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ALGORITMOS Y PROGRAMACIN DE
COMPUTADORES

Utilizando Visual Basic


Por: William Alvarez-Montoya



Universidad Nacional de Colombia
Sede Medelln
Facultad de Minas
Escuela de Sistemas
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Capitulo 1.- Evolucin y Desarrollo de los Computadores


Captulo 1


Evolucin y Desarrollo de los computadores


Evolution. Fuente: R.B. Muhama.( Kent State University,
2004,.http://www.cs.kent.edu/~rmuhamma/),.



Los objetivos bsicos que se pretenden lograr con este texto son los siguientes:

Desarrollar destrezas lgico-abstractas para conceptualizar e implementar la solucin de
problemas utilizando un computador.

Propender por el aprendizaje de tcnicas que permitan y faciliten la representacin
algortmica, en el proceso de la solucin de problemas, aunando los enfoques algortmico y
ecuacional.

Incentivar el aprendizaje de un entorno grfico, visual e interactivo de programacin de
computadores.

En tal sentido se emplear la Metodologa de Solucin de Problemas (Aprendizaje va
ejemplos), en la cual se mezcla el enfoque ecuacional (modelacin matemtica) y el enfoque
algortmico.

1.1 ENFOQUE DEL CURSO

Mediante el enfoque ecuacional se modela una parte d ela realidad, generalmente vista
comosituacin o problema a resolver, empleando el lgebra y las matemticas ms avanzadas
para construir un modelo abstracto-lgico-matemtico que representa esa parte de la realida, o
ese problema a solucionar. El enfoque algortmico, implementado por medio de computadores
digitales, ha surgido desde mediado del siglo XX como una filosofa y una herramienta que
permite abordar y resolver problemas complejos. La sinergia entre los dos enfoques ha
catapultado ms y mejores soluciones de problemas en prcticamente toda disciplina del
saber humano, especialmente en reas tcnicas y de ingeniera.

Tradicionalmente este curso en la Fcultad de Minas se ha organizado en dos sesiones o
clases, de 2 horas- de trabajo presencial en la semana. En una de las sesiones se explican los
aspectos conceptuales y tericos de los Algoritmos y la Programacin de Computadores. Y en
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la otra sesin utiliza el computador para resolver problemas en los cuales se aplican los
conceptos y la teora vistos en la sesin terica. De ah, que esta documentacin incluya
ambos niveles de complejidad de un curso orientado al nivel bsico del pregrado en Ingeniera
(unas 10 ingenieras, excluyndose a la Ingeniera de Sistemas, a la Ingeniera de Control, y a
otras de reciente creacin como la Ingeniera Biolgica y la Ingeniera Fsica).

Este tipo de trabajo tertio y prctico- le exije al estudiante, de entrada, unas estrategias
diferentes de estudio de la asignatura.

La recomendacin que normalmente se la hace a los estudiantes (entre 500 y 600 estudiantes
por semestre, con cerca de un 40% mujeres) es muy simple: estudiar de manera frecuente y
sistemtica el material de cada mdulo sesin o clase- y repasarlo asiduamente; interactuar,
adicionalmente, con el computador , por lo menos una sesin adicional cada semana, para
lograr un refuerzo extra en la aprehensin de los conceptos, estrategias y tcnicas.

En este curso hay una dificultad mayor, para abordarlo de forma eficiente, por cuanto se
avanza muy rpidamente en la estructura de contenidos; de suerte, que cada semana es
necesario estudiar los temas que se explican en cada clase terica y en cada clase prctica.

En este sentido, es muy conveniente que los (las) estudiantes se apersonen de las tcnicas
eficientes de estudio que le permitirn realizar su labor de forma ms eficiente, no slo en esta
asignatura sino tambin en las dems asignaturas de su carrera, lo cual -igualmente-
redundara en un mejor desempeo en su futura actividad profesional. Saber estudiar de
manera eficiente es una habilidad que toda persona puede desarrollar y hecer parte de su
bagaje de conocimientos, aptitudes y actitudes.

El material del curso se organiza en tres partes, incluyendo cada una teora y prctica:

La primera parte consta de 6 semanas, 6 sesiones tericas y 6 sesiones prcticas.
Al final de estas seis semanas se hace la primera evaluacin consistente en un
examen escrito individual y en un examen prctico frente al computador. No se
hace una presentacin rigurosamente matemtica de los algoritmos y la
programacin sino que se aborda de una forma ms omenos intuitiva toda la
temtica terico-prctica. Los temas incluyen: (1) una presentacin general del
curso, de la secuencia de contenidos, de la metodologa, de la evaluacin y de la
bibliogrfa y dems referencias a emplear; (2) un vistazo general del desarrollo
histrico de los computadores, enmarcando el concepto de algoritmo y las
estructuras fundamentales mediante las cules se construyen algoritmos
secuenciales: secuencia, seleccin lgica, iteracin; (3) los conceptos de
acumulador y contador, y sus aplicaciones; (4) con los conceptos anteriores se
efectan algunas aplicaciones sencillas como los clculos de series, de sumatorias
y productorias, de ciertas medidas estadsticas, de mtodos de integracin
numrica y de mtodos para la obtencin de races de funciones no-lineales; (5)
una introduccin a las grficas complementa la teora explicada; (6) en la parte
prctica se inicia con el concepto entorno grfico, visual e interactivo de
programacin, basado en el concepto de proyecto Visual Basic, y se elaboran
sencillas aplicaciones que constan de su interfaz grfica de usuario con la
programacin respectiva; (7) lo concerniente al lenguaje de programacin incluye el
manejo de variables y constantes, tipos de datos, operadores, expresiones, tipos de
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instrucciones, funciones de librera estndar, controles bsicos y eventos y
procedimientos asociados a dichos controles.

En la segunda parte se introducen y se manejan los conceptos de arreglo, de
archivos de datos, subprogramas definidos por el usuario, y de datos definidos pro
el usuario. Para la interfaz grfica de usuario se trabaja con men tipo barra,
mdulos d eprogramas y formularios mltiples. Las aplicaciones con las cuales se
ilustran los conceptos tericos incluyen: ordenamiento y bsqueda; operaciones
con vectores, matrices y archivos de datos. Esta parte consta de 5 semanas, al final
de las cueles se hace la segunda evaluacin terico-prctica.

En la tercera parte se aplican los conceptos y tcnicas trabajados en las dos
partes previas en la solucin de problemas tales como: ecuaciones lineales
simultnes, mtodo de Gauss y de Jacobi; el clculo de la Inversa, mtodo de
Gauss-Jordan; el ajuste de curvas por el mtodo de mnimos cuadrados; y una
sencilla miscelnea de otras aplicaciones, con fines meramente descripticos, para
enfatizar el uso de los algoritmos y la programacin en la solucin de problemas
prcticos en reas de ingeniera. Estas ltimas aplicaciones pueden variar semestre
a semestre dependiendo de la disponibilidad de soluciones que el docente tenga a
la mano.

Los problemas de ejemplo estn a nivel de las ciencias bsicas de ingeniera, por cuanto el
grueso de los estudiantes pertenecen a los primeros semestres (del 1 al 3) en las carreras de
ingeniera en las cuales esta asignatura es obligaroria en las currcula. Por lo cual los
prerrequisitos son mnimos y corresponden a los bsicos del lgebra y la Aritmtica, la
geometria, la fsica, la qumica, el lgebra Lineal y el clculo de los primeros semestres
universitarios.

Es de suma importancia para un estudiante universitario el apersonarse de las tcnicas
eficientes de estudio. Semestre a semestre se observa y las estadsticas- lo corroboran que
los porcentajes de repitencia de asignaturas, prdida del semestre, y de desercin son
relativamente altos
1
. Aunque en la solucin de esta problemtica intervienen muchos factores,
hay una categora de factores sobre la cual el estudiante como individuo- s puede tener un
alto grado de control: mejorar las tcnicas de estudio. Las tcnicas bsicas incluyen
2
:

Actitud proactiva para asistir a clases.
Saber concentrarse en clase y toma de apuntes eficaces que ayuden efectiamente
al aprendizaje.
Estudio frecuente y sistemtico extraclase.
Saber preparar exmenes, trabajos y exposiciones.
Sabia administracin del tiempo.
Mtodos de lectura rpida y ultrarrpida.
Mtodos para mejorar la memoria.
Nutricin adecuada para el aprendizaje.
0
1
Ver las estadsticas sobre el tema presentada por las instancias pertinentes en unalmed. Estos problemas han suscitado continuios dabtes,
vase, por ejemplo: Problemas curriculares y pedaggicos del pregrado en la Universidad Nacional de Colombia, Serie de documentos
de trabajo No. 3, Bogot, 2003..
2
Vase, por ejemplo, Study Skills for Science & Technology Students, Brunel University, 2005,
http://www.brunel.ac.uk/~mastmmg.
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Saber identificar y controlar de manera inteligente los distractores que impiden
centrarse en el estudio (amistades y grupos de inters demasiado absorventes,
drogas, alcoholismo, tabaquismo, embarazos en las jvenes) que inciden
negativamente sobre el desempeo acadmico de calidad en amplios grupos de
estudiantes.
Aprovechar los recursos de acompaamiento, asesora, prevencin y apoyo que
brinda la universidad.

El material del curso est disponible en la pgina web principal en la Escuela de Sistemas,
http://pisis.unalmed.edu.co/cursos/algoritmos/, y tambin en sendas pginas que el suscrito mantiene
para tal efecto: http://www.unalmed.edu.co/~walvarem, http://xue.unalmed.edu.co/~walvarem. Este
material consta de: diapositivas de las clases tericas, guas de prcticas, problemas
propuestos, bibliografa, referencias y enlaces, problemas resueltos, exmenes resueltos,
textos de apoyo, tanto en formato HTMl como PDF y ZIP.


