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Ayuda y tutoriales
Junio de 2013
Novedades
Es posible que parte del contenido vinculado a esta pgina aparezca slo en ingls.
Mejoras de rendimiento Compatibilidad con resolucin HiDPI en Flash Professional CC La interfaz rediseada de Flash Professional Mejoras de eficiencia de rendimiento para diseadores Exportacin de vdeo Uso del kit de herramientas para CreateJS 1.2 Mejoras del flujo de trabajo de desarrollo de aplicaciones de AIR Flash Professional CC y Adobe Scout Mensajes de error para las API de JS Requisitos del sistema
Mejoras de rendimiento
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Una mejora clave de Flash Professional CC es su espectacular rendimiento. Desde la simplificacin de los flujos de trabajo completos hasta la solucin de problemas crticos, Flash Pro se ha sometido a varios cambios importantes. Estos cambios aportan mejoras importantes al rendimiento en todas las plataformas admitidas. El tiempo de inicio de la aplicacin (arranque en caliente) es 10 veces ms rpido Ahora publicar es mucho ms rpido Guardar un archivo de animacin de gran tamao es hasta siete veces ms rpido El desplazamiento por la lnea de tiempo es casi el doble de rpido La importacin al escenario y a la biblioteca es mucho ms rpida Los archivos FLA y AS se abren mucho ms deprisa La experiencia de dibujo es mucho ms fluida: previsualizacin dinmica para herramientas de dibujo El uso reducido de CPU ayuda a aumentar la duracin de la batera
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Flash Professional CC se ha mejorado para admitir pantallas HiDPI (incluida la pantalla Retina disponible en el nuevo MacBook Pro). La pantalla HiDPI mejora drsticamente la resolucin y la fidelidad de las imgenes. En Flash Professional CS6, que no admita pantallas HiDPI de forma nativa, el texto no era tan preciso y las imgenes no mostraban demasiado detalle. La mayor resolucin de estos tipos de pantallas obligaba a actualizar completamente la interfaz de usuario de Flash Professional. Y tambin garantiza que el contenido se visualiza con los niveles
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adecuados de fidelidad. La interfaz de usuario de Flash Professional CC ahora se visualiza con claridad y nitidez visual inmejorable. Se nota en los iconos, en las fuentes, al dibujar en el escenario, al procesar contenido general y en toda la aplicacin. De forma predeterminada, Flash Professional CC activa la visualizacin HiDPI en Mac. No obstante, se puede desactivar la pantalla Retina en Mac, y Flash Professional CC refleja este cambio.
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(B) Tambin es posible copiar toda la lista de mtodos abreviados de teclado en el portapapeles y, a continuacin, pegarla en un editor de texto para conservarla como referencia. (C) En caso de conflicto, al definir un mtodo abreviado de teclado para un comando, aparece un mensaje de advertencia. Le brinda la oportunidad de acceder al comando conflictivo y modificarlo para solucionar el conflicto. (D) Es posible modificar un conjunto de mtodos abreviados de teclado y guardarlo como un ajuste preestablecido. Posteriormente, podr seleccionar este ajuste y usarlo cuando le resulte til. Para obtener ms informacin, consulte la seccin Mtodos abreviados de teclado.
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Flash Professional CC incluye diversas caractersticas y mejoras clave destinadas a mejorar la eficiencia del flujo de trabajo para diseadores y animadores. Estas funciones ayudan a simplificar y acelerar diversas tareas habituales que, hasta ahora, resultaban tediosas y lentas. Cuando se trabaja con muchos objetos en el escenario, es importante establecer un enfoque estructurado de la lnea de tiempo. Estas mejoras permiten organizar las capas, los objetos y la lnea de tiempo, y mejorar as el tiempo y la eficacia durante el proceso de diseo. La interfaz de usuario de Flash Pro tambin se ha rediseado para incluir cambios destacables en su aspecto. La nueva interfaz de usuario de Flash Pro est disponible en tema oscuro y claro. Durante el diseo, la interfaz de usuario oscura permite centrarse ms en el escenario y no en los distintos mens y herramientas disponibles.
Centrar en el escenario
Cuando se trabaja en un espacio de trabajo de gran tamao, es posible desplazarse hasta determinadas esquinas del escenario para centrarse en la zona especfica. En este caso, al desplazarse de nuevo al centro del escenario resulta farragoso. La opcin Centrar el escenario de
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Flash Professional CC resuelve este problema concreto. En cualquier momento, puede utilizar la opcin Centrar el escenario para ir rpidamente al centro del escenario. En Flash Professional CC, vaya a Ver > Aumentar y reducir > Centrar el escenario para cambiar al centro del escenario. Otra posibilidad es recurrir al mtodo abreviado de teclado Ctrl + 0 (Comando + 0 en Mac) para activar esta opcin. Tambin puede hacer clic en el botn la lista desplegable de seleccin de Aumentar y reducir. junto a
Exportacin de vdeo
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Hemos remodelado el flujo de trabajo de exportacin de vdeo para facilitar la experiencia y hacer que el proceso sea fiable y sencillo. Flash Pro se aleja del comportamiento anterior de exportacin de vdeo, donde slo exportaba archivos de QuickTime (MOV). Ahora, Flash Pro est totalmente integrado con Adobe Media Encoder. Y esta integracin es la clave para poder convertir archivos MOV en otros formatos distintos. Para obtener ms informacin, consulte Exportacin de vdeo con Flash Professional CC.
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Ahora, el kit de herramientas para CreateJS 1.2 viene totalmente integrado y est disponible como panel en Flash Pro CC. El kit de herramientas para CreateJS permite a diseadores y animadores crear activos para proyectos de HTML5 con las bibliotecas JavaScript de cdigo abierto CreateJS. Con un solo clic, el Kit de herramientas para CreateJS exporta contenido como JavaScript que se puede previsualizar en el navegador. Esto ayuda a comenzar a crear contenido expresivo basado en HTML5 enseguida. El kit de herramientas admite la mayora de funciones bsicas de animacin e ilustracin de Flash Professional, incluidos vectores, mapas de bits, interpolaciones, sonidos, botones y creacin de scripts de JavaScript en la lnea de tiempo.
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Para obtener ms informacin, consulte el artculo Uso del kit de herramientas para CreateJS de Flash Professional.
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Flash Pro CC incluye nuevas funciones para mejorar el flujo de trabajo de desarrollo de aplicaciones de AIR en dispositivos iOS. Estas funciones aprovechan importantes actualizaciones de la biblioteca de AIR para incorporar potentes caractersticas en Flash Professional. Conectividad multidispositivo Permite probar e implementar aplicaciones de AIR en varios dispositivos al mismo tiempo. Este enfoque eficaz a la hora de probar e implementar aplicaciones permite probar aplicaciones en varios dispositivos con distintos tamaos de pantalla al mismo tiempo. Es muy importante verificar que los dispositivos estn conectados a travs de USB para poder aprovechar esta funcin. Para obtener ms informacin, consulte Conectividad multidispositivo a travs de USB. Pruebas y depuracin en modo de intrprete El modo de intrprete permite probar y depurar rpidamente las aplicaciones diseadas para dispositivos iOS. En el modo de intrprete, las aplicaciones de AIR se instalan (en los dispositivos iOS de destino) sin necesidad de tener que convertir el cdigo ActionScript en ARM. Usar el modo de intrprete no slo es eficaz y rpido, sino que tambin simplifica el proceso de implementacin de la aplicacin. Para obtener ms informacin, consulte Pruebas y depuracin en modo de intrprete. Pruebas y depuracin en iOS a travs de USB Flash Pro CC permite probar y depurar aplicaciones en dispositivos iOS que comparten conexin a Internet a travs de USB. Esta funcin se suma a las pruebas remotas y a la funcionalidad de depuracin a travs de Wi-Fi ya disponible en Flash Professional. Sin embargo, al compartir conexin a Internet a travs de USB, los flujos de trabajo de prueba y de depuracin se simplifican al lograr reducir el nmero de pasos manuales. De hecho, acelera los procesos de prueba y depuracin en aplicaciones diseadas para dispositivos iOS. Para obtener ms informacin, consulte Pruebas y depuracin en iOS a travs de USB.
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Flash Professional CC ahora puede aprovechar las funciones avanzadas de telemetra proporcionadas por Adobe Scout. Esta funcin permite recuperar y usar los datos de creacin de perfiles proporcionados por Scout. Scout es una herramienta de anlisis y creacin de perfiles para el motor de ejecucin de Flash que permite optimizar aplicaciones para mvil, para escritorio o para Internet. Scout est diseado para proporcionar datos precisos recopilados desde distintos recursos del sistema. Los datos proporcionados por Scout son lo suficientemente intuitivos como para medir, crear perfiles y analizar de forma sencilla el rendimiento de las aplicaciones. Scout proporciona datos bsicos de telemetra para archivos SWF que se ejecuten en un equipo. Para activar y visualizar los datos avanzados, Flash Professional incluye diversas opciones en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. Para poder integrar Flash Professional CC con Scout, debe instalar Scout en el mismo equipo que Flash Professional CC. O tambin puede instalar Adobe Scout en un sistema distinto y utilizar la funcin de registro remoto para acceder a los datos de telemetra de los archivos SWF que se ejecuten en un sistema distinto. Para obtener ms informacin, consulte Uso de Flash Professional CC con Adobe Scout.
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Se ha llegado a la conclusin de que los mensajes de error para API de JS no son muy tiles, por lo que se han mejorado sustancialmente para que incluyan datos contextuales. Los mensajes de error ahora incluyen el nmero de lnea, la descripcin del problema con el mensaje de error exacto, los nombres de archivo y mucha ms informacin adicional que ayuda a mejorar el proceso de depuracin.
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Compatibilidad con Adobe AIR 3.4 (slo la actualizacin 12.0.2 de Flash Professional CS6)
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Con la actualizacin 12.0.2 de Flash Professional CS6, Flash Professional amplia la compatibilidad con AIR 3.4 y Flash Player 11.4. Esta actualizacin tambin permite a Flash Professional aprovechar funciones de AIR 3.4 que mejoran el flujo de trabajo de desarrollo de aplicaciones en dispositivos iOS. Implementacin de aplicaciones de AIR directamente en dispositivos iOS Simulador de iOS nativo Compatibilidad con pantalla Retina de alta resolucin en el nuevo iPad
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La versin Kit de herramientas para CreateJS 1.2 ampla el soporte de conversin de botones en HTML5. Esta actualizacin tambin incluye soluciones para diversos errores relacionados con JSX. Otros problemas, como la omisin de varios fotogramas clave vacos, tambin se han solucionado en esta actualizacin. Puede descargar e instalar el Kit de herramientas para CreateJS desde Adobe Extension Manager CS6. Para obtener ms informacin sobre el Kit de herramientas, consulte Uso del Kit de herramientas para CreateJS de Flash Professional.
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Al publicar una aplicacin de AIR en un dispositivo Android o iOS, puede elegir la interfaz de red que desee utilizar para la depuracin remota. Flash Pro empaquetar la direccin IP de la interfaz de red seleccionada en la aplicacin mvil del modo de depuracin. Seguidamente, la aplicacin podr conectarse automticamente a la IP del host para iniciar una sesin de depuracin cuando se inicie en el dispositivo mvil de destino. Para acceder a este parmetro, seleccione Archivo > Configuracin de publicacin y, a continuacin, vaya a la ficha Implementacin en el cuadro de dilogo Configuracin de AIR. Para obtener ms informacin, consulte los artculos de Empaquetado de aplicaciones para AIR for iOS y Publicacin para Adobe AIR para escritorio.
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El kit de herramientas de Adobe Flash Professional para CreateJS es una extensin para Flash Professional CS6 que permite a diseadores y animadores crear activos para proyectos de HTML5 con bibliotecas CreateJS de JavaScript de cdigo abierto. La extensin admite la mayora de
funciones bsicas de animacin e ilustracin de Flash Professional, incluidos vectores, mapas de bits, interpolaciones clsicas, sonidos, guas de movimiento, mscaras animadas y creacin de scripts de JavaScript en la lnea de tiempo. Con un solo clic, el kit de herramientas para CreateJS exporta el contenido del escenario y de la biblioteca como JavaScript que puede previsualizarse en el navegador para empezar a crear expresiones de contenido basado en HTML5 en un abrir y cerrar de ojos. El kit de herramientas para CreateJS est diseado para ayudar a los usuarios de Flash Pro en la transicin hacia HTML5. Convierte smbolos de la biblioteca y contenido del escenario en JavaScript con formato correcto, comprensible, editable y fcilmente reutilizable por los desarrolladores que quieran aadir interactividad con JavaScript y las API CreateJS, todo en un entorno muy familiar para los usuarios de ActionScript 3. El kit de herramientas para CreateJS tambin publica una pgina HTML sencilla para poder previsualizar rpidamente los activos. Para obtener ms informacin, consulte este artculo.
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Ahora es posible exportar una hoja de Sprite seleccionando un smbolo en la biblioteca o en el escenario. Una hoja de Sprite es un archivo de imagen grfica nico que contiene todos los elementos grficos empleados en el smbolo seleccionado. Los elementos se disponen en formato de mosaico en el archivo. Tambin puede incluir mapas de bits en la biblioteca al seleccionar un smbolo de la biblioteca. Para crear una hoja de Sprite, siga estos pasos: 1. Seleccione un smbolo en la biblioteca o en el escenario. 2. Haga clic con el botn derecho del ratn y elija Exportar hoja de Sprite.
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Para archivos SWF destinados a Flash Player 11 o versiones posteriores, hay disponible un nuevo algoritmo de compresin: LZMA. La nueva compresin puede ser hasta un 40% ms eficiente, especialmente en archivos con mucho ActionScript o grficos vectoriales. 1. Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin. 2. En la seccin Avanzado del cuadro de dilogo, seleccione la opcin Comprimir pelcula y elija LZMA en el men.
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Hay disponible una nuevo modo de ventana llamado Directo. Habilita el contenido acelerado por hardware usando Stage3D. (Stage3D requiere Flash Player 11 o versin posterior.) 1. Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin. 2. Seleccione Envoltorio HTML. 3. Seleccione Directo en el men Modo de ventana. Para obtener ms informacin, consulte este artculo.
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Esta funcin lleva el soporte de procesamiento del modo directo de Flash Player a StageVideo/Stage3D en aplicaciones de AIR. Se puede utilizar un nuevo ajuste renderMode=direct en el archivo descriptor de una aplicacin de AIR. El modo directo se puede establecer en AIR para escritorio, AIR for iOS y AIR for Android.
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Ahora es posible depurar aplicaciones de AIR en iOS a travs de Wi-Fi, incluidos puntos de ruptura, entradas y salidas, vigilancia variable y trazado. Para obtener ms informacin sobre la depuracin de aplicaciones de AIR, consulte AIR Debug Launcher.
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El dilogo Configuracin de publicacin de AIR ahora tiene una opcin para incorporar el motor de ejecucin de AIR en el paquete de la aplicacin. Una aplicacin con motor de ejecucin incorporado se puede ejecutar en cualquier equipo de escritorio, dispositivo Android o iOS sin tener que instalar el motor de ejecucin de AIR compartido. Adobe recomienda: Vea los vdeos de Adobe AIR con soporte para motor de ejecucin de captacin para mvil y escritorio.
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Es posible incorporar extensiones nativas a las aplicaciones de AIR que se desarrollen en Flash Pro. Al usar extensiones nativas, las aplicaciones pueden acceder a todas las funciones de la plataforma de destino, incluso si el propio motor de ejecucin no tiene soporte nativo para ellas.
Adobe recomienda: Vea estos vdeos: Extensiones nativas de Android, Parte 1 y Parte 2.
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Utilice esta funcin para generar archivos de imagen que Flash Pro y otras aplicaciones puedan usar para generar contenido. Por ejemplo, las secuencias PNG se suelen utilizar en aplicaciones de juegos. Esta funcin permite exportar una secuencia de archivos PNG desde un elemento de la biblioteca o desde clips de pelcula, smbolos grficos y botones independientes del escenario. 1. Seleccione un clip de pelcula, botn o smbolo grfico individual en la biblioteca o en el escenario. 2. Haga clic con el botn derecho para mostrar el men contextual. 3. Seleccione Exportar secuencia PNG. 4. En el cuadro de dilogo Guardar del sistema, elija una ubicacin para el archivo. Haga clic en Aceptar. 5. En el cuadro de dilogo Exportar PNG, edite las opciones. Haga clic en Exportar para exportar la secuencia PNG.
Palabras clave: Novedades en Flash CS6, Nuevas prestaciones de Flash Professional CS6, Nuevas prestaciones de Flash CS6, Novedades en Flash Professional CS6
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Novedades (CS5.5)
Creacin en dispositivos y escritorios Mejoras de texto TLF Mejoras en la interfaz de usuario Otras mejoras Para consultar una descripcin de vdeo de los nuevos flujos de trabajo para mvil de las funciones de Adobe Flash Professional CS5.5, consulte el tutorial de vdeo Flash Pro CS5.5 - Mobile Workflows (Flash Pro CS5.5 - Flujos de trabajo para mvil, en ingls). Las siguientes funciones son nuevas en la versin de Flash Professional CS5.5:
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Compartir activos durante la edicin Ahora puede compartir activos entre archivos FLA durante la edicin. Los archivos FLA deben formar parte de un proyecto de Flash administrado desde el panel Proyecto. Para obtener ms informacin, consulte Compartir activos de biblioteca en tiempo de edicin. Copiar y pegar capas Ahora puede cortar, copiar y pegar toda una capa o conjunto de capas en una lnea de tiempo o en varias distintas. Para obtener ms informacin, consulte Copiar y pegar capas (solo CS5.5). Escalar el contenido cuando cambia el tamao del escenario Cuando cambie el tamao del escenario desde el cuadro de dilogo Propiedades del documento, puede escalar automticamente el contenido para que se ajuste al nuevo tamao del escenario. Para obtener ms informacin, consulte Escala del contenido en el escenario. Exportar como mapa de bits Los smbolos vectoriales se pueden exportar como mapas de bits al publicar un archivo SWF para reducir el uso de CPU durante la reproduccin. Esta funcin resulta til para publicar en dispositivos mviles con CPU menos potentes. Para obtener ms informacin, consulte Conversin de ilustraciones entre formatos de mapa de bits y vectorial (solo CS5.5). Convertir en mapa de bits Esta funcin permite crear un mapa de bits en la biblioteca a partir de una instancia de smbolo. El nuevo mapa de bits puede ser til en versiones distintas del proyecto para dispositivos mviles y de bajo rendimiento. Para obtener ms informacin, consulte Conversin de ilustraciones entre formatos de mapa de bits y vectorial (solo CS5.5). Fragmentos de cdigo para mvil y AIR El panel Fragmentos de cdigo ahora incluye fragmentos especficos para dispositivos mviles y aplicaciones de AIR. Para obtener ms informacin sobre el uso del panel Fragmentos de cdigo, consulte Cmo aadir interactividad mediante fragmentos de cdigo. Soporte para AIR for Android Ahora es posible publicar un archivo FLA como aplicacin de AIR for Android. Para obtener ms informacin, consulte Publicacin de aplicaciones de AIR for Android. SDK de AIR 2.6 El SDK de AIR 2.6 est integrado e incluye las API para iOS ms recientes. Estas incluyen acceso al micrfono leyendo desde el Carrete y la interfaz de la cmara. El soporte para pantalla Retina tambin est incluido en el men Resolucin del cuadro de dilogo de configuracin de AIR for iOS. Depuracin en dispositivo mediante USB Es posible depurar una aplicacin de AIR for iOS o de AIR for Android en un dispositivo mvil a travs de un puerto USB. Para obtener ms informacin sobre la depuracin de cdigo de ActionScript 3.0, consulte Depuracin de ActionScript 3.0.
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Reglas de tabulaciones TLF Los bloques de texto TLF ahora llevan asociada una regla de tabulaciones. Esta regla permite crear y editar tabulaciones en texto TLF. Ahora tambin puede escribir de tabulacin en los campos de texto TLF. Para obtener ms informacin, consulte Uso de reglas de tabulaciones (slo CS5.5). Texto TCM para TLF esttico Flash Pro CS5.5 utiliza el Gestor de contenedores de texto para administrar el texto que no vaya a cambiar en tiempo de ejecucin. TCM evita la necesidad de tener que incluir toda la biblioteca TLF de ActionScript en el archivo SWF publicado y reduce de este modo significativamente el tamao de archivo. Optimizacin del tamao del archivo de texto TLF El tamao de los archivos SWF que se utilizan en texto TLF es inferior y el rendimiento mejora en Flash Player. Soporte de texto TLF para hojas de estilo Ahora puede utilizar hojas de estilo con texto TLF del mismo modo que lo hace con texto clsico. Ambos tipos de texto requieren que ActionScript utilice hojas de estilo.
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HUD del panel Fragmentos de cdigo La nueva visualizacin de pantalla transparente (HUD) del panel Fragmentos de cdigo permite ver el cdigo ActionScript y la descripcin de cada fragmento antes de insertarlo. Tambin puede arrastrar referencias a instancias en la visualizacin HUD del cdigo y soltarlas en otras instancias del escenario. Para obtener ms informacin, consulte Cmo aadir interactividad mediante
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fragmentos de cdigo. Nuevo cuadro de dilogo Configuracin de publicacin El cuadro de dilogo Configuracin de publicacin se ha reorganizado y depurado. Para obtener ms informacin, consulte Configuracin de publicacin (CS5.5). Controlador de reproduccin integrado con rango de reproduccin indefinida Ahora aparece un controlador de reproduccin de la lnea de tiempo en al parte inferior de la lnea de tiempo y del editor de movimiento. El controlador incluye un botn Reproducir indefinidamente para poder especificar un rango de fotogramas que se reproduzcan indefinidamente durante la edicin. Para obtener ms informacin, consulte Lnea de tiempo. Panel Proyecto actualizado Hemos mejorado el panel Proyecto para que le resulte ms fcil trabajar con proyectos de Flash que contengan varios documentos. Para obtener ms informacin, consulte Trabajo con proyectos de Flash. Cambios en el panel Propiedades del documento Ahora es posible editar directamente el ajuste de publicacin de Flash Player y el tamao del escenario desde el panel Propiedades del documento. Tambin puede abrir el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin desde el panel Propiedades. Propiedades de smbolo visibles editables en el inspector de propiedades Ahora puede cambiar la visibilidad de instancias de clip de vdeo en el panel Propiedades. Para ellos, es preciso que la configuracin de publicacin del reproductor sea Flash Player 10.2 o versin posterior. Nuevo cuadro de dilogo de resolucin de conflictos de biblioteca El panel Biblioteca se ha mejorado con un nuevo dilogo de resolucin de conflictos si se importan smbolos del mismo nombre a la biblioteca. Este dilogo ahora ofrece la opcin de colocar los elementos duplicados en una nueva carpeta.
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Otras mejoras
Fijacin para huesos IK Ahora puede fijar una unin de hueso al escenario cuando pose un esqueleto. Con la fijacin, la unin no puede moverse con relacin al escenario. Para obtener ms informacin, consulte Limitacin de movimiento de huesos IK. Cach como mapa de bits - fondo opaco Cuando utilice la funcin Cach como mapa de bits, ahora puede especificar un color de fondo opaco para el mapa de bits. Para obtener ms informacin sobre la funcin Cach como mapa de bits, consulte Aplicacin de escala y almacenamiento en cach de los smbolos. Autorrecuperacin y autoguardado La funcin de autorrecuperacin permite que Flash guarde instantneas de forma peridica de todos los documentos para poder recuperarlos en caso de prdida de datos inesperada. La funcin de autoguardado ayuda al usuario guardando peridicamente cada documento. Para obtener ms informacin, consulte Preferencias generales y Definicin de propiedades para un documento nuevo o existente. Formato de proyecto compartido con Flash Builder Los proyectos de Flash Pro ahora se pueden compartir de forma nativa con Flash Builder. Para obtener ms informacin sobre cmo trabajar con proyectos, consulte Trabajo con proyectos de Flash. Compilacin incremental Cuando se utiliza el comando Publicar, Flash Pro ahora guarda en cach las versiones compiladas de los activos del archivo FLA para mejorar el rendimiento. Cada vez que se crea un archivo SWF, slo se recompilan los elementos que hayan cambiado. Problemas solucionados de scripts y precarga RSL Se ha incorporado una nueva clase ProLoader a ActionScript 3.0. Esta clase facilita la creacin de scripts entre un archivo SWF secundario cargado y su archivo SWF principal. Para obtener ms informacin, consulte Carga dinmica del contenido de visualizacin en la Gua del desarrollador de ActionScript 3.0 .
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Tutoriales de vdeo de Aprendizaje de Flash Professional CS6 Tutorial (28 de agosto de 2012) Aprenda los conceptos bsicos para utilizar Flash Pro CS6 con los tutoriales de introduccin y nuevas funciones realizados por expertos en el producto.
Tutorial Learning Adobe Flash CS6 - Inifinite Skills (Aprendizaje de Adobe Flash CS6 - Infinite Skills, en ingls) (8 de agosto de 2012)
Gua de aprendizaje de componentes para Flash Adobe (27 de febrero de 2012) Tutorial Los componentes de Adobe Flash Professional CS5 son bloques de construccin para crear aplicaciones completas e interactivas en Internet. A travs de complejos controles que se comportan de forma coherente y estn listos para usar y personalizar, los componentes reducen significativamente el tiempo y esfuerzo necesarios para desarrollar aplicaciones desde cero.
Tutorial Gua de aprendizaje de vdeo para Flash Adobe (27 de febrero de 2012) Esta gua de aprendizaje presenta conceptos bsicos de vdeo en la web y proporciona herramientas para desarrollar sus habilidades.
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Los comandos de exportacin de Flash no almacenan configuraciones de exportacin distintas para cada archivo, como hace el comando Publicar. (Para crear todos los archivos necesarios para publicar contenido de Flash Professional en Internet, utilice el comando Publicar.) Con Exportar pelcula se exporta un documento de Flash Professional a un formato de imagen esttica, se crea un archivo de imagen numerada por cada fotograma del documento y se exporta el sonido de un documento a un archivo WAV (slo Windows). 1. Abra el documento de Flash Professional para exportar o seleccionar el fotograma o imagen para importarlo en el documento actual. 2. Seleccione Archivo > Exportar > Exportar pelcula, o Archivo > Exportar > Exportar imagen. 3. Introduzca un nombre para el archivo de salida. 4. Seleccione el formato del archivo y haga clic en Guardar. Si el formato seleccionado requiere ms informacin, aparece el cuadro de dilogo Exportar. 5. Defina las opciones de exportacin para el formato que ha seleccionado. Consulte Formatos de los archivos de exportacin. 6. Haga clic en Aceptar y, a continuacin, en Guardar.
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Al guardar una imagen Flash Professional como archivo de mapa de bits GIF, JPEG, PICT (Macintosh) o BMP (Windows), la imagen pierde la informacin sobre los vectores y slo se guarda la informacin sobre los pxeles. Las imgenes exportadas pueden editarse como mapas de bits en editores de imgenes como Adobe Photoshop, pero no en programas de dibujo basado en vectores. Cuando un archivo Flash Professional se exporta en formato SWF, el texto se codifica en Unicode, lo que permite utilizar conjuntos de caracteres internacionales, incluidas las fuentes de doble byte. Flash Professional Player 6 y versiones posteriores admiten la codificacin en Unicode. El contenido de Flash Professional se exporta en forma de secuencias y las imgenes como archivos independientes. PNG es el nico formato de mapa de bits que se utiliza en varias plataformas y que admite las transparencias (como un canal alfa). Algunos de los formatos de exportacin sin mapas de bits no admiten los efectos alfa (transparencias) ni las capas de mscaras. En la siguiente tabla se enumeran los formatos que a los que pueden exportar contenido e imgenes de Flash Professional: Tipo de archivo GIF animado, secuencia GIF e imagen GIF Secuencia de mapa de bits (BMP) e imagen de mapa de bits Documento de Flash (SWF) Secuencia JPEG e imagen JPEG Secuencia PICT e imagen PICT (Macintosh) Secuencia PNG e imagen PNG Extensin .gif Windows Macintosh
.bmp
.swf .jpg
.pct
.png
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Para agregar el contenido a su pgina, exporte archivos SWF directamente a un sitio de Adobe Dreamweaver. Dreamweaver crea todo el cdigo HTML necesario. Puede iniciar Flash Professional desde Dreamweaver para actualizar el contenido. En Dreamweaver, puede actualizar el documento de Flash Professional (archivo FLA) y volver a exportar el contenido actualizado automticamente. Para obtener ms informacin sobre cmo trabajar con Dreamweaver, consulte Utilizacin de Dreamweaver en la Ayuda de Dreamweaver. 1. En Dreamweaver, abra la pgina HTML que contiene el contenido de Flash Professional. 2. Realice uno de los siguientes pasos: Seleccione el contenido de Flash Professional en la pgina HTML y haga clic en Editar. En Vista de diseo, presione Ctrl (Windows) o Comando (Macintosh) y haga doble clic en el contenido de Flash Professional. En Vista de diseo, haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control pulsada (Macintosh) en el contenido de Flash Professional y seleccione Editar con Flash. En Vista de diseo, en el panel Sitio, haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control pulsada (Macintosh) en el contenido de Flash Professional y seleccione Editar con Flash. 3. Si el archivo FLA para el archivo exportado no se abre, aparecer un cuadro de dilogo Abrir archivo. Vaya al archivo FLA y haga clic en Abrir. 4. Si el usuario ha utilizado la funcin Cambiar vnculo en todo el sitio en Dreamweaver, aparecer un mensaje de advertencia. Para aplicar los cambios de vnculo al archivo SWF, haga clic en Aceptar. Haga clic en No volver a mostrar esta advertencia para que no aparezca un mensaje de advertencia al actualizar el archivo SWF. 5. Actualice el archivo FLA como sea necesario en Flash Professional. 6. Para guardar el archivo FLA y volver a exportarlo en Dreamweaver, siga uno de estos procedimientos: Para actualizar el archivo y cerrar Flash Professional, haga clic en el botn Listo situado encima de la esquina superior izquierda del escenario. Para actualizar el archivo y mantener Flash Professional abierto, elija Archivo > Actualizar para Dreamweaver. Ms temas de ayuda Publicacin de documentos de Flash
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Antes de comenzar
Cuando se trabaja con el panel Fragmentos de cdigo es importante entender los siguientes conceptos de Flash:
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Muchos de los fragmentos de cdigo requieren la personalizacin de algunos elementos del cdigo. En Flash Pro CS5, esto puede hacerse desde el panel Acciones. En Flash Pro CS5.5, esto puede hacerse arrastrando el cursor desde elementos del cdigo en el HUD en el objeto que quiera que controle el cdigo. Cada fragmento de cdigo contiene instrucciones especficas para esta tarea. Todos los fragmentos de cdigo incluidos son de ActionScript 3.0. ActionScript 3.0 no es compatible con ActionScript 2.0. Algunos fragmentos de cdigo afectan al comportamiento de un objeto y permiten que se pueda hacer clic en l para moverlo o hacerlo desaparecer. Estos fragmentos de cdigo se aplican al objeto del escenario. Algunos fragmentos desencadenan la accin inmediatamente cuando la cabeza lectora entra en el fotograma que contiene el fragmento. Estos fragmentos de cdigo se aplican al fotograma de la lnea de tiempo. Cuando se aplica un fragmento de cdigo, el cdigo se agrega al fotograma actual de la capa Acciones de la lnea de tiempo. Si no ha creado una capa Acciones propia, Flash aade una sobre todas las posteriores en la lnea de tiempo. Para que ActionScript controle un objeto en el escenario, el objeto debe tener un nombre de instancia asignado en el inspector de propiedades. En Flash Pro CS5, cada fragmento de cdigo tiene una informacin de herramienta que describe qu hace el fragmento. En Flash Pro CS5.5, puede hacer clic en los botones Mostrar descripcin y Mostrar cdigo que aparecen al seleccionar un fragmento de cdigo en el panel. Vdeos y tutoriales adicionales Vdeo: Creating an application with the Code Snippets panel (en ingls; duracin: 12:11, en Adobe TV) Vdeo: Creating a zoom in and spin custom snippet (en ingls: duracin: 10:20, en flashandmath.com) Tutorial: Code snippets for beginning ActionScript 3 programmers and designers - Flash Pro CS5 (en ingls).
(Flash CS5) Cmo aadir un fragmento de cdigo a un objeto o fotograma de la lnea de tiempo
Para aadir una accin que afecte a un objeto o a la cabeza lectora: 1. Seleccione un objeto del escenario o un fotograma de la lnea de tiempo.
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Si selecciona un objeto que no es una instancia de smbolo o texto TLF, Flash convierte el objeto en smbolo de clip de pelcula cuando se aplica el fragmento de cdigo. Si selecciona un objeto que an no tiene nombre de instancia, Flash la aade al aplicar el fragmento de cdigo.
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2. En el panel Fragmentos de cdigo (Ventana > Fragmentos de cdigo), haga doble clic en el fragmento de cdigo que quiera aplicar. Si selecciona un objeto del escenario, Flash aade el fragmento de cdigo al panel Acciones en los fotogramas que contienen el objeto seleccionado. Si selecciona un fotograma de la lnea de tiempo, Flash aade el fragmento de cdigo slo a dicho fotograma. 3. En el panel Acciones, puede ver el cdigo nuevo aadido y reemplazar los elementos necesarios segn las instrucciones indicadas en la parte superior del fragmento.
(Flash CS5.5) Cmo aadir un fragmento de cdigo a un objeto o fotograma de la lnea de tiempo
Para aadir una accin que afecte a un objeto o a la cabeza lectora:
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1. Seleccione el fragmento de cdigo que quiera aplicar en el panel Fragmentos de cdigo (Ventana > Fragmentos de cdigo). 2. Para ver una descripcin del fragmento de cdigo, haga clic en el botn Mostrar descripcin situado a la derecha del fragmento de cdigo seleccionado. 3. Para ver el cdigo dentro del fragmento de cdigo, haga clic en el botn Mostrar cdigo situado a la derecha del fragmento de cdigo. 4. Si el fragmento de cdigo contiene el texto instance_name_here, arrastre desde el texto hasta la instancia del escenario que quiera que controle el cdigo. Para poder arrastrar y soltar, la instancia del smbolo debe ser un clip de pelcula o un botn. Si la instancia an no tiene nombre, aparecer un cuadro de dilogo para que pueda asignarle un nombre a la instancia. Tambin puede hacer clic en el texto y escribir el nombre de la instancia directamente en el cdigo. Utilice este mtodo cuando trabaje con instancias de smbolo de formas o de grficos. 5. Si el fragmento de cdigo contiene texto de color, seleccione el texto e introduzca la informacin correcta segn se indica en las instrucciones del fragmento de cdigo. 6. Cuando haya terminado de editar el fragmento de cdigo, haga clic en el botn Insertar. Flash aadir el cdigo a la capa Acciones. Si la capa Acciones no existe, Flash la crear. Si seleccionar un objeto del escenario, Flash aade el fragmento de cdigo al panel Acciones en los fotogramas que contienen el objeto seleccionado. Si selecciona un fotograma de la lnea de tiempo, Flash aade el fragmento de cdigo slo a la capa Acciones de dicho fotograma. 7. (Opcional) Para ver el cdigo insertado, abra el panel Acciones (Ventana > Acciones).
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2. En el cuadro de dilogo, introduzca el ttulo, el texto de informacin de herramienta y el cdigo ActionScript 3.0 del fragmento. Puede aadir cualquier cdigo seleccionado actualmente en el panel Acciones haciendo clic en el botn Autocompletar. 3. Seleccione la casilla de verificacin Remplazar automticamente nombre_instancia_aqu si el cdigo incluye la cadena nombre_instancia_aqu y quiere que Flash lo reemplace por el nombre de instancia correcto cuando se aplique el fragmento de cdigo. Flash aade el nuevo fragmento al panel Fragmentos de cdigo en una carpeta llamada Personalizado. Para importar un fragmento de cdigo en formato XML: 1. En el panel Fragmentos de cdigo, elija Importar archivo XML de fragmentos de cdigo en el men del panel. 2. Seleccione el archivo XML que quiera importar y haga clic en Abrir Para ver el formato XML correcto para los fragmentos de cdigo, elija Editar archivo XML de fragmentos de cdigo en el men del panel. Para eliminar un fragmento de cdigo, haga clic con el botn derecho en el fragmento en el panel y seleccione Eliminar fragmento de cdigo en el men contextual.
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Color
Panel Color Paletas de colores Creacin o edicin de un color slido Duplicacin, eliminacin y borrado de colores Los modelos de color describen los colores que vemos y con los que trabajamos en los grficos digitales. Cada modelo de color, como por ejemplo RGB, HSB o CMYK, representa un mtodo diferente de descripcin y clasificacin de los colores. Los modelos de color utilizan valores numricos para representar el espectro visible de color. Un espacio de color es una variante de un modelo de color que tiene una gama (rango) especfica de colores. Por ejemplo, en el modelo de color RGB hay un nmero de espacios de color: Adobe RGB, sRGB y Apple RGB. Aunque estos espacios definen el color en los mismos tres ejes (R, G y B), sus gamas son diferentes. Cuando se trabaja con los colores de un grfico, en realidad se estn ajustando los valores numricos del archivo. Es fcil pensar en un color como un nmero, pero estos valores numricos no son colores absolutos: slo tienen un significado de color dentro del espacio de color del dispositivo que lo est produciendo. Como cada dispositivo tiene su propio espacio de color, slo puede reproducir los colores de su gama. Cuando una imagen pasa de un dispositivo a otro, sus colores pueden cambiar porque cada dispositivo interpreta los valores RGB o HSB segn su propio espacio de color. Por ejemplo, es imposible que todos los colores que se ven en un monitor sean idnticos a los impresos en una impresora de escritorio. Una impresora funciona en un espacio de color CMYK, mientras que un monitor lo hace en un espacio de color RGB. Sus gamas son diferentes. Algunos colores producidos por tintas no se pueden mostrar en un monitor, as como algunos colores que se muestran en un monitor no se pueden reproducir mediante el uso de tintas en papel. Al crear colores para su uso en documentos de Flash, se debe recordar que, aunque es imposible que todos los colores coincidan perfectamente en dispositivos diferentes, se puede alcanzar un resultado ptimo si se tienen en cuenta las capacidades de visualizacin grfica de los dispositivos utilizados por el pblico de destino. Adobe Flash Professional permite aplicar, crear y modificar colores con los modelos de color RGB o HSB. Si se utiliza la paleta predeterminada o una paleta creada por el usuario, se pueden elegir colores para aplicarlos al trazo o al relleno de un objeto que est a punto de crear o a uno que ya se encuentra en el escenario. Al aplicar un color de trazo a una forma, puede seguir cualquiera de los procedimientos siguientes: Aplique un color slido, un degradado o un mapa de bits al relleno de una forma. Para aplicar un relleno de mapa de bits a una forma, es necesario importar un mapa de bits al archivo actual. Seleccione cualquier color, slido o degradado, y el estilo y el grosor del trazo. Cree una forma con contorno y sin relleno con la opcin Sin color como relleno. Cree una forma con relleno y sin contorno con la opcin Sin color como tipo de contorno. Aplique un relleno de color slido al texto. Con el panel Color, se pueden crear y editar colores slidos y rellenos con degradado en los modos RVA y MSB. Para acceder al selector de color del sistema, seleccione el icono del selector de color Herramientas o del inspector de propiedades de forma. en el control Color de trazo o Color de relleno del panel
Panel Color
Importar, exportar, eliminar y modificar la paleta de colores de un archivo FLA utilizando el panel Muestras. Seleccionar colores en modo hexadecimal. Crear degradados de varios colores. Utilizar degradados para obtener una amplia variedad de efectos, como dar profundidad a un objeto bidimensional. El panel Color incluye los siguientes controles: Color de trazo Cambia el color del trazo, o borde, de un objeto grfico. Color de relleno Cambia el color del relleno. El relleno es el rea de color contenida en la forma. Men Tipo de color Cambia el estilo del relleno: Ninguno Quita el relleno. Slido Color Proporciona un nico color, slido, de relleno. Degradado lineal Produce un degradado que se difumina siguiendo un trazado lineal.
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El panel Color permite modificar la paleta de colores de un archivo FLA y modificar el color de los trazos y rellenos. Algunas de las opciones son:
Degradado radial Produce un degradado que se difumina siguiendo un trazado circular a partir de un punto focal central. Relleno de mapa de bits Rellena el rea seleccionada repitiendo en mosaico la imagen de mapa de bits que seleccione. Al elegir esta opcin, se abre un cuadro de dilogo en el que se puede seleccionar una imagen de mapa de bits almacenada en el sistema local y aadirla a la biblioteca. El mapa de bits se aplica como relleno y adopta la apariencia de un mosaico en el que la imagen se repite en el interior de la forma. HSB Permite cambiar el tono, la saturacin y el brillo de los colores de un relleno. RGB Permite cambiar la densidad de los colores rojo, verde y azul (RVA) del relleno. Alfa Establece la opacidad de un relleno slido o del deslizador seleccionado para un relleno con degradado. Un valor del 0% crea un relleno invisible (transparente), mientras que un valor del 100% crea un relleno opaco. Muestra de color actual Muestra el color actualmente seleccionado. Si se ha seleccionado un relleno con degradado (lineal o radial) en el men Tipo, la opcin Muestra de color actual presenta las transiciones de color del degradado. Selector de color del sistema Permite seleccionar un color visualmente. Haga clic en el selector de color del sistema y arrastre el puntero en forma de cruz hasta encontrar el color que desea aplicar. Valor hexadecimal Muestra el valor hexadecimal del color actual. Para cambiar el color utilizando este parmetro, introduzca su valor hexadecimal. Los valores hexadecimales de color son combinaciones alfanumricas de seis dgitos, cada una de las cuales representa un color determinado. Flujo Permite controlar los colores aplicados ms all de los lmites de un degradado lineal o radial. Extender Color (Valor predeterminado) Aplica los colores seleccionados ms all del lmite del gradiente. Reflejo Color Rellena la forma aplicando a los colores del degradado un efecto especular. El degradado especificado se aplica de forma repetida desde el principio hasta el final; a continuacin se repite del final al principio y de nuevo desde el principio al final del gradiente, hasta que la forma queda rellena. Repetir Color Repite el degradado de principio a fin hasta que la forma queda rellena. Nota: slo en Adobe Flash Player 8 y versiones posteriores se admiten estos modos de desbordamiento. RGB lineal Crea un degradado radial o lineal compatible con SVG-(grficos vectoriales escalables).
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Paletas de colores
Cada archivo Flash Professional contiene su propia paleta de colores, almacenada en el documento de Flash Professional. Flash Professional muestra la paleta de un archivo como muestras en los controles Color de relleno y Color del trazo y en el panel Muestras. La paleta predeterminada es la paleta de 216 colores WebSafe. Para aadir colores a la paleta de colores actual, utilice el panel Color. Puede importar y exportar paletas de colores slidos y degradados entre archivos Flash Professional, as como entre Flash Professional y otras aplicaciones.
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Exportacin de una paleta de colores 1. En el panel Muestras, seleccione la opcin Guardar colores en el men situado en la esquina superior derecha y escriba un nombre para la paleta de colores. 2. En Guardar como tipo (Windows) o Formato (Macintosh), seleccione Juego de color Flash o Tabla de color. Haga clic en Guardar.
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Puede crear cualquier color con el panel Color. Si selecciona un objeto en el escenario, las modificaciones de color realizadas en el panel Color se aplican a la seleccin. Puede seleccionar los colores en modo RVA o MSB, o bien expandir el panel para utilizar el modo hexadecimal. Tambin puede especificar un valor alfa para definir el grado de transparencia de un color. Adems, puede seleccionar un color en la paleta de colores existente. Puede expandir el panel Color para que aparezca un espacio de color ms grande en lugar de la barra de colores, una muestra de color dividida con los colores actuales y los anteriores, y el control deslizante Brillo para modificar el brillo del color en todos los modos de color. 1. Para aplicar el color a la ilustracin existente, seleccione uno o varios objetos en el escenario y seleccione Ventana > Color. 2. Haga clic en el icono Trazo o Relleno para especificar qu atributo desea modificar. Nota: haga clic en el icono, no en el control de color; de lo contrario, se abrir el selector de color. 3. Si ha seleccionado el icono Relleno en el paso 3, verifique que la opcin Slido est seleccionada en el men Tipo. 4. Si selecciona un objeto en el escenario, las modificaciones de color realizadas en el panel Color se aplican a la seleccin. Realice uno de los siguientes pasos: Para seleccionar un color, haga clic en el espacio de color del panel Color. Para ajustar el brillo del color, arrastre el control deslizante Brillo. Nota: para crear colores que no sean ni el blanco ni el negro, asegrese de que el control deslizante Brillo no se establece en ninguno de los extremos. Introduzca valores en los cuadros de valores de color: rojo, verde y azul para la visualizacin en RVA; matiz, saturacin y brillo para la visualizacin en MSB; o valores hexadecimales para la visualizacin en modo hexadecimal. Introduzca un valor alfa para especificar el grado de transparencia, desde 0 para una completa transparencia hasta 100 para una completa opacidad. Para restablecer la configuracin de color predeterminada, negro y blanco (trazo negro y relleno blanco), haga clic en el botn Negro y blanco . Para intercambiar los colores del relleno y del trazo, haga clic en el botn Intercambiar colores Haga clic en el botn Sin color para no aplicar ningn color al relleno o al trazo . .
Nota: no puede aplicar un trazo o un relleno del tipo Sin color a un objeto existente. En su lugar, seleccione el trazo o el relleno existente y elimnelo. Haga clic en el control Color de trazo o Color de relleno y seleccione un color. 5. Para aadir el nuevo color a la lista de muestras de color del documento actual, seleccione Aadir muestra en el men situado en la esquina superior derecha.
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Para duplicar un color o eliminarlo, seleccione Ventana > Muestras, haga clic en el color que desee duplicar o eliminar y seleccione la opcin Duplicar muestra o Eliminar muestra en el men del panel. Cuando se duplica una muestra, aparece el cubo de pintura. Haga clic en un rea vaca del panel Muestras con el cubo de pintura para duplicar el color seleccionado. Para borrar todos los colores de la paleta de colores, en el panel Muestras, seleccione Borrar colores en el men del panel. Se borrarn todos los colores de la paleta excepto el blanco y el negro.
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Puede controlar la reproduccin de vdeo en Flash Professional con el componente FLVPlayback escribiendo custom ActionScript para reproducir un flujo de vdeo externo, o bien escribiendo custom ActionScript para controlar la reproduccin de vdeo en la lnea de tiempo para vdeo integrado. Componente FLVPlayback Permite aadir de forma rpida a su documento de Flash Professional un control de reproduccin FLV completo, y admite descarga progresiva y archivos FLV o F4V de flujo. FLVPlayback permite crear con facilidad controles de vdeo intuitivos para usuarios que controlan reproduccin de vdeo y aplican aspectos previos, o bien aplican sus propios aspectos a la interfaz de vdeo. Para obtener ms informacin, consulte el componente El componente FLVPlayback. Open Source Media Framework (OSMF) OSMF permite a los desarrolladores seleccionar y combinar fcilmente componentes acoplables para crear experiencias de reproduccin completas y de alta calidad. Para obtener ms informacin, consulte el sitio web de OSMF y la documentacin de OSMF (en ingls). El artculo de Adobe DevNet RealEyes OSMF Player Sample - Part 1: Setup and Deployment (en ingls) proporciona ejemplos detallados para trabajar con OSMF. Controlar vdeo externo con ActionScript Reproduzca archivos FLV o F4V externos en un documento de Flash Professional en tiempo de ejecucin utilizando los objetos NetConnection y NetStream de ActionScript. Para obtener ms informacin, consulte Control de reproduccin de vdeo externo con ActionScript. Puede utilizar comportamientos de vdeo (scripts predefinidos de ActionScript). Controlar vdeo incorporado en la lnea de tiempo Para controlar la reproduccin de archivos de vdeo incorporados, debe escribir ActionScript para controlar la lnea de tiempo que contiene el vdeo. Para obtener ms informacin, consulte Control de la reproduccin de vdeo en la lnea de tiempo.
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El asistente de importacin de vdeo simplifica el proceso de importacin de vdeo en un documento de Flash Professional y le gua por los pasos necesarios: seleccionar un archivo de vdeo existente e importar el archivo para su uso en uno de los tres contextos distintos de reproduccin de vdeo. El asistente de importacin de vdeo proporciona un nivel bsico de configuracin del mtodo de importacin y reproduccin seleccionado, pero puede modificar los ajustes ms adelante si lo desea. El cuadro de dilogo de importacin de vdeo contiene tres opciones de importacin: Cargar vdeo externo con componente de reproduccin Importa el vdeo y crea una instancia del componente FLVPlayback para controlar la reproduccin del vdeo. Cuando est listo para publicar el documento de Flash como SWF y cargarlo en el servidor web, tambin debe cargar el archivo de vdeo a un servidor web o a Flash Media Server y configurar el componente FLVPlayback con la ubicacin del archivo de vdeo cargado. Incorporar FLV o F4V en SWF y reproducir en la lnea de tiempo Incorpora FLV o F4V en el documento Flash. Cuando se importa vdeo por este procedimiento, se sita en la lnea de tiempo, en la que pueden verse todos los fotogramas de vdeo representados en los fotogramas de la propia lnea de tiempo. Un archivo de vdeo FLV o F4V incorporado forma parte del documento de Flash Professional. Nota: incorporar contenido de vdeo directamente en el archivo SWF de Flash Professional aumenta considerablemente el tamao del archivo publicado; se recomienda utilizarlo slo para archivos pequeos de vdeo. Asimismo, el audio para la sincronizacin de vdeo (tambin conocido como sincr. de audio/vdeo) se puede sincronizar de forma incorrecta al utilizar clips de vdeo de mayor duracin en el documento de Flash. Importar como vdeo de dispositivo mvil empaquetado en SWF Al igual que ocurre al incorporar vdeo en un documento de Flash Professional, con esta opcin se incorpora vdeo en un documento de Flash Lite para implementarlo en un dispositivo mvil. Para obtener informacin sobre el uso de vdeo en documentos de Flash Lite, consulte Trabajo con vdeo en Desarrollo de aplicaciones de Flash Lite 2.x y 3.x o Trabajo con vdeo en Desarrollo de aplicaciones de Flash Lite 4.
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Para importar vdeo en Flash, debe codificarlo en formato FLV o H.264. El asistente de importacin de vdeo (Archivo > Importar > Importar vdeo) verifica los archivos seleccionados para la importacin y muestra una advertencia si el vdeo no se encuentra en un formato reproducible por Flash. Si el vdeo no est en formato FLV ni F4V, puede utilizar Adobe Media Encoder para codificar el vdeo con el formato adecuado.
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siempre que los usuarios utilicen Flash Player 8 o una versin posterior para ver el contenido. Implementado mediante flujo o descarga el vdeo On2 VP6 en las versiones 6 y 7 de Flash SWF y reproduciendo el contenido con Flash Player 8 o versin posterior, evitar la necesidad de recrear los archivos SWF para utilizarlos con Flash Player 8 o versiones posteriores. Importante: slo Flash Player 8 y 9 permiten publicar y reproducir vdeo On2 VP6. Cdec Versin SWF (versin de publicacin) Versin de Flash Player (necesaria para reproduccin) 6, 7, 8 7, 8, 9, 10 8, 9, 10 9.2 o posterior
Sorenson Spark
6 7
6, 7, 8 9.2 o posterior
Transmisin para un mejor resultado Para eliminar el tiempo de descarga, proporcione una profunda interactividad y capacidades de navegacin o controle la calidad del servicio, transmita archivos de vdeo FLV o F4V de Adobe con Flash Media Server o utilice el servicio alojado desde uno de los socios disponibles del servicio de transmisin de Flash Video de Adobe mediante el sitio web de Adobe. Para obtener detalles acerca de la diferencia entre la descarga progresiva y el flujo de vdeo con Flash Media Server, consulte el artculo, en ingls, "Delivering Flash Video: Understanding the Difference Between Progressive Download and Streaming Video" en el sitio web del Centro de desarrollo de Adobe. Averige cmo realizar descargas progresivas Conozca cunto tiempo tardar en descargarse vdeo suficiente de manera que se pueda reproducir hasta el final sin detenerlo para terminar la descarga. Mientras que se descarga la primera parte del clip de vdeo, puede que desee que aparezca otro contenido que disfrace la descarga. Para clips cortos, utilice la frmula siguiente: pausa = tiempo de descarga - tiempo de reproduccin + 10% del tiempo de reproduccin. Por ejemplo, si el clip dura 30 segundos y tarda un minuto en descargarse, asigne al clip una memoria intermedia de 33 segundos (60 segundos 30 segundos + 3 segundos = 33 segundos). Quite ruido y entrelazado Para una mejor codificacin, puede que tenga que quitar ruido y entrelazado. Cuanto mayor sea la calidad del original, mejor ser el resultado final. Aunque las velocidades y los tamaos de fotogramas de los vdeos de Internet suelen ser inferiores a los de la televisin, los monitores de los equipos tienen una mejor fidelidad de color, saturacin, nitidez y resolucin que los televisores convencionales. Incluso con una ventana pequea, la calidad de imagen puede ser ms importante para los vdeos digitales que para los televisores analgicos estndar. Irregularidades y ruidos que apenas se notaran en un televisor, pueden advertirse perfectamente en un equipo informtico. Adobe Flash est diseado para una visualizacin progresiva en las pantallas de equipos y otros dispositivos, en lugar de pantallas entrelazadas como televisores. El material de archivo entrelazado en una visualizacin progresiva puede mostrar lneas verticales alternativas en reas con mucho movimiento. De este modo, Adobe Media Encoder elimina el entrelazado de toda la secuencia de vdeo que procesa. Siga las mismas pautas para el sonido Se aplican las mismas consideraciones para la produccin de audio que para la produccin de vdeo. Para conseguir una buena compresin de audio, el sonido original debe ser ntido. Si desea codificar material procedente de un CD, trate de grabar el archivo utilizando la transferencia digital directa en lugar de utilizar la entrada analgica de la tarjeta de sonido. La entrada analgica de la tarjeta de sonido introduce una conversin innecesaria digital a analgico y analgico a digital que puede crear ruido en el audio original. Hay herramientas de transferencia digital directa para las plataformas Windows y Macintosh. Para grabar sonido de una fuente analgica, utilice la tarjeta de sonido de mayor calidad de que disponga. Nota: si su archivo de audio de origen es monoaural (mono), se recomienda que codifique en mono para utilizarlo con Flash. Si est codificando con Adobe Media Encoder y utiliza un valor predefinido de codificacin, asegrese de comprobar si el valor predefinido se codifica en stereo o mono, y seleccione mono si es necesario.
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Tutoriales y ejemplos
Los siguientes artculos y tutoriales de vdeo ofrecen explicaciones detalladas sobre la creacin y preparacin de vdeo para su uso en Flash Professional. Algunos elementos muestran Flash Professional CS3 o CS4, pero se aplican a Flash Professional CS5. Vdeo: Creating FLV and F4V files (4:23) (Creacin de archivos FLV y F4V; en ingls) (Adobe.com) Vdeo: Flash 411 - Video encoding basics (15:16) (Flash 411 - Aspectos bsicos de la codificacin de vdeo; en ingls) (Adobe.com) Vdeo: Batch encoding with Adobe Media Encoder (5:45) (Codificacin de lotes con Adobe Media Encoder; en ingls) (Adobe.com) Artculo: Using Adobe Media Encoder (Uso de Adobe Media Encoder CS4; en ingls) (Adobe.com) Artculo: H.264 for the rest of us (H.264 para todos; en ingls) (Adobe.com) Ms temas de ayuda
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Dibujo en Flash
Informacin sobre dibujo Modos de dibujo y objetos grficos
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Las herramientas de dibujo en Adobe Flash Professional permiten crear y modificar lneas y formas para el diseo de sus documentos. Las lneas y formas creadas en Flash Professional son grficos vectoriales ligeros en su totalidad, lo que ayuda a mantener pequeo el tamao del archivo FLA. Antes de empezar a dibujar y pintar en Flash Professional, es importante comprender cmo crea Flash Professional las ilustraciones y cmo afectan el dibujo, la pintura y la modificacin de formas a otras formas de la misma capa. En los siguientes tutoriales de vdeo se muestra cmo utilizar las herramientas de dibujo en Flash Professional. Algunos vdeos pueden mostrar el espacio de trabajo de Flash Professional CS3 o CS4, pero tambin se pueden aplicar a Flash Professional CS5. Using the drawing tools (1:55) (Utilizacin de las herramientas de dibujo; en ingls) Using the drawing tools (CS3) (5:03) (Uso de herramientas de dibujo; en ingls) Object and merge drawing (2:09) (Dibujo combinado y de objetos; en ingls)
Lneas en grficos vectoriales. Cuando se edita una imagen vectorial, se modifican las propiedades de las lneas y curvas que describen su forma. Podr desplazar, o modificar el tamao, la forma o el color de un grfico vectorial sin alterar la calidad de su aspecto. La edicin de grficos vectoriales no afecta a la resolucin, es decir, las imgenes se pueden mostrar en dispositivos de salida de distintas resoluciones sin perder calidad en absoluto. Grficos de mapa de bits Las imgenes de mapa de bits estn compuestas por puntos de color, denominados pxeles, organizados en una cuadrcula. Por ejemplo, la imagen de una hoja se describe mediante la posicin especfica y el valor de color de cada pxel en la cuadrcula, creando la imagen de forma muy similar a un mosaico.
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Pxeles en imgenes de mapa de bits. Cuando se edita una imagen de mapa de bits, se modifican los pxeles, no las lneas y curvas. En las imgenes de mapa de bits la resolucin s es determinante, ya que los datos que las definen estn fijos en una cuadrcula que tiene un tamao determinado. Al editar un grfico de mapa de bits se puede modificar la calidad de su aspecto. En especial, al cambiar su tamao, tras redistribuir los pxeles en la cuadrcula, los bordes de la imagen pueden quedar irregulares. La visualizacin de un elemento grfico de mapa de bits en un dispositivo de salida con menor resolucin que la propia imagen tambin reduce su calidad.
Trazados
Cuando dibuja una lnea o una forma en Flash, crea una lnea denominada trazado. Un trazado se compone de uno o varios segmentos rectos o curvos. El principio y el final de cada segmento estn marcados con puntos de ancla, que funcionan como grapas que mantienen un cable en su lugar. Un trazado puede estar cerrado (por ejemplo, un crculo), o abierto, con marcados puntos finales (por ejemplo, una lnea ondulante). Puede cambiar la forma de un trazado arrastrando sus puntos de ancla, los puntos de direccin en el extremo de las lneas de direccin que aparecen en los puntos de ancla o el propio segmento de trazado.
Componentes del trazado A. Punto final (continuo) seleccionado B. Punto de ancla seleccionado C. Punto de ancla deseleccionado D. Segmento de trazado curvo E. Punto de direccin F. Lnea de direccin. Los trazados pueden tener dos tipos de puntos de anclaje: puntos curvos y puntos angulares. En un punto angular, el trazado cambia de direccin de forma abrupta. En un punto curvo, los segmentos del trazado estn conectados como una curva continua. Puede dibujar un trazado utilizando cualquier combinacin de puntos de vrtice y de curva. Si dibuja el tipo de punto equivocado, podr modificarlo.
Puntos de un trazado A. Cuatro puntos de esquina B. Cuatro puntos curvos C. Combinacin de puntos de vrtice y de curva. Un punto de vrtice puede conectar dos segmentos rectos o curvos cualesquiera, mientras que un punto de curva siempre conecta dos segmentos curvos.
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Un punto de vrtice puede conectar tanto segmentos rectos como segmentos curvos. Nota: no se deben confundir los puntos angulares y curvos con los segmentos rectos y curvos. El contorno de un trazado se denomina trazo. Un color o degradado aplicado al rea interior de un trazado abierto o cerrado se denomina relleno. Un trazo puede tener grosor, color y un estilo de lnea. Una vez que haya creado un trazado o una forma, podr cambiar las caractersticas de su trazo y su relleno.
Tras seleccionar un punto de ancla (izquierda), aparecen lneas de direccin en los segmentos curvos conectados por el punto de ancla (derecha). Un punto de curva siempre tiene dos lneas de direccin, que se mueven juntas como una sola unidad recta. Al mover una lnea de direccin sobre un punto curvo, los segmentos curvos de ambos lados del punto se ajustan simultneamente, manteniendo una curva continua en el punto de anclaje. En comparacin, un punto de vrtice puede tener dos, una o ninguna lnea de direccin, dependiendo de si une dos, uno o ningn segmento curvo, respectivamente. Las lneas de direccin del punto de esquina mantienen el vrtice utilizando ngulos diferentes. Cuando se desplaza una lnea de direccin en un punto de esquina, slo se ajusta la curva que se encuentra en el mismo lado del punto que la lnea de direccin.
Ajuste de las lneas de direccin de un punto de curva (izquierda) y un punto de vrtice (derecha). Las lneas de direccin son siempre tangentes a la curva de los puntos de ancla y perpendiculares al radio de dicha curva. El ngulo de cada lnea de direccin determina la inclinacin de la curva, y la longitud de cada lnea de direccin determina la altura o profundidad de la curva.
Al mover y cambiar el tamao de las lneas de direccin, cambia la inclinacin de las curvas.
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En Flash Professional, puede crear varios tipos de objetos grficos con ayuda de los distintos modos y herramientas de dibujo. Cada uno de ellos tiene ventajas e inconvenientes. Si entiende las posibilidades de los distintos tipos de objetos grficos, podr tomar decisiones adecuadas a la hora de elegir el tipo de objeto con el que trabajar. Nota: en Flash Professional, los objetos grficos son elementos del escenario. Flash permite mover, copiar, eliminar, transformar, apilar, alinear y agrupar objetos grficos. Los objetos grficos de Flash son diferentes de los objetos de ActionScript, que forman parte del lenguaje de programacin ActionScript. No se deben confundir estos dos usos del trmino "objetos". Para obtener ms informacin sobre los objetos del lenguaje de programacin, consulte Tipos de datos en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash, o bien, Tipos de datos en la Gua del desarrollador de ActionScript 3.0. Los siguientes tutoriales de vdeo muestran los modos de dibujo en Flash Professional. Algunos vdeos muestran el espacio de trabajo de Flash Professional CS3 o CS4, pero tambin se pueden aplicar a Flash Professional CS5. Object and merge drawing (2:09) (Dibujo combinado y de objetos; en ingls) Using the drawing tools (CS3) (5:03) (Utilizacin de herramientas de dibujo; en ingls)
Las formas creadas con este modo de dibujo se fusionan cuando quedan solapadas. Al seleccionar una forma y desplazarla, se altera la forma superpuesta. Acceso al modo de dibujo combinado 1. Seleccione la opcin Dibujo combinado del panel Herramientas. 2. Seleccione una herramienta de dibujo del panel Herramientas y dibuje en el escenario. Nota: de forma predeterminada, Flash Professional utiliza el modo de dibujo combinado.
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Las formas creadas con el modo de dibujo de objetos permanecen como objetos separados que se pueden manipular de forma independiente. Acceso al modo de dibujo de objetos Para dibujar formas con el modo de dibujo de objetos, debe activarlo explcitamente. 1. Seleccione una herramienta de dibujo que admita el modelo de dibujo de objetos (las herramientas Lpiz, Lnea, Pluma, Pincel, valo, Rectngulo y Polgono). 2. Seleccione el botn Dibujo de objetos en la categora Opciones del panel de herramientas, o bien presione la tecla J para alternar entre los modos de dibujo de objetos y combinado. Este botn alterna los modos de dibujo combinado y de objetos. Puede definir las preferencias aplicables a la sensibilidad de contacto cuando se seleccionan formas creadas con el modo de dibujo de objetos. 3. Dibuje en el escenario. Conversin de una forma creada con el modo de dibujo combinado en un forma del modo de dibujo de objetos 1. Seleccione la forma en el escenario. 2. Para convertir la forma en una forma del modo de dibujo de objetos, seleccione Modificar > Combinar objetos > Unin. Tras la conversin, la forma se trata como un objeto de dibujo vectorial que no altera su apariencia al interactuar con otras formas. Nota: utilice el comando Unin para juntar dos o ms formas en un nico objeto.
Objetos simples
Los objetos simples son formas que permiten ajustar sus caractersticas desde el inspector de propiedades. Despus de crear una forma, se puede controlar con precisin su tamao, radio de esquina y otras propiedades en cualquier momento sin necesidad de volverla a dibujar desde cero. Hay dos tipos de objetos simples disponibles: rectngulos y valos. 1. Seleccione la herramienta Rectngulo simple 2. Dibuje en el escenario. o la herramienta valo simple en el panel Herramientas.
Solapamiento de formas
Al dibujar una lnea sobre otra lnea o una forma pintada en el modo de dibujo combinado, las lneas solapadas se dividen en segmentos en los puntos de interseccin. Utilice la herramienta Seleccin para seleccionar, mover y remodelar cada segmento por separado.
Un relleno, el relleno con una lnea que lo corta y los tres segmentos de lnea creados por la segmentacin. Al pintar sobre formas y lneas, lo que queda en la parte superior sustituye a lo que estaba debajo. La pintura del mismo color se mezcla. La pintura de colores diferentes conserva los distintos colores. Utilice estas funciones para crear mscaras, siluetas y otras imgenes en negativo. Por ejemplo, la siguiente silueta se realiz moviendo la imagen desagrupada de la cometa sobre la forma verde, anulando la seleccin de la cometa y, a continuacin, retirando la parte rellena de la cometa de la forma verde.
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Silueta realizada con la imagen de cometa. Para evitar modificar accidentalmente las formas y las lneas al solaparlas, agrupe las formas o utilice capas para separarlas. Ms temas de ayuda
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Cinemtica inversa
Cinemtica inversa Cmo aadir huesos a smbolos Cmo aadir huesos a formas Edicin de esqueletos y objetos IK Vinculacin de huesos a puntos de forma Limitacin de movimiento de huesos IK Cmo aadir elasticidad a los huesos Animacin de un esqueleto Cmo aadir aceleracin a una animacin IK
Cinemtica inversa
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La cinemtica inversa (IK) es un mtodo de animacin de objetos que utiliza huesos encadenados en esqueletos lineales o ramificados con relaciones principales y secundarias. Cuando un hueso se mueve, los huesos conectados se mueven con relacin a l. La cinemtica inversa permite crear movimiento natural fcilmente. Para animar con cinemtica inversa, basta con especificar las posiciones inicial y final de los huesos en la lnea de tiempo. Flash interpola automticamente las posiciones de los huesos en el esqueleto entre los fotogramas inicial y final. La cinemtica inversa se puede usar de dos modos: Usando una forma como contenedor para varios huesos. Por ejemplo, puede aadir huesos al dibujo de una serpiente para que repte con mayor realismo. Puede dibujar estas formas en el modo Dibujo de objeto. Encadenado instancias de smbolo. Por ejemplo, puede vincular clips de pelcula que muestren un torso, un brazo, un antebrazo y una mano de modo que se muevan de forma realista. Cada instancia tiene solo un hueso. Nota: puede animar esqueletos, no slo en la lnea de tiempo sino tambin con ActionScript 3.0. Para obtener ms informacin, consulte las clases de fl.ik en la Referencia del lenguaje y componentes ActionScript 3.0.
Forma con un esqueleto IK aadido. Tenga en cuenta que la cabeza de cada hueso es redondeada y la cola termina en punta. El primer hueso aadido, el hueso raz, tiene un crculo en la cabeza.
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Grupo de varios smbolos con un esqueleto de huesos IK incorporado (cinemtica inversa). Los hombros y las caderas de la figura son puntos ramificados del esqueleto. Los puntos de transformacin predeterminados son la cabeza del hueso raz, las uniones interiores y la cola del ltimo hueso de una rama. Nota: para utilizar cinemtica inversa, el archivo FLA debe especificar ActionScript 3.0 como configuracin de Script en la ficha Flash de Configuracin de publicacin. Estilos de hueso Flash puede dibujar huesos en el escenario con 4 estilos: Slido. Este es el estilo predeterminado. Conectado. Muy til cuando el estilo slido oscurece demasiado el contenido debajo del hueso. Lnea. til para esqueletos ms pequeos. Ninguno. Oculta los huesos para mostrar slo el contenido debajo de ellos. Para definir el estilo del hueso, seleccione el grupo de IK en la lnea de tiempo y, a continuacin, seleccione el estilo en el men Estilo de la seccin Opciones del panel Propiedades. Nota: si guarda un documento con el estilo de hueso ajustado en Ninguno, Flash cambiar el estilo de hueso automticamente a Lnea la prxima vez que abra el documento. Capas de poses Cuando se aaden huesos a instancias de smbolo o a formas, Flash crea una nueva capa en la lnea de tiempo. Esta nueva capa recibe el nombre de capa de pose. Flash aade la capa de pose a la lnea de tiempo entre las capas existentes para conservar el orden anterior de apilamiento de objetos en el escenario. En Flash Pro CS5, cada capa de pose puede contener solamente un esqueleto y sus instancias o formas asociadas. En Flash CS5.5, la capa de pose puede contener otros objetos adems de uno o varios esqueletos con huesos. Tutoriales y vdeos En los siguientes tutoriales de vdeo se muestra cmo utilizar la cinemtica inversa. Algunos vdeos pueden mostrar el espacio de trabajo de Flash Professional CS3 o CS4, pero tambin se pueden aplicar a Flash Professional CS5. Vdeo: Flash Professional CS5.5 - IK Support (5:45) (Flash Professional CS5.5 - Soporte para IK, en ingls) (Adobe TV) Vdeo: Using inverse kinematics (7:30) (Uso de cinemtica inversa, en ingls) (Adobe.com) Vdeo: Flash Downunder The Bone tool and the Deco tool (22:00) (Flash Downunder Herramientas Hueso y Deco de Flash; en ingls) (Adobe.com) Vdeo: Animating bones (inverse kinematics) (2:41) (Animacin de huesos (cinemtica inversa); en ingls) (Adobe.com) Vdeo: How to use the Bone tool (5:12) (en ingls; YouTube.com) Vdeo: How to animate symbols with the Bone tool (3:26) (en ingls; YouTube.com)
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Puede aadir huesos IK a instancias de clip de pelcula, de grficos y de botones. Para utilizar texto, primero debe convertirlos en un smbolo. Las instancias de smbolo pueden estar en distintas capas antes de aadirles los huesos. Flash las aade a la capa de pose. Nota: tambin puede separar texto (Modificar > Separar) en formas independientes y utilizar huesos con las formas individuales. Cuando encadene objetos, tenga en cuenta las relaciones principales-secundarias que quiera crear, por ejemplo, de hombro a codo a mueca. 1. Cree las instancias de smbolo en el escenario. Para ahorrar tiempo ms adelante, ordene las instancias de modo que tengan la configuracin espacial aproximada que quiera lograr. 2. Seleccione la herramienta Hueso del panel Herramientas.
3. Haga clic en la instancia de smbolo que quiera establecer como hueso raz del esqueleto. Haga clic en el punto en que quiera asociar el hueso al smbolo. De forma predeterminada, Flash crea el hueso en la posicin del clic del ratn. Si necesita un mtodo ms preciso para aadir un hueso, desactive la opcin Establecer punto de transformacin automticamente en las preferencias de dibujo (Edicin > Preferencias). Con la opcin Establecer punto de transformacin automticamente desactivada, el hueso se ajusta al punto de transformacin de smbolo al hacer clic de un smbolo al siguiente. 4. Arrastre hasta otra instancia de smbolo y suelte el botn del ratn en el punto en que quiera asociarla. 5. Para aadir otro hueso al esqueleto, arrastre desde la cola del primer hueso hasta la siguiente instancia de smbolo. Le resultar ms sencillo colocar la cola con precisin si desactiva la opcin Ajustar a objetos (Ver > Ajustar > Ajustar a objetos). 6. Para crear un esqueleto ramificado, haga clic en la cabeza de un hueso existente en el que quiera que comience la rama. Seguidamente, arrastre para crear el primer hueso de la nueva rama. Un esqueleto puede tener tantas ramas como sea necesario. Nota: una rama no puede estar conectada con otra, salvo por su raz. 7. Para recolocar los elementos del esqueleto completo, puede arrastrar los huesos o las instancias. Al arrastrar un hueso, se mueve tambin su instancia asociada sin que sta pueda girar con relacin a su hueso. Al arrastrar una instancia permite que se mueva y gire en relacin a su hueso. Si se arrastra una instancia a la mitad de una rama, los huesos principales se articulan girando sobre sus uniones. Los huesos secundarios se mueven sin permitir el giro en sus uniones. Una vez creado el esqueleto, puede seguir aadiendo instancias desde distintas capas. Arrastre un hueso nuevo a la nueva instancia y Flash mover la instancia a la capa de pose del esqueleto. Vdeos y tutoriales: Vdeo: Flash Professional CS5.5 - IK Support (5:45) (Flash Professional CS5.5 - Soporte para IK, en ingls) (Adobe TV) Vdeo: Spring for Bones (Length: 4:29, Incluye: aadir huesos, limitar movimiento de uniones, agregar poses y animar con propiedades de muelle. Adobe TV)
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Los huesos se aaden a una sola forma o a un grupo de formas dentro de una misma capa. En cualquier caso, debe seleccionar siempre todas las formas antes de aadir el primer hueso. Tras haber aadido los huesos, Flash convierte todas las formas y huesos en un objeto de forma IK y mueve el objeto a una nueva capa de pose. Una vez aadidos los huesos a una forma, la forma tiene las siguientes limitaciones: No es posible combinar una forma IK con otras formas externas. No es posible rotar, escalar o sesgar la forma con la herramienta Transformacin libre. No se recomienda editar los puntos de control de la forma. 1. Cree una o varias formas con relleno en el escenario. La forma puede contener mltiples colores y trazos. Edite las formas para que su aspecto sea lo ms parecido al resultado final que busca. Cuando se aaden huesos a una forma, las opciones de edicin de la forma se reducen. Si la forma es demasiado compleja, Flash le pedir que la convierta en un clip de pelcula antes de aadirle huesos. 2. Seleccione toda la forma en el escenario. Si la forma contiene varias reas de color o trazos, arrastre un rectngulo de seleccin que encierre la forma para asegurarse de que se selecciona toda la forma. 3. Seleccione la herramienta Hueso del panel Herramientas.
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4. Con la herramienta Hueso, haga clic dentro de la forma y arrstrela a otra ubicacin dentro de la forma. 5. Para aadir otro hueso, arrastre el extremo inferior del primer hueso a otra ubicacin dentro de la forma. El segundo hueso se convierte en elemento secundario del hueso raz. Vincule reas de la forma con los huesos respetando el orden de relaciones principales y secundarias que quiera crear. Por ejemplo, un vnculo de hombro a codo a mueca. 6. Para crear un esqueleto ramificado, haga clic en la cabeza de un hueso existente en el que quiera que comience la rama. Seguidamente, arrastre para crear el primer hueso de la nueva rama. Un esqueleto puede tener tantas ramas como sea necesario. Nota: una rama no puede estar conectada con otra, salvo por su raz. 7. Para mover el esqueleto, seleccione el objeto de forma IK con la herramienta Seleccin y arrastre cualquiera de los huesos para moverlos. Una vez convertida la forma en IK, tiene las siguientes limitaciones: Ya no se puede seguir transformando (escalar o sesgar) la forma. No se pueden aadir nuevos trazos a la forma. S se pueden aadir o quitar puntos de control de los trazos existentes de la forma. No se puede editar la forma in situ (haciendo doble clic en el escenario). La forma tiene su propio punto de registro, de transformacin y cuadro delimitador. Vdeos y tutoriales Vdeo: Flash Professional CS5.5 - IK Support (5:45) (Flash Professional CS5.5 - Soporte para IK, en ingls) (Adobe TV)
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No es posible editar esqueletos IK si la capa de pose contiene poses despus del primer fotograma de la lnea de tiempo. Antes de editar, elimine las poses adicionales tras el primer fotograma del esqueleto en la lnea de tiempo. Si simplemente quiere cambiar de posicin el esqueleto por motivos de animacin, puede cambiar la posicin de cualquier fotograma de la capa de pose. Flash convierte el fotograma en un fotograma de pose.
Eliminacin de huesos
Realice uno de los siguientes pasos: Para eliminar un hueso individual y todos sus elementos secundarios, haga clic en el hueso y presione la tecla Supr. Puede seleccionar varios huesos para eliminarlos si mantiene presionada la tecla Mays mientras hace clic en cada hueso. Para eliminar todos los huesos de una forma IK o esqueleto de smbolos de la lnea de tiempo, haga clic con el botn derecho del ratn en
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el grupo del esqueleto IK en la lnea de tiempo y seleccione Eliminar esqueleto en el men contextual. Para eliminar todos los huesos de una forma IK o esqueleto de smbolos en el escenario, haga doble clic en un hueso del esqueleto para seleccionar todos los huesos. Seguidamente, pulse Supr. Las formas IK se convertirn en formas normales.
De forma predeterminada, los puntos de control de una forma estn conectados al hueso ms cercano. Puede utilizar la herramienta Vincular para editar las conexiones entre los huesos individuales y los puntos de control de formas. As, podr controlar el modo en que se distorsiona el trazado cuando se mueve cada hueso para obtener mejores resultados. Esta tcnica resulta til si el trazado de una forma no se distorsiona como quiere cuando se mueve el esqueleto. Puede vincular varios puntos de control a un hueso y varios huesos a un punto de control. Para resaltar los puntos de control conectados a un hueso, haga clic en el hueso con la herramienta Vincular .
Los puntos conectados se resaltan en amarillo y el hueso seleccionado lo hace en rojo. Los puntos de control conectados a un solo hueso se muestran como cuadrados. Los puntos de control conectados a ms de un hueso se muestran como tringulos. Para aadir puntos de control al hueso seleccionado, haga clic con la tecla Mays presionada en un punto de control que no est resaltado. Tambin puede arrastrar con la tecla Mays presionada para seleccionar varios puntos de control y aadirlos al hueso seleccionado. Para quitar puntos de control del hueso, con la tecla Ctrl (Windows) u Opcin (Macintosh) presionada, haga clic en un punto de control resaltado en amarillo. Tambin puede arrastrar con la tecla Ctrl (Windows) u Opcin (Macintosh) presionada para quitar varios puntos de control del hueso seleccionado. Para resaltar los huesos conectados a un punto de control, haga clic en el punto de control con la herramienta Vincular Los huesos conectados se resaltan en amarillo y el punto de control seleccionado lo hace en rojo. Para aadir ms huesos al punto de control seleccionado, haga clic en un hueso con la tecla Mays presionada. Para quitar un hueso del punto de control seleccionado, con la tecla Ctrl (Windows) u Opcin (Macintosh) presionada, haga clic en un hueso resaltado en amarillo. .
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Para conseguir un efecto ms realista en el movimiento de los esqueletos IK, puede controlar la libertad de movimiento de huesos concretos. Por
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ejemplo, puede limitar dos huesos de un brazo para que el codo no se doble en la direccin incorrecta. De forma predeterminada, cada hueso IK tiene una longitud fija asignada en el momento de su creacin. Los huesos se pueden girar alrededor de su unin principal y a lo largo del eje x e y. Ahora bien, no se puede mover si requiere que la longitud de su hueso principal cambie (a no ser que se active el movimiento a lo largo del eje x e y). De forma predeterminada, la rotacin est activada y el movimiento en el eje x e y est desactivado. Tambin puede limitar la velocidad de movimiento de un hueso para crear el efecto de solidez. En esqueletos con cadenas de huesos conectados ,no es posible limitar el movimiento de la ltima unin de ninguna de las ramas del esqueleto. Para dar el aspecto de restriccin en la ltima unin, utilice huesos con clips de pelcula y conecte el ltimo hueso a un clip de pelcula que tenga su propiedad alpha establecida en cero. Seguidamente, limite los huesos del siguiente al ltimo, no solo el ltimo. Ejemplos: Para un brazo, podra limitar los grados de rotacin del codo para que no pueda girar ms all del rango natural de movimientos del antebrazo. Para que un carcter se pueda mover por el escenario, active la traslacin X o Y en el hueso raz. Desactive la rotacin cuando utilice la traslacin X e Y para un movimiento ms preciso. Puede establecer estas propiedades en el inspector de propiedades si selecciona uno o varios huesos. Para activar el desplazamiento del hueso seleccionado a lo largo del eje x o y, y permitir el cambio dinmico de la longitud de su hueso principal, seleccione Habilitar en la seccin Unin: Traslacin X o Unin: Traslacin Y del inspector de propiedades. Aparecer una flecha de dos puntas perpendicular al hueso en la unin para indicar que se ha habilitado el movimiento en el eje x. Aparecer una flecha de dos puntas paralela al hueso en la unin para indicar que se ha habilitado el movimiento en el eje y. Si se activa el desplazamiento del hueso a lo largo del eje x e y, colocar el hueso ser ms sencillo si est desactivada su rotacin. Para limitar la cantidad de movimiento permitido en el eje x e y, seleccione Restringir en la seccin Unin: Traslacin X o Unin: Traslacin Y del inspector de propiedades y escriba un valor para la distancia mnima y mxima que pueda desplazarse el hueso. Para deshabilitar la rotacin del hueso seleccionado alrededor de la unin, desactive la casilla de verificacin Habilitar en la seccin Unin: Rotacin del inspector de propiedades. Esta casilla de verificacin est seleccionada de forma predeterminada. Para restringir la rotacin de un hueso, introduzca los grados mximo y mnimo de rotacin en la seccin Unin: Rotacin del inspector de propiedades. Los grados de rotacin dependen del hueso principal. Aparece un arco sobre la unin del hueso para indicar los grados de libertad de rotacin. Para que el hueso seleccionado permanezca inmvil con respecto a su hueso principal, desactive la rotacin y la traslacin en los ejes x e y. El hueso se convierte en un elemento rgido y sigue el movimiento de su hueso principal. Para limitar la velocidad de movimiento de un hueso seleccionado, introduzca un valor en el campo Velocidad conjunta del inspector de propiedades. La velocidad conjunta da al hueso el efecto de solidez. El valor mximo del 100% equivale a una velocidad ilimitada. Restriccin de movimientos de huesos mediante fijacin (solo CS5.5) Puede impedir que se muevan huesos concretos fijndolos al escenario. Los huesos fijados se bloquean mientras que el resto de huesos asociados pueden seguir movindose con libertad. Un ejemplo de este comportamiento sera un cuerpo humano con los huesos del pie fijados para que no pueda moverse por encima del suelo si la figura est de pie. Para fijar uno o varios huesos al escenario: 1. Seleccione los huesos en el escenario haciendo clic en ellos. 2. Realice uno de los siguientes pasos: Coloque el cursor del ratn sobre una unin de huesos hasta que aparezca el cursor Fijar. A continuacin, haga clic en la unin. En la seccin Ubicacin del inspector de propiedades, seleccione la casilla de verificacin Fijar. El hueso seleccionado ya no podr moverse en cualquier direccin. Vdeos y tutoriales Vdeo: Flash Professional CS5.5 - Pinning Support for IK (2:35, en ingls; Adobe TV) Vdeo: Spring for Bones (Length: 4:29, Incluye: aadir huesos, limitar movimiento de uniones, agregar poses y animar con propiedades de muelle. AdobeTV.com) Nota tcnica: Unable to set an IK motion constraint on the last bone in a joint (No se puede establecer una restriccin de movimiento IK en el ltimo hueso de una unin, en ingls)
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Se pueden utilizar dos propiedades de los huesos para aadir elasticidad a los huesos IK. Las propiedades Intensidad y Amortiguacin de los huesos aportan movimiento real a los huesos IK integrando fsica dinmica al sistema de huesos IK. Estas propiedades permiten una creacin ms sencilla de la animacin mejorada con la fsica. Las propiedades Intensidad y Amortiguacin aportan un movimiento real a la animacin de huesos que presenta muchas opciones de configuracin. Resulta ms adecuado definir estas propiedades antes de aadir poses a una capa de pose. Intensidad Dureza del muelle. Los valores ms elevados crean un efecto del muelle con mayor dureza. Atenuacin Grado de desvanecimiento del efecto del muelle. Los valores ms elevados hacen que la elasticidad se reduzca con ms rapidez. Un valor de 0 hace que la elasticidad permanezca con su intensidad total en los fotogramas de la capa de pose. Para habilitar la elasticidad, seleccione uno o varios huesos y establezca los valores de intensidad y amortiguacin en la seccin Muelle del inspector de propiedades. Cuanto mayor sea la intensidad, ms rgido ser el muelle. La amortiguacin determina el grado de desvanecimiento del efecto del muelle, por lo que cuanto mayor sea el valor, ms rpido terminar la animacin. Para desactivar las propiedades Intensidad y Amortiguacin, seleccione la capa de pose en la lnea de tiempo y desactive la casilla de verificacin Habilitar en la seccin Muelle del inspector de propiedades. Esto permite ver en el escenario las poses definidas en la capa de pose sin el efecto de las propiedades de muelle. Los siguientes factores afectan al aspecto final de la animacin de los huesos cuando se trabaja con las propiedades de muelle. Experimente con el ajuste de cada uno de ellos para obtener el aspecto final deseado. Valor de la propiedad Intensidad. Valor de propiedad Amortiguacin. Nmero de fotogramas entre las poses en la capa de pose. Nmero total de fotogramas en la capa de pose. Nmero de fotogramas entre la pose final y el ltimo fotograma de la pose posterior. Recursos adicionales Vdeo: Working with IK Spring properties (en ingls: duracin: 7:50, en Adobe TV) Vdeo: (Duracin: 4:29, Incluye informacin sobre: aadir huesos, limitar movimiento de uniones, aadir poses y animar con propiedades de muelle. AdobeTV.com) Spring for Bones Artculo: Exploring the Spring tool in Flash Professional CS5 (en ingls; en Adobe.com)
Animacin de un esqueleto
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La animacin de esqueletos IK no se parece a la de otros objetos en Flash. Con los esqueletos, basta con aadir fotogramas a la capa de pose y cambiar la posicin del esqueleto en el escenario para crear un fotograma clave. Los fotogramas clave de las capas de pose se denominan poses. Como los esqueletos IK se suelen utilizar por motivos de animacin, cada capa de pose acta automticamente como una capa de interpolacin. Sin embargo, las capas de pose IK no son iguales que las capas de interpolacin: no es posible interpolar propiedades que no sean la posicin del hueso en la capa de pose. Para interpolar otras propiedades de un objeto IK, como la ubicacin, transformacin, efectos de color o filtros, incluya el esqueleto y sus objetos asociados en un clip de pelcula o en un smbolo grfico. Luego podr animar las propiedades del smbolo mediante el comando Insertar > Interpolacin de movimiento y desde el panel Editor de movimiento. Tambin puede animar esqueletos IK con ActionScript 3.0 en tiempo de ejecucin. Si va a animar un esqueleto con ActionScript, no podr hacerlo en la lnea de tiempo. El esqueleto slo puede tener una pose en la capa de pose. Dicha pose debe ser el primer fotograma en el que el esqueleto aparece en la capa de pose. Los recursos adicionales siguientes muestran cmo animar un esqueleto: Vdeo: Animating bones (inverse kinematics) (2:41) (en ingls, Adobe TV) Vdeo: (Duracin: 4:29, Incluye informacin sobre: aadir huesos, limitar movimiento de uniones, aadir poses y animar con propiedades de muelle. AdobeTV.com) Spring for Bones Artculo: Character animation with the Bone Tool in Flash (en ingls, Adobe.com) How to use the Bone tool (5:12) (en ingls; en YouTube.com) How to animate symbols with the Bone tool (3:26) (en ingls; YouTube.com)
1. En la lnea de tiempo, si es necesario, aada fotogramas a la capa de pose del esqueleto para dejar espacio para la animacin que quiere crear. Puede aadir fotogramas haciendo clic con el botn derecho (Windows) o, con la tecla Opcin (Macintosh) presionada, haciendo clic en un fotograma de la capa de pose situada a la derecha de cualquier fotograma existente y seleccionando despus Insertar fotograma. Cabe la posibilidad de aadir o eliminar fotogramas en cualquier momento. 2. Para aadir una pose a un fotograma de la capa de pose, realice una de estas acciones: Coloque la cabeza lectora en el fotograma en el que quiera aadir la pose y cambie la posicin del esqueleto en el escenario. Haga clic con el botn derecho (Windows) o, con la tecla Opcin (Macintosh) presionada, haga clic en el fotograma de la capa de pose y seleccione Insertar pose. Coloque la cabeza lectora en el fotograma en el que quiera aadir la pose y presione la tecla F6. Flash inserta una pose en la capa de pose del fotograma actual. Un marcador de pose con forma de diamante aparece en el fotograma para indicar la nueva pose. 3. Aada tantas poses como desee en los distintos fotogramas para completar la animacin. 4. Para cambiar la duracin de la animacin en la lnea de tiempo, pase el cursor del ratn por encima del ltimo fotograma del esqueleto hasta que aparezca el cursor Cambiar tamao. Seguidamente, arrastre el ltimo fotograma de la capa de pose a la derecha o a la izquierda para aadir o eliminar fotogramas. Flash cambia de posicin los fotogramas de pose en funcin de los cambios de duracin de la capa y vuelve a interpolar los fotogramas intermedios. Para cambiar de tamao el grupo de esqueletos de la lnea de tiempo sin que afecte a la posicin de los fotogramas de pose, con la tecla Mays. presionada arrastre el ltimo fotograma del grupo de esqueletos. Cuando haya terminado, mueva la cabeza lectora en la lnea de tiempo para previsualizar la animacin. Podr ver las posiciones del esqueleto interpoladas entre los fotogramas de poses. Puede cambiar la posicin del esqueleto en los fotogramas de pose o aadir nuevos fotogramas de pose cuando lo necesite.
Preparacin de un esqueleto para una animacin en tiempo de ejecucin con ActionScript 3.0
Puede utilizar ActionScript 3.0 para controlar esqueletos IK conectados a formas o instancias de clip de pelcula. Sin embargo, no es posible controlar esqueletos conectados grficos o instancias de smbolo de botones con ActionScript.
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Slo se pueden controlar con ActionScript los esqueletos con una sola pose. Los esqueletos con ms de una pose slo se pueden controlar en la lnea de tiempo. 1. Con la herramienta Seleccin, seleccione un fotograma de una capa de pose que contenga un esqueleto. 2. En el inspector de propiedades, seleccione Tiempo de ejecucin en el men Tipo. Ahora puede manipular la jerarqua con ActionScript 3.0 en tiempo de ejecucin. De forma predeterminada, el nombre del esqueleto en el inspector de propiedades es el mismo que el de la capa de pose. Utilice este nombre para hacer referencia al esqueleto en ActionScript. Puede cambiarle el nombre en el inspector de propiedades.
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La aceleracin consiste en ajustar la velocidad de la animacin en los fotogramas de cada pose para crear as un movimiento ms realista. 1. Seleccione un fotograma entre dos fotogramas de pose en la capa de pose, o bien un fotograma de pose. Fotograma de intervencin La aceleracin afecta a los fotogramas entre los fotogramas de pose situados a la izquierda y a la derecha del fotograma seleccionado. Fotograma de pose La aceleracin afecta a los fotogramas entre la pose seleccionada y la siguiente pose en la capa. 2. En el inspector de propiedades, seleccione un tipo de aceleracin en el men Aceleracin. Aceleraciones simples Cuatro tipos de aceleracin que reducen el movimiento de los fotogramas inmediatamente anteriores o posteriores al fotograma seleccionado. Aceleraciones de inicio y parada Reduce el movimiento de los fotogramas inmediatamente posteriores al fotograma de pose anterior y los fotogramas inmediatamente anteriores al fotograma de pose siguiente. Nota: estos mismos tipos de aceleracin estn disponibles en el editor de movimiento cuando se utilizan interpolaciones de movimiento. Puede ver la curva de cada tipo de aceleracin en el editor de movimiento si se selecciona la interpolacin de movimiento en la lnea de tiempo. 3. En el inspector de propiedades, introduzca un valor para la intensidad de la aceleracin. La intensidad predeterminada es 0, lo que equivale a ausencia de aceleracin. El valor mximo es 100, con el que se aplica el efecto de aceleracin ms pronunciado a los fotogramas que preceden al fotograma de pose. El valor mnimo es -100, con el que se aplica el efecto de aceleracin ms pronunciado a los fotogramas que se sitan justo despus del anterior fotograma de pose. Cuando haya terminado, previsualice el movimiento acelerado en el escenario. Mueva la cabeza lectora en la lnea de tiempo entre los dos fotogramas de pose a los que ha aplicado la aceleracin. Ms temas de ayuda Interpolaciones de movimiento
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Lnea de tiempo
Lnea de tiempo Modificacin del aspecto de la lnea de tiempo Cambio de tamao de la lnea de tiempo Desplazamiento de la cabeza lectora
Lnea de tiempo
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La lnea de tiempo organiza y controla el contenido de un documento a travs del tiempo en capas y fotogramas. Al igual que en las pelculas, los documentos de Flash Professional dividen el tiempo en fotogramas. Las capas son como varias bandas de pelcula apiladas unas sobre otras, cada una de las cuales contiene una imagen diferente que aparece en el escenario. Los componentes principales de la lnea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora. Las capas de un documento aparecen en una columna situada a la izquierda de la lnea de tiempo. Los fotogramas contenidos en cada capa aparecen en una fila a la derecha del nombre de la capa. El encabezado de la lnea de tiempo situado en la parte superior de la lnea de tiempo indica los nmeros de fotograma. La cabeza lectora indica el fotograma actual que se muestra en el escenario. Mientras se reproduce el documento, la cabeza lectora se desplaza de izquierda a derecha de la lnea de tiempo. La informacin de estado de la lnea de tiempo situada en la parte inferior de la misma indica el nmero del fotograma seleccionado, la velocidad de fotogramas actual y el tiempo transcurrido hasta el fotograma actual. Nota: al reproducir una animacin, se muestra la velocidad de fotogramas actual, que puede diferir de la velocidad de fotogramas del documento si el sistema no puede mostrar la animacin con la rapidez apropiada.
Partes de la lnea de tiempo A. Cabeza lectora B. Fotograma clave vaco C. Encabezado de la lnea de tiempo D. Icono Capa de guas E. Men emergente Visualizacin de fotogramas F. Animacin fotograma a fotograma G. Animacin interpolada H. Botn Centrar fotograma I. Botones Papel cebolla J. Indicador Fotograma actual K. Indicador Velocidad de fotogramas L. Indicador Tiempo transcurrido La lnea de tiempo muestra dnde hay animacin en un documento, incluidas la animacin fotograma por fotograma, la animacin interpolada y los trazados de movimiento. Los controles de la seccin de capas de la lnea de tiempo permiten mostrar u ocultar y bloquear o desbloquear capas, as como mostrar el contenido de las capas como contornos. Puede arrastrar fotogramas de la lnea de tiempo a una nueva posicin en la misma capa o a otra capa.
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De forma predeterminada, aparece la lnea de tiempo bajo la ventana del documento principal. Para cambiar su posicin, arrastre la lnea de tiempo fuera del escenario y djela flotante en su propia ventana, o bien fjela en otro panel, como prefiera. Tambin es posible ocultarla. Para cambiar el nmero de capas y fotogramas visibles, cambie el tamao de la lnea de tiempo. Para ver otras capas cuando la lnea de tiempo contiene ms capas de las que se pueden mostrar, utilice las barras de desplazamiento que se encuentran a la derecha de la lnea de tiempo.
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Arrastre de la lnea de tiempo Para mover la lnea de tiempo tras fijarla en la ventana del documento, arrastre la ficha de la barra de ttulo en la esquina superior izquierda de la lnea de tiempo. Para acoplar una lnea de tiempo desacoplada a la ventana de la aplicacin, arrastre la barra de ttulo a la parte superior o inferior de la ventana del documento. Para acoplar una lnea de tiempo flotante en otros paneles, arrastre la barra de ttulo hasta la ubicacin adecuada. Para evitar que la lnea de tiempo se acople en otros paneles, presione la tecla Control mientras la arrastra. Aparece una barra azul para indicar dnde se acoplar la lnea de tiempo. Para ampliar o reducir los campos de nombres de capas en el panel Lnea de tiempo, arrastre la barra que separa los nombres de las capas y las partes de los fotogramas de la lnea de tiempo. Cambio de la visualizacin de fotogramas en la lnea de tiempo 1. Para mostrar el men emergente Visualizacin de fotogramas, haga clic en Visualizacin de fotogramas en la esquina superior derecha de la lnea de tiempo.
Men emergente Visualizacin de fotogramas. 2. Elija una de las opciones siguientes: Para cambiar el ancho de las celdas de los fotogramas, seleccione Diminuto, Pequeo, Normal, Medio o Grande. La opcin Grande resulta til para ver los detalles de las ondas sinusoidales de sonido. Para disminuir la altura de las filas de las celdas de los fotogramas, seleccione Corto.
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Opciones de visualizacin de fotogramas Corto y Normal. Para activar o desactivar el coloreado de las secuencias de fotogramas, seleccione Fotogramas coloreados. Para mostrar miniaturas del contenido de cada fotograma en un tamao adaptado para los fotogramas de la lnea de tiempo, seleccione Vista previa. Es posible que el tamao del contenido aparente vare y se necesite ms espacio en pantalla. Para mostrar miniaturas para cada fotograma completo (incluido el espacio vaco), seleccione Vista previa en contexto. Esta opcin es muy til para ver cmo se mueven los elementos en sus fotogramas a lo largo de la animacin, pero las vistas previas suelen ser ms pequeas que cuando se utiliza la opcin Vista previa. Cambio de la altura de una capa en la lnea de tiempo 1. Realice uno de los siguientes pasos: Haga doble clic en el icono de la capa (el icono a la izquierda del nombre de la capa) en la lnea de tiempo. Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el nombre de la capa y elija Propiedades en el men contextual. Seleccione la capa en la lnea de tiempo y seleccione Modificar > Lnea de tiempo > Propiedades de capa. 2. En el cuadro de dilogo Propiedades de Capa, elija una opcin para Altura de capa y haga clic en Aceptar.
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Si la lnea de tiempo est acoplada a la ventana de la aplicacin principal, arrastre la barra que separa la lnea de tiempo del rea del escenario. Si la lnea de tiempo no est acoplada a la ventana de la aplicacin principal, arrastre la esquina inferior derecha (Windows) o el cuadro de tamao situado en la esquina inferior derecha (Macintosh).
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La cabeza lectora roja situada en la parte superior de la lnea de tiempo se mueve a medida que se reproduce el documento para resaltar el fotograma activo en el escenario. El encabezado de la lnea de tiempo muestra los nmeros de fotograma de la animacin. Para que en el escenario aparezca un determinado fotograma, desplace la cabeza lectora hasta ese fotograma en la lnea de tiempo. Para mostrar un fotograma determinado, si trabaja con tantos fotogramas que no es posible que todos aparezcan a la vez en la lnea de tiempo, desplace la cabeza lectora por la lnea de tiempo. Para ir a un fotograma, haga clic en la posicin del fotograma en el encabezado de la lnea de tiempo, o bien arrastre la cabeza lectora hasta la posicin deseada. Para centrar la lnea de tiempo en el fotograma activo, haga clic en el botn Centrar fotograma situado en la parte inferior de la lnea de tiempo. (Slo CS5.5) Para reproducir, retroceder y avanzar en la lnea de tiempo, utilice los botones de reproduccin situados en la parte inferior del panel Lnea de tiempo. (Slo CS5.5) Para reproducir indefinidamente un rango especfico de fotogramas, haga clic en el botn Reproducir indefinidamente situado en la parte inferior del panel Lnea de tiempo. Seguidamente, mueva los marcadores del rango de fotogramas al primer y ltimo fotograma que desee reproducir indefinidamente.
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Un smbolo es un grfico, botn o clip de pelcula que se crea una vez en el entorno de edicin de Flash Professional o mediante las clases Button (AS 2.0), SimpleButton (AS 3.0) y MovieClip. Estos smbolos pueden volver a utilizarse en el mismo o en otros documentos. Los smbolos pueden incluir ilustraciones importadas de otras aplicaciones. Los smbolos creados forman parte automticamente de la biblioteca del documento activo. Una instancia es una copia de un smbolo ubicada en el escenario o anidada en otro smbolo. Una instancia puede presentar un color, tamao o funcin diferente de los de su smbolo principal. Al editar el smbolo, se actualizan todas sus instancias, pero al aplicar efectos a una instancia de un smbolo, slo se aplica a la instancia en cuestin. La utilizacin de smbolos en los documentos reduce el tamao del archivo de forma considerable; el almacenamiento de varias instancias de un smbolo requiere menos espacio que el almacenamiento de varias copias del contenido del smbolo. Por ejemplo, el tamao de archivo de los documentos se reduce convirtiendo grficos estticos, como imgenes de fondo, en smbolos y volvindolos a utilizar. La utilizacin de smbolos acelera la reproduccin de archivos SWF, ya que estos tan slo deben descargarse slo una vez en Flash Player. Los smbolos pueden compartirse entre varios documentos como elementos de bibliotecas compartidas durante la edicin o en tiempo de ejecucin. En el caso de elementos compartidos en tiempo de ejecucin, puede vincular elementos de un documento de origen a cuantos documentos de destino desee, sin tener que importar los elementos a los documentos de destino. En el caso de elementos compartidos durante la edicin, puede actualizar o sustituir un smbolo por otro que est disponible en su red local. Si importa elementos de bibliotecas con el mismo nombre que otros elementos de la biblioteca, puede solucionar los conflictos de nombres sin sobrescribir accidentalmente los elementos ya existentes. Para obtener instrucciones de introduccin adicionales sobre los smbolos, consulte los siguientes recursos: Adobe TV: Understanding symbols (2:28) (Introduccin a los smbolos; en ingls) Taller de vdeos de Adobe: Cmo crear y usar smbolos e instancias (CS3) (7:12) (Este vdeo se centra en Flash Professional CS3, pero la informacin es importante.) Artculo del centro de diseo de Flash Professional: Using Flash for the first time Part 1: Building a banner (Utilizacin de Flash por primera vez Parte 1: Creacin de anuncio; en ingls) Tipos de smbolos Cada smbolo posee una lnea de tiempo y un escenario exclusivos que incluyen capas. As como puede aadir fotogramas, fotogramas clave y capas a la lnea de tiempo principal, tambin puede efectuar la misma operacin en la lnea de tiempo de un smbolo. Cuando se crea un smbolo, se elige el tipo de smbolo. Utilice smbolos grficos para las imgenes estticas y para crear animaciones reutilizables asociadas a la lnea de tiempo principal. Los smbolos grficos funcionan de manera sincronizada con la lnea de tiempo principal. Los controles y sonidos interactivos no funcionan en la secuencia de animacin de un smbolo grfico. Los smbolos grficos aaden menos tamao al archivo FLA que los botones o clips de pelcula, ya que no tienen lnea de tiempo. Utilice smbolos de botn para crear botones interactivos que respondan a las pulsaciones y desplazamientos del ratn, o a otras acciones. Defina los grficos asociados con varios estados del botn y, a continuacin, asigne acciones a una instancia del botn. Para obtener ms informacin, consulte Gestin de eventos en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash o Gestin de eventos en la Gua del desarrollador de ActionScript 3.0 . Utilice smbolos de clip de pelcula para crear piezas de animacin reutilizables. Los clips de pelcula tienen sus propias lneas de tiempo de varios fotogramas, independientes de la lnea de tiempo principal. Se encuentran dentro de una lnea de tiempo principal que contiene elementos interactivos como controles, sonidos e incluso otras instancias de clip de pelcula. Tambin pueden colocarse instancias de clip de pelcula dentro de la lnea de tiempo de un smbolo de botn para crear botones animados. Adems, se pueden ejecutar scripts para los clips de pelcula en ActionScript. Utilice smbolos de fuentes para exportar una fuente y utilizarla en otros documentos de Flash Professional.
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Flash Professional proporciona componentes incorporados, clips de pelcula con parmetros definidos, que se pueden utilizar para aadir elementos de la interfaz de usuario, como botones, casillas de verificacin o barras de desplazamiento, a los documentos. Para obtener ms informacin, consulte la seccin sobre componentes en Uso de componentes de ActionScript 2.0, o bien, Componentes de ActionScript 3.0 en Uso de componentes de ActionScript 3.0 . Nota: para previsualizar la animacin en instancias de componentes y la escala de clips de pelcula de 9 divisiones en el entorno de edicin de Flash Professional, seleccione Control > Activar vista previa dinmica.
Creacin de smbolos
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Puede crear un smbolo a partir de los objetos seleccionados en el escenario, crear un smbolo vaco y elaborar o importar el contenido en modo de edicin de smbolos, y crear smbolos de fuentes en Flash Professional. Los smbolos pueden tener todas las funcionalidades que Flash Professional puede crear, incluidas animaciones. Mediante los smbolos con animacin pueden crearse aplicaciones Flash Professional con mucho movimiento, al mismo tiempo que se reduce al mnimo el tamao de archivo. Considere la posibilidad de crear una animacin en un smbolo que incluya una accin repetitiva o cclica, como por ejemplo el movimiento hacia arriba y hacia abajo de las alas de un pjaro. Para aadir smbolos a su documento utilizando elementos de bibliotecas compartidas durante la edicin o en tiempo de ejecucin.
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Para volver a utilizar una secuencia animada en el escenario, o para manipularla como una instancia, seleccinela y gurdela como un smbolo de clip de pelcula.
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1. En la lnea de tiempo principal, seleccione cada fotograma de cada capa de la animacin del escenario que desee utilizar. Para obtener ms informacin sobre la seleccin de fotogramas, consulte Insercin de fotogramas en la lnea de tiempo. 2. Siga uno de estos procedimientos para copiar los fotogramas: Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en todos los fotogramas seleccionados y seleccione Copiar fotogramas en el men contextual. Para eliminar la secuencia tras convertirla en un clip de pelcula, seleccione Cortar. Seleccione Edicin > Lnea de tiempo > Copiar fotogramas. Para eliminar la secuencia tras convertirla en un clip de pelcula, seleccione Cortar fotogramas. 3. Anule la seleccin y asegrese de que no haya nada seleccionado en la escena. Seleccione Insertar > Nuevo smbolo. 4. Asgnele un nombre al smbolo. Para Tipo, seleccione Clip de pelcula y, a continuacin, haga clic en Aceptar. 5. En la lnea de tiempo, haga clic en el Fotograma 1 de la Capa 1 y seleccione Edicin > Lnea de tiempo > Pegar fotogramas. Esta accin pega los fotogramas (junto con las capas y los nombres de capas) copiados de la lnea de tiempo principal en la lnea de tiempo de este smbolo de clip de pelcula. Todas las animaciones, botones o interacciones de los fotogramas copiados se transforman en una animacin independiente (un smbolo de clip de pelcula) que se puede volver a utilizar. 6. Para volver al modo de edicin de documentos, realice una de las siguientes operaciones: Haga clic en el botn Atrs. Seleccione Edicin > Editar documento. Haga clic en el nombre de escena, en la barra de edicin, encima del escenario.
Duplicacin de smbolos
La duplicacin de un smbolo permite utilizar un smbolo existente como punto de partida para la creacin de otro. Tambin puede utilizar instancias para crear versiones del smbolo con distintos aspectos.
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Edicin de smbolos
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Cuando se edita un smbolo, Flash Professional actualiza todas las instancias correspondientes en el documento. Los smbolos se editan de las siguientes formas: En contexto con los dems objetos del escenario, mediante el comando Editar en contexto. Otros objetos aparecen atenuados para distinguirlos del smbolo que se est editando. El nombre del smbolo que se est editando aparece en una barra de edicin situada en la parte superior del escenario, a la derecha del nombre de la escena. En una ventana aparte, mediante el comando Editar en nueva ventana. La edicin de un smbolo en una ventana independiente le permite ver a la vez el smbolo y la lnea de tiempo principal. El nombre del smbolo que se est editando aparece en la barra de edicin situada en la parte superior del escenario. El smbolo se edita cambiando la ventana de la vista del escenario a una vista de slo el smbolo, con el modo de edicin de smbolos. El nombre del smbolo que se est editando aparece en la barra de edicin situada en la parte superior del escenario, a la derecha del nombre de la escena actual. Cuando se edita un smbolo, Flash Professional actualiza todas las instancias correspondientes en todo el documento para reflejar los cambios. Durante la edicin de un smbolo, puede utilizar las herramientas de dibujo, importar medios o crear instancias de otros smbolos. El punto de registro de un smbolo (el punto que se identifica mediante las coordenadas 0, 0) se cambia con cualquiera de los mtodos de edicin de smbolos.
1. Realice uno de los siguientes pasos: Haga doble clic en una instancia del smbolo en el escenario. Seleccione una instancia del smbolo en el escenario, haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) y seleccione Editar en contexto. Seleccione una instancia del smbolo en el escenario y seleccione Edicin > Editar en contexto. 2. Edite el smbolo. 3. Para cambiar el punto de registro, arrastre el smbolo por el escenario. Una cruz filar indica dnde se encuentra el punto de registro. 4. Para salir del modo editar en contexto y volver al modo de edicin de documentos, siga uno de estos procedimientos: Haga clic en el botn Atrs. Seleccione el nombre de escena actual en el men Escena en la barra de edicin. Seleccione Edicin > Editar documento. Haga doble clic fuera del contenido del smbolo.
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Animacin
Cinco pasos para aprender Flash Professional Artculo (12 de mayo de 2013) Esta gua de aprendizaje le ayudar a iniciarse rpidamente y a comprender mejor la creacin de proyectos y aplicaciones con Adobe Flash Professional CS6.
Tutoriales de vdeo de Aprendizaje de Flash Professional CS6 Tutorial (28 de agosto de 2012) Aprenda los conceptos bsicos para utilizar Flash Pro CS6 con los tutoriales de introduccin y nuevas funciones realizados por expertos en el producto.
Alteracin de la curva de un movimiento (en ingls) Adobe (27 de febrero de 2012) Tutorial de vdeo En este vdeo aprender a alterar la curva de un movimiento en Flash CS5.
Gua de aprendizaje de efectos grficos para Flash Adobe (27 de febrero de 2012) Tutorial Adobe Flash Professional CS5 incluye diversas funciones para crear efectos grficos sorprendentes que mejorarn el acabado final de sus proyectos. La Gua de aprendizaje de efectos grficos para Flash analiza estas funciones, desde las ms bsicas, como los modos de mezcla y mosaicos, a conceptos mucho ms avanzados, como la animacin de filtros y la aplicacin de mscaras con ActionScript. Descubra en las secciones siguientes informacin detallada sobre los temas que le interesen.
Spring for Bones (Muelle para huesos, en ingls) Paul Trani (27 de febrero de 2012) Tutorial de vdeo En este vdeo, Paul nos ensea no slo a utilizar la cinemtica inversa en Flash, sino tambin cmo hacer que los movimientos sean ms realistas gracias a muelles.
Text Layout Framework Paul Trani (27 de febrero de 2012) Tutorial de vdeo Descubra cmo Paul Trani explica algunas de las nuevas funciones de diseo de texto en Flash Professional CS5.
Using the Deco Tool (Uso de la herramienta de decoracin, en ingls) Adobe (27 de febrero de 2012) Tutorial de vdeo En este vdeo aprender ms sobre la escala consciente de contenido en Flash CS5.
Cmo evitar errores de edicin habituales en Flash Professional Tommi West (16 de enero de 2012) Tutorial Esta serie de artculos destaca los errores de edicin habituales que pueden causar problemas en los proyectos de Adobe Flash Professional y proporciona tcnicas que pueden aplicarse para evitar que sucedan. Estas directrices tambin ensean a trabajar de forma ms eficaz para enfrentarse a menos problemas de rendimiento y errores en tiempo de ejecucin.
Es posible que parte del contenido vinculado a esta pgina aparezca slo en ingls.
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Arriba
Nota: como casi todo en Flash, la animacin no requiere ActionScript. Sin embargo, puede crear animaciones con ActionScript si lo desea. Antes de crear interpolaciones, resulta til entender bien los siguientes conceptos de Flash Pro: Dibujar en el escenario Capas de lnea de tiempo y orden de apilacin de objetos en una sola capa y en varias capas Mover y transformar objetos en el escenario y en el inspector de propiedades Utilizar la lnea de tiempo, incluida la duracin del objeto, y seleccionar objetos en puntos temporales especficos. Consulte Fotogramas y fotogramas clave para aprender los conceptos bsicos. Smbolos y propiedades de smbolos. Algunos tipos de smbolos interpolables son los clips de pelcula, los botones y los grficos. El texto tambin es interpolable. Smbolos anidados. Las instancias de smbolo se pueden anidar en otros smbolos. Opcional: editar curvas de Bezier con las herramientas Seleccin y Subseleccin. Puede utilizar estas herramientas para editar trazados de movimiento interpolado. Para obtener ms informacin sobre estos conceptos, consulte la lista de vnculos incluida al final de esta pgina.
propiedad necesarios al grupo de interpolacin. Flash Pro interpola los valores de cada una de las propiedades de los fotogramas situados entre los fotogramas clave de propiedad creados. Nota: a partir de Flash Professional CS4, los conceptos de fotograma clave y fotograma clave de propiedad son distintos. El trmino fotograma clave hace referencia a un fotograma de la lnea de tiempo en el que una instancia de smbolo aparece en el escenario por primera vez. El trmino independiente fotograma clave de propiedad hace referencia a un valor definido para una propiedad de objeto en un tiempo o fotograma especfico de la interpolacin de movimiento. Si durante la interpolacin cambia la ubicacin de un objeto interpolado en el escenario, se asocia un trazado de movimiento al grupo de interpolacin. Este trazado de movimiento muestra el trazado del objeto interpolado durante su desplazamiento por el escenario. Puede editar el trazado del movimiento en el escenario con ayuda de las herramientas Seleccin, Subseleccin, Convertir ancla, Quitar ancla y Transformacin libre, y con los comandos del men Modificar. Si no se interpola la posicin, no aparece ningn trazado de movimiento en el escenario. Tambin puede aplicar una ruta existente como ruta de movimiento pegando la ruta en un grupo de interpolacin en la lnea de tiempo. La animacin interpolada es una forma eficiente y eficaz de crear movimiento y realizar cambios, ya que reduce al mnimo el tamao del archivo. En la animacin interpolada, slo se guardan en el archivo FLA y en el archivo SWF publicado los valores de los fotogramas clave de propiedad especificados.
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Los grupos de interpolaciones de movimiento se pueden estirar y cambiar de tamao en la lnea de tiempo. Se tratan como un solo objeto. Las interpolaciones clsicas estn formadas por grupos de fotogramas que se pueden seleccionar independientemente en la lnea de tiempo. Para seleccionar fotogramas individualmente en un grupo de interpolacin de movimiento, con la tecla Ctrl (Windows) o Comando (Macintosh) presionada, haga clic en los fotogramas. En el caso de las interpolaciones clsicas, la aceleracin se puede aplicar a los grupos de fotogramas situados entre los fotogramas clave de la interpolacin. Con las interpolaciones de movimiento, las aceleraciones se aplican en todo el grupo de interpolacin de movimiento. La aceleracin nicamente de fotogramas especficos de una interpolacin de movimiento requiere la creacin de una curva de aceleracin personalizada. Se pueden utilizar interpolaciones clsicas para la animacin entre dos efectos de color distintos como, por ejemplo, transparencia alfa y tinta. Las interpolaciones de movimiento pueden aplicar un efecto de color por interpolacin. Slo las interpolaciones de movimiento se pueden emplear para animar objetos 3D. Los objetos 3D no se pueden animar usando una interpolacin clsica. nicamente las interpolaciones de movimiento se pueden guardar como configuraciones predefinidas de movimiento. Con las interpolaciones de movimiento no se pueden intercambiar smbolos ni establecer el nmero de fotograma de un smbolo grfico para que se muestre en un fotograma clave de propiedad. Las animaciones que incluyen estas tcnicas requieren interpolaciones clsicas. Puede haber ms de una interpolacin clsica o de movimiento en la misma capa, pero no pueden estar presentes los mismos tipos de interpolacin en el mismo fotograma.
Recursos adicionales
Los siguientes artculos y recursos proporcionan informacin sobre las diferencias entre las interpolaciones de movimiento y las interpolaciones clsicas: Creating a simple animation in Flash (Creacin de una animacin sencilla en Flash; en ingls) (Adobe.com) Motion migration guide for Flash Professional (Gua de migracin de movimiento para Flash Professional; en ingls) (Adobe.com) Jen DeHaan ofrece informacin en su blog sobre el modelo de movimiento en Flash Pro y las diferencias existentes entre las interpolaciones de movimiento y las interpolaciones clsicas en su sitio Flashthusiast.com.
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La configuracin predefinida de movimiento contiene interpolaciones de movimiento preconfiguradas que se pueden aplicar a un objeto del escenario. Basta con seleccionar el objeto y hacer clic en el botn Aplicar del panel Configuracin predefinida de movimiento. Las configuraciones predefinidas de movimiento son una forma rpida de aprender los aspectos bsicos de animacin en Flash Pro. Cuando haya visto cmo funcionan las configuraciones predefinidas, crear sus propias animaciones ser an ms sencillo. Puede crear sus propias opciones predefinidas y guardarlas. Pueden ser versiones de configuraciones predefinidas de movimiento ya existentes que haya modificado, o interpolaciones personalizadas de creacin propia. El panel Configuracin predefinida de movimiento tambin permite importar y exportar opciones predefinidas. Puede compartir opciones predefinidas con otros usuarios con los que est colaborando, o bien aprovechar las opciones predefinidas compartidas por los miembros de la comunidad de diseo de Flash Pro. El uso de opciones predefinidas supone un ahorro considerable de tiempo de produccin y de desarrollo en los proyectos, especialmente se suelen utilizar interpolaciones similares. Nota: las configuraciones predefinidas de movimiento slo pueden incluir interpolaciones de movimiento. Las interpolaciones clsicas no se pueden guardar como configuraciones predefinidas de movimiento. En los siguientes tutoriales de vdeo se muestra cmo utilizar la configuracin predefinida de movimiento. Algunos vdeos muestran la interfaz de Flash Pro CS3 o CS4, pero se pueden aplicar a Flash Pro CS5. Working with motion presets (3:29) (Trabajo con ajustes preestablecidos de movimiento; en ingls) Using Motion Presets (3:25) (Utilizacin de ajustes preestablecidos de movimiento; en ingls) Everyday Timesavers: Web Motion Presets (3:32) (Ahorro de tiempo diario: Ajustes preestablecidos de movimiento; en ingls)
2. Seleccione una configuracin predefinida de movimiento de la lista. La vista previa se reproduce en el panel de vista previa situada en la parte superior del panel. 3. Para detener la reproduccin de la vista previa, haga clic en cualquier punto fuera del panel Configuracin predefinida de movimiento.
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Nota: no es posible deshacer las operaciones de guardar, eliminar o cambiar nombre de los valores predefinidos personalizados.
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Antes de comenzar
Antes de empezar a animar propiedades, debe tener presente lo siguiente: No es necesario ActionScript. Como casi todo en Flash, la animacin no requiere ActionScript. Sin embargo, puede crear animaciones con ActionScript si lo desea. Conceptos bsicos de lnea de tiempo y edicin de propiedades. Antes de empezar con las interpolaciones de movimiento, debe familiarizarse con el uso bsico de la lnea de tiempo y la edicin de propiedades. Consulte Fotogramas y fotogramas clave para aprender los conceptos bsicos. Puede editar fotogramas clave de propiedad independientes en el escenario, inspector de propiedades o editor de movimiento. Se debe tener en cuenta que el uso del editor de movimiento es opcional a la hora de crear varios tipos de interpolaciones de movimiento simples. El Editor de movimiento ya no se usa en Flash Professional CC. Slo instancias de smbolo y campos de texto. Flash interpola nicamente instancias de smbolo y campos de texto. Todos los dems tipos de objetos se agrupan en un smbolo cuando se les aplica una interpolacin. La instancia de smbolo puede contener smbolos anidados que, a su vez, se pueden interpolar en sus propias lneas de tiempo. Un solo objeto por interpolacin. Para poder crear una capa de interpolacin, debe existir al menos un grupo de interpolacin. Un grupo de interpolacin es una capa de interpolacin que contiene una sola instancia de smbolo o campo de texto. Esta instancia de smbolo recibe el nombre de destino del grupo de interpolacin. Sin embargo, un solo smbolo puede contener muchos objetos. Cambio del destino. Si se aade un segundo smbolo o campo de texto al grupo de interpolacin, ste sustituir al smbolo original en la interpolacin. Puede cambiar el objeto de destino de una interpolacin arrastrando un smbolo distinto desde la biblioteca al grupo de interpolacin de la lnea de tiempo, o mediante el comando Modificar > Smbolo > Intercambiar smbolo. Es posible eliminar un smbolo de una capa de interpolacin sin eliminar ni romper la interpolacin. Posteriormente puede aadir una instancia de smbolo diferente a la interpolacin ms adelante. Tambin puede cambiar el tipo del smbolo de destino o editarlo en cualquier momento. Edicin de trazados de movimiento. Si una interpolacin contiene movimiento, aparece en el escenario un trazado de movimiento. El trazado de movimiento muestra la posicin del objeto interpolado en cada fotograma. Puede editar el trazado de movimiento en el escenario arrastrando sus puntos de control. No se puede aadir una gua de movimiento a una capa de interpolacin/cinemtica inversa. Para obtener ms informacin sobre la interpolacin de movimiento con cinemtica inversa, consulte Animacin de un esqueleto.
capa original. Esta nueva capa contiene los elementos no seleccionados. La capa original pasa a ser una capa de interpolacin. Si la seleccin se encuentra al principio del orden de apilamiento de la capa (encima del resto de objetos), Flash crea una nueva capa. La seleccin se mueve a la nueva capa y dicha capa pasa a ser una capa de interpolacin. Si la seleccin se encuentra en la mitad del orden de apilamiento de la capa (hay objetos por encima y por debajo de la seleccin), Flash crea dos capas. Una capa contiene la nueva interpolacin y la otra por encima contiene los elementos no seleccionados al principio del orden de apilamiento. Los elementos no seleccionados de la parte inferior del orden de apilamiento permanecen en la capa original, bajo las capas recin insertadas. Una capa de interpolacin puede contener grupo de interpolacin, fotogramas estticos y ActionScript. No obstante, los fotogramas de una capa de interpolacin que contienen un grupo de interpolacin no pueden incluir objetos distintos al objeto interpolado. Para agregar objetos adicionales en el mismo fotograma, sitelos en capas independientes.
Vdeos y tutoriales
En los siguientes tutoriales se muestran tcnicas para la creacin de interpolaciones de movimiento: Vdeo: Interpolacin de la posicin de un objeto. Creating motion tweens (en ingls; duracin: 2:04, Adobe TV) Vdeo: Creating motion tweens: Part 1 (Creacin de interpolaciones de movimiento: Parte 1; en ingls) 10:53, Adobe TV Vdeo: Creating motion tweens: Part 2 (Creacin de interpolaciones de movimiento: Parte 2; en ingls) 5:55, Adobe TV Vdeo: Posicin de interpolacin y transparencia alfa, edicin del trazado de movimiento, guardar interpolacin como configuracin predefinida de movimiento. Create Animation in Flash CS5 (en ingls; duracin: 5:34; Adobe TV) Vdeo: Posicin de interpolacin, alfa, rotacin 3D, filtros, descripcin del editor de movimiento, aadir aceleracin, copiar/pegar propiedades de interpolacin, editar trazado de movimiento, manipular grupos de interpolacin en la lnea de tiempo, guardar y aplicar configuracin predefinida de movimiento. Flash Downunder: Motion Tweening (en ingls; duracin: 29:57, Adobe TV) Vdeo: Layers TV: Episode 71: Animated text (en ingls; duracin: 20:19, Adobe TV) Vdeo: Cundo usar interpolaciones de movimiento e interpolaciones clsicas. Flash Motion Tweening (en ingls; duracin: 10:13, Layers Magazine) Tutorial: Interpolacin de transparencia alfa. How to Create a Motion Tween in Adobe Flash (en ingls; en eHow.com) Tutorial: Creacin de una interpolacin, edicin del trazado de movimiento. Timeline animation in Flash (en ingls; en Layersmagazine.com) Vdeo: Understanding Timeline icons in an object-based tween (en ingls; duracin: 5:08, Peachpit.com)
4. Para aadir movimiento a la interpolacin, coloque la cabeza lectora en un fotograma del grupo de interpolacin y arrastre el objeto a una nueva posicin. Aparece un trazado de movimiento en el escenario para indicar el trazado desde la posicin del primer fotograma del grupo de interpolacin hasta la nueva posicin. Como ha definido explcitamente las propiedades X e Y del objeto, los fotogramas clave de propiedad de X e Y se aaden al fotograma que contiene la cabeza lectora. Los fotogramas clave de propiedad se muestran como pequeos diamantes en el grupo de interpolacin. De forma predeterminada, la lnea de tiempo muestra los fotogramas clave de propiedad de todos los tipos de propiedades. Puede elegir qu tipos de fotogramas clave de propiedad se visualizan: haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o, con la tecla Comando presionada (Macintosh), haga clic en el grupo de interpolacin y seleccione Ver fotogramas clave > tipo de propiedad. 5. Para especificar otra posicin del objeto, coloque la cabeza lectora en otro fotograma del grupo de interpolacin y arrastre el objeto a otra posicin del escenario. El trazado de movimiento se ajusta para incluir todas las posiciones especificadas. 6. Para interpolar la posicin o rotacin 3D, utilice la herramienta Rotacin 3D o Transformacin 3D. Asegrese de situar la cabeza lectora en el fotograma donde desee aadir en primer lugar el fotograma clave de propiedad 3D. Nota: para crear varias interpolaciones al mismo tiempo, coloque objetos interpolables en varias capas, seleccinelos todos y elija Insertar > Interpolacin de movimiento. Tambin puede aplicar configuraciones predefinidas de movimiento a varios objetos del mismo modo.
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Aada un fotograma clave vaco a la capa (Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave vaco), agregue elementos al fotograma y, a continuacin, interpole estos elementos. Cree una interpolacin en una capa independiente y arrastre el grupo hasta la capa que desee. Arrastre un fotograma esttico de otra capa hasta la capa de interpolacin y, a continuacin, aada una interpolacin al objeto del fotograma esttico. Con la tecla Alt (Windows) u Opcin (Macintosh) presionada, arrastre para duplicar un grupo existente de la misma capa a otra distinta. Copie y pegue un grupo de interpolacin de la misma capa o de otra distinta. Nota: puede copiar el objeto de destino de una interpolacin de movimiento en el portapapeles de cualquier fotograma del grupo de interpolacin.
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Puede utilizar la opcin Mostrar siempre trazados de movimiento para mostrar todos los trazados de movimientos de las capas simultneamente en el escenario. Esto resulta til para disear varias animaciones en distintos trazados de movimiento que intersecan entre s. Cuando selecciona un trazado de movimiento o un grupo de interpolacin, esta opcin est disponible en el men de opciones del inspector de propiedades.
Objeto interpolado no orientado al trazado de movimiento (izquierda) y orientado al trazado de movimiento (derecha).
1. Haga clic en la herramienta Seleccin del panel Herramientas. 2. Haga clic en la instancia de destino de la interpolacin de modo que el trazado de movimiento sea visible en el escenario. 3. Con la herramienta Seleccin, arrastre cualquier segmento del trazado de movimiento para cambiarlo de forma. No haga clic para seleccionar primero el segmento. 4. Para mostrar en el trazado los puntos de control de Bezier de un punto de fotograma clave de propiedad, haga clic en la herramienta Subseleccin y despus haga clic en el trazado. Los puntos del fotograma clave de propiedad aparecen como puntos de control (pequeos diamantes) en el trazado de movimiento. 5. Para mover un punto de control, arrstrelo con la herramienta Subseleccin. 6. Para ajustar la curva del trazado alrededor de un punto de control, arrastre lo selectores de Bezier del punto de control con la herramienta Subseleccin.
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Si los manejadores no se amplan, puede hacerlo arrastrando el punto de control mientras mantiene presionada la tecla Alt (Windows) u Opcin (Macintosh). 7. Para eliminar un punto de ancla, haga clic en l con la herramienta Eliminar punto de ancla. La mayora de puntos de ancla generados con la herramienta Seleccin son puntos redondeados. Para convertir un punto de ancla, haga clic en l con la herramienta Convertir punto de ancla. El icono de ancla pasa a ser un punto en ngulo. 8. Tambin puede tirar de los selectores de curvas de un punto y colocarlos justo como lo hara con un punto de ancla normal. Nota: No es posible aadir puntos de ancla al trazado con la herramienta Aadir punto de ancla. Contenido de comunidad recomendada de Adobe: Vdeo: Custom motion paths in Flash (Trazados de movimiento personalizados en Flash, en ingls) (3:51, SchoolofFlash.com. Interpolaciones de movimiento, editar un trazado de movimiento, creacin de trazados de movimiento personalizados y aplicacin a interpolaciones.) Vdeo: Flash Downunder: Motion Tweening (en ingls; duracin: 29:57, Adobe TV. Muestra cmo editar un trazado de movimiento. Salte al cdigo de tiempo 05:00 en el vdeo.) Tutorial: Timeline animation in Flash (en ingls; en Layersmagazine.com. Creacin de una interpolacin, edicin del trazado de movimiento.) Vdeo: Altering the curve of a motion path (en ingls; duracin: 3:45, Peachpit.com)
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Haga clic con el botn derecho (Windows) o presione Comando y haga clic(Macintosh) en el fotograma clave de propiedad en el panel Editor de movimiento y seleccione la opcin Itinerante en el men contextual. Para obtener ms informacin sobre el editor de movimiento, consulte Edicin de curvas de propiedades con el editor de movimiento. Cuando los fotogramas clave de propiedad se establecen como itinerantes, aparecen como puntos redondeados en lugar de cuadrados en el editor de movimiento. Nota: si los fotogramas clave itinerantes se activan para un grupo de interpolacin y luego se desactivan, los fotogramas conservan sus ubicaciones en el grupo que se obtiene tras la activacin del valor itinerante.
Los trazados de movimiento con fotogramas clave itinerantes se desactivarn. Se debe tener en cuenta que la distribucin desigual de los fotogramas implica una velocidad irregular del movimiento.
El mismo trazado de movimiento con fotogramas clave itinerantes implica una distribucin equilibrada de los fotogramas en todo el trazado, as como una velocidad constante del movimiento.
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Cuando se crea una animacin en Flash Pro, se recomienda definir primero los grupos de interpolacin en la lnea de tiempo. Si establece el orden inicial de los objetos en las capas y en los fotogramas, podr finalizar las interpolaciones ms adelante simplemente editando los valores de propiedades interpoladas en el inspector de propiedades o en el editor de movimiento. Para seleccionar grupos de interpolaciones en la lnea de tiempo, siga estas instrucciones. Verifique que la opcin Seleccin basada en el tamao est activada en Preferencias generales (Edicin > Preferencias). Para seleccionar un grupo de interpolacin completo, haga clic en el grupo. Para seleccionar varios grupos de interpolacin, incluidos los que no sean contiguos, haga clic con la tecla Mays presionada en cada grupo. Para seleccionar un solo fotograma dentro de un grupo de interpolacin, con la tecla Control+Alt presionada (Windows) o con la tecla Comando+Opcin presionada (Macintosh), haga clic en el fotograma del grupo. Para seleccionar varios fotogramas contiguos de un grupo, con la tecla Control+Alt presionada (Windows) o con la tecla Comando+Opcin presionada (Macintosh) arrastre el cursor dentro del grupo. Para seleccionar fotogramas dentro de varios grupos de interpolacin en distintas capas, con la tecla Control+Alt presionada (Windows) o Comando+Opcin presionada (Macintosh) arrastre el cursor sobre varias capas. Para seleccionar un solo fotograma clave de propiedad en un grupo de interpolacin, con la tecla Control+Alt presionada (Windows) o Comando+Opcin presionada (Macintosh) haga clic en el fotograma clave de propiedad. A continuacin puede arrastrarlo a la nueva ubicacin. Encontrar una completa lista de modificadores de teclado para trabajar con grupos de interpolacin en la lnea de tiempo en Flashthusiast.com.
los fotogramas superpuestos del segundo grupo. Para mover un grupo de interpolacin a una capa distinta, arrastre el grupo hasta la capa o copie y pegue el grupo en la nueva capa. Es posible arrastrar un grupo de interpolacin a las siguientes capas existentes: normal, de interpolacin, de gua, de mscara o con mscara. Si la nueva capa es una capa normal vaca, se convierte en una capa de interpolacin. Para duplicar un grupo, mantenga presionada la tecla Alt (Windows) o la tecla Comando (Macintosh) y arrastre el grupo hasta una nueva ubicacin en la lnea de tiempo, o bien, copie y pegue el grupo. Para eliminar un grupo, seleccinelo y elija Quitar fotogramas o Borrar fotogramas en el men contextual del grupo.
Para ver los fotogramas que contienen fotogramas clave de propiedad de un grupo para distintas propiedades, seleccione el grupo y elija Ver fotogramas clave en el men contextual del grupo. Despus, seleccione el tipo de propiedad que desee en el men secundario. Para eliminar un fotograma clave de propiedad de un grupo, mantenga presionada la tecla Control (Windows) o Comando (Macintosh) y haga clic en el fotograma para seleccionarlo y, a continuacin, haga clic con el botn derecho (Windows) o presione Ctrl y haga clic (Macintosh) en el fotograma clave de propiedad y elija Borrar fotograma clave para el tipo de propiedad que para el que desea eliminar el fotograma. Para aadir fotogramas clave de propiedad de un tipo de propiedad especfico a un grupo, presione la tecla Control (Windows) o Comando (Macintosh) y haga clic para seleccionar uno o varios fotogramas del grupo. Posteriormente haga clic con el botn derecho (Windows) o presione Ctrl y haga clic (Macintosh) y seleccione Insertar fotograma clave > tipo de propiedad en el men contextual del grupo. Flash Pro aade fotogramas clave de propiedad a los fotogramas seleccionados. Tambin puede definir una propiedad para la instancia de destino de un fotograma seleccionado para aadirle un fotograma clave de propiedad. Para aadir un fotograma clave de propiedad a todos los tipos de propiedades de un grupo, coloque la cabeza lectora en el fotograma al que quiera aadir el fotograma clave y seleccione Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave, o bien presione F6. Para invertir la direccin de movimiento de una interpolacin, seleccione Trazado de movimiento > Invertir trazado en el men contextual del grupo. Para cambiar un grupo de interpolacin y que contenga fotogramas estticos, seleccione el grupo y elija Quitar interpolacin en el men contextual del grupo. Para convertir un grupo de interpolacin en una animacin fotograma a fotograma, seleccione el grupo y elija Convertir en animacin fotograma a fotograma en el men contextual del grupo. Para mover un fotograma clave de propiedad a un fotograma distinto en el mismo grupo de interpolacin o en un grupo diferente, mantenga presionada la tecla Control (Windows) o Comando (Macintosh) y haga clic en el fotograma clave de propiedad para seleccionarlo y arrastre el fotograma a la nueva ubicacin. Para copiar un fotograma clave de propiedad en otra ubicacin del grupo de interpolacin, mantenga presionada la tecla Control (Windows) o Comando (Macintosh) y haga clic en el fotograma clave de propiedad para seleccionarlo y, a continuacin, mantenga presionada la tecla Alt (Windows) u Opcin (Macintosh) y arrastre el fotograma clave a la nueva ubicacin.
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(Ya no se usa en Flash Professional CC) Copiar movimiento como ActionScript 3.0
Se copian las propiedades que definen una interpolacin de movimiento en la lnea de tiempo como ActionScript 3.0 y se aplica ese movimiento a otro smbolo, bien en el panel Acciones o en los archivos origen (como los de clases) para un documento de Flash Pro que utilice ActionScript 3.0. Utilice las clases fl.motion para personalizar el cdigo ActionScript generado por Flash Pro para su proyecto en concreto. Para obtener ms informacin, consulte las clases fl.motion en Referencia del lenguaje y componentes ActionScript 3.0 . Copiar movimiento como ActionScript 3.0 puede capturar las siguientes propiedades de una interpolacin de movimiento: Posicin Escala Sesgo Rotacin Punto de transformacin Color Modo de mezcla Orientacin de trazado Guardar en cach como mapa de bits Aceleracin Filtros Posicin y rotacin 3D 1. Seleccione el grupo de interpolacin en la lnea de tiempo o el objeto del escenario que contenga la interpolacin de movimiento para
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copiar. Slo se puede seleccionar un grupo de interpolacin u objeto interpolado para copiarlos como ActionScript 3.0. 2. Realice uno de los siguientes pasos: Seleccione Edicin > Lnea de tiempo > Copiar movimiento como ActionScript 3.0. Haga clic con el botn derecho (Windows) o presiona la tecla Control y haga clic (Macintosh) en el grupo de interpolacin o la instancia interpolada en el escenario y seleccione Copiar movimiento como ActionScript 3.0. Flash Pro copia en el portapapeles de su sistema el cdigo ActionScript 3.0 que describe la interpolacin de movimiento seleccionada. El cdigo describe la interpolacin como una animacin fotograma a fotograma. Para utilizar el cdigo copiado, pguelo en el panel Acciones de un documento de Flash Pro que contenga una instancia de smbolo del que quiera recibir la interpolacin copiada. Quite el comentario de la lnea que llama a la funcin addTarget() y reemplace el texto <instance name goes here> de la lnea por el nombre de la instancia de smbolo que quiera animar. Para asignar un nombre a la instancia de smbolo que quiere animar con el cdigo ActionScript pegado, seleccione la instancia en el escenario y escriba un nombre en el inspector de propiedades. Tambin puede nombrar una instancia de interpolacin de movimiento seleccionando el grupo de interpolacin en la lnea de tiempo e indicando un nombre para la interpolacin de movimiento en el inspector de propiedades. Se puede hacer referencia al grupo de interpolacin en cdigo de ActionScript 3.0. Para obtener ms informacin sobre la animacin con ActionScript 3.0, consulte las clases fl.motion en Referencia del lenguaje y componentes ActionScript 3.0 .
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Flash Pro permite trabajar con interpolaciones de movimiento como si fuesen archivos XML. De forma nativa, Flash Pro permite aplicar los siguientes comandos a cualquier interpolacin de movimiento: Copiar movimiento como XML Exportar movimiento como XML Importar movimiento como XML Copiar movimiento como XML Permite copiar las propiedades de movimiento aplicadas a cualquier objeto del escenario en un fotograma determinado. 1. Cree una interpolacin de movimiento. 2. Seleccione cualquier fotograma clave de la lnea de tiempo. 3. Vaya a Comandos > Copiar movimiento como XML. Las propiedades de movimiento se copiarn en el portapapeles como datos XML que puede usar posteriormente en cualquier editor de texto para trabajar con ellos. Exportar movimiento como XML Permite exportar las propiedades de movimiento aplicadas a cualquier objeto del escenario a un archivo XML que puede guardarse. 1. Cree una interpolacin de movimiento. 2. Vaya a Comandos > Exportar movimiento como XML. 3. Localice la ubicacin adecuada en la que quiera guardar el archivo. 4. Asigne un nombre al archivo XML y haga clic en Guardar. La interpolacin de movimiento se ha exportado como un archivo XML en la ubicacin especificada. Importar movimiento como XML Permite importar un archivo XML existente con propiedades de movimiento definidas. 1. Seleccione cualquier objeto del escenario. 2. Vaya a Comandos > Importar movimiento como XML. 3. Localice la ubicacin y seleccione el archivo XML. Haga clic en Aceptar. 4. En el cuadro de dilogo Pegar movimiento especial, seleccione las propiedades que desee aplicar al objeto seleccionado. 5. Haga clic en Aceptar.
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(Ya no se usa en Flash Professional CC) Edicin de curvas de propiedad de animacin con el Editor de movimiento
El siguiente vdeo y artculos muestran cmo utilizar el editor de movimiento: Vdeo: Control de las propiedades de una animacin. Ajuste de los valores x e y, y de los fotogramas clave de propiedades. Incorporacin de efectos mediante filtros. Getting Started: Using the Motion Editor (3:40) (Introduccin: Utilizacin del Editor de movimiento; en ingls) Vdeo: Control preciso de la interpolacin de propiedades individuales. Aplicacin de curvas de aceleracin a interpolaciones de propiedades individuales. Using the Motion Editor (Uso del Editor de movimiento; en ingls) (6:08) Vdeo: Using the Motion Editor (en ingls; duracin: 7:42, Peachpit.com) Artculo: Lista de modificadores de teclado para trabajar con interpolaciones de movimiento (Flashthusiast.com) Desde el panel Editor de movimiento es posible visualizar y cambiar todas las propiedades de interpolacin y sus fotogramas clave de propiedad. Tambin contiene herramientas que permiten aadir precisin y detalle a las interpolaciones. El editor de movimiento muestra las propiedades de la interpolacin seleccionada en ese momento. Una vez creada la interpolacin en la lnea de tiempo, el editor de movimiento permite controlar la interpolacin de diversos modos. Nota: el uso del editor de movimiento es opcional para varios tipos de interpolaciones de movimiento simples comunes. El editor de movimiento est diseado para facilitar la creacin de interpolaciones de movimiento ms complejas. No se utiliza con las interpolaciones clsicas. Desde el panel Editor de movimiento es posible: Establecer el valor de fotogramas clave de propiedad independientes. Aadir o eliminar fotogramas clave de propiedad de propiedades individuales. Mover fotogramas clave de propiedad a diferentes fotogramas de la interpolacin. Copiar y pegar una curva de propiedad de una propiedad a otra. Invertir los fotogramas clave para propiedades independientes. Restablecer propiedades individuales o categoras de propiedad. Tener control de precisin sobre la forma de las curvas de interpolacin de la mayora de propiedades individuales mediante controles de Bezier. (Las propiedades X, Y y Z no tienen controles de Bezier.) Aadir o quitar filtros o efectos de color y ajustar su configuracin. Edicin del trazado de movimiento de una interpolacin. Aadir distintas aceleraciones predefinidas a propiedades individuales y a categoras de propiedades. Crear curvas de aceleracin personalizadas. Aadir aceleracin personalizada a las distintas propiedades interpoladas o a los grupos de propiedades. Permitir que los distintos fotogramas clave de propiedad para las propiedades X, Y y Z. Los fotogramas clave de propiedad errantes pueden moverse a distintos fotogramas o entre fotogramas individuales para crear movimiento suavizado. (Slo CS5.5) Reproduzca, retroceda, avance y edite las animaciones con los botones de reproduccin situados en la parte inferior del panel.
Editor de movimiento.
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A. Valores de propiedad B. Botn Restaurar valores C. Cabeza lectora D. rea de curva de propiedad E. Botn Fotograma clave anterior F. Botn Aadir o eliminar fotograma clave G. Botn Fotograma clave siguiente Cuando selecciona un grupo de interpolacin en la lnea de tiempo, o un objeto interpolado o trazado de movimiento en el escenario, en el editor de movimiento se muestran las curvas de propiedades de la interpolacin. El editor de movimiento muestra las curvas de propiedades en una cuadrcula que representa los fotogramas de la lnea de tiempo en los que se produce la interpolacin seleccionada. La cabeza lectora aparece en la lnea de tiempo y en el editor de movimiento, siempre en el mismo nmero de fotograma. El editor de movimiento representa valores de propiedades interpoladas en un grfico bidimensional para cada propiedad. Cada propiedad tiene su propio grfico. Cada grfico representa el tiempo horizontalmente (de izquierda a derecha) y la variacin de los valores de la propiedad verticalmente. Cada fotograma clave de propiedad de una propiedad especfica aparece como un punto de control en la curva de propiedades de dicha propiedad. Si se aplica una curva de aceleracin a una curva de propiedad, aparece una segunda curva como una lnea discontinua en el rea de curva de propiedad. La curva de lnea discontinua muestra el efecto de la aceleracin en los valores de propiedad. Algunas propiedades no se pueden interpolar, ya que slo tienen un valor en su duracin en el objeto de la lnea de tiempo. Un ejemplo sera la propiedad Calidad del filtro Bisel degradado. Estas propiedades se pueden configurar en el editor de movimiento, pero no tienen grficos asociados. Puede controlar con precisin la forma de la mayora de curvas de propiedad en el editor de movimiento si aade fotogramas clave de propiedad y manipula la curva con controles de Bezier estndar. Para las propiedades X, Y y Z, puede aadir y eliminar puntos de control en las curvas de propiedad, pero no se permite el uso de controles de Bezier. Si cambia los puntos de control de una curva de propiedad, los cambios se reflejan inmediatamente en el escenario. El editor de movimiento tambin permite aplicar la aceleracin a cualquier curva de propiedad. Al aplicar aceleracin en el editor de movimiento, se pueden crear varios tipos de efectos complejos de animacin sin necesidad de crear trazados de movimiento elaborados. Las curvas de aceleracin son grficos que muestran cmo se interpolan los valores de una propiedad interpolada con respecto al tiempo. Al aplicar una curva de aceleracin a una curva de propiedad, se crea un movimiento complejo con muy poco esfuerzo. Algunas propiedades tienen valores mnimos y mximos que no se pueden superar, por ejemplo, la transparencia alfa (0-100%). Los grficos de estas propiedades no pueden aplicar valores que no se encuentren dentro del rango.
Los puntos de control de las curvas de propiedad pueden ser puntos suaves o puntos de esquina. Cuando una curva de propiedad pasa por un punto de esquina, forma un ngulo. Cuando una curva de propiedad pasa por un punto suave, forma una curva suavizada. Para X, Y y Z, el tipo de punto de control de la curva de la propiedad depende del tipo del punto de control correspondiente en el trazado de movimiento del escenario. En general, lo mejor es editar las propiedades X, Y y Z de una interpolacin editando el trazado de movimiento en el escenario. Utilice el editor de movimiento para realizar ajustes superficiales a los valores de las propiedades o para mover sus fotogramas clave de propiedad a fotogramas distintos del grupo de interpolacin. Para cambiar la forma de un segmento curvo entre dos puntos de control, arrastre el segmento. Cuando se arrastra un segmento curvo, se seleccionan los puntos de control de cada extremo del segmento. Si los puntos de control seleccionados son puntos de suavizado, aparecen sus manejadores de Bezier. Para volver a establecer una curva de propiedad con un valor de propiedad esttica no interpolada, haga clic con el botn derecho (Windows) o haga clic con la tecla Comando presionada (Macintosh) en el rea grfica de la propiedad y seleccione Restablecer propiedad. Para restablecer toda la categora de propiedades con valores estticos no interpolados, haga clic en el botn Restablecer valores de la categora correspondiente. Para invertir la direccin de una interpolacin de movimiento, haga clic con el botn derecho (Windows) o haga clic con la tecla Comando presionada (Macintosh) en el rea del grfico de la propiedad y seleccione Invertir fotogramas clave. Para copiar una curva de propiedad de una propiedad a otra, haga clic con el botn derecho (Windows) o presione Comando y haga clic (Macintosh) en el rea grfica de la curva y seleccione Copiar curva. Para pegar la curva en otra propiedad, haga clic con el botn derecho (Windows) o mantenga presionado Comando y haga clic (Macintosh) en el rea grfica de la propiedad y seleccione Pegar curva. Tambin puede copiar curvas entre aceleraciones personalizadas y entre aceleraciones personalizadas y propiedades.
Curva de propiedad con un punto suave (fotograma 8) y un punto de esquina (fotograma 17). Para mover un fotograma clave de propiedad a un fotograma distinto, arrastre su punto de control. No se puede arrastrar un fotograma clave de propiedad despus de los fotogramas clave que lo siguen o lo preceden.
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Para cambiar el estado de un fotograma clave de propiedad de las propiedades espaciales X, Y y Z entre itinerante y no itinerante, haga clic con el botn derecho (Windows) o haga clic con la tecla Comando presionada (Macintosh) en el fotograma clave de propiedad en el editor de movimiento. Para obtener ms informacin sobre los fotogramas clave itinerantes, consulte Edicin del trazado de movimiento de una interpolacin. Tambin puede desactivar el modo errtico de un fotograma clave de propiedad individual en el editor de movimiento; para ello, basta arrastrar el fotograma clave errante a un separador vertical de fotogramas. Para vincular pares asociados de propiedades X e Y, haga clic en el botn Vincular valores de propiedades X e Y en cualquiera de las propiedades que quiera vincular. Si las propiedades estn vinculadas, sus valores se limitan para que la proporcin entre ellas se conserve cuando se introduzca un valor para cualquiera de las propiedades vinculadas. Algunos ejemplos de propiedades X e Y asociadas son las propiedades Escala X y Escala Y, o las propiedades Desenfoque X y Desenfoque Y del filtro Sombra.
Tutoriales y ejemplos
Los siguientes vdeos y artculos incluyen informacin adicional detallada sobre el trabajo con el editor de movimiento. Vdeo: The Motion Editor in Flash CS4 (El editor de movimiento en Flash CS4; en ingls) (5:08, Adobe TV) Vdeo: Getting Started: 14 Using the Motion Editor (Introduccin: 14 Uso del editor de movimiento; en ingls) (3:40, Adobe TV) Vdeo: Using the Motion Editor (Uso del Editor de movimiento; en ingls) (6:08, Adobe TV) Vdeo: Quickly Access Your Animation Properties (Acceso rpido a las propiedades de animacin; en ingls) (4:17, Adobe TV)
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Trazado de movimiento sin aceleracin aplicada. Obsrvese la distribucin uniforme de los fotogramas en el trazado.
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El mismo trazado de movimiento con aceleracin media (detener e iniciar) aplicada. Obsrvese la concentracin de fotogramas en los extremos del trazado; as se consigue una aceleracin y desaceleracin del coche ms realista. Puede aplicar aceleracin desde el inspector de propiedades o el editor de movimiento. Las aceleraciones aplicadas en el inspector de propiedades afectan a todas las propiedades incluidas en una interpolacin. Las aceleraciones aplicadas en el editor de movimiento pueden afectar a una sola propiedad, a un grupo de propiedades o a todas las propiedades de una interpolacin. Una aceleracin puede ser simple o compleja. Flash contiene un rango de aceleraciones predefinidas que se pueden aplicar para obtener efecto simples o complejos. En el editor de movimiento tambin es posible crear sus propias curvas de aceleracin personalizadas. Uno de los usos ms habituales de la aceleracin es el siguiente: ha editado un trazado de movimiento en el escenario y ha activado fotogramas clave errantes para que la velocidad del movimiento sea coherente en todos los segmentos del trazado. Seguidamente, puede utilizar la aceleracin para aadir una aceleracin y desaceleracin ms real en los extremos del trazado. Si se aplica una curva de aceleracin a una curva de propiedad, aparece una superposicin visual de la curva de aceleracin en el rea grfica de la curva de propiedad. Al mostrar la curva de propiedad y la curva de aceleracin en la misma rea grfica, la superposicin facilita la comprensin del efecto de interpolacin final que se ve en el escenario al comprobar la animacin. Como las curvas de aceleracin del editor de movimiento pueden ser complejas, utilcelas para crear movimiento complejo en el escenario sin necesidad de crear trazados de movimiento complejos en el escenario. Tambin puede utilizar curvas de aceleracin para crear interpolaciones complejas de cualquier otra propiedad, adems de las propiedades espaciales X, Y y Z. Tutoriales y artculos: Tutorial: Modifying and applying custom eases (en ingls; en Flashthusiast.com) Tutorial: Easing between keyframes (en ingls; en Flashthusiast.com) Tutorial: Creating and Applying a Custom Ease (en ingls; en Kirupa.com) Vdeo: Flash Motion Easing (en ingls; duracin: = 7:40, LayersMagazine.com) Vdeo: Setting the ease property of an animation (en ingls; duracin: 5:10, Peachpit.com)
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Formas de las curvas de aceleracin incluidas en Flash. Para utilizar aceleraciones en el editor de movimiento, aada una curva de aceleracin a la lista de aceleraciones disponibles para la interpolacin seleccionada y aplique la aceleracin a las propiedades que desee. Cuando una aceleracin se aplica a una propiedad, aparece una curva de lnea discontinua superpuesta en el rea grfica de la propiedad. La curva de lnea discontinua muestra el efecto de la curva de aceleracin en los valores reales de esa propiedad de la interpolacin. Para aadir una aceleracin a la lista de aceleraciones disponibles en la interpolacin seleccionada, haga clic en el botn Aadir de la seccin Aceleracin del editor de movimiento y, despus, seleccione la aceleracin que desee aadir. Para aadir una aceleracin a una sola propiedad, seleccione la aceleracin en el men Aceleracin seleccionada de la propiedad. Para aadir una aceleracin a toda una categora de propiedades, por ejemplo, movimiento, transformacin, efectos de color o filtros, seleccione un tipo de aceleracin en el men Aceleracin seleccionada de la categora de propiedades que desee. Para activar o desactivar el efecto de la aceleracin de una propiedad o categora de propiedades, haga clic en la casilla de verificacin Habilitar o deshabilitar aceleracin de la propiedad o categora de propiedades. De este modo es posible ver rpidamente el efecto de una aceleracin en las curvas de propiedad. Para quitar una aceleracin de la lista de interpolaciones disponibles, haga clic en el botn Quitar aceleracin en la seccin Aceleracin del editor de movimiento y, a continuacin, seleccione la aceleracin en el men emergente.
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Tipos de animaciones
Flash admite los siguientes tipos de animacin:
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ofrece varias formas de crear animacin y efectos especiales. Cada mtodo proporciona distintas posibilidades para crear contenido animado.
Interpolaciones de movimiento Las interpolaciones de movimiento se utilizan para establecer las propiedades de un objeto, por ejemplo, la posicin y la transparencia alfa de un fotograma y, de nuevo, de otro fotograma. Flash interpola los valores de las propiedades de los fotogramas intermedios. Las interpolaciones de movimiento resultan tiles para animaciones con movimiento continuo o para la transformacin de objetos. Las interpolaciones de movimiento aparecen en la lnea de tiempo como grupos de fotogramas contiguos y se pueden seleccionar como un solo objeto de forma predeterminada. Las interpolaciones de movimiento son realmente potentes y fciles de crear. Interpolaciones clsicas Las interpolaciones clsicas son como las interpolaciones de movimiento, aunque ms difciles de crear. Las interpolaciones clsicas permiten agregar efectos de animacin especficos que no son posibles en interpolaciones basadas en el tamao. Poses de cinemtica inversa (ya no se usa en Flash Professional CC) Las poses de cinemtica inversa permiten estirar y doblar objetos de forma, as como vincular grupos de instancias de smbolos para que se muevan al mismo tiempo y con naturalidad. Una vez aadidos los huesos a una forma o a un grupo de smbolos, puede cambiar la posicin de los huesos o smbolos en los distintos fotogramas clave. Flash interpola las posiciones de los fotogramas intermedios. Interpolaciones de forma En la interpolacin de forma, se dibuja una forma en un fotograma concreto de la lnea de tiempo y se modifica o se dibuja otra forma en otro fotograma especfico. Posteriormente, Flash Pro interpola las formas intermedias de los fotogramas intermedios y crea la animacin de una forma cambiante. Animacin fotograma a fotograma Esta tcnica de animacin permite especificar distintas ilustraciones para cada fotograma de la lnea de tiempo. Utilice esta tcnica para crear efectos como el de fotogramas de una pelcula que se suceden rpidamente. Esta tcnica resulta til en animaciones complejas donde es preciso que los elementos grficos de cada fotograma sean distintos. En el siguiente tutorial de vdeo se incluye una explicacin detallada de los distintos tipos de animacin: Understanding tweens (2:36) (Aspectos bsicos de las interpolaciones; en ingls).
Velocidades de fotogramas
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La velocidad de fotogramas, la rapidez con que se reproduce la animacin, se expresa en fotogramas por segundo (fps). Si la velocidad de fotogramas es muy baja, la animacin parece detenerse y volver a empezar y si es muy alta los detalles se ven borrosos. Los nuevos documentos de Flash tienen una velocidad de fotogramas predeterminada de 24 fps, con la que suelen obtener los mejores resultados en la web. La velocidad estndar de imgenes en movimiento es tambin de 24 fps. La complejidad de la animacin y la velocidad del sistema donde se reproduce afectan a la suavidad de la reproduccin. Para determinar la velocidad de fotogramas ptima, pruebe las animaciones en varios equipos. Slo se especifica una velocidad de fotogramas para el documento de Flash Pro completo, por lo que debe definirla antes de crear la animacin.
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Flash Pro diferencia la animacin interpolada de la animacin fotograma a fotograma en la lnea de tiempo mediante distintos indicadores en cada fotograma con contenido. En la lnea de tiempo se muestran los siguientes indicadores de contenido de fotogramas:
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Un intervalo de fotogramas con fondo azul indica una interpolacin de movimiento. Un punto negro en el primer fotograma del grupo indica que el grupo de interpolacin tiene asignado un objeto de destino. Unos diamantes negros indican el ltimo fotograma y otros fotogramas clave de propiedad. Los fotogramas clave de propiedad son fotogramas que contienen cambios de propiedades especficamente definidos por el usuario. Puede elegir qu tipos de fotogramas clave de propiedad se visualizan: haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o, con la tecla Comando presionada (Macintosh), haga clic en el grupo de interpolacin de movimiento y seleccione Ver fotogramas clave > tipo en el men contextual. De forma predeterminada, Flash muestra todos los tipos de fotogramas clave de propiedad. El resto de fotogramas del grupo contienen valores interpolados para las propiedades interpoladas del objeto de destino.
Un punto hueco en el primer fotograma indica que se ha eliminado el objeto de destino de la interpolacin de movimiento. El grupo de interpolacin sigue conteniendo los fotogramas clave de propiedad y puede aplicrsele un nuevo objeto de destino.
Un grupo de fotogramas con fondo verde indican una capa de pose de cinemtica inversa (IK). Las capas de pose contienen esqueletos IK y poses . Cada pose se muestra en la lnea de tiempo como un diamante negro. Flash interpola las posiciones del esqueleto en los fotogramas entre las poses.
Un punto negro al principio de un fotograma clave con una flecha negra y fondo azul indica una interpolacin clsica.
Una lnea discontinua indica que la interpolacin clsica se ha interrumpido o est incompleta, por ejemplo, cuando falta el fotograma clave final.
Un punto negro al principio de un fotograma clave con una flecha negra y fondo verde claro indica una interpolacin de forma.
Un punto negro indica un solo fotograma. Los fotogramas en gris claro que siguen a un fotograma clave contienen el mismo contenido, sin cambios. Estos fotogramas se muestran con una lnea negra vertical y un rectngulo vaco en el ltimo fotograma del grupo.
Una a pequea indica que al fotograma se ha asignado una accin de fotograma con el panel Acciones.
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Las escenas de los documentos de Flash Pro pueden constar de varias capas de lnea de tiempo. Utilice capas y carpetas de capas para organizar el contenido de una secuencia de animacin y los distintos objetos animados. Si los organiza en capas y en carpetas, evitar que se borren, que se conecten entre s o que se separen si se superponen. Para crear una animacin que incluya movimiento interpolado a partir de ms de un campo de smbolo o de texto a la vez, cada objeto debe estar situado en una capa distinta. Puede utilizar una capa como capa de fondo para albergar las ilustraciones estticas y recurrir a capas adicionales para que contengan un objeto animado independiente. Las escenas de los documentos de Flash Pro pueden constar de varias capas de lnea de tiempo. La capa de interpolacin se muestra con un icono de interpolacin junto al nombre de la capa en la lnea de tiempo.
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Si, adems del objeto interpolado, existen otros objetos en la misma capa, Flash Pro aade capas nuevas encima o debajo de la capa original si es necesario. Todos los objetos por debajo del objeto interpolado en su capa original pasan a una nueva capa debajo de la capa original. Todos los objetos por encima del objeto interpolado en su capa original pasan a una nueva capa encima de la capa original. Flash Pro inserta estas nuevas capas entre las capas ya existentes en la lnea de tiempo. De este modo, Flash Pro conserva el orden de apilamiento original de todos los objetos grficos del escenario. Una capa de interpolacin nicamente puede contener grupos de interpolacin (grupos contiguos de fotogramas con interpolacin), fotogramas estticos. fotogramas en blanco o fotogramas vacos. Cada grupo de interpolacin solamente puede contener un nico objeto de destino y un trazado de movimiento opcional para el objeto de destino. Puesto que no es posible dibujar en una capa de interpolacin, debe crear interpolaciones adicionales o fotogramas estticos en otras capas y, despus, arrastrarlas a la capa de interpolacin. Para colocar scripts de fotograma en una capa de interpolacin, crelos en otra capa y arrstrelos despus a la capa de interpolacin. Un script de fotograma slo puede existir en un fotograma que no pertenezca al grupo de interpolacin de movimiento. En general, lo mejor es conservar todos los scripts de fotograma en una capa independiente que contenga nicamente ActionScript. Si un documento tiene varias capas, puede resultar difcil realizar el seguimiento y la edicin de los objetos en una o ms de ellas. Es ms sencillo trabajar con el contenido de cada capa por separado. Para ocultar o bloquear las capas que no est utilizando, haga clic en el icono del ojo o del candado situado junto al nombre de la capa en la lnea de tiempo. Las carpetas de capas permiten organizar las capas en grupos ms fciles de gestionar.
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Flash Pro automticamente mueve un objeto a su propia capa de interpolacin cuando se aplique una interpolacin de movimiento al objeto. Sin embargo, tambin es posible distribuir objetos a sus propias capas independientes de forma manual. Por ejemplo, puede elegir distribuir los objetos manualmente al organizar el contenido. La distribucin manual tambin resulta til para aplicar animacin a objetos sin perder el control preciso sobre el modo en que se mueven entre las capas. Al utilizar el comando Distribuir en capas (Modificar > Lnea de tiempo > Distribuir en capas), Flash Pro distribuye cada objeto seleccionado en una nueva capa independiente. Los objetos que no se seleccionen (incluidos los de otros fotogramas) se mantienen en sus capas iniciales. El comando Distribuir en capas puede aplicarse a cualquier elemento del escenario, incluidos los objetos grficos, las instancias, los mapas de bits, los clips de vdeo y los bloques de texto separados.
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Flash Pro permite automticamente distribuir objetos en distintos fotogramas clave. Puede elegir distribuir los objetos cuando est organizando el contenido en el escenario. Hacerlo manualmente, resulta muy tedioso y lento. La distribucin es muy til cuando se crea una animacin
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interpolada colocando objetos en distintos fotogramas clave. Sera posible asignar distintos objetos o estados de objetos a fotogramas clave individuales. De hecho, cuando la cabeza lectora pase por estos fotogramas claves, se producir un efecto de animacin interpolada. Cuando se utiliza el comando Distribuir en fotogramas clave, Flash Pro distribuye cada objeto seleccionado en un nuevo fotograma clave distinto. Los objetos que no se seleccionen (incluidos los de otros fotogramas) se mantienen en sus capas iniciales. El comando Distribuir en fotogramas clave puede aplicarse a cualquier elemento del escenario, incluidos los objetos grficos, las instancias, los mapas de bits, los clips de vdeo y los bloques de texto.
Recursos adicionales
Los siguientes artculos ofrecen informacin sobre el trabajo con la animacin en Flash Pro: Creating a simple animation in Flash (Creacin de una animacin sencilla en Flash; en ingls) (Adobe.com) Animation Learning Guide for Flash Professional (Gua de aprendizaje de animacin para Flash Professional; en ingls) (Adobe.com) Motion migration guide for Flash Professional (Gua de migracin de movimiento para Flash Professional; en ingls) (Adobe.com) Creating animation in ActionScript 3.0 (Creacin de animacin en ActionScript 3.0; en ingls) (Adobe.com) How to Lip Sync a Character in Flash (en ingls; duracin: 2:30, YouTube.com)
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La animacin fotograma a fotograma cambia el contenido del escenario en cada fotograma y es ideal para las animaciones complejas en las que la imagen cambia en cada fotograma en lugar de moverse por el escenario. Este tipo incrementa el tamao del archivo con mayor rapidez que la animacin interpolada. En la animacin fotograma a fotograma, Flash Professional guarda los valores de los fotogramas completos. Para crear una animacin fotograma a fotograma, defina cada fotograma como fotograma clave y cree una imagen distinta para cada uno. Inicialmente, cada fotograma clave tiene el mismo contenido que el fotograma clave inmediatamente anterior, de modo que los fotogramas pueden modificarse en la animacin de forma gradual. 1. Haga clic en el nombre de una capa para activarla y seleccione un fotograma de la capa donde debe iniciarse la animacin. 2. Si el fotograma no es un fotograma clave, seleccione Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave. 3. Cree la ilustracin del primer fotograma de la secuencia. Utilice las herramientas de dibujo, pegue imgenes del portapapeles o importe un archivo. 4. Para aadir un nuevo fotograma cuyo contenido sea igual al del primer fotograma clave, haga clic en el siguiente fotograma a la derecha de la misma flecha y seleccione Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave, o haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o la tecla Control (Macintosh) presionada, y seleccione Insertar fotograma clave. 5. Para crear el siguiente incremento de la animacin, cambie el contenido de este fotograma en el escenario. 6. Para completar la secuencia de animacin fotograma a fotograma, repita los pasos 4 y 5 hasta que haya creado el movimiento deseado. 7. Para probar la secuencia de animacin, elija Control > Reproducir o haga clic en el botn Reproducir del controlador (Ventana > Barras de herramientas > Controlador).
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Normalmente slo se muestra un fotograma de la secuencia de animacin en el escenario. Para facilitar la colocacin y edicin de la animacin fotograma a fotograma, se pueden ver varios fotogramas a la vez en el escenario. El fotograma situado bajo la cabeza lectora aparece de color normal, mientras que los fotogramas circundantes aparecen atenuados; cada fotograma parece estar dibujado sobre hojas de papel traslcido (papel cebolla) colocadas una encima de otra. Los fotogramas atenuados no pueden editarse. Vdeos y tutoriales Vdeo: Aligning Objects with Onion Skinning and the Grid (en ingls; duracin: 8:34, Adobe Press)
Para cambiar la posicin de los marcadores de papel cebolla, arrastre el puntero hasta la nueva ubicacin. En general, los marcadores se mueven de forma conjunta con el puntero del fotograma actual. Para poder editar todos los fotogramas situados entre los marcadores de papel cebolla, haga clic en el botn Editar varios fotogramas . En general, la opcin Papel cebolla slo permite editar el fotograma actual. Sin embargo, puede ver el contenido de cada fotograma situado entre los marcadores y editarlo aunque no se trate del fotograma actual. Nota: las capas bloqueadas (con el icono del candado) no aparecen cuando se activa la opcin de papel cebolla. Para evitar la confusin producida por mltiples imgenes, bloquee u oculte las capas que no desea visualizar con esta opcin.
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Definir papel transparente Bloquea los marcadores de papel cebolla en la posicin actual en el encabezado de la lnea de tiempo. Normalmente el rango de papel cebolla es relativo al puntero del fotograma actual y los marcadores de papel cebolla. Al anclar los marcadores, evita que se muevan con el puntero del fotograma actual. Papel cebolla 2 Muestra dos fotogramas a cada lado del fotograma actual. Papel cebolla 5 Muestra cinco fotogramas a cada lado del fotograma actual. Papel cebolla todo Muestra todos los fotogramas a cada lado del fotograma actual.
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Para crear un nuevo fotograma clave, elija Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave (F6), o bien, haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o presione la tecla Control y haga clic (Macintosh) en el fotograma donde desee colocar un fotograma clave y seleccione Insertar fotograma clave en el men contextual. Para crear un nuevo fotograma clave vaco, elija Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave vaco, o bien, haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o presione la tecla Control y haga clic (Macintosh) en el fotograma donde desee colocar el fotograma clave y seleccione Insertar fotograma clave vaco en el men contextual.
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Flash Professional ofrece dos mtodos para seleccionar fotogramas en la lnea de tiempo. Con la seleccin basada en los fotogramas (la predeterminada), se seleccionan fotogramas individuales en la lnea de tiempo. En la seleccin basada en el tamao, al hacer clic en cualquier fotograma de una secuencia, se selecciona toda la secuencia de fotogramas, desde un fotograma clave hasta el siguiente. La seleccin basada en el tamao se puede especificar en las preferencias de Flash Professional. Para seleccionar un fotograma, haga clic en el fotograma. Si est activada la opcin Seleccin basada en el tamao, presione la tecla Control (Windows) o la tecla Comando (Macintosh) y haga clic en el fotograma. Para seleccionar varios fotogramas contiguos, arrastre el cursor sobre los fotogramas o haga clic con la tecla Mays. pulsada en fotogramas adicionales. Para seleccionar varios fotogramas no contiguos, con la tecla Control (Windows) o la tecla Comando (Macintosh) presionada, haga clic en
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los fotogramas. Para seleccionar todos los fotogramas en la lnea de tiempo, seleccione Editar > Lnea de tiempo > Seleccionar todos los fotogramas. Para seleccionar un grupo completo de fotogramas estticos, haga doble clic en un fotograma entre dos fotogramas clave. Si est activada la opcin Seleccin basada en el tamao, haga clic en cualquier fotograma de la secuencia. Para seleccionar todo el grupo de fotogramas (interpolacin de movimiento o cinemtica inversa) haga clic una vez si ha activado la opcin Seleccin basada en el tamao en Preferencias. Si la opcin Seleccin basada en el tamao est desactivada, haga doble clic en el grupo. Para seleccionar varios grupos, haga clic en cada uno de ellos mientras mantiene presionada la tecla Mays.
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Puede etiquetar fotogramas en la lnea de tiempo para ayudarle a organizar el contenido. Tambin puede etiquetar un fotograma para poder hacer referencia a l en ActionScript por su etiqueta. De ese modo, si reorganiza la lnea de tiempo y mueve la etiqueta a otro nmero de fotograma, el cdigo ActionScript seguir haciendo referencia a la misma etiqueta y no ser preciso actualizarla. Las etiquetas de fotograma slo se pueden aplicar a fotogramas clave. La recomendacin es crear una capa distinta en la lnea de tiempo para que contenga las etiquetas de fotograma. Para aadir una etiqueta de fotograma: 1. Seleccione el fotograma que desee etiquetar en la lnea de tiempo. 2. Con el fotograma seleccionado, asigne un nombre a la etiqueta en la seccin Etiqueta del inspector de propiedades. Presione Intro o Retorno. Vdeos y tutoriales Vdeo: Uso de etiquetas de fotograma (Duracin = 8:29, Peachpit.com)
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La seleccin de fotogramas basada en el tamao permite seleccionar un intervalo de fotogramas entre 2 fotogramas clave con un solo clic.
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Seleccione el fotograma o la secuencia y haga clic en Editar > Lnea de tiempo > Copiar fotogramas. Seleccione el fotograma o la secuencia que desea sustituir y seleccione Edicin > Lnea de tiempo> Pegar fotogramas. Mientras mantiene la tecla Alt (Windows) u Opcin (Macintosh) y arrastre un fotograma clave hasta la posicin en la que desee copiarlo.
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Seleccione el fotograma o la secuencia y elija Editar > Lnea de tiempo > Quitar fotogramas o haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) sobre el fotograma o la secuencia y seleccione Quitar fotogramas en el men contextual. Los fotogramas de alrededor permanecen intactos.
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Seleccione un fotograma clave o una secuencia de fotogramas y arrastre el fotograma clave o secuencia de fotogramas hasta la posicin que desee.
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Mantenga presionada la tecla Control (Windows) o Comando (Macintosh) mientras arrastra el ratn hasta el fotograma inicial o final del grupo hacia la izquierda o la derecha. Para cambiar la longitud de una secuencia de animacin fotograma a fotograma, consulte Creacin de animaciones fotograma a fotograma.
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Seleccione Vista previa en el men Opciones del panel Lnea de tiempo situado en la esquina superior derecha del panel Lnea de tiempo. Ms temas de ayuda Aspectos bsicos de animaciones Interpolaciones de movimiento
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Interpolacin de formas
Interpolaciones de formas Creacin de una interpolacin de forma Control de cambios de formas con consejos
Interpolaciones de formas
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En la interpolacin de forma, se dibuja una forma vectorial en un fotograma concreto de la lnea de tiempo y se modifica o se dibuja otra forma en otro fotograma especfico. Seguidamente, Flash Professional interpola las formas intermedias de los fotogramas intermedios y crea la animacin de una forma cambiante. Las interpolaciones de forma funcionan mejor con las formas simples. Evite las formas con recortes o espacios negativos. Experimente con las formas que desee utilizar para determinar los resultados. Puede utilizar los consejos de forma para indicar a Flash Professional qu puntos de la forma de inicio deben corresponder a los puntos especficos de la forma final. Tambin puede interpolar la posicin y el color de las formas de una interpolacin de forma. Para aplicar la interpolacin de forma a grupos, instancias o imgenes de mapas de bits, separe estos elementos. Consulte Separar una instancia de smbolo. Para aplicar la interpolacin de forma a texto, separe el texto dos veces para convertirlo en objetos. Consulte Separar una instancia de smbolo. En los siguientes tutoriales de vdeo se muestra cmo crear interpolaciones de forma. Algunos vdeos pueden mostrar el espacio de trabajo de Flash Professional CS3 o CS4, pero tambin se pueden aplicar a Flash Professional CS5. Vdeo: Creating animations using shape tweens (en ingls; duracin: 5:36) Vdeo: Creating shape tweens (en ingls; duracin: 3:47)
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Los siguiente pasos indican cmo crear una interpolacin de forma desde el fotograma 1 al fotograma 30 de la lnea de tiempo. No obstante, puede crear interpolaciones en cualquier parte de la lnea de tiempo que elija. 1. En el fotograma 1, dibuje un cuadrado con la herramienta Rectngulo. 2. Seleccione el fotograma 30 de la misma capa y aada un fotograma clave vaco, seleccionando Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave vaco, o bien, presione F7. 3. En el escenario, dibuje un crculo con la herramienta valo en el fotograma 30. En este momento debe haber un fotograma clave en el fotograma 1 con un cuadrado y un fotograma clave en el fotograma 30 con un crculo. 4. En la lnea de tiempo, seleccione uno de los fotogramas entre los dos fotogramas clave en la capa que contiene las dos formas. 5. Elija Insertar > Interpolacin de forma. Flash interpola las formas en todos los fotogramas entre los dos fotogramas clave. 6. Para obtener una vista previa de la interpolacin, arrastre la cabeza lectora por los fotogramas de la lnea de tiempo o presione la tecla Intro. 7. Para interpolar movimiento adems de la forma, mueva la forma del fotograma 30 a una ubicacin del escenario que sea distinta de la ubicacin de la forma del fotograma 1. Previsualice la animacin presionando la tecla Intro. 8. Para interpolar el color de la forma, aplique a la forma del fotograma 1 un color diferente de la forma del fotograma 30. 9. Para aadir aceleracin a la interpolacin, seleccione uno de los fotogramas entre los dos fotogramas clave e indique un valor en el campo Aceleracin del inspector de propiedades. Especifique un valor negativo para acelerar el comienzo de la interpolacin. Indique un valor positivo para acelerar el final de la interpolacin.
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Para controlar cambios de forma ms complejos o improbables, utilice los consejos de forma. Los consejos de forma identifican puntos que deben
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corresponder en las formas inicial y final. Por ejemplo, si est interpolando el dibujo de una cara mientras cambia de expresin, puede marcar cada ojo con un consejo de forma. A continuacin, en lugar de que la cara se convierta en una figura amorfa durante el cambio, los ojos siguen siendo reconocibles y cambian de manera independiente durante el proceso. Los consejos de forma incluyen letras (de la a a la z) para identificar los puntos que se corresponden en las formas inicial y final. Puede utilizar hasta 26. Los consejos de forma aparecen de color amarillo en los fotogramas clave iniciales, verde en los fotogramas clave finales y rojo cuando no se encuentran en una curva. Para obtener un resultado ptimo al interpolar formas, siga las directrices que se indican a continuacin: En la interpolacin de formas complejas, cree formas intermedias e interplelas en lugar de definir slo la forma inicial y final. Compruebe que los consejos de forma son lgicos. Por ejemplo, si est utilizando tres consejos de forma para un tringulo, deben estar en el mismo orden en el tringulo original y en el tringulo que se va a interpolar. El orden no puede ser abc en el primer fotograma clave y acb en el segundo. Es preferible colocar los consejos de forma en sentido contrario a las agujas del reloj a partir de la esquina superior izquierda de la forma.
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Nota: como casi todo en Flash, la animacin no requiere ActionScript. Sin embargo, puede crear animaciones con ActionScript si lo desea. Las interpolaciones clsicas son un mtodo ms antiguo de creacin de animaciones en Flash Professional. Estas interpolaciones son parecidas a las interpolaciones de movimiento ms recientes, aunque resultan ms complicadas de crear y ofrecen menos flexibilidad. No obstante, las interpolaciones clsicas proporcionan algunos tipos de control en la animacin que las interpolaciones de movimiento no ofrecen. La mayora de los usuarios prefieren trabajar con las interpolaciones de movimiento ms nuevas, pero algunos siguen queriendo usar las interpolaciones clsicas. Para obtener ms informacin acerca de las diferencias, consulte Diferencias entre interpolaciones de movimiento e interpolaciones clsicas. Para obtener informacin sobre la migracin de animaciones de interpolacin clsica a interpolaciones de movimiento, consulte Motion migration guide for Flash Professional (Gua sobre la migracin de movimiento para Flash CS4 Professional; en ingls) en el centro para desarrolladores de Adobe Flash. Antes de comenzar: Para poder trabajar con interpolaciones clsicas, debe tener en cuenta lo siguiente: Las interpolaciones clsicas son una forma ms antigua de crear animaciones interpoladas en Flash. La forma ms nueva y sencilla de hacerlo es usar las interpolaciones de movimiento. Consulte Animacin de interpolacin de movimiento. En algunas situaciones, como en casos de doblaje de voz, las interpolaciones clsicas siguen siendo la mejor opcin. Para ver una lista con las situaciones concretas en que se recomienda la interpolacin clsica, consulte When to use classic tweens y el tutorial Flash Motion Tweening video (ambos documentos estn redactados en ingls). No es posible interpolar propiedades 3D con interpolaciones clsicas. Para ver una gua completa sobre la transicin del flujo de trabajo de interpolaciones clsicas al de interpolaciones de movimiento, consulte el documento Motion migration guide for Flash (en ingls). Para obtener ejemplos de animacin de interpolacin clsica, visite la pgina de ejemplos de Flash Professional en www.adobe.com/go/learn_fl_samples_es. Estn disponibles los siguientes ejemplos: Sombras animadas: descargue y descomprima el archivo ZIP de ejemplos y vaya a la carpeta Graphics\AnimatedDropShadow para acceder al ejemplo. Animacin y degradados: descargue y descomprima el archivo ZIP de ejemplos y vaya a la carpeta Graphics\AnimationAndGradients para acceder al ejemplo. El siguiente tutorial muestra cundo usar interpolaciones clsicas en vez de interpolaciones de movimiento: Vdeo: Flash Motion Tweening (en ingls; duracin: 10:13, Layers Magazine. Cundo usar interpolaciones de movimiento e interpolaciones clsicas.)
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Nota: este tema se centra en la creacin de fotogramas clave a partir de interpolaciones clsicas antiguas. Para obtener ayuda con los fotogramas clave de propiedad para las interpolaciones de movimiento ms nuevas, consulte Creacin de una animacin de interpolacin. Los cambios realizados en una animacin de interpolacin clsica se definen en un fotograma clave. En la animacin interpolada, se definen fotogramas clave en puntos significativos de la animacin y Flash Professional crea el contenido de los fotogramas intermedios. Los fotogramas interpolados se muestran en verde claro o azul claro con una flecha entre los fotogramas clave. Puesto que los documentos de Flash Professional guardan las formas en cada fotograma clave, cree fotogramas clave slo en los puntos de las ilustraciones en los que se produzca alguna modificacin. Los fotogramas clave se indican en la lnea de tiempo: un crculo slido representa un fotograma con contenido y un crculo vaco delante del
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fotograma representa uno vaco. Los fotogramas siguientes aadidos a la misma capa tendrn el mismo contenido que el fotograma clave. nicamente los fotogramas clave se pueden editar en una interpolacin clsica. Puede ver fotogramas interpolados, pero no editarlos directamente. Para editar fotogramas interpolados, cambie uno de los fotogramas clave de definicin o inserte un nuevo fotograma clave entre el inicial y el final. Arrastre un elemento desde el panel Biblioteca hasta el escenario y aada elementos al fotograma clave actual. Para ver y editar varios fotogramas a la vez, consulte Utilizacin de papel cebolla. Vdeos y tutoriales Vdeo: Understanding the Timeline Icons in a Classic Tween (Uso de los iconos de la lnea de tiempo en una interpolacin clsica, en ingls) (7:49, Peachpit.com) Vdeo: Modifying Classic Tween Properties (Modificacin de las propiedades de interpolacin clsica, en ingls) (3:03, Peachpit.com)
Creacin de fotogramas
Realice uno de los siguientes pasos: Seleccione un fotograma en la lnea de tiempo y elija Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave. Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en un fotograma de la lnea de tiempo y elija Insertar fotograma clave.
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Nota: este tema se centra en la creacin de interpolaciones clsicas antiguas. Para obtener ayuda con los fotogramas clave de propiedad para las interpolaciones de movimiento ms nuevas, consulte Creacin de una animacin de interpolacin. Para interpolar los cambios en propiedades de instancias, grupo y tipos, puede usar una interpolacin clsica. Flash Professional puede interpolar la posicin, el tamao y la rotacin, as como sesgar instancias, grupos y tipo. Flash Professional tambin puede interpolar el color de las instancias y los tipos para crear cambios graduales de color, o hacer aparecer o desaparecer instancias de forma paulatina. Antes de interpolar el color de grupos o tipos, convirtalos en smbolos. Antes de animar caracteres individuales de un bloque de texto por separado, coloque cada carcter en un bloque de texto distinto. Si aplica una interpolacin clsica y, a continuacin, cambia el nmero de fotogramas entre dos fotogramas clave o bien mueve el grupo o
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smbolo de un fotograma clave, Flash Professional vuelve a interpolar los fotogramas de forma automtica. Vdeos y tutoriales Vdeo: Creating a simple classic tween (en ingls; duracin: 4:28, Peachpit.com) Vdeo: Modifying classic tween properties (en ingls; duracin: 3:03, Peachpit.com) Vdeo: Creating animations using tweens (en ingls). Tenga en cuenta que este vdeo es antiguo y llama interpolaciones de movimiento a lo que en realidad son interpolaciones clsicas. Esto se debe a que en versiones anteriores de Flash, las interpolaciones clsicas eran la nica forma de crear un movimiento interpolado. Vdeo: Understanding the Timeline Icons in a Classic Tween (en ingls; duracin: 7:49, Peachpit.com)
base del elemento interpolado hacia dicho trazado. 10. Para sincronizar la animacin de las instancias de smbolos de grficos con la lnea de tiempo principal, seleccione la opcin Sinc. del Inspector de propiedades. Nota: tanto los comandos Modificar > Lnea de tiempo > Sincronizar smbolos como la opcin Sinc. vuelven a calcular el nmero de fotogramas de una interpolacin para ajustar el nmero de fotogramas asignados en la lnea de tiempo. Utilice la opcin Sincronizar si el nmero de fotogramas de la secuencia de animacin dentro del smbolo no es un mltiplo par del nmero de fotogramas que la instancia de grfico ocupa en el documento. 11. Si est utilizando un trazado de movimiento, seleccione Ajustar para asociar el elemento interpolado al trazado de movimiento por su punto de registro.
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No es posible arrastrar una capa de interpolacin de movimiento ni una capa de pose de cinemtica inversa hacia una capa de gua. Arrastre una capa normal hacia una capa de gua. Con ello la capa de gua se convierte en una capa de gua de movimiento y la capa normal se vincula a la nueva capa de gua de movimiento. Nota: para evitar la conversin de forma accidental de una capa de gua, site todas las capas de gua en la parte inferior del orden de las capas.
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Nota: este tema se centra en el trabajo con interpolaciones clsicas antiguas. Para obtener ayuda sobre las interpolaciones de movimiento ms nuevas con trazados de movimiento, consulte Edicin del trazado de movimiento de una animacin de interpolacin. Las capas de gua de movimiento permiten dibujar trazados a lo largo de los cuales se animan instancias, grupos y bloques de texto interpolados. Puede vincular varias capas a una capa de guas de movimiento para hacer que varios objetos sigan el mismo trazado. Al vincular una capa normal a una capa de guas de movimiento se convierte en un tipo de capa con gua.
En este ejemplo, dos objetos de capas diferentes se asocian al mismo trazado de movimiento. Vdeos y tutoriales Vdeo: Using a motion guide with a classic tween (en ingls; duracin: 5:19, Peachpit.com) www.adobe.com/go/vid0125_es. Tenga en cuenta que este vdeo es antiguo y llama interpolaciones de movimiento a lo que en realidad son interpolaciones clsicas. Esto se debe a que en versiones anteriores de Flash, las interpolaciones clsicas eran la nica forma de crear un movimiento interpolado.
Una capa de gua de movimiento sobre la capa que contiene la interpolacin clsica. 3. Para aadir un trazado a la capa de gua de movimiento para guiar la interpolacin clsica, seleccione la capa de gua de movimiento y utilice las herramientas Pluma, Lpiz, Lnea, Crculo, Rectngulo o Pincel para dibujar el trazado deseado. Tambin puede pegar un trazo en la capa de gua de movimiento. 4. Arrastre el objeto que est interpolando para ajustarlo al principio de la lnea en el primer fotograma y al final de la lnea en el ltimo fotograma.
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Grfico de un coche ajustado al principio de un trazo de gua. Nota: para conseguir un ajuste ptimo, arrastre el smbolo por su punto de transformacin. 5. Si desea ocultar la capa de guas de movimiento y la ruta para que slo pueda verse el movimiento del objeto mientras trabaja, haga clic en la columna del ojo de la capa de guas de movimiento. El grupo o smbolo sigue el trazado del movimiento al reproducir la animacin.
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Nota: este tema se centra en cmo pegar propiedades de interpolaciones clsicas antiguas. Para obtener ayuda sobre el modo de pegar propiedades de interpolaciones de movimiento ms nuevas, consulte Cmo copiar y pegar propiedades de interpolacin de movimiento. El comando Pegar movimiento permite copiar una interpolacin clsica y pegar solo ciertas propiedades para aplicarlas a otro objeto. 1. Seleccione los fotogramas en la lnea de tiempo que contiene la interpolacin clsica que desea copiar. Los fotogramas seleccionados deben estar en la misma capa, sin embargo, no es preciso que abarquen una nica interpolacin clsica. La seleccin puede comprender una interpolacin, fotogramas vacos o dos o ms interpolaciones. 2. Seleccione Edicin > Lnea de tiempo > Copiar movimiento. 3. Seleccione la instancia de smbolo que va a recibir la interpolacin clsica copiada. 4. Seleccione Edicin > Lnea de tiempo > Pegar movimiento especial. Seleccione las propiedades especficas de la interpolacin clsica que va a pegar en la instancia de smbolo. Las propiedades de interpolacin clsica son: Posicin X Hasta dnde se mueve un objeto en la direccin horizontal. Posicin Y Hasta dnde se mueve un objeto en la direccin vertical. Escala horizontal La relacin entre el tamao actual del objeto y su tamao natural en la direccin horizontal (X). Escala vertical La relacin entre el tamao actual del objeto y su tamao natural en la direccin vertical (Y). Rotacin y sesgo La rotacin y el sesgo del objeto. Estas propiedades deben aplicarse a un objeto de forma conjunta. El sesgo es una medida de la rotacin en grados. Cuando se rota y se sesga, cada propiedad afecta a la otra. Color Todos los valores de color, como tinta, brillo y alfa se aplican al objeto. Filtros Todos los valores y cambios en los filtros para el intervalo seleccionado. Si se aplican filtros a un objeto, el filtro se pega con todos los valores intactos y su estado (activado o desactivado) se aplica tambin. Modo de mezcla Aplica el modo de mezcla al objeto. Suplantar propiedades de escala de destino Cuando no est activada esta opcin, especifica que todas las propiedades se peguen en relacin al objeto de destino. Si est activada, esta opcin no aplica las propiedades de escala del destino. Suplantar propiedades de rotacin y sesgo de destino Cuando no est activada esta opcin, especifica que todas las propiedades se peguen en relacin al objeto de destino. Cuando est activada, las propiedades pegadas omiten las propiedades de rotacin y escala existentes del objeto. Se insertan los fotogramas, interpolacin e informacin de smbolos correspondientes a la interpolacin original que se ha copiado.
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Para copiar una interpolacin clsica de smbolos en el panel Acciones o utilizarla en otro proyecto como ActionScript, utilice el comando Copiar movimiento como ActionScript.
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Nota: este tema se centra en cmo aadir aceleracin a interpolaciones clsicas antiguas. Para obtener ayuda con la incorporacin de aceleracin a las interpolaciones de movimiento ms nuevas, consulte Aceleracin de animaciones de interpolacin. En el cuadro de dilogo Aceleracin/desaceleracin personalizada se muestra un grfico que representa el grado de movimiento en cada momento. El eje horizontal representa fotogramas y el eje vertical representa el porcentaje de cambio. El primer fotograma clave se representa como 0% y el ltimo como 100%. La pendiente de la curva en el grfico representa la velocidad de cambio del objeto. Cuando la curva es horizontal (sin pendiente), la velocidad de cambio es cero; cuando es vertical, el cambio se produce de forma instantnea.
Grfico de Aceleracin/desaceleracin personalizada en el que se muestra una velocidad constante. Para abrir este dilogo, seleccione un fotograma en una interpolacin clsica y haga clic en el botn Editar de la seccin Aceleracin del inspector de propiedades.
del teclado para posicionarlos. De forma predeterminada, los puntos de control se ajustan a la cuadrcula. Puede desactivar esta funcin con slo pulsar la tecla X mientras arrastra el punto de control. Al hacer clic en una zona de la curva alejada de los puntos de control, se aade un nuevo punto de control en ese lugar sin alterar la forma de la curva. Haciendo clic lejos de la curva y de los puntos de control se anula la seleccin del punto de control seleccionado en ese momento.
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Flash Player presenta un orden de apilamiento de varios niveles. Todos los documentos de Flash Professional tienen una lnea de tiempo principal situada en el nivel 0 de Flash Player. Puede utilizar el comando loadMovie para cargar otros documentos de Flash Professional (archivos SWF) en Flash Player en distintos niveles. Si carga documentos en niveles superiores al nivel 0, los documentos se apilarn uno encima de otro, como si se tratara de dibujos en papel transparente; cuando no haya contenido en el escenario, podr ver el contenido de los niveles inferiores. Si carga un documento en el nivel 0, sustituye la lnea de tiempo principal. Cada documento cargado en un nivel de Flash Player tiene su propia lnea de tiempo. Tambin se pueden enviar mensajes desde una lnea de tiempo a otra mediante ActionScript. Por ejemplo, una accin del ltimo fotograma de un clip de pelcula puede indicar a otro clip de pelcula que se reproduzca. Para utilizar ActionScript para controlar una lnea de tiempo, debe utilizar una ruta de destino para especificar la ubicacin de la lnea de tiempo. Para obtener ms informacin, consulte el mtodo MovieClip.loadMovie en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0 .
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Cuando se crea una instancia de clip de pelcula en un documento de Flash Professional, el clip tiene su propia lnea de tiempo. Cada smbolo de clip de pelcula tiene su propia lnea de tiempo. La lnea de tiempo del clip de pelcula queda anidada dentro de la lnea de tiempo principal del documento. Tambin se puede anidar una instancia de clip de pelcula en otro smbolo de clip de pelcula. Cuando se crea un clip de pelcula en un documento de Flash Professional, o si se anida dentro de otro clip de pelcula, se convierte en elemento secundario de dicho documento o clip de pelcula. Las relaciones entre los clips de pelcula anidados son jerrquicas: las modificaciones que se realizan en el clip principal afectarn al clip secundario. La lnea de tiempo raz de cada nivel es el elemento principal de todos los clips de pelcula de su nivel y, puesto que es la lnea de tiempo situada ms arriba, no tiene ningn elemento principal. En el panel Explorador de pelculas, puede ver la jerarqua de los clips de pelcula anidados en un documento si selecciona Mostrar definiciones de smbolo en el men del panel. Para comprender la jerarqua de los clip de pelcula, piense en la jerarqua de un ordenador: el disco duro tiene un directorio (o carpeta) raz y subdirectorios. El directorio raz es anlogo a la lnea de tiempo principal de un documento de Flash Professional: es el nivel principal de todo lo dems. Los subdirectorios son anlogos a los clips de pelcula. Puede utilizar la jerarqua de los clips de pelcula de Flash Professional para organizar los objetos relacionados. Por ejemplo, puede crear un documento de Flash Professional de un coche que se mueve por el escenario. Utilice un smbolo de clip de pelcula para representar el coche y establecer una interpolacin de movimiento para moverlo a travs del escenario. Para aadir ruedas que giren, puede crear un clip de pelcula de una rueda del coche y dos instancias de este clip de pelcula, denominadas frontWheel y backWheel. A continuacin, se pueden colocar las ruedas en la lnea de tiempo del clip de pelcula del coche, no en la lnea de tiempo principal. Al ser instancias secundarias de car, frontWheel y backWheel se ven afectadas por los cambios realizados en car, lo que significa que se movern con el coche a medida que ste se interpole a travs del escenario. Para hacer que ambas instancias de rueda giren, se debe establecer una interpolacin de movimiento que gire el smbolo de rueda. Incluso despus de haber cambiado frontWheel y backWheel, stas seguirn vindose afectadas por la interpolacin del clip de pelcula principal, car; las ruedas giran, pero tambin se mueven con el clip de pelcula principal car por el escenario. Ms temas de ayuda
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Recurra a las directrices de la Agencia de Publicidad Interactiva (IAB) para definir las dimensiones de los anuncios de Flash Professional. En la tabla siguiente se muestran las medidas IMU (Interactive Marketing Unit) de formatos de anuncios recomendadas: Tipo de anuncio Rascacielos ancho Rascacielos Anuncio de media pgina Anuncio completo Medio anuncio Microbarra Botn 1 Botn 2 Anuncio vertical Botn cuadrado Anuncio superior (Leaderboard) Rectngulo medio Cuadrado emergente Rectngulo vertical Rectngulo grande Rectngulo Dimensiones (pxeles) 160 x 600 120 x 600 300 x 600 468 x 60 234 x 60 88 x 31 120 x 90 120 x 60 120 x 240 125 x 125 728 x 90 300 x 250 250 x 250 240 x 400 336 x 280 180 x 150
Al crear un archivo FLA a partir de una plantilla (seleccionando Archivo > Nuevo y haciendo clic en la ficha Plantillas), podr ver muchos de estos tamaos.
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Limite los anuncios de bucle para que se repitan tres veces. Muchos sitios web adoptan las recomendaciones estandarizadas de tamao de archivos como especificaciones de publicidad. Utilice el comando GET para transferir datos entre un anuncio y un servidor. No utilice el comando POST. Para obtener ms informacin
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sobre GET y POST, consulte la funcin getURL en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0 . Nota: proporcione control al usuario. Si aade sonido a un anuncio, incorpore tambin un botn para quitar el sonido. Si crea un anuncio transparente de Flash Professional para que aparezca en primer plano en una pgina web, incluya un botn para poder cerrarlo.
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Seguimiento de anuncios
En la actualidad, varias de las redes que lideran la publicidad admiten mtodos de seguimiento estandarizado en archivos SWF de Flash Professional. Las siguientes directrices describen la metodologa de seguimiento admitida: Crear un botn o un botn de clip de pelcula Utilice las dimensiones estandarizadas descritas por el IAB. Para obtener una lista de las dimensiones estandarizadas, visite el sitio web del IAB. Para obtener ms informacin sobre la creacin de un botn en Flash Professional, consulte Creacin de botones. Aadir un script al botn. Se ejecuta cuando un usuario hace clic en el anuncio. Puede utilizar la funcin getURL() para abrir una nueva ventana del navegador. Los siguientes fragmentos de cdigo son dos ejemplos de cdigo de ActionScript 2.0 que se pueden aadir al fotograma 1 de la lnea de tiempo: myButton_btn.onRelease = function(){ getURL(clickTAG, "_blank"); }; Puede aadir el siguiente cdigo al fotograma 1 de la lnea de tiempo: myButton_btn.onRelease = function() { if (clickTAG.substr(0, 5) == "http:") { getURL(clickTAG); } }; La funcin getURL() aade la variable transferida en las etiquetas object y embed y, a continuacin, enva el navegador abierto a la ubicacin especificada. El servidor que aloja el anuncio puede realizar un seguimiento de los clics del anuncio. Para obtener ms informacin sobre el uso de la funcin getURL(), consulte el manual Referencia del lenguaje ActionScript 2.0 . Asignar cdigo clickTAG para el seguimiento Realiza el seguimiento del anuncio y contribuye a que la red que proporciona el anuncio sepa dnde se muestra el anuncio y cundo se hace clic en l. Este proceso representa la forma habitual de crear una campaa de publicidad para un anuncio tpico de Flash Professional. Si asigna la funcin getURL() al anuncio, podr utilizar el siguiente proceso para aadirle el seguimiento al anuncio. El ejemplo siguiente permite aadir una variable a una cadena URL para transferir datos, lo que permite definir variables dinmicas para cada anuncio en lugar de crear un anuncio independiente para cada dominio. Puede utilizar un solo anuncio para toda la campaa y cualquier servidor que aloje el anuncio podr llevar un seguimiento de las veces que se hace clic en el anuncio. En las etiquetas object y embed del cdigo HTML, puede aadir cdigo similar al del siguiente ejemplo (donde www.helpexamples.com es la red de publicidad y adobe.com es la empresa con el anuncio): <EMBED src="your_ad.swf?clickTAG= http://helpexamples.com/tracking?http://www.adobe.com"> Aada el cdigo siguiente al HTML: <PARAM NAME=movie VALUE="your_ad.swf?clickTAG =http: //helpexamples.com/tracking?http://www.adobe.com"> Para obtener ms informacin sobre tcnicas avanzadas de seguimiento, consulte el centro de publicidad de medios enriquecidos en www.adobe.com/go/rich_media_ads_es. Para descargar el kit de seguimiento de medios enriquecidos, que contiene ejemplos y documentacin, visite www.adobe.com/go/richmedia_tracking_es. Para obtener ms informacin sobre la descarga del kit de publicidad de Flash, con el que se pueden obtener anuncios integrados y sofisticados, visite www.adobe.com/go/learn_fl_flash_ad_kit_es.
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Pruebe su anuncio de archivo SWF en los navegadores ms comunes, especialmente en aquellos que utilice el pblico al que va destinado el anuncio. Es posible que algunos usuarios no tengan Flash Player instalado o no tengan JavaScript activado. Prevea estas circunstancias y tenga preparada una imagen (predeterminada) GIF de repuesto u otras soluciones para estos usuarios. Para obtener ms informacin sobre la deteccin de Flash Player, consulte Especificacin de configuracin de publicacin para archivos SWF (CS5). Deje que el usuario controle el archivo SWF. Permita que el usuario controle el sonido del anuncio. Si el anuncio es un archivo SWF sin borde que aparece en primer plano sobre una pgina web, permita que el usuario pueda cerrar el anuncio inmediatamente y durante el tiempo que dure en pantalla. Para obtener la informacin ms reciente sobre la implantacin de las versiones de Flash Player en distintas regiones, visite
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Cinemtica inversa
Cinemtica inversa Cmo aadir huesos a smbolos Cmo aadir huesos a formas Edicin de esqueletos y objetos IK Vinculacin de huesos a puntos de forma Limitacin de movimiento de huesos IK Cmo aadir elasticidad a los huesos Animacin de un esqueleto Cmo aadir aceleracin a una animacin IK
Cinemtica inversa
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La cinemtica inversa (IK) es un mtodo de animacin de objetos que utiliza huesos encadenados en esqueletos lineales o ramificados con relaciones principales y secundarias. Cuando un hueso se mueve, los huesos conectados se mueven con relacin a l. La cinemtica inversa permite crear movimiento natural fcilmente. Para animar con cinemtica inversa, basta con especificar las posiciones inicial y final de los huesos en la lnea de tiempo. Flash interpola automticamente las posiciones de los huesos en el esqueleto entre los fotogramas inicial y final. La cinemtica inversa se puede usar de dos modos: Usando una forma como contenedor para varios huesos. Por ejemplo, puede aadir huesos al dibujo de una serpiente para que repte con mayor realismo. Puede dibujar estas formas en el modo Dibujo de objeto. Encadenado instancias de smbolo. Por ejemplo, puede vincular clips de pelcula que muestren un torso, un brazo, un antebrazo y una mano de modo que se muevan de forma realista. Cada instancia tiene solo un hueso. Nota: puede animar esqueletos, no slo en la lnea de tiempo sino tambin con ActionScript 3.0. Para obtener ms informacin, consulte las clases de fl.ik en la Referencia del lenguaje y componentes ActionScript 3.0.
Forma con un esqueleto IK aadido. Tenga en cuenta que la cabeza de cada hueso es redondeada y la cola termina en punta. El primer hueso aadido, el hueso raz, tiene un crculo en la cabeza.
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Grupo de varios smbolos con un esqueleto de huesos IK incorporado (cinemtica inversa). Los hombros y las caderas de la figura son puntos ramificados del esqueleto. Los puntos de transformacin predeterminados son la cabeza del hueso raz, las uniones interiores y la cola del ltimo hueso de una rama. Nota: para utilizar cinemtica inversa, el archivo FLA debe especificar ActionScript 3.0 como configuracin de Script en la ficha Flash de Configuracin de publicacin. Estilos de hueso Flash puede dibujar huesos en el escenario con 4 estilos: Slido. Este es el estilo predeterminado. Conectado. Muy til cuando el estilo slido oscurece demasiado el contenido debajo del hueso. Lnea. til para esqueletos ms pequeos. Ninguno. Oculta los huesos para mostrar slo el contenido debajo de ellos. Para definir el estilo del hueso, seleccione el grupo de IK en la lnea de tiempo y, a continuacin, seleccione el estilo en el men Estilo de la seccin Opciones del panel Propiedades. Nota: si guarda un documento con el estilo de hueso ajustado en Ninguno, Flash cambiar el estilo de hueso automticamente a Lnea la prxima vez que abra el documento. Capas de poses Cuando se aaden huesos a instancias de smbolo o a formas, Flash crea una nueva capa en la lnea de tiempo. Esta nueva capa recibe el nombre de capa de pose. Flash aade la capa de pose a la lnea de tiempo entre las capas existentes para conservar el orden anterior de apilamiento de objetos en el escenario. En Flash Pro CS5, cada capa de pose puede contener solamente un esqueleto y sus instancias o formas asociadas. En Flash CS5.5, la capa de pose puede contener otros objetos adems de uno o varios esqueletos con huesos. Tutoriales y vdeos En los siguientes tutoriales de vdeo se muestra cmo utilizar la cinemtica inversa. Algunos vdeos pueden mostrar el espacio de trabajo de Flash Professional CS3 o CS4, pero tambin se pueden aplicar a Flash Professional CS5. Vdeo: Flash Professional CS5.5 - IK Support (5:45) (Flash Professional CS5.5 - Soporte para IK, en ingls) (Adobe TV) Vdeo: Using inverse kinematics (7:30) (Uso de cinemtica inversa, en ingls) (Adobe.com) Vdeo: Flash Downunder The Bone tool and the Deco tool (22:00) (Flash Downunder Herramientas Hueso y Deco de Flash; en ingls) (Adobe.com) Vdeo: Animating bones (inverse kinematics) (2:41) (Animacin de huesos (cinemtica inversa); en ingls) (Adobe.com) Vdeo: How to use the Bone tool (5:12) (en ingls; YouTube.com) Vdeo: How to animate symbols with the Bone tool (3:26) (en ingls; YouTube.com)
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Puede aadir huesos IK a instancias de clip de pelcula, de grficos y de botones. Para utilizar texto, primero debe convertirlos en un smbolo. Las instancias de smbolo pueden estar en distintas capas antes de aadirles los huesos. Flash las aade a la capa de pose. Nota: tambin puede separar texto (Modificar > Separar) en formas independientes y utilizar huesos con las formas individuales. Cuando encadene objetos, tenga en cuenta las relaciones principales-secundarias que quiera crear, por ejemplo, de hombro a codo a mueca. 1. Cree las instancias de smbolo en el escenario. Para ahorrar tiempo ms adelante, ordene las instancias de modo que tengan la configuracin espacial aproximada que quiera lograr. 2. Seleccione la herramienta Hueso del panel Herramientas.
3. Haga clic en la instancia de smbolo que quiera establecer como hueso raz del esqueleto. Haga clic en el punto en que quiera asociar el hueso al smbolo. De forma predeterminada, Flash crea el hueso en la posicin del clic del ratn. Si necesita un mtodo ms preciso para aadir un hueso, desactive la opcin Establecer punto de transformacin automticamente en las preferencias de dibujo (Edicin > Preferencias). Con la opcin Establecer punto de transformacin automticamente desactivada, el hueso se ajusta al punto de transformacin de smbolo al hacer clic de un smbolo al siguiente. 4. Arrastre hasta otra instancia de smbolo y suelte el botn del ratn en el punto en que quiera asociarla. 5. Para aadir otro hueso al esqueleto, arrastre desde la cola del primer hueso hasta la siguiente instancia de smbolo. Le resultar ms sencillo colocar la cola con precisin si desactiva la opcin Ajustar a objetos (Ver > Ajustar > Ajustar a objetos). 6. Para crear un esqueleto ramificado, haga clic en la cabeza de un hueso existente en el que quiera que comience la rama. Seguidamente, arrastre para crear el primer hueso de la nueva rama. Un esqueleto puede tener tantas ramas como sea necesario. Nota: una rama no puede estar conectada con otra, salvo por su raz. 7. Para recolocar los elementos del esqueleto completo, puede arrastrar los huesos o las instancias. Al arrastrar un hueso, se mueve tambin su instancia asociada sin que sta pueda girar con relacin a su hueso. Al arrastrar una instancia permite que se mueva y gire en relacin a su hueso. Si se arrastra una instancia a la mitad de una rama, los huesos principales se articulan girando sobre sus uniones. Los huesos secundarios se mueven sin permitir el giro en sus uniones. Una vez creado el esqueleto, puede seguir aadiendo instancias desde distintas capas. Arrastre un hueso nuevo a la nueva instancia y Flash mover la instancia a la capa de pose del esqueleto. Vdeos y tutoriales: Vdeo: Flash Professional CS5.5 - IK Support (5:45) (Flash Professional CS5.5 - Soporte para IK, en ingls) (Adobe TV) Vdeo: Spring for Bones (Length: 4:29, Incluye: aadir huesos, limitar movimiento de uniones, agregar poses y animar con propiedades de muelle. Adobe TV)
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Los huesos se aaden a una sola forma o a un grupo de formas dentro de una misma capa. En cualquier caso, debe seleccionar siempre todas las formas antes de aadir el primer hueso. Tras haber aadido los huesos, Flash convierte todas las formas y huesos en un objeto de forma IK y mueve el objeto a una nueva capa de pose. Una vez aadidos los huesos a una forma, la forma tiene las siguientes limitaciones: No es posible combinar una forma IK con otras formas externas. No es posible rotar, escalar o sesgar la forma con la herramienta Transformacin libre. No se recomienda editar los puntos de control de la forma. 1. Cree una o varias formas con relleno en el escenario. La forma puede contener mltiples colores y trazos. Edite las formas para que su aspecto sea lo ms parecido al resultado final que busca. Cuando se aaden huesos a una forma, las opciones de edicin de la forma se reducen. Si la forma es demasiado compleja, Flash le pedir que la convierta en un clip de pelcula antes de aadirle huesos. 2. Seleccione toda la forma en el escenario. Si la forma contiene varias reas de color o trazos, arrastre un rectngulo de seleccin que encierre la forma para asegurarse de que se selecciona toda la forma. 3. Seleccione la herramienta Hueso del panel Herramientas.
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4. Con la herramienta Hueso, haga clic dentro de la forma y arrstrela a otra ubicacin dentro de la forma. 5. Para aadir otro hueso, arrastre el extremo inferior del primer hueso a otra ubicacin dentro de la forma. El segundo hueso se convierte en elemento secundario del hueso raz. Vincule reas de la forma con los huesos respetando el orden de relaciones principales y secundarias que quiera crear. Por ejemplo, un vnculo de hombro a codo a mueca. 6. Para crear un esqueleto ramificado, haga clic en la cabeza de un hueso existente en el que quiera que comience la rama. Seguidamente, arrastre para crear el primer hueso de la nueva rama. Un esqueleto puede tener tantas ramas como sea necesario. Nota: una rama no puede estar conectada con otra, salvo por su raz. 7. Para mover el esqueleto, seleccione el objeto de forma IK con la herramienta Seleccin y arrastre cualquiera de los huesos para moverlos. Una vez convertida la forma en IK, tiene las siguientes limitaciones: Ya no se puede seguir transformando (escalar o sesgar) la forma. No se pueden aadir nuevos trazos a la forma. S se pueden aadir o quitar puntos de control de los trazos existentes de la forma. No se puede editar la forma in situ (haciendo doble clic en el escenario). La forma tiene su propio punto de registro, de transformacin y cuadro delimitador. Vdeos y tutoriales Vdeo: Flash Professional CS5.5 - IK Support (5:45) (Flash Professional CS5.5 - Soporte para IK, en ingls) (Adobe TV)
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No es posible editar esqueletos IK si la capa de pose contiene poses despus del primer fotograma de la lnea de tiempo. Antes de editar, elimine las poses adicionales tras el primer fotograma del esqueleto en la lnea de tiempo. Si simplemente quiere cambiar de posicin el esqueleto por motivos de animacin, puede cambiar la posicin de cualquier fotograma de la capa de pose. Flash convierte el fotograma en un fotograma de pose.
Eliminacin de huesos
Realice uno de los siguientes pasos: Para eliminar un hueso individual y todos sus elementos secundarios, haga clic en el hueso y presione la tecla Supr. Puede seleccionar varios huesos para eliminarlos si mantiene presionada la tecla Mays mientras hace clic en cada hueso. Para eliminar todos los huesos de una forma IK o esqueleto de smbolos de la lnea de tiempo, haga clic con el botn derecho del ratn en
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el grupo del esqueleto IK en la lnea de tiempo y seleccione Eliminar esqueleto en el men contextual. Para eliminar todos los huesos de una forma IK o esqueleto de smbolos en el escenario, haga doble clic en un hueso del esqueleto para seleccionar todos los huesos. Seguidamente, pulse Supr. Las formas IK se convertirn en formas normales.
De forma predeterminada, los puntos de control de una forma estn conectados al hueso ms cercano. Puede utilizar la herramienta Vincular para editar las conexiones entre los huesos individuales y los puntos de control de formas. As, podr controlar el modo en que se distorsiona el trazado cuando se mueve cada hueso para obtener mejores resultados. Esta tcnica resulta til si el trazado de una forma no se distorsiona como quiere cuando se mueve el esqueleto. Puede vincular varios puntos de control a un hueso y varios huesos a un punto de control. Para resaltar los puntos de control conectados a un hueso, haga clic en el hueso con la herramienta Vincular .
Los puntos conectados se resaltan en amarillo y el hueso seleccionado lo hace en rojo. Los puntos de control conectados a un solo hueso se muestran como cuadrados. Los puntos de control conectados a ms de un hueso se muestran como tringulos. Para aadir puntos de control al hueso seleccionado, haga clic con la tecla Mays presionada en un punto de control que no est resaltado. Tambin puede arrastrar con la tecla Mays presionada para seleccionar varios puntos de control y aadirlos al hueso seleccionado. Para quitar puntos de control del hueso, con la tecla Ctrl (Windows) u Opcin (Macintosh) presionada, haga clic en un punto de control resaltado en amarillo. Tambin puede arrastrar con la tecla Ctrl (Windows) u Opcin (Macintosh) presionada para quitar varios puntos de control del hueso seleccionado. Para resaltar los huesos conectados a un punto de control, haga clic en el punto de control con la herramienta Vincular Los huesos conectados se resaltan en amarillo y el punto de control seleccionado lo hace en rojo. Para aadir ms huesos al punto de control seleccionado, haga clic en un hueso con la tecla Mays presionada. Para quitar un hueso del punto de control seleccionado, con la tecla Ctrl (Windows) u Opcin (Macintosh) presionada, haga clic en un hueso resaltado en amarillo. .
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Para conseguir un efecto ms realista en el movimiento de los esqueletos IK, puede controlar la libertad de movimiento de huesos concretos. Por
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ejemplo, puede limitar dos huesos de un brazo para que el codo no se doble en la direccin incorrecta. De forma predeterminada, cada hueso IK tiene una longitud fija asignada en el momento de su creacin. Los huesos se pueden girar alrededor de su unin principal y a lo largo del eje x e y. Ahora bien, no se puede mover si requiere que la longitud de su hueso principal cambie (a no ser que se active el movimiento a lo largo del eje x e y). De forma predeterminada, la rotacin est activada y el movimiento en el eje x e y est desactivado. Tambin puede limitar la velocidad de movimiento de un hueso para crear el efecto de solidez. En esqueletos con cadenas de huesos conectados ,no es posible limitar el movimiento de la ltima unin de ninguna de las ramas del esqueleto. Para dar el aspecto de restriccin en la ltima unin, utilice huesos con clips de pelcula y conecte el ltimo hueso a un clip de pelcula que tenga su propiedad alpha establecida en cero. Seguidamente, limite los huesos del siguiente al ltimo, no solo el ltimo. Ejemplos: Para un brazo, podra limitar los grados de rotacin del codo para que no pueda girar ms all del rango natural de movimientos del antebrazo. Para que un carcter se pueda mover por el escenario, active la traslacin X o Y en el hueso raz. Desactive la rotacin cuando utilice la traslacin X e Y para un movimiento ms preciso. Puede establecer estas propiedades en el inspector de propiedades si selecciona uno o varios huesos. Para activar el desplazamiento del hueso seleccionado a lo largo del eje x o y, y permitir el cambio dinmico de la longitud de su hueso principal, seleccione Habilitar en la seccin Unin: Traslacin X o Unin: Traslacin Y del inspector de propiedades. Aparecer una flecha de dos puntas perpendicular al hueso en la unin para indicar que se ha habilitado el movimiento en el eje x. Aparecer una flecha de dos puntas paralela al hueso en la unin para indicar que se ha habilitado el movimiento en el eje y. Si se activa el desplazamiento del hueso a lo largo del eje x e y, colocar el hueso ser ms sencillo si est desactivada su rotacin. Para limitar la cantidad de movimiento permitido en el eje x e y, seleccione Restringir en la seccin Unin: Traslacin X o Unin: Traslacin Y del inspector de propiedades y escriba un valor para la distancia mnima y mxima que pueda desplazarse el hueso. Para deshabilitar la rotacin del hueso seleccionado alrededor de la unin, desactive la casilla de verificacin Habilitar en la seccin Unin: Rotacin del inspector de propiedades. Esta casilla de verificacin est seleccionada de forma predeterminada. Para restringir la rotacin de un hueso, introduzca los grados mximo y mnimo de rotacin en la seccin Unin: Rotacin del inspector de propiedades. Los grados de rotacin dependen del hueso principal. Aparece un arco sobre la unin del hueso para indicar los grados de libertad de rotacin. Para que el hueso seleccionado permanezca inmvil con respecto a su hueso principal, desactive la rotacin y la traslacin en los ejes x e y. El hueso se convierte en un elemento rgido y sigue el movimiento de su hueso principal. Para limitar la velocidad de movimiento de un hueso seleccionado, introduzca un valor en el campo Velocidad conjunta del inspector de propiedades. La velocidad conjunta da al hueso el efecto de solidez. El valor mximo del 100% equivale a una velocidad ilimitada. Restriccin de movimientos de huesos mediante fijacin (solo CS5.5) Puede impedir que se muevan huesos concretos fijndolos al escenario. Los huesos fijados se bloquean mientras que el resto de huesos asociados pueden seguir movindose con libertad. Un ejemplo de este comportamiento sera un cuerpo humano con los huesos del pie fijados para que no pueda moverse por encima del suelo si la figura est de pie. Para fijar uno o varios huesos al escenario: 1. Seleccione los huesos en el escenario haciendo clic en ellos. 2. Realice uno de los siguientes pasos: Coloque el cursor del ratn sobre una unin de huesos hasta que aparezca el cursor Fijar. A continuacin, haga clic en la unin. En la seccin Ubicacin del inspector de propiedades, seleccione la casilla de verificacin Fijar. El hueso seleccionado ya no podr moverse en cualquier direccin. Vdeos y tutoriales Vdeo: Flash Professional CS5.5 - Pinning Support for IK (2:35, en ingls; Adobe TV) Vdeo: Spring for Bones (Length: 4:29, Incluye: aadir huesos, limitar movimiento de uniones, agregar poses y animar con propiedades de muelle. AdobeTV.com) Nota tcnica: Unable to set an IK motion constraint on the last bone in a joint (No se puede establecer una restriccin de movimiento IK en el ltimo hueso de una unin, en ingls)
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Se pueden utilizar dos propiedades de los huesos para aadir elasticidad a los huesos IK. Las propiedades Intensidad y Amortiguacin de los huesos aportan movimiento real a los huesos IK integrando fsica dinmica al sistema de huesos IK. Estas propiedades permiten una creacin ms sencilla de la animacin mejorada con la fsica. Las propiedades Intensidad y Amortiguacin aportan un movimiento real a la animacin de huesos que presenta muchas opciones de configuracin. Resulta ms adecuado definir estas propiedades antes de aadir poses a una capa de pose. Intensidad Dureza del muelle. Los valores ms elevados crean un efecto del muelle con mayor dureza. Atenuacin Grado de desvanecimiento del efecto del muelle. Los valores ms elevados hacen que la elasticidad se reduzca con ms rapidez. Un valor de 0 hace que la elasticidad permanezca con su intensidad total en los fotogramas de la capa de pose. Para habilitar la elasticidad, seleccione uno o varios huesos y establezca los valores de intensidad y amortiguacin en la seccin Muelle del inspector de propiedades. Cuanto mayor sea la intensidad, ms rgido ser el muelle. La amortiguacin determina el grado de desvanecimiento del efecto del muelle, por lo que cuanto mayor sea el valor, ms rpido terminar la animacin. Para desactivar las propiedades Intensidad y Amortiguacin, seleccione la capa de pose en la lnea de tiempo y desactive la casilla de verificacin Habilitar en la seccin Muelle del inspector de propiedades. Esto permite ver en el escenario las poses definidas en la capa de pose sin el efecto de las propiedades de muelle. Los siguientes factores afectan al aspecto final de la animacin de los huesos cuando se trabaja con las propiedades de muelle. Experimente con el ajuste de cada uno de ellos para obtener el aspecto final deseado. Valor de la propiedad Intensidad. Valor de propiedad Amortiguacin. Nmero de fotogramas entre las poses en la capa de pose. Nmero total de fotogramas en la capa de pose. Nmero de fotogramas entre la pose final y el ltimo fotograma de la pose posterior. Recursos adicionales Vdeo: Working with IK Spring properties (en ingls: duracin: 7:50, en Adobe TV) Vdeo: (Duracin: 4:29, Incluye informacin sobre: aadir huesos, limitar movimiento de uniones, aadir poses y animar con propiedades de muelle. AdobeTV.com) Spring for Bones Artculo: Exploring the Spring tool in Flash Professional CS5 (en ingls; en Adobe.com)
Animacin de un esqueleto
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La animacin de esqueletos IK no se parece a la de otros objetos en Flash. Con los esqueletos, basta con aadir fotogramas a la capa de pose y cambiar la posicin del esqueleto en el escenario para crear un fotograma clave. Los fotogramas clave de las capas de pose se denominan poses. Como los esqueletos IK se suelen utilizar por motivos de animacin, cada capa de pose acta automticamente como una capa de interpolacin. Sin embargo, las capas de pose IK no son iguales que las capas de interpolacin: no es posible interpolar propiedades que no sean la posicin del hueso en la capa de pose. Para interpolar otras propiedades de un objeto IK, como la ubicacin, transformacin, efectos de color o filtros, incluya el esqueleto y sus objetos asociados en un clip de pelcula o en un smbolo grfico. Luego podr animar las propiedades del smbolo mediante el comando Insertar > Interpolacin de movimiento y desde el panel Editor de movimiento. Tambin puede animar esqueletos IK con ActionScript 3.0 en tiempo de ejecucin. Si va a animar un esqueleto con ActionScript, no podr hacerlo en la lnea de tiempo. El esqueleto slo puede tener una pose en la capa de pose. Dicha pose debe ser el primer fotograma en el que el esqueleto aparece en la capa de pose. Los recursos adicionales siguientes muestran cmo animar un esqueleto: Vdeo: Animating bones (inverse kinematics) (2:41) (en ingls, Adobe TV) Vdeo: (Duracin: 4:29, Incluye informacin sobre: aadir huesos, limitar movimiento de uniones, aadir poses y animar con propiedades de muelle. AdobeTV.com) Spring for Bones Artculo: Character animation with the Bone Tool in Flash (en ingls, Adobe.com) How to use the Bone tool (5:12) (en ingls; en YouTube.com) How to animate symbols with the Bone tool (3:26) (en ingls; YouTube.com)
1. En la lnea de tiempo, si es necesario, aada fotogramas a la capa de pose del esqueleto para dejar espacio para la animacin que quiere crear. Puede aadir fotogramas haciendo clic con el botn derecho (Windows) o, con la tecla Opcin (Macintosh) presionada, haciendo clic en un fotograma de la capa de pose situada a la derecha de cualquier fotograma existente y seleccionando despus Insertar fotograma. Cabe la posibilidad de aadir o eliminar fotogramas en cualquier momento. 2. Para aadir una pose a un fotograma de la capa de pose, realice una de estas acciones: Coloque la cabeza lectora en el fotograma en el que quiera aadir la pose y cambie la posicin del esqueleto en el escenario. Haga clic con el botn derecho (Windows) o, con la tecla Opcin (Macintosh) presionada, haga clic en el fotograma de la capa de pose y seleccione Insertar pose. Coloque la cabeza lectora en el fotograma en el que quiera aadir la pose y presione la tecla F6. Flash inserta una pose en la capa de pose del fotograma actual. Un marcador de pose con forma de diamante aparece en el fotograma para indicar la nueva pose. 3. Aada tantas poses como desee en los distintos fotogramas para completar la animacin. 4. Para cambiar la duracin de la animacin en la lnea de tiempo, pase el cursor del ratn por encima del ltimo fotograma del esqueleto hasta que aparezca el cursor Cambiar tamao. Seguidamente, arrastre el ltimo fotograma de la capa de pose a la derecha o a la izquierda para aadir o eliminar fotogramas. Flash cambia de posicin los fotogramas de pose en funcin de los cambios de duracin de la capa y vuelve a interpolar los fotogramas intermedios. Para cambiar de tamao el grupo de esqueletos de la lnea de tiempo sin que afecte a la posicin de los fotogramas de pose, con la tecla Mays. presionada arrastre el ltimo fotograma del grupo de esqueletos. Cuando haya terminado, mueva la cabeza lectora en la lnea de tiempo para previsualizar la animacin. Podr ver las posiciones del esqueleto interpoladas entre los fotogramas de poses. Puede cambiar la posicin del esqueleto en los fotogramas de pose o aadir nuevos fotogramas de pose cuando lo necesite.
Preparacin de un esqueleto para una animacin en tiempo de ejecucin con ActionScript 3.0
Puede utilizar ActionScript 3.0 para controlar esqueletos IK conectados a formas o instancias de clip de pelcula. Sin embargo, no es posible controlar esqueletos conectados grficos o instancias de smbolo de botones con ActionScript.
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Slo se pueden controlar con ActionScript los esqueletos con una sola pose. Los esqueletos con ms de una pose slo se pueden controlar en la lnea de tiempo. 1. Con la herramienta Seleccin, seleccione un fotograma de una capa de pose que contenga un esqueleto. 2. En el inspector de propiedades, seleccione Tiempo de ejecucin en el men Tipo. Ahora puede manipular la jerarqua con ActionScript 3.0 en tiempo de ejecucin. De forma predeterminada, el nombre del esqueleto en el inspector de propiedades es el mismo que el de la capa de pose. Utilice este nombre para hacer referencia al esqueleto en ActionScript. Puede cambiarle el nombre en el inspector de propiedades.
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La aceleracin consiste en ajustar la velocidad de la animacin en los fotogramas de cada pose para crear as un movimiento ms realista. 1. Seleccione un fotograma entre dos fotogramas de pose en la capa de pose, o bien un fotograma de pose. Fotograma de intervencin La aceleracin afecta a los fotogramas entre los fotogramas de pose situados a la izquierda y a la derecha del fotograma seleccionado. Fotograma de pose La aceleracin afecta a los fotogramas entre la pose seleccionada y la siguiente pose en la capa. 2. En el inspector de propiedades, seleccione un tipo de aceleracin en el men Aceleracin. Aceleraciones simples Cuatro tipos de aceleracin que reducen el movimiento de los fotogramas inmediatamente anteriores o posteriores al fotograma seleccionado. Aceleraciones de inicio y parada Reduce el movimiento de los fotogramas inmediatamente posteriores al fotograma de pose anterior y los fotogramas inmediatamente anteriores al fotograma de pose siguiente. Nota: estos mismos tipos de aceleracin estn disponibles en el editor de movimiento cuando se utilizan interpolaciones de movimiento. Puede ver la curva de cada tipo de aceleracin en el editor de movimiento si se selecciona la interpolacin de movimiento en la lnea de tiempo. 3. En el inspector de propiedades, introduzca un valor para la intensidad de la aceleracin. La intensidad predeterminada es 0, lo que equivale a ausencia de aceleracin. El valor mximo es 100, con el que se aplica el efecto de aceleracin ms pronunciado a los fotogramas que preceden al fotograma de pose. El valor mnimo es -100, con el que se aplica el efecto de aceleracin ms pronunciado a los fotogramas que se sitan justo despus del anterior fotograma de pose. Cuando haya terminado, previsualice el movimiento acelerado en el escenario. Mueva la cabeza lectora en la lnea de tiempo entre los dos fotogramas de pose a los que ha aplicado la aceleracin. Ms temas de ayuda Interpolaciones de movimiento
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Las capas ayudan a organizar las ilustraciones de los documentos. Los objetos de una capa pueden dibujarse y editarse sin que afecten a objetos de otras capas. En las zonas del escenario en las que no hay nada en una capa, pueden verse a travs de ella las capas situadas debajo. Para dibujar, pintar o modificar una capa o una carpeta, primero se debe seleccionar en la lnea de tiempo para activarla. Un icono con forma de lpiz junto a una capa o carpeta de la lnea de tiempo indica que la capa o carpeta est activa. Slo puede haber una capa activa en cada momento (aunque se pueda seleccionar ms de una capa a la vez). Cuando se crea un documento de Flash Professional, contiene una sola capa. Para organizar las ilustraciones, animaciones y los dems elementos del documento, aada ms capas. Asimismo, es posible ocultar, bloquear o reordenar capas. El nmero de capas que pueden crearse slo est limitado por la memoria del equipo. Las capas no aumentan el tamao del archivo SWF publicado. Slo los objetos que se ubican en las capas aumentan el tamao del archivo. Para organizar y gestionar las capas, cree carpetas y coloque en ellas las capas. Las carpetas de capas se pueden expandir o contraer en la lnea de tiempo sin que ello afecte a lo que se muestra en el escenario. Utilice capas o carpetas distintas para los archivos de sonido, ActionScript, etiquetas de fotogramas y comentarios de fotogramas. De este modo encontrar estos elementos con mayor facilidad cuando tenga que editarlos. Para ayudar a crear efectos sofisticados, utilice capas de gua especiales para facilitar el dibujo y la edicin y crear capas de mscara. Existen cinco tipos de capas que se pueden utilizar en Flash: Las capas normales contienen la mayor parte de las ilustraciones en un archivo FLA. Las capas de mscara incluyen objetos utilizados como mscaras para ocultar partes seleccionadas de capas bajo las mismas. Para obtener ms informacin, consulte Uso de capas de mscara. Las capas enmascaradas son las que se encuentran bajo una capa de mscara que se asocia a la capa de mscara. Slo est visible la parte de la capa de mscara revelada por la mscara. Para obtener ms informacin, consulte Uso de capas de mscara. Las capas de gua contienen trazos que se pueden utilizar para guiar la disposicin de los objetos en las dems capas o el movimiento de las animaciones de interpolaciones clsicas en otras capas. Para obtener ms informacin, consulte Capas de gua y Creacin de animacin de interpolacin clsica a lo largo de un trazado. Las capas de gua se asocian a una capa de gua. Los objetos de la capa guiada se pueden organizar o animar a lo largo de trazos en la capa de gua. Las capas guiadas pueden incluir ilustraciones estticas e interpolaciones clsicas, pero no interpolaciones de movimiento. Las capas de interpolacin de movimiento contienen objetos animados con interpolaciones de movimiento. Para obtener ms informacin, consulte Animacin interpolada. Las capas de esqueleto contienen objetos con huesos de cinemtica inversa asociados. Para obtener ms informacin, consulte Cinemtica inversa. Las capas de gua, enmascaradas, de mscara y normales pueden contener interpolaciones de movimiento o huesos de cinemtica inversa. Si estos elementos se encuentran en una de estas capas, existen limitaciones de los tipos de contenido que se pueden aadir a la capa. Para obtener ms informacin, consulte Interpolaciones de movimiento y Cinemtica inversa.
Creacin de capas
Cuando se crea una capa, sta aparece sobre la capa seleccionada. La capa recin creada se convierte en la capa activa. Realice uno de los siguientes pasos: Haga clic en el botn Nueva capa situado en la parte inferior de la lnea de tiempo.
Seleccione Insertar > Lnea de tiempo > Capa. Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en un nombre de capa de la lnea de tiempo y elija Insertar capa en el men contextual.
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Seleccione una capa o una carpeta en la lnea de tiempo y seleccione Insertar > Lnea de tiempo > Carpeta de capas. Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en un nombre de capa de la lnea de tiempo y elija Insertar carpeta en el men contextual. La nueva carpeta aparece encima de la capa o carpeta seleccionada. Haga clic en el icono Nueva carpeta carpeta seleccionada. situado en la parte inferior de la lnea de tiempo. La nueva carpeta aparece encima de la capa o
1. Para seleccionar la capa o carpeta, haga clic en su nombre en la lnea de tiempo o en cualquier fotograma de la capa. 2. Realice uno de los siguientes pasos: Haga clic en el botn Eliminar capa en la lnea de tiempo. Arrastre la capa o carpeta hasta el botn Eliminar capa. Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el nombre de la capa o carpeta y elija Eliminar capa en el men contextual. Nota: al eliminar una carpeta de capas, tambin se eliminan todas las capas ubicadas en ella y el contenido correspondiente.
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Una X de color rojo junto al nombre de la capa o de la carpeta en la lnea de tiempo indica que est oculta. En la configuracin de publicacin, puede elegir si se incluirn capas ocultas al publicar un archivo SWF. Para ocultar una capa o carpeta, haga clic en la columna Ojo a la derecha del nombre de la capa o carpeta en la lnea de tiempo. Para mostrar la capa o carpeta, haga clic de nuevo. Para ocultar todas las capas y carpetas en la lnea de tiempo, haga clic en el icono Ojo. Para mostrar todas las capas y carpetas, vuelva a hacer clic en el icono. Para mostrar u ocultar varias capas o carpetas, arrastre el puntero por la columna Ojo. Para ocultar todas las capas y carpetas salvo la capa o carpeta actual, con la tecla Alt (Windows) u Opcin (Macintosh) presionada, haga clic en la columna Ojo situada a la derecha del nombre de una capa o carpeta. Para mostrar todas las capas y carpetas, haga clic de nuevo con la tecla Alt u Opcin presionada.
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Para mostrar todos los objetos de una capa como contornos, haga clic en la columna de contorno correspondiente, a la derecha del nombre de capa. Para desactivar la visualizacin de los contornos, vuelva a hacer clic en dicha columna. Para mostrar los objetos de las capas como contornos, haga clic en el icono del contorno. Para desactivar la visualizacin de contornos en todas las capas, haga clic de nuevo. Para mostrar los objetos de todas las capas salvo la capa actual como contornos, con la tecla Alt (Windows) u Opcin (Macintosh) presionada, haga clic en la columna de contorno, a la derecha del nombre de una capa. Para desactivar la visualizacin de contornos para todas las capas, haga clic de nuevo con la tecla Alt u Opcin, presionada.
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Rutas absolutas
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Una ruta absoluta comienza con el nombre del nivel en el que est cargado el documento y contina a lo largo de la lista de visualizacin hasta que alcanza la instancia de destino. Tambin puede utilizar el alias _root para hacer referencia a la lnea de tiempo situada ms arriba del nivel actual. Por ejemplo, una accin del clip de pelcula california que hace referencia al clip de pelcula oregon puede utilizar la ruta absoluta _root.westCoast.oregon. El primer documento que se abre en Flash Player se carga en el nivel 0. Debe asignar a cada documento adicional que cargue un nmero de nivel. Si utiliza una referencia absoluta en ActionScript para hacer referencia a un documento cargado, utilice la sintaxis _levelX, siendo X el nmero de nivel en el que est cargado el documento. Por ejemplo, el primer documento abierto en Flash Player se llama _level0; un documento cargado en el nivel 3 se llama _level3. Para establecer comunicacin entre documentos de niveles distintos, debe utilizar el nombre de nivel en la ruta de destino. El siguiente ejemplo muestra cmo se referira la instancia portland a la instancia atlanta en un clip de pelcula llamado georgia (georgia se encuentra al mismo nivel que oregon): _level5.georgia.atlanta Puede utilizar el alias _root para hacer referencia a la lnea de tiempo principal del nivel actual. Para la lnea de tiempo principal, el alias _root significa _level0 cuando se selecciona como destino desde un clip que tambin est en _level0. Para un documento cargado en _level5, _root equivale a _level5 cuando se establece como destino de un clip de pelcula que tambin est en level 5. Por ejemplo, si los clips de pelcula southcarolina y florida se cargan en el mismo nivel, una accin a la que se llama desde la instancia southcarolina podra utilizar la siguiente ruta absoluta para establecer como destino la instancia florida: _root.eastCoast.florida
Rutas relativas
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Una ruta relativa depende de la relacin entre la lnea de tiempo de control y la lnea de tiempo de destino. Las rutas relativas slo pueden referirse a destinos que se encuentren dentro de su propio nivel de Flash Player. Por ejemplo, no puede utilizar una ruta relativa en una accin en _level0 que establece como destino una lnea de tiempo en _level5. En una ruta relativa, utilice la palabra clave this para hacer referencia a la lnea de tiempo actual del nivel activo; utilice el alias _parent para indicar la lnea de tiempo principal de la lnea de tiempo actual. El alias _parent puede utilizarse repetidamente para subir un nivel en la jerarqua de clips de pelcula dentro del mismo nivel de Flash Player. Por ejemplo, _parent._parent controla un clip de pelcula dos niveles ms arriba en la jerarqua. La lnea de tiempo situada ms arriba en cualquier nivel de Flash Player es la nica lnea de tiempo que no tiene definido el valor _parent. Una accin de la lnea de tiempo de la instancia charleston, situada un nivel por debajo de southcarolina, podra utilizar la ruta de destino siguiente para seleccionar la instancia southcarolina como destino: _parent Para especificar la instancia eastCoast (un nivel por encima) como destino desde una accin en charleston, podra utilizar la ruta relativa siguiente: _parent._parent Para especificar la instancia atlanta como destino desde una accin de la lnea de tiempo de charleston, podra utilizar la ruta relativa siguiente: _parent._parent.georgia.atlanta
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Las rutas relativas son tiles para volver a utilizar scripts. Por ejemplo, podra adjuntar el siguiente script a un clip de pelcula que aumenta el clip de pelcula principal en un 150%: onClipEvent (load) { _parent._xscale = 150; _parent._yscale = 150; } Puede volver a utilizar este script adjuntndolo a cualquier instancia de clip de pelcula. Nota: Flash Lite 1.0 y 1.1 slo permiten adjuntar scripts a botones. En cambio, no permiten adjuntar scripts a los clips de pelcula. Tanto si se utiliza una ruta absoluta o relativa, una variable en una lnea de tiempo o una propiedad de un objeto se identifica con un punto (.) seguido del nombre de la variable o la propiedad. Por ejemplo, la sentencia siguiente establece la variable name de la instancia form en el valor "Gilbert": _root.form.name = "Gilbert";
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Puede utilizar ActionScript para enviar mensajes desde una lnea de tiempo a otra. La lnea de tiempo que contiene la accin se denomina lnea de tiempo de control y la lnea de tiempo que recibe la accin se denomina lnea de tiempo de destino. Por ejemplo, puede haber una accin en el ltimo fotograma de una lnea de tiempo que indique a otra lnea de tiempo que se reproduzca. Para hacer referencia a una lnea de tiempo de destino, debe utilizar una ruta de destino que indique la ubicacin de un clip de pelcula en la lista de visualizacin. El siguiente ejemplo muestra la jerarqua del documento westCoast en el nivel 0, que contiene tres clips de pelcula: california, oregon y washington. Cada uno de estos clips de pelcula contiene a su vez dos clips de pelcula. _level0 westCoast california sanfrancisco bakersfield oregon portland ashland washington olympia ellensburg Al igual que en un servidor web, puede hacer referencia a cada lnea de tiempo de Flash Professional de dos maneras distintas: con una ruta absoluta o con una ruta relativa. La ruta absoluta de una instancia corresponde siempre a la ruta completa de un nombre de nivel, independientemente de qu lnea de tiempo llame a la accin; por ejemplo, la ruta absoluta a la instancia california ser _level0.westCoast.california. Una ruta relativa es diferente cuando se llama desde distintas ubicaciones; por ejemplo, la ruta relativa para california desde sanfrancisco es _parent, pero desdeportland, es _parent._parent.california.
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Para controlar un clip de pelcula, archivo SWF cargado o un botn, es preciso especificar una ruta de destino. sta se puede especificar manualmente o con el cuadro de dilogo Insertar ruta de destino o mediante la creacin de una expresin que d como resultado una ruta de destino. Para especificar una ruta de destino de un clip de pelcula o botn, debe asignar un nombre de instancia al clip de pelcula o botn. Un documento cargado no requiere un nombre de instancia, puesto que se utiliza el nmero de nivel como nombre de instancia (por ejemplo, _level5).
Especificacin de una ruta de destino mediante el cuadro de dilogo Insertar ruta de destino
1. Seleccione la instancia de clip de pelcula, de fotograma o de botn a la que desea asignar la accin. sta ser la lnea de tiempo de control. 2. En el panel Acciones (Ventana > Acciones), vaya a la caja de herramientas Acciones de la izquierda y seleccione una accin o un mtodo que requiera una ruta de destino. 3. Haga clic en el cuadro o la ubicacin del parmetro del script donde desea insertar la ruta de destino. 4. Haga clic en el botn Insertar ruta de destino situado encima del panel Script.
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5. Seleccione Absoluto o Relativo para el modo de ruta de destino. 6. Seleccione un clip de pelcula en la lista de visualizacin Insertar ruta de destino y haga clic en Aceptar.
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Para obtener el efecto de foco y de transiciones, utilice una capa de mscara para crear un agujero a travs del cual se puedan ver las capas situadas por debajo. Un elemento de mscara puede ser una forma rellena, un bloque de texto, una instancia de un smbolo de grfico o un clip de pelcula. Agrupe varias capas bajo una misma capa de mscara para crear efectos sofisticados. Para crear efectos dinmicos, anime una capa de mscara. Para una forma rellena utilizada como mscara, utilice interpolacin de formas; para un objeto de tipo, una instancia de grfico o un clip de pelcula, utilice la interpolacin de movimiento. Si utiliza una instancia de clip de pelcula como mscara, anime la mscara a lo largo de un trazado de movimiento. Para crear una capa de mscara, coloque un elemento de mscara en la capa que va a utilizar como mscara. En lugar de tener un trazo o un relleno, el elemento de mscara acta como una ventana que muestra el rea de las capas vinculadas debajo. El resto de la capa de mscara oculta todos los elementos excepto los que se muestran a travs del elemento de mscara. Una capa de mscara slo puede contener un elemento de mscara. En un botn no puede haber una capa de mscara, y las mscaras no se pueden aplicar a otras mscaras. Para crear una capa de mscara a partir de un clip de pelcula, utilice ActionScript. Una capa de mscara creada con ActionScript slo puede aplicarse a otro clip de pelcula. Consulte Utilizacin de clips de pelcula como mscaras en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash . Nota: las herramientas 3D no se pueden utilizar en objetos de capas de mscara y los capas que contienen objetos 3D no se pueden usar como capas de mscara. Para obtener ms informacin sobre las herramientas 3D, consulte Grficos 3D. En los siguientes tutoriales de vdeo se muestra cmo crear y animar capas de mscara. Algunos vdeos pueden mostrar el espacio de trabajo de Flash Professional CS3 o CS4, pero tambin se pueden aplicar a Flash Professional CS5. Layers TV Episode 21: Masks in Flash (9:25) (Layers TV Episodio 21: Mscaras en Flash; en ingls) Creating and Animating Masks (CS3) (2:12) (Creacin y animacin de mscaras; en ingls)
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Las capas de mscara permiten mostrar partes de una imagen o grfico de la capa situada debajo. Para crear una mscara, se especifica que una capa es una capa de mscara y se dibuja o coloca una forma rellena en la capa. Se puede utilizar cualquier forma rellena, como grupos, texto y smbolos. La capa de mscara muestra el rea de capas vinculadas situada debajo de la forma rellena.
Seleccione la capa que va a desvincular y realice una de las acciones siguientes: Arrastre la capa encima de la capa de mscara. Seleccione Modificar > Lnea de tiempo > Propiedades de capa y elija Normal.
Animacin de una forma rellena, un objeto de tipo o una instancia de un smbolo de grfico en una capa de mscara
1. Seleccione la capa de mscara en la lnea de tiempo. 2. Para desbloquear la capa de mscara, haga clic en la columna Bloquear. 3. Realice uno de los siguientes pasos: Si el objeto de mscara es una forma rellena, aplique la interpolacin de formas al objeto. Si el objeto de mscara es un objeto de tipo o una instancia de un smbolo de grfico, aplique interpolacin de movimiento al objeto. 4. Una vez finalizada la operacin de animacin, haga clic en la columna Bloquear correspondiente a la capa de mscara, para volver a bloquear la capa.
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Haga doble clic en el nombre de la escena en el panel Escena y escriba el nuevo nombre.
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Haga clic en el botn Editar escena situado en la esquina superior derecha de la ventana del documento y seleccione el nombre de la escena en el men emergente.
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Audio
Es posible que parte del contenido vinculado a esta pgina aparezca slo en ingls.
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Exportacin de sonidos
Compresin de sonidos para exportacin Compresin de un sonido para la exportacin Indicaciones para la exportacin de sonido a documentos de Flash
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Es posible seleccionar las opciones de compresin de sonidos de evento determinados y exportarlos con dicha configuracin. Tambin puede seleccionar las opciones de compresin para flujos de sonido especficos. No obstante, todos los flujos de sonido de un documento se exportan como un nico archivo continuo con la configuracin ms alta de todas las aplicadas a estos flujos de sonido. Esto incluye los flujos de sonido de los objetos de vdeo. Si selecciona una configuracin de compresin global para sonidos de evento o flujos de sonido en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin, esta configuracin se aplica a sonidos de evento determinados o a todos los flujos de sonido si no selecciona la configuracin de compresin para los sonidos en el cuadro de dilogo Propiedades de sonido. Puede sustituir la configuracin de exportacin especificada en el cuadro de dilogo Propiedades de sonido seleccionando Suplantar configuracin de sonido en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. Esta opcin es muy til si desea crear un archivo de audio de alta fidelidad ms largo para uso local y una versin ms corta de baja fidelidad para Internet. La velocidad de muestra y el grado de compresin son de gran importancia para la calidad y el tamao de los sonidos en la exportacin de archivos SWF. Cuanto ms comprimido est un sonido y menor sea la velocidad de muestra, menores sern el tamao y la calidad. Deber hacer algunas pruebas hasta encontrar el equilibrio ptimo entre calidad de sonido y tamao de archivo. Cuando trabaje con archivos mp3 importados, puede exportar los archivos en formato mp3 con la misma configuracin que tenan cuando se importaron. Nota: en Windows, tambin es posible exportar todos los sonidos de un documento en un archivo WAV con las opciones Archivo > Exportar > Exportar pelcula.
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Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en un archivo de sonido del panel Biblioteca y elija Propiedades en el men contextual. Seleccione un sonido en el panel Biblioteca y elija Propiedades en el men Panel situado en la esquina superior derecha del panel. Seleccione un sonido en el panel Biblioteca y haga clic en el botn Propiedades situado en la parte inferior del panel Biblioteca. 2. Si el archivo de sonido se ha editado en otra aplicacin, haga clic en Actualizar. 3. En Compresin, elija Predeterminado, ADPCM, mp3, Sin formato o Voz. La opcin de compresin Predeterminado utiliza la configuracin de compresin global del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin cuando se exporta el archivo SWF. Si selecciona Predeterminado, no dispondr de configuraciones de exportacin adicionales. 4. Defina la configuracin de exportacin. 5. Haga clic en Probar para reproducir el sonido una vez. Haga clic en Detener si desea detener la prueba de sonido antes de que haya terminado de reproducirse. 6. Ajuste la configuracin de exportacin si fuera necesario hasta conseguir la calidad de sonido deseada y haga clic en Aceptar.
5 kHz Apenas aceptable para la voz. 11 kHz Calidad mnima recomendada para un segmento corto de msica y es un cuarto de la velocidad de CD estndar. 22 kHz Opcin muy utilizada para la reproduccin en Internet y es la mitad de la velocidad de CD estndar. 44 kHz Velocidad de audio de CD estndar. Nota: Flash Professional no puede incrementar la velocidad de un sonido importado ms all de la velocidad a la que se import. Bits ADPCM (Slo ADPCM) Especifica la profundidad en bits de la compresin de sonido. Cuanto mayor sea la profundidad en bits, mayor ser tambin la calidad del sonido.
Adems de la velocidad de muestra y la compresin, existen otras formas de utilizar el sonido de forma eficaz en un documento y mantener un tamao de archivo reducido: Establezca los puntos inicial y final para evitar que las reas de silencio se almacenen en el archivo de Flash Professional y reducir as el tamao del sonido. Saque el mximo partido de cada sonido mediante la aplicacin de efectos diferentes (como envolventes de volumen, reproducciones indefinidas y puntos iniciales y finales) en fotogramas clave distintos. Puede obtener varios efectos con un solo archivo de sonido. Reproduzca indefinidamente sonidos cortos para crear msica de fondo. No establezca flujos de sonido para que se reproduzcan indefinidamente. Cuando exporte audio en clips de vdeo incorporados, tenga en cuenta que el audio se exporta con los valores globales de flujo seleccionados en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. Utilice la sincronizacin de flujos para que la animacin est sincronizada con la pista de sonido al previsualizar la animacin en el editor. Si el equipo no es lo bastante rpido para dibujar los fotogramas de animacin de modo que estn sincronizados con la pista de sonido, Flash Professional se los salta. Cuando exporte pelculas QuickTime, utilice todos los sonidos y canales que desee sin tener en cuenta el tamao del archivo. Los sonidos se combinan en una sola pista al exportarlos como un archivo QuickTime. El nmero de sonidos utilizados no afecta al tamao final del archivo. Ms temas de ayuda Informacin general sobre publicacin
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Sonido y ActionScript
Control de sonidos mediante comportamientos Control de sonidos con el objeto Sound de ActionScript 2.0 Evento onSoundComplete de ActionScript 2.0 Acceso a las propiedades ID3 de archivos mp3 con Flash Player Con ActionScript, se pueden controlar los sonidos en tiempo de ejecucin. Con ayuda de ActionScript, es posible crear interaccin y agregar otras funcionalidades a los archivos FLA que no es posible conseguir nicamente con la lnea de tiempo. Los recursos adicionales describen cmo trabajar con sonidos en ActionScript 3.0: Gua del desarrollador de AS3: Trabajo con sonido Tutorial de vdeo : Audio in Flash: Part 2 (Sound and ActionScript) (Audio en Flash: Parte 2 - Sonido y ActionScript, en ingls) LayersMagazine.com
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Mediante los comportamientos de sonido (cdigo ActionScript 2.0 predefinido), es posible aadir sonidos y controlar su reproduccin. Si aade un sonido con estos comportamientos se crea una instancia del sonido que, posteriormente, se utiliza para controlar el sonido. Nota: ActionScript 3.0, Flash Lite 1.x y Flash Lite 2.x no admiten comportamientos.
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Puede utilizar el objeto Sound de ActionScript 2.0 para aadir sonidos a un documento y controlar los objetos de sonido de un documento, incluido el ajuste del volumen o del balance de izquierda a derecha mientras se reproduce un sonido. Para obtener ms informacin, consulte Creacin de controles de sonido en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Flash . 1. Seleccione el sonido en el panel Biblioteca. 2. Seleccione Vinculacin en el men Panel situado en la esquina superior derecha del panel o haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el nombre del sonido en el panel Biblioteca y elija Vinculacin en el men contextual. 3. En Vinculacin, en el cuadro de dilogo Propiedades de vnculos, seleccione Exportar para ActionScript. 4. Introduzca una cadena identificadora en el cuadro de texto y haga clic en Aceptar.
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Macromedia Flash Player 7 de Adobe y las versiones posteriores admiten etiquetas ID3 v2.4 y v2.4. Con esta versin, cuando se carga un sonido mp3 mediante el mtodo de ActionScript 2.0 attachSound() o loadSound(), las propiedades de la etiqueta ID3 estn disponibles al principio del flujo de datos de sonido. El evento onID3 se ejecuta cuando los datos ID3 se inicializan. Macromedia Flash Player 6 (6.0.40.0) y las versiones posteriores admiten archivos mp3 con etiquetas ID3 v1.0 y v1.1. Con las etiquetas ID3 v1.0 y v1.1, las propiedades estn disponibles al final del flujo de datos. Si un sonido no contiene etiquetas ID3v1, las propiedades ID3 no quedarn definidas. Para que las propiedades ID3 funcionen, el usuario debe tener Macromedia Flash Player 6 (6.0.40.0) o posterior. Para obtener ms informacin sobre cmo utilizar las propiedades ID3, consulte id3 (propiedad Sound.id3) en Referencia de lenguaje de ActionScript 2.0 .
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Sonidos y Flash
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Adobe Flash Professional ofrece diversas alternativas para utilizar el sonido. Puede crear sonidos que se reproduzcan de manera constante, independientes de la lnea de tiempo, o utilizar la lnea de tiempo para sincronizar una animacin con una pista de sonido. Puede aadir sonidos a botones para hacerlos ms interactivos y hacer que aparezcan y desaparezcan de forma paulatina para refinar ms la pista de sonido. Hay dos tipos de sonidos en Flash Professional: sonidos de evento y sonidos de flujo. Un sonido de evento debe descargarse por completo antes de empezar a reproducirse y contina hacindolo hasta que se detiene completamente. Los flujos de sonido empiezan a reproducirse en cuanto se ha descargado informacin suficiente para los primeros fotogramas y se sincronizan con la lnea de tiempo para reproducirse en sitios web. Si crea contenido de Flash Professional para dispositivos mviles, Flash Professional permite incluir tambin sonidos del dispositivo en el archivo SWF publicado. Estos sonidos estn codificados en el formato de audio nativo de cada dispositivo, como MIDI, MFi o SMAF. Puede utilizar bibliotecas compartidas para vincular un sonido a varios documentos. Tambin puede utilizar el evento onSoundComplete de ActionScript 2.0 o el evento soundComplete de ActionScript 3.0 para desencadenar un evento basado en la realizacin de un sonido. Puede cargar sonidos y controlar la reproduccin mediante comportamientos predefinidos o con componentes de medios; estos ltimos tambin proporcionan controles para detener la reproduccin, ponerla en pausa, rebobinarla, etc. Tambin puede utilizar ActionScript 2.0 o 3.0 para cargar sonidos dinmicamente. Para obtener ms informacin, consulte attachSound (mtodo Sound.attachSound) y loadSound (mtodo Sound.loadSound) en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0 o la clase Sound en Referencia del lenguaje de componentes ActionScript 3.0 . Los siguientes vdeos y tutoriales muestran instrucciones detalladas sobre el uso del sonido en Flash Professional. Vdeo: Working with sound (2:57) (Trabajo con sonido; en ingls) Vdeo: Working with Soundbooth and Flash (4:02) (Utilizacin de Soundbooth y Flash; en ingls) Vdeo: Layers TV Episode 74: 3D tools and sound (23:09) (Layers TV Episodio 74: Herramientas y sonido 3D; en ingls) Artculo: Synchronizing text with audio (Sincronizacin de texto con audio, en ingls) Serie de vdeos: Working with audio (Trabajo con audio, en ingls) Vdeo: Audio in Flash: Part 1 (Sound on the Timeline) (Audio en Flash: Parte 1 - Sonido en la lnea de tiempo, en ingls) LayersMagazine.com Vdeo: Audio in Flash: Part 2 (Sound and ActionScript) (Audio en Flash: Parte 2 - Sonido y ActionScript, en ingls) LayersMagazine.com
Importacin de sonidos
Para colocar archivos de sonido en Flash Professional, imprtelos a la biblioteca del documento actual. 1. Seleccione Archivo > Importar > Importar a biblioteca. 2. En el cuadro de dilogo Importar, localice y abra el archivo de sonido deseado.
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Nota: tambin puede arrastrar un sonido desde una biblioteca comn a la biblioteca del documento actual. Flash Professional almacena los sonidos en la biblioteca junto con los mapas de bits y los smbolos. Slo es necesaria una copia del archivo de sonido para utilizar ese sonido de varias formas en el documento. Si desea compartir sonidos entre los documentos de Flash Professional, puede incluir los sonidos en las bibliotecas compartidas. Flash Professional incluye una biblioteca de sonidos que contiene una gran variedad de tiles sonidos que se pueden emplear para aplicar
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efectos. Para abrir la biblioteca de sonidos, elija Ventana > Bibliotecas comunes > Sonidos Para importar un sonido de la biblioteca Sonidos a su archivo FLA, arrastre el sonido desde la biblioteca de sonidos al panel Biblioteca de su archivo FLA. Tambin puede arrastrar los sonidos de la biblioteca de sonidos a otras bibliotecas compartidas. Los sonidos pueden necesitar una cantidad considerable de espacio en disco y de memoria RAM. No obstante, los datos de sonido mp3 estn comprimidos y ocupan menos espacio que los datos de sonido WAV o AIFF. En general, cuando utilice archivos WAV o AIFF, es preferible utilizar sonidos mono de 16-22 kHz (los estreo utilizan el doble de informacin), pero Flash Professional puede importar sonidos de 8 o de 16 bits a una frecuencia de muestreo de 11, 22 44 kHz. Los sonidos grabados en formatos con velocidades que no sean mltiplos de 11 kHz (como 8, 32 96 kHz) se vuelven a muestrear cuando se importan a Flash Professional. Flash Professional tambin permite convertir los sonidos a velocidades ms bajas al exportarlos. Si desea aadir efectos a los sonidos de Flash Professional, es preferible importar sonidos de 16 bits. Si la memoria RAM del sistema es limitada, trabaje con clips de sonido cortos o con sonidos de 8 bits en lugar de 16 bits.
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Si tiene QuickTime 4 o posterior instalado en el sistema, puede importar estos formatos de archivos de sonidos adicionales: AIFF (Windows o Macintosh) Sound Designer II (slo Macintosh) Pelculas QuickTime slo sonido (Windows o Macintosh) Sun AU (Windows o Macintosh) Sonidos System 7 (slo en Macintosh) WAV (Windows o Macintosh) Nota: ASND es un formato de archivo de audio que no se puede destruir nativo a Adobe Soundbooth. Los archivos ASND pueden contener datos de audio con efectos que se pueden modificar ms adelante, sesiones de varias pistas Soundbooth y capturas de pantalla que permiten volver a un estado anterior del archivo ASND.
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Puede aadir un sonido a un documento desde la biblioteca o cargar un sonido en un archivo SWF en tiempo de ejecucin mediante el mtodo loadSound o el objeto Sound. Para obtener ms informacin, consulte loadSound (mtodo Sound.loadSound) en la Referencia del lenguaje ActionScript 2.0 o la clase Sound en Referencia de ActionScript 3.0 . 1. Importe el sonido a la biblioteca, si no lo ha hecho ya. 2. Seleccione Insertar > Lnea de tiempo > Capa. 3. Con la nueva capa de sonido seleccionada, arrastre el sonido desde el panel Biblioteca hasta el escenario. El sonido se aade a la capa activa. Puede colocar mltiples sonidos en una capa o en capas que contengan otros objetos. No obstante, se recomienda que cada sonido se coloque en una capa separada. Cada capa acta como un canal de sonido separado. Los sonidos de todas las capas se combinan cuando se reproduce el archivo SWF. 4. En la lnea de tiempo, seleccione el primer fotograma que contiene el archivo de sonido. 5. Seleccione Ventana > Propiedades y haga clic en la flecha que aparece en la parte inferior derecha para ampliar el inspector de propiedades. 6. En el inspector de propiedades, elija el archivo de sonido en el men emergente Sonido. 7. Elija una opcin de efecto en el men emergente Efectos: Ninguno No aplica ningn efecto al archivo de sonido. Seleccione esta opcin para eliminar efectos aplicados con anterioridad. Canal izquierdo/Canal derecho Slo reproducen el sonido en el canal izquierdo o derecho. Desvanecimiento de izquierda a derecha/Desvanecimiento de derecha a izquierda Cambia el sonido de un canal al otro. Difuminado Incrementa gradualmente el volumen de un sonido. Desaparecer Reduce gradualmente el volumen de un sonido. Personalizada Permite crear sus propios puntos de entrada y salida y de sonido mediante Editar envoltura.
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8. Seleccione una opcin de sincronizacin en el men emergente Sinc.: Nota: si va a situar el sonido en un fotograma que no sea el fotograma 1 de la lnea de tiempo principal, seleccione la opcin Detener. Evento Sincroniza el sonido con un evento. Se reproduce un sonido de evento cuando aparece el fotograma clave inicial y se reproduce por completo, independientemente de la cabeza lectora en la lnea de tiempo, incluso si la reproduccin del archivo SWF se detiene. Al reproducir el archivo SWF publicado, los sonidos de evento se mezclan. Si se est reproduciendo un sonido de evento y se vuelve a crear una instancia del sonido (por ejemplo, el usuario vuelve a hacer clic en un botn o la cabeza lectora pasa por el fotograma clave inicial del sonido), la primera instancia del sonido contina reproducindose y otra instancia del mismo sonido comienza a reproducirse al mismo tiempo. Recuerde esto cuando utilice sonidos ms largos, ya que podran solaparse al final y provocar efectos de audio no deseados. Iniciar Es equivalente a Evento, pero si el sonido ya se est reproduciendo, no se reproduce una nueva instancia del mismo. Detener Detiene el sonido especificado. Flujo Sincroniza el sonido para reproducirlo en un sitio web. Flash Professional hace que la animacin vaya a la misma velocidad que los flujos de sonido. Si Flash Professional no puede dibujar los fotogramas de animacin a una velocidad suficiente, se los salta. Al contrario que los sonidos de evento, los flujos de sonido se detienen cuando el archivo SWF se detiene. Nunca pueden sonar durante un periodo ms largo que la longitud de los fotogramas que ocupa. Al publicar el archivo SWF, los flujos de sonido se mezclan. Un ejemplo de flujo de sonido es la voz de un personaje en una animacin que se reproduce en fotogramas mltiples. Nota: si utiliza un sonido mp3 como flujo de sonido, deber volver a comprimir el sonido para exportarlo. Puede exportar el sonido como archivo mp3 con la misma configuracin de compresin que tena cuando se import. Estas posibilidades se explican y se demuestran en este tutorial de vdeo creado por Andy Anderson en InfiniteSkills.com. 9. Introduzca un valor en Repetir para especificar el nmero de veces que el sonido debe reproducirse o seleccione Reproducir indefinidamente para que se repita continuamente. Para una reproduccin continua, introduzca un nmero suficientemente alto para reproducir el sonido con una duracin larga. Por ejemplo, para que un sonido de 15 segundos dure 15 minutos, introduzca 60. no se recomienda crear reproducciones indefinidas con flujos de sonido. Si un flujo de sonido se establece para reproducirse indefinidamente, los fotogramas se aadirn al archivo y el tamao del archivo aumentar tantas veces como se reproduzca el sonido. 10. Para probar el sonido, arrastre la cabeza lectora sobre los fotogramas que contienen el sonido o utilice los comandos del Controlador o del men Control.
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Puede asociar sonidos con los diferentes estados de un smbolo de botn. Los sonidos se almacenan con el smbolo, por lo que funcionan en todas las instancias del mismo. 1. Seleccione el botn del panel Biblioteca. 2. Seleccione Editar en el men Panel situado en la esquina superior derecha del panel. 3. En la lnea de tiempo del botn, aada una capa de sonido (Insertar > Lnea de tiempo > Capa). 4. En la capa de sonido, cree un fotograma clave normal o vaco para que se corresponda con el estado del botn al que desea aadir un sonido (Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave o Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave vaco). Por ejemplo, para aadir un sonido cuando el botn est presionado, cree un fotograma clave en el fotograma con la etiqueta Presionado. 5. Haga clic en el fotograma clave que ha creado. 6. Seleccione Ventana > Propiedades. 7. En el inspector de propiedades, elija un archivo de sonido en el men emergente Sonido. 8. Seleccione Evento en el men emergente Sinc. Para asociar un sonido diferente a cada fotograma clave del botn, cree un fotograma clave vaco y aada otro archivo de sonido para cada fotograma clave. Tambin puede usar el mismo archivo de sonido y aplicar un efecto de sonido distinto para cada fotograma clave del botn.
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1. Aada un sonido a la lnea de tiempo en su propia capa (consulta ms arriba para obtener instrucciones). 2. Para sincronizar este sonido con un evento de la escena, cree un fotograma clave inicial para el sonido que corresponda al fotograma clave del evento en la escena en la que quiere activar el sonido. Puede seleccionar cualquiera de las opciones de sincronizacin descritas arriba (consulte la seccin Cmo aadir un sonido a la lnea de tiempo). 3. Cree un fotograma clave en la lnea de tiempo de la capa de sonido, en el fotograma donde desee que termine el sonido. En la lnea de tiempo aparece una representacin del archivo de sonido. 4. Seleccione Ventana > Propiedades y haga clic en la flecha que aparece en la parte inferior derecha para ampliar el inspector de propiedades. 5. En el inspector de propiedades, elija el mismo sonido en el men emergente Sonido. 6. Sin abandonar el inspector de propiedades, seleccione Detener en el men emergente Sincronizacin. Cuando se reproduce el archivo SWF, el sonido se detiene al llegar al fotograma clave final. 7. Para reproducir el sonido, arrastre la cabeza lectora en la lnea de tiempo.
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En Flash Professional, puede definir el punto inicial de un sonido o controlar el volumen del sonido mientras se reproduce. Tambin puede modificar los puntos inicial y final de los sonidos. Esto es til para reducir el tamao de los archivos de sonido mediante la eliminacin de las secciones no utilizadas. 1. Aada un sonido a un fotograma o seleccione un fotograma que ya contenga un sonido. 2. Seleccione Ventana > Propiedades. 3. Haga clic en el botn Editar situado en la parte derecha del inspector de propiedades. 4. Siga uno de estos procedimientos: Para cambiar los puntos inicial o final del sonido, arrastre los controles de comienzo y final de Editar envolvente. Para cambiar la envoltura de sonido, arrastre los selectores de envoltura para modificar los niveles en los distintos puntos del sonido. Las lneas de envoltura muestran el volumen del sonido al reproducirse. Para crear selectores de envoltura adicionales (hasta 8 en total), haga clic en las lneas de envoltura. Para eliminarlos, arrstrelos fuera de la ventana. Para ver una parte mayor o menor del sonido en la ventana, haga clic en los botones Acercar o Alejar. Para cambiar la unidad de tiempo de segundos a fotogramas, haga clic en los botones Segundos y Fotogramas. 5. Para escuchar sonidos editados, haga clic en el botn Reproducir.
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Si tiene Adobe Soundbooth instalado, puede utilizar Soundbooth para editar sonidos que haya importado a su archivo FLA. Una vez se hayan introducido los cambios en Soundbooth, cuando guarde el archivo y sobrescriba el original, los cambios se reflejarn automticamente en el archivo FLA. Si cambia el nombre de archivo o formato del sonido despus de editarlo, necesitar volver a importarlo en Flash Professional. Para obtener un tutorial de vdeo sobre el uso de Flash junto con Soundbooth, consulte Working with Soundbooth and Flash (Uso de Soundbooth y Flash), en www.adobe.com/go/lrvid4100_xp_es. Nota: Soundbooth slo est disponible en equipos de Windows y equipos Macintosh basados en Intel. Para editar un sonido importado en Soundbooth: 1. Haga clic con el botn derecho (Windows) o con la tecla Ctrl presionada (Macintosh) y el sonido del panel Biblioteca. 2. Elija Edicin en Soundbooth en el men contextual. Se abre el archivo en Soundbooth. 3. Edite el archivo en Soundbooth. 4. Guarde el archivo cuando haya terminado. Para guardar los cambios en un formato que no se pueda destruir, elija el formato ASND. Si guarda el archivo en un formato distinto al original, tendr que volver a importar el archivo de sonido a Flash Professional. 5. Vuelva a Flash Professional para ver la versin editada del archivo de sonido del panel Biblioteca. Nota: no se pueden editar sonidos de la biblioteca de sonidos (Ventana > Bibliotecas comunes > Sonidos) con el comando Edicin en Soundbooth. Para editar estos sonidos en Soundbooth, abra la aplicacin y seleccione el sonido en el panel Resource Central. Edite el sonido y a continuacin imprtelo a Flash Professional.
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Adobe Flash Lite admite dos tipos de sonido: sonidos Flash Professional estndar, como los utilizados en aplicaciones Flash Professional de escritorio y sonidos de dispositivo. Flash Lite 1.0 admite nicamente sonidos de dispositivo, mientras que Flash Lite 1.1 y 2.x admiten tanto
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sonidos estndar como de dispositivo. Los sonidos de dispositivo se almacenan en los archivos SWF publicados en su formato de audio nativo (como MIDI o MFi); durante la reproduccin Flash Lite transmite los datos del sonido al dispositivo, que lo descodifica y reproduce. Como una mayora de los formatos de audio de dispositivo no pueden importarse en Flash Professional, debe importar un sonido proxy en un formato compatible (como mp3 o AIFF) que se sustituye por el sonido de dispositivo externo que especifique. Los sonidos de dispositivo slo pueden utilizarse como sonidos de evento y no pueden sincronizarse con la lnea de tiempo, como ocurre con los sonidos estndar. Flash Lite 1.0 y Flash Lite 1.1 no admiten las siguientes funciones disponibles en la versin de escritorio de Flash Player: El objeto Sound de ActionScript. Carga de archivos mp3 externos La opcin de compresin de voz Para obtener ms informacin, consulte Trabajo con sonido, vdeo e imgenes en Desarrollo de aplicaciones de Flash Lite 2.x o Trabajo con sonido en Desarrollo de aplicaciones de Flash Lite 1.x. Ms temas de ayuda Trabajo con sonido
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Imgenes
Gua de aprendizaje de efectos grficos para Flash Adobe (27 de febrero de 2012) Tutorial Adobe Flash Professional CS5 incluye diversas funciones para crear efectos grficos sorprendentes que mejorarn el acabado final de sus proyectos. La Gua de aprendizaje de efectos grficos para Flash analiza estas funciones, desde las ms bsicas, como los modos de mezcla y mosaicos, a conceptos mucho ms avanzados, como la animacin de filtros y la aplicacin de mscaras con ActionScript. Descubra en las secciones siguientes informacin detallada sobre los temas que le interesen.
Rasterizacin de imgenes en Flash Professional Dan Carr Design (13 de febrero de 2012) Tutorial A medida que Adobe Flash Professional se ha convertido en una aplicacin potente y entorno de desarrollo de juegos, tambin se ha asentado la necesidad de comprender las caractersticas de los medios y las optimizaciones de rendimiento relacionadas. Trabajar con imgenes vectoriales y de mapa de bits es una parte fundamental del diseo visual en Flash. La rasterizacin de imgenes se refiere al proceso de conversin de grficos vectoriales en grficos de mapa de bis para optimizar el rendimiento.
Es posible que parte del contenido vinculado a esta pgina aparezca slo en ingls.
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Flash Pro permite importar archivos AI de Adobe Illustrator y conserva la mayor parte de la capacidad de edicin y fidelidad visual de las ilustraciones. El Importador de archivos AI tambin proporciona un alto grado de control sobre la forma de importar las ilustraciones de Illustrator en Flash Pro y permite especificar cmo se deben importar los distintos objetos en un archivo AI. El Importador archivos AI de Flash Pro presenta las siguientes funciones principales: Conserva la editabilidad de los efectos de Illustrator ms utilizados como filtros de Flash Pro. Conserva la editabilidad de los modos de mezcla que Flash Pro e Illustrator tienen en comn. Conserva la fidelidad y editabilidad de los rellenos con degradado. Conserva la apariencia de los colores RVA (rojo, verde, azul). Importa smbolos de Illustrator como smbolos de Flash Pro. Conserva el nmero y la posicin de los puntos de control de Bzier. Conserva la fidelidad de las mscaras de clip. Conserva la fidelidad de los trazos y rellenos del patrn. Conserva la transparencia del objeto. Convierte las capas del archivo AI en capas o fotogramas clave individuales de Flash Pro, o en una sola capa de Flash Pro. Tambin puede importar el archivo AI como una sola imagen de mapa de bits, en cuyo caso Flash Pro alisa (rasteriza) el archivo. Facilita las operaciones de copiar y pegar entre Illustrator y Flash Pro. Un cuadro de dilogo para copiar y pegar proporciona opciones que se pueden aplicar a los archivos AI que se pegan en el escenario de Flash Pro. En el siguiente tutorial de vdeo se muestra el trabajo con Illustrator y Flash Pro. Algunos vdeos muestran la interfaz de Flash Pro CS3 o CS4, pero se pueden aplicar a Flash Pro CS5. Exporting artboards to Flash (Illustrator import) (5:53) (Exportacin de mesas de trabajo a Flash (importacin de Illustrator); en ingls) Design workflows with Creative Suite 4 (InDesign, Illustrator, Flash) (3:34) (Diseo de flujos de trabajo con Creative Suite 4 (InDesign, Illustrator, Flash); en ingls) Cmo usar eficazmente smbolos entre Illustrator y Flash (CS3) (7:29) Cmo usar texto eficazmente entre Illustrator y Flash (CS3) (2:53) Compatibilidad entre Flash e Illustrator Hay determinados atributos visuales que o bien no se pueden importar con precisin o no pueden modificarse posteriormente en el entorno de edicin de Flash Pro. El Importador de archivos AI ofrece varias opciones para importar y colocar ilustraciones de manera que mantengan en las mejores condiciones posibles su aspecto visual y editabilidad. Sin embargo, hay determinados atributos visuales que no se pueden conservar. Utilice las siguientes instrucciones para mejorar el aspecto de los archivos AI importados a Flash Pro: Flash Pro solamente admite el espacio de color RVA, y no el CMAN, habitual en entornos de impresin. Flash Pro puede convertir imgenes CMAN a RVA, sin embargo los colores se conservan mejor si utiliza Illustrator para convertir los colores a RVA. Para conservar los efectos sombra, iluminado interior y exterior, y desenfoque gaussiano de los archivos AI como filtros editables de Flash Pro, Flash Pro importa los objetos a los que estn asociados como clips de pelcula de Flash Pro. Si se intenta importar un objeto con estos atributos como un elemento que no sea un clip de pelcula, Flash Pro mostrar una alerta de incompatibilidad y recomendar importar el objeto como un clip de pelcula.
