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MATRIX
Actividades para forjar la matriz lúdica del pequeño ajedrecista
Introducción
Esta experiencia es el resultado de diez años de trabajo en escuelas y otros sitios de la
periferia de la C.A.B.A.
El proyecto surge a partir de una necesidad en el trabajo con niños y adolescentes, y no
está acabado a pesar de tener hoy más de cien juegos experimentales.
Todas las actividades involucran juegos de distintas épocas, de distintos lugares, de
distintos autores y otros propios.
Bibliografía de apoyo:
H.G. Furth / H. Wachs – La teoría de Piaget en la práctica. Ed. Kapelusz. Bs.As. (1978).
Frederic V. Grunfeld – Juegos de todo el Mundo. Ed. Edilan. Madrid (1978).
Odin Fleitas - ¿A qué juegan los niños del Mundo. Ed. Rescate. Buenos Aires (1979).
Alberto Ivern - ¿A qué jugamos?. Ed. Bonum. Buenos Aires (1997).
Oriol Comas i Coma – El mundo en juegos. Ed. RBA. Barcelona (2005).
Jorge Visca – Introducción a los juegos lógicos. Ed. SG. Buenos Aires (1999)
Children’s Folk. Games – El juego infantil y sus posibilidades educativas. (Internet)
Acanomas.com – Retablo de los juegos infantiles. (Internet).
Bibliografía de apoyo:
Howard Gardner – Teoría de las Inteligencias Múltiples. Ed. Paidos. (1983)
Daniel Calmels – Juegos de crianza. Ed. Paidos. (2005).
H.G. Furth / H. Wachs – “La teoría de Piaget en la práctica”. Ed. Kapelusz (1978).
Beatriz Caba- “De jugar con el arte al arte de jugar”. IPA. Bs.As. (2004).
La propuesta de MATRIX
Como decía al principio, la lectura de la realidad nos plantea un verdadero dilema,
sabemos de la importancia de los juegos infantiles, pero resulta evidente la disminución
de la capacidad lúdico-creativa del niño y del adolescente, la dificultad de la familia
para crear ámbitos de juego, la separación entre juego y trabajo escolar, la creciente
agresividad y violencia de los niños y adolescentes, la soledad del niño, el avance de
una tecnología lúdica roja (video juegos, máquinas electrónicas, la realidad virtual) con
lenguajes de violencia, el incremento de las patologías socio-culturales, variables que
debemos resolver entre todos, por esto es bueno que tengamos estos espacios para
vivenciar lo que nos pasa, tamizar nuestras emociones, reflexionar, intercambiar ideas y
formarnos unos a los otros.
Si para aprender bien, es necesario comprender bien, para comprender bien es preciso
reconstruir por sí mismo no tanto el concepto u objeto de que se trate sino el recorrido
que ha llevado del gesto inicial a ese concepto o a ese objeto. Además, este principio
puede aplicarse tanto al objeto del conocimiento como al sujeto que conoce, de ahí la
necesidad de desarrollar paralelamente a todo aprendizaje una meta reflexión sobre el
proceso mismo de aprendizaje. Desde que inicié el proyecto lo sostengo: debemos
ampliar a los niños el mundo de sus experiencias, proporcionándoles una base para su
actividad creativa y el desarrollo de su razonamiento. Cuantos mayores sean sus
experiencias de juego, cuanto más explore, aprenda, observe, más frondosa será su
capacidad de imaginar y crear, y por supuesto, tendrá en la cabeza más estrategias para
afrontar los problemas del tablero de ajedrez y de la vida misma.
La idea de este proyecto es que se trabaje en la matriz lúdica de los chicos que se van a
iniciar en el aprendizaje del juego de ajedrez, apuntando a los elementos específicos del
juego, glosario, estrategias y relaciones lúdicas universales. Sería bueno que,
paralelamente, un recreólogo trabaje con ellos la dinámica de los juegos infantiles.
Detalle de los juegos. A la derecha de cada juego aparece con una letra mayúscula la
fuente originaria de cada uno, a saber: (A) CAISSITA de Gustavo Águila-Sergio Bluer-
Marisa Calello y Marcelo Reides , (B) “Preajedrez” del Prof. Héctor Arrieta, ( C ) “Por
los laberintos del ajedrez” de Gustavo Águila y Marcelo Reides, (D) “Juguemos a la
matemática con el ajedrez” de Marina Rubinstein- Rubén Berguier y Jorge Berguier, (E)
“El tablero mágico” de Carlo Frabetti y (F) “Multijuegos” del autor de este proyecto.
Están enumerados para la presentación en este Congreso, no tienen forma de plan de
clases y no están las reglas porque excederían las pautas exigidas.
