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Texto digital - 1 bsico - Apoyo docente

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APOYO DOCENTE 1 BSICO
PRESENTACIN
La presente gua docente del texto de Tecnologa para el Primer ao de enseanza bsica
tiene como propsito apoyar a los profesores y profesoras que se desempean en dicho
curso. Para ello, se entregan sugerencias y orientaciones que facilitarn la tarea de llevar a
cabo las actividades propuestas, de manera tal que impliquen desafos cognitivos donde se
integren los conocimientos, habilidades y actitudes, tal como lo plantea el actual
currculum. De esta manera, se favorecer el logro de los Objetivos de Aprendizaje
propuestos por el Ministerio de Educacin en los Programas de Estudios
correspondientes.
Los contenidos implicados en esta asignatura responden a dos grandes ejes. La estrategia
para abordar estos ejes con sus correspondientes objetivos durante el ao escolar es a
travs de 4 unidades didcticas, desarrollndose dos de ellas en cada semestre.

EJES DE LA ASIGNATURA
Los dos grandes ejes propuestos para la asignatura de Tecnologa son:
I. Disear, hacer y probar.
II. Tecnologas de la informacin y comunicacin (TIC).
En el programa de estudio de primer ao bsico se enfatiza para cada uno de estos ejes el
desarrollo de ciertas actitudes, que se deben traducir en que los alumnos y alumnas al
final del ao logren:
Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico y disposicin a informarse y
explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales.
Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y
pensando divergentemente.
Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y el diseo de
tecnologas innovadoras.
Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos
y crticas.
Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas
entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor.

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
Los objetivos de aprendizaje para primero bsico se distribuyen en cada eje de la siguiente
manera:

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Ejes Objetivos de aprendizaje
Disear, hacer y
probar
1. Crear diseos de objetos tecnolgicos, a partir de sus propias experiencias y
representando sus ideas, a travs de dibujo a mano alzada o modelos
concretos, y con orientacin del profesor.
2. Distinguir las tareas para elaborar un objeto tecnolgico, identificando los
materiales y las herramientas necesarios en cada una de ellas para lograr el
resultado deseado.
3. Elaborar un objeto tecnolgico para responder a desafos, experimentando
con:
- Tcnicas y herramientas para medir, cortar, plegar, pegar, pintar, entre
otras
- Materiales como papeles, fibras, plsticos, desechos, entre otros
4. Probar y explicar los resultados de los trabajos propios y de otros, de forma
individual o en equipos, dialogando sobre sus ideas e identificando lo que
podra hacerse de otra manera.

Tecnologas de
la informacin y
comunicacin
(TIC)

5. Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de
imgenes, guiados por el docente.
6. Explorar y usar una variedad de software educativos (simuladores, libros
digitales, interactivos y creativos, entre otros) para lograr aprendizajes
significativos y una interaccin apropiada con las TIC.


CUADRO RESUMEN UNIDADES Y DISTRIBUCIN HORARIA
La propuesta de objetivos de aprendizaje (OA) para cada una de las unidades que se
presentan para primer ao es la siguiente:
Unidad 1 Unidad 2 Unidad 3 Unidad 4
- Usar software de
dibujo para crear y
representar ideas por
medio de imgenes,
guiados por el
docente. (OA 5)

- Explorar y usar una
variedad de software
educativos
(simuladores, libros
digitales, interactivos
y creativos, entre
otros) para lograr
aprendizajes
significativos y una
interaccin apropiada
con las TIC. (OA 6)
- Crear diseos de
objetos tecnolgicos,
representando sus
ideas a travs de
dibujos a mano alzada
o modelos concretos,
desde sus propias
experiencias y tpicos
de otras asignaturas
con orientacin del
profesor. (OA 1)

- Distinguir las tareas
para elaborar un
objeto tecnolgico,
identificando los
materiales y las
herramientas
necesarias en cada
una de ellas para
lograr el resultado
- Elaborar un objeto
tecnolgico segn las
indicaciones del
profesor
seleccionando y
experimentando con:
Tcnicas y
herramientas
para medir,
cortar, plegar,
unir, pegar,
pintar, entre
otras
Materiales como
papeles, fibras,
plsticos,
desechos, entre
otros. (OA 3)

- Probar y explicar los
resultados de los
- Crear diseos de
objetos tecnolgicos,
representando sus
ideas a travs de
dibujos a mano alzada
o modelos concretos,
desde sus propias
experiencias y tpicos
de otras asignaturas
con orientacin del
profesor. (OA 1)

- Distinguir las tareas
para elaborar un
objeto tecnolgico,
identificando los
materiales y las
herramientas
necesarias en cada
una de ellas para
lograr el resultado

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deseado. (OA 2)

trabajos propios y de
otros, de forma
individual o en
equipos, dialogando
sobre sus ideas e
identificando lo que
podra hacerse de otra
manera. (OA 4)

deseado. (OA 2)

- Elaborar un objeto
tecnolgico segn las
indicaciones del
profesor
seleccionando y
experimentando con:
Tcnicas y
herramientas para
medir, cortar,
plegar, unir, pegar,
pintar, entre otras.
Materiales como
papeles, fibras,
plsticos,
desechos, entre
otros. (OA 3)

- Probar y explicar los
resultados de los
trabajos propios y de
otros, de forma
individual o en
equipos, dialogando
sobre sus ideas e
identificando lo que
podra hacerse de otra
manera. (OA 4)

Tiempo estimado:
12 horas pedaggicas
Tiempo estimado:
7 horas pedaggicas
Tiempo estimado:
7 horas pedaggicas
Tiempo estimado:
12 horas pedaggicas


PORTADA DEL TEXTO

La portada del texto digital de Tecnologa de 1 bsico, contiene cuatro links que
corresponden a las unidades que se trabajarn durante el ao escolar. Al pinchar cada una
se desplegarn los aprendizajes que se espera lograr a travs de las actividades que
componen esa unidad.


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CONOS DE NAVEGACIN
Permite volver a la portada del texto.
Despliega el software de dibujo.
Permiten avanzar y retroceder en el texto.
Permiten avanzar y retroceder en el texto.
Indica la pgina del texto donde nos encontramos y la pgina final.
Activa la funcin de revisar el trabajo realizado en las actividades.
Entrega informacin complementaria.


SUGERENCIAS PEDAGGICAS
Presente el texto digital a los alumnos y alumnas motivndoles a disfrutar de l y a que
comprendan el sentido que tiene esta asignatura. Cunteles que la tecnologa es el
resultado de muchos conocimientos, imaginacin y creatividad de las personas para
solucionar problemas, satisfacer necesidades y mejorar nuestra calidad de vida. Adems
conversen acerca de cmo la tecnologa ha cambiado nuestra forma de relacionarnos y
comunicarnos.
Invtelos a conversar sobre este texto y a explorar los botones de navegacin que presenta
para descubrir sus usos y funcionalidades.



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UNIDAD 1

Presentacin
En esta unidad se espera que los estudiantes despierten su curiosidad por conocer el
funcionamiento de un software de dibujo, mediante el reconocimiento y la aplicacin de
las herramientas del men para realizar distintas acciones.
Una vez que se logren estos aprendizajes, se espera que los alumnos se vean incentivados
a crear y a manejarse con habilidad con las herramientas digitales de dibujo.
Estos conocimientos se trasferirn al uso de aplicaciones interactivas destinadas a
explorar libros digitales y software educativos.
Objetivos de aprendizaje
Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes,
guiados por el docente. (OA 5)
Explorar y usar una variedad de software educativos (simuladores, libros digitales,
interactivos y creativos, entre otros) para lograr aprendizajes significativos y una
interaccin apropiada con las TIC. (OA 6)
Habilidades
Acceder a programas.
Emplear las diferentes formas y tamaos del pincel en el software de dibujo.
Aplicar color y modificar imgenes.
Elaborar documentos que contengan dibujos e imgenes.
Almacenar documentos.
Acceder y realizar las actividades propuestas por un software interactivo
educativo.
Actitudes
Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico, y disposicin a informarse y
explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales.

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Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y
pensando divergentemente.
Conocimientos
Software de dibujo: interfaz y herramientas tales como el lpiz, goma, seleccin de
color y pincel y sus efectos.
Herramientas de color y texto.
Lneas rectas, horizontales, verticales y en forma de cruz.
Trazos del pincel.
Conocimientos previos
Encender el computador.
Abrir y cerrar el programa asociado al software de dibujo.
Manejo apropiado del mouse.
Apagar el computador.
Indicadores de evaluacin
Para el logro del aprendizaje:
Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes,
guiados por el docente. (OA 5)
Se sugieren los siguientes indicadores:
Usan software de dibujo en funciones como: abrir, cerrar, guardar, arrastrar el
mouse y cliquear.
Dibujan ideas usando: lneas rectas y curvas, tringulos, cuadrados y crculos.
Crean imgenes guiados por el docente usando pincel, lpiz, brocha, goma y
relleno.
Para el logro del aprendizaje:
Explorar y usar una variedad de software educativos (simuladores, libros digitales,
interactivos y creativos, entre otros) para lograr aprendizajes significativos y una
interaccin apropiada con las TIC. (OA 6)
Se sugieren los siguientes indicadores:
Juegan y avanzan en distintos niveles de complejidad.
Reconocen los iconos para entrar, salir y avanzar en las aplicaciones (libros
digitales y software interactivos).
Siguen las instrucciones de los juegos interactivos y explican lo aprendido a un par
o a un adulto.
Leen textos simples en pantalla.
Tiempo
12 horas pedaggicas.

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Mdulos
Esta primera unidad est compuesta de 5 mdulos, cada uno de los cuales contiene
actividades especficas para que los nios desarrollen las habilidades, actitudes y
conocimientos relacionados con los objetivos de aprendizaje antes mencionados.
1. El computador, sus partes y usos.
2. Explorando distintos software.
3. Una herramienta digital para dibujar y pintar.
4. Patrones y figuras geomtricas.
5. Qu aprendimos? Cmo lo hice?

MDULO 1: EL COMPUTADOR, SUS PARTES Y USOS
Descripcin del mdulo
En este primer mdulo, se espera que los nios y nias demuestren su curiosidad por el
entorno tecnolgico, su disposicin a informarse y por explorar sus diversos usos,
funcionamiento y materiales.
En las actividades los nios y nias tendrn la oportunidad de explorar computadores y
dispositivos, reconociendo las partes que los componen y sus funciones, as como sus usos
y preferencias.
El objetivo es que los nios y nias logren una interaccin apropiada con las TIC, por ello,
se sugiere, acompaar el trabajo interactivo individual, con momentos de reflexin y
discusin grupal, donde los estudiantes puedan compartir sus experiencias con el uso de
las TIC, manifestando sus dificultades y resolviendo dudas.

