Professional Documents
Culture Documents
KERTAS KERJA PJM3112 PENGURUSAN DAN PENTADBIRAN PENDIDIKAN JASMANI DAN SUKAN (KARNIVAL PERMAINAN TRADISIONAL)
TEMPAT: PADANG INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS RAJA MELEWAR, SEREMBAN NEGERI SEMBILAN
KERTAS KERJA INI DIKEMUKAKAN UNTUK MEMENUHI SEBAHAGIAN DARIPADA SYARAT PENGANUGERAHAN PROGRAM IJAZAH SARJANA MUDA PERGURUAN DENGAN KEPUJIAN PENDIDIKAN RENDAH
1.0 PENGENALAN Karnival Permainan Tradisional ini merupakan salah satu program yang dianjurkan di bawah kursus PJM3112 (Pengurusan dan Pentadbiran Pendidikan Jasmani dan Sukan). Karnival Permainan Tradisional ini dianjurkan oleh siswa pendidik minor Pendidikan Jasmani PISMP Ambilan Januari 2012, iaitu gabungan tiga unit iaitu unit Sains, Bahasa Cina 1 dan Bahasa Tamil 1. Program sebegini dianjurkan dengan harapan semua siswa pendidik yang terlibat dapat melibatkan diri dapat belajar dan mempraktikkan segala ilmu yang telah diperolehi sepanjang kuliah kursus ini dalam mengurus dan mengelola karnival ini. Selain itu, kami juga sedar bahawa karnival ini merupakan wadah terbaik bagi kami memperkenalkan permainan tradisional kepada masyarakat umum khususnya generasi moden yang lebih meminati gajet dan internet sebagai medium mereka untuk berhibur. Permainan tradisional mencerminkan tradisi dan budaya kita. Malaysia sememangnya dikenali sebagai sebuah Negara masyarakat majmuk yang kaya dengan budaya dan warisan nenek moyang. Salah satu warisan yang diwarisi sejak zaman berzaman adalah permainan tradisional ini. Malangnya generasi baru kini semakin melupakan tradisi ini. Lantas itu, permainan tradisional perlu diperkenalkan semula bagi mendekatkan diri masyarakat dengan asal-usul dan warisan kebudayaan mereka. Dengan ini, barulah budaya dan warisan Negara kita tidak pupus ditelan zaman. Zaiton Arshad (2005) menyatakan bahawa permainan tradisional itu mempunyai banyak nilai, falsafah dan unsur pendidikan yang tersirat yang perlu dihayati dan dipraktikkan. Permainan tradisional juga menerapkan kemahiran sosial kepada pemainnya. Secara tidak langsung, ia akan menggalakkan interaksi sosial, sifat toleransi dan nilai kerjasama sesama pemain. Dalam erti kata lain, penganjuran karnival sebegini dapat membangunkan modal insan yang seimbang dalam kalangan peserta, sejajar dengan matlamat Falsafah Pendidikan Kebangsaan. Generasi baru pada masa kini semakin hilang nilai tatasusila dan sivik dalam mereka, oleh itu dengan adanya pendedahan dan penglibatan mereka dalam permainan kecil ini, nilai-nilai positif masih dapat dibentuk dan dimantapkan supaya mereka tidak mudah terpengaruh dengan anasir-anasir negatif.
Oleh itu, penganjuran Karnival Permainan Tradisional ini adalah amat penting kerana terdapat banyak manfaat dan faedah yang bakal diperolehi. Kami berharap dengan anjuran Karnival Permainan Tradisional ini, ianya dapat membentuk masnyarakat yang berbudi pekerti mulia serta cintakan warisan Negara.
2.0 RASIONAL Karnival Permainan Tradisional ini dianjurkan adalah bertujuan memperkenalkan kepada bakal guru tentang permainan tradisional yang semakin dipinggirkan
perpaduan, antara kaum dalam kelompok masyarakat seperti yang disarankan dalam konsep 1 Malaysia. 2. Menggunakan masa senggang dengan aktiviti-aktiviti yang berfaedah dan
menjauhkan diri terjebak dengan anasir-anasir negatif. 3. Pelajar dapat menunjukkan potensi diri dengan lebih yakin dan berusaha dalam mencapai sesuatu matlamat. 4. Pelajar dapat menggunakan keseluruhan anggota badan dalam melakukan acara sukan yang dipertandingkan. 5. Pelajar dapat membentuk personaliti yang mantap seperti mempunyai daya saing untuk menang, tidak mudah putus asa, bekerjasama, menghormati rakanrakan sebaya, bersungguh-sungguh dan sebagainya.
4.0 MATLAMAT
Kejayaan karnival ini bukan sahaja untuk memenuhi keperluan subjek seperti yang terkandung di dalam Proforma tetapi dapat memberi sat u situasi pembelajaran hands on kepada pelajar. Di mana pengetahuan diperoleh secara terus dari pengalaman yang diterima. Selain itu, sebagai guru pelatih, setiap kemahiran dan pengetahuan semasa proses merancang dan melaksanakan projek ini dapat kami aplikasikan semasa berkhidmat di sekolah kelak.
5.0 TARIKH, MASA DAN TEMPAT Tarikh Masa Tempat : 10 Mac 2014 (Isnin) : 7.30 pagi Hingga 12.30 pagi : Padang IPG Kampus Raja Melewar
6.0 KUMPULAN SASARAN Semua pelajar unit PISMP Matematik, PISMP Bahasa Melayu , PISMP Bahasa Cina 2 dan PISMP Bahasa Tamil 2 (semester 5).