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Puede mover las ilustraciones de Illustrator al entorno de edicin de Flash o directamente a Flash Player. Puede copiar y pegar ilustraciones, guardar archivos en formato SWF o exportar ilustraciones directamente en Flash. Adems, Illustrator proporciona soporte para texto dinmico de Flash y smbolos de clip de pelcula. Para ver un vdeo sobre el modo de usar Flash e Illustrator juntos, vaya a www.adobe.com/go/lrvid4099_xp_es. Pegado de ilustraciones de Illustrator Puede crear ilustraciones ricas grficamente en Illustrator, y copiarlas y pegarlas en Flash de una manera sencilla, rpida y sin problemas. Cuando pega las ilustraciones de Illustrator en Flash, se conservan los siguientes atributos: Trazados y formas Escalabilidad Grosores de trazos Definiciones de degradado Texto (incluyendo fuentes OpenType) Imgenes enlazadas Smbolos Modos de fusin Adems, Illustrator y Flash admiten las ilustraciones pegadas de las siguientes maneras: Cuando selecciona capas de nivel superior completas en ilustraciones de Illustrator y las pega en Flash, las capas se conservan junto con sus propiedades (visibilidad y bloqueado). Los colores de Illustrator que no son RVA (CMYK, escala de grises y a medida) se convierten a RVA en Flash. Los colores RVA se pegan de la forma esperada. Cuando importa o pega ilustraciones de Illustrator, puede utilizar distintas opciones para conservar efectos, como sombras paralelas en texto, como filtros de Flash. Flash conserva las mscaras de Illustrator. Exportacin de archivos SWF desde Illustrator En Illustrator, puede exportar archivos SWF que se correspondan con la calidad y la compresin de los archivos SWF exportados desde Flash. Al exportar, puede elegir entre diversos ajustes preestablecidos para garantizar una salida ptima, adems de especificar cmo tratar las distintas mesas de trabajo, los smbolos, las capas, el texto y las mscaras. Por ejemplo, puede especificar si los smbolos de Illustrator se exportan como clips de pelcula o grficos, o bien puede elegir crear smbolos SWF desde capas de Illustrator. Importacin de archivos de Illustrator en Flash Cuando desee crear diseos completos en Illustrator y, a continuacin, importarlos en Flash en un paso, puede guardar la ilustracin en el formato de Illustrator nativo (AI) e importarlo, con alta fidelidad, en Flash empleando los comandos Archivo > Importar a escenario o Archivo > Importar a biblioteca en Flash. Si el archivo de Illustrator contiene varias mesas de trabajo, seleccione la que desee importar en el cuadro de dilogo Importar de Flash y especifique la configuracin de cada una de sus capas. Todos los objetos de la mesa de trabajo seleccionada se pueden importar como una o varias capas o fotogramas clave de Flash en Flash Pro. Cuando importa una ilustracin de Illustrator como un archivo AI, EPS o PDF, Flash conserva los mismos atributos que para las ilustraciones de Illustrator pegadas. Adems, cuando un archivo de Illustrator importado contiene capas, puede importarlas de cualquiera de las siguientes maneras: Convertir capas de Illustrator en capas de Flash Convertir capas de Illustrator en fotogramas de Flash Convertir todas las capas de Illustrator en una capa de Flash nica Flujo de trabajo de smbolo El flujo de trabajo de smbolo en Illustrator es similar al de Flash. Conversin de texto Si el archivo de AI contiene texto, puede convertir el texto en: Texto editable Contorno de vector Imagen de mapa de bits alisada
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Conversin de capas Flash Pro CC permite convertir capas del archivo de AI importado en: Archivos de mapa de bits alisado nico Efectos y trazados editables (Slo Flash Professional CS6 y versiones anteriores) Propiedades de smbolo y vnculos Empleando el panel Smbolos o el panel de control, puede asignar nombres con facilidad a instancias de smbolo, dividir Enlaces entre instancias y smbolos, intercambiar una instancia de smbolo con otro smbolo o crear una copia del smbolo. En Flash, las funciones de edicin en el panel Biblioteca funcionan de una manera similar. (Slo Flash Professional CS6 y versiones anteriores) Objetos estticos, dinmicos y de texto de entrada Cuando trae texto esttico desde Illustrator a Flash, Flash convierte el texto en contornos. Adems, puede configurar el texto en Illustrator como texto dinmico. El texto dinmico le permite editar el contenido de texto mediante programacin en Flash y gestionar proyectos con facilidad que requieren la localizacin en varios idiomas. En Illustrator, puede especificar objetos de texto individuales como texto esttico, dinmico o de entrada. Los objetos de texto dinmicos en Illustrator y Flash tienen propiedades similares. Por ejemplo, ambos utilizan tanto el espaciado manual que afecta a todos los caracteres de un bloque de texto en lugar de a caracteres individuales como el texto suavizado de la misma manera y ambos se pueden vincular a un archivo XML externo que contenga texto.
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Importar un archivo AI en la biblioteca es similar a importar en el escenario. La diferencia es que el archivo AI completo se encapsula como smbolo de Flash Pro. El contenido se importa en la biblioteca y se organiza mediante la estructura de capas y grupos del archivo AI. Al importar un archivo AI a la biblioteca, la carpeta raz utiliza el nombre del archivo. Una vez importado el archivo AI en la biblioteca, puede cambiar el nombre de la carpeta raz o sacar las capas de la carpeta. Nota : el panel Biblioteca ordena alfabticamente el contenido del archivo AI importado. La estructura jerrquica de grupos y carpetas permanece invariable, pero la biblioteca la ordena alfabticamente. Cuando se convierten las capas del archivo AI en fotogramas clave, el archivo AI se importa como clip de pelcula; al convertir las capas de AI en una o varias capas de Flash, se importa el archivo AI como un smbolo grfico. El clip de pelcula o smbolo grfico resultante incluye todo el contenido del archivo AI importado a su lnea de tiempo, como si el contenido se importara al escenario. Casi todos los clips de pelcula tienen un mapa de bits u otro activo asociado. Para minimizar la confusin y los conflictos de asignacin de nombres, estos activos se almacenan en una carpeta Assets en la misma carpeta que el clip de pelcula. Nota : cuando se importa a la biblioteca, el contenido del archivo AI se importa a la lnea de tiempo del clip de pelcula, no a la lnea de tiempo principal de Flash Pro.
El panel Biblioteca despus de importar un archivo AI (Slo Flash Professional CS6 y versiones anteriores) Preferencias de importacin de archivos de AI El cuadro de dilogo Preferencias de Flash permite definir las preferencias de importacin de los archivos AI y del cuadro de dilogo Importador de archivos AI. Las preferencias que se especifican para importar archivos AI afectan a las opciones que aparecen inicialmente en el cuadro de
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dilogo de Importador de archivos AI para tipos de objetos de Illustrator. Nota: para sobrescribir objeto por objeto las preferencias especificadas para tipos distintos de capas, utilice el cuadro de dilogo Importador de archivos AI. Seleccione la capa, el objeto o el grupo cuyas opciones de importacin desea cambiar y especifique las opciones segn sus necesidades. Aspectos generales Preferencias que afectan al comportamiento del Importador de archivos AI cuando se importan archivos AI: Mostrar cuadro de dilogo de importacin Especifica que el cuadro de dilogo Importador de archivos AI debe estar visible. Excluir objetos fuera del rea de recorte Excluye los objetos del lienzo de Illustrator que quedan fuera del rea de la mesa de trabajo o de recorte. Importar capas ocultas Especifica que las capas ocultas se deben importar de manera predeterminada. Importar texto como Permite especificar las siguientes preferencias de importacin para los objetos de texto: Texto editable Especifica que el texto importado de Illustrator es texto de Flash Pro editable. Es posible que el aspecto del texto se sacrifique en cierta medida para conservar su editabilidad. Contornos vectoriales Convierte el texto en trazados vectoriales. Utilice esta opcin para conservar el aspecto visual del texto. Algunos efectos visuales podran sacrificarse (por ejemplo, modos de mezcla y filtros no admitidos), pero los atributos visuales, como el texto de un trazado, se mantienen si el texto se importa como clip de pelcula. El texto en s deja de ser editable, pero la opacidad y los modos de mezcla compatibles mantienen su editabilidad. Nota : para conservar la sombra, iluminado interior y exterior y desenfoque gaussiano que los efectos de archivos AI aplican al texto como filtros de Flash Pro editables, seleccione Crear importacin de clip de pelcula para importar texto como clip de pelcula. Mapas de bits Rasteriza el texto en un mapa de bits para conservar el aspecto exacto del texto tal y como era en Illustrator. Si se aplican filtros u otros efectos que no son compatibles con Flash Pro, la importacin de texto como mapa de bits conserva el aspecto visual. El texto rasterizado deja de ser editable. Crear clip de pelcula Especifica que los objetos de texto se deben importar dentro de un clip de pelcula. Para mantener los modos de mezcla admitidos, los efectos de los archivos AI y la transparencia de menos del 100% entre Illustrator y Flash Pro, especifique que el objeto de texto se importe como un clip de pelcula. Importar trazados como Permite especificar las siguientes preferencias de importacin de trazados: Trazados editables Crea un trazado vectorial editable. Se conservan los modos de mezcla y efectos admitidos, as como la transparencia del objeto, pero se descartan los atributos no admitidos en Flash Pro. Mapas de bits Rasteriza el texto en un mapa de bits para conservar el aspecto exacto del trazado en Illustrator. Una imagen rasterizada deja de ser editable. Crear clip de pelcula Especifica que los objetos de trazado se deben importar dentro de un clip de pelcula. Imgenes Permite especificar las preferencias de importacin de las imgenes: Alisar mapas de bits para mantener el aspecto Rasteriza la imagen en un mapa de bits para conservar el aspecto visual de los modos de mezcla y los efectos que no se admiten en Flash Pro. Una imagen rasterizada deja de ser editable. Crear clip de pelcula Especifica que las imgenes se deben importar dentro de un clip de pelcula. Grupos Permite especificar las preferencias de importacin de los grupos: Importar como mapas de bits Rasteriza el grupo en un mapa de bits para conservar el aspecto de los objetos tal y como era en Illustrator. Tras la conversin de un grupo en un mapa de bits, los objetos no se pueden seleccionar ni se puede cambiar su nombre. Crear clip de pelcula Especifica que todos los objetos del grupo se deben encapsular en un nico clip de pelcula. Capas Permite especificar las preferencias de importacin de las capas: Importar como mapas de bits Rasteriza la capa en un mapa de bits para conservar el aspecto que los objetos tenan en Illustrator. Crear clip de pelcula Especifica que la capa se debe encapsular en un nico clip de pelcula. Registro de clip de pelcula Especifica un punto de registro global para las pelculas que se crean. Este ajuste se aplica al punto de registro para todos los tipos de objetos. Esta opcin se puede modificar para cada objeto en el cuadro de dilogo Importador de archivos AI; este ajuste representa la configuracin inicial aplicada a todos los tipos de objetos. Para obtener ms informacin sobre el registro del clips de pelcula, consulte Edicin de smbolos.
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Archivo > Importar a biblioteca en Flash. Si el archivo de Illustrator contiene varias mesas de trabajo, seleccione la que desee importar en el cuadro de dilogo Importar de Flash y especifique la configuracin de cada una de sus capas. Todos los objetos de la mesa de trabajo seleccionada se pueden importar como una o varias capas o fotogramas clave de Flash en Flash Pro. Cuando importa una ilustracin de Illustrator como un archivo AI, EPS o PDF, Flash conserva los mismos atributos que para las ilustraciones de Illustrator pegadas. Adems, cuando un archivo de Illustrator importado contiene capas, puede importarlas de cualquiera de las siguientes maneras: Convertir capas de Illustrator en capas de Flash Convertir capas de Illustrator en fotogramas de Flash Convertir todas las capas de Illustrator en una capa de Flash nica Flujo de trabajo de smbolo El flujo de trabajo de smbolo en Illustrator es similar al de Flash. Conversin de texto Si el archivo de AI contiene texto, puede convertir el texto en: Texto editable Contorno de vector Imagen de mapa de bits alisada Conversin de capas Flash Pro CC permite convertir capas del archivo de AI importado en: Archivos de mapa de bits alisado nico Efectos y trazados editables (Slo Flash Professional CS6 y versiones anteriores) Propiedades de smbolo y vnculos Empleando el panel Smbolos o el panel de control, puede asignar nombres con facilidad a instancias de smbolo, dividir Enlaces entre instancias y smbolos, intercambiar una instancia de smbolo con otro smbolo o crear una copia del smbolo. En Flash, las funciones de edicin en el panel Biblioteca funcionan de una manera similar. (Slo Flash Professional CS6 y versiones anteriores) Objetos estticos, dinmicos y de texto de entrada Cuando trae texto esttico desde Illustrator a Flash, Flash convierte el texto en contornos. Adems, puede configurar el texto en Illustrator como texto dinmico. El texto dinmico le permite editar el contenido de texto mediante programacin en Flash y gestionar proyectos con facilidad que requieren la localizacin en varios idiomas. En Illustrator, puede especificar objetos de texto individuales como texto esttico, dinmico o de entrada. Los objetos de texto dinmicos en Illustrator y Flash tienen propiedades similares. Por ejemplo, ambos utilizan tanto el espaciado manual que afecta a todos los caracteres de un bloque de texto en lugar de a caracteres individuales como el texto suavizado de la misma manera y ambos se pueden vincular a un archivo XML externo que contenga texto.
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1. Seleccione Archivo > Importar a escenario o Importar a biblioteca. 2. Vaya al archivo AI que desee importar, seleccinelo y haga clic en Aceptar. Aparece el cuadro de dilogo para importar documentos de Illustrator al escenario o el correspondiente para importarlos a la biblioteca. Este cuadro de dilogo incluye opciones para importar el archivo de Illustrator. Las opciones disponibles varan en funcin de los tipos de objetos existentes en el archivo de Illustrator importado. 3. (Opcional) Para generar una lista con los elementos del archivo AI que son incompatibles con Flash Pro, haga clic en Informe de incompatibilidad. El botn Informe de incompatibilidad aparece nicamente si hay incompatibilidades con Flash Pro en el archivo AI. El Informe de incompatibilidad analiza posibles incompatibilidades entre Illustrator y Flash Pro. El rea Opciones de importacin (situada junto al botn Alerta) del cuadro de dilogo Importador de archivos AI muestra algunas recomendaciones destinadas a obtener la mxima compatibilidad para cualquier elemento incompatible. El informe de incompatibilidad incluye la casilla de verificacin Aplicar configuracin de importacin recomendada. Si se activa, Flash Pro aplica automticamente las opciones de importacin recomendadas a todos los objetos incompatibles del archivo AI. Slo se exceptan los casos en los que el tamao del documento AI es mayor que el admitido por Flash Pro y aquellos en los que los documentos AI utilizan el modo de color CMAN. Para corregir estas incompatibilidades, vuelva a abrir el documento en Illustrator CS3 y ajuste su tamao o cambie el modo de color a RGB. 4. En Convertir capas a, seleccione una de las opciones siguientes: Capas de Flash Convierte cada capa del documento importado en una capa del documento de Flash. Fotogramas clave Convierte cada capa del documento importado en fotograma clave del documento de Flash. Capa nica de Flash Convierte todas las capas del documento importado en una nica capa alisada del documento de Flash Pro. 5. Seleccione las opciones correspondientes de conversin de texto y de capas. 6. Haga clic en Aceptar.
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Las capas gestionan todos los elementos que conforman el rea de trabajo de Illustrator. De forma predeterminada, todos los elementos se organizan en una misma capa principal. Puede importar todos los elementos de una capa principal como un nico mapa de bits alisado, o bien, seleccionar de forma individual cada objeto y establecer las opciones de importacin especficas para el tipo de objeto de que se trate (texto, trazado, grupo, etc.). El Importador de archivos AI incluye opciones para seleccionar capas de la ilustracin que se va a importar, as como para especificar opciones de importacin individuales con objeto de conservar el aspecto visual de un objeto o su editabilidad en Flash Pro.
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Pegar utilizando preferencias de importacin de archivos AI Importa el archivo utilizando la configuracin de importacin de archivos AI especificada en Preferencias (Edicin > Preferencias) de Flash Pro. Aplicar configuracin de importacin recomendada para resolver incompatibilidades Activada de forma predeterminada cuando est seleccionada la opcin Pegar utilizando preferencias de importacin de archivos de AI. Resuelve automticamente las incompatibilidades detectadas en el archivo AI. Mantener capas Activada de forma predeterminada cuando est seleccionada la opcin Pegar utilizando preferencias de importacin de archivos de AI. Especifica que las capas del archivo AI se conviertan en capas de Flash Pro (exactamente igual que si se ha seleccionado Convertir a capas de Flash en el cuadro de dilogo Importador de archivos AI). Si se anula su seleccin, todas las capas se alisan en una sola capa.
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Filtros de grficos
Acerca de los filtros Trabajo con filtros Aplicacin de filtros
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Los modos de mezcla de Flash Pro permiten crear imgenes compuestas. Composicin es el proceso de variar la transparencia o la interaccin de colores de dos o ms objetos solapados. Adems, los modos de mezcla ofrecen una nueva dimensin de control de la opacidad de objetos e imgenes. As, puede utilizar los modos de mezcla de Flash Pro para crear resaltados o sombras que dejan entrever detalles de la imagen subyacente, o para colorear una imagen desaturada.
Filtros animados
Es posible animar los filtros en la lnea de tiempo. Los objetos incluidos en diferentes fotogramas clave unidos entre s por una interpolacin tienen los parmetros de los correspondientes filtros interpolados en los fotogramas intermedios. Si un determinado filtro no cuenta con un filtro coincidente (del mismo tipo) en el extremo opuesto de la interpolacin, ste se aade automticamente para garantizar que el efecto se encuentre al final de la secuencia de animacin. Para evitar problemas de funcionamiento de las interpolaciones de movimiento si falta un filtro al final de la interpolacin, o si los filtros se han aplicado en un orden distinto en cada extremo, Flash Pro hace lo siguiente: Si se aplica una interpolacin de movimiento a un clip de pelcula al que ya se han aplicado filtros, al insertar un fotograma clave en el extremo opuesto de la interpolacin, el clip adopta automticamente en el ltimo fotograma de la interpolacin los mismos filtros en el mismo orden de apilamiento que los existentes al comienzo de la misma. Si se sitan dos clips de pelcula en dos fotogramas diferentes con distintos filtros aplicados a cada uno de ellos y se aplica entonces una interpolacin de movimiento entre los fotogramas, Flash Pro procesa en primer lugar el clip de pelcula que contiene mayor nmero de filtros. A continuacin, Flash Pro compara los filtros aplicados al primer clip de pelcula con los aplicados al segundo. Si no se encuentran filtros coincidentes en el segundo clip de pelcula, Flash Pro genera un filtro ficticio sin parmetros y con el color de los filtros existentes. Si existe una interpolacin de movimiento entre dos fotogramas clave y se aade un filtro al objeto de un fotograma clave, Flash Pro aade automticamente un filtro ficticio al clip de pelcula cuando ste llega al fotograma clave situado en el otro extremo de la interpolacin. Si existe una interpolacin de movimiento entre dos fotogramas clave y se elimina un filtro de un objeto de un fotograma clave, Flash Pro elimina automticamente el filtro correspondiente del clip de pelcula cuando ste llega al fotograma clave situado en el otro extremo de la interpolacin. Si no hay una coherencia en la definicin de los parmetros de filtro en uno y otro extremo de una interpolacin de movimiento, Flash Pro aplica a los fotogramas interpolados la configuracin de filtro del fotograma inicial. Se crea una incoherencia en la configuracin cuando los siguientes parmetros del extremo inicial y el extremo final de una interpolacin son distintos: extractor, sombra interior, iluminado interior, y tipo de iluminado degradado y tipo de bisel degradado. Por ejemplo, si crea una interpolacin de movimiento utilizando el filtro de sombra y aplica una sombra con extractor al primer fotograma de la interpolacin y una sombra interior al ltimo, Flash Pro corrige esta incoherencia. En este caso concreto, Flash Pro aplica la configuracin de filtro aplicada al primer fotograma de la interpolacin: una sombra con extractor.
Adobe Pixel Bender es un lenguaje de programacin desarrollado por Adobe que permite al usuario crear filtros personalizados, efectos y modos de mezcla para su uso en Flash y After Effects. Pixel Bender es independiente del hardware y est diseado para ejecutarse de forma eficaz en una serie de arquitecturas de GPU y CPU de forma automtica. Los desarrolladores de Pixel Bender crean filtros escribiendo cdigo de Pixel Bender y guardando este cdigo en un archivo de texto con la extensin pbj. Una vez escrito, un filtro de Pixel Bender se puede utilizar en cualquier documento de Flash. Utilice ActionScript 3.0 para cargar el filtro y emplee sus controles. Para obtener ms informacin sobre el trabajo con Pixel Bender en ActionScript, consulte la Gua del desarrollador de ActionScript 3.0. Lee Brimelow ha publicado varios ejemplos tiles de Pixel Bender en su blog, en http://theflashblog.com/?cat=44 (en ingls). El siguiente tutorial de vdeo muestra el uso de filtros de Pixel Bender en Flash Pro: Pixel Bender: Custom Filters (9:20) (Pixel Bender: Filtros personalizados; en ingls) Flash Downunder Pixel Bender filters (15:07) (Flash Downunder Filtros de Pixel Bender; en ingls)
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Cada filtro que se aplica a un objeto se aade a la lista de filtros aplicados a dicho objeto en el inspector de propiedades. Se pueden aplicar varios filtros a un mismo objeto, as como eliminar los que se hayan aplicado previamente. Es posible aplicar filtros solamente a objetos de texto, de botones, de componentes, de clips de pelcula y a clips compilados. Tambin puede crear una biblioteca de configuracin de filtros que le permita aplicar fcilmente un filtro o un conjunto de filtros a un objeto. Flash Pro almacena la configuracin predefinida del filtro que se crea en la seccin Filtros del inspector de propiedades en el men Filtros > Configuracin predefinida. Con Flash Professional CS6 y versiones anteriores, la aplicacin de filtros estaba limitada a los smbolos de clip de pelcula y de botn nicamente. Con Flash Professional CC, ahora es posible aplicar adems filtros a clips compilados y a componentes de clip de pelcula. Esto permite aadir efectos a los componentes directamente, con slo hacer clic (o doble clic) y lograr que las aplicaciones tengan mucho mejor aspecto. Con Flash Pro CS6, para aadir filtros u otros efectos a componentes, uno debe envolverlo dentro de un smbolo de clip de pelcula. Esto es: 1. Crear o aadir un componente en el escenario. 2. Hacer clic con el botn derecho en el componente y seleccionar Convertir en smbolo. Con Flash Professional CS6 (y versiones anteriores), era posible aadir filtros y otros efectos despus de envolver el componente dentro de un smbolo. Sin embargo, esta accin se presentaba como la solucin a un problema, no como una prctica recomendada. Con Flash Professional CC, podra aadir varios filtros a los componentes directamente usando las opciones Filtros, Efectos de color y Configuracin de visualizacin disponibles en el panel Propiedades. Para comprender perfectamente esta mejora clave, considere el siguiente ejemplo: Aadir un filtro de bisel a un componente de botn 1. Cree o aada un botn en el escenario desde el panel Componentes y seleccione despus el botn. 2. En el panel Propiedades, haga clic en la lista desplegable de botones y los valores del filtro Bisel. de la seccin Filtros y elija Bisel. Se visualizarn las propiedades
3. Modifique o defina los valores adecuados para cualquier propiedad que desee. Por ejemplo , Desenfoque X, Desenfoque Y, Intensidad, Sombra, etc. Ver cmo los efectos se aplican en el botn seleccionado todos al mismo tiempo.
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Para eliminar un filtro, seleccinelo en la lista de filtros aplicados y haga clic en el botn Eliminar filtro nombre de cualquier valor predefinido.
3. Seleccione el objeto al que quiera aplicar el filtro y haga clic en el botn. En la lista desplegable, haga clic en Pegar filtros.
3. Seleccione el filtro predefinido que va a aplicar en la lista que aparece en la parte inferior de la lista desplegable. Nota: cuando se aplica un filtro preestablecido a un objeto, Flash Pro sustituye todos los filtros que ste pudiera tener aplicados por los filtros
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Nota: para activar o desactivar todos los filtros de la lista, haga clic con la tecla Ctrl pulsada en el icono de activacin o desactivacin de la lista Filtros.
Windows 7 y 8: C:\Users\ nombreusuario \AppData\Local\Adobe\Flash CC\ idioma \Configuration (Slo Flash Professional CS6 o versiones anteriores) Windows XP: C:\Documents and Settings\ nombreusuario \Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS6\ idioma \Configuration\Filters\ filtername.xml (Slo Flash Professional CS6 o versiones anteriores) Windows Vista: C:\Users\ nombreusuario \Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS6\ idioma \Configuration\Filters\ filtername.xml Macintosh: Macintosh HD/Users/ nombreusuario /Librera/Application Support/Adobe/Flash CC/ idioma /Configuration/Filters/ filtername.xml Creacin de una biblioteca de filtros con configuraciones preestablecidas 1. Aplique el filtro o los filtros a cualquier objeto seleccionado. 2. Haga clic en el botn para aadir un filtro nuevo. ; despus, elija Guardar como filtro predefinido...
4. Introduzca un nombre para la configuracin de filtro en el cuadro de dilogo Guardar preestablecido como y haga clic en Aceptar. Cambio de nombre de un filtro preestablecido 1. Haga clic en el botn y aada un filtro nuevo. . Haga clic en Editar predefinidos.
3. Haga doble clic en el filtro preestablecido cuyo nombre desea cambiar. 4. Escriba el nombre nuevo y haga clic en Aceptar. Eliminacin de un filtro preestablecido 1. Haga clic en el botn y aada un filtro nuevo. .
4. En el cuadro de dilogo Editar predefinidos, seleccione el valor predefinido que quiera quitar y haga clic en Eliminar.
Aplicacin de filtros
Aplicacin de sombras
El filtro Sombra simula el aspecto de un objeto que proyecta su sombra sobre una superficie.
Arriba
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Texto con el filtro Sombra aplicado Para obtener un ejemplo de sombra con una interpolacin clsica, consulte la pgina de ejemplos de Flash en www.adobe.com/go/learn_fl_samples_es. Descargue y descomprima el archivo zip de ejemplos y vaya al directorio Graphics\AnimatedDropShadow. 1. Seleccione el objeto al que desea aplicar una sombra. 2. En la seccin Filtros del inspector de propiedades, haga clic en el botn y seleccione Sombra.
3. Edite la configuracin del filtro: Para definir la anchura y la altura de la sombra, establezca los valores Desenfocar X e Y. Para definir la opacidad de la sombra, establezca el valor Intensidad. Cuanto mayor sea el valor numrico, tanto ms opaca ser la sombra. Elija el nivel de calidad de la sombra. Un nivel de calidad Alta equivale aproximadamente a un desenfoque de Gauss. Una calidad baja maximiza el rendimiento de reproduccin. Para establecer el ngulo de la sombra, introduzca un valor. Para definir la distancia de la sombra del objeto, establezca el valor Distancia. Seleccione la casilla de verificacin Extractor para extraer (u ocultar) el objeto origen y mostrar nicamente la sombra en la imagen extrada. Para aplicar la sombra en los lmites del objeto, seleccione Sombra interior. Para ocultar el objeto y mostrar solamente su sombra, seleccione Ocultar objeto. Esta opcin facilita la creacin de sombras de mayor realismo. Para abrir el selector de color y establecer el color de la sombra, haga clic en el control de color.
El sesgo del filtro Sombra permite crear sombras de apariencia ms real 1. Seleccione el filtro con la sombra que desee sesgar. 2. Duplique (seleccione Edicin > Duplicar) el objeto original. 3. Seleccione el objeto duplicado y ssguelo utilizando la herramienta Transformacin libre (Modificar > Transformar > Rotar y sesgar). 4. Aplique el filtro Sombra al objeto de texto o clip de pelcula duplicado. (Ya se habr aplicado si el objeto duplicado tena previamente una sombra.) 5. En el panel Filtros, seleccione Ocultar objeto para ocultar el objeto duplicado y dejar visible su sombra. 6. Seleccione Modificar > Organizar > Hacia atrs para colocar el objeto duplicado y su forma detrs del objeto original. 7. Ajuste la configuracin del filtro Sombra y el ngulo de la sombra sesgada hasta que adopte la apariencia deseada.
Aplicacin de un desenfoque
El filtro Desenfocar suaviza los bordes y los detalles de los objetos. Aplicando este filtro a un objeto puede conseguir que parezca estar detrs de otros objetos o estar en movimiento.
Texto con el filtro Desenfocar aplicado 1. Seleccione un objeto para aplicarle un desenfoque y seleccione Filtros. 2. Haga clic en el botn y seleccione Desenfocar.
3. Edite la configuracin del filtro en la ficha Filtro: Para definir la anchura y la altura de la sombra, establezca los valores Desenfocar X e Y. Seleccione el nivel de calidad del desenfoque. Un nivel de calidad Alta equivale aproximadamente a un desenfoque de Gauss. Una calidad baja maximiza el rendimiento de reproduccin.
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Aplicacin de iluminado
El filtro Iluminado permite aplicar un color a los bordes de un objeto.
Texto con el filtro Desenfocar aplicado 1. Seleccione un objeto para aplicarle un iluminado y seleccione Filtros. 2. Haga clic en el botn y seleccione Iluminado.
3. Edite la configuracin del filtro en la ficha Filtro: Para definir la anchura y la altura de la sombra, establezca los valores Desenfocar X e Y. Para abrir el selector de color y establecer el color del iluminado, haga clic en el control de color. Para definir la opacidad de la sombra, establezca el valor Intensidad. Seleccione la casilla de verificacin Extractor para extraer (u ocultar visualmente) el objeto origen y mostrar nicamente el iluminado en la imagen extrada.
Utilizacin del filtro Iluminado con la opcin Extractor Para aplicar el iluminado en los lmites del objeto, seleccione Iluminado interior. Seleccione el nivel de calidad del iluminado. Un nivel de calidad Alta equivale aproximadamente a un desenfoque de Gauss. Una calidad baja maximiza el rendimiento de reproduccin.
Aplicacin de un bisel
El bisel aplica al objeto un efecto de resaltado que le hace aparecer curvado por encima de la superficie del fondo.
Texto con un bisel aplicado 1. Seleccione un objeto para aplicarle un bisel y seleccione Filtros. 2. Haga clic en el botn y seleccione Bisel.
3. Edite la configuracin del filtro en la ficha Filtro: Para definir el tipo de bisel, seleccione un bisel en el men Tipo. Para definir la anchura y la altura del bisel, establezca los valores Desenfocar X e Y. Seleccione los colores de sombra y resaltado para el bisel en la paleta emergente de colores. Para establecer la opacidad del bisel sin que se vea afectada la anchura, establezca el valor Intensidad. Para cambiar el ngulo de la sombra que proyecta un borde biselado, establezca el valor ngulo Para definir la anchura del bisel, introduzca un valor en el campo Distancia. Para extraer (u ocultar visualmente) el objeto origen y mostrar nicamente el bisel en la imagen extrada, seleccione Extractor.
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1. Seleccione un objeto en el que aplicar el iluminado degradado. 2. En la seccin Filtros del inspector de propiedades, haga clic en el botn y seleccione Iluminado degradado.
3. Edite la configuracin del filtro en la ficha Filtro: Seleccione el tipo de iluminado que se aplica al objeto en el men emergente Tipo. Para definir la anchura y la altura de la sombra, establezca los valores Desenfocar X e Y. Para definir la opacidad del bisel sin que se vea afectada la anchura, establezca el valor Intensidad. Para cambiar el ngulo de la sombra que proyecta un borde biselado, establezca el valor ngulo. Para definir la distancia de la sombra del objeto, establezca el valor Distancia. Para extraer (u ocultar visualmente) el objeto origen y mostrar nicamente el iluminado degradado en la imagen extrada, seleccione Extractor. Especifique el color de degradado que desea aplicar al iluminado. Los degradados contienen dos o ms colores que se desvanecen o se mezclan entre s. El color seleccionado al comienzo del degradado se denomina color alfa. Para cambiar un color del degradado, seleccione uno de los punteros de color situados bajo la barra de definicin del degradado y haga clic en el espacio de color que aparece justo debajo de la barra de degradado para mostrar el Selector de colores. De este modo de ajusta el nivel y la posicin del color correspondiente dentro del degradado. Para aadir un puntero al degradado, haga clic en la barra de definicin del degradado o debajo de sta. Para crear un degradado con hasta 15 transiciones de color, aada 15 punteros. Para volver a colocar un puntero en el degradado, arrastre el puntero por la barra de definicin del degradado. Arrastre el puntero hacia abajo y fuera de la barra de definicin del degradado para eliminarlo. Seleccione el nivel de calidad del iluminado degradado. Un nivel de calidad Alta equivale aproximadamente a un desenfoque de Gauss. Una calidad baja maximiza el rendimiento de reproduccin.
3. Introduzca valores para los atributos de color. Estos atributos y sus correspondientes valores son los siguientes: Contraste Ajusta los resaltados, sombras y medios tonos de una imagen.
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Brillo Ajusta el brillo de una imagen. Saturacin Ajusta la intensidad de un color. Tono Ajusta el tono de un color. 4. Para restablecer todos los ajustes de 0 y devolver el objeto a su estado original, haga clic en Restablecer filtro.
Trabajo con sombreados de Pixel Bender Modificacin del color y la transparencia de una instancia
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Una hoja de Sprite con los sprites en una animacin fotograma a fotograma. Es posible crear una hoja de Sprite a partir de una seleccin de cualquier combinacin de clips de pelcula, smbolos de botn, smbolos grficos o mapas de bits. Puede seleccionar elementos en el panel Biblioteca o en el escenario, pero no en ambos a la vez. Cada mapa de bits y cada fotograma de los smbolos seleccionados aparecer como un grfico independiente en la hoja de Sprite. Si exporta desde el escenario, cualquier transformacin (escala, sesgo, etc.) aplicada a la instancia del smbolo se conserva en la imagen resultante. Para crear una hoja de Sprite: 1. Seleccione uno o varios smbolos de la biblioteca o instancias de smbolos en el escenario. La seleccin tambin puede incluir mapas de bits. 2. Haga clic con el botn derecho del ratn en la seleccin y elija Generar hoja de Sprite. 3. En el cuadro de dilogo Generar hoja de Sprite, seleccione Opciones y, despus, haga clic en Exportar. Estn disponibles las siguientes opciones de exportacin: Dimensiones de imagen Tamao total en pxeles de la hoja de Sprite. El ajuste predeterminado es Autosize, que cambia el tamao de la hoja para ajustarse a todos los sprites incluidos.
Formato de imagen Formato de archivo de la hoja de Sprite exportada. PNG 8 bits y PNG 32 bits admiten el uso de fondo transparente (canal alfa). PNG 24 bits y JPG no admiten fondos transparentes. Por lo general, la diferencia visual entre PNG 8 bits y PNG 32 bits es pequea. Los archivos PNG 32 bits sern 4 veces ms grandes que los archivos PNG 8 bits. Relleno de bordes Relleno alrededor de los bordes de la hoja de Sprite, en pxeles
Relleno de formas Relleno entre cada imagen dentro de la hoja de Sprite, en pxeles.
Algoritmo La tcnica empleada para empaquetar las imgenes en la hoja de Sprite. Hay dos opciones: Bsico (predeterminado) MaxRects Formato de datos El formato interno utilizado para los datos de la imagen. Elija el formato que mejor se adapte al flujo de trabajo planificado para la hoja de Sprite tras la exportacin. El formato predeterminado es Starling.
Rotar Gira los sprites 90 grados. Esta opcin slo est disponible en determinados formatos de datos.
Recortar Esta opcin ahorra espacio en la hoja de Sprite recortando los pxeles no utilizados en cada fotograma de smbolo aadido a la hoja. Apilar fotogramas Si selecciona esta opcin, se evitar el duplicado de fotogramas en los smbolos seleccionados en la hoja de Sprite
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resultante.
Palabras clave: hoja de sprite, flash professional, cs6, starling, easeljs, crear una hoja de sprite, creacin de una hoja de sprite, exportar una hoja de sprite
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Grficos 3D
Grficos 3D en Flash Desplazamiento de objetos en un espacio 3D Girar objetos en espacio 3D Ajuste del ngulo de perspectiva Ajuste del punto de desvanecimiento
Grficos 3D en Flash
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Flash Professional permite crear efectos 3D mediante el movimiento y la rotacin de clips de pelcula en un espacio 3D del escenario. Flash Professional representa el espacio 3D con un eje z en las propiedades de cada instancia de clip de pelcula. Los efectos de perspectiva 3D se aaden a instancias de clip de pelcula movindolos por su eje x o girndolos alrededor de sus ejes x o y con el uso de las herramientas Transformacin 3D y Rotacin 3D. En terminologa 3D, mover un objeto en un espacio 3D recibe el nombre de traslacin y girar un objeto en un espacio 3D se denomina transformacin. Una vez aplicados cualquiera de estos efectos en un clip de pelcula, Flash Professional lo considera un clip de pelcula 3D y un indicador de ejes en color aparece superpuesto en el clip siempre que se selecciona. Para conseguir que un objeto parezca ms cerca o ms lejos del espectador, muvalo a lo largo de su eje z con la herramienta Transformacin 3D o el inspector de propiedades. Para conseguir el efecto de un objeto en ngulo con respecto al espectador, gire el clip de pelcula a lo largo de su eje z con la herramienta Rotacin 3D. Si utiliza estas herramientas de forma combinada, conseguir efectos realistas de perspectiva. Tanto la herramienta Transformacin 3D como la herramienta Rotacin 3D permiten manipular objetos en espacios 3D locales o globales. El espacio 3D global es el espacio del escenario. Las transformaciones y traslaciones globales siempre lo son con relacin al escenario. El espacio 3D local es el espacio del clip de pelcula. Las transformaciones y traslaciones locales lo son con relacin al espacio del clip de pelcula. Por ejemplo, si tiene un clip de pelcula con varios clips de pelcula anidados, las transformaciones 3D de los clips de pelcula anidados lo son con relacin al rea de dibujo del clip del pelcula contenedor. El modo predeterminado de las herramientas Transformacin 3D y Rotacin 3D es global. Para utilizarlas en modo local, haga clic en el botn Global de la seccin Opciones del panel Herramientas.
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El escenario con un clip de pelcula con un clip de pelcula anidado girado en el espacio 3D local. Si utiliza las propiedades 3D de las instancias de clip de pelcula del archivo FLA, podr crear diversos efectos grficos sin necesidad de duplicar clips de pelcula en la biblioteca. Sin embargo, si edita un clip de pelcula desde la biblioteca, las transformaciones y traslaciones 3D aplicadas no sern visibles. Cuando se edita el contenido de un clip de pelcula, slo son visibles las transformaciones 3D de clips de pelcula anidados. Nota: una vez que se aade una transformacin 3D a una instancia de clip de pelcula, su smbolo de clip de pelcula principal no se puede editar en modo Editar en contexto. Si tiene objetos 3D en el escenario, puede aadir diversos efectos 3D a todos los objetos como un grupo si ajusta las propiedades ngulo de perspectiva y Punto de desvanecimiento del archivo FLA. La propiedad ngulo de perspectiva tiene el efecto de zoom en la vista del escenario. La propiedad Punto de desvanecimiento tiene el efecto de pandeo de objetos 3D en el escenario. Estos ajustes slo afectan al aspecto de los clips de pelcula con transformacin o traslacin 3D aplicada. En la herramienta de creacin de Flash Professional, puede controlar slo un punto de vista o la cmara. La vista de cmara del archivo FLA es la misma vista que la del escenario. Cada archivo FLA tiene slo un valor de ngulo de perspectiva y Punto de desvanecimiento. Para utilizar la funcionalidad 3D de Flash Professional, la configuracin de publicacin del archivo FLA debe estar definida para Flash Player 10 y ActionScript 3.0. Slo se pueden girar o trasladar instancias de clips de pelcula a lo largo del eje z. Algunas de las funciones 3D que estn disponibles a travs de ActionScript no son accesibles directamente desde la interfaz de usuario de Flash Professional, por ejemplo, varios puntos de desvanecimiento o cmaras independientes para cada clip de pelcula. Con el uso de ActionScript 3.0, se pueden aplicar propiedades 3D a los objetos como, por ejemplo, texto, componentes FLV Playback y botones, adems de clips de pelcula. Nota: las herramientas 3D no se pueden utilizar en objetos de capas de mscara y los capas que contienen objetos 3D no se pueden usar como capas de mscara. Para obtener ms informacin sobre las capas de mscara, consulte Uso de capas de mscara.
Recursos adicionales
Los siguientes recursos proporcionan informacin adicional detallada sobre el trabajo con grficos 3D en Flash Professional: Tutoriales de vdeo: Working with 3D art (5:02) (Trabajo con tcnicas 3D; en ingls) (Adobe.com) Flash Downunder 3D rotation and 3D translation (25:50) (Flash Downunder rotacin y transformacin 3D; en ingls) (Adobe.com) Layers TV Episode 74: 3D tools and sound (23:09) (Layers TV Episodio 74: Herramientas y sonido 3D; en ingls) (Adobe.com) Artculos: Mariko Ogawa ha escrito un artculo detallado llamado Exploring the new 3D features in Flash Professional (Exploracin de nuevas funciones 3D en Flash Professional; en ingls) en el centro para desarrolladores de Adobe Flash. En el artculo se describe el uso de las herramientas 3D, la animacin de propiedades 3D y el trabajo con 3D en ActionScript 3.0.
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Para mover instancias de clip de pelcula en el espacio 3D puede utilizar la herramienta Transformacin 3D . Cuando selecciona un clip de pelcula con la herramienta, sus tres ejes (X, Y y Z) aparecen en el escenario sobre el objeto. El eje x en color rojo, el eje y en verde y el eje z en azul. El modo predeterminado de la herramienta Transformacin 3D es global. Mover un objeto en el espacio 3D global es lo mismo que hacerlo con
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relacin al escenario. Mover un objeto en el espacio 3D local es lo mismo que hacerlo con relacin a su clip de pelcula principal (si existe). Para cambiar el modo de la herramienta Transformacin 3D entre global y local, haga clic en el botn Global de la seccin Opciones del panel Herramientas mientras est seleccionada la herramienta Transformacin 3D. Puede cambiar temporalmente el modo de global a local presionando la tecla D mientras arrastra con la herramienta Transformacin 3D. Las herramientas Transformacin 3D y Rotacin 3D ocupan el mismo espacio en el panel Herramientas. Haga clic en el icono de la herramienta 3D activa y mantngalo presionado en el panel Herramientas para seleccionar la herramienta 3D inactiva actual. De forma predeterminada, los objetos seleccionados con transformacin 3D aplicada se muestran con un eje 3D superpuesto en el escenario. Puede desactivar esta superposicin en la seccin General de Preferencias de Flash.
Superposicin de la herramienta Transformacin 3D Nota: el cambio de la posicin del eje z de un clip de pelcula 3D har que el clip parezca que cambia adems su posicin x e y. Esto sucede porque el movimiento a lo largo del eje z sigue las lneas de perspectiva invisibles que irradian desde el punto de fuga 3D (establecido en el inspector de propiedades de la instancia de smbolo 3D) a los bordes del escenario.
4. Para mover el objeto arrastrndolo con la herramienta, desplace el puntero sobre los controles de los ejes x, y o z. El puntero cambia al pasar sobre los controles. Los controles de los ejes X e Y son las puntas de flecha de cada eje. Arrastre uno de estos controles en la direccin de su flecha para mover el objeto a lo largo del eje seleccionado. El control del eje z es el punto negro situado en el centro del clip de pelcula. Arrastre el control del eje z hacia arriba o hacia abajo para mover el objeto a lo largo de dicho eje. 5. Para mover el objeto con el inspector de propiedades, introduzca un valor para X, Y o Z en la seccin Posicin 3D y Vista del inspector de propiedades. Cuando se mueve un objeto en el eje z, su tamao aparente cambia. El tamao aparente se muestra en el inspector de propiedades en los valores Anchura y Altura de la seccin Posicin 3D y Vista del inspector de propiedades: Estos valores son de slo lectura.
Para mover cada objeto del grupo del mismo modo en el espacio 3D global, defina el modo de la herramienta Transformacin 3D como global y arrastre uno de los objetos con los controles del eje. Con la tecla Mays presionada, haga doble clic en los objetos seleccionados para mover los controles del eje hasta dicho objeto. Para mover cada objeto del grupo del mismo modo en el espacio 3D local, defina el modo de la herramienta Transformacin 3D como local y arrastre uno de los objetos con los controles del eje. Con la tecla Mays presionada, haga doble clic en los objetos seleccionados para mover los controles del eje hasta dicho objeto. Tambin puede mover los controles del eje hasta el centro de una seleccin mltiple si hace doble clic en el control del eje z. Con la tecla Mays presionada, haga doble clic en los objetos seleccionados para mover los controles del eje hasta dicho objeto.
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de los objetos seleccionados en el escenario. El control X en color rojo, el control Y en color verde y el control Z en color azul. Utilice el control de rotacin libre naranja para girar alrededor de los ejes X e Y al mismo tiempo. El modo predeterminado de la herramienta Rotacin 3D es global. Girar un objeto en el espacio 3D global es lo mismo que hacerlo con relacin al escenario. Girar un objeto en el espacio 3D local es lo mismo que hacerlo con relacin a su clip de pelcula principal (si existe). Para cambiar el modo de la herramienta Rotacin 3D entre global y local, con la herramienta Rotacin 3D seleccionada, haga clic en el botn Global de la seccin Opciones del panel Herramientas. Puede cambiar temporalmente el modo de global a local presionando la tecla D mientras arrastra con la herramienta Rotacin 3D. Las herramientas Transformacin 3D y Rotacin 3D ocupan el mismo espacio en el panel Herramientas. Haga clic en el icono de la herramienta 3D activa y mantngalo presionado en el panel Herramientas para seleccionar la herramienta 3D inactiva actual. De forma predeterminada, los objetos seleccionados con rotacin 3D aplicada se muestran con un eje 3D superpuesto en el escenario. Puede desactivar esta superposicin en la seccin General de Preferencias de Flash.
El movimiento del punto central de control de rotacin permite controlar el efecto de la rotacin en el objeto y su apariencia. Haga doble clic en el punto central para devolverlo al centro del clip de pelcula seleccionado. La ubicacin del centro del control de rotacin del objeto seleccionado aparece en el panel Transformar como la propiedad Punto central 3D. Puede modificar la ubicacin del punto central en el panel Transformar.
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La propiedad de ngulo de perspectiva de un archivo FLA controla la apariencia del ngulo de visin de los clips de pelcula 3D en el escenario. Aumentar o disminuir el ngulo de perspectiva afecta al tamao aparente de los clips de pelcula 3D y a su ubicacin con respecto a los extremos del escenario. Si aumenta el ngulo de perspectiva, se consigue que los objetos 3D parezcan ms cerca del espectador. Si disminuye la propiedad de ngulo de perspectiva, se consigue que los objetos 3D parezcan ms alejados. El efecto es parecido al zoom del objetivo de una cmara que cambia el ngulo de visin mediante el objetivo.
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El escenario con un ngulo de perspectiva de 110 La propiedad de ngulo de perspectiva afecta a todos los clips de pelcula que tienen aplicada la transformacin o la rotacin 3D. El ngulo de perspectiva no afecta al resto de clips de pelcula. El ngulo de perspectiva predeterminado es 55 de visin, como los objetivos normales de las cmaras. El rango de valores oscila entre 1 y 180. Para ver o establecer el ngulo de perspectiva en el inspector de propiedades, debe seleccionar primero un clip de pelcula 3D en el escenario. Los cambios del ngulo de perspectiva se reflejan en el escenario inmediatamente. El ngulo de perspectiva cambia automticamente cuando cambia el tamao del escenario para que el aspecto de los objetos 3D permanezca invariable. tambin puede desactivar este comportamiento en el cuadro de dilogo Propiedades del documento. Para establecer el ngulo de perspectiva: 1. En el escenario, seleccione una instancia de clip de pelcula a la que se le haya aplicado rotacin o transformacin 3D. 2. En el inspector de propiedades, introduzca un nuevo valor en el campo ngulo de perspectiva o arrastre el texto dinmico para modificar el valor.
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La propiedad de punto de desvanecimiento de un archivo FLA controla la orientacin del eje z de clips de pelcula 3D en el escenario. Los ejes z de todos los clips de pelcula 3D de un archivo FLA se desvanecen en el punto de desvanecimiento. Al cambiar la posicin de un punto de desvanecimiento, tambin cambia la direccin en la que se mueve un objeto al desplazarse por su eje z. Ajustar la posicin del punto de desvanecimiento permite controlar con precisin la apariencia de los objetos 3D y la animacin en el escenario.
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Por ejemplo, si coloca un punto de desvanecimiento en la esquina superior izquierda del escenario (0, 0), al aumentar el valor de la propiedad Z de un clip de pelcula, ste se alejar del espectador y se desplazar hacia la esquina superior izquierda del escenario. Como el punto de desvanecimiento afecta a todos los clips de pelcula 3D, si lo cambia de posicin, tambin cambiar la posicin de todos los clips de pelcula a los que se haya aplicado la transformacin a lo largo del eje z. El punto de desvanecimiento es una propiedad del documento que afecta a todos los clips de pelcula a los que se les haya aplicado transformacin o rotacin a lo largo del eje z. El punto de desvanecimiento no afecta al resto de clips de pelcula. La ubicacin predeterminada del punto de desvanecimiento es el centro del escenario. Para ver o establecer el punto de desvanecimiento en el inspector de propiedades, se debe seleccionar primero un clip de pelcula 3D en el escenario. Los cambios del punto de desvanecimiento se reflejan en el escenario inmediatamente. Para establecer el punto de desvanecimiento: 1. En el escenario, seleccione un clip de pelcula al que se le haya aplicado rotacin o transformacin 3D. 2. En el inspector de propiedades, introduzca un nuevo valor en el campo Punto de desvanecimiento o arrastre el texto dinmico para modificar el valor. En el escenario aparecen unas guas que indican la ubicacin del punto de desvanecimiento mientras se arrastra el texto dinmico. 3. Para devolver el punto de desvanecimiento al centro del escenario, haga clic en el botn Restablecer del inspector de propiedades. Nota: si el escenario se cambia de tamao, el punto de fuga no se actualiza inmediatamente. Para mantener el aspecto 3D creado con una situacin especfica del punto de fuga, ser necesario volver a colocar el punto de fuga en relacin con el nuevo tamao del escenario. Ms temas de ayuda Trabajo en tres dimensiones (3D)
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Las opciones de la herramienta Pincel rociador aparecen en el inspector de propiedades cuando se selecciona la opcin Pincel rociador en el panel Herramientas. Editar Abre el cuadro de dilogo Seleccionar smbolo, en el cual se puede seleccionar un clip de pelcula o un smbolo grfico para utilizarlo como partcula del pincel rociador. Cuando se selecciona un smbolo en la biblioteca, su nombre aparece junto al botn de edicin. Selector de color Permite seleccionar un color de relleno para el spray predeterminado de partculas. El selector de color se desactiva cuando se utiliza un smbolo de la biblioteca como partcula del spray. Escala Esta propiedad slo aparece cuando no se est utilizando ningn smbolo de la Biblioteca como partcula. Escale el smbolo utilizado como partcula de spray. Por ejemplo, un valor de 10% reducir la anchura del smbolo en un 10%. Un valor de 200% la ampliar en un 200%. Escalar anchura Esta propiedad slo aparece cuando se utiliza un smbolo como partcula. Escala la anchura de un smbolo utilizado como partcula de spray. Por ejemplo, un valor de 10% reducir la anchura del smbolo en un 10%. Un valor de 200% la ampliar en un 200%. Escalar altura Esta propiedad slo aparece cuando se utiliza un smbolo como partcula. Escala la altura de un smbolo utilizado como partcula de spray. Por ejemplo, un valor de 10% reducir la altura del smbolo en un 10%. Un valor de 200% la ampliar en un 200%. Escala aleatoria Especifica que cada partcula de spray basada en un smbolo se coloca en el escenario con escala aleatoria, alterando el tamao de cada partcula. Esta opcin se desactiva al utilizar el spray predeterminado de puntos. Girar smbolo Esta propiedad slo aparece cuando se utiliza un smbolo como partcula. Gira la partcula de spray basada en un smbolo alrededor de un punto central. Rotacin aleatoria Esta propiedad slo aparece cuando se utiliza un smbolo como partcula. Especifica que cada partcula de spray basada en un smbolo se coloca en el escenario con un grado de rotacin aleatorio. Esta opcin se desactiva al utilizar el spray predeterminado de puntos. Anchura Anchura de la partcula de spray cuando no se utiliza ningn smbolo de la Biblioteca. Altura Altura de la partcula de spray cuando no se utiliza ningn smbolo de la Biblioteca. ngulo del pincel Cantidad de rotacin de izquierda a derecha para aplicar a la partcula de spray cuando no se est utilizando ningn smbolo de la Biblioteca. Ms temas de ayuda
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Modos de mezcla
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Los modos de mezcla le permiten crear imgenes compuestas. Composicin es el proceso de variar la transparencia o la interaccin de colores de dos o ms objetos solapados. Las mezclas le permiten obtener efectos extraordinarios mezclando los colores de dos o varios clips de pelcula solapados. Los modos de mezcla contienen los siguientes elementos: Color de mezcla El color aplicado al modo de mezcla. Opacidad El grado de transparencia que se aplica al modo de mezcla. Color base El color de los pxeles debajo del color de mezcla. Color resultante El resultado del efecto que tiene la mezcla sobre el color base. Los modos de mezcla dependen del color del objeto al que se est aplicando la mezcla y del color subyacente. Adobe recomienda experimentar con los diferentes modos de mezcla hasta conseguir el efecto deseado. Normal Aplica color de la manera habitual, sin interaccin alguna con el color base. Capa Permite apilar clips de pelcula uno sobre otro sin alterar los colores. Oscurecer Sustituye nicamente las reas que sean ms claras que el color de mezcla. Las zonas ms oscuras no experimentan cambios. Multiplicar Multiplica el color base por el color de mezcla, con lo que se obtienen colores ms oscuros. Aclarar Sustituye los pxeles que sean ms oscuros que el color de mezcla. Las zonas ms claras no experimentan cambios. Pantalla Multiplica el inverso del color de mezcla por el color base, con lo que se obtiene un efecto de decoloracin. Solapar Multiplica o trama los colores, dependiendo de los colores base. Luz fuerte Multiplica o filtra los colores segn el color de mezcla. El efecto es similar al que se obtiene al iluminar la imagen con un foco intenso. Diferencia Resta el color de mezcla del color base, o bien, el color base del color de mezcla, en funcin del que tenga el valor de brillo ms elevado. El efecto es semejante a un color en negativo. Sumar suele utilizarse para crear un efecto animado de disolucin de aclarado entre dos imgenes. Restar suele utilizarse para crear un efecto animado de disolucin de oscurecimiento entre dos imgenes. Invertir Invierte el color base. Alfa Aplica una mscara alfa. Borrar Elimina todos los pxeles del color base, incluidos los que se encuentren en la imagen de fondo. Nota: los modos de mezcla Borrar y Alfa requieren que se aplique un modo de mezcla Capa al clip de pelcula principal. No podra cambiar a Borrar el clip de fondo y aplicar este modo porque el objeto se hara invisible.
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Los ejemplos siguientes ilustran la forma en que los diferentes modos de mezcla afectan al aspecto de una imagen. El efecto resultante de la aplicacin de un modo de mezcla puede variar de forma considerable dependiendo del color de la imagen subyacente y del tipo de modo de mezcla que se aplique.
Imagen original
Capa
Oscurecer
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Multiplicar
Aclarar
Pantalla
Solapar
Luz fuerte
Sumar
Restar
Diferencia
Invertir
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Nota: no se pueden aplicar modos de mezcla diferentes a distintos smbolos grficos porque stos se fusionan como una sola forma al publicar el archivo SWF. 1. Seleccione (en el escenario) la instancia de clip de pelcula a la que desea aplicar el modo de mezcla. 2. Ajuste el color y la transparencia del clip de pelcula utilizando para ello el men emergente Color en el panel Propiedades. 3. Seleccione un modo de mezcla para los clips de pelcula en el men emergente Mezcla del panel Propiedades. Este modo de mezcla se aplica a la instancia de clip de pelcula seleccionada. 4. Compruebe si el modo de mezcla seleccionado es el apropiado para obtener el efecto que busca. Hasta lograrlo, experimente tanto con los ajustes de color y transparencia del clip de pelcula como con los diferentes modos de mezcla.
Recursos adicionales
Los siguientes recursos proporcionan informacin adicional detallada sobre el trabajo con mezclas en Flash Professional:
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Graphic Effects Learning Guide for Flash CS4 Professional (Gua de aprendizaje de efectos grficos para Flash CS4 Professional; en ingls) (Adobe.com) Ms temas de ayuda
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Organizacin de objetos
Apilamiento de objetos Alineacin de objetos Agrupacin de objetos Edicin un grupo o un objeto dentro de un grupo Separacin de grupos y objetos
Apilamiento de objetos
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En las capas, Flash apila los objetos en el orden en el que se crearon; el ltimo objeto creado es el primero de la pila. El orden de apilamiento de los objetos determina cmo aparecen cuando se solapan. El orden de apilamiento puede modificarse en cualquier momento. Las lneas y formas siempre aparecen por debajo de los grupos y los smbolos en la pila. Para moverlos hacia arriba en la pila, es necesario agruparlos o convertirlos en smbolos. Las capas tambin afectan al orden de apilamiento. Todo lo que hay en la capa 2 aparece encima de todo lo que hay en la capa 1, etc. Para cambiar el orden de las capas, arrastre el nombre de la capa en la lnea de tiempo a otra posicin. 1. Seleccione el objeto. 2. Realice uno de los siguientes pasos: Seleccione Modificar > Organizar > Traer al frente o Enviar al fondo para mover el objeto o el grupo al principio o al final del orden de apilamiento. Seleccione Modificar > Organizar > Hacia delante o Hacia atrs para mover el objeto o el grupo una posicin hacia arriba o hacia abajo en el orden de apilamiento. Si se selecciona ms de un grupo, stos se sitan delante o detrs de todos los grupos no seleccionados, al mismo tiempo que mantienen su orden entre s.
Alineacin de objetos
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El panel Alinear permite alinear objetos seleccionados a lo largo de los ejes vertical y horizontal. Puede alinear objetos verticalmente a lo largo del borde derecho, del centro o del borde izquierdo de los objetos seleccionados, o bien, horizontalmente a lo largo del borde superior, del centro o del borde inferior de dichos objetos. Para obtener un tutorial sobre las herramientas de diseo en Flash, consulte Utilizacin de herramientas de diseo en la pgina de tutoriales de Flash en www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_es. 1. Seleccione los objetos que desea alinear. 2. Seleccione Ventana > Alinear. 3. En el panel Alinear, seleccione En escenario para aplicar modificaciones de alineacin relativas a las dimensiones del escenario. 4. Para modificar los objetos seleccionados, seleccione los botones de alineacin.
Agrupacin de objetos
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Para poder manipular los elementos como un nico objeto, debe agruparlos. Por ejemplo, despus de crear un dibujo, agrupe los elementos del dibujo para facilitar la seleccin y el desplazamiento del mismo como un todo. Al seleccionar un grupo, el inspector de propiedades visualiza las coordenadas x e y del grupo y sus dimensiones en pxeles. Se pueden editar grupos sin desagruparlos. Tambin se puede seleccionar un solo objeto de un grupo para editarlo, sin desagrupar los dems objetos. Seleccione los objetos que desea agrupar. Pueden seleccionarse formas, otros grupos, smbolos, texto, etc. Para agrupar objetos, seleccione Modificar > Agrupar, o presione Control+G (Windows) o Comando+G (Macintosh). Para desagrupar objetos, seleccione Modificar > Desagrupar, o presione Ctrl+Mays+G (Windows) o Comando+Maysculas+G (Macintosh).
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1. Seleccione el grupo y, a continuacin, elija Edicin > Editar seleccionado o haga doble clic en el grupo con la herramienta Seleccin. Todos los elementos de la pgina que no forman parte del grupo aparecen atenuados, lo que indica que no se puede acceder a ellos. 2. Edite cualquier elemento del grupo. 3. Seleccione Edicin > Editar todo, o haga doble clic en un punto vaco del escenario con la herramienta Seleccin. Flash restablece los elementos del grupo a elementos individuales para poder trabajar con otros elementos del escenario.
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Para convertir grupos, instancias y mapas de bits en elementos editables no agrupados, seprelos. Ver cmo se reduce significativamente el tamao de archivo de los grficos importados. Aunque pueda elegir Edicin > Deshacer inmediatamente despus de separar un grupo u objeto, esta separacin no es del todo reversible. Afecta a los objetos del modo siguiente: Corta el vnculo de las instancias del smbolo con su smbolo maestro. Descarta todo excepto el fotograma actual de un smbolo animado. Convierte un mapa de bits en un relleno. Coloca cada carcter en un bloque de texto separado cuando se aplica a bloques de texto. Convierte los caracteres en contornos cuando se aplica a un solo carcter de texto. No se debe confundir el comando Separar con el comando Desagrupar. El comando Desagrupar separa objetos agrupados y devuelve los elementos agrupados al estado anterior a la agrupacin. No separa tipos, mapas de bits ni instancias, ni convierte tipos en contornos. 1. Seleccione el grupo, el mapa de bits o el smbolo que desea separar. 2. Seleccione Modificar > Separar. Nota: no se recomienda la separacin de smbolos animados o grupos dentro de una animacin interpolada, ya que puede tener resultados imprevisibles. La separacin de smbolos complejos y bloques grandes de texto puede requerir mucho tiempo. Para separar correctamente objetos complejos, puede ser necesario un aumento de la asignacin de memoria para la aplicacin. Ms temas de ayuda Separacin de texto TLF
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Color
Panel Color Paletas de colores Creacin o edicin de un color slido Duplicacin, eliminacin y borrado de colores Los modelos de color describen los colores que vemos y con los que trabajamos en los grficos digitales. Cada modelo de color, como por ejemplo RGB, HSB o CMYK, representa un mtodo diferente de descripcin y clasificacin de los colores. Los modelos de color utilizan valores numricos para representar el espectro visible de color. Un espacio de color es una variante de un modelo de color que tiene una gama (rango) especfica de colores. Por ejemplo, en el modelo de color RGB hay un nmero de espacios de color: Adobe RGB, sRGB y Apple RGB. Aunque estos espacios definen el color en los mismos tres ejes (R, G y B), sus gamas son diferentes. Cuando se trabaja con los colores de un grfico, en realidad se estn ajustando los valores numricos del archivo. Es fcil pensar en un color como un nmero, pero estos valores numricos no son colores absolutos: slo tienen un significado de color dentro del espacio de color del dispositivo que lo est produciendo. Como cada dispositivo tiene su propio espacio de color, slo puede reproducir los colores de su gama. Cuando una imagen pasa de un dispositivo a otro, sus colores pueden cambiar porque cada dispositivo interpreta los valores RGB o HSB segn su propio espacio de color. Por ejemplo, es imposible que todos los colores que se ven en un monitor sean idnticos a los impresos en una impresora de escritorio. Una impresora funciona en un espacio de color CMYK, mientras que un monitor lo hace en un espacio de color RGB. Sus gamas son diferentes. Algunos colores producidos por tintas no se pueden mostrar en un monitor, as como algunos colores que se muestran en un monitor no se pueden reproducir mediante el uso de tintas en papel. Al crear colores para su uso en documentos de Flash, se debe recordar que, aunque es imposible que todos los colores coincidan perfectamente en dispositivos diferentes, se puede alcanzar un resultado ptimo si se tienen en cuenta las capacidades de visualizacin grfica de los dispositivos utilizados por el pblico de destino. Adobe Flash Professional permite aplicar, crear y modificar colores con los modelos de color RGB o HSB. Si se utiliza la paleta predeterminada o una paleta creada por el usuario, se pueden elegir colores para aplicarlos al trazo o al relleno de un objeto que est a punto de crear o a uno que ya se encuentra en el escenario. Al aplicar un color de trazo a una forma, puede seguir cualquiera de los procedimientos siguientes: Aplique un color slido, un degradado o un mapa de bits al relleno de una forma. Para aplicar un relleno de mapa de bits a una forma, es necesario importar un mapa de bits al archivo actual. Seleccione cualquier color, slido o degradado, y el estilo y el grosor del trazo. Cree una forma con contorno y sin relleno con la opcin Sin color como relleno. Cree una forma con relleno y sin contorno con la opcin Sin color como tipo de contorno. Aplique un relleno de color slido al texto. Con el panel Color, se pueden crear y editar colores slidos y rellenos con degradado en los modos RVA y MSB. Para acceder al selector de color del sistema, seleccione el icono del selector de color Herramientas o del inspector de propiedades de forma. en el control Color de trazo o Color de relleno del panel
Panel Color
Importar, exportar, eliminar y modificar la paleta de colores de un archivo FLA utilizando el panel Muestras. Seleccionar colores en modo hexadecimal. Crear degradados de varios colores. Utilizar degradados para obtener una amplia variedad de efectos, como dar profundidad a un objeto bidimensional. El panel Color incluye los siguientes controles: Color de trazo Cambia el color del trazo, o borde, de un objeto grfico. Color de relleno Cambia el color del relleno. El relleno es el rea de color contenida en la forma. Men Tipo de color Cambia el estilo del relleno: Ninguno Quita el relleno. Slido Color Proporciona un nico color, slido, de relleno. Degradado lineal Produce un degradado que se difumina siguiendo un trazado lineal.
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El panel Color permite modificar la paleta de colores de un archivo FLA y modificar el color de los trazos y rellenos. Algunas de las opciones son:
Degradado radial Produce un degradado que se difumina siguiendo un trazado circular a partir de un punto focal central. Relleno de mapa de bits Rellena el rea seleccionada repitiendo en mosaico la imagen de mapa de bits que seleccione. Al elegir esta opcin, se abre un cuadro de dilogo en el que se puede seleccionar una imagen de mapa de bits almacenada en el sistema local y aadirla a la biblioteca. El mapa de bits se aplica como relleno y adopta la apariencia de un mosaico en el que la imagen se repite en el interior de la forma. HSB Permite cambiar el tono, la saturacin y el brillo de los colores de un relleno. RGB Permite cambiar la densidad de los colores rojo, verde y azul (RVA) del relleno. Alfa Establece la opacidad de un relleno slido o del deslizador seleccionado para un relleno con degradado. Un valor del 0% crea un relleno invisible (transparente), mientras que un valor del 100% crea un relleno opaco. Muestra de color actual Muestra el color actualmente seleccionado. Si se ha seleccionado un relleno con degradado (lineal o radial) en el men Tipo, la opcin Muestra de color actual presenta las transiciones de color del degradado. Selector de color del sistema Permite seleccionar un color visualmente. Haga clic en el selector de color del sistema y arrastre el puntero en forma de cruz hasta encontrar el color que desea aplicar. Valor hexadecimal Muestra el valor hexadecimal del color actual. Para cambiar el color utilizando este parmetro, introduzca su valor hexadecimal. Los valores hexadecimales de color son combinaciones alfanumricas de seis dgitos, cada una de las cuales representa un color determinado. Flujo Permite controlar los colores aplicados ms all de los lmites de un degradado lineal o radial. Extender Color (Valor predeterminado) Aplica los colores seleccionados ms all del lmite del gradiente. Reflejo Color Rellena la forma aplicando a los colores del degradado un efecto especular. El degradado especificado se aplica de forma repetida desde el principio hasta el final; a continuacin se repite del final al principio y de nuevo desde el principio al final del gradiente, hasta que la forma queda rellena. Repetir Color Repite el degradado de principio a fin hasta que la forma queda rellena. Nota: slo en Adobe Flash Player 8 y versiones posteriores se admiten estos modos de desbordamiento. RGB lineal Crea un degradado radial o lineal compatible con SVG-(grficos vectoriales escalables).
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Paletas de colores
Cada archivo Flash Professional contiene su propia paleta de colores, almacenada en el documento de Flash Professional. Flash Professional muestra la paleta de un archivo como muestras en los controles Color de relleno y Color del trazo y en el panel Muestras. La paleta predeterminada es la paleta de 216 colores WebSafe. Para aadir colores a la paleta de colores actual, utilice el panel Color. Puede importar y exportar paletas de colores slidos y degradados entre archivos Flash Professional, as como entre Flash Professional y otras aplicaciones.
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Exportacin de una paleta de colores 1. En el panel Muestras, seleccione la opcin Guardar colores en el men situado en la esquina superior derecha y escriba un nombre para la paleta de colores. 2. En Guardar como tipo (Windows) o Formato (Macintosh), seleccione Juego de color Flash o Tabla de color. Haga clic en Guardar.
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Puede crear cualquier color con el panel Color. Si selecciona un objeto en el escenario, las modificaciones de color realizadas en el panel Color se aplican a la seleccin. Puede seleccionar los colores en modo RVA o MSB, o bien expandir el panel para utilizar el modo hexadecimal. Tambin puede especificar un valor alfa para definir el grado de transparencia de un color. Adems, puede seleccionar un color en la paleta de colores existente. Puede expandir el panel Color para que aparezca un espacio de color ms grande en lugar de la barra de colores, una muestra de color dividida con los colores actuales y los anteriores, y el control deslizante Brillo para modificar el brillo del color en todos los modos de color. 1. Para aplicar el color a la ilustracin existente, seleccione uno o varios objetos en el escenario y seleccione Ventana > Color. 2. Haga clic en el icono Trazo o Relleno para especificar qu atributo desea modificar. Nota: haga clic en el icono, no en el control de color; de lo contrario, se abrir el selector de color. 3. Si ha seleccionado el icono Relleno en el paso 3, verifique que la opcin Slido est seleccionada en el men Tipo. 4. Si selecciona un objeto en el escenario, las modificaciones de color realizadas en el panel Color se aplican a la seleccin. Realice uno de los siguientes pasos: Para seleccionar un color, haga clic en el espacio de color del panel Color. Para ajustar el brillo del color, arrastre el control deslizante Brillo. Nota: para crear colores que no sean ni el blanco ni el negro, asegrese de que el control deslizante Brillo no se establece en ninguno de los extremos. Introduzca valores en los cuadros de valores de color: rojo, verde y azul para la visualizacin en RVA; matiz, saturacin y brillo para la visualizacin en MSB; o valores hexadecimales para la visualizacin en modo hexadecimal. Introduzca un valor alfa para especificar el grado de transparencia, desde 0 para una completa transparencia hasta 100 para una completa opacidad. Para restablecer la configuracin de color predeterminada, negro y blanco (trazo negro y relleno blanco), haga clic en el botn Negro y blanco . Para intercambiar los colores del relleno y del trazo, haga clic en el botn Intercambiar colores Haga clic en el botn Sin color para no aplicar ningn color al relleno o al trazo . .
Nota: no puede aplicar un trazo o un relleno del tipo Sin color a un objeto existente. En su lugar, seleccione el trazo o el relleno existente y elimnelo. Haga clic en el control Color de trazo o Color de relleno y seleccione un color. 5. Para aadir el nuevo color a la lista de muestras de color del documento actual, seleccione Aadir muestra en el men situado en la esquina superior derecha.
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Para duplicar un color o eliminarlo, seleccione Ventana > Muestras, haga clic en el color que desee duplicar o eliminar y seleccione la opcin Duplicar muestra o Eliminar muestra en el men del panel. Cuando se duplica una muestra, aparece el cubo de pintura. Haga clic en un rea vaca del panel Muestras con el cubo de pintura para duplicar el color seleccionado. Para borrar todos los colores de la paleta de colores, en el panel Muestras, seleccione Borrar colores en el men del panel. Se borrarn todos los colores de la paleta excepto el blanco y el negro.
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La opcin Exportar como mapa de bits permite procesar instancias de smbolos de clip de pelcula y de botn como mapas de bits en el escenario durante la edicin. Flash tambin utiliza estos mapas de bits al publicar un archivo SWF. El rendimiento de reproduccin es ms rpido que la opcin Cach como mapa de bits porque impide que Flash Player tenga que hacer la conversin en tiempo de ejecucin. El resultado en un mejor procesamiento en los dispositivos de menor rendimiento. Con la opcin Exportar como mapa de bits seleccionada, puede seguir haciendo doble clic en la instancia para editar su smbolo. Las modificaciones se reflejarn en los mapas de bits del escenario. Es posible utilizar la opcin Exportar como mapa de bits en clips de pelcula con formas, textos y objetos 3D. 1. Seleccione la instancia de clip de pelcula o de botn en el escenario. 2. En la seccin Visualizacin del inspector de propiedades, seleccione Exportar mapa de bits en el men Procesar. 3. Elija una opcin en el men Fondo (debajo del men Procesar). Transparente Opaco: permite especificar un color de fondo para el mapa de bits. Nota: cuando las instancias de clips de pelcula se procesan como mapas de bits en el escenario, slo se rasteriza el primer fotograma del clip de pelcula. Flash conserva todas las propiedades de la instancia de clip de pelcula en su primer fotograma, incluido cualquier ActionScript del fotograma 1. Asimismo, la opcin Exportar como mapa de bits est desactivada en los smbolos interpolados.
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Flash convierte la seleccin en un mapa de bits, lo aade a la biblioteca y reemplaza la seleccin del escenario con una instancia del mapa de bits. La resolucin del mapa de bits es 24 bits con un canal alfa. El formato predeterminado es PNG. Puede cambiar el formato a JPEG en las propiedades del mapa de bits desde el panel Biblioteca. No es posible editar el mapa de bits en Flash Pro, pero s se puede editar en Photoshop o en cualquier otro editor de imgenes y luego importarlo de nuevo a Flash Pro.
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Vdeos y tutoriales
Vdeo: Flash Professional CS5.5 - Export as bitmap and cache as bitmap (2:06, en ingls; Adobe TV) Vdeo: Flash Professional CS5.5 - Symbol Rasterization (1:46, en ingls; Adobe TV)
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Dibujo en Flash
Informacin sobre dibujo Modos de dibujo y objetos grficos
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Las herramientas de dibujo en Adobe Flash Professional permiten crear y modificar lneas y formas para el diseo de sus documentos. Las lneas y formas creadas en Flash Professional son grficos vectoriales ligeros en su totalidad, lo que ayuda a mantener pequeo el tamao del archivo FLA. Antes de empezar a dibujar y pintar en Flash Professional, es importante comprender cmo crea Flash Professional las ilustraciones y cmo afectan el dibujo, la pintura y la modificacin de formas a otras formas de la misma capa. En los siguientes tutoriales de vdeo se muestra cmo utilizar las herramientas de dibujo en Flash Professional. Algunos vdeos pueden mostrar el espacio de trabajo de Flash Professional CS3 o CS4, pero tambin se pueden aplicar a Flash Professional CS5. Using the drawing tools (1:55) (Utilizacin de las herramientas de dibujo; en ingls) Using the drawing tools (CS3) (5:03) (Uso de herramientas de dibujo; en ingls) Object and merge drawing (2:09) (Dibujo combinado y de objetos; en ingls)
Lneas en grficos vectoriales. Cuando se edita una imagen vectorial, se modifican las propiedades de las lneas y curvas que describen su forma. Podr desplazar, o modificar el tamao, la forma o el color de un grfico vectorial sin alterar la calidad de su aspecto. La edicin de grficos vectoriales no afecta a la resolucin, es decir, las imgenes se pueden mostrar en dispositivos de salida de distintas resoluciones sin perder calidad en absoluto. Grficos de mapa de bits Las imgenes de mapa de bits estn compuestas por puntos de color, denominados pxeles, organizados en una cuadrcula. Por ejemplo, la imagen de una hoja se describe mediante la posicin especfica y el valor de color de cada pxel en la cuadrcula, creando la imagen de forma muy similar a un mosaico.
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Pxeles en imgenes de mapa de bits. Cuando se edita una imagen de mapa de bits, se modifican los pxeles, no las lneas y curvas. En las imgenes de mapa de bits la resolucin s es determinante, ya que los datos que las definen estn fijos en una cuadrcula que tiene un tamao determinado. Al editar un grfico de mapa de bits se puede modificar la calidad de su aspecto. En especial, al cambiar su tamao, tras redistribuir los pxeles en la cuadrcula, los bordes de la imagen pueden quedar irregulares. La visualizacin de un elemento grfico de mapa de bits en un dispositivo de salida con menor resolucin que la propia imagen tambin reduce su calidad.
Trazados
Cuando dibuja una lnea o una forma en Flash, crea una lnea denominada trazado. Un trazado se compone de uno o varios segmentos rectos o curvos. El principio y el final de cada segmento estn marcados con puntos de ancla, que funcionan como grapas que mantienen un cable en su lugar. Un trazado puede estar cerrado (por ejemplo, un crculo), o abierto, con marcados puntos finales (por ejemplo, una lnea ondulante). Puede cambiar la forma de un trazado arrastrando sus puntos de ancla, los puntos de direccin en el extremo de las lneas de direccin que aparecen en los puntos de ancla o el propio segmento de trazado.
Componentes del trazado A. Punto final (continuo) seleccionado B. Punto de ancla seleccionado C. Punto de ancla deseleccionado D. Segmento de trazado curvo E. Punto de direccin F. Lnea de direccin. Los trazados pueden tener dos tipos de puntos de anclaje: puntos curvos y puntos angulares. En un punto angular, el trazado cambia de direccin de forma abrupta. En un punto curvo, los segmentos del trazado estn conectados como una curva continua. Puede dibujar un trazado utilizando cualquier combinacin de puntos de vrtice y de curva. Si dibuja el tipo de punto equivocado, podr modificarlo.
Puntos de un trazado A. Cuatro puntos de esquina B. Cuatro puntos curvos C. Combinacin de puntos de vrtice y de curva. Un punto de vrtice puede conectar dos segmentos rectos o curvos cualesquiera, mientras que un punto de curva siempre conecta dos segmentos curvos.
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Un punto de vrtice puede conectar tanto segmentos rectos como segmentos curvos. Nota: no se deben confundir los puntos angulares y curvos con los segmentos rectos y curvos. El contorno de un trazado se denomina trazo. Un color o degradado aplicado al rea interior de un trazado abierto o cerrado se denomina relleno. Un trazo puede tener grosor, color y un estilo de lnea. Una vez que haya creado un trazado o una forma, podr cambiar las caractersticas de su trazo y su relleno.
Tras seleccionar un punto de ancla (izquierda), aparecen lneas de direccin en los segmentos curvos conectados por el punto de ancla (derecha). Un punto de curva siempre tiene dos lneas de direccin, que se mueven juntas como una sola unidad recta. Al mover una lnea de direccin sobre un punto curvo, los segmentos curvos de ambos lados del punto se ajustan simultneamente, manteniendo una curva continua en el punto de anclaje. En comparacin, un punto de vrtice puede tener dos, una o ninguna lnea de direccin, dependiendo de si une dos, uno o ningn segmento curvo, respectivamente. Las lneas de direccin del punto de esquina mantienen el vrtice utilizando ngulos diferentes. Cuando se desplaza una lnea de direccin en un punto de esquina, slo se ajusta la curva que se encuentra en el mismo lado del punto que la lnea de direccin.
Ajuste de las lneas de direccin de un punto de curva (izquierda) y un punto de vrtice (derecha). Las lneas de direccin son siempre tangentes a la curva de los puntos de ancla y perpendiculares al radio de dicha curva. El ngulo de cada lnea de direccin determina la inclinacin de la curva, y la longitud de cada lnea de direccin determina la altura o profundidad de la curva.
Al mover y cambiar el tamao de las lneas de direccin, cambia la inclinacin de las curvas.
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En Flash Professional, puede crear varios tipos de objetos grficos con ayuda de los distintos modos y herramientas de dibujo. Cada uno de ellos tiene ventajas e inconvenientes. Si entiende las posibilidades de los distintos tipos de objetos grficos, podr tomar decisiones adecuadas a la hora de elegir el tipo de objeto con el que trabajar. Nota: en Flash Professional, los objetos grficos son elementos del escenario. Flash permite mover, copiar, eliminar, transformar, apilar, alinear y agrupar objetos grficos. Los objetos grficos de Flash son diferentes de los objetos de ActionScript, que forman parte del lenguaje de programacin ActionScript. No se deben confundir estos dos usos del trmino "objetos". Para obtener ms informacin sobre los objetos del lenguaje de programacin, consulte Tipos de datos en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash, o bien, Tipos de datos en la Gua del desarrollador de ActionScript 3.0. Los siguientes tutoriales de vdeo muestran los modos de dibujo en Flash Professional. Algunos vdeos muestran el espacio de trabajo de Flash Professional CS3 o CS4, pero tambin se pueden aplicar a Flash Professional CS5. Object and merge drawing (2:09) (Dibujo combinado y de objetos; en ingls) Using the drawing tools (CS3) (5:03) (Utilizacin de herramientas de dibujo; en ingls)
Las formas creadas con este modo de dibujo se fusionan cuando quedan solapadas. Al seleccionar una forma y desplazarla, se altera la forma superpuesta. Acceso al modo de dibujo combinado 1. Seleccione la opcin Dibujo combinado del panel Herramientas. 2. Seleccione una herramienta de dibujo del panel Herramientas y dibuje en el escenario. Nota: de forma predeterminada, Flash Professional utiliza el modo de dibujo combinado.
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Las formas creadas con el modo de dibujo de objetos permanecen como objetos separados que se pueden manipular de forma independiente. Acceso al modo de dibujo de objetos Para dibujar formas con el modo de dibujo de objetos, debe activarlo explcitamente. 1. Seleccione una herramienta de dibujo que admita el modelo de dibujo de objetos (las herramientas Lpiz, Lnea, Pluma, Pincel, valo, Rectngulo y Polgono). 2. Seleccione el botn Dibujo de objetos en la categora Opciones del panel de herramientas, o bien presione la tecla J para alternar entre los modos de dibujo de objetos y combinado. Este botn alterna los modos de dibujo combinado y de objetos. Puede definir las preferencias aplicables a la sensibilidad de contacto cuando se seleccionan formas creadas con el modo de dibujo de objetos. 3. Dibuje en el escenario. Conversin de una forma creada con el modo de dibujo combinado en un forma del modo de dibujo de objetos 1. Seleccione la forma en el escenario. 2. Para convertir la forma en una forma del modo de dibujo de objetos, seleccione Modificar > Combinar objetos > Unin. Tras la conversin, la forma se trata como un objeto de dibujo vectorial que no altera su apariencia al interactuar con otras formas. Nota: utilice el comando Unin para juntar dos o ms formas en un nico objeto.
Objetos simples
Los objetos simples son formas que permiten ajustar sus caractersticas desde el inspector de propiedades. Despus de crear una forma, se puede controlar con precisin su tamao, radio de esquina y otras propiedades en cualquier momento sin necesidad de volverla a dibujar desde cero. Hay dos tipos de objetos simples disponibles: rectngulos y valos. 1. Seleccione la herramienta Rectngulo simple 2. Dibuje en el escenario. o la herramienta valo simple en el panel Herramientas.
Solapamiento de formas
Al dibujar una lnea sobre otra lnea o una forma pintada en el modo de dibujo combinado, las lneas solapadas se dividen en segmentos en los puntos de interseccin. Utilice la herramienta Seleccin para seleccionar, mover y remodelar cada segmento por separado.
Un relleno, el relleno con una lnea que lo corta y los tres segmentos de lnea creados por la segmentacin. Al pintar sobre formas y lneas, lo que queda en la parte superior sustituye a lo que estaba debajo. La pintura del mismo color se mezcla. La pintura de colores diferentes conserva los distintos colores. Utilice estas funciones para crear mscaras, siluetas y otras imgenes en negativo. Por ejemplo, la siguiente silueta se realiz moviendo la imagen desagrupada de la cometa sobre la forma verde, anulando la seleccin de la cometa y, a continuacin, retirando la parte rellena de la cometa de la forma verde.
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Silueta realizada con la imagen de cometa. Para evitar modificar accidentalmente las formas y las lneas al solaparlas, agrupe las formas o utilice capas para separarlas. Ms temas de ayuda
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La herramienta de dibujo decorativo permite crear formas y patrones geomtricos complejos. Estas herramientas utilizan clculos algortmicos en un proceso conocido como dibujo procedimental. Vdeos y tutoriales Vdeo: Using the decorative drawing tools (5:36) (en ingls) Vdeo : Flash Downunder The Bone tool and the Deco tool (22:00) (en ingls) Vdeo : Using the Deco tool (en ingls; duracin: 4:28, Peachpit.com) Jonathan Duran ha incluido un exhaustivo artculo titulado Using the Deco tool and Spray Brush for creating complex, geometric patterns in Flash (Uso de la herramienta Deco y el Pincel rociador para crear patrones geomtricos complejos en Flash; en ingls), en www.adobe.com/devnet/flash/articles/deco_intro.html.
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Utilice el efecto de pincel de simetra para organizar los smbolos simtricamente en torno a un punto central. Al dibujar los smbolos en el escenario, aparece un conjunto de selectores. Estos selectores permiten controlar la simetra aumentando el nmero de smbolos, agregando simetras adicionales, o editando y modificando el efecto. Utilice el efecto de pincel de simetra para crear elementos circulares de interfaz de usuario (por ejemplo, un reloj analgico o un medidor) o patrones de remolinos. El smbolo predeterminado del efecto de pincel de simetra es un rectngulo negro de 25 x 25 pxeles, sin trazos. 1. Seleccione la herramienta de dibujo Deco y elija Pincel de simetra en el men Efecto de dibujo del inspector de propiedades. 2. En el inspector de propiedades de la herramienta de dibujo Deco, seleccione un color de relleno para la forma rectangular predeterminada. Si lo prefiere, haga clic en Editar para seleccionar un smbolo personalizado de la biblioteca. Puede utilizar cualquier clip de pelcula o smbolo grfico de la biblioteca con el efecto de pincel de simetra. Estas partculas basadas en smbolos proporcionan gran control creativo sobre las ilustraciones creadas. 3. Para mostrar las opciones avanzadas del pincel de simetra en el inspector de propiedades, seleccione Pincel de simetra en el men emergente Efecto de dibujo del inspector de propiedades. Girar alrededor Gira las formas de la simetra alrededor de un punto fijo designado. El punto de referencia predeterminado es el centro de la simetra. Para girar el objeto alrededor del centro, arrastre el puntero describiendo un movimiento circular. Reflejar a travs de lnea Invierte las formas a una distancia equivalente con respecto a una lnea invisible especificada por el usuario. Reflejar sobre punto Coloca dos formas a la misma distancia con respecto a un punto fijo especificado por el usuario. Conversin de cuadrcula Crea una cuadrcula con las formas del efecto de simetra que est dibujando. Cada vez que se hace clic con la herramienta de dibujo Deco en el escenario, se crea una cuadrcula de formas. Ajuste la altura y la anchura de estas formas mediante las coordenadas x e y definidas por los selectores del pincel de simetra. Probar colisiones Evita que la formas dibujadas con el efecto de simetra colisionen entre ellas, aunque aumente su nmero. Anule la seleccin de esta opcin para que las formas con el efecto de simetra se solapen. 4. Haga clic en el punto del escenario donde quiera que aparezca la ilustracin del pincel de simetra. 5. Utilice los selectores del pincel de simetra para ajustar el tamao de la simetra y el nmero de instancias de smbolo.
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El efecto de relleno de cuadrcula permite rellenar el escenario, un smbolo o una regin cerrada con un smbolo de la biblioteca. Una vez dibujado el relleno de cuadrcula en el escenario, si el smbolo rellenado se mueve o cambia de tamao, el relleno correspondiente tambin lo har. Utilice el efecto de relleno de cuadrcula para crear un tablero de ajedrez, un fondo en mosaico o un rea o forma con un patrn personalizado. El smbolo predeterminado del efecto de simetra es un rectngulo negro de 25 x 25 pxeles, sin trazos. 1. Seleccione la herramienta de dibujo Deco y elija Relleno de cuadrcula en el men Efecto de dibujo del inspector de propiedades. 2. En el inspector de propiedades, seleccione un color de relleno para la forma del rectngulo predeterminada. O bien, haga clic en Editar para seleccionar un smbolo personalizado de la biblioteca. Se pueden utilizar hasta 4 clips de pelcula o smbolos grficos en la biblioteca con el efecto Relleno de cuadrcula. Los smbolos se alternan conforme Flash rellena la cuadrcula. 3. Seleccione un diseo para el relleno de cuadrcula. Existen tres opciones de diseo. Patrn de mosaico Los smbolos se organizan en un patrn de cuadrcula simple. Patrn de ladrillo Los smbolos se organizan en un patrn de cuadrcula de desplazamiento horizontal. Patrn de suelo Los smbolos se organizan en un patrn de cuadrcula de desplazamiento horizontal y vertical. 4. Para permitir que el relleno se superponga en el borde del smbolo, forma o el escenario, seleccione la opcin Pintar sobre el borde. 5. Para que los smbolos se puedan distribuir de forma aleatoria en la cuadrcula, elija la opcin Orden aleatorio. 6. Puede especificar el espacio horizontal y vertical, y la escala de la forma de relleno. Una vez aplicado el efecto de relleno de cuadrcula, no puede cambiar las opciones avanzadas del inspector de propiedades ms adelante para modificar el patrn de relleno. Espacio horizontal Indica la distancia horizontal, en pxeles, entre los smbolos utilizados en el relleno de cuadrcula. Espacio vertical Indica la distancia vertical, en pxeles, entre los smbolos utilizados en el relleno de cuadrcula. Escala de patrn Ampla o reduce los smbolos horizontal (en el sentido del eje x) y verticalmente (en el sentido del eje y). 7. Haga clic en el escenario o en la forma o smbolo donde quiera que aparezca el patrn de relleno de cuadrcula.
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El efecto de relleno de enredadera permite rellenar el escenario, un smbolo o una regin cerrada con un patrn de enredadera. Puede sustituir sus propias ilustraciones para las hojas y las flores con los smbolos que seleccione en la biblioteca. El patrn resultante se incluye en un clip de pelcula que, a su vez, contiene todos los smbolos que forman el patrn. 1. Seleccione la herramienta de dibujo Deco y elija Relleno de enredadera en el men Efecto de dibujo del inspector de propiedades. 2. En el inspector de propiedades de la herramienta de dibujo Deco, seleccione un color de relleno para las formas predeterminadas de las hojas y las flores. O bien, haga clic en Editar para seleccionar un smbolo personalizado de la biblioteca y reemplazar uno o varios smbolos predeterminados de hojas y flores. Puede utilizar cualquier clip de pelcula o smbolo grfico de la biblioteca para reemplazar los smbolos predeterminados de flores y hojas por el efecto de relleno de enredadera. 3. Puede especificar el espacio horizontal y vertical, y la escala de la forma de relleno. Una vez aplicado el efecto de relleno de enredadera, no puede cambiar las opciones avanzadas del inspector de propiedades ms adelante para modificar el patrn de relleno. ngulo de rama Especifica el ngulo del patrn de rama. Color de rama Especifica el color que debe utilizarse para la rama. Escala de patrn Al cambiar la escala de un objeto, su tamao aumenta o disminuye tanto en el plano horizontal (el eje x) como en el vertical (el eje y). Longitud de segmento Especifica la longitud de los segmentos entre los nodos de hojas y flores. Animar patrn Especifica que cada iteracin del efecto se dibuja en un nuevo fotograma de la lnea de tiempo. Esta opcin crea una secuencia animada fotograma a fotograma del patrn de flores a medida que se dibuja. Paso de fotograma Especifica el intervalo del nmero de fotogramas por segundo del efecto que se est dibujando. 4. Haga clic en el escenario o en la forma o smbolo donde quiera que aparezca el patrn de relleno de cuadrcula.
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Con el uso del efecto Sistema de partculas, se pueden crear animaciones de partculas como, por ejemplo, fuego, humo, agua, burbujas y otros efectos. Para utilizar el efecto de sistema de partculas:
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1. Seleccione la herramienta Deco del panel Herramientas. 2. Definas las propiedades del efecto en el panel Propiedades. 3. Haga clic en el escenario en el lugar donde desee que aparezca el efecto. Flash crea una animacin fotograma a fotograma del efecto de partculas en funcin de las propiedades establecidas. Las partculas generadas en el escenario se incluyen en un grupo en cada fotograma de la animacin. El efecto Sistema de partculas cuenta con las siguientes propiedades: Partcula 1 Se trata del primero de 2 smbolos que se pueden asignar para utilizarse como partculas. Si no se especifica ningn smbolo, se utiliza un pequeo cuadrado negro. Si los grficos se seleccionan de forma adecuada, es posible generar efectos realistas muy interesantes. Partcula 2 Es el segundo smbolo que se puede asignar como partcula. Longitud total Duracin de la animacin en fotogramas, comenzando por el fotograma actual. Generacin de partculas Nmero de fotogramas en el que se generan las partculas. Si el nmero de fotogramas es inferior a la propiedad Longitud total, la herramienta deja generar nuevas partculas en los fotogramas restantes, pero las partculas ya generadas continan animndose. Velocidad por fotograma Nmero de partculas generadas por fotograma. Vida til Nmero de fotogramas que un partcula individual est visible en el escenario. Velocidad inicial Velocidad de movimiento de cada partcula al principio de su vida til. La unidad de velocidad es pxeles por fotograma. Tamao inicial Escala de cada partcula al principio de su vida til. Direccin inicial mn. Valor mnimo del rango de direcciones posibles de movimiento de cada partcula al principio de su vida til. La medicin se efecta en grados. Cero es hacia arriba; 90 es hacia la derecha; 180 es hacia abajo, 270 es hacia la izquierda y 360 tambin es hacia arriba. Se permiten los nmeros negativos. Direccin inicial mx. Valor mximo del rango de direcciones posibles de movimiento de cada partcula al principio de su vida til. La medicin se efecta en grados. Cero es hacia arriba; 90 es hacia la derecha; 180 es hacia abajo, 270 es hacia la izquierda y 360 tambin es hacia arriba. Se permiten los nmeros negativos. Gravedad Cuando este nmero es positivo, las partculas cambian de direccin hacia abajo y su velocidad aumenta, como si estuvieran cayendo. Si la gravedad es negativa, las partculas cambian de direccin hacia arriba. Velocidad de rotacin Grados de rotacin que se aplican a cada partcula por fotograma.
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El efecto Pincel 3D permite pintar varias instancias de un smbolo en el escenario, con la perspectiva 3D. Flash crea la perspectiva 3D reduciendo los smbolos cerca del escenario (fondo) u aumentndolos cerca de la parte inferior del escenario (primer plano). Los smbolos dibujados ms cerca de la parte inferior del escenario se dibujan en la parte superior de los smbolos ms cercanos a la parte superior del escenario, independientemente del orden en que se dibujen. Es posible incluir de 1 a 4 smbolos en el patrn de dibujo. Cada instancia del smbolo que aparece en el escenario est en su propio grupo. Se puede pintar directamente en el escenario o dentro de una forma o smbolo. Si el primer clic del pincel 3D se produce dentro de una forma, el pincel 3D slo se activa dentro de la forma. Para utilizar el efecto Pincel 3D: 1. Haga clic en la herramienta Deco del panel Herramientas. 2. Seleccione el efecto Pincel 3D en el men Efecto de dibujo del inspector de propiedades. 3. Seleccione de 1 a 4 smbolos que desee incluir en el patrn de dibujo. 4. Defina las dems propiedades del efecto en el inspector de propiedades. Asegrese de que la propiedad Perspectiva est seleccionada para crear un efecto 3D. 5. Arrastre en el escenario para comenzar a pintar. Mueva el cursor hacia la parte superior del escenario para pintar las instancias ms pequeas. Mueva el cursor hacia la parte inferior del escenario para pintar las instancias ms de mayor tamao. El efecto Pincel 3D dispone de las siguientes propiedades: Objetos mx. Nmero mximo de objetos para dibujar. rea de rociador Distancia mxima desde el cursor en que se dibujan las instancias. Perspectiva Esta propiedad activa o desactiva el efecto 3D. Para dibujar instancias de un tamao uniforme, anule la seleccin de esta opcin. Escala de distancia Esta propiedad determina la cantidad del efecto de perspectiva 3D. Aumente el valor para incrementar la escala obtenida moviendo el cursor arriba o abajo. Rango de escala aleatoria Esta propiedad permite que la escala se determine de forma aleatoria para cada instancia. Aumente el valor para incrementar el rango de los valores de escala que se pueden aplicar a cada instancia. Rango de rotacin aleatoria Esta propiedad permite que la rotacin se determine de forma aleatoria para cada instancia. Aumente el valor para incrementar la rotacin mxima posible para cada instancia.
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El efecto Pincel de construccin permite dibujar construcciones en el escenario. El aspecto de las construcciones depende de los valores seleccionados para las propiedades de construccin. Para dibujar una construccin en el escenario: 1. Haga clic en la herramienta Deco del panel Herramientas. 2. En el inspector de propiedades, seleccione Pincel de construccin en el men Efecto de dibujo. 3. Defina las propiedades del efecto Pincel de construccin. 4. Comenzando en el lugar donde desee ubicar la parte inferior de la construccin, arrastre el cursor hacia arriba verticalmente hasta la altura deseada para la construccin finalizada. El efecto Pincel de construccin tiene las siguientes propiedades: Tipo de construccin Estilo de la construccin creada. Tamao de construccin Anchura de la construccin. Los valores ms elevados crean construcciones ms amplias.
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El efecto Pincel decorativo permite dibujar lneas decorativas, como lneas de puntos o lneas onduladas, entre otras. Practique con el efecto para saber qu configuracin se adapta a sus diseos previstos. Para utilizar el efecto Pincel decorativo: 1. Haga clic en la herramienta Deco del panel Herramientas. 2. Establezca las propiedades del efecto en el inspector de propiedades. 3. Arrastre el curso en el escenario. El efecto Pincel decorativo crea una lnea de estilo que sigue el trazado del cursor. El efecto Pincel decorativo presenta las siguientes propiedades: Estilo de lnea Estilo de la lnea que se dibuja. Experimente con las 20 opciones disponibles para ver los distintos efectos. Color de patrn Color de la lnea. Tamao de patrn Tamao del patrn seleccionado. Anchura de patrn Anchura del patrn seleccionado.
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En la mayora de las situaciones, es mejor situar la animacin de fuego dentro de su propio smbolo como, por ejemplo, un smbolo de clip de pelcula. El efecto Animacin de fuego presenta las propiedades siguientes: Tamao del fuego Anchura y altura de las llamas. Los valores ms elevados crean llamas de mayor tamao. Velocidad del fuego Velocidad de la animacin. Los valores ms elevados crean llamas ms rpidas. Duracin del fuego Nmero de fotogramas creados en la lnea de tiempo durante la animacin. Finalizar animacin Seleccione esta opcin para crear una animacin del fuego apagndose en lugar de arder continuamente. Flash aade llamas adicionales tras la duracin especificada del fuego para acomodarse al efecto de apagado. Si desea repetir continuamente la animacin finalizada para crear un efecto de arder continuo, no seleccione esta opcin. Color de llama Color de las puntas de las llamas. Color del centro de llama Color de la base de las llamas. Chispa de fuego Nmero de llamas individuales en la base del fuego.
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Para utilizar el efecto Pincel de llama: 1. Haga clic en la herramienta Deco del panel Herramientas. 2. Seleccione Pincel de llama en el men Efecto de dibujo del inspector de propiedades. 3. Defina las propiedades del efecto Pincel de llama. 4. Arrastre en el escenario para dibujar las llamas. El efecto Pincel de llama presenta las propiedades siguientes: Tamao de llama Anchura y altura de las llamas. Los valores ms elevados crean llamas de mayor tamao. Color de llama Color del centro de las llamas. Conforme se dibuja, las llamas cambian del color seleccionado a negro.
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Color de rayo Color del rayo. Escala de rayo Longitud del rayo. Animacin Esta opcin permite crear la animacin fotograma a fotograma del rayo. Flash aade fotogramas a la capa actual en la lnea de tiempo mientras el rayo se est dibujando. Anchura de haz Anchura del rayo en su raz. Complejidad Nmero de veces en que se divide cada rama. Los valores ms elevados crean un rayo ms largo con ms ramas.
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Flash aade fotogramas a la lnea de tiempo mientras mantiene presionado el botn del ratn. En la mayora de las situaciones, es mejor situar la animacin de humo dentro de su propio smbolo como, por ejemplo, un smbolo de clip de pelcula. El efecto Animacin de humo presenta las siguientes propiedades: Tamao del humo Anchura y altura del humo. Los valores ms elevados crean llamas de mayor tamao. Velocidad del humo Velocidad de la animacin. Los valores ms elevados crean un humo ms rpido. Duracin del humo Nmero de fotogramas creados en la lnea de tiempo durante la animacin. Finalizar animacin Seleccione esta opcin para crear una animacin del humo apagndose en lugar de permanecer continuamente. Flash aade llamas adicionales tras la duracin especificada del humo para acomodarse al efecto de apagado. Si desea repetir continuamente la animacin finalizada para crear un efecto de humo continuo, no seleccione esta opcin. Color del humo Color del humo. Color de fondo Color de fondo del humo. El humo cambia a este color conforme se disipa.
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Estilo de rbol Tipo de rbol que se va a crear. Cada estilo de rbol se basa en tres especies reales. Escala del rbol Tamao del rbol. Los valores deben estar entre 75-100. Con valores ms elevados se crean rboles de mayor tamao. Color de rama Color de las ramas del rbol. Color de hoja Color de las hojas. Color de flor/fruta Color de las flores y la fruta.
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Preferencias de dibujo
Configuracin de dibujo Opciones de contacto de las herramientas Seleccin, Subseleccin y Lazo Establezca la configuracin de dibujo para especificar los comportamientos de ajuste, suavizado y enderezamiento. Active o desactive estas opciones y cambie su valor de tolerancia. Estos valores son relativos, ya que dependen de la resolucin del monitor y de la ampliacin actual de la escena. De forma predeterminada, todas las opciones estn activadas y establecidas con una tolerancia normal.
Configuracin de dibujo
1. Seleccione Edicin > Preferencias (Windows) o Flash > Preferencias (Macintosh) y elija Dibujo.
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2. En la categora Dibujo, elija entre las siguientes opciones: herramienta Pluma Permite configurar las opciones para la herramienta Pluma. Seleccione Mostrar vista previa de la pluma para obtener una vista previa de la lnea que une el ltimo punto en el que se ha hecho clic con la posicin actual del puntero. Seleccione Mostrar puntos slidos para mostrar los puntos de control como pequeos cuadrados rellenos en lugar de en forma de cuadrados vacos. Seleccione Mostrar cursores de precisin para mostrar un cursor en forma de cruz en lugar del icono de la herramienta Pluma cuando se utilice sta. Esta opcin permite ver con mayor facilidad el lugar exacto donde se hace clic. Conectar lneas Determina la distancia entre el extremo de la lnea que se est dibujando y un segmento de lnea existente para que el punto final se ajuste al punto ms cercano de la otra lnea. Este valor tambin controla el reconocimiento de lneas horizontales y verticales, es decir, hasta qu punto tiene que ser una lnea horizontal o vertical para que Flash Professional la convierta en una lnea perfectamente horizontal o vertical. Si la opcin Ajustar a objetos est activada, este valor controla la distancia a la que deben estar los objetos para ajustarlos entre s. Suavizar curvas Especifica la cantidad de suavizado aplicado a las lneas curvas dibujadas con la herramienta Lpiz cuando el modo de dibujo se define en Enderezar o Suavizar. (Es ms fcil volver a dar forma a las curvas ms suaves, aunque las curvas menos suaves reproducen ms fielmente los trazos de la lnea original.) Nota: para suavizar ms los segmentos curvos existentes, utilice Modificar > Forma > Suavizar y Modificar > Forma > Optimizar. Reconocer lneas Define lo recto que debe dibujarse un segmento de lnea con la herramienta Lpiz para que Flash Professional lo reconozca como lnea recta y lo haga completamente recto. Si la opcin Reconocer lneas est desactivada mientras dibuja, enderece las lneas ms adelante. Para ello, seleccione uno o varios segmentos y elija Modificar > Forma > Enderezar. Reconocer formas Controla la precisin con que deben dibujarse los crculos, valos, cuadrados, rectngulos y arcos de 90 y 180 para que se reconozcan como formas geomtricas y se redibujen con ms precisin. Las opciones son Desactivado, Estricto, Normal y Tolerante. Estricto necesita que la forma se dibuje casi derecha; Tolerante especifica que la forma puede ser desigual y Flash la redibujar. Si la opcin Reconocer formas est desactivada mientras dibuja, enderece las lneas ms adelante. Para ello, seleccione una o varias formas (por ejemplo, segmentos de lnea conectados) y seleccione Modificar > Forma > Enderezar. Precisin de clic Especifica la distancia entre un elemento y el puntero para que Flash Professional reconozca el elemento.
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Cuando cree formas utilizando el modo de dibujo de objetos establezca las opciones de contacto de las herramientas Seleccin, Subseleccin y Lazo. De forma predeterminada, un objeto slo queda seleccionado cuando el recuadro de delimitacin de la herramienta lo rodea por completo. Si se desactiva esta opcin, los objetos se seleccionan completamente cuando slo estn parcialmente encerrados en el recuadro de seleccin de las herramientas Seleccin, Subseleccin o Lazo. 1. Seleccione Edicin > Preferencias (Windows) o Flash > Preferencias (Macintosh). 2. En la categora General, realice una de las acciones siguientes: Para seleccionar solamente los objetos y puntos completamente encerrados en el recuadro de seleccin, anule la seleccin de Herramientas Seleccin y Lazo por contacto. Seguirn seleccionados los puntos que se encuentren dentro del rea de seleccin. Para seleccionar los objetos y puntos slo parcialmente encerrados en el recuadro de seleccin, active Herramientas Seleccin y Lazo por contacto. Nota: las herramientas Seleccin y Subseleccin utilizan la misma opcin de contacto.
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La herramienta Pluma proporciona una indicacin de su estado de dibujo mediante los diferentes punteros. Los estados de dibujo se indican mediante los punteros siguientes: Puntero de punto de ancla inicial El primer puntero que aparece al seleccionar la herramienta Pluma. Indica que al hacer clic en el escenario por primera vez, se crear un punto de ancla inicial, que es el principio de un nuevo trazado (todos los trazados nuevos comienzan con un punto de ancla inicial). Todos los trazados de dibujo existentes se terminan. Puntero de punto de ancla secuencial Indica que la prxima vez que se haga clic con el ratn se crear un punto de ancla con una lnea que lo conecta al anterior. Este puntero aparece durante la creacin de todos los puntos de ancla definidos por el usuario, excepto el inicial. Aadir punto de ancla Indica que la prxima vez que se haga clic con el ratn, se aadir un punto de ancla al trazado existente. Para aadir un punto de ancla, el trazado debe estar seleccionado y la herramienta Pluma debe estar sobre un punto existente. El trazado existente se redibuja segn el punto de ancla que se ha aadido. Slo se puede aadir un punto de ancla cada vez. Eliminar punto de ancla Indica que la prxima vez que se haga clic con el ratn en un trazado, se eliminar un punto de ancla. Para eliminar un punto de ancla, el trazado debe estar seleccionado con la herramienta Seleccin y el puntero debe estar sobre un punto existente. El trazado existente se redibuja para reflejar la eliminacin del punto de ancla. Slo se puede eliminar un punto de ancla cada vez. Continuar trazado Extiende el nuevo trazado desde un punto de ancla existente. Para que se active este puntero, el ratn debe estar sobre un punto de ancla de un trazado. Este puntero slo est disponible cuando no se est dibujando un trazado. El punto de ancla no tiene que ser uno de los ltimos puntos de ancla de un trazado; cualquier punto puede ser la ubicacin para continuar un trazado. Cerrar trazado Cierra el trazado que est dibujando en el punto inicial. Slo puede cerrar un trazado que est dibujando en este momento y el punto de ancla existente debe ser el punto inicial del mismo trazado. El trazado resultante no tiene una configuracin de color de relleno para la forma que encierra; aplique aparte el color de relleno. Unir trazados Similar a Cerrar trazado con la excepcin de que el ratn no debe estar sobre el punto de ancla inicial del mismo trazado. El puntero debe estar en uno de los ltimos puntos de un trazado nico. El segmento puede estar o no estar seleccionado. Nota: al unir trazados, no se obtiene necesariamente una forma cerrada. Retirar selector Bzier Aparece cuando el ratn est sobre un punto de ancla en el que se muestran los selectores de Bzier. Al hacer clic desaparecen los selectores de Bzier y el trazado curvo que pasa por el punto de ancla se convierte en segmentos rectos. Convertir punto de ancla Convierte un punto de esquina sin lneas de direccin en uno con lneas de direccin independientes. Para activar el puntero Convertir punto de ancla, utilice las teclas Mays + C para cambiar la herramienta Pluma. Para obtener un tutorial de vdeo sobre la herramienta Pluma, consulte www.adobe.com/go/vid0120_es.
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El tipo de trazado ms sencillo que se puede dibujar con la herramienta Pluma es una lnea recta, que se crea haciendo clic con la pluma para crear dos puntos de ancla. Siga haciendo clic para crear un trazado compuesto de segmentos rectilneos conectados por puntos de esquina. 1. Seleccione la herramienta Pluma .
2. Site la herramienta Pluma donde desee que empiece el segmento recto y haga clic para definir el primer punto de ancla. Si aparecen lneas de direccin, significa que ha arrastrado por accidente la herramienta Pluma; elija Edicin > Deshacer y vuelva a hacer clic. Nota: el primer segmento dibujado no se hace visible hasta que se hace clic en un segundo punto de ancla (a menos que haya especificado Mostrar vista previa de la pluma en la categora Dibujo del cuadro de dilogo Preferencias).
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3. Vuelva a hacer clic donde desee que termine el segmento (presione Mays y haga clic para restringir el ngulo del segmento a un mltiplo de 45). 4. Contine haciendo clic para definir puntos de ancla de otros segmentos rectos.
Al hacer clic en la herramienta Pluma, se crean segmentos rectos. 5. Para terminar el trazado como una forma abierta o cerrada, siga uno de estos procedimientos: Para terminar un trazado abierto, haga doble clic en el ltimo punto y, a continuacin, en la herramienta Pluma en el panel Herramientas, o bien, presione la tecla Control (Windows) o Comando (Macintosh) y haga clic fuera del trazado. Para cerrar el trazado, coloque la herramienta Pluma sobre el primer punto de ancla (hueco). Cuando est situada correctamente, aparecer un pequeo crculo junto al puntero de la herramienta Pluma . Haga clic o arrastre para cerrar el trazado. Para terminar la forma tal cual, seleccione Edicin > Anular todas las selecciones o bien elija otra herramienta del panel Herramientas.
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Para crear una curva, aada un punto de ancla en el que la curva cambia de direccin y arrastre las lneas de direccin que crean la curva. La longitud y la pendiente de la lnea de direccin determinan la forma de la curva. Las curvas son fciles de modificar y se pueden visualizar e imprimir ms rpido si se dibujan utilizando el mnimo posible de puntos de ancla. Usar demasiados puntos puede tambin introducir protuberancias no deseadas en una curva. En su lugar, dibuje puntos de ancla bien espaciados y practique la formacin de curvas ajustando la longitud y los ngulos de las lneas de direccin. 1. Seleccione la herramienta Pluma .
2. Site la herramienta Pluma donde desee que empiece la curva y mantenga presionado el botn del ratn. Aparece el primer punto de ancla y el puntero de la herramienta Pluma se convierte en una punta de flecha. (En Photoshop, el puntero slo cambia cuando ha comenzado a arrastrarlo.) 3. Arrastre para definir la inclinacin del segmento curvo que est creando, y suelte el botn del ratn. En general, extienda la lnea de direccin alrededor de un tercio de la distancia al siguiente punto de ancla que planea dibujar. (Ms adelante, puede ajustar uno o ambos lados de la lnea de direccin.) Mantenga presionada la tecla Mays para limitar la herramienta a mltiplos de 45.
Dibujo del primer punto de una curva A. Colocacin de la herramienta Pluma B. Inicio del arrastre (botn del ratn pulsado) C. Arrastre para extender las lneas de direccin. 4. Site la herramienta Pluma donde desea que termine el segmento curvo y, a continuacin, lleve a cabo uno de los procedimientos siguientes: Para crear una curva con forma de C, arrastre en una direccin opuesta a la de la lnea anterior y suelte el botn del ratn.
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Dibujo del segundo punto de una curva A. Comenzar a arrastrar el segundo punto suave B. Arrastre en direccin opuesta a la lnea de direccin anterior para crear una curva en forma de C. C. Resultado despus de soltar el botn del ratn.
Para crear una curva con forma de S, arrastre en la misma direccin que la lnea anterior y suelte el botn del ratn.
Dibujo de una curva en forma de S A. Comenzar a arrastrar un nuevo punto suave B. Arrastre en la misma direccin que la lnea de direccin anterior para crear una curva en forma de S. C. Resultado despus de soltar el botn del ratn. 5. Para crear una serie de curvas suaves, siga arrastrando la herramienta Pluma desde distintas ubicaciones. Coloque puntos de ancla al principio y al final de cada curva, no en la punta de la curva. Para dividir las lneas de direccin de un punto de ancla, presione Alt (Windows) u Opcin (Macintosh) y arrastre las lneas. 6. Para completar el trazado, realice una de las acciones siguientes: Para cerrar el trazado, coloque la herramienta Pluma sobre el primer punto de ancla (hueco). Cuando la herramienta Pluma situada correctamente, aparecer un pequeo crculo junto a ella. Haga clic o arrastre para cerrar el trazado. est
Para dejar el trazado abierto, presione Ctrl (Windows) o Comando (Macintosh) y haga clic en cualquier punto lejos de todos los objetos, seleccione otra herramienta o elija Edicin > Anular todas las selecciones.
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Los puntos de ancla adicionales pueden proporcionarle un mayor control sobre el trazado o extender un trazado abierto. Sin embargo, es aconsejable no aadir ms puntos de los que son necesarios. Es ms fcil editar, mostrar e imprimir un trazado con menos puntos. Para reducir la complejidad de un trazado, elimine los puntos que no necesite. La caja de herramientas contiene tres herramientas para aadir o eliminar puntos: la herramienta Pluma y la herramienta Eliminar punto de ancla . la herramienta Aadir punto de ancla
De forma predeterminada, la herramienta Pluma cambia a Aadir punto de ancla al colocar el puntero sobre un trazado seleccionado o a Eliminar punto de ancla cuando se coloca en un punto de ancla. Nota: no utilice las teclas Supr, Retroceso y Borrar o los comandos Edicin > Cortar o Edicin > Borrar para eliminar puntos de ancla: estas teclas y comandos eliminan el punto y los segmentos de lnea que se conectan a dicho punto. 1. Seleccione el trazado que va a modificar. 2. Haga clic y mantenga presionado el botn en la herramienta Pluma ancla o Eliminar punto de ancla . , a continuacin, seleccione la herramienta Pluma , Aadir punto de
3. Para aadir un punto de ancla, coloque el puntero sobre un segmento del trazado y haga clic. Para eliminar un punto de ancla, coloque el puntero sobre un punto de ancla y haga clic.
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Al dibujar una curva con la herramienta Pluma, se crean puntos de curva (puntos de ancla sobre un trazado curvo continuo). Al dibujar un segmento de lnea recta o una lnea recta conectada a un segmento curvo, se crean puntos de esquina (puntos de ancla sobre un trazado recto o en la unin de un trazado recto y uno curvo).
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De forma predeterminada, los puntos de curva seleccionados se muestran como crculos huecos, mientras que los puntos de esquina seleccionados se muestran como cuadrados huecos.
Arrastre de un punto de direccin fuera de un punto de esquina para crear un punto de curva.
Para retocar uno o varios puntos de ancla, seleccinelos con la herramienta Subseleccin y utilice las teclas de flecha para desplazarlos. Presione la tecla Mays y haga clic para seleccionar varios puntos. Para aadir un punto de ancla, haga clic en un segmento de lnea con la herramienta Pluma. Si se puede aadir un punto de ancla al segmento seleccionado, aparece un signo ms (+) junto a la herramienta Pluma . Si no est seleccionado todava el segmento de lnea, haga clic con la herramienta Pluma para seleccionarlo y aada un punto de ancla.
Ajuste de segmentos
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Ajuste los segmentos rectos para cambiar el ngulo o la longitud del segmento, o bien, para ajustar los segmentos curvos a fin de cambiar la pendiente o la direccin de la curva. Al mover un selector de tangente en un punto curvo, se ajustan las curvas a ambos lados del punto. Al mover un selector de tangente en un punto de esquina, slo se ajusta la curva correspondiente al lado de la tangente del punto. Para ajustar un segmento recto, seleccione la herramienta Subseleccin y seleccione un segmento recto. Utilice la herramienta Subseleccin para arrastrar a otra posicin un punto de ancla del segmento. Para ajustar un segmento recto, seleccione la herramienta Subseleccin y arrastre el segmento. Nota: al hacer clic en el trazado, Flash Professional muestra los puntos de ancla. Al ajustar un segmento con la herramienta Subseleccin, es posible que se aadan puntos al trazado. Para ajustar puntos o selectores de tangentes en una curva, seleccione la herramienta Subseleccin y seleccione un punto de ancla en un segmento curvo. Para ajustar la forma de la curva a uno de los lados del punto de esquina, arrastre el punto de ancla o el selector de tangente. Para limitar la curva a mltiplos de 45, arrastre con la tecla Mays presionada. Para arrastrar un solo selector de tangente, presione la tecla Alt (Windows) u Opcin (Macintosh) y arrastre.
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Especifique las preferencias de aspecto del puntero de la herramienta Pluma, la manera de previsualizar los segmentos de lneas conforme va dibujando y el aspecto de los puntos de ancla seleccionados. Los puntos de ancla y los segmentos de lneas seleccionados utilizan el color de contorno de la capa en la que aparecen estas lneas y puntos. 1. Seleccione la herramienta Pluma y, a continuacin, seleccione Edicin > Preferencias (Windows) o Flash > Preferencias (Macintosh).
2. En la lista Categora, seleccione Dibujo. 3. Defina las siguientes opciones para la herramienta Pluma: Mostrar vista previa de la pluma Muestra una vista previa de los segmentos de lnea mientras se dibujan. Aparece una vista previa del segmento de lnea conforme mueve el puntero sobre el escenario, antes de hacer clic para crear el punto final del segmento. Si no est seleccionada esta opcin, no aparece un segmento de lnea hasta que se crea el punto final. Mostrar puntos slidos Muestra los puntos de ancla seleccionados como huecos y los puntos de ancla deseleccionados como puntos slidos. Si no se ha seleccionado esta opcin, los puntos de ancla seleccionados sern slidos, mientras que los deseleccionados sern huecos. Mostrar cursores de precisin Especifica que el puntero de la herramienta Pluma debe aparecer como una cruz en lugar de con el icono predeterminado de la herramienta Pluma para, de este modo, poder colocar las lneas con mayor precisin. Para mostrar el icono predeterminado de la herramienta Pluma, anule la seleccin de esta opcin. Nota: para cambiar entre el puntero de cruz y el icono de la herramienta Pluma predeterminado, presione la tecla Bloq Mays. 4. Haga clic en Aceptar. Ms temas de ayuda Ajuste del color de trazo y de relleno
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Buscar una cadena de texto, una fuente, un color, un smbolo, un archivo de sonido, un archivo de vdeo o un archivo de mapa de bits importado. Reemplazar el elemento especificado por otro elemento del mismo tipo. El cuadro de dilogo Buscar y reemplazar ofrece distintas opciones, segn el tipo de elemento especificado. Puede buscar y reemplazar elementos en el documento actual o en la escena actual. Se puede buscar la siguiente vez o todas las veces que aparece un elemento y reemplazarlo una o todas las veces. Nota: en un documento basado en pantallas se pueden buscar y reemplazar elementos del documento actual o la pantalla actual, pero no se pueden utilizar escenas. La opcin Edicin dinmica permite editar el elemento especificado directamente en el escenario. Si se utiliza esta opcin al buscar un smbolo, Flash Professional abre el smbolo en el modo Editar en contexto. El registro de Buscar y reemplazar, situado en la parte inferior del cuadro de dilogo Buscar y reemplazar, muestra la ubicacin, el nombre y el tipo de los elementos que se estn buscando.
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5. Seleccione las opciones de bsqueda de texto: Palabras completas Busca la cadena de texto especificada slo como una palabra completa, delimitada a ambos lados por espacios, comillas o marcadores similares. Si esta opcin no est seleccionada, el texto especificado se puede buscar como parte de una palabra ms larga. Por ejemplo, cuando la opcin Palabra completa no est seleccionada, la bsqueda de poner arrojar las palabras reponer , disponer, etc. Maysculas y minsculas Busca texto que coincida exactamente con el formato de los caracteres en maysculas y minsculas del texto especificado al buscar y reemplazar. Expresiones regulares Busca texto en expresiones habituales de ActionScript. Una expresin es cualquier sentencia para la que Flash Professional puede calcular el resultado y devolver un valor. Contenido de los campos de texto Busca el contenido de un campo de texto. Fotogramas, capas y parmetros Busca etiquetas de fotogramas, nombres de capas, nombres de escenas y parmetros de componentes. Cadenas de ActionScript Busca cadenas (texto entrecomillado) de ActionScript en el documento o la escena. La bsqueda no se realiza en archivos de ActionScript externos. ActionScript Busca todo el lenguaje de ActionScript, incluidos el cdigo y las cadenas. 6. Para seleccionar la prxima vez que aparece el texto especificado en el escenario y editarlo en contexto, seleccione Edicin dinmica. Nota: para la edicin dinmica, slo se selecciona la prxima aparicin, incluso si selecciona Buscar todos en el paso 7. 7. Para buscar texto, siga uno de estos procedimientos: Para buscar la siguiente vez que aparece el texto especificado, haga clic en Buscar siguiente.
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Para buscar todas las veces que aparece el texto especificado, haga clic en Buscar todos. 8. Para reemplazar texto, siga uno de estos procedimientos: Para reemplazar el texto especificado seleccionado en ese momento, haga clic en Reemplazar. Para reemplazar el texto especificado todas las veces que aparece, haga clic en Reemplazar todos.
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Para buscar por nombre de fuente, seleccione Nombre de fuente y elija una fuente en el men emergente, o escriba un nombre de fuente en el cuadro de texto. Si no est seleccionada la opcin Nombre de fuente, se buscan todas las fuentes de la escena o el documento. Para buscar por estilo de fuente, seleccione Estilo de fuente y elija un estilo de fuente en el men emergente. Si no est seleccionada la opcin Estilo de fuente, se buscan todos los estilos de fuente de la escena o el documento. Para buscar por tamao de fuente, seleccione Tamao de fuente y escriba los valores mnimo y mximo del tamao de fuente para especificar el intervalo que se aplicar a la bsqueda. Si no est seleccionada la opcin Tamao de fuente, se buscan todos los tamaos de fuente de la escena o el documento. Para reemplazar la fuente especificada por un nombre de fuente distinto, seleccione Nombre de fuente en Reemplazar por y elija un nombre de fuente en el men emergente, o escriba un nombre en el cuadro de texto. Si no est seleccionada la opcin Nombre de fuente en Reemplazar por, el nombre de fuente actual no se cambiar. Para reemplazar la fuente especificada por un estilo de fuente distinto, seleccione Estilo de fuente en Reemplazar por y elija un estilo de fuente en el men emergente. Si no est seleccionada la opcin Estilo de fuente en Reemplazar por, el estilo actual de la fuente especificada no se cambiar. Para reemplazar la fuente especificada por un tamao de fuente distinto, seleccione Tamao de fuente en Reemplazar por y especifique los valores del tamao mnimo y mximo de la fuente. Si no est seleccionada la opcin Tamao de fuente en Reemplazar por, el tamao actual de la fuente especificada no se cambiar. 3. Para seleccionar la prxima vez que aparece en el escenario la fuente especificada y editarla en contexto, seleccione Edicin dinmica. Nota: para edicin dinmica, slo se selecciona la prxima aparicin, incluso si selecciona Buscar todos en el paso 4. 4. Para buscar una fuente, siga uno de estos procedimientos: Para buscar la siguiente vez que aparece la fuente especificada, haga clic en Buscar siguiente. Para buscar todas las veces que aparece la fuente especificada, haga clic en Buscar todos. 5. Para reemplazar una fuente, siga uno de estos procedimientos: Para reemplazar la aparicin de la fuente especificada seleccionada en ese momento, haga clic en Reemplazar. Para reemplazar todas las veces que aparece la fuente especificada, haga clic en Reemplazar todos.
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Nota: para buscar y reemplazar colores en un archivo GIF o JPEG dentro de un documento de Flash Professional, edite el archivo en una aplicacin de edicin de imgenes. 1. Seleccione Edicin > Buscar y reemplazar. 2. Seleccione Color en el men emergente Por. 3. Para buscar un color, haga clic en el control Color y siga uno de estos procedimientos: Seleccione una muestra de color en la ventana emergente de color. Introduzca un valor de color hexadecimal en el cuadro de texto Editar hexadecimal de la ventana emergente de color. Haga clic en el botn del selector de color del sistema y seleccione un color. Para que aparezca la herramienta Cuentagotas, arrastre el puntero desde el control Color. Seleccione cualquier color de la pantalla. 4. Para seleccionar el color que va a sustituir al color especificado, haga clic en el control Color en Reemplazar por y siga uno de estos procedimientos: Seleccione una muestra de color en la ventana emergente de color. Introduzca un valor de color hexadecimal en el cuadro de texto Editar hexadecimal de la ventana emergente de color. Haga clic en el botn del selector de color del sistema y seleccione un color.
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Para que aparezca la herramienta Cuentagotas, arrastre el puntero desde el control Color. Seleccione cualquier color de la pantalla. 5. Para especificar cmo se busca y reemplaza el color especificado, seleccione Rellenos, Trazos o Texto o cualquier combinacin de estas opciones. 6. Para seleccionar la prxima vez que aparece el color especificado en el escenario y editarlo en contexto, seleccione Edicin dinmica. Nota: para edicin dinmica, slo se selecciona la prxima aparicin, incluso si selecciona Buscar todos en el paso siguiente. 7. Buscar un color. Para buscar la siguiente vez que aparece el color especificado, haga clic en Buscar siguiente. Para buscar todas las veces que aparece el color especificado, haga clic en Buscar todos. 8. Reemplazar un color. Para reemplazar el color especificado seleccionado en ese momento, haga clic en Reemplazar. Para reemplazar el color especificado todas las veces que aparece, haga clic en Reemplazar todos.
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Para buscar y reemplazar smbolos, realice la bsqueda por nombre de smbolo. Se puede reemplazar un smbolo por otro smbolo de cualquier tipo: clip de pelcula, botn o grfico. 1. Seleccione Edicin > Buscar y reemplazar. 2. Seleccione Smbolo en el men emergente Por. 3. En Nombre, seleccione un nombre en el men emergente. 4. En Reemplazar por, seleccione un nombre en el men emergente. 5. Para seleccionar la prxima vez que aparece el smbolo especificado en el escenario y editarlo en contexto, seleccione Edicin dinmica. Nota: para la edicin, slo se selecciona la prxima aparicin, incluso si selecciona Buscar todos en el paso siguiente. 6. Para buscar un smbolo, siga uno de estos procedimientos: Para buscar la siguiente vez que aparece el smbolo especificado, haga clic en Buscar siguiente. Para buscar todas las veces que aparece el smbolo especificado, haga clic en Buscar todos. 7. Para reemplazar un smbolo, siga uno de estos procedimientos: Para reemplazar el smbolo especificado seleccionado en ese momento, haga clic en Reemplazar. Para reemplazar el smbolo especificado todas las veces que aparece, haga clic en Reemplazar todos.
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3. En Nombre, escriba un nombre de archivo de sonido, vdeo o mapa de bits o seleccione un nombre en el men emergente. 4. En Reemplazar por, en Nombre, escriba un nombre de archivo de sonido, vdeo o mapa de bits o seleccione un nombre en el men emergente. 5. Para seleccionar la prxima vez que aparece el sonido, el vdeo o el mapa de bits especificado en el escenario y editarlo en contexto, seleccione Edicin dinmica. Nota: para la edicin, slo se selecciona la prxima aparicin, incluso si selecciona Buscar todos en el paso siguiente. 6. Buscar un sonido, vdeo o mapa de bits. Para buscar la siguiente vez que aparece el sonido, el vdeo o el mapa de bits especificado, haga clic en Buscar siguiente. Para buscar todas las veces que aparece el sonido, el vdeo o el mapa de bits especificado, haga clic en Buscar todos. 7. Reemplazar un sonido, vdeo o mapa de bits. Para reemplazar el sonido, el vdeo o el mapa de bits especificado seleccionado en ese momento, haga clic en Reemplazar. Para reemplazar todas las veces que aparece el sonido, el vdeo o el mapa de bits especificado, haga clic en Reemplazar todos.
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Al importar un mapa de bits a Flash Professional, puede modificarlo y utilizarlo en el documento de Flash Professional de varias maneras. Si un documento de Flash Professional muestra un mapa de bits importado con un tamao superior al original, la imagen puede aparecer distorsionada. Previsualice el mapa de bits importado para asegurarse de que las imgenes se muestran correctamente. Al seleccionar un mapa de bits en el escenario, el inspector de propiedades muestra el nombre de smbolo del mapa de bits y su posicin y dimensiones en el escenario, en pxeles. Con el inspector de propiedades, es posible intercambiar la instancia de un mapa de bits, es decir, reemplazar la instancia con una instancia de otro mapa de bits del documento activo. En el siguiente tutorial de vdeo se describe el uso de mapas de bits en Flash Professional: Working with bitmap graphics (0:56) (Trabajo con grficos de mapa de bits; en ingls) Visualizacin del inspector de propiedades con las propiedades de mapa de bits 1. Seleccione una instancia de un mapa de bits en el escenario. 2. Seleccione Ventana > Propiedades. Sustitucin de una instancia de un mapa de bits por una instancia de otro mapa de bits 1. Seleccione un mapa de bits del escenario. 2. Seleccione Ventana > Propiedades > y haga clic en Intercambiar. 3. Seleccione un mapa de bits para sustituir el que est asignado a la instancia.
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Puede suavizar los mapas de bits importados para difuminar los bordes de la imagen. Tambin puede seleccionar una opcin de compresin para reducir el tamao del archivo de mapa de bits y dar formato al archivo para su visualizacin en Internet. 1. Seleccione un mapa de bits en el panel Biblioteca y haga clic en el botn Propiedades situado en la parte inferior del panel Biblioteca. 2. Seleccione Permitir suavizado. El suavizado mejora la calidad de las imgenes de mapa de bits cuando se escalan. 3. En Compresin, elija una de estas opciones: Foto (JPEG) Comprime la imagen en formato JPEG. Para utilizar la calidad de compresin predeterminada especificada para la imagen importada, seleccione Utilizar calidad predeterminada del documento. Para especificar una nueva configuracin de compresin de calidad, anule la seleccin de Utilizar calidad predeterminada del documento e introduzca un valor entre 1 y 100 en el campo de texto Calidad. (Una configuracin superior permite conservar una mayor integridad de la imagen pero aumenta el tamao del archivo.) Sin prdida (PNG/GIF) Comprime la imagen sin prdida, es decir, sin que se descarte ninguna informacin de la imagen. Nota: utilice la compresin Foto para imgenes con variaciones de color o tono complejas, como fotografas o imgenes con relleno degradado. Aplique la compresin sin prdida a las imgenes con formas simples y con relativamente pocos colores. 4. Haga clic en Probar para determinar el resultado de la compresin del archivo. Compare el tamao del archivo original con el tamao del archivo comprimido para determinar si la configuracin de compresin seleccionada es aceptable. 5. Haga clic en Aceptar. Nota: el parmetro Calidad JPEG que se selecciona en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin no especifica una configuracin de calidad para los archivos JPEG importados. Por lo tanto, debe especificar una configuracin de calidad para los archivos JPEG importados en el cuadro de dilogo Propiedades de mapa de bits.
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Para aadir mapas de bits a un documento en tiempo de ejecucin en ActionScript 2.0 o ActionScript 3.0, utilice el comando BitmapData. Para ello, especifique un identificador de vnculo para el mapa de bits. Para obtener ms informacin, consulte Asignacin de vinculacin a activos de la biblioteca, en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash o Exportacin de smbolos de la biblioteca para ActionScript en la Gua del desarrollador de ActionScript 3.0 . 1. Seleccione el mapa de bits en el panel Biblioteca. 2. Realice uno de los siguientes pasos: Seleccione Vinculacin en el men Panel situado en la esquina superior derecha del panel. Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el nombre del mapa de bits en el panel Biblioteca y elija Propiedades en el men contextual. Si las propiedades de vinculacin no est visible en el cuadro de dilogo Propiedades, haga clic en Avanzado. 3. En Vinculacin, seleccione Exportar para ActionScript. 4. Introduzca una cadena identificadora en el campo de texto y haga clic en Aceptar.
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Puede aplicar un mapa de bits como relleno a un objeto grfico mediante el panel Color. Al aplicar un mapa de bits como relleno, el mapa de bits se coloca en mosaico para rellenar el objeto. La herramienta Transformacin de degradado permite girar o sesgar una imagen y su relleno de mapa de bits, o aplicarles una escala. 1. Para aplicar el relleno a una ilustracin existente, seleccione uno o varios objetos grficos en el escenario. 2. Seleccione Ventana > Color. 3. Seleccione Mapa de bits en el men emergente de la parte superior derecha del panel. 4. Si necesita una ventana de vista previa de mayor tamao para visualizar ms mapas de bits en el documento activo, haga clic en la flecha situada en la esquina inferior derecha para expandir el panel Color. 5. Haga clic en un mapa de bits para seleccionarlo. El mapa de bits pasa a ser el color de relleno. Si ha seleccionado una ilustracin en el paso 1, el mapa de bits se aplica como relleno en dicha ilustracin.
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Si edita un archivo PNG de Fireworks importado como imagen alisada, edite el archivo PNG de origen para el mapa de bits, cuando est disponible. Nota: no se podrn editar mapas de bits procedentes de archivos PNG de Fireworks importados como objetos editables en un editor de imgenes externo. Si dispone de Fireworks 3 o posterior, u otra aplicacin de edicin de imgenes instalada en el sistema, puede ejecutar dicha aplicacin desde Flash Professional para editar un mapa de bits importado. Edicin de un mapa de bits con Photoshop CS5 o posterior Nota: si utiliza Flash Pro CS5.5, necesitar usar Photoshop CS5.1 para poder acceder a esta funcin. 1. En el panel Biblioteca, haga clic con el botn derecho (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el icono del mapa de bits y seleccione Editar con Photoshop 5. 2. Realice las modificaciones deseadas en el archivo en Photoshop. 3. En Photoshop, seleccione Archivo > Guardar. (No cambie el nombre de archivo ni el formato.) 4. Vuelva a Flash Professional. El archivo se actualizar de forma automtica en Flash Professional. Edicin de un mapa de bits con Fireworks 3 o posterior 1. En el panel Biblioteca, haga clic con el botn derecho (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el icono del mapa de bits y seleccione Editar con Fireworks 3. 2. Especifique si se va a abrir el archivo de origen PNG o el de mapa de bits. 3. Realice las modificaciones deseadas en el archivo en Fireworks. 4. En Fireworks, seleccione Archivo > Actualizar. 5. Vuelva a Flash Professional. El archivo se actualizar de forma automtica en Flash Professional.
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Edicin de un mapa de bits con otra aplicacin de edicin de imgenes 1. En el panel Biblioteca, haga clic con el botn derecho (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el icono del mapa de bits y seleccione Editar con. 2. Elija una aplicacin de edicin de imgenes para abrir el archivo de mapa de bits y haga clic en Aceptar. 3. Realice las modificaciones deseadas en el archivo en la aplicacin de edicin de imgenes. 4. Guarde el archivo en la aplicacin de edicin de imgenes. El archivo se actualizar de forma automtica en Flash Professional. 5. Vuelva a Flash Professional para continuar editando el documento.
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La separacin de un mapa de bits en el escenario separa la imagen del escenario de su elemento de biblioteca. Deja de ser una instancia de mapa de bits para convertirse en una forma. Cuando se separa un mapa de bits, se puede modificar con las herramientas de dibujo y pintura de Flash Professional. Si utiliza la herramienta Lazo con el modificador Varita mgica, podr seleccionar reas del mapa de bits que contengan colores similares. Puede pintar con un mapa de bits separado seleccionando el mapa de bits con la herramienta Cuentagotas y aplicando el mapa de bits como relleno con la herramienta Cubo de pintura u otra herramienta de dibujo. Separacin de un mapa de bits 1. Seleccione un mapa de bits de la escena actual. 2. Seleccione Modificar > Separar. Cambio del relleno de reas de un mapa de bits que se ha separado 1. Seleccione la herramienta Lazo, haga clic en el modificador Varita mgica y configure las siguientes opciones: En Umbral, introduzca un valor de color comprendido entre 1 y 200 para definir la diferencia de valor de color entre pxeles adyacentes para que se incluyan en la seleccin. Un nmero mayor incluye un rango ms amplio de colores. El valor 0 slo permite la seleccin de pxeles exactamente iguales al primero. En Suavizado, seleccione una opcin para definir la cantidad de suavizado que se aplica a los bordes de la seleccin. 2. Para seleccionar un rea, haga clic en el mapa de bits. Para aadir a la seleccin, haga clic de nuevo. 3. Para rellenar las reas seleccionadas del mapa de bits, seleccione el relleno en el control de color de relleno. 4. Seleccione la herramienta Cubo de pintura y haga clic en cualquier sitio del rea seleccionada para aplicar el nuevo relleno. Conversin de un mapa de bits en un grfico vectorial El comando Trazar mapa de bits convierte los mapas de bits en grficos vectoriales con reas de color diferenciadas que pueden editarse. La imagen se manipula como un grfico vectorial y se puede reducir el tamao del archivo. Si convierte un mapa de bits en un grfico vectorial, ste ya no aparecer vinculado al smbolo de mapa de bits en el panel Biblioteca. Nota: si el mapa de bits importado contiene formas complejas y muchos colores, es posible que el grfico vectorial convertido tenga un tamao de archivo mayor que el mapa de bits original. Pruebe diferentes configuraciones en el cuadro de dilogo Trazar mapa de bits hasta encontrar un equilibrio entre el tamao del archivo y la calidad de la imagen. Tambin puede separar un mapa de bits para modificar la imagen mediante las herramientas de dibujo y pintura de Flash Professional. 1. Seleccione un mapa de bits de la escena actual. 2. Seleccione Modificar > Mapa de bits > Trazar mapa de bits. 3. Introduzca un valor en Umbral de color. Al comparar el color de dos pxeles, si la diferencia en los valores RVA es inferior al umbral de color, se consideran iguales. A medida que aumenta el valor del umbral de color, disminuye el nmero de colores. 4. Introduzca un valor en rea mnima comprendido para establecer el nmero de pxeles circundantes que deben considerarse al asignar un color a un pxel. 5. En Ajustar a curva, seleccione una opcin para determinar la suavidad de los contornos. 6. En Umbral de esquina, seleccione una opcin para determinar si se mantienen los bordes afilados o se suavizan. Para crear un grfico vectorial lo ms similar posible al mapa de bits original, introduzca los siguientes valores: Umbral de color: 10 rea mnima: 1 pxel
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Ajustar a curva: Pxeles Umbral de esquina: Muchas esquinas Utilizacin de la herramienta Cuentagotas para aplicar un relleno de mapa de bits. 1. Seleccione la herramienta Cuentagotas y haga clic en el mapa de bits separado en el escenario. Esta herramienta establece el mapa de bits como el relleno actual y activa la herramienta Cubo de pintura. 2. Realice uno de los siguientes pasos: Haga clic en un objeto grfico existente con la herramienta Cubo de pintura para aplicar el mapa de bits como relleno. Seleccione la herramienta valo, Rectngulo o Pluma y dibuje un objeto nuevo. El objeto se rellena con el mapa de bits separado. Puede utilizar la herramienta Transformacin libre para escalar, rotar o sesgar el relleno de mapa de bits. Ms temas de ayuda Transformacin de los rellenos con degradado y de mapa de bits Ajuste del color de trazo y de relleno
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Para mover el objeto, arrstrelo a la posicin deseada. Para copiar el objeto y mover la copia, arrastre con la tecla Alt presionada (Windows) o con la tecla Opcin presionada (Macintosh). Para limitar el movimiento del objeto a mltiplos de 45, arrstrelo con la tecla Mays presionada.
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Para desplazar la seleccin 1 pxel cada vez, presione la tecla de flecha correspondiente a la direccin en que desea mover el objeto. Para mover la seleccin 10 pxeles cada vez, presione Mays+tecla de flecha. Nota: al seleccionar Ajustar a pxeles, las teclas de flecha mueven los objetos en incrementos de pxeles en la cuadrcula de pxeles del documento, no por pxeles en la pantalla.
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Nota: el inspector de propiedades utiliza las unidades especificadas para la opcin Unidades de regla en el cuadro de dilogo Propiedades del documento.
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Si necesita mover o copiar objetos entre capas, escenas u otros archivos de Flash, utilice la funcin Pegar. Puede pegar un objeto en otra posicin con respecto a la posicin original. 1. Seleccione uno o varios objetos. 2. Seleccione Edicin > Cortar, o bien Edicin > Copiar. 3. Seleccione otra capa, escena o archivo y elija Edicin > Pegar in situ para pegar la seleccin en la misma posicin con respecto al
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escenario. Seleccione Edicin > Pegar en el centro para pegar la seleccin en el centro del rea de trabajo.
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Los elementos copiados en el portapapeles estn suavizados, por lo que se ven correctamente tanto en Flash como en otras aplicaciones. Esta funcin es til para fotogramas que incluyen una imagen de mapa de bits, degradados, transparencias o una capa de mscara. Los grficos que se pegan de otros programas o documentos de Flash se colocan en el fotograma activo de la capa abierta. El modo en el que se pega un elemento grfico en una escena de Flash depende del tipo de elemento que sea, de su origen y de las preferencias que se hayan establecido: El texto de un editor de texto se convierte en un nico objeto de texto. Las imgenes vectoriales de un programa de dibujo se convierten en un grupo que se puede desagrupar y editar. Los mapas de bits se convierten en un nico objeto agrupado del mismo modo que los mapas de bits importados. Puede separar los mapas de bits pegados o convertirlos en grficos vectoriales. Nota: antes de pegar grficos de Illustrator en Flash, convierta los colores a RGB en Illustrator.
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Adobe Flash Professional puede utilizar ilustraciones creadas en otras aplicaciones. Puede importar grficos vectoriales y mapas de bits en una gran variedad de formatos de archivo. Si tiene QuickTime o posterior instalado en su sistema, podr importar formatos de archivo vectoriales o de mapa de bits adicionales. Se pueden importar archivos de Adobe FreeHand (versin MX y anteriores) y archivos PNG de Adobe Fireworks directamente en Flash Professional conservando los atributos de dichos formatos. El tamao de los archivos grficos que se importan en Flash Professional debe ser al menos de 2 pxeles por 2 pxeles. Para cargar archivos JPEG en un archivo SWF de Flash Professional durante el tiempo de ejecucin, utilice la accin o el mtodo loadMovie. Para obtener informacin detallada, consulte el mtodo loadMovie (mtodo MovieClip.loadMovie) en Referencia del lenguaje de ActionScript 2.0 o Trabajo con clips de pelcula en la Gua del desarrollador de ActionScript 3.0 . Flash Professional importa grficos vectoriales, mapas de bits y secuencias de imgenes tal como se describe a continuacin: Cuando se importan archivos de Adobe Illustrator y Adobe Photoshop en Flash Professional, se pueden especificar opciones de importacin que permitan conservar la mayora de los datos visuales de la ilustracin, as como la editabilidad de ciertos atributos visuales en el entorno de edicin de Flash Professional. Al importar imgenes vectoriales a Flash Professional desde FreeHand, puede seleccionar opciones para conservar las capas, pginas y bloques de texto de FreeHand. Al importar imgenes PNG desde Fireworks, importe los archivos como objetos editables que se pueden modificar en Flash Professional o como archivos alisados que se pueden editar y actualizar en Fireworks. Seleccione opciones para conservar imgenes, texto y guas. Nota: si importa un archivo PNG desde Fireworks cortando y pegando, el archivo se convertir en un mapa de bits. Las imgenes vectoriales de los archivos SWF y WMF (formato de metarchivo de Windows) importadas directamente a un documento de Flash Professional (en lugar de a una biblioteca) se importan como un grupo de la capa actual. Los mapas de bits (fotografas digitalizadas, archivos BMP) importados directamente a un documento de Flash Professional se importan como objetos individuales de la capa activa. Flash Professional mantiene la configuracin de transparencia de los mapas de bits importados. Puesto que importar un mapa de bits puede aumentar el tamao del archivo SWF, es recomendable comprimir los mapas de bits importados. Nota: es posible que no se conserve la transparencia de los mapas de bits cuando se importan mediante el mtodo de arrastrar y soltar desde una aplicacin o escritorio a Flash Professional. Para conservar la transparencia, utilice para importar el comando Archivo > Importar a escenario o Importar a biblioteca. Las secuencias de imgenes (por ejemplo, una secuencia PICT o BMP) importadas directamente a un documento de Flash Professional se importan como fotogramas clave sucesivos de la capa activa.
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Nota: para obtener una lista completa con todos los formatos de archivo admitidos en la importacin, exportacin y edicin con Flash, consulte la nota tcnica Formatos de archivo compatibles para Flash Professional CS5. Formatos grficos Flash Professional puede importar distintos formatos de archivo de mapa de bits o vectoriales, en funcin de si tiene instalado en el sistema QuickTime 4 o una versin posterior. La utilizacin de Flash Professional con QuickTime 4 es especialmente til en los proyectos de colaboracin en los que los editores trabajan en plataformas Windows y Macintosh. QuickTime 4 ampla la compatibilidad con ciertos formatos de archivos (incluidos PICT, pelcula QuickTime y otros) para ambas plataformas. Se pueden importar los siguientes formatos de archivo de mapa de bits o vectoriales a Flash Professional 8, independientemente de si tiene QuickTime 4 instalado:
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Tipo de archivo Adobe Illustrator (versin 10 o anterior) Adobe Photoshop DXF de AutoCAD Mapa de bits Metarchivo mejorado de Windows Reproductor FutureSplash GIF y GIF animado JPEG PNG Flash Player 6/7 Metarchivo de Windows Archivo grfico XML de Adobe
Extensin .ai
Windows
Macintosh
Los siguientes formatos de archivo de mapa de bits solamente se pueden importar a Flash Professional si est instalado QuickTime 4 o una versin posterior: Tipo de archivo Imagen de QuickTime TIFF Extensin .qtif .tif Windows Macintosh
Formatos de sonido Flash puede importar los siguientes formatos de audio: Tipo de archivo Adobe Soundbooth Onda Formato de archivo de intercambio de audio MP3 Extensin .asnd .wav .aiff Windows Macintosh
.mp3
Flash puede importar los siguientes formatos de audio nicamente si est instalado QuickTime 4 o posterior: Tipo de archivo Formato de archivo de intercambio de audio Sound Designer II Pelculas de QuickTime solo con sonido Sun AU Extensin .aiff Windows Macintosh
.au
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.snd .wav
Formatos de vdeo Flash puede importar los siguientes formatos de vdeo: Tipo de archivo Vdeo de Adobe Flash Pelcula QuickTime Video para Windows MPEG Extensin .flv, .f4v .mov, .qt .avi .mpg, .m1v, .m2p, .m2t, .m2ts, .mts, .tod, .mpe, .mpeg .mp4, .m4v, .avc .dv, .dvi .3gp, .3gpp, .3gp2, .3gpp2, .3p2 Windows Macintosh
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Cmo pegar un mapa de bits de otra aplicacin directamente en el documento de Flash activo
1. Copie la imagen en la otra aplicacin. 2. En Flash Professional, seleccione Edicin > Pegar en el centro.
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El formato FXG permite a Flash intercambiar grficos con otras aplicaciones de Adobe como Adobe Illustrator, Fireworks y Photoshop y conservar toda la compleja informacin grfica. Flash permite importar archivos FXG (slo versin 2.0) y guardar las selecciones de objetos del escenario o todo el escenario en formato FXG. Para obtener ms informacin sobre los archivos FXG, consulte Archivos FXG.
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Para importar un archivo FXG, elija Archivo > Importar > Importar a escenario o Importar a biblioteca y seleccione el archivo FXG que quiera abrir.
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Los archivos DXF no admiten las fuentes estndar del sistema. Flash Professional intenta realizar una asignacin correcta de las fuentes pero el resultado es impredecible, en particular en la alineacin del texto. Las reas rellenas se exportan como contornos, ya que el formato DXF no admite rellenos slidos. Por ello, es ms apropiado para dibujos lineales tales como planos de planta y mapas. Flash Professional permite la importacin de archivos DXF bidimensionales, pero Flash Professional no admite archivos DXF tridimensionales. Aunque no es posible cambiar la escala de los archivos DXF en Flash Professional, todos los archivos DXF importados producen archivos de 12 por 12 pulgadas que puede cambiar con el comando Modificar > Transformar > Escala. Adems, Flash Professional slo admite archivos DXF ASCII. Si utiliza archivos DXF binarios, convirtalos a ASCII antes de importarlos a Flash Professional.
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Loading images and Library assets in Flash with ActionScript 3 (Carga de imgenes y activos de la Biblioteca en Flash con ActionScript 3; en ingls) (Adobe.com) Ms temas de ayuda
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Para remodelar una lnea o el contorno de una forma, puede arrastrar cualquier punto de la lnea mediante la herramienta Seleccin. El puntero cambia para indicar el tipo de modificacin que se puede realizar en la lnea o relleno. Flash Professional ajusta la curva del segmento de lnea para acomodarla a la posicin del punto desplazado. Si el punto que cambia de posicin es un punto final, la lnea se alargar o se reducir. Si se trata de un ngulo, los segmentos que lo forman se mantienen rectos al alargarse o acortarse.
Si aparece un ngulo junto al puntero, puede cambiar un extremo. Si aparece una curva, puede ajustar una curva. Algunas reas de trazo de pincel se remodelan con ms facilidad si se visualizan como contornos. Si tiene algn problema para remodelar una lnea compleja, puede suavizarla para eliminar algunos detalles y facilitar as la tarea. El aumento del tamao de visualizacin puede facilitar el cambio de forma y conseguir resultados ms precisos. 1. Seleccione la herramienta Seleccin 2. Realice uno de los siguientes pasos: Para cambiar la forma del segmento, arrastre desde cualquier punto. Para arrastrar una lnea para crear un nuevo punto de esquina, haga clic con la tecla Ctrl pulsada (Windows) o la tecla Opcin pulsada (Macintosh). .
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Al enderezar, se aplican pequeos ajustes necesarios a las lneas y las curvas ya dibujadas. Esto no tiene ningn efecto sobre los segmentos que ya eran rectos. Nota: para ajustar el grado de suavizado y enderezamiento automtico, especifique las preferencias de configuracin de dibujo. Para que Flash Professional reconozca las formas, utilice la tcnica de enderezamiento. Si dibuja cualquier forma ovalada, rectangular o triangular con la opcin Reconocer formas desactivada, puede utilizar la opcin Enderezar para hacer las formas geomtricamente perfectas. No se reconocen las formas que tocan a otros elementos y que, por lo tanto, estn conectadas con stos.
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El reconocimiento de formas transforma las figuras superiores en las inferiores El suavizado modera las curvas y reduce las protuberancias en la direccin general de la curva. Tambin reduce el nmero de segmentos de la curva. Pero es relativo y no tiene ningn efecto sobre segmentos rectos. Es especialmente til cuando surgen dificultades al remodelar una serie de segmentos curvos muy cortos. Al seleccionar los segmentos y suavizarlos, se reduce su nmero y el resultado es una curva ms suave y fcil de remodelar. La aplicacin reiterada del suavizado o enderezamiento hace que el segmento se suavice o enderece, segn lo recto o curvo que estuviera originalmente. Para suavizar la curva de todos los trazos seleccionados, seleccione la herramienta Seleccin y haga clic en el modificador Suavizar la seccin Opciones del panel Herramientas. Cada clic el botn modificador Suavizar hace que el trazo seleccionado se suavice progresivamente. en
Para indicar parmetros especficos para una operacin de suavizado, seleccione Modificar > Forma > Suavizar. En el cuadro de dilogo Suavizar, indique los valores para los parmetros para suavizar los ngulos superiores e inferiores y la intensidad de suavizado. Para realizar ajustes de enderezamiento en cada contorno de relleno o lnea curva seleccionada, seleccione la herramienta Seleccin haga clic en el modificador Enderezar en la seccin Opciones del panel Herramientas. y
Para especificar los parmetros concretos para una operacin de enderezado, seleccione Modificar > Forma > Enderezar. En el cuadro de dilogo Enderezar, especifique un valor para el parmetro de intensidad de enderezado Para utilizar el reconocimiento de formas, seleccione la herramienta Seleccin seleccione Modificar > Forma > Enderezar. y haga clic en el modificador Enderezar , o bien,
Optimizacin de curvas
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La optimizacin suaviza las curvas y los contornos de relleno reduciendo el nmero de curvas utilizadas para definirlos. La optimizacin de las curvas tambin reduce el tamao del documento de Flash Professional (archivo FLA) y la aplicacin Flash Professional exportada (archivo SWF). Aplique optimizacin a los mismos elementos varias veces. 1. Seleccione los elementos dibujados que desea optimizar y, a continuacin, seleccione Modificar > Forma > Optimizar. 2. Para especificar el grado de suavizado, arrastre el deslizador de optimizacin de enderezamiento. Los resultados dependen de las curvas seleccionadas. En general, la optimizacin reduce el nmero de curvas y el resultado es menos similar al contorno original. 3. Para mostrar un mensaje en el que se indique el nmero de segmentos seleccionados antes y despus de la optimizacin, seleccione la opcin Mensaje mostrar totales. Flash Professional mostrar el mensaje una vez finalizada la operacin. 4. Haga clic en Aceptar.
Modificacin de formas
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1. Para convertir lneas en rellenos, seleccione una o varias lnea, y seleccione Modificar > Forma > Convertir lneas en rellenos. Las lneas se transforman en rellenos, lo que permite rellenar lneas con degradados o borrar parte de una lnea. La conversin de lneas en rellenos incrementa el tamao de los archivos, pero tambin puede acelerar el dibujo de algunas animaciones. 2. Para ampliar la forma de un objeto relleno, seleccione una forma rellena y seleccione Modificar > Forma > Expandir relleno. Introduzca un valor en pxeles para la Distancia y seleccione Expandir o Hundir en Direccin. Expandir agranda la forma y Hundir la reduce. Esta funcin funciona mejor en una sola forma de color relleno, pequea y sin trazos, que no contiene muchos detalles pequeos. 3. Para suavizar los bordes de un objeto, seleccione una forma rellena y seleccione modificar > Forma > Suavizar bordes de relleno. Establezca las siguientes opciones: Distancia Es la anchura en pxeles del borde suavizado. Nmero de pasos Controla la cantidad de curvas utilizadas para el efecto de suavizado de borde. Cuantos ms pasos use, ms suave ser el efecto. Si aumenta los pasos, tambin aumentar el tamao de los archivos, por lo que el proceso de dibujo ser ms lento. Expandir o Hundir Controla si la forma se ampla o reduce al suavizar los bordes.
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Esta funcin ofrece los mejores resultados en una sola forma rellena y sin trazos, y puede aumentar el tamao de archivo de un documento de Flash Professional y del archivo SWF resultante.
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de la barra de herramientas. De este modo borrar todos los tipos de contenido del escenario y
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Borrar rellenos seleccionados Slo borra los rellenos que haya seleccionado y no afecta a los trazos, estn seleccionados o no. (Seleccione los rellenos que desea borrar antes de utilizar la herramienta Borrador en este modo.) Borrar dentro Slo borra el relleno en el que se ha iniciado el trazo del borrador. Si el punto de inicio de borrado est vaco, no se borra nada. Este modo no afecta a los trazos. 3. Haga clic en el modificador Forma de borrador y seleccione el tamao y la forma del borrador. Asegrese de no seleccionar el modificador Grifo. 4. Arrastre sobre el escenario. Ms temas de ayuda
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Seleccin de objetos
Seleccin de objetos con la herramienta Seleccin Dibujo de un rea de seleccin a mano alzada Dibujo de un rea de seleccin de bordes rectos Dibuje un rea de seleccin con bordes a mano alzada y lneas rectas Ocultacin del resaltado de seleccin Configuracin de colores de recuadros de delimitacin personalizados para los objetos seleccionados Establecimiento de preferencias de seleccin Para modificar un objeto, primero debe seleccionarlo. Seleccione objetos con las herramientas Seleccin, Subseleccin y Lazo. Puede agrupar objetos individuales para manipularlos como un nico objeto. La modificacin de lneas y formas puede alterar otras lneas y formas de la misma capa. Flash resalta los objetos y los trazos que se han seleccionado con un recuadro de delimitacin. Puede optar por seleccionar nicamente los trazos de un objeto o sus rellenos. Se puede ocultar el resaltado de la seleccin para editar los objetos sin tener que visualizar dicho resaltado. Al seleccionar un objeto, el inspector de propiedades muestra lo siguiente: El trazo y el relleno de dicho objeto, sus dimensiones en pxeles y las coordenadas x e y del punto de transformacin del objeto. Si se seleccionan varios elementos, una seleccin mixta. Las dimensiones en pxeles y las coordenadas x e y del conjunto de elementos seleccionado. El inspector de propiedades se puede utilizar en una forma para cambiar el trazo y el relleno de un objeto. Para evitar que se seleccione y se cambie accidentalmente un grupo o smbolo, bloquelos.
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La herramienta Seleccin permite seleccionar objetos enteros haciendo clic en un objeto o arrastrando para incluir al objeto dentro de un recuadro de delimitacin rectangular. Nota: para seleccionar la herramienta Seleccin, tambin puede presionar la tecla V. Para cambiar de forma temporal a la herramienta Seleccin cuando otra herramienta est activa, mantenga presionada la tecla Ctrl (Windows) o Comando (Macintosh). Para desactivar la opcin de seleccin mediante Mays, anule la seleccin de la opcin en Preferencias, General de Flash. Consulte Configuracin de preferencias en Flash. Para seleccionar instancias, grupos y bloques de tipos, stos deben quedar totalmente encerrados en el recuadro. Para seleccionar un trazo, relleno, grupo, instancia o bloque de texto, haga clic en el objeto. Para seleccionar lneas conectadas, haga doble clic en una de las lneas. Para seleccionar una forma rellena y su contorno con trazo, haga doble clic en el relleno. Para seleccionar objetos dentro de un rea rectangular, arrastre un recuadro de delimitacin alrededor del objeto u objetos que desee seleccionar. Para aadir elementos a una seleccin, mantenga presionada la tecla Mays mientras realiza las selecciones. Para seleccionar todo en todas las capas de una escena, seleccione Edicin > Seleccionar todo, o presione Control+A (Windows) o Comando+A (Macintosh). La opcin Seleccionar todo no selecciona los objetos de capas bloqueadas u ocultas ni capas que no estn en la lnea de tiempo actual. Para anular la seleccin de todos en todas las capas, seleccione Edicin > Anular todas las selecciones, o presione Ctrl+Mays+A (Windows) o Comando+Maysculas+A (Macintosh). Para seleccionar todo en una capa entre fotogramas clave, haga clic en un fotograma de la lnea de tiempo. Para bloquear o desbloquear un grupo o smbolo, seleccione el grupo o smbolo y elija Modificar > Organizar > Bloquear. Seleccione Modificar > Organizar > Desbloquear todo para desbloquear todos los grupos y smbolos bloqueados.
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2. Finalice la reproduccin indefinida ms o menos donde la inici, o permita que Flash la cierre de forma automtica con una lnea recta.
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1. Seleccione el modificador Modo polgono 2. Haga clic para establecer el punto de inicio.
3. Site el puntero donde desee finalizar la primera lnea y haga clic. Contine y establezca puntos finales para otros segmentos de lnea adicionales. 4. Para cerrar el rea de seleccin, haga doble clic.
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Cuando se utiliza la herramienta Lazo y su modificador Modo polgono, se puede cambiar del modo de seleccin de estilo libre al modo de seleccin de bordes rectos. 1. Anule la seleccin del modificador Modo polgono de la herramienta Lazo. 2. Para dibujar un segmento a mano alzada, arrastre la herramienta Lazo por el escenario. 3. Para dibujar segmentos de bordes rectos, mantenga presionada la tecla Alt (Windows) u Opcin (Macintosh) y haga clic para establecer los puntos inicial y final de cada nuevo segmento de lnea. 4. Para cerrar el rea de seleccin, siga uno de estos procedimientos: Suelte el botn del ratn; Flash Professional cerrar el rea de seleccin automticamente. Haga doble clic en el punto final de la lnea del rea de seleccin.
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La ocultacin de los resaltados durante la seleccin y edicin de objetos le permitir visualizar el resultado final de la ilustracin.
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Puede configurar diferentes colores para utilizar en los rectngulos de los recuadros de delimitacin que aparecen alrededor de diferentes tipos de objetos seleccionados en el escenario. 1. Seleccione Edicin > Preferencias (Windows) o Flash > Preferencias (Macintosh). 2. Haga clic en la categora General. 3. En la seccin Color de resaltado, seleccione un color para cada tipo de objeto y haga clic en Aceptar.
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Las herramientas Seleccin, Subseleccin y Lazo permiten seleccionar objetos haciendo clic en ellos. Las herramientas Seleccin y Subseleccin seleccionan los objetos trazando un recuadro de delimitacin rectangular en torno a ellos. La herramienta Lazo selecciona los objetos mediante un recuadro de delimitacin de forma libre en torno a ellos. Cuando est seleccionado, el objeto aparece enmarcado en un recuadro rectangular. 1. Seleccione Edicin > Preferencias (Windows) o Flash > Preferencias (Macintosh). 2. En la categora General, siga uno de estos procedimientos: Para seleccionar solamente los objetos y puntos completamente encerrados en el recuadro de seleccin, anule la seleccin de Herramientas Seleccin y Lazo por contacto. Seguirn seleccionados los puntos que se encuentren dentro del rea de seleccin. Para seleccionar los objetos y puntos slo parcialmente encerrados en el recuadro de seleccin, active Herramientas Seleccin y Lazo por contacto. Ms temas de ayuda
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Para activar la funcin de ajuste a objetos, utilice el modificador Ajuste de la herramienta Seleccin o con el comando Ajustar a objetos del men Ver. Al activar el modificador Ajustar a objetos de la herramienta Seleccin, aparece un pequeo anillo negro debajo del puntero cuando se arrastra un elemento. Este pequeo anillo aumenta de tamao cuando el objeto est dentro de la distancia de ajuste de otro objeto. Seleccione Ver > Ajuste > Ajustar a objetos. Aparecer una marca de verificacin junto al comando cuando est activado. Al mover o remodelar un objeto, la posicin de la herramienta Seleccin sobre el objeto corresponde al punto de referencia para el anillo de ajuste. Por ejemplo, si para mover una forma rellena arrastra el puntero desde su centro, el punto central se ajusta a otros objetos. Esto es muy prctico para ajustar formas a guas de movimiento para animacin. Nota: para un mejor control de la colocacin de objetos al activar el ajuste, comience arrastrando desde una esquina o punto central.
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Para activar la funcin de ajuste a pxeles, utilice el comando Ajustar a pxeles del men Ver. Si Ajustar a pxeles est activada, aparece una cuadrcula de pxeles cuando el aumento de la vista se establece en 400% o ms. La cuadrcula de pxeles representa los pxeles individuales que aparecen en la aplicacin Flash Professional. Cuando se crea o se mueve un objeto, ste se limita a la cuadrcula de pxeles. Si crea una forma cuyos bordes se sitan dentro de los lmites de los pxeles (por ejemplo, si usa un trazo de anchura fraccional, como 3,5 pxeles), el comando Ajustar a pxeles realiza el ajuste sobre los lmites de los pxeles, no sobre los bordes de la forma. Para activar o desactivar el ajuste a pxeles, seleccione Ver > Ajuste > Ajustar a pxeles. Si el aumento se define en 400% o ms, aparece una cuadrcula de pxeles. Aparecer una marca de verificacin junto al comando cuando est activado. Para activar o desactivar de forma temporal el ajuste a pxeles, presione la tecla C. Cuando suelte la tecla C, el ajuste a pxeles vuelve al estado que ha seleccionado con Ver > Ajuste > Ajustar a pxeles. Para ocultar la cuadrcula de pxeles temporalmente, presione la tecla X. Al soltar la tecla X, reaparece la cuadrcula de pxeles.
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Al seleccionar valores de alineacin de ajuste, puede establecer la tolerancia entre los bordes verticales y horizontales de los objetos, y entre los bordes de los objetos y el borde del escenario. Tambin puede activar la alineacin de ajuste entre los centros vertical y horizontal de los objetos. Todos los valores de alineacin de ajuste se miden en pxeles.
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1. Seleccione Ver > Ajuste > Editar alineacin de ajuste. 2. En el cuadro de dilogo Editar alineacin de ajuste, elija los tipos de objetos a los que se aplicar el ajuste. 3. Haga clic en el botn Avanzado y seleccione una de las siguientes opciones: Para establecer la tolerancia de ajuste entre objetos y el borde del escenario, introduzca un valor en Borde de la pelcula. Para establecer la tolerancia de ajuste entre los bordes verticales y horizontales de los objetos, introduzca un valor en Horizontal, Vertical o ambos. Para activar la alineacin horizontal o vertical, seleccione Alineacin central horizontal o vertical, o ambos.
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Cuando la alineacin de ajuste est activada, aparecen lneas punteadas en el escenario al arrastrar un objeto a la tolerancia de ajuste especificada. Por ejemplo, si establece la tolerancia de ajuste horizontal en 18 pxeles (valor predeterminado), aparecer una lnea punteada a lo largo del borde del objeto que est arrastrando, cuando ste se encuentre exactamente a 18 pxeles de otro objeto. Si activa la alineacin horizontal, aparecer una lnea punteada a lo largo de los vrtices centrales horizontales de dos objetos cuando alinee con precisin los vrtices. Seleccione Ver > Ajuste > Alineacin de ajuste. Aparecer una marca de verificacin junto al comando cuando est activado.
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Para facilitar la alineacin de los objetos al dibujar, cree capas de guas y alinee los objetos de otras capas con los que cree en las capas de guas. Las capas de guas no se exportan y no aparecen en los archivos SWF publicados. Cualquier capa puede ser una capa de guas. Las capas de guas se sealan con un icono de gua a la izquierda del nombre de la capa. Seleccione la capa y haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) y elija Gua en el men contextual. Para volver a convertir la capa en una capa normal, seleccione de nuevo Gua. Ms temas de ayuda
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Smbolos y ActionScript
Control de instancias y smbolos con ActionScript Control de instancias mediante comportamientos Cmo aadir y configurar un comportamiento Creacin de comportamientos personalizados Con ActionScript, se pueden controlar los smbolos en tiempo de ejecucin. Con Actionscript, es posible crear interaccin y agregar otras funcionalidades a los archivos FLA que no es posible conseguir nicamente con la lnea de tiempo.
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Para controlar instancias de clips de pelcula y de botn, utilice ActionScript. La instancia de clip de pelcula o de botn ha de tener un nombre exclusivo para utilizarlo con ActionScript. Usted mismo puede escribir el cdigo ActionScript o utilizar los comportamientos predefinidos que se incluyen con Flash Professional. Para obtener ms informacin, consulte Gestin de eventos en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash o Gestin de eventos en la Gua del desarrollador de ActionScript 3.0 .
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En los archivos FLA donde la configuracin de publicacin de ActionScript est establecida como ActionScript 2.0, puede utilizar comportamientos para controlar las instancias de grficos y clips de pelcula de un documento sin tener que escribir cdigo ActionScript. Los comportamientos son scripts de ActionScript predefinidos que permiten aadir la codificacin de ActionScript al documento sin que sea necesario que el usuario cree l mismo el cdigo de ActionScript. Los comportamientos no se encuentran disponibles en ActionScript 3.0. Puede utilizar los comportamientos con una instancia para organizar sta en el orden de apilamiento en un fotograma, as como para cargar, descargar, reproducir, detener, duplicar o arrastrar un clip de pelcula o vincular a una URL. Adems, puede utilizar los comportamientos para cargar un grfico externo o una mscara animada en un clip de pelcula. Flash Professional incluye los comportamientos en la siguiente tabla. Comportamiento Cargar grfico Objetivo Carga un archivo JPEG externo en un clip de pelcula o pantalla. Seleccionar o introducir Ruta y nombre del archivo JPEG. Nombre de la instancia de clip de pelcula o pantalla que recibe el grfico. URL del archivo SWF externo. Nombre de la instancia de clip de pelcula o pantalla que recibe el archivo SWF. Nombre de instancia del clip de pelcula que se va a duplicar. Desplazamiento X e Y de los pxeles del original a la copia. Ir y reproducir en fotograma o etiqueta Reproduce un clip de pelcula desde un fotograma concreto. Nombre de instancia del clip de destino que se va a reproducir. Nmero o etiqueta del fotograma que se va a reproducir. Ir y detener en fotograma o etiqueta Detiene un clip de pelcula; opcionalmente mueve la cabeza lectora a un fotograma concreto. Nombre de instancia del clip de destino que se va a detener. Nmero o etiqueta del fotograma que se va a detener. Nombre de la instancia de clip de pelcula o pantalla.
Carga un archivo SWF externo en una pantalla o en un clip de pelcula de destino. Duplica un clip de pelcula o pantalla.
Traer al frente
Hacia delante
Adelanta la pantalla o el clip de pelcula de destino una posicin en el orden de apilamiento. Enva el clip de pelcula de destino a la parte inferior del orden de apilamiento. Enva la pantalla o el clip de pelcula de destino a una posicin por debajo de la actual en el orden de apilamiento. Inicia el arrastre de un clip de pelcula
Enviar al fondo
Nombre de la instancia de clip de pelcula o pantalla. Nombre de la instancia de clip de pelcula o pantalla.
Hacia atrs
Detiene el arrastre actual. Elimina un clip de pelcula que se carg mediante loadMovie() desde Flash Player. Nombre de instancia del clip de pelcula.
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Asegrese de que trabaja en un archivo FLA, cuya configuracin de publicacin de ActionScript sea ActionScript 2.0 o una versin anterior.
2. En el panel Comportamientos (Ventana > Comportamientos), haga clic en el botn Aadir (+) y seleccione el comportamiento deseado en el submen Clip de pelcula. 3. Seleccione el clip de pelcula que controlar el comportamiento. 4. Seleccione una ruta relativa o absoluta. 5. Si es preciso, seleccione o introduzca los valores de los parmetros de comportamiento y haga clic en Aceptar. Los valores predeterminados del comportamiento aparecen en el panel Comportamientos. 6. En Evento, haga clic en Al liberar (evento predeterminado) y seleccione un evento de ratn en el men. Para utilizar el evento Al liberar, no modifique la opcin.
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Para escribir comportamientos personalizados, debe crear un archivo XML que contenga el cdigo ActionScript 2.0 para el comportamiento deseado, y guardarlo en la carpeta Behaviors del equipo local. Esta carpeta se encuentra ubicada en: Windows XP: C:\Documents and Settings\nombre de usuario\Configuracin local\Application Data\Adobe\Flash CS3\idioma\Configuration\Behaviors Windows Vista: C:\Users\nombre de usuario\Configuracin local\Application Data\Adobe\Flash CS3\idioma\Configuration\Behaviors Macintosh: Disco duro de Macintosh/Users/nombreUsuario/Library/Application Support/Adobe/Flash CS3/idioma/Configuration/Behaviors/ Antes de crear sus propios comportamientos, examine los archivos XML de comportamientos que se encuentran en esa carpeta a fin de conocer la sintaxis de estos archivos y el cdigo de ActionScript utilizado en ellos. Si es la primera vez que programa comportamientos, deber familiarizarse con las etiquetas XML utilizadas para crear elementos de interfaz de usuario (como cuadros de dilogo) y con el lenguaje de programacin ActionScript. Para obtener ms informacin sobre la creacin de elementos de interfaz en XML, consulte Ampliacin de Flash . Para obtener ms informacin sobre ActionScript, consulte Aprendizaje de ActionScript 3.0 o Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash. Tambin puede descargar en el sitio web de Adobe Flash Exchange comportamientos creados por otros usuarios de Flash Professional. Este sitio se encuentra en: www.adobe.com/go/flash_exchange_es. 1. Con un editor de XML, abra un archivo XML de un comportamiento existente y cambie el nombre al archivo para que se corresponda con el comportamiento que desea crear. 2. Introduzca un nuevo valor para el atributo category de la etiqueta behavior_devinition en el archivo XML. El siguiente cdigo XML crea una categora denominada myCategory en el panel Comportamientos de Flash en la que se incluye el comportamiento. <behavior_definition dialogID="Trigger-dialog" category="myCategory" authoringEdition="pro" name="behaviorName"> 3. Introduzca un nuevo valor para el atributo de nombre de la etiqueta behavior_definition. ste ser el nombre del comportamiento cuando aparezca en el entorno de edicin de Flash.
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4. (Opcional) Si el comportamiento necesita un cuadro de dilogo, introduzca los parmetros correspondientes utilizando las etiquetas <properties> y <dialog>. Para obtener ms informacin sobre las etiquetas y parmetros utilizados para crear comportamientos personalizados, consulte Ampliacin de Flash . 5. En la etiqueta <actionscript>, inserte el cdigo de ActionScript necesario para crear el comportamiento. Si no tiene experiencia con ActionScript, consulte Aprendizaje de ActionScript 3.0 o Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash . Por ejemplo (del archivo de comportamiento Movieclip_loadMovie.xml) (ActionScript 2.0): <actionscript> <![CDATA[ //load Movie Behavior if($target$ == Number($target$)){ loadMovieNum($clip$,$target$); } else { $target$.loadMovie($clip$); } //End Behavior ]]> </actionscript> 6. Guarde el archivo y pruebe el comportamiento. Ms temas de ayuda
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Transformacin de objetos
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Puede transformar objetos grficos, adems de grupos, bloques de texto e instancias con la herramienta Transformacin libre o con las opciones del men Modificar > Transformar. En funcin del tipo de elemento que seleccione, podr transformar, rotar, sesgar, escalar o distorsionar el elemento. Se pueden cambiar o aadir elementos a una seleccin durante la operacin de transformacin. Al transformar un objeto, grupo, cuadro de texto o instancia, el inspector de propiedades para dicho elemento visualiza los cambios realizados en las dimensiones o la posicin del elemento. Durante las operaciones de transformacin que implican arrastre, aparece un recuadro de delimitacin. Este recuadro de delimitacin es rectangular (a menos que se haya modificado con el comando Distorsionar o el modificador Envoltura), con sus bordes inicialmente alineados paralelos a los bordes del escenario. Los selectores de transformacin estn ubicados en cada esquina y en el medio de cada lado. A medida que arrastra, el recuadro de delimitacin previsualiza las transformaciones.
Una vez que haya comenzado una transformacin, puede realizar un seguimiento de la posicin del punto de transformacin en el panel Informacin y en el inspector de propiedades. 2. Realice uno de los siguientes pasos: Para mover el punto de transformacin, arrstrelo desde el objeto grfico seleccionado. Para volver a alinear el punto de transformacin con el punto central del elemento, haga doble clic en el punto de transformacin. Para cambiar el punto de origen para una transformacin de escala o de sesgo, mantenga presionada la tecla Alt (Windows) u Opcin (Macintosh) mientras arrastra el punto de control del objeto elegido durante la transformacin. Para mostrar las coordenadas del punto de transformacin en el panel Informacin, haga clic en el botn Registro/Punto de transformacin del panel Informacin. El cuadrado de la parte inferior derecha del botn se convierte en un crculo para indicar que se muestran las coordenadas del punto de registro. Una vez seleccionado el cuadrado central, los valores X e Y situados a la derecha de la cuadrcula de coordenadas en el panel Informacin indican las coordenadas x e y del punto de transformacin. Adems, el inspector de propiedades indica los valores X e Y del punto de transformacin del smbolo.
Cuadrcula de coordenadas; panel Informacin con botn Registro/Punto de transformacin en modo de transformacin; se indican las coordenadas x e y del punto de transformacin de seleccin. De forma predeterminada, el botn Registro/Punto de transformacin se encuentra en modo de registro y los valores X e Y indican la situacin de la esquina superior izquierda de la seleccin activa con respecto a la esquina superior izquierda del escenario. Nota: con instancias de smbolos, los valores X e Y indican la posicin del punto de registro del smbolo o la situacin de la esquina
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Al mover el puntero por encima y alrededor de la seleccin, ste cambiar para indicar la funcin de transformacin que se encuentra disponible. 3. Arrastre los selectores para transformar la seleccin de la manera siguiente: Para mover la seleccin, site el puntero encima del objeto dentro del recuadro de delimitacin y arrastre el objeto a una nueva posicin. No arrastre el punto de transformacin. Para establecer el centro de rotacin o escala, arrastre el punto de transformacin a una nueva ubicacin. Para rotar la seleccin, site el puntero fuera de un selector de esquina y arrastre. La seleccin gira alrededor del punto de transformacin. Arrastre con la tecla Mays presionada para rotar en incrementos de 45. Para girar alrededor de la esquina opuesta, arrastre con la tecla Alt presionada (Windows) o con la tecla Opcin presionada (Macintosh). Para escalar la seleccin, arrastre un selector de esquina en diagonal para escalar en dos dimensiones. Arrastre con la tecla Mays presionada para cambiar el tamao de forma proporcional. Arrastre un selector de esquina o lateral (horizontal o vertical) para escalar nicamente en la direccin correspondiente. Para sesgar la seleccin, site el puntero en el contorno entre los selectores de transformacin y arrastre. Para distorsionar formas, presione la tecla Ctrl (Windows) o Comando (Macintosh) y arrastre un selector de esquina o lateral. Con las teclas Mays y Ctrl (Windows) o Maysculas y Comando (Macintosh) presionadas, arrastre un selector de esquina para estrechar el objeto, es decir, para situar la esquina seleccionada y la adyacente a la misma distancia de su origen. 4. Para finalizar la transformacin, haga clic fuera del elemento seleccionado.
Distorsin de objetos
Al aplicar la opcin Distorsionar a un objeto seleccionado, si se arrastra un selector de esquina o lateral en el recuadro de delimitacin, se mueve la esquina o borde y se vuelven a alinear los bordes adyacentes. Arrastre un punto de esquina para limitar la distorsin a un huso, es decir, dicha esquina y la esquina adyacente se mueven a la misma distancia y en la direccin opuesta uno respecto al otro. La esquina adyacente es la que se encuentra en el eje de la direccin en que se arrastra el punto de esquina. Al arrastrar un punto medio con la tecla Ctrl (Windows) o la tecla Comando (Macintosh) presionada a un borde, se puede mover todo el borde libremente. Con el comando Distorsionar, se pueden distorsionar objetos grficos. Tambin se pueden distorsionar objetos al llevar a cabo una transformacin libre en ellos. Nota: el comando Distorsionar no puede modificar smbolos, formas simples, mapas de bits, objetos de vdeo, sonidos, degradados, grupos de objetos ni texto. Si una seleccin mltiple contiene alguno de estos elementos, nicamente se distorsionarn los objetos de forma. Para modificar texto, primero convierta los caracteres en objetos de forma. 1. Seleccione uno o varios objetos grficos en el escenario. 2. Seleccione Modificar > Transformar > Distorsionar. 3. Site el puntero en uno de los selectores de transformacin y arrastre. 4. Para finalizar la transformacin, haga clic fuera del objeto u objetos seleccionados.
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Escalado de objetos
Al escalar un objeto, el tamao de dicho objeto aumenta o se reduce horizontal o verticalmente (o en ambas direcciones). 1. Seleccione uno o varios objetos grficos en el escenario. 2. Seleccione Modificar > Transformar > Escalar. 3. Realice uno de los siguientes pasos: Para escalar el objeto horizontal y verticalmente, arrastre uno de los selectores de esquina. Las proporciones se mantienen segn se cambia el tamao. Arrastre con la tecla Mays presionada para escalar de manera desigual.
Para escalar el objeto en sentido horizontal o vertical, arrastre uno de los selectores del centro.
4. Para finalizar la transformacin, haga clic fuera del objeto u objetos seleccionados. Nota: al aumentar el tamao de varios elementos, los elementos que estn situados cerca de los bordes del recuadro de delimitacin se pueden mover fuera del escenario. Si se diera el caso, elija Ver > rea de trabajo para ver los elementos situados fuera de los bordes del escenario.
Especificar un ngulo en el panel Transformar (se puede escalar el objeto en la misma operacin). Giro y sesgo de objetos arrastrndolos 1. Seleccione uno o varios objetos en el escenario. 2. Seleccione Modificar > Transformar > Rotar y sesgar. 3. Realice uno de los siguientes pasos: Arrastre un selector de esquina para rotar el objeto. Arrastre un selector central para sesgar el objeto. 4. Para finalizar la transformacin, haga clic fuera del objeto u objetos seleccionados. Giro de objetos 90 1. Seleccione uno o varios objetos. 2. Seleccione Modificar > Transformar > Rotar 90 en el sentido de las agujas del reloj para girar en sentido horario, o bien Rotar 90 en sentido contrario a las agujas del reloj para girar en sentido antihorario. Sesgo de objetos La opcin Sesgar permite distorsionar un objeto inclinndolo a lo largo de uno o de ambos ejes. Para sesgar un objeto, arrstrelo o introduzca los valores en el panel Transformar. 1. Seleccione uno o varios objetos. 2. Seleccione Ventana > Transformar. 3. Haga clic en Sesgar. 4. Introduzca los ngulos para los valores horizontal y vertical.
Volteo de objetos
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Los objetos pueden voltearse segn su eje horizontal o vertical sin mover su posicin relativa en el escenario. 1. Seleccione el objeto. 2. Seleccione Modificar > Transformar > Voltear verticalmente o Voltear horizontalmente.
Combinacin de objetos
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Para crear nuevas formas combinando o modificando objetos ya existentes, utilice los comandos Combinar objetos del men Modificar (Modificar > Combinar objetos). En algunos casos, el orden de apilamiento de los objetos seleccionados determina cmo funciona esta funcin. Cada comando se aplica a tipos especficos de objetos grficos y se indican a continuacin. Una forma combinada es una forma dibujada con una herramienta establecida en modo de dibujo combinado. Un objeto de dibujo es una forma dibujada con una herramienta establecida en modo de dibujo de objetos. Los comandos para combinacin de objetos son: Unin Une dos o ms formas combinadas u objetos de dibujo. El resultado es una sola forma basada en el modo de dibujo de objetos que incluye todas las partes visibles de las formas antes de que se unificaran. Las partes solapadas de las formas que no son visibles se eliminan. Nota: a diferencia de lo que ocurre cuando se utiliza el comando Agrupar (Modificar > Agrupar), las formas que se han unido mediante el comando Unin no se pueden separar. Formar interseccin Crea un objeto a partir de la interseccin de dos o ms objetos de dibujo. La forma de dibujo de objeto resultante consta de las partes que se solapan de las formas combinadas. Las partes de la forma que no se solapan se eliminan. La forma resultante utiliza el relleno y el trazo de la forma situada en la parte superior de la pila. Perforacin Elimina las partes de un objeto de dibujo seleccionado segn definen las zonas solapadas de otro objeto seleccionado situado delante. Las partes de un objeto de dibujo que queden solapadas por el objeto situado encima se eliminan y el primer objeto de la pila se elimina tambin. Los objetos resultantes permanecen separados y no se combinan en uno solo (a diferencia de lo que ocurre con los comandos Unin o Interseccin, que unen los objetos). Recortar Utiliza el contorno de un objeto de dibujo para recortar otro objeto. El objeto situado encima o en primer plano define la forma del rea de corte. Cualquier parte del objeto de dibujo situado debajo que se solape con el objeto que queda encima se conserva; las dems partes de los objetos situados debajo se eliminan y tambin el objeto situado encima. Los objetos resultantes permanecen separados y no se combinan en uno solo (a diferencia de lo que ocurre con los comandos Unin o Intereseccin, que unen los objetos). Ms temas de ayuda
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Puede importar archivos PNG de Adobe Fireworks a Flash Professional como imgenes alisadas o como objetos editables. Cuando se importa un archivo PNG como imagen alisada, todo el archivo (incluidas las ilustraciones vectoriales) se rasteriza o se convierte en una imagen de mapa de bits. Al importar un archivo PNG como objetos editables, la ilustracin vectorial del archivo se conserva en formato vectorial. Se pueden conservar los mapas de bits, el texto, los filtros (llamados efectos en Fireworks) y las guas del archivo PNG si ste se importa como objetos editables.
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Cuando se importan archivos PNG de Fireworks, se pueden conservar la mayor parte de los filtros y modos de mezcla aplicados a los objetos en Fireworks y seguir modificndolos con Flash Professional. Flash Professional slo acepta filtros y mezclas modificables en los archivos importados como texto o clip de pelcula. Si un efecto o modo de mezcla no es compatible, Flash Professional lo rasteriza o lo ignora al importarlo. Si desea importar un archivo PNG de Fireworks que contiene filtros o mezclas modificables incompatibles con Flash Professional, deber rasterizarlo durante el proceso de importacin. Tras esta operacin, no podr editar el archivo. Efectos de Fireworks compatibles con Flash Flash Professional importa los siguientes efectos de Fireworks como filtros modificables: Efecto de Fireworks Sombra Sombra slida Sombra interior Filtro de Flash Professional Sombra Sombra Sombra (con la opcin Sombra interior seleccionada automticamente) Desenfocar (siendo blurX = blurY=1) Desenfocar (siendo blurX = blurY=1) Desenfoque Ajustar color Ajustar color
Desenfoque Desenfocar ms Desenfoque de Gauss Ajustar brillo de color Ajustar contraste de color
Modos de mezcla admitidos en Flash Los siguientes modos de mezcla de Fireworks se importan como mezclas modificables en Flash Professional: Modo de mezcla de Fireworks Normal Oscurecer Multiplicar Aclarar Modo de mezcla de Flash Professional Normal Oscurecer Multiplicar Aclarar
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Flash Professional ignora los dems modos de mezcla importados de Fireworks. Los modos de mezcla que no admite Flash Professional son: Media, Negacin, Exclusin, Iluminacin suave, Sustractivo, Iluminacin difusa, Aclarado de color y Oscurecimiento de color.
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Cuando se importa texto de Fireworks a Flash Professional 8 o a una versin posterior, se utiliza la configuracin de suavizado predefinida para el documento actual. Si la importacin del archivo PNG se hace como imagen alisada, se puede iniciar Fireworks desde Flash Professional y editar el archivo PNG original (con datos vectoriales). Cuando importe varios archivos PNG de un lote, debe seleccionar la configuracin de importacin una vez. Flash Professional utiliza la misma configuracin para todos los archivos del lote. Nota: para editar imgenes de mapas de bits en Flash Professional, convirtalas en ilustraciones vectoriales o seprelas. 1. Seleccione Archivo > Importar a escenario o Importar a biblioteca. 2. Seleccione Imagen PNG en el men emergente Tipo de archivo (Windows) o Mostrar (Macintosh). 3. Busque una imagen PNG de Fireworks y seleccinela. 4. Haga clic en Abrir. 5. Seleccione una de las opciones siguientes para la ubicacin: Importar todas las pginas en nuevas escenas Importa todas las pginas del archivo PNG como escenas de un clip de pelcula, manteniendo intactos todos sus fotogramas y capas dentro del smbolo de clip de pelcula. Se crea una nueva capa que utiliza el nombre del archivo PNG de Fireworks. El primer fotograma (pgina) del documento PNG se coloca en un fotograma clave que comienza en el ltimo fotograma clave; a l le siguen en resto de fotogramas (pginas). Importar una pgina en la capa actual Importa la pgina seleccionada (identificada en el men emergente Nombre de pgina) del archivo PNG en el documento actual de Flash Professional en una nueva capa nica como clip de pelcula. El contenido de la pgina seleccionada se importa como clip de pelcula, con la totalidad de su estructura original de capas y fotogramas intacta. Si el clip de pelcula de la pgina contiene fotogramas, cada uno ser un clip de pelcula en s mismo. Nombre de pgina Indica la pgina de Fireworks en la que quiere importar la escena actual. 6. Seleccione una de las siguientes opciones para la estructura de archivos: Importar como clip de pelcula y mantener capas Importa el archivo PNG como un clip de pelcula, con todos sus fotogramas y capas intactas dentro del smbolo de clip de pelcula. Importar pginas como nuevas capas Importa el archivo PNG al documento Flash Professional actual en una sola capa nueva en la parte superior del orden de apilamiento. Las capas de Fireworks se alisan en la capa individual. Los fotogramas de Fireworks se incluyen en la nueva capa. 7. En Objetos, seleccione una de las opciones siguientes: Rasterizar, si es necesario, para mantener el aspecto Conserva los rellenos, trazos y efectos de Fireworks en Flash Professional. Mantener editables todos los trazados Conserva todos los objetos como trazados editables. Al importar se perdern algunos rellenos, trazos y efectos de Fireworks. 8. En Texto, seleccione una de las opciones siguientes: Rasterizar, si es necesario, para mantener el aspecto Conserva los rellenos, trazos y efectos de Fireworks del texto que se importa a Flash Professional. Mantener editables todos los trazados Mantiene todo el texto editable. Al importar se perdern algunos rellenos, trazos y efectos de Fireworks. 9. Seleccione Importar como un nico mapa de bits sin capas para alisar el archivo PNG en una sola imagen de mapa de bits. Cuando se
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selecciona esta opcin, todas las dems aparecen atenuadas. 10. Haga clic en Aceptar. Ms temas de ayuda
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Puede usar Adobe Photoshop y Adobe Flash de manera conjunta para crear elementos de mensajera interactivos, animaciones o aplicaciones Web visualmente atractivas. Photoshop permite crear imgenes estticas e ilustraciones y proporciona un alto grado de control creativo. Flash permite reunir esas imgenes e incorporarlas al contenido interactivo de Internet. Las herramientas de dibujo y seleccin de Photoshop proporcionan un grado de control creativo superior al de las herramientas que se pueden encontrar en Flash. Si necesita crear imgenes visuales complejas o retocar fotografas para utilizarlas en presentaciones interactivas, use Photoshop para crear las ilustraciones e importe las imgenes terminadas en Flash. Importacin de imgenes estticas en Flash Flash puede importar imgenes estticas en muchos formatos, pero normalmente se utiliza el formato PSD nativo de Photoshop cuando se importan imgenes estticas de Photoshop en Flash. Cuando se importa un archivo PSD, Flash puede conservar muchos de los atributos que se haban aplicado en Photoshop y proporciona opciones para mantener la fidelidad visual de la imagen y realizar cambios en ella. Cuando se importa un archivo PSD en Flash, se puede optar por representar cada capa de Photoshop como una capa de Flash, como fotogramas clave individuales o como una nica imagen alisada. Tambin se puede encapsular el archivo PSD como un clip de pelcula. Intercambio de pelculas de QuickTime Puede intercambiar archivos de vdeo de QuickTime entre Photoshop y Flash. Por ejemplo, puede representar una pelcula de QuickTime directamente desde Photoshop e importarla a continuacin en Flash convirtindola en un archivo FLV (Flash Video), que se puede reproducir en Flash Player. Cuando se emplea Photoshop para modificar secuencias de vdeo, se pueden pintar sus fotogramas de manera no destructiva. Cuando se guarda un archivo de Photoshop con una capa de vdeo, se guardan los cambios realizados en la capa de vdeo y no los efectuados en la secuencia. Nota: cuando importe un archivo de vdeo de QuickTime de Photoshop en Flash, use el cuadro de dilogo Importar vdeo (Archivo > Importar vdeo). Si se usa la funcin de importacin de PSD de Photoshop para importar vdeos, slo se importa el primer fotograma de un archivo de vdeo. Tambin es posible exportar documentos de Flash como vdeos de QuickTime e importarlos en Photoshop, donde se pueden pintar los fotogramas de vdeo de manera no destructiva. Por ejemplo, puede crear una secuencia animada en Flash, exportar el documento de Flash como vdeo de QuickTime y, a continuacin, importar el vdeo en Photoshop. Color Flash trabaja internamente con colores en el espacio de color RGB (rojo, verde, azul) o HSB (tono, saturacin, brillo). Aunque Flash puede convertir imgenes CMYK en RGB, las ilustraciones de Photoshop se deben crear en RGB. Antes de importar ilustraciones CMYK de Photoshop en Flash, convierta la imagen a RGB en Photoshop.
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Vdeos y tutoriales En los siguientes vdeos y tutoriales se muestra el trabajo con Photoshop y Flash Professional. Algunos vdeos muestran el espacio de trabajo de Flash Professional CS3 o CS4, pero tambin se pueden aplicar a Flash Professional CS5. Vdeo: Import Photoshop files to Flash (CS3) (7:01) (Importacin de archivos de Photoshop en Flash (CS3); en ingls) Vdeo: Designing websites with Photoshop and Flash (CS3) (6:01) (Diseo de sitios web con Photoshop y Flash (CS3); en ingls) Blog: Want to create Photoshop apps with AIR, Flash, and AS3? (Quiere crear aplicaciones de Photoshop con AIR, Flash y AS3?, en ingls) (Daniel Koestler, Adobe) Compatibilidad entre Flash y Photoshop Hay determinados atributos visuales que o bien no se pueden importar con precisin o no pueden modificarse posteriormente en el entorno de edicin de Flash Professional. El Importador de archivos PSD ofrece varias opciones para importar y colocar ilustraciones de manera que mantengan en las mejores condiciones posibles su aspecto visual y editabilidad. Sin embargo, hay determinados atributos visuales que no se pueden conservar. Utilice las siguientes instrucciones para mejorar el aspecto de los archivos PSD importados a Flash Professional: Flash Professional solamente admite el espacio de color RVA, y no el CMAN, habitual en entornos de impresin. Flash Professional puede convertir imgenes CMAN a RVA, sin embargo los colores se conservan mejor si se utiliza Photoshop para convertir los colores CMYK a RGB. Flash Professional puede importar los siguientes modos de mezcla de Photoshop, y mantener su editabilidad: Normal, Oscurecer, Multiplicar, Aclarar, Pantalla, Luz fuerte, Diferencia y Solapar. Si utiliza un modo de mezcla que Flash Professional no admite, puede rasterizar la capa para mantener su aspecto visual, o bien eliminar el modo de mezcla de la capa. Flash Professional no puede importar objetos smart de Photoshop como objetos editables. Para conservar los atributos visuales de los objetos smart, se rasterizan e importan a Flash Professional como mapas de bits. Flash Professional slo puede importar el primer fotograma de las capas de vdeo de Photoshop. Las capas de imagen y de relleno se rasterizan siempre al importar a Flash Professional. Los objetos PNG de Photoshop se convierten a archivos JP cuando se importan en Flash Professional. La transparencia del archivo PNG original se conserva en el archivo JPG resultante. Con Photoshop se obtienen mejores resultados al escalar imgenes de mapa de bits que con Flash Professional. Si se prev que se va a aplicar escala a un mapa de bits procedente de Photoshop en Flash Professional, aplique la escala al mapa de bits en Photoshop antes de importarlo en Flash Professional. Al importar objetos que contengan reas transparentes como mapas de bits alisados, cualquier objeto situado en las capas posteriores al fragmento transparente del objeto se mostrarn visibles a travs del rea transparente (asumiendo que los objetos situados detrs del objeto con transparencia tambin se importen). Para impedir esto, importe nicamente el objeto transparente como mapa de bits alisado. Para importar varias capas y mantener la transparencia sin dejar restos de capas visibles tras la transparencia, importe el archivo PSD con la opcin Imagen de mapa de bits con estilos de capa editables. Esto encapsular los objetos importados como un clip de pelcula y se utilizar la transparencia del clip. Resulta especialmente til si necesita animar las distintas capas de Flash Professional.
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Cuadro de dilogo del importador de archivos PSD A. Capas del archivo PSD que se van a importar B. Opciones de importacin disponibles para la capa o el objeto seleccionado 1. Seleccione Archivo > Importar a escenario o Importar a biblioteca. 2. Vaya al archivo PSD de Adobe Photoshop que desee importar, seleccinelo y haga clic en Aceptar. 3. (Opcional) En el cuadro de dilogo de importacin de archivos PSD, seleccione capas, grupos y objetos individuales, y elija cmo importar cada elemento. 4. En Convertir capas a, seleccione una de las opciones siguientes: Capas de Flash Todas las capas seleccionadas en la lista Seleccionar capas de Photoshop se sitan en su propia capa. Cada capa lleva el nombre de la capa del archivo Photoshop. Las capas en Photoshop son objetos en las capas individuales. Los objetos tambin tiene el nombre de la capa en Photoshop cuando se colocan en el panel Biblioteca. Fotogramas clave Todas las capas seleccionadas en la lista Seleccionar capas de Photoshop se sitan en fotogramas clave en una nueva capa. A la nueva capa se le asigna un nombre de archivo Photoshop (por ejemplo, miarchivo.psd). Las capas en Photoshop se convierten en objetos en los fotogramas clave individuales. Los objetos tambin tiene el nombre de la capa en Photoshop cuando se colocan en el panel Biblioteca. 5. Para el resto de opciones, elija entre lo siguiente: Colocar capas en posicin original El contenido del archivo PSD mantiene la posicin exacta que tena en Photoshop. Por ejemplo, si un objeto estaba situado en X = 100 Y = 50 en Photoshop, se asumen las mismas coordenadas en el escenario de Flash Professional. Si esta opcin no est seleccionada, las capas de Photoshop importadas se centran en el escenario. Los elementos del archivo PSD se mantienen en una posicin relativa entre s al importarlos; sin embargo, todos los objetos se centran como un bloque en la vista actual. Esta funcin puede resultar til si se acerca un rea del escenario y se va a importar un objeto especfico para dicha rea. Si ha importado el objeto utilizando las coordenadas originales, podra ocurrir que no viera si se ha importado, ya que es posible que se situara fuera de la vista del escenario actual. Nota: al importar el archivo PSD a la biblioteca de Flash Professional, esta opcin no est disponible. Establecer tamao del escenario equivalente al lienzo de Photoshop El tamao del escenario de Flash Professional cambia al tamao del documento de Photoshop (o rea de recorte activa) utilizada para crear el archivo PSD. Esta opcin no est activada de forma predeterminada. Nota: al importar el archivo PSD a la biblioteca de Flash Professional, esta opcin no est disponible. 6. Haga clic en Aceptar. Importacin de archivos PSD a la biblioteca de Flash Importar un archivo PSD en la biblioteca es similar a importar en el escenario. Al importar un archivo PSD a la biblioteca, la carpeta raz utiliza el nombre del archivo. Una vez importado el archivo PSD en la biblioteca, puede cambiar el nombre de la carpeta raz o sacar las capas de la carpeta. Nota: la biblioteca ordena alfabticamente el contenido del archivo PSD. La estructura jerrquica de grupos y carpetas permanece invariable,
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pero la biblioteca la ordena alfabticamente. Se crea un clip de pelcula que incluye todo el contenido del archivo PSD importado a su lnea de tiempo, como si el contenido se importara al escenario. Casi todos los clips de pelcula tienen un mapa de bits u otro activo asociado. Para minimizar la confusin y los conflictos de asignacin de nombres, estos activos se almacenan en una carpeta Assets en la misma carpeta que el clip de pelcula. Nota: cuando se importa a la biblioteca, el contenido del archivo PSD se importa a la lnea de tiempo del clip de pelcula, no a la lnea de tiempo principal de Flash.
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Composicin de capas Si el archivo de Photoshop contiene composiciones de capas, puede especificar la versin de la imagen que se importa. Una composicin de capa es una instantnea de un estado de la paleta Capas de Photoshop. Las composiciones de capas registran tres tipos de opciones de capas, todas las cuales se importan a Flash Professional: Visibilidad de la capa: si la capa se muestra o se oculta. Posicin de la capa en el documento. Aspecto de la capa: si se aplica un estilo de capa a la capa y el modo de mezcla de sta. Si no hay composiciones de capas, este men emergente est oculto. Flash Professional admite todos los aspectos de la fidelidad de la composicin de capas, incluida la visibilidad, posicin y el estilo de la capa. Seleccionar capas de Photoshop Muestra todas las capas, grupos y efectos de capa de una imagen. Para seleccionar las capas que se van a importar, utilice las opciones a la izquierda de la miniatura de la capa. De forma predeterminada, se comprueban todas las capas visibles en Photoshop, no as las invisibles. Nota: las capas de ajuste no tienen un tipo de capa compatible en Flash Professional. Por esta razn, al importar como mapa de bits alisado, el efecto visual de la capa de ajuste se aplica para conservar el aspecto de la capa de Photoshop importada. Si se han seleccionado otras opciones de importacin, las capas de ajuste no se aplican. Combinar capas Combine (o contraiga) dos o ms capas en un nico mapa de bits y, a continuacin, importe el objeto de mapa de bits resultante en lugar de los objetos individuales. Solamente puede combinar capas que estn en el mismo nivel y la seleccin debe ser contigua. Por ejemplo, no puede seleccionar un elemento dentro de una carpeta, otro fuera de la carpeta y combinarlos. En lugar de eso, seleccione la carpeta y el elemento fuera de ella para combinarlos. No puede hacer clic con la tecla Ctrl pulsada en los elementos individuales que estn fuera de la secuencia y combinarlos. Nota: si selecciona un objeto de mapa de bits combinado, el botn Combinar capas se convierte en el botn Separar. Para separar objetos de mapa de bits combinados que haya creado, seleccione el mapa de bits nico resultante y, a continuacin, haga clic en el botn Separar.
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objeto debe convertirse en un clip de pelcula. Imgenes de mapa de bits alisadas Rasteriza la imagen en un mapa de bits para conservar el aspecto exacto de la capa de imagen o de relleno en Photoshop.
El cuadro de dilogo Preferencias de Flash permite establecer las preferencias de importacin de los archivos PSD de Photoshop. Las preferencias especificadas para la importacin de archivos PSD afectan a las opciones que aparecen inicialmente en el cuadro de dilogo del importador de archivos PSD para los tipos de capas de Photoshop.
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Nota: para sobrescribir objeto por objeto las preferencias especificadas para tipos distintos de capas, utilice el cuadro de dilogo Importador de archivos PSD. Seleccione la capa a la que desea cambiar las opciones de importacin y especifique las opciones necesarias.
compresin de calidad, seleccione la opcin Personalizada e introduzca un valor entre 1 y 100 en el campo de texto Calidad. (Una configuracin superior permite conservar una mayor integridad de la imagen pero aumenta el tamao del archivo.) Sin prdida Sin prdida (PNG/GIF) realiza la compresin de la imagen sin prdida, es decir, sin que se descarte ninguna informacin de la imagen. Nota: utilice la compresin con prdida para imgenes con variaciones de color o tono complejas, como fotografas o imgenes con rellenos con degradado. Aplique la compresin sin prdida a las imgenes con formas simples y con relativamente pocos colores. Calidad Permite establecer un nivel de calidad para la compresin. Utilizar configuracin de publicacin Aplica el ajuste de calidad JPEG actual especificado en la configuracin de publicacin. Personalizada Permite especificar un valor de calidad especfico diferente. Ms temas de ayuda
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Contenido y activos
Alteracin de la curva de un movimiento (en ingls) Adobe (27 de febrero de 2012) Tutorial de vdeo En este vdeo aprender a alterar la curva de un movimiento en Flash CS5.
Gua de aprendizaje de componentes para Flash Adobe (27 de febrero de 2012) Tutorial Los componentes de Adobe Flash Professional CS5 son bloques de construccin para crear aplicaciones completas e interactivas en Internet. A travs de complejos controles que se comportan de forma coherente y estn listos para usar y personalizar, los componentes reducen significativamente el tiempo y esfuerzo necesarios para desarrollar aplicaciones desde cero.
Export to HTML5 from Flash Professional (Exportacin a HTML5 desde Flash Professional, en ingls) Tom Barclay (27 de febrero de 2012) Tutorial de vdeo En este vdeo, descubrir la estupenda funcin de exportacin a HTML5 en la que tanto tiempo ha trabajado el equipo de Adobe Flash Professional. El kit de herramientas para CreateJS ayuda en la transicin perfecta del desarrollo en ActionScript al mundo de JavaScript.
Gua de aprendizaje de efectos grficos para Flash Adobe (27 de febrero de 2012) Tutorial Adobe Flash Professional CS5 incluye diversas funciones para crear efectos grficos sorprendentes que mejorarn el acabado final de sus proyectos. La Gua de aprendizaje de efectos grficos para Flash analiza estas funciones, desde las ms bsicas, como los modos de mezcla y mosaicos, a conceptos mucho ms avanzados, como la animacin de filtros y la aplicacin de mscaras con ActionScript. Descubra en las secciones siguientes informacin detallada sobre los temas que le interesen.
Text Layout Framework Paul Trani (27 de febrero de 2012) Tutorial de vdeo Descubra cmo Paul Trani explica algunas de las nuevas funciones de diseo de texto en Flash Professional CS5.
Utilizacin de archivos SWC para crear proyectos grandes de Flash y AIR con mltiples archivos SWF para iOS Tom Krcha (27 de febrero de 2012) Tutorial Al desarrollar juegos para Android o Blackberry Tablet OS con Adobe AIR, es posible cargar archivos SWF sobre la marcha en tiempo de ejecucin, con AIR for iOS, esta opcin no existe. En Android o Blackberry Tablet OS, el cdigo se interpreta desde cdigo de bytes de ActionScript, mientras que en iOS todo el cdigo debe estar compilado desde cdigo de bytes de ActionScript a cdigo de bytes nativo como un solo archivo IPA, que solamente se puede crear a partir de un nico SWF.
Using the Deco Tool (Uso de la herramienta de decoracin, en ingls) Adobe (27 de febrero de 2012) Tutorial de vdeo En este vdeo aprender ms sobre la escala consciente de contenido en Flash CS5.
Rasterizacin de imgenes en Flash Professional Dan Carr Design (13 de febrero de 2012) Tutorial A medida que Adobe Flash Professional se ha convertido en una aplicacin potente y entorno de desarrollo de juegos, tambin se ha asentado la necesidad de comprender las caractersticas de los medios y las optimizaciones de rendimiento relacionadas. Trabajar con imgenes vectoriales y de mapa de bits es una parte fundamental del diseo visual en Flash. La rasterizacin de imgenes se refiere al proceso de conversin de grficos vectoriales en grficos de mapa de bis para optimizar el rendimiento.
Cmo evitar errores de edicin habituales en Flash Professional Tommi West (16 de enero de 2012) Tutorial Esta serie de artculos destaca los errores de edicin habituales que pueden causar problemas en los proyectos de Adobe Flash Professional y proporciona tcnicas que pueden aplicarse para evitar que sucedan. Estas directrices tambin ensean a
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trabajar de forma ms eficaz para enfrentarse a menos problemas de rendimiento y errores en tiempo de ejecucin.
Es posible que parte del contenido vinculado a esta pgina aparezca slo en ingls.
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Creacin de botones
Pasos bsicos para la creacin de botones Creacin de un botn con un smbolo de botn Smbolos de botn Activar, Edicin y Prueba Botones para la solucin de problemas Recursos adicionales para botones
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Smbolo de botn La mayora de usuarios eligen smbolos de botn por su flexibilidad. Los smbolos de botn contienen una lnea de tiempo interna especializada para estados de botn. Puede crear fcilmente y de forma visual distintos estados Arriba, Presionado o Sobre. Los smbolos de botn tambin cambian de estado automticamente cuando reaccionan a las acciones del usuario. Botn de clip de pelcula Puede utilizar un smbolo de clip de pelcula para crear efectos de botn sofisticados. Los smbolos de clip de pelcula pueden contener casi cualquier tipo de contenido, incluidas animaciones. Sin embargo, los smbolos de pelcula no tienen incorporados los estados Arriba, Presionado y Sobre. Deber crear estos estados usted mismo con ActionScript. Una desventaja es que los archivos de clip de pelcula son ms grandes que los archivos de botn. Utilice los siguientes recursos para aprender a crear un botn con un smbolo de clip de pelcula: Tutorial: Movie Clip Buttons (Botones de clip de pelcula; en ingls) (ActionScript 3.0, Schoolofflash.com) Componente de botn de ActionScript Utilice un componente de botn si slo necesita un botn estndar o un conmutador y no quiere personalizarlo demasiado. Los componentes de botn de ActionScript 2.0 y 3.0 vienen con cdigo incorporado que habilita los cambios de estado. De este modo, no es necesario definir la apariencia o el comportamiento de los estados de los botones. Basta con arrastrar el componente hasta el escenario. Los componentes de botn de ActionScript 3.0 permiten cierta personalizacin. Puede vincular el botn a otros componentes y compartir o visualizar los datos de la aplicacin. Contienen funciones incorporadas, como compatibilidad con accesibilidad. Estn disponibles los componentes Button, RadioButton y CheckBox. Para ms informacin, consulte Uso del componente Button en Uso de componentes de Adobe ActionScript 3.0 . Para ver ejemplos sobre el uso de los componentes Button, consulte AS3 Button Component Quick Start (Inicio rpido del componente Button en AS3, en ingls). Los componentes de botn de ActionScript 2.0 no se pueden personalizar. El componente s habilita cambios de estado. Para obtener ms informacin, consulte el componente Button. 2. Defina los estados del botn. Fotograma Arriba El aspecto del botn cuando el usuario no est interactuando con l. Fotograma Sobre La apariencia del botn cuando el usuario est a punto de seleccionarlo. Fotograma Presionado El aspecto del botn cuando el usuario lo selecciona. Fotograma Zona activa El rea que responde ante el clic del usuario. La definicin del fotograma Zona activa es optativa. Si el botn es pequeo o si el rea grfica no est contigua, definir este fotograma puede resultar til. El contenido del fotograma Zona activa no est visible en el escenario durante la reproduccin. El grfico del fotograma Zona activa es un rea slida lo bastante grande para abarcar todos los elementos grficos de los fotogramas Arriba, Presionado y Sobre. Si no especifica ningn fotograma Zona activa, se utilizar la imagen del estado Arriba. Puede hacer que un botn responda al hacer clic en un rea distinta del escenario o al pasar el ratn por encima. Coloque el grfico del fotograma Zona activaen otra ubicacin distinta a la de los grficos de fotogramas de botones. 3. Asocie una accin al botn. Para que suceda algo cuando el usuario seleccione un botn, debe aadir cdigo ActionScript a la lnea de tiempo. Inserte el cdigo ActionScript en los mismos fotogramas que los botones. El panel Fragmentos de cdigo contiene cdigo predefinido de ActionScript 3.0
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para muchos usos habituales de botones. Consulte Cmo aadir interactividad mediante fragmentos de cdigo. Nota: ActionScript 2.0 no es compatible con ActionScript 3.0. Si su versin de Flash utiliza ActionScript 3.0, no podr pegar cdigo de ActionScript 2.0 en el botn (y viceversa). Antes de pegar ActionScript desde otro origen en los botones, debe comprobar si la versin es compatible.
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Para que un botn sea interactivo, coloque una instancia del smbolo del botn en el escenario y asigne acciones a la instancia. El usuario asigna las acciones a la lnea de tiempo raz del archivo FLA. No aada acciones a la lnea de tiempo del smbolo de botn. Para aadir acciones a la lnea de tiempo del botn, utilice un botn de clip de pelcula. 1. Seleccione Edicin > Anular todas las selecciones, o bien, haga clic en un rea vaca del escenario para garantizar que no haya nada seleccionado en el escenario. 2. Seleccione Insertar > Nuevo smbolo. 3. En el cuadro de dilogo Crear nuevo smbolo, especifique un nombre. Para el tipo de smbolo, seleccione Botn. Flash Pro cambia al modo de edicin de smbolos. La lnea de tiempo cambia para mostrar cuatro fotogramas consecutivos denominados: Arriba, Sobre, Presionado y Zona activa. El primer fotograma, Arriba, es un fotograma clave vaco. 4. Para crear la imagen del botn del estado Arriba, seleccione el fotograma Arriba en la lnea de tiempo. A continuacin, utilice las herramientas de dibujo, importe un grfico o coloque una instancia de otro smbolo en el escenario. Es posible utilizar smbolos grficos o smbolos de clip de pelcula dentro de un botn, pero no se puede utilizar otro smbolo de botn. 5. En la lnea de tiempo, haga clic en el fotograma Sobre y, a continuacin, elija Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave. Flash Pro inserta un fotograma clave que duplica el contenido del fotograma Arriba anterior. 6. Con el fotograma Sobre an seleccionado, cambie o modifique la imagen del botn en el escenario para crear el aspecto que desee para el estado Sobre. 7. Repita los pasos 5 y 6 para el fotograma Presionado y el fotograma opcional Zona activa. 8. Para asignar un sonido a un estado del botn, seleccione el fotograma de dicho estado en la lnea de tiempo y seleccione Ventana > Propiedades. Seguidamente, seleccione un sonido en el men Sonido del inspector de propiedades. nicamente los sonidos que ya se han importado aparecen en el men Sonido. 9. Cuando haya terminado, seleccione Edicin > Editar documento. Con esto Flash vuelve a la lnea de tiempo principal del archivo FLA. Para crear una instancia del botn creado en el escenario, arrastre el smbolo de botn desde el panel Biblioteca al escenario. 10. Para probar la funcionalidad de un botn, utilice el comando Control > Probar. Tambin es posible previsualizar los estados de un smbolo de botn en el escenario seleccionando Control > Habilitar botones simples. Este comando permite ver los estados Arriba, Sobre y Presionado de un smbolo de botn sin utilizar Control > Probar. Tutoriales y ejemplos sobre el smbolo de botn Algunos de estos elementos puede mostrar Flash CS3 o CS4, pero se aplican a Flash CS5. Video: Creating Buttons (en ingls; duracin: 9:16, tv.adobe.com) Vdeo: Button symbols and interactivity in Flash CS4 (en ingls; incluye algo de ActionScript 3.0, tv.adobe.com) Tutorial: Button symbols in Flash (en ingls; incluye algo de ActionScript 3.0, Kirupa.com) Ejemplo: ActionScript 3.0 for a button to open a web page (Flashthusiast.com) (ActionScript 3.0 para que un botn abra una pgina web; en ingls) Ejemplo: ActionScript 2.0 para que un botn abra una pgina web (Adobe.com) Ejemplo: ActionScript 3.0 for buttons to jump to different scenes in the Timeline (Flashthusiast.com) (ActionScript 3.0 para que los botones salten a distintas escenas de la lnea de tiempo; en ingls) Ejemplo: ActionScript 3.0 for multiple buttons on the Stage at the same time (Flashthusiast.com) (ActionScript 3.0 para varios botones en el escenario al mismo tiempo; en ingls) Nota tcnica: How to create a simple button (Adobe.com) (Cmo crear un botn sencillo; en ingls)
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De forma predeterminada, Flash Pro mantiene deshabilitados los smbolos de botn mientras los est creando. Seleccione un botn y, despus, habiltelo para ver su respuesta ante eventos de ratn. La prctica recomendada es deshabilitar los botones mientras trabaja con ellos y habilitarlos rpidamente para probar su comportamiento. Para seleccionar un botn, utilice la herramienta Seleccin para arrastrar un rectngulo de seleccin alrededor del botn. Para habilitar o deshabilitar botones en el escenario, seleccione Control > Habilitar botones simples. Este comando acta como alternador entre los dos estados. Para mover un botn, utilice las teclas de flecha. Para editar un botn, utilice el inspector de propiedades. Si no est visible, seleccione Ventana > Propiedades. Para probar el botn en el entorno de edicin, seleccione Control > Habilitar botones simples. Para probar el botn en Flash Player, seleccione Control > Probar pelcula [o Probar escena] > Probar. Este mtodo es el nico vlido para probar botones de clip de pelcula. Para probar el botn en el panel Vista previa de biblioteca, seleccione el botn en la biblioteca y haga clic en Reproducir.
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Nota tcnica: Button hotspots are active even though the buttons are covered with other objects (Los puntos de acceso de botones estn activos incluso si los botones estn cubiertos por otros objetos, en ingls) (Adobe.com) Nota tcnica: Adding actions to shared buttons (Incorporacin de acciones en botones compartidos, en ingls) (Adobe.com) Vdeo: Troubleshooting ActionScript 2.0 button symbols (Solucin de problemas con smbolos de botn de ActionScript 2.0; en ingls) (Kirupa.com)
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Nota tcnica: How can one button do different things at different times? (Cmo puede un botn hacer cosas distintas cada vez, en ingls) (en ingls; en Adobe.com)
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Un degradado es un relleno multicolor en el que un color se va cambiado gradualmente por otro. Flash Pro permite aplicar hasta 15 transiciones de color a un degradado. La creacin de un degradado es un buen sistema para crear un degradado de color suave en uno o varios objetos. Si lo desea, puede guardar un degradado como una muestra para que le resulte ms fcil aplicar el degradado a varios objetos. Flash Pro puede crear dos tipos de degradado: Los degradados lineales cambian de color siguiendo un nico eje (horizontal o vertical). Los degradados radiales cambian de color de forma expansiva a partir de un punto focal central. Es posible cambiar la direccin, los colores, la posicin del punto focal y muchas otras propiedades de los degradados. facilita controles adicionales sobre los degradados lineales y radiales para su uso con Flash Player. Estos controles, denominados modos de desbordamiento, le permiten especificar cmo se aplicarn los colores ms all del lmite del degradado. Para obtener un ejemplo de degradados, visite la pgina de ejemplos de Flash en www.adobe.com/go/learn_fl_samples_es. Descargue y descomprima el archivo zip de ejemplos y vaya a la carpeta Graphics\AnimationAndGradients para acceder al ejemplo. 1. Para aplicar un relleno con degradado a una ilustracin existente, seleccione uno o ms objetos en el escenario. 2. Si el panel Color no se encuentra visible, elija Ventana > Color3. Para seleccionar un modo de visualizacin de color, elija RGB (ajuste predeterminado) o HSB en el men Panel. 4. Seleccione un tipo de degradado en el men Tipo: Lineal Crea un degradado que cambia de tonalidad desde el punto inicial al final en lnea recta. Radial Produce un degradado que se difumina siguiendo un trazado circular a partir de un punto focal central. Nota : cuando se selecciona un degradado lineal o radial, el panel Color muestra asimismo las otras dos opciones si se est publicando en Flash Player 8 o versin posterior. En primer lugar, el men Desbordamiento aparece debajo del men Tipo. Este men controla los colores aplicados ms all de los lmites del degradado. En segundo lugar, aparece la barra de definicin de degradados, con unos punteros situados en su parte inferior que indican los colores del degradado. 5. (Opcional) Desde el men Desbordamiento, seleccione un modo de desbordamiento para aplicarlo al degradado: Ampliar (modo predeterminado), Reflejar o Repetir. 6. (Opcional) Seleccione la casilla de verificacin RVA lineal para crear un degradado lineal o radial compatible con SVC (grficos vectoriales escalables). Esto permitir que el degradado se muestre suavizado al modificar su escala por primera vez. 7. Para cambiar un color del degradado, seleccione uno de los punteros de color situados debajo de la barra de definicin de degradados (el tringulo situado encima del puntero de color seleccionado aparecer en negro). Seguidamente, haga clic en el panel de espacio de color que aparece sobre la barra de degradado. Arrastre el control deslizante Brillo para ajustar la luminosidad del color. 8. Para aadir un puntero al degradado, haga clic en la barra de definicin del degradado o debajo de sta. Seleccione un color del nuevo puntero de la manera descrita en el paso anterior. Puede aadir hasta 15 punteros de color, lo que le permite crear degradados con un mximo de 15 transiciones de color. 9. Para volver a colocar un puntero en el degradado, arrastre el puntero por la barra de definicin del degradado. Arrastre el puntero hacia abajo y fuera de la barra de definicin del degradado para eliminarlo. 10. Para guardar el degradado, haga clic en el tringulo situado en la esquina superior derecha del panel Color y seleccione Aadir muestra en el men.
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El degradado se aade al panel Muestras del documento actual. 11. Para transformar un degradado, por ejemplo, para hacerlo vertical y no horizontal, utilice la herramienta Transformacin de degradado. Consulte Transformacin de los rellenos con degradado y de mapa de bits para obtener ms informacin.
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Es posible especificar el color de trazo y de relleno de las formas y los objetos grficos a travs de los controles Color de trazo y Color de relleno del panel Herramientas, o bien, con los controles Color de trazo y Color de relleno del inspector de propiedades. La seccin Color de trazo y Color de Relleno del panel Herramientas contiene controles para la activacin de los cuadros Color de trazo y Color de relleno, los cuales, a su vez, determinan si las opciones de color afectarn a los trazos o los rellenos de los objetos seleccionados. Asimismo, la seccin de colores incluye controles que permiten restablecer los valores predeterminados, configurar el color de relleno y de trazo como Ninguno e intercambiar los colores de trazo y de relleno de forma rpida. Adems de permitir seleccionar un color de trazo y de relleno para una forma u objeto grfico, el inspector de propiedades ofrece controles para especificar el estilo y la anchura del trazo. Para utilizar estos controles con el fin de cambiar los atributos de pintura de los objetos existentes, primero seleccione los objetos en el escenario. Vase tambin: Previsualizacin dinmica de color.
Flash Professional CC permite previsualizar de forma dinmica los colores de trazo y de relleno al cambiarlos desde el Muestra de color. Para obtener ms informacin, consulte Previsualizacin dinmica de color.
5. Para activar la funcin de sugerencias de trazo, seleccione la casilla de verificacin Sugerencias de trazo. Esta funcin ajusta los puntos de anclaje de lneas y curvas sobre pxeles exactos, evitando de este modo el trazado de lneas verticales u horizontales imprecisas. 6. Seleccione una opcin de Extremo para definir el estilo del remate de un trazado: Ninguno Deja el remate alineado con el extremo del trazado. Redondeado Aade un extremo redondeado que se extiende ms all del extremo del trazado en medida equivalente a la mitad. Cuadrado Aade un extremo cuadrado que se extiende ms all del trazado en medida equivalente a la mitad. 7. (Opcional) Si dibuja lneas con las herramientas Lpiz o Pincel y con el modo de dibujo definido como Suavizar, puede especificar con el deslizador emergente Suavizado el grado de suavizado que aplicar Flash Pro a las lneas que dibuje. De forma predeterminada, el valor de suavizado se establece en 50, pero se puede especificar un valor que oscile entre 0 y 100. Cuanto mayor sea este valor tanto ms suave resultar la lnea dibujada. Nota: cuando se selecciona Enderezar o Tinta como modo de dibujo, se desactiva el deslizador Suavizado. 8. Seleccione una opcin de Unin para definir cmo se juntan dos segmentos de trazado. Para cambiar las esquinas de un trazado abierto o cerrado, seleccinelo y elija otra opcin de unin.
Uniones angulares, redondeadas y biseladas. 9. Para evitar que una unin angular se convierta en biselada, introduzca un lmite angular. Las longitudes de lnea que superen dicho valor sern redondeadas en lugar de quedar en punta. Por ejemplo, si establece un lmite angular de 2 para un trazo de 3 puntos, cuando la longitud del punto sea doble del grosor del trazo Flash Pro eliminar el punto lmite.
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Utilizar la herramienta Cubo de pintura para rellenar reas que no estn cerradas por completo. Hacer que Flash Pro cierre los huecos de los contornos de las formas cuando utilice la herramienta Cubo de pintura. 1. Seleccione la herramienta Cubo de pintura en el panel Herramientas. 2. Seleccione un color y estilo de relleno. 3. Haga clic en el modificador Tamao de hueco que aparece en la parte inferior del panel Herramientas y seleccione una opcin de tamao de hueco: No cerrar huecos para cerrar manualmente los huecos antes de rellenar la forma. Para dibujos complicados, puede ser ms rpido cerrar los huecos manualmente. Seleccione una opcin Cerrar para que Flash Pro rellene una forma con huecos. Nota: si los huecos son demasiado grandes, puede que tenga que cerrarlos manualmente. 4. Haga clic en la forma o el rea encerrada que desee rellenar.
Arriba
1. Seleccione la herramienta Transformacin de degradado del panel Herramientas. Si no puede ver la herramienta Transformacin de degradado en el panel Herramientas, haga clic en la herramienta Transformacin libre y, sin soltar el botn del ratn, seleccione la herramienta Transformacin de degradado en el men que se muestra. 2. Haga clic en un rea rellena con un degradado o un mapa de bits. Se muestra un recuadro de delimitacin con selectores de edicin. Al colocar el puntero sobre uno de los selectores, ste cambia para indicar su funcin. Punto central El icono de desplazamiento del selector central adopta la forma de una flecha de cuatro puntas. Punto focal El selector del punto focal se muestra nicamente cuando el degradado es de tipo radial. Su icono de desplazamiento adopta la forma de un tringulo invertido. Tamao El icono de desplazamiento del selector de tamao (icono del selector central del borde del recuadro de delimitacin) es un crculo con una flecha en su interior. Rotacin Ajusta la rotacin del degradado. El icono de desplazamiento del selector de rotacin (icono del selector inferior del borde del recuadro de delimitacin) adopta la forma de cuatro flechas que surgen de un crculo. Anchura Ajusta la anchura del degradado. El icono de desplazamiento de este selector (selector cuadrado) adopta la forma de una flecha de dos puntas. Presione Mays para limitar la direccin de un relleno con degradado lineal a ngulos mltiplos de 45.
Controles de degradado radial A. Punto central B. Anchura C. Rotacin D. Tamao E. Punto focal. 3. Rehaga el relleno con degradado o de mapa de bits utilizando cualquiera de los procedimientos siguientes: Para mover el centro del relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el punto central.
Para cambiar el grosor del relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el selector cuadrado situado en un lado del recuadro de delimitacin. Esta opcin slo cambia el tamao del relleno, no el del objeto que contiene el relleno.
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Para cambiar la altura del relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el selector cuadrado situado en la parte inferior del recuadro de delimitacin.
Para girar el relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el selector de rotacin circular situado en la esquina. Tambin puede arrastrar el selector ms bajo del crculo de delimitacin de un relleno o degradado circular.
Para escalar un degradado lineal o un relleno, arrastre el selector cuadrado situado en el centro del recuadro de delimitacin.
Para cambiar el punto focal de un degradado circular, arrastre el selector redondo central del crculo de delimitacin.
Para sesgar o inclinar un relleno dentro de una forma, arrastre uno de los selectores circulares de la parte superior o derecha del recuadro de delimitacin.
Para repetir la imagen del mapa de bits como un patrn dentro de una forma, ajuste el tamao del relleno.
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Nota: para ver todos los selectores al trabajar con rellenos grandes o cerca del borde del escenario, seleccione Ver > rea de trabajo.
Arriba
Puede bloquear un relleno con degradado o de mapa de bits para que parezca que el relleno se extiende por todo el escenario y que los objetos pintados con ese relleno son mscaras que muestran el degradado o el mapa de bits subyacente. Al seleccionar el modificador Bloquear relleno con la herramienta Pincel o Cubo de pintura y pintar con esta herramienta, el relleno con degradado o de mapa de bits se extiende por los objetos pintados en el escenario.
Al utilizar el modificador Bloquear relleno, se produce la impresin de que se ha aplicado un nico relleno con degradado o de mapa de bits a varios objetos del escenario.
4. Pinte en primer lugar las reas donde desea colocar el centro del relleno y, a continuacin, el resto.
5. Pinte en primer lugar las reas donde desea colocar el centro del relleno y, a continuacin, el resto.
Separacin de grupos y objetos Trabajo con mapas de bits importados
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6. Para permitir que el smbolo de fuente incorporado sea accesible con cdigo ActionScript, seleccione Exportar para ActionScript en la ficha ActionScript. 7. Si ha seleccionado Exportar para ActionScript, seleccione tambin un formato de esquema. Para los contenedores de texto TLF, seleccione TLF (DF4) como formato de esquema. Para los contenedores de texto clsico, elija Clsico (DF3). Es necesario crear smbolos de fuente incorporados para su uso en los contenedores de texto clsico y TLF. El formato de esquema TLF (DF4) no est disponible para las fuentes PostScript Type 1. TLF (DF4) requiere la versin 10 de Flash Player o una versin posterior. 8. Si desea utilizar el smbolo de fuente como recurso compartido, seleccione opciones en la seccin Compartir de la ficha ActionScript. Para obtener ms informacin sobre el uso de activos compartidos, consulte Uso compartido de activos de la biblioteca entre archivos. Para editar los parmetros de un smbolo de fuente incorporado: 1. Realice uno de los siguientes pasos: Haga clic con el botn derecho en el smbolo de fuente en la Biblioteca y seleccione Propiedades. Elija un contenedor de texto en el escenario y haga clic en el botn Incorporar de la seccin Carcter del inspector de propiedades. Seleccione el smbolo de fuente en la Biblioteca y elija Editar propiedades en el men de opciones del panel. Haga doble clic en el icono del smbolo de fuente en la Biblioteca. Seleccione Texto > Incorporacin de fuentes y, a continuacin, elija el smbolo de fuente que desee editar en la vista de rbol en la parte izquierda del cuadro de dilogo. 2. Realice los cambios deseados en el cuadro de dilogo Incorporacin de fuentes y haga clic en Aceptar. La vista de rbol del cuadro de dilogo Incorporacin de fuentes muestra todos los smbolos de fuente en el archivo FLA actual, organizados por familia de fuentes. Es posible editar cualquiera o todas las fuentes mientras el cuadro de dilogo est abierto y los cambios se llevarn a cabo cuando presione el botn Aceptar. Nota: si se guarda un archivo FLA de Flash Professional CS5 en formato CS4, los smbolos de fuente se convierten a smbolos de fuente CS4 que podrn incorporar el rango completo de caracteres en una fuente, no un subrango seleccionado. Todos los bloques de texto TLF se convierten a campos de texto clsico. Los smbolos de fuente se guardan en formato DefineFont3 para garantizar la compatibilidad con texto clsico. Cada smbolo de fuente CS4 incluir una copia completa de la informacin de la fuente incorporada para la fuente que utilice. El almacenamiento en formato CS4 tambin hace que la informacin de incorporacin se mueva en cualquier objeto de texto que haya hecho referencia a los smbolos de fuentes y este es el modo en que la informacin de fuente incorporada se almacen en Flash Pro CS4 y versiones anteriores. Recursos adicionales Artculo: Formatting text for localized Flash projects: Font embedding for multiple languages (Formato de texto en proyectos localizados de Flash: incorporacin de fuentes en varios idiomas; en ingls) (Adobe.com)
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2. Seleccione Ventana > Propiedades y elija los atributos de trazo. Nota: no se pueden establecer atributos de relleno para la herramienta Lnea. 3. Haga clic en el botn Dibujo de objetos en la seccin Opciones del panel Herramientas para seleccionar el modo de dibujo combinado o de objetos. Si el botn Dibujo de objeto est presionado, la herramienta Lnea estar en modo de dibujo de objetos. 4. Site el puntero donde debe comenzar la lnea y arrstrelo hasta donde debe terminar. Para limitar el ngulo de la lnea a mltiplos de 45, arrastre con la tecla Mays pulsada.
Arriba
Las herramientas valo y Rectngulo permiten crear estas formas geomtricas bsicas y aplicar trazos, rellenos y esquinas redondeadas. Adems del modo de dibujo combinado y de objetos, las herramientas valo y Rectngulo tambin proporcionan el modo de dibujo de objeto simple. Cuando se crean rectngulos u valos con las herramientas Rectngulo simple u valo simple, Flash dibuja las formas como objetos independientes. Estas formas no son del mismo tipo que las creadas con el modo Dibujo de objeto. Las herramientas de formas simples permiten especificar el radio de la esquina de los rectngulos mediante los controles del inspector de propiedades. Adems, permite seleccionar el ngulo inicial y final, as como el radio interior de los valos. Tras crear una forma simple, modifique los radios y dimensiones. Para ello, seleccione la forma en el escenario y ajuste los controles correspondientes en el inspector de propiedades. Nota : cuando hay seleccionada una de las herramientas de dibujo de objetos simples, el inspector de propiedades conserva los valores del ltimo objeto simple que se ha editado. Por ejemplo, cuando se modifica un rectngulo y, a continuacin, se dibuja un segundo rectngulo. Nota : para dibujar desde el centro del escenario, mantenga la tecla Alt presionada mientras dibuja una forma.
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Estos controles del inspector de propiedades son especficas de la herramienta Rectngulo simple: Radio de la esquina del rectngulo Permite especificar los radios de las esquinas del rectngulo. Puede introducir un valor numrico para el radio interior en cada cuadro de texto. Si introduce un valor negativo, se crea un radio inverso. Tambin puede desactivar el icono de candado y ajustar cada radio de forma individual. Restablecer Restablece todos los controles de la herramienta Rectngulo simple, y restaura el tamao y la forma inicial de la forma de rectngulo simple dibujada en el escenario. 4. Para especificar un radio de esquina diferente para cada esquina, desactive el icono de candado mostrado en el rea de opciones del rectngulo en el inspector de propiedades. Cuando el candado est cerrado, los controles de radio estn bloqueados para que todas las esquinas tengan el mismo radio. 5. Para restablecer los radios de las esquinas, haga clic en el botn Restablecer en el inspector de propiedades.
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Estos controles del inspector de propiedades son especficas de la herramienta valo simple: ngulo inicial/ngulo final El ngulo de los puntos de inicio y fin del valo. Con estos controles puede modificar fcilmente la forma de los valos y crculos para convertirlos en sectores circulares, semicrculos y otras formas creativas. Radio interior Un radio interior (u valo) dentro del valo. Puede introducir un valor numrico para el radio interior en el cuadro de texto o hacer clic en el deslizador y ajustar el tamao del radio interior de forma interactiva. Puede especificar valores de 0 a 99 para representar el porcentaje de relleno que se va a quitar. Cerrar trazado Determina si el trazado (o trazados, si se trata de un radio interior) del valo est cerrado. Si especifica un trazado abierto, no se aplicar relleno a la forma resultante, slo se dibujar el trazo. La opcin Cerrar trazado est seleccionada de forma predeterminada. Restablecer Restablece todos los controles de la herramienta valo simple, y restaura el tamao y la forma inicial de la forma de valo simple dibujada en el escenario.
2. Para crear un rectngulo o un valo, arrastre la herramienta Rectngulo u valo en el escenario. 3. En la herramienta Rectngulo, haga clic en el modificador Radio de rectngulo redondeado para especificar que desea esquinas redondeadas e indique el valor del radio de esquina. Si el valor es cero (0), las esquinas son cuadradas. 4. Arrastre sobre el escenario. Si est utilizando la herramienta Rectngulo, presione las teclas de flecha arriba o abajo para ajustar el radio de las esquinas redondeadas. Con las herramientas valo y Rectngulo, arrastre con Mays presionada para crear slo crculos y cuadrados. 5. Para especificar un tamao determinado de valo o rectngulo, seleccione la herramienta valo o Rectngulo y presione la tecla Alt (Windows) o la tecla Opcin (Macintosh). A continuacin, haga clic en el escenario para mostrar el cuadro de dilogo de configuracin de valos y rectngulos. En el caso de los valos, especifique la altura y anchura en pxeles, y si desea dibujar el valo desde el centro. Para los rectngulos, especifique la altura y anchura en pxeles, el radio de las esquinas redondas y si desea dibujar el rectngulo desde el centro. Vase tambin: Previsualizacin dinmica de color.
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Arriba
En Tamao de punto de estrella, introduzca un nmero entre 0 y 1 para especificar la profundidad de los puntos de estrella. Cuanto ms cerca est el nmero de 0, ms profundos sern los puntos creados (como agujas). Si va a dibujar un polgono, no cambie este valor. (No influir en la forma del polgono.) 4. Haga clic en Aceptar. 5. Arrastre sobre el escenario. Vase tambin: Previsualizacin dinmica de color.
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Para dibujar lneas y formas, utilice la herramienta Lpiz de manera muy similar a como se emplea un lpiz para realizar un dibujo. Para suavizar o enderezar las lneas y las formas segn se va dibujando, seleccione un modo de dibujo para la herramienta Lpiz. 1. Seleccione la herramienta Lpiz .
2. Seleccione Ventana > Propiedades y, a continuacin, elija un color de trazo, el grosor de la lnea y el estilo. 3. Seleccione un modo de dibujo en las opciones del panel de Herramientas: Para dibujar lneas rectas y convertir figuras similares a tringulos, valos, crculos, rectngulos y cuadrados en estas formas geomtricas comunes, seleccione Enderezar .
Para dibujar lneas curvas suaves, seleccione Suavizar . Seleccione Tinta para dibujar lneas a mano alzada sin aplicarles ninguna modificacin.
Lneas dibujadas con los modos Enderezar, Suavizar y Tinta, respectivamente. 4. Para dibujar con la herramienta Lpiz, arrastre el puntero con la tecla Mays pulsada para dibujar slo lneas verticales u horizontales, haga clic en el escenario y arrastre.
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La herramienta Pincel permite dibujar trazos similares a los de un pincel. Crea efectos especiales, como efectos caligrficos. Seleccione una forma y un tamao de pincel con los modificadores de la herramienta Pincel. El tamao del pincel para los trazos nuevos permanece constante aunque se cambie el porcentaje de visualizacin del escenario, de manera que un mismo tamao de pincel se ve mayor cuando el porcentaje de visualizacin del escenario es menor. Por ejemplo, supongamos que define el porcentaje de visualizacin del escenario en 100% y pinta con la herramienta Pincel utilizando el tamao de pincel ms pequeo. A continuacin, puede cambiar el porcentaje de visualizacin a 50% y pintar de nuevo con el tamao de pincel ms pequeo. El nuevo trazo que pinta aparece un 50% ms grueso que el trazo anterior. Al cambiar el porcentaje de visualizacin del escenario no se cambia el tamao de los trazos de pincel existentes. Utilice un mapa de bits importado como relleno al pintar con la herramienta Pincel. Consulte Separacin de grupos y objetos. Si tiene una tableta sensible a la presin (tipo Wacom) conectada al ordenador, vare la anchura y el ngulo del trazo del pincel. Esto se consigue con los modificadores de presin y de inclinacin de la herramienta Pincel, y variando la presin del lpiz Stylus. El modificador Presin vara la anchura de los trazos del pincel cuando el usuario cambia la presin sobre la pluma. El modificador Inclinacin vara el ngulo de los trazos del pincel cuando el usuario cambia el ngulo de la pluma sobre la tableta. Dicho modificador mide el ngulo existente entre el extremo superior (borrador) de la pluma y el borde superior (norte) de la tableta. Por ejemplo, si mantiene la pluma en posicin vertical en relacin a la tableta, la inclinacin ser de 90. La funcin borrador de la pluma es totalmente compatible con ambos modificadores. Nota: en una tableta, las opciones Inclinacin y Presin de la Herramienta Pincel funcionan slo si se usa el modo Pluma. El modo de ratn no
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Trazo de pincel de anchura variable dibujado con una pluma. 1. Seleccione la herramienta Pincel .
2. Seleccione Ventana > Propiedades y seleccione un color de relleno. 3. Haga clic en el modificador Modo Pincel y seleccione un modo de pintura: Pintar normal Pinta sobre las lneas y rellenos en la misma capa. Pintar rellenos Pinta rellenos y reas vacas, y no afecta a las lneas. Pintar detrs Pinta en las reas vacas del escenario en la misma capa, sin afectar ni a las lneas ni a los rellenos. Pintar Seleccin Aplica un nuevo relleno a la seleccin cuando se selecciona un relleno en el control Color de relleno o el cuadro Relleno en el inspector de propiedades. Equivale a seleccionar un rea rellena y aplicar un nuevo relleno. Pintar dentro Pinta el relleno en el que se inicia un trazo de pincel y nunca pinta sobre las lneas. Si el trazo comienza en un rea vaca, el relleno no afecta a ninguna rea rellena. 4. Seleccione un tamao y una forma de pincel en los modificadores de la herramienta Pincel. 5. Si acopla a su equipo una tableta sensible a la presin Wacom, puede seleccionar el modificador Presin, el modificador Inclinacin, o ambos, para modificar los trazos del pincel. Seleccione el modificador Presin para variar la anchura de los trazos del pincel aumentando o reduciendo la presin sobre la pluma. Seleccione el modificador Inclinacin para variar el ngulo de los trazos del pincel cambiando el ngulo de la pluma sobre la tableta sensible a la presin Wacom. 6. Arrastre sobre el escenario. Arrastre el puntero con la tecla Mays presionada para dibujar slo trazos de pincel verticales u horizontales.
Arriba
La funcin de previsualizacin dinmica de color muestra simultneamente los colores de trazo y de relleno al dibujar una forma en el escenario. Permite previsualizar el aspecto casi final de una forma durante su dibujo. Esta funcin est activada en todas las herramientas de dibujo de Flash Pro. La funcin de previsualizacin dinmica de color tambin est activada en las muestras de color en Flash Professional. Permite previsualizar los cambios de los colores de trazo o de relleno en una forma seleccionada en el escenario. Al pasar el puntero por encima de un color que desee, podr ver cmo cambia el color. La previsualizacin de color est activada para muestras de color en los siguientes paneles: Panel Herramientas Inspector de propiedades Inspector de propiedades del escenario Inspector de propiedades de texto Cuadrcula Guas
Enlaces relacionados
Modos de dibujo y objetos grficos
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Antes de comenzar
Antes de comenzar a trabajar con vdeo en Flash Professional, es importante tener en cuenta la siguiente informacin: Flash Professional slo puede reproducir formatos de vdeo especficos.
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Entre estos se incluyen FLV, F4V y vdeo MPEG. Para obtener instrucciones sobre la conversin de vdeo en otros formatos, consulte Creacin de archivos de vdeo para su uso en Flash. Utilice una aplicacin de Adobe Media Encoder independiente (incluida con Flash Professional) para convertir otros formatos de vdeo a FLV y F4V. Para obtener instrucciones, consulte Creacin de archivos de vdeo para su uso en Flash. Existen distintos modos de aadir vdeo a Flash Professional, cada uno de ellos con ventajas en situaciones diferentes. Ms adelante se incluye una lista de estos mtodos. Flash Professional incluye un asistente para importacin de vdeo que se abre al seleccionar Archivo > Importar > Importar vdeo. El uso del componente FLVPlayback es la forma ms sencilla de que el vdeo se reproduzca con rapidez en un archivo de Flash Professional. Para obtener instrucciones, consulte Descarga progresiva de vdeo de un servidor web.
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Este mtodo mantiene al archivo de vdeo externo en el archivo de Flash Professional y el archivo resultante SWF. Con este mtodo el tamao del archivo SWF se mantiene pequeo. Se trata del mtodo ms habitual de uso de vdeo en Flash Professional. Flujo de vdeo con Adobe Flash Media Server Este mtodo tambin mantiene el archivo de vdeo externo en el archivo de Flash Professional. Adobe Flash Media Streaming Server proporciona una proteccin segura del contenido del vdeo junto con una experiencia fluida de la reproduccin del flujo. Incorporacin directa de vdeo dentro de un archivo de Flash Professional Con este mtodo se obtienen archivos de Flash Professional de gran tamao y slo se recomienda para clips de vdeo cortos. Para obtener instrucciones, consulte Incorporacin de un archivo de vdeo en un archivo de Flash.
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La descarga progresiva permite utilizar el componente FLVPlayback o ActionScript que escribe para cargar archivos y volver a reproducir archivos FLV o F4V externos en un archivo SWF en tiempo de ejecucin. El archivo de vdeo se mantiene externo al resto del contenido Flash Professional, por lo que resulta relativamente actualizar el contenido de vdeo sin necesidad de volver a publicar el archivo SWF. La descarga progresiva proporciona las siguientes ventajas sobre la incorporacin de vdeo en la lnea de tiempo: Durante la edicin, se puede publicar nicamente la interfaz del archivo SWF para mostrar una vista previa o probar una parte o la totalidad del contenido de Flash Professional. Esto da como resultado unos tiempos de vista previa inferiores y mayor velocidad a la hora de realizar experimentos varias veces. Durante la reproduccin, el vdeo comienza a reproducirse cuando se descarga el primer segmento de vdeo y se guarda en cach en la
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unidad de disco del equipo local. En tiempo de ejecucin, Flash Player carga los archivos de vdeo desde la unidad de disco del equipo al archivo SWF sin ninguna limitacin de tamao de archivo o duracin. No hay problemas de sincronizacin de audio ni de limitaciones de memoria. La velocidad de fotogramas del archivo de vdeo puede no ser la misma que la velocidad de fotogramas del archivo SWF, lo que permite una mayor flexibilidad al editar contenido de Flash Professional.
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Flash Media Server transmite los medios en tiempo real en Flash Player y AIR. Flash Media Server utiliza deteccin de ancho de banda para realizar la entrega en funcin del ancho de banda de que dispone el cliente. El flujo de vdeo con Flash Media Server ofrece las siguientes ventajas en comparacin con los mtodos de vdeo incorporado y de descarga progresiva: La reproduccin se inicia ms rpidamente que con cualquier otro mtodo. El flujo utiliza menos memoria y menos espacio en disco del cliente, ya que ste no tiene que descargar el archivo completo. Hace un uso ms eficiente de los recursos de red, ya que slo se envan al cliente las partes del vdeo que se ven. Proporciona una entrega ms segura de los medios, ya que no se guardan en cach en el cliente cuando se transmiten. El flujo de vdeo ofrece mayor capacidad de seguimiento, elaboracin de informes y registro de actividad. Permite entregar presentaciones de vdeo y audio en tiempo real o capturar vdeo de la webcam o la cmara de vdeo digital de un cliente.
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Flash Media Server ofrece transmisin multicanal y multiusuario para las aplicaciones de chat de vdeo vdeomensajes y videoconferencia. Mediante el uso de scripts en el servidor para controlar los flujos de audio y de vdeo, puede crear listas de reproduccin en el servidor, sincronizar flujos y utilizar otras opciones de entrega inteligente en funcin de la velocidad de conexin del cliente. Para obtener ms informacin sobre Flash Media Server, consulte www.adobe.com/go/flash_media_server_es. Para saber ms sobre el servicio de flujo de vdeo de Flash, consulte www.adobe.com/go/learn_fvss_es.
Volver al principio
Cuando se incorpora un archivo de vdeo, todos los datos del archivo de vdeo se agregan al archivo de Flash Professional. Con esto se genera un archivo de Flash Professional mucho ms grande y un archivo SWF posterior. El vdeo se sita en la lnea de tiempo, en la que pueden verse todos los fotogramas de vdeo representados en los fotogramas de la propia lnea de tiempo. Dado que cada fotograma de vdeo se representa con un fotograma en la lnea de tiempo, la velocidad de fotogramas del clip de vdeo y del archivo SWF debe ser la misma. Si utiliza velocidades diferentes, la reproduccin puede resultar irregular. Nota: para utilizar velocidades de fotogramas diferentes, reproduzca el vdeo mediante descarga progresiva o Flash Media Server. Cuando se importan archivos de vdeo con cualquiera de estos mtodos, los archivos FLV o F4V son independientes unos de otros y se ejecutan a una velocidad propia, independiente de las restantes velocidades incluidas en la lnea de tiempo del archivo SWF. El vdeo incorporado encuentra su mayor utilidad cuando se trata de archivos de vdeo de pequeo tamao, con tiempos de reproduccin inferiores a 110 segundos. Si utiliza clips de vdeo de mayor duracin, piense en la posibilidad de utilizar descarga progresiva o flujo de vdeo con Flash Media Server. Entre las limitaciones del vdeo incorporado se encuentran las siguientes: Puede encontrar problemas si el archivo SWF resultante es demasiado grande. Flash Player reserva gran cantidad de memora cuando descarga e intenta reproducir archivos SWF de gran tamao con vdeo incorporado, lo que puede causar un bloqueo de Flash Player. Los archivos de vdeo ms largos (ms de 10 segundos) suelen plantear problemas de sincronizacin entre los elementos de audio y de vdeo del clip. Al cabo de un tiempo, las pistas de audio comienzan a reproducirse fuera de secuencia con la imagen, lo que resulta una experiencia bastante desagradable. Para reproducir un vdeo incorporado a un archivo SWF, se debe descargar todo el vdeo antes de que comience la reproduccin. Si se incorpora un archivo de vdeo excesivamente grande, la descarga del archivo SWF en su totalidad y el inicio de la reproduccin pueden requerir mucho tiempo. Una vez importado un clip, ya no puede editarse. En su lugar, debe volver a editarse e importarse el archivo de vdeo. Al publicar el archivo SWF a travs de la web, el vdeo completo se debe descargar en el equipo del usuario antes de que pueda comenzar su reproduccin. En tiempo de ejecucin, todo el vdeo debe caber entero en la memoria local del equipo que lo reproduce. La duracin de un archivo de vdeo importado no puede sobrepasar los 16000 fotogramas. La velocidad de fotogramas del vdeo y la velocidad de fotogramas de la lnea de tiempo de Flash Professional deben ser iguales. Establezca la velocidad de fotogramas de su archivo de Flash Professional para que coincida con la velocidad de fotogramas del vdeo incorporado. Puede previsualizar los fotogramas de un vdeo incorporado arrastrando la cabeza lectora a lo largo de la lnea de tiempo (avance rpido). Tenga en cuenta que la pista de sonido del vdeo no se reproduce durante el avance rpido. Para previsualizar el vdeo con el sonido, utilice el comando Probar pelcula.
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seleccin de Colocar instancia en el escenario. Si va a crear una sencilla presentacin de vdeo con narracin lineal y poca o ninguna interaccin, acepte la configuracin predeterminada e importe el vdeo al escenario. Para crear una presentacin ms dinmica, trabajar con varios clips de vdeo o aadir transiciones dinmicas a otros elementos mediante ActionScript, importe el vdeo a la biblioteca. Una vez que el vdeo est en la biblioteca, personalcelo convirtindolo en un objeto MovieClip, ms fcil de controlar con ActionScript. De forma predeterminada, Flash Professional expande la lnea de tiempo para abarcar toda la duracin de la reproduccin del clip. 7. Haga clic en Finalizar. El asistente de importacin de vdeo incorpora el vdeo en el archivo SWF. El vdeo se mostrar en el escenario o en la biblioteca, segn las opciones de incorporacin que haya seleccionado. 8. En el inspector de propiedades (ventana > Propiedades), asigne al clip un nombre de instancia y realice las modificaciones que desee en sus propiedades.
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cuadro de dilogo Propiedades de vdeo. Asignacin de un nuevo nombre, actualizacin o sustitucin de un vdeo por un archivo FLV o F4V 1. Seleccione el clip de vdeo en el panel Biblioteca y elija Propiedades en el men del panel Biblioteca. 2. Realice uno de los siguientes pasos: Para asignarle un nuevo nombre, introduzca el nombre en el campo de texto Nombre. Para actualizar un de vdeo, localice el archivo de vdeo actualizado y haga clic en Abrir. Para sustituir un de vdeo por un archivo FLV o F4V, haga clic en Importar, localice el archivo FLV o F4V que va a sustituir el clip actual y haga clic en Abrir.
Tutoriales y ejemplos
Volver al principio
Los siguientes vdeos y artculos proporcionan informacin adicional detallada sobre el trabajo con vdeo en Flash Professional. Algunos vdeos muestran Flash Professional CS3 o CS4, pero se aplican a Flash Professional CS5. Artculo: Video Learning Guide for Flash (Gua de aprendizaje de vdeo para Flash, en ingls) (Adobe.com) Vdeo: Working with video (3:23) (Trabajo con vdeo; en ingls) (Adobe.com) Vdeo: Importing and using video in Flash (CS3) (1:50) (Importacin y uso del vdeo en Flash; en ingls) (Adobe.com) Vdeo: Flash 411 - Video players for the Flash phobic (10:26) (Flash 411 - Reproductores de vdeo para "Flashfbicos"; en ingls) (Adobe.com) Vdeo: Flash 411 Video crash course (10:43) (Flash 411 Curso intensivo sobre vdeo; en ingls) (Adobe.com) Vdeo: Exporting from After Effects to Flash (6:02) (Exportacin desde After Effects a Flash mediante XFL; en ingls) (Adobe.com) Vdeo: Exporting from After Effects to Flash via XFL (2:43) (Exportacin de After Effects a Flash mediante XFL; en ingls) (Adobe.com) Vdeo: Converting metadata and markers to cue points (4:07) (Conversin de metadatos y marcadores en puntos de referencia; en ingls) (Adobe.com) Vdeo: Flash 411 - Hookin up with Flash Media Server (21:29) (Flash 411 - Conexin con Flash Media Server; en ingls) (Adobe.com) Vdeo: Advanced Video Streaming and Mgmt Techs with Flex and Flash (73:45) (Transmisin de vdeo avanzada y tcnicas de administracin con Flex y Flash; en ingls) (Adobe.com) Artculo: Video Learning Guide for Flash (Adobe.com) Artculo: Getting started with the ActionScript 3 FLVPlayback component (Introduccin al componente FLVPlayback de ActionScript 3; en ingls) (Adobe.com) Artculo: Skinning the ActionScript 3 FLVPlayback component (Aplicacin de aspectos al componente FLVPlayback de ActionScript 3; en ingls) (Adobe.com) Artculo: Controlling web video with ActionScript 3 FLVPlayback programming (Control del vdeo web con la programacin de FLVPlayback en ActionScript 3; en ingls) (Adobe.com)
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Artculo: Web video template: Spokesperson presentation with synchronized graphics (Plantilla de vdeo web: presentacin con grficos sincronizados; en ingls) (Adobe.com) Artculo: Web video template: Showcase website for personal video (Plantilla de vdeo web: sitio web para vdeo personal; en ingls) (Adobe.com) Ms temas de ayuda Utilizacin de vdeo
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Revisin ortogrfica
Utilizacin del corrector ortogrfico Personalizacin del corrector ortogrfico Puede comprobar la ortografa del texto de un documento de Flash Professional. Tambin puede personalizar el corrector ortogrfico.
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El cuadro de texto situado en la esquina superior izquierda identifica las palabras que no se encuentran en los diccionarios seleccionados, as como el tipo de elemento que contiene el texto (como un campo de texto o etiqueta de fotograma). 2. Realice uno de los siguientes pasos: Haga clic en el botn Aadir a personal para aadir la palabra al diccionario personal. Haga clic en Omitir para dejar la palabra igual. Haga clic en Omitir todas para dejar igual todas las apariciones de la palabra en el documento. Introduzca una palabra en el cuadro Cambiar a, o seleccione una palabra en la lista de desplazamiento Sugerencias. A continuacin, haga clic en Cambiar para cambiar la palabra o en Cambiar todo para cambiar todas las apariciones de la palabra en el documento. Haga clic en Eliminar para eliminar la palabra del documento. 3. Para terminar la revisin ortogrfica, realice una de las siguientes operaciones: Haga clic en Cerrar para terminar la correccin ortogrfica antes de que Flash Professional llegue al final del documento. Siga revisando el texto hasta que vea una notificacin que le indique que Flash Professional ha llegado al final del documento y, a continuacin, haga clic en No para terminar de revisar la ortografa. (Haga clic en S para continuar con la revisin ortogrfica desde el principio del documento.)
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Seleccione Texto > Configuracin de ortografa. (Utilice esta opcin si no ha utilizado antes la opcin Revisar ortografa.) En el cuadro de dilogo Revisar ortografa (Texto > Revisar ortografa), haga clic en Configurar. 2. Defina cualquiera de las siguientes opciones: Opciones de documento Utilice estas opciones para especificar los elementos que se van a comprobar. Diccionarios Muestra los diccionarios incorporados. Para revisar la ortografa debe seleccionar al menos un diccionario. Diccionario personal Introduzca una ruta o haga clic en el icono de carpeta y vaya al documento que va a utilizar como diccionario personal. (Puede modificar este diccionario.) Editar diccionario personal Permite aadir palabras y frases al diccionario personal. En el cuadro de dilogo Diccionario personal, introduzca cada elemento nuevo en una lnea distinta del campo de texto. Opciones de comprobacin Estas opciones controlan cmo gestiona Flash Professional cada tipo de palabras y caracteres cuando se revisa la ortografa.
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En lugar de importar vdeo en el entorno de edicin de Flash Professional, puede utilizar el componente FLVPlayback, o bien, cdigo de ActionScript para reproducir de forma dinmica archivos FLV o F4V externos en Flash Player. Tambin se puede utilizar el componente FLVPlayback y ActionScript de forma conjunta. Puede reproducir archivos FLV o F4V publicados como descargas HTTP o como archivos multimedia locales. Para reproducir un archivo FLV o F4V externo, publquelo en una URL (en un sitio HTTP o en una carpeta local) y aada el componente FLVPlayback o cdigo de ActionScript al documento de Flash Professional para acceder al archivo y controlar la reproduccin en tiempo de ejecucin. La utilizacin de archivos FLV o F4V externos ofrece las siguientes posibilidades que no estn disponibles al utilizar vdeo importado: Se pueden utilizar clips de vdeo ms largos sin ralentizar la reproduccin. Los archivos FLV o F4V externos se reproducen utilizando la memoria cach, de modo que los archivos grandes se almacenan en partes pequeas y se accede a ellos de forma dinmica; adems, no requieren tanta memoria como los archivos de vdeo incorporados. Los archivos FLV o F4V externos pueden tener una velocidad de fotogramas diferente a la del documento de Flash Professional en el que se reproducen. Por ejemplo, puede establecer la velocidad de fotogramas del documento de Flash Professional en 30 fps y la velocidad de fotogramas del vdeo en 21 fps, lo que le permite mejorar la calidad de reproduccin. Con archivos FLV o F4V externos no es preciso interrumpir la reproduccin de los documentos de Flash Professional mientras se carga el archivo de vdeo. A veces, los archivos de vdeo importados pueden interrumpir la reproduccin de un documento para realizar ciertas funciones, como acceder a una unidad de CD-ROM. Los archivos FLV o F4V pueden realizar funciones independientemente del documento de Flash Professional, por lo que no interrumpen su reproduccin. Introducir texto en el contenido del vdeo es ms fcil con archivos FLV o F4V externos, ya que stos permiten utilizar funciones de repeticin de llamada para acceder a los metadatos del vdeo. Para obtener ms informacin sobre la reproduccin de archivos FLV o F5V, consulte "Reproduccin dinmica de archivos FLV externos", en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash o Aspectos bsicos de la utilizacin de vdeo, en la Gua del desarrollador de ActionScript 3.0 .
Recursos adicionales
Los siguientes recursos estn disponibles con informacin adicional sobre vdeo y ActionScript: Tutoriales de vdeo: Creating a video player with ActionScript 3.0 (Creacin de un reproductor de vdeo con ActionScript 3.0; en ingls) (Creativecow.com) Creating a video player with ActionScript 2.0 (Creacin de un reproductor de vdeo con ActionScript 2.0; en ingls) (Creativecow.com) Artculos: Deconstructing the ActionScript 3 Flash video gallery application (Deconstruccin de la aplicacin de galera de vdeo de Flash de ActionScript 3; en ingls) (Adobe.com)
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Los comportamientos de vdeo representan un modo de controlar la reproduccin de vdeo. Los comportamientos son scripts predefinidos de ActionScript que se aaden a un objeto de activacin para controlar otro objeto. Los comportamientos permiten aadir potencia, control y flexibilidad de codificacin ActionScript al documento sin necesidad de crear el cdigo ActionScript. Los comportamientos de vdeo permiten reproducir, detener, hacer una pausa, rebobinar, avanzar, mostrar y ocultar clips de vdeo. Para controlar un clip de vdeo con un comportamiento se utiliza el panel Comportamientos, donde el comportamiento puede aplicarse a un objeto de activacin, como un clip de pelcula. Especifique el evento que activar el comportamiento (como soltar el clip de pelcula), seleccione un objeto de destino (el vdeo al que afectar el comportamiento) y, cuando sea necesario, seleccione la configuracin del comportamiento, como el nmero de fotogramas que se rebobinarn. Nota: el objeto de activacin debe ser un clip de pelcula. No se puede vincular comportamientos de reproduccin a smbolos de botn o
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componentes de botn. Los siguientes comportamientos de Flash Professional controlan el vdeo incorporado: Comportamiento Reproducir vdeo Objetivo Reproduce un vdeo en el documento actual. Detiene el vdeo. Efecta una pausa en el vdeo. Rebobina el vdeo el nmero de fotogramas especificado. Avanza el vdeo el nmero de fotogramas especificado. Oculta el vdeo. Muestra el vdeo. Parmetros Nombre de instancia del vdeo de destino
Nombre de instancia del vdeo de destino Nombre de instancia del vdeo de destino Nombre de instancia del vdeo de destino Nmero de fotogramas Nombre de instancia del vdeo de destino Nmero de fotogramas Nombre de instancia del vdeo de destino Nombre de instancia del vdeo de destino
El componente FLVPlayback
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El componente FLVPlayback permite incluir un reproductor de vdeo en la aplicacin para reproducir archivos de vdeo Flash (FLV o F4V) descargados de forma progresiva a travs de HTTP, o reproducir archivos FLV sin interrupcin, desde Flash Media Server (FMS) o desde Flash Video Streaming Service (FVSS). El componente FLVPlayback cumple las siguientes funciones: Proporciona un conjunto de aspectos preelaborados para personalizar los controles de reproduccin y la apariencia de la interfaz de usuario. Permite a los usuarios avanzados crear sus propios aspectos. Proporciona puntos de referencia para sincronizar el vdeo con la animacin, el texto y los grficos de su aplicacin de Flash Professional. Proporciona una previsualizacin dinmica de las personalizaciones. Mantiene el tamao de los archivos SWF en un margen razonable para facilitar su descarga. El componente FLVPlayback es el rea de visualizacin en la que puede ver vdeo. El componente FLVPlayback incluye controles personalizados de interfaz de usuario de FLV, un conjunto de botones para reproducir, detener, hacer una pausa y controlar la reproduccin del vdeo.
autoPlay Valor booleano que determina el modo de reproduccin de FLV o F4V. Si es true, el vdeo se reproduce inmediatamente despus de cargarlo. Si es false, carga el primer fotograma y pausa la reproduccin. El valor predeterminado es true. autoRewind Valor booleano que determina si el vdeo se rebobina automticamente. Si es true, el componente FLVPlayback rebobina automticamente el vdeo hasta el principio cuando la cabeza lectora llegue al final o cuando el usuario haga clic en el botn Detener. Si es false, el componente no rebobina automticamente el vdeo. El valor predeterminado es true. autoSize Valor booleano. Si es true, cambia el tamao del componente en tiempo de ejecucin para usar las dimensiones del vdeo de origen. El valor predeterminado es false. Nota: el tamao de fotograma del vdeo codificado no se corresponde con las dimensiones predeterminadas del componente FLVPlayback. bufferTime Nmero de segundos que se almacenarn en bfer antes de que se inicie la reproduccin. El valor predeterminado es 0. contentPath (archivos AS2) Cadena que especifica la URL de un archivo FLV, F4V o XML que describe la forma en que se reproduce el vdeo. Haga doble clic en la celda Valor para que este parmetro active el cuadro de dilogo Ruta del contenido. El valor predeterminado es una cadena vaca. Si no especifica un valor para el parmetro contentPath no suceder nada cuando Flash Professional ejecute la instancia de FLVPlayback. source (archivos AS3) Cadena que especifica la URL de un archivo FLV, F4V o XML que describe la forma en que se reproduce el vdeo. Haga doble clic en la celda Valor para que este parmetro active el cuadro de dilogo Ruta del contenido. El valor predeterminado es una cadena vaca. Si no especifica un valor para el parmetro contentPath no suceder nada cuando Flash Professional ejecute la instancia de FLVPlayback. isLive Valor booleano. Si es true, especifica que el vdeo se est transmitiendo sin interrupcin desde un servidor FMS. El valor predeterminado es false. cuePoints Cadena que especifica los puntos de referencia para el vdeo. Los puntos de referencia permiten sincronizar puntos especficos del vdeo con animaciones, grficos o texto de Flash Professional. El valor predeterminado es una cadena vaca. maintainAspectRatio Valor booleano. Si es true, cambia el tamao del reproductor de vdeo en el componente FLVPlayback para conservar la proporcin de aspecto del vdeo de origen; se ajusta el vdeo de origen y no se cambia el tamao del componente FLVPlayback. El parmetro autoSize tiene prioridad sobre este parmetro. El valor predeterminado es true. aspecto Parmetro que abre el cuadro de dilogo Seleccionar aspecto y permite elegir un aspecto para el componente. El valor predeterminado es None. Si elige None, la instancia de FLVPlayback no tendr elementos de control que permitan al usuario reproducir, detener o rebobinar el vdeo, ni realizar otras acciones que ofrecen los controles. Si se establece el valor del parmetro autoPlay como true, el vdeo se reproduce automticamente. Para obtener ms informacin, consulte la seccin Personalizacin del componente FLVPlayback en el manual Uso de componentes ActionScript 3.0 o en Referencia del lenguaje de componentes ActionScript 2.0 . totalTime Nmero total de segundos en el vdeo de origen. El valor predeterminado es 0. Si se utiliza la descarga progresiva, Flash Professional utilizar este valor en caso de que sea mayor que cero (0). De lo contrario, Flash Professional intentar utilizar el tiempo de los metadatos. Nota: si se utiliza FMS o FVSS, este valor se ignora y el tiempo total del vdeo se toma del servidor. volume Nmero de 0 a 100 que representa el porcentaje del volumen mximo al que se va a establecer el volumen.
en lugar de hacerlo a travs del cuadro de dilogo Puntos de referencia. Si se especifican los parmetros contentPath o source, Flash Professional intenta comprobar que el vdeo especificado es compatible con Flash Player. Si aparece un cuadro de dilogo de aviso, intente volver a codificar el vdeo en formato FLV o F4V con Adobe Media Encoder. Tambin puede especificar la ubicacin de un archivo XML que describa la forma de reproducir varios flujos de vdeo para mltiples anchos de banda. El archivo XML utiliza el lenguaje SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language) para describir los archivos de vdeo. Para ver una descripcin del archivo SMIL XML, consulte Utilizacin de un archivo SMIL en Referencia del lenguaje de componentes ActionScript 2.0 .
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Nota: los componentes multimedia se introdujeron en Macromedia Flash MX Professional 2004 y su uso se prev con Flash Player 6 7. Si desarrolla contenido de vdeo para Flash Player 8, debe utilizar el componente FLVPlayback, introducido en Macromedia Flash Professional 8. Este componente ofrece funciones mejoradas que permiten mantener un mayor control sobre la reproduccin de audio y vdeo en el entorno de Flash Professional. El conjunto de componentes multimedia consta de tres componentes: MediaDisplay, MediaController y MediaPlayback. Con el componente MediaDisplay, para aadir vdeo o audio a los documentos de Flash Professional, arrastre el componente al escenario y configrelo en el inspector de componentes. Adems de definir los parmetros en el inspector de componentes, puede aadir puntos de referencia para activar otras acciones. El componente MediaDisplay no tiene representacin grfica durante la reproduccin y slo es visible el clip de vdeo. El componente MediaController proporciona controles de interfaz que el usuario puede utilizar para interactuar con los flujos de medios. El controlador est provisto de botones para reproducir, pausar y rebobinar hasta el principio y un control de volumen. Adems incluye barras de reproduccin que indican el progreso de la carga y la reproduccin de los elementos multimedia. Si desea desplazarse rpidamente a diferentes partes del vdeo puede arrastrar hacia delante y hacia atrs el control deslizante de la cabeza lectora situado en la barra de reproduccin. Con los comportamientos o ActionScript, puede vincular fcilmente este componente al componente MediaDisplay para mostrar flujo de vdeo y proporcionar control al usuario. El componente MediaPlayback proporciona el modo ms rpido y sencillo de aadir vdeo y un controlador a los documentos de Flash Professional. MediaPlayback combina los componentes MediaDisplay y MediaController en un solo componente integrado. Las instancias de MediaDisplay y MediaController se vinculan automticamente entre s para el control de la reproduccin. Utilice el inspector de componentes o la ficha Parmetros del inspector de propiedades para configurar los parmetros relacionados con la reproduccin, el tamao y el diseo de los tres componentes. Los tres componentes funcionan correctamente con contenido de audio mp3. Para obtener ms informacin sobre los componentes multimedia, consulte Componentes multimedia en Referencia del lenguaje de componentes ActionScript 2.0 . Ms temas de ayuda
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La opcin Exportar como mapa de bits permite procesar instancias de smbolos de clip de pelcula y de botn como mapas de bits en el escenario durante la edicin. Flash tambin utiliza estos mapas de bits al publicar un archivo SWF. El rendimiento de reproduccin es ms rpido que la opcin Cach como mapa de bits porque impide que Flash Player tenga que hacer la conversin en tiempo de ejecucin. El resultado en un mejor procesamiento en los dispositivos de menor rendimiento. Con la opcin Exportar como mapa de bits seleccionada, puede seguir haciendo doble clic en la instancia para editar su smbolo. Las modificaciones se reflejarn en los mapas de bits del escenario. Es posible utilizar la opcin Exportar como mapa de bits en clips de pelcula con formas, textos y objetos 3D. 1. Seleccione la instancia de clip de pelcula o de botn en el escenario. 2. En la seccin Visualizacin del inspector de propiedades, seleccione Exportar mapa de bits en el men Procesar. 3. Elija una opcin en el men Fondo (debajo del men Procesar). Transparente Opaco: permite especificar un color de fondo para el mapa de bits. Nota: cuando las instancias de clips de pelcula se procesan como mapas de bits en el escenario, slo se rasteriza el primer fotograma del clip de pelcula. Flash conserva todas las propiedades de la instancia de clip de pelcula en su primer fotograma, incluido cualquier ActionScript del fotograma 1. Asimismo, la opcin Exportar como mapa de bits est desactivada en los smbolos interpolados.
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Flash convierte la seleccin en un mapa de bits, lo aade a la biblioteca y reemplaza la seleccin del escenario con una instancia del mapa de bits. La resolucin del mapa de bits es 24 bits con un canal alfa. El formato predeterminado es PNG. Puede cambiar el formato a JPEG en las propiedades del mapa de bits desde el panel Biblioteca. No es posible editar el mapa de bits en Flash Pro, pero s se puede editar en Photoshop o en cualquier otro editor de imgenes y luego importarlo de nuevo a Flash Pro.
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Vdeos y tutoriales
Vdeo: Flash Professional CS5.5 - Export as bitmap and cache as bitmap (2:06, en ingls; Adobe TV) Vdeo: Flash Professional CS5.5 - Symbol Rasterization (1:46, en ingls; Adobe TV)
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Puede controlar la reproduccin de vdeo en Flash Professional con el componente FLVPlayback escribiendo custom ActionScript para reproducir un flujo de vdeo externo, o bien escribiendo custom ActionScript para controlar la reproduccin de vdeo en la lnea de tiempo para vdeo integrado. Componente FLVPlayback Permite aadir de forma rpida a su documento de Flash Professional un control de reproduccin FLV completo, y admite descarga progresiva y archivos FLV o F4V de flujo. FLVPlayback permite crear con facilidad controles de vdeo intuitivos para usuarios que controlan reproduccin de vdeo y aplican aspectos previos, o bien aplican sus propios aspectos a la interfaz de vdeo. Para obtener ms informacin, consulte el componente El componente FLVPlayback. Open Source Media Framework (OSMF) OSMF permite a los desarrolladores seleccionar y combinar fcilmente componentes acoplables para crear experiencias de reproduccin completas y de alta calidad. Para obtener ms informacin, consulte el sitio web de OSMF y la documentacin de OSMF (en ingls). El artculo de Adobe DevNet RealEyes OSMF Player Sample - Part 1: Setup and Deployment (en ingls) proporciona ejemplos detallados para trabajar con OSMF. Controlar vdeo externo con ActionScript Reproduzca archivos FLV o F4V externos en un documento de Flash Professional en tiempo de ejecucin utilizando los objetos NetConnection y NetStream de ActionScript. Para obtener ms informacin, consulte Control de reproduccin de vdeo externo con ActionScript. Puede utilizar comportamientos de vdeo (scripts predefinidos de ActionScript). Controlar vdeo incorporado en la lnea de tiempo Para controlar la reproduccin de archivos de vdeo incorporados, debe escribir ActionScript para controlar la lnea de tiempo que contiene el vdeo. Para obtener ms informacin, consulte Control de la reproduccin de vdeo en la lnea de tiempo.
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El asistente de importacin de vdeo simplifica el proceso de importacin de vdeo en un documento de Flash Professional y le gua por los pasos necesarios: seleccionar un archivo de vdeo existente e importar el archivo para su uso en uno de los tres contextos distintos de reproduccin de vdeo. El asistente de importacin de vdeo proporciona un nivel bsico de configuracin del mtodo de importacin y reproduccin seleccionado, pero puede modificar los ajustes ms adelante si lo desea. El cuadro de dilogo de importacin de vdeo contiene tres opciones de importacin: Cargar vdeo externo con componente de reproduccin Importa el vdeo y crea una instancia del componente FLVPlayback para controlar la reproduccin del vdeo. Cuando est listo para publicar el documento de Flash como SWF y cargarlo en el servidor web, tambin debe cargar el archivo de vdeo a un servidor web o a Flash Media Server y configurar el componente FLVPlayback con la ubicacin del archivo de vdeo cargado. Incorporar FLV o F4V en SWF y reproducir en la lnea de tiempo Incorpora FLV o F4V en el documento Flash. Cuando se importa vdeo por este procedimiento, se sita en la lnea de tiempo, en la que pueden verse todos los fotogramas de vdeo representados en los fotogramas de la propia lnea de tiempo. Un archivo de vdeo FLV o F4V incorporado forma parte del documento de Flash Professional. Nota: incorporar contenido de vdeo directamente en el archivo SWF de Flash Professional aumenta considerablemente el tamao del archivo publicado; se recomienda utilizarlo slo para archivos pequeos de vdeo. Asimismo, el audio para la sincronizacin de vdeo (tambin conocido como sincr. de audio/vdeo) se puede sincronizar de forma incorrecta al utilizar clips de vdeo de mayor duracin en el documento de Flash. Importar como vdeo de dispositivo mvil empaquetado en SWF Al igual que ocurre al incorporar vdeo en un documento de Flash Professional, con esta opcin se incorpora vdeo en un documento de Flash Lite para implementarlo en un dispositivo mvil. Para obtener informacin sobre el uso de vdeo en documentos de Flash Lite, consulte Trabajo con vdeo en Desarrollo de aplicaciones de Flash Lite 2.x y 3.x o Trabajo con vdeo en Desarrollo de aplicaciones de Flash Lite 4.
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Para importar vdeo en Flash, debe codificarlo en formato FLV o H.264. El asistente de importacin de vdeo (Archivo > Importar > Importar vdeo) verifica los archivos seleccionados para la importacin y muestra una advertencia si el vdeo no se encuentra en un formato reproducible por Flash. Si el vdeo no est en formato FLV ni F4V, puede utilizar Adobe Media Encoder para codificar el vdeo con el formato adecuado.