Sugerencias pedaggicas
Se sugiere que previo a realizar la actividad Cules son las partes de estas asombrosas
mquinas?, con el objeto de activar las experiencias previas de sus estudiantes en
relacin al uso del computador, los invite a pensar en la palabra computador asociando
libremente expresiones afines. Las ideas que los estudiantes expresen, pueden quedar
escritas en un organizador grfico, como una constelacin de palabras, en el pizarrn.

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Invite a sus alumnos a formular hiptesis acerca de lo que van a hacer en la actividad,
promueva la expresin oral formulndoles preguntas tales como:
Qu son los computadores y para qu sirven?
Cundo los utilizan? Dnde?
A qu parte del computador le conocen su nombre?
Qu diferencias reconocen entre los diferentes tipos de computadores?
Se sugiere que nombren los diferentes computadores que se presentan y mencionen las
ventajas y desventajas de cada uno: peso, tamao, movilidad, velocidad, etc. Recuerden los
nombres asociados a cada uno: notebook o laptop, netbook, tablet o tableta, computador
fijo, etc. Comente con los estudiantes que nos referiremos a muchos de ellos por su nombre
en ingls.
Procure que los nios y nias conversen y realicen las actividades relacionadas con los
diferentes tipos de computadores de manera que puedan establecer diferencias entre
unos y otros en cuanto al mouse, las formas de encenderlos, los tamaos , etc.
Formleles preguntas de verdadero y falso con respecto a todo aquello que forma parte
del hardware para asegurarse que tienen ese concepto claro.
Ampliacin de conocimientos
Hardware: Conjunto de los componentes que integran la parte material de una
computadora.

Sugerencias pedaggicas
Antes de realizar la actividad interactiva, pregunte a los nios y nias acerca de todo lo
que pueden hacer con el computador. Luego, invtelos a comprobar sus respuestas
explorando cada una de las acciones disponibles en la actividad.
Al terminar, invteles a imaginar y nombrar otras posibles acciones.

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Sugerencias pedaggicas
Antes de realizar la actividad interactiva, pregunte a sus alumnos y alumnas qu imaginan
que se puede guardar en un computador. Luego, durante la actividad invteles a
comprobar sus predicciones arrastrando todos los conos que representan lo que un
computador puede almacenar. Incentvelos a nombrar otros contenidos que no se
muestran en la actividad, tales como grficos, listas de contactos, etc.
Al terminar, invteles a compartir sus experiencias sobre qu almacenan en sus
computadores y con qu propsito lo hacen.

Sugerencias pedaggicas
Antes de realizar la actividad interactiva, pregunte a los nios y nias si tienen la
oportunidad de usar el computador en sus casas y para qu lo usan habitualmente.
Luego, invteles a responder qu prefieren, ver videos o jugar juegos en el computador?,
y marcar su eleccin haciendo clic sobre el cono que los representa.
Al terminar, cunteles que para recoger informacin sobre las preferencias de un grupo de
personas, se pueden realizar encuestas. Y pdales que comenten lo que saben de ellas.

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Sugerencias pedaggicas
La participacin en una encuesta puede despertar el inters de los nios y nias en un
proyecto y aumentar las interacciones con sus compaeras y compaeros respecto de
variados temas que responden a sus necesidades y motivaciones.
Ayude a los nios y nias a recopilar la informacin respecto a qu prefieren, ver videos o
jugar juegos en el computador? Registre sus respuestas en el pizarrn.
Luego, motvelos a completar el pictograma arrastrando las caritas segn corresponda,
para obtener los datos solicitados. Al terminar, recurdeles que deben presionar el botn
naranjo para ingresar los datos.
Despus de responder las preguntas y escribir las respuestas, invteles a sacar
conclusiones. Comente con los nios y nias que las encuestas pueden ayudarlos a conocer
las opiniones, preferencias y experiencias de otras personas. Indague sobre qu otras
opiniones y preferencias les gustara averiguar.
Relacin de la actividad con otra asignatura
Matemticas / OA 19 / Eje: Datos y probabilidades
Recolectar y registrar datos para responder preguntas estadsticas sobre s mismo y el
entorno, usando bloques, tablas de conteo y pictogramas.

MDULO 2: EXPLORANDO DISTINTOS SOFTWARE
Descripcin del mdulo
En este segundo mdulo, se busca que los nios y nias exploren diversos software,
accediendo e interactuando con las actividades propuestas, de manera de ir desarrollando
habilidades TIC. Por otro lado, se espera introducir las primeras nociones sobre lo que es
un software, y diferenciarlo del hardware (mdulo 1).
A travs de preguntas, gue a los nios y nias a reflexionar en torno a las capacidades de
un computador. Qu puede hacer un computador? Qu no puede hacer un computador y
las personas s? Puede rerse? Y pensar? Cierre la conversacin, aclarando que el
computador necesita recibir rdenes para funcionar. A estas instrucciones que recibe el
computador, las llamamos software.

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En el primer software, se trabajar comparando las caractersticas de distintos animales,
vinculando as la asignatura de Ciencias Naturales.
En el caso del cuento digital, los nios y nias tendrn la oportunidad de familiarizarse con
la lectura, disfrutar leyendo un cuento que cuenta con karaoke, respondern preguntas
sobre lo ledo, manifestarn su comprensin a travs de ordenar escenas que muestren el
orden temporal en que ocurrieron los acontecimientos, integrando el objetivo de
Tecnologa con contenidos de la asignatura de Lenguaje y Comunicacin vinculados a
comprensin lectora.
Actividad 1

Sugerencias pedaggicas
Antes de iniciar este mdulo invite a los nios y nias a conversar sobre qu es un
software, cules conocen?
Luego, presente la portada del mdulo para que anticipen su contenido, tomando en
cuenta que su ttulo es Comparando animales.


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Sugerencias pedaggicas
Pregnteles sobre diferentes tipos de animales que han visto y dnde los conocieron.
Luego comenten acerca de otros animales, cmo se desplazan, de qu estn cubiertos, qu
comen y cmo son los lugares donde viven.
Relacin de la actividad con otra asignatura
Ciencias Naturales / OA 2 / Eje: Ciencias de la vida
Observar y comparar animales de acuerdo a caractersticas como tamao, cubierta corporal,
estructuras de desplazamiento y hbitat, entre otras.
Actividad 2

Sugerencias pedaggicas
Motive a que los nios y nias exploren y vivencien lo que significa que un cuento tenga
animaciones, permita jugar, escuchar msica y leer con apoyo de karaoke.






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Actividad 3

Sugerencias pedaggicas
Presente a los nios y nias la portada del cuento que leern La cigarra y la hormiga y
construya con ellos el significado del texto comenzando con el primer momento de la
Lectura: Antes de leer. Converse acerca de qu es una fbula, sobre el ttulo del cuento,
sobre lo que observa y qu se imaginan que suceder o de qu se tratar.
Relacin de la actividad con otra asignatura
Lenguaje y comunicacin / OA 17 / Eje: Comunicacin oral
Comprender y disfrutar versiones completas de obras de la literatura, narradas o ledas por
un adulto, como:
- Cuentos folclricos y de autor
- Poemas
- Fbulas
- Leyendas

Sugerencias pedaggicas
Invite a los nios y nias a leer con mucha atencin, a seguir la lectura con el karaoke y
permita que jueguen a leer en caso que an no dominen el cdigo.

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Sugerencias pedaggicas
Interrumpa la lectura de los nios y hgales preguntas relacionadas con las imgenes o
algunas palabras conocidas. Pdales que pinchen el signo de interrogacin, de manera que
puedan formular algunas hiptesis con respecto a qu puede pasar a continuacin, es
decir, si la hormiga se compadecer o no de la cigarra. De esta manera, usted se podr dar
cuenta de los diferentes ritmos y comprensiones que tienen los nios y nias sobre lo
ledo.

Sugerencias pedaggicas
Pregunte sobre si fueron acertadas las predicciones que hicieron y que fundamenten sus
respuestas.
Converse acerca del significado de la palabra moraleja y sobre su experiencia de leer un
cuento digital.

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Sugerencias pedaggicas
Comente con los nios y nias el cuento ledo, pdale que den sus impresiones sobre lo que
llam su atencin.

Sugerencias pedaggicas
A continuacin, propngales que realicen este conjunto de actividades muy similares. Para
todas ellas pdales que lean las oraciones extradas del cuento y que seleccionen la imagen
que expresa lo que leyeron.
Proponga que comenten con sus compaeros cuando tengan dudas.
Aproveche de reforzar los siguientes conceptos: cerca-lejos, dentro-fuera, bajo-sobre. As,
como tambin las estaciones del ao.

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Sugerencias pedaggicas
A continuacin propngales que continen respondiendo preguntas, de acuerdo a las
instrucciones solicitadas.

Sugerencias pedaggicas
En este conjunto de actividades, pdale a los nios y nias que marquen en cada oracin, el
smbolo que corresponda, dependiendo si es correcta o incorrecta.
Incentveles, para que creen otras oraciones y escriban en el computador las que elijan. De
este modo despus de un tiempo, podrn recordar esta fbula con facilidad.



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Sugerencias pedaggicas
A continuacin, propngales que continen demostrando su comprensin lectora,
siguiendo nuevas instrucciones.

Sugerencias pedaggicas
Por ltimo, solicite a los nios y nias que observen las imgenes de escenas ocurridas en
el cuento y que las arrastren respetando el orden en que ocurrieron.
Invite a los nios a hacer un breve resumen de la fbula leda, ayudndolos a seleccionar y
comunicar las ideas principales: La cigarra se pasaba cantando y la hormiga muy seria,
solo trabajaba. Cuando lleg el invierno, la cigarra no tena qu comer y tuvo que pedir
ayuda a la hormiga.

Sugerencias pedaggicas
Antes de realizar la actividad interactiva, motive a los nios y nias a recordar el cuento y
a que formulen diferentes preguntas sobre lo ledo.
Forme grupos y jueguen a entrevistarse unos a otros creando nuevas preguntas, las que
pueden ser de hechos que sucedieron en la fbula u opiniones con respecto a lo sucedido
en los diferentes momentos.
Durante la actividad, solicite a los nios y nias que respondan las preguntas que aparecen
en cada actividad y las comenten en sus grupos.

