1. Dialog antara manusia dan komputer melibatkan pertukaran instruksi dan informasi antara pengguna dan sistem komputer.
2. Beberapa prinsip penting dalam merancang dialog meliputi konsistensi, memberikan umpan balik yang informatif, dan mengakomodasi kesalahan pengguna.
3. Dialog antara manusia dan komputer bersifat terstruktur sedangkan dialog antara manusia cenderung tidak terstruktur namun formal.
1. Dialog antara manusia dan komputer melibatkan pertukaran instruksi dan informasi antara pengguna dan sistem komputer.
2. Beberapa prinsip penting dalam merancang dialog meliputi konsistensi, memberikan umpan balik yang informatif, dan mengakomodasi kesalahan pengguna.
3. Dialog antara manusia dan komputer bersifat terstruktur sedangkan dialog antara manusia cenderung tidak terstruktur namun formal.
1. Dialog antara manusia dan komputer melibatkan pertukaran instruksi dan informasi antara pengguna dan sistem komputer.
2. Beberapa prinsip penting dalam merancang dialog meliputi konsistensi, memberikan umpan balik yang informatif, dan mengakomodasi kesalahan pengguna.
3. Dialog antara manusia dan komputer bersifat terstruktur sedangkan dialog antara manusia cenderung tidak terstruktur namun formal.
Pengertian Dialog Manusia - Komputer: Pengertian Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis. MK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi !ang mengambil tempat antara user dan sistem komputer. "#U$"% D"&"M P'$"%("%)"% D"&*) Pegang teguh konsistensi +ediakan short,ut bagi pengguna aktif +ediakan feedba,k !ang informatif +ediakan error handling !ang mudah -inkan pembatalan aksi +ediakan fasilitas bantuan .help/ Kurangi beban ingatan -angka pendek Pegang #eguh Konsistensi nformasi disusun dalam formulir-formulir, nama-nama dan susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuan!a harus konsisten diseluruh sistem. Konsisten mengi-inkan ban!ak aksi men-adi otomatis 0ika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi !ang berbeda akan men!ebabkan user harus mempela-ari kembali operasi-operasi !ang dilakukan Misal: konsistensi di dalam menu bar untuk 1ile, 'dit dan 1ormat +ediakan +hort (ut 2agi Pengguna "ktif User !ang beker-a dengan satu aplikasi dalam seluruh 3aktun!a akan menginginkan penghematan 3aktu dengan memanfaatkan short ,ut User mulai hilang kesabaran dengan urutan menu pan-ang ketika mereka sudah tahu pasti apa !ang mereka ker-akan +hort ,ut ke!s dapat mereduksi -umlah interaksi untuk tugas !ang diberikan Designer dapat men!ediakan fasilitas makro bagi user untuk membuat short ,uts bagi dirin!a sendiri Dengan short ,ut membuat user lebih produktif +ediakan 1eedba,k !ang nformatif +etiap aksi dari user harus ada feedba,k dari komputer untuk menun-ukkan hasil dari aksi tersebut. Misal: -ika user meng-4,li,k4 sebuah button harus se,ara 5isual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bun!i !ang mengindikasikan komputer telah meresponn!a nformasi feedba,k sangat penting bagi user, misal: 0ika komputer sedang melakukan proses tertentu, maka perlu ada informasi +ediakan 'rror 6andling !ang Mudah 'rror dapat men-adi masalah !ang serius, sehingga designer harus men,oba men,egah user membuat error Ketika errors ter-adi perlu ,ara