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Utilizacin de Flash
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Agradecimientos
Director: Erick Vera
Productor: Wayne Wieseler
Redaccin: Jody Bleyle, JuLee Burdekin, Mary Burger, Dale Crawford, Marcelle Taylor
Diseo de las instrucciones: Stephanie Gowin, Barbara Nelson
Edicin: Rosana Francescato, Lisa Stanziano, Anne Szabla
Produccin y diseo multimedia: Aaron Begley, Benjamin Salles, Noah Zilberberg
Produccin y diseo de impresin: Chris Basmajian, Caroline Branch
Localizacin: Michael Dominguez, Cristina Guembe, Yoshika Hedberg, Tim Hussey, Masayo "Noppe" Noda, Simone Pux,
Yoko Shindo, Yuko Yagi
Primera edicin: marzo de 2002
Macromedia, Inc.
600 Townsend St.
San Francisco, CA 94103
3
CONTENIDO
INTRODUCCIN
Primeros pasos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Requisitos del sistema para la edicin en Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Requisitos del sistema para Flash Player. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Instalacin de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Novedades de Flash MX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Gua de medios de aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Ejecucin de Flash en una red . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
CAPTULO 1
Trabajo en Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Ilustraciones en Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Animacin en Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Pelculas interactivas en Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Desarrollo de aplicaciones en Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
El escenario y el espacio de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Creacin de un documento nuevo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Establecimiento de preferencias en Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Utilizacin del inspector de propiedades para cambiar atributos de documentos . . . . . . 26
Personalizacin de los mtodos abreviados de teclado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Utilizacin de escenas y del panel Escena. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Utilizacin de la lnea de tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Utilizacin de fotogramas y fotogramas clave. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Utilizacin de capas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Previsualizacin y prueba de pelculas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Utilizacin del explorador de pelculas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Aceleracin de la visualizacin de la pelcula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Almacenamiento de documentos de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Configuracin de un servidor para Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Impresin de documentos de Flash durante la edicin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
CAPTULO 2
Trabajo con elementos de Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Elementos y gestin de elementos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Paneles e inspector de propiedades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Utilizacin de la caja de herramientas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Uso de mens contextuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Utilizacin de la biblioteca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Los componentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Contenido 4
CAPTULO 3
Dibujo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Acerca de los grficos vectoriales y de mapa de bits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Herramientas de dibujo y pintura de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Solapamiento de formas en Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Dibujo con la herramienta Lpiz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Dibujo de lneas rectas, valos y rectngulos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Uso de la herramienta Pluma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Pintura con la herramienta Pincel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Remodelacin de lneas y contornos de formas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Borrado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Modificacin de formas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Funciones de ajuste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Seleccin de la configuracin del dibujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
CAPTULO 4
Trabajo con color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Uso de los controles Color de trazo y Color de relleno de la caja de herramientas . . . . . 83
Utilizacin de los controles Color de trazo y Color de relleno del inspector de
propiedades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Trabajo con colores slidos y rellenos con degradado en el mezclador de colores . . . . . . 86
Modificacin de trazos con la herramienta Bote de tinta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Aplicacin de rellenos slidos, con degradado y de mapa de bits con la herramienta
Cubo de pintura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Transformacin de los rellenos con degradado y de mapa de bits . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Copia de trazos y rellenos con la herramienta Cuentagotas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Bloqueo de un degradado o de un mapa de bits para rellenar el escenario . . . . . . . . . . . 92
Modificacin de las paletas de colores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
CAPTULO 5
Utilizacin de ilustraciones y video importados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Introduccin de ilustraciones en Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Trabajo con mapas de bits importados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Importacin de video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
CAPTULO 6
Adicin de sonidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Importacin de sonidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Adicin de sonidos a una pelcula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Adicin de sonidos a botones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Utilizacin de sonidos con objetos Sound . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Utilizacin de controles de edicin de sonidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Inicio y detencin de sonidos en fotogramas clave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Evento onSoundComplete. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Compresin de sonidos para la exportacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
CAPTULO 7
Trabajo con objetos grficos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Seleccin de objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Agrupacin de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Desplazamiento, copia y eliminacin de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Apilamiento de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Contenido 5
Transformacin de objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Reflejo de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Restablecimiento de objetos transformados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Alineacin de objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Separacin de grupos y objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
CAPTULO 8
Trabajo con texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Fuentes incorporadas y fuentes de dispositivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Creacin de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Establecimiento de atributos de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Creacin de smbolos de fuentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Edicin de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Transformacin de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Separacin de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Vinculacin de texto a un URL (slo texto horizontal) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Sustitucin de fuentes que faltan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
CAPTULO 9
Utilizacin de smbolos, instancias y elementos de bibliotecas . . . . . . . . 159
Tipos de comportamiento de los smbolos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Creacin de smbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Creacin de instancias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Creacin de botones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Activacin, seleccin y prueba de botones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Edicin de smbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Cambio de propiedades de instancias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Separacin de instancias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
Obtencin de informacin sobre las instancias en el escenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
Copia de elementos de bibliotecas entre pelculas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Utilizacin de elementos de bibliotecas compartidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Solucin de conflictos entre elementos de bibliotecas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
CAPTULO 10
Creacin de animacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
Animacin interpolada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
Animacin fotograma por fotograma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
Capas en animaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
Creacin de fotogramas clave. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
Representaciones de animaciones en la lnea de tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Velocidad de fotogramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Extensin de imgenes estticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Distribucin de objetos en capas para crear animaciones interpoladas . . . . . . . . . . . . . 186
Interpolacin de instancias, grupos y tipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
Interpolacin de movimiento a lo largo de un trazado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
Interpolacin de formas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
Uso de consejos de forma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
Creacin de animaciones fotograma por fotograma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Edicin de animaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Uso de capas de mscara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Contenido 6
CAPTULO 11
Creacin de scripts con ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Utilizacin del panel Acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Utilizacin de un editor de texto externo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
Resaltado de sintaxis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
Definicin de las preferencias del panel Acciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
Utilizacin de los consejos de cdigos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
Asignacin de acciones a fotogramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
Asignacin de acciones a un botn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
Asignacin de acciones a un clip de pelcula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
CAPTULO 12
El lenguaje ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Diferencias entre ActionScript y JavaScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Creacin de scripts en ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
Terminologa de ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Anlisis de un script de ejemplo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
Utilizacin de la sintaxis de ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Tipos de datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
Variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
Utilizacin de operadores para manipular los valores de las expresiones . . . . . . . . . . . . 242
Utilizacin de acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Escritura de una ruta de destino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248
Control del flujo en los scripts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
Utilizacin de funciones incorporadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251
Creacin de funciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251
Objetos incorporados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
Objetos personalizados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258
Utilizacin de ActionScript de Flash MX con versiones anteriores de Flash . . . . . . . . . 260
CAPTULO 13
Trabajo con clips de pelcula y botones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263
Lneas de tiempo mltiples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264
Utilizacin de acciones y mtodos para controlar clips de pelcula . . . . . . . . . . . . . . . . 274
Gestin de eventos con ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282
Manipulacin de botones con ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 287
CAPTULO 14
Creacin de interacciones con ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289
Control de la reproduccin de pelculas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289
Creacin de interacciones complejas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293
CAPTULO 15
Utilizacin de componentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313
Trabajo con componentes en Flash MX. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313
Adicin de componentes a documentos de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 317
Eliminacin de componentes de documentos de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319
Acerca del tamao de la etiqueta del componente y la anchura y altura del
componente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320
Componente CheckBox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320
Componente ComboBox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321
Componente ListBox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322
Contenido 7
Componente PushButton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323
Componente RadioButton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324
Componente ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325
Componente ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327
Programacin de funciones del controlador de cambios para componentes . . . . . . . . . 328
Personalizacin de los colores y el texto de los componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 330
Personalizacin de aspectos de componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 334
Creacin de formularios mediante componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 336
CAPTULO 16
Conexin con fuentes externas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343
Envo y carga de variables hacia y desde una fuente remota . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343
Envo de mensajes desde y hacia Flash Player. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356
CAPTULO 17
Creacin de pelculas con posibilidad de impresin . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361
Impresin desde Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361
Adicin de una accin Print . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365
Impresin desde el men contextual de Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368
Publicacin de una pelcula con fotogramas que se pueden imprimir. . . . . . . . . . . . . . 368
CAPTULO 18
Creacin de contenido accesible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369
La pgina Web de accesibilidad de Macromedia Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369
La tecnologa del lector de pantalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369
Objetos accesibles en las pelculas Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370
Configuraciones admitidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371
Especificacin de accesibilidad bsica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371
Especificacin de opciones de accesibilidad avanzadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 372
Sugerencias para crear un contenido accesible eficiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 375
Prueba del contenido accesible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 376
CAPTULO 19
Prueba de una pelcula. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 379
Optimizacin de pelculas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 379
Comprobacin del rendimiento de descarga de pelculas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 381
Pautas generales para la edicin y la creacin de scripts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 382
Utilizacin del depurador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 384
Utilizacin de la ventana Salida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 393
CAPTULO 20
Publicacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 397
Reproduccin de pelculas Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 398
Codificacin de texto Unicode en pelculas Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 398
Publicacin de documentos de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 400
Acerca de las plantillas de publicacin HTML. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 416
Personalizacin de las plantillas de publicacin HTML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 418
Edicin de la configuracin de Flash HTML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 422
Previsualizacin de la configuracin y el formato de publicacin . . . . . . . . . . . . . . . . . 429
Uso del reproductor independiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 430
Configuracin de un servidor Web para Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 430
Filtrado de trfico en su sitio Web . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 431
Contenido 8
CAPTULO 21
Exportacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 433
Exportacin de pelculas e imgenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 433
Formatos de los archivos de exportacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 434
Actualizacin de pelculas Flash para Dreamweaver UltraDev . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 440
APNDICE A
Mtodos abreviados de teclado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 441
Teclas de navegacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 441
Teclas de accin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 442
Acciones de ratn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 442
Elementos de men. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 442
APNDICE B
Precedencia de operadores y asociatividad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 443
APNDICE C
Teclas del teclado y valores de cdigos de tecla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 445
Letras de la A a la Z y nmeros estndar del 0 al 9. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 445
Teclas del teclado numrico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 446
Teclas de funcin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 448
Otras teclas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 449
APNDICE D
Mensajes de error . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 451
NDICE ALFABTICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 455
9
INTRODUCCIN
Primeros pasos
Macromedia Flash MX es la herramienta estndar de edicin profesional para la creacin de
publicaciones Web de gran impacto. Tanto si crea logotipos animados, controles de navegacin de
sitios Web, animaciones de gran formato, o aplicaciones Web o sitios Web completos usando
Flash, descubrir que por su capacidad y flexibilidad, Flash es el medio ideal para desarrollar su
propia creatividad.
Requisitos del sistema para la edicin en Flash
A continuacin se indica el hardware y el software necesarios para editar pelculas Flash:
Para Microsoft

Windows: procesador Intel Pentium a 200 MHz o equivalente con Windows


98 SE, Windows ME, Windows NT 4.0, Windows 2000 o Windows XP, 64 MB de RAM (se
recomiendan 128 MB), 85 MB de espacio disponible en disco; monitor en color de 16 bits con
capacidad para una resolucin de 1024 x 768 y una unidad de CD-ROM.
Para Macintosh: Power Macintosh con Mac OS 9.1 (o posterior) o Mac OS X versin 10.1 (o
posterior); 64 MB de memoria RAM libre para aplicaciones (se recomiendan 128 MB), ms 85
MB de espacio libre en disco, monitor en color con capacidad de visualizacin en 16 bits (miles
de colores) con una resolucin de 1024 x 768 y una unidad de CD-ROM.
Requisitos del sistema para Flash Player
Para reproducir pelculas Flash en un navegador se requiere el siguiente hardware y software:
Microsoft Windows 95, Windows 98, Windows ME, Windows NT 4.0, Windows 2000,
Windows XP o posterior; o un Macintosh PowerPC con System 8.6 o posterior (incluido OS
X 10.1 o posterior).
El complemento (plugin) de Netscape que funcione con Netscape 4 (o posterior) en Windows,
o con Netscape 4.5 (o posterior) o Internet Explorer 5.0 (o posterior) en Mac OS.
Para ejecutar los controles ActiveX, Microsoft

Internet Explorer 4 o posterior (Windows 95,


Windows 98, Windows Me, Windows NT4, Windows 2000, Windows XP o posterior).
AOL 7 en Windows, AOL 5 en Mac OS.
Opera 6 en Windows, Opera 5 en Mac OS.
Introduccin 10
Instalacin de Flash
Realice estos pasos para instalar Flash en un equipo con Windows o Macintosh.
Para instalar Flash en un equipo con Windows o Macintosh:
1 Inserte el CD de Flash en la unidad de CD-ROM del equipo.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
En Windows, elija Inicio > Ejecutar. Haga clic en Examinar y elija el archivo Flash MX
Installer.exe del CD de Flash MX. Haga clic en Aceptar en el cuadro de dilogo Ejecutar para
iniciar la instalacin.
En Macintosh, haga doble clic en el icono del instalador de Flash MX.
3 Siga las instrucciones de la pantalla.
4 Si se le indica, vuelva a iniciar el equipo.
Novedades de Flash MX
Las nuevas funciones de Flash MX mejoran la accesibilidad, la creatividad y la potencia de Flash.
Los diseadores que requieren un alto nivel de control e integracin con herramientas de diseo
estndar del sector, disponen ahora de una aplicacin creativa incomparable para crear contenido
multimedia.
Las potentes funciones aumentan la creatividad, ya que permiten a los desarrolladores de
aplicaciones acceder a nuevas posibilidades que hacen de Flash MX un slido e interesante
entorno de desarrollo de aplicaciones. Los desarrolladores pueden trabajar con avanzadas
herramientas de creacin de scripts y de depuracin, material de referencia integrado y
componentes predefinidos para desarrollar rpidamente aplicaciones Web complejas.
Para todos los usuarios de Flash
La posibilidad de guardar documentos de Flash MX en formato Flash 5 permite actualizar su
equipo ahora y seguir colaborando con diseadores que trabajan con Flash 5. Consulte
Almacenamiento de documentos de Flash, en la pgina 47.
Con Flash MX es fcil desarrollar contenido accesible que pueden ver y or las personas con
discapacidades, lo cual permite ampliar el nmero de usuarios de las pelculas y aplicaciones de
Flash.Consulte Objetos accesibles en las pelculas Flash en Ayuda > Utilizacin de Flash.
La compatibilidad con los idiomas coreano y chino permite llegar a una mayor audiencia.
Caractersticas como los campos de texto verticales y la compatibilidad con Unicode facilitan la
creacin de contenido en idiomas asiticos. Consulte Creacin de texto, en la pgina 146.
Para los diseadores
Flash MX mejora la creatividad, proporcionando a los diseadores un mayor nivel de control y
ms capacidades de integracin con un amplio conjunto de herramientas de diseo. Las nuevas
caractersticas de Flash MX ayudan a los diseadores a crear rpidamente una amplia gama de
contenido. En lugar de centrarse en cmo funciona Flash, pueden enfocarse ms en sus diseos.
Las mejoras realizadas en la lnea de tiempo, como las carpetas para organizar capas, una mejor
informacin sobre el puntero y la capacidad de cortar y pegar varios fotogramas y cambiarles el
tamao, hacen que sea ms fcil utilizar la lnea de tiempo, lo que le permite trabajar ms
rpidamente y con menos esfuerzo. Consulte Utilizacin de la lnea de tiempo, en la pgina 30.
Primeros pasos 11
La mejora de la edicin de smbolos en contexto facilita la creacin de documentos y permite a los
diseadores trabajar con smbolos en sus pelculas. Los nuevos controles de la parte superior del
escenario hacen que resulte ms fcil que nunca editar smbolos en contexto. Consulte Edicin
de smbolos, en la pgina 168.
Las mejoras en la biblioteca eliminan los cuellos de botella de produccin, ya que simplifican la
creacin y la manipulacin de los smbolos de biblioteca. Para mover smbolos o carpetas entre
documentos de Flash, o crear nuevos smbolos de biblioteca, basta con arrastrar y soltar. Consulte
Trabajo con bibliotecas comunes, en la pgina 62. El nuevo cuadro de dilogo Solucionar
conflicto de biblioteca simplifica la adicin de un smbolo de biblioteca a un documento que ya
tiene un smbolo de biblioteca con el mismo nombre. Consulte Solucin de conflictos entre
elementos de bibliotecas, en la pgina 180.
Los elementos de bibliotecas compartidas mejoran la edicin de pelculas Flash, ya que permiten
compartir elementos de bibliotecas con otros documentos de Flash, ya sea durante la edicin o la
reproduccin de una pelcula con Flash Player. Las bibliotecas compartidas en tiempo de
ejecucin ayudan a crear archivos ms pequeos y a actualizar con mayor facilidad varios
documentos de forma simultnea, permitiendo que los documentos muestren smbolos de
biblioteca y objetos compartidos almacenados en una intranet o en Internet. Las bibliotecas
compartidas en tiempo de edicin mejoran el ritmo de trabajo gracias al seguimiento, la
actualizacin y el intercambio de smbolos en cualquier documento de Flash disponible en su
equipo o red. Consulte Utilizacin de elementos de bibliotecas compartidas, en la pgina 178.
Las mejoras en el espacio de trabajo de Flash MX hacen que ste sea ms fcil de manejar y de
comprender para los diseadores, independientemente de su experiencia. Las funciones ms
utilizadas aparecen en un inspector de propiedades sensible al contexto, con lo que ya no es
necesario acceder a muchas otras ventanas, paneles y cuadros de dilogo. Consulte Paneles e
inspector de propiedades, en la pgina 52. Otras funciones utilizadas a menudo aparecen en
paneles que se contraen fcilmente y se acoplan o desacoplan segn convenga para ahorrar espacio
en la pantalla. Los diseadores pueden incluso guardar diseos de paneles especiales para adaptar
el espacio de trabajo en Flash. Consulte Utilizacin de los paneles, en la pgina 52.
Flash MX incluye ahora plantillas iniciales que simplifican la creacin de documentos nuevos, ya
que eliminan muchas de las tareas comunes necesarias para empezar un nuevo documento.
Consulte Creacin de un documento nuevo, en la pgina 22. Tambin puede crear sus propias
plantillas a partir de documentos. Consulte Almacenamiento de documentos de Flash, en la
pgina 47.
Las mejoras realizadas en el mezclador de colores hacen que la creacin, la edicin y la
utilizacin de colores y degradados sea ms fcil que nunca. Consulte Trabajo con colores slidos
y rellenos con degradado en el mezclador de colores, en la pgina 86.
Flash MX incluye lecciones completas en las que se explican las nuevas funciones, lo que permite
familiarizarse fcilmente con sus potentes herramientas y funciones. Para consultar las lecciones,
seleccione Ayuda > Lecciones > Primeros pasos en Flash.
La compatibilidad con video ampla las posibilidades creativas de las pelculas Flash, ya que
permite importar clips de video en numerosos formatos. Consulte Importacin de video en
Ayuda > Utilizacin de Flash.
La herramienta Transformacin libre abre nuevas posibilidades para la expresin de sus creaciones,
ya que permite combinar los efectos de varias transformaciones de objetos a la vez. Consulte
Transformacin libre de objetos, en la pgina 136.
Introduccin 12
El modificador de envoltura permite crear fcilmente objetos grficos que antes resultaban difciles
de crear, ya que permite deformar y distorsionar la forma del recuadro de delimitacin que los
rodea. Consulte Modificacin de formas con el modificador de envoltura, en la pgina 138.
La edicin a nivel de pxel permite realizar un trabajo ms preciso y refinado, ya que se pueden
alinear objetos con una precisin a nivel de pxel en los documentos de Flash. Puede colocar
objetos o puntos de objetos con precisin donde desee que aparezcan en la pelcula final. Consulte
Ajuste a pxeles, en la pgina 80.
La funcin Separar facilita la aplicacin de cambios creativos a caracteres de texto individuales sin
necesidad de convertir el texto en smbolos, lo que simplifica la creacin de animaciones y diseos
complejos. Consulte Transformacin de texto, en la pgina 155.
El comando Distribuir en capas distribuye rpida y automticamente el nmero de objetos
seleccionados en sus propias capas. Consulte Distribucin de objetos en capas para crear
animaciones interpoladas, en la pgina 186.
Las capas de mscara de clips de pelcula permiten crear mscaras animadas colocando un clip de
pelcula en una capa de mscara. Consulte Uso de capas de mscara, en la pgina 199. Tambin
puede utilizar ActionScript para crear una mscara animada con un clip de pelcula. Consulte
Utilizacin de clips de pelcula como mscaras en Ayuda > Utilizacin de Flash.
La mejora de los controles de sonido permite perfeccionar la calidad de la produccin de las
pelculas gracias a la sincronizacin de eventos de pelculas con el inicio o el final de clips de
sonido. Consulte Evento onSoundComplete en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Para los desarrolladores
El potente entorno Flash MX incluye herramientas de creacin de scripts y depuracin avanzadas,
material de referencia integrado y componentes predefinidos que puede utilizar para desarrollar
rpidamente aplicaciones Web complejas.
Las mejoras en ActionScript permiten cargar dinmicamente archivos JPEG y MP3 en tiempo de
ejecucin y actualizar los archivos en cualquier momento sin necesidad de volver a publicar la
pelcula.Consulte Introduccin de ilustraciones en Flash e Importacin de sonidos en Ayuda
> Utilizacin de Flash.Consulte Introduccin de ilustraciones en Flash e Importacin de
sonidos en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Los puntos de anclaje mejoran la navegacin en pelculas Flash, ya que permiten que los usuarios
utilicen los botones para avanzar y retroceder de sus navegadores para saltar de un anclaje a otro.
Consulte Utilizacin de anclajes con nombre, en la pgina 36.
Las mejoras realizadas en el editor de ActionScript permiten a los editores, tengan o no
experiencia, aprovechar al mximo las posibilidades de ActionScript. Consulte Creacin de
scripts en ActionScript, en la pgina 222.
Los consejos de cdigos aceleran el desarrollo de cdigos ActionScript, ya que detectan
automticamente el comando que est introduciendo el usuario y ofrecen consejos para mostrar la
sintaxis exacta del comando. Consulte Utilizacin de los consejos de cdigos en Ayuda >
Utilizacin de Flash.
Los componentes de Flash aceleran el desarrollo de aplicaciones Web porque proporcionan
elementos de la interfaz de arrastrar y soltar reutilizables para contenido de Flash, como cuadros
de lista, botones de opcin y barras de desplazamiento. Consulte el Captulo 15, Utilizacin de
componentes, en la pgina 313.
Primeros pasos 13
El depurador mejorado combina las capacidades de depuracin existentes con las de un depurador
de ActionScript, lo que permite al usuario definir puntos de corte y desplazarse por el cdigo paso a
paso a medida que se ejecuta. Consulte Prueba de una pelcula en Ayuda > Utilizacin de Flash.
El modelo de objetos integra clips de pelcula, botones y campos de texto en el lenguaje de
creacin de scripts orientados a objetos ActionScript. Consulte Trabajo con clips de pelcula y
botones y Control de texto con ActionScript en Ayuda > Utilizacin de Flash.
El modelo de eventos hace que la gestin de eventos de ActionScript sea ms potente y fcil de
entender. El modelo de eventos permite un control ms complejo de los eventos de usuario, como
el movimiento del ratn y la utilizacin del teclado. Consulte Control de la ejecucin de
ActionScript, en la pgina 226.
La funcin Previsualizacin dinmica para componentes permite ver de forma activa los cambios
realizados en los componentes de la interfaz de usuario dentro del entorno de edicin. Consulte
Trabajo con componentes en Previsualizacin dinmica, en la pgina 317.
Las mejoras en el soporte de texto permiten realizar un control exhaustivo mediante la utilizacin
de ActionScript en cada una de las propiedades de un objeto de texto, incluido el formato, el
tamao y el diseo. Consulte el Captulo 8, Trabajo con texto, en la pgina 145.
La nueva interfaz API de dibujo mejora las posibilidades de programacin orientada a objetos de
ActionScript, ofreciendo un conjunto de capacidades de dibujo de formas mediante el objeto
MovieClip, lo que permite un control programtico con la herramienta de representacin de
Flash. Consulte Objeto MovieClip, en la pgina 224.
Las sentencias de intercambio y de igualdad estricta permiten definir de forma concisa sentencias
de control del flujo tales como if, then y else, lo que aumenta la compatibilidad de ActionScript
con ECMA-262. Consulte las entradas de estas sentencias en el diccionario de ActionScript en
lnea, en el men Ayuda.
Las funciones SetInterval y clearInterval permiten a los diseadores configurar una rutina genrica
a la que se llamar peridicamente a lo largo de la duracin de una pelcula. Consulte las entradas
de estas funciones en el diccionario de ActionScript en lnea, en el men Ayuda.
La conversin de los objetos String, Array y XML en objetos nativos aumenta el rendimiento
optimizando los objetos de ActionScript Number, Boolean, Object, String, Array y XML. El
rendimiento de Flash Player aumenta 100 veces. Consulte las entradas de estos objetos en el
diccionario de ActionScript en lnea, en el men Ayuda.
La compresin SWF utiliza el cdigo de compresin existente Z-lib para mejorar el tiempo de
descarga de contenidos complejos de Flash. Consulte el Captulo 20, Publicacin, en la pgina 397.
Gua de medios de aprendizaje
El paquete de Flash contiene numerosos medios que le ayudarn a conocer el programa
rpidamente y a saber cmo crear sus propias pelculas Flash. stos incluyen: un manual impreso,
una versin electrnica ampliada del manual, ayuda en lnea que aparece en el navegador Web, un
panel incorporado llamado Referencia de ActionScript, lecciones interactivas y un sitio Web
actualizado peridicamente. Adems, encontrar recursos de terceros disponibles para los
diseadores y los desarrolladores de Flash.
El manual electrnico y el manual impreso
La informacin que aparece en la versin impresa de Utilizacin de Flash est principalmente
destinada a usuarios que utilizan Flash desde hace tres y seis meses. Los tutoriales y las lecciones en
lnea complementan esta informacin.
Introduccin 14
La versin electrnica de Utilizacin de Flash contiene toda la informacin de la versin impresa,
adems de captulos adicionales con instrucciones e informacin para la utilizacin de las
herramientas y los comandos de Flash. Tambin incluye captulos sobre ActionScript, en los que
se explica cmo escribir y crear interacciones con el lenguaje de creacin de scripts de Flash.
Utilizacin de la Ayuda de Flash
La Ayuda de Flash contiene dos secciones principales: Utilizacin de Flash y el diccionario de
ActionScript. Para aprovechar al mximo la Ayuda de Flash, Macromedia recomienda que se
utilice un navegador compatible con el reproductor Java, como Internet Explorer 4.5 o posterior.
La Ayuda de Flash tambin es compatible con Netscape Navigator 6.1 o posterior para Windows
y Macintosh. Para ejecutar Flash y la Ayuda de Flash al mismo tiempo en Macintosh pueden ser
necesarios hasta 32 MB de memoria, segn los requisitos de memoria del navegador.
Nota: la primera vez que acceda a la Ayuda de Flash desde Windows XP, es posible que el sistema le solicite que
instale el reproductor Java. Siga las instrucciones que aparecen en pantalla para instalar el reproductor Java.
Para utilizar la Ayuda de Flash:
1 Seleccione uno de los sistemas de ayuda del men Ayuda.
2 Las funciones indicadas a continuacin le ayudarn a navegar por los temas de la ayuda:
Contenido: organiza la informacin por temas. Haga clic en las entradas de nivel superior para
ver los subtemas.
ndice: organiza la informacin como en un ndice impreso tradicional. Haga clic en un
trmino para ir a un tema relacionado.
Buscar: busca una determinada cadena de texto en todo el texto del tema. La bsqueda requiere
un navegador cuya versin sea 6.1 o posterior con Java activado. Para buscar una frase,
introdzcala en el cuadro de texto.
Para buscar archivos que contienen dos palabras clave (por ejemplo, capas y estilo), separe cada
palabra con un signo ms (+).
Para buscar archivos que contengan una expresin completa, separe las palabras
con un espacio.
Primeros pasos 15
Los botones hacia atrs y hacia delante permiten moverse por los temas de una seccin.
El icono de Flash le lleva al sitio Web del Centro de soporte de Flash.
Utilizacin de las lecciones y los tutoriales de Flash
Las lecciones de Flash proporcionan instrucciones interactivas rpidas que sirven como
introduccin a las funciones principales de Flash, lo que le permite practicar con ejemplos
aislados. Si es un usuario nuevo de Flash o si slo ha utilizado parte de las funciones, comience
con las lecciones.
Los tutoriales de Flash proporcionan instrucciones interactivas detalladas que le ayudan a
familiarizarse con Flash y explican paso a paso algunas de las funciones ms destacables de Flash.
El tutorial Introduccin a Flash MX presenta el flujo de trabajo en Flash y ensea cmo crear una
pelcula bsica. El tutorial presupone que el usuario conoce los temas que se tratan en las
lecciones.
El tutorial Introduccin a ActionScript ensea los principios bsicos de ActionScript, el lenguaje
orientado a objetos que utiliza Flash para hacer que las pelculas sean interactivas.
El tutorial Introduccin a los componentes ofrece una introduccin acerca de los componentes a
los usuarios y muestra cmo pueden utilizarse para crear rpidamente una aplicacin simple.
Antes de empezar este tutorial, debe finalizar las lecciones de Flash, el tutorial Introduccin a
Flash MX y el tutorial Introduccin a ActionScript, o bien estar familiarizado con el lenguaje
ActionScript.
Para empezar las lecciones:
Seleccione Ayuda > Lecciones > Primeros pasos en Flash.
Para empezar un tutorial, utilice uno de los siguientes procedimientos:
Seleccione Ayuda > Tutoriales > Introduccin a Flash MX.
Seleccione Ayuda > Tutoriales > Introduccin a ActionScript.
Seleccione Ayuda > Tutoriales > Introduccin a los componentes.
Utilizacin de recursos adicionales de Macromedia
El sitio Web del Centro de soporte de Flash se actualiza con regularidad con la ltima
informacin sobre Flash y las sugerencias de usuarios expertos, temas avanzados, ejemplos,
consejos y otros. Visite el sitio Web regularmente para conocer las ltimas noticias sobre Flash y
cmo sacar el mximo partido del programa en www.macromedia.com/support/flash/. Visite el
sitio Web regularmente para conocer las ltimas noticias sobre Flash y cmo sacar el mximo
partido del programa en www.macromedia.com/support/flash/.
El panel Referencia de ActionScript proporciona informacin detallada sobre la utilizacin y la
sintaxis de ActionScript. La estructura jerrquica de la informacin permite desplazarse fcilmente
hasta la informacin concreta que necesita.
Para abrir el panel Referencia de ActionScript:
Elija Ventana > Referencia.
Introduccin 16
Recursos de terceros
Macromedia recomienda varios sitios Web con vnculos a recursos de terceros sobre Flash.
Sitios de la comunidad de Macromedia Flash:
www.macromedia.com/support/flash/ts/documents/flash_websites.htm
www.macromedia.com/support/flash/ts/documents/tn4148-flashmaillists.html
Manuales de Macromedia Flash:
www.macromedia.com/software/flash/productinfo/books/
Conceptos de programacin orientada a objetos:
http://java.sun.com/docs/books/tutorial/java/concepts
Ejecucin de Flash en una red
Si al iniciar Flash aparece un mensaje de advertencia de infraccin de la licencia, es posible que
haya sobrepasado el nmero de copias con licencia para este nmero de serie.
Flash detecta automticamente las copias no autorizadas (instaladas con el mismo nmero de
serie) en una red LAN. Mediante la enumeracin de las copias que se ejecutan de Flash a travs de
la comunicacin de red, Flash detecta si se ejecutan ms copias de las que permite la licencia para
ese nmero de serie.
Para que no aparezcan advertencias de infraccin de la licencia, realice una de las acciones
siguientes:
Adquiera ms copias de Flash con licencia de Macromedia.
Desinstale Flash de uno o ms equipos de la red LAN y, a continuacin, vuelva a iniciar Flash
en su equipo.
17
CAPTULO 1
Trabajo en Flash
Las pelculas de Macromedia Flash MX corresponden a grficos, texto, animacin y aplicaciones
para sitios Web. Aunque estn compuestas principalmente por grficos vectoriales, tambin
pueden incluir video, grficos de mapa de bits y sonidos importados. Las pelculas Flash pueden
incorporar interactividad para permitir la introduccin de datos de los espectadores y la creacin
de pelculas no lineales que pueden interactuar con otras aplicaciones Web. Los diseadores de
Internet utilizan Flash para crear controles de navegacin, logotipos animados, animaciones de
gran formato con sonido sincronizado e incluso sitios Web con capacidad sensorial. Las pelculas
Flash utilizan grficos vectoriales compactos, para que se descarguen y se adapten rpidamente al
tamao de la pantalla del usuario.
Es muy probable que ya haya visto pelculas Flash y haya interactuado con ellas en muchos sitios
Web. Millones de usuarios de Internet han recibido Flash Player con sus equipos, navegadores o
software del sistema; otros lo han descargado desde el sitio Web de Macromedia. Flash Player
reside en el equipo local, donde puede reproducir pelculas en navegadores o como aplicaciones
independientes. Ver una pelcula Flash en Flash Player es similar a ver un DVD en un reproductor
de DVD; Flash Player es el dispositivo que se utiliza para ver las pelculas creadas con la aplicacin
de edicin de Flash.
Los documentos de Flash, que tienen la extensin .fla, contienen toda la informacin necesaria
para desarrollar, disear y probar contenido interactivo. Los documentos de Flash no son las
pelculas que muestra Flash Player. Los documentos FLA se publican como pelculas Flash, que
tienen la extensin .swf y contienen slo la informacin necesaria para mostrar la pelcula.
Para ver una introduccin interactiva a Flash, seleccione Ayuda > Lecciones > Introduccin a Flash.
Ilustraciones en Flash
Flash ofrece varios mtodos tanto para crear ilustraciones originales como para importarlas desde
otras aplicaciones. Puede crear objetos con las herramientas de dibujo y pintura, as como
modificar los atributos de los objetos existentes. Consulte el Captulo 3, Dibujo, en la pgina 65
y el Captulo 4, Trabajo con color, en la pgina 83.
Tambin puede importar grficos vectoriales, grficos de mapa de bits y video desde otras
aplicaciones y modificarlos en Flash. Consulte el Captulo Utilizacin de ilustraciones y video
importados en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Nota: tambin puede importar archivos de sonido, tal como se describe en Importacin de sonidos en Ayuda >
Utilizacin de Flash.
Captulo 1 18
Animacin en Flash
Flash permite animar objetos para dar la impresin de que se mueven por el escenario, as como
cambiar su forma, tamao, color, opacidad, rotacin y otras propiedades. Tambin puede crear
una animacin fotograma a fotograma, creando una imagen diferente para cada fotograma. Otra
posibilidad consiste en crear una animacin interpolada, es decir, crear los fotogramas primero y
ltimo de una animacin y dejar que Flash cree los fotogramas intermedios. Consulte el Captulo
10, Creacin de animacin, en la pgina 183.
Tambin puede utilizar ActionScript, un lenguaje de programacin orientado a objetos, para crear
animacin en Flash. Consulte el Captulo 12, El lenguaje ActionScript, en la pgina 221.
Pelculas interactivas en Flash
Flash permite crear pelculas interactivas en las que los espectadores pueden utilizar el teclado o el
ratn para pasar a diferentes partes de la pelcula, mover objetos, introducir informacin en
formularios y realizar muchas otras acciones.
Puede crear pelculas interactivas creando scripts de acciones mediante ActionScript. Si desea
obtener ms informacin, consulte el Captulo 14, Creacin de interacciones con ActionScript,
en la pgina 289. Para obtener informacin detallada sobre cmo utilizar ActionScript para crear
interacciones avanzadas, consulte el diccionario ActionScript en lnea, en el men Ayuda.
Desarrollo de aplicaciones en Flash
Flash proporciona clips de pelcula con parmetros definidos, denominados componentes, que son
de gran utilidad para desarrollar elementos ms complejos en pelculas Flash. Cada componente de
Flash incorporado tiene su propio conjunto exclusivo de mtodos de ActionScript que permite
establecer y cambiar los parmetros de edicin y opciones adicionales en tiempo de ejecucin.
Combinando la fcil incorporacin de los componentes predefinidos con las potentes capacidades
de ActionScript, puede crear aplicaciones totalmente funcionales en Internet. Para obtener ms
informacin sobre componentes, consulte el Captulo 15, Utilizacin de componentes, en la
pgina 313.
Para ver una introduccin interactiva a los componentes, seleccione Ayuda > Tutoriales > Introduccin
a los componentes.
Trabajo en Flash 19
El escenario y el espacio de trabajo
Al igual que en un largometraje, las pelculas Flash dividen el tiempo en fotogramas. En el
escenario se compone el contenido de los fotogramas individuales de la pelcula, dibujando
ilustraciones directamente o bien modificando ilustraciones importadas. Para obtener ms
informacin sobre fotogramas, consulte Utilizacin de fotogramas y fotogramas clave, en la
pgina 33.
En el escenario se componen los fotogramas individuales de una pelcula.
Visualizacin del escenario
Puede cambiar la visualizacin del escenario cambiando el grado de aumento/reduccin, o
moviendo el escenario dentro del entorno de trabajo de Flash. Tambin puede ajustar la
visualizacin del escenario mediante los comandos de visualizacin.
Aumento y reduccin de la visualizacin
Para ver todo el escenario en la pantalla o slo un rea determinada del dibujo con un grado de
aumento alto, modifique el grado de aumento. El grado mximo de aumento depende de la
resolucin del monitor y del tamao del documento.
Para aumentar o reducir la visualizacin del escenario, lleve a cabo una de las acciones
siguientes:
Para aumentar un elemento determinado, seleccione la herramienta Zoom y haga clic en el
elemento. Para cambiar el efecto de la herramienta Zoom (aumento o reduccin), utilice los
modificadores Ampliar y Reducir o mantenga presionadas las teclas Alt (Windows) u Opcin
(Macintosh) y haga clic.
Captulo 1 20
Para aumentar una zona concreta del dibujo, arrastre un recuadro de delimitacin rectangular
con la herramienta Zoom. Flash establece el grado de aumento/reduccin de forma que el
rectngulo especificado ocupe la ventana.
Para aumentar o reducir el tamao de todo el escenario, seleccione Ver > Aumentar o Ver >
Reducir.
Para realizar un aumento o una reduccin con un determinado porcentaje, elija Ver >
Aumentar y reducir y seleccione un porcentaje del submen, o bien seleccione un porcentaje
del control de zoom situado en la esquina inferior izquierda de la ventana de la aplicacin.
Para mostrar el contenido del fotograma actual, seleccione Ver > Aumentar y reducir > Mostrar
todo, o bien elija Mostrar todo en el control de zoom situado en la esquina inferior izquierda
de la ventana de la aplicacin. Si la escena est vaca, se muestra todo el escenario.
Para mostrar todo el escenario, seleccione Ver > Aumentar y reducir > Mostrar fotograma, o
elija Mostrar fotograma en el control de zoom situado en la esquina inferior izquierda de la
ventana de la aplicacin.
Para mostrar el rea de trabajo que rodea al escenario, seleccione Ver > rea de trabajo. El rea
de trabajo se muestra en gris claro. Utilice el comando rea de trabajo para ver los elementos de
una escena que estn parcial o completamente fuera del escenario. Por ejemplo, para hacer que
un pjaro entre volando en un fotograma, coloque inicialmente el pjaro fuera del escenario en
el rea de trabajo.
Desplazamiento de la vista del escenario
Al aumentar el tamao de visualizacin del escenario, es posible que no se vea todo su contenido.
La herramienta Mano permite desplazar el escenario para cambiar la visualizacin sin tener que
cambiar el grado de aumento.
Para mover la visualizacin del escenario:
1 En la caja de herramientas, seleccione la herramienta Mano. Para cambiar temporalmente entre
otra herramienta y la herramienta Mano, mantenga presionada la barra espaciadora y haga clic
en la herramienta en la caja de herramientas.
2 Arrastre el escenario.
Utilizacin de la cuadrcula, las guas y las reglas
Flash incluye reglas y guas que ayudan a dibujar y disear objetos de manera precisa. Puede
colocar guas en un documento y ajustar objetos a las mismas o activar la cuadrcula y ajustar
objetos en sta.
Utilizacin de la cuadrcula
Cuando aparece la cuadrcula en un documento, se muestra como un conjunto de lneas detrs de
la ilustracin en todas las escenas. Puede ajustar los objetos a la cuadrcula, as como modificar el
tamao de la cuadrcula y el color de las lneas que la componen.
Para mostrar u ocultar la cuadrcula de dibujo:
Seleccione Ver > Cuadrcula > Mostrar cuadrcula.
Para activar y desactivar el ajuste a las lneas de la cuadrcula:
Seleccione Ver > Cuadrcula > Ajustar a cuadrcula.
Trabajo en Flash 21
Para establecer preferencias para la cuadrcula:
1 Seleccione Ver > Cuadrcula > Editar cuadrcula.
2 En Color, haga clic en el tringulo del cuadro de color y seleccione un color para las lneas de la
cuadrcula en la paleta.
El color predeterminado de las lneas de la cuadrcula es gris.
3 Seleccione o anule la seleccin de la opcin Mostrar cuadrcula para mostrar u ocultar la
cuadrcula.
4 Seleccione o anule la seleccin de Ajustar a cuadrcula para activar o desactivar el ajuste a las
lneas de la cuadrcula.
5 Para el espaciado de la cuadrcula, introduzca valores en los cuadros de texto situados a la
derecha de las flechas verticales y horizontales.
6 En Precisin de ajuste, seleccione una opcin del men desplegable.
7 Si desea guardar la configuracin actual como predeterminada, haga clic en Guardar
predeterminado.
Utilizacin de las guas
Si las reglas son visibles, puede arrastrar las guas horizontales y verticales de las reglas en el
escenario. Puede mover, bloquear, ocultar y eliminar las guas. Tambin puede ajustar objetos a las
guas y cambiar el color de las guas y la tolerancia al ajuste (a qu distancia mxima deben estar
los objetos para ajustarlos a una gua). Las reglas que pueden arrastrarse aparecen nicamente en la
lnea de tiempo en la que se han creado.
Para crear guas personalizadas o guas irregulares, utilice las capas de guas. Consulte Utilizacin
de capas de guas, en la pgina 42.
Para mostrar u ocultar las guas de dibujo:
Seleccione Ver > Guas > Mostrar guas.
Nota: si la cuadrcula est visible y la opcin Ajustar a cuadrcula est activada, al crear guas, stas se ajustarn a la
cuadrcula.
Para activar o desactivar el ajuste a las guas:
Seleccione Ver > Guas > Ajustar a guas.
Nota: el ajuste a las guas tiene prioridad sobre el ajuste a la cuadrcula, en caso de que haya guas entre las lneas de
la cuadrcula.
Para mover una gua:
Utilice la herramienta Flecha para arrastrar la gua.
Para eliminar una gua:
Con las guas desbloqueadas, utilice la herramienta Flecha para arrastrar la gua a la regla
horizontal o vertical. Para obtener informacin sobre cmo bloquear y desbloquear guas,
consulte el procedimiento que se describe a continuacin.
Para establecer preferencias para las guas:
1 Seleccione Ver > Guas > Editar guas.
Captulo 1 22
2 En Color, haga clic en el tringulo del cuadro de color y seleccione un color para las lneas de la
gua en la paleta.
El color predeterminado de la gua es el verde.
3 Seleccione o anule la seleccin de la opcin Mostrar guas para mostrar u ocultar las guas.
4 Seleccione o anule la seleccin de Ajustar a guas para activar o desactivar el ajuste a las guas.
5 Seleccione o anule la seleccin de Bloquear guas para bloquear y desbloquear las guas.
6 En Precisin de ajuste, seleccione una opcin del men desplegable.
7 Si desea eliminar todas las guas, haga clic en Borrar todo.
Nota: con la opcin Borrar todas, se eliminan todas las guas de la escena actual.
8 Si desea guardar la configuracin actual como predeterminada, haga clic en Guardar
predeterminado.
Utilizacin de las reglas
Si se muestran las reglas, stas aparecen en la parte superior y a la izquierda del documento. Puede
cambiar la unidad de medida que se utiliza en las reglas; la unidad predeterminada es pxeles. Al
mover un elemento en el escenario con las reglas visibles, aparecern unas lneas en las reglas
indicando las dimensiones del elemento.
Para mostrar u ocultar las reglas:
Seleccione Ver > Reglas.
Para especificar la unidad de medida de las reglas para un documento:
Elija Modificar > Documento y seleccione una opcin del men desplegable situado en la esquina
superior derecha.
Creacin de un documento nuevo
Cada vez que se abre Flash, la aplicacin crea un nuevo archivo con la extensin FLA. Durante la
sesin de trabajo es posible crear otros documentos de Flash. Para establecer el tamao, la
velocidad de fotogramas, el color de fondo y otras propiedades de un documento nuevo, utilice el
cuadro de dilogo Propiedades del documento.
Tambin puede abrir una plantilla como documento nuevo. Puede elegir entre varias plantillas
estndar incluidas en Flash o abrir una plantilla guardada previamente. Para obtener informacin
sobre cmo guardar un archivo de un documento como plantilla, consulte Almacenamiento de
documentos de Flash, en la pgina 47.
Para crear un documento nuevo y establecer sus propiedades:
1 Seleccione Archivo > Nuevo.
2 Elija Modificar > Documento.
Aparecer el cuadro de dilogo Propiedades del documento.
3 En la seccin Velocidad de fotogramas, introduzca el nmero de fotogramas de animacin que
deben mostrarse cada segundo. La mayora de las animaciones que se ven en los equipos,
especialmente las que se reproducen desde un sitio Web, no necesitan una velocidad superior a
8-12 fps (fotogramas por segundo). La velocidad de fotogramas predeterminada es de 12 fps.
Trabajo en Flash 23
4 En Dimensiones, realice una de las acciones siguientes:
Para especificar el tamao del escenario en pxeles, introduzca los valores en los cuadros de
texto Anchura y Altura.
El tamao predeterminado de la pelcula es de 550 x 400 pxeles. El tamao mnimo es de 1 x
1 pxel; el tamao mximo es de 2.880 x 2.880 pxeles.
Para establecer el tamao del escenario de forma que el espacio que rodea el contenido sea igual
en todos los lados, haga clic en el botn Contenidos situado a la derecha de la opcin
Coincidir. Para reducir al mnimo el tamao de la pelcula, alinee todos los elementos con la
esquina superior izquierda del escenario y haga clic en Contenidos.
Para ajustar el tamao del escenario al rea mxima de impresin disponible, haga clic en
Impresora. Esta rea queda determinada por el tamao del papel menos los mrgenes
seleccionados en el rea Mrgenes del cuadro de dilogo Configurar pgina (Windows) o del
cuadro de dilogo Mrgenes de impresin (Macintosh).
Para establecer el tamao del escenario en el valor predeterminado, haga clic en
Predeterminado.
5 Para establecer el color de fondo de la pelcula, haga clic en el tringulo del cuadro Color de
fondo y seleccione un color de la paleta.
6 Para especificar la unidad de medida para las reglas que puede visualizar en la parte superior y
lateral de la ventana de la aplicacin, seleccione una opcin del men emergente situado en la
esquina superior derecha. Consulte Utilizacin de las reglas, en la pgina 22. Este valor
tambin determina las unidades utilizadas en el panel Informacin.
7 Realice uno de los siguientes pasos:
Para hacer que los valores nuevos sean las propiedades predeterminadas slo del documento
nuevo, haga clic en Aceptar.
Para que estos valores sean las propiedades predeterminadas de todos los documentos, haga clic
en Transformar en predeterminado.
Para abrir una plantilla como un documento nuevo:
1 Elija Archivo > Nuevo desde plantilla.
2 En el cuadro de dilogo Nuevo documento, seleccione una categora de la lista Categora y elija
un documento de la lista Elementos de la categora.
3 Haga clic en Aceptar.
Establecimiento de preferencias en Flash
Flash permite establecer las preferencias para las operaciones generales de la aplicacin, las
operaciones de edicin y las operaciones con el Portapapeles. Consulte tambin Seleccin de la
configuracin del dibujo, en la pgina 81.
Para establecer las preferencias:
1 Seleccione Edicin > Preferencias.
Captulo 1 24
2 Haga clic en la ficha General, Edicin, Portapapeles, Advertencias o Editor ActionScript y elija
las opciones respectivas segn se describe en los procedimientos siguientes. Para obtener ms
informacin sobre las preferencias de Editor ActionScript, consulte Definicin de las
preferencias del panel Acciones en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Para establecer las preferencias generales, elija entre las opciones siguientes:
En Niveles de deshacer, introduzca un nmero de 0 a 200 para establecer el nmero de niveles
que es posible deshacer o rehacer una accin. Las operaciones de Deshacer requieren memoria;
por lo tanto, cuantos ms niveles de deshacer se utilicen, ms memoria se sustrae del sistema. El
valor predeterminado es 100.
En Opciones de impresin (slo en Windows), seleccione Deshabilitar PostScript para
desactivar la salida PostScript al imprimir en una impresora PostScript. De forma
predeterminada, esta opcin no est seleccionada. Seleccione esta opcin si tiene problemas al
imprimir con una impresora PostScript, pero tenga en cuenta que la velocidad de impresin
disminuir.
En Opciones de seleccin, seleccione o anule la seleccin de la opcin Seleccionar presionando
la tecla Mays para controlar cmo maneja Flash la seleccin de varios elementos. Si
Seleccionar presionando la tecla Mays est desactivada, al hacer clic en otros elementos stos
se agregan a la seleccin actual. Si Seleccionar presionando la tecla Mays est activada, al hacer
clic en otro elemento los que estuvieran seleccionados dejan de estarlo a menos que mantenga
presionada la tecla Mays.
Seleccione Mostrar informacin sobre herramientas para ver informacin sobre las
herramientas cuando el puntero se detiene un momento sobre un control. Desactive esta
opcin si no desea ver la informacin sobre los botones.
En Opciones de lnea de tiempo, seleccione Deshabilitar acoplamiento de lnea de tiempo para
mantener la lnea de tiempo en su propia ventana, separada de la ventana de la aplicacin. Si
desea obtener ms informacin, consulte Utilizacin de la lnea de tiempo, en la pgina 30.
Seleccione Seleccin en base al tamao para utilizar la seleccin basada en el tamao en la lnea
de tiempo, en lugar de la seleccin predeterminada basada en los fotogramas (Flash 5 utilizaba
seleccin basada en el tamao). Para obtener ms informacin sobre la seleccin basada en el
tamao y la seleccin basada en los fotogramas, consulte Trabajo con fotogramas en la lnea de
tiempo, en la pgina 33.
Seleccione Anclaje con nombre en las escenas para que Flash haga que el primer fotograma de
cada escena de una pelcula sea un anclaje con nombre. Los anclajes con nombre permiten
utilizar los botones para avanzar y retroceder de un navegador para pasar de una escena a otra
en una pelcula. Si desea obtener ms informacin, consulte Utilizacin de anclajes con
nombre, en la pgina 36.
En Color de resalte, seleccione Usar este color y seleccione el color que desee de la paleta, o
bien seleccione Utilizar color de capa para usar el color de contorno de la capa actual.
En Asignacin de fuentes predeterminadas, seleccione la fuente que desee utilizar cuando se
sustituyan fuentes que faltan en las pelculas que abra en Flash. Consulte Sustitucin de
fuentes que faltan, en la pgina 156.
Para establecer las preferencias de edicin, elija entre las siguientes opciones:
Para obtener informacin sobre las opciones de la herramienta Pluma, consulte
Establecimiento de las preferencias de la herramienta Pluma, en la pgina 70.
Trabajo en Flash 25
Para las opciones de Texto vertical, seleccione Orientacin predeterminada de texto para que la
orientacin predeterminada del texto sea vertical, que es la ms til para las fuentes de
determinados idiomas asiticos. De forma predeterminada, esta opcin no est seleccionada.
Seleccione Flujo de texto de derecha a izquierda para invertir la direccin de visualizacin del
texto predeterminada. De forma predeterminada, esta opcin no est seleccionada.
Seleccione Sin ajuste entre caracteres para desactivar el ajuste entre caracteres para el texto
vertical. De forma predeterminada, esta opcin no est seleccionada, pero resulta til para
mejorar el espaciado para algunas fuentes que utilizan tablas de ajuste entre caracteres.
Para Configuracin del dibujo, consulte Seleccin de la configuracin del dibujo, en la
pgina 81.
Para establecer las preferencias del Portapapeles, elija entre las siguientes opciones:
En Mapas de bits en portapapeles (slo en Windows), seleccione las opciones para la
profundidad de color y la resolucin para especificar estos parmetros en las imgenes de mapa
de bits copiadas en el Portapapeles. Seleccione Suavizar para aplicar suavizado. Introduzca un
valor en el cuadro de texto Lmite de tamao para especificar la cantidad de RAM utilizada al
colocar una imagen de mapa de bits en el Portapapeles. Aumente este valor cuando trabaje con
imgenes de mapa de bits de grandes dimensiones o alta resolucin. Si su sistema no dispone
de mucha memoria, elija Ninguno.
En Degradados en Portapapeles (slo en Windows), seleccione una opcin para especificar la
calidad de los rellenos con degradado colocados en el metarchivo de Windows. Al seleccionar
una mayor calidad aumentar el tiempo necesario para copiar una ilustracin. Utilice este
parmetro para especificar la calidad del degradado al pegar elementos en una ubicacin fuera
de Flash. Al pegar en Flash, se conserva toda la calidad del degradado de los datos copiados,
independientemente del valor de Degradados en Portapapeles.
En Configuracin PICT para el Portapapeles (slo en Macintosh), para el tipo, seleccione
Objetos para conservar los datos copiados en el Portapapeles como ilustraciones vectoriales o
seleccione uno de los formatos de mapa de bits para convertir la ilustracin copiada en un
mapa de bits. Introduzca un valor para la resolucin. Seleccione Incluir Postscript para incluir
los datos PostScript. En Degradados, seleccione una opcin para especificar la calidad de los
degradados en el formato PICT. Al seleccionar una mayor calidad aumentar el tiempo
necesario para copiar una ilustracin. Utilice este parmetro para especificar la calidad del
degradado al pegar elementos en una ubicacin fuera de Flash. Al pegar en Flash, se conserva
toda la calidad del degradado de los datos copiados, independientemente del valor de
Degradados.
En Texto de FreeHand, seleccione Mantener texto como bloques para guardar el texto editable
en un archivo FreeHand pegado.
Para establecer preferencias sobre las advertencias, elija una de las opciones siguientes:
Seleccione Avisar al guardar con compatibilidad para Macromedia Flash 5 para que Flash emita
un mensaje de advertencia cuando intente guardar documentos con contenido especfico de
Flash MX en un archivo de Flash 5. De forma predeterminada, esta opcin est seleccionada.
Seleccione Avisar cuando falten fuentes para que Flash emita un mensaje de advertencia
cuando abra un documento de Flash que utilice fuentes que no tiene instaladas en el sistema.
De forma predeterminada, esta opcin est seleccionada.
Captulo 1 26
Seleccione Avisar al perder el formato del modo Experto para que Flash emita un mensaje de
advertencia cuando haya formato del modo Experto que se perder cuando pase al modo
Normal del panel Acciones. De forma predeterminada, esta opcin est seleccionada.
Seleccione Avisar al leer el contenido de Generator para que Flash muestre una X roja sobre
los objetos de Generator, como recordatorio de que los objetos de Generator no son
compatibles con Flash MX.
Seleccione Avisar al insertar fotogramas al importar contenido para que Flash emita una alerta
cuando se inserten fotogramas en el documento para ubicar archivos de audio y de video
importados.
Utilizacin del inspector de propiedades para cambiar atributos
de documentos
El inspector de propiedades facilita el acceso y la modificacin de los atributos de un documento
utilizados con ms frecuencia. Puede modificar los atributos de los documentos en el inspector de
propiedades sin acceder a los mens ni a los paneles que contienen las caractersticas
correspondientes. Para obtener ms informacin sobre el inspector de propiedades, consulte
Paneles e inspector de propiedades, en la pgina 52.
Para cambiar las propiedades de un documento con el inspector de propiedades:
1 Anule la seleccin de todos los elementos y, a continuacin, seleccione la herramienta Puntero.
2 Si el inspector de propiedades no est abierto, elija Ventana > Propiedades.
3 Haga clic en el control de tamao para abrir el cuadro de dilogo Propiedades del documento y
acceder a la configuracin correspondiente. Para obtener ms informacin sobre el cuadro de
dilogo Propiedades del documento, consulte Creacin de un documento nuevo, en la
pgina 22.
4 Para elegir un color de fondo, haga clic en el tringulo del cuadro de color Fondo y seleccione
un color de la paleta.
5 En la seccin Velocidad de fotogramas, introduzca el nmero de fotogramas de animacin que
deben mostrarse cada segundo.
6 Haga clic en el control de publicacin para mostrar el cuadro de dilogo Configuracin de
publicacin con la ficha Flash seleccionada. Para obtener ms informacin sobre el cuadro de
dilogo Configuracin de publicacin, consulte Publicacin de documentos de Flash, en la
pgina 400.
Personalizacin de los mtodos abreviados de teclado
Puede ajustar los mtodos abreviados de teclado de Flash para que coincidan con los utilizados en
otras aplicaciones o para hacer ms eficaz el flujo de trabajo de Flash. De forma predeterminada,
Flash utiliza los mtodos abreviados de teclado diseados para la aplicacin Flash. Tambin puede
utilizar los mtodos abreviados correspondiente a varias de las ms populares aplicaciones de
creacin de grficos, entre ellas Fireworks, Adobe Illustrator y Adobe Photoshop.
Trabajo en Flash 27
Para crear un conjunto de mtodos abreviados personalizado, deber duplicar uno de los
existentes y, a continuacin, agregar o eliminar mtodos abreviados del nuevo conjunto. Tambin
puede eliminar conjuntos de mtodos abreviados.
Para seleccionar un conjunto de mtodos abreviados de teclado:
1 Seleccione Edicin > Mtodos abreviados de teclado.
2 En el cuadro de dilogo Mtodos abreviados de teclado, seleccione un conjunto de mtodos
abreviados del men emergente Conjunto actual.
Para crear un nuevo conjunto de mtodos abreviados de teclado:
1 Seleccione un conjunto de mtodos abreviados de teclado tal como se ha descrito
anteriormente.
2 Haga clic en el botn Duplicar conjunto.
3 Escriba el nombre del nuevo conjunto de mtodos abreviados y haga clic en Aceptar.
Para cambiar el nombre de un conjunto de mtodos abreviados de teclado:
1 En el cuadro de dilogo Mtodos abreviados de teclado, seleccione un conjunto de mtodos
abreviados del men emergente Conjunto actual.
2 Haga clic en el botn Cambiar nombre de conjunto.
Lista de comandos
Botones para agregar y
eliminar mtodos abreviados
Lista de mtodos
abreviados
Botn Duplicar conjunto
Botn Cambiar nombre del conjunto
Botn Eliminar conjunto
Captulo 1 28
3 En el cuadro de dilogo Cambiar nombre, escriba un nuevo nombre y haga clic en Aceptar.
Para agregar o eliminar un mtodo abreviado de teclado:
1 Elija Edicin > Mtodos abreviados de teclado y seleccione el conjunto que desee modificar.
2 En el men emergente Comandos, seleccione Comandos de men para dibujo, Herramientas
de dibujo o Comandos de men para probar pelcula para ver los mtodos abreviados de
teclado de la categora seleccionada.
3 En la lista de comandos, seleccione el comando para el que desea agregar o eliminar un mtodo
abreviado.
Aparecer en el rea Descripcin del cuadro de dilogo una explicacin del comando
seleccionado.
4 Realice uno de los siguientes pasos:
Para agregar un mtodo abreviado, haga clic en el botn Agregar mtodo abreviado (+).
Para eliminar un mtodo abreviado, haga clic en el botn Eliminar mtodo abreviado (-) y vaya
al paso 6.
5 Si est agregando un mtodo abreviado, introduzca la nueva combinacin de teclas del mtodo
abreviado en el cuadro de texto Presionar tecla.
Nota: para introducir la combinacin de teclas, slo tiene que presionar las teclas adecuadas del teclado. No es
necesario escribir los nombres completos de las teclas, como Control, Opcin, etc.
6 Haga clic en Cambiar.
7 Repita este procedimiento para agregar o eliminar ms mtodos abreviados.
8 Haga clic en Aceptar.
Para eliminar un conjunto de mtodos abreviados de teclado:
1 Seleccione Edicin > Mtodos abreviados de teclado. En el cuadro de dilogo Mtodos
abreviados de teclado, haga clic en el botn Eliminar conjunto.
2 En el cuadro de dilogo Eliminar conjunto, seleccione un conjunto de mtodos abreviados y
haga clic en Eliminar.
Nota: no es posible eliminar los conjuntos de mtodos abreviados de teclado que incluye Flash.
Utilizacin de escenas y del panel Escena
Para organizar un pelcula por temas, puede utilizar escenas. Por ejemplo, puede utilizar escenas
diferentes para una introduccin, un mensaje de carga y los crditos.
Al publicar una pelcula Flash que contiene ms de una escena, las escenas de la pelcula se
reproducen en el orden en el que aparecen en el panel Escena del documento de Flash. Los
fotogramas de la pelcula se numeran de forma consecutiva en todas las escenas. Por ejemplo, si
una pelcula contiene dos escenas, cada una de ellas con 10 fotogramas, los fotogramas de la
escena 2 estarn numerados del 11 al 20.
Puede agregar, eliminar, duplicar, cambiar el nombre y cambiar el orden de las escenas.
Trabajo en Flash 29
Para detener la pelcula o hacer una pausa despus de cada escena, o bien para permitir que los
usuarios vean la pelcula de manera no lineal, utilice las acciones. Consulte el Captulo 14,
Creacin de interacciones con ActionScript, en la pgina 289.
Panel Escena
Para mostrar el panel Escena:
Seleccione Ventana > Escena.
Para ver una escena determinada:
Seleccione Ver > Ir a y, a continuacin, elija el nombre de la escena del submen.
Para agregar una escena, utilice uno de los siguientes procedimientos:
Haga clic en el botn Agregar escena del panel Escena.
Seleccione Insertar > Escena.
Para eliminar una escena, utilice uno de los siguientes procedimientos:
Haga clic en el botn Eliminar escena del panel Escena.
Abra la escena que desea eliminar y seleccione Insertar > Eliminar escena.
Para cambiar el nombre de una escena:
Haga doble clic en el nombre de la escena en el panel Escena y escriba el nuevo nombre.
Para duplicar una escena:
Haga clic en el botn Duplicar escena del panel Escena.
Para cambiar el orden de las escenas de la pelcula:
Arrastre el nombre de la escena a otra posicin del panel Escena.
Botn Duplicar escena
Botn Eliminar escena
Botn Agregar escena
Captulo 1 30
Utilizacin de la lnea de tiempo
La lnea de tiempo organiza y controla el contenido de una pelcula a travs del tiempo, en capas y
fotogramas. Al igual que en un largometraje, las pelculas Flash dividen el tiempo en fotogramas.
Las capas son como varias bandas de pelcula apiladas unas encima de otras, cada una de las cuales
contiene una imagen diferente que aparece en el escenario. Los componentes principales de la
lnea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora.
Las capas de un documento aparecen en una columna situada a la izquierda de la lnea de tiempo.
Los fotogramas contenidos en cada capa aparecen en una fila a la derecha del nombre de la capa.
El encabezado de la lnea de tiempo situado en la parte superior de la lnea de tiempo indica los
nmeros de fotograma. La cabeza lectora indica el fotograma actual que se muestra en el
escenario.
La informacin de estado de la lnea de tiempo situada en la parte inferior de la lnea de tiempo
indica el nmero del fotograma seleccionado, la velocidad de fotogramas actual y el tiempo
transcurrido hasta el fotograma actual.
Nota: al reproducir una animacin, se muestra la velocidad de fotogramas actual, que puede diferir de la velocidad
de fotogramas de la pelcula si el sistema no puede mostrar la animacin con la rapidez apropiada.
Puede cambiar la manera en que se muestran los fotogramas y mostrar miniaturas del contenido
de los fotogramas en la lnea de tiempo. La lnea de tiempo muestra dnde hay animacin en una
pelcula, incluidas la animacin fotograma a fotograma, la animacin interpolada y los trazados de
movimiento. Para obtener ms informacin sobre la animacin, consulte el Captulo 10,
Creacin de animacin, en la pgina 183.
Los controles de la seccin de capas de la lnea de tiempo permiten mostrar u ocultar y bloquear o
desbloquear capas, as como mostrar el contenido de las capas como contornos. Consulte
Edicin de capas y carpetas de capas, en la pgina 39.
Puede insertar, eliminar, seleccionar y mover fotogramas en la lnea de tiempo. Tambin puede
arrastrar fotogramas a una nueva posicin en la misma capa o a otra capa. Consulte Trabajo con
fotogramas en la lnea de tiempo, en la pgina 33.
Botones Papel cebolla
Men emergente de
visualizacin de fotogramas
Animacin fotograma a
fotograma
Fotograma clave vaco
Icono Capa de gua
Animacin
interpolada
Encabezado de la lnea de tiempo
Botn Centrar fotograma
Fotograma actual, indicador
Velocidad de fotogramas, indicador
Tiempo transcurrido, indicador
Cabeza
lectora
Trabajo en Flash 31
Modificacin del aspecto de la lnea de tiempo
De forma predeterminada, la lnea de tiempo aparece en la parte superior de la ventana de la
aplicacin principal, encima del escenario. Para cambiar su posicin, puede acoplarla tanto a la
parte inferior como a uno de los dos lados de la ventana de la aplicacin principal, as como
mostrarla en su propia ventana. Tambin es posible ocultarla.
Puede cambiar el tamao de la lnea de tiempo para cambiar el nmero de capas y fotogramas
visibles. Si hay ms capas de las que es posible mostrar en la lnea de tiempo, puede ver las capas
adicionales mediante las barras de desplazamiento situadas a la derecha de la lnea de tiempo.
Para mover la lnea de tiempo:
Arrstrela desde el rea por encima del encabezado de la lnea de tiempo.
Arrastre la lnea de tiempo hasta el borde de la ventana de la aplicacin para acoplarla. Para evitar
que la lnea de tiempo se acople, presione la tecla Control y arrastre el ratn.
Para aumentar o reducir los campos de nombre de las capas:
Arrastre la barra que separa los nombres de capas y la parte del fotogramas de la lnea de tiempo.
Para cambiar el tamao de la lnea de tiempo, utilice uno de los siguientes procedimientos:
Si la lnea de tiempo est acoplada a la ventana de la aplicacin principal, arrastre la barra que
separa la lnea de tiempo de la ventana de la aplicacin.
Si la lnea de tiempo no est acoplada a la ventana de la aplicacin principal, arrastre la esquina
inferior derecha (Windows) o el cuadro de tamao situado en la esquina inferior derecha
(Macintosh).
Desplazamiento de la cabeza lectora
La cabeza lectora se mueve por la lnea de tiempo para indicar el fotograma que se muestra en
cada momento en el escenario. El encabezado de la lnea de tiempo muestra los nmeros de
fotograma de la animacin. Para que en el escenario aparezca un determinado fotograma, puede
mover la cabeza lectora hasta ese fotograma en la lnea de tiempo.
Si est trabajando con tantos fotogramas que no es posible que todos aparezcan a la vez en la lnea
de tiempo, puede desplazar la cabeza lectora en la lnea de tiempo para ubicar fcilmente el
fotograma actual.
Para ir a un fotograma:
Haga clic en la posicin del fotograma en el encabezado de la lnea de tiempo, o bien arrastre la
cabeza lectora hasta la posicin deseada.
Para centrar la lnea de tiempo en el fotograma actual:
Haga clic en el botn Centrar fotograma situado en la parte inferior de la lnea de tiempo.
Captulo 1 32
Cambio de la visualizacin de fotogramas en la lnea de tiempo
Puede cambiar el tamao de los fotogramas en la lnea de tiempo y mostrar secuencias de
fotogramas con celdas coloreadas. Tambin puede incluir previsualizaciones en miniatura del
contenido de los fotogramas en la lnea de tiempo. Estas miniaturas son muy tiles como vista
global de la animacin, pero ocupan mucho espacio de pantalla.
Para cambiar la visualizacin de los fotogramas en la lnea de tiempo:
1 Haga clic en el botn de visualizacin de fotogramas situado en la esquina superior derecha de
la lnea de tiempo para acceder al men emergente de visualizacin de fotogramas.
2 Elija entre las siguientes opciones:
Para cambiar la anchura de las celdas de los fotogramas, seleccione Muy pequeo, Pequeo,
Normal, Medio o Grande. La opcin Grande resulta til para ver los detalles de las ondas
sinusoidales de sonido.
Para disminuir la altura de las filas de las celdas de los fotogramas, seleccione Corto.
Para activar o desactivar el coloreado de las secuencias de fotogramas, seleccione Fotogramas
coloreados.
Para mostrar miniaturas del contenido de cada fotograma a un tamao adaptado a los
fotogramas de la lnea de tiempo, seleccione Previsualizar. Puede originar un cambio aparente
del tamao del contenido.
Trabajo en Flash 33
Para mostrar miniaturas para cada fotograma completo (incluido el espacio vaco), seleccione
Previsualizar en contexto. Esta opcin es muy til para ver cmo se mueven los elementos en
sus fotogramas a lo largo de la animacin, pero las previsualizaciones suelen ser ms pequeas
que con la opcin Previsualizar.
Men emergente de visualizacin de fotogramas
Opciones de visualizacin de fotogramas Corto y Normal
Utilizacin de fotogramas y fotogramas clave
Un fotograma clave es un fotograma en el que se define un cambio en una animacin, o bien se
incluyen acciones de fotograma para modificar una pelcula. Flash puede interpolar, o rellenar, los
fotogramas ubicados entre fotogramas clave para generar animaciones sin cortes. Puesto que los
fotogramas clave permiten producir animaciones sin tener que dibujar cada fotograma, facilitan la
creacin de pelculas. Puede cambiar la longitud de una animacin interpolada arrastrando un
fotograma clave en la lnea de tiempo.
El orden en el que aparecen los fotogramas y los fotogramas clave en la lnea de tiempo determina
el orden en que se muestran en una pelcula. Puede modificar los fotogramas clave de la lnea de
tiempo para editar la secuencia de eventos de una pelcula.
Trabajo con fotogramas en la lnea de tiempo
En la lnea de tiempo, se trabaja con fotogramas y fotogramas clave, colocndolos en el orden en
que desea que aparezcan los objetos de los fotogramas. Puede cambiar la longitud de una
animacin interpolada arrastrando un fotograma clave en la lnea de tiempo.
Puede realizar las siguientes modificaciones tanto en los fotogramas como en los fotogramas clave:
Insertar, seleccionar, eliminar y mover fotogramas y fotogramas clave.
Botn Visualizacin de fotogramas
Captulo 1 34
Arrastrar fotogramas y fotogramas clave a una nueva posicin en la misma capa o en otra capa.
Copiar y pegar fotogramas y fotogramas clave.
Convertir fotogramas clave en fotogramas.
Arrastrar un elemento desde el panel Biblioteca hasta el escenario y agregar el elemento al
fotograma clave actual.
La lnea de tiempo permite ver los fotogramas interpolados de una animacin. Para obtener
informacin sobre cmo editar fotogramas interpolados, consulte el Captulo 10, Creacin de
animacin, en la pgina 183.
Flash ofrece dos mtodos para seleccionar fotogramas en la lnea de tiempo. Con la seleccin
basada en los fotogramas (la predeterminada), se seleccionan fotogramas individuales en la lnea
de tiempo. En la seleccin basada en el tamao, al hacer clic en cualquier fotograma de una
secuencia, se selecciona toda la secuencia de fotogramas, desde un fotograma clave hasta el
siguiente. Para obtener informacin sobre cmo utilizar la seleccin basada en el tamao, consulte
Establecimiento de preferencias en Flash, en la pgina 23.
Para insertar fotogramas en la lnea de tiempo, realice una de las acciones siguientes:
Para insertar un nuevo fotograma, elija Insertar > Fotograma.
Para crear un fotograma clave nuevo, elija Insertar > Fotograma clave o haga clic con el botn
derecho (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el fotograma donde
desee colocar un fotograma clave y elija Insertar fotograma clave del men contextual.
Para crear un nuevo fotograma clave vaco, elija Insertar > Fotograma clave vaco o haga clic
con el botn derecho (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el
fotograma donde desee colocar el fotograma clave y elija Insertar fotograma clave vaco del
men contextual.
Para eliminar o modificar un fotograma o fotograma clave, realice una de las siguientes acciones:
Para eliminar un fotograma, fotograma clave o secuencia de fotogramas, seleccione el
fotograma, fotograma clave o secuencia y elija Insertar > Eliminar fotograma o haga clic con el
botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el
fotograma, fotograma clave o secuencia y elija Eliminar fotograma del men contextual. Los
fotogramas de alrededor permanecen intactos.
Para mover un fotograma clave o secuencia de fotograma y su contenido, arrastre el fotograma
clave o secuencia hasta la ubicacin deseada.
Para alargar la duracin de un fotograma clave, arrastre con la tecla Alt presionada (Windows)
o con la tecla Opcin presionada (Macintosh) el fotograma clave hasta el fotograma final de la
nueva duracin de la secuencia.
Para copiar un fotograma clave o una secuencia de fotograma arrastrando, con la tecla Alt
(Windows) u Opcin (Macintosh) presionada, haga clic y arrastre el fotograma clave a la nueva
ubicacin.
Para copiar y pegar un fotograma o una secuencia de fotogramas, seleccione el fotograma o
secuencia y elija Editar > Copiar fotogramas. Seleccione un fotograma o secuencia que desee
reemplazar y elija Editar > Pegar fotogramas.
Trabajo en Flash 35
Para convertir un fotograma clave en fotograma, seleccione el fotograma clave y elija Insertar >
Borrar fotograma clave o haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o presione la
tecla Control y haga clic (Macintosh) en el fotograma clave y elija Borrar fotograma clave en el
men contextual. El fotograma clave eliminado y todos los fotogramas hasta el fotograma clave
siguiente se sustituirn con el contenido del fotograma que preceda al fotograma clave
eliminado.
Para cambiar la longitud de una secuencia interpolada, arrastre el fotograma clave inicial o final
a la derecha o la izquierda. Para cambiar la longitud de una secuencia fotograma por fotograma,
consulte Creacin de animaciones fotograma por fotograma, en la pgina 195.
Para agregar un elemento de la biblioteca al fotograma clave actual, arrastre el elemento desde
el panel Biblioteca hasta el escenario.
Utilizacin del inspector de propiedades para establecer atributos de
fotogramas
El inspector de propiedades simplifica la creacin de documentos, ya que facilita la edicin de los
atributos de los fotogramas. El contenido del inspector de propiedades cambia para reflejar el
contenido del fotograma, lo que le permite editar un fotograma sin acceder a los mens o paneles
que contienen las caractersticas correspondientes.
Adems de cambiar el nombre de un fotograma y convertir un fotograma clave en un anclaje con
nombre, el inspector de propiedades permite establecer atributos de sonido y animacin. Las
opciones Interpolar, Escala, Borrar, Girar, Orientar segn trazado, Sinc. y Ajustar del inspector de
propiedades sirven para editar la configuracin de la animacin. Si desea obtener ms
informacin, consulte Interpolacin de instancias, grupos y tipo, en la pgina 187. Las opciones
Sonido, Efecto, Editar, Sinc. y Bucle sirven para editar la configuracin del sonido. Consulte
Adicin de sonidos a una pelcula en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Para editar el nombre de un fotograma:
1 Si el inspector de propiedades no est abierto, elija Ventana > Propiedades.
2 Escriba un nombre nuevo para el fotograma en el cuadro de texto Fotograma del inspector de
propiedades.
Creacin de etiquetas de fotogramas y comentarios
Las etiquetas de los fotogramas son muy tiles para identificar los fotogramas clave en la lnea de
tiempo y deben utilizarse en lugar de los nmeros de fotograma para indicar un fotograma de
destino en acciones tales como Go To. Si se agregan o eliminan fotogramas, las etiquetas se
mueven con sus correspondientes fotogramas, mientras que los nmeros de fotograma pueden
cambiar. Las etiquetas de los fotogramas se incluyen cuando se publica un documento como
pelcula Flash; para minimizar el tamao de archivo, no utilice nombres largos.
Los comentarios de fotogramas son muy tiles para anotar observaciones para uno mismo o para
otras personas que trabajan en el mismo documento. Los comentarios de fotogramas no se
exportan cuando se publica un documento como pelcula Flash, de modo que pueden ser tan
largos como quiera.
Para crear etiquetas o comentarios de un fotograma:
1 Seleccione un fotograma.
2 Si el inspector de propiedades no est abierto, elija Ventana > Propiedades.
Captulo 1 36
3 En el inspector de propiedades, introduzca el comentario o la etiqueta de fotograma en el
cuadro de texto Etiqueta de fotograma. Para convertir el texto en un comentario, escriba dos
barras inclinadas (//) al comienzo de cada lnea del texto.
Utilizacin de anclajes con nombre
Los anclajes con nombre simplifican la navegacin en las pelculas Flash, ya que permiten al
usuario emplear los botones para avanzar y retroceder del navegador para saltar de un fotograma a
otro o de una escena a otra. Los fotogramas clave con anclajes con nombre se sealan en la lnea
de tiempo mediante un icono en forma de ancla. Si prefiere que Flash haga que el primer
fotograma clave de cada escena sea un anclaje con nombre automticamente, consulte
Establecimiento de preferencias en Flash, en la pgina 23.
Fotograma clave con anclaje con nombre en la escena 1
Para aprovechar al mximo los fotogramas clave con anclajes con nombre en la pelcula Flash
final, seleccione la opcin Flash con Anclajes con nombre del men emergente Plantilla de la ficha
HTML del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. Para obtener ms informacin sobre
el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin, consulte Seleccin de la configuracin de
publicacin para el formato de pelcula Flash, en la pgina 403.
Para poder utilizar pelculas Flash con anclajes con nombre, debe estar ejecutando Flash Player 6
en el navegador.
Nota: si guarda un documento con fotogramas clave con anclajes con nombre como documento de Flash 5, los
fotogramas clave con anclajes con nombre se convierten en fotogramas con etiquetas normales.
Para convertir un fotograma clave seleccionado en un anclaje con nombre:
1 Si el inspector de propiedades no est abierto, elija Ventana > Propiedades.
2 Escriba un nombre para el fotograma clave en el cuadro de texto del inspector de propiedades.
3 Seleccione la opcin Anclaje con nombre.
Para convertir un fotograma clave con anclaje con nombre en un fotograma clave normal:
1 Seleccione el fotograma clave con anclaje con nombre en la lnea de tiempo.
2 Anule la seleccin de la opcin Anclaje con nombre del inspector de propiedades.
Utilizacin de capas
Las capas son como hojas de acetato transparente apiladas. Las capas ayudan a organizar las
ilustraciones de los documentos. Los objetos de una capa pueden dibujarse y editarse sin que
afecten a objetos de otras capas. Cuando una capa est vaca, las capas situadas debajo pueden
verse a travs de sta.
Trabajo en Flash 37
Para dibujar, pintar o modificar una capa o una carpeta, primero se debe seleccionar para activarla.
Un icono con forma de lpiz junto a una capa o carpeta indica que la capa o carpeta est activa.
Slo puede haber una capa activa en cada momento (aunque se pueda seleccionar ms de una
capa a la vez).
Inicialmente, un documento de Flash contiene una sola capa. Puede agregar ms capas para
organizar las ilustraciones, la animacin y los dems elementos del documento. El nmero de
capas que pueden crearse slo est limitado por la memoria del equipo. Las capas no aumentan el
tamao del archivo de la pelcula publicada. Puede ocultar, bloquear o reordenar capas.
Tambin puede organizar y administrar capas creando carpetas de capas y colocando las capas en
ellas. Puede expandir o contraer las capas en la lnea de tiempo sin que ello afecte a lo que se
muestra en el escenario. Es aconsejable utilizar capas o carpetas distintas para archivos de sonido,
acciones, etiquetas y comentarios de fotogramas. De este modo encontrar estos elementos con
mayor facilidad cuando tenga que editarlos.
Adems, las capas de guas pueden utilizarse para facilitar el dibujo y la edicin, y las capas de
mscara para facilitar la creacin de efectos sofisticados.
Para ver una introduccin interactiva a las capas, elija Ayuda > Lecciones > Capas.
Creacin de capas y carpetas de capas
Cuando se crea una capa o una carpeta nueva, sta aparece encima de la capa seleccionada. La
capa recin creada se convierte en la capa activa.
Para crear una capa, realice una de las acciones siguientes:
Haga clic en el botn Agregar capa en la parte inferior de la lnea de tiempo.
Elija Insertar > Capa.
Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o presione la tecla Control y haga clic
(Macintosh) en un nombre de capa de la lnea de tiempo y elija Insertar capa en el men
contextual.
Para crear una carpeta de capas, realice una de las acciones siguientes:
Seleccione una capa o una carpeta en la lnea de tiempo y, a continuacin, elija Insertar >
Carpeta de capas.
Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o presione la tecla Control y haga clic
(Macintosh) en un nombre de capa de la lnea de tiempo y elija Insertar carpeta en el men
contextual.
La nueva carpeta aparece encima de la capa o carpeta seleccionada.
Visualizacin de capas y carpetas de capas
Mientras trabaja, puede mostrar u ocultar las capas o carpetas. Una X roja junto al nombre de una
capa o carpeta indica que sta est oculta. Las capas ocultas no se conservan al publicar una
pelcula.
Todos los objetos de una capa pueden mostrarse como contornos coloreados para distinguir a qu
capa pertenecen. Se puede cambiar el color de contorno utilizado por cada capa.
Captulo 1 38
Se puede cambiar la altura de las capas en la lnea de tiempo para mostrar ms informacin (como
las ondas sinusoidales de sonido) en la lnea de tiempo. Tambin puede cambiar el nmero de
capas que se visualizan en la lnea de tiempo.
Para mostrar u ocultar una capa o una carpeta, realice una de las acciones siguientes:
Haga clic en la columna del ojo situada a la derecha del nombre de la capa o carpeta en la lnea
de tiempo para ocultarla. Haga clic de nuevo para mostrarla.
Haga clic en el icono del ojo para ocultar todas las capas y carpetas. Haga clic de nuevo para
mostrarlas.
Arrastre el puntero por la columna del ojo para mostrar u ocultar varias capas o carpetas.
Haga clic con la tecla Alt (Windows) u Opcin (Macintosh) presionada en la columna del ojo
situada a la derecha del nombre de una capa o carpeta para ocultar todas las dems capas y
carpetas. Haga clic de nuevo con la tecla Alt u Opcin presionada para mostrar todas las capas
y carpetas.
Para ver el contenido de una capa como contornos, realice una de las acciones siguientes:
Haga clic a la derecha del nombre de capa, en la columna del contorno, para mostrar todos los
objetos de esa capa como contornos. Haga clic de nuevo para desactivar la visualizacin de los
contornos.
Haga clic en el icono del contorno para mostrar los objetos de las capas como contornos. Haga
clic de nuevo para desactivar la visualizacin de contornos en todas las capas.
Con la tecla Alt (Windows) u Opcin (Macintosh) presionada, haga clic a la derecha de un
nombre de capa, en la columna del contorno, para mostrar los objetos de todas las dems capas
como contornos. Haga clic de nuevo con la tecla Alt, u Opcin, presionada para desactivar la
visualizacin de contornos para todas las capas.
Para cambiar el color de contorno de una capa:
1 Realice uno de los siguientes pasos:
Haga doble clic en el icono de la capa (el icono a la izquierda del nombre de la capa) en la lnea
de tiempo.
Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o haga clic con la tecla Control
presionada (Macintosh) en el nombre de la capa y elija Propiedades en el men contextual.
Seleccione la capa en la lnea de tiempo y, a continuacin, elija Modificar > Capa.
Capa oculta
Objetos de una capa visualizados como contornos
Capa activa
Capa bloqueada
Trabajo en Flash 39
2 En el cuadro de dilogo Propiedades de capa, haga clic en el cuadro Color de contorno y
seleccione un nuevo color, introduzca un valor hexadecimal para un color o haga clic en el
botn Selector de color y elija un color.
3 Haga clic en Aceptar.
Para cambiar la altura de una capa en la lnea de tiempo:
1 Realice uno de los siguientes pasos:
Haga doble clic en el icono de la capa (el icono a la izquierda del nombre de la capa) en la lnea
de tiempo.
Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o haga clic con la tecla Control
presionada (Macintosh) en el nombre de la capa y elija Propiedades en el men contextual.
Seleccione la capa en la lnea de tiempo y, a continuacin, elija Modificar > Capa.
2 En el cuadro de dilogo Propiedades de capa, elija una opcin para Altura de capa y haga clic
en Aceptar.
Para cambiar el nmero de capas visualizadas en la lnea de tiempo:
Arrastre la barra que separa la lnea de tiempo del escenario.
Edicin de capas y carpetas de capas
Puede copiar, eliminar capas y carpetas y cambiarles el nombre. Tambin puede bloquear capas y
carpetas para que no puedan editarse.
De forma predeterminada, las capas nuevas reciben el nombre correspondiente al orden en que se
crean: Capa 1, Capa 2, y as sucesivamente. Puede cambiar el nombre de las capas para que
reflejen mejor el contenido.
Para seleccionar una capa o una carpeta, realice una de las acciones siguientes:
Haga clic en el nombre de una capa o carpeta en la lnea de tiempo.
Haga clic en un fotograma en la lnea de tiempo de la capa que desea seleccionar.
Seleccione un objeto en el escenario ubicado en la capa que desea seleccionar.
Captulo 1 40
Para seleccionar dos o ms capas o carpetas, realice una de las acciones siguientes:
Para seleccionar capas o carpetas contiguas, con la tecla Mays presionada, haga clic en los
nombres correspondientes en la lnea de tiempo.
Para seleccionar capas o carpetas no contiguas, con la tecla Ctrl (Windows) o Comando
(Macintosh) presionada, haga clic en los nombres correspondientes en la lnea de tiempo.
Para cambiar el nombre de una capa o carpeta, realice una de las acciones siguientes:
Haga doble clic en el nombre de una capa o carpeta e introduzca un nombre nuevo.
Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o haga clic con la tecla Control
presionada (Macintosh) en el nombre de una capa o carpeta y elija Propiedades en el men
contextual. Escriba el nombre nuevo en el cuadro de texto Nombre y haga clic en Aceptar.
Seleccione la capa o carpeta en la lnea de tiempo y elija Modificar > Capa. En el cuadro de
dilogo Propiedades de capa, introduzca el nombre nuevo en el cuadro de texto Nombre y haga
clic en Aceptar.
Para bloquear o desbloquear una o ms capas o carpetas, utilice uno de los siguientes
procedimientos:
Haga clic en la columna Bloquear situada a la derecha del nombre de una capa o carpeta para
bloquearla. Haga clic de nuevo en la columna Bloquear para desbloquear la capa o carpeta.
Haga clic en el icono del candado para bloquear todas las capas y carpetas. Haga clic de nuevo
para desbloquear todas las capas y carpetas.
Arrastre el puntero por la columna Bloquear para bloquear o desbloquear varias capas o
carpetas.
Haga clic con la tecla Alt (Windows) o la tecla Opcin (Macintosh) presionada en la columna
Bloquear a la derecha del nombre de una capa o carpeta para bloquear todas las dems capas o
carpetas. Haga clic de nuevo en la columna Bloquear con la tecla Alt u Opcin presionada para
desbloquear todas las capas o carpetas.
Para copiar una capa:
1 Haga clic en el nombre de la capa para seleccionar toda la capa.
2 Elija Edicin > Copiar fotogramas.
3 Haga clic en el botn Agregar capa para crear una capa nueva.
4 Haga clic en la capa nueva y elija Edicin > Pegar fotogramas.
Para copiar el contenido de una carpeta de capas:
1 Haga clic en el tringulo situado a la izquierda del nombre de una carpeta para contraerla, si es
necesario.
2 Haga clic en el nombre de la carpeta para seleccionar toda la carpeta.
3 Elija Edicin > Copiar fotogramas.
4 Elija Insertar > Carpeta de capas para crear una carpeta nueva.
5 Haga clic en la capa nueva y elija Edicin > Pegar fotogramas.
Trabajo en Flash 41
Para eliminar una capa o una carpeta:
1 Seleccione la capa o carpeta.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Haga clic en el botn Eliminar capa en la lnea de tiempo.
Arrastre la capa o carpeta hasta el botn Eliminar capa.
Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada
(Macintosh) en el nombre de la capa o carpeta y elija Eliminar capa en el men contextual.
Nota: al eliminar una carpeta de capas, tambin se eliminan todas las capas ubicadas en ella y el contenido
correspondiente.
Organizacin de capas y carpetas de capas
Puede reordenar capas y carpetas de la lnea de tiempo para organizar su documento.
Las carpetas de capas facilitan la organizacin del flujo de trabajo, ya que permiten colocar las
capas en una estructura de rbol. Puede expandir o contraer una carpeta para ver las capas que
contiene sin que varen las capas que estn visibles en el escenario. Las carpetas pueden contener
capas y otras carpetas, lo que permite organizar las capas de una manera muy parecida a como se
organizan los archivos del equipo.
Los controles de capa de la lnea de tiempo afectan a todas las capas de una carpeta. Por ejemplo,
al bloquear la carpeta de una capa, se bloquean todas las capas de dicha carpeta.
Para mover una capa o una carpeta de capas a una carpeta de capas:
Arrastre el nombre de la capa o carpeta de capas hasta el nombre de la carpeta de capas de destino.
Las capa o carpeta de capas aparecer dentro de la carpeta de capas de destino en la lnea de
tiempo.
Para cambiar el orden de las capas o las carpetas:
Arrastre una o ms capas o carpetas de la lnea de tiempo hasta la ubicacin que desee.
Para expandir o contraer una carpeta:
Haga clic en el tringulo situado a la izquierda del nombre de la carpeta.
Para expandir o contraer todas las carpetas:
Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada
(Macintosh) y elija Expandir todas las carpetas o Contraer todas las carpetas en el men
contextual.
Captulo 1 42
Utilizacin de capas de guas
Para obtener ayuda sobre la alineacin de objetos al dibujar, puede crear capas de guas. A
continuacin, puede alinear objetos de otras capas con los objetos creados en las capas de guas.
Las capas de guas no aparecen en las pelculas Flash publicadas. Puede convertir cualquier capa en
una capa de guas. Las capas de guas se sealan con un icono de gua a la izquierda del nombre de
la capa.
Tambin se puede crear una capa de gua de movimiento para controlar el movimiento de los
objetos en una animacin interpolada. Consulte Interpolacin de movimiento a lo largo de un
trazado, en la pgina 191.
Nota: si se arrastra una capa normal a una capa de gua, sta se convierte en una capa de gua de movimiento. Para
evitar que de forma accidental se convierta una capa gua, coloque todas las capas guas en la parte inferior del
orden de las capas.
Para designar una capa como capa de gua:
Seleccione la capa y haga clic con el botn derecho del ratn (Windows), o con la tecla Control
presionada (Macintosh) y elija Gua en el men contextual. Seleccione Gua de nuevo para volver
a convertir la capa en una capa normal.
Previsualizacin y prueba de pelculas
Conforme vaya creando una pelcula, necesitar reproducirla para ver la animacin y probar los
controles interactivos. Puede previsualizar y probar pelculas en el entorno de edicin de Flash, en
una ventana de prueba independiente, o en un navegador Web.
Previsualizacin de pelculas en el entorno de edicin
Para previsualizar las pelculas, puede utilizar los comandos del men Control, los botones del
Controlador o los comandos de teclado.
Para previsualizar la escena actual, utilice uno de los siguientes procedimientos:
Seleccione Control > Reproducir.
Elija Ventana > Barras de herramientas > Controlador (Windows), o bien Ventana >
Controlador (Macintosh) y haga clic en Reproducir.
Presione Intro (Windows) o Retorno (Macintosh). La secuencia de animacin se reproduce a la
velocidad de fotogramas especificada para el documento.
Para desplazarse a travs de los fotogramas de la animacin, utilice los botones para avanzar o
retroceder un fotograma del Controlador, o bien elija los comandos correspondientes del men
Control. Tambin puede presionar las teclas < y >.
Para desplazarse al primer fotograma de una pelcula o al ltimo mediante el Controlador,
utilice los botones Primer fotograma o ltimo fotograma.
Capa de guas
Trabajo en Flash 43
Nota: tambin puede arrastrar la cabeza lectora para ver los fotogramas de un documento. Consulte
Desplazamiento de la cabeza lectora, en la pgina 31.
Puede modificar la reproduccin de la pelcula mediante los comandos del men Control.
Cuando utilice los comandos siguientes, tambin debe elegir Control > Reproducir para
previsualizar la pelcula.
Para reproducir una pelcula en un bucle continuo:
Seleccione Control > Reproducir sin fin.
Para reproducir todas las escenas de una pelcula:
Elija Control > Reproducir todas las escenas.
Para reproducir una pelcula sin sonido:
Seleccione Control > Desactivar sonidos.
Para activar acciones de fotograma o de botn:
Seleccione Control > Habilitar acciones de fotogramas simples o Habilitar botones simples.
Previsualizacin de pelculas con el comando Probar pelcula
Aunque Flash puede reproducir pelculas en el entorno de edicin, muchas funciones interactivas
y de animacin no funcionan a menos que el documento se exporte en su formato final de
pelcula Flash. Mediante los comandos del men Control, puede exportar el documento actual
como pelcula Flash y reproducirla inmediatamente con el comando Probar pelcula. La pelcula
exportada utiliza el juego de opciones del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin.
Tambin puede utilizar el comando Probar pelcula para probar el rendimiento de descarga.
Consulte Comprobacin del rendimiento de descarga de pelculas en Ayuda > Utilizacin de
Flash.
Adems, puede probar las acciones de una pelcula con el depurador. Consulte Utilizacin del
depurador en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Para probar todas las funciones interactivas y la animacin:
Elija Control > Probar pelcula o Control > Probar escena.
Flash crea una pelcula Flash (un archivo SWF), la abre en otra ventana y la reproduce con Flash
Player. El archivo SWF se coloca en la misma carpeta que el archivo FLA.
Previsualizacin de pelculas en un navegador Web
Para obtener la representacin ms precisa posible de una pelcula Flash, previsualcela en su
navegador Web predeterminado.
Para probar la pelcula en un navegador Web:
Seleccione Archivo > Previsualizacin de publicacin > HTML.
Flash crea una pelcula Flash (un archivo SWF), la abre en su navegador Web predeterminado y la
reproduce con Flash Player. El archivo SWF se coloca en la misma carpeta que el archivo FLA. Si
desea obtener ms informacin, consulte Acerca de las plantillas de publicacin HTML, en la
pgina 416.
Captulo 1 44
Utilizacin del explorador de pelculas
El explorador de pelculas permite ver y organizar fcilmente el contenido de un documento, as
como seleccionar los elementos del documento que se desea modificar. Contiene una lista donde
aparecen los elementos utilizados, organizados en una estructura de rbol jerrquica por la que se
puede desplazar. Puede filtrar las categoras de los elementos del documento que desea que
aparezcan en el explorador de pelculas seleccionando entre texto, grficos, botones, clips de
pelcula, acciones y archivos importados. Puede mostrar las categoras seleccionadas como
elementos de la pelcula (escenas), definiciones de smbolos o de ambas maneras. El rbol de
navegacin se puede expandir y contraer.
El explorador de pelculas ofrece numerosas funciones que permiten hacer ms eficiente el flujo de
trabajo para crear pelculas. Por ejemplo, puede utilizar el Explorador de pelculas para:
Buscar un elemento en un documento por su nombre.
Familiarizarse con la estructura de un documento de Flash creado por otra persona.
Buscar todas las instancias de un determinado smbolo o accin.
Sustituir todas las apariciones de una fuente en un documento por otra fuente.
Copiar todo el texto en el Portapapeles para pegarlo en un editor de texto externo y aplicar el
corrector ortogrfico.
Imprimir la lista de visualizacin navegable que muestra en cada momento el explorador de
pelculas.
El explorador de pelculas tiene un men de opciones y un men contextual con opciones que
permiten realizar operaciones con los elementos seleccionados o modificar el aspecto del
explorador de pelculas. El men de opciones se indica mediante una marca de verificacin con
un tringulo debajo en la barra de ttulo del explorador de pelculas.
Botones de filtrado
Ruta del elemento seleccionado
Cuadro de texto Buscar
Lista de visualizacin
Men de opciones
Trabajo en Flash 45
Para acceder al explorador de pelculas:
Seleccione Ventana > Explorador de pelculas.
Para filtrar las categoras de los elementos mostrados en el explorador de pelculas:
Para mostrar texto, smbolos, ActionScript, archivos importados o fotogramas y capas, haga
clic en uno o varios botones de filtrado situados a la derecha de la opcin Mostrar. Para
personalizar qu elementos desea ver, haga clic en el botn Personalizar. Seleccione las opciones
que desea del rea Mostrar del cuadro de dilogo Configuracin del Explorador de pelculas
para ver estos elementos.
En el men de opciones del explorador de pelculas, seleccione Mostrar elementos de pelcula
para mostrar los elementos en las escenas y elija Mostrar definiciones de smbolo para mostrar
informacin acerca de los smbolos. (Ambas opciones pueden estar activadas al mismo tiempo).
Para buscar un elemento mediante el cuadro de texto Buscar:
En el cuadro de texto Buscar, introduzca el nombre del elemento, el nombre de la fuente, la
cadena de ActionScript o el nmero de fotograma. La funcin Buscar busca en todos los
elementos mostrados en ese momento en el explorador de pelculas.
Para seleccionar un elemento del explorador de pelculas:
Haga clic en el elemento del rbol de navegacin. Haga clic con la tecla Mays presionada para
seleccionar varios elementos.
La ruta completa del elemento seleccionado aparecer en la parte inferior del explorador de
pelculas. Al seleccionar una escena del explorador de pelculas aparecer el primer fotograma de
esa escena en el escenario. Al seleccionar un elemento del explorador de pelculas se seleccionar
ese elemento en el escenario, siempre que la capa que contiene ese elemento no est bloqueada.
Para utilizar los comandos del men contextual o del men de opciones del explorador de
pelculas:
1 Realice uno de los siguientes pasos:
Para ver el men de opciones, haga clic en el control del men de opciones de la barra de ttulo
del explorador de pelculas.
Para acceder al men contextual, haga clic con el botn derecho (Windows) o con la tecla
Control presionada (Macintosh) en un elemento del rbol de navegacin del explorador de
pelculas.
2 Seleccione una opcin del men:
Ir a ubicacin va a la capa, escena o fotograma del documento que se haya seleccionado.
Ir a definicin de smbolo va a la definicin del smbolo seleccionado en el rea Elementos de
pelcula del Explorador de pelculas. La definicin de smbolo muestra todos los archivos
asociados con el smbolo. (Es necesario haber seleccionado la opcin Mostrar definiciones de
smbolo. Consulte la definicin de la opcin que se indica ms adelante.)
Seleccionar instancias de smbolo va a la escena que contiene las instancias del smbolo
seleccionado en el rea Definiciones de smbolos del Explorador de pelculas. Es necesario
haber seleccionado la opcin Mostrar elementos de pelcula.
Buscar en biblioteca resalta el smbolo seleccionado en la biblioteca del documento (Flash abre
el panel Biblioteca si no est abierto).
Captulo 1 46
Cambiar nombre permite introducir un nuevo nombre para el elemento seleccionado.
Editar en contexto permite editar un smbolo seleccionado en el escenario.
Editar en nueva ventana permite editar un smbolo seleccionado en una nueva ventana.
Mostrar elementos de pelcula muestra los elementos de la pelcula, organizados en escenas.
Mostrar definiciones de smbolo muestra todos los elementos asociados con un smbolo.
Copiar todo el texto en Portapapeles copia el texto seleccionado en el Portapapeles. Puede
pegar el texto en un editor de texto externo para modificarlo o bien para corregir su ortografa.
Cortar, Copiar, Pegar y Borrar realizan estas conocidas funciones con el elemento seleccionado.
Al modificar un elemento en la lista de visualizacin tambin se modifica el elemento
correspondiente en la pelcula.
Expandir rama expande la rama del rbol de navegacin correspondiente al elemento
seleccionado.
Contraer rama contrae la rama del rbol de navegacin correspondiente al elemento
seleccionado.
Contraer otros contrae las ramas del rbol de navegacin que no contienen el elemento
seleccionado.
Imprimir imprime la lista de visualizacin jerrquica mostrada en ese momento en el
Explorador de pelculas.
Aceleracin de la visualizacin de la pelcula
Para acelerar la visualizacin de la pelcula, puede utilizar los comandos del men Ver para
desactivar las funciones de calidad de representacin que requieren clculos adicionales y hacen
ms lentas las pelculas.
Ninguno de estos comandos afecta a la exportacin de la pelcula Flash. Para especificar la calidad
de visualizacin de las pelculas Flash en un navegador Web, utilice los parmetros OBJECT y
EMBED. El comando Publicar puede hacerlo de forma automtica. Si desea obtener ms
informacin, consulte Publicacin de documentos de Flash, en la pgina 400.
Para cambiar la velocidad de visualizacin de las pelculas:
Seleccione Ver y elija una de las siguientes opciones:
Contornos muestra slo los contornos de las formas de la escena con lneas finas. Esto facilita la
remodelacin de los elementos grficos y la presentacin ms rpida de escenas complicadas.
Rpido desactiva la visualizacin suavizada de lneas y muestra todos los colores y estilos de
lnea del dibujo.
Suavizado activa la visualizacin suavizada de lneas, formas y mapas de bits. Muestra las
formas y lneas de forma que sus bordes se muestran en pantalla ms suaves. Esta opcin dibuja
ms despacio que la opcin Rpido. La visualizacin suavizada funciona mejor con las tarjetas
de video de miles (16 bits) o millones (24 bits) de colores. En la modalidad de 16 256
colores, las lneas negras se suavizan, pero es posible que los colores se vean mejor en el modo
rpido.
Suavizar texto suaviza los bordes de todos los textos. Este comando funciona mejor con
tamaos de letra grandes; con grandes cantidades de texto puede ser muy lento. ste es el modo
de funcionamiento ms frecuente.
Trabajo en Flash 47
Almacenamiento de documentos de Flash
Puede guardar un documento FLA de Flash con su nombre y ubicacin actuales, o bien guardar el
documento con un nombre o una ubicacin diferentes. Tambin puede volver a la ltima versin
guardada de un documento. Asimismo, puede guardar contenido de Flash MX como un
documento de Flash 5.
Puede guardar un documento como plantilla, para poder utilizarlo como punto de partida de un
nuevo documento de Flash (de un modo parecido a como se utilizan las plantillas en los
procesadores de texto o en las aplicaciones de edicin de pginas Web). Para obtener informacin
sobre cmo utilizar plantillas para crear documentos nuevos, consulte Creacin de un
documento nuevo, en la pgina 22.
Al guardar un documento con el comando Guardar, Flash realiza un almacenamiento rpido, por
el que se adjunta informacin al archivo existente. Al guardar con el comando Guardar como,
Flash organiza la informacin nueva del archivo, creando un archivo ms pequeo en el disco.
Para guardar un documento de Flash:
1 Realice uno de los siguientes pasos:
Para sobrescribir la versin actual existente en el disco, seleccione Archivo > Guardar.
Para guardar el documento en otra ubicacin o con otro nombre, o para comprimir el
documento, elija Archivo > Guardar como.
2 Si selecciona el comando Guardar como o si el documento no se ha guardado nunca,
introduzca el nombre y la ubicacin del archivo.
3 Para guardar el documento en formato Flash MX, elija la opcin Documento de Flash MX del
men emergente Formato. Si aparece un mensaje de alerta que indica que se eliminar
contenido si usa el formato Flash MX y desea continuar, haga clic en Guardar como Flash MX.
4 Haga clic en Guardar.
Para volver a la ltima versin guardada de un documento:
Seleccione Archivo > Descartar cambios.
Para guardar un documento como plantilla:
1 Elija Archivo > Guardar como plantilla.
2 En el cuadro de dilogo Guardar como plantilla, escriba un nombre para la plantilla en el
cuadro de texto Nombre.
3 Elija una categora en el men emergente Categora o escriba un nombre si desea crear una
categora nueva.
4 Escriba una descripcin de la plantilla en el cuadro de texto Descripcin (255 caracteres como
mximo). La descripcin se mostrar cuando se seleccione la plantilla en el cuadro de dilogo
Nuevo documento (consulte Previsualizacin y prueba de pelculas, en la pgina 42).
5 Haga clic en Aceptar.
Para guardar como documento de Flash 5:
1 Elija Archivo > Guardar como.
2 Introduzca el nombre y la ubicacin del archivo.
Captulo 1 48
3 Elija la opcin Documento de Flash 5 del men emergente Formato. Si aparece un mensaje de
alerta que indica que se eliminar contenido si usa el formato Flash 5 y desea continuar, haga
clic en Guardar como Flash 5.
4 Haga clic en Guardar.
Configuracin de un servidor para Flash Player
Para que un usuario pueda ver la pelcula Flash en Internet, el servidor Web debe estar
correctamente configurado para reconocer el archivo SWF como pelcula Flash.
Es posible que el servidor ya est configurado correctamente. Si el servidor no est correctamente
configurado, siga el procedimiento que se describe a continuacin para configurarlo.
Al configurar un servidor se establecen los tipos MIME (Multipart Internet Mail Extension)
adecuados para que el servidor pueda identificar los archivos con el sufijo SWF como archivos
Shockwave Flash.
Un navegador que reciba el tipo MIME correcto podr cargar el complemento, control o
aplicacin de ayuda adecuado para procesar y mostrar correctamente los datos recibidos. Si falta el
tipo MIME o el servidor no lo ha procesado de forma correcta, es posible que el navegador
muestre un mensaje de error o una ventana en blanco con un icono que contiene una pieza de
puzzle.
Nota: al publicar una pelcula Flash, es necesario configurarla para Flash Player con el fin de que los usuarios
puedan verla. Consulte el Captulo 20, Publicacin, en la pgina 397.
Para configurar un servidor para el Flash Player, utilice uno de los siguientes procedimientos:
Si ha establecido el sitio mediante un proveedor de servicios de Internet, pngase en contacto
con ste y solicite que se agregue al servidor el tipo MIME application/x-shockwave-flash con
el sufijo SWF.
Si est administrando su propio servidor, consulte la documentacin del software del servidor
Web para obtener instrucciones sobre cmo agregar o configurar los tipos MIME.
Impresin de documentos de Flash durante la edicin
Puede imprimir los fotogramas de los documentos de Flash mientras trabaja para previsualizar y
editar las pelculas.
Tambin puede especificar los fotogramas que podr imprimir con Flash Player un usuario que
est viendo la pelcula. Consulte Creacin de pelculas con posibilidad de impresin en Ayuda >
Utilizacin de Flash.
Para imprimir los fotogramas de un documento de Flash, utilice el cuadro de dilogo Imprimir
para especificar el intervalo de escenas, fotogramas y nmero de copias que desea imprimir. En
Windows, el cuadro de dilogo Configurar pgina especifica el tamao del papel, la orientacin y
otras opciones de impresin (como los mrgenes o si se deben imprimir todos los fotogramas de
cada pgina). En Macintosh, estas opciones se distribuyen entre los cuadros de dilogo Configurar
pgina y Mrgenes de impresin.
Los cuadros de dilogo Imprimir y Configurar pgina suelen ser estndar en los sistemas
operativos y dependen del controlador de impresora seleccionado.
Trabajo en Flash 49
Para establecer las opciones de impresin:
1 Seleccione Archivo > Configurar pgina (Windows) o Archivo > Mrgenes de impresin
(Macintosh).
2 Establezca los mrgenes de la pgina. Seleccione ambas opciones en Centrar para imprimir el
fotograma en el centro de la pgina.
3 En el men emergente Fotogramas, seleccione si desea imprimir todos los fotogramas de la
pelcula o slo el primer fotograma de cada escena.
4 En el men emergente Diseo, elija una de estas opciones:
Tamao real imprime el fotograma a tamao completo. Introduzca un valor en la opcin de
Escala para reducir o aumentar el tamao del fotograma impreso.
Ajustar en una pgina reduce o agranda cada fotograma de forma que ocupe el rea de
impresin de la pgina.
Las opciones de guin imprimen varias miniaturas en una pgina. Introduzca el nmero de
miniaturas por pgina en el cuadro de texto Fotogramas. Establezca el espacio entre las
miniaturas en el cuadro de texto Margen de cuadro. Seleccione Etiquetar fotogramas para
imprimir las etiquetas de los fotogramas como una miniatura.
Para previsualizar la organizacin de la escena en el papel impreso:
Seleccione Archivo > Presentacin preliminar.
Para imprimir fotogramas:
Seleccione Archivo > Imprimir.
Captulo 1 50
51
CAPTULO 2
Trabajo con elementos de Flash
Los diferentes elementos de Macromedia Flash MX le permiten crear una pelcula. stos pueden ser
objetos del escenario, smbolos e instancias de smbolos, clips de sonido y otros archivos importados.
Flash proporciona herramientas que ayudan a organizar y optimizar estos elementos. Estas
herramientas mejoran el flujo de trabajo, ya que permiten acceder fcilmente a las funciones de
Flash ms utilizadas.
Elementos y gestin de elementos
La mayora de los elementos de Flash son objetos del escenario o smbolos almacenados en la
biblioteca del documento. Otros corresponden a archivos de equipos locales o remotos. La
biblioteca facilita la organizacin y ayuda a optimizar el tamao de estos elementos. La caja de
herramientas, los inspectores, los paneles y la biblioteca le ayudan a trabajar de manera eficiente con
los diferentes elementos de un documento, ya sean simples o complejos.
Smbolos e instancias
Los smbolos son elementos reutilizables que se emplean en un documento y pueden ser grficos,
botones, clips de video, archivos de sonido o fuentes. Al crear un smbolo, ste se almacena en la
biblioteca del archivo. Al colocar un smbolo en el escenario, se est creando una instancia del
smbolo.
Los smbolos reducen el tamao de los archivos, ya que Flash, independientemente del nmero de
instancias creadas, slo guarda una copia en el archivo. Por lo tanto, es aconsejable utilizar smbolos,
animados o no, para cada elemento que aparezca ms de una vez en un documento. Puede modificar
las propiedades de una instancia sin alterar el smbolo maestro, as como editar ste para realizar un
cambio en todas las instancias.
Existen varios mtodos para editar smbolos: en el escenario, en una ventana nueva o en el modo de
edicin de smbolos. Al editar un smbolo, la ventana de la lnea de tiempo muestra nicamente la
lnea de tiempo del smbolo que se est editando. Para obtener ms informacin sobre la edicin de
smbolos, consulte Edicin de smbolos, en la pgina 168.
Es posible buscar y abrir un smbolo en la biblioteca desde el explorador de pelculas, mediante el
comando Buscar en biblioteca. Consulte Utilizacin del explorador de pelculas, en la pgina 44.
Captulo 2 52
Para obtener ms informacin sobre los smbolos y las instancias, consulte la leccin Smbolos,
ubicada en Ayuda > Lecciones > Creacin y edicin de smbolos, y en el Captulo 9, Utilizacin de
smbolos, instancias y elementos de bibliotecas, en la pgina 159.
Edicin de un smbolo en su contexto en el documento (izquierda) y edicin de un smbolo aislado (derecha)
Smbolos y pelculas interactivas
Los smbolos son una parte importante de la creacin de pelculas interactivas, ya que se pueden
utilizar instancias de smbolos para introducir interacciones en una pelcula. Por ejemplo, es posible
crear un smbolo de botn que cambie en funcin de las acciones del ratn y colocar una instancia
del smbolo en el escenario. Otro tipo de smbolo, el clip de pelcula, tambin se utiliza para crear
pelculas interactivas ms elaboradas. Consulte Trabajo con clips de pelcula y botones en Ayuda >
Utilizacin de Flash.
Paneles e inspector de propiedades
Flash permite personalizar de muchas maneras el espacio de trabajo segn sus necesidades. Mediante
los paneles y el inspector de propiedades, puede ver, organizar y cambiar elementos y sus atributos.
Puede cambiar el tamao de los paneles, mostrarlos y ocultarlos. Tambin puede agrupar paneles y
guardar conjuntos de paneles personalizados para que la gestin del espacio de trabajo sea ms fcil.
El inspector de propiedades cambia para reflejar la herramienta o el elemento con el que trabaja, lo
que permite acceder rpidamente a las funciones ms utilizadas.
Utilizacin de los paneles
Los paneles de Flash facilitan la visualizacin, la organizacin y la modificacin de los elementos de
los documentos. Las opciones disponibles en los paneles controlan las caractersticas de los smbolos,
las instancias, los colores, el tipo, los fotogramas y otros elementos. Puede utilizar los paneles para
personalizar la interfaz de Flash, manteniendo visibles los paneles necesarios para una determinada
tarea y ocultando los dems.
Trabajo con elementos de Flash 53
Los paneles permiten trabajar con objetos, colores, textos, instancias, fotogramas, escenas y
documentos enteros. Por ejemplo, puede utilizar el mezclador de colores para crear colores y el panel
Alinear para alinear los objetos con otros objetos o con el escenario. Para ver una lista completa de
todos los paneles disponibles en Flash, consulte el men Ventana.
La mayora de los paneles incluyen un men emergente con opciones adicionales. El men de
opciones se indica mediante un control en la barra de ttulo del panel. Si no aparece ningn control
del men de opciones, significa que el panel no tiene men de opciones.
Para abrir un panel:
Seleccione el panel que desee en el men Ventana.
Para cerrar un panel, utilice uno de los siguientes procedimientos:
Seleccione el panel que desee en el men Ventana.
Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada
(Macintosh) en la barra de ttulo del panel y seleccione Cerrar panel en el men contextual.
Para utilizar el men de opciones de un panel:
1 Haga clic en el control de la barra de ttulo del panel para ver el men de opciones.
2 Haga clic en un elemento del men.
Para cambiar el tamao de un panel:
Arrastre el borde del panel (Windows) o arrastre el cuadro de tamao de la esquina inferior derecha
del panel (Macintosh).
Para expandir o contraer un panel a su barra de ttulo:
Haga clic en la flecha de contraccin de la barra de ttulo. Haga clic en la flecha de contraccin de
nuevo para expandir el panel hasta su tamao anterior.
Para mostrar u ocultar todos los paneles:
Presione el tabulador.
Para cerrar todos los paneles:
Seleccione Ventana > Cerrar todos los paneles.
Control del men de opciones
Flecha de contraccin
Captulo 2 54
Organizacin de los paneles
Puede modificar el orden en que aparecen los paneles en los grupos de paneles. Tambin puede crear
nuevos grupos de paneles y acoplar paneles a grupos de paneles existentes.
Para mover un panel:
Arrastre el panel por su barra de ttulo.
Para agregar un panel a un grupo de paneles existente:
Arrastre el panel por su barra de ttulo hasta otro panel.
Para crear un nuevo grupo de paneles:
Arrastre el panel por su barra de ttulo alejndolo de otros grupos de paneles.
Utilizacin de conjuntos de paneles
Puede crear conjuntos de paneles organizndolos de forma personalizada y guardar estos diseos de
paneles personalizados. Puede restablecer la visualizacin de los paneles al diseo predeterminado
(abriendo los paneles Muestras de color, Acciones y Componentes y el mezclador de colores en la
parte derecha de la ventana de la aplicacin) o a un diseo personalizado guardado anteriormente.
Para guardar un conjunto de paneles personalizado:
1 Seleccione Ventana > Guardar disposicin de paneles.
2 Introduzca un nombre para el diseo y haga clic en Aceptar.
Para seleccionar un diseo de paneles:
1 Seleccione Ventana > Conjuntos de paneles.
2 En este submen, seleccione Diseo predeterminado para volver a colocar todos los paneles
segn el diseo predeterminado o bien elija un diseo personalizado que haya guardado
previamente.
Para eliminar diseos personalizados:
Abra la carpeta Panel Sets que se encuentra dentro de la carpeta de la aplicacin Flash MX del disco
duro y elimine el archivo Panel Sets.
Trabajo con elementos de Flash 55
Trabajo con el panel Biblioteca
El panel Biblioteca es donde se guardan y organizan los smbolos creados en Flash, adems de
archivos importados tales como grficos de imgenes de mapa de bits, archivos de sonido y clips de
video. En el panel Biblioteca puede organizar en carpetas los elementos de biblioteca, ver con qu
frecuencia se utilizan en un documento y ordenarlos por tipo. Consulte Utilizacin de la
biblioteca, en la pgina 58.
Para mostrar u ocultar el panel Biblioteca:
Seleccione Ventana > Biblioteca.
Trabajo con el panel Acciones
El panel Acciones permite crear y editar acciones para un objeto o fotograma. El panel Acciones se
activa cuando se selecciona una instancia de un fotograma, botn o clip de pelcula. El ttulo del
panel Acciones cambia a Acciones de botn, Acciones de clip de pelcula o Acciones de fotograma,
segn el elemento que est seleccionado.
Para obtener informacin sobre la utilizacin del panel Acciones, por ejemplo, sobre cmo pasar de
un modo de edicin a otro, consulte Utilizacin del panel Acciones en Ayuda > Utilizacin de
Flash.
Para mostrar u ocultar el panel Acciones:
Seleccione Ventana > Acciones.
Utilizacin del inspector de propiedades
El inspector de propiedades simplifica la creacin de documentos facilitando el acceso a los atributos
ms utilizados del elemento seleccionado, ya sea en el escenario o en la lnea de tiempo. Puede
modificar los atributos del objeto o documento en el inspector de propiedades sin acceder a los
mens o paneles que contienen estas funciones.
Captulo 2 56
El inspector de propiedades muestra informacin y la configuracin del elemento que est
seleccionado, que puede ser un documento, un texto, un smbolo, una forma, un mapa de bits, un
video, un grupo, un fotograma o una herramienta. Cuando hay dos o ms tipos de objetos
seleccionados, el inspector de propiedades muestra el nmero total de objetos seleccionados.
El inspector de propiedades con opciones de texto
Para mostrar u ocultar el inspector de propiedades:
Seleccione Ventana > Propiedades.
Utilizacin de la caja de herramientas
Las herramientas de la caja de herramientas permiten dibujar, pintar, seleccionar y modificar
ilustraciones, as como cambiar la visualizacin del escenario. La caja de herramientas se divide en
cuatro secciones:
La seccin Herramientas contiene las herramientas de dibujo, pintura y seleccin.
La seccin Ver contiene herramientas para ampliar y reducir, as como para realizar recorridos
de la ventana de la aplicacin.
La seccin Colores contiene modificadores de los colores de trazo y relleno.
La seccin Opciones muestra los modificadores de la herramienta seleccionada, los cuales
afectan a las operaciones de pintura o edicin de dicha herramienta.
Trabajo con elementos de Flash 57
Si desea obtener informacin sobre las herramientas de dibujo y pintura, consulte Herramientas de
dibujo y pintura de Flash, en la pgina 67. Si desea obtener informacin sobre las herramientas de
seleccin, consulte Seleccin de objetos, en la pgina 129. Si desea obtener informacin sobre las
herramientas de modificacin de la visualizacin, consulte Visualizacin del escenario, en la
pgina 19.
Para mostrar u ocultar la caja de herramientas:
Seleccione Ventana > Herramientas.
Para seleccionar una herramienta, utilice uno de los siguientes procedimientos:
Haga clic en la herramienta que desea utilizar. Segn la herramienta que seleccione, puede que
aparezca un conjunto de modificadores en el rea Opciones situada en la parte inferior de la
caja de herramientas.
Utilice el mtodo abreviado del teclado para la herramienta.
aparecen los modificadores de la herramienta seleccionada aqu.
Al seleccionar una herramienta de la caja de herramientas...
Captulo 2 58
Uso de mens contextuales
Los mens contextuales contienen comandos relacionados con el elemento que se encuentre
seleccionado. Por ejemplo, cuando se selecciona un fotograma en la ventana de lnea de tiempo, el
men contextual muestra comandos para crear, eliminar y modificar fotogramas y fotogramas clave.
Existen mens contextuales para muchos elementos y controles de muchas ubicaciones, como el
escenario, la lnea de tiempo, el panel Biblioteca y el panel Acciones.
Men contextual de un fotograma seleccionado
Para abrir un men contextual:
Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh)
en un elemento.
Utilizacin de la biblioteca
En la biblioteca de un documento de Flash se almacenan smbolos creados en Flash, archivos
importados tales como clips de video, clips de sonido, mapas de bits e ilustraciones vectoriales
importadas. El panel Biblioteca muestra una lista desplegable con los nombres de todos los
elementos de la biblioteca, lo que permite ver y organizar dichos elementos mientras trabaja. Un
icono situado junto al nombre de cada elemento del panel Biblioteca indica el tipo de archivo.
Puede abrir la biblioteca de cualquier documento de Flash mientras est trabajando en Flash para
poner a disposicin del documento actual los elementos de la biblioteca de ese archivo.
Puede crear bibliotecas permanentes en la aplicacin Flash que estarn disponibles siempre que se
inicie Flash. Flash tambin incluye varias bibliotecas de muestra que contienen botones, grficos,
clips de pelcula y sonidos que puede agregar a sus propios documentos de Flash. Las bibliotecas de
Flash de muestra y las bibliotecas permanentes creadas por el usuario aparecen en el submen
Ventana > Bibliotecas comunes. Consulte Trabajo con bibliotecas comunes, en la pgina 62.
Trabajo con elementos de Flash 59
Puede exportar elementos de bibliotecas como archivos SWF a un URL para crear una biblioteca
compartida en tiempo de ejecucin. Esto permite crear un vnculo con los elementos de la biblioteca
desde pelculas Flash que importan smbolos mediante la funcin de compartir en tiempo de
ejecucin. Consulte Utilizacin de elementos de bibliotecas compartidas, en la pgina 178.
Para mostrar el panel Biblioteca:
Seleccione Ventana > Biblioteca.
Para abrir la biblioteca de otro archivo Flash:
1 Seleccione Archivo > Abrir como biblioteca.
2 Busque el archivo Flash cuya biblioteca desea abrir y haga clic en Abrir.
La biblioteca del archivo seleccionado se abrir en el documento actual con el nombre del archivo en
la parte superior del panel Biblioteca. Para utilizar elementos de la biblioteca del archivo
seleccionado en el documento actual, arrastre los elementos al panel Biblioteca del documento o al
escenario.
Para cambiar el tamao del panel Biblioteca, realice una de las acciones siguientes:
Arrastre la esquina inferior derecha.
Haga clic en el botn de estado ancho para ampliar el panel Biblioteca y que ste muestre todas
las columnas.
Haga clic en el botn de estado estrecho para reducir la anchura del panel Biblioteca.
Para cambiar la anchura de las columnas:
Coloque el puntero entre los encabezados de columna y arrstrelo para cambiar el tamao.
No puede cambiar el orden de las columnas.
Botn Orden de clasificacin
Botn Estado ancho
Botn Estado estrecho
Men de opciones
Previsualizacin del elemento
Botn Nuevo smbolo
Botn Nueva carpeta
Icono de la papelera
Icono de propiedades
Captulo 2 60
Para utilizar el men de opciones de la biblioteca:
1 Haga clic en el control de la barra de ttulo del panel Biblioteca para ver el men de opciones.
2 Haga clic en un elemento del men.
Trabajo con elementos de bibliotecas
Al seleccionar un elemento del panel Biblioteca, aparecer una previsualizacin en miniatura del
elemento en la parte superior del panel. Si el elemento seleccionado est animado o es un archivo de
sonido, puede utilizar el botn Reproducir de la ventana de previsualizacin de la biblioteca o el
controlador para previsualizar el elemento.
Para utilizar un elemento de la biblioteca en el documento:
Arrastre el elemento del panel Biblioteca al escenario.
El elemento se agregar a la capa actual.
Para convertir un objeto en un smbolo de la biblioteca:
Arrastre el elemento desde el escenario al panel Biblioteca.
Para utilizar un elemento de la biblioteca del documento actual en otro documento:
Arrastre el elemento de la biblioteca o el escenario a la biblioteca o al escenario de otro documento.
Para mover un elemento de una carpeta a otra:
Arrastre el elemento desde una carpeta hasta otra. Si en la nueva ubicacin ya hay un elemento con
el mismo nombre, Flash le solicitar que reemplace el elemento que se ha movido.
Para reemplazar un smbolo del escenario por otro smbolo:
1 Seleccione el smbolo que desea reemplazar.
2 Seleccione Modificar > Intercambiar smbolo.
3 Seleccione otro smbolo del cuadro de dilogo Intercambiar smbolo y, a continuacin, haga
clic en Aceptar.
Trabajo con carpetas en el panel Biblioteca
Puede organizar los elementos del panel Biblioteca mediante carpetas, del mismo modo que en el
Explorador de Windows o en el Finder de Macintosh. Al crear un nuevo smbolo, ste se guarda en
la carpeta seleccionada. Si no hay ninguna carpeta seleccionada, el smbolo se guardar en la raz de
la biblioteca.
Las columnas del panel Biblioteca muestran el nombre de un elemento, su tipo, el nmero de veces
que se utiliza en el archivo, su estado e identificador de vinculacin (si el elemento est asociado con
una biblioteca compartida o se ha exportado para ActionScript) y la fecha en que se modific por
ltima vez. Puede ordenar los elementos del panel Biblioteca por cualquier columna. El panel
Biblioteca tambin contiene un men emergente con opciones para modificar elementos de la
biblioteca.
Para crear una nueva carpeta:
Haga clic en el botn Nueva carpeta situado en la parte inferior del panel Biblioteca.
Trabajo con elementos de Flash 61
Para abrir o cerrar una carpeta, utilice uno de los siguientes procedimientos:
Haga doble clic en la carpeta.
Seleccione la carpeta y elija Expandir carpeta o Contraer carpeta en el men de opciones de la
biblioteca.
Para abrir o cerrar todas las carpetas:
Seleccione Expandir todas las carpetas o Contraer todas las carpetas en el men de opciones de la
biblioteca.
Ordenacin de los elementos del panel Biblioteca
Puede ordenar los elementos del panel Biblioteca de manera alfanumrica por cualquier columna.
La clasificacin permite ver juntos los elementos relacionados. Los elementos se ordenan en carpetas.
Para ordenar los elementos del panel Biblioteca:
Haga clic en el encabezado de una columna para clasificar los elementos por esa columna. Haga clic
en el botn del tringulo situado a la derecha de los encabezados de columna para invertir el orden
de clasificacin.
Edicin de elementos de la biblioteca
Para editar los elementos de la biblioteca, incluidos los archivos importados, se utilizan las opciones
del men de opciones de la biblioteca. Puede actualizar los archivos importados tras editarlos en un
editor externo, utilizando la opcin Actualizar del men de opciones de la biblioteca.
Para editar un elemento de la biblioteca:
1 Seleccione el elemento en el panel Biblioteca.
2 Seleccione una de las opciones siguientes del men de opciones de la biblioteca:
Elija Editar para editar un elemento en Flash.
Elija Editar con y seleccione la aplicacin con la que desea editar el elemento en un editor externo.
Nota: al iniciar un editor externo compatible, Flash abre el documento importado original.
Cambio de nombre de los elementos de la biblioteca
Puede cambiar el nombre de los elementos de la biblioteca. Al cambiar el nombre de un elemento de
biblioteca de un archivo importado, no cambia su nombre de archivo.
Para cambiar el nombre de un elemento de biblioteca, utilice uno de los siguientes procedimientos:
Haga doble clic en el nombre del elemento y escriba el nuevo nombre en el campo de texto.
Seleccione el elemento y haga clic en el icono de propiedades situado en la parte inferior del
panel Biblioteca. Escriba el nuevo nombre en el cuadro de dilogo Propiedades de smbolo y
haga clic en Aceptar.
Seleccione el elemento y elija Cambiar nombre en el men de opciones de la biblioteca y, a
continuacin, escriba el nuevo nombre en el campo de texto.
Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada
(Macintosh) en el elemento y seleccione Cambiar nombre en el men contextual y, a
continuacin, escriba el nuevo nombre en el campo de texto.
Captulo 2 62
Eliminacin de elementos de biblioteca
De forma predeterminada, al eliminar un elemento de la biblioteca, todas las instancias o
apariciones del mismo en el documento tambin se eliminan. La columna Nmero de usos del
panel Biblioteca indica si un elemento se est utilizando.
Para eliminar un elemento de biblioteca:
1 Seleccione el elemento y haga clic en el icono de la papelera situado en la parte inferior del
panel Biblioteca.
2 En el cuadro de advertencia que aparece, seleccione Borrar instancias de smbolo (opcin
predeterminada) para eliminar el elemento de la biblioteca y todas sus instancias. Anule la
seleccin de esta opcin para eliminar slo el smbolo y conservar las instancias en el escenario.
