Welcome to Scribd, the world's digital library. Read, publish, and share books and documents. See more
Download
Standard view
Full view
of .
Look up keyword
Like this
18Activity
0 of .
Results for:
No results containing your search query
P. 1
PROIECTARE DE SOFT IN TIMP REAL

PROIECTARE DE SOFT IN TIMP REAL

Ratings: (0)|Views: 359|Likes:
Published by Radu
PROIECTARE DE SOFT IN TIMP REAL
PROIECTARE DE SOFT IN TIMP REAL

More info:

Published by: Radu on Nov 10, 2009
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

11/02/2012

pdf

text

original

 
www.cartiaz.ro– Carti si articole online gratuite de la A la Z
PROIECTARE DE SOFT IN TIMP REAL
Bibliografie obligatorie:
Tiberiu Coroescu, Mirela-Maria Coroescu, Silvestru Lucian Constantin – “Proiectarede soft in timp real cu aplicatie in imagistica medicala”, Ed. Didactica si Pedagogiga,Bucuresti, 2006
CAP. 1. Principii si strategii ale proiectarii performante de softCurs 11.1.Principii si strategii ale proiectarii de soft in timp real
Structurile software in timp real nou concepute trebuie sa respecte atat caracteristicile deproiectare ale oricarui soft comercial obisnuit, cat si caracteristicile de testare, fiabilitate si timpcritic impuse de utilizarea sa in timp real. Ca urmare la proiectarea de soft in timp real se vorrespecta urmatoarele 8 principii:1.
Compactitatea
, ce impune conceperea unui soft concis, avand o structura bine stabilitade la inceputul proiectarii sale, cu evidentierea clara a domeniului specific de utilizare.De obicei proiectarea se realizeaza de catre o echipa complexa de specialisti, caz in careeste critica o comunicare excelenta intre membrii echipei de proiectare. De asemeni estenecesara intelegerea si respecatrea tuturor cerintelor utilizatorilor cu integrarea lor intr-ostrctura compacta de soft.2.
Expandabilitatea
, ce impune ca noul soft sa fie capabil sa integreze noi trasaturi care sa-i extinda aria de aplicabilitate.3.
Mentenanta
, sau intretinerea sigura, ce impune claritate in stilul de scriere al softuluicare sa permita intretinerea sigura si corectarea cu usurinta a eventualelor defecte(“bugs”) descoperite ulterior.4.
Comprehensiunea
, sau intelegerea cu usurinta a logicii de realizare si a bibliotecilor softspecializate integrate. In acest fel potentialii utilizatori vor putea sa-si construiasca cuusurinta propriile aplicatii si chiar propriile sisteme de dezvoltare sofware.5.
Stabilitatea
, ce impune conceperea unui soft capabil sa ruleze pe o perioada de timpextinsa fara avarii, fara pierderi ale memoriei si fara anomalii inexplicabile.6.
Autotestarea
, ce impune ca softul conceput sa contina subrutine de testare automata aparametrilor, subrutine activate atat la initializare, cat si periodic in timpul utilizarii salein timp real.7.
Fiabilitate critica
, ce impune ca noul soft sa fie extrem de fiabil in conditii dificile defunctionare in timp real, fiabilitae verificata prin simularea defectiunilor posibile si prinrularea de teste functionale riguroase inainte de lansarea softului.8.
Feed-back critic
, ce impune o viteza critica de reactie la aparitia solicitarilor in timpreal.Strategia de proiectare pentru softul in timp real, bazata pe ciclul de dezvoltare al nouluiprodus software, respecta urmatoarele reguli:a)se stabileste structura de baza sau linia principala de proiectare ce va fi respectata inmod obligatoriu de toti cei implicati in procesul de proiectare;b)se stabileste un cadru de testare unitar , cu o structura cat mai simpla, care sa fierespectat de toti proiectantii de module soft in timp real;c)se construiesc prototipuri soft foarte simple care sunt rulate rapid, asaincat se pot corecta imediat;d)se parcurg toate testele folosind instrumentele soft, fie cele existente inbibliotecile soft fie cele nou proiectate.
1
 