HARGA / PERKARA KUANTITI UNIT (RM) AJK Buku Program Buku program untuk VIP 15 buah 1.00
JUMLAH (RM)
JUMLAH (RM)
15.00
15.00
AJK Makanan Sarapan pagi (pensyarah) o Nasi lemak & teh o Sarapan pagi (peserta) 15 pek 3.50 52.50 339.50
o Nasi lemak Minuman o Air sirap o Air mineral AJK Publisiti Kain rentang (banner) Iklan A4
71 pek
2.00
142.00
25.00 15.00
100.00 45.00
50.00 0.10
50.00 1.00
51.00
AJK Hadiah dan Cenderamata Hamper pemenang o Johan o Naib Johan Cenderamata untuk Pengarah Cenderamata untuk Timbalan Pengarah Cenderamata untuk Pensyarah 9 10.00 90.00 4 4 1 1 30.00 25.00 40.00 40.00 120.00 100.00 40.00 40.00 390.00
AJK Dokumentasi Fail dokumen 3 inci Fotostat 1 unit 100 helai 5.00 0.10 5.00 10.00 15.00
AJK Permainan Kabadi Sepak Manggis Batak Lampang Ketinting 71 orang 71 orang 71 orang 71 orang 3 kotak 71 orang 0.50 0.50 0.50 0.50 35.50 35.50 35.50 35.50 107.50 107.50 1065.00 142.00
Sumber Kewangan :
Sumber Kewangan 1. 3 Unit Semester 5 (Unit SN, BC 1, BT 1) Jumlah AJK : 71 orang X RM 15 Jumlah
1065
PENAUNG TUAN HAJI ABU BAKAR BIN SAHARI PENGARAH IPG KAMPUS RAJA MELEWAR
PENASIHAT PN SURAYA BIBI A.K BAPOTTI KETUA JABATAN PENDIDIKAN JASMANI DAN PENDIDIKAN KESIHATAN
Jawatankuasa Pertandingan Permainan Tradisional Pengerusi Setiausaha Naib Setiausaha Bendahari : : : : Jegatheswaran A/l Palaniandi Nur Hidayah Binti Mansor Khairul Amin Bin Mohamad Sham Ching Suit Li
AJK Alatan
1) Rajkumar A/l Subramaniam (K) 2) Yeo Chun Wai 3) Mohamad Azwan Bin Azahari
AJK
Keselamatan
dan :
1) Jivendra A/l Pandian 2) Chong Jin Kit (K) 3) Voronia Anak Daip
Kebersihan
1) Dhivagar A/l P.R. Gunalan 2) Yew Pei Jia 3) Merry Lu Lee Ai (K)
AJK Makanan
1) Devarasoo A/l Moorthy (K) 2)Tan Kee Luan 3) Tan Shee Ying
AJK Publisiti
1) Kamini A/p Gunasagaram (k) 2) Lee Wan Ting 3) Shutha A/p Avadiyan
AJK
Hadiah
Dan :
1) Gobinant A/l Arumugam 2) Lee Zhia Chern 3) Punitha A/p Nagappan (K)
Cenderamata
AJK Dokumentasi
1) Lo Siew Fang (K) 2) Chan Mee Ting 3) Lau Yan 4)Chua Siew Chia 5)Chung Jia Ying
AJK Permainan 1) Kabadi : 1) Jivaneswary A/p Kuppusamy 2) Hew Ling Sing 3) Cheng Swee Fong
2) Batak Lampung
3) Sepak Manggis
1) Santhy A/p Rengasamy 2) Wong Zhe Zhun 3) Syakir Maarif Bin Mastor
4) Ketinting
1) Malaarvily A/p Shanmugam 2) Katherine Heng Man Lee 3) Dato Liang Anak Seruji
9.0 ACARA YANG DIPERTANDINGKAN Acara yang dipertandingkan adalah I. II. III. IV. Permainan Kabadi Permainan Batak Lampung Permainan Sepak Manggis Permainan Ketingting
10.0 Tentatif Program 7.45 pagi : Pendaftaran Peserta 8.00 pagi : Ketibaan Pengarah Ketibaan Dif Jemputan VIP 8.15 pagi : Nyanyian Lagu Negaraku, Lagu Negeri Sembilan, Lagu IPGKRM 8.20 pagi : Bacaan doa 8.25 pagi : Ucapan perasmian oleh Pengarah 8.40 pagi : Gimik Perasmian 8. 50pagi : Senam aerobik 9.00pagi : Taklimat permainan tradisional 9.10 pagi : Permulaan acara permainan tradisional 10.30 pagi : Rehat/ Minum pagi 11.00 pagi : Acara permainan tradisional diteruskan 12.00 pagi : Upacara penyampaian hadiah 12.30 pagi : Ucapan penutupan 12.40 pagi : Bersurai
11.0 PENUTUP Jawatankuasa penganjur berharap agar pihak pentadbir institut menyokong penuh program ini. Ini adalah penting bagi memberi peluang kepada pelajar kursus PJM 3112 Pengurusan dan Pentadbiran Pendidikan Jasmani dan Sukan menimba ilmu dan pengalaman melalui penganjuran Karnival Permainan Tradisional ini. Atas kerjasama dan perhatian daripada pihak tuan, Jawatankuasa Pertandingan dan Pengelolaan Karnival Permainan Tradisional dahului dengan ucapan jutaan terima kasih.
