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28 Blickpunkt:Film 18/14

IM BLICKPUNKT TRANSMEDIA
Gastkommentar
Erfolgreiche transmediale Produkte zeich-
nen sich nicht nur durch die vielen spannen-
den Geschichten aus, die in ihrer Welt erzhlt
werden knnen, sondern auch durch aufre-
gende und intensive Erlebnisse, die durch In-
teraktion, Partizipation und Spiel entstehen.
Vor allem das Spielen, so erinnern wir uns aus
unserer eigenen Kindheit, lebt vom Erlebnis
und ist mal mehr, mal weniger von Inhalten
und Story geprgt. Spielen bedeutet, Ent-
scheidungen zu treffen, mitzumachen, Feh-
ler zu machen, Erfolg zu haben, zu entde-
cken, zu lernen, zu interagieren, aber vor al-
lem zu partizipieren. Es unterscheidet sich
daher grundlegend von den klassischen Er-
zhlmedien, indem es eine lean forward, al-
so eine aktive Haltung abverlangt, wohin -
gegen Film und Fernsehen passiv, also lean
backward, konsumiert werden knnen.
Auch wenn sich die Welten von Games und
beispielsweise Kino schon oft begegnet sind,
ob in Filmen wie Gamer oder Tron oder
in Videospielen, die auf erfolgreichen Film-
franchises basieren, so muss man ganz klar
zwischen beiden Medienformaten unter-
scheiden und respektiv deren Strken und
Schwchen erkennen. So liegt die Strke nar-
rativer Formate in der Emotionalisierung von
Konflikten. Man nimmt am Drama anderer
teil, um somit aus sicherer Distanz deren Er-
fahrungen und Erlebnisse zu teilen. Spiele
hingegen zwingen einen, selbst zu handeln,
und belohnen oder bestrafen durch ihr Re-
gelwerk mit sofortigem Feedback. Hier liegt
die Erfahrung direkt beim Spieler, und die
Emotionen entstehen durch den Erfolg oder
das Scheitern an der Problemstellung.
Konzipiert man also transmedial, muss man
von Anfang an bedenken, dass nicht jeder
Filmstoff auch gleichzeitig ein spannendes
Spiel ergibt, und umgekehrt ein kniffliges
Spiel sich nicht unbedingt fr die groe Lein-
wand eignet. Daher basieren erfolgreiche
Transmediaproduktionen auf sogenannten
Storywelten, die nicht nur interessante und
aufregende Geschichten ermglichen, son-
dern auch erlebnisreiche und intensive
Erfahrungen erlauben. Die Welt von Star
Wars beispielsweise lsst sich nicht nur in
Filmen oder Serien spannend aufbereiten,
sondern es macht auch sehr viel Spa, in dem
von George Lucas erschaffenen Kosmos
selbst mitzuspielen. So kann man in dem
Krieg-der-Sterne-Universum selbst Raum-
schiffe fliegen, mit Lichtschwertern kmp-
fen, Darth Vader sein oder seine Jedikrfte
testen. Eine erfolgreiche Storywelt ist ein
Spielplatz fr Erlebnisse und Geschichten, es
geht um wish fulfillment, die Mglichkeit,
selbst die khnsten Trume oder Wnsche
ausleben oder miterleben zu knnen.
Auch dokumentarische Formate knnen
stark durch Games bereichert werden, wenn
diese Spa machen und das Thema auf an-
dere Art als der Film erfahrbar machen. So
kann die Dokumentation aufklren und in-
formieren, das Spiel zum Thema Zusam-
menhnge bertragbar machen und L-
sungsanstze simulieren. Vor allem knnen
Spiele auch dabei helfen, schwer vermit -
telbare Inhalte einem breiten Publikum na-
hezubringen. So wurde beispielsweise in
Australien ein Spiel mit dem Titel Dumb
ways to die entwickelt, um auf Gefahren in
Bahnhfen aufmerksam zu machen. Ein eher
unspektakulres Thema wurde so spiele-
risch und witzig verpackt und sehr erfolg-
reich verbreitet.
