Read without ads and support Scribd by becoming a Scribd Premium Reader.
 
INFORME
Número 1
Educación y Mundos
Virtuales 3D
LA POSICIÓN DE LAS EMPRESASFRENTE A LOS MUNDOS VIRTUALES 3D
18
Por Ruth Martínez
UN ENTORNO ANIMADO 3D Y REDSOCIAL PARA LOS JÓVENES DE HOY
34
Reportaje a Michel Grignet - Taatu
EMPRESAS TECNOLÓGICAS QUE SEABREN A LOS MUNDOS VIRTUALES
36
Reportaje a Marisa Herrera - Burke
¿QUÉ BUSCAN LAS EMPRESAS YUNIVERSIDADES EN LOS MV 3D?
38
Entrevista a Frank Gaugel – bluepill GROUP
LOS MUNDOS VIRTUALES… Y LAPUESTA EN COMÚN DEL CONOCIMIENTO
40
Por Ana María Rolandi, Natalia Fernández Laya yValeria Odette - Vantics
EDUCACIÓN 3D EN COLOMBIA
41
Entrevista a Gustavo Botero Cadavid – Sistemas y Formación
COLABORACIÓN Y EDUCACIÓN ENESPACIOS VIRTUALES 3D
42
Reportaje a Piet Hut - Qwaq
ADELANTO DEL PRÓXIMO INFORMEESPECIAL LR
42
Tecnologías para e-Learning
UNIVERSIDADES EN LOS MUNDOSVIRTUALES
20
Por María del Carmen Silva Menoni
LA SEGUNDA ESTRELLA A LA DERECHA
22
Por Ramon Bardolet
¿QUÉ PASARÍA SI JUNTAMOS SECOND LIFECON MOODLE?...CONOZCA SLOODLE
26
Entrevista a Daniel Livingstone - Sloodle
EDUCANDO EN SECOND LIFE: UN MUNDOVIRTUAL LLENO DE RECURSOS
28
Reportaje a Claudia L'Amoreaux – Linden Lab
EXPERIENCIA DE FORMACIÓN ENSECOND LIFE
30
Por Miguel Ángel Muras – FactorSIM
EL FORMADOR EN ENTORNOS 3D
32
Entrevista a Carlos Marcelo – Universidad de Sevilla
Apoyan este Informe Especial:
Asesora Editorial:
Ruth Martínez
 
PANORAMA CORPORATIVO
La posición de las empresas rentea los Mundos Virtuales 3Dultados
ENFOQUE
   I   N   F   O   R   M   E   E   S   P   E   C   I   A   L
Ruth Martínez, Asesora Editorial de este Inorme Especial,realiza una introducción que nos ayuda a refexionar sobre lasnecesidades y posiciones que tienen las empresas rente a losmundos virtuales 3D como herramienta de enseñanza-apren-dizaje.
El contexto cambiante en el queprofesionalmente nos movemos exi-ge que constantemente nos adapte-mos a las nuevas circunstancias, porlo que durante toda la vida necesi-tamos un aprendizaje permanente.Y, además, necesitamos aprenderde forma inmediata y adaptada anuestra necesidad de conocimientoreal. En el día a día laboral, la ma-yoría de lo que necesitamos apren-der está relacionado con nuestrodesempeño. Esta realidad es muchomás palpable entre los trabajadoresdel conocimiento, que forman par-te de un conocimiento colectivo, yque precisan acceder a recursos deinformación y conocimiento que in-dividualmente se necesite, a travésde diferentes herramientas y en co-laboración con otras personas den-tro y fuera de la organización a laque pertenezcan.La formación, la gestión y pro-ducción del conocimiento, aplicadaal ámbito corporativo, no puedeignorar que actualmente nos co-municamos de forma diferente acomo lo hacíamos hace una década.Los profesionales del ámbito de laformación necesitamos entendercómo la tecnología está cambiandola sociedad y las relaciones sociales.Cómo estas tecnologías utilizadasen la comunicación pueden resul-tar útiles en un contexto formativo.Nuestra habilidad para aprender loque necesitamos para mañana, esmás importante que lo que conoce-mos hoy (Siemens, 2004). No pode-mos ni debemos ignorar que utiliza-mos diferentes herramientas paraaprender, y que la gran explosióndel conocimiento materializada endiferentes formatos, requiere másque una rápida asimilación. Apren-der es más que adquirir informa-ción, es nuestra habilidad de esta-blecer conexiones, relaciones, saberdónde encontrar información perti-nente, a quién preguntar, cómo y,es también nuestra capacidad paraaceptar nueva información, nuestraactitud para aprender, para innovary para explorar y crear nuevo cono-cimiento (...).Organizaciones, instituciones