Disediakan oleh :
Disemak oleh,
.. ( EN. ZULKEFLY B. JAMIL ) Penyelaras Kursus PJM 3112, IPG Kampus Raja Melewar, Seremban, Negeri Sembilan
Disahkan oleh,
( PUAN SURAYA BIBI A.K BAPOTTI ) Ketua Jabatan Pendidikan Jasmani dan Pendidikan Kesihatan , IPG Kampus Raja Melewar, Seremban, Negeri Sembilan
LAMPIRAN
PERMAINAN TRADISIONAL INDIA - KABADI 1. Sejarah permainan kabadi Permainan Kabaddi merupakan permainan tradisional yang berasal dari Negara India. Menurut Bahasa Hindi, perkataan kabaddi bermaksud menahan nafas yang juga merupakan sebahagian dari permainan tersebut. Permainan Kabaddi juga dikenali dengan nama Hadudu dikalangan orang Bangladesh. Pada awalnya Kabaddi dimainkan oleh penduduk yang tinggal di desa-desa India, ia merupakan permainan rakyat jelata. Permainan kabaddi ini memainkan peranan yang penting sebagai alat perpaduan antara rakyat. Kabaddi merupakan suatu permainan yang diperkenalkan sejak 4000 tahun dahulu bagi menolong askar-askar India memperkembangkan skil mempertahankan diri. Ia merupakan satu sukan team contact yang bermula di Tamil Nadu, India. Permainan ini sangat popular di selatan Asia dan mula berkembang di Asia Tenggara, Jepun dan Iran. Kabaddi juga merupakan salah satu permainan yang dipertandingkan di Sukan Asia. Kabaddi didedahkan kepada dunia antarabangsa pada tahun 1936 di Sukan Olimpik Berlin. Ia didemonstrasikan oleh Hanuman Vyayam Prasarak Mandal, Amaravati dan Maharashtra. Pada tahun 1938 pula, Kabaddi diperkenalkan di Sukan Olimpik India, Calcutta. Kabaddi pertama kali diperkenalkan dalam Sukan Asia Beijing, 1990. Pencapaian India cemerlang dengan mencapai pingat emas dalam Sukan Asia 2006 di Doha. Pada tahun 2010 pula, Kabaddi telah menjadi sukan demonstrasi di Sukan Komanwel di New Delhi.
2. Cara bermain kabadi Kabadi haruslah dimain oleh dua pasukan dan tujuh orang dalam setiap pasukan. Setiap pasukan mengandungi pemain simpanan seramai 5 orang. Permainan adalah berdasarkan kesesuaian umur dan berat. Permainan ini terdiri daripada satu pengadil, dua pembantu pengadil, satu penjaring dan dua pembantu penjaring. Kabadi dimain secara pusingan bergiliran. Gelanggang yang digunakan adalah 12.5mx 10m (separuh daripada gelanggang bola keranjang. Permainan ini dilangsungkan selama 20 minit, dengan 5 minit setengah untuk rehat semasa pertukaran gelanggang. Semasa permainan, pasukan penyerang akan menghantar seorang penyerang yang akan memasuki kawasan pihak lawan. Penyerang tersebut akan berusaha untuk menyentuh atau menjatuhkan manamana pemain dari pasukan pihak lawan. Pemain yang telah disentuh akan terkeluar dan meninggalkan padang. Sementara itu, pihak pertahanan membentuk sebuah rantai seperti berpegangan tangan antara satu sama lain. Jika rantai itu terputus, salah seorang pemain pertahanan akan meninggalkan padang. Sasaran pertahanan adalah untuk menghentikan penyerang balik ke pasukannya sebelum berhenti berehat. Jika penyerang berhenti sebelum sampai ke destinasi, penyerang itu akan meninggalkan padang. Sepanjang proses ini, wakil pasukan penyerang tersebut perlu menahan nafas. Untuk memastikan beliau tidak menipu dengan menarik nafas yang lain, beliau dikehendaki menyebut kabadi secara berterusan. Jika penyerang dapat menyentuh atau menjatuhkan mana-mana pemain semasa beliau masih lagi menahan nafas, pemain tersebut akan terkeluar dari
permainan. Penyerang tersebut kemudiannya akan kembali semula ke gelanggangnya. Namun, apabila penyerang sudah berjaya mengeluarkan seorang pemain, keseluruhan pasukan pihak lawan akan cuba menahannya daripada kembali semula ke gelanggang pasukan penyerang. Jika penyerang tersebut mengambil nafas lain sebelum berjaya kembali, beliau juga turut terkeluar. Pemain juga boleh melepasi sempadan garisan atau bahagian badan mencecah tanah di luar garisan, kecuali semasa bergelut dengan pasukan pihak lawan. kedua-dua pasukan bertukar posisi sebagai penyerang dan pihak lawan secara bergilir-gilir sehingga sesi permainan tamat. Setiap pemain yang terkeluar, pihak lawan akan mendapat mata. Pasukan yang skor dua mata bonus, yang dipanggil lona, manakala semua pihak lawan akan tersingkir. Pada akhir perlawanan, pasukan yang mengumpul mata tertinggi akan menang.
3. Peraturan kabadi 3.1 Peraturan am permainan Tujuh pegawai diperlukan dalam menyelia permainan kabaddi; seorang referee, dua hakim, dua penjaga garisan, seorang penjaga masa dan seorang pencatat markah. Mata dikira berdasarkan percubaan yang berjaya untuk menyentuh/menjatuhkan dan kembali ke gelanggang pasukan dalam tempoh satu nafas. Mana-mana pemain yang keluar secara sengaja atau mana-mana bahagian badannya menyentuh kawasan luar dari garisan gelanggang semasa sesi permainan berlangsung, pemain tersebut secara automatiknya akan dikira terkeluar dari permainan kecuali semasa bergelut dengan pasukan pihak lawan.
