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Autor: Héctor Máximo Canteros

Profesor de Ajedrez – Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires.


Eje: Estrategias / Metodología para la enseñanza del ajedrez escolar.

MATRIX
Actividades para forjar la matriz lúdica del pequeño ajedrecista

“Construir la matriz lúdica en un niño es importante porque está vinculada con la


actitud lúdica, con el desarrollo de capacidades que en un futuro le servirán para
resolver situaciones relacionadas con el estudio o el trabajo o para darle mejor calidad a
su tiempo libre”. Miguel Roldán – Especialista en juegos del GCBA.

Introducción
Esta experiencia es el resultado de diez años de trabajo en escuelas y otros sitios de la
periferia de la C.A.B.A.
El proyecto surge a partir de una necesidad en el trabajo con niños y adolescentes, y no
está acabado a pesar de tener hoy más de cien juegos experimentales.
Todas las actividades involucran juegos de distintas épocas, de distintos lugares, de
distintos autores y otros propios.

Primera pregunta: ¿Dónde están los juegos?


Cada año durante la etapa de diagnóstico, surgían las mismas preguntas: ¿qué juegos
conocen?, ¿a qué saben jugar? Y siempre la conclusión era la misma, la escasa o casi
nula experiencia de los chicos en juegos, en juegos de la infancia, en juegos recreativos
y, por supuesto, en juegos de tablero. Me daba cuenta, entonces, que en esas cabecitas
no tenía un campo propicio para enseñarles el complejo juego de ajedrez. Entonces me
puse a buscar los juegos, los juegos perdidos en la infancia de estos chicos.
Pero los juegos estaban. Sabemos que España legó al Nuevo Mundo nada menos que un
tesoro de 650 divertimentos infantiles. En un trabajo realizado en la década del 70 se
pudieron recopilar 50 juegos infantiles, para mostrar Argentina al Mundo con motivo
del Año Internacional del Niño y la Familia. Los juegos infantiles representan lo único
rescatable que el hombre podrá un día transferir al Universo. Acaso esta afirmación
parezca arriesgada, pero bastará recordar que, como casi todos los animales, el hombre
en su niñez únicamente practica los juegos que le ayudan a emplear sus energías, aguzar
su ingenio y conocerse a sí mismo.
Los juegos estaban y el ajedrez necesita de estos juegos. La actividad corporal (motriz)
y las actividades sensoriales contribuyen fundamentalmente al desarrollo temprano de la
inteligencia del niño; la observación clínica, a menudo, ha demostrado que las
deficiencias en este campo impiden el progreso escolar fluido. La inteligencia del niño
que comienza la escuela opera en gran parte dentro de las acciones sensorio motrices, es
decir, el niño emplea su cuerpo y sentidos en gran proporción al servicio del desarrollo
de la inteligencia operatoria.
Los juegos ponen en ejercicio funciones cognitivas y afectivas, como también
desarrollan contenidos sociales; por ello, los mismos han acompañado el desarrollo de
la humanidad a través de toda su evolución y muchos se mantienen prácticamente
inalterados en sus principios y aspectos esenciales, desde su origen hasta nuestros días.
En el libro “Juegos de todo el Mundo”, avalado por UNICEF, aparecen recopilados 93
juegos tradicionales que han superado la prueba del tiempo; juegos que reflejan la
sabiduría y el ingenio acumulados por la humanidad. 10 juegos para empezar un juego,
35 juegos de mesa y tablero, 15 juegos de calle y patio de recreo, 8 juegos de campo
abierto, 12 juegos para reuniones y fiestas y 13 juegos de ingenio y habilidad. Son los
juegos que no han perdido todavía su antigua magia ni el atractivo para que sigamos
practicándolos tan asiduamente como, en otros tiempos, el pueblo llano o los antiguos
reyes de Castilla.
En un trabajo de investigación realizado en nuestro país, en la década del 90, se
pudieron inventariar 67 juegos infantiles, incluyendo pre deportivos y de tablero, con
sus acciones, consignas y probables objetivos; con un plus acerca de los juegos en
chicos marginados en la calle, centros de día y hogares de tránsito.
Un libro más reciente, del español Oriol Comas i Coma, describe y propone jugar a más
de cien juegos de tablero, de ahora y de siempre, todos…bastante imprescindibles. El