yprofesionales del ámbito de la for-mación, que ofrecen soluciones for-mativas basadas en nuevas tecnolo-gías, tienen la obligación de estarorientados a las tendencias emer-gentes y buscar alternativas quemejor se adapten a las necesidadesformativas de hoy. Los Mundos Vir-tuales, son una de ellas.Conocer su potencial, no basta.Desde el ámbito corporativo necesi-tamos entender su aplicación peda-gógica y, esto implica, explorar lascaracterísticas que ofrece en cuantoa aprendizaje inmersivo, los rolesque requiere, los requisitos técnicosy, por supuesto, reflexionar sobreello.La diferencia la marcarán –de he-cho, ya la están marcando-, empresase instituciones que están llevando acabo actividades formativas con he-rramientas de la Web 2.0, MundosVirtuales y otros dispositivos, peroque además, están orientadas a lainnovación y configuradas en su es-tructura de forma tal que se favore-ce el intercambio de conocimiento,la colaboración dentro y fuera de laorganización, el reconocimiento deltrabajador orientado a un aprendi-zaje permanente, la valoración delas iniciativas, y el apoyo técnico ytecnológico a éstas.La experimentación e investiga-ción necesarias, ahora supondránun avance y un posicionamientocon respecto al mercado a cortoplazo. Posiblemente, los departa-mentos de formación de la mayoríade las empresas que no estén orien-tadas desde su estructura y direc-ción a la innovación, tengan queconvencer a otros departamentosde la necesidad de disponer de unpuerto abierto, o una configuraciónde cortafuegos, y de unos equiposy una conexión de ancho de banda,además de requerir un equipo deprofesionales orientados a la me- jora continua, conscientes de queinnovar no está exento de riesgos yexige un esfuerzo propio, no sólo enconocimientos si no en actitudes.Y ahí no acaba. Es más que pro-bable que la solución formativaque ofrezcamos a las necesida-des detectadas en un cliente no leresulte convincente por desconoci-miento de las aplicaciones didácti-cas de las mismas, falta de visión, decreatividad o simplemente ausenciade confianza. Si proponer una wiki,un blog o una red social para darrespuesta a un aprendizaje infor-mal con el que cumplir unos obje-tivos formativos resulta una laboringente, realizar una actividad cola-borativa en un Mundo Virtual pare-ce poco menos que inimaginable. Aligual que los proveedores, los clien-tes tienen sus propias estrategias, yno todos tienen la misma actitud.En este Informe Especial sobreEducación en Mundos Virtuales 3D,no están todos los que son ni los queestán ya en este ciclo de inmersión/ reflexión pedagógica, pero es un
La dierencia la marcarán –dehecho, ya la están marcando-,empresas e instituciones queestán llevando a cabo activida-des ormativas con herramientasde la Web 2.0, Mundos Virtua-les y otros dispositivos, peroque además, están orientadas ala innovación y conguradas ensu estructura de orma tal quese avorece el intercambio de co-nocimiento, la colaboración den-tro y uera de la organización,el reconocimiento del trabajadororientado a un aprendizaje per-manente, la valoración de lasiniciativas, y el apoyo técnico ytecnológico a éstas.Organizaciones, instituciones yproesionales del ámbito de laormación, que orecen solucio-nes ormativas basadas en nue-vas tecnologías, tienen la obli-gación de estar orientados a lastendencias emergentes y buscaralternativas que mejor se adap-ten a las necesidades ormativasde hoy. Los Mundos Virtuales,son una de ellas.
primer boceto de lo que está acon-teciendo y hemos querido acercaral lector una visión desde el pun-to de vista académico y empresa-rial. Esperamos que para el próxi-mo se animen muchos más acontarnos sus experiencias.
