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A

bertausende von Kriegern marschieren über


die Ebenen, ihre prächtigen
Banner flattern im Wind, das
Sonnenlicht spiegelt sich auf
polierten Waffen und Rüstungen.
Riesige Kriegsmaschinen werden
in Position gebracht, und das
Knistern magischer Energie liegt in
der Luft. Die Schlacht kann beginnen.
Kriegerische Horden ist eine
komplette Sammlung von
Armeelisten für Warhammer, die
es Veteranen des Spiels erlaubt,
ihre bestehenden Armeen für die
neue Edition umzustellen. Diese
Listen ermöglichen es Spielern, ihre
Streitmacht bis zur Veröffentlichung
ihres neuen Armeebuchs ins Feld zu
führen. Neuen Spielern werden diese
Listen einen interessanten Einblick in die
Armeen verschaffen, die wir in den
kommenden Monaten herausbringen werden.

IN DIESEM HEFT FINDEST


DU DIE ARMEELISTEN
FOLGENDER VÖLKER:
• Orks & Goblins • Imperium •
• Dämonenhorden •
• Chaoskrieger • Skaven •
• Tiermenschen •
• Gruftkönige von Khemri • Citadel und das Citadel
Logo, Games Workshop,
• Vampire • Zwerge • das Games Workshop Logo
und Warhammer sind
• Echsenmenschen • Hochelfen • Warenzeichen von Games
Workshop Ltd. Das
• Waldelfen • Dunkelelfen • ISBN 1-84-154-068-4 ausschließliche
• Bretonen • Produktcode Urheberrecht am Inhalt
dieses Hefts liegt bei
04 04 02 99 007
• Chaoszwerge • Games Workshop Ltd.
Hergestellt in © 2000. Alle Rechte
Deutschland vorbehalten. 5 01 19 21 95 60 98 > • 15 VORAB-ARMEELISTEN FÜR WARHAMMER – DAS FANTASY-STRATEGIESPIEL •
Willkommen zu

KRIEGERISCHE HORDEN
Eine Zusammenstellung von 15 Armeelisten für glorreiche Warhammer-Generäle.

K
riegerische Horden enthält sämtliche Armeelisten, die es überarbeitete Modelle in der Grundbox enthalten sind und
eingefleischten Veteranen erlauben, ihre bereits weitere in Kürze erscheinen werden. Die übrigen Armeen
vorhandene Armee der Organisation des neuen folgen in ein- bis zweimonatigen Abständen.
Warhammer anzupassen. Kriegerische Horden ist jedoch nur
Wir haben diese Listen zusammengestellt, da wir alle selbst
als eine Art Übergangslösung zu betrachten – sie soll es allen
begeisterte Warhammer-Spieler sind, die seit Jahren Miniaturen
Spielern ermöglichen, von Anfang an mit ihren Freunden die
sammeln und über umfangreiche Armeen verfügen. Genau wie
neue Edition spielen zu können – solange, bis die neuen
jeder andere Spieler wollen wir weiterhin unsere existierenden
Warhammer-Armeebücher erscheinen. Die neuen Armee-
Armeen ins Feld führen – und mit Kriegerische Horden könnt
bücher und Ergänzungen können von den Listen in
ihr genau das! Natürlich hält uns das nicht ab, unsere Armeen
Kriegerische Horden abweichen und werden sie durch zusätz-
zu erweitern oder gar neue Armeen zu sammeln. Letzten Endes
liches Hintergrundmaterial bereichern – da sie sich noch in
werden auch einige ältere Truppentypen aus bestimmten
Arbeit befinden (bzw. noch nicht mal begonnen wurden)
Orkkrieger Armeen genommen – einfach, weil sie nicht mehr in das neue
können wir hierzu noch keine Einzelheiten angeben!
Armeebild passen. Zum jetzigen Zeitpunkt wissen wir jedoch
Kriegerische Horden soll den Spielern eine vorübergehende noch nicht, welche Details sich im Einzelnen ändern werden –
Lösung bieten. Wenn dir Warhammer bis jetzt nicht bekannt uns stehen noch etliche Probespiele bevor… aber irgend-
war, wirst du diesen Listen viele interessante Informationen jemand muss sich ja schließlich erbarmen!
über die Armeen entnehmen können. Trotzdem sind noch
Zum Schluss… JA, die neuen Warhammer-Armeebücher
nicht alle hier aufgeführten Truppentypen als Modelle
werden angemessen umfangreich sein und in etwa ebensoviel
erhältlich und einige existierende Modelle werden bis zum
Hintergrundinformationen wie die alten Armeebücher
Erscheinen ihres neuen Armeebuchs überarbeitet werden.
enthalten.
Neueinsteigern empfehlen wir, eine der neuen Armeen zu
sammeln (Imperium sowie Orks & Goblins), für die bereits
Fanatic der Goblins

Hexenkriegerin Jezzail der Skaven


ZUSAMMENSTELLEN EINER ARMEE
Sämtliche Armeen dieses Buchs werden nach ein und dem- Eliteeinheiten sind Truppen deiner besten Krieger oder einige
selben Prinzip ausgewählt. Es unterscheidet sich von den alten gebräuchlichere Kriegsmaschinen. Sie stehen deiner Armee nur
Regeln und wird im Folgenden beschrieben. in begrenzter Zahl zur Verfügung.
Seltene Truppen werden als solche bezeichnet, weil es sie,
Aufbau der Armeeliste anders als deine gewöhnlichen Truppen, nur selten gibt. Sie
Die Armeeliste ist in vier Kategorien unterteilt. repräsentieren legendäre Regimenter, vom Aussterben bedrohte
Kreaturen und seltene Kriegsmaschinen.
• CHARAKTERMODELLE (Kommandanten und Helden)
• KERNEINHEITEN
• ELITEEINHEITEN
Zusammenstellung deiner Armee
Beide Spieler einigen sich auf einen Punktwert, anhand dessen
• SELTENE EINHEITEN sie ihre Armeen aufstellen. Die meisten Spieler bevorzugen
Charaktermodelle stellen die fähigsten, stärksten und erfolg- 2000 Punkte für eine Schlacht, die einen Abend dauert. Worauf
reichsten Krieger deiner Armee dar; außergewöhnliche und immer ihr euch auch einigt, dieser Wert gibt lediglich das
Kroxigor der Echsenmenschen herausragende Anführer wie Helden und Zauberer. Sie bilden Maximum an Punkten an, für die Truppen “gekauft” werden
einen wichtigen und schlagkräftigen Teil deiner Armee. können. Meist ist es unmöglich, genau auf den Wert zu
Grenzläufer der Zwerge kommen, und man endet einige Punkte darunter. Viele 2000-
Kerneinheiten werden von den gewöhnlichen Kriegern deiner Punkte-Armeen sind daher oft nur z.B. 1996 oder 1999 Punkte
Armee gestellt. Sie bilden die Masse an Truppen und tragen wert, was durchaus akzeptabel ist.
meist die Hauptlast des Kampfes.

KRIEGERISCHE HORDEN
von Jake Thornton, mit Unterstützung von Alessio Cavatore
Besonderer Dank geht an: Dave Batten, Jim Butler, Gordon Davidson, Bill Edwards, Gareth Hamilton, Mark Havener, Jervis Johnson, Brian Lang,
Graham McNeill, Space McQuirk, Alan Merrett, Tuomas Pirinen, Rick Priestley, Peter Scholey, Gavin Thorpe, Antti Vierikko & Jonathan Westmoreland
Übersetzung aus dem Englischen: Jens Geffert, Maik Knopf, Konrad Linke und Michael Bloos
Warhammer, Kriegerische Horden und alle anderen in dieser Publikation enthaltenen Warenzeichen befinden sich im alleinigen
Besitz von Games Workshop Limited. © 2000 Games Workshop Limited.
Games Workshop Deutschland GmbH, Grafenberger Allee 277-287, Gebäude C, 40237 Düsseldorf
www.games-workshop.de
Imperiumsmiliz Produktcode: 04 04 02 99 007 ISBN: 1-84-154-068-4
Chaoszauberer
EINLEITUNG ORKS & GOBLINS

Auswahl von Charaktermodellen In manchen Fällen kannst du mehrere Einheiten als eine
Charaktermodelle werden in zwei Kategorien unterteilt:
Kommandanten (die mächtigsten Charaktermodelle) und
Auswahl einsetzen. Du könntest zum Beispiel bis zu 2 Goblin
Wolfsstreitwagen als eine Eliteeinheitenauswahl einsetzen. Ein
ORKS & GOBLINS
einzelner Ork-Streitwagen hingegen ist bereits eine Eliteeinheit. Grünhäute hausen in den Wäldern und Bergen der Warhammer Ork- und Schwarzork-Waaaghbosse dürfen auf einem Lindwurm
Helden (alle übrigen). Die Höchstzahl der Charaktermodelle
Welt. Sie respektieren allein das Recht des Stärkeren, und auf (+230 Punkte) reiten. Jeder Ork-, Wildork- oder Schwarzork-
hängt vom Punktwert deiner Armee ab, wie du der diesem Grundsatz basiert auch ihre gesamte Kultur. Kommandant darf auf einem Wildschwein (+18 Punkte) reiten.
untenstehenden Tabellen entnehmen kannst. Diese Tabelle trifft Einträge Goblin-Kommandanten (jede Spezies) dürfen auf einem Riesenwolf
für alle Armeen außer Bretonen zu, die ein anderes System Jede Einheit nimmt einen Eintrag in der Armeeliste ein. Der (+18 Punkte) oder einer Riesenspinne (+50 Punkte) reiten.
verwenden, das am Anfang ihrer Armeeliste erläutert wird. Name der Einheit sowie Einschränkungen werden hier Champions, Musiker & Standartenträger
aufgeführt. Einheiten aus Schwarzorks, Spinnenreitern und Ogern sowie alle Sonderregeln: Meisterschamanen sind Zauberer der Stufe 3 und
Armeewert max. Charaktermodelle Kommandanten Kerneinheiten außer Snotlings dürfen für jeweils +10 Punkte je ein können für +35 Punkte auf Stufe 4 aufgewertet werden. Wildorks
< 2000 3 0 Profilwerte: Hier sind die Profilwerte für die Modelle der Modell zu einem Champion, Musiker oder Standartenträger unterliegen den Regeln für Raserei. Lindwürmer können fliegen,
2000-2999 4 bis zu 1 Einheit aufgeführt. Oft sind mehrere Profile angegeben, von aufwerten. Alle Einheiten Wildschweinreiter dürfen für jeweils +15 verursachen Entsetzen, haben einen 5+ Rüstungswurf und gelten
3000-3999 6 bis zu 2 denen manche optional sind. Punkte je ein Modell zu einem Champion, Musiker oder als große Ziele. Riesenspinnen verursachen Angst, haben einen 4+
+1000 +2 max +1 max Standartenträger aufwerten. Die Standartenträger der folgenden Rüstungswurf und ignorieren Abzüge für schwieriges Gelände sowie
Einheitengröße: In jedem Eintrag ist eine Mindestgröße Einheiten dürfen je eine magische Standarte im Wert von je maximal Hindernisse wie Felsen, Klippen etc. Durch “nasse” Hindernisse wie
WICHTIG: Die Anzahl der Charaktermodelle gibt das Maximum angegeben. In manchen Fällen gibt es auch ein Maximum. 50 Punkten erhalten: Schwarzorks, Ork-Wildschweinreiter, Wildork- Flüsse und Sümpfe werden sie wie üblich beeinträchtigt.
für alle Charaktermodelle, inklusive Kommandanten, an. Eine Wildschweinreiter.
2500-Punkte-Zwergenarmee darf insgesamt 4 Charaktermodelle Ausrüstung: Hier ist Grundausrüstung der Einheit angegeben,
enthalten, von denen eines ein Kommandant sein darf (d.h. die bereits in den Punktkosten einberechnet ist. Außerdem
findest du optionale Ausrüstungsmöglichkeiten, die du zu den Sonderregeln
HELDEN
maximal 1 Kommandant und 3 Helden). OBABOSSE
angegebenen Punktkosten zusätzlich erwerben kannst. Für Armeen der Orks & Goblins gelten folgende Sonderregeln:
Eine Armee muss nicht das Maximum an Charaktermodellen Schwarzork-Obaboss 80 Punkte / Ork-Obaboss 65 Punkte /
beinhalten, sie muss jedoch wenigstens ein Charaktermodell Sonderregeln: Viele Einheiten unterliegen Sonderregeln, die • Stänkerei. Wirf am Ende der Beginn-des-Spielzugs-Phase für jede Wildork-Obaboss 75 Punkte / Goblin-Obaboss 35 Punkte /
enthalten, das den General der Armee repräsentiert. Ebenso in diesem Absatz aufgeführt sind. Einheit Ork-Wildschweinreiter, Wildork-Wildschweinreiter, Nachtgoblin-Obaboss 30 Punkte / Waldgoblin-Obaboss 35 Punkte
muss eine Armee keinen Kommandanten enthalten, es können Spinnenreiter, Squigjäger, Netzgitz und jede andere Kerneinheit
SCHAMANEN
außer Snotlings einen W6. Bei einer 2-6 läuft alles glatt und die
auch alle Charaktermodelle Helden sein. Söldner Einheit handelt deinen Wünschen entsprechend. Bei einer 1
Orkschamane 65 Punkte / Wildorkschamane 67 Punkte /
Söldner setzen sich aus Truppen unterschiedlichster Völker Goblinschamane 55 Punkte / Nachtgoblinschamane 50 Punkte /
Vor jeder Schlacht bestimmst du das Charaktermodell mit dem dagegen breitet sich Unruhe aus und die Einheit darf diesen
Waldgoblinschamane 55 Punkte
höchsten Moralwert zu deinem General und teilst dies deinem zusammen, die für Geld, Nahrung und andere Gegenleistungen Spielzug nichts unternehmen.
Gegner mit. Wenn mehrere Charaktermodelle einen gleich an deiner Seite kämpfen. Wenn du möchtest, kannst du Söld- B KG BF S W LP I A MW
• Alle Goblins (jede Spezies) haben vor Elfen Angst, solange sie der
hohen Moralwert besitzen, musst du dich für ein Modell als nerregimenter in deine Armee aufzunehmen. Jedes Söldnerregi- Schw.-Obaboss 4 6 3 5 5 2 3 3 8
Einheit, gegen die sie kämpfen, nicht wenigstens 2:1 überlegen sind.
General entscheiden. ment zählt als Seltene Einheit. Die Regeln für Söldner werden Ork-Obaboss 4 5 3 4 5 2 3 3 8
in kommenden White Dwarfs veröffentlicht. • Nachtgoblins hassen Zwerge. Orkschamane 4 3 3 3 4 2 2 1 7
• Orks müssen keine Paniktests aufgrund fliehender Snotling- oder Wildork-Obab. 4 5 3 4 5 2 3 3 8
Streitwagen & berittene Monster Besondere Charaktermodelle Goblineinheiten ablegen. Wildorksch. 4 3 3 3 4 2 2 1 7
Manche Charaktermodelle können auf Monstern reiten oder • Wildschweine erhalten +2 Stärke in dem Spielzug, in dem sie Gob.-Obaboss 4 4 3 4 4 2 3 3 7
mit Streitwagen fahren. Jedes Charaktermodell erhält sein Die alten Armeelisten beinhalteten ein Kapitel über besondere Goblinschamane 4 2 3 3 3 2 2 1 6
Charaktermodelle, in dem einzigartige Individuen mit ihrer Aus- angegriffen haben.
eigenes Monster/Streitwagen. Es werden sich nicht mehrere Nachtg.-Obab. 4 4 3 4 4 2 4 3 6
Charaktermodelle auf ein Monster/Streitwagen quetschen! rüstung und Sonderregeln beschrieben werden. Ein kurzer • Zauberer (Schamanen) der Orks & Goblins dürfen Sprüche aus Nachtgoblinsch. 4 2 3 3 3 2 3 1 5
Blick reicht, um zu klären, warum diese auf folgenden Seiten der Lehre der Bestien und der Lehre des Todes aus dem Waldg.-Obaboss 4 4 3 4 4 2 3 3 7
nicht auftauchen: Platz. Vorsichtig geschätzt würden sie den Warhammer-Regelbuch verwenden. Waldgoblinsch. 4 2 3 3 3 2 2 1 6
Magische Gegenstände Umfang dieses Schriftwerks verdoppeln. Da wir aber wissen, Wildschwein 7 3 0 3 4 1 3 1 3
Charaktermodelle (außer Dämonen) haben Zugriff auf die im
Regelbuch oder am Ende ihrer Armeeliste aufgeführten
dass viele Spieler die großartigen Miniaturen meist als
gewöhnliche Generäle und Zauberer einsetzen und wir KOMMANDANTEN Riesenwolf 9 3 0 3 3 1
Ausrüstung: Handwaffe. Schamanen dürfen keine zusätzliche
3 1 3