libro se divide en tres partes: primero, “Si sólo hubiera tres juegos”, el máncala, el go y
el ajedrez con sus variantes totalizan 8 juegos; segundo, “Otros juegos de siempre” con
40 juegos de tablero y tercero, “Los juegos de ahora” con otros 57 juegos modernos.
Los juegos estaban. El retablo de los juegos infantiles, en nuestro país, tiene su apogeo
entre los albores del siglo XX y la década del 40. Estos juegos tienen en su mayoría un
origen remoto que puede rastrearse desde el neolítico hasta mediados del siglo XVIII,
con implicancias genéticas de tipo mágico, religioso o puramente lúdico, y con cunas
que varían desde lo popular hasta lo cortesano, así como localizaciones geográficas
primarias y líneas de difusión y adaptación sumamente variadas. En una investigación
realizada por distintas partes del país, se pudieron encontrar y describir unos 65 juegos
infantiles, con sus cantos, modos, variantes y anécdotas más sutiles. El límite señalado
por la década del 40, coincide con la afirmación de un doble proceso que tiene evidente
impacto en los niños: por un lado, el desarrollo y crecimiento de la industria del juguete,
y por otro, la expansión de los medios de comunicación masivos, que comienzan a
captar y a orientar en otras direcciones a amplias capas de la infancia urbana.
Se plantea la pregunta de si realmente los juegos populares infantiles están en proceso
regresivo y cuáles son las causas. Para responder a esta pregunta, el primer elemento
que debemos analizar es la forma de difusión de estos juegos. El proceso estaba
prácticamente centrado en la transmisión oral y gestual de estos juegos de generación en
generación. Este mecanismo de fijación va unido a un mecanismo de olvido, que puede
ser parcial o total. Si el olvido es parcial, aparecen en el juego variantes y
modificaciones. Si el olvido es total, el juego desaparece. Sin embargo, no sólo la forma
de difusión y las interferencias en este proceso hacen que un juego desaparezca; existen
otros factores. Entre ellos destacamos: la desaparición o modificación del entorno en
que se practicaban, la desaparición o sustitución del material de juego, el poco tiempo
dedicado por los padres a jugar con sus hijos resultado de la sociedad de consumo en la
que vivimos, el poco tiempo libre del que disponen los niños para jugar y por último, la
aparición de sofisticados juguetes donde el niño juega un papel pasivo o activo
individual. Es así como los cambios en la infancia que han ocurrido en los últimos años
debilitan paulatinamente la calidad de juego de muchos niños. En la escuela se ha
reducido el “tiempo para jugar” ya que se da más importancia a la enseñanza básica a
edades cada vez más tempranas. Los niños y sus padres tienen vidas muy ocupadas, por
lo cual tienen menos tiempo libre para jugar fuera de la escuela. Por motivos
económicos y de seguridad, la cultura de juego que existía en el barrio, ahora es algo del
pasado; los niños no tienen la libertad que se tenía años atrás para jugar en el barrio.
Actualmente, cuando los niños tienen tiempo para jugar, buscan generalmente ver
televisión (un promedio de cuatro horas por día), sin mencionar el tiempo adicional que
gastan viendo cintas de video o juegos de video. Podemos concluir que el proceso
regresivo al que se están viendo sometidos los juegos populares infantiles, llevará a la
desaparición de la mayor parte de éstos si no surgen una serie de actividades orientadas
a su conservación y difusión. Estas actividades deben favorecer no sólo el que los niños
conozcan los juegos tradicionales sino también el que puedan practicarlos. El ajedrez
necesita de todos estos juegos.

Bibliografía de apoyo:
H.G. Furth / H. Wachs – La teoría de Piaget en la práctica. Ed. Kapelusz. Bs.As. (1978).
Frederic V. Grunfeld – Juegos de todo el Mundo. Ed. Edilan. Madrid (1978).
Odin Fleitas - ¿A qué juegan los niños del Mundo. Ed. Rescate. Buenos Aires (1979).
Alberto Ivern - ¿A qué jugamos?. Ed. Bonum. Buenos Aires (1997).
Oriol Comas i Coma – El mundo en juegos. Ed. RBA. Barcelona (2005).
Jorge Visca – Introducción a los juegos lógicos. Ed. SG. Buenos Aires (1999)
Children’s Folk. Games – El juego infantil y sus posibilidades educativas. (Internet)
Acanomas.com – Retablo de los juegos infantiles. (Internet).