Pasukan yang berjaya mengeluarkan semua pemain dalam pasukan pihak lawannya dalam masa sesi permainan akan mendapat 2 mata bonus lona. Bagi peringkat yang tinggi, permainan Kabaddi dijalankan mengikut asas ketinggian dan berat untuk memastikan keadilan dalam permainan. 3.2 pasukan pemain Permainan ini dimainkan antara dua pasukan. Setiap pasukan mempunyai 12 orang pemain; iaitu tujuh pemain utama dan lima lagi sebagai pemain simpanan. Bagi setiap sesi permainan, satu pasukan akan bertindak sebagai pasukan penyerang manakala pasukan yang satu lagi bertindak sebagai pihak lawan
4. Perhatian pegawai / pemain tentang undang -undang permainan 4.1 Membentes dengan kasar / ganas a. Dikenakan kad merah. b. Membentes dengan kasar /ganas bermaksud seseorang pemain mempunyai motif untuk mencederakan atau mengasari seseorang pemain.(keputusan dibuat atas budibicara pengadil bertugas) 4.2 Memakai barang-barang kemas semasa permainan.
a. Dikenakan kad kuning. b Pada pendapat referee /Umpire,jika barang kemas berkenaan membahayakan
4.3 Jersi a. Pengadil akan memastikan jersi pemain dimasukkan ke dalam seluar pada setiap
masa kejohanaan b. Jersi pasukan mestilah mempunyai nombor (nombor mestilah berbeza bagi setiap
pemain pasukan tersebut) batal :- jika Menendang dari depan Hubungan yang berlebihan ( menumbuk , dan lain-lain ) merebut rambut Menarik pakaian tindakan Berbahaya, seperti apabila pertahanan menangani penyerang di atas leher Pertahanan sengaja menolak penyerang keluar dari barisan sebelah Penangkapan penyerang dengan mencekik penyerang dengan kedua -dua kaki Meningkatkan tuntutan yang teruk pada keputusan pengadil Semakan sebelum perlawanan kuku kemas Mengikat rambut panjang tanggalkan semua barang kemas logam ( anting-anting, cincin, jam tangan, dan lainlain )
1. Masa Sebelum Perlawanan : 7 minit Perkara: Venue cordinator (VK) akan memanggil ketua pasukan dan semua pemainpemain pasukan untuk berbaris di tengah padang berhampiran meja pegawai perlawanan untuk pemeriksaan pengadil.
Perkara :Referee / Umpireakan membuat lambungan wang siling (TOSS) untuk menentukan pasukan yang akan melakukan permulaan permainan Tindakan: Referee / Umpire 3. Masa Sebelum Perlawanan : 5 minit
Perkara: Acara mengambil gambar pasukan (jika ada) Tindakan: Pen.Pengurus kejohanan /Assistant Venue Cordinator 4. Masa Sebelum Perlawanan : 4 minit
Perkara:Pengadil dan kesemua pemain berbaris di garisan tengah gelanggang permainan dan membuat satu garisan di mana pengadil hendaklah berada di tengahtengah manakala pemain berada disebelah kiri dan kanan.Taklimat ringkas pengadil
Perkara: Pengadil dan semua pemain berjalan ke garisan end line dan membuat satu barisan menghadap ke dala gelanggang di end line atau membuat barisan yang selari dengan pentas utama untuk menghormati penonton. (Lambai tangan, tundukkan kepala atau kedua-duanya sekali). Tindakan: Referee / Umpire Pemain 6. Masa Sebelum Perlawanan : 1 minit
Perkara: Pemain berkumpul dan mendengar pesanan dari ketua pasukan pengadil mengarah 7 pemain utama masuk ke gelanggang permainan. Pemain simpanan
bergerak terus ke bangku simpanadan duduk. Tindakan : Ketua Pasukan 7. Masa Sebelum Perlawanan : 0 minit
Perkara: Permainan dimulakan Tindakan: Pegawai Pasukan Pegawai Perlawanan 5 minit (300 saat) dari wisel tamat separuh masa pertama hingga wisel separuh masa kedua 5.2 Perintah di dalam persekitaran gelanggang permainan. Pegawai-pegawai dibenarkan berada di dalam persekitaran padang adalah
seperti berikut: a.sepuluh (10) orang pemain bagi kabaddi dan tujuh (7) bagi indoor kabaddi. b.Seorang(1) Pegawai pasukan. c.Seorang (1) Jurulatih pasukan. d.Pegawai pegawai perlawanan. e.Venue Cordinator (VK) f.Kumpulan Pegawai Teknikal. g.Juru gambar rasmi. h.Pembantu padang bertugas. *Lain-lain pegawai/ pemain dan penyokong hendaklah berada di luar
kawasan persekitaran padang (di luar sempadan kawasan pertandingan). 5.3 Prosedur bersalam Pasukan akan masuk melalui garisan tepi di luar gelanggang dan potong masuk melalui garisan tengah gelanggang dan bersalaman dengan tiap-tiap pemainan (termasuk pemain simpanan) dan balik ke tempat asal (End line) dan menunggu arahan pengadil seterusnya. Acara bergambar akan dijalankan seberapa segera (jika ada) dan tidak mengganggu persekitaran.
5.4 Bangku simpanan Hanya tiga (3) orang bagi kabaddi dan dua (2) orang pemainan
simpanan,seseorang (1) pegawai pasukan dan seorang(1) jurulatih pasukan sahaja yang dibenarkan duduk di bangku simpanan. Jawatan Pegawai Pasukan tersebut perlulah diisytiharkan di dalam borang masuk perlawanan. Hanya seorang jurulatih dan seorang pegawai pasukan dibenarkan berada di bangku simpanan. Pada bila-bila masa,hanya satu(1) orang pegawai pasukan (samada Pengurus Pasukan atau jurulatih) sahaja dibenarkan memberikan arahan dan ia mestilah ke posisi asal selepas memberikan arahan tersebut. Pegawai-pegawai / pemainan mestilah berada di dalam kawasan sempadan gelanggang pada setiap masa perlawanan. Pemain yang digantung (kad merah) semasa permainan tidak dibenarkan berada dibangku simpanan. 5.5 Rawatan perubatan di padang Pengadil akan memberikan isyarat TIME OUT untuk membawa
stretcher masuk ke padang. Seseorang pegawai pasukan boleh masuk bersama-sama untuk memberikan rawatan. Pegawai dari pasukan pemain yang cedera boleh masuk ke padang untuk membantu mangangkat pemain tercedera tersebut dengan stretcher. Pemain yang cedera mestilah meniggalkan padang dengan berada di atas stretcher.Jika tidak.pengadil akan memberikan amaran (kad hijau) kepada pemain berkenaan. Pemain yang mendapat luka terbuka/berdarah dimestikan meninggalkan padang untuk rawatan.
