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GLOSARIO

Algoritmo..Procedimiento matemático o lógico


que, mediante la descomposición del problema en
un número finito de secuencias o pasos, permite
obtener la solución correcta. La característica que
distingue un algoritmo consiste en la necesidad de
eliminarse cualquier vaguedad; las reglas deben
describir operaciones que sean tan simples que
puedan ser ejecutadas por una máquina.

Analógico.. Representación de los valores


cambiantes de una propiedad mediante el uso de un
indicador que puede variar en forma continua. La
señal se reproduce de manera análoga, es decir,
proporcional a la del fenómeno a transmitir. Se
opone a digital.

Arte de la telecomunicación..
Telecomunicación Art.. Manifestación en el
campo del arte que utiliza los recursos o dispositivos
de los medios de telecomunicación como el
teléfono, la radio, la televisión, las redes
telemáticas, etc. para crear obras pensadas
específicamente para estos medios, que suelen
incidir de forma especial en el planteamiento o
estructuración de modelos teleparticipativos. Véase
Net art.

Arte electrónico..Media Art..Corriente de la


creación artística contemporánea que utiliza las
tecnologías electrónicas y/o digitales (audiovisuales,
computarizadas, telemáticas).

Arte genético..Creación de criaturas virtuales a


través de algoritmos genéticos, que tienen una
representación bi o tridimensional. El sistema de

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algoritmo genético permite intervenir en los
procesos de crecimiento de seres virtuales,
investigación de los posibles cambios formales,
simulación de procesos biológicos de procreación y
reproducción de microorganismos. Los tres procesos
de reproducción celular artificial especialmente
importantes para el funcionamiento de un algoritmo
genético y su estructura genético-cromosómica son
la selección, el cruce y la mutación. En algunos
casos, las obras de arte genético establecen
modelos de interacción con el observador.

Arte interactivo..Corriente de la creación artística


contemporánea que utiliza las tecnologías
electrónicas y/o digitales (audiovisuales,
computarizadas, telemáticas) interactivas, es decir,
basadas en interfaces técnicas que permiten
establecer relaciones dialógicas entre el público y al
obra o sistema. Algunas tendencias artísticas han
establecido vínculos entre obra y espectador de las
más diversas formas, buscando así acentuar el
carácter compartido de la creación. Los hipermedia,
los sistemas de realidad virtual, los sistemas
telemáticos, los sistemas de IA o de VA son
empleados en diversas instalaciones interactivas,
que crean elementos y espacios específicos en los
que el interactor puede participar. La estructura
abierta del sistema, el dinamismo, la relación
espaciotemporal y la acción constituyen los focos
esenciales de estos sistemas complejos y
pluridimensionales, en los que el público
desempeña un papel fundamental.

Arte participativo..Manifestaciones de la creación


artística contemporánea que se valen de modos o
medios no tecnológicos para lograr la aproximación
entre observador y obra. El diálogo se establece no

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únicamente a un nivel de lenguaje o reflexión, sino
sobretodo de una manera práctica en la medida en
que exhorta la propia acción del observador.

Arte robótico..Seres automatizados


tridimensionales (autómatas) que simulan
comportamientos de seres vivos reales, como los
mecanismos de búsqueda, autopreservación.
Interactividad, movimiento, etc. (como los robots
luchadores de Mark Pauline de San Francisco, cuyas
presentaciones de convierten en luchas entre los
robots hasta la autodestrucción; o los robots de
Chico MacMurtries). Empleo de la robótica como
prótesis o extensión de seres vivo (como el brazo
robótico que emplea Stelarc en sus performances
con un tercer brazo).

Autómata..Dispositivo que ejecuta


automáticamente unas operaciones
predeterminadas o responde de forma automática a
unas instrucciones codificadas. Máquina que exhibe
propiedades de un ser vivo. Mecanismo fijo o móvil
que posee la capacidad de manipular objetos
externos a él bajo el control constante de una rutina
de programación previamente proporcionada.