mengatasin!a: Pesan error harus din!atakan se,ara -elas apa kesalahann!a dan menerangkan bagaimana kesalahan tersebut ter-adi 6indari pesan !ang menakutkan atau men!alahkan user seperti: 71"#"& '$$*$ 28894 0uga sediakan informasi !ang memudahkan untuk mengoreksi error tersebut, mis: 7the date of birth entered is not 5alid. (he,k to be sure onl! numeri, ,hara,ters in appropriate ranges are entered in the date of birth fields:.4 -inkan Pembatalan "ksi User memerlukan bah3a ketika mereka sudah memilih opsi dan membuat aksi, akti5itas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumn!a dengan mudah Mengi-inkan user untuk bela-ar tentang sistem dengan melakukan eksplorasi 0ika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat membatalkan aksin!a 0ika user akan menghapus sesuatu !ang substansial .mis: sebuah file/, sistem harus meminta konformasi terhadap aksi tersebut +ediakan 1asilitas 2antuan .6elp/ User !ang berpengalaman menginginkan bah3a mereka !ang mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. +egala sesuatu !ang mereka tidak tahu rasan!a ingin segera mendapat -a3abann!a, oleh sebab itu fasilitas 7help4 penting untuk menolongn!a agar segera mendapatkan solusi Kurangi Muatan +hort-#erm Memor! *rang mempun!ai keterbatasan pada short-term memor!-n!a *rang han!a mengingat sekitar ; ,hunk informasi pada satu saat User !ang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi sistem -uga perlu mendapat pertolongan !ang mudah dan sederhana, fasilitas 7help4 !ang lengkap, mudah dioperasikan akan menolong mereka mengatasi kesulitann!a K"$"K#'$+#K UMUM $")"M D"&*) nisiatif nisiatif oleh komputer< user memberikan tanggapan atas prompt !ang diberikan oleh komputer nisiatif oleh user< user mempun!ai sifat keterbukaan !ang luas dalam artian user diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah !ang harus ditulis menurut aturan .sintaks/ tertentu Kelu3esan #idak han!a dilihat dari kemampuan sistem men!ediakan se-umlah perintah-perintah !ang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat men!esuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebalikn!a Kompleksitas Kelu3esan harus diba!ar dengan kompleksitas implementasi !ang tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan ,ara #D"K membuat antarmuka lebih dari !ang diperlukan karena tidak ada keuntungan darin!a Kekuatan Didefinisikan sebagai -umlah ker-a !ang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah !ang diberikan oleh user. "spek ini dapat berbenturan dengan aspek kelu3esan dan kompleksitas 2eban informasi Pen!ampaian informasi dalam dialog !ang sesuai dengan kebutuhan pengguna Konsistensi +uatu atribut !ang dapat mendorong user mengembangkan mentalitas dengan ,ara memberikan sema,am petun-uk untuk mengeksplorasi pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah baru dengan opsion !ang sudah ada Umpan balik Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang proses !ang sedang ber-alan akibat adan!a masukan !ang dilakukan oleh user *bser5abilitas +istem dapat berfungsi se,ara benar namun nampak sederhana bagi user Kontrolabilitas +istem !ang selalu dalam kontrol user. Dialog !ang memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar dapat menentukan: =.Dimana sebelumn!a ia berada 2.Dimana sekarang ia berada >.Kemana ia dapat pergi ?."pakah peker-aan !ang sudah dilakukan dapat dibatalkan %otasi dialog pada MK terdiri dari : =.Diagramatik Dengan menggunakan teknik +tate #ranstition %et3ork .