3 Haga clic en Eliminar.
Localizacin de elementos de biblioteca no utilizados
Para facilitar la organizacin de un documento, puede localizar los elementos que no se utilizan y
eliminarlos.
Nota: no es necesario eliminar los elementos de biblioteca no utilizados para reducir el tamao del archivo de una
pelcula Flash, ya que estos elementos no se incluyen en el archivo SWF.
Para localizar los elementos de biblioteca no utilizados, use uno de los siguientes procedimientos:
Elija Seleccionar elementos no utilizados en el men de opciones de la biblioteca.
Ordene los elementos de biblioteca por la columna Nmero de usos. Consulte Ordenacin de
los elementos del panel Biblioteca, en la pgina 61.
Actualizacin de archivos importados en el panel Biblioteca
Si utiliza un editor externo para modificar archivos que ha importado a Flash, como imgenes de
mapa de bits o archivos de sonido, puede actualizar los archivos en Flash sin tener que volver a
importarlos. Tambin puede actualizar smbolos importados de documentos de Flash externos. Al
actualizar un archivo importado, su contenido se sustituye por el del archivo externo.
Para actualizar un archivo importado:
Seleccione el archivo importado en el panel Biblioteca y elija Actualizar en el men de opciones de la
biblioteca.
Trabajo con bibliotecas comunes
Puede utilizar las bibliotecas de muestra que incluye Flash para agregar smbolos, botones o sonidos
a los documentos. Tambin puede crear sus propias bibliotecas de muestra, que podr utilizar con
cualquier documento que cree.
Para crear una biblioteca de muestra para la aplicacin Flash:
1 Cree un archivo de Flash con una biblioteca que contenga los smbolos que se van a incluir en
la biblioteca permanente.
2 Coloque el archivo de Flash en la carpeta Libraries situada en la carpeta de la aplicacin Flash
en el disco duro.
Para utilizar un elemento de una biblioteca comn en un documento:
1 Seleccione Ventana > Bibliotecas comunes y elija una biblioteca en el submen.
2 Arrastre un elemento de la biblioteca comn a la biblioteca del documento actual.
Trabajo con elementos de Flash 63
Los componentes
Los componentes de Flash son clips de pelcula con parmetros definidos, cada uno con su propio y
exclusivo conjunto de mtodos de ActionScript que permiten establecer y cambiar los parmetros de
edicin y las opciones adicionales en tiempo de ejecucin. Consulte el Captulo 15, Utilizacin de
componentes, en la pgina 313.
Captulo 2 64
65
CAPTULO 3
Dibujo
Las herramientas de dibujo de Macromedia Flash MX permiten crear y modificar formas para las
ilustraciones de las pelculas. Para ver una introduccin interactiva a cmo realizar dibujos en Flash,
elija Ayuda > Lecciones > Ilustracin en Flash.
Antes de empezar a dibujar y pintar en Flash, es importante comprender cmo Flash crea las
ilustraciones, cmo funcionan las herramientas de dibujo y cmo afectan el dibujo, la pintura y la
modificacin de formas a otras formas de la misma capa.
Acerca de los grficos vectoriales y de mapa de bits
Los equipos muestran imgenes en formato vectorial o de mapa de bits. Es muy importante
comprender la diferencia existente entre ambos formatos para poder utilizarlos de la forma ms
eficiente. Mediante Flash, se pueden crear y animar grficos vectoriales compactos. Flash tambin
permite importar y manipular grficos vectoriales y de mapa de bits creados en otras aplicaciones.
Grficos vectoriales
Los grficos vectoriales representan imgenes mediante lneas y curvas, denominadas vectores, que
tambin incluyen propiedades de color y posicin. Por ejemplo, la imagen de una hoja se representa
por puntos a travs de los que pasan lneas que crean la forma del contorno de la hoja. El color de la
hoja lo determina el color del contorno y el del rea que encierra dicho contorno.
Captulo 3 66
Al editar un grfico vectorial, se modifican las propiedades de las lneas y curvas que definen su
forma. La posicin, el tamao, la forma y el color de los grficos vectoriales puede cambiarse sin que
por ello pierdan calidad. Los grficos vectoriales no dependen de la resolucin, es decir, pueden
visualizarse en dispositivos de salida de distintas resoluciones sin que se vea alterada su calidad.
Imgenes de mapa de bits
Las imgenes de mapa de bits estn compuestas de puntos de color, denominados pxeles,
organizados en una cuadrcula. Por ejemplo, la imagen de una hoja se describe mediante los valores
de posicin y color especficos de cada pxel en la cuadrcula, que crean una imagen de una manera
muy parecida a como se crea un mosaico.
Al editar una imagen de mapa de bits, se modifican los pxeles y no las lneas o curvas. Las imgenes
de mapa de bits dependen de la resolucin ya que los datos que las definen estn fijados en una
cuadrcula que tiene un tamao determinado. La modificacin de una imagen de mapa de bits
puede alterar su calidad. En concreto, el cambio de tamao de un mapa de bits puede dejar bordes
desiguales en la imagen al redistribuirse los pxeles en la cuadrcula. La visualizacin de una imagen
de mapa de bits en un dispositivo de salida con menor calidad de resolucin que la propia imagen
tambin disminuye su calidad.
Dibujo 67
Herramientas de dibujo y pintura de Flash
Flash incorpora varias herramientas para dibujar formas libres o lneas precisas, formas y trazados, as
como para pintar objetos rellenos.
Para dibujar lneas y formas libres como si lo hiciera con un lpiz, utilice la herramienta Lpiz.
Consulte Dibujo con la herramienta Lpiz, en la pgina 68.
Para dibujar trazados precisos como lneas rectas o curvas se utiliza la herramienta Pluma.
Consulte Uso de la herramienta Pluma, en la pgina 70.
Para dibujar formas geomtricas bsicas, se utilizan las herramientas Lnea, valo y
Rectngulo. Consulte Dibujo de lneas rectas, valos y rectngulos, en la pgina 69.
Para crear trazos similares a los obtenidos al pintar en un lienzo, se utiliza la herramienta Pincel.
Consulte Pintura con la herramienta Pincel, en la pgina 74.
En la mayora de los casos, cuando se utiliza una herramienta de Flash, el inspector de propiedades
presenta la configuracin asociada con esa herramienta. Por ejemplo, si elige la herramienta Texto, el
inspector de propiedades muestra las propiedades del texto, lo cual facilita la seleccin de los
atributos de texto que desee. Para obtener ms informacin sobre el inspector de propiedades,
consulte Paneles e inspector de propiedades, en la pgina 52.
Al utilizar una herramienta de dibujo o pintura para crear un objeto, la herramienta aplica los
atributos actuales de relleno y trazo al objeto. Para cambiar los atributos de trazo y relleno de los
objetos existentes, puede utilizar las herramientas Cubo de pintura y Bote de tinta de la caja de
herramientas o el inspector de propiedades. Consulte Uso de los controles Color de trazo y Color
de relleno de la caja de herramientas, en la pgina 83 o Utilizacin de los controles Color de trazo
y Color de relleno del inspector de propiedades, en la pgina 85.
Color de relleno
Lnea
Pluma
valo
Lpiz
Bote de tinta
Cuentagotas
Mano
Color del trazo
Subseleccin
Lazo
Texto
Rectngulo
Pincel
Cubo de pintura
Borrador
Lupa
Modificadores de las herramientas
Flecha
Transformacin de relleno Transformacin libre
Captulo 3 68
Una vez creados, puede remodelar los contornos de las formas y las lneas de numerosas
maneras. Los rellenos y los trazos son tratados como objetos independientes. Puede seleccionar por
separado los rellenos y los trazos para moverlos o modificarlos. Consulte Remodelacin de lneas y
contornos de formas, en la pgina 76.
Tambin puede utilizar el ajuste para alinear automticamente varios elementos entre s o bien con
las guas o la cuadrcula de dibujo. Consulte Funciones de ajuste, en la pgina 80 y Utilizacin de
la cuadrcula, las guas y las reglas, en la pgina 20.
Solapamiento de formas en Flash
Al utilizar las herramientas Lpiz, Lnea, valo, Rectngulo o Pincel para dibujar una lnea sobre
otra lnea o forma pintada, las lneas que se solapan se dividen en segmentos en los puntos de
interseccin. Puede utilizar la herramienta Flecha para seleccionar, mover y remodelar cada
segmento independientemente.
Nota: las lneas que se solapan creadas con la herramienta Pluma no se dividen en segmentos individuales en los
puntos de interseccin, sino que permanecen conectadas. Consulte Uso de la herramienta Pluma, en la
pgina 70.
Un relleno; el relleno con una lnea que lo corta; los dos rellenos y tres segmentos de lnea creados por la
segmentacin
Al pintar sobre formas y lneas, lo que queda en la parte superior sustituye a lo que estaba debajo. La
pintura del mismo color se mezcla. La pintura de colores diferentes conserva los distintos colores.
Puede utilizar esta caracterstica para crear mscaras, siluetas y otras imgenes en negativo. Por
ejemplo, la silueta que aparece a continuacin se realiz moviendo la imagen desagrupada de la
cometa sobre la forma verde, anulando la seleccin de la cometa y, a continuacin, retirando la parte
rellena de la cometa de la forma verde.
Para evitar modificar accidentalmente las formas y las lneas al solaparlas, puede agrupar las formas o
bien utilizar capas para separarlas. Consulte Agrupacin de objetos, en la pgina 132 y
Utilizacin de capas, en la pgina 36.
Dibujo con la herramienta Lpiz
Para dibujar lneas y formas, se utiliza la herramienta Lpiz de manera muy similar a cmo se emplea
un lpiz para realizar un dibujo. Para suavizar o enderezar las lneas y las formas segn se va
Dibujo 69
dibujando, puede seleccionar un modo de dibujo para la herramienta Lpiz.
Para dibujar con la herramienta Lpiz:
1 Seleccione la herramienta Lpiz.
2 Seleccione Ventana > Propiedades y seleccione el color para el trazo, el grosor de la lnea y el
estilo en el inspector de propiedades. Consulte Utilizacin de los controles Color de trazo y
Color de relleno del inspector de propiedades, en la pgina 85.
3 Seleccione un modo de dibujo de las opciones de la caja de herramientas:
Seleccione Enderezar para dibujar lneas rectas y convertir figuras similares a tringulos, valos,
crculos, rectngulos y cuadrados en estas formas geomtricas.
Seleccione Suavizar para dibujar curvas suaves.
Seleccione Tinta para dibujar lneas a mano alzada sin aplicarles ninguna modificacin.
Lneas dibujadas con los modos Enderezar, Suavizar y Tinta
4 Arrastre sobre el escenario para dibujar con la herramienta Lpiz. Arrastre con la tecla Mays
presionada para dibujar slo lneas verticales u horizontales.
Dibujo de lneas rectas, valos y rectngulos
Las herramientas Lnea, valo y Rectngulo permiten crear fcilmente las formas geomtricas
habituales. Las herramientas valo y Rectngulo crean tanto formas rellenas como formas slo
definidas por el trazo. La herramienta Rectngulo permite crear rectngulos con las esquinas
cuadradas o redondeadas.
Para dibujar lneas rectas, valos o rectngulos:
1 Seleccione las herramientas Lnea, valo o Rectngulo.
2 Seleccione Ventana > Propiedades y seleccione los atributos de trazo y relleno en el inspector de
propiedades. Consulte Utilizacin de los controles Color de trazo y Color de relleno del
inspector de propiedades, en la pgina 85.
Nota: no es posible establecer atributos de relleno para la herramienta Lnea.
3 En la herramienta Rectngulo, haga clic en el modificador Rectngulo redondeado para
especificar que desea esquinas redondeadas e indique el valor del radio del ngulo. Si el valor es
cero, las esquinas son rectas.
4 Arrastre sobre el escenario. Si est utilizando la herramienta Rectngulo, presione las teclas de
direccin hacia arriba o abajo para ajustar el radio de la esquina redondeada.
Con las herramientas valo y Rectngulo, arrastre con Mays presionada para crear slo
crculos y cuadrados.
Con la herramienta Lnea, arrastre con la tecla Mays presionada para limitar las lneas a
ngulos mltiplos de 45.
Captulo 3 70
Uso de la herramienta Pluma
Para dibujar trazados precisos como lneas rectas o bien como suaves curvas, puede utilizar la
herramienta Pluma. Puede crear segmentos de lneas rectas o curvas, y ajustar el ngulo y la longitud
de los segmentos rectos, as como la pendiente de los segmentos curvos.
Al dibujar con la herramienta Pluma, puede hacer clic para crear puntos en los segmentos de las
lneas rectas o bien hacer clic y arrastrar para crear puntos en los segmentos de las lneas curvas.
Puede ajustar los segmentos de las lneas curvas y rectas ajustando los puntos de las lneas. Puede
convertir lneas curvas en lneas rectas y viceversa. Tambin puede mostrar los puntos de las lneas
creadas con otras herramientas de dibujo de Flash, como las herramientas Lpiz, Pincel, Lnea,
valo o Rectngulo para ajustar estas lneas. Consulte Remodelacin de lneas y contornos de
formas, en la pgina 76.
Establecimiento de las preferencias de la herramienta Pluma
Puede especificar las preferencias de aspecto del puntero de la herramienta Pluma, la manera de
previsualizar los segmentos de lneas conforme va dibujando o bien el aspecto de los puntos de
anclaje seleccionados. Los puntos de anclaje y los segmentos de lneas seleccionados aparecen en el
color del contorno de la capa en la que aparecen estas lneas y puntos.
Para establecer las preferencias de la herramienta Pluma:
1 Seleccione Edicin > Preferencias y haga clic en la ficha Edicin.
2 En Herramienta Pluma, establezca las siguientes opciones:
Seleccione Mostrar previsualizacin de pluma para ver una previsualizacin de los segmentos
de lnea conforme va dibujando. Flash muestra una previsualizacin del segmento de lnea
conforme mueve el puntero sobre el escenario, antes de hacer clic para crear el punto final del
segmento. Si no se ha seleccionado esta opcin, Flash no mostrar un segmento de lnea hasta
que se haya creado el punto final del segmento.
Seleccione Mostrar puntos slidos para especificar que los puntos de anclaje no seleccionados
aparezcan como puntos slidos y que los puntos de anclaje seleccionados aparezcan como
puntos huecos (esta es la opcin seleccionada de manera predeterminada). No seleccione esta
opcin para mostrar los puntos de anclaje no seleccionados como puntos huecos y los puntos
de anclaje seleccionados como puntos slidos.
Seleccione Mostrar cursores de precisin para especificar que el puntero de la herramienta
Pluma aparezca como una cruz, en lugar del icono predeterminado de la herramienta Pluma,
para poder colocar as las lneas con mayor precisin. Si desea utilizar el icono predeterminado
de la herramienta Pluma, no seleccione esta opcin.
Nota: presione la tecla Bloq Mays mientras trabaja para alternar entre el puntero en forma de cruz y el icono de
la herramienta Lpiz predeterminado.
3 Haga clic en Aceptar.
Dibujo de lneas rectas con la herramienta Pluma
Para dibujar segmentos de lneas rectas con la herramienta Pluma, debe crear puntos de anclaje
(puntos de la lnea que determinan la longitud de los segmentos individuales de la lnea).
Dibujo 71
Para dibujar rectas con la herramienta Pluma:
1 Seleccione la herramienta Pluma.
2 Seleccione Ventana > Propiedades y seleccione los atributos de trazo y relleno en el inspector de
propiedades. Consulte Utilizacin de los controles Color de trazo y Color de relleno del
inspector de propiedades, en la pgina 85.
3 Coloque el puntero en el escenario, en el inicio de la lnea recta, y haga clic para definir el
primer punto de anclaje.
4 Vuelva a hacer clic para indicar dnde desea que termine el primer segmento de la lnea recta.
Haga clic mientras mantiene presionada la tecla Mays para limitar las lneas a ngulos
mltiplos de 45.
5 Siga haciendo clic para crear ms segmentos rectos.
6 Para terminar el trazado como una forma abierta o cerrada, utilice uno de los siguientes
procedimientos:
Para terminar un trazado abierto, haga doble clic en el ltimo punto y haga clic en la
herramienta Pluma de la caja de herramientas, o bien presione la tecla Control y haga clic
(Windows) o presione Comando y haga clic (Macintosh) lejos del trazado.
Para cerrar un trazado, coloque la herramienta Pluma sobre el primer punto de anclaje.
Cuando est colocada correctamente, aparece un crculo pequeo junto a la punta del lpiz.
Haga clic o arrastre para cerrar el trazado.
Para terminar la forma tal cual, seleccionando Edicin > Anular seleccin de todo o bien elija
otra herramienta de la caja de herramientas.
Captulo 3 72
Dibujo de lneas curvas con la herramienta Pluma
Puede crear curvas arrastrando la herramienta Pluma en la direccin en la que desea dirigir la curva
para crear el primer punto de anclaje y arrastrando a continuacin la herramienta Pluma en la
direccin opuesta para crear el segundo punto de anclaje.
Al utilizar la herramienta Pluma para crear un segmento curvo, los puntos de anclaje del segmento
de lnea muestran los selectores de tangentes. La pendiente y la longitud de cada selector de tangente
determinan la pendiente y la altura , o la profundidad, de la curva. Al mover los selectores de
tangentes cambian las formas de las curvas del trazado. Consulte Ajuste de segmentos, en la
pgina 74.
Para dibujar un trazado curvo:
1 Seleccione la herramienta Pluma.
2 Coloque la herramienta Lpiz en el punto del escenario donde desee que empiece la curva y
mantenga presionado el botn del ratn.
Aparecer el primer punto de anclaje y la punta de la pluma se convertir en una punta de
flecha.
3 Arrastre en la direccin en la que desea dibujar el segmento curvo. Arrastre con la tecla Mays
presionada para limitar la herramienta a ngulos mltiplos de 45.
Conforme vaya arrastrando, aparecern los selectores de tangentes de la curva.
4 Suelte el botn del ratn.
La longitud y la pendiente de los selectores de tangentes determinan la forma del segmento
curvo. Ms tarde, puede mover los selectores de tangentes para ajustar la curva.
5 Coloque el puntero donde desea que finalice el segmento curvo, mantenga presionado el botn
del ratn y arrastre en la direccin opuesta para finalizar el segmento. Arrastre con la tecla
Mays presionada para limitar el segmento a ngulos mltiplos de 45.
6 Para dibujar el siguiente segmento de la curva, coloque el puntero donde desea que finalice el
siguiente segmento y arrstrelo lejos de la curva.
Ajuste de puntos de anclaje en los trazados
Al dibujar una curva con la herramienta Pluma, se crean puntos curvos (puntos de anclaje sobre un
trazado curvo continuo). Al dibujar un segmento de lnea recta o una lnea recta conectada a un
segmento curvo, se crean puntos angulares (puntos de anclaje sobre un trazado recto o en la unin
de un trazado recto y uno curvo).
Dibujo 73
De manera predeterminada, los puntos curvos seleccionados se muestran como crculos huecos,
mientras que los puntos angulares seleccionados se muestran como cuadrados huecos.
Para convertir los segmentos de una lnea de segmentos rectos a segmentos curvos o viceversa, basta
con convertir los puntos angulares en puntos curvos o viceversa.
Tambin puede mover, agregar o eliminar los puntos de anclaje de un trazado. Los puntos de anclaje
se mueven utilizando la herramienta Subseleccin para ajustar la longitud o el ngulo de los
segmentos rectos o la pendiente de los segmentos curvos. Puede retocar determinados puntos de
anclaje para realizar pequeos ajustes.
Si se eliminan los puntos de anclaje innecesarios de un trazado curvo, se optimizar la curva y se
reducir el tamao del archivo.
Para mover un punto de anclaje:
Arrastre el punto con la herramienta Subseleccin.
Para retocar uno o varios puntos de anclaje:
Seleccione el punto o los puntos con la herramienta Subseleccin y utilice las teclas de direccin para
mover los puntos.
Para convertir un punto de anclaje, utilice uno de los siguientes procedimientos:
Para convertir un punto angular en un punto curvo, utilice la herramienta Subseleccin para
seleccionar el punto; a continuacin, arrastre el punto mientras mantiene presionada la tecla
Alt (Windows) u Opcin (Macintosh) para colocar los selectores de tangentes.
Para convertir un punto curvo en un punto angular, haga clic en el punto con la herramienta
Pluma.
Para agregar un punto de anclaje:
Haga clic en un segmento de lnea con la herramienta Pluma.
Captulo 3 74
Para eliminar un punto de anclaje, utilice uno de los siguientes procedimientos:
Para eliminar un punto de anclaje, haga clic una vez en el punto con la herramienta Pluma.
Para eliminar un punto curvo, haga clic dos veces en el punto con la herramienta Pluma. (Haga clic
una vez para convertir el punto en un punto angular y haga clic otra vez para eliminar el punto.)
Seleccione el punto con la herramienta Subseleccin y pulse Supr.
Ajuste de segmentos
Puede ajustar los segmentos rectos para cambiar el ngulo o la longitud del segmento o bien para
ajustar los segmentos curvos para cambiar la pendiente o la direccin de la curva.
Al mover un selector de tangente en un punto curvo, se ajustan las curvas a ambos lados del punto.
Al mover un selector de tangente en un punto angular, slo se ajusta la curva correspondiente al lado
de la tangente del punto.
Para ajustar un segmento recto:
1 Seleccione la herramienta Subseleccin y seleccione un segmento recto.
2 Utilice la herramienta Subseleccin para arrastrar a otra posicin un punto de anclaje del
segmento.
Para ajustar un segmento curvo:
Seleccione la herramienta Subseleccin y arrastre el segmento.
Nota: al hacer clic en el trazado, se muestran los puntos de anclaje. Al ajustar un segmento con la herramienta
Subseleccin es posible que se agreguen puntos al trazado.
Para ajustar puntos o selectores de tangentes de una curva:
1 Seleccione la herramienta Subseleccin y seleccione un punto de anclaje de un segmento curvo.
Aparece un selector de tangente para el punto que ha seleccionado.
2 Para ajustar la forma de la curva a uno de los lados del punto angular, arrastre el punto de
anclaje o el selector de tangente. Arrastre con la tecla Mays presionada para limitar la curva a
ngulos mltiplos de 45. Arrastre con la tecla Alt (Windows) u Opcin (Macintosh)
presionada para arrastrar los selectores de tangentes de a uno.
Pintura con la herramienta Pincel
La herramienta Pincel dibuja trazos similares a los de un pincel. Permite crear efectos especiales,
incluidos efectos caligrficos. Puede elegir una forma y un tamao de pincel con los modificadores
de la herramienta Pincel. En muchas tablillas sensibles a la presin, puede cambiar el grosor del trazo
de pincel aumentando o disminuyendo la presin sobre la pluma.
Dibujo 75
El tamao del pincel para los trazos nuevos permanece constante aunque se cambie el porcentaje de
visualizacin del escenario, de manera que un mismo tamao de pincel se ve mayor cuando el
porcentaje de visualizacin del escenario es menor. Por ejemplo, supongamos que define el
porcentaje de visualizacin del escenario en 100% y pinta con la herramienta Pincel utilizando el
tamao de pincel ms pequeo. A continuacin, puede cambiar el porcentaje de visualizacin a
50% y pintar de nuevo con el tamao de pincel ms pequeo. El nuevo trazo que pinta aparece un
50% ms grueso que el trazo anterior. Al cambiar el porcentaje de visualizacin del escenario no se
cambia el tamao de los trazos de pincel existentes.
Puede utilizar un mapa de bits importado como relleno al pintar con la herramienta Pincel.
Consulte Separacin de grupos y objetos, en la pgina 143.
Trazo de pincel de anchura variable dibujado con una pluma
Para pintar con la herramienta Pincel:
1 Seleccione la herramienta Pincel.
2 Seleccione Ventana > Propiedades y seleccione un color de relleno en el inspector de
propiedades. Consulte Utilizacin de los controles Color de trazo y Color de relleno del
inspector de propiedades, en la pgina 85.
3 Haga clic en el modificador Modo Pincel y seleccione un modo de pintura:
Pintar normal pinta sobre las lneas y rellenos de la misma capa.
Rellenos de pintura pinta rellenos y reas vacas y no afecta a las lneas.
Pintar detrs pinta en las reas vacas del escenario de la misma capa, sin afectar ni a las lneas ni
a los rellenos.
Pintar seleccin aplica un nuevo relleno a la seleccin al elegir un relleno en el modificador
Relleno o en el cuadro Relleno del inspector de propiedades. Esta opcin es como seleccionar
un rea rellena y aplicar un nuevo relleno.
Pintar dentro pinta el relleno en el que se inicia un trazo de pincel y nuca pinta sobre las lneas.
Funciona como un libro de colorear en el que la pintura no puede salirse nunca de las lneas. Si
el trazo comienza en un rea vaca, el relleno no afecta a ninguna rea rellena.
Imagen original, Pintar normal, Pintar detrs, Rellenos de pintura, Pintar seleccin y Pintar dentro
4 Elija un tamao y una forma de pincel en los modificadores de la herramienta Pincel.
5 Si acopla a su equipo una tablilla sensible a la presin, puede seleccionar el modificador Presin
para variar la anchura de los trazos de pincel aumentando o reduciendo la presin sobre la pluma.
6 Arrastre sobre el escenario. Arrastre con Mays presionada para dibujar slo trazos de pincel
verticales u horizontales.
Captulo 3 76
Remodelacin de lneas y contornos de formas
Puede remodelar las lneas y los contornos de las formas creadas con las herramientas Lpiz, Pincel,
Lnea, valo o Rectngulo arrastrndolas con la herramienta Flecha o bien optimizando las curvas.
Tambin puede utilizar la herramienta Subseleccin para mostrar los puntos de las lneas y los
contornos de las formas, as como modificar las lneas y los contornos ajustando los puntos. Si desea
obtener informacin sobre cmo ajustar los puntos de anclaje, consulte Uso de la herramienta
Pluma, en la pgina 70.
Para mostrar los puntos de anclaje de una lnea de un contorno de forma creados con las
herramientas Lpiz, Pincel, Lnea, valo o Rectngulo:
1 Seleccione la herramienta Subseleccin.
2 Haga clic en la lnea o en el contorno de la forma.
Remodelacin con la herramienta Flecha
Para remodelar una lnea o el contorno de una forma, puede arrastrar cualquier punto de la lnea
mediante la herramienta Flecha. El puntero cambia para indicar el tipo de modificacin que se
puede realizar en la lnea o relleno.
Flash ajusta la curva del segmento de lnea para acomodarla a la posicin del punto desplazado. Si se
trata de un extremo, puede alargar o acortar la lnea. Si se trata de un ngulo, los segmentos que lo
forman se mantienen rectos al alargarse o acortarse.
Si aparece un ngulo junto al puntero, puede cambiar un extremo. Si aparece una curva, puede ajustar
una curva.
Algunas reas de trazo de pincel se remodelan con ms facilidad si se visualizan como contornos.
Si tiene algn problema para remodelar una lnea compleja, puede suavizarla para eliminar algunos
detalles y facilitar as la tarea. La ampliacin tambin puede facilitar la remodelacin y darle ms
precisin. Consulte Optimizacin de curvas, en la pgina 77 o Visualizacin del escenario, en la
pgina 19.
Para remodelar lneas o contornos de formas con la herramienta Flecha:
1 Seleccione la herramienta Flecha.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Arrastre desde cualquier punto del segmento para remodelarlo.
Arrastre una lnea con Control (Windows) u Opcin (Macintosh) presionado para crear un
nuevo ngulo.
Dibujo 77
Enderezamiento y suavizado de lneas
Puede enderezar o suavizar lneas y contornos de formas para remodelarlos.
Nota: puede ajustar el grado de suavizado y enderezamiento automtico eligiendo las preferencias de
configuracin del dibujo. Consulte Seleccin de la configuracin del dibujo, en la pgina 81.
El enderezamiento hace los pequeos ajustes necesarios a las lneas y las curvas ya dibujadas. No
tiene ningn efecto sobre los segmentos rectos.
Tambin puede utilizar la tcnica de enderezamiento para que Flash reconozca las formas. Si dibuja
cualquier forma ovalada, rectangular o triangular con la opcin Reconocer formas desactivada,
puede utilizar la opcin Enderezar para hacer las formas geomtricamente perfectas. Para obtener
ms informacin sobre la opcin Reconocer formas, consulte Seleccin de la configuracin del
dibujo, en la pgina 81. No se reconocen las formas que tocan a otros elementos y que, por lo
tanto, estn conectadas con stos.
El reconocimiento de formas transforma las figuras superiores en las inferiores
El suavizado modera las curvas y reduce las protuberancias en la direccin general de la curva.
Tambin reduce el nmero de segmentos de la curva. Pero es relativo y no tiene ningn efecto sobre
segmentos rectos. Es especialmente til cuando surgen dificultades al remodelar una serie de
segmentos curvos muy cortos. Al seleccionar los segmentos y suavizarlos se reduce su nmero y el
resultado es una curva ms suave y fcil de remodelar.
La aplicacin reiterada del suavizado o enderezamiento hace que el segmento se suavice o enderezca,
segn lo recto o curvo que estuviera originalmente.
Para suavizar la curva de cada lnea o contorno de relleno seleccionado:
Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Suavizar en la seccin Opciones de la
caja de herramientas o seleccione Modificar > Suavizar.
Para realizar pequeos ajustes de enderezamiento en cada lnea curva o contorno de
relleno seleccionado:
Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Enderezar en la seccin Opciones de
la caja de herramientas o seleccione Modificar > Enderezar.
Para utilizar el reconocimiento de formas:
Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Enderezar, o bien seleccione
Modificar > Enderezar.
Optimizacin de curvas
Otra forma de suavizar curvas es optimizarlas. Esto refina las lneas curvas y los contornos de relleno
reduciendo el nmero de curvas utilizadas para definirlos. La optimizacin de las curvas tambin
reduce el tamao del documento de Flash (archivo FLA) y la pelcula Flash exportada (archivo
SWF). Al igual que con los modificadores Suavizar o Enderezar, puede aplicar la optimizacin varias
veces al mismo elemento.
Captulo 3 78
Para optimizar curvas:
1 Seleccione los elementos dibujados que desea optimizar y elija Modificar > Optimizar.
2 En el cuadro de dilogo Optimizar curvas, arrastre el deslizador Suavizar para especificar el
grado de suavizado.
Los resultados exactos dependen de las curvas seleccionadas. En general, la optimizacin reduce
el nmero de curvas y el resultado es menos similar al contorno original.
3 Establezca las opciones adicionales:
Seleccione Utilizar varias pasadas para repetir el proceso de suavizado hasta que no pueda
realizarse otra optimizacin; esto es lo mismo que elegir varias veces Optimizar con los mismos
elementos seleccionados.
Active Mostrar mensaje con valores totales para visualizar un cuadro de alerta que indique el
alcance de la optimizacin una vez finalizado el suavizado.
4 Haga clic en Aceptar.
Borrado
La herramienta Borrador permite eliminar trazos y rellenos. Puede borrar todo el escenario con
rapidez, borrar los diferentes segmentos de trazos o reas rellenas, o borrar arrastrando el puntero.
Personalice la herramienta Borrador para borrar slo trazos, slo reas rellenas o slo una nica rea
rellena. El borrador puede ser redondo o cuadrado y hay cinco tamaos disponibles.
Para borrar con rapidez todo el escenario:
Haga doble clic en la herramienta Borrador.
Para eliminar segmentos de trazos o reas rellenas:
1 Seleccione la herramienta Borrador y, a continuacin, haga clic en el modificador Grifo.
2 Haga clic en el segmento de trazo o el rea rellena que desea borrar.
Para borrar por arrastre:
1 Seleccione la herramienta Borrador.
2 Haga clic en el modificador Modo Borrador y seleccione un modo de borrado:
Borrar normal borra trazos y rellenos de la misma capa.
Borrar rellenos slo borra rellenos, sin afectar a los trazos.
Borrar lneas slo borra los trazos, sin afectar a los rellenos.
Borrar rellenos seleccionados slo borra los rellenos actualmente seleccionados y no afecta a los
trazos, estn seleccionados o no. (Seleccione los rellenos que desea borrar antes de utilizar la
herramienta Borrador en este modo.)
Borrar dentro slo borra el relleno en el que se ha iniciado el trazo de borrador. Si el punto de
inicio de borrado est vaco, no se borra nada. Este modo no afecta a los trazos.
3 Haga clic en el modificador Forma de borrador y seleccione el tamao y la forma del borrador.
Asegrese de no seleccionar el modificador Grifo.
4 Arrastre sobre el escenario.
Dibujo 79
Modificacin de formas
Puede modificar las formas convirtiendo lneas en rellenos, expandiendo la forma de un objeto
relleno o suavizando los bordes de una forma rellena modificando las curvas que la definen.
La funcin Convertir lneas en rellenos transforma las lneas en rellenos, lo que permite rellenar
lneas con degradados o borrar parte de una lnea. Las funciones Expandir forma y Suavizar bordes
permite expandir formas rellenas y hacer borrosos los bordes de las formas.
Las funciones Expandir relleno y Suavizar bordes de relleno funcionan mejor en formas pequeas
que no contienen muchos detalles pequeos. La aplicacin de Suavizar bordes en formas con
muchos detalles puede aumentar el tamao del archivo de un documento de Flash y el archivo SWF
resultante.
Para convertir lneas en rellenos:
1 Seleccione una o varias lneas.
2 Seleccione Modificar > Forma > Convertir lneas en rellenos.
Las lneas seleccionadas se convertirn en formas rellenas. La conversin de lneas a rellenos
incrementa el tamao de los archivos, pero tambin puede acelerar el dibujo de algunas
animaciones.
Para expandir la forma de un objeto relleno:
1 Seleccione una forma rellena. Este comando funciona de forma ptima con formas rellenas de
un slo color sin trazo.
2 Seleccione Modificar > Forma > Expandir relleno.
3 En el cuadro de dilogo Expandir trazados, introduzca un valor en pxeles para la distancia y
seleccione la direccin Expandir o Contraer. Expandir agranda la forma y Dimensiones la
reduce.
Para suavizar los bordes de un objeto:
1 Seleccione una forma rellena.
Nota: esta funcin funciona mejor con una sola forma rellena sin trazo.
2 Seleccione Modificar > Forma > Suavizar bordes de relleno.
3 Establezca las siguientes opciones:
Distancia es la anchura en pxeles del borde suavizado.
Nmero de escenarios controla la cantidad de curvas utilizadas para el efecto de suavizado de
borde. Un mayor nmero de etapas produce un efecto ms suave pero incrementa el tamao
del archivo y hace ms lento su dibujo.
Expandir o Contraer controla si la forma se ampla o reduce al suavizar los bordes.
Captulo 3 80
Funciones de ajuste
Para alinear automticamente elementos entre s, es posible utilizar el ajuste. Flash permite alinear
objetos ajustndolos a otros objetos o a pxeles individuales.
Nota: tambin puede ajustar a la cuadrcula o a las guas. Si desea obtener ms informacin, consulte Utilizacin
de la cuadrcula, las guas y las reglas, en la pgina 20.
Ajuste a objetos
Se puede activar la funcin de ajuste a objetos mediante el modificador Ajuste de la herramienta
Flecha o con el comando Ajustar a objetos del men Ver.
Al activar el modificador Ajustar de la herramienta Flecha, aparece un pequeo anillo negro bajo el
puntero cuando se arrastra un elemento. Este pequeo anillo aumenta de tamao cuando el objeto
est dentro de la distancia de ajuste de otro objeto.
Para activar o desactivar la funcin de ajuste a objetos:
Seleccione Ver> Ajustar a objetos. Si est activado, aparece una marca de verificacin junto
al comando.
Al mover o rehacer un objeto, la posicin de la herramienta Flecha sobre el objeto corresponde al
punto de referencia para el anillo de ajuste. Por ejemplo, si para mover una forma rellena arrastra
desde su centro, el punto central se ajusta a otros objetos. Esto es muy prctico para ajustar formas a
trazados de movimiento para animacin.
Nota: para un mejor control de la colocacin de objetos al activar el ajuste, comience arrastrando desde una esquina
o punto central.
Para ajustar las tolerancias de ajuste a objetos:
1 Seleccione Edicin > Preferencias y haga clic en la ficha Edicin.
2 En Configuracin del dibujo, ajuste el valor de Conectar lneas. Consulte Seleccin de la
configuracin del dibujo, en la pgina 81.
Ajuste a pxeles
Puede activar la funcin de ajuste a pxeles con el comando Ajustar a pxeles del men Ver. Si Ajustar
a pxeles est activado, aparece una cuadrcula de pxeles cuando el aumento de la vista se establece
en 400% o ms. La cuadrcula de pxeles representa los pxeles individuales que aparecern en la
pelcula. Cuando se crea o se mueve un objeto, ste se limita a la cuadrcula de pxeles.
Para activar o desactivar el ajuste a pxeles:
Elija Ver > Ajustar a pxeles.
Si el aumento se define en 400% o ms, aparece una cuadrcula de pxeles. Si est activado, aparece
una marca de verificacin junto al comando.
Para activar o desactivar el ajuste a pxeles temporalmente:
Presione la tecla C. Cuando suelte la tecla C, el ajuste a pxeles vuelve al estado que ha seleccionado
con Ver > Ajustar a pxeles.
Para ocultar la cuadrcula de pxeles temporalmente:
Presione la tecla X. Al soltar la tecla X, reaparece la cuadrcula de pxeles.
Dibujo 81
Seleccin de la configuracin del dibujo
Puede establecer la configuracin del dibujo para especificar los comportamientos de ajuste,
suavizado y enderezamiento al utilizar las herramientas de dibujo de Flash. Puede activar o
desactivar estas opciones, as como cambiar su valor de tolerancia. Estos valores son relativos, ya que
dependen de la resolucin del monitor y de la ampliacin actual de la escena. De manera
predeterminada, todas las opciones est activadas y establecidas con una tolerancia normal.
Para definir la configuracin del dibujo:
1 Seleccione Edicin > Preferencias y haga clic en la ficha Edicin.
2 En Configuracin del dibujo, elija entre las siguientes opciones:
Conectar lneas determina la distancia entre el extremo de la lnea que se est dibujando y un
segmento de lnea existente para que el punto final se ajuste al punto ms cercano de la otra
lnea. Las opciones disponibles son Debe estar cerca, Normal y Puede estar lejos. Este valor
tambin controla el reconocimiento de lneas horizontales y verticales, es decir, hasta qu punto
tiene que ser una lnea horizontal o vertical para que Flash la convierta en una lnea
perfectamente horizontal o vertical. Si la opcin Ajustar a objetos est activada, este valor
controla la distancia a la que deben estar los objetos para ajustarlos entre s.
Suavizar curvas especifica la cantidad de suavizado aplicado a las lneas curvas dibujadas con la
herramienta Lpiz cuando el modo de dibujo se define en Enderezar o Suave. Es ms fcil
volver a dar forma a las curvas ms suaves, mientras que la curvas menos suaves
reproducen ms fielmente los trazos de la lnea original. Las opciones son Desactivado, Brusca,
Normal y Suave.
Nota: puede suavizar ms los segmentos curvos existentes con Modificar > Suavizar y Modificar > Optimizar.
Reconocer lneas define lo recto que debe dibujarse un segmento de lnea con la herramienta
Lpiz para que Flash lo reconozca y lo haga completamente recto. Las opciones son
Desactivado, Estricto, Normal y Tolerante. Si esta opcin est desactivada mientras dibuja,
puede enderezar las lneas ms adelante. Para ello seleccione uno o varios segmentos y elija
Modificar > Enderezar.
Reconocer formas controla la precisin con que deben dibujarse los crculos, valos, cuadrados,
rectngulos y arcos de 90 y 180 para que se reconozcan como formas geomtricas y Flash los
rehaga con ms precisin. Las opciones son Desactivado, Estricto, Normal y Tolerante. Si esta
opcin est desactivada mientras dibuja, puede enderezar las lneas ms adelante. Para ello,
seleccione una o varias formas (por ejemplo, segmentos de lnea conectados) y elija Modificar >
Enderezar.
Precisin de clic especifica la distancia entre un elemento y el puntero para que Flash reconozca
el elemento. Las opciones son Estricto, Normal y Tolerante.
Captulo 3 82
83
CAPTULO 4
Trabajo con color
Macromedia Flash MX ofrece numerosas funciones para aplicar, crear y modificar colores. Si se
utiliza la paleta predeterminada o una paleta creada por el usuario, se pueden elegir colores para
aplicarlos al trazo o al relleno de un objeto que est a punto de crear o a un objeto que ya se
encuentra en el escenario. Al aplicar un color de trazo a una forma se pinta el contorno de la
forma con ese color. Al aplicar un color de relleno a una forma se pinta el interior de la forma con
ese color.
Al aplicar un color de trazo a una forma, se puede seleccionar cualquier color slido, as como el
estilo y el peso del trazo. Para el relleno de una forma, se puede aplicar un color slido, un
degradado o un mapa de bits. Para aplicar un relleno de mapa de bits a una forma, es necesario
importar un mapa de bits al archivo actual. Tambin puede crear una forma con contorno y sin
relleno utilizando Ninguno como tipo de relleno, o una forma con relleno y sin contorno
utilizando Ninguno como tipo de contorno. Otra posibilidad es aplicar un relleno de color slido
a un texto. Consulte Establecimiento de atributos de texto, en la pgina 149.
Puede modificar los atributos de trazo y relleno de diversas maneras con las herramientas Cubo de
pintura, Bote de tinta, Cuentagotas y Transformacin de relleno y con el modificador Bloquear
relleno de las herramientas Pincel o Cubo de pintura.
Con el mezclador de colores se pueden crear y editar de forma sencilla colores slidos y rellenos
con degradado en los modos RVA y HSB. Puede importar, exportar, eliminar y modificar la paleta
de colores de un archivo utilizando el panel Muestras de color. Puede seleccionar colores en modo
hexadecimal en el mezclador, as como en las ventanas emergentes Trazo y Relleno de la caja de
herramientas o del inspector de propiedades.
Uso de los controles Color de trazo y Color de relleno de la caja
de herramientas
Los controles Color de trazo y Color de relleno de la caja de herramientas permiten seleccionar un
color de trazo slido o un color de relleno slido o con degradado, alternar los colores de trazo y
de relleno, o seleccionar el trazo predeterminado y los colores de relleno (trazo negro y relleno
blanco). Los objetos (formas) ovales y rectangulares pueden tener colores de trazo y de relleno. Los
objetos de texto y los trazos de pincel slo pueden tener colores de relleno. Las lneas dibujadas
con las herramientas Lnea, Pluma y Lpiz slo pueden tener colores de trazo.
Captulo 4 84
Los controles Color de trazo y Color de relleno de la caja de herramientas establecen los atributos
de pintura de los nuevos objetos creados con las herramientas de dibujo y pintura. Para utilizar
estos controles con el fin de cambiar los atributos de pintura de los objetos existentes, primero
debe seleccionar los objetos en el escenario.
Nota: las muestras de degradado slo aparecen en el control Color de relleno.
Botn Trazo y relleno predeterminado
Botn Ninguno
Botn Intercambio de trazo y relleno
Color de trazo
Color de relleno
Muestras de colores slidos
Muestras de degradados
Cuadro de texto Editar hexadecimal
Botn Selector de color
Trabajo con color 85
Para aplicar los colores de trazo y relleno mediante los controles de la caja de herramientas,
utilice uno de los siguientes procedimientos:
Haga clic en el tringulo situado junto al cuadro de color Trazo o Relleno y elija una muestra de
color en la ventana emergente. Los degradados slo se pueden seleccionar para el color de relleno.
Haga clic en el botn Selector de color de la ventana emergente de color y elija un color en el
selector de colores.
Escriba el valor hexadecimal de un color en el cuadro de texto de la ventana emergente de color.
Haga clic en el botn Trazo y relleno predeterminado de la caja de herramientas para volver a los
colores predeterminados (relleno blanco y trazo negro).
Haga clic en el botn Ninguno de la ventana emergente de color para eliminar los trazos y
rellenos.
Nota: el botn Ninguno slo aparece cuando se est creando un nuevo valo o rectngulo. Puede crear un
objeto nuevo sin trazo ni relleno, pero no puede utilizar el botn Ninguno con un objeto existente. En su lugar,
seleccione el trazo o el relleno existente y elimnelo.
Haga clic en el botn Intercambiar trazo y relleno de la caja de herramientas para intercambiar los
colores del relleno y del trazo.
Utilizacin de los controles Color de trazo y Color de relleno del
inspector de propiedades
Para cambiar el color de trazo, el estilo y el peso de un objeto seleccionado, puede utilizar los
controles Color de trazo del inspector de propiedades. Para el estilo de trazo, puede elegir entre los
estilos precargados en Flash o crear un estilo personalizado.
Para seleccionar un relleno de color slido, puede utilizar el control Color de relleno del inspector
de propiedades.
Para seleccionar un color, un estilo y un peso de trazo mediante el inspector de propiedades:
1 Seleccione un objeto o ms del escenario.
2 Si el inspector de propiedades no est abierto, elija Ventana > Propiedades.
3 Para seleccionar un color, haga clic en el tringulo situado junto al cuadro de color Trazo y
utilice uno de los siguientes procedimientos:
Elija una muestra de color de la paleta.
Introduzca el valor hexadecimal de un color en el cuadro de texto.
4 Para seleccionar un estilo de trazo, haga clic en el tringulo situado junto al men emergente
Estilo y seleccione una opcin del men. Para crear un estilo personalizado, elija Personalizado
en el inspector de propiedades y, a continuacin, elija las opciones del cuadro de dilogo Estilo
del trazo y haga clic en Aceptar.
Estilo del trazo
Color del trazo
Color de relleno
Peso del trazo
Captulo 4 86
Nota: si selecciona un estilo de trazo diferente de Slido, puede aumentar el tamao del archivo.
5 Para seleccionar un peso de trazo, haga clic en el tringulo situado junto al men emergente
Peso y coloque el deslizador en el peso deseado.
Para aplicar un relleno de color slido mediante el inspector de propiedades:
1 Seleccione un objeto o ms del escenario.
2 Elija Ventana > Propiedades.
3 Para seleccionar un color, haga clic en el tringulo situado junto al cuadro de color Relleno y
utilice uno de los siguientes procedimientos:
Elija una muestra de color de la paleta.
Introduzca el valor hexadecimal de un color en el cuadro de texto.
Trabajo con colores slidos y rellenos con degradado en
el mezclador de colores
Para crear y editar colores slidos y rellenos con degradado, puede utilizar el mezclador de colores.
Si selecciona un objeto en el escenario, las modificaciones de color realizadas en el mezclador de
colores se aplican a la seleccin.
Puede crear cualquier color con el mezclador de colores. Puede elegir los colores en modo RVA,
HSB o expandir el panel para utilizar el modo hexadecimal. Tambin puede especificar un valor
alfa para definir el grado de transparencia de un color. Adems, puede seleccionar un color en la
paleta de colores existente.
Puede expandir el mezclador de colores para aparezca un espacio de color ms grande en lugar de
la barra de colores, una muestra de color dividida con los colores actuales y los anteriores, y el
control Brillo para modificar el brillo del color en todos los modos de color.
Control Color de trazo
Control Color de relleno
Valores de color
Valor alfa
Botn Trazo y relleno predeterminado
Botn Ninguno
Espacio de color
Botn Intercambio de trazo y relleno
Control Brillo
Cuadro de texto Editar hexadecimal
Ejemplo de color
Tipo de relleno
Trabajo con color 87
Para crear o editar un color slido con el mezclador de colores:
1 Para aplicar el color a la ilustracin existente, seleccione un objeto o ms en el escenario.
2 Elija Ventana > Mezclador de colores.
3 Para seleccionar el modo de visualizacin del color, elija RVA (valor predeterminado) o HSB en
el men emergente situado en la esquina superior derecha del mezclador de colores.
4 Haga clic en el icono Trazo o Relleno para especificar qu atributo desea modificar.
Nota: asegrese de hacer clic en el icono, no en el cuadro de color, o la ventana emergente de color se abrir.
5 Si ha seleccionado el icono Relleno en el paso 4, verifique que la opcin Slido est
seleccionada en el men emergente Tipo de relleno situado en el centro del mezclador.
6 Haga clic en la flecha situada en la esquina inferior derecha para expandir el mezclador de
colores.
7 Realice uno de los siguientes pasos:
Haga clic en el espacio de color del mezclador de colores para seleccionar un color. Arrastre el
control Brillo para ajustar el brillo del color.
Nota: para crear colores que no sean ni el blanco ni el negro, asegrese de que el control Brillo no se establece
en ninguno de los extremos.
Introduzca valores en los cuadros de valores de color: los valores de rojo, verde y azul para la
visualizacin en RVA; los valores de tono o matiz, saturacin y brillo para la visualizacin en
HSB; o valores hexadecimales para la visualizacin en modo hexadecimal. Introduzca un valor de
alfa para especificar el grado de transparencia, desde 0 para una completa transparencia hasta 100
para una completa opacidad.
Haga clic en el botn Trazo y relleno predeterminado para volver a los valores de color
predeterminados (relleno blanco y trazo negro).
Haga clic en el botn Intercambiar trazo y relleno para intercambiar los colores del relleno y del
trazo.
Haga clic en el botn Ninguno para no aplicar ningn color al relleno o al trazo.
Nota: no puede aplicar un trazo o un relleno del tipo Ninguno a un objeto existente. En su lugar, seleccione el
trazo o el relleno existente y elimnelo.
Haga clic en el cuadro de color Trazo o Relleno y elija un color en la ventana emergente.
8 Para agregar el color definido en el paso 5 a la lista de muestras de colores del archivo actual,
elija Agregar muestra en el men emergente situado en la esquina superior derecha del
mezclador de colores.
Para crear o editar un relleno con degradado en el mezclador de colores:
1 Para aplicar un relleno con degradado a una ilustracin existente, seleccione uno o ms objetos
en el escenario.
2 Si el mezclador de colores no est visible, elija Ventana > Mezclador de colores.
3 Para seleccionar el modo de visualizacin del color, elija RVA (valor predeterminado) o HSB.
4 Seleccione un tipo de degradado en el men emergente Tipo de relleno situado en el centro del
mezclador de colores:
Degradado lineal crea un degradado que cambia de tonalidad desde el punto inicial al final en
lnea recta.
Captulo 4 88
Degradado radial crea un degradado que cambia de tonalidad desde el punto inicial al final
siguiendo un patrn circular.
La barra de definicin del degradado aparece en lugar de la barra de color en el mezclador de
colores y los punteros situados bajo la barra indican cada color del degradado.
5 Haga clic en la flecha situada en la esquina inferior derecha para expandir el mezclador de
colores.
6 Para cambiar un color del degradado, haga clic en uno de los punteros situados bajo la barra de
definicin del degradado y haga clic en el espacio de color que aparece justo debajo de la barra
de degradado en el mezclador de colores expandido. Arrastre el control Brillo para ajustar la
luminosidad del color.
7 Para agregar un puntero al degradado, haga clic en la barra de definicin del degradado o
debajo de sta. Seleccione un color del nuevo puntero de la manera descrita en el paso 6.
8 Para volver a colocar un puntero en el degradado, arrastre el puntero por la barra de definicin
del degradado. Arrastre el puntero hacia abajo y fuera de la barra de definicin del degradado
para eliminarla.
9 Para guardar el degradado, haga clic en el tringulo situado en la esquina superior derecha del
mezclador de colores y elija Agregar muestra en el men emergente. El degradado se agrega al
panel Muestras de color del documento actual.
Previsualizacin de color
Punteros de degradado
Valores de color
Valor alfa
Espacio de color
Control Brillo
Cuadro de texto Editar hexadecimal
Ejemplo de degradado
Barra de definicin del degradado
Tipo de relleno
Trabajo con color 89
Modificacin de trazos con la herramienta Bote de tinta
La herramienta Bote de tinta permite cambiar el color, la anchura y el estilo de trazo de las lneas
o los contornos de formas. Puede aplicar nicamente colores slidos, pero no degradados ni
mapas de bits, a las lneas y los contornos de formas.
Utilizar la herramienta Bote de tinta en lugar de seleccionar cada una de las lneas facilita la
modificacin de los atributos de trazo de varios objetos de una sola vez.
Para utilizar la herramienta Bote de tinta:
1 Seleccione la herramienta Bote de tinta de la caja de herramientas.
2 Seleccione el color del trazo de la manera descrita en Uso de los controles Color de trazo y
Color de relleno de la caja de herramientas, en la pgina 83.
3 Elija un estilo y una anchura de trazo en el inspector de propiedades. Consulte Utilizacin de
los controles Color de trazo y Color de relleno del inspector de propiedades, en la pgina 85.
4 Haga clic en un objeto del escenario para aplicar las modificaciones de trazo.
Aplicacin de rellenos slidos, con degradado y de mapa de bits
con la herramienta Cubo de pintura
La herramienta Cubo de pintura rellena con color reas cerradas. Puede tanto rellenar reas vacas
como cambiar el color de reas ya pintadas. Puede utilizar colores slidos, rellenos con degradado
o de mapa de bits. Puede utilizar la herramienta Cubo de pintura para rellenar reas que no estn
cerradas por completo, as como especificar que Flash cierre los huecos de los contornos de las
formas al utilizar esta herramienta. Para obtener informacin sobre la aplicacin de un relleno de
mapa de bits, consulte Trabajo con mapas de bits importados en Ayuda > Utilizacin de Flash.
La forma de la izquierda no est totalmente cerrada pero an se puede rellenar. La forma de la estrella
consiste en lneas individuales que encierran un rea que puede rellenarse.
Para utilizar la herramienta Cubo de pintura para rellenar un rea:
1 Seleccione la herramienta Cubo de pintura en la caja de herramientas.
2 Seleccione el color y el estilo del relleno, de la manera descrita en Utilizacin de los controles
Color de trazo y Color de relleno del inspector de propiedades, en la pgina 85.
3 Haga clic en el modificador Tamao de hueco y seleccione una opcin de tamao del hueco:
Seleccione No cerrar huecos si desea cerrar manualmente los huecos antes de rellenar la forma.
Para dibujos complicados, puede ser ms rpido cerrar los huecos manualmente.
Seleccione una opcin Cerrar para que Flash rellene una forma con huecos.
Nota: si los huecos son demasiado grandes, puede que tenga que cerrarlos manualmente.
4 Haga clic en la forma o el rea encerrada que desee rellenar.
Captulo 4 90
Transformacin de los rellenos con degradado y de mapa de bits
Puede transformar un relleno con degradado o de mapa de bits ajustando el tamao, la direccin
o el centro del relleno. Para transformar un relleno con degradado o de mapa de bits, utilice la
herramienta Transformacin de relleno.
Para ajustar un relleno con degradado o de mapa de bits con la herramienta Transformacin de
relleno:
1 Seleccione la herramienta Transformacin de relleno.
2 Haga clic en un rea rellena con un degradado o un mapa de bits.
Cuando se selecciona un relleno con degradado o de mapa de bits para editarlo, aparece el
punto central y su recuadro de delimitacin con los selectores de edicin. Al colocar el puntero
sobre uno de los selectores, ste cambia para indicar su funcin.
Presione Mays para limitar la direccin de un relleno con degradado a ngulos mltiplos
de 45.
3 Rehaga el relleno con degradado o de mapa de bits utilizando cualquiera de los procedimientos
siguientes:
Para mover el centro del relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el punto central.
Para cambiar la anchura del relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el selector cuadrado
situado en un lado del recuadro de delimitacin. Esta opcin slo cambia el tamao del relleno,
no el del objeto que contiene el relleno.
Para cambiar la altura del relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el selector cuadrado
situado en la parte inferior del recuadro de delimitacin.
Trabajo con color 91
Para girar el relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el selector de rotacin circular
situado en la esquina. Tambin puede arrastrar el selector ms bajo del circulo de delimitacin de
un relleno o degradado circular.
Para escalar un degradado lineal o un relleno, arrastre el selector cuadrado situado en el centro del
recuadro de delimitacin.
Para cambiar el radio de un degradado circular, arrastre el selector redondo central del circulo de
delimitacin.
Para sesgar o inclinar un relleno dentro de una forma, arrastre uno de los selectores circulares de la
parte superior o derecha del recuadro de delimitacin.
Para repetir la imagen del mapa de bits como un patrn dentro de una forma, ajuste el tamao
del relleno.
Nota: para ver todos los selectores al trabajar con rellenos grandes o cerca del borde del escenario, seleccione
Ver > rea de trabajo.
Captulo 4 92
Copia de trazos y rellenos con la herramienta Cuentagotas
La herramienta Cuentagotas permite copiar los atributos de trazo y relleno de un objeto y
aplicarlos inmediatamente a otro objeto. Esta herramienta tambin permite copiar la imagen de
un mapa de bits para utilizarla como relleno. Consulte Separacin de grupos y objetos, en la
pgina 143.
Para utilizar la herramienta Cuentagotas para copiar y aplicar atributos de trazo o de relleno:
1 Seleccione la herramienta Cuentagotas y haga clic en el trazo o rea rellena cuyos atributos
desea aplicar a otro trazo o rea rellena.
Al hacer clic en un trazo, la herramienta cambiar automticamente a la herramienta Bote de
tinta. Al hacer clic en un rea rellena, la herramienta cambiar automticamente a la
herramienta Cubo de pintura y se activar el modificador Bloquear relleno. Consulte Bloqueo
de un degradado o de un mapa de bits para rellenar el escenario, en la pgina 92.
2 Haga clic en otro trazo o rea rellena para aplicar los nuevos atributos.
Bloqueo de un degradado o de un mapa de bits para rellenar el
escenario
Puede bloquear un relleno con degradado o de mapa de bits para que parezca que el relleno se
extiende por todo el escenario y que los objetos pintados con ese relleno son mscaras que
muestran el degradado o el mapa de bits subyacente. Para obtener informacin sobre la aplicacin
de un relleno de mapa de bits, consulte Trabajo con mapas de bits importados en Ayuda >
Utilizacin de Flash.
Al seleccionar el modificador Bloquear relleno con la herramienta Pincel o Cubo de pintura y
pintar con esta herramienta, el relleno con degradado o de mapa de bits se extiende por los objetos
pintados en el escenario.
Al utilizar el modificador Bloquear relleno se produce la impresin de que se ha aplicado un nico
relleno con degradado o de mapa de bits a varios objetos del escenario.
Para utilizar un relleno con degradado bloqueado:
1 Seleccione las herramientas Pincel o Cubo de pintura y elija un degradado o mapa de
bits como relleno.
2 Seleccione Degradado lineal o Degradado radial en el men emergente Tipo de relleno situado
en el centro del mezclador de colores antes de seleccionar la herramienta Pincel o Cubo de
pintura.
3 Haga clic en el modificador Bloquear relleno.
4 Pinte en primer lugar las reas donde desea colocar el centro del relleno y, a continuacin, el
resto.
Para utilizar un relleno de mapa de bits bloqueado:
1 Seleccione el mapa de bits que desea utilizar.
Trabajo con color 93
2 Seleccione Mapa de bits en el men emergente Tipo de relleno situado en el centro del
mezclador de colores antes de seleccionar la herramienta Pincel o Cubo de pintura.
3 Seleccione la herramienta Pincel o Cubo de pintura.
4 Haga clic en el modificador Bloquear relleno.
5 Pinte en primer lugar las reas donde desea colocar el centro del relleno y, a continuacin, el
resto.
Modificacin de las paletas de colores
Cada archivo Flash contiene su propia paleta de colores, almacenada en el documento Flash. Flash
muestra la paleta de un archivo como muestras en los controles Color de relleno y Color de trazo
y en el panel Muestras de color. La paleta predeterminada de colores es la paleta de 216 colores
WebSafe. Puede agregar colores a la paleta de colores actual mediante el mezclador de colores.
Consulte Trabajo con colores slidos y rellenos con degradado en el mezclador de colores, en la
pgina 86.
Para importar, exportar y modificar la paleta de colores de un archivo, utilice el panel Muestras de
color. Puede duplicar colores, eliminarlos de la paleta, cambiar la paleta predeterminada, volver a
cargar la paleta WebSafe si la ha sustituido, o bien ordenar la paleta de acuerdo con el matiz.
Puede importar y exportar paletas de colores slidos y degradados entre archivos de Flash, as
como entre Flash y otras aplicaciones, como Macromedia Fireworks o Adobe Photoshop.
Duplicacin y eliminacin de colores
Puede duplicar colores de la paleta, eliminar colores individuales o borrar todos los colores de la
paleta.
Para duplicar un color o eliminarlo:
1 Si el panel Muestras de color no aparece en pantalla, elija Ventana > Muestras de color.
2 Haga clic en el color que desea duplicar o eliminar.
3 Seleccione Duplicar muestra o Eliminar muestra en el men emergente situado en la esquina
superior derecha.
Para borrar todos los colores de la paleta de colores:
En el panel Muestras de color, seleccione Borrar colores del men emergente situado en la esquina
superior derecha. Se borrarn todos los colores de la paleta excepto el blanco y el negro.
Uso de la paleta predeterminada y de la paleta WebSafe
Puede guardar la paleta actual como paleta predeterminada, sustituir la paleta actual por la paleta
predeterminada definida para el archivo, o bien cargar la paleta WebSafe para sustituir la paleta
actual.
Para cargar o guardar la paleta predeterminada:
En el panel Muestras de color, seleccione uno de los siguientes comandos del men emergente
situado en la esquina superior derecha:
Cargar colores predeterminados reemplaza la paleta actual por la predeterminada.
Captulo 4 94
Guardar como predeterminado guarda la paleta de colores actual como predeterminada. Esta
nueva paleta predeterminada se utiliza en la creacin de archivos nuevos.
Para cargar la paleta de 216 colores WebSafe:
En el panel Muestras de color, seleccione Web 216 en el men emergente situado en la esquina
superior derecha.
Ordenacin de la paleta
Para facilitar la localizacin de un color, puede ordenar los colores de la paleta de acuerdo con el
tono o matiz.
Para ordenar los colores de la paleta:
En el panel Muestras de color, seleccione Ordenar por colores en el men emergente situado en la
esquina superior derecha.
Importacin y exportacin de paletas de colores
Los archivos de juego de colores Flash (CLR) permiten importar y exportar colores RVA y
degradados entre archivos Flash. Tambin puede importar y exportar paletas de colores RVA
mediante archivos de tabla de color (ACT) que pueden utilizarse con Macromedia Fireworks o
Adobe Photoshop. Puede importar paletas de colores de archivos GIF, pero no degradados. No
puede importar ni exportar degradados de archivos ACT.
Para importar paletas de colores:
1 En el panel Muestras de color, seleccione uno de los siguientes comandos del men emergente
situado en la esquina superior derecha:
Para agregar los colores importados a la paleta actual, seleccione Aadir colores.
Para sustituir la paleta actual por los colores importados, seleccione Reemplazar colores.
2 Busque el archivo deseado y seleccinelo.
3 Haga clic en Aceptar.
Para exportar paletas de colores:
1 En el panel Muestras de color, seleccione Guardar colores en el men emergente situado en la
esquina superior derecha.
2 En el cuadro de dilogo que aparecer, escriba el nombre de la paleta de colores.
3 En Guardar como tipo (Windows) o Formato (Macintosh), seleccione Juego de color Flash o
Tabla de color. Haga clic en Guardar.
95
CAPTULO 5
Utilizacin de ilustraciones y video importados
Macromedia Flash MX permite utilizar ilustraciones creadas en otras aplicaciones. Puede importar
grficos vectoriales y mapas de bits en una gran variedad de formatos de archivo. Si tiene
QuickTime 4 o posterior instalado en su sistema. Podr importar formatos de archivo vectoriales o
de mapa de bits adicionales. Si desea obtener ms informacin, consulte Importacin de formatos
de archivo para archivos de mapa de bits o vectoriales, en la pgina 97. Puede importar archivos
FreeHand (versin 10 o anterior) y archivos PNG de Fireworks directamente a Flash, conservando
los atributos de dichos formatos.
Al importar un mapa de bits, puede aplicar compresin y suavizado, colocar el mapa de bits
directamente en un documento de Flash, utilizar el mapa de bits como relleno, editar el mapa de
bits en un editor externo, separar el mapa de bits en pxeles y editarlo en Flash, o convertirlo en una
ilustracin vectorial. Consulte Trabajo con mapas de bits importados, en la pgina 103.
Tambin puede importar video a Flash. Puede importar archivos en formato FLV (Macromedia
Flash Video) directamente a Flash. Para obtener informacin sobre el formato de archivo FLV,
consulte el Captulo 21, Exportacin, en la pgina 433.
Si en el sistema tiene instalado QuickTime 4 o posterior (Windows o Macintosh) o DirectX 7 o
posterior (slo Windows), podr importar los formatos de video MOV, AVI y MPEG. Segn el
sistema, es posible que pueda importar otros formatos de video. Los clips de video se pueden
importar como archivos vinculados o incorporados. Puede publicar pelculas con video importado
como archivos SWF o pelculas QuickTime. Consulte Importacin de video, en la pgina 108.
Para obtener informacin sobre cmo importar archivos de sonido en formatos WAV (Windows),
AIFF (Macintosh) y MP3 (ambas plataformas), consulte Importacin de sonidos, en la pgina 117.
Captulo 5 96
Introduccin de ilustraciones en Flash
Flash reconoce una gran variedad de formatos de mapas de bits y vectoriales. Puede colocar
ilustraciones en Flash importndolas al escenario del documento de Flash activo o a la biblioteca del
documento actual. Tambin puede importar mapas de bits pegndolos en el escenario del
documento. Todos los mapas de bits que se importan directamente a un documento de Flash se
agregan automticamente a la biblioteca del documento.
El tamao mnimo de los archivos grficos que se importan a Flash es de 2 pxeles por 2 pxeles.
Puede cargar archivos JPEG en una pelcula durante el tiempo de ejecucin mediante la accin o el
mtodo loadMovie. Para obtener ms informacin, consulte loadMovie en el diccionario de
ActionScript en lnea del men Ayuda.
Flash importa grficos vectoriales, mapas de bits y secuencias de imgenes tal como se describe a
continuacin:
Cuando importa grficos vectoriales a Flash desde FreeHand, puede seleccionar opciones para
conservar las capas, pginas y bloques de texto de FreeHand. Consulte Importacin de archivos
de FreeHand, en la pgina 100.
Cuando importa imgenes PNG desde Fireworks, puede importar archivos como objetos
editables que se pueden modificar en Flash o como archivos alisados que se pueden editar y
actualizar en Fireworks.
Puede seleccionar opciones para conservar imgenes, texto y guas. Consulte Importacin de
archivos PNG de Fireworks, en la pgina 98.
Nota: si importa un archivo PNG desde Fireworks cortando y pegando, dicho archivo se convertir en un mapa
de bits.
Cuando importa imgenes vectoriales a Flash desde Adobe Illustrator, puede seleccionar opciones
para conservar las capas de Illustrator. Consulte Importacin de archivos de Adobe Illustrator,
en la pgina 102.
Las imgenes vectoriales de los archivos SWF y WMF (Windows Metafile Format, formato de
metarchivo de Windows) que importa directamente a un documento de Flash (en lugar de una
biblioteca) se importan como un grupo de la capa activa. Consulte Importacin de formatos de
archivo para archivos de mapa de bits o vectoriales, en la pgina 97 e Importacin de archivos
de Adobe Illustrator, en la pgina 102.
Los mapas de bits (fotografas digitalizadas, archivos BMP) que importa directamente a un
documento de Flash se importan como objetos individuales de la capa activa. Flash mantiene la
configuracin de transparencia de los mapas de bits importados. Puesto que importar un mapa
de bits puede aumentar el tamao de archivo de una pelcula Flash (archivo SWF), es
recomendable comprimir los mapas de bits importados. Consulte Configuracin de
propiedades de mapa de bits, en la pgina 104.
Nota: es posible que no se conserve la transparencia de los mapas de bits cuando stos se importan mediante
el mtodo de arrastrar y soltar. Para conservar la transparencia, utilice el comando Archivo > Importar para la
importacin.
Las secuencias de imgenes (por ejemplo, una secuencia PICT y BMP) que importa directamente
a un documento de Flash se importan como fotogramas clave sucesivos de la capa activa.
Si desea ms informacin sobre formatos de archivo especficos, consulte Importacin de formatos
de archivo para archivos de mapa de bits o vectoriales, en la pgina 97.
Para importar un archivo a Flash:
1 Realice uno de los siguientes pasos:
Utilizacin de ilustraciones y video importados 97
Para importar un archivo directamente al documento de Flash, seleccione Archivo > Importar.
Para importar un archivo a la biblioteca del documento de Flash, seleccione Archivo > Importar a
biblioteca. Para utilizar un elemento de la biblioteca en un documento, arrstrelo hasta el
escenario. Consulte el Captulo 9, Utilizacin de smbolos, instancias y elementos de
bibliotecas, en la pgina 159.
2 En el cuadro de dilogo Importar, seleccione un formato de archivo en el men emergente Tipo
de archivo (Windows) o Mostrar (Macintosh).
3 Busque el archivo deseado y seleccinelo.
Si un archivo importado tiene varias capas, Flash puede crear nuevas capas (segn el tipo de
archivo importado). Las nuevas capas se mostrarn en la lnea de tiempo.
Nota: si importa un archivo PNG de Fireworks, consulte Importacin de archivos PNG de Fireworks, en la
pgina 98. Si importa un archivo de FreeHand, consulte Importacin de archivos de FreeHand, en la
pgina 100. Si importa un archivo de Adobe Illustrator, consulte Importacin de archivos de Adobe Illustrator,
en la pgina 102.
4 Realice uno de los siguientes pasos:
En Windows o Macintosh OS 10 o posterior, haga clic en Abrir.
En Macintosh OS 9.X o anterior, haga clic en Aadir para agregar el archivo seleccionado a la
lista Importar y haga clic en Importar para importar los archivos de la lista Importar.
5 Si el nombre del archivo que se va a importar acaba con un nmero y existen archivos adicionales
numerados secuencialmente en la misma carpeta, seleccione si desea importar la secuencia de
archivos.
Haga clic en S para importar todos los archivos de la secuencia.
Haga clic en No para importar slo el archivo especificado.
A continuacin se muestran ejemplos de nombres de archivos que pueden utilizarse como
secuencias:
Foto001.gif, Foto002.gif, Foto003.gif
Pjaro 1, Pjaro 2, Pjaro 3
Mar-001.ai, Mar-002.ai, Mar-003.ai
Para pegar un mapa de bits de otra aplicacin directamente en el documento de Flash activo:
1 Copie la imagen en la otra aplicacin.
2 En Flash, seleccione Edicin > Pegar.
Importacin de formatos de archivo para archivos de mapa de bits o vectoriales
Flash MX puede importar distintos formatos de archivo de mapa de bits o vectoriales, segn si tiene
QuickTime 4 o posterior instalado en el sistema. La utilizacin de Flash con QuickTime 4 es
especialmente til en los proyectos de colaboracin en los que los editores trabajan en plataformas
Windows y Macintosh. QuickTime 4 ampla la compatibilidad con ciertos formatos de archivos
(incluidos Adobe Photoshop, PICT, QuickTime Movie y otros) para ambas plataformas.
En las tablas de esta seccin se muestran formatos de archivo de importacin compatibles con
archivos de mapa de bits o vectoriales. Para obtener informacin sobre formatos compatibles con los
clips de video, consulte Importacin de video, en la pgina 108.
Captulo 5 98
Los siguientes formatos de archivo de mapa de bits o vectoriales se pueden importar a Flash 5,
independientemente de si tiene QuickTime 4 instalado:
Los siguientes formatos de archivo de mapa de bits o vectoriales se pueden importar a Flash MX slo
si est instalado QuickTime 4 o posterior:
Importacin de archivos PNG de Fireworks
Puede importar archivos PNG de Fireworks a Flash como imgenes alisadas o como objetos
editables. Cuando se importa un archivo PNG como imagen alisada, todo el archivo (incluidas las
ilustraciones vectoriales) se convierte en puntos o en una imagen de mapa de bits. Al importar un
archivo PNG como objetos editables, la ilustracin vectorial del archivo se conserva en formato
vectorial. Se pueden conservar los mapas de bits, el texto y las guas del archivo PNG si ste se
importa como objetos editables.
Tipo de archivo Extensin Windows Macintosh
Adobe Illustrator (versin 8 o anterior; consulte
Importacin de archivos de Adobe Illustrator, en
la pgina 102)
.eps, .ai
DXF de AutoCAD (consulte Archivos DFX de
AutoCAD, en la pgina 103)
.dxf
Mapa de bits .bmp
(Mediante
QuickTime)
Metarchivo mejorado de Windows .emf
FreeHand .fh7, .fh7, .fh8,
.fh8, .fh9, .fh9,
.fh10

Reproductor FutureSplash .spl
GIF y GIF animado .gif
JPEG .jpg
PICT .pct, .pic
PNG .png
Flash Player 6 .swf
Metarchivo de Windows .wmf
Tipo de archivo Extensin Windows Macintosh
MacPaint .pntg
Photoshop .psd
PICT .pct, .pic
(Como mapa de bits)
Imagen de QuickTime .qtif
Imagen de Silicon Graphics .sgi
TGA .tga
TIFF .tif
Utilizacin de ilustraciones y video importados 99
Si la importacin del archivo PNG se hace como imagen alisada, se puede iniciar Fireworks desde
Flash y editar el archivo PNG original (con datos vectoriales). Consulte Edicin de mapas de bits
con un editor externo, en la pgina 105.
Cuando importe varios archivos PNG de un lote, debe seleccionar la configuracin de importacin
una vez. Flash MX utiliza la misma configuracin para todos los archivos del lote.
Nota: se pueden editar imgenes de mapas de bits en Flash convirtindolas en ilustraciones vectoriales o
separndolas. Consulte Conversin de mapas de bits a imgenes vectoriales, en la pgina 107 y Separacin de
un mapa de bits, en la pgina 106.
Para importar un archivo PNG de Fireworks:
1 Elija Archivo > Importar.
2 En el cuadro de dilogo Importar, seleccione Imagen PNG en el men emergente Tipo de
archivo (Windows) o Mostrar (Macintosh).
3 Busque una imagen PNG de Fireworks y seleccinela.
4 Realice uno de los siguientes pasos:
En Windows o Macintosh OS 10 o posterior, haga clic en Abrir.
En Macintosh OS 9.X o anterior, haga clic en Aadir para agregar el archivo seleccionado a la
lista Importar y haga clic en Importar para importar los archivos de la lista Importar.
5 En el cuadro de dilogo Fireworks PNG Import Settings, seleccione una de las siguientes
opciones de File Structure:
Seleccione Import as Movie Clip and Retain Layers para importar el archivo PNG como clip de
pelcula, con todas las capas y todos los fotogramas intactos dentro del smbolo de clip de
pelcula.
Seleccione Import into New Layer in Current Scene para importar el archivo PNG al documento
de Flash activo en una sola capa nueva en la parte superior del orden de apilamiento. Las capas de
Fireworks se alisan en la capa individual. Los fotogramas de Fireworks se incluyen en la nueva
capa.
6 En Objects, seleccione una de las opciones siguientes:
Seleccione Rasterize if Necessary to Maintain Appearance, si desea conservar los rellenos, trazos y
efectos de Fireworks.
Seleccione Keep All Paths Editable para que todos los objetos sigan siendo trazados vectoriales
editables. Al importar se perdern algunos rellenos, contornos y efectos de Fireworks.
7 En Text, seleccione una de las opciones siguientes:
Seleccione Rasterize if Necessary to Maintain Appearance, si desea conservar los rellenos, trazos y
efectos de Fireworks que incluye el texto importado en Flash.
Seleccione Keep All Paths Editable para que todo el texto siga siendo editable. Al importar se
perdern algunos rellenos, contornos y efectos de Fireworks.
8 Seleccione Import as a Single Flattened Image para alisar el archivo PNG en una sola imagen de
mapa de bits. Cuando se selecciona esta opcin, todas las dems aparecen atenuadas.
9 Haga clic en OK.
Captulo 5 100
Importacin de archivos de FreeHand
Se pueden importar archivos de FreeHand (versin 10 o anterior) directamente a Flash. FreeHand
es la mejor opcin para crear grficos vectoriales que se vayan a importar a Flash, ya que se pueden
conservar capas, bloques de texto, smbolos de biblioteca y pginas de FreeHand, y elegir una serie
de pginas para su importacin. Si el archivo de FreeHand importado est en modo de color
CMAN, Flash convertir el archivo a RVA.
Tenga presentes las siguientes indicaciones cuando vaya a importar archivos de FreeHand:
Si importa un archivo con objetos solapados que quiere conservar como objetos independientes,
coloque los objetos en capas distintas en FreeHand y elija Capas en el cuadro de dilogo Importar
de FreeHand en Flash cuando vaya a importar el archivo. (Si se importan a Flash objetos
solapados en una nica capa, se dividirn las formas solapadas en puntos de interseccin, igual
que con los objetos solapados que se crean en Flash.)
Si importa archivos con rellenos con degradado, Flash puede admitir hasta ocho colores en un
relleno con degradado. Si un archivo de FreeHand contiene un relleno con degradado con ms de
ocho colores, Flash crear trazados de recortes para simular el aspecto de un relleno con
degradado. Los trazados de recortes pueden aumentar el tamao del archivo. Para minimizar el
tamao del archivo, utilice rellenos con degradado de ocho colores o menos en FreeHand.
Si importa archivos con mezclas, Flash importar cada paso de la mezcla como un trazado
distinto. Por tanto, cuantos ms pasos tenga una mezcla en un archivo de FreeHand, mayor ser
el tamao del archivo importado en Flash.
Si importa archivos con trazos que tengan maysculas cuadradas, Flash los convertir a
maysculas redondeadas.
Si importa archivos con imgenes en escala de grises, Flash convertir dichas imgenes en
imgenes RVA. Esta conversin puede aumentar el tamao del archivo importado.
Utilizacin de ilustraciones y video importados 101
Si importa archivos con imgenes EPS, antes deber seleccionar la opcin Convert Editable EPS
when Imported en las preferencias de importacin de FreeHand antes de colocar la imagen EPS
en FreeHand. Si no selecciona esta opcin, no se podr visualizar la imagen EPS en el momento
de importarla a Flash. Adems, Flash no mostrar informacin de una imagen EPS importada
(independientemente de la configuracin de preferencias utilizada en FreeHand).
Captulo 5 102
Para importar un archivo de FreeHand:
1 Elija Archivo > Importar.
2 En el cuadro de dilogo Importar, seleccione FreeHand en el men emergente Tipo de archivo
(Windows) o Mostrar (Macintosh).
3 Busque el archivo de FreeHand y seleccinelo.
4 Realice uno de los siguientes pasos:
En Windows o Macintosh OS 10 o posterior, haga clic en Abrir.
En Macintosh OS 9.X o anterior, haga clic en Aadir para agregar el archivo seleccionado a la
lista Importar y haga clic en Importar para importar los archivos de la lista Importar.
5 En el cuadro de dilogo Configuracin de importacin de FreeHand, seleccione un valor para
Pginas:
Escenas convierte cada pgina del documento de FreeHand en una escena del documento de Flash.
Fotogramas principales convierte cada pgina del documento de FreeHand en un fotograma
clave del documento de Flash.
6 En Capas, seleccione una de las opciones siguientes:
Capas convierte cada capa del documento de FreeHand en una capa del documento de Flash.
Fotogramas principales convierte cada capa del documento de FreeHand en un fotograma clave
del documento de Flash.
Alisar convierte todas las capas del documento de FreeHand en una nica capa alisada del
documento de Flash.
7 En Pginas, seleccione una de las opciones siguientes:
Seleccione Todo si desea importar todas las pginas del documento de FreeHand.
Si desea importar un intervalo de pginas del documento de FreeHand, introduzca los nmeros
de pgina correspondientes en Desde y Hasta.
8 En Opciones, seleccione cualquiera de las siguientes:
Incluir capas invisibles: importa todas las capas (visibles y ocultas) del documento de FreeHand.
Incluir capas de fondo: importa la capa del fondo junto con el documento de FreeHand.
Mantener texto como bloques: conserva el texto del documento de FreeHand como texto
editable en el documento de Flash.
9 Haga clic en Aceptar.
Importacin de archivos de Adobe Illustrator
Flash puede importar y exportar archivos de Adobe Illustrator 8.0 o anterior. Para obtener
informacin sobre cmo exportar archivos de Illustrator, consulte Adobe Illustrator, en la
pgina 435. Cuando importa un archivo de Illustrator a Flash, debe desagrupar todos los objetos de
Illustrator de todas las capas. A continuacin, puede manipularlos como cualquier objeto Flash.
Para importar un archivo de Adobe Illustrator:
1 Elija Archivo > Importar.
2 En el cuadro de dilogo Importar, seleccione Adobe Illustrator en el men emergente Tipo de
archivo (Windows) o Mostrar (Macintosh).
3 Busque un archivo de Illustrator y seleccinelo.
4 Realice uno de los siguientes pasos:
En Windows o Macintosh OS 10 o posterior, haga clic en Abrir.
Utilizacin de ilustraciones y video importados 103
En Macintosh OS 9.X o anterior, haga clic en Aadir para agregar el archivo seleccionado a la
lista Importar y, a continuacin, haga clic en Importar para importar el archivo de la lista
Importar.
Aparece el cuadro de dilogo Configuracin de importacin de Illustrator.
5 En Convertir capas a, seleccione una de las opciones siguientes:
Capas convierte cada capa del documento de Illustrator en una capa del documento de Flash.
Fotogramas clave convierte cada capa del documento de Illustrator en un fotograma clave del
documento de Flash.
Alisar convierte todas las capas del documento de Illustrator en una nica capa alisada del
documento de Flash.
6 Seleccione Incluir capas invisibles para importar todas las capas (visibles y ocultas) del documento
de Illustrator.
7 Haga clic en Aceptar.
Archivos DFX de AutoCAD
Flash admite el formato DXF de AutoCAD de la versin 10.
Los archivos DXF no admiten las fuentes estndar del sistema. Flash intenta realizar una asignacin
correcta de las fuentes pero el resultado es impredecible, en particular en la alineacin del texto.
Las reas rellenas se exportan como contornos, ya que el formato DXF no admite rellenos slidos.
Por ello, es ms apropiado para dibujos lineales tales como planos de planta y mapas.
Flash permite la importacin de archivos DXF bidimensionales, pero no admite archivos
tridimensionales.
Aunque no es posible escalar los archivos DXF en Flash, todos los archivos DXF importados
producen pelculas de 12 por 12 pulgadas que puede escalar con el comando Modificar >
Transformar > Escala. Flash slo admite archivos DXF ASCII. Si utiliza archivos DXF binarios,
convirtalos a ASCII antes de importarlos a Flash.
Trabajo con mapas de bits importados
Al importar un mapa de bits a Flash, puede modificarlo y utilizarlo en la pelcula Flash de varias
maneras. Puede aplicar compresin y suavizado a los mapas de bits importados para controlar el
tamao y el aspecto de los mapas de bits en las pelculas. Consulte Configuracin de propiedades
de mapa de bits, en la pgina 104. Puede aplicar un mapa de bits importado como relleno a un
objeto. Consulte Aplicacin de un relleno de mapa de bits, en la pgina 105.
Flash permite separar un mapa de bits en pxeles editables. El mapa de bits mantiene el nivel de
detalle original pero se separa en reas diferenciadas de color. Al separar un mapa de bits, se pueden
seleccionar y modificar reas del mapa de bits con las herramientas de dibujo y pintura de Flash. La
separacin de un mapa de bits tambin permite tomar una muestra del mapa de bits con la
herramienta Cuentagotas para utilizarlo como relleno. Consulte Separacin de un mapa de bits,
en la pgina 106.
Puede editar un mapa de bits importado en Fireworks o en otro editor de imgenes externo
abriendo la aplicacin de edicin desde Flash. Consulte Edicin de mapas de bits con un editor
externo, en la pgina 105. Para convertir una imagen de mapa de bits en un grfico vectorial, puede
trazar el mapa de bits. Al realizar esta conversin, podr modificar el grfico como cualquier otra
ilustracin vectorial de Flash. Consulte Conversin de mapas de bits a imgenes vectoriales, en la
pgina 107.
Captulo 5 104
Si una pelcula Flash muestra un mapa de bits importado con un tamao superior que el original, la
imagen puede aparecer distorsionada. Previsualice el mapa de bits importado para asegurarse de que
las imgenes se muestran correctamente.
Utilizacin del inspector de propiedades para trabajar con mapas de bits
Al seleccionar un mapa de bits en el escenario, el inspector de propiedades muestra el nombre del
smbolo de mapa de bits y su posicin y dimensiones en el escenario, en pxeles. Mediante el
inspector de propiedades, puede asignar un nombre nuevo al mapa de bits e intercambiar una
instancia de un mapa de bits, es decir, sustituir la instancia por una instancia de otro mapa de bits en
el documento activo.
Para mostrar el inspector de propiedades:
1 Seleccione una instancia de un mapa de bits en el escenario.
2 Seleccione Ventana > Propiedades.
Para asignar un nombre nuevo a un mapa de bits:
1 Seleccione el mapa de bits en el panel Biblioteca.
2 Elija Ventana > Propiedades si el inspector de propiedades no est visible. Seleccione una
instancia del mapa de bits en el escenario para ver las propiedades del mapa de bits.
3 En el inspector de propiedades, introduzca un nombre nuevo en el cuadro de texto Nombre.
4 Haga clic en Aceptar.
Para sustituir una instancia de un mapa de bits por una instancia de otro mapa de bits:
1 Seleccione un mapa de bits del escenario.
2 Elija Ventana > Propiedades si el inspector de propiedades no est visible.
3 En el inspector de propiedades, haga clic en Intercambiar.
4 En el cuadro de dilogo Intercambiar mapa de bits, seleccione el mapa de bits que sustituir al
que est actualmente asignado a la instancia.
Configuracin de propiedades de mapa de bits
Puede suavizar los mapas de bits importados para emparejar los bordes de la imagen. Tambin
puede seleccionar una opcin de compresin para reducir el tamao del archivo de mapa de bits y
dar formato al archivo para su visualizacin en Internet.
Para seleccionar propiedades de mapas de bits, se utiliza el cuadro de dilogo Propiedades de mapa
de bits.
Para establecer las propiedades del mapa de bits:
1 Seleccione un mapa de bits en el panel Biblioteca.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Haga clic en el icono de propiedades situado en la parte inferior del panel Biblioteca.
Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o presione la tecla Control y haga clic
(Macintosh) en el icono de mapa de bits y elija Propiedades en el men contextual.
Elija Propiedades en el men de opciones situado en la esquina superior derecha del panel
Biblioteca.
3 En el cuadro de dilogo Propiedades de mapa de bits, seleccione Permitir suavizado para suavizar
los bordes del mapa de bits con visualizacin suavizada.
4 En cuanto a la Compresin, elija una de estas opciones:
Utilizacin de ilustraciones y video importados 105
Elija Foto (JPEG) para comprimir la imagen en formato JPEG. Para utilizar la calidad de
compresin predeterminada especificada para la imagen importada, seleccione Usar calidad
predeterminada del documento. Para especificar una nueva configuracin de compresin de
calidad, anule la seleccin de Usar calidad predeterminada del documento e introduzca un valor
entre 1 y 100 en el cuadro de texto Calidad. (Con una configuracin superior, se conserva una
mayor integridad de la imagen pero aumenta el tamao del archivo.)
Elija Sin prdida (PNG/GIF) para realizar la compresin de la imagen sin prdida, en la cual no
se descarta ninguna informacin de imagen.
Nota: utilice la compresin Foto para imgenes con variaciones de color o tono complejas, como fotografas o
imgenes con relleno degradado. Utilice la compresin Sin prdida para imgenes con formas simples y con
relativamente pocos colores.
5 Haga clic en Probar para determinar el resultado de la compresin del archivo. Compare el
tamao del archivo original con el tamao del archivo comprimido para determinar si la
configuracin de compresin seleccionada es aceptable.
6 Haga clic en Aceptar.
Nota: el parmetro Calidad JPEG que se selecciona en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin no
especifica una configuracin de calidad para los archivos JPEG importados. Por lo tanto, debe especificar una
configuracin de calidad para los archivos JPEG importados en el cuadro de dilogo Propiedades de mapa de
bits.
Aplicacin de un relleno de mapa de bits
Puede aplicar un mapa de bits como relleno a un objeto grfico mediante el Mezclador de colores.
Al aplicar un mapa de bits como relleno, el mapa de bits se coloca en mosaico para rellenar el objeto.
La herramienta Transformacin de relleno permite escalar, rotar o sesgar una imagen y su relleno de
mapa de bits. Consulte Transformacin de los rellenos con degradado y de mapa de bits, en la
pgina 90.
Para aplicar un mapa de bits como relleno mediante el Mezclador de colores:
1 Para aplicar el relleno a una ilustracin existente, seleccione uno o varios objetos grficos en el
escenario.
2 Elija Ventana > Mezclador de colores.
3 En el Mezclador de colores, seleccione Mapa de bits en el men emergente situado en el centro
del panel.
4 Si necesita una ventana de previsualizacin de mayor tamao para visualizar ms mapas de bits en
el documento activo, haga clic en la flecha situada en la esquina inferior derecha para expandir el
Mezclador de colores.
5 Haga clic en un mapa de bits para seleccionarlo.
El mapa de bits pasa a ser el color de relleno. Si ha seleccionado un ilustracin en el paso 1, el
mapa de bits se aplica como relleno.
Edicin de mapas de bits con un editor externo
Si dispone de Fireworks 3 o posterior, u otra aplicacin de edicin de imgenes instalada en el
sistema, puede ejecutar dicha aplicacin desde Flash para editar un mapa de bits importado.
Si edita un archivo PNG de Fireworks importado como imagen alisada, podr editar el archivo
PNG de origen para el mapa de bits, cuando est disponible.
Nota: no se podrn editar mapas de bits procedentes de archivos PNG de Fireworks importados como objetos
editables en un editor de imgenes externo.
Captulo 5 106
Para editar un mapa de bits con Fireworks 3 o posterior:
1 En el panel Biblioteca, haga clic con el botn derecho (en Windows) o presione la tecla Control y
haga clic (en Macintosh) en el icono del mapa de bits.
2 En el men contextual de mapa de bits, seleccione Editar con Fireworks 3.
3 En el cuadro de dilogo Editar imagen, especifique si se va a abrir el archivo origen PNG o el
archivo de mapa de bits.
4 Realice las modificaciones que desee al archivo en Fireworks.
5 Elija Archivo > Actualizar.
El archivo se actualizar de forma automtica en Flash.
Para editar un mapa de bits con otra aplicacin de edicin externa:
1 En el panel Biblioteca, haga clic con el botn derecho (en Windows) o presione la tecla Control y
haga clic (en Macintosh) en el icono del mapa de bits.
2 En el men contextual de mapa de bits, seleccione Editar con.
3 Elija una aplicacin de edicin de imgenes para abrir el archivo de mapa de bits y haga clic en
Aceptar.
4 Realice las modificaciones que desee en el archivo en la aplicacin de edicin de imgenes.
5 Guarde el archivo en la aplicacin de edicin de imgenes.
El archivo se actualizar de forma automtica en Flash.
6 Vuelva a Flash para continuar editando el documento.
Separacin de un mapa de bits
La separacin de un mapa de bits convierte los pxeles de la imagen en reas diferenciadas que se
pueden seleccionar y modificar por separado. Cuando se separa un mapa de bits, se puede modificar
con las herramientas de dibujo y pintura de Flash. Si utiliza la herramienta Lazo con el modificador
Varita mgica, puede seleccionar reas de un mapa de bits que se ha separado.
Puede pintar con una mapa de bits separado seleccionando el mapa de bits con la herramienta
Cuentagotas y aplicando el mapa de bits como relleno con la herramienta Cubo de pintura u otra
herramienta de dibujo.
Para separar un mapa de bits:
1 Seleccione un mapa de bits de la escena actual.
2 Elija Modificar > Separar.
Para cambiar el relleno de reas seleccionadas de un mapa de bits que se ha separado:
1 Seleccione la herramienta Lazo y haga clic en el modificador Varita mgica.
2 Haga clic en el modificador Configuracin Varita mgica y establezca las siguientes opciones:
En Umbral, introduzca un valor de color comprendido entre 1 y 200 para definir la diferencia de
valor de color entre pxeles adyacentes para que se incluyan en la seleccin. Un nmero mayor
incluye un rango ms amplio de colores. El valor 0 slo permite la seleccin de pxeles
exactamente iguales al primero.
En Suavizado, seleccione una opcin del men emergente para definir el grado de suavizado de
los elementos seleccionados.
3 Haga clic en el mapa de bits para seleccionar un rea. Contine haciendo clic para agregar reas a
la seleccin.
4 Seleccione el relleno que desee utilizar con las reas seleccionadas del mapa de bits. Consulte Uso
de los controles Color de trazo y Color de relleno de la caja de herramientas, en la pgina 83.
Utilizacin de ilustraciones y video importados 107
5 Seleccione la herramienta Cubo de pintura y haga clic en cualquier sitio del rea seleccionada
para aplicar el nuevo relleno.
Para aplicar un mapa de bits separado como relleno mediante la herramienta Cuentagotas:
1 Seleccione la herramienta Cuentagotas y haga clic en el mapa de bits separado en el escenario.
Esta herramienta establece el mapa de bits como el relleno actual y activa la herramienta Cubo
de pintura.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Haga clic en un objeto grfico existente con la herramienta Cubo de pintura para aplicar el mapa
de bits como relleno.
Seleccione la herramienta valo, Rectngulo o Pluma y dibuje un objeto nuevo. El objeto se
rellena con el mapa de bits separado.
Puede utilizar la herramienta Cubo de pintura para escalar, rotar o sesgar el relleno de mapa de bits.
Conversin de mapas de bits a imgenes vectoriales
El comando Trazar mapa de bits convierte los mapas de bits en imgenes vectoriales con reas de
color diferenciadas que pueden editarse. Este comando permite manipular la imagen como grfico
vectorial; tambin resulta til si desea reducir el tamao de archivo.
Si convierte un mapa de bits en un grfico vectorial, ste ya no aparecer vinculado al smbolo de
mapa de bits en el panel Biblioteca.
Nota: si el mapa de bits importado contiene formas complejas y muchos colores, es posible que el grfico vectorial
convertido tenga un tamao de archivo mayor que el mapa de bits original. Pruebe diferentes configuraciones en el
cuadro de dilogo Trazar mapa de bits hasta encontrar un equilibrio entre el tamao del archivo y la calidad de la imagen.
Tambin puede separar un mapa de bits para modificar la imagen mediante las herramientas de
dibujo y pintura de Flash. Consulte Separacin de un mapa de bits, en la pgina 106.
Para convertir un mapa de bits en una imagen vectorial:
1 Seleccione un mapa de bits de la escena actual.
2 Elija Modificar > Trazar mapa de bits.
3 Introduzca un valor en Umbral de color comprendido entre 1 y 500.
Al comparar el color de dos pxeles, si la diferencia en los valores RVA es inferior al umbral de
color, se consideran iguales. A medida que aumenta el valor del umbral de color, disminuye el
nmero de colores.
4 Introduzca un valor en rea mnima comprendido entre 1 y 1000 para establecer el nmero de
pxeles circundantes que deben considerarse al asignar un color a un pxel.
5 En Ajustar a curva, seleccione una opcin del men emergente para determinar la suavidad de los
contornos.
Captulo 5 108
6 Para Umbral de esquina, seleccione una opcin del men emergente para determinar si se
mantienen los bordes afilados o se suavizan.
Para crear una imagen vectorial lo ms similar posible al mapa de bits original, introduzca los
siguientes valores:
Umbral de color: 10
rea mnima: 1 pxel
Ajustar a curva: Pxeles
Umbral de esquina: Muchas esquinas
Resultado que se obtiene al utilizar el comando Trazar mapa de bits, con valores bajos (imagen ms
parecida a la original) y valores altos (imagen ms distorsionada)
Importacin de video
Puede importar clips de video a Flash. Segn el formato de video y el mtodo de importacin que
elija, podr publicar la pelcula con video como pelcula Flash (archivo SWF) o como pelcula
QuickTime (archivo MOV).
Si tiene QuickTime 4 o posterior (Windows o Macintosh) o DirectX 7 o posterior (slo Windows)
instalado en el sistema, puede importar clips de video en gran variedad de formatos de archivo,
como MOV (pelcula QuickTime), AVI (archivo Audio Video Interleaved) o MPG/MPEG
(archivo de Motion Picture Experts Group). Para obtener informacin sobre formatos de archivo
compatibles, consulte Formatos de archivo de importacin de video, en la pgina 108.
Puede importar clips de video como archivos incorporados o archivos vinculados. Consulte
Importacin de clips de video como archivos incorporados, en la pgina 111 e Importacin de
clips de video QuickTime como archivos vinculados, en la pgina 113.
Puede aplicar las acciones siguientes a objetos de video importados a clips de pelcula: goTo, play,
stop, toggleHighQuality, stopAllSounds, getURL, FScommand, loadMovie, unloadMovie,
ifFrameLoaded y onMouseEvent. Para aplicar acciones a un objeto de video, primero debe
convertir el objeto de video en un clip de pelcula. Para obtener informacin sobre cmo utilizar
ActionScript, consulte el Captulo 12, El lenguaje ActionScript, en la pgina 221.
Formatos de archivo de importacin de video
Los formatos de archivo de video siguientes son compatibles para la funcin de importacin si
QuickTime 4 est instalado (Windows y Macintosh):
Tipo de archivo Extensin Windows Macintosh
Audio Video Interleaved .avi,
Digital Video .dv
Motion Picture Experts Group .mpg, .mpeg
Pelcula QuickTime .mov
Utilizacin de ilustraciones y video importados 109
Los formatos de archivo de video siguientes son compatibles para la importacin si DirectX 7 o
superior est instalado (slo Windows):
De forma predeterminada, Flash importa y exporta video con el cdec Sorenson Spark. Un cdec es
un algoritmo de compresin/descompresin que controla cmo se comprimen y descomprimen los
archivos multimedia durante los procesos de importacin y exportacin. Puede haber otros formatos
de importacin de video compatibles en funcin de los cdecs que haya instalados en el sistema.
Para obtener informacin sobre el cdec Sorenson Spark, consulte El cdec Sorenson Spark, en la
pgina 109.
Si intenta importar un formato de archivo que no es compatible con el sistema, Flash muestra un
mensaje de advertencia que indica que la operacin no puede realizarse. En algunos casos, es posible
que Flash pueda importar la imagen pero no el sonido de un archivo. Por ejemplo, el sonido no es
compatible con los archivos MPG/MPEG importados con QuickTime 4. En tales casos, Flash
muestra un mensaje de advertencia en el que se indica que el sonido del archivo no puede
importarse, si bien la imagen se puede importar sin sonido.
Nota: el sonido importado se publica o se exporta como flujo de sonido, con la configuracin de flujo de sonido
global seleccionada en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. Consulte Seleccin de la configuracin
de publicacin para el formato de pelcula Flash, en la pgina 403.
El cdec Sorenson Spark
Sorenson Spark es un cdec de video en movimiento incluido en Flash MX que permite agregar
contenido de video a Flash. Spark es un codificador/decodificador de video de alta calidad que
disminuye enormemente el ancho de banda necesario para publicar imgenes en Flash y, al mismo
tiempo, aumenta la calidad de video. Con la inclusin de Spark, Flash da un importante paso hacia
delante en materia de capacidad de video. En las versiones anteriores de Flash, tan slo se poda
simular video mediante imgenes secuenciales de mapa de bits. Hay dos versiones de Sorenson
Spark disponibles: Sorenson Spark Standard Edition se incluye en Flash MX y Flash Player 6. El
cdec Spark Standard Edition produce videos de gran calidad para contenido con poco
movimiento; por ejemplo, una persona hablando.
El cdec de video Spark consta de un codificador y un decodificador. El codificador (o compresor)
es el componente de Spark que comprime el contenido. El decodificador (o descompresor) es el
componente que descomprime el contenido comprimido para poder visualizarlo. El decodificador
se incluye en Flash Player.
La compresin
Existen dos tipos distintos de compresin que se pueden aplicar a medios digitales: la espacial y la
temporal.
La compresin temporal identifica las diferencias entre fotogramas y almacena slo esas diferencias,
de modo que cada fotograma se describe en funcin de su diferencias con el fotograma anterior. Las
reas no modificadas simplemente se repiten del fotograma anterior. Los fotogramas con
compresin temporal suelen denominarse interfotogramas.
La compresin espacial, por su parte, se aplica a un nico fotograma de datos, independientemente
de los fotogramas anteriores o posteriores. La compresin espacial puede realizarse sin prdidas (no
se descarta ningn dato de la imagen) o con prdidas (los datos se descartan de manera selectiva).
Tipo de archivo Extensin Windows
Audio Video Interleaved .avi,
Motion Picture Experts Group .mpg, .mpeg
Windows Media File .wmv, .asf
Captulo 5 110
Los fotogramas con compresin espacial suelen denominarse intrafotogramas.
Sorenson Spark es un cdec de interfotogramas. La eficaz compresin de interfotogramas de
Sorenson Spark es uno de los aspectos que lo diferencia de otras tecnologas de compresin, ya que
requiere una velocidad de datos muy inferior a la que requieren la mayora de los cdecs para
producir video de calidad. Muchos otros cdecs utilizan la compresin de intrafotogramas; por
ejemplo, JPEG es un cdec de intrafotogramas.
Sin embargo, los cdecs de interfotogramas tambin utilizan intrafotogramas. Los intrafotogramas
se utilizan como fotogramas de referencia (fotogramas clave) para los interfotogramas. Sorenson
Spark siempre empieza con un fotograma clave. Cada fotograma clave se convierte en el fotograma
de referencia principal para los interfotogramas siguientes. Cuando un fotograma es
significativamente distinto del anterior, el cdec comprime un nuevo fotograma clave.
Indicaciones para crear videos Flash con Sorenson Spark
El modo en que se comprime el video depende en gran medida de su contenido. Un clip de video
con un primer plano de una persona hablando con muy poca accin y slo pequeos movimientos
se comprime de un modo muy distinto de las imgenes de un partido de ftbol. A continuacin
encontrar algunas sugerencias para lograr videos Flash de la mayor calidad posible:
Utilice transiciones simples. Evite las transiciones elaboradas, ya que no se comprimen bien y
pueden hacer que el video comprimido final presente interrupciones durante el cambio. Los cortes
en seco suelen ser la mejor opcin, o los desvanecimientos rpidos. Los videos que se alejan desde el
primer plano, que utilizan el efecto de girar la pgina o que se convierten en una bola y, a
continuacin, salen de la pantalla, quedan muy bien, pero normalmente no se comprimen
correctamente y deben utilizarse con moderacin.
Conozca la velocidad de datos de la audiencia. Si proporciona videos a travs de Internet, debe
producir archivos a velocidades de datos de intranet bajas. Los usuarios que disponen de conexiones
a Internet rpidas pueden ver los archivos sin necesidad de esperar (o esperar poco tiempo), mientras
que los usuarios que se conectan a Internet mediante marcacin telefnica debern esperar a que los
archivos se descarguen. En tales situaciones, es mejor que los clips sean cortos para que los tiempos
de descarga se mantengan dentro de lmites aceptables para los usuarios que se conectan a Internet
mediante marcacin telefnica.
Seleccione la velocidad de fotogramas adecuada. La velocidad de fotogramas indica el nmero de
fotogramas que se reproduce por segundo. Si tiene un clip con velocidad de datos alta con una
velocidad de fotogramas baja, se mejora la reproduccin en equipos de gama baja. Por ejemplo, si
comprime un clip de un primer plano de una persona hablando con poco movimiento, al disminuir
la velocidad de fotogramas a la mitad slo ahorrar un 20% en la velocidad de datos. Sin embargo, si
comprime video con mucho movimiento, la reduccin de la velocidad de fotogramas tendr un
mayor efecto en la velocidad de datos.
Puesto que el video se ve mucho mejor con su velocidad de fotogramas nativa, es recomendable
dejarla alta si los canales de transmisin y las plataformas de reproduccin lo permiten. Sin embargo,
si necesita reducir la velocidad de fotogramas, los mejores resultados se obtienen al dividir la
velocidad de fotogramas por nmeros enteros.
Seleccione un tamao de fotograma adecuado para la velocidad de datos. Al igual que la
velocidad de fotogramas, el tamao de fotograma de la pelcula es importante para producir videos
de alta calidad. A una determinada velocidad de datos (velocidad de conexin), al aumentar el
tamao de fotograma, disminuye la calidad del video. Cuando seleccione el tamao de fotograma
para el video, debe tener en cuenta la velocidad de fotograma, el material de origen y las preferencias
personales. La lista siguiente debe utilizarse como pauta. Haga pruebas para ver cul es la mejor
configuracin para su proyecto.
Tamaos de fotograma comunes:
Utilizacin de ilustraciones y video importados 111
Mdem: 160 x 120
RDSI doble: 192 x 144
T1/DSL/Cable: 320 x 240
Averige cmo realizar descargas progresivas. Debe saber cunto tiempo tardar en descargar el
video. Mientras se descarga el clip de video, puede aparecer otro contenido que oculta el proceso
de descarga. Para clips cortos puede utilizar la frmula siguiente: pausa = tiempo de descarga
tiempo de reproduccin + 10% del tiempo de reproduccin. Por ejemplo, si el clip dura 30
segundos y tarda un minuto en descargarse, debe asignar al clip una memoria intermedia de 33
segundos: 60 segundos 30 segundos + 3 segundos = 33 segundos.
Utilice videos con imgenes ntidas. Cuanto mayor sea la calidad del original, mejor ser la pelcula
final. Aunque las velocidades y los tamaos de fotogramas de los videos de Internet suelen ser
inferiores a los que se ven en un televisor, los monitores de los equipos tienen una mejor fidelidad de
color, saturacin, nitidez y resolucin que los televisores convencionales. Incluso con una ventana
pequea, la calidad de imagen puede ser ms importante para los videos digitales que para los
televisores analgicos estndar. Irregularidades y ruidos que apenas se notaran en un televisor,
pueden advertirse perfectamente en un equipo informtico.
Elimine el ruido y el entrelazado. Una vez capturado el contenido de video, es posible que sea
necesario eliminar el ruido y el entrelazado.
Siga las mismas pautas para el sonido. Para la produccin de audio debe tener en cuenta las
mismas consideraciones que para la produccin de video. Para conseguir una buena compresin de
audio, debe empezar con un sonido ntido. Si codifica material de un CD, intente grabar el archivo
mediante la transferencia digital directa en lugar de la entrada analgica de la tarjeta de sonido. La
tarjeta de sonido introduce una conversin digital-analgico y analgico-digital innecesaria que crea
ruido en el sonido de origen. Hay herramientas de transferencia digital directas disponibles para las
plataformas Mac y PC. Si debe grabar sonido de una fuente analgica, asegrese de utilizar la tarjeta
de sonido disponible de mayor calidad.
Importacin de clips de video como archivos incorporados
Puede incorporar un clip de video al importarlo a Flash. El clip pasa a formar parte de la pelcula, en
forma de archivo de ilustraciones vectoriales o de mapa de bits importado. Puede publicar una
pelcula con video incorporado como pelcula Flash. Tambin puede publicar una pelcula con video
incorporado como pelcula QuickTime, con una pista Flash que contiene video incorporado. Puede
importar cualquier formato de archivo de video compatible como video incorporado.
Puede sincronizar la velocidad de fotogramas de un video incorporado con la velocidad de
fotogramas de la lnea de tiempo de la pelcula principal. Tambin puede ajustar la proporcin entre
la velocidad de fotogramas de video y la velocidad de fotogramas de la lnea de tiempo principal,
para colocar fotogramas del video importado durante la reproduccin.
Hay situaciones en las que quizs no le interesar sincronizar el video incorporado con la pelcula
Flash. A continuacin se muestran algunos ejemplos:
No desea que se eliminen ni se dupliquen fotogramas en el video incorporado. Para ello, anule la
seleccin de la opcin Sincronizar. Por ejemplo, supongamos que desea importar un video que
tiene una velocidad de fotogramas ligeramente distinta a la de la pelcula Flash (como un clip de
video NTSC con una velocidad de fotogramas de 29,94 fps, importado a una pelcula Flash con
una velocidad de fotogramas de 30 fps). Si se anula la seleccin de la opcin Sincronizar se
impide que se eliminen fotogramas en el video incorporado y que se produzca el efecto
entrecortado que esto provocara durante la reproduccin.
Desea eliminar fotogramas de un video que tiene una velocidad de fotogramas inferior a la de la
pelcula Flash. Si sincroniza este video, la opcin para eliminar fotogramas est desactivada. Para
poder eliminar fotogramas, debe anular la seleccin de la opcin Sincronizar.
Captulo 5 112
Puede actualizar un video importado que ha editado en una aplicacin externa, o importar otro
video para sustituir un video incorporado. Tambin puede asignar un smbolo distinto a una
instancia de un clip de video. Cuando se asigna un smbolo distinto a una instancia, en el escenario
se muestra una instancia distinta, pero las propiedades de la instancia original (como el color, la
rotacin, etc.) se mantienen intactas.
Puede crear un objeto de video en el escenario arrastrando una instancia de un clip de video
importado del panel Biblioteca al escenario. Al igual que con los smbolos, puede crear varias
instancias de un clip de video importado sin aumentar el tamao de la pelcula Flash.
Para importar un video como un clip importado:
1 Realice uno de los siguientes pasos:
Para importar el clip de video directamente al escenario en el documento Flash activo, seleccione
Archivo > Importar.
Para importar el clip de video a la biblioteca del documento Flash activo, seleccione Archivo >
Importar a biblioteca.
2 En el cuadro de dilogo Importar video, seleccione Incorporar video en pelcula Macromedia Flash.
3 En el cuadro de dilogo Importar configuracin de video, arrastre el deslizador correspondiente o
introduzca un valor en Calidad para controlar la cantidad de compresin aplicada al clip de
video. Una calidad inferior implica un tamao de archivo menor, pero puede reducir la
integridad de la imagen.
4 Arrastre el deslizador correspondiente o introduzca un valor en Intervalo de fotogramas clave para
controlar la frecuencia de fotogramas clave (fotogramas con datos completos) en el clip de video.
Por ejemplo, con un intervalo de fotogramas clave de 30 se almacena un fotograma completo
cada 30 fotogramas en el clip. En los fotogramas situados entre los intervalos, slo se almacenan
los datos que cambian respecto al fotograma anterior. Si el intervalo es ms pequeo, se
almacenan ms fotogramas completos. Esto permite buscar ms rpidamente en el video, si bien
el tamao de archivo es mayor.
Nota: en un intervalo de fotogramas clave de 1 se almacena un fotograma completo por cada fotograma del
video. Este valor se recomienda slo para archivos de video muy pequeos.
5 Arrastre el deslizador correspondiente o introduzca un valor en Escala para reducir las
dimensiones de los pxeles del video. Los tamaos de pxeles ms pequeos reducen el tamao del
archivo y pueden contribuir a mejorar el rendimiento de la reproduccin.
Por ejemplo, un archivo de Digital Video (DV) puede tener 640 x 480 pxeles. Si reduce la
escala de este archivo en un 25%, mejorar el rendimiento del video en la pelcula Flash.
6 Seleccione Sincronizar video con la velocidad de los fotogramas de la pelcula Macromedia Flash
para ajustar la velocidad de reproduccin del video importado a la velocidad de reproduccin de
la lnea de tiempo de la pelcula Flash principal.
Anule la seleccin de esta opcin si desea impedir la sincronizacin de la velocidad de fotogramas.
7 Seleccione un valor para Nmero de fotogramas de video para codificar por nmero de
fotogramas de Macromedia Flash para especificar la proporcin entre fotogramas de video
importados y fotogramas de la lnea de tiempo principal de Flash. Por ejemplo, para reproducir
un fotograma de video importado por cada fotograma de lnea de tiempo principal de Flash, elija
1:1; para reproducir un fotograma de video importado por cada dos fotogramas de lnea de
tiempo principal, elija 1:2, y as sucesivamente.
La eliminacin de fotogramas del video importado no reduce la velocidad del video. Hace que
se muestren menos fotogramas por segundo, de modo que el video aparece ms entrecortado.
8 Seleccione Importar audio para incluir la pista de audio (si la hay) en el clip de video importado.
Anule la seleccin de esta opcin para omitir la pista de audio del clip de video importado.
Utilizacin de ilustraciones y video importados 113
Nota: si el cdec de audio utilizado en la pista de audio no es compatible con el sistema, Flash mostrar un
mensaje de advertencia cuando haga clic en Aceptar en el cuadro de dilogo Importar configuracin de video.
Puede continuar el procedimiento e importar el video sin sonido, o volver a la aplicacin de edicin de video y
volver a guardarlo con un cdec de audio que sea compatible con el sistema.
9 Haga clic en Aceptar.
10 Si importa el clip de video directamente al escenario en el paso 1 y el clip importado contiene ms
fotogramas que el espacio en el que lo est colocando del documento de Flash actual, aparecer
un mensaje de advertencia. Realice uno de los siguientes pasos:
Haga clic en S para ampliar el espacio segn el nmero de fotogramas necesarios.
Haga clic en No para mantener el espacio en el tamao actual. Los fotogramas del clip importado
que exceden de los fotogramas del espacio no se mostrarn, a menos que posteriormente agregue
fotogramas al espacio.
Para actualizar un clip de video incorporado tras editarlo en un editor externo:
1 Seleccione el clip de video en el panel Biblioteca.
2 En el men de opciones de la esquina superior derecha del panel Biblioteca, elija Propiedades.
3 En el cuadro de dilogo Propiedades de video incorporado, haga clic en Actualizar.
El clip de video incorporado se actualiza con el archivo editado.
Para sustituir un clip de video incorporado por otro clip de video:
1 En el panel Biblioteca, seleccione el clip de video incorporado que desee sustituir.
2 En el men de opciones de la esquina superior derecha del panel Biblioteca, elija Propiedades.
3 En el cuadro de dilogo Propiedades de video incorporado, haga clic en Importar.
4 En el cuadro de dilogo Importar, seleccione un clip de video para sustituir al clip incorporado
del panel Biblioteca.
Importacin de clips de video QuickTime como archivos vinculados
Si importa un clip de video QuickTime, puede optar por crear un vnculo con el video de la pelcula
Flash, en lugar de incorporar el video. Una pelcula QuickTime vinculada importada a Flash no pasa
a formar parte del archivo Flash. En su lugar, Flash mantiene un puntero al archivo de origen.
Si crea un enlace con un video QuickTime, debe publicar la pelcula como pelcula QuickTime. No
se puede visualizar una pelcula QuickTime vinculada en formato SWF. La pelcula QuickTime
contiene una pista Flash, pero el clip de video vinculado permanece en formato QuickTime. Si
desea ms informacin sobre la publicacin de archivos Flash como pelculas QuickTime, consulte
Seleccin de la configuracin de publicacin para pelculas QuickTime 4, en la pgina 415.
Flash permite escalar, rotar y animar las pelculas QuickTime vinculadas. Sin embargo, no puede
realizar interpolaciones del contenido de la pelcula QuickTime vinculada en Flash.
Para importar un video QuickTime como archivo vinculado:
1 Realice uno de los siguientes pasos:
Para vincular el clip de video directamente al documento Flash activo, seleccione Archivo >
Importar.
Para vincular el clip de video a la biblioteca del documento Flash activo, seleccione Archivo >
Importar.
Captulo 5 114
2 En el cuadro de dilogo Importar video, seleccione Vnculo a archivo de video externo.
Previsualizacin de una pelcula QuickTime vinculada
Al importar una pelcula QuickTime vinculada, slo se visualiza el primer fotograma. Deber
agregar fotogramas a la lnea de tiempo de la pelcula importada para poder visualizar fotogramas
adicionales en Flash.
Para previsualizar una pelcula QuickTime vinculada:
1 Agregue a la lnea de tiempo el nmero de fotogramas correspondiente a la longitud de la pelcula
QuickTime que desea reproducir.
2 Seleccione Control > Reproducir.
Nota: no puede previsualizar el contenido de la pelcula QuickTime vinculada mediante el comando Probar
pelcula.
Establecimiento de la ruta de acceso de una pelcula QuickTime
vinculada
Puede establecer la ruta de acceso de un clip de video QuickTime en la biblioteca del documento de
Flash activo.
Para establecer la ruta de acceso de un clip de video QuickTime vinculado:
1 Elija Ventana > Biblioteca y seleccione la pelcula QuickTime vinculada que desea editar.
2 En el men de opciones de la esquina superior derecha del panel Biblioteca, elija Propiedades.
3 Haga clic en la opcin Establecer ruta del cuadro de dilogo Propiedades de video vinculado.
4 En el cuadro de dilogo Abrir, busque el archivo del clip de video vinculado y seleccinelo; a
continuacin, haga clic en Abrir.
5 En el cuadro de dilogo Propiedades de video vinculado, haga clic en Aceptar.
Trabajo con archivos de video importados
Al seleccionar una instancia de un clip de video incorporado o vinculado en el escenario y abrir el
inspector de propiedades, ste muestra el nombre del smbolo del clip junto con sus dimensiones y
su posicin en el escenario, en pxeles. Mediante el inspector de propiedades, puede asignar un
nuevo nombre al clip de video as como intercambiar una instancia de un clip de video, es decir,
sustituir la instancia por una instancia de otro clip de video del documento activo.
El cuadro de dilogo Propiedades de video incorporado permite ver informacin sobre un clip de
video importado, como su nombre, su ruta, la fecha de creacin, las dimensiones en pxeles, la
longitud y el tamao de archivo.
Nota: puede previsualizar fotogramas de un video importado arrastrando la cabeza lectora a lo largo de la lnea de
tiempo. Sin embargo, el sonido no se reproducir. Para previsualizar el video con el sonido, utilice el comando
Probar pelcula. Consulte Previsualizacin y prueba de pelculas, en la pgina 42.
Para mostrar el inspector de propiedades:
1 Seleccione una instancia de un clip de video incorporado o vinculado en el escenario.
2 Seleccione Ventana > Propiedades.
Para asignar un nuevo nombre a un clip de video:
1 Seleccione el clip de video en el panel Biblioteca.
2 Seleccione una instancia del clip de video en el escenario.
3 Elija Ventana > Propiedades si el inspector de propiedades no est visible.
Utilizacin de ilustraciones y video importados 115
4 En el inspector de propiedades, introduzca un nombre nuevo en el cuadro de texto Nombre.
5 Haga clic en Aceptar.
Para sustituir una instancia de un clip de video por una instancia de otro clip de video:
1 Seleccione una instancia de un clip de video incorporado o vinculado en el escenario.
2 Elija Ventana > Propiedades si el inspector de propiedades no est visible.
3 En el inspector de propiedades, haga clic en Intercambiar.
4 En el cuadro de dilogo Intercambiar video incorporado, seleccione un clip de video que
sustituir al que est actualmente asignado a la instancia.
Nota: puede intercambiar un clip de video incorporado por otro clip de video incorporado e intercambiar un clip
de video vinculado slo con otro clip de video vinculado.
Para visualizar el cuadro de dilogo Propiedades de video incorporado:
1 Seleccione un clip de video importado en el panel Biblioteca.
2 Elija Propiedades en el men de opciones de la esquina superior derecha del panel Biblioteca.
Creacin de un objeto de video para un flujo en vivo
Puede crear un objeto de video para mostrar un flujo de video en vivo desde un cmara. Para crear
un objeto de video, seleccione Nuevo video en el men de opciones del panel Biblioteca. A
continuacin, asigne un nombre al objeto en el inspector de propiedades. Para obtener informacin
sobre cmo asignar un nombre a un objeto de video, consulte Trabajo con archivos de video
importados, en la pgina 114.
Captulo 5 116
117
CAPTULO 6
Adicin de sonidos
Macromedia Flash MX ofrece distintos mtodos para utilizar sonidos. Puede crear sonidos que se
reproduzcan de manera constante, independientes de la lnea de tiempo, o sincronizar una
animacin con una pista de sonido. Puede agregar sonidos a botones para hacerlos ms
interactivos y hacer que aparezcan y desaparezcan de forma paulatina para refinar ms la pista de
sonido.
Existen dos tipos de sonidos en Flash: sonidos de evento y flujos de sonido. Un sonido de evento
debe descargarse por completo antes de empezar a reproducirse y contina hacindolo hasta que
se detiene completamente. Los flujos de sonido empiezan a reproducirse en cuanto se ha
descargado informacin suficiente para los primeros fotogramas y sincronizan el sonido con la
lnea de tiempo para reproducirlo en un sitio Web.
El usuario debe seleccionar opciones de compresin para controlar la calidad y el tamao del
sonido en las pelculas exportadas. Puede seleccionar las opciones de compresin para sonidos
determinados mediante el cuadro de dilogo Propiedades de sonido, o definir valores para todos
los sonidos de la pelcula en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin.
Puede usar sonidos en bibliotecas compartidas para vincular el sonido de una biblioteca a varias
pelculas. Consulte Utilizacin de elementos de bibliotecas compartidas, en la pgina 178.
Tambin puede utilizar el evento onSoundComplete de ActionScript para desencadenar un evento
al concluir un sonido. Consulte Evento onSoundComplete, en la pgina 123.
Nota: tambin puede utilizar acciones para cargar sonidos dinmicamente. Consulte las entradas de
Sound.attachSound y Sound.loadSound en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.
Importacin de sonidos
Para colocar archivos de sonido en Flash, imprtelos a la biblioteca del documento activo.
Nota: cuando introduzca un sonido en la lnea de tiempo, es recomendable que lo coloque en una capa
independiente. Consulte Adicin de sonidos a una pelcula, en la pgina 118 para obtener ms informacin.
Puede importar a Flash los siguientes formatos de archivo de sonido:
WAV (slo Windows)
AIFF (slo Macintosh)
MP3 (Windows o Macintosh)
Si tiene QuickTime 4 o posterior instalado en su sistema podr importar los siguientes formatos
de archivo de sonido:
AIFF (Windows o Macintosh)
Sound Designer II (slo Macintosh)
Pelculas QuickTime slo sonido (Windows o Macintosh)
Captulo 6 118
Sun AU (Windows o Macintosh)
Sonidos System 7 (slo Macintosh)
WAV (Windows o Macintosh)
Flash almacena los sonidos en la biblioteca junto con los mapas de bits y los smbolos. Al igual
que con los smbolos grficos, slo es necesaria una copia del archivo de sonido para utilizar ese
sonido de varias formas en la pelcula.
Si desea compartir sonidos entre las pelculas Flash, puede incluir los sonidos en las bibliotecas
compartidas. Consulte Trabajo con bibliotecas comunes, en la pgina 62. Para usar un sonido
en una biblioteca compartida, asigne al archivo de sonido una cadena identificadora en el cuadro
de dilogo Propiedades de vnculos de smbolos. El identificador tambin se puede usar para
acceder al sonido como un objeto en ActionScript. Para obtener informacin sobre los objetos en
ActionScript, consulte el Captulo 12, El lenguaje ActionScript, en la pgina 221.
Los sonidos pueden necesitar una cantidad considerable de espacio en disco y de memoria RAM.
No obstante, los datos de sonido MP3 estn comprimidos y ocupan menos espacio que los datos
de sonido WAV o AIFF. En general, cuando utilice archivos WAV o AIFF, es preferible utilizar
sonidos mono de 16 bits a 22 kHz (los estreo utilizan el doble de informacin), pero Flash puede
importar sonidos de 8 o de 16 bits a una velocidad de muestra de 11, 22 44 kHz. Tambin
permite convertir los sonidos a velocidades ms bajas al exportarlos. Consulte Compresin de
sonidos para la exportacin, en la pgina 123.
Nota: los sonidos grabados en formatos con velocidades que no sean mltiplos de 11 kHz (como 8, 32 96 kHz) se
vuelven a muestrear cuando se importan a Flash.
Si desea agregar efectos a los sonidos de Flash, es preferible importar sonidos de 16 bits. Si la
memoria RAM del sistema es limitada, trabaje con clips de sonido cortos o con sonidos de 8 bits
en lugar de 16 bits.
Para importar un sonido:
1 Elija Archivo > Importar a biblioteca.
2 En el cuadro de dilogo Importar, localice y abra el archivo de sonido deseado.
Nota: tambin puede arrastrar un sonido desde una biblioteca comn a la biblioteca del documento activo.
Consulte Trabajo con bibliotecas comunes, en la pgina 62.
Adicin de sonidos a una pelcula
Para agregar un sonido a una pelcula de la biblioteca, debe asignar el sonido a una capa y
establecer las opciones en los controles de sonido del inspector de propiedades. Se recomienda que
coloque cada sonido en una capa distinta.
Puede cargar un sonido en una pelcula durante el tiempo de ejecucin mediante el mtodo
loadSound del objeto Sound. Si desea obtener informacin especfica sobre el objeto Sound y sus
mtodos, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de ActionScript del men Ayuda.
Para probar el sonido que va a agregar a una pelcula, puede usar los mtodos utilizados para
previsualizar fotogramas o probar pelculas: arrastre la cabeza lectora sobre los fotogramas que
contienen el sonido o utilice los comandos del controlador o del men Control. Consulte
Previsualizacin y prueba de pelculas, en la pgina 42.
Adicin de sonidos 119
Para agregar sonido a una pelcula:
1 Importe el sonido a la biblioteca, si no lo ha hecho ya. Consulte Importacin de sonidos, en
la pgina 117.
2 Elija Insertar > Capa para crear una capa para el sonido.
3 Con la nueva capa de sonido seleccionada, arrastre el sonido desde el panel Biblioteca hasta el
escenario. El sonido se agrega a la capa activa.
Puede colocar mltiples sonidos en una capa o en capas que contengan otros objetos. No
obstante, se recomienda que cada sonido se coloque en una capa separada. Cada capa acta
como un canal de sonido separado. Los sonidos de todas las capas se combinan cuando se
reproduce la pelcula.
4 En la lnea de tiempo, seleccione el primer fotograma que contiene el archivo de sonido.
5 Elija Ventana > Propiedades y haga clic en la flecha de la esquina inferior derecha para expandir
el inspector de propiedades.
6 En el inspector de propiedades, elija el archivo de sonido en el men emergente Sonido.
Captulo 6 120
7 Elija una opcin de efecto en el men emergente Efectos:
Ninguno no aplica ningn efecto al archivo de sonido. Elija esta opcin para eliminar efectos
aplicados con anterioridad.
Canal izquierdo/Canal derecho slo reproducen el sonido en el canal izquierdo o derecho.
Desvanecimiento de izquierda a derecha/Desvanecimiento de derecha a izquierda mueven el
sonido de un canal a otro.
Aumento progresivo incrementa de forma paulatina la amplitud de un sonido.
Desvanecimiento reduce de forma paulatina la amplitud de un sonido.
Personalizar le permite crear sus propios puntos de Entrada y Salida y de sonido mediante
Editar envoltura. Consulte Utilizacin de controles de edicin de sonidos, en la pgina 121.
8 Elija una opcin de sincronizacin desde el men emergente Sinc.:
Evento sincroniza el sonido con un evento. Un evento de sonido no comienza a sonar hasta que
aparece el fotograma clave inicial y se reproduce por completo, independientemente de la lnea
de tiempo, aunque la pelcula se detenga. Al reproducir la pelcula publicada los eventos de
sonido se mezclan.
Un ejemplo de un evento de sonido es un sonido que suena cuando el usuario hace clic en un
botn. Si un sonido de evento se est reproduciendo y se crea una nueva instancia del sonido
(por ejemplo, cuando el usuario hace clic en el botn nuevamente), la primera instancia del
sonido contina reproducindose y la nueva instancia empieza a reproducirse de forma
simultnea.
Inicio es equivalente a Evento, pero si el sonido ya se est reproduciendo, no se reproduce una
nueva instancia.
Detener detiene el sonido especificado.
Flujo sincroniza el sonido para reproducirlo en un sitio Web. Flash hace que la animacin vaya
a la misma velocidad que los flujos de sonido. Si no puede dibujar los fotogramas de animacin
a una velocidad suficiente se los salta. Al contrario que los sonidos de evento, los flujos de
sonido se detienen cuando la pelcula se detiene. Nunca pueden sonar durante un periodo ms
largo que la longitud de los fotogramas que ocupa. Al publicar la pelcula, los flujos de sonido
se mezclan.
Un ejemplo de flujo de sonido es la voz de un personaje en una animacin que se reproduce en
fotogramas mltiples.
Nota: si utiliza un sonido MP3 como flujo de sonido, deber volver a comprimir el sonido para exportarlo. Puede
exportar el sonido como archivo MP3, con la misma configuracin de compresin que tena cuando se import.
Consulte Compresin de sonidos para la exportacin, en la pgina 123.
9 Introduzca un valor para Bucle que especifique el nmero de veces que el sonido debe entrar en
un bucle.
Para una reproduccin continua introduzca un nmero suficientemente alto para reproducir el
sonido con una duracin bastante larga. Por ejemplo, para que un sonido de 15 segundos dure
15 minutos, introduzca 60.