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Gue la conversacin ayudando a los nios a entender el concepto de solidaridad.
Para cerrar, invtelos a recordar situaciones en que cada uno se haya sentido como alguno
de los dos personajes y compartan su experiencia.
Relacin de la actividad con otra asignatura
Lenguaje y comunicacin / OA 21 / Eje: Comunicacin oral
Participar activamente en conversaciones grupales sobre textos ledos o escuchados en clases
o temas de su inters: expresando sus ideas u opiniones, demostrando inters ante lo
escuchado.

Sugerencias pedaggicas
Invite a sus alumnos y alumnas a seleccionar las portadas de las fbulas que desean leer y
a realizar las actividades propuestas de acuerdo a las instrucciones y siguiendo las mismas
sugeridas en el texto digital La cigarra y la hormiga.
Relacin de la actividad con otra asignatura
Lenguaje y comunicacin / OA 17 / Eje: Comunicacin oral.
Comprender y disfrutar versiones completas de obras de la literatura, narradas o ledas por
un adulto, como:
- Cuentos folclricos y de autor
- Poemas
- Fbulas
- Leyendas

MDULO 3: UNA HERRAMIENTA DIGITAL PARA DIBUJAR Y PINTAR
Descripcin del mdulo
En el tercer mdulo, se presentan una serie de actividades que los nios y nias deben
realizar para el buen manejo de las herramientas que nos proporcionan algunos
programas computacionales para dibujar y pintar con diferentes colores y tipos de lneas.
Relacin de la actividad con otra asignatura:
Artes visuales / OA 3 / Eje: Expresar y crear visualmente
Expresar emociones e ideas en sus trabajos de arte a partir de la experimentacin con:

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- Materiales de modelado, de reciclaje, naturales, papeles, cartones, pegamentos, lpices,
pinturas, textiles e imgenes digitales.
- Herramientas para dibujar, pintar, cortar, modelar, unir y tecnolgicas (pincel, tijera,
esteca, computador, entre otras).
- Procedimientos de dibujo, pintura, collage, escultura, dibujo digital y otros.

Sugerencias pedaggicas
Procure que los nios comparen las ventajas y desventajas de utilizar materiales concretos
que ellos pueden ver, tocar, oler con las herramientas digitales.

Sugerencias pedaggicas
Explique el concepto de que las herramientas son objetos tecnolgicos que nos ayudan a
realizar de manera ms rpida y fcil una tarea.
Propngales algunas situaciones para resolver como las siguientes: Si necesitamos pintar
una tarjeta podemos usar plumones o lpices de colores. Si necesitamos pintar una pared,
qu herramienta usaramos? Una brocha o un rodillo.
Al terminar la actividad escucharn el siguiente mensaje de retroalimentacin: As como
pintamos con herramientas que manipulamos con las manos, tambin existen
herramientas digitales que nos permiten pintar y crear en el computador. Aproveche este
momento para preguntarles si han utilizado alguna herramienta de dibujo digital alguna
vez. Qu hicieron? Les result difcil o no? Les gust? Cmo prefieren dibujar en el
computador o en papel? Por qu?

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Sugerencias pedaggicas
Presente la herramienta, explique de qu se trata y las ventajas de dibujar en el
computador.

Sugerencias pedaggicas
Luego de la modelacin de los distintos tipos de lneas y grosores, dibujo de figuras
geomtricas, permita que los nios libremente experimenten y exploren el software y
creen sus propias figuras.




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Sugerencias pedaggicas
El objetivo de esta actividad es que los nios y nias utilicen el software de dibujo
disponible en la barra lateral de su texto digital, para dibujar libremente uno de los
personajes de la fbula leda.
Motvelos a explorar las distintas herramientas que tiene el software: pincel, lpiz, grosor
de lnea, goma y relleno.
Si tiene acceso a una impresora, pida a los nios y nias que impriman sus dibujos y
compartan sus creaciones.
Explique a los nios y nias que existen distintos software de dibujo (uno de los ms
conocidos es Paint). Pdales que exploren uno de ellos en su computador y apliquen lo
aprendido. Guelos para que lo puedan encontrar y trabajar con l.

MDULO 4: PATRONES Y FIGURAS GEOMTRICAS

Sugerencias pedaggicas
Pregunte a los nios y nias cmo se llaman estas secuencias. Si no las conocen realicen
algunas en hojas y completen con la figura que falta para que se cumpla el patrn.
Luego invteles a seleccionar una de estas tres secuencias para que completen el patrn.
Relacin de la actividad con otra asignatura:
Matemticas / OA11 / Eje: Patrones y lgebra
Reconocer, describir, crear y continuar patrones repetitivos (sonidos, figuras, ritmos) y
patrones numricos hasta el 20, crecientes y decrecientes, usando material concreto,
pictrico y simblico, de manera manual y/o por medio de software educativo.

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Sugerencias pedaggicas
Incentive a los nios y nias a que realicen este conjunto de actividades para que pinchen
la imagen que completa el patrn y ejerciten con todos los ejemplos posibles.
Aproveche estas actividades para que expresen qu representa cada imagen, qu colores
observan y de qu otras maneras se podran ordenar estas imgenes.

Sugerencias pedaggicas
Informe a los nios y nias que el software de dibujo tambin permite hacer dibujos con
formas geomtricas. Observemos estos ejemplos!
Esta actividad tiene como objetivo que los nios y nias reconozcan patrones repetitivos y
luego, usen el software de dibujo para dibujar la figura que contina el patrn, utilizando
tringulos, rectngulos, cuadrados y crculos.
Luego que los nios y nias pinchan la paleta de colores que tintinea a la derecha de la
pantalla, pdales que cumplan con la instruccin.
Procure que realicen los tres ejemplos presentados. Pdales que dibujen libremente, que
copien el patrn presentado y que creen nuevos patrones.
Gue a los nios y nias en el uso de figuras geomtricas:
1. Hagan clic en una figura geomtrica.
2. Seleccionen el tamao.

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3. Arrstrenla al lugar de la pantalla que quieran.
4. Hagan clic en un color y pinchen la figura para que se pinte.
5. Repitan las mismas acciones, hasta crear la imagen que contina el patrn.

Sugerencias pedaggicas
Explique a los nios y nias la importancia de seguir en orden los pasos para completar
una tarea.
Recuerden en forma oral los pasos que siguieron para dibujar y pintar las figuras que
acaban de realizar y observen con detencin lo que hicieron en primer lugar y cada paso
que realizaron despus. Refuerce conceptos antes-despus, inicio-fin, primero-segundo,
etc.

MDULO 5: QU APRENDIMOS? CMO LO HICE?

Sugerencias pedaggicas
Por ltimo, motive a los nios y nias para que recuerden las actividades que realizaron,
sus dificultades y felicteles por sus logros y avances.
Estimule a los nios y nias a observar cada recuadro y marcar la carita que representa
mejor cmo se siente frente al logro del objetivo sealado.


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UNIDAD 2

Presentacin
La unidad pretende que los estudiantes exploren y observen objetos que emplean
usualmente en su vida cotidiana para comprender que estos objetos han sido creados por
el ser humano para satisfacer sus propias necesidades tales como vivienda, alimentacin,
transporte, comunicacin, vestuario y recreacin, entre otros.
El propsito de la unidad es tambin presentarles situaciones problemticas cotidianas
para crear as una necesidad en la que ellos desarrollen su pensamiento creativo, para dar
una solucin efectiva por medio de diseos de objetos o modificaciones a objetos ya
existentes, usando para su representacin dibujo a mano alzada o software de dibujo.
A su vez, la unidad va dirigida a que los estudiantes reflexionen sobre aquellos objetos de
su entorno comprendiendo que para su elaboracin es necesaria una secuencia de
acciones y se requieren, materiales, herramientas y algunas medidas de seguridad.
Objetivos de aprendizaje
Crear diseos de objetos tecnolgicos, representando sus ideas a travs de dibujos
a mano alzada o modelos concretos, desde sus propias experiencias y tpicos de
otras asignaturas con orientacin del profesor. (OA 1)
Distinguir las tareas para elaborar un objeto tecnolgico, identificando los
materiales y las herramientas necesarias en cada una de ellas para lograr el
resultado deseado. (OA 2)
Habilidades
Comprender que los objetos responden a necesidades.
Creacin y transformacin de objetos tecnolgicos.
Crear diseos de objetos tecnolgicos.
Comunicar ideas a travs de dibujos y modelos tecnolgicos.
Asumir diferentes roles en la elaboracin de un objeto.
Seguir normas de seguridad al trabajar con materiales y herramientas.


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Actitudes
Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico, y disposicin a informarse y
explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales.
Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y
pensando divergentemente.
Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y diseo de
tecnologas innovadoras.
Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos
y crticas.
Conocimientos
Los objetos tecnolgicos cubren las necesidades del ser humano (proteccin,
recreacin y comunicacin, entre otras).
Materiales y herramientas necesarias para hacer un producto tecnolgico.
Proceso de produccin de objetos bsicos de uso cotidiano.
Medidas de seguridad en el trabajo de hacer un objeto tecnolgico.
La importancia de trabajar en equipo.
Conocimientos previos
Identificar objetos que los rodean.
Identificar diferentes materiales como plasticina, madera, papel etc.
Experimentacin con materiales y herramientas bsicas (tijeras, lpices, plumones,
regla).
Indicadores de evaluacin
Para el logro del aprendizaje:
Crear diseos de objetos tecnolgicos, representando sus ideas a travs de dibujos
a mano alzada o modelos concretos, desde sus propias experiencias y tpicos de
otras asignaturas con orientacin del profesor. (OA 1)
Se sugieren los siguientes indicadores:
Formulan ideas de diseo que podran confeccionar para solucionar un problema
seleccionado junto al grupo de trabajo.
Dibujan a mano alzada ideas o soluciones tecnolgicas simples.
Para el logro del aprendizaje:
Distinguir las tareas para elaborar un objeto tecnolgico, identificando los
materiales y las herramientas necesarias en cada una de ellas para lograr el
resultado deseado. (OA 2)
Se sugieren los siguientes indicadores:
Sealan secuencias de acciones para la obtencin de un producto.