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siempre que los usuarios utilicen Flash Player 8 o una versin posterior para ver el contenido. Implementado mediante flujo o descarga el vdeo On2 VP6 en las versiones 6 y 7 de Flash SWF y reproduciendo el contenido con Flash Player 8 o versin posterior, evitar la necesidad de recrear los archivos SWF para utilizarlos con Flash Player 8 o versiones posteriores. Importante: slo Flash Player 8 y 9 permiten publicar y reproducir vdeo On2 VP6. Cdec Versin SWF (versin de publicacin) Versin de Flash Player (necesaria para reproduccin) 6, 7, 8 7, 8, 9, 10 8, 9, 10 9.2 o posterior
Sorenson Spark
6 7
6, 7, 8 9.2 o posterior
Transmisin para un mejor resultado Para eliminar el tiempo de descarga, proporcione una profunda interactividad y capacidades de navegacin o controle la calidad del servicio, transmita archivos de vdeo FLV o F4V de Adobe con Flash Media Server o utilice el servicio alojado desde uno de los socios disponibles del servicio de transmisin de Flash Video de Adobe mediante el sitio web de Adobe. Para obtener detalles acerca de la diferencia entre la descarga progresiva y el flujo de vdeo con Flash Media Server, consulte el artculo, en ingls, "Delivering Flash Video: Understanding the Difference Between Progressive Download and Streaming Video" en el sitio web del Centro de desarrollo de Adobe. Averige cmo realizar descargas progresivas Conozca cunto tiempo tardar en descargarse vdeo suficiente de manera que se pueda reproducir hasta el final sin detenerlo para terminar la descarga. Mientras que se descarga la primera parte del clip de vdeo, puede que desee que aparezca otro contenido que disfrace la descarga. Para clips cortos, utilice la frmula siguiente: pausa = tiempo de descarga - tiempo de reproduccin + 10% del tiempo de reproduccin. Por ejemplo, si el clip dura 30 segundos y tarda un minuto en descargarse, asigne al clip una memoria intermedia de 33 segundos (60 segundos 30 segundos + 3 segundos = 33 segundos). Quite ruido y entrelazado Para una mejor codificacin, puede que tenga que quitar ruido y entrelazado. Cuanto mayor sea la calidad del original, mejor ser el resultado final. Aunque las velocidades y los tamaos de fotogramas de los vdeos de Internet suelen ser inferiores a los de la televisin, los monitores de los equipos tienen una mejor fidelidad de color, saturacin, nitidez y resolucin que los televisores convencionales. Incluso con una ventana pequea, la calidad de imagen puede ser ms importante para los vdeos digitales que para los televisores analgicos estndar. Irregularidades y ruidos que apenas se notaran en un televisor, pueden advertirse perfectamente en un equipo informtico. Adobe Flash est diseado para una visualizacin progresiva en las pantallas de equipos y otros dispositivos, en lugar de pantallas entrelazadas como televisores. El material de archivo entrelazado en una visualizacin progresiva puede mostrar lneas verticales alternativas en reas con mucho movimiento. De este modo, Adobe Media Encoder elimina el entrelazado de toda la secuencia de vdeo que procesa. Siga las mismas pautas para el sonido Se aplican las mismas consideraciones para la produccin de audio que para la produccin de vdeo. Para conseguir una buena compresin de audio, el sonido original debe ser ntido. Si desea codificar material procedente de un CD, trate de grabar el archivo utilizando la transferencia digital directa en lugar de utilizar la entrada analgica de la tarjeta de sonido. La entrada analgica de la tarjeta de sonido introduce una conversin innecesaria digital a analgico y analgico a digital que puede crear ruido en el audio original. Hay herramientas de transferencia digital directa para las plataformas Windows y Macintosh. Para grabar sonido de una fuente analgica, utilice la tarjeta de sonido de mayor calidad de que disponga. Nota: si su archivo de audio de origen es monoaural (mono), se recomienda que codifique en mono para utilizarlo con Flash. Si est codificando con Adobe Media Encoder y utiliza un valor predefinido de codificacin, asegrese de comprobar si el valor predefinido se codifica en stereo o mono, y seleccione mono si es necesario.
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Tutoriales y ejemplos
Los siguientes artculos y tutoriales de vdeo ofrecen explicaciones detalladas sobre la creacin y preparacin de vdeo para su uso en Flash Professional. Algunos elementos muestran Flash Professional CS3 o CS4, pero se aplican a Flash Professional CS5. Vdeo: Creating FLV and F4V files (4:23) (Creacin de archivos FLV y F4V; en ingls) (Adobe.com) Vdeo: Flash 411 - Video encoding basics (15:16) (Flash 411 - Aspectos bsicos de la codificacin de vdeo; en ingls) (Adobe.com) Vdeo: Batch encoding with Adobe Media Encoder (5:45) (Codificacin de lotes con Adobe Media Encoder; en ingls) (Adobe.com) Artculo: Using Adobe Media Encoder (Uso de Adobe Media Encoder CS4; en ingls) (Adobe.com) Artculo: H.264 for the rest of us (H.264 para todos; en ingls) (Adobe.com) Ms temas de ayuda
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Exportacin de sonidos
Compresin de sonidos para exportacin Compresin de un sonido para la exportacin Indicaciones para la exportacin de sonido a documentos de Flash
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Es posible seleccionar las opciones de compresin de sonidos de evento determinados y exportarlos con dicha configuracin. Tambin puede seleccionar las opciones de compresin para flujos de sonido especficos. No obstante, todos los flujos de sonido de un documento se exportan como un nico archivo continuo con la configuracin ms alta de todas las aplicadas a estos flujos de sonido. Esto incluye los flujos de sonido de los objetos de vdeo. Si selecciona una configuracin de compresin global para sonidos de evento o flujos de sonido en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin, esta configuracin se aplica a sonidos de evento determinados o a todos los flujos de sonido si no selecciona la configuracin de compresin para los sonidos en el cuadro de dilogo Propiedades de sonido. Puede sustituir la configuracin de exportacin especificada en el cuadro de dilogo Propiedades de sonido seleccionando Suplantar configuracin de sonido en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. Esta opcin es muy til si desea crear un archivo de audio de alta fidelidad ms largo para uso local y una versin ms corta de baja fidelidad para Internet. La velocidad de muestra y el grado de compresin son de gran importancia para la calidad y el tamao de los sonidos en la exportacin de archivos SWF. Cuanto ms comprimido est un sonido y menor sea la velocidad de muestra, menores sern el tamao y la calidad. Deber hacer algunas pruebas hasta encontrar el equilibrio ptimo entre calidad de sonido y tamao de archivo. Cuando trabaje con archivos mp3 importados, puede exportar los archivos en formato mp3 con la misma configuracin que tenan cuando se importaron. Nota: en Windows, tambin es posible exportar todos los sonidos de un documento en un archivo WAV con las opciones Archivo > Exportar > Exportar pelcula.
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Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en un archivo de sonido del panel Biblioteca y elija Propiedades en el men contextual. Seleccione un sonido en el panel Biblioteca y elija Propiedades en el men Panel situado en la esquina superior derecha del panel. Seleccione un sonido en el panel Biblioteca y haga clic en el botn Propiedades situado en la parte inferior del panel Biblioteca. 2. Si el archivo de sonido se ha editado en otra aplicacin, haga clic en Actualizar. 3. En Compresin, elija Predeterminado, ADPCM, mp3, Sin formato o Voz. La opcin de compresin Predeterminado utiliza la configuracin de compresin global del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin cuando se exporta el archivo SWF. Si selecciona Predeterminado, no dispondr de configuraciones de exportacin adicionales. 4. Defina la configuracin de exportacin. 5. Haga clic en Probar para reproducir el sonido una vez. Haga clic en Detener si desea detener la prueba de sonido antes de que haya terminado de reproducirse. 6. Ajuste la configuracin de exportacin si fuera necesario hasta conseguir la calidad de sonido deseada y haga clic en Aceptar.
5 kHz Apenas aceptable para la voz. 11 kHz Calidad mnima recomendada para un segmento corto de msica y es un cuarto de la velocidad de CD estndar. 22 kHz Opcin muy utilizada para la reproduccin en Internet y es la mitad de la velocidad de CD estndar. 44 kHz Velocidad de audio de CD estndar. Nota: Flash Professional no puede incrementar la velocidad de un sonido importado ms all de la velocidad a la que se import. Bits ADPCM (Slo ADPCM) Especifica la profundidad en bits de la compresin de sonido. Cuanto mayor sea la profundidad en bits, mayor ser tambin la calidad del sonido.
Adems de la velocidad de muestra y la compresin, existen otras formas de utilizar el sonido de forma eficaz en un documento y mantener un tamao de archivo reducido: Establezca los puntos inicial y final para evitar que las reas de silencio se almacenen en el archivo de Flash Professional y reducir as el tamao del sonido. Saque el mximo partido de cada sonido mediante la aplicacin de efectos diferentes (como envolventes de volumen, reproducciones indefinidas y puntos iniciales y finales) en fotogramas clave distintos. Puede obtener varios efectos con un solo archivo de sonido. Reproduzca indefinidamente sonidos cortos para crear msica de fondo. No establezca flujos de sonido para que se reproduzcan indefinidamente. Cuando exporte audio en clips de vdeo incorporados, tenga en cuenta que el audio se exporta con los valores globales de flujo seleccionados en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. Utilice la sincronizacin de flujos para que la animacin est sincronizada con la pista de sonido al previsualizar la animacin en el editor. Si el equipo no es lo bastante rpido para dibujar los fotogramas de animacin de modo que estn sincronizados con la pista de sonido, Flash Professional se los salta. Cuando exporte pelculas QuickTime, utilice todos los sonidos y canales que desee sin tener en cuenta el tamao del archivo. Los sonidos se combinan en una sola pista al exportarlos como un archivo QuickTime. El nmero de sonidos utilizados no afecta al tamao final del archivo. Ms temas de ayuda Informacin general sobre publicacin
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Buscar una cadena de texto, una fuente, un color, un smbolo, un archivo de sonido, un archivo de vdeo o un archivo de mapa de bits importado. Reemplazar el elemento especificado por otro elemento del mismo tipo. El cuadro de dilogo Buscar y reemplazar ofrece distintas opciones, segn el tipo de elemento especificado. Puede buscar y reemplazar elementos en el documento actual o en la escena actual. Se puede buscar la siguiente vez o todas las veces que aparece un elemento y reemplazarlo una o todas las veces. Nota: en un documento basado en pantallas se pueden buscar y reemplazar elementos del documento actual o la pantalla actual, pero no se pueden utilizar escenas. La opcin Edicin dinmica permite editar el elemento especificado directamente en el escenario. Si se utiliza esta opcin al buscar un smbolo, Flash Professional abre el smbolo en el modo Editar en contexto. El registro de Buscar y reemplazar, situado en la parte inferior del cuadro de dilogo Buscar y reemplazar, muestra la ubicacin, el nombre y el tipo de los elementos que se estn buscando.
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5. Seleccione las opciones de bsqueda de texto: Palabras completas Busca la cadena de texto especificada slo como una palabra completa, delimitada a ambos lados por espacios, comillas o marcadores similares. Si esta opcin no est seleccionada, el texto especificado se puede buscar como parte de una palabra ms larga. Por ejemplo, cuando la opcin Palabra completa no est seleccionada, la bsqueda de poner arrojar las palabras reponer , disponer, etc. Maysculas y minsculas Busca texto que coincida exactamente con el formato de los caracteres en maysculas y minsculas del texto especificado al buscar y reemplazar. Expresiones regulares Busca texto en expresiones habituales de ActionScript. Una expresin es cualquier sentencia para la que Flash Professional puede calcular el resultado y devolver un valor. Contenido de los campos de texto Busca el contenido de un campo de texto. Fotogramas, capas y parmetros Busca etiquetas de fotogramas, nombres de capas, nombres de escenas y parmetros de componentes. Cadenas de ActionScript Busca cadenas (texto entrecomillado) de ActionScript en el documento o la escena. La bsqueda no se realiza en archivos de ActionScript externos. ActionScript Busca todo el lenguaje de ActionScript, incluidos el cdigo y las cadenas. 6. Para seleccionar la prxima vez que aparece el texto especificado en el escenario y editarlo en contexto, seleccione Edicin dinmica. Nota: para la edicin dinmica, slo se selecciona la prxima aparicin, incluso si selecciona Buscar todos en el paso 7. 7. Para buscar texto, siga uno de estos procedimientos: Para buscar la siguiente vez que aparece el texto especificado, haga clic en Buscar siguiente.
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Para buscar todas las veces que aparece el texto especificado, haga clic en Buscar todos. 8. Para reemplazar texto, siga uno de estos procedimientos: Para reemplazar el texto especificado seleccionado en ese momento, haga clic en Reemplazar. Para reemplazar el texto especificado todas las veces que aparece, haga clic en Reemplazar todos.
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Para buscar por nombre de fuente, seleccione Nombre de fuente y elija una fuente en el men emergente, o escriba un nombre de fuente en el cuadro de texto. Si no est seleccionada la opcin Nombre de fuente, se buscan todas las fuentes de la escena o el documento. Para buscar por estilo de fuente, seleccione Estilo de fuente y elija un estilo de fuente en el men emergente. Si no est seleccionada la opcin Estilo de fuente, se buscan todos los estilos de fuente de la escena o el documento. Para buscar por tamao de fuente, seleccione Tamao de fuente y escriba los valores mnimo y mximo del tamao de fuente para especificar el intervalo que se aplicar a la bsqueda. Si no est seleccionada la opcin Tamao de fuente, se buscan todos los tamaos de fuente de la escena o el documento. Para reemplazar la fuente especificada por un nombre de fuente distinto, seleccione Nombre de fuente en Reemplazar por y elija un nombre de fuente en el men emergente, o escriba un nombre en el cuadro de texto. Si no est seleccionada la opcin Nombre de fuente en Reemplazar por, el nombre de fuente actual no se cambiar. Para reemplazar la fuente especificada por un estilo de fuente distinto, seleccione Estilo de fuente en Reemplazar por y elija un estilo de fuente en el men emergente. Si no est seleccionada la opcin Estilo de fuente en Reemplazar por, el estilo actual de la fuente especificada no se cambiar. Para reemplazar la fuente especificada por un tamao de fuente distinto, seleccione Tamao de fuente en Reemplazar por y especifique los valores del tamao mnimo y mximo de la fuente. Si no est seleccionada la opcin Tamao de fuente en Reemplazar por, el tamao actual de la fuente especificada no se cambiar. 3. Para seleccionar la prxima vez que aparece en el escenario la fuente especificada y editarla en contexto, seleccione Edicin dinmica. Nota: para edicin dinmica, slo se selecciona la prxima aparicin, incluso si selecciona Buscar todos en el paso 4. 4. Para buscar una fuente, siga uno de estos procedimientos: Para buscar la siguiente vez que aparece la fuente especificada, haga clic en Buscar siguiente. Para buscar todas las veces que aparece la fuente especificada, haga clic en Buscar todos. 5. Para reemplazar una fuente, siga uno de estos procedimientos: Para reemplazar la aparicin de la fuente especificada seleccionada en ese momento, haga clic en Reemplazar. Para reemplazar todas las veces que aparece la fuente especificada, haga clic en Reemplazar todos.
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Nota: para buscar y reemplazar colores en un archivo GIF o JPEG dentro de un documento de Flash Professional, edite el archivo en una aplicacin de edicin de imgenes. 1. Seleccione Edicin > Buscar y reemplazar. 2. Seleccione Color en el men emergente Por. 3. Para buscar un color, haga clic en el control Color y siga uno de estos procedimientos: Seleccione una muestra de color en la ventana emergente de color. Introduzca un valor de color hexadecimal en el cuadro de texto Editar hexadecimal de la ventana emergente de color. Haga clic en el botn del selector de color del sistema y seleccione un color. Para que aparezca la herramienta Cuentagotas, arrastre el puntero desde el control Color. Seleccione cualquier color de la pantalla. 4. Para seleccionar el color que va a sustituir al color especificado, haga clic en el control Color en Reemplazar por y siga uno de estos procedimientos: Seleccione una muestra de color en la ventana emergente de color. Introduzca un valor de color hexadecimal en el cuadro de texto Editar hexadecimal de la ventana emergente de color. Haga clic en el botn del selector de color del sistema y seleccione un color.
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Para que aparezca la herramienta Cuentagotas, arrastre el puntero desde el control Color. Seleccione cualquier color de la pantalla. 5. Para especificar cmo se busca y reemplaza el color especificado, seleccione Rellenos, Trazos o Texto o cualquier combinacin de estas opciones. 6. Para seleccionar la prxima vez que aparece el color especificado en el escenario y editarlo en contexto, seleccione Edicin dinmica. Nota: para edicin dinmica, slo se selecciona la prxima aparicin, incluso si selecciona Buscar todos en el paso siguiente. 7. Buscar un color. Para buscar la siguiente vez que aparece el color especificado, haga clic en Buscar siguiente. Para buscar todas las veces que aparece el color especificado, haga clic en Buscar todos. 8. Reemplazar un color. Para reemplazar el color especificado seleccionado en ese momento, haga clic en Reemplazar. Para reemplazar el color especificado todas las veces que aparece, haga clic en Reemplazar todos.
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Para buscar y reemplazar smbolos, realice la bsqueda por nombre de smbolo. Se puede reemplazar un smbolo por otro smbolo de cualquier tipo: clip de pelcula, botn o grfico. 1. Seleccione Edicin > Buscar y reemplazar. 2. Seleccione Smbolo en el men emergente Por. 3. En Nombre, seleccione un nombre en el men emergente. 4. En Reemplazar por, seleccione un nombre en el men emergente. 5. Para seleccionar la prxima vez que aparece el smbolo especificado en el escenario y editarlo en contexto, seleccione Edicin dinmica. Nota: para la edicin, slo se selecciona la prxima aparicin, incluso si selecciona Buscar todos en el paso siguiente. 6. Para buscar un smbolo, siga uno de estos procedimientos: Para buscar la siguiente vez que aparece el smbolo especificado, haga clic en Buscar siguiente. Para buscar todas las veces que aparece el smbolo especificado, haga clic en Buscar todos. 7. Para reemplazar un smbolo, siga uno de estos procedimientos: Para reemplazar el smbolo especificado seleccionado en ese momento, haga clic en Reemplazar. Para reemplazar el smbolo especificado todas las veces que aparece, haga clic en Reemplazar todos.
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3. En Nombre, escriba un nombre de archivo de sonido, vdeo o mapa de bits o seleccione un nombre en el men emergente. 4. En Reemplazar por, en Nombre, escriba un nombre de archivo de sonido, vdeo o mapa de bits o seleccione un nombre en el men emergente. 5. Para seleccionar la prxima vez que aparece el sonido, el vdeo o el mapa de bits especificado en el escenario y editarlo en contexto, seleccione Edicin dinmica. Nota: para la edicin, slo se selecciona la prxima aparicin, incluso si selecciona Buscar todos en el paso siguiente. 6. Buscar un sonido, vdeo o mapa de bits. Para buscar la siguiente vez que aparece el sonido, el vdeo o el mapa de bits especificado, haga clic en Buscar siguiente. Para buscar todas las veces que aparece el sonido, el vdeo o el mapa de bits especificado, haga clic en Buscar todos. 7. Reemplazar un sonido, vdeo o mapa de bits. Para reemplazar el sonido, el vdeo o el mapa de bits especificado seleccionado en ese momento, haga clic en Reemplazar. Para reemplazar todas las veces que aparece el sonido, el vdeo o el mapa de bits especificado, haga clic en Reemplazar todos.
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Puede configurar un archivo FLA para que muestre texto en distintos idiomas, en funcin del idioma del sistema operativo en el que se reproduzca el contenido de Flash Professional.
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de trabajo, cuando selecciona un idioma concreto, se incorporan todos los rangos de glifos relacionados aunque estn dispersos en grupos separados. Por ejemplo, si selecciona coreano, se incorporan los siguientes rangos de caracteres Unicode. Smbolos hangul 3131-318E Especiales hangul 3200-321C Especiales hangul 3260-327B Smbolos coreanos 327F-327F Smbolos hangul AC00-D7A3 Si selecciona coreano + CJK, entonces se incorpora un conjunto de fuentes ms grande: Smbolos hangul 3131-318E Especiales hangul 3200-321C Especiales hangul 3260-327B Smbolos coreanos 327F-327F Smbolos CJK 4E00-9FA5 Smbolos hangul AC00-D7A3 Smbolos CJK F900-FA2D Para obtener informacin sobre los rangos Unicode especficos para distintos sistemas de escritura, consulte la especificacin Unicode 5.2.0 (en ingls). La tabla siguiente da ms detalles sobre la seleccin de las fuentes incorporadas: Rango Maysculas [AZ] Descripcin Glifos de Latin bsico en maysculas, ms el carcter de espacio 0x0020. Glifos de Latin bsico en minsculas, ms el carcter de espacio 0x0020. Glifos de Latin bsico numerales Puntuacin de Latin bsico Glifos de Latin bsico en el rango Unicode 0x0020 a 0x007E. Glifos Hiragana y Katakana (incluidos los caracteres de medio ancho) Caracteres japons Kanji Japons Kana y Kanji (puntuacin y caracteres especiales incluidos) Caracteres coreanos, caracteres romanos, puntuaciones y caracteres y smbolos especiales ms comunes 11.720 caracteres coreanos (ordenados por slabas hangul), caracteres romanos, puntuaciones y caracteres y smbolos especiales Los 5000 caracteres del chino tradicional ms utilizados en Taiwn Todos los caracteres y puntuaciones del chino tradicional utilizados en Taiwn y Hong Kong Los 6000 caracteres y puntuaciones del chino simplificado ms utilizados en China Todos los caracteres y puntuaciones del chino tradicional y del chino simplificado
Minsculas [az]
Hangul bsico
Hangul (todo)
Chino (Todo)
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Todos los glifos del tailands Todos los glifos del devanagari Rango suplementario 0x00A1 a 0x00FF de Latn 1 (incluyen puntuacin, superndices y subndices, smbolos de moneda y smbolos parecidos a letras) Rango 0x0100 a 0x01FF de Latin extendido A (incluyen puntuacin, superndices y subndices, smbolos de moneda y smbolos parecidos a letras) Rango 0x0180 a 0x024F de Latin extendido B (incluyen puntuacin, superndices y subndices, smbolos de moneda y smbolos parecidos a letras) Rango 0x1E00 a 0x1EFF de Latin extendido adicional (incluyen puntuacin, superndices y subndices, smbolos de moneda y smbolos parecidos a letras) Griego y cptico, adems de griego extendido (incluyen puntuacin, superndices y subndices, smbolos de moneda y smbolos parecidos a letras) Cirlico (incluyen puntuacin, superndices y subndices, smbolos de moneda y smbolos parecidos a letras) Armenio con ligaduras rabe con formatos de presentacin A y formatos de presentacin B Hebreo con formatos de presentacin (incluyen puntuacin, superndices y subndices, smbolos de moneda y smbolos parecidos a letras)
Latin extendido A
Latin extendido B
Griego.
Cirlico
Armenio rabe
Hebreo
Codificacin de texto
Todo el texto de un ordenador est codificado en una serie de bytes. El texto est representado por varias formas de codificacin (y por lo tanto por varios bytes). Sistemas operativos diferentes utilizan diferentes tipos de codificacin de texto. Por ejemplo, normalmente, los sistemas operativos Windows occidentales utilizan codificacin CP1252; los sistemas operativos Macintosh occidentales utilizan codificacin MacRoman; los sistemas Windows y Macintosh japoneses utilizan codificacin Unicode. Unicode puede codificar la mayora de los idiomas y caracteres del mundo. Los otros formatos de codificacin de texto utilizados en los ordenadores son subconjuntos del formato Unicode, adaptados para cada zona del mundo. Algunos de estos formatos son compatibles en algunas zonas e incompatibles en otras, de modo que es esencial utilizar la codificacin correcta. Hay varios tipos de Unicode. Las versiones 6 y 7 de Flash Player (y posteriores) son compatibles con archivos externos y de texto en el formato Unicode de 8 bits UTF-8 y con los formatos Unicode de 16 bits UTF-16 BE (Big Endian) y UTF-16 LE (Little Endian).
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Puede configurar un archivo FLA para que muestre texto en distintos idiomas, en funcin del idioma del sistema operativo en el que se reproduzca el contenido de Flash Professional.
Flujo de trabajo para la creacin de texto en varios idiomas con el panel Cadenas
El panel cadenas le permite crear y mantener contenido multilinge. Puede especificar diferente contenido para los campos de texto que abarcan varios idiomas y que Flash Professional determine automticamente el contenido que debe mostrar en funcin del idioma del equipo en el que se ejecuta Flash Player. A continuacin se describe el flujo de trabajo general: 1. Cree un archivo FLA en un idioma. Cualquier texto que desee introducir en otro idioma debe estar en un campo de texto dinmico o de entrada. 2. En el cuadro de dilogo Configuracin del panel Cadenas, seleccione los idiomas que desea incluir y designe uno de ellos como idioma predeterminado. Se aadir una columna del idioma en el panel Cadenas. Al guardar, probar y publicar la aplicacin, se crea para cada idioma una carpeta con un archivo XML. 3. En el panel Cadenas, codifique cada cadena de texto con un ID. 4. Publique la aplicacin. Se crea una carpeta para cada idioma que selecciona, y dentro de cada carpeta de idioma hay un archivo XML para ese idioma.
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5. Enve el archivo FLA publicado y las carpetas y archivos XML a sus traductores. Cree el texto en su propio idioma y deje que los traductores lo traduzcan. Se puede utilizar software de traduccin directamente en los archivos XML o en el archivo FLA. 6. Cuando reciba las traducciones de los traductores, vuelva a importar los archivos XML traducidos al archivo FLA. Nota: los archivos de Flash Pro CS4 con campos de texto dinmicos con suavizado clsico rellenados desde el panel cadenas pueden no visualizarse correctamente al actualizar a Flash Pro CS5. Esto se debe a cambios realizados en la incorporacin de fuentes en Flash Pro CS5. Para solucionar el problema, incorpore manualmente las fuentes empleadas en los campos de texto. Para obtener instrucciones, consulte Incorporacin de fuentes para texto coherente.
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Nota: si se selecciona un campo de texto esttico en el escenario, la seccin de seleccin de texto del escenario del panel Cadenas muestra el mensaje El texto esttico no puede tener un ID asociado". Si se ha seleccionado un elemento que no es de texto o mltiples elementos, muestra el mensaje La seleccin actual no puede tener un ID asociado. Se puede aadir un ID de cadena al panel Cadenas sin asignarlo a un campo de texto. 1. Seleccione Ventana > Otros paneles > Cadenas. 2. Haga clic en el botn Configuracin y seleccione uno o varios idiomas de la lista en el cuadro de dilogo Configuracin. Los idiomas que seleccione deben incluir el idioma predeterminado que quiera utilizar y otros idiomas en los que desee publicar su trabajo. 3. Introduzca un nuevo ID de cadena y una cadena nueva en el panel Cadenas y haga clic en Aplicar. Asignacin de un ID existente a un campo de texto 1. Seleccione la herramienta Texto. En el escenario, cree un campo de texto dinmico o de entrada. 2. Introduzca el nombre de un ID existente en la seccin ID del panel Cadena y haga clic en Aplicar. Nota: puede utilizar Mays+tecla Intro para aplicar el ID al campo de texto, o Intro si el campo ID est activo.
este caso, las cadenas slo se actualizan cuando se publica el archivo SWF; la deteccin de idioma no es automtica y deber publicar un archivo SWF por cada idioma que desee. 1. Seleccione Ventana > Otros paneles > Cadenas y haga clic en Configuracin. 2. Seleccione la casilla de verificacin Reemplazar cadenas automticamente en tiempo de ejecucin.
Recursos adicionales
Artculo: Formatting text for localized Flash projects (Adobe.com)
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informacin sobre XLIFF, consulte www.oasis-open.org/committees/xliff/. Ejemplos de XLIFF Si se introduce alguno de los caracteres siguientes en el panel Cadenas, se sustituyen por los elementos correspondientes al escribirlos en archivos XML: Carcter & ' " < > Sustituido por &amp; &pos; &quot; &lt; &gt;
Muestra de archivo XML exportado Los ejemplos siguientes ilustran el aspecto que tiene un archivo XML generado por el panel Cadenas en el idioma origen (en este ejemplo, ingls) y en otro idioma (en este ejemplo, francs). Muestra de idioma origen en ingls: <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <!DOCTYPE xliff PUBLIC "-//XLIFF//DTD XLIFF//EN" "http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd" > <xliff version="1.0" xml:lang="en"> <file datatype="plaintext" original="MultiLingualContent.fla" source-language="EN"> <header></header> <body> <trans-unit id="001" resname="IDS_GREETINGS"> <source>welcome to our web site!</source> </trans-unit> <trans-unit id="002" resname="IDS_MAILING LIST"> <source>Would you like to be on our mailing list?</source> </trans-unit> <trans-unit id="003" resname="IDS_SEE YOU"> <source>see you soon!</source> </trans-unit> <trans-unit id="004" resname="IDS_TEST"> <source></source> </trans-unit> </body> </file> </xliff> Ejemplo de versin de origen en francs: <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <!DOCTYPE xliff PUBLIC "-//XLIFF//DTD XLIFF//EN" "http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd" > <xliff version="1.0" xml:lang="fr"> <file datatype="plaintext" original="MultiLingualContent.fla" source-language="EN"> <header></header> <body> <trans-unit id="001" resname="IDS_GREETINGS"> <source>Bienvenue sur notre site web!</source> </trans-unit> <trans-unit id="002" resname="IDS_MAILING LIST"> <source>Voudriez-vous tre sur notre liste de diffusion?</source> </trans-unit> <trans-unit id="003" resname="IDS_SEE YOU"> <source>A bientt!</source> </trans-unit> <trans-unit id="004" resname="IDS_TEST">
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Nota: si el archivo externo es un archivo XML, no puede utilizar una etiqueta de codificacin XML para modificar la codificacin del archivo. Guarde el archivo en un formato Unicode compatible. 1. En la aplicacin de edicin de Flash Professional, cree un campo de texto dinmico o de entrada para mostrar el texto en el documento. 2. En el Inspector de propiedades, con el campo de texto seleccionado, asigne un nombre de instancia al campo de texto. 3. Fuera de Flash, cree un archivo de texto o XML que defina el valor de la variable del campo de texto. 4. Guarde el archivo XML en formato UTF8 (recomendado), UTF-16BE o UTF-16LE. 5. Utilice uno de los siguientes procedimientos ActionScript para referirse al archivo externo y cargarlo en el campo de texto dinmico o de entrada. Utilice la accin loadVariables para cargar un archivo externo. Utilice la accin getURL para cargar un archivo externo de una URL especificada. Utilice el objeto LoadVars (un objeto predefinido de cliente-servidor) para cargar un archivo de texto externo de una URL especificada. Utilice el objeto XML (un objeto predefinido de cliente-servidor) para cargar un archivo XML externo desde una determinada URL. Para obtener ms informacin, consulte XML en la Referencia del lenguaje ActionScript.
Para obtener mejores resultados al crear un campo de texto que contenga varios idiomas, utilice una fuente que incluya todos los glifos necesarios en su texto.
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Escalando instancias de smbolo individuales con la herramienta Transformacin libre, el panel Propiedades o el panel Transformar. Escalando instancias de smbolo individuales con escala de 9 divisiones y las herramientas y paneles anteriores. Escalando todo el contenido del escenario al cambiar de tamao el escenario (slo CS5.5).
Tutoriales y vdeos
Vdeo: Flash Professional CS5.5 - Scaling Assets (4:20, en ingls; Adobe TV) Ejemplo de ActionScript 3.0: Scaling and resizing assets for use on multiple screens (Escala y cambio de tamao de activos para su uso en varias pantallas, en ingls) (Paul Trani, cookbooks.adobe.com)
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La escala en 9 divisiones permite especificar cmo se aplicar la escala a determinadas reas de un clip de pelcula. Con la escala en 9 divisiones, podr asegurarse de que el clip de pelcula se mostrar correctamente cuando se le aplique la escala. Con el ajuste de escala normal, Flash Professional escala por igual todas las partes de un clip de pelcula, tanto en la dimensin horizontal como en la vertical. En muchos clips de pelcula, esta escala igual puede hacer que los grficos del clip presenten un aspecto extrao, especialmente en las esquinas y los bordes de los clips de pelcula rectangulares. Esto suele ocurrir en los clips utilizados como elementos de interfaces de usuario, como los botones. El clip de pelcula se divide visualmente en nueve secciones dispuestas en cuadrcula, cada una de las cuales se escala de forma independiente. Para mantener la integridad visual del clip de pelcula, las esquinas no se ajustan a escala mientras que las restantes zonas de la imagen s (en lugar de expandirse), agrandndose o reducindose segn convenga. los smbolos de clip de pelcula que tienen aplicada la escala de 9 divisiones se muestran en el panel Biblioteca con las guas visibles. Si est activada la opcin Activar vista previa dinmica (Control > Activar vista previa dinmica), al escalar instancias del clip de pelcula en el escenario, se ver la escala en 9 divisiones aplicada al escenario.
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Nota: la escala en 9 divisiones no se puede aplicar a los smbolos grficos o de botones. Los mapas de bits incluidos en clips de pelcula activados para 9 divisiones se escalan con normalidad, sin distorsiones, mientras que el otro contenido del clip de pelcula se escala segn las guas de 9 divisiones. Nota: la escala en nueve divisiones tambin se conoce como escala 9. Un clip de pelcula activado para escala de 9 divisiones puede anidar objetos, pero slo determinados tipos de objetos dentro del clip se escalarn adecuadamente en 9 divisiones. Para crear un clip de pelcula con objetos internos que tambin aadan la escala en 9 divisiones al escalar el clip, dichos objetos anidados debern ser formas, objetos de dibujo, grupos o smbolos grficos.
Smbolo activado para 9 divisiones en la biblioteca y escalado en el escenario Para ver tutoriales de vdeo sobre la escala en 9 divisiones, consulte: www.adobe.com/go/vid0204_es www.adobe.com/go/vid0205_es
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De forma predeterminada, las guas de las divisiones estn situadas a un 25 % (o 1/4) de los bordes a lo ancho y a lo alto del smbolo. En el modo de edicin de smbolos, las guas de las divisiones se muestran con lneas de puntos superpuestas sobre el smbolo. Estas guas no se ajustan a la cuadrcula cuando se arrastran en el rea de trabajo. La guas no se muestran, en cambio, cuando el smbolo se encuentra en el escenario. No se pueden editar smbolos activados para escala de 9 divisiones en el escenario. Se debern editar en el modo de edicin de smbolos. Nota: las instancias creadas a partir de un smbolo de un clip de pelcula activado para 9 divisiones se puede transformar, pero no se debera editar. La modificacin de estas instancias puede tener resultados impredecibles. Para ver tutoriales de vdeo sobre la escala en 9 divisiones, consulte: www.adobe.com/go/vid0204_es www.adobe.com/go/vid0205_es
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Esta funcin permite optimizar el rendimiento de la reproduccin especificando que un clip de pelcula esttico (por ejemplo, una imagen de fondo) o el smbolo de un botn quede en cach, como mapas de bits, en tiempo de ejecucin. De forma predeterminada, Flash Player vuelve a dibujar todos los elementos vectoriales en el escenario en cada fotograma. Con el almacenamiento en cach de un clip de pelcula o smbolo de botn como mapa de bits, se evita que Flash Player tenga que volver a dibujar continuamente el elemento, ya que la imagen es un mapa de bits y su posicin en el escenario no cambia. Con esto se produce una mejora significativa del rendimiento de reproduccin. Por ejemplo, cuando cree una animacin con un fondo complejo, cree un clip de pelcula que contenga todos los elementos incluidos en el fondo. A continuacin seleccione Guardar en cach como mapa de bits para el clip de pelcula de fondo en el inspector de propiedades. Durante la reproduccin, el fondo se presenta como un mapa de bits almacenado a la profundidad de pantalla actual. Flash Player dibuja el mapa de bits en el escenario rpidamente y slo una vez, dejando que la animacin se reproduzca ms rpido y con ms suavidad. Si no se guarda en cach un mapa de bits, es posible que la animacin se reproduzca de forma muy lenta. Si se guarda en cach un mapa de bits, se puede utilizar un clip de pelcula y congelarlo automticamente en un punto. Si cambia un rea de la pantalla, se actualiza la cach de mapa de bits a partir de los datos vectoriales. De este modo se reduce al mnimo el nmero de veces que Flash Player debe redibujar el fondo y se obtiene una reproduccin ms suave y rpida. Utilice esta funcin nicamente con clips de pelcula estticos y complejos, cuando la posicin, pero no el contenido del clip, cambia con cada fotograma de la animacin. La mejora de rendimiento de reproduccin o tiempo de ejecucin cuando se usa la cach de mapa de bits slo se aprecia con clips de pelcula de contenido complejo. El uso de cach de mapa de bits en tiempo de ejecucin con clips de pelcula sencillos no mejora el rendimiento. Para obtener ms informacin, consulte Cundo habilitar el almacenamiento en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash . Guy Watson ha escrito un artculo detallado sobre el uso del almacenamiento en cach de mapas de bits en el Flash Professionalcentro para desarrolladores, titulado Using Bitmap Caching in Flash (Uso del almacenamiento en cach de mapas de bits en Flash; en ingls). El tutorial de vdeo Optimizing animations and FLA files (7:24) (CS3) (Optimizacin de animaciones y archivos FLA; en ingls) tambin proporciona sugerencias sobre el uso del almacenamiento en cach de mapas de bits en tiempo de ejecucin. Nota: la casilla de verificacin Utilizar cach de mapa de bits en tiempo de ejecucin slo se puede utilizar con smbolos de clip de pelcula y de botn. En las siguientes circunstancias, un clip de pelcula no utiliza un mapa de bits (aun en el caso de que se haya seleccionado Utilizar cach de mapa de bits en tiempo de ejecucin), sino que reproduce el clip de pelcula o el smbolo de botn utilizando datos vectoriales: El mapa de bits es excesivamente grande (ms de 2880 pxeles en cualquier direccin). Flash Player no puede asignar memoria para el mapa de bits (se genera un error de memoria insuficiente).
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2. En el inspector de propiedades, seleccione la opcin En cach como mapa de bits (CS5) o En cach como mapa de bits en el men Procesar (CS5.5).
Designacin de un color de fondo para una instancia de smbolo en cach (solo CS5.5)
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SI la opcin Cach de mapa de bits est activada en una instancia de smbolo, puede elegir un color de fondo opaco para la instancia. De forma predeterminada, el fondo es transparente. 1. Seleccione la instancia en el escenario. 2. En la seccin Visualizacin del panel Propiedades, seleccione Opaco en el men Fondo de mapa de bits. 3. Seleccione un color de fondo en el selector de colores. Vdeos y tutoriales Vdeo: Flash Professional CS5.5 - Export as bitmap and cache as bitmap (2:06, en ingls; Adobe TV)
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Los archivos de bibliotecas compartidas permiten usar activos de un archivo FLA en otro FLA. Esto resulta til en las siguientes situaciones: Si ms de un archivo FLA necesita usar la misma ilustracin o los mismos activos. Si un diseador y un desarrollador quieren poder editar ilustraciones y cdigo ActionScript en archivos FLA separados para un proyecto comn. Los activos de bibliotecas compartidas funcionan del siguiente modo: En el caso de elementos compartidos en tiempo de ejecucin, los elementos de un documento de origen se vinculan como archivos externos en un documento de destino. Los elementos de tiempo de ejecucin se cargan en el documento de destino durante la reproduccin del documento, es decir, en tiempo de ejecucin. No es necesario que el documento de origen que contiene el elemento compartido est disponible en la red local al editar el documento de destino. El documento de origen debe publicarse en una URL a fin de que el elemento compartido est disponible para el documento de destino en tiempo de ejecucin. Tutoriales y vdeos Tutorial: Runtime Shared Library Tutorial (en ingls; en Flash CS4, incluye algo de ActionScript 3.0, fuente: slekx.com)
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Permite evitar la necesidad de copias redundantes de activos utilizados en ms de un archivo FLA. Por ejemplo, si est desarrollando un archivo FLA para navegadores Web, otro para iOS y otro para Android, puede compartir los activos con los 3 archivos. Cuando edite un activo compartido en un archivo FLA, los cambios se aplicarn al resto de archivos FLA que utilicen el activo cuando se abran o se seleccionen. Hay 2 formas de compartir activos de biblioteca durante la edicin: Con smbolos de archivos FLA externos vinculndolos a partir de smbolos de otro archivo FLA. (Slo CS5.5 ) Compartiendo smbolos con archivos FLA que formen parte del mismo proyecto de Flash en el panel Proyecto. Para obtener ms informacin sobre el uso del panel Proyecto, consulte Trabajo con proyectos de Flash. Para compartir mediante vnculos a smbolos en archivos FLA distintos, se realiza lo siguiente: En el caso de activos compartidos durante la edicin, actualice o reemplace todos los smbolos del archivo FLA que est editando con cualquier otro archivo FLA disponible en la red local. Actualice el smbolo del documento de destino a medida que edita el documento. El smbolo del documento de destino conserva su nombre y sus propiedades originales, pero su contenido se actualiza o se sustituye con el del smbolo seleccionado. Para compartir smbolos desde el panel Proyecto, se realiza lo siguiente (slo CS5.5): Se crea un proyecto en el panel Proyecto y un archivo FLA dentro del proyecto. En el archivo FLA, se especifica qu smbolos se quieren compartir con otros archivos marcando la casilla de verificacin Compartir de cada elemento del panel Biblioteca. Se crea un segundo archivo FLA en el proyecto. Se copian y se pegan las capas, fotogramas o elementos del escenario desde el primer archivo FLA al segundo.
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Flash mueve los elementos de biblioteca compartidos en los elementos pegados en un archivo independiente llamado AuthortimeSharedAssets.FLA en la carpeta del proyecto. Los siguientes tipos de activos se pueden compartir en un proyecto: Tipo de activo Se puede compartir por s solo? Se puede compartir en un clip de pelcula? S S S S S S S S S S
Smbolo de clip de pelcula Smbolo grfico Smbolo de botn Smbolo de fuente Vdeo FLV Vdeo incorporado Sonido (cualquier formato) Mapa de bits (cualquier formato) Clip compilado (SWC) Componente (basado en smbolo)
S S S No No No No No No S
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Vdeos y tutoriales
Vdeo: Flash Professional CS5.5 - Sharing assets across projects (Flash Professional CS5.5 - Compartir activos entre proyectos, en ingls) (3:51, Paul Trani, Adobe TV) Tutorial: Creating mobile projects with shared assets and the Project panel (Creacin de proyectos para mvil con activos compartidos y el panel Proyecto, en ingls) (Yuki Shimizu, Adobe.com)
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Sonido y ActionScript
Control de sonidos mediante comportamientos Control de sonidos con el objeto Sound de ActionScript 2.0 Evento onSoundComplete de ActionScript 2.0 Acceso a las propiedades ID3 de archivos mp3 con Flash Player Con ActionScript, se pueden controlar los sonidos en tiempo de ejecucin. Con ayuda de ActionScript, es posible crear interaccin y agregar otras funcionalidades a los archivos FLA que no es posible conseguir nicamente con la lnea de tiempo. Los recursos adicionales describen cmo trabajar con sonidos en ActionScript 3.0: Gua del desarrollador de AS3: Trabajo con sonido Tutorial de vdeo : Audio in Flash: Part 2 (Sound and ActionScript) (Audio en Flash: Parte 2 - Sonido y ActionScript, en ingls) LayersMagazine.com
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Mediante los comportamientos de sonido (cdigo ActionScript 2.0 predefinido), es posible aadir sonidos y controlar su reproduccin. Si aade un sonido con estos comportamientos se crea una instancia del sonido que, posteriormente, se utiliza para controlar el sonido. Nota: ActionScript 3.0, Flash Lite 1.x y Flash Lite 2.x no admiten comportamientos.
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Puede utilizar el objeto Sound de ActionScript 2.0 para aadir sonidos a un documento y controlar los objetos de sonido de un documento, incluido el ajuste del volumen o del balance de izquierda a derecha mientras se reproduce un sonido. Para obtener ms informacin, consulte Creacin de controles de sonido en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Flash . 1. Seleccione el sonido en el panel Biblioteca. 2. Seleccione Vinculacin en el men Panel situado en la esquina superior derecha del panel o haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el nombre del sonido en el panel Biblioteca y elija Vinculacin en el men contextual. 3. En Vinculacin, en el cuadro de dilogo Propiedades de vnculos, seleccione Exportar para ActionScript. 4. Introduzca una cadena identificadora en el cuadro de texto y haga clic en Aceptar.
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Macromedia Flash Player 7 de Adobe y las versiones posteriores admiten etiquetas ID3 v2.4 y v2.4. Con esta versin, cuando se carga un sonido mp3 mediante el mtodo de ActionScript 2.0 attachSound() o loadSound(), las propiedades de la etiqueta ID3 estn disponibles al principio del flujo de datos de sonido. El evento onID3 se ejecuta cuando los datos ID3 se inicializan. Macromedia Flash Player 6 (6.0.40.0) y las versiones posteriores admiten archivos mp3 con etiquetas ID3 v1.0 y v1.1. Con las etiquetas ID3 v1.0 y v1.1, las propiedades estn disponibles al final del flujo de datos. Si un sonido no contiene etiquetas ID3v1, las propiedades ID3 no quedarn definidas. Para que las propiedades ID3 funcionen, el usuario debe tener Macromedia Flash Player 6 (6.0.40.0) o posterior. Para obtener ms informacin sobre cmo utilizar las propiedades ID3, consulte id3 (propiedad Sound.id3) en Referencia de lenguaje de ActionScript 2.0 .
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Smbolos y ActionScript
Control de instancias y smbolos con ActionScript Control de instancias mediante comportamientos Cmo aadir y configurar un comportamiento Creacin de comportamientos personalizados Con ActionScript, se pueden controlar los smbolos en tiempo de ejecucin. Con Actionscript, es posible crear interaccin y agregar otras funcionalidades a los archivos FLA que no es posible conseguir nicamente con la lnea de tiempo.
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Para controlar instancias de clips de pelcula y de botn, utilice ActionScript. La instancia de clip de pelcula o de botn ha de tener un nombre exclusivo para utilizarlo con ActionScript. Usted mismo puede escribir el cdigo ActionScript o utilizar los comportamientos predefinidos que se incluyen con Flash Professional. Para obtener ms informacin, consulte Gestin de eventos en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash o Gestin de eventos en la Gua del desarrollador de ActionScript 3.0 .
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En los archivos FLA donde la configuracin de publicacin de ActionScript est establecida como ActionScript 2.0, puede utilizar comportamientos para controlar las instancias de grficos y clips de pelcula de un documento sin tener que escribir cdigo ActionScript. Los comportamientos son scripts de ActionScript predefinidos que permiten aadir la codificacin de ActionScript al documento sin que sea necesario que el usuario cree l mismo el cdigo de ActionScript. Los comportamientos no se encuentran disponibles en ActionScript 3.0. Puede utilizar los comportamientos con una instancia para organizar sta en el orden de apilamiento en un fotograma, as como para cargar, descargar, reproducir, detener, duplicar o arrastrar un clip de pelcula o vincular a una URL. Adems, puede utilizar los comportamientos para cargar un grfico externo o una mscara animada en un clip de pelcula. Flash Professional incluye los comportamientos en la siguiente tabla. Comportamiento Cargar grfico Objetivo Carga un archivo JPEG externo en un clip de pelcula o pantalla. Seleccionar o introducir Ruta y nombre del archivo JPEG. Nombre de la instancia de clip de pelcula o pantalla que recibe el grfico. URL del archivo SWF externo. Nombre de la instancia de clip de pelcula o pantalla que recibe el archivo SWF. Nombre de instancia del clip de pelcula que se va a duplicar. Desplazamiento X e Y de los pxeles del original a la copia. Ir y reproducir en fotograma o etiqueta Reproduce un clip de pelcula desde un fotograma concreto. Nombre de instancia del clip de destino que se va a reproducir. Nmero o etiqueta del fotograma que se va a reproducir. Ir y detener en fotograma o etiqueta Detiene un clip de pelcula; opcionalmente mueve la cabeza lectora a un fotograma concreto. Nombre de instancia del clip de destino que se va a detener. Nmero o etiqueta del fotograma que se va a detener. Nombre de la instancia de clip de pelcula o pantalla.
Carga un archivo SWF externo en una pantalla o en un clip de pelcula de destino. Duplica un clip de pelcula o pantalla.
Traer al frente
Hacia delante
Adelanta la pantalla o el clip de pelcula de destino una posicin en el orden de apilamiento. Enva el clip de pelcula de destino a la parte inferior del orden de apilamiento. Enva la pantalla o el clip de pelcula de destino a una posicin por debajo de la actual en el orden de apilamiento. Inicia el arrastre de un clip de pelcula
Enviar al fondo
Nombre de la instancia de clip de pelcula o pantalla. Nombre de la instancia de clip de pelcula o pantalla.
Hacia atrs
Detiene el arrastre actual. Elimina un clip de pelcula que se carg mediante loadMovie() desde Flash Player. Nombre de instancia del clip de pelcula.
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Asegrese de que trabaja en un archivo FLA, cuya configuracin de publicacin de ActionScript sea ActionScript 2.0 o una versin anterior.
2. En el panel Comportamientos (Ventana > Comportamientos), haga clic en el botn Aadir (+) y seleccione el comportamiento deseado en el submen Clip de pelcula. 3. Seleccione el clip de pelcula que controlar el comportamiento. 4. Seleccione una ruta relativa o absoluta. 5. Si es preciso, seleccione o introduzca los valores de los parmetros de comportamiento y haga clic en Aceptar. Los valores predeterminados del comportamiento aparecen en el panel Comportamientos. 6. En Evento, haga clic en Al liberar (evento predeterminado) y seleccione un evento de ratn en el men. Para utilizar el evento Al liberar, no modifique la opcin.
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Para escribir comportamientos personalizados, debe crear un archivo XML que contenga el cdigo ActionScript 2.0 para el comportamiento deseado, y guardarlo en la carpeta Behaviors del equipo local. Esta carpeta se encuentra ubicada en: Windows XP: C:\Documents and Settings\nombre de usuario\Configuracin local\Application Data\Adobe\Flash CS3\idioma\Configuration\Behaviors Windows Vista: C:\Users\nombre de usuario\Configuracin local\Application Data\Adobe\Flash CS3\idioma\Configuration\Behaviors Macintosh: Disco duro de Macintosh/Users/nombreUsuario/Library/Application Support/Adobe/Flash CS3/idioma/Configuration/Behaviors/ Antes de crear sus propios comportamientos, examine los archivos XML de comportamientos que se encuentran en esa carpeta a fin de conocer la sintaxis de estos archivos y el cdigo de ActionScript utilizado en ellos. Si es la primera vez que programa comportamientos, deber familiarizarse con las etiquetas XML utilizadas para crear elementos de interfaz de usuario (como cuadros de dilogo) y con el lenguaje de programacin ActionScript. Para obtener ms informacin sobre la creacin de elementos de interfaz en XML, consulte Ampliacin de Flash . Para obtener ms informacin sobre ActionScript, consulte Aprendizaje de ActionScript 3.0 o Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash. Tambin puede descargar en el sitio web de Adobe Flash Exchange comportamientos creados por otros usuarios de Flash Professional. Este sitio se encuentra en: www.adobe.com/go/flash_exchange_es. 1. Con un editor de XML, abra un archivo XML de un comportamiento existente y cambie el nombre al archivo para que se corresponda con el comportamiento que desea crear. 2. Introduzca un nuevo valor para el atributo category de la etiqueta behavior_devinition en el archivo XML. El siguiente cdigo XML crea una categora denominada myCategory en el panel Comportamientos de Flash en la que se incluye el comportamiento. <behavior_definition dialogID="Trigger-dialog" category="myCategory" authoringEdition="pro" name="behaviorName"> 3. Introduzca un nuevo valor para el atributo de nombre de la etiqueta behavior_definition. ste ser el nombre del comportamiento cuando aparezca en el entorno de edicin de Flash.
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4. (Opcional) Si el comportamiento necesita un cuadro de dilogo, introduzca los parmetros correspondientes utilizando las etiquetas <properties> y <dialog>. Para obtener ms informacin sobre las etiquetas y parmetros utilizados para crear comportamientos personalizados, consulte Ampliacin de Flash . 5. En la etiqueta <actionscript>, inserte el cdigo de ActionScript necesario para crear el comportamiento. Si no tiene experiencia con ActionScript, consulte Aprendizaje de ActionScript 3.0 o Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash . Por ejemplo (del archivo de comportamiento Movieclip_loadMovie.xml) (ActionScript 2.0): <actionscript> <![CDATA[ //load Movie Behavior if($target$ == Number($target$)){ loadMovieNum($clip$,$target$); } else { $target$.loadMovie($clip$); } //End Behavior ]]> </actionscript> 6. Guarde el archivo y pruebe el comportamiento. Ms temas de ayuda
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Plantillas
Informacin sobre las plantillas Uso de una plantilla Recursos adicionales
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Las plantillas Flash Professional proporcionan puntos de inicio fciles de utilizar para proyectos comunes. El cuadro de dilogo Nuevo archivo proporciona una previsualizacin y una descripcin de cada plantilla. Las plantillas estn disponibles en seis categoras: Publicidad: incluye tamaos de escenario habituales utilizados en anuncios de Internet. Animacin: incluye muchos tipos de animaciones, incluido el movimiento, resaltado, brillo y aceleracin. Anuncios: incluye tamaos habituales y funcionalidad utilizada en interfaces de sitios web. Reproduccin multimedia: incluye lbumes de fotos y reproduccin de distintas proporciones de aspecto y dimensiones de vdeo. Presentaciones: incluye estilos de presentaciones sencillas y complejas. Archivos de ejemplo: proporcionan ejemplos de funciones utilizadas habitualmente en Flash Professional. Observacin sobre plantillas de publicidad Las plantillas de publicidad facilitan la creacin de tipos y tamaos de medios enriquecidos estndar definidos por la IAB (Advertising Bureau, Agencia de la publicidad interactiva), aceptados por el sector de la publicidad en Internet. Para ms informacin sobre los tipos de anuncios aprobados por la IAB, visite el sitio de IAB en IAB.net. Compruebe la estabilidad de sus anuncios en distintas combinaciones de plataforma y navegador. Su aplicacin de publicidad es estable si no genera mensajes de error, bloqueos del navegador o bloqueos del sistema. Trabaje con los webmaster y los administradores de red para crear planificaciones detalladas de pruebas que incluyan las tareas que el pblico llevar a cabo con el anuncio. Dispone de ejemplos de planes de pruebas en la seccin de prueba de medios enriquecidos de IAB de IAB.net. Los requisitos de tamao y formato de archivo de los anuncios puede variar en funcin el fabricante y del sitio. Consulte con el proveedor, el ISP (proveedor de servicios de Internet) o la IAB para conocer los requisitos que pueden afectar al diseo del anuncio.
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Recursos adicionales
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Para ms informacin sobre la edicin de archivos de Flash Professional para dispositivos mviles, visite el sitio de dispositivos mviles de Adobe en www.adobe.com/go/devnet_devices_es.
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Sonidos y Flash
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Adobe Flash Professional ofrece diversas alternativas para utilizar el sonido. Puede crear sonidos que se reproduzcan de manera constante, independientes de la lnea de tiempo, o utilizar la lnea de tiempo para sincronizar una animacin con una pista de sonido. Puede aadir sonidos a botones para hacerlos ms interactivos y hacer que aparezcan y desaparezcan de forma paulatina para refinar ms la pista de sonido. Hay dos tipos de sonidos en Flash Professional: sonidos de evento y sonidos de flujo. Un sonido de evento debe descargarse por completo antes de empezar a reproducirse y contina hacindolo hasta que se detiene completamente. Los flujos de sonido empiezan a reproducirse en cuanto se ha descargado informacin suficiente para los primeros fotogramas y se sincronizan con la lnea de tiempo para reproducirse en sitios web. Si crea contenido de Flash Professional para dispositivos mviles, Flash Professional permite incluir tambin sonidos del dispositivo en el archivo SWF publicado. Estos sonidos estn codificados en el formato de audio nativo de cada dispositivo, como MIDI, MFi o SMAF. Puede utilizar bibliotecas compartidas para vincular un sonido a varios documentos. Tambin puede utilizar el evento onSoundComplete de ActionScript 2.0 o el evento soundComplete de ActionScript 3.0 para desencadenar un evento basado en la realizacin de un sonido. Puede cargar sonidos y controlar la reproduccin mediante comportamientos predefinidos o con componentes de medios; estos ltimos tambin proporcionan controles para detener la reproduccin, ponerla en pausa, rebobinarla, etc. Tambin puede utilizar ActionScript 2.0 o 3.0 para cargar sonidos dinmicamente. Para obtener ms informacin, consulte attachSound (mtodo Sound.attachSound) y loadSound (mtodo Sound.loadSound) en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0 o la clase Sound en Referencia del lenguaje de componentes ActionScript 3.0 . Los siguientes vdeos y tutoriales muestran instrucciones detalladas sobre el uso del sonido en Flash Professional. Vdeo: Working with sound (2:57) (Trabajo con sonido; en ingls) Vdeo: Working with Soundbooth and Flash (4:02) (Utilizacin de Soundbooth y Flash; en ingls) Vdeo: Layers TV Episode 74: 3D tools and sound (23:09) (Layers TV Episodio 74: Herramientas y sonido 3D; en ingls) Artculo: Synchronizing text with audio (Sincronizacin de texto con audio, en ingls) Serie de vdeos: Working with audio (Trabajo con audio, en ingls) Vdeo: Audio in Flash: Part 1 (Sound on the Timeline) (Audio en Flash: Parte 1 - Sonido en la lnea de tiempo, en ingls) LayersMagazine.com Vdeo: Audio in Flash: Part 2 (Sound and ActionScript) (Audio en Flash: Parte 2 - Sonido y ActionScript, en ingls) LayersMagazine.com
Importacin de sonidos
Para colocar archivos de sonido en Flash Professional, imprtelos a la biblioteca del documento actual. 1. Seleccione Archivo > Importar > Importar a biblioteca. 2. En el cuadro de dilogo Importar, localice y abra el archivo de sonido deseado.
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Nota: tambin puede arrastrar un sonido desde una biblioteca comn a la biblioteca del documento actual. Flash Professional almacena los sonidos en la biblioteca junto con los mapas de bits y los smbolos. Slo es necesaria una copia del archivo de sonido para utilizar ese sonido de varias formas en el documento. Si desea compartir sonidos entre los documentos de Flash Professional, puede incluir los sonidos en las bibliotecas compartidas. Flash Professional incluye una biblioteca de sonidos que contiene una gran variedad de tiles sonidos que se pueden emplear para aplicar
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efectos. Para abrir la biblioteca de sonidos, elija Ventana > Bibliotecas comunes > Sonidos Para importar un sonido de la biblioteca Sonidos a su archivo FLA, arrastre el sonido desde la biblioteca de sonidos al panel Biblioteca de su archivo FLA. Tambin puede arrastrar los sonidos de la biblioteca de sonidos a otras bibliotecas compartidas. Los sonidos pueden necesitar una cantidad considerable de espacio en disco y de memoria RAM. No obstante, los datos de sonido mp3 estn comprimidos y ocupan menos espacio que los datos de sonido WAV o AIFF. En general, cuando utilice archivos WAV o AIFF, es preferible utilizar sonidos mono de 16-22 kHz (los estreo utilizan el doble de informacin), pero Flash Professional puede importar sonidos de 8 o de 16 bits a una frecuencia de muestreo de 11, 22 44 kHz. Los sonidos grabados en formatos con velocidades que no sean mltiplos de 11 kHz (como 8, 32 96 kHz) se vuelven a muestrear cuando se importan a Flash Professional. Flash Professional tambin permite convertir los sonidos a velocidades ms bajas al exportarlos. Si desea aadir efectos a los sonidos de Flash Professional, es preferible importar sonidos de 16 bits. Si la memoria RAM del sistema es limitada, trabaje con clips de sonido cortos o con sonidos de 8 bits en lugar de 16 bits.
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Si tiene QuickTime 4 o posterior instalado en el sistema, puede importar estos formatos de archivos de sonidos adicionales: AIFF (Windows o Macintosh) Sound Designer II (slo Macintosh) Pelculas QuickTime slo sonido (Windows o Macintosh) Sun AU (Windows o Macintosh) Sonidos System 7 (slo en Macintosh) WAV (Windows o Macintosh) Nota: ASND es un formato de archivo de audio que no se puede destruir nativo a Adobe Soundbooth. Los archivos ASND pueden contener datos de audio con efectos que se pueden modificar ms adelante, sesiones de varias pistas Soundbooth y capturas de pantalla que permiten volver a un estado anterior del archivo ASND.
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Puede aadir un sonido a un documento desde la biblioteca o cargar un sonido en un archivo SWF en tiempo de ejecucin mediante el mtodo loadSound o el objeto Sound. Para obtener ms informacin, consulte loadSound (mtodo Sound.loadSound) en la Referencia del lenguaje ActionScript 2.0 o la clase Sound en Referencia de ActionScript 3.0 . 1. Importe el sonido a la biblioteca, si no lo ha hecho ya. 2. Seleccione Insertar > Lnea de tiempo > Capa. 3. Con la nueva capa de sonido seleccionada, arrastre el sonido desde el panel Biblioteca hasta el escenario. El sonido se aade a la capa activa. Puede colocar mltiples sonidos en una capa o en capas que contengan otros objetos. No obstante, se recomienda que cada sonido se coloque en una capa separada. Cada capa acta como un canal de sonido separado. Los sonidos de todas las capas se combinan cuando se reproduce el archivo SWF. 4. En la lnea de tiempo, seleccione el primer fotograma que contiene el archivo de sonido. 5. Seleccione Ventana > Propiedades y haga clic en la flecha que aparece en la parte inferior derecha para ampliar el inspector de propiedades. 6. En el inspector de propiedades, elija el archivo de sonido en el men emergente Sonido. 7. Elija una opcin de efecto en el men emergente Efectos: Ninguno No aplica ningn efecto al archivo de sonido. Seleccione esta opcin para eliminar efectos aplicados con anterioridad. Canal izquierdo/Canal derecho Slo reproducen el sonido en el canal izquierdo o derecho. Desvanecimiento de izquierda a derecha/Desvanecimiento de derecha a izquierda Cambia el sonido de un canal al otro. Difuminado Incrementa gradualmente el volumen de un sonido. Desaparecer Reduce gradualmente el volumen de un sonido. Personalizada Permite crear sus propios puntos de entrada y salida y de sonido mediante Editar envoltura.
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8. Seleccione una opcin de sincronizacin en el men emergente Sinc.: Nota: si va a situar el sonido en un fotograma que no sea el fotograma 1 de la lnea de tiempo principal, seleccione la opcin Detener. Evento Sincroniza el sonido con un evento. Se reproduce un sonido de evento cuando aparece el fotograma clave inicial y se reproduce por completo, independientemente de la cabeza lectora en la lnea de tiempo, incluso si la reproduccin del archivo SWF se detiene. Al reproducir el archivo SWF publicado, los sonidos de evento se mezclan. Si se est reproduciendo un sonido de evento y se vuelve a crear una instancia del sonido (por ejemplo, el usuario vuelve a hacer clic en un botn o la cabeza lectora pasa por el fotograma clave inicial del sonido), la primera instancia del sonido contina reproducindose y otra instancia del mismo sonido comienza a reproducirse al mismo tiempo. Recuerde esto cuando utilice sonidos ms largos, ya que podran solaparse al final y provocar efectos de audio no deseados. Iniciar Es equivalente a Evento, pero si el sonido ya se est reproduciendo, no se reproduce una nueva instancia del mismo. Detener Detiene el sonido especificado. Flujo Sincroniza el sonido para reproducirlo en un sitio web. Flash Professional hace que la animacin vaya a la misma velocidad que los flujos de sonido. Si Flash Professional no puede dibujar los fotogramas de animacin a una velocidad suficiente, se los salta. Al contrario que los sonidos de evento, los flujos de sonido se detienen cuando el archivo SWF se detiene. Nunca pueden sonar durante un periodo ms largo que la longitud de los fotogramas que ocupa. Al publicar el archivo SWF, los flujos de sonido se mezclan. Un ejemplo de flujo de sonido es la voz de un personaje en una animacin que se reproduce en fotogramas mltiples. Nota: si utiliza un sonido mp3 como flujo de sonido, deber volver a comprimir el sonido para exportarlo. Puede exportar el sonido como archivo mp3 con la misma configuracin de compresin que tena cuando se import. Estas posibilidades se explican y se demuestran en este tutorial de vdeo creado por Andy Anderson en InfiniteSkills.com. 9. Introduzca un valor en Repetir para especificar el nmero de veces que el sonido debe reproducirse o seleccione Reproducir indefinidamente para que se repita continuamente. Para una reproduccin continua, introduzca un nmero suficientemente alto para reproducir el sonido con una duracin larga. Por ejemplo, para que un sonido de 15 segundos dure 15 minutos, introduzca 60. no se recomienda crear reproducciones indefinidas con flujos de sonido. Si un flujo de sonido se establece para reproducirse indefinidamente, los fotogramas se aadirn al archivo y el tamao del archivo aumentar tantas veces como se reproduzca el sonido. 10. Para probar el sonido, arrastre la cabeza lectora sobre los fotogramas que contienen el sonido o utilice los comandos del Controlador o del men Control.
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Puede asociar sonidos con los diferentes estados de un smbolo de botn. Los sonidos se almacenan con el smbolo, por lo que funcionan en todas las instancias del mismo. 1. Seleccione el botn del panel Biblioteca. 2. Seleccione Editar en el men Panel situado en la esquina superior derecha del panel. 3. En la lnea de tiempo del botn, aada una capa de sonido (Insertar > Lnea de tiempo > Capa). 4. En la capa de sonido, cree un fotograma clave normal o vaco para que se corresponda con el estado del botn al que desea aadir un sonido (Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave o Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave vaco). Por ejemplo, para aadir un sonido cuando el botn est presionado, cree un fotograma clave en el fotograma con la etiqueta Presionado. 5. Haga clic en el fotograma clave que ha creado. 6. Seleccione Ventana > Propiedades. 7. En el inspector de propiedades, elija un archivo de sonido en el men emergente Sonido. 8. Seleccione Evento en el men emergente Sinc. Para asociar un sonido diferente a cada fotograma clave del botn, cree un fotograma clave vaco y aada otro archivo de sonido para cada fotograma clave. Tambin puede usar el mismo archivo de sonido y aplicar un efecto de sonido distinto para cada fotograma clave del botn.
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1. Aada un sonido a la lnea de tiempo en su propia capa (consulta ms arriba para obtener instrucciones). 2. Para sincronizar este sonido con un evento de la escena, cree un fotograma clave inicial para el sonido que corresponda al fotograma clave del evento en la escena en la que quiere activar el sonido. Puede seleccionar cualquiera de las opciones de sincronizacin descritas arriba (consulte la seccin Cmo aadir un sonido a la lnea de tiempo). 3. Cree un fotograma clave en la lnea de tiempo de la capa de sonido, en el fotograma donde desee que termine el sonido. En la lnea de tiempo aparece una representacin del archivo de sonido. 4. Seleccione Ventana > Propiedades y haga clic en la flecha que aparece en la parte inferior derecha para ampliar el inspector de propiedades. 5. En el inspector de propiedades, elija el mismo sonido en el men emergente Sonido. 6. Sin abandonar el inspector de propiedades, seleccione Detener en el men emergente Sincronizacin. Cuando se reproduce el archivo SWF, el sonido se detiene al llegar al fotograma clave final. 7. Para reproducir el sonido, arrastre la cabeza lectora en la lnea de tiempo.
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En Flash Professional, puede definir el punto inicial de un sonido o controlar el volumen del sonido mientras se reproduce. Tambin puede modificar los puntos inicial y final de los sonidos. Esto es til para reducir el tamao de los archivos de sonido mediante la eliminacin de las secciones no utilizadas. 1. Aada un sonido a un fotograma o seleccione un fotograma que ya contenga un sonido. 2. Seleccione Ventana > Propiedades. 3. Haga clic en el botn Editar situado en la parte derecha del inspector de propiedades. 4. Siga uno de estos procedimientos: Para cambiar los puntos inicial o final del sonido, arrastre los controles de comienzo y final de Editar envolvente. Para cambiar la envoltura de sonido, arrastre los selectores de envoltura para modificar los niveles en los distintos puntos del sonido. Las lneas de envoltura muestran el volumen del sonido al reproducirse. Para crear selectores de envoltura adicionales (hasta 8 en total), haga clic en las lneas de envoltura. Para eliminarlos, arrstrelos fuera de la ventana. Para ver una parte mayor o menor del sonido en la ventana, haga clic en los botones Acercar o Alejar. Para cambiar la unidad de tiempo de segundos a fotogramas, haga clic en los botones Segundos y Fotogramas. 5. Para escuchar sonidos editados, haga clic en el botn Reproducir.
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Si tiene Adobe Soundbooth instalado, puede utilizar Soundbooth para editar sonidos que haya importado a su archivo FLA. Una vez se hayan introducido los cambios en Soundbooth, cuando guarde el archivo y sobrescriba el original, los cambios se reflejarn automticamente en el archivo FLA. Si cambia el nombre de archivo o formato del sonido despus de editarlo, necesitar volver a importarlo en Flash Professional. Para obtener un tutorial de vdeo sobre el uso de Flash junto con Soundbooth, consulte Working with Soundbooth and Flash (Uso de Soundbooth y Flash), en www.adobe.com/go/lrvid4100_xp_es. Nota: Soundbooth slo est disponible en equipos de Windows y equipos Macintosh basados en Intel. Para editar un sonido importado en Soundbooth: 1. Haga clic con el botn derecho (Windows) o con la tecla Ctrl presionada (Macintosh) y el sonido del panel Biblioteca. 2. Elija Edicin en Soundbooth en el men contextual. Se abre el archivo en Soundbooth. 3. Edite el archivo en Soundbooth. 4. Guarde el archivo cuando haya terminado. Para guardar los cambios en un formato que no se pueda destruir, elija el formato ASND. Si guarda el archivo en un formato distinto al original, tendr que volver a importar el archivo de sonido a Flash Professional. 5. Vuelva a Flash Professional para ver la versin editada del archivo de sonido del panel Biblioteca. Nota: no se pueden editar sonidos de la biblioteca de sonidos (Ventana > Bibliotecas comunes > Sonidos) con el comando Edicin en Soundbooth. Para editar estos sonidos en Soundbooth, abra la aplicacin y seleccione el sonido en el panel Resource Central. Edite el sonido y a continuacin imprtelo a Flash Professional.
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Adobe Flash Lite admite dos tipos de sonido: sonidos Flash Professional estndar, como los utilizados en aplicaciones Flash Professional de escritorio y sonidos de dispositivo. Flash Lite 1.0 admite nicamente sonidos de dispositivo, mientras que Flash Lite 1.1 y 2.x admiten tanto
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sonidos estndar como de dispositivo. Los sonidos de dispositivo se almacenan en los archivos SWF publicados en su formato de audio nativo (como MIDI o MFi); durante la reproduccin Flash Lite transmite los datos del sonido al dispositivo, que lo descodifica y reproduce. Como una mayora de los formatos de audio de dispositivo no pueden importarse en Flash Professional, debe importar un sonido proxy en un formato compatible (como mp3 o AIFF) que se sustituye por el sonido de dispositivo externo que especifique. Los sonidos de dispositivo slo pueden utilizarse como sonidos de evento y no pueden sincronizarse con la lnea de tiempo, como ocurre con los sonidos estndar. Flash Lite 1.0 y Flash Lite 1.1 no admiten las siguientes funciones disponibles en la versin de escritorio de Flash Player: El objeto Sound de ActionScript. Carga de archivos mp3 externos La opcin de compresin de voz Para obtener ms informacin, consulte Trabajo con sonido, vdeo e imgenes en Desarrollo de aplicaciones de Flash Lite 2.x o Trabajo con sonido en Desarrollo de aplicaciones de Flash Lite 1.x. Ms temas de ayuda Trabajo con sonido
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Interactividad
Gestin de eventos tctiles en Flash Professional - Tutorial de vdeo (21 de mayo de 2013)
Tutoriales de vdeo de Aprendizaje de Flash Professional CS6 Tutorial (28 de agosto de 2012) Aprenda los conceptos bsicos para utilizar Flash Pro CS6 con los tutoriales de introduccin y nuevas funciones realizados por expertos en el producto.
Cmo evitar errores de edicin habituales en Flash Professional Tommi West (16 de enero de 2012) Tutorial Esta serie de artculos destaca los errores de edicin habituales que pueden causar problemas en los proyectos de Adobe Flash Professional y proporciona tcnicas que pueden aplicarse para evitar que sucedan. Estas directrices tambin ensean a trabajar de forma ms eficaz para enfrentarse a menos problemas de rendimiento y errores en tiempo de ejecucin.
Es posible que parte del contenido vinculado a esta pgina aparezca slo en ingls.
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Recurra a las directrices de la Agencia de Publicidad Interactiva (IAB) para definir las dimensiones de los anuncios de Flash Professional. En la tabla siguiente se muestran las medidas IMU (Interactive Marketing Unit) de formatos de anuncios recomendadas: Tipo de anuncio Rascacielos ancho Rascacielos Anuncio de media pgina Anuncio completo Medio anuncio Microbarra Botn 1 Botn 2 Anuncio vertical Botn cuadrado Anuncio superior (Leaderboard) Rectngulo medio Cuadrado emergente Rectngulo vertical Rectngulo grande Rectngulo Dimensiones (pxeles) 160 x 600 120 x 600 300 x 600 468 x 60 234 x 60 88 x 31 120 x 90 120 x 60 120 x 240 125 x 125 728 x 90 300 x 250 250 x 250 240 x 400 336 x 280 180 x 150
Al crear un archivo FLA a partir de una plantilla (seleccionando Archivo > Nuevo y haciendo clic en la ficha Plantillas), podr ver muchos de estos tamaos.
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Limite los anuncios de bucle para que se repitan tres veces. Muchos sitios web adoptan las recomendaciones estandarizadas de tamao de archivos como especificaciones de publicidad. Utilice el comando GET para transferir datos entre un anuncio y un servidor. No utilice el comando POST. Para obtener ms informacin
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sobre GET y POST, consulte la funcin getURL en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0 . Nota: proporcione control al usuario. Si aade sonido a un anuncio, incorpore tambin un botn para quitar el sonido. Si crea un anuncio transparente de Flash Professional para que aparezca en primer plano en una pgina web, incluya un botn para poder cerrarlo.
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Seguimiento de anuncios
En la actualidad, varias de las redes que lideran la publicidad admiten mtodos de seguimiento estandarizado en archivos SWF de Flash Professional. Las siguientes directrices describen la metodologa de seguimiento admitida: Crear un botn o un botn de clip de pelcula Utilice las dimensiones estandarizadas descritas por el IAB. Para obtener una lista de las dimensiones estandarizadas, visite el sitio web del IAB. Para obtener ms informacin sobre la creacin de un botn en Flash Professional, consulte Creacin de botones. Aadir un script al botn. Se ejecuta cuando un usuario hace clic en el anuncio. Puede utilizar la funcin getURL() para abrir una nueva ventana del navegador. Los siguientes fragmentos de cdigo son dos ejemplos de cdigo de ActionScript 2.0 que se pueden aadir al fotograma 1 de la lnea de tiempo: myButton_btn.onRelease = function(){ getURL(clickTAG, "_blank"); }; Puede aadir el siguiente cdigo al fotograma 1 de la lnea de tiempo: myButton_btn.onRelease = function() { if (clickTAG.substr(0, 5) == "http:") { getURL(clickTAG); } }; La funcin getURL() aade la variable transferida en las etiquetas object y embed y, a continuacin, enva el navegador abierto a la ubicacin especificada. El servidor que aloja el anuncio puede realizar un seguimiento de los clics del anuncio. Para obtener ms informacin sobre el uso de la funcin getURL(), consulte el manual Referencia del lenguaje ActionScript 2.0 . Asignar cdigo clickTAG para el seguimiento Realiza el seguimiento del anuncio y contribuye a que la red que proporciona el anuncio sepa dnde se muestra el anuncio y cundo se hace clic en l. Este proceso representa la forma habitual de crear una campaa de publicidad para un anuncio tpico de Flash Professional. Si asigna la funcin getURL() al anuncio, podr utilizar el siguiente proceso para aadirle el seguimiento al anuncio. El ejemplo siguiente permite aadir una variable a una cadena URL para transferir datos, lo que permite definir variables dinmicas para cada anuncio en lugar de crear un anuncio independiente para cada dominio. Puede utilizar un solo anuncio para toda la campaa y cualquier servidor que aloje el anuncio podr llevar un seguimiento de las veces que se hace clic en el anuncio. En las etiquetas object y embed del cdigo HTML, puede aadir cdigo similar al del siguiente ejemplo (donde www.helpexamples.com es la red de publicidad y adobe.com es la empresa con el anuncio): <EMBED src="your_ad.swf?clickTAG= http://helpexamples.com/tracking?http://www.adobe.com"> Aada el cdigo siguiente al HTML: <PARAM NAME=movie VALUE="your_ad.swf?clickTAG =http: //helpexamples.com/tracking?http://www.adobe.com"> Para obtener ms informacin sobre tcnicas avanzadas de seguimiento, consulte el centro de publicidad de medios enriquecidos en www.adobe.com/go/rich_media_ads_es. Para descargar el kit de seguimiento de medios enriquecidos, que contiene ejemplos y documentacin, visite www.adobe.com/go/richmedia_tracking_es. Para obtener ms informacin sobre la descarga del kit de publicidad de Flash, con el que se pueden obtener anuncios integrados y sofisticados, visite www.adobe.com/go/learn_fl_flash_ad_kit_es.
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Pruebe su anuncio de archivo SWF en los navegadores ms comunes, especialmente en aquellos que utilice el pblico al que va destinado el anuncio. Es posible que algunos usuarios no tengan Flash Player instalado o no tengan JavaScript activado. Prevea estas circunstancias y tenga preparada una imagen (predeterminada) GIF de repuesto u otras soluciones para estos usuarios. Para obtener ms informacin sobre la deteccin de Flash Player, consulte Especificacin de configuracin de publicacin para archivos SWF (CS5). Deje que el usuario controle el archivo SWF. Permita que el usuario controle el sonido del anuncio. Si el anuncio es un archivo SWF sin borde que aparece en primer plano sobre una pgina web, permita que el usuario pueda cerrar el anuncio inmediatamente y durante el tiempo que dure en pantalla. Para obtener la informacin ms reciente sobre la implantacin de las versiones de Flash Player en distintas regiones, visite
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La opcin Exportar como mapa de bits permite procesar instancias de smbolos de clip de pelcula y de botn como mapas de bits en el escenario durante la edicin. Flash tambin utiliza estos mapas de bits al publicar un archivo SWF. El rendimiento de reproduccin es ms rpido que la opcin Cach como mapa de bits porque impide que Flash Player tenga que hacer la conversin en tiempo de ejecucin. El resultado en un mejor procesamiento en los dispositivos de menor rendimiento. Con la opcin Exportar como mapa de bits seleccionada, puede seguir haciendo doble clic en la instancia para editar su smbolo. Las modificaciones se reflejarn en los mapas de bits del escenario. Es posible utilizar la opcin Exportar como mapa de bits en clips de pelcula con formas, textos y objetos 3D. 1. Seleccione la instancia de clip de pelcula o de botn en el escenario. 2. En la seccin Visualizacin del inspector de propiedades, seleccione Exportar mapa de bits en el men Procesar. 3. Elija una opcin en el men Fondo (debajo del men Procesar). Transparente Opaco: permite especificar un color de fondo para el mapa de bits. Nota: cuando las instancias de clips de pelcula se procesan como mapas de bits en el escenario, slo se rasteriza el primer fotograma del clip de pelcula. Flash conserva todas las propiedades de la instancia de clip de pelcula en su primer fotograma, incluido cualquier ActionScript del fotograma 1. Asimismo, la opcin Exportar como mapa de bits est desactivada en los smbolos interpolados.
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Flash convierte la seleccin en un mapa de bits, lo aade a la biblioteca y reemplaza la seleccin del escenario con una instancia del mapa de bits. La resolucin del mapa de bits es 24 bits con un canal alfa. El formato predeterminado es PNG. Puede cambiar el formato a JPEG en las propiedades del mapa de bits desde el panel Biblioteca. No es posible editar el mapa de bits en Flash Pro, pero s se puede editar en Photoshop o en cualquier otro editor de imgenes y luego importarlo de nuevo a Flash Pro.
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Vdeos y tutoriales
Vdeo: Flash Professional CS5.5 - Export as bitmap and cache as bitmap (2:06, en ingls; Adobe TV) Vdeo: Flash Professional CS5.5 - Symbol Rasterization (1:46, en ingls; Adobe TV)
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Escalando instancias de smbolo individuales con la herramienta Transformacin libre, el panel Propiedades o el panel Transformar. Escalando instancias de smbolo individuales con escala de 9 divisiones y las herramientas y paneles anteriores. Escalando todo el contenido del escenario al cambiar de tamao el escenario (slo CS5.5).
Tutoriales y vdeos
Vdeo: Flash Professional CS5.5 - Scaling Assets (4:20, en ingls; Adobe TV) Ejemplo de ActionScript 3.0: Scaling and resizing assets for use on multiple screens (Escala y cambio de tamao de activos para su uso en varias pantallas, en ingls) (Paul Trani, cookbooks.adobe.com)
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La escala en 9 divisiones permite especificar cmo se aplicar la escala a determinadas reas de un clip de pelcula. Con la escala en 9 divisiones, podr asegurarse de que el clip de pelcula se mostrar correctamente cuando se le aplique la escala. Con el ajuste de escala normal, Flash Professional escala por igual todas las partes de un clip de pelcula, tanto en la dimensin horizontal como en la vertical. En muchos clips de pelcula, esta escala igual puede hacer que los grficos del clip presenten un aspecto extrao, especialmente en las esquinas y los bordes de los clips de pelcula rectangulares. Esto suele ocurrir en los clips utilizados como elementos de interfaces de usuario, como los botones. El clip de pelcula se divide visualmente en nueve secciones dispuestas en cuadrcula, cada una de las cuales se escala de forma independiente. Para mantener la integridad visual del clip de pelcula, las esquinas no se ajustan a escala mientras que las restantes zonas de la imagen s (en lugar de expandirse), agrandndose o reducindose segn convenga. los smbolos de clip de pelcula que tienen aplicada la escala de 9 divisiones se muestran en el panel Biblioteca con las guas visibles. Si est activada la opcin Activar vista previa dinmica (Control > Activar vista previa dinmica), al escalar instancias del clip de pelcula en el escenario, se ver la escala en 9 divisiones aplicada al escenario.
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Nota: la escala en 9 divisiones no se puede aplicar a los smbolos grficos o de botones. Los mapas de bits incluidos en clips de pelcula activados para 9 divisiones se escalan con normalidad, sin distorsiones, mientras que el otro contenido del clip de pelcula se escala segn las guas de 9 divisiones. Nota: la escala en nueve divisiones tambin se conoce como escala 9. Un clip de pelcula activado para escala de 9 divisiones puede anidar objetos, pero slo determinados tipos de objetos dentro del clip se escalarn adecuadamente en 9 divisiones. Para crear un clip de pelcula con objetos internos que tambin aadan la escala en 9 divisiones al escalar el clip, dichos objetos anidados debern ser formas, objetos de dibujo, grupos o smbolos grficos.
Smbolo activado para 9 divisiones en la biblioteca y escalado en el escenario Para ver tutoriales de vdeo sobre la escala en 9 divisiones, consulte: www.adobe.com/go/vid0204_es www.adobe.com/go/vid0205_es
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De forma predeterminada, las guas de las divisiones estn situadas a un 25 % (o 1/4) de los bordes a lo ancho y a lo alto del smbolo. En el modo de edicin de smbolos, las guas de las divisiones se muestran con lneas de puntos superpuestas sobre el smbolo. Estas guas no se ajustan a la cuadrcula cuando se arrastran en el rea de trabajo. La guas no se muestran, en cambio, cuando el smbolo se encuentra en el escenario. No se pueden editar smbolos activados para escala de 9 divisiones en el escenario. Se debern editar en el modo de edicin de smbolos. Nota: las instancias creadas a partir de un smbolo de un clip de pelcula activado para 9 divisiones se puede transformar, pero no se debera editar. La modificacin de estas instancias puede tener resultados impredecibles. Para ver tutoriales de vdeo sobre la escala en 9 divisiones, consulte: www.adobe.com/go/vid0204_es www.adobe.com/go/vid0205_es
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Esta funcin permite optimizar el rendimiento de la reproduccin especificando que un clip de pelcula esttico (por ejemplo, una imagen de fondo) o el smbolo de un botn quede en cach, como mapas de bits, en tiempo de ejecucin. De forma predeterminada, Flash Player vuelve a dibujar todos los elementos vectoriales en el escenario en cada fotograma. Con el almacenamiento en cach de un clip de pelcula o smbolo de botn como mapa de bits, se evita que Flash Player tenga que volver a dibujar continuamente el elemento, ya que la imagen es un mapa de bits y su posicin en el escenario no cambia. Con esto se produce una mejora significativa del rendimiento de reproduccin. Por ejemplo, cuando cree una animacin con un fondo complejo, cree un clip de pelcula que contenga todos los elementos incluidos en el fondo. A continuacin seleccione Guardar en cach como mapa de bits para el clip de pelcula de fondo en el inspector de propiedades. Durante la reproduccin, el fondo se presenta como un mapa de bits almacenado a la profundidad de pantalla actual. Flash Player dibuja el mapa de bits en el escenario rpidamente y slo una vez, dejando que la animacin se reproduzca ms rpido y con ms suavidad. Si no se guarda en cach un mapa de bits, es posible que la animacin se reproduzca de forma muy lenta. Si se guarda en cach un mapa de bits, se puede utilizar un clip de pelcula y congelarlo automticamente en un punto. Si cambia un rea de la pantalla, se actualiza la cach de mapa de bits a partir de los datos vectoriales. De este modo se reduce al mnimo el nmero de veces que Flash Player debe redibujar el fondo y se obtiene una reproduccin ms suave y rpida. Utilice esta funcin nicamente con clips de pelcula estticos y complejos, cuando la posicin, pero no el contenido del clip, cambia con cada fotograma de la animacin. La mejora de rendimiento de reproduccin o tiempo de ejecucin cuando se usa la cach de mapa de bits slo se aprecia con clips de pelcula de contenido complejo. El uso de cach de mapa de bits en tiempo de ejecucin con clips de pelcula sencillos no mejora el rendimiento. Para obtener ms informacin, consulte Cundo habilitar el almacenamiento en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash . Guy Watson ha escrito un artculo detallado sobre el uso del almacenamiento en cach de mapas de bits en el Flash Professionalcentro para desarrolladores, titulado Using Bitmap Caching in Flash (Uso del almacenamiento en cach de mapas de bits en Flash; en ingls). El tutorial de vdeo Optimizing animations and FLA files (7:24) (CS3) (Optimizacin de animaciones y archivos FLA; en ingls) tambin proporciona sugerencias sobre el uso del almacenamiento en cach de mapas de bits en tiempo de ejecucin. Nota: la casilla de verificacin Utilizar cach de mapa de bits en tiempo de ejecucin slo se puede utilizar con smbolos de clip de pelcula y de botn. En las siguientes circunstancias, un clip de pelcula no utiliza un mapa de bits (aun en el caso de que se haya seleccionado Utilizar cach de mapa de bits en tiempo de ejecucin), sino que reproduce el clip de pelcula o el smbolo de botn utilizando datos vectoriales: El mapa de bits es excesivamente grande (ms de 2880 pxeles en cualquier direccin). Flash Player no puede asignar memoria para el mapa de bits (se genera un error de memoria insuficiente).
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2. En el inspector de propiedades, seleccione la opcin En cach como mapa de bits (CS5) o En cach como mapa de bits en el men Procesar (CS5.5).
Designacin de un color de fondo para una instancia de smbolo en cach (solo CS5.5)
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SI la opcin Cach de mapa de bits est activada en una instancia de smbolo, puede elegir un color de fondo opaco para la instancia. De forma predeterminada, el fondo es transparente. 1. Seleccione la instancia en el escenario. 2. En la seccin Visualizacin del panel Propiedades, seleccione Opaco en el men Fondo de mapa de bits. 3. Seleccione un color de fondo en el selector de colores. Vdeos y tutoriales Vdeo: Flash Professional CS5.5 - Export as bitmap and cache as bitmap (2:06, en ingls; Adobe TV)
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Los archivos de bibliotecas compartidas permiten usar activos de un archivo FLA en otro FLA. Esto resulta til en las siguientes situaciones: Si ms de un archivo FLA necesita usar la misma ilustracin o los mismos activos. Si un diseador y un desarrollador quieren poder editar ilustraciones y cdigo ActionScript en archivos FLA separados para un proyecto comn. Los activos de bibliotecas compartidas funcionan del siguiente modo: En el caso de elementos compartidos en tiempo de ejecucin, los elementos de un documento de origen se vinculan como archivos externos en un documento de destino. Los elementos de tiempo de ejecucin se cargan en el documento de destino durante la reproduccin del documento, es decir, en tiempo de ejecucin. No es necesario que el documento de origen que contiene el elemento compartido est disponible en la red local al editar el documento de destino. El documento de origen debe publicarse en una URL a fin de que el elemento compartido est disponible para el documento de destino en tiempo de ejecucin. Tutoriales y vdeos Tutorial: Runtime Shared Library Tutorial (en ingls; en Flash CS4, incluye algo de ActionScript 3.0, fuente: slekx.com)
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Permite evitar la necesidad de copias redundantes de activos utilizados en ms de un archivo FLA. Por ejemplo, si est desarrollando un archivo FLA para navegadores Web, otro para iOS y otro para Android, puede compartir los activos con los 3 archivos. Cuando edite un activo compartido en un archivo FLA, los cambios se aplicarn al resto de archivos FLA que utilicen el activo cuando se abran o se seleccionen. Hay 2 formas de compartir activos de biblioteca durante la edicin: Con smbolos de archivos FLA externos vinculndolos a partir de smbolos de otro archivo FLA. (Slo CS5.5 ) Compartiendo smbolos con archivos FLA que formen parte del mismo proyecto de Flash en el panel Proyecto. Para obtener ms informacin sobre el uso del panel Proyecto, consulte Trabajo con proyectos de Flash. Para compartir mediante vnculos a smbolos en archivos FLA distintos, se realiza lo siguiente: En el caso de activos compartidos durante la edicin, actualice o reemplace todos los smbolos del archivo FLA que est editando con cualquier otro archivo FLA disponible en la red local. Actualice el smbolo del documento de destino a medida que edita el documento. El smbolo del documento de destino conserva su nombre y sus propiedades originales, pero su contenido se actualiza o se sustituye con el del smbolo seleccionado. Para compartir smbolos desde el panel Proyecto, se realiza lo siguiente (slo CS5.5): Se crea un proyecto en el panel Proyecto y un archivo FLA dentro del proyecto. En el archivo FLA, se especifica qu smbolos se quieren compartir con otros archivos marcando la casilla de verificacin Compartir de cada elemento del panel Biblioteca. Se crea un segundo archivo FLA en el proyecto. Se copian y se pegan las capas, fotogramas o elementos del escenario desde el primer archivo FLA al segundo.
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Flash mueve los elementos de biblioteca compartidos en los elementos pegados en un archivo independiente llamado AuthortimeSharedAssets.FLA en la carpeta del proyecto. Los siguientes tipos de activos se pueden compartir en un proyecto: Tipo de activo Se puede compartir por s solo? Se puede compartir en un clip de pelcula? S S S S S S S S S S
Smbolo de clip de pelcula Smbolo grfico Smbolo de botn Smbolo de fuente Vdeo FLV Vdeo incorporado Sonido (cualquier formato) Mapa de bits (cualquier formato) Clip compilado (SWC) Componente (basado en smbolo)
S S S No No No No No No S
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Vdeos y tutoriales
Vdeo: Flash Professional CS5.5 - Sharing assets across projects (Flash Professional CS5.5 - Compartir activos entre proyectos, en ingls) (3:51, Paul Trani, Adobe TV) Tutorial: Creating mobile projects with shared assets and the Project panel (Creacin de proyectos para mvil con activos compartidos y el panel Proyecto, en ingls) (Yuki Shimizu, Adobe.com)
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Smbolos y ActionScript
Control de instancias y smbolos con ActionScript Control de instancias mediante comportamientos Cmo aadir y configurar un comportamiento Creacin de comportamientos personalizados Con ActionScript, se pueden controlar los smbolos en tiempo de ejecucin. Con Actionscript, es posible crear interaccin y agregar otras funcionalidades a los archivos FLA que no es posible conseguir nicamente con la lnea de tiempo.
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Para controlar instancias de clips de pelcula y de botn, utilice ActionScript. La instancia de clip de pelcula o de botn ha de tener un nombre exclusivo para utilizarlo con ActionScript. Usted mismo puede escribir el cdigo ActionScript o utilizar los comportamientos predefinidos que se incluyen con Flash Professional. Para obtener ms informacin, consulte Gestin de eventos en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash o Gestin de eventos en la Gua del desarrollador de ActionScript 3.0 .
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En los archivos FLA donde la configuracin de publicacin de ActionScript est establecida como ActionScript 2.0, puede utilizar comportamientos para controlar las instancias de grficos y clips de pelcula de un documento sin tener que escribir cdigo ActionScript. Los comportamientos son scripts de ActionScript predefinidos que permiten aadir la codificacin de ActionScript al documento sin que sea necesario que el usuario cree l mismo el cdigo de ActionScript. Los comportamientos no se encuentran disponibles en ActionScript 3.0. Puede utilizar los comportamientos con una instancia para organizar sta en el orden de apilamiento en un fotograma, as como para cargar, descargar, reproducir, detener, duplicar o arrastrar un clip de pelcula o vincular a una URL. Adems, puede utilizar los comportamientos para cargar un grfico externo o una mscara animada en un clip de pelcula. Flash Professional incluye los comportamientos en la siguiente tabla. Comportamiento Cargar grfico Objetivo Carga un archivo JPEG externo en un clip de pelcula o pantalla. Seleccionar o introducir Ruta y nombre del archivo JPEG. Nombre de la instancia de clip de pelcula o pantalla que recibe el grfico. URL del archivo SWF externo. Nombre de la instancia de clip de pelcula o pantalla que recibe el archivo SWF. Nombre de instancia del clip de pelcula que se va a duplicar. Desplazamiento X e Y de los pxeles del original a la copia. Ir y reproducir en fotograma o etiqueta Reproduce un clip de pelcula desde un fotograma concreto. Nombre de instancia del clip de destino que se va a reproducir. Nmero o etiqueta del fotograma que se va a reproducir. Ir y detener en fotograma o etiqueta Detiene un clip de pelcula; opcionalmente mueve la cabeza lectora a un fotograma concreto. Nombre de instancia del clip de destino que se va a detener. Nmero o etiqueta del fotograma que se va a detener. Nombre de la instancia de clip de pelcula o pantalla.
Carga un archivo SWF externo en una pantalla o en un clip de pelcula de destino. Duplica un clip de pelcula o pantalla.
Traer al frente
Hacia delante
Adelanta la pantalla o el clip de pelcula de destino una posicin en el orden de apilamiento. Enva el clip de pelcula de destino a la parte inferior del orden de apilamiento. Enva la pantalla o el clip de pelcula de destino a una posicin por debajo de la actual en el orden de apilamiento. Inicia el arrastre de un clip de pelcula
Enviar al fondo
Nombre de la instancia de clip de pelcula o pantalla. Nombre de la instancia de clip de pelcula o pantalla.
Hacia atrs
Detiene el arrastre actual. Elimina un clip de pelcula que se carg mediante loadMovie() desde Flash Player. Nombre de instancia del clip de pelcula.
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Asegrese de que trabaja en un archivo FLA, cuya configuracin de publicacin de ActionScript sea ActionScript 2.0 o una versin anterior.
2. En el panel Comportamientos (Ventana > Comportamientos), haga clic en el botn Aadir (+) y seleccione el comportamiento deseado en el submen Clip de pelcula. 3. Seleccione el clip de pelcula que controlar el comportamiento. 4. Seleccione una ruta relativa o absoluta. 5. Si es preciso, seleccione o introduzca los valores de los parmetros de comportamiento y haga clic en Aceptar. Los valores predeterminados del comportamiento aparecen en el panel Comportamientos. 6. En Evento, haga clic en Al liberar (evento predeterminado) y seleccione un evento de ratn en el men. Para utilizar el evento Al liberar, no modifique la opcin.
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Para escribir comportamientos personalizados, debe crear un archivo XML que contenga el cdigo ActionScript 2.0 para el comportamiento deseado, y guardarlo en la carpeta Behaviors del equipo local. Esta carpeta se encuentra ubicada en: Windows XP: C:\Documents and Settings\nombre de usuario\Configuracin local\Application Data\Adobe\Flash CS3\idioma\Configuration\Behaviors Windows Vista: C:\Users\nombre de usuario\Configuracin local\Application Data\Adobe\Flash CS3\idioma\Configuration\Behaviors Macintosh: Disco duro de Macintosh/Users/nombreUsuario/Library/Application Support/Adobe/Flash CS3/idioma/Configuration/Behaviors/ Antes de crear sus propios comportamientos, examine los archivos XML de comportamientos que se encuentran en esa carpeta a fin de conocer la sintaxis de estos archivos y el cdigo de ActionScript utilizado en ellos. Si es la primera vez que programa comportamientos, deber familiarizarse con las etiquetas XML utilizadas para crear elementos de interfaz de usuario (como cuadros de dilogo) y con el lenguaje de programacin ActionScript. Para obtener ms informacin sobre la creacin de elementos de interfaz en XML, consulte Ampliacin de Flash . Para obtener ms informacin sobre ActionScript, consulte Aprendizaje de ActionScript 3.0 o Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash. Tambin puede descargar en el sitio web de Adobe Flash Exchange comportamientos creados por otros usuarios de Flash Professional. Este sitio se encuentra en: www.adobe.com/go/flash_exchange_es. 1. Con un editor de XML, abra un archivo XML de un comportamiento existente y cambie el nombre al archivo para que se corresponda con el comportamiento que desea crear. 2. Introduzca un nuevo valor para el atributo category de la etiqueta behavior_devinition en el archivo XML. El siguiente cdigo XML crea una categora denominada myCategory en el panel Comportamientos de Flash en la que se incluye el comportamiento. <behavior_definition dialogID="Trigger-dialog" category="myCategory" authoringEdition="pro" name="behaviorName"> 3. Introduzca un nuevo valor para el atributo de nombre de la etiqueta behavior_definition. ste ser el nombre del comportamiento cuando aparezca en el entorno de edicin de Flash.
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4. (Opcional) Si el comportamiento necesita un cuadro de dilogo, introduzca los parmetros correspondientes utilizando las etiquetas <properties> y <dialog>. Para obtener ms informacin sobre las etiquetas y parmetros utilizados para crear comportamientos personalizados, consulte Ampliacin de Flash . 5. En la etiqueta <actionscript>, inserte el cdigo de ActionScript necesario para crear el comportamiento. Si no tiene experiencia con ActionScript, consulte Aprendizaje de ActionScript 3.0 o Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash . Por ejemplo (del archivo de comportamiento Movieclip_loadMovie.xml) (ActionScript 2.0): <actionscript> <![CDATA[ //load Movie Behavior if($target$ == Number($target$)){ loadMovieNum($clip$,$target$); } else { $target$.loadMovie($clip$); } //End Behavior ]]> </actionscript> 6. Guarde el archivo y pruebe el comportamiento. Ms temas de ayuda
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Creacin de instancias
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Despus de crear un smbolo, puede crear instancias de dicho smbolo en el documento, incluso dentro de otros smbolos. Al modificar un smbolo, Flash Professional actualiza todas sus instancias. Para asignar un nombre a una instancia se utiliza el inspector de propiedades. Utilice el nombre de la instancia para referirse a una instancia en ActionScript. Para controlar instancias con ActionScript, asigne a cada instancia un nombre exclusivo en cada lnea de tiempo. Para obtener ms informacin, consulte Gestin de eventos en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash o Gestin de eventos en la Gua del desarrollador de ActionScript 3.0 . Para especificar efectos de color, asignar acciones, establecer el modo de visualizacin grfica o cambiar el comportamiento de instancias nuevas, se utiliza el inspector de propiedades. El comportamiento de la instancia es el mismo que el comportamiento del smbolo a menos que se especifique lo contrario. Cualquier cambio que realice slo afectar a las instancias pero no a los smbolos. Creacin de una instancia de un smbolo 1. Seleccione una capa en la lnea de tiempo. Flash Professional puede situar instancias nicamente en fotogramas clave, siempre en la capa actual. Si no selecciona un fotograma clave, Flash Professional incorpora la instancia al primer fotograma clave situado a la izquierda del fotograma actual. Nota: un fotograma clave es un fotograma en el que se definen los cambios en la animacin. Para obtener ms informacin, consulte Insercin de fotogramas en la lnea de tiempo. 2. Seleccione Ventana > Biblioteca. 3. Arrastre el smbolo desde la biblioteca hasta el escenario. 4. Si ha creado una instancia de un smbolo grfico, seleccione Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma para aadir el nmero de fotogramas que contendr el smbolo grfico. Aplicacin de un nombre personalizado a una instancia 1. Seleccione la instancia en el escenario. 2. Seleccione Ventana > Propiedades e introduzca un nombre en el cuadro Nombre de instancia.
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Cada instancia de smbolo tiene sus propiedades, que son distintas de las del smbolo. Puede modificar la tinta, la transparencia y el brillo de una instancia, redefinir su comportamiento (por ejemplo, cambiar un grfico a un clip de pelcula) y especificar el modo de reproduccin de la animacin dentro de una instancia grfica. Tambin se puede sesgar, rotar o escalar una instancia sin que afecte al smbolo. Adems, puede asignar un nombre a una instancia de clip de pelcula o de botn de modo que pueda utilizar ActionScript para cambiar sus propiedades. Para obtener ms informacin, consulte Clases en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash u Objetos y clases en Aprendizaje de ActionScript 3.0 . Para editar las propiedades de una instancia, utilice el inspector de propiedades (Ventana > Propiedades). Las propiedades de una instancia se guardan junto con la instancia. Si se edita un smbolo o se vuelve a vincular una instancia a otro smbolo, las propiedades de la instancia que se hayan modificado an se aplican a la instancia.
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Puede hacer que una instancia de smbolo del escenario sea invisible si desactiva la propiedad Visible. Con la propiedad Visible es posible lograr
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un rendimiento de procesamiento ms rpido que estableciendo la propiedad Alpha del smbolo como 0. La propiedad Visible necesita que la opcin Reproductor est ajustada en Flash Player 10.2 o versin posterior y admite el uso de instancias de componente, de botn y de clip de pelcula. 1. Seleccione la instancia en el escenario. 2. En la seccin Visualizacin del panel Propiedades, quite la marca de la propiedad Visible.
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Cada instancia de un smbolo puede tener su propio efecto de color. Para establecer opciones de color y transparencia para las instancias, se utiliza el inspector de propiedades. La configuracin del inspector de propiedades tambin afecta a los mapas de bits situados en los smbolos. Cuando se cambian el color y la transparencia de una instancia en un fotograma especfico, Flash Professional realiza el cambio en cuanto muestra el fotograma. Para realizar cambios de color graduales, aplique una interpolacin de movimiento. Al interpolar el color se introducen distintas configuraciones de efectos en los fotogramas de inicio y final de una instancia y despus se interpolan las configuraciones para que los colores de las instancias cambien en el tiempo. Nota: si se aplica un efecto de color al smbolo de un clip de pelcula con varios fotogramas, Flash Professional aplica el efecto a todos los fotogramas del smbolo de clip de pelcula. 1. Seleccione la instancia en el escenario y elija Ventana > Propiedades. 2. En el inspector de propiedades, seleccione una de las siguientes opciones en el men Estilo en la seccin Efecto de color: Brillo Ajusta la luminosidad u opacidad relativas de la imagen, medidas en una escala de negro (-100%) a blanco (100%). Para ajustar el brillo, haga clic en el tringulo y arrastre el deslizador o introduzca un valor en el cuadro. Matiz Se colorea la instancia con el mismo matiz. Para establecer el porcentaje de tinta, desde transparente (0%) a totalmente saturada (100%), se utiliza el deslizador Tinta en el inspector de propiedades. Para ajustar el valor, haga clic en el tringulo y arrastre el deslizador o introduzca un valor en el cuadro. Para seleccionar un color, introduzca valores de rojo, verde y azul en los cuadros respectivos, o bien haga clic en el control de color y seleccione un color en Selector de color. Alfa Ajusta la transparencia de la instancia, entre transparente (0%) y totalmente saturada (100%). Para ajustar el valor de alfa, haga clic en el tringulo y arrastre el deslizador o introduzca un valor en el cuadro. Avanzado Se ajustan por separado los valores para el rojo, el verde, el azul y la transparencia de una instancia. Esto es muy til para crear y animar efectos de color sutiles en objetos como los mapas de bits. Los controles situados a la izquierda permiten reducir los valores del color o la transparencia en el porcentaje especificado. Los controles de la derecha permiten reducir o aumentar los valores del color o la transparencia por un valor constante. Los valores del rojo, verde, azul y alfa se multiplican por los valores del porcentaje y se aaden a los valores constantes de la columna derecha de manera que proporcionan los nuevos valores del color. Por ejemplo, si el valor actual del rojo es 100, si se sita el deslizador izquierdo en 50% y el derecho en 100%, el resultado es un nuevo valor de rojo de 150 ([100 x 0,5] + 100 = 150). Nota: la configuracin avanzada del panel Efecto implementa la funcin (a * y+ b)= x, donde a es el porcentaje especificado en el grupo de cuadros de texto de la izquierda, y es el color del mapa de bits original, b es el valor especificado en el grupo de cuadros de la derecha y x es el efecto resultante (entre 0 y 255 para RVA, y entre 0 y 100 para la transparencia alfa). Tambin puede cambiar el color de una instancia mediante el objeto ColorTransform de ActionScript. Para obtener ms informacin sobre el objeto Color, consulte ColorTransform en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0 o Referencia del lenguaje y componentes ActionScript 3.0 .
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Para mostrar una instancia diferente en el escenario y conservar todas las propiedades de la instancia original, como los efectos de color o las acciones de los botones, se asigna otro smbolo a una instancia. Por ejemplo, supongamos que est creando un dibujo animado con un smbolo de ratn como personaje, pero decide cambiarlo por un gato. Puede sustituir el smbolo de ratn por el de gato y el nuevo personaje aparecer aproximadamente en la misma ubicacin en todos los fotogramas. Asignacin de un smbolo distinto a una instancia 1. Seleccione la instancia en el escenario y elija Ventana > Propiedades. 2. Haga clic en el botn Intercambiar del inspector de propiedades. 3. Seleccione un smbolo para sustituir el que est asignado a la instancia. Para duplicar un smbolo seleccionado, haga clic en Duplicar smbolo y en Aceptar. La duplicacin permite crear un nuevo smbolo basndose en uno existente en la biblioteca y minimiza el proceso de copiado si est creando varios smbolos que presentan ligeras diferencias.
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Sustitucin de todas las instancias de un smbolo Arrastre un smbolo con el mismo nombre que el que est sustituyendo entre un panel Biblioteca y el panel Biblioteca del archivo FLA que est editando. Luego haga clic en Reemplazar. Si tiene carpetas en la biblioteca, debe arrastrar el nuevo smbolo a la misma carpeta que el smbolo que va a sustituir.
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Para redefinir el comportamiento de una instancia en una aplicacin Flash Professional, debe cambiar su tipo. Por ejemplo, si una instancia grfica contiene una animacin que desea reproducir independientemente de la lnea de tiempo principal, vuelva a definirla como una instancia de clip de pelcula. 1. Seleccione la instancia en el escenario y elija Ventana > Propiedades. 2. Seleccione Grfico, Botn o Clip de pelcula en el men del inspector de propiedades.
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Para determinar cmo se reproducirn las secuencias de animacin incluidas en una instancia de grfico de la aplicacin Flash Professional, defina las opciones en el inspector de propiedades. Un smbolo grfico animado est ligado a la lnea de tiempo del documento en la que est ubicado el smbolo. Por el contrario, un smbolo de clip de pelcula tiene su propia lnea de tiempo independiente. Los smbolos grficos animados, debido a que utilizan la misma lnea de tiempo que el documento principal, muestran su animacin en el modo de edicin de documentos. Los smbolos de clip de pelcula aparecen como objetos estticos en el escenario y no aparecen como animaciones en el entorno de edicin de Flash Professional. 1. Seleccione una instancia de grfico en el escenario y elija Ventana > Propiedades. 2. Seleccione una opcin de animacin en el men Opciones en la seccin Bucle del inspector de propiedades: Reproducir indefinidamente Reproduce indefinidamente todas las secuencias de animacin incluidas en la instancia actual para todos los fotogramas que ocupa la instancia. Reproducir una vez Reproduce la secuencia de animacin comenzando en el fotograma especificado hasta el final de la animacin y, a continuacin, se detiene. Fotograma nico Muestra uno de los fotogramas de la secuencia de animacin. Especifique el fotograma que se va a mostrar. 3. Para especificar el primer fotograda del smbolo grfico para mostrar cundo se realiza un bucle, introduzca un nmero de fotograma en el cuadro de texto Primero. La opcin Fotograma nico tambin utiliza el nmero de fotograma que especifique aqu.
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Para romper el vnculo entre una instancia y un smbolo y convertir la instancia en una serie de formas y lneas no agrupadas, es necesario realizar la separacin de la instancia. Esto resulta til si se desea cambiar de forma considerable esta instancia sin afectar a ninguna otra. Por ejemplo, es preciso separar una instancia antes de aplicarle interpolacin de forma. Los cambios realizados en el smbolo original de una instancia no afectan a la instancia una vez separada. 1. Seleccione la instancia en el escenario. 2. Seleccione Modificar > Separar. La instancia se descompone en los elementos grficos que la componen. 3. Para modificar estos elementos, utilice las herramientas de pintura y dibujo.
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El inspector de propiedades y el panel Informacin muestran la siguiente informacin sobre las instancias seleccionadas en el escenario. En el inspector de propiedades, se pueden ver el comportamiento y la configuracin de las instancias. Para cualquier tipo de instancia, compruebe la configuracin de efectos de color, ubicacin y tamao; para los grficos, el modo de bucle y el primer fotograma que contiene el grfico; para los botones, el nombre de la instancia (si tiene uno asignado) y la opcin de seguimiento; para los clips de pelcula, el nombre de la instancia (si tiene uno asignado). En relacin a la ubicacin, el inspector de propiedades muestra las coordenadas x e y del punto de registro del smbolo o la esquina superior izquierda del smbolo, segn la opcin que se haya seleccionado en el panel Informacin. En el panel Informacin, puede ver el tamao y la ubicacin de la instancia; la ubicacin del punto de registro; los valores rojo (R), verde (V), azul (B) y alfa (A) (si la instancia tiene un relleno slido); y la ubicacin del puntero. El panel Informacin tambin muestra las coordenadas x e y del punto de registro del smbolo o de la esquina superior izquierda del smbolo, segn la opcin seleccionada. Para mostrar las coordenadas del punto de registro, haga clic en el cuadrado central de la cuadrcula de coordenadas del panel Informacin. Para mostrar las coordenadas de la esquina superior izquierda, haga clic en el cuadrado de la parte superior izquierda de la cuadrcula de coordenadas. En el explorador de pelculas puede ver el contenido del documento actual, incluidas las instancias y los smbolos.
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En el panel Acciones, puede ver todas las acciones asignadas a un botn o a un clip de pelcula. Obtencin de informacin sobre una instancia 1. Seleccione la instancia en el escenario. 2. Muestre el inspector de propiedades(Ventana > Propiedades) o el panel que va a utilizar: Para mostrar el panel Informacin, seleccione Ventana > Informacin. Para mostrar el explorador de pelculas, seleccione Ventana > Explorador de pelculas. Para mostrar el panel Acciones, seleccione Ventana > Acciones. Visualizacin de la definicin del smbolo seleccionado en el explorador de pelculas 1. Haga clic en el botn Mostrar botones, clips de pelcula y grficos en la parte superior del explorador de pelculas. 2. Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) y seleccione Mostrar instancias de smbolo e Ir a definicin de smbolo, o bien seleccione estas opciones en el men situado en la esquina superior derecha del explorador de pelculas. Salto a la escena que contiene las instancias de un smbolo seleccionado 1. Muestre las definiciones de smbolo. 2. Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) y seleccione Mostrar elementos de pelcula e Ir a definicin de smbolo, o bien seleccione estas opciones en el men situado en la esquina superior derecha del explorador de pelculas. Ms temas de ayuda Creacin de botones
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Un smbolo es un grfico, botn o clip de pelcula que se crea una vez en el entorno de edicin de Flash Professional o mediante las clases Button (AS 2.0), SimpleButton (AS 3.0) y MovieClip. Estos smbolos pueden volver a utilizarse en el mismo o en otros documentos. Los smbolos pueden incluir ilustraciones importadas de otras aplicaciones. Los smbolos creados forman parte automticamente de la biblioteca del documento activo. Una instancia es una copia de un smbolo ubicada en el escenario o anidada en otro smbolo. Una instancia puede presentar un color, tamao o funcin diferente de los de su smbolo principal. Al editar el smbolo, se actualizan todas sus instancias, pero al aplicar efectos a una instancia de un smbolo, slo se aplica a la instancia en cuestin. La utilizacin de smbolos en los documentos reduce el tamao del archivo de forma considerable; el almacenamiento de varias instancias de un smbolo requiere menos espacio que el almacenamiento de varias copias del contenido del smbolo. Por ejemplo, el tamao de archivo de los documentos se reduce convirtiendo grficos estticos, como imgenes de fondo, en smbolos y volvindolos a utilizar. La utilizacin de smbolos acelera la reproduccin de archivos SWF, ya que estos tan slo deben descargarse slo una vez en Flash Player. Los smbolos pueden compartirse entre varios documentos como elementos de bibliotecas compartidas durante la edicin o en tiempo de ejecucin. En el caso de elementos compartidos en tiempo de ejecucin, puede vincular elementos de un documento de origen a cuantos documentos de destino desee, sin tener que importar los elementos a los documentos de destino. En el caso de elementos compartidos durante la edicin, puede actualizar o sustituir un smbolo por otro que est disponible en su red local. Si importa elementos de bibliotecas con el mismo nombre que otros elementos de la biblioteca, puede solucionar los conflictos de nombres sin sobrescribir accidentalmente los elementos ya existentes. Para obtener instrucciones de introduccin adicionales sobre los smbolos, consulte los siguientes recursos: Adobe TV: Understanding symbols (2:28) (Introduccin a los smbolos; en ingls) Taller de vdeos de Adobe: Cmo crear y usar smbolos e instancias (CS3) (7:12) (Este vdeo se centra en Flash Professional CS3, pero la informacin es importante.) Artculo del centro de diseo de Flash Professional: Using Flash for the first time Part 1: Building a banner (Utilizacin de Flash por primera vez Parte 1: Creacin de anuncio; en ingls) Tipos de smbolos Cada smbolo posee una lnea de tiempo y un escenario exclusivos que incluyen capas. As como puede aadir fotogramas, fotogramas clave y capas a la lnea de tiempo principal, tambin puede efectuar la misma operacin en la lnea de tiempo de un smbolo. Cuando se crea un smbolo, se elige el tipo de smbolo. Utilice smbolos grficos para las imgenes estticas y para crear animaciones reutilizables asociadas a la lnea de tiempo principal. Los smbolos grficos funcionan de manera sincronizada con la lnea de tiempo principal. Los controles y sonidos interactivos no funcionan en la secuencia de animacin de un smbolo grfico. Los smbolos grficos aaden menos tamao al archivo FLA que los botones o clips de pelcula, ya que no tienen lnea de tiempo. Utilice smbolos de botn para crear botones interactivos que respondan a las pulsaciones y desplazamientos del ratn, o a otras acciones. Defina los grficos asociados con varios estados del botn y, a continuacin, asigne acciones a una instancia del botn. Para obtener ms informacin, consulte Gestin de eventos en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash o Gestin de eventos en la Gua del desarrollador de ActionScript 3.0 . Utilice smbolos de clip de pelcula para crear piezas de animacin reutilizables. Los clips de pelcula tienen sus propias lneas de tiempo de varios fotogramas, independientes de la lnea de tiempo principal. Se encuentran dentro de una lnea de tiempo principal que contiene elementos interactivos como controles, sonidos e incluso otras instancias de clip de pelcula. Tambin pueden colocarse instancias de clip de pelcula dentro de la lnea de tiempo de un smbolo de botn para crear botones animados. Adems, se pueden ejecutar scripts para los clips de pelcula en ActionScript. Utilice smbolos de fuentes para exportar una fuente y utilizarla en otros documentos de Flash Professional.
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Flash Professional proporciona componentes incorporados, clips de pelcula con parmetros definidos, que se pueden utilizar para aadir elementos de la interfaz de usuario, como botones, casillas de verificacin o barras de desplazamiento, a los documentos. Para obtener ms informacin, consulte la seccin sobre componentes en Uso de componentes de ActionScript 2.0, o bien, Componentes de ActionScript 3.0 en Uso de componentes de ActionScript 3.0 . Nota: para previsualizar la animacin en instancias de componentes y la escala de clips de pelcula de 9 divisiones en el entorno de edicin de Flash Professional, seleccione Control > Activar vista previa dinmica.
Creacin de smbolos
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Puede crear un smbolo a partir de los objetos seleccionados en el escenario, crear un smbolo vaco y elaborar o importar el contenido en modo de edicin de smbolos, y crear smbolos de fuentes en Flash Professional. Los smbolos pueden tener todas las funcionalidades que Flash Professional puede crear, incluidas animaciones. Mediante los smbolos con animacin pueden crearse aplicaciones Flash Professional con mucho movimiento, al mismo tiempo que se reduce al mnimo el tamao de archivo. Considere la posibilidad de crear una animacin en un smbolo que incluya una accin repetitiva o cclica, como por ejemplo el movimiento hacia arriba y hacia abajo de las alas de un pjaro. Para aadir smbolos a su documento utilizando elementos de bibliotecas compartidas durante la edicin o en tiempo de ejecucin.
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Para volver a utilizar una secuencia animada en el escenario, o para manipularla como una instancia, seleccinela y gurdela como un smbolo de clip de pelcula.
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1. En la lnea de tiempo principal, seleccione cada fotograma de cada capa de la animacin del escenario que desee utilizar. Para obtener ms informacin sobre la seleccin de fotogramas, consulte Insercin de fotogramas en la lnea de tiempo. 2. Siga uno de estos procedimientos para copiar los fotogramas: Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en todos los fotogramas seleccionados y seleccione Copiar fotogramas en el men contextual. Para eliminar la secuencia tras convertirla en un clip de pelcula, seleccione Cortar. Seleccione Edicin > Lnea de tiempo > Copiar fotogramas. Para eliminar la secuencia tras convertirla en un clip de pelcula, seleccione Cortar fotogramas. 3. Anule la seleccin y asegrese de que no haya nada seleccionado en la escena. Seleccione Insertar > Nuevo smbolo. 4. Asgnele un nombre al smbolo. Para Tipo, seleccione Clip de pelcula y, a continuacin, haga clic en Aceptar. 5. En la lnea de tiempo, haga clic en el Fotograma 1 de la Capa 1 y seleccione Edicin > Lnea de tiempo > Pegar fotogramas. Esta accin pega los fotogramas (junto con las capas y los nombres de capas) copiados de la lnea de tiempo principal en la lnea de tiempo de este smbolo de clip de pelcula. Todas las animaciones, botones o interacciones de los fotogramas copiados se transforman en una animacin independiente (un smbolo de clip de pelcula) que se puede volver a utilizar. 6. Para volver al modo de edicin de documentos, realice una de las siguientes operaciones: Haga clic en el botn Atrs. Seleccione Edicin > Editar documento. Haga clic en el nombre de escena, en la barra de edicin, encima del escenario.
Duplicacin de smbolos
La duplicacin de un smbolo permite utilizar un smbolo existente como punto de partida para la creacin de otro. Tambin puede utilizar instancias para crear versiones del smbolo con distintos aspectos.
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Edicin de smbolos
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Cuando se edita un smbolo, Flash Professional actualiza todas las instancias correspondientes en el documento. Los smbolos se editan de las siguientes formas: En contexto con los dems objetos del escenario, mediante el comando Editar en contexto. Otros objetos aparecen atenuados para distinguirlos del smbolo que se est editando. El nombre del smbolo que se est editando aparece en una barra de edicin situada en la parte superior del escenario, a la derecha del nombre de la escena. En una ventana aparte, mediante el comando Editar en nueva ventana. La edicin de un smbolo en una ventana independiente le permite ver a la vez el smbolo y la lnea de tiempo principal. El nombre del smbolo que se est editando aparece en la barra de edicin situada en la parte superior del escenario. El smbolo se edita cambiando la ventana de la vista del escenario a una vista de slo el smbolo, con el modo de edicin de smbolos. El nombre del smbolo que se est editando aparece en la barra de edicin situada en la parte superior del escenario, a la derecha del nombre de la escena actual. Cuando se edita un smbolo, Flash Professional actualiza todas las instancias correspondientes en todo el documento para reflejar los cambios. Durante la edicin de un smbolo, puede utilizar las herramientas de dibujo, importar medios o crear instancias de otros smbolos. El punto de registro de un smbolo (el punto que se identifica mediante las coordenadas 0, 0) se cambia con cualquiera de los mtodos de edicin de smbolos.
1. Realice uno de los siguientes pasos: Haga doble clic en una instancia del smbolo en el escenario. Seleccione una instancia del smbolo en el escenario, haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) y seleccione Editar en contexto. Seleccione una instancia del smbolo en el escenario y seleccione Edicin > Editar en contexto. 2. Edite el smbolo. 3. Para cambiar el punto de registro, arrastre el smbolo por el escenario. Una cruz filar indica dnde se encuentra el punto de registro. 4. Para salir del modo editar en contexto y volver al modo de edicin de documentos, siga uno de estos procedimientos: Haga clic en el botn Atrs. Seleccione el nombre de escena actual en el men Escena en la barra de edicin. Seleccione Edicin > Editar documento. Haga doble clic fuera del contenido del smbolo.
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En la biblioteca de un documento de Flash Professional se almacenan los elementos que se crean en el entorno de edicin de Flash Professional o se importan para utilizarlos en el documento. Puede crear ilustraciones vectoriales o texto directamente en Flash Professional; importar ilustraciones vectoriales, mapas de bits, vdeo y sonido, y crear smbolos. Un smbolo es un grfico, un botn o un clip de pelcula que se crea una vez y se puede volver a utilizar varias veces. Tambin puede utilizar ActionScript para aadir dinmicamente contenido multimedia a un documento. La biblioteca tambin contiene los componentes que se han aadido al documento. Los componentes se muestran en la biblioteca como clips compilados. Puede abrir la biblioteca de cualquier documento de Flash Professional mientras est trabajando en Flash Professional, para poner a disposicin del documento actual los elementos de la biblioteca de ese archivo. Puede crear bibliotecas permanentes en la aplicacin de Flash Professional que estn disponibles siempre que se inicie Flash Professional. Flash Professional tambin incluye varias bibliotecas de ejemplos que contienen botones, grficos, clips de pelcula y sonidos. Puede exportar elementos de biblioteca como archivos SWF a una URL para crear una biblioteca compartida en tiempo de ejecucin. Esto permite crear un vnculo con los elementos de la biblioteca desde documentos de Flash Professional que importan smbolos mediante la funcin de compartir en tiempo de ejecucin. El panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca) muestra una lista desplegable con los nombres de todos los elementos de la biblioteca, lo que permite ver y organizar dichos elementos mientras trabaja. Un icono situado junto al nombre de cada elemento del panel Biblioteca indica el tipo de archivo.
Seleccione Expandir todas las carpetas o Contraer todas las carpetas en el men Panel del panel Biblioteca. Desplazamiento de un elemento de una carpeta a otra Arrastre el elemento desde una carpeta hasta otra. Si en la nueva ubicacin ya hay un elemento con el mismo nombre, Flash Professional le solicitar que reemplace el elemento que se ha movido.
ya existentes.
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Al seleccionar un elemento del panel Biblioteca, aparecer una vista previa en miniatura del elemento en la parte superior del panel. Si el elemento seleccionado est animado o es un archivo de sonido, puede utilizar el botn Reproducir de la ventana de vista previa de la biblioteca o el controlador para previsualizar el elemento.
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Producto multiplataforma
Export to HTML5 from Flash Professional (Exportacin a HTML5 desde Flash Professional, en ingls) Tom Barclay (27 de febrero de 2012) Tutorial de vdeo En este vdeo, descubrir la estupenda funcin de exportacin a HTML5 en la que tanto tiempo ha trabajado el equipo de Adobe Flash Professional. El kit de herramientas para CreateJS ayuda en la transicin perfecta del desarrollo en ActionScript al mundo de JavaScript.
Utilizacin de archivos SWC para crear proyectos grandes de Flash y AIR con mltiples archivos SWF para iOS Tom Krcha (27 de febrero de 2012) Tutorial Al desarrollar juegos para Android o Blackberry Tablet OS con Adobe AIR, es posible cargar archivos SWF sobre la marcha en tiempo de ejecucin, con AIR for iOS, esta opcin no existe. En Android o Blackberry Tablet OS, el cdigo se interpreta desde cdigo de bytes de ActionScript, mientras que en iOS todo el cdigo debe estar compilado desde cdigo de bytes de ActionScript a cdigo de bytes nativo como un solo archivo IPA, que solamente se puede crear a partir de un nico SWF.
Es posible que parte del contenido vinculado a esta pgina aparezca slo en ingls.
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Vdeos y tutoriales
Arriba
Vdeo: Flash Professional CS5.5 - Publishing content to iOS devices (Publicacin de contenido en dispositivos iOS, en ingls; 8:08, Adobe TV) Artculo: Developing for the Apple iPhone using Flash (Desarrollo del iPhone de Apple con Flash; en ingls) Adobe Labs: Aplicaciones para iPhone (en ingls) Blog/Vdeo: One Application, Five Screens (Una aplicacin, cinco pantallas, en ingls) (Christian Cantrell, blogs de Adobe) Artculo: Developing a Mobile Application with Flash (Desarrollo de una aplicacin para mvil con Flash, en ingls) (John Hattan, gamedev.net) Artculo: Compiling large Flash/AIR projects with lot of SWFs for iOS (Compilacin de proyectos grandes de Flash/AIR con mltiples SWF para iOS, en ingls) (Tom Krcha, flashrealtime.com) Blog: Exclude Devices From Requested Display Resolution Mode (Excluir dispositivos del modo de resolucin de pantalla solicitado, en ingls)
Arriba
Un cambio importante en el flujo de trabajo de implementacin de aplicaciones de AIR ahora permite implementar aplicaciones de AIR directamente en dispositivos iOS. Hasta ahora, para implementar aplicaciones en dispositivos iOS, era necesario invocar aplicaciones de AIR desde iTunes. No obstante, con Flash Professional, es posible implementar aplicaciones de AIR directamente en iOS, sin tener que pasa por iTunes. Esta funcin reduce el tiempo necesario para publicar una aplicacin de AIR para iOS y mejora considerablemente la productividad y el rendimiento. Nota: es necesario instalar iTunes en el equipo que tenga instalado Flash Professional Para activar la implementacin directa en un dispositivo iOS, haga lo siguiente: 1. Asegrese de que iTunes est instalado en el equipo que tenga instalado Flash Professional. 2. En Flash Professional, en el panel Propiedades, haga clic en el botn de dilogo Configuracin de AIR for iOS. , situado junto al cuadro desplegable Destino para abrir el cuadro
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Arriba
Flash Professional se puede integrar con Xcode de Apple para habilitar el simulador de iOS nativo y probar y depurar aplicaciones de AIR escritas para iOS. El simulador de iOS resulta muy til si no se tiene acceso a los dispositivo reales (iPhone o iPad). Con el simulador de iOS nativo, tambin puede probar y depurar aplicaciones de AIR en distintos dispositivos (iPhone e iPad). No obstante, el simulador de iOS se puede integrar con Flash Professional CS6 ejecutado en sistemas Macintosh solamente. Para usar el simulador de iOS, Flash Professional requiere la descarga y la instalacin de Xcode. Para obtener ms informacin, consulte Configuracin de Xcode para compatibilidad con el simulador de iOS.
6. En la ficha General , especifique manualmente la ruta completa del SDK del simulador de iOS o busque su ubicacin. Por ejemplo: Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/iPhoneSimulator.platform/Developer/SDKs/iPhoneSimulator6.0 Nota: Flash Pro permite aadir la ruta del SDK de iOS slo si la aplicacin contiene un archivo ANE. Vaya a Archivo > Configuracin de ActionScript > Ruta de biblioteca para incluir un archivo ANE.
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7. En la ficha Implementacin, facilite el certificado y la contrasea. Si lo desea, puede facilitar tambin el archivo de suministro para la aplicacin de AIR.
8. Haga clic en Aceptar para terminar. Ahora puede utilizar el simulador de iOS para probar y depurar la aplicacin. Para obtener ms informacin, consulte Probar aplicaciones de AIR con el simulador de iOS nativo y Depuracin de aplicaciones de AIR con el simulador de iOS nativo.
Publicacin de aplicaciones de AIR para dispositivos que admiten pantalla Retina de alta resolucin
Arriba
Flash Professional permite crear aplicaciones completas de AIR para iOS con compatibilidad ampliada para la pantalla retina de alta resolucin. Puede seleccionar una pantalla retina de alta resolucin al publicar aplicaciones de AIR. 1. En Flash Professional, cree o abra un documento existente de AIR for iOS. 2. En el panel Propiedades, haga clic en el botn iOS. situado junto al cuadro desplegable Destino para abrir el dilogo Configuracin de AIR for
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situado junto a la lista desplegable Destino para abrir el cuadro de dilogo Configuracin
2. En la ficha Implementacin, seleccione C omprobacin de dispositivos en modo de intrprete o D epuracin de dispositivos en modo de intrprete en la opcin de tipo de implementacin de iOS. 3. Haga clic en Aceptar para terminar. Nota: Puede empaquetar y cargar varios archivos SWF que contengan cdigo de bytes de ActionScript tanto en el modo de intrprete como en el modo AOT (Antes de tiempo). Para obtener ms informacin, consulte este blog (en ingls). Nota: El modo de intrprete slo debe utilizarse con fines de prueba o depuracin. Los archivos de instalacin de AIR generados en el modo de intrprete no se pueden cargar en el App Store de Apple.
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Puede probar y depurar aplicaciones en dispositivos iOS conectados a travs de USB. Esta nueva funcin se suma a la funcionalidad de prueba y depuracin remota a travs de Wi-Fi disponible tambin en Flash Professional CC. Sin embargo, al conectar dispositivos a travs de USB, los flujos de prueba y depuracin se simplifican al reducirse el nmero de pasos, y esto se traduce en una aceleracin de los procesos de prueba y depuracin. Para activar la prueba o la depuracin a travs de USB haga lo siguiente: (Para depuracin) Seleccione Depurar > Depurar pelcula > En dispositivo a travs de USB. (Para pruebas) Seleccione Control >Probar pelcula > En dispositivo a travs de USB.
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Flash Professional admite la prueba de aplicaciones en varios dispositivos a la vez. Es posible conectar y probar varios dispositivos a travs de USB. Puede aprovechar esta funcin de pruebas para implementar la aplicacin al mismo tiempo en varios dispositivos con distintos tamaos de pantalla, versiones de SO y configuraciones de hardware. Esto permite analizar el rendimiento de la aplicacin en un amplio abanico de dispositivos de forma simultnea. 1. En el panel Propiedades, haga clic en el botn de AIR for iOS. situado junto a la lista desplegable Destino para abrir el cuadro de dilogo Configuracin
2. En la ficha Implementacin, se visualiza una lista con todos los dispositivos conectados. Seleccione los dispositivos en los que desee publicar la aplicacin. 3. Haga clic en Publicar.
Solucin de problemas
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La publicacin de una aplicacin de AIR for iOS falla si el nombre de archivo especificado para el archivo FLA o SWF contiene caracteres de doble byte.
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Cuando se publica una aplicacin de AIR for iOS, Flash Pro se bloquea al desconectar el dispositivo.
Las condiciones de Creative Commons no cubren las publicaciones en Twitter y Facebook. Avisos legales | Poltica de privacidad en lnea
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Adobe AIR
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Adobe AIR es un motor de ejecucin vlido para todos los sistemas operativos que le permite aprovechar sus habilidades de desarrollo Web existentes (Adobe Flash Professional, Adobe Flex, Adobe Flash Builder HTML, JavaScript, Ajax) para generar e implementar aplicaciones complejas de Internet en su escritorio. AIR le permite trabajar en entornos familiares, para aprovechar las herramientas y enfoques que encuentre ms cmodos y es compatible con Flash, Flex, HTML, JavaScript y Ajax, para generar la mejor experiencia posible que satisfaga sus necesidades. Los usuarios interactan con las aplicaciones de AIR del mismo modo que con las aplicaciones nativas de escritorio. El motor de ejecucin se instala una vez en el ordenador del usuario y despus se instalan y ejecutan las aplicaciones de AIR como cualquier otra aplicacin de escritorio. El motor de ejecucin ofrece una arquitectura y plataforma compatibles con distintos sistemas operativos para la implementacin de aplicaciones. La compatibilidad y constancia del funcionamiento y las interacciones en distintos escritorios obvia la necesidad de realizar pruebas en distintos navegadores. En lugar de desarrollar un sistema operativo determinado, especifica el motor de ejecucin. AIR cambia de forma drstica la creacin, implementacin y experiencia de las aplicaciones. Puede obtener ms control creativo y ampliar las aplicaciones basadas en Flash, Flex, HTML y Ajax en su escritorio sin necesidad de aprender tecnologas tradicionales de desarrollo de escritorio. Para obtener informacin sobre los requisitos de hardware y software en las aplicaciones de AIR para escritorio y dispositivos mviles, consulte Requisitos del sistema de AIR. Para obtener informacin completa sobre el desarrollo de aplicaciones de Adobe AIR, consulte Creacin de aplicaciones de Adobe AIR . Vdeos, tutoriales y otros recursos En los siguientes tutoriales de vdeo se describe cmo crear aplicaciones de AIR en Flash Pro: Vdeo: Converting a Flash Project to AIR (8:32) Vdeo: Building Adobe AIR applications with Flash CS3 (5:33) (Creacin de aplicaciones de Adobe AIR con Flash CS3; en ingls) Vdeo: Lynda.com Training for Developers AIR Essential Training Ch.5 Convert Flash content to AIR in Flash CS3 (4:57) (Lynda.com: Formacin para desarrolladores Formacin esencial de AIR Conversin Ch.5 de contenido de Flash a AIR en Flash CS3; en ingls) Vdeo: Designing an AIR application (8:51) (Diseo de una aplicacin de AIR, en ingls) Vdeo: Creating custom chrome for AIR apps with Flash (6:24) (Creacin de fondo cromtico personalizado para aplicaciones de AIR con Flash; en ingls) Blog/Vdeo: One Application, Five Screens (Una aplicacin, cinco pantallas, en ingls) (Christian Cantrell, blogs de Adobe) Artculo: Developing a Mobile Application with Flash (Desarrollo de una aplicacin para mvil con Flash, en ingls) (John Hattan, gamedev.net) Nota tcnica: Integracin del SDK de AIR para Flash Professional CS5.5
Arriba
Puede crear documentos de Flash (Adobe AIR) mediante la pantalla de bienvenida de Flash o el comando Archivo > Nuevo, o bien, crear un archivo de Flash (ActionScript 3.0) y convertirlo en una archivo Adobe AIR con el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. Para crear un archivo Adobe AIR, realice una de las acciones siguientes: Inicie Flash. Aparece la pantalla de bienvenida. Si ya ha iniciado Flash, cierre todos los documentos abiertos para volver a la pantalla de bienvenida. En la pantalla de bienvenida, seleccione Adobe AIR 2 (CS5) o AIR (CS5.5). Nota : si ha desactivado la pantalla de bienvenida de Flash, puede volver a visualizarla si selecciona Edicin > Preferencias y elige la pantalla de bienvenida del men Al iniciar de la categora General.
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Seleccione Archivo > Nuevo y despus Adobe AIR 2 (CS5) o AIR (CS5.5) y haga clic en Aceptar. Abra un archivo de Flash existente y convirtalo a un archivo de AIR seleccionando Adobe AIR desde el men Reproductor de la ficha Flash del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin (Archivo > Configuracin de publicacin). Nota: (slo Flash CS5) si guarda un archivo de AIR Flash CS5 en formato Flash CS4, defina de forma manual la versin de Player como AIR 1.5 en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin cuando abra el archivo en Flash CS4. Flash CS4 slo es admite publicacin en AIR 1.5.
Arriba
Puede previsualizar un archivo SWF de AIR Flash como aparecera en la ventana de la aplicacin de AIR. La vista previa es til si desea ver los efectos visibles de la aplicacin sin empaquetar ni instalar la aplicacin. 1. Asegrese de que ha definido como Adobe AIR la configuracin de Destino en la ficha Flash del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. 2. Seleccione Control > Probar pelcula > Probar, o bien, presione Control+Intro. Si no ha definido la configuracin de la aplicacin en el cuadro de dilogo AIR - Configuracin de aplicacin e instalador, Flash genera un archivo descriptor de la aplicacin predeterminado (swfname -app.xml) en la misma carpeta que el archivo SWF. Si ha definido la configuracin de la aplicacin en el cuadro de dilogo AIR - Configuracin de aplicacin e instalador, el archivo descriptor de la aplicacin reflejar dicha configuracin. Para publicar un archivo de AIR, realice una de las acciones siguientes: Haga clic en el botn Publicar en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. Haga clic en el botn Publicar en el cuadro de dilogo AIR - Configuracin de aplicacin e instalador. Elija Archivo > Publicar. Elija Archivo > Vista previa de publicacin. Cuando publica un archivo de AIR, Flash Pro crea un archivo SWF y un archivo descriptor de la aplicacin XML y empaqueta copias de ambos junto con cualquier otro archivo que haya agregado a la aplicacin, en un archivo de instalacin de AIR (swfname.air ). Nota: (Slo Windows) La publicacin de aplicaciones de AIR falla si el nombre del archivo contiene caracteres no aceptados en ingls.
Arriba
Una vez finalizado el desarrollo de la aplicacin, especifique la configuracin de los archivos de instalacin y descriptor de la aplicacin de AIR necesarios para la implementacin. Flash Pro crea los archivos de instalacin y descriptor junto con el archivo SWF al publicar un archivo de AIR. La configuracin de estos archivos se especifica en el cuadro de dilogo AIR - Configuracin de aplicacin e instalador. Una vez haya creado un archivo de AIR, podr abrir este cuadro de dilogo desde el inspector de propiedades del documento o en Configuracin de publicacin > Flash > Reproductor > Configuracin. Creacin de archivos de instalacin y aplicacin de Adobe AIR 1. En Flash, abra el archivo o conjunto de archivos FLA que conforma su aplicacin de Adobe AIR. 2. Guarde el archivo FLA de Adobe AIR antes de abrir el cuadro de dilogo Configuracin de AIR. 3. Seleccione Archivo > Configuracin de AIR 2. 4. Complete el cuadro de dilogo Configuracin de AIR y, a continuacin, haga clic en Publicar. Al hacer clic en el botn Publicar, se empaquetan los siguientes archivos: el archivo SWF, el archivo descriptor de la aplicacin, los archivos de icono de la aplicacin y los archivos incluidos en el cuadro de texto Archivos incluidos. Si an no ha creado un certificado digital, Flash muestra el cuadro de dilogo Firma digital al hacer clic en el botn Publicar. El cuadro de dilogo AIR - Configuracin de aplicacin e instalador se divide en 4 fichas: General, Firma, Iconos y Avanzado. Para obtener ms informacin de esta configuracin, consulte las siguientes secciones.
Ajustes generales
La ficha General del cuadro de dilogo AIR - Configuracin de aplicacin e instalador contiene las siguientes opciones: Archivo de salida Nombre y ubicacin del archivo .air para crear cuando se utiliza el comando Publicar. Salida Tipo de paquete para crear. Paquete de AIR: crea un archivo de instalacin de AIR estndar que asume que el motor de ejecucin de AIR se puede descargar de forma
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independiente durante la instalacin o que ya est instalado en el dispositivo de destino. Archivo de instalacin de Mac: crea un archivo de instalacin completo para Macintosh. Aplicacin con tiempo de ejecucin incorporado: crea un archivo de instalacin de AIR que contiene el motor de ejecucin de AIR para no tener que descargar nada ms. Archivo de instalacin de Windows Seleccione esta opcin para compilar un archivo de instalacin de Windows nativo especfico de la plataforma (.exe) en lugar de un archivo de instalacin de AIR independiente de la plataforma (.air). Nombre El nombre del archivo principal de la aplicacin. El valor predeterminado es el nombre del archivo FLA. Version (Versin) Opcional. Especifica un nmero de versin de la aplicacin. El valor predeterminado es 1.0. ID de aplicacin Identifica la aplicacin con un ID exclusivo. Puede cambiar el ID predeterminado si lo desea. No utilice espacios ni caracteres especiales en el ID. Los nicos caracteres vlidos son 0-9, a-z, A-Z, . (punto) y - (guin), con una longitud de 1 a 212 caracteres. El valor predeterminado es com.adobe.example.applicationName . Descripcin Opcional. Le permite introducir una descripcin de la aplicacin para mostrar en la ventana del instalador cuando el usuario instala la aplicacin. El valor predeterminado es en blanco. Copyright Opcional. Le permite introducir una nota de copyright. El valor predeterminado es en blanco. Estilo de ventana Especifica el estilo de ventana (o fondo cromtico) que utiliza la interfaz de usuario cuando se ejecuta la aplicacin en un equipo. Puede especificar Fondo cromtico del sistema (valor predeterminado), que se refiere al estilo visual de ventana estndar que utiliza el sistema operativo. Tambin puede especificar Fondo cromtico personalizado (opaco) o Fondo cromtico personalizado (transparente). Para mostrar la aplicacin sin el fondo cromtico, seleccione Ninguno. Fondo cromtico del sistema aplica el control de ventana estndar del sistema operativo a la aplicacin. Fondo cromtico personalizado (opaco) elimina el fondo cromtico del sistema estndar y le permite crear un fondo cromtico propio para la aplicacin. (El fondo cromtico personalizado se crea directamente en el archivo FLA.) Fondo cromtico personalizado (transparente) es como Fondo cromtico personalizado (opaco), pero agrega opciones transparentes a los bordes de la pgina. Estas opciones se permiten en las ventanas de la aplicacin que no tienen forma cuadrada o rectangular. Modo de procesamiento Permite especificar qu mtodo de motor de ejecucin de AIR se utiliza para procesar el contenido grfico. Las opciones son: Auto: automticamente, detecta y utiliza el mtodo de procesamiento ms rpido disponible en el dispositivo host. CPU: utiliza la CPU. Directo: el procesamiento se realiza mediante Stage3D. Este es el mtodo de procesamiento ms rpido disponible. Para ver una lista de los procesadores que no admiten el modo directo, consulte Controladores, conjuntos de chips no compatibles con Stage3D | Flash Player 11, AIR 3.
Perfiles Qu perfiles incluir al crear el archivo de AIR. Para limitar la aplicacin de AIR a un perfil especfico, anule la seleccin de los perfiles innecesarios. Para obtener ms informacin sobre los perfiles de AIR, consulte Perfiles de aplicacin. Archivos incluidos Especifica los archivos y carpetas adicionales que se van a incluir en el paquete de aplicacin. Haga clic en el botn Ms (+) para agregar archivos y el botn de la carpeta para agregar carpetas. Para borrar un archivo o carpeta de la lista, seleccione el archivo o carpeta y haga clic en el botn Menos (-). De forma predeterminada, el archivo descriptor de aplicacin y el archivo principal SWF se agregan automticamente a la lista del paquete. La lista del paquete muestra estos archivos incluso si an no ha publicado el archivo FLA de Adobe AIR. La lista del paquete muestra los archivos y carpetas en una estructura plana. Los archivos de una carpeta no se incluyen y los nombres de la ruta completa de los archivos se muestran pero se truncan en caso necesario. Si ha aadido algn archivo de extensin nativa de AIR a la ruta de la biblioteca de ActionScript, dichos archivos tambin aparecern en esta lista. Los archivos de icono no se incluyen en la lista. Cuando Flash empaqueta archivos, copia los archivos de icono en una carpeta temporal relacionada con la ubicacin del archivo SWF. Flash borra la carpeta una vez finalizado el paquete.
Configuracin de la firma
La ficha Firma del cuadro de dilogo AIR - Configuracin de aplicacin e instalador permite especificar un certificado de firma de cdigo para la aplicacin. Para obtener ms informacin sobre las firmas digitales, consulte Firma de la aplicacin y Firma digital de un archivo de AIR.
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El valor predeterminado de la imagen del icono es un icono de muestra de la aplicacin de AIR si no se especifica otro archivo de icono (slo Flash CS5). Para especificar un icono, haga clic en un tamao de icono en la parte superior de la ficha Iconos y, a continuacin, busque el archivo que desea utilizar para ese tamao. Los archivos deben tener el formato PNG (grficos de red porttiles). Si especifica una imagen, debe tener el tamao exacto (128 x 128, 48 x 48, 32 x 32 o 16 x 16). Si no proporciona una imagen para un tamao de icono determinado, Adobe AIR redimensiona una de las imgenes proporcionadas para crear la imagen del icono que falta.
Configuracin avanzada
La ficha Avanzado permite especificar opciones de configuracin avanzada para el archivo descriptor de la aplicacin. Se puede especificar cualquier tipo de archivo asociado que la aplicacin de AIR deba administrar. Por ejemplo, si desea que la aplicacin sea la principal para la gestin de archivos HTML, deber especificarlo en el cuadro de texto Tipos de archivos asociados. Tambin puede especificar los ajustes para los siguientes aspectos de la aplicacin: El tamao y la colocacin de la ventana inicial La carpeta en la que se instala la aplicacin La carpeta de men de programa en la que se coloca la aplicacin. El cuadro de dilogo tiene las siguientes opciones: Tipos de archivos asociados Permite especificar tipos de archivos asociados que la aplicacin de AIR vaya a gestionar. Haga clic en el botn Ms (+) para agregar un nuevo tipo de archivo al cuadro de texto. Si hace clic en el botn Ms se muestra el cuadro de dilogo Configuracin de tipo de archivo. Si hace clic en el botn Menos (-) se elimina el elemento seleccionado en el cuadro de texto. Si hace clic en el botn Lpiz se muestra el cuadro de dilogo Configuracin de tipo de archivo y le permite editar un elemento que haya seleccionado en el cuadro de texto. De forma predeterminada, los botones Menos (-) y Lpiz estn atenuados. Al seleccionar un elemento en el cuadro de texto, se activan los botones Menos (-) y Lpiz, permitindole eliminar o editar el elemento. El valor predeterminado del cuadro de texto es Ninguno. Configuracin de ventana inicial Permite especificar los ajustes de tamao y colocacin para la ventana inicial de la aplicacin. Ancho: especifica el ancho inicial de la ventana en pxeles. El valor predeterminado es en blanco. Alto: especifica el alto inicial de la ventana en pxeles. El valor predeterminado es en blanco. X: especifica la posicin horizontal inicial de la ventana en pxeles. El valor predeterminado es en blanco. Y: especifica la posicin vertical inicial de la ventana en pxeles. El valor predeterminado es en blanco. Ancho mximo y Alto mximo: especifica el tamao mximo de la ventana en pxeles. Los valores predeterminados son en blanco. Ancho mnimo y Alto mnimo: especifica el tamao mnimo de la ventana en pxeles. Los valores predeterminados son en blanco. Maximizable: le permite especificar si el usuario puede maximizar la ventana. De forma predeterminada esta opcin aparece seleccionada (o es verdadera). Minimizable: le permite especificar si el usuario puede minimizar la ventana. De forma predeterminada esta opcin aparece seleccionada (o es verdadera). Redimensionable: le permite especificar si el usuario puede cambiar el tamao de la ventana. Si no se selecciona esta opcin, se atenuarn las opciones Ancho mximo, Alto mximo, Ancho mnimo y Alto mnimo. De forma predeterminada esta opcin aparece seleccionada (o es verdadera). Visible: le permite especificar si desea que la ventana de la aplicacin se visualiza al inicio. De forma predeterminada la opcin aparece seleccionada (o es verdadera). Otros ajustes Le permite especificar la siguiente informacin adicional respecto a la instalacin: Instalar carpeta: especifica la carpeta en la que se instala la aplicacin. Carpeta de men de programa (slo Windows): especifica el nombre de la carpeta de men de programa para la aplicacin. Utilizar interfaz de usuario personalizada para actualizaciones: especifica lo que sucede cuando un usuario abre un archivo de instalacin AIR para una aplicacin ya instalada. De forma predeterminada, AIR muestra un cuadro de dilogo que permite al usuario actualizar la versin instalada con la versin del archivo AIR. Si no desea que el usuario tome esta decisin y desea controlar completamente las actualizaciones de la aplicacin, seleccione esta opcin. Si selecciona esta opcin se anula el comportamiento predeterminado y se deja el control de la aplicacin a sus propias actualizaciones.
Configuracin de idiomas
El panel Idiomas permite seleccionar los idiomas que se quieren asociar a la aplicacin en el Apple Store o en Marketplace. Al seleccionar el idioma, los usuarios de sistemas operativos con el mismo idioma pueden descargar la aplicacin. Tenga en cuenta que esta configuracin de idiomas no tiene nada que ver con la localizacin de la interfaz de usuario de la aplicacin.
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Si no se selecciona ningn idioma, la aplicacin se publica con todos los idiomas admitidos. Esto evita tener que seleccionar cada idioma. Los idiomas mostrados son los admitidos por Adobe AIR. Android puede admitir ms idiomas.
Firma de la aplicacin
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Todas las aplicaciones de AIR Adobe deben estar firmadas para poder instalarlas en otro sistema. No obstante, Flash ofrece la posibilidad de crear archivos de instalacin de Adobe AIR no firmados de manera que la aplicacin se pueda firma posteriormente. Los archivos de instalacin de Adobe AIR no firmados se denominan paquete AIRI (AIR Intermediate). Esta capacidad se ofrece para los casos en los que el certificado est en una mquina diferente o la firma se gestiona de forma separada al desarrollo de la aplicacin. Firma de una aplicacin Adobe AIR con un certificado digital adquirido previamente de una autoridad de certificacin raz 1. Seleccione Archivo > Configuracin de AIR 2 y, a continuacin, haga clic en la ficha Firma. Esta ficha cuenta con dos botones de opcin que le permiten firmar la aplicacin de Adobe AIR con un certificado digital o preparar un paquete AIRI. Si firma la aplicacin de AIR, puede utilizar un certificado digital otorgado por una autoridad de certificacin raz o crear un certificado con firma automtica. Un certificado con firma automtica es fcil de crear pero no da la misma confianza que un certificado otorgado por una autoridad de certificacin raz. 2. Seleccione un archivo de certificado desde el men desplegable o haga clic en el botn Examinar para buscar un archivo de certificado. 3. Seleccione el certificado. 4. Introduzca la contrasea. 5. Haga clic en Aceptar. Para obtener ms informacin sobre la firma de la aplicacin de AIR, consulte Firma digital de un archivo de AIR.
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Creacin de un certificado digital con firma automtica 1. Haga clic en el botn Crear. Se abre el cuadro de dilogo Certificado digital con firma automtica. 2. Complete las entradas de Nombre de editor, Unidad de organizacin, Nombre de organizacin, Pas, Contrasea y Confirmar contrasea. Para Pas, puede seleccionar desde el men o introducir un cdigo de pas de dos letras que no aparezca en el men. Para ver una lista de cdigos de pas vlidos, consulte http://www.iso.org/iso/country_codes. 3. Especifique el tipo de certificado. La opcin Tipo se refiere al nivel de seguridad del certificado: 1024-RSA utiliza una clave de 1024 bits (menos seguro) y 2048-RSA utiliza una clave de 2048 bits (ms seguro). 4. Guarde la informacin en un archivos de certificado completando la entrada Guardar como o haciendo clic en el botn Examinar para buscar una ubicacin de carpeta. 5. Haga clic en Aceptar. 6. En el cuadro de dilogo Firma digital, introduzca la contrasea que haya asignado en el segundo paso de este procedimiento y haga clic en Aceptar. Para hacer que Flash recuerde la contrasea utilizada para esta sesin, haga clic en Recordar contrasea para esta sesin. Si la opcin Marca de hora no est seleccionada al hacer clic en Aceptar, un cuadro de dilogo le advierte de que la aplicacin dar error en la instalacin cuando el certificado digital caduque. Si hace clic en S en la advertencia, se desactiva la marca de hora. Si hace clic en No, la opcin Marca de hora se selecciona automticamente y se activa la marca de hora. Para obtener ms informacin sobre la creacin de un certificado digital autofirmado, consulte Firma digital de un archivo de AIR. Tambin puede crear una aplicacin de AIR Intermediate (AIRI) sin firma digital. No obstante, un usuario no puede instalar la aplicacin en el escritorio hasta que agregue una firma digital. Preparacin de un paquete AIRI para firmarlo posteriormente En la ficha Firma, seleccione Preparar un archivo de AIR Intermediate (AIRI) que se firmar ms tarde y haga clic en Aceptar. El estado de la firma digital cambia para indicar que ha seleccionado la preparacin de un paquete AIRI que se firmar posteriormente y el botn Definir cambia al botn Cambiar. Si selecciona firmar la aplicacin posteriormente, tendr que utilizar herramienta AIR Developer Tool de lnea de comandos incluida en Flash Pro con el SDK de AIR. Para ms informacin, consulte Creacin de aplicaciones de Adobe AIR .
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Es posible aadir nuevas versiones o versiones personalizadas del SDK de AIR a Flash Pro. Una vez aadidas, el nuevo SDK aparece en la lista de destinos del reproductor en la configuracin de publicacin. Para aadir una nueva versin del SDK: 1. Descargue la carpeta del nuevo SDK de AIR. 2. En Flash Pro, elija Ayuda > Administrar SDK de AIR. 3. En el dilogo Administrar SDK de AIR, haga clic en el botn de signo ms "+" y busque la carpeta del nuevo SDK de AIR. Haga clic en Aceptar. 4. Haga clic en Aceptar en el cuadro de dilogo Administrar SDK de AIR. El nuevo SDK aparece en la lista de destino del reproductor en la configuracin de publicacin. La versin del SDK ms baja aceptable debe ser ms reciente que la versin incluida con Flash Pro. Para quitar una versin del SDK: 1. En Flash Pro, elija Ayuda > Administrar SDK de AIR. 2. En el dilogo Administrar SDK de AIR, seleccione el SDK que quiera quitar. 3. Haga clic en el botn del signo menos "-". Haga clic en Aceptar.
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Abra un archivo FLA existente y convirtalo en un archivo de AIR for Android. Seleccione AIR for Android en el men Destino del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin (Archivo > Configuracin de publicacin).
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Puede previsualizar un archivo SWF de Flash AIR for Android como lo hara en la ventana de la aplicacin de AIR. La vista previa es til si desea ver los efectos visibles de la aplicacin sin empaquetar ni instalar la aplicacin. 1. Compruebe que ha definido el parmetro Destino del cuadro del dilogo Configuracin de publicacin como AIR for Android. 2. Seleccione Control > Probar pelcula > Probar, o bien, presione Control+Intro. Si no ha ajustado la configuracin de la aplicacin desde el cuadro de dilogo Configuracin de aplicacin e instalador, Flash genera un archivo descriptor de la aplicacin predeterminado (swfname -app.xml) para usted. Flash crea el archivo en la misma carpeta en la que se escribe el
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archivo SWF. Si ha definido la configuracin de la aplicacin en el cuadro de dilogo - Configuracin de aplicacin e instalador, el archivo descriptor de la aplicacin reflejar dicha configuracin. Para publicar un archivo AIR for Android, realice una de las acciones siguientes: Haga clic en el botn Publicar en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. Haga clic en el botn Publicar en el cuadro de dilogo Configuracin de AIR for Android. Elija Archivo > Publicar. Elija Archivo > Vista previa de publicacin. Cuando se publica un archivo de AIR, Flash Pro crea un archivo SWF y un archivo XML descriptor de la aplicacin. Seguidamente, Flash empaquete copias de ambos y de otros archivos que haya aadido a la aplicacin en un archivo instalador de AIR (swfname .apk).
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Una vez finalizado el desarrollo de la aplicacin, especifique la configuracin de los archivos de instalacin y descriptor de la aplicacin de AIR for Android necesarios para la implementacin. Flash Pro crea los archivos de instalacin y descriptor junto con el archivo SWF al publicar un archivo de AIR for Android. La configuracin de estos archivos se especifica en el cuadro de dilogo AIR for Android - Configuracin de aplicacin e instalador. Una vez creado el archivo de AIR for Android, el cuadro de dilogo se puede abrir desde el inspector de propiedades del documento. Tambin puede acceder a l desde el botn Configuracin del men Reproductor situado en la ficha Flash del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. Creacin del archivo de aplicacin de Adobe AIR 1. En Flash, abra el archivo o conjunto de archivos FLA que conforma su aplicacin de Adobe AIR. 2. Guarde el archivo FLA de AIR for Android antes de abrir el cuadro de dilogo AIR - Configuracin de aplicacin e instalador. 3. Seleccione Archivo > Configuracin de AIR for Android. 4. Complete el cuadro de dilogo AIR for Android - Configuracin de aplicacin e instalador y, a continuacin, haga clic en Publicar. Cuando haga clic en el botn Publicar, se empaquetarn los siguientes archivos: El archivo SWF El archivo descriptor de la aplicacin Los archivos de iconos de la aplicacin Los archivos del cuadro de texto Archivos incluidos Nota: La publicacin de una aplicacin de AIR for Android falla si el nombre de archivo especificado para el archivo FLA o SWF contiene caracteres de doble byte.
El cuadro de dilogo AIR for Android - Configuracin de aplicacin e instalador est dividido en cuatro fichas: General, Implementacin, Iconos y Permisos.
Ajustes generales
La ficha General del cuadro de dilogo AIR for Android - Configuracin de aplicacin e instalador contiene las siguientes opciones: Archivo de salida Nombre y ubicacin del archivo de AIR para crear cuando se utiliza el comando Publicar. La extensin del nombre de archivo de salida es APK. Nombre de aplicacin El nombre utilizado por el instalador de la aplicacin de AIR para generar el nombre de archivo y la carpeta de la aplicacin. El nombre debe contener slo caracteres vlidos para nombres de archivo o nombres de carpeta. El valor predeterminado es el nombre del archivo SWF. ID de aplicacin Identifica la aplicacin con un ID exclusivo. Puede cambiar el ID predeterminado si lo desea. No utilice espacios ni caracteres especiales en el ID. Los nicos caracteres vlidos son 0-9, a-z, A-Z y . (punto), con una longitud de 1 a 212 caracteres. El valor predeterminado es com.adobe.example.applicationName . Version (Versin) Opcional. Especifica un nmero de versin de la aplicacin. El valor predeterminado es 1.0. Texto de versin Opcional. Una cadena para describir la versin. Relacin de aspecto Permite seleccionar Vertical, Horizontal u Orientacin automtica para la aplicacin. Si se selecciona Automtico en Orientacin automtica, la aplicacin se abre en el dispositivo segn la orientacin en ese momento.
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Pantalla completa Establece la aplicacin para que se ejecute en modo Pantalla completa. Este valor no est seleccionado de forma predeterminada. Orientacin automtica Permite que la aplicacin cambie a modo de orientacin vertical u horizontal en funcin de la orientacin activa del dispositivo. Este valor no est seleccionado de forma predeterminada. Modo de procesamiento Permite especificar qu mtodo de motor de ejecucin de AIR se utiliza para procesar el contenido grfico. Las opciones son: Auto: automticamente, detecta y utiliza el mtodo de procesamiento ms rpido disponible en el dispositivo host. CPU: utiliza la CPU. GPU: utiliza la GPU. Si no hay GPU disponible, se utiliza la CPU. Directo: el procesamiento se realiza mediante Stage3D. Este es el mtodo de procesamiento ms rpido disponible. Para ver una lista de los procesadores que no admiten el modo directo, consulte Controladores, conjuntos de chips no compatibles con Stage3D | Flash Player 11, AIR 3.
Archivos incluidos Especifica los archivos y carpetas adicionales que se van a incluir en el paquete de aplicacin. Haga clic en el botn Ms (+) para agregar archivos y el botn de la carpeta para agregar carpetas. Para borrar un archivo o carpeta de la lista, seleccione el archivo o carpeta y haga clic en el botn Menos (-). De forma predeterminada, el archivo descriptor de aplicacin y el archivo principal SWF se agregan automticamente a la lista del paquete. La lista del paquete muestra estos archivos incluso si an no ha publicado el archivo FLA de Adobe AIR. La lista del paquete muestra los archivos y carpetas en una estructura plana. Los archivos de una carpeta no se incluyen y las rutas completas de los archivos se muestran pero se truncan en caso necesario. Si ha aadido algn archivo de extensin nativa de AIR a la ruta de la biblioteca de ActionScript, dichos archivos tambin aparecern en esta lista. Los archivos de icono no se incluyen en la lista. Cuando Flash empaqueta archivos, copia los archivos de icono en una carpeta temporal relacionada con la ubicacin del archivo SWF. Flash borra la carpeta una vez finalizado el paquete.
Configuracin de implementacin
La ficha Implementacin del cuadro de dilogo AIR for Android - Configuracin de aplicacin e instalador permite especificar las siguientes opciones: Certificado El certificado digital de la aplicacin. Puede buscar un certificado existente o crear uno nuevo. Para obtener informacin sobre la creacin de un certificado digital, consulte Firma de la aplicacin. Tenga en cuenta que los certificados de aplicaciones para Android deben tener una validez de al menos 25 aos. Contrasea La contrasea del certificado digital seleccionado. Tipo de implementacin Especifica qu tipo de paquete se va a crear. El parmetro Liberar dispositivo permite crear paquetes para Marketplace o cualquier otro medio de distribucin, como un sitio Web. El parmetro Liberar emulador permite crear paquetes para su depuracin en el simulador de dispositivos mviles. El parmetro Depurar permite llevar a cabo la depuracin en el dispositivo, incluidos los puntos clave de configuracin de Flash y la depuracin remota con la aplicacin ejecutndose en el dispositivo Android. Tambin puede elegir qu interfaz de red y direccin IP se debe usar en las sesiones de depuracin.
Motor de ejecucin de AIR Especifica cmo debe comportarse la aplicacin en dispositivos que an no tienen el motor de ejecucin de AIR instalado. Incorporar motor de ejecucin de AIR con aplicacin aade el motor de ejecucin al paquete de instalacin de la aplicacin para no tener que descargar nada ms. Esto aumenta considerablemente el tamao del paquete de la aplicacin. Obtener motor de ejecucin de AIR desde... hace que el archivo de instalacin descargue el motor de ejecucin desde la ubicacin especificada durante la instalacin. Despus de la publicacin Permite especificar si la aplicacin se instala en un dispositivo Android conectado y si se iniciar inmediatamente la aplicacin tras la instalacin.
tamaos diferentes del icono (72, 48 y 36 pxeles) para las distintas vistas en las que aparece el icono. No es necesario que los iconos que elija para Android se ajusten estrictamente a estos tamaos. Para especificar un icono, haga clic en un tamao de icono en la ficha Iconos y, a continuacin, busque el archivo que desea utilizar para ese tamao. Los archivos deben tener el formato PNG (grficos de red porttiles). Si no proporciona una imagen para un tamao de icono determinado, Adobe AIR redimensiona una de las imgenes proporcionadas para crear la imagen del icono que falta.
Configuracin de permisos
La ficha Permisos permite especificar a qu servicios y datos tiene acceso la aplicacin en el dispositivo. Para aplicar un permiso, marque esta casilla de verificacin. Para ver la descripcin de un permiso, haga clic en el nombre del permiso. La descripcin se visualizar debajo de la lista de permisos. Para administrar los permisos manualmente y no desde el cuadro de dilogo, seleccione Manifestar adiciones y administrar permisos manualmente en el archivo descriptor de la aplicacin.
Configuracin de idiomas
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El panel Idiomas permite seleccionar los idiomas que se quieren asociar a la aplicacin en el Apple Store o en Marketplace. Al seleccionar el idioma, los usuarios de sistemas operativos Android con el mismo idioma pueden descargar la aplicacin. Tenga en cuenta que esta configuracin de idiomas no tiene nada que ver con la localizacin de la interfaz de usuario de la aplicacin. Si no se selecciona ningn idioma, la aplicacin se publica con todos los idiomas admitidos. Esto evita tener que seleccionar cada idioma. Los idiomas mostrados son los admitidos por Adobe AIR. Android puede admitir ms idiomas.
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Flash Pro permite importar archivos AI de Adobe Illustrator y conserva la mayor parte de la capacidad de edicin y fidelidad visual de las ilustraciones. El Importador de archivos AI tambin proporciona un alto grado de control sobre la forma de importar las ilustraciones de Illustrator en Flash Pro y permite especificar cmo se deben importar los distintos objetos en un archivo AI. El Importador archivos AI de Flash Pro presenta las siguientes funciones principales: Conserva la editabilidad de los efectos de Illustrator ms utilizados como filtros de Flash Pro. Conserva la editabilidad de los modos de mezcla que Flash Pro e Illustrator tienen en comn. Conserva la fidelidad y editabilidad de los rellenos con degradado. Conserva la apariencia de los colores RVA (rojo, verde, azul). Importa smbolos de Illustrator como smbolos de Flash Pro. Conserva el nmero y la posicin de los puntos de control de Bzier. Conserva la fidelidad de las mscaras de clip. Conserva la fidelidad de los trazos y rellenos del patrn. Conserva la transparencia del objeto. Convierte las capas del archivo AI en capas o fotogramas clave individuales de Flash Pro, o en una sola capa de Flash Pro. Tambin puede importar el archivo AI como una sola imagen de mapa de bits, en cuyo caso Flash Pro alisa (rasteriza) el archivo. Facilita las operaciones de copiar y pegar entre Illustrator y Flash Pro. Un cuadro de dilogo para copiar y pegar proporciona opciones que se pueden aplicar a los archivos AI que se pegan en el escenario de Flash Pro. En el siguiente tutorial de vdeo se muestra el trabajo con Illustrator y Flash Pro. Algunos vdeos muestran la interfaz de Flash Pro CS3 o CS4, pero se pueden aplicar a Flash Pro CS5. Exporting artboards to Flash (Illustrator import) (5:53) (Exportacin de mesas de trabajo a Flash (importacin de Illustrator); en ingls) Design workflows with Creative Suite 4 (InDesign, Illustrator, Flash) (3:34) (Diseo de flujos de trabajo con Creative Suite 4 (InDesign, Illustrator, Flash); en ingls) Cmo usar eficazmente smbolos entre Illustrator y Flash (CS3) (7:29) Cmo usar texto eficazmente entre Illustrator y Flash (CS3) (2:53) Compatibilidad entre Flash e Illustrator Hay determinados atributos visuales que o bien no se pueden importar con precisin o no pueden modificarse posteriormente en el entorno de edicin de Flash Pro. El Importador de archivos AI ofrece varias opciones para importar y colocar ilustraciones de manera que mantengan en las mejores condiciones posibles su aspecto visual y editabilidad. Sin embargo, hay determinados atributos visuales que no se pueden conservar. Utilice las siguientes instrucciones para mejorar el aspecto de los archivos AI importados a Flash Pro: Flash Pro solamente admite el espacio de color RVA, y no el CMAN, habitual en entornos de impresin. Flash Pro puede convertir imgenes CMAN a RVA, sin embargo los colores se conservan mejor si utiliza Illustrator para convertir los colores a RVA. Para conservar los efectos sombra, iluminado interior y exterior, y desenfoque gaussiano de los archivos AI como filtros editables de Flash Pro, Flash Pro importa los objetos a los que estn asociados como clips de pelcula de Flash Pro. Si se intenta importar un objeto con estos atributos como un elemento que no sea un clip de pelcula, Flash Pro mostrar una alerta de incompatibilidad y recomendar importar el objeto como un clip de pelcula.
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Puede mover las ilustraciones de Illustrator al entorno de edicin de Flash o directamente a Flash Player. Puede copiar y pegar ilustraciones, guardar archivos en formato SWF o exportar ilustraciones directamente en Flash. Adems, Illustrator proporciona soporte para texto dinmico de Flash y smbolos de clip de pelcula. Para ver un vdeo sobre el modo de usar Flash e Illustrator juntos, vaya a www.adobe.com/go/lrvid4099_xp_es. Pegado de ilustraciones de Illustrator Puede crear ilustraciones ricas grficamente en Illustrator, y copiarlas y pegarlas en Flash de una manera sencilla, rpida y sin problemas. Cuando pega las ilustraciones de Illustrator en Flash, se conservan los siguientes atributos: Trazados y formas Escalabilidad Grosores de trazos Definiciones de degradado Texto (incluyendo fuentes OpenType) Imgenes enlazadas Smbolos Modos de fusin Adems, Illustrator y Flash admiten las ilustraciones pegadas de las siguientes maneras: Cuando selecciona capas de nivel superior completas en ilustraciones de Illustrator y las pega en Flash, las capas se conservan junto con sus propiedades (visibilidad y bloqueado). Los colores de Illustrator que no son RVA (CMYK, escala de grises y a medida) se convierten a RVA en Flash. Los colores RVA se pegan de la forma esperada. Cuando importa o pega ilustraciones de Illustrator, puede utilizar distintas opciones para conservar efectos, como sombras paralelas en texto, como filtros de Flash. Flash conserva las mscaras de Illustrator. Exportacin de archivos SWF desde Illustrator En Illustrator, puede exportar archivos SWF que se correspondan con la calidad y la compresin de los archivos SWF exportados desde Flash. Al exportar, puede elegir entre diversos ajustes preestablecidos para garantizar una salida ptima, adems de especificar cmo tratar las distintas mesas de trabajo, los smbolos, las capas, el texto y las mscaras. Por ejemplo, puede especificar si los smbolos de Illustrator se exportan como clips de pelcula o grficos, o bien puede elegir crear smbolos SWF desde capas de Illustrator. Importacin de archivos de Illustrator en Flash Cuando desee crear diseos completos en Illustrator y, a continuacin, importarlos en Flash en un paso, puede guardar la ilustracin en el formato de Illustrator nativo (AI) e importarlo, con alta fidelidad, en Flash empleando los comandos Archivo > Importar a escenario o Archivo > Importar a biblioteca en Flash. Si el archivo de Illustrator contiene varias mesas de trabajo, seleccione la que desee importar en el cuadro de dilogo Importar de Flash y especifique la configuracin de cada una de sus capas. Todos los objetos de la mesa de trabajo seleccionada se pueden importar como una o varias capas o fotogramas clave de Flash en Flash Pro. Cuando importa una ilustracin de Illustrator como un archivo AI, EPS o PDF, Flash conserva los mismos atributos que para las ilustraciones de Illustrator pegadas. Adems, cuando un archivo de Illustrator importado contiene capas, puede importarlas de cualquiera de las siguientes maneras: Convertir capas de Illustrator en capas de Flash Convertir capas de Illustrator en fotogramas de Flash Convertir todas las capas de Illustrator en una capa de Flash nica Flujo de trabajo de smbolo El flujo de trabajo de smbolo en Illustrator es similar al de Flash. Conversin de texto Si el archivo de AI contiene texto, puede convertir el texto en: Texto editable Contorno de vector Imagen de mapa de bits alisada
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Conversin de capas Flash Pro CC permite convertir capas del archivo de AI importado en: Archivos de mapa de bits alisado nico Efectos y trazados editables (Slo Flash Professional CS6 y versiones anteriores) Propiedades de smbolo y vnculos Empleando el panel Smbolos o el panel de control, puede asignar nombres con facilidad a instancias de smbolo, dividir Enlaces entre instancias y smbolos, intercambiar una instancia de smbolo con otro smbolo o crear una copia del smbolo. En Flash, las funciones de edicin en el panel Biblioteca funcionan de una manera similar. (Slo Flash Professional CS6 y versiones anteriores) Objetos estticos, dinmicos y de texto de entrada Cuando trae texto esttico desde Illustrator a Flash, Flash convierte el texto en contornos. Adems, puede configurar el texto en Illustrator como texto dinmico. El texto dinmico le permite editar el contenido de texto mediante programacin en Flash y gestionar proyectos con facilidad que requieren la localizacin en varios idiomas. En Illustrator, puede especificar objetos de texto individuales como texto esttico, dinmico o de entrada. Los objetos de texto dinmicos en Illustrator y Flash tienen propiedades similares. Por ejemplo, ambos utilizan tanto el espaciado manual que afecta a todos los caracteres de un bloque de texto en lugar de a caracteres individuales como el texto suavizado de la misma manera y ambos se pueden vincular a un archivo XML externo que contenga texto.
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Importar un archivo AI en la biblioteca es similar a importar en el escenario. La diferencia es que el archivo AI completo se encapsula como smbolo de Flash Pro. El contenido se importa en la biblioteca y se organiza mediante la estructura de capas y grupos del archivo AI. Al importar un archivo AI a la biblioteca, la carpeta raz utiliza el nombre del archivo. Una vez importado el archivo AI en la biblioteca, puede cambiar el nombre de la carpeta raz o sacar las capas de la carpeta. Nota : el panel Biblioteca ordena alfabticamente el contenido del archivo AI importado. La estructura jerrquica de grupos y carpetas permanece invariable, pero la biblioteca la ordena alfabticamente. Cuando se convierten las capas del archivo AI en fotogramas clave, el archivo AI se importa como clip de pelcula; al convertir las capas de AI en una o varias capas de Flash, se importa el archivo AI como un smbolo grfico. El clip de pelcula o smbolo grfico resultante incluye todo el contenido del archivo AI importado a su lnea de tiempo, como si el contenido se importara al escenario. Casi todos los clips de pelcula tienen un mapa de bits u otro activo asociado. Para minimizar la confusin y los conflictos de asignacin de nombres, estos activos se almacenan en una carpeta Assets en la misma carpeta que el clip de pelcula. Nota : cuando se importa a la biblioteca, el contenido del archivo AI se importa a la lnea de tiempo del clip de pelcula, no a la lnea de tiempo principal de Flash Pro.
El panel Biblioteca despus de importar un archivo AI (Slo Flash Professional CS6 y versiones anteriores) Preferencias de importacin de archivos de AI El cuadro de dilogo Preferencias de Flash permite definir las preferencias de importacin de los archivos AI y del cuadro de dilogo Importador de archivos AI. Las preferencias que se especifican para importar archivos AI afectan a las opciones que aparecen inicialmente en el cuadro de
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dilogo de Importador de archivos AI para tipos de objetos de Illustrator. Nota: para sobrescribir objeto por objeto las preferencias especificadas para tipos distintos de capas, utilice el cuadro de dilogo Importador de archivos AI. Seleccione la capa, el objeto o el grupo cuyas opciones de importacin desea cambiar y especifique las opciones segn sus necesidades. Aspectos generales Preferencias que afectan al comportamiento del Importador de archivos AI cuando se importan archivos AI: Mostrar cuadro de dilogo de importacin Especifica que el cuadro de dilogo Importador de archivos AI debe estar visible. Excluir objetos fuera del rea de recorte Excluye los objetos del lienzo de Illustrator que quedan fuera del rea de la mesa de trabajo o de recorte. Importar capas ocultas Especifica que las capas ocultas se deben importar de manera predeterminada. Importar texto como Permite especificar las siguientes preferencias de importacin para los objetos de texto: Texto editable Especifica que el texto importado de Illustrator es texto de Flash Pro editable. Es posible que el aspecto del texto se sacrifique en cierta medida para conservar su editabilidad. Contornos vectoriales Convierte el texto en trazados vectoriales. Utilice esta opcin para conservar el aspecto visual del texto. Algunos efectos visuales podran sacrificarse (por ejemplo, modos de mezcla y filtros no admitidos), pero los atributos visuales, como el texto de un trazado, se mantienen si el texto se importa como clip de pelcula. El texto en s deja de ser editable, pero la opacidad y los modos de mezcla compatibles mantienen su editabilidad. Nota : para conservar la sombra, iluminado interior y exterior y desenfoque gaussiano que los efectos de archivos AI aplican al texto como filtros de Flash Pro editables, seleccione Crear importacin de clip de pelcula para importar texto como clip de pelcula. Mapas de bits Rasteriza el texto en un mapa de bits para conservar el aspecto exacto del texto tal y como era en Illustrator. Si se aplican filtros u otros efectos que no son compatibles con Flash Pro, la importacin de texto como mapa de bits conserva el aspecto visual. El texto rasterizado deja de ser editable. Crear clip de pelcula Especifica que los objetos de texto se deben importar dentro de un clip de pelcula. Para mantener los modos de mezcla admitidos, los efectos de los archivos AI y la transparencia de menos del 100% entre Illustrator y Flash Pro, especifique que el objeto de texto se importe como un clip de pelcula. Importar trazados como Permite especificar las siguientes preferencias de importacin de trazados: Trazados editables Crea un trazado vectorial editable. Se conservan los modos de mezcla y efectos admitidos, as como la transparencia del objeto, pero se descartan los atributos no admitidos en Flash Pro. Mapas de bits Rasteriza el texto en un mapa de bits para conservar el aspecto exacto del trazado en Illustrator. Una imagen rasterizada deja de ser editable. Crear clip de pelcula Especifica que los objetos de trazado se deben importar dentro de un clip de pelcula. Imgenes Permite especificar las preferencias de importacin de las imgenes: Alisar mapas de bits para mantener el aspecto Rasteriza la imagen en un mapa de bits para conservar el aspecto visual de los modos de mezcla y los efectos que no se admiten en Flash Pro. Una imagen rasterizada deja de ser editable. Crear clip de pelcula Especifica que las imgenes se deben importar dentro de un clip de pelcula. Grupos Permite especificar las preferencias de importacin de los grupos: Importar como mapas de bits Rasteriza el grupo en un mapa de bits para conservar el aspecto de los objetos tal y como era en Illustrator. Tras la conversin de un grupo en un mapa de bits, los objetos no se pueden seleccionar ni se puede cambiar su nombre. Crear clip de pelcula Especifica que todos los objetos del grupo se deben encapsular en un nico clip de pelcula. Capas Permite especificar las preferencias de importacin de las capas: Importar como mapas de bits Rasteriza la capa en un mapa de bits para conservar el aspecto que los objetos tenan en Illustrator. Crear clip de pelcula Especifica que la capa se debe encapsular en un nico clip de pelcula. Registro de clip de pelcula Especifica un punto de registro global para las pelculas que se crean. Este ajuste se aplica al punto de registro para todos los tipos de objetos. Esta opcin se puede modificar para cada objeto en el cuadro de dilogo Importador de archivos AI; este ajuste representa la configuracin inicial aplicada a todos los tipos de objetos. Para obtener ms informacin sobre el registro del clips de pelcula, consulte Edicin de smbolos.
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Archivo > Importar a biblioteca en Flash. Si el archivo de Illustrator contiene varias mesas de trabajo, seleccione la que desee importar en el cuadro de dilogo Importar de Flash y especifique la configuracin de cada una de sus capas. Todos los objetos de la mesa de trabajo seleccionada se pueden importar como una o varias capas o fotogramas clave de Flash en Flash Pro. Cuando importa una ilustracin de Illustrator como un archivo AI, EPS o PDF, Flash conserva los mismos atributos que para las ilustraciones de Illustrator pegadas. Adems, cuando un archivo de Illustrator importado contiene capas, puede importarlas de cualquiera de las siguientes maneras: Convertir capas de Illustrator en capas de Flash Convertir capas de Illustrator en fotogramas de Flash Convertir todas las capas de Illustrator en una capa de Flash nica Flujo de trabajo de smbolo El flujo de trabajo de smbolo en Illustrator es similar al de Flash. Conversin de texto Si el archivo de AI contiene texto, puede convertir el texto en: Texto editable Contorno de vector Imagen de mapa de bits alisada Conversin de capas Flash Pro CC permite convertir capas del archivo de AI importado en: Archivos de mapa de bits alisado nico Efectos y trazados editables (Slo Flash Professional CS6 y versiones anteriores) Propiedades de smbolo y vnculos Empleando el panel Smbolos o el panel de control, puede asignar nombres con facilidad a instancias de smbolo, dividir Enlaces entre instancias y smbolos, intercambiar una instancia de smbolo con otro smbolo o crear una copia del smbolo. En Flash, las funciones de edicin en el panel Biblioteca funcionan de una manera similar. (Slo Flash Professional CS6 y versiones anteriores) Objetos estticos, dinmicos y de texto de entrada Cuando trae texto esttico desde Illustrator a Flash, Flash convierte el texto en contornos. Adems, puede configurar el texto en Illustrator como texto dinmico. El texto dinmico le permite editar el contenido de texto mediante programacin en Flash y gestionar proyectos con facilidad que requieren la localizacin en varios idiomas. En Illustrator, puede especificar objetos de texto individuales como texto esttico, dinmico o de entrada. Los objetos de texto dinmicos en Illustrator y Flash tienen propiedades similares. Por ejemplo, ambos utilizan tanto el espaciado manual que afecta a todos los caracteres de un bloque de texto en lugar de a caracteres individuales como el texto suavizado de la misma manera y ambos se pueden vincular a un archivo XML externo que contenga texto.
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1. Seleccione Archivo > Importar a escenario o Importar a biblioteca. 2. Vaya al archivo AI que desee importar, seleccinelo y haga clic en Aceptar. Aparece el cuadro de dilogo para importar documentos de Illustrator al escenario o el correspondiente para importarlos a la biblioteca. Este cuadro de dilogo incluye opciones para importar el archivo de Illustrator. Las opciones disponibles varan en funcin de los tipos de objetos existentes en el archivo de Illustrator importado. 3. (Opcional) Para generar una lista con los elementos del archivo AI que son incompatibles con Flash Pro, haga clic en Informe de incompatibilidad. El botn Informe de incompatibilidad aparece nicamente si hay incompatibilidades con Flash Pro en el archivo AI. El Informe de incompatibilidad analiza posibles incompatibilidades entre Illustrator y Flash Pro. El rea Opciones de importacin (situada junto al botn Alerta) del cuadro de dilogo Importador de archivos AI muestra algunas recomendaciones destinadas a obtener la mxima compatibilidad para cualquier elemento incompatible. El informe de incompatibilidad incluye la casilla de verificacin Aplicar configuracin de importacin recomendada. Si se activa, Flash Pro aplica automticamente las opciones de importacin recomendadas a todos los objetos incompatibles del archivo AI. Slo se exceptan los casos en los que el tamao del documento AI es mayor que el admitido por Flash Pro y aquellos en los que los documentos AI utilizan el modo de color CMAN. Para corregir estas incompatibilidades, vuelva a abrir el documento en Illustrator CS3 y ajuste su tamao o cambie el modo de color a RGB. 4. En Convertir capas a, seleccione una de las opciones siguientes: Capas de Flash Convierte cada capa del documento importado en una capa del documento de Flash. Fotogramas clave Convierte cada capa del documento importado en fotograma clave del documento de Flash. Capa nica de Flash Convierte todas las capas del documento importado en una nica capa alisada del documento de Flash Pro. 5. Seleccione las opciones correspondientes de conversin de texto y de capas. 6. Haga clic en Aceptar.
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Las capas gestionan todos los elementos que conforman el rea de trabajo de Illustrator. De forma predeterminada, todos los elementos se organizan en una misma capa principal. Puede importar todos los elementos de una capa principal como un nico mapa de bits alisado, o bien, seleccionar de forma individual cada objeto y establecer las opciones de importacin especficas para el tipo de objeto de que se trate (texto, trazado, grupo, etc.). El Importador de archivos AI incluye opciones para seleccionar capas de la ilustracin que se va a importar, as como para especificar opciones de importacin individuales con objeto de conservar el aspecto visual de un objeto o su editabilidad en Flash Pro.
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Pegar utilizando preferencias de importacin de archivos AI Importa el archivo utilizando la configuracin de importacin de archivos AI especificada en Preferencias (Edicin > Preferencias) de Flash Pro. Aplicar configuracin de importacin recomendada para resolver incompatibilidades Activada de forma predeterminada cuando est seleccionada la opcin Pegar utilizando preferencias de importacin de archivos de AI. Resuelve automticamente las incompatibilidades detectadas en el archivo AI. Mantener capas Activada de forma predeterminada cuando est seleccionada la opcin Pegar utilizando preferencias de importacin de archivos de AI. Especifica que las capas del archivo AI se conviertan en capas de Flash Pro (exactamente igual que si se ha seleccionado Convertir a capas de Flash en el cuadro de dilogo Importador de archivos AI). Si se anula su seleccin, todas las capas se alisan en una sola capa.
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Grficos 3D
Grficos 3D en Flash Desplazamiento de objetos en un espacio 3D Girar objetos en espacio 3D Ajuste del ngulo de perspectiva Ajuste del punto de desvanecimiento
Grficos 3D en Flash
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Flash Professional permite crear efectos 3D mediante el movimiento y la rotacin de clips de pelcula en un espacio 3D del escenario. Flash Professional representa el espacio 3D con un eje z en las propiedades de cada instancia de clip de pelcula. Los efectos de perspectiva 3D se aaden a instancias de clip de pelcula movindolos por su eje x o girndolos alrededor de sus ejes x o y con el uso de las herramientas Transformacin 3D y Rotacin 3D. En terminologa 3D, mover un objeto en un espacio 3D recibe el nombre de traslacin y girar un objeto en un espacio 3D se denomina transformacin. Una vez aplicados cualquiera de estos efectos en un clip de pelcula, Flash Professional lo considera un clip de pelcula 3D y un indicador de ejes en color aparece superpuesto en el clip siempre que se selecciona. Para conseguir que un objeto parezca ms cerca o ms lejos del espectador, muvalo a lo largo de su eje z con la herramienta Transformacin 3D o el inspector de propiedades. Para conseguir el efecto de un objeto en ngulo con respecto al espectador, gire el clip de pelcula a lo largo de su eje z con la herramienta Rotacin 3D. Si utiliza estas herramientas de forma combinada, conseguir efectos realistas de perspectiva. Tanto la herramienta Transformacin 3D como la herramienta Rotacin 3D permiten manipular objetos en espacios 3D locales o globales. El espacio 3D global es el espacio del escenario. Las transformaciones y traslaciones globales siempre lo son con relacin al escenario. El espacio 3D local es el espacio del clip de pelcula. Las transformaciones y traslaciones locales lo son con relacin al espacio del clip de pelcula. Por ejemplo, si tiene un clip de pelcula con varios clips de pelcula anidados, las transformaciones 3D de los clips de pelcula anidados lo son con relacin al rea de dibujo del clip del pelcula contenedor. El modo predeterminado de las herramientas Transformacin 3D y Rotacin 3D es global. Para utilizarlas en modo local, haga clic en el botn Global de la seccin Opciones del panel Herramientas.
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El escenario con un clip de pelcula con un clip de pelcula anidado girado en el espacio 3D local. Si utiliza las propiedades 3D de las instancias de clip de pelcula del archivo FLA, podr crear diversos efectos grficos sin necesidad de duplicar clips de pelcula en la biblioteca. Sin embargo, si edita un clip de pelcula desde la biblioteca, las transformaciones y traslaciones 3D aplicadas no sern visibles. Cuando se edita el contenido de un clip de pelcula, slo son visibles las transformaciones 3D de clips de pelcula anidados. Nota: una vez que se aade una transformacin 3D a una instancia de clip de pelcula, su smbolo de clip de pelcula principal no se puede editar en modo Editar en contexto. Si tiene objetos 3D en el escenario, puede aadir diversos efectos 3D a todos los objetos como un grupo si ajusta las propiedades ngulo de perspectiva y Punto de desvanecimiento del archivo FLA. La propiedad ngulo de perspectiva tiene el efecto de zoom en la vista del escenario. La propiedad Punto de desvanecimiento tiene el efecto de pandeo de objetos 3D en el escenario. Estos ajustes slo afectan al aspecto de los clips de pelcula con transformacin o traslacin 3D aplicada. En la herramienta de creacin de Flash Professional, puede controlar slo un punto de vista o la cmara. La vista de cmara del archivo FLA es la misma vista que la del escenario. Cada archivo FLA tiene slo un valor de ngulo de perspectiva y Punto de desvanecimiento. Para utilizar la funcionalidad 3D de Flash Professional, la configuracin de publicacin del archivo FLA debe estar definida para Flash Player 10 y ActionScript 3.0. Slo se pueden girar o trasladar instancias de clips de pelcula a lo largo del eje z. Algunas de las funciones 3D que estn disponibles a travs de ActionScript no son accesibles directamente desde la interfaz de usuario de Flash Professional, por ejemplo, varios puntos de desvanecimiento o cmaras independientes para cada clip de pelcula. Con el uso de ActionScript 3.0, se pueden aplicar propiedades 3D a los objetos como, por ejemplo, texto, componentes FLV Playback y botones, adems de clips de pelcula. Nota: las herramientas 3D no se pueden utilizar en objetos de capas de mscara y los capas que contienen objetos 3D no se pueden usar como capas de mscara. Para obtener ms informacin sobre las capas de mscara, consulte Uso de capas de mscara.
Recursos adicionales
Los siguientes recursos proporcionan informacin adicional detallada sobre el trabajo con grficos 3D en Flash Professional: Tutoriales de vdeo: Working with 3D art (5:02) (Trabajo con tcnicas 3D; en ingls) (Adobe.com) Flash Downunder 3D rotation and 3D translation (25:50) (Flash Downunder rotacin y transformacin 3D; en ingls) (Adobe.com) Layers TV Episode 74: 3D tools and sound (23:09) (Layers TV Episodio 74: Herramientas y sonido 3D; en ingls) (Adobe.com) Artculos: Mariko Ogawa ha escrito un artculo detallado llamado Exploring the new 3D features in Flash Professional (Exploracin de nuevas funciones 3D en Flash Professional; en ingls) en el centro para desarrolladores de Adobe Flash. En el artculo se describe el uso de las herramientas 3D, la animacin de propiedades 3D y el trabajo con 3D en ActionScript 3.0.
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Para mover instancias de clip de pelcula en el espacio 3D puede utilizar la herramienta Transformacin 3D . Cuando selecciona un clip de pelcula con la herramienta, sus tres ejes (X, Y y Z) aparecen en el escenario sobre el objeto. El eje x en color rojo, el eje y en verde y el eje z en azul. El modo predeterminado de la herramienta Transformacin 3D es global. Mover un objeto en el espacio 3D global es lo mismo que hacerlo con
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relacin al escenario. Mover un objeto en el espacio 3D local es lo mismo que hacerlo con relacin a su clip de pelcula principal (si existe). Para cambiar el modo de la herramienta Transformacin 3D entre global y local, haga clic en el botn Global de la seccin Opciones del panel Herramientas mientras est seleccionada la herramienta Transformacin 3D. Puede cambiar temporalmente el modo de global a local presionando la tecla D mientras arrastra con la herramienta Transformacin 3D. Las herramientas Transformacin 3D y Rotacin 3D ocupan el mismo espacio en el panel Herramientas. Haga clic en el icono de la herramienta 3D activa y mantngalo presionado en el panel Herramientas para seleccionar la herramienta 3D inactiva actual. De forma predeterminada, los objetos seleccionados con transformacin 3D aplicada se muestran con un eje 3D superpuesto en el escenario. Puede desactivar esta superposicin en la seccin General de Preferencias de Flash.
Superposicin de la herramienta Transformacin 3D Nota: el cambio de la posicin del eje z de un clip de pelcula 3D har que el clip parezca que cambia adems su posicin x e y. Esto sucede porque el movimiento a lo largo del eje z sigue las lneas de perspectiva invisibles que irradian desde el punto de fuga 3D (establecido en el inspector de propiedades de la instancia de smbolo 3D) a los bordes del escenario.
4. Para mover el objeto arrastrndolo con la herramienta, desplace el puntero sobre los controles de los ejes x, y o z. El puntero cambia al pasar sobre los controles. Los controles de los ejes X e Y son las puntas de flecha de cada eje. Arrastre uno de estos controles en la direccin de su flecha para mover el objeto a lo largo del eje seleccionado. El control del eje z es el punto negro situado en el centro del clip de pelcula. Arrastre el control del eje z hacia arriba o hacia abajo para mover el objeto a lo largo de dicho eje. 5. Para mover el objeto con el inspector de propiedades, introduzca un valor para X, Y o Z en la seccin Posicin 3D y Vista del inspector de propiedades. Cuando se mueve un objeto en el eje z, su tamao aparente cambia. El tamao aparente se muestra en el inspector de propiedades en los valores Anchura y Altura de la seccin Posicin 3D y Vista del inspector de propiedades: Estos valores son de slo lectura.
Para mover cada objeto del grupo del mismo modo en el espacio 3D global, defina el modo de la herramienta Transformacin 3D como global y arrastre uno de los objetos con los controles del eje. Con la tecla Mays presionada, haga doble clic en los objetos seleccionados para mover los controles del eje hasta dicho objeto. Para mover cada objeto del grupo del mismo modo en el espacio 3D local, defina el modo de la herramienta Transformacin 3D como local y arrastre uno de los objetos con los controles del eje. Con la tecla Mays presionada, haga doble clic en los objetos seleccionados para mover los controles del eje hasta dicho objeto. Tambin puede mover los controles del eje hasta el centro de una seleccin mltiple si hace doble clic en el control del eje z. Con la tecla Mays presionada, haga doble clic en los objetos seleccionados para mover los controles del eje hasta dicho objeto.
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de los objetos seleccionados en el escenario. El control X en color rojo, el control Y en color verde y el control Z en color azul. Utilice el control de rotacin libre naranja para girar alrededor de los ejes X e Y al mismo tiempo. El modo predeterminado de la herramienta Rotacin 3D es global. Girar un objeto en el espacio 3D global es lo mismo que hacerlo con relacin al escenario. Girar un objeto en el espacio 3D local es lo mismo que hacerlo con relacin a su clip de pelcula principal (si existe). Para cambiar el modo de la herramienta Rotacin 3D entre global y local, con la herramienta Rotacin 3D seleccionada, haga clic en el botn Global de la seccin Opciones del panel Herramientas. Puede cambiar temporalmente el modo de global a local presionando la tecla D mientras arrastra con la herramienta Rotacin 3D. Las herramientas Transformacin 3D y Rotacin 3D ocupan el mismo espacio en el panel Herramientas. Haga clic en el icono de la herramienta 3D activa y mantngalo presionado en el panel Herramientas para seleccionar la herramienta 3D inactiva actual. De forma predeterminada, los objetos seleccionados con rotacin 3D aplicada se muestran con un eje 3D superpuesto en el escenario. Puede desactivar esta superposicin en la seccin General de Preferencias de Flash.
El movimiento del punto central de control de rotacin permite controlar el efecto de la rotacin en el objeto y su apariencia. Haga doble clic en el punto central para devolverlo al centro del clip de pelcula seleccionado. La ubicacin del centro del control de rotacin del objeto seleccionado aparece en el panel Transformar como la propiedad Punto central 3D. Puede modificar la ubicacin del punto central en el panel Transformar.
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La propiedad de ngulo de perspectiva de un archivo FLA controla la apariencia del ngulo de visin de los clips de pelcula 3D en el escenario. Aumentar o disminuir el ngulo de perspectiva afecta al tamao aparente de los clips de pelcula 3D y a su ubicacin con respecto a los extremos del escenario. Si aumenta el ngulo de perspectiva, se consigue que los objetos 3D parezcan ms cerca del espectador. Si disminuye la propiedad de ngulo de perspectiva, se consigue que los objetos 3D parezcan ms alejados. El efecto es parecido al zoom del objetivo de una cmara que cambia el ngulo de visin mediante el objetivo.
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El escenario con un ngulo de perspectiva de 110 La propiedad de ngulo de perspectiva afecta a todos los clips de pelcula que tienen aplicada la transformacin o la rotacin 3D. El ngulo de perspectiva no afecta al resto de clips de pelcula. El ngulo de perspectiva predeterminado es 55 de visin, como los objetivos normales de las cmaras. El rango de valores oscila entre 1 y 180. Para ver o establecer el ngulo de perspectiva en el inspector de propiedades, debe seleccionar primero un clip de pelcula 3D en el escenario. Los cambios del ngulo de perspectiva se reflejan en el escenario inmediatamente. El ngulo de perspectiva cambia automticamente cuando cambia el tamao del escenario para que el aspecto de los objetos 3D permanezca invariable. tambin puede desactivar este comportamiento en el cuadro de dilogo Propiedades del documento. Para establecer el ngulo de perspectiva: 1. En el escenario, seleccione una instancia de clip de pelcula a la que se le haya aplicado rotacin o transformacin 3D. 2. En el inspector de propiedades, introduzca un nuevo valor en el campo ngulo de perspectiva o arrastre el texto dinmico para modificar el valor.
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La propiedad de punto de desvanecimiento de un archivo FLA controla la orientacin del eje z de clips de pelcula 3D en el escenario. Los ejes z de todos los clips de pelcula 3D de un archivo FLA se desvanecen en el punto de desvanecimiento. Al cambiar la posicin de un punto de desvanecimiento, tambin cambia la direccin en la que se mueve un objeto al desplazarse por su eje z. Ajustar la posicin del punto de desvanecimiento permite controlar con precisin la apariencia de los objetos 3D y la animacin en el escenario.
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Por ejemplo, si coloca un punto de desvanecimiento en la esquina superior izquierda del escenario (0, 0), al aumentar el valor de la propiedad Z de un clip de pelcula, ste se alejar del espectador y se desplazar hacia la esquina superior izquierda del escenario. Como el punto de desvanecimiento afecta a todos los clips de pelcula 3D, si lo cambia de posicin, tambin cambiar la posicin de todos los clips de pelcula a los que se haya aplicado la transformacin a lo largo del eje z. El punto de desvanecimiento es una propiedad del documento que afecta a todos los clips de pelcula a los que se les haya aplicado transformacin o rotacin a lo largo del eje z. El punto de desvanecimiento no afecta al resto de clips de pelcula. La ubicacin predeterminada del punto de desvanecimiento es el centro del escenario. Para ver o establecer el punto de desvanecimiento en el inspector de propiedades, se debe seleccionar primero un clip de pelcula 3D en el escenario. Los cambios del punto de desvanecimiento se reflejan en el escenario inmediatamente. Para establecer el punto de desvanecimiento: 1. En el escenario, seleccione un clip de pelcula al que se le haya aplicado rotacin o transformacin 3D. 2. En el inspector de propiedades, introduzca un nuevo valor en el campo Punto de desvanecimiento o arrastre el texto dinmico para modificar el valor. En el escenario aparecen unas guas que indican la ubicacin del punto de desvanecimiento mientras se arrastra el texto dinmico. 3. Para devolver el punto de desvanecimiento al centro del escenario, haga clic en el botn Restablecer del inspector de propiedades. Nota: si el escenario se cambia de tamao, el punto de fuga no se actualiza inmediatamente. Para mantener el aspecto 3D creado con una situacin especfica del punto de fuga, ser necesario volver a colocar el punto de fuga en relacin con el nuevo tamao del escenario. Ms temas de ayuda Trabajo en tres dimensiones (3D)
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Antes de comenzar
Antes de comenzar a trabajar con vdeo en Flash Professional, es importante tener en cuenta la siguiente informacin: Flash Professional slo puede reproducir formatos de vdeo especficos.
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Entre estos se incluyen FLV, F4V y vdeo MPEG. Para obtener instrucciones sobre la conversin de vdeo en otros formatos, consulte Creacin de archivos de vdeo para su uso en Flash. Utilice una aplicacin de Adobe Media Encoder independiente (incluida con Flash Professional) para convertir otros formatos de vdeo a FLV y F4V. Para obtener instrucciones, consulte Creacin de archivos de vdeo para su uso en Flash. Existen distintos modos de aadir vdeo a Flash Professional, cada uno de ellos con ventajas en situaciones diferentes. Ms adelante se incluye una lista de estos mtodos. Flash Professional incluye un asistente para importacin de vdeo que se abre al seleccionar Archivo > Importar > Importar vdeo. El uso del componente FLVPlayback es la forma ms sencilla de que el vdeo se reproduzca con rapidez en un archivo de Flash Professional. Para obtener instrucciones, consulte Descarga progresiva de vdeo de un servidor web.
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Este mtodo mantiene al archivo de vdeo externo en el archivo de Flash Professional y el archivo resultante SWF. Con este mtodo el tamao del archivo SWF se mantiene pequeo. Se trata del mtodo ms habitual de uso de vdeo en Flash Professional. Flujo de vdeo con Adobe Flash Media Server Este mtodo tambin mantiene el archivo de vdeo externo en el archivo de Flash Professional. Adobe Flash Media Streaming Server proporciona una proteccin segura del contenido del vdeo junto con una experiencia fluida de la reproduccin del flujo. Incorporacin directa de vdeo dentro de un archivo de Flash Professional Con este mtodo se obtienen archivos de Flash Professional de gran tamao y slo se recomienda para clips de vdeo cortos. Para obtener instrucciones, consulte Incorporacin de un archivo de vdeo en un archivo de Flash.
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La descarga progresiva permite utilizar el componente FLVPlayback o ActionScript que escribe para cargar archivos y volver a reproducir archivos FLV o F4V externos en un archivo SWF en tiempo de ejecucin. El archivo de vdeo se mantiene externo al resto del contenido Flash Professional, por lo que resulta relativamente actualizar el contenido de vdeo sin necesidad de volver a publicar el archivo SWF. La descarga progresiva proporciona las siguientes ventajas sobre la incorporacin de vdeo en la lnea de tiempo: Durante la edicin, se puede publicar nicamente la interfaz del archivo SWF para mostrar una vista previa o probar una parte o la totalidad del contenido de Flash Professional. Esto da como resultado unos tiempos de vista previa inferiores y mayor velocidad a la hora de realizar experimentos varias veces. Durante la reproduccin, el vdeo comienza a reproducirse cuando se descarga el primer segmento de vdeo y se guarda en cach en la
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unidad de disco del equipo local. En tiempo de ejecucin, Flash Player carga los archivos de vdeo desde la unidad de disco del equipo al archivo SWF sin ninguna limitacin de tamao de archivo o duracin. No hay problemas de sincronizacin de audio ni de limitaciones de memoria. La velocidad de fotogramas del archivo de vdeo puede no ser la misma que la velocidad de fotogramas del archivo SWF, lo que permite una mayor flexibilidad al editar contenido de Flash Professional.
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Flash Media Server transmite los medios en tiempo real en Flash Player y AIR. Flash Media Server utiliza deteccin de ancho de banda para realizar la entrega en funcin del ancho de banda de que dispone el cliente. El flujo de vdeo con Flash Media Server ofrece las siguientes ventajas en comparacin con los mtodos de vdeo incorporado y de descarga progresiva: La reproduccin se inicia ms rpidamente que con cualquier otro mtodo. El flujo utiliza menos memoria y menos espacio en disco del cliente, ya que ste no tiene que descargar el archivo completo. Hace un uso ms eficiente de los recursos de red, ya que slo se envan al cliente las partes del vdeo que se ven. Proporciona una entrega ms segura de los medios, ya que no se guardan en cach en el cliente cuando se transmiten. El flujo de vdeo ofrece mayor capacidad de seguimiento, elaboracin de informes y registro de actividad. Permite entregar presentaciones de vdeo y audio en tiempo real o capturar vdeo de la webcam o la cmara de vdeo digital de un cliente.
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Flash Media Server ofrece transmisin multicanal y multiusuario para las aplicaciones de chat de vdeo vdeomensajes y videoconferencia. Mediante el uso de scripts en el servidor para controlar los flujos de audio y de vdeo, puede crear listas de reproduccin en el servidor, sincronizar flujos y utilizar otras opciones de entrega inteligente en funcin de la velocidad de conexin del cliente. Para obtener ms informacin sobre Flash Media Server, consulte www.adobe.com/go/flash_media_server_es. Para saber ms sobre el servicio de flujo de vdeo de Flash, consulte www.adobe.com/go/learn_fvss_es.
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Cuando se incorpora un archivo de vdeo, todos los datos del archivo de vdeo se agregan al archivo de Flash Professional. Con esto se genera un archivo de Flash Professional mucho ms grande y un archivo SWF posterior. El vdeo se sita en la lnea de tiempo, en la que pueden verse todos los fotogramas de vdeo representados en los fotogramas de la propia lnea de tiempo. Dado que cada fotograma de vdeo se representa con un fotograma en la lnea de tiempo, la velocidad de fotogramas del clip de vdeo y del archivo SWF debe ser la misma. Si utiliza velocidades diferentes, la reproduccin puede resultar irregular. Nota: para utilizar velocidades de fotogramas diferentes, reproduzca el vdeo mediante descarga progresiva o Flash Media Server. Cuando se importan archivos de vdeo con cualquiera de estos mtodos, los archivos FLV o F4V son independientes unos de otros y se ejecutan a una velocidad propia, independiente de las restantes velocidades incluidas en la lnea de tiempo del archivo SWF. El vdeo incorporado encuentra su mayor utilidad cuando se trata de archivos de vdeo de pequeo tamao, con tiempos de reproduccin inferiores a 110 segundos. Si utiliza clips de vdeo de mayor duracin, piense en la posibilidad de utilizar descarga progresiva o flujo de vdeo con Flash Media Server. Entre las limitaciones del vdeo incorporado se encuentran las siguientes: Puede encontrar problemas si el archivo SWF resultante es demasiado grande. Flash Player reserva gran cantidad de memora cuando descarga e intenta reproducir archivos SWF de gran tamao con vdeo incorporado, lo que puede causar un bloqueo de Flash Player. Los archivos de vdeo ms largos (ms de 10 segundos) suelen plantear problemas de sincronizacin entre los elementos de audio y de vdeo del clip. Al cabo de un tiempo, las pistas de audio comienzan a reproducirse fuera de secuencia con la imagen, lo que resulta una experiencia bastante desagradable. Para reproducir un vdeo incorporado a un archivo SWF, se debe descargar todo el vdeo antes de que comience la reproduccin. Si se incorpora un archivo de vdeo excesivamente grande, la descarga del archivo SWF en su totalidad y el inicio de la reproduccin pueden requerir mucho tiempo. Una vez importado un clip, ya no puede editarse. En su lugar, debe volver a editarse e importarse el archivo de vdeo. Al publicar el archivo SWF a travs de la web, el vdeo completo se debe descargar en el equipo del usuario antes de que pueda comenzar su reproduccin. En tiempo de ejecucin, todo el vdeo debe caber entero en la memoria local del equipo que lo reproduce. La duracin de un archivo de vdeo importado no puede sobrepasar los 16000 fotogramas. La velocidad de fotogramas del vdeo y la velocidad de fotogramas de la lnea de tiempo de Flash Professional deben ser iguales. Establezca la velocidad de fotogramas de su archivo de Flash Professional para que coincida con la velocidad de fotogramas del vdeo incorporado. Puede previsualizar los fotogramas de un vdeo incorporado arrastrando la cabeza lectora a lo largo de la lnea de tiempo (avance rpido). Tenga en cuenta que la pista de sonido del vdeo no se reproduce durante el avance rpido. Para previsualizar el vdeo con el sonido, utilice el comando Probar pelcula.
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seleccin de Colocar instancia en el escenario. Si va a crear una sencilla presentacin de vdeo con narracin lineal y poca o ninguna interaccin, acepte la configuracin predeterminada e importe el vdeo al escenario. Para crear una presentacin ms dinmica, trabajar con varios clips de vdeo o aadir transiciones dinmicas a otros elementos mediante ActionScript, importe el vdeo a la biblioteca. Una vez que el vdeo est en la biblioteca, personalcelo convirtindolo en un objeto MovieClip, ms fcil de controlar con ActionScript. De forma predeterminada, Flash Professional expande la lnea de tiempo para abarcar toda la duracin de la reproduccin del clip. 7. Haga clic en Finalizar. El asistente de importacin de vdeo incorpora el vdeo en el archivo SWF. El vdeo se mostrar en el escenario o en la biblioteca, segn las opciones de incorporacin que haya seleccionado. 8. En el inspector de propiedades (ventana > Propiedades), asigne al clip un nombre de instancia y realice las modificaciones que desee en sus propiedades.
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cuadro de dilogo Propiedades de vdeo. Asignacin de un nuevo nombre, actualizacin o sustitucin de un vdeo por un archivo FLV o F4V 1. Seleccione el clip de vdeo en el panel Biblioteca y elija Propiedades en el men del panel Biblioteca. 2. Realice uno de los siguientes pasos: Para asignarle un nuevo nombre, introduzca el nombre en el campo de texto Nombre. Para actualizar un de vdeo, localice el archivo de vdeo actualizado y haga clic en Abrir. Para sustituir un de vdeo por un archivo FLV o F4V, haga clic en Importar, localice el archivo FLV o F4V que va a sustituir el clip actual y haga clic en Abrir.
Tutoriales y ejemplos
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Los siguientes vdeos y artculos proporcionan informacin adicional detallada sobre el trabajo con vdeo en Flash Professional. Algunos vdeos muestran Flash Professional CS3 o CS4, pero se aplican a Flash Professional CS5. Artculo: Video Learning Guide for Flash (Gua de aprendizaje de vdeo para Flash, en ingls) (Adobe.com) Vdeo: Working with video (3:23) (Trabajo con vdeo; en ingls) (Adobe.com) Vdeo: Importing and using video in Flash (CS3) (1:50) (Importacin y uso del vdeo en Flash; en ingls) (Adobe.com) Vdeo: Flash 411 - Video players for the Flash phobic (10:26) (Flash 411 - Reproductores de vdeo para "Flashfbicos"; en ingls) (Adobe.com) Vdeo: Flash 411 Video crash course (10:43) (Flash 411 Curso intensivo sobre vdeo; en ingls) (Adobe.com) Vdeo: Exporting from After Effects to Flash (6:02) (Exportacin desde After Effects a Flash mediante XFL; en ingls) (Adobe.com) Vdeo: Exporting from After Effects to Flash via XFL (2:43) (Exportacin de After Effects a Flash mediante XFL; en ingls) (Adobe.com) Vdeo: Converting metadata and markers to cue points (4:07) (Conversin de metadatos y marcadores en puntos de referencia; en ingls) (Adobe.com) Vdeo: Flash 411 - Hookin up with Flash Media Server (21:29) (Flash 411 - Conexin con Flash Media Server; en ingls) (Adobe.com) Vdeo: Advanced Video Streaming and Mgmt Techs with Flex and Flash (73:45) (Transmisin de vdeo avanzada y tcnicas de administracin con Flex y Flash; en ingls) (Adobe.com) Artculo: Video Learning Guide for Flash (Adobe.com) Artculo: Getting started with the ActionScript 3 FLVPlayback component (Introduccin al componente FLVPlayback de ActionScript 3; en ingls) (Adobe.com) Artculo: Skinning the ActionScript 3 FLVPlayback component (Aplicacin de aspectos al componente FLVPlayback de ActionScript 3; en ingls) (Adobe.com) Artculo: Controlling web video with ActionScript 3 FLVPlayback programming (Control del vdeo web con la programacin de FLVPlayback en ActionScript 3; en ingls) (Adobe.com)
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Artculo: Web video template: Spokesperson presentation with synchronized graphics (Plantilla de vdeo web: presentacin con grficos sincronizados; en ingls) (Adobe.com) Artculo: Web video template: Showcase website for personal video (Plantilla de vdeo web: sitio web para vdeo personal; en ingls) (Adobe.com) Ms temas de ayuda Utilizacin de vdeo
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Las opciones de la herramienta Pincel rociador aparecen en el inspector de propiedades cuando se selecciona la opcin Pincel rociador en el panel Herramientas. Editar Abre el cuadro de dilogo Seleccionar smbolo, en el cual se puede seleccionar un clip de pelcula o un smbolo grfico para utilizarlo como partcula del pincel rociador. Cuando se selecciona un smbolo en la biblioteca, su nombre aparece junto al botn de edicin. Selector de color Permite seleccionar un color de relleno para el spray predeterminado de partculas. El selector de color se desactiva cuando se utiliza un smbolo de la biblioteca como partcula del spray. Escala Esta propiedad slo aparece cuando no se est utilizando ningn smbolo de la Biblioteca como partcula. Escale el smbolo utilizado como partcula de spray. Por ejemplo, un valor de 10% reducir la anchura del smbolo en un 10%. Un valor de 200% la ampliar en un 200%. Escalar anchura Esta propiedad slo aparece cuando se utiliza un smbolo como partcula. Escala la anchura de un smbolo utilizado como partcula de spray. Por ejemplo, un valor de 10% reducir la anchura del smbolo en un 10%. Un valor de 200% la ampliar en un 200%. Escalar altura Esta propiedad slo aparece cuando se utiliza un smbolo como partcula. Escala la altura de un smbolo utilizado como partcula de spray. Por ejemplo, un valor de 10% reducir la altura del smbolo en un 10%. Un valor de 200% la ampliar en un 200%. Escala aleatoria Especifica que cada partcula de spray basada en un smbolo se coloca en el escenario con escala aleatoria, alterando el tamao de cada partcula. Esta opcin se desactiva al utilizar el spray predeterminado de puntos. Girar smbolo Esta propiedad slo aparece cuando se utiliza un smbolo como partcula. Gira la partcula de spray basada en un smbolo alrededor de un punto central. Rotacin aleatoria Esta propiedad slo aparece cuando se utiliza un smbolo como partcula. Especifica que cada partcula de spray basada en un smbolo se coloca en el escenario con un grado de rotacin aleatorio. Esta opcin se desactiva al utilizar el spray predeterminado de puntos. Anchura Anchura de la partcula de spray cuando no se utiliza ningn smbolo de la Biblioteca. Altura Altura de la partcula de spray cuando no se utiliza ningn smbolo de la Biblioteca. ngulo del pincel Cantidad de rotacin de izquierda a derecha para aplicar a la partcula de spray cuando no se est utilizando ningn smbolo de la Biblioteca. Ms temas de ayuda
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Organizacin de objetos
Apilamiento de objetos Alineacin de objetos Agrupacin de objetos Edicin un grupo o un objeto dentro de un grupo Separacin de grupos y objetos
Apilamiento de objetos
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En las capas, Flash apila los objetos en el orden en el que se crearon; el ltimo objeto creado es el primero de la pila. El orden de apilamiento de los objetos determina cmo aparecen cuando se solapan. El orden de apilamiento puede modificarse en cualquier momento. Las lneas y formas siempre aparecen por debajo de los grupos y los smbolos en la pila. Para moverlos hacia arriba en la pila, es necesario agruparlos o convertirlos en smbolos. Las capas tambin afectan al orden de apilamiento. Todo lo que hay en la capa 2 aparece encima de todo lo que hay en la capa 1, etc. Para cambiar el orden de las capas, arrastre el nombre de la capa en la lnea de tiempo a otra posicin. 1. Seleccione el objeto. 2. Realice uno de los siguientes pasos: Seleccione Modificar > Organizar > Traer al frente o Enviar al fondo para mover el objeto o el grupo al principio o al final del orden de apilamiento. Seleccione Modificar > Organizar > Hacia delante o Hacia atrs para mover el objeto o el grupo una posicin hacia arriba o hacia abajo en el orden de apilamiento. Si se selecciona ms de un grupo, stos se sitan delante o detrs de todos los grupos no seleccionados, al mismo tiempo que mantienen su orden entre s.
Alineacin de objetos
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El panel Alinear permite alinear objetos seleccionados a lo largo de los ejes vertical y horizontal. Puede alinear objetos verticalmente a lo largo del borde derecho, del centro o del borde izquierdo de los objetos seleccionados, o bien, horizontalmente a lo largo del borde superior, del centro o del borde inferior de dichos objetos. Para obtener un tutorial sobre las herramientas de diseo en Flash, consulte Utilizacin de herramientas de diseo en la pgina de tutoriales de Flash en www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_es. 1. Seleccione los objetos que desea alinear. 2. Seleccione Ventana > Alinear. 3. En el panel Alinear, seleccione En escenario para aplicar modificaciones de alineacin relativas a las dimensiones del escenario. 4. Para modificar los objetos seleccionados, seleccione los botones de alineacin.
Agrupacin de objetos
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Para poder manipular los elementos como un nico objeto, debe agruparlos. Por ejemplo, despus de crear un dibujo, agrupe los elementos del dibujo para facilitar la seleccin y el desplazamiento del mismo como un todo. Al seleccionar un grupo, el inspector de propiedades visualiza las coordenadas x e y del grupo y sus dimensiones en pxeles. Se pueden editar grupos sin desagruparlos. Tambin se puede seleccionar un solo objeto de un grupo para editarlo, sin desagrupar los dems objetos. Seleccione los objetos que desea agrupar. Pueden seleccionarse formas, otros grupos, smbolos, texto, etc. Para agrupar objetos, seleccione Modificar > Agrupar, o presione Control+G (Windows) o Comando+G (Macintosh). Para desagrupar objetos, seleccione Modificar > Desagrupar, o presione Ctrl+Mays+G (Windows) o Comando+Maysculas+G (Macintosh).
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1. Seleccione el grupo y, a continuacin, elija Edicin > Editar seleccionado o haga doble clic en el grupo con la herramienta Seleccin. Todos los elementos de la pgina que no forman parte del grupo aparecen atenuados, lo que indica que no se puede acceder a ellos. 2. Edite cualquier elemento del grupo. 3. Seleccione Edicin > Editar todo, o haga doble clic en un punto vaco del escenario con la herramienta Seleccin. Flash restablece los elementos del grupo a elementos individuales para poder trabajar con otros elementos del escenario.
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Para convertir grupos, instancias y mapas de bits en elementos editables no agrupados, seprelos. Ver cmo se reduce significativamente el tamao de archivo de los grficos importados. Aunque pueda elegir Edicin > Deshacer inmediatamente despus de separar un grupo u objeto, esta separacin no es del todo reversible. Afecta a los objetos del modo siguiente: Corta el vnculo de las instancias del smbolo con su smbolo maestro. Descarta todo excepto el fotograma actual de un smbolo animado. Convierte un mapa de bits en un relleno. Coloca cada carcter en un bloque de texto separado cuando se aplica a bloques de texto. Convierte los caracteres en contornos cuando se aplica a un solo carcter de texto. No se debe confundir el comando Separar con el comando Desagrupar. El comando Desagrupar separa objetos agrupados y devuelve los elementos agrupados al estado anterior a la agrupacin. No separa tipos, mapas de bits ni instancias, ni convierte tipos en contornos. 1. Seleccione el grupo, el mapa de bits o el smbolo que desea separar. 2. Seleccione Modificar > Separar. Nota: no se recomienda la separacin de smbolos animados o grupos dentro de una animacin interpolada, ya que puede tener resultados imprevisibles. La separacin de smbolos complejos y bloques grandes de texto puede requerir mucho tiempo. Para separar correctamente objetos complejos, puede ser necesario un aumento de la asignacin de memoria para la aplicacin. Ms temas de ayuda Separacin de texto TLF
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Color
Panel Color Paletas de colores Creacin o edicin de un color slido Duplicacin, eliminacin y borrado de colores Los modelos de color describen los colores que vemos y con los que trabajamos en los grficos digitales. Cada modelo de color, como por ejemplo RGB, HSB o CMYK, representa un mtodo diferente de descripcin y clasificacin de los colores. Los modelos de color utilizan valores numricos para representar el espectro visible de color. Un espacio de color es una variante de un modelo de color que tiene una gama (rango) especfica de colores. Por ejemplo, en el modelo de color RGB hay un nmero de espacios de color: Adobe RGB, sRGB y Apple RGB. Aunque estos espacios definen el color en los mismos tres ejes (R, G y B), sus gamas son diferentes. Cuando se trabaja con los colores de un grfico, en realidad se estn ajustando los valores numricos del archivo. Es fcil pensar en un color como un nmero, pero estos valores numricos no son colores absolutos: slo tienen un significado de color dentro del espacio de color del dispositivo que lo est produciendo. Como cada dispositivo tiene su propio espacio de color, slo puede reproducir los colores de su gama. Cuando una imagen pasa de un dispositivo a otro, sus colores pueden cambiar porque cada dispositivo interpreta los valores RGB o HSB segn su propio espacio de color. Por ejemplo, es imposible que todos los colores que se ven en un monitor sean idnticos a los impresos en una impresora de escritorio. Una impresora funciona en un espacio de color CMYK, mientras que un monitor lo hace en un espacio de color RGB. Sus gamas son diferentes. Algunos colores producidos por tintas no se pueden mostrar en un monitor, as como algunos colores que se muestran en un monitor no se pueden reproducir mediante el uso de tintas en papel. Al crear colores para su uso en documentos de Flash, se debe recordar que, aunque es imposible que todos los colores coincidan perfectamente en dispositivos diferentes, se puede alcanzar un resultado ptimo si se tienen en cuenta las capacidades de visualizacin grfica de los dispositivos utilizados por el pblico de destino. Adobe Flash Professional permite aplicar, crear y modificar colores con los modelos de color RGB o HSB. Si se utiliza la paleta predeterminada o una paleta creada por el usuario, se pueden elegir colores para aplicarlos al trazo o al relleno de un objeto que est a punto de crear o a uno que ya se encuentra en el escenario. Al aplicar un color de trazo a una forma, puede seguir cualquiera de los procedimientos siguientes: Aplique un color slido, un degradado o un mapa de bits al relleno de una forma. Para aplicar un relleno de mapa de bits a una forma, es necesario importar un mapa de bits al archivo actual. Seleccione cualquier color, slido o degradado, y el estilo y el grosor del trazo. Cree una forma con contorno y sin relleno con la opcin Sin color como relleno. Cree una forma con relleno y sin contorno con la opcin Sin color como tipo de contorno. Aplique un relleno de color slido al texto. Con el panel Color, se pueden crear y editar colores slidos y rellenos con degradado en los modos RVA y MSB. Para acceder al selector de color del sistema, seleccione el icono del selector de color Herramientas o del inspector de propiedades de forma. en el control Color de trazo o Color de relleno del panel
Panel Color
Importar, exportar, eliminar y modificar la paleta de colores de un archivo FLA utilizando el panel Muestras. Seleccionar colores en modo hexadecimal. Crear degradados de varios colores. Utilizar degradados para obtener una amplia variedad de efectos, como dar profundidad a un objeto bidimensional. El panel Color incluye los siguientes controles: Color de trazo Cambia el color del trazo, o borde, de un objeto grfico. Color de relleno Cambia el color del relleno. El relleno es el rea de color contenida en la forma. Men Tipo de color Cambia el estilo del relleno: Ninguno Quita el relleno. Slido Color Proporciona un nico color, slido, de relleno. Degradado lineal Produce un degradado que se difumina siguiendo un trazado lineal.
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El panel Color permite modificar la paleta de colores de un archivo FLA y modificar el color de los trazos y rellenos. Algunas de las opciones son:
Degradado radial Produce un degradado que se difumina siguiendo un trazado circular a partir de un punto focal central. Relleno de mapa de bits Rellena el rea seleccionada repitiendo en mosaico la imagen de mapa de bits que seleccione. Al elegir esta opcin, se abre un cuadro de dilogo en el que se puede seleccionar una imagen de mapa de bits almacenada en el sistema local y aadirla a la biblioteca. El mapa de bits se aplica como relleno y adopta la apariencia de un mosaico en el que la imagen se repite en el interior de la forma. HSB Permite cambiar el tono, la saturacin y el brillo de los colores de un relleno. RGB Permite cambiar la densidad de los colores rojo, verde y azul (RVA) del relleno. Alfa Establece la opacidad de un relleno slido o del deslizador seleccionado para un relleno con degradado. Un valor del 0% crea un relleno invisible (transparente), mientras que un valor del 100% crea un relleno opaco. Muestra de color actual Muestra el color actualmente seleccionado. Si se ha seleccionado un relleno con degradado (lineal o radial) en el men Tipo, la opcin Muestra de color actual presenta las transiciones de color del degradado. Selector de color del sistema Permite seleccionar un color visualmente. Haga clic en el selector de color del sistema y arrastre el puntero en forma de cruz hasta encontrar el color que desea aplicar. Valor hexadecimal Muestra el valor hexadecimal del color actual. Para cambiar el color utilizando este parmetro, introduzca su valor hexadecimal. Los valores hexadecimales de color son combinaciones alfanumricas de seis dgitos, cada una de las cuales representa un color determinado. Flujo Permite controlar los colores aplicados ms all de los lmites de un degradado lineal o radial. Extender Color (Valor predeterminado) Aplica los colores seleccionados ms all del lmite del gradiente. Reflejo Color Rellena la forma aplicando a los colores del degradado un efecto especular. El degradado especificado se aplica de forma repetida desde el principio hasta el final; a continuacin se repite del final al principio y de nuevo desde el principio al final del gradiente, hasta que la forma queda rellena. Repetir Color Repite el degradado de principio a fin hasta que la forma queda rellena. Nota: slo en Adobe Flash Player 8 y versiones posteriores se admiten estos modos de desbordamiento. RGB lineal Crea un degradado radial o lineal compatible con SVG-(grficos vectoriales escalables).
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Paletas de colores
Cada archivo Flash Professional contiene su propia paleta de colores, almacenada en el documento de Flash Professional. Flash Professional muestra la paleta de un archivo como muestras en los controles Color de relleno y Color del trazo y en el panel Muestras. La paleta predeterminada es la paleta de 216 colores WebSafe. Para aadir colores a la paleta de colores actual, utilice el panel Color. Puede importar y exportar paletas de colores slidos y degradados entre archivos Flash Professional, as como entre Flash Professional y otras aplicaciones.
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Exportacin de una paleta de colores 1. En el panel Muestras, seleccione la opcin Guardar colores en el men situado en la esquina superior derecha y escriba un nombre para la paleta de colores. 2. En Guardar como tipo (Windows) o Formato (Macintosh), seleccione Juego de color Flash o Tabla de color. Haga clic en Guardar.
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Puede crear cualquier color con el panel Color. Si selecciona un objeto en el escenario, las modificaciones de color realizadas en el panel Color se aplican a la seleccin. Puede seleccionar los colores en modo RVA o MSB, o bien expandir el panel para utilizar el modo hexadecimal. Tambin puede especificar un valor alfa para definir el grado de transparencia de un color. Adems, puede seleccionar un color en la paleta de colores existente. Puede expandir el panel Color para que aparezca un espacio de color ms grande en lugar de la barra de colores, una muestra de color dividida con los colores actuales y los anteriores, y el control deslizante Brillo para modificar el brillo del color en todos los modos de color. 1. Para aplicar el color a la ilustracin existente, seleccione uno o varios objetos en el escenario y seleccione Ventana > Color. 2. Haga clic en el icono Trazo o Relleno para especificar qu atributo desea modificar. Nota: haga clic en el icono, no en el control de color; de lo contrario, se abrir el selector de color. 3. Si ha seleccionado el icono Relleno en el paso 3, verifique que la opcin Slido est seleccionada en el men Tipo. 4. Si selecciona un objeto en el escenario, las modificaciones de color realizadas en el panel Color se aplican a la seleccin. Realice uno de los siguientes pasos: Para seleccionar un color, haga clic en el espacio de color del panel Color. Para ajustar el brillo del color, arrastre el control deslizante Brillo. Nota: para crear colores que no sean ni el blanco ni el negro, asegrese de que el control deslizante Brillo no se establece en ninguno de los extremos. Introduzca valores en los cuadros de valores de color: rojo, verde y azul para la visualizacin en RVA; matiz, saturacin y brillo para la visualizacin en MSB; o valores hexadecimales para la visualizacin en modo hexadecimal. Introduzca un valor alfa para especificar el grado de transparencia, desde 0 para una completa transparencia hasta 100 para una completa opacidad. Para restablecer la configuracin de color predeterminada, negro y blanco (trazo negro y relleno blanco), haga clic en el botn Negro y blanco . Para intercambiar los colores del relleno y del trazo, haga clic en el botn Intercambiar colores Haga clic en el botn Sin color para no aplicar ningn color al relleno o al trazo . .
Nota: no puede aplicar un trazo o un relleno del tipo Sin color a un objeto existente. En su lugar, seleccione el trazo o el relleno existente y elimnelo. Haga clic en el control Color de trazo o Color de relleno y seleccione un color. 5. Para aadir el nuevo color a la lista de muestras de color del documento actual, seleccione Aadir muestra en el men situado en la esquina superior derecha.
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Para duplicar un color o eliminarlo, seleccione Ventana > Muestras, haga clic en el color que desee duplicar o eliminar y seleccione la opcin Duplicar muestra o Eliminar muestra en el men del panel. Cuando se duplica una muestra, aparece el cubo de pintura. Haga clic en un rea vaca del panel Muestras con el cubo de pintura para duplicar el color seleccionado. Para borrar todos los colores de la paleta de colores, en el panel Muestras, seleccione Borrar colores en el men del panel. Se borrarn todos los colores de la paleta excepto el blanco y el negro.
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En lugar de importar vdeo en el entorno de edicin de Flash Professional, puede utilizar el componente FLVPlayback, o bien, cdigo de ActionScript para reproducir de forma dinmica archivos FLV o F4V externos en Flash Player. Tambin se puede utilizar el componente FLVPlayback y ActionScript de forma conjunta. Puede reproducir archivos FLV o F4V publicados como descargas HTTP o como archivos multimedia locales. Para reproducir un archivo FLV o F4V externo, publquelo en una URL (en un sitio HTTP o en una carpeta local) y aada el componente FLVPlayback o cdigo de ActionScript al documento de Flash Professional para acceder al archivo y controlar la reproduccin en tiempo de ejecucin. La utilizacin de archivos FLV o F4V externos ofrece las siguientes posibilidades que no estn disponibles al utilizar vdeo importado: Se pueden utilizar clips de vdeo ms largos sin ralentizar la reproduccin. Los archivos FLV o F4V externos se reproducen utilizando la memoria cach, de modo que los archivos grandes se almacenan en partes pequeas y se accede a ellos de forma dinmica; adems, no requieren tanta memoria como los archivos de vdeo incorporados. Los archivos FLV o F4V externos pueden tener una velocidad de fotogramas diferente a la del documento de Flash Professional en el que se reproducen. Por ejemplo, puede establecer la velocidad de fotogramas del documento de Flash Professional en 30 fps y la velocidad de fotogramas del vdeo en 21 fps, lo que le permite mejorar la calidad de reproduccin. Con archivos FLV o F4V externos no es preciso interrumpir la reproduccin de los documentos de Flash Professional mientras se carga el archivo de vdeo. A veces, los archivos de vdeo importados pueden interrumpir la reproduccin de un documento para realizar ciertas funciones, como acceder a una unidad de CD-ROM. Los archivos FLV o F4V pueden realizar funciones independientemente del documento de Flash Professional, por lo que no interrumpen su reproduccin. Introducir texto en el contenido del vdeo es ms fcil con archivos FLV o F4V externos, ya que stos permiten utilizar funciones de repeticin de llamada para acceder a los metadatos del vdeo. Para obtener ms informacin sobre la reproduccin de archivos FLV o F5V, consulte "Reproduccin dinmica de archivos FLV externos", en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash o Aspectos bsicos de la utilizacin de vdeo, en la Gua del desarrollador de ActionScript 3.0 .
Recursos adicionales
Los siguientes recursos estn disponibles con informacin adicional sobre vdeo y ActionScript: Tutoriales de vdeo: Creating a video player with ActionScript 3.0 (Creacin de un reproductor de vdeo con ActionScript 3.0; en ingls) (Creativecow.com) Creating a video player with ActionScript 2.0 (Creacin de un reproductor de vdeo con ActionScript 2.0; en ingls) (Creativecow.com) Artculos: Deconstructing the ActionScript 3 Flash video gallery application (Deconstruccin de la aplicacin de galera de vdeo de Flash de ActionScript 3; en ingls) (Adobe.com)
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Los comportamientos de vdeo representan un modo de controlar la reproduccin de vdeo. Los comportamientos son scripts predefinidos de ActionScript que se aaden a un objeto de activacin para controlar otro objeto. Los comportamientos permiten aadir potencia, control y flexibilidad de codificacin ActionScript al documento sin necesidad de crear el cdigo ActionScript. Los comportamientos de vdeo permiten reproducir, detener, hacer una pausa, rebobinar, avanzar, mostrar y ocultar clips de vdeo. Para controlar un clip de vdeo con un comportamiento se utiliza el panel Comportamientos, donde el comportamiento puede aplicarse a un objeto de activacin, como un clip de pelcula. Especifique el evento que activar el comportamiento (como soltar el clip de pelcula), seleccione un objeto de destino (el vdeo al que afectar el comportamiento) y, cuando sea necesario, seleccione la configuracin del comportamiento, como el nmero de fotogramas que se rebobinarn. Nota: el objeto de activacin debe ser un clip de pelcula. No se puede vincular comportamientos de reproduccin a smbolos de botn o
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componentes de botn. Los siguientes comportamientos de Flash Professional controlan el vdeo incorporado: Comportamiento Reproducir vdeo Objetivo Reproduce un vdeo en el documento actual. Detiene el vdeo. Efecta una pausa en el vdeo. Rebobina el vdeo el nmero de fotogramas especificado. Avanza el vdeo el nmero de fotogramas especificado. Oculta el vdeo. Muestra el vdeo. Parmetros Nombre de instancia del vdeo de destino
Nombre de instancia del vdeo de destino Nombre de instancia del vdeo de destino Nombre de instancia del vdeo de destino Nmero de fotogramas Nombre de instancia del vdeo de destino Nmero de fotogramas Nombre de instancia del vdeo de destino Nombre de instancia del vdeo de destino
El componente FLVPlayback
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El componente FLVPlayback permite incluir un reproductor de vdeo en la aplicacin para reproducir archivos de vdeo Flash (FLV o F4V) descargados de forma progresiva a travs de HTTP, o reproducir archivos FLV sin interrupcin, desde Flash Media Server (FMS) o desde Flash Video Streaming Service (FVSS). El componente FLVPlayback cumple las siguientes funciones: Proporciona un conjunto de aspectos preelaborados para personalizar los controles de reproduccin y la apariencia de la interfaz de usuario. Permite a los usuarios avanzados crear sus propios aspectos. Proporciona puntos de referencia para sincronizar el vdeo con la animacin, el texto y los grficos de su aplicacin de Flash Professional. Proporciona una previsualizacin dinmica de las personalizaciones. Mantiene el tamao de los archivos SWF en un margen razonable para facilitar su descarga. El componente FLVPlayback es el rea de visualizacin en la que puede ver vdeo. El componente FLVPlayback incluye controles personalizados de interfaz de usuario de FLV, un conjunto de botones para reproducir, detener, hacer una pausa y controlar la reproduccin del vdeo.
autoPlay Valor booleano que determina el modo de reproduccin de FLV o F4V. Si es true, el vdeo se reproduce inmediatamente despus de cargarlo. Si es false, carga el primer fotograma y pausa la reproduccin. El valor predeterminado es true. autoRewind Valor booleano que determina si el vdeo se rebobina automticamente. Si es true, el componente FLVPlayback rebobina automticamente el vdeo hasta el principio cuando la cabeza lectora llegue al final o cuando el usuario haga clic en el botn Detener. Si es false, el componente no rebobina automticamente el vdeo. El valor predeterminado es true. autoSize Valor booleano. Si es true, cambia el tamao del componente en tiempo de ejecucin para usar las dimensiones del vdeo de origen. El valor predeterminado es false. Nota: el tamao de fotograma del vdeo codificado no se corresponde con las dimensiones predeterminadas del componente FLVPlayback. bufferTime Nmero de segundos que se almacenarn en bfer antes de que se inicie la reproduccin. El valor predeterminado es 0. contentPath (archivos AS2) Cadena que especifica la URL de un archivo FLV, F4V o XML que describe la forma en que se reproduce el vdeo. Haga doble clic en la celda Valor para que este parmetro active el cuadro de dilogo Ruta del contenido. El valor predeterminado es una cadena vaca. Si no especifica un valor para el parmetro contentPath no suceder nada cuando Flash Professional ejecute la instancia de FLVPlayback. source (archivos AS3) Cadena que especifica la URL de un archivo FLV, F4V o XML que describe la forma en que se reproduce el vdeo. Haga doble clic en la celda Valor para que este parmetro active el cuadro de dilogo Ruta del contenido. El valor predeterminado es una cadena vaca. Si no especifica un valor para el parmetro contentPath no suceder nada cuando Flash Professional ejecute la instancia de FLVPlayback. isLive Valor booleano. Si es true, especifica que el vdeo se est transmitiendo sin interrupcin desde un servidor FMS. El valor predeterminado es false. cuePoints Cadena que especifica los puntos de referencia para el vdeo. Los puntos de referencia permiten sincronizar puntos especficos del vdeo con animaciones, grficos o texto de Flash Professional. El valor predeterminado es una cadena vaca. maintainAspectRatio Valor booleano. Si es true, cambia el tamao del reproductor de vdeo en el componente FLVPlayback para conservar la proporcin de aspecto del vdeo de origen; se ajusta el vdeo de origen y no se cambia el tamao del componente FLVPlayback. El parmetro autoSize tiene prioridad sobre este parmetro. El valor predeterminado es true. aspecto Parmetro que abre el cuadro de dilogo Seleccionar aspecto y permite elegir un aspecto para el componente. El valor predeterminado es None. Si elige None, la instancia de FLVPlayback no tendr elementos de control que permitan al usuario reproducir, detener o rebobinar el vdeo, ni realizar otras acciones que ofrecen los controles. Si se establece el valor del parmetro autoPlay como true, el vdeo se reproduce automticamente. Para obtener ms informacin, consulte la seccin Personalizacin del componente FLVPlayback en el manual Uso de componentes ActionScript 3.0 o en Referencia del lenguaje de componentes ActionScript 2.0 . totalTime Nmero total de segundos en el vdeo de origen. El valor predeterminado es 0. Si se utiliza la descarga progresiva, Flash Professional utilizar este valor en caso de que sea mayor que cero (0). De lo contrario, Flash Professional intentar utilizar el tiempo de los metadatos. Nota: si se utiliza FMS o FVSS, este valor se ignora y el tiempo total del vdeo se toma del servidor. volume Nmero de 0 a 100 que representa el porcentaje del volumen mximo al que se va a establecer el volumen.
en lugar de hacerlo a travs del cuadro de dilogo Puntos de referencia. Si se especifican los parmetros contentPath o source, Flash Professional intenta comprobar que el vdeo especificado es compatible con Flash Player. Si aparece un cuadro de dilogo de aviso, intente volver a codificar el vdeo en formato FLV o F4V con Adobe Media Encoder. Tambin puede especificar la ubicacin de un archivo XML que describa la forma de reproducir varios flujos de vdeo para mltiples anchos de banda. El archivo XML utiliza el lenguaje SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language) para describir los archivos de vdeo. Para ver una descripcin del archivo SMIL XML, consulte Utilizacin de un archivo SMIL en Referencia del lenguaje de componentes ActionScript 2.0 .
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Nota: los componentes multimedia se introdujeron en Macromedia Flash MX Professional 2004 y su uso se prev con Flash Player 6 7. Si desarrolla contenido de vdeo para Flash Player 8, debe utilizar el componente FLVPlayback, introducido en Macromedia Flash Professional 8. Este componente ofrece funciones mejoradas que permiten mantener un mayor control sobre la reproduccin de audio y vdeo en el entorno de Flash Professional. El conjunto de componentes multimedia consta de tres componentes: MediaDisplay, MediaController y MediaPlayback. Con el componente MediaDisplay, para aadir vdeo o audio a los documentos de Flash Professional, arrastre el componente al escenario y configrelo en el inspector de componentes. Adems de definir los parmetros en el inspector de componentes, puede aadir puntos de referencia para activar otras acciones. El componente MediaDisplay no tiene representacin grfica durante la reproduccin y slo es visible el clip de vdeo. El componente MediaController proporciona controles de interfaz que el usuario puede utilizar para interactuar con los flujos de medios. El controlador est provisto de botones para reproducir, pausar y rebobinar hasta el principio y un control de volumen. Adems incluye barras de reproduccin que indican el progreso de la carga y la reproduccin de los elementos multimedia. Si desea desplazarse rpidamente a diferentes partes del vdeo puede arrastrar hacia delante y hacia atrs el control deslizante de la cabeza lectora situado en la barra de reproduccin. Con los comportamientos o ActionScript, puede vincular fcilmente este componente al componente MediaDisplay para mostrar flujo de vdeo y proporcionar control al usuario. El componente MediaPlayback proporciona el modo ms rpido y sencillo de aadir vdeo y un controlador a los documentos de Flash Professional. MediaPlayback combina los componentes MediaDisplay y MediaController en un solo componente integrado. Las instancias de MediaDisplay y MediaController se vinculan automticamente entre s para el control de la reproduccin. Utilice el inspector de componentes o la ficha Parmetros del inspector de propiedades para configurar los parmetros relacionados con la reproduccin, el tamao y el diseo de los tres componentes. Los tres componentes funcionan correctamente con contenido de audio mp3. Para obtener ms informacin sobre los componentes multimedia, consulte Componentes multimedia en Referencia del lenguaje de componentes ActionScript 2.0 . Ms temas de ayuda
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Puede controlar la reproduccin de vdeo en Flash Professional con el componente FLVPlayback escribiendo custom ActionScript para reproducir un flujo de vdeo externo, o bien escribiendo custom ActionScript para controlar la reproduccin de vdeo en la lnea de tiempo para vdeo integrado. Componente FLVPlayback Permite aadir de forma rpida a su documento de Flash Professional un control de reproduccin FLV completo, y admite descarga progresiva y archivos FLV o F4V de flujo. FLVPlayback permite crear con facilidad controles de vdeo intuitivos para usuarios que controlan reproduccin de vdeo y aplican aspectos previos, o bien aplican sus propios aspectos a la interfaz de vdeo. Para obtener ms informacin, consulte el componente El componente FLVPlayback. Open Source Media Framework (OSMF) OSMF permite a los desarrolladores seleccionar y combinar fcilmente componentes acoplables para crear experiencias de reproduccin completas y de alta calidad. Para obtener ms informacin, consulte el sitio web de OSMF y la documentacin de OSMF (en ingls). El artculo de Adobe DevNet RealEyes OSMF Player Sample - Part 1: Setup and Deployment (en ingls) proporciona ejemplos detallados para trabajar con OSMF. Controlar vdeo externo con ActionScript Reproduzca archivos FLV o F4V externos en un documento de Flash Professional en tiempo de ejecucin utilizando los objetos NetConnection y NetStream de ActionScript. Para obtener ms informacin, consulte Control de reproduccin de vdeo externo con ActionScript. Puede utilizar comportamientos de vdeo (scripts predefinidos de ActionScript). Controlar vdeo incorporado en la lnea de tiempo Para controlar la reproduccin de archivos de vdeo incorporados, debe escribir ActionScript para controlar la lnea de tiempo que contiene el vdeo. Para obtener ms informacin, consulte Control de la reproduccin de vdeo en la lnea de tiempo.
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El asistente de importacin de vdeo simplifica el proceso de importacin de vdeo en un documento de Flash Professional y le gua por los pasos necesarios: seleccionar un archivo de vdeo existente e importar el archivo para su uso en uno de los tres contextos distintos de reproduccin de vdeo. El asistente de importacin de vdeo proporciona un nivel bsico de configuracin del mtodo de importacin y reproduccin seleccionado, pero puede modificar los ajustes ms adelante si lo desea. El cuadro de dilogo de importacin de vdeo contiene tres opciones de importacin: Cargar vdeo externo con componente de reproduccin Importa el vdeo y crea una instancia del componente FLVPlayback para controlar la reproduccin del vdeo. Cuando est listo para publicar el documento de Flash como SWF y cargarlo en el servidor web, tambin debe cargar el archivo de vdeo a un servidor web o a Flash Media Server y configurar el componente FLVPlayback con la ubicacin del archivo de vdeo cargado. Incorporar FLV o F4V en SWF y reproducir en la lnea de tiempo Incorpora FLV o F4V en el documento Flash. Cuando se importa vdeo por este procedimiento, se sita en la lnea de tiempo, en la que pueden verse todos los fotogramas de vdeo representados en los fotogramas de la propia lnea de tiempo. Un archivo de vdeo FLV o F4V incorporado forma parte del documento de Flash Professional. Nota: incorporar contenido de vdeo directamente en el archivo SWF de Flash Professional aumenta considerablemente el tamao del archivo publicado; se recomienda utilizarlo slo para archivos pequeos de vdeo. Asimismo, el audio para la sincronizacin de vdeo (tambin conocido como sincr. de audio/vdeo) se puede sincronizar de forma incorrecta al utilizar clips de vdeo de mayor duracin en el documento de Flash. Importar como vdeo de dispositivo mvil empaquetado en SWF Al igual que ocurre al incorporar vdeo en un documento de Flash Professional, con esta opcin se incorpora vdeo en un documento de Flash Lite para implementarlo en un dispositivo mvil. Para obtener informacin sobre el uso de vdeo en documentos de Flash Lite, consulte Trabajo con vdeo en Desarrollo de aplicaciones de Flash Lite 2.x y 3.x o Trabajo con vdeo en Desarrollo de aplicaciones de Flash Lite 4.
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Para importar vdeo en Flash, debe codificarlo en formato FLV o H.264. El asistente de importacin de vdeo (Archivo > Importar > Importar vdeo) verifica los archivos seleccionados para la importacin y muestra una advertencia si el vdeo no se encuentra en un formato reproducible por Flash. Si el vdeo no est en formato FLV ni F4V, puede utilizar Adobe Media Encoder para codificar el vdeo con el formato adecuado.
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siempre que los usuarios utilicen Flash Player 8 o una versin posterior para ver el contenido. Implementado mediante flujo o descarga el vdeo On2 VP6 en las versiones 6 y 7 de Flash SWF y reproduciendo el contenido con Flash Player 8 o versin posterior, evitar la necesidad de recrear los archivos SWF para utilizarlos con Flash Player 8 o versiones posteriores. Importante: slo Flash Player 8 y 9 permiten publicar y reproducir vdeo On2 VP6. Cdec Versin SWF (versin de publicacin) Versin de Flash Player (necesaria para reproduccin) 6, 7, 8 7, 8, 9, 10 8, 9, 10 9.2 o posterior
Sorenson Spark
6 7
6, 7, 8 9.2 o posterior
Transmisin para un mejor resultado Para eliminar el tiempo de descarga, proporcione una profunda interactividad y capacidades de navegacin o controle la calidad del servicio, transmita archivos de vdeo FLV o F4V de Adobe con Flash Media Server o utilice el servicio alojado desde uno de los socios disponibles del servicio de transmisin de Flash Video de Adobe mediante el sitio web de Adobe. Para obtener detalles acerca de la diferencia entre la descarga progresiva y el flujo de vdeo con Flash Media Server, consulte el artculo, en ingls, "Delivering Flash Video: Understanding the Difference Between Progressive Download and Streaming Video" en el sitio web del Centro de desarrollo de Adobe. Averige cmo realizar descargas progresivas Conozca cunto tiempo tardar en descargarse vdeo suficiente de manera que se pueda reproducir hasta el final sin detenerlo para terminar la descarga. Mientras que se descarga la primera parte del clip de vdeo, puede que desee que aparezca otro contenido que disfrace la descarga. Para clips cortos, utilice la frmula siguiente: pausa = tiempo de descarga - tiempo de reproduccin + 10% del tiempo de reproduccin. Por ejemplo, si el clip dura 30 segundos y tarda un minuto en descargarse, asigne al clip una memoria intermedia de 33 segundos (60 segundos 30 segundos + 3 segundos = 33 segundos). Quite ruido y entrelazado Para una mejor codificacin, puede que tenga que quitar ruido y entrelazado. Cuanto mayor sea la calidad del original, mejor ser el resultado final. Aunque las velocidades y los tamaos de fotogramas de los vdeos de Internet suelen ser inferiores a los de la televisin, los monitores de los equipos tienen una mejor fidelidad de color, saturacin, nitidez y resolucin que los televisores convencionales. Incluso con una ventana pequea, la calidad de imagen puede ser ms importante para los vdeos digitales que para los televisores analgicos estndar. Irregularidades y ruidos que apenas se notaran en un televisor, pueden advertirse perfectamente en un equipo informtico. Adobe Flash est diseado para una visualizacin progresiva en las pantallas de equipos y otros dispositivos, en lugar de pantallas entrelazadas como televisores. El material de archivo entrelazado en una visualizacin progresiva puede mostrar lneas verticales alternativas en reas con mucho movimiento. De este modo, Adobe Media Encoder elimina el entrelazado de toda la secuencia de vdeo que procesa. Siga las mismas pautas para el sonido Se aplican las mismas consideraciones para la produccin de audio que para la produccin de vdeo. Para conseguir una buena compresin de audio, el sonido original debe ser ntido. Si desea codificar material procedente de un CD, trate de grabar el archivo utilizando la transferencia digital directa en lugar de utilizar la entrada analgica de la tarjeta de sonido. La entrada analgica de la tarjeta de sonido introduce una conversin innecesaria digital a analgico y analgico a digital que puede crear ruido en el audio original. Hay herramientas de transferencia digital directa para las plataformas Windows y Macintosh. Para grabar sonido de una fuente analgica, utilice la tarjeta de sonido de mayor calidad de que disponga. Nota: si su archivo de audio de origen es monoaural (mono), se recomienda que codifique en mono para utilizarlo con Flash. Si est codificando con Adobe Media Encoder y utiliza un valor predefinido de codificacin, asegrese de comprobar si el valor predefinido se codifica en stereo o mono, y seleccione mono si es necesario.
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Tutoriales y ejemplos
Los siguientes artculos y tutoriales de vdeo ofrecen explicaciones detalladas sobre la creacin y preparacin de vdeo para su uso en Flash Professional. Algunos elementos muestran Flash Professional CS3 o CS4, pero se aplican a Flash Professional CS5. Vdeo: Creating FLV and F4V files (4:23) (Creacin de archivos FLV y F4V; en ingls) (Adobe.com) Vdeo: Flash 411 - Video encoding basics (15:16) (Flash 411 - Aspectos bsicos de la codificacin de vdeo; en ingls) (Adobe.com) Vdeo: Batch encoding with Adobe Media Encoder (5:45) (Codificacin de lotes con Adobe Media Encoder; en ingls) (Adobe.com) Artculo: Using Adobe Media Encoder (Uso de Adobe Media Encoder CS4; en ingls) (Adobe.com) Artculo: H.264 for the rest of us (H.264 para todos; en ingls) (Adobe.com) Ms temas de ayuda
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La herramienta de dibujo decorativo permite crear formas y patrones geomtricos complejos. Estas herramientas utilizan clculos algortmicos en un proceso conocido como dibujo procedimental. Vdeos y tutoriales Vdeo: Using the decorative drawing tools (5:36) (en ingls) Vdeo : Flash Downunder The Bone tool and the Deco tool (22:00) (en ingls) Vdeo : Using the Deco tool (en ingls; duracin: 4:28, Peachpit.com) Jonathan Duran ha incluido un exhaustivo artculo titulado Using the Deco tool and Spray Brush for creating complex, geometric patterns in Flash (Uso de la herramienta Deco y el Pincel rociador para crear patrones geomtricos complejos en Flash; en ingls), en www.adobe.com/devnet/flash/articles/deco_intro.html.
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Utilice el efecto de pincel de simetra para organizar los smbolos simtricamente en torno a un punto central. Al dibujar los smbolos en el escenario, aparece un conjunto de selectores. Estos selectores permiten controlar la simetra aumentando el nmero de smbolos, agregando simetras adicionales, o editando y modificando el efecto. Utilice el efecto de pincel de simetra para crear elementos circulares de interfaz de usuario (por ejemplo, un reloj analgico o un medidor) o patrones de remolinos. El smbolo predeterminado del efecto de pincel de simetra es un rectngulo negro de 25 x 25 pxeles, sin trazos. 1. Seleccione la herramienta de dibujo Deco y elija Pincel de simetra en el men Efecto de dibujo del inspector de propiedades. 2. En el inspector de propiedades de la herramienta de dibujo Deco, seleccione un color de relleno para la forma rectangular predeterminada. Si lo prefiere, haga clic en Editar para seleccionar un smbolo personalizado de la biblioteca. Puede utilizar cualquier clip de pelcula o smbolo grfico de la biblioteca con el efecto de pincel de simetra. Estas partculas basadas en smbolos proporcionan gran control creativo sobre las ilustraciones creadas. 3. Para mostrar las opciones avanzadas del pincel de simetra en el inspector de propiedades, seleccione Pincel de simetra en el men emergente Efecto de dibujo del inspector de propiedades. Girar alrededor Gira las formas de la simetra alrededor de un punto fijo designado. El punto de referencia predeterminado es el centro de la simetra. Para girar el objeto alrededor del centro, arrastre el puntero describiendo un movimiento circular. Reflejar a travs de lnea Invierte las formas a una distancia equivalente con respecto a una lnea invisible especificada por el usuario. Reflejar sobre punto Coloca dos formas a la misma distancia con respecto a un punto fijo especificado por el usuario. Conversin de cuadrcula Crea una cuadrcula con las formas del efecto de simetra que est dibujando. Cada vez que se hace clic con la herramienta de dibujo Deco en el escenario, se crea una cuadrcula de formas. Ajuste la altura y la anchura de estas formas mediante las coordenadas x e y definidas por los selectores del pincel de simetra. Probar colisiones Evita que la formas dibujadas con el efecto de simetra colisionen entre ellas, aunque aumente su nmero. Anule la seleccin de esta opcin para que las formas con el efecto de simetra se solapen. 4. Haga clic en el punto del escenario donde quiera que aparezca la ilustracin del pincel de simetra. 5. Utilice los selectores del pincel de simetra para ajustar el tamao de la simetra y el nmero de instancias de smbolo.
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El efecto de relleno de cuadrcula permite rellenar el escenario, un smbolo o una regin cerrada con un smbolo de la biblioteca. Una vez dibujado el relleno de cuadrcula en el escenario, si el smbolo rellenado se mueve o cambia de tamao, el relleno correspondiente tambin lo har. Utilice el efecto de relleno de cuadrcula para crear un tablero de ajedrez, un fondo en mosaico o un rea o forma con un patrn personalizado. El smbolo predeterminado del efecto de simetra es un rectngulo negro de 25 x 25 pxeles, sin trazos. 1. Seleccione la herramienta de dibujo Deco y elija Relleno de cuadrcula en el men Efecto de dibujo del inspector de propiedades. 2. En el inspector de propiedades, seleccione un color de relleno para la forma del rectngulo predeterminada. O bien, haga clic en Editar para seleccionar un smbolo personalizado de la biblioteca. Se pueden utilizar hasta 4 clips de pelcula o smbolos grficos en la biblioteca con el efecto Relleno de cuadrcula. Los smbolos se alternan conforme Flash rellena la cuadrcula. 3. Seleccione un diseo para el relleno de cuadrcula. Existen tres opciones de diseo. Patrn de mosaico Los smbolos se organizan en un patrn de cuadrcula simple. Patrn de ladrillo Los smbolos se organizan en un patrn de cuadrcula de desplazamiento horizontal. Patrn de suelo Los smbolos se organizan en un patrn de cuadrcula de desplazamiento horizontal y vertical. 4. Para permitir que el relleno se superponga en el borde del smbolo, forma o el escenario, seleccione la opcin Pintar sobre el borde. 5. Para que los smbolos se puedan distribuir de forma aleatoria en la cuadrcula, elija la opcin Orden aleatorio. 6. Puede especificar el espacio horizontal y vertical, y la escala de la forma de relleno. Una vez aplicado el efecto de relleno de cuadrcula, no puede cambiar las opciones avanzadas del inspector de propiedades ms adelante para modificar el patrn de relleno. Espacio horizontal Indica la distancia horizontal, en pxeles, entre los smbolos utilizados en el relleno de cuadrcula. Espacio vertical Indica la distancia vertical, en pxeles, entre los smbolos utilizados en el relleno de cuadrcula. Escala de patrn Ampla o reduce los smbolos horizontal (en el sentido del eje x) y verticalmente (en el sentido del eje y). 7. Haga clic en el escenario o en la forma o smbolo donde quiera que aparezca el patrn de relleno de cuadrcula.
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El efecto de relleno de enredadera permite rellenar el escenario, un smbolo o una regin cerrada con un patrn de enredadera. Puede sustituir sus propias ilustraciones para las hojas y las flores con los smbolos que seleccione en la biblioteca. El patrn resultante se incluye en un clip de pelcula que, a su vez, contiene todos los smbolos que forman el patrn. 1. Seleccione la herramienta de dibujo Deco y elija Relleno de enredadera en el men Efecto de dibujo del inspector de propiedades. 2. En el inspector de propiedades de la herramienta de dibujo Deco, seleccione un color de relleno para las formas predeterminadas de las hojas y las flores. O bien, haga clic en Editar para seleccionar un smbolo personalizado de la biblioteca y reemplazar uno o varios smbolos predeterminados de hojas y flores. Puede utilizar cualquier clip de pelcula o smbolo grfico de la biblioteca para reemplazar los smbolos predeterminados de flores y hojas por el efecto de relleno de enredadera. 3. Puede especificar el espacio horizontal y vertical, y la escala de la forma de relleno. Una vez aplicado el efecto de relleno de enredadera, no puede cambiar las opciones avanzadas del inspector de propiedades ms adelante para modificar el patrn de relleno. ngulo de rama Especifica el ngulo del patrn de rama. Color de rama Especifica el color que debe utilizarse para la rama. Escala de patrn Al cambiar la escala de un objeto, su tamao aumenta o disminuye tanto en el plano horizontal (el eje x) como en el vertical (el eje y). Longitud de segmento Especifica la longitud de los segmentos entre los nodos de hojas y flores. Animar patrn Especifica que cada iteracin del efecto se dibuja en un nuevo fotograma de la lnea de tiempo. Esta opcin crea una secuencia animada fotograma a fotograma del patrn de flores a medida que se dibuja. Paso de fotograma Especifica el intervalo del nmero de fotogramas por segundo del efecto que se est dibujando. 4. Haga clic en el escenario o en la forma o smbolo donde quiera que aparezca el patrn de relleno de cuadrcula.
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Con el uso del efecto Sistema de partculas, se pueden crear animaciones de partculas como, por ejemplo, fuego, humo, agua, burbujas y otros efectos. Para utilizar el efecto de sistema de partculas:
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1. Seleccione la herramienta Deco del panel Herramientas. 2. Definas las propiedades del efecto en el panel Propiedades. 3. Haga clic en el escenario en el lugar donde desee que aparezca el efecto. Flash crea una animacin fotograma a fotograma del efecto de partculas en funcin de las propiedades establecidas. Las partculas generadas en el escenario se incluyen en un grupo en cada fotograma de la animacin. El efecto Sistema de partculas cuenta con las siguientes propiedades: Partcula 1 Se trata del primero de 2 smbolos que se pueden asignar para utilizarse como partculas. Si no se especifica ningn smbolo, se utiliza un pequeo cuadrado negro. Si los grficos se seleccionan de forma adecuada, es posible generar efectos realistas muy interesantes. Partcula 2 Es el segundo smbolo que se puede asignar como partcula. Longitud total Duracin de la animacin en fotogramas, comenzando por el fotograma actual. Generacin de partculas Nmero de fotogramas en el que se generan las partculas. Si el nmero de fotogramas es inferior a la propiedad Longitud total, la herramienta deja generar nuevas partculas en los fotogramas restantes, pero las partculas ya generadas continan animndose. Velocidad por fotograma Nmero de partculas generadas por fotograma. Vida til Nmero de fotogramas que un partcula individual est visible en el escenario. Velocidad inicial Velocidad de movimiento de cada partcula al principio de su vida til. La unidad de velocidad es pxeles por fotograma. Tamao inicial Escala de cada partcula al principio de su vida til. Direccin inicial mn. Valor mnimo del rango de direcciones posibles de movimiento de cada partcula al principio de su vida til. La medicin se efecta en grados. Cero es hacia arriba; 90 es hacia la derecha; 180 es hacia abajo, 270 es hacia la izquierda y 360 tambin es hacia arriba. Se permiten los nmeros negativos. Direccin inicial mx. Valor mximo del rango de direcciones posibles de movimiento de cada partcula al principio de su vida til. La medicin se efecta en grados. Cero es hacia arriba; 90 es hacia la derecha; 180 es hacia abajo, 270 es hacia la izquierda y 360 tambin es hacia arriba. Se permiten los nmeros negativos. Gravedad Cuando este nmero es positivo, las partculas cambian de direccin hacia abajo y su velocidad aumenta, como si estuvieran cayendo. Si la gravedad es negativa, las partculas cambian de direccin hacia arriba. Velocidad de rotacin Grados de rotacin que se aplican a cada partcula por fotograma.
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El efecto Pincel 3D permite pintar varias instancias de un smbolo en el escenario, con la perspectiva 3D. Flash crea la perspectiva 3D reduciendo los smbolos cerca del escenario (fondo) u aumentndolos cerca de la parte inferior del escenario (primer plano). Los smbolos dibujados ms cerca de la parte inferior del escenario se dibujan en la parte superior de los smbolos ms cercanos a la parte superior del escenario, independientemente del orden en que se dibujen. Es posible incluir de 1 a 4 smbolos en el patrn de dibujo. Cada instancia del smbolo que aparece en el escenario est en su propio grupo. Se puede pintar directamente en el escenario o dentro de una forma o smbolo. Si el primer clic del pincel 3D se produce dentro de una forma, el pincel 3D slo se activa dentro de la forma. Para utilizar el efecto Pincel 3D: 1. Haga clic en la herramienta Deco del panel Herramientas. 2. Seleccione el efecto Pincel 3D en el men Efecto de dibujo del inspector de propiedades. 3. Seleccione de 1 a 4 smbolos que desee incluir en el patrn de dibujo. 4. Defina las dems propiedades del efecto en el inspector de propiedades. Asegrese de que la propiedad Perspectiva est seleccionada para crear un efecto 3D. 5. Arrastre en el escenario para comenzar a pintar. Mueva el cursor hacia la parte superior del escenario para pintar las instancias ms pequeas. Mueva el cursor hacia la parte inferior del escenario para pintar las instancias ms de mayor tamao. El efecto Pincel 3D dispone de las siguientes propiedades: Objetos mx. Nmero mximo de objetos para dibujar. rea de rociador Distancia mxima desde el cursor en que se dibujan las instancias. Perspectiva Esta propiedad activa o desactiva el efecto 3D. Para dibujar instancias de un tamao uniforme, anule la seleccin de esta opcin. Escala de distancia Esta propiedad determina la cantidad del efecto de perspectiva 3D. Aumente el valor para incrementar la escala obtenida moviendo el cursor arriba o abajo. Rango de escala aleatoria Esta propiedad permite que la escala se determine de forma aleatoria para cada instancia. Aumente el valor para incrementar el rango de los valores de escala que se pueden aplicar a cada instancia. Rango de rotacin aleatoria Esta propiedad permite que la rotacin se determine de forma aleatoria para cada instancia. Aumente el valor para incrementar la rotacin mxima posible para cada instancia.
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El efecto Pincel de construccin permite dibujar construcciones en el escenario. El aspecto de las construcciones depende de los valores seleccionados para las propiedades de construccin. Para dibujar una construccin en el escenario: 1. Haga clic en la herramienta Deco del panel Herramientas. 2. En el inspector de propiedades, seleccione Pincel de construccin en el men Efecto de dibujo. 3. Defina las propiedades del efecto Pincel de construccin. 4. Comenzando en el lugar donde desee ubicar la parte inferior de la construccin, arrastre el cursor hacia arriba verticalmente hasta la altura deseada para la construccin finalizada. El efecto Pincel de construccin tiene las siguientes propiedades: Tipo de construccin Estilo de la construccin creada. Tamao de construccin Anchura de la construccin. Los valores ms elevados crean construcciones ms amplias.
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El efecto Pincel decorativo permite dibujar lneas decorativas, como lneas de puntos o lneas onduladas, entre otras. Practique con el efecto para saber qu configuracin se adapta a sus diseos previstos. Para utilizar el efecto Pincel decorativo: 1. Haga clic en la herramienta Deco del panel Herramientas. 2. Establezca las propiedades del efecto en el inspector de propiedades. 3. Arrastre el curso en el escenario. El efecto Pincel decorativo crea una lnea de estilo que sigue el trazado del cursor. El efecto Pincel decorativo presenta las siguientes propiedades: Estilo de lnea Estilo de la lnea que se dibuja. Experimente con las 20 opciones disponibles para ver los distintos efectos. Color de patrn Color de la lnea. Tamao de patrn Tamao del patrn seleccionado. Anchura de patrn Anchura del patrn seleccionado.
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En la mayora de las situaciones, es mejor situar la animacin de fuego dentro de su propio smbolo como, por ejemplo, un smbolo de clip de pelcula. El efecto Animacin de fuego presenta las propiedades siguientes: Tamao del fuego Anchura y altura de las llamas. Los valores ms elevados crean llamas de mayor tamao. Velocidad del fuego Velocidad de la animacin. Los valores ms elevados crean llamas ms rpidas. Duracin del fuego Nmero de fotogramas creados en la lnea de tiempo durante la animacin. Finalizar animacin Seleccione esta opcin para crear una animacin del fuego apagndose en lugar de arder continuamente. Flash aade llamas adicionales tras la duracin especificada del fuego para acomodarse al efecto de apagado. Si desea repetir continuamente la animacin finalizada para crear un efecto de arder continuo, no seleccione esta opcin. Color de llama Color de las puntas de las llamas. Color del centro de llama Color de la base de las llamas. Chispa de fuego Nmero de llamas individuales en la base del fuego.
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Para utilizar el efecto Pincel de llama: 1. Haga clic en la herramienta Deco del panel Herramientas. 2. Seleccione Pincel de llama en el men Efecto de dibujo del inspector de propiedades. 3. Defina las propiedades del efecto Pincel de llama. 4. Arrastre en el escenario para dibujar las llamas. El efecto Pincel de llama presenta las propiedades siguientes: Tamao de llama Anchura y altura de las llamas. Los valores ms elevados crean llamas de mayor tamao. Color de llama Color del centro de las llamas. Conforme se dibuja, las llamas cambian del color seleccionado a negro.
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Color de rayo Color del rayo. Escala de rayo Longitud del rayo. Animacin Esta opcin permite crear la animacin fotograma a fotograma del rayo. Flash aade fotogramas a la capa actual en la lnea de tiempo mientras el rayo se est dibujando. Anchura de haz Anchura del rayo en su raz. Complejidad Nmero de veces en que se divide cada rama. Los valores ms elevados crean un rayo ms largo con ms ramas.
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Flash aade fotogramas a la lnea de tiempo mientras mantiene presionado el botn del ratn. En la mayora de las situaciones, es mejor situar la animacin de humo dentro de su propio smbolo como, por ejemplo, un smbolo de clip de pelcula. El efecto Animacin de humo presenta las siguientes propiedades: Tamao del humo Anchura y altura del humo. Los valores ms elevados crean llamas de mayor tamao. Velocidad del humo Velocidad de la animacin. Los valores ms elevados crean un humo ms rpido. Duracin del humo Nmero de fotogramas creados en la lnea de tiempo durante la animacin. Finalizar animacin Seleccione esta opcin para crear una animacin del humo apagndose en lugar de permanecer continuamente. Flash aade llamas adicionales tras la duracin especificada del humo para acomodarse al efecto de apagado. Si desea repetir continuamente la animacin finalizada para crear un efecto de humo continuo, no seleccione esta opcin. Color del humo Color del humo. Color de fondo Color de fondo del humo. El humo cambia a este color conforme se disipa.
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Estilo de rbol Tipo de rbol que se va a crear. Cada estilo de rbol se basa en tres especies reales. Escala del rbol Tamao del rbol. Los valores deben estar entre 75-100. Con valores ms elevados se crean rboles de mayor tamao. Color de rama Color de las ramas del rbol. Color de hoja Color de las hojas. Color de flor/fruta Color de las flores y la fruta.
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La herramienta Pluma proporciona una indicacin de su estado de dibujo mediante los diferentes punteros. Los estados de dibujo se indican mediante los punteros siguientes: Puntero de punto de ancla inicial El primer puntero que aparece al seleccionar la herramienta Pluma. Indica que al hacer clic en el escenario por primera vez, se crear un punto de ancla inicial, que es el principio de un nuevo trazado (todos los trazados nuevos comienzan con un punto de ancla inicial). Todos los trazados de dibujo existentes se terminan. Puntero de punto de ancla secuencial Indica que la prxima vez que se haga clic con el ratn se crear un punto de ancla con una lnea que lo conecta al anterior. Este puntero aparece durante la creacin de todos los puntos de ancla definidos por el usuario, excepto el inicial. Aadir punto de ancla Indica que la prxima vez que se haga clic con el ratn, se aadir un punto de ancla al trazado existente. Para aadir un punto de ancla, el trazado debe estar seleccionado y la herramienta Pluma debe estar sobre un punto existente. El trazado existente se redibuja segn el punto de ancla que se ha aadido. Slo se puede aadir un punto de ancla cada vez. Eliminar punto de ancla Indica que la prxima vez que se haga clic con el ratn en un trazado, se eliminar un punto de ancla. Para eliminar un punto de ancla, el trazado debe estar seleccionado con la herramienta Seleccin y el puntero debe estar sobre un punto existente. El trazado existente se redibuja para reflejar la eliminacin del punto de ancla. Slo se puede eliminar un punto de ancla cada vez. Continuar trazado Extiende el nuevo trazado desde un punto de ancla existente. Para que se active este puntero, el ratn debe estar sobre un punto de ancla de un trazado. Este puntero slo est disponible cuando no se est dibujando un trazado. El punto de ancla no tiene que ser uno de los ltimos puntos de ancla de un trazado; cualquier punto puede ser la ubicacin para continuar un trazado. Cerrar trazado Cierra el trazado que est dibujando en el punto inicial. Slo puede cerrar un trazado que est dibujando en este momento y el punto de ancla existente debe ser el punto inicial del mismo trazado. El trazado resultante no tiene una configuracin de color de relleno para la forma que encierra; aplique aparte el color de relleno. Unir trazados Similar a Cerrar trazado con la excepcin de que el ratn no debe estar sobre el punto de ancla inicial del mismo trazado. El puntero debe estar en uno de los ltimos puntos de un trazado nico. El segmento puede estar o no estar seleccionado. Nota: al unir trazados, no se obtiene necesariamente una forma cerrada. Retirar selector Bzier Aparece cuando el ratn est sobre un punto de ancla en el que se muestran los selectores de Bzier. Al hacer clic desaparecen los selectores de Bzier y el trazado curvo que pasa por el punto de ancla se convierte en segmentos rectos. Convertir punto de ancla Convierte un punto de esquina sin lneas de direccin en uno con lneas de direccin independientes. Para activar el puntero Convertir punto de ancla, utilice las teclas Mays + C para cambiar la herramienta Pluma. Para obtener un tutorial de vdeo sobre la herramienta Pluma, consulte www.adobe.com/go/vid0120_es.
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El tipo de trazado ms sencillo que se puede dibujar con la herramienta Pluma es una lnea recta, que se crea haciendo clic con la pluma para crear dos puntos de ancla. Siga haciendo clic para crear un trazado compuesto de segmentos rectilneos conectados por puntos de esquina. 1. Seleccione la herramienta Pluma .
2. Site la herramienta Pluma donde desee que empiece el segmento recto y haga clic para definir el primer punto de ancla. Si aparecen lneas de direccin, significa que ha arrastrado por accidente la herramienta Pluma; elija Edicin > Deshacer y vuelva a hacer clic. Nota: el primer segmento dibujado no se hace visible hasta que se hace clic en un segundo punto de ancla (a menos que haya especificado Mostrar vista previa de la pluma en la categora Dibujo del cuadro de dilogo Preferencias).
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3. Vuelva a hacer clic donde desee que termine el segmento (presione Mays y haga clic para restringir el ngulo del segmento a un mltiplo de 45). 4. Contine haciendo clic para definir puntos de ancla de otros segmentos rectos.
Al hacer clic en la herramienta Pluma, se crean segmentos rectos. 5. Para terminar el trazado como una forma abierta o cerrada, siga uno de estos procedimientos: Para terminar un trazado abierto, haga doble clic en el ltimo punto y, a continuacin, en la herramienta Pluma en el panel Herramientas, o bien, presione la tecla Control (Windows) o Comando (Macintosh) y haga clic fuera del trazado. Para cerrar el trazado, coloque la herramienta Pluma sobre el primer punto de ancla (hueco). Cuando est situada correctamente, aparecer un pequeo crculo junto al puntero de la herramienta Pluma . Haga clic o arrastre para cerrar el trazado. Para terminar la forma tal cual, seleccione Edicin > Anular todas las selecciones o bien elija otra herramienta del panel Herramientas.
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Para crear una curva, aada un punto de ancla en el que la curva cambia de direccin y arrastre las lneas de direccin que crean la curva. La longitud y la pendiente de la lnea de direccin determinan la forma de la curva. Las curvas son fciles de modificar y se pueden visualizar e imprimir ms rpido si se dibujan utilizando el mnimo posible de puntos de ancla. Usar demasiados puntos puede tambin introducir protuberancias no deseadas en una curva. En su lugar, dibuje puntos de ancla bien espaciados y practique la formacin de curvas ajustando la longitud y los ngulos de las lneas de direccin. 1. Seleccione la herramienta Pluma .
2. Site la herramienta Pluma donde desee que empiece la curva y mantenga presionado el botn del ratn. Aparece el primer punto de ancla y el puntero de la herramienta Pluma se convierte en una punta de flecha. (En Photoshop, el puntero slo cambia cuando ha comenzado a arrastrarlo.) 3. Arrastre para definir la inclinacin del segmento curvo que est creando, y suelte el botn del ratn. En general, extienda la lnea de direccin alrededor de un tercio de la distancia al siguiente punto de ancla que planea dibujar. (Ms adelante, puede ajustar uno o ambos lados de la lnea de direccin.) Mantenga presionada la tecla Mays para limitar la herramienta a mltiplos de 45.
Dibujo del primer punto de una curva A. Colocacin de la herramienta Pluma B. Inicio del arrastre (botn del ratn pulsado) C. Arrastre para extender las lneas de direccin. 4. Site la herramienta Pluma donde desea que termine el segmento curvo y, a continuacin, lleve a cabo uno de los procedimientos siguientes: Para crear una curva con forma de C, arrastre en una direccin opuesta a la de la lnea anterior y suelte el botn del ratn.
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Dibujo del segundo punto de una curva A. Comenzar a arrastrar el segundo punto suave B. Arrastre en direccin opuesta a la lnea de direccin anterior para crear una curva en forma de C. C. Resultado despus de soltar el botn del ratn.
Para crear una curva con forma de S, arrastre en la misma direccin que la lnea anterior y suelte el botn del ratn.
Dibujo de una curva en forma de S A. Comenzar a arrastrar un nuevo punto suave B. Arrastre en la misma direccin que la lnea de direccin anterior para crear una curva en forma de S. C. Resultado despus de soltar el botn del ratn. 5. Para crear una serie de curvas suaves, siga arrastrando la herramienta Pluma desde distintas ubicaciones. Coloque puntos de ancla al principio y al final de cada curva, no en la punta de la curva. Para dividir las lneas de direccin de un punto de ancla, presione Alt (Windows) u Opcin (Macintosh) y arrastre las lneas. 6. Para completar el trazado, realice una de las acciones siguientes: Para cerrar el trazado, coloque la herramienta Pluma sobre el primer punto de ancla (hueco). Cuando la herramienta Pluma situada correctamente, aparecer un pequeo crculo junto a ella. Haga clic o arrastre para cerrar el trazado. est
Para dejar el trazado abierto, presione Ctrl (Windows) o Comando (Macintosh) y haga clic en cualquier punto lejos de todos los objetos, seleccione otra herramienta o elija Edicin > Anular todas las selecciones.