1.2 IMPACTO DE LOS COMPUTADORES

Ningn invento ha cambiado ms profundamente la vida moderna
que el computador. Para bien o para mal, los computadores se han
infiltrado en cada aspecto de nuestra sociedad. Actualmente, los
computadores hacen mucho ms que simplemente calcular: por
ejemplo, las cajas registradoras de los supermercados estn
dotadas con rastreadores pticos y tecnologa de cdigo de barras,
y calculan el importe de las compras mientras actualizan el
inventario; las centrales telefnicas computarizadas manejan
millones de llamadas diariamente, permitiendo las comunicaciones
locales, nacionales e internacionales; los cajeros automticos
facilitan y controlan las transacciones financieras, virtualmente
desde cualquier lugar del mundo; los vehculos de transporte
(automviles, trenes, aviones) se basan en la electrnica y en
multitud de microprocesadores que pemiten el control y la programacin; en las empresas,
mquinas de toda ndole realizan desde las labores ms sencillas hasta las ms complejas,
desde el diseo de productos y servicios hasta la fabricacin automtica de partes y de bienes
terminados; y, virtualmente, todo electrodomstico moderno est dotado de
microprocesadores que permiten su control y programabilidad.

Pero, de dnde ha surgido toda esta tecnologa informtica, cules son sus implicaciones y
hacia dnde est jalonando a las organizaciones y a los pases? Para entender en profundidad
y apreciar los mltiples efectos que los computadores y sus tecnologas conexas tienen en
nuestras vidas y cules son las megatendecias que ellos estn moldeando hacia el prximo
futuro, es preciso estudiar y entender cul ha sido su evolucin, y quines son los hombres y
mujeres que han determinado con sus ideas e invenciones los ms sobresalientes logros.







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1.3 DISPOSITIVOS DE CMPUTO DE LA ANTIGUEDAD

Desde la ms remota antigedad cada cultura ha
desarrollado instrumentos de clculo para efectuar
operaciones de la vida prctica y de los negocios. Se
presume que el sistema de cmputo utilizado primero
fue el de la cuenta con los dedos (de ah la palabra
dgito).

En las escuelas de la antigua Roma, por ejemplo, los
escolares aprendan a efectuar las operariones
aritmticas bsicas con los dedos, y an a extraer raz
cuadrada

El baco, tambin llamado soroban por los japoneses, que emergi hace unos 5,000 aos en
el Asia Menor (se asegura que pudo haber sido primero en China, desde donde fue llevado a
Mesopotamia por los comerciantes) y que se sigue empleando actualmente, se considera
como el primer computador. Este artefacto permite, a quien lo usa, efectuar clculos
aritmticos por medio de un sistema de aros deslizantes ensamblados en un clavijero. Desde
la antigedad, los comerciantes han empleado el baco para efectuar las transacciones
rutinarias de los negocios. Suele consistir en un tablero o cuadro con alambres o surcos
paralelos entre s en los que se mueven bolas o cuentas. El baco moderno est compuesto
de un marco de madera o bastidor con cuentas en alambres paralelos y de un travesao
perpendicular a los alambres que divide las cuentas en dos grupos. Cada columna o barra
es decir, cada alambre representa un lugar en el sistema decimal. La columna ms a la
derecha son las unidades, la que est a su izquierda son las decenas y as sucesivamente. En
cada columna hay cinco cuentas por debajo del travesao, cada una de las cuales representa
una unidad; y dos por encima del travesao, que representan cinco unidades cada una. Por
ejemplo, en la columna de las decenas cada una de las cinco representa diez y cada una de
las dos representa 50. Las cuentas que se han de incluir como parte de un nmero se colocan
junto al travesao.

El baco fue utilizado tanto por las civilizaciones precolombinas y
mediterrneas como en el Lejano Oriente. En la antigua Roma, era
un tablero de cera cubierta con arena, una tabla rayada o un
tablero o tabla con surcos. A finales de la edad media los mongoles
introdujeron el baco en Rusia, que provena de los chinos y los
trtaros, y que todava hoy se utiliza en el pequeo comercio. En
China y Japn, tambin hoy muy a menudo lo utilizan los hombres
de negocios y contables. Los usuarios expertos son capaces de
hacer operaciones ms rpido que con una calculadora electrnica.
En las antiguas culturas egipcias y mesopotmica, despus en las
culturas griega y romana, se emplearon algunos otros dispositivos
de clculo, como el odmetro ideado para llevar las cuentas del recorrido de los carruajes. En
las antiguas culturas celtas se utilizaban varas de madera con muescas para llevar la cuenta
de las transacciones (a trueque). Y, aunque los Incas, en Suramrica, carecan de lenguaje
escrito, idearon un instrumento de clculo ms sofisticado: el quipus, juegos de cintas de
diferentes colores anudados segn un sistema codificado, que les permita llevar la
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contabilidad; tambin los registros de tropas, suministros, datos de poblacin e inventarios
generales se llevaban a cabo mediante los quipus.

Sin embargo, para poder utilizar un sistema o mtodo de cmputo, ayudado por dispositivos
de cmputo, se requiere comprender y manejar un Sistema Numrico, basado en un conjunto
de signos o smbolos (un Contexto Simblico), o Sistema de Numeracin.

Sistema numrico, en matemticas, varios sistemas de notacin que se han usado o se usan
para representar cantidades abstractas denominadas nmeros. Un sistema numrico est
definido por la base que utiliza. La base es el nmero de smbolos diferentes, o guarismos,
necesarios para representar un nmero cualquiera, de los infinitos posibles, en el sistema. Por
ejemplo, el sistema decimal, utilizado hoy de forma universal (con la excepcin de los
ordenadores o computadoras), necesita diez smbolos diferentes o dgitos para representar un
nmero y es, por tanto, un sistema numrico en base 10. A lo largo de la historia se han usado
multitud de sistemas numricos. En realidad, cualquier nmero mayor que 1 puede ser
utilizado como base.

Algunas civilizaciones usaban sistemas basados en los nmeros 3, 4 o 5. Los babilonios
utilizaron el sistema sexagesimal, basado en el nmero 60, y los romanos (en cierta
aplicaciones) el sistema duodecimal, con el nmero 12 como base. Los mayas utilizaban el
sistema vigesimal, basado en el nmero 20. El sistema binario, o en base 2, fue usado por
algunas tribus antiguas y junto con el sistema en base 16 se usa en la actualidad en los
ordenadores o computadoras.

La tabla siguiente muestra una comparacin de algunis sistemas de signos de las culturas
antiguas:



Signos antiguos de numeracin (Ilustracin de Microsoft, 1998-2000.

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Valores posicionales

La posicin de una cifra indica el valor de dicha cifra en funcin de los valores exponenciales
de la base. En el sistema decimal, la cantidad representada por uno de los diez dgitos
utilizados 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9 depende de su posicin en el nmero completo. Por
ejemplo, el nmero 3.098.323 es la representacin de (3 10
6
) + (0 10
5
) + (9 10
4
) + (8
10
3
) + (3 10
2
) + (2 10
1
) + (3 10
0
, o 3 1).

El primer 3 (empezando por la derecha) representa 3 unidades; el segundo, 300 unidades y el
tercero, 3 millones de unidades. Dos dgitos 0 y 1 son suficientes para representar un
nmero en el sistema binario; 6 cifras 0, 1, 2, 3, 4 y 5 se necesitan para representar un
nmero en el sistema sextil y 16 guarismos 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A (diez), B (once), C
(doce) y F (quince) son necesarios en el sistema hexadecimal. El nmero 30.155 en el
sistema en base 6 es igual al nmero (3 6
4
) + (0 6
3
) + (1 6
2
) + (5 6
1
) + (5 6
0
) = 3.959
en el sistema decimal.

El nmero 2EF del sistema hexadecimal es el nmero (2 16
2
) + (14 16
1
) + (15 16
0
) = 751
en el sistema decimal.

Para convertir un nmero n dado en base 10 a un nmero en base b, se divide (en el sistema
decimal) n por b, el cociente se divide de nuevo por b y as sucesivamente hasta que se
obtenga un cociente cero. Los restos sucesivos de esta serie de divisiones son los dgitos que
expresan n en base b (la base se suele escribir como un subndice del nmero). A medida que
la base sea mayor, se necesitan ms guarismos, pero la representacin de un nmero
requiere menos dgitos.

Sistema binario

El sistema binario desempea un importante papel en la tecnologa de los ordenadores. Los
primeros 20 nmeros en el sistema en base 2 son 1, 10, 11, 100, 101, 110, 111, 1000, 1001,
1010, 1011, 1100, 1101, 1110, 1111, 10000, 10001, 10010, 10011 y 10100.

Cualquier nmero se puede representar en el sistema binario, como suma de varias potencias
de dos. Por ejemplo, el nmero 10101101 representa, empezando por la derecha, (1 2
0
) + (0
2
1
) + (1 2
2
) + (1 2
3
) + (0 2
4
) + (1 2
5
) + (0 2
6
) + (1 2
7
) = 173.

Las operaciones aritmticas con nmeros en base 2 son muy sencillas. Las reglas bsicas
son: 1 + 1 = 10 y 1 1 = 1. El cero cumple las mismas propiedades que en el sistema decimal:
1 0 = 0 y 1 + 0 = 1. La adicin, sustraccin y multiplicacin se realizan de manera similar a
las del sistema decimal:
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Puesto que slo se necesitan dos dgitos (o bits), el sistema binario se utiliza en los
ordenadores o computadoras. Un nmero binario cualquiera se puede representar, por
ejemplo, con las distintas posiciones de una serie de interruptores.

La posicin "encendido" corresponde al 1, y "apagado" al 0. Adems de interruptores, tambin
se pueden utilizar puntos imantados en una cinta magntica o disco: un punto imantado
representa al dgito 1, y la ausencia de un punto imantado es el dgito 0.

Los biestables dispositivos electrnicos con slo dos posibles valores de voltaje a la salida y
que pueden saltar de un estado al otro mediante una seal externa tambin se pueden
utilizar para representar nmeros binarios. Los circuitos lgicos realizan operaciones con
nmeros en base 2.

La conversin de nmeros decimales a binarios para hacer clculos, y de nmeros binarios a
decimales para su presentacin, se realizan electrnicamente. En la siguiente figura se
comparan los sistemas con base 10 y con base 2:








Comparacin de sistemas
numricos (Ilustracin de
Microsoft, 1998-2000).













