1
Mine, Mark, Frederick P. Brooks Jr., and Carlo Sequin (1997). Moving Objects in Space: Exploiting Proprioception in Virtual-Environment Interaction. Proceedings ofSIGGRAPH 97, Los Angeles, CA.
http://www.cs.unc.edu/~mine/papers/minecows.pdf
consultado por última vez el 18 de abril de 2008.
2
1997 es el año de publicación del libro Avatars de Bruce Damer que marca una nueva generación de análisis del fenómeno de las representaciones humanas en 3Den los mundos virtuales emergentes.
3
La propiocepción es el sentido que informa al organismo de la posición de los músculos. Consultado en
http://es.wikipedia.org
por última vez el día 26 de abrilde 2008.
4 http://www.simteach.com/wiki/index.php?tite=Institutions_and_Organizations_in_Sl#UNIVERSITIES.2C_COllEGES_.26_SCHOOlS5
Hay que aclarar que la posibilidad de acceder a los mundos virtuales tridimensionales se da en muy diversos niveles a lo largo del continente latinoamericanodebido a la diferencia de posibilidades de acceso a Internet por el aun reducido ancho de banda, y por tanto, aun hay poblaciones de países enteros que no accedeny no han tenido aun la experiencia de residir en los MV.
6
UDLA –
http://www.udap.mx7
Boletín informativo UDLA
http://www.udap.mx/udaho/udaho.aspx?h=179&o=4&=666
consultado el 7 de mayo de 2008.
8
ÍDEM,
http://www.udap.mx/noticias/boetin/boetin.aspx?id=979
consultado el 7 de mayo de 2008.
9
UADE -
http://www.uade.edu.ar/
10
Noticias UADE
http://www.uade.edu.ar/DIC/Noticia.aspx?IdNoticia=31
consultado el 2 de mayo de 2008.
PANORAMA ACADÉMICO-UNIVERSITARIO
Universidades en los Mundos Vir-tuales
ENFOQUE
I N F O R M E E S P E C I A L
El sector universitario no se queda auera de esta ascendenteola de los mundos virtuales 3D. En este artículo se resumenlos inicios dados por las Universidades en estos entornos y semencionan proyectos de instituciones españolas y latinoame-ricanas que ya están desarrollando actividades inworld.
La relación Universidad – Mun-dos Virtuales comienza casi altiempo que se inicia la historia dela WWW (World Wide web). Entre1992 y 1995 se registran al interiorde las universidades más destacadas-sobre todo norteamericanas-, lasprimeras investigaciones con mo-delización tridimensional (3D) paraentornos virtuales.Mine
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, Brooks (Universidad deCarolina del Norte) y Sequin (Uni-versidad de California en Berkeley)en 1997
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al presentar su investiga-ción conjunta “Objetos que se mue-ven en el espacio: la explotaciónde la propiocepción
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en el entornovirtual interactivo”, mencionan lasinvestigaciones antecedentes exi-tosas en el terreno de los entornosvirtuales y 3D entre 1992 y 1995-desarrolladas también en el senouniversitario-, organizándolas a suvez en cuatro grupos de acuerdo alobjeto de cada investigación:
•
“Estar ahí” aplicaciones de domi-nios, la experiencia en aras de la ex-periencia.
•
La formación y la práctica de dife-rentes habilidades.
•
Visualización de no realizados olos objetos no capaces.
•
Aplicaciones exitosas de mundosvirtuales.En 1994 se crea el lenguaje VRMLque permite que estos entornos 3Dsean interactivos y manipulados on-line, lo que abre una nueva etapapara la indagación académica, in-corporando un nuevo ambiente: elde los mundos virtuales. Ello, juntocon el rápido desarrollo de nuevosoftware específico, provoca queentre 1995 y 2001, los centros: MIT(Massachusetts Institute of Techno-logy), Universidad de Carolina delSur, Universidad George Mason,Universidad de Nottingham, Uni-versidad Abierta de Inglaterra, laEscuela Superior de Informática deGeorgia, Universidad Virtual (Con-sorcio), Universidad de Ohio, Uni-versidad de Victoria, desarrollenproyectos de investigación y aplica-ciones experimentales en los ya porentonces denominados “mundosvirtuales”. Dichos proyectos se cen-traron especialmente en la investi-gación con:
•
Modelización científica (especial-mente en las áreas de Biología yQuímica);
•
El desarrollo de aplicaciones paraaulas virtuales 3D;
•
La percepción del sujeto – residen-te virtual (en relación a sí mismo enel entorno, en relación al entorno yen relación a otros sujetos);
•
Los procesos comunicativos;
•
Las redes sociales;
•
Socio – antropología en los mun-dos virtuales; y
•
