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Ing. Virgilio Fredy Tito


Chura
ESCUELA PROFESIONAL DE
INGENIERIA DE SISTEAS
SESION !"
5/4/12
Agente
inteligente
htt#$%%&&&.youtu'e.(o)%&at(h*+,-DSD.h)/0&
htt#$%%&&&.iro'ot.(o)%gi%
htt#$%%&&&.youtu'e.(o)%&at(h*+,UVl120L&3R/
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4ED
OR
5RI
SA
5RI
SA
4ED
OR
5RI
SA
5RI
SA
5RI
SA
undo de
&u)#u/
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A B B A Conmutati vi dad de
A B B A Conmutati vi dad de
((A B) C) (A (B C)) Asoci ati vi dad de
((A B) C) (A (B C)) Asoci ati vi dad de
( A) A El i mi naci n Dobl e negaci n
(A B) ( B A) Contraposi ci n
(A B) A B El i mi naci n de l a apl i caci n
(A B) (A B) (B A) El i mi nac. de l a bi condi ci onal
(A B) A B Ley de Morgan
(A B) A B Ley de Morgan
((A (B C)) ((A B) (A C)) Di stri b. De con
respecto a
((A (B C)) ((A B) (A C)) Di stri b. De con
respecto a
LGICA: Equivalencias lgicas
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Modus
Ponens
Y-
Eliminaci
n
Y-
Introducci
n
O-
Introducci
n
o!le "egacin
Eliminacin
#esolucin
unitaria
Cade
na
Modus
$ollens
LGICA: #eglas de in%erencia

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66 de
110
E&ercicios
Demostrar:

El unicornio es un animal mitolgico.

El unicornio es un animal mgico.

El unicornio tiene cuernos.


Dado el prrafo Si el unicornio es un animal mitolgico,
entonces es inmortal, pero si no es mitolgico, entonces es un
mamfero mortal. Si el unicornio es inmortal o mamfero,
entonces tiene cuernos. El unicornio es mgico si tiene
cuernos.
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Mundo de 'um(us

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Considere un Mundo de Bloues consistente de bloues y
una mesa. Los bloues pueden estar apoyados sobre la
mesa o sobre otro bloue y se dice ue un bloue est!
"libre" si no tiene ning#n otro bloue apoyado sobre $l.
Las relaciones ue se de%inen entre los ob&etos
pertenecientes a este mundo son'
l i bre(B)' es verdadera si el bl oue B est! "l i bre(.
sobre(A)B)' es verdadera si el bl oue A est!
sobre el bl oue B.
enMesa(A)' es verdadera si el bl oue A est!
apoyado sobre l a mesa.
Las acciones permitidas son'
api l ar(A)B)' api l a un bl oue A sobre un bl oue
B. Esta acci n puede l l evarse a cabo sol o si
ambos bl oues est!n "l i bres*.
desapi l ar(A)B)' desapi l a sobre l a mesa el bl oue
A ue est! sobre el bl oue B. Esta acci n sol o
puede real i +arse si el bl oue A est! l i bre.
A
O
L

Mundo de
)loques*

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Clases de este mundo ! o!&etos*
!loque: A, L, O, mesa: "
El estado inicial del mundo #ue se
considera es el siguiente:
Mundo de
)loques*

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El estado inicial del mundo #ue se considera
es el siguiente:
Los $ec$os #ue representan el estado inicial
del "undo de %lo#ues es
l i bre(A), sobre(A, L), l i bre(-), l i bre(.),
enMesa(L) , enMesa(-) , enMesa(.)
Mundo de
)loques*
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las acciones apilar ! desapilar
apilar(x, y)
(ondi(i6n$ enMea(x), li!re(x),
li!re(y)
e7e(to$ "enMea(x), o!re(x,y),
"li!re(y)
de/a#ilar89:y;
Condi(i6n$ o!re(x, y), li!re(x)
e7e(to$ "o!re(x,y), li!re(y),
enMea(x)
Mundo de
)loques*
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el mundo resultante luego de lle&ar a
ca'o la siguiente secuencia de acciones
a partir del estado inicial.
desapilar(A,L)*
apilar(L,O)*
apilar(A,L)
li're8A;: /o're8A: L;: /o're8L:O;:
ene/a8O; : ene/a84;
A
O
L

Mundo de
)loques*
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+or cada accin reali,ada, se indica
claramente los estados intermedios #ue se &an
o'teniendo.
desapilar(
A,L)
A
O L A O L A O
L