Juguetes, juegos o elementos para romper el hielo: 1) La vestimenta del profesor (F),
2) Los dados de la generala (F), 3) Las cartas del uno (F), 4) La mamuska del ajedrez
(F), 5) El cubo mágico del ajedrez (F), 6) El tan gram de las piezas de ajedrez (F), 7)
Los trompos (F), 8) Rompecabezas de cubos con las piezas de ajedrez (F), 9) Reloj de
arena (F), 10) Los zancos (F) .
Juegos Previos: 11) Juego de la memoria (F), 12) Juego de la lotería (F), 13) Juego de
la oca (F), 14) El juego de dominó (F), 15) El Triominó (F), 16) El juego de pistas (F).
Juegos con el Tablero de ajedrez: 17) La leyenda del tablero (D), 18) Los granos de
Sissa ( C), 19) El ajedrez y los números (E), 20) La casilla sobrante (E), 21) El
rompecabezas de Loyd (E), 22) El tablero roto (E), 23) El famoso juego del sudoku (F),
24) El tablero cuarteado 4x4 (E), 25) El tablero cuarteado 8x8 (E).
Juegos con el Rey: 26) El rey paseandero (D), 27) La carrera del rey (C), 28) La
defensa del tesoro (C), 29) Los reyes chinos (F), 30) Tres reyes en línea (F), 31) Cuatro
reyes en línea (F), 32) Tierra de reyes (F), 33) El rey de la isla (F), 34) Tres reyes en
línea a ciegas (F).
Juegos con la Dama: 35) El collar de la dama (A), 36) Blancanieves y los siete
enanitos (A), 37) Capturar a la dama negra (B), 38) Las damas en un tablero de 4 x 4
(E) , 39) Las damas en un tablero de 5 x 5 (E) 40) Las damas en un tablero de 6 x 6 (E)
41) Las damas en un tablero de 7 x 7 (E) 42) El juego de las 8 damas (C) 43) Las damas
al ataque (C), 44) Controlar el tablero con la menor cantidad de damas (C), 45) El juego
de las cinco damas (E), 46) El juego de las Amazonas (F).
Juegos con la Torre: 47) La búsqueda del tesoro (A), 48) Juego del come todo (A), 49)
Las torres que controlan todo el tablero (B), 50) Juego de las torres solitarias (C), 51) El
perímetro del tablero (D), 52) En el barrio de las torres (D), 53) Tres en línea (F), 54) La
torre dorada (F).
Juegos con el Alfil: 55) El alfil encerrado (A), 56) El alfil come todo (A), 57) El alfil en
un laberinto (A), 58) El alfil en otro laberinto (B), 59) La liebre y los cazadores (B), 60)
El alfil recorre todo el tablero (E), 61) Diez alfiles controlan todo el tablero (E), 62)
Bloqueo (F).
Juegos con el Caballo:63) Juego del come todo (A), 64) Búsqueda del tesoro (A), 65)
El caballo glotón (A), 66) El caballo en un laberinto (A), 67) El caballo en otro
laberinto (B), 68) El camino dinamitado (B), 69) Los caballos dominan las casillas
blancas (B), 70) A la captura del caballo negro (B), 71) El problema de los 32 caballos
(C), 72) El caballo de Euler (C), 73) El juego del par o impar (D), 74) El juego de los
doce caballos (E), 75) El caballo recorre un tablero de 4 x 4 (E), 76) El caballo recorre
un tablero de 5 x 5 ( E), 77) El caballo recorre un tablero de 6 x 6 ( E), 78) El caballo
recorre un tablero de 7 x 7 ( E), 79) El juego del twixt (F), 80) Tropillas (F), 81) Polo
Team (F).
Juegos con el Peón: 82) Guerra de peones (A), 83) El peón ceniciento (A), 84) El
problema de los ocho peones (B), 85) El ingenioso juego del Nim (B), 86) El problema
de los 16 peones (C), 87) Los peones dominan el tablero ( E), 88) Brecha (F), 89) El
fabuloso juego de las Damas Chinas (F), 90) Piedra, Papel y Tijeras (F).
Juegos con algunas piezas: 91) Jaque mate en el centro (C), 92) El juego de las
trayectorias (D), 93) El Maharajá ( E), 94) Tres piezas en línea (F), 95) Cuatro piezas en
línea (F), 96) El ajedrez geométrico (F), 97) El juego de los Cuatro Reyes (F).
Juegos con todas las piezas: 98) Para pensar trabado ( C ), 99) El come come ( C ),
100) El ajedrez progresivo ( C ), 101) El pasa – piezas (E ), 102) Alicia en el tablero de
las Maravillas ( E ), 102) El Chaturanga entre dos (F), 103) Einstein chess (F), Súper
10!!! (F), 104) Fischerandom (F).