Segunda pregunta: ¿Qué pasa con la matriz lúdica?


No hay hombre sin juego ni juego sin hombre. Entre las varias dimensiones que posee
el hombre, está la predisposición al juego, la de ser un Homo Ludens u “hombre que
juega”. A través del juego, el hombre se remonta a esa especial dimensión; dimensión
de alegría, a otro mundo donde se muestra la esencia de cada uno de nosotros; en forma
libre, espontánea. El juego tiene una finalidad, exclusivamente individual; es una
actividad que involucra absolutamente al hombre, y en él no se puede disimular. El
juego posee una considerable importancia, que cumple una finalidad, si no necesaria por
lo menos útil. El juego es una actividad inherente al ser humano, la cual le permite
traspasar los límites puramente biológicos o físicos, transformándolo en una función
llena de sentidos, ya sea como una actividad o como una función social.
La cultura surge en forma de juego; la cultura al principio se juega, afirma Huizinga.
Las grandes ocupaciones primordiales de la convivencia humana en las sociedades más
primitivas están ya impregnadas de juego: el lenguaje, el mito, el culto. La cultura
humana brota del juego y es juego, y se desarrolla jugando.
El juego es una actividad presente en todos los seres humanos. Los etólogos lo han
identificado con un posible patrón fijo de comportamiento en la ontogénesis humana,
que se ha consolidado a lo largo de la evolución de la especie. Si buscamos en los
orígenes, se puede desprender la contribución del juego a la especie humana. No hay
humanidad donde no exista el juego.
Esta búsqueda de matriz lúdica tiene un comienzo en el trabajo de Stanilav Grof , él
habla de una dimensión que se manifiesta en cuatro pautas o constelaciones
experienciales típicas, postula la existencia de matrices dinámicas hipotéticas, que
gobiernan los procesos relacionados con el nivel peri natal del inconciente,
denominadas matrices peri natales básicas. Además de poseer su propio contenido
emocional y psicosomático, estas matrices también funcionan como principios
organizadores del material de otros niveles del inconsciente. La primera matriz peri
natal recoge los momentos vividos dentro del útero materno. La segunda matriz peri
natal es cuando empiezan las contracciones del parto pero todavía no se ha abierto el
canal del nacimiento. La tercera matriz peri natal es cuando se produce el paso por el
canal del nacimiento para nacer. La cuarta matriz peri natal es cuando se produce la
expulsión final del canal y el corte del cordón umbilical.
En cada una de estas matrices tenemos distintas vivencias físicas y emocionales, que se
quedan grabadas en nuestra psique: en la primera podemos tener vivencias de un buen o
un mal útero. Por ejemplo, si la madre fuma durante el embarazo al feto no le llega
oxígeno y lo vive como una intoxicación. Las emociones de la madre también influyen
en el feto, que percibe incluso si es deseado o no. Todo eso queda ya impregnado en
nuestra psique. Las matrices peri natales tienen tanta importancia en nuestra psique que
pueden determinar el tipo de personalidad que tenemos. Cuando nacemos llevamos
dentro de nosotros estas matrices en forma de estructura intrapsíquica. Asimismo, la
vida biográfica posterior puede suavizar los efectos de las matrices.
Estamos ubicados en la primera matriz peri natal, las bases biológicas de esta matriz las
constituye la experiencia de la unión original simbiótica del feto con el organismo
materno, durante la existencia intrauterina. Las condiciones en los períodos apacibles de
la vida en el útero pueden ser prácticamente ideales. Sin embargo, diversos factores
físicos, químicos, biológicos y psicológicos pueden entorpecer gravemente dicho