Numeracin
Sistema de signos o smbolos utilizados para expresar los nmeros. Las primeras formas de
notacin numrica eran simplemente grupos de lneas rectas, verticales u horizontales, cada
una de ellas representando al nmero 1. Este sistema era engorroso para manejar grandes
nmeros. Ya en el ao 3400 a.C. en Egipto y en el 3000 a.C. en Mesopotamia se empez a
utilizar un smbolo especial para el nmero el 10. La inclusin de este segundo smbolo hizo
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posible expresar el nmero 11 con dos smbolos en vez de 11 smbolos unitarios, y el nmero
99 con 18 smbolos en vez de 99.

Las numeraciones posteriores introdujeron smbolos adicionales para cierto nmero entre el 1
el 10, generalmente el 4 o el 5, y ms smbolos para nmeros mayores que 10. En la notacin
cuneiforme de Babilonia el smbolo utilizado para el 1 era tambin usado para representar el
60 y sus potencias; el valor de un smbolo vena dado por su contexto. Este sistema tena
sentido desde el punto de vista matemtico, pues 60
0
= 1, 60
1
= 60, y 60
2
= 3.600. La
numeracin jeroglfica egipcia tena smbolos para el 10, 100, 1.000 y 10.000. En la Grecia
antigua coexistieron dos sistemas paralelos de numeracin. El primero de ellos estaba basado
en las iniciales de los nombres de los nmeros: el nmero 5 se indicaba con la letra p (pi); el
10 con la letra d (delta); el 100 con la letra H (eta); el 1.000 con la letra c (chi) y el 10.000 con
la letra (mu).

En el segundo sistema, utilizado por primera vez hacia el tercer siglo a.C., se usaban todas las
letras del alfabeto griego ms tres letras tomadas del alfabeto fenicio como guarismos. Las
nueve primeras letras del alfabeto griego eran las unidades del 1 al 9, de la novena a la
decimoctava eran las decenas del 10 al 90 y las otras nueve letras eran los centenares del 100
al 900. Los millares se indicaban colocando una raya vertical a la izquierda de la
correspondiente letra, y las decenas de millar colocando la letra pertinente sobre la letra M.
Este segundo sistema griego de numeracin tena la ventaja de que nmeros grandes podan
ser expresados con un pequeo nmero de smbolos, pero tena la desventaja de tener que
saberse de memoria un total de 27 smbolos.


Numeracin romana

El sistema de smbolos para representar los nmeros creado por los romanos tuvo el mrito de
ser capaz de expresar todos los nmeros del 1 al 1.000.000 utilizando slo 7 smbolos: I para
el 1, V para el 5, X para el 10, L para el 50, C para el 100, D para el 500 y M para el 1.000. Los
nmeros romanos se leen de izquierda a derecha. Las letras que representan las cantidades
mayores se colocan a la izquierda, a continuacin se colocan las letras que representan las
siguientes cantidades y as sucesivamente. Los valores de los smbolos suelen sumarse,
excepto cuando una letra se coloca a la izquierda de otra que representa una cantidad mayor,
en cuyo caso la primera se resta de la segunda. Por ejemplo, LX = 60, XIX = 19 y MMCIII =
2.103.

La letra M con una pequea raya horizontal encima representa 1.000.000 una pequea raya
horizontal colocada sobre un smbolo multiplica su valor por mil. De esta manera, en teora, es
posible, utilizando un nmero infinito de rayas, expresar todos los nmeros del 1 al infinito. Sin
embargo, en la prctica, se usa slo una raya y casi nunca se utilizan ms de dos. Los
nmeros romanos todava se utilizan en nuestros das, ms de 2.000 aos despus de su
aparicin, generalmente con fines decorativos.

La numeracin romana tiene el inconveniente de no ser adecuada para realizar clculos
escritos con rapidez, y mucho menos para efectuar clculos complejos o representar frmulas
-igualmente complejas- en Ingeniera. Esta es, quizs, una de las principales razones por las
cuales la ingeniera romana no progreso lo suficiente como s lo ha hecho la ingeniera
occidental que utiliza el sistema numrico con base 10, o Numeracin arbiga.

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Numeracin arbiga

El sistema corriente de notacin numrica que es utilizado hoy en casi todo el mundo es la
numeracin arbiga. Este sistema fue desarrollado primero por los hindes hacia el siglo III
a.C. En aquella poca, los guarismos 1, 4 y 6 se escriban de forma casi igual a los que hoy se
usan. La numeracin hind pas al mundo rabe alrededor del siglo VII u VIII d.C. La primera
referencia escrita del uso de este tipo de numeracin en Europa data del ao 976.

La innovacin ms importante del sistema arbigo de numeracin fue el uso de la notacin
posicional, en la que los smbolos individuales cambian su valor segn su posicin en el
nmero escrito. Slo es posible utilizar la notacin posicional si existe un smbolo para el cero.
El guarismo 0 permite distinguir entre 11, 101 y 1.001 sin tener que utilizar smbolos
adicionales. Adems, todos los nmeros se pueden expresar utilizando slo diez guarismos,
del 1 al 9 ms el 0. La notacin posicional simplifica todos los tipos de clculo numrico por
escrito. Y este es el sistema de numeracin que se estandariz en el mundo.


1.4 DISPOSITIVOS DE CMPUTO EN EL MEDIOEVO

En materia de dispositivos de cmputo, pocos fueron los avances desde el siglo 5 al siglo 16,
especialmente en el periodo llamado Edad Media, caracterizado por un craso oscurantismo.
Sin embargo, hacia mediados del siglo 15, Johan Gutemberg (c.1400-1468) invent la
imprenta de tipos mviles, que al combinarse con el uso del lpiz y el papel, particularmente
en Europa, el baco y esos otros dispositivos perdieron su importancia. Slo hasta el siglo 17
se di el siguiente avance significativo en relacin con los dispositivos de clculo.
En 1642, Blaise Pascal (1623-1662), hijo de un
recaudador francs de impuestos, invent a sus 18
aos una sumadora mecnica (basada en ruedas
dentadas) para ayudarle a su padre en las tareas de
los clculos contables. Dicha sumadora, tambin
llamada Pascalina, consista de una caja rectangular
de bronce en la cual se ensamblaban ocho ruedas
movibles para sumar nmeros de hasta ocho cifras.
El dispositivo de Pascal empleaba la base numrica
10 para efectuar las sumas. Por ejemplo, cuando la
primera de las ruedas avanzaba 10 ranuras, o una
vuelta completa, la rueda de al lado - que
representaba las decenas - slo avanzaba una
ranura. Cuando la rueda de las decenas avanzaba
una vuelta completa, la rueda de las centenas se mova un lugar (una ranura); y as
sucesivamente. El principal inconveniente de la Pascalina era, por supuesto, que slo
efectuaba sumas.

En 1694, el Matemtico y Filsofo alemn, Gottfried Wilhem von Leibniz (1646-1716), mejor
la Pascalina al inventar una mquina que tambin poda efectuar multiplicaciones. Como su
predecesor, el dispositivo mecnico de Leibniz funcionaba sobre la base de un sistema de
ruedas dentadas y clavijas. En parte por el estudio de las notas y dibujos originales de Pascal,
Leibniz fu capaz de perfeccionar la Pascalina. El ncleo de la mquina multiplicadora de
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Leibniz consista en el diseo de un tambor dentado que giraba paso a paso, y el cual ofreca
una versin elongada de la simple rueda dentada.


1.5 DISPOSITIVOS DE CMPUTO EN LA ERA INDUSTRIAL

Slo fu hasta 1820, sin embargo, que las calculadoras mecnicas ganaron popularidad y un
uso ms amplio. Charles Xavier Thomas de Colmar, un francs, invent una mquina que
poda efectuar las cuatro operaciones aritmticas bsicas. La calculadora mecnica de
Colmar, El arithmetro, presentaba un enfoque ms prctico para calcular, porque poda
sumar, restar, multiplicar y dividir. Con dicha mejorada versatilidad, El arithmetro fu
ampliamente usado hasta la Primera Guerra Mundial. Aunque inventores posteriores refinaron
el dispositivo de Colmar, El arithmetro -juntamente con los dispositivos ingeniados por
Pascal y Leibniz, ayud a perfilar la etapa del procesamiento mecnico de datos.

Tambin en el siglo XIX, Charles Babbage, en Inglaterra, propuso el diseo de dos dispositivos
analticos La mquina diferencial y La mquina anlitica. Esta ltima se considera
tradicionalmente la precursora de los computadores actuales. Las rutinas de programacin de
esta mquina las ide Ada Augusta Byron, quien es considerada la primera persona en
programar un computador.

Hacia 1890 el gobierno de Estados Unidos, USA, contrat el procesamiento de la informacin
del censo con Herman Hollerith quien ide un tipo de msquina electromecnica, basada en
tcnicas de tarjeta perforada, que hizo mucho ms eficientemente los clculos y en muchsimo
menos tiempo. Esto marc el inicio de toda una industria de procesamiento de datos,
especialmente con la empresa que Hollerithn y sus asociados fundaron, la que despus se
cpnvirti en IBM (International Business Machines).



1.6 DISPOSITIVOS DE CMPUTO EN EL SIGLO XX

En el siglo 20 muchas otras personas hicieron avances significativos en el desarrollo del
proceso de datos por medio de mquinas. Vannevar Bush (1890-1974) desarroll una
calculadora para solucionar ecuaciones diferenciales, en 1931. La mquina poda resolver
ecuaciones diferenciales tan complejas, que dej asombrados tanto a cientficos como a
matemticos. Sin embargo, dicha mquina era demasiado engorrosa pues requera cientos de
ruedas y poleas para representar los nmeros y sus diversas relaciones.

Con el fn de facilitar las cosas, John V. Atanasoff (nacido en 1903), un profesor del Iowa State
College (llamado ahora Iowa State University) y un estudiante de postgrado que lo asista,
Clifford Berry, envisionaron un computador electrnico que aplicaba el lgebra de Bool en su
circuitera. Este enfoque se basaba en los trabajos del matemtico ingls del siglo 19 George
Boole (1815-1864), quien dise el sistema binario del algebra y de la lgica simblica,
estableciendo que cualquier ecuacin o relacin matemtica puede dar un resultado que sea
falso o verdadero (de ah, su naturaleza binaria).