Autopoiesis.. Auto significa “si mismo”- autonomía


y autoorganización- y poiesis del griego “poesía”
significa creación, por lo tanto, creación de sí
mismo. Término creado por el biólogo Humerto
Maturana conjuntamente con el neurocientífico
Francisco J.Varela.

CAVE: Automatic Virtual Enivronment..Espacio


cerrado en forma de cubo para la generación de RV
inmersita mediante múltiples proyecciones
estereoscópicas que ocupan dos o tres lados, así

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como suelo y techo del cubo, de forma que el
observador situado dentro del espacio tiene la
sensación de inmersión

CD-ROM..Abreviación de Compact Read Only


Memory, disco compacto de solo lectura, que es una
tecnología de almacenamiento óptico mediante
discos compactos.

Ciberespacio..Cyberspace.. Espacio virtual


creado por sistemas de computación (ciber). Puede
tomar la forma de mundos de realidad virtual, o
sistemas conectados a la red en los que participan
múltiples usuarios. El término fue empleado por
William Gibson en su libro Neuromente para
describir un espacio tridimensional y digital abierto
al acceso de los usuarios, mediante interfaces
técnicas.

Cibernética..Término derivado del griego que


significa el “arte de conducir” (en sentido figurado,
a los hombres en sociedad o en resumidas cuentas,
en gobernar). Aplica la teoría de los mensajes al
campo de la comunicación y del control de las
máquinas con objeto de lograr la resolución
operacional y la concepción de un lenguaje
específico que permita la comunicación entre los
diferentes sistemas, como entre individuos y
máquinas. Su propósito es desarrollar un sistema y
unas técnicas que permitan establecer un repertorio
adecuado de ideas y métodos para clasificar sus
manifestaciones particulares por conceptos.
Propone la sustitución del concepto de energía por
el de información como parámetro elemental de la
comunicación. Uno de los pioneros de la Cibernética
ha sido el matemático norteamericano Norbert
Weiner.

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Data Glove.. Guante de datos.. Dispositivos
empleados en los sistemas de RV que permiten al
usuario manejar objetos virtuales o desplazarse en
el ambiente virtual.

Data Suit..Traje de datos.. Dispositivos


empleados en los sistemas de RV que permiten al
usuario moverse o desplazarse en espacios o
escenarios virtuales.

Digital..Designa, por oposición a analógico, la


representación de datos o magnitudes físicas por
medio de caracteres, así como de los sistemas,
dispositivos o procedimientos que emplean este
modo de presentación discreta. Los datos
presentados en forma digital pueden manipularse
para producir un cálculo u otra operación. En
computadoras electrónicas digitales, dos estados
eléctricos corresponden a los 15 y los 0s de los
números binarios. Se emplea también el término
numérico.

Enlace..Vínculo..Link..Ancla..En un sistema
informático, instrucciones que conectan un
programa o documento con otro, permitiendo la
ejecución continuada entre los programas y
documentos.

Environment..En el contexto artístico, indica un


espacio creado, construido o adaptado por el artista
mediante el empleo de uno o diferentes materiales,
que proporciona al espectador unas experiencias
físicas y espaciales. Se confunde muchas veces con
la instalación. El environment suele abarcar un
espacio físico delimitado y mas reducido mientras la
instalación puede utilizar espacios mas amplios,

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públicos o la naturaleza (como las obras de Cristo,
Otto Piene, etc.). El título de la exposición con obras
de Jim Dine y Class Oldenburg en la Martha Jackson
Gallery de Nueva York, en 1961, fue uno de los
primeros que emplearon el término: “Environment,
Situations, Places”.

Expanded cinema.. Cine Expandido..Un formato


profundamente híbrido, que puede incluir
proyecciones de cine, enviroments, performance,
acciones, participación del público, etc. El impuso
inicial fue dado en 1966 con la película Continuous
Sound and Image Moments de Tjebbe Van Tijen; a
partir de la cuál artistas como Peter Weibel, Valie
Export, Jeffry Shaw o Stan Vandeerbeek han
desarrollado otras formas diferentes.