estado. Una de las características más asombrosas y sorprendentes de esta matriz peri
natal es que a las once semanas el embrión se ríe, se levanta dentro del útero y se chupa
el dedo, demostrando, de esta forma, la maravillosa complejidad lúdica del ser humano.
Esta matriz es considerada, a nivel místico y lúdico, como un paraíso o un universo
amniótico lleno de placer, de goce, de felicidad, debido a la gran dependencia afectiva
que el feto tiene con su madre. En esta fase se inician los primeros procesos pre-lúdicos
del ser humano ya que existen evidencias de que el feto juega con el cordón umbilical,
con sus manos, con el ritmo de su cuerpo, cuando patalea al unísono con la voz de la
madre. Una de las características más difíciles de comprender de este paraíso lúdico
amniótico, es que el tiempo y el espacio desaparecen para el feto, convirtiéndose, dicho
ambiente, en un espacio natural lúdico, lleno de paz, de tranquilidad, de sosiego, de
alegría y de beatitud muy propicio para el acto de jugar. En síntesis, podríamos afirmar
que en esta primera matriz peri natal se originan los primeros comportamientos lúdicos
inteligentes del ser humano.
El juego está allí desde los inicios mismos de la vida. No es posible dar cuenta del
momento justo de su surgimiento, cuando advertimos su presencia encontramos que ya
jugábamos. Podemos acompañar a un niño, jugar con él, lo que no es posible es
enseñarle cómo se hace para jugar. Si un niño puede aferrarse a la vida, al deseo de
crecer, juega y esto es lo natural y universal que Winnicott plantea. Si nos
desentendemos del juego, o sólo giramos en torno a su significado, si lo abordamos sólo
desde el campo de la palabra, estamos en riesgo de desconocer la condición misma del
niño, de las herramientas con las que cuenta para construirse un lugar, para hacerse a sí
mismo.
No podemos dejar de lado el término “deprivación”, dadas las características del niño y
adolescente de las zonas en las que me ha tocado interactuar. La deprivación cultural es
el resultado de la ausencia de experiencias de aprendizaje mediado por parte de la
persona que ha carecido de un mediador que le ayude a recibir, procesar y entregar las
informaciones provenientes del mundo externo. Una persona deprivada culturalmente es
aquella que no ha logrado desarrollar sus funciones cognitivas ni las operaciones
mentales para poder comprender la complejidad del mundo y de sus infinitas
interrelaciones. La superación de la deprivación cultural es posible gracias a la
intervención intencionada y recíproca, significativa y trascendente de una persona que
se asume como mediador. Hemos recorrido un largo camino desde las primeras
opiniones que afirmaban que las experiencias infantiles fijaban de algún modo la
personalidad y que después era ya demasiado tarde para remediar los fallos de acción u
omisión en esos años preescolares vitales. Pero es evidente que aun nos resta un largo
trayecto hasta poder estimar, de forma adecuada, los efectos a largo plazo de las
primeras experiencias. Bien está que la flexibilidad humana haya demostrado ser mayor
de lo que antaño se pensó.
Bibliografía de apoyo:
Stanislav Grof – Psicología Transpersonal. Ed. Cairos. New York (1988).
Graciela I. Scheines – Juguetes y jugadores. Ed. De Belgrano. Buenos Aires (1981)
Nieves Martinez – Respiración holotrópica. (Internet).
Revista electrónica Vinculando – Historia y evolución del juego. (Internet).
Carlos A. Giménez Vélez – La inteligencia lúdica. Ed. Magisterio (2005)
Actualidad Psicológica – El juego en clínica con niños. Ed. AP. Buenos Aires (1999).
Michael Rutter – “La deprivación materna”. Ed. Morata. (1990)
Carlos Calvo – “Deprivación cultural y desarrollo del pensamiento” (Internet).