Bibiografía:
Siemens, G. (2004). Connec-tivism: a learning theory forthe digital age. Internatio-nal Journal of InstructionalTechnology and DistanceLearning.
Referencia:Ruth Martínez
 
ejercecómo Consutora Estra-tégica en InnovaciónEducativa  coaboracómo Tecnóoga en pro-ectos de investigación.Es Coordinadora de pro-ecto Educación en Es-pacios Virtuaes 3D deVirtua Educa 2008.Co-autora de ibro “eX-prime Second life”, dea editoria Anaa Mu-timedia. Está desarro-ando otro ibro sobre“Mundos Virtuaes 3D:una guía para padres formadores”.
Blog:
http://aureamemo-tech.wordpress.com
Su avatar en Second Life es:AureA Memotech.
 d  u c  a c i   ó n y M un d  o s Vi   t  u al   e s  3 D
19
 
18
Ruth Martínez estará a cargo del seminarioonline que es parte del
Programa de Actua-ización Profesiona de lEARNING REVIEW
.Esta actividad se desarrollará completamenteen línea durante el mes de agosto del corriente.
Seminario Online:“Educación en un Mundo Virtual 3D”
Constará de 6 sesiones de una hora de duración cada una.
Temario:Sesión 1:
Mundos Virtuales 3D en el Metaverso.
Sesión 2:
Proyectos educativos en un Mundo Virtual 3D.
Sesión 3:
Mi avatar aprende. Second Life.
Sesión 4:
SLoodle: pasarela del Mundo Virtual 3D de Second Life a Moodle.
Sesión 5:
Negocios educativos en un Mundo Virtual 3D: Second Life.
Sesión 6:
Enseñar a través de un Mundo Virtual 3D.Para más información:Sitio web:
www.earningreview.com/actuaizacionprofesiona
E-mail:
andrea@earningreview.com
Por
Ruth Martínez
Consultora Estratégica en InnovaciónEducativaAsesora Editorial del presenteInorme Especial
 
1
Mine, Mark, Frederick P. Brooks Jr., and Carlo Sequin (1997). Moving Objects in Space: Exploiting Proprioception in Virtual-Environment Interaction. Proceedings ofSIGGRAPH 97, Los Angeles, CA.
http://www.cs.unc.edu/~mine/papers/minecows.pdf
consultado por última vez el 18 de abril de 2008.
2
1997 es el año de publicación del libro Avatars de Bruce Damer que marca una nueva generación de análisis del fenómeno de las representaciones humanas en 3Den los mundos virtuales emergentes.
3
La propiocepción es el sentido que informa al organismo de la posición de los músculos. Consultado en
http://es.wikipedia.org
por última vez el día 26 de abrilde 2008.
4 http://www.simteach.com/wiki/index.php?tite=Institutions_and_Organizations_in_Sl#UNIVERSITIES.2C_COllEGES_.26_SCHOOlS5
Hay que aclarar que la posibilidad de acceder a los mundos virtuales tridimensionales se da en muy diversos niveles a lo largo del continente latinoamericanodebido a la diferencia de posibilidades de acceso a Internet por el aun reducido ancho de banda, y por tanto, aun hay poblaciones de países enteros que no accedeny no han tenido aun la experiencia de residir en los MV.
6
UDLA –
http://www.udap.mx7
Boletín informativo UDLA
http://www.udap.mx/udaho/udaho.aspx?h=179&o=4&=666
consultado el 7 de mayo de 2008.
8
ÍDEM,
http://www.udap.mx/noticias/boetin/boetin.aspx?id=979
consultado el 7 de mayo de 2008.
9
UADE -
http://www.uade.edu.ar/ 
 
10
Noticias UADE
http://www.uade.edu.ar/DIC/Noticia.aspx?IdNoticia=31
consultado el 2 de mayo de 2008.