Nota: no se recomienda crear bucles con flujos de sonido. Si un flujo de sonido se establece para un bucle, los
fotogramas se agregarn a la pelcula y el tamao del archivo aumentar tantas veces como el sonido entre un
bucle.
Adicin de sonidos 121
Adicin de sonidos a botones
Puede asociar sonidos con los diferentes estados de un smbolo de botn. Los sonidos se
almacenan con el smbolo, por lo que funcionan en todas las instancias de ste.
Para agregar sonido a un botn:
1 Seleccione el botn del panel Biblioteca.
2 Elija Editar en el men de opciones situado en la esquina superior derecha.
3 En la lnea de tiempo del botn, agregue una capa de sonido.
4 En la capa de sonido, cree un fotograma clave normal o en blanco para que se corresponda con
el estado del botn para el que quiere agregar un sonido.
Por ejemplo, para agregar un sonido cuando el botn est presionado, cree un fotograma clave
en el fotograma con la etiqueta Presionado.
5 Haga clic en el fotograma clave que acaba de crear.
6 Seleccione Ventana > Propiedades.
7 En el inspector de propiedades, elija un archivo de sonido en el men emergente Sonido.
8 Elija Evento en el men emergente de sincronizacin.
Para asociar un sonido diferente a cada fotograma clave del botn, cree un fotograma clave en
blanco y agregue otro archivo de sonido para cada fotograma clave. Tambin puede usar el
mismo archivo de sonido y aplicar un efecto de sonido distinto para cada fotograma clave del
botn. Consulte Utilizacin de controles de edicin de sonidos, en la pgina 121.
Utilizacin de sonidos con objetos Sound
Puede utilizar el objeto Sound en ActionScript para agregar sonidos a una pelcula y controlar los
objetos de sonido de una pelcula. El control de sonidos incluye el ajuste del volumen o el balance
derecha-izquierda mientras se est reproduciendo un sonido. Consulte Creacin de controles de
sonido, en la pgina 304.
Para utilizar un sonido en una accin Sound, asigne una cadena identificadora al sonido en el
cuadro de dilogo Vnculos de smbolos.
Para asignar una cadena identificadora a un sonido:
1 Seleccione el sonido en el panel Biblioteca.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Elija Vinculacin en el men de opciones situado en la esquina superior derecha del panel.
Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows), o presione Control y haga clic
(Macintosh) en el nombre de sonido del panel Biblioteca y elija Vinculacin en el men
contextual.
3 En Vinculacin, en el cuadro de dilogo Propiedades de vnculos de smbolos, seleccione
Exportar para ActionScript.
4 Introduzca una cadena identificadora en el cuadro de texto y haga clic en Aceptar.
Utilizacin de controles de edicin de sonidos
Para definir el punto inicial de un sonido o para controlar el volumen del sonido mientras se
reproduce, utilice los controles de edicin de sonidos del inspector de propiedades.
Captulo 6 122
Flash puede modificar los puntos inicial y final de los sonidos. Esto es til para reducir el tamao
de los archivos de sonido mediante la eliminacin de las secciones no utilizadas.
Para editar un archivo de sonido:
1 Agregue un sonido a un fotograma (consulte Adicin de sonidos a una pelcula, en la
pgina 118) o seleccione un fotograma que ya contenga un sonido.
2 Seleccione Ventana > Propiedades.
3 Haga clic en el botn Editar situado en la parte derecha del inspector de propiedades.
4 Realice uno de los siguientes pasos:
Para cambiar los puntos inicial o final del sonido, arrastre los controles de comienzo y final de
Editar envolvente.
Para cambiar la envolvente del sonido, arrastre los selectores de envolvente para modificar los
niveles en los distintos puntos del sonido. Las lneas envolventes muestran el volumen del
sonido al reproducirse. Para crear selectores de envolvente adicionales (hasta 8 en total), haga
clic en las lneas envolventes. Para eliminarlos, arrstrelos fuera de la ventana.
Para ver una parte mayor o menor del sonido en la ventana, haga clic en los botones Ampliar o
Reducir.
Para cambiar la unidad de tiempo de segundos a fotogramas, haga clic en los botones Segundos
y Fotogramas.
5 Para escuchar sonidos editados, haga clic en el botn Reproducir.
Inicio y detencin de sonidos en fotogramas clave
La tarea relacionada con sonidos ms habitual en Flash es la de empezar y terminar sonidos en los
fotogramas clave en sincronizacin con la animacin.
Control de comienzo
Ampliar/Reducir
Segundos/Fotogramas
Selectores de
envolvente
Reproducir
Detener
Control de final
Adicin de sonidos 123
Para detener e iniciar sonidos en fotogramas clave:
1 Agregue un sonido a una pelcula:
Para sincronizarlo con un evento de la escena, elija un fotograma clave de inicio que se
corresponda con el fotograma clave del evento de la escena. Puede elegir cualquiera de las
opciones de sincronizacin. Consulte Adicin de sonidos a una pelcula, en la pgina 118.
2 Cree un fotograma clave en la lnea de tiempo de la capa de sonido, en el fotograma donde
desee que termine el sonido.
En la lnea de tiempo aparece una representacin del archivo de sonido.
3 Elija Ventana > Propiedades y haga clic en la flecha de la esquina inferior derecha para expandir
el inspector de propiedades.
4 En el inspector de propiedades, elija el mismo sonido en el men emergente Sonido.
5 Elija Detener en el men emergente de sincronizacin.
Cuando se reproduce la pelcula, el sonido se detiene al alcanzar el fotograma clave final.
6 Para reproducir el sonido basta con mover la cabeza lectora.
Evento onSoundComplete
El evento onSoundComplete del objeto Sound de ActionScript permite desencadenar un evento
en una pelcula al concluir un archivo de sonido adjunto. El objeto Sound es un objeto
incorporado que permite controlar los sonidos de una pelcula. Si desea obtener informacin
general sobre los objetos, consulte el Captulo 12, El lenguaje ActionScript, en la pgina 221.
Para obtener informacin especfica sobre el objeto Sound y sus mtodos, consulte la entrada
correspondiente en el diccionario ActionScript del men Ayuda.
El evento onSoundComplete de un objeto Sound se invoca de forma automtica cuando finaliza
la reproduccin del archivo de sonido adjunto. Si el sonido entra en un bucle un nmero finito de
veces, el evento se desencadena cuando el sonido finaliza.
El objeto Sound tiene dos propiedades que puede utilizar junto con el evento onSoundComplete.
La propiedad duration es una propiedad de slo lectura que representa la duracin en
milisegundos de la muestra de sonido adjunta al objeto de sonido. La propiedad position es una
propiedad de slo lectura que representa el nmero de milisegundos que el sonido ha estado
reproducindose en cada bucle.
El evento onSoundComplete permite manipular los sonidos de diversas formas muy eficaces, por
ejemplo:
Creando una lista de reproduccin dinmica o un secuenciador.
Creando una presentacin multimedia que comprueba que se complete la narracin antes de
avanzar al siguiente fotograma o escena.
Creando un juego que sincroniza los sonidos con eventos o escenas particulares y permite una
transicin gradual entre los distintos sonidos.
Temporizando un cambio de imagen con un sonido (por ejemplo, cambiando de imagen
cuando un sonido se encuentra en la mitad de su reproduccin).
Compresin de sonidos para la exportacin
Puede seleccionar las opciones de compresin para sonidos de evento determinados y exportarlos
con dicha configuracin. Tambin puede seleccionar las opciones de compresin para flujos de
sonido especficos. No obstante, todos los flujos de sonido de una pelcula se exportan como un
Captulo 6 124
nico archivo continuo con la configuracin ms alta de todas las aplicadas a estos flujos de
sonido. Esto incluye los flujos de sonido de los objetos de video.
Elija las opciones de compresin para cada sonido en el cuadro de dilogo Propiedades de sonido.
Tambin puede seleccionar una configuracin de compresin global para sonidos de evento o
flujos de sonido en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. Esta configuracin global
se aplica a sonidos de evento determinados o a todos los flujos de sonido si no selecciona la
configuracin de compresin para los sonidos en el cuadro de dilogo Propiedades de sonido.
Consulte Publicacin de documentos de Flash, en la pgina 400.
Puede sustituir la configuracin de exportacin especificada en el cuadro de dilogo Propiedades
de sonido seleccionando Suplantar configuracin de sonido en el cuadro de dilogo
Configuracin de publicacin. Esta opcin es muy til si desea crear una pelcula de audio larga
de alta fidelidad para uso local y una versin ms corta de baja fidelidad para Internet. Consulte
Seleccin de la configuracin de publicacin para el formato de pelcula Flash, en la pgina 403.
La velocidad de muestra y el grado de compresin son de gran importancia para la calidad y el
tamao de los sonidos en la exportacin de pelculas. Cuanto ms comprimido est un sonido y
menor es la velocidad de muestra, menores son el tamao y la calidad. Deber hacer algunas
pruebas hasta encontrar el equilibrio ptimo entre calidad de sonido y tamao de archivo.
Cuando trabaja con archivos MP3 importados, puede exportar los archivos en formato MP3 con
la misma configuracin que tena el archivo cuando se import.
Nota: en Windows, tambin puede exportar todo el sonido de una pelcula como archivo WAV con las opciones
Archivo > Exportar pelcula. Consulte Exportacin de pelculas e imgenes, en la pgina 433.
Para establecer las propiedades de exportacin de un sonido:
1 Realice uno de los siguientes pasos:
Haga doble clic en el icono de sonido del panel Biblioteca.
Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows), o presione Control y haga clic
(Macintosh) en un archivo de sonido del panel Biblioteca y elija Propiedades en el men
contextual.
Seleccione un sonido en el panel Biblioteca y elija Propiedades en el men de opciones situado
en la esquina superior derecha del panel.
Seleccione un sonido en el panel Biblioteca y haga clic en el icono de propiedades situado en la
parte inferior del panel Biblioteca.
2 Si el archivo de sonido se ha editado en otra aplicacin, haga clic en Actualizar.
3 En Compresin, elija Predeterminado, ADPCM, MP3, Sin formato o Voz. Para seleccionar las
opciones de formato de compresin que desee, consulte la seccin siguiente correspondiente al
formato seleccionado.
Opcin de compresin Predeterminado, en la pgina 125
Opcin de compresin ADPCM, en la pgina 125
Opcin de compresin MP3, en la pgina 125
Opcin de compresin Sin formato, en la pgina 126
Opcin de compresin Voz, en la pgina 126
4 Defina la configuracin de exportacin.
5 Haga clic en Probar para reproducir el sonido una vez. Haga clic en Detener si desea detener la
prueba de sonido antes de que haya terminado de reproducirse.
Adicin de sonidos 125
6 Ajuste la configuracin de exportacin si fuera necesario hasta conseguir la calidad de sonido
deseada.
7 Haga clic en Aceptar.
Opcin de compresin Predeterminado
La opcin de compresin Predeterminado utiliza la configuracin de compresin global del
cuadro de dilogo Configuracin de publicacin cuando se exporta la pelcula. Si selecciona
Predeterminado, no dispondr de configuraciones de exportacin adicionales.
Opcin de compresin ADPCM
La opcin de compresin ADPCM define la compresin para datos de sonido de 8 16 bits.
Utilice la opcin ADPCM para exportar eventos de sonido cortos, como pulsaciones de botn.
Para usar la compresin ADPCM:
1 En el cuadro de dilogo Propiedades de sonido, elija ADPCM en el men Compresin.
2 En Preproceso, seleccione Convertir estreo en mono para convertir los sonidos estreo
mezclados a mono (monaural). A los sonidos mono esta opcin no les afecta.
3 En Frec. de muestra seleccione una opcin para controlar la fidelidad del sonido y el tamao
del archivo. Las velocidades ms bajas disminuyen el tamao del archivo pero tambin
degradan la calidad del sonido. Las opciones de velocidad son las siguientes:
5 kHz es apenas aceptable para un discurso.
11 kHz es la calidad mnima recomendada para un segmento corto de msica y es un cuarto de
la velocidad de CD estndar.
22 kHz es una opcin muy utilizada para la reproduccin en Internet y es la mitad de la
velocidad de CD estndar.
44 kHz es la velocidad de audio CD estndar.
Nota: Flash no puede incrementar la velocidad de un sonido importado ms all de la velocidad a la que se
import.
Opcin de compresin MP3
La opcin de compresin MP3 permite exportar sonidos con compresin MP3. Utilice MP3 para
exportar flujos de sonido largos, como pistas de sonido con msica.
Si exporta un archivo que se import en formato MP3, puede exportar el archivo con la misma
configuracin que ste tena cuando se import.
Para exportar un archivo MP3 importado con la misma configuracin que ste tena cuando se
import:
1 En el cuadro de dilogo Propiedades de sonido, elija MP3 del men Compresin.
2 Seleccione Usar calidad de MP3 importado (valor predeterminado). Anule la seleccin de esta
opcin para elegir otra configuracin de compresin MP3, como se especifica en el
procedimiento siguiente.
Para usar la compresin MP3:
1 En el cuadro de dilogo Propiedades de sonido, elija MP3 del men Compresin.
2 Anule la seleccin de Usar calidad de MP3 importado (valor predeterminado).
Captulo 6 126
3 En Velocidad, seleccione una opcin para determinar los bits por segundo en el archivo de
sonido exportado. Flash admite de 8 Kbps a 160 Kbps CBR (velocidad constante de bit).
Cuando exporte msica, establezca una velocidad de 16 Kbps o superior para obtener un
resultado ptimo.
4 En Preproceso, seleccione Convertir estreo en mono para convertir los sonidos estreo
mezclados a mono (monaural). A los sonidos mono esta opcin no les afecta.
Nota: slo dispone de la opcin Preproceso si selecciona una velocidad de 20 Kbps o superior.
5 En Calidad, seleccione una opcin para determinar la velocidad de compresin y la calidad de
sonido:
Rpida proporciona una compresin ms rpida pero una menor calidad de sonido.
Media proporciona una compresin algo ms lenta pero una mejor calidad de sonido.
Mejor ofrece la compresin ms baja y la mejor calidad de sonido.
Opcin de compresin Sin formato
La opcin de compresin Sin formato exporta sonidos sin compresin de sonido.
Para utilizar la compresin Sin formato:
1 En el cuadro de dilogo Propiedades de sonido, elija Sin formato en el men Compresin.
2 En Preproceso, seleccione Convertir estreo en mono para convertir los sonidos estreo
mezclados a mono (monaural). A los sonidos mono esta opcin no les afecta.
3 En Veloc. muestra, seleccione una opcin para controlar la fidelidad del sonido y el tamao del
archivo. Las velocidades ms bajas disminuyen el tamao del archivo pero tambin degradan la
calidad del sonido. Las opciones de velocidad son las siguientes:
5 kHz es apenas aceptable para un discurso.
11 kHz es la calidad mnima recomendada para un segmento corto de msica y es un cuarto de
la velocidad de CD estndar.
22 kHz es una opcin muy utilizada para la reproduccin en Internet y es la mitad de la
velocidad de CD estndar.
44 kHz es la velocidad de audio CD estndar.
Nota: Flash no puede incrementar la velocidad de un sonido importado ms all de la velocidad a la que se
import.
Opcin de compresin Voz
La opcin de compresin Voz exporta sonidos mediante una compresin especialmente adaptada
al habla.
Para utilizar la compresin de voz:
1 En el cuadro de dilogo Propiedades de sonido, elija Voz en el men Compresin.
2 En Veloc. muestra, seleccione una opcin para controlar la fidelidad del sonido y el tamao del
archivo. Una velocidad baja reduce el tamao de archivo, aunque puede degradar la calidad del
sonido. Elija entre las siguientes opciones:
5 kHz es apenas aceptable para un discurso.
11 kHz es recomendable para un discurso.
Adicin de sonidos 127
22 kHz es aceptable para la mayora de los tipos de msica de Internet.
44 kHz es la velocidad de audio CD estndar. No obstante, el sonido no ser de calidad de CD
en la pelcula Flash, ya que se aplica una compresin.
Indicaciones para la exportacin de sonido a pelculas Flash
Adems de la velocidad de muestra y la compresin, existen otras formas de utilizar el sonido de
forma eficiente en una pelcula y mantener un tamao de archivo reducido:
Establezca los puntos inicial y final para evitar que las reas de silencio se almacenen en el
archivo Flash y reducir as el tamao del sonido.
Saque el mximo partido de cada sonido mediante la aplicacin de efectos diferentes (como
envolventes de volumen, bucles y puntos iniciales y finales) en fotogramas clave distintos.
Puede obtener varios efectos con un solo archivo de sonido.
Realice bucles de sonidos cortos para crear msica de fondo.
No establezca flujos de sonido para que entren en un bucle.
Cuando exporte audio en clips de video incorporados, tenga en cuenta que el audio se exporta
con los valores globales de flujo seleccionados en el cuadro de dilogo Configuracin de
publicacin.
Utilice la sincronizacin de flujos para que la animacin est sincronizada con la pista de
sonido al previsualizar la animacin en el editor. Si el equipo no es lo bastante rpido para
dibujar los fotogramas de animacin de modo que estn sincronizados con la pista de sonido,
Flash se los salta.
Cuando exporte pelculas QuickTime, utilice todos los sonidos y canales que desee sin tener en
cuenta el tamao del archivo. Los sonidos se combinan en una sola pista al exportarlos como
un archivo QuickTime. El nmero de sonidos utilizados no afecta al tamao final del archivo.
Captulo 6 128
129
CAPTULO 7
Trabajo con objetos grficos
En Macromedia Flash MX, los objetos grficos son elementos del escenario. Flash permite mover,
copiar, eliminar, transformar, apilar, alinear y agrupar objetos grficos. Tambin se puede vincular
un objeto grfico a un URL. Tenga en cuenta que la modificacin de lneas y formas puede alterar
otras lneas y formas de la misma capa. Consulte el Captulo 3, Dibujo, en la pgina 65.
Nota: los objetos grficos de Flash son diferentes de los objetos de ActionScript, que forman parte del lenguaje de
programacin ActionScript. Debe tener cuidado de no confundir los dos usos del trmino. Para obtener ms
informacin acerca de los objetos en el lenguaje de programacin, consulte Creacin de scripts orientados a
objetos, en la pgina 223.
Seleccin de objetos
Para modificar un objeto, primero debe seleccionarlo. Macromedia Flash MX proporciona
diferentes mtodos de seleccin, incluidas las herramientas Flecha y Lazo, y los comandos de
teclado. Puede agrupar objetos individuales para manipularlos como un nico objeto. Consulte
Agrupacin de objetos, en la pgina 132.
Flash resalta los objetos y los trazos que se han seleccionado con un patrn de puntos. Los grupos
seleccionados se resaltan con recuadros de delimitacin cuyo color se utiliza para el contorno de la
capa que contiene el grupo seleccionado. Puede cambiar el color del contorno de la capa en el
cuadro de dilogo Propiedades de capa. Consulte Visualizacin de capas y carpetas de capas, en
la pgina 37.
Puede optar por seleccionar nicamente los trazos de un objeto o sus rellenos. Se puede ocultar el
resalte de la seleccin para poder editar los objetos sin tener que visualizar dicho resalte.
Forma original no
seleccionada
Trazo
seleccionado
Relleno
seleccionado
Grupo
seleccionado
Trazo y relleno
seleccionados
Captulo 7 130
Al seleccionar un objeto, el inspector de propiedades visualiza el trazo y el relleno de dicho objeto,
sus dimensiones en pxeles y las coordenadas x e y del punto de transformacin.
Si se seleccionan varios elementos de diferentes tipos en el escenario, como por ejemplo un objeto,
un botn y un clip de pelcula, el inspector de propiedades indicar una seleccin mixta. En este
caso, el inspector de propiedades visualiza las dimensiones en pxeles y las coordenadas x e y del
conjunto de elementos seleccionado.
El inspector de propiedades se puede utilizar en una forma para cambiar el trazo y el relleno de un
objeto. Consulte el Captulo 4, Trabajo con color, en la pgina 83.
Puede evitar que se seleccione y se cambie accidentalmente un grupo o smbolo. Para ello, puede
bloquear el grupo o smbolo. Consulte Modificacin de selecciones, en la pgina 130.
Seleccin de objetos con la herramienta Flecha
La herramienta Flecha permite seleccionar objetos enteros haciendo clic en un objeto o
arrastrndolo para incluirlo dentro de un recuadro de delimitacin rectangular.
Nota: para seleccionar la herramienta Flecha, tambin puede presionar la tecla V. Para cambiar de forma temporal a
la herramienta Flecha cuando se tiene activada otra herramienta, mantenga presionada la tecla Ctrl (Windows) o
Comando (Macintosh).
Para seleccionar un trazo, relleno, grupo, instancia o bloque de texto:
Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el objeto.
Para seleccionar lneas conectadas:
Seleccione la herramienta Flecha y haga doble clic en una de las lneas.
Para seleccionar una forma rellena y su contorno con trazo:
Seleccione la herramienta Flecha y haga doble clic en el relleno.
Para seleccionar objetos dentro de un rea rectangular:
Seleccione la herramienta Flecha y arrastre un recuadro de delimitacin alrededor de los objetos
que desea seleccionar. Para seleccionar instancias, grupos y bloques de tipos, stos deben estar
totalmente encerrados en el recuadro.
Modificacin de selecciones
Puede agregar objetos a las selecciones, seleccionar o anular la seleccin de todas las opciones en
cada capa de una escena, seleccionar todo entre fotogramas clave o bloquear y desbloquear
smbolos o grupos seleccionados.
Trabajo con objetos grficos 131
Para agregar objetos a una seleccin:
Mantenga presionada la tecla Mays mientras realiza las selecciones.
Nota: para desactivar la opcin de seleccin mediante Mays, anule la seleccin de la opcin en Preferencias,
General de Flash. Consulte Establecimiento de preferencias en Flash, en la pgina 23.
Para seleccionar todo en todas las capas de una escena:
Elija Edicin > Seleccionar todo o presione Ctrl+A (Windows) o Comando+A (Macintosh). La
opcin Seleccionar todo no selecciona los objetos de capas bloqueadas u ocultas ni capas que no
estn en la lnea de tiempo actual.
Para anular la seleccin de todo en todas las capas:
Elija Edicin > Anular seleccin de todo o presione Ctrl+Mays+A (Windows) o
Comando+Maysculas+A (Macintosh).
Para seleccionar todo en una capa entre fotogramas clave:
Haga clic en un fotograma de la lnea de tiempo. Si desea obtener ms informacin, consulte
Utilizacin de la lnea de tiempo, en la pgina 30.
Para bloquear un grupo o smbolo:
Seleccione el grupo o smbolo y elija Modificar > Organizar > Bloquear.
Elija Modificar > Organizar > Desbloquear todo para desbloquear todos los grupos y smbolos
bloqueados.
Seleccin de objetos con la herramienta Lazo
Puede utilizar la herramienta Lazo y el modificador Modo polgono para seleccionar objetos
dibujando un rea de seleccin de mano alzada o de bordes rectos. Cuando se utiliza la
herramienta Lazo se puede cambiar del modo de seleccin de estilo libre al modo de seleccin de
bordes rectos.
Para seleccionar objetos con el rea de seleccin trazada a mano alzada:
Seleccione la herramienta Lazo y arrstrela alrededor del rea. Finalice el bucle ms o menos
donde lo inici o permita que Flash cierre el bucle de forma automtica con una lnea recta.
Para seleccionar objetos con un rea de seleccin de bordes rectos:
1 Seleccione la herramienta Lazo y en la seccin Opciones de la caja de herramientas seleccione el
modificador de Modo polgono.
2 Haga clic para establecer el punto de inicio.
Captulo 7 132
3 Site el puntero donde desee finalizar la primera lnea y haga clic. Contine y establezca puntos
finales para otros segmentos de lnea adicionales.
4 Para cerrar el rea de seleccin, haga doble clic.
Para seleccionar objetos mediante reas de seleccin a mano alzada y de bordes rectos:
1 Seleccione la herramienta Lazo y anule la seleccin del modificador Modo polgono.
2 Para dibujar un segmento a mano alzada, arrastre en el escenario.
3 Para dibujar un segmento de bordes rectos, mantenga presionada la tecla Alt (Windows) u
Opcin (Macintosh) mientras hace clic para establecer los puntos inicial y final. Se puede
cambiar de dibujo de segmentos a mano alzada a segmentos de bordes rectos.
4 Para cerrar el rea de seleccin, realice uno de los siguientes pasos:
Si dibuja un segmento a mano alzada, suelte el botn del ratn.
Si dibuja un segmento de bordes rectos, haga doble clic.
Ocultacin del resalte de seleccin
Se puede ocultar el resalte de la seleccin para poder editar los objetos sin tener que visualizar
dicho resalte. La ocultacin de los resaltes le permitir visualizar el resultado final de la ilustracin
durante la seleccin y edicin de objetos.
Para ocultar el resalte de seleccin:
Elija Ver > Ocultar bordes. Para anular la seleccin de la funcin, vuelva a elegir el comando.
Agrupacin de objetos
Para poder manipular los elementos como un nico objeto, debe agruparlos. Por ejemplo, despus
de crear un dibujo de un rbol o una flor, agrupe los elementos del dibujo para facilitar la
seleccin y el desplazamiento del mismo como un todo.
Al seleccionar un grupo, el inspector de propiedades visualiza las coordenadas x e y del grupo y sus
dimensiones en pxeles.
Se pueden editar grupos sin desagruparlos. Tambin se puede seleccionar un solo objeto de un
grupo para editarlo, sin desagrupar los dems objetos.
Para crear un grupo:
1 Seleccione en el escenario los objetos que desee agrupar.
Pueden seleccionarse formas, otros grupos, smbolos, texto, etc.
2 Elija Modificar > Agrupar o presione Ctrl+G (Windows) o Comando+G (Macintosh).
Para desagrupar objetos:
Elija Modificar > Desagrupar, o presione Ctrl+Mays+G (Windows) o Comando+Maysculas+G
(Macintosh).
Trabajo con objetos grficos 133
Para editar un grupo o un objeto dentro de un grupo:
1 Con el grupo seleccionado, elija Edicin > Editar seleccionado o haga doble clic en el grupo
con la herramienta Flecha.
Todos los elementos de la pgina que no forman parte del grupo aparecen atenuados, lo que
indica que no se puede acceder a ellos.
2 Edite cualquier elemento del grupo.
3 Elija Edicin > Editar todo o haga doble clic en un punto vaco del escenario con la
herramienta Flecha.
Flash restablece los elementos del grupo a elementos individuales para poder trabajar con otros
elementos del escenario.
Desplazamiento, copia y eliminacin de objetos
Puede mover objetos arrastrndolos en el escenario, cortndolos y pegndolos, utilizando las teclas
de direccin o el inspector de propiedades para especificar una ubicacin exacta para dichos
objetos. Tambin puede mover los objetos entre Flash y otras aplicaciones mediante el
Portapapeles. Los objetos pueden copiarse mientras se transforman o tambin se pueden arrastrar
o pegar. Al mover un objeto, el inspector de propiedades indica la nueva posicin.
Al mover un objeto con la herramienta Flecha, utilice el Modificador de ajuste para alinearlo con
facilidad con puntos de otros objetos.
Desplazamiento de objetos
Para mover un objeto, puede arrastrarlo, utilizar las teclas de direccin, el inspector de
propiedades o el panel Informacin.
Para mover objetos arrastrndolos:
1 Seleccione uno o varios objetos.
2 Seleccione la herramienta Flecha, site el puntero sobre el objeto y arrstrelo a la nueva
posicin. Para copiar el objeto y mover la copia, arrastre con la tecla Alt presionada (Windows)
o con la tecla Opcin presionada (Macintosh). Para limitar el movimiento del objeto a
mltiplos de 45, arrstrelo con la tecla Mays presionada.
Para mover un objeto con las teclas de direccin:
1 Seleccione uno o varios objetos.
2 Presione la tecla de direccin correspondiente a la direccin a la que desea mover el objeto 1
pxel a la vez. Presione Mays+tecla de direccin para mover la seleccin 10 pxeles cada vez.
Nota: al seleccionar Ajustar a pxeles, las teclas de direccin mueven los objetos en incrementos de pxeles en la
cuadrcula de pxeles de la pelcula, no por pxeles en la pantalla. Consulte Ajuste a pxeles, en la pgina 80.
Para mover objetos con el inspector de propiedades:
1 Seleccione uno o varios objetos.
2 Si el inspector de propiedades no est abierto, elija Ventana > Propiedades.
3 Introduzca los valores x e y para la ubicacin de la esquina superior izquierda de la seleccin.
Las unidades tienen como punto de referencia la esquina superior izquierda del escenario.
Nota: el inspector de propiedades utiliza las unidades especificadas para la opcin Unidades de regla en el
cuadro de dilogo Propiedades del documento. Para cambiar las unidades, consulte Utilizacin del inspector de
propiedades para cambiar atributos de documentos, en la pgina 26.
Captulo 7 134
Para mover objetos con el panel Informacin:
1 Seleccione uno o varios objetos.
2 Si el panel Informacin no se encuentra visible, elija Ventana > Informacin.
3 Introduzca los valores x e y para la ubicacin de la esquina superior izquierda de la seleccin.
Las unidades tienen como punto de referencia la esquina superior izquierda del escenario.
Desplazamiento y copia de objetos mediante el pegado
Cuando necesite mover o copiar objetos entre capas, escenas u otros archivos Flash, utilice la
funcin Pegar. Puede pegar un objeto en el centro del escenario o en una posicin relativa a su
posicin original.
Para mover o copiar objetos mediante el pegado:
1 Seleccione uno o varios objetos.
2 Elija Edicin > Cortar o Edicin > Copiar.
3 Seleccione otra capa, escena o archivo y realice uno de los siguientes pasos:
Elija Edicin > Pegar para pegar la seleccin en el centro del escenario.
Elija Edicin > Pegar en contexto para pegar la seleccin en la misma posicin relativa del
escenario.
Copia de ilustraciones mediante el Portapapeles
Los elementos copiados en el Portapapeles estn suavizados, por tanto se ven correctamente tanto
en Flash como en otras aplicaciones. Esta caracterstica es muy til para fotogramas que incluyen
una imagen de mapa de bits, degradados, transparencias o capas de mscara.
Los grficos que se pegan de otros programas o documentos de Flash se colocan en el fotograma
activo de la capa abierta. El modo en el que se pega un elemento grfico en una escena de Flash
depende del tipo de elemento que sea, su origen y las preferencias que se hayan determinado:
El texto de un editor de texto se convierte en un nico objeto de texto.
Las imgenes vectoriales de un programa de dibujo se convierten en un grupo que se puede
desagrupar y editar como cualquier otro elemento de Flash.
Los mapas de bits se convierten en un nico objeto agrupado del mismo modo que los mapas
de bits importados. Puede separar los mapas de bits pegados o convertirlos en imgenes
vectoriales.
Para obtener informacin sobre la aplicacin de un relleno de mapa de bits, consulte Trabajo
con mapas de bits importados en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Nota: para pegar grficos de FreeHand en Flash, cambie las preferencias de exportacin de FreeHand para
convertir los colores a CMAN o a RVA para que sean compatibles con el formato del Portapapeles.
Trabajo con objetos grficos 135
Copia de objetos transformados
Utilice el panel Transformar para crear una copia escalada, rotada o sesgada de un objeto.
Para crear una copia transformada de un objeto:
1 Seleccione un objeto.
2 Elija Ventana > Transformar.
3 Introduzca los valores para escalar, rotar y sesgar. Consulte Escala de objetos, en la
pgina 138, Rotacin de objetos, en la pgina 139 y Sesgo de objetos, en la pgina 140.
4 Haga clic en el botn Crear copia del panel Transformar (el botn de la izquierda en la esquina
inferior derecha del panel).
Eliminacin de objetos
Al eliminar un objeto, se lo elimina del archivo. Si se elimina una instancia del escenario, el
smbolo no se elimina de la biblioteca.
Para eliminar objetos:
1 Seleccione uno o varios objetos.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Presione la tecla Supr o la tecla Retroceso.
Elija Edicin > Borrar.
Elija Edicin > Cortar.
Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada
(Macintosh) en el objeto y elija Cortar en el men contextual.
Apilamiento de objetos
En las capas, Flash apila los objetos en el orden en que se crearon; el ltimo objeto creado es el
primero de la pila. El orden de apilamiento de los objetos determina cmo aparecen cuando se
solapan.
Las lneas y formas siempre aparecen por debajo de los grupos y los smbolos en la pila. Para
moverlos hacia arriba en la pila, es necesario agruparlos o convertirlos en smbolos. El orden de
apilamiento puede modificarse en cualquier momento.
Las capas tambin afectan al orden de apilamiento. Todo lo que hay en la capa 2 aparece encima
de todo lo que hay en la capa 1, etc. Para cambiar el orden de las capas, arrastre el nombre de la
capa en la lnea de tiempo a una posicin nueva. Consulte Utilizacin de capas, en la pgina 36.
Para cambiar el orden de apilamiento de un objeto:
1 Seleccione el objeto.
2 Utilice uno de los comandos siguientes:
Elija Modificar > Organizar > Poner en primer plano o Enviar al fondo para mover el objeto o
el grupo al principio o al final del orden de apilamiento.
Elija Modificar > Organizar > Traer adelante o Enviar atrs para mover el objeto o el grupo una
posicin hacia arriba o hacia abajo.
Si se selecciona ms de un grupo, stos se sitan delante o detrs de todos los grupos no
seleccionados, al mismo tiempo que mantienen su orden entre s.
Captulo 7 136
Transformacin de objetos
Puede transformar objetos grficos, adems de grupos, bloques de texto e instancias con la
herramienta Transformacin libre o con las opciones del submen Modificar > Transformar. En
funcin del tipo de elemento que seleccione, podr transformar, rotar, sesgar, escalar o
distorsionar el elemento libremente. Se pueden cambiar o agregar elementos a una seleccin
durante la operacin de transformacin.
Al transformar un objeto, grupo, cuadro de texto o instancia, el inspector de propiedades para
dicho elemento visualiza los cambios realizados en las dimensiones o la posicin del elemento.
Durante las operaciones de transformacin que implican arrastre aparece un recuadro de
delimitacin. Este recuadro es rectangular (a menos que se haya modificado con el comando
Distorsionar o el modificador de envoltura; consulte Distorsin de objetos, en la pgina 137 y
Modificacin de formas con el modificador de envoltura, en la pgina 138) con sus bordes
inicialmente alineados con los bordes del escenario. Los selectores de transformacin estn
ubicados en cada esquina y en el medio de cada lado. A medida que arrastra, el recuadro de
delimitacin previsualiza las transformaciones.
Trabajo con el punto central durante las transformaciones
Durante una transformacin, aparece un punto de transformacin en el centro del elemento
seleccionado. Inicialmente, el punto de transformacin se alinea con el punto de registro del
objeto. Se puede mover el punto de transformacin y devolverlo a su ubicacin predeterminada.
Para escalar, sesgar o rotar objetos grficos, grupos y bloques de texto, el punto opuesto al punto
que arrastra corresponde de forma predeterminada al punto de origen. Para las instancias, el
punto de transformacin es el punto de origen. Es posible mover el punto de origen
predeterminado para una transformacin.
Para mover el punto de transformacin durante una operacin de transformacin:
Arrastre el punto de transformacin.
Para volver a alinear el punto de transformacin con el punto de registro del elemento:
Haga doble clic en el punto de transformacin.
Para cambiar el punto de origen para una transformacin de escala o de sesgo:
Durante la transformacin, arrastre con la tecla Alt presionada (Windows) o la tecla Opcin
(Macintosh).
Transformacin libre de objetos
Se puede utilizar la herramienta Transformacin libre para transformar objetos, grupos, instancias
o bloques de texto libremente. Tambin se pueden realizar transformaciones individuales o
combinar varias transformaciones, como el movimiento, la rotacin, la escala, el sesgo y la
distorsin.
Para realizar transformaciones libres:
1 Seleccione un objeto grfico, instancia, grupo o bloque de texto en el escenario.
2 Haga clic en la herramienta Transformacin libre.
Al mover el puntero por encima y alrededor de la seleccin, ste cambiar para indicar la
funcin de transformacin que se encuentra disponible.
3 Arrastre los selectores para transformar la seleccin de la manera siguiente:
Trabajo con objetos grficos 137
Para mover la seleccin, site el puntero encima del objeto dentro del recuadro de delimitacin
y arrastre el objeto a una nueva posicin. No arrastre el punto de transformacin.
Para establecer el centro de rotacin o escala, arrastre el punto de transformacin a una nueva
ubicacin.
Para rotar la seleccin, site el puntero fuera de un selector de esquina y arrastre. La seleccin
gira alrededor del punto de transformacin.
Arrastre con la tecla Mays presionada para rotar en incrementos de 45.
Con la tecla Alt (Windows) o la tecla Opcin (Macintosh) presionada, arrastre para rotar
alrededor de la esquina opuesta.
Para escalar la seleccin, arrastre un selector de esquina en diagonal para escalar en dos
dimensiones. Arrastre un selector de esquina o lateral (horizontal o vertical) para escalar
nicamente en su direccin respectiva. Arrastre con la tecla Mays presionada para cambiar el
tamao de forma proporcional.
Para sesgar la seleccin, site el puntero en el contorno entre los selectores de transformacin y
arrastre.
Para distorsionar formas, presione la tecla Ctrl (Windows) o Comando (Macintosh) y arrastre
un selector de esquina o lateral. Con las teclas Mays y Ctrl (Windows) o Maysculas y
Comando (Macintosh) presionadas, arrastre un selector de esquina para ahusar el objeto, es
decir, para situar la esquina seleccionada y la adyacente a la misma distancia de su origen. Para
obtener ms informacin acerca de la distorsin de objetos, consulte la siguiente seccin.
Nota: la herramienta Transformacin libre no puede transformar smbolos, mapas de bits, objetos de video,
sonidos, degradados, grupos de objetos ni texto. Si una seleccin mltiple contiene alguno de estos elementos,
nicamente se distorsionarn los objetos de forma. Para transformar texto, en primer lugar convierta los
caracteres en objetos de forma.
4 Para finalizar la transformacin, haga clic fuera del objeto la instancia o el bloque de texto
seleccionado.
Distorsin de objetos
Al aplicar la opcin Distorsionar a un objeto seleccionado, si se arrastra un selector de esquina o
lateral en el recuadro de delimitacin, se mueve la esquina o borde y se vuelven a alinear los bordes
adyacentes. Al arrastrar un punto angular con la tecla Mays presionada, se ahusa el objeto, es
decir, dicho ngulo y la esquina adyacente se mueven a la misma distancia y en la direccin
opuesta uno respecto al otro. La esquina adyacente es la esquina opuesta a la direccin en la que se
arrastra. Al arrastrar un punto medio con la tecla Ctrl (Windows) o la tecla Comando
(Macintosh) presionada a un borde, se puede mover todo el borde libremente.
Captulo 7 138
Distorsin por borde, esquina y ahusado, respectivamente
Con el comando Distorsionar se pueden distorsionar objetos grficos. Tambin se pueden
distorsionar objetos al transformarlos libremente. Consulte Transformacin libre de objetos, en
la pgina 136.
Nota: el comando Distorsionar no puede modificar smbolos, mapas de bits, objetos de video, sonidos,
degradados, grupos de objetos ni texto. Si una seleccin mltiple contiene alguno de estos elementos, nicamente
se distorsionarn los objetos de forma. Para modificar texto, primero convierta los caracteres en objetos de forma.
Para distorsionar objetos grficos:
1 Seleccione uno o varios objetos grficos en el escenario.
2 Elija Modificar > Transformar > Distorsionar.
3 Site el puntero en uno de los selectores de transformacin y arrastre.
4 Para finalizar la transformacin, haga clic fuera del objeto u objetos seleccionados.
Modificacin de formas con el modificador de envoltura
El modificador de envoltura permite deformar y distorsionar objetos. Una envoltura es un
recuadro de delimitacin que contiene uno o ms objetos. Los cambios realizados en la forma de
una envoltura afectan a la forma de los objetos contenidos en la envoltura. Para editar la forma de
una envoltura, ajuste los puntos y los selectores tangentes. Consulte Ajuste de segmentos, en la
pgina 74.
Para modificar una forma con el modificador de envoltura:
1 Seleccione una forma en el escenario.
2 Elija Modificar > Transformar > Envoltura.
3 Arrastre los puntos y los selectores de tangente para modificar la envoltura.
Nota: el modificador de envoltura no puede modificar smbolos, mapas de bits, objetos de audio, sonidos,
degradados, grupos de objetos ni texto. Si una seleccin mltiple contiene alguno de estos elementos, nicamente
se distorsionarn los objetos de forma. Para modificar texto, primero convierta los caracteres en objetos de forma.
Escala de objetos
Al escalar un objeto, el tamao de dicho objeto aumenta o se reduce horizontal o verticalmente (o
en ambas direcciones). Para escalar un objeto, arrstrelo o introduzca los valores en el panel
Transformar.
Para escalar objetos arrastrndolos:
1 Seleccione uno o varios objetos grficos en el escenario.
2 Elija Modificar > Transformar > Escalar.
3 Realice uno de los siguientes pasos:
Trabajo con objetos grficos 139
Para escalar el objeto horizontal y verticalmente, arrastre uno de los selectores de esquina. Las
proporciones se mantienen segn se cambia el tamao. Arrastre con la tecla Mays presionada
para escalar de manera desigual.
Para escalar el objeto en sentido horizontal o vertical, arrastre uno de los selectores del centro.
4 Para finalizar la transformacin, haga clic fuera del objeto u objetos seleccionados.
Nota: al aumentar el tamao de varios elementos, aqullos que estn situados cerca de los bordes del recuadro de
delimitacin se pueden mover fuera del escenario. Si se diera el caso, elija Ver > rea de trabajo para ver los
elementos situados fuera de los bordes del escenario.
Para escalar un objeto con el panel Transformar:
1 Seleccione uno o varios objetos.
2 Elija Ventana > Transformar.
3 Introduzca un valor de escala entre 1 y 1000 para la vertical, la horizontal o para ambas.
4 Seleccione Restringir para mantener las proporciones.
5 Presione Intro (Windows) o Retorno (Macintosh).
Rotacin de objetos
Al rotar un objeto, ste gira sobre su punto de transformacin. El punto de transformacin se
alinea con el punto de registro, que se establece de forma predeterminada en el centro del objeto;
sin embargo, es posible mover el punto arrastrndolo. Puede rotar un objeto con el comando
Rotar, arrastrndolo con la herramienta Transformacin libre o especificando un ngulo en el
panel Transformar. Al rotar un objeto arrastrndolo, tambin se lo puede sesgar y escalar. Al rotar
un objeto con el panel Transformar, es posible escalarlo al mismo tiempo.
Original, rotado hacia la derecha y rotado hacia la izquierda, respectivamente
Para rotar y sesgar objetos arrastrndolos:
1 Seleccione uno o varios objetos en el escenario.
2 Elija Modificar > Transformar > Rotar y sesgar.
Captulo 7 140
3 Realice uno de los siguientes pasos:
Arrastre un selector de esquina para rotar el objeto.
Arrastre un selector central para sesgar el objeto.
4 Para finalizar la transformacin, haga clic fuera del objeto u objetos seleccionados.
Para rotar objetos en 90:
1 Seleccione uno o varios objetos.
2 Elija Modificar > Transformar > Rotar 90 en el sentido de las agujas del reloj o Rotar 90 en
sentido contrario a las agujas del reloj.
Para rotar objetos con el panel Transformar:
1 Seleccione uno o varios objetos.
2 Elija Ventana > Transformar.
3 Haga clic en Rotar.
4 Introduzca un ngulo de rotacin.
5 Presione Intro (Windows) o Retorno (Macintosh) para aplicar la rotacin.
Para rotar y escalar un objeto simultneamente:
1 Seleccione uno o varios objetos.
2 Elija Modificar > Transformar > Escalar y rotar.
3 En el cuadro de dilogo Escalar y rotar, introduzca valores para la escala y la rotacin.
4 Haga clic en Aceptar.
Sesgo de objetos
La opcin Sesgar permite distorsionar un objeto inclinndolo a lo largo de uno o de ambos ejes.
Para sesgar un objeto, arrstrelo o introduzca los valores en el panel Transformar. Para sesgar un
objeto arrastrndolo, consulte el procedimiento para la rotacin y el sesgo de un objeto
arrastrndolo en Rotacin de objetos, en la pgina 139.
Para sesgar un objeto con el panel Transformar:
1 Seleccione uno o varios objetos.
2 Elija Ventana > Transformar.
3 Haga clic en Sesgar.
4 Introduzca los ngulos para los valores horizontal y vertical.
Trabajo con objetos grficos 141
Reflejo de objetos
Los objetos pueden reflejarse segn su eje horizontal o vertical sin mover su posicin relativa en el
escenario.
Original, reflejado horizontalmente y reflejado verticalmente, respectivamente
Para reflejar un objeto:
1 Seleccione el objeto.
2 Elija Modificar > Transformar > Reflejar verticalmente o Reflejar horizontalmente.
Restablecimiento de objetos transformados
Al escalar, rotar y sesgar instancias, grupos y textos con el panel Transformar, Flash guarda los
valores del tamao y la rotacin originales con el objeto. De este modo, se pueden eliminar las
transformaciones aplicadas y restablecer los valores originales.
Se pueden deshacer nicamente las transformaciones ms recientes realizadas en el panel
Transformar eligiendo Edicin > Deshacer. Es posible restablecer todas las transformaciones
realizadas en el panel Transformar haciendo clic en el botn Restaurar del panel antes de anular la
seleccin del objeto.
Para restablecer un objeto transformado a su estado original:
1 Seleccione el objeto transformado:
2 Elija Modificar > Transformar > Eliminar transformacin.
Para restablecer una transformacin realizada en el panel Transformar:
Con el objeto transformado todava seleccionado, haga clic en el botn Restaurar en el panel
Transformar.
Alineacin de objetos
El panel Alinear permite alinear objetos seleccionados a lo largo de los ejes vertical y horizontal.
Puede alinear objetos verticalmente a lo largo del borde derecho, del centro o del borde izquierdo
de los objetos seleccionados, o bien, horizontalmente a lo largo del borde superior, del centro o del
borde inferior de dichos objetos. Los recuadros de delimitacin que encierran los objetos
seleccionados determinan los bordes.
Captulo 7 142
Con el panel Alinear, se pueden distribuir objetos seleccionados de manera que sus centros o
bordes estn espaciados de forma uniforme. Puede cambiar el tamao de los objetos seleccionados
de manera que las dimensiones horizontales o verticales de todos los objetos coincidan con las del
objeto seleccionado ms grande. Tambin puede alinearlos con respecto al escenario. Puede
aplicar una o ms opciones de alineacin a los objetos seleccionados.
Original
Objetos alineados con el borde superior del objeto ms alto
Trabajo con objetos grficos 143
Para alinear objetos:
1 Seleccione los objetos que desea alinear.
2 Elija Ventana > Alinear.
3 En el panel Alinear, seleccione En escenario para aplicar modificaciones de alineacin relativas
a las dimensiones del escenario.
4 Seleccione botones de alineacin para modificar los objetos seleccionados:
En alinear, seleccione Alinear a la izquierda, Alinear horizontalmente respecto al centro,
Alinear a la derecha, Alinear arriba, Alinear verticalmente respecto al centro o Alinear abajo.
En Distribuir, seleccione Distribuir arriba, Distribuir horizontalmente respecto al centro,
Distribuir abajo, Distribuir a la izquierda, Distribuir verticalmente respecto al centro o
Distribuir a la derecha.
En Coincidir tamao, seleccione Coincidir altura, Coincidir anchura o Coincidir anchura y
altura.
En Espacio, seleccione Espaciar horizontalmente o Espaciar verticalmente.
Separacin de grupos y objetos
Para separar grupos, instancias y mapas de bits en elementos editables no agrupados, utilice el
comando Separar. Este comando reduce de forma significativa el tamao del archivo de las
imgenes importadas.
Aunque pueda elegir Edicin > Deshacer inmediatamente despus de separar un grupo u objeto,
esta separacin no es del todo reversible. Afecta a los objetos del modo siguiente:
Corta el vnculo de las instancias del smbolo con su smbolo maestro.
Descarta todo excepto el fotograma actual de un smbolo animado.
Convierte un mapa de bits en un relleno.
Coloca cada carcter en un bloque de texto separado cuando se aplica a bloques de texto.
Convierte los caracteres en contornos cuando se aplica a un solo carcter de texto. Consulte
Separacin de texto, en la pgina 155.
No se debe confundir el comando Separar con el comando Desagrupar. El comando Desagrupar
separa objetos agrupados y devuelve los elementos agrupados al estado anterior a la agrupacin.
No separa tipos, mapas de bits ni instancias ni convierte tipos en contornos.
Para separar grupos u objetos:
1 Seleccione el grupo, el mapa de bits o el smbolo que desea separar.
2 Elija Modificar > Separar.
Nota: no se recomienda la separacin de smbolos animados o grupos dentro de una animacin interpolada ya
que puede tener resultados imprevisibles. La separacin de smbolos complejos y bloques grandes de texto
puede requerir mucho tiempo. Para separar correctamente objetos complejos puede ser necesario un aumento
de la asignacin de memoria para la aplicacin.
Captulo 7 144
145
CAPTULO 8
Trabajo con texto
Puede incluir texto en las pelculas Macromedia Flash MX de varios modos. Puede crear bloques de
texto con texto esttico, texto cuyo contenido y aspecto lo determina el usuario cuando edita la
pelcula. Tambin puede crear campos de texto dinmicos o de entrada. Los campos de texto
dinmicos muestran texto que se actualiza de manera dinmica, como resultados deportivos o
cotizaciones de valores. Los campos de texto de entrada permiten a los usuarios introducir texto para
rellenar, por ejemplo, formularios o cuestionarios.
Puede orientar el texto horizontalmente, con el flujo de izquierda a derecha, o verticalmente (slo
texto esttico), con flujo de izquierda a derecha o de derecha a izquierda. Puede elegir los atributos
siguientes para el texto: fuente, tamao en puntos, estilo, color, seguimiento, ajuste entre caracteres,
desplazamiento de lnea de base, alineacin, mrgenes, sangras e interlineado. Consulte
Establecimiento de atributos de texto, en la pgina 149.
El texto puede transformarse del mismo modo que un objeto: se puede rotar, escalar, sesgar, reflejar
y editar sus caracteres. Consulte Transformacin de texto, en la pgina 155. Cuando trabaja con
texto horizontal, puede vincular bloques de texto a direcciones URL. Consulte Vinculacin de
texto a un URL (slo texto horizontal), en la pgina 156.
Cuando trabaja con archivos FLA de Flash, si las fuentes especificadas no se encuentran en el
sistema, Flash sustituye las fuentes del archivo FLA por otras fuentes instaladas en el sistema. Puede
elegir opciones para controlar qu fuentes se utilizarn como opcionales. Las fuentes opcionales se
utilizan slo para la visualizacin en su sistema. No se modifica la fuente seleccionada en el archivo
FLA. Consulte Sustitucin de fuentes que faltan, en la pgina 156.
Flash tambin permite crear un smbolo a partir de una fuente de manera que la fuente se pueda
exportar como parte de una biblioteca compartida y utilizarse en otras pelculas Flash. Consulte
Creacin de smbolos de fuentes, en la pgina 154.
Tambin se puede separar texto y cambiar la forma de sus caracteres. Para aumentar la capacidad de
manejar texto, puede manipular el texto en FreeHand e importar el archivo en Flash o exportarlo
desde FreeHand como archivo SWF. Consulte Separacin de texto, en la pgina 155.
Las pelculas Flash pueden utilizar fuentes PostScript Type 1, TrueType y fuentes de mapas de bits
(slo en Macintosh). Para revisar la ortografa, debe copiarse el texto al Portapapeles mediante el
explorador de pelculas y pegarlo en un editor de texto externo. Consulte Utilizacin del explorador
de pelculas, en la pgina 44.
Puede crear campos de texto en sus pelculas Flash para que el usuario introduzca datos o para
mostrar texto que se actualiza de forma dinmica. Del mismo modo que las instancias de clips de
pelcula, las instancias de campos de texto son objetos de ActionScript que tienen propiedades y
mtodos. Una vez que ha asignado un nombre de instancia a un campo de texto, puede manipularlo
con ActionScript. Sin embargo, a diferencia de los clips de pelcula, no puede escribir cdigos de
ActionScript dentro de las instancias de texto porque no tienen lneas de tiempo.
En los campos de texto se puede conservar el formato de texto enriquecido.
Captulo 8 146
Puede dar formato a texto dinmico, esttico y de entrada mediante el inspector de propiedades.
Tambin puede dar formato a texto dinmico y de entrada mediante ActionScript.
ActionScript tiene eventos para campos de texto dinmicos y de entrada que puede capturar y
utilizar para desencadenar scripts.
Tambin puede utilizar campos de texto para crear texto desplazable.
Para ver una introduccin interactiva a la creacin de texto en Flash, elija Ayuda >
Lecciones > Adicin y edicin de texto.
Fuentes incorporadas y fuentes de dispositivo
Si se utiliza una fuente instalada en el sistema en una pelcula Flash, Flash incorpora la informacin
de la fuente en el archivo SWF de Flash, lo que garantiza la correcta visualizacin de la fuente en
Flash Player. No todas las fuentes visualizadas en Flash pueden exportarse con una pelcula. Para
verificar que una fuente se puede exportar, utilice el comando Ver > Suavizar texto para previsualizar
el texto; si el tipo aparece dentado, se debe a que Flash no reconoce el contorno de esa fuente y por
tanto no exportar el texto.
En Flash, puede utilizar fuentes especiales denominadas fuentes de dispositivo como alternativa a la
incorporacin de informacin de fuente (slo para texto horizontal). Las fuentes de dispositivo no se
incorporan a los archivos SWF de Flash. En lugar de ello, Flash Player utiliza la fuente disponible en
el equipo local ms parecida a la fuente de dispositivo. Como la informacin de la fuente de
dispositivo no est incorporada, la utilizacin de este tipo de fuentes reduce en cierta forma el
tamao del archivo de la pelcula Flash. Adems, estas fuentes pueden ser ms ntidas y ms legibles
que las incorporadas con tamaos en puntos pequeos (por debajo de los 10 puntos). Sin embargo,
al no estar incorporadas, si el usuario no tiene la fuente correspondiente instalada en su sistema, el
aspecto del texto puede ser diferente al esperado.
Flash incluye tres fuentes de dispositivo, denominadas _sans (similar a la Helvtica o Arial), _serif
(similar a la Times Roman) y _typewriter (similar a la Courier). Para especificar una fuente como
fuente de dispositivo, seleccione una de las fuentes de dispositivo de Flash en el inspector de
propiedades. Durante la reproduccin de la pelcula, Flash selecciona la primera fuente de
dispositivo ubicada en el sistema del usuario. Se puede especificar que el texto escrito en una fuente
de dispositivo sea seleccionable, de manera que los usuarios puedan copiar el texto que aparece en la
pelcula. Consulte Utilizacin de fuentes de dispositivo (slo texto horizontal), en la pgina 153.
Puede utilizar las fuentes de dispositivo para texto esttico (texto creado durante la edicin de la
pelcula y que no cambia al visualizar la pelcula) o texto dinmico (que se actualiza peridicamente
a travs de la entrada de datos desde un servidor de archivos, como resultados deportivos o
informacin meteorolgica). Para obtener ms informacin sobre texto dinmico, consulte
Establecimiento de opciones de texto dinmico y de entrada, en la pgina 153.
Creacin de texto
Puede crear tres tipos de campos de texto: estticos, dinmicos y de entrada. Todos los campos de
texto son compatibles con Unicode. Consulte Codificacin de texto Unicode en pelculas Flash,
en la pgina 398.
Los campos de texto estticos muestran texto cuyos caracteres no se modifican de forma
dinmica.
Los cuadros de texto dinmicos muestran texto que se actualiza de forma dinmica, como
resultados deportivos, cotizaciones de valores o informacin meteorolgica.
Los campos de texto de entrada permiten a los usuarios introducir texto en formularios o
encuestas.
En Flash, puede crear texto horizontal (con flujo de izquierda a derecha) o texto vertical esttico
(con flujo de izquierda a derecha o de derecha a izquierda). De forma predeterminada, el texto se
Trabajo con texto 147
crea con orientacin horizontal. Puede elegir preferencias para que la orientacin predeterminada
sea la vertical y definir otras opciones para el texto vertical.
Tambin puede crear campos de texto desplazable. Consulte Creacin de texto desplazable en
Ayuda > Utilizacin de Flash.
Para crear texto, coloque bloques de texto mediante la herramienta Texto. Al crear texto esttico,
puede colocar texto en una sola lnea que se ampla a medida que escribe o en un bloque de anchura
fija (para texto horizontal) o de altura fija (para texto vertical) que se ampla y se ajusta al texto
automticamente. Al crear texto dinmico o de entrada, puede colocar texto en una sola lnea o crear
un bloque de texto con una anchura y una altura fijas.
Flash muestra un selector en la esquina de un bloque de texto para identificar el tipo de bloque de
texto:
En los bloques de texto horizontales estticos que se amplan, aparece un selector circular en la
esquina superior derecha.
En los bloques de texto horizontales estticos con una altura definida, aparece un selector
cuadrado en la esquina superior derecha.
En el texto vertical esttico con orientacin de derecha a izquierda que se ampla, aparece un
selector circular en la esquina inferior izquierda.
En el texto vertical esttico con orientacin de derecha a izquierda y una altura fija, aparece un
selector cuadrado en la esquina inferior izquierda.
En el texto vertical esttico con orientacin de izquierda a derecha que se ampla, aparece un
selector circular en la esquina inferior derecha.
En el texto vertical esttico con orientacin de izquierda a derecha y una altura fija, aparece un
selector cuadrado en la esquina inferior derecha.
En los bloques de texto dinmicos o de entrada que se amplan, aparece un selector circular en
la esquina inferior derecha.
En los bloques de texto dinmico o de entrada con una altura y una anchura definidas, aparece
un selector cuadrado en la esquina inferior derecha.
Captulo 8 148
En los bloques de texto dinmico desplazables, el selector circular o cuadrado aparece relleno
de color negro, en lugar de vaco. Consulte Creacin de texto desplazable en Ayuda >
Utilizacin de Flash.
Puede hacer doble clic con la tecla Mays presionada en el selector de un campo de texto dinmico o
de entrada para crear bloques de texto que no se amplan al introducir texto en el escenario. Esto
permite crear un bloque de texto de tamao fijo y rellenarlo con ms texto del que puede mostrar para
crear as texto desplazable. Consulte Creacin de texto desplazable en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Tras crear un campo de texto con la herramienta Texto, mediante el inspector de propiedades
indique el tipo de campo de texto que desea y establezca los valores correspondientes para controlar
el modo en que aparecen el campo de texto y su contenido en la pelcula Flash.
Para establecer preferencias para texto vertical:
1 Seleccione Edicin > Preferencias y haga clic en la ficha Editar del cuadro de dilogo
Preferencias.
2 En Texto vertical, seleccione Orientacin predeterminada de texto para que la orientacin de
los nuevos bloques de texto sea vertical.
3 Seleccione Flujo de texto de derecha a izquierda para que el texto vertical fluya
automticamente de derecha a izquierda.
4 Seleccione Sin ajuste entre caracteres para que no se aplique ajuste entre caracteres en el texto
vertical. (El ajuste entre caracteres permanece activado para el texto horizontal.)
Para crear texto:
1 Seleccione la herramienta Texto.
2 Elija Ventana > Propiedades.
3 En el inspector de propiedades, elija un tipo de texto del men emergente para especificar el
tipo de campo de texto:
Elija Texto dinmico si desea crear un campo que muestre texto que se actualiza de forma
dinmica.
Elija Texto de entrada para crear un campo en el que los usuarios puedan introducir texto.
Elija Texto esttico para crear un campo que no se pueda actualizar de manera dinmica.
4 Slo para texto esttico: en el inspector de propiedades, haga clic en el botn Direccin del
texto y seleccione una opcin para especificar la orientacin del texto:
Selector de bloque de texto ampliable
Selector de bloque de texto fijo
Selector de bloque de texto de entrada o dinmico
Selector de bloque de texto vertical
Trabajo con texto 149
Seleccione Horizontal para que el texto fluya de izquierda a derecha horizontalmente
(configuracin predeterminada).
Seleccione Vertical, izquierda a derecha para que el texto fluya verticalmente de izquierda a
derecha.
Seleccione Vertical, derecha a izquierda para que el texto fluya verticalmente de derecha a
izquierda.
Nota: si el texto es dinmico o de entrada, las opciones de diseo para texto vertical aparecen desactivadas.
Slo puede ser vertical el texto esttico.
5 Realice uno de los siguientes pasos:
Para crear un bloque de texto que muestre texto en una sola lnea, haga clic donde desee que
empiece el texto.
Para crear un bloque de texto con una anchura fija (para texto horizontal) o una altura fija
(para texto vertical), coloque el puntero donde desee que empiece el texto y arrastre el puntero
para sealar la anchura o la altura que desee.
Nota: si crea un bloque de texto que al escribir se extiende ms all del borde del escenario, el texto no se pierde.
Agregue saltos de lnea, desplace el bloque de texto o elija Ver > rea de trabajo para acceder de nuevo al
selector.
6 Seleccione los atributos de texto en el inspector de propiedades segn se describe en la seccin
siguiente.
Para cambiar las dimensiones de un bloque de texto:
Arrastre el selector de cambio de tamao.
Para cambiar un bloque de texto de anchura o altura fija a ampliable, y viceversa:
Haga doble clic en el selector de cambio de tamao.
Establecimiento de atributos de texto
Puede establecer los atributos de fuente y prrafo del texto. Por fuente se entiende una variedad de
caracteres alfanumricos con un determinado diseo. Los atributos de fuente incluyen la familia de
fuentes, el tamao en puntos, el estilo, el color, el espaciado entre caracteres, el ajuste automtico
entre caracteres y la posicin del carcter. Los atributos de prrafo incluyen: alineacin, mrgenes,
sangras e interlineado.
De forma predeterminada, la informacin de la fuente est incorporada en una pelcula Flash
publicada (archivo SWF). Puede optar por utilizar fuentes de dispositivo en lugar de incorporar
informacin de fuente (slo texto horizontal). Consulte Fuentes incorporadas y fuentes de
dispositivo, en la pgina 146.
Cuando hay texto seleccionado, la fuente y los atributos de prrafo correspondientes se modifican
mediante el inspector de propiedades, que tambin sirve para hacer que Flash utilice fuentes de
dispositivo en lugar de incorporar informacin de fuente.
Al crear un texto nuevo, Flash emplea los atributos del texto que se est utilizando. Para cambiar los
Captulo 8 150
atributos de fuente o prrafo del texto existente, es necesario seleccionarlo primero.
Seleccin de fuente, tamao en puntos, estilo y color
Con el inspector de propiedades puede establecer la fuente, el tamao en puntos, el estilo y el color
del texto seleccionado.
Al establecer el color del texto, slo pueden utilizarse colores slidos; no se pueden utilizar
degradados. Para aplicar un degradado a un texto, debe convertirlo en las lneas y los rellenos que lo
componen. Consulte Separacin de texto, en la pgina 155.
Para elegir una fuente, un tamao en puntos, un estilo y un color con el inspector de propiedades:
1 Seleccione la herramienta Texto.
2 Para aplicar una configuracin a un texto existente, utilice la herramienta Texto para
seleccionar uno o varios bloques de texto en el escenario.
3 Si el inspector de propiedades an no se muestra, elija Ventana > Propiedades.
4 En el inspector de propiedades, haga clic en el tringulo situado junto al cuadro de texto
Fuente y seleccione una fuente de la lista o introduzca un nombre de fuente.
Nota: las fuentes _sans, _serif y _typewriter son fuentes de dispositivo. La informacin de estas fuentes no se
incorpora a los archivos SWF de Flash. Las fuentes de dispositivo slo pueden utilizarse con texto horizontal.
Consulte Fuentes incorporadas y fuentes de dispositivo, en la pgina 146.
5 Haga clic en el tringulo situado junto al valor de tamao en puntos y arrastre el deslizador
para seleccionar un valor o bien introduzca un valor de tamao de fuente.
El tamao del texto se define en puntos, independientemente de las unidades de regla actuales.
6 Para aplicar el estilo de negrita o cursiva, haga clic en el botn Negrita o en el botn Cursiva.
7 Para elegir un color de relleno para el texto, haga clic en el cuadro de color y realice una de las
acciones siguientes:
Elija un color de la ventana emergente de color.
Escriba el valor hexadecimal de un color en el cuadro de texto de la ventana emergente de
color.
Fuente
Botn de rotacin
Tamao en puntos
Cuadro Color
Men Tipo de texto
Espaciado entre
caracteres
Posicin de X e Y
Anchura y altura
Posicin del carcter
Vnculo
URL
Botn de texto seleccionable
Botn HTML
Mostrar bordes
Opcin Fuentes de dispositivo
Cursiva
Botones de alineacin
Botn Direccin del texto
Opcin Formato
Negrita
Opcin Ajustar
entre caracteres
Trabajo con texto 151
Haga clic en el botn Selector de color situado en la esquina superior derecha de la ventana
emergente y elija un color del Selector de color del sistema.
Si desea obtener informacin sobre la seleccin de colores, consulte el Captulo 4, Trabajo con
color, en la pgina 83.
Establecimiento del espaciado entre caracteres, del ajuste entre caracteres y
de la posicin del carcter
El espaciado entre caracteres introduce un espacio uniforme entre los caracteres. El espaciado entre
caracteres sirve para ajustar el espaciado de los caracteres seleccionados o de bloques de texto enteros.
El ajuste entre caracteres controla el espaciado entre pares de caracteres. Muchas fuentes tienen la
informacin de ajuste entre caracteres integrada. Por ejemplo, el espaciado entre una A y una V suele
ser menor que el espaciado entre una A y una D. Para utilizar la informacin de ajuste entre
caracteres incorporada en una fuente para aplicar espacio entre caracteres, utilice la opcin Ajustar
entre caracteres.
Para el texto horizontal, el seguimiento y el ajuste entre caracteres establecen la distancia horizontal
entre caracteres. Para el texto vertical, el seguimiento y el ajuste entre caracteres establecen la
distancia vertical entre caracteres.
Para el texto vertical, puede desactivar el ajuste entre caracteres de forma predeterminada en el
cuadro de dilogo Preferencias de Flash. Cuando el ajuste entre caracteres est desactivado para el
texto vertical en el cuadro de dilogo Preferencias, si deja la opcin seleccionada en el inspector de
propiedades se aplicar ajuste entre caracteres slo al texto horizontal. Para establecer preferencias
para el texto vertical, consulte Creacin de texto, en la pgina 146.
La posicin del carcter controla dnde aparece el texto en relacin con su lnea de base. Para el
texto horizontal, la posicin del carcter desplaza los caracteres arriba o abajo (por encima o por
debajo de la lnea de base). Para el texto vertical, la posicin del carcter desplaza los caracteres hacia
la izquierda o la derecha de la lnea de base.
Para establecer el espaciado entre caracteres, el ajuste entre caracteres y la posicin del carcter:
1 Seleccione la herramienta Texto.
2 Para aplicar una configuracin a un texto existente, utilice la herramienta Texto para
seleccionar uno o varios bloques de texto en el escenario.
3 Si el inspector de propiedades an no aparece, elija Ventana > Propiedades.
4 En el inspector de propiedades, establezca las opciones siguientes:
Para especificar el espaciado entre caracteres, haga clic en el tringulo situado junto al valor
Espaciado entre caracteres y arrastre el deslizador para seleccionar un valor o bien introduzca
un valor en el cuadro de texto.
Para utilizar la informacin de ajuste entre caracteres incorporada en una fuente, seleccione
Ajustar entre caracteres.
Para especificar la posicin del carcter, haga clic en el tringulo situado junto a la opcin
Posicin del carcter y seleccione una posicin en el men: Normal coloca el texto en la lnea
de base, Superndice coloca el texto por encima de la lnea de base (texto horizontal) o a la
derecha de la lnea de base (texto vertical) y Subndice coloca el texto por debajo de la lnea de
base (texto horizontal) o a la izquierda de la lnea de base (texto vertical).
Configuracin de alineacin, mrgenes, sangras e interlineado
La opcin de alineacin determina la posicin de cada lnea de texto de un prrafo en relacin con
los bordes del bloque de texto. El texto horizontal se alinea respecto a los bordes izquierdo y derecho
del bloque de texto, mientras que el texto vertical se alinea respecto a sus bordes superior e inferior.
El texto puede alinearse con un borde del bloque de texto, centrarse dentro del bloque o alinearse
Captulo 8 152
con ambos bordes del bloque (justificacin total).
Los mrgenes determinan la cantidad de espacio entre el borde de un bloque de texto y un prrafo
de texto. Las sangras determinan el espacio entre el margen de un prrafo y el comienzo de la
primera lnea. En el texto horizontal, las sangras desplazan la primera lnea hacia la derecha segn la
distancia especificada. En el texto vertical, las sangras desplazan la primera lnea hacia abajo segn la
distancia especificada.
El interlineado determina la distancia entre las lneas adyacentes de un prrafo. En el texto vertical,
el interlineado ajusta el espacio entre las columnas verticales.
Para establecer la alineacin, los mrgenes, las sangras y el interlineado para texto horizontal:
1 Seleccione la herramienta Texto.
2 Para aplicar una configuracin a un texto existente, utilice la herramienta Texto para
seleccionar uno o varios bloques de texto en el escenario.
3 Seleccione Ventana > Propiedades.
4 En el inspector de propiedades, haga clic en Opciones de formato y establezca las opciones siguientes:
Para establecer la alineacin, haga clic en el botn de justificacin a la izquierda, centrado, a la
derecha o total.
Para establecer los mrgenes izquierdo o derecho, haga clic en el tringulo situado junto al valor
Margen izquierdo o Margen derecho y arrastre el deslizador para seleccionar un valor o
introduzca un valor en el campo numrico.
Para especificar la sangra, haga clic en el tringulo situado junto al valor Sangra y arrastre el
deslizador para seleccionar un valor o introduzca un valor en el campo numrico. (La lnea se
sangra por la derecha o la izquierda, segn si el texto fluye de izquierda a derecha o de derecha
a izquierda.)
Par especificar el interlineado, haga clic en Opciones de formato. Haga clic en el tringulo
situado junto a Interlineado y arrastre el deslizador para seleccionar un valor o bien introduzca
un valor en el campo numrico.
Para establecer la alineacin, los mrgenes, las sangras y el interlineado para texto vertical:
1 Seleccione la herramienta Texto.
2 Para configurar el texto, seleccione uno o varios bloques de texto en el escenario.
3 Seleccione Ventana > Propiedades.
4 En el inspector de propiedades, haga clic en Opciones de formato y establezca las opciones
siguientes:
Para establecer la alineacin, haga clic en el botn Superior, Centro, Inferior o Justificacin total.
Para establecer un margen superior o inferior, utilice el control de margen Izquierda o Derecha.
Haga clic en el tringulo situado junto al valor Margen izquierdo para establecer el margen
superior, o junto al valor Margen derecho para establecer el margen inferior y arrastre el
deslizador para seleccionar un valor, o bien introduzca un valor en el campo numrico
correspondiente.
Para especificar la sangra, haga clic en el tringulo situado junto al valor Sangra y arrastre el
deslizador para seleccionar un valor o introduzca un valor en el campo numrico.
Para especificar el interlineado, haga clic en el tringulo situado junto a Interlineado y arrastre
el deslizador para seleccionar un valor o introduzca un valor en el campo numrico.
Trabajo con texto 153
Utilizacin de fuentes de dispositivo (slo texto horizontal)
Al crear texto, se puede especificar que Flash Player utilice fuentes de dispositivo para mostrar ciertos
bloques de texto, de manera que Flash no incorpore la fuente correspondiente. Esto puede
disminuir el tamao del archivo de la pelcula y hacer que el texto sea ms legible con tamaos de
texto inferiores a 10 puntos.
Al trabajar con texto horizontal, puede especificar que los usuarios que ven la pelcula puedan
seleccionar el texto establecido con fuentes de dispositivo. Consulte Fuentes incorporadas y fuentes
de dispositivo, en la pgina 146.
Para especificar que el texto se visualice utilizando una fuente de dispositivo:
1 Seleccione bloques de texto del escenario que contengan texto que desea visualizar utilizando
una fuente de dispositivo.
2 Seleccione Ventana > Propiedades.
3 En el inspector de propiedades, elija Texto esttico en el men emergente.
4 Seleccione Utilizar fuentes de dispositivo.
Para permitir que los usuarios puedan seleccionar el texto horizontal:
1 Seleccione el texto que desea que los usuarios puedan seleccionar.
2 Seleccione Ventana > Propiedades.
3 En el inspector de propiedades, elija Texto esttico en el men emergente.
4 Si an no se ha especificado que el texto utiliza una fuente de dispositivo, seleccione la opcin
Utilizar fuentes de dispositivo.
5 Haga clic en Seleccionable.
Establecimiento de opciones de texto dinmico y de entrada
El inspector de propiedades permite especificar opciones que controlan el modo en que aparece el
texto dinmico y el de entrada en la pelcula Flash.
Para establecer opciones de texto dinmico y de entrada:
1 Haga clic dentro de un campo de texto dinmico existente.
Para crear un nuevo campo de texto dinmico, consulte Creacin de texto, en la pgina 146.
2 En el inspector de propiedades, asegrese de que en el men emergente se muestra la opcin de
texto dinmico o de entrada. Establezca cualquiera de las siguientes opciones:
En Nombre de instancia, introduzca el nombre de instancia para el campo de texto.
Elija Multilnea para ver el texto en varias lneas, Lnea nica para verlo en una sola lnea, o
Multilnea sin ajuste para que el texto se distribuya en varias lneas slo si el ltimo carcter es
un carcter de cambio de rengln como Intro (Windows) o Retorno (Macintosh).
Seleccione el botn Generar texto como HTML para conservar los elementos de formato de
texto enriquecido, como fuentes e hipervnculos, con las etiquetas HTML adecuadas. Para
obtener ms informacin, consulte Conservacin del formato de texto enriquecido en Ayuda
> Utilizacin de Flash.
Seleccione el botn Mostrar borde alrededor del texto para que aparezca un borde negro y un
fondo blanco para el campo de texto.
Seleccione el botn Seleccionable para permitir que los usuarios seleccionen el texto
dinmico. Anule la seleccin de esta opcin para impedir que los usuarios seleccionen el texto
dinmico.
En Variable, especifique el nombre de la variable del campo de texto.
Captulo 8 154
Creacin de smbolos de fuentes
Para utilizar una fuente como un elemento de biblioteca compartida, puede crear un smbolo de
fuente en el panel Biblioteca. A continuacin, asigne al smbolo una cadena identificadora y un
URL en el que se publicar la pelcula que contiene el smbolo de la fuente. Esto le permite crear un
vnculo a la fuente y utilizarla en una pelcula Flash sin tener que incorporar la fuente a la pelcula.
Para obtener informacin sobre cmo crear un vnculo a un smbolo de fuente compartido desde
otras pelculas, consulte Utilizacin de elementos de bibliotecas compartidas, en la pgina 178.
Para crear un smbolo de fuente:
1 Abra la biblioteca a la que desea agregar un smbolo de fuente.
2 Elija Nueva fuente del men Opciones en la esquina superior derecha del panel Biblioteca.
3 En el cuadro de dilogo Propiedades de smbolo de fuente, escriba un nombre para el smbolo
de fuente en el cuadro de texto Nombre.
4 Seleccione una fuente del men Fuente o introduzca el nombre de una fuente en el cuadro de
texto Fuente.
5 Si lo desea, seleccione Negrita o Cursiva para aplicar el estilo seleccionado a la fuente.
6 Haga clic en Aceptar.
Para asignar una cadena de identificador a un smbolo de fuente:
1 Seleccione el smbolo de fuente del panel Biblioteca.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Elija Vinculacin del men Opciones en la esquina superior derecha del panel Biblioteca.
Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o presione Control y haga clic
(Macintosh) en el nombre de smbolo de fuente del panel Biblioteca y elija Vinculacin en el
men contextual.
3 En la opcin Vinculacin del cuadro de dilogo Propiedades de vinculacin, seleccione
Exportar para compartir tiempo de ejecucin.
4 En el cuadro de texto Identificador, introduzca una cadena para identificar el smbolo de
fuente.
5 En el cuadro de texto URL, introduzca la direccin URL en la que se publicar el archivo de
pelcula SWF que contiene el smbolo de fuente.
6 Haga clic en Aceptar.
Trabajo con texto 155
Edicin de texto
Para editar texto en Flash pueden utilizarse las tcnicas de procesamiento de texto ms habituales.
Pueden utilizarse los comandos Cortar, Copiar y Pegar para mover el texto dentro del archivo de
Flash y entre Flash y otras aplicaciones.
Para comprobar la ortografa del texto, puede copiar el texto al Portapapeles mediante el explorador
de pelculas y pegarlo en un editor de texto externo donde podr ejecutar el corrector ortogrfico.
Consulte Utilizacin del explorador de pelculas, en la pgina 44.
Seleccin de texto
Cuando se edita texto o se cambian los atributos del texto, es necesario seleccionar primero los
caracteres que se desean cambiar.
Para seleccionar los caracteres dentro de un bloque de texto:
1 Seleccione la herramienta Texto.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Arrastre el puntero para seleccionar caracteres.
Haga doble clic para seleccionar una palabra.
Haga clic para especificar el comienzo de la seleccin y presione Mays y haga clic para
especificar el final de la seleccin.
Presione Ctrl+A (Windows) o Comando+A (Macintosh) para seleccionar todo el texto del bloque.
Para seleccionar bloques de texto:
Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en un bloque de texto. Presione Mays y haga clic para
seleccionar varios bloques de texto.
Transformacin de texto
Los bloques de texto pueden transformarse del mismo modo que otros objetos. Para crear efectos
interesantes se pueden ajustar, rotar, sesgar y reflejar. Al modificar la escala de un bloque de texto
como si fuera un objeto, los incrementos o las disminuciones del tamao en puntos no se reflejan en
el inspector de propiedades.
El texto de un bloque de texto transformado puede editarse, aunque las transformaciones
importantes puedan dificultar la lectura.
Si desea obtener ms informacin sobre la transformacin de bloques de texto, consulte el Captulo
7, Trabajo con objetos grficos, en la pgina 129.
Separacin de texto
Puede separar texto para colocar cada carcter en un bloque de texto distinto. Una vez separado un
texto, puede distribuir rpidamente los bloques de texto en capas distintas para poder animar
fcilmente cada bloque por separado. Para obtener informacin sobre cmo distribuir objetos en
capas, consulte Distribucin de objetos en capas para crear animaciones interpoladas, en la
pgina 186. Para obtener informacin general sobre animacin, consulte el Captulo 10, Creacin
de animacin, en la pgina 183.
Captulo 8 156
Nota: en los campos de texto desplazable, el texto no se puede separar.
Texto separado en distintos bloques de texto
Tambin puede convertir texto en las lneas y los rellenos que lo componen para modificar su forma,
borrarlo y manipularlo. Del mismo modo que con otras formas, los caracteres convertidos pueden
agruparse de forma individual o pueden cambiarse a smbolos y animarlos. Una vez convertido el
texto en lneas y relleno, ya no puede editarse como si fuera texto.
Texto separado en formas, con modificaciones
Para separar texto:
1 Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en un bloque de texto.
2 Elija Modificar > Separar. Cada carcter del texto seleccionado se coloca en un bloque de texto
distinto. El texto permanece en la misma posicin en el escenario.
3 Elija Modificar > Separar de nuevo para convertir los caracteres en formas en el escenario.
Nota: el comando Separar slo se aplica a las fuentes de contorno, como las fuentes TrueType. Las fuentes de
mapas de bits desaparecen de la pantalla al separarlas. Las fuentes PostScript slo pueden separarse en sistemas
Macintosh.
Vinculacin de texto a un URL (slo texto horizontal)
Puede vincular texto horizontal a un URL para permitir que los usuarios pasen a otros archivos
haciendo clic en el texto.
Para vincular texto horizontal a un URL:
1 Realice uno de los siguientes pasos:
Con la herramienta Texto, seleccione texto en un bloque de texto.
Con la herramienta Flecha, seleccione un bloque de texto del escenario para vincular todo el
texto del bloque a un URL.
2 Si el inspector de propiedades an no aparece, elija Ventana > Propiedades.
3 Para Vnculo, introduzca el URL al que desea vincular el bloque de texto.
Nota: para crear un vnculo a una direccin de correo electrnico, utilice la expresin mailto: URL. Por ejemplo,
para el URL de Macromedia Flash Wish, introduzca mailto:wish-flash@macromedia.com.
Sustitucin de fuentes que faltan
Si trabaja con un documento que contiene fuentes que no estn instaladas en su sistema (por
ejemplo, un documento que ha recibido de otro diseador), Flash sustituye las fuentes que faltan
por fuentes disponibles en su sistema. Puede seleccionar las fuentes del sistema que sustituirn a las
fuentes que falten o bien dejar que Flash las sustituya por la fuente predeterminada del sistema Flash
(especificada en las preferencias generales).
Trabajo con texto 157
Nota: la sustitucin de fuentes que faltan durante la edicin de un documento de Flash no cambia las fuentes
especificadas en el documento de Flash.
Si instala una fuente que antes faltaba en el sistema y reinicia Flash, la fuente aparecer en los
documentos que la utilicen y se eliminar del cuadro de dilogo Fuentes que faltan.
Seleccin de fuentes opcionales
La primera vez que se muestra en el escenario una escena que contiene una fuente que falta, aparece
un cuadro de aviso que indica las fuentes que faltan en un documento. Si publica o exporta el
documento sin visualizar ninguna escena que contenga las fuentes que faltan, el cuadro de aviso
aparecer durante la operacin de publicacin o exportacin. Si opta por seleccionar las fuentes
opcionales, aparece el cuadro de dilogo Asignacin de fuentes, en el que se muestra una lista de
todas las fuentes que faltan en el documento y puede seleccionar una fuente alternativa para cada
una.
Nota: si el documento contiene muchas fuentes que faltan, Flash puede tardar un tiempo en generar la lista de
fuentes que faltan.
Puede aplicar la fuente que falta a texto nuevo o existente en el documento actual. El texto se
muestra en su sistema utilizando la fuente opcional (o alternativa), pero la informacin de la fuente
que falta se guarda con el documento. Si el documento se vuelve a abrir en un sistema que incluye la
fuente que falta, el texto se muestra con esa fuente.
Es posible que los atributos de texto, como el tamao de fuente, el interlineado, el ajuste entre
caracteres, etc., deban ajustarse cuando el texto se muestre con la fuente que falta, ya que el formato
aplicado se basa en el aspecto que presenta el texto con la fuente opcional.
Para especificar la sustitucin de fuentes:
1 Cuando aparezca el aviso Fuentes que faltan, realice una de las acciones siguientes:
Haga clic en Elegir fuentes opcionales para seleccionar fuentes opcionales entre las fuentes
instaladas en el sistema y contine con el paso 2.
Haga clic en Usar opciones predeterminadas para utilizar la fuente predeterminada del sistema
Flash para sustituir todas las fuentes que faltan y cierre el aviso Fuentes que faltan.
2 En el cuadro de dilogo Asignacin de fuentes, haga clic en una fuente de la columna Fuentes
que faltan para seleccionarla. Con la tecla Mays presionada, haga clic para seleccionar varias
fuentes que faltan y as poder asignarlas todas a la misma fuente opcional.
Las fuentes opcionales predeterminadas se muestran en la columna Asignado a, hasta que
selecciona fuentes opcionales.
3 Seleccione una fuente del men emergente Fuente opcional.
4 Repita los pasos 2 a 4 para cada fuente que falta.
5 Haga clic en Aceptar.
Trabajo con fuentes opcionales
Mediante el cuadro de dilogo Asignacin de fuentes puede cambiar la fuente opcional asignada a
una fuente que falta, ver todas las fuentes opcionales asignadas en Flash en su sistema y eliminar una
fuente opcional del sistema. Tambin puede desactivar el aviso Fuentes que faltan para que no
aparezca.
Cuando trabaja con un documento que incluye fuentes que faltan, stas se muestran en la lista de
fuentes del inspector de propiedades. Cuando se seleccionan fuentes opcionales, stas tambin
aparecen en la lista de fuentes.
Captulo 8 158
Para ver todas las fuentes que faltan en un documento y volver a seleccionar fuentes opcionales:
1 Con el documento activo en Flash, elija Edicin > Asignacin de fuentes.
2 Seleccione una fuente opcional, tal como se describe en el paso 2 del procedimiento anterior.
Para ver todas las asignaciones de fuentes guardadas en el sistema y eliminar asignaciones de
fuentes:
1 Cierre todos los documentos de Flash.
2 Seleccione Edicin > Asignacin de fuentes.
3 Para eliminar una asignacin de fuente, seleccione la asignacin y presione la tecla Supr.
4 Haga clic en Aceptar.
Para desactivar el aviso Fuentes que faltan, realice lo siguiente:
Para desactivar el aviso para el documento actual, en el cuadro de aviso Fuentes que faltan
seleccione No volver a mostrar esta advertencia. Usar siempre fuentes opcionales
predeterminadas. Elija Edicin > Asignacin de fuentes para volver a ver informacin de
asignacin del documento.
Para desactivar el aviso para todos los documentos, elija Edicin > Preferencias y haga clic en la
ficha Advertencias. Anule la seleccin de la opcin Avisar cuando falten fuentes y haga clic en
Aceptar. Si desea activar el aviso de nuevo, vuelva a seleccionar la opcin.
159
CAPTULO 9
Utilizacin de smbolos, instancias y
elementos de bibliotecas
Un smbolo es un grfico, un botn o un clip de pelcula que se crea una vez en Macromedia Flash
MX y que se puede volver a utilizar a lo largo de la pelcula o en otras pelculas. Los smbolos pueden
incluir ilustraciones importadas de otras aplicaciones. Los smbolos creados forman parte
automticamente de la biblioteca del documento activo. Para obtener ms informacin sobre la
biblioteca, consulte Utilizacin de la biblioteca, en la pgina 58.
Una instancia es una copia de un smbolo ubicada en el escenario o anidada en otro smbolo. Una
instancia puede ser muy diferente a su smbolo en color, tamao y funcin. Al editar el smbolo, se
actualizan todas sus instancias, pero al aplicar efectos a una instancia de un smbolo, slo se aplica la
instancia en cuestin. En Flash, tambin se pueden crear smbolos de fuentes. Consulte Creacin
de smbolos de fuentes, en la pgina 154.
El uso de smbolos en las pelculas reduce el tamao del archivo de forma considerable; el
almacenamiento de varias instancias de un smbolo requiere menos espacio que el almacenamiento
de varias copias del contenido del smbolo. Por ejemplo, el tamao del archivo de las pelculas se
reduce si se convierten los grficos estticos, como las imgenes de fondo, en smbolos, que se
pueden volver a utilizar. El uso de smbolos acelera la reproduccin de la pelcula, ya que stos tan
slo deben descargarse una vez en Flash Player.
Los smbolos pueden compartirse entre varias pelculas Flash como elementos de bibliotecas
compartidas en tiempo de ejecucin o de edicin. En el caso de elementos compartidos en tiempo
de ejecucin, puede vincular elementos de una pelcula de origen a cuantas pelculas de destino
desee, sin tener que importar los elementos a las pelculas de destino. En el caso de elementos
compartidos en tiempo de edicin, puede actualizar o sustituir un smbolo por cualquier otro
smbolo disponible en la red local. Consulte Utilizacin de elementos de bibliotecas compartidas,
en la pgina 178.
Si importa elementos de bibliotecas que tengan el mismo nombre que otros elementos de la
biblioteca, puede solucionar los conflictos de nombres sin sobrescribir accidentalmente los
elementos ya existentes. Consulte Solucin de conflictos entre elementos de bibliotecas, en la
pgina 180.
Tambin puede agregar acciones de ActionScript a los smbolos. Consulte Creacin de scripts con
ActionScript en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Captulo 9 160
Para obtener una introduccin interactiva al uso de smbolos e instancias, elija Ayuda > Lecciones >
Smbolos.
Un smbolo de la biblioteca y dos instancias en el escenario, con efectos aplicados a la instancia de la
derecha
Tipos de comportamiento de los smbolos
Cada smbolo posee una lnea de tiempo y un escenario exclusivos que incluyen capas. Al crear un
smbolo, se elige el tipo de smbolo en funcin de cmo se desea utilizar dicho smbolo en la
pelcula.
Utilice smbolos grficos para las imgenes estticas y para crear animaciones reutilizables
ligadas a la lnea de tiempo de la pelcula principal. Los smbolos de grficos funcionan de
manera sincronizada con la lnea de tiempo de la pelcula. Los controles y sonidos interactivos
no funcionan en la secuencia de animacin de un smbolo grfico.
Utilice smbolos de botn para crear botones interactivos en la pelcula que respondan a las
pulsaciones y desplazamientos del ratn, o a otras acciones. Defina los grficos asociados con
varios estados del botn y, a continuacin, asigne acciones a una instancia del botn. Consulte
Asignacin de acciones a un botn en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Utilice smbolos de clip de pelcula para crear piezas de animacin reutilizables. Los clips de
pelcula tienen sus propias lneas de tiempo de varios fotogramas que se reproducen
independientemente de la lnea de tiempo de la pelcula principal; piense en ellos como en
minipelculas dentro de una pelcula principal que pueden contener controles, sonidos e
incluso otras instancias de clip de pelcula interactivos. Tambin pueden colocarse instancias de
clip de pelcula dentro de la lnea de tiempo de un smbolo de botn para crear botones
animados.
Utilice smbolos de fuentes para exportar una fuente y utilizarla en otras pelculas Flash.
Consulte Creacin de smbolos de fuentes, en la pgina 154.
Flash proporciona componentes incorporados, clips de pelcula con parmetros definidos, que
permiten agregar fcilmente elementos de la interfaz de usuario, como botones, casillas de
verificacin o barras de desplazamiento, a las pelculas. Si desea obtener ms informacin,
consulte el Captulo 15, Utilizacin de componentes, en la pgina 313.
Nota: para previsualizar interacciones y animaciones en smbolos de clips de pelcula en el entorno de edicin de
Flash, debe seleccionar Control > Activar previsualizacin dinmica. Consulte "Trabajo con clips de pelcula y
botones en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Men de opciones
Botn Nuevo smbolo
Utilizacin de smbolos, instancias y elementos de bibliotecas 161
Creacin de smbolos
Puede crear un smbolo a partir de los objetos seleccionados en el escenario o crear un smbolo vaco
y crear o importar el contenido en modo de edicin de smbolos. Los smbolos pueden tener toda la
funcionalidad disponible en Flash, incluida la animacin.
Mediante los smbolos con animacin pueden crearse pelculas con mucho movimiento, al mismo
tiempo que se reduce al mnimo el tamao del archivo. Considere la posibilidad de crear una
animacin en un smbolo cuando exista una accin repetitiva o cclica, como por ejemplo el
movimiento hacia arriba y hacia abajo de las alas de un pjaro.
Tambin puede agregar smbolos a la pelcula utilizando elementos de bibliotecas compartidas en
tiempo de ejecucin o de edicin. Consulte Utilizacin de elementos de bibliotecas compartidas,
en la pgina 178.
Cuadro de dilogo Propiedades de smbolo en las vistas bsica y avanzada. El cuadro de dilogo se
llama Crear un nuevo smbolo si est creando un nuevo smbolo y Convertir en smbolo si est
convirtiendo un grfico en un smbolo.
Para convertir elementos seleccionados en un smbolo:
1 Seleccione uno o varios elementos en el escenario y realice una de las acciones siguientes:
Seleccione Insertar > Convertir en smbolo.
Arrastre la seleccin al panel Biblioteca.
Captulo 9 162
Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada
(Macintosh) y elija Convertir en smbolo en el men contextual.
2 En el cuadro de dilogo Convertir en smbolo, escriba el nombre del smbolo y elija el
comportamiento: Grfico, Botn o Clip de pelcula. Consulte Tipos de comportamiento de
los smbolos, en la pgina 160.
3 Para Registro, haga clic en un cuadrado del diagrama para colocar el punto de registro del smbolo.
4 Haga clic en Aceptar.
Flash agrega los smbolos a la biblioteca. La seleccin en el escenario es ahora una instancia del
smbolo. No es posible editar una instancia directamente en el escenario, sino que hay que
abrirla en modo de edicin de smbolos; consulte Edicin de smbolos, en la pgina 168.
Para crear un smbolo vaco nuevo:
1 Asegrese de que no hay nada seleccionado en el escenario y realice uno de los siguientes pasos:
Elija Insertar > Nuevo smbolo.
Haga clic en el botn Nuevo smbolo situado en la parte inferior izquierda del panel Biblioteca.
Elija Nuevo smbolo en el men de opciones de la biblioteca en la esquina superior derecha del
panel Biblioteca.
2 En el cuadro de dilogo Crear un nuevo smbolo, escriba el nombre del smbolo y elija el
comportamiento: Grfico, Botn o Clip de pelcula. Consulte Tipos de comportamiento de
los smbolos, en la pgina 160.
3 Haga clic en Aceptar.
Flash agrega los smbolos a la biblioteca y cambia al modo de edicin de smbolos. En este
modo, el nombre del smbolo aparece encima de la esquina superior izquierda del escenario y
una cruz filar indica el punto de registro del smbolo.
4 Para crear el contenido del smbolo, utilice la lnea de tiempo, dibuje con las herramientas de
dibujo, importe medios o cree instancias de otros smbolos.
5 Cuando haya terminado de crear el contenido del smbolo, utilice uno de los siguientes
procedimientos para volver al modo de edicin de pelculas:
Haga clic en el botn Atrs situado en la parte izquierda de la barra de informacin, encima del
escenario.
Elija Edicin > Editar documento.
Haga clic en el nombre de escena, en la barra de informacin, encima del escenario.
Conversin de la animacin del escenario en clip de pelcula
Si cre una secuencia animada en el escenario y quiere utilizarla en otro sitio de la pelcula, o si desea
manipularla como instancia, seleccinela como smbolo de clip de pelcula.
Para convertir la animacin del escenario en un clip de pelcula:
1 En la lnea de tiempo principal, seleccione cada fotograma de cada capa de la animacin
situada en la escena que desee utilizar.
Nota: para obtener informacin sobre cmo seleccionar fotogramas, consulte Utilizacin de la lnea de tiempo,
en la pgina 30.
2 Realice uno de los siguientes pasos para copiar los fotogramas:
Haga clic en el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada
Utilizacin de smbolos, instancias y elementos de bibliotecas 163
(Macintosh) en todos los fotogramas seleccionados y elija Copiar fotogramas en el men
contextual. Seleccione Cortar si desea eliminar la secuencia despus de convertirla en un clip de
pelcula.
Elija Edicin > Copiar fotogramas. Seleccione Cortar fotogramas si desea eliminar la secuencia
despus de convertirla en un clip de pelcula.
3 Anule la seleccin y asegrese de que no haya nada seleccionado en la escena. Elija Insertar >
Nuevo smbolo.
4 En el cuadro de dilogo Crear un nuevo smbolo, introduzca un nombre para el smbolo. Para
Comportamiento, seleccione Clip de pelcula y, a continuacin, haga clic en Aceptar.
Flash abre un smbolo nuevo para editarlo en el modo de edicin de smbolos.
5 En la lnea de tiempo, haga clic en el Fotograma 1 de la Capa 1 y elija Edicin > Pegar
fotogramas.
Esta accin pega los fotogramas (junto con las capas y los nombres de capas) copiados de la
lnea de tiempo principal en la lnea de tiempo de este smbolo de clip de pelcula. Todas las
animaciones, botones o interacciones de los fotogramas copiados se transforman en una
animacin independiente (un smbolo de clip de pelcula) que puede volver a utilizar a lo largo
de toda la pelcula.
6 Cuando haya terminado de crear el contenido del smbolo, utilice uno de los siguientes
procedimientos para volver al modo de edicin de pelculas:
Haga clic en el botn Atrs situado en la parte izquierda de la barra de informacin, encima del
escenario.
Elija Edicin > Editar documento.
Haga clic en el nombre de escena, en la barra de informacin, encima del escenario.
Duplicacin de smbolos
La duplicacin de un smbolo permite utilizar un smbolo existente como punto de partida para la
creacin de un nuevo smbolo.
Tambin puede utilizar instancias para crear versiones del smbolo con distintos aspectos. Consulte
Creacin de instancias, en la pgina 164.
Para duplicar un smbolo utilizando el panel Biblioteca:
1 Seleccione un smbolo en el panel Biblioteca.
2 Realice uno de los siguientes pasos para duplicar el smbolo:
Haga clic en el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada
(Macintosh) y elija Duplicar en el men contextual.
Seleccione Duplicar en el men de opciones de la biblioteca.
Para duplicar un smbolo seleccionando una instancia:
1 Seleccione una instancia del smbolo en el escenario.
2 Elija Modificar > Duplicar.
El smbolo se duplica y la instancia se sustituye por una instancia del smbolo duplicado.
Captulo 9 164
Creacin de instancias
Una vez creado un smbolo, puede crear instancias de dicho smbolo en la pelcula, incluso dentro
de otros smbolos, en cualquier momento. Al modificar un smbolo, se actualizan todas sus
instancias.
Al crear instancias, se les asignan nombres predeterminados. Puede asignar nombres personalizados
mediante el inspector de propiedades.
Para crear una instancia nueva de un smbolo:
1 Seleccione una capa en la lnea de tiempo.
Flash slo puede situar instancias en fotogramas clave, siempre en la capa actual. Si no se
selecciona un fotograma clave, la instancia se incorporar al primer fotograma clave situado a la
izquierda del fotograma actual.
Nota: un fotograma clave es un fotograma en el que se definen los cambios en la animacin. Si desea obtener
ms informacin, consulte Trabajo con fotogramas en la lnea de tiempo, en la pgina 33.
2 Elija Ventana > Biblioteca para abrir la biblioteca.
3 Arrastre el smbolo desde la biblioteca hasta el escenario.
4 Si cre una instancia de un smbolo grfico, elija Insertar > Fotograma para agregar el nmero
de fotogramas que contendr el smbolo grfico.
Para aplicar un nombre personalizado a una instancia:
1 Seleccione la instancia en el escenario.
2 Elija Ventana > Propiedades si el inspector de propiedades no est visible.
3 Introduzca un nombre en el cuadro de texto Nombre de instancia situado en la parte izquierda
del inspector de propiedades (debajo de la lista emergente Comportamiento del smbolo).
Una vez creada una instancia de un smbolo, utilice el inspector de propiedades para especificar los
efectos de color, asignar acciones, establecer el modo de visualizacin grfica o cambiar el
comportamiento de la instancia. El comportamiento de la instancia es el mismo que el
comportamiento del smbolo a menos que se especifique lo contrario. Cualquier cambio que realice
slo afectar a las instancias pero no a los smbolos. Consulte Modificacin del color y la
transparencia de una instancia, en la pgina 171.
Creacin de botones
Los botones son realmente clips de pelcula interactivos de cuatro fotogramas. Cuando se selecciona
el comportamiento del botn para un smbolo, Flash crea una lnea de tiempo con cuatro
fotogramas. Los tres primeros fotogramas muestran los tres posibles estados del botn; el cuarto
fotograma define el rea activa del botn. La lnea de tiempo no se reproduce realmente;
simplemente reacciona a los movimientos y las acciones del puntero saltando al fotograma
correspondiente.
Para que un botn sea interactivo en una pelcula, coloque una instancia del smbolo del botn en el
escenario y asigne acciones a la instancia. Las acciones deben asignarse a la instancia del botn en la
pelcula y no a los fotogramas en la lnea de tiempo del botn.
Cada fotograma de la lnea de tiempo de un smbolo de botn tiene una funcin especfica:
El primer fotograma es el estado Reposo, que representa el botn siempre que el puntero no
est sobre l.
El segundo fotograma es el estado Sobre, que representa el aspecto del botn cuando el puntero
se encuentra sobre el mismo.
Utilizacin de smbolos, instancias y elementos de bibliotecas 165
El tercer fotograma es el estado Presionado, que representa el aspecto del botn cuando se hace
clic sobre el mismo.
El cuarto fotograma es el estado Zona activa, que define el rea que responder al clic del ratn.
Este rea es invisible en la pelcula.
Tambin puede crear botones utilizando el objeto MovieClip de ActionScript. Consulte
Utilizacin de eventos de botn con clips de pelcula para desencadenar scripts, en la pgina 296.
Puede agregar botones a la pelcula utilizando componentes de botn. Consulte Componente
PushButton, en la pgina 323 y Componente RadioButton, en la pgina 324.
Para consultar una leccin interactiva sobre la creacin de botones en Flash,
elija Ayuda > Lecciones > Botones.
Captulo 9 166
Para crear un botn:
1 Elija Edicin > Anular seleccin de todo para asegurarse de que nada queda seleccionado en el
escenario.
2 Elija Insertar > Nuevo smbolo o presione Ctrl+F8 (Windows) o Comando+F8 (Macintosh).
Para crear el botn, debe convertir los fotogramas del botn en fotogramas clave.
3 En el cuadro de dilogo Crear un nuevo smbolo, escriba un nombre para el smbolo de botn
nuevo y para Comportamiento elija Botn.
Flash cambia al modo de edicin de smbolos. La cabecera de la lnea de tiempo cambia para
mostrar cuatro fotogramas consecutivos denominados: Reposo, Sobre, Presionado y Zona
activa. El primer fotograma, Reposo, es un fotograma clave vaco.
4 Para crear la imagen del botn del estado Reposo, utilice las herramientas de dibujo, importe
un grfico o coloque una instancia de otro smbolo en el escenario.
En un botn puede utilizarse un smbolo de clip de pelcula o de grfico, pero no puede
utilizarse otro botn. Utilice smbolos de clips de pelcula si desea crear un botn animado.
Utilizacin de smbolos, instancias y elementos de bibliotecas 167
5 Haga clic en el segundo fotograma, Sobre y elija Insertar > Fotograma clave.
Flash inserta un fotograma clave que duplica el contenido del fotograma Reposo.
6 Modifique la imagen del botn para el estado Sobre.
7 Repita los pasos 5 y 6 para los fotogramas Presionado y Zona activa.
El fotograma Zona activa no est visible en el escenario, pero define el rea del botn que
responde cuando se hace clic. Asegrese de que la imagen del fotograma Zona activa es una
rea slida lo bastante grande para abarcar todos los elementos grficos de los fotogramas
Reposo, Presionado y Sobre. Tambin puede ser ms grande que el botn visible. Si no se
especifica un fotograma Zona activa, se utilizar la imagen para el estado Reposo como
fotograma Zona activa.
Puede crear un desplazamiento de desconexin, en el que al desplazarse por encima de un
botn, cambia otro grfico en el escenario. Para ello, coloque el fotograma Zona activa en una
ubicacin distinta a la de los dems fotogramas de botones.
Captulo 9 168
8 Para asignar un sonido a un estado del botn, seleccione el fotograma de dicho estado en la
lnea de tiempo, elija Ventana > Propiedades y, a continuacin, seleccione un sonido en el
men Sonido del inspector de propiedades. Consulte Adicin de sonidos a botones, en la
pgina 120.
9 Cuando haya finalizado, elija Edicin > Editar documento. Arrastre el smbolo del botn fuera
del panel Biblioteca para crear una instancia del smbolo en la pelcula.
Activacin, seleccin y prueba de botones
De forma predeterminada, Flash mantiene los botones desactivados durante su creacin, para hacer
ms fcil seleccionarlos y trabajar con ellos. Cuando un botn est desactivado, al hacer clic en l se
selecciona. Cuando un botn est activado, responde a los eventos del ratn que se han especificado
como si se estuviera reproduciendo la pelcula. Sin embargo, igualmente pueden seleccionarse
botones activados. En general, es mejor trabajar con los botones desactivados y activarlos para
probar su comportamiento rpidamente.
Para activar y desactivar botones:
Elija Control > Habilitar botones simples. Junto al comando aparece una marca de verificacin para
indicar que los botones estn activados. Eljalo de nuevo para desactivar los botones.
En ese momento, no responder ningn botn del escenario. Al mover el ratn sobre un botn,
Flash mostrar el fotograma Sobre; si hace clic dentro del rea activa del botn, Flash mostrar el
fotograma Presionado.
Para seleccionar un botn activado:
Utilice la herramienta Flecha para dibujar un rectngulo de seleccin alrededor del botn.
Para mover o editar un botn activado:
1 Seleccione el botn, tal como se ha descrito anteriormente.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Utilice las teclas de direccin para desplazar el botn.
Si el inspector de propiedades no est visible, elija Ventana > Propiedades para editar el botn
en el inspector de propiedades o haga doble clic en el botn con la tecla Alt (Windows) u
Opcin (Macintosh) presionada.
Para probar un botn, utilice uno de los siguientes procedimientos:
Elija Control > Habilitar botones simples. Mueva el puntero sobre el botn activado para
probarlo.
Seleccione el botn en el panel Biblioteca y haga clic en el botn Reproducir de la ventana de
previsualizacin.
Los clips de pelcula de los botones no pueden verse en el entorno de edicin de Flash.
Consulte Previsualizacin y prueba de pelculas, en la pgina 42.
Elija Control > Probar escena o bien Control > Probar pelcula.
Edicin de smbolos
Al editar un smbolo, Flash actualiza todas las instancias del mismo en la pelcula. Flash proporciona
tres mtodos para editar smbolos. Puede editar el smbolo en funcin de los otros objetos en el
escenario mediante el comando Editar en contexto. Otros objetos aparecen atenuados para
distinguirlos del smbolo que se est editando. El nombre del smbolo que se est editando aparece
Utilizacin de smbolos, instancias y elementos de bibliotecas 169
en una barra de informacin en la parte superior del escenario, a la derecha del nombre de la escena.
Tambin puede editar un smbolo en otra ventana, mediante el comando Editar en nueva ventana.
La edicin de un smbolo en una ventana independiente le permite ver a la vez el smbolo y la lnea
de tiempo principal. El nombre del smbolo que se est editando se muestra en la barra de
informacin situada en la parte superior del escenario.
El smbolo se edita cambiando la ventana de la vista del escenario a una vista de slo el smbolo, con
el modo de edicin de smbolos. El nombre del smbolo que se est editando se muestra en la barra
de informacin situada en la parte superior del escenario, a la derecha del nombre de la escena.
Cuando se edita un smbolo, todas las instancias de ste que aparecen en la pelcula se actualizan
para reflejar los cambios. Durante la edicin de un smbolo, puede utilizar las herramientas de
dibujo, importar medios o crear instancias de otros smbolos.
Para editar un smbolo in situ:
1 Realice uno de los siguientes pasos:
Haga doble clic en una instancia del smbolo en el escenario.
Seleccione una instancia del smbolo en el escenario y haga clic con el botn derecho del ratn
(Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) y elija Editar en contexto en el
men contextual.
Seleccione una instancia del smbolo en el escenario y elija Edicin > Editar en contexto.
2 Edite el smbolo como sea necesario.
3 Para salir del modo Editar en contexto y volver al modo de edicin de pelculas, realice una de
las acciones siguientes:
Haga clic en el botn Atrs situado en la parte izquierda de la barra de informacin, encima del
escenario.
Elija el nombre de la escena actual en el men emergente Escena que se muestra en la barra de
informacin situada en la parte superior del escenario.
Elija Edicin > Editar documento.
Para editar un smbolo en una ventana nueva:
1 Seleccione una instancia del smbolo en el escenario y haga clic con el botn derecho del ratn
(Windows) o con la tecla Control (Macintosh) presionada y elija la opcin Editar en nueva
ventana del men contextual.
2 Edite el smbolo como sea necesario.
3 Haga clic en el cuadro Cerrar situado en la esquina superior derecha (Windows) o izquierda
(Macintosh) para cerrar la nueva ventana y haga clic en la ventana de la pelcula principal para
seguir editando la pelcula principal.
Para editar un smbolo en el modo de edicin de smbolos:
1 Realice una de las siguientes acciones:
Haga doble clic en el icono del smbolo en el panel Biblioteca.
Seleccione una instancia del smbolo en el escenario y haga clic con el botn derecho del ratn
(Windows) o con la tecla Control (Macintosh) presionada y elija Editar en el men contextual.
Seleccione una instancia del smbolo en el escenario y elija Edicin > Editar smbolos.
Seleccione el smbolo en el panel Biblioteca y elija la opcin Edicin del men de opciones de
la biblioteca, o bien haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control
Captulo 9 170
(Macintosh) presionada en el smbolo del panel Biblioteca y elija Edicin en el men
contextual.
2 Edite el smbolo segn sea necesario en el escenario.
3 Para salir del modo de edicin de smbolos y regresar a la edicin de la pelcula, utilice uno de
los siguientes procedimientos:
Haga clic en el botn Atrs situado en la parte izquierda de la barra de informacin, encima del
escenario.
Elija Edicin > Editar documento.
Haga clic en el nombre de la escena, en la barra de informacin situada en la parte superior del
escenario.
Cambio de propiedades de instancias
Cada instancia de smbolo tiene sus propiedades, que son distintas de las del smbolo. Puede
modificar la tinta, la transparencia y el brillo de una instancia, redefinir el comportamiento de la
instancia (por ejemplo, cambiar un grfico a un clip de pelcula) y establecer el modo de
reproduccin de la animacin dentro de una instancia grfica. Adems se puede sesgar, rotar o
escalar una instancia sin que afecte al smbolo.
Adems, puede asignar un nombre a una instancia de clip de pelcula o de botn de modo que
pueda utilizar ActionScript para cambiar sus propiedades. Consulte "Trabajo con clips de pelcula y
botones en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Para editar las propiedades de una instancia, utilice el inspector de propiedades (Ventana > Propiedades).
Nombre del smbolo
Botn Atrs
Nombre de la escena
Utilizacin de smbolos, instancias y elementos de bibliotecas 171
Las propiedades de una instancia se guardan junto con la instancia. Si se edita un smbolo o se
vuelve a vincular una instancia a otro smbolo, las propiedades de la instancia que se hayan
modificado an se aplican a la instancia.
Smbolo original y dos instancias modificadas
Modificacin del color y la transparencia de una instancia
Cada instancia de un smbolo puede tener su propio efecto de color. Para establecer opciones de
color y transparencia para las instancias, utilice el inspector de propiedades. La configuracin del
inspector de propiedades tambin afecta a los mapas de bits situados en los smbolos.
Instancias de smbolos, cada una con su propio efecto de color
Cuando se cambia el color y la transparencia de una instancia en un fotograma especfico, Flash
realiza el cambio en cuanto muestra el fotograma. Para realizar cambios de color graduales, debe
aplicar una interpolacin de movimiento. Al interpolar el color se introducen distintas
configuraciones de efectos en los fotogramas de inicio y final de una instancia y despus se
interpolan las configuraciones para que los colores de las instancias cambien en el tiempo. Consulte
Interpolacin de instancias, grupos y tipo, en la pgina 187.
Nota: si se aplica un efecto de color al smbolo de un clip de pelcula con varios fotogramas, Flash aplica el efecto a
todos los fotogramas del smbolo del clip.
Para cambiar el color y la transparencia de una instancia:
1 Seleccione la instancia en el escenario y elija Ventana > Propiedades.
2 En el inspector de propiedades, elija una de las opciones siguientes en el men emergente
Color:
Mediante la opcin Brillo se ajusta la luminosidad u opacidad relativas de la imagen, medidas
en una escala de negro (100%) a blanco (100%). Haga clic en el tringulo y arrastre el
deslizador o introduzca un valor en el cuadro de texto para ajustar el brillo.
Captulo 9 172
Mediante la opcin Tinta se proporciona color a la instancia con el mismo matiz. Mediante el
deslizador Tinta del inspector de propiedades, establezca el porcentaje de tinta, entre
transparente (0%) y totalmente saturada (100%). Haga clic en el tringulo y arrastre el
deslizador o introduzca un valor en el cuadro de texto para ajustar la tinta. Para seleccionar un
color, introduzca valores de rojo, verde y azul en los cuadros de texto respectivos, o bien haga
clic en el cuadro de color y seleccione un color en la ventana emergente, o haga clic en el botn
Selector de color.
Alfa ajusta la transparencia de la instancia, entre transparente (0%) y totalmente saturada
(100%). Haga clic en el tringulo y arrastre el deslizador o introduzca un valor en el cuadro de
texto para ajustar Alfa.
Mediante la opcin Avanzado se ajustan por separado los valores para el rojo, el verde, el azul y
la transparencia de una instancia. Esto es muy til cuando se desea crear y animar efectos de
color sutiles en objetos como los mapas de bits. Los controles situados a la izquierda permiten
reducir los valores para el color o la transparencia en el porcentaje especificado. Los controles
de la derecha permiten reducir o aumentar los valores del color o la transparencia por un valor
constante.
Los valores del rojo, verde, azul y alfa se multiplican por los valores del porcentaje y se agregan
a los valores constantes de la columna derecha de manera que proporcionan los nuevos valores
del color. Por ejemplo, si el valor actual del rojo es 100, si el deslizador izquierdo se mueve a un
50% y el derecho a 100, el resultado es un nuevo valor de rojo de 150 ([100 x 0,5] + 100 =
150).
Nota: la configuracin avanzada del panel Efecto implementa la funcin (a * y+ b)= x, donde a es el
porcentaje especificado en el grupo de cuadros de texto de la izquierda, y es el color del mapa de bits original, b
es el valor especificado en el grupo de cuadros de texto de la derecha y x es el efecto resultante (entre 0 y 255
para RVA, y entre 0 y 100 para la transparencia alfa).
Tambin puede cambiar el color de una instancia mediante el objeto Color de ActionScript. Para
obtener informacin detallada sobre el objeto Color, consulte la entrada correspondiente en el
diccionario de ActionScript en lnea.
Utilizacin de smbolos, instancias y elementos de bibliotecas 173
Asignacin de un smbolo distinto a una instancia
Puede asignar un smbolo distinto a una instancia para visualizar una instancia diferente en el
escenario y conservar todas las propiedades de la instancia original, como los efectos de color o las
acciones de los botones.
Por ejemplo, digamos que est creando un dibujo animado con un smbolo Ratn como uno de los
personajes, pero decide cambiar el personaje a Gato. Puede intercambiar el smbolo Gato por el de
Ratn y el personaje aparecer actualizado aproximadamente en la misma ubicacin en todos los
fotogramas.
Para asignar un smbolo distinto a una instancia:
1 Seleccione la instancia en el escenario y elija Ventana > Propiedades.
2 Haga clic en el botn Intercambiar del inspector de propiedades.
3 En el cuadro de dilogo Intercambiar smbolo, seleccione el smbolo que sustituir al que est
actualmente asignado a la instancia. Para duplicar un smbolo seleccionado, haga clic en el
botn Duplicar, en la parte inferior del cuadro de dilogo.
La duplicacin permite crear un nuevo smbolo basndose en uno existente en la biblioteca y
minimiza la copia si est creando varios smbolos que slo difieren ligeramente.
4 Haga clic en Aceptar.
Para sustituir todas las instancias de un smbolo:
1 Arrastre un smbolo con el mismo nombre que el que est sustituyendo en el panel Biblioteca.
2 En el cuadro de dilogo Solucionar conflicto de biblioteca, haga clic en Reemplazar. Si desea
obtener ms informacin, consulte Solucin de conflictos entre elementos de bibliotecas, en
la pgina 180.
Cambio del tipo de instancia
El tipo de una instancia puede modificarse para volver a definir su comportamiento en una pelcula.
Por ejemplo, si una instancia grfica contiene una animacin que desea reproducir de forma
independiente de la lnea de tiempo de la pelcula principal, puede volver a definirla como una
instancia de clip de pelcula.
Para cambiar el tipo de instancia:
1 Seleccione la instancia en el escenario y elija Ventana > Propiedades.
Botn Duplicar
Captulo 9 174
2 Elija Grfico, Botn o Clip de pelcula en el men emergente situado en la esquina inferior
izquierda del inspector de propiedades.
Configuracin de la animacin para instancias grficas
Puede determinar cmo se reproducirn las secuencias de animacin incluidas en una instancia de
grfico durante la pelcula, estableciendo las opciones en el inspector de propiedades.
Un smbolo de grfico animado est ligado a la lnea de tiempo de la pelcula en la que est ubicado
el smbolo. Por el contrario, un smbolo de clip de pelcula tiene su propia lnea de tiempo
independiente. Los smbolos grficos animados, debido a que utilizan la misma lnea de tiempo que
la pelcula principal, muestran su animacin en modo de edicin de pelculas. Los smbolos de clip
de pelcula aparecen como objetos estticos en el escenario y no aparecen como animaciones en el
entorno de edicin de Flash.
Para establecer la animacin de una instancia grfica:
1 Seleccione una instancia de grfico en el escenario y elija Ventana > Propiedades.
2 En el inspector de propiedades, elija una opcin de animacin del men emergente situado
debajo del nombre de la instancia:
Bucle realiza un bucle con todas las secuencias de animacin incluidas en la instancia actual
para todos los fotogramas que ocupa la instancia.
Reproducir una vez reproduce la secuencia de animacin comenzando en el fotograma
especificado hasta el final de la animacin, y, a continuacin, se detiene.
Fotograma nico muestra uno de los fotogramas de la secuencia de animacin. Especifique el
fotograma que se va a mostrar.
Separacin de instancias
Para romper el vnculo entre una instancia y un smbolo y convertir la instancia en una serie de
formas y lneas no agrupadas, es necesario realizar la separacin de la instancia. Esto resulta til si
se desea cambiar de forma considerable la instancia sin que afecte a ninguna otra. Si se modifica el
smbolo de origen despus de separar la instancia, la instancia no se actualiza con los cambios.
Para separar una instancia de un smbolo:
1 Seleccione la instancia en el escenario.
2 Elija Modificar > Separar.
De este modo se rompe la instancia en los elementos grficos que lo componen.
3 Utilice las herramientas de dibujo y pintura para modificar estos elementos como se desee.
Obtencin de informacin sobre las instancias en el escenario
Segn se crea una pelcula, puede ser difcil identificar una determinada instancia de un smbolo en
el escenario, en especial si se trabaja con varias instancias del mismo smbolo. Puede identificar
instancias mediante el inspector de propiedades, el panel Informacin, o el explorador de pelculas.
El inspector de propiedades y el panel Informacin muestran el nombre del smbolo de la instancia
seleccionada y un icono que indica su tipo: grfico, botn o clip de pelcula. Adems, se puede
visualizar la siguiente informacin:
En el inspector de propiedades, puede ver el comportamiento y la configuracin de la instancia
(para cualquier tipo de instancia, configuracin de color, ubicacin, tamao y punto de
registro); para los grficos, el modo de bucle y el primer fotograma que contiene el grfico; para
Utilizacin de smbolos, instancias y elementos de bibliotecas 175
los botones, el nombre de la instancia (si tiene uno asignado) y la opcin de seguimiento; para
los clips de pelcula, el nombre de la instancia (si tiene uno asignado).
En el panel Informacin, se puede visualizar la ubicacin y el tamao de una instancia
seleccionada.
En el explorador de pelculas, puede ver el contenido de la pelcula actual, incluidos las
instancias y los smbolos. Consulte Utilizacin del explorador de pelculas, en la pgina 44.
Adems, en el panel Acciones, puede ver todas las acciones asignadas a un botn o a un clip de
pelcula.
Para obtener informacin sobre las instancias en el escenario:
1 Seleccione la instancia en el escenario.
2 Abra el inspector de propiedades o el panel que desee utilizar:
Para ver el inspector de propiedades, elija Ventana > Propiedades.
Para mostrar el panel Informacin, elija Ventana > Informacin.
Para mostrar el explorador de pelculas, elija Ventana > Explorador de pelculas.
Para mostrar el panel Acciones, elija Ventana > Acciones. Para obtener ms informacin sobre
Captulo 9 176
el explorador de pelculas, consulte Utilizacin del explorador de pelculas, en la pgina 44.
Informacin sobre una instancia de botn seleccionada que se muestra en el inspector de propiedades,
en el panel Informacin y en el explorador de pelculas.
Utilizacin de smbolos, instancias y elementos de bibliotecas 177
Para ver la definicin de smbolo para el smbolo seleccionado en el explorador de pelculas:
1 Haga clic en el botn Mostrar botones. clips de pelcula y grficos en la parte superior del
explorador de pelculas.
2 Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control (Macintosh)
presionada y elija Mostrar definiciones de smbolo e Ir a definicin de smbolo en el men
contextual, o bien elija estas opciones en el men emergente situado en la esquina superior
derecha del explorador de pelculas.
Para saltar a la escena que contiene las instancias de un smbolo seleccionado:
1 Muestre las definiciones del smbolo como se describe en el procedimiento anterior.
2 Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control (Macintosh)
presionada y elija Mostrar elementos de pelcula e Ir a definicin de smbolo en el men
contextual, o bien elija estas opciones en el men emergente situado en la esquina superior
derecha del explorador de pelculas.
Copia de elementos de bibliotecas entre pelculas
Puede copiar elementos de bibliotecas de una pelcula de origen a una pelcula de destino de varias
maneras: copiando y pegando el elemento, arrastrando y soltando el elemento, o abriendo la
biblioteca de la pelcula de origen en la pelcula de destino y arrastrando los elementos de la pelcula
de origen a la pelcula de destino.
Adems, los smbolos pueden compartirse entre varias pelculas Flash como elementos de bibliotecas
compartidas en tiempo de ejecucin o de edicin. Consulte Utilizacin de elementos de bibliotecas
compartidas, en la pgina 178.
Si intenta copiar elementos que tienen el mismo nombre que otros ya existentes en la pelcula de
destino, en el cuadro de dilogo Solucionar conflicto de biblioteca puede elegir si desea sobrescribir
los elementos existentes o conservarlos y agregar los nuevos con otros nombres. Consulte Solucin
de conflictos entre elementos de bibliotecas, en la pgina 180. Puede organizar los elementos de las
bibliotecas en carpetas para minimizar los conflictos de nombres al copiar elementos de una pelcula
a otra. Consulte Trabajo con carpetas en el panel Biblioteca, en la pgina 60.
Para copiar un elemento de una biblioteca con las funciones de Copiar y Pegar:
1 Seleccione el elemento en el escenario de la pelcula de origen.
2 Seleccione Edicin > Copiar.
3 Active la pelcula de destino.
4 Coloque el puntero en el escenario y seleccione Edicin > Pegar. Elija Edicin > Pegar en contexto
para colocar el elemento en la misma ubicacin en que se encontraba en la pelcula de origen.
Para copiar un elemento de una biblioteca arrastrndolo:
1 Con la pelcula de destino abierta en Flash, seleccione el elemento en el panel Biblioteca de la
pelcula de origen.
2 Arrastre el elemento hasta el panel Biblioteca de la pelcula de destino.
Para copiar un elemento de una biblioteca abriendo la biblioteca de la pelcula de origen en la
pelcula de destino:
1 Con la pelcula de destino activa en Flash, elija Archivo > Abrir como biblioteca.
2 Seleccione la pelcula de origen en el cuadro de dilogo Abrir como biblioteca y haga clic en Abrir.
3 Arrastre un elemento de la biblioteca de la pelcula de origen al escenario o a la biblioteca de la
pelcula de destino.
Captulo 9 178
Utilizacin de elementos de bibliotecas compartidas
Los elementos de bibliotecas compartidas permiten utilizar elementos de una pelcula de origen en
varias pelculas de destino. Los elementos de bibliotecas se pueden compartir de dos maneras:
En el caso de elementos compartidos en tiempo de ejecucin, los elementos de una pelcula de
origen se vinculan como archivos externos en una pelcula de destino. Los elementos de tiempo
de ejecucin se cargan en la pelcula de destino durante la reproduccin de la pelcula, es decir,
en tiempo de ejecucin. No es necesario que la pelcula de origen que contiene el elemento
compartido est disponible en la red local al editar la pelcula de destino. Sin embargo, la
pelcula de origen debe publicarse en un URL para que el elemento compartido est disponible
para la pelcula de destino en tiempo de ejecucin.
En el caso de elementos compartidos en tiempo de edicin, puede actualizar o sustituir cualquier
smbolo de una pelcula que se edita con cualquier otro smbolo de la red local. El smbolo de
la pelcula de destino puede actualizarse a medida que se edita la pelcula. El smbolo de la
pelcula de destino conserva su nombre y sus propiedades originales, pero su contenido se
actualiza o se sustituye con el del smbolo seleccionado.
El uso de elementos de bibliotecas compartidas puede optimizar el flujo de trabajo y la gestin de los
componentes de las pelculas de varias maneras. Por ejemplo, puede utilizar elementos de bibliotecas
compartidas para compartir un smbolo de fuente en varios sitios, proporcionar una nica fuente
para los elementos de las animaciones utilizados en varias escenas o pelculas, o crear a una biblioteca
central de recursos para llevar un seguimiento y un control de las revisiones.
Trabajo con elementos compartidos en tiempo de ejecucin
La utilizacin de elementos de bibliotecas compartidas implica dos procedimientos. En primer lugar,
el autor de la pelcula de origen define un elemento compartido en la pelcula de origen e introduce
una cadena identificadora para el elemento y el URL en el que se publicar la pelcula de origen.
En segundo lugar, el autor de la pelcula de destino define un elemento compartido en la pelcula de
destino e introduce una cadena identificadora y un URL idnticos a los especificados para el
elemento compartido de la pelcula de origen. Como alternativa, el autor de la pelcula de destino
puede arrastrar los elementos compartidos de la pelcula de origen publicada a la biblioteca de la
pelcula de destino.
En ambos casos, la pelcula de origen debe publicarse en el URL especificado para que los elementos
compartidos estn disponibles para la pelcula de destino.
Definicin de elementos compartidos en tiempo de ejecucin en una
pelcula de origen
Las propiedades para compartir un elemento de una pelcula de origen, para que se pueda acceder a
l y vincularlo a pelculas de destino, se definen mediante los cuadros de dilogo Propiedades de
smbolo o Propiedades de vinculacin.
Para definir un elemento compartido en tiempo de ejecucin en una pelcula de origen:
1 Con la pelcula de origen abierta, seleccione Ventana > Biblioteca para mostrar el panel Biblioteca.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Seleccione un clip de pelcula, un botn o un smbolo de grfico del panel Biblioteca y elija
Propiedades en el men de opciones de la biblioteca. Haga clic en el botn Avanzado para
expandir el cuadro de dilogo Propiedades.
Seleccione un smbolo de fuente, un sonido o un mapa de bits y elija Vinculacin en el men
de opciones de la biblioteca.
Utilizacin de smbolos, instancias y elementos de bibliotecas 179
3 En Vinculacin, seleccione Exportar para compartir tiempo de ejecucin para que el elemento
est disponible para la vinculacin con la pelcula de destino.
4 Introduzca un identificador para el smbolo en el cuadro de texto Identificador. No incluya
espacios. Este es el nombre que utilizar Flash para identificar el elemento cuando cree el
vnculo con la pelcula de destino.
Nota: Flash tambin utiliza el identificador de vinculacin para identificar un clip de pelcula o un botn que se
utiliza como objeto en ActionScript. Consulte Trabajo con clips de pelcula y botones en Ayuda > Utilizacin de
Flash.
5 Introduzca el URL en el que se publicar el archivo SWF que contiene el elemento
compartido.
6 Haga clic en Aceptar.
Para publicar la pelcula, debe publicar el archivo SWF en el URL especificado en el paso 5,
para que los elementos compartidos estn disponibles para las pelculas de destino.
Vinculacin con elementos compartidos en tiempo de ejecucin desde
una pelcula de destino
Las propiedades para compartir un elemento de una pelcula de destino, para vincular el elemento a
un elemento compartido de una pelcula de origen, se definen mediante los cuadros de dilogo
Propiedades de smbolo o Propiedades de vinculacin. Si la pelcula de origen se publica en un
URL, tambin puede vincular un elemento compartido con una pelcula de destino arrastrando el
elemento de la pelcula de origen a la de destino.
Puede hacer que un elemento compartido de la pelcula de destino deje de ser compartido, para
incorporar el smbolo a la pelcula de destino.
Para vincular un elemento compartido a una pelcula de destino introduciendo el identificador y el
URL:
1 En la pelcula de destino, seleccione Ventana > Biblioteca para mostrar el panel Biblioteca.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Seleccione un clip de pelcula, un botn o un smbolo de grfico del panel Biblioteca y elija
Propiedades en el men de opciones de la biblioteca. Haga clic en el botn Avanzado para
expandir el cuadro de dilogo Propiedades.
Seleccione un smbolo de fuente y elija Vinculacin en el men de opciones de la biblioteca.
3 En Vinculacin, seleccione Importar para compartir tiempo de ejecucin para crear un vnculo
con el elemento de la pelcula de origen.
4 En el cuadro de texto Identificador, introduzca un identificador para el smbolo que sea
idntico al identificador utilizado para el smbolo en la pelcula de origen. No incluya espacios.
5 Introduzca el URL en el que se publica el archivo de origen SWF que contiene el elemento
compartido.