Semasa dalam permainan ,pemain yang cedera boleh masuk semula ke dalam gelanggang melalui garisan tengah (Mid line) dengan persetujuan
Referee/Umpire perlawanaan. Hanya Referee/Umpire sahaja di beri kuasa untuk membenarkan pemain yang cedera masuk semula ke dalam padang semasa permainan atau sebaliknya.
6. Minuman semasa perlawanan Air / cecair boleh diminum semasa rehat separuh masa perlawanan berlangsung atau semasa perlawanan diberhentikan. Air mestilah di dalam botol plastik dan mestilah diserahkan di garisan tepi. Dilarang sama sekali membaling atau membuang botol ke dalam
padang permainan.
7. Permarkahan Setiap pemain yang terkeluar, pihak lawan akan mendapat mata. Pasukan yang skor dua mata bonus, yang dipanggil lona, manakala semua pihak lawan akan tersingkir. Pada akhir perlawanan, pasukan yang mengumpul mata tertinggi akan menang.
Anggaran perbelanjaan- permainan kabadi Perkara Tepung 1 kg [ 2 x RM 2.50 ] 3 jenis reben yang berlainan warna (warna cerah) [ 3 x RM 4 ] Jumlah RM 12 RM 17 RM 5 Jumlah
Contoh lakaran kawasan permainan kabadi 12.5 m x 10m ( separuh daripada gelanggang bola keranjang) A B
Kump A
Kump B
garisan tengah
Kumpulan Pusingan 1 A B C
Contoh lakaran kawasan permainan kabadi Perempuan 12.5 m x 10m ( separuh daripada gelanggang bola keranjang) A B
Kump A
Kump B
garisan tengah
Contoh lakaran kawasan permainan kabadi Lelaki 12.5 m x 10m ( separuh daripada gelanggang bola keranjang) A B
Kump A
Kump B
garisan tengah
Masa yang diperutukan bagi perlawanan kabadi Lelaki dan perempuan Pusingan pertama 10 (minit) Rehat 5 (minit) Pusingan terakhir 10 (minit)
Agihan Kumpulan Permainan Kabadi Perempuan (7 pemain + 2 simpanan) Kumpulan A Boon Ru Ping (Unit BC 2) Chai Li Sia (Unit BC 2) Lee May Fong (Unit BC 2) Aswane A/P Poornesveran (Unit BT 2) Harcanaa A/P Ponurengam (Unit BT 2) Haryaneh Bt Rahisin (Unit BM) Izzah Masnizah Bt Md. Zin (Unit BM) Alence Bt Asin (Unit MT) Aziathul Azreema Bt Jaas (Unit MT)
Kumpulan B Chin Yen Yee (Unit BC 2) Chong Mei Zhi (Unit BC 2) Janany A/P Palanisamy (Unit BT 2) Kalaivani A/P Karnanethi (Unit BT 2) Kalaiwani A/P Ramkrishnon (Unit BT 2) Khalimathussaadiah Bt Azmi Murad (Unit BM) Nooramiza Bt Zainol Abidin (Unit BM) Devaki A/P Ravi (Unit MT) Fatin Sofia Bt Ithnin (Unit MT)
Lelaki (7 pemain + 2 simpanan) Kumpulan A Cheng Lin Fatt (Unit BC 2) Chew Hao Yi (Unit BC 2) Aravind Raj A/L Ramasamy (Unit BT 2) Dhevanes A/L Karthikesu (Unit BT 2) Amirul Haizat Khair Bin Sahrom (Unit BM) Khairul Hizami Bin Alias (Unit BM) Mohd Sari Hidayat Bin Mohammad Isa (Unit BM) Allan Don Anthony (Unit MT) Firdaussi Bin Hashim (Unit MT)
Kumpulan B Lee Kai Chie (Unit BC 2) Loo Chi Yang (Unit BC 2) Gobindaran A/L Aru Chunan (Unit BT 2) Jagatisan A/L Manickam (Unit BT 2) Mohamad Afifi Bin Jafri (Unit BM) Mohamad Faiz Bin Mohamad Jaihan (Unit BM) Kleynton Rantai (Unit MT) Liang Kien Long (Unit MT) Mohamad Aizzaq Bin Bunyaimi (Unit MT)
SEPAK MANGGIS Sepak Manggis merupakan satu sukan tradisi dari suku kaum Bajau dan Dusun Tindal dari Kota Belud, Sabah. Ia juga adalah satu sukan tradisi yang diadakan semasa pesta karamaian, seperti majlis perkahwinan. Kesukaran permainan ini ialah cubaan mengenakan bola takraw meyentuh kotak berhias yang tinggi tergantung pada batang kayu baru dikira sebagai pemenang. Tapak Permainan
Kedudukan pemain
1.5 meter
Penerangan Kepingan kotak yang terletak pada hujung kayumenjadi sasaran. Satu orang dari setiap pasukan berada dalam bulatan pada permulaan permainan.