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Reconocen los materiales y herramientas que se requieren para la elaboracin de
un determinado objeto tecnolgico.
Distribuyen las tareas de cada integrante del grupo para la obtencin del objeto
tecnolgico.
Tiempo
7 horas pedaggicas.
Mdulos
Los mdulos de la unidad son:
1. Los objetos tecnolgicos.
2. Los problemas y las soluciones.
3. Los materiales.
4. Las herramientas.
5. Qu aprendimos? Cmo lo hice?
Sugerencias pedaggicas
Presente a los nios y nias esta segunda unidad, despirteles el inters por seguir
avanzando en el texto y cunteles acerca de las actividades que realizarn. Explqueles que
conversarn y experimentarn con los objetos creados por el ser humano y las razones de
por qu los crearon, sus utilidades y las necesidades que satisfacen. Por qu existen las
casas, la ropa, los medios de transporte, los juegos, los telfonos?
Durante el trabajo de la unidad, desafelos a pensar en problemas cotidianos y buscar
soluciones creativas y posibles de crear, pensando en qu se necesita para poder
fabricarlos.

MDULO 1: LOS OBJETOS TECNOLGICOS
Descripcin del mdulo
En este primer mdulo se presentan actividades que ayudarn a los nios y nias a
pensar en el entorno que los rodea y a tomar conciencia de que todos los objetos que
existen fueron creados por una razn. En este punto, es importante que valoren la
inteligencia y creatividad que tiene el ser humano y ellos mismos para buscar nuevas
soluciones.






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Actividad 1

Sugerencias pedaggicas
Antes de realizar la actividad interactiva, pida a los nios y nias que nombren objetos que
se encuentran en la naturaleza y los diferencien de los que han creado las personas. Pdale
a cada uno que dibuje objetos fabricados por el ser humano, para que luego los compartan
y conversen acerca de cules son ms necesarios en la vida diaria. Durante la
conversacin, enfatice la importancia de valorar la diversidad de opiniones y el respeto
mutuo.
Por ltimo, invtelos a observar los objetos presentados y a opinar libremente acerca de
por qu creen que fueron creados.

Sugerencias pedaggicas
Durante la actividad, despus de que los nios y nias seleccionen la alternativa que
corresponde en cada uno de los objetos, pregnteles para que otras cosas sirven y qu
otros objetos satisfacen la misma necesidad.





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Actividad 2


Sugerencias pedaggicas
Converse con los nios y nias acerca de problemas que se presentan en la sala de clases y
que se resuelven utilizando algn objeto, de manera de vincular sus vivencias con la
actividad que se presenta.
Durante el desarrollo de la actividad interactiva, pdales que observen y describan a qu
problema est referida la escena que se presenta en cada imagen y a continuacin
solicteles que arrastren el objeto que soluciona el problema planteado.
Se sugiere que partan con la fila de arriba y con el primer recuadro y que sigan el orden de
izquierda a derecha. De esta manera podrn relacionar esto con la direccin apropiada con
que leemos y corremos menos riesgos de equivocarnos.
Para finalizar, lean la sntesis de la actividad. Luego, pida que cada nio y nia la escriba en
una hoja, la lleve a casa y le cuente a su familia lo realizado y el significado de lo aprendido.





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Actividad 3


Sugerencias pedaggicas
Motive a los nios y nias a nombrar otros objetos tecnolgicos, asegurndose que
comprenden el concepto y pdales que describan los problemas o necesidades que
satisfacen.
Durante la actividad, invite a los nios y nias a descubrir algunos objetos que pueden
satisfacer ms de una necesidad, como por ejemplo, el celular y el computador que nos
permiten comunicarnos, pero tambin jugar y distraernos.
Como cierre, proponga a los nios y nias realizar una de las siguientes actividades en
parejas.
Representar a travs de mmica un problema y que los dems descubran el objeto
tecnolgico que puede solucionarlo.
Jugar a las adivinanzas referidas a objetos tecnolgicos y que jueguen a expresar qu
problema solucionan o qu necesidad satisfacen, por ejemplo:
Vivo en las esquinas
siempre parpadeo,
amarillo, rojo, verde,
juego al veo veo.
(El semforo)

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Ojito pequeo.
La punta bien fina.
Quin es?
Adivina.
(La aguja)
Actividad 4

Sugerencias pedaggicas
Converse con los nios y nias acerca de cmo sera el mundo si faltaran ciertas cosas
como por ejemplo: los barcos, las casas, los cubiertos, el fuego, etc.
Luego invtelos a anticipar qu pasara si no existieran los objetos tecnolgicos
presentados y que vayan pinchando las imgenes para comprobar la semejanza de la
imagen con su explicacin.
Observe al grupo y asegrese de que realicen todas las opciones y que lo hagan de
izquierda a derecha.

MDULO 2: PROBLEMAS Y LAS SOLUCIONES
Descripcin del mdulo
En este segundo mdulo se pretende que los nios y nias puedan tomar conciencia que
aunque tienen 6 7 aos, son capaces de imaginar, inventar o crear objetos que pueden
servir para solucionar problemas. A travs de las actividades presentadas, tendrn la
oportunidad de profundizar la idea de que en la vida diaria estamos rodeados de objetos
tecnolgicos, que fueron creados para resolver problemas. Es importante que se den
cuenta que cuando se piensa en una solucin, es necesario dibujar el objeto tecnolgico
imaginado, pensar en las dificultades que podra tener, las ventajas y desventajas de su
uso, luego, corregir el dibujo.



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Actividad 1


Sugerencias pedaggicas
Pida a los nios y nias que pinchen la palabra problema y describan con detalle de qu
creen que se trata el problema y qu molestias trae. Antes de pinchar la solucin
pregnteles cmo solucionaran ellos el problema. Felictelos por sus ideas. Luego
invtelos a comparar las soluciones dadas por los nios con la presentada en el dibujo.
Relate quin es Spencer Whale y cunteles que invent un carro con ruedas muy
especiales y que inclua un soporte para acarrear los remedios. Este ingenioso invento
permite desplazarse en los hospitales o en la casa sin dejar de recibir su medicina.
Pdales que relaten experiencias y si conocen estos carros para que den sus opiniones y
valoren la creatividad de este nio.







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Actividad 2

Sugerencias pedaggicas
Desafe a los nios y nias para que se pongan en disposicin de crear soluciones a
problemas que sean posibles de fabricar y que las analicen en profundidad. Si para ellos
esto no representa un problema, pdales que piensen a quin podran ayudar y mandarle
sus ideas.

Sugerencias pedaggicas
Incentive a los nios y nias a conversar en pequeos grupos para que discutan las
posibles soluciones frente al problema planteado, para que luego cada uno imagine cul
sera la mejor solucin al problema. Guelos ayudndolos a pensar qu podran agregar a
la bicicleta o a su vestimenta para no mojarse en un da de lluvia.

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Sugerencias pedaggicas
Motvelos a pinchar la paleta y dibujar la solucin que imaginaron. Cuando terminen,
pdales que se junten en parejas y compartan sus soluciones, y luego de explicarla y recibir
aportes para mejorarla, corrijan sus diseos si es necesario.

MDULO 3: LOS MATERIALES
En este mdulo, se presentan una serie de actividades para que los nios y nias
reflexionen sobre los materiales con los que se han fabricado diversos objetos
tecnolgicos, comprendiendo as la importancia de seleccionar materiales adecuados
segn el objetivo de cada objeto.
Relacin del mdulo con otra asignatura
Ciencias Naturales / OA 8 / Eje: Ciencias fsicas y qumicas
Explorar y describir los diferentes tipos de materiales en diversos objetos, clasificndolos
segn sus propiedades (goma-flexible, plstico-impermeable) e identificando su uso en la
vida cotidiana.
Ciencias Naturales / OA 9 / Eje: Ciencias fsicas y qumicas
Observar y describir los cambios que se producen en los materiales al aplicarles fuerza, luz,
calor y agua.
Ciencias Naturales / OA 10 / Eje: Ciencias fsicas y qumicas
Disear instrumentos tecnolgicos simples considerando diversos materiales y sus
propiedades para resolver problemas cotidianos.







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Actividad 1

Sugerencias pedaggicas
Invite a los nios y nias a pensar de qu estn hechas las cosas que los rodean en la sala,
en el patio, lo que usan, sus juguetes, los utensilios de cocina, los adornos, etc.
Luego, incentvelos a que ellos pregunten utilizando el juego Ha llegado un barco cargado
de objetos de madera, por ejemplo. O bien, jugar cambiando la forma de preguntar, tal
como se sugiere en los siguientes ejemplos:
Qu objetos de la sala proceden de la madera?
Qu objetos de la sala fueron elaborados con vidrio?
Qu objetos de la sala son frgiles? Cules son resistentes?
Qu medidas de cuidado debemos tener al manipular objetos frgiles?
Qu objetos deben ser construidos con materiales resistentes?
Durante la actividad, pdales que pinchen los crculos rojos, de manera que quede unido
cada objeto con el material con el cual est hecho.
Para cerrar, pregnteles qu pasara si las pelotas con que juegan fueran de madera o
vidrio, si los vasos fueran de papel peridico o las sbanas de plstico.
Actividad 2



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Sugerencias pedaggicas
Comente con los nios y nias que este conjunto de actividades les permite comprobar las
caractersticas de un material determinado, y que a ellas las llamamos propiedades. Para
ello, podrn experimentar de manera virtual qu pasa en cada una de las situaciones
planteadas, si le cae agua al vidrio, si lo tratas de doblar, si lo iluminas, si le aplicas presin.
Explique los conceptos de permeabilidad, resistencia, flexibilidad, transparencia.
Pdales que presionen la flecha que se encuentra al centro para que puedan experimentar
cules son las propiedades de distintos materiales, como metal, tela, madera, plstico,
papel.
Despus de que los nios y nias experimenten con los materiales, genere una instancia
de reflexin en torno a cmo un mismo material puede ser ms o menos resistente
dependiendo de su grosor o forma. Por ejemplo, un palito de helado no es igualmente
resistente a un tabln de madera. Y lo mismo, respecto a la transparencia o
impermeabilidad de un material.
Actividad 3

Sugerencias pedaggicas
Solicite a los nios y nias que describan el objeto que observan, para qu sirve, qu otras
formas, colores y tamaos de paraguas conocen. Pdales que pinchen cul es el material
ms apropiado que se utiliza para fabricarlo y que pasara si se utilizan los otros dos.
Durante la actividad profundice sobre las propiedades de los materiales. Comnteles que
se puede fabricar un mismo objeto de distintos materiales. Por ejemplo, algunos paraguas
estn hechos de plstico y otros de tela impermeable. Sin embargo, no se fabrican
paraguas de vidrio. Por qu? Porque aunque es impermeable, es delicado y se rompera al
caer.
Para finalizar, comente que los materiales tienen distintas propiedades: pueden ser duros,
blandos, frgiles o flexibles, transparentes u opacos; sin embargo, las propiedades de un
mismo material pueden variar dependiendo de su grosor, forma, tamao.