-aringan transisi kondisi dan status/, flo3,hart .diagram alir/ dan diagram 0+D .0a,kson +tru,tured Design/ 2.#ekstual Dengan menggunakan teknik 1ormal )rammar .tata bahasa formal/, Produ,tion $ules .aturan produksi/ dan (+P Pada dasarn!a ga!a interaksi dan dialog menggunakan menggunakan sistem tan!a -a3ab. +istem memerlukan input dari user dan sistem akan men-a3abapa kebutuhan dari user. "gar user mengerti ,ara berkomunikasi maka user perlu memahami bahasa komputer. 2ahasa komputer mempun!ai tingkatan sebagai berikut : =.&eksikal Merupakan tingkat !ang paling rendah, misaln!a bentuk ikon pada la!ar atau tombol ditekan. Pada bahasa manusia ekui5alen dengan bun!i atau e-aan suatu kata 2.+intaktik Urutan dan struktur input output. Pada bahasa manusia ekui5alen dengan tatabahasa dari suatu kalimat >.+emantik Makna dari per,akapan !ang berhubungan dengan pengaruhn!a pada struktur data internal komputer. Kondisi internal berasal dari dialog user dan sistem. +#$UK#U$ D"&*) M"%U+" Dialog antara manusia dan komputer bersifat terstruktur sedangkan dialog manusia dengan manusia tidak terstruktur tetapi formal, misal : Dosen : "pakah matakuliah kalkulus itu sulit @ Mahasis3a : Aa, pak B Dosen : "pakah matakuliah nteraksi Manusia dan Komputer itu sulit @ Mahasis3a : Aa, pak B Dosen : "pa pela-aran !ang tidak sulit bagi kalian @ .mulai kesal/ Mahasis3a : +emuan!a sulit, pak B Dosen : +emuan!a keluarkan kertas, kita ulangan: .dengan nada kesal/ Pela-aran dari dialog di atas : =.Kuliah adalah suatu pela!anan 2.+krip dibagi men-adi tiga bagian >.Pembahasan tentang kesulitan ?.2eberapa kontribusi tetap C Aa, pak B 9.Dariabel lain C siapa !ang selalu mengatakan !a E.nstruksi C Keluarkan kertas 0ika ada !ang mengatakan #idak, pak maka akan timbul dialog alternatif seperti : Dosen : "pakah matakuliah kalkulus itu sulit @ Mahasis3a : Aa, pak B Dosen : "pakah matakuliah nteraksi Manusia dan Komputer itu sulit @ Mahasis3a : #idak, pak B Dosen : "pakah ,uma kalkulus !ang sulit @ Mahasis3a : Aa, pak B Dosen : 2aik. +ekarang kita lan-utkan pela-aran +truktur dialog manusia kadang dipengaruhi oleh emosi, situasi serta berbagai faktor lain. *leh karena itu struktur dialog manusia mengandung ketidak konsistenan. Dialog dengan komputer biasan!a terstruktur dan terbatas. 2eberapa karakteristik !ang ditemukan pada sebuah dialog manusia dengan komputer diantaran!a adalah : =.Partisipan harus men!ebutkan dialogn!a dalam urutan tertentu 2.2eberapa dialog diantaran!a telah ditetapkan sebelumn!a >.2eberapa bagian tertentu dari dialog dilakukan se,ara bersamaan .,on,urrentl!/ ?.Dialog berikutn!a pada umumn!a tergantung tergantung pada respon dari partisipan 9.Dialog dengan komputer mungkin sa-a tidak mengakomodasi semua ke-adian !ang mungkin E.Deskripsi dialog biasan!a tidak langsung menu-u pada arti kata-katan!a .semantik/ tetapi pada le5el sintaksis "da beberapa hal !ang perlu diperhatikan dalam peran,angan dialog, !aitu : =.