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Los puntos de ancla adicionales pueden proporcionarle un mayor control sobre el trazado o extender un trazado abierto. Sin embargo, es aconsejable no aadir ms puntos de los que son necesarios. Es ms fcil editar, mostrar e imprimir un trazado con menos puntos. Para reducir la complejidad de un trazado, elimine los puntos que no necesite. La caja de herramientas contiene tres herramientas para aadir o eliminar puntos: la herramienta Pluma y la herramienta Eliminar punto de ancla . la herramienta Aadir punto de ancla
De forma predeterminada, la herramienta Pluma cambia a Aadir punto de ancla al colocar el puntero sobre un trazado seleccionado o a Eliminar punto de ancla cuando se coloca en un punto de ancla. Nota: no utilice las teclas Supr, Retroceso y Borrar o los comandos Edicin > Cortar o Edicin > Borrar para eliminar puntos de ancla: estas teclas y comandos eliminan el punto y los segmentos de lnea que se conectan a dicho punto. 1. Seleccione el trazado que va a modificar. 2. Haga clic y mantenga presionado el botn en la herramienta Pluma ancla o Eliminar punto de ancla . , a continuacin, seleccione la herramienta Pluma , Aadir punto de
3. Para aadir un punto de ancla, coloque el puntero sobre un segmento del trazado y haga clic. Para eliminar un punto de ancla, coloque el puntero sobre un punto de ancla y haga clic.
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Al dibujar una curva con la herramienta Pluma, se crean puntos de curva (puntos de ancla sobre un trazado curvo continuo). Al dibujar un segmento de lnea recta o una lnea recta conectada a un segmento curvo, se crean puntos de esquina (puntos de ancla sobre un trazado recto o en la unin de un trazado recto y uno curvo).
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De forma predeterminada, los puntos de curva seleccionados se muestran como crculos huecos, mientras que los puntos de esquina seleccionados se muestran como cuadrados huecos.
Arrastre de un punto de direccin fuera de un punto de esquina para crear un punto de curva.
Para retocar uno o varios puntos de ancla, seleccinelos con la herramienta Subseleccin y utilice las teclas de flecha para desplazarlos. Presione la tecla Mays y haga clic para seleccionar varios puntos. Para aadir un punto de ancla, haga clic en un segmento de lnea con la herramienta Pluma. Si se puede aadir un punto de ancla al segmento seleccionado, aparece un signo ms (+) junto a la herramienta Pluma . Si no est seleccionado todava el segmento de lnea, haga clic con la herramienta Pluma para seleccionarlo y aada un punto de ancla.
Ajuste de segmentos
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Ajuste los segmentos rectos para cambiar el ngulo o la longitud del segmento, o bien, para ajustar los segmentos curvos a fin de cambiar la pendiente o la direccin de la curva. Al mover un selector de tangente en un punto curvo, se ajustan las curvas a ambos lados del punto. Al mover un selector de tangente en un punto de esquina, slo se ajusta la curva correspondiente al lado de la tangente del punto. Para ajustar un segmento recto, seleccione la herramienta Subseleccin y seleccione un segmento recto. Utilice la herramienta Subseleccin para arrastrar a otra posicin un punto de ancla del segmento. Para ajustar un segmento recto, seleccione la herramienta Subseleccin y arrastre el segmento. Nota: al hacer clic en el trazado, Flash Professional muestra los puntos de ancla. Al ajustar un segmento con la herramienta Subseleccin, es posible que se aadan puntos al trazado. Para ajustar puntos o selectores de tangentes en una curva, seleccione la herramienta Subseleccin y seleccione un punto de ancla en un segmento curvo. Para ajustar la forma de la curva a uno de los lados del punto de esquina, arrastre el punto de ancla o el selector de tangente. Para limitar la curva a mltiplos de 45, arrastre con la tecla Mays presionada. Para arrastrar un solo selector de tangente, presione la tecla Alt (Windows) u Opcin (Macintosh) y arrastre.
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Especifique las preferencias de aspecto del puntero de la herramienta Pluma, la manera de previsualizar los segmentos de lneas conforme va dibujando y el aspecto de los puntos de ancla seleccionados. Los puntos de ancla y los segmentos de lneas seleccionados utilizan el color de contorno de la capa en la que aparecen estas lneas y puntos. 1. Seleccione la herramienta Pluma y, a continuacin, seleccione Edicin > Preferencias (Windows) o Flash > Preferencias (Macintosh).
2. En la lista Categora, seleccione Dibujo. 3. Defina las siguientes opciones para la herramienta Pluma: Mostrar vista previa de la pluma Muestra una vista previa de los segmentos de lnea mientras se dibujan. Aparece una vista previa del segmento de lnea conforme mueve el puntero sobre el escenario, antes de hacer clic para crear el punto final del segmento. Si no est seleccionada esta opcin, no aparece un segmento de lnea hasta que se crea el punto final. Mostrar puntos slidos Muestra los puntos de ancla seleccionados como huecos y los puntos de ancla deseleccionados como puntos slidos. Si no se ha seleccionado esta opcin, los puntos de ancla seleccionados sern slidos, mientras que los deseleccionados sern huecos. Mostrar cursores de precisin Especifica que el puntero de la herramienta Pluma debe aparecer como una cruz en lugar de con el icono predeterminado de la herramienta Pluma para, de este modo, poder colocar las lneas con mayor precisin. Para mostrar el icono predeterminado de la herramienta Pluma, anule la seleccin de esta opcin. Nota: para cambiar entre el puntero de cruz y el icono de la herramienta Pluma predeterminado, presione la tecla Bloq Mays. 4. Haga clic en Aceptar. Ms temas de ayuda Ajuste del color de trazo y de relleno
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Al importar un mapa de bits a Flash Professional, puede modificarlo y utilizarlo en el documento de Flash Professional de varias maneras. Si un documento de Flash Professional muestra un mapa de bits importado con un tamao superior al original, la imagen puede aparecer distorsionada. Previsualice el mapa de bits importado para asegurarse de que las imgenes se muestran correctamente. Al seleccionar un mapa de bits en el escenario, el inspector de propiedades muestra el nombre de smbolo del mapa de bits y su posicin y dimensiones en el escenario, en pxeles. Con el inspector de propiedades, es posible intercambiar la instancia de un mapa de bits, es decir, reemplazar la instancia con una instancia de otro mapa de bits del documento activo. En el siguiente tutorial de vdeo se describe el uso de mapas de bits en Flash Professional: Working with bitmap graphics (0:56) (Trabajo con grficos de mapa de bits; en ingls) Visualizacin del inspector de propiedades con las propiedades de mapa de bits 1. Seleccione una instancia de un mapa de bits en el escenario. 2. Seleccione Ventana > Propiedades. Sustitucin de una instancia de un mapa de bits por una instancia de otro mapa de bits 1. Seleccione un mapa de bits del escenario. 2. Seleccione Ventana > Propiedades > y haga clic en Intercambiar. 3. Seleccione un mapa de bits para sustituir el que est asignado a la instancia.
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Puede suavizar los mapas de bits importados para difuminar los bordes de la imagen. Tambin puede seleccionar una opcin de compresin para reducir el tamao del archivo de mapa de bits y dar formato al archivo para su visualizacin en Internet. 1. Seleccione un mapa de bits en el panel Biblioteca y haga clic en el botn Propiedades situado en la parte inferior del panel Biblioteca. 2. Seleccione Permitir suavizado. El suavizado mejora la calidad de las imgenes de mapa de bits cuando se escalan. 3. En Compresin, elija una de estas opciones: Foto (JPEG) Comprime la imagen en formato JPEG. Para utilizar la calidad de compresin predeterminada especificada para la imagen importada, seleccione Utilizar calidad predeterminada del documento. Para especificar una nueva configuracin de compresin de calidad, anule la seleccin de Utilizar calidad predeterminada del documento e introduzca un valor entre 1 y 100 en el campo de texto Calidad. (Una configuracin superior permite conservar una mayor integridad de la imagen pero aumenta el tamao del archivo.) Sin prdida (PNG/GIF) Comprime la imagen sin prdida, es decir, sin que se descarte ninguna informacin de la imagen. Nota: utilice la compresin Foto para imgenes con variaciones de color o tono complejas, como fotografas o imgenes con relleno degradado. Aplique la compresin sin prdida a las imgenes con formas simples y con relativamente pocos colores. 4. Haga clic en Probar para determinar el resultado de la compresin del archivo. Compare el tamao del archivo original con el tamao del archivo comprimido para determinar si la configuracin de compresin seleccionada es aceptable. 5. Haga clic en Aceptar. Nota: el parmetro Calidad JPEG que se selecciona en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin no especifica una configuracin de calidad para los archivos JPEG importados. Por lo tanto, debe especificar una configuracin de calidad para los archivos JPEG importados en el cuadro de dilogo Propiedades de mapa de bits.
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Para aadir mapas de bits a un documento en tiempo de ejecucin en ActionScript 2.0 o ActionScript 3.0, utilice el comando BitmapData. Para ello, especifique un identificador de vnculo para el mapa de bits. Para obtener ms informacin, consulte Asignacin de vinculacin a activos de la biblioteca, en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash o Exportacin de smbolos de la biblioteca para ActionScript en la Gua del desarrollador de ActionScript 3.0 . 1. Seleccione el mapa de bits en el panel Biblioteca. 2. Realice uno de los siguientes pasos: Seleccione Vinculacin en el men Panel situado en la esquina superior derecha del panel. Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el nombre del mapa de bits en el panel Biblioteca y elija Propiedades en el men contextual. Si las propiedades de vinculacin no est visible en el cuadro de dilogo Propiedades, haga clic en Avanzado. 3. En Vinculacin, seleccione Exportar para ActionScript. 4. Introduzca una cadena identificadora en el campo de texto y haga clic en Aceptar.
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Puede aplicar un mapa de bits como relleno a un objeto grfico mediante el panel Color. Al aplicar un mapa de bits como relleno, el mapa de bits se coloca en mosaico para rellenar el objeto. La herramienta Transformacin de degradado permite girar o sesgar una imagen y su relleno de mapa de bits, o aplicarles una escala. 1. Para aplicar el relleno a una ilustracin existente, seleccione uno o varios objetos grficos en el escenario. 2. Seleccione Ventana > Color. 3. Seleccione Mapa de bits en el men emergente de la parte superior derecha del panel. 4. Si necesita una ventana de vista previa de mayor tamao para visualizar ms mapas de bits en el documento activo, haga clic en la flecha situada en la esquina inferior derecha para expandir el panel Color. 5. Haga clic en un mapa de bits para seleccionarlo. El mapa de bits pasa a ser el color de relleno. Si ha seleccionado una ilustracin en el paso 1, el mapa de bits se aplica como relleno en dicha ilustracin.
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Si edita un archivo PNG de Fireworks importado como imagen alisada, edite el archivo PNG de origen para el mapa de bits, cuando est disponible. Nota: no se podrn editar mapas de bits procedentes de archivos PNG de Fireworks importados como objetos editables en un editor de imgenes externo. Si dispone de Fireworks 3 o posterior, u otra aplicacin de edicin de imgenes instalada en el sistema, puede ejecutar dicha aplicacin desde Flash Professional para editar un mapa de bits importado. Edicin de un mapa de bits con Photoshop CS5 o posterior Nota: si utiliza Flash Pro CS5.5, necesitar usar Photoshop CS5.1 para poder acceder a esta funcin. 1. En el panel Biblioteca, haga clic con el botn derecho (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el icono del mapa de bits y seleccione Editar con Photoshop 5. 2. Realice las modificaciones deseadas en el archivo en Photoshop. 3. En Photoshop, seleccione Archivo > Guardar. (No cambie el nombre de archivo ni el formato.) 4. Vuelva a Flash Professional. El archivo se actualizar de forma automtica en Flash Professional. Edicin de un mapa de bits con Fireworks 3 o posterior 1. En el panel Biblioteca, haga clic con el botn derecho (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el icono del mapa de bits y seleccione Editar con Fireworks 3. 2. Especifique si se va a abrir el archivo de origen PNG o el de mapa de bits. 3. Realice las modificaciones deseadas en el archivo en Fireworks. 4. En Fireworks, seleccione Archivo > Actualizar. 5. Vuelva a Flash Professional. El archivo se actualizar de forma automtica en Flash Professional.
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Edicin de un mapa de bits con otra aplicacin de edicin de imgenes 1. En el panel Biblioteca, haga clic con el botn derecho (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el icono del mapa de bits y seleccione Editar con. 2. Elija una aplicacin de edicin de imgenes para abrir el archivo de mapa de bits y haga clic en Aceptar. 3. Realice las modificaciones deseadas en el archivo en la aplicacin de edicin de imgenes. 4. Guarde el archivo en la aplicacin de edicin de imgenes. El archivo se actualizar de forma automtica en Flash Professional. 5. Vuelva a Flash Professional para continuar editando el documento.
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La separacin de un mapa de bits en el escenario separa la imagen del escenario de su elemento de biblioteca. Deja de ser una instancia de mapa de bits para convertirse en una forma. Cuando se separa un mapa de bits, se puede modificar con las herramientas de dibujo y pintura de Flash Professional. Si utiliza la herramienta Lazo con el modificador Varita mgica, podr seleccionar reas del mapa de bits que contengan colores similares. Puede pintar con un mapa de bits separado seleccionando el mapa de bits con la herramienta Cuentagotas y aplicando el mapa de bits como relleno con la herramienta Cubo de pintura u otra herramienta de dibujo. Separacin de un mapa de bits 1. Seleccione un mapa de bits de la escena actual. 2. Seleccione Modificar > Separar. Cambio del relleno de reas de un mapa de bits que se ha separado 1. Seleccione la herramienta Lazo, haga clic en el modificador Varita mgica y configure las siguientes opciones: En Umbral, introduzca un valor de color comprendido entre 1 y 200 para definir la diferencia de valor de color entre pxeles adyacentes para que se incluyan en la seleccin. Un nmero mayor incluye un rango ms amplio de colores. El valor 0 slo permite la seleccin de pxeles exactamente iguales al primero. En Suavizado, seleccione una opcin para definir la cantidad de suavizado que se aplica a los bordes de la seleccin. 2. Para seleccionar un rea, haga clic en el mapa de bits. Para aadir a la seleccin, haga clic de nuevo. 3. Para rellenar las reas seleccionadas del mapa de bits, seleccione el relleno en el control de color de relleno. 4. Seleccione la herramienta Cubo de pintura y haga clic en cualquier sitio del rea seleccionada para aplicar el nuevo relleno. Conversin de un mapa de bits en un grfico vectorial El comando Trazar mapa de bits convierte los mapas de bits en grficos vectoriales con reas de color diferenciadas que pueden editarse. La imagen se manipula como un grfico vectorial y se puede reducir el tamao del archivo. Si convierte un mapa de bits en un grfico vectorial, ste ya no aparecer vinculado al smbolo de mapa de bits en el panel Biblioteca. Nota: si el mapa de bits importado contiene formas complejas y muchos colores, es posible que el grfico vectorial convertido tenga un tamao de archivo mayor que el mapa de bits original. Pruebe diferentes configuraciones en el cuadro de dilogo Trazar mapa de bits hasta encontrar un equilibrio entre el tamao del archivo y la calidad de la imagen. Tambin puede separar un mapa de bits para modificar la imagen mediante las herramientas de dibujo y pintura de Flash Professional. 1. Seleccione un mapa de bits de la escena actual. 2. Seleccione Modificar > Mapa de bits > Trazar mapa de bits. 3. Introduzca un valor en Umbral de color. Al comparar el color de dos pxeles, si la diferencia en los valores RVA es inferior al umbral de color, se consideran iguales. A medida que aumenta el valor del umbral de color, disminuye el nmero de colores. 4. Introduzca un valor en rea mnima comprendido para establecer el nmero de pxeles circundantes que deben considerarse al asignar un color a un pxel. 5. En Ajustar a curva, seleccione una opcin para determinar la suavidad de los contornos. 6. En Umbral de esquina, seleccione una opcin para determinar si se mantienen los bordes afilados o se suavizan. Para crear un grfico vectorial lo ms similar posible al mapa de bits original, introduzca los siguientes valores: Umbral de color: 10 rea mnima: 1 pxel
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Ajustar a curva: Pxeles Umbral de esquina: Muchas esquinas Utilizacin de la herramienta Cuentagotas para aplicar un relleno de mapa de bits. 1. Seleccione la herramienta Cuentagotas y haga clic en el mapa de bits separado en el escenario. Esta herramienta establece el mapa de bits como el relleno actual y activa la herramienta Cubo de pintura. 2. Realice uno de los siguientes pasos: Haga clic en un objeto grfico existente con la herramienta Cubo de pintura para aplicar el mapa de bits como relleno. Seleccione la herramienta valo, Rectngulo o Pluma y dibuje un objeto nuevo. El objeto se rellena con el mapa de bits separado. Puede utilizar la herramienta Transformacin libre para escalar, rotar o sesgar el relleno de mapa de bits. Ms temas de ayuda Transformacin de los rellenos con degradado y de mapa de bits Ajuste del color de trazo y de relleno
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Para mover el objeto, arrstrelo a la posicin deseada. Para copiar el objeto y mover la copia, arrastre con la tecla Alt presionada (Windows) o con la tecla Opcin presionada (Macintosh). Para limitar el movimiento del objeto a mltiplos de 45, arrstrelo con la tecla Mays presionada.
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Para desplazar la seleccin 1 pxel cada vez, presione la tecla de flecha correspondiente a la direccin en que desea mover el objeto. Para mover la seleccin 10 pxeles cada vez, presione Mays+tecla de flecha. Nota: al seleccionar Ajustar a pxeles, las teclas de flecha mueven los objetos en incrementos de pxeles en la cuadrcula de pxeles del documento, no por pxeles en la pantalla.
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Nota: el inspector de propiedades utiliza las unidades especificadas para la opcin Unidades de regla en el cuadro de dilogo Propiedades del documento.
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Si necesita mover o copiar objetos entre capas, escenas u otros archivos de Flash, utilice la funcin Pegar. Puede pegar un objeto en otra posicin con respecto a la posicin original. 1. Seleccione uno o varios objetos. 2. Seleccione Edicin > Cortar, o bien Edicin > Copiar. 3. Seleccione otra capa, escena o archivo y elija Edicin > Pegar in situ para pegar la seleccin en la misma posicin con respecto al
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escenario. Seleccione Edicin > Pegar en el centro para pegar la seleccin en el centro del rea de trabajo.
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Los elementos copiados en el portapapeles estn suavizados, por lo que se ven correctamente tanto en Flash como en otras aplicaciones. Esta funcin es til para fotogramas que incluyen una imagen de mapa de bits, degradados, transparencias o una capa de mscara. Los grficos que se pegan de otros programas o documentos de Flash se colocan en el fotograma activo de la capa abierta. El modo en el que se pega un elemento grfico en una escena de Flash depende del tipo de elemento que sea, de su origen y de las preferencias que se hayan establecido: El texto de un editor de texto se convierte en un nico objeto de texto. Las imgenes vectoriales de un programa de dibujo se convierten en un grupo que se puede desagrupar y editar. Los mapas de bits se convierten en un nico objeto agrupado del mismo modo que los mapas de bits importados. Puede separar los mapas de bits pegados o convertirlos en grficos vectoriales. Nota: antes de pegar grficos de Illustrator en Flash, convierta los colores a RGB en Illustrator.
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Adobe Flash Professional puede utilizar ilustraciones creadas en otras aplicaciones. Puede importar grficos vectoriales y mapas de bits en una gran variedad de formatos de archivo. Si tiene QuickTime o posterior instalado en su sistema, podr importar formatos de archivo vectoriales o de mapa de bits adicionales. Se pueden importar archivos de Adobe FreeHand (versin MX y anteriores) y archivos PNG de Adobe Fireworks directamente en Flash Professional conservando los atributos de dichos formatos. El tamao de los archivos grficos que se importan en Flash Professional debe ser al menos de 2 pxeles por 2 pxeles. Para cargar archivos JPEG en un archivo SWF de Flash Professional durante el tiempo de ejecucin, utilice la accin o el mtodo loadMovie. Para obtener informacin detallada, consulte el mtodo loadMovie (mtodo MovieClip.loadMovie) en Referencia del lenguaje de ActionScript 2.0 o Trabajo con clips de pelcula en la Gua del desarrollador de ActionScript 3.0 . Flash Professional importa grficos vectoriales, mapas de bits y secuencias de imgenes tal como se describe a continuacin: Cuando se importan archivos de Adobe Illustrator y Adobe Photoshop en Flash Professional, se pueden especificar opciones de importacin que permitan conservar la mayora de los datos visuales de la ilustracin, as como la editabilidad de ciertos atributos visuales en el entorno de edicin de Flash Professional. Al importar imgenes vectoriales a Flash Professional desde FreeHand, puede seleccionar opciones para conservar las capas, pginas y bloques de texto de FreeHand. Al importar imgenes PNG desde Fireworks, importe los archivos como objetos editables que se pueden modificar en Flash Professional o como archivos alisados que se pueden editar y actualizar en Fireworks. Seleccione opciones para conservar imgenes, texto y guas. Nota: si importa un archivo PNG desde Fireworks cortando y pegando, el archivo se convertir en un mapa de bits. Las imgenes vectoriales de los archivos SWF y WMF (formato de metarchivo de Windows) importadas directamente a un documento de Flash Professional (en lugar de a una biblioteca) se importan como un grupo de la capa actual. Los mapas de bits (fotografas digitalizadas, archivos BMP) importados directamente a un documento de Flash Professional se importan como objetos individuales de la capa activa. Flash Professional mantiene la configuracin de transparencia de los mapas de bits importados. Puesto que importar un mapa de bits puede aumentar el tamao del archivo SWF, es recomendable comprimir los mapas de bits importados. Nota: es posible que no se conserve la transparencia de los mapas de bits cuando se importan mediante el mtodo de arrastrar y soltar desde una aplicacin o escritorio a Flash Professional. Para conservar la transparencia, utilice para importar el comando Archivo > Importar a escenario o Importar a biblioteca. Las secuencias de imgenes (por ejemplo, una secuencia PICT o BMP) importadas directamente a un documento de Flash Professional se importan como fotogramas clave sucesivos de la capa activa.
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Nota: para obtener una lista completa con todos los formatos de archivo admitidos en la importacin, exportacin y edicin con Flash, consulte la nota tcnica Formatos de archivo compatibles para Flash Professional CS5. Formatos grficos Flash Professional puede importar distintos formatos de archivo de mapa de bits o vectoriales, en funcin de si tiene instalado en el sistema QuickTime 4 o una versin posterior. La utilizacin de Flash Professional con QuickTime 4 es especialmente til en los proyectos de colaboracin en los que los editores trabajan en plataformas Windows y Macintosh. QuickTime 4 ampla la compatibilidad con ciertos formatos de archivos (incluidos PICT, pelcula QuickTime y otros) para ambas plataformas. Se pueden importar los siguientes formatos de archivo de mapa de bits o vectoriales a Flash Professional 8, independientemente de si tiene QuickTime 4 instalado:
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Tipo de archivo Adobe Illustrator (versin 10 o anterior) Adobe Photoshop DXF de AutoCAD Mapa de bits Metarchivo mejorado de Windows Reproductor FutureSplash GIF y GIF animado JPEG PNG Flash Player 6/7 Metarchivo de Windows Archivo grfico XML de Adobe
Extensin .ai
Windows
Macintosh
Los siguientes formatos de archivo de mapa de bits solamente se pueden importar a Flash Professional si est instalado QuickTime 4 o una versin posterior: Tipo de archivo Imagen de QuickTime TIFF Extensin .qtif .tif Windows Macintosh
Formatos de sonido Flash puede importar los siguientes formatos de audio: Tipo de archivo Adobe Soundbooth Onda Formato de archivo de intercambio de audio MP3 Extensin .asnd .wav .aiff Windows Macintosh
.mp3
Flash puede importar los siguientes formatos de audio nicamente si est instalado QuickTime 4 o posterior: Tipo de archivo Formato de archivo de intercambio de audio Sound Designer II Pelculas de QuickTime solo con sonido Sun AU Extensin .aiff Windows Macintosh
.au
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.snd .wav
Formatos de vdeo Flash puede importar los siguientes formatos de vdeo: Tipo de archivo Vdeo de Adobe Flash Pelcula QuickTime Video para Windows MPEG Extensin .flv, .f4v .mov, .qt .avi .mpg, .m1v, .m2p, .m2t, .m2ts, .mts, .tod, .mpe, .mpeg .mp4, .m4v, .avc .dv, .dvi .3gp, .3gpp, .3gp2, .3gpp2, .3p2 Windows Macintosh
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Cmo pegar un mapa de bits de otra aplicacin directamente en el documento de Flash activo
1. Copie la imagen en la otra aplicacin. 2. En Flash Professional, seleccione Edicin > Pegar en el centro.
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El formato FXG permite a Flash intercambiar grficos con otras aplicaciones de Adobe como Adobe Illustrator, Fireworks y Photoshop y conservar toda la compleja informacin grfica. Flash permite importar archivos FXG (slo versin 2.0) y guardar las selecciones de objetos del escenario o todo el escenario en formato FXG. Para obtener ms informacin sobre los archivos FXG, consulte Archivos FXG.
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Para importar un archivo FXG, elija Archivo > Importar > Importar a escenario o Importar a biblioteca y seleccione el archivo FXG que quiera abrir.
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Los archivos DXF no admiten las fuentes estndar del sistema. Flash Professional intenta realizar una asignacin correcta de las fuentes pero el resultado es impredecible, en particular en la alineacin del texto. Las reas rellenas se exportan como contornos, ya que el formato DXF no admite rellenos slidos. Por ello, es ms apropiado para dibujos lineales tales como planos de planta y mapas. Flash Professional permite la importacin de archivos DXF bidimensionales, pero Flash Professional no admite archivos DXF tridimensionales. Aunque no es posible cambiar la escala de los archivos DXF en Flash Professional, todos los archivos DXF importados producen archivos de 12 por 12 pulgadas que puede cambiar con el comando Modificar > Transformar > Escala. Adems, Flash Professional slo admite archivos DXF ASCII. Si utiliza archivos DXF binarios, convirtalos a ASCII antes de importarlos a Flash Professional.
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Loading images and Library assets in Flash with ActionScript 3 (Carga de imgenes y activos de la Biblioteca en Flash con ActionScript 3; en ingls) (Adobe.com) Ms temas de ayuda
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Para remodelar una lnea o el contorno de una forma, puede arrastrar cualquier punto de la lnea mediante la herramienta Seleccin. El puntero cambia para indicar el tipo de modificacin que se puede realizar en la lnea o relleno. Flash Professional ajusta la curva del segmento de lnea para acomodarla a la posicin del punto desplazado. Si el punto que cambia de posicin es un punto final, la lnea se alargar o se reducir. Si se trata de un ngulo, los segmentos que lo forman se mantienen rectos al alargarse o acortarse.
Si aparece un ngulo junto al puntero, puede cambiar un extremo. Si aparece una curva, puede ajustar una curva. Algunas reas de trazo de pincel se remodelan con ms facilidad si se visualizan como contornos. Si tiene algn problema para remodelar una lnea compleja, puede suavizarla para eliminar algunos detalles y facilitar as la tarea. El aumento del tamao de visualizacin puede facilitar el cambio de forma y conseguir resultados ms precisos. 1. Seleccione la herramienta Seleccin 2. Realice uno de los siguientes pasos: Para cambiar la forma del segmento, arrastre desde cualquier punto. Para arrastrar una lnea para crear un nuevo punto de esquina, haga clic con la tecla Ctrl pulsada (Windows) o la tecla Opcin pulsada (Macintosh). .
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Al enderezar, se aplican pequeos ajustes necesarios a las lneas y las curvas ya dibujadas. Esto no tiene ningn efecto sobre los segmentos que ya eran rectos. Nota: para ajustar el grado de suavizado y enderezamiento automtico, especifique las preferencias de configuracin de dibujo. Para que Flash Professional reconozca las formas, utilice la tcnica de enderezamiento. Si dibuja cualquier forma ovalada, rectangular o triangular con la opcin Reconocer formas desactivada, puede utilizar la opcin Enderezar para hacer las formas geomtricamente perfectas. No se reconocen las formas que tocan a otros elementos y que, por lo tanto, estn conectadas con stos.
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El reconocimiento de formas transforma las figuras superiores en las inferiores El suavizado modera las curvas y reduce las protuberancias en la direccin general de la curva. Tambin reduce el nmero de segmentos de la curva. Pero es relativo y no tiene ningn efecto sobre segmentos rectos. Es especialmente til cuando surgen dificultades al remodelar una serie de segmentos curvos muy cortos. Al seleccionar los segmentos y suavizarlos, se reduce su nmero y el resultado es una curva ms suave y fcil de remodelar. La aplicacin reiterada del suavizado o enderezamiento hace que el segmento se suavice o enderece, segn lo recto o curvo que estuviera originalmente. Para suavizar la curva de todos los trazos seleccionados, seleccione la herramienta Seleccin y haga clic en el modificador Suavizar la seccin Opciones del panel Herramientas. Cada clic el botn modificador Suavizar hace que el trazo seleccionado se suavice progresivamente. en
Para indicar parmetros especficos para una operacin de suavizado, seleccione Modificar > Forma > Suavizar. En el cuadro de dilogo Suavizar, indique los valores para los parmetros para suavizar los ngulos superiores e inferiores y la intensidad de suavizado. Para realizar ajustes de enderezamiento en cada contorno de relleno o lnea curva seleccionada, seleccione la herramienta Seleccin haga clic en el modificador Enderezar en la seccin Opciones del panel Herramientas. y
Para especificar los parmetros concretos para una operacin de enderezado, seleccione Modificar > Forma > Enderezar. En el cuadro de dilogo Enderezar, especifique un valor para el parmetro de intensidad de enderezado Para utilizar el reconocimiento de formas, seleccione la herramienta Seleccin seleccione Modificar > Forma > Enderezar. y haga clic en el modificador Enderezar , o bien,
Optimizacin de curvas
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La optimizacin suaviza las curvas y los contornos de relleno reduciendo el nmero de curvas utilizadas para definirlos. La optimizacin de las curvas tambin reduce el tamao del documento de Flash Professional (archivo FLA) y la aplicacin Flash Professional exportada (archivo SWF). Aplique optimizacin a los mismos elementos varias veces. 1. Seleccione los elementos dibujados que desea optimizar y, a continuacin, seleccione Modificar > Forma > Optimizar. 2. Para especificar el grado de suavizado, arrastre el deslizador de optimizacin de enderezamiento. Los resultados dependen de las curvas seleccionadas. En general, la optimizacin reduce el nmero de curvas y el resultado es menos similar al contorno original. 3. Para mostrar un mensaje en el que se indique el nmero de segmentos seleccionados antes y despus de la optimizacin, seleccione la opcin Mensaje mostrar totales. Flash Professional mostrar el mensaje una vez finalizada la operacin. 4. Haga clic en Aceptar.
Modificacin de formas
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1. Para convertir lneas en rellenos, seleccione una o varias lnea, y seleccione Modificar > Forma > Convertir lneas en rellenos. Las lneas se transforman en rellenos, lo que permite rellenar lneas con degradados o borrar parte de una lnea. La conversin de lneas en rellenos incrementa el tamao de los archivos, pero tambin puede acelerar el dibujo de algunas animaciones. 2. Para ampliar la forma de un objeto relleno, seleccione una forma rellena y seleccione Modificar > Forma > Expandir relleno. Introduzca un valor en pxeles para la Distancia y seleccione Expandir o Hundir en Direccin. Expandir agranda la forma y Hundir la reduce. Esta funcin funciona mejor en una sola forma de color relleno, pequea y sin trazos, que no contiene muchos detalles pequeos. 3. Para suavizar los bordes de un objeto, seleccione una forma rellena y seleccione modificar > Forma > Suavizar bordes de relleno. Establezca las siguientes opciones: Distancia Es la anchura en pxeles del borde suavizado. Nmero de pasos Controla la cantidad de curvas utilizadas para el efecto de suavizado de borde. Cuantos ms pasos use, ms suave ser el efecto. Si aumenta los pasos, tambin aumentar el tamao de los archivos, por lo que el proceso de dibujo ser ms lento. Expandir o Hundir Controla si la forma se ampla o reduce al suavizar los bordes.
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Esta funcin ofrece los mejores resultados en una sola forma rellena y sin trazos, y puede aumentar el tamao de archivo de un documento de Flash Professional y del archivo SWF resultante.
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de la barra de herramientas. De este modo borrar todos los tipos de contenido del escenario y
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Borrar rellenos seleccionados Slo borra los rellenos que haya seleccionado y no afecta a los trazos, estn seleccionados o no. (Seleccione los rellenos que desea borrar antes de utilizar la herramienta Borrador en este modo.) Borrar dentro Slo borra el relleno en el que se ha iniciado el trazo del borrador. Si el punto de inicio de borrado est vaco, no se borra nada. Este modo no afecta a los trazos. 3. Haga clic en el modificador Forma de borrador y seleccione el tamao y la forma del borrador. Asegrese de no seleccionar el modificador Grifo. 4. Arrastre sobre el escenario. Ms temas de ayuda
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Seleccin de objetos
Seleccin de objetos con la herramienta Seleccin Dibujo de un rea de seleccin a mano alzada Dibujo de un rea de seleccin de bordes rectos Dibuje un rea de seleccin con bordes a mano alzada y lneas rectas Ocultacin del resaltado de seleccin Configuracin de colores de recuadros de delimitacin personalizados para los objetos seleccionados Establecimiento de preferencias de seleccin Para modificar un objeto, primero debe seleccionarlo. Seleccione objetos con las herramientas Seleccin, Subseleccin y Lazo. Puede agrupar objetos individuales para manipularlos como un nico objeto. La modificacin de lneas y formas puede alterar otras lneas y formas de la misma capa. Flash resalta los objetos y los trazos que se han seleccionado con un recuadro de delimitacin. Puede optar por seleccionar nicamente los trazos de un objeto o sus rellenos. Se puede ocultar el resaltado de la seleccin para editar los objetos sin tener que visualizar dicho resaltado. Al seleccionar un objeto, el inspector de propiedades muestra lo siguiente: El trazo y el relleno de dicho objeto, sus dimensiones en pxeles y las coordenadas x e y del punto de transformacin del objeto. Si se seleccionan varios elementos, una seleccin mixta. Las dimensiones en pxeles y las coordenadas x e y del conjunto de elementos seleccionado. El inspector de propiedades se puede utilizar en una forma para cambiar el trazo y el relleno de un objeto. Para evitar que se seleccione y se cambie accidentalmente un grupo o smbolo, bloquelos.
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La herramienta Seleccin permite seleccionar objetos enteros haciendo clic en un objeto o arrastrando para incluir al objeto dentro de un recuadro de delimitacin rectangular. Nota: para seleccionar la herramienta Seleccin, tambin puede presionar la tecla V. Para cambiar de forma temporal a la herramienta Seleccin cuando otra herramienta est activa, mantenga presionada la tecla Ctrl (Windows) o Comando (Macintosh). Para desactivar la opcin de seleccin mediante Mays, anule la seleccin de la opcin en Preferencias, General de Flash. Consulte Configuracin de preferencias en Flash. Para seleccionar instancias, grupos y bloques de tipos, stos deben quedar totalmente encerrados en el recuadro. Para seleccionar un trazo, relleno, grupo, instancia o bloque de texto, haga clic en el objeto. Para seleccionar lneas conectadas, haga doble clic en una de las lneas. Para seleccionar una forma rellena y su contorno con trazo, haga doble clic en el relleno. Para seleccionar objetos dentro de un rea rectangular, arrastre un recuadro de delimitacin alrededor del objeto u objetos que desee seleccionar. Para aadir elementos a una seleccin, mantenga presionada la tecla Mays mientras realiza las selecciones. Para seleccionar todo en todas las capas de una escena, seleccione Edicin > Seleccionar todo, o presione Control+A (Windows) o Comando+A (Macintosh). La opcin Seleccionar todo no selecciona los objetos de capas bloqueadas u ocultas ni capas que no estn en la lnea de tiempo actual. Para anular la seleccin de todos en todas las capas, seleccione Edicin > Anular todas las selecciones, o presione Ctrl+Mays+A (Windows) o Comando+Maysculas+A (Macintosh). Para seleccionar todo en una capa entre fotogramas clave, haga clic en un fotograma de la lnea de tiempo. Para bloquear o desbloquear un grupo o smbolo, seleccione el grupo o smbolo y elija Modificar > Organizar > Bloquear. Seleccione Modificar > Organizar > Desbloquear todo para desbloquear todos los grupos y smbolos bloqueados.
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2. Finalice la reproduccin indefinida ms o menos donde la inici, o permita que Flash la cierre de forma automtica con una lnea recta.
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1. Seleccione el modificador Modo polgono 2. Haga clic para establecer el punto de inicio.
3. Site el puntero donde desee finalizar la primera lnea y haga clic. Contine y establezca puntos finales para otros segmentos de lnea adicionales. 4. Para cerrar el rea de seleccin, haga doble clic.
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Cuando se utiliza la herramienta Lazo y su modificador Modo polgono, se puede cambiar del modo de seleccin de estilo libre al modo de seleccin de bordes rectos. 1. Anule la seleccin del modificador Modo polgono de la herramienta Lazo. 2. Para dibujar un segmento a mano alzada, arrastre la herramienta Lazo por el escenario. 3. Para dibujar segmentos de bordes rectos, mantenga presionada la tecla Alt (Windows) u Opcin (Macintosh) y haga clic para establecer los puntos inicial y final de cada nuevo segmento de lnea. 4. Para cerrar el rea de seleccin, siga uno de estos procedimientos: Suelte el botn del ratn; Flash Professional cerrar el rea de seleccin automticamente. Haga doble clic en el punto final de la lnea del rea de seleccin.
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La ocultacin de los resaltados durante la seleccin y edicin de objetos le permitir visualizar el resultado final de la ilustracin.
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Puede configurar diferentes colores para utilizar en los rectngulos de los recuadros de delimitacin que aparecen alrededor de diferentes tipos de objetos seleccionados en el escenario. 1. Seleccione Edicin > Preferencias (Windows) o Flash > Preferencias (Macintosh). 2. Haga clic en la categora General. 3. En la seccin Color de resaltado, seleccione un color para cada tipo de objeto y haga clic en Aceptar.
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Las herramientas Seleccin, Subseleccin y Lazo permiten seleccionar objetos haciendo clic en ellos. Las herramientas Seleccin y Subseleccin seleccionan los objetos trazando un recuadro de delimitacin rectangular en torno a ellos. La herramienta Lazo selecciona los objetos mediante un recuadro de delimitacin de forma libre en torno a ellos. Cuando est seleccionado, el objeto aparece enmarcado en un recuadro rectangular. 1. Seleccione Edicin > Preferencias (Windows) o Flash > Preferencias (Macintosh). 2. En la categora General, siga uno de estos procedimientos: Para seleccionar solamente los objetos y puntos completamente encerrados en el recuadro de seleccin, anule la seleccin de Herramientas Seleccin y Lazo por contacto. Seguirn seleccionados los puntos que se encuentren dentro del rea de seleccin. Para seleccionar los objetos y puntos slo parcialmente encerrados en el recuadro de seleccin, active Herramientas Seleccin y Lazo por contacto. Ms temas de ayuda
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Para activar la funcin de ajuste a objetos, utilice el modificador Ajuste de la herramienta Seleccin o con el comando Ajustar a objetos del men Ver. Al activar el modificador Ajustar a objetos de la herramienta Seleccin, aparece un pequeo anillo negro debajo del puntero cuando se arrastra un elemento. Este pequeo anillo aumenta de tamao cuando el objeto est dentro de la distancia de ajuste de otro objeto. Seleccione Ver > Ajuste > Ajustar a objetos. Aparecer una marca de verificacin junto al comando cuando est activado. Al mover o remodelar un objeto, la posicin de la herramienta Seleccin sobre el objeto corresponde al punto de referencia para el anillo de ajuste. Por ejemplo, si para mover una forma rellena arrastra el puntero desde su centro, el punto central se ajusta a otros objetos. Esto es muy prctico para ajustar formas a guas de movimiento para animacin. Nota: para un mejor control de la colocacin de objetos al activar el ajuste, comience arrastrando desde una esquina o punto central.
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Para activar la funcin de ajuste a pxeles, utilice el comando Ajustar a pxeles del men Ver. Si Ajustar a pxeles est activada, aparece una cuadrcula de pxeles cuando el aumento de la vista se establece en 400% o ms. La cuadrcula de pxeles representa los pxeles individuales que aparecen en la aplicacin Flash Professional. Cuando se crea o se mueve un objeto, ste se limita a la cuadrcula de pxeles. Si crea una forma cuyos bordes se sitan dentro de los lmites de los pxeles (por ejemplo, si usa un trazo de anchura fraccional, como 3,5 pxeles), el comando Ajustar a pxeles realiza el ajuste sobre los lmites de los pxeles, no sobre los bordes de la forma. Para activar o desactivar el ajuste a pxeles, seleccione Ver > Ajuste > Ajustar a pxeles. Si el aumento se define en 400% o ms, aparece una cuadrcula de pxeles. Aparecer una marca de verificacin junto al comando cuando est activado. Para activar o desactivar de forma temporal el ajuste a pxeles, presione la tecla C. Cuando suelte la tecla C, el ajuste a pxeles vuelve al estado que ha seleccionado con Ver > Ajuste > Ajustar a pxeles. Para ocultar la cuadrcula de pxeles temporalmente, presione la tecla X. Al soltar la tecla X, reaparece la cuadrcula de pxeles.
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Al seleccionar valores de alineacin de ajuste, puede establecer la tolerancia entre los bordes verticales y horizontales de los objetos, y entre los bordes de los objetos y el borde del escenario. Tambin puede activar la alineacin de ajuste entre los centros vertical y horizontal de los objetos. Todos los valores de alineacin de ajuste se miden en pxeles.
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1. Seleccione Ver > Ajuste > Editar alineacin de ajuste. 2. En el cuadro de dilogo Editar alineacin de ajuste, elija los tipos de objetos a los que se aplicar el ajuste. 3. Haga clic en el botn Avanzado y seleccione una de las siguientes opciones: Para establecer la tolerancia de ajuste entre objetos y el borde del escenario, introduzca un valor en Borde de la pelcula. Para establecer la tolerancia de ajuste entre los bordes verticales y horizontales de los objetos, introduzca un valor en Horizontal, Vertical o ambos. Para activar la alineacin horizontal o vertical, seleccione Alineacin central horizontal o vertical, o ambos.
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Cuando la alineacin de ajuste est activada, aparecen lneas punteadas en el escenario al arrastrar un objeto a la tolerancia de ajuste especificada. Por ejemplo, si establece la tolerancia de ajuste horizontal en 18 pxeles (valor predeterminado), aparecer una lnea punteada a lo largo del borde del objeto que est arrastrando, cuando ste se encuentre exactamente a 18 pxeles de otro objeto. Si activa la alineacin horizontal, aparecer una lnea punteada a lo largo de los vrtices centrales horizontales de dos objetos cuando alinee con precisin los vrtices. Seleccione Ver > Ajuste > Alineacin de ajuste. Aparecer una marca de verificacin junto al comando cuando est activado.
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Para facilitar la alineacin de los objetos al dibujar, cree capas de guas y alinee los objetos de otras capas con los que cree en las capas de guas. Las capas de guas no se exportan y no aparecen en los archivos SWF publicados. Cualquier capa puede ser una capa de guas. Las capas de guas se sealan con un icono de gua a la izquierda del nombre de la capa. Seleccione la capa y haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) y elija Gua en el men contextual. Para volver a convertir la capa en una capa normal, seleccione de nuevo Gua. Ms temas de ayuda
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Transformacin de objetos
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Puede transformar objetos grficos, adems de grupos, bloques de texto e instancias con la herramienta Transformacin libre o con las opciones del men Modificar > Transformar. En funcin del tipo de elemento que seleccione, podr transformar, rotar, sesgar, escalar o distorsionar el elemento. Se pueden cambiar o aadir elementos a una seleccin durante la operacin de transformacin. Al transformar un objeto, grupo, cuadro de texto o instancia, el inspector de propiedades para dicho elemento visualiza los cambios realizados en las dimensiones o la posicin del elemento. Durante las operaciones de transformacin que implican arrastre, aparece un recuadro de delimitacin. Este recuadro de delimitacin es rectangular (a menos que se haya modificado con el comando Distorsionar o el modificador Envoltura), con sus bordes inicialmente alineados paralelos a los bordes del escenario. Los selectores de transformacin estn ubicados en cada esquina y en el medio de cada lado. A medida que arrastra, el recuadro de delimitacin previsualiza las transformaciones.
Una vez que haya comenzado una transformacin, puede realizar un seguimiento de la posicin del punto de transformacin en el panel Informacin y en el inspector de propiedades. 2. Realice uno de los siguientes pasos: Para mover el punto de transformacin, arrstrelo desde el objeto grfico seleccionado. Para volver a alinear el punto de transformacin con el punto central del elemento, haga doble clic en el punto de transformacin. Para cambiar el punto de origen para una transformacin de escala o de sesgo, mantenga presionada la tecla Alt (Windows) u Opcin (Macintosh) mientras arrastra el punto de control del objeto elegido durante la transformacin. Para mostrar las coordenadas del punto de transformacin en el panel Informacin, haga clic en el botn Registro/Punto de transformacin del panel Informacin. El cuadrado de la parte inferior derecha del botn se convierte en un crculo para indicar que se muestran las coordenadas del punto de registro. Una vez seleccionado el cuadrado central, los valores X e Y situados a la derecha de la cuadrcula de coordenadas en el panel Informacin indican las coordenadas x e y del punto de transformacin. Adems, el inspector de propiedades indica los valores X e Y del punto de transformacin del smbolo.
Cuadrcula de coordenadas; panel Informacin con botn Registro/Punto de transformacin en modo de transformacin; se indican las coordenadas x e y del punto de transformacin de seleccin. De forma predeterminada, el botn Registro/Punto de transformacin se encuentra en modo de registro y los valores X e Y indican la situacin de la esquina superior izquierda de la seleccin activa con respecto a la esquina superior izquierda del escenario. Nota: con instancias de smbolos, los valores X e Y indican la posicin del punto de registro del smbolo o la situacin de la esquina
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Al mover el puntero por encima y alrededor de la seleccin, ste cambiar para indicar la funcin de transformacin que se encuentra disponible. 3. Arrastre los selectores para transformar la seleccin de la manera siguiente: Para mover la seleccin, site el puntero encima del objeto dentro del recuadro de delimitacin y arrastre el objeto a una nueva posicin. No arrastre el punto de transformacin. Para establecer el centro de rotacin o escala, arrastre el punto de transformacin a una nueva ubicacin. Para rotar la seleccin, site el puntero fuera de un selector de esquina y arrastre. La seleccin gira alrededor del punto de transformacin. Arrastre con la tecla Mays presionada para rotar en incrementos de 45. Para girar alrededor de la esquina opuesta, arrastre con la tecla Alt presionada (Windows) o con la tecla Opcin presionada (Macintosh). Para escalar la seleccin, arrastre un selector de esquina en diagonal para escalar en dos dimensiones. Arrastre con la tecla Mays presionada para cambiar el tamao de forma proporcional. Arrastre un selector de esquina o lateral (horizontal o vertical) para escalar nicamente en la direccin correspondiente. Para sesgar la seleccin, site el puntero en el contorno entre los selectores de transformacin y arrastre. Para distorsionar formas, presione la tecla Ctrl (Windows) o Comando (Macintosh) y arrastre un selector de esquina o lateral. Con las teclas Mays y Ctrl (Windows) o Maysculas y Comando (Macintosh) presionadas, arrastre un selector de esquina para estrechar el objeto, es decir, para situar la esquina seleccionada y la adyacente a la misma distancia de su origen. 4. Para finalizar la transformacin, haga clic fuera del elemento seleccionado.
Distorsin de objetos
Al aplicar la opcin Distorsionar a un objeto seleccionado, si se arrastra un selector de esquina o lateral en el recuadro de delimitacin, se mueve la esquina o borde y se vuelven a alinear los bordes adyacentes. Arrastre un punto de esquina para limitar la distorsin a un huso, es decir, dicha esquina y la esquina adyacente se mueven a la misma distancia y en la direccin opuesta uno respecto al otro. La esquina adyacente es la que se encuentra en el eje de la direccin en que se arrastra el punto de esquina. Al arrastrar un punto medio con la tecla Ctrl (Windows) o la tecla Comando (Macintosh) presionada a un borde, se puede mover todo el borde libremente. Con el comando Distorsionar, se pueden distorsionar objetos grficos. Tambin se pueden distorsionar objetos al llevar a cabo una transformacin libre en ellos. Nota: el comando Distorsionar no puede modificar smbolos, formas simples, mapas de bits, objetos de vdeo, sonidos, degradados, grupos de objetos ni texto. Si una seleccin mltiple contiene alguno de estos elementos, nicamente se distorsionarn los objetos de forma. Para modificar texto, primero convierta los caracteres en objetos de forma. 1. Seleccione uno o varios objetos grficos en el escenario. 2. Seleccione Modificar > Transformar > Distorsionar. 3. Site el puntero en uno de los selectores de transformacin y arrastre. 4. Para finalizar la transformacin, haga clic fuera del objeto u objetos seleccionados.
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Escalado de objetos
Al escalar un objeto, el tamao de dicho objeto aumenta o se reduce horizontal o verticalmente (o en ambas direcciones). 1. Seleccione uno o varios objetos grficos en el escenario. 2. Seleccione Modificar > Transformar > Escalar. 3. Realice uno de los siguientes pasos: Para escalar el objeto horizontal y verticalmente, arrastre uno de los selectores de esquina. Las proporciones se mantienen segn se cambia el tamao. Arrastre con la tecla Mays presionada para escalar de manera desigual.
Para escalar el objeto en sentido horizontal o vertical, arrastre uno de los selectores del centro.
4. Para finalizar la transformacin, haga clic fuera del objeto u objetos seleccionados. Nota: al aumentar el tamao de varios elementos, los elementos que estn situados cerca de los bordes del recuadro de delimitacin se pueden mover fuera del escenario. Si se diera el caso, elija Ver > rea de trabajo para ver los elementos situados fuera de los bordes del escenario.
Especificar un ngulo en el panel Transformar (se puede escalar el objeto en la misma operacin). Giro y sesgo de objetos arrastrndolos 1. Seleccione uno o varios objetos en el escenario. 2. Seleccione Modificar > Transformar > Rotar y sesgar. 3. Realice uno de los siguientes pasos: Arrastre un selector de esquina para rotar el objeto. Arrastre un selector central para sesgar el objeto. 4. Para finalizar la transformacin, haga clic fuera del objeto u objetos seleccionados. Giro de objetos 90 1. Seleccione uno o varios objetos. 2. Seleccione Modificar > Transformar > Rotar 90 en el sentido de las agujas del reloj para girar en sentido horario, o bien Rotar 90 en sentido contrario a las agujas del reloj para girar en sentido antihorario. Sesgo de objetos La opcin Sesgar permite distorsionar un objeto inclinndolo a lo largo de uno o de ambos ejes. Para sesgar un objeto, arrstrelo o introduzca los valores en el panel Transformar. 1. Seleccione uno o varios objetos. 2. Seleccione Ventana > Transformar. 3. Haga clic en Sesgar. 4. Introduzca los ngulos para los valores horizontal y vertical.
Volteo de objetos
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Los objetos pueden voltearse segn su eje horizontal o vertical sin mover su posicin relativa en el escenario. 1. Seleccione el objeto. 2. Seleccione Modificar > Transformar > Voltear verticalmente o Voltear horizontalmente.
Combinacin de objetos
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Para crear nuevas formas combinando o modificando objetos ya existentes, utilice los comandos Combinar objetos del men Modificar (Modificar > Combinar objetos). En algunos casos, el orden de apilamiento de los objetos seleccionados determina cmo funciona esta funcin. Cada comando se aplica a tipos especficos de objetos grficos y se indican a continuacin. Una forma combinada es una forma dibujada con una herramienta establecida en modo de dibujo combinado. Un objeto de dibujo es una forma dibujada con una herramienta establecida en modo de dibujo de objetos. Los comandos para combinacin de objetos son: Unin Une dos o ms formas combinadas u objetos de dibujo. El resultado es una sola forma basada en el modo de dibujo de objetos que incluye todas las partes visibles de las formas antes de que se unificaran. Las partes solapadas de las formas que no son visibles se eliminan. Nota: a diferencia de lo que ocurre cuando se utiliza el comando Agrupar (Modificar > Agrupar), las formas que se han unido mediante el comando Unin no se pueden separar. Formar interseccin Crea un objeto a partir de la interseccin de dos o ms objetos de dibujo. La forma de dibujo de objeto resultante consta de las partes que se solapan de las formas combinadas. Las partes de la forma que no se solapan se eliminan. La forma resultante utiliza el relleno y el trazo de la forma situada en la parte superior de la pila. Perforacin Elimina las partes de un objeto de dibujo seleccionado segn definen las zonas solapadas de otro objeto seleccionado situado delante. Las partes de un objeto de dibujo que queden solapadas por el objeto situado encima se eliminan y el primer objeto de la pila se elimina tambin. Los objetos resultantes permanecen separados y no se combinan en uno solo (a diferencia de lo que ocurre con los comandos Unin o Interseccin, que unen los objetos). Recortar Utiliza el contorno de un objeto de dibujo para recortar otro objeto. El objeto situado encima o en primer plano define la forma del rea de corte. Cualquier parte del objeto de dibujo situado debajo que se solape con el objeto que queda encima se conserva; las dems partes de los objetos situados debajo se eliminan y tambin el objeto situado encima. Los objetos resultantes permanecen separados y no se combinan en uno solo (a diferencia de lo que ocurre con los comandos Unin o Intereseccin, que unen los objetos). Ms temas de ayuda
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Adobe Premiere Pro es una herramienta profesional para la edicin de vdeo. Si utiliza Adobe Flash Professional para disear contenido interactivo para sitios Web o dispositivos mviles, puede utilizar Adobe Premiere Pro para editar las pelculas para dichos proyectos. Adobe Premiere Pro le proporciona herramientas profesionales para la edicin de vdeo exacta de fotogramas, incluyendo las herramientas para optimizar archivos de vdeo para la reproduccin en pantallas de equipos y dispositivos mviles. Adobe Flash Professional es una herramienta para incorporar metraje de vdeo en las presentaciones para la Web y dispositivos mviles. Adobe Flash ofrece ventajas creativas y tecnolgicas que le permiten fusionar vdeo con datos, grficos, sonidos y control interactivo. Los formatos FLV y F4V permiten colocar vdeo en una pgina Web en un formato que pueden ver prcticamente todos los usuarios. Puede exportar archivos FLV y F4V desde Adobe Premiere Pro. Puede utilizar Adobe Flash para incrustar estos archivos en aplicaciones o sitios Web interactivos para dispositivos mviles. Adobe Flash puede importar los marcadores de secuencia que aada a una secuencia de Adobe Premiere Pro como puntos de referencia. Puede usar estos puntos de referencia para activar eventos en los archivos SWF al reproducirlos. Si exporta archivos de vdeo en otros formatos estndar, Adobe Flash puede codificar los vdeos con aplicaciones de medios enriquecidos. Adobe Flash utiliza las tecnologas de compresin ms avanzadas para ofrecer la mayor calidad posible en archivos de tamao reducido.
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En Adobe Premiere Pro, puede aadir marcadores Cue Points de Flash a una lnea de tiempo. Los marcadores Cue Points de Flash sirven como punto de referencia en aplicaciones de medios enriquecidos. Existen dos tipos de marcadores de puntos de referencia: los de eventos y los de navegacin. Utilice los marcadores de puntos de referencia de navegacin para desplazarse por las distintas secciones de los archivos FLV y F4V y para activar la presentacin de textos en pantalla. Use los marcadores de puntos de referencia de eventos para activar secuencias de comandos de acciones en los archivos FLV y F4V en los momentos especificados. Puede exportar pelculas directamente a formatos FLV y F4V desde Adobe Premiere Pro. Puede elegir entre distintos Ajustes de exportacin preestablecidos. Estos ajustes preestablecidos equilibran el tamao de archivo frente a la calidad de audio y vdeo para obtener la velocidad de bits necesaria para cualquier dispositivo o audiencia de destino. Si exporta la pelcula con un canal alfa, la puede utilizar con facilidad como una capa en un proyecto de medios enriquecidos. Puede importar el archivo FLV o F4V en Adobe Flash. Flash lee marcadores de secuencia como puntos de referencia de navegacin o de eventos. En Flash, tambin puede personalizar la interfaz que rodea el vdeo. Otra opcin es utilizar Flash para crear animaciones que pueda utilizar en pelculas. Puede crear una animacin en Flash. Puede exportar la animacin como archivo FLV o F4V. A continuacin, puede importar el archivo FLV o F4V en Adobe Premiere Pro para editarlo. En Adobe Premiere Pro, por ejemplo, podra agregar ttulos o mezclar la animacin con otros orgenes de vdeo.
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Si utiliza Adobe Flash para crear vdeos o animaciones, puede utilizar After Effects para editar y refinar el vdeo. Por ejemplo, desde Flash puede exportar las aplicaciones y las animaciones como pelculas de QuickTime o archivos de Flash Video (FLV). Despus puede utilizar After Effects para editar y refinar el vdeo. Si utiliza After Effects para editar y componer vdeo, puede utilizar Flash para publicarlo. Tambin puede exportar una composicin de After Effects como contenido XFL para una posterior edicin en Flash. Flash y After Effects utilizan trminos diferentes para algunos conceptos que tienen en comn, entre los que se incluyen: Una composicin en After Effects es como un clip de pelcula en Flash Professional. Un fotograma de composicin en el panel de Composicin es como el escenario en Flash Professional. El panel Proyecto de After Effects es como el panel Biblioteca en Flash Professional. Los archivos de proyecto de After Effects son como los archivos FLA en Flash Professional. Una pelcula se procesa y exporta desde After Effects; se publica un archivo SWF desde Flash Professional.
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Recursos adicionales Los tutoriales de vdeo a continuacin proporcionan informacin adicional detallada sobre el uso de Flash y After Effects juntos: Vdeo sobre la importacin y la exportacin de archivos XFL entre Flash y After Effects: www.adobe.com/go/lrvid4098_xp_es. Vdeo sobre la exportacin de composiciones de After Effects a Flash Professional mediante SWF, F4V/FLV y XFL: www.adobe.com/go/lrvid4105_xp_es. Vdeo sobre la conversin de metadatos y marcadores a puntos de referencia para su uso en Flash: www.adobe.com/go/lrvid4111_xp_es. Michael Coleman, director de producto de After Effects, aparece en un vdeo de una presentacin de Adobe MAX en Adobe TV en la que muestra el uso de mocha para After Effects y Flash juntos para sustituir de forma dinmica un vdeo en tiempo de ejecucin en Flash Player: http://www.adobe.com/go/learn_aefl_vid15383v1008_es Tom Green proporciona un breve tutorial en vdeo en el sitio web de la revista Layers acerca de cmo utilizar el formato XFL para exportar una composicin de After Effects a fin de utilizarla en Flash Professional:http://www.layersmagazine.com/exporting-xfl-fomrat-from-aftereffects-to-flash.html Los siguientes artculos dan informacin adicional sobre el uso conjunto de Flash y After Effects: Richard Harrington y Marcus Geduld proporcionan el extracto: "Flash Essentials for After Effects Users" (Elementos esenciales de Flash para usuarios de After Effects) de su libro After Effects for Flash | Flash for After Effects (After Effects para Flash / Flash para After Effects) en el sitio Web Peachpit. En este captulo, Richard y Marcus explican Flash para que un usuario de After Effects pueda entenderlo. http://www.peachpit.com/articles/article.aspx?p=1350895 Richard Harrington y Marcus Geduld tambin presentan: "After Effects Essentials for Flash Users" (Elementos esenciales de After Effects para usuarios de Flash) de su libro After Effects for Flash | Flash for After Effects. En este captulo, Richard y Marcus explican After Effects para que un usuario de Flash pueda entenderlo. http://www.peachpit.com/articles/article.aspx?p=1350894 Tom Green proporciona un artculo detallado titulado "Integrating Flash Professional CS4 with After Effects CS4" en el Centro de desarrollo de Flash: http://www.adobe.com/go/learn_aefl_integrating_fl_ae_es Robert Powers proporciona un tutorial en vdeo sobre el sitio Web Slippery Rock NYC que muestra los aspectos bsicos del uso de After Effects desde la perspectiva de alguien familiarizado con Flash Professional. Exportacin de vdeo de QuickTime desde Flash Si crea animaciones o aplicaciones con Flash, puede exportarlas como pelculas de QuickTime empleando el comando Archivo > Exportar > Exportar pelcula en Flash. Para una animacin Flash, puede optimizar la salida de vdeo para animacin. Para una aplicacin Flash, Flash representa el vdeo de la aplicacin conforme se ejecuta, permitiendo al usuario manipularlo. Esto permite capturar las ramas o estados de la aplicacin que desea incluir en el archivo de vdeo. Procesamiento y exportacin de archivos FLV y F4V desde After Effects Cuando procese vdeo acabado desde After Effects, seleccione FLV o F4V como el formato de salida para procesar y exportar el vdeo de forma que se pueda reproducir en Flash Player. A continuacin, puede importar el archivo FLV o F4V en Flash y publicarlo en un archivo SWF, que se puede reproducir con Flash Player. Importacin y publicacin de vdeo en Flash Cuando importe un archivo FLV o F4V en Flash, puede utilizar varias tcnicas (como scripts o componentes de Flash) para controlar la interfaz visual que rodea el vdeo. Por ejemplo, podra incluir controles de reproduccin u otros grficos. Tambin puede aadir capas grficas encima del archivo FLV o F4V para obtener resultados de composicin. Grficos de compuestos, animacin y vdeo Flash y After Effects incluyen muchas funciones que le permiten llevar a cabo la composicin compleja de vdeo y grficos. La aplicacin que decida utilizar depender de sus preferencias personales y del tipo de salida final que desee crear. Flash es la ms orientada a Web de las dos aplicaciones, con su pequeo tamao de archivo final. Flash tambin permite el control en tiempo de ejecucin de la animacin. After Effects est orientado a la produccin de vdeo y pelculas, proporciona una amplia gama de efectos visuales y se utiliza generalmente para crear archivos de vdeo como salida final. Ambas aplicaciones se pueden utilizar para crear animacin y grficos originales. Ambos utilizan una lnea de tiempo y ofrecen capacidades de scripts para controlar la animacin mediante programacin. After Effects incluye un conjunto mayor de efectos, mientras que el lenguaje ActionScript de Flash es el ms slido de los dos entornos de scripts. Ambas aplicaciones le permiten colocar grficos en capas independientes para los compuestos. Estas capas se pueden activar y desactivar segn sea necesario. Tambin ambas permiten aplicar efectos al contenido de cada una de las capas. En Flash, los compuestos no afectan directamente al contenido de vdeo; solo afectan al aspecto del vdeo durante la reproduccin en Flash Player. Por el contrario, cuando compone con vdeo importado en After Effects, el archivo de vdeo que exporta incorpora los efectos y grficos compuestos. Debido a que todos los dibujos y las pinturas de After Effects se realizan en capas independientes de cualquier vdeo importado, no se pueden destruir nunca. Flash tiene modos de dibujo destructivos y no destructivos. Exportacin del contenido de After Effects para utilizarlo en Flash
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Puede exportar el contenido de After Effects para utilizarlo en Flash. Puede exportar un archivo SWF que puede reproducirse inmediatamente en Flash Player o utilizarse como parte de otro proyecto de medios enriquecidos. Cuando exporta contenido desde After Effects en formato SWF, parte del contenido se acopla y rasteriza en el archivo SWF. Para proseguir la edicin del contenido de After Effects en Flash, exporte la composicin como archivo XFL. Un archivo XFL es un tipo de archivo de Flash que almacena la misma informacin que un archivo FLA pero en formato XML. Al exportar composiciones de After Effects como XFL para su uso en Flash, algunas de las capas y de los fotogramas clave creados en After Effects se conservan en la versin para Flash. Cuando se importa el archivo XFL en Flash, se desempaqueta el archivo XFL y se aaden sus recursos al archivo FLA segn las instrucciones del propio archivo XFL. Los siguientes tutoriales de vdeo proporcionan informacin detallada sobre la exportacin de archivos XFL desde After Effects: Importing and exporting XFL files between Flash and After Effects (Importacin y exportacin de archivos XFL entre Flash y After Effects; artculo en ingls) (Adobe.com) Exporting XFL Format from After Effects to Flash (Exportacin de formato XFL de After Effects a Flash; artculo en ingls) (Tom Green, Layers Magazine) Importacin de archivos SWF de Flash en After Effects Flash tiene un conjunto exclusivo de herramientas grficas de vectores que resultan tiles para una variedad de tareas de dibujo que no son posibles en After Effects ni en Adobe Illustrator. Puede importar archivos SWF en After Effects para crear compuestos de ellos con otro vdeo o representarlos como vdeo con efectos creativos adicionales. No se conserva el contenido interactivo ni la animacin con secuencias de comandos, pero s la animacin definida por fotogramas claves. Todos los archivos SWF importados en After Effects se acoplan en una sola capa rasterizada continua que mantiene su canal alfa. La rasterizacin continua implica que los grficos conservan la nitidez aunque aumenten de escala. Este mtodo de importacin le permite utilizar el objeto o la capa raz de sus archivos SWF como un elemento representado suavemente en After Effects, lo que hace posible que las mejores capacidades de cada herramienta funcionen de manera conjunta. Ms temas de ayuda Procesamiento y exportacin para Flash Professional y Flash Player
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Puede importar archivos PNG de Adobe Fireworks a Flash Professional como imgenes alisadas o como objetos editables. Cuando se importa un archivo PNG como imagen alisada, todo el archivo (incluidas las ilustraciones vectoriales) se rasteriza o se convierte en una imagen de mapa de bits. Al importar un archivo PNG como objetos editables, la ilustracin vectorial del archivo se conserva en formato vectorial. Se pueden conservar los mapas de bits, el texto, los filtros (llamados efectos en Fireworks) y las guas del archivo PNG si ste se importa como objetos editables.
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Cuando se importan archivos PNG de Fireworks, se pueden conservar la mayor parte de los filtros y modos de mezcla aplicados a los objetos en Fireworks y seguir modificndolos con Flash Professional. Flash Professional slo acepta filtros y mezclas modificables en los archivos importados como texto o clip de pelcula. Si un efecto o modo de mezcla no es compatible, Flash Professional lo rasteriza o lo ignora al importarlo. Si desea importar un archivo PNG de Fireworks que contiene filtros o mezclas modificables incompatibles con Flash Professional, deber rasterizarlo durante el proceso de importacin. Tras esta operacin, no podr editar el archivo. Efectos de Fireworks compatibles con Flash Flash Professional importa los siguientes efectos de Fireworks como filtros modificables: Efecto de Fireworks Sombra Sombra slida Sombra interior Filtro de Flash Professional Sombra Sombra Sombra (con la opcin Sombra interior seleccionada automticamente) Desenfocar (siendo blurX = blurY=1) Desenfocar (siendo blurX = blurY=1) Desenfoque Ajustar color Ajustar color
Desenfoque Desenfocar ms Desenfoque de Gauss Ajustar brillo de color Ajustar contraste de color
Modos de mezcla admitidos en Flash Los siguientes modos de mezcla de Fireworks se importan como mezclas modificables en Flash Professional: Modo de mezcla de Fireworks Normal Oscurecer Multiplicar Aclarar Modo de mezcla de Flash Professional Normal Oscurecer Multiplicar Aclarar
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Flash Professional ignora los dems modos de mezcla importados de Fireworks. Los modos de mezcla que no admite Flash Professional son: Media, Negacin, Exclusin, Iluminacin suave, Sustractivo, Iluminacin difusa, Aclarado de color y Oscurecimiento de color.
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Cuando se importa texto de Fireworks a Flash Professional 8 o a una versin posterior, se utiliza la configuracin de suavizado predefinida para el documento actual. Si la importacin del archivo PNG se hace como imagen alisada, se puede iniciar Fireworks desde Flash Professional y editar el archivo PNG original (con datos vectoriales). Cuando importe varios archivos PNG de un lote, debe seleccionar la configuracin de importacin una vez. Flash Professional utiliza la misma configuracin para todos los archivos del lote. Nota: para editar imgenes de mapas de bits en Flash Professional, convirtalas en ilustraciones vectoriales o seprelas. 1. Seleccione Archivo > Importar a escenario o Importar a biblioteca. 2. Seleccione Imagen PNG en el men emergente Tipo de archivo (Windows) o Mostrar (Macintosh). 3. Busque una imagen PNG de Fireworks y seleccinela. 4. Haga clic en Abrir. 5. Seleccione una de las opciones siguientes para la ubicacin: Importar todas las pginas en nuevas escenas Importa todas las pginas del archivo PNG como escenas de un clip de pelcula, manteniendo intactos todos sus fotogramas y capas dentro del smbolo de clip de pelcula. Se crea una nueva capa que utiliza el nombre del archivo PNG de Fireworks. El primer fotograma (pgina) del documento PNG se coloca en un fotograma clave que comienza en el ltimo fotograma clave; a l le siguen en resto de fotogramas (pginas). Importar una pgina en la capa actual Importa la pgina seleccionada (identificada en el men emergente Nombre de pgina) del archivo PNG en el documento actual de Flash Professional en una nueva capa nica como clip de pelcula. El contenido de la pgina seleccionada se importa como clip de pelcula, con la totalidad de su estructura original de capas y fotogramas intacta. Si el clip de pelcula de la pgina contiene fotogramas, cada uno ser un clip de pelcula en s mismo. Nombre de pgina Indica la pgina de Fireworks en la que quiere importar la escena actual. 6. Seleccione una de las siguientes opciones para la estructura de archivos: Importar como clip de pelcula y mantener capas Importa el archivo PNG como un clip de pelcula, con todos sus fotogramas y capas intactas dentro del smbolo de clip de pelcula. Importar pginas como nuevas capas Importa el archivo PNG al documento Flash Professional actual en una sola capa nueva en la parte superior del orden de apilamiento. Las capas de Fireworks se alisan en la capa individual. Los fotogramas de Fireworks se incluyen en la nueva capa. 7. En Objetos, seleccione una de las opciones siguientes: Rasterizar, si es necesario, para mantener el aspecto Conserva los rellenos, trazos y efectos de Fireworks en Flash Professional. Mantener editables todos los trazados Conserva todos los objetos como trazados editables. Al importar se perdern algunos rellenos, trazos y efectos de Fireworks. 8. En Texto, seleccione una de las opciones siguientes: Rasterizar, si es necesario, para mantener el aspecto Conserva los rellenos, trazos y efectos de Fireworks del texto que se importa a Flash Professional. Mantener editables todos los trazados Mantiene todo el texto editable. Al importar se perdern algunos rellenos, trazos y efectos de Fireworks. 9. Seleccione Importar como un nico mapa de bits sin capas para alisar el archivo PNG en una sola imagen de mapa de bits. Cuando se
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selecciona esta opcin, todas las dems aparecen atenuadas. 10. Haga clic en Aceptar. Ms temas de ayuda
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Puede usar Adobe Photoshop y Adobe Flash de manera conjunta para crear elementos de mensajera interactivos, animaciones o aplicaciones Web visualmente atractivas. Photoshop permite crear imgenes estticas e ilustraciones y proporciona un alto grado de control creativo. Flash permite reunir esas imgenes e incorporarlas al contenido interactivo de Internet. Las herramientas de dibujo y seleccin de Photoshop proporcionan un grado de control creativo superior al de las herramientas que se pueden encontrar en Flash. Si necesita crear imgenes visuales complejas o retocar fotografas para utilizarlas en presentaciones interactivas, use Photoshop para crear las ilustraciones e importe las imgenes terminadas en Flash. Importacin de imgenes estticas en Flash Flash puede importar imgenes estticas en muchos formatos, pero normalmente se utiliza el formato PSD nativo de Photoshop cuando se importan imgenes estticas de Photoshop en Flash. Cuando se importa un archivo PSD, Flash puede conservar muchos de los atributos que se haban aplicado en Photoshop y proporciona opciones para mantener la fidelidad visual de la imagen y realizar cambios en ella. Cuando se importa un archivo PSD en Flash, se puede optar por representar cada capa de Photoshop como una capa de Flash, como fotogramas clave individuales o como una nica imagen alisada. Tambin se puede encapsular el archivo PSD como un clip de pelcula. Intercambio de pelculas de QuickTime Puede intercambiar archivos de vdeo de QuickTime entre Photoshop y Flash. Por ejemplo, puede representar una pelcula de QuickTime directamente desde Photoshop e importarla a continuacin en Flash convirtindola en un archivo FLV (Flash Video), que se puede reproducir en Flash Player. Cuando se emplea Photoshop para modificar secuencias de vdeo, se pueden pintar sus fotogramas de manera no destructiva. Cuando se guarda un archivo de Photoshop con una capa de vdeo, se guardan los cambios realizados en la capa de vdeo y no los efectuados en la secuencia. Nota: cuando importe un archivo de vdeo de QuickTime de Photoshop en Flash, use el cuadro de dilogo Importar vdeo (Archivo > Importar vdeo). Si se usa la funcin de importacin de PSD de Photoshop para importar vdeos, slo se importa el primer fotograma de un archivo de vdeo. Tambin es posible exportar documentos de Flash como vdeos de QuickTime e importarlos en Photoshop, donde se pueden pintar los fotogramas de vdeo de manera no destructiva. Por ejemplo, puede crear una secuencia animada en Flash, exportar el documento de Flash como vdeo de QuickTime y, a continuacin, importar el vdeo en Photoshop. Color Flash trabaja internamente con colores en el espacio de color RGB (rojo, verde, azul) o HSB (tono, saturacin, brillo). Aunque Flash puede convertir imgenes CMYK en RGB, las ilustraciones de Photoshop se deben crear en RGB. Antes de importar ilustraciones CMYK de Photoshop en Flash, convierta la imagen a RGB en Photoshop.
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Vdeos y tutoriales En los siguientes vdeos y tutoriales se muestra el trabajo con Photoshop y Flash Professional. Algunos vdeos muestran el espacio de trabajo de Flash Professional CS3 o CS4, pero tambin se pueden aplicar a Flash Professional CS5. Vdeo: Import Photoshop files to Flash (CS3) (7:01) (Importacin de archivos de Photoshop en Flash (CS3); en ingls) Vdeo: Designing websites with Photoshop and Flash (CS3) (6:01) (Diseo de sitios web con Photoshop y Flash (CS3); en ingls) Blog: Want to create Photoshop apps with AIR, Flash, and AS3? (Quiere crear aplicaciones de Photoshop con AIR, Flash y AS3?, en ingls) (Daniel Koestler, Adobe) Compatibilidad entre Flash y Photoshop Hay determinados atributos visuales que o bien no se pueden importar con precisin o no pueden modificarse posteriormente en el entorno de edicin de Flash Professional. El Importador de archivos PSD ofrece varias opciones para importar y colocar ilustraciones de manera que mantengan en las mejores condiciones posibles su aspecto visual y editabilidad. Sin embargo, hay determinados atributos visuales que no se pueden conservar. Utilice las siguientes instrucciones para mejorar el aspecto de los archivos PSD importados a Flash Professional: Flash Professional solamente admite el espacio de color RVA, y no el CMAN, habitual en entornos de impresin. Flash Professional puede convertir imgenes CMAN a RVA, sin embargo los colores se conservan mejor si se utiliza Photoshop para convertir los colores CMYK a RGB. Flash Professional puede importar los siguientes modos de mezcla de Photoshop, y mantener su editabilidad: Normal, Oscurecer, Multiplicar, Aclarar, Pantalla, Luz fuerte, Diferencia y Solapar. Si utiliza un modo de mezcla que Flash Professional no admite, puede rasterizar la capa para mantener su aspecto visual, o bien eliminar el modo de mezcla de la capa. Flash Professional no puede importar objetos smart de Photoshop como objetos editables. Para conservar los atributos visuales de los objetos smart, se rasterizan e importan a Flash Professional como mapas de bits. Flash Professional slo puede importar el primer fotograma de las capas de vdeo de Photoshop. Las capas de imagen y de relleno se rasterizan siempre al importar a Flash Professional. Los objetos PNG de Photoshop se convierten a archivos JP cuando se importan en Flash Professional. La transparencia del archivo PNG original se conserva en el archivo JPG resultante. Con Photoshop se obtienen mejores resultados al escalar imgenes de mapa de bits que con Flash Professional. Si se prev que se va a aplicar escala a un mapa de bits procedente de Photoshop en Flash Professional, aplique la escala al mapa de bits en Photoshop antes de importarlo en Flash Professional. Al importar objetos que contengan reas transparentes como mapas de bits alisados, cualquier objeto situado en las capas posteriores al fragmento transparente del objeto se mostrarn visibles a travs del rea transparente (asumiendo que los objetos situados detrs del objeto con transparencia tambin se importen). Para impedir esto, importe nicamente el objeto transparente como mapa de bits alisado. Para importar varias capas y mantener la transparencia sin dejar restos de capas visibles tras la transparencia, importe el archivo PSD con la opcin Imagen de mapa de bits con estilos de capa editables. Esto encapsular los objetos importados como un clip de pelcula y se utilizar la transparencia del clip. Resulta especialmente til si necesita animar las distintas capas de Flash Professional.
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Cuadro de dilogo del importador de archivos PSD A. Capas del archivo PSD que se van a importar B. Opciones de importacin disponibles para la capa o el objeto seleccionado 1. Seleccione Archivo > Importar a escenario o Importar a biblioteca. 2. Vaya al archivo PSD de Adobe Photoshop que desee importar, seleccinelo y haga clic en Aceptar. 3. (Opcional) En el cuadro de dilogo de importacin de archivos PSD, seleccione capas, grupos y objetos individuales, y elija cmo importar cada elemento. 4. En Convertir capas a, seleccione una de las opciones siguientes: Capas de Flash Todas las capas seleccionadas en la lista Seleccionar capas de Photoshop se sitan en su propia capa. Cada capa lleva el nombre de la capa del archivo Photoshop. Las capas en Photoshop son objetos en las capas individuales. Los objetos tambin tiene el nombre de la capa en Photoshop cuando se colocan en el panel Biblioteca. Fotogramas clave Todas las capas seleccionadas en la lista Seleccionar capas de Photoshop se sitan en fotogramas clave en una nueva capa. A la nueva capa se le asigna un nombre de archivo Photoshop (por ejemplo, miarchivo.psd). Las capas en Photoshop se convierten en objetos en los fotogramas clave individuales. Los objetos tambin tiene el nombre de la capa en Photoshop cuando se colocan en el panel Biblioteca. 5. Para el resto de opciones, elija entre lo siguiente: Colocar capas en posicin original El contenido del archivo PSD mantiene la posicin exacta que tena en Photoshop. Por ejemplo, si un objeto estaba situado en X = 100 Y = 50 en Photoshop, se asumen las mismas coordenadas en el escenario de Flash Professional. Si esta opcin no est seleccionada, las capas de Photoshop importadas se centran en el escenario. Los elementos del archivo PSD se mantienen en una posicin relativa entre s al importarlos; sin embargo, todos los objetos se centran como un bloque en la vista actual. Esta funcin puede resultar til si se acerca un rea del escenario y se va a importar un objeto especfico para dicha rea. Si ha importado el objeto utilizando las coordenadas originales, podra ocurrir que no viera si se ha importado, ya que es posible que se situara fuera de la vista del escenario actual. Nota: al importar el archivo PSD a la biblioteca de Flash Professional, esta opcin no est disponible. Establecer tamao del escenario equivalente al lienzo de Photoshop El tamao del escenario de Flash Professional cambia al tamao del documento de Photoshop (o rea de recorte activa) utilizada para crear el archivo PSD. Esta opcin no est activada de forma predeterminada. Nota: al importar el archivo PSD a la biblioteca de Flash Professional, esta opcin no est disponible. 6. Haga clic en Aceptar. Importacin de archivos PSD a la biblioteca de Flash Importar un archivo PSD en la biblioteca es similar a importar en el escenario. Al importar un archivo PSD a la biblioteca, la carpeta raz utiliza el nombre del archivo. Una vez importado el archivo PSD en la biblioteca, puede cambiar el nombre de la carpeta raz o sacar las capas de la carpeta. Nota: la biblioteca ordena alfabticamente el contenido del archivo PSD. La estructura jerrquica de grupos y carpetas permanece invariable,
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pero la biblioteca la ordena alfabticamente. Se crea un clip de pelcula que incluye todo el contenido del archivo PSD importado a su lnea de tiempo, como si el contenido se importara al escenario. Casi todos los clips de pelcula tienen un mapa de bits u otro activo asociado. Para minimizar la confusin y los conflictos de asignacin de nombres, estos activos se almacenan en una carpeta Assets en la misma carpeta que el clip de pelcula. Nota: cuando se importa a la biblioteca, el contenido del archivo PSD se importa a la lnea de tiempo del clip de pelcula, no a la lnea de tiempo principal de Flash.
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Composicin de capas Si el archivo de Photoshop contiene composiciones de capas, puede especificar la versin de la imagen que se importa. Una composicin de capa es una instantnea de un estado de la paleta Capas de Photoshop. Las composiciones de capas registran tres tipos de opciones de capas, todas las cuales se importan a Flash Professional: Visibilidad de la capa: si la capa se muestra o se oculta. Posicin de la capa en el documento. Aspecto de la capa: si se aplica un estilo de capa a la capa y el modo de mezcla de sta. Si no hay composiciones de capas, este men emergente est oculto. Flash Professional admite todos los aspectos de la fidelidad de la composicin de capas, incluida la visibilidad, posicin y el estilo de la capa. Seleccionar capas de Photoshop Muestra todas las capas, grupos y efectos de capa de una imagen. Para seleccionar las capas que se van a importar, utilice las opciones a la izquierda de la miniatura de la capa. De forma predeterminada, se comprueban todas las capas visibles en Photoshop, no as las invisibles. Nota: las capas de ajuste no tienen un tipo de capa compatible en Flash Professional. Por esta razn, al importar como mapa de bits alisado, el efecto visual de la capa de ajuste se aplica para conservar el aspecto de la capa de Photoshop importada. Si se han seleccionado otras opciones de importacin, las capas de ajuste no se aplican. Combinar capas Combine (o contraiga) dos o ms capas en un nico mapa de bits y, a continuacin, importe el objeto de mapa de bits resultante en lugar de los objetos individuales. Solamente puede combinar capas que estn en el mismo nivel y la seleccin debe ser contigua. Por ejemplo, no puede seleccionar un elemento dentro de una carpeta, otro fuera de la carpeta y combinarlos. En lugar de eso, seleccione la carpeta y el elemento fuera de ella para combinarlos. No puede hacer clic con la tecla Ctrl pulsada en los elementos individuales que estn fuera de la secuencia y combinarlos. Nota: si selecciona un objeto de mapa de bits combinado, el botn Combinar capas se convierte en el botn Separar. Para separar objetos de mapa de bits combinados que haya creado, seleccione el mapa de bits nico resultante y, a continuacin, haga clic en el botn Separar.
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objeto debe convertirse en un clip de pelcula. Imgenes de mapa de bits alisadas Rasteriza la imagen en un mapa de bits para conservar el aspecto exacto de la capa de imagen o de relleno en Photoshop.
El cuadro de dilogo Preferencias de Flash permite establecer las preferencias de importacin de los archivos PSD de Photoshop. Las preferencias especificadas para la importacin de archivos PSD afectan a las opciones que aparecen inicialmente en el cuadro de dilogo del importador de archivos PSD para los tipos de capas de Photoshop.
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Nota: para sobrescribir objeto por objeto las preferencias especificadas para tipos distintos de capas, utilice el cuadro de dilogo Importador de archivos PSD. Seleccione la capa a la que desea cambiar las opciones de importacin y especifique las opciones necesarias.
compresin de calidad, seleccione la opcin Personalizada e introduzca un valor entre 1 y 100 en el campo de texto Calidad. (Una configuracin superior permite conservar una mayor integridad de la imagen pero aumenta el tamao del archivo.) Sin prdida Sin prdida (PNG/GIF) realiza la compresin de la imagen sin prdida, es decir, sin que se descarte ninguna informacin de la imagen. Nota: utilice la compresin con prdida para imgenes con variaciones de color o tono complejas, como fotografas o imgenes con rellenos con degradado. Aplique la compresin sin prdida a las imgenes con formas simples y con relativamente pocos colores. Calidad Permite establecer un nivel de calidad para la compresin. Utilizar configuracin de publicacin Aplica el ajuste de calidad JPEG actual especificado en la configuracin de publicacin. Personalizada Permite especificar un valor de calidad especfico diferente. Ms temas de ayuda
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Dibujar y pintar
Alteracin de la curva de un movimiento (en ingls) Adobe (27 de febrero de 2012) Tutorial de vdeo En este vdeo aprender a alterar la curva de un movimiento en Flash CS5.
Gua de aprendizaje de efectos grficos para Flash Adobe (27 de febrero de 2012) Tutorial Adobe Flash Professional CS5 incluye diversas funciones para crear efectos grficos sorprendentes que mejorarn el acabado final de sus proyectos. La Gua de aprendizaje de efectos grficos para Flash analiza estas funciones, desde las ms bsicas, como los modos de mezcla y mosaicos, a conceptos mucho ms avanzados, como la animacin de filtros y la aplicacin de mscaras con ActionScript. Descubra en las secciones siguientes informacin detallada sobre los temas que le interesen.
Using the Deco Tool (Uso de la herramienta de decoracin, en ingls) Adobe (27 de febrero de 2012) Tutorial de vdeo En este vdeo aprender ms sobre la escala consciente de contenido en Flash CS5.
Es posible que parte del contenido vinculado a esta pgina aparezca slo en ingls.
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Un degradado es un relleno multicolor en el que un color se va cambiado gradualmente por otro. Flash Pro permite aplicar hasta 15 transiciones de color a un degradado. La creacin de un degradado es un buen sistema para crear un degradado de color suave en uno o varios objetos. Si lo desea, puede guardar un degradado como una muestra para que le resulte ms fcil aplicar el degradado a varios objetos. Flash Pro puede crear dos tipos de degradado: Los degradados lineales cambian de color siguiendo un nico eje (horizontal o vertical). Los degradados radiales cambian de color de forma expansiva a partir de un punto focal central. Es posible cambiar la direccin, los colores, la posicin del punto focal y muchas otras propiedades de los degradados. facilita controles adicionales sobre los degradados lineales y radiales para su uso con Flash Player. Estos controles, denominados modos de desbordamiento, le permiten especificar cmo se aplicarn los colores ms all del lmite del degradado. Para obtener un ejemplo de degradados, visite la pgina de ejemplos de Flash en www.adobe.com/go/learn_fl_samples_es. Descargue y descomprima el archivo zip de ejemplos y vaya a la carpeta Graphics\AnimationAndGradients para acceder al ejemplo. 1. Para aplicar un relleno con degradado a una ilustracin existente, seleccione uno o ms objetos en el escenario. 2. Si el panel Color no se encuentra visible, elija Ventana > Color3. Para seleccionar un modo de visualizacin de color, elija RGB (ajuste predeterminado) o HSB en el men Panel. 4. Seleccione un tipo de degradado en el men Tipo: Lineal Crea un degradado que cambia de tonalidad desde el punto inicial al final en lnea recta. Radial Produce un degradado que se difumina siguiendo un trazado circular a partir de un punto focal central. Nota : cuando se selecciona un degradado lineal o radial, el panel Color muestra asimismo las otras dos opciones si se est publicando en Flash Player 8 o versin posterior. En primer lugar, el men Desbordamiento aparece debajo del men Tipo. Este men controla los colores aplicados ms all de los lmites del degradado. En segundo lugar, aparece la barra de definicin de degradados, con unos punteros situados en su parte inferior que indican los colores del degradado. 5. (Opcional) Desde el men Desbordamiento, seleccione un modo de desbordamiento para aplicarlo al degradado: Ampliar (modo predeterminado), Reflejar o Repetir. 6. (Opcional) Seleccione la casilla de verificacin RVA lineal para crear un degradado lineal o radial compatible con SVC (grficos vectoriales escalables). Esto permitir que el degradado se muestre suavizado al modificar su escala por primera vez. 7. Para cambiar un color del degradado, seleccione uno de los punteros de color situados debajo de la barra de definicin de degradados (el tringulo situado encima del puntero de color seleccionado aparecer en negro). Seguidamente, haga clic en el panel de espacio de color que aparece sobre la barra de degradado. Arrastre el control deslizante Brillo para ajustar la luminosidad del color. 8. Para aadir un puntero al degradado, haga clic en la barra de definicin del degradado o debajo de sta. Seleccione un color del nuevo puntero de la manera descrita en el paso anterior. Puede aadir hasta 15 punteros de color, lo que le permite crear degradados con un mximo de 15 transiciones de color. 9. Para volver a colocar un puntero en el degradado, arrastre el puntero por la barra de definicin del degradado. Arrastre el puntero hacia abajo y fuera de la barra de definicin del degradado para eliminarlo. 10. Para guardar el degradado, haga clic en el tringulo situado en la esquina superior derecha del panel Color y seleccione Aadir muestra en el men.
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El degradado se aade al panel Muestras del documento actual. 11. Para transformar un degradado, por ejemplo, para hacerlo vertical y no horizontal, utilice la herramienta Transformacin de degradado. Consulte Transformacin de los rellenos con degradado y de mapa de bits para obtener ms informacin.
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Es posible especificar el color de trazo y de relleno de las formas y los objetos grficos a travs de los controles Color de trazo y Color de relleno del panel Herramientas, o bien, con los controles Color de trazo y Color de relleno del inspector de propiedades. La seccin Color de trazo y Color de Relleno del panel Herramientas contiene controles para la activacin de los cuadros Color de trazo y Color de relleno, los cuales, a su vez, determinan si las opciones de color afectarn a los trazos o los rellenos de los objetos seleccionados. Asimismo, la seccin de colores incluye controles que permiten restablecer los valores predeterminados, configurar el color de relleno y de trazo como Ninguno e intercambiar los colores de trazo y de relleno de forma rpida. Adems de permitir seleccionar un color de trazo y de relleno para una forma u objeto grfico, el inspector de propiedades ofrece controles para especificar el estilo y la anchura del trazo. Para utilizar estos controles con el fin de cambiar los atributos de pintura de los objetos existentes, primero seleccione los objetos en el escenario. Vase tambin: Previsualizacin dinmica de color.
Flash Professional CC permite previsualizar de forma dinmica los colores de trazo y de relleno al cambiarlos desde el Muestra de color. Para obtener ms informacin, consulte Previsualizacin dinmica de color.
5. Para activar la funcin de sugerencias de trazo, seleccione la casilla de verificacin Sugerencias de trazo. Esta funcin ajusta los puntos de anclaje de lneas y curvas sobre pxeles exactos, evitando de este modo el trazado de lneas verticales u horizontales imprecisas. 6. Seleccione una opcin de Extremo para definir el estilo del remate de un trazado: Ninguno Deja el remate alineado con el extremo del trazado. Redondeado Aade un extremo redondeado que se extiende ms all del extremo del trazado en medida equivalente a la mitad. Cuadrado Aade un extremo cuadrado que se extiende ms all del trazado en medida equivalente a la mitad. 7. (Opcional) Si dibuja lneas con las herramientas Lpiz o Pincel y con el modo de dibujo definido como Suavizar, puede especificar con el deslizador emergente Suavizado el grado de suavizado que aplicar Flash Pro a las lneas que dibuje. De forma predeterminada, el valor de suavizado se establece en 50, pero se puede especificar un valor que oscile entre 0 y 100. Cuanto mayor sea este valor tanto ms suave resultar la lnea dibujada. Nota: cuando se selecciona Enderezar o Tinta como modo de dibujo, se desactiva el deslizador Suavizado. 8. Seleccione una opcin de Unin para definir cmo se juntan dos segmentos de trazado. Para cambiar las esquinas de un trazado abierto o cerrado, seleccinelo y elija otra opcin de unin.
Uniones angulares, redondeadas y biseladas. 9. Para evitar que una unin angular se convierta en biselada, introduzca un lmite angular. Las longitudes de lnea que superen dicho valor sern redondeadas en lugar de quedar en punta. Por ejemplo, si establece un lmite angular de 2 para un trazo de 3 puntos, cuando la longitud del punto sea doble del grosor del trazo Flash Pro eliminar el punto lmite.
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Utilizar la herramienta Cubo de pintura para rellenar reas que no estn cerradas por completo. Hacer que Flash Pro cierre los huecos de los contornos de las formas cuando utilice la herramienta Cubo de pintura. 1. Seleccione la herramienta Cubo de pintura en el panel Herramientas. 2. Seleccione un color y estilo de relleno. 3. Haga clic en el modificador Tamao de hueco que aparece en la parte inferior del panel Herramientas y seleccione una opcin de tamao de hueco: No cerrar huecos para cerrar manualmente los huecos antes de rellenar la forma. Para dibujos complicados, puede ser ms rpido cerrar los huecos manualmente. Seleccione una opcin Cerrar para que Flash Pro rellene una forma con huecos. Nota: si los huecos son demasiado grandes, puede que tenga que cerrarlos manualmente. 4. Haga clic en la forma o el rea encerrada que desee rellenar.
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1. Seleccione la herramienta Transformacin de degradado del panel Herramientas. Si no puede ver la herramienta Transformacin de degradado en el panel Herramientas, haga clic en la herramienta Transformacin libre y, sin soltar el botn del ratn, seleccione la herramienta Transformacin de degradado en el men que se muestra. 2. Haga clic en un rea rellena con un degradado o un mapa de bits. Se muestra un recuadro de delimitacin con selectores de edicin. Al colocar el puntero sobre uno de los selectores, ste cambia para indicar su funcin. Punto central El icono de desplazamiento del selector central adopta la forma de una flecha de cuatro puntas. Punto focal El selector del punto focal se muestra nicamente cuando el degradado es de tipo radial. Su icono de desplazamiento adopta la forma de un tringulo invertido. Tamao El icono de desplazamiento del selector de tamao (icono del selector central del borde del recuadro de delimitacin) es un crculo con una flecha en su interior. Rotacin Ajusta la rotacin del degradado. El icono de desplazamiento del selector de rotacin (icono del selector inferior del borde del recuadro de delimitacin) adopta la forma de cuatro flechas que surgen de un crculo. Anchura Ajusta la anchura del degradado. El icono de desplazamiento de este selector (selector cuadrado) adopta la forma de una flecha de dos puntas. Presione Mays para limitar la direccin de un relleno con degradado lineal a ngulos mltiplos de 45.
Controles de degradado radial A. Punto central B. Anchura C. Rotacin D. Tamao E. Punto focal. 3. Rehaga el relleno con degradado o de mapa de bits utilizando cualquiera de los procedimientos siguientes: Para mover el centro del relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el punto central.
Para cambiar el grosor del relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el selector cuadrado situado en un lado del recuadro de delimitacin. Esta opcin slo cambia el tamao del relleno, no el del objeto que contiene el relleno.
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Para cambiar la altura del relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el selector cuadrado situado en la parte inferior del recuadro de delimitacin.
Para girar el relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el selector de rotacin circular situado en la esquina. Tambin puede arrastrar el selector ms bajo del crculo de delimitacin de un relleno o degradado circular.
Para escalar un degradado lineal o un relleno, arrastre el selector cuadrado situado en el centro del recuadro de delimitacin.
Para cambiar el punto focal de un degradado circular, arrastre el selector redondo central del crculo de delimitacin.
Para sesgar o inclinar un relleno dentro de una forma, arrastre uno de los selectores circulares de la parte superior o derecha del recuadro de delimitacin.
Para repetir la imagen del mapa de bits como un patrn dentro de una forma, ajuste el tamao del relleno.
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Nota: para ver todos los selectores al trabajar con rellenos grandes o cerca del borde del escenario, seleccione Ver > rea de trabajo.
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Puede bloquear un relleno con degradado o de mapa de bits para que parezca que el relleno se extiende por todo el escenario y que los objetos pintados con ese relleno son mscaras que muestran el degradado o el mapa de bits subyacente. Al seleccionar el modificador Bloquear relleno con la herramienta Pincel o Cubo de pintura y pintar con esta herramienta, el relleno con degradado o de mapa de bits se extiende por los objetos pintados en el escenario.
Al utilizar el modificador Bloquear relleno, se produce la impresin de que se ha aplicado un nico relleno con degradado o de mapa de bits a varios objetos del escenario.
4. Pinte en primer lugar las reas donde desea colocar el centro del relleno y, a continuacin, el resto.
5. Pinte en primer lugar las reas donde desea colocar el centro del relleno y, a continuacin, el resto.
Separacin de grupos y objetos Trabajo con mapas de bits importados
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2. Seleccione Ventana > Propiedades y elija los atributos de trazo. Nota: no se pueden establecer atributos de relleno para la herramienta Lnea. 3. Haga clic en el botn Dibujo de objetos en la seccin Opciones del panel Herramientas para seleccionar el modo de dibujo combinado o de objetos. Si el botn Dibujo de objeto est presionado, la herramienta Lnea estar en modo de dibujo de objetos. 4. Site el puntero donde debe comenzar la lnea y arrstrelo hasta donde debe terminar. Para limitar el ngulo de la lnea a mltiplos de 45, arrastre con la tecla Mays pulsada.
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Las herramientas valo y Rectngulo permiten crear estas formas geomtricas bsicas y aplicar trazos, rellenos y esquinas redondeadas. Adems del modo de dibujo combinado y de objetos, las herramientas valo y Rectngulo tambin proporcionan el modo de dibujo de objeto simple. Cuando se crean rectngulos u valos con las herramientas Rectngulo simple u valo simple, Flash dibuja las formas como objetos independientes. Estas formas no son del mismo tipo que las creadas con el modo Dibujo de objeto. Las herramientas de formas simples permiten especificar el radio de la esquina de los rectngulos mediante los controles del inspector de propiedades. Adems, permite seleccionar el ngulo inicial y final, as como el radio interior de los valos. Tras crear una forma simple, modifique los radios y dimensiones. Para ello, seleccione la forma en el escenario y ajuste los controles correspondientes en el inspector de propiedades. Nota : cuando hay seleccionada una de las herramientas de dibujo de objetos simples, el inspector de propiedades conserva los valores del ltimo objeto simple que se ha editado. Por ejemplo, cuando se modifica un rectngulo y, a continuacin, se dibuja un segundo rectngulo. Nota : para dibujar desde el centro del escenario, mantenga la tecla Alt presionada mientras dibuja una forma.
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Estos controles del inspector de propiedades son especficas de la herramienta Rectngulo simple: Radio de la esquina del rectngulo Permite especificar los radios de las esquinas del rectngulo. Puede introducir un valor numrico para el radio interior en cada cuadro de texto. Si introduce un valor negativo, se crea un radio inverso. Tambin puede desactivar el icono de candado y ajustar cada radio de forma individual. Restablecer Restablece todos los controles de la herramienta Rectngulo simple, y restaura el tamao y la forma inicial de la forma de rectngulo simple dibujada en el escenario. 4. Para especificar un radio de esquina diferente para cada esquina, desactive el icono de candado mostrado en el rea de opciones del rectngulo en el inspector de propiedades. Cuando el candado est cerrado, los controles de radio estn bloqueados para que todas las esquinas tengan el mismo radio. 5. Para restablecer los radios de las esquinas, haga clic en el botn Restablecer en el inspector de propiedades.
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Estos controles del inspector de propiedades son especficas de la herramienta valo simple: ngulo inicial/ngulo final El ngulo de los puntos de inicio y fin del valo. Con estos controles puede modificar fcilmente la forma de los valos y crculos para convertirlos en sectores circulares, semicrculos y otras formas creativas. Radio interior Un radio interior (u valo) dentro del valo. Puede introducir un valor numrico para el radio interior en el cuadro de texto o hacer clic en el deslizador y ajustar el tamao del radio interior de forma interactiva. Puede especificar valores de 0 a 99 para representar el porcentaje de relleno que se va a quitar. Cerrar trazado Determina si el trazado (o trazados, si se trata de un radio interior) del valo est cerrado. Si especifica un trazado abierto, no se aplicar relleno a la forma resultante, slo se dibujar el trazo. La opcin Cerrar trazado est seleccionada de forma predeterminada. Restablecer Restablece todos los controles de la herramienta valo simple, y restaura el tamao y la forma inicial de la forma de valo simple dibujada en el escenario.
2. Para crear un rectngulo o un valo, arrastre la herramienta Rectngulo u valo en el escenario. 3. En la herramienta Rectngulo, haga clic en el modificador Radio de rectngulo redondeado para especificar que desea esquinas redondeadas e indique el valor del radio de esquina. Si el valor es cero (0), las esquinas son cuadradas. 4. Arrastre sobre el escenario. Si est utilizando la herramienta Rectngulo, presione las teclas de flecha arriba o abajo para ajustar el radio de las esquinas redondeadas. Con las herramientas valo y Rectngulo, arrastre con Mays presionada para crear slo crculos y cuadrados. 5. Para especificar un tamao determinado de valo o rectngulo, seleccione la herramienta valo o Rectngulo y presione la tecla Alt (Windows) o la tecla Opcin (Macintosh). A continuacin, haga clic en el escenario para mostrar el cuadro de dilogo de configuracin de valos y rectngulos. En el caso de los valos, especifique la altura y anchura en pxeles, y si desea dibujar el valo desde el centro. Para los rectngulos, especifique la altura y anchura en pxeles, el radio de las esquinas redondas y si desea dibujar el rectngulo desde el centro. Vase tambin: Previsualizacin dinmica de color.
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Arriba
En Tamao de punto de estrella, introduzca un nmero entre 0 y 1 para especificar la profundidad de los puntos de estrella. Cuanto ms cerca est el nmero de 0, ms profundos sern los puntos creados (como agujas). Si va a dibujar un polgono, no cambie este valor. (No influir en la forma del polgono.) 4. Haga clic en Aceptar. 5. Arrastre sobre el escenario. Vase tambin: Previsualizacin dinmica de color.
Arriba
Para dibujar lneas y formas, utilice la herramienta Lpiz de manera muy similar a como se emplea un lpiz para realizar un dibujo. Para suavizar o enderezar las lneas y las formas segn se va dibujando, seleccione un modo de dibujo para la herramienta Lpiz. 1. Seleccione la herramienta Lpiz .
2. Seleccione Ventana > Propiedades y, a continuacin, elija un color de trazo, el grosor de la lnea y el estilo. 3. Seleccione un modo de dibujo en las opciones del panel de Herramientas: Para dibujar lneas rectas y convertir figuras similares a tringulos, valos, crculos, rectngulos y cuadrados en estas formas geomtricas comunes, seleccione Enderezar .
Para dibujar lneas curvas suaves, seleccione Suavizar . Seleccione Tinta para dibujar lneas a mano alzada sin aplicarles ninguna modificacin.
Lneas dibujadas con los modos Enderezar, Suavizar y Tinta, respectivamente. 4. Para dibujar con la herramienta Lpiz, arrastre el puntero con la tecla Mays pulsada para dibujar slo lneas verticales u horizontales, haga clic en el escenario y arrastre.
Arriba
La herramienta Pincel permite dibujar trazos similares a los de un pincel. Crea efectos especiales, como efectos caligrficos. Seleccione una forma y un tamao de pincel con los modificadores de la herramienta Pincel. El tamao del pincel para los trazos nuevos permanece constante aunque se cambie el porcentaje de visualizacin del escenario, de manera que un mismo tamao de pincel se ve mayor cuando el porcentaje de visualizacin del escenario es menor. Por ejemplo, supongamos que define el porcentaje de visualizacin del escenario en 100% y pinta con la herramienta Pincel utilizando el tamao de pincel ms pequeo. A continuacin, puede cambiar el porcentaje de visualizacin a 50% y pintar de nuevo con el tamao de pincel ms pequeo. El nuevo trazo que pinta aparece un 50% ms grueso que el trazo anterior. Al cambiar el porcentaje de visualizacin del escenario no se cambia el tamao de los trazos de pincel existentes. Utilice un mapa de bits importado como relleno al pintar con la herramienta Pincel. Consulte Separacin de grupos y objetos. Si tiene una tableta sensible a la presin (tipo Wacom) conectada al ordenador, vare la anchura y el ngulo del trazo del pincel. Esto se consigue con los modificadores de presin y de inclinacin de la herramienta Pincel, y variando la presin del lpiz Stylus. El modificador Presin vara la anchura de los trazos del pincel cuando el usuario cambia la presin sobre la pluma. El modificador Inclinacin vara el ngulo de los trazos del pincel cuando el usuario cambia el ngulo de la pluma sobre la tableta. Dicho modificador mide el ngulo existente entre el extremo superior (borrador) de la pluma y el borde superior (norte) de la tableta. Por ejemplo, si mantiene la pluma en posicin vertical en relacin a la tableta, la inclinacin ser de 90. La funcin borrador de la pluma es totalmente compatible con ambos modificadores. Nota: en una tableta, las opciones Inclinacin y Presin de la Herramienta Pincel funcionan slo si se usa el modo Pluma. El modo de ratn no
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Trazo de pincel de anchura variable dibujado con una pluma. 1. Seleccione la herramienta Pincel .
2. Seleccione Ventana > Propiedades y seleccione un color de relleno. 3. Haga clic en el modificador Modo Pincel y seleccione un modo de pintura: Pintar normal Pinta sobre las lneas y rellenos en la misma capa. Pintar rellenos Pinta rellenos y reas vacas, y no afecta a las lneas. Pintar detrs Pinta en las reas vacas del escenario en la misma capa, sin afectar ni a las lneas ni a los rellenos. Pintar Seleccin Aplica un nuevo relleno a la seleccin cuando se selecciona un relleno en el control Color de relleno o el cuadro Relleno en el inspector de propiedades. Equivale a seleccionar un rea rellena y aplicar un nuevo relleno. Pintar dentro Pinta el relleno en el que se inicia un trazo de pincel y nunca pinta sobre las lneas. Si el trazo comienza en un rea vaca, el relleno no afecta a ninguna rea rellena. 4. Seleccione un tamao y una forma de pincel en los modificadores de la herramienta Pincel. 5. Si acopla a su equipo una tableta sensible a la presin Wacom, puede seleccionar el modificador Presin, el modificador Inclinacin, o ambos, para modificar los trazos del pincel. Seleccione el modificador Presin para variar la anchura de los trazos del pincel aumentando o reduciendo la presin sobre la pluma. Seleccione el modificador Inclinacin para variar el ngulo de los trazos del pincel cambiando el ngulo de la pluma sobre la tableta sensible a la presin Wacom. 6. Arrastre sobre el escenario. Arrastre el puntero con la tecla Mays presionada para dibujar slo trazos de pincel verticales u horizontales.
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La funcin de previsualizacin dinmica de color muestra simultneamente los colores de trazo y de relleno al dibujar una forma en el escenario. Permite previsualizar el aspecto casi final de una forma durante su dibujo. Esta funcin est activada en todas las herramientas de dibujo de Flash Pro. La funcin de previsualizacin dinmica de color tambin est activada en las muestras de color en Flash Professional. Permite previsualizar los cambios de los colores de trazo o de relleno en una forma seleccionada en el escenario. Al pasar el puntero por encima de un color que desee, podr ver cmo cambia el color. La previsualizacin de color est activada para muestras de color en los siguientes paneles: Panel Herramientas Inspector de propiedades Inspector de propiedades del escenario Inspector de propiedades de texto Cuadrcula Guas
Enlaces relacionados
Modos de dibujo y objetos grficos
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Grficos 3D
Grficos 3D en Flash Desplazamiento de objetos en un espacio 3D Girar objetos en espacio 3D Ajuste del ngulo de perspectiva Ajuste del punto de desvanecimiento
Grficos 3D en Flash
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Flash Professional permite crear efectos 3D mediante el movimiento y la rotacin de clips de pelcula en un espacio 3D del escenario. Flash Professional representa el espacio 3D con un eje z en las propiedades de cada instancia de clip de pelcula. Los efectos de perspectiva 3D se aaden a instancias de clip de pelcula movindolos por su eje x o girndolos alrededor de sus ejes x o y con el uso de las herramientas Transformacin 3D y Rotacin 3D. En terminologa 3D, mover un objeto en un espacio 3D recibe el nombre de traslacin y girar un objeto en un espacio 3D se denomina transformacin. Una vez aplicados cualquiera de estos efectos en un clip de pelcula, Flash Professional lo considera un clip de pelcula 3D y un indicador de ejes en color aparece superpuesto en el clip siempre que se selecciona. Para conseguir que un objeto parezca ms cerca o ms lejos del espectador, muvalo a lo largo de su eje z con la herramienta Transformacin 3D o el inspector de propiedades. Para conseguir el efecto de un objeto en ngulo con respecto al espectador, gire el clip de pelcula a lo largo de su eje z con la herramienta Rotacin 3D. Si utiliza estas herramientas de forma combinada, conseguir efectos realistas de perspectiva. Tanto la herramienta Transformacin 3D como la herramienta Rotacin 3D permiten manipular objetos en espacios 3D locales o globales. El espacio 3D global es el espacio del escenario. Las transformaciones y traslaciones globales siempre lo son con relacin al escenario. El espacio 3D local es el espacio del clip de pelcula. Las transformaciones y traslaciones locales lo son con relacin al espacio del clip de pelcula. Por ejemplo, si tiene un clip de pelcula con varios clips de pelcula anidados, las transformaciones 3D de los clips de pelcula anidados lo son con relacin al rea de dibujo del clip del pelcula contenedor. El modo predeterminado de las herramientas Transformacin 3D y Rotacin 3D es global. Para utilizarlas en modo local, haga clic en el botn Global de la seccin Opciones del panel Herramientas.
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El escenario con un clip de pelcula con un clip de pelcula anidado girado en el espacio 3D local. Si utiliza las propiedades 3D de las instancias de clip de pelcula del archivo FLA, podr crear diversos efectos grficos sin necesidad de duplicar clips de pelcula en la biblioteca. Sin embargo, si edita un clip de pelcula desde la biblioteca, las transformaciones y traslaciones 3D aplicadas no sern visibles. Cuando se edita el contenido de un clip de pelcula, slo son visibles las transformaciones 3D de clips de pelcula anidados. Nota: una vez que se aade una transformacin 3D a una instancia de clip de pelcula, su smbolo de clip de pelcula principal no se puede editar en modo Editar en contexto. Si tiene objetos 3D en el escenario, puede aadir diversos efectos 3D a todos los objetos como un grupo si ajusta las propiedades ngulo de perspectiva y Punto de desvanecimiento del archivo FLA. La propiedad ngulo de perspectiva tiene el efecto de zoom en la vista del escenario. La propiedad Punto de desvanecimiento tiene el efecto de pandeo de objetos 3D en el escenario. Estos ajustes slo afectan al aspecto de los clips de pelcula con transformacin o traslacin 3D aplicada. En la herramienta de creacin de Flash Professional, puede controlar slo un punto de vista o la cmara. La vista de cmara del archivo FLA es la misma vista que la del escenario. Cada archivo FLA tiene slo un valor de ngulo de perspectiva y Punto de desvanecimiento. Para utilizar la funcionalidad 3D de Flash Professional, la configuracin de publicacin del archivo FLA debe estar definida para Flash Player 10 y ActionScript 3.0. Slo se pueden girar o trasladar instancias de clips de pelcula a lo largo del eje z. Algunas de las funciones 3D que estn disponibles a travs de ActionScript no son accesibles directamente desde la interfaz de usuario de Flash Professional, por ejemplo, varios puntos de desvanecimiento o cmaras independientes para cada clip de pelcula. Con el uso de ActionScript 3.0, se pueden aplicar propiedades 3D a los objetos como, por ejemplo, texto, componentes FLV Playback y botones, adems de clips de pelcula. Nota: las herramientas 3D no se pueden utilizar en objetos de capas de mscara y los capas que contienen objetos 3D no se pueden usar como capas de mscara. Para obtener ms informacin sobre las capas de mscara, consulte Uso de capas de mscara.
Recursos adicionales
Los siguientes recursos proporcionan informacin adicional detallada sobre el trabajo con grficos 3D en Flash Professional: Tutoriales de vdeo: Working with 3D art (5:02) (Trabajo con tcnicas 3D; en ingls) (Adobe.com) Flash Downunder 3D rotation and 3D translation (25:50) (Flash Downunder rotacin y transformacin 3D; en ingls) (Adobe.com) Layers TV Episode 74: 3D tools and sound (23:09) (Layers TV Episodio 74: Herramientas y sonido 3D; en ingls) (Adobe.com) Artculos: Mariko Ogawa ha escrito un artculo detallado llamado Exploring the new 3D features in Flash Professional (Exploracin de nuevas funciones 3D en Flash Professional; en ingls) en el centro para desarrolladores de Adobe Flash. En el artculo se describe el uso de las herramientas 3D, la animacin de propiedades 3D y el trabajo con 3D en ActionScript 3.0.
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Para mover instancias de clip de pelcula en el espacio 3D puede utilizar la herramienta Transformacin 3D . Cuando selecciona un clip de pelcula con la herramienta, sus tres ejes (X, Y y Z) aparecen en el escenario sobre el objeto. El eje x en color rojo, el eje y en verde y el eje z en azul. El modo predeterminado de la herramienta Transformacin 3D es global. Mover un objeto en el espacio 3D global es lo mismo que hacerlo con
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relacin al escenario. Mover un objeto en el espacio 3D local es lo mismo que hacerlo con relacin a su clip de pelcula principal (si existe). Para cambiar el modo de la herramienta Transformacin 3D entre global y local, haga clic en el botn Global de la seccin Opciones del panel Herramientas mientras est seleccionada la herramienta Transformacin 3D. Puede cambiar temporalmente el modo de global a local presionando la tecla D mientras arrastra con la herramienta Transformacin 3D. Las herramientas Transformacin 3D y Rotacin 3D ocupan el mismo espacio en el panel Herramientas. Haga clic en el icono de la herramienta 3D activa y mantngalo presionado en el panel Herramientas para seleccionar la herramienta 3D inactiva actual. De forma predeterminada, los objetos seleccionados con transformacin 3D aplicada se muestran con un eje 3D superpuesto en el escenario. Puede desactivar esta superposicin en la seccin General de Preferencias de Flash.
Superposicin de la herramienta Transformacin 3D Nota: el cambio de la posicin del eje z de un clip de pelcula 3D har que el clip parezca que cambia adems su posicin x e y. Esto sucede porque el movimiento a lo largo del eje z sigue las lneas de perspectiva invisibles que irradian desde el punto de fuga 3D (establecido en el inspector de propiedades de la instancia de smbolo 3D) a los bordes del escenario.
4. Para mover el objeto arrastrndolo con la herramienta, desplace el puntero sobre los controles de los ejes x, y o z. El puntero cambia al pasar sobre los controles. Los controles de los ejes X e Y son las puntas de flecha de cada eje. Arrastre uno de estos controles en la direccin de su flecha para mover el objeto a lo largo del eje seleccionado. El control del eje z es el punto negro situado en el centro del clip de pelcula. Arrastre el control del eje z hacia arriba o hacia abajo para mover el objeto a lo largo de dicho eje. 5. Para mover el objeto con el inspector de propiedades, introduzca un valor para X, Y o Z en la seccin Posicin 3D y Vista del inspector de propiedades. Cuando se mueve un objeto en el eje z, su tamao aparente cambia. El tamao aparente se muestra en el inspector de propiedades en los valores Anchura y Altura de la seccin Posicin 3D y Vista del inspector de propiedades: Estos valores son de slo lectura.
Para mover cada objeto del grupo del mismo modo en el espacio 3D global, defina el modo de la herramienta Transformacin 3D como global y arrastre uno de los objetos con los controles del eje. Con la tecla Mays presionada, haga doble clic en los objetos seleccionados para mover los controles del eje hasta dicho objeto. Para mover cada objeto del grupo del mismo modo en el espacio 3D local, defina el modo de la herramienta Transformacin 3D como local y arrastre uno de los objetos con los controles del eje. Con la tecla Mays presionada, haga doble clic en los objetos seleccionados para mover los controles del eje hasta dicho objeto. Tambin puede mover los controles del eje hasta el centro de una seleccin mltiple si hace doble clic en el control del eje z. Con la tecla Mays presionada, haga doble clic en los objetos seleccionados para mover los controles del eje hasta dicho objeto.
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de los objetos seleccionados en el escenario. El control X en color rojo, el control Y en color verde y el control Z en color azul. Utilice el control de rotacin libre naranja para girar alrededor de los ejes X e Y al mismo tiempo. El modo predeterminado de la herramienta Rotacin 3D es global. Girar un objeto en el espacio 3D global es lo mismo que hacerlo con relacin al escenario. Girar un objeto en el espacio 3D local es lo mismo que hacerlo con relacin a su clip de pelcula principal (si existe). Para cambiar el modo de la herramienta Rotacin 3D entre global y local, con la herramienta Rotacin 3D seleccionada, haga clic en el botn Global de la seccin Opciones del panel Herramientas. Puede cambiar temporalmente el modo de global a local presionando la tecla D mientras arrastra con la herramienta Rotacin 3D. Las herramientas Transformacin 3D y Rotacin 3D ocupan el mismo espacio en el panel Herramientas. Haga clic en el icono de la herramienta 3D activa y mantngalo presionado en el panel Herramientas para seleccionar la herramienta 3D inactiva actual. De forma predeterminada, los objetos seleccionados con rotacin 3D aplicada se muestran con un eje 3D superpuesto en el escenario. Puede desactivar esta superposicin en la seccin General de Preferencias de Flash.
El movimiento del punto central de control de rotacin permite controlar el efecto de la rotacin en el objeto y su apariencia. Haga doble clic en el punto central para devolverlo al centro del clip de pelcula seleccionado. La ubicacin del centro del control de rotacin del objeto seleccionado aparece en el panel Transformar como la propiedad Punto central 3D. Puede modificar la ubicacin del punto central en el panel Transformar.
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La propiedad de ngulo de perspectiva de un archivo FLA controla la apariencia del ngulo de visin de los clips de pelcula 3D en el escenario. Aumentar o disminuir el ngulo de perspectiva afecta al tamao aparente de los clips de pelcula 3D y a su ubicacin con respecto a los extremos del escenario. Si aumenta el ngulo de perspectiva, se consigue que los objetos 3D parezcan ms cerca del espectador. Si disminuye la propiedad de ngulo de perspectiva, se consigue que los objetos 3D parezcan ms alejados. El efecto es parecido al zoom del objetivo de una cmara que cambia el ngulo de visin mediante el objetivo.
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El escenario con un ngulo de perspectiva de 110 La propiedad de ngulo de perspectiva afecta a todos los clips de pelcula que tienen aplicada la transformacin o la rotacin 3D. El ngulo de perspectiva no afecta al resto de clips de pelcula. El ngulo de perspectiva predeterminado es 55 de visin, como los objetivos normales de las cmaras. El rango de valores oscila entre 1 y 180. Para ver o establecer el ngulo de perspectiva en el inspector de propiedades, debe seleccionar primero un clip de pelcula 3D en el escenario. Los cambios del ngulo de perspectiva se reflejan en el escenario inmediatamente. El ngulo de perspectiva cambia automticamente cuando cambia el tamao del escenario para que el aspecto de los objetos 3D permanezca invariable. tambin puede desactivar este comportamiento en el cuadro de dilogo Propiedades del documento. Para establecer el ngulo de perspectiva: 1. En el escenario, seleccione una instancia de clip de pelcula a la que se le haya aplicado rotacin o transformacin 3D. 2. En el inspector de propiedades, introduzca un nuevo valor en el campo ngulo de perspectiva o arrastre el texto dinmico para modificar el valor.
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La propiedad de punto de desvanecimiento de un archivo FLA controla la orientacin del eje z de clips de pelcula 3D en el escenario. Los ejes z de todos los clips de pelcula 3D de un archivo FLA se desvanecen en el punto de desvanecimiento. Al cambiar la posicin de un punto de desvanecimiento, tambin cambia la direccin en la que se mueve un objeto al desplazarse por su eje z. Ajustar la posicin del punto de desvanecimiento permite controlar con precisin la apariencia de los objetos 3D y la animacin en el escenario.
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Por ejemplo, si coloca un punto de desvanecimiento en la esquina superior izquierda del escenario (0, 0), al aumentar el valor de la propiedad Z de un clip de pelcula, ste se alejar del espectador y se desplazar hacia la esquina superior izquierda del escenario. Como el punto de desvanecimiento afecta a todos los clips de pelcula 3D, si lo cambia de posicin, tambin cambiar la posicin de todos los clips de pelcula a los que se haya aplicado la transformacin a lo largo del eje z. El punto de desvanecimiento es una propiedad del documento que afecta a todos los clips de pelcula a los que se les haya aplicado transformacin o rotacin a lo largo del eje z. El punto de desvanecimiento no afecta al resto de clips de pelcula. La ubicacin predeterminada del punto de desvanecimiento es el centro del escenario. Para ver o establecer el punto de desvanecimiento en el inspector de propiedades, se debe seleccionar primero un clip de pelcula 3D en el escenario. Los cambios del punto de desvanecimiento se reflejan en el escenario inmediatamente. Para establecer el punto de desvanecimiento: 1. En el escenario, seleccione un clip de pelcula al que se le haya aplicado rotacin o transformacin 3D. 2. En el inspector de propiedades, introduzca un nuevo valor en el campo Punto de desvanecimiento o arrastre el texto dinmico para modificar el valor. En el escenario aparecen unas guas que indican la ubicacin del punto de desvanecimiento mientras se arrastra el texto dinmico. 3. Para devolver el punto de desvanecimiento al centro del escenario, haga clic en el botn Restablecer del inspector de propiedades. Nota: si el escenario se cambia de tamao, el punto de fuga no se actualiza inmediatamente. Para mantener el aspecto 3D creado con una situacin especfica del punto de fuga, ser necesario volver a colocar el punto de fuga en relacin con el nuevo tamao del escenario. Ms temas de ayuda Trabajo en tres dimensiones (3D)
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Las opciones de la herramienta Pincel rociador aparecen en el inspector de propiedades cuando se selecciona la opcin Pincel rociador en el panel Herramientas. Editar Abre el cuadro de dilogo Seleccionar smbolo, en el cual se puede seleccionar un clip de pelcula o un smbolo grfico para utilizarlo como partcula del pincel rociador. Cuando se selecciona un smbolo en la biblioteca, su nombre aparece junto al botn de edicin. Selector de color Permite seleccionar un color de relleno para el spray predeterminado de partculas. El selector de color se desactiva cuando se utiliza un smbolo de la biblioteca como partcula del spray. Escala Esta propiedad slo aparece cuando no se est utilizando ningn smbolo de la Biblioteca como partcula. Escale el smbolo utilizado como partcula de spray. Por ejemplo, un valor de 10% reducir la anchura del smbolo en un 10%. Un valor de 200% la ampliar en un 200%. Escalar anchura Esta propiedad slo aparece cuando se utiliza un smbolo como partcula. Escala la anchura de un smbolo utilizado como partcula de spray. Por ejemplo, un valor de 10% reducir la anchura del smbolo en un 10%. Un valor de 200% la ampliar en un 200%. Escalar altura Esta propiedad slo aparece cuando se utiliza un smbolo como partcula. Escala la altura de un smbolo utilizado como partcula de spray. Por ejemplo, un valor de 10% reducir la altura del smbolo en un 10%. Un valor de 200% la ampliar en un 200%. Escala aleatoria Especifica que cada partcula de spray basada en un smbolo se coloca en el escenario con escala aleatoria, alterando el tamao de cada partcula. Esta opcin se desactiva al utilizar el spray predeterminado de puntos. Girar smbolo Esta propiedad slo aparece cuando se utiliza un smbolo como partcula. Gira la partcula de spray basada en un smbolo alrededor de un punto central. Rotacin aleatoria Esta propiedad slo aparece cuando se utiliza un smbolo como partcula. Especifica que cada partcula de spray basada en un smbolo se coloca en el escenario con un grado de rotacin aleatorio. Esta opcin se desactiva al utilizar el spray predeterminado de puntos. Anchura Anchura de la partcula de spray cuando no se utiliza ningn smbolo de la Biblioteca. Altura Altura de la partcula de spray cuando no se utiliza ningn smbolo de la Biblioteca. ngulo del pincel Cantidad de rotacin de izquierda a derecha para aplicar a la partcula de spray cuando no se est utilizando ningn smbolo de la Biblioteca. Ms temas de ayuda
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Organizacin de objetos
Apilamiento de objetos Alineacin de objetos Agrupacin de objetos Edicin un grupo o un objeto dentro de un grupo Separacin de grupos y objetos
Apilamiento de objetos
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En las capas, Flash apila los objetos en el orden en el que se crearon; el ltimo objeto creado es el primero de la pila. El orden de apilamiento de los objetos determina cmo aparecen cuando se solapan. El orden de apilamiento puede modificarse en cualquier momento. Las lneas y formas siempre aparecen por debajo de los grupos y los smbolos en la pila. Para moverlos hacia arriba en la pila, es necesario agruparlos o convertirlos en smbolos. Las capas tambin afectan al orden de apilamiento. Todo lo que hay en la capa 2 aparece encima de todo lo que hay en la capa 1, etc. Para cambiar el orden de las capas, arrastre el nombre de la capa en la lnea de tiempo a otra posicin. 1. Seleccione el objeto. 2. Realice uno de los siguientes pasos: Seleccione Modificar > Organizar > Traer al frente o Enviar al fondo para mover el objeto o el grupo al principio o al final del orden de apilamiento. Seleccione Modificar > Organizar > Hacia delante o Hacia atrs para mover el objeto o el grupo una posicin hacia arriba o hacia abajo en el orden de apilamiento. Si se selecciona ms de un grupo, stos se sitan delante o detrs de todos los grupos no seleccionados, al mismo tiempo que mantienen su orden entre s.
Alineacin de objetos
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El panel Alinear permite alinear objetos seleccionados a lo largo de los ejes vertical y horizontal. Puede alinear objetos verticalmente a lo largo del borde derecho, del centro o del borde izquierdo de los objetos seleccionados, o bien, horizontalmente a lo largo del borde superior, del centro o del borde inferior de dichos objetos. Para obtener un tutorial sobre las herramientas de diseo en Flash, consulte Utilizacin de herramientas de diseo en la pgina de tutoriales de Flash en www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_es. 1. Seleccione los objetos que desea alinear. 2. Seleccione Ventana > Alinear. 3. En el panel Alinear, seleccione En escenario para aplicar modificaciones de alineacin relativas a las dimensiones del escenario. 4. Para modificar los objetos seleccionados, seleccione los botones de alineacin.
Agrupacin de objetos
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Para poder manipular los elementos como un nico objeto, debe agruparlos. Por ejemplo, despus de crear un dibujo, agrupe los elementos del dibujo para facilitar la seleccin y el desplazamiento del mismo como un todo. Al seleccionar un grupo, el inspector de propiedades visualiza las coordenadas x e y del grupo y sus dimensiones en pxeles. Se pueden editar grupos sin desagruparlos. Tambin se puede seleccionar un solo objeto de un grupo para editarlo, sin desagrupar los dems objetos. Seleccione los objetos que desea agrupar. Pueden seleccionarse formas, otros grupos, smbolos, texto, etc. Para agrupar objetos, seleccione Modificar > Agrupar, o presione Control+G (Windows) o Comando+G (Macintosh). Para desagrupar objetos, seleccione Modificar > Desagrupar, o presione Ctrl+Mays+G (Windows) o Comando+Maysculas+G (Macintosh).
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1. Seleccione el grupo y, a continuacin, elija Edicin > Editar seleccionado o haga doble clic en el grupo con la herramienta Seleccin. Todos los elementos de la pgina que no forman parte del grupo aparecen atenuados, lo que indica que no se puede acceder a ellos. 2. Edite cualquier elemento del grupo. 3. Seleccione Edicin > Editar todo, o haga doble clic en un punto vaco del escenario con la herramienta Seleccin. Flash restablece los elementos del grupo a elementos individuales para poder trabajar con otros elementos del escenario.
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Para convertir grupos, instancias y mapas de bits en elementos editables no agrupados, seprelos. Ver cmo se reduce significativamente el tamao de archivo de los grficos importados. Aunque pueda elegir Edicin > Deshacer inmediatamente despus de separar un grupo u objeto, esta separacin no es del todo reversible. Afecta a los objetos del modo siguiente: Corta el vnculo de las instancias del smbolo con su smbolo maestro. Descarta todo excepto el fotograma actual de un smbolo animado. Convierte un mapa de bits en un relleno. Coloca cada carcter en un bloque de texto separado cuando se aplica a bloques de texto. Convierte los caracteres en contornos cuando se aplica a un solo carcter de texto. No se debe confundir el comando Separar con el comando Desagrupar. El comando Desagrupar separa objetos agrupados y devuelve los elementos agrupados al estado anterior a la agrupacin. No separa tipos, mapas de bits ni instancias, ni convierte tipos en contornos. 1. Seleccione el grupo, el mapa de bits o el smbolo que desea separar. 2. Seleccione Modificar > Separar. Nota: no se recomienda la separacin de smbolos animados o grupos dentro de una animacin interpolada, ya que puede tener resultados imprevisibles. La separacin de smbolos complejos y bloques grandes de texto puede requerir mucho tiempo. Para separar correctamente objetos complejos, puede ser necesario un aumento de la asignacin de memoria para la aplicacin. Ms temas de ayuda Separacin de texto TLF
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Color
Panel Color Paletas de colores Creacin o edicin de un color slido Duplicacin, eliminacin y borrado de colores Los modelos de color describen los colores que vemos y con los que trabajamos en los grficos digitales. Cada modelo de color, como por ejemplo RGB, HSB o CMYK, representa un mtodo diferente de descripcin y clasificacin de los colores. Los modelos de color utilizan valores numricos para representar el espectro visible de color. Un espacio de color es una variante de un modelo de color que tiene una gama (rango) especfica de colores. Por ejemplo, en el modelo de color RGB hay un nmero de espacios de color: Adobe RGB, sRGB y Apple RGB. Aunque estos espacios definen el color en los mismos tres ejes (R, G y B), sus gamas son diferentes. Cuando se trabaja con los colores de un grfico, en realidad se estn ajustando los valores numricos del archivo. Es fcil pensar en un color como un nmero, pero estos valores numricos no son colores absolutos: slo tienen un significado de color dentro del espacio de color del dispositivo que lo est produciendo. Como cada dispositivo tiene su propio espacio de color, slo puede reproducir los colores de su gama. Cuando una imagen pasa de un dispositivo a otro, sus colores pueden cambiar porque cada dispositivo interpreta los valores RGB o HSB segn su propio espacio de color. Por ejemplo, es imposible que todos los colores que se ven en un monitor sean idnticos a los impresos en una impresora de escritorio. Una impresora funciona en un espacio de color CMYK, mientras que un monitor lo hace en un espacio de color RGB. Sus gamas son diferentes. Algunos colores producidos por tintas no se pueden mostrar en un monitor, as como algunos colores que se muestran en un monitor no se pueden reproducir mediante el uso de tintas en papel. Al crear colores para su uso en documentos de Flash, se debe recordar que, aunque es imposible que todos los colores coincidan perfectamente en dispositivos diferentes, se puede alcanzar un resultado ptimo si se tienen en cuenta las capacidades de visualizacin grfica de los dispositivos utilizados por el pblico de destino. Adobe Flash Professional permite aplicar, crear y modificar colores con los modelos de color RGB o HSB. Si se utiliza la paleta predeterminada o una paleta creada por el usuario, se pueden elegir colores para aplicarlos al trazo o al relleno de un objeto que est a punto de crear o a uno que ya se encuentra en el escenario. Al aplicar un color de trazo a una forma, puede seguir cualquiera de los procedimientos siguientes: Aplique un color slido, un degradado o un mapa de bits al relleno de una forma. Para aplicar un relleno de mapa de bits a una forma, es necesario importar un mapa de bits al archivo actual. Seleccione cualquier color, slido o degradado, y el estilo y el grosor del trazo. Cree una forma con contorno y sin relleno con la opcin Sin color como relleno. Cree una forma con relleno y sin contorno con la opcin Sin color como tipo de contorno. Aplique un relleno de color slido al texto. Con el panel Color, se pueden crear y editar colores slidos y rellenos con degradado en los modos RVA y MSB. Para acceder al selector de color del sistema, seleccione el icono del selector de color Herramientas o del inspector de propiedades de forma. en el control Color de trazo o Color de relleno del panel
Panel Color
Importar, exportar, eliminar y modificar la paleta de colores de un archivo FLA utilizando el panel Muestras. Seleccionar colores en modo hexadecimal. Crear degradados de varios colores. Utilizar degradados para obtener una amplia variedad de efectos, como dar profundidad a un objeto bidimensional. El panel Color incluye los siguientes controles: Color de trazo Cambia el color del trazo, o borde, de un objeto grfico. Color de relleno Cambia el color del relleno. El relleno es el rea de color contenida en la forma. Men Tipo de color Cambia el estilo del relleno: Ninguno Quita el relleno. Slido Color Proporciona un nico color, slido, de relleno. Degradado lineal Produce un degradado que se difumina siguiendo un trazado lineal.
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El panel Color permite modificar la paleta de colores de un archivo FLA y modificar el color de los trazos y rellenos. Algunas de las opciones son:
Degradado radial Produce un degradado que se difumina siguiendo un trazado circular a partir de un punto focal central. Relleno de mapa de bits Rellena el rea seleccionada repitiendo en mosaico la imagen de mapa de bits que seleccione. Al elegir esta opcin, se abre un cuadro de dilogo en el que se puede seleccionar una imagen de mapa de bits almacenada en el sistema local y aadirla a la biblioteca. El mapa de bits se aplica como relleno y adopta la apariencia de un mosaico en el que la imagen se repite en el interior de la forma. HSB Permite cambiar el tono, la saturacin y el brillo de los colores de un relleno. RGB Permite cambiar la densidad de los colores rojo, verde y azul (RVA) del relleno. Alfa Establece la opacidad de un relleno slido o del deslizador seleccionado para un relleno con degradado. Un valor del 0% crea un relleno invisible (transparente), mientras que un valor del 100% crea un relleno opaco. Muestra de color actual Muestra el color actualmente seleccionado. Si se ha seleccionado un relleno con degradado (lineal o radial) en el men Tipo, la opcin Muestra de color actual presenta las transiciones de color del degradado. Selector de color del sistema Permite seleccionar un color visualmente. Haga clic en el selector de color del sistema y arrastre el puntero en forma de cruz hasta encontrar el color que desea aplicar. Valor hexadecimal Muestra el valor hexadecimal del color actual. Para cambiar el color utilizando este parmetro, introduzca su valor hexadecimal. Los valores hexadecimales de color son combinaciones alfanumricas de seis dgitos, cada una de las cuales representa un color determinado. Flujo Permite controlar los colores aplicados ms all de los lmites de un degradado lineal o radial. Extender Color (Valor predeterminado) Aplica los colores seleccionados ms all del lmite del gradiente. Reflejo Color Rellena la forma aplicando a los colores del degradado un efecto especular. El degradado especificado se aplica de forma repetida desde el principio hasta el final; a continuacin se repite del final al principio y de nuevo desde el principio al final del gradiente, hasta que la forma queda rellena. Repetir Color Repite el degradado de principio a fin hasta que la forma queda rellena. Nota: slo en Adobe Flash Player 8 y versiones posteriores se admiten estos modos de desbordamiento. RGB lineal Crea un degradado radial o lineal compatible con SVG-(grficos vectoriales escalables).
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Paletas de colores
Cada archivo Flash Professional contiene su propia paleta de colores, almacenada en el documento de Flash Professional. Flash Professional muestra la paleta de un archivo como muestras en los controles Color de relleno y Color del trazo y en el panel Muestras. La paleta predeterminada es la paleta de 216 colores WebSafe. Para aadir colores a la paleta de colores actual, utilice el panel Color. Puede importar y exportar paletas de colores slidos y degradados entre archivos Flash Professional, as como entre Flash Professional y otras aplicaciones.
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Exportacin de una paleta de colores 1. En el panel Muestras, seleccione la opcin Guardar colores en el men situado en la esquina superior derecha y escriba un nombre para la paleta de colores. 2. En Guardar como tipo (Windows) o Formato (Macintosh), seleccione Juego de color Flash o Tabla de color. Haga clic en Guardar.
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Puede crear cualquier color con el panel Color. Si selecciona un objeto en el escenario, las modificaciones de color realizadas en el panel Color se aplican a la seleccin. Puede seleccionar los colores en modo RVA o MSB, o bien expandir el panel para utilizar el modo hexadecimal. Tambin puede especificar un valor alfa para definir el grado de transparencia de un color. Adems, puede seleccionar un color en la paleta de colores existente. Puede expandir el panel Color para que aparezca un espacio de color ms grande en lugar de la barra de colores, una muestra de color dividida con los colores actuales y los anteriores, y el control deslizante Brillo para modificar el brillo del color en todos los modos de color. 1. Para aplicar el color a la ilustracin existente, seleccione uno o varios objetos en el escenario y seleccione Ventana > Color. 2. Haga clic en el icono Trazo o Relleno para especificar qu atributo desea modificar. Nota: haga clic en el icono, no en el control de color; de lo contrario, se abrir el selector de color. 3. Si ha seleccionado el icono Relleno en el paso 3, verifique que la opcin Slido est seleccionada en el men Tipo. 4. Si selecciona un objeto en el escenario, las modificaciones de color realizadas en el panel Color se aplican a la seleccin. Realice uno de los siguientes pasos: Para seleccionar un color, haga clic en el espacio de color del panel Color. Para ajustar el brillo del color, arrastre el control deslizante Brillo. Nota: para crear colores que no sean ni el blanco ni el negro, asegrese de que el control deslizante Brillo no se establece en ninguno de los extremos. Introduzca valores en los cuadros de valores de color: rojo, verde y azul para la visualizacin en RVA; matiz, saturacin y brillo para la visualizacin en MSB; o valores hexadecimales para la visualizacin en modo hexadecimal. Introduzca un valor alfa para especificar el grado de transparencia, desde 0 para una completa transparencia hasta 100 para una completa opacidad. Para restablecer la configuracin de color predeterminada, negro y blanco (trazo negro y relleno blanco), haga clic en el botn Negro y blanco . Para intercambiar los colores del relleno y del trazo, haga clic en el botn Intercambiar colores Haga clic en el botn Sin color para no aplicar ningn color al relleno o al trazo . .
Nota: no puede aplicar un trazo o un relleno del tipo Sin color a un objeto existente. En su lugar, seleccione el trazo o el relleno existente y elimnelo. Haga clic en el control Color de trazo o Color de relleno y seleccione un color. 5. Para aadir el nuevo color a la lista de muestras de color del documento actual, seleccione Aadir muestra en el men situado en la esquina superior derecha.
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Para duplicar un color o eliminarlo, seleccione Ventana > Muestras, haga clic en el color que desee duplicar o eliminar y seleccione la opcin Duplicar muestra o Eliminar muestra en el men del panel. Cuando se duplica una muestra, aparece el cubo de pintura. Haga clic en un rea vaca del panel Muestras con el cubo de pintura para duplicar el color seleccionado. Para borrar todos los colores de la paleta de colores, en el panel Muestras, seleccione Borrar colores en el men del panel. Se borrarn todos los colores de la paleta excepto el blanco y el negro.
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Dibujo en Flash
Informacin sobre dibujo Modos de dibujo y objetos grficos
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Las herramientas de dibujo en Adobe Flash Professional permiten crear y modificar lneas y formas para el diseo de sus documentos. Las lneas y formas creadas en Flash Professional son grficos vectoriales ligeros en su totalidad, lo que ayuda a mantener pequeo el tamao del archivo FLA. Antes de empezar a dibujar y pintar en Flash Professional, es importante comprender cmo crea Flash Professional las ilustraciones y cmo afectan el dibujo, la pintura y la modificacin de formas a otras formas de la misma capa. En los siguientes tutoriales de vdeo se muestra cmo utilizar las herramientas de dibujo en Flash Professional. Algunos vdeos pueden mostrar el espacio de trabajo de Flash Professional CS3 o CS4, pero tambin se pueden aplicar a Flash Professional CS5. Using the drawing tools (1:55) (Utilizacin de las herramientas de dibujo; en ingls) Using the drawing tools (CS3) (5:03) (Uso de herramientas de dibujo; en ingls) Object and merge drawing (2:09) (Dibujo combinado y de objetos; en ingls)
Lneas en grficos vectoriales. Cuando se edita una imagen vectorial, se modifican las propiedades de las lneas y curvas que describen su forma. Podr desplazar, o modificar el tamao, la forma o el color de un grfico vectorial sin alterar la calidad de su aspecto. La edicin de grficos vectoriales no afecta a la resolucin, es decir, las imgenes se pueden mostrar en dispositivos de salida de distintas resoluciones sin perder calidad en absoluto. Grficos de mapa de bits Las imgenes de mapa de bits estn compuestas por puntos de color, denominados pxeles, organizados en una cuadrcula. Por ejemplo, la imagen de una hoja se describe mediante la posicin especfica y el valor de color de cada pxel en la cuadrcula, creando la imagen de forma muy similar a un mosaico.
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Pxeles en imgenes de mapa de bits. Cuando se edita una imagen de mapa de bits, se modifican los pxeles, no las lneas y curvas. En las imgenes de mapa de bits la resolucin s es determinante, ya que los datos que las definen estn fijos en una cuadrcula que tiene un tamao determinado. Al editar un grfico de mapa de bits se puede modificar la calidad de su aspecto. En especial, al cambiar su tamao, tras redistribuir los pxeles en la cuadrcula, los bordes de la imagen pueden quedar irregulares. La visualizacin de un elemento grfico de mapa de bits en un dispositivo de salida con menor resolucin que la propia imagen tambin reduce su calidad.
Trazados
Cuando dibuja una lnea o una forma en Flash, crea una lnea denominada trazado. Un trazado se compone de uno o varios segmentos rectos o curvos. El principio y el final de cada segmento estn marcados con puntos de ancla, que funcionan como grapas que mantienen un cable en su lugar. Un trazado puede estar cerrado (por ejemplo, un crculo), o abierto, con marcados puntos finales (por ejemplo, una lnea ondulante). Puede cambiar la forma de un trazado arrastrando sus puntos de ancla, los puntos de direccin en el extremo de las lneas de direccin que aparecen en los puntos de ancla o el propio segmento de trazado.
Componentes del trazado A. Punto final (continuo) seleccionado B. Punto de ancla seleccionado C. Punto de ancla deseleccionado D. Segmento de trazado curvo E. Punto de direccin F. Lnea de direccin. Los trazados pueden tener dos tipos de puntos de anclaje: puntos curvos y puntos angulares. En un punto angular, el trazado cambia de direccin de forma abrupta. En un punto curvo, los segmentos del trazado estn conectados como una curva continua. Puede dibujar un trazado utilizando cualquier combinacin de puntos de vrtice y de curva. Si dibuja el tipo de punto equivocado, podr modificarlo.
Puntos de un trazado A. Cuatro puntos de esquina B. Cuatro puntos curvos C. Combinacin de puntos de vrtice y de curva. Un punto de vrtice puede conectar dos segmentos rectos o curvos cualesquiera, mientras que un punto de curva siempre conecta dos segmentos curvos.
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Un punto de vrtice puede conectar tanto segmentos rectos como segmentos curvos. Nota: no se deben confundir los puntos angulares y curvos con los segmentos rectos y curvos. El contorno de un trazado se denomina trazo. Un color o degradado aplicado al rea interior de un trazado abierto o cerrado se denomina relleno. Un trazo puede tener grosor, color y un estilo de lnea. Una vez que haya creado un trazado o una forma, podr cambiar las caractersticas de su trazo y su relleno.
Tras seleccionar un punto de ancla (izquierda), aparecen lneas de direccin en los segmentos curvos conectados por el punto de ancla (derecha). Un punto de curva siempre tiene dos lneas de direccin, que se mueven juntas como una sola unidad recta. Al mover una lnea de direccin sobre un punto curvo, los segmentos curvos de ambos lados del punto se ajustan simultneamente, manteniendo una curva continua en el punto de anclaje. En comparacin, un punto de vrtice puede tener dos, una o ninguna lnea de direccin, dependiendo de si une dos, uno o ningn segmento curvo, respectivamente. Las lneas de direccin del punto de esquina mantienen el vrtice utilizando ngulos diferentes. Cuando se desplaza una lnea de direccin en un punto de esquina, slo se ajusta la curva que se encuentra en el mismo lado del punto que la lnea de direccin.
Ajuste de las lneas de direccin de un punto de curva (izquierda) y un punto de vrtice (derecha). Las lneas de direccin son siempre tangentes a la curva de los puntos de ancla y perpendiculares al radio de dicha curva. El ngulo de cada lnea de direccin determina la inclinacin de la curva, y la longitud de cada lnea de direccin determina la altura o profundidad de la curva.
Al mover y cambiar el tamao de las lneas de direccin, cambia la inclinacin de las curvas.
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En Flash Professional, puede crear varios tipos de objetos grficos con ayuda de los distintos modos y herramientas de dibujo. Cada uno de ellos tiene ventajas e inconvenientes. Si entiende las posibilidades de los distintos tipos de objetos grficos, podr tomar decisiones adecuadas a la hora de elegir el tipo de objeto con el que trabajar. Nota: en Flash Professional, los objetos grficos son elementos del escenario. Flash permite mover, copiar, eliminar, transformar, apilar, alinear y agrupar objetos grficos. Los objetos grficos de Flash son diferentes de los objetos de ActionScript, que forman parte del lenguaje de programacin ActionScript. No se deben confundir estos dos usos del trmino "objetos". Para obtener ms informacin sobre los objetos del lenguaje de programacin, consulte Tipos de datos en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash, o bien, Tipos de datos en la Gua del desarrollador de ActionScript 3.0. Los siguientes tutoriales de vdeo muestran los modos de dibujo en Flash Professional. Algunos vdeos muestran el espacio de trabajo de Flash Professional CS3 o CS4, pero tambin se pueden aplicar a Flash Professional CS5. Object and merge drawing (2:09) (Dibujo combinado y de objetos; en ingls) Using the drawing tools (CS3) (5:03) (Utilizacin de herramientas de dibujo; en ingls)
Las formas creadas con este modo de dibujo se fusionan cuando quedan solapadas. Al seleccionar una forma y desplazarla, se altera la forma superpuesta. Acceso al modo de dibujo combinado 1. Seleccione la opcin Dibujo combinado del panel Herramientas. 2. Seleccione una herramienta de dibujo del panel Herramientas y dibuje en el escenario. Nota: de forma predeterminada, Flash Professional utiliza el modo de dibujo combinado.
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Las formas creadas con el modo de dibujo de objetos permanecen como objetos separados que se pueden manipular de forma independiente. Acceso al modo de dibujo de objetos Para dibujar formas con el modo de dibujo de objetos, debe activarlo explcitamente. 1. Seleccione una herramienta de dibujo que admita el modelo de dibujo de objetos (las herramientas Lpiz, Lnea, Pluma, Pincel, valo, Rectngulo y Polgono). 2. Seleccione el botn Dibujo de objetos en la categora Opciones del panel de herramientas, o bien presione la tecla J para alternar entre los modos de dibujo de objetos y combinado. Este botn alterna los modos de dibujo combinado y de objetos. Puede definir las preferencias aplicables a la sensibilidad de contacto cuando se seleccionan formas creadas con el modo de dibujo de objetos. 3. Dibuje en el escenario. Conversin de una forma creada con el modo de dibujo combinado en un forma del modo de dibujo de objetos 1. Seleccione la forma en el escenario. 2. Para convertir la forma en una forma del modo de dibujo de objetos, seleccione Modificar > Combinar objetos > Unin. Tras la conversin, la forma se trata como un objeto de dibujo vectorial que no altera su apariencia al interactuar con otras formas. Nota: utilice el comando Unin para juntar dos o ms formas en un nico objeto.
Objetos simples
Los objetos simples son formas que permiten ajustar sus caractersticas desde el inspector de propiedades. Despus de crear una forma, se puede controlar con precisin su tamao, radio de esquina y otras propiedades en cualquier momento sin necesidad de volverla a dibujar desde cero. Hay dos tipos de objetos simples disponibles: rectngulos y valos. 1. Seleccione la herramienta Rectngulo simple 2. Dibuje en el escenario. o la herramienta valo simple en el panel Herramientas.
Solapamiento de formas
Al dibujar una lnea sobre otra lnea o una forma pintada en el modo de dibujo combinado, las lneas solapadas se dividen en segmentos en los puntos de interseccin. Utilice la herramienta Seleccin para seleccionar, mover y remodelar cada segmento por separado.
Un relleno, el relleno con una lnea que lo corta y los tres segmentos de lnea creados por la segmentacin. Al pintar sobre formas y lneas, lo que queda en la parte superior sustituye a lo que estaba debajo. La pintura del mismo color se mezcla. La pintura de colores diferentes conserva los distintos colores. Utilice estas funciones para crear mscaras, siluetas y otras imgenes en negativo. Por ejemplo, la siguiente silueta se realiz moviendo la imagen desagrupada de la cometa sobre la forma verde, anulando la seleccin de la cometa y, a continuacin, retirando la parte rellena de la cometa de la forma verde.
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Silueta realizada con la imagen de cometa. Para evitar modificar accidentalmente las formas y las lneas al solaparlas, agrupe las formas o utilice capas para separarlas. Ms temas de ayuda
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La herramienta de dibujo decorativo permite crear formas y patrones geomtricos complejos. Estas herramientas utilizan clculos algortmicos en un proceso conocido como dibujo procedimental. Vdeos y tutoriales Vdeo: Using the decorative drawing tools (5:36) (en ingls) Vdeo : Flash Downunder The Bone tool and the Deco tool (22:00) (en ingls) Vdeo : Using the Deco tool (en ingls; duracin: 4:28, Peachpit.com) Jonathan Duran ha incluido un exhaustivo artculo titulado Using the Deco tool and Spray Brush for creating complex, geometric patterns in Flash (Uso de la herramienta Deco y el Pincel rociador para crear patrones geomtricos complejos en Flash; en ingls), en www.adobe.com/devnet/flash/articles/deco_intro.html.
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Utilice el efecto de pincel de simetra para organizar los smbolos simtricamente en torno a un punto central. Al dibujar los smbolos en el escenario, aparece un conjunto de selectores. Estos selectores permiten controlar la simetra aumentando el nmero de smbolos, agregando simetras adicionales, o editando y modificando el efecto. Utilice el efecto de pincel de simetra para crear elementos circulares de interfaz de usuario (por ejemplo, un reloj analgico o un medidor) o patrones de remolinos. El smbolo predeterminado del efecto de pincel de simetra es un rectngulo negro de 25 x 25 pxeles, sin trazos. 1. Seleccione la herramienta de dibujo Deco y elija Pincel de simetra en el men Efecto de dibujo del inspector de propiedades. 2. En el inspector de propiedades de la herramienta de dibujo Deco, seleccione un color de relleno para la forma rectangular predeterminada. Si lo prefiere, haga clic en Editar para seleccionar un smbolo personalizado de la biblioteca. Puede utilizar cualquier clip de pelcula o smbolo grfico de la biblioteca con el efecto de pincel de simetra. Estas partculas basadas en smbolos proporcionan gran control creativo sobre las ilustraciones creadas. 3. Para mostrar las opciones avanzadas del pincel de simetra en el inspector de propiedades, seleccione Pincel de simetra en el men emergente Efecto de dibujo del inspector de propiedades. Girar alrededor Gira las formas de la simetra alrededor de un punto fijo designado. El punto de referencia predeterminado es el centro de la simetra. Para girar el objeto alrededor del centro, arrastre el puntero describiendo un movimiento circular. Reflejar a travs de lnea Invierte las formas a una distancia equivalente con respecto a una lnea invisible especificada por el usuario. Reflejar sobre punto Coloca dos formas a la misma distancia con respecto a un punto fijo especificado por el usuario. Conversin de cuadrcula Crea una cuadrcula con las formas del efecto de simetra que est dibujando. Cada vez que se hace clic con la herramienta de dibujo Deco en el escenario, se crea una cuadrcula de formas. Ajuste la altura y la anchura de estas formas mediante las coordenadas x e y definidas por los selectores del pincel de simetra. Probar colisiones Evita que la formas dibujadas con el efecto de simetra colisionen entre ellas, aunque aumente su nmero. Anule la seleccin de esta opcin para que las formas con el efecto de simetra se solapen. 4. Haga clic en el punto del escenario donde quiera que aparezca la ilustracin del pincel de simetra. 5. Utilice los selectores del pincel de simetra para ajustar el tamao de la simetra y el nmero de instancias de smbolo.
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El efecto de relleno de cuadrcula permite rellenar el escenario, un smbolo o una regin cerrada con un smbolo de la biblioteca. Una vez dibujado el relleno de cuadrcula en el escenario, si el smbolo rellenado se mueve o cambia de tamao, el relleno correspondiente tambin lo har. Utilice el efecto de relleno de cuadrcula para crear un tablero de ajedrez, un fondo en mosaico o un rea o forma con un patrn personalizado. El smbolo predeterminado del efecto de simetra es un rectngulo negro de 25 x 25 pxeles, sin trazos. 1. Seleccione la herramienta de dibujo Deco y elija Relleno de cuadrcula en el men Efecto de dibujo del inspector de propiedades. 2. En el inspector de propiedades, seleccione un color de relleno para la forma del rectngulo predeterminada. O bien, haga clic en Editar para seleccionar un smbolo personalizado de la biblioteca. Se pueden utilizar hasta 4 clips de pelcula o smbolos grficos en la biblioteca con el efecto Relleno de cuadrcula. Los smbolos se alternan conforme Flash rellena la cuadrcula. 3. Seleccione un diseo para el relleno de cuadrcula. Existen tres opciones de diseo. Patrn de mosaico Los smbolos se organizan en un patrn de cuadrcula simple. Patrn de ladrillo Los smbolos se organizan en un patrn de cuadrcula de desplazamiento horizontal. Patrn de suelo Los smbolos se organizan en un patrn de cuadrcula de desplazamiento horizontal y vertical. 4. Para permitir que el relleno se superponga en el borde del smbolo, forma o el escenario, seleccione la opcin Pintar sobre el borde. 5. Para que los smbolos se puedan distribuir de forma aleatoria en la cuadrcula, elija la opcin Orden aleatorio. 6. Puede especificar el espacio horizontal y vertical, y la escala de la forma de relleno. Una vez aplicado el efecto de relleno de cuadrcula, no puede cambiar las opciones avanzadas del inspector de propiedades ms adelante para modificar el patrn de relleno. Espacio horizontal Indica la distancia horizontal, en pxeles, entre los smbolos utilizados en el relleno de cuadrcula. Espacio vertical Indica la distancia vertical, en pxeles, entre los smbolos utilizados en el relleno de cuadrcula. Escala de patrn Ampla o reduce los smbolos horizontal (en el sentido del eje x) y verticalmente (en el sentido del eje y). 7. Haga clic en el escenario o en la forma o smbolo donde quiera que aparezca el patrn de relleno de cuadrcula.
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El efecto de relleno de enredadera permite rellenar el escenario, un smbolo o una regin cerrada con un patrn de enredadera. Puede sustituir sus propias ilustraciones para las hojas y las flores con los smbolos que seleccione en la biblioteca. El patrn resultante se incluye en un clip de pelcula que, a su vez, contiene todos los smbolos que forman el patrn. 1. Seleccione la herramienta de dibujo Deco y elija Relleno de enredadera en el men Efecto de dibujo del inspector de propiedades. 2. En el inspector de propiedades de la herramienta de dibujo Deco, seleccione un color de relleno para las formas predeterminadas de las hojas y las flores. O bien, haga clic en Editar para seleccionar un smbolo personalizado de la biblioteca y reemplazar uno o varios smbolos predeterminados de hojas y flores. Puede utilizar cualquier clip de pelcula o smbolo grfico de la biblioteca para reemplazar los smbolos predeterminados de flores y hojas por el efecto de relleno de enredadera. 3. Puede especificar el espacio horizontal y vertical, y la escala de la forma de relleno. Una vez aplicado el efecto de relleno de enredadera, no puede cambiar las opciones avanzadas del inspector de propiedades ms adelante para modificar el patrn de relleno. ngulo de rama Especifica el ngulo del patrn de rama. Color de rama Especifica el color que debe utilizarse para la rama. Escala de patrn Al cambiar la escala de un objeto, su tamao aumenta o disminuye tanto en el plano horizontal (el eje x) como en el vertical (el eje y). Longitud de segmento Especifica la longitud de los segmentos entre los nodos de hojas y flores. Animar patrn Especifica que cada iteracin del efecto se dibuja en un nuevo fotograma de la lnea de tiempo. Esta opcin crea una secuencia animada fotograma a fotograma del patrn de flores a medida que se dibuja. Paso de fotograma Especifica el intervalo del nmero de fotogramas por segundo del efecto que se est dibujando. 4. Haga clic en el escenario o en la forma o smbolo donde quiera que aparezca el patrn de relleno de cuadrcula.
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Con el uso del efecto Sistema de partculas, se pueden crear animaciones de partculas como, por ejemplo, fuego, humo, agua, burbujas y otros efectos. Para utilizar el efecto de sistema de partculas:
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1. Seleccione la herramienta Deco del panel Herramientas. 2. Definas las propiedades del efecto en el panel Propiedades. 3. Haga clic en el escenario en el lugar donde desee que aparezca el efecto. Flash crea una animacin fotograma a fotograma del efecto de partculas en funcin de las propiedades establecidas. Las partculas generadas en el escenario se incluyen en un grupo en cada fotograma de la animacin. El efecto Sistema de partculas cuenta con las siguientes propiedades: Partcula 1 Se trata del primero de 2 smbolos que se pueden asignar para utilizarse como partculas. Si no se especifica ningn smbolo, se utiliza un pequeo cuadrado negro. Si los grficos se seleccionan de forma adecuada, es posible generar efectos realistas muy interesantes. Partcula 2 Es el segundo smbolo que se puede asignar como partcula. Longitud total Duracin de la animacin en fotogramas, comenzando por el fotograma actual. Generacin de partculas Nmero de fotogramas en el que se generan las partculas. Si el nmero de fotogramas es inferior a la propiedad Longitud total, la herramienta deja generar nuevas partculas en los fotogramas restantes, pero las partculas ya generadas continan animndose. Velocidad por fotograma Nmero de partculas generadas por fotograma. Vida til Nmero de fotogramas que un partcula individual est visible en el escenario. Velocidad inicial Velocidad de movimiento de cada partcula al principio de su vida til. La unidad de velocidad es pxeles por fotograma. Tamao inicial Escala de cada partcula al principio de su vida til. Direccin inicial mn. Valor mnimo del rango de direcciones posibles de movimiento de cada partcula al principio de su vida til. La medicin se efecta en grados. Cero es hacia arriba; 90 es hacia la derecha; 180 es hacia abajo, 270 es hacia la izquierda y 360 tambin es hacia arriba. Se permiten los nmeros negativos. Direccin inicial mx. Valor mximo del rango de direcciones posibles de movimiento de cada partcula al principio de su vida til. La medicin se efecta en grados. Cero es hacia arriba; 90 es hacia la derecha; 180 es hacia abajo, 270 es hacia la izquierda y 360 tambin es hacia arriba. Se permiten los nmeros negativos. Gravedad Cuando este nmero es positivo, las partculas cambian de direccin hacia abajo y su velocidad aumenta, como si estuvieran cayendo. Si la gravedad es negativa, las partculas cambian de direccin hacia arriba. Velocidad de rotacin Grados de rotacin que se aplican a cada partcula por fotograma.
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El efecto Pincel 3D permite pintar varias instancias de un smbolo en el escenario, con la perspectiva 3D. Flash crea la perspectiva 3D reduciendo los smbolos cerca del escenario (fondo) u aumentndolos cerca de la parte inferior del escenario (primer plano). Los smbolos dibujados ms cerca de la parte inferior del escenario se dibujan en la parte superior de los smbolos ms cercanos a la parte superior del escenario, independientemente del orden en que se dibujen. Es posible incluir de 1 a 4 smbolos en el patrn de dibujo. Cada instancia del smbolo que aparece en el escenario est en su propio grupo. Se puede pintar directamente en el escenario o dentro de una forma o smbolo. Si el primer clic del pincel 3D se produce dentro de una forma, el pincel 3D slo se activa dentro de la forma. Para utilizar el efecto Pincel 3D: 1. Haga clic en la herramienta Deco del panel Herramientas. 2. Seleccione el efecto Pincel 3D en el men Efecto de dibujo del inspector de propiedades. 3. Seleccione de 1 a 4 smbolos que desee incluir en el patrn de dibujo. 4. Defina las dems propiedades del efecto en el inspector de propiedades. Asegrese de que la propiedad Perspectiva est seleccionada para crear un efecto 3D. 5. Arrastre en el escenario para comenzar a pintar. Mueva el cursor hacia la parte superior del escenario para pintar las instancias ms pequeas. Mueva el cursor hacia la parte inferior del escenario para pintar las instancias ms de mayor tamao. El efecto Pincel 3D dispone de las siguientes propiedades: Objetos mx. Nmero mximo de objetos para dibujar. rea de rociador Distancia mxima desde el cursor en que se dibujan las instancias. Perspectiva Esta propiedad activa o desactiva el efecto 3D. Para dibujar instancias de un tamao uniforme, anule la seleccin de esta opcin. Escala de distancia Esta propiedad determina la cantidad del efecto de perspectiva 3D. Aumente el valor para incrementar la escala obtenida moviendo el cursor arriba o abajo. Rango de escala aleatoria Esta propiedad permite que la escala se determine de forma aleatoria para cada instancia. Aumente el valor para incrementar el rango de los valores de escala que se pueden aplicar a cada instancia. Rango de rotacin aleatoria Esta propiedad permite que la rotacin se determine de forma aleatoria para cada instancia. Aumente el valor para incrementar la rotacin mxima posible para cada instancia.
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El efecto Pincel de construccin permite dibujar construcciones en el escenario. El aspecto de las construcciones depende de los valores seleccionados para las propiedades de construccin. Para dibujar una construccin en el escenario: 1. Haga clic en la herramienta Deco del panel Herramientas. 2. En el inspector de propiedades, seleccione Pincel de construccin en el men Efecto de dibujo. 3. Defina las propiedades del efecto Pincel de construccin. 4. Comenzando en el lugar donde desee ubicar la parte inferior de la construccin, arrastre el cursor hacia arriba verticalmente hasta la altura deseada para la construccin finalizada. El efecto Pincel de construccin tiene las siguientes propiedades: Tipo de construccin Estilo de la construccin creada. Tamao de construccin Anchura de la construccin. Los valores ms elevados crean construcciones ms amplias.
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El efecto Pincel decorativo permite dibujar lneas decorativas, como lneas de puntos o lneas onduladas, entre otras. Practique con el efecto para saber qu configuracin se adapta a sus diseos previstos. Para utilizar el efecto Pincel decorativo: 1. Haga clic en la herramienta Deco del panel Herramientas. 2. Establezca las propiedades del efecto en el inspector de propiedades. 3. Arrastre el curso en el escenario. El efecto Pincel decorativo crea una lnea de estilo que sigue el trazado del cursor. El efecto Pincel decorativo presenta las siguientes propiedades: Estilo de lnea Estilo de la lnea que se dibuja. Experimente con las 20 opciones disponibles para ver los distintos efectos. Color de patrn Color de la lnea. Tamao de patrn Tamao del patrn seleccionado. Anchura de patrn Anchura del patrn seleccionado.
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En la mayora de las situaciones, es mejor situar la animacin de fuego dentro de su propio smbolo como, por ejemplo, un smbolo de clip de pelcula. El efecto Animacin de fuego presenta las propiedades siguientes: Tamao del fuego Anchura y altura de las llamas. Los valores ms elevados crean llamas de mayor tamao. Velocidad del fuego Velocidad de la animacin. Los valores ms elevados crean llamas ms rpidas. Duracin del fuego Nmero de fotogramas creados en la lnea de tiempo durante la animacin. Finalizar animacin Seleccione esta opcin para crear una animacin del fuego apagndose en lugar de arder continuamente. Flash aade llamas adicionales tras la duracin especificada del fuego para acomodarse al efecto de apagado. Si desea repetir continuamente la animacin finalizada para crear un efecto de arder continuo, no seleccione esta opcin. Color de llama Color de las puntas de las llamas. Color del centro de llama Color de la base de las llamas. Chispa de fuego Nmero de llamas individuales en la base del fuego.
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Para utilizar el efecto Pincel de llama: 1. Haga clic en la herramienta Deco del panel Herramientas. 2. Seleccione Pincel de llama en el men Efecto de dibujo del inspector de propiedades. 3. Defina las propiedades del efecto Pincel de llama. 4. Arrastre en el escenario para dibujar las llamas. El efecto Pincel de llama presenta las propiedades siguientes: Tamao de llama Anchura y altura de las llamas. Los valores ms elevados crean llamas de mayor tamao. Color de llama Color del centro de las llamas. Conforme se dibuja, las llamas cambian del color seleccionado a negro.
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Color de rayo Color del rayo. Escala de rayo Longitud del rayo. Animacin Esta opcin permite crear la animacin fotograma a fotograma del rayo. Flash aade fotogramas a la capa actual en la lnea de tiempo mientras el rayo se est dibujando. Anchura de haz Anchura del rayo en su raz. Complejidad Nmero de veces en que se divide cada rama. Los valores ms elevados crean un rayo ms largo con ms ramas.
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Flash aade fotogramas a la lnea de tiempo mientras mantiene presionado el botn del ratn. En la mayora de las situaciones, es mejor situar la animacin de humo dentro de su propio smbolo como, por ejemplo, un smbolo de clip de pelcula. El efecto Animacin de humo presenta las siguientes propiedades: Tamao del humo Anchura y altura del humo. Los valores ms elevados crean llamas de mayor tamao. Velocidad del humo Velocidad de la animacin. Los valores ms elevados crean un humo ms rpido. Duracin del humo Nmero de fotogramas creados en la lnea de tiempo durante la animacin. Finalizar animacin Seleccione esta opcin para crear una animacin del humo apagndose en lugar de permanecer continuamente. Flash aade llamas adicionales tras la duracin especificada del humo para acomodarse al efecto de apagado. Si desea repetir continuamente la animacin finalizada para crear un efecto de humo continuo, no seleccione esta opcin. Color del humo Color del humo. Color de fondo Color de fondo del humo. El humo cambia a este color conforme se disipa.
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Estilo de rbol Tipo de rbol que se va a crear. Cada estilo de rbol se basa en tres especies reales. Escala del rbol Tamao del rbol. Los valores deben estar entre 75-100. Con valores ms elevados se crean rboles de mayor tamao. Color de rama Color de las ramas del rbol. Color de hoja Color de las hojas. Color de flor/fruta Color de las flores y la fruta.
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Preferencias de dibujo
Configuracin de dibujo Opciones de contacto de las herramientas Seleccin, Subseleccin y Lazo Establezca la configuracin de dibujo para especificar los comportamientos de ajuste, suavizado y enderezamiento. Active o desactive estas opciones y cambie su valor de tolerancia. Estos valores son relativos, ya que dependen de la resolucin del monitor y de la ampliacin actual de la escena. De forma predeterminada, todas las opciones estn activadas y establecidas con una tolerancia normal.
Configuracin de dibujo
1. Seleccione Edicin > Preferencias (Windows) o Flash > Preferencias (Macintosh) y elija Dibujo.
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2. En la categora Dibujo, elija entre las siguientes opciones: herramienta Pluma Permite configurar las opciones para la herramienta Pluma. Seleccione Mostrar vista previa de la pluma para obtener una vista previa de la lnea que une el ltimo punto en el que se ha hecho clic con la posicin actual del puntero. Seleccione Mostrar puntos slidos para mostrar los puntos de control como pequeos cuadrados rellenos en lugar de en forma de cuadrados vacos. Seleccione Mostrar cursores de precisin para mostrar un cursor en forma de cruz en lugar del icono de la herramienta Pluma cuando se utilice sta. Esta opcin permite ver con mayor facilidad el lugar exacto donde se hace clic. Conectar lneas Determina la distancia entre el extremo de la lnea que se est dibujando y un segmento de lnea existente para que el punto final se ajuste al punto ms cercano de la otra lnea. Este valor tambin controla el reconocimiento de lneas horizontales y verticales, es decir, hasta qu punto tiene que ser una lnea horizontal o vertical para que Flash Professional la convierta en una lnea perfectamente horizontal o vertical. Si la opcin Ajustar a objetos est activada, este valor controla la distancia a la que deben estar los objetos para ajustarlos entre s. Suavizar curvas Especifica la cantidad de suavizado aplicado a las lneas curvas dibujadas con la herramienta Lpiz cuando el modo de dibujo se define en Enderezar o Suavizar. (Es ms fcil volver a dar forma a las curvas ms suaves, aunque las curvas menos suaves reproducen ms fielmente los trazos de la lnea original.) Nota: para suavizar ms los segmentos curvos existentes, utilice Modificar > Forma > Suavizar y Modificar > Forma > Optimizar. Reconocer lneas Define lo recto que debe dibujarse un segmento de lnea con la herramienta Lpiz para que Flash Professional lo reconozca como lnea recta y lo haga completamente recto. Si la opcin Reconocer lneas est desactivada mientras dibuja, enderece las lneas ms adelante. Para ello, seleccione uno o varios segmentos y elija Modificar > Forma > Enderezar. Reconocer formas Controla la precisin con que deben dibujarse los crculos, valos, cuadrados, rectngulos y arcos de 90 y 180 para que se reconozcan como formas geomtricas y se redibujen con ms precisin. Las opciones son Desactivado, Estricto, Normal y Tolerante. Estricto necesita que la forma se dibuje casi derecha; Tolerante especifica que la forma puede ser desigual y Flash la redibujar. Si la opcin Reconocer formas est desactivada mientras dibuja, enderece las lneas ms adelante. Para ello, seleccione una o varias formas (por ejemplo, segmentos de lnea conectados) y seleccione Modificar > Forma > Enderezar. Precisin de clic Especifica la distancia entre un elemento y el puntero para que Flash Professional reconozca el elemento.
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Cuando cree formas utilizando el modo de dibujo de objetos establezca las opciones de contacto de las herramientas Seleccin, Subseleccin y Lazo. De forma predeterminada, un objeto slo queda seleccionado cuando el recuadro de delimitacin de la herramienta lo rodea por completo. Si se desactiva esta opcin, los objetos se seleccionan completamente cuando slo estn parcialmente encerrados en el recuadro de seleccin de las herramientas Seleccin, Subseleccin o Lazo. 1. Seleccione Edicin > Preferencias (Windows) o Flash > Preferencias (Macintosh). 2. En la categora General, realice una de las acciones siguientes: Para seleccionar solamente los objetos y puntos completamente encerrados en el recuadro de seleccin, anule la seleccin de Herramientas Seleccin y Lazo por contacto. Seguirn seleccionados los puntos que se encuentren dentro del rea de seleccin. Para seleccionar los objetos y puntos slo parcialmente encerrados en el recuadro de seleccin, active Herramientas Seleccin y Lazo por contacto. Nota: las herramientas Seleccin y Subseleccin utilizan la misma opcin de contacto.
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La herramienta Pluma proporciona una indicacin de su estado de dibujo mediante los diferentes punteros. Los estados de dibujo se indican mediante los punteros siguientes: Puntero de punto de ancla inicial El primer puntero que aparece al seleccionar la herramienta Pluma. Indica que al hacer clic en el escenario por primera vez, se crear un punto de ancla inicial, que es el principio de un nuevo trazado (todos los trazados nuevos comienzan con un punto de ancla inicial). Todos los trazados de dibujo existentes se terminan. Puntero de punto de ancla secuencial Indica que la prxima vez que se haga clic con el ratn se crear un punto de ancla con una lnea que lo conecta al anterior. Este puntero aparece durante la creacin de todos los puntos de ancla definidos por el usuario, excepto el inicial. Aadir punto de ancla Indica que la prxima vez que se haga clic con el ratn, se aadir un punto de ancla al trazado existente. Para aadir un punto de ancla, el trazado debe estar seleccionado y la herramienta Pluma debe estar sobre un punto existente. El trazado existente se redibuja segn el punto de ancla que se ha aadido. Slo se puede aadir un punto de ancla cada vez. Eliminar punto de ancla Indica que la prxima vez que se haga clic con el ratn en un trazado, se eliminar un punto de ancla. Para eliminar un punto de ancla, el trazado debe estar seleccionado con la herramienta Seleccin y el puntero debe estar sobre un punto existente. El trazado existente se redibuja para reflejar la eliminacin del punto de ancla. Slo se puede eliminar un punto de ancla cada vez. Continuar trazado Extiende el nuevo trazado desde un punto de ancla existente. Para que se active este puntero, el ratn debe estar sobre un punto de ancla de un trazado. Este puntero slo est disponible cuando no se est dibujando un trazado. El punto de ancla no tiene que ser uno de los ltimos puntos de ancla de un trazado; cualquier punto puede ser la ubicacin para continuar un trazado. Cerrar trazado Cierra el trazado que est dibujando en el punto inicial. Slo puede cerrar un trazado que est dibujando en este momento y el punto de ancla existente debe ser el punto inicial del mismo trazado. El trazado resultante no tiene una configuracin de color de relleno para la forma que encierra; aplique aparte el color de relleno. Unir trazados Similar a Cerrar trazado con la excepcin de que el ratn no debe estar sobre el punto de ancla inicial del mismo trazado. El puntero debe estar en uno de los ltimos puntos de un trazado nico. El segmento puede estar o no estar seleccionado. Nota: al unir trazados, no se obtiene necesariamente una forma cerrada. Retirar selector Bzier Aparece cuando el ratn est sobre un punto de ancla en el que se muestran los selectores de Bzier. Al hacer clic desaparecen los selectores de Bzier y el trazado curvo que pasa por el punto de ancla se convierte en segmentos rectos. Convertir punto de ancla Convierte un punto de esquina sin lneas de direccin en uno con lneas de direccin independientes. Para activar el puntero Convertir punto de ancla, utilice las teclas Mays + C para cambiar la herramienta Pluma. Para obtener un tutorial de vdeo sobre la herramienta Pluma, consulte www.adobe.com/go/vid0120_es.
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El tipo de trazado ms sencillo que se puede dibujar con la herramienta Pluma es una lnea recta, que se crea haciendo clic con la pluma para crear dos puntos de ancla. Siga haciendo clic para crear un trazado compuesto de segmentos rectilneos conectados por puntos de esquina. 1. Seleccione la herramienta Pluma .
2. Site la herramienta Pluma donde desee que empiece el segmento recto y haga clic para definir el primer punto de ancla. Si aparecen lneas de direccin, significa que ha arrastrado por accidente la herramienta Pluma; elija Edicin > Deshacer y vuelva a hacer clic. Nota: el primer segmento dibujado no se hace visible hasta que se hace clic en un segundo punto de ancla (a menos que haya especificado Mostrar vista previa de la pluma en la categora Dibujo del cuadro de dilogo Preferencias).
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3. Vuelva a hacer clic donde desee que termine el segmento (presione Mays y haga clic para restringir el ngulo del segmento a un mltiplo de 45). 4. Contine haciendo clic para definir puntos de ancla de otros segmentos rectos.
Al hacer clic en la herramienta Pluma, se crean segmentos rectos. 5. Para terminar el trazado como una forma abierta o cerrada, siga uno de estos procedimientos: Para terminar un trazado abierto, haga doble clic en el ltimo punto y, a continuacin, en la herramienta Pluma en el panel Herramientas, o bien, presione la tecla Control (Windows) o Comando (Macintosh) y haga clic fuera del trazado. Para cerrar el trazado, coloque la herramienta Pluma sobre el primer punto de ancla (hueco). Cuando est situada correctamente, aparecer un pequeo crculo junto al puntero de la herramienta Pluma . Haga clic o arrastre para cerrar el trazado. Para terminar la forma tal cual, seleccione Edicin > Anular todas las selecciones o bien elija otra herramienta del panel Herramientas.
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Para crear una curva, aada un punto de ancla en el que la curva cambia de direccin y arrastre las lneas de direccin que crean la curva. La longitud y la pendiente de la lnea de direccin determinan la forma de la curva. Las curvas son fciles de modificar y se pueden visualizar e imprimir ms rpido si se dibujan utilizando el mnimo posible de puntos de ancla. Usar demasiados puntos puede tambin introducir protuberancias no deseadas en una curva. En su lugar, dibuje puntos de ancla bien espaciados y practique la formacin de curvas ajustando la longitud y los ngulos de las lneas de direccin. 1. Seleccione la herramienta Pluma .
2. Site la herramienta Pluma donde desee que empiece la curva y mantenga presionado el botn del ratn. Aparece el primer punto de ancla y el puntero de la herramienta Pluma se convierte en una punta de flecha. (En Photoshop, el puntero slo cambia cuando ha comenzado a arrastrarlo.) 3. Arrastre para definir la inclinacin del segmento curvo que est creando, y suelte el botn del ratn. En general, extienda la lnea de direccin alrededor de un tercio de la distancia al siguiente punto de ancla que planea dibujar. (Ms adelante, puede ajustar uno o ambos lados de la lnea de direccin.) Mantenga presionada la tecla Mays para limitar la herramienta a mltiplos de 45.
Dibujo del primer punto de una curva A. Colocacin de la herramienta Pluma B. Inicio del arrastre (botn del ratn pulsado) C. Arrastre para extender las lneas de direccin. 4. Site la herramienta Pluma donde desea que termine el segmento curvo y, a continuacin, lleve a cabo uno de los procedimientos siguientes: Para crear una curva con forma de C, arrastre en una direccin opuesta a la de la lnea anterior y suelte el botn del ratn.
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Dibujo del segundo punto de una curva A. Comenzar a arrastrar el segundo punto suave B. Arrastre en direccin opuesta a la lnea de direccin anterior para crear una curva en forma de C. C. Resultado despus de soltar el botn del ratn.
Para crear una curva con forma de S, arrastre en la misma direccin que la lnea anterior y suelte el botn del ratn.
Dibujo de una curva en forma de S A. Comenzar a arrastrar un nuevo punto suave B. Arrastre en la misma direccin que la lnea de direccin anterior para crear una curva en forma de S. C. Resultado despus de soltar el botn del ratn. 5. Para crear una serie de curvas suaves, siga arrastrando la herramienta Pluma desde distintas ubicaciones. Coloque puntos de ancla al principio y al final de cada curva, no en la punta de la curva. Para dividir las lneas de direccin de un punto de ancla, presione Alt (Windows) u Opcin (Macintosh) y arrastre las lneas. 6. Para completar el trazado, realice una de las acciones siguientes: Para cerrar el trazado, coloque la herramienta Pluma sobre el primer punto de ancla (hueco). Cuando la herramienta Pluma situada correctamente, aparecer un pequeo crculo junto a ella. Haga clic o arrastre para cerrar el trazado. est
Para dejar el trazado abierto, presione Ctrl (Windows) o Comando (Macintosh) y haga clic en cualquier punto lejos de todos los objetos, seleccione otra herramienta o elija Edicin > Anular todas las selecciones.
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Los puntos de ancla adicionales pueden proporcionarle un mayor control sobre el trazado o extender un trazado abierto. Sin embargo, es aconsejable no aadir ms puntos de los que son necesarios. Es ms fcil editar, mostrar e imprimir un trazado con menos puntos. Para reducir la complejidad de un trazado, elimine los puntos que no necesite. La caja de herramientas contiene tres herramientas para aadir o eliminar puntos: la herramienta Pluma y la herramienta Eliminar punto de ancla . la herramienta Aadir punto de ancla
De forma predeterminada, la herramienta Pluma cambia a Aadir punto de ancla al colocar el puntero sobre un trazado seleccionado o a Eliminar punto de ancla cuando se coloca en un punto de ancla. Nota: no utilice las teclas Supr, Retroceso y Borrar o los comandos Edicin > Cortar o Edicin > Borrar para eliminar puntos de ancla: estas teclas y comandos eliminan el punto y los segmentos de lnea que se conectan a dicho punto. 1. Seleccione el trazado que va a modificar. 2. Haga clic y mantenga presionado el botn en la herramienta Pluma ancla o Eliminar punto de ancla . , a continuacin, seleccione la herramienta Pluma , Aadir punto de
3. Para aadir un punto de ancla, coloque el puntero sobre un segmento del trazado y haga clic. Para eliminar un punto de ancla, coloque el puntero sobre un punto de ancla y haga clic.
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Al dibujar una curva con la herramienta Pluma, se crean puntos de curva (puntos de ancla sobre un trazado curvo continuo). Al dibujar un segmento de lnea recta o una lnea recta conectada a un segmento curvo, se crean puntos de esquina (puntos de ancla sobre un trazado recto o en la unin de un trazado recto y uno curvo).
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De forma predeterminada, los puntos de curva seleccionados se muestran como crculos huecos, mientras que los puntos de esquina seleccionados se muestran como cuadrados huecos.
Arrastre de un punto de direccin fuera de un punto de esquina para crear un punto de curva.
Para retocar uno o varios puntos de ancla, seleccinelos con la herramienta Subseleccin y utilice las teclas de flecha para desplazarlos. Presione la tecla Mays y haga clic para seleccionar varios puntos. Para aadir un punto de ancla, haga clic en un segmento de lnea con la herramienta Pluma. Si se puede aadir un punto de ancla al segmento seleccionado, aparece un signo ms (+) junto a la herramienta Pluma . Si no est seleccionado todava el segmento de lnea, haga clic con la herramienta Pluma para seleccionarlo y aada un punto de ancla.
Ajuste de segmentos
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Ajuste los segmentos rectos para cambiar el ngulo o la longitud del segmento, o bien, para ajustar los segmentos curvos a fin de cambiar la pendiente o la direccin de la curva. Al mover un selector de tangente en un punto curvo, se ajustan las curvas a ambos lados del punto. Al mover un selector de tangente en un punto de esquina, slo se ajusta la curva correspondiente al lado de la tangente del punto. Para ajustar un segmento recto, seleccione la herramienta Subseleccin y seleccione un segmento recto. Utilice la herramienta Subseleccin para arrastrar a otra posicin un punto de ancla del segmento. Para ajustar un segmento recto, seleccione la herramienta Subseleccin y arrastre el segmento. Nota: al hacer clic en el trazado, Flash Professional muestra los puntos de ancla. Al ajustar un segmento con la herramienta Subseleccin, es posible que se aadan puntos al trazado. Para ajustar puntos o selectores de tangentes en una curva, seleccione la herramienta Subseleccin y seleccione un punto de ancla en un segmento curvo. Para ajustar la forma de la curva a uno de los lados del punto de esquina, arrastre el punto de ancla o el selector de tangente. Para limitar la curva a mltiplos de 45, arrastre con la tecla Mays presionada. Para arrastrar un solo selector de tangente, presione la tecla Alt (Windows) u Opcin (Macintosh) y arrastre.
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Especifique las preferencias de aspecto del puntero de la herramienta Pluma, la manera de previsualizar los segmentos de lneas conforme va dibujando y el aspecto de los puntos de ancla seleccionados. Los puntos de ancla y los segmentos de lneas seleccionados utilizan el color de contorno de la capa en la que aparecen estas lneas y puntos. 1. Seleccione la herramienta Pluma y, a continuacin, seleccione Edicin > Preferencias (Windows) o Flash > Preferencias (Macintosh).
2. En la lista Categora, seleccione Dibujo. 3. Defina las siguientes opciones para la herramienta Pluma: Mostrar vista previa de la pluma Muestra una vista previa de los segmentos de lnea mientras se dibujan. Aparece una vista previa del segmento de lnea conforme mueve el puntero sobre el escenario, antes de hacer clic para crear el punto final del segmento. Si no est seleccionada esta opcin, no aparece un segmento de lnea hasta que se crea el punto final. Mostrar puntos slidos Muestra los puntos de ancla seleccionados como huecos y los puntos de ancla deseleccionados como puntos slidos. Si no se ha seleccionado esta opcin, los puntos de ancla seleccionados sern slidos, mientras que los deseleccionados sern huecos. Mostrar cursores de precisin Especifica que el puntero de la herramienta Pluma debe aparecer como una cruz en lugar de con el icono predeterminado de la herramienta Pluma para, de este modo, poder colocar las lneas con mayor precisin. Para mostrar el icono predeterminado de la herramienta Pluma, anule la seleccin de esta opcin. Nota: para cambiar entre el puntero de cruz y el icono de la herramienta Pluma predeterminado, presione la tecla Bloq Mays. 4. Haga clic en Aceptar. Ms temas de ayuda Ajuste del color de trazo y de relleno
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Buscar una cadena de texto, una fuente, un color, un smbolo, un archivo de sonido, un archivo de vdeo o un archivo de mapa de bits importado. Reemplazar el elemento especificado por otro elemento del mismo tipo. El cuadro de dilogo Buscar y reemplazar ofrece distintas opciones, segn el tipo de elemento especificado. Puede buscar y reemplazar elementos en el documento actual o en la escena actual. Se puede buscar la siguiente vez o todas las veces que aparece un elemento y reemplazarlo una o todas las veces. Nota: en un documento basado en pantallas se pueden buscar y reemplazar elementos del documento actual o la pantalla actual, pero no se pueden utilizar escenas. La opcin Edicin dinmica permite editar el elemento especificado directamente en el escenario. Si se utiliza esta opcin al buscar un smbolo, Flash Professional abre el smbolo en el modo Editar en contexto. El registro de Buscar y reemplazar, situado en la parte inferior del cuadro de dilogo Buscar y reemplazar, muestra la ubicacin, el nombre y el tipo de los elementos que se estn buscando.
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5. Seleccione las opciones de bsqueda de texto: Palabras completas Busca la cadena de texto especificada slo como una palabra completa, delimitada a ambos lados por espacios, comillas o marcadores similares. Si esta opcin no est seleccionada, el texto especificado se puede buscar como parte de una palabra ms larga. Por ejemplo, cuando la opcin Palabra completa no est seleccionada, la bsqueda de poner arrojar las palabras reponer , disponer, etc. Maysculas y minsculas Busca texto que coincida exactamente con el formato de los caracteres en maysculas y minsculas del texto especificado al buscar y reemplazar. Expresiones regulares Busca texto en expresiones habituales de ActionScript. Una expresin es cualquier sentencia para la que Flash Professional puede calcular el resultado y devolver un valor. Contenido de los campos de texto Busca el contenido de un campo de texto. Fotogramas, capas y parmetros Busca etiquetas de fotogramas, nombres de capas, nombres de escenas y parmetros de componentes. Cadenas de ActionScript Busca cadenas (texto entrecomillado) de ActionScript en el documento o la escena. La bsqueda no se realiza en archivos de ActionScript externos. ActionScript Busca todo el lenguaje de ActionScript, incluidos el cdigo y las cadenas. 6. Para seleccionar la prxima vez que aparece el texto especificado en el escenario y editarlo en contexto, seleccione Edicin dinmica. Nota: para la edicin dinmica, slo se selecciona la prxima aparicin, incluso si selecciona Buscar todos en el paso 7. 7. Para buscar texto, siga uno de estos procedimientos: Para buscar la siguiente vez que aparece el texto especificado, haga clic en Buscar siguiente.
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Para buscar todas las veces que aparece el texto especificado, haga clic en Buscar todos. 8. Para reemplazar texto, siga uno de estos procedimientos: Para reemplazar el texto especificado seleccionado en ese momento, haga clic en Reemplazar. Para reemplazar el texto especificado todas las veces que aparece, haga clic en Reemplazar todos.
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Para buscar por nombre de fuente, seleccione Nombre de fuente y elija una fuente en el men emergente, o escriba un nombre de fuente en el cuadro de texto. Si no est seleccionada la opcin Nombre de fuente, se buscan todas las fuentes de la escena o el documento. Para buscar por estilo de fuente, seleccione Estilo de fuente y elija un estilo de fuente en el men emergente. Si no est seleccionada la opcin Estilo de fuente, se buscan todos los estilos de fuente de la escena o el documento. Para buscar por tamao de fuente, seleccione Tamao de fuente y escriba los valores mnimo y mximo del tamao de fuente para especificar el intervalo que se aplicar a la bsqueda. Si no est seleccionada la opcin Tamao de fuente, se buscan todos los tamaos de fuente de la escena o el documento. Para reemplazar la fuente especificada por un nombre de fuente distinto, seleccione Nombre de fuente en Reemplazar por y elija un nombre de fuente en el men emergente, o escriba un nombre en el cuadro de texto. Si no est seleccionada la opcin Nombre de fuente en Reemplazar por, el nombre de fuente actual no se cambiar. Para reemplazar la fuente especificada por un estilo de fuente distinto, seleccione Estilo de fuente en Reemplazar por y elija un estilo de fuente en el men emergente. Si no est seleccionada la opcin Estilo de fuente en Reemplazar por, el estilo actual de la fuente especificada no se cambiar. Para reemplazar la fuente especificada por un tamao de fuente distinto, seleccione Tamao de fuente en Reemplazar por y especifique los valores del tamao mnimo y mximo de la fuente. Si no est seleccionada la opcin Tamao de fuente en Reemplazar por, el tamao actual de la fuente especificada no se cambiar. 3. Para seleccionar la prxima vez que aparece en el escenario la fuente especificada y editarla en contexto, seleccione Edicin dinmica. Nota: para edicin dinmica, slo se selecciona la prxima aparicin, incluso si selecciona Buscar todos en el paso 4. 4. Para buscar una fuente, siga uno de estos procedimientos: Para buscar la siguiente vez que aparece la fuente especificada, haga clic en Buscar siguiente. Para buscar todas las veces que aparece la fuente especificada, haga clic en Buscar todos. 5. Para reemplazar una fuente, siga uno de estos procedimientos: Para reemplazar la aparicin de la fuente especificada seleccionada en ese momento, haga clic en Reemplazar. Para reemplazar todas las veces que aparece la fuente especificada, haga clic en Reemplazar todos.
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Nota: para buscar y reemplazar colores en un archivo GIF o JPEG dentro de un documento de Flash Professional, edite el archivo en una aplicacin de edicin de imgenes. 1. Seleccione Edicin > Buscar y reemplazar. 2. Seleccione Color en el men emergente Por. 3. Para buscar un color, haga clic en el control Color y siga uno de estos procedimientos: Seleccione una muestra de color en la ventana emergente de color. Introduzca un valor de color hexadecimal en el cuadro de texto Editar hexadecimal de la ventana emergente de color. Haga clic en el botn del selector de color del sistema y seleccione un color. Para que aparezca la herramienta Cuentagotas, arrastre el puntero desde el control Color. Seleccione cualquier color de la pantalla. 4. Para seleccionar el color que va a sustituir al color especificado, haga clic en el control Color en Reemplazar por y siga uno de estos procedimientos: Seleccione una muestra de color en la ventana emergente de color. Introduzca un valor de color hexadecimal en el cuadro de texto Editar hexadecimal de la ventana emergente de color. Haga clic en el botn del selector de color del sistema y seleccione un color.
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Para que aparezca la herramienta Cuentagotas, arrastre el puntero desde el control Color. Seleccione cualquier color de la pantalla. 5. Para especificar cmo se busca y reemplaza el color especificado, seleccione Rellenos, Trazos o Texto o cualquier combinacin de estas opciones. 6. Para seleccionar la prxima vez que aparece el color especificado en el escenario y editarlo en contexto, seleccione Edicin dinmica. Nota: para edicin dinmica, slo se selecciona la prxima aparicin, incluso si selecciona Buscar todos en el paso siguiente. 7. Buscar un color. Para buscar la siguiente vez que aparece el color especificado, haga clic en Buscar siguiente. Para buscar todas las veces que aparece el color especificado, haga clic en Buscar todos. 8. Reemplazar un color. Para reemplazar el color especificado seleccionado en ese momento, haga clic en Reemplazar. Para reemplazar el color especificado todas las veces que aparece, haga clic en Reemplazar todos.
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Para buscar y reemplazar smbolos, realice la bsqueda por nombre de smbolo. Se puede reemplazar un smbolo por otro smbolo de cualquier tipo: clip de pelcula, botn o grfico. 1. Seleccione Edicin > Buscar y reemplazar. 2. Seleccione Smbolo en el men emergente Por. 3. En Nombre, seleccione un nombre en el men emergente. 4. En Reemplazar por, seleccione un nombre en el men emergente. 5. Para seleccionar la prxima vez que aparece el smbolo especificado en el escenario y editarlo en contexto, seleccione Edicin dinmica. Nota: para la edicin, slo se selecciona la prxima aparicin, incluso si selecciona Buscar todos en el paso siguiente. 6. Para buscar un smbolo, siga uno de estos procedimientos: Para buscar la siguiente vez que aparece el smbolo especificado, haga clic en Buscar siguiente. Para buscar todas las veces que aparece el smbolo especificado, haga clic en Buscar todos. 7. Para reemplazar un smbolo, siga uno de estos procedimientos: Para reemplazar el smbolo especificado seleccionado en ese momento, haga clic en Reemplazar. Para reemplazar el smbolo especificado todas las veces que aparece, haga clic en Reemplazar todos.
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3. En Nombre, escriba un nombre de archivo de sonido, vdeo o mapa de bits o seleccione un nombre en el men emergente. 4. En Reemplazar por, en Nombre, escriba un nombre de archivo de sonido, vdeo o mapa de bits o seleccione un nombre en el men emergente. 5. Para seleccionar la prxima vez que aparece el sonido, el vdeo o el mapa de bits especificado en el escenario y editarlo en contexto, seleccione Edicin dinmica. Nota: para la edicin, slo se selecciona la prxima aparicin, incluso si selecciona Buscar todos en el paso siguiente. 6. Buscar un sonido, vdeo o mapa de bits. Para buscar la siguiente vez que aparece el sonido, el vdeo o el mapa de bits especificado, haga clic en Buscar siguiente. Para buscar todas las veces que aparece el sonido, el vdeo o el mapa de bits especificado, haga clic en Buscar todos. 7. Reemplazar un sonido, vdeo o mapa de bits. Para reemplazar el sonido, el vdeo o el mapa de bits especificado seleccionado en ese momento, haga clic en Reemplazar. Para reemplazar todas las veces que aparece el sonido, el vdeo o el mapa de bits especificado, haga clic en Reemplazar todos.
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Al importar un mapa de bits a Flash Professional, puede modificarlo y utilizarlo en el documento de Flash Professional de varias maneras. Si un documento de Flash Professional muestra un mapa de bits importado con un tamao superior al original, la imagen puede aparecer distorsionada. Previsualice el mapa de bits importado para asegurarse de que las imgenes se muestran correctamente. Al seleccionar un mapa de bits en el escenario, el inspector de propiedades muestra el nombre de smbolo del mapa de bits y su posicin y dimensiones en el escenario, en pxeles. Con el inspector de propiedades, es posible intercambiar la instancia de un mapa de bits, es decir, reemplazar la instancia con una instancia de otro mapa de bits del documento activo. En el siguiente tutorial de vdeo se describe el uso de mapas de bits en Flash Professional: Working with bitmap graphics (0:56) (Trabajo con grficos de mapa de bits; en ingls) Visualizacin del inspector de propiedades con las propiedades de mapa de bits 1. Seleccione una instancia de un mapa de bits en el escenario. 2. Seleccione Ventana > Propiedades. Sustitucin de una instancia de un mapa de bits por una instancia de otro mapa de bits 1. Seleccione un mapa de bits del escenario. 2. Seleccione Ventana > Propiedades > y haga clic en Intercambiar. 3. Seleccione un mapa de bits para sustituir el que est asignado a la instancia.
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Puede suavizar los mapas de bits importados para difuminar los bordes de la imagen. Tambin puede seleccionar una opcin de compresin para reducir el tamao del archivo de mapa de bits y dar formato al archivo para su visualizacin en Internet. 1. Seleccione un mapa de bits en el panel Biblioteca y haga clic en el botn Propiedades situado en la parte inferior del panel Biblioteca. 2. Seleccione Permitir suavizado. El suavizado mejora la calidad de las imgenes de mapa de bits cuando se escalan. 3. En Compresin, elija una de estas opciones: Foto (JPEG) Comprime la imagen en formato JPEG. Para utilizar la calidad de compresin predeterminada especificada para la imagen importada, seleccione Utilizar calidad predeterminada del documento. Para especificar una nueva configuracin de compresin de calidad, anule la seleccin de Utilizar calidad predeterminada del documento e introduzca un valor entre 1 y 100 en el campo de texto Calidad. (Una configuracin superior permite conservar una mayor integridad de la imagen pero aumenta el tamao del archivo.) Sin prdida (PNG/GIF) Comprime la imagen sin prdida, es decir, sin que se descarte ninguna informacin de la imagen. Nota: utilice la compresin Foto para imgenes con variaciones de color o tono complejas, como fotografas o imgenes con relleno degradado. Aplique la compresin sin prdida a las imgenes con formas simples y con relativamente pocos colores. 4. Haga clic en Probar para determinar el resultado de la compresin del archivo. Compare el tamao del archivo original con el tamao del archivo comprimido para determinar si la configuracin de compresin seleccionada es aceptable. 5. Haga clic en Aceptar. Nota: el parmetro Calidad JPEG que se selecciona en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin no especifica una configuracin de calidad para los archivos JPEG importados. Por lo tanto, debe especificar una configuracin de calidad para los archivos JPEG importados en el cuadro de dilogo Propiedades de mapa de bits.
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Para aadir mapas de bits a un documento en tiempo de ejecucin en ActionScript 2.0 o ActionScript 3.0, utilice el comando BitmapData. Para ello, especifique un identificador de vnculo para el mapa de bits. Para obtener ms informacin, consulte Asignacin de vinculacin a activos de la biblioteca, en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash o Exportacin de smbolos de la biblioteca para ActionScript en la Gua del desarrollador de ActionScript 3.0 . 1. Seleccione el mapa de bits en el panel Biblioteca. 2. Realice uno de los siguientes pasos: Seleccione Vinculacin en el men Panel situado en la esquina superior derecha del panel. Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el nombre del mapa de bits en el panel Biblioteca y elija Propiedades en el men contextual. Si las propiedades de vinculacin no est visible en el cuadro de dilogo Propiedades, haga clic en Avanzado. 3. En Vinculacin, seleccione Exportar para ActionScript. 4. Introduzca una cadena identificadora en el campo de texto y haga clic en Aceptar.
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Puede aplicar un mapa de bits como relleno a un objeto grfico mediante el panel Color. Al aplicar un mapa de bits como relleno, el mapa de bits se coloca en mosaico para rellenar el objeto. La herramienta Transformacin de degradado permite girar o sesgar una imagen y su relleno de mapa de bits, o aplicarles una escala. 1. Para aplicar el relleno a una ilustracin existente, seleccione uno o varios objetos grficos en el escenario. 2. Seleccione Ventana > Color. 3. Seleccione Mapa de bits en el men emergente de la parte superior derecha del panel. 4. Si necesita una ventana de vista previa de mayor tamao para visualizar ms mapas de bits en el documento activo, haga clic en la flecha situada en la esquina inferior derecha para expandir el panel Color. 5. Haga clic en un mapa de bits para seleccionarlo. El mapa de bits pasa a ser el color de relleno. Si ha seleccionado una ilustracin en el paso 1, el mapa de bits se aplica como relleno en dicha ilustracin.
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Si edita un archivo PNG de Fireworks importado como imagen alisada, edite el archivo PNG de origen para el mapa de bits, cuando est disponible. Nota: no se podrn editar mapas de bits procedentes de archivos PNG de Fireworks importados como objetos editables en un editor de imgenes externo. Si dispone de Fireworks 3 o posterior, u otra aplicacin de edicin de imgenes instalada en el sistema, puede ejecutar dicha aplicacin desde Flash Professional para editar un mapa de bits importado. Edicin de un mapa de bits con Photoshop CS5 o posterior Nota: si utiliza Flash Pro CS5.5, necesitar usar Photoshop CS5.1 para poder acceder a esta funcin. 1. En el panel Biblioteca, haga clic con el botn derecho (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el icono del mapa de bits y seleccione Editar con Photoshop 5. 2. Realice las modificaciones deseadas en el archivo en Photoshop. 3. En Photoshop, seleccione Archivo > Guardar. (No cambie el nombre de archivo ni el formato.) 4. Vuelva a Flash Professional. El archivo se actualizar de forma automtica en Flash Professional. Edicin de un mapa de bits con Fireworks 3 o posterior 1. En el panel Biblioteca, haga clic con el botn derecho (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el icono del mapa de bits y seleccione Editar con Fireworks 3. 2. Especifique si se va a abrir el archivo de origen PNG o el de mapa de bits. 3. Realice las modificaciones deseadas en el archivo en Fireworks. 4. En Fireworks, seleccione Archivo > Actualizar. 5. Vuelva a Flash Professional. El archivo se actualizar de forma automtica en Flash Professional.
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Edicin de un mapa de bits con otra aplicacin de edicin de imgenes 1. En el panel Biblioteca, haga clic con el botn derecho (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el icono del mapa de bits y seleccione Editar con. 2. Elija una aplicacin de edicin de imgenes para abrir el archivo de mapa de bits y haga clic en Aceptar. 3. Realice las modificaciones deseadas en el archivo en la aplicacin de edicin de imgenes. 4. Guarde el archivo en la aplicacin de edicin de imgenes. El archivo se actualizar de forma automtica en Flash Professional. 5. Vuelva a Flash Professional para continuar editando el documento.
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La separacin de un mapa de bits en el escenario separa la imagen del escenario de su elemento de biblioteca. Deja de ser una instancia de mapa de bits para convertirse en una forma. Cuando se separa un mapa de bits, se puede modificar con las herramientas de dibujo y pintura de Flash Professional. Si utiliza la herramienta Lazo con el modificador Varita mgica, podr seleccionar reas del mapa de bits que contengan colores similares. Puede pintar con un mapa de bits separado seleccionando el mapa de bits con la herramienta Cuentagotas y aplicando el mapa de bits como relleno con la herramienta Cubo de pintura u otra herramienta de dibujo. Separacin de un mapa de bits 1. Seleccione un mapa de bits de la escena actual. 2. Seleccione Modificar > Separar. Cambio del relleno de reas de un mapa de bits que se ha separado 1. Seleccione la herramienta Lazo, haga clic en el modificador Varita mgica y configure las siguientes opciones: En Umbral, introduzca un valor de color comprendido entre 1 y 200 para definir la diferencia de valor de color entre pxeles adyacentes para que se incluyan en la seleccin. Un nmero mayor incluye un rango ms amplio de colores. El valor 0 slo permite la seleccin de pxeles exactamente iguales al primero. En Suavizado, seleccione una opcin para definir la cantidad de suavizado que se aplica a los bordes de la seleccin. 2. Para seleccionar un rea, haga clic en el mapa de bits. Para aadir a la seleccin, haga clic de nuevo. 3. Para rellenar las reas seleccionadas del mapa de bits, seleccione el relleno en el control de color de relleno. 4. Seleccione la herramienta Cubo de pintura y haga clic en cualquier sitio del rea seleccionada para aplicar el nuevo relleno. Conversin de un mapa de bits en un grfico vectorial El comando Trazar mapa de bits convierte los mapas de bits en grficos vectoriales con reas de color diferenciadas que pueden editarse. La imagen se manipula como un grfico vectorial y se puede reducir el tamao del archivo. Si convierte un mapa de bits en un grfico vectorial, ste ya no aparecer vinculado al smbolo de mapa de bits en el panel Biblioteca. Nota: si el mapa de bits importado contiene formas complejas y muchos colores, es posible que el grfico vectorial convertido tenga un tamao de archivo mayor que el mapa de bits original. Pruebe diferentes configuraciones en el cuadro de dilogo Trazar mapa de bits hasta encontrar un equilibrio entre el tamao del archivo y la calidad de la imagen. Tambin puede separar un mapa de bits para modificar la imagen mediante las herramientas de dibujo y pintura de Flash Professional. 1. Seleccione un mapa de bits de la escena actual. 2. Seleccione Modificar > Mapa de bits > Trazar mapa de bits. 3. Introduzca un valor en Umbral de color. Al comparar el color de dos pxeles, si la diferencia en los valores RVA es inferior al umbral de color, se consideran iguales. A medida que aumenta el valor del umbral de color, disminuye el nmero de colores. 4. Introduzca un valor en rea mnima comprendido para establecer el nmero de pxeles circundantes que deben considerarse al asignar un color a un pxel. 5. En Ajustar a curva, seleccione una opcin para determinar la suavidad de los contornos. 6. En Umbral de esquina, seleccione una opcin para determinar si se mantienen los bordes afilados o se suavizan. Para crear un grfico vectorial lo ms similar posible al mapa de bits original, introduzca los siguientes valores: Umbral de color: 10 rea mnima: 1 pxel
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Ajustar a curva: Pxeles Umbral de esquina: Muchas esquinas Utilizacin de la herramienta Cuentagotas para aplicar un relleno de mapa de bits. 1. Seleccione la herramienta Cuentagotas y haga clic en el mapa de bits separado en el escenario. Esta herramienta establece el mapa de bits como el relleno actual y activa la herramienta Cubo de pintura. 2. Realice uno de los siguientes pasos: Haga clic en un objeto grfico existente con la herramienta Cubo de pintura para aplicar el mapa de bits como relleno. Seleccione la herramienta valo, Rectngulo o Pluma y dibuje un objeto nuevo. El objeto se rellena con el mapa de bits separado. Puede utilizar la herramienta Transformacin libre para escalar, rotar o sesgar el relleno de mapa de bits. Ms temas de ayuda Transformacin de los rellenos con degradado y de mapa de bits Ajuste del color de trazo y de relleno
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Para mover el objeto, arrstrelo a la posicin deseada. Para copiar el objeto y mover la copia, arrastre con la tecla Alt presionada (Windows) o con la tecla Opcin presionada (Macintosh). Para limitar el movimiento del objeto a mltiplos de 45, arrstrelo con la tecla Mays presionada.
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Para desplazar la seleccin 1 pxel cada vez, presione la tecla de flecha correspondiente a la direccin en que desea mover el objeto. Para mover la seleccin 10 pxeles cada vez, presione Mays+tecla de flecha. Nota: al seleccionar Ajustar a pxeles, las teclas de flecha mueven los objetos en incrementos de pxeles en la cuadrcula de pxeles del documento, no por pxeles en la pantalla.
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Nota: el inspector de propiedades utiliza las unidades especificadas para la opcin Unidades de regla en el cuadro de dilogo Propiedades del documento.
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Si necesita mover o copiar objetos entre capas, escenas u otros archivos de Flash, utilice la funcin Pegar. Puede pegar un objeto en otra posicin con respecto a la posicin original. 1. Seleccione uno o varios objetos. 2. Seleccione Edicin > Cortar, o bien Edicin > Copiar. 3. Seleccione otra capa, escena o archivo y elija Edicin > Pegar in situ para pegar la seleccin en la misma posicin con respecto al
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escenario. Seleccione Edicin > Pegar en el centro para pegar la seleccin en el centro del rea de trabajo.
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Los elementos copiados en el portapapeles estn suavizados, por lo que se ven correctamente tanto en Flash como en otras aplicaciones. Esta funcin es til para fotogramas que incluyen una imagen de mapa de bits, degradados, transparencias o una capa de mscara. Los grficos que se pegan de otros programas o documentos de Flash se colocan en el fotograma activo de la capa abierta. El modo en el que se pega un elemento grfico en una escena de Flash depende del tipo de elemento que sea, de su origen y de las preferencias que se hayan establecido: El texto de un editor de texto se convierte en un nico objeto de texto. Las imgenes vectoriales de un programa de dibujo se convierten en un grupo que se puede desagrupar y editar. Los mapas de bits se convierten en un nico objeto agrupado del mismo modo que los mapas de bits importados. Puede separar los mapas de bits pegados o convertirlos en grficos vectoriales. Nota: antes de pegar grficos de Illustrator en Flash, convierta los colores a RGB en Illustrator.
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Adobe Flash Professional puede utilizar ilustraciones creadas en otras aplicaciones. Puede importar grficos vectoriales y mapas de bits en una gran variedad de formatos de archivo. Si tiene QuickTime o posterior instalado en su sistema, podr importar formatos de archivo vectoriales o de mapa de bits adicionales. Se pueden importar archivos de Adobe FreeHand (versin MX y anteriores) y archivos PNG de Adobe Fireworks directamente en Flash Professional conservando los atributos de dichos formatos. El tamao de los archivos grficos que se importan en Flash Professional debe ser al menos de 2 pxeles por 2 pxeles. Para cargar archivos JPEG en un archivo SWF de Flash Professional durante el tiempo de ejecucin, utilice la accin o el mtodo loadMovie. Para obtener informacin detallada, consulte el mtodo loadMovie (mtodo MovieClip.loadMovie) en Referencia del lenguaje de ActionScript 2.0 o Trabajo con clips de pelcula en la Gua del desarrollador de ActionScript 3.0 . Flash Professional importa grficos vectoriales, mapas de bits y secuencias de imgenes tal como se describe a continuacin: Cuando se importan archivos de Adobe Illustrator y Adobe Photoshop en Flash Professional, se pueden especificar opciones de importacin que permitan conservar la mayora de los datos visuales de la ilustracin, as como la editabilidad de ciertos atributos visuales en el entorno de edicin de Flash Professional. Al importar imgenes vectoriales a Flash Professional desde FreeHand, puede seleccionar opciones para conservar las capas, pginas y bloques de texto de FreeHand. Al importar imgenes PNG desde Fireworks, importe los archivos como objetos editables que se pueden modificar en Flash Professional o como archivos alisados que se pueden editar y actualizar en Fireworks. Seleccione opciones para conservar imgenes, texto y guas. Nota: si importa un archivo PNG desde Fireworks cortando y pegando, el archivo se convertir en un mapa de bits. Las imgenes vectoriales de los archivos SWF y WMF (formato de metarchivo de Windows) importadas directamente a un documento de Flash Professional (en lugar de a una biblioteca) se importan como un grupo de la capa actual. Los mapas de bits (fotografas digitalizadas, archivos BMP) importados directamente a un documento de Flash Professional se importan como objetos individuales de la capa activa. Flash Professional mantiene la configuracin de transparencia de los mapas de bits importados. Puesto que importar un mapa de bits puede aumentar el tamao del archivo SWF, es recomendable comprimir los mapas de bits importados. Nota: es posible que no se conserve la transparencia de los mapas de bits cuando se importan mediante el mtodo de arrastrar y soltar desde una aplicacin o escritorio a Flash Professional. Para conservar la transparencia, utilice para importar el comando Archivo > Importar a escenario o Importar a biblioteca. Las secuencias de imgenes (por ejemplo, una secuencia PICT o BMP) importadas directamente a un documento de Flash Professional se importan como fotogramas clave sucesivos de la capa activa.
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Nota: para obtener una lista completa con todos los formatos de archivo admitidos en la importacin, exportacin y edicin con Flash, consulte la nota tcnica Formatos de archivo compatibles para Flash Professional CS5. Formatos grficos Flash Professional puede importar distintos formatos de archivo de mapa de bits o vectoriales, en funcin de si tiene instalado en el sistema QuickTime 4 o una versin posterior. La utilizacin de Flash Professional con QuickTime 4 es especialmente til en los proyectos de colaboracin en los que los editores trabajan en plataformas Windows y Macintosh. QuickTime 4 ampla la compatibilidad con ciertos formatos de archivos (incluidos PICT, pelcula QuickTime y otros) para ambas plataformas. Se pueden importar los siguientes formatos de archivo de mapa de bits o vectoriales a Flash Professional 8, independientemente de si tiene QuickTime 4 instalado:
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Tipo de archivo Adobe Illustrator (versin 10 o anterior) Adobe Photoshop DXF de AutoCAD Mapa de bits Metarchivo mejorado de Windows Reproductor FutureSplash GIF y GIF animado JPEG PNG Flash Player 6/7 Metarchivo de Windows Archivo grfico XML de Adobe
Extensin .ai
Windows
Macintosh
Los siguientes formatos de archivo de mapa de bits solamente se pueden importar a Flash Professional si est instalado QuickTime 4 o una versin posterior: Tipo de archivo Imagen de QuickTime TIFF Extensin .qtif .tif Windows Macintosh
Formatos de sonido Flash puede importar los siguientes formatos de audio: Tipo de archivo Adobe Soundbooth Onda Formato de archivo de intercambio de audio MP3 Extensin .asnd .wav .aiff Windows Macintosh
.mp3
Flash puede importar los siguientes formatos de audio nicamente si est instalado QuickTime 4 o posterior: Tipo de archivo Formato de archivo de intercambio de audio Sound Designer II Pelculas de QuickTime solo con sonido Sun AU Extensin .aiff Windows Macintosh
.au
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.snd .wav
Formatos de vdeo Flash puede importar los siguientes formatos de vdeo: Tipo de archivo Vdeo de Adobe Flash Pelcula QuickTime Video para Windows MPEG Extensin .flv, .f4v .mov, .qt .avi .mpg, .m1v, .m2p, .m2t, .m2ts, .mts, .tod, .mpe, .mpeg .mp4, .m4v, .avc .dv, .dvi .3gp, .3gpp, .3gp2, .3gpp2, .3p2 Windows Macintosh
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Cmo pegar un mapa de bits de otra aplicacin directamente en el documento de Flash activo
1. Copie la imagen en la otra aplicacin. 2. En Flash Professional, seleccione Edicin > Pegar en el centro.
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El formato FXG permite a Flash intercambiar grficos con otras aplicaciones de Adobe como Adobe Illustrator, Fireworks y Photoshop y conservar toda la compleja informacin grfica. Flash permite importar archivos FXG (slo versin 2.0) y guardar las selecciones de objetos del escenario o todo el escenario en formato FXG. Para obtener ms informacin sobre los archivos FXG, consulte Archivos FXG.
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Para importar un archivo FXG, elija Archivo > Importar > Importar a escenario o Importar a biblioteca y seleccione el archivo FXG que quiera abrir.
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Los archivos DXF no admiten las fuentes estndar del sistema. Flash Professional intenta realizar una asignacin correcta de las fuentes pero el resultado es impredecible, en particular en la alineacin del texto. Las reas rellenas se exportan como contornos, ya que el formato DXF no admite rellenos slidos. Por ello, es ms apropiado para dibujos lineales tales como planos de planta y mapas. Flash Professional permite la importacin de archivos DXF bidimensionales, pero Flash Professional no admite archivos DXF tridimensionales. Aunque no es posible cambiar la escala de los archivos DXF en Flash Professional, todos los archivos DXF importados producen archivos de 12 por 12 pulgadas que puede cambiar con el comando Modificar > Transformar > Escala. Adems, Flash Professional slo admite archivos DXF ASCII. Si utiliza archivos DXF binarios, convirtalos a ASCII antes de importarlos a Flash Professional.
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Loading images and Library assets in Flash with ActionScript 3 (Carga de imgenes y activos de la Biblioteca en Flash con ActionScript 3; en ingls) (Adobe.com) Ms temas de ayuda
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Para remodelar una lnea o el contorno de una forma, puede arrastrar cualquier punto de la lnea mediante la herramienta Seleccin. El puntero cambia para indicar el tipo de modificacin que se puede realizar en la lnea o relleno. Flash Professional ajusta la curva del segmento de lnea para acomodarla a la posicin del punto desplazado. Si el punto que cambia de posicin es un punto final, la lnea se alargar o se reducir. Si se trata de un ngulo, los segmentos que lo forman se mantienen rectos al alargarse o acortarse.
Si aparece un ngulo junto al puntero, puede cambiar un extremo. Si aparece una curva, puede ajustar una curva. Algunas reas de trazo de pincel se remodelan con ms facilidad si se visualizan como contornos. Si tiene algn problema para remodelar una lnea compleja, puede suavizarla para eliminar algunos detalles y facilitar as la tarea. El aumento del tamao de visualizacin puede facilitar el cambio de forma y conseguir resultados ms precisos. 1. Seleccione la herramienta Seleccin 2. Realice uno de los siguientes pasos: Para cambiar la forma del segmento, arrastre desde cualquier punto. Para arrastrar una lnea para crear un nuevo punto de esquina, haga clic con la tecla Ctrl pulsada (Windows) o la tecla Opcin pulsada (Macintosh). .
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Al enderezar, se aplican pequeos ajustes necesarios a las lneas y las curvas ya dibujadas. Esto no tiene ningn efecto sobre los segmentos que ya eran rectos. Nota: para ajustar el grado de suavizado y enderezamiento automtico, especifique las preferencias de configuracin de dibujo. Para que Flash Professional reconozca las formas, utilice la tcnica de enderezamiento. Si dibuja cualquier forma ovalada, rectangular o triangular con la opcin Reconocer formas desactivada, puede utilizar la opcin Enderezar para hacer las formas geomtricamente perfectas. No se reconocen las formas que tocan a otros elementos y que, por lo tanto, estn conectadas con stos.
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El reconocimiento de formas transforma las figuras superiores en las inferiores El suavizado modera las curvas y reduce las protuberancias en la direccin general de la curva. Tambin reduce el nmero de segmentos de la curva. Pero es relativo y no tiene ningn efecto sobre segmentos rectos. Es especialmente til cuando surgen dificultades al remodelar una serie de segmentos curvos muy cortos. Al seleccionar los segmentos y suavizarlos, se reduce su nmero y el resultado es una curva ms suave y fcil de remodelar. La aplicacin reiterada del suavizado o enderezamiento hace que el segmento se suavice o enderece, segn lo recto o curvo que estuviera originalmente. Para suavizar la curva de todos los trazos seleccionados, seleccione la herramienta Seleccin y haga clic en el modificador Suavizar la seccin Opciones del panel Herramientas. Cada clic el botn modificador Suavizar hace que el trazo seleccionado se suavice progresivamente. en
Para indicar parmetros especficos para una operacin de suavizado, seleccione Modificar > Forma > Suavizar. En el cuadro de dilogo Suavizar, indique los valores para los parmetros para suavizar los ngulos superiores e inferiores y la intensidad de suavizado. Para realizar ajustes de enderezamiento en cada contorno de relleno o lnea curva seleccionada, seleccione la herramienta Seleccin haga clic en el modificador Enderezar en la seccin Opciones del panel Herramientas. y
Para especificar los parmetros concretos para una operacin de enderezado, seleccione Modificar > Forma > Enderezar. En el cuadro de dilogo Enderezar, especifique un valor para el parmetro de intensidad de enderezado Para utilizar el reconocimiento de formas, seleccione la herramienta Seleccin seleccione Modificar > Forma > Enderezar. y haga clic en el modificador Enderezar , o bien,
Optimizacin de curvas
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La optimizacin suaviza las curvas y los contornos de relleno reduciendo el nmero de curvas utilizadas para definirlos. La optimizacin de las curvas tambin reduce el tamao del documento de Flash Professional (archivo FLA) y la aplicacin Flash Professional exportada (archivo SWF). Aplique optimizacin a los mismos elementos varias veces. 1. Seleccione los elementos dibujados que desea optimizar y, a continuacin, seleccione Modificar > Forma > Optimizar. 2. Para especificar el grado de suavizado, arrastre el deslizador de optimizacin de enderezamiento. Los resultados dependen de las curvas seleccionadas. En general, la optimizacin reduce el nmero de curvas y el resultado es menos similar al contorno original. 3. Para mostrar un mensaje en el que se indique el nmero de segmentos seleccionados antes y despus de la optimizacin, seleccione la opcin Mensaje mostrar totales. Flash Professional mostrar el mensaje una vez finalizada la operacin. 4. Haga clic en Aceptar.
Modificacin de formas
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1. Para convertir lneas en rellenos, seleccione una o varias lnea, y seleccione Modificar > Forma > Convertir lneas en rellenos. Las lneas se transforman en rellenos, lo que permite rellenar lneas con degradados o borrar parte de una lnea. La conversin de lneas en rellenos incrementa el tamao de los archivos, pero tambin puede acelerar el dibujo de algunas animaciones. 2. Para ampliar la forma de un objeto relleno, seleccione una forma rellena y seleccione Modificar > Forma > Expandir relleno. Introduzca un valor en pxeles para la Distancia y seleccione Expandir o Hundir en Direccin. Expandir agranda la forma y Hundir la reduce. Esta funcin funciona mejor en una sola forma de color relleno, pequea y sin trazos, que no contiene muchos detalles pequeos. 3. Para suavizar los bordes de un objeto, seleccione una forma rellena y seleccione modificar > Forma > Suavizar bordes de relleno. Establezca las siguientes opciones: Distancia Es la anchura en pxeles del borde suavizado. Nmero de pasos Controla la cantidad de curvas utilizadas para el efecto de suavizado de borde. Cuantos ms pasos use, ms suave ser el efecto. Si aumenta los pasos, tambin aumentar el tamao de los archivos, por lo que el proceso de dibujo ser ms lento. Expandir o Hundir Controla si la forma se ampla o reduce al suavizar los bordes.
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Esta funcin ofrece los mejores resultados en una sola forma rellena y sin trazos, y puede aumentar el tamao de archivo de un documento de Flash Professional y del archivo SWF resultante.
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de la barra de herramientas. De este modo borrar todos los tipos de contenido del escenario y
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Borrar rellenos seleccionados Slo borra los rellenos que haya seleccionado y no afecta a los trazos, estn seleccionados o no. (Seleccione los rellenos que desea borrar antes de utilizar la herramienta Borrador en este modo.) Borrar dentro Slo borra el relleno en el que se ha iniciado el trazo del borrador. Si el punto de inicio de borrado est vaco, no se borra nada. Este modo no afecta a los trazos. 3. Haga clic en el modificador Forma de borrador y seleccione el tamao y la forma del borrador. Asegrese de no seleccionar el modificador Grifo. 4. Arrastre sobre el escenario. Ms temas de ayuda
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Seleccin de objetos
Seleccin de objetos con la herramienta Seleccin Dibujo de un rea de seleccin a mano alzada Dibujo de un rea de seleccin de bordes rectos Dibuje un rea de seleccin con bordes a mano alzada y lneas rectas Ocultacin del resaltado de seleccin Configuracin de colores de recuadros de delimitacin personalizados para los objetos seleccionados Establecimiento de preferencias de seleccin Para modificar un objeto, primero debe seleccionarlo. Seleccione objetos con las herramientas Seleccin, Subseleccin y Lazo. Puede agrupar objetos individuales para manipularlos como un nico objeto. La modificacin de lneas y formas puede alterar otras lneas y formas de la misma capa. Flash resalta los objetos y los trazos que se han seleccionado con un recuadro de delimitacin. Puede optar por seleccionar nicamente los trazos de un objeto o sus rellenos. Se puede ocultar el resaltado de la seleccin para editar los objetos sin tener que visualizar dicho resaltado. Al seleccionar un objeto, el inspector de propiedades muestra lo siguiente: El trazo y el relleno de dicho objeto, sus dimensiones en pxeles y las coordenadas x e y del punto de transformacin del objeto. Si se seleccionan varios elementos, una seleccin mixta. Las dimensiones en pxeles y las coordenadas x e y del conjunto de elementos seleccionado. El inspector de propiedades se puede utilizar en una forma para cambiar el trazo y el relleno de un objeto. Para evitar que se seleccione y se cambie accidentalmente un grupo o smbolo, bloquelos.
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La herramienta Seleccin permite seleccionar objetos enteros haciendo clic en un objeto o arrastrando para incluir al objeto dentro de un recuadro de delimitacin rectangular. Nota: para seleccionar la herramienta Seleccin, tambin puede presionar la tecla V. Para cambiar de forma temporal a la herramienta Seleccin cuando otra herramienta est activa, mantenga presionada la tecla Ctrl (Windows) o Comando (Macintosh). Para desactivar la opcin de seleccin mediante Mays, anule la seleccin de la opcin en Preferencias, General de Flash. Consulte Configuracin de preferencias en Flash. Para seleccionar instancias, grupos y bloques de tipos, stos deben quedar totalmente encerrados en el recuadro. Para seleccionar un trazo, relleno, grupo, instancia o bloque de texto, haga clic en el objeto. Para seleccionar lneas conectadas, haga doble clic en una de las lneas. Para seleccionar una forma rellena y su contorno con trazo, haga doble clic en el relleno. Para seleccionar objetos dentro de un rea rectangular, arrastre un recuadro de delimitacin alrededor del objeto u objetos que desee seleccionar. Para aadir elementos a una seleccin, mantenga presionada la tecla Mays mientras realiza las selecciones. Para seleccionar todo en todas las capas de una escena, seleccione Edicin > Seleccionar todo, o presione Control+A (Windows) o Comando+A (Macintosh). La opcin Seleccionar todo no selecciona los objetos de capas bloqueadas u ocultas ni capas que no estn en la lnea de tiempo actual. Para anular la seleccin de todos en todas las capas, seleccione Edicin > Anular todas las selecciones, o presione Ctrl+Mays+A (Windows) o Comando+Maysculas+A (Macintosh). Para seleccionar todo en una capa entre fotogramas clave, haga clic en un fotograma de la lnea de tiempo. Para bloquear o desbloquear un grupo o smbolo, seleccione el grupo o smbolo y elija Modificar > Organizar > Bloquear. Seleccione Modificar > Organizar > Desbloquear todo para desbloquear todos los grupos y smbolos bloqueados.
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2. Finalice la reproduccin indefinida ms o menos donde la inici, o permita que Flash la cierre de forma automtica con una lnea recta.
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1. Seleccione el modificador Modo polgono 2. Haga clic para establecer el punto de inicio.
3. Site el puntero donde desee finalizar la primera lnea y haga clic. Contine y establezca puntos finales para otros segmentos de lnea adicionales. 4. Para cerrar el rea de seleccin, haga doble clic.
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Cuando se utiliza la herramienta Lazo y su modificador Modo polgono, se puede cambiar del modo de seleccin de estilo libre al modo de seleccin de bordes rectos. 1. Anule la seleccin del modificador Modo polgono de la herramienta Lazo. 2. Para dibujar un segmento a mano alzada, arrastre la herramienta Lazo por el escenario. 3. Para dibujar segmentos de bordes rectos, mantenga presionada la tecla Alt (Windows) u Opcin (Macintosh) y haga clic para establecer los puntos inicial y final de cada nuevo segmento de lnea. 4. Para cerrar el rea de seleccin, siga uno de estos procedimientos: Suelte el botn del ratn; Flash Professional cerrar el rea de seleccin automticamente. Haga doble clic en el punto final de la lnea del rea de seleccin.
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La ocultacin de los resaltados durante la seleccin y edicin de objetos le permitir visualizar el resultado final de la ilustracin.
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Puede configurar diferentes colores para utilizar en los rectngulos de los recuadros de delimitacin que aparecen alrededor de diferentes tipos de objetos seleccionados en el escenario. 1. Seleccione Edicin > Preferencias (Windows) o Flash > Preferencias (Macintosh). 2. Haga clic en la categora General. 3. En la seccin Color de resaltado, seleccione un color para cada tipo de objeto y haga clic en Aceptar.
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Las herramientas Seleccin, Subseleccin y Lazo permiten seleccionar objetos haciendo clic en ellos. Las herramientas Seleccin y Subseleccin seleccionan los objetos trazando un recuadro de delimitacin rectangular en torno a ellos. La herramienta Lazo selecciona los objetos mediante un recuadro de delimitacin de forma libre en torno a ellos. Cuando est seleccionado, el objeto aparece enmarcado en un recuadro rectangular. 1. Seleccione Edicin > Preferencias (Windows) o Flash > Preferencias (Macintosh). 2. En la categora General, siga uno de estos procedimientos: Para seleccionar solamente los objetos y puntos completamente encerrados en el recuadro de seleccin, anule la seleccin de Herramientas Seleccin y Lazo por contacto. Seguirn seleccionados los puntos que se encuentren dentro del rea de seleccin. Para seleccionar los objetos y puntos slo parcialmente encerrados en el recuadro de seleccin, active Herramientas Seleccin y Lazo por contacto. Ms temas de ayuda
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Para activar la funcin de ajuste a objetos, utilice el modificador Ajuste de la herramienta Seleccin o con el comando Ajustar a objetos del men Ver. Al activar el modificador Ajustar a objetos de la herramienta Seleccin, aparece un pequeo anillo negro debajo del puntero cuando se arrastra un elemento. Este pequeo anillo aumenta de tamao cuando el objeto est dentro de la distancia de ajuste de otro objeto. Seleccione Ver > Ajuste > Ajustar a objetos. Aparecer una marca de verificacin junto al comando cuando est activado. Al mover o remodelar un objeto, la posicin de la herramienta Seleccin sobre el objeto corresponde al punto de referencia para el anillo de ajuste. Por ejemplo, si para mover una forma rellena arrastra el puntero desde su centro, el punto central se ajusta a otros objetos. Esto es muy prctico para ajustar formas a guas de movimiento para animacin. Nota: para un mejor control de la colocacin de objetos al activar el ajuste, comience arrastrando desde una esquina o punto central.
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Para activar la funcin de ajuste a pxeles, utilice el comando Ajustar a pxeles del men Ver. Si Ajustar a pxeles est activada, aparece una cuadrcula de pxeles cuando el aumento de la vista se establece en 400% o ms. La cuadrcula de pxeles representa los pxeles individuales que aparecen en la aplicacin Flash Professional. Cuando se crea o se mueve un objeto, ste se limita a la cuadrcula de pxeles. Si crea una forma cuyos bordes se sitan dentro de los lmites de los pxeles (por ejemplo, si usa un trazo de anchura fraccional, como 3,5 pxeles), el comando Ajustar a pxeles realiza el ajuste sobre los lmites de los pxeles, no sobre los bordes de la forma. Para activar o desactivar el ajuste a pxeles, seleccione Ver > Ajuste > Ajustar a pxeles. Si el aumento se define en 400% o ms, aparece una cuadrcula de pxeles. Aparecer una marca de verificacin junto al comando cuando est activado. Para activar o desactivar de forma temporal el ajuste a pxeles, presione la tecla C. Cuando suelte la tecla C, el ajuste a pxeles vuelve al estado que ha seleccionado con Ver > Ajuste > Ajustar a pxeles. Para ocultar la cuadrcula de pxeles temporalmente, presione la tecla X. Al soltar la tecla X, reaparece la cuadrcula de pxeles.
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Al seleccionar valores de alineacin de ajuste, puede establecer la tolerancia entre los bordes verticales y horizontales de los objetos, y entre los bordes de los objetos y el borde del escenario. Tambin puede activar la alineacin de ajuste entre los centros vertical y horizontal de los objetos. Todos los valores de alineacin de ajuste se miden en pxeles.
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1. Seleccione Ver > Ajuste > Editar alineacin de ajuste. 2. En el cuadro de dilogo Editar alineacin de ajuste, elija los tipos de objetos a los que se aplicar el ajuste. 3. Haga clic en el botn Avanzado y seleccione una de las siguientes opciones: Para establecer la tolerancia de ajuste entre objetos y el borde del escenario, introduzca un valor en Borde de la pelcula. Para establecer la tolerancia de ajuste entre los bordes verticales y horizontales de los objetos, introduzca un valor en Horizontal, Vertical o ambos. Para activar la alineacin horizontal o vertical, seleccione Alineacin central horizontal o vertical, o ambos.
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Cuando la alineacin de ajuste est activada, aparecen lneas punteadas en el escenario al arrastrar un objeto a la tolerancia de ajuste especificada. Por ejemplo, si establece la tolerancia de ajuste horizontal en 18 pxeles (valor predeterminado), aparecer una lnea punteada a lo largo del borde del objeto que est arrastrando, cuando ste se encuentre exactamente a 18 pxeles de otro objeto. Si activa la alineacin horizontal, aparecer una lnea punteada a lo largo de los vrtices centrales horizontales de dos objetos cuando alinee con precisin los vrtices. Seleccione Ver > Ajuste > Alineacin de ajuste. Aparecer una marca de verificacin junto al comando cuando est activado.
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Para facilitar la alineacin de los objetos al dibujar, cree capas de guas y alinee los objetos de otras capas con los que cree en las capas de guas. Las capas de guas no se exportan y no aparecen en los archivos SWF publicados. Cualquier capa puede ser una capa de guas. Las capas de guas se sealan con un icono de gua a la izquierda del nombre de la capa. Seleccione la capa y haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) y elija Gua en el men contextual. Para volver a convertir la capa en una capa normal, seleccione de nuevo Gua. Ms temas de ayuda
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Transformacin de objetos
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Puede transformar objetos grficos, adems de grupos, bloques de texto e instancias con la herramienta Transformacin libre o con las opciones del men Modificar > Transformar. En funcin del tipo de elemento que seleccione, podr transformar, rotar, sesgar, escalar o distorsionar el elemento. Se pueden cambiar o aadir elementos a una seleccin durante la operacin de transformacin. Al transformar un objeto, grupo, cuadro de texto o instancia, el inspector de propiedades para dicho elemento visualiza los cambios realizados en las dimensiones o la posicin del elemento. Durante las operaciones de transformacin que implican arrastre, aparece un recuadro de delimitacin. Este recuadro de delimitacin es rectangular (a menos que se haya modificado con el comando Distorsionar o el modificador Envoltura), con sus bordes inicialmente alineados paralelos a los bordes del escenario. Los selectores de transformacin estn ubicados en cada esquina y en el medio de cada lado. A medida que arrastra, el recuadro de delimitacin previsualiza las transformaciones.
Una vez que haya comenzado una transformacin, puede realizar un seguimiento de la posicin del punto de transformacin en el panel Informacin y en el inspector de propiedades. 2. Realice uno de los siguientes pasos: Para mover el punto de transformacin, arrstrelo desde el objeto grfico seleccionado. Para volver a alinear el punto de transformacin con el punto central del elemento, haga doble clic en el punto de transformacin. Para cambiar el punto de origen para una transformacin de escala o de sesgo, mantenga presionada la tecla Alt (Windows) u Opcin (Macintosh) mientras arrastra el punto de control del objeto elegido durante la transformacin. Para mostrar las coordenadas del punto de transformacin en el panel Informacin, haga clic en el botn Registro/Punto de transformacin del panel Informacin. El cuadrado de la parte inferior derecha del botn se convierte en un crculo para indicar que se muestran las coordenadas del punto de registro. Una vez seleccionado el cuadrado central, los valores X e Y situados a la derecha de la cuadrcula de coordenadas en el panel Informacin indican las coordenadas x e y del punto de transformacin. Adems, el inspector de propiedades indica los valores X e Y del punto de transformacin del smbolo.
Cuadrcula de coordenadas; panel Informacin con botn Registro/Punto de transformacin en modo de transformacin; se indican las coordenadas x e y del punto de transformacin de seleccin. De forma predeterminada, el botn Registro/Punto de transformacin se encuentra en modo de registro y los valores X e Y indican la situacin de la esquina superior izquierda de la seleccin activa con respecto a la esquina superior izquierda del escenario. Nota: con instancias de smbolos, los valores X e Y indican la posicin del punto de registro del smbolo o la situacin de la esquina
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Al mover el puntero por encima y alrededor de la seleccin, ste cambiar para indicar la funcin de transformacin que se encuentra disponible. 3. Arrastre los selectores para transformar la seleccin de la manera siguiente: Para mover la seleccin, site el puntero encima del objeto dentro del recuadro de delimitacin y arrastre el objeto a una nueva posicin. No arrastre el punto de transformacin. Para establecer el centro de rotacin o escala, arrastre el punto de transformacin a una nueva ubicacin. Para rotar la seleccin, site el puntero fuera de un selector de esquina y arrastre. La seleccin gira alrededor del punto de transformacin. Arrastre con la tecla Mays presionada para rotar en incrementos de 45. Para girar alrededor de la esquina opuesta, arrastre con la tecla Alt presionada (Windows) o con la tecla Opcin presionada (Macintosh). Para escalar la seleccin, arrastre un selector de esquina en diagonal para escalar en dos dimensiones. Arrastre con la tecla Mays presionada para cambiar el tamao de forma proporcional. Arrastre un selector de esquina o lateral (horizontal o vertical) para escalar nicamente en la direccin correspondiente. Para sesgar la seleccin, site el puntero en el contorno entre los selectores de transformacin y arrastre. Para distorsionar formas, presione la tecla Ctrl (Windows) o Comando (Macintosh) y arrastre un selector de esquina o lateral. Con las teclas Mays y Ctrl (Windows) o Maysculas y Comando (Macintosh) presionadas, arrastre un selector de esquina para estrechar el objeto, es decir, para situar la esquina seleccionada y la adyacente a la misma distancia de su origen. 4. Para finalizar la transformacin, haga clic fuera del elemento seleccionado.
Distorsin de objetos
Al aplicar la opcin Distorsionar a un objeto seleccionado, si se arrastra un selector de esquina o lateral en el recuadro de delimitacin, se mueve la esquina o borde y se vuelven a alinear los bordes adyacentes. Arrastre un punto de esquina para limitar la distorsin a un huso, es decir, dicha esquina y la esquina adyacente se mueven a la misma distancia y en la direccin opuesta uno respecto al otro. La esquina adyacente es la que se encuentra en el eje de la direccin en que se arrastra el punto de esquina. Al arrastrar un punto medio con la tecla Ctrl (Windows) o la tecla Comando (Macintosh) presionada a un borde, se puede mover todo el borde libremente. Con el comando Distorsionar, se pueden distorsionar objetos grficos. Tambin se pueden distorsionar objetos al llevar a cabo una transformacin libre en ellos. Nota: el comando Distorsionar no puede modificar smbolos, formas simples, mapas de bits, objetos de vdeo, sonidos, degradados, grupos de objetos ni texto. Si una seleccin mltiple contiene alguno de estos elementos, nicamente se distorsionarn los objetos de forma. Para modificar texto, primero convierta los caracteres en objetos de forma. 1. Seleccione uno o varios objetos grficos en el escenario. 2. Seleccione Modificar > Transformar > Distorsionar. 3. Site el puntero en uno de los selectores de transformacin y arrastre. 4. Para finalizar la transformacin, haga clic fuera del objeto u objetos seleccionados.
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Escalado de objetos
Al escalar un objeto, el tamao de dicho objeto aumenta o se reduce horizontal o verticalmente (o en ambas direcciones). 1. Seleccione uno o varios objetos grficos en el escenario. 2. Seleccione Modificar > Transformar > Escalar. 3. Realice uno de los siguientes pasos: Para escalar el objeto horizontal y verticalmente, arrastre uno de los selectores de esquina. Las proporciones se mantienen segn se cambia el tamao. Arrastre con la tecla Mays presionada para escalar de manera desigual.
Para escalar el objeto en sentido horizontal o vertical, arrastre uno de los selectores del centro.
4. Para finalizar la transformacin, haga clic fuera del objeto u objetos seleccionados. Nota: al aumentar el tamao de varios elementos, los elementos que estn situados cerca de los bordes del recuadro de delimitacin se pueden mover fuera del escenario. Si se diera el caso, elija Ver > rea de trabajo para ver los elementos situados fuera de los bordes del escenario.
Especificar un ngulo en el panel Transformar (se puede escalar el objeto en la misma operacin). Giro y sesgo de objetos arrastrndolos 1. Seleccione uno o varios objetos en el escenario. 2. Seleccione Modificar > Transformar > Rotar y sesgar. 3. Realice uno de los siguientes pasos: Arrastre un selector de esquina para rotar el objeto. Arrastre un selector central para sesgar el objeto. 4. Para finalizar la transformacin, haga clic fuera del objeto u objetos seleccionados. Giro de objetos 90 1. Seleccione uno o varios objetos. 2. Seleccione Modificar > Transformar > Rotar 90 en el sentido de las agujas del reloj para girar en sentido horario, o bien Rotar 90 en sentido contrario a las agujas del reloj para girar en sentido antihorario. Sesgo de objetos La opcin Sesgar permite distorsionar un objeto inclinndolo a lo largo de uno o de ambos ejes. Para sesgar un objeto, arrstrelo o introduzca los valores en el panel Transformar. 1. Seleccione uno o varios objetos. 2. Seleccione Ventana > Transformar. 3. Haga clic en Sesgar. 4. Introduzca los ngulos para los valores horizontal y vertical.
Volteo de objetos
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Los objetos pueden voltearse segn su eje horizontal o vertical sin mover su posicin relativa en el escenario. 1. Seleccione el objeto. 2. Seleccione Modificar > Transformar > Voltear verticalmente o Voltear horizontalmente.
Combinacin de objetos
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Para crear nuevas formas combinando o modificando objetos ya existentes, utilice los comandos Combinar objetos del men Modificar (Modificar > Combinar objetos). En algunos casos, el orden de apilamiento de los objetos seleccionados determina cmo funciona esta funcin. Cada comando se aplica a tipos especficos de objetos grficos y se indican a continuacin. Una forma combinada es una forma dibujada con una herramienta establecida en modo de dibujo combinado. Un objeto de dibujo es una forma dibujada con una herramienta establecida en modo de dibujo de objetos. Los comandos para combinacin de objetos son: Unin Une dos o ms formas combinadas u objetos de dibujo. El resultado es una sola forma basada en el modo de dibujo de objetos que incluye todas las partes visibles de las formas antes de que se unificaran. Las partes solapadas de las formas que no son visibles se eliminan. Nota: a diferencia de lo que ocurre cuando se utiliza el comando Agrupar (Modificar > Agrupar), las formas que se han unido mediante el comando Unin no se pueden separar. Formar interseccin Crea un objeto a partir de la interseccin de dos o ms objetos de dibujo. La forma de dibujo de objeto resultante consta de las partes que se solapan de las formas combinadas. Las partes de la forma que no se solapan se eliminan. La forma resultante utiliza el relleno y el trazo de la forma situada en la parte superior de la pila. Perforacin Elimina las partes de un objeto de dibujo seleccionado segn definen las zonas solapadas de otro objeto seleccionado situado delante. Las partes de un objeto de dibujo que queden solapadas por el objeto situado encima se eliminan y el primer objeto de la pila se elimina tambin. Los objetos resultantes permanecen separados y no se combinan en uno solo (a diferencia de lo que ocurre con los comandos Unin o Interseccin, que unen los objetos). Recortar Utiliza el contorno de un objeto de dibujo para recortar otro objeto. El objeto situado encima o en primer plano define la forma del rea de corte. Cualquier parte del objeto de dibujo situado debajo que se solape con el objeto que queda encima se conserva; las dems partes de los objetos situados debajo se eliminan y tambin el objeto situado encima. Los objetos resultantes permanecen separados y no se combinan en uno solo (a diferencia de lo que ocurre con los comandos Unin o Intereseccin, que unen los objetos). Ms temas de ayuda
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Puede importar archivos PNG de Adobe Fireworks a Flash Professional como imgenes alisadas o como objetos editables. Cuando se importa un archivo PNG como imagen alisada, todo el archivo (incluidas las ilustraciones vectoriales) se rasteriza o se convierte en una imagen de mapa de bits. Al importar un archivo PNG como objetos editables, la ilustracin vectorial del archivo se conserva en formato vectorial. Se pueden conservar los mapas de bits, el texto, los filtros (llamados efectos en Fireworks) y las guas del archivo PNG si ste se importa como objetos editables.
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Cuando se importan archivos PNG de Fireworks, se pueden conservar la mayor parte de los filtros y modos de mezcla aplicados a los objetos en Fireworks y seguir modificndolos con Flash Professional. Flash Professional slo acepta filtros y mezclas modificables en los archivos importados como texto o clip de pelcula. Si un efecto o modo de mezcla no es compatible, Flash Professional lo rasteriza o lo ignora al importarlo. Si desea importar un archivo PNG de Fireworks que contiene filtros o mezclas modificables incompatibles con Flash Professional, deber rasterizarlo durante el proceso de importacin. Tras esta operacin, no podr editar el archivo. Efectos de Fireworks compatibles con Flash Flash Professional importa los siguientes efectos de Fireworks como filtros modificables: Efecto de Fireworks Sombra Sombra slida Sombra interior Filtro de Flash Professional Sombra Sombra Sombra (con la opcin Sombra interior seleccionada automticamente) Desenfocar (siendo blurX = blurY=1) Desenfocar (siendo blurX = blurY=1) Desenfoque Ajustar color Ajustar color
Desenfoque Desenfocar ms Desenfoque de Gauss Ajustar brillo de color Ajustar contraste de color
Modos de mezcla admitidos en Flash Los siguientes modos de mezcla de Fireworks se importan como mezclas modificables en Flash Professional: Modo de mezcla de Fireworks Normal Oscurecer Multiplicar Aclarar Modo de mezcla de Flash Professional Normal Oscurecer Multiplicar Aclarar
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Flash Professional ignora los dems modos de mezcla importados de Fireworks. Los modos de mezcla que no admite Flash Professional son: Media, Negacin, Exclusin, Iluminacin suave, Sustractivo, Iluminacin difusa, Aclarado de color y Oscurecimiento de color.
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Cuando se importa texto de Fireworks a Flash Professional 8 o a una versin posterior, se utiliza la configuracin de suavizado predefinida para el documento actual. Si la importacin del archivo PNG se hace como imagen alisada, se puede iniciar Fireworks desde Flash Professional y editar el archivo PNG original (con datos vectoriales). Cuando importe varios archivos PNG de un lote, debe seleccionar la configuracin de importacin una vez. Flash Professional utiliza la misma configuracin para todos los archivos del lote. Nota: para editar imgenes de mapas de bits en Flash Professional, convirtalas en ilustraciones vectoriales o seprelas. 1. Seleccione Archivo > Importar a escenario o Importar a biblioteca. 2. Seleccione Imagen PNG en el men emergente Tipo de archivo (Windows) o Mostrar (Macintosh). 3. Busque una imagen PNG de Fireworks y seleccinela. 4. Haga clic en Abrir. 5. Seleccione una de las opciones siguientes para la ubicacin: Importar todas las pginas en nuevas escenas Importa todas las pginas del archivo PNG como escenas de un clip de pelcula, manteniendo intactos todos sus fotogramas y capas dentro del smbolo de clip de pelcula. Se crea una nueva capa que utiliza el nombre del archivo PNG de Fireworks. El primer fotograma (pgina) del documento PNG se coloca en un fotograma clave que comienza en el ltimo fotograma clave; a l le siguen en resto de fotogramas (pginas). Importar una pgina en la capa actual Importa la pgina seleccionada (identificada en el men emergente Nombre de pgina) del archivo PNG en el documento actual de Flash Professional en una nueva capa nica como clip de pelcula. El contenido de la pgina seleccionada se importa como clip de pelcula, con la totalidad de su estructura original de capas y fotogramas intacta. Si el clip de pelcula de la pgina contiene fotogramas, cada uno ser un clip de pelcula en s mismo. Nombre de pgina Indica la pgina de Fireworks en la que quiere importar la escena actual. 6. Seleccione una de las siguientes opciones para la estructura de archivos: Importar como clip de pelcula y mantener capas Importa el archivo PNG como un clip de pelcula, con todos sus fotogramas y capas intactas dentro del smbolo de clip de pelcula. Importar pginas como nuevas capas Importa el archivo PNG al documento Flash Professional actual en una sola capa nueva en la parte superior del orden de apilamiento. Las capas de Fireworks se alisan en la capa individual. Los fotogramas de Fireworks se incluyen en la nueva capa. 7. En Objetos, seleccione una de las opciones siguientes: Rasterizar, si es necesario, para mantener el aspecto Conserva los rellenos, trazos y efectos de Fireworks en Flash Professional. Mantener editables todos los trazados Conserva todos los objetos como trazados editables. Al importar se perdern algunos rellenos, trazos y efectos de Fireworks. 8. En Texto, seleccione una de las opciones siguientes: Rasterizar, si es necesario, para mantener el aspecto Conserva los rellenos, trazos y efectos de Fireworks del texto que se importa a Flash Professional. Mantener editables todos los trazados Mantiene todo el texto editable. Al importar se perdern algunos rellenos, trazos y efectos de Fireworks. 9. Seleccione Importar como un nico mapa de bits sin capas para alisar el archivo PNG en una sola imagen de mapa de bits. Cuando se
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selecciona esta opcin, todas las dems aparecen atenuadas. 10. Haga clic en Aceptar. Ms temas de ayuda
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Puede usar Adobe Photoshop y Adobe Flash de manera conjunta para crear elementos de mensajera interactivos, animaciones o aplicaciones Web visualmente atractivas. Photoshop permite crear imgenes estticas e ilustraciones y proporciona un alto grado de control creativo. Flash permite reunir esas imgenes e incorporarlas al contenido interactivo de Internet. Las herramientas de dibujo y seleccin de Photoshop proporcionan un grado de control creativo superior al de las herramientas que se pueden encontrar en Flash. Si necesita crear imgenes visuales complejas o retocar fotografas para utilizarlas en presentaciones interactivas, use Photoshop para crear las ilustraciones e importe las imgenes terminadas en Flash. Importacin de imgenes estticas en Flash Flash puede importar imgenes estticas en muchos formatos, pero normalmente se utiliza el formato PSD nativo de Photoshop cuando se importan imgenes estticas de Photoshop en Flash. Cuando se importa un archivo PSD, Flash puede conservar muchos de los atributos que se haban aplicado en Photoshop y proporciona opciones para mantener la fidelidad visual de la imagen y realizar cambios en ella. Cuando se importa un archivo PSD en Flash, se puede optar por representar cada capa de Photoshop como una capa de Flash, como fotogramas clave individuales o como una nica imagen alisada. Tambin se puede encapsular el archivo PSD como un clip de pelcula. Intercambio de pelculas de QuickTime Puede intercambiar archivos de vdeo de QuickTime entre Photoshop y Flash. Por ejemplo, puede representar una pelcula de QuickTime directamente desde Photoshop e importarla a continuacin en Flash convirtindola en un archivo FLV (Flash Video), que se puede reproducir en Flash Player. Cuando se emplea Photoshop para modificar secuencias de vdeo, se pueden pintar sus fotogramas de manera no destructiva. Cuando se guarda un archivo de Photoshop con una capa de vdeo, se guardan los cambios realizados en la capa de vdeo y no los efectuados en la secuencia. Nota: cuando importe un archivo de vdeo de QuickTime de Photoshop en Flash, use el cuadro de dilogo Importar vdeo (Archivo > Importar vdeo). Si se usa la funcin de importacin de PSD de Photoshop para importar vdeos, slo se importa el primer fotograma de un archivo de vdeo. Tambin es posible exportar documentos de Flash como vdeos de QuickTime e importarlos en Photoshop, donde se pueden pintar los fotogramas de vdeo de manera no destructiva. Por ejemplo, puede crear una secuencia animada en Flash, exportar el documento de Flash como vdeo de QuickTime y, a continuacin, importar el vdeo en Photoshop. Color Flash trabaja internamente con colores en el espacio de color RGB (rojo, verde, azul) o HSB (tono, saturacin, brillo). Aunque Flash puede convertir imgenes CMYK en RGB, las ilustraciones de Photoshop se deben crear en RGB. Antes de importar ilustraciones CMYK de Photoshop en Flash, convierta la imagen a RGB en Photoshop.
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Vdeos y tutoriales En los siguientes vdeos y tutoriales se muestra el trabajo con Photoshop y Flash Professional. Algunos vdeos muestran el espacio de trabajo de Flash Professional CS3 o CS4, pero tambin se pueden aplicar a Flash Professional CS5. Vdeo: Import Photoshop files to Flash (CS3) (7:01) (Importacin de archivos de Photoshop en Flash (CS3); en ingls) Vdeo: Designing websites with Photoshop and Flash (CS3) (6:01) (Diseo de sitios web con Photoshop y Flash (CS3); en ingls) Blog: Want to create Photoshop apps with AIR, Flash, and AS3? (Quiere crear aplicaciones de Photoshop con AIR, Flash y AS3?, en ingls) (Daniel Koestler, Adobe) Compatibilidad entre Flash y Photoshop Hay determinados atributos visuales que o bien no se pueden importar con precisin o no pueden modificarse posteriormente en el entorno de edicin de Flash Professional. El Importador de archivos PSD ofrece varias opciones para importar y colocar ilustraciones de manera que mantengan en las mejores condiciones posibles su aspecto visual y editabilidad. Sin embargo, hay determinados atributos visuales que no se pueden conservar. Utilice las siguientes instrucciones para mejorar el aspecto de los archivos PSD importados a Flash Professional: Flash Professional solamente admite el espacio de color RVA, y no el CMAN, habitual en entornos de impresin. Flash Professional puede convertir imgenes CMAN a RVA, sin embargo los colores se conservan mejor si se utiliza Photoshop para convertir los colores CMYK a RGB. Flash Professional puede importar los siguientes modos de mezcla de Photoshop, y mantener su editabilidad: Normal, Oscurecer, Multiplicar, Aclarar, Pantalla, Luz fuerte, Diferencia y Solapar. Si utiliza un modo de mezcla que Flash Professional no admite, puede rasterizar la capa para mantener su aspecto visual, o bien eliminar el modo de mezcla de la capa. Flash Professional no puede importar objetos smart de Photoshop como objetos editables. Para conservar los atributos visuales de los objetos smart, se rasterizan e importan a Flash Professional como mapas de bits. Flash Professional slo puede importar el primer fotograma de las capas de vdeo de Photoshop. Las capas de imagen y de relleno se rasterizan siempre al importar a Flash Professional. Los objetos PNG de Photoshop se convierten a archivos JP cuando se importan en Flash Professional. La transparencia del archivo PNG original se conserva en el archivo JPG resultante. Con Photoshop se obtienen mejores resultados al escalar imgenes de mapa de bits que con Flash Professional. Si se prev que se va a aplicar escala a un mapa de bits procedente de Photoshop en Flash Professional, aplique la escala al mapa de bits en Photoshop antes de importarlo en Flash Professional. Al importar objetos que contengan reas transparentes como mapas de bits alisados, cualquier objeto situado en las capas posteriores al fragmento transparente del objeto se mostrarn visibles a travs del rea transparente (asumiendo que los objetos situados detrs del objeto con transparencia tambin se importen). Para impedir esto, importe nicamente el objeto transparente como mapa de bits alisado. Para importar varias capas y mantener la transparencia sin dejar restos de capas visibles tras la transparencia, importe el archivo PSD con la opcin Imagen de mapa de bits con estilos de capa editables. Esto encapsular los objetos importados como un clip de pelcula y se utilizar la transparencia del clip. Resulta especialmente til si necesita animar las distintas capas de Flash Professional.
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Cuadro de dilogo del importador de archivos PSD A. Capas del archivo PSD que se van a importar B. Opciones de importacin disponibles para la capa o el objeto seleccionado 1. Seleccione Archivo > Importar a escenario o Importar a biblioteca. 2. Vaya al archivo PSD de Adobe Photoshop que desee importar, seleccinelo y haga clic en Aceptar. 3. (Opcional) En el cuadro de dilogo de importacin de archivos PSD, seleccione capas, grupos y objetos individuales, y elija cmo importar cada elemento. 4. En Convertir capas a, seleccione una de las opciones siguientes: Capas de Flash Todas las capas seleccionadas en la lista Seleccionar capas de Photoshop se sitan en su propia capa. Cada capa lleva el nombre de la capa del archivo Photoshop. Las capas en Photoshop son objetos en las capas individuales. Los objetos tambin tiene el nombre de la capa en Photoshop cuando se colocan en el panel Biblioteca. Fotogramas clave Todas las capas seleccionadas en la lista Seleccionar capas de Photoshop se sitan en fotogramas clave en una nueva capa. A la nueva capa se le asigna un nombre de archivo Photoshop (por ejemplo, miarchivo.psd). Las capas en Photoshop se convierten en objetos en los fotogramas clave individuales. Los objetos tambin tiene el nombre de la capa en Photoshop cuando se colocan en el panel Biblioteca. 5. Para el resto de opciones, elija entre lo siguiente: Colocar capas en posicin original El contenido del archivo PSD mantiene la posicin exacta que tena en Photoshop. Por ejemplo, si un objeto estaba situado en X = 100 Y = 50 en Photoshop, se asumen las mismas coordenadas en el escenario de Flash Professional. Si esta opcin no est seleccionada, las capas de Photoshop importadas se centran en el escenario. Los elementos del archivo PSD se mantienen en una posicin relativa entre s al importarlos; sin embargo, todos los objetos se centran como un bloque en la vista actual. Esta funcin puede resultar til si se acerca un rea del escenario y se va a importar un objeto especfico para dicha rea. Si ha importado el objeto utilizando las coordenadas originales, podra ocurrir que no viera si se ha importado, ya que es posible que se situara fuera de la vista del escenario actual. Nota: al importar el archivo PSD a la biblioteca de Flash Professional, esta opcin no est disponible. Establecer tamao del escenario equivalente al lienzo de Photoshop El tamao del escenario de Flash Professional cambia al tamao del documento de Photoshop (o rea de recorte activa) utilizada para crear el archivo PSD. Esta opcin no est activada de forma predeterminada. Nota: al importar el archivo PSD a la biblioteca de Flash Professional, esta opcin no est disponible. 6. Haga clic en Aceptar. Importacin de archivos PSD a la biblioteca de Flash Importar un archivo PSD en la biblioteca es similar a importar en el escenario. Al importar un archivo PSD a la biblioteca, la carpeta raz utiliza el nombre del archivo. Una vez importado el archivo PSD en la biblioteca, puede cambiar el nombre de la carpeta raz o sacar las capas de la carpeta. Nota: la biblioteca ordena alfabticamente el contenido del archivo PSD. La estructura jerrquica de grupos y carpetas permanece invariable,
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pero la biblioteca la ordena alfabticamente. Se crea un clip de pelcula que incluye todo el contenido del archivo PSD importado a su lnea de tiempo, como si el contenido se importara al escenario. Casi todos los clips de pelcula tienen un mapa de bits u otro activo asociado. Para minimizar la confusin y los conflictos de asignacin de nombres, estos activos se almacenan en una carpeta Assets en la misma carpeta que el clip de pelcula. Nota: cuando se importa a la biblioteca, el contenido del archivo PSD se importa a la lnea de tiempo del clip de pelcula, no a la lnea de tiempo principal de Flash.
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Composicin de capas Si el archivo de Photoshop contiene composiciones de capas, puede especificar la versin de la imagen que se importa. Una composicin de capa es una instantnea de un estado de la paleta Capas de Photoshop. Las composiciones de capas registran tres tipos de opciones de capas, todas las cuales se importan a Flash Professional: Visibilidad de la capa: si la capa se muestra o se oculta. Posicin de la capa en el documento. Aspecto de la capa: si se aplica un estilo de capa a la capa y el modo de mezcla de sta. Si no hay composiciones de capas, este men emergente est oculto. Flash Professional admite todos los aspectos de la fidelidad de la composicin de capas, incluida la visibilidad, posicin y el estilo de la capa. Seleccionar capas de Photoshop Muestra todas las capas, grupos y efectos de capa de una imagen. Para seleccionar las capas que se van a importar, utilice las opciones a la izquierda de la miniatura de la capa. De forma predeterminada, se comprueban todas las capas visibles en Photoshop, no as las invisibles. Nota: las capas de ajuste no tienen un tipo de capa compatible en Flash Professional. Por esta razn, al importar como mapa de bits alisado, el efecto visual de la capa de ajuste se aplica para conservar el aspecto de la capa de Photoshop importada. Si se han seleccionado otras opciones de importacin, las capas de ajuste no se aplican. Combinar capas Combine (o contraiga) dos o ms capas en un nico mapa de bits y, a continuacin, importe el objeto de mapa de bits resultante en lugar de los objetos individuales. Solamente puede combinar capas que estn en el mismo nivel y la seleccin debe ser contigua. Por ejemplo, no puede seleccionar un elemento dentro de una carpeta, otro fuera de la carpeta y combinarlos. En lugar de eso, seleccione la carpeta y el elemento fuera de ella para combinarlos. No puede hacer clic con la tecla Ctrl pulsada en los elementos individuales que estn fuera de la secuencia y combinarlos. Nota: si selecciona un objeto de mapa de bits combinado, el botn Combinar capas se convierte en el botn Separar. Para separar objetos de mapa de bits combinados que haya creado, seleccione el mapa de bits nico resultante y, a continuacin, haga clic en el botn Separar.
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objeto debe convertirse en un clip de pelcula. Imgenes de mapa de bits alisadas Rasteriza la imagen en un mapa de bits para conservar el aspecto exacto de la capa de imagen o de relleno en Photoshop.
El cuadro de dilogo Preferencias de Flash permite establecer las preferencias de importacin de los archivos PSD de Photoshop. Las preferencias especificadas para la importacin de archivos PSD afectan a las opciones que aparecen inicialmente en el cuadro de dilogo del importador de archivos PSD para los tipos de capas de Photoshop.
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Nota: para sobrescribir objeto por objeto las preferencias especificadas para tipos distintos de capas, utilice el cuadro de dilogo Importador de archivos PSD. Seleccione la capa a la que desea cambiar las opciones de importacin y especifique las opciones necesarias.
compresin de calidad, seleccione la opcin Personalizada e introduzca un valor entre 1 y 100 en el campo de texto Calidad. (Una configuracin superior permite conservar una mayor integridad de la imagen pero aumenta el tamao del archivo.) Sin prdida Sin prdida (PNG/GIF) realiza la compresin de la imagen sin prdida, es decir, sin que se descarte ninguna informacin de la imagen. Nota: utilice la compresin con prdida para imgenes con variaciones de color o tono complejas, como fotografas o imgenes con rellenos con degradado. Aplique la compresin sin prdida a las imgenes con formas simples y con relativamente pocos colores. Calidad Permite establecer un nivel de calidad para la compresin. Utilizar configuracin de publicacin Aplica el ajuste de calidad JPEG actual especificado en la configuracin de publicacin. Personalizada Permite especificar un valor de calidad especfico diferente. Ms temas de ayuda
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Exportacin y publicacin
Faltan cdecs | Adobe Media Encoder | Premiere Pro instalado desde Creative Cloud Solucin de problemas (10 de mayo de de 2012)
Export to HTML5 from Flash Professional (Exportacin a HTML5 desde Flash Professional, en ingls) Tom Barclay (27 de febrero de 2012) Tutorial de vdeo En este vdeo, descubrir la estupenda funcin de exportacin a HTML5 en la que tanto tiempo ha trabajado el equipo de Adobe Flash Professional. El kit de herramientas para CreateJS ayuda en la transicin perfecta del desarrollo en ActionScript al mundo de JavaScript.
Cmo evitar errores de edicin habituales en Flash Professional Tommi West (16 de enero de 2012) Tutorial Esta serie de artculos destaca los errores de edicin habituales que pueden causar problemas en los proyectos de Adobe Flash Professional y proporciona tcnicas que pueden aplicarse para evitar que sucedan. Estas directrices tambin ensean a trabajar de forma ms eficaz para enfrentarse a menos problemas de rendimiento y errores en tiempo de ejecucin.
Es posible que parte del contenido vinculado a esta pgina aparezca slo en ingls.
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Vdeos y tutoriales
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Vdeo: Flash Professional CS5.5 - Publishing content to iOS devices (Publicacin de contenido en dispositivos iOS, en ingls; 8:08, Adobe TV) Artculo: Developing for the Apple iPhone using Flash (Desarrollo del iPhone de Apple con Flash; en ingls) Adobe Labs: Aplicaciones para iPhone (en ingls) Blog/Vdeo: One Application, Five Screens (Una aplicacin, cinco pantallas, en ingls) (Christian Cantrell, blogs de Adobe) Artculo: Developing a Mobile Application with Flash (Desarrollo de una aplicacin para mvil con Flash, en ingls) (John Hattan, gamedev.net) Artculo: Compiling large Flash/AIR projects with lot of SWFs for iOS (Compilacin de proyectos grandes de Flash/AIR con mltiples SWF para iOS, en ingls) (Tom Krcha, flashrealtime.com) Blog: Exclude Devices From Requested Display Resolution Mode (Excluir dispositivos del modo de resolucin de pantalla solicitado, en ingls)
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Un cambio importante en el flujo de trabajo de implementacin de aplicaciones de AIR ahora permite implementar aplicaciones de AIR directamente en dispositivos iOS. Hasta ahora, para implementar aplicaciones en dispositivos iOS, era necesario invocar aplicaciones de AIR desde iTunes. No obstante, con Flash Professional, es posible implementar aplicaciones de AIR directamente en iOS, sin tener que pasa por iTunes. Esta funcin reduce el tiempo necesario para publicar una aplicacin de AIR para iOS y mejora considerablemente la productividad y el rendimiento. Nota: es necesario instalar iTunes en el equipo que tenga instalado Flash Professional Para activar la implementacin directa en un dispositivo iOS, haga lo siguiente: 1. Asegrese de que iTunes est instalado en el equipo que tenga instalado Flash Professional. 2. En Flash Professional, en el panel Propiedades, haga clic en el botn de dilogo Configuracin de AIR for iOS. , situado junto al cuadro desplegable Destino para abrir el cuadro
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Flash Professional se puede integrar con Xcode de Apple para habilitar el simulador de iOS nativo y probar y depurar aplicaciones de AIR escritas para iOS. El simulador de iOS resulta muy til si no se tiene acceso a los dispositivo reales (iPhone o iPad). Con el simulador de iOS nativo, tambin puede probar y depurar aplicaciones de AIR en distintos dispositivos (iPhone e iPad). No obstante, el simulador de iOS se puede integrar con Flash Professional CS6 ejecutado en sistemas Macintosh solamente. Para usar el simulador de iOS, Flash Professional requiere la descarga y la instalacin de Xcode. Para obtener ms informacin, consulte Configuracin de Xcode para compatibilidad con el simulador de iOS.
6. En la ficha General , especifique manualmente la ruta completa del SDK del simulador de iOS o busque su ubicacin. Por ejemplo: Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/iPhoneSimulator.platform/Developer/SDKs/iPhoneSimulator6.0 Nota: Flash Pro permite aadir la ruta del SDK de iOS slo si la aplicacin contiene un archivo ANE. Vaya a Archivo > Configuracin de ActionScript > Ruta de biblioteca para incluir un archivo ANE.
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7. En la ficha Implementacin, facilite el certificado y la contrasea. Si lo desea, puede facilitar tambin el archivo de suministro para la aplicacin de AIR.
8. Haga clic en Aceptar para terminar. Ahora puede utilizar el simulador de iOS para probar y depurar la aplicacin. Para obtener ms informacin, consulte Probar aplicaciones de AIR con el simulador de iOS nativo y Depuracin de aplicaciones de AIR con el simulador de iOS nativo.
Publicacin de aplicaciones de AIR para dispositivos que admiten pantalla Retina de alta resolucin
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Flash Professional permite crear aplicaciones completas de AIR para iOS con compatibilidad ampliada para la pantalla retina de alta resolucin. Puede seleccionar una pantalla retina de alta resolucin al publicar aplicaciones de AIR. 1. En Flash Professional, cree o abra un documento existente de AIR for iOS. 2. En el panel Propiedades, haga clic en el botn iOS. situado junto al cuadro desplegable Destino para abrir el dilogo Configuracin de AIR for
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situado junto a la lista desplegable Destino para abrir el cuadro de dilogo Configuracin
2. En la ficha Implementacin, seleccione C omprobacin de dispositivos en modo de intrprete o D epuracin de dispositivos en modo de intrprete en la opcin de tipo de implementacin de iOS. 3. Haga clic en Aceptar para terminar. Nota: Puede empaquetar y cargar varios archivos SWF que contengan cdigo de bytes de ActionScript tanto en el modo de intrprete como en el modo AOT (Antes de tiempo). Para obtener ms informacin, consulte este blog (en ingls). Nota: El modo de intrprete slo debe utilizarse con fines de prueba o depuracin. Los archivos de instalacin de AIR generados en el modo de intrprete no se pueden cargar en el App Store de Apple.
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Puede probar y depurar aplicaciones en dispositivos iOS conectados a travs de USB. Esta nueva funcin se suma a la funcionalidad de prueba y depuracin remota a travs de Wi-Fi disponible tambin en Flash Professional CC. Sin embargo, al conectar dispositivos a travs de USB, los flujos de prueba y depuracin se simplifican al reducirse el nmero de pasos, y esto se traduce en una aceleracin de los procesos de prueba y depuracin. Para activar la prueba o la depuracin a travs de USB haga lo siguiente: (Para depuracin) Seleccione Depurar > Depurar pelcula > En dispositivo a travs de USB. (Para pruebas) Seleccione Control >Probar pelcula > En dispositivo a travs de USB.
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Flash Professional admite la prueba de aplicaciones en varios dispositivos a la vez. Es posible conectar y probar varios dispositivos a travs de USB. Puede aprovechar esta funcin de pruebas para implementar la aplicacin al mismo tiempo en varios dispositivos con distintos tamaos de pantalla, versiones de SO y configuraciones de hardware. Esto permite analizar el rendimiento de la aplicacin en un amplio abanico de dispositivos de forma simultnea. 1. En el panel Propiedades, haga clic en el botn de AIR for iOS. situado junto a la lista desplegable Destino para abrir el cuadro de dilogo Configuracin
2. En la ficha Implementacin, se visualiza una lista con todos los dispositivos conectados. Seleccione los dispositivos en los que desee publicar la aplicacin. 3. Haga clic en Publicar.
Solucin de problemas
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La publicacin de una aplicacin de AIR for iOS falla si el nombre de archivo especificado para el archivo FLA o SWF contiene caracteres de doble byte.
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Cuando se publica una aplicacin de AIR for iOS, Flash Pro se bloquea al desconectar el dispositivo.
Las condiciones de Creative Commons no cubren las publicaciones en Twitter y Facebook. Avisos legales | Poltica de privacidad en lnea
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Adobe AIR
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Adobe AIR es un motor de ejecucin vlido para todos los sistemas operativos que le permite aprovechar sus habilidades de desarrollo Web existentes (Adobe Flash Professional, Adobe Flex, Adobe Flash Builder HTML, JavaScript, Ajax) para generar e implementar aplicaciones complejas de Internet en su escritorio. AIR le permite trabajar en entornos familiares, para aprovechar las herramientas y enfoques que encuentre ms cmodos y es compatible con Flash, Flex, HTML, JavaScript y Ajax, para generar la mejor experiencia posible que satisfaga sus necesidades. Los usuarios interactan con las aplicaciones de AIR del mismo modo que con las aplicaciones nativas de escritorio. El motor de ejecucin se instala una vez en el ordenador del usuario y despus se instalan y ejecutan las aplicaciones de AIR como cualquier otra aplicacin de escritorio. El motor de ejecucin ofrece una arquitectura y plataforma compatibles con distintos sistemas operativos para la implementacin de aplicaciones. La compatibilidad y constancia del funcionamiento y las interacciones en distintos escritorios obvia la necesidad de realizar pruebas en distintos navegadores. En lugar de desarrollar un sistema operativo determinado, especifica el motor de ejecucin. AIR cambia de forma drstica la creacin, implementacin y experiencia de las aplicaciones. Puede obtener ms control creativo y ampliar las aplicaciones basadas en Flash, Flex, HTML y Ajax en su escritorio sin necesidad de aprender tecnologas tradicionales de desarrollo de escritorio. Para obtener informacin sobre los requisitos de hardware y software en las aplicaciones de AIR para escritorio y dispositivos mviles, consulte Requisitos del sistema de AIR. Para obtener informacin completa sobre el desarrollo de aplicaciones de Adobe AIR, consulte Creacin de aplicaciones de Adobe AIR . Vdeos, tutoriales y otros recursos En los siguientes tutoriales de vdeo se describe cmo crear aplicaciones de AIR en Flash Pro: Vdeo: Converting a Flash Project to AIR (8:32) Vdeo: Building Adobe AIR applications with Flash CS3 (5:33) (Creacin de aplicaciones de Adobe AIR con Flash CS3; en ingls) Vdeo: Lynda.com Training for Developers AIR Essential Training Ch.5 Convert Flash content to AIR in Flash CS3 (4:57) (Lynda.com: Formacin para desarrolladores Formacin esencial de AIR Conversin Ch.5 de contenido de Flash a AIR en Flash CS3; en ingls) Vdeo: Designing an AIR application (8:51) (Diseo de una aplicacin de AIR, en ingls) Vdeo: Creating custom chrome for AIR apps with Flash (6:24) (Creacin de fondo cromtico personalizado para aplicaciones de AIR con Flash; en ingls) Blog/Vdeo: One Application, Five Screens (Una aplicacin, cinco pantallas, en ingls) (Christian Cantrell, blogs de Adobe) Artculo: Developing a Mobile Application with Flash (Desarrollo de una aplicacin para mvil con Flash, en ingls) (John Hattan, gamedev.net) Nota tcnica: Integracin del SDK de AIR para Flash Professional CS5.5
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Puede crear documentos de Flash (Adobe AIR) mediante la pantalla de bienvenida de Flash o el comando Archivo > Nuevo, o bien, crear un archivo de Flash (ActionScript 3.0) y convertirlo en una archivo Adobe AIR con el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. Para crear un archivo Adobe AIR, realice una de las acciones siguientes: Inicie Flash. Aparece la pantalla de bienvenida. Si ya ha iniciado Flash, cierre todos los documentos abiertos para volver a la pantalla de bienvenida. En la pantalla de bienvenida, seleccione Adobe AIR 2 (CS5) o AIR (CS5.5). Nota : si ha desactivado la pantalla de bienvenida de Flash, puede volver a visualizarla si selecciona Edicin > Preferencias y elige la pantalla de bienvenida del men Al iniciar de la categora General.
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Seleccione Archivo > Nuevo y despus Adobe AIR 2 (CS5) o AIR (CS5.5) y haga clic en Aceptar. Abra un archivo de Flash existente y convirtalo a un archivo de AIR seleccionando Adobe AIR desde el men Reproductor de la ficha Flash del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin (Archivo > Configuracin de publicacin). Nota: (slo Flash CS5) si guarda un archivo de AIR Flash CS5 en formato Flash CS4, defina de forma manual la versin de Player como AIR 1.5 en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin cuando abra el archivo en Flash CS4. Flash CS4 slo es admite publicacin en AIR 1.5.