Extendiendo este concepto a los circuitos electrnicos en la forma apagado/encendido
(on/off), Atanasoff y Berry desarrollaron el primer computador electrnico alrededor de 1940.
Su proyecto, no obstante, se qued sin apoyo financiero y dicho aporte tecnolgico fue
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rpidamente sobrepasado por otros proyectos similares de otros grupos de cientficos e
ingenieros. Se haba iniciado la etapa electrnica del proceso de datos, cuyos desarrollos an
continan. Todos estos aportes han convergido para estructurar la mquina denominada
computador cuyos componentes lgicos internos se esquematizan en esta figura. Surgi
tambin la Informtica o Computacin, conjunto de conocimientos cientficos y de tcnicas
que hacen posible el tratamiento automtico de la informacin por medio de computadoras. La
informtica combina los aspectos tericos y prcticos de la ingeniera, electrnica, teora de la
informacin, matemticas, lgica y comportamiento humano. Los aspectos de la informtica
cubren desde la programacin y la arquitectura informtica hasta la inteligencia artificial y la
robtica.

Las industrias de Hardware (componentes fsicos, microprocesadores) y de Software
(programas) se han desarrollado en forma acelerada, de tal suerte que no existe ningn
mbito empresarial, gubernamental, social, familiar y profesional exento de la influencia de
estas tecnologas.


1.7 DISEO DEL COMPUTADOR ACTUAL: LAS IDEAS DE
ADA BYRON Y CHARLES BABBAGE

Las ideas y artefactos originales de los computadores, tal y como se les conoce hoy da, sin
embargo, corresponden a un profesor ingls de matemticas, Charles Babbage (1791-1871)
y a su asistente Augusta Ada King, Condesa de LoveLace. Desencantado Babbage por los
muchos errores que encontr en los clculos efectuados por la Royal Astronomical Society,
(Real Sociedad de Astronoma, con sede en Londres) Babbage declar, "Ruego a Dios que
estos clculos no hayan sido hechos en la niebla!" Con tales palabras, se inici la era del del
proceso automtico de datos y la de los computadores.

Hacia el ao 1812, Babbage se di cuenta de la armona natural entre las mquinas y los
matemticos: las mquinas son mejores efectuando tareas repetidamente sin errores; mientras
que los matemticos, particularmente en la generacin de tablas matemticas (como las
astronmicas), a menudo requieren la simple repeticin de unos pasos fijos, tarea que deviene
en montona y muy propensa a cometer errores. El problema se centraba en cmo obtener la
aplicacin de la habilidad de las mquinas para satisfacer las necesidades de los matemticos.

Uno de los primeros intentos de Babbage para resolver dicho problema se di en 1822 cuando
l propuso el diseo de una mquina para resolver ecuaciones
diferenciales, llamada la Mquina Diferencial. Despus de
trabajar por 10 aos en la Mquina Diferencial, Babbage
repentinamente se inspir para iniciar la construccin del primer
computador de propsito general, el cual fue bautizado como la
Mquina Analtica.

La asistente de Babbage, Augusta Ada King, Countess of
Lovelace (1815-1852) e hija del poeta ingls Lord Byron, aport
conceptos fundamentales en el diseo de esta mquina. Ada fu
una de las pocas personas que entendi cabalmente la idea
visionaria del diseo de Babbage, tan bien como el propio
Babbage; Augusta Ada ayud a revisar los planos, asegur el
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financiamiento por parte del gobierno britnico, y divulg las especificaciones de la Mquina
Analtica al gran pblico.

Igualmente, el fino entendimiento que Lady Lovelace tena del diseo del artefacto le permiti
a ella crear las rutinas de instrucciones que habran de ejecutarse dentro del computador,
consagrndose -as- como la primera mujer programadora de computadores. Hacia finales de
la dcada de 1970's, el Departamento de Defensa de U.S.A. nombr a un lenguaje de
programacin de computadores como ADA en honor de Augusta Ada Byron.

El artefacto impulsado a vapor de Babbage, aunque nunca se construy, puede parecer
primitivo ante los estndares actuales. Sin embargo, su diseo contiene los elementos y
conceptos bsicos de los modernos computadores de propsito general, y constituye -en s
mismo- todo un rompimiento de paradigmas; de hecho, Charles Babbage con su Mquina
Analtica y Augusta Ada con sus rutinas de programas conforman los pioneros y visionarios
de la actual tecnologa de computadores.

Babbage tom la idea de las tarjetas perforadas, para codificar las
instrucciones de mquina, del telar puesto en operacin en 1820 y
denominado as en honor a su inventor, el francs, Joseph-Marie
Jacquard (1752-1834). El telar de Jacquard utilizaba tarjetas
perforadas para controlar el diseo de la trama del tejido. El telar de
Jackard opera de la manera siguiente: las tarje tarjetas se perforan
estratgicamente y se acomodan en cierta secuencia para indicar
un diseo de tejido en particular. Charles Babbage quiso aplicar el
concepto de las tarjetas perforadas del telar de Jackard en su
motor analtico.

En 1843 Lady Ada Augusta Lovelace sugiri la idea de que las
tarjetas perforadas pudieran adaptarse de manera que propiciaran
que el motor de Babbage repitiera ciertas operaciones. Debido a
esta sugerencia algunas personas consideran a Lady Lovelace la
primera programadora.

La Mquina diferencial

Charles Babbage dise el ingenio de diferencias
llamado posteriormente Mquina diferencial pensando
en crear una mquina que generase tablas
matemticas y que automatizase los pasos lgicos y
mecmicos del clculo, por dems engorroso,
montono y muy sujeto a errores, al abordarse
manualmente. Este artefacto nunca se construy. En
su diseo original estaba impulsada a vapor y era tan
enorme como una locomotora, la Mquina Diferencial
tendra un programa almacenado y podra efectuar
clculos e imprimir los resultados automticamente.

Aunque eficiente, la Mquina diferencial era
computacionalmente limitada. Adems de sumar y
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restar, poda resolver una serie de ecuaciones polinmicas, como A + BX + CX
2
+ DX
3
+ ... =
0.

La Mquina diferencial podra, tericamente, aplicar los algoritmos -largamente estudiados por
los matemticos- de las diferencias finitas, conocidos desde la antigedad por los matemticos
griegos. Su diseo y algunos protoptipos de sus partes reposan en un useo en la ciudad de
Londres, Inglaterra.

La mquina analtica

Este artefacto es el autntico precursor de los
computadores actuales, anticipando por cerca de 100
aos la arquitectura bsica de un computador. El
Ingenio Analtico de Babbage nunca lleg a ser
construdo en su totalidad. La figura muestra un sector
del mismo, correspondiente a la parte del molino
(CPU) y los dispositivos de impresin, que fue
ensamblado poco antes de la muerte de babbage en
1871.

El ingenio hubiera sido programado mediante tarjetas
perforadas, idea tomada del telar de Jacquard para
tejer motivos en telas. [Investigacin y Ciencia, Julio de 1999, pp. 54-59] Esta mquina
diseada por Babbage constaba de unos 50,000 componentes, y en su diseo bsico, la
Mquina Analtica inclua dispositivos de entrada de datos mediante tarjetas perforadas que
contenan las instrucciones de operacin, y un "almacn" o memoria para contener 1,000
nmeros cada uno de hasta 50 dgitos decimales. Tambin contena un "procesador" con una
unidad de control que permita procesar instrucciones en cualquier secuencia, y unos
dispositivos de salida para imprimir los resultados.

De acuerdo con los diseos de Babbage, la Mquina Analtica se hallara exenta de las
limitaciones de la Mquina Diferencial, y estaba concebida con la intencin de resolver
problemas computacionales de carcter general, habra de poseer una arquitectura similar a la
de los ordenadores actuales, compuesta por un almacn (memoria), un molino (unidad
central de procesamiento, CPU en ingls), y un sistema de lectura de tarjetas perforadas
(dispositivos de entrada). babbage se propona basar en tarjetas perforadas la codificacin de
la entrada de datos (una idea tomada del telar de Jacquard, capaz de crear automticamente,
mediante tarjetas de este tipo, motivos textiles). La salida de la Mquina Analtica podra
adoptar la forma de una pgina impresa o tambin de fichas perforadas. La Mquina Analtica
efectuara sumas, restas, multiplicaciones y divisiones, ejecutara o repetira un conjunto de
instrucciones, atendiendo a ciertas condiciones ("si ocurre X, entonces Y"), nocin que es
nuclear en la tecnologa informtica y computacional moderna, donde recibe el nombre de
salto condicional.

Babbage expuso en 1840, en Turn (Italia), su primera y nica presentacin pblica de la
Mquina Analtica. Entre los presentes se hallaba Luigi Federico Menabrea (joven
matemtico que habra de llegar a primer ministro de Italia). Menabrea public las notas que
tom de la reunin, con anotaciones complementarias de l propio babbage, en el artculo
Esbozo del ingenio Analtico, aparecido en Francs. Menabrea centr su atencin ms en los
procesos matemticos internos de la Mquina Diferencial y de la Mquina Analtica que en
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sus operaciones mecnicas subyacentes. Traz el propsito de los componentes de la
Mquina Analtica y reconoci que sera capaz de computar cualquier frmula algebraica
adecuadamente expresada (es decir, programada) en las fichas perforadas. "Las tarjetas",
escribi Menabrea, "constituyen una mera traduccin de frmulas algebraicas, o, por
expresarlo mejor, son otra forma de notacin analtica" (es decir, un contexto simblico
entendible por la UCP).