$angkaian dialog menggambarkan struktur tugas 2.2eberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support misal help s!stem atau tutorial sub-s!stem >.$angkaian dialog diurutkan sesuai struktur tugas Prinsip !ang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem men-adi beberapa bagian !ang disebut dengan modul, misaln!a pembagian modul dalam sebuah sistem pemesanan buku di perpustakaan seperti gambar berikut : "da empat alasan utama penggunaan deskripsi pemisahan dialog, !aitu : =.Mudah dianalisis 2.Pemisahan elemen interfa,e dari semantik >.Dapat dilakukan sebelum program ditulis dan memberi dampak pada desain program ?.Kadang menggunakan prototipe tool Kondisi merupakan sesuatu pada saat sekarang !ang berhubungan dengan masa lalu dan mempengaruhi masa !ang akan datang. "da dua masalah pada kondisi, !aitu : =.#erlalu sedikit kondisi "da beberapa elemen !ang hilang dari spesifikasi sehingga perlu di3aspadai, misal dialog pada tingkat spekulasi 2.#erlalu ban!ak state .keadaan/ 2ila state terlalu kompleks mungkin akan ter-adi redudansi dan ekstensibilitas %*#"+ D")$"M"#K Merupakan bentuk !ang sering digunakan dalam notasi dialog. Kelebihann!a adalah memungkinkan desainer untuk melihat se,ara sekilas struktur dialog. Kelemahann!a adalah sulit untuk men-elaskan struktur dialog !ang lebih luas dan kompleks. Metode !ang digunakan dalam notasi ini adalah : =.+tate #ransition %et3ork .+#%/ 2.Petri %et >.6eralFs +tate (hart ?.1lo3,hart 9.0a,kson +tru,tured Design .0+D/ Diagram +#"#' #$"%+#*% %'#G*$K .+#%/ +#% atau kondisi transisi -aringan digunakan se-ak tahun =9?8-an. Metode ini menggunakan ,ir,le atau state !ang dihubungkan satu dengan !ang lain dengan anak panah !ang menandakan suatu aksi atau ke-adian. "turan dalan +#% adalah : =.Dimulai dari +#"$# state 2.+tate tengan berhubungan dengan arah panah >.+tate kadang berputar .iterasi/ ?.+tate mungkin meliputi pilihan user 9.Diakhiri dengan 1%+6 state ,ontoh : Dari gambar di atas dapat disimpulkan bah3a +#% dapat merepresentasikan beberapa hal !ang terkait dengan dialog, !aitu : =.Urutan .seHuen,e/ dari aksi !ang dilakukan user dan respon !ang diberikan oleh sistem 2.Pilihan bagi user .,hoi,e/ Dari kondisi menu, user dapat memilih ,ir,le sehingga sistem berpindah ke ,ir,le-= dan pilihan ,ir,le pada menu di-highlight. "lternatif lain, user dapat memilih line sehingga sistem berpindah ke kondisi line-= >.terasi .iteration/ Pada kondisi line-2, transisi dapat kembali ke line-2 -ika user menambahkan titik baru pada pol!line dan akan berpindah ke kondisi finish hingga user melakukan double-,li,k +etiap lingkaran menandakan kondisi dari sistem, misaln!a menu adalah kondisi sistem !ang menunggu user untuk memilih ,ir,le atau line. (ir,le-2 adalah kondisi setelah user memilih sebuah titik sebagai pusat lingkaran dan menunggu user menentukan titik akhir lingkaran. Diantara kondisi tersebut terdapat tanda panah !ang disebut transisi. #anda panah diberi label !ang men-elaskan tentang tindakan user !ag men!ebabkan transisi perpindahan kondisi dan respon dari sistem. Kondisi ,ir,le-= adalah kondisi sistem menunggu user untuk memilih pusat lingkaran. 