6 Haga clic en Aceptar.
Para vincular un elemento compartido con una pelcula de destino arrastrndolo:
1 En la pelcula de destino, seleccione Archivo > Abrir o Abrir como Biblioteca.
2 En el cuadro de dilogo Abrir o Abrir como biblioteca, seleccione la pelcula de origen y haga
clic en Abrir.
3 Arrastre el elemento compartido del panel Biblioteca de la pelcula de origen al panel
Biblioteca o al escenario de la pelcula de destino.
Captulo 9 180
Para desactivar la vinculacin de un smbolo de una pelcula de destino:
1 En la pelcula de destino, seleccione el smbolo vinculado en el panel Biblioteca y realice una de
las acciones siguientes:
Si el elemento es un clip de pelcula, un botn o un smbolo de grfico, seleccione Propiedades
en el men de opciones de la biblioteca.
Si el elemento es un smbolo de fuente, elija Vinculacin en el men de opciones de la
biblioteca.
2 En el cuadro de dilogo Propiedades de smbolo o Propiedades de vinculacin, anule la
seleccin de la opcin Importar para compartir tiempo de ejecucin.
3 Haga clic en Aceptar.
Actualizacin o sustitucin de smbolos mediante un recurso compartido en
tiempo de edicin
Puede actualizar o sustituir un clip de pelcula, un botn o un smbolo de grfico de una pelcula
con otro smbolo de un archivo FLA al que se puede acceder en la red local. El nombre y las
propiedades originales del smbolo en la pelcula de destino se conservan, pero el contenido se
sustituye por el del smbolo seleccionado. Todos los elementos que utilizan el smbolo seleccionado
tambin se copian en la pelcula de destino.
Para actualizar o sustituir un smbolo:
1 Con la pelcula abierta, seleccione un clip de pelcula, un botn o un smbolo de grfico y elija
Propiedades en el men de opciones de la biblioteca.
2 Para seleccionar un nuevo archivo FLA, en Origen, en el cuadro de dilogo Propiedades de
smbolo, haga clic en Examinar.
3 En el cuadro de dilogo Abrir, vaya al archivo FLA que contenga el smbolo que se utilizar
para actualizar o sustituir el smbolo seleccionado en el panel Biblioteca y haga clic en Abrir.
4 Para seleccionar un nuevo smbolo del archivo FLA, en Origen, haga clic en Smbolo.
5 Vaya al smbolo y haga clic en Abrir.
6 En el cuadro de dilogo Propiedades de smbolo, en Origen, seleccione Actualizar siempre
antes de publicar para que el elemento se actualice automticamente si se encuentra una nueva
versin en una ubicacin de origen determinada.
7 Haga clic en Aceptar para cerrar el cuadro de dilogo Propiedades de smbolo o Propiedades de
vinculacin.
Solucin de conflictos entre elementos de bibliotecas
Si importa o copia un elemento de una biblioteca en una pelcula que ya contiene otro elemento con
el mismo nombre, puede elegir si desea sustituir el elemento existente por el nuevo o no. Esta opcin
se encuentra disponible en todos los mtodos de importacin o copia de elementos de bibliotecas
que se enumeran a continuacin:
Copiar y pegar un elemento de una pelcula de origen
Arrastrar un elemento de una pelcula de origen o de la biblioteca de una pelcula de origen
Importar un elemento
Agregar un elemento de una biblioteca compartida desde una pelcula de origen
Utilizar un componente del panel de componentes
Utilizacin de smbolos, instancias y elementos de bibliotecas 181
El cuadro de dilogo Solucionar conflicto de biblioteca aparece cuando se intenta colocar elementos
que entran en conflicto con elementos existentes en la pelcula. Los conflictos se producen al copiar
un elemento de una pelcula de origen que ya existe en la pelcula de destino cuando los elementos
tienen fechas de modificacin distintas. Puede impedir que se produzcan conflictos de nombres
organizando los elementos en carpetas en la biblioteca de la pelcula. El cuadro de dilogo tambin
aparece al pegar un smbolo o un componente en el escenario de la pelcula si ya tiene una copia del
smbolo o componente con una fecha de modificacin distinta a la del smbolo o componente que
pega.
Si opta por no sustituir los elementos existentes, Flash intenta utilizar el elemento existente en lugar
del que est pegando y que provoca el conflicto. Por ejemplo, si copia un smbolo llamado Smbolo
1 y pega la copia en el escenario de una pelcula que ya contiene un smbolo llamado Smbolo 1, se
crea una instancia del smbolo Smbolo 1 existente.
Si opta por sustituir los elementos existentes, stos (y todas sus instancias) se sustituyen por los
nuevos elementos con el mismo nombre. Si cancela la operacin de importacin o copia, esta
operacin se cancela para todos los elementos (no slo para los que producen conflictos en la
pelcula de destino).
Los elementos de bibliotecas slo se pueden sustituir por elementos del mismo tipo. Es decir, no
puede sustituir un sonido llamado Prueba por un mapa de bits llamado Prueba. En casos como este,
los nuevos elementos se agregan a la biblioteca con la palabra Copia adjuntada al nombre.
Nota: la sustitucin de elementos de bibliotecas con este mtodo no se puede deshacer. Asegrese de guardar una
copia de seguridad del archivo FLA antes de realizar operaciones de pegado complejas que se resuelven
sustituyendo los elementos de la biblioteca que producen conflictos.
Para solucionar conflictos de nombres entre elementos de bibliotecas:
Si el cuadro de dilogo Solucionar conflicto de biblioteca aparece al importar o copiar elementos de
bibliotecas en una pelcula, realice una de las acciones siguientes:
Haga clic en No reemplazar elementos ya existentes para conservar los elementos existentes en
la pelcula de destino.
Haga clic en Reemplazar elementos ya existentes para sustituir los elementos existentes y sus
instancias por los nuevos elementos con el mismo nombre.
Captulo 9 182
183
CAPTULO 10
Creacin de animacin
Para crear animacin de un documento de Macromedia Flash MX, se modifica el contenido de
fotogramas sucesivos. Puede hacer que un objeto se desplace a lo largo del escenario, aumente o
disminuya de tamao, gire, cambie de color, aparezca o desaparezca progresivamente, o cambie de
forma. Los cambios pueden ocurrir por separado o combinados entre s. Por ejemplo, puede hacer
que un objeto gire a medida que aparece y se desplaza por el escenario.
Existen dos mtodos para crear una secuencia de animacin en Flash: la animacin interpolada y la
animacin fotograma por fotograma. En la animacin interpolada, se crean los fotogramas inicial y
final, y Flash crea los fotogramas intermedios. Flash vara el tamao, la rotacin, el color y otros
atributos del objeto uniformemente entre los fotogramas inicial y final para crear la sensacin de
movimiento. Consulte Animacin interpolada, en la pgina 183. En la animacin fotograma
por fotograma, la imagen se crea en cada fotograma. Consulte Animacin fotograma por
fotograma, en la pgina 184.
Para simplificar el proceso de creacin de animaciones interpoladas, puede distribuir varios
objetos en capas distintas. Consulte Distribucin de objetos en capas para crear animaciones
interpoladas, en la pgina 186.
Puede utilizar una capa de mscara para crear un agujero a travs del cual se pueda ver el
contenido de una o varias capas situadas por debajo. Con un clip de pelcula animado, puede
crear una mscara de capa dinmica. Consulte Uso de capas de mscara, en la pgina 199.
Para ver una introduccin interactiva a la animacin, elija Ayuda > Lecciones > Creacin de
animaciones interpoladas.
Nota: tambin puede crear animaciones mediante ActionScript para cambiar las propiedades de un objeto, un
smbolo o una instancia. Para obtener ms informacin sobre el lenguaje ActionScript, consulte el Captulo 12, El
lenguaje ActionScript, en la pgina 221. Para obtener informacin detallada sobre la utilizacin de elementos de
ActionScript, consulte el diccionario de ActionScript en lnea, en el men Ayuda.
Animacin interpolada
Flash puede crear dos tipos de animaciones interpoladas: interpolacin de movimiento e
interpolacin de formas.
En la interpolacin de movimiento, se definen propiedades tales como la posicin, el tamao y
la rotacin de una instancia, un grupo o un bloque de texto en un instante especfico, y despus
estas propiedades se pueden cambiar en otro momento. Tambin se puede crear una
interpolacin de movimiento a lo largo de un trazado. Consulte Interpolacin de instancias,
grupos y tipo, en la pgina 187 y Interpolacin de movimiento a lo largo de un trazado, en
la pgina 191.
En la interpolacin de formas, se dibuja una forma en un instante especfico y despus se modifica
o se dibuja otra forma en otro instante. Flash interpola los valores o formas de los fotogramas
intermedios para crear la animacin. Consulte Interpolacin de formas, en la pgina 192.
Captulo 10 184
La animacin interpolada es una forma eficaz de crear movimiento y realizar cambios ya que
reduce al mnimo el tamao del archivo. En esta animacin, Flash slo guarda los valores de los
cambios producidos entre fotogramas.
Para preparar rpidamente los elementos de un documento para crear una animacin interpolada,
distribuya los objetos en capas. Consulte Distribucin de objetos en capas para crear
animaciones interpoladas, en la pgina 186.
Puede aplicar una animacin interpolada a un objeto de una capa de mscara para crear una
mscara dinmica. Para obtener informacin sobre las capas de mscara, consulte Uso de capas
de mscara, en la pgina 199.
Animacin fotograma por fotograma
La animacin fotograma por fotograma cambia el contenido del escenario en cada fotograma y es
ideal para las animaciones complejas en las que la imagen cambia en cada fotograma en lugar de
moverse por el escenario. Este tipo incrementa el tamao del archivo con mayor rapidez que la
animacin interpolada. En la animacin fotograma por fotograma, Flash guarda los valores de los
fotogramas completos. Para obtener informacin sobre las animaciones fotograma por fotograma,
consulte Creacin de animaciones fotograma por fotograma, en la pgina 195.
Capas en animaciones
Las escenas de los documentos de Flash pueden constar de varias capas. Utilice capas y carpetas de
capas para organizar los componentes de las secuencias de animacin y para separar objetos
animados de forma que no se borren, conecten ni segmenten entre s. Si desea que Flash interpole
el movimiento de varios grupos o smbolos a la vez, cada uno debe estar en una capa distinta.
Normalmente, la capa del fondo contiene ilustraciones estticas, mientras que el resto de las capas
contienen un objeto animado cada una.
Si un documento tiene varias capas, puede resultar difcil realizar el seguimiento y la edicin de los
objetos en una o dos de ellas. Es ms sencillo trabajar con el contenido de cada capa por separado.
Las carpetas de capas ayudan a organizar las capas en grupos fciles de manejar que pueden
expandirse y contraerse para mostrar slo las capas relevantes para la tarea que realice. Consulte
Utilizacin de capas, en la pgina 36.
Creacin de fotogramas clave
Un fotograma clave es un fotograma en el que se definen cambios en la animacin. En la
animacin fotograma por fotograma, cada fotograma es clave. En la animacin interpolada, se
definen fotogramas clave en puntos significativos de la animacin y Flash crea el contenido de los
fotogramas intermedios. Flash muestra los fotogramas interpolados en verde claro o azul claro con
una flecha entre los fotogramas clave. Puesto que los documentos de Flash guardan las formas en
cada fotograma clave, cree fotogramas clave slo en los puntos de las ilustraciones en los que se
produzca alguna modificacin.
Los fotogramas clave se indican en la lnea de tiempo: los fotogramas clave con contenido se
representan mediante un crculo relleno y un fotograma clave vaco se representa mediante un
crculo vaco delante del fotograma. Los fotogramas siguientes que agregue a la misma capa
tendrn el mismo contenido que el fotograma clave.
Para asignar un fotograma clave utilice uno de los siguientes procedimientos:
Seleccione un fotograma en la lnea de tiempo y elija Insertar > Fotograma clave.
Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada
(Macintosh) sobre un fotograma de la ventana de lnea de tiempo y elija Insertar fotograma
clave.
Creacin de animacin 185
Representaciones de animaciones en la lnea de tiempo
Flash distingue la animacin fotograma por fotograma de la interpolada en la lnea de tiempo de
la siguiente forma:
Las interpolaciones de movimiento se indican mediante un punto negro al principio del
fotograma clave; los fotogramas interpolados intermedios tienen una flecha negra con un
fondo azul claro.
Las interpolaciones de formas se indican con un punto negro en el fotograma clave inicial; los
fotogramas intermedios tienen una flecha negra con un fondo verde claro.
Una lnea discontinua indica que la interpolacin se ha interrumpido o est incompleta, por
ejemplo, cuando falta el fotograma clave final.
Un fotograma clave sencillo viene indicado por un punto negro. Los fotogramas en gris claro
despus de un fotograma clave sencillo tienen el mismo contenido sin ningn cambio y tienen
una lnea negra con un rectngulo vaco en el ltimo fotograma del recorrido.
Una a pequea indica que al fotograma se le asign una accin de fotograma con el panel
Acciones.
Una bandera roja indica que el fotograma contiene una etiqueta o un comentario.
Un ancla dorada indica que el fotograma es un anclaje con nombre.
Velocidad de fotogramas
La velocidad de fotogramas, es decir, la rapidez con que se reproduce la animacin, se expresa en
fotogramas por segundo. Si la velocidad de fotogramas es muy baja, la animacin parece detenerse
y volver a empezar y si es muy alta los detalles se ven borrosos. Elija una velocidad de 12
fotogramas por segundo (fps) para obtener un resultado ptimo en Internet. En general, la
velocidad estndar de movimiento de la imagen es de 24 fps, pero en las pelculas QuickTime y
AVI es habitualmente de 12 fps.
La complejidad de la animacin y la velocidad del sistema donde se reproduce afectan a la
suavidad de la reproduccin. Pruebe las animaciones en varios sistemas para determinar la
velocidad de fotogramas ptima.
Captulo 10 186
La velocidad de fotogramas es nica para todo el documento de Flash, por lo que es aconsejable
establecerla antes de comenzar a crear la animacin. Consulte Utilizacin del inspector de
propiedades para cambiar atributos de documentos, en la pgina 26.
Extensin de imgenes estticas
Al crear un fondo para la animacin, suele ser necesario que una imagen esttica permanezca igual
en varios fotogramas. Si se agrega un intervalo de fotogramas (no fotogramas clave) a una capa, el
contenido del ltimo fotograma clave se extiende en todos los fotogramas nuevos.
Para extender una imagen esttica a lo largo de varios fotogramas:
1 Cree una imagen en el primer fotograma clave de la secuencia.
2 Seleccione un fotograma de la derecha y marque el final del intervalo de fotogramas que desea
agregar.
3 Elija Insertar > Fotograma.
Para extender imgenes estticas con un mtodo abreviado:
1 Cree una imagen en el primer fotograma clave.
2 Con la tecla Alt (Windows) o la tecla Opcin (Macintosh) presionada, arrastre el fotograma
clave a la derecha. Esto crear un nuevo intervalo de fotogramas, pero sin un fotograma clave
nuevo en el punto final.
Distribucin de objetos en capas para crear animaciones
interpoladas
Puede distribuir rpidamente los objetos seleccionados en un fotograma en distintas capas para
aplicar animaciones interpoladas a los objetos. Inicialmente, los objetos pueden estar en una o
ms capas. Flash distribuye cada objeto a una capa nueva independiente. Los objetos que no se
seleccionen (incluidos los de otros fotogramas) se mantienen en sus posiciones iniciales.
El comando Distribuir en capas puede aplicarse a cualquier tipo de elemento del escenario,
incluidos los objetos grficos, las instancias, los mapas de bits, los clips de video y los bloques de
texto separados.
La aplicacin del comando Distribuir en capas a texto separado hace que resulte ms fcil crear
texto animado. Los caracteres del texto se colocan en bloques de texto distintos durante la
operacin de separacin y cada bloque de texto se coloca en una capa distinta durante el proceso
de distribucin en capas. Para obtener informacin sobre cmo separar texto, consulte
Separacin de texto, en la pgina 155.
Capas nuevas
Cada capa nueva creada durante la operacin de distribucin en capas recibe el nombre del
elemento que contiene:
Una capa nueva que contiene un elemento de biblioteca (como un smbolo, un mapa de bits o
un clip de video) recibe el nombre del elemento.
Una capa nueva que contiene una instancia con nombre recibe el nombre de la instancia.
Una capa nueva que contiene un carcter de un bloque de texto separado recibe el nombre del
carcter.
Una capa nueva que contiene un objeto grfico (que no tiene nombre) recibe el nombre Capa1
(o Capa2, etc.), ya que los objetos grficos no tienen nombre.
Creacin de animacin 187
Flash inserta capas nuevas debajo de las capas seleccionadas en la lnea de tiempo. Las capas
nuevas se organizan de arriba a abajo, en el orden en que se crearon inicialmente los elementos
seleccionados. En el caso de texto separado, las capas se organizan en el orden de los caracteres, ya
sea de izquierda a derecha, de derecha a izquierda o de arriba a abajo. Por ejemplo, si separa el
texto FLASH y lo distribuye en capas, las capas nuevas, llamadas F, L, A, S y H, se organizan de
arriba a abajo, inmediatamente debajo de la capa que contena el texto inicialmente.
Distribucin de objetos en capas
Para distribuir objetos en capas, seleccione los objetos de una o ms capas y elija la opcin
Distribuir en capas del men Modificar o del men contextual.
Para interpolar objetos distribuidos, siga el procedimiento descrito en Interpolacin de
instancias, grupos y tipo, en la pgina 187 o Interpolacin de formas, en la pgina 192.
Para distribuir objetos en capas:
1 Seleccione los objetos que desee distribuir en capas. Los objetos pueden estar en una misma
capa o en varias capas, que pueden ser no contiguas.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Seleccione Modificar > Distribuir en capas.
Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada
(Macintosh) en uno de los objetos seleccionados y elija Distribuir en capas en el men
contextual.
Interpolacin de instancias, grupos y tipo
Para interpolar los cambios en las propiedades de instancias, grupos y tipo se utiliza la
interpolacin de movimiento. Flash puede interpolar la posicin, el tamao y la rotacin as como
sesgar instancias, grupos y tipo. Tambin puede interpolar el color de las instancias y los tipos para
crear cambios graduales de color o hacer aparecer o desaparecer instancias de forma paulatina.
Para interpolar el color de grupos o tipos, debe convertirlos en smbolos. Consulte Creacin de
smbolos, en la pgina 161. Para animar caracteres individuales de un bloque de texto por
separado, coloque cada carcter en un bloque de texto distinto (consulte Separacin de texto, en
la pgina 155).
Si aplica interpolacin de movimiento y, a continuacin, cambia el nmero de fotogramas entre
dos fotogramas clave o bien mueve el grupo o smbolo de un fotograma clave, Flash vuelve a
interpolar los fotogramas de forma automtica.
Puede crear una interpolacin de movimiento con uno de los dos mtodos siguientes:
Captulo 10 188
Cree los fotogramas clave inicial y final para la animacin y utilice la opcin Interpolacin de
movimiento del inspector de propiedades.
Cree el primer fotograma clave para la animacin, inserte el nmero de fotogramas que desee
incluir en la lnea de tiempo, seleccione Insertar > Crear interpolacin de movimiento y mueva
el objeto hasta la nueva ubicacin en el escenario. Flash crea el fotograma clave final
automticamente.
La interpolacin de posiciones permite mover un objeto a lo largo de un trazado no lineal.
Consulte Interpolacin de movimiento a lo largo de un trazado, en la pgina 191.
Los fotogramas segundo, tercero y cuarto resultan de interpolar el primer y el ltimo fotograma clave
Para crear una interpolacin de movimiento mediante la opcin Interpolacin de movimiento
1 Haga clic sobre un nombre de capa para activarla como capa actual y seleccione un fotograma
clave vaco en la capa donde desee que comience la animacin.
2 Para crear el primer fotograma de la interpolacin de movimiento, realice una de las acciones
siguientes:
Cree un objeto grfico con la herramienta Pluma, valo, Rectngulo, Lpiz o Pincel y
convirtalo en un smbolo. Para obtener ms informacin sobre la conversin de objetos en
smbolos, consulte Creacin de smbolos, en la pgina 161.
Cree una instancia, un grupo o un bloque de texto en el escenario.
Arrastre una instancia de un smbolo del panel Biblioteca.
3 Cree un segundo fotograma clave donde desee que termine la animacin y, a continuacin,
seleccione el fotograma final (inmediatamente a la izquierda del segundo fotograma clave en la
lnea de tiempo).
4 Realice una de las siguientes acciones para modificar la instancia, el grupo o el bloque de texto
del fotograma final:
Mueva el elemento a una nueva posicin.
Modifique el tamao, rotacin o sesgo del elemento.
Modifique el color del elemento (slo instancia o bloque de texto).
Para interpolar el color de los elementos distintos de instancias o bloques de texto, utilice
interpolacin de formas. Consulte Interpolacin de formas, en la pgina 192.
5 Si el inspector de propiedades no est abierto, elija Ventana > Propiedades.
6 Haga doble clic en el fotograma final de la lnea de tiempo.
7 Seleccione la opcin Movimiento del men desplegable Interpolacin del inspector de propiedades.
Fotograma 1 Fotogramas interpolados Fotograma 5
Creacin de animacin 189
8 Si modific el tamao del elemento en el paso 4, seleccione Escala para interpolar el tamao
del elemento seleccionado.
9 Arrastre la flecha que se encuentra al lado del valor Aceleracin o introduzca un valor para
ajustar la velocidad de cambio entre fotogramas interpolados:
Para empezar la interpolacin de movimiento lentamente y acelerar la interpolacin hacia el
final de la animacin, arrastre el deslizador hacia arriba o introduzca un valor negativo situado
entre -1 y -100.
Para empezar la interpolacin de movimiento rpidamente y ralentizar la interpolacin hacia el
final de la animacin, arrastre el deslizador hacia abajo o introduzca un valor positivo entre 1 y 100.
La velocidad de cambio predeterminada entre los fotogramas interpolados es constante. La
opcin Aceleracin crea una apariencia ms natural de aceleracin o ralentizacin ajustando
gradualmente la velocidad de cambio.
10 Para girar el elemento seleccionado mientras se interpola, elija una opcin del men Girar.
Elija Ninguna (la configuracin predeterminada) para impedir la rotacin.
Elija Auto para girar el objeto una vez en la direccin que requiera el movimiento menor.
Elija girar en el sentido de las agujas del reloj o girar en sentido contrario de las agujas del reloj
para girar el objeto como corresponda y luego introduzca un nmero para especificar el
nmero de rotaciones.
Nota: la rotacin del paso 9 se agrega a la rotacin que haya aplicado al fotograma final en el paso 4.
11 Si est utilizando un trazado de movimiento, seleccione Orientar segn trazado para orientar la
lnea de base del elemento interpolado hacia dicho trazado. (Consulte Interpolacin de
movimiento a lo largo de un trazado, en la pgina 191).
12 Seleccione la casilla de verificacin Sinc. del inspector de propiedades para sincronizar la
animacin de las instancias de smbolos de grficos con la lnea de tiempo principal.
Nota: tanto los comandos Modificar > Fotogramas > Sincronizar smbolos como la casilla de verificacin Sinc.
vuelven a calcular el nmero de fotogramas de una interpolacin para ajustar el nmero de fotogramas que tiene
asignados en la lnea de tiempo.
13 Si est utilizando un trazado de movimiento, seleccione Ajustar para asociar el elemento
interpolado al trazado de movimiento por su punto de registro.
Para crear una interpolacin de movimiento con el comando Crear interpolacin de movimiento:
1 Seleccione un fotograma clave vaco y dibuje un objeto en el escenario o arrastre una instancia
de un smbolo del panel Biblioteca.
Nota: para poder crear una interpolacin, slo debe haber un elemento en la capa.
2 Elija Insertar > Crear interpolacin de movimiento.
Si dibuj un objeto en el paso 1, Flash convertir automticamente este objeto en un smbolo y
le asignar el nombre tween1.
Captulo 10 190
3 Haga clic dentro del fotograma donde desee que termine la animacin y elija Insertar > Fotograma.
4 Mueva el objeto, la instancia o el bloque de tipos sobre el escenario hasta la posicin deseada.
Ajuste el tamao del elemento si desea interpolar su escala. Ajuste la rotacin del elemento si
desea interpolar su rotacin. Anule la seleccin del objeto cuando haya completado los ajustes.
Se agrega un fotograma clave de forma automtica al final del intervalo de fotogramas.
5 Arrastre la flecha que se encuentra al lado del valor Aceleracin o introduzca un valor para
ajustar la velocidad de cambio entre fotogramas interpolados:
Para empezar la interpolacin de movimiento lentamente y acelerar la interpolacin hacia el
final de la animacin, arrastre el deslizador hacia arriba o introduzca un valor entre -1 y -100.
Para empezar la interpolacin de movimiento rpidamente y ralentizar la interpolacin hacia el
final de la animacin, arrastre el deslizador hacia abajo o introduzca un valor positivo entre 1 y
100.
La velocidad de cambio predeterminada entre los fotogramas interpolados es constante. La
opcin Aceleracin crea una apariencia ms natural de aceleracin o ralentizacin ajustando
gradualmente la velocidad de cambio.
6 Para girar el elemento seleccionado mientras se interpola, elija una opcin del men Girar.
Elija Auto para girar el objeto una vez en la direccin que requiera el movimiento menor.
Elija girar en el sentido de las agujas del reloj o girar en sentido contrario de las agujas del reloj
para girar el objeto como corresponda y luego introduzca un nmero para especificar el
nmero de rotaciones.
Nota: la rotacin del paso 6 se agrega a la rotacin que haya aplicado al fotograma final en el paso 4.
7 Si est utilizando un trazado de movimiento, seleccione Orientar segn trazado para orientar la
lnea de base del elemento interpolado hacia dicho trazado. Consulte la seccin siguiente.
8 Seleccione Sincronizar para garantizar que la instancia entra en bucle correctamente en la
pelcula principal.
Utilice el comando Sincronizar si el nmero de fotogramas en la secuencia de animacin
dentro del smbolo no es un mltiplo par del nmero de fotogramas que la instancia grfica
ocupa en la pelcula.
9 Si est utilizando un trazado de movimiento, seleccione Ajustar para asociar el elemento
interpolado al trazado de movimiento por su punto de registro.
Creacin de animacin 191
Interpolacin de movimiento a lo largo de un trazado
Las capas de gua de movimiento permiten dibujar trazados a lo largo de los cuales se animan
instancias, grupos y bloques de texto interpolados. Puede vincular varias capas a una capa de guas
de movimiento para hacer que varios objetos sigan el mismo trazado. Al vincular una capa normal
a una capa de guas de movimiento se convierte en un tipo de capa con gua.
Para crear un trazado de movimiento en una animacin interpolada:
1 Cree una secuencia de animacin interpolada de movimiento como se describe en
Interpolacin de instancias, grupos y tipo, en la pgina 187.
Si selecciona Orientar segn trazado, la lnea de base del elemento interpolado se orientar
hacia el trazado de movimiento. Si selecciona Ajustar, el punto de registro del elemento
interpolado se ajustar en el trazado de movimiento.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Seleccione la capa que contiene la animacin y elija Insertar > Gua de movimiento.
Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada
(Macintosh) en la capa que contiene la animacin y elija Agregar gua de movimiento en el
men contextual.
Flash crea una nueva capa sobre la seleccionada con el icono de gua de movimiento a la
izquierda del nombre de la capa.
3 Utilice las herramientas Pluma, Lpiz, Lnea, Crculo, Rectngulo o Pincel para dibujar el
trazado deseado.
4 Ajuste el centro al comienzo de la lnea en el primer fotograma y al final de la lnea en el
ltimo.
Nota: para conseguir un ajuste ptimo, arrastre el smbolo por su punto de registro.
Captulo 10 192
5 Si desea ocultar la capa de guas de movimiento y la lnea para que slo pueda verse el
movimiento del objeto mientras trabaja, haga clic en la columna del ojo de la capa de guas de
movimiento.
El grupo o smbolo sigue el trazado del movimiento al reproducir la animacin.
Para vincular las capas a una capa de guas de movimiento, realice una de las siguientes acciones:
Arrastre una capa existente bajo la capa de guas de movimiento. La capa se inserta debajo de
ella. Todos los objetos de esta capa se ajustan de forma automtica en el trazado del
movimiento.
Cree una nueva capa bajo la capa de guas de movimiento. Los objetos que interpole en esta
capa se interpolan de forma automtica en el trazado del movimiento.
Seleccione una capa debajo de una capa de guas de movimiento. Elija Modificar > Capa y
seleccione Con gua en el cuadro de dilogo Propiedades de capa.
Para desvincular las capas de la capa de guas de movimiento:
1 Seleccione la capa que desea desvincular.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Arrastre la capa encima de la capa de guas de movimiento.
Elija Modificar > Capa y seleccione Normal como tipo de capa en el cuadro de dilogo
Propiedades de capa.
Interpolacin de formas
Al interpolar formas se crea un efecto similar al de transformacin y una forma parece
transformarse en otra. Flash tambin puede interpolar la ubicacin, el tamao y el color de las
formas.
La interpolacin de una forma a la vez suele producir los mejores resultados. Si interpola varias
capas de una sola vez, todas las formas deben estar en la misma capa.
Para aplicar interpolacin de formas a grupos, instancias o imgenes de mapas de bits, primero
debe separar estos elementos. Consulte Separacin de grupos y objetos, en la pgina 143. Para
aplicar interpolacin de formas a texto, debe separar el texto dos veces para convertirlo en objetos.
Consulte Separacin de texto, en la pgina 155.
Creacin de animacin 193
Para controlar los cambios de forma ms complejos o improbables, use los consejos de forma, que
controlan la manera en que las partes de la forma original se desplazan a la nueva forma. Consulte
Uso de consejos de forma, en la pgina 194.
Para interpolar una forma:
1 Haga clic en un nombre de capa para activarla como capa actual y cree o seleccione un
fotograma clave donde desee que empiece la animacin.
2 Cree o coloque la ilustracin del primer fotograma de la secuencia. Para obtener un resultado
ptimo, el fotograma debe contener solamente un elemento (un objeto grfico o un grupo, una
imagen de mapa de bits una instancia o un bloque de texto separados).
3 Seleccione el fotograma clave en la lnea de tiempo.
4 Seleccione Ventana > Propiedades.
5 En el inspector de propiedades, seleccione Forma en el men emergente Interpolacin.
6 Arrastre la flecha que se encuentra al lado del valor Aceleracin o introduzca un valor para
ajustar la velocidad de cambio entre fotogramas interpolados:
Para empezar la interpolacin de formas gradualmente y acelerar la interpolacin hacia el final
de la animacin, arrastre el deslizador hacia abajo o introduzca un valor negativo entre -1 y -
100.
Para empezar la interpolacin rpidamente y ralentizar la interpolacin hacia el final de la
animacin, arrastre el deslizador hacia arriba o introduzca un valor entre 1 y 100.
La velocidad de cambio predeterminada entre los fotogramas interpolados es constante. La
opcin Aceleracin crea una apariencia ms natural de transformacin ajustando gradualmente
la velocidad de cambio.
7 Elija una opcin para Mezcla:
Distributiva crea una animacin cuyas formas intermedias son ms suaves y ms irregulares.
Angular crea una animacin que mantiene las esquinas aparentes y las lneas rectas en las
formas intermedias.
Nota: slo es apropiado para mezclar formas con esquinas en punta y lneas rectas. Si las formas elegidas no
tienen esquinas, Flash realiza la interpolacin de formas distributiva.
8 Cree un segundo fotograma clave a tantos fotogramas de distancia del primer fotograma clave
como desee.
9 Con el segundo fotograma clave seleccionado, seleccione la ilustracin colocada en el primer
fotograma clave y realice una de las acciones siguientes:
Modifique la forma, el color o la posicin de la ilustracin.
Elimine la ilustracin del segundo fotograma clave y coloque otra.
Captulo 10 194
Uso de consejos de forma
Para controlar cambios de forma ms complejos o improbables utilice los consejos de forma. Los
consejos de forma identifican puntos que deben corresponder en las formas inicial y final. Por
ejemplo, si est interpolando el dibujo de una cara mientras cambia de expresin, puede marcar
cada ojo con un consejo de forma. A continuacin, en lugar de que la cara se convierta en una
figura amorfa durante el cambio, los ojos siguen siendo reconocibles y cambian de manera
independiente durante el proceso.
La misma interpolacin de formas sin (arriba) o con (abajo) consejos de forma, respectivamente.
Los consejos de forma tienen letras (de la a a la z) para identificar los puntos que se corresponden
en las formas inicial y final. Puede utilizar hasta 26.
Los consejos de forma aparecen de color amarillo en los fotogramas clave iniciales, verde en los
fotogramas clave finales y rojo cuando no se encuentran en una curva.
Para obtener un resultado ptimo al interpolar formas, siga las directrices que se indican a
continuacin:
En la interpolacin de formas complejas, cree formas intermedias e interplelas en lugar de
definir slo la forma inicial y final.
Compruebe que los consejos de forma son lgicos. Por ejemplo, si est utilizado tres consejos
de forma para un tringulo, deben estar en el mismo orden en el tringulo original y en el
tringulo que se va a interpolar. El orden no puede ser abc en el primer fotograma clave y acb
en el segundo.
Es preferible colocar los consejos de forma en sentido contrario a las agujas del reloj a partir de
la esquina superior izquierda de la forma.
Para utilizar consejos de forma:
1 Seleccione el primer fotograma clave de una secuencia de forma interpolada.
2 Elija Modificar > Forma > Aadir consejo de forma.
El consejo de forma inicial aparece como un crculo rojo con la letra a en algn lugar de la
forma.
3 Colquelo en un punto que desee marcar.
Creacin de animacin 195
4 Seleccione el ltimo fotograma clave de la secuencia.
El consejo de forma final aparece en algn lugar de la forma como un crculo verde con la letra
a.
5 Coloque el consejo de forma en el punto de la forma final que debera corresponder con el
primer punto marcado.
6 Vuelva a ejecutar la pelcula para ver el cambio introducido con los consejos de forma. Mueva
los consejos de forma para afinar la interpolacin.
7 Repita el proceso para agregar ms consejos de forma. Los nuevos consejos aparecen con las
letras siguientes (b, c, etctera).
Mientras trabaja con consejos de forma, tambin puede hacer lo siguiente:
Para ver todos los consejos de forma, elija Ver > Mostrar consejos de forma. Para poder
seleccionar Mostrar consejos de forma, la capa y el fotograma clave que contienen los consejos
deben estar activos.
Para eliminar un consejo de forma, arrstrelo hasta fuera del escenario.
Para eliminar todos los consejos de forma, elija Modificar > Transformar > Eliminar todos los
consejos.
Creacin de animaciones fotograma por fotograma
Para crear una animacin fotograma por fotograma, defina cada fotograma como fotograma clave
y cree una imagen distinta para cada uno. Inicialmente, cada fotograma clave tiene el mismo
contenido que el fotograma clave inmediatamente anterior, de modo que los fotogramas pueden
modificarse en la animacin de forma gradual.
Para crear una animacin fotograma por fotograma:
1 Haga clic en el nombre de una capa para activarla como capa actual y seleccione un fotograma
de la capa donde desee que se inicie la animacin.
2 Si no se trata de un fotograma clave, elija Insertar > Fotograma clave.
3 Cree la ilustracin del primer fotograma de la secuencia.
Puede utilizar las herramientas de dibujo, pegar imgenes del portapapeles o importar
un archivo.
4 Haga clic en el siguiente fotograma hacia la derecha de la misma fila y elija Insertar >
Fotograma clave, o bien haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla
Comando presionada (Macintosh) y elija Insertar fotograma clave del men contextual.
De esta forma se agrega un nuevo fotograma clave cuyo contenido es igual al del primero.
5 Cambie el contenido de este fotograma en el escenario para crear el siguiente incremento de la
animacin.
6 Para completar la animacin fotograma por fotograma, repita los pasos 4 y 5 hasta que haya
creado el movimiento deseado.
7 Para probar la secuencia de animacin, elija Control > Reproducir o haga clic en el botn
Reproducir del Controlador.
Captulo 10 196
Edicin de animaciones
Tras crear un fotograma o un fotograma clave, puede moverlo a otro lugar de la capa actual o a
otra capa, eliminarlo y hacer otros cambios. Slo pueden editarse los fotogramas clave. Puede ver
fotogramas interpolados, pero no editarlos directamente. Para editar fotogramas interpolados,
cambie uno de los fotogramas clave de definicin o inserte un nuevo fotograma clave entre el
inicial y el final. Puede arrastrar elementos desde el panel Biblioteca hasta el escenario para
agregarlos al fotograma clave activo.
Para ver y editar varios fotogramas a la vez, utilice las opciones de edicin con papel cebolla.
Consulte Edicin con papel cebolla, en la pgina 197.
Para insertar fotogramas en la lnea de tiempo, realice una de las acciones siguientes:
Para insertar un nuevo fotograma, elija Insertar > Fotograma.
Para crear un fotograma clave nuevo, elija Insertar > Fotograma clave o haga clic con el botn
derecho (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el fotograma donde
desee colocar un fotograma clave y elija Insertar fotograma clave del men contextual.
Para crear un nuevo fotograma clave vaco, elija Insertar > Fotograma clave vaco o haga clic
con el botn derecho (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el
fotograma donde desee colocar el fotograma clave y elija Insertar fotograma clave vaco del
men contextual.
Para eliminar o modificar un fotograma o fotograma clave, realice una de las siguientes acciones:
Para eliminar un fotograma, fotograma clave o secuencia de fotogramas, seleccione el
fotograma, fotograma clave o secuencia y elija Insertar > Eliminar fotograma o haga clic con el
botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el
fotograma, fotograma clave o secuencia y elija Eliminar fotograma del men contextual. Los
fotogramas de alrededor permanecen intactos.
Para mover un fotograma clave o secuencia de fotogramas y su contenido, seleccione el
fotograma clave o la secuencia y arrstrelo hasta la ubicacin deseada.
Para extender la duracin de un fotograma clave, arrastre con la tecla Alt (Windows) o la tecla
Opcin (Macintosh) presionada el fotograma clave hasta el fotograma final de la nueva secuencia.
Para copiar un fotograma clave o una secuencia de fotogramas arrastrando, seleccione el
fotograma o la secuencia y arrstrelo con la tecla Alt (Windows) u Opcin (Macintosh)
presionada hasta la nueva ubicacin.
Para copiar y pegar un fotograma o una secuencia de fotogramas, seleccione el fotograma o
secuencia y elija Editar > Copiar fotogramas. Seleccione un fotograma o secuencia que desee
reemplazar y elija Editar > Pegar fotogramas.
Para convertir un fotograma clave en fotograma, seleccione el fotograma clave y elija Insertar >
Borrar fotograma clave o haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o presione la
tecla Control y haga clic (Macintosh) en el fotograma clave y elija Borrar fotograma clave en el
men contextual. El fotograma clave eliminado y todos los fotogramas hasta el fotograma clave
siguiente se sustituirn con el contenido del fotograma que preceda al fotograma clave
eliminado.
Para cambiar la longitud de una secuencia interpolada, arrastre el fotograma clave inicial o final
a la derecha o la izquierda. Para cambiar la longitud de una secuencia fotograma por fotograma,
consulte Creacin de animaciones fotograma por fotograma, en la pgina 195.
Para agregar un elemento de la biblioteca al fotograma clave actual, arrastre el elemento desde
el panel Biblioteca hasta el escenario.
Creacin de animacin 197
Para invertir una secuencia de animacin, seleccione los fotogramas adecuados en una o varias
capas y elija Modificar > Fotogramas > Invertir. Debe haber fotogramas clave al principio y al
final de la secuencia.
Edicin con papel cebolla
En general, Flash slo muestra un fotograma de la secuencia de animacin en el escenario. Para
facilitar la ubicacin y edicin de la animacin fotograma por fotograma, puede ver varios
fotogramas a la vez en el escenario. El fotograma situado bajo la cabeza lectora aparece de color
normal, mientras que los fotogramas circundantes aparecen atenuados; cada fotograma parece
estar dibujado sobre hojas de papel traslcido (papel cebolla) colocadas una encima de otra. Los
fotogramas atenuados no pueden editarse.
Para ver varios fotogramas de una animacin en el escenario de forma simultnea:
Haga clic en el botn Papel cebolla. Todos los fotogramas entre los marcadores Iniciar Papel
cebolla y Finalizar Papel cebolla (en el encabezado de la lnea de tiempo) aparecen superpuestos
como un solo fotograma en la ventana de la pelcula.
Botn Papel cebolla
Captulo 10 198
Para controlar la visualizacin del papel cebolla, realice una de las siguientes acciones:
Para ver los fotogramas de papel cebolla como contornos, haga clic en el botn Contornos de
papel cebolla.
Para cambiar la posicin de los marcadores de papel cebolla, arrastre el puntero hasta la nueva
ubicacin. En general, los marcadores se mueven de forma conjunta con el puntero del
fotograma actual.
Para poder editar todos los fotogramas situados entre los marcadores de papel cebolla, haga clic
en el botn Editar varios fotogramas. En general, la opcin Papel cebolla slo permite editar el
fotograma actual. Sin embargo, puede ver el contenido de cada fotograma situado entre los
marcadores y editarlo aunque no se trate del fotograma actual.
Nota: las capas bloqueadas (con el icono del candado) no aparecen cuando se activa la opcin de papel
cebolla. Para evitar la confusin producida por mltiples imgenes, puede bloquear u ocultar las capas que no
desea visualizar con esta opcin.
Para cambiar la visualizacin de los marcadores de papel cebolla:
Haga clic en el botn Modificar marcadores de papel cebolla y elija un elemento del men:
Mostrar marcadores siempre muestra los marcadores en el encabezado de la lnea de tiempo,
est activada o no la opcin de papel cebolla.
Anclar marcas de papel cebolla bloquea los marcadores en la posicin actual en el encabezado
de la lnea de tiempo. En general, el rango de papel cebolla es relativo al puntero del fotograma
actual y los marcadores de papel cebolla. Al anclar los marcadores evita que se muevan con el
puntero del fotograma actual.
Papel cebolla 2 muestra dos fotogramas a cada lado del fotograma actual.
Papel cebolla 5 muestra cinco fotogramas a cada lado del fotograma actual.
Papel cebolla todo muestra todos los fotogramas a cada lado del fotograma actual.
Movimiento de animaciones completas
Si necesita desplazar una animacin completa que se encuentra en el escenario, mueva las
imgenes de todos los fotogramas y capas a la vez para evitar tener que volver a alinear todo.
Para mover toda la animacin a otra ubicacin del escenario:
1 Desbloquee todas las capas.
Para mover todo el contenido de una o ms capas pero nada de las capas restantes, bloquee u
oculte todas las capas que no desea desplazar.
2 Haga clic en el botn Editar varios fotogramas en la lnea de tiempo.
3 Arrastre los marcadores de papel cebolla de tal forma que incluyan todos los fotogramas que desea
seleccionar o haga clic en Modificar marcadores de papel cebolla y elija Papel cebolla todo.
4 Elija Edicin > Seleccionar todo.
5 Arrastre toda la animacin hasta la nueva ubicacin del escenario.
Creacin de animacin 199
Uso de capas de mscara
Para obtener el efecto de foco y de transiciones, puede utilizar una capa de mscara para crear un
agujero a travs del cual se puedan ver las capas situadas por debajo. Un elemento de mscara
puede ser una forma rellena, un objeto de tipo, una instancia de un smbolo de grfico o un clip
de pelcula. Varias capas pueden agruparse bajo una misma capa de mscara para crear efectos
sofisticados.
Para crear efectos dinmicos, puede animar una capa de mscara. Para una forma rellena utilizada
como mscara, utilice interpolacin de formas; para un objeto de tipo, una instancia de un grfico
o un clip de pelcula, utilice la interpolacin de movimiento. Si utiliza una instancia de clip de
pelcula como mscara, puede animar la mscara a lo largo de un trazado de movimiento.
Para crear una capa de mscara, coloque un elemento de mscara en la capa que desee utilizar
como mscara. En lugar de tener un trazo o un relleno, el elemento de mscara acta como una
ventana que muestra el rea de las capas vinculadas situadas por debajo. El resto de la capa de
mscara oculta todos los elementos excepto los que se muestran a travs del elemento de mscara.
Una capa de mscara slo puede contener un elemento de mscara. En un botn no puede haber
una capa de mscara, y las mscaras no se pueden aplicar a otras mscaras.
Tambin puede utilizar ActionScript para crear una capa de mscara a partir de un clip de
pelcula. Una capa de mscara creada con ActionScript slo puede aplicarse a otro clip de pelcula.
Consulte Utilizacin de clips de pelcula como mscaras en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Captulo 10 200
Para crear una capa de mscara:
1 Seleccione o cree una capa que contenga los objetos que aparecern dentro de la mscara.
2 Con la capa seleccionada, elija Insertar > Capa para crear una capa nueva encima.
Una capa de mscara siempre cubre la capa situada inmediatamente debajo de la misma, por
tanto asegrese de crear la capa de mscara en el lugar correcto.
3 Coloque una forma rellena, un tipo o una instancia de un smbolo en la capa de mscara.
Flash pasa por alto los mapas de bits, degradados, transparencias, colores y estilos de lnea en
una capa de mscara. Todas las reas rellenas de una mscara son transparentes y las reas no
rellenas son opacas.
4 Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada
(Macintosh) en el nombre de la capa de mscara de la lnea de tiempo y elija Mscara en el
men contextual.
La capa se convierte en una capa de mscara y se indica mediante un icono de capa de mscara.
La capa situada inmediatamente debajo est vinculada a la capa de mscara y se muestra su
contenido a travs del rea rellena en la mscara. El nombre de la capa de mscara aparece
sangrado y su icono cambia a un icono de capa de mscara.
Para visualizar el efecto de mscara en Flash, bloquee la capa de mscara y la capa enmascarada.
Una capa enmascarada, la forma rellena que ser transparente en la mscara y el efecto de mscara final
Creacin de animacin 201
Para enmascarar capas adicionales despus de crear una capa de mscara, utilice uno de los
siguientes procedimientos:
Arrastre una capa existente directamente debajo de la capa de mscara.
Cree una capa nueva en cualquier sitio por debajo de la capa de mscara.
Elija Modificar > Capa y seleccione Con mscara en el cuadro de dilogo Propiedades de capa.
Para desvincular capas de una capa de mscara:
1 Seleccione la capa que desea desvincular.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Arrastre la capa encima de la capa de mscara.
Elija Modificar > Capa y seleccione Normal.
Para animar una forma rellena, un objeto de tipo o una instancia de un smbolo de grfico en una
capa de mscara:
1 Seleccione la capa de mscara en la lnea de tiempo.
2 Haga clic en la columna Bloquear para desbloquear la capa de mscara.
3 Realice uno de los siguientes pasos:
Si el objeto de mscara es una forma rellena, aplique interpolacin de formas al objeto tal como
se describe en Interpolacin de formas, en la pgina 192.
Si el objeto de mscara es un objeto de tipo o una instancia de un smbolo de grfico, aplique
interpolacin de movimiento al objeto tal como se describe en Interpolacin de instancias,
grupos y tipo, en la pgina 187.
4 Una vez finalizada la animacin, haga clic en la columna Bloquear de la capa de mscara para
volver a bloquearla.
Para animar un clip de pelcula de una capa de mscara:
1 Seleccione la capa de mscara en la lnea de tiempo.
2 Haga doble clic en el clip de pelcula en el escenario para editarlo en contexto y para ver la lnea
de tiempo del clip de pelcula.
3 Aplique una interpolacin de movimiento al clip de pelcula tal como se describe en
Interpolacin de instancias, grupos y tipo, en la pgina 187. Para animar el clip de pelcula de
un trazado de movimiento, consulte Interpolacin de movimiento a lo largo de un trazado,
en la pgina 191.
4 Una vez finalizado el procedimiento de animacin, haga clic en el botn Atrs de la ventana
Editar en contexto para volver al modo de edicin de pelculas.
5 Haga clic en la columna Bloquear de la capa de mscara para volver a bloquear la capa.
Captulo 10 202
203
CAPTULO 11
Creacin de scripts con ActionScript
ActionScript, el lenguaje de creacin de scripts de Macromedia Flash MX, permite agregar
interactividad a una pelcula. ActionScript proporciona elementos, como acciones, operadores y
objetos, que se agrupan en scripts que indican a la pelcula lo que debe hacer; configure la pelcula
a fin de que los eventos, como presionar los botones del ratn y las teclas, activen estos scripts. Por
ejemplo, puede utilizar ActionScript para crear botones de navegacin para la pelcula.
En Flash, el panel Acciones sirve para programar scripts con ActionScript. Con el panel en modo
de edicin Normal, los scripts se crean eligiendo las opciones de los mens y las listas. Con el
panel en modo de edicin Experto, se introduce texto directamente en el panel Script. En ambos
modos, existen consejos sobre cdigos que ayudan a realizar acciones e insertar propiedades y
eventos. Una vez que disponga de un script, puede adjuntarlo a un botn, a un clip de pelcula o
a un fotograma para crear la interactividad que necesite.
Puede programar scripts sencillos sin necesidad de conocer a fondo ActionScript. Para empezar a
trabajar con ActionScript, complete el tutorial de ActionScript en Ayuda > Tutoriales >
Introduccin a ActionScript. Para obtener ms informacin acerca del lenguaje ActionScript,
consulte el Captulo 12, El lenguaje ActionScript, en la pgina 221.
Utilizacin del panel Acciones
Para agregar una accin a un documento de Flash, debe asociarla a un botn, a un clip de pelcula
o a un fotograma en la lnea de tiempo. El panel Acciones permite seleccionar, arrastrar y soltar,
reorganizar y eliminar acciones.
Puede utilizar el panel Acciones en dos modos de edicin: Normal y Experto. En modo Normal,
las acciones se programan rellenando los cuadros de texto de los parmetros. En modo Experto,
las acciones se escriben y se editan directamente en un panel Script, de manera muy parecida a
como se programan scripts con un editor de texto.
Para mostrar el panel Acciones, utilice uno de los siguientes procedimientos:
Captulo 11 204
Seleccione Ventana > Acciones.
Presione F2.
Para activar el panel Acciones:
Seleccione una instancia de un botn, un clip de pelcula o un fotograma.
El ttulo del panel Acciones cambia para reflejar la seleccin.
Para navegar por la caja de herramientas Acciones, utilice uno de los siguientes procedimientos:
Para seleccionar el primer elemento de la caja de herramientas Acciones, presione Inicio.
Para seleccionar el ltimo elemento de la caja de herramientas Acciones, presione Fin.
Para seleccionar el elemento anterior de la caja de herramientas Acciones, presione la tecla de
flecha arriba o de flecha izquierda.
Para seleccionar el elemento siguiente de la caja de herramientas Acciones, presione la tecla de
flecha abajo o de flecha derecha.
Para expandir o contraer una carpeta, presione Intro o la barra espaciadora.
Para insertar un elemento en un script, presione Intro o la barra espaciadora. Es lo mismo que
seleccionar Agregar a script en el men contextual del elemento.
Para retroceder una pgina de elementos, presione Re Pg.
Para avanzar una pgina de elementos, presione Av Pg.
Para buscar un elemento de la caja de herramientas Acciones por el carcter inicial, escriba el
carcter. Esta bsqueda no distingue entre maysculas y minsculas. Puede escribir el carcter
varias veces para pasar por todos los elementos que empiezan por ese carcter.
Caja de herramientas Acciones Men emergente del panel Acciones
Panel Script
Creacin de scripts con ActionScript 205
Trabajo en modo Normal
En modo Normal, los scripts se crean seleccionando elementos de la caja de herramientas
Acciones, la lista situada a la izquierda del panel Acciones. Tambin puede seleccionar acciones en
el men emergente del botn de adicin (+). La caja de herramientas Acciones separa los
elementos en categoras como Acciones, Propiedades y Objetos y tambin proporciona una
categora ndice que muestra todos los elementos ordenados alfabticamente. Al hacer clic en un
elemento una vez, la descripcin de ste aparece en la esquina superior derecha del panel. Al hacer
doble clic en un elemento, ste aparece a la derecha del panel Script.
En modo Normal puede agregar, eliminar o cambiar el orden de las sentencias del panel Script;
tambin puede introducir parmetros para acciones en los cuadros de texto situados sobre el panel
Script. El panel Acciones tambin permite buscar y reemplazar texto, ver nmeros de lnea de
script y fijar un script, es decir, mantener un script en el panel Script cuando se hace clic fuera
del objeto o del fotograma. Puede utilizar el men de salto para ir a cualquier script de cualquier
objeto del fotograma activo.
Para utilizar el panel Acciones para insertar rutas de destino, consulte el Captulo 13, Trabajo con
clips de pelcula y botones, en la pgina 263.
Para trabajar con las funciones de punto de corte de depuracin del panel Acciones, consulte
Establecimiento y eliminacin de puntos de corte, en la pgina 391.
Panel Acciones en modo Normal
Insertar una ruta de destino
Reemplazar
Buscar
Eliminar las acciones seleccionadas
Agregar un nuevo elemento al script
Men emergente del panel
Acciones
Fijar script actual
Botn Referencia
Men emergente Opciones de
depuracin
Men emergente Ver opciones
Subir los elementos seleccionados
Bajar los elementos seleccionados
Caja de herramientas Acciones
Men de salto
Panel Script
Captulo 11 206
Para mostrar el panel Acciones en modo Normal:
1 Seleccione Ventana > Acciones.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Haga clic en la flecha situada en la esquina superior derecha del panel Acciones para mostrar el
men emergente y elija Modo Normal.
Haga clic en cualquier lugar del panel Acciones. A continuacin, presione Ctrl+Mays+N
(Windows) o Comando+Maysculas+N (Macintosh).
Para ver la descripcin de una accin, utilice uno de los procedimientos siguientes:
Haga clic en una categora de la caja de herramientas Acciones para mostrar las acciones de esa
categora y haga clic en una accin.
Seleccione una lnea de cdigo en el panel Script.
La descripcin aparece en la parte superior derecha del panel Acciones.
Para agregar un accin al panel Script, utilice uno de los procedimientos siguientes:
Haga clic en una categora de la caja de herramientas Acciones para mostrar las acciones de dicha
categora. A continuacin, haga doble clic en una accin, arrstrela al panel Script o haga clic con
el botn derecho del ratn (Windows) o mientras mantiene presionada la tecla Control
(Macintosh) y seleccione Agregar a script.
Haga clic en el botn de adicin (+) y seleccione una accin en el men emergente.
Presione Esc y una tecla de mtodo abreviado. Por ejemplo, Escape+st agrega una accin stop.
Para ver una lista de teclas de mtodo abreviado, seleccione Ver teclas de mtodo abreviado de Esc
en el men emergente del panel Acciones; seleccione esta opcin de nuevo para ocultar la lista.
Para eliminar una accin:
1 Seleccione una sentencia en el panel Script.
2 Haga clic en el botn de eliminacin (-) o presione la tecla Supr.
Para subir o bajar una sentencia en el panel Script:
Seleccione una sentencia del panel Script y, a continuacin, utilice uno de los procedimientos
siguientes:
Haga clic en el botn de flecha arriba o flecha abajo.
Seleccione la sentencia y arrstrela hacia arriba o hacia abajo.
Para trabajar con parmetros:
1 Agregue una accin al panel Script o seleccione una sentencia en ste.
2 Introduzca valores en los cuadros de texto de los parmetros situados sobre el panel Script.
Para obtener ms informacin acerca de consejos sobre cdigo que pueden ayudarle a insertar
parmetros, consulte Utilizacin de los consejos de cdigos, en la pgina 214.
Para buscar texto en un script, utilice uno de los procedimientos siguientes:
Creacin de scripts con ActionScript 207
Para ir a una lnea especfica de un script, elija Ir a lnea en el men emergente del panel Acciones
o presione Ctrl+G (Windows) o Comando+G (Macintosh); a continuacin, introduzca el
nmero de lnea.
Para buscar texto, haga clic en el botn Buscar situado sobre el panel Script, elija Buscar en el
men emergente del panel Acciones o presione Ctrl+F (Windows) o Comando+F (Macintosh).
Introduzca el texto que desea buscar en el cuadro de dilogo que aparece.
Para buscar texto de nuevo, presione F3 o elija Buscar otra vez en el men emergente del panel
Acciones.
Para reemplazar texto, haga clic en el botn Reemplazar situado sobre el panel Script, elija
Reemplazar en el men emergente del panel Acciones o presione Ctrl+H (Windows) o
Comando-H (Macintosh). Introduzca el texto que desea buscar y el texto por el que desea
reemplazarlo en el cuadro de dilogo que aparece.
En modo Experto, Reemplazar busca en todo el cuerpo de texto de un script. En modo
Normal, Reemplazar busca y reemplaza texto nicamente en el cuadro de parmetros de cada
accin. Por ejemplo, en modo Normal no puede reemplazar todas las acciones gotoAndPlay
por gotoAndStop.
Estas funciones de bsqueda y sustitucin buscan en el panel Script activo. Para buscar texto en
todos los scripts de una pelcula, utilice el explorador de pelculas (consulte Utilizacin del
explorador de pelculas, en la pgina 44).
Para navegar entre scripts:
Utilice el men de salto situado en la parte superior del panel Acciones y elija un script de la lista.
Para fijar un script en el panel Acciones:
Haga clic en el botn Fijar del panel Script.
El panel Acciones muestra el script en el panel Script aunque se haga clic fuera del objeto o del
fotograma.
Para cambiar el tamao de la caja de herramientas Acciones o el panel Script, utilice uno de los
procedimientos siguientes:
Arrastre la barra separadora vertical que aparece entre la caja de herramientas Acciones y el panel
Script.
Haga doble clic en la barra separadora para contraer la caja de herramientas Acciones; vuelva a
hacer doble clic en la barra para volver a mostrar la caja de herramientas Acciones.
Haga clic en el botn de flecha de la barra separadora para expandir o contraer la caja de
herramientas Acciones.
Cuando la caja de herramientas Acciones est oculta, puede utilizar el botn de adicin (+)
para acceder a sus elementos.
Para ver los nmeros de lnea en el panel Script, utilice uno de los mtodos siguientes:
Seleccione Ver nmeros de lnea en el men emergente Ver opciones situado sobre el panel
Script.
Seleccione Ver nmeros de lnea en el men emergente del panel Acciones.
Presione Ctrl+Mays+L (Windows) o Comando+Maysculas+L (Macintosh).
Para imprimir acciones:
1 En el men emergente del panel Acciones, elija Imprimir.
Se mostrar el cuadro de dilogo Imprimir.
Captulo 11 208
2 Seleccione las opciones y haga clic en Imprimir.
Puesto que el archivo impreso no incluir informacin acerca del archivo Flash de origen, se
recomienda incluir esta informacin en una accin comment del script.
Creacin de scripts con ActionScript 209
Trabajo en modo Experto
En modo Experto, los scripts se crean introduciendo el cdigo ActionScript directamente en el
panel Script situado a la derecha del panel Acciones. La edicin de acciones, la introduccin de
parmetros para las acciones, o la eliminacin de acciones se realiza directamente en el panel
Script, de manera muy parecida a la creacin de un script en un editor de texto. Tambin puede
utilizar la caja de herramientas Acciones (el lado izquierdo del panel Acciones) y el botn de
adicin (+) para agregar acciones al panel Script, pero los cuadros de texto de parmetros no
aparecen. No puede mover sentencias con los botones de flecha arriba y flecha abajo ni eliminar
sentencias con el botn de eliminacin (-).
Al igual que el modo Normal, el modo Experto permite utilizar los botones situados sobre el
panel Script para buscar y reemplazar texto, establecer y eliminar puntos de corte de depuracin,
ver los nmeros de lnea e insertar rutas de destino; tambin permite utilizar el men de salto y el
botn Fijar del panel Script.
En modo Experto tambin puede comprobar la existencia de errores en la sintaxis, formatear
cdigo de forma automtica y utilizar consejos sobre cdigos para que le resulte ms sencillo
completar la sintaxis. Adems, la funcin de balance de puntuacin ayuda a establecer los pares de
parntesis, corchetes o llaves.
Panel Acciones en modo Experto
Para ver el panel Acciones en modo Experto:
1 Seleccione Ventana > Acciones.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Haga clic en la flecha situada en la esquina superior derecha del panel Acciones para mostrar el
men emergente y elija Modo Experto.
Haga clic en cualquier lugar del panel Acciones. A continuacin, presione Ctrl+Mays+E
(Windows) o Comando+Maysculas+E (Macintosh).
Revisar sintaxis
Formato automtico
Mostrar consejos sobre cdigos
Panel Script
Captulo 11 210
Para revisar la sintaxis, utilice uno de los procedimientos siguientes:
Haga clic en el botn Revisar sintaxis.
Seleccione Revisar sintaxis en el men emergente del panel Acciones (situado en la parte superior
derecha del panel). Los errores de sintaxis se muestran en la ventana Salida.
Presione Ctrl+T (Windows) o Comando+T (Macintosh).
Para dar formato al cdigo con el estilo de formato de Flash, utilice uno de los procedimientos
siguientes:
Haga clic en el botn Formato automtico.
Elija Formato automtico en el men emergente del panel Acciones.
Presione Ctrl+Mays+F (Windows) o Comando+Maysculas+F (Macintosh).
Para establecer las opciones del estilo de formato de Flash, utilice uno de los procedimientos
siguientes:
1 Elija Opciones de Formato automtico en el men emergente del panel Acciones.
Aparece el cuadro de dilogo Opciones de Formato automtico.
2 Seleccione cualquiera de las casillas de verificacin. Para ver el efecto de cada seleccin, examine
el panel de previsualizacin.
Para utilizar una sangra automtica:
La sangra automtica est activa de forma predeterminada. Para desactivarla, anule la seleccin de
Sangra automtica en las preferencias de Editor ActionScript.
Cuando la sangra automtica est activa, el texto que se escribe despus de ( o { se sangra de
forma automtica segn el valor de Tamao de tabulacin establecido en las preferencias de
Editor ActionScript. Para sangrar otra lnea del panel Script, seleccione la lnea y presione el
tabulador. Para eliminar la sangra, presione Mays y el tabulador simultneamente.
Creacin de scripts con ActionScript 211
Para utilizar el balance de puntuacin, utilice el procedimiento siguiente:
1 Haga clic entre los corchetes, las llaves o los parntesis del script.
2 Presione Ctrl+' (Windows) o Comando+' (Macintosh) para resaltar el texto que se encuentra
entre los corchetes, las llaves o los parntesis.
El resaltado ayuda a comprobar si la puntuacin de apertura dispone de su correspondiente
puntuacin de cierre.
Para visualizar consejos sobre cdigo:
Haga clic en el botn Mostrar consejos sobre cdigos.
Para obtener ms informacin acerca de los consejos sobre cdigos, consulte Utilizacin de los
consejos de cdigos, en la pgina 214. Para cambiar las preferencias de Flash de manera que los
consejos sobre cdigos aparezcan siempre, consulte Definicin de las preferencias del panel
Acciones, en la pgina 213.
Cambio del modo de edicin
Al trabajar en el panel Acciones, puede alternar entre el modo Normal y el modo Experto en
cualquier momento. Cuando se alternan los modos, Flash conserva el formato del script si no se
cambia el script. Por ejemplo, si programa un script en modo Experto con su propio estilo de
sangra y cambia a modo Normal para verlo, pero no realiza cambios, el formato no cambia. Sin
embargo, si modifica el script en modo Normal, Flash elimina la sangra personalizada y da
formato al script con los valores de Opciones de Formato automtico (consulte Trabajo en modo
Experto, en la pgina 209). Flash emite un aviso de que se va cambiar el formato.
Para alternar los modos de edicin, utilice uno de los procedimientos siguientes:
Elija Modo Normal o Modo Experto en el men emergente del panel Acciones (en la parte
superior derecha del panel) o en el men emergente Ver opciones situado sobre el panel Script. Se
indicar el modo seleccionado a travs de una marca de verificacin.
Para cambiar al modo Normal, presione Ctrl+Mays+N (Windows) o Comando+Maysculas+N
(Macintosh).
Para cambiar al modo Experto, presione Ctrl+Mays+E (Windows) o Comando+Maysculas+E
(Macintosh).
El panel Acciones permanece en el modo seleccionado hasta que se elige el otro modo, aunque
seleccione un script de un botn, clip de pelcula o fotograma distinto.
No puede utilizar el modo Normal para ver un script de modo Experto que contenga errores. Si lo
intenta, recibir el mensaje El script contiene errores de sintaxis. Debe editarlo en modo Experto.
Puede utilizar el modo Normal para ver un script de modo Experto que utiliza elementos de
ActionScript que no son compatibles con los valores actuales de publicacin. Sin embargo, si
exporta un script con estas caractersticas, recibir un mensaje de advertencia.
Utilizacin del panel Referencia
Puede utilizar el panel Referencia para ver descripciones detalladas de las acciones que se muestran
en la caja de herramientas Acciones. El panel tambin muestra un cdigo de ejemplo, que puede
copiarse y pegarse en el panel Script del panel Acciones. Tambin puede ajustar el tamao de
fuente e imprimir el contenido del panel Referencia.
Para ver una descripcin y cdigo de ejemplo de una accin, utilice uno de los procedimientos
siguientes:
Haga clic en una accin en la caja de herramientas Acciones y, a continuacin, haga clic en el
botn Referencia.
Captulo 11 212
Elija Ventana > Referencia.
Presione Ctrl+Alt+Mays+F1 (Windows) o Comando+Alt+Maysculas+F1 (Macintosh).
En modo Normal, seleccione una accin en el panel Script y haga clic en el botn Referencia
situado en la parte superior derecha sobre el panel Script.
Para copiar y pegar el cdigo de ejemplo:
1 Resalte el cdigo y haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o haga clic mientras
mantiene presionada la tecla Control (Macintosh) y, a continuacin, seleccione Copiar en el
men contextual.
2 En el panel Script, haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o haga clic mientras
mantiene presionada la tecla Control (Macintosh) y seleccione Pegar en el men contextual o
en el men emergente situado en la parte superior derecha.
Para cambiar el tamao de la fuente:
Seleccione Fuentes grandes, Fuente mediana o Fuentes pequeas en el men emergente situado
en la parte superior derecha del panel Referencia.
Para imprimir el contenido del panel Referencia:
Seleccione Imprimir en el men contextual o en el men emergente situado en la parte superior
derecha del panel Referencia.
Utilizacin de un editor de texto externo
Puede utilizar un editor de texto para programar y editar ActionScript fuera del panel Acciones.
Puede exportar acciones del panel Acciones a un archivo de texto, importar un archivo de texto al
panel Acciones o utilizar la accin include para agregar un archivo de scripts externo en tiempo
de ejecucin.
Para obtener ms informacin acerca del lenguaje ActionScript, consulte el Captulo 12, El
lenguaje ActionScript, en la pgina 221.
Para exportar acciones como archivos de texto:
1 En el men emergente del panel Acciones (en la parte superior derecha del panel), elija
Exportar como archivo o presione Ctrl+Mays+X (Windows) o Comando+Maysculas+X
(Macintosh).
2 Elija una ubicacin para el archivo y haga clic en Guardar.
A continuacin, puede editar el archivo en un editor de texto externo.
Para importar un archivo de texto que contenga comandos de ActionScript:
1 En el men emergente del panel Acciones, elija el comando Importar desde archivo o presione
Ctrl+Mays+I (Windows) o Comando+Maysculas+I (Macintosh).
2 Seleccione un archivo de texto que contenga comandos de ActionScript y haga clic en Abrir.
Los scripts que contienen errores sintcticos slo pueden importarse en modo Experto. En modo
Normal se generar un mensaje de error.
Para agregar un script externo a un script dentro de Flash cuando la pelcula se exporte:
1 Haga clic en el panel Script (situado a la derecha del panel Acciones) para colocar el punto de
insercin donde desee que se incluya el script externo.
2 En la caja de herramientas Acciones (situada a la izquierda del panel Acciones), seleccione la
categora Acciones y, a continuacin, seleccione la categora Acciones varias.
Creacin de scripts con ActionScript 213
3 Haga doble clic en la accin include para agregarla al panel Script.
4 Especifique la ruta del archivo externo en el cuadro Ruta.
La ruta debe ser relativa al archivo FLA. Por ejemplo, supongamos que el archivo FLA es
myDoc.fla y que el script externo se denomina externalfile.as. Si myDoc.fla y externalfile.as
estn en la misma carpeta, la ruta es externalfile.as. Si externalfile.as se encuentra en una
subcarpeta denominada Scripts, la ruta es scripts/externalfile.as. El texto del script externo
sustituye la accin include cuando el documento se exporta como archivo de pelcula Flash
(SWF).
Resaltado de sintaxis
En ActionScript, como en cualquier lenguaje, la sintaxis es la manera en la que los elementos se
agrupan para crear un significado. Si utiliza una sintaxis de ActionScript incorrecta, los scripts no
funcionarn. Para obtener ms informacin, consulte Utilizacin de la sintaxis de ActionScript,
en la pgina 232.
En modo Normal, los errores de sintaxis se especifican en rojo en el panel Script. Si mueve el
puntero del ratn en una accin con sintaxis incorrecta, la informacin sobre herramientas
mostrar el mensaje de error; si selecciona la accin resaltada en rojo, el mensaje de error aparecer
en la barra de estado en la parte inferior del panel Acciones.
Tanto en modo Experto como en modo Normal, las incompatibilidades de las versiones de
exportacin de ActionScript aparecen en amarillo en el panel Script. Por ejemplo, si la versin de
exportacin de Flash Player se establece en Flash 5, el cdigo ActionScript que slo se admite en
Flash Player 6 aparece en amarillo. Para obtener informacin sobre la definicin de la versin de
exportacin de Flash Player, consulte el Captulo 12, El lenguaje ActionScript, en la pgina 221
Para obtener una lista completa de mensajes de error, consulte el Apndice D, Mensajes de
error, en la pgina 451.
Definicin de las preferencias del panel Acciones
Para definir las preferencias del panel Acciones se utiliza la seccin Editor ActionScript de las
preferencias de Flash. Puede cambiar valores como la sangra, los consejos sobre cdigo, la fuente
y los colores de la sintaxis o restaurar los valores a los predeterminados.
Para definir las preferencias del panel Acciones:
1 Realice uno de los siguientes pasos:
Elija Preferencias en el men emergente del panel Acciones (en la parte superior derecha del panel
Acciones).
Seleccione Edicin > Preferencias y haga clic en la ficha Editor ActionScript.
2 Establezca cualquiera de las siguientes preferencias:
En Opciones de edicin, seleccione Sangra automtica para sangrar de forma automtica el
cdigo ActionScript del panel Script en modo Experto e introduzca un nmero entero en el
cuadro Tamao de tabulacin para definir un tamao de la sangra para el modo Experto (el valor
predeterminado es 4). Seleccione Consejos de cdigos para activar los consejos sobre sintaxis,
mtodo y realizacin de eventos tanto en modo Experto como en modo Normal. Mueva el
deslizador Demora para definir el tiempo que Flash espera antes de visualizar un consejo sobre
cdigo (el valor predeterminado es 0).
En Texto, seleccione una fuente o un tamao en el men emergente para cambiar el aspecto del
texto del panel Script.
Captulo 11 214
En Color de sintaxis, elija un color para el primer plano y el fondo del panel Script y para las
palabras clave (por ejemplo, new, if, while y on), los identificadores incorporados (por ejemplo
play, stop y gotoAndPlay), los comentarios y las cadenas. Para obtener ms informacin acerca
de estos elementos del lenguaje ActionScript, consulte el Captulo 12, El lenguaje ActionScript,
en la pgina 221.
Para restaurar las preferencias predeterminadas de Editor ActionScript:
Haga clic en el botn Restablecer a predeterminados.
Utilizacin de los consejos de cdigos
Cuando se trabaja en el panel Acciones, Flash puede detectar la accin que se est introduciendo y
puede mostrar un consejo sobre cdigos (informacin sobre herramientas que contiene la sintaxis
completa de esa accin o un men emergente que muestra los posibles nombres de mtodos o de
propiedades). En modo Experto, aparecen consejos sobre cdigo para parmetros, propiedades y
eventos cuando se introducen ciertos caracteres en el panel Script. En modo Normal, al
seleccionar el cuadro Expresin, aparecen consejos sobre cdigos para parmetros y propiedades
(pero no para eventos) en los cuadros de texto de parmetros.
Los consejos sobre cdigos estn desactivados de forma predeterminada. Al definir las
preferencias, puede desactivar los consejos sobre cdigos o determinar la rapidez con la que
aparecen. Consulte Definicin de las preferencias del panel Acciones, en la pgina 213. Cuando
los consejos sobre cdigos estn desactivados, puede activarlos manualmente.
Para activar los consejos automticos sobre cdigos:
1 Elija Preferencias en el men emergente del panel Acciones (en la parte superior derecha del
panel).
2 En la ficha Editor ActionScript, seleccione Consejos de cdigos.
Para activar los consejos manuales sobre cdigos en modo Experto, utilice uno de los
procedimientos siguientes:
Haga clic en el botn Mostrar consejos sobre cdigos situado sobre el panel Script (a la derecha
del panel Acciones).
En el men emergente del panel Acciones (en la parte superior derecha del panel), elija Mostrar
consejos sobre cdigos.
Presione Ctrl+barra espaciadora (Windows) o Comando+barra espaciadora (Macintosh).
Para trabajar con consejos sobre cdigos como informaciones sobre herramientas:
1 Escriba un parntesis de apertura [(] despus de un nombre de accin.
Aparece el consejo sobre cdigo.
2 Introduzca un valor para el parmetro. Si hay ms de un parmetro, separe los valores con comas.
3 Para cerrar el consejo sobre cdigo, utilice uno de los procedimientos siguientes:
Escriba un parntesis de cierre [)].
Haga clic fuera de la sentencia.
Presione Esc.
Para trabajar con los consejos sobre cdigo como mens:
1 Visualice el consejo de cdigo utilizando uno de los procedimientos siguientes:
Escriba un punto despus del sufijo de un nombre de objeto.
Escriba un parntesis de apertura [(] despus del nombre de un controlador de eventos.
Creacin de scripts con ActionScript 215
2 Para desplazarse por el consejo sobre cdigo, utilice las teclas de flecha arriba y abajo.
3 Para seleccionar un elemento del men, presione Intro o el tabulador, o haga doble clic en el
elemento.
4 Para cerrar el consejo sobre cdigo, utilice uno de los procedimientos siguientes:
Elija uno de los elementos de men.
Haga clic fuera de la sentencia.
Escriba un parntesis de cierre [)] si utiliz un parntesis de apertura.
Presione Esc.
Muchos objetos ActionScript obligan a crear una nueva instancia del objeto a fin de utilizar sus
mtodos y propiedades. Por ejemplo, en el cdigo myMovieClip.gotoAndPlay(3), el mtodo
gotoAndPlay indica a la instancia myMovieClip que vaya a un fotograma especfico y que se
empiece a reproducir el clip de pelcula. El panel Acciones no sabe que la clase de objeto de la
instancia myMovieClip es MovieClip y, por lo tanto, no sabe los consejos sobre cdigo que se
deben mostrar.
Si desea que el panel Acciones muestre consejos sobre cdigos de instancias de objeto, debe
agregar un sufijo de clase especial a cada nombre de instancia. Por ejemplo, para ver consejos
sobre cdigos de la clase MovieClip, debe incluir en el nombre de todos los objetos MovieClip el
sufijo _mc, como en los ejemplos siguientes:
Circle_mc.gotoAndPlay(1);
Sqaure_mc.stop();
Block_mc.duplicateMovieClip(NewBlock_mc, 100);
En la tabla siguiente se muestran los sufijos y sus clases de objeto correspondientes:
Sufijo Clase de objeto
_mc MovieClip
_array Array
_str String
_btn Button
_txt TextField
_fmt TextFormat
_date Date
_sound Sound
_xml XML
_xmlsocket XMLSocket
_color Color
_camera Camera
_mic Microphone
_stream NetStream
_connection NetConnection
_so SharedObject
_video Video
Captulo 11 216
Tambin puede utilizar comentarios de ActionScript para especificar una clase de objeto para los
consejos sobre cdigos. En el ejemplo siguiente se indica a ActionScript que la clase de la instancia
theObject es Object y as sucesivamente. Si introdujera el cdigo mc despus de estos
comentarios, el consejo sobre cdigo mostrara la lista de mtodos y propiedades de MovieClip; si
introdujera el cdigo theArray, el consejo sobre cdigos mostrara una lista de mtodos y
propiedades de Array.
// Object theObject;
// Array theArray;
// MovieClip mc;
Para obtener ms informacin acerca de las clases de objeto de ActionScript, consulte Creacin
de scripts orientados a objetos, en la pgina 223.
Asignacin de acciones a fotogramas
Para que una pelcula lleve a cabo una accin cuando la cabeza lectora llegue a un fotograma de la
lnea de tiempo, debe asignar una accin al fotograma. Por ejemplo, para crear un bucle en la lnea
de tiempo entre los fotogramas 20 y 10, debe agregar una accin al fotograma 20 que enve la
cabeza lectora al fotograma 10, como se muestra a continuacin:
gotoAndPlay (10);
Algunas acciones se asignan normalmente al primer fotograma de una pelcula: por ejemplo,
acciones que definen funciones y establecen variables que crean el estado inicial de la pelcula. En
general, puede asignar al primer fotograma cualquier accin que desee ejecutar justo cuando
empiece la pelcula. Para obtener ms informacin acerca del orden en que se ejecutan las
acciones, consulte Control de la ejecucin de ActionScript, en la pgina 226.
Es recomendable colocar todas las acciones de fotograma en una capa denominada Acciones; de
ese modo, siempre podr encontrar las acciones en la lnea de tiempo. Despus de haber asignado
una accin, pruebe la pelcula para comprobar si funciona. Las siguientes instrucciones describen
cmo asignar acciones de fotograma mediante el panel Acciones en modo Normal.
Para asignar una accin a un fotograma:
1 Seleccione un fotograma clave en la lnea de tiempo y elija Ventana > Acciones o presione F2.
Si el fotograma seleccionado no es un fotograma clave, la accin se asignar al fotograma clave
anterior.
2 Para asignar una accin utilice uno de los siguientes procedimientos:
Haga clic en una carpeta de la caja de herramientas Acciones (situada a la izquierda del panel
Acciones) para abrirla. Haga doble clic en una accin para agregarla al panel Script (el lado
derecho del panel).
Arrastre una accin de la caja de herramientas Acciones al panel Script.
Haga clic en el botn de adicin (+) y elija una accin en el men emergente.
Utilice el mtodo abreviado de teclado que aparece en una lista junto a la accin en el men
emergente del botn de adicin (+).
3 Introduzca los parmetros de la accin en los cuadros de texto, segn sea necesario.
Creacin de scripts con ActionScript 217
4 Para asignar ms acciones, repita los pasos 2 y 3.
Los fotogramas con acciones se indican con una a pequea en la lnea de tiempo.
Para probar una accin de fotograma:
Seleccione Control > Probar pelcula.
Para obtener ms informacin sobre el uso de acciones simples, consulte Control de la
reproduccin de pelculas, en la pgina 289. Para obtener ms informacin sobre la creacin de
interactividad, consulte Creacin de interacciones complejas, en la pgina 293.
Asignacin de acciones a un botn
Para que una pelcula lleve a cabo una accin cuando se hace clic en un botn o se sita el cursor
sobre l, debe asignar una accin a dicho botn. Es necesario asignar acciones a una instancia del
botn; las dems instancias del smbolo no se ven afectadas.
Cuando se asigna una accin a un botn, hay que anidarla dentro de un controlador on y
especificar los eventos de ratn o teclado que desencadenarn la accin. Cuando se asigna una
accin a un botn en modo Normal, el controlador on se inserta de forma automtica y se puede
elegir un evento de una lista. Para obtener ms informacin acerca de los controladores de
eventos, consulte Control de la ejecucin de ActionScript, en la pgina 226.
Tambin puede utilizar eventos del objeto Button de ActionScript para ejecutar scripts cuando se
produce un evento de botn. Si desea obtener ms informacin, consulte Gestin de eventos con
ActionScript, en la pgina 282.
Las siguientes instrucciones describen cmo asignar acciones a botones mediante el panel
Acciones en modo Normal. Despus de haber asignado una accin, pruebe la pelcula para
comprobar si funciona.
Para asignar una accin a un botn:
1 Seleccione un botn y elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si no est abierto
an. Tambin puede seleccionar el botn o la instancia de clip de pelcula en el men de salto
del panel Acciones.
2 Para asignar una accin utilice uno de los siguientes procedimientos:
Captulo 11 218
Haga clic en una carpeta en la caja de herramientas Acciones (en el lado izquierdo del
panel). Haga doble clic en una accin para agregarla al panel Script (en el lado derecho del panel).
Arrastre una accin de lacaja de herramientas Acciones al panel Script.
Haga clic en el botn de adicin (+) y elija una accin en el men emergente.
Utilice el mtodo abreviado de teclado que aparece en una lista junto a la accin en el men
emergente del botn de adicin (+).
Seleccin de una accin en la caja de herramientas Acciones en modo Normal
3 En los cuadros de texto de parmetros situados en la parte superior del panel, introduzca los
parmetros de la accin, segn sea necesario.
Los parmetros variarn dependiendo de la accin que se seleccione. Para obtener informacin
detallada sobre los parmetros necesarios para cada accin, consulte el diccionario de
ActionScript en lnea en el men Ayuda. Para insertar una ruta de destino para un clip de
pelcula en un cuadro de texto de parmetros, haga clic en el botn Insertar ruta de destino
situado sobre el panel Script. Si desea obtener ms informacin, consulte el Captulo 13,
Trabajo con clips de pelcula y botones, en la pgina 263.
4 Repita los pasos 2 y 3 para asignar ms acciones, segn sea necesario.
Para probar una accin de botn:
Seleccione Control > Probar pelcula.
Para obtener ms informacin sobre el uso de acciones simples, consulte Control de la
reproduccin de pelculas, en la pgina 289. Para obtener ms informacin sobre la creacin de
interactividad, consulte Creacin de interacciones complejas, en la pgina 293.
Asignacin de acciones a un clip de pelcula
Al asignar una accin a un clip de pelcula, puede hacer que una pelcula realice una accin
cuando el clip de pelcula se carga o recibe datos. Debe asignar acciones a una instancia del clip de
pelcula; las dems instancias del smbolo no se ven afectadas.
Cuando asigna una accin a un clip de pelcula, debe anidarla dentro de un controlador
onClipEvent y especificar el evento de clip que desencadena la accin. Cuando se asigna una
Creacin de scripts con ActionScript 219
accin a un clip de pelcula en el modo Normal, el controlador onClipEvent se inserta
automticamente. Puede elegir un evento en una lista. Para obtener ms informacin acerca de los
controladores de eventos, consulte Control de la ejecucin de ActionScript, en la pgina 226.
Para ejecutar scripts tambin puede utilizar eventos del objeto MovieClip y del objeto Button de
ActionScript. Para obtener ms informacin sobre los eventos de MovieClip y Button, consulte
Gestin de eventos con ActionScript, en la pgina 282.
Las siguientes instrucciones describen cmo asignar acciones a clips de pelcula mediante el panel
Acciones en modo Normal. Despus de haber asignado una accin, pruebe la pelcula para
comprobar si funciona.
Para asignar una accin a un clip de pelcula:
1 Seleccione una instancia de clip de pelcula y elija Ventana > Acciones.
2 Para asignar una accin utilice uno de los siguientes procedimientos:
Haga clic en una carpeta en la caja de herramientas Acciones (en el lado izquierdo del
panel). Haga doble clic en una accin para agregarla al panel Script (en el lado derecho del panel).
Arrastre una accin de lacaja de herramientas Acciones al panel Script.
Haga clic en el botn de adicin (+) y elija una accin en el men emergente.
Utilice el mtodo abreviado de teclado que aparece en una lista junto a la accin en el men
emergente del botn de adicin (+).
Seleccin de una accin en la caja de herramientas Acciones en modo Normal
3 En los cuadros de parmetros situados en la parte superior del panel, seleccione los parmetros
para la accin, segn sea necesario.
Los parmetros variarn dependiendo de la accin que se seleccione. Para obtener informacin
detallada sobre los parmetros necesarios para cada accin, consulte el diccionario de
ActionScript en lnea en el men Ayuda.Para insertar una ruta de destino para un clip de
pelcula en un cuadro de texto de parmetros, haga clic en el botn Insertar ruta de destino
situado sobre el panel Script. Si desea obtener ms informacin, consulte el Captulo 13,
Trabajo con clips de pelcula y botones, en la pgina 263.
Captulo 11 220
4 Repita los pasos 2 y 3 para asignar ms acciones, segn sea necesario.
Para probar una accin de clip de pelcula:
Seleccione Control > Probar pelcula.
Para obtener ms informacin sobre el uso de acciones simples, consulte Control de la
reproduccin de pelculas, en la pgina 289. Para obtener ms informacin sobre la creacin de
interactividad, consulte Creacin de interacciones complejas, en la pgina 293.
221
CAPTULO 12
El lenguaje ActionScript
ActionScript, el lenguaje de creacin de scripts de Macromedia Flash MX, permite crear una
pelcula que se desarrolle exactamente de la forma que se desee. No es necesario entender todos los
elementos de ActionScript para empezar a crear scripts; si parte de un objetivo claro, podr
empezar a crear scripts con acciones sencillas. Puede incorporar nuevos elementos del lenguaje a
medida que aprenda a utilizarlos para realizar tareas ms complejas.
Al igual que otros lenguajes de creacin de scripts, ActionScript tiene sus propias reglas sintcticas,
reserva palabras clave, proporciona operadores y permite utilizar variables para almacenar y
recuperar informacin. ActionScript incluye funciones y objetos incorporados y permite crear los
suyos propios.
La sintaxis y el estilo de ActionScript se parecen mucho a los de JavaScript. Flash MX reconoce los
cdigos escritos en ActionScript en todas las versiones de Flash.
En este captulo se ofrece una introduccin a ActionScript como lenguaje de creacin de scripts
orientados a objetos y se explican trminos y conceptos de programacin bsicos de ActionScript,
tales como funciones, variables, sentencias, operadores, condicionales y bucles. Tambin se analiza
un script de ejemplo para que el usuario pueda empezar a comprender la sintaxis de ActionScript.
El diccionario de ActionScript en lnea contiene una entrada detallada para cada elemento de
ActionScript.
Para empezar a crear scripts con ActionScript, debe completar el tutorial sobre ActionScript
(Ayuda > Tutoriales > Introduccin a ActionScript).
Diferencias entre ActionScript y JavaScript
ActionScript es parecido al lenguaje de programacin JavaScript. No es necesario conocer
JavaScript para utilizar y aprender ActionScript; sin embargo, si conoce JavaScript, ActionScript le
resultar familiar.
En este manual no se pretende ensear programacin en general. Existen muchos recursos
disponibles que proporcionan informacin sobre los conceptos generales de programacin y sobre
el lenguaje JavaScript.
El documento ECMA-262 de la Asociacin europea de fabricantes de PC (ECMA, European
Computers Manufacturers Association) se deriva de JavaScript y sirve de estndar internacional
para el lenguaje JavaScript. ActionScript se basa en la especificacin ECMA-262, que puede
consultar en www.ecma.ch.
Netscape DevEdge Online dispone de un sitio Web JavaScript Developer Central (http://
developer.netscape.com/tech/javascript/index.html) que incluye documentacin y artculos
que son tiles para comprender ActionScript. El recurso ms valioso es el manual Core
JavaScript Guide.
Captulo 12 222
A continuacin se detallan algunas de las diferencias entre ActionScript y JavaScript:
ActionScript no admite objetos especficos de navegador como Documento, Ventana y Ancla.
ActionScript no admite completamente todos los objetos incorporados de JavaScript.
ActionScript admite construcciones sintcticas no permitidas en JavaScript (por ejemplo, las
acciones tellTarget e ifFrameLoaded y la sintaxis con barras). Sin embargo, no se
recomienda utilizar estas construcciones sintcticas; en su lugar, deben utilizarse elementos de
ActionScript que sean como los de JavaScript (por ejemplo, with, _framesloaded y sintaxis
con puntos).
ActionScript no admite algunas construcciones sintcticas de JavaScript, tales como try,
catch, throw y etiquetas de sentencia.
ActionScript no admite la funcin constructora de JavaScript.
En ActionScript, la accin eval slo puede realizar referencias de variables.
En JavaScript, toString de undefined es undefined. En Flash 5 y Flash MX, para su
compatibilidad con Flash 4, toString de undefined es "".
En JavaScript, el clculo de undefined en un contexto numrico da como resultado NaN. En
Flash 5 y Flash MX, para su compatibilidad con Flash 4, el clculo de undefined da como
resultado 0.
En JavaScript, cuando se calcula el resultado de una cadena en un contexto booleano y sta
tiene una longitud distinta de cero, el resultado es true; si no tiene una longitud distinta de
cero, el resultado es false. En ActionScript, la cadena se convierte en un nmero. Si el
nmero no es cero, el resultado es true; de lo contrario, el resultado es false.
Creacin de scripts en ActionScript
Para empezar a escribir scripts sencillos, no es necesario tener muchos conocimientos sobre
ActionScript. Lo nico que se necesita es un objetivo claro; el resto consiste nicamente en elegir
las acciones adecuadas. La mejor manera de aprender a utilizar ActionScript es crear un script. El
panel Acciones puede utilizarse como referencia para la configuracin de scripts sencillos.
Consulte Creacin de scripts con ActionScript en Ayuda > Utilizacin de Flash. Cuando se haya
familiarizado con la operacin de agregar acciones bsicas como play y stop a un documento,
podr empezar a profundizar en el lenguaje. Para aprovechar al mximo las ventajas de
ActionScript, es importante comprender su funcionamiento, es decir, los conceptos, los elementos
y las reglas que el lenguaje utiliza para organizar la informacin y crear pelculas interactivas.
En esta seccin se explican el flujo de trabajo de ActionScript, los conceptos fundamentales para la
creacin de scripts orientados a objetos, los objetos de Flash y el flujo de ejecucin de scripts.
Tambin se ofrece informacin sobre la ubicacin de los scripts en las pelculas Flash.
Planificacin y depuracin de scripts
Antes de empezar a programar scripts, es importante establecer un objetivo e intentar clarificar
con exactitud lo que se propone conseguir. Esto es til tanto si se desea conseguir algo tan sencillo
como un botn que abra una nueva pgina Web, como si se desea algo ms complejo como todo
un sitio Web en Flash. La planificacin de los scripts es tan importante como el desarrollo de
guiones. Se recomienda empezar por escribir las acciones que se desea que sucedan en la pelcula,
como en el siguiente ejemplo:
Deseo crear mi propio sitio Web mediante Flash.
A las personas que visiten el sitio se les solicitar su nombre, que se utilizar en los mensajes que
se generen en todo el sitio Web.
El lenguaje ActionScript 223
El sitio contendr una barra de navegacin que puede arrastrarse y botones que establecern
vnculos a cada una de las secciones.
Cuando se presione un botn de desplazamiento, la nueva seccin ir apareciendo
progresivamente en el centro del escenario.
Una escena dispondr de un formulario de contacto, en el que se mostrar el nombre del
usuario.
Cuando haya determinado lo que desea, puede utilizar el cdigo ActionScript que necesite para
realizar las tareas.
Para lograr que los scripts se comporten del modo deseado se tiene que invertir una cantidad
considerable de tiempo, ya que en ocasiones es necesario pasar ms de una vez por el ciclo de
escritura, pruebas y depuracin. La mejor forma de abordar un problema suele ser empezar poco a
poco y comprobar el trabajo a medida que se avanza. Cuando haya conseguido que funcione una
parte del script, seleccione Guardar como para guardar una versin del archivo (por ejemplo,
myDoc01.fla) y empiece a escribir la parte siguiente. Este modo de trabajar ayuda a identificar
errores de forma eficiente y garantiza la solidez del cdigo ActionScript cuando escriba scripts ms
complejos.
Para obtener ms informacin, consulte Prueba de una pelcula en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Creacin de scripts orientados a objetos
En la creacin de scripts orientados a objetos, la informacin se organiza en grupos denominados
clases. Puede crear varias instancias de una clase, denominadas objetos, para utilizarlas en los
scripts. Puede crear sus propias clases y utilizar las clases incorporadas de ActionScript. Estas
ltimas se encuentran en la carpeta Objetos del panel Acciones.
Al crear una clase, es preciso definir todas las propiedades (caractersticas) y mtodos
(comportamientos) de cada objeto que sta crea, igual como se definen los objetos en el mundo
real. Por ejemplo, una persona tiene determinadas propiedades, como el sexo, la altura y el color
de pelo, y determinados mtodos, como hablar, caminar y lanzar. En este ejemplo, persona sera
una clase, y cada persona sera un objeto o una instancia de dicha clase.
Los objetos en ActionScript pueden ser meros contenedores de datos, o estar representados
grficamente en el escenario como clips de pelcula, botones o campos de texto. Todos los clips de
pelcula son instancias de la clase incorporada MovieClip, y todos los botones son instancias de la
clase incorporada Button. Cada instancia de clip de pelcula contiene todas las propiedades (por
ejemplo, _height, _rotation, _totalframes) y todos los mtodos (por ejemplo, gotoAndPlay,
loadMovie, startDrag) de la clase MovieClip.
Para definir una clase, debe crear una funcin especial denominada funcin constructora
(constructor). Las clases incorporadas tienen funciones constructoras incorporadas. Por ejemplo,
si se desea obtener informacin acerca de un ciclista que aparece en la pelcula, puede crearse una
funcin constructora, Ciclista, con las propiedades time y distance y el mtodo getSpeed,
que indique la velocidad a la que se desplaza el ciclista:
function Ciclista(t, d) {
this.time = t;
this.distance = d;
this.getSpeed = function() {return this.time / this.distance;};
}
En este ejemplo, se crea una funcin que necesita dos elementos de informacin, o parmetros,
para realizar su tarea: t y d. Al llamar a la funcin para crear nuevas instancias del objeto, debe
pasar los parmetros a dicha funcin. El cdigo siguiente crea instancias del objeto Ciclista
denominadas emma y hamish.
emma = new Ciclista(30, 5);
hamish = new Ciclista(40, 5);
Captulo 12 224
En la creacin de scripts orientados a objetos, las clases pueden recibir propiedades y mtodos de
ellas mismas, de acuerdo a un orden determinado; esta funcin se denomina herencia. La herencia
puede utilizarse para ampliar o redefinir las propiedades y mtodos de una clase. Una clase que
hereda propiedades y mtodos de otra clase recibe el nombre de subclase. Una clase que pasa
propiedades y mtodos a otra clase recibe el nombre de superclase. Una clase puede ser a la vez
subclase y superclase.
Para obtener ms informacin al respecto consulte las secciones Utilizacin de un objeto
incorporado, en la pgina 255 y Creacin de herencia, en la pgina 259.
Objeto MovieClip
En el panel Acciones, las clases incorporadas de ActionScript se denominan objetos. Un objeto es
como una instancia de clase que permite acceder a un tipo determinado de informacin. Un
objeto Date, por ejemplo, tiene mtodos que permiten leer informacin del reloj del sistema (por
ejemplo, getFullYear, getMonth). Un objeto Sound tiene mtodos que permiten controlar un
sonido de una pelcula (por ejemplo, setVolume, setPan). Los objetos MovieClip disponen de
mtodos para controlar las instancias de clips de pelcula (por ejemplo, play, stop y getURL) y
para obtener y definir sus propiedades (por ejemplo, _alpha, _framesloaded, _visible).
El lenguaje ActionScript 225
Los clips de pelcula son los objetos ms importantes de una pelcula Flash, puesto que son
minipelculas Flash y contienen lneas de tiempo que se ejecutan en forma independiente. Por
ejemplo, si la lnea de tiempo principal slo tiene un fotograma, y un clip de pelcula de dicho
fotograma tiene diez fotogramas, cuando se reproduzca la pelcula principal se reproducirn todos
los fotogramas del clip de pelcula. Esto permite que cada instancia de un clip de pelcula se
comporte como objeto autnomo con capacidad de comunicacin con los dems.
Cada instancia de un clip de pelcula tiene un nombre exclusivo, de modo que es posible
controlarlas a travs de acciones. Por ejemplo, puede tener varias instancias de una etapa (por
ejemplo, leftClip y rightClip) y desear que slo se reproduzca una a la vez. Para poder asignar
una accin que le indica a una instancia determinada que debe reproducirse, debe utilizar su
nombre. En el siguiente ejemplo, el nombre del clip de pelcula es leftClip:
leftClip.play();
Durante la reproduccin de una pelcula tambin se pueden duplicar, eliminar y arrastrar
instancias de uno o varios clips de pelcula mediante su nombre de instancia. Los clips de pelcula
poseen propiedades cuyos valores pueden establecerse y recuperarse en forma dinmica mediante
ActionScript. La modificacin y lectura de estas propiedades puede cambiar el aspecto e identidad
de un clip de pelcula y es la clave para crear la interaccin. Por ejemplo, el siguiente script utiliza
la accin setProperty para establecer la transparencia (parmetro alfa) de la instancia
navigationBar en 10:
setProperty("navigationBar", _alpha, 10);
Los botones y los campos de texto de una pelcula Flash tambin son objetos que pueden
manipularse con ActionScript. Para obtener ms informacin, consulte Trabajo con clips de
pelcula y botones en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Flujo de los scripts
Flash ejecuta las sentencias de ActionScript empezando por la primera y continuando
secuencialmente hasta llegar a la ltima o a una sentencia que indique una bifurcacin a otro
script u otra parte del mismo script.
Captulo 12 226
Algunas de las acciones que envan a ActionScript a un punto que no es la sentencia siguiente son
las sentencias if, los bucles do..while y la accin return.
Grfico de flujo de la accin if..else
Grfico de flujo de la accin do..while
Una sentencia if recibe el nombre de sentencia condicional o bifurcacin lgica ya que controla
el flujo de un script basndose en la evaluacin de una determinada condicin. El cdigo
siguiente, por ejemplo, comprueba si el valor de la variable number es menor o igual que 10. Si el
valor de la comprobacin es true (por ejemplo, el valor de number es 5), se establece la variable
alert y aparece su valor, como se muestra a continuacin:
if (myNumber <= 10) {
alert = "El nmero es menor o igual que 10";
}
Tambin se pueden incluir sentencias else para crear sentencias condicionales ms complejas. En
el ejemplo siguiente, si la condicin devuelve true (por ejemplo, el valor de number es 3), se
ejecuta la sentencia encerrada entre el primer conjunto de llaves y la variable alert se establece en
la segunda lnea. Si la condicin devuelve false (por ejemplo, el valor de number es 30), se pasa
por alto el primer bloque de cdigo y se ejecuta la sentencia encerrada entre llaves detrs de la
sentencia else, como se muestra a continuacin:
if (number <= 10) {
alert = "El nmero es menor o igual que 10";
} else {
alert = "El nmero es mayor que 10";
}
Si desea obtener ms informacin, consulte Control del flujo en los scripts, en la pgina 249.
Los bucles repiten una accin un determinado nmero de veces, o hasta que se cumpla cierta
condicin. En el siguiente ejemplo se duplica cinco veces un clip de pelcula:
i = 0;
do {
duplicateMovieClip ("myMovieClip", "newMovieClip" + i, i);
newName = eval("newMovieClip" + i);
setProperty(newName, _x, getProperty("myMovieClip", _x) + (i * 5));
i = i + 1;
} while (i <= 5);
Si desea obtener informacin detallada, consulte la seccin Repeticin de una accin, en la
pgina 249.
Control de la ejecucin de ActionScript
Para escribir scripts, se utiliza el panel Acciones para asociar el script a un fotograma de una lnea
de tiempo o para asociarlo a un botn o a un clip de pelcula del escenario. Los scripts asociados a
un fotograma se ejecutan cuando la cabeza lectora entra en el fotograma en cuestin. No obstante,
es posible que los scripts que se asocian al primer fotograma de una pelcula se comporten de
forma distinta de los que se asocian a los fotogramas subsiguientes, porque el primer fotograma de
una pelcula se genera de forma gradual (es decir, los objetos se representan en el escenario a
medida que se descargan en Flash Player), y esto puede afectar a las acciones que se ejecutan.
Todos los fotogramas que aparecen despus del primer fotograma se generan de una vez cuando
todos los objetos del fotograma estn disponibles.
Los scripts asociados a los clips de pelcula o a los botones se ejecutan cuando se produce un
evento. Un evento representa algn tipo de actividad en la pelcula, como el movimiento del
ratn, la pulsacin de una tecla o la carga de un clip de pelcula. Puede utilizar ActionScript para
saber cundo se producen dichos eventos y ejecutar scripts determinados en funcin del evento.
El lenguaje ActionScript 227
Las acciones asociadas a un botn o a un clip de pelcula estn encerradas en acciones especiales
denominadas controladores. Las acciones onClipEvent y on reciben el nombre de controladoras
porque controlan o administran eventos. Puede especificar uno o ms eventos para cada
controlador. Las acciones de botn y de clip de pelcula se ejecutan cuando se produce el evento
especificado por el controlador. Es posible asociar ms de un controlador a un objeto para que se
ejecuten acciones diferentes como respuesta a eventos diferentes.
Varios controladores onClipEvent asociados a un clip de pelcula en el escenario
La accin onClipEvent controla los eventos de los clips de pelcula, y la accin on controla los
eventos de los botones. Tambin puede utilizar la accin on en los clips de pelcula para crear un
botn Clip de pelcula, un clip de pelcula que recibe eventos de botn.
Los eventos de los clips de pelcula y los eventos de botn tambin pueden controlarse mediante
los mtodos de los objetos MovieClip y Button. Debe definir una opcin y asignarla al mtodo de
controlador de eventos; la funcin se ejecuta cuando se produce el evento. Los mtodos de evento
tambin pueden utilizarse para controlar los eventos de los clips de pelcula creados de forma
dinmica. Los eventos de mtodo tambin son tiles para controlar todos los eventos de una
pelcula en un script: no es necesario asociar el script al objeto cuyo evento se est controlando.
Por ejemplo, si tiene un botn en el escenario y utiliza el panel Acciones para agregar una accin
trace, aparece este cdigo:
on (release) {
trace("Ha hecho clic aqu");
}
Si lo desea, puede utilizar un mtodo para crear el mismo efecto, como se muestra a continuacin:
myMovieClip.onRelease = function() {
trace("Ha hecho clic aqu");
}
Para obtener ms informacin, consulte Trabajo con clips de pelcula y botones en Ayuda >
Utilizacin de Flash.
Captulo 12 228
En la tabla siguiente se indican los controladores de eventos de botn y los mtodos
correspondientes:
En la tabla siguiente se enumeran los mtodos y los controladores de eventos de clips de pelcula:
ActionScript tambin permite controlar eventos para los campos de texto y los objetos de
ActionScript. Para obtener ms informacin, consulte el diccionario de ActionScript en lnea del
men Ayuda.
Acciones de controlador de
eventos
Mtodos de controlador de eventos
on (press) onPress
on (release) onRelease
on (releaseOutside) onReleaseOutside
on (rollOver) onRollOver
on (rollOut) onRollOut
on (dragOver) onDragOver
on (dragOut) onDragOut
on (keyPress"...") onKeyDown, onKeyUp
Acciones de controlador de
eventos
Mtodos de controlador de eventos
onClipEvent (load) onLoad
onClipEvent (unload) onUnload
onClipEvent (enterFrame) onEnterFrame
onClipEvent (mouseDown) onMouseDown
onClipEvent (mouseUp) onMouseUp
onClipEvent (mouseMove) onMouseMove
onClipEvent (keyDown) onKeyDown
onClipEvent (keyUp) onKeyUp
onClipEvent (data) onData
El lenguaje ActionScript 229
Terminologa de ActionScript
Al igual que cualquier lenguaje de creacin de scripts, ActionScript utiliza su propia terminologa.
A continuacin se presenta una lista de trminos importantes de ActionScript.
Accin: sentencia que indica a una pelcula que debe llevar a cabo alguna accin durante su
reproduccin. Por ejemplo, gotoAndStop enva la cabeza lectora a un fotograma o etiqueta
determinados. En este manual, los trminos accin y sentencia pueden intercambiarse.
Booleano: un valor booleano es un valor verdadero (true) o falso (false).
Clase: tipo de datos que puede emplearse para definir un nuevo tipo de objeto. Para definir una
clase, debe crearse una funcin constructora.
Constante: elemento cuyo valor no cambia. Por ejemplo, la constante Key.TAB siempre tiene el
mismo significado: corresponde a la tecla de tabulacin del teclado. Las constantes son tiles para
comparar valores.
Constructor: funcin que se utiliza para definir las propiedades y mtodos de una clase. Por
ejemplo, el siguiente cdigo crea un nueva clase Circle mediante una funcin constructora
denominada Circle:
function Circle(x, y, radius){
this.x = x;
this.y = y;
this.radius = radius;
}
Tipo de datos: conjunto de valores y las operaciones que pueden realizarse sobre ellos. Los tipos de
datos de ActionScript son: cadena, nmero, valor booleano, objeto, clip de pelcula, funcin, nulo
y no definido. Si desea obtener informacin ms detallada acerca de estos elementos del lenguaje
ActionScript, consulte la seccin Tipos de datos, en la pgina 235.
Evento: accin que tiene lugar durante la reproduccin de una pelcula. Por ejemplo, cuando se
carga un clip de pelcula se generan diferentes eventos: la cabeza lectora accede a un fotograma, el
usuario hace clic en un botn o clip de pelcula, o el usuario introduce informacin mediante el
teclado.
Controlador de eventos: accin especial que gestiona eventos como mouseDown o load. Existen
dos tipos de controladores de eventos de ActionScript: acciones y mtodos. Slo hay dos acciones
de controlador de eventos: on y onClipEvent. En la caja de herramientas Acciones, cada objeto
de ActionScript que tiene mtodos de controlador de eventos tiene una subcategora denominada
Eventos.
Expresin: cualquier combinacin vlida de smbolos de ActionScript que representan un valor.
Una expresin est formada por operadores y operandos. En la expresin x + 2, por ejemplo, x y
2 son operandos y + es un operador.
Funcin: bloque de cdigo reutilizable que acepta parmetros y puede devolver un valor. Por
ejemplo, la funcin getProperty acepta como parmetro el nombre de una propiedad y el
nombre de instancia de un clip de pelcula, y como resultado devuelve el valor de la propiedad. La
funcin getVersion devuelve la versin de Flash Player que est reproduciendo la pelcula en un
momento dado.
Identificador: nombre que se utiliza para identificar una variable, una propiedad, un objeto, una
funcin o un mtodo. El primer carcter debe ser una letra, un carcter de subrayado (_) o un
smbolo de dlar ($). Los caracteres siguientes deben ser una letra, un nmero, un carcter de
subrayado (_) o un smbolo de dlar ($). Por ejemplo, firstName es el nombre de una variable.
Instancia: objeto que pertenece a una determinada clase. Cada instancia de una clase contiene
todas las propiedades y mtodos de dicha clase. Todos los clips de pelcula son instancias con
propiedades (por ejemplo, _alpha y _visible) y mtodos (por ejemplo, gotoAndPlay y getURL)
de la clase MovieClip.
Captulo 12 230
Los nombres de instancia son nombres exclusivos que permiten dirigir instancias de clips de
pelcula a travs de scripts. Utilice el inspector de propiedades para asignar nombres de instancia a
las instancias del escenario. Por ejemplo, un smbolo maestro de la biblioteca podra denominarse
counter, y las dos instancias de dicho smbolo en la pelcula podran denominarse scorePlayer1
y scorePlayer2. En el siguiente cdigo se utilizan los nombres de instancia para establecer una
variable denominada score en cada instancia de un clip de pelcula:
_root.scorePlayer1.score += 1;
_root.scorePlayer2.score -= 1;
Palabra clave: palabra reservada que tiene un significado especial. Por ejemplo, var es una palabra
clave que se utiliza para declarar variables locales. Una palabra clave no puede utilizarse como
identificador. Por ejemplo, var no es un nombre de variable vlido.
Mtodo: funcin que ha sido asignada a un objeto. Una vez que se ha asignado una funcin, se la
puede llamar como mtodo de ese objeto. Por ejemplo, en el cdigo siguiente, clear se convierte
en un mtodo del objeto controller:
function reset(){
this.x_pos = 0;
this.x_pos = 0;
}
controller.clear = reset;
controller.clear();
Objeto: conjunto de propiedades y mtodos; cada objeto tiene su propio nombre y es una
instancia de una clase determinada. Los objetos incorporados estn predefinidos en el lenguaje
ActionScript. Por ejemplo, el objeto incorporado Date ofrece informacin procedente del reloj del
sistema.
Operador: trmino que calcula un nuevo valor a partir de uno o ms valores. Por ejemplo, el
operador suma (+) suma dos o ms valores para generar un nuevo valor. Los valores que
manipulan los operadores se denominan operandos.
Parmetro: (denominado tambin argumento) un marcador de posicin que permite pasar valores
a las funciones. La siguiente funcin welcome, por ejemplo, utiliza dos valores que recibe de los
parmetros firstName y hobby:
function welcome(firstName, hobby) {
welcomeText = "Hola, " + firstName + "Veo que te gusta " + hobby;
}
Propiedad: atributo que define un objeto. Por ejemplo, _visible es una propiedad de todos los
clips de pelcula que define si el clip est visible u oculto.
Ruta de destino: direccin jerrquica de nombres de instancias de clips de pelcula, variables y
objetos de una pelcula. El nombre de una instancia de clip de pelcula se asigna en el inspector de
propiedades del clip de pelcula. La lnea de tiempo principal siempre se denomina _root. Puede
utilizar la ruta de destino para dirigir una accin a un clip de pelcula o para obtener o establecer
el valor de una variable. Por ejemplo, la sentencia siguiente es la ruta de destino a la variable
volume dentro del clip de pelcula stereoControl:
_root.stereoControl.volume
Variable: identificador que almacena valores de cualquier tipo de datos. Las variables pueden
crearse, modificarse y actualizarse. Los valores almacenados en una variable pueden recuperarse
para ser utilizados en scripts. En el siguiente ejemplo, los identificadores situados a la izquierda de
los signos igual son variables:
x = 5;
name = "Lolo";
customer.address = "66 7th Street";
c = new Color(mcinstanceName);
El lenguaje ActionScript 231
Anlisis de un script de ejemplo
En la pelcula de muestra zapper.swf, que puede visualizarse en la ayuda de Flash,cuando un
usuario arrastra el insecto hasta la toma elctrica, el insecto cae y la toma empieza a vibrar. La lnea
de tiempo principal slo tiene un fotograma y contiene tres objetos: la mariquita, la toma elctrica
y un botn de restablecimiento.Cada uno de estos objetos es una instancia del clip de pelcula.
Instancias de clip de pelcula del insecto y de la toma en el escenario en el fotograma 1
Hay un solo script en la pelcula, y est asociado a la instancia bug, como se muestra a
continuacin en el panel Acciones:
Panel Acciones con el script asociado a la instancia bug
El nombre de instancia del insecto es bug y el de al toma es zapper. En el script, se hace referencia
al insecto como this porque el script est asociado al insecto y la palabra reservada this hace
referencia al objeto que lo contiene.
Existen dos controladores onClipEvent con dos eventos distintos: load y enterFrame. Las
acciones de la sentencia onClipEvent(load) se ejecutan una sola vez, al cargarse la pelcula. Las
acciones de la sentencia onClipEvent(enterFrame) se ejecutan cada vez que la cabeza lectora
accede a un fotograma. Aunque se trate de pelculas de un solo fotograma, la cabeza lectora
acceder al fotograma reiteradamente y el script se ejecutar de la misma forma. Dentro de cada
controlador onClipEvent se llevan a cabo las siguientes acciones:
onClipEvent(load) Se definen dos variables, initx e inity, para almacenar las posiciones x e y
iniciales de la instancia de clip de pelcula bug. Una funcin se define y se asigna al evento
onRelease de la instancia Restablecer. Se llama a esta funcin cada vez que se presiona y suelta el
botn del ratn en el botn Restablecer. La funcin coloca la mariquita de nuevo en su posicin
inicial en el escenario, restablece sus valores de rotacin y alfa, y restablece la variable zapped en
false.
Controlador de eventos
Accin
Variable
Sentencia condicional if
Evento
Captulo 12 232
onClipEvent(enterFrame) Una sentencia if condicional utiliza el mtodo hitTest para
comprobar si la instancia del insecto est tocando la instancia de la toma elctrica
(_root.zapper). La evaluacin puede generar dos posibles resultados, true o false:
onClipEvent (load) {
initx = _x;
inity = _y;
_root.Reset.onRelease = function() {
zapped = false;
_x = initx;
_y = inity;
_alpha = 100
_rotation = 0;
};
}
Si el mtodo hitTest devuelve el valor true, se llama al mtodo stopDrag, la variable zapper se
establece en true, se cambia el valor de las propiedades alfa y de rotacin y se indica a la instancia
zapped que debe reproducirse.
Si el mtodo hitTest devuelve false, no se ejecuta ningn cdigo especificado entre {} que
aparezca inmediatamente despus de la sentencia if.
Existen dos controladores on asociados a la instancia bug con dos eventos distintos: press y
release. Las acciones de la sentencia on(press) se ejecutan al presionar el botn del ratn sobre
la instancia bug. Las acciones de la sentencia on(release) se ejecutan al liberar el botn del ratn
sobre la instancia bug. Dentro de cada controlador onClipEvent se llevan a cabo las siguientes
acciones:
on(press) Una accin startDrag hace posible que la mariquita pueda arrastrarse. Puesto que el
script est asociado a la instancia bug, la palabra clave this indica que se trata de la instancia bug
que puede arrastrarse:
on (press) {
this.startDrag();
}
on(release) Una accin stopDrag detiene la accin de arrastre:
on (release) {
stopDrag();
}
Para ver cmo se reproduce la pelcula, consulte la Ayuda de Flash.
Utilizacin de la sintaxis de ActionScript
ActionScript sigue reglas gramaticales y de puntuacin que determinan qu caracteres y palabras
se utilizan para dar significado a una sentencia y el orden en que se deben escribir. Por ejemplo, en
espaol, una oracin termina con un punto. En ActionScript, se utiliza un punto y coma para
finalizar una sentencia.
A continuacin se detallan las reglas generales que se aplican a todo el lenguaje ActionScript. La
mayor parte de los trminos de ActionScript tambin tienen sus propios requisitos; para saber
cules son las reglas de un trmino determinado, consulte la entrada correspondiente en el
diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.
Sintaxis con punto
En ActionScript, se utiliza un punto (.) para indicar las propiedades o mtodos relacionados con
un objeto o un clip de pelcula. Tambin se utiliza para identificar la ruta de destino a un clip de
pelcula, variable, funcin u objeto. Una expresin que utiliza una sintaxis con punto empieza con
el nombre del objeto o clip de pelcula seguido de un punto y termina con el elemento que desee
especificar.
El lenguaje ActionScript 233
Por ejemplo, la propiedad de clip de pelcula _x indica la posicin del clip de pelcula en el eje x
en el escenario. La expresin ballMC._x se refiere a la propiedad _x de la instancia del clip de
pelcula ballMC.
Otro ejemplo es submit, una variable definida en el clip de pelcula form que se encuentra
anidado dentro del clip de pelcula shoppingCart. La expresin shoppingCart.form.submit =
true define la variable submit de la instancia form como true.
La expresin de un mtodo de un objeto o de un clip de pelcula sigue el mismo esquema. Por
ejemplo, el mtodo play de la instancia ballMC mueve la cabeza lectora en la lnea de tiempo de
ballMC, como en la siguiente sentencia:
ballMC.play();
La sintaxis con punto tambin utiliza dos alias especiales: _root y _parent. El alias _root se
refiere a la lnea de tiempo principal. Puede utilizar el alias _root para crear una ruta de destino
absoluta. Por ejemplo, la siguiente sentencia llama a la funcin buildGameBoard en el clip de
pelcula functions en la lnea de tiempo principal:
_root.functions.buildGameBoard();
Puede utilizar el alias _parent para referirse a un clip de pelcula en el que est anidado el clip de
pelcula actual. Tambin puede utilizar _parent para crear una ruta de destino relativa. Por
ejemplo, si el clip de pelcula dog se encuentra anidado dentro del clip de pelcula animal, la
siguiente sentencia de la instancia dog indica a animal que se detenga:
_parent.stop();
Consulte Trabajo con clips de pelcula y botones en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Llaves
Las sentencias de ActionScript se agrupan en bloques con llaves ({ }), como se muestra en el
script siguiente:
on(release) {
myDate = new Date();
currentMonth = myDate.getMonth();
}
Punto y coma
El fin de una sentencia ActionScript se indica mediante un punto y coma. Por ejemplo, las
siguientes sentencias finalizan con punto y coma:
column = passedDate.getDay();
row = 0;
Aun cuando omita el punto y coma final, Flash compilar el script correctamente. No obstante, al
crear scripts se recomienda utilizar el punto y coma final.
Parntesis
Al definir una funcin, los parmetros deben incluirse entre parntesis:
function myFunction (name, age, reader){
...
}
Al llamar una funcin, incluya los parmetros que desee pasar a la misma entre parntesis, como
se muestra a continuacin:
myFunction ("Steve", 10, true);
Tambin puede utilizar parntesis para modificar el orden de precedencia de ActionScript o para
hacer ms legibles las sentencias de ActionScript. (Consulte Precedencia de operadores, en la
pgina 242).
Captulo 12 234
Tambin puede utilizar los parntesis para calcular el resultado de una expresin a la izquierda de
un punto en la sintaxis con punto. Por ejemplo, en la sentencia siguiente, los parntesis hacen que
new Color(this) calcule el resultado y cree un nuevo objeto Color:
onClipEvent(enterFrame) {
(new Color(this)).setRGB(0xffffff);
}
Si no ha utilizado parntesis, deber agregar una sentencia para calcular el resultado de la
expresin:
onClipEvent(enterFrame) {
myColor = new Color(this);
myColor.setRGB(0xffffff);
}
Caracteres en maysculas y minsculas
ActionScript solamente distingue el uso de maysculas y minsculas en sus palabras clave; en el
resto de ActionScript puede utilizar maysculas y minsculas indistintamente. Por ejemplo, las
siguientes sentencias son equivalentes:
cat.hilite = true;
CAT.hilite = true;
Sin embargo, es conveniente seguir algn criterio en el uso de maysculas y minsculas, como las
que se utilizan en este manual, para que sea ms fcil identificar los nombres de las funciones y de
las variables cuando se lea el cdigo ActionScript.
Puesto que ActionScript no distingue entre maysculas y minsculas, no deben utilizarse nombres
de variable que coincidan con objetos de ActionScript incorporados. As, por ejemplo, no puede
especificarse lo siguiente:
date = new Date();
En su lugar, deben utilizarse los nombres de variable myDate, theDate, etc.
Si no utiliza el formato correcto de maysculas y minsculas en las palabras clave, es posible que el
script contenga errores. Cuando se activa Sintaxis en color en el panel Acciones, de forma
predeterminada, las palabras clave escritas con el formato correcto de maysculas y minsculas
aparecen en azul. Para obtener ms informacin, consulte Palabras clave, en la pgina 235 y
Resaltado de sintaxis en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Comentarios
En el panel Acciones deben utilizarse comentarios para agregar notas a los scripts. Los
comentarios son de gran utilidad para realizar un seguimiento de las acciones que se han deseado
llevar a cabo, para proporcionar muestras y, en el caso de que se trabaje en un entorno de trabajo
en equipo, para pasar informacin a otros desarrolladores.
El lenguaje ActionScript 235
Si selecciona la accin comment, se insertan los caracteres // en el script. Incluso un script sencillo
es ms fcil de entender si se documentan sus notas durante el proceso de creacin:
on(release) {
// crear un objeto Date nuevo
myDate = new Date();
currentMonth = myDate.getMonth();
// convertir el nmero del mes en el nombre del mes
monthName = calcMonth(currentMonth);
year = myDate.getFullYear();
currentDate = myDate.getDate();
}
Cuando est activada la opcin Sintaxis en color en el panel Acciones, de forma predeterminada,
los comentarios aparecen en rosa en el panel Script. Los comentarios pueden tener cualquier
longitud sin afectar al tamao del archivo exportado y no es necesario que sigan las reglas de
sintaxis de ActionScript ni las palabras clave
Palabras clave
ActionScript reserva palabras para usarlas especficamente en su lenguaje de programacin, de
modo que no se pueden utilizar como nombres de variables, de funciones ni de etiquetas. En la
siguiente tabla se muestra una lista de las palabras clave de ActionScript:
Para ver ms informacin sobre una palabra clave especfica, consulte la entrada correspondiente
en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.
Constantes
Una constante es una propiedad cuyo valor nunca cambia.
Por ejemplo, las constantes BACKSPACE, ENTER, QUOTE, RETURN, SPACE y TAB son propiedades del
objeto Key y se refieren a las teclas del teclado. Para comprobar si el usuario est presionando la
tecla Intro, utilice la siguiente sentencia:
if(Key.getCode() == Key.ENTER) {
alert = "Est listo para jugar?";
controlMC.gotoAndStop(5);
}
Tipos de datos
Un tipo de datos describe la clase de informacin que puede contener una variable o el elemento
de ActionScript. Existen dos clases de tipos de datos: primitivos y de referencia. Los tipos de datos
primitivos (cadenas, nmeros y booleanos) tienen un valor constante y, por consiguiente, pueden
contener el valor real del elemento que representan. Los tipos de datos de referencia (clip de
pelcula y objeto) tienen valores que pueden cambiar y, por consiguiente, contienen referencias al
valor real del elemento. Las variables que contienen datos de tipo primitivo se comportan de
modo diferente en ciertas situaciones que las que contienen datos de tipo referencia. Consulte la
seccin Utilizacin de variables en un script, en la pgina 240. Tambin existen dos tipos de
datos especiales: nulos y no definidos.
Cada tipo de datos tiene sus propias reglas y se describe ms adelante. Se incluyen referencias del
tipo de datos que se explican con ms detalle.
break else instanceof typeof
case for new var
continue function return void
default if switch while
delete in this with
Captulo 12 236
Cadena
Una cadena es una secuencia de caracteres tales como letras, nmeros y signos de puntuacin. Las
cadenas se introducen en una sentencia de ActionScript entre comillas simples o dobles. Las
cadenas se tratan como caracteres, no como variables. Por ejemplo, en la siguiente sentencia, "L7"
es una cadena:
favoriteBand = "L7";
Puede utilizar el operador de suma (+) para concatenar o unir dos cadenas. ActionScript trata los
espacios del comienzo o del final de una cadena como parte literal de la cadena. La siguiente
expresin incluye un espacio despus de la coma:
greeting = "Bienvenido," + firstName;
Aunque ActionScript no distingue entre maysculas y minsculas en las referencias a variables, los
nombres de instancia y las etiquetas de fotogramas, en las cadenas literales s las distingue. Por
ejemplo, las dos sentencias siguientes colocan texto diferente en las variables de campo de texto
especificadas, ya que "Hello" y "HELLO" son cadenas literales.
invoice.display = "Hello";
invoice.display = "HELLO";
Para incluir un signo de interrogacin en una cadena, ponga delante el carcter de barra inversa
(\). A esto se le llama utilizar una secuencia de escape en un carcter. Existen otros caracteres que
no pueden representarse en ActionScript, a menos que se utilice una secuencia de escape especial.
La siguiente tabla muestra todos los caracteres de escape de ActionScript:
Nmero
El tipo de datos numrico es un nmero de coma flotante de doble precisin. Puede manipular
los nmeros mediante los operadores aritmticos de suma (+), resta (-), multiplicacin (*),
divisin (/), mdulo (%), incremento (++) y decremento (--). Tambin puede utilizar los mtodos
del objeto incorporado Math para manipular los nmeros. En el ejemplo siguiente se utiliza el
mtodo sqrt (raz cuadrada) para devolver la raz cuadrada del nmero 100:
Math.sqrt(100);
Consulte Operadores numricos, en la pgina 243.
Secuencia de escape Carcter
\b Carcter de retroceso (ASCII 8)
\f Carcter de salto de pgina (ASCII 12)
\n Carcter de avance de lnea (ASCII 10)
\r Carcter de retorno de carro (ASCII 13)
\t Carcter de tabulacin (ASCII 9)
\" Comillas dobles
\' Comillas simples
\\ Barra inversa
\000 - \377 Byte especificado en octal
\x00 - \xFF Byte especificado en hexadecimal
\u0000 - \uFFFF Carcter Unicode de 16 bits especificado en hexadecimal
El lenguaje ActionScript 237
Booleano
Un valor Booleano puede ser true o false. ActionScript tambin convierte los valores true y
false en 1 y 0 cuando sea adecuado. Los valores booleanos se usan con mayor frecuencia con los
operadores lgicos en sentencias de ActionScript que realizan comparaciones para controlar el
flujo de un script. Por ejemplo, en el siguiente script, la pelcula se reproduce si la variable
password es true:
onClipEvent(enterFrame) {
if (userName == true && password == true){
play();
}
}
Consulte Control del flujo en los scripts, en la pgina 249 y Operadores lgicos, en la
pgina 244.
Objeto
Un objeto es un conjunto de propiedades. Cada propiedad tiene un nombre y un valor. El valor
de la propiedad puede ser cualquier tipo de datos de Flash, incluso el tipo de datos de objeto. Esto
permite organizar los objetos unos dentro de otros o anidarlos. Para especificar objetos y sus
propiedades, debe utilizar el operador punto (.). Por ejemplo, en el siguiente cdigo,
hoursWorked es una propiedad de weeklyStats, que a su vez es una propiedad de employee:
employee.weeklyStats.hoursWorked
Puede utilizar los objetos incorporados de ActionScript para acceder y manipular tipos de
informacin especficos. Por ejemplo, el objeto Math tiene mtodos que realizan operaciones
matemticas con los nmeros que le pasan. En este ejemplo se utiliza el mtodo sqrt:
squareRoot = Math.sqrt(100);
El objeto MovieClip de ActionScript tiene mtodos que permiten controlar las instancias del
smbolo de clip de pelcula en el escenario. En este ejemplo se utilizan los mtodos play y
nextFrame:
mcInstanceName.play();
mc2InstanceName.nextFrame();
Tambin puede crear sus propios objetos para organizar la informacin de la pelcula. Para agregar
interaccin a una pelcula mediante ActionScript, necesitar distintos datos: por ejemplo, puede
necesitar el nombre del usuario, la velocidad de una pelota, el nombre de los artculos de una
canasta de compras, el nmero de fotogramas que se han cargado, el cdigo postal del usuario, o
el nombre de la ltima tecla que se ha presionado. La creacin de objetos personalizados permite
organizar esta informacin en grupos, simplificando la creacin de scripts y su reutilizacin.
Clip de pelcula
Los clips de pelcula son smbolos que pueden contener y ejecutar una animacin en una pelcula
Flash. Son el nico tipo de datos que hace referencia a elementos grficos. El tipo de datos de clip
de pelcula permite controlar los smbolos del clip de pelcula mediante los mtodos del objeto
MovieClip. Puede llamar a los mtodos mediante el operador punto (.), como se muestra a
continuacin:
myClip.startDrag(true);
parentClip.getURL("http://www.macromedia.com/support/" + product);
Nulo
El tipo de datos nulo tiene nicamente un valor: null. Este valor significa ningn valor, es
decir, no hay datos. El valor null puede utilizarse en distintas situaciones. A continuacin se
indican algunos ejemplos:
Para indicar que una variable todava no ha recibido ningn valor
Captulo 12 238
Para indicar que una variable ya no contiene ningn valor
Como valor de retorno de una funcin, para indicar que la funcin no ha encontrado ningn
valor disponible para devolverlo
Como parmetro de una funcin, para indicar que un parmetro se ha omitido
No definido
El tipo de datos no definido tiene un valor, undefined, y se utiliza para una variable a la que no se
ha asignado ningn valor.
Variables
Una variable es un contenedor que almacena informacin. El contenedor en s es siempre el
mismo, pero el contenido puede cambiar. La modificacin del valor de una variable a medida que
se reproduce la pelcula permite registrar y guardar informacin sobre las acciones del usuario,
registrar valores que se modifican conforme se reproduce la pelcula, o comprobar si una
condicin es verdadera o falsa.
Cuando se define una variable por primera vez, se recomienda asignarle un valor conocido. Esta
accin se conoce como inicializar una variable y suele realizarse en el primer fotograma de la
pelcula. Inicializar las variables permite realizar un seguimiento y comparar el valor de la variable
a medida que se reproduce la pelcula.
Las variables pueden contener cualquier tipo de datos: nmero, cadena, booleano, objeto o clip de
pelcula. El tipo de datos que contiene una variable afecta al modo en el que cambia el valor de la
variable cuando se le asigna en un script.
El tipo de informacin normal que suele guardarse en una variable incluye un URL, un nombre
de usuario, el resultado de una operacin matemtica, el nmero de veces que ocurre un evento, o
si se ha hecho clic en un botn. Cada pelcula e instancia de clip de pelcula tiene su propio
conjunto de variables, cada una de ellas con su propio valor independiente de otras variables
definidas en otras pelculas o clips de pelcula.