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Puede previsualizar un archivo SWF de AIR Flash como aparecera en la ventana de la aplicacin de AIR. La vista previa es til si desea ver los efectos visibles de la aplicacin sin empaquetar ni instalar la aplicacin. 1. Asegrese de que ha definido como Adobe AIR la configuracin de Destino en la ficha Flash del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. 2. Seleccione Control > Probar pelcula > Probar, o bien, presione Control+Intro. Si no ha definido la configuracin de la aplicacin en el cuadro de dilogo AIR - Configuracin de aplicacin e instalador, Flash genera un archivo descriptor de la aplicacin predeterminado (swfname -app.xml) en la misma carpeta que el archivo SWF. Si ha definido la configuracin de la aplicacin en el cuadro de dilogo AIR - Configuracin de aplicacin e instalador, el archivo descriptor de la aplicacin reflejar dicha configuracin. Para publicar un archivo de AIR, realice una de las acciones siguientes: Haga clic en el botn Publicar en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. Haga clic en el botn Publicar en el cuadro de dilogo AIR - Configuracin de aplicacin e instalador. Elija Archivo > Publicar. Elija Archivo > Vista previa de publicacin. Cuando publica un archivo de AIR, Flash Pro crea un archivo SWF y un archivo descriptor de la aplicacin XML y empaqueta copias de ambos junto con cualquier otro archivo que haya agregado a la aplicacin, en un archivo de instalacin de AIR (swfname.air ). Nota: (Slo Windows) La publicacin de aplicaciones de AIR falla si el nombre del archivo contiene caracteres no aceptados en ingls.
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Una vez finalizado el desarrollo de la aplicacin, especifique la configuracin de los archivos de instalacin y descriptor de la aplicacin de AIR necesarios para la implementacin. Flash Pro crea los archivos de instalacin y descriptor junto con el archivo SWF al publicar un archivo de AIR. La configuracin de estos archivos se especifica en el cuadro de dilogo AIR - Configuracin de aplicacin e instalador. Una vez haya creado un archivo de AIR, podr abrir este cuadro de dilogo desde el inspector de propiedades del documento o en Configuracin de publicacin > Flash > Reproductor > Configuracin. Creacin de archivos de instalacin y aplicacin de Adobe AIR 1. En Flash, abra el archivo o conjunto de archivos FLA que conforma su aplicacin de Adobe AIR. 2. Guarde el archivo FLA de Adobe AIR antes de abrir el cuadro de dilogo Configuracin de AIR. 3. Seleccione Archivo > Configuracin de AIR 2. 4. Complete el cuadro de dilogo Configuracin de AIR y, a continuacin, haga clic en Publicar. Al hacer clic en el botn Publicar, se empaquetan los siguientes archivos: el archivo SWF, el archivo descriptor de la aplicacin, los archivos de icono de la aplicacin y los archivos incluidos en el cuadro de texto Archivos incluidos. Si an no ha creado un certificado digital, Flash muestra el cuadro de dilogo Firma digital al hacer clic en el botn Publicar. El cuadro de dilogo AIR - Configuracin de aplicacin e instalador se divide en 4 fichas: General, Firma, Iconos y Avanzado. Para obtener ms informacin de esta configuracin, consulte las siguientes secciones.
Ajustes generales
La ficha General del cuadro de dilogo AIR - Configuracin de aplicacin e instalador contiene las siguientes opciones: Archivo de salida Nombre y ubicacin del archivo .air para crear cuando se utiliza el comando Publicar. Salida Tipo de paquete para crear. Paquete de AIR: crea un archivo de instalacin de AIR estndar que asume que el motor de ejecucin de AIR se puede descargar de forma
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independiente durante la instalacin o que ya est instalado en el dispositivo de destino. Archivo de instalacin de Mac: crea un archivo de instalacin completo para Macintosh. Aplicacin con tiempo de ejecucin incorporado: crea un archivo de instalacin de AIR que contiene el motor de ejecucin de AIR para no tener que descargar nada ms. Archivo de instalacin de Windows Seleccione esta opcin para compilar un archivo de instalacin de Windows nativo especfico de la plataforma (.exe) en lugar de un archivo de instalacin de AIR independiente de la plataforma (.air). Nombre El nombre del archivo principal de la aplicacin. El valor predeterminado es el nombre del archivo FLA. Version (Versin) Opcional. Especifica un nmero de versin de la aplicacin. El valor predeterminado es 1.0. ID de aplicacin Identifica la aplicacin con un ID exclusivo. Puede cambiar el ID predeterminado si lo desea. No utilice espacios ni caracteres especiales en el ID. Los nicos caracteres vlidos son 0-9, a-z, A-Z, . (punto) y - (guin), con una longitud de 1 a 212 caracteres. El valor predeterminado es com.adobe.example.applicationName . Descripcin Opcional. Le permite introducir una descripcin de la aplicacin para mostrar en la ventana del instalador cuando el usuario instala la aplicacin. El valor predeterminado es en blanco. Copyright Opcional. Le permite introducir una nota de copyright. El valor predeterminado es en blanco. Estilo de ventana Especifica el estilo de ventana (o fondo cromtico) que utiliza la interfaz de usuario cuando se ejecuta la aplicacin en un equipo. Puede especificar Fondo cromtico del sistema (valor predeterminado), que se refiere al estilo visual de ventana estndar que utiliza el sistema operativo. Tambin puede especificar Fondo cromtico personalizado (opaco) o Fondo cromtico personalizado (transparente). Para mostrar la aplicacin sin el fondo cromtico, seleccione Ninguno. Fondo cromtico del sistema aplica el control de ventana estndar del sistema operativo a la aplicacin. Fondo cromtico personalizado (opaco) elimina el fondo cromtico del sistema estndar y le permite crear un fondo cromtico propio para la aplicacin. (El fondo cromtico personalizado se crea directamente en el archivo FLA.) Fondo cromtico personalizado (transparente) es como Fondo cromtico personalizado (opaco), pero agrega opciones transparentes a los bordes de la pgina. Estas opciones se permiten en las ventanas de la aplicacin que no tienen forma cuadrada o rectangular. Modo de procesamiento Permite especificar qu mtodo de motor de ejecucin de AIR se utiliza para procesar el contenido grfico. Las opciones son: Auto: automticamente, detecta y utiliza el mtodo de procesamiento ms rpido disponible en el dispositivo host. CPU: utiliza la CPU. Directo: el procesamiento se realiza mediante Stage3D. Este es el mtodo de procesamiento ms rpido disponible. Para ver una lista de los procesadores que no admiten el modo directo, consulte Controladores, conjuntos de chips no compatibles con Stage3D | Flash Player 11, AIR 3.
Perfiles Qu perfiles incluir al crear el archivo de AIR. Para limitar la aplicacin de AIR a un perfil especfico, anule la seleccin de los perfiles innecesarios. Para obtener ms informacin sobre los perfiles de AIR, consulte Perfiles de aplicacin. Archivos incluidos Especifica los archivos y carpetas adicionales que se van a incluir en el paquete de aplicacin. Haga clic en el botn Ms (+) para agregar archivos y el botn de la carpeta para agregar carpetas. Para borrar un archivo o carpeta de la lista, seleccione el archivo o carpeta y haga clic en el botn Menos (-). De forma predeterminada, el archivo descriptor de aplicacin y el archivo principal SWF se agregan automticamente a la lista del paquete. La lista del paquete muestra estos archivos incluso si an no ha publicado el archivo FLA de Adobe AIR. La lista del paquete muestra los archivos y carpetas en una estructura plana. Los archivos de una carpeta no se incluyen y los nombres de la ruta completa de los archivos se muestran pero se truncan en caso necesario. Si ha aadido algn archivo de extensin nativa de AIR a la ruta de la biblioteca de ActionScript, dichos archivos tambin aparecern en esta lista. Los archivos de icono no se incluyen en la lista. Cuando Flash empaqueta archivos, copia los archivos de icono en una carpeta temporal relacionada con la ubicacin del archivo SWF. Flash borra la carpeta una vez finalizado el paquete.
Configuracin de la firma
La ficha Firma del cuadro de dilogo AIR - Configuracin de aplicacin e instalador permite especificar un certificado de firma de cdigo para la aplicacin. Para obtener ms informacin sobre las firmas digitales, consulte Firma de la aplicacin y Firma digital de un archivo de AIR.
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El valor predeterminado de la imagen del icono es un icono de muestra de la aplicacin de AIR si no se especifica otro archivo de icono (slo Flash CS5). Para especificar un icono, haga clic en un tamao de icono en la parte superior de la ficha Iconos y, a continuacin, busque el archivo que desea utilizar para ese tamao. Los archivos deben tener el formato PNG (grficos de red porttiles). Si especifica una imagen, debe tener el tamao exacto (128 x 128, 48 x 48, 32 x 32 o 16 x 16). Si no proporciona una imagen para un tamao de icono determinado, Adobe AIR redimensiona una de las imgenes proporcionadas para crear la imagen del icono que falta.
Configuracin avanzada
La ficha Avanzado permite especificar opciones de configuracin avanzada para el archivo descriptor de la aplicacin. Se puede especificar cualquier tipo de archivo asociado que la aplicacin de AIR deba administrar. Por ejemplo, si desea que la aplicacin sea la principal para la gestin de archivos HTML, deber especificarlo en el cuadro de texto Tipos de archivos asociados. Tambin puede especificar los ajustes para los siguientes aspectos de la aplicacin: El tamao y la colocacin de la ventana inicial La carpeta en la que se instala la aplicacin La carpeta de men de programa en la que se coloca la aplicacin. El cuadro de dilogo tiene las siguientes opciones: Tipos de archivos asociados Permite especificar tipos de archivos asociados que la aplicacin de AIR vaya a gestionar. Haga clic en el botn Ms (+) para agregar un nuevo tipo de archivo al cuadro de texto. Si hace clic en el botn Ms se muestra el cuadro de dilogo Configuracin de tipo de archivo. Si hace clic en el botn Menos (-) se elimina el elemento seleccionado en el cuadro de texto. Si hace clic en el botn Lpiz se muestra el cuadro de dilogo Configuracin de tipo de archivo y le permite editar un elemento que haya seleccionado en el cuadro de texto. De forma predeterminada, los botones Menos (-) y Lpiz estn atenuados. Al seleccionar un elemento en el cuadro de texto, se activan los botones Menos (-) y Lpiz, permitindole eliminar o editar el elemento. El valor predeterminado del cuadro de texto es Ninguno. Configuracin de ventana inicial Permite especificar los ajustes de tamao y colocacin para la ventana inicial de la aplicacin. Ancho: especifica el ancho inicial de la ventana en pxeles. El valor predeterminado es en blanco. Alto: especifica el alto inicial de la ventana en pxeles. El valor predeterminado es en blanco. X: especifica la posicin horizontal inicial de la ventana en pxeles. El valor predeterminado es en blanco. Y: especifica la posicin vertical inicial de la ventana en pxeles. El valor predeterminado es en blanco. Ancho mximo y Alto mximo: especifica el tamao mximo de la ventana en pxeles. Los valores predeterminados son en blanco. Ancho mnimo y Alto mnimo: especifica el tamao mnimo de la ventana en pxeles. Los valores predeterminados son en blanco. Maximizable: le permite especificar si el usuario puede maximizar la ventana. De forma predeterminada esta opcin aparece seleccionada (o es verdadera). Minimizable: le permite especificar si el usuario puede minimizar la ventana. De forma predeterminada esta opcin aparece seleccionada (o es verdadera). Redimensionable: le permite especificar si el usuario puede cambiar el tamao de la ventana. Si no se selecciona esta opcin, se atenuarn las opciones Ancho mximo, Alto mximo, Ancho mnimo y Alto mnimo. De forma predeterminada esta opcin aparece seleccionada (o es verdadera). Visible: le permite especificar si desea que la ventana de la aplicacin se visualiza al inicio. De forma predeterminada la opcin aparece seleccionada (o es verdadera). Otros ajustes Le permite especificar la siguiente informacin adicional respecto a la instalacin: Instalar carpeta: especifica la carpeta en la que se instala la aplicacin. Carpeta de men de programa (slo Windows): especifica el nombre de la carpeta de men de programa para la aplicacin. Utilizar interfaz de usuario personalizada para actualizaciones: especifica lo que sucede cuando un usuario abre un archivo de instalacin AIR para una aplicacin ya instalada. De forma predeterminada, AIR muestra un cuadro de dilogo que permite al usuario actualizar la versin instalada con la versin del archivo AIR. Si no desea que el usuario tome esta decisin y desea controlar completamente las actualizaciones de la aplicacin, seleccione esta opcin. Si selecciona esta opcin se anula el comportamiento predeterminado y se deja el control de la aplicacin a sus propias actualizaciones.
Configuracin de idiomas
El panel Idiomas permite seleccionar los idiomas que se quieren asociar a la aplicacin en el Apple Store o en Marketplace. Al seleccionar el idioma, los usuarios de sistemas operativos con el mismo idioma pueden descargar la aplicacin. Tenga en cuenta que esta configuracin de idiomas no tiene nada que ver con la localizacin de la interfaz de usuario de la aplicacin.
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Si no se selecciona ningn idioma, la aplicacin se publica con todos los idiomas admitidos. Esto evita tener que seleccionar cada idioma. Los idiomas mostrados son los admitidos por Adobe AIR. Android puede admitir ms idiomas.
Firma de la aplicacin
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Todas las aplicaciones de AIR Adobe deben estar firmadas para poder instalarlas en otro sistema. No obstante, Flash ofrece la posibilidad de crear archivos de instalacin de Adobe AIR no firmados de manera que la aplicacin se pueda firma posteriormente. Los archivos de instalacin de Adobe AIR no firmados se denominan paquete AIRI (AIR Intermediate). Esta capacidad se ofrece para los casos en los que el certificado est en una mquina diferente o la firma se gestiona de forma separada al desarrollo de la aplicacin. Firma de una aplicacin Adobe AIR con un certificado digital adquirido previamente de una autoridad de certificacin raz 1. Seleccione Archivo > Configuracin de AIR 2 y, a continuacin, haga clic en la ficha Firma. Esta ficha cuenta con dos botones de opcin que le permiten firmar la aplicacin de Adobe AIR con un certificado digital o preparar un paquete AIRI. Si firma la aplicacin de AIR, puede utilizar un certificado digital otorgado por una autoridad de certificacin raz o crear un certificado con firma automtica. Un certificado con firma automtica es fcil de crear pero no da la misma confianza que un certificado otorgado por una autoridad de certificacin raz. 2. Seleccione un archivo de certificado desde el men desplegable o haga clic en el botn Examinar para buscar un archivo de certificado. 3. Seleccione el certificado. 4. Introduzca la contrasea. 5. Haga clic en Aceptar. Para obtener ms informacin sobre la firma de la aplicacin de AIR, consulte Firma digital de un archivo de AIR.
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Creacin de un certificado digital con firma automtica 1. Haga clic en el botn Crear. Se abre el cuadro de dilogo Certificado digital con firma automtica. 2. Complete las entradas de Nombre de editor, Unidad de organizacin, Nombre de organizacin, Pas, Contrasea y Confirmar contrasea. Para Pas, puede seleccionar desde el men o introducir un cdigo de pas de dos letras que no aparezca en el men. Para ver una lista de cdigos de pas vlidos, consulte http://www.iso.org/iso/country_codes. 3. Especifique el tipo de certificado. La opcin Tipo se refiere al nivel de seguridad del certificado: 1024-RSA utiliza una clave de 1024 bits (menos seguro) y 2048-RSA utiliza una clave de 2048 bits (ms seguro). 4. Guarde la informacin en un archivos de certificado completando la entrada Guardar como o haciendo clic en el botn Examinar para buscar una ubicacin de carpeta. 5. Haga clic en Aceptar. 6. En el cuadro de dilogo Firma digital, introduzca la contrasea que haya asignado en el segundo paso de este procedimiento y haga clic en Aceptar. Para hacer que Flash recuerde la contrasea utilizada para esta sesin, haga clic en Recordar contrasea para esta sesin. Si la opcin Marca de hora no est seleccionada al hacer clic en Aceptar, un cuadro de dilogo le advierte de que la aplicacin dar error en la instalacin cuando el certificado digital caduque. Si hace clic en S en la advertencia, se desactiva la marca de hora. Si hace clic en No, la opcin Marca de hora se selecciona automticamente y se activa la marca de hora. Para obtener ms informacin sobre la creacin de un certificado digital autofirmado, consulte Firma digital de un archivo de AIR. Tambin puede crear una aplicacin de AIR Intermediate (AIRI) sin firma digital. No obstante, un usuario no puede instalar la aplicacin en el escritorio hasta que agregue una firma digital. Preparacin de un paquete AIRI para firmarlo posteriormente En la ficha Firma, seleccione Preparar un archivo de AIR Intermediate (AIRI) que se firmar ms tarde y haga clic en Aceptar. El estado de la firma digital cambia para indicar que ha seleccionado la preparacin de un paquete AIRI que se firmar posteriormente y el botn Definir cambia al botn Cambiar. Si selecciona firmar la aplicacin posteriormente, tendr que utilizar herramienta AIR Developer Tool de lnea de comandos incluida en Flash Pro con el SDK de AIR. Para ms informacin, consulte Creacin de aplicaciones de Adobe AIR .
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Es posible aadir nuevas versiones o versiones personalizadas del SDK de AIR a Flash Pro. Una vez aadidas, el nuevo SDK aparece en la lista de destinos del reproductor en la configuracin de publicacin. Para aadir una nueva versin del SDK: 1. Descargue la carpeta del nuevo SDK de AIR. 2. En Flash Pro, elija Ayuda > Administrar SDK de AIR. 3. En el dilogo Administrar SDK de AIR, haga clic en el botn de signo ms "+" y busque la carpeta del nuevo SDK de AIR. Haga clic en Aceptar. 4. Haga clic en Aceptar en el cuadro de dilogo Administrar SDK de AIR. El nuevo SDK aparece en la lista de destino del reproductor en la configuracin de publicacin. La versin del SDK ms baja aceptable debe ser ms reciente que la versin incluida con Flash Pro. Para quitar una versin del SDK: 1. En Flash Pro, elija Ayuda > Administrar SDK de AIR. 2. En el dilogo Administrar SDK de AIR, seleccione el SDK que quiera quitar. 3. Haga clic en el botn del signo menos "-". Haga clic en Aceptar.
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Abra un archivo FLA existente y convirtalo en un archivo de AIR for Android. Seleccione AIR for Android en el men Destino del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin (Archivo > Configuracin de publicacin).
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Puede previsualizar un archivo SWF de Flash AIR for Android como lo hara en la ventana de la aplicacin de AIR. La vista previa es til si desea ver los efectos visibles de la aplicacin sin empaquetar ni instalar la aplicacin. 1. Compruebe que ha definido el parmetro Destino del cuadro del dilogo Configuracin de publicacin como AIR for Android. 2. Seleccione Control > Probar pelcula > Probar, o bien, presione Control+Intro. Si no ha ajustado la configuracin de la aplicacin desde el cuadro de dilogo Configuracin de aplicacin e instalador, Flash genera un archivo descriptor de la aplicacin predeterminado (swfname -app.xml) para usted. Flash crea el archivo en la misma carpeta en la que se escribe el
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archivo SWF. Si ha definido la configuracin de la aplicacin en el cuadro de dilogo - Configuracin de aplicacin e instalador, el archivo descriptor de la aplicacin reflejar dicha configuracin. Para publicar un archivo AIR for Android, realice una de las acciones siguientes: Haga clic en el botn Publicar en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. Haga clic en el botn Publicar en el cuadro de dilogo Configuracin de AIR for Android. Elija Archivo > Publicar. Elija Archivo > Vista previa de publicacin. Cuando se publica un archivo de AIR, Flash Pro crea un archivo SWF y un archivo XML descriptor de la aplicacin. Seguidamente, Flash empaquete copias de ambos y de otros archivos que haya aadido a la aplicacin en un archivo instalador de AIR (swfname .apk).
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Una vez finalizado el desarrollo de la aplicacin, especifique la configuracin de los archivos de instalacin y descriptor de la aplicacin de AIR for Android necesarios para la implementacin. Flash Pro crea los archivos de instalacin y descriptor junto con el archivo SWF al publicar un archivo de AIR for Android. La configuracin de estos archivos se especifica en el cuadro de dilogo AIR for Android - Configuracin de aplicacin e instalador. Una vez creado el archivo de AIR for Android, el cuadro de dilogo se puede abrir desde el inspector de propiedades del documento. Tambin puede acceder a l desde el botn Configuracin del men Reproductor situado en la ficha Flash del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. Creacin del archivo de aplicacin de Adobe AIR 1. En Flash, abra el archivo o conjunto de archivos FLA que conforma su aplicacin de Adobe AIR. 2. Guarde el archivo FLA de AIR for Android antes de abrir el cuadro de dilogo AIR - Configuracin de aplicacin e instalador. 3. Seleccione Archivo > Configuracin de AIR for Android. 4. Complete el cuadro de dilogo AIR for Android - Configuracin de aplicacin e instalador y, a continuacin, haga clic en Publicar. Cuando haga clic en el botn Publicar, se empaquetarn los siguientes archivos: El archivo SWF El archivo descriptor de la aplicacin Los archivos de iconos de la aplicacin Los archivos del cuadro de texto Archivos incluidos Nota: La publicacin de una aplicacin de AIR for Android falla si el nombre de archivo especificado para el archivo FLA o SWF contiene caracteres de doble byte.
El cuadro de dilogo AIR for Android - Configuracin de aplicacin e instalador est dividido en cuatro fichas: General, Implementacin, Iconos y Permisos.
Ajustes generales
La ficha General del cuadro de dilogo AIR for Android - Configuracin de aplicacin e instalador contiene las siguientes opciones: Archivo de salida Nombre y ubicacin del archivo de AIR para crear cuando se utiliza el comando Publicar. La extensin del nombre de archivo de salida es APK. Nombre de aplicacin El nombre utilizado por el instalador de la aplicacin de AIR para generar el nombre de archivo y la carpeta de la aplicacin. El nombre debe contener slo caracteres vlidos para nombres de archivo o nombres de carpeta. El valor predeterminado es el nombre del archivo SWF. ID de aplicacin Identifica la aplicacin con un ID exclusivo. Puede cambiar el ID predeterminado si lo desea. No utilice espacios ni caracteres especiales en el ID. Los nicos caracteres vlidos son 0-9, a-z, A-Z y . (punto), con una longitud de 1 a 212 caracteres. El valor predeterminado es com.adobe.example.applicationName . Version (Versin) Opcional. Especifica un nmero de versin de la aplicacin. El valor predeterminado es 1.0. Texto de versin Opcional. Una cadena para describir la versin. Relacin de aspecto Permite seleccionar Vertical, Horizontal u Orientacin automtica para la aplicacin. Si se selecciona Automtico en Orientacin automtica, la aplicacin se abre en el dispositivo segn la orientacin en ese momento.
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Pantalla completa Establece la aplicacin para que se ejecute en modo Pantalla completa. Este valor no est seleccionado de forma predeterminada. Orientacin automtica Permite que la aplicacin cambie a modo de orientacin vertical u horizontal en funcin de la orientacin activa del dispositivo. Este valor no est seleccionado de forma predeterminada. Modo de procesamiento Permite especificar qu mtodo de motor de ejecucin de AIR se utiliza para procesar el contenido grfico. Las opciones son: Auto: automticamente, detecta y utiliza el mtodo de procesamiento ms rpido disponible en el dispositivo host. CPU: utiliza la CPU. GPU: utiliza la GPU. Si no hay GPU disponible, se utiliza la CPU. Directo: el procesamiento se realiza mediante Stage3D. Este es el mtodo de procesamiento ms rpido disponible. Para ver una lista de los procesadores que no admiten el modo directo, consulte Controladores, conjuntos de chips no compatibles con Stage3D | Flash Player 11, AIR 3.
Archivos incluidos Especifica los archivos y carpetas adicionales que se van a incluir en el paquete de aplicacin. Haga clic en el botn Ms (+) para agregar archivos y el botn de la carpeta para agregar carpetas. Para borrar un archivo o carpeta de la lista, seleccione el archivo o carpeta y haga clic en el botn Menos (-). De forma predeterminada, el archivo descriptor de aplicacin y el archivo principal SWF se agregan automticamente a la lista del paquete. La lista del paquete muestra estos archivos incluso si an no ha publicado el archivo FLA de Adobe AIR. La lista del paquete muestra los archivos y carpetas en una estructura plana. Los archivos de una carpeta no se incluyen y las rutas completas de los archivos se muestran pero se truncan en caso necesario. Si ha aadido algn archivo de extensin nativa de AIR a la ruta de la biblioteca de ActionScript, dichos archivos tambin aparecern en esta lista. Los archivos de icono no se incluyen en la lista. Cuando Flash empaqueta archivos, copia los archivos de icono en una carpeta temporal relacionada con la ubicacin del archivo SWF. Flash borra la carpeta una vez finalizado el paquete.
Configuracin de implementacin
La ficha Implementacin del cuadro de dilogo AIR for Android - Configuracin de aplicacin e instalador permite especificar las siguientes opciones: Certificado El certificado digital de la aplicacin. Puede buscar un certificado existente o crear uno nuevo. Para obtener informacin sobre la creacin de un certificado digital, consulte Firma de la aplicacin. Tenga en cuenta que los certificados de aplicaciones para Android deben tener una validez de al menos 25 aos. Contrasea La contrasea del certificado digital seleccionado. Tipo de implementacin Especifica qu tipo de paquete se va a crear. El parmetro Liberar dispositivo permite crear paquetes para Marketplace o cualquier otro medio de distribucin, como un sitio Web. El parmetro Liberar emulador permite crear paquetes para su depuracin en el simulador de dispositivos mviles. El parmetro Depurar permite llevar a cabo la depuracin en el dispositivo, incluidos los puntos clave de configuracin de Flash y la depuracin remota con la aplicacin ejecutndose en el dispositivo Android. Tambin puede elegir qu interfaz de red y direccin IP se debe usar en las sesiones de depuracin.
Motor de ejecucin de AIR Especifica cmo debe comportarse la aplicacin en dispositivos que an no tienen el motor de ejecucin de AIR instalado. Incorporar motor de ejecucin de AIR con aplicacin aade el motor de ejecucin al paquete de instalacin de la aplicacin para no tener que descargar nada ms. Esto aumenta considerablemente el tamao del paquete de la aplicacin. Obtener motor de ejecucin de AIR desde... hace que el archivo de instalacin descargue el motor de ejecucin desde la ubicacin especificada durante la instalacin. Despus de la publicacin Permite especificar si la aplicacin se instala en un dispositivo Android conectado y si se iniciar inmediatamente la aplicacin tras la instalacin.
tamaos diferentes del icono (72, 48 y 36 pxeles) para las distintas vistas en las que aparece el icono. No es necesario que los iconos que elija para Android se ajusten estrictamente a estos tamaos. Para especificar un icono, haga clic en un tamao de icono en la ficha Iconos y, a continuacin, busque el archivo que desea utilizar para ese tamao. Los archivos deben tener el formato PNG (grficos de red porttiles). Si no proporciona una imagen para un tamao de icono determinado, Adobe AIR redimensiona una de las imgenes proporcionadas para crear la imagen del icono que falta.
Configuracin de permisos
La ficha Permisos permite especificar a qu servicios y datos tiene acceso la aplicacin en el dispositivo. Para aplicar un permiso, marque esta casilla de verificacin. Para ver la descripcin de un permiso, haga clic en el nombre del permiso. La descripcin se visualizar debajo de la lista de permisos. Para administrar los permisos manualmente y no desde el cuadro de dilogo, seleccione Manifestar adiciones y administrar permisos manualmente en el archivo descriptor de la aplicacin.
Configuracin de idiomas
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El panel Idiomas permite seleccionar los idiomas que se quieren asociar a la aplicacin en el Apple Store o en Marketplace. Al seleccionar el idioma, los usuarios de sistemas operativos Android con el mismo idioma pueden descargar la aplicacin. Tenga en cuenta que esta configuracin de idiomas no tiene nada que ver con la localizacin de la interfaz de usuario de la aplicacin. Si no se selecciona ningn idioma, la aplicacin se publica con todos los idiomas admitidos. Esto evita tener que seleccionar cada idioma. Los idiomas mostrados son los admitidos por Adobe AIR. Android puede admitir ms idiomas.
Las condiciones de Creative Commons no cubren las publicaciones en Twitter y Facebook. Avisos legales | Poltica de privacidad en lnea
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Configuracin de publicacin
Configuracin de publicacin para archivos de Flash (.swf) Configuracin de publicacin para archivos SWC y proyectores Configuracin de publicacin para archivos de envoltorio HTML Configuracin de publicacin para deteccin de Flash Player Configuracin de publicacin para archivos GIF Configuracin de publicacin para archivos JPEG Configuracin de publicacin para archivos PNG Vista previa de la configuracin y el formato de publicacin Uso de perfiles de publicacin
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Nota: Slo CS5.5: puede especificar la configuracin de publicacin de la versin del reproductor y de ActionScript en el inspector de propiedades. Anule la seleccin de todos los elementos del escenario para ver las propiedades del documento en el inspector de propiedades. 1. Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin y, elija una versin del reproductor en el men emergente. No todas las funciones de funcionan en archivos SWF publicados para versiones de Flash Player anteriores a Flash Player 10. Para especificar la deteccin de Flash Player, haga clic en la categora de envolvente HTML situada en la columna de la izquierda, y seleccione Detectar versin de Flash e introduzca la versin de Flash Player que se debe detectar. Nota: en Flash Pro CS5.5, el ajuste Flash Player 10.2 crea un archivo SWF con la versin 11 del formato SWF. El ajuste Flash Player 10 & 10.1 crea un archivo SWF con la versin 10 del formato. 2. Seleccione la versin de ActionScript en el men emergente Script. Si selecciona ActionScript 2.0 o 3.0 y ha creado clases, haga clic en el botn Configuracin de ActionScript para establecer la ruta de clases relativa a los archivos de clase distinta de la ruta a los directorios predeterminados en Preferencias. Nota: con Flash Professional CC, slo se admite ActionScript 3.0. 3. Para controlar la compresin de mapa de bits, haga clic en la categora Flash situada en la columna de la izquierda y ajuste el valor Calidad JPEG. Una imagen de baja calidad produce archivos de menor tamao, una de alta calidad produce archivos de tamao mayor. Pruebe con configuraciones distintas hasta lograr un equilibrio ptimo entre tamao y calidad, el valor 100 ofrece la calidad mxima con el mnimo de compresin. Para que las imgenes JPEG muy comprimidas tengan una apariencia ms suave, seleccione Permitir desbloqueo JPEG. Esta opcin reduce las irregularidades tpicas que se derivan de la compresin JPEG, tal como la apariencia habitual de bloqueo de 8x8 pxeles que afecta a la imagen. Algunas imgenes JPEG pueden perder algunos detalles cuando esta opcin est seleccionada. 4. Para establecer la frecuencia de muestreo y la compresin de todos los flujos de sonido o sonidos de evento del archivo SWF, haga clic en los valores situados junto a Flujo de audio o Evento de audio y seleccione las opciones adecuadas. Nota: un flujo de audio se sincroniza con la lnea de tiempo y comenzar a reproducirse en cuanto se haya descargado informacin suficiente para los primeros fotogramas. Un sonido de evento no se reproduce hasta que se ha descargado por completo y contina reproducindose hasta que se detiene de forma explcita. 5. Para omitir la configuracin para determinados sonidos seleccionados en la seccin Sonido del inspector de propiedades, seleccione Suplantar configuracin de sonido. Para crear un archivo SWF ms pequeo de baja fidelidad, seleccione esta opcin. Nota: si se anula la seleccin de la opcin Suplantar configuracin de sonido, Flash Pro explora todos los flujos de sonido del documento (incluidos los sonidos de un vdeo importado) y publica todos los flujos de sonido con la configuracin ms alta. Si uno o ms flujos de sonido tienen una configuracin de exportacin alta, esto puede ocasionar el aumento del tamao del archivo. 6. Para exportar sonidos adecuados a los dispositivos mviles, en lugar del sonido de la biblioteca original, seleccione Exportar sonidos de dispositivo. Haga clic en Aceptar. 7. Para establecer la configuracin avanzada, elija cualquiera de las siguientes opciones: Comprimir pelcula (activado de forma predeterminada) Comprime el archivo SWF para reducir el tamao del archivo y el tiempo de descarga. Hay disponibles dos modos de compresin: Deflate: se trata del modo de compresin antiguo compatible con Flash Player 6.x y versiones posteriores. LZMA: este modo es hasta un 40% ms eficaz que el modo Deflate y es compatible slo con Flash Player 11.x y versiones posteriores o con AIR 3.x y versiones posteriores. El modo de compresin LZMA es ms ventajoso para archivos FLA que contienen mucho
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ActionScript o grficos vectoriales. Si SWC est seleccionado en Configuracin de publicacin, slo est disponible el modo Deflate.
Incluir capas ocultas (Predeterminada) Exporta todas las capas ocultas del documento de Flash. Si se anula la seleccin de Exportar capas ocultas se evita que todas las capas (incluidas las anidadas dentro de clips de pelcula) marcadas como ocultas se exporten en el archivo SWF resultante. De esta forma puede probar distintas versiones de documentos de Flash con capas invisibles. Incluir metadatos XMP (Predeterminada) Exporta todos los metadatos introducidos en el cuadro de dilogo Informacin de archivo. Haga clic en el botn Modificar metadatos XMP para abrir el cuadro de dilogo. Tambin puede seleccionar Archivo > Informacin de archivo. Los metadatos se pueden ver cuando el archivo SWF est seleccionado en Adobe Bridge. Generar informe de tamao Genera un informe donde figura el volumen de datos del contenido de Flash Pro por archivo. Omitir sentencias trace Determina que Flash Pro ignore las declaraciones de trazado (trace ) de ActionScript en el archivo SWF actual. Si selecciona esta opcin, la informacin de las declaraciones trace no se mostrar en el panel Salida. Para obtener ms informacin, consulte Informacin general del panel Salida. Permitir depuracin Activa el depurador y permite depurar un archivo SWF de Flash Pro de forma remota. Permite utilizar proteccin con contrasea con el archivo SWF. Proteger contra importacin Evita que otros usuarios importen el archivo SWF de Flash y lo conviertan de nuevo en un documento FLA. Permite utilizar proteccin con contrasea con el archivo SWF de Flash Pro. 8. (Slo Flash Professional CC) Puede habilitar la telemetra detallada en los datos del archivo SWF si selecciona la opcin correspondiente. Seleccionar esta opcin permite a Adobe Scout registrar datos de telemetra para el SWF. Para obtener ms informacin, consulte Uso de Adobe Scout con Flash Professional CC. 9. Si utiliza ActionScript 2.0, y ha seleccionado Permitir depuracin o Proteger frente a importacin, introduzca una contrasea en el campo de texto Contrasea. Si aade una contrasea, los dems usuarios debern introducirla para poder depurar o importar el archivo SWF. Para eliminar la contrasea, desactive el campo de texto Contrasea y vuelva a publicar. Para obtener ms informacin sobre el depurador, consulte Depuracin de ActionScript 1.0 y 2.0. Si utiliza ActionScript 3.0, consulte Depuracin de ActionScript 3.0. Nota: Flash Professional CC no admite ActionScript 1.0 y 2.0. Para obtener ms informacin, consulte Apertura de archivos de Flash Pro CS6 con Flash Pro CC. 10. Para determinar el tiempo mximo para la ejecucin de los scripts en el archivo SWF, introduzca un valor en Lmite de tiempo del script. Flash Player cancelar la ejecucin de los scripts que superen el lmite fijado. 11. En el men emergente Seguridad de reproduccin local, seleccione el modelo de seguridad de Flash Pro que desee utilizar. Especifique si desea conceder a su archivo SWF publicado acceso local o de red. Slo acceso local El archivo SWF publicado slo podr interactuar con archivos y recursos del sistema local, pero no de la red. Slo acceso de red El archivo SWF publicado podr interactuar con archivos y recursos de la red, pero no con el sistema local 12. Para habilitar el archivo SWF para el uso de la aceleracin de hardware, seleccione una de las siguientes opciones en el men Aceleracin de hardware: Nivel 1 - Directo El modo directo mejora el rendimiento de la reproduccin al permitir que Flash Player dibuje directamente en la pantalla en lugar de que sea el navegador el que realice el dibujo. Nivel 2 - GPU En el modo GPU, Flash Player utiliza la potencia disponible de la tarjeta grfica del equipo para reproducir vdeo y crear capas compuestas de grficos. De este modo, se puede mejorar el nivel de rendimiento en funcin del hardware de grficos del usuario. Utilice esta opcin si su pblico usuario dispone de tarjetas grficas de calidad alta. Si el sistema de reproduccin no dispone de hardware suficiente para permitir la aceleracin, Flash Player vuelve al modo de dibujo normal de forma automtica. Para obtener el mejor rendimiento en las pginas Web que contienen varios archivos SWF, habilite la aceleracin de hardware slo para uno de los archivos. La aceleracin de hardware no se utiliza en el modo Probar pelcula. Cuando publique el archivo SWF, el archivo HTML que incluye contendr un parmetro HTML wmode . Si se selecciona la aceleracin de hardware de Nivel 1 o Nivel 2 se define el parmetro HTML wmode como direct o gpu respectivamente. Si se activa la aceleracin de hardware se sustituye la configuracin de Modo de ventana que haya seleccionado en la ficha HTML del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin, ya que tambin se almacena en el parmetro wmode del archivo HTML.
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Los proyectores son archivos de Flash que contienen el archivo SWF publicado y Flash Player. Los proyectores pueden reproducirse como una aplicacin normal, sin necesidad de un navegador Web, el plug-in de Flash Player o Adobe AIR. Para publicar un archivo SWC, seleccione SWC en la columna izquierda del dilogo Configuracin de publicacin y haga clic en Publicar. Para publicar un proyector de Windows, seleccione Proyector de Win en la columna izquierda y haga clic en Publicar. Para publicar un proyector de Macintosh, seleccione Proyector Mac en la columna de la izquierda y haga clic en Publicar. Para guardar el archivo SWC o proyector con un nombre distinto al del archivo FLA original, escriba un nombre en Archivo de salida. Nota: (Flash Professional CS6 y versiones posteriores) No se admiten proyectores.
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La reproduccin de contenido de Flash Pro en un navegador Web requiere un documento HTML que active el archivo SWF y especifique la configuracin del navegador. El comando Publicar genera automticamente este documento a partir de los parmetros de un documento de plantilla HTML. El documento de plantilla puede ser cualquier archivo de texto que contenga las variables de plantilla correctas, incluido el archivo HTML normal, un archivo que incluya cdigo para intrpretes especiales como ColdFusion o Active Server Pages (ASP), o una plantilla incluida en Flash Pro. Para introducir manualmente parmetros HTML para Flash Pro o personalizar una plantilla incorporada, utilice un editor de HTML. Los parmetros HTML determinan dnde aparecer el contenido en la ventana, el color de fondo, el tamao del archivo SWF, etc., y establecen los atributos para las etiquetas object y embed . Cambie stos y otros valores en el panel HTML del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. El cambio de estas opciones de configuracin tiene prioridad sobre las opciones que haya establecido en el archivo SWF.
Especificacin de opciones
1. Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin y haga clic en la categora del envolvente HTML situado en la columna izquierda del cuadro de dilogo. 2. Utilice el nombre de archivo predeterminado, que corresponde al nombre de su documento, o bien introduzca un nombre exclusivo, con la extensin .html. 3. Para seleccionar una plantilla instalada y usarla, seleccinela en el men emergente Plantilla. Para mostrar una descripcin de la plantilla seleccionada, haga clic en Informacin. La seleccin predeterminada es la plantilla slo para Flash. 4. Si selecciona cualquier plantilla HTML que no sea Mapa de imgenes, y establece la versin de Flash Player en 4 o posterior, deber seleccionar la opcin Deteccin de la versin de Flash. Para ms informacin, consulte Configuracin de publicacin para deteccin de Flash Player. Nota: la deteccin de versin de Flash configura el documento para que detecte la versin de Flash Player que tenga el usuario y que enve al usuario una pgina HTML alternativa si el usuario no tiene el reproductor de destino. La pgina HTML alternativa contiene un vnculo para descargar la versin ms reciente de Flash Player. 5. Seleccione una opcin de Tamao para configurar los valores de los atributos width y height en las etiquetas HTML object y embed : Coincidir con pelcula (Predeterminada) Utiliza el tamao del archivo SWF. Pxeles Utiliza la anchura y altura especificadas. Introduzca el nmero de pxeles para la anchura y la altura. Porcentaje El archivo SWF ocupa el porcentaje de la ventana del navegador especificado. Introduzca los porcentajes para anchura y altura que quiera usar. 6. Para controlar las funciones y la reproduccin del archivo SWF, seleccione las opciones de Reproducir: Pausa al comienzo Detiene el archivo SWF hasta que el usuario haga clic en un botn o seleccione Reproducir en el men emergente. (Predeterminada) Se anula la seleccin de la opcin y el contenido empieza a reproducirse en cuanto se carga (el parmetro PLAY est definido como true) ). Reproducir indefinidamente Repite el vdeo cuando llega al ltimo fotograma. Anule la seleccin de esta opcin para que el contenido se detenga al llegar al ltimo fotograma. (Predeterminada) El parmetro LOOP est activado. Mostrar men Muestra un men contextual cuando el usuario hace clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el archivo SWF. Anule la seleccin de esta opcin para que slo aparezca Acerca de Flash en el men emergente. De forma predeterminada, esta opcin est seleccionada (el parmetro MENU es true). Fuente de dispositivo (Slo Windows) Sustituye las fuentes suavizadas del sistema (con bordes suavizados) por fuentes no instaladas en el sistema del usuario. La utilizacin de las fuentes de dispositivo aumenta la legibilidad del texto en tamaos pequeos y puede disminuir el tamao del archivo SWF. Esta opcin slo afecta a los archivos SWF que contienen texto esttico (texto creado al editar un archivo SWF y que no cambia cuando aparece el contenido) definido para mostrarse con las fuentes de dispositivo. 7. Para determinar la relacin entre el tiempo de proceso y la apariencia como se indica en la siguiente lista, seleccione las opciones de
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calidad . Estas opciones establecen el valor del parmetro QUALITY en las etiquetas object y embed . Baja Favorece la velocidad de reproduccin sobre el aspecto y no utiliza la visualizacin suavizada. Baja automtica Da ms importancia a la velocidad, pero mejora el aspecto siempre que es posible. La opcin Reproduccin empieza con la visualizacin suavizada desactivada. Si Flash Player detecta que el procesador puede gestionarla, se activa automticamente la visualizacin suavizada. Alta automtica En un principio da la misma importancia a la velocidad y al aspecto de la reproduccin, pero sacrifica el aspecto por la velocidad si es necesario. La opcin Reproduccin empieza con la visualizacin suavizada activada. Si la velocidad real de los fotogramas es inferior a la velocidad especificada, la visualizacin suavizada se desactiva con el objeto de mejorar la velocidad de reproduccin. Para emular la configuracin de Ver > Suavizado, utilice este ajuste. Media Aplica un cierto grado de suavizado, pero no suaviza los mapas de bits. Produce mejor calidad que el valor Baja, pero menor calidad que el valor Alta. Alta (Predeterminado) Da ms importancia al aspecto ante la velocidad de reproduccin y siempre utiliza la visualizacin suavizada. Si el archivo SWF no contiene animacin, los mapas de bits se suavizan; de lo contrario, no se suavizan. Mejor Proporciona la mejor calidad de visualizacin y no tiene en cuenta la velocidad de reproduccin. Las imgenes resultantes y los mapas de bits siempre se suavizan. 8. Seleccione una opcin Modo de ventana, que controla el atributo HTML wmode en las etiquetas object y embed . El modo de ventana modifica la relacin del recuadro de delimitacin o de la ventana virtual con el contenido de las pginas HTML como se indica en la siguiente lista: Ventana (Predeterminada) No incorpora atributos relacionados con ventanas a las etiquetas object y embed . El fondo del contenido es opaco y usa el color de fondo del HTML. El cdigo HTML no puede generarse por encima o por debajo del contenido de Flash Pro. Opaco sin ventanas Define el fondo del contenido de Flash Pro como opaco, ocultando lo que se encuentre debajo. Permite que el contenido HTML aparezca encima o sobre el contenido. Transparente sin ventanas Define el fondo del contenido de Flash Pro como transparente, de forma que el contenido HTML puede aparecer encima y debajo del contenido. En el caso de navegadores que admitan modos sin ventanas, consulte Parmetros y atributos de las etiquetas object y embed. Si activa Aceleracin de hardware en la ficha Flash del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin, se ignora el modo de ventana seleccionado y se establece de forma predeterminada a Ventana. Para ver una demostracin de la configuracin del modo de ventana, consulte la nota tcnica titulada Creacin de un fondo transparente en un archivo SWF. Nota: en algunos casos, la generacin de elementos complejos en el modo transparente sin ventanas puede dar lugar a que la animacin sea ms lenta si las imgenes en HTML son complejas.
Directo Utiliza el mtodo de procesamiento Stage3D, que a su vez usa la GPU siempre que es posible. Si se utiliza el modo directo, no es posible aplicar otra capa de grficos no SWF encima del archivo SWF en la pgina HTML. El modo directo es necesario si se utiliza el marco Starling. Para ver una lista de procesadores no compatibles con Stage3D, consulte http://kb2.adobe.com/es/cps/921/cpsid_92103.html. 9. Para que aparezcan mensajes de error si se produce algn conflicto en la configuracin de etiquetas; por ejemplo, si una plantilla tiene cdigo que hace referencia a una imagen alternativa que no se ha especificado, seleccione Mostrar mensajes de advertencia. 10. Para colocar el contenido dentro de los lmites especificados, si ha cambiado la anchura y la altura originales del documento, elija una opcin de Escala. La opcin Escala configura el parmetro SCALE en las etiquetas HTML object y embed . Predeterminada (Mostrar todo) Permite ver todo el documento en el rea especificada sin distorsin, al mismo tiempo que mantiene la proporcin original del archivo SWF. Es posible que aparezcan bordes a ambos lados de la aplicacin. Sin borde Dimensiona el documento para rellenar el rea especificada y mantiene la proporcin del aspecto original del archivo SWF sin distorsiones y recortando si fuera necesario. Ajuste exacto Muestra el documento completo en el rea especificada sin mantener la proporcin del aspecto original que podra causar distorsin. Sin escala Impide que el documento cambie de escala cuando la ventana de Flash Player cambia de tamao. 11. Para colocar la ventana del archivo SWF en la ventana del navegador, seleccione una de las opciones de Alineacin HTML siguientes:
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Default Centra el contenido en la ventana del navegador y recorta los bordes si la ventana del navegador es ms pequea que la aplicacin. Izquierda, Derecha o Superior Alinea los archivos SWF por el borde correspondiente de la ventana del navegador y recorta los otros tres lados si es necesario. 12. Para configurar la forma en la que se coloca el contenido dentro de la ventana de la aplicacin y cmo se recorta, seleccione la opcin Alineacin horizontal y Alineacin vertical de Flash. Estas opciones configuran el parmetro SALIGN en las etiquetas HTML object y embed .
Atributo codebase Identifica la ubicacin del control ActiveX de Flash Player de modo que el navegador pueda descargarlo de forma automtica si no lo tiene ya instalado. El valor debe introducirse en la forma exacta en la que aparece. Slo se aplica a object . Valor: http://fpdownload.adobe.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=7,0,0,0 Atributo pluginspage Identifica la ubicacin del complemento de Flash Player de modo que el usuario pueda descargarlo si no lo tiene instalado. El valor debe introducirse en la forma exacta en la que aparece. Slo se aplica a embed . Valor: http://www.adobe.com/es/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash Atributo swliveconnect (Opcional) Especifica si el navegador debe iniciar Java al cargar Flash Player por primera vez. Si se omite este atributo, el valor predeterminado es false . Si utiliza JavaScript y Flash Pro en la misma pgina, Java debe estar ejecutndose para que fscommand() funcione. No obstante, si slo utiliza JavaScript para la deteccin del navegador u otro propsito no relacionado con las acciones de fscommand() , puede impedir que Java se inicie estableciendo SWLIVECONNECT en false . Para forzar el inicio de Java cuando no est utilizando JavaScript, establezca el atributo SWLIVECONNECT como true. Si inicia Java, se necesita mucho ms tiempo para iniciar un archivo SWF; establezca este parmetro como true slo si es necesario. Slo se aplica a embed .
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Utilice la accin fscommand() para iniciar Java desde un archivo de proyector autnomo. Valor: true | false Atributo/parmetro play (Opcional) Especifica si la reproduccin de la aplicacin se inicia de forma inmediata una vez cargada en el navegador. Si la aplicacin de Flash Pro es interactiva, deje que el usuario inicie la reproduccin mediante la pulsacin de un botn o realizando otra tarea. En este caso, establezca el atributo play en false para evitar que la aplicacin se inicie de forma automtica. Si se omite este atributo, el valor predeterminado es true. Valor: true | false Variable de plantilla: $PL Atributo/parmetro loop (Opcional) Especifica si el contenido se reproduce indefinidamente cuando llega al ltimo fotograma. Si se omite este atributo, el valor predeterminado es true. Valor: true | false Variable de plantilla: $LO Atributo/parmetro quality (Opcional) Especifica el nivel de visualizacin suavizada que debe aplicarse. Puesto que la visualizacin suavizada requiere un procesador ms rpido para suavizar cada uno de los fotogramas del archivo SWF antes de mostrarla en la pantalla del visor, elija uno de los siguientes valores segn sea su prioridad: la velocidad o el aspecto: Baja Favorece la velocidad de reproduccin ante el aspecto y nunca utiliza la visualizacin suavizada. Auto-baja Da ms importancia a la velocidad, pero mejora el aspecto siempre que es posible. La opcin Reproduccin empieza con la visualizacin suavizada desactivada. Si Flash Player detecta que el procesador puede gestionarla, se activar la visualizacin suavizada. Nota: los archivos SWF creados con ActionScript 3.0 no reconocen el valor autolow . Auto-alta Inicialmente da la misma importancia a la velocidad y al aspecto de la reproduccin, pero sacrifica el aspecto por la velocidad si es necesario. La opcin Reproduccin empieza con la visualizacin suavizada activada. Si la velocidad real de los fotogramas es inferior a la especificada, la visualizacin suavizada se desactiva con el objeto de mejorar la velocidad de reproduccin. Utilice este valor para emular el comando Suavizado (Ver > Modo de vista previa > Suavizado). Media Aplica un cierto grado de suavizado y no suaviza los mapas de bits. Da una mejor calidad que la configuracin Baja, pero menor calidad que la configuracin Alta. Alta Da ms importancia al aspecto ante la velocidad de reproduccin y siempre utiliza la visualizacin suavizada. Si el archivo SWF no contiene animacin, los mapas de bits se suavizan; de lo contrario, no se suavizan. Mejor Proporciona la mejor calidad de visualizacin y no tiene en cuenta la velocidad de reproduccin. Todas las imgenes resultantes y los mapas de bits se suavizan. El valor predeterminado para quality es high si se omite este atributo. Valor: low | medium | high | autolow | autohigh | best Variable de plantilla: $QU
Atributo/parmetro bgcolor (Opcional) Especifica el color de fondo de la aplicacin. Utilice este atributo para que prevalezca sobre el color de fondo especificado en el archivo SWF. Este atributo no afecta al color de fondo de la pgina HTML. Valor: #RRGGBB (valor RGB hexadecimal) Variable de plantilla: $BG Atributo/parmetro scale Define la posicin de la aplicacin en la ventana del navegador cuando se especifican los valores width y height como porcentajes. Showall (Predeterminada) Permite ver todo el contenido en el rea especificada sin distorsin, al mismo tiempo que mantiene la proporcin original de la aplicacin. Es posible que aparezcan bordes a ambos lados de la aplicacin. Noborder Modifica la escala del contenido para que ocupe toda el rea especificada, sin distorsin pero quiz con algn recorte, mientras se mantiene la proporcin original de la aplicacin. Exactfit Hace que la totalidad del contenido sea visible en el rea especificada sin intentar mantener la proporcin original. Puede ocurrir una distorsin. Si se omite este atributo, el valor predeterminado es showall (y los valores de width y height se expresan en forma de porcentaje). Valor: showall | noborder | exactfit Variable de plantilla: $SC
Atributo align Especifica el valor align de las etiquetas object , embed e img y determina la posicin del archivo SWF en la ventana del navegador.
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Default Centra la aplicacin en la ventana del navegador y recorta los bordes si la ventana del navegador es ms pequea que la aplicacin. L, R y T Alinean la aplicacin con el borde izquierdo, derecho o esquina superior, respectivamente, de la ventana del navegador y recortan los otros tres lados segn sea necesario. Parmetro salign (Opcional) Especifica la posicin de un archivo SWF de Flash cuya escala se ha modificado en el rea definida por los valores width y height . L, R y T Alinean la aplicacin con el borde izquierdo, derecho o esquina superior, respectivamente, de la ventana del navegador y recortan los otros tres lados segn sea necesario. TL y TR Alinean la aplicacin con la esquina superior izquierda y superior derecha, respectivamente, de la ventana del navegador y recortan los lados inferior derecho o izquierdo si es necesario. Si este atributo se omite, el contenido se centra en la ventana del navegador. Valor: L | R | T | B | TL | TR Variable de plantilla: $SA
Atributo base (Opcional) Especifica el directorio base o la URL que se utiliza para resolver todas las sentencias de ruta relativa incluidas en el archivo SWF. Este atributo es de gran ayuda si guarda los archivos SWF en una carpeta diferente a la de los dems archivos. Valor: directorio o URL base Atributo o parmetro menu (Opcional) Especifica el tipo de men que se muestra cuando el usuario hace clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Comando presionada (Macintosh) en el rea de la aplicacin en el navegador. true Muestra el men completo, donde el usuario puede seleccionar distintas opciones para mejorar o controlar la reproduccin. false Muestra un men que contiene nicamente la opcin Acerca de Adobe Flash Player 6 y la opcin Configuracin. Si se omite este atributo, true aparece como valor predeterminado . Valor: true | false Variable de plantilla: $ME
Atributo/parmetro wmode (Opcional) Permite utilizar el contenido de Flash Pro transparente, ubicacin exacta y trabajo por capas disponibles en Explorer 4.0. Para obtener una lista de los navegadores compatibles con este atributo o parmetro, consulte Publicacin de documentos de Flash. El parmetro wmode tambin se utiliza para la aceleracin de hardware en Flash Player 9 y versiones posteriores. Para obtener ms informacin sobre la aceleracin de hardware, consulte Especificacin de configuracin de publicacin para archivos SWF. Si se omite este atributo, el valor predeterminado es Window . Slo se aplica a object . Ventana Reproduce la aplicacin en su propia ventana rectangular en una pgina web. Ventana indica que la aplicacin de Flash Pro no interacta con las capas HTML y siempre es el elemento que est en la parte superior. Opaco Hace que la aplicacin oculte todos los elementos que estn debajo de ella en la pgina. Transparente Hace que el fondo de la pgina HTML se muestre a travs de las partes transparentes de la aplicacin y puede hacer ms lenta la animacin. Opaque windowless y Transparent windowless Interactan con las capas HTML, lo que permite a las capas que hay por encima del archivo SWF esbozar la aplicacin. Con la transparencia las capas HTML bajo el archivo SWF se pueden ver a travs del fondo del archivo SWF; la opacidad no lo permite. Directo Nivel 1 - Se activa la aceleracin de hardware del modo directo. La otra configuracin del modo de ventana se aplica slo cuando la aceleracin de hardware est desactivada. GPU Nivel 2 - Se activa la aceleracin de hardware del modo GPU. La otra configuracin del modo de ventana se aplica slo cuando la aceleracin de hardware est desactivada. Valor: Ventana | Opaco | Transparente | Directo | GPU Variable de plantilla: $WM
Atributo/parmetro allowscriptaccess Utilice allowscriptaccess para permitir que la aplicacin de Flash Pro se comunique con la pgina HTML que la aloja. Las operaciones fscommand() y getURL() pueden hacer que JavaScript utilice permisos de la pgina HTML, que pueden ser diferentes de los permisos de la aplicacin de Flash Pro. Ello tiene consecuencias importantes en la seguridad entre dominios. always Permite que se realicen operaciones de creacin de scripts en todo momento.
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never Prohbe todas las operaciones de creacin de scripts. samedomain Permite operaciones de scripts slo si la aplicacin Flash Pro es del mismo dominio que la pgina HTML. El valor predeterminado que utilizan todas las plantillas de publicacin de HTML es samedomain . Valor: always | never | samedomain
Parmetro SeamlessTabbing (Opcional) Permite configurar el control ActiveX para que realice tabulacin continuada, de modo que el usuario tenga oportunidad de salir de una aplicacin Flash Pro. Este parmetro slo funciona en Windows con el control ActiveX de Flash Player versin 7 o superior. true (u omitido) Determina que el control ActiveX realice tabulacin continuada: una vez que el usuario ha recorrido con el tabulador toda la aplicacin de Flash Pro, con la siguiente pulsacin la seleccin se desplaza fuera de la aplicacin de Flash Pro al contenido HTML circundante o a la barra de estado del navegador si no hay nada seleccionable en el HTML despus de la aplicacin de Flash Pro. false Determina que el control ActiveX acte como lo haca en la versin 6 y anteriores: una vez que el usuario ha recorrido con el tabulador toda la aplicacin de Flash Pro, con la siguiente pulsacin la seleccin se desplaza nuevamente al inicio de la aplicacin de Flash Pro. En este modo, no se puede usar el tabulador para salir de la aplicacin de Flash Pro. Valor: true | false
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la deteccin de versin de Flash configura el documento para que detecte la versin de Flash Player que tenga el usuario y que enve al usuario una pgina HTML alternativa si el usuario no tiene el reproductor de destino. La pgina HTML alternativa contiene un vnculo para descargar la versin ms reciente de Flash Player. La deteccin de Flash Player slo est disponible en las configuraciones de publicacin definidas para Flash Player 4 o posterior y para archivos SWF incorporados en las plantillas Slo Flash y HTTPS de Flash. Nota: el 98% de los equipos conectados a Internet tienen instalado Flash Player 5 o versiones posteriores por lo que la deteccin de Flash Player constituye un mtodo razonable para garantizar que los usuarios tengan instalada la versin de Flash Pro ms adecuada para ver el contenido.
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Las siguientes plantillas HTML no admiten la deteccin de Flash Player debido a que el cdigo JavaScript de estas plantillas interfiere con el cdigo JavaScript utilizado para detectar Flash Player: Flash Pro para PocketPC 2003 Flash Pro con seguimiento AICC Flash Pro con FSCommand Flash Pro con anclajes con nombre Flash Pro con seguimiento SCORM Nota: las plantillas HTML de tipo Mapa de imgenes no admiten deteccin del reproductor porque no incorporan Flash Player. 1. Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin y haga clic en la categora de envolvente HTML situada en la columna de la izquierda. 2. Seleccione una de las plantilla Slo Flash o HTTPS de Flash en el men emergente Plantilla. Estas plantillas admiten el kit de deteccin HTML de una pgina. Cualquiera de estas plantillas activa la casilla de verificacin Detectar versin de Flash y los campos de texto de versin. 3. Seleccione la casilla de verificacin Detectar versin de Flash. Su archivo SWF se incorpora en una pgina web que incluye cdigo de deteccin de Flash Player. Si este cdigo encuentra una versin aceptable de Flash Player instalada en el equipo del usuario, el archivo SWF se ejecuta como estaba previsto. 4. (Opcional) Para especificar revisiones concretas de Flash Player, utilice los campos de texto Revisin principal y Revisin secundaria. Por ejemplo, especifique Flash Player 10.1.2 si ofrece alguna funcin necesaria para ejecutar su archivo SWF. Al publicar el archivo SWF, Flash Pro crea una nica pgina HTML en la que se incorporan el SWF y el cdigo de deteccin de Flash Player. Si un usuario no tiene instalada la versin especificada de Flash Pro para ver el archivo SWF, se muestra una pgina HTML que incluye un vnculo para descargar la versin ms reciente de Flash Player.
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Utilice archivos GIF para exportar dibujos y animaciones simples de Flash Pro para utilizarlas en pginas Web. Los archivos GIF estndar son mapas de bits comprimidos. Un archivo GIF animado (a veces denominado como GIF89a) ofrece una forma simple de exportar secuencias animadas breves. Flash Pro optimiza las imgenes GIF con animacin y slo almacena los cambios realizados de fotograma a fotograma. Flash Pro exporta el primer fotograma del archivo SWF como archivo GIF, a menos que se introduzca la etiqueta de fotograma #Static en el inspector de propiedades para indicar que se debe exportar un fotograma clave distinto. Flash Pro exporta todos los fotogramas del archivo SWF actual a un archivo GIF animado, a menos que se especifique un rango de fotogramas para exportar insertando las etiquetas de fotograma #First y #Last en los fotogramas clave correspondientes. Flash Pro puede generar un mapa de imgenes para un GIF para mantener los vnculos URL para los botones en la pelcula original. Utilice el inspector de propiedades para colocar la etiqueta de fotograma #Map en el fotograma clave en el que va a crear el mapa de imgenes. Si no crea ninguna etiqueta de fotograma, Flash Pro crea un mapa de imgenes con los botones del ltimo fotograma del archivo SWF. Puede crear un mapa de imgenes slo si la variable de la plantilla $IM est presente en la plantilla que seleccione. 1. Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin y haga clic en Imagen GIF en la columna de la izquierda del cuadro de dilogo. 2. Para el nombre de archivo GIF, puede utilizar el nombre predeterminado o escribir uno nuevo con la extensin .gif. 3. Seleccione las opciones para el archivo GIF: Tamao Seleccione Coincidir con pelcula para que el GIF tenga el mismo tamao que el archivo SWF y conservar la relacin de aspecto de la imagen original, o bien introduzca valores para la anchura y la altura (en pxeles) para la imagen de mapa de bits exportada. Reproducir Determina si Flash Pro crea una imagen en reposo (Esttica) o un GIF animado (Animacin). Si elige Animacin, seleccione Reproducir indefinidamente o introduzca el nmero de repeticiones. 4. Para especificar configuracin adicional de aspecto en el archivo GIF exportado, expanda la seccin Colores y seleccione una de estas opciones: (Slo Flash Professional CS6 y versiones anteriores) Optimizar colores Elimina los colores que no se utilizan de la tabla de colores del archivo GIF. Esta opcin reduce el tamao de archivo sin afectar la calidad de imagen, pero aumentando ligeramente los requisitos de memoria. Esta opcin no tiene efecto en una paleta adaptable. (Una paleta adaptable analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva para el archivo GIF seleccionado.) (Slo Flash Professional CS6 y versiones anteriores) Interlazar Hace que el GIF exportado se visualice en el navegador de forma gradual, a medida que se va descargando. proporciona al usuario el contenido grfico bsico antes de que el archivo se haya descargado por completo, y es posible que se descargue con ms rapidez a travs de una conexin de red lenta. No utilice la opcin Entrelazar con los archivos GIF animados. Redondeado Aplica el suavizado a un mapa de bits exportado para producir una imagen de mapa de bits de alta calidad y mejora la
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calidad de visualizacin de texto. El suavizado, no obstante, puede hacer que aparezca un halo de pxeles grises alrededor de una imagen suavizada situada en un fondo coloreado, a la vez que aumenta el tamao del archivo GIF. Exporte una imagen sin suavizado si aparece un halo o si coloca una transparencia GIF sobre un fondo multicolor. (Slo Flash Professional CS6 y versiones anteriores) Tramar colores slidos Aplica un tramado a los colores slidos y a los degradados. (Slo Flash Professional CS6 y versiones anteriores) Quitar degradados (Desactivada de forma predeterminada) Utiliza el primer color del degradado para convertir todos los degradados del archivo SWF en colores slidos. Los degradados aumentan el tamao de un archivo GIF y, a menudo, son de poca calidad. Para evitar resultados inesperados, debe elegir con cuidado el primer color de los degradados, si utiliza esta opcin. 5. (Slo Flash Professional CS6 y versiones anteriores) Elija una de las siguientes opciones de Transparente para determinar la transparencia del fondo de la aplicacin y la forma en la que las configuraciones alfa se convierten en GIF: Opaco Convierte el fondo en un color slido. Transparente Establece el fondo de la pelcula como transparente. Alfa Aplica una transparencia parcial. Introduzca un valor entre 0 y 255. Un valor ms bajo produce una transparencia mayor. El valor 128 corresponde a una transparencia del 50%. 6. (Slo Flash Professional CS6 y versiones anteriores) Para especificar cmo se combinan los pxeles de los colores disponibles para simular los colores no disponibles en la paleta actual, selecciones una opcin de Tramar. El tramado puede mejorar la calidad del color, aunque con ello aumenta el tamao del archivo. Ninguno Desactiva el tramado y sustituye los colores que no estn en la tabla de color bsico con el color slido de la tabla que ms se aproxime al color especificado. La desactivacin del tramado genera archivos ms pequeos, pero los resultados del color son menos satisfactorios. Ordenado Ofrece un tramado de buena calidad y es la que menos aumenta el tamao del archivo. Difusin Proporciona la mejor calidad de tramado, pero aumenta el tamao del archivo y el tiempo de proceso. Slo funciona con la paleta de colores Web 216 seleccionada. 7. (Slo Flash Professional CS6 y versiones anteriores) Para definir la paleta de color de la imagen, seleccione uno de los siguientes tipos de Paleta: Web 216 Utiliza la paleta estndar WebSafe de 216 colores para crear la imagen GIF, a fin de conseguir una buena calidad de imagen y un procesamiento ms rpido en el servidor. Adaptable Analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva para el archivo GIF seleccionado. Es la mejor opcin para aquellos sistemas que muestran miles o millones de colores; crea el color ms apropiado para la imagen, aunque aumenta el tamao del archivo. Para reducir el tamao de un archivo GIF con una paleta adaptable, utilice la opcin Nm. mx. de colores en el paso 10 para disminuir el nmero de colores de la paleta. Para establecer el nmero de colores usados en la imagen GIF, introduzca un valor en Colores mx. Un nmero menor de colores puede producir un archivo ms pequeo, pero es posible que los colores de la imagen se degraden Websnap adaptable Es igual que la opcin de paleta Adaptable, salvo que convierte colores muy similares a los de la paleta de colores Web 216. La paleta de colores resultante se optimiza para la imagen, aunque siempre que sea posible Flash Pro utilizar los colores de Web 216. Esto produce mejores colores para la imagen cuando la paleta Web de 216 colores est activa en un sistema de 256 colores. Para establecer el nmero de colores usados en la imagen GIF, introduzca un valor en Colores mx. Un nmero menor de colores puede producir un archivo ms pequeo, pero es posible que los colores de la imagen se degraden Personalizada Especifica una paleta que se ha optimizado para la imagen seleccionada. La paleta personalizada se procesa a la misma velocidad que la paleta Web de 216 colores. Para utilizar esta opcin debe saber cmo crear y utilizar paletas personalizadas. Para seleccionar una paleta personalizada, haga clic en el icono de carpeta Paleta (el icono de carpeta que aparece al final del campo de texto Paleta), y seleccione un archivo de paleta. Flash Pro admite paletas guardadas en el formato ACT en el que exportan algunas aplicaciones grficas.
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El formato JPEG permite publicar un archivo FLA con alta compresin de mapa de 24 bits. Por lo general, el formato GIF es el ms adecuado para exportar imgenes de lneas, mientras que el formato JPEG es mejor para imgenes que incluyan tonos continuos como fotografas, degradados o mapas de bits incorporados. Flash Pro exporta el primer fotograma del archivo SWF como archivo JPEG, a menos que se introduzca la etiqueta de fotograma #Static para
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indicar que se debe exportar un fotograma clave distinto en la lnea de tiempo. 1. Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin y elija Imagen JPEG en la columna de la izquierda. 2. Para el nombre de archivo JPEG, puede utilizar el nombre predeterminado o escribir uno nuevo con la extensin .jpg. 3. Seleccione las opciones para el archivo JPEG: Tamao Seleccione Coincidir con pelcula para que el JPEG tenga el mismo tamao que el escenario y conservar la relacin de aspecto de la imagen original, o bien introduzca valores para la anchura y la altura (en pxeles) para la imagen de mapa de bits exportada. Quality Arrastre el deslizador o introduzca un valor para controlar la compresin utilizada en el archivo JPEG. Cuanto ms baja sea la calidad de la imagen, ms pequeo ser el archivo y viceversa. Para determinar cul es la mejor relacin entre tamao y calidad, utilice distintos valores. Nota: para cambiar la configuracin de compresin del objeto, configure la calidad de exportacin de mapa de bits por objeto mediante el cuadro de dilogo Propiedades de mapa de bits . Al seleccionar la opcin de compresin predeterminada en el cuadro de dilogo Propiedades de mapa de bits, se aplicar la opcin de calidad JPEG de Configuracin de publicacin. Progresivo Muestra las imgenes JPEG progresivas de forma incremental en un navegador Web, lo que hace que las imgenes aparezcan de forma ms rpida cuando se cargan mediante una conexin de red lenta. Funciona de forma similar al entrelazado en imgenes GIF y PNG. 4. Haga clic en Aceptar.
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PNG es el nico formato de mapa de bits que se utiliza en plataformas distintas y que admite transparencias (un canal alfa). Tambin es el formato de archivo nativo de Adobe Fireworks. Flash Pro exporta el primer fotograma del archivo SWF como archivo PNG , a menos que se introduzca la etiqueta de fotograma #Static en el inspector de propiedades para indicar que se debe exportar un fotograma clave distinto en la lnea de tiempo. 1. Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin y elija Imagen PNG en la columna de la izquierda. 2. Para el nombre de archivo PNG, puede utilizar el nombre predeterminado o escribir uno nuevo con la extensin .png. 3. En Tamao, seleccione Coincidir con pelcula para que la imagen PNG tenga el mismo tamao que el archivo SWF y conservar la relacin de aspecto de la imagen original, o bien introduzca valores para la anchura y la altura (en pxeles) para el mapa de bits exportado. 4. En Profundidad de bits, configure el nmero de bits por pxel y colores que se utilizar en la creacin de la imagen. Cuanto mayor sea la profundidad de bits, mayor ser el archivo. 8 bits por canal (bpc) para una imagen de 256 colores 24 bits para miles de colores 24 bits con canal alfa para miles de colores con transparencia (32 bpc) 5. Para especificar la configuracin de la presentacin de la imagen PNG exportada, seleccione las siguientes opciones: (Slo Flash Professional CS6 y versiones anteriores) Optimizar colores Elimina los colores no utilizados de la tabla de colores de un archivo PNG, reduciendo el tamao de archivo de 100 a 1500 bytes, sin afectar a la calidad de la imagen y aumentando ligeramente los requisitos de memoria. No tiene efecto en una paleta adaptable. (Slo Flash Professional CS6 y versiones anteriores) Interlazar Muestra el PNG exportado en el navegador de forma gradual, a medida que se va descargando. Permite al usuario ver el contenido grfico bsico antes de que el archivo se haya descargado por completo y su descarga se puede producir con mayor rapidez a travs de una conexin de red lenta. No utilice la opcin Entrelazar con los archivos PNG animados. Redondeado Aplica el suavizado a un mapa de bits exportado para producir una imagen de mapa de bits de alta calidad y mejora la calidad de visualizacin de texto. El suavizado, no obstante, puede hacer que aparezca un halo de pxeles grises alrededor de una imagen suavizada situada en un fondo coloreado, a la vez que aumenta el tamao del archivo PNG . Exporte una imagen sin suavizado si aparece un halo o si desea colocar una transparencia PNG sobre un fondo multicolor. (Slo Flash Professional CS6 y versiones anteriores) Tramar colores slidos Aplica un tramado a los colores slidos y degradados. (Slo Flash Professional CS6 y versiones anteriores) Quitar degradados (Desactivada de forma predeterminada) Utiliza el primer color del degradado para convertir todos los degradados de la aplicacin en colores slidos. Los degradados aumentan el tamao de un archivo PNG y, a menudo, son de poca calidad. Para evitar resultados inesperados, debe elegir con cuidado el primer color de los degradados, si utiliza esta opcin. 6. (Slo Flash Professional CS6 y versiones anteriores) Si ha seleccionado 8 bpc en Profundidad de bits, seleccione una opcin de Tramar para especificar cmo se deben combinar los pxeles de los colores disponibles para simular los colores no disponibles en la paleta actual.
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El tramado puede mejorar la calidad del color, aunque con ello aumenta el tamao del archivo. Elija una de las opciones siguientes: Ninguno Desactiva el tramado y sustituye los colores que no estn en la tabla de color bsico con el color slido de la tabla que ms se aproxime al color especificado. La desactivacin del tramado genera archivos ms pequeos, pero con resultados de color menos satisfactorios. Ordenado Ofrece un tramado de buena calidad y es la que menos aumenta el tamao del archivo. Difusin Proporciona la mejor calidad de tramado, pero aumenta el tamao del archivo y el tiempo de proceso. Tambin funciona con la paleta de colores Web 216 seleccionada. 7. (Slo Flash Professional CS6 y versiones anteriores) Si ha seleccionado 8 bpc en Profundidad de bits, seleccione uno de los siguientes tipos de Paleta para definir la paleta de color de la imagen PNG: Web 216 Utiliza la paleta estndar WebSafe de 216 colores para crear la imagen PNG a fin de conseguir una buena calidad de imagen y un procesamiento ms rpido en el servidor. Adaptable Analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva para el archivo PNG seleccionado. Esta opcin es la mejor para aquellos sistemas que muestran miles o millones de colores; crea el color ms apropiado para la imagen, aunque produce un tamao de archivo mayor que el de un PNG credo con una paleta WebSafe de 216 colores. Websnap adaptable Es igual que la opcin de paleta Adaptable, salvo que convierte colores muy similares a los de la paleta WebSafe de 216 colores. La paleta de colores resultante se optimiza para la imagen, aunque siempre que sea posible Flash Pro utilizar la paleta de 216 colores web seguros. Esto produce mejores colores para la imagen cuando la paleta WebSafe de 216 colores est activa en un sistema de 256 colores. Para reducir el tamao de un archivo PNG con una paleta adaptable, utilice la opcin Nm. mx. de colores en el paso 10 para disminuir el nmero de colores de la paleta. Personalizada Especifica una paleta que se ha optimizado para la imagen seleccionada. La paleta personalizada se procesa a la misma velocidad que la paleta WebSafe de 216 colores. Para utilizar esta opcin debe saber cmo crear y utilizar paletas personalizadas. Para seleccionar una paleta personalizada, haga clic en el icono de carpeta Paleta (el icono de carpeta que aparece al final del campo de texto Paleta), y seleccione un archivo de paleta. Flash Pro admite paletas guardadas en el formato ACT en el que exportan las mejores aplicaciones grficas. 8. (Slo Flash Professional CS6 y versiones anteriores) Si ha seleccionado la paleta Adaptable o Websnap, introduzca un valor para Nm. mx. de colores para establecer el nmero de colores utilizados en la imagen PNG. Un nmero menor de colores puede producir un archivo ms pequeo, pero es posible que los colores de la imagen se degraden. 9. (Slo Flash Professional CS6 y versiones anteriores) Elija una de las siguientes opciones de filtro para seleccionar un mtodo de filtrado lnea a lnea que haga el archivo PNG ms comprimible y experimente con las distintas opciones para una imagen en concreto: Ninguno Desactiva el filtrado. Anterior Transmite la diferencia entre cada byte y el valor del byte correspondiente para el pxel anterior. Arriba Transmite la diferencia entre cada byte y el valor del byte correspondiente del pxel que se halla en la posicin inmediatamente superior. Promedio Utiliza la media entre los dos pxeles colindantes (izquierdo y superior) para determinar el valor del pxel. Ruta Calcula una funcin lineal simple de los tres pxeles colindantes (izquierdo, superior y superior izquierdo) y, a continuacin, elige como mecanismo de prediccin el pxel colindante ms cercano al valor calculado. Adaptable Analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva para el archivo PNG seleccionado. Esta opcin es la mejor para sistemas que muestren miles de millones de colores, crea el color ms apropiado para la imagen, pero produce un tamao de archivo mayor que el de un PNG que se cree con una paleta Web de 216 colores. Reduce el tamao de un PNG creado con una paleta adaptable disminuyendo el nmero de colores en la paleta.
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Con los valores que aparecen en Configuracin de publicacin, Flash Pro crea un archivo del tipo especificado en la misma ubicacin que el archivo FLA. Este archivo permanece en dicha ubicacin hasta que se sobrescribe o se elimina.
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Nota: Si el archivo FLA creado en Flash Professional CC se abre en Flash Professional CS6, la configuracin de publicacin de los campos no disponibles en Flash Pro CC se establecern en sus valores predeterminados.
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Puede exportar una serie de archivos de imagen desde un clip de pelcula, botn o smbolo grfico individual de la biblioteca o del escenario. Durante la exportacin, Flash Pro crea un archivo de imagen independiente para cada fotograma del smbolo. Si exporta desde el escenario, cualquier transformacin (por ejemplo, la escala) que haya aplicado a la instancia del smbolo se conservar en la imagen de salida. Para exportar una secuencia PNG: 1. Seleccione un clip de pelcula, botn o smbolo grfico individual en la biblioteca o en el escenario. 2. Haga clic con el botn derecho del ratn y seleccione Exportar secuencia PNG. 3. En el dilogo Guardar como, elija una ubicacin para el archivo y haga clic en Aceptar. 4. En el dilogo Exportar secuencia PNG, configure las opciones que desee. Ver ms abajo. 5. Haga clic en Exportar para exportar la secuencia PNG. Las opciones de exportacin son: Anchura: la anchura de la imagen resultante. Puede escalar el resultando cambiando este valor. El valor predeterminado es la anchura del contenido del smbolo. Altura : la altura de la imagen resultante. Puede escalar el resultando cambiando este valor. El valor predeterminado es la altura del contenido del smbolo. Resolucin : la resolucin de la imagen resultante. El valor predeterminado es 72 ppp. Colores : la profundidad de bits de la imagen resultante. Puede seleccionar 8, 24 o 32 bits. El valor predeterminado es 32 bits, que admite transparencia. Si selecciona 24 u 8 bits, que no admiten transparencia, el ajuste Fondo cambiar en el escenario. Ver ms abajo. Fondo: el color que se utiliza como color de fondo de la imagen resultante. Este ajuste slo est disponible si la opcin Colores est definida en 8 bits o en 24 bits. Si el valor de Colores es 32 bits, el fondo de la imagen siempre es transparente. Si la opcin Colores se define en 8 bits o 24 bits, el valor predeterminado de la opcin Fondo lo fijar el color del escenario. En imgenes de 8 bits o 24 bits, puede cambiar este ajuste a Opaco y, a continuacin, seleccionar un color de fondo en el selector de colores. Otra posibilidad es elegir un valor alfa para el fondo y crear as transparencia. Suavizado : alterna la aplicacin de suavizado a los bordes en la imagen resultante. Desactive esta opcin si no va a utilizar fondo transparente y las imgenes se pueden colocar en un color de fondo distinto del color del escenario.
correspondiente en FXG se exportan como grficos de mapa de bits, a los que se hace referencia despus en el archivo FXG. Estos incluyen mapas de bits, algunos filtros, algunos modos de fusin, degradados, mscaras y 3D. Algunos de estos efectos se pueden exportar como FXG, pero la aplicacin que abre archivos FXG no podr importarlos. Cuando exporta mediante FXG un archivo que contiene imgenes vectoriales y de mapa de bits, se crea una carpeta adems del archivo FXG. Esta carpeta tiene el nombre <nombrearchivo.activos> y contiene las imgenes de mapa de bits asociadas con el archivo FXG. Para obtener ms informacin sobre el formato de archivo FXG, consulte la Especificacin FXG 2.0. Limitaciones de la exportacin de FXG Flash permite la seleccin nica o mltiple de cualquier objeto en el escenario para exportar a FXG. Los nombres de capas y objetos se conservan al exportar al formato FXG. Los siguientes elementos se ven restringidos al realizar el almacenamiento en un archivo FXG: Cuadrculas de escala 9: exportadas, pero de slo lectura nicamente en Adobe Illustrator. Sonido y vdeo: no se exporta. Componentes: no se exportan. Interpolaciones y animacin con varios fotogramas: no se exportan, pero un fotograma seleccionado se exportar como objeto esttico. Fuentes incorporadas: no se exportan. Smbolos de botn: Flash slo exporta el estado Arriba de los botones. Propiedades 3D: no se exportan. Propiedades de cinemtica inversa (IK): no se exportan. Atributos de texto: es posible que no se exporten algunos atributos. Exportacin de contenido de Flash en formato FXG En Flash, el contenido se puede exportar en formato FXG de dos maneras: Para exportar objetos del escenario como FXG, seleccione los objetos y elija Exportar > Exportar seleccin. Despus, seleccione el formato FXG en el men Tipo de archivo. Para guardar todo el escenario como FXG, seleccione Exportar > Exportar imagen y, a continuacin, seleccione Adobe FXG en el men Tipo de archivo.
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Colores Configure el nmero de colores que se puede utilizar para crear la imagen exportada. Las opciones de color son: 256 colores o Color estndar (la paleta segura estndar de 216 colores). Animacin Slo disponible para el formato de exportacin GIF animado. Introduzca el nmero de repeticiones, donde 0 indica que se repite indefinidamente. Nota: las dimensiones del GIF exportado estn limitadas a valores por debajo de 4.000 pxeles. Esta restriccin en las dimensiones se aplica a las versiones de Flash Professional posteriores a CS6. Nota: La opcin Tramar colores slidos no funciona si est seleccionada la opcin 256 colores. Significa que no se aplica ninguna trama a la imagen GIF si el esquema de color seleccionado para el GIF es 256 colores.
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Flash Pro permite exportar interpolaciones, smbolos y grficos a videos de distintos formatos. Los vdeos exportados con Flash Pro se pueden utilizar en aplicaciones preparadas para comunicaciones, para videoconferencia, transmisin por secuencias y comparticin. De forma predeterminada, Flash Pro puede exportar nicamente a archivos de pelculas de QuickTime (.MOV). Para poder utilizar la funcin de exportacin es preciso tener instalada la versin ms reciente de QuickTime Player, ya que Flash Pro utiliza las bibliotecas de QuickTime para llevar a cabo la exportacin de archivos MOV. El flujo de trabajo de exportacin de vdeo se ha rediseado: Flash Pro ahora est integrado con Adobe Media Encoder. Esto permite convertir archivos MOV a varios formatos. Por este motivo, Adobe Media Encoder se ha optimizado para presentar nicamente los formatos de exportacin pertinentes para contenido de Flash (F4V, FLV, H.264 y mp3). Para obtener ms informacin sobre la codificacin y exportacin de vdeos con Adobe Media Encoder, consulte Codificacin y exportacin de vdeo y audio.
Comparacin de los flujos de trabajo en versiones anteriores y con la nueva funcin de exportacin de vdeo
El nuevo flujo de trabajo es distinto del flujo de trabajo de exportacin de vdeo en Flash Professional CS6 y en versiones anteriores. Las diferencias principales son las siguientes: Integracin con Adobe Media Encoder : Flash Professional CC se ha integrado con Adobe Media Encoder 7.0, y las versiones anteriores no dependan de AME. Formatos de exportacin : Flash Professional CC solamente puede exportar pelculas de QuickTime. Adems, el flujo de trabajo de CS6 tena los siguientes problemas: El flujo de trabajo de exportacin a MOV con QuickTime era propenso a producir errores y consuma mucha memoria. La exportacin a AVI no admita clips de pelcula.
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Con Flash Professional CC, los problemas anteriores se habran solucionado con el concepto de prdida de fotogramas. Sin embargo, con el flujo de trabajo de Adobe Media Encoder, es posible exportar a archivos MOV sin ningn problema en Flash Professional CC. Con el nuevo flujo de trabajo de AME, puede exportar contenido de Flash a archivos MOV y, posteriormente, utilizar AME para convertir los archivos MOV a cualquier formato de salida que desee.
Exportacin de vdeo
Antes de iniciar la exportacin, siga estos pasos: Instalacin de QuickTime Establezca la velocidad de fotogramas en un valor igual o inferior a 60 fps. Para obtener ms informacin, consulte Conceptos bsicos de animacin. 1. Cree o abra un archivo FLA existente. 2. Vaya a Archivo > Exportar > Exportar vdeo. 3. En el dilogo Exportar vdeo, las opciones Generar anchura y Generar altura adoptan los valores de anchura y altura definidos en el tamao del escenario. 4. En el dilogo Exportar vdeo: Las opciones Generar anchura y Generar altura: valores estticos que equivalen a la anchura y altura del escenario, respectivamente. Si quiere cambiar los valores de Generar anchura y Generar altura, debe modificar en consecuencia los valores correspondientes del tamao del escenario. Omitir color del escenario (generar canal alfa): crea una canal alfa utilizando el color del escenario. El canal alfa se codifica como pista transparente. Permite superponer la pelcula de QuickTime exportada sobre cualquier otro contenido para modificar el color de fondo o la escena. Convertir vdeo en Adobe Media Encoder: seleccione esta opcin si quiere convertir el archivo MOV exportado a otro formato usando AME. Si selecciona esta opcin, se iniciar AME cuando Flash haya terminado de exportar el vdeo. Detener exportacin: especifica cundo Flash Pro finaliza la exportacin. Al llegar al ltimo fotograma: seleccione esta opcin si quiere finalizar en el ltimo fotograma. Una vez transcurrido el tiempo:: seleccione esta opcin y especifique el intervalo de tiempo que debe transcurrir para finalizar la exportacin. La opcin permite exportar secciones de vdeo por separado. Ruta del vdeo exportado: introduzca la ruta de acceso o vaya a la ubicacin en la que desee exportar el vdeo.
5. Haga clic en Exportar. Si seleccion la opcin Convertir vdeo en Adobe Media Encoder, se iniciar AME y el archivo MOV exportado estar disponible en una nueva cola. Para saber ms sobre la codificacin y la conversin de vdeos usando AME, consulte Codificacin y exportacin de vdeo y audio.
Vase tambin
Especificacin de la configuracin de publicacin para archivos JPEG Especificacin de la configuracin de publicacin para archivos PNG
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Especificacin de la configuracin de publicacin para la deteccin de Flash Player Especificacin de la configuracin de publicacin para archivos SWF Formatos de vdeo y Flash Compresin de sonidos para exportacin
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QuickTime
Flash Pro ofrece dos mtodos para exportar documentos de Flash Pro como QuickTime: Exportacin QuickTime Exporta un archivo QuickTime que se puede distribuir como flujo de vdeo, en un DVD o utilizarse en una aplicacin de edicin de vdeo, como Adobe Premiere Pro. La exportacin QuickTime est pensada para los usuarios que deseen distribuir contenido de Flash Pro, como animaciones, en el formato de vdeo QuickTime. Tenga en cuenta que el rendimiento del equipo que se utilice para exportar vdeo de QuickTime puede afectar a la calidad del vdeo. Si Flash no puede exportar cada fotograma, eliminar fotogramas y se obtendr una baja calidad de vdeo. Si encuentra fotogramas eliminados, intente utilizar un equipo ms rpido con ms memoria o reduzca los fotogramas por segundo del documento de Flash. Publicar como QuickTime Crea una aplicacin con una pista de Flash Pro en el mismo formato QuickTime instalado en el equipo. Esto le permite combinar la funciones interactivas de Flash Pro con la funciones de vdeo y multimedia de QuickTime en una sola pelcula QuickTime 4, que todo el que disponga de QuickTime 4 podr visualizar. Si importa un clip de vdeo (en cualquier formato) a un documento como archivo incorporado, puede publicar el documento como pelcula QuickTime. Si importa un clip de vdeo en formato QuickTime a un documento como archivo vinculado, tambin puede publicar el documento como pelcula QuickTime. Exporta todas las capas del documento de Flash Pro como una sola pista Flash Pro, a menos que contenga una pelcula QuickTime importada. La pelcula QuickTime importada conserva el formato QuickTime en la aplicacin exportada.
Exportacin de QuickTime
1. Seleccione Archivo > Exportar > Exportar pelcula. 2. Especifique la configuracin para la pelcula QuickTime que se va a exportar. De manera predeterminada, la exportacin QuickTime crea un archivo de pelcula con las mismas dimensiones que el documento Flash original y exporta el documento Flash entero. Las opciones disponibles en el cuadro de dilogo Exportar vdeo QuickTime son: Dimensiones Anchura y altura en pxeles de los fotogramas de la pelcula QuickTime. Slo puede especificarse la anchura o la altura, ya que la otra dimensin se calcula de forma automtica para mantener la proporcin de la pelcula original. Para configurar tanto la anchura como la altura, anule la seleccin de Mantener proporcin. Nota: si las dimensiones del vdeo son demasiado grandes (por ejemplo, 740 x 480 pxeles), es posible que deba cambiar la velocidad de fotogramas de la pelcula de para evitar que se eliminen fotogramas.
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Nota: las dimensiones definidas en el cuadro de dilogo Configuracin de exportacin de QuickTime corresponden a la anchura y altura del archivo FLA exportado como vdeo. Las dimensiones definidas en el cuadro de dilogo Configuracin de QuickTime especifican el tamao de la pelcula de QuickTime exportada. Si no cambia el tamao en este ltimo cuadro de dilogo, se mantendr el tamao actual, por lo que no necesitar cambiarlo. Omitir color del escenario Crea una canal alfa utilizando el color del escenario. El canal alfa se codifica como pista transparente, lo que permite superponer la pelcula QuickTime exportada sobre el resto de contenido para alterar as el color de fondo o la escena. Para crear un vdeo de QuickTime video con un canal alfa, deber seleccionar un tipo de compresin de vdeo que admita la codificacin de 32 bits con un canal alfa. Los cdecs que la admiten son Animation, PNG, Planar RGB, JPEG 2000, TIFF o TGA. Tambin deber seleccionar Millones de colores en la configuracin Compresor/Profundidad. Para establecer el tipo de compresin y la profundidad del color, haga clic en el botn Configuracin de la categora Vdeo del cuadro de dilogo Configuracin de pelcula. Al llegar al ltimo fotograma Exporta todo el documento Flash como archivo de pelcula. Una vez transcurrido el tiempo Duracin del documento de Flash que se va a exportar en horas:minutos:segundos:milisegundos. Configuracin de QuickTime Abre el cuadro de dilogo de configuracin avanzada de QuickTime. La configuracin avanzada permite especificar opciones QuickTime personalizadas. En general, utiliza la configuracin QuickTime predeterminada, ya que proporciona el rendimiento de reproduccin ptimo para la mayora de las aplicaciones. Para modificar la configuracin de QuickTime, consulte la documentacin que se incluye con Apple QuickTime Pro, donde encontrar informacin sobre los parmetros de vdeo disponibles. 3. Haga clic en Exportar. Los siguientes tutoriales de vdeo muestran la exportacin de vdeo de QuickTime desde Flash Pro. Algunos vdeos muestran la interfaz de Flash Pro CS3 o CS4, pero se pueden aplicar a Flash Pro CS5. Exportacin de archivos de QuickTime (4:42) Flash plays well with others - Part 1: QuickTime (12:45) Tonyteach.com (en ingls). La reproduccin de este vdeo es algo lenta, pero su contenido merece la pena.
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De forma predeterminada, el comando Publicar crea un archivo SWF de Flash Pro y un documento HTML que inserta el contenido de Flash Pro en una ventana del navegador. El comando Publicar tambin crea y copia archivos de deteccin para Macromedia Flash 4 de Adobe y versiones posteriores. Si cambia la configuracin de publicacin, Flash Pro guarda los cambios con el documento. Los perfiles de publicacin creados se pueden exportar y utilizar, ya sea en otros documentos o por otros usuarios que trabajen en el mismo proyecto. Cuando se utilizan los comandos Publicar, Probar pelcula o Depurar pelcula, Flash crea un archivo SWF a partir del archivo FLA. Se pueden ver los tamaos de todos los archivos SWF creados en el archivo FLA actual en el inspector de propiedades del documento. Flash Player 6 y las versiones posteriores son compatibles con la codificacin de texto Unicode. Unicode permite a los usuarios ver el texto en varios idiomas, sea cual sea el que utilice el sistema operativo que ejecuta el reproductor. Puede publicar el archivo FLA en formatos de archivo alternativos (GIF, JPEG y PNG) con el cdigo HTML necesario para mostrarlos en la ventana del navegador. Los formatos alternativos permiten que un navegador muestre la interactividad y la animacin de su archivo SWF a usuarios que no tengan instalado Adobe Flash Player. Cuando publique un documento de Flash Pro (archivo FLA) en cualquiera de los formatos de archivo alternativos, la configuracin para cada uno de stos se almacenar junto con el archivo FLA. Puede exportar el archivo FLA en distintos formatos, al igual que los archivos FLA se publican en distintos formatos de archivo, con la excepcin de que la configuracin de cada formato no se guarda con el archivo FLA. Tambin puede crear un documento HTML personalizado con cualquier editor de HTML e incluir las etiquetas necesarias para mostrar un archivo SWF. Para comprobar cmo funciona el archivo SWF antes de publicarlo, utilice Probar pelcula (Control > Probar pelcula > Probar) y Probar escena (Control > Probar escena). Nota: en Flash Professional CS5, cuando Flash Player se establece como destino en Flash Player 10 en Configuracin de publicacin, el destino es realmente Flash Player 10.1. En el siguiente tutorial de vdeo se describe el proceso de publicacin e implementacin de Flash Pro. Algunos vdeos son de Flash Pro CS3 o CS4, pero siguen siendo tiles en Flash Pro CS5. Creating a Flash web movie (1:58) (Creacin de una pelcula web de Flash; en ingls) Flash in a Flash Episode 6: Publishing (27:41) (Flash in a Flash Episodio 6: Publicacin; en ingls) Publicacin de archivos FLA con deteccin de versin de Flash Player; en ingls (4:55) (CS3) (En este vdeo se analiza el problema de Active Content surgido con Microsoft Internet Explorer 6. Este problema se resolvi en Internet Explorer 7.) Optimizing animations and FLA files (7:24) (CS3) (Optimizacin de animaciones y archivos FLA (CS3); en ingls) Google Analytics for Adobe Flash (4:11) (Anlisis de Google para Adobe Flash; en ingls) Tracking Flash CS4 applications with Google Analytics (41:13) (Seguimiento de aplicaciones de Flash CS4 con Google Analytics; en ingls)
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Documentos HTML
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Se necesita un documento HTML para reproducir un archivo SWF en un navegador Web y especificar la configuracin del navegador. Para ver un archivo SWF de Flash en un navegador Web, el documento HTML debe utilizar las etiquetas object y embed con los parmetros correspondientes. Nota: para generar un documento HTML con las etiquetas object y embed correctas, utilice el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin y seleccione la opcin HTML. Para obtener ms informacin, consulte Configuracin de publicacin para documentos HTML.
Flash Pro puede crear el documento HTML automticamente al publicar un archivo SWF.
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Los siguientes recursos y artculos proporcionan informacin actualizada sobre cmo aadir cdigo a las pginas web para determinar si Flash Player est instalado y ofrecer contenido alternativo en la pgina si no lo est. Flash Player Developer Center: Detection, installation, and administration (Centro para desarrolladores de Flash Player: deteccin, instalacin y administracin; en ingls) (Adobe.com) Kit de deteccin de Flash Player (Adobe.com) Adobe Flash Player version checking protocol (Protocolo de comprobacin de versin de Adobe Flash Player; en ingls) (Adobe.com) Future-Proofing Flash Player Detection Scripts (Revisin futura de scripts de deteccin de Flash Player; en ingls) (Adobe.com) Experiencing Flash Player Express Install (Instalacin rpida de Flash Player; en ingls) (Adobe.com)
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Adobe AIR for Android y Adobe AIR for iOS permite a los usuarios de Flash Pro crear contenido atractivo para dispositivos mviles con el lenguaje de scripts ActionScript, herramientas de dibujo y plantillas. Para obtener informacin detallada sobre la creacin para dispositivos mviles, consulte la Referencia del desarrollador de AIR y los kits de desarrollo de contenido en el Centro de desarrollo de dispositivos y mviles. Nota: dependiendo del dispositivo mvil, pueden existir algunas restricciones en cuanto a los comandos de ActionScript y formatos de sonido admitidos. Para ms detalles, consulte el apartado relativo a los artculos mviles en el Centro de desarrollo de dispositivos y mviles.
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En Flash Player 8 y versiones posteriores existen las siguientes funciones que permiten garantizar la seguridad de los documentos de Flash Pro: Proteccin contra desbordamiento del bfer Activa de forma automtica, esta funcin impide el mal uso intencionado de los archivos externos integrados en un documento de Flash Pro que podran sobrescribir la memoria del usuario o insertar un cdigo destructivo, como un virus. De esta forma se evita que un documento de Flash pueda leer o escribir datos fuera del espacio de memoria designado del documento en el sistema del usuario. Coincidencia exacta de dominio para compartir datos entre documentos de Flash Flash Player 7 y las versiones posteriores aplican un modelo de seguridad ms estricto que el de versiones anteriores. El modelo de seguridad cambi de dos formas principales entre Flash Player 6 y Flash Player 7:
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Coincidencia exacta de dominio Flash Player 6 permite que los archivos SWF de dominios similares (por ejemplo, www.adobe.com y store.adobe.com ) puedan comunicarse libremente entre s y con otros documentos. En Flash Player 7, para que dos dominios puedan comunicarse es necesario que el dominio de los datos a los que se va a acceder coincida exactamente con el dominio del proveedor de los datos. Limitacin de HTTPS/HTTP Un archivo SWF cargado mediante un protocolo no seguro (que no sea HTTPS) no podr acceder al contenido de un archivo cargado con un protocolo seguro (HTTPS), incluso en el caso de que ambos protocolos se encuentren en el mismo dominio. Para obtener ms informacin sobre el modo de garantizar que el contenido se comporta de la forma esperada con el nuevo modelo de seguridad, consulte Seguridad en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash . Seguridad de reproduccin local y en red Flash Player 8 y versiones posteriores incluyen un nuevo modelo de seguridad que permite determinar el nivel de seguridad para la reproduccin local y en red de los archivos SWF publicados. De forma predeterminada, los archivos SWF tienen derecho de acceso en lectura a archivos locales y de redes. Sin embargo, un archivo SWF con acceso local no puede comunicarse con la red y no puede enviar archivos ni informacin a ninguna red. Permita que los archivos SWF accedan a los recursos de la red, para que puedan enviar y recibir datos. En ese caso se desactiva el acceso local a fin de evitar que la informacin existente en el equipo local pueda cargarse en la red. Para seleccionar el modelo de seguridad para reproduccin local o en red aplicable a sus archivos SWF, utilice el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin.
Flash Player
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Flash Player reproduce el contenido de Flash Pro tal como aparece en un navegador Web o en una aplicacin host de ActiveX. Flash Pro Player est instalado en la aplicacin Flash Pro. Al hacer doble clic en el contenido de Flash Pro, el sistema operativo inicia Flash Player, que a su vez reproduce el archivo SWF. Puede utilizar el reproductor para que los usuarios que no utilicen un navegador Web o una aplicacin host de ActiveX puedan ver el contenido de Flash Pro. Para controlar el contenido de Flash Pro en Flash Player, utilice comandos de men y la funcin fscommand() . Para obtener ms informacin consulte Envo de mensajes en Flash Player en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash . Utilice el men contextual de Flash Player para imprimir fotogramas con contenido de Flash Pro. Realice uno de los siguientes pasos: Para abrir un archivo nuevo o existente, seleccione Archivo > Nuevo, o Abrir. Para cambiar la vista de la aplicacin, seleccione Ver > Aumentar y reducir, y elija una opcin. Para controlar la reproduccin de contenido de Flash Pro, seleccione Control > Reproducir, Rebobinar o Reproducir indefinidamente.
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Si experimenta problemas con la instalacin de Flash Player, puede actualizar o reinstalar el programa. Vaya a la pgina de descarga de Flash Player directamente desde Flash Pro seleccionando Ayuda > Obtener la versin ms reciente de Flash Player. Si prefiere desinstalar primero Flash Player, siga estos pasos: 1. Cierre el navegador. 2. Elimine cualquier versin instalada del reproductor. Para obtener instrucciones consulte la nota tcnica 14157 en el Centro de soporte de Adobe Flash en www.adobe.com/go/tn_14157_es. 3. Para comenzar la instalacin, vaya a http://www.adobe.com/go/getflashplayer_es. Siga las instrucciones que aparecen en pantalla para instalar el reproductor. Tambin puede ejecutar uno de los siguientes archivos de instalacin de la carpeta Players. Sin embargo, el archivo de instalacin del sitio web de Adobe es casi siempre mucho ms reciente que los de la carpeta Players. Para el control ActiveX para Windows (Internet Explorer o AOL), ejecute el archivo Install Flash Player 9 AX.exe. Para el plugin de Windows (Firefox, Mozilla, Safari, Netscape u Opera), ejecute el archivo Install Flash Player 9.exe. Para el plugin de Macintosh (AOL, Firefox, Internet Explorer para Macintosh, Netscape, Opera o Safari), ejecute Install Flash Player 10 (Mac OS 9.x) o Install Flash Player 10 OS X (Mac OS X.x). Nota: Para verificar la instalacin, pegue http://www.adobe.com/es/shockwave/welcome/ en una ventana del navegador.
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Para que los usuarios puedan ver el contenido de Flash Pro en Internet, el servidor web debe estar bien configurado para reconocer archivos SWF. Es posible que el servidor ya est configurado correctamente. Para probar la configuracin del servidor, consulte la nota tcnica 4151 en el Centro de soporte de Adobe Flash en www.adobe.com/go/tn_4151_es. Al configurar un servidor se establecen los tipos MIME (Multipart Internet Mail Extension) adecuados para que el servidor pueda identificar los archivos con la extensin .swf como archivos de Flash Pro. Un navegador que reciba el tipo MIME correcto podr cargar el complemento, control o aplicacin de ayuda adecuado para procesar y mostrar correctamente los datos recibidos. Si falta el tipo MIME o el servidor no lo ha procesado de forma correcta, es posible que el navegador muestre un mensaje de error o una ventana en blanco con un icono que contiene una pieza de puzle. Si el sitio est establecido a travs de un proveedor de servicios de Internet (ISP), solicite al ISP que aada el siguiente tipo MIME al servidor: application/x-shockwave-flash con la extensin .swf. Si administra su propio servidor, consulte la documentacin del servidor web para obtener instrucciones sobre la adicin y configuracin de los tipos MIME. Los administradores de sistemas corporativos y de empresa pueden configurar Flash Pro para restringir el acceso de Flash Player a los recursos del sistema local. Cree un archivo de configuracin de seguridad que limite las funciones de Flash Player en el sistema local. El archivo de configuracin es un archivo de texto situado en la misma carpeta que el programa de instalacin de Flash Player. Este programa de instalacin lee el archivo de configuracin durante la instalacin y sigue sus directivas de seguridad. Flash Player utiliza el objeto System para exponer el archivo de configuracin a ActionScript. Con el archivo de configuracin, desactive el acceso de Flash Player a la cmara o al micrfono, limitar el espacio de almacenamiento local que Flash Player puede utilizar, controlar la funcin de actualizacin automtica y bloquear Flash Player de modo que no pueda leer ningn dato del disco duro local del usuario. Para obtener ms informacin sobre la seguridad, consulte Sistema en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0 . Cmo aadir tipos MIME Cuando un servidor web accede a archivos, debe identificar correctamente esos archivos como contenido de Flash Pro para poder mostrarlos. Si falta el tipo MIME o el servidor no lo ha enviado de forma correcta, es posible que el navegador muestre mensajes de error o una ventana vaca con un icono que contiene una pieza de rompecabezas. Si el servidor no est configurado correctamente, es necesario que el usuario (o el administrador del sistema) aada los tipos MIME del archivo SWF a los archivos de configuracin del servidor y asocie los tipos MIME siguientes a las extensiones de archivo SWF: La aplicacin de tipo MIME /x-shockwave-flash tiene la extensin de archivo .swf. La aplicacin de tipo MIME/futuresplash tiene la extensin de archivo .spl. Si se encarga de la administracin de su servidor, consulte la documentacin del software del servidor donde encontrar instrucciones sobre cmo aadir o configurar tipos MIME. Si no administra un servidor, pngase en contacto con el proveedor de servicios de Internet, con el Web master o el administrador del servidor y solicite que aadan la informacin de los tipos MIME. Si su sitio est en un servidor Macintosh, tambin debe definir los parmetros siguientes: Action: Binary; Type: SWFL y Creator: SWF2.
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A mediados de 2008, Adobe anunci un avance significativo en la tecnologa de Flash Player que permite que el contenido de texto de los archivos SWF pueda indexarse mediante motores de bsqueda como Google y Yahoo!. Existe una serie de estrategias que pueden emplearse para optimizar la visibilidad del contenido SWF en motores de bsqueda. Estas prcticas se denominan optimizacin del motor de bsqueda (SEO). Adobe ha incorporado un centro de tecnologa SEO a la seccin Developer Connection de Adobe.com. El centro de tecnologa SEO contiene los siguientes artculos donde se detallan algunas de las tcnicas que se pueden utilizar para aumentar la visibilidad de los archivos SWF en las bsquedas de Internet: Search optimization techniques for RIAs (Tcnicas de optimizacin de bsqueda para aplicaciones de Internet enriquecidas o RIA; en ingls) Search optimization checklist for RIAs (Lista de comprobacin de optimizacin de bsquedas para aplicaciones de Internet enriquecidas o RIA; en ingls)
Omniture y Flash
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El contenido se Flash puede integrarse con Omniture SiteCatalyst y Omniture Test&Target. SiteCatalyst ayuda a los operadores de mercado a
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identificar con rapidez las medidas ms rentables en su sitio web, determinar el lugar donde navegan los visitantes fuera de su sitio, as como identificar sistemas de evaluacin de xito que resultan fundamentales para las campaas de marketing en lnea. Test&Target proporciona a los operadores de mercado la capacidad de dotar al contenido de en lnea de mayor relevancia para sus clientes. Test&Target ofrece una interfaz para disear y ejecutar pruebas, crear segmentos de audiencia y dirigir el contenido. Los clientes de Omniture pueden utilizar SiteCatalyst y Test&Target con Flash para descargar e instalar el paquete Omniture Extension. Para descargar las extensiones de Omniture y acceder a las instrucciones de uso, seleccione Ayuda > Omniture.
Uso de perfiles de publicacin Configuracin de publicacin Creacin de texto en varios idiomas Especificacin de la configuracin de publicacin para archivos SWF
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1. Haga clic en Archivo > Configuracin de publicacin y, a continuacin, en la categora Flash. Seleccione una versin de Player en el men emergente Versin. No todas las funciones de Adobe Flash Professional funcionan en archivos SWF publicados para versiones de Flash Player anteriores a Flash Player 10. Para especificar la deteccin de Flash Player, haga clic en la ficha HTML, y seleccione Detectar versin de Flash e introduzca la versin de Flash Player que se debe detectar. Nota: en Flash Professional CS5, cuando Flash Player se establece como destino en Flash Player 10 en Configuracin de publicacin, el destino es realmente Flash Player 10.1. 2. Seleccione la versin de ActionScript en el men emergente Script. Si selecciona ActionScript 2.0 o 3.0 y ha creado clases, haga clic en Configuracin para establecer la ruta de clases relativa a los archivos de clase distinta de la ruta a los directorios predeterminados en Preferencias. 3. Para controlar la compresin de mapa de bits, ajuste el deslizador de calidad JPEG o introduzca un valor. Una imagen de baja calidad produce archivos de menor tamao, una de alta calidad produce archivos de tamao mayor. Pruebe con configuraciones distintas hasta lograr un equilibrio ptimo entre tamao y calidad, el valor 100 ofrece la calidad mxima con el mnimo de compresin. Para que las imgenes JPEG muy comprimidas tengan una apariencia ms suave, seleccione Permitir desbloqueo JPEG. Esta opcin reduce las irregularidades tpicas que se derivan de la compresin JPEG, tal como la apariencia habitual de bloqueo de 8x8 pxeles que afecta a la imagen. Algunas imgenes JPEG pueden perder algunos detalles cuando esta opcin est seleccionada. 4. Para establecer la frecuencia de muestreo y la compresin de todos los flujos de sonido o sonidos de evento del archivo SWF, haga clic en Establecer junto a Flujo de audio o Evento de audio y seleccione las opciones adecuadas. Nota: un flujo de audio se sincroniza con la lnea de tiempo y comenzar a reproducirse en cuanto se haya descargado informacin suficiente para los primeros fotogramas. Un sonido de evento no se reproduce hasta que se ha descargado por completo y contina reproducindose hasta que se detiene de forma explcita. 5. Para omitir la configuracin para determinados sonidos seleccionados en la seccin Sonido del inspector de propiedades, seleccione Suplantar configuracin de sonido. Para crear un archivo SWF ms pequeo de baja fidelidad, seleccione esta opcin. Nota: si se anula la seleccin de la opcin Suplantar configuracin de sonido, Flash Professional explora todos los flujos de sonido del documento (incluidos los sonidos de un vdeo importado) y publica todos los flujos de sonido con la configuracin ms alta. Si uno o ms flujos de sonido tienen una configuracin de exportacin alta, esto puede ocasionar el aumento del tamao del archivo. 6. Para exportar sonidos adecuados a los dispositivos mviles, en lugar del sonido de la biblioteca original, seleccione Exportar sonidos de dispositivo. Haga clic en Aceptar. 7. Para establecer la configuracin de SWF, elija cualquiera de las siguientes opciones: Comprimir pelcula (Predeterminada) Comprime el archivo SWF para reducir el tamao de archivo y el tiempo de descarga. Especialmente til para archivos de texto o con gran cantidad de cdigo ActionScript. Los archivos comprimidos slo se reproducen en Flash Player 6 y versiones posteriores. Incluir capas ocultas (Predeterminada) Exporta todas las capas ocultas del documento de Flash. Si se anula la seleccin de Exportar capas ocultas se evita que todas las capas (incluidas las anidadas dentro de clips de pelcula) marcadas como ocultas se exporten en el archivo SWF resultante. De esta forma puede probar distintas versiones de documentos de Flash con capas invisibles. Incluir metadatos XMP (Predeterminada) Exporta todos los metadatos introducidos en el cuadro de dilogo Informacin de archivo. Para abrir este cuadro de dilogo, haga clic en el botn Informacin de archivo. Tambin puede seleccionar Archivo > Informacin de archivo. Los metadatos se pueden ver cuando el archivo SWF est seleccionado en Adobe Bridge. Exportar SWC Exporta un archivo .swc, que se utiliza para distribuir componentes. El archivo .swc contiene un clip compilado, el archivo de clase de ActionScript del componente y otros archivos que describen el componente. 8. Para utilizar la configuracin avanzada o activar la depuracin del archivo SWF de Flash Professional publicado, seleccione cualquiera de las opciones siguientes: Generar informe de tamao Genera un informe donde figura el volumen de datos del contenido de Flash Professional por archivo.
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Proteger contra importacin Evita que otros usuarios importen el archivo SWF de Flash y lo conviertan de nuevo en un documento FLA. Permite utilizar proteccin con contrasea con el archivo SWF de Flash Professional. Omitir acciones de trace() Determina que Flash Professional ignore las declaraciones de trazado (trace) de ActionScript en el archivo SWF actual. Si selecciona esta opcin, la informacin de las declaraciones trace no se mostrar en el panel Salida. Para obtener ms informacin, consulte Informacin general sobre el panel Salida. Permitir depuracin Activa el depurador y permite depurar un archivo SWF de Flash Professional de forma remota. Permite utilizar proteccin con contrasea con el archivo SWF. 9. Si utiliza ActionScript 2.0, y ha seleccionado Permitir depuracin o Proteger frente a importacin, introduzca una contrasea en el campo de texto Contrasea. Si aade una contrasea, los dems usuarios debern introducirla para poder depurar o importar el archivo SWF. Para eliminar la contrasea, desactive el campo de texto Contrasea. Para obtener ms informacin sobre el depurador, consulte Depuracin de ActionScript 1.0 y 2.0. Si utiliza ActionScript 3.0, consulte Depuracin de ActionScript 3.0. 10. En el men emergente Seguridad de reproduccin local, seleccione el modelo de seguridad de Flash Professional que desea utilizar. Especifique si desea conceder a su archivo SWF publicado acceso local o de red. Si elige acceso local, el archivo SWF publicado slo podr interactuar con archivos y recursos del sistema local, pero no de la red. Si elige acceso de red, el archivo SWF publicado podr interactuar con archivos y recursos de la red, pero no con el sistema local. 11. Para habilitar el archivo SWF para el uso de la aceleracin de hardware, seleccione una de las siguientes opciones en el men Aceleracin de hardware: Nivel 1 - Directo El modo Directo mejora el rendimiento de la reproduccin al permitir que Flash Player dibuje directamente en la pantalla en lugar de que sea el navegador el que realice el dibujo. Nivel 2 - GPU En el modo GPU, Flash Player utiliza la potencia disponible de la tarjeta grfica del equipo para reproducir vdeo y crear capas compuestas de grficos. De este modo, se puede mejorar el nivel de rendimiento en funcin del hardware de grficos del usuario. Utilice esta opcin si su pblico usuario dispone de tarjetas grficas de calidad alta. Si el sistema de reproduccin no dispone de hardware suficiente para permitir la aceleracin, Flash Player vuelve al modo de dibujo normal de forma automtica. Para obtener el mejor rendimiento en las pginas Web que contienen varios archivos SWF, habilite la aceleracin de hardware slo para uno de los archivos. La aceleracin de hardware no se utiliza en el modo Probar pelcula. Cuando publique el archivo SWF, el archivo HTML que incluye contendr un parmetro HTML wmode. Si se selecciona la aceleracin de hardware de Nivel 1 o Nivel 2 se define el parmetro HTML wmode como "direct" o "gpu" respectivamente. Si se activa la aceleracin de hardware se sustituye la configuracin de Modo de ventana que haya seleccionado en la ficha HTML del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin, ya que tambin se almacena en el parmetro wmode del archivo HTML. 12. Para determinar el tiempo mximo para la ejecucin de los scripts en el archivo SWF, introduzca un valor en Lmite de tiempo del script. Flash Player cancelar la ejecucin de los scripts que superen el lmite fijado.
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La reproduccin de contenido de Flash Professional en un navegador Web requiere un documento HTML que active el archivo SWF y especifique la configuracin del navegador. El comando Publicar genera automticamente este documento a partir de los parmetros HTML de un documento de plantilla. El documento de plantilla puede ser cualquier archivo de texto que contenga las variables de plantilla correctas, incluido el archivo HTML normal, un archivo que incluya cdigo para intrpretes especiales como ColdFusion o Active Server Pages (ASP), o una plantilla incluida en Flash Professional. Para introducir manualmente parmetros HTML para Flash Professional o personalizar una plantilla incorporada, utilice un editor de HTML. Los parmetros HTML determinan dnde aparecer el contenido en la ventana, el color de fondo, el tamao del archivo SWF, etc., y establecen los atributos para las etiquetas object y embed. Cambie stos y otros valores en el panel HTML del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. El cambio de estas opciones de configuracin tiene prioridad sobre las opciones que haya establecido en el archivo SWF.
Especificacin de opciones
1. Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin y haga clic en Formatos. El tipo de archivo HTML est seleccionado de forma predeterminada. 2. Utilice el nombre de archivo predeterminado, que corresponde al nombre de su documento, o bien introduzca un nombre exclusivo, con la extensin .html. 3. Para mostrar la configuracin de HTML y seleccionar una plantilla instalada en el men emergente Plantilla, haga clic en HTML. Para mostrar una descripcin de la plantilla seleccionada, haga clic en Informacin. La seleccin predeterminada es Slo Flash. 4. Si ha seleccionado una plantilla HTML que no sea Mapa de imgenes o QuickTime, y en la ficha Flash ha indicado que la versin es Flash Player 4 o posterior, seleccione Deteccin de versin de Flash. Nota: la deteccin de versin de Flash configura el documento para que detecte la versin de Flash Player que tenga el usuario y que enve al usuario una pgina HTML alternativa si el usuario no tiene el reproductor de destino. 5. Elija una opcin de Dimensiones para configurar los valores de los atributos width y height en las etiquetas object y embed: Coincidir con pelcula (Predeterminada) Utiliza el tamao del archivo SWF.
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Pxeles Introduce el nmero de pxeles para la anchura y la altura. Porcentaje Especifica el porcentaje de la ventana del navegador que ocupar el archivo SWF. 6. Para controlar las funciones y la reproduccin del archivo SWF, seleccione las opciones de Reproducir: Pausa al comienzo Detiene el archivo SWF hasta que el usuario haga clic en un botn o seleccione Reproducir en el men emergente. (Predeterminada) Se anula la seleccin de la opcin y el contenido empieza a reproducirse en cuanto se carga (el parmetro PLAY est definido como true)). Reproducir indefinidamente Repite el vdeo cuando llega al ltimo fotograma. Anule la seleccin de esta opcin para que el contenido se detenga al llegar al ltimo fotograma. (Predeterminada) El parmetro LOOP est activado. Mostrar men Muestra un men contextual cuando el usuario hace clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el archivo SWF. Anule la seleccin de esta opcin para que slo aparezca Acerca de Flash en el men emergente. De forma predeterminada, esta opcin est seleccionada (el parmetro MENU es true). Fuente de dispositivo (Slo Windows) Sustituye las fuentes suavizadas del sistema (con bordes suavizados) por fuentes no instaladas en el sistema del usuario. La utilizacin de las fuentes de dispositivo aumenta la legibilidad del texto en tamaos pequeos y puede disminuir el tamao del archivo SWF. Esta opcin slo afecta a los archivos SWF que contienen texto esttico (texto creado al editar un archivo SWF y que no cambia cuando aparece el contenido) definido para mostrarse con las fuentes de dispositivo. 7. Para determinar la relacin entre el tiempo de proceso y la apariencia como se indica en la siguiente lista, seleccione las opciones de calidad . Estas opciones establecen el valor del parmetro QUALITY en las etiquetas object y embed. Baja Favorece la velocidad de reproduccin sobre el aspecto y no utiliza la visualizacin suavizada. Baja automtica Da ms importancia a la velocidad, pero mejora el aspecto siempre que es posible. La opcin Reproduccin empieza con la visualizacin suavizada desactivada. Si Flash Player detecta que el procesador puede gestionarla, se activa automticamente la visualizacin suavizada. Alta automtica En un principio da la misma importancia a la velocidad y al aspecto de la reproduccin, pero sacrifica el aspecto por la velocidad si es necesario. La opcin Reproduccin empieza con la visualizacin suavizada activada. Si la velocidad real de los fotogramas es inferior a la velocidad especificada, la visualizacin suavizada se desactiva con el objeto de mejorar la velocidad de reproduccin. Para emular la configuracin de Ver > Suavizado, utilice este ajuste. Media Aplica un cierto grado de suavizado, pero no suaviza los mapas de bits. Produce mejor calidad que el valor Baja, pero menor calidad que el valor Alta. Alta (Predeterminado) Da ms importancia al aspecto ante la velocidad de reproduccin y siempre utiliza la visualizacin suavizada. Si el archivo SWF no contiene animacin, los mapas de bits se suavizan; de lo contrario, no se suavizan. Best Proporciona la mejor calidad de visualizacin y no tiene en cuenta la velocidad de reproduccin. Las imgenes resultantes y los mapas de bits siempre se suavizan. 8. Seleccione una opcin Modo de ventana, que controla el atributo HTML wmode en las etiquetas object y embed. El modo de ventana modifica la relacin del recuadro de delimitacin o de la ventana virtual con el contenido de las pginas HTML como se indica en la siguiente lista: Window (Predeterminada) No incorpora atributos relacionados con ventanas a las etiquetas object y embed. El fondo del contenido es opaco y usa el color de fondo del HTML. El cdigo HTML no puede generarse por encima o por debajo del contenido de Flash Professional. Opaco sin ventanas Define el fondo del contenido de Flash Professional como opaco, ocultando lo que se encuentre debajo. Permite que el contenido HTML aparezca encima o sobre el contenido. Transparente sin ventanas Define el fondo del contenido de Flash Professional como transparente, de forma que el contenido HTML puede aparecer encima y debajo del contenido. Para los navegadores que admiten modos sin ventanas, consulte Parmetros y atributos de las etiquetas object y embed. Si activa Aceleracin de hardware en la ficha Flash del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin, se ignora el modo de ventana seleccionado y se establece de forma predeterminada a Ventana. Para obtener una demostracin de la configuracin del Modo de ventana, consulte la nota tcnica Creacin de un fondo transparente en un archivo SWF Nota: en algunos casos, la generacin de elementos complejos en el modo transparente sin ventanas puede dar lugar a que la animacin sea ms lenta si las imgenes en HTML son complejas. 9. Para colocar la ventana del archivo SWF en la ventana del navegador, seleccione una de las opciones de Alineacin HTML siguientes: Default Centra el contenido en la ventana del navegador y recorta los bordes si la ventana del navegador es ms pequea que la aplicacin. Izquierda, Derecha o Superior Alinea los archivos SWF por el borde correspondiente de la ventana del navegador y recorta los otros tres lados si es necesario. 10. Para colocar el contenido dentro de los lmites especificados, si ha cambiado la anchura y la altura originales del documento, elija una opcin de Escala. La opcin Escala configura el parmetro SCALE en las etiquetas object y embed. Predeterminada (Mostrar todo) Permite ver todo el documento en el rea especificada sin distorsin, al mismo tiempo que mantiene la
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proporcin original del archivo SWF. Es posible que aparezcan bordes a ambos lados de la aplicacin. Sin borde Dimensiona el documento para rellenar el rea especificada y mantiene la proporcin del aspecto original del archivo SWF sin distorsiones y recortando si fuera necesario. Ajuste exacto Muestra el documento completo en el rea especificada sin mantener la proporcin del aspecto original que podra causar distorsin. Sin escala Impide que el documento cambie de escala cuando la ventana de Flash Player cambia de tamao. 11. Para configurar la forma en la que se coloca el contenido dentro de la ventana de la aplicacin y cmo se recorta, seleccione la opcin Alineacin Flash. Esta opcin configura el parmetro SALIGN de las etiquetas object y embed. 12. Para que aparezcan mensajes de error si se produce algn conflicto en la configuracin de etiquetas; por ejemplo, si una plantilla tiene cdigo que hace referencia a una imagen alternativa que no se ha especificado, seleccione Mostrar mensajes de advertencia. 13. Para guardar la configuracin con el archivo actual, haga clic en Aceptar.
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Valor: true | false Atributo/parmetro play (Opcional) Especifica si la reproduccin de la aplicacin se inicia de forma inmediata una vez cargada en el navegador. Si la aplicacin de Flash Professional es interactiva, deje que el usuario inicie la reproduccin mediante la pulsacin de un botn o realizando otra tarea. En este caso, establezca el atributo play en false para evitar que la aplicacin se inicie de forma automtica. Si se omite este atributo, el valor predeterminado es true. Valor: true | false Variable de plantilla: $PL Atributo/parmetro loop (Opcional) Especifica si el contenido se reproduce indefinidamente cuando llega al ltimo fotograma. Si se omite este atributo, el valor predeterminado es true. Valor: true | false Variable de plantilla: $LO Atributo/parmetro quality (Opcional) Especifica el nivel de visualizacin suavizada que debe aplicarse. Puesto que la visualizacin suavizada requiere un procesador ms rpido para suavizar cada uno de los fotogramas del archivo SWF antes de mostrarla en la pantalla del visor, elija uno de los siguientes valores segn sea su prioridad: la velocidad o el aspecto: Baja Favorece la velocidad de reproduccin ante el aspecto y nunca utiliza la visualizacin suavizada. Autolow Da ms importancia a la velocidad, pero mejora el aspecto siempre que es posible. La opcin Reproduccin empieza con la visualizacin suavizada desactivada. Si Flash Player detecta que el procesador puede gestionarla, se activar la visualizacin suavizada. Nota: los archivos SWF creados con ActionScript 3.0 no reconocen el valor autolow . Autohigh Inicialmente da la misma importancia a la velocidad y al aspecto de la reproduccin, pero sacrifica el aspecto por la velocidad si es necesario. La opcin Reproduccin empieza con la visualizacin suavizada activada. Si la velocidad real de los fotogramas es inferior a la especificada, la visualizacin suavizada se desactiva con el objeto de mejorar la velocidad de reproduccin. Utilice este valor para emular el comando Suavizado (Ver > Modo de vista previa > Suavizado). Media Aplica un cierto grado de suavizado y no suaviza los mapas de bits. Da una mejor calidad que la configuracin Baja, pero menor calidad que la configuracin Alta. Alta Da ms importancia al aspecto ante la velocidad de reproduccin y siempre utiliza la visualizacin suavizada. Si el archivo SWF no contiene animacin, los mapas de bits se suavizan; de lo contrario, no se suavizan. Best Proporciona la mejor calidad de visualizacin y no tiene en cuenta la velocidad de reproduccin. Todas las imgenes resultantes y los mapas de bits se suavizan. El valor predeterminado para quality es high si se omite este atributo. Valor: low | medium | high | autolow | autohigh | best Variable de plantilla: $QU Atributo/parmetro bgcolor (Opcional) Especifica el color de fondo de la aplicacin. Utilice este atributo para que prevalezca sobre el color de fondo especificado en el archivo SWF. Este atributo no afecta al color de fondo de la pgina HTML. Valor: #RRGGBB (valor RGB hexadecimal) Variable de plantilla: $BG Atributo/parmetro scale Define la posicin de la aplicacin en la ventana del navegador cuando se especifican los valores width y height como porcentajes. Showall (Predeterminada) Permite ver todo el contenido en el rea especificada sin distorsin, al mismo tiempo que mantiene la proporcin original de la aplicacin. Es posible que aparezcan bordes a ambos lados de la aplicacin. Noborder Modifica la escala del contenido para que ocupe toda el rea especificada, sin distorsin pero quiz con algn recorte, mientras se mantiene la proporcin original de la aplicacin. Exactfit Hace que la totalidad del contenido sea visible en el rea especificada sin intentar mantener la proporcin original. Puede ocurrir una distorsin. Si se omite este atributo, el valor predeterminado es showall (y los valores de width y height se expresan en forma de porcentaje). Valor: showall | noborder | exactfit Variable de plantilla: $SC Atributo align Especifica el valor align de las etiquetas object, embed e img y determina la posicin del archivo SWF en la ventana del navegador. Default Centra la aplicacin en la ventana del navegador y recorta los bordes si la ventana del navegador es ms pequea que la aplicacin. L, R y T Alinean la aplicacin con el borde izquierdo, derecho o esquina superior, respectivamente, de la ventana del navegador y recortan los otros tres lados segn sea necesario. Valor: Default | L | R | T Variable de plantilla: $HA Parmetro salign (Opcional) Especifica la posicin de un archivo SWF de Flash cuya escala se ha modificado en el rea definida por los valores width y height.
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L, R y T Alinean la aplicacin con el borde izquierdo, derecho o esquina superior, respectivamente, de la ventana del navegador y recortan los otros tres lados segn sea necesario. TL y TR Alinean la aplicacin con la esquina superior izquierda y superior derecha, respectivamente, de la ventana del navegador y recortan los lados inferior derecho o izquierdo si es necesario. Si este atributo se omite, el contenido se centra en la ventana del navegador. Valor: L | R | T | B | TL | TR Variable de plantilla: $SA Atributo base (Opcional) Especifica el directorio base o la URL que se utiliza para resolver todas las sentencias de ruta relativa incluidas en el archivo SWF. Este atributo es de gran ayuda si guarda los archivos SWF en una carpeta diferente a la de los dems archivos. Valor: directorio o URL base Atributo/parmetro menu (Opcional) Especifica el tipo de men que se muestra cuando el usuario hace clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Comando presionada (Macintosh) en el rea de la aplicacin en el navegador. true Muestra el men completo, donde el usuario puede seleccionar distintas opciones para mejorar o controlar la reproduccin. false Muestra un men que contiene nicamente la opcin Acerca de Adobe Flash Player 6 y la opcin Configuracin. Si se omite este atributo, true aparece como valor predeterminado. Valor: true | false Variable de plantilla: $ME Atributo/parmetro wmode (Opcional) Permite utilizar el contenido de Flash Professional transparente, ubicacin exacta y trabajo por capas disponible en Internet Explorer 4.0. Para obtener una lista de los navegadores compatibles con este atributo o parmetro, consulte Publicacin de documentos de Flash. El parmetro wmode tambin se utiliza para la aceleracin de hardware en Flash Player 9 y versiones posteriores. Window Reproduce la aplicacin en su propia ventana rectangular en una pgina web. Window indica que la aplicacin de Flash Professional no interacta con las capas HTML y siempre es el elemento que est en la parte superior. Opaco Hace que la aplicacin oculte todos los elementos que estn debajo de ella en la pgina. Transparente Hace que el fondo de la pgina HTML se muestre a travs de las partes transparentes de la aplicacin y puede hacer ms lenta la animacin. Opaque windowless y Transparent windowless Interactan con las capas HTML, lo que permite a las capas que hay por encima del archivo SWF esbozar la aplicacin. Con la transparencia las capas HTML bajo el archivo SWF se pueden ver a travs del fondo del archivo SWF; la opacidad no lo permite. Directo Nivel 1 - Se activa la aceleracin de hardware del modo Directo. La otra configuracin del modo de ventana se aplica slo cuando la aceleracin de hardware est desactivada. GPU Nivel 2 - Se activa la aceleracin de hardware del modo GPU. La otra configuracin del modo de ventana se aplica slo cuando la aceleracin de hardware est desactivada. Para obtener ms informacin sobre la aceleracin de hardware, consulte Especificacin de configuracin de publicacin para archivos SWF (CS5). Si se omite este atributo, el valor predeterminado es Window. Slo se aplica a object. Valor: Ventana | Opaco | Transparente | Directo | GPU Variable de plantilla: $WM Atributo/parmetro allowscriptaccess Utilice allowscriptaccess para permitir que la aplicacin de Flash Professional se comunique con la pgina HTML que la aloja. Las operaciones fscommand() y getURL() pueden hacer que JavaScript utilice permisos de la pgina HTML, que pueden ser diferentes de los permisos de la aplicacin de Flash Professional. Ello tiene consecuencias importantes en la seguridad entre dominios. always Permite que se realicen operaciones de creacin de scripts en todo momento. never Prohbe todas las operaciones de creacin de scripts. samedomain Permite operaciones de creacin de scripts slo si la aplicacin de Flash Professional procede del mismo dominio que la pgina HTML. El valor predeterminado que utilizan todas las plantillas de publicacin de HTML es samedomain. Valor: always | never | samedomain parmetro SeamlessTabbing (Opcional) Permite configurar el control ActiveX para que realice tabulacin continuada, de modo que el usuario tenga oportunidad de salir de una aplicacin Flash Professional. Este parmetro slo funciona en Windows con el control ActiveX de Flash Player versin 7 o superior. true (u omitido) Determina que el control ActiveX realice tabulacin continuada: una vez que el usuario ha recorrido con el tabulador toda la aplicacin de Flash Professional, con la siguiente pulsacin la seleccin se desplaza fuera de la aplicacin de Flash Professional al contenido HTML circundante o a la barra de estado del navegador si no hay nada seleccionable en el HTML despus de la aplicacin de Flash Professional. false Determina que el control ActiveX acte como lo haca en la versin 6 y anteriores: una vez que el usuario ha recorrido con el tabulador toda la aplicacin de Flash Professional, con la siguiente pulsacin la seleccin se desplaza nuevamente al inicio de la aplicacin de Flash Professional. En este modo, no se puede usar el tabulador para salir de la aplicacin Flash Professional.
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la deteccin de versin de Flash configura el documento para que detecte la versin de Flash Player que tenga el usuario y que enve al usuario una pgina HTML alternativa si el usuario no tiene el reproductor de destino. La pgina HTML alternativa contiene un vnculo para descargar la versin ms reciente de Flash Player. La deteccin de Flash Player slo est disponible en las configuraciones de publicacin definidas para Flash Player 4 o posterior (CS5) o Flash Player 5 o posterior (CS5.5) y para archivos SWF incorporados en las plantillas Slo Flash y HTTPS de Flash. Nota: el 98% de los equipos conectados a Internet tienen instalado Flash Player 5 o versiones posteriores por lo que la deteccin de Flash Player constituye un mtodo razonable para garantizar que los usuarios tengan instalada la versin de Flash Professional ms adecuada para ver el contenido. Las siguientes plantillas HTML no admiten la deteccin de Flash Player debido a que el cdigo JavaScript de estas plantillas interfiere con el cdigo JavaScript utilizado para detectar Flash Player: Flash Professional para PocketPC 2003 Flash Professional con seguimiento AICC Flash Professional con FSCommand Flash Professional con anclajes con nombre Flash Professional con seguimiento SCORM
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Nota: las plantillas HTML de tipo Mapa de imgenes no admiten deteccin del reproductor porque no incorporan Flash Player. 1. Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin y haga clic en HTML. 2. Seleccione la plantilla Slo Flash o HTTPS de Flash en el men emergente Plantilla. Estas plantillas admiten el kit de deteccin HTML de una pgina. Cualquiera de estas plantillas activa la casilla de verificacin Detectar versin de Flash y los campos de texto de versin. 3. Seleccione la casilla de verificacin Detectar versin de Flash. Su archivo SWF se incorpora en una pgina web que incluye cdigo de deteccin de Flash Player. Si este cdigo encuentra una versin aceptable de Flash Player instalada en el equipo del usuario, el archivo SWF se ejecuta como estaba previsto. 4. (Opcional) Para especificar revisiones concretas de Flash Player, utilice los campos de texto Revisin principal y Revisin secundaria. Por ejemplo, especifique Flash Player 7.0.2 si ofrece alguna funcin necesaria para ejecutar su archivo SWF. Al publicar el archivo SWF, Flash Professional crea una nica pgina HTML en la que se incorporan el SWF y el cdigo de deteccin de Flash Player. Si un usuario no tiene instalada la versin especificada de Flash Professional para ver el archivo SWF, se muestra una pgina HTML que incluye un vnculo para descargar la versin ms reciente de Flash Player.
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Utilice archivos GIF para exportar dibujos y animaciones simples para utilizarlas en pginas Web. Los archivos GIF estndar son mapas de bits comprimidos. Un archivo GIF animado (a veces denominado como GIF89a) ofrece una forma simple de exportar secuencias animadas breves. Flash Professional optimiza las imgenes GIF con animacin y slo almacena los cambios realizados de fotograma a fotograma. Flash Professional exporta el primer fotograma del archivo SWF como archivo GIF, a menos que se introduzca la etiqueta de fotograma #Static en el inspector de propiedades para indicar que se debe exportar un fotograma clave distinto. Flash Professional exporta todos los fotogramas del archivo SWF actual a un archivo GIF animado, a menos que se especifique un rango de fotogramas para exportar insertando las etiquetas de fotograma #First y #Last en los fotogramas clave correspondientes. Flash Professional puede generar un mapa de imgenes para un GIF para mantener los vnculos URL para los botones en la pelcula original. Utilice el inspector de propiedades para colocar la etiqueta de fotograma #Map en el fotograma clave en el que va a crear el mapa de imgenes. Si no crea ninguna etiqueta de fotograma, Flash Professional crea un mapa de imgenes con los botones del ltimo fotograma del archivo SWF. Puede crear un mapa de imgenes slo si la variable de la plantilla $IM est presente en la plantilla que seleccione. 1. Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin, haga clic en Formatos y seleccione Imagen GIF. 2. Para el nombre de archivo GIF, puede utilizar el nombre predeterminado o escribir uno nuevo con la extensin .gif. 3. Haga clic en GIF. Dimensiones Introduzca la anchura y la altura en pxeles para la imagen de mapa de bits exportada, o bien seleccione Coincidir con pelcula para que el GIF tenga el mismo tamao que el archivo SWF de Flash y mantener as la proporcin de la imagen original. Reproducir Determina si Flash Professional crea una imagen en reposo (Esttica) o un GIF animado (Animacin). Si elige Animacin, seleccione Reproducir indefinidamente o introduzca el nmero de repeticiones. 4. Para especificar un rango de configuraciones de aspecto para el archivo GIF exportado, elija una de las siguientes opciones: Optimizar colores Elimina los colores que no se utilizan de la tabla de colores del archivo GIF. Esta opcin reduce el tamao de archivo sin afectar la calidad de imagen, pero aumentando ligeramente los requisitos de memoria. Esta opcin no tiene efecto en una paleta adaptable. (Una paleta adaptable analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva para el archivo GIF seleccionado.) Entrelazado Hace que el GIF exportado se visualice en el navegador de forma gradual, a medida que se va descargando. proporciona al usuario el contenido grfico bsico antes de que el archivo se haya descargado por completo, y es posible que se descargue con ms rapidez a travs de una conexin de red lenta. No utilice la opcin Entrelazar con los archivos GIF animados. Redondeado Aplica el suavizado a un mapa de bits exportado para producir una imagen de mapa de bits de alta calidad y mejora la calidad de visualizacin de texto. El suavizado, no obstante, puede hacer que aparezca un halo de pxeles grises alrededor de una imagen suavizada situada en un fondo coloreado, a la vez que aumenta el tamao del archivo GIF. Exporte una imagen sin suavizado si aparece un halo o si coloca una transparencia GIF sobre un fondo multicolor. Tramar colores slidos Aplica un tramado a los colores slidos y a los degradados. Quitar degradados (Desactivada de forma predeterminada) Utiliza el primer color del degradado para convertir todos los degradados del archivo SWF en colores slidos. Los degradados aumentan el tamao de un archivo GIF y, a menudo, son de poca calidad. Para evitar resultados inesperados, debe elegir con cuidado el primer color de los degradados, si utiliza esta opcin. 5. Elija una de las siguientes opciones de Transparente para determinar la transparencia del fondo de la aplicacin y la forma en la que las configuraciones alfa se convierten en GIF: Opaco Convierte el fondo en un color slido. Transparente Establece el fondo de la pelcula como transparente. Alfa Aplica una transparencia parcial. Introduzca un valor entre 0 y 255. Un valor ms bajo produce una transparencia mayor. El valor 128 corresponde a una transparencia del 50%. 6. Elija una opcin en Tramar para especificar cmo se deben combinar los pxeles de los colores disponibles para simular los colores no disponibles en la paleta actual. El tramado puede mejorar la calidad del color, aunque con ello aumenta el tamao del archivo.
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Ninguno Desactiva el tramado y sustituye los colores que no estn en la tabla de color bsico con el color slido de la tabla que ms se aproxime al color especificado. La desactivacin del tramado genera archivos ms pequeos, pero los resultados del color son menos satisfactorios. Ordenado Ofrece un tramado de buena calidad y es la que menos aumenta el tamao del archivo. Difusin Proporciona la mejor calidad de tramado, pero aumenta el tamao del archivo y el tiempo de proceso. Slo funciona con la paleta de colores Web 216 seleccionada. 7. Para definir la paleta de colores de la imagen, seleccione uno de los siguientes tipos de paleta: Web 216 Utiliza la paleta estndar WebSafe de 216 colores para crear la imagen GIF, a fin de conseguir una buena calidad de imagen y un procesamiento ms rpido en el servidor. Adaptable Analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva para el archivo GIF seleccionado. Es la mejor opcin para aquellos sistemas que muestran miles o millones de colores; crea el color ms apropiado para la imagen, aunque aumenta el tamao del archivo. Para reducir el tamao de un archivo GIF con una paleta adaptable, utilice la opcin Nm. mx. de colores en el paso 10 para disminuir el nmero de colores de la paleta. Websnap adaptable Es igual que la opcin de paleta Adaptable, salvo que convierte colores muy similares a los de la paleta de colores Web 216. La paleta de colores resultante se optimiza para la imagen, aunque siempre que sea posible Flash Professional utilizar los colores de Web 216. Esto produce mejores colores para la imagen cuando la paleta Web de 216 colores est activa en un sistema de 256 colores. Personalizada Especifica una paleta que se ha optimizado para la imagen seleccionada. La paleta personalizada se procesa a la misma velocidad que la paleta Web de 216 colores. Para utilizar esta opcin debe saber cmo crear y utilizar paletas personalizadas. Para seleccionar una paleta personalizada, haga clic en el icono de carpeta Paleta (el icono de carpeta que aparece al final del campo de texto Paleta), y seleccione un archivo de paleta. Flash Professional admite paletas guardadas en el formato ACT en el que exportan algunas aplicaciones grficas. 8. Para establecer el nmero de colores utilizados en la imagen GIF, si ha seleccionado la paleta Websnap adaptable o Adaptable, introduzca un valor para Nm. mx. de colores. Un nmero menor de colores puede producir un archivo ms pequeo, pero es posible que los colores de la imagen se degraden. 9. Haga clic en Aceptar.
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El formato JPEG permite guardar una imagen como un mapa de bits de 24 bits muy comprimido. Por lo general, el formato GIF es el ms adecuado para exportar imgenes de lneas, mientras que el formato JPEG es mejor para imgenes que incluyan tonos continuos como fotografas, degradados o mapas de bits incorporados. Flash Professional exporta el primer fotograma del archivo SWF como archivo JPEG, a menos que se introduzca la etiqueta de fotograma #Static para indicar que se debe exportar un fotograma clave distinto. 1. Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin, haga clic en Formatos y seleccione Imagen JPEG. 2. Para el nombre de archivo JPEG, puede utilizar el nombre predeterminado o escribir uno nuevo con la extensin .jpg. 3. Haga clic en la pestaa JPEG. Dimensiones Introduzca la anchura y la altura en pxeles para la imagen de mapa de bits exportada o seleccione Coincidir con pelcula para que la imagen JPEG tenga el mismo tamao que el escenario y mantener as la proporcin de la imagen original. Calidad Arrastre el deslizador o introduzca un valor para controlar la compresin utilizada en el archivo JPEG. Cuanto ms baja sea la calidad de la imagen, ms pequeo ser el archivo y viceversa. Para determinar cul es la mejor relacin entre tamao y calidad, utilice distintos valores. Nota: para cambiar la configuracin de compresin del objeto, configure la calidad de exportacin de mapa de bits por objeto mediante el cuadro de dilogo Propiedades de mapa de bits . Al seleccionar la opcin de compresin predeterminada en el cuadro de dilogo Propiedades de mapa de bits, se aplicar la opcin de calidad JPEG de Configuracin de publicacin. Progresivo Muestra las imgenes JPEG progresivas de forma incremental en un navegador Web, lo que hace que las imgenes aparezcan de forma ms rpida cuando se cargan mediante una conexin de red lenta. Funciona de forma similar al entrelazado en imgenes GIF y PNG. 4. Haga clic en Aceptar.
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PNG es el nico formato de mapa de bits que se utiliza en plataformas distintas y que admite transparencias (un canal alfa). Tambin es el formato de archivo nativo de Adobe Fireworks. Flash Professional exporta el primer fotograma del archivo SWF como archivo PNG, a menos que se introduzca la etiqueta #Static frame para indicar que se debe exportar un fotograma clave distinto. 1. Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin, haga clic en Formatos y seleccione Imagen PNG.
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2. Para el nombre de archivo PNG, puede utilizar el nombre predeterminado o escribir uno nuevo con la extensin .png. 3. Haga clic en PNG. Dimensiones Introduzca la anchura y la altura en pxeles para la imagen de mapa de bits exportada, o bien seleccione Coincidir con pelcula para que la imagen PNG tenga el mismo tamao que el archivo SWF y mantener as la proporcin de la imagen original. Profundidad de bits Determina el nmero de bits por pxel y los colores utilizados para crear la imagen. Cuanto mayor sea la profundidad de bits, mayor ser el archivo. 8 bits por canal (bpc) para una imagen de 256 colores 24 bpc para miles de colores 24 bpc con alfa para miles de colores con transparencia (32 bpc) 4. Para especificar la configuracin de la presentacin de la imagen PNG exportada, seleccione las siguientes opciones: Optimizar colores Elimina los colores no utilizados de la tabla de colores de un archivo PNG, reduciendo el tamao de archivo de 100 a 1500 bytes, sin afectar a la calidad de la imagen y aumentando ligeramente los requisitos de memoria. No tiene efecto en una paleta adaptable. Entrelazado Muestra el PNG exportado en el navegador de forma gradual, a medida que se va descargando. Permite al usuario ver el contenido grfico bsico antes de que el archivo se haya descargado por completo y su descarga se puede producir con mayor rapidez a travs de una conexin de red lenta. No utilice la opcin Entrelazar con los archivos PNG animados. Redondeado Aplica el suavizado a un mapa de bits exportado para producir una imagen de mapa de bits de alta calidad y mejora la calidad de visualizacin de texto. El suavizado, no obstante, puede hacer que aparezca un halo de pxeles grises alrededor de una imagen suavizada situada en un fondo coloreado, a la vez que aumenta el tamao del archivo PNG . Exporte una imagen sin suavizado si aparece un halo o si desea colocar una transparencia PNG sobre un fondo multicolor. Tramar colores slidos Aplica un tramado a los colores slidos y degradados. Quitar degradados (Desactivada de forma predeterminada) Utiliza el primer color del degradado para convertir todos los degradados de la aplicacin en colores slidos. Los degradados aumentan el tamao de un archivo PNG y, a menudo, son de poca calidad. Para evitar resultados inesperados, debe elegir con cuidado el primer color de los degradados, si utiliza esta opcin. 5. Si ha seleccionado 8 bpc en Profundidad de bits, elija una opcin de Tramar para especificar cmo se deben combinar los pxeles de los colores disponibles para simular los colores no disponibles en la paleta actual. El tramado puede mejorar la calidad del color, aunque con ello aumenta el tamao del archivo. Elija una de las opciones siguientes: Ninguno Desactiva el tramado y sustituye los colores que no estn en la tabla de color bsico con el color slido de la tabla que ms se aproxime al color especificado. La desactivacin del tramado genera archivos ms pequeos, pero con resultados de color menos satisfactorios. Ordenado Ofrece un tramado de buena calidad y es la que menos aumenta el tamao del archivo. Difusin Proporciona la mejor calidad de tramado, pero aumenta el tamao del archivo y el tiempo de proceso. Tambin funciona con la paleta de colores Web 216 seleccionada. 6. Elija uno de los siguientes tipos de paleta para definir la paleta de colores de la imagen PNG: Web 216 Utiliza la paleta estndar WebSafe de 216 colores para crear la imagen PNG a fin de conseguir una buena calidad de imagen y un procesamiento ms rpido en el servidor. Adaptable Analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva para el archivo PNG seleccionado. Esta opcin es la mejor para aquellos sistemas que muestran miles o millones de colores; crea el color ms apropiado para la imagen, aunque produce un tamao de archivo mayor que el de un PNG credo con una paleta WebSafe de 216 colores. Websnap adaptable Es igual que la opcin de paleta Adaptable, salvo que convierte colores muy similares a los de la paleta WebSafe de 216 colores. La paleta de colores resultante se optimiza para la imagen, aunque siempre que sea posible Flash Professional utilizar los colores de Web 216. Esto produce mejores colores para la imagen cuando la paleta WebSafe de 216 colores est activa en un sistema de 256 colores. Para reducir el tamao de un archivo PNG con una paleta adaptable, utilice la opcin Nm. mx. de colores en el paso 10 para disminuir el nmero de colores de la paleta. Personalizada Especifica una paleta que se ha optimizado para la imagen seleccionada. La paleta personalizada se procesa a la misma velocidad que la paleta WebSafe de 216 colores. Para utilizar esta opcin debe saber cmo crear y utilizar paletas personalizadas. Para seleccionar una paleta personalizada, haga clic en el icono de carpeta Paleta (el icono de carpeta que aparece al final del campo de texto Paleta), y seleccione un archivo de paleta. Flash Professional admite paletas guardadas en el formato ACT utilizado para la exportacin por las aplicaciones grficas ms habituales. 7. Si ha seleccionado la paleta Websnap adaptable o la paleta Adaptable, introduzca un valor para Nm. mx. de colores para establecer el nmero de colores utilizados en la imagen PNG. Un nmero menor de colores puede producir un archivo ms pequeo, pero es posible que los colores de la imagen se degraden. 8. Elija una de las siguientes opciones de filtro para seleccionar un mtodo de filtrado lnea a lnea que haga el archivo PNG ms compresible y experimente con las distintas opciones para una imagen en concreto: Ninguno Desactiva el filtrado. Anterior Transmite la diferencia entre cada byte y el valor del byte correspondiente para el pxel anterior.
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Arriba Transmite la diferencia entre cada byte y el valor del byte correspondiente del pxel que se halla en la posicin inmediatamente superior. Promedio Utiliza la media entre los dos pxeles colindantes (izquierdo y superior) para determinar el valor del pxel. Ruta Calcula una funcin lineal simple de los tres pxeles colindantes (izquierdo, superior y superior izquierdo) y, a continuacin, elige como mecanismo de prediccin el pxel colindante ms cercano al valor calculado. Adaptable Analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva para el archivo PNG seleccionado. Esta opcin es la mejor para sistemas que muestren miles de millones de colores, crea el color ms apropiado para la imagen, pero produce un tamao de archivo mayor que el de un PNG que se cree con una paleta Web de 216 colores. Reduce el tamao de un PNG creado con una paleta adaptable disminuyendo el nmero de colores en la paleta. 9. Haga clic en Aceptar.
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El comando Vista previa de publicacin exporta el archivo y abre la vista previa en el navegador predeterminado. Si previsualiza un vdeo QuickTime, Vista previa de publicacin inicia el reproductor de vdeo QuickTime. Si previsualiza un proyector, Flash Professional inicia el proyector. Seleccione Archivo > Vista previa de publicacin y seleccione el formato de archivo que desea mostrar. Con los valores que aparecen en Configuracin de publicacin, Flash Professional crea un archivo del tipo especificado en la misma ubicacin que el archivo FLA. Este archivo permanece en dicha ubicacin hasta que se sobrescribe o se elimina.
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Guardar una configuracin de publicacin, exportarla e importar el perfil de publicacin a otros documentos o para que lo utilicen otros usuarios. Importar perfiles de publicacin para utilizarlos en su documento. Crear perfiles para publicar en una amplia variedad de formatos multimedia. Crear un perfil de publicacin para los archivos propios distinto del que utiliza para los archivos de un cliente. Crear un perfil de publicacin estndar para su empresa con el fin de asegurar que los archivos se publican de forma coherente. Los perfiles de publicacin se guardan en el documento, no en la aplicacin.
Para modificar un perfil de publicacin, especifique la nueva configuracin para el documento y haga clic en Aceptar. Para eliminar un perfil de publicacin, haga clic en el botn Eliminar perfil y haga clic en Aceptar.
3. Acepte la ubicacin predeterminada para guardar el perfil de publicacin, o busque otra ubicacin y haga clic en Guardar.
y seleccione Importar.
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Vdeo
Faltan cdecs | Adobe Media Encoder | Premiere Pro instalado desde Creative Cloud Solucin de problemas (10 de mayo de de 2012)
Es posible que parte del contenido vinculado a esta pgina aparezca slo en ingls.
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Antes de comenzar
Antes de comenzar a trabajar con vdeo en Flash Professional, es importante tener en cuenta la siguiente informacin: Flash Professional slo puede reproducir formatos de vdeo especficos.
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Entre estos se incluyen FLV, F4V y vdeo MPEG. Para obtener instrucciones sobre la conversin de vdeo en otros formatos, consulte Creacin de archivos de vdeo para su uso en Flash. Utilice una aplicacin de Adobe Media Encoder independiente (incluida con Flash Professional) para convertir otros formatos de vdeo a FLV y F4V. Para obtener instrucciones, consulte Creacin de archivos de vdeo para su uso en Flash. Existen distintos modos de aadir vdeo a Flash Professional, cada uno de ellos con ventajas en situaciones diferentes. Ms adelante se incluye una lista de estos mtodos. Flash Professional incluye un asistente para importacin de vdeo que se abre al seleccionar Archivo > Importar > Importar vdeo. El uso del componente FLVPlayback es la forma ms sencilla de que el vdeo se reproduzca con rapidez en un archivo de Flash Professional. Para obtener instrucciones, consulte Descarga progresiva de vdeo de un servidor web.
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Este mtodo mantiene al archivo de vdeo externo en el archivo de Flash Professional y el archivo resultante SWF. Con este mtodo el tamao del archivo SWF se mantiene pequeo. Se trata del mtodo ms habitual de uso de vdeo en Flash Professional. Flujo de vdeo con Adobe Flash Media Server Este mtodo tambin mantiene el archivo de vdeo externo en el archivo de Flash Professional. Adobe Flash Media Streaming Server proporciona una proteccin segura del contenido del vdeo junto con una experiencia fluida de la reproduccin del flujo. Incorporacin directa de vdeo dentro de un archivo de Flash Professional Con este mtodo se obtienen archivos de Flash Professional de gran tamao y slo se recomienda para clips de vdeo cortos. Para obtener instrucciones, consulte Incorporacin de un archivo de vdeo en un archivo de Flash.
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La descarga progresiva permite utilizar el componente FLVPlayback o ActionScript que escribe para cargar archivos y volver a reproducir archivos FLV o F4V externos en un archivo SWF en tiempo de ejecucin. El archivo de vdeo se mantiene externo al resto del contenido Flash Professional, por lo que resulta relativamente actualizar el contenido de vdeo sin necesidad de volver a publicar el archivo SWF. La descarga progresiva proporciona las siguientes ventajas sobre la incorporacin de vdeo en la lnea de tiempo: Durante la edicin, se puede publicar nicamente la interfaz del archivo SWF para mostrar una vista previa o probar una parte o la totalidad del contenido de Flash Professional. Esto da como resultado unos tiempos de vista previa inferiores y mayor velocidad a la hora de realizar experimentos varias veces. Durante la reproduccin, el vdeo comienza a reproducirse cuando se descarga el primer segmento de vdeo y se guarda en cach en la
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unidad de disco del equipo local. En tiempo de ejecucin, Flash Player carga los archivos de vdeo desde la unidad de disco del equipo al archivo SWF sin ninguna limitacin de tamao de archivo o duracin. No hay problemas de sincronizacin de audio ni de limitaciones de memoria. La velocidad de fotogramas del archivo de vdeo puede no ser la misma que la velocidad de fotogramas del archivo SWF, lo que permite una mayor flexibilidad al editar contenido de Flash Professional.
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Flash Media Server transmite los medios en tiempo real en Flash Player y AIR. Flash Media Server utiliza deteccin de ancho de banda para realizar la entrega en funcin del ancho de banda de que dispone el cliente. El flujo de vdeo con Flash Media Server ofrece las siguientes ventajas en comparacin con los mtodos de vdeo incorporado y de descarga progresiva: La reproduccin se inicia ms rpidamente que con cualquier otro mtodo. El flujo utiliza menos memoria y menos espacio en disco del cliente, ya que ste no tiene que descargar el archivo completo. Hace un uso ms eficiente de los recursos de red, ya que slo se envan al cliente las partes del vdeo que se ven. Proporciona una entrega ms segura de los medios, ya que no se guardan en cach en el cliente cuando se transmiten. El flujo de vdeo ofrece mayor capacidad de seguimiento, elaboracin de informes y registro de actividad. Permite entregar presentaciones de vdeo y audio en tiempo real o capturar vdeo de la webcam o la cmara de vdeo digital de un cliente.
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Flash Media Server ofrece transmisin multicanal y multiusuario para las aplicaciones de chat de vdeo vdeomensajes y videoconferencia. Mediante el uso de scripts en el servidor para controlar los flujos de audio y de vdeo, puede crear listas de reproduccin en el servidor, sincronizar flujos y utilizar otras opciones de entrega inteligente en funcin de la velocidad de conexin del cliente. Para obtener ms informacin sobre Flash Media Server, consulte www.adobe.com/go/flash_media_server_es. Para saber ms sobre el servicio de flujo de vdeo de Flash, consulte www.adobe.com/go/learn_fvss_es.
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Cuando se incorpora un archivo de vdeo, todos los datos del archivo de vdeo se agregan al archivo de Flash Professional. Con esto se genera un archivo de Flash Professional mucho ms grande y un archivo SWF posterior. El vdeo se sita en la lnea de tiempo, en la que pueden verse todos los fotogramas de vdeo representados en los fotogramas de la propia lnea de tiempo. Dado que cada fotograma de vdeo se representa con un fotograma en la lnea de tiempo, la velocidad de fotogramas del clip de vdeo y del archivo SWF debe ser la misma. Si utiliza velocidades diferentes, la reproduccin puede resultar irregular. Nota: para utilizar velocidades de fotogramas diferentes, reproduzca el vdeo mediante descarga progresiva o Flash Media Server. Cuando se importan archivos de vdeo con cualquiera de estos mtodos, los archivos FLV o F4V son independientes unos de otros y se ejecutan a una velocidad propia, independiente de las restantes velocidades incluidas en la lnea de tiempo del archivo SWF. El vdeo incorporado encuentra su mayor utilidad cuando se trata de archivos de vdeo de pequeo tamao, con tiempos de reproduccin inferiores a 110 segundos. Si utiliza clips de vdeo de mayor duracin, piense en la posibilidad de utilizar descarga progresiva o flujo de vdeo con Flash Media Server. Entre las limitaciones del vdeo incorporado se encuentran las siguientes: Puede encontrar problemas si el archivo SWF resultante es demasiado grande. Flash Player reserva gran cantidad de memora cuando descarga e intenta reproducir archivos SWF de gran tamao con vdeo incorporado, lo que puede causar un bloqueo de Flash Player. Los archivos de vdeo ms largos (ms de 10 segundos) suelen plantear problemas de sincronizacin entre los elementos de audio y de vdeo del clip. Al cabo de un tiempo, las pistas de audio comienzan a reproducirse fuera de secuencia con la imagen, lo que resulta una experiencia bastante desagradable. Para reproducir un vdeo incorporado a un archivo SWF, se debe descargar todo el vdeo antes de que comience la reproduccin. Si se incorpora un archivo de vdeo excesivamente grande, la descarga del archivo SWF en su totalidad y el inicio de la reproduccin pueden requerir mucho tiempo. Una vez importado un clip, ya no puede editarse. En su lugar, debe volver a editarse e importarse el archivo de vdeo. Al publicar el archivo SWF a travs de la web, el vdeo completo se debe descargar en el equipo del usuario antes de que pueda comenzar su reproduccin. En tiempo de ejecucin, todo el vdeo debe caber entero en la memoria local del equipo que lo reproduce. La duracin de un archivo de vdeo importado no puede sobrepasar los 16000 fotogramas. La velocidad de fotogramas del vdeo y la velocidad de fotogramas de la lnea de tiempo de Flash Professional deben ser iguales. Establezca la velocidad de fotogramas de su archivo de Flash Professional para que coincida con la velocidad de fotogramas del vdeo incorporado. Puede previsualizar los fotogramas de un vdeo incorporado arrastrando la cabeza lectora a lo largo de la lnea de tiempo (avance rpido). Tenga en cuenta que la pista de sonido del vdeo no se reproduce durante el avance rpido. Para previsualizar el vdeo con el sonido, utilice el comando Probar pelcula.
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seleccin de Colocar instancia en el escenario. Si va a crear una sencilla presentacin de vdeo con narracin lineal y poca o ninguna interaccin, acepte la configuracin predeterminada e importe el vdeo al escenario. Para crear una presentacin ms dinmica, trabajar con varios clips de vdeo o aadir transiciones dinmicas a otros elementos mediante ActionScript, importe el vdeo a la biblioteca. Una vez que el vdeo est en la biblioteca, personalcelo convirtindolo en un objeto MovieClip, ms fcil de controlar con ActionScript. De forma predeterminada, Flash Professional expande la lnea de tiempo para abarcar toda la duracin de la reproduccin del clip. 7. Haga clic en Finalizar. El asistente de importacin de vdeo incorpora el vdeo en el archivo SWF. El vdeo se mostrar en el escenario o en la biblioteca, segn las opciones de incorporacin que haya seleccionado. 8. En el inspector de propiedades (ventana > Propiedades), asigne al clip un nombre de instancia y realice las modificaciones que desee en sus propiedades.
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cuadro de dilogo Propiedades de vdeo. Asignacin de un nuevo nombre, actualizacin o sustitucin de un vdeo por un archivo FLV o F4V 1. Seleccione el clip de vdeo en el panel Biblioteca y elija Propiedades en el men del panel Biblioteca. 2. Realice uno de los siguientes pasos: Para asignarle un nuevo nombre, introduzca el nombre en el campo de texto Nombre. Para actualizar un de vdeo, localice el archivo de vdeo actualizado y haga clic en Abrir. Para sustituir un de vdeo por un archivo FLV o F4V, haga clic en Importar, localice el archivo FLV o F4V que va a sustituir el clip actual y haga clic en Abrir.
Tutoriales y ejemplos
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Los siguientes vdeos y artculos proporcionan informacin adicional detallada sobre el trabajo con vdeo en Flash Professional. Algunos vdeos muestran Flash Professional CS3 o CS4, pero se aplican a Flash Professional CS5. Artculo: Video Learning Guide for Flash (Gua de aprendizaje de vdeo para Flash, en ingls) (Adobe.com) Vdeo: Working with video (3:23) (Trabajo con vdeo; en ingls) (Adobe.com) Vdeo: Importing and using video in Flash (CS3) (1:50) (Importacin y uso del vdeo en Flash; en ingls) (Adobe.com) Vdeo: Flash 411 - Video players for the Flash phobic (10:26) (Flash 411 - Reproductores de vdeo para "Flashfbicos"; en ingls) (Adobe.com) Vdeo: Flash 411 Video crash course (10:43) (Flash 411 Curso intensivo sobre vdeo; en ingls) (Adobe.com) Vdeo: Exporting from After Effects to Flash (6:02) (Exportacin desde After Effects a Flash mediante XFL; en ingls) (Adobe.com) Vdeo: Exporting from After Effects to Flash via XFL (2:43) (Exportacin de After Effects a Flash mediante XFL; en ingls) (Adobe.com) Vdeo: Converting metadata and markers to cue points (4:07) (Conversin de metadatos y marcadores en puntos de referencia; en ingls) (Adobe.com) Vdeo: Flash 411 - Hookin up with Flash Media Server (21:29) (Flash 411 - Conexin con Flash Media Server; en ingls) (Adobe.com) Vdeo: Advanced Video Streaming and Mgmt Techs with Flex and Flash (73:45) (Transmisin de vdeo avanzada y tcnicas de administracin con Flex y Flash; en ingls) (Adobe.com) Artculo: Video Learning Guide for Flash (Adobe.com) Artculo: Getting started with the ActionScript 3 FLVPlayback component (Introduccin al componente FLVPlayback de ActionScript 3; en ingls) (Adobe.com) Artculo: Skinning the ActionScript 3 FLVPlayback component (Aplicacin de aspectos al componente FLVPlayback de ActionScript 3; en ingls) (Adobe.com) Artculo: Controlling web video with ActionScript 3 FLVPlayback programming (Control del vdeo web con la programacin de FLVPlayback en ActionScript 3; en ingls) (Adobe.com)
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Artculo: Web video template: Spokesperson presentation with synchronized graphics (Plantilla de vdeo web: presentacin con grficos sincronizados; en ingls) (Adobe.com) Artculo: Web video template: Showcase website for personal video (Plantilla de vdeo web: sitio web para vdeo personal; en ingls) (Adobe.com) Ms temas de ayuda Utilizacin de vdeo
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Existen muchas opciones para editar vdeo antes de importarlo en un documento FLA, o antes de cargar un archivo FLV en un archivo SWF. Flash Professional y Adobe Media Encoder disponen de controles importantes para la compresin de vdeo. Es importante realizar la compresin de vdeo con cuidado, ya que controla la calidad de la secuencia de vdeo y el tamao del archivo. Los archivos de vdeo, incluso comprimidos, tienen un gran tamao en comparacin con la mayora de activos del archivo SWF. Nota: deje que el usuario controle los medios de un archivo SWF. Por ejemplo, si aade audio a un documento con vdeo (incluso un sonido de fondo que se reproduzca indefinidamente), permita al usuario controlar el sonido.
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Antes de importar vdeo en Flash Professional, analice qu calidad de vdeo necesita, qu formato de vdeo utilizar con el archivo FLA y cmo se descargar. Al importar vdeo en un archivo FLA (denominado vdeo incorporado), aumenta el tamao del archivo SWF que se publica. Se inicia la descarga progresiva del vdeo en el equipo del usuario, vea o no el vdeo. Tambin se puede descargar progresivamente el vdeo o ver el flujo de vdeo en tiempo de ejecucin desde un archivo FLV externo en el servidor. El momento en el que se inicia la descarga depende de la estructura de la aplicacin. Nota: el vdeo se descarga progresivamente desde el servidor como archivo SWF, por lo que en realidad no se trata de un flujo. La carga dinmica de contenido tiene beneficios importantes respecto al mantenimiento de todo el contenido en un solo archivo SWF. Por ejemplo, se dispone de archivos ms pequeos con carga ms rpida y el usuario nicamente descarga lo que desee ver o utilizar en la aplicacin. Es posible mostrar vdeo FLV externo con un componente o un objeto de vdeo. Los componentes facilitan el desarrollo de aplicaciones con vdeo FLV, ya que los controles del vdeo estn creados previamente y slo es necesario especificar una ruta de acceso al archivo FLV para poder reproducir el contenido. Para conseguir que el archivo SWF sea lo ms pequeo posible, muestre el vdeo en un objeto de vdeo y cree sus propios activos y cdigo para controlarlo. Considere tambin la posibilidad de utilizar el componente FLVPlayback en Adobe Flash Professional. ste tiene un tamao de archivo menos que los componentes Media (Flash MX Professional 2004 y posterior). Resulta recomendable dejar que los usuarios tengan cierto control sobre el vdeo de un archivo SWF (por ejemplo, la capacidad de detener el vdeo, ponerlo en pausa, reproducirlo, reanudar la reproduccin y controlar el volumen). Para obtener cierta flexibilidad en el vdeo, como manipular el vdeo con animacin o sincronizar diversas partes del vdeo con la lnea de tiempo, incorpore el vdeo en el archivo SWF en vez de cargarlo con ActionScript o con uno de los componentes Media. Para tener ms control sobre una instancia de vdeo del que proporciona la clase Video, coloque el vdeo dentro de una instancia de clip de pelcula. La lnea de tiempo de vdeo se reproduce independientemente desde una lnea de tiempo de Flash Professional y es posible colocar el contenido dentro de un clip de pelcula para controlar las lneas de tiempo. No es necesario ampliar en muchos fotogramas la lnea de tiempo principal para ajustarla al vdeo, pues podra dificultar el trabajo con el archivo FLA.
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Por ejemplo, si ha codificado los archivos con el cdec On2, debe tener Flash Player 8 o posterior instalado para que los navegadores que utilice puedan ver el contenido de Flash Professional. Nota: para la compatibilidad con Flash Player y FLV, consulte Uso de vdeo FLV en el manual Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash. Compruebe que su servidor admite el tipo mime para los archivos de vdeo que est usando, FLV o F4V. Para obtener ms informacin sobre los archivos de vdeo en un servidor, consulte la seccin sobre configuracin del servidor para archivos FLV en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash. Verifique las directrices de seguridad. Si carga archivos FLV desde otro servidor, es importante que disponga de los archivos o cdigo adecuados para realizar la carga desde el
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servidor externo. Para obtener informacin sobre los archivos de poltica, consulte la seccin sobre archivos de poltica en el servidor para permitir el acceso a datos, en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash. Para obtener informacin la carga y la seguridad, consulte la seccin sobre seguridad en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash. Compruebe que las rutas de destino del vdeo son correctas. En caso de utilizar rutas relativas (por ejemplo, /video/water.flv), intente utilizar rutas absolutas (como http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv). Si la aplicacin no funciona como una ruta relativa pero s como una ruta absoluta, corrija la ruta relativa. Compruebe que la versin de Flash Player especificada en Configuracin de publicacin admite el tipo de archivos de vdeo que est usando, ya sea FLV o F4V (H.264). Ms temas de ayuda
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En lugar de importar vdeo en el entorno de edicin de Flash Professional, puede utilizar el componente FLVPlayback, o bien, cdigo de ActionScript para reproducir de forma dinmica archivos FLV o F4V externos en Flash Player. Tambin se puede utilizar el componente FLVPlayback y ActionScript de forma conjunta. Puede reproducir archivos FLV o F4V publicados como descargas HTTP o como archivos multimedia locales. Para reproducir un archivo FLV o F4V externo, publquelo en una URL (en un sitio HTTP o en una carpeta local) y aada el componente FLVPlayback o cdigo de ActionScript al documento de Flash Professional para acceder al archivo y controlar la reproduccin en tiempo de ejecucin. La utilizacin de archivos FLV o F4V externos ofrece las siguientes posibilidades que no estn disponibles al utilizar vdeo importado: Se pueden utilizar clips de vdeo ms largos sin ralentizar la reproduccin. Los archivos FLV o F4V externos se reproducen utilizando la memoria cach, de modo que los archivos grandes se almacenan en partes pequeas y se accede a ellos de forma dinmica; adems, no requieren tanta memoria como los archivos de vdeo incorporados. Los archivos FLV o F4V externos pueden tener una velocidad de fotogramas diferente a la del documento de Flash Professional en el que se reproducen. Por ejemplo, puede establecer la velocidad de fotogramas del documento de Flash Professional en 30 fps y la velocidad de fotogramas del vdeo en 21 fps, lo que le permite mejorar la calidad de reproduccin. Con archivos FLV o F4V externos no es preciso interrumpir la reproduccin de los documentos de Flash Professional mientras se carga el archivo de vdeo. A veces, los archivos de vdeo importados pueden interrumpir la reproduccin de un documento para realizar ciertas funciones, como acceder a una unidad de CD-ROM. Los archivos FLV o F4V pueden realizar funciones independientemente del documento de Flash Professional, por lo que no interrumpen su reproduccin. Introducir texto en el contenido del vdeo es ms fcil con archivos FLV o F4V externos, ya que stos permiten utilizar funciones de repeticin de llamada para acceder a los metadatos del vdeo. Para obtener ms informacin sobre la reproduccin de archivos FLV o F5V, consulte "Reproduccin dinmica de archivos FLV externos", en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash o Aspectos bsicos de la utilizacin de vdeo, en la Gua del desarrollador de ActionScript 3.0 .
Recursos adicionales
Los siguientes recursos estn disponibles con informacin adicional sobre vdeo y ActionScript: Tutoriales de vdeo: Creating a video player with ActionScript 3.0 (Creacin de un reproductor de vdeo con ActionScript 3.0; en ingls) (Creativecow.com) Creating a video player with ActionScript 2.0 (Creacin de un reproductor de vdeo con ActionScript 2.0; en ingls) (Creativecow.com) Artculos: Deconstructing the ActionScript 3 Flash video gallery application (Deconstruccin de la aplicacin de galera de vdeo de Flash de ActionScript 3; en ingls) (Adobe.com)
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Los comportamientos de vdeo representan un modo de controlar la reproduccin de vdeo. Los comportamientos son scripts predefinidos de ActionScript que se aaden a un objeto de activacin para controlar otro objeto. Los comportamientos permiten aadir potencia, control y flexibilidad de codificacin ActionScript al documento sin necesidad de crear el cdigo ActionScript. Los comportamientos de vdeo permiten reproducir, detener, hacer una pausa, rebobinar, avanzar, mostrar y ocultar clips de vdeo. Para controlar un clip de vdeo con un comportamiento se utiliza el panel Comportamientos, donde el comportamiento puede aplicarse a un objeto de activacin, como un clip de pelcula. Especifique el evento que activar el comportamiento (como soltar el clip de pelcula), seleccione un objeto de destino (el vdeo al que afectar el comportamiento) y, cuando sea necesario, seleccione la configuracin del comportamiento, como el nmero de fotogramas que se rebobinarn. Nota: el objeto de activacin debe ser un clip de pelcula. No se puede vincular comportamientos de reproduccin a smbolos de botn o
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componentes de botn. Los siguientes comportamientos de Flash Professional controlan el vdeo incorporado: Comportamiento Reproducir vdeo Objetivo Reproduce un vdeo en el documento actual. Detiene el vdeo. Efecta una pausa en el vdeo. Rebobina el vdeo el nmero de fotogramas especificado. Avanza el vdeo el nmero de fotogramas especificado. Oculta el vdeo. Muestra el vdeo. Parmetros Nombre de instancia del vdeo de destino
Nombre de instancia del vdeo de destino Nombre de instancia del vdeo de destino Nombre de instancia del vdeo de destino Nmero de fotogramas Nombre de instancia del vdeo de destino Nmero de fotogramas Nombre de instancia del vdeo de destino Nombre de instancia del vdeo de destino
El componente FLVPlayback
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El componente FLVPlayback permite incluir un reproductor de vdeo en la aplicacin para reproducir archivos de vdeo Flash (FLV o F4V) descargados de forma progresiva a travs de HTTP, o reproducir archivos FLV sin interrupcin, desde Flash Media Server (FMS) o desde Flash Video Streaming Service (FVSS). El componente FLVPlayback cumple las siguientes funciones: Proporciona un conjunto de aspectos preelaborados para personalizar los controles de reproduccin y la apariencia de la interfaz de usuario. Permite a los usuarios avanzados crear sus propios aspectos. Proporciona puntos de referencia para sincronizar el vdeo con la animacin, el texto y los grficos de su aplicacin de Flash Professional. Proporciona una previsualizacin dinmica de las personalizaciones. Mantiene el tamao de los archivos SWF en un margen razonable para facilitar su descarga. El componente FLVPlayback es el rea de visualizacin en la que puede ver vdeo. El componente FLVPlayback incluye controles personalizados de interfaz de usuario de FLV, un conjunto de botones para reproducir, detener, hacer una pausa y controlar la reproduccin del vdeo.
autoPlay Valor booleano que determina el modo de reproduccin de FLV o F4V. Si es true, el vdeo se reproduce inmediatamente despus de cargarlo. Si es false, carga el primer fotograma y pausa la reproduccin. El valor predeterminado es true. autoRewind Valor booleano que determina si el vdeo se rebobina automticamente. Si es true, el componente FLVPlayback rebobina automticamente el vdeo hasta el principio cuando la cabeza lectora llegue al final o cuando el usuario haga clic en el botn Detener. Si es false, el componente no rebobina automticamente el vdeo. El valor predeterminado es true. autoSize Valor booleano. Si es true, cambia el tamao del componente en tiempo de ejecucin para usar las dimensiones del vdeo de origen. El valor predeterminado es false. Nota: el tamao de fotograma del vdeo codificado no se corresponde con las dimensiones predeterminadas del componente FLVPlayback. bufferTime Nmero de segundos que se almacenarn en bfer antes de que se inicie la reproduccin. El valor predeterminado es 0. contentPath (archivos AS2) Cadena que especifica la URL de un archivo FLV, F4V o XML que describe la forma en que se reproduce el vdeo. Haga doble clic en la celda Valor para que este parmetro active el cuadro de dilogo Ruta del contenido. El valor predeterminado es una cadena vaca. Si no especifica un valor para el parmetro contentPath no suceder nada cuando Flash Professional ejecute la instancia de FLVPlayback. source (archivos AS3) Cadena que especifica la URL de un archivo FLV, F4V o XML que describe la forma en que se reproduce el vdeo. Haga doble clic en la celda Valor para que este parmetro active el cuadro de dilogo Ruta del contenido. El valor predeterminado es una cadena vaca. Si no especifica un valor para el parmetro contentPath no suceder nada cuando Flash Professional ejecute la instancia de FLVPlayback. isLive Valor booleano. Si es true, especifica que el vdeo se est transmitiendo sin interrupcin desde un servidor FMS. El valor predeterminado es false. cuePoints Cadena que especifica los puntos de referencia para el vdeo. Los puntos de referencia permiten sincronizar puntos especficos del vdeo con animaciones, grficos o texto de Flash Professional. El valor predeterminado es una cadena vaca. maintainAspectRatio Valor booleano. Si es true, cambia el tamao del reproductor de vdeo en el componente FLVPlayback para conservar la proporcin de aspecto del vdeo de origen; se ajusta el vdeo de origen y no se cambia el tamao del componente FLVPlayback. El parmetro autoSize tiene prioridad sobre este parmetro. El valor predeterminado es true. aspecto Parmetro que abre el cuadro de dilogo Seleccionar aspecto y permite elegir un aspecto para el componente. El valor predeterminado es None. Si elige None, la instancia de FLVPlayback no tendr elementos de control que permitan al usuario reproducir, detener o rebobinar el vdeo, ni realizar otras acciones que ofrecen los controles. Si se establece el valor del parmetro autoPlay como true, el vdeo se reproduce automticamente. Para obtener ms informacin, consulte la seccin Personalizacin del componente FLVPlayback en el manual Uso de componentes ActionScript 3.0 o en Referencia del lenguaje de componentes ActionScript 2.0 . totalTime Nmero total de segundos en el vdeo de origen. El valor predeterminado es 0. Si se utiliza la descarga progresiva, Flash Professional utilizar este valor en caso de que sea mayor que cero (0). De lo contrario, Flash Professional intentar utilizar el tiempo de los metadatos. Nota: si se utiliza FMS o FVSS, este valor se ignora y el tiempo total del vdeo se toma del servidor. volume Nmero de 0 a 100 que representa el porcentaje del volumen mximo al que se va a establecer el volumen.
en lugar de hacerlo a travs del cuadro de dilogo Puntos de referencia. Si se especifican los parmetros contentPath o source, Flash Professional intenta comprobar que el vdeo especificado es compatible con Flash Player. Si aparece un cuadro de dilogo de aviso, intente volver a codificar el vdeo en formato FLV o F4V con Adobe Media Encoder. Tambin puede especificar la ubicacin de un archivo XML que describa la forma de reproducir varios flujos de vdeo para mltiples anchos de banda. El archivo XML utiliza el lenguaje SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language) para describir los archivos de vdeo. Para ver una descripcin del archivo SMIL XML, consulte Utilizacin de un archivo SMIL en Referencia del lenguaje de componentes ActionScript 2.0 .
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Nota: los componentes multimedia se introdujeron en Macromedia Flash MX Professional 2004 y su uso se prev con Flash Player 6 7. Si desarrolla contenido de vdeo para Flash Player 8, debe utilizar el componente FLVPlayback, introducido en Macromedia Flash Professional 8. Este componente ofrece funciones mejoradas que permiten mantener un mayor control sobre la reproduccin de audio y vdeo en el entorno de Flash Professional. El conjunto de componentes multimedia consta de tres componentes: MediaDisplay, MediaController y MediaPlayback. Con el componente MediaDisplay, para aadir vdeo o audio a los documentos de Flash Professional, arrastre el componente al escenario y configrelo en el inspector de componentes. Adems de definir los parmetros en el inspector de componentes, puede aadir puntos de referencia para activar otras acciones. El componente MediaDisplay no tiene representacin grfica durante la reproduccin y slo es visible el clip de vdeo. El componente MediaController proporciona controles de interfaz que el usuario puede utilizar para interactuar con los flujos de medios. El controlador est provisto de botones para reproducir, pausar y rebobinar hasta el principio y un control de volumen. Adems incluye barras de reproduccin que indican el progreso de la carga y la reproduccin de los elementos multimedia. Si desea desplazarse rpidamente a diferentes partes del vdeo puede arrastrar hacia delante y hacia atrs el control deslizante de la cabeza lectora situado en la barra de reproduccin. Con los comportamientos o ActionScript, puede vincular fcilmente este componente al componente MediaDisplay para mostrar flujo de vdeo y proporcionar control al usuario. El componente MediaPlayback proporciona el modo ms rpido y sencillo de aadir vdeo y un controlador a los documentos de Flash Professional. MediaPlayback combina los componentes MediaDisplay y MediaController en un solo componente integrado. Las instancias de MediaDisplay y MediaController se vinculan automticamente entre s para el control de la reproduccin. Utilice el inspector de componentes o la ficha Parmetros del inspector de propiedades para configurar los parmetros relacionados con la reproduccin, el tamao y el diseo de los tres componentes. Los tres componentes funcionan correctamente con contenido de audio mp3. Para obtener ms informacin sobre los componentes multimedia, consulte Componentes multimedia en Referencia del lenguaje de componentes ActionScript 2.0 . Ms temas de ayuda
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Puede controlar la reproduccin de vdeo en Flash Professional con el componente FLVPlayback escribiendo custom ActionScript para reproducir un flujo de vdeo externo, o bien escribiendo custom ActionScript para controlar la reproduccin de vdeo en la lnea de tiempo para vdeo integrado. Componente FLVPlayback Permite aadir de forma rpida a su documento de Flash Professional un control de reproduccin FLV completo, y admite descarga progresiva y archivos FLV o F4V de flujo. FLVPlayback permite crear con facilidad controles de vdeo intuitivos para usuarios que controlan reproduccin de vdeo y aplican aspectos previos, o bien aplican sus propios aspectos a la interfaz de vdeo. Para obtener ms informacin, consulte el componente El componente FLVPlayback. Open Source Media Framework (OSMF) OSMF permite a los desarrolladores seleccionar y combinar fcilmente componentes acoplables para crear experiencias de reproduccin completas y de alta calidad. Para obtener ms informacin, consulte el sitio web de OSMF y la documentacin de OSMF (en ingls). El artculo de Adobe DevNet RealEyes OSMF Player Sample - Part 1: Setup and Deployment (en ingls) proporciona ejemplos detallados para trabajar con OSMF. Controlar vdeo externo con ActionScript Reproduzca archivos FLV o F4V externos en un documento de Flash Professional en tiempo de ejecucin utilizando los objetos NetConnection y NetStream de ActionScript. Para obtener ms informacin, consulte Control de reproduccin de vdeo externo con ActionScript. Puede utilizar comportamientos de vdeo (scripts predefinidos de ActionScript). Controlar vdeo incorporado en la lnea de tiempo Para controlar la reproduccin de archivos de vdeo incorporados, debe escribir ActionScript para controlar la lnea de tiempo que contiene el vdeo. Para obtener ms informacin, consulte Control de la reproduccin de vdeo en la lnea de tiempo.
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El asistente de importacin de vdeo simplifica el proceso de importacin de vdeo en un documento de Flash Professional y le gua por los pasos necesarios: seleccionar un archivo de vdeo existente e importar el archivo para su uso en uno de los tres contextos distintos de reproduccin de vdeo. El asistente de importacin de vdeo proporciona un nivel bsico de configuracin del mtodo de importacin y reproduccin seleccionado, pero puede modificar los ajustes ms adelante si lo desea. El cuadro de dilogo de importacin de vdeo contiene tres opciones de importacin: Cargar vdeo externo con componente de reproduccin Importa el vdeo y crea una instancia del componente FLVPlayback para controlar la reproduccin del vdeo. Cuando est listo para publicar el documento de Flash como SWF y cargarlo en el servidor web, tambin debe cargar el archivo de vdeo a un servidor web o a Flash Media Server y configurar el componente FLVPlayback con la ubicacin del archivo de vdeo cargado. Incorporar FLV o F4V en SWF y reproducir en la lnea de tiempo Incorpora FLV o F4V en el documento Flash. Cuando se importa vdeo por este procedimiento, se sita en la lnea de tiempo, en la que pueden verse todos los fotogramas de vdeo representados en los fotogramas de la propia lnea de tiempo. Un archivo de vdeo FLV o F4V incorporado forma parte del documento de Flash Professional. Nota: incorporar contenido de vdeo directamente en el archivo SWF de Flash Professional aumenta considerablemente el tamao del archivo publicado; se recomienda utilizarlo slo para archivos pequeos de vdeo. Asimismo, el audio para la sincronizacin de vdeo (tambin conocido como sincr. de audio/vdeo) se puede sincronizar de forma incorrecta al utilizar clips de vdeo de mayor duracin en el documento de Flash. Importar como vdeo de dispositivo mvil empaquetado en SWF Al igual que ocurre al incorporar vdeo en un documento de Flash Professional, con esta opcin se incorpora vdeo en un documento de Flash Lite para implementarlo en un dispositivo mvil. Para obtener informacin sobre el uso de vdeo en documentos de Flash Lite, consulte Trabajo con vdeo en Desarrollo de aplicaciones de Flash Lite 2.x y 3.x o Trabajo con vdeo en Desarrollo de aplicaciones de Flash Lite 4.
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Para importar vdeo en Flash, debe codificarlo en formato FLV o H.264. El asistente de importacin de vdeo (Archivo > Importar > Importar vdeo) verifica los archivos seleccionados para la importacin y muestra una advertencia si el vdeo no se encuentra en un formato reproducible por Flash. Si el vdeo no est en formato FLV ni F4V, puede utilizar Adobe Media Encoder para codificar el vdeo con el formato adecuado.
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siempre que los usuarios utilicen Flash Player 8 o una versin posterior para ver el contenido. Implementado mediante flujo o descarga el vdeo On2 VP6 en las versiones 6 y 7 de Flash SWF y reproduciendo el contenido con Flash Player 8 o versin posterior, evitar la necesidad de recrear los archivos SWF para utilizarlos con Flash Player 8 o versiones posteriores. Importante: slo Flash Player 8 y 9 permiten publicar y reproducir vdeo On2 VP6. Cdec Versin SWF (versin de publicacin) Versin de Flash Player (necesaria para reproduccin) 6, 7, 8 7, 8, 9, 10 8, 9, 10 9.2 o posterior
Sorenson Spark
6 7
6, 7, 8 9.2 o posterior
Transmisin para un mejor resultado Para eliminar el tiempo de descarga, proporcione una profunda interactividad y capacidades de navegacin o controle la calidad del servicio, transmita archivos de vdeo FLV o F4V de Adobe con Flash Media Server o utilice el servicio alojado desde uno de los socios disponibles del servicio de transmisin de Flash Video de Adobe mediante el sitio web de Adobe. Para obtener detalles acerca de la diferencia entre la descarga progresiva y el flujo de vdeo con Flash Media Server, consulte el artculo, en ingls, "Delivering Flash Video: Understanding the Difference Between Progressive Download and Streaming Video" en el sitio web del Centro de desarrollo de Adobe. Averige cmo realizar descargas progresivas Conozca cunto tiempo tardar en descargarse vdeo suficiente de manera que se pueda reproducir hasta el final sin detenerlo para terminar la descarga. Mientras que se descarga la primera parte del clip de vdeo, puede que desee que aparezca otro contenido que disfrace la descarga. Para clips cortos, utilice la frmula siguiente: pausa = tiempo de descarga - tiempo de reproduccin + 10% del tiempo de reproduccin. Por ejemplo, si el clip dura 30 segundos y tarda un minuto en descargarse, asigne al clip una memoria intermedia de 33 segundos (60 segundos 30 segundos + 3 segundos = 33 segundos). Quite ruido y entrelazado Para una mejor codificacin, puede que tenga que quitar ruido y entrelazado. Cuanto mayor sea la calidad del original, mejor ser el resultado final. Aunque las velocidades y los tamaos de fotogramas de los vdeos de Internet suelen ser inferiores a los de la televisin, los monitores de los equipos tienen una mejor fidelidad de color, saturacin, nitidez y resolucin que los televisores convencionales. Incluso con una ventana pequea, la calidad de imagen puede ser ms importante para los vdeos digitales que para los televisores analgicos estndar. Irregularidades y ruidos que apenas se notaran en un televisor, pueden advertirse perfectamente en un equipo informtico. Adobe Flash est diseado para una visualizacin progresiva en las pantallas de equipos y otros dispositivos, en lugar de pantallas entrelazadas como televisores. El material de archivo entrelazado en una visualizacin progresiva puede mostrar lneas verticales alternativas en reas con mucho movimiento. De este modo, Adobe Media Encoder elimina el entrelazado de toda la secuencia de vdeo que procesa. Siga las mismas pautas para el sonido Se aplican las mismas consideraciones para la produccin de audio que para la produccin de vdeo. Para conseguir una buena compresin de audio, el sonido original debe ser ntido. Si desea codificar material procedente de un CD, trate de grabar el archivo utilizando la transferencia digital directa en lugar de utilizar la entrada analgica de la tarjeta de sonido. La entrada analgica de la tarjeta de sonido introduce una conversin innecesaria digital a analgico y analgico a digital que puede crear ruido en el audio original. Hay herramientas de transferencia digital directa para las plataformas Windows y Macintosh. Para grabar sonido de una fuente analgica, utilice la tarjeta de sonido de mayor calidad de que disponga. Nota: si su archivo de audio de origen es monoaural (mono), se recomienda que codifique en mono para utilizarlo con Flash. Si est codificando con Adobe Media Encoder y utiliza un valor predefinido de codificacin, asegrese de comprobar si el valor predefinido se codifica en stereo o mono, y seleccione mono si es necesario.
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Tutoriales y ejemplos
Los siguientes artculos y tutoriales de vdeo ofrecen explicaciones detalladas sobre la creacin y preparacin de vdeo para su uso en Flash Professional. Algunos elementos muestran Flash Professional CS3 o CS4, pero se aplican a Flash Professional CS5. Vdeo: Creating FLV and F4V files (4:23) (Creacin de archivos FLV y F4V; en ingls) (Adobe.com) Vdeo: Flash 411 - Video encoding basics (15:16) (Flash 411 - Aspectos bsicos de la codificacin de vdeo; en ingls) (Adobe.com) Vdeo: Batch encoding with Adobe Media Encoder (5:45) (Codificacin de lotes con Adobe Media Encoder; en ingls) (Adobe.com) Artculo: Using Adobe Media Encoder (Uso de Adobe Media Encoder CS4; en ingls) (Adobe.com) Artculo: H.264 for the rest of us (H.264 para todos; en ingls) (Adobe.com) Ms temas de ayuda
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Buscar una cadena de texto, una fuente, un color, un smbolo, un archivo de sonido, un archivo de vdeo o un archivo de mapa de bits importado. Reemplazar el elemento especificado por otro elemento del mismo tipo. El cuadro de dilogo Buscar y reemplazar ofrece distintas opciones, segn el tipo de elemento especificado. Puede buscar y reemplazar elementos en el documento actual o en la escena actual. Se puede buscar la siguiente vez o todas las veces que aparece un elemento y reemplazarlo una o todas las veces. Nota: en un documento basado en pantallas se pueden buscar y reemplazar elementos del documento actual o la pantalla actual, pero no se pueden utilizar escenas. La opcin Edicin dinmica permite editar el elemento especificado directamente en el escenario. Si se utiliza esta opcin al buscar un smbolo, Flash Professional abre el smbolo en el modo Editar en contexto. El registro de Buscar y reemplazar, situado en la parte inferior del cuadro de dilogo Buscar y reemplazar, muestra la ubicacin, el nombre y el tipo de los elementos que se estn buscando.
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5. Seleccione las opciones de bsqueda de texto: Palabras completas Busca la cadena de texto especificada slo como una palabra completa, delimitada a ambos lados por espacios, comillas o marcadores similares. Si esta opcin no est seleccionada, el texto especificado se puede buscar como parte de una palabra ms larga. Por ejemplo, cuando la opcin Palabra completa no est seleccionada, la bsqueda de poner arrojar las palabras reponer , disponer, etc. Maysculas y minsculas Busca texto que coincida exactamente con el formato de los caracteres en maysculas y minsculas del texto especificado al buscar y reemplazar. Expresiones regulares Busca texto en expresiones habituales de ActionScript. Una expresin es cualquier sentencia para la que Flash Professional puede calcular el resultado y devolver un valor. Contenido de los campos de texto Busca el contenido de un campo de texto. Fotogramas, capas y parmetros Busca etiquetas de fotogramas, nombres de capas, nombres de escenas y parmetros de componentes. Cadenas de ActionScript Busca cadenas (texto entrecomillado) de ActionScript en el documento o la escena. La bsqueda no se realiza en archivos de ActionScript externos. ActionScript Busca todo el lenguaje de ActionScript, incluidos el cdigo y las cadenas. 6. Para seleccionar la prxima vez que aparece el texto especificado en el escenario y editarlo en contexto, seleccione Edicin dinmica. Nota: para la edicin dinmica, slo se selecciona la prxima aparicin, incluso si selecciona Buscar todos en el paso 7. 7. Para buscar texto, siga uno de estos procedimientos: Para buscar la siguiente vez que aparece el texto especificado, haga clic en Buscar siguiente.
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Para buscar todas las veces que aparece el texto especificado, haga clic en Buscar todos. 8. Para reemplazar texto, siga uno de estos procedimientos: Para reemplazar el texto especificado seleccionado en ese momento, haga clic en Reemplazar. Para reemplazar el texto especificado todas las veces que aparece, haga clic en Reemplazar todos.
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Para buscar por nombre de fuente, seleccione Nombre de fuente y elija una fuente en el men emergente, o escriba un nombre de fuente en el cuadro de texto. Si no est seleccionada la opcin Nombre de fuente, se buscan todas las fuentes de la escena o el documento. Para buscar por estilo de fuente, seleccione Estilo de fuente y elija un estilo de fuente en el men emergente. Si no est seleccionada la opcin Estilo de fuente, se buscan todos los estilos de fuente de la escena o el documento. Para buscar por tamao de fuente, seleccione Tamao de fuente y escriba los valores mnimo y mximo del tamao de fuente para especificar el intervalo que se aplicar a la bsqueda. Si no est seleccionada la opcin Tamao de fuente, se buscan todos los tamaos de fuente de la escena o el documento. Para reemplazar la fuente especificada por un nombre de fuente distinto, seleccione Nombre de fuente en Reemplazar por y elija un nombre de fuente en el men emergente, o escriba un nombre en el cuadro de texto. Si no est seleccionada la opcin Nombre de fuente en Reemplazar por, el nombre de fuente actual no se cambiar. Para reemplazar la fuente especificada por un estilo de fuente distinto, seleccione Estilo de fuente en Reemplazar por y elija un estilo de fuente en el men emergente. Si no est seleccionada la opcin Estilo de fuente en Reemplazar por, el estilo actual de la fuente especificada no se cambiar. Para reemplazar la fuente especificada por un tamao de fuente distinto, seleccione Tamao de fuente en Reemplazar por y especifique los valores del tamao mnimo y mximo de la fuente. Si no est seleccionada la opcin Tamao de fuente en Reemplazar por, el tamao actual de la fuente especificada no se cambiar. 3. Para seleccionar la prxima vez que aparece en el escenario la fuente especificada y editarla en contexto, seleccione Edicin dinmica. Nota: para edicin dinmica, slo se selecciona la prxima aparicin, incluso si selecciona Buscar todos en el paso 4. 4. Para buscar una fuente, siga uno de estos procedimientos: Para buscar la siguiente vez que aparece la fuente especificada, haga clic en Buscar siguiente. Para buscar todas las veces que aparece la fuente especificada, haga clic en Buscar todos. 5. Para reemplazar una fuente, siga uno de estos procedimientos: Para reemplazar la aparicin de la fuente especificada seleccionada en ese momento, haga clic en Reemplazar. Para reemplazar todas las veces que aparece la fuente especificada, haga clic en Reemplazar todos.
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Nota: para buscar y reemplazar colores en un archivo GIF o JPEG dentro de un documento de Flash Professional, edite el archivo en una aplicacin de edicin de imgenes. 1. Seleccione Edicin > Buscar y reemplazar. 2. Seleccione Color en el men emergente Por. 3. Para buscar un color, haga clic en el control Color y siga uno de estos procedimientos: Seleccione una muestra de color en la ventana emergente de color. Introduzca un valor de color hexadecimal en el cuadro de texto Editar hexadecimal de la ventana emergente de color. Haga clic en el botn del selector de color del sistema y seleccione un color. Para que aparezca la herramienta Cuentagotas, arrastre el puntero desde el control Color. Seleccione cualquier color de la pantalla. 4. Para seleccionar el color que va a sustituir al color especificado, haga clic en el control Color en Reemplazar por y siga uno de estos procedimientos: Seleccione una muestra de color en la ventana emergente de color. Introduzca un valor de color hexadecimal en el cuadro de texto Editar hexadecimal de la ventana emergente de color. Haga clic en el botn del selector de color del sistema y seleccione un color.
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Para que aparezca la herramienta Cuentagotas, arrastre el puntero desde el control Color. Seleccione cualquier color de la pantalla. 5. Para especificar cmo se busca y reemplaza el color especificado, seleccione Rellenos, Trazos o Texto o cualquier combinacin de estas opciones. 6. Para seleccionar la prxima vez que aparece el color especificado en el escenario y editarlo en contexto, seleccione Edicin dinmica. Nota: para edicin dinmica, slo se selecciona la prxima aparicin, incluso si selecciona Buscar todos en el paso siguiente. 7. Buscar un color. Para buscar la siguiente vez que aparece el color especificado, haga clic en Buscar siguiente. Para buscar todas las veces que aparece el color especificado, haga clic en Buscar todos. 8. Reemplazar un color. Para reemplazar el color especificado seleccionado en ese momento, haga clic en Reemplazar. Para reemplazar el color especificado todas las veces que aparece, haga clic en Reemplazar todos.
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Para buscar y reemplazar smbolos, realice la bsqueda por nombre de smbolo. Se puede reemplazar un smbolo por otro smbolo de cualquier tipo: clip de pelcula, botn o grfico. 1. Seleccione Edicin > Buscar y reemplazar. 2. Seleccione Smbolo en el men emergente Por. 3. En Nombre, seleccione un nombre en el men emergente. 4. En Reemplazar por, seleccione un nombre en el men emergente. 5. Para seleccionar la prxima vez que aparece el smbolo especificado en el escenario y editarlo en contexto, seleccione Edicin dinmica. Nota: para la edicin, slo se selecciona la prxima aparicin, incluso si selecciona Buscar todos en el paso siguiente. 6. Para buscar un smbolo, siga uno de estos procedimientos: Para buscar la siguiente vez que aparece el smbolo especificado, haga clic en Buscar siguiente. Para buscar todas las veces que aparece el smbolo especificado, haga clic en Buscar todos. 7. Para reemplazar un smbolo, siga uno de estos procedimientos: Para reemplazar el smbolo especificado seleccionado en ese momento, haga clic en Reemplazar. Para reemplazar el smbolo especificado todas las veces que aparece, haga clic en Reemplazar todos.
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3. En Nombre, escriba un nombre de archivo de sonido, vdeo o mapa de bits o seleccione un nombre en el men emergente. 4. En Reemplazar por, en Nombre, escriba un nombre de archivo de sonido, vdeo o mapa de bits o seleccione un nombre en el men emergente. 5. Para seleccionar la prxima vez que aparece el sonido, el vdeo o el mapa de bits especificado en el escenario y editarlo en contexto, seleccione Edicin dinmica. Nota: para la edicin, slo se selecciona la prxima aparicin, incluso si selecciona Buscar todos en el paso siguiente. 6. Buscar un sonido, vdeo o mapa de bits. Para buscar la siguiente vez que aparece el sonido, el vdeo o el mapa de bits especificado, haga clic en Buscar siguiente. Para buscar todas las veces que aparece el sonido, el vdeo o el mapa de bits especificado, haga clic en Buscar todos. 7. Reemplazar un sonido, vdeo o mapa de bits. Para reemplazar el sonido, el vdeo o el mapa de bits especificado seleccionado en ese momento, haga clic en Reemplazar. Para reemplazar todas las veces que aparece el sonido, el vdeo o el mapa de bits especificado, haga clic en Reemplazar todos.
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Adobe Premiere Pro es una herramienta profesional para la edicin de vdeo. Si utiliza Adobe Flash Professional para disear contenido interactivo para sitios Web o dispositivos mviles, puede utilizar Adobe Premiere Pro para editar las pelculas para dichos proyectos. Adobe Premiere Pro le proporciona herramientas profesionales para la edicin de vdeo exacta de fotogramas, incluyendo las herramientas para optimizar archivos de vdeo para la reproduccin en pantallas de equipos y dispositivos mviles. Adobe Flash Professional es una herramienta para incorporar metraje de vdeo en las presentaciones para la Web y dispositivos mviles. Adobe Flash ofrece ventajas creativas y tecnolgicas que le permiten fusionar vdeo con datos, grficos, sonidos y control interactivo. Los formatos FLV y F4V permiten colocar vdeo en una pgina Web en un formato que pueden ver prcticamente todos los usuarios. Puede exportar archivos FLV y F4V desde Adobe Premiere Pro. Puede utilizar Adobe Flash para incrustar estos archivos en aplicaciones o sitios Web interactivos para dispositivos mviles. Adobe Flash puede importar los marcadores de secuencia que aada a una secuencia de Adobe Premiere Pro como puntos de referencia. Puede usar estos puntos de referencia para activar eventos en los archivos SWF al reproducirlos. Si exporta archivos de vdeo en otros formatos estndar, Adobe Flash puede codificar los vdeos con aplicaciones de medios enriquecidos. Adobe Flash utiliza las tecnologas de compresin ms avanzadas para ofrecer la mayor calidad posible en archivos de tamao reducido.
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En Adobe Premiere Pro, puede aadir marcadores Cue Points de Flash a una lnea de tiempo. Los marcadores Cue Points de Flash sirven como punto de referencia en aplicaciones de medios enriquecidos. Existen dos tipos de marcadores de puntos de referencia: los de eventos y los de navegacin. Utilice los marcadores de puntos de referencia de navegacin para desplazarse por las distintas secciones de los archivos FLV y F4V y para activar la presentacin de textos en pantalla. Use los marcadores de puntos de referencia de eventos para activar secuencias de comandos de acciones en los archivos FLV y F4V en los momentos especificados. Puede exportar pelculas directamente a formatos FLV y F4V desde Adobe Premiere Pro. Puede elegir entre distintos Ajustes de exportacin preestablecidos. Estos ajustes preestablecidos equilibran el tamao de archivo frente a la calidad de audio y vdeo para obtener la velocidad de bits necesaria para cualquier dispositivo o audiencia de destino. Si exporta la pelcula con un canal alfa, la puede utilizar con facilidad como una capa en un proyecto de medios enriquecidos. Puede importar el archivo FLV o F4V en Adobe Flash. Flash lee marcadores de secuencia como puntos de referencia de navegacin o de eventos. En Flash, tambin puede personalizar la interfaz que rodea el vdeo. Otra opcin es utilizar Flash para crear animaciones que pueda utilizar en pelculas. Puede crear una animacin en Flash. Puede exportar la animacin como archivo FLV o F4V. A continuacin, puede importar el archivo FLV o F4V en Adobe Premiere Pro para editarlo. En Adobe Premiere Pro, por ejemplo, podra agregar ttulos o mezclar la animacin con otros orgenes de vdeo.
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Si utiliza Adobe Flash para crear vdeos o animaciones, puede utilizar After Effects para editar y refinar el vdeo. Por ejemplo, desde Flash puede exportar las aplicaciones y las animaciones como pelculas de QuickTime o archivos de Flash Video (FLV). Despus puede utilizar After Effects para editar y refinar el vdeo. Si utiliza After Effects para editar y componer vdeo, puede utilizar Flash para publicarlo. Tambin puede exportar una composicin de After Effects como contenido XFL para una posterior edicin en Flash. Flash y After Effects utilizan trminos diferentes para algunos conceptos que tienen en comn, entre los que se incluyen: Una composicin en After Effects es como un clip de pelcula en Flash Professional. Un fotograma de composicin en el panel de Composicin es como el escenario en Flash Professional. El panel Proyecto de After Effects es como el panel Biblioteca en Flash Professional. Los archivos de proyecto de After Effects son como los archivos FLA en Flash Professional. Una pelcula se procesa y exporta desde After Effects; se publica un archivo SWF desde Flash Professional.
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Recursos adicionales Los tutoriales de vdeo a continuacin proporcionan informacin adicional detallada sobre el uso de Flash y After Effects juntos: Vdeo sobre la importacin y la exportacin de archivos XFL entre Flash y After Effects: www.adobe.com/go/lrvid4098_xp_es. Vdeo sobre la exportacin de composiciones de After Effects a Flash Professional mediante SWF, F4V/FLV y XFL: www.adobe.com/go/lrvid4105_xp_es. Vdeo sobre la conversin de metadatos y marcadores a puntos de referencia para su uso en Flash: www.adobe.com/go/lrvid4111_xp_es. Michael Coleman, director de producto de After Effects, aparece en un vdeo de una presentacin de Adobe MAX en Adobe TV en la que muestra el uso de mocha para After Effects y Flash juntos para sustituir de forma dinmica un vdeo en tiempo de ejecucin en Flash Player: http://www.adobe.com/go/learn_aefl_vid15383v1008_es Tom Green proporciona un breve tutorial en vdeo en el sitio web de la revista Layers acerca de cmo utilizar el formato XFL para exportar una composicin de After Effects a fin de utilizarla en Flash Professional:http://www.layersmagazine.com/exporting-xfl-fomrat-from-aftereffects-to-flash.html Los siguientes artculos dan informacin adicional sobre el uso conjunto de Flash y After Effects: Richard Harrington y Marcus Geduld proporcionan el extracto: "Flash Essentials for After Effects Users" (Elementos esenciales de Flash para usuarios de After Effects) de su libro After Effects for Flash | Flash for After Effects (After Effects para Flash / Flash para After Effects) en el sitio Web Peachpit. En este captulo, Richard y Marcus explican Flash para que un usuario de After Effects pueda entenderlo. http://www.peachpit.com/articles/article.aspx?p=1350895 Richard Harrington y Marcus Geduld tambin presentan: "After Effects Essentials for Flash Users" (Elementos esenciales de After Effects para usuarios de Flash) de su libro After Effects for Flash | Flash for After Effects. En este captulo, Richard y Marcus explican After Effects para que un usuario de Flash pueda entenderlo. http://www.peachpit.com/articles/article.aspx?p=1350894 Tom Green proporciona un artculo detallado titulado "Integrating Flash Professional CS4 with After Effects CS4" en el Centro de desarrollo de Flash: http://www.adobe.com/go/learn_aefl_integrating_fl_ae_es Robert Powers proporciona un tutorial en vdeo sobre el sitio Web Slippery Rock NYC que muestra los aspectos bsicos del uso de After Effects desde la perspectiva de alguien familiarizado con Flash Professional. Exportacin de vdeo de QuickTime desde Flash Si crea animaciones o aplicaciones con Flash, puede exportarlas como pelculas de QuickTime empleando el comando Archivo > Exportar > Exportar pelcula en Flash. Para una animacin Flash, puede optimizar la salida de vdeo para animacin. Para una aplicacin Flash, Flash representa el vdeo de la aplicacin conforme se ejecuta, permitiendo al usuario manipularlo. Esto permite capturar las ramas o estados de la aplicacin que desea incluir en el archivo de vdeo. Procesamiento y exportacin de archivos FLV y F4V desde After Effects Cuando procese vdeo acabado desde After Effects, seleccione FLV o F4V como el formato de salida para procesar y exportar el vdeo de forma que se pueda reproducir en Flash Player. A continuacin, puede importar el archivo FLV o F4V en Flash y publicarlo en un archivo SWF, que se puede reproducir con Flash Player. Importacin y publicacin de vdeo en Flash Cuando importe un archivo FLV o F4V en Flash, puede utilizar varias tcnicas (como scripts o componentes de Flash) para controlar la interfaz visual que rodea el vdeo. Por ejemplo, podra incluir controles de reproduccin u otros grficos. Tambin puede aadir capas grficas encima del archivo FLV o F4V para obtener resultados de composicin. Grficos de compuestos, animacin y vdeo Flash y After Effects incluyen muchas funciones que le permiten llevar a cabo la composicin compleja de vdeo y grficos. La aplicacin que decida utilizar depender de sus preferencias personales y del tipo de salida final que desee crear. Flash es la ms orientada a Web de las dos aplicaciones, con su pequeo tamao de archivo final. Flash tambin permite el control en tiempo de ejecucin de la animacin. After Effects est orientado a la produccin de vdeo y pelculas, proporciona una amplia gama de efectos visuales y se utiliza generalmente para crear archivos de vdeo como salida final. Ambas aplicaciones se pueden utilizar para crear animacin y grficos originales. Ambos utilizan una lnea de tiempo y ofrecen capacidades de scripts para controlar la animacin mediante programacin. After Effects incluye un conjunto mayor de efectos, mientras que el lenguaje ActionScript de Flash es el ms slido de los dos entornos de scripts. Ambas aplicaciones le permiten colocar grficos en capas independientes para los compuestos. Estas capas se pueden activar y desactivar segn sea necesario. Tambin ambas permiten aplicar efectos al contenido de cada una de las capas. En Flash, los compuestos no afectan directamente al contenido de vdeo; solo afectan al aspecto del vdeo durante la reproduccin en Flash Player. Por el contrario, cuando compone con vdeo importado en After Effects, el archivo de vdeo que exporta incorpora los efectos y grficos compuestos. Debido a que todos los dibujos y las pinturas de After Effects se realizan en capas independientes de cualquier vdeo importado, no se pueden destruir nunca. Flash tiene modos de dibujo destructivos y no destructivos. Exportacin del contenido de After Effects para utilizarlo en Flash
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Puede exportar el contenido de After Effects para utilizarlo en Flash. Puede exportar un archivo SWF que puede reproducirse inmediatamente en Flash Player o utilizarse como parte de otro proyecto de medios enriquecidos. Cuando exporta contenido desde After Effects en formato SWF, parte del contenido se acopla y rasteriza en el archivo SWF. Para proseguir la edicin del contenido de After Effects en Flash, exporte la composicin como archivo XFL. Un archivo XFL es un tipo de archivo de Flash que almacena la misma informacin que un archivo FLA pero en formato XML. Al exportar composiciones de After Effects como XFL para su uso en Flash, algunas de las capas y de los fotogramas clave creados en After Effects se conservan en la versin para Flash. Cuando se importa el archivo XFL en Flash, se desempaqueta el archivo XFL y se aaden sus recursos al archivo FLA segn las instrucciones del propio archivo XFL. Los siguientes tutoriales de vdeo proporcionan informacin detallada sobre la exportacin de archivos XFL desde After Effects: Importing and exporting XFL files between Flash and After Effects (Importacin y exportacin de archivos XFL entre Flash y After Effects; artculo en ingls) (Adobe.com) Exporting XFL Format from After Effects to Flash (Exportacin de formato XFL de After Effects a Flash; artculo en ingls) (Tom Green, Layers Magazine) Importacin de archivos SWF de Flash en After Effects Flash tiene un conjunto exclusivo de herramientas grficas de vectores que resultan tiles para una variedad de tareas de dibujo que no son posibles en After Effects ni en Adobe Illustrator. Puede importar archivos SWF en After Effects para crear compuestos de ellos con otro vdeo o representarlos como vdeo con efectos creativos adicionales. No se conserva el contenido interactivo ni la animacin con secuencias de comandos, pero s la animacin definida por fotogramas claves. Todos los archivos SWF importados en After Effects se acoplan en una sola capa rasterizada continua que mantiene su canal alfa. La rasterizacin continua implica que los grficos conservan la nitidez aunque aumenten de escala. Este mtodo de importacin le permite utilizar el objeto o la capa raz de sus archivos SWF como un elemento representado suavemente en After Effects, lo que hace posible que las mejores capacidades de cada herramienta funcionen de manera conjunta. Ms temas de ayuda Procesamiento y exportacin para Flash Professional y Flash Player
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Haga doble clic en el nombre de la escena en el panel Escena y escriba el nuevo nombre.
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Haga clic en el botn Editar escena situado en la esquina superior derecha de la ventana del documento y seleccione el nombre de la escena en el men emergente.
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Texto
Es posible que parte del contenido vinculado a esta pgina aparezca slo en ingls.
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6. Para permitir que el smbolo de fuente incorporado sea accesible con cdigo ActionScript, seleccione Exportar para ActionScript en la ficha ActionScript. 7. Si ha seleccionado Exportar para ActionScript, seleccione tambin un formato de esquema. Para los contenedores de texto TLF, seleccione TLF (DF4) como formato de esquema. Para los contenedores de texto clsico, elija Clsico (DF3). Es necesario crear smbolos de fuente incorporados para su uso en los contenedores de texto clsico y TLF. El formato de esquema TLF (DF4) no est disponible para las fuentes PostScript Type 1. TLF (DF4) requiere la versin 10 de Flash Player o una versin posterior. 8. Si desea utilizar el smbolo de fuente como recurso compartido, seleccione opciones en la seccin Compartir de la ficha ActionScript. Para obtener ms informacin sobre el uso de activos compartidos, consulte Uso compartido de activos de la biblioteca entre archivos. Para editar los parmetros de un smbolo de fuente incorporado: 1. Realice uno de los siguientes pasos: Haga clic con el botn derecho en el smbolo de fuente en la Biblioteca y seleccione Propiedades. Elija un contenedor de texto en el escenario y haga clic en el botn Incorporar de la seccin Carcter del inspector de propiedades. Seleccione el smbolo de fuente en la Biblioteca y elija Editar propiedades en el men de opciones del panel. Haga doble clic en el icono del smbolo de fuente en la Biblioteca. Seleccione Texto > Incorporacin de fuentes y, a continuacin, elija el smbolo de fuente que desee editar en la vista de rbol en la parte izquierda del cuadro de dilogo. 2. Realice los cambios deseados en el cuadro de dilogo Incorporacin de fuentes y haga clic en Aceptar. La vista de rbol del cuadro de dilogo Incorporacin de fuentes muestra todos los smbolos de fuente en el archivo FLA actual, organizados por familia de fuentes. Es posible editar cualquiera o todas las fuentes mientras el cuadro de dilogo est abierto y los cambios se llevarn a cabo cuando presione el botn Aceptar. Nota: si se guarda un archivo FLA de Flash Professional CS5 en formato CS4, los smbolos de fuente se convierten a smbolos de fuente CS4 que podrn incorporar el rango completo de caracteres en una fuente, no un subrango seleccionado. Todos los bloques de texto TLF se convierten a campos de texto clsico. Los smbolos de fuente se guardan en formato DefineFont3 para garantizar la compatibilidad con texto clsico. Cada smbolo de fuente CS4 incluir una copia completa de la informacin de la fuente incorporada para la fuente que utilice. El almacenamiento en formato CS4 tambin hace que la informacin de incorporacin se mueva en cualquier objeto de texto que haya hecho referencia a los smbolos de fuentes y este es el modo en que la informacin de fuente incorporada se almacen en Flash Pro CS4 y versiones anteriores. Recursos adicionales Artculo: Formatting text for localized Flash projects: Font embedding for multiple languages (Formato de texto en proyectos localizados de Flash: incorporacin de fuentes en varios idiomas; en ingls) (Adobe.com)
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Revisin ortogrfica
Utilizacin del corrector ortogrfico Personalizacin del corrector ortogrfico Puede comprobar la ortografa del texto de un documento de Flash Professional. Tambin puede personalizar el corrector ortogrfico.
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El cuadro de texto situado en la esquina superior izquierda identifica las palabras que no se encuentran en los diccionarios seleccionados, as como el tipo de elemento que contiene el texto (como un campo de texto o etiqueta de fotograma). 2. Realice uno de los siguientes pasos: Haga clic en el botn Aadir a personal para aadir la palabra al diccionario personal. Haga clic en Omitir para dejar la palabra igual. Haga clic en Omitir todas para dejar igual todas las apariciones de la palabra en el documento. Introduzca una palabra en el cuadro Cambiar a, o seleccione una palabra en la lista de desplazamiento Sugerencias. A continuacin, haga clic en Cambiar para cambiar la palabra o en Cambiar todo para cambiar todas las apariciones de la palabra en el documento. Haga clic en Eliminar para eliminar la palabra del documento. 3. Para terminar la revisin ortogrfica, realice una de las siguientes operaciones: Haga clic en Cerrar para terminar la correccin ortogrfica antes de que Flash Professional llegue al final del documento. Siga revisando el texto hasta que vea una notificacin que le indique que Flash Professional ha llegado al final del documento y, a continuacin, haga clic en No para terminar de revisar la ortografa. (Haga clic en S para continuar con la revisin ortogrfica desde el principio del documento.)
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Seleccione Texto > Configuracin de ortografa. (Utilice esta opcin si no ha utilizado antes la opcin Revisar ortografa.) En el cuadro de dilogo Revisar ortografa (Texto > Revisar ortografa), haga clic en Configurar. 2. Defina cualquiera de las siguientes opciones: Opciones de documento Utilice estas opciones para especificar los elementos que se van a comprobar. Diccionarios Muestra los diccionarios incorporados. Para revisar la ortografa debe seleccionar al menos un diccionario. Diccionario personal Introduzca una ruta o haga clic en el icono de carpeta y vaya al documento que va a utilizar como diccionario personal. (Puede modificar este diccionario.) Editar diccionario personal Permite aadir palabras y frases al diccionario personal. En el cuadro de dilogo Diccionario personal, introduzca cada elemento nuevo en una lnea distinta del campo de texto. Opciones de comprobacin Estas opciones controlan cmo gestiona Flash Professional cada tipo de palabras y caracteres cuando se revisa la ortografa.
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Buscar una cadena de texto, una fuente, un color, un smbolo, un archivo de sonido, un archivo de vdeo o un archivo de mapa de bits importado. Reemplazar el elemento especificado por otro elemento del mismo tipo. El cuadro de dilogo Buscar y reemplazar ofrece distintas opciones, segn el tipo de elemento especificado. Puede buscar y reemplazar elementos en el documento actual o en la escena actual. Se puede buscar la siguiente vez o todas las veces que aparece un elemento y reemplazarlo una o todas las veces. Nota: en un documento basado en pantallas se pueden buscar y reemplazar elementos del documento actual o la pantalla actual, pero no se pueden utilizar escenas. La opcin Edicin dinmica permite editar el elemento especificado directamente en el escenario. Si se utiliza esta opcin al buscar un smbolo, Flash Professional abre el smbolo en el modo Editar en contexto. El registro de Buscar y reemplazar, situado en la parte inferior del cuadro de dilogo Buscar y reemplazar, muestra la ubicacin, el nombre y el tipo de los elementos que se estn buscando.
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5. Seleccione las opciones de bsqueda de texto: Palabras completas Busca la cadena de texto especificada slo como una palabra completa, delimitada a ambos lados por espacios, comillas o marcadores similares. Si esta opcin no est seleccionada, el texto especificado se puede buscar como parte de una palabra ms larga. Por ejemplo, cuando la opcin Palabra completa no est seleccionada, la bsqueda de poner arrojar las palabras reponer , disponer, etc. Maysculas y minsculas Busca texto que coincida exactamente con el formato de los caracteres en maysculas y minsculas del texto especificado al buscar y reemplazar. Expresiones regulares Busca texto en expresiones habituales de ActionScript. Una expresin es cualquier sentencia para la que Flash Professional puede calcular el resultado y devolver un valor. Contenido de los campos de texto Busca el contenido de un campo de texto. Fotogramas, capas y parmetros Busca etiquetas de fotogramas, nombres de capas, nombres de escenas y parmetros de componentes. Cadenas de ActionScript Busca cadenas (texto entrecomillado) de ActionScript en el documento o la escena. La bsqueda no se realiza en archivos de ActionScript externos. ActionScript Busca todo el lenguaje de ActionScript, incluidos el cdigo y las cadenas. 6. Para seleccionar la prxima vez que aparece el texto especificado en el escenario y editarlo en contexto, seleccione Edicin dinmica. Nota: para la edicin dinmica, slo se selecciona la prxima aparicin, incluso si selecciona Buscar todos en el paso 7. 7. Para buscar texto, siga uno de estos procedimientos: Para buscar la siguiente vez que aparece el texto especificado, haga clic en Buscar siguiente.
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Para buscar todas las veces que aparece el texto especificado, haga clic en Buscar todos. 8. Para reemplazar texto, siga uno de estos procedimientos: Para reemplazar el texto especificado seleccionado en ese momento, haga clic en Reemplazar. Para reemplazar el texto especificado todas las veces que aparece, haga clic en Reemplazar todos.
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Para buscar por nombre de fuente, seleccione Nombre de fuente y elija una fuente en el men emergente, o escriba un nombre de fuente en el cuadro de texto. Si no est seleccionada la opcin Nombre de fuente, se buscan todas las fuentes de la escena o el documento. Para buscar por estilo de fuente, seleccione Estilo de fuente y elija un estilo de fuente en el men emergente. Si no est seleccionada la opcin Estilo de fuente, se buscan todos los estilos de fuente de la escena o el documento. Para buscar por tamao de fuente, seleccione Tamao de fuente y escriba los valores mnimo y mximo del tamao de fuente para especificar el intervalo que se aplicar a la bsqueda. Si no est seleccionada la opcin Tamao de fuente, se buscan todos los tamaos de fuente de la escena o el documento. Para reemplazar la fuente especificada por un nombre de fuente distinto, seleccione Nombre de fuente en Reemplazar por y elija un nombre de fuente en el men emergente, o escriba un nombre en el cuadro de texto. Si no est seleccionada la opcin Nombre de fuente en Reemplazar por, el nombre de fuente actual no se cambiar. Para reemplazar la fuente especificada por un estilo de fuente distinto, seleccione Estilo de fuente en Reemplazar por y elija un estilo de fuente en el men emergente. Si no est seleccionada la opcin Estilo de fuente en Reemplazar por, el estilo actual de la fuente especificada no se cambiar. Para reemplazar la fuente especificada por un tamao de fuente distinto, seleccione Tamao de fuente en Reemplazar por y especifique los valores del tamao mnimo y mximo de la fuente. Si no est seleccionada la opcin Tamao de fuente en Reemplazar por, el tamao actual de la fuente especificada no se cambiar. 3. Para seleccionar la prxima vez que aparece en el escenario la fuente especificada y editarla en contexto, seleccione Edicin dinmica. Nota: para edicin dinmica, slo se selecciona la prxima aparicin, incluso si selecciona Buscar todos en el paso 4. 4. Para buscar una fuente, siga uno de estos procedimientos: Para buscar la siguiente vez que aparece la fuente especificada, haga clic en Buscar siguiente. Para buscar todas las veces que aparece la fuente especificada, haga clic en Buscar todos. 5. Para reemplazar una fuente, siga uno de estos procedimientos: Para reemplazar la aparicin de la fuente especificada seleccionada en ese momento, haga clic en Reemplazar. Para reemplazar todas las veces que aparece la fuente especificada, haga clic en Reemplazar todos.
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Nota: para buscar y reemplazar colores en un archivo GIF o JPEG dentro de un documento de Flash Professional, edite el archivo en una aplicacin de edicin de imgenes. 1. Seleccione Edicin > Buscar y reemplazar. 2. Seleccione Color en el men emergente Por. 3. Para buscar un color, haga clic en el control Color y siga uno de estos procedimientos: Seleccione una muestra de color en la ventana emergente de color. Introduzca un valor de color hexadecimal en el cuadro de texto Editar hexadecimal de la ventana emergente de color. Haga clic en el botn del selector de color del sistema y seleccione un color. Para que aparezca la herramienta Cuentagotas, arrastre el puntero desde el control Color. Seleccione cualquier color de la pantalla. 4. Para seleccionar el color que va a sustituir al color especificado, haga clic en el control Color en Reemplazar por y siga uno de estos procedimientos: Seleccione una muestra de color en la ventana emergente de color. Introduzca un valor de color hexadecimal en el cuadro de texto Editar hexadecimal de la ventana emergente de color. Haga clic en el botn del selector de color del sistema y seleccione un color.
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Para que aparezca la herramienta Cuentagotas, arrastre el puntero desde el control Color. Seleccione cualquier color de la pantalla. 5. Para especificar cmo se busca y reemplaza el color especificado, seleccione Rellenos, Trazos o Texto o cualquier combinacin de estas opciones. 6. Para seleccionar la prxima vez que aparece el color especificado en el escenario y editarlo en contexto, seleccione Edicin dinmica. Nota: para edicin dinmica, slo se selecciona la prxima aparicin, incluso si selecciona Buscar todos en el paso siguiente. 7. Buscar un color. Para buscar la siguiente vez que aparece el color especificado, haga clic en Buscar siguiente. Para buscar todas las veces que aparece el color especificado, haga clic en Buscar todos. 8. Reemplazar un color. Para reemplazar el color especificado seleccionado en ese momento, haga clic en Reemplazar. Para reemplazar el color especificado todas las veces que aparece, haga clic en Reemplazar todos.
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Para buscar y reemplazar smbolos, realice la bsqueda por nombre de smbolo. Se puede reemplazar un smbolo por otro smbolo de cualquier tipo: clip de pelcula, botn o grfico. 1. Seleccione Edicin > Buscar y reemplazar. 2. Seleccione Smbolo en el men emergente Por. 3. En Nombre, seleccione un nombre en el men emergente. 4. En Reemplazar por, seleccione un nombre en el men emergente. 5. Para seleccionar la prxima vez que aparece el smbolo especificado en el escenario y editarlo en contexto, seleccione Edicin dinmica. Nota: para la edicin, slo se selecciona la prxima aparicin, incluso si selecciona Buscar todos en el paso siguiente. 6. Para buscar un smbolo, siga uno de estos procedimientos: Para buscar la siguiente vez que aparece el smbolo especificado, haga clic en Buscar siguiente. Para buscar todas las veces que aparece el smbolo especificado, haga clic en Buscar todos. 7. Para reemplazar un smbolo, siga uno de estos procedimientos: Para reemplazar el smbolo especificado seleccionado en ese momento, haga clic en Reemplazar. Para reemplazar el smbolo especificado todas las veces que aparece, haga clic en Reemplazar todos.
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3. En Nombre, escriba un nombre de archivo de sonido, vdeo o mapa de bits o seleccione un nombre en el men emergente. 4. En Reemplazar por, en Nombre, escriba un nombre de archivo de sonido, vdeo o mapa de bits o seleccione un nombre en el men emergente. 5. Para seleccionar la prxima vez que aparece el sonido, el vdeo o el mapa de bits especificado en el escenario y editarlo en contexto, seleccione Edicin dinmica. Nota: para la edicin, slo se selecciona la prxima aparicin, incluso si selecciona Buscar todos en el paso siguiente. 6. Buscar un sonido, vdeo o mapa de bits. Para buscar la siguiente vez que aparece el sonido, el vdeo o el mapa de bits especificado, haga clic en Buscar siguiente. Para buscar todas las veces que aparece el sonido, el vdeo o el mapa de bits especificado, haga clic en Buscar todos. 7. Reemplazar un sonido, vdeo o mapa de bits. Para reemplazar el sonido, el vdeo o el mapa de bits especificado seleccionado en ese momento, haga clic en Reemplazar. Para reemplazar todas las veces que aparece el sonido, el vdeo o el mapa de bits especificado, haga clic en Reemplazar todos.
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Puede configurar un archivo FLA para que muestre texto en distintos idiomas, en funcin del idioma del sistema operativo en el que se reproduzca el contenido de Flash Professional.
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de trabajo, cuando selecciona un idioma concreto, se incorporan todos los rangos de glifos relacionados aunque estn dispersos en grupos separados. Por ejemplo, si selecciona coreano, se incorporan los siguientes rangos de caracteres Unicode. Smbolos hangul 3131-318E Especiales hangul 3200-321C Especiales hangul 3260-327B Smbolos coreanos 327F-327F Smbolos hangul AC00-D7A3 Si selecciona coreano + CJK, entonces se incorpora un conjunto de fuentes ms grande: Smbolos hangul 3131-318E Especiales hangul 3200-321C Especiales hangul 3260-327B Smbolos coreanos 327F-327F Smbolos CJK 4E00-9FA5 Smbolos hangul AC00-D7A3 Smbolos CJK F900-FA2D Para obtener informacin sobre los rangos Unicode especficos para distintos sistemas de escritura, consulte la especificacin Unicode 5.2.0 (en ingls). La tabla siguiente da ms detalles sobre la seleccin de las fuentes incorporadas: Rango Maysculas [AZ] Descripcin Glifos de Latin bsico en maysculas, ms el carcter de espacio 0x0020. Glifos de Latin bsico en minsculas, ms el carcter de espacio 0x0020. Glifos de Latin bsico numerales Puntuacin de Latin bsico Glifos de Latin bsico en el rango Unicode 0x0020 a 0x007E. Glifos Hiragana y Katakana (incluidos los caracteres de medio ancho) Caracteres japons Kanji Japons Kana y Kanji (puntuacin y caracteres especiales incluidos) Caracteres coreanos, caracteres romanos, puntuaciones y caracteres y smbolos especiales ms comunes 11.720 caracteres coreanos (ordenados por slabas hangul), caracteres romanos, puntuaciones y caracteres y smbolos especiales Los 5000 caracteres del chino tradicional ms utilizados en Taiwn Todos los caracteres y puntuaciones del chino tradicional utilizados en Taiwn y Hong Kong Los 6000 caracteres y puntuaciones del chino simplificado ms utilizados en China Todos los caracteres y puntuaciones del chino tradicional y del chino simplificado
Minsculas [az]
Hangul bsico
Hangul (todo)
Chino (Todo)
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Todos los glifos del tailands Todos los glifos del devanagari Rango suplementario 0x00A1 a 0x00FF de Latn 1 (incluyen puntuacin, superndices y subndices, smbolos de moneda y smbolos parecidos a letras) Rango 0x0100 a 0x01FF de Latin extendido A (incluyen puntuacin, superndices y subndices, smbolos de moneda y smbolos parecidos a letras) Rango 0x0180 a 0x024F de Latin extendido B (incluyen puntuacin, superndices y subndices, smbolos de moneda y smbolos parecidos a letras) Rango 0x1E00 a 0x1EFF de Latin extendido adicional (incluyen puntuacin, superndices y subndices, smbolos de moneda y smbolos parecidos a letras) Griego y cptico, adems de griego extendido (incluyen puntuacin, superndices y subndices, smbolos de moneda y smbolos parecidos a letras) Cirlico (incluyen puntuacin, superndices y subndices, smbolos de moneda y smbolos parecidos a letras) Armenio con ligaduras rabe con formatos de presentacin A y formatos de presentacin B Hebreo con formatos de presentacin (incluyen puntuacin, superndices y subndices, smbolos de moneda y smbolos parecidos a letras)
Latin extendido A
Latin extendido B
Griego.
Cirlico
Armenio rabe
Hebreo
Codificacin de texto
Todo el texto de un ordenador est codificado en una serie de bytes. El texto est representado por varias formas de codificacin (y por lo tanto por varios bytes). Sistemas operativos diferentes utilizan diferentes tipos de codificacin de texto. Por ejemplo, normalmente, los sistemas operativos Windows occidentales utilizan codificacin CP1252; los sistemas operativos Macintosh occidentales utilizan codificacin MacRoman; los sistemas Windows y Macintosh japoneses utilizan codificacin Unicode. Unicode puede codificar la mayora de los idiomas y caracteres del mundo. Los otros formatos de codificacin de texto utilizados en los ordenadores son subconjuntos del formato Unicode, adaptados para cada zona del mundo. Algunos de estos formatos son compatibles en algunas zonas e incompatibles en otras, de modo que es esencial utilizar la codificacin correcta. Hay varios tipos de Unicode. Las versiones 6 y 7 de Flash Player (y posteriores) son compatibles con archivos externos y de texto en el formato Unicode de 8 bits UTF-8 y con los formatos Unicode de 16 bits UTF-16 BE (Big Endian) y UTF-16 LE (Little Endian).
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Puede configurar un archivo FLA para que muestre texto en distintos idiomas, en funcin del idioma del sistema operativo en el que se reproduzca el contenido de Flash Professional.
Flujo de trabajo para la creacin de texto en varios idiomas con el panel Cadenas
El panel cadenas le permite crear y mantener contenido multilinge. Puede especificar diferente contenido para los campos de texto que abarcan varios idiomas y que Flash Professional determine automticamente el contenido que debe mostrar en funcin del idioma del equipo en el que se ejecuta Flash Player. A continuacin se describe el flujo de trabajo general: 1. Cree un archivo FLA en un idioma. Cualquier texto que desee introducir en otro idioma debe estar en un campo de texto dinmico o de entrada. 2. En el cuadro de dilogo Configuracin del panel Cadenas, seleccione los idiomas que desea incluir y designe uno de ellos como idioma predeterminado. Se aadir una columna del idioma en el panel Cadenas. Al guardar, probar y publicar la aplicacin, se crea para cada idioma una carpeta con un archivo XML. 3. En el panel Cadenas, codifique cada cadena de texto con un ID. 4. Publique la aplicacin. Se crea una carpeta para cada idioma que selecciona, y dentro de cada carpeta de idioma hay un archivo XML para ese idioma.
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5. Enve el archivo FLA publicado y las carpetas y archivos XML a sus traductores. Cree el texto en su propio idioma y deje que los traductores lo traduzcan. Se puede utilizar software de traduccin directamente en los archivos XML o en el archivo FLA. 6. Cuando reciba las traducciones de los traductores, vuelva a importar los archivos XML traducidos al archivo FLA. Nota: los archivos de Flash Pro CS4 con campos de texto dinmicos con suavizado clsico rellenados desde el panel cadenas pueden no visualizarse correctamente al actualizar a Flash Pro CS5. Esto se debe a cambios realizados en la incorporacin de fuentes en Flash Pro CS5. Para solucionar el problema, incorpore manualmente las fuentes empleadas en los campos de texto. Para obtener instrucciones, consulte Incorporacin de fuentes para texto coherente.
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Nota: si se selecciona un campo de texto esttico en el escenario, la seccin de seleccin de texto del escenario del panel Cadenas muestra el mensaje El texto esttico no puede tener un ID asociado". Si se ha seleccionado un elemento que no es de texto o mltiples elementos, muestra el mensaje La seleccin actual no puede tener un ID asociado. Se puede aadir un ID de cadena al panel Cadenas sin asignarlo a un campo de texto. 1. Seleccione Ventana > Otros paneles > Cadenas. 2. Haga clic en el botn Configuracin y seleccione uno o varios idiomas de la lista en el cuadro de dilogo Configuracin. Los idiomas que seleccione deben incluir el idioma predeterminado que quiera utilizar y otros idiomas en los que desee publicar su trabajo. 3. Introduzca un nuevo ID de cadena y una cadena nueva en el panel Cadenas y haga clic en Aplicar. Asignacin de un ID existente a un campo de texto 1. Seleccione la herramienta Texto. En el escenario, cree un campo de texto dinmico o de entrada. 2. Introduzca el nombre de un ID existente en la seccin ID del panel Cadena y haga clic en Aplicar. Nota: puede utilizar Mays+tecla Intro para aplicar el ID al campo de texto, o Intro si el campo ID est activo.
este caso, las cadenas slo se actualizan cuando se publica el archivo SWF; la deteccin de idioma no es automtica y deber publicar un archivo SWF por cada idioma que desee. 1. Seleccione Ventana > Otros paneles > Cadenas y haga clic en Configuracin. 2. Seleccione la casilla de verificacin Reemplazar cadenas automticamente en tiempo de ejecucin.
Recursos adicionales
Artculo: Formatting text for localized Flash projects (Adobe.com)
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informacin sobre XLIFF, consulte www.oasis-open.org/committees/xliff/. Ejemplos de XLIFF Si se introduce alguno de los caracteres siguientes en el panel Cadenas, se sustituyen por los elementos correspondientes al escribirlos en archivos XML: Carcter & ' " < > Sustituido por &amp; &pos; &quot; &lt; &gt;
Muestra de archivo XML exportado Los ejemplos siguientes ilustran el aspecto que tiene un archivo XML generado por el panel Cadenas en el idioma origen (en este ejemplo, ingls) y en otro idioma (en este ejemplo, francs). Muestra de idioma origen en ingls: <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <!DOCTYPE xliff PUBLIC "-//XLIFF//DTD XLIFF//EN" "http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd" > <xliff version="1.0" xml:lang="en"> <file datatype="plaintext" original="MultiLingualContent.fla" source-language="EN"> <header></header> <body> <trans-unit id="001" resname="IDS_GREETINGS"> <source>welcome to our web site!</source> </trans-unit> <trans-unit id="002" resname="IDS_MAILING LIST"> <source>Would you like to be on our mailing list?</source> </trans-unit> <trans-unit id="003" resname="IDS_SEE YOU"> <source>see you soon!</source> </trans-unit> <trans-unit id="004" resname="IDS_TEST"> <source></source> </trans-unit> </body> </file> </xliff> Ejemplo de versin de origen en francs: <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <!DOCTYPE xliff PUBLIC "-//XLIFF//DTD XLIFF//EN" "http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd" > <xliff version="1.0" xml:lang="fr"> <file datatype="plaintext" original="MultiLingualContent.fla" source-language="EN"> <header></header> <body> <trans-unit id="001" resname="IDS_GREETINGS"> <source>Bienvenue sur notre site web!</source> </trans-unit> <trans-unit id="002" resname="IDS_MAILING LIST"> <source>Voudriez-vous tre sur notre liste de diffusion?</source> </trans-unit> <trans-unit id="003" resname="IDS_SEE YOU"> <source>A bientt!</source> </trans-unit> <trans-unit id="004" resname="IDS_TEST">
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Nota: si el archivo externo es un archivo XML, no puede utilizar una etiqueta de codificacin XML para modificar la codificacin del archivo. Guarde el archivo en un formato Unicode compatible. 1. En la aplicacin de edicin de Flash Professional, cree un campo de texto dinmico o de entrada para mostrar el texto en el documento. 2. En el Inspector de propiedades, con el campo de texto seleccionado, asigne un nombre de instancia al campo de texto. 3. Fuera de Flash, cree un archivo de texto o XML que defina el valor de la variable del campo de texto. 4. Guarde el archivo XML en formato UTF8 (recomendado), UTF-16BE o UTF-16LE. 5. Utilice uno de los siguientes procedimientos ActionScript para referirse al archivo externo y cargarlo en el campo de texto dinmico o de entrada. Utilice la accin loadVariables para cargar un archivo externo. Utilice la accin getURL para cargar un archivo externo de una URL especificada. Utilice el objeto LoadVars (un objeto predefinido de cliente-servidor) para cargar un archivo de texto externo de una URL especificada. Utilice el objeto XML (un objeto predefinido de cliente-servidor) para cargar un archivo XML externo desde una determinada URL. Para obtener ms informacin, consulte XML en la Referencia del lenguaje ActionScript.
Para obtener mejores resultados al crear un campo de texto que contenga varios idiomas, utilice una fuente que incluya todos los glifos necesarios en su texto.
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Texto TLF
Antes de comenzar
Cuando se crea texto, es importante comprender los siguientes conceptos de trabajo con texto en Flash:
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El texto TLF es el tipo de texto predeterminado en Flash Professional CS5. En Flash Pro CS5.5, el texto predeterminado es el texto clsico. Existen 2 tipos de contenedores de texto TLF, texto de puntos y texto de rea. El tamao del contenedor de texto de puntos depende nicamente del texto que contenga. El tamao del contenedor de texto de rea es independiente de la cantidad de texto que contenga. El texto de puntos es el predeterminado. Para cambiar un contenedor de texto de puntos a un texto de rea, cmbielo de tamao con la herramienta de seleccin o haga doble clic en el pequeo crculo en la esquina inferior derecha del recuadro de delimitacin del contenedor. El texto TLF requiere que se especifique ActionScript 3.0 y Flash Player 10 o posterior en la configuracin de publicacin del archivo FLA. Para obtener ms informacin, consulte Configuracin de publicacin (CS5). Cuando se utiliza TLF, el inspector de propiedades tiene tres modos de visualizacin en funcin del tipo actual de seleccin de texto: Modo de herramienta Texto; si se ha seleccionado la herramienta Texto en el panel Herramientas y no hay texto seleccionado en el documento de Flash. Modo de objeto de texto; si se selecciona un bloque completo de texto en el escenario. Modo de edicin de texto; si se est editando un bloque de texto. Puede crear tres tipos de bloque de texto con texto TLF, segn quiera que se comporte el texto en tiempo de ejecucin: Slo lectura: cuando se publica como archivo SWF, el texto no se puede seleccionar ni editar. Seleccionable: cuando se publica como archivo SWF, el texto se puede seleccionar y copiar en el portapapeles, pero no se puede editar. Es la configuracin predeterminada en texto TLF. Editable: cuando se publica como archivo SWF, el texto se puede seleccionar y editar.
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Al contrario de lo que sucede con el texto clsico, el texto TLF no admite fuentes PostScript Type 1. TLF nicamente admite fuentes OpenType y TrueType. Cuando se trabaja con texto TLF, las fuentes PostScript no estn disponible en el men Texto > Fuente. Se debe tener en cuenta que si se aplica una fuente PostScript Type 1 a un objeto de texto TLF utilizando uno de los dems mens de fuente, Flash sustituye la fuente del dispositivo _sans. Cuando se trabaja con texto clsico, todas las fuentes PostScript instaladas estarn disponibles en los mens de fuentes. El texto TLF requiere una biblioteca de ActionScript especfica que est disponible en Flash Player en tiempo de ejecucin. Si esta biblioteca no est presente en el equipo de reproduccin, Flash Player la descarga automticamente. Para obtener ms informacin sobre la biblioteca, consulte Publicacin de archivos SWF con texto TLF. El texto TLF no se puede utilizar como mscara de capa en tiempo de creacin. Para crear una mscara con texto, cree la mscara con ActionScript 3.0 o utilice texto clsico para la mscara. Consulte Enmascarar objetos de visualizacin en la Gua del desarrollador de ActionScript 3.0. La configuracin de suavizado para texto TLF no se refleja en el escenario hasta que no se exporta el archivo de Flash como archivo SWF. Para comprobar el efecto de la configuracin de suavizado, utilice el comando Control > Probar pelcula > Probar o Archivo > Publicar. para usar hojas de estilos en cascada (CSS), utilice ActionScript para aplicar una hoja de estilos. Para obtener ms informacin, consulte Aplicacin de hojas de estilos en cascada en la Gua del desarrollador de ActionScript 3.0. TLF incluye muchas API de ActionScript para crear y manipular flujos de texto en tiempo de ejecucin. Estas API permiten activad funciones adicionales, como la decoracin del texto, imgenes en lnea, la posibilidad de leer lenguajes HTML y TLFMarkup, y otras muy tiles para la creacin de contenido dinmico. Tutoriales y vdeos Vdeo: TLF in Flash Professional CS5.5 (4:33, en ingls; Adobe TV) Vdeo: CSS stylsheets with TLF text (8:12, Adobe TV) (Hojas de estilos CSS con texto TLF, en ingls)
puede resultar til cuando los servidores de Adobe no estn disponibles, por ejemplo, cuando se implementan archivos SWF en redes cerradas o privadas que impidan el acceso a direcciones URL externas. Para compilar los activos TLF de ActionScript en los archivos SWF publicados: 1. Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin. 2. Haga clic en la ficha Flash. 3. Haga clic en el botn Configuracin situado junto al men Script. 4. Haga clic en la ficha Ruta de biblioteca. 5. Seleccione Combinado en cdigo en el men Vinculacin predeterminada. A continuacin se incluyen recomendaciones para administrar la biblioteca TLF para los diferentes escenarios de implementacin. Archivos SWF basados en web: utilice el comportamiento predeterminado para que Flash Player pueda descargar la RSL, si es necesario. Archivos SWF basados en AIR: Compile la RSL en el archivo SWF. De este modo, la funcionalidad de la aplicacin de AIR no se ver comprometida mientras est sin conexin. Archivos SWF basados en iPhone: no se recomienda el uso de TLF en iPhone por motivos de rendimiento. Si lo hace, compile el cdigo TLF en el archivo SWF, ya que el dispositivo iPhone no puede cargar bibliotecas RSL. Nota: para obtener ms informacin sobre el modo de funcionamiento de la cach de Flash Player, consulte Improving Flex application performance using the Flash Player cache (Mejora del rendimiento de aplicaciones de Flex utilizando la cach de Flash Player; en ingls). El artculo se centra en Flash Builder, pero toda la informacin sobre la cach de Flash Player tambin se aplica a Flash Professional. Si los activos TLF de ActionScript no estn incorporados ni disponibles en el equipo de reproduccin local, puede haber un ligero retraso en la reproduccin de SWF mientras Flash Player descarga los activos. Se puede seleccionar el tipo de SWF precargador que muestra Flash Player durante la descarga de los activos. El precargador se selecciona estableciendo el mtodo precargador en la configuracin de ActionScript 3.0. Para establecer el mtodo precargador: 1. Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin. 2. En la ficha Flash, haga clic en el botn Configuracin de ActionScript 3.0. 3. En cuadro de dilogo Configuracin avanzada de ActionScript 3.0, seleccione un mtodo en el men Mtodo precargador. Las opciones disponibles son: SWF precargador: opcin predeterminada. Flash incorpora un pequeo archivo SWF precargador dentro del archivo SWF publicado. Este precargador muestra una barra de progreso mientras se cargan los activos. Bucle de precarga personalizado: utilice esta opcin si desea utilizar un archivo SWF precargador propio. La configuracin del mtodo precargador slo est disponible si la Vinculacin predeterminada se establece en Biblioteca compartida en tiempo de ejecucin (RSL). Tutoriales y vdeos Tutorial: Using a Custom Preloader Loop With TLF Text - Jeff Kamerer, Adobe Nota tcnica: Loading child SWFs with TLF content generates reference errors (La carga de archivos SWF secundarios con contenido TLF genera errores de referencia, en ingls) Libro de recetas: How Do I Correct This Runtime Library Error?
Reduccin del tamao de archivo SWF con texto TLF (slo CS5.5)
Casi todo el texto TLF necesita que haya compilada una biblioteca especfica de ActionScript en el archivo SWF. Esta biblioteca incrementa el tamao del archivo unos 20 KB. Si necesita que el tamao del archivo sea lo ms pequeo posible, puede optar por no incluir la biblioteca de ActionScript y limitar el uso del texto TLF segn se indica a continuacin: Utilice slo los tipos de texto TLF Seleccionable o Slo lectura. No asigne a ninguna instancia de texto TLF el nombre de una instancia del panel Propiedades. Esto significa que el texto no puede ser manipulado con ActionScript. Incluso con estas limitaciones, puede seguir disfrutando de las ventajas del diseo de texto TLF.
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Los estilos de caracteres son atributos que se aplican a un solo carcter o a un conjunto de caracteres en vez de aplicarlos a todo el prrafo o al contenedor de texto. Para definir estilos de caracteres, debe acceder a las secciones Carcter y Carcter avanzado del inspector de propiedades de texto.
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La seccin Carcter del inspector de propiedades contiene las siguientes propiedades de texto: Familia Nombre de la fuente. (Tenga en cuenta que el texto TLF slo admite fuentes OpenType y TrueType.) Estilo Normal, Negrita o Cursiva. Los estilos falsa cursiva y falsa negrita no estn disponibles para los objetos de texto TLF. Algunas fuentes tambin pueden incluir estilos adicionales como, por ejemplo, Negro, Negrita cursiva, etc. Tamao Tamao de los caracteres en pxeles. Interlineado Espacio vertical entre lneas de texto. De forma predeterminada, el interlineado se expresa como porcentaje, pero tambin se puede expresar en puntos. Color Color del texto. Espaciado Cantidad de espacio entre los caracteres seleccionados. Resaltar Color de resaltado. Ajuste entre caracteres Aade o quita espacio entre pares especficos de caracteres. El texto TLF ajusta automticamente los caracteres con la informacin encontrada en la mayora de las fuentes. Si se desactivan las opciones de texto asitico, aparece la casilla de verificacin de ajuste automtico entre caracteres. Si est activado el ajuste automtico, se utiliza la informacin de ajuste de la fuente. Si est desactivado el ajuste automtico, se omite la informacin de ajuste de la fuente y no se aplica ningn ajuste. Si se activan las opciones de texto asitico, el ajuste entre caracteres puede tener estos valores: Automtico: utiliza la informacin de ajuste encontrada en la fuente de caracteres Latin. En el caso de los caracteres asiticos, el ajuste se aplica nicamente a aquellos con informacin de ajuste incluida. Los caracteres asiticos que no incluyen informacin de ajuste son Kanji, Hiragana y Katakana. Activado: siempre activa el ajuste entre caracteres. Desactivado: siempre desactiva el ajuste entre caracteres. Suavizado Existen tres modos de suavizado para elegir Utilizar fuentes del dispositivo: especifica que el archivo SWF utilice las fuentes instaladas en el equipo local para mostrar las fuentes en pantalla. Normalmente, las fuentes del dispositivo son legibles en la mayora de los tamaos. Esta opcin no aumenta el tamao del archivo SWF. Sin embargo, s obliga al usuario a utilizar fuentes instaladas en otro equipo para poder verlas. Cuando se utilizan fuentes del dispositivo conviene elegir nicamente las familias de fuentes ms comunes. Legibilidad: siempre permite una mejor legibilidad de las fuentes, especialmente a tamaos pequeos. Para utilizar esta opcin en un bloque de texto determinado, incorpore la fuente utilizada por el objeto de texto. Para obtener instrucciones, consulte Incorporacin de fuentes para texto coherente. (No use esta opcin si pretende animar el texto. En ese caso, utilice el modo Animacin.) Animacin: ignora la informacin de alineacin y ajuste entre caracteres para crear una animacin ms suavizada. Para utilizar esta opcin en un bloque de texto determinado, incorpore la fuente utilizada por el bloque de texto. Para obtener instrucciones, consulte Incorporacin de fuentes para texto coherente. Para mejorar la legibilidad, es aconsejable utilizar un tipo de 10 puntos cuando se especifica esta opcin. Rotacin Permite girar caracteres individuales. Si gira fuentes que no contienen informacin de diseo vertical puede obtener resultados no deseados. Rotacin puede tener estos valores: 0: hace que ningn carcter tenga rotacin. 270: el uso principal de la rotacin 270- es el texto Roman con orientacin vertical. Si se utiliza con otros tipos de texto, como vietnamita o tailands, este ajuste puede provocar resultados no deseados Automtico: especifica una rotacin en sentido de las agujas del reloj de 90 slo para los caracteres anchos o de mxima anchura, segn se haya especificado en las propiedades Unicode del carcter. Este valor se utiliza normalmente con texto asitico para girar slo caracteres que requieren rotacin. Esta rotacin slo se aplica en texto vertical para devolver caracteres anchos o de mxima anchura a una orientacin vertical sin que se vean afectados otros caracteres. Subrayado Coloca una lnea horizontal debajo de los caracteres. Tachado Coloca una lnea horizontal el centro de los caracteres. Superndice Mueve los caracteres ligeramente por encima de la lnea normal del tipo y reduce su tamao. El superndice tambin se puede aplicar utilizando el men Desplazamiento de lnea de base en la seccin Carcter avanzado del inspector de propiedades de texto TLF. Subndice Mueve los caracteres ligeramente por debajo de la lnea normal del tipo y reduce su tamao. El subndice tambin se puede aplicar utilizando el men Desplazamiento de lnea de base en la seccin Carcter avanzado del inspector de propiedades de texto TLF. La seccin Carcter avanzado contiene las siguientes propiedades: Vincular Utilice este campo para crear un hipervnculo de texto. Introduzca la direccin URL que quiera cargar al hacer clic en los caracteres del archivo SWF publicado en tiempo de ejecucin. Destino Se utiliza con la propiedad Vincular para especificar la ventana en la que se carga la direccin URL. Destino puede tener los valores siguientes: _self: especifica el fotograma actual en la ventana actual. _blank: especifica una nueva ventana. _parent: especifica el elemento principal del fotograma actual.
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_top: especifica el fotograma de nivel superior de la ventana actual. Personalizado: se puede introducir cualquier valor de cadena personalizado que se desee en el campo Destino. Se puede optar por esta opcin en casos en los que se conozca el nombre personalizado de un fotograma o ventana del navegador que ya est abierta cuando se est reproduciendo el archivo SWF. May/Min Permite especificar cmo se utilizan los caracteres en mayscula y minscula. May/Min puede tener los valores siguientes: Predeterminado: utiliza la caja tipogrfica predeterminada de cada carcter. Maysculas: especifica que todos los caracteres utilizan glifos en maysculas. Minsculas: especifica que todos los caracteres utilizan glifos en minsculas. Maysculas a versalitas: especifica que todos los caracteres en maysculas utilicen glifos de versalitas. Esta opcin requiere que la fuente seleccionada contenga glifos de versalitas. Las fuentes de Adobe Pro suelen tener estos glifos definidos. Minsculas a versalitas: especifica que todos los caracteres en minscula utilicen glifos de versalitas. Esta opcin requiere que la fuente seleccionada contenga glifos de versalitas. Las fuentes de Adobe Pro suelen tener estos glifos definidos. Los scripts en hebreo y perso-rabe, como en rabe, no distinguen entre maysculas y minsculas y no se ven afectados por esta configuracin Caja de dgitos Permite especificar qu estilo numrico se aplica al trabajar con fuentes OpenType que ofrecen tanto nmeros de alineamiento como de estilos antiguos. Caja de dgitos puede tener los valores siguientes: Predeterminado: especifica la caja de dgitos predeterminada. Los resultados dependen de la fuente; los caracteres utilizan la configuracin especificada por el diseador de la fuente sin ninguna funcin aplicada. Alineamiento: los nmeros de alineamiento (o alineacin) son todos en mayscula y suelen ser monoespaciados con tipos de texto que se puedan alinear verticalmente en grficos. Estilo antiguo: los nmeros de estilo antiguo contienen lo que se considera un aspecto clsico y tradicional. Slo estn disponibles en determinadas fuentes, algunas veces como numerales comunes de una fuente, pero con ms frecuencia dentro de una fuente suplementaria o experta. El espacio entre las figuras es proporcional. Se eliminan espacios en blanco resultantes de nmeros de alineamiento monoespaciados, especialmente alrededor del numeral. Los nmeros de estilo antiguo se suelen utilizar dentro del texto. Al contrario de lo que sucede con los nmeros de alineamiento, se combinan sin afectar a la lnea visual de la copia del cuerpo. Tambin funcionan bien en los encabezados, ya que no son tan intrusivos como los nmeros de alineamiento. Muchos diseadores de fuentes los utilizan en casi todo, excepto en grficos y tablas. Anchura de dgitos Permite especificar si se utilizan numerales proporcionales o tabulares al trabajar con fuentes OpenType que ofrecen tanto nmeros de alineamiento como de estilo antiguo. Anchura de dgitos puede tener los valores siguientes: Predeterminado: especifica la anchura de dgitos predeterminada. Los resultados dependen de la fuente; los caracteres utilizan la configuracin especificada por el diseador de la fuente sin ninguna funcin aplicada. Proporcional: especifica nmeros proporcionales. Las fuentes de visualizacin suelen contener nmeros proporcionales. El ancho de caracteres total de estos nmeros se basa en la anchura del propio numeral ms una pequea cantidad de espacio en blanco alrededor. Por ejemplo, un 8 tiene ms anchura que un 1. Los nmeros proporcionales pueden tener alineamiento o estilo antiguo. Los nmeros proporcionales no se alinean verticalmente y no estn pensados para su uso en tablas, grficos y otras visualizaciones verticales. Tabular: especifica nmeros tabulares. Los numerales tabulares son caracteres numricos cada uno con la misma anchura de caracteres total. La anchura de caracteres es la anchura del propio numeral ms el espacio en blanco a ambos lados. El espaciado tabular (tambin conocido como monoespaciado) permite que los numerales se alineen verticalmente en tablas, informes financieros y otras visualizaciones de nmeros. Los nmeros tabulares suelen ser nmeros de alineamiento, lo que significa que se asientan en la lnea de base y tienen la misma altura de las letras maysculas. Lnea de base dominante Disponible slo si estn activadas las opciones para idiomas asiticos en el men de opciones del panel del inspector de propiedades de texto. Especifica la lnea de base dominante (o principal) para texto seleccionado explcitamente (en contraposicin con Baste de interlineado, que determina la alineacin de la lnea de base de todo un prrafo). Lnea de base dominante puede tener los valores siguientes: Automtico: se resuelve segn la configuracin regional seleccionada. Este ajuste es el predeterminado. Roman: en texto, el tamao de fuente y punto del texto determina este valor. En elementos grficos, se utiliza la parte inferior de la imagen. Ascendente: especifica una lnea base ascendente. En texto, el tamao de fuente y punto del texto determina este valor. En elementos grficos, se utiliza la parte superior de la imagen. Descendente: especifica una lnea base descendente. En texto, el tamao de fuente y punto del texto determina este valor. En elementos grficos, se utiliza la parte inferior de la imagen. Ideogrfico - Superior: alinea los caracteres pequeos de una lnea con la posicin seleccionada del cuadro largo de los caracteres grandes. Ideogrfico - Central: alinea los caracteres pequeos de una lnea con la posicin seleccionada del cuadro largo de los caracteres grandes. Ideogrfico - Inferior: alinea los caracteres pequeos de una lnea con la posicin seleccionada del cuadro largo de los caracteres grandes. Lnea de base de alineacin Disponible slo si estn activadas las opciones para idiomas asiticos en el men de opciones del panel del
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inspector de propiedades de texto. Permite especificar una lnea de base diferente para texto o una imagen grfica en un prrafo. Por ejemplo, si inserta un icono en una lnea de texto, puede especificar una alineacin mediante la parte superior o inferior de la imagen relativa a la lnea de base de texto. Usar dominante: especifica que la lnea de base de alineacin utiliza el ajuste de lnea de base dominante. Roman: en texto, el tamao de fuente y punto del texto determina este valor. En elementos grficos, se utiliza la parte inferior de la imagen. Ascendente: especifica una lnea base ascendente. En texto, el tamao de fuente y punto del texto determina este valor. En elementos grficos, se utiliza la parte superior de la imagen. Descendente: especifica una lnea base descendente. En texto, el tamao de fuente y punto del texto determina este valor. En elementos grficos, se utiliza la parte inferior de la imagen. Ideogrfico - Superior: alinea los caracteres pequeos de una lnea con la posicin seleccionada del cuadro largo de los caracteres grandes. Ideogrfico - Central: alinea los caracteres pequeos de una lnea con la posicin seleccionada del cuadro largo de los caracteres grandes. Ideogrfico - Inferior: alinea los caracteres pequeos de una lnea con la posicin seleccionada del cuadro largo de los caracteres grandes. Este ajuste es el predeterminado. Ligaduras Las ligaduras son caracteres tipogrficos de repuesto para determinados pares de letras, como fi y fl disponibles en algunas fuentes. Las ligaduras suelen reemplazar caracteres consecutivos que comparten componentes comunes. Forman parte de una clase ms general de glifos denominados formas contextuales. Con las formas contextuales, la forma especfica de una letra depende del contexto como, por ejemplo, las letras circundantes o la proximidad al final de una lnea. Observe que la configuracin de las ligaduras no tiene efecto en los scripts, donde las ligaduras o las conexiones entre las letras son la norma y no dependen de la fuente. Estos scripts incluyen perso-rabe, devanagari, entre otros. La propiedad Ligaduras puede tener los valores siguientes:
A. No se aplica ninguna ligadura B. Ligaduras mnimas C. Ligaduras habituales D. Ligaduras no habituales E. Ligaduras exticas
Una fuente basada en script casi sin ligaduras (arriba) y con ligaduras habituales (abajo). Mnima: ligaduras mnimas. Comn: ligaduras habituales o estndar. Este ajuste es el predeterminado. Poco habitual: ligaduras poco habituales u opcionales. Extica: ligaduras exticas o histricas. Slo la contienen algunas familias de fuentes. Salto Se utiliza para evitar que las palabras se rompan al final de las lneas, por ejemplo en nombres propios o palabras que podran perder su
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significado al separarse con un guin. La opcin Salto tambin se utiliza para conservar unidos varios caracteres o grupos, como clsters de iniciales o un nombre y apellidos. Salto puede tener los valores siguientes: Automtico: las oportunidades de salto de lnea se basan en las propiedades de caracteres Unicode de la fuente. Este ajuste es el predeterminado. Todo: trata todos los caracteres de la seleccin como oportunidades obligatorias de salto de lnea. Cualquiera: trata cualquier carcter de la seleccin como oportunidad de salto de lnea. Sin salto: no trata ningn carcter de la seleccin como oportunidad de salto de lnea. Desplazamiento de lnea de base Este control establece el desplazamiento de lnea de base en porcentaje o en pxeles. Los valores positivos colocan la lnea de base de los caracteres por debajo de la lnea de base del resto de caracteres, mientras que los valores negativos la colocan por encima. El atributo Superndice o Subndice tambin se puede aplicar desde este men. El valor predeterminado es 0. El rango es +/- 720 puntos o por ciento. Configuracin local Como una propiedad ms del carcter, la configuracin regional seleccionada afecta a la forma de los glifos a travs de las funciones OpenType de la fuente. Por ejemplo, idiomas como el turco no tienen ligaduras, como fi y ff. Otro ejemplo es la versin en mayscula de la 'i' en turco, que es una i mayscula con un punto y no una 'I'. Encontrar una propiedad Configuracin regional de nivel de flujo en la seccin Contenedor y Flujo del inspector de propiedades de texto TLF. Todos los caracteres heredan la propiedad Contenedor y Configuracin local del flujo a no ser que se especifique de otro modo en el nivel de caracteres.
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Para definir estilos de prrafos, debe acceder a las secciones Prrafo y Prrafo avanzado del inspector de propiedades de texto.
Alinear Esta propiedad se puede utilizar en texto horizontal o vertical. Alinear al principio alinea el texto junto con el borde de inicio del contenedor (el lado izquierdo para el texto de izquierda a derecha). Alinear al final alinea el texto junto con el borde final del contenedor (el lado derecho para el texto de izquierda a derecha). Si la direccin del prrafo de la seleccin actual es de derecha a izquierda, el aspecto de los iconos de alineacin se invierte para indicar la direccin correcta. Mrgenes: inicial y final Estos ajustes especifican la anchura del margen izquierdo y derecho, en pxeles. El valor predeterminado es 0. Sangra Especifica la sangra de la primera palabra del prrafo seleccionado, en pxeles. Espaciado: antes y despus Especifica los valores en pxeles del espaciado antes y despus de un prrafo. Nota: al contrario de lo que sucede con las aplicaciones tradicionales de diseo de pginas, el espacio vertical especificado entre los prrafos se contrae cuando los valores se solapan. Por ejemplo, se dispone de dos prrafos, Para1 seguido de Para2. Para1 tiene 12 pxeles de espacio despus (Espacio despus), y Para2 tiene 24 pxeles de espacio delante (Espacio antes). TLF produce 24 puntos entre los prrafos, no 36. Si el prrafo comienza en la parte superior de una columna, no se inserta espacio extra antes del prrafo. En ese caso, puede utilizar las opciones de desplazamiento de la primera lnea de base del prrafo. Justificacin del texto Justificacin del texto: indica cmo se aplica la justificacin al texto. Justificacin del texto puede tener los valores siguientes: Espaciado entre letras: distribuye la justificacin entre las letras. Espaciado entre palabras: distribuye la justificacin entre las palabras. Este ajuste es el predeterminado. Direccin Especifica la direccin del prrafo. Los ajustes de Direccin slo estn disponibles si se activan las opciones de derecha a izquierda en Preferencias. Esta configuracin slo se aplica al prrafo seleccionado actualmente en el contenedor de texto. Se puede establecer una propiedad independiente Direction para el contenedor en la seccin Contenedor y Flujo del inspector de propiedades de texto TLF. Direccin puede tener los valores siguientes: De izquierda a derecha: direccin del texto de izquierda a derecha. Se utiliza en la mayora de los idiomas. Este ajuste es el predeterminado. De derecha a izquierda: direccin del texto de derecha a izquierda. Se utiliza en idiomas de Oriente Medio, como el rabe o el hebreo, y en idiomas basados en scripts de rabe, como el farsi o el urd. Las opciones de Prrafo avanzado slo estn disponibles si se activan las opciones de idioma asitico en Preferencias o a travs del men Opciones del inspector de propiedades de texto TLF. La seccin Prrafo avanzado incluye las siguientes propiedades: Mojikumi A veces denominada regla de justificacin, esta propiedad determina el modo en que se aplica la justificacin del prrafo. La justificacin aplicada basada en este ajuste afecta al espaciado de la puntuacin y al interlineado. En la versin Roman, la coma y los puntos japoneses ocupan la anchura total del carcter, pero slo ocupan la mitad en texto asitico. Adems, el espaciado entre signos secuenciales de puntuacin se estrecha para obedecer las convenciones tipogrficas tradicionales asiticas. Otro elemento que merece la pena destacar en el ejemplo es el interlineado que se aplica a la segunda lnea de los prrafos. En la versin asitica, las dos ltimas lneas empujan a la izquierda. En la versin Roman, la segunda lnea y las siguientes empujan a la izquierda.
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Prrafos con reglas de justificacin de Roman (izquierda) y Asia Oriental (derecha). Mojikumi puede tener los valores siguientes: Automtico: la justificacin se aplica basada en la configuracin regional seleccionada en Carcter y Flujo en el inspector de propiedades de texto. Este ajuste es el predeterminado. Espacio: utiliza reglas de justificacin de Roman. Asia Oriental: utiliza reglas de justificacin de Asia Oriental. Tipo Kinsoku Shori En ocasiones se denomina estilo de justificacin. Esta propiedad especifica opciones para gestionar caracteres japoneses kinsoku, que no pueden aparecer ni al principio ni al final de una lnea. Tipo Kinsoku Shori puede tener los valores siguientes: Automtico: se resuelve basndose en la configuracin regional seleccionada en la seccin Contenedor y Flujo del inspector de propiedades de texto. Este ajuste es el predeterminado. Dar prioridad a ajuste mnimo: Basa la justificacin en la ampliacin o la compresin de la lnea (lo que d un resultado ms cercano a la anchura deseada). Aadir Kinsoku: basa la justificacin en la compresin kinsoku al final de la lnea. Kinsoku se expande si no hay kinsoku o si el espacio de final de lnea es insuficiente. Slo quitar: basa la justificacin en la ampliacin de la lnea. Modelo de interlineado El modelo de interlineado es un formato de prrafo compuesto por combinaciones permitidas de base y direccin de interlineado. La base de interlineado determina las lneas de base de dos lneas consecutivas pensadas para estar a la distancia especificada por la altura de la lnea de cada una de ellas. Por ejemplo, para dos lneas consecutivas de un prrafo con base de interlineado Roman, la altura de la lnea hace referencia a la distancia entre sus lneas de base Roman respectivas. La direccin de interlineado determina la direccin en que se mide la altura de la lnea. Si la direccin de interlineado es ascendente, la altura de la lnea es la distancia de una lnea de base de la lnea desde la lnea de base de la lnea anterior. Si la direccin de interlineado es descendente, la altura de la lnea es la distancia de una lnea de base de la lnea desde la lnea de base de la lnea siguiente. El modelo de interlineado puede tener los valores siguientes: Roman; Ascendente: la base de interlineado es Roman y la direccin de interlineado es Ascendente. En este caso, la altura de la lnea hace referencia a la distancia de una lnea base Roman desde la lnea base Roman anterior. Ideogrfico - Superior; Ascendente: la base de interlineado es Ideogrfico - Superior y la direccin de interlineado es Ascendente. En este caso, la altura de la lnea hace referencia a la distancia de una lnea base Ideogrfico - Superior desde la lnea base Ideogrfico - Superior anterior. Ideogrfico - Central; Ascendente: la base de interlineado es Ideogrfico - Central y la direccin de interlineado es Ascendente. En este caso, la altura de la lnea hace referencia a la distancia de una lnea base Ideogrfico - Central desde la lnea base Ideogrfico - Central anterior. Ideogrfico - Inferior; Ascendente: la base de interlineado es Ideogrfico - Inferior y la direccin de interlineado es Ascendente. En este caso, la altura de la lnea hace referencia a la distancia de una lnea base Ideogrfico - Superior desde la lnea base Ideogrfico - Superior siguiente.
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Ideogrfico - Central; Ascendente: la base de interlineado es Ideogrfico - Central y la direccin de interlineado es Ascendente. En este caso, la altura de la lnea hace referencia a la distancia de una lnea base Ideogrfico - Central desde la lnea base Ideogrfico - Central siguiente. Automtico: el modelo de interlineado se resuelve basndose en la configuracin regional seleccionada en la seccin Contenedor y Flujo del inspector de propiedades de texto. Ideogrfico - Superior; Descendente para japons, chino y Roman; Ascendente para el resto. Este ajuste es el valor predeterminado.
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La seccin Contenedor y Flujo del inspector de propiedades de texto TLF controla opciones que afectan a todo el contenedor de texto. Entre estas propiedades se incluyen: Comportamiento Esta opcin controla el modo en que el contenedor se ampla conforme aumenta la cantidad de texto. El comportamiento tiene estas opciones: Lnea nica. Multilnea: esta opcin slo est disponible cuando el texto seleccionado es texto de rea. No est disponible si el texto seleccionado es texto de puntos. Multilnea sin ajuste. Contrasea: hace que los caracteres aparezcan como puntos en lugar de letras para proteger de la contrasea. Esta opcin slo est disponible en el men cuando el tipo de texto se puede editar (para texto de rea o puntos). No est disponible para los tipos de texto seleccionable o de slo lectura. Car. mx. Nmero mximo de caracteres permitidos en el contenedor de texto. Slo se habilita para los contenedores de texto cuyo tipo se establece en Editable. El valor de mximo es 65535. Alineacin Especifica la alineacin del texto en el contenedor. Entre las opciones de configuracin se incluyen: Superior: alinea el texto verticalmente hacia abajo desde la parte superior del contenedor. Centrar: centra las lneas de texto en el contenedor. Inferior: alinea las lneas de texto verticalmente hacia arriba desde la parte inferior del contenedor. Justificar: distribuye uniformemente las lneas de texto verticalmente entre la parte superior e inferior del contenedor. Nota: las opciones de alineacin cambian de forma adecuada cuando la direccin del texto se establece en Vertical. Nmero de columnas Especifica el nmero de columnas de texto en el contenedor. Esta propiedad slo se habilita para los contenedores de texto de rea. El valor predeterminado es 1. El valor de mximo es 50. Espacio entre columnas Especifica el espaciado (o medianil) entre cada columna en el contenedor seleccionado. El valor predeterminado es 20. El valor de mximo es 1000. La unidad de medida se establece en funcin de las Unidades de regla definidas en Configuracin del documento. Padding Especifica la anchura de los mrgenes entre el texto y el contenedor seleccionado. El relleno se puede definir para los 4 mrgenes. Color de borde Color del trazo alrededor de la parte exterior del contenedor. La configuracin predeterminada es sin borde. Anchura del borde Anchura del trazo alrededor de la parte exterior del contenedor. Slo se habilita cuando se selecciona el color del borde. El valor de mximo es 200. Color de fondo Color del fondo detrs del texto. La configuracin predeterminada es sin color. Desplazamiento de la primera lnea Especifica la alineacin de la primera lnea de texto con la parte superior del contenedor de texto. Por ejemplo, se puede hacer que el texto se site a una distancia especfica bajo la parte superior del contenedor. El desplazamiento de primera lnea suele denominarse desplazamiento de lnea de base cuando se trabaja con caracteres romanos. En este caso, la lnea de base es una lnea imaginaria en la que se sitan la mayora de los caracteres en una fuente. Cuando se trabaja con TLF, la lnea de base puede hacer referencia a cualquiera de las siguientes opciones, dependiendo del idioma utilizado: Latino, Ascendente, Descendente, Ideogrfico - Superior, Ideogrfico Central e Ideogrfico - Inferior. El desplazamiento de la primera lnea puede tener estos valores: pt: especifica la distancia en puntos entre la lnea de base de la primera lnea de texto y el margen superior del fotograma. Este valor habilita a un campo para especificar a la distancia en puntos. Auto: alinea la parte superior de la lnea, en funcin del glifo ms alto, con la parte superior del contenedor. Ascendente: la distancia entre el margen superior del contenedor de texto y la lnea de base de la primera lnea de texto es la altura del glifo ms alto en la fuente (generalmente el carcter "d" de las fuentes romanas). Altura de la lnea: la distancia existente entre el margen superior del contenedor de texto y la lnea de base de la primera lnea de texto es la Altura de la lnea (interlineado). Direccin Se utiliza para especificar la direccin del texto de izquierda o derecha o derecha a izquierda para el contenedor seleccionado. El valor de izquierda a derecha se utiliza en la mayora de idiomas. La direccin de derecha a izquierda se utiliza en idiomas de Oriente Medio, como el
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rabe o el hebreo, y en idiomas basados en scripts de rabe, como el farsi o el urd. Si se aplica a nivel de prrafo, la direccin controla la direccin de izquierda a derecha o derecha a izquierda, as como las sangras y la puntuacin utilizada por el prrafo. Si se aplica a nivel de contenedor, la direccin controla la direccin de la columna. Los prrafos del contenedor heredan el atributo de direccin del contenedor. Configuracin local Establece la propiedad de configuracin regional en el nivel de flujo. Consulte Trabajo con estilos de caracteres.
Definir el tipo de tabulacin Haga doble clic en un marcador o haga clic on la tecla Mays. presionada para seleccionar varios marcadores y luego elija un tipo en el men. Tabulacin inicial, central o final Alinea el inicio, final o centro del texto con la tabulacin. Tabulacin decimal Alinea un carcter del texto con la tabulacin. Este carcter suele ser una coma decimal mostrada de forma predeterminada en el men. Para alinear un guion u otro carcter, escrbalo en el men. Aadir tabulacin Haga clic en la regla de tabulaciones. El marcador de tabulacin aparece en su ubicacin en la regla de tabulaciones. Mover tabulacin Arrastre el marcador de tabulacin a una nueva posicin. (Para moverlo con total precisin, haga doble clic en su marcador de tabulacin e introduzca la ubicacin del marcador en pxeles.) Eliminar tabulacin Arrastre el marcador correspondiente hacia abajo en la regla de tabulaciones hasta que desaparezca. (Si el texto tiene alineacin vertical, arrastre el marcador a la izquierda, hacia el texto, hasta que desaparezca.) Cambio de la unidad de medida Seleccione Modificar > Documento. Luego seleccione una unidad en el men Unidades de regla en el cuadro de dilogo.
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Para trabajar con propiedades que se aplican a texto asitico, debe activar las opciones de texto asitico siguiendo uno de estos mtodos: Elija Mostrar opciones asiticas en el men de opciones del panel en el inspector de propiedades mientras el texto TLF est seleccionado en el escenario. Selecciona Mostrar opciones asiticas en la seccin Texto de Preferencias (Edicin > Preferencias). Las propiedades de texto asitico incluyen: Tate Chu Yoko: se utiliza en combinacin con texto asitico cuando se deben girar caracteres Roman a una orientacin horizontal para poder verlos adecuadamente en vertical.