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MDULO 4: LAS HERRAMIENTAS
En este mdulo se trabaja el tema de las herramientas y se pretende que los nios y nias
tomen conciencia que si utilizamos solo nuestras manos nos resultara imposible cambiar
la forma de materiales, cortar con precisin un trozo de tela o cortar la madera y que es
por eso que las personas crearon las herramientas. Los nios y nias tendrn que
descubrir en diferentes casos cul es la herramienta ms adecuada para trabajar ciertos
materiales.
La interaccin con distintos materiales y herramientas es una experiencia especialmente
enriquecedora para los estudiantes, que ampla su creatividad y los motiva a la
experimentacin. A medida que dominan materiales, herramientas y procedimientos,
estos amplan sus posibilidades de expresin y les permiten afinar su apreciacin.
Relacin del mdulo con otra asignatura
Artes Visuales / OA 3 /Eje: Expresar y crear visualmente
Expresar emociones e ideas en sus trabajos de arte a partir de la experimentacin con:
- Materiales de modelado, de reciclaje, naturales, papeles, cartones, pegamentos, lpices,
pinturas, textiles e imgenes digitales.
- Herramientas para dibujar, pintar, cortar, modelar, unir y tecnolgicas (pincel, tijera,
esteca, computador, entre otras).
- Procedimientos de dibujo, pintura, collage, escultura, dibujo digital y otros.

Sugerencias pedaggicas
Invite a los nios y nias a leer las preguntas y a observar las diversas herramientas que
aparecen al presionar la flecha. Luego, pdales que seleccionen cul es la herramienta
adecuada para realizar la accin de coser tela, cortar cartulina, etc. Una vez que descubren
y estn seguros de que es la herramienta correcta, presionan el crculo con la flecha, de
manera que contine la siguiente.
Invite a los nios y nias a pensar en otras acciones que se pueden realizar con otros
materiales y que digan qu herramientas necesitan para trabajarlas.
Por ltimo, cierre estas actividades con la sntesis propuesta e invtelos a escribirla y
compartirlas con sus familiares, de manera de profundizar y compartir lo aprendido.

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Sugerencias pedaggicas
Proponga a los nios y nias que se fijen en los materiales y herramientas que aparecen en
la parte inferior de cada imagen y la arrastren segn corresponda. Pdales que elaboren en
forma oral o escrita una oracin completa sobre lo realizado. Ejemplo: Para tejer un gorro
uso dos herramientas: los palillos y la tijera, y ocupo los siguientes materiales: la lana y el
hilo.

Solicite que comenten para qu utilizan las herramientas y con qu otros materiales
podran fabricar ese mismo objeto.
Para cerrar la actividad, de un tiempo para comentar la importancia de tener cuidado con
el manejo de materiales y herramientas con las que se puedan hacer dao, pdales que den
ejemplos y soluciones.

MDULO 5: QU APRENDIMOS? CMO LO HICE?
Descripcin del mdulo
Este quinto mdulo es un momento de cierre y reflexin sobre lo aprendido durante toda
la unidad. Es la instancia de realizar una sntesis del contenido y donde cada nio y nia
podr autoevaluar su trabajo. No solamente ser de beneficio para ellos, sino que le
permitir al docente obtener informacin sobre su propio rol como mediador del proceso.

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Sugerencias pedaggicas
Pida a cada nio y nia que exprese lo que aprendi en esta unidad y que seleccione cada
uno de los pasos para elaborar un objeto tecnolgico, arrastrndolo al recuadro
correspondiente. Luego, pdales que relaten el proceso completo, partiendo por la
deteccin de un problema.
Pregnteles qu etapa del proceso les gust ms y porqu.

Sugerencias pedaggicas
Motive a los nios y nias para que recuerden las actividades que realizaron, sus
dificultades y felicteles por sus logros y avances.
Estimule a los nios y nias a observar cada recuadro y marcar la carita que representa
mejor cmo se siente frente al logro del objetivo sealado. Evite que esta actividad la
hagan como algo rutinario, sino como una toma de conciencia de cmo ha sido el proceso
de aprendizaje con este texto.





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UNIDAD 3

Presentacin
En esta unidad se pretende que los estudiantes reconozcan las acciones y pasos necesarios
para elaborar un objeto tecnolgico que responde a un problema planteado. Al mismo
tiempo, debern identificar las propiedades de ciertos materiales, de manera que evalen
cules son los ms convenientes de acuerdo a los requerimientos del producto y as tomen
las decisiones adecuadas.
Aprendern tcnicas bsicas para la elaboracin de un objeto tecnolgico y las
herramientas necesarias para cada situacin propuesta.
Finalmente, se espera que los estudiantes valoren lo que realizaron y aprendieron,
emitiendo opiniones, respecto al procedimiento seguido, con el fin de probar y mejorar su
trabajo.
Objetivos de aprendizaje
Elaborar un objeto tecnolgico segn las indicaciones del profesor seleccionando y
experimentando con:
Tcnicas y herramientas para medir, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras.
Materiales como papeles, fibras, plsticos, desechos, entre otros. (OA 3)
Probar y explicar los resultados de los trabajos propios y de otros, de forma
individual o en equipos, dialogando sobre sus ideas e identificando lo que podra
hacerse de otra manera. (OA 4)
Habilidades
Clasificar materiales de acuerdo a sus caractersticas.
Comparar y concluir qu tipo de material es ms apropiado para la elaboracin de
objetos.
Usar herramientas en forma apropiada.

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Crear un objeto tecnolgico simple de calidad en relacin a la esttica, uso,
durabilidad.
Evaluar la calidad de variados objetos en cuanto a su seguridad, organizacin,
facilidad de uso y materiales empleados en un objeto.
Actitudes
Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y
pensando divergentemente.
Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y diseo de
tecnologas innovadoras.
Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos
y crticas.
Conocimientos
Tcnicas bsicas de elaboracin de productos.
Caractersticas de los materiales de un objeto tecnolgico.
Seleccin de herramientas.
Conceptos de seguridad, organizacin y esttica en la elaboracin de un objeto
tecnolgico.
Calidad de los objetos tecnolgicos en torno a seguridad, facilidad de uso y
apariencia.
Conocimientos previos
Soluciones tecnolgicas a un problema.
Materiales y sus caractersticas.
Herramientas y su uso especfico.
Conceptos de seguridad bsica en la elaboracin de un objeto tecnolgico.
Indicadores de evaluacin
Para el logro del aprendizaje:
Elaborar un objeto tecnolgico segn las indicaciones del profesor seleccionando y
experimentando con tcnicas y herramientas para medir, cortar, plegar, unir,
pegar, pintar, entre otros materiales como papeles, fibras, plsticos, desechos,
entre otros. (OA 3)
Se sugieren los siguientes indicadores:
Reconocen los procedimientos necesarios para la ejecucin de un determinado
producto.
Usan los materiales necesarios para elaborar un objeto tecnolgico especfico.
Elaboran un producto estableciendo una correcta aplicacin de sus tcnicas, tales
como medir, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras.
Para el logro del aprendizaje:

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Probar y explicar los resultados de los trabajos propios y de otros, de forma
individual o en equipos, dialogando sobre sus ideas e identificando lo que podra
hacerse de otra manera. (OA 4)
Se sugieren los siguientes indicadores:
Prueban y evalan los resultados obtenidos en torno a su funcionamiento,
terminaciones y si responde a las necesidades para las cuales fue creado.
Establecen los aspectos que se pueden mejorar en un objeto tecnolgico
construido por su grupo o de otros.
Tiempo
7 horas pedaggicas.
Mdulos
Los mdulos de la unidad son:
1. Buscando soluciones a un problema.
2. Qu vamos a construir?
3. Estar bien construido?
4. Qu aprendimos? Cmo lo hice?
Sugerencias pedaggicas
Presente a los nios y nias esta tercera unidad, motvelos a seguir avanzando
contndoles acerca de las actividades que realizarn. Explqueles que elaborarn un objeto
tecnolgico que sirve para solucionar un problema relacionado con comparar cantidades
(una balanza), y que para ello seguirn una serie de pasos. Finalmente, probarn el objeto,
analizando si funciona bien, si hay algo que corregir y si pueden aportar ideas para
mejorarlo.

MDULO 1: BUSCANDO SOLUCIONES A UN PROBLEMA
Descripcin del mdulo
En este primer mdulo, se espera que los nios y nias exploren y jueguen libremente con
una balanza que est construida para comparar cantidades. Tendrn la oportunidad de
observar la inclinacin de uno de sus platillos hacia un lado u otro, dependiendo de la
cantidad de cubos que coloquen en cada uno. De la misma manera, tomarn conciencia de
lo que tienen que hacer para que los platillos de la balanza estn equilibrados.
A partir de juegos dirigidos se familiarizarn con los conceptos: mayor/menor/igual y los
smbolos con los que se representan (<, >, =). Podrn tambin seguir instrucciones
dirigidas a igualar y a producir ciertos efectos esperados.
Los nios y nias intentarn resolver un problema y luego experimentando podrn
comprobar si acertaron con la respuesta dada.

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Relacin del mdulo con otra asignatura
Matemticas / OA 12 / Eje: Patrones y lgebra
Describir y registrar la igualdad y desigualdad como equilibrio y desequilibrio, usando una
balanza en forma concreta, pictrica y simblica del 0 al 20, usando el smbolo igual (=).