A
O
L

apilar(L
,O)
apilar(
A,L)
A
O
L

Mundo de
)loques*
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En la actualidad, dentro de la -A $a surgido un nue&o
paradigma, es nada ms ! nada menos el (aradigma de
agentes, #ue esta teniendo un gran auge entre los
in&estigadores.
Este paradigma se centra en el desarrollo de entidades #ue
puedan actuar de forma autnoma + ra,onada.
Agentes inteligentes: Introduccin
. Agente $umano
. Agente ro'tico
. Agente de soft/are
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En la siguiente figura se muestran las partes de un agente, sus
entradas, salidas ! como el entorno en el #ue tra'a0ara el agente
afecta ciertas entradas.
#
1onocimiento pre&io del mundo:
lo #ue sa'e el agente del entorno
#
E2periencias anteriores de las #ue
puede aprender: situaciones
pasadas #ue le pueden de0ar
conocimiento.
#
O'0eti&os a conseguir ! &alores
so're lo importante
#
O'ser&aciones so're su entorno !
so're si mismo: sensores
Agentes inteligentes: Introduccin
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3n agente es un sistema
computacional #ue est situado en
un entorno ! #ue es capa, de
reali,ar acciones autnomas
fle2i'les en ese entorno para
alcan,ar sus o!&etivos
Am'ient
e
percepcion
es
accione
s
4
agent
e
sensores
efectore
s
Am
!ie
nte
e%inicin
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Ambi
ente
Percepcione
s
Accio
nes
Actuadore
s
Sensore
s
Agente -umano
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Los agentes inteligentes son programas #ue reali,an tareas de
acuerdo con los planteamientos de los usuarios.
Las posi'ilidades son mu! amplias, desde desarrollar rutinas de
tra'a0o $asta tratar esas rutinas como preferencias o incluso
negociar en nom're del usuario.
/ensores E%ectores
.umanos
-&os, o0dos y otros
rganos
1iernas, manos,
boca y otras partes
del cuerpo
2obti co C!maras de video Ciertos mecanismos
/o%t3are
/us percepciones y acciones vienen
dadas por instrucciones de programas en
alg#n lengua&e en particular.
e%inicin
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5o re#uieren de $umanos para operar (autonom.a).

6ienen una medida de desempe7o (racionalidad)

La racionalidad est referida a la decisin tomar dado #ue no


necesariamente se dispone de toda la informacin.

3san sensores para enterarse de lo #ue pasa fuera.

3san efectores para modificar su entorno

La inteligencia est determinada por sus reglas.

Las reglas se pueden pre8gra'ar -nstintos

Las reglas pueden ser aprendidas Aprendi,a0e


(aprender 9: memori,ar)
Caracter.sticas
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3n agente inteligente es un sistema de computadora capa,


de e0ecutar acciones autnomas ! fle2i'les en cierto medio
am'iente.

Agentes tri&iales (no interesantes):

6ermstato ; El demonio de 35-<

Se 'usca #ue un agente tenga capacidad de iniciati&a propia


(imitar el li're al'edrio)
Caracter.sticas
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4 /istema de diagnsticos m0dicos*
Perce(ciones: sntomas, respuestas pacientes
Acciones: tratamientos, prue'as, preguntas
O!&etivos: la salud del paciente, minimi,acin de
Entorno: el paciente, el $ospital
1 Controlador de una re%iner.a*
Perce(ciones: temperatura, presin
Acciones: a'rir, cerrar &l&ulas, a0ustar temperatura
O!&etivos: ma2imi,ar la pure,a, seguridad
Entorno: una refinera
A(licaciones: e&em(los

Agente: #o!ot clasi%icador de (artes

Perce(ciones: +i2eles de intensidad &aria'le

Acciones: =ecoger partes, ! clasificarlas en


contenedores

Metas: +oner las partes en el contenedor


correspondiente

Am!iente: %anda transportadora de partes


A(licaciones: e&em(los

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Agente: #o!ot resuelve la!erintos

Perce(ciones: 1aminos ! paredes

Acciones: Seguir alg>n camino

Metas: El #ueso.

Am!iente: El la'erinto.
A(licaciones: e&em(los

Agente: #esuelve (ro!lema 2 %ic-as

Perce(ciones: Alguno de los estados

Acciones: "o&imiento de una fic$a

Metas: Estado ?inal

Am!iente: +osicin de las fic$as.