Caracteres romanos en texto vertical sin rotacin Tate Chu Yoko (izquierda) y con Tate Chu Yoko (derecha). Lnea de base dominante Lnea de base de alineacin Mojikumi Tipo Kinsoku Shori Modelo de interlineado
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El texto clsico es el nombre que recibe el antiguo motor de texto en Flash Professional. El motor de texto clsico sigue estando disponible en Flash Professional CS5 y en versiones posteriores. En ciertos tipos de contenido, se recomienda el texto clsico, por ejemplo, en dispositivos mviles donde el tamao del archivo SWF se debe reducir al mnimo. No obstante, en algunos casos (como los que requieran un control preciso del diseo de texto), lo mejor ser usar el nuevo texto TLF. Para obtener ms informacin sobre el texto TLF, consulte Trabajo con Text Layout Framework (TLF). Puede especificar si un objeto de texto individual del escenario utiliza el motor de texto clsico o TLF seleccionando el objeto de texto y, seguidamente, eligiendo el motor de texto que desee en el inspector de propiedades de texto. Nota: es posible cambiar el motor de texto utilizado por un objeto de texto en cualquier momento. Para obtener informacin sobre la conversin de texto clsico a texto TLF, consulte Conversin entre texto TLF y clsico. Se puede incluir texto clsico en las aplicaciones de Flash Professional de muy diversas maneras. Puede crear campos de texto que contengan texto esttico, al editar el documento. Tambin puede crear campos de texto dinmico, que muestran texto que se actualiza, como cotizaciones burstiles o titulares nuevos, y campos de introduccin de texto, que permiten a los usuarios introducir el texto para formularios o encuestas. Flash Professional permite trabajar con texto de distintas formas. Por ejemplo, puede orientar el texto horizontal o verticalmente; definir atributos como fuente, tamao, estilo, color y interlineado; comprobar la ortografa; transformar texto mediante rotacin, sesgado o volteado; vincular texto; hacer que el texto se pueda seleccionar; animar texto; controlar la sustitucin de texto y utilizar una fuente como parte de una biblioteca compartida. Los documentos de Flash Professional pueden utilizar fuentes PostScript tipo 1, TrueType y fuentes de mapa de bits (slo en Macintosh). En los campos de texto se puede conservar el formato de texto enriquecido mediante atributos y etiquetas HTML. Si utiliza texto HTML para el contenido de un campo de introduccin de texto o dinmico, puede ponerse el texto alrededor de una imagen, incluido un archivo SWF o JPEG o un clip de pelcula. Consulte el uso de texto en formato HTML en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash . Al igual que ocurre con las instancias de clip de pelcula, las instancias de campos de texto son objetos de ActionScript con propiedades y mtodos. Si asigna un nombre de instancia a un campo de texto, podr manipularlo con ActionScript. No obstante, no puede escribir cdigos de ActionScript dentro de las instancias de texto porque no tienen lneas de tiempo. Puede utilizar ActionScript para dar formato a texto dinmico y de entrada, y crear campos de texto desplazable. ActionScript tiene eventos para campos de texto dinmicos y de introduccin de texto que puede capturar y utilizar para activar scripts. Para obtener informacin sobre cmo utilizar ActionScript para controlar texto, consulte Uso de texto y cadenas en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash .
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Los campos de texto dinmico muestran texto que se actualiza de forma dinmica, como cotizaciones de valores burstiles o informacin meteorolgica. Los campos de introduccin de texto permiten a los usuarios introducir texto en formularios o encuestas. Puede crear texto horizontal (con flujo de izquierda a derecha) o texto vertical esttico (con flujo de izquierda a derecha o de derecha a izquierda). Tenga en cuenta que el uso de idiomas horizontales bidireccionales (hebreo, rabe, etc.) en campos de texto clsico no est admitido. Se deben utilizar campos TLF. Cuando se crea texto esttico, se puede colocar en una sola lnea que se ampla a medida que escribe o en un campo de anchura fija (para
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texto horizontal) o de altura fija (para texto vertical) que se ampla y se ajusta al texto automticamente. Cuando se crea texto dinmico o de campo de introduccin de texto, se puede colocar en una sola lnea o crear un campo de texto con una anchura y una altura fijas. Todos los campos de texto clsico son compatibles con Unicode. Flash Professional muestra un selector en la esquina de cada campo de texto para identificar su tipo: Para texto horizontal esttico que se ampla, aparece un selector circular en la esquina superior derecha del campo de texto.
Para texto horizontal esttico con una anchura fija, aparece un selector cuadrado en la esquina superior derecha del campo de texto.
Para texto vertical esttico con flujo de derecha a izquierda y que se ampla, aparece un selector circular en la esquina inferior izquierda del campo de texto.
Para texto vertical esttico con flujo de derecha a izquierda y una altura fija, aparece un selector cuadrado en la esquina inferior izquierda del campo de texto.
Para texto vertical esttico con flujo de izquierda a derecha y que se ampla, aparece un selector circular en la esquina inferior derecha del campo de texto.
Para texto vertical esttico con flujo de izquierda a derecha y una altura fija, aparece un selector cuadrado en la esquina inferior derecha del campo de texto.
Para campos de texto dinmico o de introduccin de texto que se amplan, aparece un selector circular en la esquina inferior derecha.
Para texto dinmico o de campo de introduccin de texto con una altura y una anchura definidas, aparece un selector cuadrado en la esquina inferior derecha.
En los campos de texto clsico desplazables, el selector circular o cuadrado aparece relleno de color negro, en lugar de vaco.
Haga doble clic con la tecla Mays presionada en el selector de un campo de introduccin de texto o dinmico para crear campos de texto que no se amplan al introducir texto en el escenario. Esto permite crear un campo de texto de tamao fijo y rellenarlo con ms texto del que puede mostrar para crear as texto desplazable. Tras crear un campo de texto con la herramienta Texto, utilice el inspector de propiedades para especificar el tipo de campo de texto y para establecer los valores que controlan cmo aparecen el campo de texto y su contenido en el archivo SWF.
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Para editar texto en Flash Professional pueden utilizarse las tcnicas de procesamiento de texto ms habituales. Para mover el texto en el archivo Flash Professional, y entre Flash Professional y otras aplicaciones, se usan los comandos Cortar, Copiar y Pegar.
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7. Para que los usuarios puedan seleccionar texto dinmico, haga clic en Seleccionable los usuarios seleccionen el texto dinmico.
. Anule la seleccin de esta opcin para impedir que apropiadas, haga clic en Generar .
8. Para conservar el formato del texto enriquecido (como fuentes e hipervnculos) con las etiquetas HTML texto como HTML.
9. Para mostrar un borde negro y un fondo blanco para el campo de texto, haga clic en Mostrar borde alrededor del texto
10. (Opcional) En el cuadro Variable, especifique el nombre de la variable del campo de texto. (Utilice esta opcin solamente cuando cree un campo para Macromedia Flash Player 5 de Adobe o una versin anterior). Al comenzar con Macromedia Flash MX (versin 6), se asigna un nombre de instancia al campo de texto con el Inspector de propiedades. Aunque puede utilizar el mtodo de nombres de variable con campos de texto dinmicos para la compatibilidad con Marcomedia Flash 5 y versiones anteriores, Adobe no lo recomienda, ya que no podr controlar los dems campos de propiedades o aplicar configuraciones de hojas de estilo. 11. (Opcional) Haga clic en Incorporar para abrir el cuadro de dilogo Incorporacin de fuentes. Para obtener ms informacin, consulte Incorporacin de fuentes para texto coherente.
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Nota: para usar hojas de estilos en cascada (CSS), utilice ActionScript para aplicar una hoja de estilos. Para obtener ms informacin, consulte Aplicacin de hojas de estilos en cascada en la Gua del desarrollador de ActionScript 3.0. Puede establecer los atributos de fuente y prrafo del texto. Los atributos de fuente incluyen la familia de fuentes, el tamao en puntos, el estilo, el color, el espaciado entre caracteres, el ajuste automtico entre caracteres y la posicin del carcter. Los atributos de prrafo incluyen la alineacin, los mrgenes, las sangras y el interlineado. En el texto esttico, los contornos de fuente se exportan en un archivo SWF publicado. Para texto esttico horizontal, puede utilizar fuentes de dispositivo en lugar de exportar contornos de fuente. Para texto dinmico o de introduccin, Flash Professional almacena los nombres de las fuentes y Flash Player localiza fuentes similares o idnticas en el sistema del usuario. Tambin puede incorporar contornos de fuente en campos de introduccin de texto o dinmicos. La incorporacin de contornos de fuente puede aumentar el tamao del archivo, aunque permite asegurarse de que los usuarios disponen de la informacin de fuente correcta. Cuando se crea texto nuevo, Flash Professional utiliza los atributos de texto definidos en el inspector de propiedades. Cuando se selecciona texto existente, la fuente y los atributos de prrafo correspondientes se modifican mediante el inspector de propiedades, que tambin sirve para hacer que Flash Professional utilice fuentes de dispositivo en lugar de incorporar informacin de contornos de fuente.
6. Para seleccionar un color de relleno para el texto, haga clic en el control de color y siga uno de estos procedimientos: Seleccione un color del men Color. Introduzca el valor hexadecimal de un color en el cuadro de la esquina superior izquierda. Haga clic en el Selector de color y seleccione un color del sistema. (Al establecer el color del texto, slo pueden utilizarse colores slidos; no se pueden aplicar degradados. Para aplicar un degradado a un texto, descomponga el texto en las lneas y los rellenos que lo componen.)
Configuracin del espaciado entre caracteres, el ajuste entre caracteres y la posicin del carcter
El espaciado entre caracteres introduce un espacio uniforme entre los caracteres. El espaciado entre caracteres sirve para ajustar el espaciado de los caracteres seleccionados o de bloques de texto enteros. El ajuste entre caracteres controla el espaciado entre parejas de caracteres. Muchas fuentes tienen la informacin de ajuste entre caracteres integrada. Por ejemplo, A y V suelen estar ms juntas que A y D. Flash Professional proporciona kerning y tracking horizontal (para texto horizontal) y tracking y kerning vertical (para texto vertical). Para el texto vertical, puede desactivar el ajuste entre caracteres de forma predeterminada en Preferencias de Flash. Si lo hace y deja la opcin de ajuste entre caracteres seleccionada en el inspector de propiedades, slo se aplica el ajuste al texto horizontal. 1. Con la herramienta Texto , seleccione una o varias frases o campos de texto en el escenario.
2. En el inspector de propiedades (Ventana > Propiedades), establezca las siguientes opciones: Para especificar el espaciado entre letras (tracking y kerning), introduzca un valor en el campo Espaciado entre letras. Para utilizar la informacin de ajuste entre caracteres incorporada en una fuente, seleccione Ajuste automtico. Para especificar la posicin de los caracteres de superndice y subndice, haga clic en el botn Alternar superndice o Alternar subndice. La posicin predeterminada es Normal. Normal coloca el texto en la lnea de base, Superndice coloca el texto por encima de la lnea de base (texto horizontal) o a la derecha de la lnea de base (texto vertical) y Subndice coloca el texto por debajo de la lnea de base (texto horizontal) o a la izquierda de la lnea de base (texto vertical).
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puntos cuando se especifica esta opcin. Suavizado para legibilidad Utiliza el motor de representacin de texto de Flash que mejora la legibilidad en las fuentes, especialmente con tamaos pequeos. Esta opcin genera archivos SWF ms grandes, ya que incorpora los contornos de fuente. Para utilizar esta opcin, debe publicar en Flash Player 8 o posterior. (No use esta opcin si pretende animar el texto. En ese caso, utilice Suavizado para animacin.) Suavizado personalizado Permite modificar las propiedades de fuente. Nitidez permite especificar el suavizado de la transicin entre los bordes del texto y el fondo de la imagen. Grosor permite especificar el grosor de la transicin de suavizado de la fuente. (Un valor alto hace que los caracteres parezcan ms gruesos.) La opcin Suavizado personalizado genera archivos SWF ms grandes, ya que se incorporan a ellos los contornos de fuente. Para utilizar esta opcin, debe publicar en Flash Player 8 o posterior. Actualizacin de contenido para suavizado de Flash 8 o posterior 1. Abra el archivo FLA creado para Flash Player 7 o una versin anterior. 2. En el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin (Archivo > Configuracin de publicacin), seleccione Flash Player 8 o Flash Player 9 en el men emergente Versin. 3. Seleccione el texto al que se aplicar la opcin Suavizado para legibilidad o Suavizado personalizado. 4. En el inspector de propiedades, seleccione Suavizado para legibilidad o Suavizado personalizado en el men emergente Mtodo de representacin de fuentes.
2. En el inspector de propiedades (Ventana > Propiedades), seleccione Texto esttico o Texto dinmico.
Transformacin de texto
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Puede transformar los campos de texto para crear efectos de texto. Por ejemplo, puede rotar, sesgar, voltear o aplicar una escala a los campos de texto. (Cuando se le aplica una escala a un campo de texto como un objeto, el inspector de propiedades no refleja los aumentos o reducciones de tamao de punto.) El texto de un campo de texto transformado puede editarse, aunque las transformaciones importantes puedan dificultar su lectura. Tambin puede animar texto mediante la opcin Efectos de lnea de tiempo. Por ejemplo, puede hacer que el texto rebote, aparezca o desaparezca progresivamente, o bien explote.
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Puede separar texto clsico para colocar cada carcter en un campo de texto distinto. A continuacin, puede distribuir rpidamente los campos de texto en capas separadas y animar cada uno de ellos. No obstante, en los campos de texto clsico desplazable, el texto no se puede separar. Tambin puede convertir el texto en las lneas y los rellenos que lo componen para modificar su forma, borrarlo y manipularlo como grfico. Del mismo modo que con otras formas, los caracteres convertidos pueden agruparse de forma individual o pueden cambiarse a smbolos y animarlos. Cuando el texto se haya convertido en lneas y rellenos de grfico, ya no podr editarlo. Nota: el comando Separar para texto clsico slo se aplica a las fuentes de contorno, como las fuentes TrueType. Las fuentes de mapas de bits desaparecen de la pantalla al separarlas. Las fuentes PostScript slo pueden separarse en sistemas Macintosh. 1. Con la herramienta Seleccin , haga clic en un campo de texto. 2. Seleccione Modificar > Separar. Cada carcter del texto seleccionado se coloca en un campo de texto distinto. El texto permanece en la misma posicin en el escenario. 3. Seleccione de nuevo Modificar > Separar para convertir los caracteres en formas en el escenario.
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2. En el campo de texto Vnculo de la seccin Opciones del inspector de propiedades (Ventana > Propiedades), introduzca la URL con la que desea vincular el campo de texto. Nota: para crear un vnculo a una direccin de correo electrnico, utilice la expresin mailto: URL. Por ejemplo, introduzca
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mailto:adamsmith@example.com.
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Para convertir en desplazables los campos de texto dinmico o de introduccin de texto, utilice los comandos de men o el selector del campo de texto. Esta accin no aade una barra de desplazamiento al campo de texto, sino que permite desplazarse por el texto mediante las teclas de flecha (tambin en los campos de texto definidos como seleccionables) o con la rueda del ratn. El usuario debe hacer clic primero en el campo de texto para seleccionarlo. Aada un componente UIScrollbar de ActionScript 3.0 a un campo de texto para que se pueda desplazar. Para obtener ms informacin, consulte Utilizacin del componente UIScrollBar en Uso de componentes Adobe ActionScript 3.0 . En ActionScript 3.0, utilice las propiedades scrollH y scrollV de la clase TextField. En los campos de texto, se aade un componente ScrollBar de ActionScript 2.0 al campo de texto. Para obtener ms informacin, consulte Componente UIScrollBar en Referencia de lenguaje de componentes ActionScript 2.0 . En ActionScript 2.0, se utilizan las propiedades del objeto TextField scroll y maxscroll para controlar el desplazamiento vertical y las propiedades hscroll y maxhscroll para controlar el desplazamiento horizontal de un campo de texto. Consulte el ejemplo: creacin de texto de desplazamiento en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash .
Seleccione el campo de texto dinmico con la herramienta Seleccin. Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el campo de texto dinmico y elija Desplazable en el men contextual.
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Puede utilizar un clip de pelcula para enmascarar texto de fuente de dispositivo en otro clip de pelcula. (No se pueden enmascarar fuentes de dispositivo mediante una capa de mscara en el escenario.) Para que funcione la mscara de clip de pelcula, el usuario debe tener Flash Player 6 (6.0.40.0) o una versin posterior. Cuando se utiliza un clip de pelcula para enmascarar texto con fuente de dispositivo, Flash Professional utiliza el recuadro de delimitacin rectangular de la mscara como la forma de mscara. Es decir, si crea una mscara de clip de pelcula que no es rectangular para el texto con fuente de dispositivo en el entorno de edicin de Flash Professional, la mscara que aparecer en el archivo SWF tendr la forma del recuadro de delimitacin rectangular y no la de la mscara en s. Para obtener ms informacin sobre cmo utilizar un clip de pelcula como mscara, consulte Uso de clips de pelculas como mscaras en Aprender ActionScript 2.0 en Adobe Flash . Para obtener un ejemplo de enmascaramiento de fuentes de dispositivo, visite la pgina web de ejemplos de Flash en www.adobe.com/go/learn_fl_samples_es. Descargue y descomprima el archivo ZIP de ejemplos y vaya a la carpeta Masking\DeviceFontMasking para acceder al ejemplo.
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Flash Player 7 y versiones posteriores admiten la codificacin de texto Unicode para archivos SWF en formato Flash Player. Esto ampla enormemente la posibilidad de utilizar texto multilinge en los archivos SWF, como dos idiomas en un nico campo de texto. Cualquier usuario que disponga de Flash Player 7 o posterior puede ver texto multilinge en una aplicacin de Flash Player 7, independientemente del idioma utilizado por el sistema operativo que ejecuta el reproductor. Ms temas de ayuda Distribucin de objetos en capas para crear animaciones interpoladas
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edicin
Referencia de ActionScript 3.0 Artculo (21 de mayo de 2013)
Gua de aprendizaje de componentes para Flash Adobe (27 de febrero de 2012) Tutorial Los componentes de Adobe Flash Professional CS5 son bloques de construccin para crear aplicaciones completas e interactivas en Internet. A travs de complejos controles que se comportan de forma coherente y estn listos para usar y personalizar, los componentes reducen significativamente el tiempo y esfuerzo necesarios para desarrollar aplicaciones desde cero.
Utilizacin de archivos SWC para crear proyectos grandes de Flash y AIR con mltiples archivos SWF para iOS Tom Krcha (27 de febrero de 2012) Tutorial Al desarrollar juegos para Android o Blackberry Tablet OS con Adobe AIR, es posible cargar archivos SWF sobre la marcha en tiempo de ejecucin, con AIR for iOS, esta opcin no existe. En Android o Blackberry Tablet OS, el cdigo se interpreta desde cdigo de bytes de ActionScript, mientras que en iOS todo el cdigo debe estar compilado desde cdigo de bytes de ActionScript a cdigo de bytes nativo como un solo archivo IPA, que solamente se puede crear a partir de un nico SWF.
Cmo evitar errores de edicin habituales en Flash Professional Tommi West (16 de enero de 2012) Tutorial Esta serie de artculos destaca los errores de edicin habituales que pueden causar problemas en los proyectos de Adobe Flash Professional y proporciona tcnicas que pueden aplicarse para evitar que sucedan. Estas directrices tambin ensean a trabajar de forma ms eficaz para enfrentarse a menos problemas de rendimiento y errores en tiempo de ejecucin.
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La manera de comenzar una sesin de depuracin depende del tipo de archivo con el que se trabaje. Durante una sesin de depuracin, Flash interrumpe la ejecucin de cdigo de ActionScript cuando encuentra un punto de corte o un error de tiempo de ejecucin. Cuando Flash Pro inicia una sesin de depuracin aade informacin especial al archivo SWF que exporta para la sesin. Esta informacin permite al depurador facilitar los nmeros de lnea especficos del cdigo donde se encontraron los errores. Puede incluir esta informacin de depuracin especial en la configuracin de publicacin para todos los archivos SWF creados a partir de un archivo FLA determinado. De esta forma se puede depurar el archivo SWF incluso sin haber iniciado explcitamente una sesin de depuracin. Esta informacin de depuracin aumenta ligeramente el tamao del archivo SWF. Seleccin de un entorno de depuracin predeterminado Seleccione Depurar > Depurar pelcula y, despus, una de las opciones siguientes: Flash Professional AIR Debug Launcher (Escritorio) AIR Debug Launcher (Mvil) En dispositivo a travs de USB (slo CS5.5) Todas las sesiones de depuracin tendrn lugar en el entorno que seleccione. Puede cambiar de entorno predeterminado en cualquier momento. Inicio de la depuracin desde un archivo FLA Seleccione Depurar > Depurar (Flash Professional CS6 y versiones anteriores) Seleccione Depurar > Depurar pelcula > Depurar. Inicio de la depuracin desde un archivo AS de ActionScript 3.0 1. Con el archivo de ActionScript abierto en la ventana Script, seleccione el archivo FLA con el que se debe haber compilado el archivo de ActionScript en el men Destino de la parte superior de la ventana Script. El archivo FLA tambin debe estar abierto en Flash para que aparezca en este men. 2. Seleccione Depurar > Depurar
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(Flash Professional CS6 y versiones anteriores) Seleccione Depurar > Depurar pelcula > Depurar. Cmo aadir informacin de depuracin a todos los archivos SWF creados a partir de un archivo FLA 1. Con el archivo FLA abierto, seleccione Archivo > Configuracin de publicacin. 2. En el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin, haga clic en la ficha Flash (CS5) o en la categora Flash (CS5.5). 3. Seleccione Permitir depuracin. Salida del modo de depuracin Haga clic en el botn Finalizar sesin de depuracin en la consola de depuracin.
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Aada puntos de corte al cdigo ActionScript para interrumpir la ejecucin del cdigo. Una vez interrumpida la ejecucin, puede desplazarse y ejecutar el cdigo lnea por lnea, ver secciones distintas del cdigo ActionScript, ver los valores de las variables y expresiones y editar los valores de las variables. Nota: no se pueden aadir puntos de corte a los archivos ASC (ActionScript for Communication) o JSFL (Flash JavaScript). Establecimiento de un punto de corte En el panel Acciones o la ventana Script, haga clic en el margen izquierdo junto a la lnea de cdigo donde desea que aparezca el punto de corte. Eliminacin de un punto de corte En el panel Acciones o la ventana Script, haga clic en el punto de corte que desea eliminar.
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Una vez interrumpida la ejecucin de ActionScript en un punto de corte o error de tiempo de ejecucin, puede recorrer el cdigo lnea a lnea. Puede elegir acceder a llamadas de funcin o saltarlas. Asimismo puede elegir continuar la ejecucin del cdigo sin utilizar las opciones de desplazamiento. Entrar el cdigo lnea por lnea Haga clic en el botn Entrar de la consola de depuracin. Pasar una llamada de funcin Haga clic en el botn Pasar de la consola de depuracin. Salir de una llamada de funcin Haga clic en el botn Salir de la consola de depuracin. Reanudacin de la ejecucin normal del cdigo Haga clic en el botn Continuar de la consola de depuracin.
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Cuando se detiene la ejecucin de cdigo en el depurador, puede visualizar el apilamiento de llamada en la consola de depuracin y ver los scripts que contienen las funciones en el apilamiento de llamadas. El apilamiento de llamadas muestra la lista actual de llamadas de funcin anidadas en espera de finalizar su ejecucin. Puede ver el script concreto que contiene cada funcin. En el panel Consola de depuracin, haga clic en el nombre del script en el apilamiento de llamadas.
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1. En el panel Variables, seleccione los tipos de variables que se mostrarn desde el men Panel. Mostrar constantes muestra los valores constantes (variables que tienen un valor fijo). Mostrar estticos muestras las variables que pertenecen a la clase, en lugar de instancias de la clase. Mostrar variables de miembros inaccesibles muestra las variables que no estn accesibles a otras clases o espacios de nombres. Aqu se incluyen las variables protegidas, privadas o internas del espacio de nombres. Mostrar visualizacin adicional en modo hexadecimal aade valores hexadecimales siempre que se muestran valores decimales. Esto resulta til para los valores de colores. Los valores hexadecimales no se muestran para los valores decimales de 0 a 9. Mostrar nombres cualificados muestra los tipos de variables con el nombre del paquete y de la clase. 2. Expanda la vista de rbol de la estructura de objetos del archivo FLA hasta que aparezca la variable que desea ver. Edicin del valor de una variable 1. En el panel Variables, haga doble clic en el valor de la variable. 2. Introduzca un nuevo valor para la variable y presione Intro. El nuevo valor se utilizar en posteriores ejecuciones de cdigo.
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Puede controlar los tipos de advertencias que genera el compilador de ActionScript en el panel de errores del compilador. Cuando el compilador informa de un error, haga doble clic en l para ir a la lnea de cdigo que provoc el error. 1. Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin. 2. Haga clic en Flash. 3. Haga clic en el botn Configuracin de ActionScript. 4. Seleccione las opciones de Errores adecuadas: Modo estricto hace que las advertencias de indiquen como errores, lo que significa que la compilacin no finalizar correctamente mientras no se solucionen. Modo de advertencias hace que se generen advertencias adicionales que resultan tiles para descubrir incompatibilidades al actualizar cdigo ActionScript 2.0 a cdigo ActionScript 3.0.
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Con ActionScript 3.0, puede depurar un archivo SWF remoto utilizando la versin independiente, de ActiveX o de complemento del reproductor de depuracin de Flash, que puede encontrar en directorio de instalacin de Flash /Players/Debug/. Sin embargo, en el depurador de ActionScript 3.0, la depuracin remota est limitada a los archivos que se ubican en el mismo host local que la aplicacin de edicin de Flash y se ejecuta en el reproductor independiente de depuracin, en el control ActiveX o en el complemento. Para permitir la depuracin remota del archivo, active la depuracin en la configuracin de publicacin. Tambin puede publicar el archivo con una contrasea de depuracin para asegurarse de que slo pueden depurarlo usuarios de confianza. Del mismo modo que ocurre con JavaScript o HTML, los usuarios pueden ver variables de cliente en ActionScript. Para guardar variables de un modo seguro, debe enviarlas a una aplicacin de servidor en lugar de almacenarlas en su archivo. No obstante, como desarrollador, podra tener otros secretos comerciales, como estructuras de clips de pelcula, que no desea revelar. Puede utilizar una contrasea de depuracin para proteger su trabajo. Activacin de la depuracin remota de un archivo SWF y establecimiento de una contrasea de depuracin En los archivos FLA de ActionScript 3.0, no se puede depurar el cdigo de los scripts de fotogramas. Con el depurador de ActionScript 3.0, nicamente se puede depurar el cdigo de los archivos AS externos. 1. Abra el archivo FLA. 2. Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin. 3. En el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin, haga clic en la ficha Flash (CS5) o en la categora Flash (CS5.5) y, a continuacin,
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seleccione Permitir depuracin. 4. Cierre el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin y seleccione uno de los comandos siguientes: Archivo > Exportar > Exportar pelcula Archivo > Publicar 5. Para llevar a cabo una sesin de depuracin remota en el host local, deje el archivo SWF en el equipo local o crguelo en su servidor web. Como el archivo SWF no contiene informacin de puntos de corte, si carga este archivo en un servidor remoto no podr desplazarse por el cdigo. Utilice el host local para llevar a cabo esta tarea. 6. En Flash, seleccione Depurar > Iniciar sesin remota de depuracin > ActionScript 3.0. Flash abrir el depurador de ActionScript 3.0 y esperar a que se conecte un reproductor de depuracin de Flash. Dispondr de 2 minutos para iniciar el reproductor de depuracin de Flash. Si pasan ms de 2 minutos, repita este paso. 7. Abra el archivo SWF en la versin de depuracin del complemento de Flash Player, el control ActiveX o el reproductor independiente. El reproductor independiente de depuracin se encuentra en directorio de instalacin de Flash /Players/Debug/. No conecte con un archivo de otro equipo, ya que el depurador no podr recibir informacin de puntos de corte. La sesin de depuracin comienza cuando el reproductor de depuracin se conecta al panel Depurador de Flash ActionScript 3.0. Nota: la depuracin remota no funciona si selecciona la interfaz de red predeterminada para AIR 3.4. Debe seleccionar las opciones para proporcionar el nombre de la interfaz de red y la direccin IP del sistema. Activacin del depurador desde una ubicacin remota 1. Si la aplicacin de edicin de Flash no est abierta, brala. 2. Seleccione Depurar > Iniciar sesin remota de depuracin > ActionScript 3.0. 3. En un navegador o en la versin de depuracin del reproductor independiente, abra el archivo SWF publicado desde la ubicacin remota. Si aparece el cuadro de dilogo de depuracin remota, haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control pulsada (Macintosh) en el archivo SWF para ver el men contextual y seleccione Depurador. 4. En el cuadro de dilogo de depuracin remota, seleccione Host local y elija el archivo que desea abrir. La lista de visualizacin del archivo SWF aparecer en el depurador. Si el archivo SWF no se reproduce, es posible que el depurador est en estado de pausa, de manera que haga clic en Continuar para iniciarlo.
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Cuando crea un nuevo documento FLA, Flash le pregunta qu versin de ActionScript desea utilizar. Puede cambiar esta configuracin si decide ms tarde escribir sus scripts en una versin diferente de ActionScript. Nota: ActionScript 3.0 no es compatible con ActionScript 2.0. El compilador de ActionScript 2.0 puede compilar todo el cdigo ActionScript 1.0, excepto la sintaxis con barras (/) que se utiliza para indicar rutas de clip de pelcula (por ejemplo, parentClip/testMC:varName= "hello world"). Para evitar este problema, reescriba el cdigo utilizando la notacin con punto (.) o seleccione el compilador de ActionScript 1.0. 1. Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin y elija la ficha Flash. 2. Seleccione la versin de ActionScript en el men emergente.
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Al instalar Flash Professional, se copian en el sistema un gran nmero de archivos y carpetas de configuracin relacionadas con ActionScript. Si modifica estos archivos para personalizar el entorno de edicin, haga una copia de seguridad de los archivos originales. Carpeta de clases de ActionScript Contiene todas las clases de ActionScript 2.0 incorporadas (archivos AS). Las rutas habituales a esta carpeta son las siguientes: Windows XP: disco duro\Documents and Settings\usuario\Configuracin local\Application Data\Adobe\Flash CS5\idioma\Configuration\Classes Windows Vista: disco duro\Users\usuario\Configuracin local\Application Data\Adobe\Flash CS5\idioma\Configuration\Classes Macintosh: disco duro/Users/usuario/Library/Application Support/Adobe/Adobe Flash CS5/idioma/Configuration/Classes La carpeta Classes se organiza en clases para Flash Player 7 (FP7), clases para Flash Player 8 (FP8), clases para Flash Player 9 (FP9), y el paquete mx, que se utiliza en ambos reproductores y en archivos ASO. Para obtener ms informacin sobre la organizacin de este directorio, consulte el archivo Lame de la carpeta Classes. Carpeta de clases de inclusin Contiene todos los archivos de inclusin globales de ActionScript. Las ubicaciones son las siguientes: Windows XP: disco duro\Documents and Settings\usuario\Configuracin local\Application Data\Adobe\Flash CS5\idioma\Configuration\Include Windows Vista: disco duro\Users\usuario\Configuracin local\Application Data\Adobe\Flash CS5\idioma\Configuration\Include Macintosh: disco duro/Users/usuario/Library/Application Support/Adobe/Adobe Flash CS5/idioma/Configuration/Include Archivo de configuracin ActionsPanel.xml Incluye el archivo de configuracin de sugerencias sobre cdigos de ActionScript. Los archivos independientes proporcionan la configuracin para cada versin de ActionScript y Flash Lite, y para JavaScript. Las ubicaciones son las siguientes: Windows XP: disco duro\Documents and Settings\usuario\Configuracin local\Application Data\Adobe\Flash CS5\idioma\Configuration\ActionsPanel Windows Vista: disco duro\Users\usuario\Configuracin local\Application Data\Adobe\Flash CS5\idioma\Configuration\ActionsPanel Macintosh: disco duro/Users/usuario/Library/Application Support/Adobe/Adobe Flash CS5/idioma/Configuration/ActionsPanel Archivo de configuracin AsColorSyntax.xml Archivo de configuracin de color para la sintaxis del cdigo ActionScript. Las ubicaciones son las siguientes: Windows XP: disco duro\Documents and Settings\usuario\Configuracin local\Application Data\Adobe\Flash CS5\idioma\Configuration\ActionsPanel\ Windows Vista: disco duro\Users\usuario\Configuracin local\Application Data\Adobe\Flash CS5\idioma\Configuration\ActionsPanel\
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Al utilizar ActionScript 3.0, un archivo SWF puede tener una clase de nivel superior asociada. Esta clase recibe el nombre de clase de documento. Cuando se carga el archivo SWF en Flash Player, se crea una instancia de esta clase para que sea el objeto de nivel superior del archivo SWF. El objeto de un archivo SWF puede ser una instancia de cualquier clase personalizada que elija. Por ejemplo, un archivo SWF que implementa un componente Calendar puede asociar su nivel superior con una clase Calendar, con mtodos y propiedades caractersticos de este tipo de componente. Cuando el archivo SWF est cargado, Flash Player lo crea como instancia de esta clase Calendar. 1. Anule la seleccin de todos los objetos del escenario y de la lnea de tiempo haciendo clic en una zona vaca del escenario. Esto muestra las propiedades del documento en el inspector de propiedades. 2. Escriba el nombre de archivo del archivo ActionScript en el cuadro de texto de la clase Document en el inspector de propiedades. No incluya la extensin de nombre de archivo .as. Nota: tambin puede introducir la informacin de la clase Document en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin.
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Para poder utilizar una clase de ActionScript que haya definido, Flash Professional debe encontrar los archivos de ActionScript externos que contienen la definicin de clase. La lista de carpetas en la que Flash Professional busca las definiciones de clase se denomina classpath para ActionScript 2.0 y la ruta de origen para las rutas de origen y de clases de ActionScript 3.0. se encuentra en el nivel de documento o de aplicacin (global). Para obtener ms informacin sobre las rutas de clases, consulte Clases en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash o Paquetes en Aprendizaje de ActionScript 3.0 . Se pueden establecer las siguientes ubicaciones de ActionScript en Flash Professional: ActionScript 2.0 Nivel de aplicacin (disponible en todos los archivos FLA de AS2): Ruta de clases (definido en las preferencias de ActionScript). Nivel de documento (disponible nicamente en el archivo FLA que especifica esta ruta): Ruta de clases (definido en Configuracin de publicacin). ActionScript 3.0 Nivel de aplicacin (disponible en todos los archivos FLA de AS3): Ruta de origen (definido en las preferencias de ActionScript). Ruta de biblioteca (definido en las preferencias de ActionScript). Ruta de biblioteca externa (definido en las preferencias de ActionScript). Nivel de documento (disponible nicamente en el archivo FLA que especifica esta ruta): Ruta de origen (definido en Configuracin de publicacin). Ruta de biblioteca (definido en Configuracin de publicacin). Clase de documento (definido en el inspector de propiedades del documento). La Ruta de biblioteca especifica la ubicacin del cdigo de ActionScript precompilado que reside en los archivos SWC que ha creado. El archivo FLA que especifica esta ruta carga todos los archivos SWC en el nivel superior de esta ruta, as como cualquier otro recurso de cdigo que se especifique en los propios archivos SWC. Si utiliza la ruta de biblioteca, asegrese de ningn cdigo compilado en los archivos SWC se duplique en archivos AS sin compilar en la ruta de origen. El cdigo redundante ralentizar la compilacin del archivo SWF. Se pueden especificar varias rutas para Flash Professional en las que buscar. Se utilizarn los recursos encontrados en cualquiera de las rutas. Al aadir o modificar un ruta, puede aadir rutas de directorios absolutas (por ejemplo, C:/my_classes) y rutas de directorios relativas (por ejemplo, ../my_classes or ".").
Aceptar. Para aadir una nueva lnea a la lista de ruta de clases, haga clic en el botn Aadir nueva ruta . Haga doble clic en la nueva lnea, escriba una ruta relativa o absoluta y haga clic en Aceptar. Para editar una carpeta de ruta de clases existente, seleccione la ruta en la lista de rutas de clases, haga clic en el botn Buscar ruta, busque la carpeta que desee aadir y haga clic en Aceptar. Tambin puede hacer doble clic en la ruta de la lista de rutas de clases, escribir la ruta que desee y hacer clic en Aceptar. Para quitar una carpeta de las rutas de clases, seleccione la ruta en la lista y haga clic en el botn Quitar ruta seleccionada . Para establecer la ruta de clases de nivel de aplicacin: 1. Seleccione Edicin > Preferencias (Windows) o Flash > Preferencias (Macintosh) y haga clic en la categora ActionScript. 2. Haga clic en el botn Configuracin de ActionScript 2.0 y aada la ruta o rutas a la lista Classpath.
Para aadir una nueva lnea a la lista de rutas de origen, haga clic en el botn Aadir nueva ruta . Haga doble clic en la nueva lnea, escriba una ruta relativa o absoluta y haga clic en Aceptar. Para editar una carpeta de ruta de origen existente, seleccione la ruta en la lista de rutas de origen, haga clic en el botn Buscar ruta, busque la carpeta que desee aadir y haga clic en Aceptar. Tambin puede hacer doble clic en la ruta de la lista de rutas de origen, escribir la ruta que desee y hacer clic en Aceptar. Para quitar una carpeta de la ruta de origen, seleccione la ruta en la lista de rutas de origen y haga clic en el botn Quitar ruta seleccionada . Para establecer una ruta de origen de nivel de aplicacin: 1. Seleccione Edicin > Preferencias (Windows) o Flash > Preferencias (Macintosh) y haga clic en la categora ActionScript. 2. Haga clic en el botn Configuracin de ActionScript 3.0 y aada la ruta o rutas a la lista de rutas de origen.
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La compilacin condicional se puede utilizar en ActionScript 3.0 del mismo modo que se ha empleado en C++ y otros lenguajes de programacin. Por ejemplo, la compilacin condicional se puede utilizar para activar o desactivar bloques de cdigo en un proyecto como, por ejemplo, cdigo que implementa una determinada funcin o cdigo utilizado para la depuracin. Con el uso de constantes de configuracin que se definen en la configuracin de publicacin, se puede especificar si determinadas lneas de cdigo de ActionScript se compilan o no. Todas las constantes adoptan la siguiente forma: CONFIG::SAMPLE_CONSTANT En esta forma, CONFIG es el espacio de nombres de configuracin y SAMPLE_CONSTANT la constante que se establecer en true o false en la configuracin de publicacin. Si el valor de la constante es true, se compila la lnea de cdigo que sigue a la constante en ActionScript. Si el valor de la constante es false, no se compila la lnea de cdigo que sigue a la constante. Por ejemplo, la siguiente funcin tiene 2 lneas de cdigo que se compilan nicamente si el valor de la constante que las precede se establece en true en la configuracin de publicacin: public function CondCompTest() { CONFIG::COMPILE_FOR_AIR { trace("This line of code will be compiled when COMPILE_FOR_AIR=true."); } CONFIG::COMPILE_FOR_BROWSERS { trace("This line of code will be compiled when COMPILE_FOR BROWSERS=true."); } } Para definir una constante de configuracin utilizando el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin: 1. Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin. 2. En el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin, haga clic en la ficha Flash. 3. Compruebe que el valor de Script se establece en ActionScript 3.0 y haga clic en el botn Configuracin que aparece junto al valor. 4. En el cuadro de dilogo Configuracin avanzada de ActionScript 3.0, haga clic en la ficha Constantes de configuracin. 5. Para aadir una constante, haga clic en el botn Aadir. 6. Indique el nombre de la constante que desee aadir. El espacio de nombres de configuracin predeterminado es CONFIG y el nombre de la constante predeterminada es CONFIG_CONST. Nota: el espacio de nombres de configuracin CONFIG se declara mediante el compilador de Flash Professional de forma automtica. Puede aadir sus propios espacios de nombres de configuracin, indicndolos con un nombre de constante en la configuracin de publicacin y agregndolos al cdigo de ActionScript con la siguiente sintaxis: config namespace MY_CONFIG; 7. Especifique el valor que desea para la constante, true o false. Este valor se puede cambiar para activar o desactivar la compilacin de lneas especficas de cdigo.
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Es posible personalizar el men contextual estndar y el men contextual de edicin de texto que aparece con los archivos SWF en Flash Player 7 y versiones posteriores. El men contextual estndar se muestra si un usuario hace clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control pulsada (Macintosh) en un archivo SWF en Flash Player, en cualquier rea excepto un campo de texto editable. Puede aadir elementos personalizados al men y ocultar cualquier elemento incorporado en el men excepto Configuracin y Depurador. El men contextual de edicin se muestra si un usuario hace clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control pulsada (Macintosh) en un campo de texto editable de un archivo SWF en Flash Player. Se pueden aadir elementos personalizados a este men. No se pueden ocultar los elementos incorporados. Nota: Flash Player tambin muestra un men contextual de error si un usuario hace clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control pulsada (Macintosh) en Flash Player y no se ha cargado ningn archivo SWF. No se puede personalizar este men. Para personalizar los mens contextuales de Flash Player 7, utilice los objetos ContextMenu y ContextMenuItem en ActionScript 2.0. Para obtener ms informacin sobre el uso de estos objetos, consulte ContextMenu en la Referencia del lenguaje ActionScript 2.0 . Recuerde las condiciones siguientes al crear elementos de mens contextuales personalizados para Flash Player: Los elementos personalizados se aaden al men contextual en el orden en el que se han creado. No se puede modificar este orden despus de crear los elementos.
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Se puede especificar la visibilidad y la activacin de los elementos personalizados. Los elementos de mens contextuales personalizados se codifican automticamente mediante la codificacin de texto Unicode UTF8.
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Flash Professional crea varias carpetas de configuracin en el equipo cuando se instala la aplicacin. Las carpetas de configuracin organizan los archivos asociados con la aplicacin en niveles adecuados de acceso para el usuario. Es posible que desee ver el contenido de estas carpetas cuando trabaja con ActionScript o con componentes. Las carpetas de configuracin para Flash Professional son las siguientes: Carpeta de configuracin de nivel de aplicacin Al encontrarse en el nivel de aplicacin, los usuarios no administradores no tienen acceso de escritura a este directorio. Las rutas habituales a esta carpeta son las siguientes: En Microsoft Windows XP o Microsoft Windows Vista, desplcese a unidad de inicio\Archivos de programa\Adobe\Adobe Flash CS3\ idioma \Configuration\. En Macintosh, desplcese a Macintosh HD /Aplicaciones/Adobe Flash CS3/Configuration/. Carpeta First Run Esta carpeta es del mismo nivel que la carpeta de configuracin de nivel de aplicacin y facilita el uso compartido de archivos de configuracin entre usuarios del mismo equipo. Las carpetas y archivos de esta carpeta se copian automticamente en la carpeta de configuracin del usuario. Cualquier nuevo archivo que se ubica en la carpeta First Run se copia en la carpeta de configuracin del usuario al iniciar la aplicacin. Las rutas habituales a la carpeta First Run son las siguientes: En Microsoft Windows XP o Vista, desplcese a unidad de inicio\Archivos de programa\Adobe\Adobe Flash CS3\ idioma \First Run\. En Macintosh, desplcese a Macintosh HD /Aplicaciones/Adobe Flash CS3/First Run/. Carpeta de configuracin de nivel de usuario El usuario actual puede modificar siempre esta carpeta, que se encuentra en el rea del perfil de usuario. Las rutas habituales a esta carpeta son las siguientes: En Windows XP o Vista, desplcese a unidad de inicio\Documents and Settings\ nombredeusuario\Configuracin local\Datos de programa\Adobe\Flash CS3\ idioma \Configuration. En Macintosh, desplcese a Macintosh HD /Usuarios/ nombredeusuario/Librera/Application Support/Adobe/Flash CS3/ idioma /Configuration/. Carpeta de configuracin de todos los usuarios Esta carpeta, que se encuentra en el rea del perfil de usuario comn, forma parte de las instalaciones de los sistemas operativos Macintosh y Windows estndar, y la comparten todos los usuarios de un determinado equipo. El sistema operativo facilita todos los archivos que se ubican en esta carpeta a todos los usuarios del equipo. Las rutas habituales a esta carpeta son las siguientes: En Windows XP o Vista, desplcese a unidad de inicio\Documents and Settings\All Users\Datos de programa\Adobe\Flash CS3\ idioma \Configuration\. En Macintosh, desplcese a Macintosh HD /Usuarios/Shared/Application Support/Adobe/Flash CS3/ idioma /Configuration/. Carpeta de configuracin Restricted Users Para usuarios con privilegios restringidos en una estacin de trabajo (normalmente, en un entorno de red); solamente los administradores del sistema tienen acceso administrativo a las estaciones de trabajo. A todos los dems usuarios se les concede un acceso restringido, lo que generalmente significa que estos usuarios no pueden escribir en archivos de la aplicacin (como el directorio Archivos de programa de Windows o la carpeta Applications del sistema operativo Macintosh OS X).
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Cuando crea un nuevo documento FLA, Flash le pregunta qu versin de ActionScript desea utilizar. Puede cambiar esta configuracin si decide ms tarde escribir sus scripts en una versin diferente de ActionScript. Nota: ActionScript 3.0 no es compatible con ActionScript 2.0. El compilador de ActionScript 2.0 puede compilar todo el cdigo ActionScript 1.0, excepto la sintaxis con barras (/) que se utiliza para indicar rutas de clip de pelcula (por ejemplo, parentClip/testMC:varName= "hello world"). Para evitar este problema, reescriba el cdigo utilizando la notacin con punto (.) o seleccione el compilador de ActionScript 1.0. 1. Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin. 2. Seleccione la versin de ActionScript en el men Script.
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Al instalar Flash Professional, se copian en el sistema un gran nmero de archivos y carpetas de configuracin relacionadas con ActionScript. Si modifica estos archivos para personalizar el entorno de edicin, haga una copia de seguridad de los archivos originales. Carpeta de clases de ActionScript Contiene todas las clases de ActionScript 2.0 incorporadas (archivos AS). Las rutas habituales a esta carpeta son las siguientes: Windows XP: disco duro\Documents and Settings\usuario\Configuracin local\Application Data\Adobe\Flash CS5.5\idioma\Configuration\Classes Windows Vista: disco duro\Users\usuario\Configuracin local\Application Data\Adobe\Flash CS5.5\idioma\Configuration\Classes Macintosh: disco duro/Users/usuario/Library/Application Support/Adobe/Adobe Flash CS5.5/idioma/Configuration/Classes La carpeta Classes se organiza en clases para Flash Player 7 (FP7), clases para Flash Player 8 (FP8), clases para Flash Player 9 (FP9), y el paquete mx, que se utiliza en ambos reproductores y en archivos ASO. Para obtener ms informacin sobre la organizacin de este directorio, consulte el archivo Lame de la carpeta Classes. Carpeta de clases de inclusin Contiene todos los archivos de inclusin globales de ActionScript. Las ubicaciones son las siguientes: Windows XP: disco duro\Documents and Settings\usuario\Configuracin local\Application Data\Adobe\Flash CS5.5\idioma\Configuration\Include Windows Vista: disco duro\Users\usuario\Configuracin local\Application Data\Adobe\Flash CS5.5\idioma\Configuration\Include Macintosh: disco duro/Users/usuario/Library/Application Support/Adobe/Adobe Flash CS5.5/idioma/Configuration/Include Archivo de configuracin ActionsPanel.xml Incluye el archivo de configuracin de sugerencias sobre cdigos de ActionScript. Los archivos independientes proporcionan la configuracin para cada versin de ActionScript y Flash Lite, y para JavaScript. Las ubicaciones son las siguientes: Windows XP: disco duro\Documents and Settings\usuario\Configuracin local\Application Data\Adobe\Flash CS5.5\idioma\Configuration\ActionsPanel Windows Vista: disco duro\Users\usuario\Configuracin local\Application Data\Adobe\Flash CS5.5\idioma\Configuration\ActionsPanel Macintosh: disco duro/Users/usuario/Library/Application Support/Adobe/Adobe Flash CS5.5/idioma/Configuration/ActionsPanel Archivo de configuracin AsColorSyntax.xml Archivo de configuracin de color para la sintaxis del cdigo ActionScript. Las ubicaciones son las siguientes: Windows XP: disco duro\Documents and Settings\usuario\Configuracin local\Application Data\Adobe\Flash CS5.5\idioma\Configuration\ActionsPanel\ Windows Vista: disco duro\Users\usuario\Configuracin local\Application Data\Adobe\Flash CS5.5\idioma\Configuration\ActionsPanel\
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Al utilizar ActionScript 3.0, un archivo SWF puede tener una clase de nivel superior asociada. Esta clase recibe el nombre de clase de documento. Cuando se carga el archivo SWF en Flash Player, se crea una instancia de esta clase para que sea el objeto de nivel superior del archivo SWF. El objeto de un archivo SWF puede ser una instancia de cualquier clase personalizada que elija. Por ejemplo, un archivo SWF que implementa un componente Calendar puede asociar su nivel superior con una clase Calendar, con mtodos y propiedades caractersticos de este tipo de componente. Cuando el archivo SWF est cargado, Flash Player lo crea como instancia de esta clase Calendar. 1. Anule la seleccin de todos los objetos del escenario y de la lnea de tiempo haciendo clic en una zona vaca del escenario. Esto muestra las propiedades del documento en el inspector de propiedades. 2. Escriba el nombre de archivo del archivo ActionScript en el cuadro de texto de la clase Document en el inspector de propiedades. No incluya la extensin de nombre de archivo .as. Nota: tambin puede introducir la informacin de la clase Document en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin.
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Para poder utilizar una clase de ActionScript que haya definido, Flash Professional debe encontrar los archivos de ActionScript externos que contienen la definicin de clase. La lista de carpetas en la que Flash Professional busca las definiciones de clase se denomina classpath para ActionScript 2.0 y la ruta de origen para las rutas de origen y de clases de ActionScript 3.0. se encuentra en el nivel de documento o de aplicacin (global). Para obtener ms informacin sobre las rutas de clases, consulte Clases en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash o Paquetes en Aprendizaje de ActionScript 3.0 . Se pueden establecer las siguientes ubicaciones de ActionScript en Flash Professional: ActionScript 2.0 Nivel de aplicacin (disponible en todos los archivos FLA de AS2): Ruta de clases (definido en las preferencias de ActionScript). Nivel de documento (disponible nicamente en el archivo FLA que especifica esta ruta): Ruta de clases (definido en Configuracin de publicacin). ActionScript 3.0 Nivel de aplicacin (disponible en todos los archivos FLA de AS3): Ruta de origen (definido en las preferencias de ActionScript). Ruta de biblioteca (definido en las preferencias de ActionScript). Ruta de biblioteca externa (definido en las preferencias de ActionScript). Nivel de documento (disponible nicamente en el archivo FLA que especifica esta ruta): Ruta de origen (definido en Configuracin de publicacin). Ruta de biblioteca (definido en Configuracin de publicacin). Clase de documento (definido en el inspector de propiedades del documento). La Ruta de biblioteca especifica la ubicacin del cdigo de ActionScript precompilado que reside en los archivos SWC que ha creado. El archivo FLA que especifica esta ruta carga todos los archivos SWC en el nivel superior de esta ruta, as como cualquier otro recurso de cdigo que se especifique en los propios archivos SWC. Si utiliza la ruta de biblioteca, asegrese de ningn cdigo compilado en los archivos SWC se duplique en archivos AS sin compilar en la ruta de origen. El cdigo redundante ralentizar la compilacin del archivo SWF. Se pueden especificar varias rutas para Flash Professional en las que buscar. Se utilizarn los recursos encontrados en cualquiera de las rutas. Al aadir o modificar un ruta, puede aadir rutas de directorios absolutas (por ejemplo, C:/my_classes) y rutas de directorios relativas (por ejemplo, ../my_classes or ".").
Aceptar. Para aadir una nueva lnea a la lista de ruta de clases, haga clic en el botn Aadir nueva ruta . Haga doble clic en la nueva lnea, escriba una ruta relativa o absoluta y haga clic en Aceptar. Para editar una carpeta de ruta de clases existente, seleccione la ruta en la lista de rutas de clases, haga clic en el botn Buscar ruta, busque la carpeta que desee aadir y haga clic en Aceptar. Tambin puede hacer doble clic en la ruta de la lista de rutas de clases, escribir la ruta que desee y hacer clic en Aceptar. Para quitar una carpeta de las rutas de clases, seleccione la ruta en la lista y haga clic en el botn Quitar ruta seleccionada . Para establecer la ruta de clases de nivel de aplicacin: 1. Seleccione Edicin > Preferencias (Windows) o Flash > Preferencias (Macintosh) y haga clic en la categora ActionScript. 2. Haga clic en el botn Configuracin de ActionScript 2.0 y aada la ruta o rutas a la lista Classpath.
Para aadir una nueva lnea a la lista de rutas de origen, haga clic en el botn Aadir nueva ruta . Haga doble clic en la nueva lnea, escriba una ruta relativa o absoluta y haga clic en Aceptar. Para editar una carpeta de ruta de origen existente, seleccione la ruta en la lista de rutas de origen, haga clic en el botn Buscar ruta, busque la carpeta que desee aadir y haga clic en Aceptar. Tambin puede hacer doble clic en la ruta de la lista de rutas de origen, escribir la ruta que desee y hacer clic en Aceptar. Para quitar una carpeta de la ruta de origen, seleccione la ruta en la lista de rutas de origen y haga clic en el botn Quitar ruta seleccionada . Para establecer una ruta de origen de nivel de aplicacin: 1. Seleccione Edicin > Preferencias (Windows) o Flash > Preferencias (Macintosh) y haga clic en la categora ActionScript. 2. Haga clic en el botn Configuracin de ActionScript 3.0 y aada la ruta o rutas a la lista de rutas de origen.
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La compilacin condicional se puede utilizar en ActionScript 3.0 del mismo modo que se ha empleado en C++ y otros lenguajes de programacin. Por ejemplo, la compilacin condicional se puede utilizar para activar o desactivar bloques de cdigo en un proyecto como, por ejemplo, cdigo que implementa una determinada funcin o cdigo utilizado para la depuracin. Con el uso de constantes de configuracin que se definen en la configuracin de publicacin, se puede especificar si determinadas lneas de cdigo de ActionScript se compilan o no. Todas las constantes adoptan la siguiente forma: CONFIG::SAMPLE_CONSTANT En esta forma, CONFIG es el espacio de nombres de configuracin y SAMPLE_CONSTANT la constante que se establecer en true o false en la configuracin de publicacin. Si el valor de la constante es true, se compila la lnea de cdigo que sigue a la constante en ActionScript. Si el valor de la constante es false, no se compila la lnea de cdigo que sigue a la constante. Por ejemplo, la siguiente funcin tiene 2 lneas de cdigo que se compilan nicamente si el valor de la constante que las precede se establece en true en la configuracin de publicacin: public function CondCompTest() { CONFIG::COMPILE_FOR_AIR { trace("This line of code will be compiled when COMPILE_FOR_AIR=true."); } CONFIG::COMPILE_FOR_BROWSERS { trace("This line of code will be compiled when COMPILE_FOR BROWSERS=true."); } } Para definir una constante de configuracin utilizando el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin: 1. Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin. 2. Compruebe que el men Script tiene ActionScript 3.0 activado y haga clic en el botn Configuracin situado junto al men. 3. En el cuadro de dilogo Configuracin avanzada de ActionScript 3.0, haga clic en la ficha Constantes de configuracin. 4. Para aadir una constante, haga clic en el botn Aadir. 5. Indique el nombre de la constante que desee aadir. El espacio de nombres de configuracin predeterminado es CONFIG y el nombre de la constante predeterminada es CONFIG_CONST. Nota: el espacio de nombres de configuracin CONFIG se declara mediante el compilador de Flash Professional de forma automtica. Puede aadir sus propios espacios de nombres de configuracin, indicndolos con un nombre de constante en la configuracin de publicacin y agregndolos al cdigo de ActionScript con la siguiente sintaxis: config namespace MY_CONFIG; 6. Especifique el valor que desea para la constante, true o false. Este valor se puede cambiar para activar o desactivar la compilacin de lneas especficas de cdigo.
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Es posible personalizar el men contextual estndar y el men contextual de edicin de texto que aparece con los archivos SWF en Flash Player 7 y versiones posteriores. El men contextual estndar se muestra si un usuario hace clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control pulsada (Macintosh) en un archivo SWF en Flash Player, en cualquier rea excepto un campo de texto editable. Puede aadir elementos personalizados al men y ocultar cualquier elemento incorporado en el men excepto Configuracin y Depurador. El men contextual de edicin se muestra si un usuario hace clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control pulsada (Macintosh) en un campo de texto editable de un archivo SWF en Flash Player. Se pueden aadir elementos personalizados a este men. No se pueden ocultar los elementos incorporados. Nota: Flash Player tambin muestra un men contextual de error si un usuario hace clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control pulsada (Macintosh) en Flash Player y no se ha cargado ningn archivo SWF. No se puede personalizar este men. Para personalizar los mens contextuales de Flash Player 7, utilice los objetos ContextMenu y ContextMenuItem en ActionScript 2.0. Para obtener ms informacin sobre el uso de estos objetos, consulte ContextMenu en la Referencia del lenguaje ActionScript 2.0 . Recuerde las condiciones siguientes al crear elementos de mens contextuales personalizados para Flash Player: Los elementos personalizados se aaden al men contextual en el orden en el que se han creado. No se puede modificar este orden despus de crear los elementos. Se puede especificar la visibilidad y la activacin de los elementos personalizados.
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Los elementos de mens contextuales personalizados se codifican automticamente mediante la codificacin de texto Unicode UTF8.
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Flash Professional crea varias carpetas de configuracin en el equipo cuando se instala la aplicacin. Las carpetas de configuracin organizan los archivos asociados con la aplicacin en niveles adecuados de acceso para el usuario. Es posible que desee ver el contenido de estas carpetas cuando trabaja con ActionScript o con componentes. Las carpetas de configuracin para Flash Professional son las siguientes: Carpeta de configuracin de nivel de aplicacin Al encontrarse en el nivel de aplicacin, los usuarios no administradores no tienen acceso de escritura a este directorio. Las rutas habituales a esta carpeta son las siguientes: En Microsoft Windows XP o Microsoft Windows Vista, desplcese a unidad de inicio\Archivos de programa\Adobe\Adobe Flash CS3\ idioma \Configuration\. En Macintosh, desplcese a Macintosh HD /Aplicaciones/Adobe Flash CS3/Configuration/. Carpeta First Run Esta carpeta es del mismo nivel que la carpeta de configuracin de nivel de aplicacin y facilita el uso compartido de archivos de configuracin entre usuarios del mismo equipo. Las carpetas y archivos de esta carpeta se copian automticamente en la carpeta de configuracin del usuario. Cualquier nuevo archivo que se ubica en la carpeta First Run se copia en la carpeta de configuracin del usuario al iniciar la aplicacin. Las rutas habituales a la carpeta First Run son las siguientes: En Microsoft Windows XP o Vista, desplcese a unidad de inicio\Archivos de programa\Adobe\Adobe Flash CS3\ idioma \First Run\. En Macintosh, desplcese a Macintosh HD /Aplicaciones/Adobe Flash CS3/First Run/. Carpeta de configuracin de nivel de usuario El usuario actual puede modificar siempre esta carpeta, que se encuentra en el rea del perfil de usuario. Las rutas habituales a esta carpeta son las siguientes: En Windows XP o Vista, desplcese a unidad de inicio\Documents and Settings\ nombredeusuario\Configuracin local\Datos de programa\Adobe\Flash CS3\ idioma \Configuration. En Macintosh, desplcese a Macintosh HD /Usuarios/ nombredeusuario/Librera/Application Support/Adobe/Flash CS3/ idioma /Configuration/. Carpeta de configuracin de todos los usuarios Esta carpeta, que se encuentra en el rea del perfil de usuario comn, forma parte de las instalaciones de los sistemas operativos Macintosh y Windows estndar, y la comparten todos los usuarios de un determinado equipo. El sistema operativo facilita todos los archivos que se ubican en esta carpeta a todos los usuarios del equipo. Las rutas habituales a esta carpeta son las siguientes: En Windows XP o Vista, desplcese a unidad de inicio\Documents and Settings\All Users\Datos de programa\Adobe\Flash CS3\ idioma \Configuration\. En Macintosh, desplcese a Macintosh HD /Usuarios/Shared/Application Support/Adobe/Flash CS3/ idioma /Configuration/. Carpeta de configuracin Restricted Users Para usuarios con privilegios restringidos en una estacin de trabajo (normalmente, en un entorno de red); solamente los administradores del sistema tienen acceso administrativo a las estaciones de trabajo. A todos los dems usuarios se les concede un acceso restringido, lo que generalmente significa que estos usuarios no pueden escribir en archivos de la aplicacin (como el directorio Archivos de programa de Windows o la carpeta Applications del sistema operativo Macintosh OS X).
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Antes de comenzar
Cuando se trabaja con el panel Fragmentos de cdigo es importante entender los siguientes conceptos de Flash:
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Muchos de los fragmentos de cdigo requieren la personalizacin de algunos elementos del cdigo. En Flash Pro CS5, esto puede hacerse desde el panel Acciones. En Flash Pro CS5.5, esto puede hacerse arrastrando el cursor desde elementos del cdigo en el HUD en el objeto que quiera que controle el cdigo. Cada fragmento de cdigo contiene instrucciones especficas para esta tarea. Todos los fragmentos de cdigo incluidos son de ActionScript 3.0. ActionScript 3.0 no es compatible con ActionScript 2.0. Algunos fragmentos de cdigo afectan al comportamiento de un objeto y permiten que se pueda hacer clic en l para moverlo o hacerlo desaparecer. Estos fragmentos de cdigo se aplican al objeto del escenario. Algunos fragmentos desencadenan la accin inmediatamente cuando la cabeza lectora entra en el fotograma que contiene el fragmento. Estos fragmentos de cdigo se aplican al fotograma de la lnea de tiempo. Cuando se aplica un fragmento de cdigo, el cdigo se agrega al fotograma actual de la capa Acciones de la lnea de tiempo. Si no ha creado una capa Acciones propia, Flash aade una sobre todas las posteriores en la lnea de tiempo. Para que ActionScript controle un objeto en el escenario, el objeto debe tener un nombre de instancia asignado en el inspector de propiedades. En Flash Pro CS5, cada fragmento de cdigo tiene una informacin de herramienta que describe qu hace el fragmento. En Flash Pro CS5.5, puede hacer clic en los botones Mostrar descripcin y Mostrar cdigo que aparecen al seleccionar un fragmento de cdigo en el panel. Vdeos y tutoriales adicionales Vdeo: Creating an application with the Code Snippets panel (en ingls; duracin: 12:11, en Adobe TV) Vdeo: Creating a zoom in and spin custom snippet (en ingls: duracin: 10:20, en flashandmath.com) Tutorial: Code snippets for beginning ActionScript 3 programmers and designers - Flash Pro CS5 (en ingls).
(Flash CS5) Cmo aadir un fragmento de cdigo a un objeto o fotograma de la lnea de tiempo
Para aadir una accin que afecte a un objeto o a la cabeza lectora: 1. Seleccione un objeto del escenario o un fotograma de la lnea de tiempo.
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Si selecciona un objeto que no es una instancia de smbolo o texto TLF, Flash convierte el objeto en smbolo de clip de pelcula cuando se aplica el fragmento de cdigo. Si selecciona un objeto que an no tiene nombre de instancia, Flash la aade al aplicar el fragmento de cdigo.
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2. En el panel Fragmentos de cdigo (Ventana > Fragmentos de cdigo), haga doble clic en el fragmento de cdigo que quiera aplicar. Si selecciona un objeto del escenario, Flash aade el fragmento de cdigo al panel Acciones en los fotogramas que contienen el objeto seleccionado. Si selecciona un fotograma de la lnea de tiempo, Flash aade el fragmento de cdigo slo a dicho fotograma. 3. En el panel Acciones, puede ver el cdigo nuevo aadido y reemplazar los elementos necesarios segn las instrucciones indicadas en la parte superior del fragmento.
(Flash CS5.5) Cmo aadir un fragmento de cdigo a un objeto o fotograma de la lnea de tiempo
Para aadir una accin que afecte a un objeto o a la cabeza lectora:
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1. Seleccione el fragmento de cdigo que quiera aplicar en el panel Fragmentos de cdigo (Ventana > Fragmentos de cdigo). 2. Para ver una descripcin del fragmento de cdigo, haga clic en el botn Mostrar descripcin situado a la derecha del fragmento de cdigo seleccionado. 3. Para ver el cdigo dentro del fragmento de cdigo, haga clic en el botn Mostrar cdigo situado a la derecha del fragmento de cdigo. 4. Si el fragmento de cdigo contiene el texto instance_name_here, arrastre desde el texto hasta la instancia del escenario que quiera que controle el cdigo. Para poder arrastrar y soltar, la instancia del smbolo debe ser un clip de pelcula o un botn. Si la instancia an no tiene nombre, aparecer un cuadro de dilogo para que pueda asignarle un nombre a la instancia. Tambin puede hacer clic en el texto y escribir el nombre de la instancia directamente en el cdigo. Utilice este mtodo cuando trabaje con instancias de smbolo de formas o de grficos. 5. Si el fragmento de cdigo contiene texto de color, seleccione el texto e introduzca la informacin correcta segn se indica en las instrucciones del fragmento de cdigo. 6. Cuando haya terminado de editar el fragmento de cdigo, haga clic en el botn Insertar. Flash aadir el cdigo a la capa Acciones. Si la capa Acciones no existe, Flash la crear. Si seleccionar un objeto del escenario, Flash aade el fragmento de cdigo al panel Acciones en los fotogramas que contienen el objeto seleccionado. Si selecciona un fotograma de la lnea de tiempo, Flash aade el fragmento de cdigo slo a la capa Acciones de dicho fotograma. 7. (Opcional) Para ver el cdigo insertado, abra el panel Acciones (Ventana > Acciones).
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2. En el cuadro de dilogo, introduzca el ttulo, el texto de informacin de herramienta y el cdigo ActionScript 3.0 del fragmento. Puede aadir cualquier cdigo seleccionado actualmente en el panel Acciones haciendo clic en el botn Autocompletar. 3. Seleccione la casilla de verificacin Remplazar automticamente nombre_instancia_aqu si el cdigo incluye la cadena nombre_instancia_aqu y quiere que Flash lo reemplace por el nombre de instancia correcto cuando se aplique el fragmento de cdigo. Flash aade el nuevo fragmento al panel Fragmentos de cdigo en una carpeta llamada Personalizado. Para importar un fragmento de cdigo en formato XML: 1. En el panel Fragmentos de cdigo, elija Importar archivo XML de fragmentos de cdigo en el men del panel. 2. Seleccione el archivo XML que quiera importar y haga clic en Abrir Para ver el formato XML correcto para los fragmentos de cdigo, elija Editar archivo XML de fragmentos de cdigo en el men del panel. Para eliminar un fragmento de cdigo, haga clic con el botn derecho en el fragmento en el panel y seleccione Eliminar fragmento de cdigo en el men contextual.
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Siempre que sea posible, coloque el cdigo ActionScript en un solo lugar. Si se organiza el cdigo en un solo lugar, los proyectos se editan de forma ms eficaz, ya que no es necesario buscar en distintas ubicaciones al depurar o modificar el cdigo ActionScript. Si coloca cdigo en un archivo FLA, site el cdigo ActionScript en el primer o segundo fotograma, en una capa denominada acciones situada en la capa superior de la lnea de tiempo. Como alternativa, puede colocar todo el cdigo en archivos de ActionScript. Algunas aplicaciones Flash Professional no siempre colocan todo el cdigo en un solo lugar (en concreto, las aplicaciones basadas en ActionScript 2.0 que utilizan pantallas o comportamientos). Normalmente, puede colocar todo el cdigo en una misma ubicacin (en un fotograma o en archivos de ActionScript) y conseguir los beneficios siguientes: Es fcil encontrar el cdigo en un archivo de origen potencialmente complejo. Es fcil depurar el cdigo.
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Evite asociar cdigo ActionScript a objetos en un archivo FLA, aunque se trate de archivos SWF sencillos. (nicamente ActionScript 1.0 y 2.0. se pueden asociar a los objetos; ActionScript 3.0 no puede asociarse a los objetos.) La asociacin de cdigo a un objeto implica seleccionar una instancia de clip de pelcula, componente o botn, abrir el panel Acciones y aadir cdigo ActionScript mediante las funciones de controlador on() o onClipEvent(). No se aconseja asociar cdigo ActionScript a objetos por las siguientes razones: Es difcil localizar el cdigo y editar los archivos FLA. Es difcil de depurar. El cdigo ActionScript escrito en la lnea de tiempo o en las clases es ms elegante, y es ms sencillo programar a partir de l. Propicia el uso de un estilo de codificacin poco elegante. El contraste entre dos estilos de codificacin puede resultar confuso para los usuarios que estn aprendiendo ActionScript; fuerza a los alumnos y lectores a aprender estilos de codificacin diferentes, sintaxis adicional y un estilo de codificacin con limitaciones. Evite asociar cdigo ActionScript a un botn denominado myButton_btn, que presenta el siguiente aspecto: on (release) { //do something } Sin embargo, al colocar cdigo ActionScript 2.0 con la misma finalidad en la lnea de tiempo (se recomienda), el aspecto ser el siguiente: myButton_btn.onRelease = function() { //do something }; Nota: deben aplicarse otras prcticas si se utilizan comportamientos, ya que a veces implica la asociacin de cdigo a objetos. Ms temas de ayuda
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El depurador de ActionScript 2.0 ayuda a encontrar errores en ActionScript 1.0 y 2.0 mientras el archivo SWF se ejecuta en Flash Player. Cuando se utiliza Flash para depurar en ActionScript 1.0 y 2.0, los archivos SWF se visualizan en la versin del depurador de Flash Player, que se instala automticamente con Flash. Para instalar una versin de compilador independiente de Flash Player, ejecute el programa de instalacin en el directorio /directorio de instalacin de Flash/Players/Debug/. El depurador de ActionScript 2.0 muestra una lista jerrquica de clips de pelcula cargados actualmente en Flash Player. Con el depurador de ActionScript 2.0, puede ver y modificar los valores de variables y de propiedades mientras se reproduce el archivo SWF; adems, puede utilizar puntos de corte para detener el archivo SWF y desplazarse por el cdigo ActionScript lnea a lnea. Despus puede volver a editar los scripts de modo que produzcan los resultados correctos.
A. Lista de visualizacin B. Lista de propiedades C. Barra de herramientas D. Vista de cdigo Puede cambiar el tamao de las regiones del panel Depurador. Cuando el puntero cambia entre cada regin, puede arrastrarlo para cambiar el tamao de las listas Visualizacin, Observacin y de la vista de cdigo. Tambin puede hacer clic en la barra vertical para expandir al mximo cada lado del depurador. Una vez activado el depurador, su barra de estado muestra la URL o la ruta del archivo, indica si el depurador se ejecuta en el entorno de prueba o desde una ubicacin remota y muestra una vista dinmica de la lista de visualizacin del clip de pelcula. Cuando se aaden o eliminan clips de pelcula del archivo, la lista de visualizacin refleja los cambios al instante. Nota: existen diferencias importantes entre los depuradores de ActionScript 2.0 y 3.0. Para obtener ms informacin acerca del depurador de ActionScript 3.0, consulte Depuracin de ActionScript 3.0.
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El comando Probar pelcula y los controles de teclado Si utiliza el comando Control > Probar pelcula > Probar para probar archivos SWF con controles de teclado implementados (tabulacin, mtodos abreviados de teclado creados mediante Key.addListener(), etc.), seleccione Control > Deshabilitar mtodos abreviados de teclado. Al seleccionar esta opcin impedir que el entorno de edicin capte las pulsaciones de teclado, permitiendo que lleguen hasta el reproductor. Por ejemplo, en el entorno de edicin, Ctrl+U abre el cuadro de dilogo Preferencias. Si el script asigna Ctrl+U a una accin que subraya el texto en pantalla, cuando se utilice Probar pelcula, al pulsar Ctrl+U abrir el cuadro de dilogo Preferencias en lugar de ejecutar la accin de subrayar texto. Para permitir que el comando Ctrl+U llegue hasta el reproductor, debe seleccionar Control > Deshabilitar mtodos abreviados de teclado en la ventana Probar pelcula. Importante: si utiliza una aplicacin en lengua no inglesa en un sistema en lengua inglesa, el comando Probar pelcula dar un error si una parte cualquiera de la ruta del archivo SWF incluye caracteres que no pueden representarse con el esquema de codificacin MBCS. Por ejemplo, las rutas japonesas no funcionan en un sistema ingls. Otras herramientas de depuracin Flash tambin proporciona las siguientes herramientas de depuracin: El panel de errores del compilador, que muestra los errores encontrado cuando Flash compila los scripts El panel Salida, que muestra mensajes de error de tiempo de ejecucin y listas de variables y objetos La sentencia trace(), que enva notas de programacin y valores de expresiones al panel Salida Las sentencias throw y try..catch..finally, que permiten probar y responder a los errores de tiempo de ejecucin dentro del script
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Este comando exporta el archivo SWF con la informacin de depuracin (el archivo SWD). Abre el depurador y abre el archivo SWF en el entorno de prueba. El archivo SWD se utiliza para depurar ActionScript y contiene informacin que le permite utilizar puntos de corte y desplazarse por el cdigo.
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Puede depurar un archivo SWF remoto utilizando la versin independiente, ActiveX o de complemento del reproductor de depuracin de Flash, que puede encontrar en directorio de instalacin de Flash/Players/Debug/. Para permitir la depuracin remota del archivo, active la depuracin en la configuracin de publicacin. Tambin puede publicar el archivo con una contrasea de depuracin para asegurarse de que slo pueden depurarlo usuarios de confianza. Del mismo modo que ocurre con JavaScript o HTML, los usuarios pueden ver variables de cliente en ActionScript. Para guardar variables de un modo seguro, debe enviarlas a una aplicacin de servidor en lugar de almacenarlas en su archivo. No obstante, como desarrollador, podra tener otros secretos comerciales, como estructuras de clips de pelcula, que no desea revelar. Puede utilizar una contrasea de depuracin para proteger su trabajo.
dispondr de informacin de puntos de corte y no podr desplazarse paso a paso por el cdigo. 7. En Flash, seleccione Depurar > Iniciar sesin remota de depuracin > ActionScript 2.0. Flash abrir el panel Depurador de ActionScript 2.0 y esperar a que se conecte un reproductor de depuracin de Flash. Dispondr de 2 minutos para iniciar el reproductor de depuracin de Flash. Si pasan ms de 2 minutos, repita este paso. 8. Abra el archivo SWF en la versin de depuracin del complemento de Flash Player, el control ActiveX o el reproductor independiente. El reproductor independiente de depuracin se encuentra en directorio de instalacin de Flash/Players/Debug/. La sesin de depuracin comienza cuando el reproductor de depuracin se conecta al panel Depurador de Flash ActionScript 2.0.
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La ficha Variables del depurador muestra los nombres y los valores de las variables globales y de lnea de tiempo que estn seleccionadas en la lista de visualizacin del archivo SWF. Si se modifica el valor de una variable en la ficha Variables, el cambio se reflejar en el archivo SWF mientras ste se ejecuta. Por ejemplo, para comprobar la deteccin de una colisin en un juego, puede introducir el valor de la variable para situar una pelota en el lugar correcto junto a una pared. En la ficha Locales del depurador se muestran los nombres y los valores de las variables locales que estn disponibles en la lnea de ActionScript donde el archivo SWF est detenido actualmente, ya sea en un punto de corte o en cualquier otro lugar dentro de una funcin definida por el usuario.
Para controlar un conjunto de variables crticas, puede marcarlas para que aparezcan en la lista Observacin. La lista Observacin muestra la ruta absoluta de la variable, as como su valor. Tambin puede introducir un nuevo valor de variable en la lista Observacin. La lista Observacin slo muestra las variables a las que se puede acceder utilizando una ruta de destino absoluta, como _global o _root.
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Si aade una variable local a la lista Observacin, su valor slo aparece cuando Flash Player se detiene en una lnea de ActionScript donde la variable se encuentra dentro de su mbito. Todas las dems variables aparecen mientras se reproduce el archivo SWF. Si el depurador no encuentra el valor de la variable, ste aparece en la lista como no definido.
La ficha Propiedades del depurador muestra todos los valores de propiedades de los clips de pelcula del escenario. Puede modificar un valor y ver su efecto en el archivo SWF mientras se ejecuta. (Algunas propiedades de los clips de pelcula son de slo lectura y no pueden modificarse.)
Para ver los objetos de un archivo SWF, utilice el comando Mostrar objetos, que resulta til a la hora de buscar la ruta de destino correcta y los nombres de instancia. Para ver las variables de un archivo SWF, utilice el comando Mostrar variables, mediante el cual puede buscar el nombre de una variable y la ruta de destino. Al seleccionar los comandos Mostrar objetos y Mostrar variables se borra el contenido del panel Salida. Si no desea perder esta informacin, seleccione Guardar en archivo en el men del panel Salida antes de seleccionar el comando.
destino y los nombres de instancia de los clips de pelcula, los botones y los campos de texto en una lista jerrquica en el panel Salida. (No muestra todos los objetos de datos de ActionScript.) 1. Si el archivo SWF no se est ejecutando en el modo de prueba, seleccione Control > Probar pelcula > Probar. 2. Seleccione Depurar > Mostrar objetos. Aparece en el panel Salida una lista con todos los objetos que hay actualmente en el escenario. La lista no se actualiza automticamente a medida que se reproduce el archivo SWF; es necesario seleccionar el comando Mostrar objetos cada vez que se desee enviar la informacin al panel Salida.
0:"one",
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Un punto de corte permite detener una aplicacin en una lnea especfica del cdigo ActionScript. Puede utilizar puntos de corte para probar posibles puntos problemticos en el cdigo. Por ejemplo, si ha escrito un conjunto de sentencias if..else if y no puede determinar cul se est ejecutando, aada un punto de corte delante de las sentencias y examnelas de una en una en el depurador. Puede establecer puntos de corte en el panel Acciones, en la ventana Script o en el depurador. Los puntos de corte establecidos en el panel Acciones se guardan con el archivo FLA. Los puntos de corte establecidos en el depurador y en la ventana Script no se guardan en el archivo FLA y slo son vlidos para la sesin de depuracin actual. Importante: si establece puntos de corte en el panel Acciones o la ventana Script y hace clic en el botn Formato automtico, compruebe que estn en la posicin correcta. Si el comando Formato automtico elimina lneas vacas, es posible que el cdigo ActionScript se mueva a una lnea diferente. Resulta conveniente a aplicar el formato automtico a los scripts antes de establecer puntos de corte. Los puntos de corte se pueden ver tanto en el depurador como en la ventana Script al establecerlos en cualquiera de las dos ventanas. Para que esto funcione, la ruta al archivo AS debe ser la misma en las dos ventanas. No establezca puntos de corte en comentarios ni en lneas vacas, ya que stos se ignoran.
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Haga clic en el margen izquierdo del panel Script. Un punto rojo indica un punto de corte. Haga clic en el botn Opciones de depuracin Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control pulsada (Macintosh) para ver el men contextual y seleccione Definir punto de corte, Quitar punto de corte o Quitar puntos de corte de este archivo. (En la ventana Script, tambin puede seleccionar Quitar puntos de corte de todos los archivos AS.) Presione las teclas Ctrl+Mays+B (Windows) o Comando+Maysculas+B (Macintosh). Nota: en algunas versiones anteriores de Flash, al hacer clic en el margen izquierdo del panel Script se seleccionaba la lnea de cdigo; ahora, se aade o elimina un punto de corte. Para seleccionar una lnea de cdigo, haga clic mientras pulsa la tecla Control (Windows) o Comando (Macintosh).
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Tras establecer los puntos de corte en un script y hacer clic en Continuar en el depurador, puede desplazarse por las lneas de cdigo, es decir, controlar la manera en que el depurador se mueve por las sentencias y funciones. Por ejemplo, en el siguiente cdigo de ActionScript 2.0, supongamos que se define un punto de corte dentro de un botn en la lnea myFunction(): on(press){ myFunction(); } Al hacer clic en el botn, Flash Player alcanza el punto de corte y efecta una pausa. A continuacin, puede llevar el depurador a la primera lnea de la funcin myFunction(), sin importar en qu punto del documento est definida. Tambin puede continuar hasta el final de la funcin o salir de
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sta. A medida que se desplaza por las lneas de cdigo, los valores de las variables y las propiedades cambian en las fichas Variables, Locales, Propiedades y Observacin. La flecha amarilla en la parte izquierda de la vista de cdigo del depurador indica la lnea en la que se ha detenido el depurador. Utilice los botones siguientes situados en la parte superior de la vista de cdigo: Hace que el depurador entre en una funcin. (Si una lnea no contiene una funcin definida por el usuario, Entrar avanza a la lnea Entrar siguiente.) En el siguiente ejemplo, si coloca un punto de corte en la lnea 7 y hace clic en Entrar, el depurador avanza a la lnea 2, y con otro clic en Entrar avanza hasta la lnea 3. 1 2 3 4 5 6 7 8 function myFunction() { x = 0; y = 0; } mover = 1; myFunction(); mover = 0;
Nota: los nmeros de este fragmento de cdigo indican nmeros de lnea. No forman parte del cdigo. Salir Hace avanzar al depurador hasta salir de una funcin. Este botn slo funciona si el depurador est detenido en una funcin definida por el usuario; desplaza la flecha amarilla hasta la lnea siguiente a la lnea desde donde se llam a la funcin. En el ejemplo anterior, si coloca un punto de corte en la lnea 3 y hace clic en Salir, el depurador se mueve hasta la lnea 8. Hacer clic en Salir en una lnea que no est dentro de una funcin definida por el usuario tiene el mismo efecto que hacer clic en Continuar. Por ejemplo, si se detiene en la lnea 6 y hace clic en Salir, el reproductor contina ejecutando el script hasta que encuentra un punto de corte. Pasar Hace avanzar el depurador pasando una lnea de cdigo. Este botn mueve la flecha amarilla a la siguiente lnea del script. En el ejemplo anterior, si se detiene en la lnea 7 y hace clic en Pasar, avanzar directamente a la lnea 8 sin pasar por myFunction(), aunque contine ejecutndose myFunction(). Continuar Deja la lnea en la que se ha detenido el reproductor y prosigue la reproduccin hasta llegar a un punto de corte. Finalizar sesin de depuracin Desactiva el depurador, pero hace que el archivo SWF siga reproducindose en Flash Player.
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Puede controlar los tipos de advertencias que genera el compilador de ActionScript en el panel de errores del compilador. Cuando el compilador informa de un error, puede hacer doble clic en l para ir a la lnea de cdigo que provoc el error. 1. Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin. 2. Haga clic en la ficha Flash. 3. Haga clic en el botn Configuracin de ActionScript. 4. Seleccione las opciones de Errores adecuadas: El Modo estricto provoca que las advertencias se registren como errores, lo que significa que no se realizar la compilacin si existen esos errores. El Modo de advertencias provoca que se registren advertencias adicionales que resultan tiles para descubrir incompatibilidades al actualizar el cdigo de ActionScript 2.0 a ActionScript 3.0.
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Cuando se prueba un archivo SWF, el panel Salida puede mostrar informacin para facilitar la resolucin de problemas en el archivo SWF. Para mostrar esta informacin, aada sentencias trace() al cdigo o utilice los comandos Mostrar objetos y Mostrar variables. Si utiliza la sentencia trace() en los scripts, puede enviar informacin especfica al panel Salida durante la ejecucin del archivo SWF. Por ejemplo, podran enviarse notas acerca del estado del archivo SWF o el valor de una expresin. Para obtener ms informacin, consulte la funcin trace() en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0 , en www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_es .
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Una sentencia trace() enva informacin especfica al panel Salida. Por ejemplo, mientras se prueba un archivo SWF, se pueden enviar resultados al panel Salida al pulsar un botn o reproducir un fotograma. La sentencia trace() es similar a la sentencia alert de JavaScript. El uso de la sentencia trace() en un script permite utilizar expresiones como parmetros. El valor de una expresin aparece en el panel Salida en el entorno de prueba. 1. Seleccione un fotograma en la lnea de tiempo y aada una sentencia trace(). Por ejemplo, podra seleccionar el fotograma 1 y el siguiente cdigo de ActionScript 2.0: this.createEmptyMovieClip("img_mc", 10); var mclListener:Object = new Object(); mclListener.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip) { trace(target_mc+" loaded in "+getTimer()+" ms"); }; mclListener.onLoadError = function(target_mc:MovieClip, errorCode:String, httpStatus:Number) { trace(">> error downloading image into "+target_mc); trace(">>\t errorCode="+errorCode+", httpStatus="+httpStatus); }; var img_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader(); img_mcl.addListener(mclListener); img_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/404.jpg", img_mc); 2. Seleccione Control > Probar pelcula > Probar para probar el archivo SWF. El panel Salida muestra los resultados de la sentencia trace(). Por ejemplo, el panel podra mostrar el siguiente mensaje:
panel Salida
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Cuando Flash encuentra un error en cdigo ActionScript, durante la compilacin o la ejecucin, registra el error en el panel de errores del compilador. Desde el panel de errores del compilador, puede desplazarse a la lnea de cdigo que ha provocado el error. Haga doble clic en el error en el panel de errores del compilador.
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Para obtener informacin sobre objetos TextField, en el entorno de prueba, utilice los comandos Depurar > Mostrar variables o Depurar > Mostrar objetos. Cuando utiliza Depurar > Mostrar variables, el panel Salida utiliza las siguientes convenciones para mostrar las propiedades de TextField: En una lnea se muestran como mximo cuatro propiedades. Una propiedad con un valor de cadena se muestra en una lnea aparte. Las propiedades de color aparecen como nmeros hexadecimales (0x00FF00). Las propiedades aparecen en el orden siguiente: variable, text, htmlText, html, textWidth, textHeight, maxChars, borderColor, backgroundColor, textColor, border, background, wordWrap, password, multiline, selectable, scroll, hscroll, maxscroll, maxhscroll, bottomScroll, type, embedFonts, restrict, length, tabIndex, autoSize. El comando Depurar > Mostar objetos muestra los objetos TextField. Si se especifica un nombre de instancia para un campo de texto, en el panel Salida se mostrar la ruta de destino completa, incluido el nombre de instancia, con el formato siguiente: Target = "target path"
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Exportacin de sonidos
Compresin de sonidos para exportacin Compresin de un sonido para la exportacin Indicaciones para la exportacin de sonido a documentos de Flash
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Es posible seleccionar las opciones de compresin de sonidos de evento determinados y exportarlos con dicha configuracin. Tambin puede seleccionar las opciones de compresin para flujos de sonido especficos. No obstante, todos los flujos de sonido de un documento se exportan como un nico archivo continuo con la configuracin ms alta de todas las aplicadas a estos flujos de sonido. Esto incluye los flujos de sonido de los objetos de vdeo. Si selecciona una configuracin de compresin global para sonidos de evento o flujos de sonido en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin, esta configuracin se aplica a sonidos de evento determinados o a todos los flujos de sonido si no selecciona la configuracin de compresin para los sonidos en el cuadro de dilogo Propiedades de sonido. Puede sustituir la configuracin de exportacin especificada en el cuadro de dilogo Propiedades de sonido seleccionando Suplantar configuracin de sonido en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. Esta opcin es muy til si desea crear un archivo de audio de alta fidelidad ms largo para uso local y una versin ms corta de baja fidelidad para Internet. La velocidad de muestra y el grado de compresin son de gran importancia para la calidad y el tamao de los sonidos en la exportacin de archivos SWF. Cuanto ms comprimido est un sonido y menor sea la velocidad de muestra, menores sern el tamao y la calidad. Deber hacer algunas pruebas hasta encontrar el equilibrio ptimo entre calidad de sonido y tamao de archivo. Cuando trabaje con archivos mp3 importados, puede exportar los archivos en formato mp3 con la misma configuracin que tenan cuando se importaron. Nota: en Windows, tambin es posible exportar todos los sonidos de un documento en un archivo WAV con las opciones Archivo > Exportar > Exportar pelcula.
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Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en un archivo de sonido del panel Biblioteca y elija Propiedades en el men contextual. Seleccione un sonido en el panel Biblioteca y elija Propiedades en el men Panel situado en la esquina superior derecha del panel. Seleccione un sonido en el panel Biblioteca y haga clic en el botn Propiedades situado en la parte inferior del panel Biblioteca. 2. Si el archivo de sonido se ha editado en otra aplicacin, haga clic en Actualizar. 3. En Compresin, elija Predeterminado, ADPCM, mp3, Sin formato o Voz. La opcin de compresin Predeterminado utiliza la configuracin de compresin global del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin cuando se exporta el archivo SWF. Si selecciona Predeterminado, no dispondr de configuraciones de exportacin adicionales. 4. Defina la configuracin de exportacin. 5. Haga clic en Probar para reproducir el sonido una vez. Haga clic en Detener si desea detener la prueba de sonido antes de que haya terminado de reproducirse. 6. Ajuste la configuracin de exportacin si fuera necesario hasta conseguir la calidad de sonido deseada y haga clic en Aceptar.
5 kHz Apenas aceptable para la voz. 11 kHz Calidad mnima recomendada para un segmento corto de msica y es un cuarto de la velocidad de CD estndar. 22 kHz Opcin muy utilizada para la reproduccin en Internet y es la mitad de la velocidad de CD estndar. 44 kHz Velocidad de audio de CD estndar. Nota: Flash Professional no puede incrementar la velocidad de un sonido importado ms all de la velocidad a la que se import. Bits ADPCM (Slo ADPCM) Especifica la profundidad en bits de la compresin de sonido. Cuanto mayor sea la profundidad en bits, mayor ser tambin la calidad del sonido.
Adems de la velocidad de muestra y la compresin, existen otras formas de utilizar el sonido de forma eficaz en un documento y mantener un tamao de archivo reducido: Establezca los puntos inicial y final para evitar que las reas de silencio se almacenen en el archivo de Flash Professional y reducir as el tamao del sonido. Saque el mximo partido de cada sonido mediante la aplicacin de efectos diferentes (como envolventes de volumen, reproducciones indefinidas y puntos iniciales y finales) en fotogramas clave distintos. Puede obtener varios efectos con un solo archivo de sonido. Reproduzca indefinidamente sonidos cortos para crear msica de fondo. No establezca flujos de sonido para que se reproduzcan indefinidamente. Cuando exporte audio en clips de vdeo incorporados, tenga en cuenta que el audio se exporta con los valores globales de flujo seleccionados en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. Utilice la sincronizacin de flujos para que la animacin est sincronizada con la pista de sonido al previsualizar la animacin en el editor. Si el equipo no es lo bastante rpido para dibujar los fotogramas de animacin de modo que estn sincronizados con la pista de sonido, Flash Professional se los salta. Cuando exporte pelculas QuickTime, utilice todos los sonidos y canales que desee sin tener en cuenta el tamao del archivo. Los sonidos se combinan en una sola pista al exportarlos como un archivo QuickTime. El nmero de sonidos utilizados no afecta al tamao final del archivo. Ms temas de ayuda Informacin general sobre publicacin
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Es posible aadir funciones de impresin a los documentos de Flash que permitan al usuario imprimir desde Flash Player. Se puede utilizar la clase PrintJob de ActionScript o las funciones print() o printAsBitmap() de ActionScript. El usuario tambin puede acceder al men contextual de Flash Player y seleccionar el comando Imprimir. Asimismo, tiene la opcin de imprimir desde un navegador, en lugar de desde Flash Player, seleccionando, por ejemplo, el comando Archivo > Imprimir en la ventana del navegador. No obstante, imprimir directamente desde Flash Player en lugar de desde el men Imprimir de la ventana del navegador ofrece, entre otras, las siguientes ventajas: El usuario puede imprimir todos los fotogramas o algunos fotogramas etiquetados como imprimibles desde Flash Player. Asimismo, puede establecer el rea de impresin de un fotograma. Se puede especificar que el contenido se imprima como grficos vectoriales (para aprovechar la resolucin ms alta) o como mapas de bits (para conservar la transparencia y los efectos de color). El objeto PrintJob de ActionScript mejora con las funciones print() y printAsBitmap() al aadir la capacidad de imprimir dinmicamente las pginas representadas como un nico trabajo de impresin. El objeto PrintJob tambin proporciona la configuracin de la impresora del usuario, que se puede utilizar para dar formato a informes especficos del usuario. Las versiones de Flash Player anteriores a la 4.0.25 (Windows) o a la 4.0.20 (Macintosh) no son compatibles con la impresin directa de fotogramas. Flash Player 7 y posterior admite la clase PrintJob. Nota: para obtener informacin sobre la impresin desde archivos SWF en tiempo de ejecucin con ActionScript 3.0, consulte Impresin en la Gua del desarrollador de ActionScript 3.0.
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Adems, con las propiedades facilitadas por el mtodo PrintJob.start(), el documento puede leer la configuracin de la impresora del usuario (altura, anchura y orientacin de pgina) y se puede configurar el documento para dar al contenido de un formato Flash Professional apropiado de forma dinmica para la configuracin de la impresora. Nota: si se utiliza la clase PrintJob, el usuario debe tener Flash Player 7 o posterior. Nota: para obtener informacin sobre la impresin desde archivos SWF en tiempo de ejecucin con ActionScript 2.0, consulte Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash.
Notas
Altura total del papel. Anchura total del papel. Altura del rea real de la pgina que se puede imprimir; no incluye los mrgenes definidos por el usuario. Anchura del rea real de la pgina que se puede imprimir; no incluye los mrgenes definidos por el usuario. Orientacin portrait o landscape.
PrintJob.pageWidth
number
puntos
PrintJob.orientation
string
No disponible
Especificacin de un destino
El parmetro target de ActionScript 2.0 puede ser un nmero que representa un nivel (como 0 para _root, el documento raz) o una cadena que representa el nombre de instancia de un clip de pelcula ("myMovieClip"). Especificacin de un rea de impresin El parmetro opcional printArea incluye los valores siguientes: {xMin:Number, xMax:Number, yMin:Number, yMax:Number} Los valores xMin, xMax, yMin y yMax representan pxeles de la pantalla en relacin con el nivel de destino o el punto de registro del clip de pelcula. La orientacin del rea de impresin es a partir de la esquina superior izquierda del rea imprimible de la pgina. Si el rea de impresin es ms grande que el rea imprimible de la pgina, se cortarn los datos de impresin que sobrepasen el borde derecho e inferior de la pgina.
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A. Rectngulo de papel B. Rectngulo de la pgina C. (594,774) D. (576,756) E. (0,0) F. (-18,-18) Si no especifica el rea de impresin, o si especifica un rea de impresin no vlida, el rea de impresin toma los valores predeterminados del rea del escenario del documento raz. Escalado, puntos y pxeles Un trabajo de impresin que utilice la clase PrintJob imprime el contenido de Flash Professional, de forma predeterminada, sin escalarlo. Por ejemplo, un objeto que en la pantalla tiene 144 pxeles de ancho se imprimir como 144 puntos o 2 pulgadas de ancho. Un punto es igual al un pxel. En la herramienta de edicin, 72 pxeles equivalen a una pulgada; en el papel, una pulgada son 72 puntos. Para comprender cmo se asigna el contenido de la pantalla de Flash Professional a la pgina impresa, conviene conocer las unidades de medida de la pantalla y la impresin. Los pxeles son una medida de la pantalla y los puntos son una medida de la impresin. Tanto los pxeles como los puntos equivalen a 1/72 de pulgada. Un twip es 1/20 de un punto y un pxel. La siguiente lista ilustra con ms detalle la relacin entre las unidades de medida. 1 pxel = 20 twips 1 punto = 20 twips 72 pxeles = 1 pulgada 72 puntos = 1 pulgada 567 twips = 1 cm 1440 twips = 1 pulgada Para redimensionar un clip de pelcula antes de imprimirlo, establezca las propiedades MovieClip.xscale y MovieClip.yscale antes de llamar a este mtodo. A continuacin, vuelva a establecer sus valores originales. Si cambia la escala de un clip de pelcula y tambin pasa un valor para la propiedad printArea, los valores de pxeles pasados a printAreareflejan el tamao original del clip de pelcula. Es decir, si establece la escala de un clip de pelcula en un 50% e indica un rea de impresin de 500 x 500 pxeles, el contenido impreso ser idntico al contenido que se imprimira de no redimensionarse el clip de pelcula. No obstante, se imprime a la mitad del tamao. Para obtener ms informacin, consulte el mtodo addPage (mtodo PrintJob.addPage)de la clase printjob en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0. Especificacin de la impresin como imagen vectorial o imagen de mapa de bits El parmetro options permite especificar si se imprime como grfico vectorial o como imagen de mapa de bits. Con este parmetro opcional, utilice la siguiente sintaxis: {printAsBitmap:boolean} El valor predeterminado es false, que representa una peticin de impresin vectorial. Recuerde las sugerencias siguientes al determinar qu valor se utiliza: Si el contenido que est imprimiendo incluye una imagen de mapa de bits, especifique que el trabajo de impresin se imprima como mapa de bits para que incluya la transparencia y los efectos de color. De manera inversa, si el contenido no incluye imgenes de mapa de bits, debe especificar que el trabajo de impresin se imprima como grficos vectoriales para aprovechar la calidad de imagen ms alta. Especificacin de un fotograma para imprimir El parmetro frameNum permite especificar el fotograma que se imprime. Si no se especifica un parmetro de nmero de fotograma, se imprime de forma predeterminada el fotograma actual del destino o nivel especificado como primer parmetro al aadir una pgina.
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Si no conoce ActionScript, o si desea aadir interactividad sencilla sin tener que aprender el lenguaje ActionScript y su sintaxis, puede utilizar el Asistente de Script del panel Acciones como ayuda para aadir cdigo de ActionScript a sus archivos FLA. El Asistente de script le permite crear scripts mediante la seleccin de elementos de la caja de herramientas Acciones. Al hacer clic en un elemento, su descripcin aparece en la parte superior derecha del panel. Al hacer doble clic en un elemento, se aade al panel Acciones del panel Script. En el modo Asistente de script puede aadir, eliminar o cambiar el orden de las sentencias del panel Script; introducir los parmetros de las acciones en los cuadros de texto situados encima del panel, as como buscar y reemplazar texto y ver los nmeros de lnea del script. Tambin puede fijar un script, es decir, mantener un script en el panel Script cuando hace clic lejos del objeto o fotograma. El Asistente de script le ayuda a evitar los errores de sintaxis y de lgica con los que pueden encontrarse los usuarios poco experimentados. Esto no evita la necesidad de familiarizarse con ActionScript y conocer qu mtodos, funciones y variables deben utilizarse al crear los scripts. Para obtener ms informacin sobre ActionScript, consulte Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash o Programacin con ActionScript 3.0 . Para obtener un tutorial de vdeo sobre el modo de asistente de script, visite www.adobe.com/go/vid0131_es. Para obtener un tutorial sobre el modo de asistente de script, consulte Utilizacin del modo de asistente de script en la pgina de tutoriales de Flash en www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_es.
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Para aadir una accin de ActionScript 3.0 a un documento Flash, debe asociarla a un fotograma. Para aadir una accin de ActionScript 2.0 (o anterior) a un documento Flash, debe asociarla a un botn o a un clip de pelcula o bien a un fotograma de la lnea de tiempo. Para obtener un tutorial de vdeo sobre el modo de asistente de script, visite www.adobe.com/go/vid0131_es. Para obtener un tutorial sobre el modo de asistente de script, consulte Utilizacin del modo de asistente de script en la pgina de tutoriales de Flash en www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_es.
En el modo Asistente de script, el panel Acciones cambia de la siguiente forma: El botn Aadir (+) funciona de manera diferente en modo Asistente de script. Cuando selecciona un elemento en la caja de herramientas Acciones o del men Aadir , el elemento se aade tras el bloque de texto seleccionado actualmente. Eliminar (-) le permite suprimir la seleccin actual del panel Script. Las flechas arriba y abajo le permiten desplazar la seleccin actual del panel Script hacia arriba o hacia abajo dentro del cdigo. Los botones y elementos de men Revisar sintaxis , Formato automtico , Mostrar consejos sobre cdigos y Opciones de que normalmente estn visibles en el panel Acciones se encuentran desactivadas, ya que no son aplicables al modo depuracin Asistente de script. El botn Insertar una ruta de destino est desactivado a menos que escriba en un cuadro de texto. Insertar una ruta de destino coloca el cdigo resultante en el cuadro actual. Nota: si el panel Acciones contiene cdigo de ActionScript al hacer clic en Asistente de script, Flash lo compila. Si hay errores en el cdigo, no podr utilizar el Asistente de script mientras no los corrija. Los errores se describen en detalle en el panel de errores del compilador.
Para buscar nuevamente el texto, presione F3 o elija Buscar otra vez en el men emergente del panel Acciones. Para reemplazar texto, haga clic en Buscar o presione Control+H (Windows) o Comando+H (Macintosh). En modo Asistente de script, Reemplazar busca y reemplaza nicamente en el cuadro de parmetro de cada accin, no en todo el script. Por ejemplo, en modo Asistente de script no se pueden reemplazar todas las acciones gotoAndPlay por gotoAndStop.
Comportamientos
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Los comportamientos son scripts predefinidos que se pueden asociar a objetos del archivo FLA. Los comportamientos ofrecen funcionalidad, como la navegacin entre fotogramas, la carga de archivos SWF y JPEG externos, el control del orden de apilamiento de los clips de pelcula y la funcin de arrastre de clips de pelcula. Los comportamientos son una forma eficaz de evitar tener que escribir cdigo de ActionScript y le ayudan a aprender el funcionamiento de ActionScript. nicamente estn disponibles para ActionScript 2.0 o versiones anteriores, y slo cuando se trabaja en el panel Acciones, no en un archivo de script externo. Normalmente, se selecciona un objeto desencadenante en el documento (como un clip de pelcula o un botn), se selecciona Aadir en el panel Comportamientos y, seguidamente, se elige el comportamiento deseado, como se muestra en el siguiente ejemplo:
Seleccin de un comportamiento en el panel Comportamientos El comportamiento se aade al objeto y se muestra en el panel Acciones.
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El cdigo ActionScript de un comportamiento Para obtener un ejemplo de los comportamientos, visite la pgina de ejemplos de Flash en www.adobe.com/go/learn_fl_samples_es. Descargue y descomprima el archivo zip Samples y vaya a la carpeta Behaviors\Borrador de comportamientos para acceder al ejemplo. Ms temas de ayuda
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Sonido y ActionScript
Control de sonidos mediante comportamientos Control de sonidos con el objeto Sound de ActionScript 2.0 Evento onSoundComplete de ActionScript 2.0 Acceso a las propiedades ID3 de archivos mp3 con Flash Player Con ActionScript, se pueden controlar los sonidos en tiempo de ejecucin. Con ayuda de ActionScript, es posible crear interaccin y agregar otras funcionalidades a los archivos FLA que no es posible conseguir nicamente con la lnea de tiempo. Los recursos adicionales describen cmo trabajar con sonidos en ActionScript 3.0: Gua del desarrollador de AS3: Trabajo con sonido Tutorial de vdeo : Audio in Flash: Part 2 (Sound and ActionScript) (Audio en Flash: Parte 2 - Sonido y ActionScript, en ingls) LayersMagazine.com
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Mediante los comportamientos de sonido (cdigo ActionScript 2.0 predefinido), es posible aadir sonidos y controlar su reproduccin. Si aade un sonido con estos comportamientos se crea una instancia del sonido que, posteriormente, se utiliza para controlar el sonido. Nota: ActionScript 3.0, Flash Lite 1.x y Flash Lite 2.x no admiten comportamientos.
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Puede utilizar el objeto Sound de ActionScript 2.0 para aadir sonidos a un documento y controlar los objetos de sonido de un documento, incluido el ajuste del volumen o del balance de izquierda a derecha mientras se reproduce un sonido. Para obtener ms informacin, consulte Creacin de controles de sonido en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Flash . 1. Seleccione el sonido en el panel Biblioteca. 2. Seleccione Vinculacin en el men Panel situado en la esquina superior derecha del panel o haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el nombre del sonido en el panel Biblioteca y elija Vinculacin en el men contextual. 3. En Vinculacin, en el cuadro de dilogo Propiedades de vnculos, seleccione Exportar para ActionScript. 4. Introduzca una cadena identificadora en el cuadro de texto y haga clic en Aceptar.
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Macromedia Flash Player 7 de Adobe y las versiones posteriores admiten etiquetas ID3 v2.4 y v2.4. Con esta versin, cuando se carga un sonido mp3 mediante el mtodo de ActionScript 2.0 attachSound() o loadSound(), las propiedades de la etiqueta ID3 estn disponibles al principio del flujo de datos de sonido. El evento onID3 se ejecuta cuando los datos ID3 se inicializan. Macromedia Flash Player 6 (6.0.40.0) y las versiones posteriores admiten archivos mp3 con etiquetas ID3 v1.0 y v1.1. Con las etiquetas ID3 v1.0 y v1.1, las propiedades estn disponibles al final del flujo de datos. Si un sonido no contiene etiquetas ID3v1, las propiedades ID3 no quedarn definidas. Para que las propiedades ID3 funcionen, el usuario debe tener Macromedia Flash Player 6 (6.0.40.0) o posterior. Para obtener ms informacin sobre cmo utilizar las propiedades ID3, consulte id3 (propiedad Sound.id3) en Referencia de lenguaje de ActionScript 2.0 .
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Smbolos y ActionScript
Control de instancias y smbolos con ActionScript Control de instancias mediante comportamientos Cmo aadir y configurar un comportamiento Creacin de comportamientos personalizados Con ActionScript, se pueden controlar los smbolos en tiempo de ejecucin. Con Actionscript, es posible crear interaccin y agregar otras funcionalidades a los archivos FLA que no es posible conseguir nicamente con la lnea de tiempo.
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Para controlar instancias de clips de pelcula y de botn, utilice ActionScript. La instancia de clip de pelcula o de botn ha de tener un nombre exclusivo para utilizarlo con ActionScript. Usted mismo puede escribir el cdigo ActionScript o utilizar los comportamientos predefinidos que se incluyen con Flash Professional. Para obtener ms informacin, consulte Gestin de eventos en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash o Gestin de eventos en la Gua del desarrollador de ActionScript 3.0 .
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En los archivos FLA donde la configuracin de publicacin de ActionScript est establecida como ActionScript 2.0, puede utilizar comportamientos para controlar las instancias de grficos y clips de pelcula de un documento sin tener que escribir cdigo ActionScript. Los comportamientos son scripts de ActionScript predefinidos que permiten aadir la codificacin de ActionScript al documento sin que sea necesario que el usuario cree l mismo el cdigo de ActionScript. Los comportamientos no se encuentran disponibles en ActionScript 3.0. Puede utilizar los comportamientos con una instancia para organizar sta en el orden de apilamiento en un fotograma, as como para cargar, descargar, reproducir, detener, duplicar o arrastrar un clip de pelcula o vincular a una URL. Adems, puede utilizar los comportamientos para cargar un grfico externo o una mscara animada en un clip de pelcula. Flash Professional incluye los comportamientos en la siguiente tabla. Comportamiento Cargar grfico Objetivo Carga un archivo JPEG externo en un clip de pelcula o pantalla. Seleccionar o introducir Ruta y nombre del archivo JPEG. Nombre de la instancia de clip de pelcula o pantalla que recibe el grfico. URL del archivo SWF externo. Nombre de la instancia de clip de pelcula o pantalla que recibe el archivo SWF. Nombre de instancia del clip de pelcula que se va a duplicar. Desplazamiento X e Y de los pxeles del original a la copia. Ir y reproducir en fotograma o etiqueta Reproduce un clip de pelcula desde un fotograma concreto. Nombre de instancia del clip de destino que se va a reproducir. Nmero o etiqueta del fotograma que se va a reproducir. Ir y detener en fotograma o etiqueta Detiene un clip de pelcula; opcionalmente mueve la cabeza lectora a un fotograma concreto. Nombre de instancia del clip de destino que se va a detener. Nmero o etiqueta del fotograma que se va a detener. Nombre de la instancia de clip de pelcula o pantalla.
Carga un archivo SWF externo en una pantalla o en un clip de pelcula de destino. Duplica un clip de pelcula o pantalla.
Traer al frente
Hacia delante
Adelanta la pantalla o el clip de pelcula de destino una posicin en el orden de apilamiento. Enva el clip de pelcula de destino a la parte inferior del orden de apilamiento. Enva la pantalla o el clip de pelcula de destino a una posicin por debajo de la actual en el orden de apilamiento. Inicia el arrastre de un clip de pelcula
Enviar al fondo
Nombre de la instancia de clip de pelcula o pantalla. Nombre de la instancia de clip de pelcula o pantalla.
Hacia atrs
Detiene el arrastre actual. Elimina un clip de pelcula que se carg mediante loadMovie() desde Flash Player. Nombre de instancia del clip de pelcula.
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Asegrese de que trabaja en un archivo FLA, cuya configuracin de publicacin de ActionScript sea ActionScript 2.0 o una versin anterior.
2. En el panel Comportamientos (Ventana > Comportamientos), haga clic en el botn Aadir (+) y seleccione el comportamiento deseado en el submen Clip de pelcula. 3. Seleccione el clip de pelcula que controlar el comportamiento. 4. Seleccione una ruta relativa o absoluta. 5. Si es preciso, seleccione o introduzca los valores de los parmetros de comportamiento y haga clic en Aceptar. Los valores predeterminados del comportamiento aparecen en el panel Comportamientos. 6. En Evento, haga clic en Al liberar (evento predeterminado) y seleccione un evento de ratn en el men. Para utilizar el evento Al liberar, no modifique la opcin.
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Para escribir comportamientos personalizados, debe crear un archivo XML que contenga el cdigo ActionScript 2.0 para el comportamiento deseado, y guardarlo en la carpeta Behaviors del equipo local. Esta carpeta se encuentra ubicada en: Windows XP: C:\Documents and Settings\nombre de usuario\Configuracin local\Application Data\Adobe\Flash CS3\idioma\Configuration\Behaviors Windows Vista: C:\Users\nombre de usuario\Configuracin local\Application Data\Adobe\Flash CS3\idioma\Configuration\Behaviors Macintosh: Disco duro de Macintosh/Users/nombreUsuario/Library/Application Support/Adobe/Flash CS3/idioma/Configuration/Behaviors/ Antes de crear sus propios comportamientos, examine los archivos XML de comportamientos que se encuentran en esa carpeta a fin de conocer la sintaxis de estos archivos y el cdigo de ActionScript utilizado en ellos. Si es la primera vez que programa comportamientos, deber familiarizarse con las etiquetas XML utilizadas para crear elementos de interfaz de usuario (como cuadros de dilogo) y con el lenguaje de programacin ActionScript. Para obtener ms informacin sobre la creacin de elementos de interfaz en XML, consulte Ampliacin de Flash . Para obtener ms informacin sobre ActionScript, consulte Aprendizaje de ActionScript 3.0 o Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash. Tambin puede descargar en el sitio web de Adobe Flash Exchange comportamientos creados por otros usuarios de Flash Professional. Este sitio se encuentra en: www.adobe.com/go/flash_exchange_es. 1. Con un editor de XML, abra un archivo XML de un comportamiento existente y cambie el nombre al archivo para que se corresponda con el comportamiento que desea crear. 2. Introduzca un nuevo valor para el atributo category de la etiqueta behavior_devinition en el archivo XML. El siguiente cdigo XML crea una categora denominada myCategory en el panel Comportamientos de Flash en la que se incluye el comportamiento. <behavior_definition dialogID="Trigger-dialog" category="myCategory" authoringEdition="pro" name="behaviorName"> 3. Introduzca un nuevo valor para el atributo de nombre de la etiqueta behavior_definition. ste ser el nombre del comportamiento cuando aparezca en el entorno de edicin de Flash.
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4. (Opcional) Si el comportamiento necesita un cuadro de dilogo, introduzca los parmetros correspondientes utilizando las etiquetas <properties> y <dialog>. Para obtener ms informacin sobre las etiquetas y parmetros utilizados para crear comportamientos personalizados, consulte Ampliacin de Flash . 5. En la etiqueta <actionscript>, inserte el cdigo de ActionScript necesario para crear el comportamiento. Si no tiene experiencia con ActionScript, consulte Aprendizaje de ActionScript 3.0 o Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash . Por ejemplo (del archivo de comportamiento Movieclip_loadMovie.xml) (ActionScript 2.0): <actionscript> <![CDATA[ //load Movie Behavior if($target$ == Number($target$)){ loadMovieNum($clip$,$target$); } else { $target$.loadMovie($clip$); } //End Behavior ]]> </actionscript> 6. Guarde el archivo y pruebe el comportamiento. Ms temas de ayuda
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Rutas absolutas
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Una ruta absoluta comienza con el nombre del nivel en el que est cargado el documento y contina a lo largo de la lista de visualizacin hasta que alcanza la instancia de destino. Tambin puede utilizar el alias _root para hacer referencia a la lnea de tiempo situada ms arriba del nivel actual. Por ejemplo, una accin del clip de pelcula california que hace referencia al clip de pelcula oregon puede utilizar la ruta absoluta _root.westCoast.oregon. El primer documento que se abre en Flash Player se carga en el nivel 0. Debe asignar a cada documento adicional que cargue un nmero de nivel. Si utiliza una referencia absoluta en ActionScript para hacer referencia a un documento cargado, utilice la sintaxis _levelX, siendo X el nmero de nivel en el que est cargado el documento. Por ejemplo, el primer documento abierto en Flash Player se llama _level0; un documento cargado en el nivel 3 se llama _level3. Para establecer comunicacin entre documentos de niveles distintos, debe utilizar el nombre de nivel en la ruta de destino. El siguiente ejemplo muestra cmo se referira la instancia portland a la instancia atlanta en un clip de pelcula llamado georgia (georgia se encuentra al mismo nivel que oregon): _level5.georgia.atlanta Puede utilizar el alias _root para hacer referencia a la lnea de tiempo principal del nivel actual. Para la lnea de tiempo principal, el alias _root significa _level0 cuando se selecciona como destino desde un clip que tambin est en _level0. Para un documento cargado en _level5, _root equivale a _level5 cuando se establece como destino de un clip de pelcula que tambin est en level 5. Por ejemplo, si los clips de pelcula southcarolina y florida se cargan en el mismo nivel, una accin a la que se llama desde la instancia southcarolina podra utilizar la siguiente ruta absoluta para establecer como destino la instancia florida: _root.eastCoast.florida
Rutas relativas
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Una ruta relativa depende de la relacin entre la lnea de tiempo de control y la lnea de tiempo de destino. Las rutas relativas slo pueden referirse a destinos que se encuentren dentro de su propio nivel de Flash Player. Por ejemplo, no puede utilizar una ruta relativa en una accin en _level0 que establece como destino una lnea de tiempo en _level5. En una ruta relativa, utilice la palabra clave this para hacer referencia a la lnea de tiempo actual del nivel activo; utilice el alias _parent para indicar la lnea de tiempo principal de la lnea de tiempo actual. El alias _parent puede utilizarse repetidamente para subir un nivel en la jerarqua de clips de pelcula dentro del mismo nivel de Flash Player. Por ejemplo, _parent._parent controla un clip de pelcula dos niveles ms arriba en la jerarqua. La lnea de tiempo situada ms arriba en cualquier nivel de Flash Player es la nica lnea de tiempo que no tiene definido el valor _parent. Una accin de la lnea de tiempo de la instancia charleston, situada un nivel por debajo de southcarolina, podra utilizar la ruta de destino siguiente para seleccionar la instancia southcarolina como destino: _parent Para especificar la instancia eastCoast (un nivel por encima) como destino desde una accin en charleston, podra utilizar la ruta relativa siguiente: _parent._parent Para especificar la instancia atlanta como destino desde una accin de la lnea de tiempo de charleston, podra utilizar la ruta relativa siguiente: _parent._parent.georgia.atlanta
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Las rutas relativas son tiles para volver a utilizar scripts. Por ejemplo, podra adjuntar el siguiente script a un clip de pelcula que aumenta el clip de pelcula principal en un 150%: onClipEvent (load) { _parent._xscale = 150; _parent._yscale = 150; } Puede volver a utilizar este script adjuntndolo a cualquier instancia de clip de pelcula. Nota: Flash Lite 1.0 y 1.1 slo permiten adjuntar scripts a botones. En cambio, no permiten adjuntar scripts a los clips de pelcula. Tanto si se utiliza una ruta absoluta o relativa, una variable en una lnea de tiempo o una propiedad de un objeto se identifica con un punto (.) seguido del nombre de la variable o la propiedad. Por ejemplo, la sentencia siguiente establece la variable name de la instancia form en el valor "Gilbert": _root.form.name = "Gilbert";
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Puede utilizar ActionScript para enviar mensajes desde una lnea de tiempo a otra. La lnea de tiempo que contiene la accin se denomina lnea de tiempo de control y la lnea de tiempo que recibe la accin se denomina lnea de tiempo de destino. Por ejemplo, puede haber una accin en el ltimo fotograma de una lnea de tiempo que indique a otra lnea de tiempo que se reproduzca. Para hacer referencia a una lnea de tiempo de destino, debe utilizar una ruta de destino que indique la ubicacin de un clip de pelcula en la lista de visualizacin. El siguiente ejemplo muestra la jerarqua del documento westCoast en el nivel 0, que contiene tres clips de pelcula: california, oregon y washington. Cada uno de estos clips de pelcula contiene a su vez dos clips de pelcula. _level0 westCoast california sanfrancisco bakersfield oregon portland ashland washington olympia ellensburg Al igual que en un servidor web, puede hacer referencia a cada lnea de tiempo de Flash Professional de dos maneras distintas: con una ruta absoluta o con una ruta relativa. La ruta absoluta de una instancia corresponde siempre a la ruta completa de un nombre de nivel, independientemente de qu lnea de tiempo llame a la accin; por ejemplo, la ruta absoluta a la instancia california ser _level0.westCoast.california. Una ruta relativa es diferente cuando se llama desde distintas ubicaciones; por ejemplo, la ruta relativa para california desde sanfrancisco es _parent, pero desdeportland, es _parent._parent.california.
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Para controlar un clip de pelcula, archivo SWF cargado o un botn, es preciso especificar una ruta de destino. sta se puede especificar manualmente o con el cuadro de dilogo Insertar ruta de destino o mediante la creacin de una expresin que d como resultado una ruta de destino. Para especificar una ruta de destino de un clip de pelcula o botn, debe asignar un nombre de instancia al clip de pelcula o botn. Un documento cargado no requiere un nombre de instancia, puesto que se utiliza el nmero de nivel como nombre de instancia (por ejemplo, _level5).
Especificacin de una ruta de destino mediante el cuadro de dilogo Insertar ruta de destino
1. Seleccione la instancia de clip de pelcula, de fotograma o de botn a la que desea asignar la accin. sta ser la lnea de tiempo de control. 2. En el panel Acciones (Ventana > Acciones), vaya a la caja de herramientas Acciones de la izquierda y seleccione una accin o un mtodo que requiera una ruta de destino. 3. Haga clic en el cuadro o la ubicacin del parmetro del script donde desea insertar la ruta de destino. 4. Haga clic en el botn Insertar ruta de destino situado encima del panel Script.
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5. Seleccione Absoluto o Relativo para el modo de ruta de destino. 6. Seleccione un clip de pelcula en la lista de visualizacin Insertar ruta de destino y haga clic en Aceptar.
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Sonidos y Flash
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Adobe Flash Professional ofrece diversas alternativas para utilizar el sonido. Puede crear sonidos que se reproduzcan de manera constante, independientes de la lnea de tiempo, o utilizar la lnea de tiempo para sincronizar una animacin con una pista de sonido. Puede aadir sonidos a botones para hacerlos ms interactivos y hacer que aparezcan y desaparezcan de forma paulatina para refinar ms la pista de sonido. Hay dos tipos de sonidos en Flash Professional: sonidos de evento y sonidos de flujo. Un sonido de evento debe descargarse por completo antes de empezar a reproducirse y contina hacindolo hasta que se detiene completamente. Los flujos de sonido empiezan a reproducirse en cuanto se ha descargado informacin suficiente para los primeros fotogramas y se sincronizan con la lnea de tiempo para reproducirse en sitios web. Si crea contenido de Flash Professional para dispositivos mviles, Flash Professional permite incluir tambin sonidos del dispositivo en el archivo SWF publicado. Estos sonidos estn codificados en el formato de audio nativo de cada dispositivo, como MIDI, MFi o SMAF. Puede utilizar bibliotecas compartidas para vincular un sonido a varios documentos. Tambin puede utilizar el evento onSoundComplete de ActionScript 2.0 o el evento soundComplete de ActionScript 3.0 para desencadenar un evento basado en la realizacin de un sonido. Puede cargar sonidos y controlar la reproduccin mediante comportamientos predefinidos o con componentes de medios; estos ltimos tambin proporcionan controles para detener la reproduccin, ponerla en pausa, rebobinarla, etc. Tambin puede utilizar ActionScript 2.0 o 3.0 para cargar sonidos dinmicamente. Para obtener ms informacin, consulte attachSound (mtodo Sound.attachSound) y loadSound (mtodo Sound.loadSound) en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0 o la clase Sound en Referencia del lenguaje de componentes ActionScript 3.0 . Los siguientes vdeos y tutoriales muestran instrucciones detalladas sobre el uso del sonido en Flash Professional. Vdeo: Working with sound (2:57) (Trabajo con sonido; en ingls) Vdeo: Working with Soundbooth and Flash (4:02) (Utilizacin de Soundbooth y Flash; en ingls) Vdeo: Layers TV Episode 74: 3D tools and sound (23:09) (Layers TV Episodio 74: Herramientas y sonido 3D; en ingls) Artculo: Synchronizing text with audio (Sincronizacin de texto con audio, en ingls) Serie de vdeos: Working with audio (Trabajo con audio, en ingls) Vdeo: Audio in Flash: Part 1 (Sound on the Timeline) (Audio en Flash: Parte 1 - Sonido en la lnea de tiempo, en ingls) LayersMagazine.com Vdeo: Audio in Flash: Part 2 (Sound and ActionScript) (Audio en Flash: Parte 2 - Sonido y ActionScript, en ingls) LayersMagazine.com
Importacin de sonidos
Para colocar archivos de sonido en Flash Professional, imprtelos a la biblioteca del documento actual. 1. Seleccione Archivo > Importar > Importar a biblioteca. 2. En el cuadro de dilogo Importar, localice y abra el archivo de sonido deseado.
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Nota: tambin puede arrastrar un sonido desde una biblioteca comn a la biblioteca del documento actual. Flash Professional almacena los sonidos en la biblioteca junto con los mapas de bits y los smbolos. Slo es necesaria una copia del archivo de sonido para utilizar ese sonido de varias formas en el documento. Si desea compartir sonidos entre los documentos de Flash Professional, puede incluir los sonidos en las bibliotecas compartidas. Flash Professional incluye una biblioteca de sonidos que contiene una gran variedad de tiles sonidos que se pueden emplear para aplicar
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efectos. Para abrir la biblioteca de sonidos, elija Ventana > Bibliotecas comunes > Sonidos Para importar un sonido de la biblioteca Sonidos a su archivo FLA, arrastre el sonido desde la biblioteca de sonidos al panel Biblioteca de su archivo FLA. Tambin puede arrastrar los sonidos de la biblioteca de sonidos a otras bibliotecas compartidas. Los sonidos pueden necesitar una cantidad considerable de espacio en disco y de memoria RAM. No obstante, los datos de sonido mp3 estn comprimidos y ocupan menos espacio que los datos de sonido WAV o AIFF. En general, cuando utilice archivos WAV o AIFF, es preferible utilizar sonidos mono de 16-22 kHz (los estreo utilizan el doble de informacin), pero Flash Professional puede importar sonidos de 8 o de 16 bits a una frecuencia de muestreo de 11, 22 44 kHz. Los sonidos grabados en formatos con velocidades que no sean mltiplos de 11 kHz (como 8, 32 96 kHz) se vuelven a muestrear cuando se importan a Flash Professional. Flash Professional tambin permite convertir los sonidos a velocidades ms bajas al exportarlos. Si desea aadir efectos a los sonidos de Flash Professional, es preferible importar sonidos de 16 bits. Si la memoria RAM del sistema es limitada, trabaje con clips de sonido cortos o con sonidos de 8 bits en lugar de 16 bits.
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Si tiene QuickTime 4 o posterior instalado en el sistema, puede importar estos formatos de archivos de sonidos adicionales: AIFF (Windows o Macintosh) Sound Designer II (slo Macintosh) Pelculas QuickTime slo sonido (Windows o Macintosh) Sun AU (Windows o Macintosh) Sonidos System 7 (slo en Macintosh) WAV (Windows o Macintosh) Nota: ASND es un formato de archivo de audio que no se puede destruir nativo a Adobe Soundbooth. Los archivos ASND pueden contener datos de audio con efectos que se pueden modificar ms adelante, sesiones de varias pistas Soundbooth y capturas de pantalla que permiten volver a un estado anterior del archivo ASND.
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Puede aadir un sonido a un documento desde la biblioteca o cargar un sonido en un archivo SWF en tiempo de ejecucin mediante el mtodo loadSound o el objeto Sound. Para obtener ms informacin, consulte loadSound (mtodo Sound.loadSound) en la Referencia del lenguaje ActionScript 2.0 o la clase Sound en Referencia de ActionScript 3.0 . 1. Importe el sonido a la biblioteca, si no lo ha hecho ya. 2. Seleccione Insertar > Lnea de tiempo > Capa. 3. Con la nueva capa de sonido seleccionada, arrastre el sonido desde el panel Biblioteca hasta el escenario. El sonido se aade a la capa activa. Puede colocar mltiples sonidos en una capa o en capas que contengan otros objetos. No obstante, se recomienda que cada sonido se coloque en una capa separada. Cada capa acta como un canal de sonido separado. Los sonidos de todas las capas se combinan cuando se reproduce el archivo SWF. 4. En la lnea de tiempo, seleccione el primer fotograma que contiene el archivo de sonido. 5. Seleccione Ventana > Propiedades y haga clic en la flecha que aparece en la parte inferior derecha para ampliar el inspector de propiedades. 6. En el inspector de propiedades, elija el archivo de sonido en el men emergente Sonido. 7. Elija una opcin de efecto en el men emergente Efectos: Ninguno No aplica ningn efecto al archivo de sonido. Seleccione esta opcin para eliminar efectos aplicados con anterioridad. Canal izquierdo/Canal derecho Slo reproducen el sonido en el canal izquierdo o derecho. Desvanecimiento de izquierda a derecha/Desvanecimiento de derecha a izquierda Cambia el sonido de un canal al otro. Difuminado Incrementa gradualmente el volumen de un sonido. Desaparecer Reduce gradualmente el volumen de un sonido. Personalizada Permite crear sus propios puntos de entrada y salida y de sonido mediante Editar envoltura.
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8. Seleccione una opcin de sincronizacin en el men emergente Sinc.: Nota: si va a situar el sonido en un fotograma que no sea el fotograma 1 de la lnea de tiempo principal, seleccione la opcin Detener. Evento Sincroniza el sonido con un evento. Se reproduce un sonido de evento cuando aparece el fotograma clave inicial y se reproduce por completo, independientemente de la cabeza lectora en la lnea de tiempo, incluso si la reproduccin del archivo SWF se detiene. Al reproducir el archivo SWF publicado, los sonidos de evento se mezclan. Si se est reproduciendo un sonido de evento y se vuelve a crear una instancia del sonido (por ejemplo, el usuario vuelve a hacer clic en un botn o la cabeza lectora pasa por el fotograma clave inicial del sonido), la primera instancia del sonido contina reproducindose y otra instancia del mismo sonido comienza a reproducirse al mismo tiempo. Recuerde esto cuando utilice sonidos ms largos, ya que podran solaparse al final y provocar efectos de audio no deseados. Iniciar Es equivalente a Evento, pero si el sonido ya se est reproduciendo, no se reproduce una nueva instancia del mismo. Detener Detiene el sonido especificado. Flujo Sincroniza el sonido para reproducirlo en un sitio web. Flash Professional hace que la animacin vaya a la misma velocidad que los flujos de sonido. Si Flash Professional no puede dibujar los fotogramas de animacin a una velocidad suficiente, se los salta. Al contrario que los sonidos de evento, los flujos de sonido se detienen cuando el archivo SWF se detiene. Nunca pueden sonar durante un periodo ms largo que la longitud de los fotogramas que ocupa. Al publicar el archivo SWF, los flujos de sonido se mezclan. Un ejemplo de flujo de sonido es la voz de un personaje en una animacin que se reproduce en fotogramas mltiples. Nota: si utiliza un sonido mp3 como flujo de sonido, deber volver a comprimir el sonido para exportarlo. Puede exportar el sonido como archivo mp3 con la misma configuracin de compresin que tena cuando se import. Estas posibilidades se explican y se demuestran en este tutorial de vdeo creado por Andy Anderson en InfiniteSkills.com. 9. Introduzca un valor en Repetir para especificar el nmero de veces que el sonido debe reproducirse o seleccione Reproducir indefinidamente para que se repita continuamente. Para una reproduccin continua, introduzca un nmero suficientemente alto para reproducir el sonido con una duracin larga. Por ejemplo, para que un sonido de 15 segundos dure 15 minutos, introduzca 60. no se recomienda crear reproducciones indefinidas con flujos de sonido. Si un flujo de sonido se establece para reproducirse indefinidamente, los fotogramas se aadirn al archivo y el tamao del archivo aumentar tantas veces como se reproduzca el sonido. 10. Para probar el sonido, arrastre la cabeza lectora sobre los fotogramas que contienen el sonido o utilice los comandos del Controlador o del men Control.
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Puede asociar sonidos con los diferentes estados de un smbolo de botn. Los sonidos se almacenan con el smbolo, por lo que funcionan en todas las instancias del mismo. 1. Seleccione el botn del panel Biblioteca. 2. Seleccione Editar en el men Panel situado en la esquina superior derecha del panel. 3. En la lnea de tiempo del botn, aada una capa de sonido (Insertar > Lnea de tiempo > Capa). 4. En la capa de sonido, cree un fotograma clave normal o vaco para que se corresponda con el estado del botn al que desea aadir un sonido (Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave o Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave vaco). Por ejemplo, para aadir un sonido cuando el botn est presionado, cree un fotograma clave en el fotograma con la etiqueta Presionado. 5. Haga clic en el fotograma clave que ha creado. 6. Seleccione Ventana > Propiedades. 7. En el inspector de propiedades, elija un archivo de sonido en el men emergente Sonido. 8. Seleccione Evento en el men emergente Sinc. Para asociar un sonido diferente a cada fotograma clave del botn, cree un fotograma clave vaco y aada otro archivo de sonido para cada fotograma clave. Tambin puede usar el mismo archivo de sonido y aplicar un efecto de sonido distinto para cada fotograma clave del botn.
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1. Aada un sonido a la lnea de tiempo en su propia capa (consulta ms arriba para obtener instrucciones). 2. Para sincronizar este sonido con un evento de la escena, cree un fotograma clave inicial para el sonido que corresponda al fotograma clave del evento en la escena en la que quiere activar el sonido. Puede seleccionar cualquiera de las opciones de sincronizacin descritas arriba (consulte la seccin Cmo aadir un sonido a la lnea de tiempo). 3. Cree un fotograma clave en la lnea de tiempo de la capa de sonido, en el fotograma donde desee que termine el sonido. En la lnea de tiempo aparece una representacin del archivo de sonido. 4. Seleccione Ventana > Propiedades y haga clic en la flecha que aparece en la parte inferior derecha para ampliar el inspector de propiedades. 5. En el inspector de propiedades, elija el mismo sonido en el men emergente Sonido. 6. Sin abandonar el inspector de propiedades, seleccione Detener en el men emergente Sincronizacin. Cuando se reproduce el archivo SWF, el sonido se detiene al llegar al fotograma clave final. 7. Para reproducir el sonido, arrastre la cabeza lectora en la lnea de tiempo.
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En Flash Professional, puede definir el punto inicial de un sonido o controlar el volumen del sonido mientras se reproduce. Tambin puede modificar los puntos inicial y final de los sonidos. Esto es til para reducir el tamao de los archivos de sonido mediante la eliminacin de las secciones no utilizadas. 1. Aada un sonido a un fotograma o seleccione un fotograma que ya contenga un sonido. 2. Seleccione Ventana > Propiedades. 3. Haga clic en el botn Editar situado en la parte derecha del inspector de propiedades. 4. Siga uno de estos procedimientos: Para cambiar los puntos inicial o final del sonido, arrastre los controles de comienzo y final de Editar envolvente. Para cambiar la envoltura de sonido, arrastre los selectores de envoltura para modificar los niveles en los distintos puntos del sonido. Las lneas de envoltura muestran el volumen del sonido al reproducirse. Para crear selectores de envoltura adicionales (hasta 8 en total), haga clic en las lneas de envoltura. Para eliminarlos, arrstrelos fuera de la ventana. Para ver una parte mayor o menor del sonido en la ventana, haga clic en los botones Acercar o Alejar. Para cambiar la unidad de tiempo de segundos a fotogramas, haga clic en los botones Segundos y Fotogramas. 5. Para escuchar sonidos editados, haga clic en el botn Reproducir.
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Si tiene Adobe Soundbooth instalado, puede utilizar Soundbooth para editar sonidos que haya importado a su archivo FLA. Una vez se hayan introducido los cambios en Soundbooth, cuando guarde el archivo y sobrescriba el original, los cambios se reflejarn automticamente en el archivo FLA. Si cambia el nombre de archivo o formato del sonido despus de editarlo, necesitar volver a importarlo en Flash Professional. Para obtener un tutorial de vdeo sobre el uso de Flash junto con Soundbooth, consulte Working with Soundbooth and Flash (Uso de Soundbooth y Flash), en www.adobe.com/go/lrvid4100_xp_es. Nota: Soundbooth slo est disponible en equipos de Windows y equipos Macintosh basados en Intel. Para editar un sonido importado en Soundbooth: 1. Haga clic con el botn derecho (Windows) o con la tecla Ctrl presionada (Macintosh) y el sonido del panel Biblioteca. 2. Elija Edicin en Soundbooth en el men contextual. Se abre el archivo en Soundbooth. 3. Edite el archivo en Soundbooth. 4. Guarde el archivo cuando haya terminado. Para guardar los cambios en un formato que no se pueda destruir, elija el formato ASND. Si guarda el archivo en un formato distinto al original, tendr que volver a importar el archivo de sonido a Flash Professional. 5. Vuelva a Flash Professional para ver la versin editada del archivo de sonido del panel Biblioteca. Nota: no se pueden editar sonidos de la biblioteca de sonidos (Ventana > Bibliotecas comunes > Sonidos) con el comando Edicin en Soundbooth. Para editar estos sonidos en Soundbooth, abra la aplicacin y seleccione el sonido en el panel Resource Central. Edite el sonido y a continuacin imprtelo a Flash Professional.
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Adobe Flash Lite admite dos tipos de sonido: sonidos Flash Professional estndar, como los utilizados en aplicaciones Flash Professional de escritorio y sonidos de dispositivo. Flash Lite 1.0 admite nicamente sonidos de dispositivo, mientras que Flash Lite 1.1 y 2.x admiten tanto
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sonidos estndar como de dispositivo. Los sonidos de dispositivo se almacenan en los archivos SWF publicados en su formato de audio nativo (como MIDI o MFi); durante la reproduccin Flash Lite transmite los datos del sonido al dispositivo, que lo descodifica y reproduce. Como una mayora de los formatos de audio de dispositivo no pueden importarse en Flash Professional, debe importar un sonido proxy en un formato compatible (como mp3 o AIFF) que se sustituye por el sonido de dispositivo externo que especifique. Los sonidos de dispositivo slo pueden utilizarse como sonidos de evento y no pueden sincronizarse con la lnea de tiempo, como ocurre con los sonidos estndar. Flash Lite 1.0 y Flash Lite 1.1 no admiten las siguientes funciones disponibles en la versin de escritorio de Flash Player: El objeto Sound de ActionScript. Carga de archivos mp3 externos La opcin de compresin de voz Para obtener ms informacin, consulte Trabajo con sonido, vdeo e imgenes en Desarrollo de aplicaciones de Flash Lite 2.x o Trabajo con sonido en Desarrollo de aplicaciones de Flash Lite 1.x. Ms temas de ayuda Trabajo con sonido
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Introduccin a ActionScript
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El lenguaje de creacin de scripts ActionScript le permite aadir interactividad compleja, control de reproduccin y visualizacin de datos a su aplicacin. Puede aadir ActionScript en el entorno de creacin mediante el panel Acciones, la ventana Script o con un editor externo. ActionScript tiene sus propias reglas sintcticas, palabras clave reservadas y permite utilizar variables para almacenar y recuperar informacin. ActionScript incluye una extensa biblioteca de clases incorporadas que permiten crear objetos y realizar una gran cantidad de tareas tiles. Para obtener ms informacin sobre ActionScript, consulte los siguientes ttulos de la ayuda: Aprendizaje de ActionScript 3.0 en www.adobe.com/go/learn_flcs5_learnas3_es Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash en www.adobe.com/go/learn_cs5_learningAS2_es No es necesario entender todos los elementos de ActionScript para empezar a crear scripts; si parte de un objetivo claro, podr empezar a crear scripts con acciones sencillas. ActionScript y JavaScript se basan ambos en el estndar ECMA-262, el estndar internacional para el lenguaje de creacin de scripts ECMAscript. Por esta razn, los desarrolladores que conocen JavaScript se familiarizarn inmediatamente con ActionScript. Para obtener ms informacin sobre ECMAScript, visite www.ecma-international.org.
Adobe recomienda
ActionScript de Flash Lite 1.x es un subconjunto de ActionScript 1.0 que se admite en Flash Lite 1.x que se ejecuta en telfonos y dispositivos mviles. Utilizacin de la documentacin de ActionScript Son muchas las versiones de ActionScript (2.0 y 3.0), y muchas las formas de incorporarlo a sus archivos FLA, por eso son varias las formas de aprenderlo. En este captulo se describe la interfaz de usuario grfica para trabajar con ActionScript. Esta interfaz incluye el panel Acciones, la ventana Script, el modo Asistente de script, el panel Comportamientos, el panel Salida y el panel de errores de compilador. Estos temas se aplican a todas las versiones de ActionScript. Hay otra documentacin sobre ActionScript de Adobe que le servir de ayuda para conocer las diferentes versiones de ActionScript; consulte Programacin con ActionScript 3.0 , Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash , Desarrollo de aplicaciones de Flash Lite 1.x o Desarrollo de aplicaciones de Flash Lite 2.x. Para obtener ms informacin sobre el vocabulario de ActionScript, consulte la Referencia del lenguaje ActionScript correspondiente a la versin con la que est trabajando. Formas de trabajar con ActionScript Hay varias maneras de trabajar con ActionScript. El modo Asistente de script le permite aadir ActionScript a su archivo FLA sin tener que escribir el cdigo. Se seleccionan las acciones y el software presenta una interfaz de usuario para introducir los parmetros que se requieren para cada una de ellas. Debe tener algunas nociones sobre qu funciones debe utilizar para realizar tareas especficas, pero no tiene que aprender sintaxis. Muchos diseadores y usuarios que no son programadores utilizan este modo. Los comportamientos tambin le permiten aadir cdigo al archivo sin tener que escribirlo. Los comportamientos son scripts predefinidos para tareas comunes. Puede aadir un comportamiento y, a continuacin, configurarlo en el panel Comportamientos. Los comportamientos slo estn disponibles para ActionScript 2.0 y versiones anteriores. Escribir su propio ActionScript le ofrece la mayor flexibilidad y control sobre su documento, pero requiere que est familiarizado con el lenguaje y las convenciones de ActionScript. Los componentes son clips de pelculas creados previamente que le ayudan a implementar rpidamente complejas funcionalidades. Un componente puede ser un control simple de la interfaz de usuario, como una casilla de verificacin, o bien un control complejo, como un panel de desplazamiento. Puede personalizar la funcionalidad y el aspecto del componente, y puede descargar componentes creados por otros desarrolladores. Para la mayora de los componentes deber escribir su propio cdigo ActionScript para activar o controlar un componente. Para obtener ms informacin, consulte Uso de componentes ActionScript 3.0. Cmo escribir ActionScript Cuando escribe cdigo ActionScript en el entorno de edicin, utiliza el panel Acciones o la ventana Script. El panel Acciones y la ventana Script contienen un editor de cdigo completo que incluye sugerencias y consejos para el cdigo, coloreado y aplicacin de formato del cdigo, resaltado de sintaxis, revisin de sintaxis, depuracin, nmeros de lnea, ajuste de texto y compatibilidad con Unicode. Utilice el panel Acciones para escribir scripts que son parte de su documento Flash (es decir, scripts que estn incorporados en el archivo FLA). El panel Acciones incluye funciones como la caja de herramientas Acciones, que le proporciona acceso rpido a los principales elementos del lenguaje ActionScript, y el modo Asistente de script, en el que se le solicitan los elementos necesarios para crear scripts. Utilice la ventana Script si desea escribir scripts externos, es decir, scripts o clases almacenados en archivos externos. (Tambin puede utilizar un editor de texto para crear un archivo AS externo.) La ventana Script incluye funciones de ayuda para el cdigo, como sugerencias y colores de cdigo, revisin de la sintaxis y formato automtico. Contenido adicional de la comunidad recomendado Los siguientes vdeos adicionales incluyen ejemplos detallados sobre el uso de ActionScript 3.0, el flujo de trabajo de Flash Professional y la utilizacin de componentes. Algunos vdeos muestran Flash Professional CS3 o CS4, pero siguen siendo vlidos para Flash Professional CS5 y CS5.5. Algunos vdeos tambin pueden mostrar Adobe Flex, pero ActionScript 3.0 es el mismo lenguaje en Flash Professional y Flex y Flash Builder. ActionScript 3.0 (3:00) Flash Downunder ActionScript 3.0 101 (31:51) (en ingls) Flash in a Flash - Episode 5: Basic interactivity and ActionScript 3.0 (44:50) (Flash in a Flash - Episodio 5: Interactividad bsica y ActionScript 3.0; en ingls) Layers TV Episode 20: Buttons in Flash (14:23) (Layers TV Episodio 20: Botones en Flash; en ingls) Descubra ActionScript 3.0 (CS3) (3:25) Optimizing animations and FLA files (7:24) (CS3) (Optimizacin de animaciones y archivos FLA (CS3); en ingls) Cmo crear una clase Document usando ActionScript 3.0 (CS3) (2:38) Creating an effective workflow between design and development (CS3) (3:41) (Creacin de un flujo de trabajo eficaz entre diseo y desarrollo (CS3); en ingls) Cmo usar componentes (CS3) (1:47)
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Pixel Bender: Custom Filters (9:20) (Pixel Bender: Filtros personalizados; en ingls) E4X EcmaScript for XML (56:04) (E4X EcmaScript para XML; en ingls) Double feature on Alchemy (9:08) (Convert C/C++ code to ActionScript 3.0) (Conversin de cdigo C/C++ a ActionScript 3.0; en ingls) Flash Downunder Pixel Bender filters (15:07) (Flash Downunder Filtros de Pixel Bender; en ingls) Using the Bitmap Data API in Flash (7:30) (Utilizacin de la API de datos de mapa de bits en Flash; en ingls) Advanced ActionScript APIs (67:40) (APIs de ActionScript avanzadas; en ingls) JavaScript to Flash and Back (18:18) An introduction to AlivePDF (7:14) (Create PDFs from ActionScript 3.0) (Introduccin a AlivePDF/Creacin de PDFs desde ActionScript 3.0; en ingls) An introduction to WiiFlash (7:26) (Use the Wii controller with AIR, Flash and Flex) (Introduccin a WiiFlash/Utilizacin del controlador Wii con AIR, Flash y Flex; en ingls) Lynda.com Training for Developers ActionScript 3.0 Ch.3 Create an image gallery (4:51) (Creacin de una galera de imgenes; en ingls) Lynda.com Training for Developers ActionScript 3.0 Ch.4 Responding to mouse events (4:07) (Respuesta a eventos de ratn; en ingls) Lista de YouTube.com de canales de ActionScript (en ingls) Los siguientes artculos y tutoriales proporcionan informacin adicional detallada sobre el trabajo con ActionScript: Introduction to ActionScript 3.0 (Introduccin a ActionScript 3.0, en ingls) (Slekx.com) Tips for learning ActionScript 3 (Adobe.com) (Sugerencias para el aprendizaje de ActionScript 3; en ingls) Introduction to event handling in ActionScript 3 (Introduccin a la gestin de eventos en ActionScript 3; en ingls) (Adobe.com) ActionScript 3.0 Migration Resources for Flash (Adobe.com) (Recursos de migracin de ActionScript 3.0 para Flash; en ingls) Migrating to ActionScript 3: Key concepts and changes (Adobe.com) (Migracin a ActionScript 3: Cambios y onceptos clave; en ingls) Top five misperceptions about ActionScript 3 (Adobe.com) (Ideas errneas principales sobre ActionScript 3; en ingls) ActionScript 3 migration cookbook (Adobe.com) (Libros de "recetas" sobre migracin con ActionScript 3; en ingls) Tabla de migracin de ActionScript 3 (Adobe.com) Flash and ActionScript components learning guide (Adobe.com) (Gua de aprendizaje de componentes de Flash y ActionScript; en ingls) Flash ActionScript 2.0 Learning Guide (Adobe.com) (Gua de aprendizaje de Flash ActionScript 2.0; en ingls)
El panel Acciones
Est buscando la Referencia del lenguaje?
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Para encontrar la documentacin de referencia de un elemento concreto del lenguaje ActionScript, lleve a cabo una de las acciones siguientes: Abra la Referencia del lenguaje ActionScript 3.0 y busque el elemento del lenguaje. Abra la Referencia del lenguaje ActionScript 2.0 y busque el elemento del lenguaje. Escriba el elemento del lenguaje que desee en el panel Acciones, seleccinelo y pulse F1. (Debe pulsar F1 inmediatamente; si no, se abrir este tema.) Nota: Para abrir la Ayuda en un navegador web en vez de en la aplicacin de ayuda de la comunidad, consulte este artculo: http://kb2.adobe.com/community/publishing/916/cpsid_91609.html.
Aprendizaje de ActionScript
Este artculo trata sobre la funcionalidad del panel Acciones en Flash Professional, no sobre escritura de cdigo ActionScript. Para saber ms sobre la escritura de ActionScript, consulte estos recursos: Aprendizaje de ActionScript 3.0 Referencia del lenguaje y componentes ActionScript 3.0 Introduction to ActionScript 3.0 (Introduccin a ActionScript 3.0, en ingls) (Slekx.com) Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash Referencia del lenguaje ActionScript 2.0 Nota: ActionScript 3.0 y 2.0 no son compatibles entre s. Debe elegir una sola versin para usar en cada archivo FLA que cree.
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A. Panel Script B. Men Panel C. Caja de herramientas Acciones D. Navegador de scripts El panel Acciones est formado por tres paneles: Panel Script Permite escribir cdigo ActionScript, que se asocia al fotograma seleccionado (o, slo en el caso de ActionScript 2, el objeto seleccionado en ese momento). Para conservar un script concreto visualizado en el panel Script, fije el script haciendo clic en el botn Fijar situado en la parte inferior del panel. Caja de herramientas Acciones Agrupa elementos de ActionScript por categora y proporciona un ndice alfabtico. Para insertar un elemento de ActionScript en el panel Script, haga doble clic o arrstrelo directamente a su sitio en el cdigo del panel Script. Navegador de scripts Enumera los scripts del documento de Flash y permite moverse rpidamente entre ellos. Haga clic en un elemento del navegador de scripts para ver el script en el panel Script. Para fijar un script en el panel Acciones, haga clic en l dentro del navegador de scripts. Los scripts fijados permanecen en el panel Script incluso si se seleccionan objetos o fotogramas distintos en la lnea de tiempo o en el escenario. Para ocultar la caja de herramientas Acciones y el navegador de scripts, haga clic en el botn Mostrar/ocultar caja de herramientas situado en la parte superior del panel Acciones. Aunque la caja de herramientas Acciones se encuentre oculta, an puede utilizar el botn Aadir (+) para acceder a sus elementos.
Impresin de ActionScript
1. Elija Imprimir en el men emergente del panel Acciones. 2. Seleccione Opciones y haga clic en Imprimir. La copia impresa no incluir informacin sobre el archivo, por lo que debe incluir informacin como el nombre de archivo FLA en un comentario en el script.
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La ventana Script permite crear archivos script externos para importarlos en la aplicacin. Estos scripts puede ser archivos ActionScript, Flash Communication o JavaScript de Flash. El men Aadir (+) muestra los elementos disponibles para el tipo de script que se crea.
Ventana Script Si tiene abierto ms de un archivo externo, los nombres de archivo se muestran en las fichas de la parte superior de la ventana Script.
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En la ventana Script, puede utilizar las siguientes funciones: el men Aadir (+) (similar a la caja de herramientas Acciones), buscar y reemplazar, revisar sintaxis, aplicar formato automtico, sugerencias de cdigo, contraer cdigo, opciones de depuracin (slo para archivos ActionScript) y ajustar texto. Adems, la ventana Script permite la visualizacin de nmeros de lnea y caracteres ocultos. La ventana Script no incluye funciones de ayuda para el cdigo como el navegador de scripts, el modo Asistente de Script y comportamientos. Estas funciones slo son tiles para crear un archivo FLA, no un archivo de script externo.
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Las barras de herramientas del panel Acciones y la ventana Script permiten acceder a las funciones de ayuda para el cdigo que le ayudan a simplificar y agilizar la codificacin en ActionScript. Las herramientas son distintas en funcin de si se utiliza el panel Acciones o la ventana Script. Aadir un nuevo elemento al script Muestra los elementos de lenguaje tambin presentes en la caja de herramientas Acciones. Seleccione un elemento para aadirlo al script. Buscar Busca y sustituye texto en el script. Insertar ruta de destino (Slo en el panel Acciones) Le ayuda a la hora de establecer una ruta de destino absoluta o relativa para una accin del script. Revisar sintaxis Comprueba los errores de sintaxis existentes en el script actual. Los errores de sintaxis se muestran en el panel Salida. Formato automtico Aplica formato al script para lograr una sintaxis de cdigo correcta y mejorar la legibilidad. Puede establecer preferencias de aplicacin de formato automtico en el cuadro de dilogo Preferencias, disponible desde el men Edicin o desde el men del panel Acciones. Mostrar consejos sobre cdigos Si ha desactivado los consejos automticos sobre cdigos, puede utilizar este comando con el fin de mostrar manualmente un consejo para la lnea de cdigo en la que est trabajando. Opciones de depuracin (Slo en el panel Acciones) Establece y quita puntos de corte de forma que, al depurar, pueda avanzar lnea por el lnea por el script. Las opciones de depuracin solamente se puede utilizar para los archivos ActionScript files, archivos que no sean de comunicacin de ActionScript o archivos JavaScript de Flash. Contraer entre llaves Contrae el cdigo que aparece entre las llaves o parntesis que contienen actualmente el punto de insercin. Contrae el bloque de cdigo seleccionado actualmente. Contraer seleccin Expandir todo Expande todo el cdigo contrado en el script actual. Aade marcadores de comentarios al principio y al final de bloque de cdigo seleccionado. Aplicar comentario en bloque Aade un marcador de comentario de una sola lnea en el punto de insercin, o al principio de cada lnea de Aplicar comentario de lnea cdigo en una seleccin mltiple. Quitar comentario Eliminar los marcadores de comentarios de la lnea actual o de todas las lneas de la seleccin actual. Mostrar/ocultar caja de herramientas Muestra u oculta la caja de herramientas Acciones. (Slo en el panel Acciones) En el modo de asistente de script se muestra una interfaz de usuario para la introduccin de Asistente de script los elementos necesarios para crear scripts. Ayuda Muestra la informacin de referencia para el elemento de ActionScript seleccionado en el panel Script. Por ejemplo, si hace clic en una sentencia import y luego hace clic en Ayuda, aparece en el panel Ayuda el tema relativo a import. Men Panel (Slo en el panel Acciones) Contiene los comandos y preferencias que se aplican al panel Acciones. Por ejemplo, puede establecer los nmeros de lnea y el ajuste de texto, acceder a las preferencias de ActionScript e importar o exportar scripts.
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Seleccione un trmino de ActionScript de en la caja de herramientas del panel Acciones (en la parte izquierda del mismo). Seleccione un trmino de ActionScript en el panel Script del panel Acciones. Coloque el punto de insercin delante de un trmino de ActionScript en el panel Script del panel Acciones. 2. Para abrir la pgina de referencia del panel Ayuda del elemento seleccionado, siga uno de estos procedimientos: Presione F1. Haga clic con el botn derecho del ratn en el elemento y seleccione Ver ayuda. Haga clic en Ayuda situado sobre el panel Script.
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Tanto si edita cdigo en el panel Acciones como si lo hace en la ventana Script, puede establecer y modificar un nico conjunto de preferencias. 1. Seleccione Edicin > Preferencias (Windows) o Flash > Preferencias (Macintosh) y haga clic en ActionScript de la lista Categora. 2. Defina cualquiera de las siguientes opciones: Sangra automtica Cuando la sangra automtica est activada, el texto que se escribe despus del parntesis de apertura ( o llave inicial { se sangra de forma automtica segn el valor de Tamao de tabulacin. Tamao de tabulacin Especifica el nmero de caracteres que se sangra una nueva lnea. Sugerencias para el cdigo Activa las sugerencias para el cdigo en el panel Script. Demora Especifica el retardo (en segundos) hasta que se muestran las sugerencias sobre cdigos. Fuente Especifica la fuente que se utiliza en el script. Utilizar asignacin dinmica de fuentes Comprueba que la familia de fuentes seleccionada puede representar todos los caracteres. De no ser as, Flash sustituye la familia de fuentes por otra que contenga los caracteres necesarios. Abrir/importar Especifica la codificacin de caracteres que se utiliza cuando se abren o importan archivos ActionScript. Guardar/exportar Especifica la codificacin de caracteres que se utiliza cuando se abren o exportan archivos ActionScript. Volver a cargar archivos modificados Especifica lo que ocurre si se modifica, mueve o elimina un archivo de script. Seleccione Siempre, Nunca o Mensaje. Siempre No se muestra ninguna advertencia y el archivo se vuelve a cargar automticamente. Nunca No se muestra ninguna advertencia y el archivo permanece en el estado actual. Mensaje (Valor predeterminado) Se muestra una advertencia y puede elegir si se vuelve a cargar el archivo. Al crear aplicaciones que incluyen archivos de script externos, esta preferencia ayuda a evitar sobrescribir un script que haya modificado un miembro del equipo desde que abri la aplicacin o publicar la aplicacin con versiones anteriores de scripts. Las advertencias permiten cerrar automticamente un script y volver a abrir la versin modificada ms actual. Colores de sintaxis Especifica los colores del cdigo de los scripts. Idioma Estos botones abren los cuadros de dilogo de configuracin de ActionScript, donde puede establecer una ruta de clases para ActionScript 2.0, o bien, una ruta de origen, ruta de biblioteca o ruta de biblioteca externa para ActionScript 3.0. Ms temas de ayuda Depuracin de ActionScript 3.0
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Para ver un tutorial de vdeo sobre los flujos de trabajo de Flash Pro/Flash Builder, consulte www.adobe.com/go/lrvid5303_fl_es. Antes de comenzar Para poder habilitar estos flujos de trabajo de Flash Pro/Flash Builder, asegrese de contar con las siguientes condiciones: Las aplicaciones Flash Professional CS5 y Flash Builder 4 estn instaladas. Para iniciar un archivo de FLA desde Flash Builder, el proyecto se debe asignar a la naturaleza del proyecto de Flash Professional en el panel Package Explorer. Para obtener ms informacin sobre la asignacin de naturalezas de proyectos en Flash Builder, consulte la ayuda de Flash Builder. Para iniciar un archivo FLA en Flash Builder, el proyecto debe tener un archivo FLA asignado para utilizarse para comprobacin y depuracin en las propiedades de Flash Professional del proyecto. Recursos adicionales Tutorial: Create a Flash Professional Project in Flash Builder - Part 1 (en ingls; en flashauthoring.blogspot.com) Tutorial: Create a Flash Professional Project in Flash Builder - Part 2 (en ingls; en flashauthoring.blogspot.com) Tutorial: Using the Flash Builder 4 Debugger to Debug Flash Professional Projects (en ingls; en flashauthoring.blogspot.com) Comprobacin, depuracin y publicacin en Flash Pro desde Flash Builder Para realizar la comprobacin o depuracin en Flash Pro con un archivo que se est editando en Flash Builder 4: Desde la perspectiva de desarrollo de Flash Builder, seleccione Run > Test Movie o Run > Debug Movie. Observe que cada elemento de men tiene un icono de Flash Pro junto al mismo. Una vez que la ventana de SWF o la sesin de depuracin se haya cerrado, el trabajo seguir en Flash Builder a no ser que existan errores del compilador en los scripts del fotograma dentro del archivo FLA asociado con el proyecto. La informacin sobre todos los errores se enva al panel Errors de Flash Builder.
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Para publicar el archivo FLA asociado al proyecto actual en Flash Builder: Desde la perspectiva de desarrollo de Flash Builder, seleccione Project > Publish Movie. Observe el icono de Flash Pro junto al comando de men. Edicin de archivos AS en Flash Builder desde Flash Pro Para crear una nueva interfaz o clase de ActionScript 3.0 y asignar Flash Builder como editor: 1. Seleccione Archivo > Nuevo. 2. En el cuadro de dilogo Nuevo documento, seleccione la interfaz o la clase de ActionScript 3.0. 3. En el cuadro de dilogo Crear clase/interfaz de ActionScript 3.0, seleccione Flash Builder como aplicacin para crear el archivo y haga clic en Aceptar. Se abrir Flash Builder. 4. En Flash Builder, seleccione un archivo FLA o XFL para asociarlo al archivo de ActionScript y haga clic en Finish. Para abrir y editar un archivo AS en Flash Builder desde Flash Pro: 1. En el panel Biblioteca, haga clic con el botn derecho en un smbolo asociado a la clase o interfaz y seleccione Propiedades. 2. En el cuadro de dilogo Propiedades de smbolo, haga clic en Editar definicin de clase. 3. En el cuadro de dilogo Editar ActionScript 3.0 que aparece, compruebe que el editor asignado al archivo AS es Flash Builder y haga clic en Aceptar. Si Flash Builder no est asignado para editar el archivo, seleccione Flash Builder como aplicacin para editar el archivo de clase y haga clic en Aceptar. Flash Builder se abrir para editar el archivo.
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En Adobe Flash Professional, puede crear contenido para su uso como componentes en aplicaciones de Adobe Flex. Este contenido puede incluir elementos visuales y cdigo de Adobe ActionScript 3.0. La creacin de componentes en Flash Professional para su uso en Flex permite aprovechar las capacidades de diseo grfico flexible de Flash Professional, mientras que tambin se utilizan las capacidades de Flex. Para crear componentes de Flex en Flash Professional, debe instalar el kit de componentes de Flex para Flash Professional. El kit se instala con el uso de Adobe Extension Manager. Es posible que algunas versiones del kit de componentes no admitan todas las funciones de Adobe Flash Professional, por lo que debe asegurarse de descargar la versin ms reciente del kit en www.adobe.com/go/flex_ck_es. Para obtener ms informacin sobre el uso de Flex y Flash Professional de forma conjunta, consulte la documentacin de Flex en el sitio web de Adobe en www.adobe.com/go/learn_flexresources_es. Para crear un componente de Flex en Flash: 1. Compruebe que haya instalado Adobe Extension Manager. Para descargar Extension Manager, visite la pgina de descarga de la aplicacin en www.adobe.com/go/extension_manager_dl_es. De forma predeterminada, Extension Manager se instala con las aplicaciones de Adobe Creative Suite. 2. Descargue e instale el kit de componentes de Flex, disponible en www.adobe.com/go/flex_ck_es. Asegrese de salir de Flash Professional antes de instalar el kit de componentes. Para obtener informacin sobre la instalacin de extensiones con Adobe Extension Manager, consulte www.adobe.com/go/learn_extension_manager_es. 3. Inicie Flash Professional. En el men Comandos aparecen dos nuevos comandos, Convert Symbol to Flex Component (Convertir smbolo en componente de Flex) y Convert Symbol to Flex Container (Convertir smbolo en contenedor de Flex). 4. En Flash Professional, cree un smbolo de clip de pelcula que contenga las ilustraciones y el cdigo de ActionScript 3.0 que desee incluir en el componente Flex. El contenido se debe incluir en un smbolo de clip de pelcula antes de la conversin de un componente de Flex. 5. Antes de convertir el clip de pelcula en un componente de Flex, compruebe que cumple los siguientes requisitos para la compatibilidad con Flex: La velocidad de fotogramas del archivo FLA debe ser de 24 fps y debe coincidir con la de todos los proyectos de Flex que harn uso del componente. El punto de registro se debe situar en el punto 0, 0 del clip de pelcula. Nota: para garantizar que todo el contenido del clip de pelcula cuente con un punto de registro de 0, 0, haga clic en el botn Editar varios fotogramas en la parte inferior de la lnea de tiempo, seleccione todos los fotogramas en la lnea de tiempo del clip de pelcula, seleccione todo el contenido en todos los fotogramas y muvalo hasta 0, 0 en el inspector de propiedades. 6. Seleccione el clip de pelcula en el panel Biblioteca y elija Comandos > Convert Symbol to Flex Component (Convertir smbolo en componente de Flex). Flash Professional convierte el clip de pelcula en un componente de Flex, cambia su icono a un icono de Flex en la biblioteca e importa el
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clip compilado de la clase FlexComponentBase a la biblioteca. Flash Professional incorpora FlexComponentBase en el archivo SCW del componente de Flex creado en el siguiente paso. Se deben tener en cuenta los mensajes de progreso que aparecen en el panel Salida mientras Flash Professional convierte el clip de pelcula. 7. Seleccione Archivo > Publicar para crear un archivo SWC que contenga el componente de Flex compilado. Flash Professional tambin crea un archivo SWF desde el archivo FLA principal, pero puede ignorar el archivo SWF, si lo desea. El archivo SWC del componente publicado est ahora listo para su uso en Flex. 8. Para utilizar el archivo SWC en Flex, realice una de las siguientes operaciones: Copie el archivo SWC en Flash Professional y pguelo en la carpeta de papelera de reciclaje de su proyecto de Flex. Aada el archivo SWC a la ruta de biblioteca del proyecto de Flex. Para obtener ms informacin, consulte la documentacin de Flex Builder enwww.adobe.com/go/learn_flexresources_es.
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Si est escribiendo cdigo ActionScript 3.0 para su uso en Flex, puede situar metadatos en el cdigo para incorporar archivos externos en cualquier archivo SWF publicado que incluya el cdigo ActionScript. Generalmente, estas declaraciones de metadatos [Embed] se utilizan para incorporar archivos de imagen, smbolos individuales u otros archivos SWF en el archivo SWF. Recuerde que los metadatos son datos sobre datos. Los metadatos se aaden a ActionScript en la lnea que precede inmediatamente a la lnea de cdigo a la que se aplican los metadatos. El compilador considera los metadatos al compilar la lnea de cdigo que los sigue. Por ejemplo, para incorporar una imagen denominada button_up.png que est almacenada en el directorio un nivel superior al archivo ActionScript, se utilizara el siguiente cdigo ActionScript: [Embed("../button_up.png")] private var buttonUpImage:Class; La etiqueta de metadatos [Embed] indica al compilador que incorpore el archivo llamado button_up.png en el archivo SWF y que el archivo se debe asociar con la variable denominada buttonUpImage. Para obtener ms informacin sobre la incorporacin de activos con metadatos en Flex, consulte el tema sobre incorporacin de activos en la gua del desarrollador de Flex 3, en www.adobe.com/go/learn_flexresources_es. Si utiliza una funcin que requiere el SDK de Flex como, por ejemplo, metadatos[Embed], en tiempo de compilacin Flash Professional indica que aada el archivo Flex.SWC a la ruta de biblioteca de su archivo FLA. El archivo Flex.SWC contiene clases compiladas necesarias para admitir los metadatos de Flex. Haga clic en la opcin para actualizar la ruta de biblioteca en el cuadro de dilogo para aadir Flex.SWC a la ruta de biblioteca. Tambin puede aadir el archivo Flex.SWC a la ruta de biblioteca en la configuracin de publicacin de ActionScript ms adelante.
Recursos adicionales
Los siguientes recursos proporcionan informacin adicional y ejemplos sobre la integracin de Flash Pro con Flash Builder: Sitio: http://jessewarden.com/
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Se puede aplicar formato al cdigo y sangrarlo de forma automtica o manual. La utilizacin de asignacin dinmica de fuentes garantiza el uso de las fuentes correctas cuando se trabaja con textos multilinges.
En la ventana Script, seleccione Edicin > Preferencias (Windows) o Flash > Preferencias (Macintosh). 2. En el cuadro de dilogo Preferencias, seleccione Formato automtico. 3. Seleccione cualquiera de las opciones de Formato automtico. Una vez establecidas las opciones de Formato automtico, la configuracin se aplicar automticamente al cdigo que escriba, pero no al cdigo que ya exista; deber aplicar manualmente la configuracin al cdigo ya existente.
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Los comentarios de cdigo son partes del cdigo que el compilador de ActionScript ignora. Una lnea de comentario explica lo que hace el cdigo, o desactiva temporalmente cdigo que no desea eliminar. Para aplicar un comentario a una lnea de cdigo, inciela con una barra diagonal (//). El compilador omite todo el texto de esa lnea que sigue a la barra diagonal. Tambin puede aplicar comentarios a bloques de cdigo ms grandes colocando una barra y un asterisco (/*) al principio del bloque, y un asterisco y una barra (*/) al final del mismo. Puede escribir estos marcadores de comentario de forma manual o utilizar los botones de la parte superior del panel Acciones o de la ventana Script para aadirlos.
Los caracteres del comentario de bloque se sitan al principio (/*) y al final (/*) de la seleccin.
Eliminacin de un comentario
1. Site el punto de insercin en la lnea que contiene el comentario o seleccione el bloque de cdigo que tiene aplicado un comentario. 2. Haga clic en Quitar comentario .
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En ActionScript, como en cualquier lenguaje, la sintaxis es la manera en la que los elementos se agrupan para crear un significado. Si utiliza una sintaxis de ActionScript incorrecta, los scripts no funcionarn. Para resaltar errores de sintaxis, establezca un cdigo de color para partes de los scripts. Por ejemplo, supongamos que establece la preferencia de coloreado de la sintaxis de tal modo que las palabras clave se muestren en color azul. Cuando escriba var, la palabra var aparecer en azul. No obstante si, por error, escribe vae, la palabra vae permanecer de color negro, con lo cual usted sabr inmediatamente que la ha escrito incorrectamente. Realice uno de los siguientes pasos: Seleccione Edicin > Preferencias (Windows) o Flash > Preferencias (Macintosh), haga clic en ActionScript en la lista Categora y especifique la configuracin de Colores de sintaxis. En el men Panel de sintaxis. (en la esquina superior derecha del panel Acciones), seleccione Preferencias y especifique la configuracin de Colores
Con el puntero del ratn en el panel Script, presione Control-U (Windows) o Comando-U (Macintosh). Nota: cuando escribe scripts en el panel Acciones, los comandos que no admite la versin del reproductor de destino aparecen en amarillo en la caja de herramientas Acciones. Por ejemplo, si la versin del archivo SWF de Flash Player est establecida en Flash 7, el cdigo de ActionScript que slo se admite en Flash Player 8 aparece en color amarillo en la caja de herramientas Acciones.
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Cuando edita o modifica cdigo, los nmeros de lnea facilitan el desplazamiento y el anlisis. El ajuste de texto ayuda a evitar tener que desplazarse horizontalmente por largas lneas de cdigo (especialmente cuando trabaja en el entorno de edicin o con resoluciones de pantalla bajas).
En la ventana Script, seleccione Ver > Ajustar texto. Presione las teclas Ctrl+Mays+W (Windows) o Comando+Maysculas+W (Macintosh).
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Con objeto de facilitar la lectura y la navegacin por el cdigo durante las actividades de programacin y depuracin, contraiga secciones del cdigo en una sola lnea. Al contraer las secciones que no necesita mirar, puede centrarse en el cdigo que escribe o depura.
Puede aadir elementos a un script mediante las teclas de mtodo abreviado Esc (pulsando la tecla Esc y, a continuacin, dos teclas ms). Por ejemplo, si trabaja en el panel Script y presiona Esc+d+o, se aade el siguiente cdigo al script: do { } while (); El punto de insercin se coloca justo despus de la palabra while, donde puede comenzar a escribir su condicin. Del mismo modo, si pulsa Esc+c+h, se aade el siguiente cdigo al script y el punto de insercin se coloca entre los parntesis (), donde puede empezar a escribir la condicin: catch () { } Para aprender los comandos que tienen teclas de mtodo abreviado de Esc, mustrelas seleccionando Teclas de mtodo abreviado de Esc en el men del panel Acciones.
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Los caracteres ocultos como espacios, tabuladores y saltos de lnea estn ocultos en el cdigo ActionScript. Es posible que necesite visualizarlos; por ejemplo, debe buscar y quitar los espacios de doble byte que no forman parte de un valor de cadena, ya que stos provocan errores del compilador.
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En el men Panel
(en la esquina superior derecha del panel Acciones), seleccione Caracteres ocultos.
Presione Ctrl+Mays+8 (Windows) o Comando+Maysculas+8 (Macintosh). Los siguientes smbolos se utilizan para mostrar cada uno de los caracteres ocultos. Carcter oculto Espacio de un solo byte Espacio de doble byte Tabulador salto de lnea Smbolo . l >>
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Bsqueda de texto
1. En el panel Acciones o en la ventana Script, haga clic en Buscar 2. Introduzca la cadena de bsqueda. 3. Haga clic en Buscar siguiente. o presione Ctrl+F (Windows) o Comando+F (Macintosh).
Cuando se revisa la sintaxis, se comprueba el script actual. Si el script activo llama a clases de ActionScript, stas tambin se revisarn. Los dems scripts que puedan encontrarse en el archivo FLA no se revisan. En el caso de archivos de ActionScript 2.0, la comprobacin de sintaxis ejecuta el cdigo en el compilador, por lo que se generan errores de sintaxis y de compilador. En archivos de ActionScript 3.0, la comprobacin de sintaxis genera nicamente errores de sintaxis. Para poder generar errores de compilador, como discordancias de tipos, valores devueltos no vlidos y nombres de mtodos o de variables mal escritos, utilice el comando Control > Probar pelcula > Probar.
Revisin de la sintaxis
Para comprobar la sintaxis, realice una de las acciones siguientes: Haga clic en Revisar sintaxis En el men Panel en el panel Acciones o en la ventana Script.
(en la esquina superior derecha del panel Acciones), seleccione Revisar sintaxis.
Haga clic en el panel Script y, a continuacin, presione Control+T (Windows) o Comando+T (Macintosh). Si hace clic o escribe en el panel Script le transferir la seleccin. Si un objeto del escenario est seleccionado, se abre el panel Transformar en su lugar. Los errores de sintaxis se muestran en el panel de errores del compilador.
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Nota: en un archivo de clase de ActionScript externo de la ventana Script, la ruta de clases global (AS2) o ruta de origen (AS3) afecta a la revisin de la sintaxis. Algunas veces podra generar errores a pesar de que la ruta de clases global o ruta de origen estn correctamente configuradas, ya que el compilador no tiene constancia de que se est compilando esta clase.
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Se puede importar un script al panel Acciones o a la ventana Script. De igual forma se pueden exportar los scripts desde el panel Acciones o desde archivos ActionScript externos. (Cuando est utilizando la ventana Script, la exportacin es innecesaria, ya que puede guardar el archivo AS.) Si el texto de los scripts no tiene el aspecto esperado al abrir o al importar un archivo, cambie la preferencia de codificacin de importacin.
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Puede definir en las preferencias de ActionScript el tipo de codificacin que se debe utilizar al importar o exportar archivos de ActionScript. La codificacin UTF-8 es el formato Unicode de 8 bits, que permite incluir texto en varios idiomas en el archivo; la Codificacin predeterminada es la codificacin admitida por el idioma del sistema, que utiliza tambin se denomina pgina de cdigos tradicional. Importante: si utiliza una aplicacin en lengua no inglesa en un sistema en lengua inglesa, el comando Probar pelcula dar un error si una parte cualquiera de la ruta del archivo SWF incluye caracteres que no pueden representarse mediante el esquema de codificacin MBCS (Juegos de caracteres multibyte, Multibyte Character Sets). Por ejemplo, las rutas en japons, que funcionan en un sistema en lengua japonesa, no funcionan en un sistema en ingls. Asegrese de utilizar nombres de ruta solamente en ingls en sistemas en ingls. Esta limitacin se aplica a todas las reas de la aplicacin que utilizan el reproductor Probar pelcula.
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Si no organiza el cdigo que contiene el archivo FLA en una nica ubicacin central, o si utiliza comportamientos, puede fijar scripts concretos en el panel Acciones para moverse por ellos fcilmente. Fijar un script significa poder mantener la ubicacin del cdigo abierta en el panel Acciones y hacer clic fcilmente entre los scripts abiertos. Esto puede resultar especialmente til al depurar. En la figura siguiente, el script asociado con la ubicacin actual de la lnea de tiempo se encuentra en el fotograma 1 de la capa llamada Simplificar. La ficha del extremo izquierdo siempre indica la ubicacin a lo largo de la lnea de tiempo. Ese script tambin se fija (se muestra como la ficha situada ms a la derecha). Se fijan otros dos scripts: uno en el fotograma 1 y otro en el fotograma 15 de la capa llamada Intro. Puede
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desplazarse entre los scripts fijados haciendo clic en las fichas o utilizando mtodos abreviados de teclado. Desplazarse entre scripts fijados no cambia la posicin actual en la lnea de tiempo.
Un script fijado Si el contenido que muestra el panel Script no cambia de acuerdo con la ubicacin que seleccione en la lnea de tiempo, probablemente el panel Script est mostrando un script fijado. Haga clic en la ficha de la parte inferior izquierda del panel Script para mostrar el script asociado a su ubicacin a lo largo de la lnea de tiempo.
Fijacin de un script
1. Haga clic en la lnea de tiempo de manera que el script aparezca en una ficha en la parte inferior izquierda del panel Script del panel Acciones. 2. Realice uno de los siguientes pasos: Haga clic en el icono de la chincheta situado a la derecha de la ficha. Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o haga clic con la tecla Control pulsada (Macintosh) en la ficha y seleccione Fijar script. En el men Panel (en la esquina superior derecha del panel Acciones), seleccione Fijar script.
Liberacin de un script
Si aparece un script fijado en una ficha en la parte inferior izquierda del panel Script del panel Acciones, haga clic en el icono de la chincheta situado a la derecha de la ficha. Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o haga clic con la tecla Control pulsada (Macintosh) en una ficha y seleccione Cerrar script o Cerrar todos los script. En el men Panel (en la esquina superior derecha del panel Acciones), seleccione Cerrar script o Cerrar todos los script.
Fijar script Liberar script Desplazar seleccin a la ficha de la derecha Desplazar seleccin a la ficha de la izquierda Liberar todos los scripts
Control+Mays+, (coma)
Comando+Mays+,
Comando+Mays+-
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Muchas acciones que se crean en el script afectan a clips de pelcula, botones y otras instancias de smbolos. En el cdigo, puede incluir referencias a instancias de smbolos en una lnea de tiempo mediante la insercin de una ruta de destino, es decir, la direccin de la instancia a la que quiere hacer referencia. Puede establecer una ruta de destino absoluta o relativa. Una ruta absoluta contiene la direccin completa de la instancia. Una ruta relativa slo contiene la parte de la direccin que difiere de la direccin del propio script en el archivo FLA, y dejar de funcionar si el script se desplaza a otra ubicacin. 1. En el panel Acciones, haga clic en una accin del script. 2. Haga clic en Insertar una ruta de destino . 3. Introduzca la ruta a la instancia de destino o seleccione el destino de la lista. 4. Seleccione la opcin de ruta Relativo o Absoluto.
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Al trabajar en el panel Acciones o en la ventana Script, el software puede detectar la accin que est introduciendo y mostrar una sugerencia para el cdigo. Existen dos tipos de sugerencias sobre cdigos: una sugerencia que contiene sintaxis completa de la accin y un men emergente en el que se enumeran posibles elementos de ActionScript, como nombres de mtodos o propiedades (lo que en ocasiones se denomina la funcionalidad de completar cdigo). Las sugerencias para el cdigo estn activadas de forma predeterminada. Al definir las preferencias, puede desactivar las sugerencias para el cdigo o determinar la rapidez con la que aparecen. Aunque las sugerencias para el cdigo estn desactivadas en las preferencias, puede mostrar de forma manual una sugerencia para un comando especfico. Nota: si no puede ver sugerencias para el cdigo de una variable u objeto que ha creado en ActionScript 2.0, pero las sugerencias estn activadas en las preferencias de ActionScript, asegrese de que ha asignado a la variable u objeto el sufijo adecuado o de que utiliza tipos de datos estrictos para la variable u objeto.
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MovieClip MovieClipLoader PrintJob NetConnection NetStream SharedObject Sound String TextField TextFormat Vdeo XML XMLNode XMLSocket
_mc _mcl _pj _nc _ns _so _sound _str _txt _fmt _video _xml _xmlnode _xmlsocket
Comentarios y sugerencias para el cdigo Tambin puede utilizar comentarios de ActionScript para especificar una clase de objeto para las sugerencias para el cdigo. En el ejemplo siguiente, un comentario indica a ActionScript que la clase de la instancia theObject es Object y as sucesivamente. // Object theObject;// Array theArray;// MovieClip theMC; Si especificara theMC seguido de un punto despus de estos comentarios, apareceran las sugerencias para el cdigo que muestran la lista de mtodos y propiedades de MovieClip. Si especificara theArray seguido de un punto despus de estos comentarios, apareceran las sugerencias para el cdigo que muestran la lista de mtodos y propiedades de MovieClip. No obstante, Adobe recomienda que, en lugar de esta tcnica, se utilicen tipos de datos estrictos o sufijos, ya que dichas tcnicas activan automticamente las sugerencias para el cdigo y hacen que el cdigo sea ms comprensible.
El parntesis de apertura invoca las sugerencias para el cdigo 2. Introduzca un valor para el parmetro.
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Si va introducir varios parmetros, separe los valores con comas. En el caso de funciones o sentencias, como el bucle for, separe los parmetros con punto y coma. Los comandos sobrecargados (funciones o mtodos que pueden invocarse con diferentes conjuntos de parmetros), como gotoAndPlay() o for, muestran un indicador que permite seleccionar el parmetro que desea establecer. Para seleccionar el parmetro, haga clic en las flechas pequeas o presione Ctrl+Flecha izquierda o Ctrl+Flecha derecha.
Una sugerencia para el cdigo para varios conjuntos de parmetros 3. Para cerrar la sugerencia para el cdigo, utilice uno de los procedimientos siguientes: Escriba un parntesis de cierre ). Haga clic fuera de la sentencia. Presione Esc.
Utilizacin de sugerencias para el cdigo con formato de men 2. Para desplazarse por las sugerencias para el cdigo, utilice las teclas de flecha arriba y flecha abajo. 3. Para seleccionar un elemento del men, presione Intro o el tabulador, o haga doble clic en el elemento. 4. Para cerrar la sugerencia para el cdigo, utilice uno de los procedimientos siguientes: Seleccione uno de los elementos del men. Haga clic por encima o por debajo de la ventana de men. Escriba un parntesis de cierre ) si ya ha utilizado un parntesis de apertura (. Presione Esc.
Presione Ctrl+barra espaciadora (Windows) o Comando+barra espaciadora (Macintosh). En el men Panel (en la esquina superior derecha del panel Acciones), seleccione Mostrar consejos sobre cdigos.
Cmo volver a cargar las sugerencias sobre cdigos sin reiniciar el software
En el men Panel (en la esquina superior derecha del panel Acciones), seleccione Volver a cargar sugerencias de cdigo. Podra tener que hacer esto si personaliza el modo Asistente de script, mediante la escritura de mtodos personalizados.
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Las sugerencias de cdigo permiten a los desarrolladores trabajar ms rpido al no tener que recordar todos los objetos, mtodos y propiedades utilizados por la clase. Los diseadores pueden trabajar con clases que no han escrito ellos mismos porque no necesitan tener informacin de primera mano para poder trabajar con ellas. Las sugerencias de cdigo incluyen lo siguiente: Sugerencias de cdigo para referencias de clases anidadas Cuando se escriben referencias anidadas, la ayuda de las sugerencias de cdigo resulta muy til. Sugerencia de cdigo para this Cuando escribe this en un archivo de clase, las sugerencias de cdigo son las de dicha clase. Sugerencia de cdigo para new+<espacio> Si escribe new+<espacio>, Flash muestra una lista con las clases y paquetes disponibles. Sugerencia de cdigo para import Si escribe import + <espacio>, Flash muestra una lista con los paquetes integrados y los personalizados. Sugerencia de cdigo para bibliotecas SWC Cuando aade una biblioteca SWC a la ruta de biblioteca de la ruta de biblioteca externa, Flash activa las sugerencias de cdigo para todas las clases incluidas en el archivo SWC. Ms temas de ayuda Objetos y clases Compilacin y exportacin de clases (ActionScript 2.0) Depuracin de ActionScript 3.0 Tipos de datos Descripcin de los tipos de datos
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Efectos
Gua de aprendizaje de efectos grficos para Flash Adobe (27 de febrero de 2012) Tutorial Adobe Flash Professional CS5 incluye diversas funciones para crear efectos grficos sorprendentes que mejorarn el acabado final de sus proyectos. La Gua de aprendizaje de efectos grficos para Flash analiza estas funciones, desde las ms bsicas, como los modos de mezcla y mosaicos, a conceptos mucho ms avanzados, como la animacin de filtros y la aplicacin de mscaras con ActionScript. Descubra en las secciones siguientes informacin detallada sobre los temas que le interesen.
Es posible que parte del contenido vinculado a esta pgina aparezca slo en ingls.
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Nota: como casi todo en Flash, la animacin no requiere ActionScript. Sin embargo, puede crear animaciones con ActionScript si lo desea. Antes de crear interpolaciones, resulta til entender bien los siguientes conceptos de Flash Pro: Dibujar en el escenario Capas de lnea de tiempo y orden de apilacin de objetos en una sola capa y en varias capas Mover y transformar objetos en el escenario y en el inspector de propiedades Utilizar la lnea de tiempo, incluida la duracin del objeto, y seleccionar objetos en puntos temporales especficos. Consulte Fotogramas y fotogramas clave para aprender los conceptos bsicos. Smbolos y propiedades de smbolos. Algunos tipos de smbolos interpolables son los clips de pelcula, los botones y los grficos. El texto tambin es interpolable. Smbolos anidados. Las instancias de smbolo se pueden anidar en otros smbolos. Opcional: editar curvas de Bezier con las herramientas Seleccin y Subseleccin. Puede utilizar estas herramientas para editar trazados de movimiento interpolado. Para obtener ms informacin sobre estos conceptos, consulte la lista de vnculos incluida al final de esta pgina.
propiedad necesarios al grupo de interpolacin. Flash Pro interpola los valores de cada una de las propiedades de los fotogramas situados entre los fotogramas clave de propiedad creados. Nota: a partir de Flash Professional CS4, los conceptos de fotograma clave y fotograma clave de propiedad son distintos. El trmino fotograma clave hace referencia a un fotograma de la lnea de tiempo en el que una instancia de smbolo aparece en el escenario por primera vez. El trmino independiente fotograma clave de propiedad hace referencia a un valor definido para una propiedad de objeto en un tiempo o fotograma especfico de la interpolacin de movimiento. Si durante la interpolacin cambia la ubicacin de un objeto interpolado en el escenario, se asocia un trazado de movimiento al grupo de interpolacin. Este trazado de movimiento muestra el trazado del objeto interpolado durante su desplazamiento por el escenario. Puede editar el trazado del movimiento en el escenario con ayuda de las herramientas Seleccin, Subseleccin, Convertir ancla, Quitar ancla y Transformacin libre, y con los comandos del men Modificar. Si no se interpola la posicin, no aparece ningn trazado de movimiento en el escenario. Tambin puede aplicar una ruta existente como ruta de movimiento pegando la ruta en un grupo de interpolacin en la lnea de tiempo. La animacin interpolada es una forma eficiente y eficaz de crear movimiento y realizar cambios, ya que reduce al mnimo el tamao del archivo. En la animacin interpolada, slo se guardan en el archivo FLA y en el archivo SWF publicado los valores de los fotogramas clave de propiedad especificados.
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Los grupos de interpolaciones de movimiento se pueden estirar y cambiar de tamao en la lnea de tiempo. Se tratan como un solo objeto. Las interpolaciones clsicas estn formadas por grupos de fotogramas que se pueden seleccionar independientemente en la lnea de tiempo. Para seleccionar fotogramas individualmente en un grupo de interpolacin de movimiento, con la tecla Ctrl (Windows) o Comando (Macintosh) presionada, haga clic en los fotogramas. En el caso de las interpolaciones clsicas, la aceleracin se puede aplicar a los grupos de fotogramas situados entre los fotogramas clave de la interpolacin. Con las interpolaciones de movimiento, las aceleraciones se aplican en todo el grupo de interpolacin de movimiento. La aceleracin nicamente de fotogramas especficos de una interpolacin de movimiento requiere la creacin de una curva de aceleracin personalizada. Se pueden utilizar interpolaciones clsicas para la animacin entre dos efectos de color distintos como, por ejemplo, transparencia alfa y tinta. Las interpolaciones de movimiento pueden aplicar un efecto de color por interpolacin. Slo las interpolaciones de movimiento se pueden emplear para animar objetos 3D. Los objetos 3D no se pueden animar usando una interpolacin clsica. nicamente las interpolaciones de movimiento se pueden guardar como configuraciones predefinidas de movimiento. Con las interpolaciones de movimiento no se pueden intercambiar smbolos ni establecer el nmero de fotograma de un smbolo grfico para que se muestre en un fotograma clave de propiedad. Las animaciones que incluyen estas tcnicas requieren interpolaciones clsicas. Puede haber ms de una interpolacin clsica o de movimiento en la misma capa, pero no pueden estar presentes los mismos tipos de interpolacin en el mismo fotograma.
Recursos adicionales
Los siguientes artculos y recursos proporcionan informacin sobre las diferencias entre las interpolaciones de movimiento y las interpolaciones clsicas: Creating a simple animation in Flash (Creacin de una animacin sencilla en Flash; en ingls) (Adobe.com) Motion migration guide for Flash Professional (Gua de migracin de movimiento para Flash Professional; en ingls) (Adobe.com) Jen DeHaan ofrece informacin en su blog sobre el modelo de movimiento en Flash Pro y las diferencias existentes entre las interpolaciones de movimiento y las interpolaciones clsicas en su sitio Flashthusiast.com.
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La configuracin predefinida de movimiento contiene interpolaciones de movimiento preconfiguradas que se pueden aplicar a un objeto del escenario. Basta con seleccionar el objeto y hacer clic en el botn Aplicar del panel Configuracin predefinida de movimiento. Las configuraciones predefinidas de movimiento son una forma rpida de aprender los aspectos bsicos de animacin en Flash Pro. Cuando haya visto cmo funcionan las configuraciones predefinidas, crear sus propias animaciones ser an ms sencillo. Puede crear sus propias opciones predefinidas y guardarlas. Pueden ser versiones de configuraciones predefinidas de movimiento ya existentes que haya modificado, o interpolaciones personalizadas de creacin propia. El panel Configuracin predefinida de movimiento tambin permite importar y exportar opciones predefinidas. Puede compartir opciones predefinidas con otros usuarios con los que est colaborando, o bien aprovechar las opciones predefinidas compartidas por los miembros de la comunidad de diseo de Flash Pro. El uso de opciones predefinidas supone un ahorro considerable de tiempo de produccin y de desarrollo en los proyectos, especialmente se suelen utilizar interpolaciones similares. Nota: las configuraciones predefinidas de movimiento slo pueden incluir interpolaciones de movimiento. Las interpolaciones clsicas no se pueden guardar como configuraciones predefinidas de movimiento. En los siguientes tutoriales de vdeo se muestra cmo utilizar la configuracin predefinida de movimiento. Algunos vdeos muestran la interfaz de Flash Pro CS3 o CS4, pero se pueden aplicar a Flash Pro CS5. Working with motion presets (3:29) (Trabajo con ajustes preestablecidos de movimiento; en ingls) Using Motion Presets (3:25) (Utilizacin de ajustes preestablecidos de movimiento; en ingls) Everyday Timesavers: Web Motion Presets (3:32) (Ahorro de tiempo diario: Ajustes preestablecidos de movimiento; en ingls)
2. Seleccione una configuracin predefinida de movimiento de la lista. La vista previa se reproduce en el panel de vista previa situada en la parte superior del panel. 3. Para detener la reproduccin de la vista previa, haga clic en cualquier punto fuera del panel Configuracin predefinida de movimiento.
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Nota: no es posible deshacer las operaciones de guardar, eliminar o cambiar nombre de los valores predefinidos personalizados.
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Antes de comenzar
Antes de empezar a animar propiedades, debe tener presente lo siguiente: No es necesario ActionScript. Como casi todo en Flash, la animacin no requiere ActionScript. Sin embargo, puede crear animaciones con ActionScript si lo desea. Conceptos bsicos de lnea de tiempo y edicin de propiedades. Antes de empezar con las interpolaciones de movimiento, debe familiarizarse con el uso bsico de la lnea de tiempo y la edicin de propiedades. Consulte Fotogramas y fotogramas clave para aprender los conceptos bsicos. Puede editar fotogramas clave de propiedad independientes en el escenario, inspector de propiedades o editor de movimiento. Se debe tener en cuenta que el uso del editor de movimiento es opcional a la hora de crear varios tipos de interpolaciones de movimiento simples. El Editor de movimiento ya no se usa en Flash Professional CC. Slo instancias de smbolo y campos de texto. Flash interpola nicamente instancias de smbolo y campos de texto. Todos los dems tipos de objetos se agrupan en un smbolo cuando se les aplica una interpolacin. La instancia de smbolo puede contener smbolos anidados que, a su vez, se pueden interpolar en sus propias lneas de tiempo. Un solo objeto por interpolacin. Para poder crear una capa de interpolacin, debe existir al menos un grupo de interpolacin. Un grupo de interpolacin es una capa de interpolacin que contiene una sola instancia de smbolo o campo de texto. Esta instancia de smbolo recibe el nombre de destino del grupo de interpolacin. Sin embargo, un solo smbolo puede contener muchos objetos. Cambio del destino. Si se aade un segundo smbolo o campo de texto al grupo de interpolacin, ste sustituir al smbolo original en la interpolacin. Puede cambiar el objeto de destino de una interpolacin arrastrando un smbolo distinto desde la biblioteca al grupo de interpolacin de la lnea de tiempo, o mediante el comando Modificar > Smbolo > Intercambiar smbolo. Es posible eliminar un smbolo de una capa de interpolacin sin eliminar ni romper la interpolacin. Posteriormente puede aadir una instancia de smbolo diferente a la interpolacin ms adelante. Tambin puede cambiar el tipo del smbolo de destino o editarlo en cualquier momento. Edicin de trazados de movimiento. Si una interpolacin contiene movimiento, aparece en el escenario un trazado de movimiento. El trazado de movimiento muestra la posicin del objeto interpolado en cada fotograma. Puede editar el trazado de movimiento en el escenario arrastrando sus puntos de control. No se puede aadir una gua de movimiento a una capa de interpolacin/cinemtica inversa. Para obtener ms informacin sobre la interpolacin de movimiento con cinemtica inversa, consulte Animacin de un esqueleto.
capa original. Esta nueva capa contiene los elementos no seleccionados. La capa original pasa a ser una capa de interpolacin. Si la seleccin se encuentra al principio del orden de apilamiento de la capa (encima del resto de objetos), Flash crea una nueva capa. La seleccin se mueve a la nueva capa y dicha capa pasa a ser una capa de interpolacin. Si la seleccin se encuentra en la mitad del orden de apilamiento de la capa (hay objetos por encima y por debajo de la seleccin), Flash crea dos capas. Una capa contiene la nueva interpolacin y la otra por encima contiene los elementos no seleccionados al principio del orden de apilamiento. Los elementos no seleccionados de la parte inferior del orden de apilamiento permanecen en la capa original, bajo las capas recin insertadas. Una capa de interpolacin puede contener grupo de interpolacin, fotogramas estticos y ActionScript. No obstante, los fotogramas de una capa de interpolacin que contienen un grupo de interpolacin no pueden incluir objetos distintos al objeto interpolado. Para agregar objetos adicionales en el mismo fotograma, sitelos en capas independientes.
Vdeos y tutoriales
En los siguientes tutoriales se muestran tcnicas para la creacin de interpolaciones de movimiento: Vdeo: Interpolacin de la posicin de un objeto. Creating motion tweens (en ingls; duracin: 2:04, Adobe TV) Vdeo: Creating motion tweens: Part 1 (Creacin de interpolaciones de movimiento: Parte 1; en ingls) 10:53, Adobe TV Vdeo: Creating motion tweens: Part 2 (Creacin de interpolaciones de movimiento: Parte 2; en ingls) 5:55, Adobe TV Vdeo: Posicin de interpolacin y transparencia alfa, edicin del trazado de movimiento, guardar interpolacin como configuracin predefinida de movimiento. Create Animation in Flash CS5 (en ingls; duracin: 5:34; Adobe TV) Vdeo: Posicin de interpolacin, alfa, rotacin 3D, filtros, descripcin del editor de movimiento, aadir aceleracin, copiar/pegar propiedades de interpolacin, editar trazado de movimiento, manipular grupos de interpolacin en la lnea de tiempo, guardar y aplicar configuracin predefinida de movimiento. Flash Downunder: Motion Tweening (en ingls; duracin: 29:57, Adobe TV) Vdeo: Layers TV: Episode 71: Animated text (en ingls; duracin: 20:19, Adobe TV) Vdeo: Cundo usar interpolaciones de movimiento e interpolaciones clsicas. Flash Motion Tweening (en ingls; duracin: 10:13, Layers Magazine) Tutorial: Interpolacin de transparencia alfa. How to Create a Motion Tween in Adobe Flash (en ingls; en eHow.com) Tutorial: Creacin de una interpolacin, edicin del trazado de movimiento. Timeline animation in Flash (en ingls; en Layersmagazine.com) Vdeo: Understanding Timeline icons in an object-based tween (en ingls; duracin: 5:08, Peachpit.com)
4. Para aadir movimiento a la interpolacin, coloque la cabeza lectora en un fotograma del grupo de interpolacin y arrastre el objeto a una nueva posicin. Aparece un trazado de movimiento en el escenario para indicar el trazado desde la posicin del primer fotograma del grupo de interpolacin hasta la nueva posicin. Como ha definido explcitamente las propiedades X e Y del objeto, los fotogramas clave de propiedad de X e Y se aaden al fotograma que contiene la cabeza lectora. Los fotogramas clave de propiedad se muestran como pequeos diamantes en el grupo de interpolacin. De forma predeterminada, la lnea de tiempo muestra los fotogramas clave de propiedad de todos los tipos de propiedades. Puede elegir qu tipos de fotogramas clave de propiedad se visualizan: haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o, con la tecla Comando presionada (Macintosh), haga clic en el grupo de interpolacin y seleccione Ver fotogramas clave > tipo de propiedad. 5. Para especificar otra posicin del objeto, coloque la cabeza lectora en otro fotograma del grupo de interpolacin y arrastre el objeto a otra posicin del escenario. El trazado de movimiento se ajusta para incluir todas las posiciones especificadas. 6. Para interpolar la posicin o rotacin 3D, utilice la herramienta Rotacin 3D o Transformacin 3D. Asegrese de situar la cabeza lectora en el fotograma donde desee aadir en primer lugar el fotograma clave de propiedad 3D. Nota: para crear varias interpolaciones al mismo tiempo, coloque objetos interpolables en varias capas, seleccinelos todos y elija Insertar > Interpolacin de movimiento. Tambin puede aplicar configuraciones predefinidas de movimiento a varios objetos del mismo modo.
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Aada un fotograma clave vaco a la capa (Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave vaco), agregue elementos al fotograma y, a continuacin, interpole estos elementos. Cree una interpolacin en una capa independiente y arrastre el grupo hasta la capa que desee. Arrastre un fotograma esttico de otra capa hasta la capa de interpolacin y, a continuacin, aada una interpolacin al objeto del fotograma esttico. Con la tecla Alt (Windows) u Opcin (Macintosh) presionada, arrastre para duplicar un grupo existente de la misma capa a otra distinta. Copie y pegue un grupo de interpolacin de la misma capa o de otra distinta. Nota: puede copiar el objeto de destino de una interpolacin de movimiento en el portapapeles de cualquier fotograma del grupo de interpolacin.
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Puede utilizar la opcin Mostrar siempre trazados de movimiento para mostrar todos los trazados de movimientos de las capas simultneamente en el escenario. Esto resulta til para disear varias animaciones en distintos trazados de movimiento que intersecan entre s. Cuando selecciona un trazado de movimiento o un grupo de interpolacin, esta opcin est disponible en el men de opciones del inspector de propiedades.
Objeto interpolado no orientado al trazado de movimiento (izquierda) y orientado al trazado de movimiento (derecha).
1. Haga clic en la herramienta Seleccin del panel Herramientas. 2. Haga clic en la instancia de destino de la interpolacin de modo que el trazado de movimiento sea visible en el escenario. 3. Con la herramienta Seleccin, arrastre cualquier segmento del trazado de movimiento para cambiarlo de forma. No haga clic para seleccionar primero el segmento. 4. Para mostrar en el trazado los puntos de control de Bezier de un punto de fotograma clave de propiedad, haga clic en la herramienta Subseleccin y despus haga clic en el trazado. Los puntos del fotograma clave de propiedad aparecen como puntos de control (pequeos diamantes) en el trazado de movimiento. 5. Para mover un punto de control, arrstrelo con la herramienta Subseleccin. 6. Para ajustar la curva del trazado alrededor de un punto de control, arrastre lo selectores de Bezier del punto de control con la herramienta Subseleccin.
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Si los manejadores no se amplan, puede hacerlo arrastrando el punto de control mientras mantiene presionada la tecla Alt (Windows) u Opcin (Macintosh). 7. Para eliminar un punto de ancla, haga clic en l con la herramienta Eliminar punto de ancla. La mayora de puntos de ancla generados con la herramienta Seleccin son puntos redondeados. Para convertir un punto de ancla, haga clic en l con la herramienta Convertir punto de ancla. El icono de ancla pasa a ser un punto en ngulo. 8. Tambin puede tirar de los selectores de curvas de un punto y colocarlos justo como lo hara con un punto de ancla normal. Nota: No es posible aadir puntos de ancla al trazado con la herramienta Aadir punto de ancla. Contenido de comunidad recomendada de Adobe: Vdeo: Custom motion paths in Flash (Trazados de movimiento personalizados en Flash, en ingls) (3:51, SchoolofFlash.com. Interpolaciones de movimiento, editar un trazado de movimiento, creacin de trazados de movimiento personalizados y aplicacin a interpolaciones.) Vdeo: Flash Downunder: Motion Tweening (en ingls; duracin: 29:57, Adobe TV. Muestra cmo editar un trazado de movimiento. Salte al cdigo de tiempo 05:00 en el vdeo.) Tutorial: Timeline animation in Flash (en ingls; en Layersmagazine.com. Creacin de una interpolacin, edicin del trazado de movimiento.) Vdeo: Altering the curve of a motion path (en ingls; duracin: 3:45, Peachpit.com)
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Haga clic con el botn derecho (Windows) o presione Comando y haga clic(Macintosh) en el fotograma clave de propiedad en el panel Editor de movimiento y seleccione la opcin Itinerante en el men contextual. Para obtener ms informacin sobre el editor de movimiento, consulte Edicin de curvas de propiedades con el editor de movimiento. Cuando los fotogramas clave de propiedad se establecen como itinerantes, aparecen como puntos redondeados en lugar de cuadrados en el editor de movimiento. Nota: si los fotogramas clave itinerantes se activan para un grupo de interpolacin y luego se desactivan, los fotogramas conservan sus ubicaciones en el grupo que se obtiene tras la activacin del valor itinerante.
Los trazados de movimiento con fotogramas clave itinerantes se desactivarn. Se debe tener en cuenta que la distribucin desigual de los fotogramas implica una velocidad irregular del movimiento.
El mismo trazado de movimiento con fotogramas clave itinerantes implica una distribucin equilibrada de los fotogramas en todo el trazado, as como una velocidad constante del movimiento.
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Cuando se crea una animacin en Flash Pro, se recomienda definir primero los grupos de interpolacin en la lnea de tiempo. Si establece el orden inicial de los objetos en las capas y en los fotogramas, podr finalizar las interpolaciones ms adelante simplemente editando los valores de propiedades interpoladas en el inspector de propiedades o en el editor de movimiento. Para seleccionar grupos de interpolaciones en la lnea de tiempo, siga estas instrucciones. Verifique que la opcin Seleccin basada en el tamao est activada en Preferencias generales (Edicin > Preferencias). Para seleccionar un grupo de interpolacin completo, haga clic en el grupo. Para seleccionar varios grupos de interpolacin, incluidos los que no sean contiguos, haga clic con la tecla Mays presionada en cada grupo. Para seleccionar un solo fotograma dentro de un grupo de interpolacin, con la tecla Control+Alt presionada (Windows) o con la tecla Comando+Opcin presionada (Macintosh), haga clic en el fotograma del grupo. Para seleccionar varios fotogramas contiguos de un grupo, con la tecla Control+Alt presionada (Windows) o con la tecla Comando+Opcin presionada (Macintosh) arrastre el cursor dentro del grupo. Para seleccionar fotogramas dentro de varios grupos de interpolacin en distintas capas, con la tecla Control+Alt presionada (Windows) o Comando+Opcin presionada (Macintosh) arrastre el cursor sobre varias capas. Para seleccionar un solo fotograma clave de propiedad en un grupo de interpolacin, con la tecla Control+Alt presionada (Windows) o Comando+Opcin presionada (Macintosh) haga clic en el fotograma clave de propiedad. A continuacin puede arrastrarlo a la nueva ubicacin. Encontrar una completa lista de modificadores de teclado para trabajar con grupos de interpolacin en la lnea de tiempo en Flashthusiast.com.
los fotogramas superpuestos del segundo grupo. Para mover un grupo de interpolacin a una capa distinta, arrastre el grupo hasta la capa o copie y pegue el grupo en la nueva capa. Es posible arrastrar un grupo de interpolacin a las siguientes capas existentes: normal, de interpolacin, de gua, de mscara o con mscara. Si la nueva capa es una capa normal vaca, se convierte en una capa de interpolacin. Para duplicar un grupo, mantenga presionada la tecla Alt (Windows) o la tecla Comando (Macintosh) y arrastre el grupo hasta una nueva ubicacin en la lnea de tiempo, o bien, copie y pegue el grupo. Para eliminar un grupo, seleccinelo y elija Quitar fotogramas o Borrar fotogramas en el men contextual del grupo.
Para ver los fotogramas que contienen fotogramas clave de propiedad de un grupo para distintas propiedades, seleccione el grupo y elija Ver fotogramas clave en el men contextual del grupo. Despus, seleccione el tipo de propiedad que desee en el men secundario. Para eliminar un fotograma clave de propiedad de un grupo, mantenga presionada la tecla Control (Windows) o Comando (Macintosh) y haga clic en el fotograma para seleccionarlo y, a continuacin, haga clic con el botn derecho (Windows) o presione Ctrl y haga clic (Macintosh) en el fotograma clave de propiedad y elija Borrar fotograma clave para el tipo de propiedad que para el que desea eliminar el fotograma. Para aadir fotogramas clave de propiedad de un tipo de propiedad especfico a un grupo, presione la tecla Control (Windows) o Comando (Macintosh) y haga clic para seleccionar uno o varios fotogramas del grupo. Posteriormente haga clic con el botn derecho (Windows) o presione Ctrl y haga clic (Macintosh) y seleccione Insertar fotograma clave > tipo de propiedad en el men contextual del grupo. Flash Pro aade fotogramas clave de propiedad a los fotogramas seleccionados. Tambin puede definir una propiedad para la instancia de destino de un fotograma seleccionado para aadirle un fotograma clave de propiedad. Para aadir un fotograma clave de propiedad a todos los tipos de propiedades de un grupo, coloque la cabeza lectora en el fotograma al que quiera aadir el fotograma clave y seleccione Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave, o bien presione F6. Para invertir la direccin de movimiento de una interpolacin, seleccione Trazado de movimiento > Invertir trazado en el men contextual del grupo. Para cambiar un grupo de interpolacin y que contenga fotogramas estticos, seleccione el grupo y elija Quitar interpolacin en el men contextual del grupo. Para convertir un grupo de interpolacin en una animacin fotograma a fotograma, seleccione el grupo y elija Convertir en animacin fotograma a fotograma en el men contextual del grupo. Para mover un fotograma clave de propiedad a un fotograma distinto en el mismo grupo de interpolacin o en un grupo diferente, mantenga presionada la tecla Control (Windows) o Comando (Macintosh) y haga clic en el fotograma clave de propiedad para seleccionarlo y arrastre el fotograma a la nueva ubicacin. Para copiar un fotograma clave de propiedad en otra ubicacin del grupo de interpolacin, mantenga presionada la tecla Control (Windows) o Comando (Macintosh) y haga clic en el fotograma clave de propiedad para seleccionarlo y, a continuacin, mantenga presionada la tecla Alt (Windows) u Opcin (Macintosh) y arrastre el fotograma clave a la nueva ubicacin.
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(Ya no se usa en Flash Professional CC) Copiar movimiento como ActionScript 3.0
Se copian las propiedades que definen una interpolacin de movimiento en la lnea de tiempo como ActionScript 3.0 y se aplica ese movimiento a otro smbolo, bien en el panel Acciones o en los archivos origen (como los de clases) para un documento de Flash Pro que utilice ActionScript 3.0. Utilice las clases fl.motion para personalizar el cdigo ActionScript generado por Flash Pro para su proyecto en concreto. Para obtener ms informacin, consulte las clases fl.motion en Referencia del lenguaje y componentes ActionScript 3.0 . Copiar movimiento como ActionScript 3.0 puede capturar las siguientes propiedades de una interpolacin de movimiento: Posicin Escala Sesgo Rotacin Punto de transformacin Color Modo de mezcla Orientacin de trazado Guardar en cach como mapa de bits Aceleracin Filtros Posicin y rotacin 3D 1. Seleccione el grupo de interpolacin en la lnea de tiempo o el objeto del escenario que contenga la interpolacin de movimiento para
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copiar. Slo se puede seleccionar un grupo de interpolacin u objeto interpolado para copiarlos como ActionScript 3.0. 2. Realice uno de los siguientes pasos: Seleccione Edicin > Lnea de tiempo > Copiar movimiento como ActionScript 3.0. Haga clic con el botn derecho (Windows) o presiona la tecla Control y haga clic (Macintosh) en el grupo de interpolacin o la instancia interpolada en el escenario y seleccione Copiar movimiento como ActionScript 3.0. Flash Pro copia en el portapapeles de su sistema el cdigo ActionScript 3.0 que describe la interpolacin de movimiento seleccionada. El cdigo describe la interpolacin como una animacin fotograma a fotograma. Para utilizar el cdigo copiado, pguelo en el panel Acciones de un documento de Flash Pro que contenga una instancia de smbolo del que quiera recibir la interpolacin copiada. Quite el comentario de la lnea que llama a la funcin addTarget() y reemplace el texto <instance name goes here> de la lnea por el nombre de la instancia de smbolo que quiera animar. Para asignar un nombre a la instancia de smbolo que quiere animar con el cdigo ActionScript pegado, seleccione la instancia en el escenario y escriba un nombre en el inspector de propiedades. Tambin puede nombrar una instancia de interpolacin de movimiento seleccionando el grupo de interpolacin en la lnea de tiempo e indicando un nombre para la interpolacin de movimiento en el inspector de propiedades. Se puede hacer referencia al grupo de interpolacin en cdigo de ActionScript 3.0. Para obtener ms informacin sobre la animacin con ActionScript 3.0, consulte las clases fl.motion en Referencia del lenguaje y componentes ActionScript 3.0 .
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Flash Pro permite trabajar con interpolaciones de movimiento como si fuesen archivos XML. De forma nativa, Flash Pro permite aplicar los siguientes comandos a cualquier interpolacin de movimiento: Copiar movimiento como XML Exportar movimiento como XML Importar movimiento como XML Copiar movimiento como XML Permite copiar las propiedades de movimiento aplicadas a cualquier objeto del escenario en un fotograma determinado. 1. Cree una interpolacin de movimiento. 2. Seleccione cualquier fotograma clave de la lnea de tiempo. 3. Vaya a Comandos > Copiar movimiento como XML. Las propiedades de movimiento se copiarn en el portapapeles como datos XML que puede usar posteriormente en cualquier editor de texto para trabajar con ellos. Exportar movimiento como XML Permite exportar las propiedades de movimiento aplicadas a cualquier objeto del escenario a un archivo XML que puede guardarse. 1. Cree una interpolacin de movimiento. 2. Vaya a Comandos > Exportar movimiento como XML. 3. Localice la ubicacin adecuada en la que quiera guardar el archivo. 4. Asigne un nombre al archivo XML y haga clic en Guardar. La interpolacin de movimiento se ha exportado como un archivo XML en la ubicacin especificada. Importar movimiento como XML Permite importar un archivo XML existente con propiedades de movimiento definidas. 1. Seleccione cualquier objeto del escenario. 2. Vaya a Comandos > Importar movimiento como XML. 3. Localice la ubicacin y seleccione el archivo XML. Haga clic en Aceptar. 4. En el cuadro de dilogo Pegar movimiento especial, seleccione las propiedades que desee aplicar al objeto seleccionado. 5. Haga clic en Aceptar.
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(Ya no se usa en Flash Professional CC) Edicin de curvas de propiedad de animacin con el Editor de movimiento
El siguiente vdeo y artculos muestran cmo utilizar el editor de movimiento: Vdeo: Control de las propiedades de una animacin. Ajuste de los valores x e y, y de los fotogramas clave de propiedades. Incorporacin de efectos mediante filtros. Getting Started: Using the Motion Editor (3:40) (Introduccin: Utilizacin del Editor de movimiento; en ingls) Vdeo: Control preciso de la interpolacin de propiedades individuales. Aplicacin de curvas de aceleracin a interpolaciones de propiedades individuales. Using the Motion Editor (Uso del Editor de movimiento; en ingls) (6:08) Vdeo: Using the Motion Editor (en ingls; duracin: 7:42, Peachpit.com) Artculo: Lista de modificadores de teclado para trabajar con interpolaciones de movimiento (Flashthusiast.com) Desde el panel Editor de movimiento es posible visualizar y cambiar todas las propiedades de interpolacin y sus fotogramas clave de propiedad. Tambin contiene herramientas que permiten aadir precisin y detalle a las interpolaciones. El editor de movimiento muestra las propiedades de la interpolacin seleccionada en ese momento. Una vez creada la interpolacin en la lnea de tiempo, el editor de movimiento permite controlar la interpolacin de diversos modos. Nota: el uso del editor de movimiento es opcional para varios tipos de interpolaciones de movimiento simples comunes. El editor de movimiento est diseado para facilitar la creacin de interpolaciones de movimiento ms complejas. No se utiliza con las interpolaciones clsicas. Desde el panel Editor de movimiento es posible: Establecer el valor de fotogramas clave de propiedad independientes. Aadir o eliminar fotogramas clave de propiedad de propiedades individuales. Mover fotogramas clave de propiedad a diferentes fotogramas de la interpolacin. Copiar y pegar una curva de propiedad de una propiedad a otra. Invertir los fotogramas clave para propiedades independientes. Restablecer propiedades individuales o categoras de propiedad. Tener control de precisin sobre la forma de las curvas de interpolacin de la mayora de propiedades individuales mediante controles de Bezier. (Las propiedades X, Y y Z no tienen controles de Bezier.) Aadir o quitar filtros o efectos de color y ajustar su configuracin. Edicin del trazado de movimiento de una interpolacin. Aadir distintas aceleraciones predefinidas a propiedades individuales y a categoras de propiedades. Crear curvas de aceleracin personalizadas. Aadir aceleracin personalizada a las distintas propiedades interpoladas o a los grupos de propiedades. Permitir que los distintos fotogramas clave de propiedad para las propiedades X, Y y Z. Los fotogramas clave de propiedad errantes pueden moverse a distintos fotogramas o entre fotogramas individuales para crear movimiento suavizado. (Slo CS5.5) Reproduzca, retroceda, avance y edite las animaciones con los botones de reproduccin situados en la parte inferior del panel.
Editor de movimiento.
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A. Valores de propiedad B. Botn Restaurar valores C. Cabeza lectora D. rea de curva de propiedad E. Botn Fotograma clave anterior F. Botn Aadir o eliminar fotograma clave G. Botn Fotograma clave siguiente Cuando selecciona un grupo de interpolacin en la lnea de tiempo, o un objeto interpolado o trazado de movimiento en el escenario, en el editor de movimiento se muestran las curvas de propiedades de la interpolacin. El editor de movimiento muestra las curvas de propiedades en una cuadrcula que representa los fotogramas de la lnea de tiempo en los que se produce la interpolacin seleccionada. La cabeza lectora aparece en la lnea de tiempo y en el editor de movimiento, siempre en el mismo nmero de fotograma. El editor de movimiento representa valores de propiedades interpoladas en un grfico bidimensional para cada propiedad. Cada propiedad tiene su propio grfico. Cada grfico representa el tiempo horizontalmente (de izquierda a derecha) y la variacin de los valores de la propiedad verticalmente. Cada fotograma clave de propiedad de una propiedad especfica aparece como un punto de control en la curva de propiedades de dicha propiedad. Si se aplica una curva de aceleracin a una curva de propiedad, aparece una segunda curva como una lnea discontinua en el rea de curva de propiedad. La curva de lnea discontinua muestra el efecto de la aceleracin en los valores de propiedad. Algunas propiedades no se pueden interpolar, ya que slo tienen un valor en su duracin en el objeto de la lnea de tiempo. Un ejemplo sera la propiedad Calidad del filtro Bisel degradado. Estas propiedades se pueden configurar en el editor de movimiento, pero no tienen grficos asociados. Puede controlar con precisin la forma de la mayora de curvas de propiedad en el editor de movimiento si aade fotogramas clave de propiedad y manipula la curva con controles de Bezier estndar. Para las propiedades X, Y y Z, puede aadir y eliminar puntos de control en las curvas de propiedad, pero no se permite el uso de controles de Bezier. Si cambia los puntos de control de una curva de propiedad, los cambios se reflejan inmediatamente en el escenario. El editor de movimiento tambin permite aplicar la aceleracin a cualquier curva de propiedad. Al aplicar aceleracin en el editor de movimiento, se pueden crear varios tipos de efectos complejos de animacin sin necesidad de crear trazados de movimiento elaborados. Las curvas de aceleracin son grficos que muestran cmo se interpolan los valores de una propiedad interpolada con respecto al tiempo. Al aplicar una curva de aceleracin a una curva de propiedad, se crea un movimiento complejo con muy poco esfuerzo. Algunas propiedades tienen valores mnimos y mximos que no se pueden superar, por ejemplo, la transparencia alfa (0-100%). Los grficos de estas propiedades no pueden aplicar valores que no se encuentren dentro del rango.
Los puntos de control de las curvas de propiedad pueden ser puntos suaves o puntos de esquina. Cuando una curva de propiedad pasa por un punto de esquina, forma un ngulo. Cuando una curva de propiedad pasa por un punto suave, forma una curva suavizada. Para X, Y y Z, el tipo de punto de control de la curva de la propiedad depende del tipo del punto de control correspondiente en el trazado de movimiento del escenario. En general, lo mejor es editar las propiedades X, Y y Z de una interpolacin editando el trazado de movimiento en el escenario. Utilice el editor de movimiento para realizar ajustes superficiales a los valores de las propiedades o para mover sus fotogramas clave de propiedad a fotogramas distintos del grupo de interpolacin. Para cambiar la forma de un segmento curvo entre dos puntos de control, arrastre el segmento. Cuando se arrastra un segmento curvo, se seleccionan los puntos de control de cada extremo del segmento. Si los puntos de control seleccionados son puntos de suavizado, aparecen sus manejadores de Bezier. Para volver a establecer una curva de propiedad con un valor de propiedad esttica no interpolada, haga clic con el botn derecho (Windows) o haga clic con la tecla Comando presionada (Macintosh) en el rea grfica de la propiedad y seleccione Restablecer propiedad. Para restablecer toda la categora de propiedades con valores estticos no interpolados, haga clic en el botn Restablecer valores de la categora correspondiente. Para invertir la direccin de una interpolacin de movimiento, haga clic con el botn derecho (Windows) o haga clic con la tecla Comando presionada (Macintosh) en el rea del grfico de la propiedad y seleccione Invertir fotogramas clave. Para copiar una curva de propiedad de una propiedad a otra, haga clic con el botn derecho (Windows) o presione Comando y haga clic (Macintosh) en el rea grfica de la curva y seleccione Copiar curva. Para pegar la curva en otra propiedad, haga clic con el botn derecho (Windows) o mantenga presionado Comando y haga clic (Macintosh) en el rea grfica de la propiedad y seleccione Pegar curva. Tambin puede copiar curvas entre aceleraciones personalizadas y entre aceleraciones personalizadas y propiedades.
Curva de propiedad con un punto suave (fotograma 8) y un punto de esquina (fotograma 17). Para mover un fotograma clave de propiedad a un fotograma distinto, arrastre su punto de control. No se puede arrastrar un fotograma clave de propiedad despus de los fotogramas clave que lo siguen o lo preceden.
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Para cambiar el estado de un fotograma clave de propiedad de las propiedades espaciales X, Y y Z entre itinerante y no itinerante, haga clic con el botn derecho (Windows) o haga clic con la tecla Comando presionada (Macintosh) en el fotograma clave de propiedad en el editor de movimiento. Para obtener ms informacin sobre los fotogramas clave itinerantes, consulte Edicin del trazado de movimiento de una interpolacin. Tambin puede desactivar el modo errtico de un fotograma clave de propiedad individual en el editor de movimiento; para ello, basta arrastrar el fotograma clave errante a un separador vertical de fotogramas. Para vincular pares asociados de propiedades X e Y, haga clic en el botn Vincular valores de propiedades X e Y en cualquiera de las propiedades que quiera vincular. Si las propiedades estn vinculadas, sus valores se limitan para que la proporcin entre ellas se conserve cuando se introduzca un valor para cualquiera de las propiedades vinculadas. Algunos ejemplos de propiedades X e Y asociadas son las propiedades Escala X y Escala Y, o las propiedades Desenfoque X y Desenfoque Y del filtro Sombra.
Tutoriales y ejemplos
Los siguientes vdeos y artculos incluyen informacin adicional detallada sobre el trabajo con el editor de movimiento. Vdeo: The Motion Editor in Flash CS4 (El editor de movimiento en Flash CS4; en ingls) (5:08, Adobe TV) Vdeo: Getting Started: 14 Using the Motion Editor (Introduccin: 14 Uso del editor de movimiento; en ingls) (3:40, Adobe TV) Vdeo: Using the Motion Editor (Uso del Editor de movimiento; en ingls) (6:08, Adobe TV) Vdeo: Quickly Access Your Animation Properties (Acceso rpido a las propiedades de animacin; en ingls) (4:17, Adobe TV)
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Trazado de movimiento sin aceleracin aplicada. Obsrvese la distribucin uniforme de los fotogramas en el trazado.
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El mismo trazado de movimiento con aceleracin media (detener e iniciar) aplicada. Obsrvese la concentracin de fotogramas en los extremos del trazado; as se consigue una aceleracin y desaceleracin del coche ms realista. Puede aplicar aceleracin desde el inspector de propiedades o el editor de movimiento. Las aceleraciones aplicadas en el inspector de propiedades afectan a todas las propiedades incluidas en una interpolacin. Las aceleraciones aplicadas en el editor de movimiento pueden afectar a una sola propiedad, a un grupo de propiedades o a todas las propiedades de una interpolacin. Una aceleracin puede ser simple o compleja. Flash contiene un rango de aceleraciones predefinidas que se pueden aplicar para obtener efecto simples o complejos. En el editor de movimiento tambin es posible crear sus propias curvas de aceleracin personalizadas. Uno de los usos ms habituales de la aceleracin es el siguiente: ha editado un trazado de movimiento en el escenario y ha activado fotogramas clave errantes para que la velocidad del movimiento sea coherente en todos los segmentos del trazado. Seguidamente, puede utilizar la aceleracin para aadir una aceleracin y desaceleracin ms real en los extremos del trazado. Si se aplica una curva de aceleracin a una curva de propiedad, aparece una superposicin visual de la curva de aceleracin en el rea grfica de la curva de propiedad. Al mostrar la curva de propiedad y la curva de aceleracin en la misma rea grfica, la superposicin facilita la comprensin del efecto de interpolacin final que se ve en el escenario al comprobar la animacin. Como las curvas de aceleracin del editor de movimiento pueden ser complejas, utilcelas para crear movimiento complejo en el escenario sin necesidad de crear trazados de movimiento complejos en el escenario. Tambin puede utilizar curvas de aceleracin para crear interpolaciones complejas de cualquier otra propiedad, adems de las propiedades espaciales X, Y y Z. Tutoriales y artculos: Tutorial: Modifying and applying custom eases (en ingls; en Flashthusiast.com) Tutorial: Easing between keyframes (en ingls; en Flashthusiast.com) Tutorial: Creating and Applying a Custom Ease (en ingls; en Kirupa.com) Vdeo: Flash Motion Easing (en ingls; duracin: = 7:40, LayersMagazine.com) Vdeo: Setting the ease property of an animation (en ingls; duracin: 5:10, Peachpit.com)
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Formas de las curvas de aceleracin incluidas en Flash. Para utilizar aceleraciones en el editor de movimiento, aada una curva de aceleracin a la lista de aceleraciones disponibles para la interpolacin seleccionada y aplique la aceleracin a las propiedades que desee. Cuando una aceleracin se aplica a una propiedad, aparece una curva de lnea discontinua superpuesta en el rea grfica de la propiedad. La curva de lnea discontinua muestra el efecto de la curva de aceleracin en los valores reales de esa propiedad de la interpolacin. Para aadir una aceleracin a la lista de aceleraciones disponibles en la interpolacin seleccionada, haga clic en el botn Aadir de la seccin Aceleracin del editor de movimiento y, despus, seleccione la aceleracin que desee aadir. Para aadir una aceleracin a una sola propiedad, seleccione la aceleracin en el men Aceleracin seleccionada de la propiedad. Para aadir una aceleracin a toda una categora de propiedades, por ejemplo, movimiento, transformacin, efectos de color o filtros, seleccione un tipo de aceleracin en el men Aceleracin seleccionada de la categora de propiedades que desee. Para activar o desactivar el efecto de la aceleracin de una propiedad o categora de propiedades, haga clic en la casilla de verificacin Habilitar o deshabilitar aceleracin de la propiedad o categora de propiedades. De este modo es posible ver rpidamente el efecto de una aceleracin en las curvas de propiedad. Para quitar una aceleracin de la lista de interpolaciones disponibles, haga clic en el botn Quitar aceleracin en la seccin Aceleracin del editor de movimiento y, a continuacin, seleccione la aceleracin en el men emergente.
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Un degradado es un relleno multicolor en el que un color se va cambiado gradualmente por otro. Flash Pro permite aplicar hasta 15 transiciones de color a un degradado. La creacin de un degradado es un buen sistema para crear un degradado de color suave en uno o varios objetos. Si lo desea, puede guardar un degradado como una muestra para que le resulte ms fcil aplicar el degradado a varios objetos. Flash Pro puede crear dos tipos de degradado: Los degradados lineales cambian de color siguiendo un nico eje (horizontal o vertical). Los degradados radiales cambian de color de forma expansiva a partir de un punto focal central. Es posible cambiar la direccin, los colores, la posicin del punto focal y muchas otras propiedades de los degradados. facilita controles adicionales sobre los degradados lineales y radiales para su uso con Flash Player. Estos controles, denominados modos de desbordamiento, le permiten especificar cmo se aplicarn los colores ms all del lmite del degradado. Para obtener un ejemplo de degradados, visite la pgina de ejemplos de Flash en www.adobe.com/go/learn_fl_samples_es. Descargue y descomprima el archivo zip de ejemplos y vaya a la carpeta Graphics\AnimationAndGradients para acceder al ejemplo. 1. Para aplicar un relleno con degradado a una ilustracin existente, seleccione uno o ms objetos en el escenario. 2. Si el panel Color no se encuentra visible, elija Ventana > Color3. Para seleccionar un modo de visualizacin de color, elija RGB (ajuste predeterminado) o HSB en el men Panel. 4. Seleccione un tipo de degradado en el men Tipo: Lineal Crea un degradado que cambia de tonalidad desde el punto inicial al final en lnea recta. Radial Produce un degradado que se difumina siguiendo un trazado circular a partir de un punto focal central. Nota : cuando se selecciona un degradado lineal o radial, el panel Color muestra asimismo las otras dos opciones si se est publicando en Flash Player 8 o versin posterior. En primer lugar, el men Desbordamiento aparece debajo del men Tipo. Este men controla los colores aplicados ms all de los lmites del degradado. En segundo lugar, aparece la barra de definicin de degradados, con unos punteros situados en su parte inferior que indican los colores del degradado. 5. (Opcional) Desde el men Desbordamiento, seleccione un modo de desbordamiento para aplicarlo al degradado: Ampliar (modo predeterminado), Reflejar o Repetir. 6. (Opcional) Seleccione la casilla de verificacin RVA lineal para crear un degradado lineal o radial compatible con SVC (grficos vectoriales escalables). Esto permitir que el degradado se muestre suavizado al modificar su escala por primera vez. 7. Para cambiar un color del degradado, seleccione uno de los punteros de color situados debajo de la barra de definicin de degradados (el tringulo situado encima del puntero de color seleccionado aparecer en negro). Seguidamente, haga clic en el panel de espacio de color que aparece sobre la barra de degradado. Arrastre el control deslizante Brillo para ajustar la luminosidad del color. 8. Para aadir un puntero al degradado, haga clic en la barra de definicin del degradado o debajo de sta. Seleccione un color del nuevo puntero de la manera descrita en el paso anterior. Puede aadir hasta 15 punteros de color, lo que le permite crear degradados con un mximo de 15 transiciones de color. 9. Para volver a colocar un puntero en el degradado, arrastre el puntero por la barra de definicin del degradado. Arrastre el puntero hacia abajo y fuera de la barra de definicin del degradado para eliminarlo. 10. Para guardar el degradado, haga clic en el tringulo situado en la esquina superior derecha del panel Color y seleccione Aadir muestra en el men.
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El degradado se aade al panel Muestras del documento actual. 11. Para transformar un degradado, por ejemplo, para hacerlo vertical y no horizontal, utilice la herramienta Transformacin de degradado. Consulte Transformacin de los rellenos con degradado y de mapa de bits para obtener ms informacin.
Arriba
Es posible especificar el color de trazo y de relleno de las formas y los objetos grficos a travs de los controles Color de trazo y Color de relleno del panel Herramientas, o bien, con los controles Color de trazo y Color de relleno del inspector de propiedades. La seccin Color de trazo y Color de Relleno del panel Herramientas contiene controles para la activacin de los cuadros Color de trazo y Color de relleno, los cuales, a su vez, determinan si las opciones de color afectarn a los trazos o los rellenos de los objetos seleccionados. Asimismo, la seccin de colores incluye controles que permiten restablecer los valores predeterminados, configurar el color de relleno y de trazo como Ninguno e intercambiar los colores de trazo y de relleno de forma rpida. Adems de permitir seleccionar un color de trazo y de relleno para una forma u objeto grfico, el inspector de propiedades ofrece controles para especificar el estilo y la anchura del trazo. Para utilizar estos controles con el fin de cambiar los atributos de pintura de los objetos existentes, primero seleccione los objetos en el escenario. Vase tambin: Previsualizacin dinmica de color.
Flash Professional CC permite previsualizar de forma dinmica los colores de trazo y de relleno al cambiarlos desde el Muestra de color. Para obtener ms informacin, consulte Previsualizacin dinmica de color.
5. Para activar la funcin de sugerencias de trazo, seleccione la casilla de verificacin Sugerencias de trazo. Esta funcin ajusta los puntos de anclaje de lneas y curvas sobre pxeles exactos, evitando de este modo el trazado de lneas verticales u horizontales imprecisas. 6. Seleccione una opcin de Extremo para definir el estilo del remate de un trazado: Ninguno Deja el remate alineado con el extremo del trazado. Redondeado Aade un extremo redondeado que se extiende ms all del extremo del trazado en medida equivalente a la mitad. Cuadrado Aade un extremo cuadrado que se extiende ms all del trazado en medida equivalente a la mitad. 7. (Opcional) Si dibuja lneas con las herramientas Lpiz o Pincel y con el modo de dibujo definido como Suavizar, puede especificar con el deslizador emergente Suavizado el grado de suavizado que aplicar Flash Pro a las lneas que dibuje. De forma predeterminada, el valor de suavizado se establece en 50, pero se puede especificar un valor que oscile entre 0 y 100. Cuanto mayor sea este valor tanto ms suave resultar la lnea dibujada. Nota: cuando se selecciona Enderezar o Tinta como modo de dibujo, se desactiva el deslizador Suavizado. 8. Seleccione una opcin de Unin para definir cmo se juntan dos segmentos de trazado. Para cambiar las esquinas de un trazado abierto o cerrado, seleccinelo y elija otra opcin de unin.
Uniones angulares, redondeadas y biseladas. 9. Para evitar que una unin angular se convierta en biselada, introduzca un lmite angular. Las longitudes de lnea que superen dicho valor sern redondeadas en lugar de quedar en punta. Por ejemplo, si establece un lmite angular de 2 para un trazo de 3 puntos, cuando la longitud del punto sea doble del grosor del trazo Flash Pro eliminar el punto lmite.
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Utilizar la herramienta Cubo de pintura para rellenar reas que no estn cerradas por completo. Hacer que Flash Pro cierre los huecos de los contornos de las formas cuando utilice la herramienta Cubo de pintura. 1. Seleccione la herramienta Cubo de pintura en el panel Herramientas. 2. Seleccione un color y estilo de relleno. 3. Haga clic en el modificador Tamao de hueco que aparece en la parte inferior del panel Herramientas y seleccione una opcin de tamao de hueco: No cerrar huecos para cerrar manualmente los huecos antes de rellenar la forma. Para dibujos complicados, puede ser ms rpido cerrar los huecos manualmente. Seleccione una opcin Cerrar para que Flash Pro rellene una forma con huecos. Nota: si los huecos son demasiado grandes, puede que tenga que cerrarlos manualmente. 4. Haga clic en la forma o el rea encerrada que desee rellenar.
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1. Seleccione la herramienta Transformacin de degradado del panel Herramientas. Si no puede ver la herramienta Transformacin de degradado en el panel Herramientas, haga clic en la herramienta Transformacin libre y, sin soltar el botn del ratn, seleccione la herramienta Transformacin de degradado en el men que se muestra. 2. Haga clic en un rea rellena con un degradado o un mapa de bits. Se muestra un recuadro de delimitacin con selectores de edicin. Al colocar el puntero sobre uno de los selectores, ste cambia para indicar su funcin. Punto central El icono de desplazamiento del selector central adopta la forma de una flecha de cuatro puntas. Punto focal El selector del punto focal se muestra nicamente cuando el degradado es de tipo radial. Su icono de desplazamiento adopta la forma de un tringulo invertido. Tamao El icono de desplazamiento del selector de tamao (icono del selector central del borde del recuadro de delimitacin) es un crculo con una flecha en su interior. Rotacin Ajusta la rotacin del degradado. El icono de desplazamiento del selector de rotacin (icono del selector inferior del borde del recuadro de delimitacin) adopta la forma de cuatro flechas que surgen de un crculo. Anchura Ajusta la anchura del degradado. El icono de desplazamiento de este selector (selector cuadrado) adopta la forma de una flecha de dos puntas. Presione Mays para limitar la direccin de un relleno con degradado lineal a ngulos mltiplos de 45.
Controles de degradado radial A. Punto central B. Anchura C. Rotacin D. Tamao E. Punto focal. 3. Rehaga el relleno con degradado o de mapa de bits utilizando cualquiera de los procedimientos siguientes: Para mover el centro del relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el punto central.
Para cambiar el grosor del relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el selector cuadrado situado en un lado del recuadro de delimitacin. Esta opcin slo cambia el tamao del relleno, no el del objeto que contiene el relleno.
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Para cambiar la altura del relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el selector cuadrado situado en la parte inferior del recuadro de delimitacin.
Para girar el relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el selector de rotacin circular situado en la esquina. Tambin puede arrastrar el selector ms bajo del crculo de delimitacin de un relleno o degradado circular.
Para escalar un degradado lineal o un relleno, arrastre el selector cuadrado situado en el centro del recuadro de delimitacin.
Para cambiar el punto focal de un degradado circular, arrastre el selector redondo central del crculo de delimitacin.
Para sesgar o inclinar un relleno dentro de una forma, arrastre uno de los selectores circulares de la parte superior o derecha del recuadro de delimitacin.
Para repetir la imagen del mapa de bits como un patrn dentro de una forma, ajuste el tamao del relleno.
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Nota: para ver todos los selectores al trabajar con rellenos grandes o cerca del borde del escenario, seleccione Ver > rea de trabajo.
Arriba
Puede bloquear un relleno con degradado o de mapa de bits para que parezca que el relleno se extiende por todo el escenario y que los objetos pintados con ese relleno son mscaras que muestran el degradado o el mapa de bits subyacente. Al seleccionar el modificador Bloquear relleno con la herramienta Pincel o Cubo de pintura y pintar con esta herramienta, el relleno con degradado o de mapa de bits se extiende por los objetos pintados en el escenario.
Al utilizar el modificador Bloquear relleno, se produce la impresin de que se ha aplicado un nico relleno con degradado o de mapa de bits a varios objetos del escenario.
4. Pinte en primer lugar las reas donde desea colocar el centro del relleno y, a continuacin, el resto.
5. Pinte en primer lugar las reas donde desea colocar el centro del relleno y, a continuacin, el resto.
Separacin de grupos y objetos Trabajo con mapas de bits importados
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Filtros de grficos
Acerca de los filtros Trabajo con filtros Aplicacin de filtros
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Los modos de mezcla de Flash Pro permiten crear imgenes compuestas. Composicin es el proceso de variar la transparencia o la interaccin de colores de dos o ms objetos solapados. Adems, los modos de mezcla ofrecen una nueva dimensin de control de la opacidad de objetos e imgenes. As, puede utilizar los modos de mezcla de Flash Pro para crear resaltados o sombras que dejan entrever detalles de la imagen subyacente, o para colorear una imagen desaturada.
Filtros animados
Es posible animar los filtros en la lnea de tiempo. Los objetos incluidos en diferentes fotogramas clave unidos entre s por una interpolacin tienen los parmetros de los correspondientes filtros interpolados en los fotogramas intermedios. Si un determinado filtro no cuenta con un filtro coincidente (del mismo tipo) en el extremo opuesto de la interpolacin, ste se aade automticamente para garantizar que el efecto se encuentre al final de la secuencia de animacin. Para evitar problemas de funcionamiento de las interpolaciones de movimiento si falta un filtro al final de la interpolacin, o si los filtros se han aplicado en un orden distinto en cada extremo, Flash Pro hace lo siguiente: Si se aplica una interpolacin de movimiento a un clip de pelcula al que ya se han aplicado filtros, al insertar un fotograma clave en el extremo opuesto de la interpolacin, el clip adopta automticamente en el ltimo fotograma de la interpolacin los mismos filtros en el mismo orden de apilamiento que los existentes al comienzo de la misma. Si se sitan dos clips de pelcula en dos fotogramas diferentes con distintos filtros aplicados a cada uno de ellos y se aplica entonces una interpolacin de movimiento entre los fotogramas, Flash Pro procesa en primer lugar el clip de pelcula que contiene mayor nmero de filtros. A continuacin, Flash Pro compara los filtros aplicados al primer clip de pelcula con los aplicados al segundo. Si no se encuentran filtros coincidentes en el segundo clip de pelcula, Flash Pro genera un filtro ficticio sin parmetros y con el color de los filtros existentes. Si existe una interpolacin de movimiento entre dos fotogramas clave y se aade un filtro al objeto de un fotograma clave, Flash Pro aade automticamente un filtro ficticio al clip de pelcula cuando ste llega al fotograma clave situado en el otro extremo de la interpolacin. Si existe una interpolacin de movimiento entre dos fotogramas clave y se elimina un filtro de un objeto de un fotograma clave, Flash Pro elimina automticamente el filtro correspondiente del clip de pelcula cuando ste llega al fotograma clave situado en el otro extremo de la interpolacin. Si no hay una coherencia en la definicin de los parmetros de filtro en uno y otro extremo de una interpolacin de movimiento, Flash Pro aplica a los fotogramas interpolados la configuracin de filtro del fotograma inicial. Se crea una incoherencia en la configuracin cuando los siguientes parmetros del extremo inicial y el extremo final de una interpolacin son distintos: extractor, sombra interior, iluminado interior, y tipo de iluminado degradado y tipo de bisel degradado. Por ejemplo, si crea una interpolacin de movimiento utilizando el filtro de sombra y aplica una sombra con extractor al primer fotograma de la interpolacin y una sombra interior al ltimo, Flash Pro corrige esta incoherencia. En este caso concreto, Flash Pro aplica la configuracin de filtro aplicada al primer fotograma de la interpolacin: una sombra con extractor.
Adobe Pixel Bender es un lenguaje de programacin desarrollado por Adobe que permite al usuario crear filtros personalizados, efectos y modos de mezcla para su uso en Flash y After Effects. Pixel Bender es independiente del hardware y est diseado para ejecutarse de forma eficaz en una serie de arquitecturas de GPU y CPU de forma automtica. Los desarrolladores de Pixel Bender crean filtros escribiendo cdigo de Pixel Bender y guardando este cdigo en un archivo de texto con la extensin pbj. Una vez escrito, un filtro de Pixel Bender se puede utilizar en cualquier documento de Flash. Utilice ActionScript 3.0 para cargar el filtro y emplee sus controles. Para obtener ms informacin sobre el trabajo con Pixel Bender en ActionScript, consulte la Gua del desarrollador de ActionScript 3.0. Lee Brimelow ha publicado varios ejemplos tiles de Pixel Bender en su blog, en http://theflashblog.com/?cat=44 (en ingls). El siguiente tutorial de vdeo muestra el uso de filtros de Pixel Bender en Flash Pro: Pixel Bender: Custom Filters (9:20) (Pixel Bender: Filtros personalizados; en ingls) Flash Downunder Pixel Bender filters (15:07) (Flash Downunder Filtros de Pixel Bender; en ingls)
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Cada filtro que se aplica a un objeto se aade a la lista de filtros aplicados a dicho objeto en el inspector de propiedades. Se pueden aplicar varios filtros a un mismo objeto, as como eliminar los que se hayan aplicado previamente. Es posible aplicar filtros solamente a objetos de texto, de botones, de componentes, de clips de pelcula y a clips compilados. Tambin puede crear una biblioteca de configuracin de filtros que le permita aplicar fcilmente un filtro o un conjunto de filtros a un objeto. Flash Pro almacena la configuracin predefinida del filtro que se crea en la seccin Filtros del inspector de propiedades en el men Filtros > Configuracin predefinida. Con Flash Professional CS6 y versiones anteriores, la aplicacin de filtros estaba limitada a los smbolos de clip de pelcula y de botn nicamente. Con Flash Professional CC, ahora es posible aplicar adems filtros a clips compilados y a componentes de clip de pelcula. Esto permite aadir efectos a los componentes directamente, con slo hacer clic (o doble clic) y lograr que las aplicaciones tengan mucho mejor aspecto. Con Flash Pro CS6, para aadir filtros u otros efectos a componentes, uno debe envolverlo dentro de un smbolo de clip de pelcula. Esto es: 1. Crear o aadir un componente en el escenario. 2. Hacer clic con el botn derecho en el componente y seleccionar Convertir en smbolo. Con Flash Professional CS6 (y versiones anteriores), era posible aadir filtros y otros efectos despus de envolver el componente dentro de un smbolo. Sin embargo, esta accin se presentaba como la solucin a un problema, no como una prctica recomendada. Con Flash Professional CC, podra aadir varios filtros a los componentes directamente usando las opciones Filtros, Efectos de color y Configuracin de visualizacin disponibles en el panel Propiedades. Para comprender perfectamente esta mejora clave, considere el siguiente ejemplo: Aadir un filtro de bisel a un componente de botn 1. Cree o aada un botn en el escenario desde el panel Componentes y seleccione despus el botn. 2. En el panel Propiedades, haga clic en la lista desplegable de botones y los valores del filtro Bisel. de la seccin Filtros y elija Bisel. Se visualizarn las propiedades
3. Modifique o defina los valores adecuados para cualquier propiedad que desee. Por ejemplo , Desenfoque X, Desenfoque Y, Intensidad, Sombra, etc. Ver cmo los efectos se aplican en el botn seleccionado todos al mismo tiempo.
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Para eliminar un filtro, seleccinelo en la lista de filtros aplicados y haga clic en el botn Eliminar filtro nombre de cualquier valor predefinido.
3. Seleccione el objeto al que quiera aplicar el filtro y haga clic en el botn. En la lista desplegable, haga clic en Pegar filtros.
3. Seleccione el filtro predefinido que va a aplicar en la lista que aparece en la parte inferior de la lista desplegable. Nota: cuando se aplica un filtro preestablecido a un objeto, Flash Pro sustituye todos los filtros que ste pudiera tener aplicados por los filtros
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Nota: para activar o desactivar todos los filtros de la lista, haga clic con la tecla Ctrl pulsada en el icono de activacin o desactivacin de la lista Filtros.
Windows 7 y 8: C:\Users\ nombreusuario \AppData\Local\Adobe\Flash CC\ idioma \Configuration (Slo Flash Professional CS6 o versiones anteriores) Windows XP: C:\Documents and Settings\ nombreusuario \Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS6\ idioma \Configuration\Filters\ filtername.xml (Slo Flash Professional CS6 o versiones anteriores) Windows Vista: C:\Users\ nombreusuario \Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS6\ idioma \Configuration\Filters\ filtername.xml Macintosh: Macintosh HD/Users/ nombreusuario /Librera/Application Support/Adobe/Flash CC/ idioma /Configuration/Filters/ filtername.xml Creacin de una biblioteca de filtros con configuraciones preestablecidas 1. Aplique el filtro o los filtros a cualquier objeto seleccionado. 2. Haga clic en el botn para aadir un filtro nuevo. ; despus, elija Guardar como filtro predefinido...
4. Introduzca un nombre para la configuracin de filtro en el cuadro de dilogo Guardar preestablecido como y haga clic en Aceptar. Cambio de nombre de un filtro preestablecido 1. Haga clic en el botn y aada un filtro nuevo. . Haga clic en Editar predefinidos.
3. Haga doble clic en el filtro preestablecido cuyo nombre desea cambiar. 4. Escriba el nombre nuevo y haga clic en Aceptar. Eliminacin de un filtro preestablecido 1. Haga clic en el botn y aada un filtro nuevo. .
4. En el cuadro de dilogo Editar predefinidos, seleccione el valor predefinido que quiera quitar y haga clic en Eliminar.
Aplicacin de filtros
Aplicacin de sombras
El filtro Sombra simula el aspecto de un objeto que proyecta su sombra sobre una superficie.
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Texto con el filtro Sombra aplicado Para obtener un ejemplo de sombra con una interpolacin clsica, consulte la pgina de ejemplos de Flash en www.adobe.com/go/learn_fl_samples_es. Descargue y descomprima el archivo zip de ejemplos y vaya al directorio Graphics\AnimatedDropShadow. 1. Seleccione el objeto al que desea aplicar una sombra. 2. En la seccin Filtros del inspector de propiedades, haga clic en el botn y seleccione Sombra.
3. Edite la configuracin del filtro: Para definir la anchura y la altura de la sombra, establezca los valores Desenfocar X e Y. Para definir la opacidad de la sombra, establezca el valor Intensidad. Cuanto mayor sea el valor numrico, tanto ms opaca ser la sombra. Elija el nivel de calidad de la sombra. Un nivel de calidad Alta equivale aproximadamente a un desenfoque de Gauss. Una calidad baja maximiza el rendimiento de reproduccin. Para establecer el ngulo de la sombra, introduzca un valor. Para definir la distancia de la sombra del objeto, establezca el valor Distancia. Seleccione la casilla de verificacin Extractor para extraer (u ocultar) el objeto origen y mostrar nicamente la sombra en la imagen extrada. Para aplicar la sombra en los lmites del objeto, seleccione Sombra interior. Para ocultar el objeto y mostrar solamente su sombra, seleccione Ocultar objeto. Esta opcin facilita la creacin de sombras de mayor realismo. Para abrir el selector de color y establecer el color de la sombra, haga clic en el control de color.
El sesgo del filtro Sombra permite crear sombras de apariencia ms real 1. Seleccione el filtro con la sombra que desee sesgar. 2. Duplique (seleccione Edicin > Duplicar) el objeto original. 3. Seleccione el objeto duplicado y ssguelo utilizando la herramienta Transformacin libre (Modificar > Transformar > Rotar y sesgar). 4. Aplique el filtro Sombra al objeto de texto o clip de pelcula duplicado. (Ya se habr aplicado si el objeto duplicado tena previamente una sombra.) 5. En el panel Filtros, seleccione Ocultar objeto para ocultar el objeto duplicado y dejar visible su sombra. 6. Seleccione Modificar > Organizar > Hacia atrs para colocar el objeto duplicado y su forma detrs del objeto original. 7. Ajuste la configuracin del filtro Sombra y el ngulo de la sombra sesgada hasta que adopte la apariencia deseada.
Aplicacin de un desenfoque
El filtro Desenfocar suaviza los bordes y los detalles de los objetos. Aplicando este filtro a un objeto puede conseguir que parezca estar detrs de otros objetos o estar en movimiento.
Texto con el filtro Desenfocar aplicado 1. Seleccione un objeto para aplicarle un desenfoque y seleccione Filtros. 2. Haga clic en el botn y seleccione Desenfocar.
3. Edite la configuracin del filtro en la ficha Filtro: Para definir la anchura y la altura de la sombra, establezca los valores Desenfocar X e Y. Seleccione el nivel de calidad del desenfoque. Un nivel de calidad Alta equivale aproximadamente a un desenfoque de Gauss. Una calidad baja maximiza el rendimiento de reproduccin.
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Aplicacin de iluminado
El filtro Iluminado permite aplicar un color a los bordes de un objeto.
Texto con el filtro Desenfocar aplicado 1. Seleccione un objeto para aplicarle un iluminado y seleccione Filtros. 2. Haga clic en el botn y seleccione Iluminado.
3. Edite la configuracin del filtro en la ficha Filtro: Para definir la anchura y la altura de la sombra, establezca los valores Desenfocar X e Y. Para abrir el selector de color y establecer el color del iluminado, haga clic en el control de color. Para definir la opacidad de la sombra, establezca el valor Intensidad. Seleccione la casilla de verificacin Extractor para extraer (u ocultar visualmente) el objeto origen y mostrar nicamente el iluminado en la imagen extrada.
Utilizacin del filtro Iluminado con la opcin Extractor Para aplicar el iluminado en los lmites del objeto, seleccione Iluminado interior. Seleccione el nivel de calidad del iluminado. Un nivel de calidad Alta equivale aproximadamente a un desenfoque de Gauss. Una calidad baja maximiza el rendimiento de reproduccin.
Aplicacin de un bisel
El bisel aplica al objeto un efecto de resaltado que le hace aparecer curvado por encima de la superficie del fondo.
Texto con un bisel aplicado 1. Seleccione un objeto para aplicarle un bisel y seleccione Filtros. 2. Haga clic en el botn y seleccione Bisel.
3. Edite la configuracin del filtro en la ficha Filtro: Para definir el tipo de bisel, seleccione un bisel en el men Tipo. Para definir la anchura y la altura del bisel, establezca los valores Desenfocar X e Y. Seleccione los colores de sombra y resaltado para el bisel en la paleta emergente de colores. Para establecer la opacidad del bisel sin que se vea afectada la anchura, establezca el valor Intensidad. Para cambiar el ngulo de la sombra que proyecta un borde biselado, establezca el valor ngulo Para definir la anchura del bisel, introduzca un valor en el campo Distancia. Para extraer (u ocultar visualmente) el objeto origen y mostrar nicamente el bisel en la imagen extrada, seleccione Extractor.
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1. Seleccione un objeto en el que aplicar el iluminado degradado. 2. En la seccin Filtros del inspector de propiedades, haga clic en el botn y seleccione Iluminado degradado.
3. Edite la configuracin del filtro en la ficha Filtro: Seleccione el tipo de iluminado que se aplica al objeto en el men emergente Tipo. Para definir la anchura y la altura de la sombra, establezca los valores Desenfocar X e Y. Para definir la opacidad del bisel sin que se vea afectada la anchura, establezca el valor Intensidad. Para cambiar el ngulo de la sombra que proyecta un borde biselado, establezca el valor ngulo. Para definir la distancia de la sombra del objeto, establezca el valor Distancia. Para extraer (u ocultar visualmente) el objeto origen y mostrar nicamente el iluminado degradado en la imagen extrada, seleccione Extractor. Especifique el color de degradado que desea aplicar al iluminado. Los degradados contienen dos o ms colores que se desvanecen o se mezclan entre s. El color seleccionado al comienzo del degradado se denomina color alfa. Para cambiar un color del degradado, seleccione uno de los punteros de color situados bajo la barra de definicin del degradado y haga clic en el espacio de color que aparece justo debajo de la barra de degradado para mostrar el Selector de colores. De este modo de ajusta el nivel y la posicin del color correspondiente dentro del degradado. Para aadir un puntero al degradado, haga clic en la barra de definicin del degradado o debajo de sta. Para crear un degradado con hasta 15 transiciones de color, aada 15 punteros. Para volver a colocar un puntero en el degradado, arrastre el puntero por la barra de definicin del degradado. Arrastre el puntero hacia abajo y fuera de la barra de definicin del degradado para eliminarlo. Seleccione el nivel de calidad del iluminado degradado. Un nivel de calidad Alta equivale aproximadamente a un desenfoque de Gauss. Una calidad baja maximiza el rendimiento de reproduccin.
3. Introduzca valores para los atributos de color. Estos atributos y sus correspondientes valores son los siguientes: Contraste Ajusta los resaltados, sombras y medios tonos de una imagen.
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Brillo Ajusta el brillo de una imagen. Saturacin Ajusta la intensidad de un color. Tono Ajusta el tono de un color. 4. Para restablecer todos los ajustes de 0 y devolver el objeto a su estado original, haga clic en Restablecer filtro.
Trabajo con sombreados de Pixel Bender Modificacin del color y la transparencia de una instancia
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Una hoja de Sprite con los sprites en una animacin fotograma a fotograma. Es posible crear una hoja de Sprite a partir de una seleccin de cualquier combinacin de clips de pelcula, smbolos de botn, smbolos grficos o mapas de bits. Puede seleccionar elementos en el panel Biblioteca o en el escenario, pero no en ambos a la vez. Cada mapa de bits y cada fotograma de los smbolos seleccionados aparecer como un grfico independiente en la hoja de Sprite. Si exporta desde el escenario, cualquier transformacin (escala, sesgo, etc.) aplicada a la instancia del smbolo se conserva en la imagen resultante. Para crear una hoja de Sprite: 1. Seleccione uno o varios smbolos de la biblioteca o instancias de smbolos en el escenario. La seleccin tambin puede incluir mapas de bits. 2. Haga clic con el botn derecho del ratn en la seleccin y elija Generar hoja de Sprite. 3. En el cuadro de dilogo Generar hoja de Sprite, seleccione Opciones y, despus, haga clic en Exportar. Estn disponibles las siguientes opciones de exportacin: Dimensiones de imagen Tamao total en pxeles de la hoja de Sprite. El ajuste predeterminado es Autosize, que cambia el tamao de la hoja para ajustarse a todos los sprites incluidos.
Formato de imagen Formato de archivo de la hoja de Sprite exportada. PNG 8 bits y PNG 32 bits admiten el uso de fondo transparente (canal alfa). PNG 24 bits y JPG no admiten fondos transparentes. Por lo general, la diferencia visual entre PNG 8 bits y PNG 32 bits es pequea. Los archivos PNG 32 bits sern 4 veces ms grandes que los archivos PNG 8 bits. Relleno de bordes Relleno alrededor de los bordes de la hoja de Sprite, en pxeles
Relleno de formas Relleno entre cada imagen dentro de la hoja de Sprite, en pxeles.
Algoritmo La tcnica empleada para empaquetar las imgenes en la hoja de Sprite. Hay dos opciones: Bsico (predeterminado) MaxRects Formato de datos El formato interno utilizado para los datos de la imagen. Elija el formato que mejor se adapte al flujo de trabajo planificado para la hoja de Sprite tras la exportacin. El formato predeterminado es Starling.
Rotar Gira los sprites 90 grados. Esta opcin slo est disponible en determinados formatos de datos.
Recortar Esta opcin ahorra espacio en la hoja de Sprite recortando los pxeles no utilizados en cada fotograma de smbolo aadido a la hoja. Apilar fotogramas Si selecciona esta opcin, se evitar el duplicado de fotogramas en los smbolos seleccionados en la hoja de Sprite
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resultante.
Palabras clave: hoja de sprite, flash professional, cs6, starling, easeljs, crear una hoja de sprite, creacin de una hoja de sprite, exportar una hoja de sprite
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La animacin fotograma a fotograma cambia el contenido del escenario en cada fotograma y es ideal para las animaciones complejas en las que la imagen cambia en cada fotograma en lugar de moverse por el escenario. Este tipo incrementa el tamao del archivo con mayor rapidez que la animacin interpolada. En la animacin fotograma a fotograma, Flash Professional guarda los valores de los fotogramas completos. Para crear una animacin fotograma a fotograma, defina cada fotograma como fotograma clave y cree una imagen distinta para cada uno. Inicialmente, cada fotograma clave tiene el mismo contenido que el fotograma clave inmediatamente anterior, de modo que los fotogramas pueden modificarse en la animacin de forma gradual. 1. Haga clic en el nombre de una capa para activarla y seleccione un fotograma de la capa donde debe iniciarse la animacin. 2. Si el fotograma no es un fotograma clave, seleccione Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave. 3. Cree la ilustracin del primer fotograma de la secuencia. Utilice las herramientas de dibujo, pegue imgenes del portapapeles o importe un archivo. 4. Para aadir un nuevo fotograma cuyo contenido sea igual al del primer fotograma clave, haga clic en el siguiente fotograma a la derecha de la misma flecha y seleccione Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave, o haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o la tecla Control (Macintosh) presionada, y seleccione Insertar fotograma clave. 5. Para crear el siguiente incremento de la animacin, cambie el contenido de este fotograma en el escenario. 6. Para completar la secuencia de animacin fotograma a fotograma, repita los pasos 4 y 5 hasta que haya creado el movimiento deseado. 7. Para probar la secuencia de animacin, elija Control > Reproducir o haga clic en el botn Reproducir del controlador (Ventana > Barras de herramientas > Controlador).
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Normalmente slo se muestra un fotograma de la secuencia de animacin en el escenario. Para facilitar la colocacin y edicin de la animacin fotograma a fotograma, se pueden ver varios fotogramas a la vez en el escenario. El fotograma situado bajo la cabeza lectora aparece de color normal, mientras que los fotogramas circundantes aparecen atenuados; cada fotograma parece estar dibujado sobre hojas de papel traslcido (papel cebolla) colocadas una encima de otra. Los fotogramas atenuados no pueden editarse. Vdeos y tutoriales Vdeo: Aligning Objects with Onion Skinning and the Grid (en ingls; duracin: 8:34, Adobe Press)
Para cambiar la posicin de los marcadores de papel cebolla, arrastre el puntero hasta la nueva ubicacin. En general, los marcadores se mueven de forma conjunta con el puntero del fotograma actual. Para poder editar todos los fotogramas situados entre los marcadores de papel cebolla, haga clic en el botn Editar varios fotogramas . En general, la opcin Papel cebolla slo permite editar el fotograma actual. Sin embargo, puede ver el contenido de cada fotograma situado entre los marcadores y editarlo aunque no se trate del fotograma actual. Nota: las capas bloqueadas (con el icono del candado) no aparecen cuando se activa la opcin de papel cebolla. Para evitar la confusin producida por mltiples imgenes, bloquee u oculte las capas que no desea visualizar con esta opcin.
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Definir papel transparente Bloquea los marcadores de papel cebolla en la posicin actual en el encabezado de la lnea de tiempo. Normalmente el rango de papel cebolla es relativo al puntero del fotograma actual y los marcadores de papel cebolla. Al anclar los marcadores, evita que se muevan con el puntero del fotograma actual. Papel cebolla 2 Muestra dos fotogramas a cada lado del fotograma actual. Papel cebolla 5 Muestra cinco fotogramas a cada lado del fotograma actual. Papel cebolla todo Muestra todos los fotogramas a cada lado del fotograma actual.
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Para crear un nuevo fotograma clave, elija Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave (F6), o bien, haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o presione la tecla Control y haga clic (Macintosh) en el fotograma donde desee colocar un fotograma clave y seleccione Insertar fotograma clave en el men contextual. Para crear un nuevo fotograma clave vaco, elija Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave vaco, o bien, haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o presione la tecla Control y haga clic (Macintosh) en el fotograma donde desee colocar el fotograma clave y seleccione Insertar fotograma clave vaco en el men contextual.
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Flash Professional ofrece dos mtodos para seleccionar fotogramas en la lnea de tiempo. Con la seleccin basada en los fotogramas (la predeterminada), se seleccionan fotogramas individuales en la lnea de tiempo. En la seleccin basada en el tamao, al hacer clic en cualquier fotograma de una secuencia, se selecciona toda la secuencia de fotogramas, desde un fotograma clave hasta el siguiente. La seleccin basada en el tamao se puede especificar en las preferencias de Flash Professional. Para seleccionar un fotograma, haga clic en el fotograma. Si est activada la opcin Seleccin basada en el tamao, presione la tecla Control (Windows) o la tecla Comando (Macintosh) y haga clic en el fotograma. Para seleccionar varios fotogramas contiguos, arrastre el cursor sobre los fotogramas o haga clic con la tecla Mays. pulsada en fotogramas adicionales. Para seleccionar varios fotogramas no contiguos, con la tecla Control (Windows) o la tecla Comando (Macintosh) presionada, haga clic en
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los fotogramas. Para seleccionar todos los fotogramas en la lnea de tiempo, seleccione Editar > Lnea de tiempo > Seleccionar todos los fotogramas. Para seleccionar un grupo completo de fotogramas estticos, haga doble clic en un fotograma entre dos fotogramas clave. Si est activada la opcin Seleccin basada en el tamao, haga clic en cualquier fotograma de la secuencia. Para seleccionar todo el grupo de fotogramas (interpolacin de movimiento o cinemtica inversa) haga clic una vez si ha activado la opcin Seleccin basada en el tamao en Preferencias. Si la opcin Seleccin basada en el tamao est desactivada, haga doble clic en el grupo. Para seleccionar varios grupos, haga clic en cada uno de ellos mientras mantiene presionada la tecla Mays.
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Puede etiquetar fotogramas en la lnea de tiempo para ayudarle a organizar el contenido. Tambin puede etiquetar un fotograma para poder hacer referencia a l en ActionScript por su etiqueta. De ese modo, si reorganiza la lnea de tiempo y mueve la etiqueta a otro nmero de fotograma, el cdigo ActionScript seguir haciendo referencia a la misma etiqueta y no ser preciso actualizarla. Las etiquetas de fotograma slo se pueden aplicar a fotogramas clave. La recomendacin es crear una capa distinta en la lnea de tiempo para que contenga las etiquetas de fotograma. Para aadir una etiqueta de fotograma: 1. Seleccione el fotograma que desee etiquetar en la lnea de tiempo. 2. Con el fotograma seleccionado, asigne un nombre a la etiqueta en la seccin Etiqueta del inspector de propiedades. Presione Intro o Retorno. Vdeos y tutoriales Vdeo: Uso de etiquetas de fotograma (Duracin = 8:29, Peachpit.com)
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La seleccin de fotogramas basada en el tamao permite seleccionar un intervalo de fotogramas entre 2 fotogramas clave con un solo clic.
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Seleccione el fotograma o la secuencia y haga clic en Editar > Lnea de tiempo > Copiar fotogramas. Seleccione el fotograma o la secuencia que desea sustituir y seleccione Edicin > Lnea de tiempo> Pegar fotogramas. Mientras mantiene la tecla Alt (Windows) u Opcin (Macintosh) y arrastre un fotograma clave hasta la posicin en la que desee copiarlo.
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Seleccione el fotograma o la secuencia y elija Editar > Lnea de tiempo > Quitar fotogramas o haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) sobre el fotograma o la secuencia y seleccione Quitar fotogramas en el men contextual. Los fotogramas de alrededor permanecen intactos.
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Seleccione un fotograma clave o una secuencia de fotogramas y arrastre el fotograma clave o secuencia de fotogramas hasta la posicin que desee.
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Mantenga presionada la tecla Control (Windows) o Comando (Macintosh) mientras arrastra el ratn hasta el fotograma inicial o final del grupo hacia la izquierda o la derecha. Para cambiar la longitud de una secuencia de animacin fotograma a fotograma, consulte Creacin de animaciones fotograma a fotograma.
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Seleccione Vista previa en el men Opciones del panel Lnea de tiempo situado en la esquina superior derecha del panel Lnea de tiempo. Ms temas de ayuda Aspectos bsicos de animaciones Interpolaciones de movimiento
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Interpolacin de formas
Interpolaciones de formas Creacin de una interpolacin de forma Control de cambios de formas con consejos
Interpolaciones de formas
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En la interpolacin de forma, se dibuja una forma vectorial en un fotograma concreto de la lnea de tiempo y se modifica o se dibuja otra forma en otro fotograma especfico. Seguidamente, Flash Professional interpola las formas intermedias de los fotogramas intermedios y crea la animacin de una forma cambiante. Las interpolaciones de forma funcionan mejor con las formas simples. Evite las formas con recortes o espacios negativos. Experimente con las formas que desee utilizar para determinar los resultados. Puede utilizar los consejos de forma para indicar a Flash Professional qu puntos de la forma de inicio deben corresponder a los puntos especficos de la forma final. Tambin puede interpolar la posicin y el color de las formas de una interpolacin de forma. Para aplicar la interpolacin de forma a grupos, instancias o imgenes de mapas de bits, separe estos elementos. Consulte Separar una instancia de smbolo. Para aplicar la interpolacin de forma a texto, separe el texto dos veces para convertirlo en objetos. Consulte Separar una instancia de smbolo. En los siguientes tutoriales de vdeo se muestra cmo crear interpolaciones de forma. Algunos vdeos pueden mostrar el espacio de trabajo de Flash Professional CS3 o CS4, pero tambin se pueden aplicar a Flash Professional CS5. Vdeo: Creating animations using shape tweens (en ingls; duracin: 5:36) Vdeo: Creating shape tweens (en ingls; duracin: 3:47)
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Los siguiente pasos indican cmo crear una interpolacin de forma desde el fotograma 1 al fotograma 30 de la lnea de tiempo. No obstante, puede crear interpolaciones en cualquier parte de la lnea de tiempo que elija. 1. En el fotograma 1, dibuje un cuadrado con la herramienta Rectngulo. 2. Seleccione el fotograma 30 de la misma capa y aada un fotograma clave vaco, seleccionando Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave vaco, o bien, presione F7. 3. En el escenario, dibuje un crculo con la herramienta valo en el fotograma 30. En este momento debe haber un fotograma clave en el fotograma 1 con un cuadrado y un fotograma clave en el fotograma 30 con un crculo. 4. En la lnea de tiempo, seleccione uno de los fotogramas entre los dos fotogramas clave en la capa que contiene las dos formas. 5. Elija Insertar > Interpolacin de forma. Flash interpola las formas en todos los fotogramas entre los dos fotogramas clave. 6. Para obtener una vista previa de la interpolacin, arrastre la cabeza lectora por los fotogramas de la lnea de tiempo o presione la tecla Intro. 7. Para interpolar movimiento adems de la forma, mueva la forma del fotograma 30 a una ubicacin del escenario que sea distinta de la ubicacin de la forma del fotograma 1. Previsualice la animacin presionando la tecla Intro. 8. Para interpolar el color de la forma, aplique a la forma del fotograma 1 un color diferente de la forma del fotograma 30. 9. Para aadir aceleracin a la interpolacin, seleccione uno de los fotogramas entre los dos fotogramas clave e indique un valor en el campo Aceleracin del inspector de propiedades. Especifique un valor negativo para acelerar el comienzo de la interpolacin. Indique un valor positivo para acelerar el final de la interpolacin.
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Para controlar cambios de forma ms complejos o improbables, utilice los consejos de forma. Los consejos de forma identifican puntos que deben
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corresponder en las formas inicial y final. Por ejemplo, si est interpolando el dibujo de una cara mientras cambia de expresin, puede marcar cada ojo con un consejo de forma. A continuacin, en lugar de que la cara se convierta en una figura amorfa durante el cambio, los ojos siguen siendo reconocibles y cambian de manera independiente durante el proceso. Los consejos de forma incluyen letras (de la a a la z) para identificar los puntos que se corresponden en las formas inicial y final. Puede utilizar hasta 26. Los consejos de forma aparecen de color amarillo en los fotogramas clave iniciales, verde en los fotogramas clave finales y rojo cuando no se encuentran en una curva. Para obtener un resultado ptimo al interpolar formas, siga las directrices que se indican a continuacin: En la interpolacin de formas complejas, cree formas intermedias e interplelas en lugar de definir slo la forma inicial y final. Compruebe que los consejos de forma son lgicos. Por ejemplo, si est utilizando tres consejos de forma para un tringulo, deben estar en el mismo orden en el tringulo original y en el tringulo que se va a interpolar. El orden no puede ser abc en el primer fotograma clave y acb en el segundo. Es preferible colocar los consejos de forma en sentido contrario a las agujas del reloj a partir de la esquina superior izquierda de la forma.
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Nota: como casi todo en Flash, la animacin no requiere ActionScript. Sin embargo, puede crear animaciones con ActionScript si lo desea. Las interpolaciones clsicas son un mtodo ms antiguo de creacin de animaciones en Flash Professional. Estas interpolaciones son parecidas a las interpolaciones de movimiento ms recientes, aunque resultan ms complicadas de crear y ofrecen menos flexibilidad. No obstante, las interpolaciones clsicas proporcionan algunos tipos de control en la animacin que las interpolaciones de movimiento no ofrecen. La mayora de los usuarios prefieren trabajar con las interpolaciones de movimiento ms nuevas, pero algunos siguen queriendo usar las interpolaciones clsicas. Para obtener ms informacin acerca de las diferencias, consulte Diferencias entre interpolaciones de movimiento e interpolaciones clsicas. Para obtener informacin sobre la migracin de animaciones de interpolacin clsica a interpolaciones de movimiento, consulte Motion migration guide for Flash Professional (Gua sobre la migracin de movimiento para Flash CS4 Professional; en ingls) en el centro para desarrolladores de Adobe Flash. Antes de comenzar: Para poder trabajar con interpolaciones clsicas, debe tener en cuenta lo siguiente: Las interpolaciones clsicas son una forma ms antigua de crear animaciones interpoladas en Flash. La forma ms nueva y sencilla de hacerlo es usar las interpolaciones de movimiento. Consulte Animacin de interpolacin de movimiento. En algunas situaciones, como en casos de doblaje de voz, las interpolaciones clsicas siguen siendo la mejor opcin. Para ver una lista con las situaciones concretas en que se recomienda la interpolacin clsica, consulte When to use classic tweens y el tutorial Flash Motion Tweening video (ambos documentos estn redactados en ingls). No es posible interpolar propiedades 3D con interpolaciones clsicas. Para ver una gua completa sobre la transicin del flujo de trabajo de interpolaciones clsicas al de interpolaciones de movimiento, consulte el documento Motion migration guide for Flash (en ingls). Para obtener ejemplos de animacin de interpolacin clsica, visite la pgina de ejemplos de Flash Professional en www.adobe.com/go/learn_fl_samples_es. Estn disponibles los siguientes ejemplos: Sombras animadas: descargue y descomprima el archivo ZIP de ejemplos y vaya a la carpeta Graphics\AnimatedDropShadow para acceder al ejemplo. Animacin y degradados: descargue y descomprima el archivo ZIP de ejemplos y vaya a la carpeta Graphics\AnimationAndGradients para acceder al ejemplo. El siguiente tutorial muestra cundo usar interpolaciones clsicas en vez de interpolaciones de movimiento: Vdeo: Flash Motion Tweening (en ingls; duracin: 10:13, Layers Magazine. Cundo usar interpolaciones de movimiento e interpolaciones clsicas.)
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Nota: este tema se centra en la creacin de fotogramas clave a partir de interpolaciones clsicas antiguas. Para obtener ayuda con los fotogramas clave de propiedad para las interpolaciones de movimiento ms nuevas, consulte Creacin de una animacin de interpolacin. Los cambios realizados en una animacin de interpolacin clsica se definen en un fotograma clave. En la animacin interpolada, se definen fotogramas clave en puntos significativos de la animacin y Flash Professional crea el contenido de los fotogramas intermedios. Los fotogramas interpolados se muestran en verde claro o azul claro con una flecha entre los fotogramas clave. Puesto que los documentos de Flash Professional guardan las formas en cada fotograma clave, cree fotogramas clave slo en los puntos de las ilustraciones en los que se produzca alguna modificacin. Los fotogramas clave se indican en la lnea de tiempo: un crculo slido representa un fotograma con contenido y un crculo vaco delante del
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fotograma representa uno vaco. Los fotogramas siguientes aadidos a la misma capa tendrn el mismo contenido que el fotograma clave. nicamente los fotogramas clave se pueden editar en una interpolacin clsica. Puede ver fotogramas interpolados, pero no editarlos directamente. Para editar fotogramas interpolados, cambie uno de los fotogramas clave de definicin o inserte un nuevo fotograma clave entre el inicial y el final. Arrastre un elemento desde el panel Biblioteca hasta el escenario y aada elementos al fotograma clave actual. Para ver y editar varios fotogramas a la vez, consulte Utilizacin de papel cebolla. Vdeos y tutoriales Vdeo: Understanding the Timeline Icons in a Classic Tween (Uso de los iconos de la lnea de tiempo en una interpolacin clsica, en ingls) (7:49, Peachpit.com) Vdeo: Modifying Classic Tween Properties (Modificacin de las propiedades de interpolacin clsica, en ingls) (3:03, Peachpit.com)
Creacin de fotogramas
Realice uno de los siguientes pasos: Seleccione un fotograma en la lnea de tiempo y elija Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave. Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en un fotograma de la lnea de tiempo y elija Insertar fotograma clave.
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Nota: este tema se centra en la creacin de interpolaciones clsicas antiguas. Para obtener ayuda con los fotogramas clave de propiedad para las interpolaciones de movimiento ms nuevas, consulte Creacin de una animacin de interpolacin. Para interpolar los cambios en propiedades de instancias, grupo y tipos, puede usar una interpolacin clsica. Flash Professional puede interpolar la posicin, el tamao y la rotacin, as como sesgar instancias, grupos y tipo. Flash Professional tambin puede interpolar el color de las instancias y los tipos para crear cambios graduales de color, o hacer aparecer o desaparecer instancias de forma paulatina. Antes de interpolar el color de grupos o tipos, convirtalos en smbolos. Antes de animar caracteres individuales de un bloque de texto por separado, coloque cada carcter en un bloque de texto distinto. Si aplica una interpolacin clsica y, a continuacin, cambia el nmero de fotogramas entre dos fotogramas clave o bien mueve el grupo o
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smbolo de un fotograma clave, Flash Professional vuelve a interpolar los fotogramas de forma automtica. Vdeos y tutoriales Vdeo: Creating a simple classic tween (en ingls; duracin: 4:28, Peachpit.com) Vdeo: Modifying classic tween properties (en ingls; duracin: 3:03, Peachpit.com) Vdeo: Creating animations using tweens (en ingls). Tenga en cuenta que este vdeo es antiguo y llama interpolaciones de movimiento a lo que en realidad son interpolaciones clsicas. Esto se debe a que en versiones anteriores de Flash, las interpolaciones clsicas eran la nica forma de crear un movimiento interpolado. Vdeo: Understanding the Timeline Icons in a Classic Tween (en ingls; duracin: 7:49, Peachpit.com)
base del elemento interpolado hacia dicho trazado. 10. Para sincronizar la animacin de las instancias de smbolos de grficos con la lnea de tiempo principal, seleccione la opcin Sinc. del Inspector de propiedades. Nota: tanto los comandos Modificar > Lnea de tiempo > Sincronizar smbolos como la opcin Sinc. vuelven a calcular el nmero de fotogramas de una interpolacin para ajustar el nmero de fotogramas asignados en la lnea de tiempo. Utilice la opcin Sincronizar si el nmero de fotogramas de la secuencia de animacin dentro del smbolo no es un mltiplo par del nmero de fotogramas que la instancia de grfico ocupa en el documento. 11. Si est utilizando un trazado de movimiento, seleccione Ajustar para asociar el elemento interpolado al trazado de movimiento por su punto de registro.
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No es posible arrastrar una capa de interpolacin de movimiento ni una capa de pose de cinemtica inversa hacia una capa de gua. Arrastre una capa normal hacia una capa de gua. Con ello la capa de gua se convierte en una capa de gua de movimiento y la capa normal se vincula a la nueva capa de gua de movimiento. Nota: para evitar la conversin de forma accidental de una capa de gua, site todas las capas de gua en la parte inferior del orden de las capas.
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Nota: este tema se centra en el trabajo con interpolaciones clsicas antiguas. Para obtener ayuda sobre las interpolaciones de movimiento ms nuevas con trazados de movimiento, consulte Edicin del trazado de movimiento de una animacin de interpolacin. Las capas de gua de movimiento permiten dibujar trazados a lo largo de los cuales se animan instancias, grupos y bloques de texto interpolados. Puede vincular varias capas a una capa de guas de movimiento para hacer que varios objetos sigan el mismo trazado. Al vincular una capa normal a una capa de guas de movimiento se convierte en un tipo de capa con gua.