Sugerencias pedaggicas
Presente a los nios y nias la unidad y especialmente de qu se trata este primer mdulo.
Antes de realizar la actividad planteada en el texto, pregunte acerca de lo que han estado
aprendiendo, y recuerden las razones por las cuales las personas crean objetos
tecnolgicos. Formleles adems las siguientes preguntas: Si tienes dos bolsas con cubos o
bolitas, cmo podras saber si tienen la misma cantidad?, qu objeto tecnolgico servir
para comparar dos cantidades? Permita que planteen sus hiptesis, sin decirles si sus
respuestas son correctas, solamente pdale al resto de los nios y nias que den sus
opiniones.
Luego, solicite que observen la imagen del nio y la nia y pregunte cul de los dos tiene
ms. A continuacin, pdales que digan cmo lo supieron y si hay opiniones diferentes,
permtales que discutan.

Sugerencias pedaggicas
Por ltimo, comenten que no hay una sola manera de solucionar los problemas, pero que
s es importante comprobar si logramos resolverlo. Explqueles que las personas frente a
un mismo problema pueden encontrar diferentes estrategias de solucin.

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Seale tambin que es importante verificar si la solucin que le dimos a un problema fue la
apropiada y que para eso podemos comprobar sus resultados.
Resuma lo aprendido diciendo que frente a un problema hay que considerar lo siguiente:
Pueden encontrarse varias soluciones diferentes.
Pueden seguirse distintos pasos para llegar a una misma solucin.
Es necesario comprobar los resultados a travs de material concreto o usando
otras estrategias.
Es necesario comunicar las soluciones entregando argumentos y explicando los
procedimientos utilizados.

Sugerencias pedaggicas
Es importante que los nios y nias tengan claro que esta actividad tiene la finalidad de
comparar. Se compara poniendo en cada platillo cierta cantidad de cubos y se observa la
inclinacin de la balanza. Los nios y nias pueden concluir dnde hay ms o menos
elementos o si tienen la misma cantidad, lo que ocurre cuando los platillos estn al mismo
nivel, es decir, en equilibrio.
Pida a los nios y nias que imaginen otro tipo de elementos, aunque sean de distinto
tamao y forma, enfatizando la idea que cuando comparamos lo hacemos en relacin a un
patrn definido universalmente, por ejemplo, kilos, gramos, litros, etc.
Permita que jueguen libremente y cuantas veces lo deseen a arrastrar cubos a los platillos,
probando con diferentes estrategias, para as comprobar nuevamente que las formas de
llegar a un resultado, pueden ser a travs de diversos caminos. Por ejemplo, poner muchos
cubos en un platillo y luego ir poniendo de a uno en el otro o poner uno cada vez en cada
platillo. Pida a los nios que argumenten por qu la balanza es un buen objeto tecnolgico
para comparar dos cantidades y/o para comprobar en este caso la suposicin que hicieron
anteriormente, acerca de cul de los dos nios tiene ms cubos en sus manos.
Como informacin complementaria, comnteles que la balanza permite comparar el peso
de un objeto, con el peso de otro objeto. En cambio, la pesa que usan comnmente en sus
casas o cuando van al mdico, mide los kilogramos de una persona u objeto.

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Sugerencias pedaggicas
Asegrese que los nios y nias emplean bien en la vida cotidiana los conceptos: mayor
que, menor que e igual que, comparando tamaos, cantidades, pesos, etc. Utilice
dibujos o elementos que los rodean.
Cuando utilicen los smbolos que representan los conceptos, explicteles a los nios y
nias, lo que se dice en el cierre de la actividad de su texto: para que nunca se olviden
hacia qu lado tienen que dibujar el signo (<, >), imaginen que es una boca que le gusta
comer, entonces siempre estar abierta hacia el ms grande.

Sugerencias pedaggicas
Recuerde a los nios y nias que todas las actividades que hicieron anteriormente les
permitirn comprobar si la estimacin que hicieron al inicio era correcta o no. Es
importante valorar y recomendar que siempre es positivo asegurarse despus que uno
supone u opina sobre algo, ya que hay que tener argumentos que comprueben lo que se
dice.
Pdales que presionen el nio y la nia para que puedan comparar las dos cantidades de
cubos.

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Sugerencias pedaggicas
Invite a los nios y nias a que se junten en parejas, que le cuenten si su clculo inicial
estuvo acertado o no, y que puedan argumentar cmo lo comprobaron. Aproveche esta
actividad para que se expresen con oraciones completas y utilicen adecuadamente el
lenguaje.
Anote en la pizarra lo que se seala al presionar la ampolleta: Cuando la balanza fue
inventada permiti que las personas pudieran intercambiar productos que no se podan
contar con facilidad como la harina. Luego pdales que imaginen cmo seran esos
tiempos, qu otros productos intercambiaban y qu opinan sobre el invento de la balanza.

MDULO 2: QU VAMOS A CONSTRUIR?
Descripcin del mdulo
En este mdulo, los nios y nias observarn dos tipos de balanzas para que elijan la que
quieren construir. Tendrn que responder una serie de interrogantes que en general se
plantean antes de comenzar a construir un objeto tecnolgico. Luego, se organizarn en
grupos, se asignarn tareas y seleccionarn el diseo, los materiales y las herramientas
correspondientes a la balanza elegida, de manera de estar preparados para su elaboracin.
Relacin del mdulo con otra asignatura
Ciencias Naturales / OA 10 / Eje: Ciencias fsicas y qumicas
Disear instrumentos tecnolgicos simples considerando diversos materiales y sus
propiedades para resolver problemas cotidianos.

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Sugerencias pedaggicas
Explique el sentido que tiene el construir una balanza, recordando para qu sirve. Luego
organice a los nios en grupos de 5 integrantes para que todos trabajen y se sientan
participando en la actividad.
Pdales que al interior de sus grupos vayan presionando un globo cada vez y respondan la
preguntas que se formula, con respecto a cada una de las balanzas.
Pregnteles, qu materiales se necesitan para construir las dos balanzas que aparecen en
la imagen y que piensen en que material podran cambiar de las balanzas, sin que afecte su
funcionamiento.
Permita que cada grupo analice los dos tipos de balanzas y preguntndoles cul sera la
mejor eleccin para construir y por qu. Comnteles que deben evaluar los materiales que
necesitan y la utilidad que le van a dar. Preocpese que el grupo se ponga de acuerdo y
todos queden conformes con la eleccin, de lo contrario sugirales que elijan la opcin que
prefiere la mayora.

Sugerencias pedaggicas
Antes de realizar la actividad, aproveche la oportunidad para que los nios y nias
establezcan cules son las diferencias entre los materiales y las herramientas.

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Motvelos para que mencionen de qu estn hechos los materiales que observan, que
nombren los de plstico, los de madera, los de cartn. Tambin, pueden contar cuntos
hay de cada uno y referirse a cul de ellos hay ms, menos o igual cantidad.
Despus que eligieron la balanza que el grupo decidi construir, pdales que arrastren los
materiales que requerirn para construir esa balanza.
Luego, refiranse al material del qu est hecha la tijera, de cuntos tipos hay, para qu
sirve y en este caso, cul es su utilidad en la construccin de la balanza. Pdales que
mencionen las medidas de seguridad que deben tomarse al usar una tijera.

Sugerencias pedaggicas
Motive a los nios y nias a nombrar los diferentes pasos que hay que seguir desde que se
detecta un problema hasta que se termina de construir un objeto. Invtelos a imaginar cul
de esos pasos les parece el ms difcil y por qu. Luego, analice con ellos qu pasos llevan
hasta ahora y conversen acerca de las ventajas que tiene trabajar en grupo.
Por ltimo, dgales que presionen el cono de impresora para que obtengan la ficha donde
registrarn los compromisos de cada persona del grupo. Motvelos a ponerse de acuerdo
al completar la ficha y a comenzar la construccin de la balanza.
Mientras estn trabajando, comnteles la importancia de ser responsables y a cumplir lo
mejor que puedan con su trabajo. Procure que resuelvan sus dificultades conversando y
que no dependan de sus respuestas. Refuerce los aspectos positivos del grupo, tanto en su
organizacin, como en el trabajo que estn realizando.


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Sugerencias pedaggicas
Felicite a cada grupo por el trabajo y pdales que suban la foto que tomaron de su balanza.
Para ello, deben:
1. Pinchar en la foto que aparece en la actividad.
2. Buscar el archivo de la foto en el escritorio o en la carpeta donde fue guardada.
3. Seleccionar el archivo.
4. Presionar el botn abrir.

MDULO 4: ESTAR BIEN CONSTRUIDO?
Sugerencias pedaggicas
En este mdulo, los nios y nias tomarn conciencia de la importancia de probar el
objeto tecnolgico que se ha construido para verificar si cumpli con el propsito por el
cual lo hicieron. Antes de probar la balanza, observarn un video que grafica muy bien la
importancia de elegir los materiales adecuados para lo que se desea construir y de
probarlo antes de ser usado. Los nios comentarn el video analizando qu pas con las
casas que construyeron los chanchitos para protegerse del lobo y sacarn conclusiones.
Luego, los grupos probarn las balanzas, fijndose en aspectos como funcionamiento al
cargar los platillos, equilibrio, resistencia, unin de los materiales, presentacin, etc. Por
ltimo, sugerirn mejoras para la balanza y recordarn los pasos que se deben seguir para
la construccin de un objeto tecnolgico.



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Sugerencias pedaggicas
Antes de realizar estas actividades, conversen sobre por qu ser tan importante probar
los objetos que se construyen, antes de usarlos. Propngales analizar un ejemplo antes de
probar sus balanzas. Explqueles que este ejemplo es sobre el cuento de los tres
chanchitos. Pregunte qu relacin creen que tienen con la idea de probar los objetos que
se construyen.
A continuacin, comprueben sus hiptesis arrastrando al personaje del cuento, el lobo, a
cada una de las construcciones y comente lo que sucedi.
Luego, analicen los materiales para ordenarlos de mayor a menor resistencia. Por ltimo,
sugirales que vean el video sobre los tres chanchitos.
(Fuente: http://www.youtube.com/watch?v=8fbUJi1O1Nc )


Sugerencias pedaggicas
Antes de probar la balanza pida a cada grupo que la observe con detencin y se refieran a
lo que ms les gusta y a aquello que no les satisface de su construccin.
Luego, lean los recuadros y pdales que prueben cada uno de los aspectos mencionados
realizando la accin que les permitir verificar y poder responder a lo solicitado.
Gueles a que descubran que en el caso de la balanza construida con la caja de tetrapack,
existen dos puntos de apoyo, por lo que no se puede observar claramente las diferencias
de peso entre los platillos.

