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LA CREATIVIDAD La creatividad, la innovacin y el mercadeo, aunque son conceptos independientes, se trabajan como unidad para el diseo y lanzamiento de un producto.

CREATIVIDAD

NUEVO PRODUCTO

INNOVACION

MERCADEO

Veamos cada uno de los conceptos desde el punto de vista de su influencia dentro del proceso de desarrollo de un producto: Innovacin. Para nosotros es prcticamente imposible concebir la ciencia y la tecnologa como dos factores independientes, pero prcticamente solo fu hasta el Siglo XIX, cuando se correlacionaron para el desarrollo de nuevos productos y/o nuevas ideas. Las primeras innovaciones no fueron desarrolladas por hombres de ciencia, sino por hombres que vieron la oportunidad de solucionar un problema y tomaron la decisin de hacerlo. Pero ante el vertiginoso desarrollo de la qumica y la electrnica, se requiri de los conocimientos cientficos y tecnolgicos. La tecnologa paso de ser algo fortuito a ser un esfuerzo organizado por la investigacin y el desarrollo impulsado por los conocimientos cientficos; lo que gener personal especializado, laboratorios industriales y departamentos de investigacin y desarrollo de productos para satisfacer las necesidades de la sociedad y crear las grandes y pequeas innovaciones de las que disponemos cada vez ms. Esta innovacin se produce en dos fases que son la fase creativa y la fase ejecutiva. La innovacin debe evaluarse tanto por su nivel de novedad como por su utilidad potencial.

INNOVACION

FASE CREATIVA FASE EJECUTIVA

Bsqueda y generacin de ideas Transformar ideas en productos

Mercadeo. Para cualquier empresa, es fundamental saber de que manera se debe responder a los consumidores, si se quiere enfocar de manera correcta las estrategias de finanzas, de produccin y las organizacionales; y as poder desarrollar un plan estratgico para saber el qu se espera alcanzar, cmo lograrlo y cundo ejecutarlo. De ah la importancia del desarrollo de una estrategia de marketing e identificar los requerimientos del mercado, dictar determinantes del proceso de diseo y saber introducir un producto al mercado satisfaciendo determinadas necesidades.

Identifica requerimientos.

MERCADEO

Aporta al diseo.

Introduce innovaciones al mercado


Creatividad. El tema que vamos a tratar en esta clase es la creatividad, por consiguiente dedicaremos mas tinta para desarrollarlo. Veremos la creatividad como elemento principal para lograr la innovacin y el proceso creativo para lograrlo

CREATIVIDAD

INNOVACION

Materia prima de la innovacin

El hombre ha logrado su desarrollo y progreso basado en la creatividad y por ello ha logrado desde los tiempos remotos avances que han servido para mejorar su calidad de vida. Son muchas las ocasiones en las que nos sorprendemos por las muestras de creatividad que vemos en algunos animales como por ejemplo: para construir sus nidos, cortejar su pareja, estrategias y herramientas para cazar, fabricar su casa o simplemente para comer algo haciendo uso de una herramienta, y es obvio que nos sorprendamos, ya que sabemos lo que implica mentalmente poder realizar cualquier actividad creadora. El hombre ha utilizado su creatividad para desarrollarse a s mismo, a las organizaciones y las sociedades. En la actualidad el mundo avanza a una velocidad sorprendente y la creatividad cada vez resulta ms importante. El 80% de los productos que hoy existen en el comercio no existan hace 10 aos y el 80% de los que podamos adquirir en 10 aos hoy da no existen, esto sucede porque la vida cada da requiere de mtodos y modelos ms eficientes y atractivos. Pero, qu es la creatividad? Segn Lexis22 tomo 6 Pg. 1487 es: Disposicin del individuo que le impulsa a inventar descubrir y crear , tambin dice que disposicin es Ordenada colocacin o distribucin de algo , lo que podramos concluir es que la creatividad es un proceso o mtodo, para crear un producto. Sin embargo se puede llegar a pensar que una metodologa es una camisa de fuerza que para muchos coarta la libertad de disear y el diseo no debe tener limitantes por ser algo creativo, y lo creativo va en contra de las reglas, normas y parmetros que le pueden bloquear las ideas, convirtindonos en robots, en seres iguales. Sin embargo la creatividad no debe basarse en la improvisacin, ya que esto ms adelante nos trae consecuencias en la produccin y comercializacin de nuestros productos y sus empaques, envases, y embalajes.