Asignacin de un nombre a una variable
El nombre de una variable debe seguir estas reglas:
Debe ser un identificador.
No puede ser una palabra clave ni un literal de ActionScript, como true, false, null o
undefined.
Debe ser exclusivo dentro de su mbito. (Consulte mbito de una variable, en la pgina 239).
Determinacin del tipo de variable
En Flash, no es necesario definir explcitamente una variable de forma que contenga un nmero,
una cadena u otro tipo de datos. Flash determina el tipo de datos de una variable cuando se asigna
un valor a la misma:
x = 3;
En la expresin x = 3, Flash comprueba el elemento de la parte derecha del operador y determina
que es de tipo numrico. Una asignacin posterior puede cambiar el tipo de x; por ejemplo, x =
"hello" cambia el tipo de x a una cadena. Una variable a la que no se ha asignado ningn valor
tiene el tipo undefined.
El lenguaje ActionScript 239
ActionScript convierte los tipos de datos automticamente cuando lo requiere una expresin. Por
ejemplo, cuando se pasa un valor a la accin trace, trace automticamente convierte el valor en
una cadena y la enva a la ventana Salida. En las expresiones con operadores, ActionScript
convierte los tipos de datos segn sea necesario; por ejemplo, cuando se utiliza con una cadena, el
operador + espera que el otro operando sea una cadena:
"Lnea siguiente, nmero " + 7
ActionScript convierte el nmero 7 en la cadena "7" y la agrega al final de la primera cadena, lo
que da como resultado la siguiente cadena:
"Lnea siguiente, nmero 7"
Cuando se depuran scripts, con frecuencia es muy til determinar el tipo de datos de una
expresin o variable para entender por qu se comporta de cierta manera. Puede realizar esto por
medio del operador typeof, como se muestra en el ejemplo siguiente:
trace(typeof(variableName));
Para convertir una cadena en un valor numrico, utilice la funcin Number. Para convertir un
valor numrico en una cadena, utilice la funcin String. Para obtener informacin detallada
sobre cada accin, consulte el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.
mbito de una variable
El mbito de una variable se refiere al rea en la que se conoce y se puede hacer referencia a ella.
ActionScript contiene tres tipos de mbito de variable:
Las variables locales estn disponibles en su propio bloque de cdigo (delimitado por llaves).
Las variables de lnea de tiempo estn disponibles para cualquier lnea de tiempo si se utiliza una
ruta de destino.
Las variables globales estn disponibles para cualquier lnea de tiempo aun cuando no se utilice
ninguna ruta de destino.
Puede utilizar la sentencia var para declarar una variable local dentro de un script. Por ejemplo,
las variables i y j a menudo se utilizan como contadores de bucles. En el siguiente ejemplo, i se
utiliza como la variable local; solamente existe dentro de la funcin makeDays:
function makeDays() {
var i;
for( i = 0; i < monthArray[month]; i++ ) {
_root.Days.attachMovie( "DayDisplay", i, i + 2000 );
_root.Days[i].num = i + 1;
_root.Days[i]._x = column * _root.Days[i]._width;
_root.Days[i]._y = row * _root.Days[i]._height;
column = column + 1;
if (column == 7 ) {
column = 0;
row = row + 1;
}
}
}
Las variables locales tambin pueden evitar los conflictos ocasionados por la utilizacin de los
mismos nombres en diferentes variables, que pueden originar errores en su pelcula. Por ejemplo,
si utiliza name como una variable local, podra utilizarla para almacenar un nombre de usuario en
un contexto y el nombre de una instancia de un clip de pelcula en otro; puesto que estas variables
se ejecutarn en mbitos independientes, ello no causara conflicto alguno.
Captulo 12 240
Es usual y recomendable utilizar variables locales en el contexto de una funcin de modo que sta
pueda actuar como un segmento de cdigo independiente. Una variable local solamente puede
cambiar dentro de su propio bloque de cdigo. Si la expresin contenida en una funcin utiliza
una variable global, algo externo a la funcin podra modificar su valor, lo cual cambiara la
funcin.
Declaracin de variables
Para declarar variables de lnea de tiempo, utilice la accin set variable o el operador de
asignacin (=). Ambos mtodos consiguen el mismo resultado.
Para declarar una variable local, utilice la sentencia var en el cuerpo de una funcin. El mbito de
una variable local es el bloque y caduca al final del bloque. Una variable local no est declarada
dentro de un bloque y caduca al final de su script.
Para declarar variables globales debe anteponerse el identificador _global al nombre de la
variable. En el ejemplo siguiente se crea la variable global myName:
_global.myName = "George";
Para comprobar el valor de una variable, utilice la accin trace para enviar el valor a la ventana
Salida. Por ejemplo, trace(hoursWorked) enva el valor de la variable hoursWorked a la ventana
Salida en modo de prueba. Tambin puede comprobar y establecer los valores de las variables en el
Depurador en modo de prueba. Para obtener ms informacin, consulte Prueba de una pelcula
en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Utilizacin de variables en un script
Debe declarar una variable en un script antes de poder utilizarla en una expresin. Si utiliza una
variable que no ha sido declarada, como en el siguiente ejemplo, el valor de la variable ser
undefined y su script generar un error:
getURL(myWebSite);
myWebSite = "http://www.shrimpmeat.net";
La sentencia que declara la variable myWebSite debe ir al principio de modo que la variable de la
accin getURL pueda ser sustituida por un valor.
El valor de una variable puede cambiar muchas veces en un script. El tipo de datos que contiene la
variable afecta a cmo y cundo cambia la misma. Las variables que contienen datos de tipo
primitivo, como son las cadenas y nmeros, se pasan por valor. Esto quiere decir que se pasa a la
variable el contenido real de la misma.
En el siguiente ejemplo, x est establecida en 15 y ese valor se copia en y. Cuando x pasa a ser 30
en la lnea 3, el valor de y sigue siendo 15 ya que y no busca en x su valor, sino que contiene el
valor de x que ha recibido en la lnea 2.
var x = 15;
var y = x;
var x = 30;
En otro caso, por ejemplo, la variable inValue contiene un valor primitivo, 3, de modo que el
valor real se pasa a la funcin sqrt y el valor que devuelve es 9:
function sqrt(x){
return x * x;
}
var inValue = 3;
var out = sqr(in);
El valor de la variable inValue no cambia.
El lenguaje ActionScript 241
Los datos de tipo objeto pueden contener una cantidad de informacin tan compleja y grande que
una variable cuyo contenido es este tipo de dato no sino el valor real, sino una referencia al valor.
Esta referencia es como un alias que apunta al contenido de la variable. Cuando la variable
necesita conocer su valor, la referencia solicita el contenido y devuelve la respuesta sin transferir el
valor a la variable.
A continuacin se muestra un ejemplo en el que se pasa un valor por referencia:
var myArray = ["tom", "dick"];
var newArray = myArray;
myArray[1] = "jack";
trace(newArray);
El cdigo anterior crea un objeto Array denominado myArray que tiene dos elementos. Se crea la
variable newArray y se pasa una referencia a myArray. Cuando el segundo elemento de myArray
cambia, afectar a cualquier variable que haga referencia al mismo. La accin trace enva tom,
jack a la ventana Salida.
En el siguiente ejemplo, myArray contiene un objeto Array, de modo que se pasa a la funcin
zeroArray por referencia. La funcin zeroArray cambia el contenido de la matriz en myArray.
function zeroArray (theArray){
var i;
for (i=0; i < theArray.length; i++) {
theArray[i] = 0;
}
}
var myArray = new Array();
myArray[0] = 1;
myArray[1] = 2;
myArray[2] = 3;
zeroArray(myArray);
La funcin zeroArray acepta un objeto Array como parmetro y establece los elementos de la
matriz en 0. Esta funcin puede modificar la matriz porque la matriz se pasa por referencia.
Captulo 12 242
Utilizacin de operadores para manipular los valores de las
expresiones
Una expresin es cualquier sentencia para la que Flash puede calcular el resultado y que devuelve
un valor. Puede crear una expresin combinando operadores y valores, o bien llamando a una
funcin. Cuando escriba una expresin en el panel Acciones en modo normal, asegrese de que el
cuadro Expresin est seleccionado en el rea de parmetros; en caso contrario, el cuadro de texto
del parmetro contendr el valor literal de una cadena.
Los operadores son caracteres que especifican cmo combinar, comparar o modificar los valores
de una expresin. Los elementos sobre los que el operador acta se denominan operandos. Por
ejemplo, en la sentencia siguiente, el operador + agrega el valor de un literal numrico al valor de
la variable foo; foo y 3 son los operandos:
foo + 3
En esta seccin se describen las reglas generales sobre los tipos de operadores ms comunes. Para
obtener informacin detallada sobre los operadores mencionados en esta seccin y sobre los
operadores especiales que no se incluyen en estas categoras, consulte el diccionario de
ActionScript del men Ayuda.
Precedencia de operadores
Cuando se utilizan dos o ms operadores en la misma sentencia, algunos operadores toman
precedencia sobre otros. ActionScript sigue una jerarqua muy estricta para determinar qu
operadores deben ejecutarse en primer lugar. Por ejemplo, la multiplicacin siempre se realiza
antes que la suma; sin embargo, los elementos entre parntesis tienen precedencia sobre la
multiplicacin. De modo que, sin parntesis, ActionScript realiza primero la multiplicacin en el
ejemplo siguiente:
total = 2 + 4 * 3;
El resultado es 14.
Pero cuando la operacin de suma est entre parntesis, ActionScript realiza la suma en primer lugar:
total = (2 + 4) * 3;
El resultado es 18.
Cuadro Expresin
El lenguaje ActionScript 243
Si desea ver una tabla de todos los operadores y su precedencia, consulte Precedencia de
operadores y asociatividad en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Asociatividad de operadores
Cuando dos o ms operadores comparten la misma precedencia, su asociatividad determina el
orden en el que se llevan a cabo. La asociatividad puede ser de izquierda a derecha o de derecha a
izquierda. Por ejemplo, el operador de multiplicacin tiene una asociatividad de izquierda a
derecha; por consiguiente, las dos sentencias siguientes son equivalentes:
total = 2 * 3 * 4;
total = (2 * 3) * 4;
Si desea ver una tabla de todos los operadores y su asociatividad, consulte Precedencia de
operadores y asociatividad en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Operadores numricos
Los operadores numricos realizan sumas, restas, multiplicaciones, divisiones y otras operaciones
aritmticas.
El uso ms comn del operador de incremento es i++ en lugar del uso ms detallado i = i+1. Un
operador de incremento puede especificarse antes o despus de un operando. En el ejemplo
siguiente, primero se aumenta el valor de age y luego se verifica frente a 30:
if (++age >= 30)
En el ejemplo siguiente, se aumenta el valor de age tras realizar la comprobacin:
if (age++ >= 30)
En la tabla siguiente se enumeran los operadores numricos de ActionScript:
Operador Operacin realizada
+ Suma
* Multiplicacin
/ Divisin
% Mdulo (resto de la divisin)
- Resta
++ Incremento
-- Decremento
Captulo 12 244
Operadores de comparacin
Los operadores de comparacin comparan los valores de las expresiones y devuelven un valor
Booleano (true o false). Estos operadores se utilizan con mayor frecuencia en los bucles y en las
sentencias condicionales. En el ejemplo siguiente, si la variable score es 100, se carga un pelcula
determinada; en caso contrario, se carga una pelcula diferente:
if (score > 100){
loadMovieNum("winner.swf", 5);
} else {
loadMovieNum("loser.swf", 5);
}
En la tabla siguiente se enumeran los operadores de comparacin de ActionScript:
Operadores de cadena
El operador + tiene un efecto especial cuando opera en cadenas: concatena los dos operandos de
cadena. Por ejemplo, la sentencia siguiente agrega "Felicidades," a "David!":
"Felicidades, " + "David!"
El resultado es "Felicidades, David!" Si solamente uno de los operandos del operador + es
una cadena, Flash convierte el otro operando en una cadena.
Los operadores de comparacin, >, >=, < y <= tambin tienen un efecto especial cuando operan
sobre cadenas. Estos operadores comparan dos cadenas para determinar cul es la primera de
acuerdo a su orden alfabtico. Los operadores de comparacin solamente comparan cadenas si
ambos operandos son cadenas. Si solamente uno de los operandos es una cadena, ActionScript
convierte los nmeros y realiza una comparacin numrica.
Operadores lgicos
Los operadores lgicos comparan los valores booleanos (true y false) y devuelven un tercer valor
booleano. Por ejemplo, si ambos operandos son true, el operador lgico AND (&&) devuelve true.
Si uno o ambos operandos son true, el operador lgico OR (||) devuelve true. Los operadores
lgicos se utilizan con frecuencia junto con los operadores de comparacin para determinar la
condicin de una accin if. Por ejemplo, en el siguiente script, si ambas expresiones son verdaderas,
la accin if se ejecutar:
if (i > 10 && _framesloaded > 50){
play();
}
En la tabla siguiente se enumeran los operadores lgicos de ActionScript:
Operador Operacin realizada
< Menor que
> Mayor que
<= Menor o igual que
>= Menor o igual que
Operador Operacin realizada
&& AND lgico
|| OR lgico
! NOT lgico
El lenguaje ActionScript 245
Operadores en modo bit
Los operadores en modo bit manipulan internamente los nmeros de coma flotante para
cambiarlos por enteros de 32 bits. La operacin exacta realizada depende del operador, pero todas
las operaciones en modo bit calculan el resultado de cada dgito binario (bit) del entero de 32 bits
de forma individual para calcular un nuevo valor.
En la tabla siguiente se enumeran los operadores en modo bit de ActionScript:
Operadores de igualdad
Puede utilizar el operador de igualdad (==) para determinar si los valores o las identidades de dos
operandos son iguales. Esta comparacin devuelve un valor booleano (true o false). Si los
operandos son cadenas, nmeros o valores booleanos, se comparan en base a su valor. Si los
operandos son objetos o matrices, se comparan por referencia.
Es un error muy comn utilizar el operador de asignacin para comprobar la igualdad. En el
cdigo siguiente, por ejemplo, se compara x con 2:
if (x == 2)
En el mismo ejemplo, la expresin x = 2 no es correcta porque no compara los operandos, sino
que asigna el valor 2 a la variable x.
El operador de igualdad estricta (===) es como el operador de igualdad, con una diferencia
importante: el operador de igualdad estricta no realiza la conversin de tipo. Si los dos operandos
son de distinto tipo, el operador de igualdad estricta devuelve false. El operador de desigualdad
estricta (!==) devuelve la inversin del operador de igualdad estricta.
En la tabla siguiente se enumeran los operadores de igualdad de ActionScript:
Operadores de asignacin
Puede utilizar el operador de asignacin (=) para asignar un valor a una variable, como se muestra
a continuacin:
password = "Sk8tEr";
Tambin puede utilizar el operador de asignacin para asignar valores a mltiples variables en la
misma expresin. En la siguiente sentencia, el valor de a se asigna a las variables b, c y d:
a = b = c = d;
Operador Operacin realizada
& AND en modo bit
| OR en modo bit
^ XOR en modo bit
~ Not en modo bit
<< Desplazamiento a la izquierda
>> Desplazamiento a la derecha
>>> Desplazamiento a la derecha con relleno con ceros
Operador Operacin realizada
== Igualdad
=== Igualdad estricta
!= Desigualdad
!== Desigualdad estricta
Captulo 12 246
Tambin puede utilizar operadores de asignacin compuestos para combinar operaciones. Los
operadores compuestos actan sobre los dos operandos y despus asignan un nuevo valor al
primer operando. Por ejemplo, las dos sentencias siguientes son equivalentes:
x += 15;
x = x + 15;
El operador de asignacin tambin puede utilizarse dentro de una expresin, como se muestra a
continuacin:
// Si el sabor no es vainilla, generar un mensaje.
if ((flavor = getIceCreamFlavor()) != "vainilla") {
trace ("El sabor " + flavor + ", no era vainilla.");
}
Este cdigo es equivalente al cdigo ligeramente ms detallado que se muestra a continuacin:
flavor = getIceCreamFlavor();
if (flavor != "vainilla") {
trace ("El sabor " + flavor + ", no era vainilla.");
}
En la tabla siguiente se enumeran los operadores de asignacin de ActionScript:
Operadores de punto y de acceso a una matriz
Puede utilizar el operador de punto (.) y el operador de acceso a una matriz ([]) para acceder a
cualquiera de las propiedades del objeto incorporadas o personalizadas de ActionScript, incluidas
las de un clip de pelcula.
El operador de punto utiliza el nombre de un objeto a su lado izquierdo y el nombre de una
propiedad o variable a su lado derecho. El nombre de la propiedad o la variable no puede ser una
cadena o una variable que d como resultado una cadena, sino que debe ser un identificador. En
los ejemplos siguientes se utiliza el operador de punto:
year.month = "Junio";
year.month.day = 9;
Operador Operacin realizada
= Asignacin
+= Suma y asignacin
-= Resta y asignacin
*= Multiplicacin y asignacin
%= Mdulo y asignacin
/= Divisin y asignacin
<<= Desplazamiento a la izquierda en modo bit y asignacin
>>= Desplazamiento a la derecha en modo bit y asignacin
>>>= Desplazamiento a la derecha rellenando con ceros y asignacin
^= XOR en modo bit y asignacin
|= OR en modo bit y asignacin
&= AND en modo bit y asignacin
El lenguaje ActionScript 247
El operador de punto y el operador de acceso a una matriz se comportan de la misma manera,
pero el operador de punto toma un identificador como su propiedad, mientras que el operador de
acceso a una matriz comprueba su contenido respecto a un nombre y despus accede al valor de
esa propiedad con nombre. Por ejemplo, las expresiones siguientes acceden a la misma variable
velocity en el clip de pelcula rocket:
rocket.velocity;
rocket["velocity"];
Puede utilizar el operador de acceso a una matriz para establecer y recuperar dinmicamente
nombres de instancias y variables. Por ejemplo, en el cdigo que se muestra a continuacin, se
calcula el resultado de la expresin dentro del operador [] y el resultado se utiliza como nombre
de la variable que se va a recuperar del clip de pelcula name:
name["mc" + i ]
Tambin puede utilizar la funcin eval, como se muestra a continuacin:
eval("mc" + i)
El operador de acceso a una matriz tambin puede utilizarse al lado izquierdo de una sentencia de
asignacin. Esto permite establecer dinmicamente los nombres de sentencia, de variable y de
objeto, como se muestra en el ejemplo siguiente:
name[index] = "Gary";
Para crear matrices multidimensionales en ActionScript, debe construir una matriz, cuyos
elementos son tambin matrices. Para acceder a los elementos de una matriz multidimensional,
puede anidar el operador de acceso a la matriz en s mismo, como se muestra a continuacin:
var chessboard = new Array();
for (var i=0; i<8; i++) {
chessboard.push(new Array(8));
}
function getContentsOfSquare(row, column){
chessboard[row][column];
}
Utilizacin de acciones
Las acciones son sentencias de ActionScript o comandos. Si se asignan varias acciones al mismo
fotograma u objeto se crea un script. Las acciones pueden actuar independientemente unas de
otras, como se muestra en las siguientes sentencias:
mc1.swapDepths(mc2);
gotoAndPlay(15);
Tambin puede anidar acciones utilizando una accin dentro de otra, lo que permite que las
acciones afecten unas a las otras. En el siguiente ejemplo, la accin if indica a la accin
gotoAndPlay cundo debe ejecutarse:
if (i >= 25) {
gotoAndPlay(10);
}
Captulo 12 248
Las acciones pueden mover la cabeza lectora en la lnea de tiempo (gotoAndPlay), controlar el
flujo de un script creando bucles (do while) o lgica condicional (if), o crear nuevas funciones
y variables (function, setVariable). En la siguiente tabla se muestra una lista de las acciones de
ActionScript:
Consulte la entrada correspondiente a cada una de estas acciones en el diccionario de ActionScript
en lnea del men Ayuda para ver ejemplos sobre su sintaxis y su uso.
Nota: en este manual, el trmino accin de ActionScript es sinnimo del trmino sentencia de JavaScript.
Escritura de una ruta de destino
Para utilizar una accin a fin de controlar un clip de pelcula o una pelcula que ha sido cargada,
debe especificar su nombre y su direccin, denominada ruta de destino.
En ActionScript se identifica a un clip de pelcula por su nombre de instancia. Por ejemplo, en la
siguiente sentencia, la propiedad _alpha del clip de pelcula denominado star est establecida en
un 50% de visibilidad:
star._alpha = 50;
Para asignar un nombre de instancia a un clip de pelcula:
1 Seleccione el clip de pelcula en el escenario.
2 Introduzca un nombre de instancia en el inspector de propiedades.
Para identificar una pelcula que se ha cargado:
Utilice _levelX, donde X es el nmero de nivel especificado en la accin loadMovie que ha
cargado la pelcula.
break #endinitclip loadMovie printAsBitmap switch
call evaluate loadMovieNum printAsBitmapNum tellTarget
call function for loadVariables printNum toggleHighQuality
case for..in loadVariablesNum removeMovieClip trace
clearInterval fsCommand method return unloadMovie
comment function nextFrame set variable unloadMovieNum
continue getURL nextScene setInterval updateAfterEvent
default gotoAndPlay on setProperty var
delete gotoAndStop onClipEvent startDrag with
do while if play stop while
duplicate
MovieClip
ifFrameLoaded prevFrame stopAllSounds
else include prevScene stopDrag
else if #initclip print swapDepths
El lenguaje ActionScript 249
Por ejemplo, una pelcula que se ha cargado en el nivel 5 tiene el nombre de ruta de destino
_level5. En el ejemplo siguiente, se carga una pelcula en el nivel 5 y su visibilidad se establece en
false:
onClipEvent(load) {
loadMovieNum("myMovie.swf", 5);
}
onClipEvent(enterFrame) {
_level5._visible = false;
}
Para introducir una ruta de destino de pelcula:
En el panel Acciones (Ventana > Acciones), haga clic en el botn Insertar ruta de destino y
seleccione uno de los clips de pelcula de la lista que aparece.
Para obtener ms informacin sobre cmo programar rutas de destino, consulte Trabajo con
clips de pelcula y botones en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Control del flujo en los scripts
ActionScript utiliza las acciones if, else, else if, for, while, do..while, for..in y switch
para realizar una accin en funcin de una condicin existente.
Comprobacin de una condicin
Las sentencias que comprueban si el valor de una condicin es true o false comienzan con el
trmino if. Si la condicin se cumple, ActionScript ejecuta la sentencia que aparece a
continuacin de la misma. Si la condicin no se cumple, ActionScript salta a la siguiente sentencia
en el bloque de cdigo.
Para optimizar el rendimiento de su cdigo, compruebe primero las condiciones ms probables.
Las siguientes sentencias comprueban varias condiciones. El trmino else if especifica
comprobaciones alternativas que se debern llevar a cabo si las condiciones anteriores son falsas.
if (password == null || email == null) {
gotoAndStop("reject");
} else if (password == userID){
gotoAndPlay("startMovie");
}
Repeticin de una accin
ActionScript puede repetir una accin un nmero especificado de veces o mientras se d una
condicin. Utilice las acciones while, do..while, for y for..in para crear bucles.
Para repetir una accin mientras se cumpla una condicin:
Utilice la sentencia while.
Un bucle while calcula el resultado de una expresin y ejecuta el cdigo del bucle si la expresin
es true. Tras ejecutar cada una de las sentencias del bucle, se calcula de nuevo el resultado de la
expresin. En el siguiente ejemplo, el bucle se ejecuta cuatro veces:
i = 4;
while (i > 0) {
myMC.duplicateMovieClip("newMC" + i, i );
i--;
}
Captulo 12 250
Puede utilizar la sentencia do...while para crear el mismo tipo de bucle que el bucle while. En
un bucle do...while, el resultado de la expresin se calcula al final del segmento de cdigo de
modo que el bucle siempre se ejecuta al menos una vez, como se muestra a continuacin:
i = 4;
do {
myMC.duplicateMovieClip("newMC" +i, i );
i--;
} while (i > 0);
Para repetir una accin mediante un contador incorporado:
Utilice la sentencia for.
La mayora de los bucles utilizan algn tipo de contador para controlar cuantas veces se ejecuta el
bucle. Cada ejecucin de un bucle se denomina repeticin. Puede declarar una variable y escribir
una sentencia que incremente o disminuya el valor de la variable cada vez que se ejecute el bucle.
En la accin for, el contador y la sentencia que incrementa el contador son parte de la accin. En
el ejemplo siguiente, la primera expresin (i = 4) es la expresin inicial cuyo resultado se calcula
antes de la primera repeticin. La segunda expresin ( i > 0) es la condicin que se comprueba
antes de que se ejecute el bucle. La tercera expresin (i--) se denomina expresin posterior y su
resultado siempre se calcula despus de que se ejecute el bucle.
for (i = 4; i > 0; i--){
myMC.duplicateMovieClip("newMC" + i, i + 10);
}
Para que se realice el bucle a travs de los subniveles de un clip de pelcula u objeto:
Utilice la sentencia for..in.
Los subniveles incluyen otros clips de pelcula, funciones, objetos y variables. El siguiente ejemplo
utiliza trace para imprimir sus resultados en la ventana Salida:
myObject = { name:'Joe', age:25, city:'San Francisco' };
for (propertyName in myObject) {
trace("myObject has the property: " + propertyName + ", with the value: " +
myObject[propertyName]);
}
Este ejemplo produce los siguientes resultados en la ventana Salida:
myObject has the property: name, with the value: Joe
myObject has the property: age, with the value: 25
myObject has the property: city, with the value: San Francisco
Si lo desea, puede establecer que su script se repita sobre un tipo de subnivel en particular, por
ejemplo, solamente sobre el subnivel de clip de pelcula. Puede hacer esto con for..in junto con
el operador typeof.
for (name in myMovieClip) {
if (typeof (myMovieClip[name]) == "movieclip") {
trace("Tengo un clip de pelcula secundario denominado " + name);
}
}
Nota: la sentencia for..in se repite en las propiedades de los objetos que forman parte de la cadena prototipo del
objeto sobre el que se est efectuando la repeticin. Si el prototipo de un objeto secundario es parent, for..in
tambin se repetir en las propiedades de parent. Consulte Creacin de herencia, en la pgina 259.
Para obtener ms informacin sobre cada accin, consulte cada una de las entradas en el
diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.
El lenguaje ActionScript 251
Utilizacin de funciones incorporadas
Una funcin es un bloque de cdigo ActionScript que puede volver a utilizarse en cualquier parte
de una pelcula. Si pasa valores a una funcin como parmetros, la funcin actuar sobre esos
valores. Una funcin tambin puede devolver valores.
Flash incorpora funciones que permiten acceder a un tipo determinado de informacin y realizar
determinadas tareas, tales como obtener el nmero de versin de Flash Player que alberga la
pelcula (getVersion). Las funciones que pertenecen a un objeto se denominan mtodos. Las
funciones que no pertenecen a un objeto se denominan funciones de nivel superior y se encuentran
en la categora Funciones del panel Acciones.
Cada funcin tiene sus propias caractersticas y algunas necesitan que se le pasen determinados
valores. Si se pasan a la funcin ms argumentos de los que necesita, se pasarn por alto los
valores. Si no se le pasa un argumento necesario, los argumentos vacos se asignarn al tipo de
datos undefined, que puede causar errores cuando exporte un script. Para llamar a una funcin,
sta debe encontrase en un fotograma al que haya llegado la cabeza lectora.
En la tabla siguiente se indican las funciones de nivel superior incorporadas en Flash.
Nota: las funciones de cadena se han desestimado, por lo que no se indican en esta tabla.
Para llamar a una funcin, debe utilizar el panel Acciones en modo Experto o en modo Normal.
Para obtener ms informacin sobre estos modos, consulte Trabajo en modo Experto y Trabajo
en modo Normal en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Para llamar a una funcin incorporada:
Seleccione la categora Funciones de la caja de herramientas Acciones y haga doble clic en el
nombre de una funcin para agregarla a un script.
Creacin de funciones
Puede definir funciones para que stas ejecuten una serie de sentencias en funcin de los valores
que se le han pasado. Sus funciones tambin pueden devolver valores. Una vez que se ha definido
una funcin, podr llamarla desde cualquier lnea de tiempo, incluida la lnea de tiempo de una
pelcula que se ha cargado.
Una funcin bien escrita puede considerarse como una caja negra. Si contiene comentarios
adecuados sobre sus entradas, salidas y objetivos, no es necesario que un usuario de la funcin
comprenda su funcionamiento interno.
Definicin de una funcin
Las funciones, al igual que las variables, estn asociadas a la lnea de tiempo del clip de pelcula
que las define, y para llamarlas debe utilizarse una ruta de destino. Al igual que con las variables,
puede utilizarse el identificador _global para declarar una funcin global que est disponible
Boolean getVersion parseInt
escape isFinite String
eval isNaN targetPath
getProperty Number unescape
getTimer parseFloat
Captulo 12 252
para todas las lneas de tiempo sin utilizar una ruta de destino. Para definir una funcin global,
debe anteponer el identificador _global al nombre de la funcin, como se muestra a
continuacin:
_global.myFunction = function (x) {
return (x*2)+3;
}
Para definir una funcin de lnea de tiempo, utilice la accin function seguida del nombre de la
funcin, los parmetros que va a pasar a la funcin y las sentencias de ActionScript que indican
qu accin lleva a cabo la funcin.
A continuacin se muestra una funcin denominada areaOfCircle con el argumento radius:
function areaOfCircle(radius) {
return Math.PI * radius * radius;
}
Nota: la palabra clave this, utilizada en el cuerpo de una funcin, hace referencia al clip de pelcula al que
pertenece la funcin.
Tambin puede definir una funcin creando un literal de funcin, es decir, una funcin sin
nombre que se declara en una expresin, no en una sentencia. Puede utilizar la expresin literal de
una funcin para definir una funcin, para devolver su valor y asignarlo a una variable en una
expresin, como se muestra a continuacin:
area = (function() {return Math.PI * radius *radius;})(5);
Cuando se vuelve a definir una funcin, la nueva definicin sustituye a la definicin anterior.
Cmo pasar parmetros a una funcin
Los parmetros son los elementos sobre los que una funcin ejecuta su cdigo. En este manual, los
trminos parmetro y argumento se utilizan indistintamente. Por ejemplo, la siguiente funcin
toma los parmetros initials y finalScore:
function fillOutScorecard(initials, finalScore) {
scorecard.display = initials;
scorecard.score = finalScore;
}
Cuando se llama a la funcin, los parmetros que sta necesita debern pasarse a la misma. La
funcin sustituye los valores pasados por los parmetros en la definicin de la funcin. En este
ejemplo, scorecard es el nombre de instancia de un clip de pelcula; display y score son
campos de introduccin de texto en la instancia. La siguiente llamada de funcin asigna el valor
"JEB" a la variable display y el valor 45000 a la variable score:
fillOutScorecard("JEB", 45000);
El parmetro initials de la funcin fillOutScorecard es similar a una variable local, existe
mientras se llama a la funcin y deja de existir cuando se sale de la funcin. Si omite los
parmetros durante la llamada a una funcin, los parmetros omitidos se pasan como undefined.
Si introduce parmetros adicionales en una llamada de funcin que no son necesarios para la
declaracin de la funcin, stos se pasarn por alto.
Utilizacin de variables en una funcin
Las variables locales son herramientas muy valiosas para organizar el cdigo y hacer que sea ms
sencillo de entender. Cuando una funcin utiliza variables locales, la funcin puede ocultar sus
variables de todos los dems scripts de la pelcula; las variables locales tienen su mbito en el
cuerpo de la funcin y se destruyen cuando se sale de la funcin. Cualesquiera de los parmetros
que se pasen a una funcin tambin se tratarn como variables locales.
En una funcin tambin pueden utilizarse variables globales y regulares. No obstante, si modifica
las variables globales o regulares, se recomienda utilizar comentarios de script para documentar los
cambios.
El lenguaje ActionScript 253
Devolucin de valores de una funcin
Puede utilizar la accin return para devolver valores desde las funciones. La accin return
detiene la funcin y la sustituye por el valor de la accin return. Si Flash no encuentra una accin
return antes del final de una funcin, devolver una cadena vaca. Por ejemplo, la siguiente
funcin devuelve el cuadrado del parmetro x:
function sqr(x) {
return x * x;
}
Algunas funciones realizan una serie de tareas sin devolver un valor. Por ejemplo, la siguiente
funcin inicializa una serie de variables globales:
function initialize() {
boat_x = _root.boat._x;
boat_y = _root.boat._y;
car_x = _root.car._x;
car_y = _root.car._y;
}
Llamada a una funcin definida por el usuario
Puede utilizar una ruta de destino para llamar a una funcin en cualquier lnea de tiempo y desde
cualquier lnea de tiempo, inclusive desde la lnea de tiempo de una pelcula cargada. Si se ha
declarado una funcin mediante el identificador _global, no es necesario utilizar ninguna ruta de
destino para llamar a dicha funcin.
Para invocar una funcin mediante el panel Acciones en modo normal, utilice la accin call
function. Pase los parmetros necesarios entre parntesis. Puede llamar a una funcin de
cualquier lnea de tiempo desde cualquier lnea de tiempo, incluida una pelcula que ha sido
cargada. Por ejemplo, la siguiente sentencia invoca a la funcin sqr del clip de pelcula MathLib
de la lnea de tiempo principal, le pasa el parmetro 3 y almacena el resultado en la variable temp:
var temp = _root.MathLib.sqr(3);
Para llamar a una funcin definida por el usuario en modo normal:
1 Seleccione Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones.
2 Haga clic en la carpeta Acciones de la caja de herramientas Acciones (situada a la izquierda del
panel) y, a continuacin, haga clic en la carpeta Funciones definidas por el usuario.
3 Haga doble clic en la accin call funtin.
Captulo 12 254
4 En el cuadro Objeto, introduzca la ruta de destino del clip de pelcula en el que se ha definido
la funcin. Para hacerlo, puede utilizar el botn Insertar ruta de destino.
5 Introduzca el nombre de la funcin en el cuadro Mtodo.
6 En el cuadro Parmetros, introduzca el nombre de los parmetros, si existe alguno, separados
por una coma.
Si desea obtener informacin sobre las rutas de destino, consulte la seccin Escritura de una ruta
de destino, en la pgina 248. Si desea obtener informacin sobre cada una de las funciones,
consulte las entradas correspondientes en el diccionario de ActionScript en lneadel men Ayuda.
Para llamar a una funcin en modo experto:
Introduzca la ruta de destino al nombre de la funcin. Pase cualquiera de los parmetros
necesarios entre parntesis.
En el ejemplo siguiente se utiliza una ruta absoluta para llamar a la funcin initialize que se ha
definido en la lnea de tiempo principal y que no requiere ningn parmetro:
_root.initialize();
En el ejemplo siguiente se utiliza una ruta relativa para llamar a la funcin list que se ha definido
en el clip de pelcula functionsClip:
_parent.functionsClip.list(6);
Para obtener ms informacin sobre la utilizacin del panel Acciones, consulte Trabajo en modo
Normal y Trabajo en modo Experto en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Objetos incorporados
Puede utilizar los objetos incorporados de ActionScript para acceder y manipular tipos de
informacin especficos. La mayora de los objetos incorporados tienen mtodos (funciones
asignadas a un objeto) que puede llamar para devolver un valor o para realizar una accin. Por
ejemplo, el objeto Date devuelve informacin del reloj del sistema y el objeto Sound permite
controlar los elementos de sonido de su pelcula.
El lenguaje ActionScript 255
Algunos objetos incorporados tienen propiedades cuyos valores se pueden leer. Por ejemplo, el
objeto Key tiene valores constantes que representan teclas del teclado. Cada objeto tiene sus
propias caractersticas y capacidades que hacen que sea til en una pelcula.
Los objetos incorporados de Flash se dividen en cuatro categoras en la carpeta Objetos del panel
Acciones: Principal, Pelcula, Cliente/Servidor y Edicin.
Los objetos de la categora Principal tambin son objetos principales en la especificacin
ECMA en la que se basa ActionScript. Los objetos de la categora Principal de ActionScript
son: Arguments, Array, Boolean, Date, Function, Math, Number, Object y String.
Los objetos de la categora Pelcula son especficos de ActionScript. Estos objetos son:
Accessibility, Button, Capabilities, Color, Key, Mouse, MovieClip, Selection, Sound, Stage,
System, TextField y TextFormat.
Los objetos de la categora Cliente/Servidor son objetos de ActionScript que pueden utilizarse
para establecer comunicacin entre un cliente y un servidor. Son LoadVars, XML y
XMLSocket.
Los objetos de la categora Edicin sirven para personalizar la aplicacin de edicin de Flash.
Son CustomActions y Previsualizacin dinmica.
En ActionScript, las instancias de clip de pelcula se representan como objetos; su clase de objeto
predeterminada es MovieClip. Para cambiar la clase de los clips de pelcula, consulte la seccin
Creacin de herencia, en la pgina 259. Las llamadas a los mtodos de clip de pelcula
incorporados se pueden efectuar del mismo modo como se llamara a los mtodos de cualquier
otro objeto de ActionScript.
Para obtener informacin detallada sobre cada uno de los objetos, consulte la entrada
correspondiente en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.
Utilizacin de un objeto incorporado
Algunos de los objetos incorporados de Flash son objetos de nivel superior; los mtodos y las
propiedades de un objeto de este tipo pueden utilizarse sin necesidad de crear una nueva instancia
del objeto. Por ejemplo, para utilizar los mtodos y las propiedades del objeto de nivel superior
Math, debe utilizar el nombre del objeto incorporado seguido por el mtodo o la propiedad,
como se muestra a continuacin:
area = Math.PI * radius * radius;
En el caso de otros objetos incorporados, como por ejemplo Date, es preciso crear una nueva
instancia del objeto para utilizar sus mtodos y propiedades. Para crear un objeto, debe utilizar el
operador new con una funcin constructora. Una funcin constructora es una funcin que crea
una instancia nueva de un objeto. Los objetos incorporados de ActionScript son funciones
constructoras predefinidas. Al crear una nueva instancia de un objeto incorporado, todas las
propiedades y los mtodos de dicho objeto se copian en la instancia. Esto es similar a arrastrar un
clip de pelcula desde la biblioteca hasta el escenario. Por ejemplo, la sentencia siguiente crea un
nuevo objeto Date denominado currentDate y, a continuacin, llama al mtodo getMinutes:
currentDate = new Date();
currentMinute = currentDate.getMinutes();
En el siguiente cdigo, el objeto c se crea desde el constructor Color:
c = new Color(this);
Captulo 12 256
Cada objeto que requiere una funcin constructora tiene el elemento new correspondiente en su
carpeta en el panel Acciones (por ejemplo, new Color, new Date, new String, y as
sucesivamente).
Tambin puede utilizar el operador inicializador de objeto ({}) para crear un objeto Object de
tipo genrico.
Para crear un objeto con el operador new en modo normal:
1 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si an no est abierto.
2 Haga clic en la carpeta Actions de la caja de herramientas Acciones (panel de la izquierda) para
abrirla y, a continuacin, abra la carpeta Variables.
3 Haga doble clic en la accin set variable.
4 Introduzca un identificador en el cuadro de texto Variable; ste es el nombre del objeto nuevo.
5 Haga clic en el cuadro Valor para colocar el punto de insercin. A continuacin, examine la
caja de herramientas Acciones para buscar el objeto que desea crear y haga doble clic en new
Date, new Color, etc.
6 Seleccione la opcin Expresin que aparece junto al cuadro Valor.
Si no selecciona la opcin Expresin, todo el valor ser un literal de cadena.
Para utilizar el operador inicializador de objeto ({}) en modo normal:
1 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si an no est abierto.
2 Haga clic en la carpeta Acciones de la caja de herramientas Acciones para abrirla. Haga clic en
la carpeta Variables para abrirla.
3 Haga doble clic en la accin set variable.
4 Introduzca un identificador en el cuadro de texto Variable; ste es el nombre del objeto nuevo.
5 Seleccione la opcin Expresin que aparece junto al cuadro Valor.
6 En el cuadro Valor, introduzca los pares nombre/valor de la propiedad separados mediante dos
puntos y especificados dentro del operador inicializador de objeto ({}).
Por ejemplo, en esta sentencia los nombres de propiedad son radius y area y sus valores son 5 y
el valor de una expresin:
myRadius = 5;
myCircle = {radius: myRadius, area:(Math.PI * myRadius * myRadius)};
Los parntesis hacen que se calcule el resultado de la expresin que encierran. El valor que se
devuelve se asigna a la variable area.
Tambin puede anidar los inicializadores de matriz y de objeto, como en esta sentencia:
newObject = {name: "John Smith", projects: ["Flash", "Dreamweaver"]};
Para obtener ms informacin sobre el panel Acciones, consulte Creacin de scripts con
ActionScript en Ayuda > Utilizacin de Flash. Para obtener informacin detallada sobre cada
objeto, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de ActionScript en lnea del men
Ayuda.
El lenguaje ActionScript 257
Acceso a las propiedades del objeto
Utilice el operador de punto (.) para acceder al valor de una propiedad en un objeto. El nombre
del objeto se haya a la izquierda del punto y el nombre de la propiedad a la derecha. Por ejemplo,
en la siguiente sentencia, myObject es el objeto y name es la propiedad:
myObject.name
Para asignar un valor a una propiedad en modo normal:
Utilice la accin set variable.
myObject.name = "Allen";
Para cambiar el valor de una propiedad:
Asigne un nuevo valor como se muestra a continuacin:
myObject.name = "Homer";
Tambin puede utilizar el operador de acceso a una matriz ([]) para acceder a las propiedades de
un objeto. Consulte Operadores de punto y de acceso a una matriz, en la pgina 246.
Llamada a mtodos de objeto
Puede llamar al mtodo de un objeto mediante el operador de punto (.) seguido por el
mtodo. As, el siguiente ejemplo llama al mtodo setVolume del objeto Sound:
mySound = new Sound(this);
mySound.setVolume(50);
Para llamar al mtodo de un objeto incorporado en el panel Acciones en modo normal, utilice la
accin evaluate.
Para llamar a un mtodo en modo normal:
1 Seleccione Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones, si todava no est abierto.
2 Haga clic en la categora Acciones de la caja de herramientas Acciones (situada a la izquierda
del panel) y, a continuacin, haga clic en la categora Acciones varias.
3 Haga doble clic en la accin evaluate.
4 En el cuadro Expresin, introduzca el nombre del objeto, por ejemplo, mySound.
5 Haga clic en la categora Objetos de la caja de herramientas Acciones y, a continuacin, haga
clic en la categora del objeto que desea crear. Localice el mtodo que desea utilizar y haga
doble clic en el mismo.
Utilizacin del objeto MovieClip
Puede utilizar los mtodos del objeto incorporado MovieClip para controlar las instancias del
smbolo del clip de pelcula en el escenario. En el siguiente ejemplo se indica a la instancia de clip
de pelcula dateCounter que debe reproducirse:
dateCounter.play();
Para obtener informacin detallada sobre el objeto MovieClip, consulte la entrada
correspondiente en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda; consulte tambin
Trabajo con clips de pelcula y botones en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Utilizacin del objeto Array
El objeto Array es un objeto de ActionScript incorporado utilizado con frecuencia que almacena
sus datos en propiedades numeradas en lugar de en propiedades con nombre. El nombre de un
elemento de matriz se denomina ndice. Esto es muy til para almacenar y recuperar determinados
tipos de informacin, como listas de estudiantes o una secuencia de movimientos de un juego.
Captulo 12 258
Puede asignar elementos del objeto Array del mismo modo en que asignara la propiedad de
cualquier objeto:
move[0] = "a2a4";
move[1] = "h7h5";
move[2] = "b1c3";
...
move[100] = "e3e4";
Para acceder al segundo elemento de la matriz anterior, utilice la expresin move[2].
El objeto Array tiene una propiedad length incorporada que es el valor del nmero de elementos de
la matriz. Cuando se asigna un elemento del objeto Array y el ndice del elemento es un nmero
entero positivo como index >= length, length se actualiza automticamente a index + 1.
Para obtener informacin detallada sobre el objeto Array, consulte la entrada correspondiente en
el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.
Objetos personalizados
Puede crear un objeto personalizado con propiedades y mtodos para organizar la informacin de
sus scripts con el objeto de facilitar su almacenamiento y el acceso a los mismos. Una vez que haya
creado un objeto o una clase, puede crear o instanciar copias de dicho objeto en una pelcula.
Un objeto es un tipo de datos complejo que contiene cero o ms propiedades y mtodos. Cada
propiedad tiene un nombre y un valor, como lo tiene una variable. Las propiedades estn
asociadas al objeto y contienen los valores que pueden cambiarse y recuperarse. Estos valores
pueden ser de cualquier tipo de datos: cadena, nmero, booleano, objeto, clip de pelcula o
indefinido. Las siguientes propiedades son varios tipos de datos:
customer.name = "Juan Mateo";
customer.age = 30;
customer.member = true;
customer.account.currentRecord = 000609;
customer.mcInstanceName._visible = true;
La propiedad de un objeto tambin puede ser un objeto. En la lnea 4 del ejemplo anterior,
account es una propiedad del objeto customer y currentRecord es una propiedad del objeto
account. El tipo de datos de la propiedad currentRecord es numrico.
Creacin de un objeto personalizado
Para crear un objeto personalizado, debe definir una funcin constructora. A una funcin
constructora siempre se le asigna el mismo nombre que al tipo de objeto que crea. Puede utilizar la
palabra clave this en el cuerpo de la funcin constructora para hacer referencia al objeto que crea
el constructor; al llamar a una funcin constructora, Flash pasa la palabra clave this como
parmetro oculto. La funcin constructora que se muestra a continuacin, por ejemplo, crea un
crculo con la propiedad radius:
function Circle(radius) {
this.radius = radius;
}
Tras definir la funcin constructora, debe crear una nueva instancia del objeto. Anteponga el
operador new al nombre de la funcin constructora y asigne un nombre de variable a la instancia
nueva. En el cdigo siguiente, por ejemplo, se utiliza el operador new para crear un nuevo objeto
Circle con un radio de 5 y se lo asigna a la variable myCircle:
myCircle = new Circle(5);
Nota: un objeto tiene el mismo mbito que la variable a la que se ha asignado. Consulte mbito de una variable, en
la pgina 239.
Para obtener ms informacin sobre la creacin y uso de objetos, consulte la seccin Objetos
incorporados, en la pgina 254.
El lenguaje ActionScript 259
Asignacin de mtodos a un objeto personalizado
Los mtodos de un objeto pueden definirse en la funcin constructora del objeto. No obstante,
no se recomienda utilizar esta tcnica porque define el mtodo cada vez que se utiliza la funcin
constructora, como en el ejemplo siguiente, que crea los mtodos area y diameter:
function Circle(radius) {
this.radius = radius;
this.area = Math.PI * radius * radius;
this.diameter = function() {return 2 * this.radius;}
}
Cada funcin constructora tiene una propiedad prototype que se crea automticamente al
definir la funcin. La propiedad prototype indica los valores de la propiedad predeterminados
para los objetos creados con esa funcin. Cada nueva instancia de un objeto tiene una propiedad
__proto__ que hace referencia a la propiedad prototype de la funcin constructora que la ha
creado. Por consiguiente, si se asignan mtodos a la propiedad prototype de un objeto, dichos
mtodos slo estn disponibles para las instancias nuevas creadas del objeto. Lo mejor es asignar
un mtodo a la propiedad prototype de la funcin constructora, ya que de este modo slo existe
en un lugar y las nuevas instancias del objeto (o clase) hacen referencia al mismo. Pueden utilizarse
las propiedades prototype y __proto__ para ampliar los objetos de modo que pueda reutilizarse
el cdigo de forma orientada a los objetos. Para obtener ms informacin, consulte Creacin de
herencia, en la pgina 259.
En el procedimiento siguiente se muestra cmo asignar un mtodo area a un objeto Circle
personalizado.
Para asignar un mtodo a un objeto personalizado:
1 Defina la funcin constructora Circle, como se detalla a continuacin:
function Circle(radius) {
this.radius = radius;
}
2 Defina el mtodo area del objeto Circle. El mtodo area calcula el rea del crculo. Puede
utilizar un literal de funcin para definir el mtodo area y asignar la propiedad area al objeto
prototipo del crculo, como se detalla a continuacin:
Circle.prototype.area = function () {
return Math.PI * this.radius * this.radius;
};
3 Cree una instancia del objeto Circle, como se detalla a continuacin:
var myCircle = new Circle(4);
4 Llame al mtodo area del nuevo objeto myCircle, como se muestra a continuacin:
var myCircleArea = myCircle.area()
ActionScript busca el objeto myCircle para el mtodo area. Como el objeto no tiene un
mtodo area, se busca el mtodo area en su objeto prototipo Circle.prototype.
ActionScript lo encuentra y lo llama.
Creacin de herencia
La herencia es una forma de organizar, ampliar y reutilizar funciones. Las subclases heredan las
propiedades y los mtodos de las superclases y agregan sus propios mtodos y propiedades
especializados. Para poner un ejemplo real, podemos decir que Bicicleta sera una superclase de
Bicicleta de montaa (BTT) y de Triciclo, que seran una superclase de dicha superclase. Ambas
subclases contienen, o heredan, los mtodos y las propiedades de la superclase (por ejemplo,
ruedas). Cada subclase tiene, asimismo, sus propias propiedades y mtodos que amplan la
Captulo 12 260
superclase (la subclase BTT, por ejemplo, tendra una propiedad marchas). Para crear herencia en
ActionScript pueden utilizarse los elementos prototype y __proto__.
Todas las funciones constructoras tienen una propiedad prototype que se crea automticamente
cuando se define la funcin. La propiedad prototype indica los valores de la propiedad
predeterminados para los objetos creados con esa funcin. La propiedad prototype puede
utilizarse para asignar propiedades y mtodos a una clase. Para obtener ms informacin, consulte
Asignacin de mtodos a un objeto personalizado, en la pgina 259.
Todas las instancias de una clase tienen una propiedad __proto__ que indica de qu objeto
heredan mtodos y propiedades. Al utilizar una funcin constructora para crear un objeto nuevo,
se define la propiedad __proto__ para hacer referencia a la propiedad prototype de su funcin
constructora.
La herencia se comporta de acuerdo a una jerarqua determinada. Cuando se llama a la propiedad
o al mtodo de un objeto, ActionScript busca en el objeto para ver si existe tal elemento. Si no
existe, ActionScript busca la informacin (myObject.__proto__) en la propiedad __proto__ del
objeto. Si la propiedad no pertenece al objeto __proto__ del objeto, ActionScript busca en
myObject.__proto__.__proto__, y as sucesivamente.
En el ejemplo siguiente se define la funcin constructora Bicicleta:
function Bicicleta (longitud, color) {
this.length = longitud;
this.color = color;
}
En el cdigo siguiente se agrega el mtodo roll a la clase Bicicleta:
Bicicleta.prototype.roll = function() {this._x = _x + 20;};
En lugar de agregar un mtodo roll a la clase BTT y a la clase Triciclo, puede crear la clase BTT
con clase Bicicleta como superclase:
BTT.prototype = new Bicicleta();
A continuacin puede llamar al mtodo roll de BTT, como se indica a continuacin:
BTT.roll();
Los clips de pelcula no heredan entre s. Para crear herencia en los clips de pelcula, puede utilizar
el mtodo Object.registerClass para asignar una clase distinta de MovieClip a los clips de
pelcula. Consulte Object.registerClass en el diccionario de ActionScript en lnea del men
Ayuda.
las entradas Object.__proto__, #initclip, #endinitclip y super en el diccionario de
ActionScript en lnea del men Ayuda.
Utilizacin de ActionScript de Flash MX con versiones anteriores
de Flash
ActionScript ha cambiando considerablemente con la versin de Flash 5 y es ms slido y estable
con la versin de Flash MX. Para beneficiarse de todas las prestaciones de ActionScript, debe crear
contenido para Flash Player 6. Si necesita crear contenido para una versin anterior de Flash
Player, no podr utilizar todos los elementos de ActionScript.
Utilizacin de Flash MX para crear contenido para Flash Player 5
Para utilizar Flash MX con el fin de crear contenido para Flash Player 5, al publicar su pelcula
debe establecer la versin de exportacin en Flash 5.
El operador de igualdad estricta (===) y la accin switch son nuevos en Flash MX y estn
admitidos en Flash Player 5. Originariamente, Flash Player 5 no admite estos elementos, pero
Flash utiliza el cdigo de emulacin apropiado.
El lenguaje ActionScript 261
Utilizacin de Flash MX para crear contenido para Flash Player 4
Para utilizar Flash MX para crear contenido para Flash Player 4, al publicar la pelcula debe
establecer la versin de exportacin en Flash 4. ActionScript de Flash 4 solamente tiene un tipo de
datos primitivo bsico que se utiliza tanto para la manipulacin numrica como para
manipulacin de cadenas. Al editar una pelcula para Flash Player 4, debe utilizar los operadores
de cadena desestimados que se encuentran en la categora No soportado > Operadores de la caja
de herramientas Acciones.
Puede utilizar las siguientes caractersticas de Flash 5 y Flash MX cuando exporte al formato de
archivo SWF de Flash 4.
El operador de acceso a matriz y objeto ([])
El operador de punto (.)
Los operadores lgicos, los operadores de asignacin y los operadores de incremento previo e
incremento/decremento posterior
El operador de mdulo (%), y todos los mtodos y propiedades del objeto Math
Originalmente, Flash Player 4 no admite estos operadores ni estas funciones. Flash MX los
exporta como aproximaciones de series, lo que da lugar a resultados numricamente menos
precisos. Adems, debido a la inclusin de aproximaciones de series en el archivo SWF, estas
funciones ocupan ms espacio en los archivos SWF de Flash 4 que en los archivos SWF de
Flash 5 o posterior.
Las acciones for, while, do..while, break y continue
Las acciones print y printAsBitmap
La accin switch
Las siguientes funciones de ActionScript no pueden utilizarse en pelculas exportadas al formato
de archivo de Flash Player 4:
Utilizacin de Flash MX para abrir archivos de Flash 4
ActionScript de Flash 4 slo tena un tipo de datos verdadero: string. Utilizaba diferentes tipos de
operadores en expresiones para indicar si el valor debera ser tratado como una cadena o como un
nmero. En Flash 5 y Flash MX, puede utilizar un conjunto de operadores en todos los tipos de
datos.
Cuando se utiliza Flash 5 o una versin posterior para abrir un archivo creado en Flash 4, Flash
convierte automticamente las expresiones de ActionScript para hacerlas compatibles con la nueva
sintaxis. Ver el siguiente tipo de datos y las conversiones de operador en su cdigo ActionScript:
El operador = en Flash 4 se utiliz para la igualdad numrica. En Flash 5 y Flash MX, == es el
operador de igualdad y = es el operador de asignacin. Cualquiera de los operadores = en los
archivos de Flash 4 se convierte automticamente en ==.
Objetos incorporados (a excepcin de
Math)
isFinite localToGlobal parseFloat typeof
Funciones personalizadas isNaN Variables locales parseInt unescape
delete for..in Mtodos de clip
de pelcula
_quality Elementos XML
escape globalToLocal Tipos de datos
mltiples
return _xmouse
eval con sintaxis con punto, como por
ejemplo,
eval("_root.movieclip.variable")
hitTest new targetPath _ymouse
Captulo 12 262
Flash realiza automticamente conversiones de tipo para garantizar que los operadores se
comportan del modo esperado. Debido a la introduccin de mltiples tipos de datos, los
siguientes operadores tienen nuevos significados:
+, ==, !=, <>, <, >, >=, <=
En ActionScript de Flash 4, estos operadores siempre eran operadores numricos. En Flash 5 y
Flash MX, se comportan de modo diferente en funcin de los tipos de datos de los operandos.
Para evitar cualquier diferencia semntica en los archivos importados, la funcin Number se
inserta alrededor de todos los operandos de estos operadores. Los nmeros constantes son
nmeros obvios, de modo que no se incluyen en Number.
En Flash 4, la secuencia de escape \n generaba un carcter de retorno de carro (ASCII 13). En
Flash 5 y Flash MX, para cumplir el estndar ECMA-262, \n genera un carcter de avance de
lnea (ASCII 10). Una secuencia \n en los archivos FLA de Flash 4 se convierte
automticamente en \r.
El operador & en Flash 4 se utilizaba para la suma de cadenas. En Flash 5 y Flash MX, & es el
operador AND en modo bit. El operador de suma de cadenas ahora se denomina add.
Cualquiera de los operadores & en los archivos de Flash 4 se convierten automticamente en
operadores add.
Muchas de las funciones de Flash 4 no necesitan parntesis de cierre, por ejemplo, Get Timer,
Set Variable, Stop y Play. Para crear una sintaxis coherente, la funcin getTimer y todas las
acciones requieren ahora parntesis de cierre. Estos parntesis se agregan automticamente
durante la conversin.
En Flash 5 y Flash MX, cuando se ejecuta la funcin getProperty en un clip de pelcula que
no existe, se devuelve el valor undefined, no 0. El valor de la sentencia undefined == 0 es
false en ActionScript. Flash soluciona este problema cuando convierte los archivos de Flash 4
introduciendo funciones Number en las comparaciones de igualdad. En el siguiente ejemplo,
Number hace que undefined se convierta en 0 de modo que la comparacin sea efectiva:
getProperty("clip", _width) == 0
Number(getProperty("clip", _width)) == Number(0)
Nota: si utiliza cualquier palabra clave de Flash 5 o Flash MX como nombre de variable en ActionScript de Flash 4,
la sintaxis devuelve un error en Flash MX. Para evitar este problema, debe cambiar el nombre de sus variables en
todas las ubicaciones. Consulte Palabras clave, en la pgina 235.
Sintaxis con barras
La sintaxis con barras se utiliz en Flash 3 y 4 para indicar la ruta de destino de un clip de pelcula
o de una variable. Esta sintaxis an se admite en Flash Player 6, pero no se recomienda usarla. No
obstante, si est creando contenido especficamente para Flash Player 4, debe utilizar esta sintaxis.
En ella se utilizan barras en lugar de puntos; adems, para indicar una variable, deben utilizarse
dos puntos antes del nombre de la misma:
myMovieClip/childMovieClip:myVariable
Para escribir la misma ruta de destino en la sintaxis con punto, admitida por Flash 5 y versiones
posteriores, debe utilizar el cdigo siguiente:
myMovieClip.childMovieClip.myVariable
La sintaxis con barra inversa se utilizaba comnmente con la accin tellTarget, pero su
utilizacin ya no se recomienda. Ahora es recomendable emplear la accin with en lugar de
tellTarget debido a que es ms compatible con la sintaxis con punto. Para obtener informacin
detallada sobre estas acciones, consulte el diccionario de ActionScript en lnea del me Ayuda.
263
CAPTULO 13
Trabajo con clips de pelcula y botones
Un clip de pelcula es como una minipelcula de Macromedia Flash MX: tiene su propia lnea de
tiempo y sus propiedades. Un smbolo de clip de pelcula de la biblioteca puede utilizarse varias
veces en un documento de Flash; cada vez que se utiliza un clip se lo denomina instancia del clip
de pelcula. Para distinguir una instancia de otra, es necesario asignar un nombre a cada instancia.
Las instancias de clip de pelcula pueden anidarse unas dentro de otras para crear una jerarqua.
Cada clip de pelcula tiene una posicin en el rbol jerrquico de lneas de tiempo que recibe el
nombre de lista de visualizacin. Las pelculas que se cargan en Flash Player con la accin
loadMovie tambin tienen lneas de tiempo independientes y una posicin en la lista de
visualizacin. Puede utilizar ActionScript para enviar mensajes entre clips de pelcula para que
puedan controlarse entre s. Por ejemplo, una accin en el ltimo fotograma de la lnea de tiempo
de un clip de pelcula podra indicar a otro clip de pelcula que se reproduzca.
Puede controlar clips de pelcula mediante las acciones y los mtodos del objeto MovieClip. Para
controlar un clip de pelcula, debe referirse al clip utilizando una ruta de destino, que indica su
ubicacin exclusiva en la lista de visualizacin. Puede utilizar los mtodos del objeto MovieClip
para arrastrar un clip de pelcula, agregar de forma dinmica un clip de pelcula a un documento,
convertir un clip de pelcula en una mscara y dibujar lneas y rellenos en el escenario.
Al igual que las instancias de clip de pelcula, cada instancia de botn es un objeto de ActionScript
con sus propios mtodos y propiedades. Puede asignar un nombre de instancia a un botn y
manipularlo con ActionScript. Cada clip de pelcula y botn de un documento de Flash son
objetos con propiedades y mtodos que se pueden cambiar a travs de ActionScript para crear
animaciones no lineales complejas e interacciones avanzadas.
Captulo 13 264
Lneas de tiempo mltiples
Flash Player tiene un orden de apilamiento con varios niveles. Todas las pelculas Flash tienen una
lnea de tiempo principal situada en el nivel 0 en Flash Player. Puede utilizar la accin loadMovie
para cargar otras pelculas Flash (archivos SWF) en Flash Player en distintos niveles. Si carga
pelculas en niveles superiores al nivel 0, las pelculas se colocarn una encima de otra, como si se
tratara de dibujos en papel transparente; cuando no haya contenido en el escenario, podr ver el
contenido de los niveles inferiores a travs de ste. Si carga una pelcula en el nivel 0, sta
sustituir la lnea de tiempo principal. Cada pelcula cargada en un nivel de Flash Player tiene su
propia lnea de tiempo.
Las pelculas Flash de cualquier nivel pueden tener instancias de clips de pelcula en sus lneas de
tiempo. Cada instancia de clip de pelcula tambin tiene una lnea de tiempo y puede contener
otros clips de pelcula que tambin tienen lneas de tiempo. En Flash Player, los niveles y las lneas
de tiempo estn ordenados jerrquicamente para que pueda organizar y controlar fcilmente los
objetos de la pelcula.
Jerarqua de niveles y de clips de pelcula de Flash Player
Trabajo con clips de pelcula y botones 265
En Flash, esta jerarqua de niveles y de clips de pelcula recibe el nombre de lista de visualizacin.
Si realiza tareas de edicin en Flash, puede ver la lista de visualizacin en el explorador de
pelculas; al reproducir la pelcula en modo de prueba, en el reproductor autnomo de Flash o un
navegador Web, podr ver la lista de visualizacin en el depurador.
El explorador de pelculas muestra la lista de visualizacin.
Las lneas de tiempo guardan una relacin especfica entre ellas en funcin de su ubicacin en la
lista de visualizacin. Una lnea de tiempo secundaria anidada dentro de otra lnea de tiempo se
ver afectada por los cambios realizados en la lnea de tiempo principal. Por ejemplo, si portland
es un elemento secundario de oregon y se cambia la propiedad _xscale de oregon, portland
tambin cambiar de escala.
Las lneas de tiempo tambin se pueden enviar mensajes entre s. Por ejemplo, una accin del
ltimo fotograma de un clip de pelcula puede indicar a otro clip de pelcula que se reproduzca.
Captulo 13 266
Jerarqua de clips de pelcula
Si coloca una instancia de clip de pelcula en la lnea de tiempo de otro clip de pelcula, el clip de
pelcula colocado es el secundario y el otro clip de pelcula es el principal. La instancia principal
contiene la instancia secundaria. La lnea de tiempo raz de cada nivel es el elemento principal de
todos los clips de pelcula de su nivel y, puesto que es la lnea de tiempo situada ms arriba, no
tiene ningn elemento principal.
Las relaciones principal-secundario de los clips de pelcula son jerrquicas. Para entender esta
jerarqua, tome como ejemplo la jerarqua de un equipo: la unidad de disco duro tiene un
directorio raz (o carpeta) y subdirectorios. El directorio raz es anlogo a la lnea de tiempo
principal de una pelcula Flash: es el nivel principal de todo lo dems. Los subdirectorios son
anlogos a los clips de pelcula.
Puede utilizar la jerarqua de clips de pelcula Flash para organizar los objetos visuales
relacionados. Cualquier cambio que realice en un clip de pelcula principal tambin se llevar a
cabo en sus clips secundarios.
Por ejemplo, puede crear una pelcula Flash con un coche que se mueve por el escenario. Utilice
un smbolo de clip de pelcula para representar el coche y establecer una interpolacin de
movimiento para moverlo a travs del escenario.
Una interpolacin de movimiento mueve el clip de pelcula del coche en la lnea de tiempo principal.
Trabajo con clips de pelcula y botones 267
Si desea agregar ruedas que giren, cree un clip de pelcula para una rueda del coche y dos
instancias de este clip de pelcula, denominadas frontWheel y backWheel. A continuacin,
coloque las ruedas en la lnea de tiempo del clip de pelcula del coche, no en la lnea de tiempo
principal. Al ser instancias secundarias de car, frontWheel y backWheel se ven afectadas por los
cambios realizados en car, lo que significa que se movern con el coche a medida que ste se
interpole a travs del escenario.
Las instancias de rueda se colocan en la lnea de tiempo del clip de pelcula principal del coche
Captulo 13 268
Para hacer que ambas instancias giren, debe establecer una interpolacin de movimiento que gire
el smbolo de rueda. Incluso despus de haber cambiado frontWheel y backWheel, stas seguirn
vindose afectadas por la interpolacin del clip de pelcula principal, car; las ruedas giran, pero
tambin se mueven con el clip de pelcula principal car por el escenario.
Smbolo de rueda en modo de edicin de smbolos
Trabajo con clips de pelcula y botones 269
Rutas de destino absolutas y relativas
Puede utilizar acciones para enviar mensajes de una lnea de tiempo a otra. La lnea de tiempo que
contiene la accin se denomina lnea de tiempo de control y la lnea de tiempo que recibe la accin
se denomina lnea de tiempo de destino. Por ejemplo, puede haber una accin en el ltimo
fotograma de una lnea de tiempo que indique a otra lnea de tiempo que se reproduzca. Para
hacer referencia a una lnea de tiempo de destino, debe utilizar una ruta de destino que indique la
ubicacin de un clip de pelcula en la lista de visualizacin.
Lista de visualizacin de clips de pelcula en modo de edicin
La jerarqua de los clips de pelcula de esta lista de visualizacin es la siguiente:
_level0
westCoast
california
sanfrancisco
bakersfield
oregon
portland
ashland
washington
olympia
ellensburg
Al igual que en un servidor Web, puede hacer referencia a cada lnea de tiempo de Flash de dos
maneras distintas: con una ruta absoluta o con una ruta relativa. La ruta absoluta de una instancia
corresponde siempre a la ruta completa de un nombre de nivel, independientemente de qu lnea
de tiempo llame a la accin; por ejemplo, la ruta absoluta a la instancia california ser
_level0.westCoast.california. Una ruta relativa es diferente cuando se llama desde
diferentes ubicaciones; por ejemplo, la ruta relativa para california desde sanfrancisco es
_parent, pero desde portland, es _parent._parent.california.
Captulo 13 270
Una ruta absoluta comienza con el nombre del nivel en el que est cargada la pelcula y contina a
lo largo de la lista de visualizacin hasta que alcanza la instancia de destino. Tambin puede
utilizar el alias _root para hacer referencia a la lnea de tiempo situada ms arriba del nivel actual.
Por ejemplo, una accin del clip de pelcula california que hace referencia al clip de pelcula
oregon puede utilizar la ruta absoluta _root.westCoast.oregon.
La primera pelcula que se va a abrir en Flash Player se carga en el nivel 0. Debe asignar un
nmero de nivel a cada pelcula que se cargue adicionalmente. Si utiliza una referencia absoluta en
ActionScript para hacer referencia a una pelcula cargada, utilice la sintaxis _levelX, siendo X el
nmero de nivel en el que est cargada la pelcula. Por ejemplo, la primera pelcula abierta en
Flash Player se llama _level0; una pelcula cargada en el nivel 3 se llama _level3.
En el ejemplo siguiente, se han cargado dos pelculas en el reproductor: TargetPaths.swf en el nivel
0 e EastCoast.swf en el nivel 5. Los niveles estn indicados en el depurador, con el nivel 0
indicado como _root.
Para comunicarse entre pelculas en diferentes niveles, debe utilizar el nombre de nivel en la ruta
de destino. Por ejemplo, la instancia portland se referira a la instancia atlanta como se muestra
a continuacin:
_level5.georgia.atlanta
Puede utilizar el alias _root para hacer referencia a la lnea de tiempo principal del nivel actual.
Para la lnea de tiempo principal, el alias _root significa _level0 cuando se selecciona como
destino desde un clip que tambin est en _level0. Para una pelcula cargada en _level5, _root
es igual a _level5 cuando se selecciona como destino desde un clip de pelcula que tambin se
encuentra en el nivel 5. Por ejemplo, puesto que southcarolina y florida se han cargado en el
mismo nivel, una accin llamada desde la instancia southcarolina podra utilizar la ruta
absoluta siguiente para seleccionar la instancia florida como destino:
_root.eastCoast.florida
Una ruta relativa depende de la relacin entre la lnea de tiempo de control y la lnea de tiempo de
destino. Las rutas relativas slo pueden referirse a destinos que se encuentren dentro de su propio
nivel de Flash Player. Por ejemplo, no puede utilizar una ruta relativa en una accin en _level0
que especifica una lnea de tiempo en _level5 como destino.
Trabajo con clips de pelcula y botones 271
En una ruta relativa, utilice la palabra clave this para hacer referencia a la lnea de tiempo actual
del nivel activo; utilice el alias _parent para indicar la lnea de tiempo principal de la lnea de
tiempo actual. El alias _parent puede utilizarse repetidamente para subir un nivel en la jerarqua
de clips de pelcula dentro del mismo nivel de Flash Player. Por ejemplo, _parent._parent
controla un clip de pelcula dos niveles ms arriba en la jerarqua. La lnea de tiempo situada ms
arriba en cualquier nivel de Flash Player es la nica lnea de tiempo que no tiene definido el valor
_parent.
En el ejemplo siguiente, cada ciudad (charleston, atlanta y staugustine) es un nivel
secundario de una instancia de estado y cada estado (southcarolina, georgia y florida) es un
nivel secundario de la instancia eastCoast.
Una accin en la lnea de tiempo de la instancia charleston podra utilizar la ruta de destino
siguiente para seleccionar la instancia southcarolina como destino:
_parent
Para especificar la instancia eastCoast como destino desde una accin en charleston, podra
utilizar la ruta relativa siguiente:
_parent._parent
Para especificar la instancia atlanta como destino desde una accin en la lnea de tiempo de
charleston, podra utilizar la ruta relativa siguiente:
_parent._parent.georgia.atlanta
Las rutas relativas son tiles para volver a utilizar scripts. Por ejemplo, podra adjuntar un script a
un clip de pelcula que aumenta el clip de pelcula principal en un 150%, como se muestra a
continuacin:
onClipEvent (load) {
_parent._xscale = 150;
_parent._yscale = 150;
}
A continuacin, puede volver a utilizar este script adjuntndolo a cualquier instancia de clip de
pelcula.
Captulo 13 272
Tanto si utiliza una ruta absoluta como una ruta relativa, puede identificar una variable en una
lnea de tiempo o una propiedad de un objeto con un punto (.) seguido del nombre de la variable
o propiedad. Por ejemplo, la sentencia siguiente establece la variable name de la instancia form en
el valor "Gilbert":
_root.form.name = "Gilbert";
Programacin de rutas de destino
Para controlar un clip de pelcula, una pelcula cargada o un botn, es preciso especificar una ruta
de destino. Antes de especificar una ruta de destino para un clip de pelcula o un botn, es
necesario asignarle un nombre de instancia. Una pelcula cargada no requiere un nombre de
instancia, puesto que se utiliza el nmero de nivel como nombre de instancia (por ejemplo,
_level5).
Puede especificar una ruta de destino de varias maneras:
Utilice el botn (y cuadro de dilogo) Insertar ruta de destino del panel Acciones.
Introduzca manualmente la ruta de destino.
Cree una expresin que d como resultado una ruta de destino. Puede utilizar las funciones
incorporadas targetPath y eval.
Para asignar un nombre de instancia:
1 Seleccione un clip de pelcula o un botn en el escenario.
2 Introduzca un nombre de instancia en el inspector de propiedades.
Para insertar una ruta de destino mediante el cuadro de dilogo Insertar ruta de destino:
1 Seleccione la instancia de clip de pelcula, de fotograma o de botn a la que desea asignar la
accin.
Esta ser la lnea de tiempo de control.
2 Elija Ventana > Acciones para visualizar el panel Acciones si an no est abierto.
3 En la caja de herramientas Acciones (en la parte izquierda del panel), elija una accin o un
mtodo que requiera una ruta de destino.
4 Haga clic en el cuadro o la ubicacin del parmetro del script donde desea insertar la ruta de
destino.
5 Haga clic en el botn Insertar ruta de destino situado encima del panel Script.
Trabajo con clips de pelcula y botones 273
6 En el cuadro de dilogo Insertar ruta de destino, elija una sintaxis: Puntos (predeterminada) o
Diagonales.
7 Elija Absoluto o Relativo para el modo de ruta de destino.
Consulte Rutas de destino absolutas y relativas, en la pgina 269.
8 Seleccione un clip de pelcula en la lista de visualizacin Insertar ruta de destino.
9 Haga clic en Aceptar.
Para insertar una ruta de destino manualmente:
Siga los pasos 1 a 4 descritos anteriormente e introduzca una ruta de destino absoluta o relativa en
el panel Acciones.
Captulo 13 274
Para utilizar una expresin como ruta de destino:
1 Siga los pasos 1 a 3 descritos anteriormente.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Introduzca una expresin que d como resultado una ruta de destino en un cuadro de
parmetro.
Haga clic para colocar el punto de insercin en el script. A continuacin, en la categora
Funciones de la caja de herramientas Acciones, haga doble clic en la funcin targetPath.
La funcin targetPath convierte una referencia a un clip de pelcula en una cadena.
Haga clic para colocar el punto de insercin en el script. A continuacin, en la categora
Funciones de la caja de herramientas Acciones, elija la funcin eval.
La funcin eval convierte una cadena en una referencia a un clip de pelcula que puede
utilizarse para llamar a mtodos, como por ejemplo play.
En el script siguiente se asigna el valor 1 a la variable i. A continuacin, se utiliza la funcin
eval para crear una referencia a una instancia de clip de pelcula y se asigna a la variable x. La
variable x es ahora una referencia a una instancia de clip de pelcula y puede llamar a los
mtodos del objeto MovieClip, como se muestra a continuacin:
i = 1;
x = eval("mc"+i);
x.play();
// esto equivale a mc1.play();
Tambin puede utilizar la funcin eval para llamar a mtodos directamente, como se muestra
a continuacin:
eval("mc" + i).play();
Utilizacin de acciones y mtodos para controlar clips de
pelcula
Puede utilizar las acciones de ActionScript o los mtodos del objeto MovieClip para llevar a cabo
tareas en clips de pelcula. Algunos mtodos de MovieClip realizan las mismas tareas que las
acciones que tienen el mismo nombre; otros mtodos del objeto MovieClip, tales como hitTest
y swapDepths, no tienen acciones correspondientes.
Cuando una accin y un mtodo ofrecen comportamientos similares, puede controlar los clips de
pelcula con cualquiera de ellos. La eleccin depende de lo que prefiera y de lo familiarizado que
est con la creacin de scripts en ActionScript. Independientemente de que se utilice una accin o
un mtodo, la lnea de tiempo de destino deber estar cargada en Flash Player cuando se llame a la
accin o al mtodo.
Las acciones siguientes seleccionan clips de pelcula como destino: loadMovie, unloadMovie,
loadVariables, setProperty, startDrag, duplicateMovieClip y removeMovieClip. Para
utilizar estas acciones, debe introducir una ruta de destino en el parmetro de destino de la
accin para indicar el destino de la accin.
Los siguientes mtodos de MovieClip pueden controlar clips de pelcula o niveles cargados y no
tienen acciones equivalentes: attachMovie, createEmptyMovieClip, createTextField,
getBounds, getBytesLoaded, getBytesTotal, getDepth, globalToLocal, localToGlobal,
hitTest, setMask y swapDepths.
Trabajo con clips de pelcula y botones 275
Para utilizar un mtodo, debe invocarlo indicando la ruta de destino del nombre de instancia
seguida de un punto y, despus, el nombre del mtodo y los parmetros, como en las sentencias
siguientes:
myMovieClip.play();
parentClip.childClip.gotoAndPlay(3);
En la primera sentencia, el mtodo play mueve la cabeza lectora de la instancia myMovieClip. En
la segunda sentencia, el mtodo gotoAndPlay enva la cabeza lectora de childClip (que es
secundaria de la instancia parentClip) al fotograma 3 y contina moviendo la cabeza lectora.
Las acciones que controlan una lnea de tiempo tienen un parmetro de destino que permite
especificar la ruta de destino a la instancia que desea controlar. Por ejemplo, en el script siguiente
la accin startDrag selecciona como destino a la instancia customCursor y hace que se pueda
arrastrar:
on(press){
startDrag("customCursor");
}
En el ejemplo siguiente se ilustra la diferencia entre utilizar un mtodo y utilizar una accin.
Ambas sentencias duplican la instancia myMovieClip, asignan el nombre newClip al nuevo clip y
lo colocan a una profundidad de 5.
myMovieClip.duplicateMovieClip("newClip", 5);
duplicateMovieClip("myMovieClip", "newClip", 5);
Para obtener ms informacin acerca de estas acciones y mtodos, consulte el diccionario de
ActionScript en lnea del men Ayuda.
Captulo 13 276
Llamada a varios mtodos en un solo clip de pelcula
Puede utilizar la accin with para referirse a un clip de pelcula como destino una vez y despus
ejecutar una serie de mtodos en ese clip. La accin with funciona en todos los objetos de
ActionScript (por ejemplo, Array, Color y Sound), no solamente en clips de pelcula.
La accin with toma un objeto como parmetro. El objeto que especifique se agregar al final de
la ruta de destino actual. Todas las acciones anidadas dentro de una accin with se llevan a cabo
dentro de la nueva ruta de destino, o mbito. Por ejemplo, en el siguiente script, a la accin with
se le pasa el objeto donut.hole para cambiar las propiedades de hole:
with (donut.hole){
_alpha = 20;
_xscale = 150;
_yscale = 150;
}
Es como si las sentencias dentro de la accin with se llamaran desde la lnea de tiempo de la
instancia hole. El cdigo anterior equivale al siguiente:
donut.hole._alpha = 20;
donut.hole._xscale = 150;
donut.hole._yscale = 150;
El cdigo anterior tambin equivale al siguiente:
with (donut){
hole._alpha = 20;
hole._xscale = 150;
hole._yscale = 150;
}
Carga y descarga de pelculas adicionales
Para reproducir pelculas adicionales sin cerrar Flash Player, o pasar de una pelcula a otra sin
cargar otra pgina HTML, puede utilizar la accin o el mtodo loadMovie. Puede utilizar
loadMovie para enviar variables a un script CGI que genera un archivo SWF como resultado del
CGI. Cuando carga una pelcula, puede especificar un nivel o un clip de pelcula de destino en el
que se cargar la pelcula. Si carga una pelcula en un destino, la pelcula cargada heredar las
propiedades del clip de pelcula de destino. Una vez que se ha cargado la pelcula, puede cambiar
dichas propiedades.
La accin y el mtodo unloadMovie eliminan una pelcula cargada previamente con loadMovie.
La descarga de pelculas de modo explcito con unloadMovie asegura una transicin gradual entre
las pelculas y puede reducir la memoria requerida por Flash Player.
Utilice la accin loadMovie para realizar cualquiera de las acciones siguientes:
Reproducir una secuencia de anuncios publicitarios en forma de archivos SWF colocando una
accin LoadMovie al final de cada archivo SWF para cargar la pelcula siguiente.
Desarrollar una interfaz de bifurcacin que permita al usuario elegir entre distintos archivos
SWF.
Crear una interfaz de navegacin con controles de navegacin en el nivel 0 que carguen otros
niveles. Cargar niveles produce transiciones ms suaves que cargar nuevas pginas HTML en
un navegador.
Carga de imgenes y sonidos de forma dinmica
Puede utilizar la accin o el mtodo loadMovie para cargar archivos de imagen JPEG en una
pelcula Flash mientras sta se reproduce. Puede utilizar el mtodo loadSound del objeto Sound
para cargar archivos de sonido MP3 en una pelcula Flash mientras sta se reproduce.
Trabajo con clips de pelcula y botones 277
Al cargar una imagen, la esquina superior izquierda de la imagen se sita en el punto de registro
del clip de pelcula. Dado que este punto suele ser el centro del clip de pelcula, la imagen cargada
no aparecer en el centro. Adems, cuando se carga una imagen en una lnea de tiempo raz, la
esquina superior izquierda de la imagen se sita en la esquina superior izquierda del escenario. La
imagen cargada hereda la rotacin y la escala del clip de pelcula, pero el contenido original del
clip de pelcula se elimina.
Para obtener ms informacin, consulte las entradas loadMovie y loadSound en el diccionario de
ActionScript en lnea del men Ayuda.
Modificacin de la posicin y el aspecto de clips de pelcula
Para cambiar las propiedades de un clip de pelcula a medida que se reproduce, escriba una
sentencia que asigne un valor a una propiedad o utilice la accin setProperty. Por ejemplo, en el
cdigo siguiente se establece la rotacin de la instancia mc en 45:
mc._rotation = 45;
Esto es equivalente al cdigo siguiente, en el que se utiliza la accin setProperty:
setProperty("mc", _rotation, 45);
Algunas propiedades, llamadas propiedades de slo lectura, tienen valores que se pueden leer pero
no establecer (estas propiedades estn especificadas como propiedades de slo lectura en las
entradas correspondientes del diccionario de ActionScript). Las propiedades siguientes son de slo
lectura: _currentframe, _droptarget, _framesloaded, _parent, _target, _totalframes,
_url, _xmouse e _ymouse.
Puede escribir sentencias para establecer cualquier propiedad que no sea de slo lectura. La
sentencia siguiente establece la propiedad _alpha de la instancia de clip de pelcula wheel, que es
secundaria de la instancia car:
car.wheel._alpha = 50;
Adems, puede escribir sentencias que obtienen el valor de una propiedad de clip de pelcula. Por
ejemplo, la sentencia siguiente obtiene el valor de la propiedad _xmouse de la lnea de tiempo del
nivel actual y establece la propiedad _x de la instancia customCursor en ese valor:
onClipEvent(enterFrame){
customCursor._x = _root._xmouse;
}
Esto es equivalente al cdigo siguiente, en el que se utiliza la funcin getProperty:
onClipEvent(enterFrame){
customCursor._x = getProperty(_root, _xmouse);
}
Las propiedades _x, _y, _rotation, _xscale, _yscale, _height, _width, _alpha y _visible se
ven afectadas por las transformaciones del elemento principal del clip de pelcula y modifican el
clip de pelcula y cualquiera de los elementos secundarios del clip. Las propiedades _focusrect,
_highquality, _quality y _soundbuftime son globales, solamente pertenecen al nivel 0 de la
lnea de tiempo principal. Todas las dems propiedades pertenecen a cada clip de pelcula o nivel
cargado.
Para obtener una lista de propiedades de clip de pelcula, consulte la entrada MovieClip en el
diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.
Captulo 13 278
Clips de pelcula que se pueden arrastrar
Puede utilizar la accin o el mtodo startDrag para hacer que se pueda arrastrar un clip de
pelcula mientras se reproduce una pelcula. Por ejemplo, puede crear un clip de pelcula que se
pueda arrastrar para juegos, funciones de arrastrar y soltar, interfaces personalizables, barras de
desplazamiento y controles deslizantes.
Un clip de pelcula se puede arrastrar hasta que esta accin se detenga explcitamente con
stopDrag, o hasta que se seleccione otro clip de pelcula como destino de startDrag. Slo un
clip de pelcula puede arrastrarse al mismo tiempo.
Para crear comportamientos de arrastrar y soltar ms complejos, puede probar la propiedad
_droptarget del clip de pelcula que se est arrastrando. Por ejemplo, puede examinar la
propiedad _droptarget para ver si la pelcula se arrastr a un clip de pelcula especfico (como un
clip de pelcula de tipo papelera) y, a continuacin, desencadenar otra accin. Para obtener
informacin detallada acerca de startDrag, consulte la entrada correspondiente en el diccionario
de ActionScript en lnea del men Ayuda.
Duplicacin y eliminacin de clips de pelcula
Para duplicar o eliminar instancias de clip de pelcula mientras se reproduce una pelcula, utilice
duplicateMovieClip o removeMovieClip, respectivamente. La accin y el mtodo
duplicateMovieClip crean en forma dinmica una nueva instancia del clip de pelcula, le
asignan un nuevo nombre de instancia y le proporcionan una profundidad. Un clip de pelcula
duplicado siempre comienza en el fotograma 1, aunque el clip de pelcula original se encontrase
en otro fotograma cuando se duplic, y siempre se encuentra encima de todos los clips de pelcula
definidos anteriormente situados en la lnea de tiempo.
Para borrar un clip de pelcula creado con duplicateMovieClip, utilice removeMovieClip. Los
clips de pelcula duplicados se eliminan si el clip de pelcula principal se borra.
Para obtener ms informacin, consulte duplicateMovieClip y removeMovieClip en el
diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.
Trabajo con clips de pelcula y botones 279
Adicin dinmica de un clip de pelcula o un sonido al escenario
Para recuperar una copia de un clip de pelcula o de un sonido de la biblioteca y reproducirla
como parte de su pelcula, puede utilizar el mtodo attachMovie del objeto MovieClip o el
mtodo attachSound del objeto Sound. El mtodo attachMovie carga un clip de pelcula como
elemento secundario del clip que lo carga y lo reproduce mientras se ejecuta la pelcula. El mtodo
attachSound adjunta un sonido a una instancia del objeto Sound.
Si desea utilizar ActionScript para adjuntar un clip de pelcula o un sonido desde la biblioteca,
debe asignar un identificador exclusivo de vnculo al clip de pelcula o sonido. Puede asignar este
nombre en el cuadro de dilogo Propiedades de vinculacin.
Al reproducirse una pelcula, Flash carga todos los clips de pelcula y sonidos agregados con
attachMovie o attachSound antes del primer fotograma de la pelcula. Esto puede producir
cierta demora en la reproduccin del primer fotograma. Cuando asigne un identificador de
vnculo a un elemento, tambin puede especificar si este contenido debe agregarse antes del
primer fotograma. Si no se agrega en el primer fotograma, debe incluir una instancia de ste en
algn otro fotograma de la pelcula; de lo contrario, el elemento no se exportar al archivo SWF.
Para asignar un nombre a un clip de pelcula:
1 Elija Ventana > Biblioteca para abrir el panel Biblioteca.
2 Seleccione un clip de pelcula del panel Biblioteca.
3 En el panel Biblioteca, elija Vinculacin en el men de opciones.
Aparecer el cuadro de dilogo Propiedades de vinculacin.
4 En Vinculacin, seleccione Exportar para ActionScript.
5 En Identificador, introduzca un ID para el clip de pelcula.
6 Si no desea que el clip de pelcula o sonido se cargue antes del primer fotograma, anule la
seleccin de la opcin Exportar en primer fotograma.
7 Haga clic en Aceptar.
Para adjuntar un clip de pelcula a otro clip de pelcula:
1 Con el panel Acciones abierto, seleccione un fotograma de la lnea de tiempo.
2 En la caja de herramientas Acciones (en la parte izquierda del panel Acciones), haga clic en la
categora Objetos, la categora Pelcula y la categora Clip de pelcula, y haga doble clic en el
mtodo attachMovie.
3 En el parmetro para el objeto, introduzca el nombre de instancia de un clip de pelcula del
escenario.
4 Introduzca valores para los parmetros siguientes:
En idName, especifique el identificador introducido en el cuadro de dilogo Propiedades de
vinculacin.
En newName, introduzca un nombre de instancia para el clip adjuntado para poder asignarle un
destino.
En depth, introduzca el nivel en el que se adjuntar la pelcula duplicada al clip de pelcula.
Cada pelcula adjuntada tiene su propio orden de apilamiento, siendo el nivel 0 el nivel de la
pelcula que lo origin. Los clips de pelcula adjuntados siempre estn encima del clip de
pelcula original. A continuacin, se muestra un ejemplo:
myMovieClip.attachMovie("calif", "california", 10);
Captulo 13 280
Creacin dinmica de un clip de pelcula vaco
Para crear un clip de pelcula vaco en el escenario mientras se reproduce la pelcula, utilice el
mtodo createEmptyMovieClip del objeto MovieClip. Este mtodo crea un clip de pelcula
como elemento secundario del clip que llama al mtodo. El punto de registro de un clip de
pelcula vaco recin creado se encuentra en la esquina superior izquierda. Aunque el mtodo
createEmptyMovieClip se comporta de forma parecida al mtodo attachMovie, no es necesario
proporcionar un identificador de vnculo, ya que no se est agregando un smbolo de la biblioteca.
Para crear un clip de pelcula vaco:
1 Seleccione un fotograma, un botn o un clip de pelcula al que desee asignar la accin.
2 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si an no est abierto.
3 En la caja de herramientas Acciones (en la parte izquierda del panel Acciones), haga clic en la
categora Objetos, la categora Pelcula, la categora Clip de pelcula y la categora Mtodos, y
haga doble clic en el mtodo createEmptyMovieClip.
4 En el parmetro para el objeto, introduzca el nombre de instancia de un clip de pelcula del
escenario o haga clic en el botn Insertar ruta de destino para navegar hasta una instancia.
5 Introduzca valores para los parmetros siguientes:
En instanceName, especifique un identificador.
En depth, introduzca el nivel en el que se adjuntar la pelcula duplicada al clip de pelcula.
Cada pelcula creada tiene su propio orden de apilamiento, siendo el nivel 0 el nivel de la
pelcula que lo origin. Los clips de pelcula recin creados siempre estn encima del clip de
pelcula original. A continuacin, se muestra un ejemplo:
myMovieClip.createEmptyMovieClip("newMC", 10);
Dibujo de formas con ActionScript
Puede utilizar los mtodos del objeto MovieClip para dibujar lneas y rellenos en el escenario
mientras se reproduce la pelcula. Esto permite crear herramientas de dibujo para los usuarios y
dibujar formas en la pelcula como respuesta a los eventos. Los mtodos de dibujo son los
siguientes: beginFill, beginGradientFill, clear, curveTo, endFill, lineTo, lineStyle y
moveTo.
Puede utilizar estos mtodos de dibujo con cualquier clip de pelcula. Sin embargo, si utiliza los
mtodos de dibujo con un clip de pelcula que se ha creado en modo de edicin, los mtodos se
ejecutarn antes de dibujar el clip. Es decir, el contenido creado en modo de edicin se dibuja
encima del contenido dibujado con los mtodos de dibujo.
Puede utilizar clips de pelcula con mtodos de dibujo como mscaras; sin embargo, al igual que
en todas las mscaras de clip de pelcula, los trazos se pasan por alto.
Para dibujar una forma:
1 Utilice el mtodo createEmptyMovieClip para crear un clip de pelcula vaco en el escenario.
El nuevo clip de pelcula es un elemento secundario de un clip de pelcula existente o de la lnea
de tiempo principal, tal como se muestra a continuacin:
_root.createEmptyMovieClip ("triangle", 1);
Trabajo con clips de pelcula y botones 281
2 Utilice el clip de pelcula vaco para llamar a los mtodos de dibujo.
En el ejemplo siguiente se dibuja un tringulo con lneas de color magenta de 5 puntos y sin
relleno:
with (_root.triangle) {
lineStyle (5, 0xff00ff, 100);
moveTo (200, 200);
lineTo (300, 300);
lineTo (100, 300);
lineTo (200, 200);
}
Para obtener informacin detallada sobre estos mtodos, consulte las entradas correspondientes en
el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.
Utilizacin de clips de pelcula como mscaras
Puede utilizar un clip de pelcula como una mscara para crear un agujero a travs del cual se ve el
contenido de otro clip de pelcula. El clip de pelcula de mscara reproduce todos los fotogramas
de su lnea de tiempo, igual que un clip de pelcula normal. Puede hacer que el clip de pelcula de
mscara se pueda arrastrar, animarlo a lo largo de una gua de movimiento, utilizar formas
separadas en una sola mscara o cambiar el tamao de una mscara de forma dinmica. Tambin
puede utilizar ActionScript para activar y desactivar una mscara durante la reproduccin de una
pelcula.
No puede utilizar una mscara para enmascarar otra mscara ni establecer la propiedad _alpha de
un clip de pelcula de mscara. Slo se pueden utilizar rellenos en un clip de pelcula que se usa
como mscara; los trazos se pasan por alto.
Para crear una mscara:
1 En el escenario, elija el clip de pelcula que desea enmascarar.
2 En el inspector de propiedades, introduzca un nombre de instancia para el clip de pelcula,
como por ejemplo image.
3 Cree el clip de pelcula que se va a enmascarar. Asgnele un nombre de instancia en el inspector
de propiedades, como por ejemplo mask.
4 Seleccione el fotograma 1 de la lnea de tiempo.
5 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si an no est abierto.
6 En la caja de herramientas Acciones (en la parte izquierda del panel), haga clic en la categora
Objetos, la categora Pelcula, la categora Clip de pelcula y la categora Mtodos, y, a
continuacin, haga doble clic en el mtodo setMask.
7 En el rea de parmetros, introduzca el nombre de instancia del clip de pelcula de mscara.
El cdigo deber ser similar al siguiente:
image.setMask(mask);
Para obtener informacin detallada sobre el mtodo setMask, consulte el diccionario de
ActionScript en lnea del men Ayuda.
Captulo 13 282
Gestin de eventos con ActionScript
Durante la reproduccin de una pelcula se producen determinados eventos. Algunos de ellos
siempre se producen en el mismo orden (por ejemplo, load, enterFrame y unload), mientras
que otros se producen cuando el usuario lo inicia (por ejemplo, mouseDown, mouseUp,
mouseMove, keyDown y keyUp). El evento data tiene lugar cuando la pelcula recibe datos de una
fuente externa. Puede utilizar estos eventos para hacer que se ejecuten los scripts; esta operacin se
denomina desencadenar un script. La respuesta al evento se denomina gestin de eventos. Por
ejemplo, puede crear un script que indique a un clip de pelcula que se reproduzca. Si desea que el
clip de pelcula se reproduzca cuando reciba informacin de un archivo de texto externo, puede
utilizar el evento data para desencadenar el script. Existen dos modos de gestionar eventos
mediante ActionScript: puede utilizar las acciones de controlador de eventos onClipEvent y on, o
bien utilizar los mtodos de controlador de eventos de los objetos MovieClip y Button.
En la caja de herramientas Acciones, las acciones de controlador de eventos onClipEvent y on se
encuentran en la categora Control de pelcula de la carpeta Acciones. Al utilizar una de estas
acciones, se pasa un evento a la accin como un parmetro (por ejemplo, on(press)). En la caja
de herramientas Acciones, los objetos MovieClip y Button tienen categoras de eventos que
contienen mtodos que corresponden a cada clip de pelcula y evento de botn, como por
ejemplo onLoad, onEnterFrame, onUnload, onMouseDown, onMouseUp, onMouseMove,
onKeyDown, onKeyUp y onData. Puede utilizar estos mtodos para definir una funcin que se
ejecuta cuando se produce el evento. Los mtodos de controlador de eventos no entran en
conflicto con las acciones correspondientes; ambos eventos hacen que se ejecuten sus scripts.
Slo puede adjuntar las acciones onClipEvent y on a las instancias de clip de pelcula que se han
colocado en el escenario en modo de edicin. No puede adjuntar las acciones onClipEvent y on a
las instancias de clip de pelcula creadas en tiempo de ejecucin con el mtodo attachMovie. Por
ejemplo, el cdigo siguiente se adjunta a una instancia de clip de pelcula del escenario:
onClipEvent(onLoad){
trace("cargado");
}
Cuando se utilizan los mtodos de controlador de eventos MovieClip o Button, no es necesario
asignar el script a la instancia cuyo evento se est gestionando; por ejemplo, puede asignar el script
a un fotograma. Esto permite controlar los clips de pelcula y botones colocados en el escenario en
modo de edicin, as como los clips de pelcula creados por ActionScript durante la reproduccin
de una pelcula. Para utilizar los mtodos de controlador de eventos, debe asignar una funcin
directamente a una instancia. La funcin se ejecuta cuando se produce el evento especificado por
el mtodo. Por ejemplo, el cdigo siguiente desencadena la accin trace al cargarse la instancia
mc:
mc.onLoad = function (){
trace("cargado");
};
Para obtener ms informacin sobre cmo utilizar las acciones de controlador de eventos
onClipEvent y on, consulte Asignacin de acciones a un clip de pelcula, en la pgina 218 y
Asignacin de acciones a un botn, en la pgina 217. Para obtener informacin detallada sobre
cada mtodo de controlador de eventos de MovieClip, consulte la entrada del objeto MovieClip
en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.
Trabajo con clips de pelcula y botones 283
Utilizacin de los mtodos de controlador de eventos de clip de pelcula para
desencadenar scripts
Puede utilizar los mtodos de la categora Eventos del objeto MovieClip para gestionar eventos de
clip de pelcula. Debe definir una funcin y asignarla al mtodo de controlador de eventos. Si no
asigna una funcin al mtodo, el mtodo de controlador de eventos no tendr ningn efecto sobre
la pelcula.
Puede llamar a un mtodo de controlador de eventos desde la instancia del clip de pelcula cuyo
evento desea gestionar, o crear una nueva clase de ActionScript y definir los mtodos del objeto
prototipo de dicha clase. Para obtener ms informacin, consulte Definicin de mtodos de
controlador de eventos del objeto prototipo, en la pgina 286.
Para utilizar un mtodo de controlador de eventos de clip de pelcula para desencadenar un script:
1 En el escenario, seleccione el clip de pelcula cuyo evento desea gestionar.
2 Introduzca un nombre de instancia en el inspector de propiedades.
3 Seleccione el fotograma, botn o clip de pelcula al que desee asociar el mtodo.
4 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si an no est abierto.
5 En la caja de herramientas Acciones (en la parte izquierda del panel), haga clic en la categora
Objetos, la categora Pelcula, la categora Clip de pelcula y la categora Eventos y, a
continuacin, haga doble clic en uno de los mtodos de controlador de eventos de MovieClip.
6 Introduzca valores para los parmetros siguientes:
En el parmetro para el objeto, introduzca la ruta de destino del clip de pelcula cuyo evento
desea gestionar.
Especifique los parmetros que sean necesarios para la funcin que va a definir. En modo
Normal, estos parmetros se introducen en el cuadro de texto Parmetros.
7 Agregue acciones a la funcin para definirla.
En el cdigo siguiente se define una funcin para el mtodo onPress de la instancia mc que
establece la propiedad _alpha de mc al cargar la instancia mc:
mc.onPress = function() {
this._alpha = 50;
};
Nota: la palabra clave this hace referencia a la instancia que llama al mtodo de controlador de eventos. En
este ejemplo, la instancia es mc.
Utilizacin de los mtodos de controlador de eventos de botn para
desencadenar scripts
Del mismo modo que un conjunto de eventos est asociado con smbolos de clip de pelcula, un
conjunto de eventos tambin est asociado con smbolos de botn. Puede utilizar los mtodos de
controlador de eventos de botn con las instancias de botn. Tambin puede utilizar eventos de
botn con clips de pelcula (consulte Utilizacin de eventos de botn con clips de pelcula para
desencadenar scripts, en la pgina 284).
Puede llamar a un mtodo de controlador de eventos desde la instancia del botn cuyo evento
desea gestionar, o crear una nueva clase de ActionScript y definir los mtodos del objeto prototipo
de dicha clase. Para obtener ms informacin sobre cmo definir un mtodo del objeto prototipo,
consulte Definicin de mtodos de controlador de eventos del objeto prototipo, en la
pgina 286.
Captulo 13 284
Si utiliza un mtodo de controlador de eventos con un botn, la palabra clave this hace
referencia a la instancia de botn que llama al mtodo. Por ejemplo, el cdigo siguiente enva
_level0.myButton a la ventana Salida:
myButton.onPress = function() {
trace(this);
}
Para utilizar un mtodo de controlador de eventos de botn para desencadenar un script:
1 En el escenario, seleccione la instancia de botn cuyo evento desea gestionar.
2 Introduzca un nombre de instancia en el inspector de propiedades.
3 Seleccione el fotograma, botn o clip de pelcula al que desee asociar el mtodo.
4 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si an no est abierto.
5 En la caja de herramientas Acciones (en la parte izquierda del panel), haga clic en la categora
Objetos, la categora Pelcula, la categora Clip de pelcula y la categora Eventos y, a
continuacin, haga doble clic en uno de los mtodos de controlador de eventos de MovieClip.
6 Introduzca valores para los parmetros siguientes:
En el parmetro para el objeto, introduzca la ruta de destino del botn cuyo evento desea
gestionar.
Especifique los parmetros que sean necesarios para la funcin que va a definir. En modo
Normal, estos parmetros se introducen en el cuadro de texto Parmetros.
7 Agregue acciones a la funcin para definirla.
El cdigo siguiente define una funcin para el mtodo onPress de la instancia myButton que
desencadena la accin trace:
myButton.onPress = function() {
trace("se ha llamado al mtodo onPress");
};
Utilizacin de eventos de botn con clips de pelcula para desencadenar
scripts
Puede utilizar eventos de botn con instancias de botn, pero tambin puede utilizarlos con
instancias de clip de pelcula para crear clips de pelcula de botn. Los clips de pelcula de botn
combinan las posibilidades que ofrecen los clips de pelcula con el control de los eventos de botn.
Puede convertir un clip de pelcula en un clip de pelcula de botn mediante la asignacin de un
controlador on a la instancia de clip de pelcula o mediante la definicin de mtodos de
controlador de eventos de botn para una instancia. Tambin puede crear una nueva clase y
definir mtodos de controlador de eventos en el objeto prototipo de dicha clase. Para obtener ms
informacin sobre cmo definir mtodos en el objeto prototipo, consulte Definicin de mtodos
de controlador de eventos del objeto prototipo, en la pgina 286.
Todos los eventos de botn se desencadenan a travs de la interaccin del usuario: press,
release, releaseOutside, rollOver, rollOut, dragOver, dragOut y keyPress. En la caja de
herramientas Acciones, el objeto MovieClip tiene una categora Eventos que contiene mtodos
que corresponden a cada evento de botn, como por ejemplo onPress, onRelease,
onReleaseOutside, onRollOver, onRollOut, onDragOver, onDragOut y onKeyPress.
Trabajo con clips de pelcula y botones 285
Un clip de pelcula de botn tiene una lnea de tiempo de clip de pelcula completa en lugar de la
lnea de tiempo de cuatro fotogramas de un botn. Puede utilizar las etiquetas de fotograma _up,
_over y _down para crear los estados Reposo, Sobre y Presionado de un clip de pelcula de botn.
Cuando el usuario desplaza el ratn sobre un clip de pelcula de botn o hace clic en l, la accin
gotoAndStop hace que la cabeza lectora vaya a la etiqueta de fotograma adecuada y muestre la
imagen apropiada en el escenario. Si desea que la cabeza lectora empiece a funcionar en la etiqueta
de fotograma, puede colocar la accin play en el fotograma.
Para designar un clip de pelcula para utilizarlo como zona activa de un clip de pelcula de botn,
debe utilizar la propiedad hitArea del objeto MovieClip.
Para obtener ms informacin sobre cmo utilizar eventos de botn con botones, consulte
Utilizacin de los mtodos de controlador de eventos de botn para desencadenar scripts, en la
pgina 283.
Para utilizar la accin on para crear un clip de pelcula de botn:
1 Seleccione un clip de pelcula en el escenario.
2 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si an no est abierto.
3 En la caja de herramientas Acciones (en la parte izquierda del panel), haga clic en la categora
Acciones, la categora Control de pelcula y, a continuacin, haga doble clic en la accin on.
4 En modo Experto, introduzca los eventos que desea incluir. En modo Normal, elija estos
eventos, situados en la parte superior del panel Script.
5 Dentro de la accin on, agregue acciones para que se ejecuten cuando se produzcan los eventos
seleccionados.
Si desea definir un mtodo de controlador de eventos de clip de pelcula para crear un clip de
pelcula de botn:
1 En el escenario, seleccione el clip de pelcula que desea convertir en un clip de pelcula de
botn.
2 Introduzca un nombre de instancia en el inspector de propiedades.
3 Seleccione el fotograma, botn o clip de pelcula al que desee asociar la accin.
4 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si an no est abierto.
5 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Objetos, la categora Pelcula, la
categora Clip de pelcula y la categora Eventos y, a continuacin, haga doble clic en uno de los
mtodos de controlador de eventos de botn.
6 Introduzca valores para los parmetros siguientes:
En el parmetro para el objeto, introduzca la ruta de destino del clip de pelcula cuyo evento
desea gestionar.
Especifique los parmetros que sean necesarios para la funcin que va a definir. En modo
Normal, estos parmetros se introducen en el cuadro de texto Parmetros.
7 Agregue acciones a la funcin para definirla.
El cdigo siguiente define una funcin para el mtodo onPress de la instancia mc que mueve la
cabeza lectora de mc:
mc.onPress = function() {
play();
};
Captulo 13 286
Para crear estados para el clip de pelcula de botn:
1 Seleccione un fotograma de la lnea de tiempo para utilizarlo como estado de botn (Reposo,
Sobre o Presionado).
2 Introduzca une etiqueta de fotograma en el inspector de propiedades (_up, _over o _down).
3 Para agregar ms estados de botn, repita los pasos 1 y 2.
Definicin de mtodos de controlador de eventos del objeto prototipo
Puede crear una nueva clase de ActionScript para clips de pelcula y definir los mtodos de
controlador de eventos del objeto prototipo de dicha clase. La definicin de los mtodos del
objeto prototipo hace que todas las instancias de este smbolo respondan a estos eventos del
mismo modo.
Tambin puede agregar una accin de controlador de eventos onClipEvent u on a una sola
instancia para proporcionar instrucciones exclusivas que slo se ejecutarn cuando se produzca el
evento de dicha instancia. Las acciones onClipEvent y on no prevalecen sobre el mtodo de
controlador de eventos; ambos eventos hacen que se ejecuten sus scripts. Sin embargo, si define
los mtodos de controlador de eventos del objeto prototipo y tambin define un mtodo de
controlador de eventos para una instancia determinada, la definicin de la instancia prevalece
sobre la definicin del objeto prototipo.
Para definir un mtodo de controlador de eventos en un objeto prototipo de un objeto:
1 Coloque un smbolo de clip de pelcula con el ID de vnculo theID en la biblioteca.
2 Seleccione un fotograma de la lnea de tiempo del objeto.
3 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si an no est abierto.
4 Si el panel Acciones est en modo Normal, elija Modo Experto en el men emergente Ver
opciones situado encima del panel Script.
5 Utilice la accin function para definir una nueva clase en el panel Script, como se muestra a
continuacin:
// defina una clase
function myClipClass() {}
La nueva clase se asignar a todas las instancias de clip de pelcula que se han agregado a la
pelcula mediante la lnea de tiempo o que se han agregado a la pelcula con el mtodo
attachMovie o duplicateMovieClip. Si desea que estos clips de pelcula puedan acceder a los
mtodos y propiedades del objeto incorporado MovieClip, deber hacer que la nueva clase se
herede de la clase MovieClip.
6 En el panel Script, introduzca el cdigo siguiente:
// heredar de la clase MovieClip
myClipClass.prototype = new MovieClip();
Ahora, la clase myClipClass hereda todas las propiedades y mtodos de la clase MovieClip.
7 Introduzca el cdigo siguiente para definir los mtodos de controlador de eventos para la nueva
clase:
// defina los mtodos de controlador de eventos para la clase myClipClass
myClipClass.prototype.onLoad = function() {trace ("se ha cargado el clip de
pelcula");}
myClipClass.prototype.onEnterFrame = function() {trace ("el clip de pelcula
ha entrado en el fotograma");}
8 Elija Ventana > Biblioteca para abrir el panel Biblioteca si an no est abierto.
Trabajo con clips de pelcula y botones 287
9 Seleccione los smbolos que desea asociar con la nueva clase y elija la opcin Vinculacin del
men emergente situado en la parte su derecha del panel Biblioteca.
10 En el cuadro de dilogo Propiedades de vinculacin, seleccione Exportar para ActionScript.
11 Introduzca un identificador en el cuadro Identificador.
El identificador debe ser el mismo para todos los smbolos que desea asociar con la nueva clase.
En el ejemplo myClipClass, el identificador es theID.
12 En el panel Script, introduzca el cdigo siguiente:
// registre la clase
Object.registerClass("theID", myClipClass);
_root.attachMovie("theID","myName",1);
Este cdigo registra cualquier smbolo cuyo identificador de vnculo es theID con la clase
myClipClass. Todas las instancias de myClipClass tienen mtodos de controlador de eventos
que se comportan tal como se defini en el paso 6. Tambin se comportan como todas las
instancias de la clase MovieClip, puesto que en el paso 5 se indic que la nueva clase debe
heredarse de la clase MovieClip.
function myClipClass(){}
myClipClass.prototype = new MovieClip();
myClipClass.prototype.onLoad = function(){
trace("se ha cargado el clip de pelcula");
}
myClipClass.prototype.onPress = function(){
trace("presionado");
}
myClipClass.prototype.onEnterFrame = function(){
trace("el clip de pelcula ha entrado en el fotograma");
}
myClipClass.prototype.myfunction = function(){
trace("se ha llamado al mtodo myfunction");
}
Object.registerClass("myclipID",myClipClass);
_root.attachMovie("myclipID","ablue2",3);
Manipulacin de botones con ActionScript
Cada botn de una pelcula Flash es un objeto de ActionScript de la clase Button con sus propios
mtodos y propiedades. Los botones poseen las mismas propiedades que los clips de pelcula, pero
algunas propiedades (_currentframe, _droptarget, _framesloaded y _totalframes) no son
compatibles y devuelven el valor undefined. La clase Button tiene dos propiedades adicionales:
useHandCursor, que permite decidir si el cursor se convierte en una mano cuando pasa por
encima de un botn, y enabled, que permite especificar si el botn est activo o no.
Puede asignar un nombre de instancia a un botn en el inspector de propiedades y utilizar una
ruta de destino para manipularlo con ActionScript. Para escribir una ruta de destino para una
instancia de botn, escriba la ruta de destino del clip de pelcula en el que se encuentra el botn,
agregue un punto (.) y el nombre de instancia del botn. En el ejemplo siguiente se desactiva la
instancia de botn myButton de la lnea de tiempo del clip de pelcula childClip, que se
encuentra en la lnea de tiempo del clip de pelcula parentClip:
parentClip.childClip.myButton.enabled = false;
Para obtener una lista completa de los mtodos y las propiedades del objeto Button, consulte el
diccionario de ActionScript del men Ayuda.
Captulo 13 288
289
CAPTULO 14
Creacin de interacciones con ActionScript
En animaciones sencillas, Macromedia Flash MX reproduce las escenas y los fotogramas de una
pelcula de forma secuencial. En una pelcula interactiva, los usuarios utilizan el teclado y el ratn
para ir a distintas partes de una pelcula, mover objetos, introducir informacin en formularios y
llevar a cabo otras operaciones.
ActionScript sirve para crear scripts que le indican a Flash la accin que debe llevar a cabo cuando
ocurra un evento. Algunos eventos que desencadenan un script se producen cuando la cabeza
lectora llega a un fotograma, cuando se carga o descarga un clip de pelcula, o cuando el usuario
hace clic en un botn o presiona una tecla del teclado.
Los scripts pueden constar de una sola accin, como indicar a una pelcula que se detenga, o bien
de una serie de acciones, como primero comprobar una condicin y, a continuacin, realizar una
accin. Muchas acciones son sencillas y permiten crear controles bsicos para una pelcula. Otras
requieren un cierto dominio de los lenguajes de programacin y estn pensadas para operaciones
avanzadas.
Control de la reproduccin de pelculas
A continuacin se indican las acciones bsicas que permiten controlar la cabeza lectora en la lnea
de tiempo y cargar una nueva pgina Web en una ventana de navegador:
La accin goto lleva a un fotograma o escena.
Las acciones play y stop reproducen y detienen pelculas.
La accin getURL lleva a otro URL.
En esta seccin se explica el modo ms sencillo de utilizar el panel Acciones en modo Normal para
asignar estas acciones a fotogramas, botones y clips de pelcula del documento.
Captulo 14 290
Salto a fotogramas o escenas
Para ir a una escena o a un fotograma especficos de la pelcula, utilice la accin goto. Cuando la
pelcula salta a un fotograma, se pueden elegir parmetros que reproducen la pelcula a partir del
nuevo fotograma (el predeterminado) o la detienen en ste. En modo Experto, la accin goto
aparece en la caja de herramientas Acciones como dos acciones: gotoAndPlay y gotoAndStop. La
pelcula tambin puede saltar a una escena y reproducir un fotograma especificado o el primer
fotograma de la escena siguiente o de la anterior.
Para saltar a un fotograma o a una escena:
1 Seleccione la instancia de fotograma, de botn o de clip de pelcula a la que desea asignar la
accin.
2 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si no est abierto an. Si el panel
Acciones no est en modo Normal, elija Modo Normal en el men emergente Ver opciones.
3 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Acciones y, a continuacin, haga
clic en la categora Control de pelcula y haga doble clic en la accin goto.
Flash inserta la accin gotoAndPlay en el panel Script.
4 Para que la pelcula siga reproducindose tras el salto, mantenga seleccionada la opcin Ir a y
reproducir (la predeterminada) en el panel de parmetros. Para detener la pelcula despus del
salto, seleccione la opcin Ir a y detener.
5 En el men emergente Escena del panel de parmetros, especifique la escena de destino.
Si selecciona Siguiente o Anterior, la cabeza lectora salta al primer fotograma de la escena
anterior o siguiente. Si selecciona la escena actual o una escena a la que ha asignado un nombre,
debe indicar el fotograma al que debe saltar la cabeza lectora.
6 En el men emergente Tipo del panel de parmetros, elija un fotograma de destino:
Fotograma siguiente o Fotograma anterior establecen el fotograma de destino (el fotograma
anterior o siguiente).
Nmero de fotogramas, Etiqueta de fotograma o Expresin permiten especificar un fotograma.
Una expresin es cualquier parte de una sentencia que genera un valor, como 1+1.
7 Si elige Nmero de fotograma, Etiqueta de fotograma o Expresin en el paso 6, en el cuadro
del parmetro Fotograma, introduzca el nmero de fotograma, la etiqueta de fotograma o una
expresin que d como resultado un nmero o una etiqueta de fotograma.
En la accin siguiente la cabeza lectora lleva al fotograma 50, donde la reproduccin contina:
gotoAndPlay(50);
En la accin siguiente la cabeza lectora salta a un fotograma que se encuentra cinco fotogramas
por delante del fotograma que contiene la accin:
gotoAndStop(_currentframe + 5);
Para obtener ms informacin sobre cmo escribir expresiones, consulte Utilizacin de
operadores para manipular los valores de las expresiones, en la pgina 242.
Para obtener ms informacin acerca de la utilizacin del panel Acciones en los modos Normal
y Experto, consulte el Captulo 14, Creacin de interacciones con ActionScript, en la
pgina 289.
Reproduccin y detencin de pelculas
A menos que se indique lo contrario, una vez que se inicia una pelcula se reproducen todos los
fotogramas de la lnea de tiempo. Puede detener e iniciar una pelcula mediante las acciones play
y stop. Por ejemplo, puede utilizar la accin stop para detener una pelcula al final de una escena
Creacin de interacciones con ActionScript 291
antes de continuar con la escena siguiente. Una vez detenida, la pelcula debe iniciarse de nuevo
de forma explcita, mediante la accin play.
Puede utilizar las acciones play y stop para controlar la lnea de tiempo principal o la lnea de
tiempo de cualquier clip de pelcula o pelcula cargada. El clip de pelcula que desea controlar
debe tener un nombre de instancia y, adems, debe estar presente en la lnea de tiempo. Para
obtener ms informacin, consulte Trabajo con clips de pelcula y botones en Ayuda >
Utilizacin de Flash.
Para detener una pelcula:
1 Seleccione la instancia de fotograma, de botn o de clip de pelcula a la que desea asignar la
accin.
2 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si no est abierto an. Si el panel
Acciones no est en modo Normal, elija Modo Normal en el men emergente Ver opciones.
3 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Acciones y, a continuacin, haga
clic en la categora Control de pelcula y seleccione la accin stop.
Si se adjunta la accin a un fotograma, en el panel Script aparece el cdigo siguiente:
stop();
Si se adjunta a un botn, la accin se incluye de forma automtica en un controlador on
(evento de ratn), como se muestra a continuacin:
on (release) {
stop();
}
Si se adjunta a un clip de pelcula, la accin se incluye de forma automtica en un controlador
onClipEvent, como se muestra a continuacin:
onClipEvent (load) {
stop();
}
Nota: los parntesis vacos despus de una accin indican que esa accin no tiene parmetros.
Para reproducir una pelcula:
1 Seleccione el fotograma, el botn o el clip de pelcula al que desea asignar la accin.
2 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si no est abierto an. Si el panel
Acciones no est en modo Normal, elija Modo Normal en el men emergente Ver opciones.
3 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Acciones, seleccione la categora
Captulo 14 292
Control de pelcula y haga doble clic en la accin play.
Si se adjunta la accin a un fotograma, en el panel Script aparece el cdigo siguiente:
play();
Si se adjunta a un botn, la accin se incluye de forma automtica en un controlador on
(evento de ratn), como se muestra a continuacin:
on (release) {
play();
}
Si se adjunta a un clip de pelcula, la accin se incluye de forma automtica en un controlador
onClipEvent, como se muestra a continuacin:
onClipEvent (load) {
play();
}
Salto a otros URL
Para abrir una pgina Web en una ventana de navegador o para pasar datos a otra aplicacin en un
URL definido, puede utilizar la accin getURL. Por ejemplo, puede disponer de un botn que
lleve a un nuevo sitio Web, o bien enviar datos a un script CGI para procesarlo igual como se
procesara un formulario HTML.
En el procedimiento siguiente, el archivo solicitado debe estar en la ubicacin especificada y los
URL absolutos deben disponer de una conexin de red (por ejemplo, http://www.myserver.com/
).
Para obtener informacin sobre cmo pasar variables, consulte Conexin con fuentes externas
en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Para saltar a un URL:
1 Seleccione la instancia de fotograma, de botn o de clip de pelcula a la que desea asignar la
accin.
2 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si no est abierto an. Si el panel
Acciones no est en modo Normal, elija Modo Normal en el men emergente Ver opciones.
3 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Acciones y, a continuacin,
seleccione la categora Navegador/Red y haga doble clic en la accin getURL.
4 En el panel de parmetros, introduzca el URL del que debe obtenerse el documento o al que se
est enviando datos, siguiendo estas pautas:
Creacin de interacciones con ActionScript 293
Utilice una ruta relativa, como mypage.html o una ruta absoluta como
http://www.mydomain.com/mypage.html.
La ruta relativa permite describir la ubicacin de un archivo en relacin con otro; indica a Flash
que suba y baje por la jerarqua de archivos y carpetas anidados, empezando por el archivo
donde se emiti la instruccin getURL. La ruta absoluta es la direccin completa que especifica
el nombre del servidor en el que se encuentra el archivo, la ruta (la jerarqua anidada de
directorios, volmenes, carpetas, etc.) y el nombre del archivo. Para obtener ms informacin
sobre cmo escribir rutas, consulte Rutas de destino absolutas y relativas en Ayuda >
Utilizacin de Flash.
Para obtener un URL basado en el valor de una expresin, seleccione Expresin e introduzca
una expresin cuyo valor indique la ubicacin del URL.
Por ejemplo, la siguiente sentencia indica que el URL es el valor de la variable dynamicURL:
getURL(dynamicURL);
Para obtener informacin sobre cmo escribir expresiones, consulte el Captulo 12, El
lenguaje ActionScript, en la pgina 221.
5 En Ventana, especifique la ventana o el fotograma HTML en el que se cargar el documento,
de la siguiente manera:
Elija entre los siguientes nombres de destino reservados:
_self especifica el fotograma actual de la ventana activa.
_blank especifica una nueva ventana.
_parent especifica el fotograma principal del fotograma actual.
_top especifica el fotograma de nivel superior de la ventana actual.
Introduzca el nombre de una ventana o un fotograma especficos con el nombre que reciben en
el archivo HTML.
Seleccione Expresin e introduzca la expresin cuyo valor indica la ubicacin de la ventana.
6 En Variable, elija un mtodo de envo de variables para la pelcula cargada a la ubicacin que
aparece en el cuadro de texto URL:
Elija Enviar mediante GET para adjuntar un nmero de variables reducido al final del URL.
Por ejemplo, utilice esta opcin para enviar el valor de las variables de una pelcula Flash a un
script del servidor.
Elija Enviar mediante POST para enviar variables distintas del URL, como cadenas largas en
un encabezado separado; esto permite enviar ms variables y enviar informacin recogida de un
formulario a un script CGI del servidor.
Elija No enviar para evitar que se pasen variables.
El cdigo debe tener un aspecto parecido al de esta lnea:
getUrl ("pagina2.html", "blanco");
La accin getUrl carga el archivo HTML pagina2.html en una nueva ventana de navegador.
Para obtener ms informacin sobre la accin getURL, consulte su entrada en el diccionario de
ActionScript en lnea en el men Ayuda.
Creacin de interacciones complejas
Si desea crear interacciones complejas, es necesario que comprenda las siguientes tcnicas:
Captulo 14 294
Creacin de un cursor personalizado
Obtencin de la posicin del ratn
Captura de teclas presionadas
Establecimiento de valores de color
Creacin de controles de sonido
Deteccin de colisiones
Creacin de un cursor personalizado
Un cursor estndar es la representacin en pantalla del sistema operativo del puntero del ratn del
usuario. Al reemplazar el cursor estndar por uno diseado en Flash, puede integrar el
movimiento del ratn del usuario en el entorno de la pelcula con mayor precisin. En el ejemplo
de esta seccin se utiliza un cursor personalizado que parece una flecha grande. La clave de esta
funcin, sin embargo, radica en la capacidad de convertir el cursor personalizado en cualquier
cosa: por ejemplo, un baln que debe llevarse a la portera o una muestra de tela que se coloca
sobre un sof para cambiarle el color.
Para crear un cursor personalizado, disee el clip de pelcula de cursor en el escenario. A
continuacin, en ActionScript oculte el cursor estndar y siga el movimiento del cursor
personalizado. Para ocultar el cursor estndar, utilice el mtodo hide del objeto Mouse
incorporado. Para utilizar un clip de pelcula como cursor personalizado, utilice la accin
startDrag.
Acciones asociadas a un clip de pelcula para crear un cursor personalizado (consulte el archivo
customCursor.fla).
Creacin de interacciones con ActionScript 295
Para crear un cursor personalizado:
1 Cree un clip de pelcula para utilizarlo como cursor personalizado.
2 Seleccione el clip de pelcula en el escenario.
3 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si no est abierto an.
4 Para ocultar el cursor estndar, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora
Objetos, haga clic en la categora Pelcula, haga clic en Ratn, haga clic en Mtodos y haga
doble clic en hide.
El cdigo deber ser similar al siguiente:
onClipEvent(load){
Mouse.hide();
}
5 Para aplicar el nuevo cursor, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora
Acciones y, a continuacin, haga clic en Control de clip de pelcula y haga doble clic en
startDrag.
6 Para limitar el movimiento del ratn, seleccione el cuadro Expresin y escriba this en el
destino. A continuacin, seleccione Bloquear ratn en el centro y Restringir a rectngulo e
introduzca los valores. Por ejemplo, puede introducir lo siguiente:
Izda: 0
Sup: 46
Dcha: 400
Inf: 280
El cdigo deber ser similar al siguiente:
onClipEvent (load) {
Mouse.hide();
startDrag(this, true, 0, 46, 400, 280);
}
7 Elija Control > Probar pelcula para probar el cursor personalizado.
Los botones continan funcionado al utilizar un cursor personalizado. Se recomienda colocar el
cursor personalizado en la capa superior de la lnea de tiempo de modo que se mueva por encima
de los botones y de otros objetos cuando desplace el ratn por la pelcula.
Para obtener ms informacin acerca de los mtodos del objeto Mouse, consulte el diccionario de
ActionScript en lnea en el men Ayuda.
Obtencin de la posicin del ratn
Si realiza un seguimiento de la posicin del ratn, obtendr informacin acerca del movimiento
del usuario en la pelcula. Esta informacin permite vincular el comportamiento del usuario con
los eventos de las pelculas. Puede utilizar las propiedades _xmouse e _ymouse para encontrar la
ubicacin del puntero del ratn (cursor) en una pelcula. Cada lnea de tiempo tiene una
propiedad _xmouse e _ymouse que indican la ubicacin del ratn dentro de su sistema de
coordenadas. La posicin siempre es relativa al punto de registro. Para la lnea de tiempo principal
Captulo 14 296
(_level0), el punto de registro corresponde a la esquina superior izquierda.
Propiedades _xmouse e _ymouse de la lnea de tiempo principal y de la lnea de tiempo de un clip de
pelcula (mouse_position.fla)
En los siguientes procedimientos se muestran dos modos para obtener la posicin del ratn.
Para obtener la posicin del ratn en la lnea de tiempo principal:
1 Cree dos cuadros de texto dinmicos y asgneles el nombre x_pos e y_pos.
2 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si no est abierto an.
3 Para volver a la posicin del ratn dentro de la lnea de tiempo principal, agregue el cdigo
siguiente a cualquier fotograma de la pelcula _level0:
x_pos = _root._xmouse;
y_pos = _root._ymouse;
Las variables x_pos e y_pos se utilizan como contenedores para guardar los valores de las
posiciones del ratn. Puede utilizar estas variables en cualquier script del documento. En el cdigo
siguiente, los valores de x_pos e y_pos se actualizan cada vez que el usuario mueve el ratn.
onClipEvent(mouseMove){
x_pos = _root._xmouse;
y_pos = _root._ymouse;
}
Creacin de interacciones con ActionScript 297
Para obtener la posicin actual del ratn dentro de un clip de pelcula:
1 Cree un clip de pelcula.
2 Seleccione el clip de pelcula en el escenario. Asgnele el nombre myMovieClip con el inspector
de propiedades.
3 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si no est abierto an.
4 Utilice el nombre de instancia del clip de pelcula para volver a la posicin del ratn dentro de
la lnea de tiempo principal.
Por ejemplo, la siguiente sentencia podra colocarse en cualquier lnea de tiempo de la pelcula
_level0 para que devuelva la posicin _ymouse en la instancia myMovieClip:
x_pos = _root.myMovieClip._xmouse
y_pos = _root.myMovieClip._ymouse
El cdigo devuelve las posiciones _xpos e _ypos del ratn con relacin al punto de registro.
5 Seleccione Control > Probar pelcula para probar la pelcula.
Tambin puede determinar la posicin del ratn en un clip de pelcula utilizando las propiedades
_xmouse e _ymouse de un evento de clip, como en el cdigo siguiente:
onClipEvent(enterFrame){
xmousePosition = _xmouse;
ymousePosition = _ymouse;
}
Para obtener ms informacin acerca de las propiedades _xmouse e _ymouse, consulte el
diccionario de ActionScript en lnea en el men Ayuda.
Captura de teclas presionadas
Puede utilizar los mtodos del objeto incorporado Key para detectar la ltima tecla presionada por
el usuario. El objeto Key no requiere una funcin constructora; para utilizar sus mtodos,
simplemente llame al propio objeto, como se muestra en el siguiente ejemplo:
Key.getCode();
Captulo 14 298
Puede obtener cdigos de tecla virtuales o valores ASCII de la tecla que ha sido presionada:
Para obtener el cdigo de tecla virtual de la ltima tecla presionada, utilice el mtodo getCode.
Para obtener el valor ASCII de la ltima tecla presionada, utilice el mtodo getAscii.
Se asigna un cdigo de tecla virtual a cada tecla fsica del teclado. Por ejemplo, la tecla de flecha
izquierda tiene el cdigo de tecla virtual 37. Al utilizar un cdigo de tecla virtual, se asegura de
que los controles de la pelcula sean los mismos en todos los teclados, independientemente del
idioma o de la plataforma.
Los valores ASCII (cdigo americano estndar para intercambio de informacin) se asignan a los
primeros 127 caracteres de todos los conjuntos de caracteres. Los valores ASCII proporcionan
informacin sobre un carcter de la pantalla. Por ejemplo, la letra A y la letra a tiene diferentes
valores ASCII.
Para decidir qu teclas va a utilizar y determinar sus cdigos virtuales, utilice alguno de los
siguientes mtodos:
Consulte la lista de cdigos de tecla en Teclas del teclado y valores de cdigos de tecla en
Ayuda > Utilizacin de Flash.
Utilice una constante del objeto Key. En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la
categora Objetos, haga clic en Pelcula y haga clic en Constantes.