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Recurdeles que la construccin de cualquier objeto tecnolgico implica realizar
constantes evaluaciones para corregir y mejorar el producto.
Converse con los grupos la importancia de ser rigurosos en lo que hacen y deles el tiempo
necesario para corregir y mejorar sus trabajos, de acuerdo a la prueba que hicieron.

Sugerencias pedaggicas
Por ltimo, motive a los nios y nias a recordar los pasos que siguieron al hacer su
balanza, y enfatice que esta secuencia se debe seguir en la construccin de cualquier
objeto tecnolgico.
Solicteles que arrastren los recuadros y armen la secuencia mostrando los pasos en el
orden en que se deben realizar.

MDULO 5: QU APRENDIMOS? CMO LO HICE?
Descripcin del mdulo
Este quinto mdulo es un momento de cierre y reflexin sobre lo aprendido durante toda
la unidad. Es la instancia de realizar una sntesis y donde cada nio y nia podr
autoevaluar su trabajo. No solamente ser de beneficio para ellos, sino le permitir al
docente obtener informacin de su propio rol como mediador del proceso y tomar
decisiones para seguir trabajando con este texto digital.


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Sugerencias pedaggicas
Motive a los nios y nias para que recuerden las actividades que realizaron, sus
dificultades y felicteles por sus logros y avances.
Estimule a los nios y nias a observar cada recuadro y marcar la carita que representa
mejor cmo se siente frente al logro del objetivo sealado. Evite que esta actividad la
hagan como algo rutinario, sino como una toma de consciencia de cmo ha sido el proceso
de aprendizaje con este texto.

UNIDAD 4

Presentacin
En esta unidad, se espera que los nios y nias identifiquen una situacin problemtica
con una actitud propositiva y analtica, para que puedan proponer una solucin creativa
que implique la trasformacin de objetos o la creacin de otros. Se promueve la bsqueda
de informacin y una actitud emprendedora.
Al mismo tiempo, se espera que puedan organizarse en su grupo de trabajo, para que
exploren y piensen en una secuencia de acciones o pasos. Adems, deben considerar en el
diseo, la seleccin de materiales y herramientas que requieren. Se promover que los
nios y nias se acerquen a las experiencias de probar el objeto realizado, evaluar su uso y
calidad. De esta manera estarn en condiciones de proponer mejoras a su produccin.
Objetivos de aprendizaje
Crear diseos de objetos tecnolgicos, representando sus ideas a travs de dibujos
a mano alzada o modelos concretos, desde sus propias experiencias y tpicos de
otras asignaturas con orientacin del profesor. (OA 1)
Distinguir las tareas para elaborar un objeto tecnolgico, identificando los
materiales y las herramientas necesarias en cada una de ellas para lograr el
resultado deseado. (OA 2)

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Elaborar un objeto tecnolgico segn las indicaciones del profesor seleccionando y
experimentando con:
Tcnicas y herramientas para medir, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras.
Materiales como papeles, fibras, plsticos, desechos, entre otros. (OA 3)
Probar y explicar los resultados de los trabajos propios y de otros, de forma
individual o en equipos, dialogando sobre sus ideas e identificando lo que podra
hacerse de otra manera. (OA 4)
Habilidades
Crear diseos de objetos a partir de productos existentes para resolver problemas
simples o aprovechar oportunidades.
Organizar el trabajo previo a la elaboracin de objetos.
Distinguir un problema o situacin problemtica, dando solucin por medio de un
diseo tecnolgico.
Aplicar los pasos en la construccin o fabricacin (preparacin, unin y acabado de
piezas).
Usar materiales y herramientas de forma segura.
Aplicar conocimiento tcnico de uso y funcionamiento de objetos simples.
Trabajar de forma independiente y con otros, conformando equipos de trabajo
cuando el desafo o tarea lo requiera.
Actitudes
Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico y disposicin a informarse y
explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales.
Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y
pensando divergentemente.
Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y el diseo de
tecnologas innovadoras.
Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos
y crticas.
Conocimientos
Soluciones tecnolgicas.
Proceso de elaboracin de productos.
Construccin o elaboracin de productos.
Herramientas de medicin y marcado, trazado, unin, corte.
Materiales elaborados (papeles, tejidos, plsticos, cermicos, etc.) y de desecho.
Principios tecnolgicos (funcionamiento, tcnicos, medioambientales y de
seguridad).
Conocimientos previos
Dibujo a mano alzada.
Tcnicas bsicas de preparacin, unin y acabado de piezas.

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Materiales y sus caractersticas.
Herramientas y tcnicas bsicas de manejo.
Indicadores de evaluacin
Para el logro del aprendizaje:
Crear diseos de objetos tecnolgicos, representando sus ideas a travs de dibujos
a mano alzada o modelos concretos, desde sus propias experiencias y tpicos de
otras asignaturas con orientacin del profesor. (OA 1)
Se sugieren los siguientes indicadores:
Formulan ideas de diseo que podran confeccionar para solucionar un problema
seleccionado junto al grupo de trabajo.
Dibujan a mano alzada ideas o soluciones tecnolgicas simples.
Para el logro del aprendizaje:
Distinguir las tareas para elaborar un objeto tecnolgico identificando los
materiales y las herramientas necesarias en cada una de ellas para lograr el
resultado deseado. (OA 2)
Se sugieren los siguientes indicadores:
Sealan secuencias de acciones para la obtencin de un producto.
Reconocen los materiales y herramientas que se requieren para la elaboracin de
un determinado objeto tecnolgico.
Distribuyen las tareas de cada integrante del grupo para la obtencin del objeto
tecnolgico.
Para el logro del aprendizaje:
Elaborar un objeto tecnolgico segn las indicaciones del profesor seleccionando y
experimentando con: tcnicas y herramientas para medir, cortar, plegar, unir,
pegar, pintar, entre otras. Materiales como papeles, fibras, plsticos, desechos,
entre otros. (OA 3)
Se sugieren los siguientes indicadores:
Reconocen los procedimientos necesarios para la ejecucin de un determinado
producto.
Usan los materiales necesarios para elaborar un objeto tecnolgico especfico.
Elaboran un producto estableciendo una correcta aplicacin de sus tcnicas, tales
como medir, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras.
Para el logro del aprendizaje:
Probar y explicar los resultados de los trabajos propios y de otros, de forma
individual o en equipos, dialogando sobre sus ideas e identificando lo que podra
hacerse de otra manera. (OA 4)

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Se sugieren los siguientes indicadores:
Prueban y evalan los resultados obtenidos en torno a su funcionamiento,
terminaciones y si responde a las necesidades para las cuales fue creado.
Establecen los aspectos que se pueden mejorar en un objeto tecnolgico
construido por su grupo o de otros.
Tiempo
12 horas pedaggicas.
Mdulos
Los mdulos de la unidad son:
1. Por qu necesitamos baamos y lavarnos?
2. Una solucin!
3. Trabajo en equipo construyamos juntos!
4. Qu aprendimos? Cmo lo hice?
Sugerencias pedaggicas
Presente a los nios y nias esta cuarta unidad y entusismelos para que sigan avanzando
en el texto. Cunteles que en esta unidad tendrn la oportunidad de repasar todos los
temas tratados y aplicarn todo cuanto han aprendido en el ao. Por ejemplo, analizar un
problema, buscar una solucin, elegir los materiales y herramientas ms apropiadas,
seguir los pasos necesarios para construir un objeto, construirlo, probarlo e incorporar las
mejoras necesarias.
Desafelos a concentrarse mucho para que ellos tambin puedan pensar en algunos
problemas y que busquen soluciones creativas y posibles de crear.

MDULO 1: POR QU NECESITAMOS BAARNOS Y LAVARNOS?
Descripcin del mdulo
Este primer mdulo se trata analizar la relacin que existe entre la higiene personal y la
salud. Los nios podrn fortalecer sus conocimientos acerca de los nombres de las
diferentes partes del cuerpo. A partir de actividades relacionadas con esto, los nios y
nias podrn apreciar una dificultad muy cotidiana a la que las personas se enfrentan al
momento de darse un bao para asearse. Los nios y nias analizarn esa dificultad y se
darn cuenta que se est planteando un problema y que este es el primer paso para la
construccin de un objeto tecnolgico.
Relacin del mdulo con otra asignatura
Ciencias Naturales / OA 7 / Eje: Ciencias de la vida, Cuerpo humano y salud
Describir, dar ejemplos y practicar hbitos de vida saludable para mantener el cuerpo sano y
prevenir enfermedades (actividad fsica, aseo del cuerpo, lavado de alimentos y alimentacin
saludable, entre otros).

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Actividad 1


Sugerencias pedaggicas
Converse sobre cmo podemos cooperar con nuestra salud en la vida cotidiana. Pdales
que respondan preguntas como: qu haran por su salud en caso de salir de paseo al
campo o a la playa o a una piscina? Por qu es importante el agua para nuestra salud?
Cul es la importancia del aire y de los alimentos en nuestra salud? Qu alimentos nos
protegen ms de adquirir enfermedades? Por qu es importante ventilar el lugar donde
dormimos y donde pasamos gran parte del da?
Pdales que pinchen las imgenes y observen qu pasa en cada caso. Pregunte cmo creen
que actan estos grmenes en nuestro cuerpo y que nos provocan. Escuche sus
experiencias con respecto a enfermedades que han tenido y sobre qu creen que las
provoc.



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Actividad 2


Sugerencias pedaggicas
Permtales que previo a pinchar el globo de dilogo, elaboren y compartan posibles
respuestas a partir de lo observado en la actividad anterior.
Enfatice las siguientes ideas: El agua y el jabn eliminan los grmenes! Por eso, para
evitar enfermedades, es importante lavarse la cara, los dientes y baarse todos los das.
Actividad 3


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Sugerencias pedaggicas
Esta actividad busca que los nios y nias relacionen distintas partes del cuerpo con
rutinas de higiene que favorecen el autocuidado.
Despus de realizar la actividad, pregunte a los nios, qu otras medidas de higiene son
importantes? Felicite sus aportes y complemntelos mencionando otras medidas de
higiene, tales como: usar ropa limpia, cortarse las uas y cubrirse la boca al toser.