Auch wenn Spiele wie Grand Theft Auto,
Beyond: Two Souls oder Call of Duty
schon sehr cineastische Anstze haben und
teilweise mit komplexen Figuren, starken
Storys und exzellenten Dialogen jedem Ki-
nofilm Konkurrenz machen knnen, sie blei-
ben im Kern dennoch Spiele und befriedigen
daher primr ein anderes Bedrfnis als Filme
Transmediales Wandeln zwischen Film- und Spielwelt
Spielerisches Erzhlen
von Jrg Ihle
Jrg Ihle arbeitete in Hollywood als Drehbuchautor und Regisseur bevor er in die
Gamesbranche wechselte und mehrere Titel fr Ubisoft schrieb. Heute verbindet er
die Erfahrungen beider Branchen und entwickelt fr Film- und Fernsehproduktio-
nen, Sender, Spieleentwickler und Agenturen transmediale Konzepte und Story -
welten. Jrg Ihle leitet europaweit Seminare und Workshops ber Storywelten und
Transmedia. www.joergihle.de
Emotionalisierung
oder Interaktion
Selbst Dokus und Games knnen
sich gegenseitig bereichern
29 Blickpunkt:Film 18/14
TRANSMEDIA IM BLICKPUNKT
oder Serien. Sie bieten dem Konsumenten
die Mglichkeit selbst der Held oder die
Heldin zu sein, Gefahren zu trotzen, Monster
zu besiegen oder die Welt zu retten. Sie bie-
ten sehr viel, verlangen aber auch ein hohes
Ma an Einsatz, Zeit und Aktivitt. Dennoch
sind auch heute noch ihre Erzhlmglich -
keiten limitiert. Freiheit im Spiel geht immer
auf Kosten von Dramaturgie. Daher lohnt es
sich oft nicht, beide Medien direkt zu ver-
gleichen, sie erfllen andere Anforderungen
und Bedrfnisse.
So mssen sich Autoren oder Produzenten
fr transmediale Inhalte immer gleich zwei
Fragen stellen. Bietet meine Welt tolle Ge-
schichten und macht es Spa in dieser Welt
selbst aktiv zu sein? Kann man beide Fragen
beherzt mit Ja beantworten, legt man nicht
nur das Fundament fr erfolgreiche Narra-
tionen, sondern auch fr Interaktion, Partizi-
pation und Spielen.
Doch wie bewertet beispielsweise ein Fern-
sehautor oder ein Filmproduzent, der sich
noch nie mit Interaktion, Weltenbauen oder
Spielmechaniken beschftigt hat, ob sein
Inhalt auch transmedialen Ansprchen ge-
recht wird? Die kurze Antwort ist: Er muss
sich Hilfe holen. Und zwar bei denen, die das
jeweilige Medium kennen und beherrschen.
Die groe Herausforderung bei Transmedia
liegt darin, dass die Geschichtswelt in ver-
schiedensten Derivaten funktionieren muss,
jedoch wird vor allem in Deutschland noch
sehr formatspezifisch, selten formatber-
greifend ausgebildet, was zur Folge hat, dass
hierzulande nur wenige wirklich Games und
Film gleichermaen verstehen.
So sind Kollaborationen zwischen Filmema-
chern und Spieleentwicklern zwingend not-
wendig, damit die verschiedenen Anspr-
che des jeweiligen Mediums und dessen
Marktfhigkeit auch richtig eingeschtzt
werden knnen. Denn Transmedia bedeutet
ja auch, dass jedes Derivat eigenstndig
und unabhngig funktionieren muss. Mal
schnell irgendein Spiel zu einer Filmidee zu
entwickeln, wird dem Anspruch transme -
dialen Produzierens nicht gerecht. Das Spiel
soll nicht nur den Inhalt des Filmes wieder-
holen, sondern die Welt durch eigenstndi-
ge Erlebnisse und neue Geschichten erwei-
tern. Spiel und Film oder Serie komplimen-
tieren sich hier gegenseitig und erschlieen
dem Konsumenten ein umfangreicheres
Gesamtwerk.
Transmedia bietet also die Mglichkeit, Film
und Fernsehen mit Games erfolgreich in Zu-
sammenhang zu bringen, sodass diese sich
gegenseitig ergnzen. Man muss ihnen nur
eine gemeinsame Welt zugrunde legen, die
sowohl spannende Geschichten als auch
aufregende Erlebnisse hervorbringt. Trans-
media sollte nie eine Ausrede sein, mittel-
mige Stoffe anders zu verpacken, sondern
vielmehr durch formatbergreifendes Er-
zhlen dem Konsumenten ein umfangrei-
cheres, erfllenderes und immersiveres Er-
lebnis zu bieten.
Transmedia in Blickpunkt:Film
Welche Herausforderungen und Konse-
quenzen ergeben sich aus den vernder-
ten medialen Ausdrucksformen fr das
filmische Erzhlen? Eine Antwort knn-
te das Phnomen Transmedia liefern,
dem sich Blickpunkt:Film in einer Reihe
von Gastkommentaren nhert. Nach
Transmedia & Storytelling (BF 14) und
Transmedia & Rechte (BF 16) geht es
dieses Mal um das Zusammenspiel von
Transmedia & Games.
Das Star Wars-Universum erzhlt seine
Geschichten schon lnger transmedial hier
eine Screenshot aus dem aktuellen Computer-
spiel Star Wars: The Force Unleashed II
Oft wird formatspezifisch, selten
formatbergreifend ausgebildet

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