3 4
5 6 2
7 8 9
6 9 8
2 4
7 5 3
E/tado
Ini(ial
E/tado
Final
A(licaciones: e&em(los
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A(licaciones: e&em(los
5/4/12
A(licaciones: e&em(los
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Agente: :n tutor interactivo de ingl0s*
Perce(ciones: pala'ras escritas
Acciones: crear e0ercicios, sugerencias, correcciones
Metas: ma2imi,ar las calificaciones del alumno
Am!iente: un con0unto de estudiantes
A(licaciones: e&em(los
Pro(iedades
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3n sistema ser autnomo en la medida en #ue su conducta est


definida por su propia e2periencia.

Si las acciones del agente se 'asan en un conocimiento integrado


pre&iamente, no es autnomo.

3n agente es ms autnomo en la medida en #ue su


comportamiento se 'asa:

;<= en el a(rendi,a&e +

;-= en el conocimiento incor(orado*



Autonom.a
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Medio am!iente est>tico*

El programa no necesita preocuparse so're su @2ito o falla, el


programa se e0ecutar ciegamente. (la,o a'ierto)

1ompilador.
Medio am!iente din>mico*

+ara el soft/are es difcil de construir dominios dinmicos: el


programa de'e tener en cuenta la posi'ilidad de fracaso

3n sistema reacti&o mantiene una permanente interaccin con


su medio am'iente ! responde a los cam'ios #ue ocurren en @l
(en un tiempo para la respuesta sea >til)
#eactividad
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Debe explorar el entorno y llevar hasta la base un determinado elemento (ej.
mineral).
No es capaz de realizar mapas ni de recordar el camino que ha seguido.
Acciones buscar mineral! marcar mina! recoger mineral! llevar mineral a base.
"a base emite una se#al de localizaci$n para que el robot sepa donde se
encuentra.
%l comportamiento del robot se puede modelar de la siguiente &orma
'i est( en la base
) 'i lleva mineral! descargarlo.
) 'i no lleva mineral
'i hay alguna mina localizada moverse hacia ella.
'i no hay mina! moverse de &orma *aleatoria+.
'i no est( en la base
) 'i lleva mineral! dirigirse hacia la base.
) 'i no lleva mineral
'i hay alguna mina localizada moverse hacia ella.
'i no hay mina! moverse de &orma *aleatoria+.
'i est( en una mina
) 'i es la primera vez que llega a ella! marcarla.
) 'i no es la primera vez
'i no lleva mineral! recogerlo.
'i lleva mineral! ir hacia la base.
E&em(lo de Agente #eactivo: ro!ot recolector*
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A=eaccionar a un entorno es fcil4


Estmulo respuesta 'asada en reglas
Com(ortamiento*

Secuencia de acciones, no solo una accin aislada.

Se desea #ue los agentes e0ecuten acciones por nosotros.

El o'0eti&o est orientado al comportamiento del agente.


Pro-actividad*

-ntenta generar ! lograr o'0eti&os.

6oma iniciati&a cuando es necesario.

=econoce las oportunidades


Proactividad
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Multi-agentes*

El mundo real es un entorno multi8agentes

5o podemos ignorar a los otros para lograr metas.

1iertas metas pueden lograrse >nicamente con la cooperacin de


otros.
?a!ilidad social

Es la $a'ilidad para interactuar con otros agentes (posi'lemente


$umanos) mediante alg>n lengua0e de comunicacin entre
agentes ! coo(erar con ellos.
Coo(eracin
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El agente es capa, de usar algoritmo para


aprender de su propia e2periencia.

6rata de aprender para me0orar su


rendimiento en el tiempo.