Finalice la actividad conversando sobre los hbitos que tiene cada uno y acerca de qu
hbito han tratado de tener y no siempre les resulta.
Relacin de la actividad con otra asignatura
Ciencias Naturales / OA 7 / Eje: Ciencias de la vida, Cuerpo humano y salud
Describir, dar ejemplos y practicar hbitos de vida saludable para mantener el cuerpo sano
y prevenir enfermedades (actividad fsica, aseo del cuerpo, lavado de alimentos y
alimentacin saludable, entre otros).
Actividad 4

Sugerencias pedaggicas
Durante la actividad los nios y nias reconocern cundo es importante lavarse las
manos: antes de comer, antes de cocinar, despus de ir al bao, despus de sonarme o
toser, despus de tocar mascotas, despus de jugar al aire libre, despus de visitar a
alguien enfermo.

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Comente con los nios y nias acerca de los hbitos que es positivo tener. Aclreles que
tener un hbito significa que actas de una manera especial en algunos momentos del
da o frente a ciertas situaciones y que de tanto repetir esa accin, la haces sin pensar.

Actividad 5

Sugerencias pedaggicas
A partir de la conversacin sobre los hbitos de cuidado e higiene de su cuerpo, jueguen a
nombrar las partes de su cuerpo, a hacer adivinanzas que describan ciertas partes, para
que el resto adivine de qu parte se trata.
Pregnteles si pueden escribir el nombre de cada parte del cuerpo que se muestra en este
conjunto de actividades y desafelos a intentarlo. En caso que no puedan o se equivoquen,
evite entregarles la respuesta y apyelos con alguna pista, como cuntas vocales tiene o
dicindole que en la palabra hay una consonante que conocen, etc.
Relacin del mdulo con otra asignatura
Lenguaje y comunicacin / OA 13 / Eje: Escritura
Experimentar con la escritura para comunicar hechos, ideas y sentimientos, entre otros.
Actividad 6




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Sugerencias pedaggicas
Nombren problemas que les ocurren al baarse como: se les cae el jabn de las manos, se
resbalan y se caen, les entra jabn a los ojos, etc. y pdales que piensen en soluciones para
esos problemas.
Luego, analicen el problema que se presenta en el texto y que den ideas de posibles
objetos que resuelvan esa situacin. Luego, invtelos a dibujar la mejor solucin utilizando
el software de dibujo, disponible al hacer clic en la paleta de colores de la barra lateral.
Al cerrar el software de dibujo aparecern varios dibujos, pregnteles si el que dibujaron
se parece a alguno de ellos, cul creen que funcionara mejor, cul no servira para
jabonarse la espalda y por qu.

MDULO 2: UNA SOLUCIN!
Actividad 1


Sugerencias pedaggicas
Antes de comenzar, comente con los nios y nias que siempre hay varias maneras de
solucionar un problema y que probablemente varios de los diseos que dibujaron en la
actividad anterior son soluciones posibles.

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Cunteles que en esta actividad, la idea es descubrir de manera ldica, cul ser el
jabonador que van a construir en clase. Y que despus de trabajar juntos en este proyecto,
podrn retomar sus diseos y construir cada uno su propio jabonador.
Despus de armar el rompecabezas y ver la imagen del jabonador que construirn, se
retomar, a travs de una pregunta, lo visto en la unidad 1 y 2: los objetos tecnolgicos
satisfacen necesidades del ser humano.
Actividad 2



Sugerencias pedaggicas
Recuerde con los nios y nias que despus de identificar un problema y disear un objeto
para solucionarlo, el paso que sigue es la seleccin de materiales. Esta es una etapa muy

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importante en el proceso de produccin de un producto, ya que si se eligen
adecuadamente los materiales el objeto tiene grandes posibilidades de funcionar bien.
En lo posible, antes de realizar la actividad interactiva, se sugiere que los nios tengan la
posibilidad de poder manipular los materiales en forma directa para reconocer sus
propiedades. Estos son: pedazo de manguera, palo de madera, pedazo de fierro y rollo de
cartn para el mango; y escobilla de metal, algodn, papel arrugado y esponja, para la
cabeza del jabonador.
Invtelos a realizar la actividad de una manera reflexiva, sugirales, previo a pinchar la
alternativa que creen correcta, comentar las razones por las que las otras alternativas no
seran una buena eleccin. Pueden, incluso seleccionarlas y escuchar los mensajes de
retroalimentacin para comprobar sus hiptesis.
Al finalizar la actividad interactiva, elaboren juntos una conclusin sobre los materiales
elegidos, puede ser: para que el jabonador funcione bien se necesita un mango de material
firme y una cabeza suave que no se deshaga con el agua.
Relacin del mdulo con otra asignatura
Ciencias Naturales / OA 8 / Eje: Ciencias fsicas y qumicas
Explorar y describir los diferentes tipos de materiales en diversos objetos, clasificndolos
segn sus propiedades (goma-flexible, plstico-impermeable) e identificando su uso en la
vida cotidiana.

MDULO 3: TRABAJO EN EQUIPO CONSTRUYAMOS JUNTOS!
Actividad 1

Sugerencias pedaggicas
Antes de comenzar a construir el objeto tecnolgico en el que han ido trabajando,
pregunte a los nios y nias si piensan que es buena idea trabajar en equipo y por qu.
Recoja sus opiniones y luego invtelos a ver el video de las hormigas para seguir
reflexionando sobre el tema.
En el video, un grupo de hormigas se enfrenta a un problema, no poder cruzar de una
rama a otra, y gracias al trabajo y cooperacin de todas logran resolverlo.

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Actividad 2

Sugerencias pedaggicas
En esta actividad los nios y nias, irn respondiendo preguntas sobre lo observado en el
video, lo que contribuir a su comprensin.
Tanto el video como las actividades relacionadas buscan motivar el trabajo en equipo,
buscando que los nios y nias tomen conciencia de la importancia de complementar su
trabajo con el de otras personas. Comnteles que cuando los alumnos trabajan juntos,
estn trabajando como lo hacen los cientficos: intercambiando ideas, comparando y
buscando mejores soluciones.
Al finalizar la actividad, se invita a los nios y nias a formar equipos para resolver los
prximos desafos. Apyelos de manera de favorecer la creacin de equipos heterogneos,
con nios y nias con diferentes habilidades, de manera de enriquecer el trabajo.
Actividad 3


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Sugerencias pedaggicas
En esta actividad, los nios y nias completarn los pasos que deben seguir para la
construccin del jabonador, escribiendo con el teclado las palabras que faltan. Al hacerlo,
utilizarn conceptos y vocabulario propio de esta asignatura, lo que contribuir a su
asimilacin. En caso que no puedan o se equivoquen, podrn elegir entre dos opciones que
se le presentan.
Para finalizar, comente con ellos la importancia de reconocer y respetar la secuencia de
pasos para elaborar un objeto tecnolgico. Esto es muy importante para lograr un buen
resultado.
Relacin de la actividad con otra asignatura
Lenguaje y comunicacin / OA 16 / Eje: Escritura
Incorporar de manera pertinente en la escritura el vocabulario nuevo extrado de textos
escuchados o ledos.
Actividad 4

Sugerencias pedaggicas
La colaboracin y la creatividad son aspectos claves en la formacin de los estudiantes, y el
trabajo en equipo es donde se van formando estas capacidades.

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Pdales que presionen el cono de impresora para que obtengan la ficha donde registrarn
los compromisos de cada persona del grupo. Motvelos a ponerse de acuerdo y comenzar
la construccin del jabonador.
En esta etapa, se hace un alto en el trabajo con el texto digital, para dedicar las siguientes 4
horas pedaggicas (aproximadamente) a la construccin del objeto tecnolgico. En este
proceso, apyelos indicndoles cules son los principales materiales y herramientas que
se emplearn, y describiendo cada uno de los pasos necesarios para su construccin. En
esta etapa se espera que se desarrollen las siguientes habilidades:
Aplicar los pasos en la construccin o fabricacin (preparacin, unin y acabado de
piezas).
Usar materiales y herramientas de forma segura.
Trabajar de forma colaborativa, conformando equipos de trabajo.

MDULO 4: QU APRENDIMOS? CMO LO HICE?
Actividad 1

Sugerencias pedaggicas
Antes de retomar el trabajo con el texto digital, motive a los nios y nias a compartir su
experiencia en la construccin del jabonador. Invtelos a formular sus propias
explicaciones sobre cada uno de los pasos del proceso realizado y compartir sus
dificultades y logros, tanto en el mbito de la elaboracin, como en el de las relaciones
interpersonales.
Comnteles que una vez terminados sus objetos, deben evaluar si lograron construir un
objeto que sirve para solucionar el problema detectado (el nio no se poda jabonar solo la
espalda). Para esto, harn algunas pruebas y luego, en el texto digital, respondern
preguntas sobre la calidad y funcionamiento de sus objetos.
Sugerencias para guiar el proceso de pruebas:
Un voluntario del grupo debe tomar el jabonador y ver si lo puede mover con
facilidad.

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Un voluntario del grupo debe introducir el jabonador por debajo de la camisa, para
ver si puede jabonar su espalda.
Pongan el jabonador bajo un chorro de agua para que se moje por completo. Luego,
agreguen jabn a la esponja. Elijan a un integrante del grupo que quiera participar
en la prueba y pdanle que se moje el brazo y se lo lave con el jabonador.
Preguntas que aparecern en el texto digital:
Puedes tomarlo y moverlo con facilidad?
Puedes llegar bien hasta tu espalda?
La esponja absorbe bien el agua y el jabn?
Si te pasas la esponja, puedes jabonarte bien?
Al usar tu jabonador, se desarma?
Se ve limpio y bien presentado.
El ltimo desafo de esta actividad es que los nios y nias, a partir de su evaluacin,
comenten si hay algo que cambiaran del objeto y dibujen los cambios que ayudarn a
mejorarlos.
Actividad 2

Sugerencias pedaggicas
Motive a los nios y nias para que recuerden las actividades que realizaron, sus
dificultades y felicteles por sus logros y avances.
Estimule a los nios y nias a observar cada recuadro y marcar la carita que representa
mejor cmo se siente frente al logro del objetivo sealado. Evite que esta actividad la
hagan como algo rutinario, sino como una toma de consciencia de cmo ha sido el proceso
de aprendizaje con este texto.
Invteles a reflexionar sobre la importancia de cuidarse a s mismo, recoja las opiniones de
los nios y nias y comnteles que la prctica de rutinas de higiene, actividad fsica,
descanso y recreacin, y establecimiento de hbitos de alimentacin saludable promueven
la vida saludable y el auto cuidado.

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