Psicología en el ciberespacio.Entre 1996 (año en que comien-zan a habilitarse los mundos) y 2000,los entornos accesibles (WorldsChat,Black Sun, The Palace, OZ, GamingWorlds, VRML, WorldsAway, VirtualPlaces, Traveler, Active Worlds, Co-mic Chat, Brave New Worlds, Digi-tal Space, Sample the Book Online!,Build Worlds y Design Avatars) sonapenas los primeros proyectos demundos virtuales que hoy conoce-mos y aún emergentes.A partir de 2001 se consolidanmundos como Second Life, Kaneva,There, Moove, Cybertown y ActiveWorlds, cuando es aún más notoriala incorporación de universidades detodo el mundo (norteamericanas,europeas y asiáticas) especialmente,para la apertura de campus y aulasvirtuales 3D, integrando aplicacio-nes y herramientas de la Internettextual y colaborativa.Las variantes de la incorporaciónde las universidades en los mundosvirtuales tiene que ver con la crea-ción de islas para áreas artísticas,creativas y de diseño, como es elcaso de la Universita di Milano (IslaVulcano, Second Life), o del Audio-courses Music Production School deLondon, entre decenas de casos
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que no es posible mencionar en estebreve aporte.Actualmente, Second Life reúneel mayor número de centros edu-cativos y universitarios, superandoa mayo de 2008 los ciento cuarentacentros, entre las que se encuentranla mayoría de las universidades pio-neras, mencionadas anteriormente.En España por ejemplo, desde2007 se trabaja en el terreno ex-perimental y de proyectos de I+D,siendo todos ellos de reciente desa-rrollo en: Universidad de Barcelona,Universidad de Navarra, Universi-dad de Salamanca, Universidad deSevilla. La mayoría de los casos ha-bilitan espacios comunicativos paralos estudiantes y de aplicación deherramientas Web 2.0 integradas alentorno tridimensional. En el casode la Universidad de Salamanca, porejemplo, existen tres proyectos queestablecen una variación en cuantoproponen:1)Generar redes de integración de jóvenes discapacitados;2)Formación inicial del profesoradoen base a prácticas pedagógicas si-muladas;3)Los entornos virtuales tridimen-sionales aplicados a la cooperaciónpara el desarrollo.En Latinoamérica
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también exis-ten experiencias y proyectos uni-versitarios desarrollados en Second
E d u c a c i ó n y M un d o s Vi r t u al e s 3 D
2120
Life. En México, dentro de la Facul-tad de Psicología de la Universidadde las Américas de Puebla (UDLA)
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,se inició a principios de año, un pro-yecto de Laboratorio social en Se-cond Life que apunta sobre todo a“despertar el espíritu creativo e in-novador de los alumnos”
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. A partirde esta experiencia, el Departamen-to de Comunicación de la Univer-sidad se propone dar un paso máscon la apertura de un Campus Vir-tual UDLA en Second Life
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.En Argentina, la UniversidadArgentina de la Empresa (UADE
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)inauguró sus aulas virtuales en Se-cond Life el pasado mes de abril,incluyendo “un Centro Cultural, unAuditorio, un Centro de Informes yun Laboratorio [que] permite la rea-lización de prácticas para modelado,programación y comportamientode objetos 3D a pequeña, medianay gran escala”
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.Es de esperar que durante elpresente año se inauguren nuevasiniciativas, y sobre todo, se generen–en el contexto del habla hispana-,nuevos procesos de investigaciónque asuman los mundos virtualesaplicados a la Educación Superiorcomo objetos de estudio priorita-rios, teniendo en cuenta su rápidaadopción por parte de adolescentesy jóvenes.
Referencia:María de Carmen Siva Menoni
es pedagoga; se especiaiza enentornos virtuaes apicados aa formación profesiona. Per-sona investigador de ProectoI+D+i (convocatoria 2008 - 2011de Ministerio de Educación Cutura de España) “elearningsin fronteras”, coordinado por aUniversidad de Saamanca paraa investigación en a apicaciónde entornos 3D en a formacióninicia de docentes.Desde 2006 es responsabe deProecto TIC de coaboraciónacadémica de a Universidad deSaamanca con Sato (Urugua)para a incorporación de as TICen procesos educativos en Edu-cación Media Educación Supe-rior.
Por
María del CarmenSilva Menoni
Pedagoga con especialización en entor-nos virtuales aplicados a la ormaciónproesional.
Es de esperar que durante elpresente año se inauguren nue-vas iniciativas, y sobre todo, segeneren –en el contexto del ha-bla hispana-, nuevos procesosde investigación que asuman losmundos virtuales aplicados a laEducación Superior como objetosde estudio prioritarios, teniendoen cuenta su rápida adopción porparte de adolescentes y jóvenes.Actualmente, Second Lie reúneel mayor número de centros edu-cativos y universitarios, supe-rando a mayo de 2008 los cientocuarenta centros, entre las quese encuentran la mayoría de lasuniversidades pioneras, mencio-nadas anteriormente.