PANORAMA ACADÉMICO-UNIVERSITARIO
Universidades en los Mundos Vir-tuales
ENFOQUE
   I   N   F   O   R   M   E   E   S   P   E   C   I   A   L
El sector universitario no se queda auera de esta ascendenteola de los mundos virtuales 3D. En este artículo se resumenlos inicios dados por las Universidades en estos entornos y semencionan proyectos de instituciones españolas y latinoame-ricanas que ya están desarrollando actividades inworld.
La relación Universidad – Mun-dos Virtuales comienza casi altiempo que se inicia la historia dela WWW (World Wide web). Entre1992 y 1995 se registran al interiorde las universidades más destacadas-sobre todo norteamericanas-, lasprimeras investigaciones con mo-delización tridimensional (3D) paraentornos virtuales.Mine
1
, Brooks (Universidad deCarolina del Norte) y Sequin (Uni-versidad de California en Berkeley)en 1997
2
al presentar su investiga-ción conjunta “Objetos que se mue-ven en el espacio: la explotaciónde la propiocepción
3
en el entornovirtual interactivo”, mencionan lasinvestigaciones antecedentes exi-tosas en el terreno de los entornosvirtuales y 3D entre 1992 y 1995-desarrolladas también en el senouniversitario-, organizándolas a suvez en cuatro grupos de acuerdo alobjeto de cada investigación: 
“Estar ahí” aplicaciones de domi-nios, la experiencia en aras de la ex-periencia.
La formación y la práctica de dife-rentes habilidades.
Visualización de no realizados olos objetos no capaces.
Aplicaciones exitosas de mundosvirtuales.En 1994 se crea el lenguaje VRMLque permite que estos entornos 3Dsean interactivos y manipulados on-line, lo que abre una nueva etapapara la indagación académica, in-corporando un nuevo ambiente: elde los mundos virtuales. Ello, juntocon el rápido desarrollo de nuevosoftware específico, provoca queentre 1995 y 2001, los centros: MIT(Massachusetts Institute of Techno-logy), Universidad de Carolina delSur, Universidad George Mason,Universidad de Nottingham, Uni-versidad Abierta de Inglaterra, laEscuela Superior de Informática deGeorgia, Universidad Virtual (Con-sorcio), Universidad de Ohio, Uni-versidad de Victoria, desarrollenproyectos de investigación y aplica-ciones experimentales en los ya porentonces denominados “mundosvirtuales”. Dichos proyectos se cen-traron especialmente en la investi-gación con:
Modelización científica (especial-mente en las áreas de Biología yQuímica);
El desarrollo de aplicaciones paraaulas virtuales 3D;
La percepción del sujeto – residen-te virtual (en relación a sí mismo enel entorno, en relación al entorno yen relación a otros sujetos);
Los procesos comunicativos;
Las redes sociales;
Socio – antropología en los mun-dos virtuales; y
Psicología en el ciberespacio.Entre 1996 (año en que comien-zan a habilitarse los mundos) y 2000,los entornos accesibles (WorldsChat,Black Sun, The Palace, OZ, GamingWorlds, VRML, WorldsAway, VirtualPlaces, Traveler, Active Worlds, Co-mic Chat, Brave New Worlds, Digi-tal Space, Sample the Book Online!,Build Worlds y Design Avatars) sonapenas los primeros proyectos demundos virtuales que hoy conoce-mos y aún emergentes.A partir de 2001 se consolidanmundos como Second Life, Kaneva,There, Moove, Cybertown y ActiveWorlds, cuando es aún más notoriala incorporación de universidades detodo el mundo (norteamericanas,europeas y asiáticas) especialmente,para la apertura de campus y aulasvirtuales 3D, integrando aplicacio-nes y herramientas de la Internettextual y colaborativa.Las variantes de la incorporaciónde las universidades en los mundosvirtuales tiene que ver con la crea-ción de islas para áreas artísticas,creativas y de diseño, como es elcaso de la Universita di Milano (IslaVulcano, Second Life), o del Audio-courses Music Production School deLondon, entre decenas de casos