magischen Gegenstände. Du darfst ausschließlich magische Kriegerische Horden kostenfrei veröffentlichen wollen, WAAAGHBOSSE
Schwarzork-Waaaghboss 135 Punkte / Ork-Waaaghboss 110 Punkte / Ausrüstung erhalten. Obabosse dürfen eine zusätzliche Handwaffe
Gegenstände von deiner Armeeliste und aus dem Warhammer- erscheinen die neuen Regeln für sie erst in den neuen
Wildork-Waaaghboss 125 Punkte / Goblin-Waaaghboss 65 Punkte / (+4 Punkte), Zweihandwaffe (+4 Punkte), Speer (+4 Punkte) oder
Regelbuch verwenden. Kommandanten dürfen für bis zu 100 Armeebüchern. Hellebarde (+4 Punkte) erhalten und leichte Rüstung (+2 Punkte)
Punkte magische Gegenstände erhalten. Andere Charakter- Nachtgoblin-Waaaghboss 55 Punkte /
Waldgoblin-Waaaghboss 65 Punkte und/oder Schild (+2 Punkte) tragen. Schwarzork-Obabosse können
modelle dürfen magische Gegenstände für bis zu 50 Punkte
erhalten. Es zählt dabei die Summe der Punktkosten aller
Wichtige Fakten statt mit leichter Rüstung auch mit schwerer Rüstung ausgestattet
• Die Anzahl der Charaktermodelle entspricht der Anzahl aller MEISTERSCHAMANEN werden (+4 Punkte).
magischen Gegenstände, nicht jeder Gegenstand für sich. Ork-Meisterschamane 180 Punkte / Wildork-Meisterschamane
Charaktermodelle, inklusive Kommandanten. Jeder Ork-, Wildork- und Schwarzorkheld darf auf einem
Wenn Einheiten mit magischen Standarten ausgerüstet werden 190 Punkte / Nachtgoblin-Meisterschamane 145 Punkte /
Goblin-Meisterschamane 155 Punkte / Wildschwein (+12 Punkte) reiten. Jeder Goblinheld (jede Spezies)
dürfen, ist dies mit einem entsprechenden Eintrag vermerkt. • Die Anzahl an Kerneinheiten gibt das Minimum an. Die darf auf einem Riesenwolf (+12 Punkte) reiten.
Zahlen bei Spezial- und Seltenen Einheiten beziehen sich auf Waldgoblin-Meisterschamane 155 Punkte
das Maximum. B KG BF S W LP I A MW Maximal ein Obaboss deiner Armee darf für +25 Punkte zum
Auswahl der Truppen Schw.-Waaaghb. 4 7 3 5 5 3 4 4 9 Armeestandartenträger befördert werden. Er darf eine magische
Truppen werden in Kerneinheiten, Eliteeinheiten und Seltene • Wenn du auf den ersten Blick deinen Lieblings-Truppentyp Standarte erhalten (keine Punktebeschränkung), kann in diesem
nicht findest – keine Panik. In manchen Fällen wurden mehrere Ork-Waaaghboss 4 6 3 4 5 3 4 4 9
Einheiten unterteilt. Die verfügbare Anzahl jedes Einheitentyps Ork-Meistersch. 4 3 3 4 4 3 2 1 8 Fall jedoch keine anderen magischen Gegenstände außer der
hängt von der Gesamtgröße deiner Armee ab. Hierfür wird Truppentypen der Kürze halber in einem Eintrag zusammen- Standarte erhalten. Außer einer leichten Rüstung darf er keine
Wildork-Waaaghb. 4 6 3 4 5 3 4 4 9
folgende Tabelle verwendet: gefasst. zusätzliche Ausrüstung erhalten. Ein Armeestandartenträger darf
Wildork-Meistersch. 4 3 3 4 4 3 2 1 8
Gob.-Waaaghb. 4 5 3 4 4 3 4 4 8 nicht gleichzeitig der General deiner Armee sein.
• Du kannst Kriegerische Horden ohne Einschränkungen für
Armeegröße Kerneinheiten Eliteeinheiten Seltene Einheiten dich und deine Freunde kopieren. Gob.-Meistersch. 4 2 3 3 4 3 2 1 7 Sonderregeln: Schamanen sind Zauberer der Stufe 1 und können
< 2.000 2+ 0-3 0-1 Nachtg.-Waaaghb. 4 5 3 4 4 3 5 4 7 für +35 Punkte auf Stufe 2 aufgewertet werden. Wildorks
2.000-2.999 3+ 0-4 0-2 Nachtg.-Meistersch. 4 2 3 3 4 3 3 1 6 unterliegen den Regeln für Raserei.
Waldg.-Waaaghb. 4 5 3 4 4 3 4 4 8
3.000-3.999 4+ 0-5 0-3
Waldg.-Meistersch. 4 2 3 3 4 3 2 1 7
+1.000 +1 +1 +1 Wildschwein
Riesenwolf
7
9
3
3
0
0
3
3
4
3
1
1
3
3
1
1
3
3
KERNEINHEITEN
Wenn du beispielsweise mit einer 2000-Punkte-Armee spielen ORKS ........................................................ 5 Punkte pro Modell
Riesenspinne 5 3 0 5 4 4 1 2 7
möchtest, musst du wenigstens 3 Kerneinheiten einsetzen. 0-1 EINHEIT MOSCHAZ .......................... 7 Punkte pro Modell
Lindwurm 4 5 0 6 5 5 3 3 6
WILDORKS .............................................. 6 Punkte pro Modell
Außerdem darfst du zusätzlich bis zu 4 Elite- und/oder bis zu 2
Seltene Einheiten einsetzen. Ausrüstung: Handwaffe. Meisterschamanen dürfen keine zusätz-
B KG BF S W LP I A MW
liche Ausrüstung erhalten. Waaaghbosse dürfen eine zusätzliche
Ork 4 3 3 3 4 1 2 1 7
Wenn in deiner Armeeliste ein Eintrag mit 0-1 gekennzeichnet Handwaffe (+6 Punkte), Zweihandwaffe (+6 Punkte), Speer (+6
Moscha 4 4 3 4 4 1 2 1 7
ist, gibt dies die Maximalanzahl des entsprechenden Truppen- Punkte) oder Hellebarde (+6 Punkte) erhalten und eine leichte
Wildork 4 3 3 3 4 1 2 1 7
typs in deiner Armee an. Ansonsten gelten die obigen Ein- Rüstung (+3 Punkte) und/oder einen Schild (+3 Punkte) tragen.
schränkungen. Schwarzork-Waaaghbosse können statt leichter Rüstung auch mit Einheitengröße: 10+
schwerer Rüstung (+6 Punkte) ausgestattet werden.

2 3
ORKS & GOBLINS ORKS & GOBLINS

Ausrüstung: Handwaffe. Orks und Moschaz tragen leichte ORK-WILDSCHWEINREITER .................. 17 Punkte pro Modell Sonderregeln: Einheiten beinhalten eine Mischung aus Netzgitz und
Rüstungen. Alle dürfen eine zusätzliche Handwaffe (+2 Punkte), WILDORK-WILDSCHWEINREITER .......... 15 Punkte pro Modell SELTENE EINHEITEN Keulengitz. Treffer durch Beschuss werden zufällig zwischen den
Speer (+2 Punkte), Bogen (+4 Punkte ) oder einen Schild (+1 0-1 EINHEIT WALDGOBLIN-SPINNENREITER Modellen aufgeteilt. Netzgitz erhalten einen +1 Initiativebonus und
Punkt) erhalten. Orks und Moschaz dürfen mit Hellebarden (+2 B KG BF S W LP I A MW attackieren vor den Nachtgoblins, die Keulen tragen. Solange
................................................................ 12 Punkte pro Modell
Punkte) ausgerüstet werden. Wildorks können Kriegsbemalung (+1 Ork 4 4 3 3 4 1 2 1 7 Keulengitz kämpfen, verursachen sie für jeden Treffer eines Netzgitz
Punkt) erhalten. Wildork 4 3 3 3 4 1 2 1 7 B KG BF S W LP I A MW selbst einen zusätzlichen Treffer. Außerdem verlieren von Netzgitz
Wildschwein 7 3 0 3 4 1 3 1 3 Waldgoblin 4 2 3 3 3 1 2 1 6 getroffene Modelle 1 Attacke, wenn sie nach den Netzgitz zuschlagen.
Sonderregeln: Wildorks unterliegen den Regeln für Raserei. Riesenspinne 7 3 0 4 3 1 1 1 5 Solange die Einheit wenigstens einen Keulengit enthält, werden alle
Kriegsbemalung verleiht Wildorks einen 6+ Rettungswurf. Einheitengröße: 5+
Einheitengröße: 10+ Treffer mit Stärke 4 ermittelt. Wenn keine Keulengitz mehr vorhanden
Ausrüstung: Handwaffe und Schild. Ork-Wildschweinreiter tragen sind, benutzen die Netzgitz ihre Handwaffen.
GOBLINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Punkte pro Modell außerdem leichte Rüstung und Speer. Wildork-Wildschweinreiter Ausrüstung: Handwaffe. Dürfen Speer (+2 Punkte), Kurzbogen (+3
NACHTGOBLINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Punkte pro Modell dürfen Speer (+2 Punkte) und/oder Kriegsbemalung (+3 Punkte) Punkte) und/oder Schild (+1 Punkt) erhalten. 0-1 EINHEIT OGER ................................ 35 Punkte pro Modell
WALDGOBLINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Punkte pro Modell erhalten.
Sonderregeln: Riesenspinnen ignorieren Abzüge für schwieriges B KG BF S W LP I A MW
B KG BF S W LP I A MW Sonderregeln: Wildorks unterliegen den Regeln für Raserei. Gelände sowie Hindernisse wie Felsen, Klippen etc. Sie werden jedoch Oger 6 3 2 4 4 3 2 3 7
Goblin 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Kriegsbemalung verleiht Wildorks einen 6+ Rettungswurf. wie üblich von “nassen” Hindernissen wie Flüssen und Sümpfen
Nachtgoblin 4 2 3 3 3 1 3 1 5 beeinträchtigt. Einheitengröße: 3+
Waldgoblin 4 2 3 3 3 1 2 1 6 SQUIGHOPPAZ ...................................... 18 Punkte pro Modell
Fanatic 2W6 spezial 5 3 1 - W6 - Ausrüstung: Handwaffen. Dürfen eine zweite Handwaffe (+6 Punkte),
0-1 SNOTLING-KURBELWAGEN .............. 40 Punkte pro Modell Zweihandwaffe (+6 Punkte), Hellebarde (+6 Punkte) und/oder leichte
B KG BF S W LP I A MW
Einheitengröße: 20+ Nachtgoblin 4 2 3 3 3 1 3 1 5 B KG BF S W LP I A MW Rüstung (+3 Punkte) erhalten.
Ausrüstung: Handwaffe und Schild. Dürfen Speere (+1 Punkt) Squig 2W6 4 0 5 3 1 5 2 2 Kurbelwagen 2W6 - - 4 4 3 - - - Sonderregeln: Verursachen Angst
erhalten oder ihre Schilde gegen Kurzbögen eintauschen (+1 Snotlings - 2 - 2 - - 3 3 10
Einheitengröße: Kämpfen als Individuen. Du kannst jedoch 3
Punkt). Goblins dürfen leichte Rüstungen (+1 Punkt) tragen. Squighoppaz als eine Eliteauswahl einsetzen. Einheitengröße: 1 RIESEN ................................................ 200 Punkte pro Modell
Nachtgoblins dürfen in jedes Regiment 0-3 Fanatics (+25 Punkte
pro Modell) aufnehmen. Ausrüstung: Der Gobbo besitzt eine Handwaffe. Ausrüstung: Snotlings benutzen zum Kämpfen alles, was sie in ihre B KG BF S W LP I A MW
schmutzigen Finger bekommen können. Riese 6 3 3 6 5 6 3 Spezial 6
Sonderregeln: Fanatics sind unerschütterlich. Unterbrich die nor- Sonderregeln: Unerschütterlich. Bewegen sich zusammen mit
male Spielzugabfolge, sobald sich eine feindliche Einheit auf 8 Zoll anderen Pflichtbewegungen. Wähl eine Richtung und wirf 2W6. Bei Sonderregeln: Unerschütterlich. Der Kurbelwagen bewegt sich in der Einheitengröße: 1
an ein Nachtgoblinregiment mit Fanatics nähert (oder umgekehrt). einem Pasch wird die Richtung zufällig neu ermittelt, ansonsten Pflichtbewegungsphase 2W6 Zoll. Bestimm eine Richtung und wirf
bewegt sich das Modell die angezeigte Entfernung in die Ausrüstung: Riesige Keule/Baumstamm
Die Fanatics rennen 2W6 Zoll in eine vom Goblinspieler bestimmte 2W6. Wenn das Gefährt eine Einheit trifft, zählt die Bewegung als Angriff
Richtung aus der Einheit. Außer im Spielzug, in dem sie ihre Einheit beabsichtigte Richtung. Wenn der Squighoppa auf einer Einheit und die Zieleinheit erleidet 2W6 Aufpralltreffer. Der Kurbelwagen hat Sonderregeln: Großes Ziel, verursacht Angst. Riesen werden nicht
verlassen haben, brechen die Fanatics bei einem Pasch erschöpft landet, attackiert er diese und prallt wieder ab, bevor die einen Rüstungswurf von 6+. durch schwieriges Gelände verlangsamt, sie können jedoch ins Stolpern
zusammen und gelten als ausgeschaltet. Fanatics werden ebenfalls Betroffenen Gelegenheit zum Zurückschlagen erhalten. Ermittle geraten. Wirf jedesmal einen W6, wenn sie ein Hindernis überqueren
ausgeschaltet, wenn sie auf ein Hindernis treffen oder sich in unverzüglich die Auswirkung der Attacken und beweg den TROLLE .................................................. 50 Punkte pro Modell oder einen Nahkampf verlieren. Bei einer 1 stürzt der Riese. Verwende
schwieriges oder unpassierbares Gelände bewegen. Jede von einem Squighoppa sofort weiter. Er kommt zum Stehen, wenn er keine den Abweichungswürfel, um festzustellen, in welche Richtung er fällt,
Fanatic getroffene Einheit erleidet 1W6 Treffer mit Stärke 5, gegen Einheit zum Attackieren findet. Beachte, dass Squighoppaz Freund B KG BF S W LP I A MW und benutz dann das Modell als Schablone. Alle vom Riese teils oder
die kein Rüstungswurf erlaubt ist. Fanatics können nicht im wie Feind attackieren. Troll 6 3 1 5 4 3 1 3 4 vollständig bedeckten Modelle erleiden einen Treffer der Stärke 10, der
Nahkampf, aber durch Beschuss getroffen werden. Einheitengröße: 3+ W6 Schadenspunkte verursacht. Solange Riesen auf dem Boden liegen,
GOBLIN-SPEERSCHLEUDER .................. 30 Punkte pro Modell dürfen sie selbst nicht attackieren. Sie benötigen einen ganzen Spielzug,
GOBLIN-WOLFSREITER .......................... 12 Punkte pro Modell GOBLIN-STEINSCHLEUDER .................. 70 Punkte pro Modell Ausrüstung: Trolle kämpfen oft mit großen Keulen (Handwaffe), um aufzustehen. Offensichtlich fällt ein Riese ebenfalls, wenn er
obwohl sie eigentlich keine bräuchten. Du darfst Trolle zu Steintrollen ausgeschaltet wurde. Riesen können große Ziele anbrüllen (der Gegner
B KG BF S W LP I A MW B KG BF S W LP I A MW (+5 Punkte) oder zu Flusstrollen (+10 Punkte) aufwerten. verliert die Nahkampfphase automatisch um 2 – nur einmal pro
Goblin 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Speerschleuder - - - 7 3 - - - Nahkampf) oder Kopfnüsse verpassen (W6 Treffer mit Stärke 6 gegen
Riesenwolf 9 3 0 3 3 1 3 1 3 Steinschleuder - - - - 7 3 - - - Sonderregeln: Regeneration, verursachen Angst, Blödheit. Anstatt
ein einzelnes gegnerisches Modell). Riesen können kleinere Gegner
Goblin 4 2 3 3 3 1 2 1 6 ihrer normalen Attacken können Trolle eine Spezialattacke
Einheitengröße: 5+ anbrüllen, auf ihnen auf- und abspringen (2W6 Treffer der Stärke 6 auf
durchführen, indem sie ein gegnerisches Modell in direktem Kontakt
Einheitengröße: Eine Steinschleuder mit 3 Goblins Besatzung bzw. eine Einheit, Riese muss vorher testen, ob er fällt – siehe oben) oder mit
ankotzen. Trollkotze verursacht einen automatischen Treffer mit Stärke
Ausrüstung: Handwaffe und leichte Rüstung. Dürfen Kurzbogen bis zu 2 Speerschleudern mit je 2 Goblins als Besatzung bilden eine ihrer Keule schlagen (W6 Treffer mit Stärke 6).
5, der Rüstungswürfe ignoriert. Steintrolle erhalten zwei zusätzliche
(+3 Punkte), Speer (+1 Punkt) und/oder Schild (+3 Punkte) Eliteauswahl. Bannwürfel gegen Zaubersprüche, die sie betreffen. Nahkampfattacken
erhalten.
gegen Flusstrolle erleiden einen Malus von -1 auf den Trefferwurf.
Sonderregeln: Goblin-Wolfsreiter gelten als leichte Kavallerie.
Ausrüstung: Handwaffe
Sonderregeln: Wenn du ein Kamikazekatapult besitzt, kannst du
MAGISCHE GEGENSTÄNDE
0-1 EINHEIT NACHTGOBLIN-SQUIGJÄGER Du darfst magische Gegenstände aus folgender Liste sowie aus der im
SNOTLINGS ................................................ 20 Punkte pro Base dies vorläufig als Steinschleuder einsetzen. .................................................... 8 Punkte pro Squigjägerteam Warhammer-Regelbuch für Charaktermodelle und Einheiten erwerben.
...................................................... 20 Punkte pro Höhlensquig
B KG BF S W LP I A MW ORK-STREITWAGEN ................................ 80 Punkte pro Modell Reißende Axt (magische Waffe): Nicht verhinderte Verwundungen
Snotlings 4 2 2 2 2 3 3 3 4 GOBLIN-WOLFSSTREITWAGEN .............. 60 Punkte pro Modell B KG BF S W LP I A MW verursachen doppelte Schadenspunkte. 35 Punkte.
Nachtgoblin 4 2 3 3 3 1 3 1 5
Einheitengröße: 3+ B KG BF S W LP I A MW Höhlensquig 2W6 4 0 5 3 1 5 2 2 Ogerklinge (magische Waffe): +2 Stärke. 40 Punkte.
Ausrüstung: Knochen, verschiedene primitive Waffen Ork-Streitw. - - - 5 5 4 - - -
Ork - 3 3 3 - - 2 1 7 Einheitengröße: 5+ Modelle (jedes Squigjägerteam besteht aus 2 Schartige Bronzeaxt (magische Waffe): +2 Attacken. 50 Punkte.
Sonderregeln: Snotlings werden durch mehrere Modelle Wildschwein 7 3 - 3 - - 3 1 - Gobbos)
repräsentiert, die auf einem einzelnen Base stehen. Jedes Base wird Gob.-Streitw. - - - 5 4 3 - - - Ausrüstung: Goblins haben Squigstupsaz, mit denen sie die Squigs vor Fetta Drescha (magische Waffe): Trifft automatisch. 75 Punkte.
wie ein Modell mit 3 Lebenspunkten behandelt. Snotlingeinheiten Goblin - 2 3 3 - - 2 1 6 sich hertreiben. Das Team zählt als mit Speeren bewaffnet.
dürfen keine Charaktermodelle enthalten. Sie müssen keine Riesenwolf 9 3 - 3 - - 3 1 - Eisenhaut-Schild (magische Rüstung): Zählt als Schild (6+
Stänkerei-Tests durchführen. Im Nahkampf erhalten sie für jedes Sonderregeln: Einheiten aus Squigjägern bestehen aus einer Mischung Rüstungswurf bzw +1 auf RW). Verleiht seinem Träger zusätzlich einen 4+
Einheitengröße: Ein Goblin-Wolfsstreitwagen hat drei Goblins als von Goblins und Squigs. Treffer durch Beschuss werden zufällig Rettungswurf. 50 Punkte.
Base hinter dem ersten einen Gliederbonus von +1 bis zu einem
Maximum von +4. Besatzung und wird von 2 Riesenwölfen gezogen. Ein Ork- zwischen Squigs und Goblins aufgeteilt. Die Einheit kämpft in zwei
Streitwagen hat 2 Orks als Besatzung und wird von 2 Wildschweinen Kriegsbemalung (Talisman): Nur für Wildorks. 5+ Rettungswurf, Träger
Gliedern, wobei alle Squigs das erste Glied bilden. Sobald mehr als 3 darf keinerlei Rüstung tragen. 25 Punkte.
gezogen. Du kannst bis zu 2 Goblin-Wolfsstreitwagen als eine Squigs auf einen Goblin kommen, büxen die überzähligen Squigs aus.
ELITEEINHEITEN einzelne Eliteauswahl einsetzen. Sie werden wie Squighoppaz ohne Goblinreiter behandelt, die sich
immer in eine zufällig bestimmte Richtung bewegen.
Krone der Hexerei (verzauberter Gegenstand): Träger wird zu einem
Ausrüstung: Handwaffe. Die Goblins besitzen außerdem Zauberer der Stufe 3 und verwendet nur die Lehre des Todes. Träger
0-1 EINHEIT SCHWARZORKS . . . . . . . . 10 Punkte pro Modell Kurzbögen und die Orks Speere. Beide Steitwagen besitzen bereits unterliegt den Regeln für Blödheit. 100 Punkte.
B KG BF S W LP I A MW in ihrer Grundausstattung Sensenklingen. Der Goblin-Wolfs- 0-1 EINHEIT NETZGITZ .......................... 4 Punkte pro Modell
streitwagen darf für +3 Punkte einen zusätzlichen Wolf vorgespannt Bösa Stab (arkanes Artefakt): +1 auf jeden Komplexitätswurf des
Schwarzork 4 4 3 4 4 1 2 1 8 B KG BF S W LP I A MW Trägers. 50 Punkte.
bekommen.
Einheitengröße: 10+ Nachtgoblin 4 2 3 3 3 1 3 1 5
Sonderregeln: Der Goblin-Wolfsstreitwagen besitzt einen Morks Banner (magische Standarte): Einheit erhält 2 zusätzliche Bann-
Ausrüstung: Handwaffe und schwere Rüstung. Dürfen zusätzliche Einheitengröße: 10+ würfel gegen jeden Zauberspruch, der sie betrifft. 40 Punkte.
Rüstungswurf von 5+. Der Ork-Streitwagen verfügt über einen
Handwaffe (+2 Punkte), Speer (+2 Punkte), Hellebarde (+2 Rüstungswurf von 4+. Ausrüstung: Entweder Handwaffe und Netz oder eine Keule
Punkte) oder Zweihandwaffe (+2 Punkte) erhalten. Schwarzorks Gorks Banner (magische Standarte): +1 S beim Angriff. 25 Punkte.
dürfen mit Schilden (+1 Punkt) ausgerüstet werden.
4 5
DAS IMPERIUM DAS IMPERIUM