Ada, convertida ya en Ada King, Condesa de Lovelace, trs su boda con William King, ley el
trabajo de Menabrea y empez a traducirlo al ingls. Ada y Babbage seguan manteniendo
una buena amistad. Cuando Babbage se enter del trabajo de Ada, a primeros de 1843, la
anim a comentar la traduccin. Esa sugerencia di comienzo a una importante colaboracin,
cuyo fruto fue la publicacin por Ada de un artculo en el que se examinaba con detenimiento
la programacin de una mquina computadora; iba a ser el nico artculo de tal naturaleza
durante los cien aos siguientes. Ada inclua un total de site notas (de la A a la G), cuya
extensin conjunta duplica con holgura la del artculo de Menabrea, resaltando la importancia
computacional de la capacidad de la Mquina Analtica para saltar a distintas instrucciones
segn el cumplimiento de ciertas condiciones. Los principales aportes adicionales de Ada
Byron a la programacin de computadores se pueden compendiar como sigue:

Traz la diviisoria entre lo tericamente posible de computar y lo imposible en la
prctica, sentando -as - las bases de la Teora de la computacin.
Estableci las ventajas que ofrecan las capacidades de la Mquina Analtica para
utilizar ms de una vez un mismo fragmento de codificacin. Estas tcnicas despus se
formalizaron en el concepto de subprogramas y funciones, y la reutilizacin del
software.
Describi las posibilidades de la Mquina Analtica como un computador de propsito
general, que se podra emplear para componer msica (como finalmente se logr),
para graficacin, y para procesar diveros tipos de datos.
Abri el camino para las investigaciones posteriores en reas de Inteligencia
Artificial. Ada Byron desde la idea de que la mquina "pensara" en la forma en que
piensan los humanos. "El ingenio analtico no tiene pretensin alguna de originar nada"
escribi. "Puede hacer cualquier cosa que nosotros sepamos programarle". Ms de
100 aos despus, Alan M. Turing hizo famoso ese juicio en una disertacin sobre
inteligencia artificial, dndole el nombre de " la objecin de Lady Lovelace" .
Estableci el primer programa para un computador de propsito general al establecer
la secuencia de cmputo de los nmeros de Bernoulli, utilizando las capacidades de
calcular de la Mquina Analtica, estableciendo una notacin para confeccionar
programas. Tambin precis los principios y las tcnicas de utilizacin de las tarjetas
perforadas como medios de entrada de datos.


La tcnica de la Tarjeta Perforada

En 1889, un inventor norteamericano, Herman Hollerith (1860-1929), tambin aplic el
concepto de las tarjetas perforadas del telar de Jacquard para efectuar clculos. El primer
problema al que Hollerith se enfrent fue el de hallar un mtodo ms rpido para procesar los
datos del censo de Estados Unidos. El censo poblacional de 1880 haba tomado cerca de 7
aos para procesarse y con una poblacin en expansin, la oficina de censos estim que se
tardaran unos 10 aos en tener los datos procesados del censo de 1890.

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A diferencia de la idea de Babbage de utilizar tarjetas perforadas para instruir a la mquina, el
mtodo de Hollerith utilizaba las tarjetas perforadas para almacenar los datos que se
alimentaban a la mquina, la cual compilaba los resultados mecnicamente; y tambin para
especificar la programacin que deba seguirse en los procesos de clculo. Cada
perforacin de una tarjeta representaba un nmero, una combinacin de dos perforaciones
representaba una letra. Se podan almacenar unas 80 variables en una sla tarjeta, o
especificar la instruccin a ejecutarse.

En lugar de tardarse diez aos, el proceso de los datos del censo tard seis semanas
empleando los mtodos y las mquinas de Hollerith (cuyo apellido se convirti en sinnimo de
eficiencia y as se llamaron las primeras tarjetas perforadas). Adems de su velocidad, las
tarjetas perforadas funcionaban como mtodo de almacenamiento de datos, y as ayudaron a
reducir los errores de cmputo. Para aplicar sus ideas y sus mtodos en el mbito comercial,
Hollerith fund la empresa Tabulating Machine Company, en 1896, la cual ms tarde se
convirtira en la empresa International Business Machines (IBM) en 1924, despus de una
serie de fusiones. Otras empresas, tales como Remington Rand y Burroughs tambin
manufacturaron mquinas lectoras de tarjetas perforadas, que se emplearon ampliamente
tanto en el sector privado como en el gubernamental hasta bien entrada la dcada de 1960's.
Estos desarrollos marcaron el proceso electromecnico de datos.


1.8 GENERACIONES DE COMPUTADORES

Es costumbre describir el desarrollo histrico de los computadores por medio de una serie de
hitos, de logros especiales, que desde mediados del siglo XX han estado jalonando las
industria del hardware y del software, a la economa y a las sociedades en general. Tales hitos
histricos se les denomina generaciones.

Hasta la fecha se identifican claramente cinco generaciones de computadores.

Primera Generacin de Computadores (1945 1956)

Durante la Segunda Guerra Mundial, los gobiernos de diferentes pases se vieron impulsados
a desarrollar computadores para aprovechar el potencial de su impacto estratgico,
especialmente en operaciones militares. Esto aument el nmero de proyectos financiados
para desarrollar tecnologa electrnica, lo cual ha jalonado el desarrollo tecno-informtico a
partir del siglo 20. En 1941, el ingeniero alemn Konrad Zuse desarroll un computador, el
Z3, para disear aeroplanos y misiles. Sin embargo, debido al fracaso alemn, las llamadas
Fuerzas Aliadas hicieron los mayores aportes en la construccin y aplicacin de
computadores ms veloces y potentes.

En 1943, la Gran Bretaa construy en secreto un computador para descifrar cdigos
encriptados, llamado Colossus con el fn de descifrar los mensajes de los militares
alemanes. El impacto del computador Colossus en el desarrollo de la industria de cmputo fue
bastante limitado por dos razones bsicas. La primera, es que el Colossus no era un
computador de propsito general; por el contrario, era de propsito especfico, diseado
solamente para decodificar mensajes cifrados. En segundo lugar, la existencia del computador
se mantuvo en secreto hasta varias dcadas despus de finalizada la guerra
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Los esfuerzos estadounidenses reportaron
mayores logros. Howard H. Aiken (1900-
1973), un ingeniero de la Universidad
Harvard trabajando con IBM, tuvo bastante
xito en construir y aplicar un computador
electrnico en 1944. A Howard H. Aiken le
gustaba considerarse el sucesor directo de
Charles Babbage, pero ni estaba
familiarizado con el trabajo de Babbage y de
Ada Byron, ni alcanz a comprender la
importancia del salto condicional.

El propsito del computador ideado y
construdo por Aiken era generar planos
balsticos para las fuerzas navales de
Estados Unidos. Dicha mquina tena unas dimensiones de aproximadamente la mitad de una
cancha de ftbol y contena unos 800 kilmetros de cables. El computador se llam Harvard-
IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, o Mark I para abreviar, y estaba basado en
la tecnologa de rels electromagnticos. El computador Mark I empleaba seales
electromagnticas para mover las partes mecnicas. Esta mquina era lenta (tomaba de 3 a 5
segundos por clculo) e inflexible (la secuencia de clculos no se poda cambiar); pero
ejecutaba operaciones matemticas bsicas y clculos complejos de ecuaciones sobre el
movimiento parablico de proyectiles.

Otro computador desarrollado bajo los auspicios
del mpeto blico fue el llamado Electronic
Numerical Integrator and Computer (ENIAC),
construdo en un proyecto conjunto entre el
gobierno de Estados Unidos y la Universidad de
Pennsylvania.

Constaba de unos 18,000 tubos de radio, 70,000
resistores, unos 5 millones de junturas soldadas,
ocupaba unos 150 m
2
, y pesaba cerca de 30
toneladas, conformando una mquina
monstruosa que consuma cerca de 160 kilowatts
de electridad, y que cuando funcionaba dejaba a
oscuras a buena parte de la ciudad de
Philadelphia. Desarrollado por John Presper Eckert (1919-1995) y John W. Mauchly (1907-
1980), el ENIAC, a diferencia del Colossus y del
Mark I, s era un computador de propsito general
con velocidades de clculo de hasta 1,000 veces
las del Mark I.

A mediados de la dcada de 1940's John von
Neumann (1903-1957) se vincul al equipo de
trabajo de la Universidad de Pennsylvania,
estableciendo y aplicando conceptos en el diseo
de los computadores que permanecieron vlidos
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en la ingeniera de computadores por ms de 40 aos.

Von Neumann dise el computador denominado Electronic Discrete Variable Automatic
Computer (EDVAC) en 1945 con una memoria para almacenar programas y datos. Esta
tcnica de programa almacenado conjuntamente con la transferencia condicional del
control, que permita detener y reanudar los clculos, di gran versatilidad a la programacin
de computadores. El elemento clave de la llamada arquitectura von Neumann era la
Unidad Central de Proceso (o CPU por sus sigla en ingls = Central Processing Unit), que
facilitaba la coordinacin de todas las funciones de la mquina desde un slo sitio interno de la
misma.

En 1951, el computador llamado UNIVAC I (Universal
Automatic Computer), construdo por la empresa
Remington Rand, se convirti en uno de los primeros
computadores para aplicaciones comerciales que
emplearon las tcnicas ideadas por von Neumann.

Tanto la oficina de censos de Estados Unidos como la
empresa General Electric adquirieron mquinas UNIVAC,
jalonando as el proceso automatizado de los datos en las
empresas de toda ndole. Uno de los ms impresionantes
logros del computador UNIVAC fue el de predecir, mediante clculos estadsticos, el ganador
de las elecciones presidenciales del ao 1952, Dwight D. Eisenhower, con lo cual la fama del
computador UNIVAC creci como espuma.

Esta primera generacin de computadores se caracteriz porque las
instrucciones de operacin eran especficas para la tarea que el
computador efectuaba.

Cada mquina tena diferente cdigo binario interno llamado lenguaje de mquina mediante
el cual se le deca al computador cmo operar. Adems, estos computadores eran de gran
tamao, utilizaban tubos de radio (diodos) y almacenamiento magntico por medio de
tambores magnticos.

Segunda Generacin de Computadores (1956 1963)

Por el ao 1948, la invencin del transistor cambi profundamente el desarrollo de la industria
de la computacin. El transistor reemplaz a los burdos e incmodos tubos al vaco en
televisores, radios, computadores y cuanto artefacto llevara la tecnologa de los tubos al vaco.
Como resultado, el tamao y la eficiencia de la maquinaria electrnica (hardware) se potenci
en una forma nunca antes vista. Sin embargo, el transistor slo se involucr en la construccin
de computadores hacia el ao 1956.