0ika user telah meng-klik pusat lingkaran maka kondisi sistem akan berpindah ke ,ir,le-2 dan direspon oleh sistem dengan menggambar rubber band. Pada hirarki +#%, pengaturan dialog !ang lebih kompleks dan penamaan sub dialog adalah seperti ,ontoh berikut : +truktur hirarki +#% dapat digunakan untuk sistem !ang besar dan memiliki tambahan berupa gabungan kondisi .,omposite state/ !ang digambarkan persegi pan-ang dengan gambar struktur +#% berukuran ke,il didalamn!a. Masing-masing persegi pan-ang ini menggambarkan submenu !ang berkaitan. +#% sangat baik untuk merepresentasikan per,ontohan, pilihan dan bagian alternatif dari suatu desain namun sangat buruk dalam menangani dialog !ang terdiri dari bagian !ang sama, misaln!a bentuk teks bold, underline, itali, dan kombinasi lainn!a. Masalah !ang timbul ter-adi pada interfa,e manipulasi langsung .dire,t manipulation interfa,e/ misaln!a : Dialog berbarengan = : Dialog sederhana dengan tiga penukar kondisi .toggle/ Dialog berbarengan 2 : +#% indi5idual untuk bold, itali, dan underline Dialog berbarengan > : +#% kombinasi untuk bold dan itali, Dialog berbarengan ? : +#% kombinasi untuk bold, itali, dan underline. Disebut -uga dengan ledakan kombinatorial !ang terdiri dari % toggle dan 2n state. #ombol '+( pada ke!board berfungsi sebagai tombol pembatalan .,an,elling ke!/ atau dalam lingkungan 3eb sering menggunakan ba,k. Usahakan menghindari pemisahan panah '+( di setiap submenu. #ombol '+( mempun!ai persamaan dengan menu 6'&P !ang merupakan suatu subdialog ekstra pada +#%. P'#$ %'# Merupakan salah satu formulasi lama pada ilmu komputer !ang menggambarkan suatu penalaran tentang kesamaan akti5itas. +istem dapat mempun!ai lebih dari satu kondisi pada 3aktu !ang sama dan sering digunakan untuk menggambarkan interaksi berbasis 3eb ,lient. Petri %et menggambarkan suatu interaksi dengan diagram alir !ang berhubungan dengan : =Pla,e : suatu bit seperti state +#% 2.#ransition : suatu bit seperti panah +#% >.(ounter : berada pada pla,e dan dapat berbarengan pada state dialog 6'$"&F+ +#"#' (6"$# Diagram dibangun untuk menspesifikasikan se,ara 5isual, sistem reaktif !ang komplek dan mampu mengakomodasi masalah seperti ,on,urren,! dan es,ape. Diagram ini memiliki struktur hirarki dengan karakter diagram tunggal dan membagi elemen !ang merepresentasikan kondisi alternatif serta akti5itas konkuren. )ambar di atas merupakan diagram kondisi dari panel kendali tele5isi !ang terdiri dari lima tombol *%, *11, MU#', +'& dan $'+'#. #ele5isi tersebut han!a berada pada kondisi *% atau standb!. Misal kita mulai dengan posisi standb!, menekan tombol *% atau $'+'# akan men!ebabkan #D men!ala dan tombol *11 akan men!ebabkan #D kembali ke posisi standb!. Pada saat #D men!ala, user dapat mengendalikan suara dengan tombol MU#' !ang mengatur suara men-adi *% atau *11 dan saluran #D .,hannel/ dengan tombol +'& untuk memilih salah satu dari empat saluran !ang ada. )aris putus-putus dan "%D men!atakan bah3a kedua subdialog dapat di-alankan bersama-sama dalam urutan bebas. +ubdialog +*U%D mempun!ai lingkaran ke,il hitam dengan garis lengkung !ang menun-ukkan kondisi a3al dan nilai default !aitu *%. +ubdialog (6"%%'& mempun!ai tanda 6 .histor!