En este ejemplo, dos objetos de capas diferentes se asocian al mismo trazado de movimiento. Vdeos y tutoriales Vdeo: Using a motion guide with a classic tween (en ingls; duracin: 5:19, Peachpit.com) www.adobe.com/go/vid0125_es. Tenga en cuenta que este vdeo es antiguo y llama interpolaciones de movimiento a lo que en realidad son interpolaciones clsicas. Esto se debe a que en versiones anteriores de Flash, las interpolaciones clsicas eran la nica forma de crear un movimiento interpolado.
Una capa de gua de movimiento sobre la capa que contiene la interpolacin clsica. 3. Para aadir un trazado a la capa de gua de movimiento para guiar la interpolacin clsica, seleccione la capa de gua de movimiento y utilice las herramientas Pluma, Lpiz, Lnea, Crculo, Rectngulo o Pincel para dibujar el trazado deseado. Tambin puede pegar un trazo en la capa de gua de movimiento. 4. Arrastre el objeto que est interpolando para ajustarlo al principio de la lnea en el primer fotograma y al final de la lnea en el ltimo fotograma.
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Grfico de un coche ajustado al principio de un trazo de gua. Nota: para conseguir un ajuste ptimo, arrastre el smbolo por su punto de transformacin. 5. Si desea ocultar la capa de guas de movimiento y la ruta para que slo pueda verse el movimiento del objeto mientras trabaja, haga clic en la columna del ojo de la capa de guas de movimiento. El grupo o smbolo sigue el trazado del movimiento al reproducir la animacin.
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Nota: este tema se centra en cmo pegar propiedades de interpolaciones clsicas antiguas. Para obtener ayuda sobre el modo de pegar propiedades de interpolaciones de movimiento ms nuevas, consulte Cmo copiar y pegar propiedades de interpolacin de movimiento. El comando Pegar movimiento permite copiar una interpolacin clsica y pegar solo ciertas propiedades para aplicarlas a otro objeto. 1. Seleccione los fotogramas en la lnea de tiempo que contiene la interpolacin clsica que desea copiar. Los fotogramas seleccionados deben estar en la misma capa, sin embargo, no es preciso que abarquen una nica interpolacin clsica. La seleccin puede comprender una interpolacin, fotogramas vacos o dos o ms interpolaciones. 2. Seleccione Edicin > Lnea de tiempo > Copiar movimiento. 3. Seleccione la instancia de smbolo que va a recibir la interpolacin clsica copiada. 4. Seleccione Edicin > Lnea de tiempo > Pegar movimiento especial. Seleccione las propiedades especficas de la interpolacin clsica que va a pegar en la instancia de smbolo. Las propiedades de interpolacin clsica son: Posicin X Hasta dnde se mueve un objeto en la direccin horizontal. Posicin Y Hasta dnde se mueve un objeto en la direccin vertical. Escala horizontal La relacin entre el tamao actual del objeto y su tamao natural en la direccin horizontal (X). Escala vertical La relacin entre el tamao actual del objeto y su tamao natural en la direccin vertical (Y). Rotacin y sesgo La rotacin y el sesgo del objeto. Estas propiedades deben aplicarse a un objeto de forma conjunta. El sesgo es una medida de la rotacin en grados. Cuando se rota y se sesga, cada propiedad afecta a la otra. Color Todos los valores de color, como tinta, brillo y alfa se aplican al objeto. Filtros Todos los valores y cambios en los filtros para el intervalo seleccionado. Si se aplican filtros a un objeto, el filtro se pega con todos los valores intactos y su estado (activado o desactivado) se aplica tambin. Modo de mezcla Aplica el modo de mezcla al objeto. Suplantar propiedades de escala de destino Cuando no est activada esta opcin, especifica que todas las propiedades se peguen en relacin al objeto de destino. Si est activada, esta opcin no aplica las propiedades de escala del destino. Suplantar propiedades de rotacin y sesgo de destino Cuando no est activada esta opcin, especifica que todas las propiedades se peguen en relacin al objeto de destino. Cuando est activada, las propiedades pegadas omiten las propiedades de rotacin y escala existentes del objeto. Se insertan los fotogramas, interpolacin e informacin de smbolos correspondientes a la interpolacin original que se ha copiado.
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Para copiar una interpolacin clsica de smbolos en el panel Acciones o utilizarla en otro proyecto como ActionScript, utilice el comando Copiar movimiento como ActionScript.
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Nota: este tema se centra en cmo aadir aceleracin a interpolaciones clsicas antiguas. Para obtener ayuda con la incorporacin de aceleracin a las interpolaciones de movimiento ms nuevas, consulte Aceleracin de animaciones de interpolacin. En el cuadro de dilogo Aceleracin/desaceleracin personalizada se muestra un grfico que representa el grado de movimiento en cada momento. El eje horizontal representa fotogramas y el eje vertical representa el porcentaje de cambio. El primer fotograma clave se representa como 0% y el ltimo como 100%. La pendiente de la curva en el grfico representa la velocidad de cambio del objeto. Cuando la curva es horizontal (sin pendiente), la velocidad de cambio es cero; cuando es vertical, el cambio se produce de forma instantnea.
Grfico de Aceleracin/desaceleracin personalizada en el que se muestra una velocidad constante. Para abrir este dilogo, seleccione un fotograma en una interpolacin clsica y haga clic en el botn Editar de la seccin Aceleracin del inspector de propiedades.
del teclado para posicionarlos. De forma predeterminada, los puntos de control se ajustan a la cuadrcula. Puede desactivar esta funcin con slo pulsar la tecla X mientras arrastra el punto de control. Al hacer clic en una zona de la curva alejada de los puntos de control, se aade un nuevo punto de control en ese lugar sin alterar la forma de la curva. Haciendo clic lejos de la curva y de los puntos de control se anula la seleccin del punto de control seleccionado en ese momento.
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Flash Player presenta un orden de apilamiento de varios niveles. Todos los documentos de Flash Professional tienen una lnea de tiempo principal situada en el nivel 0 de Flash Player. Puede utilizar el comando loadMovie para cargar otros documentos de Flash Professional (archivos SWF) en Flash Player en distintos niveles. Si carga documentos en niveles superiores al nivel 0, los documentos se apilarn uno encima de otro, como si se tratara de dibujos en papel transparente; cuando no haya contenido en el escenario, podr ver el contenido de los niveles inferiores. Si carga un documento en el nivel 0, sustituye la lnea de tiempo principal. Cada documento cargado en un nivel de Flash Player tiene su propia lnea de tiempo. Tambin se pueden enviar mensajes desde una lnea de tiempo a otra mediante ActionScript. Por ejemplo, una accin del ltimo fotograma de un clip de pelcula puede indicar a otro clip de pelcula que se reproduzca. Para utilizar ActionScript para controlar una lnea de tiempo, debe utilizar una ruta de destino para especificar la ubicacin de la lnea de tiempo. Para obtener ms informacin, consulte el mtodo MovieClip.loadMovie en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0 .
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Cuando se crea una instancia de clip de pelcula en un documento de Flash Professional, el clip tiene su propia lnea de tiempo. Cada smbolo de clip de pelcula tiene su propia lnea de tiempo. La lnea de tiempo del clip de pelcula queda anidada dentro de la lnea de tiempo principal del documento. Tambin se puede anidar una instancia de clip de pelcula en otro smbolo de clip de pelcula. Cuando se crea un clip de pelcula en un documento de Flash Professional, o si se anida dentro de otro clip de pelcula, se convierte en elemento secundario de dicho documento o clip de pelcula. Las relaciones entre los clips de pelcula anidados son jerrquicas: las modificaciones que se realizan en el clip principal afectarn al clip secundario. La lnea de tiempo raz de cada nivel es el elemento principal de todos los clips de pelcula de su nivel y, puesto que es la lnea de tiempo situada ms arriba, no tiene ningn elemento principal. En el panel Explorador de pelculas, puede ver la jerarqua de los clips de pelcula anidados en un documento si selecciona Mostrar definiciones de smbolo en el men del panel. Para comprender la jerarqua de los clip de pelcula, piense en la jerarqua de un ordenador: el disco duro tiene un directorio (o carpeta) raz y subdirectorios. El directorio raz es anlogo a la lnea de tiempo principal de un documento de Flash Professional: es el nivel principal de todo lo dems. Los subdirectorios son anlogos a los clips de pelcula. Puede utilizar la jerarqua de los clips de pelcula de Flash Professional para organizar los objetos relacionados. Por ejemplo, puede crear un documento de Flash Professional de un coche que se mueve por el escenario. Utilice un smbolo de clip de pelcula para representar el coche y establecer una interpolacin de movimiento para moverlo a travs del escenario. Para aadir ruedas que giren, puede crear un clip de pelcula de una rueda del coche y dos instancias de este clip de pelcula, denominadas frontWheel y backWheel. A continuacin, se pueden colocar las ruedas en la lnea de tiempo del clip de pelcula del coche, no en la lnea de tiempo principal. Al ser instancias secundarias de car, frontWheel y backWheel se ven afectadas por los cambios realizados en car, lo que significa que se movern con el coche a medida que ste se interpole a travs del escenario. Para hacer que ambas instancias de rueda giren, se debe establecer una interpolacin de movimiento que gire el smbolo de rueda. Incluso despus de haber cambiado frontWheel y backWheel, stas seguirn vindose afectadas por la interpolacin del clip de pelcula principal, car; las ruedas giran, pero tambin se mueven con el clip de pelcula principal car por el escenario. Ms temas de ayuda
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Modos de mezcla
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Los modos de mezcla le permiten crear imgenes compuestas. Composicin es el proceso de variar la transparencia o la interaccin de colores de dos o ms objetos solapados. Las mezclas le permiten obtener efectos extraordinarios mezclando los colores de dos o varios clips de pelcula solapados. Los modos de mezcla contienen los siguientes elementos: Color de mezcla El color aplicado al modo de mezcla. Opacidad El grado de transparencia que se aplica al modo de mezcla. Color base El color de los pxeles debajo del color de mezcla. Color resultante El resultado del efecto que tiene la mezcla sobre el color base. Los modos de mezcla dependen del color del objeto al que se est aplicando la mezcla y del color subyacente. Adobe recomienda experimentar con los diferentes modos de mezcla hasta conseguir el efecto deseado. Normal Aplica color de la manera habitual, sin interaccin alguna con el color base. Capa Permite apilar clips de pelcula uno sobre otro sin alterar los colores. Oscurecer Sustituye nicamente las reas que sean ms claras que el color de mezcla. Las zonas ms oscuras no experimentan cambios. Multiplicar Multiplica el color base por el color de mezcla, con lo que se obtienen colores ms oscuros. Aclarar Sustituye los pxeles que sean ms oscuros que el color de mezcla. Las zonas ms claras no experimentan cambios. Pantalla Multiplica el inverso del color de mezcla por el color base, con lo que se obtiene un efecto de decoloracin. Solapar Multiplica o trama los colores, dependiendo de los colores base. Luz fuerte Multiplica o filtra los colores segn el color de mezcla. El efecto es similar al que se obtiene al iluminar la imagen con un foco intenso. Diferencia Resta el color de mezcla del color base, o bien, el color base del color de mezcla, en funcin del que tenga el valor de brillo ms elevado. El efecto es semejante a un color en negativo. Sumar suele utilizarse para crear un efecto animado de disolucin de aclarado entre dos imgenes. Restar suele utilizarse para crear un efecto animado de disolucin de oscurecimiento entre dos imgenes. Invertir Invierte el color base. Alfa Aplica una mscara alfa. Borrar Elimina todos los pxeles del color base, incluidos los que se encuentren en la imagen de fondo. Nota: los modos de mezcla Borrar y Alfa requieren que se aplique un modo de mezcla Capa al clip de pelcula principal. No podra cambiar a Borrar el clip de fondo y aplicar este modo porque el objeto se hara invisible.
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Los ejemplos siguientes ilustran la forma en que los diferentes modos de mezcla afectan al aspecto de una imagen. El efecto resultante de la aplicacin de un modo de mezcla puede variar de forma considerable dependiendo del color de la imagen subyacente y del tipo de modo de mezcla que se aplique.
Imagen original
Capa
Oscurecer
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Multiplicar
Aclarar
Pantalla
Solapar
Luz fuerte
Sumar
Restar
Diferencia
Invertir
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Nota: no se pueden aplicar modos de mezcla diferentes a distintos smbolos grficos porque stos se fusionan como una sola forma al publicar el archivo SWF. 1. Seleccione (en el escenario) la instancia de clip de pelcula a la que desea aplicar el modo de mezcla. 2. Ajuste el color y la transparencia del clip de pelcula utilizando para ello el men emergente Color en el panel Propiedades. 3. Seleccione un modo de mezcla para los clips de pelcula en el men emergente Mezcla del panel Propiedades. Este modo de mezcla se aplica a la instancia de clip de pelcula seleccionada. 4. Compruebe si el modo de mezcla seleccionado es el apropiado para obtener el efecto que busca. Hasta lograrlo, experimente tanto con los ajustes de color y transparencia del clip de pelcula como con los diferentes modos de mezcla.
Recursos adicionales
Los siguientes recursos proporcionan informacin adicional detallada sobre el trabajo con mezclas en Flash Professional:
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Graphic Effects Learning Guide for Flash CS4 Professional (Gua de aprendizaje de efectos grficos para Flash CS4 Professional; en ingls) (Adobe.com) Ms temas de ayuda
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Cinemtica inversa
Cinemtica inversa Cmo aadir huesos a smbolos Cmo aadir huesos a formas Edicin de esqueletos y objetos IK Vinculacin de huesos a puntos de forma Limitacin de movimiento de huesos IK Cmo aadir elasticidad a los huesos Animacin de un esqueleto Cmo aadir aceleracin a una animacin IK
Cinemtica inversa
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La cinemtica inversa (IK) es un mtodo de animacin de objetos que utiliza huesos encadenados en esqueletos lineales o ramificados con relaciones principales y secundarias. Cuando un hueso se mueve, los huesos conectados se mueven con relacin a l. La cinemtica inversa permite crear movimiento natural fcilmente. Para animar con cinemtica inversa, basta con especificar las posiciones inicial y final de los huesos en la lnea de tiempo. Flash interpola automticamente las posiciones de los huesos en el esqueleto entre los fotogramas inicial y final. La cinemtica inversa se puede usar de dos modos: Usando una forma como contenedor para varios huesos. Por ejemplo, puede aadir huesos al dibujo de una serpiente para que repte con mayor realismo. Puede dibujar estas formas en el modo Dibujo de objeto. Encadenado instancias de smbolo. Por ejemplo, puede vincular clips de pelcula que muestren un torso, un brazo, un antebrazo y una mano de modo que se muevan de forma realista. Cada instancia tiene solo un hueso. Nota: puede animar esqueletos, no slo en la lnea de tiempo sino tambin con ActionScript 3.0. Para obtener ms informacin, consulte las clases de fl.ik en la Referencia del lenguaje y componentes ActionScript 3.0.
Forma con un esqueleto IK aadido. Tenga en cuenta que la cabeza de cada hueso es redondeada y la cola termina en punta. El primer hueso aadido, el hueso raz, tiene un crculo en la cabeza.
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Grupo de varios smbolos con un esqueleto de huesos IK incorporado (cinemtica inversa). Los hombros y las caderas de la figura son puntos ramificados del esqueleto. Los puntos de transformacin predeterminados son la cabeza del hueso raz, las uniones interiores y la cola del ltimo hueso de una rama. Nota: para utilizar cinemtica inversa, el archivo FLA debe especificar ActionScript 3.0 como configuracin de Script en la ficha Flash de Configuracin de publicacin. Estilos de hueso Flash puede dibujar huesos en el escenario con 4 estilos: Slido. Este es el estilo predeterminado. Conectado. Muy til cuando el estilo slido oscurece demasiado el contenido debajo del hueso. Lnea. til para esqueletos ms pequeos. Ninguno. Oculta los huesos para mostrar slo el contenido debajo de ellos. Para definir el estilo del hueso, seleccione el grupo de IK en la lnea de tiempo y, a continuacin, seleccione el estilo en el men Estilo de la seccin Opciones del panel Propiedades. Nota: si guarda un documento con el estilo de hueso ajustado en Ninguno, Flash cambiar el estilo de hueso automticamente a Lnea la prxima vez que abra el documento. Capas de poses Cuando se aaden huesos a instancias de smbolo o a formas, Flash crea una nueva capa en la lnea de tiempo. Esta nueva capa recibe el nombre de capa de pose. Flash aade la capa de pose a la lnea de tiempo entre las capas existentes para conservar el orden anterior de apilamiento de objetos en el escenario. En Flash Pro CS5, cada capa de pose puede contener solamente un esqueleto y sus instancias o formas asociadas. En Flash CS5.5, la capa de pose puede contener otros objetos adems de uno o varios esqueletos con huesos. Tutoriales y vdeos En los siguientes tutoriales de vdeo se muestra cmo utilizar la cinemtica inversa. Algunos vdeos pueden mostrar el espacio de trabajo de Flash Professional CS3 o CS4, pero tambin se pueden aplicar a Flash Professional CS5. Vdeo: Flash Professional CS5.5 - IK Support (5:45) (Flash Professional CS5.5 - Soporte para IK, en ingls) (Adobe TV) Vdeo: Using inverse kinematics (7:30) (Uso de cinemtica inversa, en ingls) (Adobe.com) Vdeo: Flash Downunder The Bone tool and the Deco tool (22:00) (Flash Downunder Herramientas Hueso y Deco de Flash; en ingls) (Adobe.com) Vdeo: Animating bones (inverse kinematics) (2:41) (Animacin de huesos (cinemtica inversa); en ingls) (Adobe.com) Vdeo: How to use the Bone tool (5:12) (en ingls; YouTube.com) Vdeo: How to animate symbols with the Bone tool (3:26) (en ingls; YouTube.com)
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Puede aadir huesos IK a instancias de clip de pelcula, de grficos y de botones. Para utilizar texto, primero debe convertirlos en un smbolo. Las instancias de smbolo pueden estar en distintas capas antes de aadirles los huesos. Flash las aade a la capa de pose. Nota: tambin puede separar texto (Modificar > Separar) en formas independientes y utilizar huesos con las formas individuales. Cuando encadene objetos, tenga en cuenta las relaciones principales-secundarias que quiera crear, por ejemplo, de hombro a codo a mueca. 1. Cree las instancias de smbolo en el escenario. Para ahorrar tiempo ms adelante, ordene las instancias de modo que tengan la configuracin espacial aproximada que quiera lograr. 2. Seleccione la herramienta Hueso del panel Herramientas.
3. Haga clic en la instancia de smbolo que quiera establecer como hueso raz del esqueleto. Haga clic en el punto en que quiera asociar el hueso al smbolo. De forma predeterminada, Flash crea el hueso en la posicin del clic del ratn. Si necesita un mtodo ms preciso para aadir un hueso, desactive la opcin Establecer punto de transformacin automticamente en las preferencias de dibujo (Edicin > Preferencias). Con la opcin Establecer punto de transformacin automticamente desactivada, el hueso se ajusta al punto de transformacin de smbolo al hacer clic de un smbolo al siguiente. 4. Arrastre hasta otra instancia de smbolo y suelte el botn del ratn en el punto en que quiera asociarla. 5. Para aadir otro hueso al esqueleto, arrastre desde la cola del primer hueso hasta la siguiente instancia de smbolo. Le resultar ms sencillo colocar la cola con precisin si desactiva la opcin Ajustar a objetos (Ver > Ajustar > Ajustar a objetos). 6. Para crear un esqueleto ramificado, haga clic en la cabeza de un hueso existente en el que quiera que comience la rama. Seguidamente, arrastre para crear el primer hueso de la nueva rama. Un esqueleto puede tener tantas ramas como sea necesario. Nota: una rama no puede estar conectada con otra, salvo por su raz. 7. Para recolocar los elementos del esqueleto completo, puede arrastrar los huesos o las instancias. Al arrastrar un hueso, se mueve tambin su instancia asociada sin que sta pueda girar con relacin a su hueso. Al arrastrar una instancia permite que se mueva y gire en relacin a su hueso. Si se arrastra una instancia a la mitad de una rama, los huesos principales se articulan girando sobre sus uniones. Los huesos secundarios se mueven sin permitir el giro en sus uniones. Una vez creado el esqueleto, puede seguir aadiendo instancias desde distintas capas. Arrastre un hueso nuevo a la nueva instancia y Flash mover la instancia a la capa de pose del esqueleto. Vdeos y tutoriales: Vdeo: Flash Professional CS5.5 - IK Support (5:45) (Flash Professional CS5.5 - Soporte para IK, en ingls) (Adobe TV) Vdeo: Spring for Bones (Length: 4:29, Incluye: aadir huesos, limitar movimiento de uniones, agregar poses y animar con propiedades de muelle. Adobe TV)
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Los huesos se aaden a una sola forma o a un grupo de formas dentro de una misma capa. En cualquier caso, debe seleccionar siempre todas las formas antes de aadir el primer hueso. Tras haber aadido los huesos, Flash convierte todas las formas y huesos en un objeto de forma IK y mueve el objeto a una nueva capa de pose. Una vez aadidos los huesos a una forma, la forma tiene las siguientes limitaciones: No es posible combinar una forma IK con otras formas externas. No es posible rotar, escalar o sesgar la forma con la herramienta Transformacin libre. No se recomienda editar los puntos de control de la forma. 1. Cree una o varias formas con relleno en el escenario. La forma puede contener mltiples colores y trazos. Edite las formas para que su aspecto sea lo ms parecido al resultado final que busca. Cuando se aaden huesos a una forma, las opciones de edicin de la forma se reducen. Si la forma es demasiado compleja, Flash le pedir que la convierta en un clip de pelcula antes de aadirle huesos. 2. Seleccione toda la forma en el escenario. Si la forma contiene varias reas de color o trazos, arrastre un rectngulo de seleccin que encierre la forma para asegurarse de que se selecciona toda la forma. 3. Seleccione la herramienta Hueso del panel Herramientas.
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4. Con la herramienta Hueso, haga clic dentro de la forma y arrstrela a otra ubicacin dentro de la forma. 5. Para aadir otro hueso, arrastre el extremo inferior del primer hueso a otra ubicacin dentro de la forma. El segundo hueso se convierte en elemento secundario del hueso raz. Vincule reas de la forma con los huesos respetando el orden de relaciones principales y secundarias que quiera crear. Por ejemplo, un vnculo de hombro a codo a mueca. 6. Para crear un esqueleto ramificado, haga clic en la cabeza de un hueso existente en el que quiera que comience la rama. Seguidamente, arrastre para crear el primer hueso de la nueva rama. Un esqueleto puede tener tantas ramas como sea necesario. Nota: una rama no puede estar conectada con otra, salvo por su raz. 7. Para mover el esqueleto, seleccione el objeto de forma IK con la herramienta Seleccin y arrastre cualquiera de los huesos para moverlos. Una vez convertida la forma en IK, tiene las siguientes limitaciones: Ya no se puede seguir transformando (escalar o sesgar) la forma. No se pueden aadir nuevos trazos a la forma. S se pueden aadir o quitar puntos de control de los trazos existentes de la forma. No se puede editar la forma in situ (haciendo doble clic en el escenario). La forma tiene su propio punto de registro, de transformacin y cuadro delimitador. Vdeos y tutoriales Vdeo: Flash Professional CS5.5 - IK Support (5:45) (Flash Professional CS5.5 - Soporte para IK, en ingls) (Adobe TV)
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No es posible editar esqueletos IK si la capa de pose contiene poses despus del primer fotograma de la lnea de tiempo. Antes de editar, elimine las poses adicionales tras el primer fotograma del esqueleto en la lnea de tiempo. Si simplemente quiere cambiar de posicin el esqueleto por motivos de animacin, puede cambiar la posicin de cualquier fotograma de la capa de pose. Flash convierte el fotograma en un fotograma de pose.
Eliminacin de huesos
Realice uno de los siguientes pasos: Para eliminar un hueso individual y todos sus elementos secundarios, haga clic en el hueso y presione la tecla Supr. Puede seleccionar varios huesos para eliminarlos si mantiene presionada la tecla Mays mientras hace clic en cada hueso. Para eliminar todos los huesos de una forma IK o esqueleto de smbolos de la lnea de tiempo, haga clic con el botn derecho del ratn en
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el grupo del esqueleto IK en la lnea de tiempo y seleccione Eliminar esqueleto en el men contextual. Para eliminar todos los huesos de una forma IK o esqueleto de smbolos en el escenario, haga doble clic en un hueso del esqueleto para seleccionar todos los huesos. Seguidamente, pulse Supr. Las formas IK se convertirn en formas normales.
De forma predeterminada, los puntos de control de una forma estn conectados al hueso ms cercano. Puede utilizar la herramienta Vincular para editar las conexiones entre los huesos individuales y los puntos de control de formas. As, podr controlar el modo en que se distorsiona el trazado cuando se mueve cada hueso para obtener mejores resultados. Esta tcnica resulta til si el trazado de una forma no se distorsiona como quiere cuando se mueve el esqueleto. Puede vincular varios puntos de control a un hueso y varios huesos a un punto de control. Para resaltar los puntos de control conectados a un hueso, haga clic en el hueso con la herramienta Vincular .
Los puntos conectados se resaltan en amarillo y el hueso seleccionado lo hace en rojo. Los puntos de control conectados a un solo hueso se muestran como cuadrados. Los puntos de control conectados a ms de un hueso se muestran como tringulos. Para aadir puntos de control al hueso seleccionado, haga clic con la tecla Mays presionada en un punto de control que no est resaltado. Tambin puede arrastrar con la tecla Mays presionada para seleccionar varios puntos de control y aadirlos al hueso seleccionado. Para quitar puntos de control del hueso, con la tecla Ctrl (Windows) u Opcin (Macintosh) presionada, haga clic en un punto de control resaltado en amarillo. Tambin puede arrastrar con la tecla Ctrl (Windows) u Opcin (Macintosh) presionada para quitar varios puntos de control del hueso seleccionado. Para resaltar los huesos conectados a un punto de control, haga clic en el punto de control con la herramienta Vincular Los huesos conectados se resaltan en amarillo y el punto de control seleccionado lo hace en rojo. Para aadir ms huesos al punto de control seleccionado, haga clic en un hueso con la tecla Mays presionada. Para quitar un hueso del punto de control seleccionado, con la tecla Ctrl (Windows) u Opcin (Macintosh) presionada, haga clic en un hueso resaltado en amarillo. .
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Para conseguir un efecto ms realista en el movimiento de los esqueletos IK, puede controlar la libertad de movimiento de huesos concretos. Por
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ejemplo, puede limitar dos huesos de un brazo para que el codo no se doble en la direccin incorrecta. De forma predeterminada, cada hueso IK tiene una longitud fija asignada en el momento de su creacin. Los huesos se pueden girar alrededor de su unin principal y a lo largo del eje x e y. Ahora bien, no se puede mover si requiere que la longitud de su hueso principal cambie (a no ser que se active el movimiento a lo largo del eje x e y). De forma predeterminada, la rotacin est activada y el movimiento en el eje x e y est desactivado. Tambin puede limitar la velocidad de movimiento de un hueso para crear el efecto de solidez. En esqueletos con cadenas de huesos conectados ,no es posible limitar el movimiento de la ltima unin de ninguna de las ramas del esqueleto. Para dar el aspecto de restriccin en la ltima unin, utilice huesos con clips de pelcula y conecte el ltimo hueso a un clip de pelcula que tenga su propiedad alpha establecida en cero. Seguidamente, limite los huesos del siguiente al ltimo, no solo el ltimo. Ejemplos: Para un brazo, podra limitar los grados de rotacin del codo para que no pueda girar ms all del rango natural de movimientos del antebrazo. Para que un carcter se pueda mover por el escenario, active la traslacin X o Y en el hueso raz. Desactive la rotacin cuando utilice la traslacin X e Y para un movimiento ms preciso. Puede establecer estas propiedades en el inspector de propiedades si selecciona uno o varios huesos. Para activar el desplazamiento del hueso seleccionado a lo largo del eje x o y, y permitir el cambio dinmico de la longitud de su hueso principal, seleccione Habilitar en la seccin Unin: Traslacin X o Unin: Traslacin Y del inspector de propiedades. Aparecer una flecha de dos puntas perpendicular al hueso en la unin para indicar que se ha habilitado el movimiento en el eje x. Aparecer una flecha de dos puntas paralela al hueso en la unin para indicar que se ha habilitado el movimiento en el eje y. Si se activa el desplazamiento del hueso a lo largo del eje x e y, colocar el hueso ser ms sencillo si est desactivada su rotacin. Para limitar la cantidad de movimiento permitido en el eje x e y, seleccione Restringir en la seccin Unin: Traslacin X o Unin: Traslacin Y del inspector de propiedades y escriba un valor para la distancia mnima y mxima que pueda desplazarse el hueso. Para deshabilitar la rotacin del hueso seleccionado alrededor de la unin, desactive la casilla de verificacin Habilitar en la seccin Unin: Rotacin del inspector de propiedades. Esta casilla de verificacin est seleccionada de forma predeterminada. Para restringir la rotacin de un hueso, introduzca los grados mximo y mnimo de rotacin en la seccin Unin: Rotacin del inspector de propiedades. Los grados de rotacin dependen del hueso principal. Aparece un arco sobre la unin del hueso para indicar los grados de libertad de rotacin. Para que el hueso seleccionado permanezca inmvil con respecto a su hueso principal, desactive la rotacin y la traslacin en los ejes x e y. El hueso se convierte en un elemento rgido y sigue el movimiento de su hueso principal. Para limitar la velocidad de movimiento de un hueso seleccionado, introduzca un valor en el campo Velocidad conjunta del inspector de propiedades. La velocidad conjunta da al hueso el efecto de solidez. El valor mximo del 100% equivale a una velocidad ilimitada. Restriccin de movimientos de huesos mediante fijacin (solo CS5.5) Puede impedir que se muevan huesos concretos fijndolos al escenario. Los huesos fijados se bloquean mientras que el resto de huesos asociados pueden seguir movindose con libertad. Un ejemplo de este comportamiento sera un cuerpo humano con los huesos del pie fijados para que no pueda moverse por encima del suelo si la figura est de pie. Para fijar uno o varios huesos al escenario: 1. Seleccione los huesos en el escenario haciendo clic en ellos. 2. Realice uno de los siguientes pasos: Coloque el cursor del ratn sobre una unin de huesos hasta que aparezca el cursor Fijar. A continuacin, haga clic en la unin. En la seccin Ubicacin del inspector de propiedades, seleccione la casilla de verificacin Fijar. El hueso seleccionado ya no podr moverse en cualquier direccin. Vdeos y tutoriales Vdeo: Flash Professional CS5.5 - Pinning Support for IK (2:35, en ingls; Adobe TV) Vdeo: Spring for Bones (Length: 4:29, Incluye: aadir huesos, limitar movimiento de uniones, agregar poses y animar con propiedades de muelle. AdobeTV.com) Nota tcnica: Unable to set an IK motion constraint on the last bone in a joint (No se puede establecer una restriccin de movimiento IK en el ltimo hueso de una unin, en ingls)
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Se pueden utilizar dos propiedades de los huesos para aadir elasticidad a los huesos IK. Las propiedades Intensidad y Amortiguacin de los huesos aportan movimiento real a los huesos IK integrando fsica dinmica al sistema de huesos IK. Estas propiedades permiten una creacin ms sencilla de la animacin mejorada con la fsica. Las propiedades Intensidad y Amortiguacin aportan un movimiento real a la animacin de huesos que presenta muchas opciones de configuracin. Resulta ms adecuado definir estas propiedades antes de aadir poses a una capa de pose. Intensidad Dureza del muelle. Los valores ms elevados crean un efecto del muelle con mayor dureza. Atenuacin Grado de desvanecimiento del efecto del muelle. Los valores ms elevados hacen que la elasticidad se reduzca con ms rapidez. Un valor de 0 hace que la elasticidad permanezca con su intensidad total en los fotogramas de la capa de pose. Para habilitar la elasticidad, seleccione uno o varios huesos y establezca los valores de intensidad y amortiguacin en la seccin Muelle del inspector de propiedades. Cuanto mayor sea la intensidad, ms rgido ser el muelle. La amortiguacin determina el grado de desvanecimiento del efecto del muelle, por lo que cuanto mayor sea el valor, ms rpido terminar la animacin. Para desactivar las propiedades Intensidad y Amortiguacin, seleccione la capa de pose en la lnea de tiempo y desactive la casilla de verificacin Habilitar en la seccin Muelle del inspector de propiedades. Esto permite ver en el escenario las poses definidas en la capa de pose sin el efecto de las propiedades de muelle. Los siguientes factores afectan al aspecto final de la animacin de los huesos cuando se trabaja con las propiedades de muelle. Experimente con el ajuste de cada uno de ellos para obtener el aspecto final deseado. Valor de la propiedad Intensidad. Valor de propiedad Amortiguacin. Nmero de fotogramas entre las poses en la capa de pose. Nmero total de fotogramas en la capa de pose. Nmero de fotogramas entre la pose final y el ltimo fotograma de la pose posterior. Recursos adicionales Vdeo: Working with IK Spring properties (en ingls: duracin: 7:50, en Adobe TV) Vdeo: (Duracin: 4:29, Incluye informacin sobre: aadir huesos, limitar movimiento de uniones, aadir poses y animar con propiedades de muelle. AdobeTV.com) Spring for Bones Artculo: Exploring the Spring tool in Flash Professional CS5 (en ingls; en Adobe.com)
Animacin de un esqueleto
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La animacin de esqueletos IK no se parece a la de otros objetos en Flash. Con los esqueletos, basta con aadir fotogramas a la capa de pose y cambiar la posicin del esqueleto en el escenario para crear un fotograma clave. Los fotogramas clave de las capas de pose se denominan poses. Como los esqueletos IK se suelen utilizar por motivos de animacin, cada capa de pose acta automticamente como una capa de interpolacin. Sin embargo, las capas de pose IK no son iguales que las capas de interpolacin: no es posible interpolar propiedades que no sean la posicin del hueso en la capa de pose. Para interpolar otras propiedades de un objeto IK, como la ubicacin, transformacin, efectos de color o filtros, incluya el esqueleto y sus objetos asociados en un clip de pelcula o en un smbolo grfico. Luego podr animar las propiedades del smbolo mediante el comando Insertar > Interpolacin de movimiento y desde el panel Editor de movimiento. Tambin puede animar esqueletos IK con ActionScript 3.0 en tiempo de ejecucin. Si va a animar un esqueleto con ActionScript, no podr hacerlo en la lnea de tiempo. El esqueleto slo puede tener una pose en la capa de pose. Dicha pose debe ser el primer fotograma en el que el esqueleto aparece en la capa de pose. Los recursos adicionales siguientes muestran cmo animar un esqueleto: Vdeo: Animating bones (inverse kinematics) (2:41) (en ingls, Adobe TV) Vdeo: (Duracin: 4:29, Incluye informacin sobre: aadir huesos, limitar movimiento de uniones, aadir poses y animar con propiedades de muelle. AdobeTV.com) Spring for Bones Artculo: Character animation with the Bone Tool in Flash (en ingls, Adobe.com) How to use the Bone tool (5:12) (en ingls; en YouTube.com) How to animate symbols with the Bone tool (3:26) (en ingls; YouTube.com)
1. En la lnea de tiempo, si es necesario, aada fotogramas a la capa de pose del esqueleto para dejar espacio para la animacin que quiere crear. Puede aadir fotogramas haciendo clic con el botn derecho (Windows) o, con la tecla Opcin (Macintosh) presionada, haciendo clic en un fotograma de la capa de pose situada a la derecha de cualquier fotograma existente y seleccionando despus Insertar fotograma. Cabe la posibilidad de aadir o eliminar fotogramas en cualquier momento. 2. Para aadir una pose a un fotograma de la capa de pose, realice una de estas acciones: Coloque la cabeza lectora en el fotograma en el que quiera aadir la pose y cambie la posicin del esqueleto en el escenario. Haga clic con el botn derecho (Windows) o, con la tecla Opcin (Macintosh) presionada, haga clic en el fotograma de la capa de pose y seleccione Insertar pose. Coloque la cabeza lectora en el fotograma en el que quiera aadir la pose y presione la tecla F6. Flash inserta una pose en la capa de pose del fotograma actual. Un marcador de pose con forma de diamante aparece en el fotograma para indicar la nueva pose. 3. Aada tantas poses como desee en los distintos fotogramas para completar la animacin. 4. Para cambiar la duracin de la animacin en la lnea de tiempo, pase el cursor del ratn por encima del ltimo fotograma del esqueleto hasta que aparezca el cursor Cambiar tamao. Seguidamente, arrastre el ltimo fotograma de la capa de pose a la derecha o a la izquierda para aadir o eliminar fotogramas. Flash cambia de posicin los fotogramas de pose en funcin de los cambios de duracin de la capa y vuelve a interpolar los fotogramas intermedios. Para cambiar de tamao el grupo de esqueletos de la lnea de tiempo sin que afecte a la posicin de los fotogramas de pose, con la tecla Mays. presionada arrastre el ltimo fotograma del grupo de esqueletos. Cuando haya terminado, mueva la cabeza lectora en la lnea de tiempo para previsualizar la animacin. Podr ver las posiciones del esqueleto interpoladas entre los fotogramas de poses. Puede cambiar la posicin del esqueleto en los fotogramas de pose o aadir nuevos fotogramas de pose cuando lo necesite.
Preparacin de un esqueleto para una animacin en tiempo de ejecucin con ActionScript 3.0
Puede utilizar ActionScript 3.0 para controlar esqueletos IK conectados a formas o instancias de clip de pelcula. Sin embargo, no es posible controlar esqueletos conectados grficos o instancias de smbolo de botones con ActionScript.
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Slo se pueden controlar con ActionScript los esqueletos con una sola pose. Los esqueletos con ms de una pose slo se pueden controlar en la lnea de tiempo. 1. Con la herramienta Seleccin, seleccione un fotograma de una capa de pose que contenga un esqueleto. 2. En el inspector de propiedades, seleccione Tiempo de ejecucin en el men Tipo. Ahora puede manipular la jerarqua con ActionScript 3.0 en tiempo de ejecucin. De forma predeterminada, el nombre del esqueleto en el inspector de propiedades es el mismo que el de la capa de pose. Utilice este nombre para hacer referencia al esqueleto en ActionScript. Puede cambiarle el nombre en el inspector de propiedades.
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La aceleracin consiste en ajustar la velocidad de la animacin en los fotogramas de cada pose para crear as un movimiento ms realista. 1. Seleccione un fotograma entre dos fotogramas de pose en la capa de pose, o bien un fotograma de pose. Fotograma de intervencin La aceleracin afecta a los fotogramas entre los fotogramas de pose situados a la izquierda y a la derecha del fotograma seleccionado. Fotograma de pose La aceleracin afecta a los fotogramas entre la pose seleccionada y la siguiente pose en la capa. 2. En el inspector de propiedades, seleccione un tipo de aceleracin en el men Aceleracin. Aceleraciones simples Cuatro tipos de aceleracin que reducen el movimiento de los fotogramas inmediatamente anteriores o posteriores al fotograma seleccionado. Aceleraciones de inicio y parada Reduce el movimiento de los fotogramas inmediatamente posteriores al fotograma de pose anterior y los fotogramas inmediatamente anteriores al fotograma de pose siguiente. Nota: estos mismos tipos de aceleracin estn disponibles en el editor de movimiento cuando se utilizan interpolaciones de movimiento. Puede ver la curva de cada tipo de aceleracin en el editor de movimiento si se selecciona la interpolacin de movimiento en la lnea de tiempo. 3. En el inspector de propiedades, introduzca un valor para la intensidad de la aceleracin. La intensidad predeterminada es 0, lo que equivale a ausencia de aceleracin. El valor mximo es 100, con el que se aplica el efecto de aceleracin ms pronunciado a los fotogramas que preceden al fotograma de pose. El valor mnimo es -100, con el que se aplica el efecto de aceleracin ms pronunciado a los fotogramas que se sitan justo despus del anterior fotograma de pose. Cuando haya terminado, previsualice el movimiento acelerado en el escenario. Mueva la cabeza lectora en la lnea de tiempo entre los dos fotogramas de pose a los que ha aplicado la aceleracin. Ms temas de ayuda Interpolaciones de movimiento
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Las capas ayudan a organizar las ilustraciones de los documentos. Los objetos de una capa pueden dibujarse y editarse sin que afecten a objetos de otras capas. En las zonas del escenario en las que no hay nada en una capa, pueden verse a travs de ella las capas situadas debajo. Para dibujar, pintar o modificar una capa o una carpeta, primero se debe seleccionar en la lnea de tiempo para activarla. Un icono con forma de lpiz junto a una capa o carpeta de la lnea de tiempo indica que la capa o carpeta est activa. Slo puede haber una capa activa en cada momento (aunque se pueda seleccionar ms de una capa a la vez). Cuando se crea un documento de Flash Professional, contiene una sola capa. Para organizar las ilustraciones, animaciones y los dems elementos del documento, aada ms capas. Asimismo, es posible ocultar, bloquear o reordenar capas. El nmero de capas que pueden crearse slo est limitado por la memoria del equipo. Las capas no aumentan el tamao del archivo SWF publicado. Slo los objetos que se ubican en las capas aumentan el tamao del archivo. Para organizar y gestionar las capas, cree carpetas y coloque en ellas las capas. Las carpetas de capas se pueden expandir o contraer en la lnea de tiempo sin que ello afecte a lo que se muestra en el escenario. Utilice capas o carpetas distintas para los archivos de sonido, ActionScript, etiquetas de fotogramas y comentarios de fotogramas. De este modo encontrar estos elementos con mayor facilidad cuando tenga que editarlos. Para ayudar a crear efectos sofisticados, utilice capas de gua especiales para facilitar el dibujo y la edicin y crear capas de mscara. Existen cinco tipos de capas que se pueden utilizar en Flash: Las capas normales contienen la mayor parte de las ilustraciones en un archivo FLA. Las capas de mscara incluyen objetos utilizados como mscaras para ocultar partes seleccionadas de capas bajo las mismas. Para obtener ms informacin, consulte Uso de capas de mscara. Las capas enmascaradas son las que se encuentran bajo una capa de mscara que se asocia a la capa de mscara. Slo est visible la parte de la capa de mscara revelada por la mscara. Para obtener ms informacin, consulte Uso de capas de mscara. Las capas de gua contienen trazos que se pueden utilizar para guiar la disposicin de los objetos en las dems capas o el movimiento de las animaciones de interpolaciones clsicas en otras capas. Para obtener ms informacin, consulte Capas de gua y Creacin de animacin de interpolacin clsica a lo largo de un trazado. Las capas de gua se asocian a una capa de gua. Los objetos de la capa guiada se pueden organizar o animar a lo largo de trazos en la capa de gua. Las capas guiadas pueden incluir ilustraciones estticas e interpolaciones clsicas, pero no interpolaciones de movimiento. Las capas de interpolacin de movimiento contienen objetos animados con interpolaciones de movimiento. Para obtener ms informacin, consulte Animacin interpolada. Las capas de esqueleto contienen objetos con huesos de cinemtica inversa asociados. Para obtener ms informacin, consulte Cinemtica inversa. Las capas de gua, enmascaradas, de mscara y normales pueden contener interpolaciones de movimiento o huesos de cinemtica inversa. Si estos elementos se encuentran en una de estas capas, existen limitaciones de los tipos de contenido que se pueden aadir a la capa. Para obtener ms informacin, consulte Interpolaciones de movimiento y Cinemtica inversa.
Creacin de capas
Cuando se crea una capa, sta aparece sobre la capa seleccionada. La capa recin creada se convierte en la capa activa. Realice uno de los siguientes pasos: Haga clic en el botn Nueva capa situado en la parte inferior de la lnea de tiempo.
Seleccione Insertar > Lnea de tiempo > Capa. Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en un nombre de capa de la lnea de tiempo y elija Insertar capa en el men contextual.
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Seleccione una capa o una carpeta en la lnea de tiempo y seleccione Insertar > Lnea de tiempo > Carpeta de capas. Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en un nombre de capa de la lnea de tiempo y elija Insertar carpeta en el men contextual. La nueva carpeta aparece encima de la capa o carpeta seleccionada. Haga clic en el icono Nueva carpeta carpeta seleccionada. situado en la parte inferior de la lnea de tiempo. La nueva carpeta aparece encima de la capa o
1. Para seleccionar la capa o carpeta, haga clic en su nombre en la lnea de tiempo o en cualquier fotograma de la capa. 2. Realice uno de los siguientes pasos: Haga clic en el botn Eliminar capa en la lnea de tiempo. Arrastre la capa o carpeta hasta el botn Eliminar capa. Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el nombre de la capa o carpeta y elija Eliminar capa en el men contextual. Nota: al eliminar una carpeta de capas, tambin se eliminan todas las capas ubicadas en ella y el contenido correspondiente.
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Una X de color rojo junto al nombre de la capa o de la carpeta en la lnea de tiempo indica que est oculta. En la configuracin de publicacin, puede elegir si se incluirn capas ocultas al publicar un archivo SWF. Para ocultar una capa o carpeta, haga clic en la columna Ojo a la derecha del nombre de la capa o carpeta en la lnea de tiempo. Para mostrar la capa o carpeta, haga clic de nuevo. Para ocultar todas las capas y carpetas en la lnea de tiempo, haga clic en el icono Ojo. Para mostrar todas las capas y carpetas, vuelva a hacer clic en el icono. Para mostrar u ocultar varias capas o carpetas, arrastre el puntero por la columna Ojo. Para ocultar todas las capas y carpetas salvo la capa o carpeta actual, con la tecla Alt (Windows) u Opcin (Macintosh) presionada, haga clic en la columna Ojo situada a la derecha del nombre de una capa o carpeta. Para mostrar todas las capas y carpetas, haga clic de nuevo con la tecla Alt u Opcin presionada.
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Para mostrar todos los objetos de una capa como contornos, haga clic en la columna de contorno correspondiente, a la derecha del nombre de capa. Para desactivar la visualizacin de los contornos, vuelva a hacer clic en dicha columna. Para mostrar los objetos de las capas como contornos, haga clic en el icono del contorno. Para desactivar la visualizacin de contornos en todas las capas, haga clic de nuevo. Para mostrar los objetos de todas las capas salvo la capa actual como contornos, con la tecla Alt (Windows) u Opcin (Macintosh) presionada, haga clic en la columna de contorno, a la derecha del nombre de una capa. Para desactivar la visualizacin de contornos para todas las capas, haga clic de nuevo con la tecla Alt u Opcin, presionada.
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Rutas absolutas
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Una ruta absoluta comienza con el nombre del nivel en el que est cargado el documento y contina a lo largo de la lista de visualizacin hasta que alcanza la instancia de destino. Tambin puede utilizar el alias _root para hacer referencia a la lnea de tiempo situada ms arriba del nivel actual. Por ejemplo, una accin del clip de pelcula california que hace referencia al clip de pelcula oregon puede utilizar la ruta absoluta _root.westCoast.oregon. El primer documento que se abre en Flash Player se carga en el nivel 0. Debe asignar a cada documento adicional que cargue un nmero de nivel. Si utiliza una referencia absoluta en ActionScript para hacer referencia a un documento cargado, utilice la sintaxis _levelX, siendo X el nmero de nivel en el que est cargado el documento. Por ejemplo, el primer documento abierto en Flash Player se llama _level0; un documento cargado en el nivel 3 se llama _level3. Para establecer comunicacin entre documentos de niveles distintos, debe utilizar el nombre de nivel en la ruta de destino. El siguiente ejemplo muestra cmo se referira la instancia portland a la instancia atlanta en un clip de pelcula llamado georgia (georgia se encuentra al mismo nivel que oregon): _level5.georgia.atlanta Puede utilizar el alias _root para hacer referencia a la lnea de tiempo principal del nivel actual. Para la lnea de tiempo principal, el alias _root significa _level0 cuando se selecciona como destino desde un clip que tambin est en _level0. Para un documento cargado en _level5, _root equivale a _level5 cuando se establece como destino de un clip de pelcula que tambin est en level 5. Por ejemplo, si los clips de pelcula southcarolina y florida se cargan en el mismo nivel, una accin a la que se llama desde la instancia southcarolina podra utilizar la siguiente ruta absoluta para establecer como destino la instancia florida: _root.eastCoast.florida
Rutas relativas
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Una ruta relativa depende de la relacin entre la lnea de tiempo de control y la lnea de tiempo de destino. Las rutas relativas slo pueden referirse a destinos que se encuentren dentro de su propio nivel de Flash Player. Por ejemplo, no puede utilizar una ruta relativa en una accin en _level0 que establece como destino una lnea de tiempo en _level5. En una ruta relativa, utilice la palabra clave this para hacer referencia a la lnea de tiempo actual del nivel activo; utilice el alias _parent para indicar la lnea de tiempo principal de la lnea de tiempo actual. El alias _parent puede utilizarse repetidamente para subir un nivel en la jerarqua de clips de pelcula dentro del mismo nivel de Flash Player. Por ejemplo, _parent._parent controla un clip de pelcula dos niveles ms arriba en la jerarqua. La lnea de tiempo situada ms arriba en cualquier nivel de Flash Player es la nica lnea de tiempo que no tiene definido el valor _parent. Una accin de la lnea de tiempo de la instancia charleston, situada un nivel por debajo de southcarolina, podra utilizar la ruta de destino siguiente para seleccionar la instancia southcarolina como destino: _parent Para especificar la instancia eastCoast (un nivel por encima) como destino desde una accin en charleston, podra utilizar la ruta relativa siguiente: _parent._parent Para especificar la instancia atlanta como destino desde una accin de la lnea de tiempo de charleston, podra utilizar la ruta relativa siguiente: _parent._parent.georgia.atlanta
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Las rutas relativas son tiles para volver a utilizar scripts. Por ejemplo, podra adjuntar el siguiente script a un clip de pelcula que aumenta el clip de pelcula principal en un 150%: onClipEvent (load) { _parent._xscale = 150; _parent._yscale = 150; } Puede volver a utilizar este script adjuntndolo a cualquier instancia de clip de pelcula. Nota: Flash Lite 1.0 y 1.1 slo permiten adjuntar scripts a botones. En cambio, no permiten adjuntar scripts a los clips de pelcula. Tanto si se utiliza una ruta absoluta o relativa, una variable en una lnea de tiempo o una propiedad de un objeto se identifica con un punto (.) seguido del nombre de la variable o la propiedad. Por ejemplo, la sentencia siguiente establece la variable name de la instancia form en el valor "Gilbert": _root.form.name = "Gilbert";
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Puede utilizar ActionScript para enviar mensajes desde una lnea de tiempo a otra. La lnea de tiempo que contiene la accin se denomina lnea de tiempo de control y la lnea de tiempo que recibe la accin se denomina lnea de tiempo de destino. Por ejemplo, puede haber una accin en el ltimo fotograma de una lnea de tiempo que indique a otra lnea de tiempo que se reproduzca. Para hacer referencia a una lnea de tiempo de destino, debe utilizar una ruta de destino que indique la ubicacin de un clip de pelcula en la lista de visualizacin. El siguiente ejemplo muestra la jerarqua del documento westCoast en el nivel 0, que contiene tres clips de pelcula: california, oregon y washington. Cada uno de estos clips de pelcula contiene a su vez dos clips de pelcula. _level0 westCoast california sanfrancisco bakersfield oregon portland ashland washington olympia ellensburg Al igual que en un servidor web, puede hacer referencia a cada lnea de tiempo de Flash Professional de dos maneras distintas: con una ruta absoluta o con una ruta relativa. La ruta absoluta de una instancia corresponde siempre a la ruta completa de un nombre de nivel, independientemente de qu lnea de tiempo llame a la accin; por ejemplo, la ruta absoluta a la instancia california ser _level0.westCoast.california. Una ruta relativa es diferente cuando se llama desde distintas ubicaciones; por ejemplo, la ruta relativa para california desde sanfrancisco es _parent, pero desdeportland, es _parent._parent.california.
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Para controlar un clip de pelcula, archivo SWF cargado o un botn, es preciso especificar una ruta de destino. sta se puede especificar manualmente o con el cuadro de dilogo Insertar ruta de destino o mediante la creacin de una expresin que d como resultado una ruta de destino. Para especificar una ruta de destino de un clip de pelcula o botn, debe asignar un nombre de instancia al clip de pelcula o botn. Un documento cargado no requiere un nombre de instancia, puesto que se utiliza el nmero de nivel como nombre de instancia (por ejemplo, _level5).
Especificacin de una ruta de destino mediante el cuadro de dilogo Insertar ruta de destino
1. Seleccione la instancia de clip de pelcula, de fotograma o de botn a la que desea asignar la accin. sta ser la lnea de tiempo de control. 2. En el panel Acciones (Ventana > Acciones), vaya a la caja de herramientas Acciones de la izquierda y seleccione una accin o un mtodo que requiera una ruta de destino. 3. Haga clic en el cuadro o la ubicacin del parmetro del script donde desea insertar la ruta de destino. 4. Haga clic en el botn Insertar ruta de destino situado encima del panel Script.
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5. Seleccione Absoluto o Relativo para el modo de ruta de destino. 6. Seleccione un clip de pelcula en la lista de visualizacin Insertar ruta de destino y haga clic en Aceptar.
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Para obtener el efecto de foco y de transiciones, utilice una capa de mscara para crear un agujero a travs del cual se puedan ver las capas situadas por debajo. Un elemento de mscara puede ser una forma rellena, un bloque de texto, una instancia de un smbolo de grfico o un clip de pelcula. Agrupe varias capas bajo una misma capa de mscara para crear efectos sofisticados. Para crear efectos dinmicos, anime una capa de mscara. Para una forma rellena utilizada como mscara, utilice interpolacin de formas; para un objeto de tipo, una instancia de grfico o un clip de pelcula, utilice la interpolacin de movimiento. Si utiliza una instancia de clip de pelcula como mscara, anime la mscara a lo largo de un trazado de movimiento. Para crear una capa de mscara, coloque un elemento de mscara en la capa que va a utilizar como mscara. En lugar de tener un trazo o un relleno, el elemento de mscara acta como una ventana que muestra el rea de las capas vinculadas debajo. El resto de la capa de mscara oculta todos los elementos excepto los que se muestran a travs del elemento de mscara. Una capa de mscara slo puede contener un elemento de mscara. En un botn no puede haber una capa de mscara, y las mscaras no se pueden aplicar a otras mscaras. Para crear una capa de mscara a partir de un clip de pelcula, utilice ActionScript. Una capa de mscara creada con ActionScript slo puede aplicarse a otro clip de pelcula. Consulte Utilizacin de clips de pelcula como mscaras en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash . Nota: las herramientas 3D no se pueden utilizar en objetos de capas de mscara y los capas que contienen objetos 3D no se pueden usar como capas de mscara. Para obtener ms informacin sobre las herramientas 3D, consulte Grficos 3D. En los siguientes tutoriales de vdeo se muestra cmo crear y animar capas de mscara. Algunos vdeos pueden mostrar el espacio de trabajo de Flash Professional CS3 o CS4, pero tambin se pueden aplicar a Flash Professional CS5. Layers TV Episode 21: Masks in Flash (9:25) (Layers TV Episodio 21: Mscaras en Flash; en ingls) Creating and Animating Masks (CS3) (2:12) (Creacin y animacin de mscaras; en ingls)
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Las capas de mscara permiten mostrar partes de una imagen o grfico de la capa situada debajo. Para crear una mscara, se especifica que una capa es una capa de mscara y se dibuja o coloca una forma rellena en la capa. Se puede utilizar cualquier forma rellena, como grupos, texto y smbolos. La capa de mscara muestra el rea de capas vinculadas situada debajo de la forma rellena.
Seleccione la capa que va a desvincular y realice una de las acciones siguientes: Arrastre la capa encima de la capa de mscara. Seleccione Modificar > Lnea de tiempo > Propiedades de capa y elija Normal.
Animacin de una forma rellena, un objeto de tipo o una instancia de un smbolo de grfico en una capa de mscara
1. Seleccione la capa de mscara en la lnea de tiempo. 2. Para desbloquear la capa de mscara, haga clic en la columna Bloquear. 3. Realice uno de los siguientes pasos: Si el objeto de mscara es una forma rellena, aplique la interpolacin de formas al objeto. Si el objeto de mscara es un objeto de tipo o una instancia de un smbolo de grfico, aplique interpolacin de movimiento al objeto. 4. Una vez finalizada la operacin de animacin, haga clic en la columna Bloquear correspondiente a la capa de mscara, para volver a bloquear la capa.
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Haga doble clic en el nombre de la escena en el panel Escena y escriba el nuevo nombre.
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Haga clic en el botn Editar escena situado en la esquina superior derecha de la ventana del documento y seleccione el nombre de la escena en el men emergente.
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Acerca de la accesibilidad
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La funcin de accesibilidad al entorno de edicin proporciona mtodos abreviados de teclado para desplazarse por los controles de la interfaz y utilizarlos, entre ellos: paneles, el inspector de propiedades, cuadros de dilogo, el escenario y los objetos del escenario, de modo que se pueda trabajar con estos elementos de interfaz sin necesidad del ratn. Nota: algunos controles de teclado y funciones de accesibilidad del entorno de edicin slo estn disponibles en Windows. Para personalizar los mtodos abreviados de teclado con el fin de mejorar la accesibilidad en el entorno de edicin, se utiliza la seccin Comandos de accesibilidad al espacio de trabajo del cuadro de dilogo Mtodos abreviados de teclado. Para ocultar todos los paneles y el inspector de propiedades, presione F4. Para mostrar todos los paneles y el inspector de propiedades, vuelva a presionar F4.
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Para seleccionar los distintos controles del panel cuando el panel o el inspector de propiedades se encuentren seleccionados, utilice la tecla Tabulador. Para activar un men que est seleccionado, utilice la barra espaciadora (presionar la barra espaciadora equivale a hacer clic en el men del panel). Flash Pro no admite el desplazamiento entre paneles con la tecla Tabulador. Si se utiliza el mtodo abreviado de teclado para los controles del panel, se selecciona un control y ste se activa segn los criterios siguientes: Para seleccionar un control del panel con la tecla Tabulador, el panel que est seleccionado debe expandirse. Si el panel est contrado, presionar la tecla Tabulador no sirve para nada. Para mostrar los elementos del men Panel cuando el men est seleccionado, presione la barra espaciadora. Un panel de control slo se puede seleccionar si el control est activo. Si un control aparece atenuado (inactivo), no se puede seleccionar.
Desplazamiento por los controles de un cuadro de dilogo mediante los mtodos abreviados de teclado
Para desplazarse por los controles del cuadro de dilogo, presione la tecla Tabulador. Para desplazarse por los controles de una seccin de un cuadro de dilogo, presione las teclas de flecha arriba y abajo.
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Para activar el botn (lo que equivale a hacer clic en l), presione Intro cuando la seleccin est en el botn de control del cuadro de dilogo. Para aplicar la configuracin actual y cerrar el cuadro de dilogo (lo que equivale a hacer clic en Aceptar), presione Intro cuando la seleccin
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no est en ningn control del cuadro de dilogo. Para cerrar el cuadro de dilogo sin aplicar los cambios (esta accin equivale a hacer clic en Cancelar), presione Esc. Para ver el contenido de la Ayuda para el cuadro de dilogo (lo que equivale a hacer clic en Ayuda), presione Intro o la barra espaciadora cuando la seleccin est en el botn Ayuda.
Seleccin del escenario u objetos del escenario mediante mtodos abreviados de teclado
La seleccin del escenario mediante un mtodo abreviado de teclado equivale a hacer clic en el escenario.
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Tras seleccionar el escenario, utilice la tecla Tabulador para desplazarse por todos los objetos de todas las capas, de uno en uno. Puede seleccionar instancias (incluidos smbolos grficos, botones, clips de pelcula, mapas de bits, vdeos o sonidos), grupos o cuadros. No puede seleccionar formas (como rectngulos) a menos que estas formas sean instancias de smbolos. Con los mtodos de teclado abreviado no puede seleccionar ms de un objeto simultneamente. Para seleccionar objetos en el escenario, utilice las siguientes tcnicas: Para seleccionar un objeto en el escenario, con el escenario seleccionado, presione la tecla Tabulador. Para seleccionar el objeto anterior cuando hay un objeto seleccionado, presione Mays+Tabulador. Para seleccionar el primer objeto que se cre en el fotograma activo en la capa activa, presione la tecla Tabulador. Cuando el ltimo objeto de la capa superior est seleccionado, presione la tecla Tabulador para ir a la siguiente capa situada debajo y seleccione el primer objeto, y as sucesivamente. Cuando el ltimo objeto de la ltima capa est seleccionado, presione la tecla Tabulador para ir al siguiente fotograma y seleccione el primer objeto de la capa superior. Los objetos de las capas que estn ocultos o bloqueados no podrn seleccionarse con la tecla Tabulador. Nota: si est escribiendo texto en un cuadro, no puede seleccionar un objeto mediante el teclado. Primero debe presionar la tecla Esc y despus seleccionar un objeto.
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Para desplazarse por las estructuras de rbol, la disposicin jerrquica de las estructuras de archivos en determinados paneles de Flash Professional, utilice los mtodos abreviados de teclado. Para expandir una carpeta contrada, seleccione la carpeta y presione la tecla de flecha derecha. Para contraer una carpeta expandida, seleccione la carpeta y presione la tecla de flecha izquierda. Para desplazarse a la carpeta principal de una carpeta expandida, presione la tecla de flecha izquierda. Para desplazarse a la carpeta secundaria de una carpeta expandida, presione la tecla de flecha derecha.
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1. Para copiar o pegar un elemento de biblioteca seleccionado, presione Control+X (Windows) o Comando+X (Macintosh) para cortarlo, o presione Control+C (Windows) o Comando+C (Macintosh) para copiarlo. 2. Para pegar un elemento cortado o copiado, haga clic en el escenario o en otra biblioteca para indicar el punto de insercin y presione Ctrl+V (Windows) o Comando+V (Macintosh) para pegarlo en el centro del escenario, o presione Ctrl+Mays+V (Windows) o Comando+Mays+V (Macintosh) para pegarlo en su lugar (en la misma ubicacin que el original). Para cortar, copiar o pegar elementos, utilice las siguientes tcnicas: Puede cortar o copiar uno o varios elementos. Puede cortar o copiar un elemento del panel Biblioteca y pegarlo en el escenario o en otra biblioteca, o bien pegar una carpeta en otra biblioteca. No puede pegar una forma del escenario en la biblioteca. No puede pegar un elemento de biblioteca en una biblioteca comn porque las bibliotecas comunes no pueden modificarse. Sin embargo, puede crear una biblioteca comn. Cuando se pega un elemento de biblioteca en el escenario, el elemento se centra. Si pega una carpeta, se incluyen todos los elementos de la carpeta. Para pegar un elemento de biblioteca en una carpeta de la biblioteca de destino, haga clic en la carpeta antes de pegarlo. Puede pegar un elemento de biblioteca en otra ubicacin de la misma biblioteca de donde la ha copiado. Si intenta pegar una biblioteca en una ubicacin que contiene otro elemento con el mismo nombre, seleccione si va a sustituir el
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Para repetir la misma tarea, cree un comando en el men Comandos a partir de pasos del panel Historial y vuelva a utilizar el comando. Los pasos se reproducen exactamente tal como se realizaron originalmente. No se pueden modificar los pasos mientras se reproducen. Para utilizar los pasos la prxima vez que inicie Flash Professional, cree y guarde un comando. Los comandos guardados se conservarn permanentemente a menos que los elimine. Los pasos que se copian utilizando el comando Copiar pasos del panel Historial se descartan al copiar algo nuevo. Cree un comando a partir de pasos seleccionados en el panel Historial. Cambie el nombre o elimine comandos en el cuadro de dilogo Administrar comandos guardados.
Creacin de un comando
1. Seleccione un paso o un juego de pasos en el panel Historial. 2. Seleccione Guardar como comando en el men de opciones del panel Historial. 3. Introduzca un nombre para el comando y haga clic en Aceptar. El comando aparece en el men Comandos. Nota: el comando se guarda como archivo JavaScript (con la extensin .jsfl) en la carpeta Commands. Esta carpeta se encuentra en las siguientes ubicaciones: Windows XP: unidad de arranque\Documents and Settings\<usuario>\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS5\<idioma>\Configuration\Commands; Mac OS X: Macintosh HD/Usuarios/<nombre de usuario>/Librera/Application Support/Adobe/Flash CS5/<idioma>/Configuration/Commands.
Ejecucin de comandos
Para utilizar un comando guardado, seleccinelo en el men Comandos.
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Para ejecutar un comando JavaScript o Flash JavaScript, seleccione Comandos > Ejecutar comando, sitese en el script que va a ejecutar y haga clic en Abrir.
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La opcin Obtener ms comandos del men Comandos permite enlazar con el sitio web de Flash Exchange en www.adobe.com/go/flash_exchange_es y descargar comandos que han publicado otros usuarios de Flash Professional. Para obtener ms informacin sobre los comandos publicados, visite el sitio web de Flash Exchange. 1. Conctese a Internet. 2. Seleccione Comandos > Obtener ms comandos.
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Algunas tareas no se pueden guardar como comandos ni se pueden repetir utilizando el elemento de men Edicin > Repetir. Estos comandos se pueden deshacer y rehacer, pero no se pueden repetir. Seleccionar un fotograma o modificar el tamao de un documento son ejemplos de acciones que no se pueden guardar como comandos ni repetir. Si intenta guardar una accin no repetible como comando, el comando no se guardar. Ms temas de ayuda
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Adobe recomienda...
Identifying the elements of the Flash workspace (Identificacin de los elementos del espacio de trabajo de Flash, en ingls)
Adobe Press Learn By Video (Aprendizaje de vdeo de Adobe Press, en ingls) Esta leccin presenta la interfaz del usuario de Flash Professional CS5. Los siguientes tutoriales de vdeo adicionales describen el flujo y el rea de trabajo de Flash Professional. Introducing Flash Professional (4:00) (Introduccin a Flash CS4 Professional; en ingls) Understanding Flash (1:17) (Aspectos bsicos de Flash; en ingls) Understanding Flash file types (1:55) (Aspectos bsicos de tipos de archivo de Flash; en ingls) Exploring the Flash interface (1:49) (Exploracin de la interfaz de Flash; en ingls) Setting up workspaces (2:14) (Configuracin de espacios de trabajo; en ingls) Managing Design Suite Workspaces (7:44) (Gestin de los espacios de trabajo de la suite, en ingls) (Esta demostracin es para Photoshop, pero tambin se aplica a Flash Professional) Nota: la mayor parte de las cosas en Flash se pueden llevar a cabo con o sin ActionScript. Lo que realmente requieren ActionScript es la reproduccin no lineal y cualquier situacin en la que el creador prefiera no utilizar la lnea de tiempo.
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Organizar los elementos. Organice los elementos multimedia en el escenario y en la lnea de tiempo para definir cundo y cmo aparecern en la aplicacin. Aplicar efectos especiales. Aplique filtros grficos (como desenfoques, iluminados y biseles), mezclas, adems de otros efectos especiales que considere oportunos. Utilizar ActionScript para controlar el comportamiento. Escriba cdigo ActionScript para controlar cmo se comportarn los elementos multimedia, incluido cmo correspondern los elementos a las interacciones del usuario. Probar y publicar la aplicacin. Pruebe su archivo FLA (Control > Probar pelcula) para verificar que la aplicacin funciona del modo deseado; asimismo, busque y solucione los errores que encuentre. La aplicacin se debe probar durante todo el proceso de creacin. Puede probar el archivo en Flash Pro, AIR Debug Launcher y en el dispositivo mediante USB (slo Flash CS5.5).
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Publique el archivo FLA (Archivo > Publicar) como archivo SWF para que pueda mostrarse en una pgina Web y reproducirse con Flash Player. Segn el proyecto y el estilo de trabajo, se puede cambiar el orden de estos pasos. Para obtener ms ayuda sobre la introduccin al flujo de trabajo de Flash Professional, consulte los siguientes recursos: Artculo: Introducing Adobe Flash Professional (Introduccin a Adobe Flash CS4 Professional; en ingls): http://www.adobe.com/devnet/logged_in/dwinnie_flcs4.html Artculo: Creating a simple document in Flash Professional (Creacin de un documento sencillo en Flash CS4 Professional; en ingls): http://www.adobe.com/devnet/flash/articles/flash_cs4_createfla.html Vdeo: Flash Workflow Basics (Aspectos bsicos del flujo de trabajo de Flash CS4; en ingls): http://www.adobe.com/go/lrvid4053_fl_es Introduccin a Flash: www.adobe.com/go/lrvid4053_fl_es Flujo de trabajo de Flash: www.adobe.com/go/vid0132_es Creacin del primer archivo Flash interactivo: www.adobe.com/go/vid0118_es
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Cree y manipule documentos y archivos empleando distintos elementos como paneles, barras y ventanas. Cualquier disposicin de estos elementos se denomina espacio de trabajo. Los espacios de trabajo de las distintas aplicaciones de Adobe Creative Suite 5 tienen la misma apariencia para facilitar el cambio de una a otra. Adems, si lo prefiere, puede adaptar cada aplicacin a su modo de trabajar seleccionando uno de los varios espacios de trabajo preestablecidos o creando otro personalizado. Aunque el diseo del espacio de trabajo predeterminado vara en funcin del producto, los elementos se manipulan de manera muy parecida en todos los casos.
Espacio de trabajo por defecto de Illustrator A. Ventanas de documento en forma de fichas B. Barra de aplicaciones C. Conmutador de espacios de trabajo D. Barra de ttulo de panel E. Panel de control F. Panel Herramientas G. Botn Contraer en iconos H. Cuatro grupos de paneles acoplados verticalmente
La barra Aplicacin de la parte superior contiene un conmutador de espacio de trabajo, mens (solo en Windows) y otros controles de la aplicacin. En ciertos productos para Mac, puede mostrarla u ocultarla con el men Ventana. El panel Herramientas incluye utilidades para crear y editar imgenes, ilustraciones, elementos de pgina, etc. Las herramientas relacionadas estn agrupadas. El panel Control muestra opciones especficas de la herramienta seleccionada en el momento. En Illustrator, el panel Control muestra opciones del objeto seleccionado en ese momento. (En Adobe Photoshop, tambin se conoce como la barra de opciones. En Adobe Flash, Adobe Dreamweaver y Adobe Fireworks se conoce como Inspector de propiedades e incluye propiedades del elemento seleccionado en ese momento). La ventana Documento muestra el archivo en el que se trabaja. Las ventanas Documento se pueden organizar como fichas y, en ciertos casos, tambin se pueden agrupar y acoplar. Los paneles ayudan a controlar y modificar el trabajo. Algunos ejemplos son la Lnea de tiempo en Flash, el panel Pincel en Illustrator, el panel Capas de Adobe Photoshop y el panel Estilos CSS de Dreamweaver. Los paneles se pueden agrupar, apilar o acoplar.
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El Marco de aplicacin agrupa todos los elementos del espacio de trabajo en una ventana nica e integrada que permite tratar la aplicacin como una sola unidad. Si mueve el marco de aplicacin o alguno de sus elementos o si cambia su tamao, todos los elementos que integra responden en consecuencia para evitar su superposicin. Los paneles no desaparecen si cambia de aplicacin o si hace clic sin querer fuera de esta. Cuando trabaje con dos o ms aplicaciones, puede colocarlas una al lado de la otra en la pantalla o en varios monitores. Si est utilizando Mac y prefiere la interfaz de usuario libre tradicional, tiene la opcin de desactivar Marco de aplicacin. En Adobe Illustrator, por ejemplo, elija Ventana > Marco de aplicacin para activarlo o desactivarlo. (Para Mac, el Marco de aplicacin est siempre activado en Flash, mientras que Dreamweaver no lo utiliza).
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Puede crear un espacio de trabajo personalizado moviendo y manipulando los paneles y las ventanas Documento. Tambin puede guardar espacios de trabajo y pasar de uno a otro. Para Fireworks, dar un nuevo nombre personalizado a los espacios de trabajo puede generar un comportamiento inesperado. Nota: Photoshop es la aplicacin utilizada en los siguientes ejemplos. No obstante, el espacio de trabajo se comporta igual en todos los productos.
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Nota: algunos productos no admiten esta funcin. Sin embargo, suelen disponer de comandos Mosaico y Cascada en el men Ventana para ordenar los documentos. Para cambiar a otro documento del grupo ordenado en fichas al arrastrar una seleccin, arrastre esta por encima de su pestaa durante unos instantes. Nota: algunos productos no admiten esta funcin.
Movimiento de paneles
Conforme mueve paneles, ver zonas de colocacin resaltadas en azul, reas en las que puede mover el panel. Por ejemplo, puede mover un panel hacia arriba o hacia abajo en un conjunto acoplado arrastrndolo a la zona de colocacin azul estrecha encima o debajo de otro panel. Si arrastra a un rea que no es una zona de colocacin, el panel flota con libertad en el espacio de trabajo. Nota: la posicin del ratn (ms que la posicin del panel) activa la zona de colocacin, por lo que si no ve la zona de colocacin, pruebe a arrastrar el ratn al lugar en el que debera estar esta zona. Para mover un panel, arrstrelo por su ficha. Para mover un grupo de paneles, arrastre su barra de ttulo.
La zona de colocacin azul estrecha indica que el panel Color se acoplar por s mismo encima del grupo de paneles Capas. A. Barra de ttulo B. Ficha C. Zona de colocacin Pulse Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS) mientras mueve un panel para evitar que se acople. Pulse Esc mientras mueve el panel para cancelar la operacin.
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Para reorganizar los paneles de un grupo, arrastre la ficha de un panel a una nueva ubicacin del grupo. Para quitar un panel de un grupo de manera que flote con libertad, arrastre el panel por su ficha fuera del grupo. Para mover un grupo, arrastre su barra de ttulo (encima de las fichas).
Paneles apilados flotantes de libre movimiento Para apilar paneles flotantes, arrastre un panel por su ficha a la zona de colocacin en la parte inferior de otro panel. Para cambiar el orden de apilado, arrastre un panel arriba o abajo por su ficha. Nota: asegrese de soltar la ficha encima de la zona de colocacin estrecha entre los paneles, en lugar de en la zona de colocacin ancha en una barra de ttulo. Para quitar un panel o un grupo de paneles de la pila, de manera que flote por s mismo, arrstrelo fuera de su ficha o barra de ttulo.
Paneles expandidos desde iconos Para contraer o expandir todos los iconos de paneles en una columna, haga clic en la doble flecha de la parte superior del conjunto acoplado.
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Para expandir un icono de panel nico, haga clic en l. Para cambiar el tamao de los iconos de paneles a fin de ver solo los iconos (pero no las etiquetas), ajuste el ancho del conjunto acoplado hasta que desaparezca el texto. Para volver a ver el texto de los iconos, aumente el ancho del conjunto acoplado. Para contraer un panel de vuelta a su icono, haga clic en su ficha, en su icono o en la doble flecha de la barra de ttulo del panel. En algunos productos, si selecciona la contraccin automtica de iconos de paneles en las preferencias de interfaz o de opciones de interfaz de usuario, el icono de panel expandido se contrae automticamente cuando haga clic lejos de l. Para aadir un panel o un grupo de paneles flotantes a un conjunto acoplado de iconos, arrstrelo por su ficha o barra de ttulo. (Los paneles se contraen automticamente en iconos cuando se aaden a un conjunto acoplado de iconos). Para mover un icono de panel (o un grupo de iconos de paneles), basta con arrastrarlo. Puede arrastrar los iconos de panel hacia arriba y hacia abajo en el conjunto acoplado, hacia otros conjuntos acoplados (donde aparecen en el estilo de panel de dicho conjunto acoplado) o hacia afuera del conjunto acoplado (donde aparecen como iconos flotantes).
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Al guardar la posicin y el tamao actuales de los paneles como un espacio de trabajo con nombre, puede restaurar dicho espacio de trabajo incluso aunque mueva o cierre un panel. Los nombres de los espacios de trabajo guardados aparecen en el conmutador de espacios de trabajo de la barra de la aplicacin.
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3. (Photoshop, InDesign e InCopy) Elija Ventana > Espacio de trabajo > Restaurar [nombre de espacio de trabajo].
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(el tercero de los cuatro que aparecen en la parte superior del cuadro de dilogo).
3. En el cuadro Guardar que aparece, introduzca el nombre de la hoja de referencia y seleccione la ubicacin adecuada para el archivo.
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Presionar tecla Muestra la combinacin de teclas que se introduce para aadir o cambiar un mtodo abreviado. Cambiar Aade la combinacin de teclas que muestra el cuadro Presionar tecla o cambia la combinacin del mtodo abreviado seleccionado. Juego repetido Duplica el conjunto actual. Debe asignar un nombre al nuevo conjunto; el nombre predeterminado es el del conjunto actual con la palabra copia aadida al final del mismo. Cambiar el nombre del juego Cambia el nombre del conjunto actual.
Exportar conjunto como HTML Guarda el conjunto actual en formato de tabla HTML para facilitar su visualizacin y su impresin. Abra el archivo HTML en el navegador e imprima, para referencia rpida, los mtodos abreviados. Supr grupo Elimina un conjunto. No se puede eliminar el conjunto activo.
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Para utilizar los mismos mtodos abreviados de teclado que en otras aplicaciones, o para simplificar el flujo de trabajo, seleccione los mtodos abreviados de teclado. De forma predeterminada, Flash Professional utiliza los mtodos abreviados de teclado incorporados diseados para la aplicacin. Tambin puede seleccionar un mtodo abreviado de teclado definido desde otras aplicaciones grficas.
1. Seleccione Edicin > Mtodos abreviados de teclado (Windows) o Flash > Mtodos abreviados de teclado (Macintosh). En el cuadro de dilogo Mtodos abreviados de teclado, haga clic en Eliminar conjunto . 2. En el cuadro de dilogo Eliminar conjunto, seleccione un conjunto de mtodos abreviados y haga clic en Eliminar. Nota: no es posible eliminar los conjuntos de mtodos abreviados de teclado incorporados en Flash Professional.
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Configuracin de preferencias
1. Seleccione Edicin > Preferencias (Windows) o Flash > Preferencias (Macintosh). 2. Haga una seleccin en la lista Categora y elija las opciones correspondientes.
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Preferencias generales
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Al iniciar Permite especificar el documento que se abre al iniciar la aplicacin. Deshacer en documento o en objeto La opcin Deshacer en documento mantiene una nica lista con todas las acciones del documento completo de Flash Professional. Por otra parte, Deshacer en objeto mantiene listas independientes de las acciones para cada objeto del documento. Deshacer en objeto permite deshacer una accin en un objeto sin tener que deshacer las acciones de otros objetos que puede que se hayan modificado ms recientemente que el objeto de destino. Niveles de deshacer Para establecer el nmero de niveles de deshacer y rehacer, introduzca un valor entre 2 y 300. Los niveles de deshacer requieren memoria; cuantos ms niveles de deshacer utilice, ms memoria del sistema se consumir. El valor predeterminado es 100. Espacio de trabajo Para abrir una nueva ficha de documento en la ventana de la aplicacin cuando elija Control > Probar pelcula > Probar, seleccione Abrir pelcula de prueba en fichas. La opcin predeterminada es abrir la pelcula de prueba en su propia ventana. Para que los paneles en modo de icono se contraigan automticamente cuando haga clic fuera de ellos, seleccione los paneles de icono para contraer de forma automtica.
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Seleccin Para controlar cmo se seleccionan varios elementos, seleccione o anule la seleccin de la opcin Seleccionar presionando Maysculas. Si la opcin Seleccionar presionando Maysculas est desactivada, al hacer clic en otros elementos stos se aaden a la seleccin actual. Si Seleccionar presionando Maysculas est activada, al hacer clic en otro elemento los que estuvieran seleccionados dejan de estarlo a menos que mantenga presionada la tecla Mays. Mostrar sugerencias Muestra informacin sobre herramientas cuando el puntero se detiene un momento sobre un control. Para ocultar las sugerencias, anule la seleccin de esta opcin. Por contacto Permite seleccionar objetos cuando una parte de ellos se incluye en el rectngulo de delimitacin al arrastrarlos con las herramientas de seleccin o Lazo. De forma predeterminada, los objetos slo se seleccionan cuando el rectngulo de delimitacin de la herramienta los rodea totalmente. Mostrar ejes de 3D Muestra una superposicin de los ejes, X, Y y Z en todos los clips de pelcula en 3D. De este modo, se pueden identificar ms fcilmente en el escenario. Lnea de tiempo Para utilizar la seleccin basada en el tamao de la lnea de tiempo, en lugar de la seleccin predeterminada basada en los fotogramas, elija Seleccin basada en el tamao. Anclaje con nombre en escena Convierte en un anclaje con nombre el primer fotograma de cada escena de un documento. Los anclajes con nombre permiten utilizar los botones de avance y retroceso de un navegador para pasar de una escena a otra. Color de resaltado Para utilizar el color de contorno de una capa actual, seleccione un color del panel o elija Utilizar color capa. Impresin (slo en Windows) Para deshabilitar la salida postscript al imprimir en una impresora postscript, seleccione Deshabilitar postscript. De forma predeterminada, esta opcin no est seleccionada. Seleccione esta opcin si tiene problemas al imprimir en una impresora PostScript; sin embargo, esta opcin ralentiza el proceso de impresin. Autorrecuperacin (solo CS5.5) Si est activada esta opcin (lo est de forma predeterminada), guarda una copia de cada archivo abierto en un intervalo especificado en la misma carpeta que los originales. Si no ha guardado el archivo an, Flash guarda las copias en su carpeta Temp. Los nombres de archivo son los mismos que los originales con el prefijo RECOVER_ incorporado delante del nombre. Si Flash Pro se cierra inesperadamente, aparecer un cuadro de dilogo para permitir que vuelva a abrir el archivo autorrecuperado. Si Flash Pro se cierra normalmente, los archivos autorrecuperados se eliminan. Escala de contenido (slo CS5.5) Opciones para escalar el contenido al cambiar de tamao el escritorio con el cuadro de dilogo Propiedades del documento (Modificar > Documento). Para conservar los objetos alineados en la esquina superior izquierda del escenario, seleccione Alinear arriba a la izquierda . Para cambiar el tamao de elementos en capas bloqueadas u ocultas de la lnea de tiempo, seleccione Incluir capas bloqueadas y ocultas .
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Las preferencias del portapapeles controlan el modo en que Flash gestiona las imgenes de mapa de bits que se copian en el portapapeles. Profundidad de color (Slo Windows) Especifica la mxima profundidad de color de los datos de imagen copiados en el portapapeles. Las imgenes con mayor profundidad se copian a menor resolucin. Lo mejor es ajustar esta opcin en la profundidad ms alta de las imgenes con las que vaya a trabajar. Tipo (Slo Macintosh) Especifica la mxima profundidad de color de los datos de imagen copiados en el portapapeles. Las imgenes con mayor profundidad se copian a menor resolucin. Lo mejor es ajustar esta opcin en la profundidad ms alta de las imgenes con las que vaya a trabajar. Resolucin Indica la resolucin que se utiliza en los datos de imagen copiados en el portapapeles. Lo mejor es ajustar esta opcin en la resolucin ms alta de las imgenes con las que vaya a trabajar. Lmite de tamao (Slo Windows) Para especificar la cantidad de RAM utilizada al colocar una imagen de mapa de bits en el portapapeles, introduzca un valor en kilobytes en el cuadro de texto Lmite de tamao. Aumente este valor cuando trabaje con imgenes de mapa de bits de grandes dimensiones o alta resolucin.
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Preferencias de texto
En Asignacin de fuentes predeterminadas, seleccione la fuente que desee utilizar cuando se sustituyan fuentes que faltan en los documentos que se abran en Flash Professional. Para las opciones de Texto vertical, seleccione Orientacin predeterminada de texto (deseleccionada de forma predeterminada). Para invertir la direccin de visualizacin del texto predeterminada, seleccione Flujo de texto de derecha a izquierda (deseleccionada de forma predeterminada). Para desactivar el ajuste entre caracteres del texto vertical, seleccione Sin ajuste entre caracteres (deseleccionado de forma predeterminada). La desactivacin de ajustes de caracteres resulta til para mejorar el espaciado de algunas fuentes que utilizan tablas de ajuste entre caracteres. En Mtodo de entrada, seleccione el idioma adecuado.
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Preferencias de advertencias
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Para recibir una advertencia al intentar guardar documentos con contenido especfico de la herramienta de edicin Adobe Flash Professional como un archivo de Flash CS5/5.5, seleccione Mostrar advertencia al guardar con compatibilidad para Adobe Flash CS4 (valor predeterminado). Para recibir una advertencia si la URL de un documento ha cambiado desde la ltima vez que se abri y edit, seleccione Avisar al cambiar URL al iniciar y editar. Para recibir una alerta cuando Flash Professional inserte fotogramas en el documento para ubicar archivos de audio y vdeo importados, seleccione Advertir acerca de la insercin de fotogramas al importar contenido. Para recibir una alerta cuando la seleccin de Codificacin predeterminada pueda suponer una prdida de datos o que se daen los caracteres, seleccione Avisar acerca de conflictos de codificacin al exportar archivos ActionScript. Por ejemplo, si crea un archivo con caracteres ingleses, japoneses y coreanos y selecciona Codificacin predeterminada en un sistema ingls, los caracteres japoneses y coreanos no se mostrarn correctamente. Para recibir una advertencia al intentar editar un smbolo al que se le han aplicado efectos de lnea de tiempo, seleccione Avisar al convertir objetos grficos con efectos. Para recibir una advertencia al crear un sitio en el que la carpeta raz local se superponga a otro sitio, seleccione Avisar acerca de sitios con la carpeta raz superpuesta. Para recibir una advertencia al convertir un smbolo con un comportamiento adjunto en un smbolo de otro tipo (por ejemplo, al convertir un clip de pelcula en un botn), seleccione Avisar al convertir comportamientos en smbolos. Para recibir una advertencia al convertir un smbolo en un smbolo de otro tipo, seleccione Avisar al convertir smbolos. Para recibir una advertencia cuando Flash Professional convierta en grupo un objeto grfico dibujado en el modo Dibujo de objeto, seleccione Avisar cuando los objetos de dibujo se conviertan automticamente en grupos. Para mostrar advertencias sobre controles para funciones que no se admiten en la versin de Flash Player a la que se destina el archivo FLA actual en la configuracin de publicacin, seleccione Mostrar advertencias de incompatibilidad en controles de funciones. Mostrar advertencia al guardar o recuperar automticamente el documento (slo Flash Pro CS5.5). Si est marcada la opcin, Flash le recordar que active la funcin de autoguardado en cualquier documento que haya guardado y luego modificado si an no tiene la opcin de autoguardado activada. Este recordatorio slo se produce una vez en cada documento.
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La cach de publicacin almacena las fuentes y sonidos MP3 para acelerar la creacin del archivo SWF cuando se utilizan los comandos Publicar o Probar pelcula. Durante una sesin de Flash, la primera vez que se crea un archivo SWF a partir de un archivo FLA, Flash Pro coloca en la cach de publicacin copias comprimidas de todas las fuentes y sonidos MP3 que est usando. En las siguientes operaciones de Probar pelcula o Publicar, si las fuentes y los sonidos no han cambiado en el archivo FLA, se utilizarn las versiones de la cach para crear el archivo SWF. Nota: slo se pueden aadir a la cach de publicacin sonidos MP3 a los que Flash agregue compresin adicional. La transmisin de sonido no se aade a la cach. Las preferencias de la cach de publicacin incluyen las siguientes opciones: Activar Publicar cach Seleccione esta opcin para activar o desactivar la cach de publicacin. Lmite de tamao de cach en disco La cantidad mxima de espacio en disco asignada a la cach de publicacin. Lmite de tamao de cach en memoria La cantidad mxima de RAM asignada a la cach de publicacin. Cuando la cach supera esta cantidad, las entradas no utilizadas recientemente se movern al disco. Tamao mximo de introduccin de cach en memoria El tamao mximo de una fuente o sonido MP3 individual que se puede aadir a la cach de publicacin en RAM. Los elementos ms grandes se escriben en el disco. Para borrar la cach de publicacin, seleccione Control > Borrar Publicar cach o Control > Borrar Publicar cach y Probar pelcula.
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Lnea de tiempo
Lnea de tiempo Modificacin del aspecto de la lnea de tiempo Cambio de tamao de la lnea de tiempo Desplazamiento de la cabeza lectora
Lnea de tiempo
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La lnea de tiempo organiza y controla el contenido de un documento a travs del tiempo en capas y fotogramas. Al igual que en las pelculas, los documentos de Flash Professional dividen el tiempo en fotogramas. Las capas son como varias bandas de pelcula apiladas unas sobre otras, cada una de las cuales contiene una imagen diferente que aparece en el escenario. Los componentes principales de la lnea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora. Las capas de un documento aparecen en una columna situada a la izquierda de la lnea de tiempo. Los fotogramas contenidos en cada capa aparecen en una fila a la derecha del nombre de la capa. El encabezado de la lnea de tiempo situado en la parte superior de la lnea de tiempo indica los nmeros de fotograma. La cabeza lectora indica el fotograma actual que se muestra en el escenario. Mientras se reproduce el documento, la cabeza lectora se desplaza de izquierda a derecha de la lnea de tiempo. La informacin de estado de la lnea de tiempo situada en la parte inferior de la misma indica el nmero del fotograma seleccionado, la velocidad de fotogramas actual y el tiempo transcurrido hasta el fotograma actual. Nota: al reproducir una animacin, se muestra la velocidad de fotogramas actual, que puede diferir de la velocidad de fotogramas del documento si el sistema no puede mostrar la animacin con la rapidez apropiada.
Partes de la lnea de tiempo A. Cabeza lectora B. Fotograma clave vaco C. Encabezado de la lnea de tiempo D. Icono Capa de guas E. Men emergente Visualizacin de fotogramas F. Animacin fotograma a fotograma G. Animacin interpolada H. Botn Centrar fotograma I. Botones Papel cebolla J. Indicador Fotograma actual K. Indicador Velocidad de fotogramas L. Indicador Tiempo transcurrido La lnea de tiempo muestra dnde hay animacin en un documento, incluidas la animacin fotograma por fotograma, la animacin interpolada y los trazados de movimiento. Los controles de la seccin de capas de la lnea de tiempo permiten mostrar u ocultar y bloquear o desbloquear capas, as como mostrar el contenido de las capas como contornos. Puede arrastrar fotogramas de la lnea de tiempo a una nueva posicin en la misma capa o a otra capa.
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De forma predeterminada, aparece la lnea de tiempo bajo la ventana del documento principal. Para cambiar su posicin, arrastre la lnea de tiempo fuera del escenario y djela flotante en su propia ventana, o bien fjela en otro panel, como prefiera. Tambin es posible ocultarla. Para cambiar el nmero de capas y fotogramas visibles, cambie el tamao de la lnea de tiempo. Para ver otras capas cuando la lnea de tiempo contiene ms capas de las que se pueden mostrar, utilice las barras de desplazamiento que se encuentran a la derecha de la lnea de tiempo.
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Arrastre de la lnea de tiempo Para mover la lnea de tiempo tras fijarla en la ventana del documento, arrastre la ficha de la barra de ttulo en la esquina superior izquierda de la lnea de tiempo. Para acoplar una lnea de tiempo desacoplada a la ventana de la aplicacin, arrastre la barra de ttulo a la parte superior o inferior de la ventana del documento. Para acoplar una lnea de tiempo flotante en otros paneles, arrastre la barra de ttulo hasta la ubicacin adecuada. Para evitar que la lnea de tiempo se acople en otros paneles, presione la tecla Control mientras la arrastra. Aparece una barra azul para indicar dnde se acoplar la lnea de tiempo. Para ampliar o reducir los campos de nombres de capas en el panel Lnea de tiempo, arrastre la barra que separa los nombres de las capas y las partes de los fotogramas de la lnea de tiempo. Cambio de la visualizacin de fotogramas en la lnea de tiempo 1. Para mostrar el men emergente Visualizacin de fotogramas, haga clic en Visualizacin de fotogramas en la esquina superior derecha de la lnea de tiempo.
Men emergente Visualizacin de fotogramas. 2. Elija una de las opciones siguientes: Para cambiar el ancho de las celdas de los fotogramas, seleccione Diminuto, Pequeo, Normal, Medio o Grande. La opcin Grande resulta til para ver los detalles de las ondas sinusoidales de sonido. Para disminuir la altura de las filas de las celdas de los fotogramas, seleccione Corto.
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Opciones de visualizacin de fotogramas Corto y Normal. Para activar o desactivar el coloreado de las secuencias de fotogramas, seleccione Fotogramas coloreados. Para mostrar miniaturas del contenido de cada fotograma en un tamao adaptado para los fotogramas de la lnea de tiempo, seleccione Vista previa. Es posible que el tamao del contenido aparente vare y se necesite ms espacio en pantalla. Para mostrar miniaturas para cada fotograma completo (incluido el espacio vaco), seleccione Vista previa en contexto. Esta opcin es muy til para ver cmo se mueven los elementos en sus fotogramas a lo largo de la animacin, pero las vistas previas suelen ser ms pequeas que cuando se utiliza la opcin Vista previa. Cambio de la altura de una capa en la lnea de tiempo 1. Realice uno de los siguientes pasos: Haga doble clic en el icono de la capa (el icono a la izquierda del nombre de la capa) en la lnea de tiempo. Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el nombre de la capa y elija Propiedades en el men contextual. Seleccione la capa en la lnea de tiempo y seleccione Modificar > Lnea de tiempo > Propiedades de capa. 2. En el cuadro de dilogo Propiedades de Capa, elija una opcin para Altura de capa y haga clic en Aceptar.
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Si la lnea de tiempo est acoplada a la ventana de la aplicacin principal, arrastre la barra que separa la lnea de tiempo del rea del escenario. Si la lnea de tiempo no est acoplada a la ventana de la aplicacin principal, arrastre la esquina inferior derecha (Windows) o el cuadro de tamao situado en la esquina inferior derecha (Macintosh).
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La cabeza lectora roja situada en la parte superior de la lnea de tiempo se mueve a medida que se reproduce el documento para resaltar el fotograma activo en el escenario. El encabezado de la lnea de tiempo muestra los nmeros de fotograma de la animacin. Para que en el escenario aparezca un determinado fotograma, desplace la cabeza lectora hasta ese fotograma en la lnea de tiempo. Para mostrar un fotograma determinado, si trabaja con tantos fotogramas que no es posible que todos aparezcan a la vez en la lnea de tiempo, desplace la cabeza lectora por la lnea de tiempo. Para ir a un fotograma, haga clic en la posicin del fotograma en el encabezado de la lnea de tiempo, o bien arrastre la cabeza lectora hasta la posicin deseada. Para centrar la lnea de tiempo en el fotograma activo, haga clic en el botn Centrar fotograma situado en la parte inferior de la lnea de tiempo. (Slo CS5.5) Para reproducir, retroceder y avanzar en la lnea de tiempo, utilice los botones de reproduccin situados en la parte inferior del panel Lnea de tiempo. (Slo CS5.5) Para reproducir indefinidamente un rango especfico de fotogramas, haga clic en el botn Reproducir indefinidamente situado en la parte inferior del panel Lnea de tiempo. Seguidamente, mueva los marcadores del rango de fotogramas al primer y ltimo fotograma que desee reproducir indefinidamente.
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Para deshacer o rehacer acciones en objetos individuales o en todos los objetos del documento actual, especifique los comandos Deshacer o Rehacer a nivel del documento o a nivel del objeto (Edicin > Deshacer o Edicin > Rehacer). De forma predeterminada, estos comandos se aplican a todo el documento. Si se aplica a un objeto, el comando Deshacer no permite deshacer algunas acciones, como entrar y salir del modo de edicin; seleccionar, editar y desplazar elementos de biblioteca o crear, eliminar y desplazar escenas. Para reaplicar un paso al mismo objeto o a un objeto distinto, se utiliza el comando Repetir. Por ejemplo, si mueve una forma denominada forma_A, puede seleccionar Edicin > Repetir para volver a mover la forma, o bien seleccionar otra forma, forma_B, y elegir Edicin > Repetir para mover la segunda forma en la misma cantidad. De forma predeterminada, Flash Professional admite 100 niveles de deshacer para el comando de men Deshacer. Seleccione el nmero de niveles de deshacer y rehacer, entre 2 y 300, en Preferencias de Flash. De forma predeterminada, al deshacer un paso con Edicin > Deshacer o el panel Historial, no se cambia el tamao de archivo del documento, incluso si se elimina un elemento del documento. Por ejemplo, si importa un archivo de vdeo a un documento y despus deshace la importacin, el tamao de archivo del documento sigue incluyendo el tamao del archivo de vdeo. Los elementos que se eliminan de un documento al ejecutar un comando Deshacer se conservan para que sea posible restaurarlos con el comando Rehacer.
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El panel Historial (Ventana > Otros paneles > Historial) muestra una lista de los pasos realizados en el documento activo desde que se abri o cre, hasta un nmero mximo de pasos determinado. (El panel Historial no muestra los pasos que se han realizado en otros documentos.) El deslizador del panel Historial seala inicialmente el ltimo paso realizado. Para deshacer o rehacer pasos individuales o varios pasos a la vez, utilice el panel Historial. Los pasos del panel del historial se pueden aplicar al mismo objeto o a un objeto distinto del documento. Sin embargo, no se puede reorganizar el orden de los pasos del panel Historial. El panel Historial es un registro de los pasos en el orden en el que se han realizado. Nota: si deshace un paso o una serie de pasos y despus realiza una accin nueva en el documento, ya no se pueden rehacer los pasos del panel Historial; desaparecen del panel. De forma predeterminada, Flash Professional admite 100 niveles de deshacer para el panel Historial. Seleccione el nmero de niveles de deshacer y rehacer, entre 2 y 300, en Preferencias de Flash. Para eliminar la lista del historial del documento actual, borre la informacin del panel Historial. Despus de borrar la lista del historial, no se podrn deshacer los pasos que se han borrado. Si se borra la lista del historial no se deshacen pasos; slo se elimina el registro de esos pasos de la memoria del documento actual. Al cerrar un documento se borra su historial. Para utilizar los pasos de un documento despus de cerrarlo, copie los pasos con el comando Copiar pasos o gurdelos como comando.
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Para deshacer varios pasos, arrastre el deslizador hasta cualquiera de los pasos o haga clic a la izquierda de un paso en la lnea del control deslizante. El control deslizante se desplaza automticamente a dicho paso y se deshacen los pasos por los que se desplaza. Nota: desplazarse hasta un paso (y seleccionar los pasos posteriores) es distinto de seleccionar un paso individual. Para desplazarse hasta un paso, haga clic a la izquierda del paso.
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Al repetir pasos con el panel Historial, los pasos que se reproducen son los que estn seleccionados (resaltados) en el panel Historial, no necesariamente el paso que seale en ese momento el deslizador. Los pasos del panel Historial se pueden aplicar a cualquier objeto seleccionado del documento.
Reproduccin de un paso
En el panel Historial, seleccione un paso y haga clic en el botn Reproducir.
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Cada documento abierto tiene su propio historial de pasos. Para copiar pasos de un documento y pegarlos en otro, utilice el comando Copiar pasos del men de opciones del panel Historial. Si se copian pasos en un editor de texto, los pasos se pegan como cdigo JavaScript. 1. En el documento que contiene los pasos que va a volver a utilizar, seleccione los pasos en el panel Historial. 2. En el men de opciones del panel Historial, seleccione Copiar pasos. 3. Abra el documento en el que va a pegar los pasos. 4. Seleccione un objeto en el que va a aplicar los pasos. 5. Seleccione Edicin > Pegar para pegar los pasos. Los pasos se reproducen conforme se pegan en el panel Historial del documento. El panel Historial los muestra como un solo paso denominado Pegar pasos. Ms temas de ayuda
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El inspector de propiedades
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El inspector de propiedades facilita el acceso a los atributos ms utilizados de la seleccin actual, ya sea en el escenario o en la lnea de tiempo. Puede modificar los atributos del objeto o documento en el inspector de propiedades sin acceder a los mens o paneles que contienen estos atributos. El inspector de propiedades muestra informacin y la configuracin del elemento que est seleccionado, que puede ser un documento, un texto, un smbolo, una forma, un mapa de bits, un vdeo, un grupo, un fotograma o una herramienta. Cuando hay dos o ms tipos de objetos seleccionados, el inspector de propiedades muestra el nmero total de objetos seleccionados. Para mostrar el inspector de propiedades, seleccione Ventana > Propiedades, o presione Control+F3 (Windows) o Comando+F3 (Macintosh).
Panel Biblioteca
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El panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca) es donde se guardan y organizan los smbolos creados en Flash Professional, adems de archivos importados tales como grficos de imgenes de mapa de bits, archivos de sonido y clips de vdeo. El panel Biblioteca permite organizar elementos de biblioteca en carpetas, consultar con qu frecuencia se utiliza un elemento en un documento y ordenar los elementos por nombre, tipo, fecha, nmero de usos o el identificador de vinculacin de ActionScript. Tambin puede buscar en el panel Biblioteca con el campo de bsqueda y definir propiedades en las selecciones de la mayora de objetos mltiples.
Panel Acciones
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El panel Acciones permite crear y editar cdigo ActionScript para un objeto o fotograma. El panel Acciones se activa cuando se selecciona una instancia de un fotograma, botn o clip de pelcula. El ttulo del panel Acciones cambia a Acciones - Botn, Acciones - Clip de pelcula o Acciones - Fotograma, segn el elemento que est seleccionado.
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El panel Acciones muestra una accin stop() de un fotograma. Para mostrar el panel Acciones, seleccione Ventana > Acciones o presione F9.
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El Explorador de pelculas permite ver y organizar el contenido de un documento, as como seleccionar los elementos del documento para su modificacin. Contiene una lista donde aparecen los elementos utilizados, organizados en una estructura de rbol jerrquica por la que se puede desplazar. Utilice el Explorador de pelculas para realizar las siguientes acciones: Filtrar las categoras de los elementos del documento que aparecern en el Explorador de pelculas. Mostrar las categoras seleccionadas como escenas, definiciones de smbolos o de ambas maneras. Expandir y contraer el rbol de navegacin. Buscar un elemento en un documento por su nombre. Familiarizarse con la estructura de un documento de Flash Professional creado por otro desarrollador. Buscar todas las instancias de un determinado smbolo o accin. Imprimir la lista de visualizacin navegable que muestra el explorador de pelculas. El Explorador de pelculas tiene un men Panel y un men contextual con opciones que permiten realizar operaciones con los elementos seleccionados o modificar el aspecto del Explorador de pelculas. Una marca de verificacin con un tringulo debajo en el panel Explorador de pelculas indica el men Panel. Nota: el explorador de pelculas tiene funciones un tanto diferentes si trabaja con pantallas.
de pelculas, aparecer el primer fotograma de dicha escena en el escenario. Al seleccionar un elemento del explorador de pelculas, se seleccionar dicho elemento en el escenario, siempre que la capa que contiene ese elemento no est bloqueada.
Utilizacin de los comandos del men contextual o del men Panel del Explorador de pelculas
1. Realice uno de los siguientes pasos: Para ver el men Panel, haga clic en el control del men Panel del Explorador de pelculas. Para acceder al men contextual, haga clic con el botn derecho (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en un elemento del rbol de navegacin del explorador de pelculas. 2. Seleccione una opcin del men: Ir a ubicacin Se desplaza a la capa, escena o fotograma del documento que se haya seleccionado. Ir a definicin de smbolo Se desplaza a la definicin del smbolo seleccionado en el rea Elementos de pelcula del Explorador de pelculas. La definicin de smbolo muestra todos los archivos asociados con el smbolo. (Es necesario haber seleccionado la opcin Mostrar definiciones de smbolo. Consulte su definicin en esta lista). Seleccionar instancias de smbolo Se desplaza a la escena que contiene las instancias del smbolo seleccionado en el rea Definiciones de smbolos del Explorador de pelculas. Es necesario haber seleccionado la opcin Mostrar elementos de pelcula. Mostrar en la biblioteca Resalta el smbolo seleccionado en la biblioteca del documento. (Flash Professional abre el panel Biblioteca si no se encuentra visible.) Cambiar nombre Permite introducir un nuevo nombre para el elemento seleccionado. Editar en contexto Permite editar un smbolo seleccionado en el escenario. Editar en nueva ventana Permite editar un smbolo seleccionado en una ventana nueva. Mostrar elementos de pelcula Muestra los elementos del documento, organizados en escenas. Mostrar definiciones de smbolo Muestra todos los elementos asociados con un smbolo. Copiar todo el texto en el portapapeles Copia el texto seleccionado en el portapapeles. Para pasarle el corrector ortogrfico o modificarlo, pegue el texto en un editor de texto externo. Cortar, Copiar, Pegar y Borrar Permiten realizar estas conocidas funciones con el elemento seleccionado. Al modificar un elemento en la lista de visualizacin, tambin se modifica el elemento correspondiente en el documento. Expandir rama Expande la rama del rbol de navegacin correspondiente al elemento seleccionado. Contraer rama Contrae la rama del rbol de navegacin correspondiente al elemento seleccionado. Contraer otros Contrae las ramas del rbol de navegacin que no contienen el elemento seleccionado. Imprimir Imprime la lista de visualizacin jerrquica que muestra el Explorador de pelculas.
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En Flash, un componente es un mdulo empaquetado y reutilizable que aade funciones concretas a un documento de Flash. Los componentes pueden incluir grficos y cdigo. Por ello, estn preconfigurados para poder incluirlos fcilmente en los proyectos de Flash. Por ejemplo, un componente puede ser un botn de opcin, un cuadro de dilogo, una barra de precarga o incluso un objeto que no tenga ningn grfico, como un temporizador, una utilidad de conexin de servidor o un analizador XML personalizado. Si no tiene mucha experiencia escribiendo ActionScript, puede aadir componentes a un documento, definir sus parmetros en el inspector de propiedades o en el inspector de componentes y utilizar el panel Comportamientos para gestionar los eventos. Por ejemplo, puede asociar un comportamiento Ir a pgina web a un componente Button para que abra una URL en un navegador Web cuando se haga clic en un botn sin escribir ni una lnea de cdigo ActionScript. Si es un programador que desea crear aplicaciones ms slidas, puede crear componentes de forma dinmica, utilizar ActionScript para establecer propiedades y llamar a mtodos en tiempo de ejecucin, as como utilizar el detector de eventos para controlar los eventos.
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En el panel Servicios Web (Ventana > Otros paneles > Servicios Web) puede consultar la lista de servicios, actualizar los servicios y aadir o eliminar servicios web. Cuando se aade un servicio web a este panel, queda a disposicin de cualquier aplicacin. Puede utilizar este panel para actualizar todos los servicios que en l figuran haciendo clic en el botn Actualizar servicios web. Si no desea utilizar el escenario y prefiere escribir cdigo ActionScript para la capa de conectividad de la aplicacin, el panel Servicios Web le permite gestionar sus servicios web. Para obtener informacin ms detallada sobre el panel Servicios Web, consulte www.adobe.com/go/learn_fl_web_services_es. Ms temas de ayuda Componentes de ActionScript 3.0
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El escenario es un rea rectangular en la que se coloca el contenido grfico al crear documentos de Flash Professional. El escenario del entorno de edicin representa el espacio rectangular de Flash Player o del navegador Web donde se muestra el documento durante la reproduccin. Para cambiar el aspecto del escenario mientras trabaja, utilice las opciones Acercar y Alejar. Puede utilizar la cuadrcula, las guas y las reglas como ayuda para colocar los elementos en el escenario.
La lnea de tiempo y el escenario con contenido. Cmo acercar el escenario Para ver el escenario completo en la pantalla, o para ver un rea determinada del dibujo muy ampliada, modifique el grado de aumento. El grado mximo de aumento depende de la resolucin del monitor y del tamao del documento. El valor mnimo para acercar el escenario es 8%. El valor mximo para alejar el escenario es 2.000%. Para acercar un elemento determinado, seleccione la herramienta Zoom en el panel Herramientas y haga clic en el elemento. Para
o Reducir (del rea de cambiar entre las funciones de acercar y alejar de la herramienta Zoom, utilice los modificadores Aumentar opciones del panel Herramientas cuando la herramienta Zoom est seleccionada), o haga clic con la tecla Alt presionada (Windows) o con la tecla Opcin presionada (Macintosh). Para acercar de forma que una zona concreta del dibujo llene la ventana, arrastre una seleccin rectangular del escenario con la herramienta Zoom. Para acercar o alejar todo el escenario, seleccione Ver > Acercar o Ver > Alejar. Para acercar o alejar con un determinado porcentaje, elija Ver > Aumentar y seleccione un porcentaje del submen, o bien elija un porcentaje del control de zoom situado en la esquina superior derecha de la ventana del documento.
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Para cambiar la escala del escenario de modo que se ajuste completamente a la ventana de la aplicacin, seleccione Ver >Aumentar y reducir > Ajustar a ventana. Para mostrar el contenido del fotograma actual, seleccione Ver > Aumentar y reducir > Mostrar todo, o bien elija Mostrar todo en el control de zoom situado en la esquina superior derecha de la ventana de la aplicacin. Si la escena est vaca, aparece todo el escenario. Para mostrar todo el escenario, seleccione Ver > Aumentar y reducir > Mostrar fotograma o elija Mostrar fotograma en el control de zoom situado en la esquina superior derecha de la ventana del documento. Para mostrar el espacio de trabajo que rodea al escenario, o para ver elementos de una escena situados parcial o completamente fuera del escenario, seleccione Ver > rea de trabajo. El rea de trabajo aparece en gris claro. Por ejemplo, para hacer que un pjaro entre volando en un fotograma, debe colocar inicialmente el pjaro fuera del escenario en el rea de trabajo y animarlo de modo que entre en el rea del escenario. Desplazamiento de la vista del escenario Al acercar el escenario con el zoom, es posible que no se vea todo su contenido. Para cambiar la vista sin tener que modificar el valor de ampliacin, desplace el escenario con la herramienta Mano. En el panel Herramientas, seleccione la herramienta Mano y arrastre el escenario. Para utilizar temporalmente otra herramienta diferente de la herramienta Mano, mantenga presionada la barra espaciadora y haga clic en la herramienta del panel Herramientas.
Utilizacin de reglas
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Cuando las reglas estn visibles, aparecen en la parte superior y a la izquierda del documento. Puede cambiar la unidad de medida que se utiliza en las reglas; la unidad predeterminada es pxeles. Al mover un elemento en el escenario con las reglas visibles, aparecern unas lneas en las reglas indicando las dimensiones del elemento. Para mostrar u ocultar las reglas, seleccione Ver > Reglas. Para especificar la unidad de medida de las reglas para un documento, seleccione Modificar > Documento y, a continuacin, elija una unidad en el men Unidades de regla.
Utilizacin de guas
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Cuando las reglas estn visibles (Ver > Reglas), se pueden arrastrar guas horizontales y verticales desde las reglas hasta el escenario. Cuando se crean lneas de tiempo anidadas, las guas que se pueden arrastrar aparecen en el escenario solamente si est activa la lnea de tiempo en la que se crearon. Para crear guas personalizadas o guas irregulares, utilice las capas de guas. Para mostrar u ocultar guas de dibujo, seleccione Ver > Guas > Mostrar guas. Nota: si la cuadrcula est visible y la opcin Ajustar a cuadrcula est activada, al crear guas, stas se ajustan a la cuadrcula. Para activar o desactivar el ajuste a las guas, seleccione Ver > Ajuste > Ajustar a guas. Nota: el ajuste a las guas tiene prioridad sobre el ajuste a la cuadrcula, en caso de que haya guas entre las lneas de la cuadrcula. Para desplazar una gua, haga clic en cualquier parte de la regla con la herramienta Seleccin y arrastre la gua al lugar que desee del escenario. Para eliminar una gua, utilice la herramienta Seleccin con las guas desbloqueadas para arrastrar la gua a la regla horizontal o vertical. Para bloquear las guas, seleccione Ver > Guas > Bloquear guas o utilice la opcin Bloquear guas del cuadro de dilogo Editar guas (Ver > Guas > Editar guas). Para eliminar todas las guas, seleccione Ver > Guas > Borrar guas. Si est utilizando el modo de edicin de documentos, desaparecern todas las guas del documento. Si est utilizando el modo de edicin de smbolos, desaparecern slo las guas que se utilicen en los smbolos. Configuracin de preferencias de las guas 1. Seleccione Ver > Guas > Editar guas y siga uno de estos procedimientos: Para establecer el Color, haga clic en el tringulo del cuadro de color y seleccione un color para las lneas de la gua en la paleta. El color predeterminado de la gua es el verde. Para mostrar u ocultar guas, seleccione o anule la seleccin de Mostrar guas. Para activar o desactivar el ajuste a las guas, seleccione o anule la seleccin de Ajustar a guas. Seleccione o anule la seleccin de Bloquear guas. Para establecer la Precisin de ajuste, seleccione una opcin del men emergente. Para eliminar todas las guas, haga clic en Borrar todo. Esta opcin quita todas las guas de la escena actual.
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Para guardar la configuracin actual como predeterminada, haga clic en Guardar predeterminado. 2. Haga clic en Aceptar.
Utilizacin de la cuadrcula
La cuadrcula aparece en un documento como un conjunto de lneas detrs de las ilustraciones en todas las escenas. Cmo mostrar u ocultar la cuadrcula de dibujo Realice uno de los siguientes pasos: Seleccione Ver> Cuadrcula> Mostrar cuadrcula. Presione Ctrl+'' (comillas) (Windows) o Comando+'' (comillas) (Macintosh). Activacin y desactivacin del ajuste a las lneas de la cuadrcula Seleccione Ver > Ajuste > Ajustar a cuadrcula. Configuracin de preferencias de la cuadrcula 1. Seleccione Ver > Cuadrcula > Editar cuadrcula y seleccione las opciones adecuadas. 2. Para guardar la configuracin actual como predeterminada, haga clic en Guardar predeterminado.
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La barra de mens, situada en la parte superior de la ventana de la aplicacin, contiene mens con comandos que sirven para controlar funciones. La barra de edicin, situada en la parte superior del escenario, contiene controles e informacin para editar escenas y smbolos, as como para cambiar el grado de aumento del escenario.
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Las herramientas del panel Herramientas permiten dibujar, pintar, seleccionar y modificar ilustraciones, as como cambiar la visualizacin del escenario. El panel Herramientas se divide en cuatro secciones: La seccin de herramientas contiene las herramientas de dibujo, pintura y seleccin. La seccin de visualizacin contiene herramientas para ampliar y reducir, as como para realizar recorridos de la ventana de la aplicacin. La seccin de colores contiene modificadores de los colores de trazo y relleno. La seccin de opciones contiene los modificadores de la herramienta actualmente seleccionada. Los modificadores afectan a las operaciones de pintura o edicin de la herramienta. Para especificar las herramientas que se mostrarn en el entorno de edicin, utilice el cuadro de dilogo Personalizar panel de herramientas. Para mostrar u ocultar el panel Herramientas, seleccione Ventana > Herramientas. Seleccin de herramientas Realice uno de los siguientes pasos: Haga clic en la herramienta del panel Herramientas. Segn la herramienta que seleccione, puede que aparezca un conjunto de modificadores en la seccin de opciones situada en la parte inferior del panel Herramientas. Utilice el mtodo abreviado del teclado para la herramienta. Para ver los mtodos abreviados de teclado, seleccione Edicin > Mtodos abreviados de teclado (Windows) o Flash > Mtodos abreviados de teclado (Macintosh). En Macintosh, puede que necesite mover el ratn para ver aparecer el nuevo puntero. Para seleccionar una herramienta situada en el men emergente de una herramienta visible como Rectngulo, haga clic en el icono de la herramienta visible y seleccione otra herramienta del men emergente. Personalizacin del panel Herramientas Si desea especificar las herramientas que aparecern en el entorno de edicin, utilice el cuadro de dilogo Personalizar panel de herramientas para aadir o quitar herramientas del panel Herramientas. Si se sitan varias herramientas en una ubicacin, la herramienta superior del grupo (la que se ha utilizado en ltimo lugar) aparece con una flecha en la esquina inferior derecha de su icono. Esta flecha indica que en el men emergente aparecern ms herramientas. El mismo mtodo abreviado de teclado sirve para todas las herramientas del men emergente. Si mantiene presionado el botn del ratn en el icono, las dems herramientas del grupo aparecern en un men emergente. 1. Para mostrar el cuadro de dilogo Personalizar panel de herramientas, siga uno de estos procedimientos:
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(Windows) Seleccione Edicin > Personalizar panel de herramientas. (Macintosh) Seleccione Flash > Personalizar panel de herramientas. El men Herramientas disponibles indica las herramientas actualmente disponibles. El men Seleccin actual indica las herramientas actualmente asignadas a la ubicacin seleccionada del panel Herramientas. 2. Para desplazarse por las herramientas a fin de especificar la ubicacin que se asignar a otra herramienta, haga clic en una herramienta en la imagen del panel Herramientas o utilice las flechas. 3. Para aadir una herramienta a una ubicacin determinada, seleccione la herramienta en la lista Herramientas disponibles y haga clic en Aadir. Se puede asignar una herramienta a varias ubicaciones. 4. Para quitar una herramienta de una ubicacin determinada, seleccione la herramienta en la lista de desplazamiento Seleccin actual y haga clic en Quitar. 5. Para restaurar la disposicin predeterminada del panel Herramientas, haga clic en Restaurar valores predeterminados en el cuadro de dilogo Personalizar panel de herramientas. 6. Haga clic en Aceptar para aplicar los cambios y cerrar el cuadro de dilogo Personalizar panel de herramientas.
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Los mens contextuales contienen comandos relacionados con el elemento que se encuentre seleccionado. Por ejemplo, cuando se selecciona un fotograma en la ventana de lnea de tiempo, el men contextual muestra comandos para crear, eliminar y modificar fotogramas y fotogramas clave. Existen mens contextuales para muchos elementos y controles de muchas ubicaciones, como el escenario, la lnea de tiempo, el panel Biblioteca y el panel Acciones. Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en un elemento. Ms temas de ayuda
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Diseo de aplicaciones
Gua de aprendizaje de componentes para Flash Adobe (27 de febrero de 2012) Tutorial Los componentes de Adobe Flash Professional CS5 son bloques de construccin para crear aplicaciones completas e interactivas en Internet. A travs de complejos controles que se comportan de forma coherente y estn listos para usar y personalizar, los componentes reducen significativamente el tiempo y esfuerzo necesarios para desarrollar aplicaciones desde cero.
Utilizacin de archivos SWC para crear proyectos grandes de Flash y AIR con mltiples archivos SWF para iOS Tom Krcha (27 de febrero de 2012) Tutorial Al desarrollar juegos para Android o Blackberry Tablet OS con Adobe AIR, es posible cargar archivos SWF sobre la marcha en tiempo de ejecucin, con AIR for iOS, esta opcin no existe. En Android o Blackberry Tablet OS, el cdigo se interpreta desde cdigo de bytes de ActionScript, mientras que en iOS todo el cdigo debe estar compilado desde cdigo de bytes de ActionScript a cdigo de bytes nativo como un solo archivo IPA, que solamente se puede crear a partir de un nico SWF.
Cmo evitar errores de edicin habituales en Flash Professional Tommi West (16 de enero de 2012) Tutorial Esta serie de artculos destaca los errores de edicin habituales que pueden causar problemas en los proyectos de Adobe Flash Professional y proporciona tcnicas que pueden aplicarse para evitar que sucedan. Estas directrices tambin ensean a trabajar de forma ms eficaz para enfrentarse a menos problemas de rendimiento y errores en tiempo de ejecucin.
Es posible que parte del contenido vinculado a esta pgina aparezca slo en ingls.
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Vdeos y tutoriales
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Vdeo: Flash Professional CS5.5 - Publishing content to iOS devices (Publicacin de contenido en dispositivos iOS, en ingls; 8:08, Adobe TV) Artculo: Developing for the Apple iPhone using Flash (Desarrollo del iPhone de Apple con Flash; en ingls) Adobe Labs: Aplicaciones para iPhone (en ingls) Blog/Vdeo: One Application, Five Screens (Una aplicacin, cinco pantallas, en ingls) (Christian Cantrell, blogs de Adobe) Artculo: Developing a Mobile Application with Flash (Desarrollo de una aplicacin para mvil con Flash, en ingls) (John Hattan, gamedev.net) Artculo: Compiling large Flash/AIR projects with lot of SWFs for iOS (Compilacin de proyectos grandes de Flash/AIR con mltiples SWF para iOS, en ingls) (Tom Krcha, flashrealtime.com) Blog: Exclude Devices From Requested Display Resolution Mode (Excluir dispositivos del modo de resolucin de pantalla solicitado, en ingls)
Arriba
Un cambio importante en el flujo de trabajo de implementacin de aplicaciones de AIR ahora permite implementar aplicaciones de AIR directamente en dispositivos iOS. Hasta ahora, para implementar aplicaciones en dispositivos iOS, era necesario invocar aplicaciones de AIR desde iTunes. No obstante, con Flash Professional, es posible implementar aplicaciones de AIR directamente en iOS, sin tener que pasa por iTunes. Esta funcin reduce el tiempo necesario para publicar una aplicacin de AIR para iOS y mejora considerablemente la productividad y el rendimiento. Nota: es necesario instalar iTunes en el equipo que tenga instalado Flash Professional Para activar la implementacin directa en un dispositivo iOS, haga lo siguiente: 1. Asegrese de que iTunes est instalado en el equipo que tenga instalado Flash Professional. 2. En Flash Professional, en el panel Propiedades, haga clic en el botn de dilogo Configuracin de AIR for iOS. , situado junto al cuadro desplegable Destino para abrir el cuadro
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Flash Professional se puede integrar con Xcode de Apple para habilitar el simulador de iOS nativo y probar y depurar aplicaciones de AIR escritas para iOS. El simulador de iOS resulta muy til si no se tiene acceso a los dispositivo reales (iPhone o iPad). Con el simulador de iOS nativo, tambin puede probar y depurar aplicaciones de AIR en distintos dispositivos (iPhone e iPad). No obstante, el simulador de iOS se puede integrar con Flash Professional CS6 ejecutado en sistemas Macintosh solamente. Para usar el simulador de iOS, Flash Professional requiere la descarga y la instalacin de Xcode. Para obtener ms informacin, consulte Configuracin de Xcode para compatibilidad con el simulador de iOS.
6. En la ficha General , especifique manualmente la ruta completa del SDK del simulador de iOS o busque su ubicacin. Por ejemplo: Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/iPhoneSimulator.platform/Developer/SDKs/iPhoneSimulator6.0 Nota: Flash Pro permite aadir la ruta del SDK de iOS slo si la aplicacin contiene un archivo ANE. Vaya a Archivo > Configuracin de ActionScript > Ruta de biblioteca para incluir un archivo ANE.
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7. En la ficha Implementacin, facilite el certificado y la contrasea. Si lo desea, puede facilitar tambin el archivo de suministro para la aplicacin de AIR.
8. Haga clic en Aceptar para terminar. Ahora puede utilizar el simulador de iOS para probar y depurar la aplicacin. Para obtener ms informacin, consulte Probar aplicaciones de AIR con el simulador de iOS nativo y Depuracin de aplicaciones de AIR con el simulador de iOS nativo.
Publicacin de aplicaciones de AIR para dispositivos que admiten pantalla Retina de alta resolucin
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Flash Professional permite crear aplicaciones completas de AIR para iOS con compatibilidad ampliada para la pantalla retina de alta resolucin. Puede seleccionar una pantalla retina de alta resolucin al publicar aplicaciones de AIR. 1. En Flash Professional, cree o abra un documento existente de AIR for iOS. 2. En el panel Propiedades, haga clic en el botn iOS. situado junto al cuadro desplegable Destino para abrir el dilogo Configuracin de AIR for
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situado junto a la lista desplegable Destino para abrir el cuadro de dilogo Configuracin
2. En la ficha Implementacin, seleccione C omprobacin de dispositivos en modo de intrprete o D epuracin de dispositivos en modo de intrprete en la opcin de tipo de implementacin de iOS. 3. Haga clic en Aceptar para terminar. Nota: Puede empaquetar y cargar varios archivos SWF que contengan cdigo de bytes de ActionScript tanto en el modo de intrprete como en el modo AOT (Antes de tiempo). Para obtener ms informacin, consulte este blog (en ingls). Nota: El modo de intrprete slo debe utilizarse con fines de prueba o depuracin. Los archivos de instalacin de AIR generados en el modo de intrprete no se pueden cargar en el App Store de Apple.
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Puede probar y depurar aplicaciones en dispositivos iOS conectados a travs de USB. Esta nueva funcin se suma a la funcionalidad de prueba y depuracin remota a travs de Wi-Fi disponible tambin en Flash Professional CC. Sin embargo, al conectar dispositivos a travs de USB, los flujos de prueba y depuracin se simplifican al reducirse el nmero de pasos, y esto se traduce en una aceleracin de los procesos de prueba y depuracin. Para activar la prueba o la depuracin a travs de USB haga lo siguiente: (Para depuracin) Seleccione Depurar > Depurar pelcula > En dispositivo a travs de USB. (Para pruebas) Seleccione Control >Probar pelcula > En dispositivo a travs de USB.
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Flash Professional admite la prueba de aplicaciones en varios dispositivos a la vez. Es posible conectar y probar varios dispositivos a travs de USB. Puede aprovechar esta funcin de pruebas para implementar la aplicacin al mismo tiempo en varios dispositivos con distintos tamaos de pantalla, versiones de SO y configuraciones de hardware. Esto permite analizar el rendimiento de la aplicacin en un amplio abanico de dispositivos de forma simultnea. 1. En el panel Propiedades, haga clic en el botn de AIR for iOS. situado junto a la lista desplegable Destino para abrir el cuadro de dilogo Configuracin
2. En la ficha Implementacin, se visualiza una lista con todos los dispositivos conectados. Seleccione los dispositivos en los que desee publicar la aplicacin. 3. Haga clic en Publicar.
Solucin de problemas
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La publicacin de una aplicacin de AIR for iOS falla si el nombre de archivo especificado para el archivo FLA o SWF contiene caracteres de doble byte.
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Cuando se publica una aplicacin de AIR for iOS, Flash Pro se bloquea al desconectar el dispositivo.
Las condiciones de Creative Commons no cubren las publicaciones en Twitter y Facebook. Avisos legales | Poltica de privacidad en lnea
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Creacin de botones
Pasos bsicos para la creacin de botones Creacin de un botn con un smbolo de botn Smbolos de botn Activar, Edicin y Prueba Botones para la solucin de problemas Recursos adicionales para botones
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Smbolo de botn La mayora de usuarios eligen smbolos de botn por su flexibilidad. Los smbolos de botn contienen una lnea de tiempo interna especializada para estados de botn. Puede crear fcilmente y de forma visual distintos estados Arriba, Presionado o Sobre. Los smbolos de botn tambin cambian de estado automticamente cuando reaccionan a las acciones del usuario. Botn de clip de pelcula Puede utilizar un smbolo de clip de pelcula para crear efectos de botn sofisticados. Los smbolos de clip de pelcula pueden contener casi cualquier tipo de contenido, incluidas animaciones. Sin embargo, los smbolos de pelcula no tienen incorporados los estados Arriba, Presionado y Sobre. Deber crear estos estados usted mismo con ActionScript. Una desventaja es que los archivos de clip de pelcula son ms grandes que los archivos de botn. Utilice los siguientes recursos para aprender a crear un botn con un smbolo de clip de pelcula: Tutorial: Movie Clip Buttons (Botones de clip de pelcula; en ingls) (ActionScript 3.0, Schoolofflash.com) Componente de botn de ActionScript Utilice un componente de botn si slo necesita un botn estndar o un conmutador y no quiere personalizarlo demasiado. Los componentes de botn de ActionScript 2.0 y 3.0 vienen con cdigo incorporado que habilita los cambios de estado. De este modo, no es necesario definir la apariencia o el comportamiento de los estados de los botones. Basta con arrastrar el componente hasta el escenario. Los componentes de botn de ActionScript 3.0 permiten cierta personalizacin. Puede vincular el botn a otros componentes y compartir o visualizar los datos de la aplicacin. Contienen funciones incorporadas, como compatibilidad con accesibilidad. Estn disponibles los componentes Button, RadioButton y CheckBox. Para ms informacin, consulte Uso del componente Button en Uso de componentes de Adobe ActionScript 3.0 . Para ver ejemplos sobre el uso de los componentes Button, consulte AS3 Button Component Quick Start (Inicio rpido del componente Button en AS3, en ingls). Los componentes de botn de ActionScript 2.0 no se pueden personalizar. El componente s habilita cambios de estado. Para obtener ms informacin, consulte el componente Button. 2. Defina los estados del botn. Fotograma Arriba El aspecto del botn cuando el usuario no est interactuando con l. Fotograma Sobre La apariencia del botn cuando el usuario est a punto de seleccionarlo. Fotograma Presionado El aspecto del botn cuando el usuario lo selecciona. Fotograma Zona activa El rea que responde ante el clic del usuario. La definicin del fotograma Zona activa es optativa. Si el botn es pequeo o si el rea grfica no est contigua, definir este fotograma puede resultar til. El contenido del fotograma Zona activa no est visible en el escenario durante la reproduccin. El grfico del fotograma Zona activa es un rea slida lo bastante grande para abarcar todos los elementos grficos de los fotogramas Arriba, Presionado y Sobre. Si no especifica ningn fotograma Zona activa, se utilizar la imagen del estado Arriba. Puede hacer que un botn responda al hacer clic en un rea distinta del escenario o al pasar el ratn por encima. Coloque el grfico del fotograma Zona activaen otra ubicacin distinta a la de los grficos de fotogramas de botones. 3. Asocie una accin al botn. Para que suceda algo cuando el usuario seleccione un botn, debe aadir cdigo ActionScript a la lnea de tiempo. Inserte el cdigo ActionScript en los mismos fotogramas que los botones. El panel Fragmentos de cdigo contiene cdigo predefinido de ActionScript 3.0
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para muchos usos habituales de botones. Consulte Cmo aadir interactividad mediante fragmentos de cdigo. Nota: ActionScript 2.0 no es compatible con ActionScript 3.0. Si su versin de Flash utiliza ActionScript 3.0, no podr pegar cdigo de ActionScript 2.0 en el botn (y viceversa). Antes de pegar ActionScript desde otro origen en los botones, debe comprobar si la versin es compatible.
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Para que un botn sea interactivo, coloque una instancia del smbolo del botn en el escenario y asigne acciones a la instancia. El usuario asigna las acciones a la lnea de tiempo raz del archivo FLA. No aada acciones a la lnea de tiempo del smbolo de botn. Para aadir acciones a la lnea de tiempo del botn, utilice un botn de clip de pelcula. 1. Seleccione Edicin > Anular todas las selecciones, o bien, haga clic en un rea vaca del escenario para garantizar que no haya nada seleccionado en el escenario. 2. Seleccione Insertar > Nuevo smbolo. 3. En el cuadro de dilogo Crear nuevo smbolo, especifique un nombre. Para el tipo de smbolo, seleccione Botn. Flash Pro cambia al modo de edicin de smbolos. La lnea de tiempo cambia para mostrar cuatro fotogramas consecutivos denominados: Arriba, Sobre, Presionado y Zona activa. El primer fotograma, Arriba, es un fotograma clave vaco. 4. Para crear la imagen del botn del estado Arriba, seleccione el fotograma Arriba en la lnea de tiempo. A continuacin, utilice las herramientas de dibujo, importe un grfico o coloque una instancia de otro smbolo en el escenario. Es posible utilizar smbolos grficos o smbolos de clip de pelcula dentro de un botn, pero no se puede utilizar otro smbolo de botn. 5. En la lnea de tiempo, haga clic en el fotograma Sobre y, a continuacin, elija Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave. Flash Pro inserta un fotograma clave que duplica el contenido del fotograma Arriba anterior. 6. Con el fotograma Sobre an seleccionado, cambie o modifique la imagen del botn en el escenario para crear el aspecto que desee para el estado Sobre. 7. Repita los pasos 5 y 6 para el fotograma Presionado y el fotograma opcional Zona activa. 8. Para asignar un sonido a un estado del botn, seleccione el fotograma de dicho estado en la lnea de tiempo y seleccione Ventana > Propiedades. Seguidamente, seleccione un sonido en el men Sonido del inspector de propiedades. nicamente los sonidos que ya se han importado aparecen en el men Sonido. 9. Cuando haya terminado, seleccione Edicin > Editar documento. Con esto Flash vuelve a la lnea de tiempo principal del archivo FLA. Para crear una instancia del botn creado en el escenario, arrastre el smbolo de botn desde el panel Biblioteca al escenario. 10. Para probar la funcionalidad de un botn, utilice el comando Control > Probar. Tambin es posible previsualizar los estados de un smbolo de botn en el escenario seleccionando Control > Habilitar botones simples. Este comando permite ver los estados Arriba, Sobre y Presionado de un smbolo de botn sin utilizar Control > Probar. Tutoriales y ejemplos sobre el smbolo de botn Algunos de estos elementos puede mostrar Flash CS3 o CS4, pero se aplican a Flash CS5. Video: Creating Buttons (en ingls; duracin: 9:16, tv.adobe.com) Vdeo: Button symbols and interactivity in Flash CS4 (en ingls; incluye algo de ActionScript 3.0, tv.adobe.com) Tutorial: Button symbols in Flash (en ingls; incluye algo de ActionScript 3.0, Kirupa.com) Ejemplo: ActionScript 3.0 for a button to open a web page (Flashthusiast.com) (ActionScript 3.0 para que un botn abra una pgina web; en ingls) Ejemplo: ActionScript 2.0 para que un botn abra una pgina web (Adobe.com) Ejemplo: ActionScript 3.0 for buttons to jump to different scenes in the Timeline (Flashthusiast.com) (ActionScript 3.0 para que los botones salten a distintas escenas de la lnea de tiempo; en ingls) Ejemplo: ActionScript 3.0 for multiple buttons on the Stage at the same time (Flashthusiast.com) (ActionScript 3.0 para varios botones en el escenario al mismo tiempo; en ingls) Nota tcnica: How to create a simple button (Adobe.com) (Cmo crear un botn sencillo; en ingls)
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De forma predeterminada, Flash Pro mantiene deshabilitados los smbolos de botn mientras los est creando. Seleccione un botn y, despus, habiltelo para ver su respuesta ante eventos de ratn. La prctica recomendada es deshabilitar los botones mientras trabaja con ellos y habilitarlos rpidamente para probar su comportamiento. Para seleccionar un botn, utilice la herramienta Seleccin para arrastrar un rectngulo de seleccin alrededor del botn. Para habilitar o deshabilitar botones en el escenario, seleccione Control > Habilitar botones simples. Este comando acta como alternador entre los dos estados. Para mover un botn, utilice las teclas de flecha. Para editar un botn, utilice el inspector de propiedades. Si no est visible, seleccione Ventana > Propiedades. Para probar el botn en el entorno de edicin, seleccione Control > Habilitar botones simples. Para probar el botn en Flash Player, seleccione Control > Probar pelcula [o Probar escena] > Probar. Este mtodo es el nico vlido para probar botones de clip de pelcula. Para probar el botn en el panel Vista previa de biblioteca, seleccione el botn en la biblioteca y haga clic en Reproducir.
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Nota tcnica: Button hotspots are active even though the buttons are covered with other objects (Los puntos de acceso de botones estn activos incluso si los botones estn cubiertos por otros objetos, en ingls) (Adobe.com) Nota tcnica: Adding actions to shared buttons (Incorporacin de acciones en botones compartidos, en ingls) (Adobe.com) Vdeo: Troubleshooting ActionScript 2.0 button symbols (Solucin de problemas con smbolos de botn de ActionScript 2.0; en ingls) (Kirupa.com)
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Nota tcnica: How can one button do different things at different times? (Cmo puede un botn hacer cosas distintas cada vez, en ingls) (en ingls; en Adobe.com)
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Tipos de animaciones
Flash admite los siguientes tipos de animacin:
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ofrece varias formas de crear animacin y efectos especiales. Cada mtodo proporciona distintas posibilidades para crear contenido animado.
Interpolaciones de movimiento Las interpolaciones de movimiento se utilizan para establecer las propiedades de un objeto, por ejemplo, la posicin y la transparencia alfa de un fotograma y, de nuevo, de otro fotograma. Flash interpola los valores de las propiedades de los fotogramas intermedios. Las interpolaciones de movimiento resultan tiles para animaciones con movimiento continuo o para la transformacin de objetos. Las interpolaciones de movimiento aparecen en la lnea de tiempo como grupos de fotogramas contiguos y se pueden seleccionar como un solo objeto de forma predeterminada. Las interpolaciones de movimiento son realmente potentes y fciles de crear. Interpolaciones clsicas Las interpolaciones clsicas son como las interpolaciones de movimiento, aunque ms difciles de crear. Las interpolaciones clsicas permiten agregar efectos de animacin especficos que no son posibles en interpolaciones basadas en el tamao. Poses de cinemtica inversa (ya no se usa en Flash Professional CC) Las poses de cinemtica inversa permiten estirar y doblar objetos de forma, as como vincular grupos de instancias de smbolos para que se muevan al mismo tiempo y con naturalidad. Una vez aadidos los huesos a una forma o a un grupo de smbolos, puede cambiar la posicin de los huesos o smbolos en los distintos fotogramas clave. Flash interpola las posiciones de los fotogramas intermedios. Interpolaciones de forma En la interpolacin de forma, se dibuja una forma en un fotograma concreto de la lnea de tiempo y se modifica o se dibuja otra forma en otro fotograma especfico. Posteriormente, Flash Pro interpola las formas intermedias de los fotogramas intermedios y crea la animacin de una forma cambiante. Animacin fotograma a fotograma Esta tcnica de animacin permite especificar distintas ilustraciones para cada fotograma de la lnea de tiempo. Utilice esta tcnica para crear efectos como el de fotogramas de una pelcula que se suceden rpidamente. Esta tcnica resulta til en animaciones complejas donde es preciso que los elementos grficos de cada fotograma sean distintos. En el siguiente tutorial de vdeo se incluye una explicacin detallada de los distintos tipos de animacin: Understanding tweens (2:36) (Aspectos bsicos de las interpolaciones; en ingls).
Velocidades de fotogramas
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La velocidad de fotogramas, la rapidez con que se reproduce la animacin, se expresa en fotogramas por segundo (fps). Si la velocidad de fotogramas es muy baja, la animacin parece detenerse y volver a empezar y si es muy alta los detalles se ven borrosos. Los nuevos documentos de Flash tienen una velocidad de fotogramas predeterminada de 24 fps, con la que suelen obtener los mejores resultados en la web. La velocidad estndar de imgenes en movimiento es tambin de 24 fps. La complejidad de la animacin y la velocidad del sistema donde se reproduce afectan a la suavidad de la reproduccin. Para determinar la velocidad de fotogramas ptima, pruebe las animaciones en varios equipos. Slo se especifica una velocidad de fotogramas para el documento de Flash Pro completo, por lo que debe definirla antes de crear la animacin.
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Flash Pro diferencia la animacin interpolada de la animacin fotograma a fotograma en la lnea de tiempo mediante distintos indicadores en cada fotograma con contenido. En la lnea de tiempo se muestran los siguientes indicadores de contenido de fotogramas:
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Un intervalo de fotogramas con fondo azul indica una interpolacin de movimiento. Un punto negro en el primer fotograma del grupo indica que el grupo de interpolacin tiene asignado un objeto de destino. Unos diamantes negros indican el ltimo fotograma y otros fotogramas clave de propiedad. Los fotogramas clave de propiedad son fotogramas que contienen cambios de propiedades especficamente definidos por el usuario. Puede elegir qu tipos de fotogramas clave de propiedad se visualizan: haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o, con la tecla Comando presionada (Macintosh), haga clic en el grupo de interpolacin de movimiento y seleccione Ver fotogramas clave > tipo en el men contextual. De forma predeterminada, Flash muestra todos los tipos de fotogramas clave de propiedad. El resto de fotogramas del grupo contienen valores interpolados para las propiedades interpoladas del objeto de destino.
Un punto hueco en el primer fotograma indica que se ha eliminado el objeto de destino de la interpolacin de movimiento. El grupo de interpolacin sigue conteniendo los fotogramas clave de propiedad y puede aplicrsele un nuevo objeto de destino.
Un grupo de fotogramas con fondo verde indican una capa de pose de cinemtica inversa (IK). Las capas de pose contienen esqueletos IK y poses . Cada pose se muestra en la lnea de tiempo como un diamante negro. Flash interpola las posiciones del esqueleto en los fotogramas entre las poses.
Un punto negro al principio de un fotograma clave con una flecha negra y fondo azul indica una interpolacin clsica.
Una lnea discontinua indica que la interpolacin clsica se ha interrumpido o est incompleta, por ejemplo, cuando falta el fotograma clave final.
Un punto negro al principio de un fotograma clave con una flecha negra y fondo verde claro indica una interpolacin de forma.
Un punto negro indica un solo fotograma. Los fotogramas en gris claro que siguen a un fotograma clave contienen el mismo contenido, sin cambios. Estos fotogramas se muestran con una lnea negra vertical y un rectngulo vaco en el ltimo fotograma del grupo.
Una a pequea indica que al fotograma se ha asignado una accin de fotograma con el panel Acciones.
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Las escenas de los documentos de Flash Pro pueden constar de varias capas de lnea de tiempo. Utilice capas y carpetas de capas para organizar el contenido de una secuencia de animacin y los distintos objetos animados. Si los organiza en capas y en carpetas, evitar que se borren, que se conecten entre s o que se separen si se superponen. Para crear una animacin que incluya movimiento interpolado a partir de ms de un campo de smbolo o de texto a la vez, cada objeto debe estar situado en una capa distinta. Puede utilizar una capa como capa de fondo para albergar las ilustraciones estticas y recurrir a capas adicionales para que contengan un objeto animado independiente. Las escenas de los documentos de Flash Pro pueden constar de varias capas de lnea de tiempo. La capa de interpolacin se muestra con un icono de interpolacin junto al nombre de la capa en la lnea de tiempo.
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Si, adems del objeto interpolado, existen otros objetos en la misma capa, Flash Pro aade capas nuevas encima o debajo de la capa original si es necesario. Todos los objetos por debajo del objeto interpolado en su capa original pasan a una nueva capa debajo de la capa original. Todos los objetos por encima del objeto interpolado en su capa original pasan a una nueva capa encima de la capa original. Flash Pro inserta estas nuevas capas entre las capas ya existentes en la lnea de tiempo. De este modo, Flash Pro conserva el orden de apilamiento original de todos los objetos grficos del escenario. Una capa de interpolacin nicamente puede contener grupos de interpolacin (grupos contiguos de fotogramas con interpolacin), fotogramas estticos. fotogramas en blanco o fotogramas vacos. Cada grupo de interpolacin solamente puede contener un nico objeto de destino y un trazado de movimiento opcional para el objeto de destino. Puesto que no es posible dibujar en una capa de interpolacin, debe crear interpolaciones adicionales o fotogramas estticos en otras capas y, despus, arrastrarlas a la capa de interpolacin. Para colocar scripts de fotograma en una capa de interpolacin, crelos en otra capa y arrstrelos despus a la capa de interpolacin. Un script de fotograma slo puede existir en un fotograma que no pertenezca al grupo de interpolacin de movimiento. En general, lo mejor es conservar todos los scripts de fotograma en una capa independiente que contenga nicamente ActionScript. Si un documento tiene varias capas, puede resultar difcil realizar el seguimiento y la edicin de los objetos en una o ms de ellas. Es ms sencillo trabajar con el contenido de cada capa por separado. Para ocultar o bloquear las capas que no est utilizando, haga clic en el icono del ojo o del candado situado junto al nombre de la capa en la lnea de tiempo. Las carpetas de capas permiten organizar las capas en grupos ms fciles de gestionar.
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Flash Pro automticamente mueve un objeto a su propia capa de interpolacin cuando se aplique una interpolacin de movimiento al objeto. Sin embargo, tambin es posible distribuir objetos a sus propias capas independientes de forma manual. Por ejemplo, puede elegir distribuir los objetos manualmente al organizar el contenido. La distribucin manual tambin resulta til para aplicar animacin a objetos sin perder el control preciso sobre el modo en que se mueven entre las capas. Al utilizar el comando Distribuir en capas (Modificar > Lnea de tiempo > Distribuir en capas), Flash Pro distribuye cada objeto seleccionado en una nueva capa independiente. Los objetos que no se seleccionen (incluidos los de otros fotogramas) se mantienen en sus capas iniciales. El comando Distribuir en capas puede aplicarse a cualquier elemento del escenario, incluidos los objetos grficos, las instancias, los mapas de bits, los clips de vdeo y los bloques de texto separados.
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Flash Pro permite automticamente distribuir objetos en distintos fotogramas clave. Puede elegir distribuir los objetos cuando est organizando el contenido en el escenario. Hacerlo manualmente, resulta muy tedioso y lento. La distribucin es muy til cuando se crea una animacin
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interpolada colocando objetos en distintos fotogramas clave. Sera posible asignar distintos objetos o estados de objetos a fotogramas clave individuales. De hecho, cuando la cabeza lectora pase por estos fotogramas claves, se producir un efecto de animacin interpolada. Cuando se utiliza el comando Distribuir en fotogramas clave, Flash Pro distribuye cada objeto seleccionado en un nuevo fotograma clave distinto. Los objetos que no se seleccionen (incluidos los de otros fotogramas) se mantienen en sus capas iniciales. El comando Distribuir en fotogramas clave puede aplicarse a cualquier elemento del escenario, incluidos los objetos grficos, las instancias, los mapas de bits, los clips de vdeo y los bloques de texto.
Recursos adicionales
Los siguientes artculos ofrecen informacin sobre el trabajo con la animacin en Flash Pro: Creating a simple animation in Flash (Creacin de una animacin sencilla en Flash; en ingls) (Adobe.com) Animation Learning Guide for Flash Professional (Gua de aprendizaje de animacin para Flash Professional; en ingls) (Adobe.com) Motion migration guide for Flash Professional (Gua de migracin de movimiento para Flash Professional; en ingls) (Adobe.com) Creating animation in ActionScript 3.0 (Creacin de animacin en ActionScript 3.0; en ingls) (Adobe.com) How to Lip Sync a Character in Flash (en ingls; duracin: 2:30, YouTube.com)
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1. En Flash Professional CC, seleccione Archivo > Configuracin de publicacin para abrir el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. 2. En el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin, vaya hasta las opciones avanzadas para seleccionar la opcin Activar telemetra detallada. 3. Puede elegir facilitar una contrasea para acceder a los datos detallados de telemetra de su aplicacin. Si elige usar la opcin de proteccin con contrasea, solamente podr acceder a los datos detallados de telemetra de su aplicacin tras facilitar la contrasea en Scout. 4. Haga clic en Aceptar.
Activacin de datos detallados de telemetra para publicacin de Adobe AIR en dispositivos iOS
Para activar los datos detallados de telemetra en las aplicaciones de Adobe AIR creadas para dispositivos iOS, haga lo siguiente. 1. Asegrese de que la opcin Activar telemetra detallada est seleccionada en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. Para obtener ms informacin, consulte Activacin de datos detallados de telemetra. 2. En el panel Propiedades, haga clic en el botn de AIR for iOS.
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situado junto a la lista desplegable Destino para abrir el cuadro de dilogo Configuracin
3. En el cuadro de dilogo Configuracin de AIR for iOS, vaya a la ficha Implementacin y seleccione la opcin Activar muestreador en la seccin Opciones de telemetra. 4. Haga clic en Aceptar.
Activacin de datos detallados de telemetra para publicacin de Adobe AIR en dispositivos Android
Para activar los datos detallados de telemetra en las aplicaciones de Adobe AIR creadas para dispositivos Android, haga lo siguiente. 1. Asegrese de que la opcin Activar telemetra detallada est seleccionada en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. Para obtener ms informacin, consulte Activacin de datos detallados de telemetra. 2. En el panel Propiedades, haga clic en el botn de AIR for Android.
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situado junto a la lista desplegable Destino para abrir el cuadro de dilogo Configuracin
3. En el cuadro de dilogo Configuracin de AIR for iOS, vaya a la ficha Implementacin y seleccione la opcin Activar muestreador en la seccin Opciones de telemetra. 4. En la ficha Permisos, seleccione la opcin Internet. 5. Haga clic en Aceptar.
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Si abre un archivo guardado previamente con una versin anterior de Flash Pro, es posible que alguna de las funciones usadas ya no se admita en Flash Professional CC. Y aparecer un mensaje de advertencia para indicar este hecho. Si confirma que desea continuar con la conversin, Flash Professional CC convertir automticamente el contenido desfasado en un tipo de contenido admitido. Tenga en cuenta que Flash Professional CC mostrar una advertencia cuando esto suceda para que pueda guardarlo con otro nombre de archivo. Esto permite conservar una copia archivada del archivo original sin haber tocado su contenido. Al convertir las funciones desfasadas, Flash Professional intenta conservar el contenido original visualmente. Sin embargo, tras la conversin es posible que algunas de las funciones disponibles en el contenido original dejen de estar disponibles: 1. La cinemtica inversa se convierte en animaciones fotograma a fotograma 2. El texto TLF se convierte en texto clsico, esttico. El texto TLF incorporado en archivos PSD o AI tambin se convierte en texto clsico cuando se importa a Flash Pro CC. 3. ActionScript 1 / ActionScript 2: a. La configuracin de publicacin predeterminada es ActionScript 3 b. Se eliminar el cdigo de AS2 asociado a cualquier instancia del escenario (porque AS3 no admite acciones en instancias) c. Los componentes de AS2 se sustituirn por marcadores de posicin pero no se podrn utilizar para crear contenido nuevo en el escenario. Asimismo, generarn errores de compilacin en AS3. Nota: como Flash Professional CC busca el contenido desfasado en archivos antiguos para convertirlo, es posible que los archivos guardados con versiones anteriores de Flash tarden ms en abrirse. Para evitar este retraso en sucesivas ocasiones, vuelva a guardar el archivo con Flash Pro CC. Una vez sellado como CC, la bsqueda y la conversin ya no se producirn en el archivo y, por lo tanto, este se abrir antes. Nota: Flash Pro CC no admite la importacin de archivos SWC.
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La animacin fotograma a fotograma cambia el contenido del escenario en cada fotograma y es ideal para las animaciones complejas en las que la imagen cambia en cada fotograma en lugar de moverse por el escenario. Este tipo incrementa el tamao del archivo con mayor rapidez que la animacin interpolada. En la animacin fotograma a fotograma, Flash Professional guarda los valores de los fotogramas completos. Para crear una animacin fotograma a fotograma, defina cada fotograma como fotograma clave y cree una imagen distinta para cada uno. Inicialmente, cada fotograma clave tiene el mismo contenido que el fotograma clave inmediatamente anterior, de modo que los fotogramas pueden modificarse en la animacin de forma gradual. 1. Haga clic en el nombre de una capa para activarla y seleccione un fotograma de la capa donde debe iniciarse la animacin. 2. Si el fotograma no es un fotograma clave, seleccione Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave. 3. Cree la ilustracin del primer fotograma de la secuencia. Utilice las herramientas de dibujo, pegue imgenes del portapapeles o importe un archivo. 4. Para aadir un nuevo fotograma cuyo contenido sea igual al del primer fotograma clave, haga clic en el siguiente fotograma a la derecha de la misma flecha y seleccione Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave, o haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o la tecla Control (Macintosh) presionada, y seleccione Insertar fotograma clave. 5. Para crear el siguiente incremento de la animacin, cambie el contenido de este fotograma en el escenario. 6. Para completar la secuencia de animacin fotograma a fotograma, repita los pasos 4 y 5 hasta que haya creado el movimiento deseado. 7. Para probar la secuencia de animacin, elija Control > Reproducir o haga clic en el botn Reproducir del controlador (Ventana > Barras de herramientas > Controlador).
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Normalmente slo se muestra un fotograma de la secuencia de animacin en el escenario. Para facilitar la colocacin y edicin de la animacin fotograma a fotograma, se pueden ver varios fotogramas a la vez en el escenario. El fotograma situado bajo la cabeza lectora aparece de color normal, mientras que los fotogramas circundantes aparecen atenuados; cada fotograma parece estar dibujado sobre hojas de papel traslcido (papel cebolla) colocadas una encima de otra. Los fotogramas atenuados no pueden editarse. Vdeos y tutoriales Vdeo: Aligning Objects with Onion Skinning and the Grid (en ingls; duracin: 8:34, Adobe Press)
Para cambiar la posicin de los marcadores de papel cebolla, arrastre el puntero hasta la nueva ubicacin. En general, los marcadores se mueven de forma conjunta con el puntero del fotograma actual. Para poder editar todos los fotogramas situados entre los marcadores de papel cebolla, haga clic en el botn Editar varios fotogramas . En general, la opcin Papel cebolla slo permite editar el fotograma actual. Sin embargo, puede ver el contenido de cada fotograma situado entre los marcadores y editarlo aunque no se trate del fotograma actual. Nota: las capas bloqueadas (con el icono del candado) no aparecen cuando se activa la opcin de papel cebolla. Para evitar la confusin producida por mltiples imgenes, bloquee u oculte las capas que no desea visualizar con esta opcin.
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Definir papel transparente Bloquea los marcadores de papel cebolla en la posicin actual en el encabezado de la lnea de tiempo. Normalmente el rango de papel cebolla es relativo al puntero del fotograma actual y los marcadores de papel cebolla. Al anclar los marcadores, evita que se muevan con el puntero del fotograma actual. Papel cebolla 2 Muestra dos fotogramas a cada lado del fotograma actual. Papel cebolla 5 Muestra cinco fotogramas a cada lado del fotograma actual. Papel cebolla todo Muestra todos los fotogramas a cada lado del fotograma actual.
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Para crear un nuevo fotograma clave, elija Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave (F6), o bien, haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o presione la tecla Control y haga clic (Macintosh) en el fotograma donde desee colocar un fotograma clave y seleccione Insertar fotograma clave en el men contextual. Para crear un nuevo fotograma clave vaco, elija Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave vaco, o bien, haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o presione la tecla Control y haga clic (Macintosh) en el fotograma donde desee colocar el fotograma clave y seleccione Insertar fotograma clave vaco en el men contextual.
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Flash Professional ofrece dos mtodos para seleccionar fotogramas en la lnea de tiempo. Con la seleccin basada en los fotogramas (la predeterminada), se seleccionan fotogramas individuales en la lnea de tiempo. En la seleccin basada en el tamao, al hacer clic en cualquier fotograma de una secuencia, se selecciona toda la secuencia de fotogramas, desde un fotograma clave hasta el siguiente. La seleccin basada en el tamao se puede especificar en las preferencias de Flash Professional. Para seleccionar un fotograma, haga clic en el fotograma. Si est activada la opcin Seleccin basada en el tamao, presione la tecla Control (Windows) o la tecla Comando (Macintosh) y haga clic en el fotograma. Para seleccionar varios fotogramas contiguos, arrastre el cursor sobre los fotogramas o haga clic con la tecla Mays. pulsada en fotogramas adicionales. Para seleccionar varios fotogramas no contiguos, con la tecla Control (Windows) o la tecla Comando (Macintosh) presionada, haga clic en
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los fotogramas. Para seleccionar todos los fotogramas en la lnea de tiempo, seleccione Editar > Lnea de tiempo > Seleccionar todos los fotogramas. Para seleccionar un grupo completo de fotogramas estticos, haga doble clic en un fotograma entre dos fotogramas clave. Si est activada la opcin Seleccin basada en el tamao, haga clic en cualquier fotograma de la secuencia. Para seleccionar todo el grupo de fotogramas (interpolacin de movimiento o cinemtica inversa) haga clic una vez si ha activado la opcin Seleccin basada en el tamao en Preferencias. Si la opcin Seleccin basada en el tamao est desactivada, haga doble clic en el grupo. Para seleccionar varios grupos, haga clic en cada uno de ellos mientras mantiene presionada la tecla Mays.
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Puede etiquetar fotogramas en la lnea de tiempo para ayudarle a organizar el contenido. Tambin puede etiquetar un fotograma para poder hacer referencia a l en ActionScript por su etiqueta. De ese modo, si reorganiza la lnea de tiempo y mueve la etiqueta a otro nmero de fotograma, el cdigo ActionScript seguir haciendo referencia a la misma etiqueta y no ser preciso actualizarla. Las etiquetas de fotograma slo se pueden aplicar a fotogramas clave. La recomendacin es crear una capa distinta en la lnea de tiempo para que contenga las etiquetas de fotograma. Para aadir una etiqueta de fotograma: 1. Seleccione el fotograma que desee etiquetar en la lnea de tiempo. 2. Con el fotograma seleccionado, asigne un nombre a la etiqueta en la seccin Etiqueta del inspector de propiedades. Presione Intro o Retorno. Vdeos y tutoriales Vdeo: Uso de etiquetas de fotograma (Duracin = 8:29, Peachpit.com)
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La seleccin de fotogramas basada en el tamao permite seleccionar un intervalo de fotogramas entre 2 fotogramas clave con un solo clic.
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Seleccione el fotograma o la secuencia y haga clic en Editar > Lnea de tiempo > Copiar fotogramas. Seleccione el fotograma o la secuencia que desea sustituir y seleccione Edicin > Lnea de tiempo> Pegar fotogramas. Mientras mantiene la tecla Alt (Windows) u Opcin (Macintosh) y arrastre un fotograma clave hasta la posicin en la que desee copiarlo.
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Seleccione el fotograma o la secuencia y elija Editar > Lnea de tiempo > Quitar fotogramas o haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) sobre el fotograma o la secuencia y seleccione Quitar fotogramas en el men contextual. Los fotogramas de alrededor permanecen intactos.
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Seleccione un fotograma clave o una secuencia de fotogramas y arrastre el fotograma clave o secuencia de fotogramas hasta la posicin que desee.
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Mantenga presionada la tecla Control (Windows) o Comando (Macintosh) mientras arrastra el ratn hasta el fotograma inicial o final del grupo hacia la izquierda o la derecha. Para cambiar la longitud de una secuencia de animacin fotograma a fotograma, consulte Creacin de animaciones fotograma a fotograma.
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Seleccione Vista previa en el men Opciones del panel Lnea de tiempo situado en la esquina superior derecha del panel Lnea de tiempo. Ms temas de ayuda Aspectos bsicos de animaciones Interpolaciones de movimiento
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Interpolacin de formas
Interpolaciones de formas Creacin de una interpolacin de forma Control de cambios de formas con consejos
Interpolaciones de formas
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En la interpolacin de forma, se dibuja una forma vectorial en un fotograma concreto de la lnea de tiempo y se modifica o se dibuja otra forma en otro fotograma especfico. Seguidamente, Flash Professional interpola las formas intermedias de los fotogramas intermedios y crea la animacin de una forma cambiante. Las interpolaciones de forma funcionan mejor con las formas simples. Evite las formas con recortes o espacios negativos. Experimente con las formas que desee utilizar para determinar los resultados. Puede utilizar los consejos de forma para indicar a Flash Professional qu puntos de la forma de inicio deben corresponder a los puntos especficos de la forma final. Tambin puede interpolar la posicin y el color de las formas de una interpolacin de forma. Para aplicar la interpolacin de forma a grupos, instancias o imgenes de mapas de bits, separe estos elementos. Consulte Separar una instancia de smbolo. Para aplicar la interpolacin de forma a texto, separe el texto dos veces para convertirlo en objetos. Consulte Separar una instancia de smbolo. En los siguientes tutoriales de vdeo se muestra cmo crear interpolaciones de forma. Algunos vdeos pueden mostrar el espacio de trabajo de Flash Professional CS3 o CS4, pero tambin se pueden aplicar a Flash Professional CS5. Vdeo: Creating animations using shape tweens (en ingls; duracin: 5:36) Vdeo: Creating shape tweens (en ingls; duracin: 3:47)
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Los siguiente pasos indican cmo crear una interpolacin de forma desde el fotograma 1 al fotograma 30 de la lnea de tiempo. No obstante, puede crear interpolaciones en cualquier parte de la lnea de tiempo que elija. 1. En el fotograma 1, dibuje un cuadrado con la herramienta Rectngulo. 2. Seleccione el fotograma 30 de la misma capa y aada un fotograma clave vaco, seleccionando Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave vaco, o bien, presione F7. 3. En el escenario, dibuje un crculo con la herramienta valo en el fotograma 30. En este momento debe haber un fotograma clave en el fotograma 1 con un cuadrado y un fotograma clave en el fotograma 30 con un crculo. 4. En la lnea de tiempo, seleccione uno de los fotogramas entre los dos fotogramas clave en la capa que contiene las dos formas. 5. Elija Insertar > Interpolacin de forma. Flash interpola las formas en todos los fotogramas entre los dos fotogramas clave. 6. Para obtener una vista previa de la interpolacin, arrastre la cabeza lectora por los fotogramas de la lnea de tiempo o presione la tecla Intro. 7. Para interpolar movimiento adems de la forma, mueva la forma del fotograma 30 a una ubicacin del escenario que sea distinta de la ubicacin de la forma del fotograma 1. Previsualice la animacin presionando la tecla Intro. 8. Para interpolar el color de la forma, aplique a la forma del fotograma 1 un color diferente de la forma del fotograma 30. 9. Para aadir aceleracin a la interpolacin, seleccione uno de los fotogramas entre los dos fotogramas clave e indique un valor en el campo Aceleracin del inspector de propiedades. Especifique un valor negativo para acelerar el comienzo de la interpolacin. Indique un valor positivo para acelerar el final de la interpolacin.
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Para controlar cambios de forma ms complejos o improbables, utilice los consejos de forma. Los consejos de forma identifican puntos que deben
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corresponder en las formas inicial y final. Por ejemplo, si est interpolando el dibujo de una cara mientras cambia de expresin, puede marcar cada ojo con un consejo de forma. A continuacin, en lugar de que la cara se convierta en una figura amorfa durante el cambio, los ojos siguen siendo reconocibles y cambian de manera independiente durante el proceso. Los consejos de forma incluyen letras (de la a a la z) para identificar los puntos que se corresponden en las formas inicial y final. Puede utilizar hasta 26. Los consejos de forma aparecen de color amarillo en los fotogramas clave iniciales, verde en los fotogramas clave finales y rojo cuando no se encuentran en una curva. Para obtener un resultado ptimo al interpolar formas, siga las directrices que se indican a continuacin: En la interpolacin de formas complejas, cree formas intermedias e interplelas en lugar de definir slo la forma inicial y final. Compruebe que los consejos de forma son lgicos. Por ejemplo, si est utilizando tres consejos de forma para un tringulo, deben estar en el mismo orden en el tringulo original y en el tringulo que se va a interpolar. El orden no puede ser abc en el primer fotograma clave y acb en el segundo. Es preferible colocar los consejos de forma en sentido contrario a las agujas del reloj a partir de la esquina superior izquierda de la forma.
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Nota: como casi todo en Flash, la animacin no requiere ActionScript. Sin embargo, puede crear animaciones con ActionScript si lo desea. Las interpolaciones clsicas son un mtodo ms antiguo de creacin de animaciones en Flash Professional. Estas interpolaciones son parecidas a las interpolaciones de movimiento ms recientes, aunque resultan ms complicadas de crear y ofrecen menos flexibilidad. No obstante, las interpolaciones clsicas proporcionan algunos tipos de control en la animacin que las interpolaciones de movimiento no ofrecen. La mayora de los usuarios prefieren trabajar con las interpolaciones de movimiento ms nuevas, pero algunos siguen queriendo usar las interpolaciones clsicas. Para obtener ms informacin acerca de las diferencias, consulte Diferencias entre interpolaciones de movimiento e interpolaciones clsicas. Para obtener informacin sobre la migracin de animaciones de interpolacin clsica a interpolaciones de movimiento, consulte Motion migration guide for Flash Professional (Gua sobre la migracin de movimiento para Flash CS4 Professional; en ingls) en el centro para desarrolladores de Adobe Flash. Antes de comenzar: Para poder trabajar con interpolaciones clsicas, debe tener en cuenta lo siguiente: Las interpolaciones clsicas son una forma ms antigua de crear animaciones interpoladas en Flash. La forma ms nueva y sencilla de hacerlo es usar las interpolaciones de movimiento. Consulte Animacin de interpolacin de movimiento. En algunas situaciones, como en casos de doblaje de voz, las interpolaciones clsicas siguen siendo la mejor opcin. Para ver una lista con las situaciones concretas en que se recomienda la interpolacin clsica, consulte When to use classic tweens y el tutorial Flash Motion Tweening video (ambos documentos estn redactados en ingls). No es posible interpolar propiedades 3D con interpolaciones clsicas. Para ver una gua completa sobre la transicin del flujo de trabajo de interpolaciones clsicas al de interpolaciones de movimiento, consulte el documento Motion migration guide for Flash (en ingls). Para obtener ejemplos de animacin de interpolacin clsica, visite la pgina de ejemplos de Flash Professional en www.adobe.com/go/learn_fl_samples_es. Estn disponibles los siguientes ejemplos: Sombras animadas: descargue y descomprima el archivo ZIP de ejemplos y vaya a la carpeta Graphics\AnimatedDropShadow para acceder al ejemplo. Animacin y degradados: descargue y descomprima el archivo ZIP de ejemplos y vaya a la carpeta Graphics\AnimationAndGradients para acceder al ejemplo. El siguiente tutorial muestra cundo usar interpolaciones clsicas en vez de interpolaciones de movimiento: Vdeo: Flash Motion Tweening (en ingls; duracin: 10:13, Layers Magazine. Cundo usar interpolaciones de movimiento e interpolaciones clsicas.)
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Nota: este tema se centra en la creacin de fotogramas clave a partir de interpolaciones clsicas antiguas. Para obtener ayuda con los fotogramas clave de propiedad para las interpolaciones de movimiento ms nuevas, consulte Creacin de una animacin de interpolacin. Los cambios realizados en una animacin de interpolacin clsica se definen en un fotograma clave. En la animacin interpolada, se definen fotogramas clave en puntos significativos de la animacin y Flash Professional crea el contenido de los fotogramas intermedios. Los fotogramas interpolados se muestran en verde claro o azul claro con una flecha entre los fotogramas clave. Puesto que los documentos de Flash Professional guardan las formas en cada fotograma clave, cree fotogramas clave slo en los puntos de las ilustraciones en los que se produzca alguna modificacin. Los fotogramas clave se indican en la lnea de tiempo: un crculo slido representa un fotograma con contenido y un crculo vaco delante del
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fotograma representa uno vaco. Los fotogramas siguientes aadidos a la misma capa tendrn el mismo contenido que el fotograma clave. nicamente los fotogramas clave se pueden editar en una interpolacin clsica. Puede ver fotogramas interpolados, pero no editarlos directamente. Para editar fotogramas interpolados, cambie uno de los fotogramas clave de definicin o inserte un nuevo fotograma clave entre el inicial y el final. Arrastre un elemento desde el panel Biblioteca hasta el escenario y aada elementos al fotograma clave actual. Para ver y editar varios fotogramas a la vez, consulte Utilizacin de papel cebolla. Vdeos y tutoriales Vdeo: Understanding the Timeline Icons in a Classic Tween (Uso de los iconos de la lnea de tiempo en una interpolacin clsica, en ingls) (7:49, Peachpit.com) Vdeo: Modifying Classic Tween Properties (Modificacin de las propiedades de interpolacin clsica, en ingls) (3:03, Peachpit.com)
Creacin de fotogramas
Realice uno de los siguientes pasos: Seleccione un fotograma en la lnea de tiempo y elija Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave. Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en un fotograma de la lnea de tiempo y elija Insertar fotograma clave.
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Nota: este tema se centra en la creacin de interpolaciones clsicas antiguas. Para obtener ayuda con los fotogramas clave de propiedad para las interpolaciones de movimiento ms nuevas, consulte Creacin de una animacin de interpolacin. Para interpolar los cambios en propiedades de instancias, grupo y tipos, puede usar una interpolacin clsica. Flash Professional puede interpolar la posicin, el tamao y la rotacin, as como sesgar instancias, grupos y tipo. Flash Professional tambin puede interpolar el color de las instancias y los tipos para crear cambios graduales de color, o hacer aparecer o desaparecer instancias de forma paulatina. Antes de interpolar el color de grupos o tipos, convirtalos en smbolos. Antes de animar caracteres individuales de un bloque de texto por separado, coloque cada carcter en un bloque de texto distinto. Si aplica una interpolacin clsica y, a continuacin, cambia el nmero de fotogramas entre dos fotogramas clave o bien mueve el grupo o
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smbolo de un fotograma clave, Flash Professional vuelve a interpolar los fotogramas de forma automtica. Vdeos y tutoriales Vdeo: Creating a simple classic tween (en ingls; duracin: 4:28, Peachpit.com) Vdeo: Modifying classic tween properties (en ingls; duracin: 3:03, Peachpit.com) Vdeo: Creating animations using tweens (en ingls). Tenga en cuenta que este vdeo es antiguo y llama interpolaciones de movimiento a lo que en realidad son interpolaciones clsicas. Esto se debe a que en versiones anteriores de Flash, las interpolaciones clsicas eran la nica forma de crear un movimiento interpolado. Vdeo: Understanding the Timeline Icons in a Classic Tween (en ingls; duracin: 7:49, Peachpit.com)
base del elemento interpolado hacia dicho trazado. 10. Para sincronizar la animacin de las instancias de smbolos de grficos con la lnea de tiempo principal, seleccione la opcin Sinc. del Inspector de propiedades. Nota: tanto los comandos Modificar > Lnea de tiempo > Sincronizar smbolos como la opcin Sinc. vuelven a calcular el nmero de fotogramas de una interpolacin para ajustar el nmero de fotogramas asignados en la lnea de tiempo. Utilice la opcin Sincronizar si el nmero de fotogramas de la secuencia de animacin dentro del smbolo no es un mltiplo par del nmero de fotogramas que la instancia de grfico ocupa en el documento. 11. Si est utilizando un trazado de movimiento, seleccione Ajustar para asociar el elemento interpolado al trazado de movimiento por su punto de registro.
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No es posible arrastrar una capa de interpolacin de movimiento ni una capa de pose de cinemtica inversa hacia una capa de gua. Arrastre una capa normal hacia una capa de gua. Con ello la capa de gua se convierte en una capa de gua de movimiento y la capa normal se vincula a la nueva capa de gua de movimiento. Nota: para evitar la conversin de forma accidental de una capa de gua, site todas las capas de gua en la parte inferior del orden de las capas.
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Nota: este tema se centra en el trabajo con interpolaciones clsicas antiguas. Para obtener ayuda sobre las interpolaciones de movimiento ms nuevas con trazados de movimiento, consulte Edicin del trazado de movimiento de una animacin de interpolacin. Las capas de gua de movimiento permiten dibujar trazados a lo largo de los cuales se animan instancias, grupos y bloques de texto interpolados. Puede vincular varias capas a una capa de guas de movimiento para hacer que varios objetos sigan el mismo trazado. Al vincular una capa normal a una capa de guas de movimiento se convierte en un tipo de capa con gua.
En este ejemplo, dos objetos de capas diferentes se asocian al mismo trazado de movimiento. Vdeos y tutoriales Vdeo: Using a motion guide with a classic tween (en ingls; duracin: 5:19, Peachpit.com) www.adobe.com/go/vid0125_es. Tenga en cuenta que este vdeo es antiguo y llama interpolaciones de movimiento a lo que en realidad son interpolaciones clsicas. Esto se debe a que en versiones anteriores de Flash, las interpolaciones clsicas eran la nica forma de crear un movimiento interpolado.
Una capa de gua de movimiento sobre la capa que contiene la interpolacin clsica. 3. Para aadir un trazado a la capa de gua de movimiento para guiar la interpolacin clsica, seleccione la capa de gua de movimiento y utilice las herramientas Pluma, Lpiz, Lnea, Crculo, Rectngulo o Pincel para dibujar el trazado deseado. Tambin puede pegar un trazo en la capa de gua de movimiento. 4. Arrastre el objeto que est interpolando para ajustarlo al principio de la lnea en el primer fotograma y al final de la lnea en el ltimo fotograma.
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Grfico de un coche ajustado al principio de un trazo de gua. Nota: para conseguir un ajuste ptimo, arrastre el smbolo por su punto de transformacin. 5. Si desea ocultar la capa de guas de movimiento y la ruta para que slo pueda verse el movimiento del objeto mientras trabaja, haga clic en la columna del ojo de la capa de guas de movimiento. El grupo o smbolo sigue el trazado del movimiento al reproducir la animacin.
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Nota: este tema se centra en cmo pegar propiedades de interpolaciones clsicas antiguas. Para obtener ayuda sobre el modo de pegar propiedades de interpolaciones de movimiento ms nuevas, consulte Cmo copiar y pegar propiedades de interpolacin de movimiento. El comando Pegar movimiento permite copiar una interpolacin clsica y pegar solo ciertas propiedades para aplicarlas a otro objeto. 1. Seleccione los fotogramas en la lnea de tiempo que contiene la interpolacin clsica que desea copiar. Los fotogramas seleccionados deben estar en la misma capa, sin embargo, no es preciso que abarquen una nica interpolacin clsica. La seleccin puede comprender una interpolacin, fotogramas vacos o dos o ms interpolaciones. 2. Seleccione Edicin > Lnea de tiempo > Copiar movimiento. 3. Seleccione la instancia de smbolo que va a recibir la interpolacin clsica copiada. 4. Seleccione Edicin > Lnea de tiempo > Pegar movimiento especial. Seleccione las propiedades especficas de la interpolacin clsica que va a pegar en la instancia de smbolo. Las propiedades de interpolacin clsica son: Posicin X Hasta dnde se mueve un objeto en la direccin horizontal. Posicin Y Hasta dnde se mueve un objeto en la direccin vertical. Escala horizontal La relacin entre el tamao actual del objeto y su tamao natural en la direccin horizontal (X). Escala vertical La relacin entre el tamao actual del objeto y su tamao natural en la direccin vertical (Y). Rotacin y sesgo La rotacin y el sesgo del objeto. Estas propiedades deben aplicarse a un objeto de forma conjunta. El sesgo es una medida de la rotacin en grados. Cuando se rota y se sesga, cada propiedad afecta a la otra. Color Todos los valores de color, como tinta, brillo y alfa se aplican al objeto. Filtros Todos los valores y cambios en los filtros para el intervalo seleccionado. Si se aplican filtros a un objeto, el filtro se pega con todos los valores intactos y su estado (activado o desactivado) se aplica tambin. Modo de mezcla Aplica el modo de mezcla al objeto. Suplantar propiedades de escala de destino Cuando no est activada esta opcin, especifica que todas las propiedades se peguen en relacin al objeto de destino. Si est activada, esta opcin no aplica las propiedades de escala del destino. Suplantar propiedades de rotacin y sesgo de destino Cuando no est activada esta opcin, especifica que todas las propiedades se peguen en relacin al objeto de destino. Cuando est activada, las propiedades pegadas omiten las propiedades de rotacin y escala existentes del objeto. Se insertan los fotogramas, interpolacin e informacin de smbolos correspondientes a la interpolacin original que se ha copiado.
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Para copiar una interpolacin clsica de smbolos en el panel Acciones o utilizarla en otro proyecto como ActionScript, utilice el comando Copiar movimiento como ActionScript.
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Nota: este tema se centra en cmo aadir aceleracin a interpolaciones clsicas antiguas. Para obtener ayuda con la incorporacin de aceleracin a las interpolaciones de movimiento ms nuevas, consulte Aceleracin de animaciones de interpolacin. En el cuadro de dilogo Aceleracin/desaceleracin personalizada se muestra un grfico que representa el grado de movimiento en cada momento. El eje horizontal representa fotogramas y el eje vertical representa el porcentaje de cambio. El primer fotograma clave se representa como 0% y el ltimo como 100%. La pendiente de la curva en el grfico representa la velocidad de cambio del objeto. Cuando la curva es horizontal (sin pendiente), la velocidad de cambio es cero; cuando es vertical, el cambio se produce de forma instantnea.
Grfico de Aceleracin/desaceleracin personalizada en el que se muestra una velocidad constante. Para abrir este dilogo, seleccione un fotograma en una interpolacin clsica y haga clic en el botn Editar de la seccin Aceleracin del inspector de propiedades.
del teclado para posicionarlos. De forma predeterminada, los puntos de control se ajustan a la cuadrcula. Puede desactivar esta funcin con slo pulsar la tecla X mientras arrastra el punto de control. Al hacer clic en una zona de la curva alejada de los puntos de control, se aade un nuevo punto de control en ese lugar sin alterar la forma de la curva. Haciendo clic lejos de la curva y de los puntos de control se anula la seleccin del punto de control seleccionado en ese momento.
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Flash Player presenta un orden de apilamiento de varios niveles. Todos los documentos de Flash Professional tienen una lnea de tiempo principal situada en el nivel 0 de Flash Player. Puede utilizar el comando loadMovie para cargar otros documentos de Flash Professional (archivos SWF) en Flash Player en distintos niveles. Si carga documentos en niveles superiores al nivel 0, los documentos se apilarn uno encima de otro, como si se tratara de dibujos en papel transparente; cuando no haya contenido en el escenario, podr ver el contenido de los niveles inferiores. Si carga un documento en el nivel 0, sustituye la lnea de tiempo principal. Cada documento cargado en un nivel de Flash Player tiene su propia lnea de tiempo. Tambin se pueden enviar mensajes desde una lnea de tiempo a otra mediante ActionScript. Por ejemplo, una accin del ltimo fotograma de un clip de pelcula puede indicar a otro clip de pelcula que se reproduzca. Para utilizar ActionScript para controlar una lnea de tiempo, debe utilizar una ruta de destino para especificar la ubicacin de la lnea de tiempo. Para obtener ms informacin, consulte el mtodo MovieClip.loadMovie en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0 .
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Cuando se crea una instancia de clip de pelcula en un documento de Flash Professional, el clip tiene su propia lnea de tiempo. Cada smbolo de clip de pelcula tiene su propia lnea de tiempo. La lnea de tiempo del clip de pelcula queda anidada dentro de la lnea de tiempo principal del documento. Tambin se puede anidar una instancia de clip de pelcula en otro smbolo de clip de pelcula. Cuando se crea un clip de pelcula en un documento de Flash Professional, o si se anida dentro de otro clip de pelcula, se convierte en elemento secundario de dicho documento o clip de pelcula. Las relaciones entre los clips de pelcula anidados son jerrquicas: las modificaciones que se realizan en el clip principal afectarn al clip secundario. La lnea de tiempo raz de cada nivel es el elemento principal de todos los clips de pelcula de su nivel y, puesto que es la lnea de tiempo situada ms arriba, no tiene ningn elemento principal. En el panel Explorador de pelculas, puede ver la jerarqua de los clips de pelcula anidados en un documento si selecciona Mostrar definiciones de smbolo en el men del panel. Para comprender la jerarqua de los clip de pelcula, piense en la jerarqua de un ordenador: el disco duro tiene un directorio (o carpeta) raz y subdirectorios. El directorio raz es anlogo a la lnea de tiempo principal de un documento de Flash Professional: es el nivel principal de todo lo dems. Los subdirectorios son anlogos a los clips de pelcula. Puede utilizar la jerarqua de los clips de pelcula de Flash Professional para organizar los objetos relacionados. Por ejemplo, puede crear un documento de Flash Professional de un coche que se mueve por el escenario. Utilice un smbolo de clip de pelcula para representar el coche y establecer una interpolacin de movimiento para moverlo a travs del escenario. Para aadir ruedas que giren, puede crear un clip de pelcula de una rueda del coche y dos instancias de este clip de pelcula, denominadas frontWheel y backWheel. A continuacin, se pueden colocar las ruedas en la lnea de tiempo del clip de pelcula del coche, no en la lnea de tiempo principal. Al ser instancias secundarias de car, frontWheel y backWheel se ven afectadas por los cambios realizados en car, lo que significa que se movern con el coche a medida que ste se interpole a travs del escenario. Para hacer que ambas instancias de rueda giren, se debe establecer una interpolacin de movimiento que gire el smbolo de rueda. Incluso despus de haber cambiado frontWheel y backWheel, stas seguirn vindose afectadas por la interpolacin del clip de pelcula principal, car; las ruedas giran, pero tambin se mueven con el clip de pelcula principal car por el escenario. Ms temas de ayuda
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Acerca de la accesibilidad
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La funcin de accesibilidad al entorno de edicin proporciona mtodos abreviados de teclado para desplazarse por los controles de la interfaz y utilizarlos, entre ellos: paneles, el inspector de propiedades, cuadros de dilogo, el escenario y los objetos del escenario, de modo que se pueda trabajar con estos elementos de interfaz sin necesidad del ratn. Nota: algunos controles de teclado y funciones de accesibilidad del entorno de edicin slo estn disponibles en Windows. Para personalizar los mtodos abreviados de teclado con el fin de mejorar la accesibilidad en el entorno de edicin, se utiliza la seccin Comandos de accesibilidad al espacio de trabajo del cuadro de dilogo Mtodos abreviados de teclado. Para ocultar todos los paneles y el inspector de propiedades, presione F4. Para mostrar todos los paneles y el inspector de propiedades, vuelva a presionar F4.
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Para seleccionar los distintos controles del panel cuando el panel o el inspector de propiedades se encuentren seleccionados, utilice la tecla Tabulador. Para activar un men que est seleccionado, utilice la barra espaciadora (presionar la barra espaciadora equivale a hacer clic en el men del panel). Flash Pro no admite el desplazamiento entre paneles con la tecla Tabulador. Si se utiliza el mtodo abreviado de teclado para los controles del panel, se selecciona un control y ste se activa segn los criterios siguientes: Para seleccionar un control del panel con la tecla Tabulador, el panel que est seleccionado debe expandirse. Si el panel est contrado, presionar la tecla Tabulador no sirve para nada. Para mostrar los elementos del men Panel cuando el men est seleccionado, presione la barra espaciadora. Un panel de control slo se puede seleccionar si el control est activo. Si un control aparece atenuado (inactivo), no se puede seleccionar.
Desplazamiento por los controles de un cuadro de dilogo mediante los mtodos abreviados de teclado
Para desplazarse por los controles del cuadro de dilogo, presione la tecla Tabulador. Para desplazarse por los controles de una seccin de un cuadro de dilogo, presione las teclas de flecha arriba y abajo.
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Para activar el botn (lo que equivale a hacer clic en l), presione Intro cuando la seleccin est en el botn de control del cuadro de dilogo. Para aplicar la configuracin actual y cerrar el cuadro de dilogo (lo que equivale a hacer clic en Aceptar), presione Intro cuando la seleccin
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no est en ningn control del cuadro de dilogo. Para cerrar el cuadro de dilogo sin aplicar los cambios (esta accin equivale a hacer clic en Cancelar), presione Esc. Para ver el contenido de la Ayuda para el cuadro de dilogo (lo que equivale a hacer clic en Ayuda), presione Intro o la barra espaciadora cuando la seleccin est en el botn Ayuda.
Seleccin del escenario u objetos del escenario mediante mtodos abreviados de teclado
La seleccin del escenario mediante un mtodo abreviado de teclado equivale a hacer clic en el escenario.
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Tras seleccionar el escenario, utilice la tecla Tabulador para desplazarse por todos los objetos de todas las capas, de uno en uno. Puede seleccionar instancias (incluidos smbolos grficos, botones, clips de pelcula, mapas de bits, vdeos o sonidos), grupos o cuadros. No puede seleccionar formas (como rectngulos) a menos que estas formas sean instancias de smbolos. Con los mtodos de teclado abreviado no puede seleccionar ms de un objeto simultneamente. Para seleccionar objetos en el escenario, utilice las siguientes tcnicas: Para seleccionar un objeto en el escenario, con el escenario seleccionado, presione la tecla Tabulador. Para seleccionar el objeto anterior cuando hay un objeto seleccionado, presione Mays+Tabulador. Para seleccionar el primer objeto que se cre en el fotograma activo en la capa activa, presione la tecla Tabulador. Cuando el ltimo objeto de la capa superior est seleccionado, presione la tecla Tabulador para ir a la siguiente capa situada debajo y seleccione el primer objeto, y as sucesivamente. Cuando el ltimo objeto de la ltima capa est seleccionado, presione la tecla Tabulador para ir al siguiente fotograma y seleccione el primer objeto de la capa superior. Los objetos de las capas que estn ocultos o bloqueados no podrn seleccionarse con la tecla Tabulador. Nota: si est escribiendo texto en un cuadro, no puede seleccionar un objeto mediante el teclado. Primero debe presionar la tecla Esc y despus seleccionar un objeto.
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Para desplazarse por las estructuras de rbol, la disposicin jerrquica de las estructuras de archivos en determinados paneles de Flash Professional, utilice los mtodos abreviados de teclado. Para expandir una carpeta contrada, seleccione la carpeta y presione la tecla de flecha derecha. Para contraer una carpeta expandida, seleccione la carpeta y presione la tecla de flecha izquierda. Para desplazarse a la carpeta principal de una carpeta expandida, presione la tecla de flecha izquierda. Para desplazarse a la carpeta secundaria de una carpeta expandida, presione la tecla de flecha derecha.
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1. Para copiar o pegar un elemento de biblioteca seleccionado, presione Control+X (Windows) o Comando+X (Macintosh) para cortarlo, o presione Control+C (Windows) o Comando+C (Macintosh) para copiarlo. 2. Para pegar un elemento cortado o copiado, haga clic en el escenario o en otra biblioteca para indicar el punto de insercin y presione Ctrl+V (Windows) o Comando+V (Macintosh) para pegarlo en el centro del escenario, o presione Ctrl+Mays+V (Windows) o Comando+Mays+V (Macintosh) para pegarlo en su lugar (en la misma ubicacin que el original). Para cortar, copiar o pegar elementos, utilice las siguientes tcnicas: Puede cortar o copiar uno o varios elementos. Puede cortar o copiar un elemento del panel Biblioteca y pegarlo en el escenario o en otra biblioteca, o bien pegar una carpeta en otra biblioteca. No puede pegar una forma del escenario en la biblioteca. No puede pegar un elemento de biblioteca en una biblioteca comn porque las bibliotecas comunes no pueden modificarse. Sin embargo, puede crear una biblioteca comn. Cuando se pega un elemento de biblioteca en el escenario, el elemento se centra. Si pega una carpeta, se incluyen todos los elementos de la carpeta. Para pegar un elemento de biblioteca en una carpeta de la biblioteca de destino, haga clic en la carpeta antes de pegarlo. Puede pegar un elemento de biblioteca en otra ubicacin de la misma biblioteca de donde la ha copiado. Si intenta pegar una biblioteca en una ubicacin que contiene otro elemento con el mismo nombre, seleccione si va a sustituir el
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Para repetir la misma tarea, cree un comando en el men Comandos a partir de pasos del panel Historial y vuelva a utilizar el comando. Los pasos se reproducen exactamente tal como se realizaron originalmente. No se pueden modificar los pasos mientras se reproducen. Para utilizar los pasos la prxima vez que inicie Flash Professional, cree y guarde un comando. Los comandos guardados se conservarn permanentemente a menos que los elimine. Los pasos que se copian utilizando el comando Copiar pasos del panel Historial se descartan al copiar algo nuevo. Cree un comando a partir de pasos seleccionados en el panel Historial. Cambie el nombre o elimine comandos en el cuadro de dilogo Administrar comandos guardados.
Creacin de un comando
1. Seleccione un paso o un juego de pasos en el panel Historial. 2. Seleccione Guardar como comando en el men de opciones del panel Historial. 3. Introduzca un nombre para el comando y haga clic en Aceptar. El comando aparece en el men Comandos. Nota: el comando se guarda como archivo JavaScript (con la extensin .jsfl) en la carpeta Commands. Esta carpeta se encuentra en las siguientes ubicaciones: Windows XP: unidad de arranque\Documents and Settings\<usuario>\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS5\<idioma>\Configuration\Commands; Mac OS X: Macintosh HD/Usuarios/<nombre de usuario>/Librera/Application Support/Adobe/Flash CS5/<idioma>/Configuration/Commands.
Ejecucin de comandos
Para utilizar un comando guardado, seleccinelo en el men Comandos.
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Para ejecutar un comando JavaScript o Flash JavaScript, seleccione Comandos > Ejecutar comando, sitese en el script que va a ejecutar y haga clic en Abrir.
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La opcin Obtener ms comandos del men Comandos permite enlazar con el sitio web de Flash Exchange en www.adobe.com/go/flash_exchange_es y descargar comandos que han publicado otros usuarios de Flash Professional. Para obtener ms informacin sobre los comandos publicados, visite el sitio web de Flash Exchange. 1. Conctese a Internet. 2. Seleccione Comandos > Obtener ms comandos.
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Algunas tareas no se pueden guardar como comandos ni se pueden repetir utilizando el elemento de men Edicin > Repetir. Estos comandos se pueden deshacer y rehacer, pero no se pueden repetir. Seleccionar un fotograma o modificar el tamao de un documento son ejemplos de acciones que no se pueden guardar como comandos ni repetir. Si intenta guardar una accin no repetible como comando, el comando no se guardar. Ms temas de ayuda
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Los lectores de pantalla son complejos y es fcil que se produzcan resultados no esperados en archivos FLA desarrollados para su uso con lectores de pantalla (aplicaciones de software que leen en voz alta los sitios web para usuarios con deficiencias visuales). El texto se lee en voz alta gracias a un software especialmente diseado para ello. Un lector de pantalla slo puede interpretar el contenido textual. Sin embargo, las descripciones proporcionadas para todo el archivo SWF, los clips de pelcula, las imgenes y otro tipo de contenido grfico tambin se lee en voz alta. Escriba descripciones para las imgenes y animaciones importantes para que el lector de pantalla tambin pueda interpretar estos activos en el archivo SWF. ste es el archivo SWF equivalente al texto alternativo de una pgina web HTML. Nota: las aplicaciones de Flash Professional deben verse en Internet Explorer de Windows, ya que la compatibilidad con Microsoft Active Accessibility (MSAA) est limitada a este navegador. Flash Player utiliza Microsoft Active Accessibility (MSAA) para exponer el contenido de Flash Professional a los lectores de pantalla. MSAA es una tecnologa de Windows que ofrece una plataforma estandarizada para el intercambio de informacin entre tecnologas de asistencia, como lectores de pantalla y otras aplicaciones. Con MSAA, los eventos (como un cambio en la aplicacin) y los objetos son visibles para los lectores de pantalla. Nota: Flash Player 7 (y versiones posteriores) no funciona con todas las tecnologas de lectores de pantalla. El proveedor de software de terceros debe gestionar la informacin suministrada por MSAA.
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Exposicin de la informacin a lectores de pantalla Hacer que el texto o las imgenes se puedan ver Puede que algunos visitantes tengan dificultades para leer texto pequeo o ver grficos reducidos. Aproveche los grficos vectoriales escalables de los archivos SWF para que los usuarios puedan acercarse a estos elementos. Ofrezca narraciones de audio Considere la posibilidad de ofrecer una narracin de audio para visitantes que no dispongan de lector de pantalla o en casos en los que los lectores de pantalla no funcionan, como ocurre con el contenido de vdeo. Ofrezca rtulos para las narraciones de audio Es posible que algunos visitantes no puedan or una narracin de audio del sitio o de un vdeo. Considere la posibilidad de ofrecer rtulos para estos visitantes. No se base en colores para comunicar la informacin Puede que muchos visitantes sean daltnicos. Si se basa en colores para comunicar la informacin (por ejemplo: "haga clic en el botn verde para ir a la pgina 1" o "haga clic en el botn rojo para ir a la pgina 2"), proporcione la informacin equivalente en texto o en voz. Desde hace tiempo, son muchas las presentaciones (por ejemplo, vdeos) que ofrecen mtodos alternativos para que los visitantes con deficiencias visuales puedan acceder al contenido, por ejemplo, mediante la descripcin textual de un vdeo. No obstante, Flash Professional ofrece informacin textual directamente en el lector de pantalla. Aunque esto suele requerir una configuracin adicional o la creacin de cdigo ActionScript en un archivo FLA, no es necesario crear una versin completamente independiente. Es posible exponer partes del archivo SWF a los lectores de pantalla. Los elementos de texto (por ejemplo, campos de texto, texto esttico y texto dinmico), los botones, los clips de pelcula, los componentes y todo el archivo SWF se pueden interpretar mediante lectores de pantalla compatibles con MSA. Section 508 es el nombre que recibe la legislacin estadounidense que proporciona las directrices para que la informacin sea accesible para individuos con discapacidades. En concreto, la ley Section 508 trata desde distintos ngulos la necesidad de que los sitios web sean accesibles. Algunos sitios web, incluidos todos los sitios web federales, deben cumplir estas directrices. Si un archivo SWF no comunica toda la informacin al lector de pantalla, dejar de ser compatible con la ley Section 508. Para obtener ms informacin, consulte el sitio web de la ley Section 508. Muchos pases han especificado directrices para crear sitios web accesibles o han seguido las directrices ya establecidas por otras organizaciones. Para obtener ms informacin sobre la accesibilidad y los estndares de Internet, consulte la Iniciativa de Accesibilidad para la web en el sitio web del Web World Wide Web Consortium (W3C). Estos estndares y directrices describen los factores que deben tenerse en
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cuenta al crear sitios web HTML accesibles y parte de esta informacin se aplica a Flash Professional.
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Por la naturaleza visual de algunos archivos SWF, el diseo y la navegacin de la pgina pueden ser complicados y difciles de traducir para los lectores de pantalla. Una descripcin general del archivo SWF es importante para comunicar informacin sobre su estructura y cmo navegar por la estructura del sitio. Se puede proporcionar esta descripcin haciendo clic en el escenario e introduciendo una descripcin en el panel Accesibilidad. Tambin se puede crear un rea independiente en el sitio para ofrecer esta descripcin o informacin general. Nota: si introduce una descripcin para el archivo SWF principal, sta se leer cada vez que se actualice el archivo SWF. Para evitar esta redundancia, se puede crear una pgina independiente informativa. Informe al usuario sobre los elementos de navegacin que hayan cambiado en el archivo SWF. Tal vez haya aadido un botn adicional o haya cambiado el texto de un botn: el lector de pantalla leer este cambio en voz alta. En Flash Player 7 y versiones posteriores se admiten estas propiedades gracias a ActionScript. Se puede actualizar la informacin de accesibilidad de las aplicaciones si su contenido cambia en tiempo de ejecucin.
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Los diseadores y desarrolladores pueden asignar descripciones a las animaciones, imgenes y grficos de un archivo SWF. Asigne nombres a los grficos para que el lector de pantalla pueda interpretarlos. Si un grfico o una animacin no comunica informacin crucial al archivo SWF (puede tratarse de un elemento decorativo o repetitivo) o si se ha descrito el elemento en la descripcin general del archivo SWF, no especifique una descripcin independiente para dicho elemento. Las descripciones innecesarias pueden resultar confusas para los usuarios que utilicen lectores de pantalla. Nota: si divide el texto o utiliza imgenes para el texto de los archivos SWF, asigne un nombre o una descripcin a los elementos. Si tiene varios clips de pelcula anidados que sirven para una sola finalidad o que se refieren a una idea, es importante que haga lo siguiente: Agrupe los elementos en el archivo SWF. Proporcione una descripcin para el clip de pelcula principal. Haga que todos los clips de pelcula secundarios sean inaccesibles. Esto es realmente importante, de lo contrario, el lector de pantalla intentar describir todos los clips de pelcula anidados irrelevantes y esto confundir al usuario (e incluso podra hacer que abandone el sitio web). Debe tomar esta decisin si tiene ms de un objeto en un archivo SWF (por ejemplo, varios clips de pelcula). Si el mensaje general se transmite mejor con una sola descripcin, proporcione una descripcin en uno de los objetos y haga que el resto de objetos sean inaccesibles para el lector de pantalla. Los archivos SWF y las aplicaciones que se ejecutan indefinidamente obligan a los lectores de pantalla a actualizarse constantemente, ya que el lector de pantalla detecta contenido nuevo en la pgina. Como el lector interpreta que el contenido se actualiza, vuelve al principio de la pgina web y comienza a leer de nuevo el contenido. Impida que los lectores de pantalla puedan acceder a objetos que se ejecutan indefinidamente o a objetos que se actualicen y que no deban volver a leerse. Nota: no escriba la descripcin en el campo Descripcin del panel Accesibilidad en el caso de instancias (como texto) que el lector de pantalla lee en voz alta.
Utilizacin de colores
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Debe tomar decisiones respecto a la utilizacin de colores en un archivo accesible. No debe basarse en colores para comunicar informacin concreta o instrucciones a los usuarios. Un usuario daltnico no podr utilizar una pgina si se le pide que haga clic en la zona verde para abrir una pgina nueva o en la zona roja para escuchar msica. Ofrezca la informacin equivalente en la pgina mediante texto u otro mtodo para que el sitio sea accesible. Asimismo, compruebe que existe contraste suficiente entre los colores de fondo y de primer plano para mejorar la legibilidad. Si coloca texto de color gris claro sobre un fondo blanco, los usuarios no podrn leerlo fcilmente. Del mismo modo, a muchos usuarios les cuesta leer texto pequeo. El uso de un buen contraste y tamao grande de texto beneficia a la mayora de usuarios, incluso los que no tienen ningn tipo de dificultad.
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El orden de lectura y la tabulacin son aspectos importantes a la hora de crear sitios web accesibles de Flash Professional. Al disear una interfaz, el orden que se muestra en la pgina puede no coincidir con el orden en que el lector de pantalla describe cada instancia. Es posible controlar y probar el orden de lectura, as como controlar la tabulacin en el archivo SWF. Control del orden de lectura No se puede predecir el orden de lectura predeterminado y no siempre coincide con la colocacin de los activos ni con el diseo visual de la pgina. Si se utiliza un diseo sencillo, resulta ms fcil crear un orden de lectura lgico sin la ayuda de ActionScript. Sin embargo, se dispone de mayor control sobre el orden de lectura si se utiliza ActionScript y se prueba el orden de lectura en los archivos SWF.
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Importante: no olvide ordenar ni una sola instancia del archivo SWF, de lo contrario, el orden de lectura volver a su valor predeterminado (e impredecible). Control de la tabulacin y el contenido Los visitantes que utilizan lectores de pantalla para describir el contenido de un sitio suelen utilizar la tabulacin y los controles del teclado para desplazarse por el sistema operativo y las pginas Web, ya que utilizar el ratn no resulta til si no se puede ver la pantalla. Utilice las propiedades tabIndex y tabEnabled con las instancias de clips de pelcula, botones, campos de texto o componentes para ofrecer un control inteligente de tabulacin en archivos SWF accesibles. Adems de la tabulacin, se pueden utilizar acciones de pulsacin de teclas para desplazarse por el archivo SWF, pero se debe comunicar dicha informacin mediante el panel Accesibilidad. Utilice la clase Key de ActionScript para aadir scripts de pulsacin de teclas al archivo SWF. Seleccione el objeto con el que desee utilizar el script de pulsacin de teclas y aada una tecla de mtodo abreviado en el campo Mtodo abreviado del panel Accesibilidad. Puede aadir mtodos abreviados de teclado a los botones fundamentales y ms utilizados del archivo SWF. Nota: en ActionScript 3.0, tabIndex y tabEnabled son propiedades de la clase InteractiveObject. En ActionScript 2.0, no requieren una referencia a la clase. Nota: evite los botones invisibles en archivos SWF accesibles: los lectores de pantalla no reconocen este tipo de botones. (Los botones invisibles son botones para los que se define solamente un rea activa -la zona en la que se hace clic- para el botn.) Muchos archivos SWF tienen una sucesin rpida de informacin y los lectores de pantalla no suelen poder seguir ese ritmo. Proporcione controles al archivo SWF y permita que el usuario utilice estos botones para desplazarse por el archivo a su propio ritmo (incluso que pueda detener el proceso si fuera necesario).
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Cuando proporcione narraciones de audio o vdeo con voz, ofrezca tambin rtulos para los usuarios con dificultades auditivas. Puede utilizar campos de texto en Flash Professional, importar vdeo con rtulos o incluso un archivo de rtulos XML. Se pueden utilizar puntos de referencia de vdeo para especificar el momento en que un campo de texto debe actualizar la informacin de texto en tiempo de ejecucin. Para informacin sobre la utilizacin de Hi-Caption SE y del componente Hi-Caption Viewer, consulte www.adobe.com/go/flash_extensions_es. Esta extensin de terceros permite crear rtulos que se guardan en un archivo XML y cargarlos en el archivo SWF en tiempo de ejecucin, adems de otros controles avanzados. Otra posibilidad es utilizar puntos de referencia y un campo de texto para mostrar la informacin del rtulo.
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Con la capa de extensibilidad de Flash Professional, los desarrolladores pueden crear extensiones que permiten una edicin avanzada. Esto permite a empresas de terceros desarrollar extensiones que impliquen accesibilidad. Dispone de varias opciones para validar los archivos SWF o aadir rtulos. Por ejemplo, una herramienta de validacin puede analizar el archivo SWF para buscar descripciones que faltan. Realiza comprobaciones para ver si se ha aadido una descripcin a un grupo de instancias o si el texto tiene una etiqueta para la instancia, e informa sobre los posibles problemas. La herramienta tambin analiza el orden de lectura del archivo SWF y busca todas las instancias que deben especificarse. Puede indicar el orden de lectura desde un cuadro de dilogo tras analizar el archivo SWF. Para informacin sobre las extensiones de terceros disponibles actualmente, consulte www.adobe.com/go/flash_extensions_es.
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Puede probar cualquier archivo SWF que vaya a usarse con lectores de pantalla. Pruebe los archivos SWF cada vez que se publique una nueva versin de Flash Player, incluidas las actualizaciones pequeas y prubelos de las siguientes formas: Con los lectores de pantalla Window Eyes y JAWS de Windows. Cada uno maneja los archivos SWF de forma distinta, por lo que los resultados podran no coincidir. En un navegador sin un lector de pantalla y navegue por el sitio sin utilizar el ratn. Desconecte el monitor y utilice slo el lector de pantalla para navegar por el sitio. Si utiliza una narracin de audio, pruebe el sitio con los altavoces apagados. Con varios usuarios que representen a los visitantes potenciales del sitio web. Nota: no es necesario realizar pruebas en distintos navegadores, ya que la tecnologa empleada para exponer archivos SWF a lectores de pantalla (MSAA) slo se admite en Internet Explorer de Windows. Cuando se escucha el archivo SWF con un lector de pantalla, se debe verificar lo siguiente: El orden de lectura es correcto? Los mtodos abreviados tienen descripciones en el archivo SWF? Los elementos de la interfaz disponen de descripciones adecuadas y completas? Dispone de descripciones adecuadas para navegar por la estructura del sitio?
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Se lee el contenido del archivo SWF cuando se actualiza? Si cambia el contexto de algn elemento del escenario (por ejemplo, un botn que pasa de Reproducir a Pausar), el lector de pantalla anuncia el cambio? Al contrario de lo que ocurre con la validacin de HTML, an no existe ninguna herramienta oficial disponible para validar archivos SWF. Sin embargo, s existen algunas herramientas de terceros que ayudan a validar el archivo. Para informacin sobre estas extensiones, consulte www.adobe.com/go/flash_extensions_es. Ms temas de ayuda
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Recurra a las directrices de la Agencia de Publicidad Interactiva (IAB) para definir las dimensiones de los anuncios de Flash Professional. En la tabla siguiente se muestran las medidas IMU (Interactive Marketing Unit) de formatos de anuncios recomendadas: Tipo de anuncio Rascacielos ancho Rascacielos Anuncio de media pgina Anuncio completo Medio anuncio Microbarra Botn 1 Botn 2 Anuncio vertical Botn cuadrado Anuncio superior (Leaderboard) Rectngulo medio Cuadrado emergente Rectngulo vertical Rectngulo grande Rectngulo Dimensiones (pxeles) 160 x 600 120 x 600 300 x 600 468 x 60 234 x 60 88 x 31 120 x 90 120 x 60 120 x 240 125 x 125 728 x 90 300 x 250 250 x 250 240 x 400 336 x 280 180 x 150
Al crear un archivo FLA a partir de una plantilla (seleccionando Archivo > Nuevo y haciendo clic en la ficha Plantillas), podr ver muchos de estos tamaos.
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Limite los anuncios de bucle para que se repitan tres veces. Muchos sitios web adoptan las recomendaciones estandarizadas de tamao de archivos como especificaciones de publicidad. Utilice el comando GET para transferir datos entre un anuncio y un servidor. No utilice el comando POST. Para obtener ms informacin
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sobre GET y POST, consulte la funcin getURL en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0 . Nota: proporcione control al usuario. Si aade sonido a un anuncio, incorpore tambin un botn para quitar el sonido. Si crea un anuncio transparente de Flash Professional para que aparezca en primer plano en una pgina web, incluya un botn para poder cerrarlo.
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Seguimiento de anuncios
En la actualidad, varias de las redes que lideran la publicidad admiten mtodos de seguimiento estandarizado en archivos SWF de Flash Professional. Las siguientes directrices describen la metodologa de seguimiento admitida: Crear un botn o un botn de clip de pelcula Utilice las dimensiones estandarizadas descritas por el IAB. Para obtener una lista de las dimensiones estandarizadas, visite el sitio web del IAB. Para obtener ms informacin sobre la creacin de un botn en Flash Professional, consulte Creacin de botones. Aadir un script al botn. Se ejecuta cuando un usuario hace clic en el anuncio. Puede utilizar la funcin getURL() para abrir una nueva ventana del navegador. Los siguientes fragmentos de cdigo son dos ejemplos de cdigo de ActionScript 2.0 que se pueden aadir al fotograma 1 de la lnea de tiempo: myButton_btn.onRelease = function(){ getURL(clickTAG, "_blank"); }; Puede aadir el siguiente cdigo al fotograma 1 de la lnea de tiempo: myButton_btn.onRelease = function() { if (clickTAG.substr(0, 5) == "http:") { getURL(clickTAG); } }; La funcin getURL() aade la variable transferida en las etiquetas object y embed y, a continuacin, enva el navegador abierto a la ubicacin especificada. El servidor que aloja el anuncio puede realizar un seguimiento de los clics del anuncio. Para obtener ms informacin sobre el uso de la funcin getURL(), consulte el manual Referencia del lenguaje ActionScript 2.0 . Asignar cdigo clickTAG para el seguimiento Realiza el seguimiento del anuncio y contribuye a que la red que proporciona el anuncio sepa dnde se muestra el anuncio y cundo se hace clic en l. Este proceso representa la forma habitual de crear una campaa de publicidad para un anuncio tpico de Flash Professional. Si asigna la funcin getURL() al anuncio, podr utilizar el siguiente proceso para aadirle el seguimiento al anuncio. El ejemplo siguiente permite aadir una variable a una cadena URL para transferir datos, lo que permite definir variables dinmicas para cada anuncio en lugar de crear un anuncio independiente para cada dominio. Puede utilizar un solo anuncio para toda la campaa y cualquier servidor que aloje el anuncio podr llevar un seguimiento de las veces que se hace clic en el anuncio. En las etiquetas object y embed del cdigo HTML, puede aadir cdigo similar al del siguiente ejemplo (donde www.helpexamples.com es la red de publicidad y adobe.com es la empresa con el anuncio): <EMBED src="your_ad.swf?clickTAG= http://helpexamples.com/tracking?http://www.adobe.com"> Aada el cdigo siguiente al HTML: <PARAM NAME=movie VALUE="your_ad.swf?clickTAG =http: //helpexamples.com/tracking?http://www.adobe.com"> Para obtener ms informacin sobre tcnicas avanzadas de seguimiento, consulte el centro de publicidad de medios enriquecidos en www.adobe.com/go/rich_media_ads_es. Para descargar el kit de seguimiento de medios enriquecidos, que contiene ejemplos y documentacin, visite www.adobe.com/go/richmedia_tracking_es. Para obtener ms informacin sobre la descarga del kit de publicidad de Flash, con el que se pueden obtener anuncios integrados y sofisticados, visite www.adobe.com/go/learn_fl_flash_ad_kit_es.
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Pruebe su anuncio de archivo SWF en los navegadores ms comunes, especialmente en aquellos que utilice el pblico al que va destinado el anuncio. Es posible que algunos usuarios no tengan Flash Player instalado o no tengan JavaScript activado. Prevea estas circunstancias y tenga preparada una imagen (predeterminada) GIF de repuesto u otras soluciones para estos usuarios. Para obtener ms informacin sobre la deteccin de Flash Player, consulte Especificacin de configuracin de publicacin para archivos SWF (CS5). Deje que el usuario controle el archivo SWF. Permita que el usuario controle el sonido del anuncio. Si el anuncio es un archivo SWF sin borde que aparece en primer plano sobre una pgina web, permita que el usuario pueda cerrar el anuncio inmediatamente y durante el tiempo que dure en pantalla. Para obtener la informacin ms reciente sobre la implantacin de las versiones de Flash Player en distintas regiones, visite
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Convenciones de comportamientos
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Los comportamientos son cdigo de ActionScript 2.0 predefinido que puede aadirse a partes de un archivo FLA. Muchos desarrolladores incorporan cdigo ActionScript en uno o varios fotogramas de la lnea de tiempo principal o en archivos externos de ActionScript. Sin embargo, si se utilizan comportamientos, a veces el cdigo se coloca directamente en instancias de smbolo (como botones, clips de pelcula o componentes) en lugar de colocarse en la lnea de tiempo. ActionScript 3.0. no admite los comportamientos.
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Para evitar los problemas que pueden surgir al descentralizar el cdigo ActionScript 2.0, planifique minuciosamente un documento que utilice comportamientos. Muchos desarrolladores no colocan el cdigo ActionScript en instancias de smbolo, sino en la lnea de tiempo o en clases. Dado que los comportamientos aaden cdigo a muchas partes del archivo FLA, el cdigo ActionScript no est centralizado y es difcil localizarlo. Cuando el cdigo no est centralizado es difcil comprender las interacciones entre los fragmentos de cdigo y es imposible escribir cdigo de forma elegante. El cdigo descentralizado puede generar problemas al depurar el cdigo o al editar archivos. Si utiliza comportamientos, pruebe las siguientes funciones para facilitar el trabajo con comportamientos y cdigo ActionScript descentralizado: Navegador de scripts Permite buscar y editar fcilmente en el panel Acciones el cdigo de la lnea de tiempo o el cdigo de objetos individuales. Buscar y reemplazar Permite buscar cadenas y reemplazarlas en un archivo FLA. Fijacin de scripts Permite fijar varios scripts de diversos objetos y trabajar con ellos simultneamente en el panel Acciones. Este mtodo funciona mejor con el navegador de scripts. Explorador de pelculas Permite ver y organizar el contenido de un archivo FLA, y seleccionar elementos (incluidos los scripts) para modificarlos.
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La principal diferencia entre un archivo FLA con comportamientos y un archivo FLA sin comportamientos es el flujo de trabajo que debe utilizarse para editar el proyecto. Si utiliza comportamientos, debe seleccionar cada instancia en el escenario, o seleccionar el escenario y abrir el panel Acciones o Comportamientos para realizar las modificaciones. Si escribe su propio cdigo ActionScript y coloca todo el cdigo en la lnea de tiempo principal, slo tendr que realizar los cambios en la lnea de tiempo. Si tiene un archivo FLA con smbolos, puede seleccionar una de las instancias en el escenario y utilizar el men Aadir del panel Comportamientos para aadir un comportamiento a dicha instancia. El comportamiento que seleccione aadir automticamente cdigo a la instancia, utilizando cdigo de objetos como el controlador on(). Tambin puede seleccionar un fotograma en una lnea de tiempo y aadir distintos comportamientos a un fotograma mediante el panel Comportamientos. Decida cmo estructurar el archivo FLA. Examine cmo y dnde utilizar los comportamientos y el cdigo ActionScript en el archivo FLA. Hgase las siguientes preguntas: Qu cdigo contienen los comportamientos? Debe modificar el cdigo de comportamiento? Si es as, en qu medida? Para modificar en mayor o menor medida el cdigo de comportamiento, no utilice comportamientos. Normalmente, los comportamientos no pueden editarse con el panel Comportamientos si se modifica el cdigo ActionScript. Para modificar considerablemente los comportamientos en el panel Acciones, normalmente es ms fcil escribir todo el cdigo ActionScript en una ubicacin centralizada. Qu otro cdigo ActionScript necesita? Debe interactuar el cdigo de comportamiento con otro cdigo ActionScript? Es ms sencillo depurar y modificar desde una ubicacin central. Por ejemplo, si el cdigo de una lnea de tiempo interacta con comportamientos colocados en objetos, evite los comportamientos. Cuntos comportamientos debe utilizar y dnde tiene previsto colocarlos en el archivo FLA? Si los comportamientos se encuentran en una
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lnea de tiempo, funcionarn correctamente en el documento. O bien, el flujo de trabajo puede no verse afectado si utiliza slo una cantidad pequea de comportamientos. Sin embargo, si utiliza varios comportamientos en muchas instancias de objeto, la escritura de cdigo propio en la lnea de tiempo o en archivos de ActionScript externos puede ser una solucin ms eficaz. Recuerde que ActionScript 3.0 no admite los comportamientos.
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Utilice los comportamientos de forma coherente en todo el documento cuando sean la fuente principal (o nica) de cdigo ActionScript. Utilice los comportamientos cuando el archivo FLA no tiene cdigo adicional o es escaso, o tenga un sistema coherente para administrar los comportamientos que se utilizan. Si aade cdigo ActionScript a un archivo FLA, colquelo en las mismas ubicaciones donde se han aadido los comportamientos y documente cmo y dnde aade el cdigo. Por ejemplo, si coloca cdigo en instancias del escenario (cdigo de objetos), en la lnea de tiempo principal (scripts de fotogramas) y tambin en archivos AS externos, debera examinar la estructura de archivos. La gestin del proyecto se complicar si tiene cdigo en estas ubicaciones. Sin embargo, si utiliza los comportamientos de forma lgica y estructura el cdigo para que funcione de un modo determinado alrededor de estos comportamientos (colocando todo en instancias de objeto), al menos el flujo de trabajo ser coherente. Ser ms sencillo modificar el documento posteriormente.
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Si tiene previsto compartir el archivo FLA con otros usuarios y utiliza cdigo ActionScript sobre objetos o dentro de ellos (por ejemplo, clips de pelcula), puede ser difcil para esos usuarios encontrar la ubicacin del cdigo, incluso si utilizan el Explorador de pelculas para buscar en el documento. Documente el uso de comportamientos si trabaja con un documento complejo. En funcin del tamao de la aplicacin, cree un diagrama de flujo o una lista, o utilice buenos comentarios de documentacin en una ubicacin central de la lnea de tiempo principal. Si crea un archivo FLA con cdigo disperso por todo el documento y tiene previsto compartir el archivo, deje un comentario en el fotograma 1 de la lnea de tiempo principal para indicar a los usuarios dnde encontrarn el cdigo y cmo se estructura el archivo. En el ejemplo siguiente se muestra un comentario (en el fotograma 1) que indica a los usuarios la ubicacin del cdigo ActionScript: /* ActionScript placed on component instances and inside movie clips using behaviors. Use the Movie Explorer to locate ActionScript */ Nota: no es necesario utilizar esta tcnica si el cdigo puede encontrarse fcilmente, si no se comparte el documento o si todo el cdigo se coloca en los fotogramas de la lnea de tiempo principal.
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Cuanto mayor sea el tamao de archivo del documento, mayor ser su tiempo de descarga y su velocidad de reproduccin. Puede llevar a cabo varios pasos para que el documento tenga una reproduccin ptima. Como parte del proceso de publicacin, Flash Professional efecta automticamente una optimizacin en los documentos. Antes de exportar un documento, puede optimizarlo an ms con varias estrategias para reducir el tamao del archivo. Tambin puede comprimir un archivo SWF al publicarlo. A medida que vaya haciendo cambios, pruebe el documento ejecutndolo en distintos equipos, sistemas operativos y conexiones a Internet. En el siguiente tutorial de vdeo se describen varios mtodos para optimizar archivos de FLA. El vdeo muestra Flash Professional CS3, pero tambin se puede aplicar a Flash Professional CS5. Optimizing animations and FLA files (7:24) (Optimizacin de animaciones y archivos de FLA; en ingls)
Optimizacin de documentos
Utilice smbolos, animados o de otro tipo, para cada elemento que aparezca ms de una vez. Al crear secuencias de animacin, utilice animaciones interpoladas siempre que sea posible. Las animaciones interpoladas utilizan menos espacio de archivo que una serie de fotogramas. Para secuencias de animacin, utilice clips de pelcula en vez de smbolos grficos. Limite el rea de cambio de cada fotograma clave; haga que el rea donde tenga lugar la accin sea lo ms pequea posible. No utilice elementos de mapas de bits animados; utilice imgenes de mapas de bits como elementos de fondo o estticos. Utilice mp3, el formato de sonido ms pequeo, siempre que sea posible.
Optimizar colores
Utilice el men Color del inspector de propiedades de smbolo para crear varias instancias de un mismo smbolo en distintos colores. Utilice el panel Color (Ventana > Color) para hacer coincidir la paleta de colores del documento con una paleta especfica del navegador.
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Utilice los degradados con moderacin. Para poder rellenar un rea con colores degradados, se necesitan aproximadamente 50 bytes ms de los necesarios para rellenar la misma rea con un color uniforme. Utilice la transparencia alfa con moderacin, puesto que puede ralentizar la reproduccin.
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Para acelerar la visualizacin del documento, con los comandos del men Ver, desactive las funciones de calidad de representacin que requieren clculos adicionales y ralentizan la visualizacin de los documentos. Ninguno de estos comandos afecta a la exportacin de un documento de Flash Professional. Para especificar la calidad de visualizacin de los documentos de Flash Professional en un navegador Web, utilice los parmetros object y embed. El comando Publicar puede hacerlo de forma automtica. Seleccione Ver > Modo de vista previa y, a continuacin, elija una de las opciones siguientes: Contornos Muestra slo los contornos de las formas de la escena y hace que todas las lneas aparezcan como lneas finas. Esto facilita la remodelacin de los elementos grficos y la presentacin rpida de escenas complejas. Rpida Desactiva la visualizacin suavizada de lneas y muestra todos los colores y estilos de lnea del dibujo. Suavizar Activa la visualizacin suavizada de lneas, formas y mapas de bits y muestra las formas y las lneas de tal modo que los bordes aparezcan suavizados en la pantalla. Dibuja ms despacio que la opcin Rpida. La visualizacin suavizada funciona mejor con las tarjetas de vdeo de miles (16 bits) o millones (24 bits) de colores. En la modalidad de 16 256 colores, las lneas negras se suavizan, pero es posible que los colores se vean mejor en el modo rpido. Suavizar texto Suaviza los bordes de todos los textos. Funciona mejor con tamaos de fuente grandes; con grandes cantidades de texto puede ser muy lento. ste es el modo de funcionamiento ms frecuente. Completo Representa todo el contenido en el escenario. Puede hacer ms lenta la visualizacin.
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Antes de crear animaciones o grficos optimizados y reorganizados, medite y planifique el proyecto. Fije un tamao de archivo y una duracin de la animacin y realice pruebas durante el proceso de desarrollo. Siga estas directrices para optimizar los grficos y la animacin: Evite la utilizacin de degradados, ya que requieren el procesamiento de muchos colores y clculos y esto complica la representacin por parte del procesador del equipo. Por el mismo motivo, reduzca al mnimo la cantidad de transparencia alfa empleada en el archivo SWF. Reduzca tambin al mnimo los objetos animados que incluyan transparencias, ya que requieren un uso intensivo del procesador. Los grficos animados transparentes sobre mapas de bits requieren un uso especialmente intensivo del procesador, por lo que deben reducirse al mnimo o evitarse por completo. Nota: el mejor formato de mapa de bits para importar en Flash Professional es PNG (formato de archivo nativo de Macromedia Fireworks de Adobe). Los archivos PNG contienen informacin RVA y alfa para cada pxel. Si importa un archivo PNG de Fireworks en Flash Professional, se conserva cierta capacidad para editar los objetos grficos en el archivo FLA. Optimice los mapas de bits sin comprimirlos demasiado. Una resolucin de 72 ppp se considera suficiente para la web. Al comprimir una imagen de mapa de bits se reduce su tamao de archivo, pero si se comprime demasiado, la calidad del archivo se deteriora. Compruebe que los valores de calidad JPEG del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin no comprimen la imagen en exceso. En la mayora de los casos, es preferible representar una imagen como un grfico vectorial. El uso de imgenes vectoriales reduce el tamao del archivo, ya que las imgenes se crean a partir de clculos y no de pxeles. Limite el nmero de colores de la imagen sin perder calidad. Nota: evite escalar mapas de bits por encima de sus dimensiones originales, ya que se reducir la calidad de la imagen y se har un uso intensivo del procesador. Defina la propiedad _visible en false en lugar de cambiar el nivel de _alpha a 0 1 en un archivo SWF. El clculo del nivel de _alpha para una instancia del escenario requiere un uso intensivo del procesador. Si desactiva la visibilidad de las instancias, se ahorrarn ciclos de la CPU y memoria, y se obtendrn animaciones ms suaves en los archivos SWF. En lugar de anular la carga y volver a cargar activos, defina la propiedad _visible como false, que hace un uso menos intensivo del procesador. Reduzca el nmero de lneas y puntos utilizados en el archivo SWF. Utilice el cuadro de dilogo Optimizar curvas (Modificar > Forma > Optimizar) para reducir el nmero de vectores de un dibujo. Seleccione la opcin Utilizar varias pasadas para obtener una mayor optimizacin. Al optimizar un grfico se reduce su tamao de archivo, pero si se comprime demasiado, la calidad empeora. No obstante, la optimizacin de curvas reduce el tamao del archivo y mejora el rendimiento del archivo SWF. Existen opciones de terceros para conseguir una optimizacin especializada de curvas y puntos que dan lugar a distintos resultados. Para lograr los mejores resultados, intente producir contenido animado con distintos mtodos y pruebe cada una de las posibilidades. Si se utiliza una velocidad de fotogramas mayor (medida en fotogramas por segundo o fps), se obtiene una animacin ms suave en el archivo SWF, pero puede requerir un uso intensivo del procesador, especialmente en equipos ms antiguos. Pruebe las animaciones a distintas velocidades de fotogramas para detectar la velocidad menor posible.
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Para obtener un ejemplo de animacin con script, visite la pgina web de ejemplos de Flash en www.adobe.com/go/learn_fl_samples_es. Descargue y descomprima el archivo zip de ejemplos y vaya a la carpeta ActionScript2.0/Animation para acceder al ejemplo.
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Cuando aada animaciones a una aplicacin, tenga en cuenta la velocidad de fotogramas a la que establece el archivo FLA. La velocidad de fotogramas puede afectar al rendimiento del archivo SWF y al equipo en el que se reproduce. Si la establece en un valor muy alto pueden darse problemas en el procesador, sobre todo cuando se emplean muchos elementos o se utiliza cdigo ActionScript para crear la animacin. Sin embargo, tambin debe tener en cuenta la configuracin de la velocidad de fotogramas, ya que afecta a la suavidad con la que se reproduce la animacin. Por ejemplo, una animacin establecida a 12 fotogramas por segundo (fps) en el inspector de propiedades reproduce 12 fotogramas cada segundo. Si la velocidad de fotogramas del documento se establece en 24 fps, la animacin parece reproducirse con mayor suavidad que si se ejecuta a 12 fps. No obstante, la animacin a 24 fps tambin se reproduce ms rpidamente que a 12 fps, por lo que la duracin total (en segundos) es ms corta. Por tanto, para crear una animacin de 5 segundos con una velocidad de fotogramas mayor, debe aadir fotogramas adicionales para rellenar esos cinco segundos en comparacin con una velocidad de fotogramas menor (lo que aumenta el tamao de archivo total de la animacin). Una animacin de 5 segundos a 24 fps normalmente presenta un tamao de archivo mayor que una animacin de 5 segundos a 12 fps. Nota: cuando se utiliza un controlador de eventos onEnterFrame para crear animaciones mediante scripts, la animacin se ejecuta a la velocidad de fotogramas del documento, de forma similar a si hubiera creado una interpolacin de movimiento en una lnea de tiempo. Una alternativa al controlador de eventos onEnterFrame es setInterval (consulte la Referencia del lenguaje ActionScript 2.0). En lugar de depender de la velocidad de fotogramas, se llama a las funciones a un intervalo especificado. Al igual que onEnterFrame, cuanto ms frecuentemente se utilice setInterval para llamar a una funcin, mayor nmero de recursos del procesador utilizar la animacin. Utilice la menor velocidad de fotogramas posible que reproduzca la animacin con suavidad durante la ejecucin; esto contribuir a reducir la carga en el procesador del usuario final. Las velocidades mayores (ms de 30-40 fps) generan mucha carga en los procesadores y no cambian demasiado o en absoluto la apariencia de las animaciones durante la ejecucin. Seleccione una velocidad de fotogramas lo antes posible en el proceso de desarrollo. Cuando pruebe el archivo SWF, compruebe la duracin y el tamao de archivo SWF de la animacin. La velocidad de fotogramas afecta enormemente a la velocidad de la animacin.
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Si utiliza demasiados filtros en una aplicacin, corre el riesgo de utilizar grandes cantidades de memoria y esto podra afectar al rendimiento de Flash Player. Dado que un clip de pelcula con filtros asociados cuenta con dos mapas de bits de 32 bits, si emplea muchos mapas de bits, puede hacer que la aplicacin utilice gran cantidad de memoria. El sistema operativo del equipo puede generar un error de memoria insuficiente. En los equipos modernos, este tipo de errores son poco comunes, a menos que se empleen muchos efectos de filtro en una aplicacin (por ejemplo, si tiene cientos de mapas de bits en el escenario). Sin embargo, si encuentra un error de memoria insuficiente ocurre lo siguiente: El conjunto de filtros se omite. El clip de pelcula se dibuja con el procesador de vectores normal. No se almacena en cach ningn mapa de bits para el clip de pelcula. Cuando se produce un error de memoria insuficiente, el clip de pelcula ya no intenta utilizar el conjunto de filtros o la cach de mapa de bits. Otro factor que afecta al rendimiento del reproductor es el valor que utilice para el parmetro quality de cada filtro que aplique. Los valores mayores requieren ms memoria y CPU para que el efecto se muestre, mientras que si el parmetro quality se establece en un valor menor, se requieren muchos menos recursos del equipo. Debe evitar utilizar un nmero excesivo de filtros y establecer el parmetro quality en un valor menor siempre que sea posible. Importante: si se acerca con el zoom una vez un objeto de 100 por 100 pxeles, ste utiliza cuatro veces ms memoria, ya que las dimensiones del contenido son de 200 por 200 pxeles. Si lo acerca otras dos veces, la forma se dibuja como objeto de 800 por 800 pxeles que emplea 64 veces ms memoria que el objeto de 100 por 100 pxeles original. Siempre que utilice filtros en un archivo SWF, desactive las opciones de men de zoom del men contextual del archivo SWF. Pueden producirse errores si emplea tipos de parmetros no vlidos. Algunos parmetros de filtro tienen un rango vlido concreto. Si establece un valor no incluido en el rango vlido, el valor cambiar a un valor vlido que se encuentre dentro del rango. Por ejemplo, para un funcionamiento normal, el valor del parmetro quality debe oscilar entre 1 y 3, y slo puede establecerse entre 0 y 15. Cualquier valor por encima de 15 se reduce a 15. Algunos constructores presentan restricciones en la longitud de los conjuntos necesarios como parmetros de entrada. Si se crea un filtro de convolucin o de matriz de colores con un conjunto no vlido (que no sea del tamao correcto), se produce un error en el constructor y el filtro no se crea correctamente. A continuacin, el objeto de filtro se omite si se utiliza como entrada en un conjunto de filtros de un clip de pelcula. Cuando se utiliza un filtro de desenfoque, los valores de blurX y blurY que sean potencias de 2 (como 2, 4, 8, 16 y 32) se procesan ms rpidamente y ofrecen una mejora del rendimiento de entre el 20% y el 30%.
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La cach de mapa de bits permite mejorar el rendimiento de los clips de pelcula que no cambian en las aplicaciones. Cuando se establecen las propiedades MovieClip.cacheAsBitmap o Button.cacheAsBitmap en true, Flash Player almacena en cach una representacin de mapa de bits interno de la instancia de clip de pelcula o de botn. Esto puede mejorar el rendimiento de los clips de pelcula que tienen contenido vectorial complejo. Todos los datos vectoriales de un clip de pelcula con un mapa de bits en cach se dibujan en el mapa de bits, no en el escenario principal. Nota: el mapa de bits se copia en el escenario principal como pxeles no expandidos ni rotados, pero ajustados a los lmites del pxel ms cercano. Los pxeles se asignan de 1 a 1 con el objeto principal. Si los lmites del mapa de bits cambian, el mapa de bits se vuelve a crear en lugar de expandirse. Para obtener informacin detallada sobre el botn de cach o las instancias de clips de pelcula, consulte los temas siguientes: Almacenamiento en cach y desplazamiento de clips de pelcula con ActionScript en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash Almacenamiento en cach de un clip de pelcula en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash. Utilice la propiedad cacheAsBitmap con clips de pelcula que tienen sobre todo contenido esttico y que no cambian de escala ni giran con frecuencia. Con estos clips, la propiedad cacheAsBitmap puede mejorar el rendimiento cuando se convierte el clip de pelcula (cuando se modifican sus posiciones x e y). La activacin de la cach para un clip de pelcula crea una superficie, lo que presenta varias ventajas, como es la mayor velocidad de representacin de animaciones vectoriales complejas. Hay situaciones en las que la activacin de la cach no mejora el rendimiento e incluso lo reduce. El rendimiento global de los datos almacenados en cach depende de la complejidad de los datos vectoriales de las instancias, de la cantidad de datos que cambie y de si ha establecido la propiedad opaqueBackground. Si cambia zonas pequeas, la diferencia entre el uso de una superficie y el uso de datos vectoriales puede ser insignificante. Pruebe ambas situaciones antes de desarrollar la aplicacin. Cundo es conveniente utilizar la cach de mapa de bits A continuacin se incluyen situaciones tpicas en las que pueden apreciarse ventajas significativas al activar la cach de mapa de bits mediante la optimizacin de grficos vectoriales. Imagen de fondo compleja Una aplicacin que contiene una imagen de fondo compleja y detallada de datos de vectoriales. Para mejorar el rendimiento, seleccione el contenido, almacnelo en un clip de pelcula y establezca la propiedad opaqueBackground como true. El fondo se representa como mapa de bits y puede volverse a dibujar rpidamente, por lo que la animacin se reproduce con mayor velocidad. Campo de texto con desplazamiento una aplicacin que muestra una gran cantidad de texto en un campo de texto con desplazamiento. Coloque el campo de texto en un clip de pelcula que establezca como desplazable con lmites con desplazamiento (la propiedad scrollRect) para permitir un desplazamiento rpido por los pxeles de la instancia especificada. Cuando el usuario se desplaza por la instancia del clip de pelcula, los pxeles desplazados se mueven hacia arriba y se genera la regin recin expuesta en lugar de regenerar todo el campo de texto. Sistema de ventanas una aplicacin con un complejo sistema de ventanas superpuestas. Cada ventana puede abrirse o cerrarse (por ejemplo, las ventanas de un navegador Web) Si marca cada ventana como una superficie (establece la propiedad cacheAsBitmap como true), cada ventana se asla y se almacena en cach. Los usuarios pueden arrastrar las ventanas para que se puedan superponer y cada ventana no necesita regenerar el contenido vectorial. Cundo es conveniente evitar utilizar la cach de mapa de bits La utilizacin inadecuada de la cach de mapa de bits puede afectar negativamente al archivo SWF. Al desarrollar un archivo FLA que utilice superficies, tenga en cuenta las siguientes directrices: No haga un uso abusivo de las superficies (clips de pelcula para los que est activada la cach). Cada superficie utiliza ms memoria que un clip de pelcula normal; utilice slo las superficies para mejorar el rendimiento de la representacin. Un mapa de bits en cach utiliza bastante ms memoria que una instancia de clip de pelcula normal. Por ejemplo, si el clip de pelcula del escenario tiene un tamao de 250 por 250 pxeles, al almacenarse en cach podra utilizar 250 KB en lugar de 1 KB cuando se trata de una instancia de clip de pelcula normal (no est en cach). Evite aplicar zoom a las superficies en cach. Si utiliza en exceso la cach de mapa de bits, se consume una gran cantidad de memoria (consulte el apartado anterior), especialmente si aumenta el contexto. Utilice superficies para instancias de clips de pelcula que sean principalmente estticas (sin animacin). Puede arrastrar o mover la instancia, pero el contenido de la instancia no debe incluir demasiada animacin ni cambiar mucho. Por ejemplo, si gira o transforma una instancia, sta cambia entre la superficie y los datos vectoriales, lo que dificulta el procesamiento y afecta de forma negativa al archivo SWF. Si mezcla superficies con datos vectoriales, aumentar la cantidad de procesamiento que debe llevar a cabo Flash Player (y, a veces, el equipo). Agrupe las superficies; por ejemplo, al crear aplicaciones de ventanas.
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La arquitectura de componentes permite aadirles funcionalidad, pero tambin puede hacer que el tamao de los archivos de la aplicacin aumente considerablemente. Los componentes heredan entre s. Un componente aumenta el tamao del documento de Flash Professional, pero los siguientes componentes que utilizan la misma arquitectura no tienen por qu aumentar el tamao. A medida que va aadiendo componentes
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en el escenario, el tamao del archivo aumenta, pero llegado a un punto, deja de aumentar porque los componentes comparten clases y no necesitan volver a cargar copias de dichas clases. Si utiliza varios componentes que no comparten la misma arquitectura, podran aumentar sustancialmente el tamao del archivo SWF. Por ejemplo, el componente XMLConnector aade 17 K al archivo SWF y los componentes TextInput aaden 24 K al documento. Si aade el componente ComboBox, aadir 28 K, ya que no forma parte de ninguna arquitectura de los componentes anteriores. Como el componente XMLConnector utiliza vinculacin de datos, las clases aaden 6 K al archivo SWF. Un documento que utilice todos estos componentes ocupar 77 K antes de aadirle nada ms. Analice con detenimiento el tamao del archivo SWF cuando aada un nuevo componente al documento. Los componentes deben estar presentes en la biblioteca del archivo SWF principal. Por ejemplo, una aplicacin debe tener una copia de los componentes que utilice en su biblioteca, incluso aqullos requeridos slo por archivos SWF secundarios que se cargan en tiempo de ejecucin. Esto es necesario para garantizar que el funcionamiento correcto de los componentes y reduce sensiblemente el tiempo de descarga del archivo SWF principal. Sin embargo, la biblioteca principal no se hereda ni se comparte en los archivos SWF cargados en la biblioteca principal. Cada archivo SWF secundario se debe descargar en la aplicacin con su propia copia de los mismos componentes. Si planifica publicar un archivo SWF con compatibilidad retroactiva debe conocer bien los componentes que ofrecen esta capacidad. La tabla siguiente contiene informacin sobre la disponibilidad de componentes en diferentes versiones de Flash Player: Componentes Flash Player 6 (6.0.65.0) y versiones anteriores No se admite Se admite No se admite Flash Player 6 (6.0.65.0) Flash Player 7 y 8 Flash Player 9
ActionScript 3.0 ActionScript 2.0 Conjunto de componentes V2 UI Componentes multimedia Componentes Data
No se admite
No se admite
Se admite
Se admite
No se admite
No se admite
Se admite
Se admite
Desactive la opcin Optimizar para Flash Player 6r65 en Configuracin de publicacin para que funcionen los componentes V2 UI.
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Cuando se utiliza ActionScript 2.0, una de las llamadas que ms recursos consume del procesador en una arquitectura de componentes es setStyle. La llamada setStyle se ejecuta de forma eficaz, pero consume recursos por el modo en que se implementa. Esta llamada setStyle no siempre se necesita en todas las aplicaciones, pero si la quiere utilizar, debe tener en cuenta cmo afecta al rendimiento. Para mejorar el rendimiento puede cambiar estilos antes de cargarlos, calcularlos y aplicarlos a los objetos del archivo SWF. Si cambia los estilos antes de cargarlos y calcularlos, no tendr que llamar a setStyle. Se recomienda establecer las propiedades en cada objeto, ya que se crean instancias de los objetos para mejorar el rendimiento cuando se utilizan estilos. Cuando aada dinmicamente instancias al escenario, establezca las propiedades en el parmetro initObj en la llamada que realice a createClassObject(), como muestra el siguiente cdigo ActionScript: createClassObject(ComponentClass, "myInstance", 0, {styleName:"myStyle", color:0x99CCFF}); En el caso de instancias que coloque directamente en el escenario, puede utilizar onClipEvent() para cada instancia, o puede utilizar subclases (recomendado). Para obtener informacin sobre las subclases, consulte la seccin sobre la escritura de subclases en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash. Si debe volver a aplicar estilos a los componentes, puede utilizar el componente Loader para mejorar la eficacia de la aplicacin. Para implementar varios estilos en distintos componentes, coloque cada componente en su propio archivo SWF. Si cambia los estilos del componente Loader y vuelve a cargar el archivo SWF, los componentes del archivo SWF se vuelven a crear. Tras crear de nuevo el componente, se vaca la cach de los estilos y el estilo del componente se restablece para volver a hacer referencia a l. Nota: para aplicar un solo estilo a todas las instancias de un componente del archivo SWF, cambie el estilo de forma global mediante _global.styles.ComponentName.
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A veces es posible mejorar el tiempo de descarga mediante el uso de bibliotecas compartidas en tiempo de ejecucin. Estas bibliotecas suelen ser necesarias en aplicaciones ms grandes o si muchas aplicaciones de un sitio utilizan los mismos componentes o smbolos. Mediante la externalizacin de los activos comunes de los archivos SWF, no se descargan las clases de forma repetida. El primer archivo SWF que utiliza una biblioteca compartida tiene un tiempo de descarga mayor, ya que se carga tanto el archivo SWF como la biblioteca. La biblioteca se almacena en
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la cach del equipo del usuario y el resto de archivos SWF utilizan la biblioteca. Este proceso puede mejorar significativamente el tiempo de descarga en aplicaciones ms grandes.
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Los sistemas informticos disponen de pginas especficas de cdigo regional. Por ejemplo, un equipo japons y un equipo britnico tienen pginas de codificacin distintas. En Flash Player 5 y versiones anteriores, se utilizaba la pgina de codificacin para mostrar texto; en Flash Player 6 y versiones posteriores, se utiliza Unicode. Unicode es un mtodo ms fiable y estandarizado para mostrar texto, ya que es un conjunto de caracteres universales con caracteres para todos los idiomas. Las aplicaciones ms habituales utilizan Unicode. Se pueden utilizar secuencias de escape de Unicode para mostrar caracteres especiales en Flash Player 6 y versiones posteriores. Sin embargo, no todos los caracteres se muestran correctamente si no se carga texto con codificacin UTF -8 o UTF -16 (Unicode) o si no se utiliza una secuencia de escape de Unicode para mostrar los caracteres especiales. Para consultar tablas de cdigo Unicode, visite el sitio web de Unicode en Unicode.org. Para obtener una lista de las secuencias de escape ms utilizadas, consulte la tabla que se incluye en esta seccin. Una aplicacin que no utilice Unicode recurre a la pgina de cdigos del sistema operativo para representar los caracteres. En ese caso, la pgina de cdigos especifica los caracteres que se ven, por lo que stos se mostrarn correctamente slo si la pgina de cdigos del sistema operativo del usuario coincide con la pgina de cdigos de la aplicacin. La pgina de cdigos utilizada para crear el archivo SWF debe coincidir con la pgina de cdigos del equipo del usuario final. No es buena idea utilizar pginas de cdigo para aplicaciones destinadas a un pblico internacional; en ese caso, se recomienda utilizar Unicode. El uso de System.useCodepage en el cdigo obliga al archivo SWF a utilizar la pgina de cdigos del sistema en lugar de Unicode. Utilice este proceso solamente si est cargando texto con codificacin distinta de Unicode desde una ubicacin externa y si el texto est codificado con la misma pgina de cdigos que el equipo del cliente. Si se cumplen ambas condiciones, el texto se mostrar sin problemas. Si no se cumple ninguna de las condiciones, utilice codificacin Unicode y una secuencia de escape de Unicode para aplicar formato al texto. Para utilizar una secuencia de escape, aada el siguiente cdigo ActionScript 2.0 en el fotograma 1 de la lnea de tiempo: this.createTextField("myText_txt", 99, 10, 10, 200, 25); myText_txt.text = "this is my text, \u00A9 2004"; Este cdigo ActionScript crea un campo de texto y escribe texto con un smbolo de copyright () en el campo de texto. Puede hacer que un archivo SWF utilice la pgina de cdigos del sistema operativo, controlada por la propiedad useCodepage. Cuando Flash Professional exporta un archivo SWF, exporta de forma predeterminada texto Unicode ySystem.useCodepage se establece en false. Surgirn problemas para mostrar texto especial o texto en sistemas internacionales, y recurrir a la pgina de cdigos del sistema puede parecer la solucin a la visualizacin incorrecta del texto. No obstante, el uso de System.useCodePage siempre debe tomarse como ltimo recurso. Para utilizar la pgina de cdigos del sistema, coloque la siguiente lnea de cdigo ActionScript 2.0 en el fotograma 1 de la lnea de tiempo: System.useCodepage = true; Importante: aparecer un carcter especial nicamente si el equipo del usuario tiene el carcter incluido en la fuente que se est utilizando. Si no est seguro, incorpore el carcter o la fuente en el archivo SWF. La tabla siguiente contiene diversas secuencias de escape de Unicode que se utilizan con frecuencia. Descripcin del carcter guin largo () smbolo registrado () smbolo de copyright () smbolo de marca comercial () smbolo de euro () barra invertida (\) barra diagonal (/) llave inicial ({) llave final (}) mayor que (<) menor que (>) Secuencia de escape de Unicode \u2014 \u00AE \u00A9 \u2122 \u20AC \u005C \u002F \u007B \u007D \u003C \u003E
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asterisco (*)
\u002A
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Flash Player intenta alcanzar la velocidad de fotogramas establecida por el usuario (la velocidad de fotogramas real durante la reproduccin puede variar segn el equipo). Si un documento que se est descargando llega a un fotograma determinado antes de que se hayan descargado los datos necesarios para ese fotograma, el documento efecta una pausa hasta que lleguen los datos. Para ver una representacin grfica del rendimiento de la descarga, utilice el Visor de anchos de banda, que muestra el volumen de datos que se enva para cada fotograma de acuerdo con la velocidad de mdem especificada. Para simular la velocidad de descarga, Flash Professional utiliza clculos que se basan en rendimientos de Internet tpicos en lugar de la velocidad exacta del mdem. Por ejemplo, si opta por simular una velocidad de mdem de 28,8 Kbps, Flash Professional establece la velocidad real en 2,3 Kbps para reflejar un rendimiento de Internet tpico. El visor tambin compensa el soporte de compresin suplementaria para los archivos SWF, lo que reduce el tamao del archivo y mejora el rendimiento del flujo. Cuando los archivos SWF externos, los archivos GIF y XML y las variables fluyen a un reproductor mediante llamadas de ActionScript, como por ejemplo loadMovie y getUrl, los datos fluyen a la velocidad establecida para el flujo. La velocidad de flujo para el archivo SWF principal se reduce de acuerdo con la reduccin de ancho de banda provocado por las peticiones de datos adicionales. Pruebe el documento para cada velocidad y equipo que desee utilizar para asegurarse de que el documento no sobrecargar la conexin y el equipo ms lento para el que est diseado. Tambin puede generar un informe de los fotogramas que ralentizan la reproduccin y luego optimizar o eliminar parte del contenido de estos fotogramas. Para cambiar la configuracin del archivo SWF creado con los comandos Probar pelcula y Probar escena, elija Archivo > Configuracin de publicacin.
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Siempre que sea posible, coloque el cdigo ActionScript en un solo lugar. Si se organiza el cdigo en un solo lugar, los proyectos se editan de forma ms eficaz, ya que no es necesario buscar en distintas ubicaciones al depurar o modificar el cdigo ActionScript. Si coloca cdigo en un archivo FLA, site el cdigo ActionScript en el primer o segundo fotograma, en una capa denominada acciones situada en la capa superior de la lnea de tiempo. Como alternativa, puede colocar todo el cdigo en archivos de ActionScript. Algunas aplicaciones Flash Professional no siempre colocan todo el cdigo en un solo lugar (en concreto, las aplicaciones basadas en ActionScript 2.0 que utilizan pantallas o comportamientos). Normalmente, puede colocar todo el cdigo en una misma ubicacin (en un fotograma o en archivos de ActionScript) y conseguir los beneficios siguientes: Es fcil encontrar el cdigo en un archivo de origen potencialmente complejo. Es fcil depurar el cdigo.
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Evite asociar cdigo ActionScript a objetos en un archivo FLA, aunque se trate de archivos SWF sencillos. (nicamente ActionScript 1.0 y 2.0. se pueden asociar a los objetos; ActionScript 3.0 no puede asociarse a los objetos.) La asociacin de cdigo a un objeto implica seleccionar una instancia de clip de pelcula, componente o botn, abrir el panel Acciones y aadir cdigo ActionScript mediante las funciones de controlador on() o onClipEvent(). No se aconseja asociar cdigo ActionScript a objetos por las siguientes razones: Es difcil localizar el cdigo y editar los archivos FLA. Es difcil de depurar. El cdigo ActionScript escrito en la lnea de tiempo o en las clases es ms elegante, y es ms sencillo programar a partir de l. Propicia el uso de un estilo de codificacin poco elegante. El contraste entre dos estilos de codificacin puede resultar confuso para los usuarios que estn aprendiendo ActionScript; fuerza a los alumnos y lectores a aprender estilos de codificacin diferentes, sintaxis adicional y un estilo de codificacin con limitaciones. Evite asociar cdigo ActionScript a un botn denominado myButton_btn, que presenta el siguiente aspecto: on (release) { //do something } Sin embargo, al colocar cdigo ActionScript 2.0 con la misma finalidad en la lnea de tiempo (se recomienda), el aspecto ser el siguiente: myButton_btn.onRelease = function() { //do something }; Nota: deben aplicarse otras prcticas si se utilizan comportamientos, ya que a veces implica la asociacin de cdigo a objetos. Ms temas de ayuda
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La mejor forma de crear aplicaciones Flash Professional depende de la aplicacin que se pretenda crear y de la tecnologa empleada durante la creacin de la aplicacin. Una aplicacin en lnea permite la influencia de un usuario en el sitio web al interactuar con l. Por ejemplo, la aplicacin puede recopilar informacin del usuario (por ejemplo, un nombre de usuario y una contrasea para el registro), se puede aadir informacin al sitio (por ejemplo, en un foro) o el usuario puede interactuar en tiempo real con otros visitantes del sitio (por ejemplo, una sala de chat o un foro de discusin interactivo). Los resultados del servidor suelen mostrarse en el archivo SWF, segn la interaccin. Estos ejemplos son aplicaciones en las que se ven implicados los usuarios y los distintos tipos de interaccin con el servidor. Un sitio web que no utilice informacin ni datos de los visitantes no se considera una aplicacin (por ejemplo, un sitio de muestras, de animaciones de dibujos o con informacin esttica). Las aplicaciones Flash Professional implican un proceso interactivo entre el usuario, una aplicacin web y un servidor. El proceso bsico se lleva a cabo del siguiente modo: 1. Un usuario introduce informacin en un archivo SWF. 2. La informacin se convierte en datos. 3. Se aplica formato a los datos y se envan a un servidor web. 4. El servidor web recopila los datos y los enva a un servidor de aplicaciones (por ejemplo, ColdFusion, PHP o ASP). 5. Se procesan los datos y se envan de vuelta al servidor web. 6. El servidor web enva los resultados al archivo SWF. 7. El archivo SWF recibe los datos con formato. 8. El cdigo ActionScript procesa los datos para que la aplicacin pueda utilizarlos. Al crear una aplicacin, es preciso seleccionar un protocolo para la transferencia de datos. El protocolo advierte a la aplicacin sobre el momento en que se envan o reciben datos, en qu formato se transfieren y cmo se gestionar la respuesta del servidor. Una vez recibidos los datos en el archivo SWF, se deben manipular y aplicarles formato. Si utiliza un protocolo, no deber preocuparse por el posible formato inesperado de los datos. Cuando se transfieren datos con pares nombre/valor, es posible comprobar qu formato se aplica a los datos. Verifique que los datos tengan el formato correcto para no recibir datos con formato XML y que el archivo SWF sepa qu datos esperar para trabajar con ellos.
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Las aplicaciones dependen de la interaccin del usuario con el archivo SWF. Con frecuencia, la introduccin de datos en formularios depende del usuario. Flash Professional permite introducir datos y aplicarles formato de muchas maneras en las aplicaciones Flash Professional. Esta flexibilidad existe, entre otros motivos, gracias a dos factores: la capacidad del usuario para controlar la animacin y la creatividad en la interfaz, y la posibilidad de comprobar errores y llevar a cabo la validacin con ActionScript. Entre las ventajas que supone utilizar Flash Professional para crear formularios que recopilen datos, se incluyen las siguientes: Mayor control del diseo. Menor necesidad (o ausencia de necesidad) de actualizar las pginas. Reutilizacin de los activos comunes. Para guardar la informacin recopilada del usuario, gurdela en un objeto compartido del equipo del usuario. Los objetos compartidos permiten almacenar datos en el equipo del usuario (mtodo similar al uso de cookies). Para obtener ms informacin sobre los objetos
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compartidos, consulte la clase sharedObject en la Referencia del lenguaje y componentes ActionScript 3.0.
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Normalmente, se debe procesar la informacin antes de enviarla al servidor para que tenga un formato que el servidor pueda comprender. Cuando el servidor recibe los datos, se pueden manipular de diversas formas y se envan de vuelta al archivo SWF en un formato que pueda aceptar (desde pares nombre/valor hasta objetos complejos). Nota: el servidor de aplicaciones debe tener el tipo MIME de su salida definido como application/x-www-urlform-encoded. Si falta dicho tipo MIME, normalmente el resultado no se podr utilizar cuando llegue a Flash Professional. En la tabla siguiente se muestran distintas opciones de envo de datos a un servidor y de recepcin de datos utilizando Flash Professional: Envo de datos LoadVars.send y LoadVars.sendAndLoad Descripcin Enva pares nombre/valor a un script de servidor para su procesamiento. LoadVars.send enva variables a un script remoto e ignora cualquier respuesta. LoadVar.sendAndLoad enva pares nombre/valor a un servidor y carga o analiza la respuesta en un objeto LoadVars de destino. Similar a LoadVars, pero XML.send y XML.sendAndLoad envan paquetes XML en lugar de pares nombre/valor. Mediante la funcin getURL() o el mtodo MovieClip.getURL, puede enviar variables desde Flash Professional a un fotograma o una ventana emergente. Permite intercambiar fcilmente informacin compleja entre Flash Professional y ColdFusion, ASP.NET, Java, etc. Tambin se puede utilizar Flash Remoting para consumir servicios web. Adobe Flash Professional incluye el componente WebServiceConnector que permite al usuario conectarse a servicios web remotos, enviar y recibir datos y vincular resultados a componentes. Esto permite a los desarrolladores de Flash Professional crear rpidamente aplicaciones complejas de Internet sin tener que escribir ni una sola lnea de cdigo ActionScript. Se pueden consumir servicios web remotos con WebServiceClasses, que puede requerir la redaccin de cdigo ActionScript complejo.
XML.send y XML.sendAndLoad
getURL
Flash Remoting
Servicios Web
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Se puede validar cualquier informacin recuperada antes de enviar dichos datos a un servidor. De este modo, se reduce la carga en el servidor remoto, ya que no controla tantas peticiones cuando los usuarios no rellenan los campos necesarios. No se debe basar exclusivamente en la validacin de la aplicacin en el lado del cliente: tambin debe llevarse a cabo la validacin en el lado del servidor. Incluso si crea un formulario sencillo de registro o de inicio de sesin, compruebe que el usuario ha introducido su nombre y su contrasea. Esta validacin se debe llevar a cabo antes de enviar la peticin al script de servidor remoto y esperar el resultado. No se base exclusivamente en la validacin del lado del servidor. Si un usuario slo escribe un nombre de usuario, el script de servidor debe recibir la peticin, validar los datos que se enven y devolver un mensaje de error a la aplicacin Flash Professional indicando que es necesario introducir tanto el nombre de usuario como la contrasea. Del mismo modo, si la validacin slo se realiza en el lado del cliente (en el archivo SWF), un usuario podra modificar ilcitamente el archivo SWF, sortear la validacin y enviar los datos al servidor para intentar publicar datos errneos. La validacin del lado del cliente puede ser algo tan sencillo como verificar que el contenido de los campos de formulario sea como mnimo de un carcter de longitud o que el usuario introduzca valores numricos, no cadenas. Para validar una direccin de correo electrnico, por ejemplo, compruebe que el campo de texto de Flash Professional no est vaco y que contenga al menos los caracteres de arroba (@) y punto (.). Para la validacin del lado del servidor, aada procesos de validacin ms complejos y verifique que la direccin de correo electrnico pertenece a un dominio vlido. Debe escribir cdigo ActionScript para gestionar los datos que se cargan en el archivo SWF desde el servidor. Tras finalizar la carga de datos en un archivo SWF, puede acceder a los datos desde dicha ubicacin. Utilice cdigo ActionScript para comprobar si los datos se han cargado por completo. Puede utilizar funciones callback o detectores para enviar una seal que indique que los datos se han cargado en el documento. Al cargar los datos, se les puede aplicar formato de varias maneras: Puede cargar datos XML; se utilizarn los mtodos y clases XML para analizar los datos y utilizarlos. Si utiliza pares nombre/valor, los pares
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se convierten en variables y es posible manipularlos como tales. Puede recibir datos desde un servicio web o desde Flash Remoting. En ambos casos, podra recibir estructuras complejas de datos, como conjuntos, objetos o conjuntos de registros, que se deben analizar y vincular adecuadamente.
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Uno de los mejores mtodos para llevar a cabo la gestin de errores en ActionScript 2.0 consiste en utilizar los bloques try-catch-finally que permiten emitir y capturar errores personalizados. Mediante la creacin de clases de errores personalizados, es posible reutilizar el cdigo en la aplicacin sin necesidad de reescribir cdigo de gestin de errores. Para obtener ms informacin sobre la emisin de errores personalizados consulte la clase Error en la Referencia del lenguaje ActionScript 2.0 . Para obtener ms informacin sobre los bloques try-catch-finally, consulte try..catch.. finallycatch..finally en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0 . En ActionScript 3.0, utilice la clase flash.errors para capturar errores. Para obtener ms informacin, consulte la seccin Gestin de errores sincrnicos en una aplicacin en Programacin con ActionScript 3.0 .
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Al desarrollar una aplicacin, almacene el cdigo de servidor y los archivos en una estructura de directorios lgica, similar a la del paquete ActionScript. Ordene el cdigo de esta forma para tenerlo bien organizado y reducir el riesgo de sobrescritura. Para aplicaciones ms grandes, encapsule la comunicacin entre el cliente y el servidor y los servicios en clases. Si utiliza clases, se beneficiar del modo siguiente: Podr reutilizar el cdigo en ms de un archivo SWF. Podr editar el cdigo en un lugar centralizado y actualizar todos los archivos SWF mediante su republicacin. Podr crear una sola API que manipule distintos elementos de la interfaz de usuario y otros activos que lleven a cabo funciones parecidas.
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El patrn de diseo MVC se utiliza para separar la informacin, la salida y el procesamiento de los datos de la aplicacin. La aplicacin se divide en tres elementos: el modelo, la vista y el controlador; cada elemento gestiona una parte distinta del proceso. El modelo Incorpora los datos y las reglas de la aplicacin. Gran parte del procesamiento de la aplicacin tiene lugar en esta parte del patrn de diseo. El modelo tambin contiene todos los componentes (por ejemplo, CFC, EJB y servicios web) y la base de datos. No se aplica ningn formato a los datos devueltos para la interfaz (o procesador principal) de la aplicacin en esta parte del proceso. Los datos devueltos se pueden utilizar para distintas interfaces (o vistas). La vista Gestiona el procesador principal de la aplicacin (la interfaz con la que interacta el usuario) y representa el contenido del modelo. La interfaz especifica la forma en que se presentan los datos del modelo, produce la vista que utilizar el usuario y permite al usuario acceder a los datos de la aplicacin o manipularlos. Si cambia el modelo, la vista se actualiza para reflejar los cambios introduciendo o extrayendo datos (enviando o solicitando datos). Si crea una aplicacin web hbrida (por ejemplo, una en la que Flash Professional interacte con otras aplicaciones de la pgina), tenga en cuenta las distintas interfaces como parte de la vista del patrn de diseo. El patrn de diseo MVC admite la gestin de diversas vistas. El controlador Gestiona los requisitos del modelo y de la vista para procesar y mostrar datos. Suele contener mucho cdigo. Realiza llamadas a cualquier parte del modelo, segn las peticiones realizadas por el usuario desde la interfaz (o vista), y contiene cdigo especfico de la aplicacin. Puesto que este cdigo es especfico de la aplicacin, no suele ser reutilizable. Sin embargo, el resto de componentes del patrn de diseo s se pueden reutilizar. El controlador no procesa ni produce ningn dato: recibe la peticin del usuario y decide a qu parte del modelo o componentes de la vista necesita llamar, determina dnde se envan los datos y qu formato se aplica a los datos devueltos. El controlador garantiza que las vistas tengan acceso a las partes de los datos del modelo que deben mostrar. Normalmente, el controlador transmite y responde ante cambios que afectan al modelo y a la vista. Cada parte del modelo se crea como un componente de contenido propio en todo el proceso. Si se modifica una parte del modelo (por ejemplo, al redisear la interfaz), el resto de partes del proceso no suele requerir ninguna modificacin, lo que reduce el nmero de problemas. Si el patrn de diseo se crea correctamente, puede cambiar la vista sin tener que redisear el modelo o el controlador. Si la aplicacin no utiliza MVC, los cambios realizados en cualquier lugar pueden generar un efecto ondulado en todo el cdigo. Esto requiere muchos ms cambios que si se
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utilizase un patrn de diseo especfico. Uno de los motivos de peso para utilizar el patrn MVC es la necesidad de separar los datos y la lgica de la interfaz de usuario. Al separar estas partes del proceso, es posible disponer de varias interfaces grficas distintas que utilicen el mismo modelo y datos sin formato. Esto significa que se podr utilizar la aplicacin con distintas interfaces de Flash Professional, como una interfaz para la web, una para un PC de bolsillo, una versin para telfonos mviles y, tal vez, una versin HTML que no utilice Flash Professional en absoluto. Al separar los datos del resto de la aplicacin se reduce significativamente el tiempo de desarrollo, de prueba e incluso de actualizacin de ms de una interfaz del cliente. De forma similar, aadir nuevos procesadores principales para la misma aplicacin es ms sencillo si se dispone de un modelo existente. Utilice MVC nicamente si va a crear una aplicacin grande y compleja, como un sitio web de comercio electrnico o una aplicacin de aprendizaje por Internet. Para utilizar esta arquitectura, es necesario planificar y comprender el funcionamiento de Flash Professional y de este patrn de diseo. Piense detenidamente cmo interactan entre s las distintas partes; para ello se suele recurrir a las pruebas y a la depuracin. Si utiliza MVC, las pruebas y la depuracin estn ms relacionados y suponen una mayor dificultad que en aplicaciones Flash Professional habituales. Si crea una aplicacin en la que ser necesaria complejidad adicional, considere la posibilidad de utilizar MVC para organizar el trabajo.
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Tanto si crea un pequeo portal en el que los usuarios inicien sesin para leer artculos como si desarrolla una tienda de comercio electrnico de gran envergadura, habr usuarios deshonestos que intenten piratear la aplicacin. Por ello, debe tener en cuenta lo siguiente para que la aplicacin sea segura. Publique los datos como HTTPS en los casos en que necesiten ser seguros. Cifre los valores en Flash Professional antes de enviarlos a un servidor remoto para su procesamiento. Importante: no almacene nunca informacin ni cdigo en un archivo SWF que no quiera que el resto de usuarios puedan ver. No es complicado desensamblar archivos SWF y ver su contenido con aplicaciones de terceros. Aada una poltica entre dominios para evitar que los dominios no autorizados puedan acceder a los activos.
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Los fotogramas y las capas de una lnea de tiempo muestran la ubicacin de los activos y determinan el funcionamiento del documento. La configuracin y el uso de una lnea de tiempo y de la biblioteca afectan a todo el archivo FLA y a su facilidad de uso global. Las siguientes directrices le ayudan a crear contenido de forma eficaz y permiten que otros autores que utilicen sus documentos FLA puedan comprender mejor la estructura del documento. Asigne a cada capa un nombre intuitivo y agrupe los activos relacionados en la misma ubicacin. Evite utilizar los nombres de capa predeterminados (como Capa 1, Capa 2). Describa claramente el propsito o el contenido de cada capa o carpeta cuando les asigne nombres. Si es el caso, coloque las capas que incluyan cdigo ActionScript y una capa para etiquetas de fotogramas en la parte superior de la pila de capas en la lnea de tiempo. Por ejemplo, asigne un nombre a la capa que contiene las acciones de ActionScript. Utilice carpetas de capas para agrupar y organizar capas similares para facilitar la localizacin de las capas que contengan cdigo y etiquetas. Bloquee las capas que no est utilizando o que no desee modificar. Bloquee inmediatamente la capa de ActionScript para que las instancias de smbolo o los elementos multimedia no se coloquen en dicha capa. No incluya en ningn caso instancias o activos en una capa que contenga cdigo ActionScript. Dado que podra dar lugar a conflictos entre los activos del escenario y el cdigo ActionScript que hace referencia a ellos, conserve todo el cdigo en su propia capa de acciones y bloquelo una vez creado. Utilice etiquetas de fotogramas en un archivo FLA en lugar de utilizar nmeros de fotogramas en el cdigo ActionScript si hace referencia a fotogramas en el cdigo. Si dichos fotogramas cambian posteriormente al editar la lnea de tiempo, y si se utilizan etiquetas de fotogramas y se mueven a la lnea de tiempo, no deber cambiar ninguna referencia en el cdigo. Utilice carpetas de biblioteca. Utilice carpetas en la biblioteca para organizar elementos similares (por ejemplo, smbolos o elementos multimedia) en un archivo FLA. Si asigna a las carpetas de la biblioteca nombres coherentes, cada vez que cree un archivo ser ms fcil recordar dnde ha colocado los activos. Los nombres de carpetas ms habituales son Buttons, MovieClips, Graphics, Assets, Components y, a veces, Classes.
Utilizacin de escenas
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La utilizacin de escenas es similar al uso de varios archivos SWF para crear una presentacin de mayor tamao. Cada escena tiene una lnea de tiempo. Cuando la cabeza lectora alcanza el fotograma final de una escena, pasa a la siguiente escena. Cuando se publica un archivo SWF, la lnea de tiempo de cada una de las escenas se combina en una sola lnea de tiempo en el archivo SWF. Una vez compilado el archivo SWF, ste se comporta como se si hubiera creado el archivo FLA con una sola escena. Debido a este comportamiento, evite utilizar escenas por las siguientes razones: Las escenas pueden crear confusin a la hora de editar documentos, especialmente en entornos de varios autores. Cualquiera que utilice el documento FLA tendr que buscar en varias escenas de un archivo FLA para encontrar el cdigo y los activos. Considere la posibilidad de cargar contenido o de utilizar clips de pelcula como alternativa. Las escenas suelen producir archivos SWF de gran tamao. Las escenas obligan a los usuarios a descargar progresivamente todo el archivo SWF en lugar de cargar los activos que realmente desea ver o utilizar. Si se evitan las escenas, el usuario puede controlar el contenido que desea descargar a medida que avanza por el archivo SWF. El usuario tiene un mayor control sobre la cantidad de contenido que desea descargar, lo que facilita la administracin de ancho de banda. Un inconveniente es la necesidad de administrar un mayor nmero de documentos FLA. Las escenas combinadas con ActionScript pueden producir resultados inesperados. Dado que la lnea de tiempo de cada escena se comprime en una nica lnea de tiempo, podra encontrar errores relacionados con el cdigo ActionScript y las escenas, que normalmente requieren una depuracin adicional y complicada. Si crea animaciones largas, el uso de escenas puede ser una ventaja. Si su documento presenta estos inconvenientes, considere la posibilidad de utilizar varios archivos FLA o clips de pelcula en lugar de escenas para crear una animacin.
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Cuando se guardan los archivos FLA, se debe utilizar un esquema coherente de asignacin de nombres a los documentos. especialmente si se guardan varias versiones de un solo proyecto. Pueden surgir algunos problemas si slo trabaja con un archivo FLA y no guarda las distintas versiones durante la creacin del archivo. Los archivos pueden hacerse ms grandes como consecuencia del historial guardado en el archivo FLA o pueden daarse (como ocurrira con cualquier otro software que utilice) mientras trabaja con ellos. Si guarda varias versiones durante el desarrollo, podr disponer de una versin anterior si necesita volver atrs. Utilice nombres de archivo intuitivos y fciles de leer, que no sean crpticos y que tengan un buen comportamiento en lnea: No utilice espacios, maysculas ni caracteres especiales. Utilice nicamente letras, nmeros, guiones y caracteres de subrayado. Si guarda varias versiones del mismo archivo, utilice un sistema de numeracin coherente del tipo menu01.swf, menu02.swf, etc. Considere la posibilidad de utilizar nicamente caracteres en minsculas en sus esquemas de asignacin de nombres, ya que determinadas aplicaciones de servidor distinguen entre maysculas y minsculas. Utilice un sistema de asignacin de nombres que utilice una combinacin verbo-nombre o adjetivo-nombre para asignar nombres a los archivos, por ejemplo, planificarclase.swf o miproyecto.swf. Utilice los mtodos siguientes para guardar nuevas versiones de un archivo FLA cuando se crea un proyecto extenso: Seleccione Archivo > Guardar como y guarde una nueva versin del documento. Utilice un software de control de versiones o el panel Proyecto para controlar los documentos de Flash Professional. Si no utiliza un software de control de versiones para crear copias de seguridad del archivo FLA, utilice con frecuencia el comando Guardar como y escriba un nuevo nombre de archivo para el documento despus de cada punto importante del proyecto. Hay muchos paquetes de software que permiten a los usuarios utilizar el control de versiones en sus archivos, lo que permite a los equipos trabajar de forma eficaz y reducir los errores (por ejemplo, sobrescribir archivos o trabajar en versiones antiguas de un documento). Al igual que con otros documentos, puede utilizar estos programas para organizar los documentos de Flash Professional fuera de Flash Professional.
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Cuando vaya a crear contenido en Flash para dispositivos mviles, considere algunos principios bsicos. Por ejemplo, los desarrolladores de Flash a menudo evitan utilizar ilustraciones excesivamente complejas y procuran no abusar de la interpolacin o la transparencia. Los desarrolladores de Flash Lite se enfrentan al problema adicional que supone la gran diferencia de rendimiento de los dispositivos mviles. Si el contenido debe publicarse en muchos dispositivos diferentes, los desarrolladores tienen que encontrar las caractersticas mnimas comunes a todos esos dispositivos. La optimizacin del contenido mvil exige llegar a un compromiso. Por ejemplo, una tcnica puede mejorar la presentacin del contenido mientras que otra puede incidir en un mayor rendimiento. Cuando considere las ventajas y los inconvenientes, tendr que probar el contenido repetidas veces en el emulador y en el dispositivo de destino. Debe examinar el contenido en el dispositivo real para evaluar el realismo de los colores, la legibilidad del texto, las interacciones fsicas, la capacidad de respuesta de la interfaz de usuario y otros aspectos de la experiencia real en el dispositivo mvil. Para obtener ms sugerencias y tcnicas para la creacin de contenido para dispositivos y telfonos mviles, consulte www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_es.
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Cuando cree contenido animado para un dispositivo mvil, tenga en cuenta las limitaciones de la CPU. Estas pautas le ayudarn a evitar que el contenido en Flash Lite se ejecute lentamente: Cuando cree un nuevo archivo de Flash Lite, compruebe que el documento est configurado correctamente. Aunque los archivos Flash se pueden ampliar o reducir sin problemas, el rendimiento puede resultar afectado si el archivo no se ejecuta con su tamao del escenario original y tiene que adaptarse en el reproductor. Intente definir el tamao del escenario del documento con arreglo a la resolucin del dispositivo de destino. Asimismo, configure Flash Player en la versin correcta de Flash Lite y seleccione el perfil de dispositivo adecuado en Device Central. Flash Lite puede representar grficos vectoriales con calidad baja, media o alta. Cuanto mayor sea la calidad de la representacin, mayor ser la fluidez y exactitud con las que Flash Lite representa los grficos vectoriales y mayor ser tambin la demanda de la CPU del dispositivo. Para proporcionar animacin compleja, pruebe a cambiar la configuracin de calidad del reproductor y, a continuacin, realice pruebas exhaustivas en el archivo SWF. Para controlar la calidad de representacin de un archivo SWF, utilice la propiedad _quality o el comando SetQuality. Los valores vlidos para la propiedad _quality son LOW, MEDIUM y HIGH. Limite el nmero de interpolaciones simultneas. Reduzca el nmero de interpolaciones o secuencie la animacin para que una empiece cuando otra termine. Utilice efectos de transparencia (alfa) en los smbolos con moderacin porque utilizan mucha CPU. En concreto, evite la interpolacin en smbolos con niveles alfa que no sean totalmente opacos (menos del 100 %). Procure no utilizar efectos visuales que consuman mucha CPU, como mscaras grandes, movimientos prolongados, superposiciones con transparencia, degradados extensos y vectores complejos. Experimente con combinaciones de interpolaciones, animaciones mediante fotogramas y movimientos controlados por ActionScript para producir resultados ptimos. La representacin de valos y crculos vectoriales consume mucha ms memoria que la representacin de cuadrilteros. El empleo de trazos redondos u ovalados aumenta tambin considerablemente el uso de CPU.
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Pruebe con frecuencia las animaciones en los dispositivos de destino reales. Cuando Flash dibuja una regin animada, define un cuadro rectangular delimitador alrededor del rea. Optimice el dibujo reduciendo el tamao del rectngulo al mximo. Evite que se solapen las interpolaciones, ya que Flash interpreta el rea combinada como un nico rectngulo y, por tanto, la regin total resultante ser ms grande. Utilice la funcin Show Redraw Region de Flash para optimizar la animacin. Procure no utilizar _alpha = 0 y _visible = false para ocultar los clips de pelcula en pantalla. Si simplemente desactiva la visibilidad de un clip de pelcula o cambia su alfa a cero, se incluir igualmente en los clculos de representacin de lneas, lo que puede afectar al rendimiento. Tampoco intente ocultar un clip de pelcula colocndolo detrs de otra imagen. Se incluir igualmente en los clculos del reproductor. En lugar de ello, saque totalmente los clips de pelcula del escenario o elimnelos con una llamada a removeMovieClip. Para obtener ms sugerencias y tcnicas para la creacin de contenido para dispositivos y telfonos mviles, consulte www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_es.
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Flash Lite puede representan grficos vectoriales y de mapa de bits. Cada tipo de grfico presenta ventajas e inconvenientes. La decisin de utilizar grficos vectoriales en lugar de grficos de mapa de bits no siempre est clara y a menudo depende de varios factores. Los grficos vectoriales se representan de forma compacta en archivos SWF como ecuaciones matemticas y el reproductor de Flash Lite los representa en tiempo de ejecucin. Por el contrario, los grficos de mapa de bits se representan como matrices de elementos de imagen (pxeles) que requieren ms bytes de datos. Por tanto, el empleo de grficos vectoriales en un archivo puede ayudar a reducir el tamao de los archivos y el uso de la memoria. Los grficos vectoriales conservan adems sus formas suaves cuando se amplan o reducen. Las imgenes de mapa de bits pueden representarse con ngulos o pixeladas cuando se amplan. Comparados con los mapas de bits, los grficos vectoriales requieren ms capacidad de procesamiento para su representacin, especialmente los que contienen muchas formas y rellenos complejos. Por consiguiente, el uso excesivo de formas vectoriales puede reducir en algunas ocasiones el rendimiento general de los archivos. Como los grficos de mapa de bits no requieren tanto tiempo de procesamiento para su representacin como los grficos vectoriales, constituyen la mejor opcin para algunos archivos, como un mapa de carreteras complejo con animaciones y capacidad de desplazamiento diseado para un telfono mvil. Tenga en cuenta estas consideraciones: Evite utilizar contornos en formas vectoriales. Los contornos tienen bordes interiores y exteriores (los rellenos solo tienen uno) y duplican el esfuerzo de representacin. Las esquinas son ms fciles de representar que las curvas. Cuando sea posible, utilice bordes rectos, especialmente con formas vectoriales muy pequeas. La optimizacin es especialmente til con formas vectoriales pequeas como los iconos. Los iconos complejos pueden perder sus detalles al representarse y el trabajo de representar los detalles es en vano. Por regla general, utilice mapas de bits para imgenes pequeas complejas (como iconos) y grficos vectoriales para imgenes ms grandes y ms simples. Importe los grficos de mapa de bits con el tamao correcto; no importe grficos grandes y luego los reduzca en Flash, ya que desperdiciar memoria en tiempo de ejecucin y capacidad de almacenamiento. El reproductor de Flash Lite no admite el suavizado de mapas de bits. Si se ajusta el tamao de un mapa de bits o se gira, se mostrar como si estuviera fragmentado. Si es necesario ajustar el tamao de un grfico o girarlo, considere la posibilidad de utilizar en su lugar un grfico vectorial. El texto es bsicamente una forma vectorial muy compleja. Evidentemente, el texto suele ser fundamental y, por tanto, rara vez puede excluirse en su totalidad. Cuando necesite incluir texto, procure no aplicarle efectos de animacin o colocarlo sobre una animacin. Considere la posibilidad de usar el texto como mapa de bits. En el caso del texto dinmico y de entrada formado por varias lneas, el salto de lnea de la cadena de texto no se almacena en cach. Flash divide las lneas en tiempo de ejecucin y calcula los saltos de lnea cada vez que hay que redibujar el campo de texto. Los campos de texto estticos no presentan problemas, porque los saltos de lnea se calculan previamente durante la compilacin. Para el contenido dinmico, es inevitable utilizar campos de texto dinmicos, pero cuando sea posible considere utilizar en su lugar campos de texto estticos. Reduzca el uso de la transparencia en los archivos PNG; Flash debe calcular cada nuevo dibujo, incluso para las partes transparentes del mapa de bits. Por ejemplo, en el caso de un archivo PNG transparente que representa un elemento en segundo plano, no exporte el PNG transparente con el tamao completo de la pantalla. En lugar de ello, exprtelo con el tamao real del elemento en segundo plano. Intente agrupar por un lado las capas del mapa de bits y por otro, las capas vectoriales. Flash necesita implementar diferentes representaciones para el contenido de mapa de bits y el contenido vectorial, y cambiar de una a otra requiere tiempo. Para obtener ms sugerencias y tcnicas para la creacin de contenido para dispositivos y telfonos mviles, consulte www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_es.