Asigne la siguiente accin de clip, despus seleccione Control > Probar pelcula y presione la
tecla que desee.
onClipEvent(keyDown) {
trace(Key.getCode());
}
El cdigo de la tecla deseada aparece en la ventana Salida.
Un lugar habitual para utilizar los mtodos del objeto Key es dentro de un controlador de eventos.
En el ejemplo siguiente, el usuario mueve el coche con las teclas de flecha. El mtodo Key.isDown
indica si la tecla que se est presionando es la flecha derecha, izquierda, hacia arriba o hacia abajo.
El controlador de eventos, onEnterFrame, determina el valor Key.isDown(cdigoTecla) de las
sentencias if. En funcin del valor, el controlador da instrucciones a Flash Player para que
Creacin de interacciones con ActionScript 299
actualice la posicin del coche y para que muestre la direccin.
Al presionar las teclas del teclado, el coche se mueve (keyCode.fla).
En los procedimientos siguientes de muestra cmo capturar teclas presionadas mediante el
ejemplo del coche.
Para crear un clip de pelcula activado por teclado:
1 En el escenario, cree un clip de pelcula que se mover como respuesta a las flechas del teclado.
En este ejemplo, el nombre de la instancia de clip de pelcula es car.
2 En el escenario, cree un cuadro de texto dinmico que se actualizar con la direccin del coche.
Con el inspector de propiedades, asgnele el nombre de variable display.
Nota: no confunda los nombres de variable con los nombres de instancia.
3 Seleccione el fotograma 1 en la lnea de tiempo; a continuacin, elija Ventana > Acciones para
abrir el panel Acciones si no est abierto an.
4 Para establecer la rapidez a la que se mueve el coche en la pantalla al presionar las teclas, en la
caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Acciones, haga clic en Variables, haga
doble clic en set variable y asigne el nombre speed a la variable. A continuacin, seleccione
la opcin Expresin de Valor e introduzca el valor 10.
5 Para crear un controlador de eventos que procese el evento y el funcionamiento posterior, en la
caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Objetos y, a continuacin, haga clic en
Pelcula, Clip de pelcula y Eventos, y haga doble clic en onEnterFrame. Introduzca car como
nombre de objeto.
6 Haga clic en el cuadro de texto Parmetros para colocar el punto de insercin. A continuacin,
haga clic en la categora Acciones, haga clic en la categora Variables y haga doble clic en with.
Captulo 14 300
Introduzca car como nombre de objeto.
El cdigo deber ser similar al siguiente:
speed = 10;
car.onEnterFrame = function() {
with (car) {
}
};
7 Para agregar las condiciones al controlador de eventos, en la caja de herramientas Acciones,
haga clic en la categora Acciones, haga clic en Condiciones/Bucles y haga doble clic en if.
8 Haga clic en el cuadro de texto Condicin para colocar el punto de insercin. Haga clic en la
categora Objetos, haga clic en Pelcula, Clave y Mtodos y haga doble clic en isDown. A
continuacin, haga clic en la categora Objetos, haga clic en Pelcula, Clave y Constantes y
haga doble clic en RIGHT para obtener el cdigo de la tecla.
speed = 10;
car.onEnterFrame = function() {
with (car) {
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
}
}
};
A continuacin, la sentencia if necesita parmetros en caso de que Key.isDown(Key.RIGHT)
d como resultado true. En otras palabras, si la tecla de flecha derecha est presionada, el
coche debe moverse a la derecha (la propiedad _x debe aumentar). Adems, la palabra Right
debe visualizarse en la pelcula, por lo que el cuadro de texto dinmico debe actualizarse.
9 Para introducir las sentencias condicionales, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la
categora Operadores y, a continuacin, haga clic en Asignacin y arrastre += a la lnea 5 del
panel Script (entre los corchetes de la sentencia if). Introduzca el cdigo siguiente en el cuadro
de texto Expresin:
_x += speed
10 Para restringir el movimiento del coche al borde derecho de la pelcula, agregue una sentencia
if anidada. En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Acciones y, a
continuacin, haga clic en Condiciones/Bucles y arrastre if a la lnea 6 del panel Script.
Introduzca el cdigo siguiente en el cuadro de texto Condicin:
_x > 339
11 Haga clic en la categora Acciones, haga clic en Variables y haga doble clic en set variable.
Introduzca _x = 339 en el cuadro de texto Expresin.
12 Para actualizar el cuadro de texto dinmico, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la
categora Acciones, haga clic en Variables y arrastre set variable a la lnea 9 del panel Script.
Creacin de interacciones con ActionScript 301
Introduzca _root.display en el cuadro de texto Variable y Right en el cuadro de texto Valor.
El cdigo deber ser similar al siguiente:
speed = 10;
car.onEnterFrame = function() {
with (car) {
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
_x += speed;
if (_x >= 339) {
_x = 339;
}
_root.display = "Right";
}
}
};
Ahora puede tomarse su tiempo para probar la pelcula (Control > Probar pelcula), pero
recuerde que el coche slo se mover hacia la derecha.
13 Para agregar un movimiento hacia la izquierda, hacia arriba y hacia abajo, en la caja de
herramientas Acciones, haga clic en la categora Acciones, haga clic en Condiciones/Bucles y
arrastre else if a la lnea 10 del panel Script. A continuacin, repita los pasos 8 al 11 y
cambie los detalles de los parmetros como se muestra a continuacin:
} else if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
_x -= speed;
if (_x < 60) {
_x = 60;
}
_root.display = "Left";
} else if (Key.isDown(Key.UP)) {
_y -= speed;
if (_y < 114) {
_y = 114;
}
_root.display = "Up";
} else if (Key.isDown(Key.DOWN)) {
_y += speed;
if (_y > 244) {
_y = 244;
}
_root.display = "Down";
}
Asegrese de colocar el cdigo en las lneas correctas (de la 10 a la 28). La llave que cierra la
sentencia if exterior y la llave que cierra el controlador de eventos deben ir a continuacin, en
las lneas 29 y 30.
14 Seleccione Control > Probar pelcula para probar la pelcula.
Para obtener ms informacin acerca de los mtodos del objeto Key, consulte el diccionario de
ActionScript en lnea en el men Ayuda.
Captulo 14 302
Establecimiento de valores de color
Puede utilizar los mtodos del objeto incorporado Color para ajustar el color de un clip de
pelcula. El mtodo setRGB asigna valores hexadecimales RVA (rojo, verde, azul) al objeto. En el
siguiente ejemplo se utiliza setRGB para cambiar el color de un objeto basndose en la
informacin introducida por el usuario.
La accin del botn crea un objeto Color y cambia el color del coche basndose en la informacin
introducida por el usuario (consulte setRGB.fla).
Para establecer el valor de color de un clip de pelcula:
1 Seleccione un clip de pelcula en el escenario.
2 En el inspector de propiedades, introduzca carColor como nombre de instancia.
3 Cree un botn denominado color chip, coloque cuatro instancias del botn en el escenario y
asgneles los nombres red, green, blue y black.
4 Seleccione el fotograma 1 en la lnea de tiempo principal y elija Ventana > Acciones.
5 Para crear un nuevo objeto Color, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora
Objetos y, a continuacin, haga clic en Pelcula y Color, haga doble clic en new Color y elija
_root.carColor para el destino. Introduzca myColor = en el cuadro de texto Expresin.
El cdigo deber ser similar al siguiente:
myColor = new Color(_root.carColor);
6 Para asociar un evento con un objeto, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la
categora Objetos y, a continuacin, haga clic en Pelcula, Clip de pelcula y Eventos, y haga
doble clic en onRelease. Introduzca el nombre de la instancia de botn ( _root.red,
_root.green, _root.blue o _root.black) en el cuadro de texto Objeto.
Creacin de interacciones con ActionScript 303
7 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Objetos y, a continuacin, haga
clic en Pelcula, Color, Mtodos y haga doble clic en setRGB. Introduzca el nombre de objeto
Color myColor en el cuadro de texto Objeto. Introduzca la representacin hexadecimal del
color en el cuadro de texto Parmetro:
8 Repita los pasos 6 y 7 para los cuatro colores, de manera que el cdigo sea como se muestra a
continuacin:
myColor = new Color(_root.carColor)
_root.blue.onRelease = function(){
myColor.setRGB(0x0000ff)
}
_root.red.onRelease = function(){
myColor.setRGB(0xff0000)
}
_root.green.onRelease = function(){
myColor.setRGB(0x00ff00)
}
_root.black.onRelease = function(){
myColor.setRGB(0x000000)
}
9 Seleccione Control > Probar pelcula para cambiar el color del clip de pelcula.
Para obtener ms informacin acerca de los mtodos del objeto Color, consulte el diccionario de
ActionScript en el men Ayuda.
Color Valor hexadecimal
Rojo (red) 0xff0000
Verde (green) 0x00ff00
Azul (blue) 0x0000ff
Negro (black) 0x000000
Captulo 14 304
Creacin de controles de sonido
El objeto incorporado Sound sirve para controlar los sonidos de una pelcula. Para utilizar los
mtodos del objeto Sound, deber crear primero un nuevo objeto Sound. Despus puede utilizar
el mtodo attachSound para insertar un sonido de la biblioteca en una pelcula cuando la
pelcula se est reproduciendo.
Cuando el usuario suelta el botn Reproducir, se reproduce una cancin por el altavoz (consulte
sound.fla).
Creacin de interacciones con ActionScript 305
El mtodo setVolume del objeto Sound controla el volumen y el mtodo setPan ajusta el
balance izquierdo y derecho de un sonido.
Cuando el usuario arrastra el deslizador de volumen, se llama al mtodo setVolume (consulte sound.fla).
Captulo 14 306
En los procedimientos siguientes se muestra cmo crear controles de sonido como los que se
muestran ms arriba.
Asignacin de un sonido a una lnea de tiempo:
1 Seleccione Archivo > Importar para importar un sonido.
2 Seleccione el sonido en la biblioteca, haga clic con el botn derecho y elija Opciones >
Vinculacin.
3 Seleccione Exportar para ActionScript y Exportar en primer fotograma; a continuacin,
asgnele el identificador a_thousand_ways.
4 Agregue un botn al escenario y asgnele el nombre playButton.
5 Agregue un botn al escenario y asgnele el nombre stopButton.
6 Agregue un clip de pelcula al escenario y asgnele el nombre speaker.
7 Seleccione el fotograma 1 en la lnea de tiempo principal y elija Ventana > Acciones.
8 Para que la pelcula efecte una pausa hasta que el usuario seleccione Reproducir, en la caja de
herramientas Acciones, haga clic en la categora Objetos, haga clic en Pelcula, Sonido y
Mtodos y haga doble clic en stop. Introduzca _root.speaker en el cuadro de texto Objeto.
9 Para crear un nuevo objeto Sound, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora
Objetos, haga clic en Pelcula, en Sonido y haga doble clic en new Sound. Introduzca song =
en el cuadro de texto Expresin.
10 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Objetos, haga clic en Pelcula,
Sonido y Mtodos y haga doble clic en attachSound. Introduzca song en el cuadro de texto
Objeto y "a_thousand_ways" (incluidas las comillas) en el cuadro de texto Parmetros.
11 Para que empiece la cancin, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora
Objetos y, a continuacin, haga clic en Pelcula, Sonido y Mtodos y haga doble clic en start.
12 Para activar el altavoz, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Objetos y, a
continuacin, haga clic en Pelcula, Clip de pelcula y Mtodos y haga doble clic en play.
Introduzca _root.speaker en el cuadro de texto Objeto.
El cdigo deber ser similar al siguiente:
_root.speaker.stop();
song = new Sound();
song.attachSound("a_thousand_ways");
_root.playButton.onRelease = function() {
song.start();
_root.speaker.play();
};
13 Para detener el altavoz cuando acabe la cancin, haga clic en la categora Objetos y, a
continuacin, haga clic en Pelcula, Sonido y Eventos y haga doble clic en onSoundComplete.
Introduzca song en el cuadro de texto Objeto. Introduzca onSoundComplete en el cuadro de
texto Mtodo.
Creacin de interacciones con ActionScript 307
14 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Objetos, haga clic en Pelcula,
Sonido y Mtodos y haga doble clic en stop. Introduzca _root.speaker en el cuadro de texto
Objeto.
El cdigo deber ser similar al siguiente:
_root.speaker.stop();
song = new Sound();
song.attachSound("a_thousand_ways");
_root.playButton.onRelease = function() {
song.start();
_root.speaker.play();
song.onSoundComplete = function() {
_root.speaker.stop();
};
};
15 Seleccione Control > Probar pelcula para or el sonido.
Para crear un deslizador de volumen:
1 Arrastre un botn al escenario.
2 Seleccione el botn y elija Insertar > Convertir en smbolo. Asegrese de elegir el
comportamiento del clip de pelcula.
Esta accin crea un clip de pelcula con el botn en su primer fotograma.
3 Seleccione el clip de pelcula y elija Editar > Editar smbolo.
4 Seleccione el botn y elija Ventana > Acciones.
5 Introduzca las siguientes acciones:
on (press) {
startDrag("", false, left, top, right, bottom);
}
on (release) {
stopDrag();
}
Los parmetros de starDrag left, top, right y bottom son variables definidas en una accin
de clip.
6 Elija Edicin > Editar documento para volver a la lnea de tiempo principal.
7 Seleccione el clip de pelcula en el escenario.
8 Introduzca las siguientes acciones:
onClipEvent (load) {
top = _y;
bottom = _y;
left = _x;
right = _x+100;
_x += 100;
}
onClipEvent (enterFrame) {
_root.song.setVolume(_x-left);
}
9 Seleccione Control > Probar pelcula para utilizar el deslizador de volumen.
Captulo 14 308
Para crear un deslizador de balance:
1 Arrastre un botn al escenario.
2 Seleccione el botn y elija Insertar > Convertir en smbolo. Seleccione la propiedad del clip de
pelcula.
3 Seleccione el clip de pelcula y elija Editar > Editar smbolo.
4 Seleccione el botn y elija Ventana > Acciones.
5 Introduzca las siguientes acciones:
on (press) {
startDrag ("", false, left, top, right, bottom);
dragging = true;
}
on (release, releaseOutside) {
stopDrag ();
dragging = false;
}
Los parmetros de starDrag left, top, right y bottom son variables definidas en una accin
de clip.
6 Elija Edicin > Editar documento para volver a la lnea de tiempo principal.
7 Seleccione el clip de pelcula en el escenario.
8 Introduzca las siguientes acciones:
onClipEvent(load){
top=_y;
bottom=_y;
left=_x-50;
right=_x+50;
center=_x;
}
onClipEvent(enterFrame){
if (dragging==true){
_root.s.setPan((_x-center)*2);
}
}
9 Seleccione Control > Probar pelcula para utilizar el deslizador de balance.
Para obtener ms informacin acerca de los mtodos del objeto Sound, consulte el diccionario de
ActionScript en lnea en el men Ayuda.
Creacin de interacciones con ActionScript 309
Deteccin de colisiones
El mtodo hitTest del objeto MovieClip detecta las colisiones dentro de una pelcula. Comprueba si
el objeto ha colisionado con un clip de pelcula y devuelve un valor booleano (true o false).
Existen dos casos en los que conviene saber si se ha producido una colisin: para probar si el
usuario ha llegado a cierta rea esttica del escenario y determinar cuando un clip de pelcula ha
alcanzado a otro. Con el mtodo hitTest puede determinar estos resultados.
Puede utilizar los parmetros del mtodo hitTest para especificar las coordenadas x e y de una
zona activa en el escenario, o utilizar la ruta de destino de otro clip de pelcula como zona activa.
Al especificar x e y, hitTest devuelve true si el punto identificado por (x, y) no es un punto
transparente. Cuando se pasa un destino a hitTest, se comparan los recuadros de delimitacin de
los dos clips de pelcula. Si se solapan, hitTest devuelve true. Si los dos cuadros no tienen
ningn punto de interseccin, hitTest devuelve false.
El campo de texto muestra "True" siempre que el puntero del ratn se encuentra sobre el coche (consulte
shape_flag.fla).
Captulo 14 310
Tambin puede utilizar el mtodo hitTest para comprobar la colisin entre dos clips de pelcula.
El campo de texto muestra True siempre que un clip de pelcula est en contacto con el otro (consulte
hit_text.fla).
En los siguientes procedimientos se muestra cmo se detecta la colisin mediante el ejemplo del coche.
Para realizar una deteccin de colisin entre un clip de pelcula y un punto del escenario (consulte
shape_flag.fla):
1 Seleccione un clip de pelcula en el escenario.
2 Cree un cuadro de texto dinmico en el escenario e introduzca status como nombre de
instancia en el inspector de propiedades.
3 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si no est abierto an.
4 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Acciones, haga clic en Variables,
haga doble clic en set variable y asigne el nombre _root.status a la variable. A
continuacin, seleccione la casilla de verificacin Expresin en Valor e introduzca el cdigo
siguiente en el cuadro de texto Valor:
hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse, true)
Flash agrega de forma automtica el controlador onClipEvent.
5 Resalte la accin onClipEvent y seleccione enterFrame como evento.
Creacin de interacciones con ActionScript 311
6 Seleccione Control > Probar pelcula y mueva el ratn sobre el clip de pelcula para comprobar
la colisin.
El valor true se visualiza siempre que el ratn se encuentra sobre un pxel que no es
transparente.
Para detectar una colisin en dos clips de pelcula (consulte hit_test.fla):
1 Arrastre dos clips de pelcula al escenario y asgneles los nombres de instancia car y area.
2 Cree un cuadro de texto dinmico en el escenario e introduzca status como nombre de
instancia en el inspector de propiedades.
3 Seleccione area y elija Ventana > Acciones si el panel Acciones no est abierto.
4 Para aplicar la prueba hitTest, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora
Acciones, haga clic en Acciones varias y haga doble clic en evaluate. Introduzca el cdigo
siguiente en el cuadro de texto Expresin:
_root.status=this.hitTest(_root.car);
Flash agrega de forma automtica el controlador onClipEvent.
5 Resalte la accin onClipEvent y seleccione enterFrame como evento.
6 Seleccione car en el men de salto de la parte superior del panel Acciones.
7 Para aplicar movimiento al coche, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora
Acciones, haga clic en Control de clip de pelcula y haga doble clic en startDrag.
8 Para limitar el movimiento del coche, seleccione las opciones Bloquear ratn en el centro y
Restringir a rectngulo e introduzca 4 en Izquierda, 70 en Superior, 396 en Derecha y 273 en
Inferior.
Flash agrega de forma automtica el controlador onClipEvent.
9 Resalte la accin onClipEvent en el panel Script y elija el evento Mouse down.
El cdigo deber ser similar al siguiente:
onClipEvent (mouseDown) {
startDrag("", true, 4, 70, 396, 273);
}
10 Para detener el coche, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Acciones,
en Control de clip de pelcula y haga doble clic en stopDrag.
Flash agrega de forma automtica el controlador onClipEvent.
11 Resalte la accin onClipEvent en el panel Script y elija el evento Mouse up.
El cdigo debe ser como el que se muestra a continuacin:
onClipEvent (mouseDown) {
startDrag("", true, 4, 70, 396, 273);
}
onClipEvent (mouseUp) {
stopDrag();
}
12 Seleccione Control > Probar pelcula y arrastre el clip de pelcula para comprobar la deteccin
de colisin.
Siempre que el recuadro de delimitacin del coche tenga un punto de interseccin con el
recuadro de delimitacin del rea, el estado es true.
Para obtener ms informacin acerca del mtodo hitTest, consulte el diccionario de
ActionScript en lnea en el men Ayuda.
Captulo 14 312
313
CAPTULO 15
Utilizacin de componentes
Los componentes son clips de pelcula complejos con parmetros definidos (que se establecen
durante la edicin de documentos) y un conjunto exclusivo de mtodos ActionScript que
permiten definir parmetros y opciones adicionales en tiempo de ejecucin. Los componentes
reemplazan y amplan los clips inteligentes presentados en versiones anteriores de Macromedia
Flash.
Macromedia Flash MX incluye siete componentes de interfaz de usuario de Flash: CheckBox,
ComboBox, ListBox, PushButton, RadioButton, ScrollBar y ScrollPane. Puede utilizar estos
componentes por separado para agregar una interaccin sencilla del usuario con pelculas Flash, o
conjuntamente para crear una interfaz de usuario completa para formularios o aplicaciones Web.
Puede personalizar la apariencia de los componentes de varias formas:
Editar las propiedades de formato para el color y el texto definidas para todos los componentes
de la interfaz de Flash en el formato de estilo global.
Editar los aspectos de los componentes.
Crear nuevos formatos de estilo personalizados mediante el objeto FStyleFormat de
ActionScript.
Reemplazar los elementos de aspecto que forman el aspecto del componente por nuevos
elementos de aspecto que usted mismo puede crear.
Antes de utilizar los componentes, debe completar el tutorial Introduccin a los componentes
(Ayuda > Tutoriales > Introduccin a los componentes).
Tambin puede crear componentes personalizados mediante el lenguaje ActionScript. Para
obtener ms informacin, consulte el Centro de soporte de Flash en http://
www.macromedia.com/flash/support.
Trabajo con componentes en Flash MX
El panel Componentes sirve para ver componentes y agregarlos a un documento durante su
edicin. Para ver las propiedades de componentes que se han agregado a un documento, utilice el
inspector de propiedades o el panel Parmetros de componentes.
Al agregar un componente a un documento, se agregan a la biblioteca varios elementos para dicho
componente, incluidos el clip de pelcula del componente, aspectos (elementos grficos) que
controlan la apariencia del componente y elementos principales para desarrolladores que deseen
modificar el componente.
Panel Componentes
En el panel Componentes se almacenan todos los componentes. Al instalar e iniciar por primera
vez el programa, los componentes de la interfaz de Flash son los nicos componentes que
aparecen en el panel Componentes. Para ver clips de pelcula con parmetros definidos o
componentes personalizados que ha importado o creado en el panel Componentes, coloque el
archivo FLA que contiene los clips de pelcula del componente en la carpeta Flash MX/First Run/
Captulo 15 314
Components.
Para mostrar el panel Componentes:
Seleccione Ventana > Componentes.
Panel Componentes con los componentes de interfaz de Flash
Componentes del panel Biblioteca
Al agregar uno o ms componentes a un documento de Flash, se agrega al panel Biblioteca la
carpeta Flash UI Components que incluye los elementos siguientes:
El clip de pelcula del componente, representado por un icono para el tipo de componente.
La carpeta Component Skins, con una carpeta Global Skins que incluye los elementos grficos
que se aplican a todos los componentes, y una carpeta de aspectos para el tipo de componente
individual.
Utilizacin de componentes 315
La carpeta Core Assets con elementos para creadores avanzados, incluida una interfaz API de
proveedores de datos y la jerarqua de clases utilizada por los componentes.
La carpeta Flash UI Components en la biblioteca, con clips de pelcula de los componentes,
la carpeta Component Skins y la carpeta Core Assets
La estructura de las carpetas de la biblioteca de los componentes personalizados creados o
importados depende de cmo se han creado los componentes. Puede agregar ms instancias de un
componente arrastrando el icono del componente desde la biblioteca al escenario.
Las carpetas de aspectos contienen los smbolos grficos, conocidos como aspectos, utilizados para
ver un tipo de componente en un documento de Flash. Todos los componentes utilizan los
aspectos de la carpeta Global Skins. Adems, los componentes tienen carpetas de aspectos
especficas del tipo de componente. Los componentes que utilizan barras de desplazamiento
comparten los aspectos de la carpeta FScrollBar Skins, mientras que el componente ListBox
utiliza los aspectos de la carpeta ComboBox Skins. Puede editar los aspectos de las carpetas para
cambiar la apariencia de los componentes. Sin embargo, no puede editar los componentes
haciendo doble clic en la instancia.
Captulo 15 316
Componentes del inspector de propiedades y el panel Parmetros de
componentes
Una vez que haya agregado una instancia de un componente a un documento de Flash, utilice el
inspector de propiedades para definir y ver informacin de la instancia. Para crear una instancia de
un componente, arrstrelo del panel Componentes al escenario, asigne un nombre a la instancia
en el inspector de propiedades y, a continuacin, especifique los parmetros de la instancia
mediante los campos de la ficha Parmetros. Tambin puede definir parmetros para una
instancia de componente mediante el panel Parmetros de componentes.
Para ver informacin sobre una instancia de componente en el inspector de propiedades:
1 Seleccione Ventana > Propiedades.
2 Seleccione una instancia de componente en el escenario.
3 Para ver los parmetros, haga clic en la ficha Parmetros.
Vista del componente en el inspector de propiedades
Para ver los parmetros de una instancia de componente en el panel Parmetros de
componentes:
1 Seleccione Ventana > Parmetros de componentes.
2 Seleccione una instancia de componente en el escenario.
Panel Parmetros de componentes
Utilizacin de componentes 317
Trabajo con componentes en Previsualizacin dinmica
La funcin Previsualizacin dinmica permite ver componentes del escenario tal como aparecern
en la pelcula. Esta funcin, que aparece activada de forma predeterminada, sirve para ver el
tamao y la apariencia aproximados que tendr el componente en la pelcula. La funcin
Previsualizacin dinmica no refleja los cambios realizados en la configuracin de propiedades del
componente ni en los aspectos. Los componentes en Previsualizacin dinmica no son
funcionales. Para probar la funcionalidad del componente, puede utilizar el comando Control >
Probar pelcula.
Componente PushButton con la funcin Previsualizacin dinmica activada y desactivada
Para activar o desactivar la funcin Previsualizacin dinmica:
Seleccione Control > Activar previsualizacin dinmica. Si aparece una marca de verificacin
junto a la opcin, sta est activada.
Adicin de componentes a documentos de Flash
Puede agregar componentes a documentos de Flash mediante el panel Componentes o mediante
el mtodo MovieClip.attachMovie de ActionScript.
Los usuarios que empiezan a utilizar Flash pueden usar el panel Componentes para agregar
componentes a documentos de Flash, especificar parmetros bsicos mediante el inspector de
propiedades o el panel Parmetros de componentes y, a continuacin, utilizar el panel Acciones
para escribir cdigo ActionScript para controlar el componente.
Los usuarios de nivel intermedio pueden utilizar el panel Componentes para agregar
componentes a documentos de Flash y, a continuacin, utilizar el inspector de propiedades, los
mtodos ActionScript, o ambos, para especificar los parmetros.
Los programadores de nivel avanzado de Flash pueden utilizar el panel Componentes y
ActionScript para agregar y especificar propiedades, o bien pueden implementar por completo
instancias de componente en tiempo de ejecucin mediante ActionScript.
Si edita los aspectos de un componente y, a continuacin, agrega otra versin del componente o
un componente que comparte los mismos aspectos, puede utilizar los aspectos editados o
reemplazarlos por un nuevo conjunto de aspectos predeterminados. Si reemplaza los aspectos
editados, todos los componentes que utilizan estos aspectos se actualizan con versiones
predeterminadas de los aspectos. Para obtener ms informacin sobre cmo editar los aspectos,
consulte Personalizacin de aspectos de componentes, en la pgina 334.
En la seccin siguiente se ofrece una visin global sobre los pasos generales para agregar
componentes de interfaz de Flash a un documento de Flash. Estas instrucciones tambin pueden
aplicarse a componentes personalizados que ha creado o adquirido, segn cmo se haya editado el
componente. Para obtener instrucciones detalladas sobre cmo agregar componentes en el
entorno de edicin, consulte las secciones referentes a componentes especficos incluidas en este
captulo. Para obtener informacin adicional sobre la utilizacin de mtodos ActionScript del
componente, consulte las entradas de componente en el diccionario de ActionScript en lnea del
men Ayuda.
Adicin de un componente mediante el panel Componentes
Cuando se agrega un componente a un documento mediante el panel Componentes, se agregan
Captulo 15 318
varios elementos por componente al panel Biblioteca, situado dentro de una carpeta Flash
Components UI. Consulte Componentes del panel Biblioteca, en la pgina 314.
Una vez que haya agregado un componente a un documento mediante el panel Componentes,
puede agregar instancias adicionales del componente al documento arrastrando el componente
desde el panel Biblioteca al escenario. Puede definir propiedades para instancias adicionales en la
ficha Parmetros del inspector de propiedades o el panel Parmetros de componentes, tal como se
describe en las secciones referentes a componentes especficos incluidas en este captulo.
Para agregar un componente a un documento de Flash mediante el panel Componentes:
1 Seleccione Ventana > Componentes.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Arrastre un componente del panel Componentes al escenario.
Haga doble clic en un componente en el panel Componentes.
3 Si ha editado aspectos para otra instancia del mismo componente o para un componente que
comparta aspectos con el componente que est agregando, realice uno de los siguientes pasos:
Seleccione No reemplazar elementos ya existentes para mantener los aspectos editados y
aplicarlos al nuevo componente.
Seleccione Reemplazar elementos ya existentes (no se puede deshacer) para reemplazar todos
los aspectos por aspectos predeterminados. El nuevo componente y todas sus versiones
anteriores, o las de los componentes que comparten sus aspectos, utilizarn los aspectos
predeterminados.
4 Seleccione el componente en el escenario.
5 Seleccione Ventana > Propiedades.
6 En el inspector de propiedades, introduzca un nombre para la instancia de componente.
7 Haga clic en la ficha Parmetros y especifique parmetros para la instancia, tal como se describe
en la seccin referente a ese componente en este captulo.
8 Cambie el tamao y la escala del componente como desee. Para obtener ms informacin sobre
cmo cambiar el tamao de tipos de componente especficos, consulte las secciones referentes
al componente en cuestin.
9 Cambie el color y el formato de texto de un componente como desee mediante uno de los
siguientes pasos:
Defina o cambie un valor de propiedad especfico para una instancia de componente mediante
el mtodo setStyleProperty disponible para todos los componentes. Para obtener ms
informacin sobre el mtodo setStyleProperty, consulte la entrada correspondiente en el
diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.
Edite mltiples propiedades en el formato de estilo global asignado a todos los componentes de
interfaz de Flash.
Si lo desea, cree un formato de estilo personalizado para instancias de componente especficas.
Si desea obtener ms informacin, consulte Personalizacin de los colores y el texto de los
componentes, en la pgina 330.
10 Personalice la apariencia del componente como desee mediante uno de los siguientes pasos:
Edite los aspectos de la carpeta Component Skins para un tipo de componente.
Registre los nuevos elementos de aspecto que haya creado para los aspectos del componente. Si
desea obtener ms informacin, consulte Personalizacin de aspectos de componentes, en la
pgina 334.
Utilizacin de componentes 319
Para agregar un componente a un documento de Flash mediante ActionScript:
Nota: en las instrucciones de esta seccin se presupone que el usuario posee un conocimiento intermedio o
avanzado de ActionScript y del panel Acciones.
1 Seleccione el fotograma en la lnea de tiempo donde desea colocar el componente.
2 Abra el panel Acciones en modo Experto.
3 Escriba una funcin para crear la instancia de componente mediante el cdigo siguiente como
plantilla:
_root.attachMovie("FCheckBoxSymbol", "checkBox1", Z);
_root.checkBox1.setValue(false);
_root.checkBox1.setLabel("myCheckbox");
4 Utilice los mtodos ActionScript del componente para especificar opciones adicionales o
sustituir parmetros establecidos durante la edicin.
Para obtener ms informacin sobre cmo escribir cdigos en ActionScript para componentes,
consulte Programacin de funciones del controlador de cambios para componentes, en la
pgina 328 y Creacin de formularios mediante componentes, en la pgina 336. Para
obtener informacin detallada sobre los mtodos ActionScript disponibles para cada tipo de
componente, consulte las entradas correspondientes a cada componente en el diccionario de
ActionScript en lnea del men Ayuda. En el diccionario, se hace referencia a las entradas
mediante el formato FCheckBox (componente), FRadioButton (componente), etc.
Eliminacin de componentes de documentos de Flash
Para eliminar instancias de un componente de un documento de Flash, debe borrar el
componente de la Biblioteca eliminando el icono de tipo de componente y la carpeta Component
Skins asociada.
Si el componente que desea eliminar comparte una carpeta de aspectos con otros componentes
(por ejemplo, los componentes ScrollBar, ScrollPane, ListBox y ComboBox, que comparten los
aspectos de la carpeta de aspectos FScrollBar), no debe eliminar la carpeta Component Skins a
menos que desee reemplazar los elementos de aspecto por un nuevo conjunto de aspectos
predeterminados. No elimine los aspectos de la carpeta Global Skins.
Para eliminar un componente de un documento:
1 En el panel Biblioteca, abra la carpeta Flash Components UI.
2 En la carpeta Flash Components UI, seleccione el clip de pelcula de componente que desea
eliminar.
3 Haga clic en el botn Eliminar situado en la parte inferior del panel Biblioteca, o seleccione
Eliminar en el men de opciones del panel Biblioteca.
4 En el cuadro de dilogo Eliminar, haga clic en Eliminar para confirmar la operacin.
5 Abra la carpeta Component Skins dentro de la carpeta Flash Components UI.
6 Seleccione la carpeta de aspectos del componente que desea eliminar. Para obtener informacin
sobre qu aspectos utiliza un componente, consulte la seccin referente a ese componente en
este captulo.
Nota: si otros componentes del documento utilizan la carpeta de aspectos, no debe eliminarla.
7 Haga clic en el botn Eliminar, situado en la parte inferior del panel Biblioteca, o seleccione
Eliminar en el men de opciones del panel Biblioteca.
8 En el cuadro de dilogo Eliminar, haga clic en Eliminar.
Captulo 15 320
Acerca del tamao de la etiqueta del componente y la anchura y
altura del componente
Si una instancia de componente no es lo suficientemente grande para mostrar la etiqueta, el texto
de la etiqueta aparece truncado. Si una instancia de componente es ms grande que el texto, la
zona activa sobrepasa la etiqueta.
Si utiliza las propiedades de ActionScript _width y _height para ajustar la anchura y altura de un
componente, se cambia el tamao del componente pero el diseo del contenido no vara. Esto
puede provocar la distorsin del componente al reproducir la pelcula. Debe utilizar la
herramienta Transformacin libre o los mtodos setSize o setWidth de los objetos de
componentes en cuestin. Para obtener ms informacin sobre el tamao de los componentes,
consulte los diferentes tipos de componentes descritos en este captulo.
Componente CheckBox
El componente CheckBox permite agregar casillas de verificacin a pelculas Flash con el mnimo
esfuerzo de edicin y programacin.
Parmetros de CheckBox
Puede definir los parmetros siguientes para cada instancia de casilla de verificacin en el
documento de Flash mediante la ficha Parmetros del inspector de propiedades o el panel
Parmetros de componentes.
Change Handler es una cadena de texto que especifica el nombre de la funcin que debe llamarse
cuando se modifica el valor de la casilla de verificacin. Esta funcin debe definirse en la misma
lnea de tiempo que la instancia de casilla de verificacin. Este parmetro es opcional y slo debe
especificarse si desea que se realice una accin cuando un usuario seleccione o anule la seleccin de
una casilla de verificacin. Para obtener ms informacin, consulte Programacin de funciones
del controlador de cambios para componentes, en la pgina 328 y la entrada
FComboBox.setChangeHandler en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.
Initial Value especifica si la casilla de verificacin est seleccionada (true) o no (false) inicialmente.
Label es el nombre que aparece junto a la casilla de verificacin.
Label Placement especifica si la etiqueta aparece a la izquierda o a la derecha de la casilla de
verificacin. De forma predeterminada, la etiqueta se visualiza a la derecha de la casilla de
verificacin.
Puede definir opciones y funciones adicionales para las instancias de casilla de verificacin
mediante los mtodos de FCheckBox (componente).
Para obtener ms informacin, consulte la entrada FCheckBox (componente) en el diccionario de
ActionScript en lnea del men Ayuda.
Tamao de los componentes CheckBox
Puede definir la anchura, pero no la altura, de un componente CheckBox con la herramienta
Transformacin libre durante la edicin, o con el mtodo FCheckBox.setSize en tiempo de
ejecucin. La zona activa de la casilla de verificacin (rea que responde al clic del ratn)
corresponde al tamao combinado de la casilla de verificacin y la etiqueta de la casilla de
verificacin.
Aspectos de CheckBox
El componente CheckBox utiliza los aspectos de la carpeta FCheckBox Skins y el aspecto FLabel
de la carpeta Global Skins, que se encuentran dentro de la carpeta Component Skins de la
biblioteca. Si personaliza los aspectos del componente CheckBox, se vern afectadas todas las
instancias de casilla de verificacin del documento de Flash. Para obtener ms informacin sobre
los aspectos de componente, consulte Personalizacin de aspectos de componentes, en la
pgina 334.
Utilizacin de componentes 321
Componente ComboBox
El componente ComboBox permite agregar listas desplegables de seleccin nica con
desplazamiento a pelculas Flash con un esfuerzo mnimo de edicin y programacin. El
componente ComboBox crea cuadros combinados estticos y editables. Un cuadro combinado
esttico es una lista desplegable con desplazamiento que permite al usuario seleccionar elementos
de la lista. Un cuadro combinado editable es una lista desplegable con desplazamiento que cuenta
con un campo de introduccin de texto (parecido a un campo de bsqueda) en el que el usuario
puede especificar texto para desplazarse hasta el elemento de men correspondiente en la lista de
desplazamiento.
El componente ComboBox utiliza un ndice con base cero en el que el elemento con el ndice 0
aparece en primer lugar. Si agrega, elimina o reemplaza elementos de lista mediante los mtodos
FComboBox, es posible que deba especificar el ndice del elemento de lista.
Para obtener ms informacin, consulte las entradas siguientes en el diccionario de ActionScript
en lnea del men Ayuda: FComboBox.addItemAt, FComboBox.removeItemAt y
FComboBox.replaceItemAt.
El componente ComboBox dispone de los siguientes controles de ratn y teclado incorporados:
La tecla de flecha hacia arriba mueve la seleccin una lnea hacia arriba en la lista de
desplazamiento.
La tecla de flecha hacia abajo mueve la seleccin una lnea hacia abajo en la lista de
desplazamiento.
La tecla Re Pg mueve la seleccin una pgina hacia arriba. El tamao de la pgina se
determina mediante el parmetro Row Count.
La tecla Av Pg mueve la seleccin una pgina hacia abajo.
La tecla Inicio selecciona el primer elemento de la lista.
La tecla Fin selecciona el ltimo elemento de la lista.
Para obtener ms informacin, consulte la entrada FComboBox (componente) en el diccionario
de ActionScript en lnea del men Ayuda.
Parmetros de ComboBox
Puede definir los parmetros siguientes para cada instancia de cuadro combinado mediante la
ficha Parmetros del inspector de propiedades o el panel Parmetros de componentes.
Change Handler es una cadena de texto que especifica el nombre de la funcin que debe llamarse
cuando un usuario selecciona un elemento o introduce texto en el campo de entrada. Esta funcin
debe definirse en la misma lnea de tiempo que la instancia de cuadro combinado y puede aceptar
el nombre de instancia del cuadro combinado como parmetro. Este parmetro es opcional y slo
debe especificarse si desea que se realice una accin cuando un usuario seleccione un elemento o
introduzca texto en el cuadro combinado y utilice la tecla Intro. Para obtener ms informacin,
consulte Programacin de funciones del controlador de cambios para componentes, en la
pgina 328 y la entrada FComboBox.setChangeHandler en el diccionario de ActionScript en
lnea del men Ayuda.
Data es una matriz de cadenas de texto que especifica los valores asociados con los elementos
(etiquetas) del cuadro combinado. Para introducir cadenas de texto para la matriz, utilice el
cuadro de dilogo Valores.
Editable determina si el cuadro combinado es editable o esttico. Los cuadros combinados editables
permiten a los usuarios introducir texto en un campo para buscar el elemento coincidente en la lista
de desplazamiento, as como desplazarse por la lista y seleccionar elementos. Los cuadros combinados
estticos slo permiten a los usuarios desplazarse por la lista y seleccionar elementos.
Labels es una matriz de cadenas de texto que especifica los elementos visualizados en el cuadro
combinado. Para introducir cadenas de texto para la matriz, utilice el cuadro de dilogo Valores.
Captulo 15 322
Row Count es el nmero de elementos visualizados en el cuadro combinado antes de que se
muestre la barra de desplazamiento. El valor predeterminado para este parmetro es 8.
Puede definir opciones y funciones adicionales para las instancias de cuadro combinado mediante
los mtodos de FComboBox (componente). Para obtener ms informacin, consulte la entrada
correspondiente al componente FComboBox en el diccionario de ActionScript en lnea.
Definicin del tamao de los componentes ComboBox
Puede definir la anchura, pero no la altura, de los componentes ComboBox con la herramienta
Transformacin libre durante la edicin, o con el mtodo FComboBox.setSize en tiempo de
ejecucin. Si el texto de un elemento de lista es ms largo que la anchura del cuadro combinado,
el texto aparece truncado para que quepa dentro del cuadro. La altura de un componente
ComboBox se determina mediante el tamao de la fuente en la que se muestran los elementos de
lista y el parmetro Row Count, que especifica el nmero de elementos que pueden visualizarse a
la vez en la lista desplegable.
Aspectos de ComboBox
El componente ComboBox comparte los aspectos de las carpetas FScrollBar Skins y Global Skins,
incluidas en la carpeta Component Skin de la biblioteca, con todos los componentes que utilizan
barras de desplazamiento y recuadros de delimitacin. Si personaliza un aspecto de las carpetas
FScrollBar o Global Skins, se vern afectadas todas las instancias de componentes ComboBox,
ListBox, ScrollBar y ScrollPane del documento de Flash. Si desea obtener ms informacin,
consulte Personalizacin de aspectos de componentes, en la pgina 334.
Componente ListBox
El componente ListBox permite agregar cuadros de lista de seleccin nica y seleccin mltiple
con desplazamiento a pelculas Flash. Para agregar los elementos que se visualizan en el cuadro de
lista, utilice el cuadro de dilogo Valores que aparece al hacer clic en los campos de parmetros de
datos o etiquetas. Para agregar elementos tambin puede utilizar los mtodos FListBox.addItem
y FListBox.addItemAt.
El componente ListBox utiliza un ndice con base cero, en el que el elemento con el ndice 0
aparece en primer lugar. Si agrega, elimina o reemplaza elementos de lista mediante los mtodos
FListBox, es posible que deba especificar el ndice del elemento de lista.Para obtener ms
informacin, consulte las siguientes entradas en el diccionario deActionScript en lnea del men
Ayuda: FListBox.addItemAt, FListBox.removeItemAt y FListBox.replaceItemAt.
El componente ListBox dispone de los siguientes controles estndar de ratn y teclado
incorporados:
La tecla de flecha hacia arriba mueve la seleccin una posicin hacia arriba.
La tecla de flecha hacia abajo mueve la seleccin una posicin hacia abajo.
La tecla Re Pg mueve la seleccin una pgina hacia arriba. El tamao de la pgina lo
determina la altura de la instancia de cuadro de lista.
La tecla Av Pg mueve la seleccin una pgina hacia abajo.
La tecla Inicio selecciona el primer elemento de la lista.
La tecla Fin selecciona el ltimo elemento de la lista.
Parmetros de ListBox
Puede definir los parmetros siguientes para cada instancia de cuadro de lista del documento de
Flash mediante la ficha Parmetros del inspector de propiedades o el panel Parmetros de
componentes.
Change Handler es el nombre de la funcin que debe llamarse cuando un usuario selecciona un
elemento del cuadro de lista. Esta funcin debe definirse en la misma lnea de tiempo que la
Utilizacin de componentes 323
instancia de cuadro de lista. Este parmetro es opcional y slo debe especificarse si desea que se
realice una accin cuando un usuario seleccione un elemento. Para obtener ms informacin,
consulte Programacin de funciones del controlador de cambios para componentes, en la
pgina 328 y la entrada del mtodo FListBox.setChangeHandler en el diccionario de
ActionScript en lnea del men Ayuda..
Data es una matriz de cadenas de texto que especifica los valores asociados con los elementos
(etiquetas) del cuadro de lista. Para introducir las cadenas de texto para la matriz, utilice el cuadro
de dilogo Valores o los mtodos FListBox.addItem o FListBox.addItemAt para agregar
elementos en tiempo de ejecucin.
Labels es una matriz de cadenas de texto que especifica los elementos del cuadro de lista. Para
introducir las cadenas de texto para la matriz, utilice el cuadro de dilogo Valores o los mtodos
FListBox.addItem o FListBox.addItemAt para agregar elementos en tiempo de ejecucin.
Select Multiple especifica si el usuario puede seleccionar ms de un elemento (true) o no (false)
en el cuadro de lista. El valor predeterminado es false.
Puede definir opciones y funciones adicionales para instancias de cuadro de lista mediante los
mtodos de FListBox (componente) que se incluyen en el diccionario de ActionScript en lnea.
Definicin del tamao de los componentes ListBox
Puede cambiar la anchura y la altura de una instancia de cuadro de lista mediante la herramienta
Transformacin libre durante la edicin, o en tiempo de ejecucin mediante los mtodos
FListBox.setSize o FListBox.setWidth. La anchura de la instancia de cuadro de lista se
determina por la anchura del recuadro de delimitacin. Si el texto de los elementos de lista es
demasiado largo para que quepa dentro del recuadro de delimitacin, el texto aparece truncado.
La altura de la instancia de cuadro de lista se ajusta automticamente para mostrar lneas de texto
completas sin tener que aumentar el tamao del cuadro, lo cual puede provocar que el cuadro de
lista tenga una altura ligeramente menor que la especificada, pero nunca mayor.
Aspectos de ListBox
El componente ListBox comparte los aspectos de las carpetas FScrollBar Skins y Global Skins,
incluidas en la carpeta Component Skin de la biblioteca, con todos los componentes que utilizan
barras de desplazamiento y recuadros de delimitacin. Si personaliza un aspecto de las carpetas
FScrollBar o Global Skins, se vern afectadas todas las instancias de componentes ComboBox,
ListBox, ScrollBar y ScrollPane del documento de Flash. Si desea obtener ms informacin,
consulte Personalizacin de aspectos de componentes, en la pgina 334.
Componente PushButton
El componente PushButton permite agregar botones de comando sencillos a una pelcula Flash.
El componente PushButton acepta todas las interacciones de ratn y teclado estndar y dispone
de un parmetro onClick que permite especificar fcilmente un controlador para ejecutar
acciones cuando se suelta el botn. Puede utilizar los mtodos del componente FPushButton para
activar o desactivar el botn y para cambiar su tamao sin que se produzca una distorsin en
tiempo de ejecucin. Para obtener ms informacin, consulte la entrada FPushButton
(componente) en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.
Parmetros de PushButton
Puede definir los parmetros siguientes para cada instancia de botn de comando del documento
de Flash mediante la ficha Parmetros del inspector de propiedades o el panel Parmetros de
componentes.
Controlador de accin del ratn es una cadena de texto que especifica la funcin que debe llamarse
cuando un usuario presiona y suelta el botn de comando. Esta funcin debe definirse en la misma
lnea de tiempo que la instancia de botn de comando y puede aceptar el nombre de instancia de
dicho botn como parmetro. Para obtener ms informacin, consulte Programacin de funciones
Captulo 15 324
del controlador de cambios para componentes, en la pgina 328 y la entrada
FPushButton.setClickHandler en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.
Labels es el texto que aparece en el botn de comando.
Puede definir opciones y funciones adicionales para las instancias de botn de comando mediante
los mtodos de FPushButton (componente). Para obtener ms informacin, consulte
FPushButton (componente) en el diccionario de ActionScript del men Ayuda.
Definicin del tamao de los componentes PushButton
Puede definir la altura y anchura de las instancias de botn de comando mediante la herramienta
Transformacin libre. Si el botn de comando no es lo suficientemente grande para mostrar la
etiqueta, el texto de la etiqueta aparecer truncado. Puede definir el tamao de estas instancias en
tiempo de ejecucin mediante el mtodo FPushButton.setSize.
Si utiliza las propiedades de ActionScript _width y _height para ajustar la anchura y altura de un
componente, se cambia el tamao del componente pero el diseo de la etiqueta no vara, lo que
podra provocar una distorsin.
Aspectos de PushButton
El componente PushButton utiliza los aspectos de la carpeta FPushButton Skins y el aspecto
FLabel de la carpeta Global Skins, que se encuentran en la carpeta Component Skins de la
biblioteca. Si personaliza un aspecto del componente PushButton, se vern afectadas todas las
instancias de botn de comando del documento de Flash. Si desea obtener ms informacin,
consulte Personalizacin de aspectos de componentes, en la pgina 334.
Componente RadioButton
El componente RadioButton permite agregar grupos de botones de opcin a un documento de
Flash. El parmetro Nombre de grupo agrupa de forma lgica instancias de botones de opcin e
impide que se seleccione ms de un botn de opcin del mismo grupo a la vez.
Parmetros de RadioButton
Puede definir los parmetros siguientes para cada instancia de botn de opcin del documento de
Flash mediante la ficha Parmetros del inspector de propiedades o el panel Parmetros de
componentes.
Change Handler es el nombre de la funcin que debe ejecutarse cuando un usuario selecciona uno
de los botones de opcin de un grupo. Esta funcin debe definirse en la misma lnea de tiempo
que las instancias de botn de opcin del grupo. Este parmetro es opcional y slo debe
especificarse si desea que se realice una accin cuando el usuario seleccione un botn de opcin.
Para obtener ms informacin, consulte Programacin de funciones del controlador de cambios
para componentes, en la pgina 328 y la entrada FRadioButton.setChangeHandler en el
diccionario de ActionScript en el men Ayuda.
Data son los datos asociados con la etiqueta del botn de opcin. Este parmetro no tiene ningn
valor predeterminado.
Nombre de grupo especifica que el botn de opcin forma parte de un grupo de botones de opcin.
Estado inicial especifica si el botn de opcin est seleccionado (true) o no (false) inicialmente.
En un grupo de botones de opcin (todos con el mismo parmetro Nombre de grupo), slo uno
puede tener el estado inicial true (seleccionado). Si hay ms de una instancia de botn de opcin
cuyo parmetro de estado inicial es true, se selecciona la ltima instancia de botn de opcin que
tiene el valor true para el parmetro. El valor predeterminado para este parmetro es false.
Label es el nombre del botn de opcin. De forma predeterminada, la etiqueta aparece a la
derecha.
Utilizacin de componentes 325
Label Placement especifica si la etiqueta aparece a la izquierda o a la derecha del botn de opcin.
De forma predeterminada, la etiqueta aparece a la derecha.
Puede definir opciones y funciones adicionales para instancias de botn de opcin y grupos
mediante los mtodos de FRadioButton (componente) que aparecen en el diccionario de
ActionScript en lnea del men Ayuda.
Definicin del tamao de los componentes RadioButton
Puede definir la anchura, pero no la altura, de los componentes RadioButton durante la edicin
mediante la herramienta Transformacin libre, o en tiempo de ejecucin mediante el mtodo
FRadioButton.setSize. La zona activa de la instancia de botn de opcin corresponde al
tamao del botn de opcin y al rea de la etiqueta del botn de opcin. Si la instancia de botn
de opcin no es lo suficientemente grande para mostrar la etiqueta, el texto de la etiqueta aparece
truncado; si la instancia es ms grande que el texto, la zona activa sobrepasa la etiqueta.
Aspectos de RadioButton
El componente RadioButton utiliza los aspectos de la carpeta FRadioButton Skins y el aspecto
FLabel de la carpeta Global Skins, que se encuentran en la carpeta Component Skins. Si
personaliza un aspecto del componente RadioButton, se vern afectadas todas las instancias de
botn de opcin del documento de Flash. Si desea obtener ms informacin, consulte
Personalizacin de aspectos de componentes, en la pgina 334.
Componente ScrollBar
El componente ScrollBar proporciona la funcin de arrastrar y soltar para agregar barras de
desplazamiento verticales y horizontales a campos de texto dinmico y de introduccin de texto.
Si se agregan barras de desplazamiento a campos de texto dinmico y de introduccin de texto,
dicho campo puede aceptar grandes cantidades de texto sin que sea necesario visualizarlo todo
simultneamente.
Los componentes ComboBox, ListBox y ScrollPane utilizan el componente ScrollBar. Si se agrega
uno de estos componentes a un documento de Flash, el componente ScrollBar se agrega
automticamente a la biblioteca. Si ya hay una instancia del componente ScrollBar en la
biblioteca, puede agregar instancias del componente ScrollBar al documento arrastrndolas desde
la biblioteca.
Nota: no debe agregar otra copia del componente ScrollBar al documento arrastrndolo desde el panel
Componentes.
Los usuarios avanzados y los programadores pueden utilizar el componente ScrollBar con
elementos de pelcula que no sean campos de texto al crear aplicaciones o componentes
personalizados en Flash. Los componentes ComboBox, ListBox y ScrollPane son ejemplos de
cmo puede utilizarse el componente ScrollBar para crear otro componente.
Adicin de barras de desplazamiento a campos de texto dinmico y de
introduccin de texto.
Cuando se arrastra una barra de desplazamiento hasta un campo de texto dinmico o de
introduccin de texto del escenario, la barra de desplazamiento se encaja automticamente en el
lado ms cercano en posicin vertical u horizontal donde se coloque. La barra de desplazamiento
y el campo de entrada deben estar en la misma lnea de tiempo.
Nota: el componente ScrollBar no puede utilizarse con campos de texto esttico.
Una vez que la barra de desplazamiento se ha encajado en el campo de texto, Flash introduce el
nombre de instancia del campo de texto para el parmetro targetTextField de la instancia de
barra de desplazamiento en el inspector de propiedades. Aunque la barra de desplazamiento se
encaja automticamente en el campo de texto, no se agrupa con ste. Por lo tanto, si se mueve o se
elimina el campo de texto, tambin se debe mover o eliminar la barra de desplazamiento.
Captulo 15 326
Para crear un campo de texto con desplazamiento:
1 Utilice la herramienta Texto para crear un campo de texto en el escenario.
2 Seleccione Ventana > Propiedades para abrir el inspector de propiedades.
3 Seleccione Texto dinmico o Texto de entrada en el men Tipo de texto del inspector de
propiedades.
4 Introduzca un nombre en el campo Nombre de instancia.
5 Seleccione Ventana > Componentes para abrir el panel Componentes.
Nota: si ya ha utilizado un componente ScrollBar o un componente que utilice barras de desplazamiento en el
documento de Flash y ha modificado de algn modo las propiedades o los aspectos de la barra de
desplazamiento, arrastre el componente ScrollBar desde la biblioteca en lugar del panel Componentes.
6 Arrastre un componente ScrollBar hasta el recuadro de delimitacin del campo de texto que
hay junto al lado en el que desea colocar una barra de desplazamiento.
7 Repita el paso 6 para agregar componentes ScrollBar adicionales al campo de texto.
8 Si modifica el tamao del campo de texto, arrastre el componente ScrollBar fuera del campo de
texto y, a continuacin, arrstrelo de nuevo dentro del campo para cambiar el tamao de la
barra de desplazamiento.
Parmetros de ScrollBar
Puede definir los parmetros siguientes para cada instancia de barra de desplazamiento del
documento de Flash mediante la ficha Parmetros del inspector de propiedades o el panel
Parmetros de componentes.
Horizontal especifica que la barra de desplazamiento es horizontal (true) o vertical (false).
Campo de texto de destino es una cadena que especifica el nombre de instancia del campo de
texto para la barra de desplazamiento. Este parmetro se rellena automticamente con el nombre
de instancia del campo de texto cuando la barra de desplazamiento se encaja en el campo de texto
en el escenario. Si se cambia o se elimina este parmetro, la barra de desplazamiento se desvincula
del campo de texto en el escenario. Para especificar este parmetro en tiempo de ejecucin, utilice
el mtodo FScrollBar.setScrollTarget.
Puede definir opciones y funciones adicionales para las instancias de barra de desplazamiento
mediante los mtodos de FScrollBar (componente). Algunos mtodos del componente FScrollBar
no deben utilizarse con barras de desplazamiento asociadas a campos de texto.
Definicin del tamao de los componentes ScrollBar
Las barras de desplazamiento agregadas a campos de texto cambian su tamao automticamente
para encajar en el campo de texto. Si modifica el tamao del campo de texto, la manera ms fcil
de cambiar el tamao de una instancia de barra de desplazamiento es arrastrarla fuera del campo
de texto y arrastrarla de nuevo dentro del campo. No debe utilizar el mtodo
FScrollBar.setSize para definir el tamao de barras de desplazamiento asociadas a campos de
texto.
Para definir el tamao de instancias de barra de desplazamiento, los usuarios avanzados y los
programadores que utilizan el componente ScrollBar para agregar barras de desplazamiento a
elementos de pelcula que no sean campos de texto pueden utilizar la herramienta Transformacin
libre durante la edicin o el mtodo FScrollBar.setSize en tiempo de ejecucin.
Aspectos de ScrollBar
El componente ScrollBar comparte los aspectos de la carpeta FScrollBar Skins, incluida en la
carpeta Component Skins de la biblioteca, con todos los componentes que utilizan barras de
desplazamiento. Si personaliza un aspecto de la carpeta FScrollBar Skins, se vern afectadas todas
Utilizacin de componentes 327
las instancias de componente ComboBox, ListBox, ScrollBar y ScrollPane del documento de
Flash. Si desea obtener ms informacin, consulte Personalizacin de aspectos de componentes,
en la pgina 334.
Componente ScrollPane
El componente ScrollPane permite agregar paneles de ventana con barras de desplazamiento
verticales y horizontales para ver clips de pelcula en documentos de Flash. El componente
ScrollPane resulta til para ver reas de contenido grandes sin ocupar mucho espacio del
escenario. El componente ScrollPane slo muestra clips de pelcula. Para agregar barras de
desplazamiento a los campos de texto, utilice el componente ScrollBar.
Para ver clips de pelcula (o archivos JPEG convertidos a clips de pelcula) en el componente
ScrollPane, debe especificar el identificador de vinculacin de smbolos del clip de pelcula para el
parmetro scrollContent. Para definir el parmetro scrollContent, el clip de pelcula debe
encontrarse en la biblioteca y no puede estar en el escenario. Asimismo, el clip de pelcula debe tener
la opcin Exportar para ActionScript seleccionada en el cuadro de dilogo Propiedades de
vinculacin. Para obtener ms informacin, consulte la seccin Utilizacin de los mtodos de
controlador de eventos de clip de pelcula para desencadenar scripts en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Puede ver archivos JPEG y SWF cargados desde un servidor en el panel de desplazamiento con el
mtodo FScrollPane.loadScrollContent() para especificar el contenido del panel de
desplazamiento.
Nota: el texto de los paneles de desplazamiento debe mostrarse con las fuentes incorporadas. No pueden utilizarse
las fuentes del dispositivo. Consulte Fuentes incorporadas y fuentes de dispositivo, en la pgina 146.
Parmetros de ScrollPane
Puede definir los parmetros siguientes para cada instancia de panel de desplazamiento del
documento de Flash mediante la ficha Parmetros del inspector de propiedades o el panel
Parmetros de componentes.
Arrastrar contenido especifica si un usuario, para cambiar la vista, puede arrastrar el contenido del
panel de desplazamiento (true) o utilizar las barras de desplazamiento (false). El valor
predeterminado es false.
Desplazamiento horizontal determina si se visualiza una barra de desplazamiento horizontal
(true), o no (false), o si slo se visualiza cuando es necesario (auto). El valor predeterminado es
auto.
Desplazar por el contenido es una cadena de texto que especifica el identificador de vinculacin de
smbolos del clip de pelcula que debe visualizarse en el panel de desplazamiento.
Desplazamiento vertical determina si se visualiza una barra de desplazamiento vertical (true) o no
(false), o si slo se visualiza cuando es necesario (auto). El valor predeterminado es auto.
Definicin del tamao de los componentes ScrollPane
Puede cambiar la anchura y la altura de instancias de panel de desplazamiento con la herramienta
Transformacin libre durante la edicin, o con el mtodo FScrollPane.setSize en tiempo de
ejecucin.
Aspectos de ScrollPane
El componente ScrollPane comparte los aspectos de la carpeta FScrollBar Skins, incluida en la
carpeta Component Skins de la biblioteca, con todos los componentes que utilizan barras de
desplazamiento. Si personaliza un aspecto de la carpeta FScrollBar, se vern afectadas todas las
instancias de componente ComboBox, ListBox, ScrollBar y ScrollPane del documento de Flash.
Para obtener ms informacin sobre cmo editar aspectos, consulte Personalizacin de aspectos
de componentes, en la pgina 334.
Captulo 15 328
Programacin de funciones del controlador de cambios para
componentes
Todos los componentes disponen de un parmetro Change Handler para especificar la funcin
del Change Handler que debe ejecutarse cuando un usuario selecciona un elemento de men, un
botn de opcin o una casilla de verificacin. El parmetro Controlador de accin del ratn del
componente PushButton es equivalente al parmetro Change Handler. La especificacin de una
funcin para el parmetro Change Handler es opcional. La utilizacin de esta funcin depende de
los requisitos y el diseo del formulario o la interfaz del usuario y del propsito del componente.
Puede programar funciones del Change Handler y el controlador de acciones del ratn de varias
formas. Un buen mtodo de codificacin es crear una nica funcin de controlador que especifique
las acciones para los componentes de un documento y, a continuacin, utilizar el nombre de esta
funcin de controlador como parmetro Change Handler para los componentes. Esto garantiza que
no se asignen acciones que estn en conflicto y facilita la actualizacin y el cambio del cdigo. El
Change Handler y el controlador de acciones del ratn siempre aceptan como mnimo un parmetro,
que es la instancia del componente que ha cambiado.
Formularios de seleccin nica
En el ejemplo siguiente, onChange es una funcin del controlador especificada para dos
componentes CheckBox. La funcin del controlador acepta como parmetro una instancia de un
componente cambiado, utiliza una serie de sentencias if/else if para determinar la instancia de
casilla de verificacin que se selecciona y activa listBox1 o listBox2 segn el valor de la
instancia de casilla de verificacin.
Utilizacin de componentes 329
function onChange(component)
{
if (component._name=="check1") {
listBox1_mc.setEnabled(component.getValue());
} else if (component._name=="check2") {
listBox2_mc.setEnabled(component.getValue());
}
}
Otra manera de realizar esto es especificar una funcin changeHandler (controlador de cambio)
distinta para cada componente CheckBox, como se muestra en el ejemplo siguiente:
Para la instancia check1, especifique onCheck1 como parmetro Change Handler en la ficha
Parmetros del inspector de propiedades. Debe definir la funcin onCheck1 en la misma lnea de
tiempo que la instancia de componente check1. Si el usuario selecciona la instancia check1 de la
casilla de verificacin, se activa la instancia de cuadro de lista listBox1.
function onCheck1(component)
{
listBox1_mc.setEnabled(component.getValue());
}
Para la instancia de casilla de verificacin check2, especifique onCheck2 para el parmetro
Change Handler en la ficha Parmetros del inspector de propiedades y defina la funcin
onCheck2 en la misma lnea de tiempo que el componente check2. Si el usuario selecciona la
instancia check2 de la casilla de verificacin, se activa la instancia de cuadro de lista listBox2.
function onCheck2(component)
{
listBox2_mc.setEnabled(component.getValue());
}
Formularios de seleccin mltiple
En un formulario en el que el usuario realiza varias selecciones mediante diferentes componentes y
que, a continuacin, lo enva a un destinatario determinado, slo es preciso especificar una
funcin para el parmetro Change Handler del componente que debe enviar los datos del
formulario y salir del formulario. La funcin debe aceptar una instancia del componente como
parmetro, crear un objeto con propiedades para almacenar los datos, especificar acciones para
recopilar los datos de todos los componentes del formulario y, a continuacin, efectuar una accin
para mostrar, enviar o salir de la pgina.
El ejemplo siguiente es una funcin onClick especificada para un botn Enviar de un formulario
que tiene una casilla de verificacin, un grupo de botones de opcin y un cuadro de lista. El
usuario realiza selecciones antes de presionar el botn Enviar para enviar el formulario. Las
etiquetas de los componentes seleccionados se escriben en la ventana Salida.
function onClick( component ) {
if ( component._name == "submit"){
//crear el objeto para almacenar valores
formData = new Object();
formdata.checkValue = "";
formData.radioValue = "";
formData.listValue = "";
//recopilar los datos
formData.checkValue = checkBox_mc.getValue();
formData.radioValue = radioGroup.getValue();
formData.listValue = listBox_mc.getValue();
//mostrar los resultados
Captulo 15 330
trace(formData.listValue);
trace(formData.radioValue);
trace(formData.checkValue);
}
}
Personalizacin de los colores y el texto de los componentes
Puede cambiar las propiedades de color y texto de una sola instancia de un componente de
interfaz de Flash con el mtodo setStyleProperty. Puede cambiar globalmente la apariencia de
todos los componentes de un documento mediante el objeto globalStyleFormat. Tambin
puede crear nuevos formatos de estilo personalizados para componentes especficos con el objeto
FStyleFormat.
Los cambios efectuados en las propiedades del formato de estilo no aparecen al ver los componentes
en el escenario mediante la funcin Previsualizacin dinmica. Si desea obtener ms informacin,
consulte Trabajo con componentes en Previsualizacin dinmica, en la pgina 317.
Cambio de propiedades de una instancia de componente
Puede especificar una propiedad FStyleFormat para una instancia especfica de un componente
de interfaz de Flash mediante el mtodo setStyleProperty disponible para todos los
componentes de interfaz de Flash. Si ejecuta el mtodo setStyleProperty para definir una
propiedad, slo prevalece sobre la configuracin de dicha propiedad. El resto de las
configuraciones de propiedades no vara. Para definir propiedades, se recomienda utilizar una
capa distinta en la lnea de tiempo del documento.
No se recomienda ejecutar el mtodo setStyleProperty varias veces para definir ms de una
propiedad. Si desea cambiar varias propiedades o cambiar propiedades de varias instancias de
componente, debe crear un formato de estilo personalizado. Consulte Cambio de propiedades de
componentes especficos, en la pgina 331.
Para definir o cambiar una propiedad de una sola instancia de componente:
1 Seleccione la instancia de componente en el escenario.
2 Cree una nueva capa en la lnea de tiempo y asgnele un nombre.
3 Seleccione un fotograma cualquiera en la nueva capa.
4 Abra el panel Acciones en modo Experto.
5 Utilice la sintaxis siguiente para especificar una propiedad y un valor para la instancia:
componentInstance.setStyleProperty("propiedad", valor);
Por ejemplo, para hacer que la flecha de la instancia grapeComboBox sea de color prpura:
grapeComboBox.setStyleProperty("arrow", 0x800080);
6 Seleccione Control > Probar pelcula para ver los cambios.
Cambio de propiedades de todos los componentes de interfaz de Flash
El objeto globalStyleFormat est asignado a todos los componentes de interfaz de Flash. Si
se modifica la configuracin de la propiedad del objeto globalStyleFormat, el cambio se
aplica a todos los componentes del documento de Flash. Se puede acceder al formato de estilo
global si se ha colocado como mnimo una instancia de componente en el escenario. Para
definir propiedades, se recomienda utilizar una capa distinta en la lnea de tiempo del
documento.
Para cambiar una o ms propiedades en el formato de estilo global:
1 Asegrese de que el documento contiene como mnimo una instancia de componente.
Utilizacin de componentes 331
Consulte Adicin de componentes a documentos de Flash, en la pgina 317.
2 Cree una nueva capa en la lnea de tiempo y asgnele un nombre.
3 Seleccione un fotograma cualquiera en la nueva capa.
4 Abra el panel Acciones en modo Experto.
5 Utilice la sintaxis siguiente para cambiar una o todas las propiedades enumeradas en la tabla de
propiedades de formato de estilo. Slo es necesario enumerar las propiedades cuyos valores
desea cambiar.
globalStyleFormat.darkshadow = 0x333300;
globalStyleFormat.shadow = 0x99cc00;
globalStyleFormat.highlight3D = 0x333300;
globalStyleFormat.highlight = 0x99cc00;
globalStyleFormat.face = 0x99cc99;
globalStyleFormat.background = 0xffffff;
globalStyleFormat.text = 0x000000;
globalStyleFormat.radioDot = 0x333300;
globalStyleFormat.check = 0x333300;
globalStyleFormat.arrow = 0x333300;
6 A continuacin de la lista de propiedades de objeto, utilice la sintaxis siguiente para insertar el
mtodo para el objeto globalStyleFormat:
Para actualizar todas las propiedades del objeto globalStyleFormat (incluidas aqullas cuyos
valores no va a cambiar), introduzca globalStyleFormat.applyChanges();. Las
propiedades cuyos valores no va a cambiar se actualizarn con los mismos valores.
Para actualizar nicamente las propiedades del objeto globalStyleFormat cuyos valores va a
cambiar, introduzca globalStyleFormat.applyChanges(nombrepropiedad1,
nombrepropiedad2);, donde nombrepropiedad1, nombrepropiedad2, etc. hacen referencia
a los nombres de las propiedades que se actualizarn. Por ejemplo, si ha cambiado las
propiedades check y arrow en el paso 5, introduzca
globalStyleFormat.applyChanges(check, arrow);
7 Seleccione Control > Probar pelcula para ver los cambios.
Cambio de propiedades de componentes especficos
Puede crear formatos de estilo personalizados para especificar un conjunto exclusivo de
propiedades para componentes especficos de un documento de Flash. El constructor del objeto
FStyleFormat sirve para crear una nueva instancia del objeto FStyleFormat, para definir el
formato de estilo personalizado y para especificar las propiedades y valores del formato. Se puede
acceder al objeto FStyleFormat si se ha colocado como mnimo una instancia de componente en
el escenario. Para definir propiedades, se recomienda utilizar una capa distinta en la lnea de
tiempo del documento.
Para modificar un formato de estilo personalizado se sigue el mismo procedimiento que para
editar las propiedades en el formato de estilo global. En lugar de utilizar el nombre de objeto
globalStyleFormat, utilice FStyleFormat. Consulte Cambio de propiedades de todos los
componentes de interfaz de Flash, en la pgina 330.
El objeto FStyleFormat ofrece tres mtodos adems del mtodo constructor:
FStyleFormat.applyChanges aplica los cambios a las propiedades de un formato de estilo
personalizado que haya creado.
FStyleFormat.addListener asigna el formato de estilo a componentes.
FStyleFormat.removeListener elimina componentes del formato de estilo.
Para obtener ms informacin sobre la utilizacin de mtodos y la definicin de propiedades del
objeto FStyleFormat, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de ActionScript en
Captulo 15 332
lnea del men Ayuda.
En la tabla siguiente se resumen las propiedades del objeto FStyleFormat. Para ver una descripcin
completa de cada propiedad, consulte las entradas correspondientes en el diccionario de
ActionScript en lnea. Puede definir o cambiar cualquier propiedad del objeto FStyleFormat en el
formato de estilo global o en formatos de estilo personalizados que haya creado.
Resumen de las propiedades del objeto FStyleFormat
Propiedad Descripcin
FStyleFormat.arrow Color de la flecha utilizada en barras de desplazamiento y listas
desplegables.
FStyleFormat.background Color de la parte de fondo de los componentes.
FStyleFormat.backgroundDisabled Color de la parte de fondo de los componentes desactivados.
FStyleFormat.check Color de la marca en una casilla de verificacin seleccionada.
FStyleFormat.darkshadow Color del borde interior o la parte sombreada de un componente.
FStyleFormat.face Color principal del componente.
FStyleFormat.foregroundDisabled Color de primer plano de un componente desactivado.
FStyleFormat.highlight Color del borde interior o la parte sombreada ms oscura de un
componente cuando est seleccionado.
FStyleFormat.highlight3D Color del borde exterior o la parte sombreada ms clara de un
componente cuando est seleccionado.
FStyleFormat.radioDot Color del punto de un botn de opcin seleccionado.
FStyleFormat.scrollTrack Color del deslizador de una barra de desplazamiento.
FStyleFormat.selection Color de la barra de seleccin que resalta un elemento en la lista de un
componente.
FStyleFormat.selectionDisabled Color de la barra de seleccin que resalta un elemento de la lista en un
componente desactivado.
FStyleFormat.selectionUnfocused Color de la barra de seleccin (resaltado) cuando el componente no
tiene ninguna seleccin mediante el teclado.
FStyleFormat.shadow Color del borde exterior o la parte sombreada ms clara de un
componente.
FStyleFormat.textAlign Especifica una alineacin izquierda, derecha o centrada para el texto
visualizado en un componente o sobre ste.
FStyleFormat.textBold Especifica si el texto est en negrita (true) o no (false).
FStyleFormat.textColor Color de los elementos de lista de un componente cuando no estn
seleccionados.
FStyleFormat.textDisabled Color del texto de un componente desactivado.
FStyleFormat.textFont Nombre de la fuente en la que debe aparecer el texto.
FStyleFormat.textIndent Sangra del texto en el margen izquierdo aplicada al primer carcter de
texto en pxeles.
FStyleFormat.textItalic Especifica si el texto est en cursiva (true) o no (false).
FStyleFormat.textLeftMargin Margen izquierdo del prrafo en texto en pxeles.
FStyleFormat.textRightMargin Margen derecho del prrafo en texto en pxeles.
FStyleFormat.textSelected Color de un elemento de lista seleccionado en un componente.
Utilizacin de componentes 333
Para crear un formato de estilo personalizado para componentes especficos:
1 Asegrese de que el documento contiene como mnimo una instancia de componente.
Consulte Adicin de componentes a documentos de Flash, en la pgina 317.
2 Cree una nueva capa en la lnea de tiempo y asgnele un nombre.
3 Seleccione un fotograma cualquiera en la nueva capa.
4 Abra el panel Acciones en modo Experto.
5 Utilice la sintaxis siguiente para crear una instancia del objeto FStyleFormat a fin de definir el
nuevo estilo de formato personalizado:
var myStyleFormat = new FStyleFormat();
6 En el mismo panel Script que en el caso anterior, utilice la sintaxis siguiente para especificar las
propiedades que desea definir para el objeto myStyleFormat:
myStyleFormat.arrow = 0x333300;
myStyleFormat.background = 0xffffff;
myStyleFormat.backgroundDisabled = 0xccffcc;
myStyleFormat.darkshadow = 0x333300;
myStyleFormat.foregroundDisabled = 0x999999;
myStyleFormat.face = 0x99cc99;
myStyleFormat.textSize = 12
myStyleFormat.highlight = 0x99cc00;
myStyleFormat.highlight3D = 0x333300;
myStyleFormat.radioDot = 0x333300;
myStyleFormat.scrollTrack = 0x99cc99;
myStyleFormat.selection = 0x333300;
myStyleFormat.selectionDisabled = 0x999999;
myStyleFormat.selectionUnfocused = 0x999999;
myStyleFormat.shadow = 0x99cc00;
myStyleFormat.textColor = 0x000000;
myStyleFormat.textDisabled = 0x999999;
myStyleFormat.textSelected = 0x000000;
7 En el mismo panel Script, utilice la sintaxis siguiente para asignar el estilo de formato a
componentes especficos.
myStyleFormat.addListener(myComboBox, myListBox);
8 Utilice la sintaxis siguiente para eliminar un componente de un formato de estilo:
myStyleFormat.removeListener(myComboBox);
FStyleFormat.textSize Tamao del texto en puntos.
FStyleFormat.textUnderline Especifica si el texto est subrayado (true) o no (false).
Propiedad Descripcin
Captulo 15 334
Personalizacin de aspectos de componentes
La carpeta Component Skins de la biblioteca incluye la carpeta Skins que contiene los aspectos
utilizados por todos los tipos de componente de un documento Flash. Algunos componentes
comparten aspectos. Los componentes que utilizan barras de desplazamiento (como ComboBox,
ListBox, ScrollBar y ScrollPane) comparten los aspectos de la carpeta FScrollBar Skins, y el
componente ListBox utiliza los aspectos de la carpeta ComboBox Skins.
Puede personalizar los aspectos de componentes de dos formas:
Editando los aspectos en el escenario.
Creando nuevos grficos y desglosndolos en elementos de aspecto. A continuacin, registre los
elementos en un componente editando el cdigo en el primer fotograma de la capa Read Me
(Lame) de cada aspecto en la biblioteca.
Ambos mtodos de personalizacin de grficos de componentes actualizan todas las instancias de
los componentes que utilizan estos aspectos. No es posible personalizar los aspectos para una sola
instancia de un componente.
El mtodo elegido para personalizar grficos de componentes (edicin de smbolos en la biblioteca
o registro de nuevos elementos de aspecto en el componente) depende de cmo vaya a utilizar los
componentes. Si no tiene previsto cambiar las propiedades de color o texto del componente en el
futuro, la opcin ms fcil es editar los smbolos en la biblioteca. Si desea utilizar formatos de
estilo personalizados para cambiar las propiedades de color y texto de un componente
personalizado, la mejor opcin es la de crear nuevos grficos y registrar los elementos de aspecto.
Los cambios efectuados en los aspectos de componente no aparecen al ver componentes en el
escenario mediante la funcin Previsualizacin dinmica.
Creacin y registro de elementos de aspecto
La mejor manera de comprender el proceso de creacin de grficos y registro de elementos de
aspecto es desglosar uno de los smbolos de grfico de la biblioteca y consultar el archivo Read Me
(Lame) en la primera capa de la lnea de tiempo. Haga doble clic en el smbolo en la biblioteca,
abra el archivo Read Me (Lame) en la primera capa de la lnea de tiempo y separe el smbolo del
escenario.
En la imagen siguiente se muestra el smbolo fcb_downArrow en su totalidad y desglosado en
elementos de aspecto diferentes.
En la versin desglosada, puede observar que el smbolo fcb_downArrow consta de varios
elementos de aspecto. Puede ver los nombres de los elementos de aspecto seleccionados en el
inspector de propiedades. El smbolo fcb_downArrow consta de seis elementos de aspecto:
arrow_mc, shadow_mc, darkshadow_mc, highlight_mc y highlight3D_mc.
Cada smbolo de aspecto es un clip de pelcula registrado en el componente y asociado a
propiedades del objeto FStyleFormat en el archivo Read Me (Lame) para el clip de pelcula. Para
registrar un elemento de aspecto en un componente, introduzca el nombre del elemento de
aspecto en el primer fotograma del archivo Read Me (Lame) para el smbolo de aspecto que
contiene el elemento de aspecto.
Utilizacin de componentes 335
El cdigo siguiente del archivo Read Me (Lame) para el smbolo fcb_downArrow muestra cmo
se registran los elementos de aspecto del clip de pelcula en las propiedades del objeto
FStyleFormat.
component.registerSkinElement(arrow_mc, "arrow");
component.registerSkinElement(face_mc, "face");
component.registerSkinElement(shadow_mc, "shadow");
component.registerSkinElement(darkshadow_mc, "darkshadow");
component.registerSkinElement(highlight_mc, "highlight");
component.registerSkinElement(highlight3D_mc, "highlight3D");
Edicin de aspectos de componentes en la biblioteca
Si se edita un aspecto, es preciso mantener el mismo punto de registro que tena inicialmente el
aspecto para que se vea correctamente. La esquina superior izquierda de todos los smbolos
editados debe estar en (0,0).
Para editar un smbolo de grfico en la carpeta Component Skins:
1 Abra la carpeta Component Skins en la biblioteca.
2 Abra la carpeta Skins del componente que desea editar.
3 Haga doble clic en el clip de pelcula de aspecto que desea editar.
4 Modifique el clip de pelcula o elimnelo y cree uno nuevo.
5 Cuando haya terminado de editar el clip de pelcula de aspecto, haga clic en el botn Atrs
situado en la parte izquierda de la barra de informacin en el rea superior del escenario para
volver al modo de edicin de documento.
6 Coloque una instancia del componente que utilice el aspecto editado en el escenario.
7 Seleccione Control > Probar pelcula para ver el componente con el aspecto editado.
Creacin y registro de nuevos elementos de aspecto para un componente
Para crear aspectos de componente personalizados que pueden actualizarse con formatos de estilo, debe
actualizar el cdigo en el primer fotograma del archivo Read Me (Lame) con las instancias de los
elementos de aspecto que haya creado y la propiedad FStyleFormat que debe asignarse al elemento.
Al registrar un elemento de aspecto en una propiedad, se aplica al elemento de aspecto el valor
asignado a dicha propiedad en el formato de estilo. Si la propiedad es nueva, es preciso definir la
propiedad y un valor en el formato de estilo del componente. El mtodo registerSkinElement
est disponible para todos los componentes de interfaz de Flash. Para obtener ms informacin,
consulte la entrada registerSkinElement para cada componente en el diccionario de
ActionScript en lnea del men Ayuda.
Para crear nuevos elementos de aspecto y registrarlos en un componente:
1 Abra la carpeta Skins de un componente en la biblioteca.
2 Haga doble clic en el clip de pelcula de aspecto para el que desea crear nuevos elementos de aspecto.
3 Modifique el clip de pelcula o elimnelo y cree uno nuevo.
4 Desglose el grfico en elementos de aspecto diferentes y guarde cada elemento como un smbolo de
clip de pelcula. Asigne un nombre exclusivo a cada elemento de aspecto. Si desea obtener ms
informacin, consulte Creacin y registro de elementos de aspecto, en la pgina 334.
5 Haga clic en el primer fotograma de la capa Read Me (Lame) del clip de pelcula de aspecto
que ha seleccionado en el paso 2.
6 Abra el panel Acciones en modo Experto.
7 Reemplace el nombre de los elementos de aspecto originales en el clip de pelcula por los
Captulo 15 336
nombres de los nuevos elementos de aspecto que ha creado en el paso 4.
Restablecimiento de aspectos de componente predeterminados
Si desea restablecer los aspectos predeterminados utilizados por un componente de interfaz de
Flash, utilice el panel Componentes para agregar un nuevo componente del mismo tipo al
documento de Flash y, a continuacin, seleccione Reemplazar elementos ya existentes en el
cuadro de dilogo de advertencia que aparece. Los grficos editados son sustituidos por un nuevo
conjunto de smbolos de grficos de componentes predeterminados. Si desea conservar los
smbolos editados, asegrese de seleccionar Usar componente ya existente cuando agregue nuevos
componentes mediante el panel Componentes.
1 Seleccione Ventana > Componentes.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Arrastre un componente del panel Componentes al escenario.
Haga doble clic en un componente en el panel Componentes.
3 Seleccione Reemplazar elementos ya existentes (no se puede deshacer) para reemplazar todos
los aspectos por aspectos predeterminados. El nuevo componente y todas sus versiones
anteriores, o las de los componentes que comparten sus aspectos, utilizarn los aspectos
predeterminados.
Creacin de formularios mediante componentes
Los formularios de Flash proporcionan un tipo avanzado de interactividad consistente en una
combinacin de elementos de interfaz, pelculas y campos de texto que permiten pasar
informacin a otra aplicacin situada en un servidor local o remoto. Si utiliza los componentes de
interfaz de Flash junto con otras funciones de Flash, puede crear sofisticados formularios Web e
interfaces de usuario para intranets o aplicaciones.
Para ver una introduccin sobre el uso de componentes para crear un formulario, consulte el
tutorial Introduccin a los componentes (Ayuda > Tutoriales > Introduccin a los componentes).
Antes de utilizar la informacin de este captulo debe completar este tutorial.
Acerca del ejemplo FormExample.fla
En esta seccin se proporciona informacin referente al archivo FormExample.fla de la carpeta
Flash MX/Tutorials/Components/ y se presupone que el usuario ha completado el tutorial
Introduccin a los componentes y comprende los conceptos bsicos para la creacin de un
formulario mediante componentes de interfaz de Flash.
El archivo FormExample.fla es un formulario de tres pginas:
En la pgina 1, los usuarios introducen sus datos personales mediante una combinacin de
componentes de interfaz de Flash y campos de texto. Esta pgina incluye un campo de
introduccin de texto para el nombre, instancias del componente RadioButton para especificar
el sexo, un componente ComboBox para seleccionar una ciudad y un componente PushButton
para ir a la pgina 2.
En la pgina 2, el componente CheckBox permite a los usuarios solicitar ms informacin. El
componente ListBox permite a los usuarios indicar sus aficiones. Los componentes PushButton
permiten a los usuarios volver a la pgina 1 o ir a la pgina 3.
En la pgina 3, se ve la informacin introducida por el usuario en las pginas anteriores en una
serie de campos de texto dinmico.
Utilizacin de componentes 337
Planificacin del formulario
Antes de empezar a crear un formulario, debe determinar los criterios siguientes:
Qu elementos necesita el formulario
Qu datos debe visualizar y recopilar cada elemento de formulario
Dnde aparece cada elemento de interfaz de usuario dentro del formulario
Cmo se desplazar el usuario por el formulario
Una vez determinados los elementos del formulario, puede crear un modelo de datos para
recopilar y almacenar los datos. Los datos recopilados se muestran en el formulario y activan
elementos del formulario a medida que el usuario se desplaza por l. Cuando el usuario enva el
formulario, los datos se transmiten a una base de datos.
En la tabla siguiente se muestran todos los elementos de cdigo utilizados en el archivo
FormExample.fla, incluidas las funciones que ejecutan y los elementos ActionScript a los que
hacen referencia en el cdigo. Esta tabla sirve de ayuda para examinar el cdigo en las secciones
siguientes y es un ejemplo de cmo planificar y organizar los formularios que se crean
.
Elemento de formulario Funcin del elemento Referencia de ActionScript
Pgina 1 Recopila informacin del usuario pg1
updateUIFromDataPg1
Campo de introduccin del nombre Recopila el nombre del usuario name_txt.text - campo
nameField - propiedad de objeto
Botones de opcin de sexo Recopila informacin del sexo genderGroup - componente
gender - propiedad de objeto
Lista desplegable de ciudades Recopila informacin de ciudades city_mc - componente;
cityIndex - propiedad de objeto;
cityTable - matriz para
componente
Botn Siguiente Conduce al usuario a la pgina 2 pg1next
Pgina 2 Recopila informacin de aficiones pg2
updateUIFromDataPg2
Casilla de verificacin de solicitud de
informacin
Activa el men de lista de aficiones y
el indicador de ms informacin para
el usuario
junkCheck_mc - componente
junkMail - propiedad de objeto
Men de lista de aficiones Recopila datos de aficiones interest_mc - componente
interestIndex - propiedad de
objeto; interestTable - matriz para
componente
Botn Siguiente Lleva al usuario a la pgina 3 pg2next
Botn Anterior Devuelve al usuario a la pgina 1 pg2prev
Pgina 3 Muestra informacin del usuario y
sus aficiones
pg3
updateUIFromDataPg3
Ttulo texto esttico Muestra el mensaje Terminado N/A
Nombre texto dinmico Muestra el nombre del usuario resultsName_txt.txt - nombre de
campo de visualizacin
Sexo texto dinmico Muestra la seleccin del botn de
opcin Sexo
resultsGender_txt.txt - nombre
de campo de visualizacin
Captulo 15 338
Almacenamiento de datos de formulario
El almacenamiento y la actualizacin de los datos introducidos por el usuario son una parte
fundamental de todo formulario. Los datos del formulario deben estar actualizados y deben estar
disponibles para todas las pginas en todo momento, lo cual significa que el cdigo en
ActionScript para inicializar el formulario y almacenar los datos debe preceder a todas las pginas
del formulario en la lnea de tiempo.
En el archivo FormExample.fla se define todo el cdigo en una capa Acciones en el fotograma 1
de la lnea de tiempo.
Lnea de tiempo con la estructura de capas del formulario
El cdigo siguiente inicializa el formulario, crea el objeto que define las propiedades para
almacenar los datos y establecer los valores iniciales para cada elemento del formulario y, por
ltimo, crea matrices para rellenar la lista y los cuadros combinados utilizados en el formulario:
function initData()
{
// esta funcin se llama en el fotograma 1 de la capa Acciones de fotograma
// el cdigo siguiente garantiza que el formulario slo se inicializa una vez
if ( inited )
return;
inited = true;
// crear un objeto con propiedades para almacenar los datos y definir los
valores
// iniciales o cada elemento de interfaz
loginData = new Object();
loginData.nameField ="";
loginData.gender = "Mujer";
loginData.cityIndex = 1;
loginData.junkMail = true;
loginData.interestIndex = undefined;
Ciudad texto dinmico Muestra la seleccin del cuadro
combinado Ciudad
resultsCity_txt.txt - nombre de
campo de visualizacin
Aficiones texto dinmico Muestra la seleccin del men de
lista de aficiones
resultsInterest_txt.txt -
nombre de campo de visualizacin
Botn Anterior Devuelve al usuario a la pgina 2 pg3prev
Elemento de formulario Funcin del elemento Referencia de ActionScript
Utilizacin de componentes 339
// definir las matrices para rellenar la lista y los cuadros combinados del
formulario
cityTable = new Array("Berkeley", "San Francisco", "San Jose", "Oakland",
"El Cerrito", "Walnut Creek");
interestTable = new Array("Golf", "Esqu", "Programacin de Flash",
"Excursionismo");
}
La funcin initData se llama desde el fotograma 1 en una capa Acciones de fotograma mediante
el cdigo siguiente:
initData();
Una vez que haya inicializado el formulario y haya establecido el mtodo para almacenar los datos
introducidos por el usuario, utilice los datos para ver las pginas del formulario y desplazarse por ellas.
Gestin y supervisin de los datos
Los datos introducidos en cada pgina de un formulario de varias pginas pueden afectar a las
pginas o elementos del formulario y a cmo se visualizan. Para utilizar los datos introducidos por
el usuario a fin de ver las pginas del formulario con los datos actuales, debe crear funciones para
cada pgina que recuperen los datos y actualicen la visualizacin de la pgina.
Cdigo de ejemplo de FormExample.fla
En el archivo FormExample.fla, los datos almacenados en las propiedades del objeto loginData
se mantienen mediante las funciones getDataFromUI y updateUI definidas para cada pgina del
formulario en el fotograma 1 de la capa Acciones. Las funciones getDataFromUI y updateUI para
cada pgina de formulario se definen en el primer fotograma de la capa Acciones junto con el
objeto loginData a fin de conservar juntas todas las acciones del formulario. El archivo
FormExample.fla divide la obtencin y la definicin de datos en dos funciones (getDataFromUI y
updateUI) a fin de resaltar el cdigo necesario de forma clara, pero en un formulario real, es
posible combinar estas dos funciones en una sola funcin para cada pgina.
La funcin updateUI para cada pgina del formulario se llama desde el primer fotograma de la
pgina del formulario en la capa Acciones, como se muestra en el cdigo siguiente.
En la capa Acciones de fotograma, en el primer fotograma de la pgina 1 del formulario:
stop();
updateUIFromDataPg1();
En la capa Acciones de fotograma, en el primer fotograma de la pgina 2 del formulario:
stop();
updateUIFromDataPg2();
En la capa Acciones de fotograma, en el primer fotograma de la pgina 3 del formulario:
stop();
updateUIFromDataPg3();
// obtener los datos de los elementos de IU en la pgina 1
function getDataFromUIPg1()
{
loginData.nameField = name_txt.text;
loginData.gender = genderGroup.getValue().getLabel();
loginData.cityIndex = city_mc.getSelectedIndex();
}
// obtener los datos de los elementos de IU en la pgina 2
function getDataFromUIPg2()
{
loginData.junkMail = junkCheck_mc.getValue();
Captulo 15 340
loginData.interestIndex = interest_mc.getSelectedIndex();
}
// obtener los datos de los elementos de IU en la pgina 3
function getDataFromUIPg3()
{
// la pgina 3 slo muestra datos, de modo que no hay datos que se deban
obtener
}
// definir el estado de los elementos de IU en la pgina 1 mediante los valores
del objeto loginData
function updateUIFromDataPg1()
{
name_txt.text = loginData.nameField;
for (var i=0; i<cityTable.length; i++) {
city_mc.addItem(cityTable[i]);
}
city_mc.setSelectedIndex(loginData.stateIndex);
genderGroup.setValue(loginData.gender + "_mc");
}
// definir el estado de los elementos de IU en la pgina 2 mediante los valores
del objeto loginData
function updateUIFromDataPg2()
{
for (var i=0; i<interestTable.length; i++) {
interest_mc.addItem(interestTable[i]);
}
interest_mc.setSelectedIndex(loginData.interestIndex);
junkCheck_mc.setValue(loginData.junkMail);
onChange();
}
// mostrar los datos de resultados en la pgina 3 mediante los valores del
objeto loginData
function updateUIFromDataPg3()
{
resultsName_txt.text = loginData.nameField;
resultsGender_txt.text = loginData.gender;
resultsState_txt.text = stateTable[loginData.stateIndex];
resultsInterests_txt.text = interestTable[loginData.interestIndex];
}
Una vez que haya establecido un mtodo para gestionar los datos, puede configurar cmo se
desplazar el usuario por el formulario.
Utilizacin de los datos para visualizar las pginas del formulario y
desplazarse por ellas
Los botones Siguiente y Anterior que ha creado para desplazarse por un formulario de varias
pginas deben incluir acciones para conducir al usuario a la pgina correcta y mostrar la pgina
mediante los datos introducidos por el usuario. El cdigo para un botn Anterior devuelve al
usuario a la pgina anterior y muestra la pgina con la informacin ingresada. El cdigo para un
botn Siguiente conduce al usuario a la pgina siguiente.
El controlador onClick en el primer fotograma de la capa Acciones define las acciones para los
botones Siguiente y Anterior en todas las pginas del formulario. El controlador utiliza sentencias
if y else if para determinar qu botn se ha soltado y especifica cul es la accin de
desplazamiento adecuada. Las acciones de desplazamiento llaman la funcin getDataFromUI,
Utilizacin de componentes 341
descrita en Gestin y supervisin de los datos, en la pgina 339. La funcin onClick se
especifica para el parmetro Controlador de accin del ratn en la ficha Parmetros del inspector
de propiedades para cada instancia de botn de comando.
En el ejemplo siguiente, se utiliza el controlador onClick para desplazarse por las pginas del
formulario:
function onClick(btn)
{
if ( btn == pg1next ) {
// botn siguiente en la pgina 1
getDataFromUIPg1();//obtener datos de los componentes de IU en la pgina 1
gotoAndStop("pg2");// ir a la pgina 2
} else if ( btn == pg2prev ) {
// botn anterior en la pgina 2
getDataFromUIPg2();//obtener datos de los componentes de IU en la pgina 2
gotoAndStop("pg1");//ir a la pgina 1
} else if ( btn == pg2next ) {
// botn siguiente en la pgina 2
getDataFromUIPg2();//obtener datos de los componentes de IU en la pgina 2
gotoAndStop("pg3");//ir a la pgina 3
} else if ( btn == pg3prev ) {
// botn anterior en la pgina 3
getDataFromUIPg3();//obtener datos de los componentes de IU en la pgina 3
gotoAndStop("pg2");// ir a la pgina 2
}
}
El controlador onChange del fotograma 1 de la capa Acciones define las acciones para la instancia
de casilla de verificacin en la pgina 2 del formulario. ste es un ejemplo de un componente que
controla el estado activado de otro componente. De forma predeterminada, la casilla de
verificacin est seleccionada. Si el usuario deja la casilla de verificacin seleccionada, podr
realizar selecciones en el cuadro de lista. Si el usuario anula la seleccin de la casilla de verificacin,
el cuadro de lista se desactiva. La funcin onChange se especifica para el parmetro Change
Handler en la ficha Parmetros del inspector de propiedades para cada instancia de casilla de
verificacin.
En el ejemplo siguiente, se utiliza el controlador onChange para desplazarse por las pginas del
formulario:
function onChange(control)
{
if ( control == junkCheck_mc ) {
// activar y desactivar el cuadro de lista segn el valor de la casilla de
verificacin
interest_mc.setEnabled(junkCheck_mc.getValue());
}
}
Captulo 15 342
343
CAPTULO 16
Conexin con fuentes externas
Las pelculas Macromedia Flash MX pueden enviar informacin a fuentes externas y cargar
informacin desde las mismas. Por ejemplo, puede utilizar acciones y mtodos para comunicarse
con scripts de servidor, archivos de texto y archivos XML.
Puede cargar imgenes JPEG y archivos de sonido MP3 en la pelcula mientras sta se reproduce.
Esto permite actualizar una imagen o un sonido sin tener que volver a publicar el archivo de Flash
Player (SWF) original.
Para ampliar Flash de modo que pueda enviar y recibir mensajes desde el entorno host de la
pelcula (por ejemplo, Flash Player o una funcin de JavaScript en un navegador Web) puede
utilizar fscommand y los mtodos de Flash Player.
Flash tambin proporciona componentes que puede arrastrar y soltar para crear aplicaciones Web.
Al igual que los objetos incorporados, los componentes disponen de propiedades y mtodos
predefinidos, pero adems son clips de pelcula reutilizables. Si desea obtener ms informacin,
consulte el Captulo 15, Utilizacin de componentes, en la pgina 313.
Envo y carga de variables hacia y desde una fuente remota
Una pelcula Flash es una ventana que permite capturar y mostrar informacin, del mismo modo
que en una pgina HTML. Sin embargo, las pelculas Flash pueden permanecer cargadas en el
navegador y actualizarse continuamente con nueva informacin sin necesidad de volver a cargar
toda la pgina. Si utiliza las acciones y los mtodos de objeto de Flash, puede enviar y recibir
informacin de scripts de servidor, archivos de texto y archivos XML. Tambin puede cargar
archivos JPEG y MP3 de una fuente remota a una pelcula Flash mientras sta se reproduce.
Adems, los scripts de servidor pueden solicitar informacin especfica de una base de datos y
enviarla a una pelcula Flash. Los scripts de servidor pueden estar escritos en muchos lenguajes
diferentes: algunos de los ms comunes son Perl, ASP (Pginas de Active Server de Microsoft,
Microsoft Active Server Pages) y PHP (Pgina de Personal Home, Personal Home Page). El hecho
de almacenar informacin en una base de datos para despus recuperarla permite crear contenido
dinmico y personalizado para su pelcula. Por ejemplo, puede crear un tablero de mensajes,
perfiles personales de los usuarios o una cesta de la compra que efecte un seguimiento de las
compras del cliente de modo que se puedan determinar las preferencias del usuario.
Existen varias acciones y mtodos de ActionScript que permiten pasar informacin dentro y fuera
de la pelcula. Cada accin y mtodo utiliza un protocolo para transferir informacin y requiere
que la informacin tenga un formato especfico.
Los mtodos del objeto MovieClip que utilizan el protocolo HTTP o HTTPS para enviar
informacin en formato con codificacin URL son: getURL, loadVariables,
loadVariablesNum, loadMovie y loadMovieNum.
Los mtodos del objeto LoadVars que utilizan el protocolo HTTP o HTTPS para enviar
informacin en formato con codificacin URL son: load, send y sendAndLoad.
Captulo 16 344
El mtodo del objeto Sound que utiliza el protocolo HTTP o HTTPS para cargar sonidos es:
loadSound.
Los elementos de ActionScript que utilizan el protocolo HTTP o HTTPS para cargar
imgenes JPEG en una pelcula Flash son: loadMovie y loadMovieNum.
Los mtodos que utilizan el protocolo HTTP o HTTPS para enviar informacin como XML
son: XML.send, XML.load y XML.sendAndLoad.
Los mtodos que crean y utilizan una conexin de socket TCP/IP para enviar informacin
como XML son: XMLSocket.connect y XMLSocket.send.
Carga de datos de forma segura
Cuando se reproduce un documento de Flash en un navegador Web, puede cargar datos en el
documento nicamente desde un archivo que se encuentre en un servidor del mismo subdominio.
Esto evita que los documentos de Flash puedan descargar informacin de servidores de otras
personas.
Para determinar el subdominio de un URL que consta de uno o dos componentes, utilice el
dominio completo:
Para determinar el subdominio de un URL que consta de ms de dos componentes, elimine el
ltimo nivel:
Dominio Subdominio
http://macromedia macromedia
http://macromedia.com macromedia.com
Dominio Subdominio
http://x.y.macromedia.com y.macromedia.com
http://www.macromedia.com macromedia.com
Conexin con fuentes externas 345
En el grfico siguiente se muestra cmo Flash Player determina si se permite una solicitud HTTP:
Cuando utilice el objeto XMLSocket para crear una conexin socket con un servidor, debe utilizar
un puerto con el nmero 1024 o superior. (Los puertos con nmeros inferiores se suelen utilizar
para Telnet, FTP, Internet o Finger.)
Flash se basa en las funciones de seguridad de HTTP y HTTPS y de los navegadores estndar. En
esencia, Flash ofrece el mismo nivel de seguridad que los sitios HTML estndar. Siga las mismas
reglas que sigue al construir sitios Web HTML seguros. Por ejemplo, si desea utilizar contraseas
seguras en Flash, debe establecer la autenticacin de la contrasea mediante una solicitud a un
servidor Web.
Para crear una contrasea, utilice un campo de texto para solicitar que el usuario introduzca una
contrasea. Envela a un servidor con una accin loadVariables o un mtodo
XML.sendAndLoad mediante un URL HTTPS con el mtodo POST. El servidor Web verificar si
la contrasea es vlida. De este modo, la contrasea nunca estar disponible en el archivo SWF.
Comprobacin de los datos cargados
Cada accin y mtodo que carga datos en una pelcula (excepto XMLSocket.send) es asncrono; es
decir, los resultados de una accin se devuelven en un tiempo no determinado.
Antes de que pueda utilizar los datos cargados en una pelcula, debe comprobar que se han
Captulo 16 346
cargado. Por ejemplo, no puede cargar variables y manipular sus valores en el mismo script. En el
script siguiente, puede utilizar la variable lastFrameVisited hasta que est seguro de que la
variable se ha cargado desde el archivo myData.txt:
loadVariables("myData.txt", 0);
gotoAndPlay(lastFrameVisited);
Cada accin y mtodo tiene una tcnica especfica que puede utilizar para comprobar que se han
cargado los datos. Si utiliza la accin loadVariables o loadMovie, puede cargar informacin en
un destino del clip de pelcula y utilizar el evento data de la accin onClipEvent para ejecutar un
script. Si utiliza la accin loadVariables para cargar los datos, la accin onClipEvent(datos)
se ejecutar una vez que se haya cargado la ltima variable. Si utiliza la accin loadMovie para
cargar los datos, la accin onClipEvent(datos) se ejecuta cada vez que se enva un fragmento de
la pelcula a Flash Player.
Por ejemplo, la siguiente accin de botn carga las variables del archivo myData.txt en el clip de
pelcula loadTargetMC:
on(release){
loadVariables("myData.txt", _root.loadTargetMC);
}
Una accin asignada a la instancia loadTargetMC utiliza la variable lastFrameVisited que se
carga del archivo myData.txt. La siguiente accin se ejecutar solamente cuando se hayan
cargado todas las variables, incluida lastFrameVisited :
onClipEvent(data) {
goToAndPlay(lastFrameVisited);
}
Si utiliza los mtodos XML.load y XMLSocket.connect, puede definir un controlador que
procesar los datos cuando lleguen. Este controlador es una propiedad del objeto XML o
XMLSocket a la que se le asigna una funcin definida por el usuario. Se llama automticamente a
los controladores cuando se recibe la informacin. Para el objeto XML, utilice XML.onLoad. Para
el objeto XMLSocket, utilice XMLSocket.onConnect.
Para obtener ms informacin al respecto consulte las secciones Utilizacin del objeto XML, en
la pgina 351 y Utilizacin del objeto XMLSocket, en la pgina 355.
Utilizacin del protocolo HTTP para conectar con scripts de servidor
Todas las acciones loadVariables, loadVariablesNum, getURL, loadMovie y loadMovieNum se
comunican con scripts de servidor mediante el protocolo HTTP. Estas acciones envan todas las
variables de la lnea de tiempo a la que est asociada la accin. Cuando se utilizan como mtodos
del objeto MovieClip, loadVariables, getURL y loadMovie envan todas las variables del clip de
pelcula especificado; cada accin (o mtodo) gestiona su respuesta del modo siguiente:
getURL devuelve la informacin en una ventana del navegador, no a Flash Player.
loadVariables carga variables en una lnea de tiempo o nivel especificado de Flash Player.
loadVariables carga una pelcula en un nivel o clip de pelcula especificado de Flash Player.
Cuando utilice las acciones loadVariables, getURL o loadMovie, puede especificar varios
parmetros:
URL es el archivo en el que residen las variables remotas.
Ubicacin es el nivel o destino en la pelcula que recibe las variables. (La accin getURL no
Conexin con fuentes externas 347
toma este parmetro.)
Para obtener ms informacin acerca de los niveles y destinos, consulte Lneas de tiempo
mltiples, en la pgina 264.
Variables establece el mtodo HTTP, ya sea GET o POST, por medio del que se enviarn las
variables. Si se omite, Flash Player establece de forma predeterminada este parmetro en GET,
pero no se enva ninguna variable.
Por ejemplo, si desea realizar el seguimiento de las puntuaciones ms altas de un juego, puede
almacenar las puntuaciones en un servidor y utilizar una accin loadVariables para cargarlas en
la pelcula cada vez que alguien juegue una partida. La accin puede ser parecida a esta:
loadVariables("http://www.mySite.com/scripts/high_score.php", _root.scoreClip,
GET);
De esta forma se cargan las variables del script PHP llamado high_score.php en la instancia del
clip de pelcula scoreClip mediante el mtodo HTTP GET.
Cualquiera de las variables cargadas con la accin loadVariables debe tener el formato MIME
estndar application/x-www-urlformencoded (formato estndar que se utiliza en los scripts CGI).
El archivo que especifique en el parmetro URL de la accin loadVariables debe escribir los
pares de variable y valor en este formato para que Flash pueda leerlos. Este archivo puede
especificar cualquier nmero de variables; los pares de variable y valor deben estar separados por
un signo & y las palabras dentro de un valor deben estar separadas por un signo ms (+). Por
ejemplo, la siguiente frase define varias variables:
Para obtener ms informacin sobre las acciones loadVariables, getURL, loadMovie y el objeto
LoadVars, consulte las entradas correspondientes en el diccionario de ActionScript en lnea del
men Ayuda.
Utilizacin del objeto LoadVars
Puede utilizar LoadVars en lugar de loadVariables para transferir variables entre una pelcula
Flash y un servidor. El objeto LoadVars permite enviar todas las variables de un objeto a un URL
especfico y cargar todas las variables de un URL determinado en un objeto. La repuesta del
servidor desencadena el mtodo LoadVars.onLoad y establece variables en el destino. Puede
utilizar el objeto LoadVars para obtener informacin sobre errores, indicaciones de progreso y
para empezar a reproducir los datos mientras se descarga.
El objeto LoadVars es parecido al objeto XML; utiliza los mtodos load, send y sendAndLoad
para iniciar la comunicacin con el servidor. La principal diferencia entre los objetos LoadVars y
XML consiste en que los datos de LoadVars son una propiedad del objeto LoadVars, en lugar de
un rbol XML DOM (Modelo de Objetos de Documento, Document Object Model)
almacenado en el objeto XML.
Para llamar a los mtodos del objeto LoadVars, debe crear una nueva instancia del mismo. Esta
instancia es un contenedor que almacena los datos cargados.
Para cargar datos con el objeto LoadVars:
1 Elija un fotograma, un botn o un clip de pelcula al que desee asignar la accin.
2 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si an no est abierto.
3 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Acciones, haga clic en Variables y
haga doble clic en la accin set variable para agregarla al panel Script.
4 En el cuadro de parmetro Variable, introduzca un nombre de instancia para el nuevo objeto,
por ejemplo, myLoadVars.
Captulo 16 348
5 Con el punto de insercin en el cuadro de parmetro Valor, desde la caja de herramientas
Acciones, haga clic en la categora Objetos, haga clic en Cliente/Servidor, haga clic en LoadVars
y, a continuacin, haga doble clic en new LoadVars para agregarla al panel Script. Seleccione el
cuadro Expresin.
El cdigo deber ser similar al siguiente:
myLoadVars = new LoadVars();
6 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Objetos, haga clic en Cliente/
Servidor, LoadVars y Mtodos, y, a continuacin, haga doble clic en el mtodo load para
agregarlo al panel Script.
7 En el cuadro de parmetro Objeto, introduzca el nombre de instancia del objeto LoadVars en
el que se cargarn los datos; en este ejemplo, myLoadVars.
8 En el cuadro Parmetros, introduzca el URL desde el que se deben descargar los datos.
El URL debe escribirse entre comillas, por ejemplo, "http://www.myserver.com/
data.txt". El cdigo final debe ser parecido al siguiente:
myLoadVars = new LoadVars();
myLoadVars.load("http://www.myserver.com/data.txt");
Para obtener ms informacin, consulte el objeto LoadVars en el diccionario de ActionScript en
lnea del men Ayuda.
Carga de una imagen o un sonido de forma dinmica
Si importa una imagen o un sonido mientras edita un documento de Flash, la imagen y el sonido
se empaquetan y se almacenan en el archivo SWF al publicar la pelcula. Para cargar imgenes
JPEG en tiempo de ejecucin, debe utilizar el mtodo loadMovie o loadMovieNum del objeto
MovieClip. Para cargar sonidos MP3 en tiempo de ejecucin, debe utilizar el mtodo loadSound
del objeto Sound. Para indicar el nmero de bytes descargados y el nmero estimado de bytes del
archivo de imagen o sonido que se est descargando, debe utilizar los mtodos getBytesLoaded y
getBytesTotal de los objetos MovieClip y Sound.
Para cargar una imagen en un nivel de Flash Player, debe utilizar el mtodo o la accin
loadMovieNum. Para cargar una imagen en un clip de pelcula de destino de Flash Player, debe
utilizar el mtodo o la accin loadMovie. La imagen cargada sustituye a todo el contenido del clip
de pelcula de destino.
Conexin con fuentes externas 349
Para cargar un sonido, debe crear una nueva instancia del objeto Sound. Puede utilizar la nueva
instancia para llamar al mtodo loadSound para que cargue un evento o un flujo de sonido. Los
sonidos de evento se cargan completamente antes de reproducirse; los flujos de sonido se
reproducen a medida que se van descargando. Puede establecer el parmetro isStreaming del
mtodo loadSound para especificar un sonido como un sonido de evento o un flujo de sonido.
Tras cargar un sonido de evento, debe llamar al mtodo start del objeto Sound para reproducir
el sonido. Los flujos de sonido empiezan a reproducirse cuando se han cargado suficientes datos
en la pelcula; no es necesario utilizar el mtodo start.
Nota: para los archivos de imagen, Flash slo admite el tipo estndar de archivo de imagen JPEG, no admite
archivos JPEG progresivos. Para los archivos de sonido, Flash slo admite el tipo de archivo de sonido MP3.
Para cargar una imagen de forma dinmica:
1 Elija un fotograma, un botn o un clip de pelcula al que desee asignar la accin.
2 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si an no est abierto.
3 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Objetos, haga clic en Pelcula,
Clip de pelcula y Mtodos, y, a continuacin, haga doble clic en el mtodo loadMovie para
agregarlo al panel Script.
4 En el cuadro de parmetro Objeto, introduzca el nombre de instancia del clip de pelcula en el
que se cargar la imagen, en este ejemplo, myMC.
Si el clip de pelcula y la lnea de tiempo que llama la accin no son elementos secundarios del
mismo elemento principal, debe utilizar una ruta de destino. Puede utilizar una ruta absoluta o
relativa.
5 En el cuadro Parmetros, introduzca el URL en el que se encuentra la imagen. Introduzca una
coma (,) despus de la direccin URL.
6 Tras la coma del cuadro Parmetros, introduzca el mtodo HTTP "GET" o "POST" (entre
comillas), o deje el parmetro en blanco.
Por ejemplo, el cdigo siguiente carga una imagen en un clip de pelcula en la lnea de tiempo
en la que se encuentra el clip de pelcula que llama a la accin.
myMC.loadMovie("http://www.foo.com/ImagesToLoad/image1.jpg")
Para cargar un sonido de forma dinmica:
1 Elija un fotograma, un botn o un clip de pelcula al que desee asignar la accin.
2 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si an no est abierto.
3 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Acciones, haga clic en Variables y
haga doble clic en la accin set variable para agregarla al panel Script.
4 En el cuadro de parmetro Variable, introduzca un nombre de instancia para el nuevo objeto,
por ejemplo, mySound.
5 Con el punto de insercin en el cuadro de parmetro Valor, desde la caja de herramientas
Acciones, haga clic en la categora Objetos, haga clic en Pelcula, haga clic en Sonido y, a
continuacin, haga doble clic en new Sound para agregarlo al panel Script. Seleccione el cuadro
Expresin.
El cdigo deber ser similar al siguiente:
mySound = new Sound();
Captulo 16 350
6 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Objetos, haga clic en Pelcula,
Sonido y Mtodos, y, a continuacin, haga doble clic en el mtodo loadSound para agregarlo
al panel Script.
7 En el cuadro de parmetro Objeto, introduzca el nombre de instancia del clip de pelcula en el
que se cargar el sonido, en este ejemplo mySound.
8 En el cuadro Parmetros, introduzca el URL en el que se encuentra el sonido. Introduzca una
coma (,) despus de la direccin URL.
El URL debe escribirse entre comillas, por ejemplo, "http://www.foo.com/SoundsToLoad/
sound14.mp3".
9 Tras la coma del cuadro Parmetros, introduzca el valor false en el parmetro isStreaming
para indicar que el sonido es un evento.
Por ejemplo, en el cdigo siguiente se carga un sonido de evento:
this.loadSound("http://www.foo.com/SoundsToLoad/sound14.mp3", false)
10 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Objetos, haga clic en Pelcula,
Sonido y Mtodos, y, a continuacin, haga doble clic en el mtodo start para agregarlo al
panel Script.
11 En el cuadro de parmetro Objeto, introduzca el nombre de instancia del sonido que debe
empezar a reproducirse, en este ejemplo mySound.
El cdigo deber ser similar al siguiente:
mySound = new Sound();
mySound.loadSound("http://www.foo.com/SoundsToLoad/sound14.mp3", true);
mySound.start();
Para obtener ms informacin, consulte los objetos MovieClip y Sound en el diccionario de
ActionScript en lnea del men Ayuda.
Acerca de XML
XML (Lenguaje de marca extensible, Extensible Markup Language) se est convirtiendo en el
estndar para el intercambio de datos estructurados en aplicaciones Internet. Puede integrar datos
en Flash con los servidores que utilizan tecnologa XML para crear aplicaciones muy complejas,
como un sistema de chat o un sistema de corretaje.
En XML, al igual que en HTML, se utilizan etiquetas para marcar, o especificar, un cuerpo de
texto. En HTML se utilizan etiquetas predefinidas para indicar cmo debe aparecer el texto en un
navegador Web (por ejemplo, la etiqueta <b> indica que el texto debe aparecer en negrita). En
XML, debe definir las etiquetas que identifican el tipo de una parte de datos (por ejemplo,
<password>VerySecret</password>). XML separa la estructura de la informacin del modo en
el que sta se muestra, lo que permite que el mismo documento XML se pueda utilizar y reutilizar
en diferentes entornos.
Cada etiqueta XML se denomina nodo, o elemento. Cada nodo tiene un tipo (1, que indica un
elemento XML, o 3, que indica un nodo de texto) y los elementos tambin pueden tener
atributos. Un nodo anidado en otro nodo se denomina nodo secundario. La estructura jerrquica
de rbol de los nodos se llama XML DOM (Modelo de Objetos de Documento, Document
Object Model), parecido a JavaScript DOM, que es la estructura de los elementos de un
navegador Web.
Conexin con fuentes externas 351
En el ejemplo siguiente, <PORTFOLIO> es el nodo principal, no tiene atributos y contiene el nodo
secundario <HOLDING> que tiene los atributos SYMBOL, QTY, PRICE y VALUE:
<PORTFOLIO>
<HOLDING SYMBOL="RICH"
QTY="75"
PRICE="245.50"
VALUE="18412.50" />
</PORTFOLIO>
Utilizacin del objeto XML
Los mtodos del objeto XML de ActionScript (por ejemplo, appendChild, removeNode e
insertBefore) permiten estructurar los datos XML en Flash para enviarlos a un servidor y
manipular e interpretar los datos XML descargados.
Los mtodos del objeto XML siguientes envan y cargan datos XML a un servidor por medio del
mtodo POST HTTP:
El mtodo load descarga XML de un URL y lo coloca en un objeto XML de ActionScript.
El mtodo send pasa un objeto XML a un URL. La informacin devuelta se enva a otra
ventana del navegador.
El mtodo sendAndLoad enva un objeto XML a un URL. La informacin devuelta se coloca
en un objeto XML de ActionScript.
Por ejemplo, puede crear un sistema de corretaje que almacene toda la informacin (nombres de
usuario, contraseas, ID de sesin, valores de la cartera e informacin de transacciones) en una
base de datos.
Captulo 16 352
El script de servidor que pasa la informacin entre Flash y la base de datos lee y graba los datos en
formato XML. Puede utilizar ActionScript para convertir la informacin recopilada en la pelcula
Flash (por ejemplo, un nombre de usuario y una contrasea) en un objeto XML y despus enviar
los datos al script de servidor como un documento XML. Puede utilizar ActionScript para cargar
el documento XML que el servidor devuelve a un objeto XML para ser utilizado en la pelcula.
Flujo y conversin de datos entre una pelcula Flash, un script de servidor y una base de datos.
La validacin de la contrasea para el sistema de corretaje requiere dos scripts: una funcin
definida en el fotograma 1 y un script que crea y enva los objetos XML asociados al botn Enviar
del formulario.
Cuando un usuario introduce su informacin en los campos de texto de la pelcula Flash con las
variables username (usuario) y password (contrasea), las variables deben convertirse a XML
antes de pasarlas al servidor. La primera seccin del script carga las variables en un objeto XML
recin creado llamado loginXML. Cuando un usuario hace clic en el botn Enviar, el objeto
loginXML se convierte en una cadena de XML y se enva al servidor.
Conexin con fuentes externas 353
El script siguiente est asociado al botn Enviar. Para entender este script, lea las lneas de
comentarios (indicadas por los caracteres //):
on (release) {
// A. Construir un documento XML con un elemento LOGIN
loginXML = new XML();
loginElement = loginXML.createElement("LOGIN");
loginElement.attributes.username = username;
loginElement.attributes.password = password;
loginXML.appendChild(loginElement);
// B. Construir un objeto XML para albergar la respuesta del servidor
loginReplyXML = new XML();
loginReplyXML.onLoad = onLoginReply;
// C. Enviar el elemento LOGIN al servidor,
// colocar la respuesta en loginReplyXML
loginXML.sendAndLoad("https://www.imexstocks.com/main.cgi",
loginReplyXML);
}
La primera seccin del script genera el siguiente cdigo XML cuando el usuario hace clic en el
botn Enviar:
<LOGIN USERNAME="JeanSmith" PASSWORD="VerySecret" />
El servidor recibe el XML, genera una respuesta XML y la enva a la pelcula Flash. Si se acepta la
contrasea, el servidor responde con el mensaje que se muestra a continuacin:
<LOGINREPLY STATUS="OK" SESSION="rnr6f7vkj2oe14m7jkkycilb" />
Este XML incluye un atributo SESSION que contiene un ID de sesin exclusivo generado de
forma aleatoria que se utilizar en todas las comunicaciones entre el cliente y el servidor durante el
resto de la sesin. Si se rechaza la contrasea, el servidor responde con el mensaje que se muestra a
continuacin:
<LOGINREPLY STATUS="FAILED" />
El nodo XML LOGINREPLY debe cargarse en un objeto XML vaco en la pelcula Flash. La
sentencia siguiente crea el objeto XML loginreplyXML para recibir el nodo XML:
// B. Construir un objeto XML para albergar la respuesta del servidor
loginReplyXML = new XML();
loginReplyXML.onLoad = onLoginReply;
La segunda sentencia asigna la funcin onLoginReply al controlador loginReplyXML.onLoad.
El elemento XML LOGINREPLY llega de modo asncrono, al igual que los datos de una accin
loadVariables, y se carga en el objeto loginReplyXML. Cuando llegan los datos, se llama al
mtodo onLoad del objeto loginReplyXML. Debe definir la funcin onLoginReply y asignarla al
controlador loginReplyXML.onLoad para que pueda procesar el elemento LOGINREPLY. Tambin
debe asignar la funcin onLoginReply al fotograma que contiene el botn Enviar
Captulo 16 354
.
La funcin onLoginReply se define en el primer fotograma de la pelcula. Para entender este
script, lea las lneas de comentarios.
function onLoginReply() {
// Obtener el primer elemento XML
var e = this.firstChild;
// Si el primer elemento XML es un elemento LOGINREPLY cuyo
// estado es OK, ir a la pantalla del portafolio. De lo contrario,
// ir a pantalla donde fall la conexin y dejar que el usuario lo intente
// de nuevo.
if (e.nodeName == "LOGINREPLY" && e.attributes.status == "OK") {
// Guardar el ID de la sesin para futuras comunicaciones con el servidor
sessionID = e.attributes.session;
// Ir a la pantalla de visualizacin del portafolio
gotoAndStop("portfolioView");
} else {
// Conexin fallida. Ir a la pantalla de error de conexin.
gotoAndStop("loginFailed");
}
}
La primera lnea de esta funcin, var e = this.firstChild, utiliza la palabra clave this para
referirse al objeto XML loginReplyXML que acaba de cargarse con XML del servidor. Puede
utilizar this puesto que onLoginReply se ha invocado como loginReplyXML.onLoad, as que
aunque onLoginReply parezca ser una funcin normal, en realidad se comporta como un mtodo
de loginReplyXML.
Para enviar el nombre de usuario y la contrasea como XML al servidor y para cargar una
respuesta XML de nuevo en la pelcula Flash, puede utilizar el mtodo sendAndLoad, como se
muestra a continuacin:
// C. Enviar el elemento LOGIN al servidor,
// colocar la respuesta en loginReplyXML
loginXML.sendAndLoad("https://www.imexstocks.com/main.cgi", loginReplyXML);
Conexin con fuentes externas 355
Nota: este diseo es solamente un ejemplo y Macromedia no garantiza el nivel de seguridad que proporciona. Si
est implementando un sistema de seguridad protegido mediante contrasea, asegrese de que comprende
perfectamente la seguridad de la red.
Para obtener ms informacin sobre cmo utilizar XML para crear aplicaciones Web, consulte
Integrating XML and Flash in a Web Application (Integracin de XML y Flash en una aplicacin
Web) en la direccin www.macromedia.com/support/flash/interactivity/xml/. Para obtener ms
informacin sobre el objeto XML, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de
ActionScript en lnea del men Ayuda.
Utilizacin del objeto XMLSocket
ActionScript proporciona un objeto XMLSocket incorporado que permite abrir una conexin
continua con un servidor. Una conexin de socket permite al servidor publicar (o enviar) la
informacin al cliente tan pronto como sta se encuentra disponible. Sin una conexin continua,
el servidor debe esperar una solicitud HTTP. Esta conexin abierta elimina los problemas de
latencia y se usa con frecuencia para las aplicaciones en tiempo real como los chats. Los datos se
envan por la conexin de socket como una cadena y debern estar en formato XML. Puede
utilizar el objeto XML para estructurar los datos.
Para crear una conexin de socket, debe crear una aplicacin de servidor que espere la peticin de
conexin de socket y enve una respuesta a la pelcula Flash. Este tipo de aplicacin de servidor
puede escribirse en un lenguaje de programacin como Java.
Puede utilizar los mtodos connect y send del objeto XMLSocket de ActionScript para transferir
XML desde y hacia un servidor a travs de una conexin de socket. El mtodo connect establece
una conexin de socket con un puerto de servidor Web. El mtodo send pasa un objeto XML al
servidor especificado en la conexin de socket.
Cuando se invoca al mtodo connect del objeto XMLSocket, Flash Player abre una conexin
TCP/IP con el servidor y la mantiene abierta hasta que produce una de las condiciones que se
indican a continuacin:
Se llama al mtodo close del objeto XMLSocket.
No existen ms referencias al objeto XMLSocket.
Se sale de Flash Player.
Se interrumpe la conexin (por ejemplo, se desconecta el mdem).
En el ejemplo siguiente se crea una conexin de socket XML y se envan los datos desde el objeto
XML myXML. Para comprender el script, lea las lneas de comentarios (indicadas por los caracteres
//):
// Crear un nuevo objeto XMLSocket
sock = new XMLSocket();
// Llamar a su mtodo de conexin para establecer conexin con puerto 1024
// del servidor en el URL
sock.connect("http://www.myserver.com", 1024);
// Definir una funcin para asignarla al objeto sock que gestiona
// la respuesta del servidor. Si la conexin es correcta, enviar el
// objeto myXML. Si falla, mostrar un mensaje de error en un campo
// de texto.
function onSockConnect(success){
if (success){
sock.send(myXML);
} else {
msg="Error al conectar con "+serverName;
}
}
// Asignar la funcin SockConnect a la propiedad onConnect
sock.onConnect = onSockConnect;
Captulo 16 356
Para obtener ms informacin, consulte la entrada del objeto XMLSocket en el diccionario de
ActionScript en lnea del men Ayuda.
Envo de mensajes desde y hacia Flash Player
Para enviar mensajes desde una pelcula Flash a su entorno host (por ejemplo, un navegador Web,
una pelcula de Macromedia Director o el reproductor Flash Player independiente), puede utilizar
la accin fscommand. Esta accin permite ampliar la pelcula mediante las funciones disponibles
del host. Por ejemplo, podra pasar una accin fscommand a una funcin de JavaScript en una
pgina HTML que abra un nueva ventana del navegador con propiedades especficas.
Para controlar una pelcula en Flash Player desde los lenguajes de codificacin para navegadores
Web como JavaScript, VBScript y Microsoft Jscript, puede utilizar los diferentes mtodos de Flash
Player (funciones que envan mensajes desde un entorno host a la pelcula Flash). Por ejemplo,
podra tener un vnculo a una pgina HTML que enve la pelcula Flash a un fotograma
especfico.
Utilizacin de fscommand
Utilice la accin fscommand para enviar un mensaje al programa que alberga Flash Player. La
accin fscommand tiene dos parmetros: comando y argumentos. Para enviar un mensaje a la
versin independiente de Flash Player, debe utilizar comandos y argumentos (parmetros)
predefinidos. Por ejemplo, la accin siguiente har que el reproductor independiente escale la
pelcula al tamao de pantalla completa cuando se suelte un botn:
on(release){
fscommand("fullscreen", "true");
}
Conexin con fuentes externas 357
La tabla siguiente muestra los valores que puede especificar para los parmetros comando y
argumentos de la accin fscommand para controlar una pelcula que se ejecuta en el reproductor
independiente (incluidos los proyectores):
Para utilizar fscommand para enviar un mensaje a un lenguaje de creacin de scripts como
JavaScript en un navegador Web, puede pasar cualquiera de los dos parmetros (command y
arguments). Estos parmetros pueden ser cadenas o expresiones y se utilizarn en una funcin de
JavaScript que captura o gestiona la accin fscommand.
Una accin fscommand invoca a la funcin de JavaScript moviename_DoFSCommand en la pgina
HTML en la que est incorporada la pelcula Flash, donde moviename corresponde al nombre de
Flash Player segn fue asignado por el atributo NAME de la etiqueta EMBED o por el atributo ID de
la etiqueta OBJECT. Si Flash Player tiene asignado el nombre myMovie, la funcin de JavaScript
invocada esmyMovie_DoFSCommand.
Comando Argumentos Propsito
quit Ninguno Cierra el proyector.
fullscreen true o false Si se especifica true, Flash Player se establece en el modo de pantalla
completa. Si se especifica false, el reproductor vuelve a la vista de men
normal.
allowscale true o false Si se especifica false, el reproductor se establece para que la pelcula se
dibuje siempre a su tamao original y nunca se cambie su escala. Si se
especifica true, obliga a la pelcula a cambiar su escala al 100% del
reproductor.
showmenu true o false Si se especifica true, se activa el conjunto completo de elementos de
men de contexto. Si se especifica false, se atenan todos los
elementos de men de contexto excepto Acerca de Flash Player.
exec Ruta de acceso a
la aplicacin
Ejecuta una aplicacin desde el proyector.
Captulo 16 358
Para utilizar la accin fscommand para abrir un cuadro de mensaje desde una pelcula Flash en la
pgina HTML a travs de JavaScript:
1 En la pgina HTML que incorpora la pelcula Flash, agregue el siguiente cdigo de Javascript:
function elFilm_DoFSCommand(comando, args) {
if (comando == "cuadro de mensajes") {
alert(args);
}
}
Si publica su pelcula a travs de Flash con la plantilla FSCommand en el cuadro de dilogo
Configuracin de publicacin de HTML, el cdigo se inserta automticamente. Los atributos
NAME e ID sern el nombre del archivo. Por ejemplo, para el archivo myMovie.fla, los atributos
se estableceran en myMovie. Para obtener ms informacin sobre la publicacin, consulte el
Captulo 20, Publicacin, en la pgina 397.
Como alternativa, en las aplicaciones de Internet Explorer, puede adjuntar un controlador de
eventos directamente a la etiqueta <SCRIPT>, como se muestra en el ejemplo siguiente:
<Script Language = "JavaScript" event="FSCommand (comando, args)" for=
"theMovie">
...