/ !ang mengindikasikan akan mengingat posisi ,hannel terakhir !ang diaktifkan user dan pada saat #D dihidupkan akan dimulai pada ,hannel =. $'+'# akan mengembalikan kondisi ke default a3al dan tombol *11 berfungsi sebagai es,ape. 1&*G(6"$# Diagram alir sangat baik untuk men-elaskan dialog !ang sederhana dan menggunakan berbagai -enis kotak untuk merepresentasikan berbagai -enis akti5itas !ang berbeda, namun lebih merefleksikan sudut pandang pemrogram dibanding user. Pada umumn!a flo3,hart sangat akrab dengan pemrograman dan digunakan untuk dialog tetapi tidak untuk algoritma internal, misaln!a untuk suatu proses penghapusan entitas dalam database dapat dibuat flo3,hart sebagai berikut : Perbedaan utama antara menggunakan flo3,hart untuk peran,angan dialog dengan pemrograman adalah tingkat detail pada sisi program. 0"(K+*% +#$U(#U$'D D'+)% .0+D/ Digunakan untuk berbagai aspek dari analisis tugas dan notasi dialog, misal : Diagram 0+D di atas terbagi men-adi tiga bagian !aitu &*)%, #$"%+"(#*% dan &*)*U#. Urutan pengoperasiann!a ber-alan dari kiri ke kanan. #anda asterik .I/ merepresentasikan iterasi atau pengulangan. #anda .o/ merepresentasikan pilihan atau opsional. %*#"+ #'K+#U"& Pada notasi tekstual terdapat tiga metode !ang men-elaskan suatu dialog, !aitu : =.)rammars .tata bahasa/ 2.Produ,tion $ules .aturan produksi/ >.(+P .(ommuni,ating +eHuential Pro,esses/ dan proses al-abar #"#" 2"6"+" .)$"MM"$/ Mempun!ai arti sebagai aturan dalam menggunakan suatu bahasa. Pada MK, tata bahasa merupakan suatu ekspresi reguler !ang men-elaskan suatu maksud dari suatu kalimat. +alah satu bentuk formal !ang sering digunakan untuk notasi dialog tekstual adalah 2%1 .2a,kus %aur 1orm/ dan ekspresi reguler. 2%1 dan ekspresi reguler berfokus pada aksi !ang dilakukan user dimana ekspresi reguler lebih sering digunakan untuk mendeskripsikan kriteria pen,arian tekstual !ang lebih komplek dan analisis leksikal bahasa pemrograman. 2%1 diperluas untuk dialog desain !ang meliputi urutan seperti pembuatan pol!line pada +#% !ang direpresentasikan dengan +'&'(#-&%' (&(K (&(KI D*U2&'- (&(K. 2%1 tidak baik untuk menangani interfa,e berbasis grafik dan tidak bisa menangani dialog berbarengan atau es,ape "#U$"% P$*DUK+ "turan ini menggunakan kondisi 1 kondisi #6'% aksi. 2ila semua aturan aktif dan sistem ,o,ok dengan bagian dari kondisi maka kondisi selan-utn!a tidak akan diperiksa. "truran produksi sangat baik digunakan untuk tugas !ang berbarengan tetapi tidak baik digunakan untuk tugas berurutan. "truran produksi memiliki dua tipe, !aitu : =.'5ent-oriented $ule Pada e5ent ini terdapat tiga tipe !aitu U+'$ 'D'%# .begin in upper ,ase/, %#'$%"& 'D'%# .begin in lo3er ,ase/ dan s!stem response e5ent .sho3n in angle bra,kets/, 2.+tate-oriented $ule Merupakan aturan !ang han!a berorientasi pada setiap kondisi. D'+"% D"% "%"&++ D"&*) #erdapat tiga isu !ang berkaitan dengan analisis properti dialog, !aitu : =.2erfokus pada aksi !ang dilakukan oleh user, apakah dispesifikasikan dengan ,ukup konsisten 2.Memperhatikan kondisi dialog, men!angkut kondisi !ang diinginkan dan !ag ingin dihilangkan >.su presentasi dan leksikal, bagaimana tampilan dan fungsi sebuah tombol P$*P'$# "K+ "da tiga aksi dasar !aitu : =.+ele,t from menu 2.