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Definicin de opciones de compresin para mapas de bits de Flash Lite para dispositivos mviles
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Cuando utiliza mapas de bits, puede definir opciones de compresin de imgenes (para cada imagen o, en general, para todas las imgenes de mapa de bits) y reducir as el tamao de los archivos SWF. Si desea conocer ms consejos y sugerencias sobre la utilizacin de Adobe Device Central con otros productos de Adobe, consulte www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_es.
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La mayora de los dispositivos compatibles con Flash Lite reproducen el contenido con una velocidad de 15 a 20 fotogramas por segundo (fps). La velocidad de los fotogramas puede ser de 6 fps como mnimo. Durante el desarrollo, defina la velocidad de los fotogramas a un valor aproximado a la velocidad de reproduccin del dispositivo de destino. De esta forma, podr ver cmo se ejecutar el contenido en un dispositivo con un rendimiento limitado. Antes de publicar el archivo SWF final, defina la velocidad de fotogramas del documento en al menos 20 fps o un valor superior para evitar que se limite el rendimiento en caso de que el dispositivo permita una velocidad de fotogramas mayor. Cuando utilice gotoAndPlay, recuerde que cada fotograma incluido entre el fotograma actual y el solicitado debe inicializarse antes de que Flash reproduzca el fotograma solicitado. Si muchos de estos fotogramas incluyen contenido diferente, puede resultar ms eficaz utilizar clips de pelcula distintos en lugar de usar la lnea de tiempo. Aunque es lgico cargar previamente todo el contenido colocndolo al principio del archivo en un equipo de sobremesa, hacer lo mismo en un dispositivo mvil puede ralentizar el arranque del archivo. Distribuya el contenido por todo el archivo para que los clips de pelcula se inicien conforme se utilizan. Para obtener ms sugerencias y tcnicas para la creacin de contenido para dispositivos y telfonos mviles, consulte www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_es.
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Debido a las limitaciones de velocidad de procesamiento y memoria de la mayora de los dispositivos mviles, tenga en cuenta estas pautas cuando desarrolle ActionScript para contenido de Flash Lite utilizado en dispositivos mviles: Simplifique el archivo y su cdigo todo lo que sea posible. Elimine clips de pelcula no utilizados, suprima fotogramas y bucles de cdigo innecesarios y procure no incluir demasiados fotogramas o fotogramas superfluos. El uso de bucles FOR puede tener un alto coste por la sobrecarga que implica la comprobacin de la condicin en cada iteracin. Cuando
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los costes de la iteracin y la sobrecarga de los bucles son equiparables, ejecute varias operaciones por separado en lugar de usar un bucle. Es posible que el cdigo aumente, pero mejorar el rendimiento. Detenga los bucles basados en fotogramas en cuanto dejen de ser necesarios. Cuando sea posible, evite el procesamiento de cadenas y matrices, porque puede consumir mucha CPU. Intente siempre acceder directamente a las propiedades en lugar de usar mtodos get y set de ActionScript, que implican una carga de trabajo mayor que otras llamadas a mtodos. Gestione los eventos juiciosamente. Aligere las matrices de escucha de eventos mediante condiciones que comprueben si existe una escucha (no es null) antes de llamarla. Borre los intervalos activos mediante una llamada a clearInterval y elimine todas las escuchas activas mediante una llamada a removeListener antes de quitar el contenido con unloadapplication o removeapplicationClip. Flash no recupera la memoria de datos SWF (por ejemplo, de los intervalos y las escuchas) si las funciones de ActionScript siguen haciendo referencia a los datos SWF cuando se descarga un clip de pelcula. Cuando las variables ya no sean necesarias, brrelas o establzcalas en null, con lo que se marcarn para la recoleccin de elementos no utilizados. Elimine las variables para optimizar el uso de la memoria en tiempo de ejecucin, porque los activos no necesarios se eliminan del archivo SWF. Es mejor eliminar variables que establecerlas en null. Elimine explcitamente las escuchas de los objetos mediante una llamada a removeListener antes de la recoleccin de elementos no utilizados. Si la llamada a una funcin se realiza dinmicamente y la funcin pasa un conjunto fijo de parmetros, utilice call en lugar de apply. Compacte los espacios de nombres (como las rutas) para reducir el tiempo de arranque. Cada nivel del paquete se compila en una instruccin IF y genera una nueva llamada Object , por lo que ahorrar tiempo si incluye menos niveles en la ruta. Por ejemplo, una ruta con los niveles com.xxx.yyy.aaa.bbb.ccc.nombreFuncin har que se cree una instancia de un objeto para com.xxx.yyy.aaa.bbb.ccc. Algunos desarrolladores de Flash utilizan software de preprocesamiento para reducir la ruta a un identificador nico, como 58923409876.nombreFuncin, antes de compilar el cdigo SWF. Si un archivo consta de varios archivos SWF que utilizan las mismas clases de ActionScript, no permita que esas clases seleccionen archivos SWF durante la compilacin. De esta forma, podr reducir el tiempo de descarga de los archivos y los requisitos de memoria en tiempo de ejecucin. Evite utilizar Object.watch y Object.unwatch porque cada cambio realizado en la propiedad de un objeto requiere que el reproductor determine si debe enviar una notificacin del cambio. Si el cdigo de ActionScript que se ejecuta en un fotograma en la lnea del tiempo requiere ms de un segundo para su ejecucin, considere la posibilidad de fragmentar ese cdigo y ejecutarlo en varios fotogramas. Elimine las instrucciones trace del cdigo cuando publique el archivo SWF. Para ello, seleccione la casilla de verificacin Omitir acciones de trazado en la ficha Flash del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. La herencia aumenta el nmero de llamadas a mtodos y emplea ms memoria: una clase que incluya toda la funcionalidad debe ser ms eficaz en tiempo de ejecucin que una clase que herede algunas de las funciones de una superclase. Por tanto, puede ser necesario encontrar la mejor relacin entre la extensibilidad de las clases y la eficacia del cdigo durante el diseo. Cuando un archivo SWF carga otro archivo del mismo tipo que contiene una clase de ActionScript personalizada (por ejemplo, foo.bar.CustomClass) y, a continuacin, descarga el archivo SWF, la definicin de clase permanece en memoria. Para ahorrar memoria, borre explcitamente todas las clases personalizadas en los archivos SWF descargados. Utilice la instruccin delete y especifique el nombre de clase completo, como: delete foo.bar.CustomClass. Limite el uso de variables globales, ya que no se marcan para la recoleccin de elementos no utilizados si se elimina el clip de pelcula que las define. Procure no utilizar los componentes estndar de la interfaz de usuario (disponibles en el panel Componentes de Flash). Estos componentes estn diseados para su ejecucin en equipos de sobremesa y no estn optimizados para su uso en dispositivos mviles. Siempre que sea posible, evite las funciones con grandes niveles de anidacin. Evite las referencias a variables, objetos o funciones inexistentes. En comparacin con la versin para escritorio de Flash Player, Flash Lite 2 tarda bastante en buscar las referencias a variables no existentes, lo que puede reducir considerablemente el rendimiento. Evite definir funciones mediante sintaxis annima. Por ejemplo, miObj.nombreEvento = funcin{ ...}. Las funciones definidas explcitamente, como funcin miFunc { ...}; mi Obj.nombreEvento = miFunc; son ms eficaces. Reduzca el uso de funciones matemticas y nmeros de coma flotante. El clculo de estos valores reduce el rendimiento. Si tiene que utilizar rutinas matemticas, siempre puede calcular previamente los valores y almacenarlos en una matriz de variables. Recuperar los valores de una tabla de datos es mucho ms rpido que dejar que Flash los calcule en tiempo de ejecucin. Para obtener ms sugerencias y tcnicas para la creacin de contenido para dispositivos y telfonos mviles, consulte www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_es.
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Flash Lite borra peridicamente de la memoria los objetos y variables a los que ya no hace referencia un archivo. Esta operacin se denomina recoleccin de elementos no utilizados. Flash Lite ejecuta su proceso de recoleccin de elementos no utilizados una vez cada 60 segundos, o siempre que el uso de la memoria de archivos asciende bruscamente al 20 % o ms. Aunque no es posible controlar cmo y cundo realiza Flash Lite la recoleccin de elementos no utilizados, s que puede liberar deliberadamente la memoria innecesaria. En el caso de las variables globales o de la lnea del tiempo, utilice la instruccin delete para liberar la memoria utilizada por los objetos de ActionScript. En el caso de las variables locales (como una variable establecida en la definicin de una funcin), no puede utilizar la instruccin delete para liberar la memoria de un objeto, pero puede establecer en null la variable que hace referencia al objeto. De esta forma, liberar la memoria utilizada por el objeto, siempre que no existan otras referencias a ese objeto. En los dos ejemplos de cdigo siguientes se muestra cmo liberar la memoria utilizada por los objetos eliminando la variable que hace referencia a esos objetos. Los ejemplos son idnticos con la salvedad de que en el primer ejemplo se crea una variable de la lnea de tiempo y en el segundo se crea una variable global. // First case: variable attached to a movie or // movie clip timeline // // Create the Date object. var mcDateObject = new Date(); // Returns the current date as a string. trace(mcDateObject); // Delete the object. delete mcDateObject; // Returns undefined. trace(mcDateObject); // // Second case: global variable attached to a movie or // movie clip timeline // // Create the Date object. _global.gDateObject = new Date(); // Returns the current date as a string. trace(_global.gDateObject); // Delete the object. delete _global.gDateObject; // Returns undefined. trace(_global.gDateObject); Como se mencion anteriormente, no puede utilizar la instruccin delete para liberar la memoria utilizada por la variable de una funcin local. En lugar de ello, establezca la referencia de la variable en null, lo que es lo mismo que utilizar delete. function func() { // Create the Date object. var funcDateObject = new Date(); // Returns the current date as a string. trace(funcDateObject); // Delete has no effect. delete funcDateObject; // Still returns the current date. trace(funcDateObject); // Set the object reference to null. funcDateObject = null; // Returns null. trace(funcDateObject); } // Call func() function. func(); Para obtener ms sugerencias y tcnicas para la creacin de contenido para dispositivos y telfonos mviles, consulte www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_es.
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Cuando cree archivos para dispositivos mviles, reduzca la cantidad de datos que intenta cargar al mismo tiempo. Si carga datos externos en un archivo de Flash Lite (por ejemplo, mediante XML.load), el sistema operativo del dispositivo puede generar un error fallo de memoria si se
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asigna memoria insuficiente a los datos entrantes. Esta situacin se puede producir incluso si la cantidad total de memoria restante es suficiente. Suponga, por ejemplo, que un archivo intenta cargar otro archivo XML de 100 KB y el sistema operativo del dispositivo tiene asignado solo 30 KB para gestionar el flujo de datos entrantes. En este caso, Flash Lite muestra un mensaje de error al usuario en el que se indica que no hay memoria suficiente. Para cargar grandes cantidades de datos, agrupe los datos en fragmentos ms pequeos (por ejemplo, en varios archivos XML) y realice varias llamadas de carga de datos para cada fragmento. El tamao de cada fragmento de datos y, por tanto, el nmero de llamadas de carga de datos que debe realizar, vara en funcin del dispositivo y del archivo. Para encontrar un equilibrio adecuado entre el nmero de solicitudes de datos y la probabilidad de que se produzca un error de memoria, pruebe los archivos en varios dispositivos de destino. Para un rendimiento ptimo, evite cargar y analizar archivos XML si es posible. En lugar de ello, almacene los datos en pares simples de nombre y valor, y cargue los datos de un archivo de texto mediante loadVars o de archivos SWF precompilados. Para obtener ms sugerencias y tcnicas para la creacin de contenido para dispositivos y telfonos mviles, consulte www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_es..
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Para reducir el tamao de un archivo SWF, considere la posibilidad de quitar clases de la compilacin manteniendo la capacidad de acceder y utilizar esas clases para la comprobacin de tipos. Aplique este enfoque, por ejemplo, si va a desarrollar un archivo que utiliza varios archivos SWF o bibliotecas compartidas, especialmente si estos archivos o bibliotecas acceden a muchas de las mismas clases. La exclusin de clases ayuda a evitar la duplicacin de clases en dichos archivos. 1. Cree un nuevo archivo XML. 2. Asigne al archivo XML el nombre FLA_nombrearchivo_exclude.xml, donde FLA_nombrearchivo es el nombre del archivo FLA sin la extensin .fla. Por ejemplo, si el archivo FLA se llama ventaAcciones.fla, el nombre del archivo XML deber ser ventaAcciones_exclude.xml. 3. Guarde el archivo en el mismo directorio que el archivo FLA. 4. Inserte las siguientes etiquetas en el archivo XML: <excludeAssets> <asset name="className1" /> <asset name="className2" /> </excludeAssets> Los valores especificados para los atributos de nombre en las etiquetas <asset> son los nombres de las clases que deben excluirse del archivo SWF. Aada al archivo tantas etiquetas como sea necesario. Por ejemplo, el siguiente archivo XML excluye las clases mx.core.UIObject y mx.screens.Slide del archivo SWF: <excludeAssets> <asset name="mx.core.UIObject" /> <asset name="mx.screens.Slide" /> </excludeAssets> Para obtener ms sugerencias y tcnicas para la creacin de contenido para dispositivos y telfonos mviles, consulte www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_es.
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Existen muchas opciones para editar vdeo antes de importarlo en un documento FLA, o antes de cargar un archivo FLV en un archivo SWF. Flash Professional y Adobe Media Encoder disponen de controles importantes para la compresin de vdeo. Es importante realizar la compresin de vdeo con cuidado, ya que controla la calidad de la secuencia de vdeo y el tamao del archivo. Los archivos de vdeo, incluso comprimidos, tienen un gran tamao en comparacin con la mayora de activos del archivo SWF. Nota: deje que el usuario controle los medios de un archivo SWF. Por ejemplo, si aade audio a un documento con vdeo (incluso un sonido de fondo que se reproduzca indefinidamente), permita al usuario controlar el sonido.
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Antes de importar vdeo en Flash Professional, analice qu calidad de vdeo necesita, qu formato de vdeo utilizar con el archivo FLA y cmo se descargar. Al importar vdeo en un archivo FLA (denominado vdeo incorporado), aumenta el tamao del archivo SWF que se publica. Se inicia la descarga progresiva del vdeo en el equipo del usuario, vea o no el vdeo. Tambin se puede descargar progresivamente el vdeo o ver el flujo de vdeo en tiempo de ejecucin desde un archivo FLV externo en el servidor. El momento en el que se inicia la descarga depende de la estructura de la aplicacin. Nota: el vdeo se descarga progresivamente desde el servidor como archivo SWF, por lo que en realidad no se trata de un flujo. La carga dinmica de contenido tiene beneficios importantes respecto al mantenimiento de todo el contenido en un solo archivo SWF. Por ejemplo, se dispone de archivos ms pequeos con carga ms rpida y el usuario nicamente descarga lo que desee ver o utilizar en la aplicacin. Es posible mostrar vdeo FLV externo con un componente o un objeto de vdeo. Los componentes facilitan el desarrollo de aplicaciones con vdeo FLV, ya que los controles del vdeo estn creados previamente y slo es necesario especificar una ruta de acceso al archivo FLV para poder reproducir el contenido. Para conseguir que el archivo SWF sea lo ms pequeo posible, muestre el vdeo en un objeto de vdeo y cree sus propios activos y cdigo para controlarlo. Considere tambin la posibilidad de utilizar el componente FLVPlayback en Adobe Flash Professional. ste tiene un tamao de archivo menos que los componentes Media (Flash MX Professional 2004 y posterior). Resulta recomendable dejar que los usuarios tengan cierto control sobre el vdeo de un archivo SWF (por ejemplo, la capacidad de detener el vdeo, ponerlo en pausa, reproducirlo, reanudar la reproduccin y controlar el volumen). Para obtener cierta flexibilidad en el vdeo, como manipular el vdeo con animacin o sincronizar diversas partes del vdeo con la lnea de tiempo, incorpore el vdeo en el archivo SWF en vez de cargarlo con ActionScript o con uno de los componentes Media. Para tener ms control sobre una instancia de vdeo del que proporciona la clase Video, coloque el vdeo dentro de una instancia de clip de pelcula. La lnea de tiempo de vdeo se reproduce independientemente desde una lnea de tiempo de Flash Professional y es posible colocar el contenido dentro de un clip de pelcula para controlar las lneas de tiempo. No es necesario ampliar en muchos fotogramas la lnea de tiempo principal para ajustarla al vdeo, pues podra dificultar el trabajo con el archivo FLA.
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Por ejemplo, si ha codificado los archivos con el cdec On2, debe tener Flash Player 8 o posterior instalado para que los navegadores que utilice puedan ver el contenido de Flash Professional. Nota: para la compatibilidad con Flash Player y FLV, consulte Uso de vdeo FLV en el manual Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash. Compruebe que su servidor admite el tipo mime para los archivos de vdeo que est usando, FLV o F4V. Para obtener ms informacin sobre los archivos de vdeo en un servidor, consulte la seccin sobre configuracin del servidor para archivos FLV en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash. Verifique las directrices de seguridad. Si carga archivos FLV desde otro servidor, es importante que disponga de los archivos o cdigo adecuados para realizar la carga desde el
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servidor externo. Para obtener informacin sobre los archivos de poltica, consulte la seccin sobre archivos de poltica en el servidor para permitir el acceso a datos, en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash. Para obtener informacin la carga y la seguridad, consulte la seccin sobre seguridad en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash. Compruebe que las rutas de destino del vdeo son correctas. En caso de utilizar rutas relativas (por ejemplo, /video/water.flv), intente utilizar rutas absolutas (como http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv). Si la aplicacin no funciona como una ruta relativa pero s como una ruta absoluta, corrija la ruta relativa. Compruebe que la versin de Flash Player especificada en Configuracin de publicacin admite el tipo de archivos de vdeo que est usando, ya sea FLV o F4V (H.264). Ms temas de ayuda
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La opcin Exportar como mapa de bits permite procesar instancias de smbolos de clip de pelcula y de botn como mapas de bits en el escenario durante la edicin. Flash tambin utiliza estos mapas de bits al publicar un archivo SWF. El rendimiento de reproduccin es ms rpido que la opcin Cach como mapa de bits porque impide que Flash Player tenga que hacer la conversin en tiempo de ejecucin. El resultado en un mejor procesamiento en los dispositivos de menor rendimiento. Con la opcin Exportar como mapa de bits seleccionada, puede seguir haciendo doble clic en la instancia para editar su smbolo. Las modificaciones se reflejarn en los mapas de bits del escenario. Es posible utilizar la opcin Exportar como mapa de bits en clips de pelcula con formas, textos y objetos 3D. 1. Seleccione la instancia de clip de pelcula o de botn en el escenario. 2. En la seccin Visualizacin del inspector de propiedades, seleccione Exportar mapa de bits en el men Procesar. 3. Elija una opcin en el men Fondo (debajo del men Procesar). Transparente Opaco: permite especificar un color de fondo para el mapa de bits. Nota: cuando las instancias de clips de pelcula se procesan como mapas de bits en el escenario, slo se rasteriza el primer fotograma del clip de pelcula. Flash conserva todas las propiedades de la instancia de clip de pelcula en su primer fotograma, incluido cualquier ActionScript del fotograma 1. Asimismo, la opcin Exportar como mapa de bits est desactivada en los smbolos interpolados.
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Flash convierte la seleccin en un mapa de bits, lo aade a la biblioteca y reemplaza la seleccin del escenario con una instancia del mapa de bits. La resolucin del mapa de bits es 24 bits con un canal alfa. El formato predeterminado es PNG. Puede cambiar el formato a JPEG en las propiedades del mapa de bits desde el panel Biblioteca. No es posible editar el mapa de bits en Flash Pro, pero s se puede editar en Photoshop o en cualquier otro editor de imgenes y luego importarlo de nuevo a Flash Pro.
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Vdeos y tutoriales
Vdeo: Flash Professional CS5.5 - Export as bitmap and cache as bitmap (2:06, en ingls; Adobe TV) Vdeo: Flash Professional CS5.5 - Symbol Rasterization (1:46, en ingls; Adobe TV)
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Cinemtica inversa
Cinemtica inversa Cmo aadir huesos a smbolos Cmo aadir huesos a formas Edicin de esqueletos y objetos IK Vinculacin de huesos a puntos de forma Limitacin de movimiento de huesos IK Cmo aadir elasticidad a los huesos Animacin de un esqueleto Cmo aadir aceleracin a una animacin IK
Cinemtica inversa
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La cinemtica inversa (IK) es un mtodo de animacin de objetos que utiliza huesos encadenados en esqueletos lineales o ramificados con relaciones principales y secundarias. Cuando un hueso se mueve, los huesos conectados se mueven con relacin a l. La cinemtica inversa permite crear movimiento natural fcilmente. Para animar con cinemtica inversa, basta con especificar las posiciones inicial y final de los huesos en la lnea de tiempo. Flash interpola automticamente las posiciones de los huesos en el esqueleto entre los fotogramas inicial y final. La cinemtica inversa se puede usar de dos modos: Usando una forma como contenedor para varios huesos. Por ejemplo, puede aadir huesos al dibujo de una serpiente para que repte con mayor realismo. Puede dibujar estas formas en el modo Dibujo de objeto. Encadenado instancias de smbolo. Por ejemplo, puede vincular clips de pelcula que muestren un torso, un brazo, un antebrazo y una mano de modo que se muevan de forma realista. Cada instancia tiene solo un hueso. Nota: puede animar esqueletos, no slo en la lnea de tiempo sino tambin con ActionScript 3.0. Para obtener ms informacin, consulte las clases de fl.ik en la Referencia del lenguaje y componentes ActionScript 3.0.
Forma con un esqueleto IK aadido. Tenga en cuenta que la cabeza de cada hueso es redondeada y la cola termina en punta. El primer hueso aadido, el hueso raz, tiene un crculo en la cabeza.
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Grupo de varios smbolos con un esqueleto de huesos IK incorporado (cinemtica inversa). Los hombros y las caderas de la figura son puntos ramificados del esqueleto. Los puntos de transformacin predeterminados son la cabeza del hueso raz, las uniones interiores y la cola del ltimo hueso de una rama. Nota: para utilizar cinemtica inversa, el archivo FLA debe especificar ActionScript 3.0 como configuracin de Script en la ficha Flash de Configuracin de publicacin. Estilos de hueso Flash puede dibujar huesos en el escenario con 4 estilos: Slido. Este es el estilo predeterminado. Conectado. Muy til cuando el estilo slido oscurece demasiado el contenido debajo del hueso. Lnea. til para esqueletos ms pequeos. Ninguno. Oculta los huesos para mostrar slo el contenido debajo de ellos. Para definir el estilo del hueso, seleccione el grupo de IK en la lnea de tiempo y, a continuacin, seleccione el estilo en el men Estilo de la seccin Opciones del panel Propiedades. Nota: si guarda un documento con el estilo de hueso ajustado en Ninguno, Flash cambiar el estilo de hueso automticamente a Lnea la prxima vez que abra el documento. Capas de poses Cuando se aaden huesos a instancias de smbolo o a formas, Flash crea una nueva capa en la lnea de tiempo. Esta nueva capa recibe el nombre de capa de pose. Flash aade la capa de pose a la lnea de tiempo entre las capas existentes para conservar el orden anterior de apilamiento de objetos en el escenario. En Flash Pro CS5, cada capa de pose puede contener solamente un esqueleto y sus instancias o formas asociadas. En Flash CS5.5, la capa de pose puede contener otros objetos adems de uno o varios esqueletos con huesos. Tutoriales y vdeos En los siguientes tutoriales de vdeo se muestra cmo utilizar la cinemtica inversa. Algunos vdeos pueden mostrar el espacio de trabajo de Flash Professional CS3 o CS4, pero tambin se pueden aplicar a Flash Professional CS5. Vdeo: Flash Professional CS5.5 - IK Support (5:45) (Flash Professional CS5.5 - Soporte para IK, en ingls) (Adobe TV) Vdeo: Using inverse kinematics (7:30) (Uso de cinemtica inversa, en ingls) (Adobe.com) Vdeo: Flash Downunder The Bone tool and the Deco tool (22:00) (Flash Downunder Herramientas Hueso y Deco de Flash; en ingls) (Adobe.com) Vdeo: Animating bones (inverse kinematics) (2:41) (Animacin de huesos (cinemtica inversa); en ingls) (Adobe.com) Vdeo: How to use the Bone tool (5:12) (en ingls; YouTube.com) Vdeo: How to animate symbols with the Bone tool (3:26) (en ingls; YouTube.com)
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Puede aadir huesos IK a instancias de clip de pelcula, de grficos y de botones. Para utilizar texto, primero debe convertirlos en un smbolo. Las instancias de smbolo pueden estar en distintas capas antes de aadirles los huesos. Flash las aade a la capa de pose. Nota: tambin puede separar texto (Modificar > Separar) en formas independientes y utilizar huesos con las formas individuales. Cuando encadene objetos, tenga en cuenta las relaciones principales-secundarias que quiera crear, por ejemplo, de hombro a codo a mueca. 1. Cree las instancias de smbolo en el escenario. Para ahorrar tiempo ms adelante, ordene las instancias de modo que tengan la configuracin espacial aproximada que quiera lograr. 2. Seleccione la herramienta Hueso del panel Herramientas.
3. Haga clic en la instancia de smbolo que quiera establecer como hueso raz del esqueleto. Haga clic en el punto en que quiera asociar el hueso al smbolo. De forma predeterminada, Flash crea el hueso en la posicin del clic del ratn. Si necesita un mtodo ms preciso para aadir un hueso, desactive la opcin Establecer punto de transformacin automticamente en las preferencias de dibujo (Edicin > Preferencias). Con la opcin Establecer punto de transformacin automticamente desactivada, el hueso se ajusta al punto de transformacin de smbolo al hacer clic de un smbolo al siguiente. 4. Arrastre hasta otra instancia de smbolo y suelte el botn del ratn en el punto en que quiera asociarla. 5. Para aadir otro hueso al esqueleto, arrastre desde la cola del primer hueso hasta la siguiente instancia de smbolo. Le resultar ms sencillo colocar la cola con precisin si desactiva la opcin Ajustar a objetos (Ver > Ajustar > Ajustar a objetos). 6. Para crear un esqueleto ramificado, haga clic en la cabeza de un hueso existente en el que quiera que comience la rama. Seguidamente, arrastre para crear el primer hueso de la nueva rama. Un esqueleto puede tener tantas ramas como sea necesario. Nota: una rama no puede estar conectada con otra, salvo por su raz. 7. Para recolocar los elementos del esqueleto completo, puede arrastrar los huesos o las instancias. Al arrastrar un hueso, se mueve tambin su instancia asociada sin que sta pueda girar con relacin a su hueso. Al arrastrar una instancia permite que se mueva y gire en relacin a su hueso. Si se arrastra una instancia a la mitad de una rama, los huesos principales se articulan girando sobre sus uniones. Los huesos secundarios se mueven sin permitir el giro en sus uniones. Una vez creado el esqueleto, puede seguir aadiendo instancias desde distintas capas. Arrastre un hueso nuevo a la nueva instancia y Flash mover la instancia a la capa de pose del esqueleto. Vdeos y tutoriales: Vdeo: Flash Professional CS5.5 - IK Support (5:45) (Flash Professional CS5.5 - Soporte para IK, en ingls) (Adobe TV) Vdeo: Spring for Bones (Length: 4:29, Incluye: aadir huesos, limitar movimiento de uniones, agregar poses y animar con propiedades de muelle. Adobe TV)
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Los huesos se aaden a una sola forma o a un grupo de formas dentro de una misma capa. En cualquier caso, debe seleccionar siempre todas las formas antes de aadir el primer hueso. Tras haber aadido los huesos, Flash convierte todas las formas y huesos en un objeto de forma IK y mueve el objeto a una nueva capa de pose. Una vez aadidos los huesos a una forma, la forma tiene las siguientes limitaciones: No es posible combinar una forma IK con otras formas externas. No es posible rotar, escalar o sesgar la forma con la herramienta Transformacin libre. No se recomienda editar los puntos de control de la forma. 1. Cree una o varias formas con relleno en el escenario. La forma puede contener mltiples colores y trazos. Edite las formas para que su aspecto sea lo ms parecido al resultado final que busca. Cuando se aaden huesos a una forma, las opciones de edicin de la forma se reducen. Si la forma es demasiado compleja, Flash le pedir que la convierta en un clip de pelcula antes de aadirle huesos. 2. Seleccione toda la forma en el escenario. Si la forma contiene varias reas de color o trazos, arrastre un rectngulo de seleccin que encierre la forma para asegurarse de que se selecciona toda la forma. 3. Seleccione la herramienta Hueso del panel Herramientas.
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4. Con la herramienta Hueso, haga clic dentro de la forma y arrstrela a otra ubicacin dentro de la forma. 5. Para aadir otro hueso, arrastre el extremo inferior del primer hueso a otra ubicacin dentro de la forma. El segundo hueso se convierte en elemento secundario del hueso raz. Vincule reas de la forma con los huesos respetando el orden de relaciones principales y secundarias que quiera crear. Por ejemplo, un vnculo de hombro a codo a mueca. 6. Para crear un esqueleto ramificado, haga clic en la cabeza de un hueso existente en el que quiera que comience la rama. Seguidamente, arrastre para crear el primer hueso de la nueva rama. Un esqueleto puede tener tantas ramas como sea necesario. Nota: una rama no puede estar conectada con otra, salvo por su raz. 7. Para mover el esqueleto, seleccione el objeto de forma IK con la herramienta Seleccin y arrastre cualquiera de los huesos para moverlos. Una vez convertida la forma en IK, tiene las siguientes limitaciones: Ya no se puede seguir transformando (escalar o sesgar) la forma. No se pueden aadir nuevos trazos a la forma. S se pueden aadir o quitar puntos de control de los trazos existentes de la forma. No se puede editar la forma in situ (haciendo doble clic en el escenario). La forma tiene su propio punto de registro, de transformacin y cuadro delimitador. Vdeos y tutoriales Vdeo: Flash Professional CS5.5 - IK Support (5:45) (Flash Professional CS5.5 - Soporte para IK, en ingls) (Adobe TV)
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No es posible editar esqueletos IK si la capa de pose contiene poses despus del primer fotograma de la lnea de tiempo. Antes de editar, elimine las poses adicionales tras el primer fotograma del esqueleto en la lnea de tiempo. Si simplemente quiere cambiar de posicin el esqueleto por motivos de animacin, puede cambiar la posicin de cualquier fotograma de la capa de pose. Flash convierte el fotograma en un fotograma de pose.
Eliminacin de huesos
Realice uno de los siguientes pasos: Para eliminar un hueso individual y todos sus elementos secundarios, haga clic en el hueso y presione la tecla Supr. Puede seleccionar varios huesos para eliminarlos si mantiene presionada la tecla Mays mientras hace clic en cada hueso. Para eliminar todos los huesos de una forma IK o esqueleto de smbolos de la lnea de tiempo, haga clic con el botn derecho del ratn en
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el grupo del esqueleto IK en la lnea de tiempo y seleccione Eliminar esqueleto en el men contextual. Para eliminar todos los huesos de una forma IK o esqueleto de smbolos en el escenario, haga doble clic en un hueso del esqueleto para seleccionar todos los huesos. Seguidamente, pulse Supr. Las formas IK se convertirn en formas normales.
De forma predeterminada, los puntos de control de una forma estn conectados al hueso ms cercano. Puede utilizar la herramienta Vincular para editar las conexiones entre los huesos individuales y los puntos de control de formas. As, podr controlar el modo en que se distorsiona el trazado cuando se mueve cada hueso para obtener mejores resultados. Esta tcnica resulta til si el trazado de una forma no se distorsiona como quiere cuando se mueve el esqueleto. Puede vincular varios puntos de control a un hueso y varios huesos a un punto de control. Para resaltar los puntos de control conectados a un hueso, haga clic en el hueso con la herramienta Vincular .
Los puntos conectados se resaltan en amarillo y el hueso seleccionado lo hace en rojo. Los puntos de control conectados a un solo hueso se muestran como cuadrados. Los puntos de control conectados a ms de un hueso se muestran como tringulos. Para aadir puntos de control al hueso seleccionado, haga clic con la tecla Mays presionada en un punto de control que no est resaltado. Tambin puede arrastrar con la tecla Mays presionada para seleccionar varios puntos de control y aadirlos al hueso seleccionado. Para quitar puntos de control del hueso, con la tecla Ctrl (Windows) u Opcin (Macintosh) presionada, haga clic en un punto de control resaltado en amarillo. Tambin puede arrastrar con la tecla Ctrl (Windows) u Opcin (Macintosh) presionada para quitar varios puntos de control del hueso seleccionado. Para resaltar los huesos conectados a un punto de control, haga clic en el punto de control con la herramienta Vincular Los huesos conectados se resaltan en amarillo y el punto de control seleccionado lo hace en rojo. Para aadir ms huesos al punto de control seleccionado, haga clic en un hueso con la tecla Mays presionada. Para quitar un hueso del punto de control seleccionado, con la tecla Ctrl (Windows) u Opcin (Macintosh) presionada, haga clic en un hueso resaltado en amarillo. .
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Para conseguir un efecto ms realista en el movimiento de los esqueletos IK, puede controlar la libertad de movimiento de huesos concretos. Por
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ejemplo, puede limitar dos huesos de un brazo para que el codo no se doble en la direccin incorrecta. De forma predeterminada, cada hueso IK tiene una longitud fija asignada en el momento de su creacin. Los huesos se pueden girar alrededor de su unin principal y a lo largo del eje x e y. Ahora bien, no se puede mover si requiere que la longitud de su hueso principal cambie (a no ser que se active el movimiento a lo largo del eje x e y). De forma predeterminada, la rotacin est activada y el movimiento en el eje x e y est desactivado. Tambin puede limitar la velocidad de movimiento de un hueso para crear el efecto de solidez. En esqueletos con cadenas de huesos conectados ,no es posible limitar el movimiento de la ltima unin de ninguna de las ramas del esqueleto. Para dar el aspecto de restriccin en la ltima unin, utilice huesos con clips de pelcula y conecte el ltimo hueso a un clip de pelcula que tenga su propiedad alpha establecida en cero. Seguidamente, limite los huesos del siguiente al ltimo, no solo el ltimo. Ejemplos: Para un brazo, podra limitar los grados de rotacin del codo para que no pueda girar ms all del rango natural de movimientos del antebrazo. Para que un carcter se pueda mover por el escenario, active la traslacin X o Y en el hueso raz. Desactive la rotacin cuando utilice la traslacin X e Y para un movimiento ms preciso. Puede establecer estas propiedades en el inspector de propiedades si selecciona uno o varios huesos. Para activar el desplazamiento del hueso seleccionado a lo largo del eje x o y, y permitir el cambio dinmico de la longitud de su hueso principal, seleccione Habilitar en la seccin Unin: Traslacin X o Unin: Traslacin Y del inspector de propiedades. Aparecer una flecha de dos puntas perpendicular al hueso en la unin para indicar que se ha habilitado el movimiento en el eje x. Aparecer una flecha de dos puntas paralela al hueso en la unin para indicar que se ha habilitado el movimiento en el eje y. Si se activa el desplazamiento del hueso a lo largo del eje x e y, colocar el hueso ser ms sencillo si est desactivada su rotacin. Para limitar la cantidad de movimiento permitido en el eje x e y, seleccione Restringir en la seccin Unin: Traslacin X o Unin: Traslacin Y del inspector de propiedades y escriba un valor para la distancia mnima y mxima que pueda desplazarse el hueso. Para deshabilitar la rotacin del hueso seleccionado alrededor de la unin, desactive la casilla de verificacin Habilitar en la seccin Unin: Rotacin del inspector de propiedades. Esta casilla de verificacin est seleccionada de forma predeterminada. Para restringir la rotacin de un hueso, introduzca los grados mximo y mnimo de rotacin en la seccin Unin: Rotacin del inspector de propiedades. Los grados de rotacin dependen del hueso principal. Aparece un arco sobre la unin del hueso para indicar los grados de libertad de rotacin. Para que el hueso seleccionado permanezca inmvil con respecto a su hueso principal, desactive la rotacin y la traslacin en los ejes x e y. El hueso se convierte en un elemento rgido y sigue el movimiento de su hueso principal. Para limitar la velocidad de movimiento de un hueso seleccionado, introduzca un valor en el campo Velocidad conjunta del inspector de propiedades. La velocidad conjunta da al hueso el efecto de solidez. El valor mximo del 100% equivale a una velocidad ilimitada. Restriccin de movimientos de huesos mediante fijacin (solo CS5.5) Puede impedir que se muevan huesos concretos fijndolos al escenario. Los huesos fijados se bloquean mientras que el resto de huesos asociados pueden seguir movindose con libertad. Un ejemplo de este comportamiento sera un cuerpo humano con los huesos del pie fijados para que no pueda moverse por encima del suelo si la figura est de pie. Para fijar uno o varios huesos al escenario: 1. Seleccione los huesos en el escenario haciendo clic en ellos. 2. Realice uno de los siguientes pasos: Coloque el cursor del ratn sobre una unin de huesos hasta que aparezca el cursor Fijar. A continuacin, haga clic en la unin. En la seccin Ubicacin del inspector de propiedades, seleccione la casilla de verificacin Fijar. El hueso seleccionado ya no podr moverse en cualquier direccin. Vdeos y tutoriales Vdeo: Flash Professional CS5.5 - Pinning Support for IK (2:35, en ingls; Adobe TV) Vdeo: Spring for Bones (Length: 4:29, Incluye: aadir huesos, limitar movimiento de uniones, agregar poses y animar con propiedades de muelle. AdobeTV.com) Nota tcnica: Unable to set an IK motion constraint on the last bone in a joint (No se puede establecer una restriccin de movimiento IK en el ltimo hueso de una unin, en ingls)
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Se pueden utilizar dos propiedades de los huesos para aadir elasticidad a los huesos IK. Las propiedades Intensidad y Amortiguacin de los huesos aportan movimiento real a los huesos IK integrando fsica dinmica al sistema de huesos IK. Estas propiedades permiten una creacin ms sencilla de la animacin mejorada con la fsica. Las propiedades Intensidad y Amortiguacin aportan un movimiento real a la animacin de huesos que presenta muchas opciones de configuracin. Resulta ms adecuado definir estas propiedades antes de aadir poses a una capa de pose. Intensidad Dureza del muelle. Los valores ms elevados crean un efecto del muelle con mayor dureza. Atenuacin Grado de desvanecimiento del efecto del muelle. Los valores ms elevados hacen que la elasticidad se reduzca con ms rapidez. Un valor de 0 hace que la elasticidad permanezca con su intensidad total en los fotogramas de la capa de pose. Para habilitar la elasticidad, seleccione uno o varios huesos y establezca los valores de intensidad y amortiguacin en la seccin Muelle del inspector de propiedades. Cuanto mayor sea la intensidad, ms rgido ser el muelle. La amortiguacin determina el grado de desvanecimiento del efecto del muelle, por lo que cuanto mayor sea el valor, ms rpido terminar la animacin. Para desactivar las propiedades Intensidad y Amortiguacin, seleccione la capa de pose en la lnea de tiempo y desactive la casilla de verificacin Habilitar en la seccin Muelle del inspector de propiedades. Esto permite ver en el escenario las poses definidas en la capa de pose sin el efecto de las propiedades de muelle. Los siguientes factores afectan al aspecto final de la animacin de los huesos cuando se trabaja con las propiedades de muelle. Experimente con el ajuste de cada uno de ellos para obtener el aspecto final deseado. Valor de la propiedad Intensidad. Valor de propiedad Amortiguacin. Nmero de fotogramas entre las poses en la capa de pose. Nmero total de fotogramas en la capa de pose. Nmero de fotogramas entre la pose final y el ltimo fotograma de la pose posterior. Recursos adicionales Vdeo: Working with IK Spring properties (en ingls: duracin: 7:50, en Adobe TV) Vdeo: (Duracin: 4:29, Incluye informacin sobre: aadir huesos, limitar movimiento de uniones, aadir poses y animar con propiedades de muelle. AdobeTV.com) Spring for Bones Artculo: Exploring the Spring tool in Flash Professional CS5 (en ingls; en Adobe.com)
Animacin de un esqueleto
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La animacin de esqueletos IK no se parece a la de otros objetos en Flash. Con los esqueletos, basta con aadir fotogramas a la capa de pose y cambiar la posicin del esqueleto en el escenario para crear un fotograma clave. Los fotogramas clave de las capas de pose se denominan poses. Como los esqueletos IK se suelen utilizar por motivos de animacin, cada capa de pose acta automticamente como una capa de interpolacin. Sin embargo, las capas de pose IK no son iguales que las capas de interpolacin: no es posible interpolar propiedades que no sean la posicin del hueso en la capa de pose. Para interpolar otras propiedades de un objeto IK, como la ubicacin, transformacin, efectos de color o filtros, incluya el esqueleto y sus objetos asociados en un clip de pelcula o en un smbolo grfico. Luego podr animar las propiedades del smbolo mediante el comando Insertar > Interpolacin de movimiento y desde el panel Editor de movimiento. Tambin puede animar esqueletos IK con ActionScript 3.0 en tiempo de ejecucin. Si va a animar un esqueleto con ActionScript, no podr hacerlo en la lnea de tiempo. El esqueleto slo puede tener una pose en la capa de pose. Dicha pose debe ser el primer fotograma en el que el esqueleto aparece en la capa de pose. Los recursos adicionales siguientes muestran cmo animar un esqueleto: Vdeo: Animating bones (inverse kinematics) (2:41) (en ingls, Adobe TV) Vdeo: (Duracin: 4:29, Incluye informacin sobre: aadir huesos, limitar movimiento de uniones, aadir poses y animar con propiedades de muelle. AdobeTV.com) Spring for Bones Artculo: Character animation with the Bone Tool in Flash (en ingls, Adobe.com) How to use the Bone tool (5:12) (en ingls; en YouTube.com) How to animate symbols with the Bone tool (3:26) (en ingls; YouTube.com)
1. En la lnea de tiempo, si es necesario, aada fotogramas a la capa de pose del esqueleto para dejar espacio para la animacin que quiere crear. Puede aadir fotogramas haciendo clic con el botn derecho (Windows) o, con la tecla Opcin (Macintosh) presionada, haciendo clic en un fotograma de la capa de pose situada a la derecha de cualquier fotograma existente y seleccionando despus Insertar fotograma. Cabe la posibilidad de aadir o eliminar fotogramas en cualquier momento. 2. Para aadir una pose a un fotograma de la capa de pose, realice una de estas acciones: Coloque la cabeza lectora en el fotograma en el que quiera aadir la pose y cambie la posicin del esqueleto en el escenario. Haga clic con el botn derecho (Windows) o, con la tecla Opcin (Macintosh) presionada, haga clic en el fotograma de la capa de pose y seleccione Insertar pose. Coloque la cabeza lectora en el fotograma en el que quiera aadir la pose y presione la tecla F6. Flash inserta una pose en la capa de pose del fotograma actual. Un marcador de pose con forma de diamante aparece en el fotograma para indicar la nueva pose. 3. Aada tantas poses como desee en los distintos fotogramas para completar la animacin. 4. Para cambiar la duracin de la animacin en la lnea de tiempo, pase el cursor del ratn por encima del ltimo fotograma del esqueleto hasta que aparezca el cursor Cambiar tamao. Seguidamente, arrastre el ltimo fotograma de la capa de pose a la derecha o a la izquierda para aadir o eliminar fotogramas. Flash cambia de posicin los fotogramas de pose en funcin de los cambios de duracin de la capa y vuelve a interpolar los fotogramas intermedios. Para cambiar de tamao el grupo de esqueletos de la lnea de tiempo sin que afecte a la posicin de los fotogramas de pose, con la tecla Mays. presionada arrastre el ltimo fotograma del grupo de esqueletos. Cuando haya terminado, mueva la cabeza lectora en la lnea de tiempo para previsualizar la animacin. Podr ver las posiciones del esqueleto interpoladas entre los fotogramas de poses. Puede cambiar la posicin del esqueleto en los fotogramas de pose o aadir nuevos fotogramas de pose cuando lo necesite.
Preparacin de un esqueleto para una animacin en tiempo de ejecucin con ActionScript 3.0
Puede utilizar ActionScript 3.0 para controlar esqueletos IK conectados a formas o instancias de clip de pelcula. Sin embargo, no es posible controlar esqueletos conectados grficos o instancias de smbolo de botones con ActionScript.
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Slo se pueden controlar con ActionScript los esqueletos con una sola pose. Los esqueletos con ms de una pose slo se pueden controlar en la lnea de tiempo. 1. Con la herramienta Seleccin, seleccione un fotograma de una capa de pose que contenga un esqueleto. 2. En el inspector de propiedades, seleccione Tiempo de ejecucin en el men Tipo. Ahora puede manipular la jerarqua con ActionScript 3.0 en tiempo de ejecucin. De forma predeterminada, el nombre del esqueleto en el inspector de propiedades es el mismo que el de la capa de pose. Utilice este nombre para hacer referencia al esqueleto en ActionScript. Puede cambiarle el nombre en el inspector de propiedades.
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La aceleracin consiste en ajustar la velocidad de la animacin en los fotogramas de cada pose para crear as un movimiento ms realista. 1. Seleccione un fotograma entre dos fotogramas de pose en la capa de pose, o bien un fotograma de pose. Fotograma de intervencin La aceleracin afecta a los fotogramas entre los fotogramas de pose situados a la izquierda y a la derecha del fotograma seleccionado. Fotograma de pose La aceleracin afecta a los fotogramas entre la pose seleccionada y la siguiente pose en la capa. 2. En el inspector de propiedades, seleccione un tipo de aceleracin en el men Aceleracin. Aceleraciones simples Cuatro tipos de aceleracin que reducen el movimiento de los fotogramas inmediatamente anteriores o posteriores al fotograma seleccionado. Aceleraciones de inicio y parada Reduce el movimiento de los fotogramas inmediatamente posteriores al fotograma de pose anterior y los fotogramas inmediatamente anteriores al fotograma de pose siguiente. Nota: estos mismos tipos de aceleracin estn disponibles en el editor de movimiento cuando se utilizan interpolaciones de movimiento. Puede ver la curva de cada tipo de aceleracin en el editor de movimiento si se selecciona la interpolacin de movimiento en la lnea de tiempo. 3. En el inspector de propiedades, introduzca un valor para la intensidad de la aceleracin. La intensidad predeterminada es 0, lo que equivale a ausencia de aceleracin. El valor mximo es 100, con el que se aplica el efecto de aceleracin ms pronunciado a los fotogramas que preceden al fotograma de pose. El valor mnimo es -100, con el que se aplica el efecto de aceleracin ms pronunciado a los fotogramas que se sitan justo despus del anterior fotograma de pose. Cuando haya terminado, previsualice el movimiento acelerado en el escenario. Mueva la cabeza lectora en la lnea de tiempo entre los dos fotogramas de pose a los que ha aplicado la aceleracin. Ms temas de ayuda Interpolaciones de movimiento
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(el tercero de los cuatro que aparecen en la parte superior del cuadro de dilogo).
3. En el cuadro Guardar que aparece, introduzca el nombre de la hoja de referencia y seleccione la ubicacin adecuada para el archivo.
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Presionar tecla Muestra la combinacin de teclas que se introduce para aadir o cambiar un mtodo abreviado. Cambiar Aade la combinacin de teclas que muestra el cuadro Presionar tecla o cambia la combinacin del mtodo abreviado seleccionado. Juego repetido Duplica el conjunto actual. Debe asignar un nombre al nuevo conjunto; el nombre predeterminado es el del conjunto actual con la palabra copia aadida al final del mismo. Cambiar el nombre del juego Cambia el nombre del conjunto actual.
Exportar conjunto como HTML Guarda el conjunto actual en formato de tabla HTML para facilitar su visualizacin y su impresin. Abra el archivo HTML en el navegador e imprima, para referencia rpida, los mtodos abreviados. Supr grupo Elimina un conjunto. No se puede eliminar el conjunto activo.
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Para utilizar los mismos mtodos abreviados de teclado que en otras aplicaciones, o para simplificar el flujo de trabajo, seleccione los mtodos abreviados de teclado. De forma predeterminada, Flash Professional utiliza los mtodos abreviados de teclado incorporados diseados para la aplicacin. Tambin puede seleccionar un mtodo abreviado de teclado definido desde otras aplicaciones grficas.
1. Seleccione Edicin > Mtodos abreviados de teclado (Windows) o Flash > Mtodos abreviados de teclado (Macintosh). En el cuadro de dilogo Mtodos abreviados de teclado, haga clic en Eliminar conjunto . 2. En el cuadro de dilogo Eliminar conjunto, seleccione un conjunto de mtodos abreviados y haga clic en Eliminar. Nota: no es posible eliminar los conjuntos de mtodos abreviados de teclado incorporados en Flash Professional.
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1. Haga clic en Archivo > Configuracin de publicacin y, a continuacin, en la categora Flash. Seleccione una versin de Player en el men emergente Versin. No todas las funciones de Adobe Flash Professional funcionan en archivos SWF publicados para versiones de Flash Player anteriores a Flash Player 10. Para especificar la deteccin de Flash Player, haga clic en la ficha HTML, y seleccione Detectar versin de Flash e introduzca la versin de Flash Player que se debe detectar. Nota: en Flash Professional CS5, cuando Flash Player se establece como destino en Flash Player 10 en Configuracin de publicacin, el destino es realmente Flash Player 10.1. 2. Seleccione la versin de ActionScript en el men emergente Script. Si selecciona ActionScript 2.0 o 3.0 y ha creado clases, haga clic en Configuracin para establecer la ruta de clases relativa a los archivos de clase distinta de la ruta a los directorios predeterminados en Preferencias. 3. Para controlar la compresin de mapa de bits, ajuste el deslizador de calidad JPEG o introduzca un valor. Una imagen de baja calidad produce archivos de menor tamao, una de alta calidad produce archivos de tamao mayor. Pruebe con configuraciones distintas hasta lograr un equilibrio ptimo entre tamao y calidad, el valor 100 ofrece la calidad mxima con el mnimo de compresin. Para que las imgenes JPEG muy comprimidas tengan una apariencia ms suave, seleccione Permitir desbloqueo JPEG. Esta opcin reduce las irregularidades tpicas que se derivan de la compresin JPEG, tal como la apariencia habitual de bloqueo de 8x8 pxeles que afecta a la imagen. Algunas imgenes JPEG pueden perder algunos detalles cuando esta opcin est seleccionada. 4. Para establecer la frecuencia de muestreo y la compresin de todos los flujos de sonido o sonidos de evento del archivo SWF, haga clic en Establecer junto a Flujo de audio o Evento de audio y seleccione las opciones adecuadas. Nota: un flujo de audio se sincroniza con la lnea de tiempo y comenzar a reproducirse en cuanto se haya descargado informacin suficiente para los primeros fotogramas. Un sonido de evento no se reproduce hasta que se ha descargado por completo y contina reproducindose hasta que se detiene de forma explcita. 5. Para omitir la configuracin para determinados sonidos seleccionados en la seccin Sonido del inspector de propiedades, seleccione Suplantar configuracin de sonido. Para crear un archivo SWF ms pequeo de baja fidelidad, seleccione esta opcin. Nota: si se anula la seleccin de la opcin Suplantar configuracin de sonido, Flash Professional explora todos los flujos de sonido del documento (incluidos los sonidos de un vdeo importado) y publica todos los flujos de sonido con la configuracin ms alta. Si uno o ms flujos de sonido tienen una configuracin de exportacin alta, esto puede ocasionar el aumento del tamao del archivo. 6. Para exportar sonidos adecuados a los dispositivos mviles, en lugar del sonido de la biblioteca original, seleccione Exportar sonidos de dispositivo. Haga clic en Aceptar. 7. Para establecer la configuracin de SWF, elija cualquiera de las siguientes opciones: Comprimir pelcula (Predeterminada) Comprime el archivo SWF para reducir el tamao de archivo y el tiempo de descarga. Especialmente til para archivos de texto o con gran cantidad de cdigo ActionScript. Los archivos comprimidos slo se reproducen en Flash Player 6 y versiones posteriores. Incluir capas ocultas (Predeterminada) Exporta todas las capas ocultas del documento de Flash. Si se anula la seleccin de Exportar capas ocultas se evita que todas las capas (incluidas las anidadas dentro de clips de pelcula) marcadas como ocultas se exporten en el archivo SWF resultante. De esta forma puede probar distintas versiones de documentos de Flash con capas invisibles. Incluir metadatos XMP (Predeterminada) Exporta todos los metadatos introducidos en el cuadro de dilogo Informacin de archivo. Para abrir este cuadro de dilogo, haga clic en el botn Informacin de archivo. Tambin puede seleccionar Archivo > Informacin de archivo. Los metadatos se pueden ver cuando el archivo SWF est seleccionado en Adobe Bridge. Exportar SWC Exporta un archivo .swc, que se utiliza para distribuir componentes. El archivo .swc contiene un clip compilado, el archivo de clase de ActionScript del componente y otros archivos que describen el componente. 8. Para utilizar la configuracin avanzada o activar la depuracin del archivo SWF de Flash Professional publicado, seleccione cualquiera de las opciones siguientes: Generar informe de tamao Genera un informe donde figura el volumen de datos del contenido de Flash Professional por archivo.
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Proteger contra importacin Evita que otros usuarios importen el archivo SWF de Flash y lo conviertan de nuevo en un documento FLA. Permite utilizar proteccin con contrasea con el archivo SWF de Flash Professional. Omitir acciones de trace() Determina que Flash Professional ignore las declaraciones de trazado (trace) de ActionScript en el archivo SWF actual. Si selecciona esta opcin, la informacin de las declaraciones trace no se mostrar en el panel Salida. Para obtener ms informacin, consulte Informacin general sobre el panel Salida. Permitir depuracin Activa el depurador y permite depurar un archivo SWF de Flash Professional de forma remota. Permite utilizar proteccin con contrasea con el archivo SWF. 9. Si utiliza ActionScript 2.0, y ha seleccionado Permitir depuracin o Proteger frente a importacin, introduzca una contrasea en el campo de texto Contrasea. Si aade una contrasea, los dems usuarios debern introducirla para poder depurar o importar el archivo SWF. Para eliminar la contrasea, desactive el campo de texto Contrasea. Para obtener ms informacin sobre el depurador, consulte Depuracin de ActionScript 1.0 y 2.0. Si utiliza ActionScript 3.0, consulte Depuracin de ActionScript 3.0. 10. En el men emergente Seguridad de reproduccin local, seleccione el modelo de seguridad de Flash Professional que desea utilizar. Especifique si desea conceder a su archivo SWF publicado acceso local o de red. Si elige acceso local, el archivo SWF publicado slo podr interactuar con archivos y recursos del sistema local, pero no de la red. Si elige acceso de red, el archivo SWF publicado podr interactuar con archivos y recursos de la red, pero no con el sistema local. 11. Para habilitar el archivo SWF para el uso de la aceleracin de hardware, seleccione una de las siguientes opciones en el men Aceleracin de hardware: Nivel 1 - Directo El modo Directo mejora el rendimiento de la reproduccin al permitir que Flash Player dibuje directamente en la pantalla en lugar de que sea el navegador el que realice el dibujo. Nivel 2 - GPU En el modo GPU, Flash Player utiliza la potencia disponible de la tarjeta grfica del equipo para reproducir vdeo y crear capas compuestas de grficos. De este modo, se puede mejorar el nivel de rendimiento en funcin del hardware de grficos del usuario. Utilice esta opcin si su pblico usuario dispone de tarjetas grficas de calidad alta. Si el sistema de reproduccin no dispone de hardware suficiente para permitir la aceleracin, Flash Player vuelve al modo de dibujo normal de forma automtica. Para obtener el mejor rendimiento en las pginas Web que contienen varios archivos SWF, habilite la aceleracin de hardware slo para uno de los archivos. La aceleracin de hardware no se utiliza en el modo Probar pelcula. Cuando publique el archivo SWF, el archivo HTML que incluye contendr un parmetro HTML wmode. Si se selecciona la aceleracin de hardware de Nivel 1 o Nivel 2 se define el parmetro HTML wmode como "direct" o "gpu" respectivamente. Si se activa la aceleracin de hardware se sustituye la configuracin de Modo de ventana que haya seleccionado en la ficha HTML del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin, ya que tambin se almacena en el parmetro wmode del archivo HTML. 12. Para determinar el tiempo mximo para la ejecucin de los scripts en el archivo SWF, introduzca un valor en Lmite de tiempo del script. Flash Player cancelar la ejecucin de los scripts que superen el lmite fijado.
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La reproduccin de contenido de Flash Professional en un navegador Web requiere un documento HTML que active el archivo SWF y especifique la configuracin del navegador. El comando Publicar genera automticamente este documento a partir de los parmetros HTML de un documento de plantilla. El documento de plantilla puede ser cualquier archivo de texto que contenga las variables de plantilla correctas, incluido el archivo HTML normal, un archivo que incluya cdigo para intrpretes especiales como ColdFusion o Active Server Pages (ASP), o una plantilla incluida en Flash Professional. Para introducir manualmente parmetros HTML para Flash Professional o personalizar una plantilla incorporada, utilice un editor de HTML. Los parmetros HTML determinan dnde aparecer el contenido en la ventana, el color de fondo, el tamao del archivo SWF, etc., y establecen los atributos para las etiquetas object y embed. Cambie stos y otros valores en el panel HTML del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. El cambio de estas opciones de configuracin tiene prioridad sobre las opciones que haya establecido en el archivo SWF.
Especificacin de opciones
1. Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin y haga clic en Formatos. El tipo de archivo HTML est seleccionado de forma predeterminada. 2. Utilice el nombre de archivo predeterminado, que corresponde al nombre de su documento, o bien introduzca un nombre exclusivo, con la extensin .html. 3. Para mostrar la configuracin de HTML y seleccionar una plantilla instalada en el men emergente Plantilla, haga clic en HTML. Para mostrar una descripcin de la plantilla seleccionada, haga clic en Informacin. La seleccin predeterminada es Slo Flash. 4. Si ha seleccionado una plantilla HTML que no sea Mapa de imgenes o QuickTime, y en la ficha Flash ha indicado que la versin es Flash Player 4 o posterior, seleccione Deteccin de versin de Flash. Nota: la deteccin de versin de Flash configura el documento para que detecte la versin de Flash Player que tenga el usuario y que enve al usuario una pgina HTML alternativa si el usuario no tiene el reproductor de destino. 5. Elija una opcin de Dimensiones para configurar los valores de los atributos width y height en las etiquetas object y embed: Coincidir con pelcula (Predeterminada) Utiliza el tamao del archivo SWF.
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Pxeles Introduce el nmero de pxeles para la anchura y la altura. Porcentaje Especifica el porcentaje de la ventana del navegador que ocupar el archivo SWF. 6. Para controlar las funciones y la reproduccin del archivo SWF, seleccione las opciones de Reproducir: Pausa al comienzo Detiene el archivo SWF hasta que el usuario haga clic en un botn o seleccione Reproducir en el men emergente. (Predeterminada) Se anula la seleccin de la opcin y el contenido empieza a reproducirse en cuanto se carga (el parmetro PLAY est definido como true)). Reproducir indefinidamente Repite el vdeo cuando llega al ltimo fotograma. Anule la seleccin de esta opcin para que el contenido se detenga al llegar al ltimo fotograma. (Predeterminada) El parmetro LOOP est activado. Mostrar men Muestra un men contextual cuando el usuario hace clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el archivo SWF. Anule la seleccin de esta opcin para que slo aparezca Acerca de Flash en el men emergente. De forma predeterminada, esta opcin est seleccionada (el parmetro MENU es true). Fuente de dispositivo (Slo Windows) Sustituye las fuentes suavizadas del sistema (con bordes suavizados) por fuentes no instaladas en el sistema del usuario. La utilizacin de las fuentes de dispositivo aumenta la legibilidad del texto en tamaos pequeos y puede disminuir el tamao del archivo SWF. Esta opcin slo afecta a los archivos SWF que contienen texto esttico (texto creado al editar un archivo SWF y que no cambia cuando aparece el contenido) definido para mostrarse con las fuentes de dispositivo. 7. Para determinar la relacin entre el tiempo de proceso y la apariencia como se indica en la siguiente lista, seleccione las opciones de calidad . Estas opciones establecen el valor del parmetro QUALITY en las etiquetas object y embed. Baja Favorece la velocidad de reproduccin sobre el aspecto y no utiliza la visualizacin suavizada. Baja automtica Da ms importancia a la velocidad, pero mejora el aspecto siempre que es posible. La opcin Reproduccin empieza con la visualizacin suavizada desactivada. Si Flash Player detecta que el procesador puede gestionarla, se activa automticamente la visualizacin suavizada. Alta automtica En un principio da la misma importancia a la velocidad y al aspecto de la reproduccin, pero sacrifica el aspecto por la velocidad si es necesario. La opcin Reproduccin empieza con la visualizacin suavizada activada. Si la velocidad real de los fotogramas es inferior a la velocidad especificada, la visualizacin suavizada se desactiva con el objeto de mejorar la velocidad de reproduccin. Para emular la configuracin de Ver > Suavizado, utilice este ajuste. Media Aplica un cierto grado de suavizado, pero no suaviza los mapas de bits. Produce mejor calidad que el valor Baja, pero menor calidad que el valor Alta. Alta (Predeterminado) Da ms importancia al aspecto ante la velocidad de reproduccin y siempre utiliza la visualizacin suavizada. Si el archivo SWF no contiene animacin, los mapas de bits se suavizan; de lo contrario, no se suavizan. Best Proporciona la mejor calidad de visualizacin y no tiene en cuenta la velocidad de reproduccin. Las imgenes resultantes y los mapas de bits siempre se suavizan. 8. Seleccione una opcin Modo de ventana, que controla el atributo HTML wmode en las etiquetas object y embed. El modo de ventana modifica la relacin del recuadro de delimitacin o de la ventana virtual con el contenido de las pginas HTML como se indica en la siguiente lista: Window (Predeterminada) No incorpora atributos relacionados con ventanas a las etiquetas object y embed. El fondo del contenido es opaco y usa el color de fondo del HTML. El cdigo HTML no puede generarse por encima o por debajo del contenido de Flash Professional. Opaco sin ventanas Define el fondo del contenido de Flash Professional como opaco, ocultando lo que se encuentre debajo. Permite que el contenido HTML aparezca encima o sobre el contenido. Transparente sin ventanas Define el fondo del contenido de Flash Professional como transparente, de forma que el contenido HTML puede aparecer encima y debajo del contenido. Para los navegadores que admiten modos sin ventanas, consulte Parmetros y atributos de las etiquetas object y embed. Si activa Aceleracin de hardware en la ficha Flash del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin, se ignora el modo de ventana seleccionado y se establece de forma predeterminada a Ventana. Para obtener una demostracin de la configuracin del Modo de ventana, consulte la nota tcnica Creacin de un fondo transparente en un archivo SWF Nota: en algunos casos, la generacin de elementos complejos en el modo transparente sin ventanas puede dar lugar a que la animacin sea ms lenta si las imgenes en HTML son complejas. 9. Para colocar la ventana del archivo SWF en la ventana del navegador, seleccione una de las opciones de Alineacin HTML siguientes: Default Centra el contenido en la ventana del navegador y recorta los bordes si la ventana del navegador es ms pequea que la aplicacin. Izquierda, Derecha o Superior Alinea los archivos SWF por el borde correspondiente de la ventana del navegador y recorta los otros tres lados si es necesario. 10. Para colocar el contenido dentro de los lmites especificados, si ha cambiado la anchura y la altura originales del documento, elija una opcin de Escala. La opcin Escala configura el parmetro SCALE en las etiquetas object y embed. Predeterminada (Mostrar todo) Permite ver todo el documento en el rea especificada sin distorsin, al mismo tiempo que mantiene la
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proporcin original del archivo SWF. Es posible que aparezcan bordes a ambos lados de la aplicacin. Sin borde Dimensiona el documento para rellenar el rea especificada y mantiene la proporcin del aspecto original del archivo SWF sin distorsiones y recortando si fuera necesario. Ajuste exacto Muestra el documento completo en el rea especificada sin mantener la proporcin del aspecto original que podra causar distorsin. Sin escala Impide que el documento cambie de escala cuando la ventana de Flash Player cambia de tamao. 11. Para configurar la forma en la que se coloca el contenido dentro de la ventana de la aplicacin y cmo se recorta, seleccione la opcin Alineacin Flash. Esta opcin configura el parmetro SALIGN de las etiquetas object y embed. 12. Para que aparezcan mensajes de error si se produce algn conflicto en la configuracin de etiquetas; por ejemplo, si una plantilla tiene cdigo que hace referencia a una imagen alternativa que no se ha especificado, seleccione Mostrar mensajes de advertencia. 13. Para guardar la configuracin con el archivo actual, haga clic en Aceptar.
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Valor: true | false Atributo/parmetro play (Opcional) Especifica si la reproduccin de la aplicacin se inicia de forma inmediata una vez cargada en el navegador. Si la aplicacin de Flash Professional es interactiva, deje que el usuario inicie la reproduccin mediante la pulsacin de un botn o realizando otra tarea. En este caso, establezca el atributo play en false para evitar que la aplicacin se inicie de forma automtica. Si se omite este atributo, el valor predeterminado es true. Valor: true | false Variable de plantilla: $PL Atributo/parmetro loop (Opcional) Especifica si el contenido se reproduce indefinidamente cuando llega al ltimo fotograma. Si se omite este atributo, el valor predeterminado es true. Valor: true | false Variable de plantilla: $LO Atributo/parmetro quality (Opcional) Especifica el nivel de visualizacin suavizada que debe aplicarse. Puesto que la visualizacin suavizada requiere un procesador ms rpido para suavizar cada uno de los fotogramas del archivo SWF antes de mostrarla en la pantalla del visor, elija uno de los siguientes valores segn sea su prioridad: la velocidad o el aspecto: Baja Favorece la velocidad de reproduccin ante el aspecto y nunca utiliza la visualizacin suavizada. Autolow Da ms importancia a la velocidad, pero mejora el aspecto siempre que es posible. La opcin Reproduccin empieza con la visualizacin suavizada desactivada. Si Flash Player detecta que el procesador puede gestionarla, se activar la visualizacin suavizada. Nota: los archivos SWF creados con ActionScript 3.0 no reconocen el valor autolow . Autohigh Inicialmente da la misma importancia a la velocidad y al aspecto de la reproduccin, pero sacrifica el aspecto por la velocidad si es necesario. La opcin Reproduccin empieza con la visualizacin suavizada activada. Si la velocidad real de los fotogramas es inferior a la especificada, la visualizacin suavizada se desactiva con el objeto de mejorar la velocidad de reproduccin. Utilice este valor para emular el comando Suavizado (Ver > Modo de vista previa > Suavizado). Media Aplica un cierto grado de suavizado y no suaviza los mapas de bits. Da una mejor calidad que la configuracin Baja, pero menor calidad que la configuracin Alta. Alta Da ms importancia al aspecto ante la velocidad de reproduccin y siempre utiliza la visualizacin suavizada. Si el archivo SWF no contiene animacin, los mapas de bits se suavizan; de lo contrario, no se suavizan. Best Proporciona la mejor calidad de visualizacin y no tiene en cuenta la velocidad de reproduccin. Todas las imgenes resultantes y los mapas de bits se suavizan. El valor predeterminado para quality es high si se omite este atributo. Valor: low | medium | high | autolow | autohigh | best Variable de plantilla: $QU Atributo/parmetro bgcolor (Opcional) Especifica el color de fondo de la aplicacin. Utilice este atributo para que prevalezca sobre el color de fondo especificado en el archivo SWF. Este atributo no afecta al color de fondo de la pgina HTML. Valor: #RRGGBB (valor RGB hexadecimal) Variable de plantilla: $BG Atributo/parmetro scale Define la posicin de la aplicacin en la ventana del navegador cuando se especifican los valores width y height como porcentajes. Showall (Predeterminada) Permite ver todo el contenido en el rea especificada sin distorsin, al mismo tiempo que mantiene la proporcin original de la aplicacin. Es posible que aparezcan bordes a ambos lados de la aplicacin. Noborder Modifica la escala del contenido para que ocupe toda el rea especificada, sin distorsin pero quiz con algn recorte, mientras se mantiene la proporcin original de la aplicacin. Exactfit Hace que la totalidad del contenido sea visible en el rea especificada sin intentar mantener la proporcin original. Puede ocurrir una distorsin. Si se omite este atributo, el valor predeterminado es showall (y los valores de width y height se expresan en forma de porcentaje). Valor: showall | noborder | exactfit Variable de plantilla: $SC Atributo align Especifica el valor align de las etiquetas object, embed e img y determina la posicin del archivo SWF en la ventana del navegador. Default Centra la aplicacin en la ventana del navegador y recorta los bordes si la ventana del navegador es ms pequea que la aplicacin. L, R y T Alinean la aplicacin con el borde izquierdo, derecho o esquina superior, respectivamente, de la ventana del navegador y recortan los otros tres lados segn sea necesario. Valor: Default | L | R | T Variable de plantilla: $HA Parmetro salign (Opcional) Especifica la posicin de un archivo SWF de Flash cuya escala se ha modificado en el rea definida por los valores width y height.
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L, R y T Alinean la aplicacin con el borde izquierdo, derecho o esquina superior, respectivamente, de la ventana del navegador y recortan los otros tres lados segn sea necesario. TL y TR Alinean la aplicacin con la esquina superior izquierda y superior derecha, respectivamente, de la ventana del navegador y recortan los lados inferior derecho o izquierdo si es necesario. Si este atributo se omite, el contenido se centra en la ventana del navegador. Valor: L | R | T | B | TL | TR Variable de plantilla: $SA Atributo base (Opcional) Especifica el directorio base o la URL que se utiliza para resolver todas las sentencias de ruta relativa incluidas en el archivo SWF. Este atributo es de gran ayuda si guarda los archivos SWF en una carpeta diferente a la de los dems archivos. Valor: directorio o URL base Atributo/parmetro menu (Opcional) Especifica el tipo de men que se muestra cuando el usuario hace clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Comando presionada (Macintosh) en el rea de la aplicacin en el navegador. true Muestra el men completo, donde el usuario puede seleccionar distintas opciones para mejorar o controlar la reproduccin. false Muestra un men que contiene nicamente la opcin Acerca de Adobe Flash Player 6 y la opcin Configuracin. Si se omite este atributo, true aparece como valor predeterminado. Valor: true | false Variable de plantilla: $ME Atributo/parmetro wmode (Opcional) Permite utilizar el contenido de Flash Professional transparente, ubicacin exacta y trabajo por capas disponible en Internet Explorer 4.0. Para obtener una lista de los navegadores compatibles con este atributo o parmetro, consulte Publicacin de documentos de Flash. El parmetro wmode tambin se utiliza para la aceleracin de hardware en Flash Player 9 y versiones posteriores. Window Reproduce la aplicacin en su propia ventana rectangular en una pgina web. Window indica que la aplicacin de Flash Professional no interacta con las capas HTML y siempre es el elemento que est en la parte superior. Opaco Hace que la aplicacin oculte todos los elementos que estn debajo de ella en la pgina. Transparente Hace que el fondo de la pgina HTML se muestre a travs de las partes transparentes de la aplicacin y puede hacer ms lenta la animacin. Opaque windowless y Transparent windowless Interactan con las capas HTML, lo que permite a las capas que hay por encima del archivo SWF esbozar la aplicacin. Con la transparencia las capas HTML bajo el archivo SWF se pueden ver a travs del fondo del archivo SWF; la opacidad no lo permite. Directo Nivel 1 - Se activa la aceleracin de hardware del modo Directo. La otra configuracin del modo de ventana se aplica slo cuando la aceleracin de hardware est desactivada. GPU Nivel 2 - Se activa la aceleracin de hardware del modo GPU. La otra configuracin del modo de ventana se aplica slo cuando la aceleracin de hardware est desactivada. Para obtener ms informacin sobre la aceleracin de hardware, consulte Especificacin de configuracin de publicacin para archivos SWF (CS5). Si se omite este atributo, el valor predeterminado es Window. Slo se aplica a object. Valor: Ventana | Opaco | Transparente | Directo | GPU Variable de plantilla: $WM Atributo/parmetro allowscriptaccess Utilice allowscriptaccess para permitir que la aplicacin de Flash Professional se comunique con la pgina HTML que la aloja. Las operaciones fscommand() y getURL() pueden hacer que JavaScript utilice permisos de la pgina HTML, que pueden ser diferentes de los permisos de la aplicacin de Flash Professional. Ello tiene consecuencias importantes en la seguridad entre dominios. always Permite que se realicen operaciones de creacin de scripts en todo momento. never Prohbe todas las operaciones de creacin de scripts. samedomain Permite operaciones de creacin de scripts slo si la aplicacin de Flash Professional procede del mismo dominio que la pgina HTML. El valor predeterminado que utilizan todas las plantillas de publicacin de HTML es samedomain. Valor: always | never | samedomain parmetro SeamlessTabbing (Opcional) Permite configurar el control ActiveX para que realice tabulacin continuada, de modo que el usuario tenga oportunidad de salir de una aplicacin Flash Professional. Este parmetro slo funciona en Windows con el control ActiveX de Flash Player versin 7 o superior. true (u omitido) Determina que el control ActiveX realice tabulacin continuada: una vez que el usuario ha recorrido con el tabulador toda la aplicacin de Flash Professional, con la siguiente pulsacin la seleccin se desplaza fuera de la aplicacin de Flash Professional al contenido HTML circundante o a la barra de estado del navegador si no hay nada seleccionable en el HTML despus de la aplicacin de Flash Professional. false Determina que el control ActiveX acte como lo haca en la versin 6 y anteriores: una vez que el usuario ha recorrido con el tabulador toda la aplicacin de Flash Professional, con la siguiente pulsacin la seleccin se desplaza nuevamente al inicio de la aplicacin de Flash Professional. En este modo, no se puede usar el tabulador para salir de la aplicacin Flash Professional.
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la deteccin de versin de Flash configura el documento para que detecte la versin de Flash Player que tenga el usuario y que enve al usuario una pgina HTML alternativa si el usuario no tiene el reproductor de destino. La pgina HTML alternativa contiene un vnculo para descargar la versin ms reciente de Flash Player. La deteccin de Flash Player slo est disponible en las configuraciones de publicacin definidas para Flash Player 4 o posterior (CS5) o Flash Player 5 o posterior (CS5.5) y para archivos SWF incorporados en las plantillas Slo Flash y HTTPS de Flash. Nota: el 98% de los equipos conectados a Internet tienen instalado Flash Player 5 o versiones posteriores por lo que la deteccin de Flash Player constituye un mtodo razonable para garantizar que los usuarios tengan instalada la versin de Flash Professional ms adecuada para ver el contenido. Las siguientes plantillas HTML no admiten la deteccin de Flash Player debido a que el cdigo JavaScript de estas plantillas interfiere con el cdigo JavaScript utilizado para detectar Flash Player: Flash Professional para PocketPC 2003 Flash Professional con seguimiento AICC Flash Professional con FSCommand Flash Professional con anclajes con nombre Flash Professional con seguimiento SCORM
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Nota: las plantillas HTML de tipo Mapa de imgenes no admiten deteccin del reproductor porque no incorporan Flash Player. 1. Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin y haga clic en HTML. 2. Seleccione la plantilla Slo Flash o HTTPS de Flash en el men emergente Plantilla. Estas plantillas admiten el kit de deteccin HTML de una pgina. Cualquiera de estas plantillas activa la casilla de verificacin Detectar versin de Flash y los campos de texto de versin. 3. Seleccione la casilla de verificacin Detectar versin de Flash. Su archivo SWF se incorpora en una pgina web que incluye cdigo de deteccin de Flash Player. Si este cdigo encuentra una versin aceptable de Flash Player instalada en el equipo del usuario, el archivo SWF se ejecuta como estaba previsto. 4. (Opcional) Para especificar revisiones concretas de Flash Player, utilice los campos de texto Revisin principal y Revisin secundaria. Por ejemplo, especifique Flash Player 7.0.2 si ofrece alguna funcin necesaria para ejecutar su archivo SWF. Al publicar el archivo SWF, Flash Professional crea una nica pgina HTML en la que se incorporan el SWF y el cdigo de deteccin de Flash Player. Si un usuario no tiene instalada la versin especificada de Flash Professional para ver el archivo SWF, se muestra una pgina HTML que incluye un vnculo para descargar la versin ms reciente de Flash Player.
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Utilice archivos GIF para exportar dibujos y animaciones simples para utilizarlas en pginas Web. Los archivos GIF estndar son mapas de bits comprimidos. Un archivo GIF animado (a veces denominado como GIF89a) ofrece una forma simple de exportar secuencias animadas breves. Flash Professional optimiza las imgenes GIF con animacin y slo almacena los cambios realizados de fotograma a fotograma. Flash Professional exporta el primer fotograma del archivo SWF como archivo GIF, a menos que se introduzca la etiqueta de fotograma #Static en el inspector de propiedades para indicar que se debe exportar un fotograma clave distinto. Flash Professional exporta todos los fotogramas del archivo SWF actual a un archivo GIF animado, a menos que se especifique un rango de fotogramas para exportar insertando las etiquetas de fotograma #First y #Last en los fotogramas clave correspondientes. Flash Professional puede generar un mapa de imgenes para un GIF para mantener los vnculos URL para los botones en la pelcula original. Utilice el inspector de propiedades para colocar la etiqueta de fotograma #Map en el fotograma clave en el que va a crear el mapa de imgenes. Si no crea ninguna etiqueta de fotograma, Flash Professional crea un mapa de imgenes con los botones del ltimo fotograma del archivo SWF. Puede crear un mapa de imgenes slo si la variable de la plantilla $IM est presente en la plantilla que seleccione. 1. Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin, haga clic en Formatos y seleccione Imagen GIF. 2. Para el nombre de archivo GIF, puede utilizar el nombre predeterminado o escribir uno nuevo con la extensin .gif. 3. Haga clic en GIF. Dimensiones Introduzca la anchura y la altura en pxeles para la imagen de mapa de bits exportada, o bien seleccione Coincidir con pelcula para que el GIF tenga el mismo tamao que el archivo SWF de Flash y mantener as la proporcin de la imagen original. Reproducir Determina si Flash Professional crea una imagen en reposo (Esttica) o un GIF animado (Animacin). Si elige Animacin, seleccione Reproducir indefinidamente o introduzca el nmero de repeticiones. 4. Para especificar un rango de configuraciones de aspecto para el archivo GIF exportado, elija una de las siguientes opciones: Optimizar colores Elimina los colores que no se utilizan de la tabla de colores del archivo GIF. Esta opcin reduce el tamao de archivo sin afectar la calidad de imagen, pero aumentando ligeramente los requisitos de memoria. Esta opcin no tiene efecto en una paleta adaptable. (Una paleta adaptable analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva para el archivo GIF seleccionado.) Entrelazado Hace que el GIF exportado se visualice en el navegador de forma gradual, a medida que se va descargando. proporciona al usuario el contenido grfico bsico antes de que el archivo se haya descargado por completo, y es posible que se descargue con ms rapidez a travs de una conexin de red lenta. No utilice la opcin Entrelazar con los archivos GIF animados. Redondeado Aplica el suavizado a un mapa de bits exportado para producir una imagen de mapa de bits de alta calidad y mejora la calidad de visualizacin de texto. El suavizado, no obstante, puede hacer que aparezca un halo de pxeles grises alrededor de una imagen suavizada situada en un fondo coloreado, a la vez que aumenta el tamao del archivo GIF. Exporte una imagen sin suavizado si aparece un halo o si coloca una transparencia GIF sobre un fondo multicolor. Tramar colores slidos Aplica un tramado a los colores slidos y a los degradados. Quitar degradados (Desactivada de forma predeterminada) Utiliza el primer color del degradado para convertir todos los degradados del archivo SWF en colores slidos. Los degradados aumentan el tamao de un archivo GIF y, a menudo, son de poca calidad. Para evitar resultados inesperados, debe elegir con cuidado el primer color de los degradados, si utiliza esta opcin. 5. Elija una de las siguientes opciones de Transparente para determinar la transparencia del fondo de la aplicacin y la forma en la que las configuraciones alfa se convierten en GIF: Opaco Convierte el fondo en un color slido. Transparente Establece el fondo de la pelcula como transparente. Alfa Aplica una transparencia parcial. Introduzca un valor entre 0 y 255. Un valor ms bajo produce una transparencia mayor. El valor 128 corresponde a una transparencia del 50%. 6. Elija una opcin en Tramar para especificar cmo se deben combinar los pxeles de los colores disponibles para simular los colores no disponibles en la paleta actual. El tramado puede mejorar la calidad del color, aunque con ello aumenta el tamao del archivo.
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Ninguno Desactiva el tramado y sustituye los colores que no estn en la tabla de color bsico con el color slido de la tabla que ms se aproxime al color especificado. La desactivacin del tramado genera archivos ms pequeos, pero los resultados del color son menos satisfactorios. Ordenado Ofrece un tramado de buena calidad y es la que menos aumenta el tamao del archivo. Difusin Proporciona la mejor calidad de tramado, pero aumenta el tamao del archivo y el tiempo de proceso. Slo funciona con la paleta de colores Web 216 seleccionada. 7. Para definir la paleta de colores de la imagen, seleccione uno de los siguientes tipos de paleta: Web 216 Utiliza la paleta estndar WebSafe de 216 colores para crear la imagen GIF, a fin de conseguir una buena calidad de imagen y un procesamiento ms rpido en el servidor. Adaptable Analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva para el archivo GIF seleccionado. Es la mejor opcin para aquellos sistemas que muestran miles o millones de colores; crea el color ms apropiado para la imagen, aunque aumenta el tamao del archivo. Para reducir el tamao de un archivo GIF con una paleta adaptable, utilice la opcin Nm. mx. de colores en el paso 10 para disminuir el nmero de colores de la paleta. Websnap adaptable Es igual que la opcin de paleta Adaptable, salvo que convierte colores muy similares a los de la paleta de colores Web 216. La paleta de colores resultante se optimiza para la imagen, aunque siempre que sea posible Flash Professional utilizar los colores de Web 216. Esto produce mejores colores para la imagen cuando la paleta Web de 216 colores est activa en un sistema de 256 colores. Personalizada Especifica una paleta que se ha optimizado para la imagen seleccionada. La paleta personalizada se procesa a la misma velocidad que la paleta Web de 216 colores. Para utilizar esta opcin debe saber cmo crear y utilizar paletas personalizadas. Para seleccionar una paleta personalizada, haga clic en el icono de carpeta Paleta (el icono de carpeta que aparece al final del campo de texto Paleta), y seleccione un archivo de paleta. Flash Professional admite paletas guardadas en el formato ACT en el que exportan algunas aplicaciones grficas. 8. Para establecer el nmero de colores utilizados en la imagen GIF, si ha seleccionado la paleta Websnap adaptable o Adaptable, introduzca un valor para Nm. mx. de colores. Un nmero menor de colores puede producir un archivo ms pequeo, pero es posible que los colores de la imagen se degraden. 9. Haga clic en Aceptar.
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El formato JPEG permite guardar una imagen como un mapa de bits de 24 bits muy comprimido. Por lo general, el formato GIF es el ms adecuado para exportar imgenes de lneas, mientras que el formato JPEG es mejor para imgenes que incluyan tonos continuos como fotografas, degradados o mapas de bits incorporados. Flash Professional exporta el primer fotograma del archivo SWF como archivo JPEG, a menos que se introduzca la etiqueta de fotograma #Static para indicar que se debe exportar un fotograma clave distinto. 1. Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin, haga clic en Formatos y seleccione Imagen JPEG. 2. Para el nombre de archivo JPEG, puede utilizar el nombre predeterminado o escribir uno nuevo con la extensin .jpg. 3. Haga clic en la pestaa JPEG. Dimensiones Introduzca la anchura y la altura en pxeles para la imagen de mapa de bits exportada o seleccione Coincidir con pelcula para que la imagen JPEG tenga el mismo tamao que el escenario y mantener as la proporcin de la imagen original. Calidad Arrastre el deslizador o introduzca un valor para controlar la compresin utilizada en el archivo JPEG. Cuanto ms baja sea la calidad de la imagen, ms pequeo ser el archivo y viceversa. Para determinar cul es la mejor relacin entre tamao y calidad, utilice distintos valores. Nota: para cambiar la configuracin de compresin del objeto, configure la calidad de exportacin de mapa de bits por objeto mediante el cuadro de dilogo Propiedades de mapa de bits . Al seleccionar la opcin de compresin predeterminada en el cuadro de dilogo Propiedades de mapa de bits, se aplicar la opcin de calidad JPEG de Configuracin de publicacin. Progresivo Muestra las imgenes JPEG progresivas de forma incremental en un navegador Web, lo que hace que las imgenes aparezcan de forma ms rpida cuando se cargan mediante una conexin de red lenta. Funciona de forma similar al entrelazado en imgenes GIF y PNG. 4. Haga clic en Aceptar.
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PNG es el nico formato de mapa de bits que se utiliza en plataformas distintas y que admite transparencias (un canal alfa). Tambin es el formato de archivo nativo de Adobe Fireworks. Flash Professional exporta el primer fotograma del archivo SWF como archivo PNG, a menos que se introduzca la etiqueta #Static frame para indicar que se debe exportar un fotograma clave distinto. 1. Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin, haga clic en Formatos y seleccione Imagen PNG.
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2. Para el nombre de archivo PNG, puede utilizar el nombre predeterminado o escribir uno nuevo con la extensin .png. 3. Haga clic en PNG. Dimensiones Introduzca la anchura y la altura en pxeles para la imagen de mapa de bits exportada, o bien seleccione Coincidir con pelcula para que la imagen PNG tenga el mismo tamao que el archivo SWF y mantener as la proporcin de la imagen original. Profundidad de bits Determina el nmero de bits por pxel y los colores utilizados para crear la imagen. Cuanto mayor sea la profundidad de bits, mayor ser el archivo. 8 bits por canal (bpc) para una imagen de 256 colores 24 bpc para miles de colores 24 bpc con alfa para miles de colores con transparencia (32 bpc) 4. Para especificar la configuracin de la presentacin de la imagen PNG exportada, seleccione las siguientes opciones: Optimizar colores Elimina los colores no utilizados de la tabla de colores de un archivo PNG, reduciendo el tamao de archivo de 100 a 1500 bytes, sin afectar a la calidad de la imagen y aumentando ligeramente los requisitos de memoria. No tiene efecto en una paleta adaptable. Entrelazado Muestra el PNG exportado en el navegador de forma gradual, a medida que se va descargando. Permite al usuario ver el contenido grfico bsico antes de que el archivo se haya descargado por completo y su descarga se puede producir con mayor rapidez a travs de una conexin de red lenta. No utilice la opcin Entrelazar con los archivos PNG animados. Redondeado Aplica el suavizado a un mapa de bits exportado para producir una imagen de mapa de bits de alta calidad y mejora la calidad de visualizacin de texto. El suavizado, no obstante, puede hacer que aparezca un halo de pxeles grises alrededor de una imagen suavizada situada en un fondo coloreado, a la vez que aumenta el tamao del archivo PNG . Exporte una imagen sin suavizado si aparece un halo o si desea colocar una transparencia PNG sobre un fondo multicolor. Tramar colores slidos Aplica un tramado a los colores slidos y degradados. Quitar degradados (Desactivada de forma predeterminada) Utiliza el primer color del degradado para convertir todos los degradados de la aplicacin en colores slidos. Los degradados aumentan el tamao de un archivo PNG y, a menudo, son de poca calidad. Para evitar resultados inesperados, debe elegir con cuidado el primer color de los degradados, si utiliza esta opcin. 5. Si ha seleccionado 8 bpc en Profundidad de bits, elija una opcin de Tramar para especificar cmo se deben combinar los pxeles de los colores disponibles para simular los colores no disponibles en la paleta actual. El tramado puede mejorar la calidad del color, aunque con ello aumenta el tamao del archivo. Elija una de las opciones siguientes: Ninguno Desactiva el tramado y sustituye los colores que no estn en la tabla de color bsico con el color slido de la tabla que ms se aproxime al color especificado. La desactivacin del tramado genera archivos ms pequeos, pero con resultados de color menos satisfactorios. Ordenado Ofrece un tramado de buena calidad y es la que menos aumenta el tamao del archivo. Difusin Proporciona la mejor calidad de tramado, pero aumenta el tamao del archivo y el tiempo de proceso. Tambin funciona con la paleta de colores Web 216 seleccionada. 6. Elija uno de los siguientes tipos de paleta para definir la paleta de colores de la imagen PNG: Web 216 Utiliza la paleta estndar WebSafe de 216 colores para crear la imagen PNG a fin de conseguir una buena calidad de imagen y un procesamiento ms rpido en el servidor. Adaptable Analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva para el archivo PNG seleccionado. Esta opcin es la mejor para aquellos sistemas que muestran miles o millones de colores; crea el color ms apropiado para la imagen, aunque produce un tamao de archivo mayor que el de un PNG credo con una paleta WebSafe de 216 colores. Websnap adaptable Es igual que la opcin de paleta Adaptable, salvo que convierte colores muy similares a los de la paleta WebSafe de 216 colores. La paleta de colores resultante se optimiza para la imagen, aunque siempre que sea posible Flash Professional utilizar los colores de Web 216. Esto produce mejores colores para la imagen cuando la paleta WebSafe de 216 colores est activa en un sistema de 256 colores. Para reducir el tamao de un archivo PNG con una paleta adaptable, utilice la opcin Nm. mx. de colores en el paso 10 para disminuir el nmero de colores de la paleta. Personalizada Especifica una paleta que se ha optimizado para la imagen seleccionada. La paleta personalizada se procesa a la misma velocidad que la paleta WebSafe de 216 colores. Para utilizar esta opcin debe saber cmo crear y utilizar paletas personalizadas. Para seleccionar una paleta personalizada, haga clic en el icono de carpeta Paleta (el icono de carpeta que aparece al final del campo de texto Paleta), y seleccione un archivo de paleta. Flash Professional admite paletas guardadas en el formato ACT utilizado para la exportacin por las aplicaciones grficas ms habituales. 7. Si ha seleccionado la paleta Websnap adaptable o la paleta Adaptable, introduzca un valor para Nm. mx. de colores para establecer el nmero de colores utilizados en la imagen PNG. Un nmero menor de colores puede producir un archivo ms pequeo, pero es posible que los colores de la imagen se degraden. 8. Elija una de las siguientes opciones de filtro para seleccionar un mtodo de filtrado lnea a lnea que haga el archivo PNG ms compresible y experimente con las distintas opciones para una imagen en concreto: Ninguno Desactiva el filtrado. Anterior Transmite la diferencia entre cada byte y el valor del byte correspondiente para el pxel anterior.
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Arriba Transmite la diferencia entre cada byte y el valor del byte correspondiente del pxel que se halla en la posicin inmediatamente superior. Promedio Utiliza la media entre los dos pxeles colindantes (izquierdo y superior) para determinar el valor del pxel. Ruta Calcula una funcin lineal simple de los tres pxeles colindantes (izquierdo, superior y superior izquierdo) y, a continuacin, elige como mecanismo de prediccin el pxel colindante ms cercano al valor calculado. Adaptable Analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva para el archivo PNG seleccionado. Esta opcin es la mejor para sistemas que muestren miles de millones de colores, crea el color ms apropiado para la imagen, pero produce un tamao de archivo mayor que el de un PNG que se cree con una paleta Web de 216 colores. Reduce el tamao de un PNG creado con una paleta adaptable disminuyendo el nmero de colores en la paleta. 9. Haga clic en Aceptar.
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El comando Vista previa de publicacin exporta el archivo y abre la vista previa en el navegador predeterminado. Si previsualiza un vdeo QuickTime, Vista previa de publicacin inicia el reproductor de vdeo QuickTime. Si previsualiza un proyector, Flash Professional inicia el proyector. Seleccione Archivo > Vista previa de publicacin y seleccione el formato de archivo que desea mostrar. Con los valores que aparecen en Configuracin de publicacin, Flash Professional crea un archivo del tipo especificado en la misma ubicacin que el archivo FLA. Este archivo permanece en dicha ubicacin hasta que se sobrescribe o se elimina.
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Guardar una configuracin de publicacin, exportarla e importar el perfil de publicacin a otros documentos o para que lo utilicen otros usuarios. Importar perfiles de publicacin para utilizarlos en su documento. Crear perfiles para publicar en una amplia variedad de formatos multimedia. Crear un perfil de publicacin para los archivos propios distinto del que utiliza para los archivos de un cliente. Crear un perfil de publicacin estndar para su empresa con el fin de asegurar que los archivos se publican de forma coherente. Los perfiles de publicacin se guardan en el documento, no en la aplicacin.
Para modificar un perfil de publicacin, especifique la nueva configuracin para el documento y haga clic en Aceptar. Para eliminar un perfil de publicacin, haga clic en el botn Eliminar perfil y haga clic en Aceptar.
3. Acepte la ubicacin predeterminada para guardar el perfil de publicacin, o busque otra ubicacin y haga clic en Guardar.
y seleccione Importar.
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Escalando instancias de smbolo individuales con la herramienta Transformacin libre, el panel Propiedades o el panel Transformar. Escalando instancias de smbolo individuales con escala de 9 divisiones y las herramientas y paneles anteriores. Escalando todo el contenido del escenario al cambiar de tamao el escenario (slo CS5.5).
Tutoriales y vdeos
Vdeo: Flash Professional CS5.5 - Scaling Assets (4:20, en ingls; Adobe TV) Ejemplo de ActionScript 3.0: Scaling and resizing assets for use on multiple screens (Escala y cambio de tamao de activos para su uso en varias pantallas, en ingls) (Paul Trani, cookbooks.adobe.com)
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La escala en 9 divisiones permite especificar cmo se aplicar la escala a determinadas reas de un clip de pelcula. Con la escala en 9 divisiones, podr asegurarse de que el clip de pelcula se mostrar correctamente cuando se le aplique la escala. Con el ajuste de escala normal, Flash Professional escala por igual todas las partes de un clip de pelcula, tanto en la dimensin horizontal como en la vertical. En muchos clips de pelcula, esta escala igual puede hacer que los grficos del clip presenten un aspecto extrao, especialmente en las esquinas y los bordes de los clips de pelcula rectangulares. Esto suele ocurrir en los clips utilizados como elementos de interfaces de usuario, como los botones. El clip de pelcula se divide visualmente en nueve secciones dispuestas en cuadrcula, cada una de las cuales se escala de forma independiente. Para mantener la integridad visual del clip de pelcula, las esquinas no se ajustan a escala mientras que las restantes zonas de la imagen s (en lugar de expandirse), agrandndose o reducindose segn convenga. los smbolos de clip de pelcula que tienen aplicada la escala de 9 divisiones se muestran en el panel Biblioteca con las guas visibles. Si est activada la opcin Activar vista previa dinmica (Control > Activar vista previa dinmica), al escalar instancias del clip de pelcula en el escenario, se ver la escala en 9 divisiones aplicada al escenario.
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Nota: la escala en 9 divisiones no se puede aplicar a los smbolos grficos o de botones. Los mapas de bits incluidos en clips de pelcula activados para 9 divisiones se escalan con normalidad, sin distorsiones, mientras que el otro contenido del clip de pelcula se escala segn las guas de 9 divisiones. Nota: la escala en nueve divisiones tambin se conoce como escala 9. Un clip de pelcula activado para escala de 9 divisiones puede anidar objetos, pero slo determinados tipos de objetos dentro del clip se escalarn adecuadamente en 9 divisiones. Para crear un clip de pelcula con objetos internos que tambin aadan la escala en 9 divisiones al escalar el clip, dichos objetos anidados debern ser formas, objetos de dibujo, grupos o smbolos grficos.
Smbolo activado para 9 divisiones en la biblioteca y escalado en el escenario Para ver tutoriales de vdeo sobre la escala en 9 divisiones, consulte: www.adobe.com/go/vid0204_es www.adobe.com/go/vid0205_es
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De forma predeterminada, las guas de las divisiones estn situadas a un 25 % (o 1/4) de los bordes a lo ancho y a lo alto del smbolo. En el modo de edicin de smbolos, las guas de las divisiones se muestran con lneas de puntos superpuestas sobre el smbolo. Estas guas no se ajustan a la cuadrcula cuando se arrastran en el rea de trabajo. La guas no se muestran, en cambio, cuando el smbolo se encuentra en el escenario. No se pueden editar smbolos activados para escala de 9 divisiones en el escenario. Se debern editar en el modo de edicin de smbolos. Nota: las instancias creadas a partir de un smbolo de un clip de pelcula activado para 9 divisiones se puede transformar, pero no se debera editar. La modificacin de estas instancias puede tener resultados impredecibles. Para ver tutoriales de vdeo sobre la escala en 9 divisiones, consulte: www.adobe.com/go/vid0204_es www.adobe.com/go/vid0205_es
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Esta funcin permite optimizar el rendimiento de la reproduccin especificando que un clip de pelcula esttico (por ejemplo, una imagen de fondo) o el smbolo de un botn quede en cach, como mapas de bits, en tiempo de ejecucin. De forma predeterminada, Flash Player vuelve a dibujar todos los elementos vectoriales en el escenario en cada fotograma. Con el almacenamiento en cach de un clip de pelcula o smbolo de botn como mapa de bits, se evita que Flash Player tenga que volver a dibujar continuamente el elemento, ya que la imagen es un mapa de bits y su posicin en el escenario no cambia. Con esto se produce una mejora significativa del rendimiento de reproduccin. Por ejemplo, cuando cree una animacin con un fondo complejo, cree un clip de pelcula que contenga todos los elementos incluidos en el fondo. A continuacin seleccione Guardar en cach como mapa de bits para el clip de pelcula de fondo en el inspector de propiedades. Durante la reproduccin, el fondo se presenta como un mapa de bits almacenado a la profundidad de pantalla actual. Flash Player dibuja el mapa de bits en el escenario rpidamente y slo una vez, dejando que la animacin se reproduzca ms rpido y con ms suavidad. Si no se guarda en cach un mapa de bits, es posible que la animacin se reproduzca de forma muy lenta. Si se guarda en cach un mapa de bits, se puede utilizar un clip de pelcula y congelarlo automticamente en un punto. Si cambia un rea de la pantalla, se actualiza la cach de mapa de bits a partir de los datos vectoriales. De este modo se reduce al mnimo el nmero de veces que Flash Player debe redibujar el fondo y se obtiene una reproduccin ms suave y rpida. Utilice esta funcin nicamente con clips de pelcula estticos y complejos, cuando la posicin, pero no el contenido del clip, cambia con cada fotograma de la animacin. La mejora de rendimiento de reproduccin o tiempo de ejecucin cuando se usa la cach de mapa de bits slo se aprecia con clips de pelcula de contenido complejo. El uso de cach de mapa de bits en tiempo de ejecucin con clips de pelcula sencillos no mejora el rendimiento. Para obtener ms informacin, consulte Cundo habilitar el almacenamiento en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash . Guy Watson ha escrito un artculo detallado sobre el uso del almacenamiento en cach de mapas de bits en el Flash Professionalcentro para desarrolladores, titulado Using Bitmap Caching in Flash (Uso del almacenamiento en cach de mapas de bits en Flash; en ingls). El tutorial de vdeo Optimizing animations and FLA files (7:24) (CS3) (Optimizacin de animaciones y archivos FLA; en ingls) tambin proporciona sugerencias sobre el uso del almacenamiento en cach de mapas de bits en tiempo de ejecucin. Nota: la casilla de verificacin Utilizar cach de mapa de bits en tiempo de ejecucin slo se puede utilizar con smbolos de clip de pelcula y de botn. En las siguientes circunstancias, un clip de pelcula no utiliza un mapa de bits (aun en el caso de que se haya seleccionado Utilizar cach de mapa de bits en tiempo de ejecucin), sino que reproduce el clip de pelcula o el smbolo de botn utilizando datos vectoriales: El mapa de bits es excesivamente grande (ms de 2880 pxeles en cualquier direccin). Flash Player no puede asignar memoria para el mapa de bits (se genera un error de memoria insuficiente).
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2. En el inspector de propiedades, seleccione la opcin En cach como mapa de bits (CS5) o En cach como mapa de bits en el men Procesar (CS5.5).
Designacin de un color de fondo para una instancia de smbolo en cach (solo CS5.5)
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SI la opcin Cach de mapa de bits est activada en una instancia de smbolo, puede elegir un color de fondo opaco para la instancia. De forma predeterminada, el fondo es transparente. 1. Seleccione la instancia en el escenario. 2. En la seccin Visualizacin del panel Propiedades, seleccione Opaco en el men Fondo de mapa de bits. 3. Seleccione un color de fondo en el selector de colores. Vdeos y tutoriales Vdeo: Flash Professional CS5.5 - Export as bitmap and cache as bitmap (2:06, en ingls; Adobe TV)
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Configuracin de preferencias
1. Seleccione Edicin > Preferencias (Windows) o Flash > Preferencias (Macintosh). 2. Haga una seleccin en la lista Categora y elija las opciones correspondientes.
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Preferencias generales
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Al iniciar Permite especificar el documento que se abre al iniciar la aplicacin. Deshacer en documento o en objeto La opcin Deshacer en documento mantiene una nica lista con todas las acciones del documento completo de Flash Professional. Por otra parte, Deshacer en objeto mantiene listas independientes de las acciones para cada objeto del documento. Deshacer en objeto permite deshacer una accin en un objeto sin tener que deshacer las acciones de otros objetos que puede que se hayan modificado ms recientemente que el objeto de destino. Niveles de deshacer Para establecer el nmero de niveles de deshacer y rehacer, introduzca un valor entre 2 y 300. Los niveles de deshacer requieren memoria; cuantos ms niveles de deshacer utilice, ms memoria del sistema se consumir. El valor predeterminado es 100. Espacio de trabajo Para abrir una nueva ficha de documento en la ventana de la aplicacin cuando elija Control > Probar pelcula > Probar, seleccione Abrir pelcula de prueba en fichas. La opcin predeterminada es abrir la pelcula de prueba en su propia ventana. Para que los paneles en modo de icono se contraigan automticamente cuando haga clic fuera de ellos, seleccione los paneles de icono para contraer de forma automtica.
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Seleccin Para controlar cmo se seleccionan varios elementos, seleccione o anule la seleccin de la opcin Seleccionar presionando Maysculas. Si la opcin Seleccionar presionando Maysculas est desactivada, al hacer clic en otros elementos stos se aaden a la seleccin actual. Si Seleccionar presionando Maysculas est activada, al hacer clic en otro elemento los que estuvieran seleccionados dejan de estarlo a menos que mantenga presionada la tecla Mays. Mostrar sugerencias Muestra informacin sobre herramientas cuando el puntero se detiene un momento sobre un control. Para ocultar las sugerencias, anule la seleccin de esta opcin. Por contacto Permite seleccionar objetos cuando una parte de ellos se incluye en el rectngulo de delimitacin al arrastrarlos con las herramientas de seleccin o Lazo. De forma predeterminada, los objetos slo se seleccionan cuando el rectngulo de delimitacin de la herramienta los rodea totalmente. Mostrar ejes de 3D Muestra una superposicin de los ejes, X, Y y Z en todos los clips de pelcula en 3D. De este modo, se pueden identificar ms fcilmente en el escenario. Lnea de tiempo Para utilizar la seleccin basada en el tamao de la lnea de tiempo, en lugar de la seleccin predeterminada basada en los fotogramas, elija Seleccin basada en el tamao. Anclaje con nombre en escena Convierte en un anclaje con nombre el primer fotograma de cada escena de un documento. Los anclajes con nombre permiten utilizar los botones de avance y retroceso de un navegador para pasar de una escena a otra. Color de resaltado Para utilizar el color de contorno de una capa actual, seleccione un color del panel o elija Utilizar color capa. Impresin (slo en Windows) Para deshabilitar la salida postscript al imprimir en una impresora postscript, seleccione Deshabilitar postscript. De forma predeterminada, esta opcin no est seleccionada. Seleccione esta opcin si tiene problemas al imprimir en una impresora PostScript; sin embargo, esta opcin ralentiza el proceso de impresin. Autorrecuperacin (solo CS5.5) Si est activada esta opcin (lo est de forma predeterminada), guarda una copia de cada archivo abierto en un intervalo especificado en la misma carpeta que los originales. Si no ha guardado el archivo an, Flash guarda las copias en su carpeta Temp. Los nombres de archivo son los mismos que los originales con el prefijo RECOVER_ incorporado delante del nombre. Si Flash Pro se cierra inesperadamente, aparecer un cuadro de dilogo para permitir que vuelva a abrir el archivo autorrecuperado. Si Flash Pro se cierra normalmente, los archivos autorrecuperados se eliminan. Escala de contenido (slo CS5.5) Opciones para escalar el contenido al cambiar de tamao el escritorio con el cuadro de dilogo Propiedades del documento (Modificar > Documento). Para conservar los objetos alineados en la esquina superior izquierda del escenario, seleccione Alinear arriba a la izquierda . Para cambiar el tamao de elementos en capas bloqueadas u ocultas de la lnea de tiempo, seleccione Incluir capas bloqueadas y ocultas .
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Las preferencias del portapapeles controlan el modo en que Flash gestiona las imgenes de mapa de bits que se copian en el portapapeles. Profundidad de color (Slo Windows) Especifica la mxima profundidad de color de los datos de imagen copiados en el portapapeles. Las imgenes con mayor profundidad se copian a menor resolucin. Lo mejor es ajustar esta opcin en la profundidad ms alta de las imgenes con las que vaya a trabajar. Tipo (Slo Macintosh) Especifica la mxima profundidad de color de los datos de imagen copiados en el portapapeles. Las imgenes con mayor profundidad se copian a menor resolucin. Lo mejor es ajustar esta opcin en la profundidad ms alta de las imgenes con las que vaya a trabajar. Resolucin Indica la resolucin que se utiliza en los datos de imagen copiados en el portapapeles. Lo mejor es ajustar esta opcin en la resolucin ms alta de las imgenes con las que vaya a trabajar. Lmite de tamao (Slo Windows) Para especificar la cantidad de RAM utilizada al colocar una imagen de mapa de bits en el portapapeles, introduzca un valor en kilobytes en el cuadro de texto Lmite de tamao. Aumente este valor cuando trabaje con imgenes de mapa de bits de grandes dimensiones o alta resolucin.
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Preferencias de texto
En Asignacin de fuentes predeterminadas, seleccione la fuente que desee utilizar cuando se sustituyan fuentes que faltan en los documentos que se abran en Flash Professional. Para las opciones de Texto vertical, seleccione Orientacin predeterminada de texto (deseleccionada de forma predeterminada). Para invertir la direccin de visualizacin del texto predeterminada, seleccione Flujo de texto de derecha a izquierda (deseleccionada de forma predeterminada). Para desactivar el ajuste entre caracteres del texto vertical, seleccione Sin ajuste entre caracteres (deseleccionado de forma predeterminada). La desactivacin de ajustes de caracteres resulta til para mejorar el espaciado de algunas fuentes que utilizan tablas de ajuste entre caracteres. En Mtodo de entrada, seleccione el idioma adecuado.
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Preferencias de advertencias
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Para recibir una advertencia al intentar guardar documentos con contenido especfico de la herramienta de edicin Adobe Flash Professional como un archivo de Flash CS5/5.5, seleccione Mostrar advertencia al guardar con compatibilidad para Adobe Flash CS4 (valor predeterminado). Para recibir una advertencia si la URL de un documento ha cambiado desde la ltima vez que se abri y edit, seleccione Avisar al cambiar URL al iniciar y editar. Para recibir una alerta cuando Flash Professional inserte fotogramas en el documento para ubicar archivos de audio y vdeo importados, seleccione Advertir acerca de la insercin de fotogramas al importar contenido. Para recibir una alerta cuando la seleccin de Codificacin predeterminada pueda suponer una prdida de datos o que se daen los caracteres, seleccione Avisar acerca de conflictos de codificacin al exportar archivos ActionScript. Por ejemplo, si crea un archivo con caracteres ingleses, japoneses y coreanos y selecciona Codificacin predeterminada en un sistema ingls, los caracteres japoneses y coreanos no se mostrarn correctamente. Para recibir una advertencia al intentar editar un smbolo al que se le han aplicado efectos de lnea de tiempo, seleccione Avisar al convertir objetos grficos con efectos. Para recibir una advertencia al crear un sitio en el que la carpeta raz local se superponga a otro sitio, seleccione Avisar acerca de sitios con la carpeta raz superpuesta. Para recibir una advertencia al convertir un smbolo con un comportamiento adjunto en un smbolo de otro tipo (por ejemplo, al convertir un clip de pelcula en un botn), seleccione Avisar al convertir comportamientos en smbolos. Para recibir una advertencia al convertir un smbolo en un smbolo de otro tipo, seleccione Avisar al convertir smbolos. Para recibir una advertencia cuando Flash Professional convierta en grupo un objeto grfico dibujado en el modo Dibujo de objeto, seleccione Avisar cuando los objetos de dibujo se conviertan automticamente en grupos. Para mostrar advertencias sobre controles para funciones que no se admiten en la versin de Flash Player a la que se destina el archivo FLA actual en la configuracin de publicacin, seleccione Mostrar advertencias de incompatibilidad en controles de funciones. Mostrar advertencia al guardar o recuperar automticamente el documento (slo Flash Pro CS5.5). Si est marcada la opcin, Flash le recordar que active la funcin de autoguardado en cualquier documento que haya guardado y luego modificado si an no tiene la opcin de autoguardado activada. Este recordatorio slo se produce una vez en cada documento.
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La cach de publicacin almacena las fuentes y sonidos MP3 para acelerar la creacin del archivo SWF cuando se utilizan los comandos Publicar o Probar pelcula. Durante una sesin de Flash, la primera vez que se crea un archivo SWF a partir de un archivo FLA, Flash Pro coloca en la cach de publicacin copias comprimidas de todas las fuentes y sonidos MP3 que est usando. En las siguientes operaciones de Probar pelcula o Publicar, si las fuentes y los sonidos no han cambiado en el archivo FLA, se utilizarn las versiones de la cach para crear el archivo SWF. Nota: slo se pueden aadir a la cach de publicacin sonidos MP3 a los que Flash agregue compresin adicional. La transmisin de sonido no se aade a la cach. Las preferencias de la cach de publicacin incluyen las siguientes opciones: Activar Publicar cach Seleccione esta opcin para activar o desactivar la cach de publicacin. Lmite de tamao de cach en disco La cantidad mxima de espacio en disco asignada a la cach de publicacin. Lmite de tamao de cach en memoria La cantidad mxima de RAM asignada a la cach de publicacin. Cuando la cach supera esta cantidad, las entradas no utilizadas recientemente se movern al disco. Tamao mximo de introduccin de cach en memoria El tamao mximo de una fuente o sonido MP3 individual que se puede aadir a la cach de publicacin en RAM. Los elementos ms grandes se escriben en el disco. Para borrar la cach de publicacin, seleccione Control > Borrar Publicar cach o Control > Borrar Publicar cach y Probar pelcula.
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Gestin de archivos
Es posible que parte del contenido vinculado a esta pgina aparezca slo en ingls.
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Adobe AIR
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Adobe AIR es un motor de ejecucin vlido para todos los sistemas operativos que le permite aprovechar sus habilidades de desarrollo Web existentes (Adobe Flash Professional, Adobe Flex, Adobe Flash Builder HTML, JavaScript, Ajax) para generar e implementar aplicaciones complejas de Internet en su escritorio. AIR le permite trabajar en entornos familiares, para aprovechar las herramientas y enfoques que encuentre ms cmodos y es compatible con Flash, Flex, HTML, JavaScript y Ajax, para generar la mejor experiencia posible que satisfaga sus necesidades. Los usuarios interactan con las aplicaciones de AIR del mismo modo que con las aplicaciones nativas de escritorio. El motor de ejecucin se instala una vez en el ordenador del usuario y despus se instalan y ejecutan las aplicaciones de AIR como cualquier otra aplicacin de escritorio. El motor de ejecucin ofrece una arquitectura y plataforma compatibles con distintos sistemas operativos para la implementacin de aplicaciones. La compatibilidad y constancia del funcionamiento y las interacciones en distintos escritorios obvia la necesidad de realizar pruebas en distintos navegadores. En lugar de desarrollar un sistema operativo determinado, especifica el motor de ejecucin. AIR cambia de forma drstica la creacin, implementacin y experiencia de las aplicaciones. Puede obtener ms control creativo y ampliar las aplicaciones basadas en Flash, Flex, HTML y Ajax en su escritorio sin necesidad de aprender tecnologas tradicionales de desarrollo de escritorio. Para obtener informacin sobre los requisitos de hardware y software en las aplicaciones de AIR para escritorio y dispositivos mviles, consulte Requisitos del sistema de AIR. Para obtener informacin completa sobre el desarrollo de aplicaciones de Adobe AIR, consulte Creacin de aplicaciones de Adobe AIR . Vdeos, tutoriales y otros recursos En los siguientes tutoriales de vdeo se describe cmo crear aplicaciones de AIR en Flash Pro: Vdeo: Converting a Flash Project to AIR (8:32) Vdeo: Building Adobe AIR applications with Flash CS3 (5:33) (Creacin de aplicaciones de Adobe AIR con Flash CS3; en ingls) Vdeo: Lynda.com Training for Developers AIR Essential Training Ch.5 Convert Flash content to AIR in Flash CS3 (4:57) (Lynda.com: Formacin para desarrolladores Formacin esencial de AIR Conversin Ch.5 de contenido de Flash a AIR en Flash CS3; en ingls) Vdeo: Designing an AIR application (8:51) (Diseo de una aplicacin de AIR, en ingls) Vdeo: Creating custom chrome for AIR apps with Flash (6:24) (Creacin de fondo cromtico personalizado para aplicaciones de AIR con Flash; en ingls) Blog/Vdeo: One Application, Five Screens (Una aplicacin, cinco pantallas, en ingls) (Christian Cantrell, blogs de Adobe) Artculo: Developing a Mobile Application with Flash (Desarrollo de una aplicacin para mvil con Flash, en ingls) (John Hattan, gamedev.net) Nota tcnica: Integracin del SDK de AIR para Flash Professional CS5.5
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Puede crear documentos de Flash (Adobe AIR) mediante la pantalla de bienvenida de Flash o el comando Archivo > Nuevo, o bien, crear un archivo de Flash (ActionScript 3.0) y convertirlo en una archivo Adobe AIR con el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. Para crear un archivo Adobe AIR, realice una de las acciones siguientes: Inicie Flash. Aparece la pantalla de bienvenida. Si ya ha iniciado Flash, cierre todos los documentos abiertos para volver a la pantalla de bienvenida. En la pantalla de bienvenida, seleccione Adobe AIR 2 (CS5) o AIR (CS5.5). Nota : si ha desactivado la pantalla de bienvenida de Flash, puede volver a visualizarla si selecciona Edicin > Preferencias y elige la pantalla de bienvenida del men Al iniciar de la categora General.
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Seleccione Archivo > Nuevo y despus Adobe AIR 2 (CS5) o AIR (CS5.5) y haga clic en Aceptar. Abra un archivo de Flash existente y convirtalo a un archivo de AIR seleccionando Adobe AIR desde el men Reproductor de la ficha Flash del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin (Archivo > Configuracin de publicacin). Nota: (slo Flash CS5) si guarda un archivo de AIR Flash CS5 en formato Flash CS4, defina de forma manual la versin de Player como AIR 1.5 en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin cuando abra el archivo en Flash CS4. Flash CS4 slo es admite publicacin en AIR 1.5.
Arriba
Puede previsualizar un archivo SWF de AIR Flash como aparecera en la ventana de la aplicacin de AIR. La vista previa es til si desea ver los efectos visibles de la aplicacin sin empaquetar ni instalar la aplicacin. 1. Asegrese de que ha definido como Adobe AIR la configuracin de Destino en la ficha Flash del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. 2. Seleccione Control > Probar pelcula > Probar, o bien, presione Control+Intro. Si no ha definido la configuracin de la aplicacin en el cuadro de dilogo AIR - Configuracin de aplicacin e instalador, Flash genera un archivo descriptor de la aplicacin predeterminado (swfname -app.xml) en la misma carpeta que el archivo SWF. Si ha definido la configuracin de la aplicacin en el cuadro de dilogo AIR - Configuracin de aplicacin e instalador, el archivo descriptor de la aplicacin reflejar dicha configuracin. Para publicar un archivo de AIR, realice una de las acciones siguientes: Haga clic en el botn Publicar en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. Haga clic en el botn Publicar en el cuadro de dilogo AIR - Configuracin de aplicacin e instalador. Elija Archivo > Publicar. Elija Archivo > Vista previa de publicacin. Cuando publica un archivo de AIR, Flash Pro crea un archivo SWF y un archivo descriptor de la aplicacin XML y empaqueta copias de ambos junto con cualquier otro archivo que haya agregado a la aplicacin, en un archivo de instalacin de AIR (swfname.air ). Nota: (Slo Windows) La publicacin de aplicaciones de AIR falla si el nombre del archivo contiene caracteres no aceptados en ingls.
Arriba
Una vez finalizado el desarrollo de la aplicacin, especifique la configuracin de los archivos de instalacin y descriptor de la aplicacin de AIR necesarios para la implementacin. Flash Pro crea los archivos de instalacin y descriptor junto con el archivo SWF al publicar un archivo de AIR. La configuracin de estos archivos se especifica en el cuadro de dilogo AIR - Configuracin de aplicacin e instalador. Una vez haya creado un archivo de AIR, podr abrir este cuadro de dilogo desde el inspector de propiedades del documento o en Configuracin de publicacin > Flash > Reproductor > Configuracin. Creacin de archivos de instalacin y aplicacin de Adobe AIR 1. En Flash, abra el archivo o conjunto de archivos FLA que conforma su aplicacin de Adobe AIR. 2. Guarde el archivo FLA de Adobe AIR antes de abrir el cuadro de dilogo Configuracin de AIR. 3. Seleccione Archivo > Configuracin de AIR 2. 4. Complete el cuadro de dilogo Configuracin de AIR y, a continuacin, haga clic en Publicar. Al hacer clic en el botn Publicar, se empaquetan los siguientes archivos: el archivo SWF, el archivo descriptor de la aplicacin, los archivos de icono de la aplicacin y los archivos incluidos en el cuadro de texto Archivos incluidos. Si an no ha creado un certificado digital, Flash muestra el cuadro de dilogo Firma digital al hacer clic en el botn Publicar. El cuadro de dilogo AIR - Configuracin de aplicacin e instalador se divide en 4 fichas: General, Firma, Iconos y Avanzado. Para obtener ms informacin de esta configuracin, consulte las siguientes secciones.
Ajustes generales
La ficha General del cuadro de dilogo AIR - Configuracin de aplicacin e instalador contiene las siguientes opciones: Archivo de salida Nombre y ubicacin del archivo .air para crear cuando se utiliza el comando Publicar. Salida Tipo de paquete para crear. Paquete de AIR: crea un archivo de instalacin de AIR estndar que asume que el motor de ejecucin de AIR se puede descargar de forma
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independiente durante la instalacin o que ya est instalado en el dispositivo de destino. Archivo de instalacin de Mac: crea un archivo de instalacin completo para Macintosh. Aplicacin con tiempo de ejecucin incorporado: crea un archivo de instalacin de AIR que contiene el motor de ejecucin de AIR para no tener que descargar nada ms. Archivo de instalacin de Windows Seleccione esta opcin para compilar un archivo de instalacin de Windows nativo especfico de la plataforma (.exe) en lugar de un archivo de instalacin de AIR independiente de la plataforma (.air). Nombre El nombre del archivo principal de la aplicacin. El valor predeterminado es el nombre del archivo FLA. Version (Versin) Opcional. Especifica un nmero de versin de la aplicacin. El valor predeterminado es 1.0. ID de aplicacin Identifica la aplicacin con un ID exclusivo. Puede cambiar el ID predeterminado si lo desea. No utilice espacios ni caracteres especiales en el ID. Los nicos caracteres vlidos son 0-9, a-z, A-Z, . (punto) y - (guin), con una longitud de 1 a 212 caracteres. El valor predeterminado es com.adobe.example.applicationName . Descripcin Opcional. Le permite introducir una descripcin de la aplicacin para mostrar en la ventana del instalador cuando el usuario instala la aplicacin. El valor predeterminado es en blanco. Copyright Opcional. Le permite introducir una nota de copyright. El valor predeterminado es en blanco. Estilo de ventana Especifica el estilo de ventana (o fondo cromtico) que utiliza la interfaz de usuario cuando se ejecuta la aplicacin en un equipo. Puede especificar Fondo cromtico del sistema (valor predeterminado), que se refiere al estilo visual de ventana estndar que utiliza el sistema operativo. Tambin puede especificar Fondo cromtico personalizado (opaco) o Fondo cromtico personalizado (transparente). Para mostrar la aplicacin sin el fondo cromtico, seleccione Ninguno. Fondo cromtico del sistema aplica el control de ventana estndar del sistema operativo a la aplicacin. Fondo cromtico personalizado (opaco) elimina el fondo cromtico del sistema estndar y le permite crear un fondo cromtico propio para la aplicacin. (El fondo cromtico personalizado se crea directamente en el archivo FLA.) Fondo cromtico personalizado (transparente) es como Fondo cromtico personalizado (opaco), pero agrega opciones transparentes a los bordes de la pgina. Estas opciones se permiten en las ventanas de la aplicacin que no tienen forma cuadrada o rectangular. Modo de procesamiento Permite especificar qu mtodo de motor de ejecucin de AIR se utiliza para procesar el contenido grfico. Las opciones son: Auto: automticamente, detecta y utiliza el mtodo de procesamiento ms rpido disponible en el dispositivo host. CPU: utiliza la CPU. Directo: el procesamiento se realiza mediante Stage3D. Este es el mtodo de procesamiento ms rpido disponible. Para ver una lista de los procesadores que no admiten el modo directo, consulte Controladores, conjuntos de chips no compatibles con Stage3D | Flash Player 11, AIR 3.
Perfiles Qu perfiles incluir al crear el archivo de AIR. Para limitar la aplicacin de AIR a un perfil especfico, anule la seleccin de los perfiles innecesarios. Para obtener ms informacin sobre los perfiles de AIR, consulte Perfiles de aplicacin. Archivos incluidos Especifica los archivos y carpetas adicionales que se van a incluir en el paquete de aplicacin. Haga clic en el botn Ms (+) para agregar archivos y el botn de la carpeta para agregar carpetas. Para borrar un archivo o carpeta de la lista, seleccione el archivo o carpeta y haga clic en el botn Menos (-). De forma predeterminada, el archivo descriptor de aplicacin y el archivo principal SWF se agregan automticamente a la lista del paquete. La lista del paquete muestra estos archivos incluso si an no ha publicado el archivo FLA de Adobe AIR. La lista del paquete muestra los archivos y carpetas en una estructura plana. Los archivos de una carpeta no se incluyen y los nombres de la ruta completa de los archivos se muestran pero se truncan en caso necesario. Si ha aadido algn archivo de extensin nativa de AIR a la ruta de la biblioteca de ActionScript, dichos archivos tambin aparecern en esta lista. Los archivos de icono no se incluyen en la lista. Cuando Flash empaqueta archivos, copia los archivos de icono en una carpeta temporal relacionada con la ubicacin del archivo SWF. Flash borra la carpeta una vez finalizado el paquete.
Configuracin de la firma
La ficha Firma del cuadro de dilogo AIR - Configuracin de aplicacin e instalador permite especificar un certificado de firma de cdigo para la aplicacin. Para obtener ms informacin sobre las firmas digitales, consulte Firma de la aplicacin y Firma digital de un archivo de AIR.
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El valor predeterminado de la imagen del icono es un icono de muestra de la aplicacin de AIR si no se especifica otro archivo de icono (slo Flash CS5). Para especificar un icono, haga clic en un tamao de icono en la parte superior de la ficha Iconos y, a continuacin, busque el archivo que desea utilizar para ese tamao. Los archivos deben tener el formato PNG (grficos de red porttiles). Si especifica una imagen, debe tener el tamao exacto (128 x 128, 48 x 48, 32 x 32 o 16 x 16). Si no proporciona una imagen para un tamao de icono determinado, Adobe AIR redimensiona una de las imgenes proporcionadas para crear la imagen del icono que falta.
Configuracin avanzada
La ficha Avanzado permite especificar opciones de configuracin avanzada para el archivo descriptor de la aplicacin. Se puede especificar cualquier tipo de archivo asociado que la aplicacin de AIR deba administrar. Por ejemplo, si desea que la aplicacin sea la principal para la gestin de archivos HTML, deber especificarlo en el cuadro de texto Tipos de archivos asociados. Tambin puede especificar los ajustes para los siguientes aspectos de la aplicacin: El tamao y la colocacin de la ventana inicial La carpeta en la que se instala la aplicacin La carpeta de men de programa en la que se coloca la aplicacin. El cuadro de dilogo tiene las siguientes opciones: Tipos de archivos asociados Permite especificar tipos de archivos asociados que la aplicacin de AIR vaya a gestionar. Haga clic en el botn Ms (+) para agregar un nuevo tipo de archivo al cuadro de texto. Si hace clic en el botn Ms se muestra el cuadro de dilogo Configuracin de tipo de archivo. Si hace clic en el botn Menos (-) se elimina el elemento seleccionado en el cuadro de texto. Si hace clic en el botn Lpiz se muestra el cuadro de dilogo Configuracin de tipo de archivo y le permite editar un elemento que haya seleccionado en el cuadro de texto. De forma predeterminada, los botones Menos (-) y Lpiz estn atenuados. Al seleccionar un elemento en el cuadro de texto, se activan los botones Menos (-) y Lpiz, permitindole eliminar o editar el elemento. El valor predeterminado del cuadro de texto es Ninguno. Configuracin de ventana inicial Permite especificar los ajustes de tamao y colocacin para la ventana inicial de la aplicacin. Ancho: especifica el ancho inicial de la ventana en pxeles. El valor predeterminado es en blanco. Alto: especifica el alto inicial de la ventana en pxeles. El valor predeterminado es en blanco. X: especifica la posicin horizontal inicial de la ventana en pxeles. El valor predeterminado es en blanco. Y: especifica la posicin vertical inicial de la ventana en pxeles. El valor predeterminado es en blanco. Ancho mximo y Alto mximo: especifica el tamao mximo de la ventana en pxeles. Los valores predeterminados son en blanco. Ancho mnimo y Alto mnimo: especifica el tamao mnimo de la ventana en pxeles. Los valores predeterminados son en blanco. Maximizable: le permite especificar si el usuario puede maximizar la ventana. De forma predeterminada esta opcin aparece seleccionada (o es verdadera). Minimizable: le permite especificar si el usuario puede minimizar la ventana. De forma predeterminada esta opcin aparece seleccionada (o es verdadera). Redimensionable: le permite especificar si el usuario puede cambiar el tamao de la ventana. Si no se selecciona esta opcin, se atenuarn las opciones Ancho mximo, Alto mximo, Ancho mnimo y Alto mnimo. De forma predeterminada esta opcin aparece seleccionada (o es verdadera). Visible: le permite especificar si desea que la ventana de la aplicacin se visualiza al inicio. De forma predeterminada la opcin aparece seleccionada (o es verdadera). Otros ajustes Le permite especificar la siguiente informacin adicional respecto a la instalacin: Instalar carpeta: especifica la carpeta en la que se instala la aplicacin. Carpeta de men de programa (slo Windows): especifica el nombre de la carpeta de men de programa para la aplicacin. Utilizar interfaz de usuario personalizada para actualizaciones: especifica lo que sucede cuando un usuario abre un archivo de instalacin AIR para una aplicacin ya instalada. De forma predeterminada, AIR muestra un cuadro de dilogo que permite al usuario actualizar la versin instalada con la versin del archivo AIR. Si no desea que el usuario tome esta decisin y desea controlar completamente las actualizaciones de la aplicacin, seleccione esta opcin. Si selecciona esta opcin se anula el comportamiento predeterminado y se deja el control de la aplicacin a sus propias actualizaciones.
Configuracin de idiomas
El panel Idiomas permite seleccionar los idiomas que se quieren asociar a la aplicacin en el Apple Store o en Marketplace. Al seleccionar el idioma, los usuarios de sistemas operativos con el mismo idioma pueden descargar la aplicacin. Tenga en cuenta que esta configuracin de idiomas no tiene nada que ver con la localizacin de la interfaz de usuario de la aplicacin.
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Si no se selecciona ningn idioma, la aplicacin se publica con todos los idiomas admitidos. Esto evita tener que seleccionar cada idioma. Los idiomas mostrados son los admitidos por Adobe AIR. Android puede admitir ms idiomas.
Firma de la aplicacin
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Todas las aplicaciones de AIR Adobe deben estar firmadas para poder instalarlas en otro sistema. No obstante, Flash ofrece la posibilidad de crear archivos de instalacin de Adobe AIR no firmados de manera que la aplicacin se pueda firma posteriormente. Los archivos de instalacin de Adobe AIR no firmados se denominan paquete AIRI (AIR Intermediate). Esta capacidad se ofrece para los casos en los que el certificado est en una mquina diferente o la firma se gestiona de forma separada al desarrollo de la aplicacin. Firma de una aplicacin Adobe AIR con un certificado digital adquirido previamente de una autoridad de certificacin raz 1. Seleccione Archivo > Configuracin de AIR 2 y, a continuacin, haga clic en la ficha Firma. Esta ficha cuenta con dos botones de opcin que le permiten firmar la aplicacin de Adobe AIR con un certificado digital o preparar un paquete AIRI. Si firma la aplicacin de AIR, puede utilizar un certificado digital otorgado por una autoridad de certificacin raz o crear un certificado con firma automtica. Un certificado con firma automtica es fcil de crear pero no da la misma confianza que un certificado otorgado por una autoridad de certificacin raz. 2. Seleccione un archivo de certificado desde el men desplegable o haga clic en el botn Examinar para buscar un archivo de certificado. 3. Seleccione el certificado. 4. Introduzca la contrasea. 5. Haga clic en Aceptar. Para obtener ms informacin sobre la firma de la aplicacin de AIR, consulte Firma digital de un archivo de AIR.
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Creacin de un certificado digital con firma automtica 1. Haga clic en el botn Crear. Se abre el cuadro de dilogo Certificado digital con firma automtica. 2. Complete las entradas de Nombre de editor, Unidad de organizacin, Nombre de organizacin, Pas, Contrasea y Confirmar contrasea. Para Pas, puede seleccionar desde el men o introducir un cdigo de pas de dos letras que no aparezca en el men. Para ver una lista de cdigos de pas vlidos, consulte http://www.iso.org/iso/country_codes. 3. Especifique el tipo de certificado. La opcin Tipo se refiere al nivel de seguridad del certificado: 1024-RSA utiliza una clave de 1024 bits (menos seguro) y 2048-RSA utiliza una clave de 2048 bits (ms seguro). 4. Guarde la informacin en un archivos de certificado completando la entrada Guardar como o haciendo clic en el botn Examinar para buscar una ubicacin de carpeta. 5. Haga clic en Aceptar. 6. En el cuadro de dilogo Firma digital, introduzca la contrasea que haya asignado en el segundo paso de este procedimiento y haga clic en Aceptar. Para hacer que Flash recuerde la contrasea utilizada para esta sesin, haga clic en Recordar contrasea para esta sesin. Si la opcin Marca de hora no est seleccionada al hacer clic en Aceptar, un cuadro de dilogo le advierte de que la aplicacin dar error en la instalacin cuando el certificado digital caduque. Si hace clic en S en la advertencia, se desactiva la marca de hora. Si hace clic en No, la opcin Marca de hora se selecciona automticamente y se activa la marca de hora. Para obtener ms informacin sobre la creacin de un certificado digital autofirmado, consulte Firma digital de un archivo de AIR. Tambin puede crear una aplicacin de AIR Intermediate (AIRI) sin firma digital. No obstante, un usuario no puede instalar la aplicacin en el escritorio hasta que agregue una firma digital. Preparacin de un paquete AIRI para firmarlo posteriormente En la ficha Firma, seleccione Preparar un archivo de AIR Intermediate (AIRI) que se firmar ms tarde y haga clic en Aceptar. El estado de la firma digital cambia para indicar que ha seleccionado la preparacin de un paquete AIRI que se firmar posteriormente y el botn Definir cambia al botn Cambiar. Si selecciona firmar la aplicacin posteriormente, tendr que utilizar herramienta AIR Developer Tool de lnea de comandos incluida en Flash Pro con el SDK de AIR. Para ms informacin, consulte Creacin de aplicaciones de Adobe AIR .
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Es posible aadir nuevas versiones o versiones personalizadas del SDK de AIR a Flash Pro. Una vez aadidas, el nuevo SDK aparece en la lista de destinos del reproductor en la configuracin de publicacin. Para aadir una nueva versin del SDK: 1. Descargue la carpeta del nuevo SDK de AIR. 2. En Flash Pro, elija Ayuda > Administrar SDK de AIR. 3. En el dilogo Administrar SDK de AIR, haga clic en el botn de signo ms "+" y busque la carpeta del nuevo SDK de AIR. Haga clic en Aceptar. 4. Haga clic en Aceptar en el cuadro de dilogo Administrar SDK de AIR. El nuevo SDK aparece en la lista de destino del reproductor en la configuracin de publicacin. La versin del SDK ms baja aceptable debe ser ms reciente que la versin incluida con Flash Pro. Para quitar una versin del SDK: 1. En Flash Pro, elija Ayuda > Administrar SDK de AIR. 2. En el dilogo Administrar SDK de AIR, seleccione el SDK que quiera quitar. 3. Haga clic en el botn del signo menos "-". Haga clic en Aceptar.
Las condiciones de Creative Commons no cubren las publicaciones en Twitter y Facebook. Avisos legales | Poltica de privacidad en lnea
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Abra un archivo FLA existente y convirtalo en un archivo de AIR for Android. Seleccione AIR for Android en el men Destino del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin (Archivo > Configuracin de publicacin).
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Puede previsualizar un archivo SWF de Flash AIR for Android como lo hara en la ventana de la aplicacin de AIR. La vista previa es til si desea ver los efectos visibles de la aplicacin sin empaquetar ni instalar la aplicacin. 1. Compruebe que ha definido el parmetro Destino del cuadro del dilogo Configuracin de publicacin como AIR for Android. 2. Seleccione Control > Probar pelcula > Probar, o bien, presione Control+Intro. Si no ha ajustado la configuracin de la aplicacin desde el cuadro de dilogo Configuracin de aplicacin e instalador, Flash genera un archivo descriptor de la aplicacin predeterminado (swfname -app.xml) para usted. Flash crea el archivo en la misma carpeta en la que se escribe el
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archivo SWF. Si ha definido la configuracin de la aplicacin en el cuadro de dilogo - Configuracin de aplicacin e instalador, el archivo descriptor de la aplicacin reflejar dicha configuracin. Para publicar un archivo AIR for Android, realice una de las acciones siguientes: Haga clic en el botn Publicar en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. Haga clic en el botn Publicar en el cuadro de dilogo Configuracin de AIR for Android. Elija Archivo > Publicar. Elija Archivo > Vista previa de publicacin. Cuando se publica un archivo de AIR, Flash Pro crea un archivo SWF y un archivo XML descriptor de la aplicacin. Seguidamente, Flash empaquete copias de ambos y de otros archivos que haya aadido a la aplicacin en un archivo instalador de AIR (swfname .apk).
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Una vez finalizado el desarrollo de la aplicacin, especifique la configuracin de los archivos de instalacin y descriptor de la aplicacin de AIR for Android necesarios para la implementacin. Flash Pro crea los archivos de instalacin y descriptor junto con el archivo SWF al publicar un archivo de AIR for Android. La configuracin de estos archivos se especifica en el cuadro de dilogo AIR for Android - Configuracin de aplicacin e instalador. Una vez creado el archivo de AIR for Android, el cuadro de dilogo se puede abrir desde el inspector de propiedades del documento. Tambin puede acceder a l desde el botn Configuracin del men Reproductor situado en la ficha Flash del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. Creacin del archivo de aplicacin de Adobe AIR 1. En Flash, abra el archivo o conjunto de archivos FLA que conforma su aplicacin de Adobe AIR. 2. Guarde el archivo FLA de AIR for Android antes de abrir el cuadro de dilogo AIR - Configuracin de aplicacin e instalador. 3. Seleccione Archivo > Configuracin de AIR for Android. 4. Complete el cuadro de dilogo AIR for Android - Configuracin de aplicacin e instalador y, a continuacin, haga clic en Publicar. Cuando haga clic en el botn Publicar, se empaquetarn los siguientes archivos: El archivo SWF El archivo descriptor de la aplicacin Los archivos de iconos de la aplicacin Los archivos del cuadro de texto Archivos incluidos Nota: La publicacin de una aplicacin de AIR for Android falla si el nombre de archivo especificado para el archivo FLA o SWF contiene caracteres de doble byte.
El cuadro de dilogo AIR for Android - Configuracin de aplicacin e instalador est dividido en cuatro fichas: General, Implementacin, Iconos y Permisos.
Ajustes generales
La ficha General del cuadro de dilogo AIR for Android - Configuracin de aplicacin e instalador contiene las siguientes opciones: Archivo de salida Nombre y ubicacin del archivo de AIR para crear cuando se utiliza el comando Publicar. La extensin del nombre de archivo de salida es APK. Nombre de aplicacin El nombre utilizado por el instalador de la aplicacin de AIR para generar el nombre de archivo y la carpeta de la aplicacin. El nombre debe contener slo caracteres vlidos para nombres de archivo o nombres de carpeta. El valor predeterminado es el nombre del archivo SWF. ID de aplicacin Identifica la aplicacin con un ID exclusivo. Puede cambiar el ID predeterminado si lo desea. No utilice espacios ni caracteres especiales en el ID. Los nicos caracteres vlidos son 0-9, a-z, A-Z y . (punto), con una longitud de 1 a 212 caracteres. El valor predeterminado es com.adobe.example.applicationName . Version (Versin) Opcional. Especifica un nmero de versin de la aplicacin. El valor predeterminado es 1.0. Texto de versin Opcional. Una cadena para describir la versin. Relacin de aspecto Permite seleccionar Vertical, Horizontal u Orientacin automtica para la aplicacin. Si se selecciona Automtico en Orientacin automtica, la aplicacin se abre en el dispositivo segn la orientacin en ese momento.
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Pantalla completa Establece la aplicacin para que se ejecute en modo Pantalla completa. Este valor no est seleccionado de forma predeterminada. Orientacin automtica Permite que la aplicacin cambie a modo de orientacin vertical u horizontal en funcin de la orientacin activa del dispositivo. Este valor no est seleccionado de forma predeterminada. Modo de procesamiento Permite especificar qu mtodo de motor de ejecucin de AIR se utiliza para procesar el contenido grfico. Las opciones son: Auto: automticamente, detecta y utiliza el mtodo de procesamiento ms rpido disponible en el dispositivo host. CPU: utiliza la CPU. GPU: utiliza la GPU. Si no hay GPU disponible, se utiliza la CPU. Directo: el procesamiento se realiza mediante Stage3D. Este es el mtodo de procesamiento ms rpido disponible. Para ver una lista de los procesadores que no admiten el modo directo, consulte Controladores, conjuntos de chips no compatibles con Stage3D | Flash Player 11, AIR 3.
Archivos incluidos Especifica los archivos y carpetas adicionales que se van a incluir en el paquete de aplicacin. Haga clic en el botn Ms (+) para agregar archivos y el botn de la carpeta para agregar carpetas. Para borrar un archivo o carpeta de la lista, seleccione el archivo o carpeta y haga clic en el botn Menos (-). De forma predeterminada, el archivo descriptor de aplicacin y el archivo principal SWF se agregan automticamente a la lista del paquete. La lista del paquete muestra estos archivos incluso si an no ha publicado el archivo FLA de Adobe AIR. La lista del paquete muestra los archivos y carpetas en una estructura plana. Los archivos de una carpeta no se incluyen y las rutas completas de los archivos se muestran pero se truncan en caso necesario. Si ha aadido algn archivo de extensin nativa de AIR a la ruta de la biblioteca de ActionScript, dichos archivos tambin aparecern en esta lista. Los archivos de icono no se incluyen en la lista. Cuando Flash empaqueta archivos, copia los archivos de icono en una carpeta temporal relacionada con la ubicacin del archivo SWF. Flash borra la carpeta una vez finalizado el paquete.
Configuracin de implementacin
La ficha Implementacin del cuadro de dilogo AIR for Android - Configuracin de aplicacin e instalador permite especificar las siguientes opciones: Certificado El certificado digital de la aplicacin. Puede buscar un certificado existente o crear uno nuevo. Para obtener informacin sobre la creacin de un certificado digital, consulte Firma de la aplicacin. Tenga en cuenta que los certificados de aplicaciones para Android deben tener una validez de al menos 25 aos. Contrasea La contrasea del certificado digital seleccionado. Tipo de implementacin Especifica qu tipo de paquete se va a crear. El parmetro Liberar dispositivo permite crear paquetes para Marketplace o cualquier otro medio de distribucin, como un sitio Web. El parmetro Liberar emulador permite crear paquetes para su depuracin en el simulador de dispositivos mviles. El parmetro Depurar permite llevar a cabo la depuracin en el dispositivo, incluidos los puntos clave de configuracin de Flash y la depuracin remota con la aplicacin ejecutndose en el dispositivo Android. Tambin puede elegir qu interfaz de red y direccin IP se debe usar en las sesiones de depuracin.
Motor de ejecucin de AIR Especifica cmo debe comportarse la aplicacin en dispositivos que an no tienen el motor de ejecucin de AIR instalado. Incorporar motor de ejecucin de AIR con aplicacin aade el motor de ejecucin al paquete de instalacin de la aplicacin para no tener que descargar nada ms. Esto aumenta considerablemente el tamao del paquete de la aplicacin. Obtener motor de ejecucin de AIR desde... hace que el archivo de instalacin descargue el motor de ejecucin desde la ubicacin especificada durante la instalacin. Despus de la publicacin Permite especificar si la aplicacin se instala en un dispositivo Android conectado y si se iniciar inmediatamente la aplicacin tras la instalacin.
tamaos diferentes del icono (72, 48 y 36 pxeles) para las distintas vistas en las que aparece el icono. No es necesario que los iconos que elija para Android se ajusten estrictamente a estos tamaos. Para especificar un icono, haga clic en un tamao de icono en la ficha Iconos y, a continuacin, busque el archivo que desea utilizar para ese tamao. Los archivos deben tener el formato PNG (grficos de red porttiles). Si no proporciona una imagen para un tamao de icono determinado, Adobe AIR redimensiona una de las imgenes proporcionadas para crear la imagen del icono que falta.
Configuracin de permisos
La ficha Permisos permite especificar a qu servicios y datos tiene acceso la aplicacin en el dispositivo. Para aplicar un permiso, marque esta casilla de verificacin. Para ver la descripcin de un permiso, haga clic en el nombre del permiso. La descripcin se visualizar debajo de la lista de permisos. Para administrar los permisos manualmente y no desde el cuadro de dilogo, seleccione Manifestar adiciones y administrar permisos manualmente en el archivo descriptor de la aplicacin.
Configuracin de idiomas
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El panel Idiomas permite seleccionar los idiomas que se quieren asociar a la aplicacin en el Apple Store o en Marketplace. Al seleccionar el idioma, los usuarios de sistemas operativos Android con el mismo idioma pueden descargar la aplicacin. Tenga en cuenta que esta configuracin de idiomas no tiene nada que ver con la localizacin de la interfaz de usuario de la aplicacin. Si no se selecciona ningn idioma, la aplicacin se publica con todos los idiomas admitidos. Esto evita tener que seleccionar cada idioma. Los idiomas mostrados son los admitidos por Adobe AIR. Android puede admitir ms idiomas.
Las condiciones de Creative Commons no cubren las publicaciones en Twitter y Facebook. Avisos legales | Poltica de privacidad en lnea
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Configuracin de publicacin
Configuracin de publicacin para archivos de Flash (.swf) Configuracin de publicacin para archivos SWC y proyectores Configuracin de publicacin para archivos de envoltorio HTML Configuracin de publicacin para deteccin de Flash Player Configuracin de publicacin para archivos GIF Configuracin de publicacin para archivos JPEG Configuracin de publicacin para archivos PNG Vista previa de la configuracin y el formato de publicacin Uso de perfiles de publicacin
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Nota: Slo CS5.5: puede especificar la configuracin de publicacin de la versin del reproductor y de ActionScript en el inspector de propiedades. Anule la seleccin de todos los elementos del escenario para ver las propiedades del documento en el inspector de propiedades. 1. Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin y, elija una versin del reproductor en el men emergente. No todas las funciones de funcionan en archivos SWF publicados para versiones de Flash Player anteriores a Flash Player 10. Para especificar la deteccin de Flash Player, haga clic en la categora de envolvente HTML situada en la columna de la izquierda, y seleccione Detectar versin de Flash e introduzca la versin de Flash Player que se debe detectar. Nota: en Flash Pro CS5.5, el ajuste Flash Player 10.2 crea un archivo SWF con la versin 11 del formato SWF. El ajuste Flash Player 10 & 10.1 crea un archivo SWF con la versin 10 del formato. 2. Seleccione la versin de ActionScript en el men emergente Script. Si selecciona ActionScript 2.0 o 3.0 y ha creado clases, haga clic en el botn Configuracin de ActionScript para establecer la ruta de clases relativa a los archivos de clase distinta de la ruta a los directorios predeterminados en Preferencias. Nota: con Flash Professional CC, slo se admite ActionScript 3.0. 3. Para controlar la compresin de mapa de bits, haga clic en la categora Flash situada en la columna de la izquierda y ajuste el valor Calidad JPEG. Una imagen de baja calidad produce archivos de menor tamao, una de alta calidad produce archivos de tamao mayor. Pruebe con configuraciones distintas hasta lograr un equilibrio ptimo entre tamao y calidad, el valor 100 ofrece la calidad mxima con el mnimo de compresin. Para que las imgenes JPEG muy comprimidas tengan una apariencia ms suave, seleccione Permitir desbloqueo JPEG. Esta opcin reduce las irregularidades tpicas que se derivan de la compresin JPEG, tal como la apariencia habitual de bloqueo de 8x8 pxeles que afecta a la imagen. Algunas imgenes JPEG pueden perder algunos detalles cuando esta opcin est seleccionada. 4. Para establecer la frecuencia de muestreo y la compresin de todos los flujos de sonido o sonidos de evento del archivo SWF, haga clic en los valores situados junto a Flujo de audio o Evento de audio y seleccione las opciones adecuadas. Nota: un flujo de audio se sincroniza con la lnea de tiempo y comenzar a reproducirse en cuanto se haya descargado informacin suficiente para los primeros fotogramas. Un sonido de evento no se reproduce hasta que se ha descargado por completo y contina reproducindose hasta que se detiene de forma explcita. 5. Para omitir la configuracin para determinados sonidos seleccionados en la seccin Sonido del inspector de propiedades, seleccione Suplantar configuracin de sonido. Para crear un archivo SWF ms pequeo de baja fidelidad, seleccione esta opcin. Nota: si se anula la seleccin de la opcin Suplantar configuracin de sonido, Flash Pro explora todos los flujos de sonido del documento (incluidos los sonidos de un vdeo importado) y publica todos los flujos de sonido con la configuracin ms alta. Si uno o ms flujos de sonido tienen una configuracin de exportacin alta, esto puede ocasionar el aumento del tamao del archivo. 6. Para exportar sonidos adecuados a los dispositivos mviles, en lugar del sonido de la biblioteca original, seleccione Exportar sonidos de dispositivo. Haga clic en Aceptar. 7. Para establecer la configuracin avanzada, elija cualquiera de las siguientes opciones: Comprimir pelcula (activado de forma predeterminada) Comprime el archivo SWF para reducir el tamao del archivo y el tiempo de descarga. Hay disponibles dos modos de compresin: Deflate: se trata del modo de compresin antiguo compatible con Flash Player 6.x y versiones posteriores. LZMA: este modo es hasta un 40% ms eficaz que el modo Deflate y es compatible slo con Flash Player 11.x y versiones posteriores o con AIR 3.x y versiones posteriores. El modo de compresin LZMA es ms ventajoso para archivos FLA que contienen mucho
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ActionScript o grficos vectoriales. Si SWC est seleccionado en Configuracin de publicacin, slo est disponible el modo Deflate.
Incluir capas ocultas (Predeterminada) Exporta todas las capas ocultas del documento de Flash. Si se anula la seleccin de Exportar capas ocultas se evita que todas las capas (incluidas las anidadas dentro de clips de pelcula) marcadas como ocultas se exporten en el archivo SWF resultante. De esta forma puede probar distintas versiones de documentos de Flash con capas invisibles. Incluir metadatos XMP (Predeterminada) Exporta todos los metadatos introducidos en el cuadro de dilogo Informacin de archivo. Haga clic en el botn Modificar metadatos XMP para abrir el cuadro de dilogo. Tambin puede seleccionar Archivo > Informacin de archivo. Los metadatos se pueden ver cuando el archivo SWF est seleccionado en Adobe Bridge. Generar informe de tamao Genera un informe donde figura el volumen de datos del contenido de Flash Pro por archivo. Omitir sentencias trace Determina que Flash Pro ignore las declaraciones de trazado (trace ) de ActionScript en el archivo SWF actual. Si selecciona esta opcin, la informacin de las declaraciones trace no se mostrar en el panel Salida. Para obtener ms informacin, consulte Informacin general del panel Salida. Permitir depuracin Activa el depurador y permite depurar un archivo SWF de Flash Pro de forma remota. Permite utilizar proteccin con contrasea con el archivo SWF. Proteger contra importacin Evita que otros usuarios importen el archivo SWF de Flash y lo conviertan de nuevo en un documento FLA. Permite utilizar proteccin con contrasea con el archivo SWF de Flash Pro. 8. (Slo Flash Professional CC) Puede habilitar la telemetra detallada en los datos del archivo SWF si selecciona la opcin correspondiente. Seleccionar esta opcin permite a Adobe Scout registrar datos de telemetra para el SWF. Para obtener ms informacin, consulte Uso de Adobe Scout con Flash Professional CC. 9. Si utiliza ActionScript 2.0, y ha seleccionado Permitir depuracin o Proteger frente a importacin, introduzca una contrasea en el campo de texto Contrasea. Si aade una contrasea, los dems usuarios debern introducirla para poder depurar o importar el archivo SWF. Para eliminar la contrasea, desactive el campo de texto Contrasea y vuelva a publicar. Para obtener ms informacin sobre el depurador, consulte Depuracin de ActionScript 1.0 y 2.0. Si utiliza ActionScript 3.0, consulte Depuracin de ActionScript 3.0. Nota: Flash Professional CC no admite ActionScript 1.0 y 2.0. Para obtener ms informacin, consulte Apertura de archivos de Flash Pro CS6 con Flash Pro CC. 10. Para determinar el tiempo mximo para la ejecucin de los scripts en el archivo SWF, introduzca un valor en Lmite de tiempo del script. Flash Player cancelar la ejecucin de los scripts que superen el lmite fijado. 11. En el men emergente Seguridad de reproduccin local, seleccione el modelo de seguridad de Flash Pro que desee utilizar. Especifique si desea conceder a su archivo SWF publicado acceso local o de red. Slo acceso local El archivo SWF publicado slo podr interactuar con archivos y recursos del sistema local, pero no de la red. Slo acceso de red El archivo SWF publicado podr interactuar con archivos y recursos de la red, pero no con el sistema local 12. Para habilitar el archivo SWF para el uso de la aceleracin de hardware, seleccione una de las siguientes opciones en el men Aceleracin de hardware: Nivel 1 - Directo El modo directo mejora el rendimiento de la reproduccin al permitir que Flash Player dibuje directamente en la pantalla en lugar de que sea el navegador el que realice el dibujo. Nivel 2 - GPU En el modo GPU, Flash Player utiliza la potencia disponible de la tarjeta grfica del equipo para reproducir vdeo y crear capas compuestas de grficos. De este modo, se puede mejorar el nivel de rendimiento en funcin del hardware de grficos del usuario. Utilice esta opcin si su pblico usuario dispone de tarjetas grficas de calidad alta. Si el sistema de reproduccin no dispone de hardware suficiente para permitir la aceleracin, Flash Player vuelve al modo de dibujo normal de forma automtica. Para obtener el mejor rendimiento en las pginas Web que contienen varios archivos SWF, habilite la aceleracin de hardware slo para uno de los archivos. La aceleracin de hardware no se utiliza en el modo Probar pelcula. Cuando publique el archivo SWF, el archivo HTML que incluye contendr un parmetro HTML wmode . Si se selecciona la aceleracin de hardware de Nivel 1 o Nivel 2 se define el parmetro HTML wmode como direct o gpu respectivamente. Si se activa la aceleracin de hardware se sustituye la configuracin de Modo de ventana que haya seleccionado en la ficha HTML del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin, ya que tambin se almacena en el parmetro wmode del archivo HTML.
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Los proyectores son archivos de Flash que contienen el archivo SWF publicado y Flash Player. Los proyectores pueden reproducirse como una aplicacin normal, sin necesidad de un navegador Web, el plug-in de Flash Player o Adobe AIR. Para publicar un archivo SWC, seleccione SWC en la columna izquierda del dilogo Configuracin de publicacin y haga clic en Publicar. Para publicar un proyector de Windows, seleccione Proyector de Win en la columna izquierda y haga clic en Publicar. Para publicar un proyector de Macintosh, seleccione Proyector Mac en la columna de la izquierda y haga clic en Publicar. Para guardar el archivo SWC o proyector con un nombre distinto al del archivo FLA original, escriba un nombre en Archivo de salida. Nota: (Flash Professional CS6 y versiones posteriores) No se admiten proyectores.
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La reproduccin de contenido de Flash Pro en un navegador Web requiere un documento HTML que active el archivo SWF y especifique la configuracin del navegador. El comando Publicar genera automticamente este documento a partir de los parmetros de un documento de plantilla HTML. El documento de plantilla puede ser cualquier archivo de texto que contenga las variables de plantilla correctas, incluido el archivo HTML normal, un archivo que incluya cdigo para intrpretes especiales como ColdFusion o Active Server Pages (ASP), o una plantilla incluida en Flash Pro. Para introducir manualmente parmetros HTML para Flash Pro o personalizar una plantilla incorporada, utilice un editor de HTML. Los parmetros HTML determinan dnde aparecer el contenido en la ventana, el color de fondo, el tamao del archivo SWF, etc., y establecen los atributos para las etiquetas object y embed . Cambie stos y otros valores en el panel HTML del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. El cambio de estas opciones de configuracin tiene prioridad sobre las opciones que haya establecido en el archivo SWF.
Especificacin de opciones
1. Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin y haga clic en la categora del envolvente HTML situado en la columna izquierda del cuadro de dilogo. 2. Utilice el nombre de archivo predeterminado, que corresponde al nombre de su documento, o bien introduzca un nombre exclusivo, con la extensin .html. 3. Para seleccionar una plantilla instalada y usarla, seleccinela en el men emergente Plantilla. Para mostrar una descripcin de la plantilla seleccionada, haga clic en Informacin. La seleccin predeterminada es la plantilla slo para Flash. 4. Si selecciona cualquier plantilla HTML que no sea Mapa de imgenes, y establece la versin de Flash Player en 4 o posterior, deber seleccionar la opcin Deteccin de la versin de Flash. Para ms informacin, consulte Configuracin de publicacin para deteccin de Flash Player. Nota: la deteccin de versin de Flash configura el documento para que detecte la versin de Flash Player que tenga el usuario y que enve al usuario una pgina HTML alternativa si el usuario no tiene el reproductor de destino. La pgina HTML alternativa contiene un vnculo para descargar la versin ms reciente de Flash Player. 5. Seleccione una opcin de Tamao para configurar los valores de los atributos width y height en las etiquetas HTML object y embed : Coincidir con pelcula (Predeterminada) Utiliza el tamao del archivo SWF. Pxeles Utiliza la anchura y altura especificadas. Introduzca el nmero de pxeles para la anchura y la altura. Porcentaje El archivo SWF ocupa el porcentaje de la ventana del navegador especificado. Introduzca los porcentajes para anchura y altura que quiera usar. 6. Para controlar las funciones y la reproduccin del archivo SWF, seleccione las opciones de Reproducir: Pausa al comienzo Detiene el archivo SWF hasta que el usuario haga clic en un botn o seleccione Reproducir en el men emergente. (Predeterminada) Se anula la seleccin de la opcin y el contenido empieza a reproducirse en cuanto se carga (el parmetro PLAY est definido como true) ). Reproducir indefinidamente Repite el vdeo cuando llega al ltimo fotograma. Anule la seleccin de esta opcin para que el contenido se detenga al llegar al ltimo fotograma. (Predeterminada) El parmetro LOOP est activado. Mostrar men Muestra un men contextual cuando el usuario hace clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el archivo SWF. Anule la seleccin de esta opcin para que slo aparezca Acerca de Flash en el men emergente. De forma predeterminada, esta opcin est seleccionada (el parmetro MENU es true). Fuente de dispositivo (Slo Windows) Sustituye las fuentes suavizadas del sistema (con bordes suavizados) por fuentes no instaladas en el sistema del usuario. La utilizacin de las fuentes de dispositivo aumenta la legibilidad del texto en tamaos pequeos y puede disminuir el tamao del archivo SWF. Esta opcin slo afecta a los archivos SWF que contienen texto esttico (texto creado al editar un archivo SWF y que no cambia cuando aparece el contenido) definido para mostrarse con las fuentes de dispositivo. 7. Para determinar la relacin entre el tiempo de proceso y la apariencia como se indica en la siguiente lista, seleccione las opciones de
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calidad . Estas opciones establecen el valor del parmetro QUALITY en las etiquetas object y embed . Baja Favorece la velocidad de reproduccin sobre el aspecto y no utiliza la visualizacin suavizada. Baja automtica Da ms importancia a la velocidad, pero mejora el aspecto siempre que es posible. La opcin Reproduccin empieza con la visualizacin suavizada desactivada. Si Flash Player detecta que el procesador puede gestionarla, se activa automticamente la visualizacin suavizada. Alta automtica En un principio da la misma importancia a la velocidad y al aspecto de la reproduccin, pero sacrifica el aspecto por la velocidad si es necesario. La opcin Reproduccin empieza con la visualizacin suavizada activada. Si la velocidad real de los fotogramas es inferior a la velocidad especificada, la visualizacin suavizada se desactiva con el objeto de mejorar la velocidad de reproduccin. Para emular la configuracin de Ver > Suavizado, utilice este ajuste. Media Aplica un cierto grado de suavizado, pero no suaviza los mapas de bits. Produce mejor calidad que el valor Baja, pero menor calidad que el valor Alta. Alta (Predeterminado) Da ms importancia al aspecto ante la velocidad de reproduccin y siempre utiliza la visualizacin suavizada. Si el archivo SWF no contiene animacin, los mapas de bits se suavizan; de lo contrario, no se suavizan. Mejor Proporciona la mejor calidad de visualizacin y no tiene en cuenta la velocidad de reproduccin. Las imgenes resultantes y los mapas de bits siempre se suavizan. 8. Seleccione una opcin Modo de ventana, que controla el atributo HTML wmode en las etiquetas object y embed . El modo de ventana modifica la relacin del recuadro de delimitacin o de la ventana virtual con el contenido de las pginas HTML como se indica en la siguiente lista: Ventana (Predeterminada) No incorpora atributos relacionados con ventanas a las etiquetas object y embed . El fondo del contenido es opaco y usa el color de fondo del HTML. El cdigo HTML no puede generarse por encima o por debajo del contenido de Flash Pro. Opaco sin ventanas Define el fondo del contenido de Flash Pro como opaco, ocultando lo que se encuentre debajo. Permite que el contenido HTML aparezca encima o sobre el contenido. Transparente sin ventanas Define el fondo del contenido de Flash Pro como transparente, de forma que el contenido HTML puede aparecer encima y debajo del contenido. En el caso de navegadores que admitan modos sin ventanas, consulte Parmetros y atributos de las etiquetas object y embed. Si activa Aceleracin de hardware en la ficha Flash del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin, se ignora el modo de ventana seleccionado y se establece de forma predeterminada a Ventana. Para ver una demostracin de la configuracin del modo de ventana, consulte la nota tcnica titulada Creacin de un fondo transparente en un archivo SWF. Nota: en algunos casos, la generacin de elementos complejos en el modo transparente sin ventanas puede dar lugar a que la animacin sea ms lenta si las imgenes en HTML son complejas.
Directo Utiliza el mtodo de procesamiento Stage3D, que a su vez usa la GPU siempre que es posible. Si se utiliza el modo directo, no es posible aplicar otra capa de grficos no SWF encima del archivo SWF en la pgina HTML. El modo directo es necesario si se utiliza el marco Starling. Para ver una lista de procesadores no compatibles con Stage3D, consulte http://kb2.adobe.com/es/cps/921/cpsid_92103.html. 9. Para que aparezcan mensajes de error si se produce algn conflicto en la configuracin de etiquetas; por ejemplo, si una plantilla tiene cdigo que hace referencia a una imagen alternativa que no se ha especificado, seleccione Mostrar mensajes de advertencia. 10. Para colocar el contenido dentro de los lmites especificados, si ha cambiado la anchura y la altura originales del documento, elija una opcin de Escala. La opcin Escala configura el parmetro SCALE en las etiquetas HTML object y embed . Predeterminada (Mostrar todo) Permite ver todo el documento en el rea especificada sin distorsin, al mismo tiempo que mantiene la proporcin original del archivo SWF. Es posible que aparezcan bordes a ambos lados de la aplicacin. Sin borde Dimensiona el documento para rellenar el rea especificada y mantiene la proporcin del aspecto original del archivo SWF sin distorsiones y recortando si fuera necesario. Ajuste exacto Muestra el documento completo en el rea especificada sin mantener la proporcin del aspecto original que podra causar distorsin. Sin escala Impide que el documento cambie de escala cuando la ventana de Flash Player cambia de tamao. 11. Para colocar la ventana del archivo SWF en la ventana del navegador, seleccione una de las opciones de Alineacin HTML siguientes:
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Default Centra el contenido en la ventana del navegador y recorta los bordes si la ventana del navegador es ms pequea que la aplicacin. Izquierda, Derecha o Superior Alinea los archivos SWF por el borde correspondiente de la ventana del navegador y recorta los otros tres lados si es necesario. 12. Para configurar la forma en la que se coloca el contenido dentro de la ventana de la aplicacin y cmo se recorta, seleccione la opcin Alineacin horizontal y Alineacin vertical de Flash. Estas opciones configuran el parmetro SALIGN en las etiquetas HTML object y embed .
Atributo codebase Identifica la ubicacin del control ActiveX de Flash Player de modo que el navegador pueda descargarlo de forma automtica si no lo tiene ya instalado. El valor debe introducirse en la forma exacta en la que aparece. Slo se aplica a object . Valor: http://fpdownload.adobe.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=7,0,0,0 Atributo pluginspage Identifica la ubicacin del complemento de Flash Player de modo que el usuario pueda descargarlo si no lo tiene instalado. El valor debe introducirse en la forma exacta en la que aparece. Slo se aplica a embed . Valor: http://www.adobe.com/es/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash Atributo swliveconnect (Opcional) Especifica si el navegador debe iniciar Java al cargar Flash Player por primera vez. Si se omite este atributo, el valor predeterminado es false . Si utiliza JavaScript y Flash Pro en la misma pgina, Java debe estar ejecutndose para que fscommand() funcione. No obstante, si slo utiliza JavaScript para la deteccin del navegador u otro propsito no relacionado con las acciones de fscommand() , puede impedir que Java se inicie estableciendo SWLIVECONNECT en false . Para forzar el inicio de Java cuando no est utilizando JavaScript, establezca el atributo SWLIVECONNECT como true. Si inicia Java, se necesita mucho ms tiempo para iniciar un archivo SWF; establezca este parmetro como true slo si es necesario. Slo se aplica a embed .
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Utilice la accin fscommand() para iniciar Java desde un archivo de proyector autnomo. Valor: true | false Atributo/parmetro play (Opcional) Especifica si la reproduccin de la aplicacin se inicia de forma inmediata una vez cargada en el navegador. Si la aplicacin de Flash Pro es interactiva, deje que el usuario inicie la reproduccin mediante la pulsacin de un botn o realizando otra tarea. En este caso, establezca el atributo play en false para evitar que la aplicacin se inicie de forma automtica. Si se omite este atributo, el valor predeterminado es true. Valor: true | false Variable de plantilla: $PL Atributo/parmetro loop (Opcional) Especifica si el contenido se reproduce indefinidamente cuando llega al ltimo fotograma. Si se omite este atributo, el valor predeterminado es true. Valor: true | false Variable de plantilla: $LO Atributo/parmetro quality (Opcional) Especifica el nivel de visualizacin suavizada que debe aplicarse. Puesto que la visualizacin suavizada requiere un procesador ms rpido para suavizar cada uno de los fotogramas del archivo SWF antes de mostrarla en la pantalla del visor, elija uno de los siguientes valores segn sea su prioridad: la velocidad o el aspecto: Baja Favorece la velocidad de reproduccin ante el aspecto y nunca utiliza la visualizacin suavizada. Auto-baja Da ms importancia a la velocidad, pero mejora el aspecto siempre que es posible. La opcin Reproduccin empieza con la visualizacin suavizada desactivada. Si Flash Player detecta que el procesador puede gestionarla, se activar la visualizacin suavizada. Nota: los archivos SWF creados con ActionScript 3.0 no reconocen el valor autolow . Auto-alta Inicialmente da la misma importancia a la velocidad y al aspecto de la reproduccin, pero sacrifica el aspecto por la velocidad si es necesario. La opcin Reproduccin empieza con la visualizacin suavizada activada. Si la velocidad real de los fotogramas es inferior a la especificada, la visualizacin suavizada se desactiva con el objeto de mejorar la velocidad de reproduccin. Utilice este valor para emular el comando Suavizado (Ver > Modo de vista previa > Suavizado). Media Aplica un cierto grado de suavizado y no suaviza los mapas de bits. Da una mejor calidad que la configuracin Baja, pero menor calidad que la configuracin Alta. Alta Da ms importancia al aspecto ante la velocidad de reproduccin y siempre utiliza la visualizacin suavizada. Si el archivo SWF no contiene animacin, los mapas de bits se suavizan; de lo contrario, no se suavizan. Mejor Proporciona la mejor calidad de visualizacin y no tiene en cuenta la velocidad de reproduccin. Todas las imgenes resultantes y los mapas de bits se suavizan. El valor predeterminado para quality es high si se omite este atributo. Valor: low | medium | high | autolow | autohigh | best Variable de plantilla: $QU
Atributo/parmetro bgcolor (Opcional) Especifica el color de fondo de la aplicacin. Utilice este atributo para que prevalezca sobre el color de fondo especificado en el archivo SWF. Este atributo no afecta al color de fondo de la pgina HTML. Valor: #RRGGBB (valor RGB hexadecimal) Variable de plantilla: $BG Atributo/parmetro scale Define la posicin de la aplicacin en la ventana del navegador cuando se especifican los valores width y height como porcentajes. Showall (Predeterminada) Permite ver todo el contenido en el rea especificada sin distorsin, al mismo tiempo que mantiene la proporcin original de la aplicacin. Es posible que aparezcan bordes a ambos lados de la aplicacin. Noborder Modifica la escala del contenido para que ocupe toda el rea especificada, sin distorsin pero quiz con algn recorte, mientras se mantiene la proporcin original de la aplicacin. Exactfit Hace que la totalidad del contenido sea visible en el rea especificada sin intentar mantener la proporcin original. Puede ocurrir una distorsin. Si se omite este atributo, el valor predeterminado es showall (y los valores de width y height se expresan en forma de porcentaje). Valor: showall | noborder | exactfit Variable de plantilla: $SC
Atributo align Especifica el valor align de las etiquetas object , embed e img y determina la posicin del archivo SWF en la ventana del navegador.
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Default Centra la aplicacin en la ventana del navegador y recorta los bordes si la ventana del navegador es ms pequea que la aplicacin. L, R y T Alinean la aplicacin con el borde izquierdo, derecho o esquina superior, respectivamente, de la ventana del navegador y recortan los otros tres lados segn sea necesario. Parmetro salign (Opcional) Especifica la posicin de un archivo SWF de Flash cuya escala se ha modificado en el rea definida por los valores width y height . L, R y T Alinean la aplicacin con el borde izquierdo, derecho o esquina superior, respectivamente, de la ventana del navegador y recortan los otros tres lados segn sea necesario. TL y TR Alinean la aplicacin con la esquina superior izquierda y superior derecha, respectivamente, de la ventana del navegador y recortan los lados inferior derecho o izquierdo si es necesario. Si este atributo se omite, el contenido se centra en la ventana del navegador. Valor: L | R | T | B | TL | TR Variable de plantilla: $SA
Atributo base (Opcional) Especifica el directorio base o la URL que se utiliza para resolver todas las sentencias de ruta relativa incluidas en el archivo SWF. Este atributo es de gran ayuda si guarda los archivos SWF en una carpeta diferente a la de los dems archivos. Valor: directorio o URL base Atributo o parmetro menu (Opcional) Especifica el tipo de men que se muestra cuando el usuario hace clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Comando presionada (Macintosh) en el rea de la aplicacin en el navegador. true Muestra el men completo, donde el usuario puede seleccionar distintas opciones para mejorar o controlar la reproduccin. false Muestra un men que contiene nicamente la opcin Acerca de Adobe Flash Player 6 y la opcin Configuracin. Si se omite este atributo, true aparece como valor predeterminado . Valor: true | false Variable de plantilla: $ME
Atributo/parmetro wmode (Opcional) Permite utilizar el contenido de Flash Pro transparente, ubicacin exacta y trabajo por capas disponibles en Explorer 4.0. Para obtener una lista de los navegadores compatibles con este atributo o parmetro, consulte Publicacin de documentos de Flash. El parmetro wmode tambin se utiliza para la aceleracin de hardware en Flash Player 9 y versiones posteriores. Para obtener ms informacin sobre la aceleracin de hardware, consulte Especificacin de configuracin de publicacin para archivos SWF. Si se omite este atributo, el valor predeterminado es Window . Slo se aplica a object . Ventana Reproduce la aplicacin en su propia ventana rectangular en una pgina web. Ventana indica que la aplicacin de Flash Pro no interacta con las capas HTML y siempre es el elemento que est en la parte superior. Opaco Hace que la aplicacin oculte todos los elementos que estn debajo de ella en la pgina. Transparente Hace que el fondo de la pgina HTML se muestre a travs de las partes transparentes de la aplicacin y puede hacer ms lenta la animacin. Opaque windowless y Transparent windowless Interactan con las capas HTML, lo que permite a las capas que hay por encima del archivo SWF esbozar la aplicacin. Con la transparencia las capas HTML bajo el archivo SWF se pueden ver a travs del fondo del archivo SWF; la opacidad no lo permite. Directo Nivel 1 - Se activa la aceleracin de hardware del modo directo. La otra configuracin del modo de ventana se aplica slo cuando la aceleracin de hardware est desactivada. GPU Nivel 2 - Se activa la aceleracin de hardware del modo GPU. La otra configuracin del modo de ventana se aplica slo cuando la aceleracin de hardware est desactivada. Valor: Ventana | Opaco | Transparente | Directo | GPU Variable de plantilla: $WM
Atributo/parmetro allowscriptaccess Utilice allowscriptaccess para permitir que la aplicacin de Flash Pro se comunique con la pgina HTML que la aloja. Las operaciones fscommand() y getURL() pueden hacer que JavaScript utilice permisos de la pgina HTML, que pueden ser diferentes de los permisos de la aplicacin de Flash Pro. Ello tiene consecuencias importantes en la seguridad entre dominios. always Permite que se realicen operaciones de creacin de scripts en todo momento.
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never Prohbe todas las operaciones de creacin de scripts. samedomain Permite operaciones de scripts slo si la aplicacin Flash Pro es del mismo dominio que la pgina HTML. El valor predeterminado que utilizan todas las plantillas de publicacin de HTML es samedomain . Valor: always | never | samedomain
Parmetro SeamlessTabbing (Opcional) Permite configurar el control ActiveX para que realice tabulacin continuada, de modo que el usuario tenga oportunidad de salir de una aplicacin Flash Pro. Este parmetro slo funciona en Windows con el control ActiveX de Flash Player versin 7 o superior. true (u omitido) Determina que el control ActiveX realice tabulacin continuada: una vez que el usuario ha recorrido con el tabulador toda la aplicacin de Flash Pro, con la siguiente pulsacin la seleccin se desplaza fuera de la aplicacin de Flash Pro al contenido HTML circundante o a la barra de estado del navegador si no hay nada seleccionable en el HTML despus de la aplicacin de Flash Pro. false Determina que el control ActiveX acte como lo haca en la versin 6 y anteriores: una vez que el usuario ha recorrido con el tabulador toda la aplicacin de Flash Pro, con la siguiente pulsacin la seleccin se desplaza nuevamente al inicio de la aplicacin de Flash Pro. En este modo, no se puede usar el tabulador para salir de la aplicacin de Flash Pro. Valor: true | false
Arriba
la deteccin de versin de Flash configura el documento para que detecte la versin de Flash Player que tenga el usuario y que enve al usuario una pgina HTML alternativa si el usuario no tiene el reproductor de destino. La pgina HTML alternativa contiene un vnculo para descargar la versin ms reciente de Flash Player. La deteccin de Flash Player slo est disponible en las configuraciones de publicacin definidas para Flash Player 4 o posterior y para archivos SWF incorporados en las plantillas Slo Flash y HTTPS de Flash. Nota: el 98% de los equipos conectados a Internet tienen instalado Flash Player 5 o versiones posteriores por lo que la deteccin de Flash Player constituye un mtodo razonable para garantizar que los usuarios tengan instalada la versin de Flash Pro ms adecuada para ver el contenido.
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Las siguientes plantillas HTML no admiten la deteccin de Flash Player debido a que el cdigo JavaScript de estas plantillas interfiere con el cdigo JavaScript utilizado para detectar Flash Player: Flash Pro para PocketPC 2003 Flash Pro con seguimiento AICC Flash Pro con FSCommand Flash Pro con anclajes con nombre Flash Pro con seguimiento SCORM Nota: las plantillas HTML de tipo Mapa de imgenes no admiten deteccin del reproductor porque no incorporan Flash Player. 1. Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin y haga clic en la categora de envolvente HTML situada en la columna de la izquierda. 2. Seleccione una de las plantilla Slo Flash o HTTPS de Flash en el men emergente Plantilla. Estas plantillas admiten el kit de deteccin HTML de una pgina. Cualquiera de estas plantillas activa la casilla de verificacin Detectar versin de Flash y los campos de texto de versin. 3. Seleccione la casilla de verificacin Detectar versin de Flash. Su archivo SWF se incorpora en una pgina web que incluye cdigo de deteccin de Flash Player. Si este cdigo encuentra una versin aceptable de Flash Player instalada en el equipo del usuario, el archivo SWF se ejecuta como estaba previsto. 4. (Opcional) Para especificar revisiones concretas de Flash Player, utilice los campos de texto Revisin principal y Revisin secundaria. Por ejemplo, especifique Flash Player 10.1.2 si ofrece alguna funcin necesaria para ejecutar su archivo SWF. Al publicar el archivo SWF, Flash Pro crea una nica pgina HTML en la que se incorporan el SWF y el cdigo de deteccin de Flash Player. Si un usuario no tiene instalada la versin especificada de Flash Pro para ver el archivo SWF, se muestra una pgina HTML que incluye un vnculo para descargar la versin ms reciente de Flash Player.
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Utilice archivos GIF para exportar dibujos y animaciones simples de Flash Pro para utilizarlas en pginas Web. Los archivos GIF estndar son mapas de bits comprimidos. Un archivo GIF animado (a veces denominado como GIF89a) ofrece una forma simple de exportar secuencias animadas breves. Flash Pro optimiza las imgenes GIF con animacin y slo almacena los cambios realizados de fotograma a fotograma. Flash Pro exporta el primer fotograma del archivo SWF como archivo GIF, a menos que se introduzca la etiqueta de fotograma #Static en el inspector de propiedades para indicar que se debe exportar un fotograma clave distinto. Flash Pro exporta todos los fotogramas del archivo SWF actual a un archivo GIF animado, a menos que se especifique un rango de fotogramas para exportar insertando las etiquetas de fotograma #First y #Last en los fotogramas clave correspondientes. Flash Pro puede generar un mapa de imgenes para un GIF para mantener los vnculos URL para los botones en la pelcula original. Utilice el inspector de propiedades para colocar la etiqueta de fotograma #Map en el fotograma clave en el que va a crear el mapa de imgenes. Si no crea ninguna etiqueta de fotograma, Flash Pro crea un mapa de imgenes con los botones del ltimo fotograma del archivo SWF. Puede crear un mapa de imgenes slo si la variable de la plantilla $IM est presente en la plantilla que seleccione. 1. Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin y haga clic en Imagen GIF en la columna de la izquierda del cuadro de dilogo. 2. Para el nombre de archivo GIF, puede utilizar el nombre predeterminado o escribir uno nuevo con la extensin .gif. 3. Seleccione las opciones para el archivo GIF: Tamao Seleccione Coincidir con pelcula para que el GIF tenga el mismo tamao que el archivo SWF y conservar la relacin de aspecto de la imagen original, o bien introduzca valores para la anchura y la altura (en pxeles) para la imagen de mapa de bits exportada. Reproducir Determina si Flash Pro crea una imagen en reposo (Esttica) o un GIF animado (Animacin). Si elige Animacin, seleccione Reproducir indefinidamente o introduzca el nmero de repeticiones. 4. Para especificar configuracin adicional de aspecto en el archivo GIF exportado, expanda la seccin Colores y seleccione una de estas opciones: (Slo Flash Professional CS6 y versiones anteriores) Optimizar colores Elimina los colores que no se utilizan de la tabla de colores del archivo GIF. Esta opcin reduce el tamao de archivo sin afectar la calidad de imagen, pero aumentando ligeramente los requisitos de memoria. Esta opcin no tiene efecto en una paleta adaptable. (Una paleta adaptable analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva para el archivo GIF seleccionado.) (Slo Flash Professional CS6 y versiones anteriores) Interlazar Hace que el GIF exportado se visualice en el navegador de forma gradual, a medida que se va descargando. proporciona al usuario el contenido grfico bsico antes de que el archivo se haya descargado por completo, y es posible que se descargue con ms rapidez a travs de una conexin de red lenta. No utilice la opcin Entrelazar con los archivos GIF animados. Redondeado Aplica el suavizado a un mapa de bits exportado para producir una imagen de mapa de bits de alta calidad y mejora la
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calidad de visualizacin de texto. El suavizado, no obstante, puede hacer que aparezca un halo de pxeles grises alrededor de una imagen suavizada situada en un fondo coloreado, a la vez que aumenta el tamao del archivo GIF. Exporte una imagen sin suavizado si aparece un halo o si coloca una transparencia GIF sobre un fondo multicolor. (Slo Flash Professional CS6 y versiones anteriores) Tramar colores slidos Aplica un tramado a los colores slidos y a los degradados. (Slo Flash Professional CS6 y versiones anteriores) Quitar degradados (Desactivada de forma predeterminada) Utiliza el primer color del degradado para convertir todos los degradados del archivo SWF en colores slidos. Los degradados aumentan el tamao de un archivo GIF y, a menudo, son de poca calidad. Para evitar resultados inesperados, debe elegir con cuidado el primer color de los degradados, si utiliza esta opcin. 5. (Slo Flash Professional CS6 y versiones anteriores) Elija una de las siguientes opciones de Transparente para determinar la transparencia del fondo de la aplicacin y la forma en la que las configuraciones alfa se convierten en GIF: Opaco Convierte el fondo en un color slido. Transparente Establece el fondo de la pelcula como transparente. Alfa Aplica una transparencia parcial. Introduzca un valor entre 0 y 255. Un valor ms bajo produce una transparencia mayor. El valor 128 corresponde a una transparencia del 50%. 6. (Slo Flash Professional CS6 y versiones anteriores) Para especificar cmo se combinan los pxeles de los colores disponibles para simular los colores no disponibles en la paleta actual, selecciones una opcin de Tramar. El tramado puede mejorar la calidad del color, aunque con ello aumenta el tamao del archivo. Ninguno Desactiva el tramado y sustituye los colores que no estn en la tabla de color bsico con el color slido de la tabla que ms se aproxime al color especificado. La desactivacin del tramado genera archivos ms pequeos, pero los resultados del color son menos satisfactorios. Ordenado Ofrece un tramado de buena calidad y es la que menos aumenta el tamao del archivo. Difusin Proporciona la mejor calidad de tramado, pero aumenta el tamao del archivo y el tiempo de proceso. Slo funciona con la paleta de colores Web 216 seleccionada. 7. (Slo Flash Professional CS6 y versiones anteriores) Para definir la paleta de color de la imagen, seleccione uno de los siguientes tipos de Paleta: Web 216 Utiliza la paleta estndar WebSafe de 216 colores para crear la imagen GIF, a fin de conseguir una buena calidad de imagen y un procesamiento ms rpido en el servidor. Adaptable Analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva para el archivo GIF seleccionado. Es la mejor opcin para aquellos sistemas que muestran miles o millones de colores; crea el color ms apropiado para la imagen, aunque aumenta el tamao del archivo. Para reducir el tamao de un archivo GIF con una paleta adaptable, utilice la opcin Nm. mx. de colores en el paso 10 para disminuir el nmero de colores de la paleta. Para establecer el nmero de colores usados en la imagen GIF, introduzca un valor en Colores mx. Un nmero menor de colores puede producir un archivo ms pequeo, pero es posible que los colores de la imagen se degraden Websnap adaptable Es igual que la opcin de paleta Adaptable, salvo que convierte colores muy similares a los de la paleta de colores Web 216. La paleta de colores resultante se optimiza para la imagen, aunque siempre que sea posible Flash Pro utilizar los colores de Web 216. Esto produce mejores colores para la imagen cuando la paleta Web de 216 colores est activa en un sistema de 256 colores. Para establecer el nmero de colores usados en la imagen GIF, introduzca un valor en Colores mx. Un nmero menor de colores puede producir un archivo ms pequeo, pero es posible que los colores de la imagen se degraden Personalizada Especifica una paleta que se ha optimizado para la imagen seleccionada. La paleta personalizada se procesa a la misma velocidad que la paleta Web de 216 colores. Para utilizar esta opcin debe saber cmo crear y utilizar paletas personalizadas. Para seleccionar una paleta personalizada, haga clic en el icono de carpeta Paleta (el icono de carpeta que aparece al final del campo de texto Paleta), y seleccione un archivo de paleta. Flash Pro admite paletas guardadas en el formato ACT en el que exportan algunas aplicaciones grficas.
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El formato JPEG permite publicar un archivo FLA con alta compresin de mapa de 24 bits. Por lo general, el formato GIF es el ms adecuado para exportar imgenes de lneas, mientras que el formato JPEG es mejor para imgenes que incluyan tonos continuos como fotografas, degradados o mapas de bits incorporados. Flash Pro exporta el primer fotograma del archivo SWF como archivo JPEG, a menos que se introduzca la etiqueta de fotograma #Static para
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indicar que se debe exportar un fotograma clave distinto en la lnea de tiempo. 1. Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin y elija Imagen JPEG en la columna de la izquierda. 2. Para el nombre de archivo JPEG, puede utilizar el nombre predeterminado o escribir uno nuevo con la extensin .jpg. 3. Seleccione las opciones para el archivo JPEG: Tamao Seleccione Coincidir con pelcula para que el JPEG tenga el mismo tamao que el escenario y conservar la relacin de aspecto de la imagen original, o bien introduzca valores para la anchura y la altura (en pxeles) para la imagen de mapa de bits exportada. Quality Arrastre el deslizador o introduzca un valor para controlar la compresin utilizada en el archivo JPEG. Cuanto ms baja sea la calidad de la imagen, ms pequeo ser el archivo y viceversa. Para determinar cul es la mejor relacin entre tamao y calidad, utilice distintos valores. Nota: para cambiar la configuracin de compresin del objeto, configure la calidad de exportacin de mapa de bits por objeto mediante el cuadro de dilogo Propiedades de mapa de bits . Al seleccionar la opcin de compresin predeterminada en el cuadro de dilogo Propiedades de mapa de bits, se aplicar la opcin de calidad JPEG de Configuracin de publicacin. Progresivo Muestra las imgenes JPEG progresivas de forma incremental en un navegador Web, lo que hace que las imgenes aparezcan de forma ms rpida cuando se cargan mediante una conexin de red lenta. Funciona de forma similar al entrelazado en imgenes GIF y PNG. 4. Haga clic en Aceptar.
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PNG es el nico formato de mapa de bits que se utiliza en plataformas distintas y que admite transparencias (un canal alfa). Tambin es el formato de archivo nativo de Adobe Fireworks. Flash Pro exporta el primer fotograma del archivo SWF como archivo PNG , a menos que se introduzca la etiqueta de fotograma #Static en el inspector de propiedades para indicar que se debe exportar un fotograma clave distinto en la lnea de tiempo. 1. Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin y elija Imagen PNG en la columna de la izquierda. 2. Para el nombre de archivo PNG, puede utilizar el nombre predeterminado o escribir uno nuevo con la extensin .png. 3. En Tamao, seleccione Coincidir con pelcula para que la imagen PNG tenga el mismo tamao que el archivo SWF y conservar la relacin de aspecto de la imagen original, o bien introduzca valores para la anchura y la altura (en pxeles) para el mapa de bits exportado. 4. En Profundidad de bits, configure el nmero de bits por pxel y colores que se utilizar en la creacin de la imagen. Cuanto mayor sea la profundidad de bits, mayor ser el archivo. 8 bits por canal (bpc) para una imagen de 256 colores 24 bits para miles de colores 24 bits con canal alfa para miles de colores con transparencia (32 bpc) 5. Para especificar la configuracin de la presentacin de la imagen PNG exportada, seleccione las siguientes opciones: (Slo Flash Professional CS6 y versiones anteriores) Optimizar colores Elimina los colores no utilizados de la tabla de colores de un archivo PNG, reduciendo el tamao de archivo de 100 a 1500 bytes, sin afectar a la calidad de la imagen y aumentando ligeramente los requisitos de memoria. No tiene efecto en una paleta adaptable. (Slo Flash Professional CS6 y versiones anteriores) Interlazar Muestra el PNG exportado en el navegador de forma gradual, a medida que se va descargando. Permite al usuario ver el contenido grfico bsico antes de que el archivo se haya descargado por completo y su descarga se puede producir con mayor rapidez a travs de una conexin de red lenta. No utilice la opcin Entrelazar con los archivos PNG animados. Redondeado Aplica el suavizado a un mapa de bits exportado para producir una imagen de mapa de bits de alta calidad y mejora la calidad de visualizacin de texto. El suavizado, no obstante, puede hacer que aparezca un halo de pxeles grises alrededor de una imagen suavizada situada en un fondo coloreado, a la vez que aumenta el tamao del archivo PNG . Exporte una imagen sin suavizado si aparece un halo o si desea colocar una transparencia PNG sobre un fondo multicolor. (Slo Flash Professional CS6 y versiones anteriores) Tramar colores slidos Aplica un tramado a los colores slidos y degradados. (Slo Flash Professional CS6 y versiones anteriores) Quitar degradados (Desactivada de forma predeterminada) Utiliza el primer color del degradado para convertir todos los degradados de la aplicacin en colores slidos. Los degradados aumentan el tamao de un archivo PNG y, a menudo, son de poca calidad. Para evitar resultados inesperados, debe elegir con cuidado el primer color de los degradados, si utiliza esta opcin. 6. (Slo Flash Professional CS6 y versiones anteriores) Si ha seleccionado 8 bpc en Profundidad de bits, seleccione una opcin de Tramar para especificar cmo se deben combinar los pxeles de los colores disponibles para simular los colores no disponibles en la paleta actual.
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El tramado puede mejorar la calidad del color, aunque con ello aumenta el tamao del archivo. Elija una de las opciones siguientes: Ninguno Desactiva el tramado y sustituye los colores que no estn en la tabla de color bsico con el color slido de la tabla que ms se aproxime al color especificado. La desactivacin del tramado genera archivos ms pequeos, pero con resultados de color menos satisfactorios. Ordenado Ofrece un tramado de buena calidad y es la que menos aumenta el tamao del archivo. Difusin Proporciona la mejor calidad de tramado, pero aumenta el tamao del archivo y el tiempo de proceso. Tambin funciona con la paleta de colores Web 216 seleccionada. 7. (Slo Flash Professional CS6 y versiones anteriores) Si ha seleccionado 8 bpc en Profundidad de bits, seleccione uno de los siguientes tipos de Paleta para definir la paleta de color de la imagen PNG: Web 216 Utiliza la paleta estndar WebSafe de 216 colores para crear la imagen PNG a fin de conseguir una buena calidad de imagen y un procesamiento ms rpido en el servidor. Adaptable Analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva para el archivo PNG seleccionado. Esta opcin es la mejor para aquellos sistemas que muestran miles o millones de colores; crea el color ms apropiado para la imagen, aunque produce un tamao de archivo mayor que el de un PNG credo con una paleta WebSafe de 216 colores. Websnap adaptable Es igual que la opcin de paleta Adaptable, salvo que convierte colores muy similares a los de la paleta WebSafe de 216 colores. La paleta de colores resultante se optimiza para la imagen, aunque siempre que sea posible Flash Pro utilizar la paleta de 216 colores web seguros. Esto produce mejores colores para la imagen cuando la paleta WebSafe de 216 colores est activa en un sistema de 256 colores. Para reducir el tamao de un archivo PNG con una paleta adaptable, utilice la opcin Nm. mx. de colores en el paso 10 para disminuir el nmero de colores de la paleta. Personalizada Especifica una paleta que se ha optimizado para la imagen seleccionada. La paleta personalizada se procesa a la misma velocidad que la paleta WebSafe de 216 colores. Para utilizar esta opcin debe saber cmo crear y utilizar paletas personalizadas. Para seleccionar una paleta personalizada, haga clic en el icono de carpeta Paleta (el icono de carpeta que aparece al final del campo de texto Paleta), y seleccione un archivo de paleta. Flash Pro admite paletas guardadas en el formato ACT en el que exportan las mejores aplicaciones grficas. 8. (Slo Flash Professional CS6 y versiones anteriores) Si ha seleccionado la paleta Adaptable o Websnap, introduzca un valor para Nm. mx. de colores para establecer el nmero de colores utilizados en la imagen PNG. Un nmero menor de colores puede producir un archivo ms pequeo, pero es posible que los colores de la imagen se degraden. 9. (Slo Flash Professional CS6 y versiones anteriores) Elija una de las siguientes opciones de filtro para seleccionar un mtodo de filtrado lnea a lnea que haga el archivo PNG ms comprimible y experimente con las distintas opciones para una imagen en concreto: Ninguno Desactiva el filtrado. Anterior Transmite la diferencia entre cada byte y el valor del byte correspondiente para el pxel anterior. Arriba Transmite la diferencia entre cada byte y el valor del byte correspondiente del pxel que se halla en la posicin inmediatamente superior. Promedio Utiliza la media entre los dos pxeles colindantes (izquierdo y superior) para determinar el valor del pxel. Ruta Calcula una funcin lineal simple de los tres pxeles colindantes (izquierdo, superior y superior izquierdo) y, a continuacin, elige como mecanismo de prediccin el pxel colindante ms cercano al valor calculado. Adaptable Analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva para el archivo PNG seleccionado. Esta opcin es la mejor para sistemas que muestren miles de millones de colores, crea el color ms apropiado para la imagen, pero produce un tamao de archivo mayor que el de un PNG que se cree con una paleta Web de 216 colores. Reduce el tamao de un PNG creado con una paleta adaptable disminuyendo el nmero de colores en la paleta.
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Con los valores que aparecen en Configuracin de publicacin, Flash Pro crea un archivo del tipo especificado en la misma ubicacin que el archivo FLA. Este archivo permanece en dicha ubicacin hasta que se sobrescribe o se elimina.
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Nota: Si el archivo FLA creado en Flash Professional CC se abre en Flash Professional CS6, la configuracin de publicacin de los campos no disponibles en Flash Pro CC se establecern en sus valores predeterminados.
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De forma predeterminada, el comando Publicar crea un archivo SWF de Flash Pro y un documento HTML que inserta el contenido de Flash Pro en una ventana del navegador. El comando Publicar tambin crea y copia archivos de deteccin para Macromedia Flash 4 de Adobe y versiones posteriores. Si cambia la configuracin de publicacin, Flash Pro guarda los cambios con el documento. Los perfiles de publicacin creados se pueden exportar y utilizar, ya sea en otros documentos o por otros usuarios que trabajen en el mismo proyecto. Cuando se utilizan los comandos Publicar, Probar pelcula o Depurar pelcula, Flash crea un archivo SWF a partir del archivo FLA. Se pueden ver los tamaos de todos los archivos SWF creados en el archivo FLA actual en el inspector de propiedades del documento. Flash Player 6 y las versiones posteriores son compatibles con la codificacin de texto Unicode. Unicode permite a los usuarios ver el texto en varios idiomas, sea cual sea el que utilice el sistema operativo que ejecuta el reproductor. Puede publicar el archivo FLA en formatos de archivo alternativos (GIF, JPEG y PNG) con el cdigo HTML necesario para mostrarlos en la ventana del navegador. Los formatos alternativos permiten que un navegador muestre la interactividad y la animacin de su archivo SWF a usuarios que no tengan instalado Adobe Flash Player. Cuando publique un documento de Flash Pro (archivo FLA) en cualquiera de los formatos de archivo alternativos, la configuracin para cada uno de stos se almacenar junto con el archivo FLA. Puede exportar el archivo FLA en distintos formatos, al igual que los archivos FLA se publican en distintos formatos de archivo, con la excepcin de que la configuracin de cada formato no se guarda con el archivo FLA. Tambin puede crear un documento HTML personalizado con cualquier editor de HTML e incluir las etiquetas necesarias para mostrar un archivo SWF. Para comprobar cmo funciona el archivo SWF antes de publicarlo, utilice Probar pelcula (Control > Probar pelcula > Probar) y Probar escena (Control > Probar escena). Nota: en Flash Professional CS5, cuando Flash Player se establece como destino en Flash Player 10 en Configuracin de publicacin, el destino es realmente Flash Player 10.1. En el siguiente tutorial de vdeo se describe el proceso de publicacin e implementacin de Flash Pro. Algunos vdeos son de Flash Pro CS3 o CS4, pero siguen siendo tiles en Flash Pro CS5. Creating a Flash web movie (1:58) (Creacin de una pelcula web de Flash; en ingls) Flash in a Flash Episode 6: Publishing (27:41) (Flash in a Flash Episodio 6: Publicacin; en ingls) Publicacin de archivos FLA con deteccin de versin de Flash Player; en ingls (4:55) (CS3) (En este vdeo se analiza el problema de Active Content surgido con Microsoft Internet Explorer 6. Este problema se resolvi en Internet Explorer 7.) Optimizing animations and FLA files (7:24) (CS3) (Optimizacin de animaciones y archivos FLA (CS3); en ingls) Google Analytics for Adobe Flash (4:11) (Anlisis de Google para Adobe Flash; en ingls) Tracking Flash CS4 applications with Google Analytics (41:13) (Seguimiento de aplicaciones de Flash CS4 con Google Analytics; en ingls)
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Documentos HTML
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Se necesita un documento HTML para reproducir un archivo SWF en un navegador Web y especificar la configuracin del navegador. Para ver un archivo SWF de Flash en un navegador Web, el documento HTML debe utilizar las etiquetas object y embed con los parmetros correspondientes. Nota: para generar un documento HTML con las etiquetas object y embed correctas, utilice el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin y seleccione la opcin HTML. Para obtener ms informacin, consulte Configuracin de publicacin para documentos HTML.
Flash Pro puede crear el documento HTML automticamente al publicar un archivo SWF.
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Los siguientes recursos y artculos proporcionan informacin actualizada sobre cmo aadir cdigo a las pginas web para determinar si Flash Player est instalado y ofrecer contenido alternativo en la pgina si no lo est. Flash Player Developer Center: Detection, installation, and administration (Centro para desarrolladores de Flash Player: deteccin, instalacin y administracin; en ingls) (Adobe.com) Kit de deteccin de Flash Player (Adobe.com) Adobe Flash Player version checking protocol (Protocolo de comprobacin de versin de Adobe Flash Player; en ingls) (Adobe.com) Future-Proofing Flash Player Detection Scripts (Revisin futura de scripts de deteccin de Flash Player; en ingls) (Adobe.com) Experiencing Flash Player Express Install (Instalacin rpida de Flash Player; en ingls) (Adobe.com)
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Adobe AIR for Android y Adobe AIR for iOS permite a los usuarios de Flash Pro crear contenido atractivo para dispositivos mviles con el lenguaje de scripts ActionScript, herramientas de dibujo y plantillas. Para obtener informacin detallada sobre la creacin para dispositivos mviles, consulte la Referencia del desarrollador de AIR y los kits de desarrollo de contenido en el Centro de desarrollo de dispositivos y mviles. Nota: dependiendo del dispositivo mvil, pueden existir algunas restricciones en cuanto a los comandos de ActionScript y formatos de sonido admitidos. Para ms detalles, consulte el apartado relativo a los artculos mviles en el Centro de desarrollo de dispositivos y mviles.
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En Flash Player 8 y versiones posteriores existen las siguientes funciones que permiten garantizar la seguridad de los documentos de Flash Pro: Proteccin contra desbordamiento del bfer Activa de forma automtica, esta funcin impide el mal uso intencionado de los archivos externos integrados en un documento de Flash Pro que podran sobrescribir la memoria del usuario o insertar un cdigo destructivo, como un virus. De esta forma se evita que un documento de Flash pueda leer o escribir datos fuera del espacio de memoria designado del documento en el sistema del usuario. Coincidencia exacta de dominio para compartir datos entre documentos de Flash Flash Player 7 y las versiones posteriores aplican un modelo de seguridad ms estricto que el de versiones anteriores. El modelo de seguridad cambi de dos formas principales entre Flash Player 6 y Flash Player 7:
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Coincidencia exacta de dominio Flash Player 6 permite que los archivos SWF de dominios similares (por ejemplo, www.adobe.com y store.adobe.com ) puedan comunicarse libremente entre s y con otros documentos. En Flash Player 7, para que dos dominios puedan comunicarse es necesario que el dominio de los datos a los que se va a acceder coincida exactamente con el dominio del proveedor de los datos. Limitacin de HTTPS/HTTP Un archivo SWF cargado mediante un protocolo no seguro (que no sea HTTPS) no podr acceder al contenido de un archivo cargado con un protocolo seguro (HTTPS), incluso en el caso de que ambos protocolos se encuentren en el mismo dominio. Para obtener ms informacin sobre el modo de garantizar que el contenido se comporta de la forma esperada con el nuevo modelo de seguridad, consulte Seguridad en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash . Seguridad de reproduccin local y en red Flash Player 8 y versiones posteriores incluyen un nuevo modelo de seguridad que permite determinar el nivel de seguridad para la reproduccin local y en red de los archivos SWF publicados. De forma predeterminada, los archivos SWF tienen derecho de acceso en lectura a archivos locales y de redes. Sin embargo, un archivo SWF con acceso local no puede comunicarse con la red y no puede enviar archivos ni informacin a ninguna red. Permita que los archivos SWF accedan a los recursos de la red, para que puedan enviar y recibir datos. En ese caso se desactiva el acceso local a fin de evitar que la informacin existente en el equipo local pueda cargarse en la red. Para seleccionar el modelo de seguridad para reproduccin local o en red aplicable a sus archivos SWF, utilice el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin.
Flash Player
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Flash Player reproduce el contenido de Flash Pro tal como aparece en un navegador Web o en una aplicacin host de ActiveX. Flash Pro Player est instalado en la aplicacin Flash Pro. Al hacer doble clic en el contenido de Flash Pro, el sistema operativo inicia Flash Player, que a su vez reproduce el archivo SWF. Puede utilizar el reproductor para que los usuarios que no utilicen un navegador Web o una aplicacin host de ActiveX puedan ver el contenido de Flash Pro. Para controlar el contenido de Flash Pro en Flash Player, utilice comandos de men y la funcin fscommand() . Para obtener ms informacin consulte Envo de mensajes en Flash Player en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash . Utilice el men contextual de Flash Player para imprimir fotogramas con contenido de Flash Pro. Realice uno de los siguientes pasos: Para abrir un archivo nuevo o existente, seleccione Archivo > Nuevo, o Abrir. Para cambiar la vista de la aplicacin, seleccione Ver > Aumentar y reducir, y elija una opcin. Para controlar la reproduccin de contenido de Flash Pro, seleccione Control > Reproducir, Rebobinar o Reproducir indefinidamente.
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Si experimenta problemas con la instalacin de Flash Player, puede actualizar o reinstalar el programa. Vaya a la pgina de descarga de Flash Player directamente desde Flash Pro seleccionando Ayuda > Obtener la versin ms reciente de Flash Player. Si prefiere desinstalar primero Flash Player, siga estos pasos: 1. Cierre el navegador. 2. Elimine cualquier versin instalada del reproductor. Para obtener instrucciones consulte la nota tcnica 14157 en el Centro de soporte de Adobe Flash en www.adobe.com/go/tn_14157_es. 3. Para comenzar la instalacin, vaya a http://www.adobe.com/go/getflashplayer_es. Siga las instrucciones que aparecen en pantalla para instalar el reproductor. Tambin puede ejecutar uno de los siguientes archivos de instalacin de la carpeta Players. Sin embargo, el archivo de instalacin del sitio web de Adobe es casi siempre mucho ms reciente que los de la carpeta Players. Para el control ActiveX para Windows (Internet Explorer o AOL), ejecute el archivo Install Flash Player 9 AX.exe. Para el plugin de Windows (Firefox, Mozilla, Safari, Netscape u Opera), ejecute el archivo Install Flash Player 9.exe. Para el plugin de Macintosh (AOL, Firefox, Internet Explorer para Macintosh, Netscape, Opera o Safari), ejecute Install Flash Player 10 (Mac OS 9.x) o Install Flash Player 10 OS X (Mac OS X.x). Nota: Para verificar la instalacin, pegue http://www.adobe.com/es/shockwave/welcome/ en una ventana del navegador.
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Para que los usuarios puedan ver el contenido de Flash Pro en Internet, el servidor web debe estar bien configurado para reconocer archivos SWF. Es posible que el servidor ya est configurado correctamente. Para probar la configuracin del servidor, consulte la nota tcnica 4151 en el Centro de soporte de Adobe Flash en www.adobe.com/go/tn_4151_es. Al configurar un servidor se establecen los tipos MIME (Multipart Internet Mail Extension) adecuados para que el servidor pueda identificar los archivos con la extensin .swf como archivos de Flash Pro. Un navegador que reciba el tipo MIME correcto podr cargar el complemento, control o aplicacin de ayuda adecuado para procesar y mostrar correctamente los datos recibidos. Si falta el tipo MIME o el servidor no lo ha procesado de forma correcta, es posible que el navegador muestre un mensaje de error o una ventana en blanco con un icono que contiene una pieza de puzle. Si el sitio est establecido a travs de un proveedor de servicios de Internet (ISP), solicite al ISP que aada el siguiente tipo MIME al servidor: application/x-shockwave-flash con la extensin .swf. Si administra su propio servidor, consulte la documentacin del servidor web para obtener instrucciones sobre la adicin y configuracin de los tipos MIME. Los administradores de sistemas corporativos y de empresa pueden configurar Flash Pro para restringir el acceso de Flash Player a los recursos del sistema local. Cree un archivo de configuracin de seguridad que limite las funciones de Flash Player en el sistema local. El archivo de configuracin es un archivo de texto situado en la misma carpeta que el programa de instalacin de Flash Player. Este programa de instalacin lee el archivo de configuracin durante la instalacin y sigue sus directivas de seguridad. Flash Player utiliza el objeto System para exponer el archivo de configuracin a ActionScript. Con el archivo de configuracin, desactive el acceso de Flash Player a la cmara o al micrfono, limitar el espacio de almacenamiento local que Flash Player puede utilizar, controlar la funcin de actualizacin automtica y bloquear Flash Player de modo que no pueda leer ningn dato del disco duro local del usuario. Para obtener ms informacin sobre la seguridad, consulte Sistema en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0 . Cmo aadir tipos MIME Cuando un servidor web accede a archivos, debe identificar correctamente esos archivos como contenido de Flash Pro para poder mostrarlos. Si falta el tipo MIME o el servidor no lo ha enviado de forma correcta, es posible que el navegador muestre mensajes de error o una ventana vaca con un icono que contiene una pieza de rompecabezas. Si el servidor no est configurado correctamente, es necesario que el usuario (o el administrador del sistema) aada los tipos MIME del archivo SWF a los archivos de configuracin del servidor y asocie los tipos MIME siguientes a las extensiones de archivo SWF: La aplicacin de tipo MIME /x-shockwave-flash tiene la extensin de archivo .swf. La aplicacin de tipo MIME/futuresplash tiene la extensin de archivo .spl. Si se encarga de la administracin de su servidor, consulte la documentacin del software del servidor donde encontrar instrucciones sobre cmo aadir o configurar tipos MIME. Si no administra un servidor, pngase en contacto con el proveedor de servicios de Internet, con el Web master o el administrador del servidor y solicite que aadan la informacin de los tipos MIME. Si su sitio est en un servidor Macintosh, tambin debe definir los parmetros siguientes: Action: Binary; Type: SWFL y Creator: SWF2.
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A mediados de 2008, Adobe anunci un avance significativo en la tecnologa de Flash Player que permite que el contenido de texto de los archivos SWF pueda indexarse mediante motores de bsqueda como Google y Yahoo!. Existe una serie de estrategias que pueden emplearse para optimizar la visibilidad del contenido SWF en motores de bsqueda. Estas prcticas se denominan optimizacin del motor de bsqueda (SEO). Adobe ha incorporado un centro de tecnologa SEO a la seccin Developer Connection de Adobe.com. El centro de tecnologa SEO contiene los siguientes artculos donde se detallan algunas de las tcnicas que se pueden utilizar para aumentar la visibilidad de los archivos SWF en las bsquedas de Internet: Search optimization techniques for RIAs (Tcnicas de optimizacin de bsqueda para aplicaciones de Internet enriquecidas o RIA; en ingls) Search optimization checklist for RIAs (Lista de comprobacin de optimizacin de bsquedas para aplicaciones de Internet enriquecidas o RIA; en ingls)
Omniture y Flash
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El contenido se Flash puede integrarse con Omniture SiteCatalyst y Omniture Test&Target. SiteCatalyst ayuda a los operadores de mercado a
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identificar con rapidez las medidas ms rentables en su sitio web, determinar el lugar donde navegan los visitantes fuera de su sitio, as como identificar sistemas de evaluacin de xito que resultan fundamentales para las campaas de marketing en lnea. Test&Target proporciona a los operadores de mercado la capacidad de dotar al contenido de en lnea de mayor relevancia para sus clientes. Test&Target ofrece una interfaz para disear y ejecutar pruebas, crear segmentos de audiencia y dirigir el contenido. Los clientes de Omniture pueden utilizar SiteCatalyst y Test&Target con Flash para descargar e instalar el paquete Omniture Extension. Para descargar las extensiones de Omniture y acceder a las instrucciones de uso, seleccione Ayuda > Omniture.
Uso de perfiles de publicacin Configuracin de publicacin Creacin de texto en varios idiomas Especificacin de la configuracin de publicacin para archivos SWF
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Si abre un archivo guardado previamente con una versin anterior de Flash Pro, es posible que alguna de las funciones usadas ya no se admita en Flash Professional CC. Y aparecer un mensaje de advertencia para indicar este hecho. Si confirma que desea continuar con la conversin, Flash Professional CC convertir automticamente el contenido desfasado en un tipo de contenido admitido. Tenga en cuenta que Flash Professional CC mostrar una advertencia cuando esto suceda para que pueda guardarlo con otro nombre de archivo. Esto permite conservar una copia archivada del archivo original sin haber tocado su contenido. Al convertir las funciones desfasadas, Flash Professional intenta conservar el contenido original visualmente. Sin embargo, tras la conversin es posible que algunas de las funciones disponibles en el contenido original dejen de estar disponibles: 1. La cinemtica inversa se convierte en animaciones fotograma a fotograma 2. El texto TLF se convierte en texto clsico, esttico. El texto TLF incorporado en archivos PSD o AI tambin se convierte en texto clsico cuando se importa a Flash Pro CC. 3. ActionScript 1 / ActionScript 2: a. La configuracin de publicacin predeterminada es ActionScript 3 b. Se eliminar el cdigo de AS2 asociado a cualquier instancia del escenario (porque AS3 no admite acciones en instancias) c. Los componentes de AS2 se sustituirn por marcadores de posicin pero no se podrn utilizar para crear contenido nuevo en el escenario. Asimismo, generarn errores de compilacin en AS3. Nota: como Flash Professional CC busca el contenido desfasado en archivos antiguos para convertirlo, es posible que los archivos guardados con versiones anteriores de Flash tarden ms en abrirse. Para evitar este retraso en sucesivas ocasiones, vuelva a guardar el archivo con Flash Pro CC. Una vez sellado como CC, la bsqueda y la conversin ya no se producirn en el archivo y, por lo tanto, este se abrir antes. Nota: Flash Pro CC no admite la importacin de archivos SWC.
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Los fotogramas y las capas de una lnea de tiempo muestran la ubicacin de los activos y determinan el funcionamiento del documento. La configuracin y el uso de una lnea de tiempo y de la biblioteca afectan a todo el archivo FLA y a su facilidad de uso global. Las siguientes directrices le ayudan a crear contenido de forma eficaz y permiten que otros autores que utilicen sus documentos FLA puedan comprender mejor la estructura del documento. Asigne a cada capa un nombre intuitivo y agrupe los activos relacionados en la misma ubicacin. Evite utilizar los nombres de capa predeterminados (como Capa 1, Capa 2). Describa claramente el propsito o el contenido de cada capa o carpeta cuando les asigne nombres. Si es el caso, coloque las capas que incluyan cdigo ActionScript y una capa para etiquetas de fotogramas en la parte superior de la pila de capas en la lnea de tiempo. Por ejemplo, asigne un nombre a la capa que contiene las acciones de ActionScript. Utilice carpetas de capas para agrupar y organizar capas similares para facilitar la localizacin de las capas que contengan cdigo y etiquetas. Bloquee las capas que no est utilizando o que no desee modificar. Bloquee inmediatamente la capa de ActionScript para que las instancias de smbolo o los elementos multimedia no se coloquen en dicha capa. No incluya en ningn caso instancias o activos en una capa que contenga cdigo ActionScript. Dado que podra dar lugar a conflictos entre los activos del escenario y el cdigo ActionScript que hace referencia a ellos, conserve todo el cdigo en su propia capa de acciones y bloquelo una vez creado. Utilice etiquetas de fotogramas en un archivo FLA en lugar de utilizar nmeros de fotogramas en el cdigo ActionScript si hace referencia a fotogramas en el cdigo. Si dichos fotogramas cambian posteriormente al editar la lnea de tiempo, y si se utilizan etiquetas de fotogramas y se mueven a la lnea de tiempo, no deber cambiar ninguna referencia en el cdigo. Utilice carpetas de biblioteca. Utilice carpetas en la biblioteca para organizar elementos similares (por ejemplo, smbolos o elementos multimedia) en un archivo FLA. Si asigna a las carpetas de la biblioteca nombres coherentes, cada vez que cree un archivo ser ms fcil recordar dnde ha colocado los activos. Los nombres de carpetas ms habituales son Buttons, MovieClips, Graphics, Assets, Components y, a veces, Classes.
Utilizacin de escenas
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La utilizacin de escenas es similar al uso de varios archivos SWF para crear una presentacin de mayor tamao. Cada escena tiene una lnea de tiempo. Cuando la cabeza lectora alcanza el fotograma final de una escena, pasa a la siguiente escena. Cuando se publica un archivo SWF, la lnea de tiempo de cada una de las escenas se combina en una sola lnea de tiempo en el archivo SWF. Una vez compilado el archivo SWF, ste se comporta como se si hubiera creado el archivo FLA con una sola escena. Debido a este comportamiento, evite utilizar escenas por las siguientes razones: Las escenas pueden crear confusin a la hora de editar documentos, especialmente en entornos de varios autores. Cualquiera que utilice el documento FLA tendr que buscar en varias escenas de un archivo FLA para encontrar el cdigo y los activos. Considere la posibilidad de cargar contenido o de utilizar clips de pelcula como alternativa. Las escenas suelen producir archivos SWF de gran tamao. Las escenas obligan a los usuarios a descargar progresivamente todo el archivo SWF en lugar de cargar los activos que realmente desea ver o utilizar. Si se evitan las escenas, el usuario puede controlar el contenido que desea descargar a medida que avanza por el archivo SWF. El usuario tiene un mayor control sobre la cantidad de contenido que desea descargar, lo que facilita la administracin de ancho de banda. Un inconveniente es la necesidad de administrar un mayor nmero de documentos FLA. Las escenas combinadas con ActionScript pueden producir resultados inesperados. Dado que la lnea de tiempo de cada escena se comprime en una nica lnea de tiempo, podra encontrar errores relacionados con el cdigo ActionScript y las escenas, que normalmente requieren una depuracin adicional y complicada. Si crea animaciones largas, el uso de escenas puede ser una ventaja. Si su documento presenta estos inconvenientes, considere la posibilidad de utilizar varios archivos FLA o clips de pelcula en lugar de escenas para crear una animacin.
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Cuando se guardan los archivos FLA, se debe utilizar un esquema coherente de asignacin de nombres a los documentos. especialmente si se guardan varias versiones de un solo proyecto. Pueden surgir algunos problemas si slo trabaja con un archivo FLA y no guarda las distintas versiones durante la creacin del archivo. Los archivos pueden hacerse ms grandes como consecuencia del historial guardado en el archivo FLA o pueden daarse (como ocurrira con cualquier otro software que utilice) mientras trabaja con ellos. Si guarda varias versiones durante el desarrollo, podr disponer de una versin anterior si necesita volver atrs. Utilice nombres de archivo intuitivos y fciles de leer, que no sean crpticos y que tengan un buen comportamiento en lnea: No utilice espacios, maysculas ni caracteres especiales. Utilice nicamente letras, nmeros, guiones y caracteres de subrayado. Si guarda varias versiones del mismo archivo, utilice un sistema de numeracin coherente del tipo menu01.swf, menu02.swf, etc. Considere la posibilidad de utilizar nicamente caracteres en minsculas en sus esquemas de asignacin de nombres, ya que determinadas aplicaciones de servidor distinguen entre maysculas y minsculas. Utilice un sistema de asignacin de nombres que utilice una combinacin verbo-nombre o adjetivo-nombre para asignar nombres a los archivos, por ejemplo, planificarclase.swf o miproyecto.swf. Utilice los mtodos siguientes para guardar nuevas versiones de un archivo FLA cuando se crea un proyecto extenso: Seleccione Archivo > Guardar como y guarde una nueva versin del documento. Utilice un software de control de versiones o el panel Proyecto para controlar los documentos de Flash Professional. Si no utiliza un software de control de versiones para crear copias de seguridad del archivo FLA, utilice con frecuencia el comando Guardar como y escriba un nuevo nombre de archivo para el documento despus de cada punto importante del proyecto. Hay muchos paquetes de software que permiten a los usuarios utilizar el control de versiones en sus archivos, lo que permite a los equipos trabajar de forma eficaz y reducir los errores (por ejemplo, sobrescribir archivos o trabajar en versiones antiguas de un documento). Al igual que con otros documentos, puede utilizar estos programas para organizar los documentos de Flash Professional fuera de Flash Professional.
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Buscar una cadena de texto, una fuente, un color, un smbolo, un archivo de sonido, un archivo de vdeo o un archivo de mapa de bits importado. Reemplazar el elemento especificado por otro elemento del mismo tipo. El cuadro de dilogo Buscar y reemplazar ofrece distintas opciones, segn el tipo de elemento especificado. Puede buscar y reemplazar elementos en el documento actual o en la escena actual. Se puede buscar la siguiente vez o todas las veces que aparece un elemento y reemplazarlo una o todas las veces. Nota: en un documento basado en pantallas se pueden buscar y reemplazar elementos del documento actual o la pantalla actual, pero no se pueden utilizar escenas. La opcin Edicin dinmica permite editar el elemento especificado directamente en el escenario. Si se utiliza esta opcin al buscar un smbolo, Flash Professional abre el smbolo en el modo Editar en contexto. El registro de Buscar y reemplazar, situado en la parte inferior del cuadro de dilogo Buscar y reemplazar, muestra la ubicacin, el nombre y el tipo de los elementos que se estn buscando.
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5. Seleccione las opciones de bsqueda de texto: Palabras completas Busca la cadena de texto especificada slo como una palabra completa, delimitada a ambos lados por espacios, comillas o marcadores similares. Si esta opcin no est seleccionada, el texto especificado se puede buscar como parte de una palabra ms larga. Por ejemplo, cuando la opcin Palabra completa no est seleccionada, la bsqueda de poner arrojar las palabras reponer , disponer, etc. Maysculas y minsculas Busca texto que coincida exactamente con el formato de los caracteres en maysculas y minsculas del texto especificado al buscar y reemplazar. Expresiones regulares Busca texto en expresiones habituales de ActionScript. Una expresin es cualquier sentencia para la que Flash Professional puede calcular el resultado y devolver un valor. Contenido de los campos de texto Busca el contenido de un campo de texto. Fotogramas, capas y parmetros Busca etiquetas de fotogramas, nombres de capas, nombres de escenas y parmetros de componentes. Cadenas de ActionScript Busca cadenas (texto entrecomillado) de ActionScript en el documento o la escena. La bsqueda no se realiza en archivos de ActionScript externos. ActionScript Busca todo el lenguaje de ActionScript, incluidos el cdigo y las cadenas. 6. Para seleccionar la prxima vez que aparece el texto especificado en el escenario y editarlo en contexto, seleccione Edicin dinmica. Nota: para la edicin dinmica, slo se selecciona la prxima aparicin, incluso si selecciona Buscar todos en el paso 7. 7. Para buscar texto, siga uno de estos procedimientos: Para buscar la siguiente vez que aparece el texto especificado, haga clic en Buscar siguiente.
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Para buscar todas las veces que aparece el texto especificado, haga clic en Buscar todos. 8. Para reemplazar texto, siga uno de estos procedimientos: Para reemplazar el texto especificado seleccionado en ese momento, haga clic en Reemplazar. Para reemplazar el texto especificado todas las veces que aparece, haga clic en Reemplazar todos.
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Para buscar por nombre de fuente, seleccione Nombre de fuente y elija una fuente en el men emergente, o escriba un nombre de fuente en el cuadro de texto. Si no est seleccionada la opcin Nombre de fuente, se buscan todas las fuentes de la escena o el documento. Para buscar por estilo de fuente, seleccione Estilo de fuente y elija un estilo de fuente en el men emergente. Si no est seleccionada la opcin Estilo de fuente, se buscan todos los estilos de fuente de la escena o el documento. Para buscar por tamao de fuente, seleccione Tamao de fuente y escriba los valores mnimo y mximo del tamao de fuente para especificar el intervalo que se aplicar a la bsqueda. Si no est seleccionada la opcin Tamao de fuente, se buscan todos los tamaos de fuente de la escena o el documento. Para reemplazar la fuente especificada por un nombre de fuente distinto, seleccione Nombre de fuente en Reemplazar por y elija un nombre de fuente en el men emergente, o escriba un nombre en el cuadro de texto. Si no est seleccionada la opcin Nombre de fuente en Reemplazar por, el nombre de fuente actual no se cambiar. Para reemplazar la fuente especificada por un estilo de fuente distinto, seleccione Estilo de fuente en Reemplazar por y elija un estilo de fuente en el men emergente. Si no est seleccionada la opcin Estilo de fuente en Reemplazar por, el estilo actual de la fuente especificada no se cambiar. Para reemplazar la fuente especificada por un tamao de fuente distinto, seleccione Tamao de fuente en Reemplazar por y especifique los valores del tamao mnimo y mximo de la fuente. Si no est seleccionada la opcin Tamao de fuente en Reemplazar por, el tamao actual de la fuente especificada no se cambiar. 3. Para seleccionar la prxima vez que aparece en el escenario la fuente especificada y editarla en contexto, seleccione Edicin dinmica. Nota: para edicin dinmica, slo se selecciona la prxima aparicin, incluso si selecciona Buscar todos en el paso 4. 4. Para buscar una fuente, siga uno de estos procedimientos: Para buscar la siguiente vez que aparece la fuente especificada, haga clic en Buscar siguiente. Para buscar todas las veces que aparece la fuente especificada, haga clic en Buscar todos. 5. Para reemplazar una fuente, siga uno de estos procedimientos: Para reemplazar la aparicin de la fuente especificada seleccionada en ese momento, haga clic en Reemplazar. Para reemplazar todas las veces que aparece la fuente especificada, haga clic en Reemplazar todos.
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Nota: para buscar y reemplazar colores en un archivo GIF o JPEG dentro de un documento de Flash Professional, edite el archivo en una aplicacin de edicin de imgenes. 1. Seleccione Edicin > Buscar y reemplazar. 2. Seleccione Color en el men emergente Por. 3. Para buscar un color, haga clic en el control Color y siga uno de estos procedimientos: Seleccione una muestra de color en la ventana emergente de color. Introduzca un valor de color hexadecimal en el cuadro de texto Editar hexadecimal de la ventana emergente de color. Haga clic en el botn del selector de color del sistema y seleccione un color. Para que aparezca la herramienta Cuentagotas, arrastre el puntero desde el control Color. Seleccione cualquier color de la pantalla. 4. Para seleccionar el color que va a sustituir al color especificado, haga clic en el control Color en Reemplazar por y siga uno de estos procedimientos: Seleccione una muestra de color en la ventana emergente de color. Introduzca un valor de color hexadecimal en el cuadro de texto Editar hexadecimal de la ventana emergente de color. Haga clic en el botn del selector de color del sistema y seleccione un color.
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Para que aparezca la herramienta Cuentagotas, arrastre el puntero desde el control Color. Seleccione cualquier color de la pantalla. 5. Para especificar cmo se busca y reemplaza el color especificado, seleccione Rellenos, Trazos o Texto o cualquier combinacin de estas opciones. 6. Para seleccionar la prxima vez que aparece el color especificado en el escenario y editarlo en contexto, seleccione Edicin dinmica. Nota: para edicin dinmica, slo se selecciona la prxima aparicin, incluso si selecciona Buscar todos en el paso siguiente. 7. Buscar un color. Para buscar la siguiente vez que aparece el color especificado, haga clic en Buscar siguiente. Para buscar todas las veces que aparece el color especificado, haga clic en Buscar todos. 8. Reemplazar un color. Para reemplazar el color especificado seleccionado en ese momento, haga clic en Reemplazar. Para reemplazar el color especificado todas las veces que aparece, haga clic en Reemplazar todos.
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Para buscar y reemplazar smbolos, realice la bsqueda por nombre de smbolo. Se puede reemplazar un smbolo por otro smbolo de cualquier tipo: clip de pelcula, botn o grfico. 1. Seleccione Edicin > Buscar y reemplazar. 2. Seleccione Smbolo en el men emergente Por. 3. En Nombre, seleccione un nombre en el men emergente. 4. En Reemplazar por, seleccione un nombre en el men emergente. 5. Para seleccionar la prxima vez que aparece el smbolo especificado en el escenario y editarlo en contexto, seleccione Edicin dinmica. Nota: para la edicin, slo se selecciona la prxima aparicin, incluso si selecciona Buscar todos en el paso siguiente. 6. Para buscar un smbolo, siga uno de estos procedimientos: Para buscar la siguiente vez que aparece el smbolo especificado, haga clic en Buscar siguiente. Para buscar todas las veces que aparece el smbolo especificado, haga clic en Buscar todos. 7. Para reemplazar un smbolo, siga uno de estos procedimientos: Para reemplazar el smbolo especificado seleccionado en ese momento, haga clic en Reemplazar. Para reemplazar el smbolo especificado todas las veces que aparece, haga clic en Reemplazar todos.
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3. En Nombre, escriba un nombre de archivo de sonido, vdeo o mapa de bits o seleccione un nombre en el men emergente. 4. En Reemplazar por, en Nombre, escriba un nombre de archivo de sonido, vdeo o mapa de bits o seleccione un nombre en el men emergente. 5. Para seleccionar la prxima vez que aparece el sonido, el vdeo o el mapa de bits especificado en el escenario y editarlo en contexto, seleccione Edicin dinmica. Nota: para la edicin, slo se selecciona la prxima aparicin, incluso si selecciona Buscar todos en el paso siguiente. 6. Buscar un sonido, vdeo o mapa de bits. Para buscar la siguiente vez que aparece el sonido, el vdeo o el mapa de bits especificado, haga clic en Buscar siguiente. Para buscar todas las veces que aparece el sonido, el vdeo o el mapa de bits especificado, haga clic en Buscar todos. 7. Reemplazar un sonido, vdeo o mapa de bits. Para reemplazar el sonido, el vdeo o el mapa de bits especificado seleccionado en ese momento, haga clic en Reemplazar. Para reemplazar todas las veces que aparece el sonido, el vdeo o el mapa de bits especificado, haga clic en Reemplazar todos.
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Plantillas
Informacin sobre las plantillas Uso de una plantilla Recursos adicionales
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Las plantillas Flash Professional proporcionan puntos de inicio fciles de utilizar para proyectos comunes. El cuadro de dilogo Nuevo archivo proporciona una previsualizacin y una descripcin de cada plantilla. Las plantillas estn disponibles en seis categoras: Publicidad: incluye tamaos de escenario habituales utilizados en anuncios de Internet. Animacin: incluye muchos tipos de animaciones, incluido el movimiento, resaltado, brillo y aceleracin. Anuncios: incluye tamaos habituales y funcionalidad utilizada en interfaces de sitios web. Reproduccin multimedia: incluye lbumes de fotos y reproduccin de distintas proporciones de aspecto y dimensiones de vdeo. Presentaciones: incluye estilos de presentaciones sencillas y complejas. Archivos de ejemplo: proporcionan ejemplos de funciones utilizadas habitualmente en Flash Professional. Observacin sobre plantillas de publicidad Las plantillas de publicidad facilitan la creacin de tipos y tamaos de medios enriquecidos estndar definidos por la IAB (Advertising Bureau, Agencia de la publicidad interactiva), aceptados por el sector de la publicidad en Internet. Para ms informacin sobre los tipos de anuncios aprobados por la IAB, visite el sitio de IAB en IAB.net. Compruebe la estabilidad de sus anuncios en distintas combinaciones de plataforma y navegador. Su aplicacin de publicidad es estable si no genera mensajes de error, bloqueos del navegador o bloqueos del sistema. Trabaje con los webmaster y los administradores de red para crear planificaciones detalladas de pruebas que incluyan las tareas que el pblico llevar a cabo con el anuncio. Dispone de ejemplos de planes de pruebas en la seccin de prueba de medios enriquecidos de IAB de IAB.net. Los requisitos de tamao y formato de archivo de los anuncios puede variar en funcin el fabricante y del sitio. Consulte con el proveedor, el ISP (proveedor de servicios de Internet) o la IAB para conocer los requisitos que pueden afectar al diseo del anuncio.
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Recursos adicionales
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Para ms informacin sobre la edicin de archivos de Flash Professional para dispositivos mviles, visite el sitio de dispositivos mviles de Adobe en www.adobe.com/go/devnet_devices_es.
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Archivos Flash
En Flash Professional, puede trabajar con distintos tipos de archivos, segn la finalidad de cada uno:
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Los archivos FLA, los principales en Flash Professional, contienen la informacin bsica de medios, lnea de tiempo y scripts de un documento de Flash Professional. Los objetos multimedia son los objetos grficos, de texto, de sonido y vdeo que conforman el contenido del documento de Flash Professional. La lnea de tiempo permite indicar a Flash Professional cundo deben aparecer objetos multimedia especficos en el escenario. Se puede aadir cdigo ActionScript a documentos de Flash Professional para controlar mejor su comportamiento y conseguir que respondan a las acciones del usuario. Los archivos XFL sin comprimir son parecidos a los archivos FLA. Un archivo XFL (y el resto de archivos asociados dentro de la misma carpeta) simplemente son el equivalente sin comprimir de un archivo FLA. Este formato facilita a los grupos de usuarios trabajar en distintos elementos de un proyecto de Flash al mismo tiempo. Para obtener ms informacin, consulte Trabajo con archivos XFL sin comprimir. Los archivos SWF , las versiones compiladas de los archivos FLA, son los archivos que se visualizan en una pgina web. Cuando se publica un archivo FLA, Flash Professional crea un archivo SWF. El formato SWF de Flash Professional es un estndar abierto que admiten otras aplicaciones. Para obtener ms informacin sobre los formatos de archivo de Flash Professional, consulte www.adobe.com/go/flashplayer_es. Los archivos AS son archivos de ActionScript: se pueden utilizar para mantener una parte o la totalidad del cdigo ActionScript fuera de los archivos FLA, lo que resulta de gran utilidad para la organizacin del cdigo y en los proyectos en los que colaboran distintas personas en distintas partes del contenido de Flash Professional. Los archivos SWC contienen los componentes reutilizables de Flash Professional. Cada archivo SWC incluye un clip de pelcula compilado, cdigo ActionScript y cualquier otro activo que requiera el componente. Los archivos ASC se utilizan para almacenar cdigo ActionScript que se ejecutar en un equipo con Flash Media Server. Estos archivos ofrecen la capacidad de implementar lgica del servidor que funciona en combinacin con ActionScript en un archivo SWF. Los archivos JSFL son archivos JavaScript que se pueden utilizar para aadir nuevas funciones a la herramienta de edicin de Flash Professional. Los siguientes vdeos y tutoriales adicionales muestran el trabajo con Flash Professional. Algunos vdeos pueden mostrar el espacio de trabajo de Flash Professional CS3 o CS4, pero tambin se pueden aplicar a Flash Professional CS5. Vdeo: Understanding Flash file types (1:55) (Aspectos bsicos de tipos de archivo de Flash; en ingls) Vdeo: Working with FLA files (CS3) (6:00) (Trabajo con archivos FLA (CS3), en ingls) Tutorial: Creating your first Flash Professional CS5 document (Creacin de su primer documento de Flash Professional CS5, en ingls) Vdeo: Creating your first working, interactive FLA file (CS3) (7:51) (Creacin del primer archivo FLA interactivo (CS3), en ingls)
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Flash se puede utilizar con otras aplicaciones de Adobe con el fin de proporcionar una amplia gama de flujos de trabajo creativos. Los archivos de Illustrator y Photoshop se pueden importar directamente a Flash. Tambin se puede crear vdeo en Flash y editarlo en Adobe Premiere Pro o After Effects, o importar vdeo de cualquiera de estas aplicaciones a Flash. Al publicar archivos SWF, se puede utilizar Dreamweaver para incorporar dicho contenido a las pginas Web e iniciar Flash directamente desde Dreamweaver para editarlo.
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Comenzando con Flash Professional CS5, XFL es el formato interno de los archivos FLA que se crean. Cuando se guarda un archivo en Flash, el formato predeterminado es FLA, pero el formato interno del archivo es XFL. Otras aplicaciones de Adobe como, por ejemplo, After Effects pueden exportar archivos en formato XFL. Estos archivos tienen la extensin XFL en lugar de FLA. InDesign puede exportar directamente en formato FLA, que internamente es XFL. Esto permite al usuario trabajar en un proyecto en After Effects o InDesign en primer lugar y seguir trabajando con l despus en Flash. Puede abrir archivos XFL y trabajar con ellos en Flash del mismo modo que con los archivos FLA. Cuando abre un archivo XFL en Flash Professional, puede guardarlo posteriormente como un archivo FLA o como un archivo XFL sin comprimir. En los siguientes tutoriales de vdeo se muestra la exportacin desde InDesign y AfterEffects a Flash mediante XFL y FLA: Understanding Flash Integration (InDesign import) (5:10) (Integracin de Flash (importacin de InDesign; en ingls) Using InDesign Export to Flash (XFL) (6:22) (Utilizacin de la exportacin de InDesign en Flash; en ingls) Design and develop workflows (InDesign to Flash via XFL) (4:49) (Diseo y desarrollo de flujos de trabajo (InDesign a Flash mediante XFL); en ingls) Flash Downunder InDesign to Flash (28:38) (Flash Downunder InDesign a Flash; en ingls) Design workflows with Creative Suite 4 (InDesign, Illustrator, Flash) (3:34) (Diseo de flujos de trabajo con Creative Suite 4 (InDesign, Illustrator, Flash); en ingls) Exporting from After Effects to Flash via XFL (2:43) (Exportacin desde After Effects a Flash mediante XFL; en ingls) Exporting XFL Format from After Effects to Flash (Tom Green, Layers Magazine) (Exportacin de formato XFL de After Effects a Flash; artculo en ingls) Para abrir un archivo XFL en Flash: 1. En otra aplicacin de Adobe, como InDesign o After Effects, exporte su trabajo como archivo XFL. La aplicacin conserva todas las capas y los objetos del archivo original en el archivo XFL. 2. En Flash Professional, seleccione Archivo > Abrir y busque el archivo XFL. Haga clic en Abrir. El archivo XFL se abre en Flash del mismo modo que lo hara un archivo FLA. Todas las capas del archivo original se muestran en la lnea de tiempo y los objetos originales aparecen en el panel Biblioteca. Ahora puede seguir trabajando con el archivo normalmente. 3. Para guardar el archivo, seleccione Archivo > Guardar. Flash Professional indica que asigne un nombre al nuevo archivo FLA en el cuadro de dilogo Guardar como. 4. Indique un nombre y guarde el archivo FLA.
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Si se comienza con Flash Professional CS5, se puede optar por trabajar con archivos de Flash en formato XFL sin comprimir. Este formato permite ver cada una de las partes independientes, o archivos secundarios, que conforman el archivo de Flash. Estas partes incluyen: Un archivo XML que describe el archivo Flash en su totalidad. Archivos XML independientes que describen todos los smbolos de biblioteca. Archivos XML adicionales que contienen valores de configuracin de publicacin, valores configuracin mvil, etc. Carpetas que contienen activos externos, como archivos de mapa de bits, utilizados por el archivo de Flash. Trabajando con el formato XFL sin comprimir, se puede permitir que cada parte del archivo de Flash se trabaje de forma independiente por parte de usuarios diferentes. Tambin se puede utilizar un sistema de control de origen para administrar los cambios realizados en cada archivo secundario del archivo XFL sin comprimir. Asimismo, estas capacidades permiten una colaboracin mucho ms sencilla en proyectos de mayor tamao en los que intervienen varios diseadores y desarrolladores. Uso de la actualizacin activa con archivos XFL Con la actualizacin activa de los activos editables para documentos XFL sin comprimir, es posible editar un activo de biblioteca desde un documento XFL sin comprimir mientras que el documento est abierto en Flash. Los cambios realizados en el activo se reflejan en Flash cuando la edicin del activo finaliza en otra aplicacin. Para editar un activo desde un documento XFL sin comprimir en otra aplicacin: 1. Guarde un documento de Flash en formato XFL sin comprimir. 2. En un editor adecuado, como Photoshop, abra el activo que desee editar en la carpeta LIBRARY del documento XFL sin comprimir. 3. Edite el activo y guarde los cambios. 4. Vuelva a Flash Pro.
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Si tiene Flash y Dreamweaver instalados, puede seleccionar un archivo SWF en un documento de Dreamweaver y utilizar Flash para editarlo. Flash no edita el archivo SWF directamente, sino que edita el documento de origen (el archivo FLA) y, a continuacin, vuelve a exportar el archivo SWF. 1. En Dreamweaver, abra el inspector de propiedades (Ventana > Propiedades). 2. En el documento de Dreamweaver, siga uno de estos procedimientos: Haga clic en el marcador de posicin del archivo SWF para seleccionarlo y, a continuacin, en el inspector de propiedades, haga clic en Editar. Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o mantenga presionada la tecla Control y haga clic (Macintosh) en el marcador de posicin del archivo SWF y seleccione Editar con Flash en el men contextual. Dreamweaver cambia el enfoque a Flash y Flash intenta localizar el archivo de creacin Flash (FLA) correspondiente al archivo SWF seleccionado. Si Flash no encontrase el archivo de creacin Flash, le solicitara que indicase su ubicacin. Nota: si el archivo FLA o el archivo SWF estn bloqueados, desproteja el archivo en Dreamweaver. 3. En Flash, edite el archivo FLA. La ventana de documento de Flash indicar que est modificando el archivo desde Dreamweaver. 4. Cuando haya terminado de hacer cambios, haga clic en Listo. Flash actualiza el archivo FLA, vuelve a exportarlo como archivo SWF, se cierra y devuelve el enfoque al documento de Dreamweaver. Nota: para actualizar el archivo SWF y mantener Flash abierto, en Flash seleccione Archivo > Actualizar para Dreamweaver. 5. Para ver el archivo actualizado en el documento, haga clic en Reproducir en el inspector de propiedades de Dreamweaver o pulse F12 para realizar una previsualizacin de su pgina en una ventana de navegador.
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Puede crear un documento nuevo o abrir uno que se haya guardado anteriormente en Flash Professional, y puede abrir una ventana nueva mientras trabaja. Puede definir las propiedades para documentos nuevos o existentes.
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La incorporacin de metadatos facilita a los motores de bsqueda basados en la web la devolucin de resultados comprensibles para el contenido de Flash Professional. Los metadatos de bsqueda se basan en XMP (Extensible Metadata Platform) y se almacenan en el archivo FLA con un formato compatible con WC3. Los metadatos de un archivo contienen informacin sobre el contenido, estado de los derechos de autor, origen e historial del archivo. En el cuadro de dilogo Informacin de archivo, puede ver y editar los metadatos para el archivo actual. Dependiendo del archivo seleccionado, pueden aparecer los siguientes tipos de metadatos: Descripcin Contiene autor, ttulo, derechos de autor y otra informacin. IPTC Muestra los metadatos modificables. Puede aadir rtulos a los archivos, as como informacin de derechos de autor. IPTC Core es una especificacin que fue aprobada por el Consejo internacional de telecomunicaciones de prensa (IPTC, International Press Telecommunications Council) en octubre de 2004. Difiere del antiguo IPTC (IIM) en que se aadieron nuevas propiedades, se modificaron algunos nombres de propiedades y se eliminaron algunas de ellas. Datos de cmara (Exif) Muestra informacin asignada mediante cmaras digitales, incluyendo la configuracin de cmara utilizada cuando se tom la imagen. Datos de vdeo Muestra metadatos para archivos de vdeo, incluyendo proporcin de aspecto de pxeles, escena y toma. Datos de audio Muestra metadatos para archivos de audio, incluyendo artista, lbum, nmero de pista y gnero. SWF mvil Incluye informacin sobre archivos SWF, incluyendo ttulo, autor, descripcin y derechos de autor. Historial Conserva un registro de los cambios realizados en las imgenes con Photoshop. Nota: la preferencia de registro de historial se debe activar en Photoshop para que el registro se guarde con los metadatos del archivo. Version Cue Incluye cualquier informacin de la versin de archivo de la referencia de versin. DICOM Muestra informacin sobre las imgenes guardadas en formato DICOM (Digital Imaging and Communications in Medicine). Para agregar metadatos: 1. Elija Archivo > Informacin de archivo. 2. En el cuadro de dilogo Informacin de archivo que aparece, introduzca los metadatos que desee incluir. Se puede agregar o quitar metadatos del archivo FLA en cualquier momento.
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Puede guardar un documento FLA de Flash Professional con su nombre y ubicacin actuales, o bien utilizar un nombre o una ubicacin diferentes. Si un documento contiene cambios sin guardar, aparece un asterisco (*) detrs del nombre del documento en la barra de ttulo del documento, la barra de ttulo de la aplicacin y la ficha del documento. El asterisco se quita al guardar el documento.
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Windows XP - C:\Documents and Settings\<nombreusuario>\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS5\es_ES\Configuration\Templates\ Windows Vista and 7 - C:\Users\<nombreusuario>\AppData\Local\Adobe\Flash CS5\<idioma>\Configuration\Templates\ Mac OS - <HD>/Users/<nombreusuario>/Library/Application Support/Adobe/Flash CS5/<idioma>/Configuration/Templates/
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Para previsualizar y editar sus documentos, imprima fotogramas de documentos de Adobe Flash Professional o especifique los fotogramas que se podrn imprimir desde Flash Player con un visor. Para imprimir los fotogramas de un documento de Flash Professional, en el cuadro de dilogo Imprimir especifique el intervalo de escenas y fotogramas, as como el nmero de copias que desea imprimir. En Windows, el cuadro de dilogo Configurar pgina especifica el tamao del papel, la orientacin y otras opciones de impresin (como los mrgenes o si se deben imprimir todos los fotogramas de cada pgina). En Macintosh, estas opciones se distribuyen entre los cuadros de dilogo Configurar pgina y Mrgenes de impresin. Los cuadros de dilogo Imprimir y Configurar pgina suelen ser estndar en los sistemas operativos y dependen del controlador de impresora seleccionado. 1. Seleccione Archivo > Configurar pgina (Windows) o Archivo > Mrgenes de impresin (Macintosh). 2. Establezca los mrgenes de la pgina. Seleccione ambas opciones en Centrar para imprimir el fotograma en el centro de la pgina. 3. En el men Fotogramas, seleccione si desea imprimir todos los fotogramas del documento o slo el primer fotograma de cada escena. 4. En el men Diseo, seleccione alguna de las opciones siguientes: Tamao real Imprime el fotograma a tamao completo. Introduzca un valor en Escala para reducir o aumentar el tamao del fotograma impreso. Ajustar en una pgina Reduce o agranda cada fotograma para que llene el rea de impresin de la pgina. Guin Imprime varias miniaturas en una pgina. Puede elegir entre Cuadros, Cuadrcula o Vaco. Introduzca el nmero de miniaturas por pgina en el cuadro Fotogramas. Establezca el espacio entre las miniaturas en el cuadro Margen de cuadro y seleccione Etiquetar fotogramas para imprimir las etiquetas de los fotogramas como una miniatura. 5. Para imprimir fotogramas, seleccione Archivo > Imprimir.
Especifique slo una etiqueta !#p para atenuar el comando Imprimir del men contextual. Nota: tambin puede seleccionar un fotograma vaco (no un fotograma clave) y etiquetarlo como #p. Desactivacin de la impresin eliminando el men contextual de Flash Player 1. Abra o active el documento de Flash Professional (archivo FLA) que desea publicar. 2. Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin. 3. Seleccione la ficha HTML y anule la seleccin de Mostrar men. Haga clic en Aceptar.
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Creacin de proyectos
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Puede usar el panel Proyecto de Flash Professional para gestionar varios archivos de documentos en un solo proyecto. Los proyectos de Flash Professional permiten agrupar varios archivos relacionados al crear aplicaciones complejas. Un proyecto de Flash Professional puede contener cualquier archivo Flash Professional u otro tipo de archivo, incluidos archivos FLA y SWF de versiones anteriores de Flash. Puede usar el panel Proyecto para crear y gestionar sus proyectos. El panel muestra el contenido de un proyecto de Flash Professional en una estructura de rbol que puede contraerse. La barra de ttulo del panel muestra el nombre del proyecto. Si no se encuentran determinados tipos de archivos de proyecto (no estn en la ubicacin especificada), aparece un dilogo que especifica qu elementos faltan para avisar al usuario y ofrece la posibilidad de buscar la nueva ubicacin del archivo. Los archivos que suelen faltar son carpetas externas no incluidas en la carpeta raz del proyecto. Todos los dems archivos se actualizan automticamente en funcin de la ubicacin de la carpeta del proyecto raz. Cuando se publica un proyecto, cada archivo FLA de la lista de publicacin (indicado con una marca junto al nombre FLA) se publica con el perfil de publicacin especificado para dicho archivo. Solamente se puede abrir un proyecto al mismo tiempo. Si un proyecto est abierto y abre o crea otro proyecto, Flash Professional automticamente guarda y cierra el primer proyecto. (Slo Flash CS5.5) Tras crear un proyecto, Flash crea un archivo AuthortimeSharedAssets.fla en la carpeta del proyecto. Los elementos de la biblioteca que decida compartir con otros archivos FLA se almacenan en este archivo. Para obtener ms informacin sobre la comparticin de elementos de la biblioteca, consulte Compartir activos de biblioteca en tiempo de edicin.
Panel Proyecto A. Men Proyecto B. Men Opciones C. Fijar D. Nueva carpeta E. Nuevo archivo F. Crear clase
Creacin de un proyecto
1. En el men Proyecto, seleccione Nuevo proyecto.
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2. Busque una ubicacin para la carpeta raz. 3. Elija un nombre para el proyecto. El nombre predeterminado del proyecto ser el nombre de la carpeta raz. 4. Realice uno de los siguientes pasos: CS5: desde el men Versin ActionScript, seleccione el tipo de proyecto que quiera crear: ActionScript 3.0 o ActionScript 2.0. Seguidamente, haga clic en Crear proyecto. CS5.5: si quiere crear un nuevo documento de Flash como parte del proyecto, seleccione la casilla de verificacin Crear documento predeterminado. Seguidamente, elija una versin de Flash Player y ActionScript para el documento predeterminado. Si pretende crear clases a partir de plantillas, seleccione la versin de plantilla que quiera usar. Flash Professional aade el proyecto al men Proyecto. El panel Proyecto muestra el contenido de la carpeta raz especificada. Flash lee el directorio de la carpeta inicial seleccionada. Para cambiar los directorios, cree otro proyecto.
Cierre de un proyecto
Seleccione Cerrar proyecto en el men Opciones del panel.
Eliminacin de un proyecto
1. Abra el proyecto que quiera eliminar. 2. En el men Opciones del men, seleccione Eliminar proyecto. 3. Seleccione cmo quiere eliminar el proyecto: Eliminar el proyecto activo actual del panel Proyectos. Eliminar el proyecto activo actual del panel Proyectos y todos los archivos almacenados en el directorio del proyecto. Esto eliminar todo el directorio de archivos. Flash Professional quita el proyecto seleccionado del panel Proyecto. Nota: Solo CS5.5: eliminar los archivos del proyecto del disco impedir que el proyecto pueda abrirse ms tarde en Flash Builder.
Vdeos y tutoriales
Los siguientes recursos proporcionan informacin adicional detallada sobre el trabajo con proyectos.
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Vdeo: Flash Professional CS5.5 - Improved Project Workflows (11:42, en ingls; Adobe TV) Artculo: Working with the Project panel in Flash (Trabajo con el panel Proyecto en Flash; en ingls) (Adobe.com)
Administracin de proyectos
Aadir un nuevo archivo o carpeta a un proyecto
El panel Proyecto permite abrir, crear y quitar carpetas y archivos de proyecto.
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El panel Proyecto filtra los archivos por extensin de nombre de archivo. No obstante, es posible ocultar manualmente archivos si les aade un carcter especial como prefijo, por ejemplo, un guin bajo. Para activar esta funcin, escriba los caracteres especiales que quiera filtrar en la seccin Ocultar archivos o carpetas que empiecen por del panel Preferencias (Opciones > Preferencias). De forma predeterminada, el panel Proyectos slo muestra tipos de documentos de Flash (FLA, SWF, SWC, AS, JSFL, ASC, MXML, TXT, XML), pero puede aadir tipos personalizados en la ficha Configuracin del panel Preferencias (Opciones > Preferencias). El panel Proyecto muestra todos los archivos abiertos recientemente en la carpeta Archivos recientes situada en la parte superior del rbol de proyectos. Los archivos recientes se ordenan por orden de apertura. En la lista slo aparecen los archivos abiertos con el panel Proyecto. Para habilitar o deshabilitar la carpeta de archivos recientes, utilice la casilla de verificacin Mostrar archivos recientes en la ficha Configuracin del panel Preferencias. Tambin puede especificar el nmero de archivos visualizados en la lista. Para borrar el contenido de la lista de archivos recientes, seleccione Borrar archivos recientes en el men Proyecto, o bien haga clic con el botn derecho en la carpeta Archivos recientes y seleccione Borrar archivos recientes en el men contextual. Al borrar el contenido de la lista de archivos recientes no se eliminan los archivos del ordenador. Para aadir un nuevo archivo o carpeta a un proyecto: 1. En el panel Proyecto, seleccione la carpeta en la que quiera crear el nuevo archivo o carpeta. Si no selecciona nada, Flash Professional crea el archivo o la carpeta en la carpeta raz del proyecto. 2. Haga clic en el botn Nuevo archivo o Nueva carpeta situado en la parte inferior del panel. 3. Si va a aadir un archivo, elija un nombre y un tipo de archivo. Seleccione la casilla de verificacin Abrir archivo tras su creacin para abrir el nuevo archivo en Flash. Seguidamente, haga clic en Crear archivo. Nota: si ya existe un archivo o carpeta con el nombre especificado, se mostrar un cuadro de dilogo advirtindole al respecto. El nuevo archivo se muestra en la lista de archivos del panel Proyecto.
3. standardClass_as2.as 4. standardClass_as3.as Cada uno de estos archivos de plantilla tienen etiquetas de plantilla personalizadas que se reemplazan por datos dinmicos cuando se crea una nueva clase. Puede colocar estas etiquetas en cualquier lugar del archivo de plantilla de la clase. Las etiquetas que incluye cada archivo son las siguientes: Todas las clases: %PACKAGE_NAME% %CLASS_NAME% %BASE_CLASS_NAME% (slo AS3) Slo clases Bound: %LINKAGE_ID% %AUTO_IMPORTS% %AUTO_ELEMENTS% Para crear un archivo de plantilla, puede modificar los existentes o crear una plantilla de clase propia. Para cambiar las plantillas de clase personalizadas, abra el panel Preferencias y navegue hasta el archivo de plantilla que desee. Flash Professional utilizar este archivo de plantilla para todos los proyectos. El dilogo de propiedades del proyecto contiene una ficha similar que permite configurar archivos de plantilla proyecto por proyecto. Las plantillas configuradas en el panel Preferencias solo se utilizan al crear proyectos nuevos. Para cambiar la ruta de plantilla de un proyecto, configrelo en el panel Preferencias. Las rutas de plantilla del panel Propiedades del proyecto y Preferencias deben ser absolutas. No se admiten rutas relativas.
Para eliminar un archivo SWC o una carpeta, seleccinelo y haga clic en el botn con el signo menos (-). 6. Seleccione la ficha Biblioteca externa y escriba la ruta correspondiente a los archivos SWC (componente de Flash) o a las carpetas con archivos de este tipo que quiera cargar como bibliotecas compartidas en tiempo de ejecucin. Haga clic en el botn con el signo ms (+) para escribir una ruta o en el botn Examinar para seleccionar una carpeta con archivos SWC. Para eliminar un archivo SWC o una carpeta, seleccinelo y haga clic en el botn con el signo menos (-). 7. Haga clic en Aceptar.
Vdeos y tutoriales
Los siguientes recursos proporcionan informacin adicional detallada sobre el trabajo con proyectos. Vdeo: Flash Professional CS5.5 - Improved Project Workflows (11:42, en ingls; Adobe TV) Artculo: Working with the Project panel in Flash (Trabajo con el panel Proyecto en Flash; en ingls) (Adobe.com) Ms temas de ayuda
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Accesibilidad
Es posible que parte del contenido vinculado a esta pgina aparezca slo en ingls.
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Acerca de la accesibilidad
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La funcin de accesibilidad al entorno de edicin proporciona mtodos abreviados de teclado para desplazarse por los controles de la interfaz y utilizarlos, entre ellos: paneles, el inspector de propiedades, cuadros de dilogo, el escenario y los objetos del escenario, de modo que se pueda trabajar con estos elementos de interfaz sin necesidad del ratn. Nota: algunos controles de teclado y funciones de accesibilidad del entorno de edicin slo estn disponibles en Windows. Para personalizar los mtodos abreviados de teclado con el fin de mejorar la accesibilidad en el entorno de edicin, se utiliza la seccin Comandos de accesibilidad al espacio de trabajo del cuadro de dilogo Mtodos abreviados de teclado. Para ocultar todos los paneles y el inspector de propiedades, presione F4. Para mostrar todos los paneles y el inspector de propiedades, vuelva a presionar F4.
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Para seleccionar los distintos controles del panel cuando el panel o el inspector de propiedades se encuentren seleccionados, utilice la tecla Tabulador. Para activar un men que est seleccionado, utilice la barra espaciadora (presionar la barra espaciadora equivale a hacer clic en el men del panel). Flash Pro no admite el desplazamiento entre paneles con la tecla Tabulador. Si se utiliza el mtodo abreviado de teclado para los controles del panel, se selecciona un control y ste se activa segn los criterios siguientes: Para seleccionar un control del panel con la tecla Tabulador, el panel que est seleccionado debe expandirse. Si el panel est contrado, presionar la tecla Tabulador no sirve para nada. Para mostrar los elementos del men Panel cuando el men est seleccionado, presione la barra espaciadora. Un panel de control slo se puede seleccionar si el control est activo. Si un control aparece atenuado (inactivo), no se puede seleccionar.
Desplazamiento por los controles de un cuadro de dilogo mediante los mtodos abreviados de teclado
Para desplazarse por los controles del cuadro de dilogo, presione la tecla Tabulador. Para desplazarse por los controles de una seccin de un cuadro de dilogo, presione las teclas de flecha arriba y abajo.
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Para activar el botn (lo que equivale a hacer clic en l), presione Intro cuando la seleccin est en el botn de control del cuadro de dilogo. Para aplicar la configuracin actual y cerrar el cuadro de dilogo (lo que equivale a hacer clic en Aceptar), presione Intro cuando la seleccin
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no est en ningn control del cuadro de dilogo. Para cerrar el cuadro de dilogo sin aplicar los cambios (esta accin equivale a hacer clic en Cancelar), presione Esc. Para ver el contenido de la Ayuda para el cuadro de dilogo (lo que equivale a hacer clic en Ayuda), presione Intro o la barra espaciadora cuando la seleccin est en el botn Ayuda.
Seleccin del escenario u objetos del escenario mediante mtodos abreviados de teclado
La seleccin del escenario mediante un mtodo abreviado de teclado equivale a hacer clic en el escenario.
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Tras seleccionar el escenario, utilice la tecla Tabulador para desplazarse por todos los objetos de todas las capas, de uno en uno. Puede seleccionar instancias (incluidos smbolos grficos, botones, clips de pelcula, mapas de bits, vdeos o sonidos), grupos o cuadros. No puede seleccionar formas (como rectngulos) a menos que estas formas sean instancias de smbolos. Con los mtodos de teclado abreviado no puede seleccionar ms de un objeto simultneamente. Para seleccionar objetos en el escenario, utilice las siguientes tcnicas: Para seleccionar un objeto en el escenario, con el escenario seleccionado, presione la tecla Tabulador. Para seleccionar el objeto anterior cuando hay un objeto seleccionado, presione Mays+Tabulador. Para seleccionar el primer objeto que se cre en el fotograma activo en la capa activa, presione la tecla Tabulador. Cuando el ltimo objeto de la capa superior est seleccionado, presione la tecla Tabulador para ir a la siguiente capa situada debajo y seleccione el primer objeto, y as sucesivamente. Cuando el ltimo objeto de la ltima capa est seleccionado, presione la tecla Tabulador para ir al siguiente fotograma y seleccione el primer objeto de la capa superior. Los objetos de las capas que estn ocultos o bloqueados no podrn seleccionarse con la tecla Tabulador. Nota: si est escribiendo texto en un cuadro, no puede seleccionar un objeto mediante el teclado. Primero debe presionar la tecla Esc y despus seleccionar un objeto.
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Para desplazarse por las estructuras de rbol, la disposicin jerrquica de las estructuras de archivos en determinados paneles de Flash Professional, utilice los mtodos abreviados de teclado. Para expandir una carpeta contrada, seleccione la carpeta y presione la tecla de flecha derecha. Para contraer una carpeta expandida, seleccione la carpeta y presione la tecla de flecha izquierda. Para desplazarse a la carpeta principal de una carpeta expandida, presione la tecla de flecha izquierda. Para desplazarse a la carpeta secundaria de una carpeta expandida, presione la tecla de flecha derecha.
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1. Para copiar o pegar un elemento de biblioteca seleccionado, presione Control+X (Windows) o Comando+X (Macintosh) para cortarlo, o presione Control+C (Windows) o Comando+C (Macintosh) para copiarlo. 2. Para pegar un elemento cortado o copiado, haga clic en el escenario o en otra biblioteca para indicar el punto de insercin y presione Ctrl+V (Windows) o Comando+V (Macintosh) para pegarlo en el centro del escenario, o presione Ctrl+Mays+V (Windows) o Comando+Mays+V (Macintosh) para pegarlo en su lugar (en la misma ubicacin que el original). Para cortar, copiar o pegar elementos, utilice las siguientes tcnicas: Puede cortar o copiar uno o varios elementos. Puede cortar o copiar un elemento del panel Biblioteca y pegarlo en el escenario o en otra biblioteca, o bien pegar una carpeta en otra biblioteca. No puede pegar una forma del escenario en la biblioteca. No puede pegar un elemento de biblioteca en una biblioteca comn porque las bibliotecas comunes no pueden modificarse. Sin embargo, puede crear una biblioteca comn. Cuando se pega un elemento de biblioteca en el escenario, el elemento se centra. Si pega una carpeta, se incluyen todos los elementos de la carpeta. Para pegar un elemento de biblioteca en una carpeta de la biblioteca de destino, haga clic en la carpeta antes de pegarlo. Puede pegar un elemento de biblioteca en otra ubicacin de la misma biblioteca de donde la ha copiado. Si intenta pegar una biblioteca en una ubicacin que contiene otro elemento con el mismo nombre, seleccione si va a sustituir el
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Contenido accesible
Informacin general sobre accesibilidad
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Puede crear contenido al que puedan acceder todos los usuarios, incluidos los usuarios con alguna discapacidad, mediante las funciones de accesibilidad que se proporcionan con Adobe Flash Professional en la interfaz de usuario del entorno de edicin gracias a ActionScript, que se ha diseado para implementar la accesibilidad. Al disear aplicaciones accesibles de Flash Professional, tenga en cuenta el modo en que los usuarios interactuarn con el contenido y siga el diseo y las prcticas de desarrollo que se recomiendan. Para ver un tutorial sobre el contenido accesible, consulte Creacin de contenido accesible de Flash en la pgina de tutoriales de Flash en www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_es. Para ver un ejemplo de contenido multimedia, consulte la pgina de ejemplos de Flash en www.adobe.com/go/learn_fl_samples_es. Descargue y descomprima el archivo zip Samples y vaya a la carpeta Accessibility\AccessibleApplications para acceder al ejemplo. Para obtener la informacin ms reciente sobre la creacin y visualizacin de contenido de Flash Professional accesible, incluidas las plataformas admitidas, la compatibilidad de lectores de pantalla, artculos y ejemplos de accesibilidad, visite la pgina web de accesibilidad de Flash Professional en www.adobe.com/go/learn_flash_accessibility_es/.
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de pantalla slo pueden ofrecer una accesibilidad adecuada a grficos informativos, como iconos y animaciones gesturales, si se proporcionan nombres y descripciones para estos objetos en el documento o para toda la aplicacin Flash Professional. Tambin se puede aadir texto adicional al documento o desplazar contenido informativo importante desde los grficos al texto. 1. Seleccione el objeto para el que desee cambiar las propiedades de accesibilidad. 2. Seleccione Ventana > Otros paneles > Accesibilidad. 3. Cambie las propiedades del objeto. Como alternativa, puede utilizar ActionScript para actualizar las propiedades de accesibilidad.
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Los lectores de pantalla leen en voz alta una descripcin del contenido, leen texto, y ayudan a los usuarios mientras navegan por las interfaces de usuario de las aplicaciones tradicionales como mens, barras de herramientas, cuadros de dilogo y campos de introduccin de texto. De forma predeterminada, los objetos siguientes se definen como accesibles en todos los documentos de Flash Professional y se incluyen en la informacin que Flash Player proporciona al software de lector de pantalla: Texto dinmico Campos de introduccin de texto. Botones Clips de pelcula Aplicaciones Flash Professional enteras. Flash Player proporciona de forma automtica nombres de objetos de texto esttico y dinmico, que son el contenido del texto. Para cada uno de esos objetos accesibles, puede establecer propiedades descriptivas para que los lectores de pantalla lean en voz alta. Tambin se puede controlar el modo en que Flash Player decide los objetos que se presentarn en los lectores de pantalla; por ejemplo, se puede especificar que determinados objetos accesibles no se presenten en los lectores de pantalla.
Hacer que los objetos secundarios sean accesibles (Slo clips de pelcula; predeterminado) Ordena a Flash Player que transfiera informacin de objetos secundarios al lector de pantalla. Al desactivar esta opcin para un clip de pelcula, ste aparece como un clip simple en el rbol de objetos accesibles, aunque el clip contenga texto, botones y otros objetos. Todos los objetos del clip de pelcula se ocultan en el rbol de objetos. Esta opcin es til principalmente para ocultar objetos no pertinentes en los lectores de pantalla. Nota: si se utiliza un clip de pelcula como botn, es decir, que tiene un controlador de eventos de botn asignado, como onPress o onRelease; la opcin Hacer que los objetos secundarios sean accesibles se ignora porque los botones siempre se tratan como clips simples y sus objetos secundarios no se examinan nunca, excepto en el caso de las etiquetas. Etiquetado automtico Ordena a Flash Professional que etiquete de forma automtica objetos en el escenario con el texto asociado a ellos. Nombre Especifica el nombre de objeto. Los lectores de pantalla identifican los objetos mediante la lectura de estos nombres en voz alta. Cuando los objetos accesibles no tienen nombres especificados, un lector de pantalla puede leer una palabra genrica, como Button, lo que puede dar lugar a confusiones. Importante: no confunda los nombres de objetos especificados en el panel Accesibilidad con los nombres de instancias especificados en el inspector de propiedades. Al darle un nombre a un objeto en el panel Accesibilidad, no se le da a un nombre de instancia. Descripcin Permite introducir una descripcin del objeto para el lector de pantalla. El lector de pantalla lee esta descripcin. Mtodos abreviados Describe los mtodos abreviados de teclado al usuario. El lector de pantalla lee el texto del campo de texto. La introduccin aqu de texto de mtodo abreviado de teclado no crea un mtodo abreviado de teclado del objeto seleccionado. Debe proporcionar controladores de teclado de ActionScript para poder crear teclas de mtodo abreviado. ndice de tabulacin (slo Adobe Flash Professional) Crea un orden de tabulacin con el que se accede a los objetos cuando el usuario presiona la tecla Tabulador. La funcin de ndice de tabulacin funciona para la navegacin mediante el teclado en una pgina, pero no para el orden de lectura del lector de pantalla. Para obtener ms informacin, vaya a la pgina web de accesibilidad de Flash Professional en www.adobe.com/go/learn_flash_accessibility_es/. Para ver un tutorial sobre el contenido accesible, consulte Creacin de contenido accesible de Flash en la pgina de tutoriales de Flash en www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_es. Para ver un ejemplo de contenido multimedia, consulte la pgina de ejemplos de Flash en www.adobe.com/go/learn_fl_samples_es. Descargue y descomprima el archivo zip Samples y vaya a la carpeta Accessibility\AccessibleApplications para acceder al ejemplo.
Un formulario puede incluir un campo de introduccin de texto en el que los usuarios introduzcan sus nombres. Aparece un campo de texto esttico, con el texto Nombre junto al campo de introduccin de texto. Cuando Flash Player descubre una disposicin como sta, presupone que el objeto de texto esttico sirve como etiqueta para el campo de introduccin de texto. Por ejemplo, cuando se encuentra la parte siguiente de un formulario, un lector de pantalla lee Enter your name here (introduzca su nombre aqu).
En el panel Accesibilidad, desactive el etiquetado automtico si no conviene al documento. Tambin puede desactivar el etiquetado automtico de objetos especficos del documento.
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En el ejemplo siguiente, el texto que describe el botn aparece fuera y a la derecha del botn. En esta ubicacin, Flash Player no detecta el texto y el lector de pantalla no lo lee.
Para corregir esta situacin, abra el panel Accesibilidad, seleccione el botn e introduzca el nombre y la descripcin. Para evitar la repeticin, haga que el objeto de texto sea inaccesible. Nota: el nombre de accesibilidad de un objeto no est relacionado con el nombre de instancia de ActionScript ni con el nombre de variable de ActionScript asociados con el objeto. Esta informacin es aplicable, por lo general, a todos los objetos. Para obtener informacin sobre el modo en que ActionScript administra los nombres de instancia y variable en los campos de texto, consulte la seccin sobre la instancia de campo de texto y los nombres de variable en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash, en www.adobe.com/go/learn_cs5_learningAS2_es. Especificacin de un nombre y una descripcin para un botn, campo de texto o toda la aplicacin SWF 1. Realice uno de los siguientes pasos: Para proporcionar un nombre para un botn o campo de texto, seleccione el objeto en el escenario. Para proporcionar un nombre para una aplicacin Flash Professional entera, deseleccione todos los objetos del escenario. 2. Seleccione Ventana > Otros paneles > Accesibilidad. 3. Seleccione Hacer que el objeto sea accesible (para botones o campos de texto) o la opcin predeterminada Permitir acceso a la pelcula (para aplicaciones Flash Professional enteras). 4. Escriba un nombre y una descripcin para un botn, campo de texto o aplicacin Flash Professional. Definicin de la accesibilidad para un objeto seleccionado en una aplicacin SWF 1. Seleccione Ventana > Otros paneles > Accesibilidad. 2. Realice uno de los siguientes pasos: Seleccione Hacer que el objeto sea accesible (el valor predeterminado) para exponer el objeto en los lectores de pantalla y para activar otras opciones en el panel. Anule la seleccin de Hacer que el objeto sea accesible para ocultar el objeto a los lectores de pantalla y desactivar el resto de las opciones del panel. 3. Escriba un nombre y una descripcin para el objeto seleccionado segn sea necesario: Texto dinmico. Para proporcionar una descripcin para el texto esttico, debe convertirlo en texto dinmico. Campos de introduccin de texto o botones Introduzca un mtodo abreviado de teclado. Clips de pelcula Seleccione Hacer que los objetos secundarios sean accesibles para exponer los objetos del clip de pelcula a los lectores de pantalla. Nota: si puede describir la aplicacin con una frase sencilla que el lector de pantalla pueda comunicar con facilidad, desactive la opcin que hace que los elementos secundarios sean accesibles y escriba una descripcin adecuada.
se especifiquen ndices de tabulacin para todos los objetos, cada uno de ellos se leer correctamente con un lector de pantalla. Orden de tabulacin Orden en el que los objetos quedan seleccionados cuando los usuarios presionan la tecla Tabulador. Se puede utilizar ActionScript para crear el orden de tabulacin o, si dispone de Adobe Flash Professional, se puede utilizar el panel Accesibilidad. El ndice de tabulacin que asigne en el panel Accesibilidad no controla necesariamente el orden de lectura. Orden de lectura Orden en el que un lector de pantalla lee informacin sobre el objeto. Para crear un orden de lectura, utilice ActionScript para asignar un ndice de tabulacin a cada instancia. Cree un ndice de tabulacin para cada objeto accesible y no slo para los objetos seleccionables. Por ejemplo, el texto dinmico debe tener ndices de tabulacin, aunque un usuario no puede desplazarse con el tabulador al texto dinmico. Si no crea un ndice de tabulacin para cada objeto accesible de un fotograma determinado, Flash Player ignora todos los ndices de tabulacin de ese fotograma cuando hay un lector de pantalla presente y utiliza, en su lugar, el orden de tabulacin predeterminado.
Creacin de un ndice de orden de tabulacin para la navegacin mediante el teclado en el panel Accesibilidad
Puede crear un ndice de orden de tabulacin personalizado en el panel Accesibilidad para la navegacin mediante el teclado para los objetos siguientes: Texto dinmico Texto de entrada Botones Clips de pelcula, incluidos los compilados Componentes Pantallas Nota: tambin puede utilizar cdigo ActionScript para crear un ndice de orden de tabulacin de navegacin mediante el teclado. La seleccin por tabulacin tiene lugar en orden numrico empezando por el nmero de ndice ms bajo. Una vez que la seleccin por tabulacin alcanza el ndice de tabulacin ms alto, la seleccin vuelve al nmero de ndice ms bajo. Cuando se mueven objetos por el documento, o a otro documento, con ndice de tabulacin definido por el usuario, Flash Professional retiene los atributos de ndice. Debe buscar y resolver los conflictos de ndices, como pueden ser dos objetos distintos en el escenario que tengan el mismo nmero de ndice de tabulacin. Importante: si dos o ms objetos tienen el mismo ndice de tabulacin en un fotograma determinado, Flash Professional sigue el orden en que los objetos se han colocado en el escenario. 1. Seleccione el objeto al que se debe asignar un orden de tabulacin. 2. Seleccione Ventana > Otros paneles > Accesibilidad. 3. Si va a proporcionar un ndice slo para el objeto seleccionado, en el campo de texto ndice de tabulacin, introduzca un nmero entero positivo (hasta 65535) que refleje el orden en el que el objeto seleccionado debe recibir la seleccin. 4. Para ver un orden de tabulacin, seleccione Ver > Mostrar orden de tabulacin. Los nmeros del ndice de tabulacin de los objetos individuales aparecen en la esquina superior izquierda del objeto.
Nmeros del ndice de tabulacin Nota: los ndices de tabulacin creados con cdigo ActionScript no aparecen en el escenario cuando se activa la opcin Mostrar orden de tabulacin.
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4. Introduzca un nombre para el objeto. El nombre se lee como la etiqueta del botn o el campo de texto. 5. Para desactivar la accesibilidad para la etiqueta automtica, y ocultarla para los lectores de pantalla, seleccione el objeto de texto en el escenario. 6. Si el objeto de texto es texto esttico, convirtalo en texto dinmico (en el inspector de propiedades, seleccione Tipo de texto > Texto dinmico). 7. Anule la seleccin de la opcin Hacer que el objeto sea accesible.
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} } var myListener = new Object(); myListener.onKeyDown = myOnKeyDown; Key.addListener(myListener); myButton.onPress = myOnPress; myButton._accProps.shortcut = "Ctrl+7" Accessibility.updateProperties(); Nota: en el ejemplo se asigna el mtodo abreviado de teclado Control+7 a un botn cuyo nombre de instancia es myButton y se pone a disposicin de los lectores de pantalla la informacin sobre el mtodo abreviado. En este ejemplo, cuando se presiona Control+7, la funcin myOnPress muestra el texto hola en el panel Salida. Consulte addListener (mtodo IME.addListener) en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0, en www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_es.
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Se pueden crear documentos accesibles con cdigo ActionScript. Para las propiedades de accesibilidad que se aplican a todo el documento, puede crear o modificar una variable global denominada _accProps. Consulte la propiedad _accProps en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0 , en www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_es. Para las propiedades aplicables a un objeto especfico, puede utilizar la sintaxis instancename._accProps. El valor de _accProps es un objeto que puede incluir alguna de las propiedades siguientes: Propiedad Tipo Seleccin equivalente en el panel Accesibilidad Permitir acceso a la pelcula/Hacer que el objeto sea accesible (lgica inversa) Se aplica a
.silent
Boolean
.forceSimple
Boolean
Hacer que los objetos secundarios sean accesibles (lgica inversa) Nombre
Documentos enteros Clips de pelcula Documentos enteros Botones Clips de pelcula Texto de entrada
.name
string
.description
string
Descripcin
.shortcut
string
Mtodos abreviados
Nota: con lgica inversa, un valor true en ActionScript corresponde a una casilla de verificacin que no est seleccionada en el panel Accesibilidad y un valor false en ActionScript corresponde a una casilla de verificacin seleccionada en el panel Accesibilidad. La modificacin de la variable _accProps no tiene ningn efecto por s misma. Debe utilizar tambin el mtodo Accessibility.updateProperties para informar a los usuarios del lector de pantalla de los cambios de contenido de Flash Professional. Si se efecta una llamada al mtodo, Flash Player volver a examinar todas las propiedades de accesibilidad, actualizar las descripciones de las propiedades para el lector de pantalla y, si es necesario, enviar los eventos al lector de pantalla que indica que se han producido cambios. Cuando se actualizan las propiedades de accesibilidad de varios objetos a la vez, slo se tiene que incluir una nica llamada a Accessiblity.updateProperties (si se actualiza con demasiada frecuencia el lector de pantalla puede que ste d demasiados detalles).
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Label TextInput TextArea ComboBox ListBox Window Alert DataGrid Los componentes de Flash Professional accesibles deben contener cdigo ActionScript que defina su accesibilidad. Para obtener ms informacin acerca de los componentes accesibles que funcionan con lectores de pantalla, consulte la pgina web sobre accesibilidad de Flash Professional en www.adobe.com/go/learn_flash_accessibility_es/. Para obtener informacin general sobre componentes, consulte la seccin sobre componentes en Uso de componentes ActionScript 2.0 , en http://www.adobe.com/go/learn_cs5_usingas2components_es. Para cada componente accesible se activa la parte accesible del componente con el comando enableAccessibility(). Este comando incluye el objeto de accesibilidad con el componente mientras se compila el documento. Puesto que no existe ningn mtodo sencillo para eliminar un objeto despus de haberlo aadido al componente, estas opciones estn desactivadas de forma predeterminada. Por lo tanto, es importante activar la accesibilidad para cada componente. Lleve a cabo este paso slo una vez para cada componente; no es necesario activar la accesibilidad para cada instancia de un componente de un documento determinado. Consulte los componentes "Button", "CheckBox", "ComboBox", "Label", "List", "RadioButton" y "Window" en la Referencia del lenguaje de componentes ActionScript 2.0 , en www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_es.
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