Se dice que inteligencia es la capacidad de reconocer un mayor nmero de diferencias en un tema, como por ejemplo, el arquitecto reconoce estilos arquitectnicos, espacios antes de que existan, planos, etc. esto hace que los arquitectos sean mas inteligentes en este tema que cualquiera que no tenga experiencia en la construccin de casas. Esto se puede aplicar para cualquier profesin, o para el campesino que es ms inteligente en el campo que el citadino, o viceversa. La creatividad est basada en los conocimientos del diseador y su experiencia, en la capacidad de relacionar con un problema informaciones dadas o conocidas, estableciendo nuevas relaciones entre ellas. Ver lo conocido desde otra perspectiva, dejar a un lado la seguridad de lo conocido y/o comprobado y una bsqueda vehemente de nuevas respuestas a un problema para expandir los marcos de referencia existentes. Son muchas las investigaciones que se han realizado desde hace mucho tiempo hasta el presente, donde se elaboran mtodos o procesos que fomentan la produccin creativa. Proceso creativo. Los procesos han sido estudiados y desarrollados con el propsito de desentraar la mecnica de la Psiquis de esta actividad y las operaciones necesarias para este proceso. Para que estas operaciones sean necesarias, es importante que nos basemos en valores objetivos; estos son valores aceptados y reconocidos por todos; como por ejemplo: si yo digo

que al mezclar el color amarillo con el color rojo tengo como resultado el color verde, esto sucede independientemente si la combinacin la hacemos con pastel, tempera, leo, pintura acrlica, tinta UV, etc; estoy afirmando un valor objetivo. El mtodo proyectual que veremos aqu para disear productos y sus empaques y envases, no es, ni absoluto ni definitivo ya que como dijimos anteriormente, podrn modificarlo o enriquecerlo con otros valores objetivos que ustedes determinen. De esta manera vemos que un mtodo, a cambio de bloquear, lo que logra es estimular la creatividad para descubrir algo que eventualmente nos resulte til a todos. He aqu nuestra propuesta, basada en diferentes autores, donde se encontraron unas etapas comunes en todos, para desarrollar una metodologa que gua la creatividad del diseador.

PROBLEMA Todo diseo de envases y empaques e inicia con la deteccin de un problema. Este es el punto de partida y la motivacin para el desarrollo de un nuevo envase. Es importante tener en cuenta que esta solucin va a mejorar la calidad de vida, adicional a esto, puede ser tambin una solucin de produccin, de almacenamiento, de manipulacin, de clasificacin, de comercializacin, etc. Los problemas pueden ser detectados por ustedes y planteados a la industria, o, detectados por la industria y planteados a ustedes, pero siempre con visin de favorecer al consumidor.

1. PROBLEMA

DEFINIR EL PROBLEMA Paso siguiente, usted debe hacer una formulacin general del problema, o mejor dicho definir el problema, determinando los lmites en los que usted se debe mover. Para proyectar un empaque, es importante definir si se trata de un empaque para proteger el producto, o al cliente, si es la seguridad del producto el problema, si es solo para embodegar, para exhibir, transportar, si va a tener distribucin local, regional, nacional o internacional, si es parte de la venta, si va a tener reuso, reciclaje, etc. Es decir, si se trata de un empaque primario, secundario o terciario.

1. PROBLEMA

2. DEFINIR PROBLEMA

ELEMENTOS DEL PROBLEMA

Es importante descomponer el problema en una serie de elementos que nos faciliten visualizar el problema por partes y as no pasar por alto ningn detalle que posteriormente se le convierta en un sub-problema. La idea de fraccionar el problema en sub-problemas, les ayudar a que estos sean mas tratables, resolvindose con independencia pero con la concepcin de que son parte de un todo que al final son un conjunto de elementos que forman un solo empaque. Los sub-problemas hay que jerarquizarlos de acuerdo a problemas parciales estratgicos o neurlgicos que tiene que ser los primeros en solucionar creando las condiciones preliminares a la estructura del problema. Podramos nombrar como sub-problemas a la base del envase, la tapa, el cuerpo, las asas, el espacio grfico, el cierre, la modulacin, etc. para posteriormente recomponerlos de manera coherente de acuerdo a sus caractersticas ergonmicas, psicolgicas, funcionales, estructurales, etc.