Graphical User Interface..GUI..Interfaz gráfica


para usuarios..Representaciones gráficas que
usan íconos para simbolizar las características del
programa con el cual el usuario interactúalas GUIs
funcionan comúnmente como interfaces con menús,
cuadros de diálogo, de desplazamiento, botones,
etc.

Head-Mounted-Diplay..Casco de datos..Casco o
gafas estereoscópicas. Conjunto estereoscópico de
gafas que, colocado en la cabeza y delante de los
ojos, produce una sensación de espacio
tridimensional. Estos dispositivos son parte integral
de los sistemas de RV y permiten a los usuarios
visualizar el espacio, escena o mundo virtual.

Hipermedia..Sistema de hipertexto que utiliza los


recursos multimedia (gráficos, video, animación y
sonido)

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Hipertexto.. Método de preparación y edición de
texto. Especialmente en soporte digital, en el que
los lectores pueden elegir sus propias rutas a través
del material. Formado por nodos (unidades
informativas pequeñas y controlables) hipervínculos
(o anclas o links) en el texto que permite acceder a
cualquier nodo anclado. Además del hardware, se
pueden usar soportes como el CD- ROM o la red de
la World Wide Web

I.A. (Inteligencia Artificial).. Campo de la


filosofía y la ciencia de la computación cuyo
propósito es dotar a los sistemas con algunas
características asociadas con la inteligencia
humana, como la capacidad de entender el lenguaje
natural y razonar bajo condiciones de
incertidumbre. Se considera a Alan Turing como el
padre fundador de este campo, cuya denominación
ha sido dada por John McCarthy.

Instalación..En el campo del arte, método de


generación de nuevas formas de expresión como
procesos que buscan los siguientes objetivos:
La práctica disciplinar e híbrida congénita
La ruptura con la forma cerrada de objeto
El énfasis en las ideas del site-specifity y de
intervención
La investigación de la relación entre contexto
(espacio, arquitectura, ambiente, entorno, etc.)
Tiempo (duración) y partes componentes de la obra
La multiplicidad e interrelación de elementos o
materiales (idea de expanded collage o expanded
assemblage)
La preocupación por el papel que desempeña el
receptor

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El protagonismo de la noción de proceso
(contrapuesto a la de obra única, permanente y
acabada)
La comprensión de la obra como espacio social,
público y
La potenciación de la polisensorialidad de las obras

Instalación en circuito cerrado..Closed-Circuit-


Installation..Instalación que utiliza una cámara de
video que capta el objeto o sujeto en un
determinado espacio, emitiendo su imagen,
manipulada o no, en tiempo real o diferido, a uno o
más monitores (instalación audiovisual)

Interacción..Proceso que define el hardware,


programas, o condiciones de despliegue de las
operaciones que permiten acciones recíprocas en
modo convencional o dialógico con usuarios o con
aparatos.

Interactor..En sistemas interactivos, persona que


no sólo actúa mentalmente en el espacio de la obra,
sino que desempeña un papel activo e interactúa
con un sistema. Espectador y observador son
términos que, desde el punto de vista de la relación
entre receptor y obra, tienen una connotación
contemplativa y distanciada, y por lo tanto, son
inadecuados para expresar el vínculo interactivo
entre ambos. La palabra “usuario” empleada
comúnmente proviene de la noción de uso que la
persona hace del ordenador u otro aparato, que no
es necesariamente una acción interactiva. Este
término ha sido empleado en el campo del teatro
interactivo por Kristi AILLC y Robert Mulder en 1992

Interfaz..Conexión entre dos dispositivos de


hardware, entre dos aplicaciones o entre un usuario

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y una aplicación que facilita el intercambio de datos
mediante la adopción de reglas comunes, físicas ó
lógicas. Este dispositivo permite paliar los
problemas de incompatibilidad entre dos sistemas,
actuando como un conversor que permite la
conexión. Es usual el empleo de la voz anglosajona
“interface”.

Internet..Sistema de redes de computación ligadas


entre sí, con alcance mundial, que facilita servicios
de comunicación de datos como registro remoto,
transferencia de archivos, correo electrónico y
grupos de noticias. Una parte de Internet esta
formada por la World Wide Web.