B KG BF S W LP I A MW
DAS IMPERIUM ELITEEINHEITEN Salvenkanone - - - - 7 3 - - -
PISTOLIERE ...................................... 17 Punkte pro Modell Besatzung 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Das Imperium ist das größte Reich der Menschen in der Armbrust (+10 Punkte), Pistole (+7 Punkte) oder ein Paar
B KG BF S W LP I A MW Einheitengröße: Eine Kriegsmaschine mit 3 Mann Besatzung
Warhammer Welt. Es liegt mitten im Herzen der Alten Welt und Pistolen (+14 Punkte) erhalten. Sie dürfen mit Schild (+2
Pistoliere 4 3 3 3 3 1 3 1 7
wird daher auf allen Seiten von bösartigen Feinden belagert. Punkte) und/oder leichter Rüstung (+2 Punkte) oder schwerer Ausrüstung: Handwaffe
Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Rüstung (+4 Punkte) ausgerüstet werden.
Einheitengröße: 5+ Sonderregeln: Bis auf folgende Ausnahmen gelten alle Regeln
Champions, Musiker & Standartenträger Hauptmänner dürfen einen Pegasus (+50 Punkte) reiten. für kleine Kanonen aus dem Warhammer-Regelbuch. Die
Jede Infanterieeinheit in der Armee außer Flagellanten darf für Hauptmänner und Kampfzauberer dürfen ein Streitross (+10 Ausrüstung: Handwaffe, ein Paar Pistolen, leichte Rüstung Höllenfeuer-Salvenkanone hat eine maximale Reichweite von 24
jeweils +10 Punkte je ein Modell des Regiments zu einem Punkte) reiten, das einen Rossharnisch (+4 Punkte) erhalten sowie Streitross Zoll und feuert immer 3 Kanonenrohre gleichzeitig ab. Anstatt die
Champion, einem Musiker oder einem Standartenträger darf. Ein berittener Hauptmann darf eine Lanze (+4 Punkte) Schussweite zu schätzen, wirfst du für jedes abgefeuerte Rohr
aufwerten. Jede Kavallerieeinheit in der Armee darf für jeweils erhalten. Sonderregeln: Pistoliere sind leichte Kavallerie.
einen Artilleriewürfel. Bei einer Fehlfunktion erleidet die Kanone
+15 Punkte je ein Modell des Regiments zu einem Champion, die entsprechenden Folgen, außerdem verfallen alle noch nicht
Maximal ein Hauptmann der Armee darf für +25 Punkte zum BIHANDKÄMPFER .............................. 5 Punkte pro Modell
einem Musiker oder einem Standartenträger aufwerten. abgefeuerten Schüsse. Ansonsten addierst du die Wurfergebnisse
Armeestandartenträger aufgewertet werden. Er darf eine magi-
Champions erhalten +1 BF, wenn ihr Regiment mit Bögen, B KG BF S W LP I A MW der Artilleriewürfel zusammen. Bei einer Reichweite von 12 Zoll
sche Standarte (keine Punktbegrenzung) tragen, kann dann
Armbrüsten oder Langbögen ausgerüstet ist, ansonsten +1 A. Bihandkämpfer 4 3 3 3 3 1 3 1 7 oder weniger entspricht diese Summe der mit Stärke 5 und -3
allerdings keine anderen magischen Gegenstände außer der
Die Standartenträger der folgenden Regimenter dürfen je eine Rüstungswurfmodifikation verursachten Treffer. Liegt die
Standarte erhalten. Er darf keine andere Ausrüstung außer leich- Einheitengröße: 10+
magische Standarte im Wert von je maximal 50 Punkten Reichweite zwischen 12 Zoll und 24 Zoll, dann halbierst du die
ter oder schwerer Rüstung und Rossharnisch für sein Streitross
erhalten: Ritterorden, Ritter des Weißen Wolfs, Reichsgarde. Ausrüstung: Handwaffe und Bihänder (Zweihandschwert). Summe und verursachst nur diese Zahl an Stärke 4 Treffern mit
erhalten. Der Armeestandartenträger darf nie der General einer
Armee sein oder auf einer fliegenden Kreatur reiten. Dürfen leichte Rüstung (+1 Punkt) erhalten. einer Rüstungswurfmodifikation von -2. Alle verwundenden
Sonderregeln Treffer verursachen den Verlust von einem Lebenspunkt.
Sonderregeln: Kampfzauberer sind Zauberer der Stufe 1 und IMPERIALE GROSSKANONE .......... 100 Punkte pro Modell
Für Armeen des Imperiums gelten die folgenden Sonderregeln:
können für +35 Punkte auf Stufe 2 aufgewertet werden. Pegasi 0-1 REGIMENT FLAGELLANTEN ...... 11 Punkte pro Modell
• Zauberer des Imperiums dürfen jede Lehre der Magie aus können fliegen. B KG BF S W LP I A MW
dem Warhammer-Regelbuch wählen. Großkanone - - - - 7 3 - - - B KG BF S W LP I A MW
Besatzung 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Flagellant 4 2 2 4 4 1 3 2 10
KERNEINHEITEN
KOMMANDANTEN HELLEBARDENTRÄGER .................... 7 Punkte pro Modell
Einheitengröße: Eine Kriegsmaschine mit 3 Mann Besatzung Einheitengröße: 5-30

IMPERIUMSGENERAL ...................... 90 Punkte pro Modell SPEERTRÄGER .................................... 7 Punkte pro Modell Ausrüstung: Handwaffe Ausrüstung: Flegel
MEISTERZAUBERER ...................... 175 Punkte pro Modell SCHWERTKÄMPFER .......................... 7 Punkte pro Modell Sonderregeln: Flagellanten sind unerschütterlich.
B KG BF S W LP I A MW B KG BF S W LP I A MW Sonderregeln: Siehe Warhammer-Regelbuch. Die imperiale
Imp.general 4 6 5 4 4 3 6 4 9 Hellebardentr. 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Großkanone ist die größere der beiden Kanonen.
0-1 REGIMENT SCHÜTZENREITER .... 15 Punkte pro Modell
Meisterzauberer 4 3 3 3 4 3 3 1 8 Speerträger 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Schwertkämp. 4 4 3 3 3 1 4 1 7 MÖRSER .......................................... 80 Punkte pro Modell B KG BF S W LP I A MW
Pegasus 8 3 0 4 4 3 4 2 6 B KG BF S W LP I A MW Schützenreiter 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Einheitengröße: 10+ Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Greif 6 5 0 5 5 4 5 4 7 Mörser - - - - 7 3 - - -
Ausrüstung: Handwaffe, leichte Rüstung und Schild. Besatzung 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Einheitengröße : 5+
Ausrüstung: Handwaffe. Meisterzauberer dürfen keine weitere
Hellebardenträger tragen zusätzlich (Überraschung!) eine
Ausrüstung außer einem Rossharnisch für ihr Streitross Einheitengröße: Eine Kriegsmaschine mit 3 Mann Besatzung
Hellebarde und Speerträger einen Speer. Ausrüstung: Handwaffe, Bündelmuskete, leichte Rüstung
erhalten. Imperiumsgeneräle dürfen zusätzliche Handwaffe (+6
Ausrüstung: Handwaffe sowie Streitross mit Rossharnisch
Punkte), Zweihandwaffe (+6 Punkte), Speer (+6 Punkte),
Flegel (+6 Punkte) oder Hellebarde (+6 Punkte) erhalten. MUSKETENSCHÜTZE ........................ 8 Punkte pro Modell Sonderregeln: Die Bündelmuskete kann wie eine normale
ARMBRUSTSCHÜTZE ........................ 8 Punkte pro Modell Sonderregel: Bis auf folgende Ausnahmen gelten alle Regeln
Imperiumsgeneräle dürfen außerdem Langbogen (+15 für Steinschleudern aus dem Warhammer-Regelbuch. Es dürfen Muskete abgefeuert werden. Sie kann allerdings auch zweimal
Punkte), Armbrust (+15 Punkte), Pistole (+10 Punkte) oder ein BOGENSCHÜTZE .............................. 8 Punkte pro Modell abgefeuert werden (Mehrfache Schüsse: 2), wobei jeder Schuss
nur Distanzen zwischen 12 und 48 Zoll geschätzt werden. Der
Paar Pistolen (+20 Punkte) erhalten. Sie dürfen mit Schild (+3 B KG BF S W LP I A MW Mörser benutzt die große 5-Zoll-Schablone und verursacht einen Malus von -1 auf den Trefferwurf erleidet. Im Gegensatz
Punkte) und/oder leichter Rüstung (+3 Punkte) oder schwerer Musketensch. 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Treffer mit Stärke 3 und -1 Rüstungswurfmodifikation. zu normalen Musketen können Bündelmusketen auch dann
Rüstung (+6 Punkte) ausgerüstet werden. Armbrustsch. 4 3 3 3 3 1 3 1 7 abgefeuert werden, wenn sich der Schütze bewegt hat.
Imperiumsgeneräle dürfen einen Pegasus (+50 Punkte) oder Bogensch. 4 3 3 3 3 1 3 1 7 BOGENSCHÜTZENREITER
einen Greifen (+200 Punkte) reiten. Meisterzauberer dürfen VON KISLEV .................................... 15 Punkte pro Modell 0-1 REGIMENT REICHSGARDE ........ 10 Punkte pro Modell
Einheitengröße: 10+
einen Pegasus (+50 Punkte) reiten. Meisterzauberer und Imp- B KG BF S W LP I A MW
Ausrüstung: Handwaffe. Musketenschützen tragen zusätzlich B KG BF S W LP I A MW
eriumsgeneräle dürfen ein Streitross (+15 Punkte) reiten, das Reichsgardist 4 4 3 4 3 1 3 1 8
eine Muskete, Armbrustschützen eine Armbrust und Schützenreiter 4 3 3 3 3 1 3 1 7
einen Rossharnisch (+6 Punkte) erhalten darf. Ein berittener
Bogenschützen einen Bogen. Alle dürfen leichte Rüstung (+1 Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Einheitengröße: 10+
Imperiumsgeneral darf eine Lanze (+6 Punkte) erhalten.
Punkt) und/oder Schild (+1 Punkt) erhalten. Einheitengröße : 5+
Sonderregeln: Meisterzauberer sind Zauberer der Stufe 3 und Ausrüstung: Handwaffe, schwere Rüstung und Schild
können für +35 Punkte auf Stufe 4 aufgewertet werden. Pegasi Sonderregeln: Bogenschützen sind Plänkler. Ausrüstung: Handwaffe, Bogen und Streitross. Dürfen Schild
und Greifen können fliegen. Greifen sind außerdem große Ziele (+2 Punkte) erhalten. 0-1 REGIMENT ZWERGE .................... 9 Punkte pro Modell
und verursachen Entsetzen. ORDENSRITTER ................................ 24 Punkte pro Modell
Sonderregel: Bogenschützenreiter sind leichte Kavallerie. B KG BF S W LP I A MW
B KG BF S W LP I A MW Zwerg 3 4 3 3 4 1 2 1 9
HELDEN Ritter 4 4 3 4 3 1 3 1 8 FLÜGELULANE VON KISLEV ............ 16 Punkte pro Modell Einheitengröße: 10+
Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5
HAUPTMANN .................................... 50 Punkte pro Modell B KG BF S W LP I A MW Ausrüstung: Handwaffe und leichte Rüstung. Dürfen Schild
KAMPFZAUBERER ............................ 60 Punkte pro Modell Einheitengröße: 5+ Flügelulan 4 4 3 3 3 1 4 1 7 (+1 Punkt), Speer (+2 Punkte) und/oder Armbrust (+5 Punkte)
B KG BF S W LP I A MW Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5 erhalten.
Ausrüstung: Handwaffe, Lanze, schwere Rüstung, Schild sowie
Hauptmann 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Streitross mit Rossharnisch Einheitengröße: 5+
Kampfzaub. 4 3 3 3 3 2 3 1 7
0-1 REGIMENT HALBLINGE .............. 3 Punkte pro Modell
Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Ausrüstung: Handwaffe, Lanze, leichte Rüstung, Schild sowie
8 3 0 4 4 3 4 2 7 RITTER DES WEISSEN WOLFS .......... 26 Punkte pro Modell
Pegasus Streitross B KG BF S W LP I A MW
B KG BF S W LP I A MW Halbling 4 2 4 2 2 1 5 1 8
Ausrüstung: Handwaffe. Kampfzauberer dürfen keine weitere
Weißer Wolf 4 4 3 4 3 1 3 1 8
Ausrüstung außer einem Rossharnisch für ihr Streitross
erhalten. Hauptmänner dürfen zusätzliche Handwaffe (+4 Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5 SELTENE EINHEITEN Einheitengröße: 10+