6 meter
Pemain hendaklah mematuhi arahan pengadil & peraturan untuk mendapatkan mata.
Masa pertandingan Satu pertandingan 2 kali masa perlawanan Satu masa perlawanan 15 minit Masa rehat 2 minit setelah perlawanan pertama pe
Astaka
Cara permainan 1. Permainan ini melibatkan dua kumpulan yang menyerang kotak berhias dengan menggunakan bola takraw. 2. Permainan bermula dengan salah seorang pemain berada dalam bulatan &melambung bola kepada lawan supaya bola disepak mengena kepingan kotak. 3. Pemain lain berada di luar kawasan sehingga sepak mula dilakukan baru pemain lain boleh memasuki bulatan. 4. Apabila salah satu kumpulan berjaya mendapat satu mata, permainan akan dimulakan semula dalam bulatan & giliran melambung oleh kumpulan yang berjaya tersebut. Peraturan 1. Bola mesti ditimbang dan sekiranya jatuh, pelaku hendaklah melambung bola pada pihak lawan untuk memulakan semula. 2. Tidak boleh menggunakan tangan untuk menimbang. Sekiranya berlaku, lawan diberikan peluang untuk membuat satu serangan percuma dalam bulatan. 3. Jika serangan tidak mengena, peluang untuk memulakan ialah pada pihak lawan dan pelaku hendaklah melambung pada salah seorang pemain lawan untuk memulakanya. 4. Satu mata akan diberi setelah bola takraw mengena kepingan kotak. 5. Pasukan yang mempunyai mata yang tertinggi dikira pemenang. Peralatan Bil 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Perkara Bola Takraw Wisel Kon besar Kayu Kotak besar Tepung Tali rafia (segulung besar) Kuantiti 2 2 12 2 2 2 1
Borang Pemarkahan Kumpulan Lelaki & perempuan PUSINGAN 1 Kumpulan 1 Kumpulan 2 Kumpulan yang mendapat markah yang tertinggi, dikira sebagai pemenang. PUSINGAN 2 MARKAH
Jadual Perlawanan
Kumpulan Permainan Sepak Manggis Lelaki Kumpulan A Cheng Lin Fatt (Unit BC 2) Aravind Raj A/L Ramasamy (Unit BT 2) Khairul Hizami Bin Alias (Unit BM) Firdaussi Bin Hashim (Unit MT) Amirul Haizat Khair Bin Sahrom (Unit BM) Kumpulan c Chew Hao Yi (Unit BC 2) Dhevanes A/L Karthikesu (Unit BT 2) Mohd Sari Hidayat Bin Mohammad Isa (Unit BM) Allan Don Anthony (Unit MT) Roland Sim Jia Xiong
Kumpulan B Kumpulan D Lee Kai Chie (Unit BC 2) Gobindaran A/L Aru Chunan (Unit BT 2) Mohamad Afifi Bin Jafri (Unit BM) Mohamad Aizzaq Bin Bunyaimi (Unit Kleynton Rantai (Unit MT) Loo Chi Yang (Unit BC 2) Jagatisan A/L Manickam (Unit BT 2) Mohamad Faiz Bin Mohamad Jaihan (Unit BM) Liang Kien Long (Unit MT) Muhammad Zulhelmi Bin Roslan(Unit BM)
Perempuan Kumpulan A Chai Li Sia (Unit BC 2) Lee May Fong (Unit BC 2) Harcanaa A/P Ponurengam (Unit BT 2) Izzah Masnizah Bt Md. Zin (Unit BM) Alence Bt Asin (Unit MT) Kumpulan c Boon Ru Ping (Unit BC 2) Lim Lian Ai (Unit BC 2) Aswane A/P Poornesveran (Unit BT 2) Haryaneh Bt Rahisin (Unit BM) Aziathul Azreema Bt Jaas (Unit MT)
Kumpulan B Chong Mei Zhi (Unit BC 2) Janany A/P Palanisamy (Unit BT 2) Kalaiwani A/P Ramkrishnon (Unit BT 2) Devaki A/P Ravi (Unit MT) Nooramiza Bt Zainol Abidin (Unit BM) Kumpulan D Fatin Sofia Bt Ithnin (Unit MT) Kalaivani A/P Karnanethi (Unit BT 2) Chin Yen Yee (Unit BC 2) Nalynhi A/P Veloo (Unit BC 2) Khalimathussaadiah Bt Azmi Murad (Unit BM)
PERMAINAN TRADISIONAL KETINGTING SEJARAH Menurut sumber rujukan dari internet, sejarah permainan ketingting bermula semasa Empayar Rom. Luas petak ketingting pada ketika itu dikatakan berukuran lebih daripada 100 kaki. Ketingting diperkenalkan di kalangan askar-askar Rom sebagai latihan ketenteraan yang mengasah kekuatan fizikal dan daya tahan mereka. Semasa latihan diadakan, askar-askar akan berlari sambil memikul guni-guni berat dan dipercayai kaedah tersebut dapat meningkatkan ketangkasan dan daya tahan kaki mereka. Dengan berbekalkan latihan ini askar-askar tersebut mampu bertahan lebih lama di medan peperangan.