Metaformance..Tendencia del media art a


potenciar el desarrollo de la interfaz entre la obra, el
performer y el espectador/partícipe, que permite la
comunicación dialógica entre ellos. El proceso de
interacción entre máquina y performer, o la
aplicación de nuevas tecnologías, pasa a ser un
elemento característico. El empleo de la técnica
permite al arista/performer prescindir de su
presencia física en el espacio de la acción, muchas
veces sustituída por la de la imagen electrónica.
También permite invitar al espectador a asumir su
lugar en la consumación de la (inter)acción. La
metaperformance no apunta exclusivamente a la
versión expandida de la performance (expanded
performance). Su característica principal es su
capacidad para generar un nuevo tipo de evento, en
el que los conceptos de obra, performer, público,
entorno y procedimiento están en mayor o menor
grado circunscritos a la relación entre ser humano y
máquina (digital, telemática, etc.). Por consiguiente,
el dispositivo de la interfaz se vuelve cada vez más
preponderante. Mientras la que podríamos llamar

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“tendencia- espejo” de la performance se
caracteriza por la utilización del cuerpo como lugar
de la producción del imaginario del sujeto, la etapa
electrónica y la Metaformance lo emplea en su
forma sintética y artificial como plataforma del
espectáculo.

Net art..Web art..Arte telemático..Arte en


red..Los diferentes términos definen las obras
artísticas creadas a partir de programas de
composición de páginas (aplicación que ensambla
texto, gráficos y sonido), que utilizan un sitio Web
en la WWW para editar la obra. Las características
de este tipo de obras son, entre otras, estar
accesible (on-line) mediante Internet, ser una obra
realizada y pensada para el medio telemático y
disponer de recursos interactivos o hipertextuales

Off-line..Fuera de línea..En comunicaciones de


datos, significa no estar conectado a otra
computadora o en red. Se usa también para hacer
referencia al uso de soportes como el CD-ROM. Que
trabajan independientemente de la conexión en red.

On-line..En línea..Estar directamente conectado a


una computadora y tener acceso a ella. En
comunicaciones de datos, significa a otra
computadora o Terminal remoto. En un sistema
telemático, terminales que se conectan a una línea
de transmisión, o estar conectado a la red, como
Internet, o que en un archivo o una aplicación están
disponibles en red para los usuarios. Se suele referir
a obras de net art como obras on-line.

Píxel..Neologismo americano que resulta de la


contracción del angloamericano PIcture ELement y
de la frecuente abreviación en PIX de la palabra

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picture. Unidad de base de una imagen informática
o elemento gráfico construido por la menor
superficie homogénea correspondiente al punto de
muestreo.

Realidad Virtual (RV).. Realidad generada por


ordenador. El sistema puede sumergir (proceso de
inmersión) al usuario en la ilusión de un mundo
generado por ordenador y permitirle recorrer este
mundo a voluntad. Para ello, el usuario utiliza
interfaces como el casco de datos (Head Mounted
Display), que despliegan imágenes estereoscópicas,
o los guantes de datos (Data Glove) o traje de datos
(Data Suit), que le permiten manejar objetos
virtuales o desplazarse en un ambiente virtual. El
rango de aplicaciones potenciales incluye la
arquitectura, medicina, arte, entretenimiento, etc. El
origen de la palabra virtual proviene de “vis, que
quiere decir “fuerza”. De vis proviene “vir” que
quiere decir varón. De vir proviene virtus “virtud”
en el sentido de la virtud masculina. Y de virtus
proviene virtual. Esto significa que desde la
etimología el significado no tiene vínculo directo con
el sentido de virtual que empleamos hoy día.
Algunos teóricos sugieren que de virtus por su
origen en “fuerza” proviene la idea de actuación, y
la virtualidad, en su acepción actual, también esta
relacionada con la acción. Desde la perspectiva
ontológica, lo virtual significa lo que proviene
de lo posible y se aproxima a la realidad.