1. PROBLEMA

2. DEFINIR PROBLEMA

3. ELEMENTOS DEL PROBLEMA

El objetivo de este paso es lograr descomponer un problema en sub-problemas y as poder tener informacin de cada elemento y disear con mayor seguridad, dando soluciones aceptables para cada elemento del problema y hacerlo mas manejable. Aunque la solucin a un sub-problema puede estar en contradiccin de las dems es trabajo de diseo lograr conciliarlas todas en la solucin al problema general.

Sub-problemas pueden ser: Que tipo de material voy a usar. Que tipo de impresin es la adecuada. Que tamao es el ms conveniente, segn los objetivos del empaque. Que tecnologa se va a utilizar para la produccin del empaque. Tiene asas? Cmo se transporta? Que tipo de almacenaje va a tener. Necesita de otros materiales para su funcin? Qu forma tendr? Cul va a ser su costo? Estos son solo algunos de los sub-problemas a los que seguramente hay que enfrentarse de manera creativa.

Recuerde que diferentes materiales de empaque / envase para un mismo producto nos proporcionan la oportunidad de diferentes productos para diferentes mercados.

RECOPILACIN DE DATOS Para poder hacer un anlisis cuidadoso del problema es bsico pasar por esta etapa de recopilacin de datos. Recoger toda la informacin que se pueda conseguir y valorarla. Como no sabemos de cuales datos podamos basarnos para la solucin, entonces tenemos que tenerlos en cuenta a todos sin censurar ninguno por pequeo que nos parezca. En principio recopilar catlogos, revistas, peridicos y documentos que nos sirvan de referencia para no disear lo que ya est diseado y tomar lo que nos sirve para el diseo y no gastar tiempo en ello disendolo. Su aliado principal para recopilar informacin es visitar los supermercados.

1. PROBLEMA

2. DEFINIR PROBLEMA

3. ELEMENTOS DEL PROBLEMA

4. RECOPILACION DE DATOS

ANLISIS DE DATOS Una vez se tiene una buena recopilacin de datos nos ponemos en la tarea de clasificarlos segn los sub-problemas que hemos clasificado y se analizan segn: Material. Funcin. Relacin con el entorno. Proceso de produccin. Resistencia. Tamao y/o volumen. Impresin. Tipo de usuario. Manipulacin. Tipo de cierre. Transporte.

Estructura. Sistema de productos. Reuso. Mercado. Etc. 1. PROBLEMA

2. DEFINIR PROBLEMA

3. ELEMENTOS DEL PROBLEMA

4. RECOPILACION DE DATOS

5. ANALISIS DE DATOS DEFINICIN EL PROBLEMA Gracias a los conocimientos obtenidos acerca del problema y la informacin recopilada, se va abarcando el problema en toda su amplitud, de manera que usted puede entrar a definirlo. El objetivo de la definicin del problema es poder plantearlo como expresin verbal y visual de todos los anlisis que se le realizaron a la recopilacin de datos. Es aqu donde se pude determinar la importancia de determinados factores de diseo. Esto ya nos proporciona parmetros de solucin del problema y es el detonante para el planteamiento de la solucin del problema.

1. PROBLEMA

2. DEFINIR PROBLEMA

3. ELEMENTOS DEL PROBLEMA

4. RECOPILACION DE DATOS

5. ANALISIS DE DATOS

6. DEFINICION DEL PROBLEMA

CREATIVIDAD En este momento disponemos de la informacin necesaria para materializar una idea. Hay que tener claro de qu tecnologa disponemos, materiales, tiempo, etc., lo que nos obliga a no poder hacer uso de toda la informacin en este momento. Hay que realizar una etapa de experimentacin, para ir definiendo factores; como procesos, materiales, forma, peso, color, imagen, impresin, manipulacin, sistemas de impresin, etc. acompaemos esta etapa con modelos que seguramente nos van a ubicar tridimensionalmente, y grficamente adicionalmente, as lograremos integrar mejor los sub-problemas a la solucin global de una manera mas certera.