4
 que no es posible mencionar en estebreve aporte.Actualmente, Second Life reúneel mayor número de centros edu-cativos y universitarios, superandoa mayo de 2008 los ciento cuarentacentros, entre las que se encuentranla mayoría de las universidades pio-neras, mencionadas anteriormente.En España por ejemplo, desde2007 se trabaja en el terreno ex-perimental y de proyectos de I+D,siendo todos ellos de reciente desa-rrollo en: Universidad de Barcelona,Universidad de Navarra, Universi-dad de Salamanca, Universidad deSevilla. La mayoría de los casos ha-bilitan espacios comunicativos paralos estudiantes y de aplicación deherramientas Web 2.0 integradas alentorno tridimensional. En el casode la Universidad de Salamanca, porejemplo, existen tres proyectos queestablecen una variación en cuantoproponen:1)Generar redes de integración de jóvenes discapacitados;2)Formación inicial del profesoradoen base a prácticas pedagógicas si-muladas;3)Los entornos virtuales tridimen-sionales aplicados a la cooperaciónpara el desarrollo.En Latinoamérica
5
también exis-ten experiencias y proyectos uni-versitarios desarrollados en Second
 d  u c  a c i   ó n y M un d  o s Vi   t  u al   e s  3 D
2120
Life. En México, dentro de la Facul-tad de Psicología de la Universidadde las Américas de Puebla (UDLA)
6
,se inició a principios de año, un pro-yecto de Laboratorio social en Se-cond Life que apunta sobre todo a“despertar el espíritu creativo e in-novador de los alumnos”
7
. A partirde esta experiencia, el Departamen-to de Comunicación de la Univer-sidad se propone dar un paso máscon la apertura de un Campus Vir-tual UDLA en Second Life
8
.En Argentina, la UniversidadArgentina de la Empresa (UADE
9
)inauguró sus aulas virtuales en Se-cond Life el pasado mes de abril,incluyendo “un Centro Cultural, unAuditorio, un Centro de Informes yun Laboratorio [que] permite la rea-lización de prácticas para modelado,programación y comportamientode objetos 3D a pequeña, medianay gran escala”
10
.Es de esperar que durante elpresente año se inauguren nuevasiniciativas, y sobre todo, se generen–en el contexto del habla hispana-,nuevos procesos de investigaciónque asuman los mundos virtualesaplicados a la Educación Superiorcomo objetos de estudio priorita-rios, teniendo en cuenta su rápidaadopción por parte de adolescentesy jóvenes.
Referencia:María de Carmen Siva Menoni
 
es pedagoga; se especiaiza enentornos virtuaes apicados aa formación profesiona. Per-sona investigador de ProectoI+D+i (convocatoria 2008 - 2011de Ministerio de Educación Cutura de España) “elearningsin fronteras”, coordinado por aUniversidad de Saamanca paraa investigación en a apicaciónde entornos 3D en a formacióninicia de docentes.Desde 2006 es responsabe deProecto TIC de coaboraciónacadémica de a Universidad deSaamanca con Sato (Urugua)para a incorporación de as TICen procesos educativos en Edu-cación Media  Educación Supe-rior.
Por
María del CarmenSilva Menoni
Pedagoga con especialización en entor-nos virtuales aplicados a la ormaciónproesional.
Es de esperar que durante elpresente año se inauguren nue-vas iniciativas, y sobre todo, segeneren –en el contexto del ha-bla hispana-, nuevos procesosde investigación que asuman losmundos virtuales aplicados a laEducación Superior como objetosde estudio prioritarios, teniendoen cuenta su rápida adopción porparte de adolescentes y jóvenes.Actualmente, Second Lie reúneel mayor número de centros edu-cativos y universitarios, supe-rando a mayo de 2008 los cientocuarenta centros, entre las quese encuentran la mayoría de lasuniversidades pioneras, mencio-nadas anteriormente.
Search History:
Searching...
Result 00 of 00
00 results for result for
  • p.
  • Notes
    Load more