www.cartiaz.ro– Carti si articole online gratuite de la A la Z
Principiile si strategiile de proiectarea de soft in timp real vor fi implementate pentru o aplicatie de imagistica digitala,respectiv procesarea performanta a imaginilor digitale. Se vor concepe, testa si implementa modulele soft in cod sursafolosind limbajul, tehnicile si bibliotecile C++ pentru generarea unor imagini concentrate (“thumbnail”) ale imaginilorcadru digitale clasice (“image framework”), asa dupa cum se vede in fig. 1.1.
Fig. 1.1. Dezvoltarea aplicatiilor de imagine concentrata “thumbnail”Curs 22.1. Concepte de baza privind procesarea imaginilor
 Procesarea imaginilor
reprezinta o aplicatie soft care primeste la intrare o imagine,realizeaza apoi o serie de manipulari ale acelei imagini, iar in final produce o imagine rezultantacare poate diferi sau nu de imaginea originala. Imaginile utilizate la procesarea imaginilor pot fi dediferite tipuri si anume: imagini alb-negru (gri) de 8 sau 32 biti si imagini color.O imagine alb-negru de 8 biti consta din
 pixeli
(unitati elementare ale imaginii) avanddiferite nivele de gri dar fara sa contina culoare. Un pixel contine informatia video pentru un singurpunct al imaginii si are o valoare discreta cuprinsa intre 0 (negru) si 255 (alb). Valorile cuprinseintre 0 si 255 sunt nivele variabile de gri.Se specifica
marimea imaginii
prin latime (“width” – pe axa x) si prin inaltime (“height” – pe axay), iar
originea imaginii(0,0)
prin coltul din stanga sus, asa dupa cum este ilustrat in fig. 2.1.
Fig. 2.1.. Proprietatile imaginilor alb-negru
In cadrul prototipului soft initial se va reprezenta o imagine alb-negru ca o matrice bi-dimensionala de pixeli, iar fiecare pixel ca o cantitate anonima de 8 biti (“
unsigned char
“).Imaginile color pot fi reprezentate in multe moduri, dar cele mai folosite sunt RBG si HIS.Imaginea color RGB este o imagine de 24 biti in care fiecare pixel consta din 8 biti de rosu (“
ed),8 biti de verde (“
G
reen”) si 8 biti de albastru (“
B
lue”), fiecare cu o valoare intre 0 (lipsa culoare) si255 (culoare pura). Prin combinarea luminii acestor trei culori primare se pot produce toate culoriledetectabile de catre om.Imaginea color HIS (“
H
ue – 
S
aturation – 
I
ntensity”) foloseste 3 proprietati ale culorii:nuanta-saturatie-intensitate. Acest spatiu de culoare mimeaza modul in care ochiul uman percepeculoarea. Nuanta culorii reprezinta reprezinta locul ocupat de aceasta in portiunea vizibila aspectrului radiatiei electromagnetice. Nuanta se poate reprezenta ca un unghi pe un cerc al culorilor,asa dupa cum se prezinta in fig. 2.2.
Fig. 2.2.. Nuanta reprezentata pe cercul culorilor
Saturatie
culorii este determinata de cat de mult este mixata culoarea cu gri si alb. O culoarecomplet saturata nu contine gri si alb, ci doar culoarea in sine. Pe masura ce griul si albul suntmixate in culoare, aceasta devine mai putin saturata. De exemplu, culoarea unei lamai este un galbencomplet saturat, pa cand culoarea unei banane este un galben putin saturat.Intensitatea culorii mai este numita si luminanta in anumite programe grafice si reprezintastralucirea culorii.Deoarece reprezentarea HIS nu este destul de rapida pentru functionarea in timp real vom
2
 
www.cartiaz.ro– Carti si articole online gratuite de la A la Z
folosi in proiectarea noului soft reprezentarea culorii in spatiul RGB. Ca si la imaginile pe scala degri, marimea unei imagini color folosind spatiul RGB reprezinta latimea si inaltimea sa in pixeli, iaroriginea (0,0) pentru axele x,y este coltul din stanga sus, dupa cum se vede in fig. 2.3 unde s-areprezentat culoarea galben pal.
Fig.2.3. Proprietatile imaginii color folosind spatiul de culoare RGBCurs 33.1. Proiectarea clasei soft a imaginilor normale Image Class
Clasa soft a imaginilor normale Image Class este de tip
apImage
si are, din punct de vedereal proiectarii, urmatoarele 5 proprietati:1.Este o matrice bi-dimensionala de pixeli cu nuante de gri, iar fiecare pixel poate fiexprimat ca o cantitate anonima de 8 biti
(“unsigned char”)
. Marimea unei imagini estespecificata prin latimea si inaltimea sa;2.Permite accesul aleator la citirea / scrierea pixelilor din imagine. Fiecare pixel dinimagine este descris ca locatie prin coordonatele sale
(x,y)
. Se specifica originea imaginiide coordonate
(0,0)
ca fiind situata in coltul din stanga sus, iar pixelul de coordonate
(width-1, height-1)
este in coltul din dreapta jos;3.Foloseste o schema simpla de alocare a memoriei pentru datele imaginii. Memoria pentruo imagine a carei dimensiune x este “
width
iar dimensiune y este “
height
” va fi alocataastfel:
unsigned char* pixels = new unsigned char [width * height];
4.Adresa oricarui pixel (x,y) din imagine va fi:
unsigned char* address = pixels + y*width + x;
5.Genereaza exceptia/obiectia C++ “
rangeError
” la orice referire de pixeli care nu existain interiorul imaginii.Definirea clasei soft de aplicatie pentru imaginile normale “
apImage
”, cu respectareaproprietatilor anterioare, se face in cadrul fisierului header pentru imagine
”_ image_h_”
astfel:
#ifndef _image_h_ #define _image_h_ class apImage{public:apImage ();apImage (int width, int height);~apImage ();apImage (const apImage& src);apImage& operator= (const apImage& src);void swap (apImage& src);void setPixel (int x, int y, unsigned char pixel);unsigned char getPixel (int x, int y) const;bool isValid () const { return pixels_ != 0;}
3

Activity (18)

You've already reviewed this. Edit your review.
1 thousand reads
1 hundred reads
matricea2 liked this
Carolina Florea liked this
Dan liked this
Dan liked this
gefinna liked this
Marina Caush liked this
seyki657735 liked this
gefinna liked this

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->