Tercera pregunta: ¿Podemos hacer algo por la inteligencia lúdica?


Desde el punto de vista del constructivismo psicogenético, el desarrollo humano es
considerado como un proceso de equilibraciones maximizadoras. En los primeros meses
de vida se asiste ya a la construcción de esquemas elementales que progresivamente se
coordinan, integran y diferencian en estructuras más generales. Tales esquemas
estructurales son los instrumentos de asimilación de que dispone un sujeto para
mantener un diálogo constante e interactivo con la realidad externa e interna. El juego
infantil se convierte así en un medio de aprendizaje espontáneo y de ejercitación de
hábitos intelectuales, físicos, sociales y morales, que tendrán trascendencia en su vida
futura.
Nuestras experiencias lúdicas y creativas en la infancia modelan artísticamente las
futuras posibilidades adultas, desde lo laboral hasta nuestra vida personal y familiar. La
sumatoria de situaciones de juego nos posibilitan construir conductas nuevas, diferentes
para cada problemática que enfrentamos, sentir toda la gama de sentimientos y
sensaciones posibles, resolver conflictos, transformar realidades con la imaginación y
nuestras inteligencias, potenciar nuestras capacidades, alfabetizarnos emocionalmente
en forma espontánea e integral.
Los juegos entre padres e hijos son generadores de una modalidad vincular, matriz
lúdica que está presente en los juegos que el niño comparte con otros niños, con otros
adultos. El contenido de los juegos corporales desarrollados durante los primeros años
de vida constituye la matriz desde la cual se organizan los juegos de la niñez, la
adolescencia y la vida adulta.
Jean Piaget estudió el comportamiento natural y lo relacionó con las formas
espontáneas de construcción de estructuras de conocimiento, interpretando y explicando
el origen del juego. La acción lúdica del niño supone una forma placentera de jugar con
los objetos y sus propias ideas, de tal manera que jugar significa tratar de comprender el
funcionamiento de las cosas. Las reglas de los juegos suponen una expresión de la
lógica con la que los niños creen que deben regirse el intercambio y los procesos
interactivos entre los jugadores. Me gustaría conocer a algún egresado de escuela
pública del distrito escolar de Charleston, Virginia Oeste, donde se puso en práctica la
teoría de Piaget a través de “La escuela para pensar”. La experiencia pretendía
demostrar que todos poseen un nivel de pensamiento que asegura un dominio exitoso de
todo lo que la sociedad establece que deba aprenderse en los primeros tres o cuatro años
de escuela. Estos primeros años de escuela elemental coinciden con la entrada del niño a
una realidad psicológica particular y a la primera estructura formal en la que las pautas
de aprendizaje son impuestas socialmente. Los juegos para pensar comprendían: juegos
para el pensamiento motor general, juegos para el pensamiento motor discriminativo,
juegos para el pensamiento visual, juegos para el pensamiento auditivo, juegos para el
pensamiento manual, juegos para el pensamiento gráfico, juegos para el pensamiento
lógico y juegos para el pensamiento social, llegando a totalizar una cantidad aproximada
a los 200 juegos.
Juego, creatividad y conocimiento son unos condición de otros ya que justamente
conocimiento, a diferencia de lo instintivo, es producción de un conocimiento nuevo, lo
que es semejante a la condición de algo para ser creativo. Y vimos con amplitud que
aquello que caracteriza el juego es esa aproximación curiosa a todo objeto nuevo que
produce un nuevo conocimiento del medio y a una profundización (un ir cada vez más
adentro, más profundo, hasta sus más íntimos secretos) del objeto, lo cual produce un
conocimiento del objeto más allá de su apariencia fenoménica. (Y allí vemos, si se
quiere, el vínculo entre juego y filosofía, de la cual se deriva el vínculo entre juego y
ciencia).
No podemos desconocer en este punto los aportes de la teoría de las inteligencias
múltiples, que reconoce por lo menos nueve inteligencias diferentes. La mayoría de los
individuos tenemos la totalidad de estas inteligencias. Cada una desarrollada de modo y
a un nivel particular, producto de la dotación biológica de cada uno, de su interacción
con el ambiente y de la cultura en que crecimos. Tenemos que ofrecer actividades
agradables y pertinentes de acuerdo a las habilidades, intereses e inteligencias
desarrolladas en nuestros estudiantes.

Bibliografía de apoyo:
Howard Gardner – Teoría de las Inteligencias Múltiples. Ed. Paidos. (1983)
Daniel Calmels – Juegos de crianza. Ed. Paidos. (2005).
H.G. Furth / H. Wachs – “La teoría de Piaget en la práctica”. Ed. Kapelusz (1978).
Beatriz Caba- “De jugar con el arte al arte de jugar”. IPA. Bs.As. (2004).