Se trata de crear programas capaces de


generali,ar comportamientos a partir de una
informacin no estructurada suministrada
en forma de e0emplos. Es, por lo tanto, un
proceso de induccin del conocimiento.
A(rendi,a&e
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#acionalidad
Diga #ue $ara en los siguientes casos:
B. 6iene una pregunta con dos alternati&as ! no sa'e la respuesta.
A#u@ alternati&a marca4
B. Ce a su enamorada 'esndose con una persona. ADu@ $ace4
B. Est en la orilla de la pla!a ! &iene una ola mu! grande. ADu@
$ace4
B. Est caminando ! se aparecen E delincuentes armados ! le
solicitan dinero. ADu@ decisin toma en ese momento4
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5. 6n relo&.
7. 6n termostato.
8. 6n celular.
9. 6n so%t3are para
entrenar personas.
:. 6n so%t3are para
ense;ar a sumar.
<. 6n relo& despertador.
=. >nternet.
Di ga si l os si gui entes "si stemas* son agentes'
%jercicios
?. 6n sistema de control de
acceso a personas.
@. El sistema de aire
acondicionado de un
automvil.
5A. 6na lavadora autom!tica.
55. El sistema ue controla si
una persona saca un
producto sin pagar.
57. La red tele%nica
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Accesible ,-iene
el agente acceso al
estado
total de un ambiente.
Determinista ,'e
comporta el mundo de
manera predecible.
%pis$dico ,%s
cada paso
independiente
de los anteriores.
%st(tico ,/uede
cambiar el mundo
mientras
el agente delibera.
Discreto ,0ay un
n1mero &inito de
percepciones y
acciones.
Pro(iedades de los am!ientes
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Pro(iedades de los am!ientes
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Pro(iedades de los am!ientes
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Ambi ente Accesible Determin0stico Episdico Est!tico Discreto
A&edre+ con relo&
A&edre+ sin relo&
1uer
Conducir un taBi
/ist. de diagnstico m$dico
/istema. de an!lisis de im!genes.
2obot clasi%icador de partes
Controlador de re%iner0a
Asesor de ingl$s interactivo
Pro(iedades de los am!ientes
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6* Agente re%le&o sim(le*

Las acciones del agente se establecen en funcin a una tabla de


percepci$n acci$n.
6* Agentes con estado interno*

Es un agente reflejo, pero que almacena sus percepciones anteriores,


tiene memoria.
6* Agentes !asados en metas

Agente que combina propiedades de los dos anteriores, pero que tiene
una meta a la cual llegar. Necesita buscar el mejor camino y plani&icar
la secuencia de acciones.
6* Agentes !asados en utilidad*

Son aquellos agentes que tienen m1ltiples metas que cumplir, mide el
grado de satisfaccin del grado de cumplimiento de sus metas.
$i(os de agentes
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-ndi#ue el tipo de agente para cada caso:

Agente resuelve la!erintos*


Agente !asado en metas

Agente que entrega la #a., Cuadrada de un n@mero*


Agente re%le&o

Agente que conduce un automvil*


Agente !asado en utilidad

Agente del mundo de los 'um(us


Agente con estado interno

Agente que resuelve el (ro!lema de los !loques*


Agente !asado en metas
E&em(los
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A cada percepcin se le asocia una accin a efectuar

El conocimiento se representa mediante una ta'la:


Agente de re%le&o sim(le
El mdulo de comportamiento es tan sencillo como una
'>s#ueda en la ta'la

Agente
A
m
!
i
e
n
t
e
sensore
s
Cmo es el
mundo en
ese
momento
Au0 accin
de!o
em(render
en ese
momento
e%ectores
#eglas condicin
accin
Agente de re%le&o sim(le
$%&'eda
en
ta!la de
regla
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Pseudo-cdigo General
Fun(i6n ARS 8Per(e#(i6n; De+uel+e A((i6n
E/t<ti(o$ Regla/
E/tado Inter#retar=Entrada8Per(e#(i6n; 2
Regla Elegir=Regla 8E/tado: Regla/; 2
A((i6n Deter)inar=A((i6n8Regla; 2
De+ol+er A((i6n
El #/eudo=(6digo #ara la o#era(i6n de la
A/#iradora /er>a$
Fun(i6n A/#iradora 8U'i(a(i6n: E/tado;
De+uel+e A((i6n
Si E/tado , Su(io Enton(e/ De+ol+er A/#irar
De otra 7or)a U'i(a(i6n , A Enton(e/ De+ol+er
Dere(ha
De otra 7or)a U'i(a(i6n , 5 Enton(e/ De+ol+er
I32uierda
De+ol+er A((i6n
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#o!ot mvil que evita o!st>culos
. El agente de'e e2plorar el am'iente ! encontrar el tem oculto
. 6res sensores de pro2imidad: frontal, derec$o, i,#uierdo
. 6res posi'les acciones: a&an,ar, girar a la derec$a ! girar a la i,#uierda
. 3na ta'la #ue relaciona percepcin con accin:
?.u@ #ro'le)a/ o li)ita(ione/
identi7i(a*
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#o!ot mvil que evita o!st>culos
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Supongamos una aspiradora u'icada en un espacio formado por


dos cuadros, identificados como A ! %.