</Script>
2 En el documento de Flash, agregue la accin fscommand a un botn, como se muestra en el
ejemplo siguiente:
fscommand("cuadro de mensajes", "Es un cuadro de mensajes invocado desde
Flash.")
Tambin puede utilizar expresiones para la accin fscommand y parmetros, como en el
ejemplo siguiente:
fscommand("cuadro de mensajes", "Hola, " + name + ", bienvenido/a a nuestra
pgina Web.")
3 Elija Archivo > Previsualizacin de publicacin > HTML para probar el documento.
La accin fscommand puede enviar mensajes a Macromedia Director que son interpretados por
Lingo como cadenas, eventos o cdigo Lingo ejecutable. Si el mensaje es una cadena o un evento,
debe escribir el cdigo Lingo para recibirlo de la accin fscommand y llevar a cabo una accin en
Director. Para obtener ms informacin, consulte el Centro de Soporte de Director en la
direccin www.macromedia.com/support/director.
En Visual Basic, Visual C++, y otros programas para los controles ActiveX, fscommand enva un
evento VB con dos cadenas que pueden gestionarse en el lenguaje de programacin del entorno
empleado. Para obtener ms informacin, utilice la palabra clave Flash method para buscar en el
Centro de Soporte de Flash en la direccin www.macromedia.com/support/flash.
Conexin con fuentes externas 359
Acerca de los mtodos de Flash Player
Puede utilizar los mtodos de Flash Player para controlar una pelcula en Flash Player mediante
los lenguajes de script de navegador Web como JavaScript y VBScript. Al igual que con otros
mtodos, puede utilizar los mtodos de Flash Player para enviar llamadas a las pelculas Flash
desde un entorno de programacin que no sea ActionScript. Cada mtodo tiene un nombre y la
mayora de los mtodos aceptan parmetros. Un parmetro especifica un valor sobre el que opera
el mtodo. El clculo realizado por algunos de los mtodos devuelve un valor que puede ser
utilizado por el entorno de scripts.
Existen dos tecnologas diferentes que permiten la comunicacin entre el navegador y Flash
Player: LiveConnect (Netscape Navigator 3.0 o posteriores en Windows 95/98/2000/NT o Power
Macintosh) y ActiveX (Microsoft Internet Explorer 3.0 y posteriores en Windows 95/98/2000/
NT). Adems, en Microsoft Internet Explorer 5.5 y posteriores, Flash Player puede estar
albergado como una etiqueta de comportamiento binario o de elemento personalizado. Aunque
las tcnicas de creacin de scripts son similares para todos los navegadores y lenguajes, los
controles ActiveX cuentan con propiedades y eventos adicionales.
Para obtener ms informacin, incluida una lista completa de los mtodos de creacin de scripts
de Flash Player, utilice la palabra clave Flash method para buscar en el Centro de Soporte de Flash
en la direccin www.macromedia.com/support/flash.
Captulo 16 360
361
CAPTULO 17
Creacin de pelculas con posibilidad de
impresin
Una vez que haya finalizado el contenido de la pelcula Macromedia Flash MX, puede especificar
que determinados fotogramas se puedan imprimir con Flash Player. Puede utilizar la funcin de
impresin de Flash Player para permitir a los usuarios imprimir catlogos, cupones, hojas
informativas, recibos, facturas u otros documentos que haya en las pelculas Flash.
Con Flash Player, es posible imprimir contenido de Flash en forma de grficos vectoriales con la
resolucin ms alta disponible en impresoras y otros dispositivos de salida. La impresin de
contenido en forma de grficos vectoriales escala las ilustraciones de Flash de manera que se
impriman con claridad en cualquier tamao sin la aparicin del efecto de puntos que se produce
cuando se imprimen imgenes de mapas de bits con baja resolucin.
Imprimir las pelculas desde Flash Player en lugar de hacerlo desde el navegador proporciona a los
editores de Flash varias ventajas. Puede realizar las siguientes acciones:
Especificar los fotogramas de la pelcula Flash que se pueden imprimir. Esto permite crear pginas
con diseos adecuados para imprimir y proteger el material frente a una impresin no autorizada.
Determinar el rea de impresin de los fotogramas. Por ejemplo, si el material imprimible slo
ocupa una parte del fotograma, puede designar nicamente dicha rea como imprimible.
Especificar si los fotogramas se imprimen como grficos vectoriales (para aprovechar las altas
resoluciones) o como mapas de bits (para conservar los efectos de transparencia y de color).
Asignar acciones de impresin (Print) para los fotogramas de los clips de pelcula, incluso si los
clips de pelcula no estn visibles. Esto le permite proporcionar material imprimible sin utilizar
el valioso espacio del navegador.
Impresin desde Flash Player
Los usuarios pueden imprimir pelculas directamente desde Flash Player en un navegador de dos
maneras: con el men contextual de Flash Player y el comando Imprimir, o bien con la accin
Print para crear un botn u otro elemento en la pelcula que active la impresin. La accin Print
proporciona un mayor control sobre cmo se puede imprimir una pelcula Flash y elimina la
necesidad de utilizar el men contextual de Flash Player.
La accin Print puede imprimir fotogramas de cualquier lnea de tiempo, incluida la lnea de
tiempo principal o la de cualquier clip de pelcula o nivel de pelcula cargado. Print tambin
permite especificar un rea de impresin e imprimir efectos de color, incluidas transparencias.
Las capacidades de impresin del men contextual de Flash Player son ms limitadas: slo
imprime fotogramas contenidos en la lnea de tiempo principal y no permite imprimir
transparencias ni efectos de color.
Nota: las versiones de Flash Player anteriores a la 4.0.25 (Windows) o a la 4.0.20 (Macintosh) no son compatibles
con la impresin directa de fotogramas.
Captulo 17 362
Preparacin de pelculas para la impresin
Para configurar la impresin desde Flash Player, puede especificar los fotogramas que se van a
imprimir y establecer sus reas de impresin. Para controlar mejor lo que puede imprimir el
usuario, recuerde lo siguiente al configurar la impresin de las pelculas y de los clips de pelcula:
Ajuste el diseo de pgina en todos los fotogramas que va a designar como imprimibles para
que coincida con la salida de impresin deseada. Con Flash Player, pueden imprimirse todas las
formas, smbolos, mapas de bits, bloques de texto y campos de texto. Los niveles de una
pelcula Flash no tienen una salida compuesta en la impresin.
El controlador de impresora de Flash Player utiliza los parmetros de HTML para la
dimensin, escala y alineacin en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. Utilice
estos parmetros para controlar el diseo de impresin.
Los fotogramas seleccionados se imprimen tal y como aparecen en el smbolo de clip de
pelcula. Puede permitir a los usuarios imprimir un clip de pelcula que no est visible en un
navegador si establece la propiedad _visible del clip de pelcula en false mediante el panel
Acciones. La modificacin de las propiedades de un clip de pelcula con la accin Set Property,
la interpolacin o la utilizacin de cualquier herramienta de transformacin no afectan al
modo de impresin de un clip de pelcula.
Para que un clip de pelcula se pueda imprimir, debe estar en el escenario o en el rea de trabajo
y debe disponer de un nombre de instancia.
Todos los elementos deben estar completamente cargados para poder imprimir. Puede utilizar
la propiedad _framesloaded para comprobar si se ha cargado el contenido imprimible. Para
obtener ms informacin, consulte este trmino en el diccionario de ActionScript en lnea en el
men Ayuda.
Impresoras compatibles
Con Flash Player, puede imprimir tanto si la impresora es PostScript como si no lo es. Para
obtener una lista de plataformas de impresin compatibles con Flash Player, consulte Flash Web
Printing for eBusiness en el sitio Web de Macromedia(www.macromedia.com/software/flash/
open/webprinting/faq.html).
Designacin de fotogramas imprimibles
De forma predeterminada, se pueden imprimir todos los fotogramas de la lnea de tiempo
especificada. Es posible que desee limitar el nmero de fotogramas que se pueden imprimir, por
ejemplo, si tiene una animacin muy larga con muchos fotogramas. Puede designar fotogramas
especficos de una pelcula como imprimibles y as imprimir solamente dichos fotogramas; los
fotogramas no especificados no se imprimirn.
Para especificar fotogramas como imprimibles, debe etiquetar dichos fotogramas.
Para designar fotogramas imprimibles:
1 Abra o active la pelcula que desea publicar.
2 Seleccione el fotograma que desea que se pueda imprimir en la lnea de tiempo.
3 Elija Ventana > Propiedades para ver el inspector de propiedades.
4 En la opcin Etiqueta del inspector de propiedades introduzca #p para especificar que el
fotograma se puede imprimir.
5 Repita los pasos 3 y 4 para cada fotograma que desee que se pueda imprimir.
Creacin de pelculas con posibilidad de impresin 363
Especificacin de un rea de impresin
De forma predeterminada, el escenario de la pelcula determina el rea de impresin. Cualquier
objeto que se extienda ms all del escenario, se recortar y no se imprimir. Las pelculas cargadas
utilizan su propio tamao de escenario para el rea de impresin, y no el tamao de escenario de
la pelcula principal.
Como alternativa a la utilizacin del tamao de escenario de una pelcula, se pueden establecer
tres reas de impresin diferentes:
Tanto para el men contextual de Flash Player como para la accin Print, se puede designar el
recuadro de delimitacin como el rea de impresin para todos los fotogramas seleccionando
un objeto de un fotograma como recuadro de delimitacin. Esta opcin es til, por ejemplo, si
desea imprimir una hoja de datos a toda pgina desde un banner de Web.
Con la accin Print, puede utilizar el recuadro de delimitacin compuesto de todos los
fotogramas que se pueden imprimir en una lnea de tiempo como el rea de impresin, por
ejemplo, para imprimir varios fotogramas que comparten un punto de registro. Para utilizar el
recuadro de delimitacin compuesto, seleccione el argumento Mx. en los parmetros de la
accin Print. Consulte Adicin de una accin Print, en la pgina 365.
Con la accin Print, puede cambiar el rea de impresin para cada fotograma, escalar objetos
para que se ajusten al rea de impresin, por ejemplo, para que objetos de diferentes tamaos
en cada fotograma ocupen toda la pgina impresa. Para cambiar el recuadro de delimitacin
para cada fotograma, utilice el parmetro Frame de los parmetros de la accin Print. Consulte
Adicin de una accin Print, en la pgina 365.
Para especificar un rea de impresin:
1 Abra el documento de Flash (FLA) que contiene los fotogramas que desea definir como
imprimibles.
2 Elija un fotograma que no haya especificado para imprimir con una etiqueta de fotograma #p.
Para organizar el trabajo, puede seleccionar el fotograma posterior al que est etiquetado como
#p.
3 Cree una forma en el escenario con el tamao del rea de impresin deseado.
Tambin puede elegir un fotograma con cualquier objeto con el tamao de rea de impresin
adecuado para utilizar el recuadro de delimitacin de dicho fotograma.
4 Seleccione el fotograma de la lnea de tiempo que contiene la forma que desea utilizar como
recuadro de delimitacin.
5 Si el inspector de propiedades no est abierto, elija Ventana > Propiedades.
6 En la opcin Etiqueta del inspector de propiedades introduzca #b para especificar la forma
seleccionada como el recuadro de delimitacin para el rea de impresin.
Slo puede introducir una etiqueta #b por cada lnea de tiempo. Esta opcin equivale a
seleccionar la opcin de recuadro de delimitacin Pelcula con la accin Print.
Cambio del color de fondo impreso
Con Flash Player, puede imprimir el color de fondo establecido en el cuadro de dilogo
Propiedades del documento. Puede cambiar el color de fondo nicamente para los fotogramas que
se van a imprimir colocando un objeto coloreado en la capa inferior de la lnea de tiempo que se
est imprimiendo.
Captulo 17 364
Para cambiar el color de fondo impreso:
1 Coloque una capa rellena que cubra el escenario en la capa inferior de la lnea de tiempo que se
va a imprimir.
2 Seleccione la forma y elija Modificar > Documento. Seleccione un color para el fondo de
impresin.
Esto cambia el color de fondo de toda la pelcula, incluido el de los clips de pelcula y las
pelculas cargadas.
3 Elija entre las siguientes opciones:
Para imprimir dicho color como fondo de la pelcula, asegrese de que el fotograma en el que
coloque la forma se pueda imprimir. Si desea obtener instrucciones, consulte Designacin de
fotogramas imprimibles, en la pgina 362.
Para mantener un color de fondo diferente para los fotogramas que no se pueden imprimir,
repita los pasos 2 y 3. A continuacin, coloque la forma en la capa inferior de la lnea de tiempo
en todos los fotogramas que no se pueden imprimir. Si desea obtener instrucciones, consulte la
seccin siguiente.
Desactivacin de la impresin
Si desea que ningn fotograma de la lnea de tiempo principal se pueda imprimir, etiquete un
fotograma como !#p para que no se pueda imprimir ningn fotograma de la pelcula. El
etiquetado de un fotograma como !#p atena el comando Imprimir del men contextual de Flash
Player. Tambin se puede eliminar el men contextual de Flash Player.
Si se desactiva la impresin de Flash Player, el usuario igualmente podr imprimir fotogramas
mediante el comando para imprimir del navegador. Debido a que este comando es una funcin
del navegador, no se puede controlar ni desactivar mediante Flash.
Para desactivar la impresin del men contextual de Flash Player mediante la atenuacin del
comando Imprimir:
1 Abra o active el documento de Flash (FLA) que desea publicar.
2 Seleccione el primer fotograma clave de la lnea de tiempo principal.
3 Elija Ventana > Propiedades para ver el inspector de propiedades.
4 En la opcin Etiqueta del inspector de propiedades introduzca !#p para especificar que el
fotograma no se puede imprimir.
Slo debe especificar una etiqueta !#p para atenuar el comando Imprimir en el men
contextual.
Nota: tambin puede seleccionar un fotograma vaco y etiquetarlo como #p para evitar la impresin desde el men
contextual de Flash Player.
Para desactivar la impresin eliminando el men contextual de Flash Player:
1 Abra o active el documento de Flash (FLA) que desea publicar.
2 Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin.
3 Seleccione la ficha HTML y anule la seleccin de Visualizar men.
4 Haga clic en Aceptar.
Si desea obtener informacin sobre las opciones de publicacin, consulte Publicacin de
documentos de Flash, en la pgina 400.
Creacin de pelculas con posibilidad de impresin 365
Adicin de una accin Print
Puede agregar una accin Print a un botn o a otro elemento de la pelcula para que los pueda
imprimir el usuario. La accin Print se asigna a un botn, fotograma o clip de pelcula. Si asigna la
accin Print a un fotograma, la accin se ejecuta cuando la cabeza lectora alcanza el fotograma
designado.
La accin Print permite imprimir fotogramas en otros clips de pelcula adems de la lnea de
tiempo principal. Cada accin Print establece slo una lnea de tiempo para imprimir, pero la
accin permite especificar cualquier nmero de fotogramas dentro de la lnea de tiempo. Si
adjunta ms de una accin Print a un solo botn o fotograma, el cuadro de dilogo Imprimir
aparecer para cada accin ejecutada.
Para asignar la accin Print a un botn, fotograma o clip de pelcula:
1 Abra el documento de Flash (FLA) que contiene los fotogramas que desea definir como
imprimibles.
2 Seleccione el fotograma clave deseado en la lnea de tiempo que desee que se pueda imprimir y
asegrese de que tenga la etiqueta #p. Consulte las instrucciones que se indican en
Designacin de fotogramas imprimibles, en la pgina 362.
Si no especifica los fotogramas que se pueden imprimir, de forma predeterminada se podrn
imprimir todos los fotogramas de la pelcula.
3 Seleccione la instancia de fotograma, de botn o de clip de pelcula a la que desea asignar la
accin Print.
Cada accin Print slo establece una lnea de tiempo como imprimible.
4 Seleccione Ventana > Acciones para mostrar el panel Acciones.
5 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Acciones para mostrar las
acciones, seleccione Impresin y seleccione la accin Print haciendo doble clic en ella. Flash
inserta la accin en la lista Acciones.
6 En Imprimir, elija imprimir el fotograma como grfico vectorial o como mapa de bits:
Como vectores imprime el fotograma con una calidad superior, pero sin transparencias.
Los objetos que contienen transparencias o efectos de color no se pueden imprimir como datos
vectoriales. La impresora no puede interpretar el canal alfa que define el efecto como datos
vectoriales.
Como mapa de bits imprime transparencias en un canal alfa o efecto de color.
Esta opcin imprime con la resolucin disponible ms alta de la impresora.
7 Para especificar la lnea de tiempo de pelcula que desea imprimir, elija una opcin Ubicacin:
En Nivel, especifique el nmero de nivel de la lnea de tiempo principal o de la pelcula
cargada. Seleccione Expresin para introducir una expresin cuyo valor indique el nivel. Si
desea obtener informacin sobre los niveles, consulte Carga y descarga de pelculas
adicionales, en la pgina 276.
En Destino, introduzca la ruta de la pelcula de destino o haga clic en el botn Ruta de destino
situado en la esquina inferior derecha y utilice el cuadro de dilogo Insertar ruta de destino
para localizar y seleccionar la pelcula de destino. Seleccione Expresin para introducir una
expresin cuyo valor indique el destino.
8 Para establecer los lmites de impresin, seleccione una opcin de Recuadro de delimitacin:
Captulo 17 366
Pelcula utiliza el recuadro de delimitacin de un objeto del fotograma con la etiqueta #b como
rea de impresin para todos los fotogramas establecidos en Especificacin de un rea de
impresin, en la pgina 363. Por ejemplo, elija esta opcin para imprimir una hoja de datos a
toda pgina desde un banner Web.
Arriba: el fotograma con la etiqueta #p (izquierda) imprime el rea del escenario (derecha).
Abajo: el fotograma con la etiqueta #p (1) y el fotograma con la etiqueta #b (2), con vista de papel
cebolla (3), imprimen el recuadro de delimitacin del objeto (derecha).
Mx. utiliza el recuadro de delimitacin compuesto de todos los fotogramas que se pueden
imprimir en una lnea de tiempo como rea de impresin.
Creacin de pelculas con posibilidad de impresin 367
Fotograma utiliza el recuadro de delimitacin de los objetos de cada fotograma imprimible de
una lnea de tiempo como rea de impresin, cambiando el rea de impresin de cada
fotograma y la escala de los objetos para que se ajusten al rea de impresin. Por ejemplo,
utilice Fotograma si tiene objetos de diferentes tamaos en cada fotograma y desea que cada
objeto ocupe toda la pgina impresa.
La opcin Fotograma establece el recuadro de delimitacin de cada fotograma como el rea de
impresin (arriba), lo que modifica el tamao de las ilustraciones para que ocupen toda la pgina
(abajo).
Nota: la eleccin de las opciones de recuadro de delimitacin Mx. o Fotograma en la accin Print sustituye todos
los fotogramas con la etiqueta #b para el recuadro de delimitacin de la pelcula.
Captulo 17 368
Impresin desde el men contextual de Flash Player
Puede utilizar el comando Imprimir del men contextual de Flash Player para imprimir
fotogramas desde cualquier pelcula Flash.
El comando Imprimir del men contextual no puede imprimir transparencias ni efectos de color
y no puede imprimir fotogramas desde otros clips de pelcula; para estos casos, utilice la accin
Print. Consulte Adicin de una accin Print, en la pgina 365.
Para imprimir fotogramas de pelculas mediante el comando Imprimir del men contextual de
Flash Player:
1 Abra la pelcula cuyos fotogramas desea imprimir.
El comando imprime los fotogramas con la etiqueta #b utilizando el escenario como rea de
impresin o el recuadro de delimitacin especificado. Consulte Designacin de fotogramas
imprimibles, en la pgina 362 y Especificacin de un rea de impresin, en la pgina 363.
Si no ha designado fotogramas especficos para imprimir, se podrn imprimir todos los
fotogramas de la lnea de tiempo principal de la pelcula.
2 Elija Archivo > Previsualizacin de la publicacin > Predeterminado o presione la tecla F12
para ver la pelcula Flash en un navegador.
3 Con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh)
haga clic en la pelcula Flash en la ventana del navegador para mostrar el men contextual de
Flash Player.
4 Elija Imprimir en el men contextual de Flash Player para mostrar el cuadro de dilogo Imprimir.
5 En Windows, elija el intervalo de impresin para seleccionar los fotogramas que se van a imprimir:
Elija Todo para imprimir todos los fotogramas de la pelcula si ningn fotograma tiene etiquetas.
Elija Pginas e introduzca un intervalo para imprimir los fotogramas con etiquetas de dicho
intervalo.
Elija Seleccin para imprimir el fotograma actual.
6 En Macintosh, en el cuadro de dilogo Imprimir, seleccione las pginas que desea imprimir:
Elija Todo para imprimir el fotograma actual si ningn fotograma tiene etiquetas, o para
imprimir todos los fotogramas con etiqueta.
Elija Desde e introduzca un intervalo para imprimir los fotogramas con etiquetas de dicho
intervalo.
7 Seleccione otras opciones de impresin, en funcin de las propiedades de la impresora.
8 Haga clic en Aceptar (Windows) o Imprimir (Macintosh).
Publicacin de una pelcula con fotogramas que se pueden
imprimir
Puede publicar una pelcula Flash con fotogramas imprimibles en Internet mediante el comando
Publicar para generar las plantillas HTML de Flash necesarias. Si desea obtener ms informacin,
consulte Publicacin de documentos de Flash, en la pgina 400.
Los usuarios deben disponer de Flash Player 4.0.25 (Windows) o 4.0.20 (Macintosh) o posterior
para poder utilizar todas las funciones de impresin agregadas y poder imprimir los fotogramas
designados en Flash. Configure un esquema de deteccin para comprobar que la versin de Flash
Player sea la adecuada. Consulte Filtrado de trfico en su sitio Web, en la pgina 431.
369
CAPTULO 18
Creacin de contenido accesible
Cada vez resulta ms importante que el contenido Web sea accesible, es decir, que lo puedan
utilizar usuarios con diferentes discapacidades. El contenido visual de las pelculas de Macromedia
Flash puede hacerse accesible a los invidentes utilizando un software de lectura de pantalla que
proporciona una descripcin hablada del contenido de la pantalla.
El contenido accesible de pelculas Flash es compatible con Flash Player 6. Los usuarios deben
contar con un sistema operativo Windows que admita la accesibilidad de Flash y el software de
lectura de pantalla adecuado (incluido Flash Player 6) para aprovechar esta funcin. Para obtener
ms informacin, consulte la pgina Web de accesibilidad de Flash en www.macromedia.com/
software/Flash/productinfo/accessibility/.
La tecnologa del lector de pantalla est diseada fundamentalmente para transmitir informacin
acerca de interfaces de usuario estticas. Se podr acceder mejor a la pelcula si se mantiene el
contenido dinmico al mnimo y se da ms importancia a las caractersticas del texto y de la
interfaz de usuario. Se pueden seleccionar los objetos en una pelcula para exponerlos en un lector
de pantalla y omitir las animaciones o los clips de pelcula con mayor contenido visual para
aumentar la accesibilidad.
La pgina Web de accesibilidad de Macromedia Flash
La pgina Web de accesibilidad de Macromedia Flash se encuentra en www.macromedia.com/
software/Flash/productinfo/accessibility/.
En esta pgina encontrar informacin actualizada acerca de la creacin y la visualizacin de
contenido de Flash accesible, incluidas las plataformas que se pueden usar, la compatibilidad del
lector de pantalla, ejemplos, etc.
La tecnologa del lector de pantalla
Flash Player se comunica con el software del lector de pantalla para proporcionar informacin
sobre el contenido visual de una pelcula Flash. El lector de pantalla, a su vez, genera una
descripcin hablada del contenido de la pantalla.
Las diferentes aplicaciones de lectura de pantalla utilizan diversos mtodos para la traduccin de
informacin en texto oral, de modo que no es posible saber exactamente el modo en que se
presentar la pelcula a cada usuario. En la siguiente pelcula Flash sencilla, el texto que la
Captulo 18 370
acompaa podra ser la versin sonora de la pelcula emitida por el lector de pantalla:
Posible versin del lector de pantalla:
Tarjeta electrnica de registro. Campo de texto de nombre. Campo de texto de direccin. Botn
de envo.
A partir de esta versin, el usuario puede entender lo que la pelcula contiene. Es posible que el
software de lectura de pantalla cuente con una opcin de teclado para presionar el botn; por
ejemplo, es posible que el usuario utilice la tecla de tabulacin para avanzar a travs de los objetos de la
pelcula a medida que el lector de pantalla los describa y utilice la tecla Intro para presionar el botn.
Nota: en este ejemplo, el lector de pantalla permite acceder al botn con el teclado. Para poder beneficiarse de este
tipo de interaccin, no es necesario utilizar ningn tipo de script especial para el teclado en la pelcula Flash.
Los lectores de pantalla son aplicaciones complejas. En este ejemplo se muestra nicamente una
simple introduccin a las capacidades del lector de pantalla. Estos conceptos bsicos son todo lo
que debe saberse sobre los lectores de pantalla con el fin de crear pelculas Flash que funcionen
bien con dichos lectores.
Objetos accesibles en las pelculas Flash
De forma predeterminada, los objetos siguientes se definen como accesibles en todas las pelculas
Flash y se incluyen en la informacin que Flash Player proporciona al software del lector de pantalla:
Texto
Campos de introduccin de texto
Botones
Clips de pelcula
Pelculas completas
Los lectores de pantalla estn pensados fundamentalmente para ayudar a los usuarios a navegar
por la interfaz de aplicaciones tradicionales, como mens, barras de herramientas, cuadros de
dilogo, etc. De este modo, el texto, los botones y los campos de introduccin de texto son tipos
de objetos que los lectores de pantalla entienden y traducen perfectamente.
Puesto que no resulta fcil traducir los grficos en texto oral, Flash Player no incluye objetos
grficos individuales en la informacin proporcionada por el lector de pantalla. En cambio, Flash
Player s incluye algunos clips de pelcula, especialmente los que contienen descripciones
proporcionadas por el usuario. Adems, Flash Player incluye la pelcula Flash en la informacin
proporcionada al lector de pantalla, incluso si la pelcula no contiene ningn otro objeto accesible.
Nota: para facilitar la accesibilidad, Flash Player considera los clips de pelcula de botones como botones y no como
clips de pelcula. Consulte Utilizacin de eventos de botn con clips de pelcula para desencadenar scripts, en la
pgina 284.
Creacin de contenido accesible 371
Flash MX permite personalizar algunos aspectos de los objetos accesibles que pueden mejorar en
gran medida la accesibilidad de las pelculas Flash para los usuarios de lectores de pantalla. Para
cada uno de los cinco tipos de objetos accesibles, se pueden establecer propiedades descriptivas
que se proporcionarn a los lectores de pantalla. La ms importante es la propiedad Nombre, que
los lectores de pantalla emiten en la mayora de las ocasiones al pronunciar un objeto. Tambin se
puede controlar el modo en que Flash Player decide los objetos que se expondrn en los lectores
de pantalla; por ejemplo, se puede especificar que determinados objetos accesibles no se expongan
en los lectores de pantalla.
Los objetos en las pelculas Flash deben tener nombres de instancia para que el usuario pueda
aplicarles las opciones de accesibilidad. Flash proporciona nombres de instancia predeterminados
al crear las instancias. Tambin se pueden aplicar nombres personalizados a las instancias.
Consulte Creacin de instancias, en la pgina 164 o Establecimiento de opciones de texto
dinmico y de entrada, en la pgina 153.
Los bloques de texto estticos no tienen nombres de instancia. El contenido de los bloques de
texto estticos se expone en los lectores de pantalla de forma predeterminada. Para aplicar
cualquier otra opcin de accesibilidad a un texto esttico, el bloque de texto debe convertirse en
un campo de texto dinmico.
Configuraciones admitidas
Flash Player utiliza una tecnologa denominada Microsoft Active Accessibility (MSAA) para
comunicarse con los lectores de pantalla. MSAA proporciona un modo altamente descriptivo y
estandarizado para que se comuniquen las aplicaciones y los lectores de pantalla. MSAA est
disponible nicamente en sistemas operativos de Windows. Consulte la pgina Web de
accesibilidad de Macromedia Flash para obtener ms informacin acerca de los sistemas
operativos Windows que admiten MSAA.
La versin Windows de ActiveX (complemento de Internet Explorer) de Flash Player 6 admite
MSAA, no as los reproductores independientes de Windows Netscape y Windows.
MSAA actualmente no se admite en los modos opacos sin ventanas ni en los modos transparentes
sin ventanas. (Estos modos representan opciones del panel Configuracin de publicacin HTML
disponible para la versin Windows de Internet Explorer 4.0 o posterior, con el control ActiveX
de Flash.) Para obtener informacin acerca de estos modos, consulte Definicin de la
configuracin de publicacin para documentos HTML adjuntos a pelculas Flash, en la
pgina 405. Si necesita que los lectores de pantalla puedan acceder a las pelculas Flash, no utilice
estos modos.
Especificacin de accesibilidad bsica
El paso ms importante para que las pelculas Flash sean accesibles a los lectores de pantalla es
comprobar que cada objeto accesible en la pelcula tenga un nombre. Los lectores de pantalla
identifican los objetos mediante la lectura de sus nombres en voz alta. Cuando los objetos
accesibles no tienen nombres, los lectores de pantalla dicen algo genrico como "botn", lo cual
puede resultar confuso para el usuario.
Flash Player proporciona nombres automticamente para los objetos de texto estticos y
dinmicos. Los nombres de estos objetos corresponden simplemente el contenido del texto. De
este modo, no es necesario proporcionar nombres para los objetos de texto, puesto que
automticamente se asigna uno. La tarea ms importante al editar el contenido accesible es
proporcionar nombres para los botones y para los campos de introduccin de texto.
Etiquetado de botones y de campos de texto
Se pueden asignar etiquetas a botones y campos de introduccin de texto para que el lector de
Captulo 18 372
pantalla los identifique correctamente. A menudo, un nombre adecuado para un botn o campo
de introduccin de texto ya aparece en la pelcula como etiqueta de texto que se ha colocado en la
parte superior, en el interior o cerca de un botn o campo de texto. Si Flash Player descubre este
tipo de organizacin, dar por sentado que el objeto de texto es una etiqueta para el botn o
campo de texto.
Es posible desactivar el etiquetado automtico si resulta incmodo. Consulte Especificacin de
opciones de accesibilidad avanzadas, en la pgina 372.
Si se proporciona un nombre para un objeto, cualquier texto que normalmente servira como
etiqueta se expone en los lectores de pantalla en forma de un objeto de texto. Esto puede resultar
confuso para los usuarios, puesto que un lector de pantalla lee tanto el objeto de texto como el
nombre que se le ha proporcionado. En tales casos, es posible ocultar el objeto de texto para el
lector de pantalla.
Seleccin de nombres para botones, campos de texto y pelculas enteras
Si tiene un botn o un campo de introduccin de texto sin etiqueta o si sta se encuentra en un
lugar que no pueden detectar las reglas de etiquetado de Flash Player, es aconsejable especificar un
nombre para el botn o campo de texto. Tambin se puede especificar un nombre si hay texto en
una posicin de la etiqueta cerca de un botn o campo de texto pero no desea utilizar dicho texto
como nombre del objeto.
En ocasiones, resulta til proporcionar un nombre para toda la pelcula Flash. En este caso, es
probable que un lector de pantalla lo lea en voz alta. Sin embargo, a menudo tan slo es preciso
asignar un nombre a todos los objetos accesibles en la pelcula.
Nota: un nombre de accesibilidad de un objeto no est relacionado con el nombre de instancia de ActionScript ni
con el nombre de variable de ActionScript asociados con el objeto. Para obtener informacin acerca de los nombres
de instancia y de variables, consulte el Captulo 12, El lenguaje ActionScript, en la pgina 221.
Para especificar un nombre para un botn, un campo de texto o una pelcula entera:
1 Realice uno de los siguientes pasos:
Para proporcionar un nombre para un botn o campo de texto, seleccione el objeto en el escenario.
Para proporcionar un nombre para una pelcula entera, anule la seleccin de todos los objetos en el
escenario.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Seleccione Ventana > Propiedades para abrir el inspector de propiedades (en caso de que no lo
est). En el inspector de propiedades, haga clic en el botn Accesibilidad.
Seleccione Ventana > Accesibilidad.
3 En el panel Accesibilidad, asegrese de que se ha seleccionado el valor predeterminado Permitir
acceso al objeto (para botones o campos de texto) o Permitir acceso a la pelcula (para pelculas
enteras).
4 Introduzca un nombre para el botn, el campo de texto o la pelcula en el cuadro de texto Nombre.
Especificacin de opciones de accesibilidad avanzadas
Flash cuenta con varias funciones de edicin de accesibilidad que le entregan al usuario algo ms
que simples nombres para objetos. Se puede proporcionar una descripcin para texto o campos de
texto, botones o clips de pelcula, as como teclas de mtodo abreviado para campos de
introduccin de texto o botones. Tambin se puede desactivar el comportamiento del etiquetado
automtico para la pelcula.
Creacin de contenido accesible 373
Se puede optar por ocultar un objeto seleccionado de los lectores de pantalla. Por ejemplo, puede
optar por ocultar clips de pelcula animados si cree que la descripcin verbal no mejora la versin
accesible de la pelcula. Tambin puede decidir ocultar objetos accesibles contenidos en un clip de
pelcula o en una pelcula y exponer nicamente el clip de pelcula o la pelcula en s en los
lectores de pantalla.
Para los mtodos abreviados de teclado, utilice las convenciones siguientes:
Escriba los nombres completos de las teclas, como Ctrl o Alt.
Utilice maysculas para los caracteres alfabticos.
Utilice un signo ms (+) entre los nombres de teclas sin espacio, por ejemplo Ctrl+A.
Nota: si proporciona un mtodo abreviado de teclado para un campo de introduccin de texto o un botn, debe
utilizar tambin el objeto Key de ActionScript para detectar la tecla que el usuario presiona durante la reproduccin
de la pelcula. Consulte Captura de teclas presionadas, en la pgina 297. Los mtodos abreviados de teclado
tambin dependen del software del lector de pantalla utilizado.
Para definir la accesibilidad para un objeto seleccionado en una pelcula:
1 Seleccione el objeto en el escenario.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Seleccione Ventana > Propiedades para abrir el inspector de propiedades (en caso de que no lo
est). En el inspector de propiedades, haga clic en el botn Accesibilidad.
Seleccione Ventana > Accesibilidad.
3 En el panel Accesibilidad, realice uno de los pasos siguientes:
Seleccione Permitir acceso al objeto (el valor predeterminado) para exponer el objeto en los lectores
de pantalla y para activar otras opciones en el panel.
Anule la seleccin de la opcin para ocultar el objeto de los lectores de pantalla.
4 Si ha seleccionado Permitir acceso al objeto en el paso 3, introduzca informacin para el objeto
seleccionado segn convenga:
En el texto dinmico, introduzca un nombre para el objeto de texto. Introduzca una descripcin
del texto en el campo Descripcin. Para proporcionar una descripcin para el texto esttico, debe
convertirlo en texto dinmico.
En los campos de introduccin de texto y en los botones introduzca un nombre para el objeto.
Introduzca una descripcin del objeto en el cuadro de texto Descripcin. Introduzca un mtodo
abreviado de teclado en el cuadro de texto Mtodo abreviado.
En los clips de pelcula, introduzca un nombre para el objeto. Introduzca una descripcin en el
cuadro de texto Descripcin. Seleccione Hacer que los objetos secundarios sean accesibles para
exponer los objetos del clip de pelcula en los lectores de pantalla. Anule la seleccin de esta opcin
para ocultar cualquier objeto accesible contenido en el clip de pelcula para los lectores de pantalla.
5 Haga clic en Aceptar.
Para desactivar una etiqueta automtica para un solo objeto:
1 En el escenario, seleccione el botn o el campo de introduccin de texto cuyo etiquetado desea
controlar.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Seleccione Ventana > Propiedades para abrir el inspector de propiedades (en caso de que no lo
est). En el inspector de propiedades, haga clic en el botn Accesibilidad.
Seleccione Ventana > Accesibilidad.
Captulo 18 374
3 En el panel Accesibilidad, seleccione Permitir acceso al objeto (el valor predeterminado).
4 Introduzca un nombre en el cuadro de texto Nombre.
El nombre se leer como la etiqueta del botn o campo de texto. La cadena de texto que era la
etiqueta automtica se lee como un objeto de texto normal, a menos que se desactive la
accesibilidad para la cadena de texto.
5 Para desactivar la accesibilidad para la etiqueta automtica, y ocultarla para los lectores de pantalla,
seleccione el objeto de texto en el escenario.
6 Si el objeto de texto es un texto esttico, convirtalo en texto dinmico: en el inspector de
propiedades, seleccione Texto dinmico en el men emergente Tipo de texto.
7 En el panel Accesibilidad, anule la seleccin de Permitir acceso al objeto.
Para definir la accesibilidad para una pelcula entera:
1 Una vez que el documento de Flash se ha completado y est listo para ser publicado o exportado,
anule la seleccin de todos los elementos en la pelcula.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Seleccione Ventana > Propiedades para abrir el inspector de propiedades (en caso de que no lo
est). En el inspector de propiedades, haga clic en el botn Accesibilidad.
Seleccione Ventana > Accesibilidad.
3 En el cuadro de dilogo Accesibilidad, realice uno de los siguientes pasos:
Seleccione Permitir acceso a la pelcula (el valor predeterminado) para exponer la pelcula en los
lectores de pantalla.
Anule la seleccin de la opcin para ocultar la pelcula a los lectores de pantalla.
4 Seleccione la opcin que hace que los objetos secundarios sean accesibles a fin de exponer los
objetos accesibles contenidos de la pelcula en los lectores de pantalla. Anule la seleccin de esta
opcin para omitir cualquier objeto accesible contenido en el clip de pelcula de los lectores de
pantalla.
5 Si ha seleccionado Permitir acceso a la pelcula en el paso 3, introduzca informacin para la pelcula
segn convenga:
Introduzca un ttulo para la pelcula en el cuadro de texto Ttulo.
Introduzca una descripcin de la pelcula en el cuadro de texto Descripcin.
6 Seleccione Etiquetado automtico (el valor predeterminado) para utilizar objetos de texto como
etiquetas automticas para botones o campos de introduccin de texto accesibles contenidos en la
pelcula. Anule la seleccin de esta opcin para desactivar el etiquetado automtico y exponer
objetos de texto en los lectores de pantalla como objetos de texto. Consulte Animacin y
accesibilidad, en la pgina 374.
7 Haga clic en Aceptar.
Animacin y accesibilidad
En algunas situaciones, es posible que desee cambiar la propiedad de un objeto accesible durante
la reproduccin de una pelcula. Por ejemplo, es posible que desee indicar los cambios que se
producen en un fotograma clave de una animacin.
Para actualizar las propiedades para un objeto accesible, visualice el fotograma en el que desee
cambiar las propiedades y cmbielas para el objeto segn convenga.
Creacin de contenido accesible 375
El tratamiento de los nuevos objetos de los fotogramas variar en funcin del tipo de lector de
pantalla. Es posible que algunos lectores de pantalla lean slo el nuevo objeto; otros, en cambio,
pueden volver a leer la pelcula entera.
Tabulaciones personalizadas para objetos accesibles
Se puede controlar el orden de tabulacin en las pelculas Flash utilizando propiedades de
ActionScript. Si crea un orden de tabulacin personalizado para una pelcula, el objeto accesible
seguir el orden de tabulacin especificado. Debe incluir todos los objetos accesibles en el orden
de tabulacin, incluso cuando dichos objetos no representan tabulaciones. Por ejemplo, el texto
dinmico y los clips de pelcula deben incluirse en el orden de tabulacin para que los lectores de
pantalla sepan cundo deben leer estos objetos.
El orden de tabulacin puede asignarse a objetos de texto dinmico, botones, clips de pelcula y
campos de introduccin de texto. Para asignar un orden de tabulacin a un objeto de texto
esttico, convirtalo primero en un objeto de texto dinmico. Puede utilizar los mtodos de
ActionScript tabIndex, tabChildren o tabEnabled para asignar un orden de tabulacin
personalizado. Para obtener ms informacin acerca de estos mtodos, consulte el diccionario de
ActionScript en lnea del men Ayuda.
Si proporciona un orden de tabulacin personalizado para un fotograma determinado en la
pelcula y no especifica una posicin de tabulador para uno o ms objetos accesibles en dicho
fotograma, Flash Player no tendr en cuenta el orden de tabulacin personalizado cuando los
usuarios utilicen un lector de pantalla.
El mtodo Accessibility.isActive
Si desea que la pelcula siga el modo personalizado al usar un lector de pantalla, puede utilizar el
mtodo Accessibility.isActive de ActionScript, que devuelve un valor true si se est
ejecutando un lector de pantalla durante el tiempo de ejecucin de la pelcula; de lo contrario, el
valor ser false. Para obtener informacin detallada sobre el mtodo
Accessibility.isActive, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de ActionScript
en lnea del men Ayuda.
Los componentes
En el caso de componentes de Flash que representan los elementos de la interfaz de usuario, es
necesario cumplir con ciertos requisitos especiales para utilizar los lectores de pantalla. Los
componentes deben contener cdigo ActionScript que defina su accesibilidad. Para obtener
informacin acerca de los componentes incorporados que funcionan con lectores de pantalla,
consulte la pgina inicial de accesibilidad de Macromedia Flash. Para obtener informacin general
acerca de los componentes, consulte el Captulo 15, Utilizacin de componentes, en la
pgina 313.
Sugerencias para crear un contenido accesible eficiente
Para beneficiarse de la oportunidad de crear contenido accesible, debe tener en cuenta ciertas
reglas generales y algunos aspectos que se deben evitar. Estas consideraciones pueden requerir
algunos arreglos en el diseo. Flash es fundamentalmente un medio visual y, en ocasiones, deber
sacrificar parte de la complejidad de la presentacin visual para adaptar el resultado a usuarios con
necesidades de accesibilidad.
Captulo 18 376
A continuacin, se presentan algunas sugerencias que deben tenerse en cuenta:
Los usuarios de los lectores de pantalla no distinguirn los grficos en el contenido de Flash. Si se
utilizan grficos para transmitir informacin, sta no llegar a los usuarios del lector de pantalla.
Tenga en cuenta que el texto grfico es un ejemplo comn de este problema; si utiliza una funcin
de separacin de texto para texto animado, Flash Player no podr determinar el contenido de texto
real de la pelcula. Los iconos y animaciones gestuales son otros ejemplos de grficos informativos.
Es posible solucionar problemas de este tipo proporcionando nombres o descripciones para
determinados objetos accesibles dentro de la pelcula o para toda la pelcula. Tambin se puede
agregar texto adicional a la pelcula o desplazar contenido informativo importante desde los
grficos al texto.
Al crear la pelcula es necesario determinar si al usuario del lector de pantalla le conviene ms
obtener informacin acerca de cada objeto de la pelcula, o simplemente escuchar una descripcin
de la pelcula en conjunto. Si cree que puede transmitir el significado o el mensaje de la pelcula
con una sola frase de texto, desactive la opcin que hace que los objetos secundarios sean accesibles
para la pelcula y escriba una descripcin adecuada. A menudo, esto puede simplificar y aclarar la
informacin para el usuario del lector de pantalla.
Intente no colocar animaciones en el texto, en los botones ni en los campos de introduccin de
texto de la pelcula. Si mantiene estables estos tipos de objetos, se reduce la posibilidad de hacer que
un lector de pantalla emita mensajes superfluos que pueden molestar a los usuarios. Evite tambin
que las pelculas se repitan ininterrumpidamente.
Recuerde que el sonido es el medio ms importante para la mayora de los usuarios de lectores de
pantalla. Tenga en cuenta el modo en que el sonido de la pelcula, si lo hay, interacta con el texto
emitido por los lectores de pantalla. Si hay muchos sonidos, es posible que el usuario tenga
dificultades en or lo que el lector dice. Por otra parte, si el sonido es ms bajo y se coloca
adecuadamente, puede mejorar en gran medida la comprensin por parte de un usuario no
vidente. Tambin se puede incluir un discurso grabado en la pelcula; de este modo, se aumenta la
informacin emitida por el lector de pantalla.
Si crea una pelcula interactiva, intente asegurarse de que los usuarios puedan navegar a travs de la
pelcula de forma eficaz utilizando nicamente el teclado. Esto puede ser un requisito
especialmente dificultoso, puesto que los lectores de pantalla pueden intervenir de manera
diferente en el procesamiento de entradas del teclado; esto significa que es posible que la pelcula
Flash no interprete las pulsaciones del teclado como se esperaba. La mejor solucin es realizar
pruebas con los lectores de pantalla.
Intente no presentar informacin de poca duracin en la pelcula. Por ejemplo, si tiene una serie de
escenas que muestran diferentes fragmentos de texto en una sucesin rpida (por ejemplo, una
escena aproximadamente cada tres segundos), es posible que un lector de pantalla tenga muchas
dificultades para mantener el ritmo del cambio de contenido. Como resultado, podra omitirse
parte del texto. Problemas de este tipo se pueden resolver agregando botones "Siguiente" que
controlan el movimiento de escenas, o incluyendo la cadena completa de todo el texto como
descripcin para la pelcula entera.
Asegrese tambin de consultar la pgina de accesibilidad de Flash en www.macromedia.com/
software/Flash/productinfo/accessibility/, que contiene informacin actualizada acerca de Flash
Player, lectores de pantalla, herramientas y componentes descargables, as como vnculos a sitios y
artculos sobre accesibilidad.
Prueba del contenido accesible
La tecnologa del lector de pantalla no se incluye en el reproductor Probar pelcula (en la
herramienta de edicin de Flash), de modo que no es posible probar el grado de accesibilidad de
las funciones de contenido en la pelcula mediante el modo de prueba.
Creacin de contenido accesible 377
Si tiene acceso a una aplicacin para lectura de pantallas, pruebe la accesibilidad de la pelcula
reproducindola en el lector. Varias de estas aplicaciones proporcionan una versin de
demostracin del software que se puede descargar gratuitamente. Para probar la pelcula Flash,
puede instalar este software de demostracin en un sistema Windows (Windows 95, Windows
NT 4.0 o posterior).
Captulo 18 378
379
CAPTULO 19
Prueba de una pelcula
A medida que trabaje con un documento de Macromedia Flash MX, prubelo a menudo para
asegurarse de que se reproduce sin problemas y tal como se espera. Para probar pelculas, se utiliza
una versin especial de Flash Player cuyas herramientas permiten acceder a informacin que
contribuye a optimizar las animaciones y a resolver los problemas de ActionScript. Si utiliza
tcnicas de programacin adecuadas con el cdigo ActionScript, ser ms fcil resolver los
problemas de scripts cuando se produzca un comportamiento inesperado.
Flash proporciona varias herramientas para probar el cdigo ActionScript de las pelculas:
El depurador muestra una lista jerrquica de clips de pelcula cargados en Flash Player. Con el
depurador, puede ver y modificar valores de variables y de propiedades mientras se reproduce la
pelcula; adems, puede utilizar puntos de corte para detener la pelcula y desplazarse por el
cdigo ActionScript de una lnea a otra.
La ventana Salida muestra mensajes de error y listas de variables y objetos.
La accin trace enva notas de programacin y valores de expresiones a la ventana Salida.
Optimizacin de pelculas
Cuanto mayor es el tamao de archivo de la pelcula, mayor ser su tiempo de descarga y su
velocidad de reproduccin. Puede llevar a cabo varios pasos para que la pelcula tenga una
reproduccin ptima. Como parte del proceso de publicacin, Flash efecta automticamente
una optimizacin en las pelculas: por ejemplo, detecta formas duplicadas en la exportacin y las
coloca en el archivo slo una vez, y convierte los grupos anidados en grupos individuales.
Antes de exportar una pelcula, puede optimizarla an ms con varias estrategias para reducir el
tamao del archivo. Tambin puede comprimir un archivo SWF al publicarlo. Consulte el
Captulo 20, Publicacin, en la pgina 397. A medida que vaya haciendo cambios, ejecute la
pelcula en distintos equipos, sistemas operativos y conexiones a Internet.
Para optimizar pelculas en general:
Utilice smbolos, animados o de otro tipo, para cada elemento que aparezca ms de una vez.
Siempre que sea posible, utilice animaciones interpoladas, ya que necesitan menos espacio de
archivo que una serie de fotogramas.
Para secuencias de animacin, utilice clips de pelcula en vez de smbolos grficos.
Limite el rea de cambio de cada fotograma; haga que el rea donde tenga lugar la accin sea lo
ms pequea posible.
Captulo 19 380
No utilice elementos de mapas de bits animados; utilice imgenes de mapas de bits como
elementos de fondo o estticos.
Para sonido, utilice MP3, el formato de sonido ms pequeo, siempre que sea posible.
Para optimizar elementos y lneas:
Agrupe los elementos siempre que pueda.
Utilice capas para separar de los dems elementos los elementos que cambian a lo largo de la
animacin.
Utilice Modificar > Curvas > Optimizar para reducir al mximo el nmero de lneas separadas
que se utilizan para describir las formas.
Limite el nmero de tipos de lnea especiales, tales como lneas quebradas, lneas punteadas,
lneas desiguales, etc. Las lneas continuas precisan menos memoria. Las lneas creadas con la
herramienta Lpiz necesitan menos memoria que los trazos del pincel.
Para optimizar texto y fuentes:
Limite el nmero y los estilos de fuente. Utilice las fuentes incorporadas con moderacin ya
que aumentan el tamao del archivo.
Para las opciones de Incorporar fuentes, seleccione slo los caracteres necesarios en lugar de
incluir toda la fuente.
Para optimizar colores:
Utilice el men Color del inspector de propiedades para crear varias instancias de un mismo
smbolo en distintos colores.
Utilice el Mezclador de colores (Ventana > Mezclador de colores) para hacer coincidir la paleta
de colores de la pelcula con una paleta especfica del navegador.
Utilice los degradados con moderacin. Para poder rellenar un rea con colores degradados, se
necesitan aproximadamente 50 bytes ms de los necesarios para rellenar la misma rea con un
color uniforme.
Utilice la transparencia alfa con moderacin puesto que puede retardar la reproduccin.
Para optimizar el cdigo ActionScript:
Seleccione Omitir acciones de seguimiento en la ficha Flash del cuadro de dilogo
Configuracin de publicacin para dejar las acciones trace fuera de una pelcula al publicarla.
Defina funciones para los fragmentos de cdigo que se repitan con frecuencia. Consulte
Creacin de funciones, en la pgina 251.
Siempre que sea posible, utilice variables locales. Consulte Variables, en la pgina 238.
Prueba de una pelcula 381
Comprobacin del rendimiento de descarga de pelculas
Flash Player intenta alcanzar la velocidad de fotogramas establecida por el usuario (la velocidad de
fotogramas real durante la reproduccin puede variar segn el equipo). Si la pelcula que se est
descargando llega a un fotograma determinado antes de que se hayan descargado los datos
necesarios para ese fotograma, la pelcula efecta una pausa hasta que lleguen los datos.
Para ver una representacin grfica del rendimiento de la descarga, puede utilizar el Creador de
perfil para ancho de banda, que muestra el volumen de datos que se enva para cada fotograma de
acuerdo con la velocidad de mdem especificada. Para simular la velocidad de descarga, Flash
utiliza clculos que se basan en rendimientos de Internet tpicos en lugar de la velocidad exacta del
mdem. Por ejemplo, si opta por simular una velocidad de mdem de 28,8 Kbps, Flash establece
la velocidad real en 2,3 Kbps para reflejar un rendimiento de Internet tpico. Resulta til probar la
pelcula para cada velocidad y equipo que desee utilizar. Esto permite asegurarse de que la pelcula
no sobrecargar la conexin y el equipo ms lentos para los que est diseada.
Tambin puede generar un informe de los fotogramas que hacen la reproduccin ms lenta y
luego optimizar o eliminar parte del contenido de estos fotogramas. Consulte Optimizacin de
pelculas, en la pgina 379.
Para cambiar la configuracin del archivo SWF creado por los comandos Probar pelcula y Probar
escena, elija Archivo > Configuracin de publicacin. Consulte Previsualizacin y prueba de
pelculas, en la pgina 42.
Para comprobar el rendimiento de descarga:
1 Realice uno de los siguientes pasos:
Elija Control > Probar escena o bien Control > Probar pelcula.
Si prueba una escena o pelcula, Flash publicar la seleccin activa como archivo SWF
utilizando las configuraciones en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. Consulte
Publicacin de documentos de Flash, en la pgina 400. El archivo SWF se abre en una nueva
ventana y empieza a reproducirse de inmediato.
Elija Archivo > Abrir y seleccione un archivo SWF.
2 Elija Depurar y seleccione una velocidad de descarga para determinar la velocidad del flujo de
datos simulada por Flash: 14,4 Kbps, 28,8 Kbps o 56 Kbps. Para introducir sus propias
configuraciones, elija Personalizar.
Captulo 19 382
3 Cuando vea el archivo SWF, seleccione Ver > Creador de perfil para ancho de banda para
mostrar un grfico del rendimiento de descarga:
El lado izquierdo del Creador de perfil para ancho de banda muestra informacin sobre la
pelcula, su configuracin y su estado.
En la seccin derecha del Creador de perfil aparece la cabecera y el grfico de la lnea de
tiempo. En el grfico, cada barra representa un fotograma individual de la pelcula. El tamao
de la barra corresponde al tamao de ese fotograma en bytes. La lnea roja situada debajo de la
cabecera de la lnea de tiempo indica si un fotograma determinado fluye en tiempo real o no
con la velocidad de mdem configurada en el men Control. Si una barra sobrepasa la lnea
roja, la pelcula debe esperar a que se cargue dicho fotograma.
4 Elija Ver > Mostrar flujo para activar o desactivar el flujo.
Si desactiva el flujo, la pelcula empieza de nuevo sin simular una conexin Web.
5 Haga clic en una barra del grfico para mostrar las configuraciones para el fotograma
correspondiente en la ventana izquierda y detener la pelcula.
6 Si lo desea, ajuste la vista del grfico:
Elija Ver > Grfico por flujo para mostrar los fotogramas que se detienen.
Esta vista predeterminada muestra bloques gris claro y oscuro que representan a cada
fotograma. En el lateral de cada bloque se indica su tamao en bytes relativo. El primer
fotograma guarda el contenido del smbolo y es frecuentemente ms grande que otros
fotogramas.
Elija Ver > Grfico fotograma a fotograma para mostrar el tamao de cada fotograma.
Esta vista le ayudar a ver los fotogramas que contribuyen a las demoras de flujo. Si algn
bloque de fotograma se extiende por encima de la lnea roja en el grfico, Flash Player detendr
la reproduccin hasta que se descargue todo el fotograma.
7 Cierre la ventana de prueba para regresar al entorno de edicin habitual.
Una vez que haya configurado un entorno de prueba incorporando el Creador de perfil para
ancho de banda, podr abrir cualquier SWF directamente en modo de prueba. El archivo se abre
en una ventana del reproductor utilizando el Creador de perfil para ancho de banda y otras
opciones de visin seleccionadas.
Para obtener ms informacin sobre cmo depurar pelculas, consulte Utilizacin del
depurador, en la pgina 384.
Para generar un informe donde figure el volumen de datos del archivo final de Flash Player:
1 Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin.
2 Seleccione Generar informe de tamao.
3 Haga clic en Publicar.
Flash generar un archivo de texto con la extensin .txt. Si el archivo de la pelcula es
myMovie.fla, el archivo de texto ser myMovie Report.txt. En el informe se indica el volumen
de datos del archivo de Flash Player final por fotogramas.
Pautas generales para la edicin y la creacin de scripts
Si utiliza tcnicas adecuadas para la edicin de pelculas y la creacin de scripts, se producirn
menos problemas en las pelculas. Las siguientes pautas le ayudarn a evitar problemas y a
solucionarlos rpidamente en caso de que se presenten.
Prueba de una pelcula 383
Utilizacin de tcnicas de edicin adecuadas
Es aconsejable guardar varias versiones del documento a medida que se trabaja. Seleccione Archivo >
Guardar como para guardar una versin con un nombre diferente cada media hora. De este modo
podr determinar el momento en que apareci el problema mediante el historial de versiones y as
hallar el archivo ms reciente en el que no se produce el problema. Con esta tcnica, siempre podr
contar con una versin que funcione, incluso si algn archivo resulta daado.
Otra regla importante durante la edicin es probar pronto, probar a menudo y probar en todas las
plataformas de destino, con el fin de detectar los problemas tan pronto como aparezcan.
Seleccione Control > Probar pelcula para ejecutar la pelcula en modo de prueba siempre que
realice cambios significativos o antes de guardar una versin. En el modo de prueba, la pelcula se
ejecuta en la versin de Flash Player de la aplicacin de edicin.
Si la audiencia a la que va dirigida la pelcula pretende verla en Internet, ser importante probarla
tambin en un navegador. En determinadas circunstancias (por ejemplo, cuando se est
desarrollando una intranet) podr conocerse de antemano el tipo de navegador y la plataforma
que usar la audiencia. En cambio, cuando se desarrollan pelculas para un sitio Web, conviene
probarlas en todos los navegadores y en todas las plataformas posibles.
Utilizacin de tcnicas de creacin de scripts adecuadas
Es aconsejable utilizar las siguientes tcnicas de creacin de scripts:
Utilice la accin trace para enviar informacin a la ventana Salida. (Consulte Utilizacin de
la accin trace, en la pgina 395.)
Utilice la accin comment para indicar cmo debe funcionar el cdigo ActionScript.
Emplee criterios coherentes de asignacin de nombres para identificar elementos en un script.
Escriba la primera letra de los nombres de variables y funciones en minsculas y escriba cada
nueva palabra con su inicial en maysculas (miNombreVariable, miNombreFuncin). Escriba
la primera letra de las funciones constructoras en maysculas (MiFuncinConstructora). Es
importante adecuarse a un estilo que tenga sentido y utilizarlo de forma coherente.
Utilice nombres de variables descriptivos que reflejen el tipo de informacin que contiene la
variable. Por ejemplo, una variable que contenga informacin acerca del ltimo botn
presionado podra llamarse ltimoBotnPresionado. Un nombre como foo hara difcil
recordar el tipo de informacin que contiene la variable.
Utilice el explorador de pelculas para ver la lista de visualizacin y todos los scripts de
ActionScript de una pelcula. Consulte Utilizacin del explorador de pelculas, en la
pgina 44.
Utilizacin de una lista de verificacin de resolucin de problemas de
ActionScript
En ActionScript, como en todos los entornos de creacin de scripts, los programadores suelen
cometer varios tipos de errores. La siguiente lista constituye un buen punto de partida para
solucionar posibles problemas de la pelcula:
Compruebe que todas las rutas de destino sean correctas.
Asegrese de que no existan acciones de fotograma en varias capas que entren en conflicto.
Si trabaja con el panel Acciones en modo Normal, asegrese de que la casilla de verificacin
Expresin est seleccionada si la sentencia no est entre comillas.
Si intenta pasar una expresin en una accin sin seleccionar el cuadro Expresin, el valor se
pasar como cadena. (Consulte Operadores de cadena, en la pgina 244.)
Captulo 19 384
Asegrese de no existan varios elementos de ActionScript con el mismo nombre.
Es conveniente asignar nombres exclusivos a las variables, funciones, objetos y propiedades. Las
variables locales son excepciones; sin embargo, slo necesitan ser nicas dentro de su mbito y
suelen reutilizarse con frecuencia como contadores. Consulte mbito de una variable, en la
pgina 239.
Utilice la accin for ..in para realizar un bucle por las propiedades de los clips de pelcula,
incluidos los clips de pelcula secundarios. Puede utilizar la accin for ..in junto con la
accin trace para enviar una lista de propiedades a la ventana Salida. (Consulte Repeticin
de una accin, en la pgina 249.)
Adems, si alguna accin no funciona correctamente, asegrese de que est en modo de prueba
(Control > Probar pelcula). En modo de edicin, slo funcionan las acciones de fotogramas y
botones simples (por ejemplo, gotoAndPlay y stop).
Si desea obtener sugerencias adicionales acerca de cmo solucionar problemas en pelculas Flash,
consulte el Centro de soporte de Flash en la direccin www.macromedia.com/support/flash.
Utilizacin del depurador
El depurador de Flash permite detectar errores en una pelcula a medida que sta se reproduce en
Flash Player. Puede utilizar el depurador en modo de prueba con archivos locales, o bien para
probar archivos de un servidor Web en una ubicacin remota. El depurador permite establecer
puntos de corte en el cdigo ActionScript que detienen Flash Player y desplazarse por el cdigo a
medida que se ejecuta. Despus puede volver a editar los scripts de modo que produzcan los
resultados correctos.
Una vez activado el depurador, su barra de estado muestra el URL o la ruta al archivo local de la
pelcula, indica si el depurador se ejecuta en modo de prueba o desde una ubicacin remota y
muestra una vista dinmica de la lista de visualizacin del clip de pelcula. Cuando se agregan o
eliminan clips de pelcula, la lista de visualizacin refleja los cambios al instante. Puede cambiar el
tamao de la lista de visualizacin moviendo el separador horizontal.
Para activar el Depurador en modo de prueba:
Seleccione Control > Depurar pelcula.
Prueba de una pelcula 385
El depurador se abrir. Tambin se abrir la pelcula en modo de prueba.
Depuracin de una pelcula desde una ubicacin remota
Puede depurar una pelcula Flash remota utilizando las versiones independientes, ActiveX o de
complementos de Flash Player. Durante la exportacin de pelculas Flash, puede activar la
depuracin para la pelcula y crear una contrasea de depuracin. Si la depuracin no se habilita,
el Depurador no se activar.
Para asegurarse de que slo los usuarios de confianza puedan ejecutar sus pelculas en el
reproductor de depuracin de Flash, publique las pelculas con una contrasea de depuracin. Del
mismo modo que ocurre con JavaScript o HTML, los usuarios tienen la posibilidad de ver
variables de cliente en ActionScript. Para guardar variables de un modo seguro, debe enviarlas a
una aplicacin de servidor en lugar de almacenarlas en una pelcula. No obstante, como creador
de Flash, podra tener otros secretos comerciales, como estructuras de clips de pelcula, que no
desee revelar. Puede utilizar una contrasea de depuracin para proteger su trabajo.
Al exportar, publicar, o probar una pelcula, Flash crea un archivo SWD que contiene
informacin de depuracin. Para depurar de forma remota, debe colocar el archivo SWD en la
misma carpeta que el archivo SWF del servidor.
Nota: no se puede depurar una pelcula de Flash Player 5 en la aplicacin de edicin de Flash MX. Las pelculas de
Flash Player 6 no se pueden depurar en la aplicacin de edicin de Flash 5.
Para activar la depuracin remota de una pelcula Flash:
1 Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin.
Lista de visualizacin
Vista de cdigo
Barra de estado
Lista Observacin
Captulo 19 386
2 En la ficha Flash del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin, seleccione Depuracin
permitida.
3 Para establecer una contrasea, especifquela en el cuadro Contrasea.
Una vez que haya establecido esta contrasea, nadie podr descargar informacin al depurador
sin ella. Sin embargo, si deja vaco el campo de contrasea, no ser necesaria ninguna
contrasea.
4 Seleccione una de las opciones siguientes:
Control > Depurar pelcula
Archivo > Exportar pelcula
Archivo > Configuracin de publicacin > Publicar
Flash crea un archivo de depuracin con la extensin .swd y lo guarda junto al archivo SWF. El
archivo SWD contiene informacin que permite utilizar puntos de corte y desplazarse por el
cdigo.
5 Coloque el archivo SWD de la pelcula en el mismo directorio que el archivo SWF en el
servidor.
Si el archivo SWD no est en el mismo directorio que el archivo SWF podr igualmente
depurar en forma remota, pero el depurador pasar por alto los puntos de corte y no podr
desplazarse por el cdigo.
6 En Flash, elija Ventana > Depurador.
7 En el depurador, seleccione la opcin Habilitar depuracin remota del men emergente
Opciones.
Para activar el depurador desde una ubicacin remota:
1 Abra la aplicacin de edicin de Flash.
Prueba de una pelcula 387
2 En un navegador o en un reproductor independiente, abra la pelcula publicada (el archivo SWF)
desde la ubicacin remota.
Aparecer el cuadro de dilogo de depuracin remota.
Si no aparece este cuadro de dilogo es porque Flash no ha podido encontrar el archivo SWD.
En tal caso, haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control
presionada (Macintosh) en la pelcula para ver el men contextual y seleccione Depurador.
3 En el cuadro de dilogo de depuracin remota, seleccione Host local u Otro equipo:
Seleccione la primera opcin si el reproductor de depuracin y la aplicacin de edicin de Flash
estn instalados en el mismo equipo.
Seleccione la segunda opcin si el reproductor de depuracin y la aplicacin de edicin de
Flash no estn instalados en el mismo equipo. Introduzca la direccin IP del equipo en el que
se ejecuta la aplicacin de edicin de Flash.
4 Al establecer una conexin, aparece un mensaje de solicitud de contrasea. Introduzca la
contrasea de depuracin, si ha establecido una.
Aparece la lista de visualizacin de la pelcula en el depurador.
Visualizacin y modificacin de variables
La ficha Variables del depurador muestra los nombres y los valores de las variables globales y de
lnea de tiempo definidas en la pelcula. Si se modifica el valor de una variable en la ficha
Variables, el cambio se reflejar en la pelcula mientras sta se ejecuta. Por ejemplo, para
comprobar la deteccin de una colisin en un juego, podra introducir el valor de la variable para
situar una bola en el lugar correcto junto a una pared.
En la ficha Locales del depurador se muestran los nombres y los valores de las variables locales que
estn disponibles en los sitios donde la pelcula se ha detenido en un punto de corte o en cualquier
otro punto dentro de una funcin definida por el usuario.
Captulo 19 388
Para ver una variable:
1 Seleccione el clip de pelcula que contiene la variable en la lista de visualizacin.
Para mostrar las variables globales, seleccione el clip _global de la lista de visualizacin.
2 Haga clic en la ficha Variables.
La lista de visualizacin se actualizar automticamente segn se vaya reproduciendo la pelcula.
Si se elimina de la pelcula un clip de pelcula en un fotograma determinado, dicho clip de
pelcula se eliminar tambin de la lista de visualizacin del depurador, junto con su variable y el
nombre de la variable. Sin embargo, si marca una variable para la lista Observacin, no se
eliminar la variable.
Para modificar el valor de una variable:
Haga doble clic en el valor y especifique otro.
El valor no puede ser una expresin. Por ejemplo, puede utilizar "Hello", 3523 o "http://
www.macromedia.com" pero no x + 2 o eval("name:" +i). El valor puede ser una cadena
(cualquier valor entre comillas), un nmero o un valor booleano (true o false).
Nota: para escribir el valor de una expresin en la ventana Salida en modo de prueba, utilice la accin trace.
Consulte Utilizacin de la accin trace, en la pgina 395.
Utilizacin de la lista Observacin
Para controlar un conjunto de variables crticas de un modo razonable, debe marcar las variables
que desee que aparezcan en la lista Observacin. La lista Observacin muestra la ruta absoluta de
la variable, as como su valor. Tambin puede introducir un nuevo valor de variable en la lista
Observacin del mismo modo que puede hacerlo en la ficha Variables.
Si agrega una variable local a la lista Observacin, su valor slo aparece cuando el reproductor se
detiene en una lnea de ActionScript donde la variable se encuentra dentro de su mbito. Todas las
dems variables aparecen mientras se reproduce la pelcula. Si el depurador no encuentra el valor
de la variable, ste aparece en la lista como No definido.
Prueba de una pelcula 389
En la lista Observacin slo pueden mostrarse variables, no propiedades ni funciones.
Variables marcadas para la lista Observacin y variables de la lista Observacin
Utilice uno de los siguientes procedimientos para agregar variables a la lista Observacin:
En la ficha Variables o Locales, haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la
tecla Control presionada (Macintosh) en una variable seleccionada y elija Observacin en el
men contextual. Aparecer un punto azul junto a la variable.
En la ficha Observacin, haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla
Control presionada (Macintosh) y seleccione Agregar en el men contextual. Introduzca la ruta
de destino para el nombre de la variable y el valor en los campos correspondientes.
Para eliminar variables de la lista Observacin:
En la ficha Observacin, haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla
Control presionada (Macintosh) y seleccione Eliminar en el men contextual.
Captulo 19 390
Visualizacin de las propiedades de las pelculas y modificacin de las
propiedades editables
La ficha Propiedades del depurador muestra todos los valores de los clips de pelcula del escenario.
Puede modificar un valor y ver el efecto de la modificacin en la pelcula mientras sta se ejecuta.
Algunas propiedades de los clips de pelcula son de slo lectura y no pueden modificarse.
Para ver las propiedades de un clip de pelcula en el depurador:
1 Seleccione un clip de pelcula de la lista de visualizacin.
2 Haga clic en la ficha Propiedades del depurador.
Para modificar el valor de una propiedad:
Haga doble clic en el valor y especifique otro.
El valor no puede ser una expresin. Por ejemplo, puede introducir 50 o "clearwater", pero no
x + 50. El valor puede ser una cadena (cualquier valor entre comillas), un nmero o un valor
booleano (true o false). No se pueden introducir valores de matrices ni de objetos (por ejemplo,
{id: "rogue"} o [1, 2, 3]) en el depurador.
Para obtener ms informacin al respecto consulte las secciones Operadores de cadena, en la
pgina 244 y Utilizacin de operadores para manipular los valores de las expresiones, en la
pgina 242.
Nota: para escribir el valor de una expresin en la ventana Salida en modo de prueba, utilice la accin trace.
Consulte Utilizacin de la accin trace, en la pgina 395.
Prueba de una pelcula 391
Establecimiento y eliminacin de puntos de corte
Los puntos de corte permiten detener una pelcula que se est ejecutando en Flash Player en una
lnea especfica del cdigo ActionScript. Puede utilizar puntos de corte para probar posibles
puntos problemticos en el cdigo. Por ejemplo, si ha escrito un conjunto de sentencias if..else
if y no puede determinar cul se est ejecutando, agregue un punto de corte delante de las
sentencias y desplcese por ellas de una en una.
Puede establecer puntos de corte en el panel Acciones o en el depurador. Los puntos de corte
establecidos en el panel Acciones se guardan con el documento de Flash (FLA). Los puntos de
corte establecidos en el depurador no se guardan en el archivo FLA y slo son vlidos para la
sesin de depuracin actual.
Para definir y eliminar puntos de corte en el panel Acciones:
1 En el panel Script, seleccione la lnea de cdigo en la que desee colocar o eliminar un punto de corte.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Haga clic en el botn Opciones de depuracin situado en la parte superior del panel Script.
Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control (Macintosh) para
ver el men contextual.
Presione las teclas Ctrl+Mays+B (Windows) o Comando+Maysculas+B (Macintosh).
3 Seleccione Definir punto de corte, Quitar punto de corte o Quitar todos los puntos de corte.
Para definir y eliminar puntos de corte en el depurador:
1 En el panel Script del panel Acciones, seleccione la lnea de cdigo en la que desee definir o
quitar el punto de corte.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
En el depurador, haga clic en el botn Alternar punto de corte o en el botn Quitar todos los
puntos de corte de la parte superior de la ventana de cdigos.
En el depurador, haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control
presionada (Macintosh) para ver el men contextual y elija Puntos de corte, Quitar punto de
corte o Quitar todos los puntos de corte.
Haga clic en la ventana del depurador y presione Ctrl+Mays+B (Windows) o
Comando+Maysculas+B (Macintosh).
Cuando Flash Player se haya detenido en un punto de corte, puede entrar, salir de esa lnea de
cdigo o pasar por encima de ella. Si establece un punto de corte en un comentario o en una
lnea vaca en el panel Acciones, el punto de corte se pasar por alto.
Desplazamiento por las lneas de cdigo
Al iniciar una sesin de depuracin, Flash Player efecta una pausa. Si define puntos de corte en el
panel Acciones, bastar con hacer clic en el botn Continuar para reproducir la pelcula hasta que
llegue a un punto de corte. Por ejemplo, en el cdigo siguiente, supongamos que se define un
punto de corte dentro de un botn en la lnea myFunction():
on(press){
myFunction();
}
Al hacer clic en el botn, se alcanza el punto de corte y Flash Player efecta una pausa. A
continuacin, puede entrar en el cdigo para llevar el depurador a la primera lnea de la funcin
myFunction, dondequiera que est definida en el documento. Tambin puede avanzar hasta el
final de la funcin o salir de sta.
Captulo 19 392
Si no se han definido puntos de corte en el panel Acciones, puede utilizar el men de salto del
depurador para seleccionar el script que desee de la pelcula. Tras seleccionar un script, puede
agregarle puntos de corte. Tras agregar puntos de corte, deber hacer clic en el botn Continuar
para iniciar la pelcula. El depurador se detiene al llegar al punto de corte.
A medida que se desplaza por las lneas de cdigo, los valores de las variables y las propiedades
cambian en la lista Observacin y en las fichas Variables, Locales y Propiedades. La flecha amarilla
en la parte izquierda de la vista de cdigo del depurador indica la lnea en la que se ha detenido el
depurador. Utilice los botones siguientes situados en la parte superior de la vista de cdigo:
Entrar hace que el depurador (indicado por la flecha amarilla) entre en una funcin. Entrar slo
funciona para las funciones definidas por el usuario.
En el ejemplo siguiente, si coloca un punto de corte en la lnea 7 y hace clic en Entrar, el
depurador avanza hasta la lnea 2, y si vuelve a hacer clic en Entrar, avanza hasta la lnea 3. Si se
hace clic en Entrar para una lnea que no tiene funciones definidas por el usuario, el depurador
avanza pasando esa lnea. Por ejemplo, si se detiene en la lnea 2 y hace clic en Entrar, el
depurador avanzar hasta la lnea 3, como en el ejemplo siguiente:
1 function myFunction() {
2x = 0;
3y = 0;
4 }
5
6 mover = 1;
7 myFunction();
8 mover = 0;
Salir hace avanzar el depurador hasta salir de una funcin. Este botn slo funciona si el
depurador est detenido en una funcin definida por el usuario; desplaza la flecha amarilla hasta
la lnea posterior a la lnea desde donde se llam a la funcin. En el ejemplo anterior, si coloca un
punto de corte en la lnea 3 y hace clic en Salir, el depurador se desplaza hasta la lnea 8. Hacer clic
en Salir en una lnea que no se encuentra dentro de una funcin definida por el usuario equivale a
hacer clic en Continuar. Por ejemplo, si se detiene en la lnea 6 y hace clic en Salir, el reproductor
contina ejecutando el script hasta que encuentra un punto de corte.
Pasar hace avanzar el depurador pasando una lnea de cdigo. Este botn desplaza la flecha
amarilla hasta la lnea siguiente del script y pasa por alto las funciones definidas por el usuario. En
el ejemplo anterior, si se detiene en la lnea 7 y hace clic en Pasar, ir directamente a la lnea 8 y se
llamar a la funcin myFunction en el proceso.
Continuar deja la lnea en la que se ha detenido el reproductor y prosigue la reproduccin hasta
llegar a un punto de corte.
Detener depuracin
Alternar punto de corte
Quitar todos los puntos de corte
Continuar
Pasar
Entrar
Salir
Prueba de una pelcula 393
Detener depuracin desactiva el depurador, pero hace que la pelcula siga reproducindose en
Flash Player.
Utilizacin de la ventana Salida
En el modo de prueba, la ventana Salida muestra informacin que ayuda a solucionar problemas
relacionados con la pelcula. Cierta informacin, como los errores sintcticos, se muestra
automticamente. Puede accederse a otro tipo de informacin mediante los comandos Mostrar
objetos y Mostrar variables. (Consulte las secciones Lista de los objetos de una pelcula, en la
pgina 394 y Lista de las variables de una pelcula, en la pgina 394.)
Si se utiliza la accin trace en los scripts, puede enviar informacin especfica a la ventana Salida
durante la reproduccin de la pelcula. Por ejemplo, podran enviarse notas acerca del estado de la
pelcula o el valor de una expresin. (Consulte Utilizacin de la accin trace, en la pgina 395.)
Para mostrar la ventana Salida:
1 Si la pelcula no se est ejecutando en el modo de prueba, seleccione Control > Probar pelcula.
2 Seleccione Ventana > Salida.
Aparecer la ventana Salida.
Nota: cuando existen errores sintcticos en un script, la ventana Salida aparece automticamente.
3 Para trabajar con el contenido de la ventana Salida, utilice el men emergente Opciones
situado en la esquina superior derecha:
Seleccione Opciones > Copiar si desea copiar el contenido de la ventana Salida en el
Portapapeles.
Seleccione Opciones > Borrar para borrar el contenido de la ventana Salida.
Seleccione Opciones > Guardar en archivo si desea guardar el contenido de la ventana en un
archivo de texto.
Seleccione Opciones > Imprimir si desea imprimir el contenido de la ventana.
Seleccione Opciones > Buscar para buscar una cadena de texto.
Seleccione Opciones > Buscar otra vez para buscar otra vez la misma cadena de texto.
Captulo 19 394
Lista de los objetos de una pelcula
En el modo de prueba, el comando Mostrar objetos muestra el nivel, el fotograma, el tipo de
objeto (forma, clip de pelcula o botn), las rutas de destino y los nombres de instancia de los clips
de pelcula, los botones y los campos de texto en una lista jerrquica. Resulta especialmente til
para encontrar el nombre de instancia y la ruta de destino correctas. A diferencia del depurador, la
lista no se actualiza automticamente a medida que se reproduce la pelcula; es necesario ejecutar
el comando Mostrar objetos cada vez que se desea enviar informacin a la ventana Salida.
El comando Mostrar objetos no enumera todos los objetos de datos de ActionScript. En este
contexto, el objeto se considera como una forma o smbolo en el escenario.
Para mostrar una lista de objetos en una pelcula:
1 Si la pelcula no se est ejecutando en el modo de prueba, seleccione Control > Probar pelcula.
2 Seleccione Depurar > Mostrar objetos.
La ventana Salida mostrar una lista de todos los objetos que se encuentren en el escenario, como
en el siguiente ejemplo:
Level #0: Frame=1 Label="Scene_1"
Button: Target="_level0.myButton"
Shape:
Movie Clip: Frame=1 Target="_level0.myMovieClip"
Shape:
Edit Text: Target="_level0.myTextField" Text="Este es texto de muestra."
Lista de las variables de una pelcula
En el modo de prueba, el comando Mostrar variables muestra una lista de todas las variables
definidas actualmente en la pelcula. Resulta especialmente til para encontrar el nombre de la
variable y la ruta de destino correctos. A diferencia del depurador, la lista no se actualiza
automticamente a medida que se reproduce la pelcula; es necesario ejecutar el comando Mostrar
variables cada vez que desee enviar la informacin a la ventana Salida.
El comando Mostrar variables tambin muestra las variables globales declaradas con el
identificador _global. Las variables globales se muestran en la parte superior de la ventana de
resultados de Mostrar variables en una seccin titulada Variables globales y cada variable va
precedida de _global.
Adems, el comando Mostrar variables muestra propiedades del captador/definidor, propiedades
creadas con el mtodo Object.addProperty y que invocan mtodos get" (captador) o set"
(definidor). Las propiedades del captador/definidor se muestran junto a las dems propiedades del
objeto al que pertenecen. Para distinguir fcilmente estas propiedades de las variables normales,
los valores de las propiedades del captador/definidor aparecen precedidas por la cadena [getter/
setter]. El valor que se muestra para una propiedad del captador/definidor se determina
calculando el resultado de la funcin get de la propiedad.
Para mostrar una lista de las variables de una pelcula:
1 Si la pelcula no se est ejecutando en el modo de prueba, seleccione Control > Probar pelcula.
2 Seleccione Depurar > Mostrar variables.
Prueba de una pelcula 395
La ventana Salida mostrar una lista de todas las variables definidas actualmente en la pelcula,
como en el siguiente ejemplo:
Global Variables:
Variable _global.MyGlobalArray = [object #1] [
0:1,
1:2,
2:3
]
Level #0:
Variable _level0.$version = "WIN 6,0,0,101"
Variable _level0.RegularVariable = "Gary"
Variable _level0.AnObject = [object #1] {
MyProperty: [getter/setter] 3.14159
}
Utilizacin de la accin trace
Cuando se utiliza la accin trace en un script, puede enviarse informacin a la ventana Salida.
Por ejemplo, cuando se prueba una pelcula o una escena, pueden enviarse notas de programacin
determinadas a la ventana o hacer que aparezcan resultados concretos cuando se presiona un
botn o se reproduce un fotograma. La accin trace es similar a la sentencia alert de JavaScript.
El uso de la accin trace en un script permite utilizar expresiones como parmetros. El valor de
una expresin se muestra en la ventana Salida en modo de prueba, como en el ejemplo siguiente:
La accin trace devuelve valores que se muestran en la ventana Salida.
onClipEvent(enterFrame){
trace("onClipEvent enterFrame " + enterFrame++)
}
Captulo 19 396
Actualizacin de Flash Player para realizar pruebas
Puede descargar la versin ms reciente de Flash Player del sitio Web de Macromedia y utilizarla
para probar pelculas en Flash MX.
397
CAPTULO 20
Publicacin
Cuando est preparado para presentar su pelcula al pblico, puede publicar el documento de
Macromedia Flash MX (archivo FLA) para su reproduccin. De forma predeterminada, el
comando Publicar crea el archivo SWF de Flash y un documento HTML que inserta su pelcula
Flash en una ventana del navegador.
Cuando exporta un archivo de pelcula Flash en formato Flash MX, el texto aparece codificado en
formato Unicode, lo que proporciona soporte para conjuntos de caracteres internacionales,
incluidas las fuentes de doble byte. Del mismo modo, Flash Player 6 admite la codificacin
Unicode. Consulte Codificacin de texto Unicode en pelculas Flash, en la pgina 398.
Tambin puede publicar el archivo FLA en formatos de archivo alternativos (GIF, JPEG, PNG y
QuickTime) con el cdigo HTML necesario para mostrarlos en la ventana del navegador. Los
formatos alternativos activan un navegador para que los usuarios que no tengan instalado Flash
Player 6 puedan ver la interactividad y la animacin de su pelcula. Cuando publique un archivo
FLA en cualquiera de los formatos de archivo alternativos, la configuracin para cada uno de stos
se almacena junto con el archivo FLA.
Adems, puede exportar el archivo FLA en varios formatos. La exportacin de archivos FLA es
similar a la publicacin de archivos FLA en formatos de archivo alternativos, con la salvedad de
que la configuracin para cada formato de archivo no se almacena junto con el archivo FLA.
Consulte el Captulo 21, Exportacin, en la pgina 433.
Como alternativa al uso del comando Publicar y si es experto en HTML, puede crear su propio
documento HTML con cualquier editor HTML e incluir las etiquetas que se necesitan para
mostrar una pelcula Flash. Consulte Configuracin de un servidor Web para Flash, en la
pgina 430.
Antes de publicar la pelcula, es importante probar su funcionamiento mediante los comandos
Probar pelcula y Probar escena. Para obtener ms informacin, consulte Comprobacin del
rendimiento de descarga de pelculas en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Captulo 20 398
Reproduccin de pelculas Flash
El formato de archivo Flash de Macromedia (SWF) permite mostrar contenido Flash.
Las pelculas Flash pueden reproducirse de varias formas:
En navegadores de Internet como Netscape Navigator e Internet Explorer que estn equipados
con Flash Player 6.
Con Flash Xtra en Director y Authorware.
Con el control ActiveX de Flash en Microsoft Office y otros hosts de ActiveX.
Como parte de una pelcula QuickTime.
Como pelcula independiente llamada proyector.
El formato de pelcula Flash (SWF) es un estndar abierto compatible con otras aplicaciones. Para
obtener ms informacin sobre los formatos de archivo Flash, consulte el sitio Web de
Macromedia en www.macromedia.com/software/flashplayer/.
Codificacin de texto Unicode en pelculas Flash
El formato de archivo de Flash de Macromedia (SWF) publicado en el formato Flash MX utiliza
la codificacin Unicode para cadenas de la interfaz de usuario y texto. Flash Player 6 admite el
contenido codificado con Unicode en pelculas Flash.
Acerca de Unicode
Unicode constituye el estndar universal de codificacin de caracteres para la representacin de
texto en procesos informticos. Unicode proporciona una manera coherente de codificacin de
texto simple multilinge, ya que asigna a cada carcter un nombre y un valor numrico exclusivos.
Unicode define cdigos para los caracteres que se usan en los principales idiomas escritos en la
actualidad. Los scripts incluyen tanto los idiomas europeos como los idiomas que se leen y
escriben de derecha a izquierda (Oriente Medio) e idiomas asiticos. Unicode tambin incluye
signos de puntuacin, signos diacrticos, smbolos matemticos, smbolos tcnicos, etc.
Las dos formas ms comunes de codificacin Unicode son UTF-16 (donde UTF significa
Formato de Transformacin Unicode, UnicodeTransformation Format) y UTF-8. La codificacin
UTF-16 es un formato de 16 bits que representa cada punto de cdigo (cada carcter de texto,
acento sin espaciado u otras representaciones de caracteres) como una secuencia de dos bytes.
UTF-8 utiliza un formato de representacin de cdigo de 16 bits como una secuencia de uno a
cuatro bytes que se puede almacenar, recuperar y transmitir a travs de una red.
Acerca del soporte Unicode en pelculas Flash
Las cadenas de la interfaz de usuario y de texto de los documentos Flash MX (archivos FLA) se
crean mediante la codificacin de conjuntos de caracteres de doble byte (DBCS). Cuando las
pelculas Flash se publican o exportan en formato Flash MX (o posterior), el texto y las cadenas de
la interfaz de usuario se codifican mediante Unicode UTF-8, un formato de codificacin de 8
bits. Flash Player almacena caracteres en formato UTF-8 y UTF-16.
Las pelculas Flash en formato Flash 5 (o anterior) utilizan codificacin multibyte mixta (el
conjunto de caracteres Latin-1 para los idiomas europeos y el conjunto de caracteres Shift-JIS para
los idiomas asiticos). Flash Player 6 admite la codificacin de texto en estos archivos, tal como
ocurre en versiones anteriores del reproductor.
Las versiones de Flash Player anteriores a Flash Player 6 no son compatibles con Unicode. Es
posible que los reproductores de estas versiones no puedan leer texto o cadenas de la interfaz de
usuario en el caso de archivos SWF en formato Flash MX.
Cuando los archivos SWF en formato Flash MX se vuelven a importar a Flash MX, el texto y las
cadenas de la interfaz de usuario recuperan el formato DBCS. Estos archivos se pueden editar en
el entorno de edicin de Flash.
Publicacin 399
Seleccin de un idioma de codificacin
La conversin de codificacin para importar y exportar utiliza el idioma seleccionado en el panel
de control Configuracin regional (Windows 2000 o posterior) o la ficha Tipos del panel del
control Apariencia (Macintosh).
Para elegir un idioma de codificacin (Windows):
1 En Panel de control, seleccione Configuracin regional.
2 Con la ficha General seleccionada, en la seccin Configuracin para el usuario actual, elija un
idioma en el men emergente Su idioma (ubicacin).
3 Sin salir de la ficha General y debajo de Configuracin de idioma para el sistema, haga clic en
Predeterminada.
4 En el cuadro de dilogo Seleccionar la configuracin regional del sistema, elija un idioma como
idioma predeterminado.
5 Haga clic en Aceptar.
Para elegir un idioma de codificacin (Macintosh OS 9.x):
Cuando se instala Macintosh Language Kit, se selecciona la codificacin de forma automtica.
Para elegir un idioma de codificacin (Macintosh OS X.x):
1 En Preferencias del sistema, seleccione Internacional.
2 Seleccione el idioma principal.
3 Haga clic en Aceptar.
Acerca de los procedimientos compatibles con Unicode
La compatibilidad de Unicode en Flash MX activa diversos procedimientos relacionados con el texto:
Los usuarios pueden ver pelculas Flash en un idioma distinto al utilizado por el sistema
operativo. Por ejemplo, un usuario con un sistema operativo en ingls puede ver una pelcula
Flash que contenga texto en coreano. Para poder disfrutar de esta compatibilidad multilinge,
debe contar con las fuentes que permitan representar el texto en su sistema. Por ejemplo,
suponga que est viendo una pelcula Flash con texto en coreano en un sistema en ingls. Debe
tener las de fuentes en coreano instaladas en su equipo o stas deben estar incorporadas en la
pelcula Flash.
El salto de lnea se interpreta para cada idioma compatible con Flash.
Flash Player puede interpretar archivos ActionScript cargados de forma externa (por ejemplo,
los archivos cargados mediante la accin #include), independientemente del idioma que se
utiliz para crear dichos archivos. Por ejemplo, en un sistema operativo en ingls Flash Player 6
puede interpretar un archivo ActionScript externo creado en un sistema operativo en japons.
Flash Player 6 puede interpretar contenido XML como texto codificado con UTF-16, UTF-8,
Latin-1 o Shift-JIS.
Captulo 20 400
Publicacin de documentos de Flash
La publicacin de un documento de Flash es un proceso que consta de dos pasos. Primero, elija
los formatos de archivo para la publicacin y seleccione la configuracin del formato de archivo
con el comando Configuracin de publicacin. A continuacin, publique el documento de Flash
mediante el comando Publicar.
En funcin de las opciones que especifique en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin,
el comando Publicar crea los archivos siguientes:
La pelcula Flash.
Imgenes alternativas en diversos formatos que aparecen de forma automtica si no est
disponible Flash Player (GIF, JPEG, PNG y QuickTime).
El documento HTML de soporte necesario para visualizar una pelcula (o una imagen
alternativa) en un navegador y controlar los valores de ste.
Archivos de proyectores autnomos para Windows y Macintosh y videos QuickTime de
pelculas Flash (archivos EXE, HQX o MOV respectivamente).
Nota: para alterar o actualizar una pelcula Flash creada con el comando Publicar, debe editar el documento de
Flash original y luego utilizar de nuevo el comando Publicar para evitar que se descarte la nueva informacin. La
importacin de una pelcula Flash elimina parte de la informacin de edicin.
Tambin puede publicar un documento de Flash mediante configuraciones predeterminadas o
seleccionadas anteriormente.
Publicacin 401
Para establecer la configuracin general de publicacin para un documento de Flash:
1 Para especificar dnde desea guardar los archivos publicados, utilice uno de los siguientes
procedimientos:
Cree la carpeta donde desea guardar los archivos publicados y guarde su documento de Flash.
Vaya a una carpeta existente, brala y luego guarde su documento de Flash.
2 Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin.
3 En el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin, seleccione la opcin para cada formato de
archivo que desee crear.
El formato Flash SWF se selecciona de forma predeterminada. El formato HTML tambin se
selecciona de forma predeterminada, ya que es necesario un archivo HTML para mostrar un
archivo SWF en un navegador. Las fichas correspondientes a los formatos de archivo
seleccionados aparecen encima del panel actual en el cuadro de dilogo (excepto en el caso de
formatos de proyector Windows o Macintosh, que carecen de configuracin). Si desea obtener
informacin sobre las configuraciones de publicacin de un formato de archivo determinado,
consulte las secciones que aparecen a continuacin.
Cuadro de dilogo Configuracin de publicacin, con los tipos de archivo Flash y HTML
seleccionados.
4 En Nombre del archivo, elija una de estas opciones:
Seleccione Usar nombres predeterminados (la configuracin predeterminada).
Anule la seleccin de Usar nombres predeterminados e introduzca un nuevo nombre de
Captulo 20 402
archivo para cada formato de archivo seleccionado.
Puede introducir una ruta con el nombre de archivo que especifique dnde desea publicar el
archivo. Puede establecer una ruta diferente para cada formato de archivo (por ejemplo, si
desea publicar el archivo SWF de Flash en una ubicacin y el archivo HTML en otra distinta).
En Windows use barras inversas (\) para especificar la jerarqua de directorio-carpeta-archivo;
en sistemas Macintosh utilice los dos puntos (:). Especifique el nombre de la unidad para una
ruta absoluta. Slo para Windows: en el caso de una ruta relativa, use ..\ para indicar la ruta
hasta el disco duro. Por ejemplo:
En Windows, especifique una ruta absoluta como C:\Carpeta\nombrearchivo.swf donde
C: es el nombre de la unidad, \Carpeta especifica el nombre de la carpeta y
nombrearchivo.swf es el nombre del archivo. Especifique la ruta relativa como
..\Carpeta\nombrearchivo.swf.
En Macintosh, especifique una ruta absoluta como
NombreDiscoduro:Carpeta:nombrearchivo.swf.
5 Para crear un proyector independiente, seleccione Proyector Windows o Proyector Macintosh.
Nota: la versin Windows de Flash asigna la extensin .hqx al nombre de un archivo de proyector Macintosh.
Aunque se puede crear un proyector Macintosh mediante las versiones Windows de Flash, debe usar un
conversor de archivos como BinHex para que aparezca como un archivo de aplicacin en el Finder de
Macintosh.
6 Haga clic en la ficha de las opciones de formato que desea cambiar. Especifique la configuracin de
publicacin para cada formato como se describe en las secciones siguientes.
7 Tras cambiar la configuracin de las opciones, realice uno de los siguientes pasos:
Para generar todos los archivos especificados y cerrar el cuadro de dilogo, haga clic en Publicar.
Para guardar la configuracin con el archivo FLA y cerrar el cuadro de dilogo sin publicar,
haga clic en Aceptar.
Para publicar un documento de Flash sin necesidad de seleccionar una configuracin de
publicacin nueva:
Elija Archivo > Publicar para crear los archivos en los formatos y la ubicacin especificados en el
cuadro de dilogo Configuracin de publicacin (ya sea la configuracin predeterminada o la
seleccionada anteriormente).
Publicacin 403
Seleccin de la configuracin de publicacin para el formato de pelcula Flash
Cuando publique una pelcula Flash, podr configurar las opciones de compresin de imagen y
sonido y la opcin para proteger la pelcula ante la importacin. Utilice los controles de la ficha
Flash del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin para cambiar los parmetros siguientes:
Configuracin de publicacin para una pelcula Flash
Para seleccionar la configuracin de publicacin para una pelcula Flash:
1 Elija Archivo > Configuracin de publicacin y haga clic en la ficha Flash.
2 Elija una versin del reproductor en el men emergente.
3 Elija una opcin en Orden de carga para configurar el orden en el que Flash cargar las capas de una
pelcula para visualizar el primer fotograma de la pelcula: De abajo arriba o De arriba abajo.
Esta opcin controla qu partes de la pelcula Flash dibujar en primer lugar con una conexin
de mdem o de red lenta.
4 Seleccione Generar informe de tamao para generar un informe donde figure la cantidad de datos
de la pelcula Flash final por archivos. Consulte Comprobacin del rendimiento de descarga de
pelculas en Ayuda > Utilizacin de Flash.
5 Para activar la depuracin de la pelcula Flash publicada, seleccione cualquiera de las opciones
siguientes:
Omitir acciones de Trace hace que Flash pase por alto acciones de seguimiento (trace) en la
pelcula actual. Cuando selecciona esta opcin, no se muestra la informacin de Acciones de
seguimiento en la ventana Salida.
Para obtener ms informacin, consulte Utilizacin de la ventana Salida en Ayuda >
Utilizacin de Flash.
Proteger frente a importacin evita que otros importen la pelcula Flash y la conviertan de
nuevo en un documento de Flash (FLA).
Depuracin permitida activa el depurador y permite depurar una pelcula Flash de forma
Captulo 20 404
remota. Si selecciona esta opcin, puede elegir la proteccin con contrasea de la pelcula
Flash.
Slo para la versin de Flash Player 6: Comprimir pelcula comprime la pelcula Flash para
reducir el tamao de archivo y el tiempo de descarga. Esta opcin est activada de forma
predeterminada y resulta especialmente til cuando un archivo tiene mucho texto o
ActionScript. Los archivos comprimidos slo se reproducen en Flash Player 6.
6 Si en el paso 5 seleccion Depuracin permitida, introduzca una contrasea en el cuadro de texto
Contrasea para evitar que usuarios no autorizados depuren la pelcula Flash. Si agrega una
contrasea, los dems usuarios debern introducirla para poder depurar la pelcula. Para eliminar la
contrasea, borre el campo Contrasea.
Para obtener ms informacin sobre el depurador, consulte Utilizacin del depurador en
Ayuda > Utilizacin de Flash.
7 Para controlar la compresin de mapa de bits, ajuste el deslizador de Calidad JPEG o introduzca un
valor.
Una imagen de baja calidad produce archivos de menor tamao, una de alta calidad produce
archivos de tamao mayor. Pruebe con configuraciones distintas hasta lograr un equilibrio
ptimo entre tamao y calidad, el valor 100 ofrece el mximo de calidad con el mnimo de
compresin.
8 Para establecer la velocidad de muestra y la compresin de todos los flujos de sonido o sonidos de
evento de la pelcula, haga clic en el botn Establecer, situado junto a Flujo de sonido o Evento de
audio, y elija las opciones para Compresin, Velocidad y Calidad en el cuadro de dilogo
Configuracin de sonido. Haga clic en Aceptar cuando haya terminado.
Nota: un flujo de sonido se sincroniza con la lnea de tiempo y comenzar a reproducirse en cuanto se haya
descargado informacin suficiente para los primeros fotogramas. Un evento de sonido debe descargarse por
completo para que empiece a reproducirse y contina hacindolo hasta que se detiene de forma explcita.
Para obtener ms informacin sobre el sonido, consulte el Captulo 6, Adicin de sonido, en
Ayuda > Utilizacin de Flash.
9 Seleccione Suplantar configuracin de sonido con el fin de utilizar las configuraciones seleccionadas
en el paso 8 para sobreescribir los parmetros definidos para sonidos especficos seleccionados en la
seccin Sonido del inspector de propiedades. Elija esta opcin para crear una versin ms corta de
baja fidelidad de una pelcula.
Nota: si se anula la seleccin de la opcin Suplantar configuracin de sonido, Flash explora todos los flujos de
sonido de la pelcula (incluidos los sonidos de un video importado) y publica todos los flujos de sonido con la
configuracin ms alta. Si uno o ms flujos de sonido tienen una configuracin de exportacin alta, esto puede
ocasionar el aumento del tamao del archivo.
10 Elija una versin de Flash Player. No todas las funciones de Flash MX funcionan en las pelculas
publicadas en versiones anteriores a Flash Player 6.
11 Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic en Aceptar.
Publicacin 405
Definicin de la configuracin de publicacin para documentos HTML
adjuntos a pelculas Flash
La reproduccin de una pelcula Flash en un navegador Web requiere un documento HTML que
active la pelcula y especifique la configuracin del navegador. Este documento se genera de forma
automtica con el comando Publicar, desde los parmetros HTML de un documento de plantilla.
El documento de plantilla puede ser cualquier archivo de texto que contenga las variables de
plantilla correctas, incluido un archivo HTML normal, uno que incluya cdigo para intrpretes
especiales como Cold Fusion o ASP, o una plantilla incluida en Flash (para obtener ms
informacin, consulte Configuracin de un servidor Web para Flash, en la pgina 430).
Puede personalizar una plantilla incorporada (consulte Personalizacin de las plantillas de
publicacin HTML, en la pgina 418) o introducir de forma manual los parmetros HTML
para Flash mediante cualquier editor HTML (consulte Edicin de la configuracin de Flash
HTML, en la pgina 422).
Los parmetros HTML determinan dnde aparecer la pelcula Flash en la ventana, el color de fondo,
el tamao de la pelcula, etc., y establecen los atributos para las etiquetas OBJECT y EMBED. Puede
cambiar estos y otros valores en el panel HTML del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin.
El cambio de estas configuraciones suplantar las opciones que haya establecido en la pelcula.
Configuracin de publicacin para el formato HTML
Para publicar HTML para ver el archivo Flash:
1 Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin.
El tipo de archivo HTML se selecciona de forma predeterminada.
2 Introduzca un nombre exclusivo en Nombre de archivo HTML o seleccione Usar nombre
predeterminado para crear un archivo con el nombre de archivo Flash ms la extensin .html.
Captulo 20 406
3 Haga clic en la ficha HTML para ver la configuracin HTML.
4 Elija una plantilla instalada para utilizarla desde el men emergente Plantilla; haga clic en el botn
de informacin de la derecha para que aparezca una descripcin de la plantilla seleccionada. Si no
elige una plantilla, Flash utiliza la plantilla Default.html. Si esta plantilla no existe, Flash utiliza la
primera plantilla de la lista.
5 Elija una opcin de Dimensiones para configurar los valores de los atributos WIDTH y HEIGHT en las
etiquetas OBJECT y EMBED:
Elija Coincidir con pelcula (valor predeterminado) para utilizar el tamao de la pelcula.
Elija Pxeles para introducir el nmero de pxeles para la anchura y la altura en los campos
Anchura y Altura.
Elija Porcentaje para utilizar un porcentaje de la ventana del navegador relativo a la ventana del
navegador.
6 Seleccione las opciones de Reproduccin para controlar las funciones y reproduccin de la pelcula
de la manera siguiente:
Pausa al comienzo detiene la pelcula hasta que el usuario haga clic en un botn de la pelcula o
elija Reproducir del men emergente. De forma predeterminada, se anula la seleccin de la
opcin y la pelcula empieza a reproducirse en cuanto se carga (el parmetro PLAY est definido
en true).
Reproducir indef. repite la pelcula cuando llega al ltimo fotograma. Anule la seleccin de esta
opcin si desea parar la pelcula cuando llegue al ltimo fotograma. (El parmetro LOOP est
activo de forma predeterminada.)
Visualizar men muestra un men emergente cuando el usuario hace clic con el botn derecho
del ratn (Windows) o hace clic con Control presionado (Macintosh) en la pelcula. Anule la
seleccin de esta opcin para que slo aparezca Acerca de Flash en el men emergente. De
forma predeterminada, esta opcin est seleccionada (el parmetro MENU es true).
Para Windows nicamente, seleccione Fuente de dispositivo para sustituir las fuentes
suavizadas del sistema por fuentes no instaladas en el sistema del usuario. El uso de las fuentes
de dispositivo aumenta la legibilidad del tipo en tamaos pequeos y puede disminuir el
tamao del archivo de pelcula. Esta opcin slo afecta a las pelculas que contienen texto
esttico (texto que cre al editar una pelcula y que no cambia cuando sta se visualiza) definido
para mostrarse con las fuentes de dispositivo. Si desea obtener ms informacin, consulte
Utilizacin de fuentes de dispositivo (slo texto horizontal), en la pgina 153.
7 Seleccione Calidad para determinar la relacin entre el tiempo de proceso y la aplicacin del
suavizado para suavizar cada fotograma antes de que aparezca en la pantalla del usuario, de la
manera siguiente. Esta opcin configura el valor del parmetro QUALITY en las etiquetas OBJECT y
EMBED.
Baja favorece la velocidad de reproduccin ante el aspecto y no utiliza la visualizacin
suavizada.
Baja automtica da ms importancia a la velocidad, pero mejora el aspecto siempre que es
posible. La opcin Reproduccin empieza con la visualizacin suavizada desactivada. Si Flash
Player detecta que el procesador puede gestionarla, la visualizacin suavizada se activa.
Alta automtica en un principio da la misma importancia a la velocidad y al aspecto, pero
sacrifica el aspecto por la velocidad si es necesario. La opcin Reproduccin empieza con la
visualizacin suavizada activada. Si la velocidad real de los fotogramas es inferior a la velocidad
especificada, la visualizacin suavizada se desactiva con el objeto de mejorar la velocidad de
reproduccin. Utilice este valor para emular el valor de Ver > Suavizado en Flash.
Media aplica un cierto grado de suavizado, pero no suaviza los mapas de bits. Produce mejor
calidad que el valor Baja, pero menor calidad que el valor Alta.
Publicacin 407
Alta (valor predeterminado) favorece al aspecto ante la velocidad de reproduccin y siempre
utiliza la visualizacin suavizada. Si la pelcula no contiene animacin, los mapas de bits se
suavizan; de lo contrario, no se suavizan.
ptima proporciona la mejor calidad de visualizacin y no tiene en cuenta la velocidad de
reproduccin. Las imgenes resultantes y los mapas de bits siempre se suavizan.
8 Para la versin Windows de Internet Explorer 4.0 con el control ActiveX de Flash, elija una opcin
de Modo de ventana para transparencia, posicin y capas. Esta opcin especifica el atributo ALIGN
para las etiquetas OBJECT, EMBED e IMG.
Ventana reproduce una pelcula Flash en su propia ventana rectangular de una pgina Web
para que la animacin sea lo ms rpida posible. La opcin configura el parmetro WMODE de la
etiqueta OBJECT a WINDOW.
Opaco sin ventanas mueve los elementos detrs de las pelculas Flash (por ejemplo, con HTML
dinmico) para evitar que stos se muestren, estableciendo el parmetro WMODE en OPAQUE.
Transparente sin ventana muestra el fondo de la pgina HTML en la que la pelcula se incrusta
a travs de todas las reas transparentes de la pelcula, pero puede hacer la animacin ms lenta.
La opcin establece el parmetro WMODE en TRANSPARENT.
9 Elija una opcin de Alineacin HTML para colocar la ventana de la pelcula Flash dentro de la
ventana del navegador:
Predeterminado centra la pelcula en la ventana del navegador y recorta los bordes si la ventana
del navegador es ms pequea que la pelcula.
Izquierda, Derecha, Superior o Inferior alinea las pelculas por el borde correspondiente de la
ventana del navegador y recorta los otros tres lados si es necesario.
10 Elija una opcin en Escala para colocar la pelcula dentro de los lmites especificados, si ha cambiado
la anchura y la altura original de la pelcula. La opcin Escala configura el parmetro SCALE en las
etiquetas OBJECT y EMBED.
Predeterminada (mostrar todo) permite ver toda la pelcula en el rea especificada sin
distorsin, al mismo tiempo que mantiene la proporcin original de la pelcula. Es posible que
aparezcan bordes a ambos lados de la pelcula.
Sin borde dimensiona la pelcula para rellenar el rea especificada y mantiene la proporcin del
aspecto original de la pelcula sin distorsiones y recortando si fuera necesario.
Ajuste exacto muestra la pelcula completa en el rea especificada sin mantener la proporcin
del aspecto original que podra causar distorsin.
Sin escala evita que la pelcula cambie de escala cuando la ventana de Flash Player cambia de
tamao.
11 Elija una opcin de Alineacin Flash para configurar la forma en que se coloca la pelcula dentro de
la ventana de pelcula y cmo se recorta (si fuera necesario). Esta opcin configura el parmetro
SALIGN de las etiquetas OBJECT y EMBED.
Para la alineacin Horizontal, elija Izquierda, Centro o Derecha.
Para la alineacin Vertical, elija Superior, Centro o Inferior.
12 Seleccione Mostrar mensajes de advertencia para que aparezcan mensajes de error si se produce
algn conflicto en la configuracin de etiquetas, por ejemplo, si una plantilla tiene cdigo que hace
referencia a una imagen alternativa que no se ha especificado.
13 Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic en Aceptar.
Seleccin de la configuracin de publicacin para archivos GIF
Los archivos GIF constituyen una forma fcil de exportar dibujos y animaciones simples para
utilizarlos en pginas Web. Los archivos GIF estndar no son ms que mapas de bits comprimidos.
Captulo 20 408
Un archivo GIF animado (a veces denominado como GIF89a) ofrece una forma simple de
exportar secuencias animadas breves. Flash optimiza las imgenes GIF con animacin y slo
almacena los cambios realizados de fotograma a fotograma.
Flash exporta el primer fotograma de la pelcula como archivo GIF, a menos que se introduzca la
etiqueta de fotograma #Static para indicar que se debe exportar un fotograma clave distinto. Flash
exporta todos los fotogramas de la pelcula actual a un GIF con animacin, a menos que se
introduzcan las etiquetas de fotograma #First y #Last en los fotogramas clave correspondientes
para especificar que se debe exportar un rango de fotogramas.
Flash puede generar un mapa de imgenes para un GIF para mantener los vnculos URL para los
botones en la pelcula original. Introduzca la etiqueta de fotograma #Map en el fotograma clave
en que desea crear el mapa de imgenes. Si no crea ninguna etiqueta de fotograma, Flash crea un
mapa de imgenes con los botones del ltimo fotograma de la pelcula. Puede crear un mapa de
imgenes slo si la variable de la plantilla $IM est presente en la plantilla que seleccione.
Consulte Creacin de un mapa de imgenes, en la pgina 421.
Configuracin de publicacin para el formato GIF
Para publicar un archivo GIF con el archivo Flash:
1 Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin.
2 Seleccione el tipo de Imagen GIF. Introduzca un nombre exclusivo para Archivo o seleccione Usar
nombre predeterminado para crear un archivo con el nombre de archivo Flash ms la extensin .gif.
3 Haga clic en el panel GIF para que aparezcan las configuraciones.
4 En Dimensiones, introduzca la anchura y la altura en pxeles para la imagen de mapa de bits
exportada o seleccione Coincidir con pelcula para que el GIF tenga el mismo tamao que la
pelcula Flash y mantener as la proporcin de la imagen original.
5 Elija una opcin de Reproduccin para determinar si Flash crea una imagen quieta (Esttica) o una
GIF animada (Animada). Si elige Animada, seleccione Repetir indefinidamente o introduzca el
nmero de repeticiones.
Publicacin 409
6 Elija una opcin para especificar un rango de configuraciones de aspecto para el GIF exportado:
Optimizar colores elimina los colores que no se utilicen de la tabla de colores del archivo GIF.
Esta opcin reduce el tamao de archivo de 1000 a 1500 bytes sin afectar la calidad de imagen
pero aumentando ligeramente los requisitos de memoria. Esta opcin no tiene efecto en una
paleta adaptable. (Una paleta adaptable analiza los colores de la imagen y crea una tabla de
color exclusiva para la imagen .GIF seleccionada.)
Entrelazado hace que el GIF exportado se visualice en el navegador de forma gradual, a medida
que se va descargando. Un GIF entrelazado proporciona al usuario el contenido grfico bsico
antes de descargar el archivo por completo, y es posible que se descargue con ms rapidez a travs
de una conexin de red lenta. No utilice la opcin Entrelazado con los archivos GIF animados.
Suave aplica el suavizado a un mapa de bits exportado para producir una imagen de mapa de
bits de alta calidad y mejora la calidad de visualizacin de texto. El suavizado no obstante
podra causar un halo de pxeles grises que aparecen alrededor de una imagen suavizada que
estuviera situada en un fondo coloreado a la vez que aumenta el tamao del archivo GIF.
Exporte una imagen sin suavizado si aparece un halo o si coloca una transparencia GIF sobre
un fondo multicolor.
Tramar colores slidos aplica un tramado a los colores slidos y a los degradados. Consulte las
opciones de Tramar en el paso 8.
Eliminar degradados, opcin desactivada de forma predeterminada, utiliza el primer color del
degradado para convertir todos los degradados de la pelcula en colores slidos. Los degradados
aumentan el tamao de un archivo GIF y, a menudo, son de poca calidad. Si utiliza esta opcin
debe elegir con cuidado el primer color de los degradados para evitar resultados inesperados.
7 Elija una opcin de Transparente para determinar la transparencia del fondo de la pelcula y la
forma en que las configuraciones alfa se convierten en GIF:
Opaco para convertir el fondo en un color slido.
Transparente establece el fondo de la pelcula como transparente.
Alfa para definir una transparencia parcial. Introduzca un valor de umbral entre 0 y 255. Un
valor inferior da como resultado una mayor transparencia. El valor 128 corresponde a una
transparencia del 50%.
8 Elija una opcin en Tramar para especificar cmo se deben combinar los pxeles de los colores
disponibles para simular los colores no disponibles en la paleta actual. El tramado puede mejorar la
calidad del color, aunque con ello aumenta el tamao del archivo. Elija entre las siguientes opciones:
Ninguno desactiva el tramado y sustituye los colores que no estn en la tabla de color bsico
con el color slido de la tabla que ms cerca se aproxime al color especificado. Si no aplica
ningn tramado los archivos sern ms pequeos pero los colores, deficientes.
Ordenada ofrece un tramado de buena calidad y es la que menos aumenta el tamao del archivo.
Difusin proporciona la mejor calidad de tramado, pero aumenta el tamao del archivo y el
tiempo de proceso en mayor medida que el tramado ordenado. Esta opcin tambin funciona
con la paleta de 216 colores de la Web seleccionada.
9 Elija un tipo de paleta para definir la paleta de colores de la imagen.
Web 216 utiliza la paleta estndar y segura para navegador de 216 colores para crear la imagen
GIF, as se consigue una buena calidad de imagen y el procesamiento ms rpido en el servidor.
Adaptable analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva para la imagen
GIF seleccionada. Esta opcin es la mejor para sistemas que visualicen miles de millones de
colores, crea el color ms apropiado para la imagen pero produce un tamao de archivo mayor
que el de un GIF que se cree con una paleta Web 216. Para reducir el tamao de un GIF con
una paleta adaptable, utilice la opcin Colores mx. en el paso 10 para disminuir el nmero de
colores de la paleta.
Captulo 20 410
WebSnap adaptable es lo mismo que la opcin de la paleta Adaptable salvo que convierte
colores muy similares a los de la paleta de colores Web 216. La paleta de colores resultante se
optimiza para la imagen, aunque siempre que sea posible Flash utilizar los colores de Web
216. Esto produce mejores colores para la imagen cuando la paleta Web 216 est activa en un
sistema de 256 colores.
Personalizada permite especificar una paleta que se haya optimizado para la imagen
seleccionada. Esta opcin tiene la misma velocidad de procesamiento que la paleta Web 216.
Para utilizar esta opcin debe saber cmo crear y utilizar paletas personalizadas. Para elegir una
paleta personalizada, haga clic en el botn Elipsis (...) que aparece a la derecha del cuadro
Paleta en la parte inferior del cuadro de dilogo y seleccione un archivo de paleta. Flash admite
las paletas guardadas en el formato ACT, exportadas por Macromedia Fireworks y otras
aplicaciones grficas lderes; para obtener ms informacin consulte Importacin y
exportacin de paletas de colores, en la pgina 94.
10 Si seleccion la paleta WebSnap adaptable o Adaptable en el paso 9, introduzca un valor para
Colores mx. para establecer el nmero de colores utilizados en la imagen GIF. Si selecciona un
nmero menor de colores, puede producir un archivo ms pequeo, pero es posible que los colores
de la imagen se degraden.
11 Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic en Aceptar.
Seleccin de la configuracin de publicacin para archivos JPEG
El formato JPEG le permite guardar una imagen como un mapa de bits de 24 bits altamente
comprimido. Por lo general, el formato GIF es el ms adecuado para exportar imgenes de lneas,
mientras que el formato JPEG es mejor para imgenes que incluyan tonos continuos como
fotografas, degradados o mapas de bits incorporados.
Flash exporta el primer fotograma de la pelcula en formato JPEG, a menos que se introduzca la
etiqueta #Static de fotograma para indicar que debe exportarse un fotograma clave distinto.
Configuracin de publicacin para el formato JPEG
Publicacin 411
Para publicar un archivo JPEG con la pelcula Flash:
1 Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin.
2 Seleccione el tipo de Imagen JPEG. Introduzca un nombre exclusivo para Archivo o seleccione Usar
nombre predeterminado para crear un archivo con el nombre de archivo Flash ms la extensin
.jpeg.
3 Haga clic en el panel JPEG para que aparezcan las configuraciones.
4 En Dimensiones, introduzca la anchura y la altura en pxeles para la imagen de mapa de bits
exportada o seleccione Coincidir con pelcula para que el JPEG tenga el mismo tamao que la
pelcula Flash y mantenga la proporcin de la imagen original.
5 En Calidad, arrastre el deslizador o introduzca un valor para controlar la compresin del archivo
JPEG utilizada.
Una imagen de baja calidad produce archivos de menor tamao, mientras que los archivos que
produce una imagen de alta calidad son de mayor tamao. Utilice distintos valores para
determinar cul es la mejor relacin entre tamao y calidad.
Nota: puede configurar la calidad de exportacin de mapa de bits por objeto mediante el cuadro de dilogo
Propiedades de mapa de bits para cambiar la configuracin de compresin del objeto. Al seleccionar la opcin
de compresin predeterminada en el cuadro de dilogo Propiedades de mapa de bits se aplicar la opcin de
calidad JPEG de Configuracin de publicacin. Consulte Configuracin de propiedades de mapa de bits en
Ayuda > Utilizacin de Flash.
6 Seleccione Progresivo para ver imgenes JPEG progresivas de forma incremental en un navegador
Web y para que las imgenes aparezcan ms rpido cuando se cargan mediante una conexin de red
lenta.
Esta opcin es parecida a la opcin de entrelazado en las imgenes GIF y PNG .
7 Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic en Aceptar.
Captulo 20 412
Seleccin de la configuracin de publicacin para archivos PNG
PNG es el nico formato de mapa de bits que se utiliza en plataformas distintas y que admite
transparencias (un canal alfa). Tambin es el formato de archivo nativo de Macromedia Fireworks.
Flash exporta el primer fotograma de la pelcula como archivo PNG, a menos que se introduzca la
etiqueta #Static de fotograma para indicar que se debe exportar un fotograma clave distinto.
Configuracin de publicacin para el formato PNG
Para publicar un archivo PNG con el archivo Flash:
1 Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin.
2 Seleccione el tipo de Imagen PNG. Introduzca un nombre exclusivo para Archivo o seleccione Usar
nombre predeterminado para crear un archivo con el nombre de archivo Flash ms la extensin .png.
3 Haga clic en el panel PNG para que aparezcan las configuraciones.
4 En Dimensiones, introduzca la anchura y la altura en pxeles para la imagen de mapa de bits
exportada o seleccione Coincidir con pelcula para que el PNG tenga el mismo tamao que la
pelcula Flash y mantenga la proporcin de la imagen original.
5 Elija una Profundidad de bits para configurar el nmero de bits por pxel y colores para usar en la
creacin de imagen:
Elija 8 bits para una imagen de 256 colores.
Elija 24 bits para miles de colores.
Elija 24 bits con Alfa para miles de colores con transparencia (32 bits).
Cuanto mayor sea la profundidad de bits, mayor ser el archivo.
Publicacin 413
6 Elija Opciones para especificar las configuraciones de aspecto para el PNG exportado.
Optimizar colores elimina los colores que no se utilicen de la tabla de colores del archivo PNG.
Esta opcin reduce el tamao de archivo de 1000 a 1500 bytes sin afectar la calidad de imagen
pero aumentando ligeramente los requisitos de memoria. Esta opcin no tiene efecto en una
paleta adaptable.
Entrelazado hace que el PNG exportado se visualice en el navegador de forma gradual, a
medida que se va descargando. Un PNG entrelazado proporciona al usuario el contenido
grfico bsico antes de descargar el archivo por completo, y es posible que se descargue con ms
rapidez a travs de una conexin de red lenta. No utilice la opcin Entrelazado con los archivos
PNG animados.
Suave aplica el suavizado a un mapa de bits exportado para producir una imagen de mapa de
bits de alta calidad y mejora la calidad de visualizacin de texto. El suavizado no obstante
podra causar un halo de pxeles grises que aparecen alrededor de una imagen suavizada que
estuviera situada en un fondo coloreado a la vez que aumenta el tamao del archivo PNG.
Exporte una imagen sin suavizado si aparece un halo o si desea colocar una transparencia PNG
sobre un fondo multicolor.
Tramar colores slidos aplica un tramado a los colores slidos y degradados. Consulte las
opciones de Tramar en el paso 7.
Eliminar degradados, opcin desactivada de forma predeterminada, utiliza el primer color del
degradado para convertir todos los degradados de la pelcula en colores slidos. Los degradados
aumentan el tamao de un archivo PNG y a menudo son de poca calidad. Si utiliza esta opcin
debe elegir con cuidado el primer color de los degradados para evitar resultados inesperados.
7 Si elige 8 bits para Profundidad de bits en el paso 5, elija una opcin de Tramar para especificar
cmo se deben combinar los pxeles de los colores disponibles para simular colores no disponibles en
la paleta actual. El tramado puede mejorar la calidad del color, aunque con ello aumenta el tamao
del archivo. Elija entre las siguientes opciones:
Ninguno desactiva el tramado y sustituye los colores que no estn en la tabla de color bsico
con el color slido de la tabla que ms cerca se aproxime al color especificado. Si no aplica
ningn tramado los archivos sern ms pequeos pero los colores, deficientes.
Ordenada ofrece un tramado de buena calidad y es la que menos aumenta el tamao del
archivo.
Difusin proporciona la mejor calidad de tramado, pero aumenta el tamao del archivo y el
tiempo de proceso en mayor medida que el tramado ordenado. Esta opcin tambin funciona
con la paleta de 216 colores de la Web seleccionada.
8 Elija Tipo de paleta para definir la paleta de colores para la imagen PNG:
Web 216 utiliza la paleta estndar y segura para navegador de 216 colores para crear la imagen
PNG, as se consigue una buena calidad de imagen y el procesamiento ms rpido en el
servidor.
Adaptable analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva para la imagen
PNG seleccionada. Esta opcin es la mejor para sistemas que visualicen miles de millones de
colores, crea el color ms apropiado para la imagen pero produce un tamao de archivo mayor
que el de un PNG que se cree con una paleta Web 216.
WebSnap adaptable es lo mismo que la opcin de la paleta Adaptable salvo que convierte
colores muy similares a los de la paleta de colores Web 216. La paleta de colores resultante se
optimiza para la imagen, aunque siempre que sea posible Flash utilizar los colores de Web
216. Esto produce mejores colores para la imagen cuando la paleta Web 216 est activa en un
sistema de 256 colores.
Para reducir el tamao de un PNG con una paleta adaptable, utilice la opcin Colores mx.
para disminuir el nmero de colores de la paleta como se describe en el paso siguiente.
Captulo 20 414
Personalizada especifica una paleta que se ha optimizado para la imagen seleccionada. Esta
opcin tiene la misma velocidad de procesamiento que la paleta Web 216. Para utilizar esta
opcin debe saber cmo crear y utilizar paletas personalizadas. Para elegir una paleta
personalizada, haga clic en el botn Elipsis (...) que aparece a la derecha del cuadro Paleta en la
parte inferior del cuadro de dilogo y seleccione un archivo de paleta. Flash admite las paletas
guardadas en el formato ACT, exportadas por Macromedia Fireworks y otras aplicaciones
grficas lderes; para obtener ms informacin consulte Importacin y exportacin de paletas
de colores, en la pgina 94.
9 Si seleccion la paleta WebSnap adaptable o la paleta Adaptable en el paso 8, introduzca un valor
para Colores mx. para establecer el nmero de colores utilizados en la imagen PNG. Si selecciona
un nmero menor de colores, puede producir un archivo ms pequeo, pero es posible que los
colores de la imagen se degraden.
10 Elija Opciones de filtro para seleccionar un mtodo de filtrado lnea a lnea que haga el archivo
PNG ms compresible y experimente con las distintas opciones para una imagen en concreto:
Ninguno desactiva el filtrado.
Su transmite la diferencia entre cada byte y el valor del byte correspondiente para el pxel
anterior.
Arriba transmite la diferencia entre cada byte y el valor del byte correspondiente del pxel que
se halla en la posicin inmediatamente superior.
Medio utiliza la media entre los dos pxeles colindantes (izquierdo y superior) para determinar
el valor del pxel.
Ruta calcula una funcin lineal simple de los tres pxeles colindantes (izquierdo, superior y
superior izquierdo) y, a continuacin, elige como mecanismo de prediccin el pxel colindante
ms cercano al valor calculado.
Adaptable analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva para la imagen
PNG seleccionada. Esta opcin es la mejor para sistemas que visualicen miles de millones de
colores, crea el color ms apropiado para la imagen pero produce un tamao de archivo mayor
que el de un PNG que se cree con una paleta Web 216. Puede reducir el tamao de un PNG
creado con una paleta adaptable disminuyendo el nmero de colores en la paleta.
11 Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic en Aceptar.
Publicacin 415
Seleccin de la configuracin de publicacin para pelculas QuickTime 4
La opcin de publicacin QuickTime crea las pelculas en formato QuickTime 4 copiando la
pelcula Flash en una pista QuickTime separada. La pelcula Flash se reproduce en la pelcula
QuickTime de la misma manera como se reproduce en Flash Player y mantiene todas sus
funciones interactivas. Si la pelcula Flash contiene tambin una pelcula QuickTime, Flash la
copia en su propia pista en el archivo QuickTime nuevo. Si desea obtener informacin sobre
pelculas QuickTime, consulte la documentacin QuickTime.
Configuracin de publicacin para el formato QuickTime
Para publicar una pelcula QuickTime 4 con el archivo Flash:
1 Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin.
2 Seleccione el tipo de Imagen QuickTime. Introduzca un nombre exclusivo para Archivo o
seleccione Usar nombre predeterminado para crear un archivo con el nombre de archivo Flash ms
la extensin .mov.
3 Haga clic en el panel QuickTime para que aparezcan las configuraciones.
4 En Dimensiones, introduzca la anchura y la altura en pxeles para la pelcula QuickTime exportada
o seleccione Coincidir con pelcula para que la pelcula QuickTime tenga el mismo tamao que la
pelcula Flash y mantenga la proporcin de la imagen original.
5 Elija una opcin Alfa para controlar el modo de transparencia (alfa) de la pista Flash en la pelcula
QuickTime sin afectar a ninguna configuracin alfa de pelcula Flash:
Transparente Alfa convierte la pista Flash en transparente y har visible el contenido de la pista
detrs de la pista Flash.
Copiar hace que la pista Flash sea opaca y oculta el contenido de la pista detrs de la pista Flash.
Auto hace que la pista Flash sea transparente si se halla encima de cualquier otra pista, pero la
convierte en opaca si se trata de la pista de la capa inferior o si es la nica pista de la pelcula.
Captulo 20 416
6 Elija una opcin de Capa para controlar dnde se reproducir la pista Flash en el orden de
apilamiento de la pelcula QuickTime.
Superior coloca siempre la pista Flash por encima de otras pistas de la pelcula QuickTime.
Inferior coloca siempre la pista Flash detrs de cualquier otra pista.
Auto coloca la pista Flash delante de otras pistas si los objetos Flash estn delante de objetos de
video dentro de la pelcula Flash, y detrs del resto de las pistas si los objetos Flash no estn
delante.
7 Seleccione Flujo de sonido para que Flash exporte todo el flujo de audio de la pelcula Flash a una
pista de sonido QuickTime, volviendo a comprimir el audio con las configuraciones de audio
estndar de QuickTime. Para cambiar estas opciones, haga clic en Configuracin y consulte la
documentacin QuickTime para obtener ms informacin.
8 Elija Controlador para especificar el tipo de controlador QuickTime utilizado para reproducir la
pelcula exportada: Ninguno, Estndar o QuickTime VR.
9 Seleccione las opciones de Reproduccin para controlar la forma en que QuickTime reproduce una
pelcula.
Reproducir indefinidamente repite la pelcula cuando llega al ltimo fotograma.
Pausa al comienzo detiene la pelcula hasta que el usuario haga clic en un botn de la pelcula o
elija Reproducir del men emergente. De forma predeterminada, se anula la seleccin de la
opcin y la pelcula empieza a reproducirse en cuanto se carga.
Fotograma por fotograma visualiza cada fotograma de la pelcula sin omisiones para mantener
el tiempo y no reproducir el sonido.
10 Elija Allanar (contenido propio) para combinar el contenido de Flash y el del video importado en
una nica pelcula QuickTime. Si se anula la seleccin de esta opcin, la pelcula QuickTime trata a
los archivos importados de manera externa; la pelcula no funcionar correctamente si faltan estos
archivos.
11 Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic en Aceptar.
Acerca de las plantillas de publicacin HTML
Las plantillas HTML le permiten controlar qu pelcula va a una pgina Web, qu aspecto va a
tener y cmo se reproducen en el navegador de Web. Una plantilla Flash es un archivo de texto
que contiene cdigo HTML sin cambiar y cdigo de plantilla o variables (que difieren de las
variables de ActionScript). Cuando publica una pelcula Flash, Flash sustituye las variables de la
plantilla que seleccion en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin por las
configuraciones HTML y genera una pgina HTML con su pelcula incorporada.
Flash incluye varias plantillas, adecuadas para la mayor parte de las necesidades de los usuarios,
que eliminan la necesidad de editar una pgina HTML con la pelcula Flash. Por ejemplo, una
plantilla colocar una pelcula Flash en la pgina HTML generada de forma que los usuarios
puedan verla con un navegador Web si el complemento est instalado. Otra plantilla har lo
mismo salvo que en primer lugar detectar si se han instalado los complementos y, de no ser as,
los instalar.
Puede utilizar fcilmente la misma plantilla, cambiar las configuraciones y publicar una nueva
pgina HTML. Si ya est familiarizado con HTML, tambin podr crear su propia plantilla
mediante cualquier editor HTML. Crear una plantilla es lo mismo que crear una pgina HTML
estndar, salvo que se sustituyen los valores especficos pertenecientes a una pelcula Flash por
variables que empiezan con un signo de dlar ($).