La propuesta de MATRIX
Como decía al principio, la lectura de la realidad nos plantea un verdadero dilema,
sabemos de la importancia de los juegos infantiles, pero resulta evidente la disminución
de la capacidad lúdico-creativa del niño y del adolescente, la dificultad de la familia
para crear ámbitos de juego, la separación entre juego y trabajo escolar, la creciente
agresividad y violencia de los niños y adolescentes, la soledad del niño, el avance de
una tecnología lúdica roja (video juegos, máquinas electrónicas, la realidad virtual) con
lenguajes de violencia, el incremento de las patologías socio-culturales, variables que
debemos resolver entre todos, por esto es bueno que tengamos estos espacios para
vivenciar lo que nos pasa, tamizar nuestras emociones, reflexionar, intercambiar ideas y
formarnos unos a los otros.
Si para aprender bien, es necesario comprender bien, para comprender bien es preciso
reconstruir por sí mismo no tanto el concepto u objeto de que se trate sino el recorrido
que ha llevado del gesto inicial a ese concepto o a ese objeto. Además, este principio
puede aplicarse tanto al objeto del conocimiento como al sujeto que conoce, de ahí la
necesidad de desarrollar paralelamente a todo aprendizaje una meta reflexión sobre el
proceso mismo de aprendizaje. Desde que inicié el proyecto lo sostengo: debemos
ampliar a los niños el mundo de sus experiencias, proporcionándoles una base para su
actividad creativa y el desarrollo de su razonamiento. Cuantos mayores sean sus
experiencias de juego, cuanto más explore, aprenda, observe, más frondosa será su
capacidad de imaginar y crear, y por supuesto, tendrá en la cabeza más estrategias para
afrontar los problemas del tablero de ajedrez y de la vida misma.
La idea de este proyecto es que se trabaje en la matriz lúdica de los chicos que se van a
iniciar en el aprendizaje del juego de ajedrez, apuntando a los elementos específicos del
juego, glosario, estrategias y relaciones lúdicas universales. Sería bueno que,
paralelamente, un recreólogo trabaje con ellos la dinámica de los juegos infantiles.

Detalle de los juegos. A la derecha de cada juego aparece con una letra mayúscula la
fuente originaria de cada uno, a saber: (A) CAISSITA de Gustavo Águila-Sergio Bluer-
Marisa Calello y Marcelo Reides , (B) “Preajedrez” del Prof. Héctor Arrieta, ( C ) “Por
los laberintos del ajedrez” de Gustavo Águila y Marcelo Reides, (D) “Juguemos a la
matemática con el ajedrez” de Marina Rubinstein- Rubén Berguier y Jorge Berguier, (E)
“El tablero mágico” de Carlo Frabetti y (F) “Multijuegos” del autor de este proyecto.
Están enumerados para la presentación en este Congreso, no tienen forma de plan de
clases y no están las reglas porque excederían las pautas exigidas.

Juguetes, juegos o elementos para romper el hielo: 1) La vestimenta del profesor (F),
2) Los dados de la generala (F), 3) Las cartas del uno (F), 4) La mamuska del ajedrez
(F), 5) El cubo mágico del ajedrez (F), 6) El tan gram de las piezas de ajedrez (F), 7)
Los trompos (F), 8) Rompecabezas de cubos con las piezas de ajedrez (F), 9) Reloj de
arena (F), 10) Los zancos (F) .

Juegos Previos: 11) Juego de la memoria (F), 12) Juego de la lotería (F), 13) Juego de
la oca (F), 14) El juego de dominó (F), 15) El Triominó (F), 16) El juego de pistas (F).

Juegos con el Tablero de ajedrez: 17) La leyenda del tablero (D), 18) Los granos de
Sissa ( C), 19) El ajedrez y los números (E), 20) La casilla sobrante (E), 21) El
rompecabezas de Loyd (E), 22) El tablero roto (E), 23) El famoso juego del sudoku (F),
24) El tablero cuarteado 4x4 (E), 25) El tablero cuarteado 8x8 (E).

Juegos con el Rey: 26) El rey paseandero (D), 27) La carrera del rey (C), 28) La
defensa del tesoro (C), 29) Los reyes chinos (F), 30) Tres reyes en línea (F), 31) Cuatro
reyes en línea (F), 32) Tierra de reyes (F), 33) El rey de la isla (F), 34) Tres reyes en
línea a ciegas (F).

Juegos con la Dama: 35) El collar de la dama (A), 36) Blancanieves y los siete
enanitos (A), 37) Capturar a la dama negra (B), 38) Las damas en un tablero de 4 x 4
(E) , 39) Las damas en un tablero de 5 x 5 (E) 40) Las damas en un tablero de 6 x 6 (E)
41) Las damas en un tablero de 7 x 7 (E) 42) El juego de las 8 damas (C) 43) Las damas
al ataque (C), 44) Controlar el tablero con la menor cantidad de damas (C), 45) El juego
de las cinco damas (E), 46) El juego de las Amazonas (F).