Conjuntamente con los inventos anteriores, tal como la memoria de ncleos magnticos, los
transistores jalonaron una segunda generacin de computadores ms compactos (menor
tamao), de mayores velocidades de procesamiento interno, ms confiables y seguros y
mucho ms eficientes en el consumo de energa que los computadores de la primera
generacin. Las primeras mquinas de gran escala que tomaron ventaja de la tecnologa del
transistor fueron los llamados supercomputadores: la mquina Stretch desarrollada por la
empresa IBM y la mquina LARC construda por la empresa Sperry-Rand, ambas en
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Estados Unidos. Estos computadores, ambos desarrollados para los laboratorios de energa
atmica, podan manejar enormes cantidades de datos, capacidad que ha estado en creciente
demanda por parte de los cientficos atmicos.

Las mquinas eran muy costosas, sin embargo, y
tendan a ser demasiados potentes para las
necesidades bsicas de proceso de datos tanto en las
empresas como en el gobierno y en el comercio, lo
cual limitaba su atractivo y su mercado. Slo dos
mquinas tipo LARC fueron instaladas: una en el
laboratorio Lawrence Radiation Labs en Livermore,
California (USA), y de ah el nombre de estas
mquinas (LARC = Livermore Atomic Research
Computer), y la otra en el centro de investigacin y
desarrollo de la fuerza naval de Estados Unidos en
Washington, D.C.

En el desarrollo de la segunda generacin de computadores se reemplaz el lenguaje de
mquina con el lenguaje ensamblador, lo cual permiti programas ms compactos y fciles de
manejar que los programas en cdigo binario. En los primeros aos de la dcada de 1960's, ya
haba un gran nmero de computadores de segunda generacin, de aplicacin comercial y
cientfica, utilizados en empresas, universidades y en el gobierno, fabricados por compaas
tales como Burroughs, Control Data, Honeywell, IBM, Sperry-Rand, NCR, y otras.

Esta segunda generacin de computadores estaba basada en el diseo electrnico
proporcionado por la Fsica del estado Slido, y contenan transistores en reemplazo de los
tubos al vaco. Tambin contenan todos los componentes bsicos asociados con los actuales
computadores: impresoras, almacenamiento en cinta magntica, almacenamiento en disco
magntico, memoria interna (RAM y ROM), sistemas operativos, lenguajes de programacin,
programas de aplicaciones (utilitarios), y la tcnica de programa almacenado. Un destacado
ejemplo fue el computador IBM 1401, el cual fue universalmente aceptado por muchas
empresas, y es considerado por muchos como el Modelo T de la Industria computacional.

Hacia 1965, la mayora de las grandes empresas y los gobiernos estaban utilizando
computadores de segunda generacin para el proceso rutinario de datos financieros, de
contabilidad y presupuestos, de nmina, de inventarios, de produccin, etc. Hacia finales de la
dcada 1960's, la Universidad Nacional en Medelln contaba con equipos de esta categora,
especialmente el IBM 1130 y el NCR 6500 en los cuales se procesaban los datos propios de la
institucin, y se empleaban para la enseanza/aprendizaje de la programacin de
computadores.

En la Facultad de Minas, por ejmplo, varias generaciones de ingenieros (entre ellos el
subscrito) aprendieron los rudimentos de la computacin en dichas mquinas. Fueron,
precisamente, las tcnicas de programa almacenado y de salto de secuencia (llamada hoy de
seleccin lgica) ideadas por John von Newmann, del almacenamiento externo e interno, el
empleo de perifricos, y los lenguajes de programacin de alto nivel, que suministraron a los
computadores flexibilidad, rapidez y eficiencia, lo cual hizo productivo el uso de computadores
en el procesamiento de datos en las empresas.

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El Concepto de Programa Almacenado (ideado por Von Newman) implica que las
instrucciones, que hacen operar al computador en eldesarrollo de un proceso especfico de
datos, se almacenan dentro de la memoria interna, y rpidamente puede ser reemplazado por
otro conjunto de instrucciones para otro procesamiento distinto (tal conjunto de instrucciones
se llama programa).

As, por ejemplo, un computador puede procesar los pedidos de los clientes, y luego generar la
facturacin o disear productos o calcular los cheques de pago. La tcnica del salto de
secuencia (o seleccin lgica) implica que en un programa) es posible instruir a la mquina
para que elija una entre varias alternativas, saltndose as la secuencia normal de ejecucin
de las instrucciones del programa (de arriba a abajo y de izquierda a derecha). Lenguajes de
programacin de computadores, de alto nivel y ms soficticados, se disearon y comenzaron a
emplearse con esta segunda generacin de computadores.

Ejemplos de ellos son: el COBOL (Common Business-Oriented Language) para aplicaciones
comerciales tpicas (gran volumen de datos y poca exigencia matemtica) y el FORTRAN
(Formula Translator) para aplicaciones tcnicas, cientficas y de ingeniera (poco o gran
volumen de datos, pero intensa formulacin matemtica). Ambos lenguajes, y muchos otros
que surgieron igualmente en este periodo, han sobrevivido hasta hoy con versiones mejoradas
y adaptadas a los actuales ambientes tecno-informticos.

El lenguaje COBOL fue desarrollado por un grupo de
investigacin liderado por Grace Hooper (en la figura).
Grace Hopper fue pionera en el procesamiento de datos; su
disciplina principal de trabajo era la matemtica; de
nacionalidad estadounidense, a Grace Hopper se le
atribuye la creacin del primer compilador en 1952.

Hopper ayud a desarrollar dos lenguajes informticos, as
como a convertir los ordenadores o computadoras en un
elemento atractivo para el mundo de la empresa. (
UPI/BETTMANN 1998). Estos lenguajes reemplazaron al crptico cdigo binario del lenguaje
de mquina, y se disearon con un enfoque ms orientado hacia el usuario, por medio de
palabras e instrucciones (en Ingls) y de frmulas matemticas (como en el lgebra), que han
hecho mucho ms fcil y accesible la programacin de computadores.

Uno de los efectos inmediatos ha sido la especializacin del trabajo en las reas de
computacin y de informtica: surgieron carreras acadmicas y organizacionales como
operador de computadores, programador, analista, ingeniero de sistemas, etc.

Otro de los efectos es que surgi toda la Industria de Software y tambin toda la Industria de
Hardware, las cuales han vendido desarrollndose explosivamente durante las cuatro ltimas
dcadas.







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Capitulo 1.- Evolucin y Desarrollo de los Computadores


Tercera Generacin de Computadores (1964 1971)

Aunque el transistor fue una clara mejora sobre los tubos
al vaco, an se generaba mucho calor interno en las
mquinas, lo cual implicaba costos para su control, y el
calor afectaba los otros componentes internos sensitivos.
El empleo del cuarzo elimin gran parte de este
problema. Jack Kilby, un ingeniero que trabajaba con la
empresa Texas Instruments, desarroll el Circuito
Integrado (IC) en 1958.

El IC combina tres componentes electrnicos en un disco
pequesimo de silicio (denominado desde entonces
chip), el cual se fabricaba a partir de cristales de cuarzo (uno de los materiales ms
abundantes en la naturaleza, lo cual implica bajos costos en su utilizacin). Los investigadores
de diferentes empresas especializadas rpidamente descubrieron y aplicaron tcnicas para
ensamblar cada vez ms componentes dentro de un nico chip, surgiendo as toda la industria
de los semiconductores. Como resultado, los computadores redujeron an ms su tamao,
eliminndose -adems- la mayor parte de los efectos nocivos del calor interno. Otros
desarrollos importantes dentro de esta tercera generacin de computadores son:

La mejora de los Sistemas Operativos que permiti a las mquinas ejecutar a la vez
diferentes programas a travs de un programa central que monitorea y coordina la
memoria interna del computador. Las tnicas relacionadas incluyen la multitarea y la
multiprogramacin.
Las mejoras en los dispositivos perifricos, tanto para entrada de datos como para
salida y para almacenamiento. Se aplicaron tcnicas de reconocimiento ptico y de
reconocimiento magntico de caracteres.
Mejoras en las capacidades y velocidades de la memoria interna de mquina. En
cuanto a la capacidad de memoria interna, se tenan dispositvos capaces de almacenar
centenares de miles de bytes. La velocidad de acceso a memoria era del orden de los
microsegundos.
Mejoras en el almacenamiento externo (o secundario), a travs de discos magnticos,
tambores magnticos y celdas. Las capacidades eran de varios millones de bytes.
Las tcnicas de teleproceso y de redes hicieron su aparicin y desde entonces se han
estado mejorando y potenciando continuamente.

Una mquina prototipo de esta tercera generacin de computadores fue la IBM 360, que se
convirti en el paradigma tecnolgico a partir del cual se han desarrollado otras muchas
mquinas en las ltimas tres dcadas, incluyendo los computadores personales. El sistema
IBM 360 era una mquina construda con componentes semicompatibles; un cierto nmero de
modelos permitan el proceso de datos de muy diversos tipos - comercial, cientfico, de
comunicaciones, control de procesos industriales -, y combinaciones de ellos. Involucraba
varios procesadores y gran cantidad de perifricos que facilitaban armar configuraciones de
cmputo de acuerdo a las necesidades de los usuarios.




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Cuarta Generacin de Computadores (1971 Presente)

Despus de la invencin de los circuitos integrados y el chip, la industria microelectrnica ha
venido reduciendo el tamao de los chips y aumentando el nmero de componentes
ensamblado en cada chip. Las tcnicas de alta escala de integracin (LSI = Large Scale
Integration) pudieron ensamblar cientos de componentes en un nico chip. Hacia 1980, las
tcnicas de muy alta escala de integracin (VLSI = Very Large Scale Integration) ensamblaban
centeneraes de miles de componentes en un solo chip.

Los desarrollos en la microminiaturizacin de componentes han continuado, y actualmente (en
los inicios del siglo 21) las tcnicas de Ultraintegracin permiten ensamblar hasta miles de
millones de componentes en un nico chip - (ULSI = Ultra-large scale integration). La habilidad
de ensamblar tan alto nmero de componentes electrnicos, en un rea equivalente al tamao
de la ua del dedo pulgar, ha ayudado a disminuir constantemente el tamao de los
computadores y a rebajar los costos de los mismos. Tambin, ha permitido que los
computadores sean ms potentes (en velocidad y memoria), ms confiables y seguros con
ayuda de las economas de escala en la produccin y comercializacin de microchips.