Las plantillas Flash HTML tienen las siguientes caractersticas:
Un ttulo de una lnea que aparece en el men emergente Plantilla.
Publicacin 417
Una descripcin ms detallada que aparece al hacer clic en el botn Informacin.
Las variables de plantilla empiezan por $, que indica la posicin en que deben sustituirse los
valores de los parmetros cuando Flash genera el archivo de salida.
Nota: utilice \$ si debe utilizar un $ con otra finalidad en este mismo documento.
Las etiquetas HTML OBJECT y EMBED siguen los requisitos de etiquetas de Microsoft Internet
Explorer y Netscape Communicator/Navigator, respectivamente. Para ver una pelcula
correctamente en una pgina HTML, debe seguir los requisitos de etiqueta siguientes. Internet
Explorer abre una pelcula Flash mediante la etiqueta HTML OBJECT; Netscape utiliza la
etiqueta EMBED. Si desea obtener ms informacin, consulte Uso de las etiquetas OBJECT y
EMBED, en la pgina 422.
Captulo 20 418
Personalizacin de las plantillas de publicacin HTML
Si est familiarizado con HTML, podr modificar las variables de plantillas HTML para crear un
mapa de imgenes, un informe de texto o un informe URL, o bien para insertar sus propios
valores para algunos de los parmetros Flash OBJECT y EMBED ms comunes (para Internet
Explorer y Netscape Communicator/Navigator respectivamente).
Las plantillas Flash pueden incluir cualquier contenido HTML para su aplicacin, incluso cdigo
para intrpretes especiales como Cold Fusion, ASP y similares.
Para modificar una plantilla de publicacin HTML.
1 Con la ayuda de un editor HTML, abra la plantilla Flash HTML que desee cambiar, situada en la
carpeta Macromedia Flash MX/HTML.
2 Edite la plantilla como sea necesario. Para utilizar los valores predeterminados, deje las variables
vacas.
Si desea obtener informacin sobre las variables admitidas en Flash, consulte la tabla siguiente.
Si desea obtener informacin sobre cmo crear un mapa de imgenes o un texto o informe
URL, o para insertar sus propios valores para los parmetros OBJECT y EMBED, consulte las
secciones para dichos temas que aparecen despus de este procedimiento.
3 Cuando haya terminado de editar las variables, guarde la plantilla en la carpeta Macromedia Flash
MX/HTML.
4 Para aplicar las configuraciones de plantilla en su pelcula Flash, elija Archivo > Configuracin de
publicacin, seleccione el panel HTML y seleccione la plantilla que modific.
Flash slo cambiar las variables de plantilla en la plantilla seleccionada en el cuadro de dilogo
Configuracin de publicacin.
5 Elija las configuraciones de publicacin restantes y haga clic en Aceptar. Si desea obtener ms
informacin, consulte Publicacin de documentos de Flash, en la pgina 400.
Publicacin 419
En la tabla siguiente se indican las variables de plantilla que Flash reconoce. Para obtener una
definicin de todas las etiquetas con las que funcionan estas variables, consulte Edicin de la
configuracin de Flash HTML, en la pgina 422.
Parmetro Variable de plantilla
Ttulo de plantilla $TT
Inicio de la descripcin de plantilla $DS
Fin de la descripcin de plantilla $DF
Ttulo de pelcula (SWF) Flash $T1
Anchura $WI
Altura $HE
Pelcula $MO
Alineacin HTML $HA
Bucle $LO
Parmetros de OBJECT $PO
Parmetros de EMBED $PE
Reproducir $PL
Calidad $QU
Escala $SC
Alineacin (Salign) $SA
Modalidad de ventana $WM
Fuente de dispositivo $DE
Color de fondo $BG
Texto de la pelcula (espacio para
escribir el texto de la pelcula)
$MT
URL de la pelcula (ubicacin de los URL
de la pelcula)
$MU
Anchura de la imagen (tipo de imagen no
especificado)
$IW
Altura de la imagen (tipo de imagen no
especificado)
$IH
Nombre de archivo de imgenes (tipo de
imagen no especificado)
$IS
Nombre de mapa de imgenes $IU
Ubicacin de la etiqueta del mapa de
imgenes
$IM
Anchura de QuickTime $QW
Altura de QuickTime $QH
Nombre de archivo QuickTime $QN
Anchura de GIF $GW
Altura de GIF $GH
Captulo 20 420
Nombre de archivo GIF $GN
Anchura de JPEG $JW
Altura de JPEG $JH
Nombre de archivo JPEG $JN
Anchura de PNG $PW
Altura de PNG $PH
Nombre de archivo PNG $PN
Parmetro Variable de plantilla
Publicacin 421
Creacin de un mapa de imgenes
Flash puede generar un mapa de imgenes mediante cualquier imagen y mantener la funcin de
los botones que conectan con los URL incluso si se sustituye otra imagen. Cuando encuentre una
variable de plantilla $IM, Flash insertar el cdigo de mapa de imgenes en una plantilla. La
variable $IU identifica el nombre del archivo GIF, JPEG, o PNG.
Para crear un mapa de imgenes:
1 En el documento de Flash, seleccione el fotograma clave que se debe utilizar para el mapa de
imgenes y asgnele la etiqueta #Map en el inspector de propiedades del fotograma (elija Ventana >
Propiedades si el inspector de propiedades no est abierto). Puede utilizar cualquier fotograma clave
con botones que tengan asociadas acciones Get URL.
Si no crea ninguna etiqueta de fotograma, Flash crea un mapa de imgenes con los botones del
ltimo fotograma de la pelcula. Esta opcin genera un mapa de imgenes incorporado y no
una pelcula Flash incrustada.
2 Para seleccionar el fotograma que se debe utilizar para mostrar el mapa de imgenes, realice uno de
los siguientes pasos:
Para archivos PNG o GIF, asigne la etiqueta #Static al fotograma que se debe utilizar para la
visualizacin.
Para JPEG, durante la operacin de publicacin, coloque la cabeza lectora en el fotograma que
se debe utilizar para la visualizacin.
3 En un editor HTML, abra la plantilla HTML que modificar. Flash guardar las plantillas HTML
en la carpeta Macromedia Flash MX/HTML.
4 Guarde su plantilla.
5 Elija Archivo > Configuracin de publicacin, haga clic en la ficha Formato y seleccione un formato
para el mapa de imgenes: GIF, JPEG o PNG.
6 Haga clic en Aceptar para guardar su configuracin.
Como ejemplo, la insercin del cdigo siguiente en una plantilla:
$IM
<IMG SRC=$IS usemap=$IU WIDTH=$IW HEIGHT=$IH BORDER=0>
puede producir el cdigo siguiente en el documento HTML creado por el comando Publicar:
<MAP NAME="mipelcula">
<AREA COORDS="130,116,214,182" HREF="http://www.macromedia.com">
</MAP>
<IMG SRC="mipelcula.gif" usemap="#mipelcula" WIDTH=550 HEIGHT=400 BORDER=0>
Creacin de un informe de texto
La variable de plantilla $MT hace que Flash inserte todo el texto de la pelcula Flash actual como
comentario en el cdigo HTML. Es muy conveniente para indexar el contenido de una pelcula y
hacer que est visible para las herramientas de bsqueda.
Creacin de un informe de URL
La variable de plantilla $MU hace que Flash genere una lista de los URL a los que hacen referencia
las acciones de la pelcula actual e inserta dicha lista en la ubicacin actual como documento. De
este modo las herramientas de verificacin de enlaces pueden verificar los enlaces de la pelcula.
Captulo 20 422
Uso de variables de plantilla abreviadas
Las variables de plantilla $PO (para etiquetas OBJECT) y $PE (para etiquetas EMBED) son elementos
abreviados muy tiles. Ambas variables hacen que Flash inserte en una plantilla cualquier valor
que no sea predeterminado para algunos de los parmetros OBJECT y EMBED ms comunes de
Flash, inclusive PLAY ($PL), QUALITY ($QU), SCALE ($SC), SALIGN ($SA), WMODE ($WM),
DEVICEFONT ($DE) y BGCOLOR ($BG). Consulte la plantilla de muestra en la seccin siguiente para
un ejemplo de estas variables.
Plantilla de ejemplo
El archivo de plantilla Default.html en Flash que mostramos aqu, se incluyen muchas de las
variables de plantilla que se usan con ms frecuencia.
$TTFlash Only (Predeterminado)
$DS
Usar una etiqueta EMBED y OBJECT para mostrar Flash.
$DF
<HEAD>
<TITLE>$TI</TITLE>
</HEAD>
<HTML><BODY bgcolor="$BG">
<!-- URL utilizados en la pelcula-->
$MU
<!-- texto utilizado en la pelcula -->
$MT
<OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/
swflash.cab#version=6,0,0,0"
WIDTH=$WI HEIGHT=$HE id=$TI>
$PO
<EMBED $PE WIDTH=$WI HEIGHT=$HE id=$TI
TYPE="aplicacin/x-shockwave-flash"
PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer">
</EMBED>
</OBJECT>
</BODY>
</HTML>
Edicin de la configuracin de Flash HTML
Se necesita un documento HTML para reproducir una pelcula Flash en un navegador Web y
especificar la configuracin del navegador. Si est familiarizado con HTML, puede cambiar o
introducir los parmetros de HTML de forma manual en un editor HTML o crear sus propios
archivos HTML para controlar una pelcula Flash.
Si desea obtener informacin para que Flash cree el documento HTML de forma automtica
cuando publique una pelcula, consulte Publicacin de documentos de Flash, en la pgina 400.
Si desea obtener informacin sobre personalizacin de las plantillas HTML incluidas en Flash,
consultePersonalizacin de las plantillas de publicacin HTML, en la pgina 418.
Uso de las etiquetas OBJECT y EMBED
Para ver una pelcula Flash en un navegador Web, el documento HTML debe utilizar las etiquetas
OBJECT y EMBED con los parmetros correspondientes.
Publicacin 423
Para OBJECT, existen cuatro atributos (HEIGHT, WIDTH, CLASSID y CODEBASE) que aparecen en la
etiqueta OBJECT; los dems son parmetros que aparecen en etiquetas PARAM independientes. Por
ejemplo:
<OBJECT CLASSID="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" WIDTH="100"
HEIGHT="100" CODEBASE="http://active.macromedia.com/flash6/cabs/
swflash.cab#version=6,0,0,0">
<PARAM NAME="MOVIE" VALUE="NombrePelcula.swf">
<PARAM NAME="PLAY" VALUE="true">
<PARAM NAME="LOOP" VALUE="true">
<PARAM NAME="QUALITY" VALUE="high">
</OBJECT>
Para la etiqueta EMBED, todos los valores (tales como HEIGHT, WIDTH, QUALITY y LOOP) son
atributos que aparecen entre los parntesis angulares de la primera etiqueta EMBED. Por ejemplo:
<EMBED SRC="NombrePelcula.swf" WIDTH="100" HEIGHT="100" PLAY="true
LOOP="true" QUALITY="high"
PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/shockwave/download/
index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash">
</EMBED>
Para poder utilizar ambas etiquetas al mismo tiempo, site la etiqueta EMBED justo antes de cerrar
la etiqueta OBJECT, de este modo:
<OBJECT CLASSID="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" WIDTH="100"
HEIGHT="100" CODEBASE="http://active.macromedia.com/flash6/cabs/
swflash.cab#version=6,0,0,0">
<PARAM NAME="MOVIE" VALUE="NombrePelcula.swf">
<PARAM NAME="PLAY" VALUE="true">
<PARAM NAME="LOOP" VALUE="true">
<PARAM NAME="QUALITY" VALUE="high">
<EMBED SRC="NombrePelcula.swf" WIDTH="100" HEIGHT="100" PLAY="true
LOOP="true" QUALITY="high"
PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/shockwave/download/
index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash">
</EMBED>
</OBJECT>
Nota: si utiliza las etiquetas OBJECT y EMBED, utilice valores idnticos para cada atributo o parmetro a fin de
garantizar que la calidad de reproduccin sea la misma en todos los navegadores. El parmetro
swflash.cab#version=6,0,0,0 es opcional y puede omitirlo si no desea comprobar el nmero de versin.
Los siguientes parmetros y atributos de etiquetas describen el cdigo HTML creado por el
comando Publicar. Puede consultar esta lista conforme escriba su propio cdigo HTML para las
pelculas Flash. A menos que se indique lo contrario, todos los elementos se aplican a la etiqueta
OBJECT y a la etiqueta EMBED. Las entradas que presentan un asterisco son opcionales. Cuando
personalice una plantilla, puede sustituir una de las variables que se indican aqu por el valor
necesario. Consulte Personalizacin de las plantillas de publicacin HTML, en la pgina 418.
SRC
Valor
NombrePelcula.swf
Variable de plantilla: $MO
Descripcin
Especifica el nombre de la pelcula que debe cargarse. Slo se aplica a EMBED.
Captulo 20 424
MOVIE
Valor
NombrePelcula.swf
Variable de plantilla: $MO
Descripcin
Especifica el nombre de la pelcula que debe cargarse. Slo se aplica a OBJECT.
CLASSID
Valor
clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000
Descripcin
Identifica el control ActiveX para el navegador. El valor debe introducirse en la forma exacta en
que aparece. Slo se aplica a OBJECT.
WIDTH
Valor
n o n%
Variable de plantilla: $WI
Descripcin
Especifica la anchura de la pelcula en pxeles o en el porcentaje de la ventana del navegador.
HEIGHT
Valor
n o n%
Variable de plantilla: $HE
Descripcin
Especifica la altura de la pelcula en pxeles o en el porcentaje de la ventana del navegador.
Como las pelculas Flash se pueden escalar, su calidad no se degradar en tamaos distintos si se
mantiene la proporcin. (Por ejemplo, todos los tamaos siguientes tienen una proporcin de 4:3:
640 por 480 pxeles, 320 por 240 pxeles y 240 por 180 pxeles.)
CODEBASE
Valor
http://active.macromedia.com/flash6/cabs/swflash.cab#version=6,0,0,0"
Descripcin
Identifica la ubicacin del control ActiveX de Flash Player de modo que el navegador pueda
descargarlo de forma automtica si no lo tiene ya instalado. El valor debe introducirse en la forma
exacta en que aparece. Slo se aplica a OBJECT.
Publicacin 425
PLUGINSPAGE
Valor
http://www.macromedia.com/shockwave/download/
index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash
Descripcin
Identifica la ubicacin del mdulo adicional de Flash Player de modo que el usuario pueda
descargarlo si no lo tiene instalado. El valor debe introducirse en la forma exacta en que aparece.
Slo se aplica a EMBED.
SWLIVECONNECT
Valor
true | false
Descripcin
(Opcional) Especifica si el navegador debe iniciar Java al cargar Flash Player por primera vez. Si se
omite este atributo, el valor predeterminado es false. Si utiliza JavaScript y Flash en la misma
pgina, Java debe estar ejecutndose para que FSCommand funcione. No obstante, si slo utiliza
JavaScript para la deteccin del navegador u otro propsito no relacionado con las acciones de
FSCcommand, puede impedir que Java se inicie estableciendo SWLIVECONNECT en false.
Tambin puede establecer SWLIVECONNECT en true para forzar el inicio de Java cuando no est
utilizando JavaScript con Flash. Si inicia Java, se necesita mucho ms tiempo para iniciar una
pelcula; establezca este parmetro en true slo si es necesario. Slo se aplica a EMBED.
Utilice las acciones de Exec FSCommand para iniciar Java desde un archivo de proyector
independiente. Consulte Envo de mensajes desde y hacia Flash Player en Ayuda > Utilizacin
de Flash.
PLAY
Valor
true | false
Variable de plantilla: $PL
Descripcin
(Opcional) Especifica si la reproduccin de la pelcula se inicia de forma inmediata una vez
cargada en el navegador. Si la pelcula Flash es interactiva, debe dejar que el usuario inicie la
reproduccin pulsando un botn o realizando otra tarea. En este caso, establezca el atributo PLAY
en false para evitar que la pelcula se inicie de forma automtica. Si se omite este atributo, el
valor predeterminado es true.
Captulo 20 426
LOOP
Valor
true | false
Variable de plantilla: $LO
Descripcin
(Opcional) Especifica si la pelcula se reproduce de forma continuada cuando llega al ltimo
fotograma. Si se omite este atributo, el valor predeterminado es true.
QUALITY
Valor
low | high | autolow | autohigh | best
Variable de plantilla: $QU
Descripcin
(Opcional) Especifica el nivel de visualizacin suavizada que debe utilizarse durante la
reproduccin de la pelcula. Puesto que la visualizacin suavizada requiere un procesador ms
rpido para suavizar cada uno de los fotogramas de la pelcula antes de mostrar la pelcula en la
pantalla del visor, elija un valor basado en la velocidad o en el aspecto, segn sea su prioridad:
Baja favorece la velocidad de reproduccin ante el aspecto y nunca utiliza la visualizacin
suavizada.
Baja automtica da ms importancia a la velocidad, pero mejora el aspecto siempre que es
posible. La opcin Reproduccin empieza con la visualizacin suavizada desactivada. Si Flash
Player detecta que el procesador puede gestionarla, la visualizacin suavizada se activa.
Alta automtica en un principio da la misma importancia a la velocidad y al aspecto, pero
sacrifica el aspecto por la velocidad si es necesario. La opcin Reproduccin empieza con la
visualizacin suavizada activada. Si la velocidad real de los fotogramas es inferior a la velocidad
especificada, la visualizacin suavizada se desactiva con el objeto de mejorar la velocidad de
reproduccin. Utilice este valor para emular el valor de Ver > Suavizado en Flash.
Media aplica un cierto grado de suavizado, pero no suaviza los mapas de bits. Produce una
mejor calidad que el valor Baja, pero una menor calidad que el valor Alta.
Alta da ms importancia al aspecto ante la velocidad de reproduccin y siempre utiliza la
visualizacin suavizada. Si la pelcula no contiene animacin, los mapas de bits se suavizan; de
lo contrario, no se suavizan.
ptima proporciona la mejor calidad de visualizacin y no tiene en cuenta la velocidad de
reproduccin. Todas las imgenes resultantes y los mapas de bits se suavizan.
El valor predeterminado para Calidad es high si se omite este atributo.
Publicacin 427
BGCOLOR
Valor
#RRGGBB (valor RVA hexadecimal)
Variable de plantilla: $BG
Descripcin
(Opcional) Especifica el color de fondo de la pelcula. Utilice este atributo para que prevalezca
sobre el color de fondo especificado en la pelcula Flash. Este atributo no afecta al color de fondo
de la pgina HTML.
SCALE
Valor
showall | noborder | exactfit
Variable de plantilla: $SC
Descripcin
Define la posicin de la pelcula en la ventana del navegador cuando se especifican los valores
WIDTH y HEIGHT como porcentajes.
Predeterminada (mostrar todo) permite ver toda la pelcula en el rea especificada sin
distorsin, al mismo tiempo que mantiene la proporcin original de la pelcula. Es posible que
aparezcan bordes a ambos lados de la pelcula.
Sin borde modifica la escala de la pelcula para que sta ocupe toda el rea especificada, sin
distorsin pero quiz con algn recorte, mientras se mantiene la proporcin original de la
pelcula.
Ajuste exacto hace que la totalidad de la pelcula sea visible en el rea especificada sin intentar
mantener la proporcin original. Puede ocurrir una distorsin.
Si se omite este atributo, el valor predeterminado es showall (y los valores de WIDTH y HEIGHT se
expresan en forma de porcentaje).
Captulo 20 428
ALIGN
Valor
L | R | T | B
Variable de plantilla: $HA
Descripcin
Especifica el atributo ALIGN de las etiquetas OBJECT, EMBED e IMG y determina la posicin de la
ventana de la pelcula Flash en la ventana del navegador.
Predeterminado centra la pelcula en la ventana del navegador y recorta los bordes si la ventana
del navegador es ms pequea que la pelcula.
Izquierda, Derecha, Superior o Inferior alinea la pelcula por el borde correspondiente de la
ventana del navegador y recorta los otros tres lados si es necesario.
SALIGN
Valor
L | R | T | B | TL | TR | BL | BR
Variable de plantilla: $SA
Descripcin
(Opcional) Especifica la posicin de una pelcula Flash cuya escala se ha modificado en el rea
definida por los valores WIDTH y HEIGHT. Consulte SCALE, en la pgina 427 para obtener ms
informacin sobre estas condiciones.
L, R, T y B alinean la pelcula con el borde izquierdo, derecho, superior o inferior,
respectivamente, de la ventana del navegador y recortan los otros tres lados segn sea necesario.
TL y TR alinean la pelcula con la esquina superior izquierda y superior derecha,
respectivamente, de la ventana del navegador y recortan los lados inferior derecho o izquierdo
si es necesario.
BL y BR alinean la pelcula con la esquina inferior izquierda y la esquina inferior derecha,
respectivamente, de la ventana del navegador y recortan el lado superior y el lado derecho o
izquierdo restante segn sea necesario.
Si este atributo se omite, la pelcula se centra en la ventana del navegador. Pueden producirse
recortes o pueden aparecen bordes en cualquier lado si es necesario.
Publicacin 429
BASE
Valor
directorio base o URL
Descripcin
(Opcional) Especifica el directorio base o el URL utilizado para resolver todas las sentencias de
ruta incluidas en la pelcula Flash. Este atributo es de gran ayuda si guarda los archivos SWF en
un directorio diferente al de los dems archivos.
MENU
Valor
true | false
Variable de plantilla: $ME
Descripcin
(Opcional) Especifica el tipo de men que se muestra cuando el usuario de la pelcula hace clic
con el botn derecho del ratn (Windows) o presiona Comando y hace clic (Macintosh) en el rea
de la pelcula en el navegador.
true muestra el men completo, donde el usuario puede seleccionar distintas opciones para
mejorar o controlar la reproduccin.
false muestra un men que contiene nicamente la opcin Acerca de Macromedia Flash
Player 6 y la opcin Configuracin.
Si se omite este atributo, true aparece como valor predeterminado.
WMODE
Valor
Window | Opaque | Transparent
Variable de plantilla: $WM
Descripcin
(Opcional) Permite aprovechar las posibilidades de pelcula transparente, ubicacin exacta y
trabajo por capas disponibles en Explorer 4.0. Esta etiqueta slo funciona en Windows con el
control ActiveX de Flash Player.
Window muestra la pelcula en su propia ventana rectangular en una pgina Web.
Opaque hace que la pelcula oculte todos los elementos que estn debajo de ella en la pgina.
Transparent hace que el fondo de la pgina HTML se visualice a travs de las partes
transparentes de la pelcula y puede hacer ms lenta la animacin.
Si se omite este atributo, el valor predeterminado es Window. Slo se aplica a OBJECT.
Previsualizacin de la configuracin y el formato de publicacin
Para previsualizar la pelcula Flash con la configuracin y el formato de publicacin que ha
elegido, utilice el comando Previsualizacin de publicacin. Este comando exporta el archivo y
abre la previsualizacin en el navegador predeterminado. Si previsualiza una pelcula QuickTime,
Previsualizacin de publicacin inicia el reproductor de pelculas QuickTime. Si previsualiza un
proyector, Flash inicia el proyector.
Captulo 20 430
Para previsualizar un archivo con el comando Previsualizacin de publicacin:
1 Defina las opciones de exportacin del archivo con el comando Configuracin de publicacin;
consulte Publicacin de documentos de Flash, en la pgina 400.
2 Elija Archivo > Previsualizacin de publicacin y seleccione, en el submen, el formato de archivo
que desee previsualizar.
Con los valores que aparecen en Configuracin de publicacin, Flash crea un archivo del tipo
especificado en la misma ubicacin que el documento de Flash (FLA). Este archivo permanece
en dicha ubicacin hasta que se sobrescribe o se elimina.
Uso del reproductor independiente
El reproductor independiente reproduce las pelculas Flash tal como aparecen en un navegador
Web o en una aplicacin host de ActiveX. El reproductor independiente se instala con Flash (se
llama Flash Player independiente en Windows y Flash Player en el Macintosh). Cuando haga
doble clic en una pelcula Flash, el sistema operativo iniciar el reproductor independiente que
reproducir la pelcula. Puede utilizar el reproductor independiente para que los usuarios que no
utilicen un navegador Web o una aplicacin host de ActiveX puedan ver pelculas.
Puede controlar la pelcula en el reproductor independiente con los comandos de men y la
accin FScommand. Por ejemplo, para que el reproductor independiente utilice toda la pantalla,
asigne la accin FScommand a un fotograma o botn y seleccione el comando Fullscreen con el
argumento True. Para obtener ms informacin, consulte Utilizacin de acciones y mtodos
para controlar clips de pelcula en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Tambin puede imprimir fotogramas de pelculas con el men contextual del reproductor
independiente. Consulte Impresin desde el men contextual de Flash Player en Ayuda >
Utilizacin de Flash.
Para controlar las pelculas desde el reproductor independiente, elija entre las opciones
siguientes:
Abra un archivo nuevo o existente seleccionando Archivo > Nuevo o Archivo > Abrir.
Cambie la vista de la pelcula eligiendo Ver > Magnificacin, y desde el submen elija Mostrar
todo, Aumentar, Alejar o 100%.
Controle la reproduccin de las pelculas con Control > Reproducir, Rebobinar o Reproducir
indefinidamente.
Configuracin de un servidor Web para Flash
Cuando se accede a los archivos mediante un servidor Web, el servidor debe poder identificarlos
como pelculas Flash para poder visualizarlos. Si falta el tipo MIME o el servidor no lo ha
entregado de forma correcta, es posible que el navegador muestre mensajes de error o una ventana
en blanco con un icono que contiene una pieza de rompecabezas.
Es posible que el servidor ya est configurado correctamente. Para comprobar la configuracin del
servidor, consulte la nota tcnica 12696 en el Centro de soporte de Flash de Macromedia,
www.macromedia.com. Si el servidor no est configurado correctamente, es necesario que el
usuario (o el administrador del sistema) agregue los tipos MIME de la pelcula Flash a los archivos
de configuracin del servidor y asocie los tipos MIME siguientes a las extensiones de archivo
SWF:
La aplicacin de tipo MIME /x-shockwave-flash tiene la extensin de archivo .swf.
Publicacin 431
La aplicacin de tipo MIME/futuresplash tiene la extensin de archivo .spl.
Si est administrando su propio servidor, consulte la documentacin de software del servidor
donde encontrar instrucciones sobre cmo agregar o configurar tipos MIME. Si no administra el
servidor, pngase en contacto con el proveedor de servicios de Internet, con el Web master o el
administrador del servidor y solicite que agreguen la informacin de los tipos MIME.
Si su sitio se halla en un servidor Macintosh, tambin debe definir los siguientes parmetros:
Action: Binary; Type: SWFL; y Creator: SWF2.
Filtrado de trfico en su sitio Web
Cuando publique el contenido de Flash en Internet, configure un servidor Web para facilitar la
reproduccin de las pelculas Flash mediante un detector basado en script que determine si el
usuario tiene un complemento de Flash Player o un control ActiveX instalado. La herramienta de
deteccin Macromedia Flash Dispatcher viene incluida en el paquete de instalacin de
Macromedia Flash (SWF) que se encuentra en la carpeta Macromedia Flash MX/Goodies.
Esta herramienta es una combinacin de JavaScript, VBScript y pelculas Flash que filtra el trfico
que llega a su sitio Web y detecta, adems, si el navegador Web del usuario tiene instalado Flash
Player y, si es as, qu versin. Macromedia Flash Dispatcher se puede configurar para que cargue
un documento con contenido Flash o contenido alternativo, o pase por alto la actualizacin o
instalacin del reproductor.
Captulo 20 432
433
CAPTULO 21
Exportacin
El comando Exportar pelcula de Macromedia Flash MX sirve para crear contenido que se pueda
editar en otras aplicaciones y exportar una pelcula directamente en un formato nico. Por ejemplo,
puede exportar una pelcula entera como pelcula Flash, como una serie de imgenes de mapas de
bits, como un fotograma nico o un archivo de imagen, y como imgenes estticas y mviles en
varios formatos entre los que se incluyen GIF, JPEG, PNG, BMP, PICT, QuickTime y AVI.
Al exportar una pelcula Flash en formato Flash MX, el texto se codifica en formato Unicode, lo que
proporciona soporte para conjuntos de caracteres internacionales, incluidas las fuentes de doble
byte. Del mismo modo, Flash Player 6 admite la codificacin Unicode. Consulte Codificacin de
texto Unicode en pelculas Flash, en la pgina 398.
Si cuenta con Macromedia Dreamweaver, podr agregar una pelcula Flash a su sitio Web
fcilmente. Dreamweaver crea todos los cdigos HTML necesarios. Puede iniciar y editar contenido
de Flash desde Dreamweaver para actualizar la pelcula Flash. Consulte Actualizacin de pelculas
Flash para Dreamweaver UltraDev, en la pgina 440.
Exportacin de pelculas e imgenes
Para preparar contenido de Flash y utilizarlo en otras aplicaciones o para exportar el contenido de la
pelcula Flash en un formato de archivo determinado, utilice los comandos Exportar pelcula y
Exportar imagen. A diferencia del comando Publicar, el comando Exportar no guarda
configuraciones de exportacin de forma separada en cada archivo. Utilice Publicar para crear todos
los archivos necesarios para publicar una pelcula en Internet. Consulte Publicacin de documentos
de Flash, en la pgina 400.
El comando Exportar pelcula sirve para exportar una pelcula Flash a un formato de imagen esttica
y crear un archivo de imagen numerada para cada fotograma de la pelcula. Tambin puede utilizar
Exportar pelcula para exportar el sonido de una pelcula a un archivo WAV (slo en Windows).
Para exportar el contenido del fotograma actual o la imagen seleccionada en ese momento a uno de
los formatos de imagen esttica o a una pelcula de Flash Player de fotograma nico, utilice el
comando Exportar imagen.
Al exportar una imagen Flash como archivo de grficos vectoriales (en el formato Adobe
Illustrator), se mantiene la informacin sobre los vectores. Estos archivos pueden editarse en
otros programas de dibujo basados en vectores, pero las imgenes no pueden importarse en la
mayora de los procesadores de texto ni programas de diseo de pginas.
Al guardar una imagen Flash como archivo de mapa de bits GIF, JPEG, PICT (Macintosh) o
BMP (Windows), la imagen pierde la informacin sobre los vectores y slo se guarda la
informacin sobre los pxeles. Las imgenes Flash exportadas pueden editarse como mapas de
bits en editores de imgenes como Adobe Photoshop, pero no en programas de dibujo basado
en vectores.
Captulo 21 434
Para exportar una pelcula o una imagen:
1 Abra la pelcula Flash que desea exportar o, si est exportando una imagen de la pelcula,
seleccione el fotograma o la imagen de la pelcula que desea exportar.
2 Elija Archivo > Exportar pelcula o Archivo > Exportar imagen.
3 Introduzca un nombre para el archivo de salida.
4 Elija el formato del archivo en el men emergente Formato.
5 Haga clic en Guardar.
Si el formato seleccionado requiere ms informacin, aparece el cuadro de dilogo Exportar.
6 Defina las opciones de exportacin para el formato que ha seleccionado. Consulte la seccin
siguiente.
7 Haga clic en Aceptar, luego haga clic en Guardar.
Nota: antes de exportar un formato Flash Video (FLV) desde Mac OS 9.1, aumente la asignacin de memoria hasta
al menos 37.000 Kb.
Formatos de los archivos de exportacin
Puede exportar las pelculas e imgenes Flash en ms de una docena de formatos distintos como se
indica en la tabla siguiente. Las pelculas se exportan como secuencias y las imgenes como archivos
individuales. PNG es el nico formato de mapa de bits que se utiliza en varias plataformas y que
admite las transparencias (como un canal alfa). Algunos de los formatos de exportacin sin mapas de
bits no admiten los efectos alfa (transparencias) ni las capas de mscaras.
Nota: se pueden exportar clips de video en formato FLV. Consulte Importacin de video en Ayuda > Utilizacin de
Flash.
Si desea obtener informacin sobre un formato de archivo determinado, consulte las secciones que
aparecen a continuacin.
Tipo de archivo Extensin Windows Macintosh
Adobe Illustrator, en la pgina 435 .ai
GIF animado, secuencia GIF e imagen GIF .gif
Mapa de bits (BMP), en la pgina 436 .bmp
Secuencia DXF e imagen AutoCAD DXF .dxf
Metarchivo mejorado .emf
EPS (Versin 6.0 o anterior) .eps
Pelcula Flash .swf
Reproductor FutureSplash .spl
Secuencia JPEG e Imagen JPEG, en la pgina 437 .jpg
Secuencia PICT (Macintosh) .pct
Secuencia PNG e imagen PNG, en la pgina 438 .png
Seleccin de la configuracin de publicacin para
pelculas QuickTime 4, en la pgina 415
.mov
Video QuickTime (Macintosh), en la pgina 438 .mov
Audio WAV (Windows), en la pgina 439 .wav
Exportacin 435
Adobe Illustrator
El formato Adobe Illustrator es ideal para intercambiar dibujos entre Flash y otras aplicaciones de
dibujo como FreeHand. Este formato permite realizar una conversin muy precisa de la
informacin de las curvas, del estilo de las lneas y del relleno. Flash permite importar y exportar
formatos de Adobe Illustrator 88, 3.0, 5.0, 6.0 y 8.0. (Consulte Importacin de archivos de Adobe
Illustrator en Ayuda > Utilizacin de Flash.) Flash no es compatible con el formato EPS de
Photoshop ni con los archivos EPS generados con el comando Imprimir.
Las versiones del formato Adobe Illustrator anterior a la versin 5 no admiten rellenos de degradado
y slo la versin 6 admite mapas de bits.
El cuadro de dilogo Exportar a Adobe Illustrator sirve para elegir la versin de Adobe Illustrator:
88, 3.0, 5.0, 6.0 u 8.0.
Para que los archivos Flash exportados sean compatibles con Adobe Illustrator 8.0 o posterior, utilice
el complemento Macromedia Flashwriter para Adobe Illustrator, incluido en Flash.
GIF animado, secuencia GIF e imagen GIF
Esta opcin sirve para exportar los archivos en formato GIF. Las configuraciones son las mismas que
las disponibles en la ficha GIF del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin, con las
excepciones siguientes:
Resolucin se define en puntos por pulgada (ppp). Puede introducir una resolucin o hacer clic en
Coincidir con pantalla para utilizar la resolucin de pantalla.
Incluir sirve para elegir la exportacin de rea de imagen mnima o especificar el tamao de
documento completo.
Colores sirve para configurar el nmero de colores que se puede utilizar para crear la imagen
exportada: blanco y negro, 4, 6, 16, 32, 64, 128 256 colores o color estndar (la paleta estndar de
216 colores para el navegador).
Tambin puede elegir entrelazar, suavizar, hacer transparente o tramar colores slidos. Si desea
obtener informacin sobre estas opciones, consulte Seleccin de la configuracin de publicacin
para archivos GIF, en la pgina 407.
Animacin est disponible slo para el formato de exportacin GIF animado y sirve para introducir
el nmero de repeticiones, donde 0 indica que se repite indefinidamente.
AVI de Windows (Windows), en la pgina 439 .avi
Metarchivo de Windows, en la pgina 440 .wmf
Tipo de archivo Extensin Windows Macintosh
Captulo 21 436
Mapa de bits (BMP)
Este formato sirve para crear imgenes de mapa de bits para utilizarlas en otras aplicaciones. El
cuadro de dilogo para las opciones de exportacin de mapa de bits tiene las opciones siguientes:
Dimensiones establece el tamao de la imagen de mapa de bits exportada en pxeles. Flash garantiza
que el tamao que se especifique mantenga siempre la proporcin de la imagen original.
Resolucin establece la resolucin de la imagen de mapa de bits exportada en puntos por pulgada
(ppp) y Flash calcula de forma automtica la anchura y altura en funcin del tamao del dibujo.
Para que la resolucin coincida con su monitor, seleccione Coincidir con pantalla.
Profundidad de color especifica la profundidad en bits de la imagen. Algunas aplicaciones de
Windows no admiten la nueva profundidad de 32 bits para imgenes de mapa de bits; si tiene
problemas con el formato de 32 bits, utilice el formato antiguo de 24 bits.
Suave aplica el suavizado al mapa de bits exportado. La visualizacin suavizada produce una imagen
de mapa de bits de alta calidad pero puede crear un halo de pxeles gris alrededor de una imagen
colocada en un fondo coloreado. Anule la seleccin de esta opcin si aparece un halo.
Secuencia DXF e imagen AutoCAD DXF
Este formato en 3D sirve para exportar elementos de la pelcula como archivos AutoCAD DXF
versin 10, de forma que se puedan importar en una aplicacin compatible con DXF para poder
editarlos.
Este formato no tiene opciones de exportacin definibles.
Metarchivo mejorado (Windows)
El formato de metarchivo mejorado (EMF) es un formato de imgenes disponible en Windows 95 y
Windows NT que guarda la informacin sobre vectores y mapa de bits. EMF admite mejor las
curvas utilizadas en dibujos Flash que el formato Metarchivo anterior de Windows. Sin embargo,
muchas aplicaciones todava no admiten este formato de imgenes nuevo.
Este formato no tiene opciones de exportacin definibles.
EPS 3.0 con visualizacin previa
Puede exportar el fotograma actual como archivo EPS 3.0 para utilizarlo en otra aplicacin, como
por ejemplo, una aplicacin de diseo de pginas. Los archivos EPS (PostScript encapsulado) se
pueden imprimir en una impresora PostScript. Opcionalmente, puede incluir una visualizacin
previa de mapa de bits con el archivo EPS exportado para aplicaciones que pueden importar e
imprimir los archivos EPS (como Microsoft Word y Adobe PageMaker) pero que no pueden
mostrarlos en la pantalla.
Flash no tiene opciones de exportacin que puedan definirse para archivos EPS.
Pelcula Flash
Puede exportar todo el documento como una pelcula Flash para colocar la pelcula en otra
aplicacin, como por ejemplo Dreamweaver. Puede seleccionar las mismas opciones para la
exportacin de una pelcula Flash del mismo modo que puede publicar una pelcula Flash. Consulte
Seleccin de la configuracin de publicacin para el formato de pelcula Flash, en la pgina 403.
Reproductor FutureSplash
Este formato de archivo lo usaba Flash antes de su adquisicin por parte de Macromedia. Las
opciones de importacin coinciden con las opciones de configuracin de publicacin. Consulte
Seleccin de la configuracin de publicacin para el formato de pelcula Flash, en la pgina 403.
Exportacin 437
Secuencia JPEG e Imagen JPEG
Las opciones de exportacin JPEG coinciden con las opciones de configuracin de publicacin
JPEG, pero con una excepcin: la opcin de exportacin Coincidir con pantalla adapta el tamao
de la imagen exportada al de la pelcula tal como aparece en pantalla. La opcin de publicacin
Coincidir con pantalla hace que la imagen JPEG tenga el mismo tamao y mantenga la proporcin
de la imagen original.
Si desea obtener ms informacin, consulte Seleccin de la configuracin de publicacin para
archivos JPEG, en la pgina 410.
PICT (Macintosh)
PICT es el formato de imgenes estndar en Macintosh y puede contener informacin sobre mapas
de bits o sobre vectores. Utilice el cuadro de dilogo Exportar PICT para configurar las opciones
siguientes:
Dimensiones establece el tamao de la imagen de mapa de bits exportada en pxeles. Flash garantiza
que el tamao que se especifique mantenga siempre la proporcin de la imagen original.
Resolucin establece la resolucin en puntos por pulgada (ppp) y Flash calcula de forma automtica
la anchura y altura en funcin del tamao del dibujo. Para que la resolucin coincida con su
monitor, seleccione Coincidir con pantalla. Las imgenes PICT de mapa de bits se ven mejor en
pantallas con una resolucin de 72 ppp.
Incluir establece la parte del documento que debe exportarse, ya sea el rea de imagen mnima o el
tamao de documento completo.
Profundidad de color designa si el archivo PICT est basado en objetos o en mapa de bits. Por lo
general, las imgenes basadas en objetos se ven mejor cuando se imprimen y, aun cuando se
modifique su escala, el aspecto no se ve afectado. Las imgenes PICT de mapas de bits generalmente
aparecen mejor en la pantalla y pueden manipularse en aplicaciones tales como Adobe Photoshop.
En los archivos PICT de mapas de bits tambin puede elegir una gran variedad de profundidades de
color.
Incluir Postscript slo est disponible en los archivos PICT basados en objetos, para incluir
informacin que optimice la impresin en impresoras PostScript. Esta informacin aumenta el
tamao del archivo y es posible que no se reconozca en todas las aplicaciones.
Suavizar mapa de bits nicamente est disponible para el formato PICT de mapa de bits. Esta
opcin suaviza los bordes dentados de una imagen de mapa de bits.
Captulo 21 438
Secuencia PNG e imagen PNG
Esta configuracin de exportacin es similar a las opciones de configuracin de publicacin PNG
(consulte Seleccin de la configuracin de publicacin para archivos PNG, en la pgina 412) con
las excepciones siguientes:
Dimensiones establece el tamao de la imagen de mapa de bits exportada en el nmero de pxeles
que se introduce en los campos Anchura y Altura.
Resolucin sirve para introducir una resolucin en puntos por pulgada (ppp). Para usar la
resolucin de la pantalla y mantener la proporcin de la imagen original, seleccione Coincidir con
pantalla.
Colores equivale a la opcin Profundidad de bits de la ficha Configuraciones de publicacin PNG y
configura el nmero de bits por pxel que hay que usar para crear la imagen. Para una imagen de 256
colores, elija 8 bits; para obtener miles de colores, elija 24 bits; para obtener miles de colores con
transparencia (32 bits), elija 24 bits con Alfa. Cuanto mayor sea la profundidad de bits, mayor ser
el archivo.
Incluir sirve para elegir la exportacin de rea de imagen mnima o especificar el tamao de
documento completo.
Las opciones de filtro coinciden con las de la ficha Configuracin de publicacin PNG.
Al exportar una secuencia o imagen PNG, tambin se pueden aplicar otras opciones en la
configuracin de publicacin de PNG, como Entrelazar, Suave y Tramar colores slidos.
QuickTime
La opcin de exportacin QuickTime crea una pelcula con una pista Flash en formato QuickTime
4. Este formato de exportacin sirve para combinar las funciones interactivas de Flash MX con las
funciones de video y multimedia de QuickTime en una misma pelcula QuickTime 4 que la puede
ver cualquier persona que tenga el complemento QuickTime 4.
Si ha importado un clip de video (en cualquier formato) en una pelcula como archivo incorporado,
puede publicar la pelcula como pelcula QuickTime. Si ha importado un clip de video en formato
QuickTime en una pelcula como archivo vinculado, tambin puede publicar la pelcula como una
pelcula QuickTime. Para obtener informacin acerca de la importacin de clips de video, consulte
Importacin de video en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Al exportar una pelcula Flash como pelcula QuickTime, todas las capas del proyecto Flash se
exportan como una nica pista Flash, a menos que la pelcula Flash contenga una pelcula
QuickTime importada. La pelcula QuickTime importada conserva el formato QuickTime en la
pelcula exportada.
Estas opciones de exportacin son idnticas a las opciones de publicacin QuickTime. Consulte
Seleccin de la configuracin de publicacin para pelculas QuickTime 4, en la pgina 415.
Video QuickTime (Macintosh)
El formato Video QuickTime convierte la pelcula Flash en una secuencia de mapas de bits
incorporada en la pista de video del archivo. El contenido de Flash se exporta como una imagen de
mapa de bits sin ninguna interactividad. Este formato es til para editar pelculas Flash en una
aplicacin de edicin de video.
Las opciones disponibles en el cuadro de dilogo de exportacin de Video QuickTime son:
Dimensiones especifica una anchura y altura en pxeles para los fotogramas de una pelcula
QuickTime. De forma predeterminada slo puede especificar la anchura y la altura; el resto se
configura automticamente para mantener la proporcin de la pelcula original. Para configurar
tanto la anchura como la altura, anule la seleccin de Mantener proporcin.
Exportacin 439
Formato selecciona la profundidad del color. Las opciones son blanco y negro, 4, 8, 16 24 colores
y color de 32 bits con alfa (transparencia).
Suave aplica el suavizado al mapa de bits exportado. La visualizacin suavizada produce una imagen
de mapa de bits de alta calidad pero puede crear un halo de pxeles gris alrededor de una imagen
colocada en un fondo coloreado. Anule la seleccin de la opcin si aparece un halo.
Compresor selecciona un compresor QuickTime estndar. Consulte la documentacin de
QuickTime para obtener ms informacin.
Calidad controla el porcentaje de compresin aplicado a la pelcula. El efecto depende del
compresor seleccionado.
Formato de sonido establece la velocidad de exportacin del sonido en la pelcula. Las velocidades
altas dan lugar a una mejor fidelidad y a archivos de mayor tamao. Las velocidades bajas ahorran
espacio.
Audio WAV (Windows)
La opcin Exportar pelcula WAV slo exporta el archivo de sonido de la pelcula activa en un nico
archivo WAV. Puede especificar el formato de sonido del nuevo archivo.
Elija Formato de sonido para determinar la frecuencia de muestra, la velocidad y las configuraciones
estreo o mono del sonido exportado. Seleccione Ignorar sonidos de evento para excluir los sonidos
de evento del archivo exportado.
AVI de Windows (Windows)
Este formato exporta una pelcula como un video Windows, pero descarta cualquier interactividad.
AVI de Windows, el formato estndar de pelcula de Windows, es el formato idneo para abrir una
animacin Flash en una aplicacin de edicin de video. Como AVI es un formato basado en mapas
de bits, las pelculas que contienen animaciones largas o de alta resolucin pueden tener un gran
tamao.
El cuadro de dilogo Exportar a AVI Windows incluye las opciones siguientes:
Dimensiones especifica la anchura y la altura en pxeles de los fotogramas de una pelcula AVI. Slo
debe especificar la anchura o la altura, ya que la el resto se calcula de forma automtica para
mantener la proporcin de la pelcula original. Anule la seleccin de Mantener proporcin si desea
definir tanto la anchura como la altura.
Formato de video selecciona una profundidad de color. Muchas aplicaciones todava no admiten el
formato de imgenes de 32 bits de Windows. Si tiene problemas para utilizar este formato, utilice el
formato anterior de 24 bits.
Comprimir video visualiza un cuadro de dilogo en que pueden seleccionarse las opciones estndar
de compresin AVI.
Suave aplica el suavizado a la pelcula AVI exportada. La visualizacin suavizada produce una
imagen de mapa de bits de alta calidad pero puede crear un halo de pxeles gris alrededor de una
imagen colocada en un fondo coloreado. Anule la seleccin de la opcin si aparece un halo.
Formato de sonido sirve para configurar la frecuencia de muestra, el tamao de la pista de sonido y
si se exportar en mono o en estreo. Cuanto menor sea el tamao y la frecuencia de muestra, ms
pequeo ser el archivo exportado, con una posible compensacin en la calidad del sonido. Para
obtener ms informacin sobre la exportacin de sonidos al formato AVI, consulte Compresin de
sonidos para la exportacin en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Captulo 21 440
Metarchivo de Windows
El formato Metarchivo de Windows es el formato grfico estndar de Windows y se admite en la
mayora de las aplicaciones Windows. Este formato obtiene buenos resultados en la importacin y
exportacin de archivos y no tiene opciones de exportacin definibles. Consulte Metarchivo
mejorado (Windows), en la pgina 436.
Actualizacin de pelculas Flash para Dreamweaver UltraDev
Si tiene instalado Dreamweaver UltraDev, puede exportar archivos de pelculas Flash directamente a
un sitio de Dreamweaver UltraDev. Para obtener ms informacin sobre cmo trabajar con
Dreamweaver UltraDev, consulte la documentacin de Dreamweaver UltraDev.
En Dreamweaver UltraDev es posible agregar la pelcula Flash a la pgina. Con un simple clic,
puede actualizar el documento de Flash (FLA) para exportar la pelcula Flash en Flash y volver a
exportar la pelcula actualizada a UltraDev automticamente.
Para actualizar una pelcula Flash para Dreamweaver UltraDev:
1 En Dreamweaver UltraDev, abra la pgina HTML que contiene la pelcula Flash.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Seleccione la pelcula Flash y haga clic en Edicin en el inspector de propiedades.
En Vista de diseo, presione Ctrl (Windows) o Comando (Macintosh) y haga doble clic en la
pelcula Flash.
En Vista de diseo, haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o presione Control y
haga clic (Macintosh) en la pelcula Flash en Vista de diseo y elija Edicin con Flash en el
men contextual.
En la ventana Sitio, haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o presione Control y
haga clic (Macintosh) en la pelcula Flash en Vista de diseo y elija Abrir con Flash MX en el
men contextual.
Se inicia la aplicacin Flash en el sistema.
3 Si el documento de Flash (FLA) para la pelcula exportada no se abre, aparecer un cuadro de
dilogo para buscar el archivo. Vaya al documento FLA en el cuadro de dilogo Abrir archivo y
haga clic en Abrir.
4 Si el usuario ha utilizado la funcin Cambiar vnculo en todo el sitio de Dreamweaver
UltraDev, aparecer un mensaje de advertencia. Haga clic en Aceptar para aplicar cambios de
vnculo a la pelcula Flash. Haga clic en No volver a mostrar esta advertencia para que no
aparezca un mensaje de advertencia al actualizar la pelcula Flash.
5 Actualice el documento de Flash (FLA) segn convenga en Flash.
6 Para guardar el documento de Flash (FLA) y volver a exportar la pelcula Flash a Dreamweaver,
realice uno de los pasos siguientes:
Para actualizar el archivo y cerrar Flash, haga clic en el botn Listo situado encima de la esquina
superior izquierda del escenario.
Para actualizar el archivo y mantener Flash abierto, elija Archivo > Actualizar para
Dreamweaver.
Mtodos abreviados de teclado 441
APNDICE A
Mtodos abreviados de teclado
Las secciones siguientes contienen tablas donde aparecen los mtodos abreviados de teclado para
Macromedia Flash MX.
Teclas de navegacin
En la tabla siguiente se enumeran los mtodos abreviados de teclado para desplazarse por Flash MX.
Descripcin Mac Windows
Avanzar una palabra a la izquierda Opcin+Flecha izquierda Ctrl+Flecha izquierda
Retroceder una palabra a la derecha Opcin+Flecha derecha Ctrl+Flecha derecha
Ir al principio de lnea Comando+Flecha izquierda Inicio
Ir al final de lnea Comando+Flecha derecha Fin
Ir al principio de la pgina Opcin+Flecha arriba Re Pg
Ir al final de la pgina Opcin+Flecha abajo Av Pg
Ir al principio del archivo Comando+Inicio Ctrl+Inicio
Ir al final del archivo Comando+Fin Ctrl+Fin
Seleccionar la palabra de la izquierda Maysculas+Opcin+Flecha
izquierda
Mays+Ctrl+Flecha izquierda
Seleccionar la palabra de la derecha Maysculas+Opcin+Flecha
derecha
Mays+Ctrl+Flecha derecha
Seleccionar hasta el principio de la lnea Maysculas+Comando+Flecha
izquierda
Mays+Inicio
Seleccionar hasta el final de la lnea Maysculas+Comando+Flecha
derecha
Mays+Fin
Seleccionar hasta el principio de la pgina Maysculas+Opcin+Flecha
arriba
Mays+Re Pg
Seleccionar hasta el final de la pgina Maysculas+Opcin+Flecha
abajo
Mays+Av Pg
Seleccionar hasta el principio del archivo Maysculas+Comando+Flecha
arriba
Mays+Ctrl+Inicio
Seleccionar hasta el final del archivo Maysculas+Comando+Flecha
abajo
Mays+Ctrl+Fin
Desplazarse una lnea hacia arriba Control+Flecha arriba No disponible
Desplazarse una lnea hacia abajo Control+Flecha abajo No disponible
Retroceder en la pgina Re Pg No disponible
Avanzar en la pgina Av Pg No disponible
Desplazarse al principio del archivo Inicio No disponible
Desplazarse al final del archivo Fin No disponible
Apndice A 442
Teclas de accin
En la tabla siguiente se enumeran los mtodos abreviados de teclado para realizar acciones
especficas en Flash MX.
Acciones de ratn
En la tabla siguiente se enumeran los mtodos abreviados de teclado para realizar acciones en
Flash MX mediante el ratn.
Elementos de men
En la tabla siguiente se enumeran los mtodos abreviados de teclado para realizar acciones
especficas a travs del men contextual de Flash MX.
Descripcin Mac Windows
Emparejar puntuacin Comando+' Ctrl+'
Bloquear tabulacin a la izquierda Comando+[ Mays+Tabulador
Bloquear tabulacin a la derecha Comando+] Tabulador
Buscar siguiente F3 F3
Reemplazar Comando+H Ctrl+H
Ir a lnea... Comando+G Ctrl+G
Definir punto de corte Comando+Maysculas+B Ctrl+Mays+B
Quitar punto de corte Comando+Maysculas+B Ctrl+Mays+B
Quitar todos los puntos de corte Comando+Maysculas+A Ctrl+Mays+A
Descripcin Mac Windows
Seleccionar lnea Triple clic Hacer clic en el indicador del
nmero de lnea
Men contextual Hacer clic con la tecla Control
presionada
Hacer clic con el botn derecho
del ratn
Descripcin Ubicacin Teclas de Mac Teclas de Windows
Deshacer Men contextual Comando+Z Ctrl+Z
Rehacer Men contextual Comando+Y Ctrl+Y
Cortar Men contextual Comando+X Ctrl+X
Copiar Men contextual Comando+C Ctrl+C
Pegar Men contextual Comando+V Ctrl+V
Seleccionar todo Men contextual Comando+A Ctrl+A
Definir punto de corte Men contextual Comando+Maysculas+B Ctrl+Mays+B
Quitar punto de corte Men contextual Comando+Maysculas+B Ctrl+Mays+B
Quitar todos los puntos de
corte
Men contextual Comando+Maysculas+A Ctrl+Mays+A
443
APNDICE B
Precedencia de operadores y asociatividad
Esta tabla enumera todos los operadores de ActionScript y su asociatividad, ordenados de la
precedencia ms alta a la ms baja.
Operador Descripcin Asociatividad
Precedencia ms alta
+ Ms unario De derecha a izquierda
- Menos unario De derecha a izquierda
~ Complemento a uno en modo bit De derecha a izquierda
! NOT lgico De derecha a izquierda
not NOT lgico (estilo de Flash 4) De derecha a izquierda
++ Incremento posterior De izquierda a derecha
-- Decremento posterior De izquierda a derecha
( ) Llamada a funcin De izquierda a derecha
[ ] Elemento de matriz De izquierda a derecha
. Miembro de una estructura De izquierda a derecha
++ Incremento previo De derecha a izquierda
-- Decremento previo De derecha a izquierda
new Asignar objeto De derecha a izquierda
delete Anular la asignacin de objeto De derecha a izquierda
typeof Tipo de objeto De derecha a izquierda
void Devuelve un valor no definido De derecha a izquierda
* Multiplicar De izquierda a derecha
/ Dividir De izquierda a derecha
% Mdulo De izquierda a derecha
+ Sumar De izquierda a derecha
add Concatenacin de cadenas (anteriormente &) De izquierda a derecha
- Restar De izquierda a derecha
<< Desplazamiento a la izquierda en modo bit De izquierda a derecha
>> Desplazamiento a la derecha en modo bit De izquierda a derecha
Apndice B 444
>>> Desplazamiento a la derecha en modo bit (sin signo) De izquierda a derecha
< Menor que De izquierda a derecha
<= Menor o igual que De izquierda a derecha
> Mayor que De izquierda a derecha
>= Mayor o igual que De izquierda a derecha
lt Menor que (versin para cadenas) De izquierda a derecha
le Menor o igual que (versin para cadenas) De izquierda a derecha
gt Mayor que (versin para cadenas) De izquierda a derecha
ge Mayor o igual que (versin para cadenas) De izquierda a derecha
== Igual De izquierda a derecha
!= Distinto De izquierda a derecha
eq Igual (versin para cadenas) De izquierda a derecha
ne Distinto (versin para cadenas) De izquierda a derecha
& AND en modo bit De izquierda a derecha
^ XOR en modo bit De izquierda a derecha
| OR en modo bit De izquierda a derecha
&& AND lgico De izquierda a derecha
and AND lgico (estilo de Flash 4) De izquierda a derecha
|| OR lgico De izquierda a derecha
o OR lgico (estilo de Flash 4) De izquierda a derecha
?: Condicional De derecha a izquierda
= Asignacin De derecha a izquierda
*=, /=, %=, +=, -=, &=, |=,
^=, <<=, >>=, >>>=
Asignacin compuesta De derecha a izquierda
, Evaluacin mltiple De izquierda a derecha
Precedencia ms baja
Operador Descripcin Asociatividad
445
APNDICE C
Teclas del teclado y valores de cdigos de
tecla
Las tablas siguientes muestran todas las teclas de un teclado estndar y los valores
correspondientes del cdigo de tecla ASCII usados para identificar las teclas en ActionScript. Para
obtener ms informacin, consulte la descripcin del objeto Key en el diccionario de ActionScript
en lnea en el men Ayuda.
Letras de la A a la Z y nmeros estndar del 0 al 9
En la tabla siguiente se enumeran las teclas de un teclado estndar para las letras de la A a la Z y
los nmeros del 0 al 9, con los valores correspondientes del cdigo de tecla ASCII usados para
identificar las teclas en ActionScript.
Tecla de letra o nmero Cdigo de tecla
A 65
B 66
C 67
D 68
E 69
F 70
G 71
H 72
I 73
J 74
K 75
L 76
M 77
N 78
O 79
P 80
Q 81
R 82
Apndice C 446
Teclas del teclado numrico
En la tabla siguiente se enumeran las teclas de un teclado numrico con los valores
correspondientes del cdigo de tecla ASCII usados para identificar las teclas en ActionScript.
S 83
T 84
U 85
V 86
W 87
X 88
Y 89
Z 90
0 48
1 49
2 50
3 51
4 52
5 53
6 54
7 55
8 56
9 57
Tecla del teclado numrico Cdigo de tecla
0 del teclado numrico 96
1 del teclado numrico 97
2 del teclado numrico 98
3 del teclado numrico 99
4 del teclado numrico 100
5 del teclado numrico 101
6 del teclado numrico 102
7 del teclado numrico 103
8 del teclado numrico 104
9 del teclado numrico 105
Multiplicar 106
Sumar 107
Intro 108
Tecla de letra o nmero Cdigo de tecla
Teclas del teclado y valores de cdigos de tecla 447
Restar 109
Decimal 110
Dividir 111
Tecla del teclado numrico Cdigo de tecla
Apndice C 448
Teclas de funcin
En la tabla siguiente se enumeran las teclas de funcin de un teclado estndar con los valores
correspondientes del cdigo de tecla ASCII usados para identificar las teclas en ActionScript.
Tecla de funcin Cdigo de tecla
F1 112
F2 113
F3 114
F4 115
F5 116
F6 117
F7 118
F8 119
F9 120
F10 121
F11 122
F12 123
F13 124
F14 125
F15 126
Teclas del teclado y valores de cdigos de tecla 449
Otras teclas
En la siguiente tabla se enumeran las teclas de un teclado estndar, que no sean letras o nmeros,
con los valores correspondientes del cdigo de tecla ASCII usados para identificar las teclas en
ActionScript.
Key Cdigo de tecla
Retroceso 8
Tabulador 9
Borrar 12
Intro 13
Mays 16
Control 17
Alt 18
Bloq Mays 20
Esc 27
Barra espaciadora 32
Re Pg 33
Av Pg 34
Fin 35
Inicio 36
Flecha izquierda 37
Flecha arriba 38
Flecha derecha 39
Flecha abajo 40
Insert 45
Supr 46
Ayuda 47
Bloq Num 144
; : 186
= + 187
- _ 189
/ ? 191
` ~ 192
[ { 219
\ | 220
] } 221
222
Apndice C 450
451
APNDICE D
Mensajes de error
La tabla siguiente contiene una lista de los mensajes de error que devuelve el compilador de Flash.
Se incluye una explicacin de cada mensaje para ayudarle a solucionar los problemas en sus
archivos de pelcula.
Mensaje de error Descripcin
La propiedad <propiedad> no existe Se ha encontrado una propiedad que no existe. Por ejemplo, x =
_green no es vlida ya que no existe la propiedad _green.
El operador <operador> debe ir seguido de un
operando
Se ha encontrado un operador sin un operando. Por ejemplo, x =
1 + requiere un operando tras el operador +.
Error de sintaxis Este mensaje aparece cuando se encuentra un error de sintaxis no
especfico.
Se esperaba un nombre de campo despus
del operador '.'
Debe especificar un nombre de campo vlido cuando se utiliza la
sintaxis object.field.
Se esperaba <token> Se ha encontrado un token no vlido o inesperado. Por ejemplo,
en la sintaxis que se muestra a continuacin, el token foo no es
vlido. El token que se esperaba es while.
do {
trace (i)
} foo (i < 100)
<terminador> debe finalizar la lista del iniciador A una lista de inicializador de objeto o de matriz le falta el signo ] o
el signo } de cierre.
Se esperaba un identificador Se ha encontrado un token no esperado en lugar de un
identificador. En el ejemplo siguiente, 3 no es un identificador
vlido.
var 3 = 4;
No se admite la construccin de JavaScript
'<construccin>'
Se ha encontrado una construccin de JavaScript no admitida por
ActionScript. Este mensaje aparece si se utiliza cualquiera de las
siguientes construcciones de JavaScript: void, try, catch o
throw.
El margen izquierdo del operador de
asignacin debe ser una variable o propiedad
Se ha utilizado un operador de asignacin, pero el margen
izquierdo de la asignacin no era una variable o propiedad legal.
El bloque de declaracin debe finalizar con '}' Se ha declarado un grupo de sentencias dentro de llaves, pero
falta la llave de cierre.
Se esperaba un evento Se ha declarado un controlador On(MouseEvent), pero no se ha
especificado ningn evento, o se ha encontrado un token
inesperado donde debera aparecer un evento.
Apndice D 452
Se ha especificado un evento de ratn
incorrecto
El script contiene un evento de ratn incorrecto en un controlador.
Para obtener una lista de eventos de ratn vlidos, consulte la
entrada On(MouseEvent) del diccionario de ActionScript.
Se espera un identificador de cdigo de tecla Es necesario especificar un cdigo de tecla. Consulte el Apndice
B para ver una lista de los cdigos de tecla.
Cdigo de tecla no vlido El cdigo de tecla especificado no existe.
Rastro de basura encontrado El script o la expresin se ha analizado correctamente pero
contena caracteres finales adicionales que no se pudieron
analizar.
Se espera nombre de funcin El nombre especificado para esta funcin no es un nombre de
funcin vlido.
Se espera nombre de parmetro Se esperaba un nombre de parmetro (argumento) en una
declaracin de funcin, pero se ha encontrado un token no
esperado.
Se ha encontrado un operador 'else' que no
coincide con 'if'
Se encontr una sentencia else, pero no apareca ninguna
sentencia if delante de ella. Puede utilizar else solamente junto
con una sentencia if.
El nombre de escena debe ser una cadena
entre comillas
El argumento de escena de una accin gotoAndPlay,
gotoAndStop, o ifFrameLoaded era de tipo incorrecto. El
argumento de escena debe ser una constante de cadena.
Error interno Ha ocurrido un error interno en el compilador de ActionScript. Por
favor, enve el archivo FLA que ha generado este error a
Macromedia, junto con instrucciones detalladas sobre como
reproducir el mensaje.
Se esperan dgitos hexadecimales despus de
0x
Se ha encontrado la secuencia 0x, pero no iba seguida de dgitos
hexadecimales vlidos.
Error al abrir el archivo include: archivo no
encontrado
Se produjo un error al abrir un archivo incluido con la directiva
include. El archivo no estaba presente.
Directiva #include mal formada Una directiva include no se ha escrito correctamente. Una
directiva include debe utilizar la sintaxis siguiente:
#include "somefile.as"
No se ha finalizado el comentario multilnea A un comentario multilnea que comenzaba con /* le falta la
etiqueta */ de cierre.
No se ha finalizado correctamente el literal de
cadena
A un literal de cadena que comenzaba con un signo de comilla de
apertura (sencilla o doble) le falta el signo de comilla de cierre.
Nmero incorrecto de parmetros; <funcin>
necesita entre <inferior> y <superior>
Se llam a una funcin, pero se encontr un nmero de
parmetros no esperado.
Se esperaba nombre de propiedad en
getProperty
Se llam a la funcin getProperty, pero el segundo parmetro no
era el nombre de una propiedad de un clip de pelcula.
El parmetro <parmetro> no se puede declarar
varias veces
Un nombre de parmetro ha aparecido varias veces en la lista de
parmetros de una declaracin de funcin. Todos los nombres de
parmetros deben ser exclusivos.
La variable <variable> no puede declararse
varias veces
Ha aparecido un nombre de variable varias veces en una sentencia
var. Todos los nombres de variable de una misma sentencia var
deben ser exclusivos.
Los controladores on no se pueden anidar
dentro de otros controladores on
Se declar un controlador on dentro de otro controlador on. Todos
los controladores on deben aparecer en el nivel superior de una
lista de acciones.
Mensaje de error Descripcin
Mensajes de error 453
Los controladores onClipEvent no se pueden
anidar dentro de otros controladores
onClipEvent
Se declar un controlador onClipEvent dentro de otro controlador
onClipEvent. Todos los controladores onClipEvent deben
aparecer en el nivel superior de una lista de acciones.
La declaracin debe aparecer dentro del
controlador on
(este mensaje aparece para el formato Flash
5)
En las acciones para una instancia de botn, se ha declarado una
sentencia sin un bloque on que la rodee. Todas las acciones de
una instancia de botn deben aparecer dentro de un bloque on.
La declaracin debe aparecer dentro del
controlador onClipEvent (este mensaje
aparece para el formato Flash 5)
En las acciones para una instancia de clip de pelcula, se ha
declarado una sentencia sin un bloque onClipEvent que la rodee.
Todas las acciones para una instancia de clip de pelcula deben
aparecer dentro de un bloque onClipEvent.
La declaracin debe aparecer dentro del
controlador on u onClipEvent
(este mensaje aparece para el formato Flash
MX)
En las acciones para una instancia de clip de pelcula, se declar
una sentencia sin un bloque on u onClipEvent que la rodee.
Todas las acciones para una instancia de clip de pelcula deben
aparecer dentro de un bloque on u onClipEvent.
Slo se permiten los eventos de ratn para las
instancias de botn (este mensaje de error
aparece para el formato Flash 5)
Se ha declarado un controlador de evento de botn en una lista de
acciones de fotograma o en una lista de acciones de una instancia
de clip. Los eventos de botn se permiten solamente en las listas
de acciones de instancias de botn.
Slo se permiten los eventos de clip para
instancias de clip de pelcula
Se ha declarado un controlador de evento de clip en una lista de
acciones de fotograma o en una lista de acciones de una instancia
de botn. Los eventos de clip se permiten solamente en las listas
de acciones de las instancias de clip de pelcula.
No se permite la declaracin de funcin No se puede utilizar una funcin con nombre al declararla en una
asignacin.
Duplicar en lista de evento Se especific un controlador on con un evento duplicado.
Se ha especificado un evento de clip de
pelcula incorrecto
Los controladores onClipEvent slo aceptan los eventos load,
enterForm, unload, mouseMove, mouseDown, mouseUp, keyDown,
keyUp o data.
El identificador <identificador> que no distingue
entre maysculas oscurecer el objeto
incorporado <nombre de objeto>
Puesto que ActionScript no distingue entre maysculas y
minsculas, un identificador que no distinga entre maysculas y
minsculas oscurecera un objeto incorporado.
Las declaraciones case slo se pueden usar
dentro de una declaracin switch
Las declaraciones case deben utilizarse dentro de declaraciones
switch.
Las declaraciones case deben finalizar con : Cada declaracin case dentro de una declaracin switch debe
finalizar con dos puntos.
Mensaje de error Descripcin
Apndice D 454
455
NDICE ALFABTICO
A
Abrir como biblioteca, comando 59
accesibilidad
animacin 374
asignacin de nombre a botones y campos de texto
372
asignacin de nombre a pelculas Flash 372
componentes de Flash 375
configuraciones admitidas 371
convenciones de mtodos abreviados de teclado 373
definir para todas las pelculas Flash 374
desactivar etiquetas de botn y de campo de texto
373
desactivar para objetos seleccionados 373
descripciones para objetos accesibles 373
etiquetado automtico para botones y campos de
introduccin de texto 374
etiquetas de botn y de campo de texto 372
fichas personalizadas para objetos accesibles 375
Flash Player 371
modos Opaco sin ventanas o Transparente sin
ventanas 371
navegacin mediante el teclado 376
nombres de instancia 371
nombres para objetos de texto esttico y dinmico
371
pgina Web de accesibilidad de Macromedia Flash
369
para clips de pelcula secundarios 373
para texto esttico 371
pautas para la creacin 375
probar una pelcula 376
tecnologa de lector de pantalla 369
ttulos y descripciones para pelculas Flash 374
Accesibilidad, panel 372, 373
acceso
mtodos 257
propiedades de objeto 246
acciones 229
acciones de fotograma 216
acciones trace 395
asignar a fotogramas 216
asncronas 345
bucle 250
con rutas de destino 248
eliminar 206
enumeradas 248
exportar 212
imprimir 207
interactividad 289
mtodos abreviados de teclado 206
nuevas funciones 221
probar 219
reordenar 206
repetir 249
seleccionar 206
seleccionar destino para clips de pelcula 274
acciones asncronas 345
acciones de botn, habilitar 43
acciones de fotograma
asignar 216
asignar a fotogramas clave 216
en capas en conflicto 383
habilitar 43
ubicacin 217
Acciones, panel 55, 203
caja de herramientas Acciones 205
categoras 205
informacin de instancias 174
intercambiar modos de edicin 211
modo Experto 209
modo Normal 205
Script, panel 205
visualizar 203
Aceleracin, opcin
para interpolacin de formas 193
ndice alfabtico 456
ActionScript
creacin de scripts 222
editar con el editor de texto 209
importar 212
Referencia, panel 15
sintaxis 232
soporte de JavaScript 221
terminologa 229
y funciones de Flash 4 221
Activar previsualizacin dinmica, comando 317
actualizar archivos de pelcula Flash para Dreamweaver
UltraDev 440
actualizar sonidos 124
agregar notas en ActionScript 234
agrupar sentencias de ActionScript 233
Agrupar, comando 132
ajustar
a objetos 80
a pxeles 80
establecer tolerancia para objetos 81
Ajustar a objetos, comando 80
Ajustar a pxeles, comando 80
ajuste
a cuadrcula 20, 21
a guas 20, 21
ajuste en pxeles 80
ajuste entre caracteres 151
ALIGN, parmetro 428
configuracin de publicacin 407
alineacin
bloques de texto 151
alinear
caracteres de texto 151
objetos 141, 143
Alinear, panel 141, 143
Aadir consejo de forma, comando 194
anclajes con nombre 36
anclajes, con nombre 36
anexar
clips de pelcula 279
sonidos 306
animacin 18, 183
accesibilidad 374
arrastrar un elemento de biblioteca a un fotograma
clave 196
bloques de tipo de interpolacin 187
convertir en un smbolo de clip de pelcula 162
crear fotogramas clave 184
desvincular capas de un trazado de movimiento 192
editar fotogramas en la lnea de tiempo 196
editar varios fotogramas 198
extender las imgenes de fondo en varios fotogramas
186
fotograma a fotograma 195
fotogramas en la lnea de tiempo 185
grficos comparados con clips de pelcula 174
grupos de interpolacin 187
imgenes estticas 186
insertar fotogramas 196
instancias de interpolacin 187
interpolada 183
interpolar formas 192
invertir la secuencia 197
modificar o eliminar fotogramas en la lnea de
tiempo 196
mover completa 198
papel cebolla 197
smbolos 237
trazados de movimiento 191
velocidades de fotogramas 185
vincular capas a un trazado de movimiento 192
visualizar fotogramas como contornos de papel
cebolla 198
animacin fotograma a fotograma 195
Anular seleccin de todo, comando 131
aparicin o desaparicin progresiva 187
apilar objetos 135
aplicaciones Web, conexin continua 355
archivos
atributos 26
importar 96
archivos Adobe Illustrator
exportar 435
importar 102
archivos Adobe Photoshop
exportar 433
importar 98
archivos AutoCAD DXF, importar 103
archivos AVI, exportar 439
archivos BMP
exportar 436
importar 98
archivos de sonido WAV
exportar 439
archivos EPS
en archivos FreeHand importados 101
exportar 436
importar 100
archivos Fireworks PNG, importar 98
archivos FLA 17, 47
ndice alfabtico 457
archivos Flash Player, importar 98
archivos GIF
exportar 435
formato de archivo GIF89a 407
importar 98
publicar 407
archivos GIF animados
exportar 435
importar 98
publicar 407
archivos JPEG
importar 98
publicar 410
archivos MacPaint, importar 98
archivos Macromedia FreeHand
exportar 436
importar 100
importar con el Portapapeles 134
archivos Metarchivo de Windows
exportar 440
importar 98
archivos Metarchivo mejorado de Windows, importar
98
archivos Metarchivo mejorado, exportar 436
archivos PICT
exportar 437
importar 98
archivos PNG
exportar 438
importar 98
opciones de filtro PNG 414
publicar 412
archivos QuickTime
exportar 438
publicar 415
archivos remotos, comunicacin 343
archivos Reproductor FutureSplash, importar 98
archivos Silicon Graphics, importar 98
archivos Sound Designer II, importar 117
archivos Sun AU, importar 117
archivos SWF 17
compresin JPEG 404
depurar 404
evitar importacin 403
importar 98
probar rendimiento 381
archivos TGA, importar 98
archivos TIFF, importar 98
arrastrar objetos 133
asignacin de fuentes 156
asignacin de memoria 434
informacin 434
Macintosh OS 9.1 434
asignacin de nombre a variables 238
asociatividad, operadores 243
aspectos
definicin 315
personalizar para componentes 334
aspectos de componentes
crear y registrar nuevos 335
editar desde la biblioteca 335
restablecer predeterminados 336
atributos de documento 26
atributos de fotograma 35
attachMovie, mtodo 274
attachMovieClip, mtodo 279
attachSound, mtodo 304
aumento/reduccin
informacin 19
vista 19
Ayuda de Flash 14
buscar 14
Diccionario de ActionScript 14
Utilizacin de Flash 14
ayuda, en lnea 13
B
balance (sonido), controlar 308
BASE, parmetro 429
BGCOLOR, parmetro 427
biblioteca
componentes 314
copiar elementos entre pelculas 177
solucionar conflictos entre elementos 180
sonidos 118
Biblioteca, comando 59
Biblioteca, panel 55, 58
abrir 59
actualizar archivos importados 62
aumentar el tamao de visualizacin 59
buscar elementos no utilizados 62
cambiar el nombre de elementos 61
cambiar el tamao 59
clasificar elementos 61
columnas 59
editar elementos 61
eliminar elementos 62
reducir el tamao de visualizacin 59
utilizar carpetas 60
bibliotecas
abrir desde otros archivos Flash 59
ndice alfabtico 458
comunes 62
crear permanentes 62
incluidas en Flash 62
bibliotecas compartidas 178
agregar sonidos 121
smbolos de fuentes 154
utilizar 178
Bibliotecas comunes, submen 62
bifurcacin lgica (sentencia condicional) 226
bloquear
capas 40
carpetas de capas 40
Bloquear relleno, modificador 92
Bloquear, comando 131
bloques de texto
aspecto 147
seleccionar 130, 155
Borrador, herramienta 78
Borrar fotograma clave, comando 35, 196
borrar todo el escenario 78
Borrar, comando 135
Bote de tinta, herramienta 89
botn Accesibilidad, del inspector de propiedades 372,
373
botn Actualizar, del cuadro de dilogo Propiedades de
sonido 124
botn Crear copia, del panel Transformar 135
botn Deshacer, del panel Transformar 141
botn Fotogramas, en Editar envoltura 122
botn Papel cebolla, en la lnea de tiempo 197
botn Probar, del cuadro de dilogo Propiedades de
sonido 124
botn Segundos, en Editar envoltura 122
botones
agregar sonidos 121
asignacin de nombre para accesibilidad 372
crear 164
desactivar etiquetas accesibles 373
descripciones accesibles 373
deshabilitar y habilitar 168
editar y probar 168
estado de desplazamiento de desconexin 167
estado Presionado 165
estado Reposo 164
estado Sobre 164
estado Zona activa 165
estados de fotograma 164
etiquetas accesibles 372
habilitar 43
probar 168
seleccionar habilitados 168
botones de zoom, en Editar envoltura 122
Brillo, efecto 171
Brillo, propiedad de instancia 171
bucle
acciones 250
en pelculas accesibles 376
objetos secundarios 250
pelculas 43
secuencias de animacin 174
Bucle, opcin
informacin 174
buscar scripts 206
C
cabeza lectora, mover 31
cadenas 236
cadenas de concatenacin 236
caja de herramientas 56
controles Color de trazo y Color de relleno 83
mostrar y ocultar 57
caja de herramientas Acciones 204
agregar una accin 206, 209
asignar acciones 218, 219
cambiar el tamao 207
categoras 205
visualizar descripciones de elementos 206
cambiar el nombre
capas 40
carpetas de capas 40
instancias de smbolo 164
cambiar el tamao de objetos 137, 138
campos de introduccin de texto
agregar componentes ScrollBar 325
asignacin de nombre para accesibilidad 372
desactivar etiquetas accesibles 373
etiquetas accesibles 372
campos de texto dinmico, agregar componentes
ScrollBar 325
Capa, comando 37
capas 36, 37
Agregar capa, botn 37
agregar carpeta de capas 37
bloquear 40
cambiar el color de contorno 38
cambiar el nombre 40
cambiar el nmero de capas visualizadas 39
cambiar el orden 41
cambiar la altura de una capa 39
capas de guas 42
con gua 192
ndice alfabtico 459
copiar 40
crear 37
desvincular capas de mscara 201
editar 39
eliminar 41
enmascarar capas adicionales 201
mscara 199
ocultar y mostrar 37, 38
organizar 41
seleccionar 39
seleccionar todo 131
sonido 118
visualizar como contornos 38
capas de guas 42
capas de mscara
crear 200
informacin 199
vincular capas adicionales 201
capturar teclas presionadas 297
caracteres especiales 236
caractersticas de los objetos de ActionScript 223
Cargar colores predeterminados, opcin 93
carpeta Core Assets, para componentes 315
carpetas
capas 37
del panel Biblioteca 60
carpetas de capas 37
bloquear 40
cambiar el nombre 40
cambiar el orden 41
copiar el contenido 40
crear 37
editar 39
eliminar 41
organizar 41
Centrar fotograma, botn 31
Centro de soporte 15
Centro de soporte de Flash 15
CheckBox, componente
aspectos 320
parmetros 320
tamao 320
clases, ActionScript
definicin 229
informacin 223
CLASSID, parmetro 424
clips de pelcula
accesibilidad para secundarios 373
anexar 279
aplicar bucle a objetos secundarios 250
arrastrar 278
asignar nombre de instancia 248
cambiar propiedades del depurador 390
compartir 279
controlar 272
crear instancias de smbolo 164
descripciones accesibles 373
detectar colisiones 309
duplicar 278
eliminar 278
informacin 263
mtodos 274
mostrar objetos 394
nombres de instancia 225
relaciones principal-secundario 266
representacin grfica 223
tipo de datos 237
visualizar jerarqua 265
visualizar propiedades 390
CODEBASE, parmetro 424
cdigos de tecla
enumerados 445
obtener 297
Coincidir contenido, opcin 23
Coincidir impresora, opcin 23
colisiones
detectar 309
entre clips de pelcula 311
entre un clip de pelcula y un punto del escenario
310
color de fondo 26
Color de resalte, preferencia (slo en Macintosh) 24
color de texto, elegir 150
Color, objeto 302
colores 83, 86
abrir el selector de color 85
cambiar mediante el inspector de propiedades 85
clasificar en el panel Muestras de color 94
color de trazo y de relleno predeterminado,
seleccionar 85
configurar nmero mximo 410
controles Color de trazo y Color de relleno de la caja
de herramientas 83
copiar con la herramienta Cuentagotas 92
duplicar 93
elegir para texto 150
eliminar 93
eliminar todos 93
en el panel Acciones 213
fondo 26
ndice alfabtico 460
fondo de la pelcula 23
guardar paleta actual como predeterminada 94
importar y exportar paletas 94
intercambiar colores de trazo y relleno 85
interpolacin 171
modificar paletas 93
paleta predeterminada 93
paleta Websafe 93
seleccionar con el panel Relleno 86
seleccionar slidos 86
colores de degradado 88
colores de fondo
imprimir 363
colores de tramado, archivos GIF 409, 413
Colores mx., opcin 410
colores RVA (RGB), importar y exportar 94
comando Diseo predeterminado, para paneles 54
comando Invertir, para animacin 197
combinar operaciones 246
ComboBox, componente 321
aspectos 322
parmetros 321
tamao 322
comentarios de fotograma 35
comentarios, en ActionScript 235
comentarios, fotograma 35
Como mapa de bits, opcin 365
Como vectores, opcin 365
Component Skins, carpeta 314
componentes
_width y _height, propiedades 320
accesibilidad 375
agregar instancias mediante el panel Biblioteca 317
agregar mediante ActionScript 319
agregar mediante el panel Componentes 317
cambiar globalmente 330
CheckBox 320
ComboBox 321
Core Assets, carpeta 315
crear un formulario 336
de la biblioteca 314
eliminar de un documento 319
explicacin de formulario de ejemplo 336
explicacin de registro de elementos de aspecto 334
formatos de estilo personalizados 331
formularios de seleccin mltiple 328, 329
funciones del controlador de cambios 328
Global Skins, carpeta 314
inspector de propiedades 316
ListBox 322
personalizar aspectos 334
personalizar color y texto 330
personalizar instancias 330
PushButton 323
RadioButton 324
ScrollBar 325
ScrollPane 327
tamao de etiqueta 320
Componentes, panel 313
comportamientos 223
compresin ADPCM, para sonidos 125
Compresin en bruto,para sonidos 126
compresin MP3, para sonidos 125
comprimir sonidos 123
comunicacin con Flash Player 356
Con gua, opcin 192
Conectar lneas, preferencia 81
conexin TCP/IP
con objeto XMLSocket 355
enviar informacin 344
conexiones de socket
informacin 355
script de muestra 355
Configuracin de importacin de FreeHand, cuadro de
dilogo 102
Configuracin de importacin de PNG, cuadro de
dilogo 99
configuracin de publicacin 400
formatos de archivo creados 400
generar HTML 405
proyectores 400
configuracin de representacin 46
Configuracin PICT para el Portapapeles, preferencia
(slo en Macintosh) 25
Configurar pgina, comando (slo en Windows) 49
conflicto de nombres 239
Conjuntos de paneles, comando 54
consejos de forma, para interpolacin de formas 194
constantes
definicin 229
sintaxis 235
contadores, repetir accin 250
contenido de Flash 5 47
contornos
cambiar el color en capas 38
visualizar el contenido de una capa 38
Contornos de Papel cebolla, botn 198
Contornos, comando 46
contraseas
para depurar archivos 404
ndice alfabtico 461
para pelculas 345
control de comienzo, para sonidos 122
control de final, para sonidos 122
controlador 42
controladores de eventos, definicin 229
controladores onClipEvent 232
controladores, comprobar datos XML 346
controles ActiveX 359, 398
controles de teclado
en pelculas accesibles 376
para activar clips de pelcula 299
convenciones de asignacin de nombre, en ActionScript
383
Convertir en smbolo, comando 161
Convertir en smbolo, cuadro de dilogo 161
Convertir estreo en mono
compresin de sonidos en MP3 126
compresin en bruto para sonidos 126
para compresin de sonido ADPCM 125
Convertir lneas en rellenos, comando 79
copiar
capas 40
contenido de la carpeta de capas 40
objetos 134, 135
Copiar fotogramas, comando 34, 196
Core JavaScript Guide 221
Cortar, comando 135
creacin de scripts en ActionScript 222
creacin de scripts orientados a objetos 223
Creador de perfil para ancho de banda 381
crear contraseas
para depurar archivos 404
para pelculas 345
crear objetos de ActionScript 255
Crear un nuevo smbolo, cuadro de dilogo 161
cuadrcula 20, 21, 22
ajuste 20, 21
editar 21
mostrar 20, 21
cuadro de mensaje, visualizar 358
Cubo de pintura, herramienta 89
Bloquear relleno, modificador 92
Tamao de hueco, modificador 89
Cuentagotas, herramienta 92
cursores, crear personalizados 294
curvas
ajustar puntos y selectores de tangentes 74
ajustar segmentos 74
arrastrar los selectores de tangentes 74
dibujar, con la herramienta Pluma 72
enderezar y suavizar 77
optimizar 77
D
datos cargados
comprobar 345
seguridad 344
declarar variables 240
deformar objetos 138
Degradado lineal, opcin 87
Degradado radial, opcin 88
Degradados en Portapapeles, preferencia (slo en
Windows) 25
depurador
activar en navegador Web 386
lista de observacin 388
propiedades de pelcula 390
Reproductor de depuracin de Flash 384
utilizar 384
variables 387
depurar archivos, proteger con contrasea 404
Desactivar sonidos, comando 43
Desagrupar, comando 132
desarrollar pelculas Flash 398
desarrollo de aplicaciones 18
Descartar cambios, comando 47
deshacer transformaciones 141
detectar colisiones 309
Detener, accin 290
determinar el tipo de variables 238
DEVICE FONT, parmetro, configuracin de
publicacin 406
dibujar
remodelar lneas y formas 76
dibujo 65
ajustar a pxeles 80
ajustar objetos 80
ajustar puntos de anclaje 74
ajustar puntos finales de las lneas 81
ajustar segmentos de lnea 74
borrar lneas o formas 78
convertir lneas en rellenos 79
curvas y lneas precisas 70
curvas, con la herramienta Pluma 72
enderezar y suavizar lneas 77
expandir formas 79
informacin general sobre las herramientas 67
Lpiz, herramienta 68
lneas rectas 69, 70
modificar formas 79
mostrar puntos de anclaje en formas 76
ndice alfabtico 462
optimizar curvas 77
valos y rectngulos 69
Pluma, herramienta 70
puntos curvos y puntos angulares 73
puntos de anclaje 70
rectngulos redondeados 69
solapamiento de formas 68
suavizar bordes de relleno 79
suavizar curvas 81
tolerancia de precisin de clic 81
tolerancia para enderezar lneas 81
tolerancia para volver a dibujar formas geomtricas
81
trazos del pincel 74
Diccionario de ActionScript 14
dimensiones
establecer documento 23
publicar una pelcula Flash 406
valor predeterminado para pelcula Flash 23
distincin entre maysculas y minsculas
cadenas 236
distorsionar objetos 138
distribuir
objetos arriba, abajo, a la izquierda, a la derecha o al
centro 143
objetos en capas 187
pelculas Flash 398
Distribuir en capas, comando 187
documentos
crear 22
propiedades 22
documentos HTML, cargar en una ventana 292
DOM (modelo de objetos de documento), XML 350
Dreamweaver UltraDev, actualizar archivos de pelcula
Flash 440
duplicar
clips de pelcula 278
smbolos 163
Duplicar, comando 163
E
editar
capas 39
carpetas de capas 39
imgenes de mapas de bits importadas 105
remodelar lneas y formas 76
smbolos 168
suavizar bordes de un objeto 79
texto 155
Editar en contexto, comando 169
Editar en nueva ventana, comando 169
Editar envoltura
acercamiento 122
para sonidos 122
unidades 122
editar modos, panel Acciones 211
editar scripts
externamente 212
modo 211
Editar seleccionado, comando 133
Editar smbolos, comando 169
Editar varios fotogramas, botn 198
editor de imgenes externo, editar imgenes de mapas
de bits importadas 106
editores de scripts externos 212
efecto Alfa 172
propiedad de instancia 172
transparencia parcial 409
efecto Avanzado, para instancias de smbolo 172
elementos 51
elementos de una biblioteca compartida en tiempo de
edicin
definicin 178
utilizar 180
elementos de una biblioteca compartida en tiempo de
ejecucin
crear y utilizar 178
definicin 178
eliminar
acciones 206
capas 41
carpetas de capas 41
clips de pelcula 278
escenas 29
fotogramas o fotogramas clave 34, 196
lneas 78
objetos 135
pelculas cargadas 276
Eliminar degradados, opcin 409, 413
Eliminar fotograma, comando 34, 196
enderezar curvas, lneas 77
entrelazar
archivos GIF 409
archivos JPEG 411
archivos PNG 413
Enviar al fondo, comando 135
Enviar atrs, comando 135
enviar informacin
a archivos remotos 343
en formato XML 344
formato URL codificado 343
ndice alfabtico 463
mediante conexin socket TCP/IP 344
Envoltura, modificador 138
errores
conflicto de nombres 239
sintaxis 213
escalar
con el panel Transformar 139
mediante arrastre 138
objetos 138
y rotar simultneamente 140
Escalar y rotar, comando 140
Escena, panel 28, 29
escenario 19
cambiar vista 19
tamao 23
visualizar todo 20
escenas 28
cambiar el nombre 29
cambiar el orden 29
crear 29
duplicar 29
eliminar 29
pegar 134
previsualizar 42
seleccionar todo en cada capa 131
visualizar 29
espacio de trabajo 19
especificacin ECMA-262 221
establecer configuracin de publicacin 405
estado Presionado, botones 165
estado Reposo, botones 164
estado Sobre, botones 164
estado Zona activa, botones 165
Estilo de lnea, cuadro de dilogo 85
Etiquetado automtico, opcin 374
etiquetas de fotograma 35
etiquetas, fotograma 35
eventos, definicin 229
Expandir relleno, comando 79
Explorador de pelculas 44, 383
Buscar, cuadro de texto 45
filtrar los elementos mostrados 45
informacin de instancias 174
instancias 175
lista de visualizacin 269
men contextual 45
men de opciones 45
seleccionar elementos 45
visualizar definicin de smbolos 177
exportacin de FLV, Macintosh OS 9.x 434
exportar
acciones 212
archivos Metarchivo de Windows 440
imgenes 433
Macintosh OS 9.x 434
paletas de colores 94
transparencia 412
exportar formato de archivo 434
Exportar para compartir tiempo de ejecucin, opcin
179
expresiones 290
asignar varias variables 245
comparar valores 244
definicin 229
manipular valores 242
F
ficha Propiedades (del depurador) 390
ficha Variables, depurador 387
fichas personalizadas, para objetos accesibles en
pelculas 375
Flash Player 17
accesibilidad 371
atenuar men contextual 357
comunicacin 356
configurar servidor Web 430
depurar 384
deshabilitar impresin 364
escalar pelculas 357
formato de archivo 398
impresoras admitidas 362
imprimir 361
men contextual 368
mtodos 359
simular descarga 382
vista de men normal 357
visualizacin a pantalla completa 357
visualizar men contextual 357
Flash Player independiente 430
Flecha, herramienta
Enderezar, modificador 77
remodelar 76
seleccionar objetos 130
Suavizado, modificador 77
Flujo de texto de derecha a izquierda, opcin 148
flujo de texto horizontal 149
formas
agrupar 132
ajustar 80
borrar 78
copiar 134
ndice alfabtico 464
escalar 138
expandir 79
modificar 79
pegar 134
reconocer y dibujar 81
reflejar 141
remodelar con la herramienta Flecha 76
rotar 139
seleccionar 129
sesgar 140
solapamiento 68
formato de archivo 397
exportar 434
formato MIME, estndar 347
formatos de archivo
FLA 17
importar 98
SWF 17
formularios, con componentes
almacenar datos 338
gestionar y supervisar datos 339
navegar y visualizar 340
planificar 336, 337
seleccin mltiple 329
seleccin nica 328
Fotograma clave vaco, comando 34, 196
Fotograma clave, comando 34, 184, 196
Fotograma nico, opcin 174
Fotograma, comando 34, 196
Fotograma, opcin de impresin 367
fotogramas 33
agregar sonidos 118
arrastrar en la lnea de tiempo 34, 196
asignar acciones 216
cambiar visualizacin 32
centrar la cabeza lectora 31
comentarios 35
con miniaturas 32
convertir fotogramas clave 35, 196
copiar mediante arrastre 34, 196
copiar y pegar 34, 196
editar en la lnea de tiempo 33
editar en una animacin 196
editar varios 198
eliminar 34, 196
etiquetas 35
exportar como imgenes estticas 433
fotogramas de animacin en la lnea de tiempo 185
habilitar impresin 364
imprimir 368
insertar 34, 196
papel cebolla 197
previsualizar 42
registrar imgenes 197
visualizacin de miniaturas 33
visualizados en la lnea de tiempo 30
visualizar 31
visualizar como contornos de papel cebolla 198
visualizar contenido 20
fotogramas clave 33
anclajes con nombre 36
animacin fotograma a fotograma 195
arrastrar en secuencias de fotogramas interpolados
35, 196
asignar acciones de fotograma 216
asociar con sonidos 122
convertir en fotogramas 35, 196
crear 184
crear vacos 34, 196
eliminar 34, 196
extender imgenes 186
extender la duracin 196
insertar 34, 196
interpolacin 183
interpolacin de formas 192
interpolacin de movimiento 191
para cdec Sorenson Spark 110
seleccionar todo entre dos 131
fotogramas imprimibles, publicar 368
fotogramas interpolados, arrastrar fotogramas clave 35,
196
fscommand, accin 343
comandos y argumentos 357
comunicacin con Director 358
utilizar 356
FStyleFormat, objeto
para componentes 331
propiedades 331
fuentes 149
crear smbolos de fuentes 154
dispositivo 153
elegir 150
incorporadas y del dispositivo 146
incorporar 153
propiedades 150
seleccionar 150
seleccionar tamao 150
fuentes del dispositivo 146, 153
fuentes externas, conectar Flash 343
fuentes opcionales
ndice alfabtico 465
desactivar aviso 158
eliminar 158
especificar 157
visualizar 158
funcin Separar texto, para objetos accesibles 376
funciones
asignadas 230
constructor 223
definicin 229, 251
devolver valores 253
incorporadas 251
llamar 253
muestra 230
pasar parmetros 252
personalizadas 251
variables locales 252
funciones constructor, muestra 223, 229
funciones del controlador de cambios, para
componentes 328
funciones incorporadas 251
funciones personalizadas 251
G
Generar informe de tamao, opcin 382
getAscii, mtodo 297
getBounds, mtodo 274
getBytesLoaded, mtodo 274
getBytesTotal, mtodo 274
getURL, accin 292, 343
Global Skins, carpeta 314
globalToLocal, mtodo 274
Goto, accin 290
grfico fotograma a fotograma, en el Creador de perfil
para ancho de banda 382
grfico por flujo, en el Creador de perfil para ancho de
banda 382
grfico, en el Creador de perfil para ancho de banda
382
grficos
configurar opciones de animacin 174
crear instancias de smbolo 164
grficos vectoriales
comparados con las imgenes de mapas de bits 65
crear a partir de imgenes de mapas de bits
importadas 107
importar con el Portapapeles 134
imprimir 361
grupos
bloquear 131
crear 132
editar 132
seleccionar 130
separar 143
guardar
documentos 47
documentos como plantillas 47
scripts 383
Guardar como plantilla, comando 47
Gua de movimiento, comando 191
guas 21, 22
ajuste 20, 21
eliminar 21
mostrar 20, 21
mover 21
H
Habilitar botones simples, comando 168
Hacer que los objetos secundarios sean accesibles,
opcin 373
hacer referencia a variables 239
HEIGHT, parmetro 424
configuracin de publicacin 406
herencia, crear 259
herramientas
Borrador 78
Bote de tinta 89
Cubo de pintura 89
Cuentagotas 92
Flecha 130
Lpiz 68
Lazo 131
Lnea 69
Mano 20
valo 69
Pincel 74
Pluma 70
Rectngulo 69
seleccionar 57
Subseleccin 73
Texto 146
Transformacin de relleno 90
Transformacin libre 136
Zoom 19
hitTest, mtodo
controlar pelculas 274
informacin 309
HTML
configuracin de publicacin 405
plantillas 418
referencia de etiqueta 422
ndice alfabtico 466
I
identificadores
asignar a sonidos 121
mantener valores 230
ilustracin 17
Imagen AutoCAD DXF 436
imgenes
exportar 433
importar 95, 97
imgenes de mapas de bits 65
comparadas con los grficos vectoriales 65
compresin sin prdida 105
comprimir como archivos JPEG 104
comprimir como archivos PNG 105
configurar opciones de compresin 104
configurar propiedades 104
conservar transparencia al importar 96
convertir en grficos vectoriales 107
editar 105
importar 103
importar con el Portapapeles 134
modificar reas rellenas 106
separar 106
suavizar 25, 46, 104
imgenes en escala de grises, en archivos FreeHand
importados 100
imgenes estticas
exportar 433
informacin 186
imgenes estticas, exportar fotogramas 433
imgenes QuickTime, importar 98
importar
ActionScript 212
imgenes de mapas de bits 103
mapas de bits con transparencia 96
paletas de colores 94
sonidos 117
importar archivos 95, 96
formatos admitidos 97
formatos admitidos por QuickTime 4 98
secuencias de archivos 97
Importar para compartir tiempo de ejecucin, opcin
179
Importar, comando 97
impresoras admitidas 362
imprimir
archivos FLA 48
colores de fondo 363
desde Flash Player 361
Fotograma, opcin 367
grficos vectoriales 365
Mx., opcin 366
men contextual de Flash Player 368
Pelcula, opcin 366
seleccionar destino para fotogramas imprimibles
365
transparencia 365
imprimir acciones 207
Imprimir, comando 49
Informacin, panel 134
informacin de instancias 174
utilizar para instancias 175
informacin, pasar entre pelculas 343
informe de tamao 382
informe de texto, archivo HTML 421
infraccin de licencia 16
iniciar Flash en una red 16
Insertar capa, comando 37
Insertar fotograma clave vaco, comando 34, 196
Insertar fotograma clave, comando 34, 196
Insertar ruta de destino, botn 272
inspector de propiedades 26, 35, 52, 55
cambiar unidades 133
controles Color de trazo y Color de relleno 85
mover objetos 133
para componentes 316
para instancias 175
propiedades de fuente 151
propiedades de sonido 119
instalar Flash MX 10
instanciar objetos de ActionScript 255
instancias, objeto 229
instancias, smbolo 51
asignacin de nombre 164
cambiar color y transparencia 171
cambiar el comportamiento 173
cambiar propiedades 170
crear 164
definicin 159
desvincular del smbolo 174
intercambiar 173
obtener informacin 174
seleccionar 130
separar 143
interactividad, en pelculas 18
compleja 293
crear 289
Intercambiar smbolo, comando 60
Intercambiar smbolos, cuadro de dilogo 173
interlineado 151
ndice alfabtico 467
Internet Explorer 398
interpolacin 183
colores de smbolos 187
en un trazado 191
forma 183, 192
movimiento 183, 187
trazados de movimiento 191
interpolacin de formas
consejos de forma 194
informacin 192
interpolacin de movimiento 187, 188
desvincular capas de un trazado de movimiento 192
en un trazado 191
utilizar el comando Crear interpolacin de
movimiento 189
vincular capas a un trazado de movimiento 192
Ir a, comando 29
J
Java, iniciar en Netscape Navigator 425
JavaScript
admitido en ActionScript 221
documentacin de Netscape Navigator 221
editar 209
enviar mensajes 357
estndar internacional 221
sentencia alert 395
jerarqua
clip de pelcula, visualizar 265
clips de pelcula principales-secundarios 266
herencia 259
L
Lpiz, herramienta 68
enderezar lneas 81
modos de dibujo 69
suavizar curvas 81
Lazo, herramienta 131
Configuracin Varita mgica, modificador 106
modo Polgono 131
Varita mgica, modificador 106
lecciones, Flash 13, 15
lectores de pantalla y pelculas Flash 369
lnea de tiempo 30
acoplar a la ventana de la aplicacin 31
alias principal 271
arrastrar 31
arrastrar fotogramas 34, 196
bloquear capas 40
bloquear carpetas de capas 40
cabeza lectora 31
cambiar el aspecto 31
cambiar el nmero de capas visualizadas 39
cambiar el orden de una capa 41
cambiar el orden de una carpeta de capas 41
cambiar el tamao 31
cambiar la altura de una capa 39
cambiar visualizacin de fotogramas 32
campos de nombres de capas 31
Centrar fotograma, botn 31
centrar la cabeza lectora 31
con miniaturas de fotogramas 32, 33
controlar en ActionScript 274
convertir fotogramas clave en fotogramas 35, 196
copiar y pegar fotogramas 34, 196
crear fotogramas clave 184
editar 196, 198
editar fotogramas 33
eliminar fotogramas o fotogramas clave 34, 196
fotogramas 33
fotogramas clave 33
fotogramas de animacin 185
fotogramas de papel cebolla 197
insertar fotogramas 34, 196
ocultar capas 37
Previsualizar en contexto, opcin 33
Previsualizar, opcin 32
trabajar con fotogramas 30
varias lneas de tiempo 264
visualizar capas como contornos 38
Lnea, herramienta 69
lneas
convertir en rellenos 79
eliminar con la herramienta Borrador 78
enderezar 77
modificar con la herramienta Bote de tinta 89
seleccionar conectadas 130
seleccionar estilo 85
seleccionar peso 86
lneas rectas, dibujar con la herramienta Pluma 70
lista de observacin 388
ListBox, componente 322
aspectos 323
parmetros 322
tamao 323
llamar a mtodos 237
loadMovie, accin 343
comprobar datos cargados 346
niveles 264
loadVariables, accin 343
comprobar datos cargados 346
ndice alfabtico 468
localToGlobal, mtodo 274
LOOP, parmetro 426
M
Macintosh OS 9.1 434
asignacin de memoria 434
exportar 434
exportar archivos FLV 434
Macintosh OS 9.x 399
Macromedia Authorware, reproducir una pelcula Flash
398
Macromedia Director
comunicacin 358
reproducir una pelcula Flash 398
Macromedia Fireworks
editar imgenes de mapas de bits importadas 105
importar archivos 98
manipular nmeros 236
Mano, herramienta 20
mapa de imgenes, crear 421
Mapas de bits en Portapapeles, preferencia (slo en
Windows) 25
marcadores de papel cebolla
cambiar visualizacin 198
mover 198
marcadores, fotograma 35
Mrgenes de impresin, comando (slo en Macintosh)
49
mrgenes, texto 151
matrices multidimensionales 247
matrices, multidimensionales 247
Mx., opcin de impresin 366
medios educativos 13
men Compresin, para sonidos 124
men Efectos, del inspector de propiedades 120
MENU, parmetro
configuracin de publicacin 406
informacin 429
mens contextuales
Flash Player 361
informacin 58
mtodo tabChildren, para objetos accesibles 375
mtodo tabEnabled, para objetos accesibles 375
mtodo tabIndex, para objetos accesibles 375
mtodos 223, 291
acceso 257
definicin 230
objeto 254
mtodos abreviados de teclado
agregar y eliminar 28
para accesibilidad 373
para acciones 206
personalizar 26
mtodos de objeto XML 351
Mezclador de colores 86
mezclas, en archivos FreeHand importados 100
modificador Enderezar, para la herramienta Flecha 77
modificador Suavizado, para la herramienta Flecha 77
modificador Tamao de hueco, herramienta Cubo de
pintura 89
modificador Varita mgica, para la herramienta Lazo
106
Modificar marcadores de papel cebolla, botn 198
modo de edicin de smbolos 162
modo de prueba 384
modo Experto, panel Acciones 209
intercambiar entre modo Normal 211
llamar a funcin definida por el usuario 254
llamar a funcin incorporada 251
trabajar con acciones 209
modo Normal, panel Acciones 205
intercambiar entre modo Experto 211
llamar a funcin 253
visualizar 206
visualizar descripciones de acciones 206
modo Opaco sin ventanas, y accesibilidad 371
modo Polgono, para la herramienta Lazo 131
modo Transparente sin ventanas, y accesibilidad 371
modos de reproduccin, instancias grficas 174
Mostrar consejo de forma, comando 195
Mostrar cuadrcula, comando 20, 21
Mostrar cursores de precisin, preferencia 70
Mostrar flujo, comando 382
Mostrar fotograma, comando 20
Mostrar guas, comando 20, 21
Mostrar informacin sobre herramientas, preferencia
24
Mostrar mensajes de advertencia, opcin 407
Mostrar objetos, comando 394
Mostrar previsualizacin de pluma, preferencia 70
Mostrar puntos slidos, preferencia 70
Mostrar todo, comando 20
mover
objetos 133
toda una animacin 198
MOVIE, parmetro 424
moviename_DoFSCommand, funcin 357
MSAA (Microsoft Active Accessibility) 371
Muestras de color, panel 93
Aadir colores, opcin 94
Borrar colores, opcin 93
ndice alfabtico 469
cargar paleta predeterminada 93
clasificar 94
Guardar colores, opcin 94
opcin Guardar como predeterminado 94
Reemplazar colores, opcin 94
Web 216, opcin 94
N
navegacin
con anclajes con nombre 36
controlar 289
controlar con ActionScript 289
Netscape DevEdge Online 221
Netscape Navigator 398
nivel de magnificacin, cambiar 19
niveles 248
asignacin de nombre en la ruta de destino 270
cargar 276
cargar pelculas 264
jerarqua 265
ruta absoluta 270
Niveles de deshacer, preferencia 24
No reemplazar elementos ya existentes, opcin 181
nodo secundario 350
nodos 350
nombres de instancia
asignar 248
clips de pelcula 225
definicin 230
establecer dinmicamente 246
para objetos accesibles 371
Nuevo desde plantilla, comando 23
Nuevo smbolo, comando 162
Nuevo, comando 22
nmeros
convertir a nmeros enteros de 32 bits 245
manipular 236
O
objeto globalStyleFormat, para componentes 330
objeto MovieClip 224
controlar pelculas 274
utilizar 257
objetos 129
agrupar 132
ajustar 80
alinear 141
apilar 135
arrastrar 133
borrar 78
cambiar el tamao 138
copiar 134
copiar al transformar 135
cortar 135
eliminar 135
enviar al fondo 135
enviar atrs 135
escalar 138
modificar con el modificador Envoltura 138
mover 133
orden de dibujo 135
pegar 134
poner en primer plano 135
reflejar 141
resaltar seleccin 129
restablecer transformados 141
rotar 139
seleccionar 129
seleccionar con recuadro de delimitacin 130
sesgar 140
tamao de coincidencia 143
traer adelante 135
transformar libremente 136, 138
objetos ActionScript
crear 255
objetos incorporados de ActionScript 254
objetos personalizados de ActionScript 258
objetos, ActionScript 223
Color, objeto 302
definicin 230
incorporados 254
personalizados 258
tipo de datos 237
obtener informacin de archivos remotos 343
obtener posicin del ratn 295
Ocultar bordes, comando 132
onClipEvent(load), muestra 232
opcin Aceleracin
para interpolacin de movimiento 189, 190
opcin Ajustar, para interpolacin de movimiento 189,
190
opcin Bucle
para sonido 120
opcin Calidad, para compresin de sonidos en MP3
126
opcin Canal derecho, para sonido 120
opcin Canal izquierdo, para sonido 120
opcin Compresin predeterminada, para sonidos 125
opcin Detener, para sonido 120
opcin Dibujar borde y fondo, para texto dinmico
153
ndice alfabtico 470
opcin Escala, para interpolacin de movimiento 189
opcin Evento, para sonido 120
opcin Flujo, para sonido 120
opcin HTML, para campos de texto dinmico 153
opcin Inicio, para sonido 120
opcin Lnea nica, para texto dinmico 153
opcin Mezcla, para interpolacin de formas 193
opcin Multilnea, para texto dinmico 153
opcin Nueva fuente, del panel Biblioteca 154
opcin Orientar segn trazado, para interpolacin de
movimiento 189, 190
opcin Personalizar, para sonido 120
opcin Rotar, para interpolacin de movimiento 189,
190
opcin Sinc., para sonido 120
opcin Sincronizar, para interpolacin de movimiento
190
opcin Variable para texto dinmico 153
opcin Velocidad, para compresin de sonidos en MP3
126
opciones Aumento progresivo, Desvanecimiento,
Desvanecimiento de derecha a izquierda y
Desvanecimiento de izquierda a derecha, para
sonido 120
Opciones de impresin, preferencia (slo en Windows)
24
operador inicializador de objeto 255
operador new 255
operadores
acceso a matriz 246
asignacin 245
asignados 245
asociatividad 243
cadena 244
combinar con valores 242
comparacin 244
de punto 246
definicin 230
en modo bit 245
igualdad 245
inicializador de objeto 255
lgicos 244
new 255
numricos 243
operadores de acceso a matriz 246
operadores de asignacin
compuestos 246
informacin 245
operadores de cadena 244
operadores de comparacin 244
operadores de igualdad 245
operadores de punto 246
operadores en modo bit 245
operadores lgicos 244
operadores numricos 243
optimizar
colores GIF 409
colores PNG 413
curvas 77
pelculas 379
Optimizar, opcin 78
Orden de carga, opcin 403
orden de ejecucin
asociatividad de operadores 243
precedencia de operadores 242
scripts 226
sentencias 225
Orientacin predeterminada de texto, opcin 148
valo, herramienta 69
P
palabra clave this 231
palabras clave
definicin 230
enumeradas 235
palabras reservadas, ActionScript 230
enumeradas 235
this 231
paleta de colores adaptable 409
paleta de colores personalizada 410
paleta de colores predeterminada 93
paleta de colores Web 216 409
paleta de colores Web Snap adaptable 410
paleta de colores Websafe 93
paneles 52
abrir 53
Accesibilidad 372, 373
Acciones 55, 205
acoplar 54
agrupar 54
Alinear 141, 143
arrastrar 54
Biblioteca 55, 58
cambiar el tamao 53
cerrar 53
Componentes 313
conjuntos 54
contraer 53
desagrupar 54
diseo predeterminado 54
Escena 28, 29
ndice alfabtico 471
expandir 53
Informacin 134
mens de opciones 53
Mezclador de colores 86
Muestras de color 93
organizar 54
Parmetros de componentes 316
Referencia 15
restablecer diseo 54
Transformar 135, 139
ver lista 53
Pantalla completa, comando 430
papel cebolla 197
parmetros 230
entre parntesis 233
introducir en el panel Acciones 206
pasar a funciones 252
visualizar 218, 219
Parmetros de componentes, panel 316
parmetros OBJECT y EMBED
BASE 429
MENU 429
SALIGN 428
SCALE 427
parntesis 233
pasar valores
por contenido 240
por referencia 241
Pegar en contexto, comando 134
Pegar fotogramas, comando 34, 196
pegar objetos 134
Pegar, comando 134
pelcula de muestra 231
Pelcula, comando 22
Pelcula, opcin de impresin 366
pelculas
alinear 407
asegurar datos cargados 344
bucle 43
cargar adicionales 276
colocar en pgina Web 292
color de fondo 23
configurar para tipo MIME de servidor 48
controlar en Flash Player 359
descargar 276
detener e iniciar 290
escalar aspecto a Flash Player 357
imprimibles 361
imprimir (archivos FLA) 48
imprimir fotogramas 368
mantener el tamao original 357
optimizar 379
orden de carga de los fotogramas 403
pasar informacin 343
previsualizar 42
probar 42, 43
probar en un navegador 43, 383
recortar 407
reproducir todas las escenas 43
saltar a fotogramas o a escenas 290
sustituir por pelculas cargadas 276
pelculas cargadas
controlar 272
eliminar 276
identificar 248
pelculas Flash
asignacin de nombre para accesibilidad 372
distribuir 398
opciones de accesibilidad 374
previsualizar y probar 42
probar 381
pelculas interactivas 18
pelculas QuickTime
establecer la ruta de acceso 114
previsualizar en Flash 114
slo sonido, importar 117
Permitir acceso a la pelcula, opcin 372, 374
Permitir acceso al objeto, opcin 372, 373
Personalizar mtodos abreviados, cuadro de dilogo 27
peso, de lneas 86
Pincel, herramienta 74
Bloquear relleno, modificador 92
configurar tamao y forma del pincel 75
modos de pintura 75
utilizar con tableta sensible a la presin 75
pintura 67
bloquear relleno con degradado o relleno de mapa de
bits 92
cerrar huecos con la herramienta Cubo de pintura
89
herramientas 67
pistas, QuickTime 415
planificar scripts 222
plantillas 23
crear 418
muestra 422
publicar 416
seleccionar 406
variables 419
variables abreviadas 422
ndice alfabtico 472
plantillas de publicacin HTML 416
PLAY, parmetro 425
PLUGINSPAGE, parmetro 425
Pluma, herramienta 70
ajustar puntos de anclaje 74
dibujar lneas rectas 70
dibujar trazados curvos 72
preferencias 70
puntero 70
puntos angulares 73
puntos curvos 73
Poner en primer plano, comando 135
Portapapeles
importar archivos FreeHand 134
importar ilustraciones 134
importar mapas de bits 134
importar texto 134
preferencias 25
posicin del carcter 151
posicin del ratn, obtener 295
Precisin de clic, preferencia 81
preferencias 23
advertencia 25
Color de resalte (slo en Macintosh) 24
Configuracin PICT para el Portapapeles (slo en
Macintosh) 25
Degradados en Portapapeles (slo en Windows) 25
Edicin, Configuracin del dibujo 81
Edicin, opcin Mostrar cursores de precisin 70
Edicin, opcin Mostrar previsualizacin de pluma
70
Edicin, opcin Mostrar puntos slidos 70
Edicin, opciones de herramienta Pluma 70
editar 24
general 24
Mapas de bits en Portapapeles (slo en Windows)
25
Mostrar informacin sobre herramientas 24
Niveles de deshacer 24
Opciones de impresin (slo en Windows) 24
Pluma, herramienta 70
Portapapeles 25
Seleccionar presionando la tecla Mays 24
Texto de FreeHand en Portapapeles 25
texto vertical 148
preferencias de advertencia 25
Preferencias, comando 23
Presentacin preliminar, comando 49
Previsualizacin de publicacin, comando 429
previsualizar
con el comando Previsualizacin de publicacin
429
miniaturas de fotogramas 33
alias _parent 271
probar
accesibilidad 376
acciones 219
acciones de fotograma 217
pelculas 383
rendimiento de descarga 381
scripts 383
sonidos 124
valores de variables 240
Probar escena, comando 43, 168
Probar pelcula, comando 43, 168, 219
propiedad FStyleFormat, para componentes 330
propiedad prototype 259
propiedades 223
documento 22
instancia de smbolo 170
sonido 119
Propiedades de instancia, cuadro de dilogo 170
Propiedades de mapa de bits, cuadro de dilogo 104
propiedades de objeto
acceso 246
asignar valores 257
Propiedades de smbolo, cuadro de dilogo 161
Propiedades de sonido, cuadro de dilogo 124
Propiedades de vinculacin, cuadro de dilogo 279
Propiedades del documento, cuadro de dilogo 26
propiedades en ActionScript 246
acceso 246
conjuntos 230
definicin 230
sin modificar 235
Propiedades, comando 26
Proteger frente a importacin, opcin 403
protocolo HTTP
comunicacin con scripts de servidor 346
informacin 343
protocolo HTTPS 343
proyectores 398
crear 400
ejecutar aplicaciones 357
reproducir con reproductor independiente 430
publicar
fotogramas imprimibles 368
informacin 26, 397
Publicar, comando 400
puertos, conexin XMLSocket 345
ndice alfabtico 473
punteros de degradado 88
punto central 136
punto de registro, para smbolos nuevos 162
punto de transformacin 136
punto y coma 233
puntos de anclaje
agregar y eliminar 73, 74
ajustar 74
arrastrar 74
convertir entre curvos y angulares 73
mostrar en formas 76
mover 73
retocar 73
PushButton, componente 323
aspectos 324
parmetros 323
tamao 324
Q
QUALITY, parmetro 426
configuracin de publicacin 406
QuickTime 398
R
RadioButton, componente 324
aspectos 325
parmetros 324
tamao 325
Rpido, comando 46
Reconocer formas, preferencia 81
Reconocer lneas, preferencia 81
Rectngulo, herramienta
informacin 69
Rectngulo redondeado, modificador 69
recursos de terceros 16
recursos, terceros 16
redes 16
Referencia, panel 15
Reflejar horizontalmente, comando 141
reflejar objetos 141
Reflejar verticalmente, comando 141
registrar imgenes fotograma a fotograma 197
reglas 21, 22
cambiar unidades 22
establecer unidades 23
mostrar y ocultar 22
relaciones principal-secundario 266
relleno de rea 89
rellenos
ajustar degradado o mapa de bits 90
aplicar con la herramienta Cubo de pintura 89
aplicar transparentes 85
con degradado o mapa de bits bloqueados 92
copiar 92
crear a partir de lneas 79
degradado 87
expandir 79
intercambiar color con el color del trazo 85
mapa de bits 106
modificadores de caja de herramientas 83
para texto 150
seleccionar color predeterminado 85
suavizar bordes 79
rellenos con degradado 86, 87
ajustar con la herramienta Transformacin de relleno
90
aplicar 89
bloquear 92
en archivos FreeHand importados 100
importar y exportar 94
rellenos de mapa de bits
aplicar 89
bloquear 92
transformar 90
remodelar lneas y formas 76
removeMovieClip, accin 278
rendimiento de descarga 381
reordenar acciones 206
repetir acciones 249
reproducir pelculas 430
Reproducir sin fin, comando 43
Reproducir todas las escenas, comando 43
Reproducir una vez, opcin 174
Reproducir, accin 290
Reproducir, comando 42
Reproductor de depuracin de Flash 384
requisitos del sistema 9
Flash Player 9
hardware 9
software 9
requisitos, sistema 9
resaltar seleccin, de objetos 129
resaltar sintaxis 213
restablecer objetos transformados 141
rotar
90 140
con el panel Transformar 140
en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido
contrario 140
mediante arrastre 139
objetos 139
ndice alfabtico 474
y escalar simultneamente 140
Rotar y sesgar, comando 139
rutas absolutas 293
rutas de destino 269
especificar 248, 272
expresin 274
introducir 249
nombres de nivel 270
rutas de destino absolutas 269
rutas de destino relativas 269
rutas relativas 293
S
SALIGN, parmetro
configuracin de publicacin 407
informacin 428
saltar a un URL 292
sangras, texto 151
SCALE, parmetro
configuracin de publicacin 407
informacin 427
script de muestra 231
Script, panel
agregar acciones 206
cambiar el tamao 207
elementos 205
mover sentencias 206
trabajar con scripts 209
scripts 383
buscar 206
comentar 383
controlar ejecucin 226
controlar el flujo 249
declarar variables 240
depurar 384
guardar 383
importar 212
muestra 231
orden de ejecucin 225
pautas 382
planificar 222
scripts de servidor
formato XML 352
lenguajes 343
ScrollBar, componente 325
aspectos 326
parmetros 326
tamao 326
ScrollPane, componente 327
aspectos 327
parmetros 327
tamao 327
Secuencia DXF, Imagen DXF 436
secuencias de caracteres 236
secuencias de escape 236
seguimiento 151
seguridad 344
Seleccionable, opcin
para texto 153
para texto dinmico 153
seleccionar
agregar a una seleccin 131
anular seleccin 131
bloquear grupos o smbolos 131
capas 39
con la herramienta Lazo 131
con recuadro de delimitacin 130
con un rea de seleccin a mano alzada 131
con un rea de seleccin de bordes rectos 131
lneas conectadas 130
objetos 129
ocultar bordes de seleccin 132
texto y bloques de texto 155
todo en una escena 131
todo entre dos fotogramas clave 131
seleccionar destino para fotogramas imprimibles 365
Seleccionar presionando la tecla Mays, preferencia 24
selector de color, abrir 85
selectores de tangentes, ajustar 74
sentencias
agrupar 233
bifurcaciones lgicas 226
establecer como expresiones 383
reordenar 206
terminacin 233
sentencias condicionales, en ActionScript 226
sentencias de terminacin 233
sentencias if 226
Separar, comando 143
para instancias de smbolo 174
para texto 155
utilizar con grupos 143
utilizar con instancias 143
utilizar con mapa de bits 106
utilizar con texto 143, 156
servidores Web, configurar para Flash Player 430
sesgar
con el panel Transformar 140
objetos 140
setPan, mtodo 304
setRGB, mtodo 302
ndice alfabtico 475
setStyleProperty, para componentes 330
setVolume, mtodo 304
smbolo de fuentes
cadena de identificador 154
Vinculacin, opcin 154
smbolo vaco, crear 162
smbolos 51
bloquear 131
botn 160
clip de pelcula 160
colores interpolados 187
comportamiento 160
crear 161
crear botones 164
crear instancias 164
definicin 159
desvincular de la instancia 174
duplicar 163
editar 168
editar en contexto 169
editar en nueva ventana 169
fuente 154
intercambiar 173
modo de edicin de smbolos 169
propiedades de instancias 170
smbolos grficos 160
sustituir 60
visualizar definicin 177
smbolos de botn 160
smbolos de clip de pelcula 160
smbolos grficos 160
Sin ajuste entre caracteres, opcin 148
sincronizar sonidos 120
sintaxis
barra 262
distincin entre maysculas y minsculas 234
errores 213
llaves 233
parntesis 233
punto 232
punto y coma 233
reglas 232
resaltar 213
sintaxis con barras 262
sintaxis con punto
informacin 232
rutas de destino 270
sitios remotos, conexin continua 355
solicitudes HTTP, permitir 345
solucin de problemas
con la accin trace 395
mostrar objetos 394
pautas para la creacin de scripts 382
utilizar la ventana Salida 393
Solucionar conflicto de biblioteca, cuadro de dilogo
181
sonidos
agregar a bibliotecas compartidas 121
agregar a botones 121
agregar a fotogramas 118
anexar en ActionScript 306
aplicar bucle a flujos de sonido 120
aplicar bucle para reducir el tamao de archivo 127
bucle 120
compresin ADPCM 125
compresin en bruto 126
compresin MP3 125
Compresin predeterminada, opcin 125
comprimir para exportar 123
consejos para reducir el tamao del archivo 127
control de balance 308
control de comienzo 122
control de final 122
controlar en ActionScript 304
controlar volumen 121
crear controles de volumen 304
crear versiones por separado 404
de la biblioteca 118
desactivar 43
Detener sincronizacin, opcin 120
editar controles 121
editar envolturas 122
en pelculas accesibles 376
establecer punto final 122
establecer punto inicial 122
evento y flujo 117
importar 117
Iniciar sincronizacin, opcin 120
iniciar y detener 121
iniciar y detener en fotogramas clave 122
lneas envolventes 122
men de opciones 119
opciones de men de compresin 124
probar 124
propiedades 119
Propiedades de sonido, cuadro de dilogo 124
reutilizar para reducir el tamao de archivo 127
Sincronizacin de evento, opcin 120
sincronizacin de flujo 120
sincronizar 120
ndice alfabtico 476
uso eficiente 127
sonidos AIFF, importar 117
sonidos de evento 117
sonidos de flujo 117
sonidos MP3, importar 117
sonidos System 7, importar 117
sonidos WAV
importar 117
Sound, objeto
crear 304
utilizar un sonido 121
SRC, parmetro 423
startDrag, accin 278
suavizado
objetos del Portapapeles 134
texto 47
Suavizado, comando 46
suavizar
formas 46
GIF exportado 409
mapas de bits 46
PNG exportado 413
Suavizar bordes de relleno, comando 79
suavizar curvas, lneas 77
Suavizar curvas, preferencia 81
subdominios URL 344
Subseleccin, herramienta
ajustar segmentos de lnea 74
mostrar puntos de anclaje 76
Suplantar configuracin de sonido, opcin 404
swapDepths, mtodo 274
SWLIVECONNECT, parmetro 425
T
tableta sensible a la presin, utilizar con la herramienta
Pincel 75
tamao en puntos, elegir 150
targetPath, funcin 274
teclas de direccin, mover objetos 133
teclas presionadas, capturar 297
trminos, ActionScript 229
texto
alineacin 151
anchura o altura fija 149
bloque de texto extensible 149
buscar en scripts 206
cambiar el tamao de un bloque de texto 149
campos de texto 145
color de relleno 150
configurar atributos de fuente y prrafo 149
crear 146
crear smbolos de fuentes 154
editar 155
elegir color 150
elegir estilo 150
elegir fuente 150
elegir tamao en puntos 150
flujo horizontal o vertical 149
fuentes del dispositivo 146
fuentes incorporadas 146
importar con el Portapapeles 134
mrgenes 151
opciones de caracteres 151
opciones de texto dinmico 153
permitir seleccionar 153
propiedades de fuente 150, 151
seleccionar 155
seleccionar fuentes del dispositivo 153
seleccionar tamao de fuente 150
seleccionar una fuente 150
separar 143, 155
suavizado 47
substituir fuentes que faltan 156
transformar 155
vincular a un URL 156
texto de entrada 146
definicin 145
descripciones accesibles 373
Texto de FreeHand en Portapapeles, preferencia 25
texto dinmico 146
configurar opciones 153
definicin 145
descripciones accesibles 373
HTML, opcin 153
nombres de accesibilidad 371
texto esttico 146
aplicar opciones de accesibilidad 371
definicin 145
desactivar accesibilidad 373
nombres de accesibilidad 371
texto vertical 146
flujo 149
preferencias 148
Texto, herramienta 146
Tinta, efecto 172
Tinta, propiedad de instancia 172
tipos de datos
booleanos 237
clips de pelcula 237
definicin 229
nmero 236
ndice alfabtico 477
objetos 237
reglas 235
tipos de datos de referencia 235
tipos de datos primitivos 235
tipos MIME
configurar 48
Flash Player 430
tolerancia, para ajustar a objetos 81
trace, accin 381
Traer adelante, comando 135
transformacin 192
Transformacin de relleno, herramienta 90
Transformacin libre, herramienta 136
transformaciones
combinar 136
punteros 136
transformar
objetos 135
texto 155
Transformar, panel 135
copiar objetos 135
deshacer transformaciones 141
escalar objetos 139
rotar objetos 140
sesgar objetos 140
transiciones 187
transparencia
ajustar valores de color por separado 172
alfa 172
conservar en imgenes de mapas de bits importadas
96
exportar 412
interpolacin 171
parcial 409
trazado de movimiento
ajustar elementos interpolados 191
crear 191
desvincular capas 192
ocultar 192
orientar elementos interpolados 191
vincular capas 192
trazados 74
ajustar puntos de anclaje 74
interpolacin 191
Trazar mapa de bits, comando 107
trazos
aplicar transparentes 85
convertir en rellenos 79
copiar 92
intercambiar color con el color de relleno 85
modificadores de caja de herramientas 83
modificar con la herramienta Bote de tinta 89
seleccionar color predeterminado 85
seleccionar con el inspector de propiedades 85
seleccionar con la herramienta Flecha 130
seleccionar estilo de lnea 85
seleccionar peso 86
tutoriales 13
U
Unidades de regla, men 23
unloadMovie, accin 276
URL
como expresiones 293
lista en archivo HTML 421
V
valores
informacin 290
manipular en expresiones 242
valores ASCII 297
valores booleanos
comparar 244
informacin 237
valores de color, ActionScript 302
variables
probar 240
variables globales 239
variables locales 239
en funciones 252
muestra 239
variables, ActionScript 292
mbito 239
asignacin de nombres significativos 383
asignar varias 245
cambiar valores en el depurador 388
convertir a XML 352
declarar 240
definicin 230
determinar el tipo 238
eliminar de la lista de observacin 389
enviar a un URL 292
establecer dinmicamente 246
hacer referencia al valor 241
modificar en el depurador 387
pasar contenido 240
reglas de asignacin de nombres 238
ruta absoluta 388
utilizar en scripts 240
variables, plantilla HTML 419
VBScript 209
ndice alfabtico 478
velocidad de fotogramas
en animacin 185
establecer 26
Velocidad de fotogramas, opcin 22
Velocidad de muestra
compresin en bruto para sonidos 126
para compresin de sonido ADPCM 125
ventana Salida
Mostrar objetos, comando 394
opciones 393
utilizar 393
Ver teclas de mtodo abreviado de Esc, comando 206
Vinculacin, opcin
para smbolo de fuentes 154
para sonidos 121
vincular
bloques de texto 156
clips de pelcula 279
Vnculo, opcin, para texto 156
Visualizacin de fotogramas, botn 32
Visualizacin de fotogramas, men 32
visualizar, aceleracin 46
volumen
control deslizable 307
controles 304
W
WIDTH, parmetro 424
configuracin de publicacin 406
WMODE, parmetro 429
X
XML
conversin de variables de muestra 351
en scripts de servidor 352
enviar informacin con mtodos XML 344
enviar informacin mediante socket TCP/IP 344
jerarqua 350
XML DOM 350
XMLSocket, objeto
comprobar datos 346
mtodos 355
utilizar 355
Z
Zoom, herramienta 19

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