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EDUCATIVOS
The Stolen Fortune of I.M. Megabucks trata sobre un crimen no resuelto donde el
estudiante asume el rol de un investigador. El objetivo es resolver el misterio usando los
conocimientos de herencia genética, tipos de sangre y el ADN de las huellas digitales.
Resultados:
Los resultados fueron mixtos. Se logró motivar a los estudiantes con un alto nivel de
participación. Sin embargo los tests demostraron que no hubo diferencias significativas
entre quienes jugaron y quienes recibieron las lecciones convencionales. Existen tres
posibles motivos para ello: Dificultades en la asimilación del proceso de desarrollo de un
videojuego por parte de la profesora, los estudiantes sólo se expusieron una vez al
videojuego, y la plataforma sobre la cual se creó The Stolen Fortune of I.M. Megabucks no
logró proporcionar el tipo de experiencia que se encuentra en un videojuego comercial.
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http://www.ascilite.org.au/ajet/e-jist/docs/vol10_no1/papers/current_practice/annetta_cook_schultz.htm
Revisado en enero de 2009
Comentarios:
Es necesario destacar también la intención de ligar la experiencia con los videojuegos que
son consumidos fuera de la escuela, es decir aprovechar la familiarización que ya tienen
muchos menores con este género de videojuegos RPG.
Referencia bibliográfica:
Annetta, L.; Cook, M.; Schultz, M. (2007). Video Games: A vehicle for problem based learning. E-Journal of
Instructional Science and Technology, 10 (1). Recuperado el 17 de octubre de 2008, de:
http://www.usq.edu.au/electpub/e-jist/docs/vol10_no1/papers/current_practice/annetta_cook_schultz.pdf