Punkte), Zweihandwaffe (+4 Punkte), Speer (+4 Punkte), HÖLLENFEUER-SALVENKANONE ...... 120 Punkte pro Modell Ausrüstung: Handwaffe. Dürfen Bogen (+5 Punkte) oder
Einheitengröße: 5+
Flegel (+4 Punkte) oder Hellebarde (+4 Punkte) erhalten. Speer (+2 Punkte) erhalten und mit leichter Rüstung (+1
Hauptmänner dürfen außerdem Langbogen (+10 Punkte), Ausrüstung: Handwaffe, Zweihandhammer, schwere Rüstung Punkte) und/oder Schild (+1 Punkte) ausgerüstet werden.
sowie Streitross mit Rossharnisch.
6 7
DAS IMPERIUM DÄMONENHORDEN

0-1 REGIMENT OGER ...................... 35 Punkte pro Modell 0-1 DAMPFPANZER ........................ 250 Punkte pro Modell Einheitengröße: 1-5
B KG BF S W LP I A MW B KG BF S W LP I A MW
KOMMANDANTEN Sonderregeln: Unerschütterlich
DÄMONENPRINZEN/GROSSE DÄMONEN
Oger 6 3 2 4 4 3 2 3 7 Dampfpanzer 4 - - 5 8 4 - - - Dämonenprinz 225 Punkte / Blutdämon 500 Punkte /
Kommandant - 4 4 3 - - 3 1 8 FEUERDÄMONEN DES TZEENTCH .. 55 Punkte pro Modell
Einheitengröße: 3+ Herrscher des Wandels 450 Punkte / Großer Verpester
Einheitengröße: 1 Dampfpanzer 425 Punkte / Hüter der Geheimnisse 475 Punkte B KG BF S W LP I A MW
Ausrüstung: Handwaffe. Dürfen zusätzliche Handwaffe
B KG BF S W LP I A MW Feuerdämon 9 3 5 5 4 2 4 2 10
(+6 Punkte), Zweihandwaffe (+6 Punkte), Hellebarde (+6 Sonderregeln: Unerschütterlich. Gilt als Streitwagen mit einem
Punkte) und/oder leichte Rüstung (+3 Punkte) erhalten. Rüstungswurf von 3+ sowie einer Kanone (kleinere Version, Dämonenprinz 6 7 0 5 5 4 8 4 10 Einheitengröße: 3+
siehe Warhammer-Regelbuch) im Bug. Der Dampfpanzer Blutdämon 6 10 0 7 6 7 10 8 10
Sonderregeln: Verursachen Angst. Herr. d. Wand. 6 6 6 6 6 6 10 5 10 Sonderregeln: Kann maximal 6 Zoll weit mit Flammen
verursacht W3 Aufpralltreffer beim Angriff. Die Kanone darf nur
in gerader Linie vorwärts abgefeuert werden, und nur, wenn Gr. Verpester 4 8 0 6 6 10 4 6 10 schießen, die bei der getroffenen Einheit W6 Treffer mit Stärke
0-1 KRIEGSWAGEN ........................ 120 Punkte pro Modell sich der Dampfpanzer nicht bewegt hat. Der Kommandant kann Hüter. d. Geheim. 8 9 6 6 6 6 10 6 10 3 verursachen. Feuerdämonen ignorieren Hindernisse bei ihrer
im Nahkampf aus seiner Luke heraus gegen jedes Modell in Bewegung.
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstung: Dämonenprinzen dürfen zu den entsprechenden
Kriegswagen - - - 5 4 5 - - - direktem Kontakt mit dem Dampfpanzer kämpfen. Punktkosten ein Mal des Chaos erhalten (siehe Chaoskrieger- BLUTHUNDE .................................. 45 Punkte pro Modell
Besatzung - 3 3 Spezial - - 3 Spezial 7 Armeeliste).
Streitross 8 3 - 3 - - 3 1 - B KG BF S W LP I A MW
Sonderregeln: Alle aufgeführten Modelle gelten als 1
Einheitengröße: 1 Kriegswagen mit 6 Mann Besatzung, MAGISCHE GEGENSTÄNDE Kommandantenauswahl und 1 Heldenauswahl, verursachen
Bluthund 10 5 0 5 4 2 6 1 10
gezogen von 2 Streitrössern Charaktermodelle und Einheiten des Imperiums dürfen aus der Entsetzen und sind große Ziele. Dämonenprinzen ohne das Mal Einheitengröße: 3+
Ausrüstung: Verschiedene experimentelle Waffen folgenden Liste und/oder der allgemeinen Liste im Warhammer- des Khorne dürfen zu Zauberern aufgewertet werden (+45
Sonderregeln: Zauber, die die Einheit betreffen, werden
Regelbuch mit magischen Gegenständen ausgerüstet werden. Punkte pro Stufe). Alle Großen Dämonen außer dem
automatisch gebannt, selbst wenn sie mit Totaler Energie
Sonderregeln: Der Kriegswagen ist ein Streitwagen mit einem Blutdämonen sind Zauberer der Stufe 4. Alle außer dem Hüter
Schwert des ersten Schlages (magische Waffe): Träger schlägt ausgesprochen wurden.
Rüstungswurf von 3+ und verursacht W6 Aufpralltreffer beim der Geheimnisse und dem Großen Verpester können fliegen.
Angriff. Die experimentellen Waffen der Besatzung sind extrem immer zuerst zu, selbst wenn er angegriffen wird. 25 Punkte Blutdämonen erhalten 4 zusätzliche Bannwürfel gegen jeden
unzuverlässig. Ermittle in jeder Nahkampfphase mit einem W6 Schwert der Gerechtigkeit (magische Waffe): Verpatzte Zauberspruch, der sie betrifft. Jede durch einen Blutdämonen SCHLEIMBESTIEN DES NURGLE .... 45 Punkte pro Modell
die Anzahl der Attacken der Besatzung. Diese werden mit W3+2 Trefferwürfe dürfen je einmal wiederholt werden. 50 Punkte verursachte Verwundung führt zum Verlust von W3 B KG BF S W LP I A MW
Stärke durchgeführt (ebenfalls jede Phase neu auswürfeln). Lebenspunkten. Schleimbestie 5 3 0 3 5 3 3 D6 10
Rüstung des Glaubens (magische Rüstung): Gilt als Rüstung
mit RW 5+ und verleiht einen 5+ Rettungswurf. 40 Punkte Einheitengröße: 3+
0-1 HALBLING-SUPPENKATAPULT .... 100 Punkte pro Modell
B KG BF S W LP I A MW
Verzauberter Schild (magische Rüstung): Gilt als Schild (RW HELDEN Sonderregeln: Giftattacken
6+). Erster erlittener Treffer in der Schlacht wird ignoriert. 30 AUFSTREBENDER DÄMON .............. 95 Punkte pro Modell
Suppenkat. - - - - 4 2 - - - Punkte
Besatzung 4 2 4 2 2 1 5 1 8 B KG BF S W LP I A MW CHAOSBRUTEN ................................ 50 Punkte pro Modell
Jadeamulett (Talisman): 2+ Rettungswurf gegen den ersten
Aufstr. Dämon 4 6 6 5 4 2 7 3 10 B KG BF S W LP I A MW
Einheitengröße: Eine Kriegsmaschine mit 3 Halblingen Besatzung Schadenspunkt im Spiel. Nur eine Anwendung. 35 Punkte
Ausrüstung: Aufstrebende Dämonen dürfen zu den Chaosbrut 2W6 3 0 4 4 3 3 W6 10
Ausrüstung: Handwaffe Volans Ring (verzauberter Gegenstand): Ermittle zu Beginn
der Schlacht zufällig einen Zauber aus einer beliebigen Lehre der entsprechenden Punktkosten ein Mal des Chaos erhalten (siehe Einheitengröße: 1+
Sonderregeln: Bis auf folgende Ausnahmen Magie aus dem Regelbuch. Dieser kann normal in der eigenen Chaoskrieger-Armeeliste).
gelten alle Regeln für Steinschleudern aus Magiephase gesprochen werden und gilt als gebundener Zauber. Sonderregeln: Unerschütterlich, verursacht Angst. Bewegt sich
Sonderregeln: Aufstrebende Dämonen dürfen ein Reittier ihrer immer 2W6 Zoll auf gegnerische Modelle zu (nach Wahl des
dem Warhammer-Regelbuch: Das Nur eine Anwendung. Energiestufe 6. 30 Punkte Gottheit reiten, wenn sie das entsprechende Mal tragen, oder Chaosspielers). Zählt als Angreifer, wenn sie in direkten Kontakt
Suppenkatapult hat eine Reichweite
Van Horstmanns Speculum (verzauberter Gegenstand): ein beliebiges Reittier, wenn sie dem Ungeteilten Chaos huldi- kommt, und kämpft mit W6 Attacken, die automatisch treffen.
von 36 Zoll und verursacht
Während einer Herausforderung tauschen Träger und Gegner die gen. Punktkosten und Profilwerte siehe Dämonenkavallerie.
Treffer mit S3, die Rüstungs-
Profilwerte S, W, I und A. 25 Punkte Maximal ein Aufstrebender Dämon der Armee darf für +25
würfe ignorieren. SLAANESHBESTIEN .......................... 28 Punkte pro Modell
Grauer Zauberstab (arkanes Artefakt): +1 Bonus auf jeden Punkte zum Armeestandartenträger aufgewertet werden. Der
Komplexitätswurf, den der Träger beim Zaubern ablegen muss. Armeestandartenträger darf nie der General einer Armee sein. B KG BF S W LP I A MW
50 Punkte Slaaneshbestie 6 4 0 4 3 2 5 3 10
Banner des Trotzes (magische Standarte): Einheit verdoppelt KERNEINHEITEN Einheitengröße: 5+
ihren Gliederbonus bei der Ermittlung des Kampfergebnisses, NIEDERE DÄMONEN
kann aber nicht verfolgen. 70 Punkte
Schildstandarte (magische Standarte): Einheit erhält einen
Zerfleischer 20 Punkte / Seuchenhüter 23 Punkte /
Dämonette 23 Punkte / Rosa Horror 21 Punkte
SELTENE EINHEITEN
Bonus von +1 auf ihren Rüstungswurf. 25 Punkte
DÄMONENKAVALLERIE
B KG BF S W LP I A MW Khorne: Zerfleischer 20 Punkte / Moloch +60 Punkte
Zerfleischer 4 5 5 5 3 1 6 2 10 Nurgle: Seuchenhüter 23 Punkte / Schleimbestie +45 Punkte
Seuchenhüter 4 5 5 4 4 1 6 2 10 Slaanesh: Dämonette 23 Punkte / Slaaneshpferd +12 Punkte
Dämonette 4 5 5 4 3 1 6 3 10
B KG BF S W LP I A MW
Rosa Horror 4 5 5 4 3 1 6 2 10
Zerfleischer 4 5 5 5 3 1 6 2 10
Blauer Horror 4 3 3 3 3 1 7 1 10
Moloch 7 3 0 6 5 3 2 2 10

DÄMONENHORDEN Einheitenstärke: 10+


Sonderregeln: Teil die Zahl der niederen Dämonen eines
Seuchenhüter 4
Schleimbestie 5
Dämonette 4
5
3
5
5
0
5
4
3
4
4
5
3
1
3
1
6
3
6
2
W6
3
10
10
10
Regiments (außer Blaue Horrors) durch 5 und runde das
Ohne Warnung brechen Dämonenhorden aus dem Reich des Sonderregeln Ergebnis auf (bis zu einem Maximum von 4). Zerfleischer
Slaaneshpferd 11 3 0 4 5 1 6 1 10
Chaos hervor, um die Länder der Sterblichen zu verwüsten. Sie Die folgenden Regeln gelten für alle Charaktermodelle und erhalten diese Zahl an zusätzlichen Bannwürfeln gegen jeden Einheitengröße: 5+ für Dämonetten, 3+ für alle anderen
werden überall gefürchtet, und das zu Recht. Einheiten (außer Chaosbruten) einer Dämonenarmee. Zauber, der sie betrifft, Seuchenhüter, Dämonetten und Rosa
• Alle Dämonen verursachen Angst. Sonderregeln: Zerfleischer reiten Moloche, Seuchenhüter
Horrors gelten als Zauberer der entsprechenden Stufe. Zauber
Champions, Musiker & Standartenträger • Alle Dämonen außer Rosa und Blauen Horrors haben einen können von jedem Modell der Einheit ausgesprochen werden.
reiten Schleimbestien, Dämonetten reiten Slaaneshpferde. Alle
Jede Einheit niederer Dämonen in der Armee darf für +10 gelten als Kavallerie.
4+ Rüstungswurf. Wenn ein Rosa Horror verwundet wird, wird Ermittle diese zu Beginn jeder Magiephase.
Punkte pro Modell je ein Modell des Regiments zu einem er entfernt und durch zwei Blaue Horrors ersetzt. Wenn Blaue Wird ein Zerfleischer auf Moloch oder ein Seuchenhüter auf
Champion, einem Musiker oder einem Standartenträger Horrors verwundet werden, werden sie ersatzlos entfernt. Schleimbestie von Schusswaffen getroffen, wird wie bei
aufwerten. Jede Einheit Dämonenkavallerie in der Armee darf
• Alle Attacken von Dämonen gelten als magisch und können
ELITEEINHEITEN berittenen Monstern ermittelt, ob Reittier oder Reiter getroffen
für +20 Punkte pro Modell je ein Modell des Regiments zu NURGLINGS ........................................ 50 Punkte pro Base wird. Im Nahkampf dürfen Reiter und Reittier separat attackiert
einem Champion, einem Musiker oder einem Standartenträger somit körperlose Wesen verwunden.
werden. Wird der Reiter ausgeschaltet, kämpft das Reittier
aufwerten. Champions erhalten +1 A. • Dämonen, die zaubern können, können jede beliebige Lehre B KG BF S W LP I A MW weiter, wird hingegen das Reittier ausgeschaltet, wird der Reiter
aus dem Warhammer-Regelbuch verwenden. Nurglings 4 3 3 3 3 3 2 3 10 mit ihm als Verlust entfernt.
8 13
CHAOSKRIEGER CHAOSKRIEGER

CHAOSHUNDE ................................ 12 Punkte pro Modell in direktem Kontakt ankotzen. Trollkotze verursacht einen
CHAOSKRIEGER B
Chaoshund 6
KG
4
BF
0
S
4
W
4
LP
1
I
4
A
2
MW
5
automatischen Treffer mit Stärke 5, der Rüstungswürfe
ignoriert.
Hoch im Norden, jenseits der gefrorenen Einöden des Lands Köpfe, die ihre Atemattacke beide in der gleichen Schussphase
der Trolle, breiten sich die Weiten der Chaoswüste aus. Hier einsetzen können. Ein Kopf verspeit giftige Dämpfe mit Stärke 2 Einheitengröße: 5+ DRACHENOGER .............................. 75 Punkte pro Modell
existieren die verdorbenen Diener der Dunklen Götter, an und -2 Rüstungswurfmodifikation, der andere spuckt Feuer mit
einem Ort, wo die Regeln der Normalität nicht gelten und Stärke 3. Ausrüstung: Keine B KG BF S W LP I A MW
Flüsse genauso oft aus Blut wie aus Wasser bestehen. Drachenoger 6 4 0 5 5 4 2 3 8