Los cuales pueden estar en dos estados: sucios o limpios.

Si el cuadro donde est la aspiradora est sucio, lo de'e limpiar

En caso contrario, de'e despla,arse al otro cuadro.


#o!ot as(iradora
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La secuencia de percepciones se puede resumir en la siguiente
ta'la:
#o!ot as(iradora
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E&em(los
SI el carro de adelante et( frenando ENTONCES
empiece a frenar)
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Agente de re%le&o sim(le con estado interno
El agente crea un modelo del entorno* Para esto se !asa en las
(erce(cionesB estados (revios al actual + acciones (revias
+uede utili,ar cual#uier estructura de datos para crear el modelo del entorno
. Las acciones no se asocian directamente a percepciones
A cada situacindel entorno se le asocia una accin ;mediante una
ta!la=
/itua(i6nEntorno, 78#er(e#(ione/: dato/
anteriore/;
a((i6n, 78/itua(i6nEntorno;
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#o!ot mvil que evita o!st>culos
*6res sensores de (roCimidad: %rontalB derec-oB i,quierdo
.6res posi'les acciones: avan,arB girar a la derec-a + girar a la i,quierda
.3n ma(a de o!st>culos + (aredes de la -a!itacin creado a (artir de la
-istoria de las (erce(ciones + acciones
El modelo se crea aparte ! se consulta para tomar la decisin
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#o!ot mvil que evita o!st>culos
A$ora las acciones del ro'ot sern ms lgicas, podra 'uscar en las
direcciones #ue no $a e2plorado
DAu0 (ro!lemas o limitaciones identi%icaE

Agente de re%le&o sim(le con estado interno
Agent
e
A
)
'
i
e
n
t
e
/en/or
e/
C6)o e/ el
)undo en
e/e
)o)ento
e7e(tore
/
e/tado
C6)o e+olu(iona
el )undo
.u@ #rodu(en
)i/ a((ione/
.u@ a((i6n
de'o
e)#render
en e/e
)o)ento
Regla/
(ondi(i6n=a((i6n
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Pseudo-cdigo General
Funcin A#)M ;Perce(cin= evuelve Accin
Esttico: Estado, =eglas, Accin
Estado FActuali,a8Estado(Estado,Accin,+ercepcin)
=egla FElegir8=egla (Estado, =eglas)
Accin FDeterminar8Accin(=egla)
evolver Accin
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1onsidere el siguiente
am'iente:
*-,#uierdaE2plorado4
.Derec$aE2plorado4
.Arri'aE2plorado4
.A'a0oE2plorado4
modelo
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Agente )asado en metas
Se tienen dos nue&os elementos:
Meta* Estado %inal deseado en el sistema
Modelado del e%ecto de las acciones* A cada (ar ;estadoB
accin= se le asocia un e%ecto
A diferencia del 'asado en modelo, en cada estado se
eval@anlas acciones + se elige la que (ermite alcan,ar la
meta
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#o!ot mvil que evita o!st>culos
.6res sensores de (roCimidad: %rontalB derec-oB i,quierdo
.6res posi'les acciones: avan,arB girar a la derec-a + girar a la
i,quierda
.3n ma(a de o!st>culos + (aredes de la -a!itacin creado a (artir
de la -istoria de las (erce(ciones + acciones
.3na meta o situacin %inal a alcan,ar (or el ro!ot
.3n elemento #ue permite conocer el e%ecto de cada accin
*El agente toma una decisin con 'ase en el efecto #ue tenga cada posi'le
accin
.El efecto se refle0a en la cercana a la meta
DAu0 (ro!lemas o limitaciones identi%icaE
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1onsidere el siguiente am'iente:
! un agente 'asado en metas utili,ando como medida para modelar el
efecto de las acciones la distancia en L
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Agente
A
)
'
i
e
n
t
e
Sen/or
e/
C6)o e/ el
)undo en
e/te
)o)ento
E7e(tore
/
E/ta
do
C6)o
e+olu(iona
el )undo
.u@
#rodu(en
)i/
a((ione/
eta/
Agente )asado en metas
?.u@
/u(eder>a
/i e)#rendo
la a((i6n A*
.u@ a((i6n
de'o
e)#render
en e/te
)o)ento
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-b&eti
vo
rob
ot
B. El ro'ot de'e mantener la &isin en la meta
G. La tra!ectoria del o'0eti&o no es conocido mientras a&an,a
E. El ro'ot no puede conocer los o'stculos mientras a&an,a
H. Se re#uiere una rpida decisin
E&em(lo
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E&em(lo
Un agente 'a/ado en )eta/: ra3onar>a 2ue /> en
el auto de adelante /e #renden la/ lu(e/: de'e
di/)inuir /u +elo(idad. Con/iderando la 7or)a
(o)o nor)al)ente e+olu(ionan la/ (o/a/ en el
)undo: la Ani(a a((i6n #er)itida #ara al(an3ar la
)eta: e/ 7renar.
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esol!er el problema de las "#reinas, para " $ %.

