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VIDEOJUEGOS UTILIZADOS EN PROYECTOS

EDUCATIVOS

“Video Games: A Vehicle for Problem Based Learning”

Videojuego: The Stolen Fortune of I.M. Megabucks


Género: RPG
Plataforma: Computador

Esta reseña es un fragmento del proyecto para obtener el grado de Magíster en


Comunicación Social, mención Comunicación y Educación de la Pontificia Universidad
Católica de Chile: “Los videojuegos como recursos al servicio de la educación”
(2009). Por Cristián Rojo Pérez.

La idea es compartir mi trabajo, si se utiliza sólo pido que se cite la fuente.


Video Games: A Vehicle for Problem Based Learning (Anetta, A., Cook, M. y Schultz,
M., 2007)

Una particularidad interesante de este estudio es que no hubo necesidad de recurrir a un


videojuego prediseñado, sino que su realización fue fruto de un curso de verano llevado a
cabo por la Universidad de Carolina del Norte dirigido a profesores de primaria y
secundaria. Ellos aprendieron a diseñar un videojuego en un curso de seis semanas. En
este caso particular la profesora se enfocó en desarrollar un escenario basado en
problemas y construir un ambiente alrededor de un problema de ciencia. Su nombre es
The Stolen Fortune of I.M. Megabucks.

El videojuego fue utilizado para evaluar el entendimiento de la unidad de genética de la


asignatura de Biología. La intención fue integrar el modelo instruccional del aprendizaje
basado en problemas (problem-based-learning), donde el aprendizaje es un resultado de
los esfuerzos de los estudiantes por resolver un problema complejo. Para salir adelante
observaron, reunieron información, formularon hipótesis, condujeron experimentos y
analizaron datos.

The Stolen Fortune of I.M. Megabucks trata sobre un crimen no resuelto donde el
estudiante asume el rol de un investigador. El objetivo es resolver el misterio usando los
conocimientos de herencia genética, tipos de sangre y el ADN de las huellas digitales.

Una de las preocupaciones manifiestas a la hora de crear el videojuego fue tratar de


respetar el estilo y la apariencia de los videojuegos comerciales del género. Es decir,
hubo una intención de acercarse al tipo de experiencia que ofrecen videojuegos más
populares.
The Stolen Fortune of I.M. Megabucks1

Resultados:

En primer lugar se destacó la capacidad de crear un videojuego, lo que evade la


necesidad de contar con presupuesto para adquirir uno diseñado por terceros. Para
lograrlo fue fundamental tomar el curso de seis semanas que les proporcionó una interfaz
simple para desarrollar The Stolen Fortune of I.M. Megabucks. De todos modos no
lograron reproducir cabalmente la acción que se podría encontrar en un videojuego
comercial.

Los resultados fueron mixtos. Se logró motivar a los estudiantes con un alto nivel de
participación. Sin embargo los tests demostraron que no hubo diferencias significativas
entre quienes jugaron y quienes recibieron las lecciones convencionales. Existen tres
posibles motivos para ello: Dificultades en la asimilación del proceso de desarrollo de un
videojuego por parte de la profesora, los estudiantes sólo se expusieron una vez al
videojuego, y la plataforma sobre la cual se creó The Stolen Fortune of I.M. Megabucks no
logró proporcionar el tipo de experiencia que se encuentra en un videojuego comercial.

1
http://www.ascilite.org.au/ajet/e-jist/docs/vol10_no1/papers/current_practice/annetta_cook_schultz.htm
Revisado en enero de 2009
Comentarios:

En esta experiencia se observa cómo el papel de creador de un videojuego no tiene que


estar necesariamente en manos de compañías o grupos de expertos. Las instituciones de
educación superior pueden cumplir un rol capacitador para que los docentes puedan
convertirse en creadores y adaptarlos a sus requerimientos. Es necesario considerar que
la capacitación debe preocuparse por lograr que los profesores manejen la herramienta
de creación a cabalidad.

Además, se constató que la experiencia de los estudiantes con el juego no derivó en


diferencias en las pruebas realizadas en comparación con los estudiantes que no lo
jugaron. Aunque sólo es un caso que no puede generalizarse, indica que no
necesariamente la motivación y la participación derivan en un mejor resultado en las
mediciones realizadas.

Es necesario destacar también la intención de ligar la experiencia con los videojuegos que
son consumidos fuera de la escuela, es decir aprovechar la familiarización que ya tienen
muchos menores con este género de videojuegos RPG.

Referencia bibliográfica:

Annetta, L.; Cook, M.; Schultz, M. (2007). Video Games: A vehicle for problem based learning. E-Journal of
Instructional Science and Technology, 10 (1). Recuperado el 17 de octubre de 2008, de:
http://www.usq.edu.au/electpub/e-jist/docs/vol10_no1/papers/current_practice/annetta_cook_schultz.pdf

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