HELDEN ELITEEINHEITEN Einheitengröße: 3+


Champions, Musiker & Standartenträger AUFSTREBENDER CHAMPION ........ 70 Punkte pro Modell Ausrüstung: Handwaffe. Dürfen zusätzliche Handwaffe (+6
Jede Einheit Chaoskrieger oder Chaosbarbaren in der Armee CHAOSRITTER ................................ 31 Punkte pro Modell
CHAOSZAUBERER ............................ 80 Punkte pro Modell Punkte) oder Zweihandwaffe (+6 Punkte) erhalten sowie
darf für jeweils +10 Punkte je ein Modell des Regiments zu B KG BF S W LP I A MW leichte Rüstung (+3 Punkte) tragen.
CHAOSBARBARENHÄUPTLING ........ 45 Punkte pro Modell
einem Champion, einem Musiker oder einem Standartenträger Chaosritter 4 5 3 4 4 1 5 2 9
aufwerten. Jede Einheit Chaosritter, Chaosoger oder B KG BF S W LP I A MW Sonderregeln: Verursachen Angst. Besitzen durch ihre
Chaosross 8 3 0 4 3 1 3 1 5
Drachenoger in der Armee darf für jeweils +15 Punkte je ein Aufstr. Champ. 4 6 3 4 4 2 6 4 9 Schuppenhaut einen 5+ Rüstungswurf oder kombiniert mit
Modell des Regiments zu einem Champion, einem Musiker oder Chaoszauberer 4 5 3 4 4 2 5 1 8 Einheitengröße: 5+ leichter Rüstung einen 4+ Rüstungswurf.
einem Standartenträger aufwerten. Champions erhalten +1 A. Häuptling 4 5 3 4 4 2 5 3 8 Ausrüstung: Handwaffe, Lanze, schwere Rüstung, Schild sowie
Die Standartenträger der folgenden Regimenter dürfen je eine Chaosross 8 3 0 4 3 1 3 1 5 CHAOSOGER .................................... 35 Punkte pro Modell
Chaosross mit Rossharnisch. Dürfen Chaosrüstung (+2 Punkte)
magische Standarte im Wert von je maximal 50 Punkten
Ausrüstung: Handwaffe. Chaoszauberer dürfen keine weitere erhalten. B KG BF S W LP I A MW
erhalten: Chaoskrieger, Chaosritter.
Ausrüstung außer Chaosrüstung und Rossharnisch für ein Chaosoger 6 3 2 4 4 3 2 3 7
eventuell vorhandenes Chaosross erhalten. Andere Helden 0-1 MEUTE HARPIEN ...................... 22 Punkte pro Modell
Sonderregeln Einheitengröße: 3+
dürfen zusätzliche Handwaffe (+4 Punkte), Zweihandwaffe (+4
Für Chaoskriegerarmeen gelten die folgenden Sonderregeln: B KG BF S W LP I A MW
Punkte), Speer (+4 Punkte), Flegel (+4 Punkte) oder Ausrüstung: Handwaffe. Dürfen zusätzliche Handwaffen (+6
Harpie 4 3 0 4 4 1 2 1 6
Hellebarde (+4 Punkte) erhalten und mit Schild (+2 Punkte) Punkte), Zweihandwaffen (+6 Punkte) oder Hellebarden (+6
• Chaosrüstung verleiht einen 4+ Rüstungswurf und kann mit
und/oder leichter Rüstung (+2 Punkte), schwerer Rüstung (+4 Einheitengröße: 5-10 Punkte) erhalten, sowie mit Schild (+3 Punkte) und/oder
Schild und/oder Reittier kombiniert werden. Zauberer, die
Punkte) oder Chaosrüstung (+8 Punkte) ausgerüstet werden. leichter Rüstung (+3 Punkte) oder schwerer Rüstung (+6
Chaosrüstung tragen, dürfen Zaubersprüche einsetzen. Sonderregeln: Fliegendes Regiment. Charaktermodelle dürfen Punkte) ausgerüstet werden.
Jeder Held darf auf einem Chaosross (+12 Punkte) reiten, das sich nie Harpienregimentern anschließen, außerdem können
• Chaoszauberer verwenden die Lehren der Bestien, des
mit einem Rossharnisch (+4 Punkte) ausgerüstet sein kann. Harpien nie den Moralwert des Generals für Tests verwenden. Sonderregeln: Verursachen Angst
Feuers, des Metalls, der Schatten, der Himmel und des Todes
Berittene Aufstrebende Champions und Chaosbarbaren-
aus dem Warhammer-Regelbuch.
häuptlinge dürfen eine Lanze (+4 Punkte) erhalten. CHAOSBARBAREN-STREITWAGEN .... 80 Punkte pro Modell
CHAOSKRIEGER-STREITWAGEN ...... 100 Punkte pro Modell
CHAOSGABEN UND MALE DES CHAOS
Maximal ein Aufstrebender Champion oder Chaosbarbaren-
KOMMANDANTEN häuptling der Armee darf für +25 Punkte zum Armee- B KG BF S W LP I A MW
Charaktermodelle und Einheiten des Chaos dürfen aus der
allgemeinen Liste im Warhammer-Regelbuch mit magischen
CHAOSGENERAL ............................ 140 Punkte pro Modell standartenträger aufgewertet werden. Er darf eine magische Barb.-Streitwag. - - - 5 4 4 - - - Gegenständen ausgerüstet werden. Zusätzlich dürfen sie Chaosgaben
und Male des Chaos aus der untenstehenden Liste erhalten, die normal
MEISTERZAUBERER DES CHAOS .... 200 Punkte pro Modell Standarte (keine Punktbegrenzung) tragen, kann dann Chaosbarbar - 4 - 3 - - 4 1 7 aus ihrem Budget für magische Gegenstände bezahlt werden. Ein
ERHABENER CHAMPION .............. 100 Punkte pro Modell allerdings keine anderen magischen Gegenstände außer der Chaoskr.-Streit. - - - 5 5 4 - - - Modell kann maximal ein Mal des Chaos haben, nie mehrere.
Standarte erhalten. Er darf keine andere Ausrüstung außer Chaoskrieger - 5 - 4 - - 5 1 8
B KG BF S W LP I A MW Mal des Khorne (Mal des Chaos): Gilt als Chaosrüstung, versetzt Träger
leichter, schwerer oder Chaosrüstung sowie einem Rosshar- Chaosross 8 3 - 4 - - 3 1 -
Chaosgeneral 4 8 3 5 5 3 8 5 9 in Raserei. 40 Punkte
nisch für ein eventuell vorhandenes Chaosross erhalten. Der
Meisterzaub. 4 5 3 4 4 3 5 1 9 Einheitengröße: Ein Chaosbarbaren/Chaoskrieger-Streitwagen Mal des Slaanesh (Mal des Chaos): Träger wird unerschütterlich.
Armeestandartenträger darf nie der General einer Armee sein.
Erhab. Champ. 4 7 3 5 4 3 7 4 9 mit 2 Chaosbarbaren/Chaoskriegern Besatzung, gezogen von 40 Punkte
Chaosross 8 3 0 4 3 1 3 1 5 Chaosbarbarenhäuptlinge dürfen in einem Chaosbarbaren- zwei Chaosrössern. Du kannst 2 Chaosbarbaren-Streitwagen als Mal des Nurgle (Mal des Chaos): Erhöht Widerstandsfähigkeit des Trägers
Chaosdrache 6 6 0 6 6 6 3 6 8 Streitwagen fahren, der normal aus der Sektion Eliteeinheiten eine Eliteauswahl einsetzen. um +1. 50 Punkte.
Chimäre 6 5 0 6 5 5 4 5 6 für die dort angegebenen Kosten ausgewählt wird. Der Mal des Tzeentch (Mal des Chaos): Träger darf einen einzelnen W6-Wurf
Häuptling ersetzt dabei ein Besatzungsmitglied. Ausrüstung: Alle Streitwagen besitzen Sensenräder. Chaos- in der Schlacht einmal wiederholen. Dies kann auch ein Würfel aus einem
Ausrüstung: Handwaffe. Meisterzauberer des Chaos dürfen barbaren-Streitwagen haben einen 5+ Rüstungswurf und ihre Wurf mit mehreren W6 (2W6, 3W6 usw.) sein. Das Charaktermodell darf nur
keine weitere Ausrüstung außer Chaosrüstung und Rosshar- Sonderregeln: Chaoszauberer sind Zauberer der Stufe 1 und Besatzung trägt Handwaffen und Flegel. Chaoskrieger- einen W6 eines Wurfs wiederholen, der es direkt betrifft, z.B. Rüstungs-
nisch für ein eventuell vorhandenes Chaosross erhalten. Andere können für +35 Punkte auf Stufe 2 aufgewertet werden. Streitwagen haben einen 4+ Rüstungswurf und ihre Besatzung würfe, Tests auf seine Profilwerte, Trefferwürfe usw. 25 Pkt.
Kommandanten dürfen zusätzliche Handwaffe (+6 Punkte), trägt Handwaffen, Hellebarden und schwere Rüstung. Chaos-Grabklinge (magische Waffe): Ignoriert Rüstungswürfe.
Zweihandwaffe (+6 Punkte), Speer (+6 Punkte), Flegel (+6 50 Punkte
Punkte) oder Hellebarde (+6 Punkte) erhalten und mit Schild KERNEINHEITEN CHAOSBRUTEN ................................ 50 Punkte pro Modell Dämonenklinge (magische Waffe): Jede Verwundung verursacht W6
(+3 Punkte) und/oder leichter Rüstung (+3 Punkte), schwerer CHAOSKRIEGER .............................. 10 Punkte pro Modell Schadenspunkte. Bei einem Schadenswurf von 1 erleidet der Träger einen
Rüstung (+6 Punkte) oder Chaosrüstung (+12 Punkte) CHAOSBARBAREN .............................. 4 Punkte pro Modell B KG BF S W LP I A MW Schadenspunkt, der Rüstungs- und Rettungswürfe jeglicher Art ignoriert.
Chaosbrut 2W6 3 0 4 4 3 3 W6 10 50 Punkte
ausgerüstet werden.
B KG BF S W LP I A MW Dargans Karmesinrote Rüstung (magische Rüstung): Gilt als Rüstung
Chaosgeneräle dürfen einen Chaosdrachen (+360 Punkte) oder Chaoskrieger 4 5 3 4 4 1 5 1 8 Einheitengröße: 1+ mir RW 4+. Gegner muss im Nahkampf einen Moralwerttest bestehen, um
eine Chimäre (+260 Punkte) reiten. Meisterzauberer dürfen Chaosbarbar 4 4 3 3 3 1 4 1 7 den Träger attackieren zu können. Verpatzt er den Test, darf er ein anderes
Sonderregeln: Unerschütterlich, verursacht Angst. Bewegt sich Modell in direktem Kontakt attackieren, nicht aber den Träger. 40 Punkte
eine Chimäre (+260 Punkte) reiten. Jeder Kommandant des Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5 immer 2W6 Zoll auf gegnerische Modelle zu (nach Wahl des
Chaos darf ein Chaosross (+18 Punkte) reiten, das mit einem Chaos-Runenschild (magische Rüstung): Gilt als Schild (6+ RW bzw. +1
Einheitengröße: 10+ Chaosspielers). Zählt als Angreifer, wenn sie in direkten Kontakt auf RW). Setzt die Effekte jeder magischen Waffe, die im Nahkampf gegen
Rossharnisch (+6 Punkte) ausgerüstet sein kann. Berittene kommt, und kämpft mit W6 Attacken, die automatisch treffen. den Träger eingesetzt wird, außer Kraft, solange sich der betreffende
Chaosgeneräle und Erhabene Champions dürfen eine Lanze Ausrüstung: Handwaffe. Chaoskrieger tragen schwere Rüstung Gegner in direktem Kontakt mit dem Träger befindet. 50 Punkte
(+6 Punkte) erhalten. und dürfen zusätzliche Handwaffen (+2 Punkte), Zweihand-
Jeder Kommandant des Chaos darf in einem Chaoskrieger- waffen (+2 Punkte) oder Hellebarden (+2 Punkte) erhalten. SELTENE EINHEITEN Chaosamulett (Talisman): Erschwert den Trefferwurf bei Schussattacken
auf den Träger bzw. die Einheit, der er angehört, um -1. 50 Punkte
Streitwagen fahren, der normal aus der Sektion Eliteeinheiten Dürfen Chaosrüstung (+2 Punkte) und/oder Schild (+1 Punkt) Dämonenross (verzauberter Gegenstand): Gilt als berittenes Monster
erhalten. CHAOSTROLLE ................................ 50 Punkte pro Modell und unterliegt allen Sonderregeln für Dämonen (siehe Dämonenhorden-
für die dort angegebenen Kosten ausgewählt wird. Der
Armeeliste) 50 Punkte
Kommandant ersetzt dabei ein Besatzungsmitglied. Chaosbarbaren dürfen Streitrösser (+8 Punkte) erhalten. B KG BF S W LP I A MW
Chaostroll 6 3 1 5 4 3 1 3 4 B KG BF S W LP I A MW
Sonderregeln: Meisterzauberer sind Zauberer der Stufe 3 und Berittene Chaosbarbaren dürfen Morgensterne (+1 Punkt) Dämonenross 8 4 0 4 4 3 6 3 10
können für +35 Punkte auf Stufe 4 aufgewertet werden. und/oder Schild (+2 Punkte) erhalten. Chaosbarbaren zu Fuß Einheitengröße: 3+
Charaktermodelle auf einem Chaosdrachen oder eine Chimäre dürfen zusätzliche Handwaffen (+2 Punkte), Zweihandwaffen Schädel des Katam (arkanes Artefakt): +1 auf Komplexitätstests beim
gelten als eine Kommandanten- und eine Heldenauswahl. Eine (+2 Punkte) oder Flegel (+2 Punkte) erhalten und/oder mit Ausrüstung: Handwaffe (meist eine große Keule) Zaubern. 50 Pkt.
Chimäre kann fliegen, ist ein großes Ziel, verursacht Entsetzen Schild (+1 Punkt) ausgerüstet werden. Banner des Zorns (magische Standarte): Darf einmal pro Magiephase
Sonderregeln: Regeneration, Blödheit, verursachen Angst.
aktiviert werden und feuert einen Blitz ab, der W6 Treffer mit Stärke 6
und hat einen Flammenatem mit Stärke 3. Ein Chaosdrache Sonderregeln: Berittene Chaosbarbaren sind leichte Anstatt ihrer normalen Attacken können Trolle eine verursacht. Gilt als magisches Geschoss mit 24 Zoll Reichweite.
kann fliegen, ist ein großes Ziel, verursacht Entsetzen und hat Kavallerie. Spezialattacke durchführen, indem sie ein gegnerisches Modell Gebundener Zauberspruch. Energiestufe 4. 80 Punkte
einen 3+ Rüstungswurf. Außerdem besitzen Chaosdrachen zwei