Apabila kanak-kanak Rom melihat latihan tersebut , mereka mula meniru latihan pahlawan-pahlawan mereka dengan mencipta dan mengubahsuai permainan
ketingting. Struktur latihan pahlawan tersebut berubah wajah menjadi sejenis permainan yang menarik di kalangan kanak - kanak. Mereka mengubahsuai dengan mengurangkan jumlah keluasan petak dan memudahkan permainan dengan sistem pemarkahan mereka sendiri Permainan ketingting ini berbeza di kebanyakan negara dari segi jumlah dan saiz petak, cara bermain dan alat-alat yang digunakan. Tetapi, dua ciri asas permainan ini yang universal ialah petak segi empat dan skil melompat. Walaupun pelbagai teori dan sumber mengatakan bahawa ketingting berasal dari tempat-tempat yang berbeza namun masyarakat di setiap negara menganggap permainan tersebut sebagai warisan tradisi nenek moyang mereka. Berdasarkan rujukan internet, selain daripada gelaran ketingting, ciak tingting dan tengteng, permainan ini juga mempunyai beberapa gelaran lain mengikut negara masing-masing. Antaranya adalah seperti berikut :
Alaska
Alaskan Hopscotch
Argentina
Rayuela
Aruba
Pele
Bolivia
La Thunkuna
India
Ekaria Dukaria
Indonesia
Jerman
Templehupfen
Netherlands
Hinklebaan
New York
Potsy
Perancis
Marelles / Escargot
Vietnam
Pico
TEMPAT ATAU KAWASAN PERMAINAN Lazimnya, ketingting dimain di kawasan-kawasan lapang yang rata. Di kawasan luar bandar, halaman rumah yang luas dijadikan medan permainan ketingting . Para ibu bapa mempercayai permainan ini dianggap selamat dijalankan di perkarangan rumah kerana gerak-geri anak-anak mereka dapat diawasi sambil menguruskan tugasan masing-masing. Manakala di kawasan bandar pula, kanak-kanak bermain ketingting di taman permainan ataupun di gelanggang-gelanggang yang berlantaikan simen seperti gelanggang badminton. Kawasan berumput atau padang tidak sesuai untuk permainan ini kerana kesukaran melukis petak dengan menggunakan kapur. Tambahan pula, kor yang dibaling akan terselindung di celah-celah rumput dan akan menjejaskan proses permainan.
Ukuran petak gelanggang ini lazimnya tidak perlu di ukur dengan mana-mana saiz yang rasmi. Petak ini boleh dilukis oleh kanak-kanak yang bermain dengan saiz yang mereka kehendaki.
SASARAN PEMAIN Ketingting biasanya dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 6 hingga 15 tahun. Jumlah pemain pula tidak terhad dan sekurang-kurangnya dua orang pemain. Kanak-kanak perempuan dan lelaki amat menggemari permainan ini kerana permainannya menyeronokkan dan pemain. menguji stamina dan kecekapan seseorang
Walaupun tahap umur ataupun saiz badan tidak menjadi penentu kemenangan dalam permainan ketingting, biasanya kanak-kanak gemar memilih pemain-pemain yang seusia dengan mereka.
Namun, kini permainan tradisional juga termasuk dalam kurikulum pelajarpelajar sekolah rendah dan menengah bagi mengekalkan tradisi permainan tradisional yang dimiliki oleh Negara kita.
PERALATAN PERMAINAN Salah satu keistimewaan ketingting ialah, permainan ini tidak membebankan kanak-kanak atau ibu bapa untuk membeli peralatan seperti permainan-permainan moden. Ini adalah kerana peralatannya yang terdiri daripada barang-barang yang boleh dikitar semula senang diperolehi dan selamat digunakan. Peralatan-peralatannya ialah seperti; a) kapur putih / berwarna atau crayon o digunakan untuk melukis petak-petak di atas tanah
Kapur putih
Crayon
b) Batu, kor,gundu atau ceper o Setiap pemain perlu ada ceper, kor, gundu atau batu yang boleh terdiri daripada sebarang bahan, bentuk, saiz dan warna . o Contohnya : batu, penutup botol, duit syiling, beg berisi biji saga, kulit siput, butang, pundi kacang.
Duit syiling
kulit kerang
Penutup botol
PERATURAN PERMAINAN
permainan ketingting
melancarkan proses
permainan dan juga mendisiplinkan para pemain. Berikut adalah peraturan-peraturan umum permainan ketingting ; I. Ceper pemain-pemain tidak boleh sama kerana boleh mengelirukan para
pemain untuk membezakannya. II. Semasa bermain, ceper tidak boleh jatuh di luar petak , di atas garisan manamana petak dan di petak rumah pemain lain. III. Tangan dan kaki pemain tidak boleh terpijak garisan petak semasa melompat ataupun ketika mengambil semula ceper mereka. IV. Seseorang pemain diberikan 3 peluang sahaja apabila membuat pemilihan rumah. Semasa pemilihan rumah sekiranya ceper jatuh di atas garisan ataupun rumah pemain lain, pemain dianggap mati dan akan memulakan semula permainan dari awal. V. Pemain boleh melompat di rumahnya tetapi tidak di rumah pemain-pemain lain dan tidak boleh lupa memijak mana-mana petak kecuali rumah pemain lain. VI. Pemain hendaklah melompat kedalam semua petak dengan menggunakan sebelah kaki, kecuali di petak keempat/kelima dan ketujuh/kelapan dengan dua belah kaki. VII. VIII. Sekiranya pemain memijak petak yang mempunyai gundu dikira batal. Pemain dianggap mati jika pemain melihat garisan petak ketinting atau memijak gundu pemain lain semasa melakukan acara timbang untuk membina rumah.
Pemain yang tidak mematuhi mana-mana peraturan di atas akan hilang satu pusingan. Permainan akan tamat setelah semua petak dimiliki oleh para pemain atau pemain itu sendiri ingin menamatkan permainan. Pemain yang memiliki rumah yang paling banyak akan dianggap pemenang.
