el mayor grado de dificultad exigible aconseja utilizar los procedimientos menos simplificados de los que se enunciaron hasta aqu. Los criterios de dificultad podran ser:

lo complejo Problemas altamente condicionados. Dificultad para elegir por la mayor complejidad del reto. Puede ser un edifico de gran tamao o de fuerte relacin con lo urbano. Aparece la necesidad del trabajo interdisciplinar o del trabajo en grupo, donde la generacin de unas reglas de juego compartibles (unificacin de objetivos, generacin por consenso de los partidos arquitectnicos, etc) facilitan el proceso.

Cuando la complejidad es alta, el partido arquitectnico puede servir como elemento ordenador e integrador de los distintos elementos. En el caso del centro de convenciones en la figura de la izquierda, el modelo de capas superpuestas ayuda a organizar los elementos funcionales, adems de resolver las circulaciones, los accesos o incluso la relacin del centro con el parque donde se sumerge, y que se comporta como un estrato ms del partido arquitectnico.

Ana Salvador, centro de convenciones. Taller VI

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lo experimental Problemas cuya dificultad resida en su bajo nivel de determinacin o en ser un problema nuevo, sin referentes previos, an no resueltos. La bsqueda de lo no conocido, de la frontera del estado del arte. Estos problemas, como ya vimos, necesitan lneas de accin interpretativas, donde se remarca la importancia de lo abstracto como elemento generador de nuevas vas. Una de las opciones es la resolucin a base de un concepto conductor o idea-fuerza, que fue el origen del Taller Conceptual, altamente especulativo.

Centro para becarios de arte. Taller Vertical.

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lo transformador Involucrarse en las necesidades ms urgentes de la sociedad, en problemas de alto condicionamiento, en la bsqueda de las fisuras que permitan un avance o mejora de los planteamientos conocidos. La dificultad radica en el alto grado de determinacin de los problemas, lo que obliga a metodologas muy rigurosas de aproximacin, que ataquen los puntos crticos de los problemas desde pticas nuevas. En el Taller Internacional de Vivienda Popular, donde se trabaj para sectores de bajos recursos o marginales, se ensay una metodologa de tres pasos: una inmersin en la realidad de la vivienda espontnea para conocer el problema desde la experiencia directa, la abstraccin para atacar la problemtica desde sus elementos esenciales y proponer modelos generalizables, y la aplicacin en un entorno real para comprobar la viabilidad de los modelos.

Vivienda de bajos recursos. Taller Vertical.

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Conclusiones

Desde la visin del problema de disear como un problema de indeterminacin, la respuesta del arquitecto es revertir esa condicin determinando el proceso. Para ello utiliza dos grandes estrategias de determinacin: la acotacin del campo de bsqueda a travs de los condicionantes del problema, y la generacin de lneas de accin que orienten el proceso, auto-condicionndolo.

La labor del profesor de diseo es clarificar este proceso, estableciendo pasos para el aprendizaje gradual de estas estrategias por parte de los alumnos, hasta que sean capaces de elegir por s mismos y justificar sus decisiones de diseo.

Quito 2003

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