Retroalimentación..Feedback..Realimentación.
.Método para regular sistemas introduciendo en
ellos los resultados de su actividad anterior, de
manera que la información ya obtenida pueda
cambiar los métodos generales y la forma de
actividad. Flujo de retorno de información en el

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sistema de control para que las características
reales pueden ser comparadas con las
características previstas. La realimentación se
obtiene por comparación entre la respuesta actual y
la deseada, y cualquier variación se usa como señal
de error combinada con la señal original de control
para ayudar a conseguir que el sistema funcione
correctamente. Los sistemas que emplean
realimentación son denominados sistemas de lazo
cerrado.

Robótica..Término que describe la disciplina que


estudia, diseña y crea mecanismos y técnicas de
concepción y utilización de robots y sus
componentes capaces de realizar tareas
determinadas y adaptarse a su entorno.

Simulación..Proviene del latín simulacrum y


significaba, en un principio, la creación por medios
técnicos de imágenes que parecen idénticas a la
realidad. Se opone a la mímesis, que se centra en la
cuestión de “parecido”, de “la relación con”,
mientras la simulación trata de la igualdad, de la
identificación. En la mimesis existe la conciencia del
énfasis en la ficción, mientras la simulación busca el
doble artificial y la transformación de la ficción en
una posible realidad. Ambos comparten un
fundamento esencial: están basados en la ilusión,
una práctica relacionada con la expresión y la
actuación de los individuos. Algunos filósofos la
definen como “copia sin original”, cuando el
espectador no puede diferenciar entre realidad y
simulación.

Sistema Experto..Programa dedicado a resolver


problemas y dar consejo dentro de un área
especializada de conocimientos, como el

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diagnóstico medio, el diseño de automóviles, el
estilo de un artista, etc.

Telemática..Formada por contracción de


TELEcomunicación e inforMÁTICA. Conjunto de
servicios que permiten enviar o recibir información
pública o privada, o efectuar ciertas operaciones
mediante un sistema conectado a una red de
telecomunicación.

Telepresencia..Representación electrónica o
digital en un espacio de datos remoto de un usuario
localizado en un espacio real, de manera que origine
una presencia virtual del usuario en este u otro
espacio o lugar virtual: Ilusión o sensación de estar
inmerso en una realidad virtual, por ejemplo a
través de sistemas de RV que sea lo
suficientemente convincente como para
considerarse (tele) presente en un lugar o espacio
virtual. Marvin Minsky empleó el término como título
de su artículo publicado en 1980 y posteriormente
editado en OmniBook of Computers & Roboters,
1983

Telerrobótica.. Robot móvil controlado por un


operador humano a través de un sistema de
proceso de datos que opera en conjunción con
sistemas de telecomunicación. Los comandos se
envían desde lugares remotos a un robot localizado
en otro espacio, siendo que usuario y robot están
separados geográficamente, aunque conectados en
red.

Tiempo real.. Denominación para el tiempo de


reacción muy breve del ordenador, condicionado a
una gran capacidad y velocidad de procesamiento
de datos, que es inferior a la capacidad de

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percepción humana del desfaz, es decir, da la
sensación de inmediatez entre acción y reacción. El
computador es generalmente capaz de presentar
los resultados con la suficiente rapidez como para
controlar y permitir hacer los cambios en el proceso.
Como valoran algunos científicos, el tiempo real
efectivo todavía es una ilusión.

Usuario..O usuario final. Persona que usa un


sistema informático y sus programas de aplicación
para realizar tareas y producir resultados. Se habla
de usuario de la red, en referencia a las personas
que están conectadas a Internet.

VA (Vida artificial)..A-Life..Área de investigación


científica dedicada a la creación y el estudio de
simulaciones por computadora de organismos
digitales “vivos”, o el intento de sintetizar vida con
base en algoritmos genéticos y otros tipos de datos
específicos como informaciones sobre las
condicionantes del medio, reacciones, procesos
naturales, etc. Además de la informática y la
biología, sus raíces alcanzan la física, filosofía, arte y
matemática.