CARA BERMAIN Tentukan giliran dengan cara osom! Pemain akan berdiri di tempat permulaan apabila mula bermain. Pemain mesti membuang ceper ke dalam petak 1 dahulu dan pemain akan melompat terus ke petak kedua dengan menggunakan satu kaki.kemudian diteruskan ke petak berikutnya mengikut turutan nombor. Untuk memungut ceper, pemain hendaklah berdiri atas sebelah kaki di dalam petak yang berhadapan dengan petak di mana cepernya berada. Sekiranya semasa mencampak ceper, ceper terkena pada garisan ataupun terkeluar daripada petak, maka giliran akan diberi kepada pemain seterusnya. Seseorang pemain perlu menghabiskan permainan iaitu sehingga ceper nya dibuang di petak 9. Selepas tamat semua pusingan, kini tibalah langkah memilih rumah. Pemain akan membaling ceper ke dalam mana-mana dari tempat permulaan. Di mana jatuhnya ceper, akan menjadi rumah pemain. Pemain yang mempunyai rumah yang banyak dikira pemenang.
Petak permainan.
MEMBINA RUMAH Setelah selesai membaling buah ke semua petak, pemain itu akan melakukan acara timbang untuk menentukan rumah sendiri. Sebelum pemain membina rumah, acara timbang hendaklah dilakukan terlebih dahulu. Gundu hendaklah diletakkan di atas kepala dan melompat kedalam setiap petak tanpa melihat petak ketingting dan memijak gundu pemain lain. Bagi mendapatkan rumah pemain perlulah berdiri membelakangkan kesemua petak di garisan permulaan dan mencampakkan ke dalam mana-mana petak gelanggang dan di situlah kedudukan rumahnya. Sekiranya gundu jatuh di atas garisan atau terkeluar maka ia dikira mati. Setiap pemain mestilah memijak dengan kedua belah kaki di petak rumah dan pemain lain tidak dibenarkan memijak petak rumah lawan. Sekiranya pemain lain memijak atau rumah lupa memijak dengan kedua belah kakinya ia dikira mati.
PEMENANG
Pemenang dikira berdasarkan jumlah rumah terbanyak yang dapat dikumpul oleh pemain.
MATI Pemain dikira mati sekiranya buah yang dilontar dan kaki terkena garisan petak,buah yang dilontar tidak masuk ke dalam petak yang sepatutnya,serta pemain menukar kaki sewaktu giliran. Selain itu juga,pemain itu akan dianggap mati apabila terlupa memijak dua belah kaki serentak ke dalam sayap iaitu kaki kiri di petak sayap kiri dan kaki kanan dalam sayap petak kanan,pemain tidak memijak dua kaki serentak dalam petak rumahnya serta memijak kaki ke rumah pemain lawan.
a) Aspek perkembangan fizikal o Permainan ini dapat mengembangkan kemahiran mengimbang badan dengan berdiri sebelah kaki tanpa bantuan. Ia juga memerlukan pemain bergerak melompat dari petak serta mencampak atau membaling buah.
b) Aspek perkembangan pendidikan kerohanian dan moral o Pemain perlu sabar ketika menunggu giliran.
c) Aspek perkembangan kognitif o Permainan ini membantu kanak-kanak mengenal symbol nombor dan turutan nombor menaik 1 hingga 9. Begitu juga sebaliknya, memahami urutan nombor menurun.
MENGELOLA PERMAINAN
a) OBJEKTIF Memenuhi sukatan pelajaran dan tugasan kerja kursus pendek Pendidikan Jasmani Asas. Meningkatkan kemahiran mengelola sesuatu aktiviti yang berkhususkan pendidikan jasmani dalam kalangan bakal guru. Memupuk kesedaran tentang kepentingan permainan tradisional dalam pendidikan kanak-kanak di sekolah. Memastikan permainan tradisional warisan nenek moyang kita terus kekal dalam kalangan generasi baru.
b) MASA, TARIKH, DAN TEMPAT Program ini akan dijalankan seperti ketetapan berikut : Masa :
Bil. 1.
Kuantiti 2 buah
2.
Tali pengukur
Mengukur keluasan petak gelanggang permainan Sebagai kor atau gundu pemain (jika ada)
3.
Kepingan plastik
16 keping
d) JADUAL PERTANDINGAN
Kumpulan dibahagikan kepada empat kumpulan. Diikuti oleh satu hakim. Sebanyak 4 unit telah mengambil bahangian dalam pertandingan permainan ketinting ini. Terdapat empat tanah gelanggang ketinting telah disediakan. Sebanyak empat orang boleh dimainkan dalam setiap gelanggang. Setiap unit mewakili seorang untuk bermain dalam setiap gelenggang. Keempat empat giliran akan berjalan pada masa yanga sama. Dengan itu, terdapat empat permain dari setiap unit untuk bertanding. Keempat empat giliran akan berjalan pada masa yanga sama. Akhirnya, pemenang dikira berdasarkan jumlah rumah terbanyak yang dapat dikumpul oleh keempat- empat pemain yang mewakili unit yang sama.
Kumpulan
Pemain 1
Pemain 2
Pemain 3
Pemain 4
A B C D
1. Peserta mestilah bertanding mengikut kumpulan yang telah ditetapkan. 2. Masa yang diperuntukkan adalah singkat. 3. Pemain yang tidak mematuhi peraturan akan disingkirkan 4. Keputusan hakim adalah muktamad. Sebarang ketidakpuashatian tidak akan dilayan. 5. Sistem pertandingan adalah sistem kalah mati
Jadual pemarkahan bagi setiap gelenggang (3 Unit Borang) Kumpulan A B C Nama Pemain Jumlah Rumah Dikumpul
Kumpulan
Pemain 1
Pemain 2
Pemain 3
Tempat pemenang
A B C
Permainan Ketinting
Kumpulan C 1. Lee Wan Ting 2. Jeffery 3. Syamala 4. Lim Shi Ymg (Reserve)