El chip Intel 4004, desarrollado en 1971, marc un hito adicional en
las tcnicas de microminiaturizacin de componentes, al ensamblar
en un solo chip todas las unidades bsicas de un computador (la
unidad central de proceso, la memoria interna, y los controles de
entrada y salida). Aunque inicialmente los microprocesadores se
diseaban y construan para cumplir con un nico propsito, en la
actualidad un microprocesador se disea, se construye y se
programa para servir a una serie de funciones.

As por ejemplo, muchos electrodomsticos como el horno microondas, los aparatos de
televisin, las lavadoras, los lavaplatos, los relojes despertadores, las videograbadoras, los
equipos de sonido, etc., involucran diversas categoras de microprocesadores. Tambin los
automviles, la maquinaria industrial, los aviones, los cohetes espaciales, los satlites de
comunicaciones y de investigacin profunda del espacio, los cajeros automticos, los aparatos
dispensadores, los telfonos celulares, los equipos mdicos, etc. involucran otras muchas
variedades de microprocesadores.

Tal concentracin de poder computacional, que haba estado bajo el dominio exclusivo de las
grandes empresas y de los gobiernos, se hizo de dominio pblico cuando a mediados de la
dcada de 1970's los fabricantes de computadores desarrollaron y comercializaron los
medianos y pequeos computadores. Estas categoras de computadores facilitaron a las
personas no expertas, al consumidor final, tener acceso a las facilidades del proceso
electrnico de datos por medio de programas (paquetes de software) tan populares como
los procesadores de texto (como Word o Latex) y las hojas electrnicas (como Excel).

Pioneros en estos campos fueron empresas como Commodore, Radio Shack y Apple
Computers. En los inicios de la dcada de 1980's, los videojuegos tales como Pac Man, y los
sistemas de videojuegos caseros como el Atari 2600 hicieron masivo el inters por ms
sofisticados y programables computadores personales domsticos.

En Octubre de 1981, la empresa IBM introdujo su modelo de computador personal (PC =
Personnal Computer) para uso en las oficinas, los hogares y las escuelas. As se origin una
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sin par revolucin tecno-informtica, tanto en hardware como en software, especialmente al
expandirse la industria de computadores personales compatibles con el modelo IBM (los
llamados clones), todo lo cual ha hecho ms accesible el proceso electrnico de datos al
gran pblico. Como un ejemplo, el nmero de computadores personales en uso en 1981 era
de 2 millones, la mayora de ellos en Estados Unidos; en 1982, tal nmero de 5.5 millones;
diez aos despus, en 1992, se utilizaban 65 millones de PC; hacia finales de 1999, el nmero
era de 140 millones de PC utilizados en el mundo, con cerca del 60% en Estados Unidos. Y en
los inicios del siglo XXI, pases como China e India estn adoptando masivamente los
computadores y las redes de computadores, en especial la Internet, todo locual est
retroalimentando en forma acelerada las economas de escala propiciando -a su vez - ms
innovaciones y abaratando costos.

Los computadores han continuado su tendencia hacia un menor tamao, yendo desde los
tpicos computadores de escritorios hasta los porttiles (laptops) que caben en un maletn y los
computadores tipo palmtop que caben en la mano o son del tamao de un pequeo libro. En
competencia directa con los PC tipo IBM estn los computadores de la empresa Apple cuya
lnea llamada Macintosh fue introducida en 1984 y que marc un estndar en la industria del
software por su sistema operativo visual basado en conos y mens, permitiendo al usuario
operar el computador por medio de dispositivos como el mouse y el trackball. Hacia 1989 la
empresa Microsoft con su sistema operativo llamado Windows empez a apoderarse del
mercado del software para PC, llegando a poseer en 1999 cerca del 70% de tal mercado.
Muchos otros fabricantes de hardware y de software han entrado en la contienda y
actualmente es un mercado bastante competitivo el de la computacin personal.

En la medida que se abaratan los computadores y sus
componentes, ms y ms usos se desarrollan. En la
medida en que los PC se han hecho ms potentes, se han
podido interconectar -formando redes- compartiendo los
recursos de memoria, perifricos, software, informacin, y
comunicndosen con otros computadores a menudo
localizados en sitios remotos (incluso otros pases).

A diferencia de los grandes o supergrandes computadores,
los cuales comparten recursos con muchas terminales para
muchas aplicaciones, los computadores tipo PC
interconectados permiten al usuario final compartir
recursos e informacin con cualquier otro computador en prcticamente cualquier lugar del
mundo. Utilizando Redes de Area Local (LAN = Local Area Network), o simples lneas
telefnicas, los PC interconectados pueden adquirir proporciones gigantescas. Una telaraa
global de circuitera computacional, la llamada Internet,
por ejemplo, enlaza diferentes categoras de
computadores en una enorme red de informacin.

Durante las elecciones presidenciales de 1992 en
Estados Unidos, el entonces candidato a la
vicepresidencia Al Gore propuso que el desarrollo en el
futuro prximo de la llamada Superautopista de la
Informacin sea una prioridad administrativa del
gobierno de estados Unidos; en tal sentido, a finales de
1999 se tena un prototipo de Internet II que ser entre
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100 y 1000 veces ms rpida y potente que la internet actual.

Una de las aplicaciones ms utilizadas de la red mundial, Internet es la del correo electrnico,
o E-mail, que permite a personas no expertas enviar y recibir mensajes en su PC; tambin la
consulta de informacin a travs de pginas web ocupa lugares de privilegio en la red de
redes. La tendencia actual es a que, incluso los negocios de ms alto nivel, se hagan por
internet.

As mismo, muchas otras actividades tienden a efectuarse cada vez ms por internet tales
como las videoconferencias, las conversaciones, los procesos de enseanza/aprendizaje, los
videojuegos, la consulta y actualizacin de informacin bibliogrfica, los videos, la msica, etc.

Quinta Generacin de Computadores (Presente - Futuro)

Definir la quinta generacin de computadores es algo difcil debido a que este campo apenas
se est iniciando. En los primeros aos de la dcada de 1980's, el gobierno japons
conjuntamente con un consorcio de empresas japonesas plante un proyecto de Quinta
generacin de computadores cuya visin fundamental era la de obtener computadores
inteligentes. En esa misma dcada, Estados Unidos y Canad plantearon un proyecto con
objetivos similares; igualmente varios pases europeos plantearon un proyecto conjunto con
miras a obtener las llamadas mquinas inteligentes.

Despus de ms de 20 aos, an es ciencia ficcin una mquina inteligente, pero sin lugar a
dudas en tales regiones (Japn, Europa y Norteamrica) se han jalonado importantes
desarrollos tanto en la industria del hardware como en la industria del software y en la
disciplina de la Inteligencia Artificial (cuyo objetivo bsico es dotar a las mquinas de
comportamientos inteligentes propios de los humanos). Uno de los ejemplos ms famosos de
un computador de la llamada quinta generacin es el HAL9000 de la novela de Arthur C.
Clarke, 2001: A Space Odyssey(2001: Odisea del espacio). El computador HAL9000
desarrollaba (en la novela y en la pelcula) todas las funciones bsicas de una mquina
inteligente.

Con su diseo, basado en tcnicas de Inteligencia Artificial, HAL9000 poda razonar
suficientemente bien para entablar y sostener conversaciones inteligentes con sus operadores
humanos, poda recibir y suministrar datos en un ambiente visual, y poda aprender de sus
experiencias. (Desafortunadamente, HAL9000 se volvi demasiado humano y tuvo un colapso
psictico, tomando el control de la nave y eliminando a los humanos de a bordo).

Otro de los ejemplos, tambin de la ciencia ficcin, corresponde a la computadora de la nave
Enterprise de la pelcula y de la serie de televisin Viaje a las Estrellas: la nueva
generacin, que va mucho ms all que el computador HAL9000, pues es capaz de manejar
- adicionalmente a sus habilidades inteligentes- la materia y la energa y hacer ciertas
creaciones. Dos ejemplos portentosos son: las tcnicas de teletransportacin y la sala de
holocubierta que emplea tcnicas de hipersimulacin para recrear personajes, ambientes y
situaciones reales.

Aunque la computadora Hal9000 y la computadora de la nave Enterprise son todava parte de
la ciencia ficcin, y estn quizs a muchas dcadas de ser realidades en las empresas y en la
vida diaria, algunas de sus funciones ya se estn empleando en varios modelos de
computadores. Con los ms recientes avances de la ingeniera de hardware y de software,
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algunos computadores son capaces del reconocimiento de voz y de imitar el razonamiento
humano -incluso a nivel de computadores personales, aunque todava de manera incipiente.
Las habilidades para traducir un idioma a otro es tambin un objetivo central de la quinta
generacin de computadores. Aunque en principio parece un objetivo muy simple, los
investigadores, los ingenieros de computacin y los programadores se han dado cuenta que
es extremadamente difcil (con la tecnologa actual) lograr un traductor realmente inteligente,
pues el significado preciso de un discurso depende del contexto, de las inflexiones de voz, de
la semntica y del entorno cultural, y no slo de la simple traduccin de palabras sueltas.

No obstante, a nivel internacional y especialmente en los pases ms industrializados y
avanzados tecnolgicamente del planeta, se estn haciendo investigaciones e ingentes
esfuerzos para lograr la mezcla perfecta de hardware y software que permita lograr en un
futuro cercano las verdaderas mquinas inteligentes preconizadas por los proyectos de quinta
generacin de computadores. Algunos avances sobresalientes en dicha direccin son los
siguientes:

El procesamiento en paralelo, que reemplaza el modelo de von Neumann de una sola
unidad central de proceso (CPU) por sistemas computacionales donde intervienen
sinrgicamente centenares y an miles de procesadores trabajando cooperativamente,
tratando de emular los procesos biolgicas de las neuronas; ha surgido toda una nueva
disciplina denominada Redes Neuronales.

La Tecnologa de Superconductividad, la cual permite que fluya la corriente elctrica
con prcticamente cero resistencia, incrementando enormemente la velocidad interna
de procesamiento de los computadores; esta tecnologa est desarrollando
computadores cuyas velocidades internas es del orden de 10
-15
segundos (o
femtosegundos).