Juegos con la Torre: 47) La búsqueda del tesoro (A), 48) Juego del come todo (A), 49)
Las torres que controlan todo el tablero (B), 50) Juego de las torres solitarias (C), 51) El
perímetro del tablero (D), 52) En el barrio de las torres (D), 53) Tres en línea (F), 54) La
torre dorada (F).

Juegos con el Alfil: 55) El alfil encerrado (A), 56) El alfil come todo (A), 57) El alfil en
un laberinto (A), 58) El alfil en otro laberinto (B), 59) La liebre y los cazadores (B), 60)
El alfil recorre todo el tablero (E), 61) Diez alfiles controlan todo el tablero (E), 62)
Bloqueo (F).

Juegos con el Caballo:63) Juego del come todo (A), 64) Búsqueda del tesoro (A), 65)
El caballo glotón (A), 66) El caballo en un laberinto (A), 67) El caballo en otro
laberinto (B), 68) El camino dinamitado (B), 69) Los caballos dominan las casillas
blancas (B), 70) A la captura del caballo negro (B), 71) El problema de los 32 caballos
(C), 72) El caballo de Euler (C), 73) El juego del par o impar (D), 74) El juego de los
doce caballos (E), 75) El caballo recorre un tablero de 4 x 4 (E), 76) El caballo recorre
un tablero de 5 x 5 ( E), 77) El caballo recorre un tablero de 6 x 6 ( E), 78) El caballo
recorre un tablero de 7 x 7 ( E), 79) El juego del twixt (F), 80) Tropillas (F), 81) Polo
Team (F).

Juegos con el Peón: 82) Guerra de peones (A), 83) El peón ceniciento (A), 84) El
problema de los ocho peones (B), 85) El ingenioso juego del Nim (B), 86) El problema
de los 16 peones (C), 87) Los peones dominan el tablero ( E), 88) Brecha (F), 89) El
fabuloso juego de las Damas Chinas (F), 90) Piedra, Papel y Tijeras (F).

Juegos con algunas piezas: 91) Jaque mate en el centro (C), 92) El juego de las
trayectorias (D), 93) El Maharajá ( E), 94) Tres piezas en línea (F), 95) Cuatro piezas en
línea (F), 96) El ajedrez geométrico (F), 97) El juego de los Cuatro Reyes (F).

Juegos con todas las piezas: 98) Para pensar trabado ( C ), 99) El come come ( C ),
100) El ajedrez progresivo ( C ), 101) El pasa – piezas (E ), 102) Alicia en el tablero de
las Maravillas ( E ), 102) El Chaturanga entre dos (F), 103) Einstein chess (F), Súper
10!!! (F), 104) Fischerandom (F).

Las características estables de los comportamientos operatorios observados en estos


juegos son los siguientes:
• los conflictos que se le plantean durante el desarrollo de los juegos son
superados con cierta rapidez a través de mínimas regulaciones;
• superados los conflictos, son capaces de anticipar adecuadas estrategias para
cumplir con los objetivos;
• sistematización de los procedimientos exitosos;
• movilidad en la coordinación e instrumentalización de las operaciones que los
vuelven hábiles en la reorganización de los datos cuando la situación lo requiere;
• pueden mantener en pensamiento las normas que constituyen el reglamento y,
por ende, respetar las condiciones de las mismas en sus jugadas y en las de sus
compañeros de juego;
• invitados a realizar abstracciones reflexivas se vuelven capaces de modificar
reglamentos, inventar juegos diferentes con el mismo material y descubrir la
semejanza estructural que existe entre los diferentes juegos presentados.

“Mentalidad disciplinada, mentalidad sintetizadora, mentalidad creadora, mentalidad


respetuosa y mentalidad ética: son necesarias, no sólo para prosperar en el Mundo, sino
para tener un mundo en el que valga la pena vivir”.
Howard Gardner, “Las mentes del futuro” (2009)
Bibliografía de apoyo:
A.M.R.Goñi-A.Gozález – “El niño y el juego”. Ed. Catari. Buenos Aires (1993).
Alberto Munari – “Jean Piaget”. UNESCO. (1994).

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