(li,k on a point >.Double-,li,k on a point "da tiga karakteristik dialog !ang berhubungan dengan properti aksi !aitu : =.Kelengkapan 2erupa antisipasi bagaimana perilaku sistem pada kondisi !ang tidak diperkirakan atau pada setiap kondisi khusus, misal dengan peringatan atau pembatalan proses !ang sedang dilakukan 2.Determinasi "turan dasar untuk mengatasi dua aturan !ang diaktifkan oleh sebuah ke-adian. >.Konsistensi "ksi !ang sama pada situasi !ang berbeda akan melakukan hal !ang sama pula. P$'+'%#"+ D"% P$*P'$# &'K+K"& Peran,angan dialog harus terpisah .independent/ dari peran,angan detail dari presentasi dan interfa,e leksikal. +eorang desainer harus menentukan fungsi sistem terlebih dulu baru kemudian menggunakan model kognitif. Desain dialog harus tidak terikat pada detail presentasi dialog, oleh karena itu perlu dihindari : =.J#ekananJ .suara atau pesan/ keran men!alahkan user 2.Pesan terlalu generik, misaln!a G6"#@ "tau +A%#"K '$$*$ >.Pesan !ang sulit dimengerti, misal 1"( $0(# 88?88??88?88 Kesalahan diklasifikasikan sebagai berikut : =.Mistakes Merupakan suatu aksi !ang diambil berdasarkan keputusan !ang salah, misal menggeser i,on harddisk ke re,!,le bin !ang berarti menghapus semua file dari harddisk 2.+lips +uatu kesalahan !angtidak disenga-a >.(apture error Kesalahan karena terlalu sering atau kebiasaan, misal pada editor 5i, perintah sa5e .3/ men-adi sa5eLHuit .3H/ ?.Des,ription error Kesalahan dalam melakukan aksi pada ob-ek !ang salah, misal klik tanda M untuk menutup editor tetapi !ang di-klik adalah -endela aplikasi 9.Data-dri5en error Kesalahan karena pengaruh data dari area edit, misal men!impan file dengan sesuatu !ang terba,a di sekitar 3indo3 bukan !ang diinginkan E."ssosiati5e-a,ti5ation error Kesalahan karena pengaruh data !ang ada di dalam pikiran user saat itu, misal misal men!impan file dengan sesuatu !ang ada di pikiran kita saat itu ;.&oss-of-a,ti5ation error Kesalahan karena lupa apa !ang harus dilakukan, misal lupa apa !ang ingin di- sear,h N.Mode error Kesalahan akibat lupa ada di OduniaF mana, misal mengetik perintah padahal sedang berada di dalam ruang pengeditan teks 9.Keliru "ksi salah diambil berdasarkan keputusan !ang salah D'+"% %*% "%#$*P*M*$1K Merupakan suatu dialog singkat dan praktis !ang digunakan pada interfa,e untuk mempertimbangkan hal-hal sebagai berikut : =."tribut ObebasF dapat membingungkan atau Omen!esatkanF user 2.Pentingn!a perbedaan !ang -elas antara orang dan komputer >.Galaupun menarik bagi beberapa orang, suatu interfa,e antropomorfik dapat menimbulkan keragu-raguan "ntropomorfik artin!a memanusiakan mesin, misaln!a pesan 7+a!a akan menunggu "nda memasukkan input4 berubah men-adi 7Masukkan inputB4 +umber : http:PP333.s,ribd.,omPdo,P2=E>299?P$ag-"m-Dialog http:PPaH3amrosadi.staff.gunadarma.a,.idPDo3nloadsPfilesP=2;2=PpertemuanQ9.do, Dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer Notasi dialog =. Diagramatik Dengan menggunakan teknik +tate #ranstition %et3ork .