El problema consiste en identificar en qu& posiciones


colocar " reinas en un tablero de ajedre' de tal manera que
no se (coman) entre ellas
E&ercicio
+aga clic para modificar el etilo de '!t,t'lo del
patr-n
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Medida de rendimiento

+ara cada con0unto de percepciones, el agente toma la accin


#ue maCimi,a su rendimiento 'asado en la informacin de la
percepcin ! su propio conocimiento implcito.

"edida del desempe7o


o
E&al>a el cmo
o
A#u@ tan e2itoso $a sido un agente4
o
De'e ser o'0eti&a

La racionalidad 5O ES omnisciencia, clari&idencia ni e2itosa


necesariamente.

La racionalidad se puede &er como un xito esperado,


tomando como base lo que se ha percibido.
+aga clic para modificar el etilo de '!t,t'lo del
patr-n
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E&ercicio
Diga para los siguientes agentes #u@ medidas de desempe7o usara,
formule cIu en notacin formal:
B. Alumno del curso de -A.
G. 6area 5ro B del curso de -A.
E. Docente del curso de -A.
H. 1ongresista de la rep>'lica.
J. +ersonal #ue recoge la 'asura en las noc$es.
K. Soft/are para 0ugar a0edre,.
L. Moogle 5oticias.
N. Soft/are #ue resuel&e la'erintos.
+aga clic para modificar el etilo de '!t,t'lo del
patr-n
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El siguiente agente tiene aprendido una


serie de reglas #ue se pueden representar
mediante un r'ol de decisin:

En determinado momento el agente tiene


las siguientes percepciones. Diga cuales
son las respuestas del agente.
-9GB 4GB 9B 83B 64B 43B 5B 99B H
*
+
*
,
3
4 *-
.
5 6
E&ercicio
5A/2ue
da
EBe(u(i
6n
For)ula(i6
n
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iseIar un agente (ara resolver el (ro!lema del
rom(eca!e,as mvil o (ro!lema de las oc-o %ic-as o (u,,le*
9 2
6 5 4
7
8
3
6 9 8
2 4
7 5 3
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%jercicio 33
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Agente )asado en :tilidad
. 6iene en cuenta #ue $a! &arias formas de llegar a la meta, es
decir, #ue tienen costo distinto
. El agente 'asado en utilidad se encarga de encontrar la solucin
ptima seg>n el costo
A diferencia del 'asado en metas:8 5o 'usca la accin #ue
simplemente consigue alcan,ar la meta8Se define un valor de
utilidad (ara cada estado-/e calcula el estado al que llegar.a
el sistema (ara cada una de las (osi!les acciones a e%ectuar-
/e elige la accin que -ace que el sistema llegue al estado de
m>Cima utilidad (osi!le
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#o!ot mvil que evita o!st>culos
. 6res sensores de (roCimidad: %rontalB derec-oB i,quierdo
. 6res posi'les acciones: avan,arB girar a la derec-a + girar a la
i,quierda
. 3n ma(a de o!st>culos + (aredes de la -a!itacin creado a (artir de la
-istoria de las (erce(ciones + acciones
. 3na &aloracin de la utilidad de cada estado (osi!le
*El agente e2plorara las
diferentes alternati&as para
sa'er con cul se o'tiene ma!or
utilidad
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Agent
e
A
)
'
i
e
n
t
e
Sen/or
e/
C6)o e/ el
)undo
en e/te
)o)ento
E7e(tor
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E/ta
do
C6)o
e+olu(iona
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Utilid
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?.u@ /u(eder>a
/i
E)#rendo la
a((i6n
A*
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Agente )asado en 7tilidad
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