10 11
TIERMENSCHEN TIERMENSCHEN

TIERMENSCHEN SELTENE EINHEITEN MAGISCHE GEGENSTÄNDE


MINOTAUREN .................................. 45 Punkte pro Modell
Tiermenschen sind mutierte Kreaturen, verändert durch die Sonderregeln: Ein Schamane ist ein Zauberer der Stufe 1, der Du darfst für deine Charaktermodelle und Einheiten magische
B KG BF S W LP I A MW Gegenstände aus der folgenden Liste und/oder der Liste im
finsteren Kräfte des Chaos. Sie lauern in tiefen Wäldern und für +35 Punkte auf Stufe 2 aufgewertet werden kann.
Minotaurus 6 4 3 4 4 3 4 3 9 Warhammer-Regelbuch auswählen.
abgelegenen Gebieten. Der Schattenwald im Imperium ist eines
ihrer Lieblingsverstecke – ein lebensgefährliches Gebiet selbst Einheitengröße: 3+
für erfahrene Abenteurer und Kämpfer. KERNEINHEITEN Ausrüstung: Handwaffe. Dürfen mit Zweihandwaffe (+6
Säbel des Skultar (magische Waffe): Attacken mit dieser
Waffe werden mit der Sonderregel Todesstoß durchgeführt.
GORS .................................................. 5 Punkte pro Modell 50 Punkte
Champions, Musiker & Standartenträger UNGORS ............................................ 3 Punkte pro Modell Punkte) oder zusätzlicher Handwaffe (+6 Punkte) ausgerüstet
Jede Einheit Gors, Bestigors und Ungors (außer Plänklern) darf werden. Dürfen leichte Rüstung (+3 Punkte) tragen. Riesenzahn (magische Waffe): Treffer ignorieren Rüstungs-
für jeweils +10 Punkte je ein Modell des Regiments zu einem B KG BF S W LP I A MW würfe. 50 Punkte
Gor 4 4 3 3 4 1 3 1 7 Sonderregeln: Minotauren verursachen Angst.
Champion, Musiker oder Standartenträger aufwerten. Jede
Ungor 4 3 3 3 4 1 3 1 6 Äxte des Khorgor (magische Waffen): Ein Set aus zwei
Einheit Minotauren oder Drachenoger darf für jeweils +15 DRACHENOGER .............................. 75 Punkte pro Modell
Punkte je ein Modell zum Champion, Musiker oder Standarten- Äxten. Der Träger erhält wie üblich eine zusätzliche Attacke
Einheitengröße: 10+ und darf verpatzte Trefferwürfe im Nahkampf je einmal
träger aufwerten. Champions erhalten +1 A. Die Standarten- B KG BF S W LP I A MW
träger der folgenden Regimenter dürfen je ein magisches Ausrüstung: Handwaffe. Gors dürfen mit zusätzlicher Drachenoger 6 4 0 5 5 4 2 3 8 wiederholen. 75 Punkte
Banner im Wert von je maximal 50 Punkten erhalten: Gors, Handwaffe (+2 Punkte), Zweihandwaffe (+2 Punkte) oder Schwarzer Hammer (magische Waffe): Träger erhält +2 S.
Hellebarde (+2 Punkte) ausgerüstet werden. Sie dürfen leichte Einheitengröße: 3+
Bestigors. 40 Punkte
Rüstung (+1 Punkt) und/oder Schilde (+1 Punkt) tragen. Ausrüstung: Handwaffe. Dürfen mit Zweihandwaffe (+6
Ungors dürfen Speere (+2 Punkte) und/oder Schilde (+1 Punkte) oder zusätzlicher Handwaffe (+6 Punkte) ausgerüstet Knochenrüstung (magische Rüstung): Verleiht dem Träger
Sonderregeln Punkt) erhalten. werden. Dürfen leichte Rüstung (+3 Punkte) tragen. einen 2+ Rüstungswurf, der nicht weiter verbessert werden
Für Armeen der Tiermenschen gelten folgende Sonderregeln: kann. Schamanen dürfen eine Knochenrüstung tragen und
0-1 REGIMENT UNGOR PLÄNKLER ...... 4 Punkte pro Modell Sonderregeln: Verursachen Angst. Besitzen durch ihre trotzdem noch zaubern. 30 Punkte
• Tiermenschenschamanen können die Lehren der Bestien, der
Schuppenhaut einen 5+ Rüstungswurf oder kombiniert mit
Schatten und des Todes aus dem Warhammer-Regelbuch B KG BF S W LP I A MW Eisenhalsband (Talisman): Der Träger kann die erste in einer
leichter Rüstung einen 4+ Rüstungswurf.
benutzen. Ungor Plänkler 4 3 3 3 4 1 3 1 6 Schlacht erlittene Verwundung ignorieren. 50 Punkte
Einheitengröße: 5-15 CHAOSTROLLE ................................ 50 Punkte pro Modell Herz des Chaos (verzauberter Gegenstand): Der Träger
KOMMANDANTEN Ausrüstung: Handwaffe. Dürfen Schilde (+1 Punkt) erhalten. B KG BF S W LP I A MW unterliegt den Sonderregeln für Raserei. 25 Punkte
GROSSHÄUPTLING ........................ 100 Punkte pro Modell Chaostroll 6 3 1 5 4 3 1 3 4 Chaossensen (verzauberter Gegenstand): Ein Streitwagen,
MEISTERSCHAMANE ...................... 180 Punkte pro Modell Sonderregeln: Plänkler
Einheitengröße: 3+ auf dem der Träger fährt, verursacht insgesamt W6+2
B KG BF S W LP I A MW Aufpralltreffer. 25 Punkte
CHAOSHUNDE ................................ 12 Punkte pro Modell Ausrüstung: Trolle kämpfen oft mit einer großen Keule (zählt
Großhäuptling 4 7 3 4 5 3 6 4 9
als Handwaffe), brauchen diese aber nicht wirklich. Schamanenstab (arkanes Artefakt): Verleiht einen Bonus
Meisterscham. 4 4 3 4 4 3 3 1 8 B KG BF S W LP I A MW von +1 auf den Komplexitätstest für jeden Zauberspruch.
Chaoshund 6 4 0 4 4 1 4 2 5 Sonderregeln: Regeneration, verursachen Angst, Blödheit. An-
Ausrüstung: Handwaffe. Meisterschamanen dürfen keine 50 Punkte
weitere Ausrüstung erhalten. Großhäuptlinge dürfen Einheitengröße: 5+ statt ihrer normalen Attacken können Trolle eine Spezialattacke
zusätzliche Handwaffe (+6 Punkte), Zweihandwaffe (+6 durchführen, indem sie ein gegnerisches Modell in direktem Bestienbanner (magische Standarte): Alle Modelle der
Punkte), Speer (+6 Punkte) oder Hellebarde (+6 Punkte) Ausrüstung: Zähne, Klauen und eine schlechte Erziehung Kontakt ankotzen. Trollkotze verursacht einen automatischen Einheit (inklusive Charaktermodellen) erhalten+1 A, wenn das
erhalten. Sie dürfen mit leichter Rüstung (+3 Punkte) oder Treffer der Stärke 5, der Rüstungswürfe ignoriert. Regiment angreift. 50 Punkte
schwerer Rüstung (+6 Punkte) ausgerüstet werden und/oder
einen Schild (+3 Punkte) tragen.
ELITEEINHEITEN
0-1 REGIMENT HARPIEN ................ 22 Punkte pro Modell
Großhäuptlinge und Meisterschamanen dürfen auf Streitwagen
fahren, die normal aus der Sektion Eliteeinheiten zu den dort B KG BF S W LP I A MW
angegebenen Punktkosten gekauft werden. Das Charaktermo-
dell ersetzt dann ein Besatzungsmitglied.
Harpie 4
Einheitengröße: 5-10
3 0 4 4 1 2 1 6
SKAVEN
Sonderregeln: Ein Meisterschamane ist ein Zauberer der Stufe Unter den mächtigen Städten des Imperiums erstrecken sich die B KG BF S W LP I A MW
Ausrüstung: Krallen verschlungenen Tunnelnetze der Skaven, wo unzählige Tausend
3, der für +35 Punkte auf Stufe 4 aufgewertet werden darf. Kriegsherr 5 6 3 4 4 3 7 4 7
Sonderregeln: Flieger. Charaktermodelle dürfen sich nie Rattenmenschen in der Dunkelheit auf die Gelegenheit lauern, Grauer Prophet 5 4 3 4 4 3 5 2 7
Harpienmeuten anschließen, außerdem können Harpien nie in Scharen aus der Erde zu brechen und das Land zu verpesten. Rattendämon 8 8 0 6 6 6 10 6 10
HELDEN den Moralwert des Generals für Tests verwenden.
Ausrüstung: Kriegsherren und Graue Propheten besitzen
HÄUPTLING .................................... 60 Punkte pro Modell
TIERMENSCHENSTREITWAGEN ...... 70 Punkte pro Modell
Champions, Musiker & Standartenträger Handwaffen. Graue Propheten dürfen keine weitere Ausrüstung
SCHAMANE ...................................... 75 Punkte pro Modell Jede Einheit Klanratten, Sturmratten und Seuchenmönche darf erhalten. Kriegsherren dürfen mit zusätzlicher Handwaffe (+6
B KG BF S W LP I A MW B KG BF S W LP I A MW für jeweils +10 Punkte je ein Modell des Regiments zu einem Punkte), Zweihandwaffe (+6 Punkte), Speer (+6 Punkte),
Häuptling 4 6 3 4 5 2 5 3 8 Streitwagen - - - 5 5 5 - - - Champion, Musiker oder Standartenträger aufrüsten. Champi- Flegel (+6 Punkte) oder Hellebarde (+6 Punkte) ausgerüstet
Schamane 4 4 3 3 4 2 3 1 7 Gor - 4 3 3 - - 3 1 7 ons erhalten + 1 A. Standartenträger der folgenden Einheiten werden und können für +10 Punkte eine Pistole erhalten. Sie
Tuskgor 7 3 - 4 - - 2 1 - dürfen je ein magisches Banner im Wert von je maximal 50 dürfen leichte Rüstung (+3 Punkte) oder schwere Rüstung (+6
Ausrüstung: Handwaffe. Schamanen dürfen keine weitere Punkten erhalten: Sturmratten, Seuchenmönche. Punkte) und/oder einen Schild (+3 Punkte) tragen.
Ausrüstung erhalten. Häuptlinge dürfen zusätzliche Handwaffe Einheitengröße: Ein Streitwagen mit 2 Gors Besatzung,
(+4 Punkte), Zweihandwaffe (+4 Punkte), Speer (+4 Punkte) gezogen von 2 Tuskgors Sonderregeln: Der Rattendämon zählt als je eine
oder Hellebarde (+4 Punkte) erhalten. Sie können mit leichter
Ausrüstung: Der Streitwagen besitzt einen Rüstungswurf von
Sonderregeln Kommandanten- und eine Heldenauswahl. Er ist ein Zauberer
Rüstung (+2 Punkte) oder schwerer Rüstung (+4 Punkte) Für Skavenarmeen gelten die folgenden Sonderregeln: der Stufe 4, ist ein großes Ziel und verursacht Entsetzen. Er ist
4+. Er darf mit Sensenklingen bestückt werden (+15 Punkte).
ausgerüstet werden und/oder einen Schild (+2 Punkte) tragen. mit einer Verderbnisklinge bewaffnet, die mit jedem
Die Besatzung ist mit Handwaffen und Zweihandwaffen • Addier bei allen Tests auf den Moralwert den Gliederbonus der verwundenden Treffer W3 Schadenspunkte verursacht. Er
Maximal ein Häuptling der Armee kann für +25 Punkte zum ausgerüstet. Einheit zu ihrem MW (bis maximal MW 10). verfügt über einen 4+ Rüstungswurf. Der Rattendämon darf
Armeestandartenträger aufgerüstet werden. Er darf ein
• Skavenzauberer dürfen die Lehren der Schatten, des Feuers, der keine magischen Gegenstände besitzen, sich keinen Einheiten
magisches Banner (keine Punktbegrenzung) tragen, darf dann 0-1 EINHEIT BESTIGORS ................ 11 Punkte pro Modell
Bestien und des Todes aus dem Warhammer-Regelbuch benutzen. anschließen und nicht der General der Armee sein.
aber keine weiteren magischen Gegenstände außer der
Standarte erhalten. Er darf keine zusätzliche Ausrüstung außer B KG BF S W LP I A MW
Graue Propheten sind Zauberer der Stufe 4. Jeder Graue
Bestigor 4 5 3 4 4 1 3 1 7
leichter oder schwerer Rüstung tragen. Der Armeestandar-
tenträger kann niemals der General der Armee sein. Einheitengröße: 10+
KOMMANDANTEN Prophet darf auf einer Höllenglocke in die Schlacht fahren
(+200 Punkte), die bis auf die folgenden Unterschiede wie ein
Häuptlinge und Schamanen dürfen auf einem Streitwagen KRIEGSHERR .................................. 90 Punkte pro Modell Streitwagen behandelt wird: Die Höllenglocke kann sich nicht
Ausrüstung: Handwaffe, Hellebarde und schwere Rüstung. selbst bewegen. Stattdessen schließt sie sich für die gesamte
fahren, der normal aus der Sektion Eliteeinheiten zu den dort Dürfen Schilde (+1 Punkt) erhalten. GRAUER PROPHET ........................ 230 Punkte pro Modell
angegebenen Punktkosten gekauft wird. Der Held ersetzt dann RATTENDÄMON ............................ 475 Punkte pro Modell Schlacht einer Einheit aus mindestens 10 Skaven an und wird
ein Besatzungsmitglied. von dieser geschoben. Die ganze Einheit bewegt sich wie ein