-aringan transisi kondisi dan status/, flo3,hart .diagram alir/ dan diagram 0+D .0a,kson +tru,tured Design/ 2. #ekstual Dengan menggunakan teknik 1ormal )rammar .tata bahasa formal/, Produ,tion $ules .aturan produksi/ dan (+P Pada dasarn!a ga!a interaksi dan dialog menggunakan menggunakan sistem tan!a -a3ab. +istem memerlukan input dari user dan sistem akan men-a3abapa kebutuhan dari user. "gar user mengerti ,ara berkomunikasi maka user perlu memahami bahasa komputer. Bahasa komputer mempunyai tingkatan sebagai berikut : 1. Leksikal Merupakan tingkat !ang paling rendah, misaln!a bentuk ikon pada la!ar atau tombol ditekan. Pada bahasa manusia ekui5alen dengan bun!i atau e-aan suatu kata 2. Sintaktik Urutan dan struktur input output. Pada bahasa manusia ekui5alen dengan tatabahasa dari suatu kalimat 3. Semantik Makna dari per,akapan !ang berhubungan dengan pengaruhn!a pada struktur data internal komputer. Kondisi internal berasal dari dialog user dan sistem. ST!"T! D#$L%& '$N!S#$ Dialog antara manusia dan komputer bersifat terstruktur sedangkan dialog manusia dengan manusia tidak terstruktur tetapi formal. Ga3an,ara Dari Gikipedia bahasa ndonesia, ensiklopedia bebas Artikel ini perlu dirapikan agar memenuhi standar Wikipedia Merapikan artikel bisa berupa membagi artikel ke dalam paragraf atau wikifikasi artikel. Setelah dirapikan, tolong hapus pesan ini. (a)an*ara .bahasa nggris: interview/ merupakan per,akapan antara dua orang atau lebih dan berlangsung antara narasumber dan pe3a3an,ara. #u-uan dari 3a3an,ara adalah untuk mendapatkan informasi di mana sang pe3a3an,ara melontarkan pertan!aan-pertan!aan untuk di-a3ab oleh orang !ang di3a3an,arai. "nkur )arg, seorang psikolog men!atakan bah3a 3a3an,ara dapat men-adi alat bantu saat dilakukan oleh pihak !ang mempeker-akan seorang ,alonP kandidat untuk suatu posisi, -urnalis, atau orang biasa !ang sedang men,ari tahu tentang kepribadian seseorang ataupun men,ari informasi. +sunting,-urnalistik Dalam bidang -urnalistik 3a3an,ara men-adi salah satu ,ara mendapatkan informasi bahan berita. Ga3an,ara biasan!a dilakukan oleh satu atau dua orang 3arta3an dengan seseorang atau sekelompok orang !ang men-adi sumber berita. &aRimn!a dilakukan atas permintaan atau keinginan 3arta3an !ang bersangkutan. +edangkan dalam -umpa pers atau konferensi pers, 3a3an,ara biasan!a dilaksanakan atas kehendak sumber berita. +sunting,Bentuk (a)an*ara Wikimedia Commons memiliki kategori mengenai Wawancara =. Ga3an,ara berita dilakukan untuk men,ari bahan berita. 2. Ga3an,ara dengan pertan!aan !ang disiapkan terlebih dahulu. 3. Ga3an,ara telepon !aitu 3a3an,ara !ang dilakukan le3at pesa3at telepon. ?. Ga3an,ara pribadi. 9. Ga3an,ara dengan ban!ak orang. E. Ga3an,ara dadakan P mendesak. ;. Ga3an,ara kelompok dimana serombongan 3arta3an me3a3an,arai seorang, pe-abat, seniman, olahraga3an dan sebagain!a. +ukses tidakn!a 3a3an,ara selain ditentukan oleh sikap 3arta3an -uga ditentukan oleh perilaku, penampilan, dan sikap 3arta3an. +ikap !ang baik biasan!a mengundang simpatik dan akan membuat suasana 3a3an,ara akan berlangsung akrab alias komunikatif. Ga3an,ara !ang komunikatif dan hidup ikut ditentukan oleh penguasaan permasalahan dan informasi seputar materi topik pembi,araan baik oleh nara sumber maupun 3arta3an.
Pendekatan sederhana untuk komunikasi profesional: Panduan praktis untuk komunikasi profesional dan strategi komunikasi bisnis tertulis dan interpersonal terbaik
Pendekatan sederhana untuk SEO: Bagaimana memahami dasar-dasar optimasi mesin pencari dengan cara yang sederhana dan praktis melalui jalur penemuan non-spesialis untuk semua orang