1. PROBLEMA

2. DEFINIR PROBLEMA

3. ELEMENTOS DEL PROBLEMA

4. RECOPILACION DE DATOS

5. ANALISIS DE DATOS

6. DEFINICION DEL PROBLEMA

7. CREATIVIDAD

EVALUACIN o VERIFICACIN En este momento se pretende llevar la idea a la prctica; aqu es donde nos daremos cuenta que son pocas las veces que el producto sale completamente listo y que no requiere de cambios o ajustes. Para cualquier solucin que demos debemos evaluar sus aspectos negativos o positivos o tan solo los ms interesantes, que posiblemente disparen nuevos conceptos o ideas.

Poner a prueba en el mercado el nuevo empaque, es tan importante como el diseo mismo, ya que de no pasar las pruebas, tendr que revaluarse con los consiguientes costos en tiempo y dinero. Existen bsicamente dos tipos de evaluaciones para un empaque: la cualitativa y la cuantitativa. La cualitativa se basa preferiblemente en los sentimientos subjetivos y la cuantitativa, con la que se logran datos estadsticos como por ejemplo cuntos compradores potenciales hay. Despus de las pruebas del empaque real, se le presentan todas las posibilidades al cliente sin parcializarse por aquellas que son de preferencia para el diseador, ya que seguramente, las otras personas pueden detectar cosas que el diseador pas por alto.

SEGUIMIENTO. El diseo como actividad proyectual, no termina en la produccin y lanzamiento del producto, es muy importante observar la reaccin del pblico y el comercio ante el empaque, verificar que su exhibicin sea la adecuada y estar pendiente de cual es la respuesta de la competencia ante el nuevo empaque.

REDISEO. No siempre se presenta la oportunidad de disear un empaque al 100%, sino que hay que redisearlos con diferentes tipos de objetivos, como incrementar las ventas, capturar un nuevo mercado, modernizarlo o simplemente mantener el mercado que se tiene. Esto se hace porque son muchos los casos en los que los productos han desaparecido sin dejar el menor rastro, debido a que la competencia ha sido ms innovadora y lo atrae fcilmente. Que cundo hay que redisear un empaque o envase?; no hay respuesta para esto, fcilmente nos encontramos en las vitrinas muchos envases que desde hace mucho tiempo, aos, su empaque no cambia y siguen siendo exitosos. El rediseo puede ser estructural o grfico, segn los objetivos que se pretendan con el rediseo.

Pero Por qu la creatividad se puede bloquear? La creatividad es como un msculo: sino se practica se atrofia. Dentro de cualquier etapa del proceso creativo podemos encontrar obstculos a la creatividad. Estos obstculos nos impiden lanzar ideas o pretender cambios, y nos frenan la creatividad tanto en el aspecto personal como en el empresarial. No es difcil encontrar

empresas que tienen una estructura diseada para frenar la creatividad y no para incentivarla. La rigidez mental de muchos gerentes, el temor a los cambios, la preocupacin de no perder sus cargos, etc, son los obstculos mas grandes con los que se encuentra una mente creativa para el desarrollo de nuevas ideas. Entre los factores que obstaculizan la creatividad en la empresa, estn:
Precio de equivocarse Pronsticos de frustracin Reputacin lograda Presin para producir Los errores se pagan caro en las empresas eso no resulta o ya lo probamos Si ya me reconocen como creativo, para que me arriesgo? Falta de tiempo, fechas, informes, . La creatividad no se manifiesta exteriormente, parece que no hacemos nada No hay recompensas, el mrito es del jefe, o la culpa es ma.

Sobreadministracin Falta de estmulos

Entre los factores que obstaculizan la creatividad en el, aspecto individual, estn:
Rutina y pereza Experiencia Crear, demanda esfuerzo y energa. Una vez funciona una solucin, tiende a repetirse

Cultura y educacin

Solo se nos ensea a repetir y aprender de memoria

Convencionalismos Temor a lo desconocido Miedo al ridculo

No crear para ser aceptado por el grupo.


Buscamos quedarnos con lo que sabemos

Temor al que dirn por dar soluciones nuevas.

Seguro que ustedes no adolecen de ninguno de los obstculos anteriores, la invitacin es que hagan uso de su creatividad a todo momento y en beneficio de la sociedad y de su propia empresa. 2009 - Envapack.com

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