12 13
SKAVEN SKAVEN

Streitwagen (das heißt, sie kann nicht marschieren) mit ihrer Einheitengröße: Jedes Warpflammenwerferteam wird als ein Einheiten angeschlossen werden.
normalen Geschwindigkeit. Sollten durch Verluste weniger als KERNEINHEITEN einzelnes Modell mit 1 LP behandelt.
Ausrüstung: Seuchenschleuder (zählt als Flegel)
10 Skaven in der Einheit verbleiben, verringert sich die KLANRATTEN .................................... 5 Punkte pro Modell
Ausrüstung: Handwaffe, schwere Rüstung und ein Warpflam-
Geschwindigkeit um 1 Zoll pro fehlendem Skaven. 0-1 EINHEIT SKAVENSKLAVEN .......... 3 Punkte pro Modell Sonderregeln: Plänkler, Raserei. Die Krieger bilden eine
menwerfer pro Team aus zwei Skaven.
0-1 EINHEIT STURMRATTEN ............ 7 Punkte pro Modell separate Einheit, die mit jedem Modell in 3 Zoll Umkreis um das
Solange der Graue Prophet am Leben ist, wird die Höllenglocke Sonderregeln: Der Warpflammenwerfer schießt in der
B KG BF S W LP I A MW “Elternregiment” bleiben muss, bis sie selbst zum Angriff
in jeder Schussphase der Skaven geläutet. Wirf einen W6, um Schussphase die Flammenschablone um das Ergebnis eines
5 3 3 3 3 1 4 1 5 kommt. Danach operieren sie als selbstständige Einheit. Jedes
die Auswirkungen festzustellen: 1-2: alle Skaven dürfen jeden Klanratte Artilleriewürfels in Zoll weit ab. Ermittle Treffer wie bei
5 2 2 3 3 1 4 1 4 Modell, das am Ende der Bewegungsphase mit einem Seuchen-
Moralwerttest in diesem Spielzug wiederholen; 3-4: sämtliche Sklave Atemattacken. Die betroffenen Modelle erhalten je einen Treffer
Sturmratte 5 4 3 4 3 1 4 1 5 schleuderkrieger in direktem Kontakt ist, muss mit einem W6
Kavallerieeinheiten innerhalb von 24 Zoll um die Glocke der Stärke 5. Wenn du ein Fehlschusssymbol erwürfelst, gleich oder unter seinem Widerstandswert würfeln oder es
müssen einen Paniktest ablegen; 5-6: alle Modelle auf dem explodiert der Flammenwerfer! Platzier die 3-Zoll-Schablone
Einheitengröße: 10+ Klanratten und Sturmratten, verliert einen Lebenspunkt. Rüstungswürfe sind nicht erlaubt.
Spielfeld mit einem Widerstand von 7 oder höher erleiden W3 über dem Team. Jedes getroffene Modell erleidet einen Treffer
20+ Skavensklaven Skaven verpatzen den Test nur bei einer 6. Wirf einmal pro
Schadenspunkte, gegen die keine Rüstungswürfe erlaubt sind. der Stärke 5. Das Team selbst wird automatisch ausgeschaltet.
Ausrüstung: Handwaffe. Klanratten tragen leichte Rüstung und Spielzug für jedes Modell in Kontakt mit einer beliebigen Anzahl
Wenn die Einheit mit der Höllenglocke angreift, verursacht sie Bei der Zielauswahl für Beschuss und Zaubersprüche gelten Seuchenschleuderkrieger. Die Krieger selbst testen zu Beginn
dürfen mit Speer (+2 Punkte) und/oder Schild (+1 Punkt) Warpflammenwerferteams als Charaktermodelle.
zusätzlich zu den normalen Attacken der Skaven W3 Auf- ausgerüstet werden. Sturmratten tragen leichte Rüstung und jedes Spielzugs der Skaven.
pralltreffer. Wenn die schiebende Einheit flieht, lässt sie die können Zweihandwaffen (+2 Punkte) oder Hellebarden (+2 GIFTWINDKRIEGER ........................ 25 Punkte pro Modell
Glocke und den Grauen Propheten, der sie nicht verlassen Punkte) und/oder Schilde (+1 Punkt) erhalten. Skavensklaven TODESRAD .................................... 180 Punkte pro Modell
kann, zurück. Die Höllenglocke kann sich nicht bewegen, bis B KG BF S W LP I A MW
tragen Schilde und dürfen mit Speeren (+1 Punkt) oder Giftwindkrieger 5 3 3 3 3 1 4 1 5 B KG BF S W LP I A MW
sich die Einheit sammelt und sich wieder der Glocke anschließt. Schleudern (+1 Punkt) bewaffnet werden.
Solange sich der Prophet auf der Höllenglocke befindet, ist er Todesrad 3W6 - - 5 5 4 - - -
Einheitengröße: 4-6 Warlock-Tech. - 3 3 3 - - 4 1 5
unerschütterlich. Sonderregeln: Wenn Skavensklaven aufgerieben werden oder
fliehen, verursachen sie keinen Paniktest bei anderen Truppen. Ausrüstung: Handwaffe, leichte Rüstung und Giftwindkugeln. Ratten - 3 - 2 - - 1 5 -
HÖLLENGLOCKE .......................................... +200 Punkte
Sonderregeln: Plänkler. Giftwindkrieger dürfen ihre tödlichen Einheitengröße: Ein Todesrad, gesteuert von einem Warlock-
B KG BF S W LP I A MW MEUTENBÄNDIGER .......................... 8 Punkte pro Modell Kugeln in der Schussphase bis zu 6 Zoll weit schleudern. Techniker und angetrieben von Ratten
Höllenglocke - - - 4 6 5 - - - RIESENRATTEN .................................. 3 Punkte pro Modell Platzier die 3-Zoll-Schablone über dem Ziel und wirf den
Ausrüstung: Das Todesrad hat Sensenklingen. Der Warlock-
B KG BF S W LP I A MW Abweichungswürfel. Bei einem Treffersymbol landet die Kugel
Techniker ist mit Handwaffe und Pistole bewaffnet.
genau am gewünschten Ort, ansonsten bewegst du die
HELDEN Meutenbändiger 6
Riesenratte 6
3
2
3
0
3
3
3
3
1
1
4
4
1
1
6
4 Schablone W3 Zoll weit in die angegebene Richtung. Jedes Sonderregeln: Unerschütterlich. Behandle das Todesrad wie
HÄUPTLING .................................... 50 Punkte pro Modell getroffene Modell verliert bei einer 6 auf einem W6 einen einen Streitwagen mit einem 4+ Rüstungswurf. In jeder
WARLOCK-TECHNIKER...................... 60 Punkte pro Modell Einheitengröße: 10+ Lebenspunkt. Rüstungswürfe sind nicht erlaubt. Anders als Schussphase muss es W3 Blitze abfeuern. Wirf einen
SEUCHENPRIESTER ........................ 85 Punkte pro Modell Ausrüstung: Der Meutenbändiger besitzt eine Handwaffe und beim normalen Schießen dürfen die Kugeln sogar in einen Artilleriewürfel für jeden Blitz, um seine Stärke zu bestimmen,
ASSASSINE .................................... 125 Punkte pro Modell trägt leichte Rüstung. Er darf mit einer zusätzlichen Handwaffe laufenden Nahkampf geworfen werden! Beachte dabei die sowie 3W6 für seine Reichweite in Zoll. Die Blitze treffen das
(+2 Punkte) ausgerüstet werden. Regeln für Schablonen im Kapitel Schießen im Regelbuch. nächste Ziel in Reichweite, egal ob Freund oder Feind. Ein
B KG BF S W LP I A MW
Häuptling 5 5 3 4 4 2 6 3 6 Fehlschusssymbol bedeutet einen Treffer auf das Todesrad
Sonderregeln: Wenn die Einheit mehr als 6 Ratten pro JEZZAILTEAMS .................................... 24 Punkte pro Team selbst. Wirf noch einmal, um seine Stärke zu bestimmen. Sollte
Warlock-Tech. 5 3 3 3 3 2 4 1 5 Meutenbändiger enthält, muss sie den Moralwert der Ratten
5 5 3 4 5 2 6 3 6 ein zweites Fehlschusssymbol fallen, wird das Rad automatisch
Seuchenpriester anstelle des Bändigers benutzen. Beschusstreffer werden B KG BF S W LP I A MW
6 6 5 4 4 2 8 3 9 verwundet. Fahr damit fort, bis sich alle Blitze entladen haben.
Assassine zufällig unter den Modellen der Einheit aufgeteilt. Riesenratten Jezzailteam 5 3 3 3 3 1 4 1 5
Ausrüstung: Handwaffe. Darf mit zusätzlicher Handwaffe (+4 werden den Feind immer umzingeln, egal, ob sie den Kampf Einheitengröße: 3-10. Jedes Jezzailteam wird wie ein einzelnes
Punkte), Zweihandwaffe (+4 Punkte), Speer (+4 Punkte),
Flegel (+4 Punkte) oder Hellebarde (+4 Punkte) ausgerüstet
gewonnen oder verloren haben, und verfolgen fliehende
Gegner in jedem Fall. Aufgeriebene oder fliehende Ratten
Modell mit 1 LP behandelt. MAGISCHE GEGENSTÄNDE
Ausrüstung: Handwaffe und Jezzail. Jedes Team darf mit Du darfst für deine Charaktermodelle und Einheiten magische
werden. Kann für +7 Punkte eine Pistole erhalten. Häuptlinge verursachen keine Paniktests, außer bei anderen Riesenratten. Gegenstände aus der folgenden Liste und/oder der allgemeinen Liste im
und Seuchenpriester dürfen leichte Rüstung (+2 Punkte) oder leichter Rüstung (+1 Punkt) ausgerüstet werden. Warhammer-Regelbuch auswählen.
schwere Rüstung (+4 Punkte) und/oder einen Schild (+2 0-1 EINHEIT RATTENSCHWÄRME .... 50 Punkte pro Modell Sonderregeln: Plänkler. Jezzails zählen als Musketen mit einer Grimmklinge (magische Waffe): Träger erhält S 10. Jede nicht von
Punkte) tragen. Stärke von 5, verursachen W3 Schadenspunkte, haben eine Rüstung usw. verhinderte Verwundung verursacht W3 Schadenspunkte.
B KG BF S W LP I A MW Wirf einen W6 zu Beginn jedes Skavenspielzugs. Bei einem Ergebnis
Ein Häuptling kann für +25 Punkte zum Armeestandartenträger Rattenschwarm 6 3 0 2 2 5 1 5 10 Rüstungswurfmodifikation von -3 und eine Reichweite von 36
von 1 erleidet der Träger eine einzelne Verwundung, gegen die weder
aufgerüstet werden. Er darf ein magisches Banner (keine Zoll. Rüstungs- noch Rettungswürfe erlaubt sind. 100 Punkte
Punktbegrenzung) tragen, darf dann aber keine weiteren Einheitengröße: 1-6
Metzler (magische Waffe): Jede nicht verhinderte Verwundung
magischen Gegenstände erhalten. Er darf keine zusätzliche Ausrüstung: Keine MEUTENBÄNDIGER ........................ 10 Punkte pro Modell verursacht doppelten Schaden. 35 Punkte
Ausrüstung außer leicher oder schwerer Rüstung erhalten. Der RATTENOGER .................................. 40 Punkte pro Modell Tränenklinge (magische Waffe): +1 S. Jede nicht verhinderte
Armeestandartenträger kann nie der General der Armee sein. Sonderregeln: Unerschütterlich Verwundung verursacht W3 Schadenspunkte. 50 Punkte
B KG BF S W LP I A MW
Sonderregeln: Warlock-Techniker sind Zauberer der Stufe 1 Meutenbändiger 6 4 3 3 3 1 4 1 7 Warpsteinrüstung (magische Rüstung): Zählt als Rüstung mit RW 5+
und können für +35 Punkte zu Stufe 2 aufgewertet werden. ELITEEINHEITEN Rattenoger 6 3 0 5 4 3 4 3 4 und verleiht dem Träger außerdem einen 5+ Rettungswurf. 40 Punkte
Warpsteinamulett (Talisman): Verleiht 5+ Rettungswurf. 30 Punkte
Seuchenpriester unterliegen den Sonderregeln für Raserei. Einheitengröße: 5+
SEUCHENMÖNCHE ............................ 7 Punkte pro Modell Skalm (verzauberter Gegenstand): Kann zu Beginn jeder beliebigen
Assassinen sind zu Beginn des Spiels in einer beliebigen 0-1 EINHEIT GOSSENLÄUFER .......... 14 Punkte pro Modell Ausrüstung: Der Meutenbändiger besitzt eine Handwaffe und Phase jedes eigenen oder gegnerischen Spielzugs benutzt werden und
Kerneinheit verborgen. Schreib dir auf, in welcher. Sie dürfen leichte Rüstung. Er darf mit einer zusätzlichen Handwaffe (+2 gibt dem Träger alle verlorenen Lebenspunkte zurück. Eine
sich zu Beginn jeder Nahkampfphase enttarnen. Entfern dann B KG BF S W LP I A MW Anwendung. 50 Punkte
Seuchenmönch 5 3 3 3 4 1 4 1 5 Punkte) ausgerüstet werden.
einen Skaven in direktem Kontakt mit dem Feind (dieses Modell Skaventrank (verzauberter Gegenstand): Wirf einen W6 zu Beginn
wird aus dem Spiel genommen) und ersetz es durch den Gossenläufer 6 4 4 4 3 1 5 1 7 Sonderregeln: Wenn die Einheit mehr als 6 Rattenoger pro des Spiels, nachdem die Armeen aufgestellt wurden. Der Skaventrank
Assassinen. Der Assassine schlägt immer zuerst zu, selbst wenn Meutenbändiger enthält, muss sie den Moralwert der beeinflusst den Träger und die Einheit, in der er sich befindet, aber kein
Einheitengröße: 10+ Seuchenmönche, 5-15 Gossenläufer anderes Charaktermodell. Bei einem Wurf von 1 tritt kein Effekt ein, bei
der Gegner angegriffen hat. Sein Moralwert darf von der Einheit Rattenoger anstelle dessen des Bändigers benutzen. Beschuss- 2-3 hassen die Skaven alle Gegner, bei 4-5 unterliegen sie Raserei und
niemals für Tests benutzt werden. Die Waffen der Assassinen Ausrüstung: Handwaffe. Seuchenmönche dürfen mit einer zu- treffer werden zufällig in der Einheit aufgeteilt. Rattenoger bei 6 treten beide Effekte auf. Eine Anwendung. 50 Punkte
verursachen Giftattacken. sätzlichen Handwaffe (+2 Punkte) ausgerüstet werden. Gossen- verursachen Angst und unterliegen den Regeln für Blödheit, Warpspruchrolle (arkanes Artefakt): Jedes Modell einer feindlichen
läufer dürfen eine zusätzliche Handwaffe (+2 Punkte), Wurf- wenn sie nicht von Meutenbändigern begleitet werden. Einheit innerhalb von 24 Zoll erleidet einen Treffer der Stärke 3 und
sterne (+4 Punkte), Schleuder (+5 Punkte), Netz (+1 Punkt, muss einen Paniktest ablegen. Eine Anwendung. Gebundener
zählt als Schild) und/oder leichte Rüstung (+1 Punkt) erhalten. Zauberspruch. Energiestufe 4. 50 Punkte
Sonderregeln: Seuchenmönche unterliegen den Sonderregeln
SELTENE EINHEITEN Sturmbanner (magische Standarte): Kann zu Beginn eines belie-
SEUCHENSCHLEUDERKRIEGER ...... 18 Punkte pro Modell bigen Spielzugs der Skaven aktiviert werden. Auf dem gesamten
für Raserei. Gossenläufer sind Kundschafter und Plänkler. Schlachtfeld darf daraufhin keine Kreatur mehr fliegen. Die Wirkung
WARPFLAMMENWERFERTEAM .......... 70 Punkte pro Team B KG BF S W LP I A MW dauert solange an, bis zu Beginn eines seiner Spielzüge einer der
Seuchschl. 5 3 3 4 4 1 4 1 5 beiden Spieler eine 1 auf einem W6 wirft. Eine Anwendung. 50 Punkte
B KG BF S W LP I A MW Heilige Standarte der Gehörnten Ratte (magische Standarte): Die
Warpflam.team 5 3 3 3 3 1 4 1 5 Einheitengröße: Bis zu 6 Seuchenschleuderkrieger dürfen Einheit verursacht Angst. 75 Punkte
einer Einheit Seuchenmöche als eine Auswahl für seltene

18 19
GRUFTKÖNIGE VON KHEMRI GRUFTKÖNIGE VON KHEMRI

GRUFTKÖNIGE VON KHEMRI ELITEEINHEITEN SELTENE EINHEITEN


GRABWÄCHTER .............................. 11 Punkte pro Modell UNTOTER SKORPIONSCHWARM .... 50 Punkte pro Modell
Die Gruftkönige von Khemri herrschen über das Land von Sonderregeln: Brennbar. Fluch der Mumie – wenn der Gruft-
Nehekhara – das Reich der Toten. Die uralte Zivilisation von könig erschlagen wird, erleidet die verantwortliche Einheit den B KG BF S W LP I A MW B KG BF S W LP I A MW
Grabwächter 4 3 2 4 3 1 3 1 5 Skorpionschw. 4 3 0 3 2 5 1 5 10
Khemri ging bereits vor langer Zeit unter, doch der finstere Verlust von W3 LP, wogegen keine Rüstungswürfe erlaubt sind.
Nekromant Nagash vollführte das Große Ritual des Erwachens, Einheitengröße: 10+ Einheitengröße: 1+
das die Gruftkönige und ihre toten Armeen aus ihren Gräbern HOHEPRIESTER DES TODES ........ 120 Punkte pro Modell
zurückkehren ließ. Nagash versuchte, die Könige zu kontrol- B KG BF S W LP I A MW Ausrüstung: Handwaffe, Hellebarde und leichte Rüstung. Darf
mit Schild ausgerüstet werden (+1 Punkt). SCHÄDELKATAPULT ........................ 75 Punkte pro Modell
lieren, doch sie waren wütend darüber, aus ihrem ewigen Hohepriester 4 3 3 4 4 3 3 2 8
Schlummer geweckt worden zu sein, und wandten sich gegen B KG BF S W LP I A MW
ihn. Seit dieser Zeit kämpfen die Gruftkönige untereinander um Ausrüstung: Handwaffe. SKELETTSTREITWAGEN .................. 50 Punkte pro Modell Katapult - - - - 5 3 - - -
die Herrschaft über ihre uralten Städte und gegen jeden, der es Sonderregeln: Hohepriester des Todes zählen als Zauberer der Besatzung 4 2 2 3 3 1 2 1 5
B KG BF S W LP I A MW
wagt, ihre Gräber zu plündern. Stufe 4. Der Hohepriester des Todes kann gegnerische Sprüche Streitwagen - - - 4 4 3 - - - Einheitengröße: Ein Katapult mit 3 Skeletten Besatzung
normal bannen, darf aber selbst nur Zauber wirken, wenn er Skelett - 2 2 3 - - 2 1 5
Ausrüstung: Handwaffe. Dürfen leichte Rüstungen erhalten
Champions, Musiker & Standartenträger Neferras Buch der Mächtigen Beschwörungen besitzt. Skelettpferd 8 2 - 3 - - 2 1 -
(+1 Punkt).
Jede Einheit Skelettkrieger und Grabwächter darf für jeweils Einheitengröße: 2-5
+10 Punkte je ein Modell zum Champion, Musiker oder
Standartenträger aufrüsten. Jede Einheit Skelettkavallerie und
HELDEN Ausrüstung: Streitwagen mit einem 4+ Rüstungswurf, von
Sonderregeln: Behandle Schädelkatapulte wie Stein-
schleudern mit einer Reichweite von 48 Zoll. Jeder
Skelettstreitwagen darf für jeweils +15 Punkte je ein Modell PRIESTER DES TODES .................... 45 Punkte pro Modell einem Skelettwagenlenker gefahren und von zwei Treffer hat eine Stärke von 4 und ver-
zum Champion, Musiker oder Standartenträger aufrüsten. Ein B KG BF S W LP I A MW Skelettpferden gezogen. Der Wagenlenker kann mit Bogen ursacht den Verlust von
Champion erhält +1 BF, wenn seine Einheit mit Bögen ausge- Priester 4 3 3 3 4 2 3 1 7 (+4 Punkte) oder Speer (+1 Punkt) ausgerüstet werden. Jeder W3 LP, wogegen
rüstet ist, ansonsten bekommt er +1 A. Standartenträger der fol- Streitwagen darf für + 15 Punkte Sensenklingen erhalten. keine Rüstungswürfe
genden Einheiten dürfen eine magische Standarte im Wert von Ausrüstung: Handwaffe. erlaubt sind.
Sonderregeln: Die Streitwagen von Khemri kämpfen wie Einheiten, die
bis zu 50 Punkten erhalten: Grabwächter, Skelettstreitwagen.
Sonderregeln: Priester des Todes zählen als Zauberer der Stufe Kavallerie in Schwadronen. einen oder
2 und können feindliche Sprüche normal bannen. Ein Priester
mehr Verluste
Sonderregeln des Todes darf aber selbst nur Zauber wirken, wenn er Neferras 0-1 TODESGEIER ............................ 30 Punkte pro Modell durch Schädel-
Sämtliche Charaktermodelle und Einheiten in einer Armee der Buch der Mächtigen Beschwörungen besitzt.
B KG BF S W LP I A MW katapulte erlei-
Gruftkönige von Khemri unterliegen den folgenden Sonder- den, müssen
regeln: GRUFTFÜRSTEN .............................. 95 Punkte pro Modell Todesgeier 1 3 0 4 4 1 3 2 5
einen
• Die Spruchrollen der Priester des Todes zählen nicht gegen B KG BF S W LP I A MW Einheitengröße: 3-10 Paniktest
die Punktbegrenzung für magische Gegenstände (sie können Gruftfürst 4 4 3 5 5 3 3 3 8 Sonderregeln: Flieger ablegen.
also bis zu 10 Schriftrollen zusätzlich zu magischen Gegenstän- Streitwagen - - - 4 4 3 - - -
den im Wert von 50 bzw. 100 Punkten mit sich führen). Skelettpferd 8 2 - 3 - - 2 1 -
Schlangenstab (magische Waffe): Nur für Priester des Todes.
• Immun gegen Psychologie. Ausrüstung: Handwaffe. Darf auf einem Skelettpferd (+10
Punkte) oder auf einem Skelettstreitwagen mit Sensenklingen,
MAGISCHE GEGENSTÄNDE Attacken mit dem Schlangenstab zählen als Giftattacken. 15 Punkte
• Können nicht aufgerieben werden, aber eine Einheit, die eine Du darfst für deine Charaktermodelle und Einheiten magische
zwei Skelettpferden und einem 4+ Rüstungswurf (+60 Punkte) Vipernpfeile (magische Waffe): Dürfen nur von Charakter-
Nahkampfphase verliert, verliert einen zusätzlichen LP für jeden Gegenstände aus der folgenden Liste und/oder der allgemeinen Liste
in die Schlacht ziehen. Kann mit Bogen (+8 Punkte), Speer (+4 modellen mit Bogen benutzt werden. Schussattacken treffen auf 2+.
Punkt, um den sie das Kampfergebnis verloren haben. Dagegen im Warhammer-Regelbuch auswählen.
Punkte), Wurfspeeren (+6 Punkte), leichter Rüstung (+2 Treffer mit Vipernpfeilen zählen als Giftattacken. 15 Punkte
sind keinerlei Rüstungs- oder Rettungswürfe erlaubt.
Punkte) und/oder Schild (+2 Punkte) ausgerüstet werden. WICHTIG: Die Spruchrollen der Priester des Todes können nicht
Der Gleißende Streitwagen (verzauberter Gegenstand): Darf nur
• Immun gegen Gift. gebannt werden. Allerdings können die mit Hilfe von Neferras Buch
Ein Gruftfürst der Armee kann für +25 Punkte zum Armee- vom Gruftkönig benutzt werden. Der Gruftkönig und jede Einheit,
der Mächtigen Beschwörungen ausgesprochenen Zauber normal
• Verursachen Angst. standartenträger aufgerüstet werden. Er darf eine magische der er sich anschließt, dürfen sich in jeder Bewegungsphase wie
gebannt werden.
Standarte (keine Punktbegrenzung) erhalten, kann dann aber unter dem Einfluss einer Spruchrolle der Eiligkeit bewegen. Darf
• Können nicht marschieren. keine weiteren magischen Gegenstände bekommen. Er darf Menkares Spruchrolle der Eiligkeit (Spruchrolle): Darf in der nicht mit einer Spruchrolle der Eiligkeit kombiniert werden.
• Dürfen nur Angriff annehmen als Angriffsreaktion wählen. keine andere Ausrüstung als leichte Rüstung tragen. Der Armee- Bewegungsphase des Khemri-Spielers verwendet werden. Eine 50 Punkte
standartenträger darf niemals der General der Armee sein. beliebige Einheit kann sich diesen Spielzug mit doppelter
• Müssen fliehende Gegner nicht verfolgen. Die Krone des Gruftkönigs (verzauberter Gegenstand): Darf nur
Bewegungsfähigkeit bewegen, darf dann aber nicht angreifen. Diese
Sonderregeln: Brennbar. vom Gruftkönig benutzt werden. Die Krone erlaubt einer einzelnen
Spruchrolle darf nicht mit einer anderen Spruchrolle der Eiligkeit
• Priester des Todes würfeln nicht auf der Zauberpatzer-Tabelle. Einheit im Umkreis von 12 Zoll um den Gruftkönig, wie unter dem
kombiniert werden, außerdem kann eine Einheit nur eine magische
Falls sie beim Komplexitätswurf zwei oder mehr Einsen würfeln, Einfluß einer Spruchrolle des Niederschmetterns zu kämpfen. Die
hat der Spruch einfach nicht geklappt. KERNEINHEITEN Bewegung pro Spielzug ausführen. Eine Anwendung. 10 Punkte
Krone darf einmal pro Spielzug eingesetzt werden, und zwar sowohl
SKELETTKRIEGER .............................. 6 Punkte pro Modell Horekhabs Spruchrolle des Niederschmetterns (Spruchrolle): in einer eigenen als auch einer gegnerischen Phase. Jede Einheit darf
• Wenn der General ausgeschaltet wird, werden alle Einheiten, Betrifft eine Einheit nach Wahl des Khemri-Spielers irgendwo auf nur einmal pro Spielzug zusätzliche Attacken erhalten, selbst wenn
die nicht von einem Charaktermodell oder Champion geführt B KG BF S W LP I A MW dem Schlachtfeld und wird unmittelbar bevor eine Einheit schießt du sowohl die Spruchrolle des Niederschmetterns als auch die Krone
werden, sofort zerstört. Alle anderen erleiden den Verlust von Skelettkrieger 4 2 2 3 3 1 2 1 5 oder nahkämpft ausgesprochen. Alle Modelle der Einheit (inklusive des Gruftkönigs besitzt. 100 Punkte
W6 Lebenspunkten, wogegen keinerlei Rüstungs- oder Charaktermodellen) erhalten einen zusätzlichen Schuss oder eine
Rettungswürfe erlaubt sind. Charaktermodelle werden davon Einheitengröße: 10+ Neferras Buch der Mächtigen Beschwörungen (arkanes
zusätzliche Nahkampfattacke. Darf in der gegnerischen
nicht betroffen. Beachte, dass jede Einheit, die ihre Artefakt): Verleiht dem Träger zufällig ermittelte Zaubersprüche der
Ausrüstung: Handwaffe. Darf mit Bogen (+3 Punkte), Speer Nahkampfphase eingesetzt werden. Eine Einheit darf nur einmal pro
Charaktermodelle und/oder Champions verliert, nachdem der Lehre des Todes (einen Zauberspruch für Priester des Todes, zwei für
(+1 Punkt), leichter Rüstung (+1 Punkt) und/oder Schild (+1 Spielzug zusätzliche Attacken erhalten, selbst wenn du sowohl die
General ausgeschaltet wurde, ebenfalls sofort zerstört wird. Hohepriester des Todes). Der Priester kann diese Sprüche
Punkt) ausgerüstet werden. Ein Bogen ist dabei aber nicht mit Spruchrolle des Niederschmetterns als auch die Krone des
entsprechend der normalen Regeln aussprechen (d.h. er muss einen
Speer oder Schild kombinierbar. Gruftkönigs hast. Eine Anwendung. 20 Punkte
Komplexitätswurf bestehen und der Spruch kann normal gebannt
KOMMANDANTEN SKELETTKAVALLERIE ...................... 11 Punkte pro Modell
Djedres Beschwörung der Rachsüchtigen Toten (Spruchrolle):
Kann zu Beginn eines Khemri-Spielzugs benutzt werden. Bestimm
werden etc.). 25 Punkte
0-1 GRUFTKÖNIG .......................... 200 Punkte pro Modell Standarte der Rastlosen Toten (magische Standarte): Einmal pro
eine einzelne Einheit Skelettkrieger, Skelettkavallerie oder
B KG BF S W LP I A MW Spiel, zu Beginn eines beliebigen Khemri-Spielzugs, kann die
B KG BF S W LP I A MW Skelettstreitwagen, um ihr für W6 x 10 Punkte zusätzliche Modelle
Skelettkrieger 4 2 2 3 3 1 2 1 5 Standarte benutzt werden, um eine Einheit Skelettkrieger, Skelett-
Gruftkönig 4 5 4 5 5 4 4 4 9 anzuschließen, die genauso ausgerüstet sein müssen wie der Rest der
Skelettpferd 8 2 - 3 - - 2 1 - kavallerie oder Skelettstreitwagen im Wert von 3W6 x 10 Punkten von
Streitwagen - - - 4 4 3 - - - Einheit. Überschüssige Punkte verfallen. Eine Anwendung.
den Toten auferstehen zu lassen. Sag an, welchen Einheitentyp du
Skelettpferd 8 2 - 3 - - 2 1 - Einheitengröße: 5+ 30 Punkte
erschaffen möchtest, bevor du würfelst. Alle überschüssigen Punkte
Ausrüstung: Handwaffe. Fährt auf einem Skelettstreitwagen Ausrüstung: Handwaffe. Darf mit Bogen (+4 Punkte), Speer Schädelflegel (magische Waffe): Zählt als Flegel (siehe verfallen. Die Einheit muss innerhalb von 12 Zoll um die Standarte
(4+ Rüstungswurf) mit Sensenklingen, der von zwei Skelett- (+1 Punkt), leichter Rüstung (+2 Punkte) und/oder Schild (+2 Warhammer-Regelbuch). Jede nicht verhinderte Verwundung herum platziert werden, aber mindestens 2 Zoll von allen
pferden gezogen wird. Darf mit Bogen (+12 Punkte), Speer (+6 Punkte) ausgerüstet werden. Ein Bogen ist dabei aber nicht mit verursacht 2 Schadenspunkte. 40 Punkte gegnerischen Modellen entfernt. Sie darf sich im Spielzug ihres
Punkte) und/oder Wurfspeeren (+9 Punkte) ausgerüstet Speer oder Schild kombinierbar. Erscheinens normal bewegen und auch angreifen. 100 Punkte
werden.
16 17
VAMPIRE VAMPIRE