Videoarquitectura..Algunas videoinstalaciones
con multimonitores asumen formas arquitectónicas,
como pirámides, portales, columnas, habitaciones,
pasadizos, laberintos; sustituyen o simulan suelos o
techos, o están implícitas en la arquitectura,
simulando elementos constructivos. (Véase
Instalación audiovisual)

Videodisco (Videodisk)..Tecnología interactiva


asistida por computadora para proporcionar acceso
aleatorio de imágenes, incluyendo video fijo y
continuo.

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Videoescultura..Puede emplear uno o mas
monitores y canales, en relación, o no, con otros
elementos cuya principal característica formal es la
concepción de una obra “cerrada” un conjunto que
no depende de la relación con el espacio. Suele
considerarse a la artista japonesa Shigeko Kubota
como introductora del término Videoescultura
para definir este tipo de obra.

Videofonía..Asociación de la telefonía y de la
televisión que permite que dos interlocutores
puedan verse mutuamente durante su conversación
telefónica. El aparato se denomina videófono o
visiófono y está compuesto por una cámara y una
pantalla de visualización conectados a una línea
telefónica.

Videoinstalación..Puede emplear uno o mas


monitores y canales, con a utilización o no de otros
elementos, cuya principal característica es
establecer una relación con el espacio dado, sea un
espacio creado o definido especialmente para la
instalación. Otras características son la importancia
del factor tiempo, que tanto puede estar presente
en la propia obra, como relacionado con la idea de
recorrido efectuado por el visitante; la
interdependencia de diversos elementos y su
frecuente carácter multidisciplinar ; y la idea de
“puesta en escena”, que puede ser aplicada a
menudo a diferentes tipologías. Tiene carácter
transitorio o efímero, o sea, la instalación
normalmente no esta planteada como obra
permanente, sino que es adaptable a cada espacio.
Dentro del campo de la videoinstalación se puede
diferenciar entre:
instalación en circuito cerrado

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instalación multicanal o multimonitor
videoarquitectura
instalaciones con videoproyección, etc.

Videoperformance..Empleo de video como forma


de documentación de la performance en vivo (como
en las documentaciones performáticas de Walter de
María a finales de los sesenta), como parte
integrante en la acción sea a través de monitores,
cámaras o proyecciones (como en las
videoperformance de Nam June Paik y Charlotte
Moorman), o como performance videográfica creada
específicamente para el medio, tendencia
desarrollada a partir de los setenta, como la
Telegalería de Gerry Schum, producida en 1970,
que invitó a artistas conceptuales y de Land Art para
producir videoperformances específicas para la
televisión.

Videoproyección..Empiezan a ser utilizadas por


los artistas Meter Campus y Bill Viola en la 2ª mitad
de los setenta. Sin embargo, es a partir de la 2ª
mitad de los ochenta que pasan a ser mas usuales,
puesto que en esa época se ha producido el
perfeccionamiento de los proyectores de video y su
progresivo descenso de coste. Se utiliza también el
sistema de retroproyección, que elimina la
presencia de los aparatos en el espacio de
exhibición de la obra. Las dimensiones de las
instalaciones tienden a desplegarse y expandirse en
el espacio, llegando a ocupar microentornos. Estas
manifestaciones evidencian una tendencia de
finales de los ochenta de evadir la imagen limitada
al monitor, como un intento de potenciar la idea de
inmaterialidad de la obra , al mismo tiempo que
subraya las sensaciones vividas por el espectador
mediante los efectos impactantes y envolventes de

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la macroproyección. Una parte considerable de las
instalaciones con proyecciones adopta una forma
expandida con la utilización de aparatos
electrónicos, entrando en el campo de la instalación
multimedia. Las instalaciones con
videoproyecciones se aproximan también a las
instalaciones fílmicas, aunque estas últimas no
hayan tenido gran expansión, quedando reducida a
un grupo de artistas como Robert Whitman, Edmund
Kuppet o Hill Lundberg

VRML..Virtual Reality Markup


Language..Interfaz para la World Wide Web
en tres dimensiones, cuyo objetivo es crear un
lenguaje estándar específico para descripción de
escenarios en 3D, conexiones e hiperlinks en
Internet

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