Los llamados Sistemas Expertos que emulan las habilidades bsicas de un experto
humano en un campo especfico constituyen uno de los avances ms espectaculares y
a la vez los ms comercializados; as, por ejemplo, en medicina se emplean los
sistemas expertos para ayudar al diagnstico de enfermedades, en la misma industria
de la computacin se emplean sistemas expertos para asistir a los humanos en el
armado de configuraciones de cmputo, en las empresas se utilizan los sistemas
expertos para ayudar a la gestin de ciertos procesos (inventarios, produccin, etc.), y
en muchas otras reas los sistemas expertos auxilian a los humanos en la toma de
decisiones.

La tecnologa de Arquitecturas reconfigurables (RCP) est
propiciando un nuevo enfoque y permitiendo novedosas
aplicaciones, tanto a nivel de la investigacin pura como
de las aplicaciones en las empresas. Esta tcnica ya pas
de los laboratorios y est siendo aplicada en muy diversos
ambientes, hasta tal punto que muchos preconizan que en
los prximos aos ser el estndar bsico de la
computacin a tood nivel. Ya en medios acadmicos se
ensean metodologas de desarrollo de software basadas en RCP. En nuestro medio,
por ejemplo, se desarrollan seminarios y otros eventos que ayudan a popularizar las
tcnicas RCP (como el auspiciado por la Udea en febrero de 2005).
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La nanotecnologa promete microminiaturizar an ms los componentes de los
computadores, pues se basa en la manipulacin a nivel molecular (100 Amstrongs).
Computadores con esta tecnologa seran miles de millones de veces ms potentes y
verstiles que los actuales y sus aplicaciones y usos estaran limitados slo por la
imaginacin.

En el diseo de sistemas de cmputo se tiene a disposicin todo un arsenal de tecnologas
basadas en semiconductores altamente integradas y de alto desempeo, tales como circuitos
integrados para aplicaciones especficas (ASICs = Application-Specific Integrated Circuits),
productos estndar para aplicaciones especficas (ASSPs = application-specific integrated
circuits), procesadores de seales digitales (DSPs = digital signal processors), y arreglos de
puertas de campo programable (FPGAs = field-programmable gate arrays). Sin embargo,
existe una presin constante, a nivel internacional, para obtener sistemas de cmputo ms
confiables, flexibles y de alto rendimiento. Recientemente ha surgido toda una lnea de
desarrollo denominada procesador de comunicacin reconfigurable (RCP = reconfigurable
communication processor), una categora totalmente nueva basada en semiconductores que
sirve como una plataforma a nivel de sistemas hardware, de comunicacin especfica, para
disear e implementar una amplia gama de aplicaciones. La tecnologa RCP llena el vaco
entre los sistemas ASICs, rpidos pero inflexibles, y los sistemas DSPs y FPGAs, flexibles
pero lentos y costosos, al combinar unas pocas funciones claves a nivel de sistema hardware
con un arreglo de celdas reconfigurables en una nica plataforma.

Una solucin RCP efectiva se compone de cuatro elementos bsicos (en la figura se muestra
un dispositivo tipo RCP que incluye el procesador, la matriz reconfigurable y la memoria):

Un procesador ensamblado tipo RISC (Reduced-Instrution Set Computer) de alto
desempeo para procesar los niveles ms altos de la estructura OSI (Open Standard
Interconetion) en el flujo de comunicacin de datos y para organizar la estructura
reconfigurable. Una estructura reconfigurable consistente de mltiples celdas lgicas
de hardware. Estas celdas rpidamente transforman las representaciones algortmicas
y los protocolos en archivos de configuracin recividos del procesador para acelerar el
hardware. Un segundo atributo esencial de la estructura reocnfigurable es la
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disponibilidad de almacenamiento distribudo para habilitar el rpido transporte de los
datos a travs de la estructura. Adems, la celda de la estructura reconfigurable debe
estar optimizada anchos de la trayectorias de datos en los rangos de 16-bit y 32-bit
substancialmente ms anchos que las celdas en las estructuras FPGAs
convencionales para soportar efectivamente las aplicaciones de comunicacin.

Funciones I/O de banda ancha y un fino acoplamiento entre la estructura reconfigurable
y el procesador.

Una herramienta de software que habilita al usuario (al diseador) para trasladar
rpidamente las seales y los algoritmos del procesamiento de protocolos a cdigo
para el microprocesador RISC y los archivos de configuracin de la estructura
reconfigurable. La solucin RCP tambin suministra un sistema de verificacin y
capacidades de depuracin.

Las ventajas de la tecnologa RCPs incluyen:

Diseo fcil y rpido

La permanente evolucin de los estndares de comunicacin, y las presiones competitivas
para obtener rpidamente productos ms eficientes, han impulsado el desarrollo de las
tecnologas de diseo de hardware que sean adaptables a los nuevos estndares. La
prototipacin utilizando RCPs y sus herramientas asociadas facilita un diseo rpido del
software a tood nivel. La stcnicas RCP tambin ofrecen una alta velocidad en el diseo de
seales digitales, manteniendo la flexibilidad algortmica.

Fcil actualizacin

La habilidad de reconfigurar la funcionalidad del producto permite a los proveedores de
hardware distribuir rpidamente los productos iniciales, evaluar el desempeo de campo,
suministrar funciones mejoradas o substancialmente modificadas, y mejorar el desempeo por
medio de actualizaciones va hardware y software.

Generar diferenciacin de productos

Las tcnicas no RCP slo permiten la diferenciacin va software. Por el contrario, RCPs
permite a los distribuidores de hardware generar diferenciaciones de sus productos, con
licencia propia, manteniendo a la vez los beneficios de desempeo del estado del arte.
Adems, RCPs induce a desarrollar algoritmos creativos, tcnicas de manejo y distribucin
(tales como algoritmos adaptativos a tiempo real y distribucin en lnea va internet)para
responder a la cpmpetencia del mercado rpida y eficientemente.

Crear productos adaptativos y flexibles

El rapido crecimiento del volumen de comunicaciones en todos los medios exige productos de
hardware que se adapten flexiblemente a las cambintes exigencias de las telecomunicaciones.
Por ejemplo, no se puede predecir los crecientes volmenes de datos, audio (voces, msica),
y video que se transmiten y que se tranmitirn en el futuro cercano por los sistemes de
telecomunicaciones inalmbricas. Por lo tanto, la infraestructura computacional debe asignar
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dinmicamente, a tiempo real, el hardware y el software que suministren la mejor calidad del
servicio para todos los usuarios, independientemente de sus dismiles requerimientos.
0La tecnologa RCPs permite a los diseadores de sistemas de hardware para suministrar una
nueca clase de algoritmos adaptativos que proporcionan mxima flexibilidad y desempeo en
todos los niveles de la estructura OSI (el estndar actual, con 7 niveles o capas), incluyendo el
nivel fsico.

Aumento de la funcionalidad.

La flexibilidad de la tecnologa RCPs facilita a los diseadores de sistemas de hardware o a los
proveedores de servicios tcnicos desarrollar rpidamente e instalar nuevos servicios,
simplemente descargando de internet nuevos paquetes de software. Por ejemplo, para mejorar
el cubrimiento y funciones de los servicios de comunicacin, pueden descargarse de internet
nuevo software con algoritmos para el procesamiento agresivo de seales digitales, como la
eliminacin del eco en redes almbricas, o la deteccin de multiusuarios en redes
inalmbricas. Agregando soporte para nuevos protocolos puede extenderse las caractersticas
de acceso mltiple para un sistema.

Otras ventajes incluyen: mejoras en la escalabilidad (una gama ms amplia de versiones);
menores requerimientos de potencia elctrica; menores tiempos del ciclo de desarrollo de
productos, con disminucin de los costos pertinentes; incrementos de los anchos de banda de
los sistemas de telecomunicaciones.

La computacin fotptica como una aplicacin de la tecnologa laser, est permitiendo la
fabricacin de prototipos de computadores mucho ms rpidos y potentes que los actuales.
Permite, adems, la hibridacin con otras diferentes tecnologas que permiten entrever
mayores logros en la inteligencia artificial y en las aplicaciones de misin crtica a tiempo real.

Pero a pesar de todas estas aplicaciones, la quinta
generacin de computadores (las mquinas
realmente inteligentes) dista mucho de ser una
realidad diaria para las empresas y para las
personas.

Sin embargo, hay una megatendencia de fondo muy
clara: las empresas y los pases estn
evolucionando hacia organizaciones cimentadas
en el aprendizaje continuo, en las cuales la
informacin y el conocimiento, basados en el
Talento Humano, son los recursos estratgicos
ms importantes que potencian a los otros
recursos organizacionales (tierra, capital y
trabajo).

El boom tecnolgico inciado con los computadores, desde mediados del siglo XX, ha
permeado todas las actividades de los hogares, los individuos, los gobiernos, las empresas,
las ciencias. Prcticamente, no hay quehacer humano que pueda sustraerse a esta influencia.
En general, para bien. Sin embargo, la tecnologa propicia igualmente- delitos e
inseguridades. Los virus informticos son el pan de cada da de los computadores y de las
redes. El fraude electrnico es una de las nuevas modalidades delictivas. Los efectos sobre
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los organismos y sobre la psicoemotividad de las personas estn moldeando nuevas
categoras de dolencias y de enfermedades laborales.

La cruda realidad es que el computador, las redes de computadores, y las tecnologas
conexas han llegado para quedarse. Los vaticinios expertos no ven un horizonte cercano en el
cual dicha realidad desaparezca.

Por el contrario, con cada nuevo invento computacional, con cada nuevo
descubrimiento son ms y mejores las aplicaciones y utilizaciones de
este tipo de tecnologa.

Toda persona cuyo mbito de estudio y trabajo tenga que ver con las
ciencias, las tcnicas y las ingenieras deber tener un alto nivel de
competitividad en el manejo de los computadores y las redes de
computadores en sus reas propias de desempeo, so pena de quedar rezagado y no ser
suficientemente competitivo como cientfico, como tcnico o como ingeniero.

Esta es una de las razones fundamentales por las cuales es requisito un aprendizaje excelente
del computador y sus tecnologas conexas: el computador es la herramienta imprescindible de
trabajo en cualquier rea tcnica o de ingeniera.

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