0-1 EINHEIT FLEDERMAUSSCHWÄRME .. 50 Punkte pro Modell 0-1 EINHEIT GESPENSTER .................. 80 Punkte pro Base
VAMPIRE B
Fledermausschw. 1
KG
3
BF
0
S
2
W
2
LP
5
I
1
A
5
MW
10 Gespenster
B
6
KG
2
BF
0
S
3
W
3
LP
4
I
2
A
4
MW
5
Aus ihren Grüften heraus stellen die Vampire den Sterblichen nach. Sonderregeln: Ein Meisternekromant ist ein Zauberer der Stufe 3,
Ihr Reich sind die dunklen und vergessenen Plätze des Imperiums der für +35 Punkte auf Stufe 4 aufgewertet werden kann. Solange Einheitengröße: 1-5 Einheitengröße: 1+
und die verfluchten Ländereien Sylvanias. er sich nicht in einer Einheit von Untoten befindet, haben die
Sonderregeln der Vampirarmee für ihn keine Gültigkeit. Ein Sonderregeln: Unerschütterlich. Fledermausschwärme sind nicht Sonderregeln: Gespenster werden (wie Schwärme) durch mehrere
Vampirfürst ist ein Zauberer der Stufe 2, ein Vampirgraf der Stufe 1. untot und daher nicht von den Sonderregeln der Vampirarmee Modelle dargestellt, die auf einem einzelnen Base stehen und als ein
Champions, Musiker & Standartenträger Ein Charaktermodell auf einem Zombiedrachen gilt als eine betroffen. Sie können fliegen, bewegen sich dabei aber nur 8 Zoll Modell mit 4 LP behandelt werden. Gespenster sind körperlos.
Jede Einheit Skelettkrieger, Verfluchte und Fluchritter darf für Kommandanten- und eine Heldenauswahl. Geflügelte Nachtmahre anstelle der üblichen 20 Zoll. Ein Fledermausschwarm wird durch
jeweils +10 Punkte je ein Modell der Einheit zum Champion, können fliegen und verursachen Angst. Ein Zombiedrache ist ein ein Base mit mehreren Fledermäusen dargestellt, die als ein Modell
Musiker oder Standartenträger aufwerten. Jeder Champion erhält großes Ziel, kann fliegen und verursacht Entsetzen. Er besitzt einen mit 5 Lebenspunkten behandelt werden. SELTENE EINHEITEN
+1 A. Standartenträger der folgenden Einheiten dürfen je eine 3+ Rüstungswurf, einen Pestatem (Atemattacke mit Stärke 3), und 0-1 SCHWARZE KUTSCHE .............. 250 Punkte pro Modell
magische Standarte im Wert von je maximal 50 Punkten erhalten: jede Nahkampfattacke gegen den Drachen oder seinen Reiter
Verfluchte, Fluchritter. erleidet -1 auf den Trefferwurf. Ein Manticor ist ein großes Ziel, kann ELITEEINHEITEN B KG BF S W LP I A MW
fliegen und verursacht Entsetzen. TODESWÖLFE .................................. 11 Punkte pro Modell Schw. Kutsche - - 5 6 4 - - -
Sonderregeln Gespenst - 3 0 3 - - 2 1 8
B KG BF S W LP I A MW Nachtmahr 8 2 - 3 - - 2 1 -
Soweit nicht anders vermerkt, unterliegen alle Charaktermodelle
und Einheiten der Vampirarmee den folgenden Sonderregeln:
HELDEN Todeswolf 9 3 0 4 3 1 2 1 3
Einheitengröße: Eine Schwarze Kutsche (zählt als Streitwagen) mit
• Immun gegen Psychologie.
VAMPIRBARON ................................ 75 Punkte pro Modell Einheitengröße: 10+ 1 Gespenst Besatzung, gezogen von 2 Nachtmahren
FLUCHFÜRST .................................. 65 Punkte pro Modell
• Können nicht aufgerieben werden, aber eine Einheit, die eine NEKROMANT .................................... 65 Punkte pro Modell Sonderregeln: Todeswölfe erhalten beim Angriff +1 A. Ausrüstung: Das Gespenst besitzt eine Sense (zählt als
Nahkampfphase verliert, verliert einen zusätzlichen LP für jeden Zweihandwaffe).
Punkt, um den sie das Kampfergebnis verloren hat. Dagegen sind B KG BF S W LP I A MW VERFLUCHTE .................................... 11 Punkte pro Modell
keinerlei Rüstungs- oder Rettungswürfe erlaubt. Vampirbaron 6 5 3 5 4 2 6 3 8 Sonderregeln: Die Schwarze Kutsche verursacht Entsetzen und
B KG BF S W LP I A MW besitzt einen 4+ Rüstungswurf. Für jeweils 6 verursachte, nicht
Fluchfürst 4 4 3 4 4 2 3 3 8
• Immun gegen Gift. Verfluchter 4 3 2 3 4 1 3 1 8 verhinderte Verwundungen während des Spiels verursacht sie einen
Nekromant 4 3 3 3 3 2 3 1 7
• Verursachen Angst. zusätzlichen Aufpralltreffer, bis zu einem Maximum von +3.
Nachtmahr 8 2 0 3 3 1 2 1 5 Einheitengröße: 10+
• Können nicht marschieren.
Ausrüstung: Handwaffe. Darf mit Zweihandwaffe (+4 Punkte) oder Ausrüstung: Handwaffe, leichte Rüstung und Schild. Dürfen mit BANSHEES ...................................... 100 Punkte pro Modell
• Dürfen nur Angriff annehmen als Angriffsreaktion wählen. Hellebarde (+4 Punkte) bewaffnet werden. Vampirbarone und Zweihandwaffe (+2 Punkte), Hellebarde (+2 Punkte) oder Speer
Fluchfürsten dürfen außerdem mit Speer (+4 Punkte) sowie B KG BF S W LP I A MW
• Müssen fliehende Gegner nicht verfolgen. (+2 Punkte.) bewaffnet werden. Dürfen ihre leichte Rüstung durch
leichter Rüstung (+2 Punkte) oder schwerer Rüstung (+4 Punkte) Banshee 6 3 0 3 4 2 2 1 8
• Vampire und Nekromanten würfeln nicht auf der Zauberpatzer- schwere Rüstung (+1 Punkt) ersetzen.
und/oder Schild (+2 Punkte) ausgerüstet werden. Einheitengröße: 1
Tabelle. Wenn sie beim Komplexitätswurf zwei oder mehr Einsen Sonderregeln: Verursachen bei jeder nicht verhinderten
erwürfeln, hat der Spruch einfach nicht geklappt. Jeder Held darf einen Nachtmahr (+10 Punkte) reiten, der einen Ross- Verwundung W3 Schadenspunkte. Sonderregeln: Körperlos. In ihrer Schussphase darf die Banshee ihr
• Körperlose Wesen dürfen sich ohne Abzug durch schwieriges und harnisch (+4 Punkte) tragen kann. Berittene Vampirbarone und Fluch- unirdisches Heulen von sich geben. Dies zählt als Schussattacke und
unpassierbares Gelände sowie durch jedes Hindernis bewegen. fürsten können mit einer Lanze (+4 Punkte) ausgerüstet werden. folgt den normalen Schussregeln. Eine einzelne feindliche Einheit
FLUCHRITTER .................................. 20 Punkte pro Modell
Beachte aber, dass sie trotzdem nicht durch solches Gelände sehen Sonderregeln: Ein Nekromant ist ein Zauberer der Stufe 1, der für innerhalb von 8 Zoll wird automatisch getroffen und verliert
können, wenn es normalerweise die Sichtlinie blockieren würde. B KG BF S W LP I A MW 2W6+2-MW Lebenspunkte. Rüstungswürfe sind nicht zulässig. Ein-
+35 Punkte auf Stufe 2 aufgewertet werden kann. Solange er sich
Sie können nur durch magische Waffen oder Zaubersprüche nicht in einer Einheit Untoter befindet, haben die Sonderregeln der Fluchritter 4 3 2 3 4 1 3 1 8 heiten, die immun gegen Psychologie sind (inklusive unerschütter-
verwundet werden. Vampirarmee für ihn keine Gültigkeit. Der Fluchfürst verursacht bei Nachtmahr 8 2 0 3 3 1 2 1 5 licher Einheiten), sind auch gegen das Heulen der Banshee immun.
• Wenn der General ausgeschaltet wird, werden alle Einheiten, die einer nicht verhinderten Verwundung anstatt einem sogar W3 Einheitengröße: 5+
nicht von einem Charaktermodell oder Champion geführt werden, Schadenspunkte, außer er kämpft mit einer magischen Waffe. 0-1 EINHEIT VAMPIRFLEDERMÄUSE .... 30 Punkte pro Modell
sofort zerstört. Alle anderen erleiden den Verlust von W6 Ausrüstung: Handwaffe, Speer, leichte Rüstung und Schild. Dürfen
Maximal ein Vampirbaron oder Fluchfürst der Armee darf für +25 ihre Speere durch Lanzen (+1 Punkt) und ihre leichte Rüstung B KG BF S W LP I A MW
Lebenspunkten, wogegen keinerlei Rüstungs- oder Rettungswürfe
Punkte zum Armeestandartenträger aufgerüstet werden. Er darf eine durch schwere Rüstung (+2 Punkte) ersetzen. Außerdem können Vampirfledermaus 1 3 0 4 4 1 3 2 5
erlaubt sind. Charaktermodelle werden davon nicht betroffen.
magische Standarte (ohne Punktbegrenzung) erhalten, kann dann ihre Nachtmahre Rossharnische (+2 Punkte) erhalten.
Beachte, dass jede Einheit, die ihre Charaktermodelle und/oder Einheitengröße: 3-10
aber keine weiteren magischen Gegenstände bekommen. Er darf
Champions verliert, nachdem der General ausgeschaltet wurde, Sonderregeln: Die Fluchritter (nicht ihre Nachtmahre) verursachen
keine andere Ausrüstung als leichte oder schwere Rüstung sowie Sonderregeln: Fliegendes Regiment
ebenfalls sofort zerstört wird. bei jeder nicht verhinderten Verwundung W3 Schadenspunkte.
einen Rossharnisch für seinen Nachtmahr erhalten. Der Armee-
standartenträger kann niemals der General der Armee sein.
KOMMANDANTEN LEHRE DER NEKROMANTIE Einheit müssen sich mit der Einheit bewegen und dürfen sie nicht verlassen.

VAMPIRFÜRST ................................ 275 Punkte pro Modell


VAMPIRGRAF .................................. 185 Punkte pro Modell
KERNEINHEITEN Nekromanten und Vampire dürfen auf normale Art und Weise zufällige
Sprüche aus den Lehren des Feuers oder des Todes wählen. Zusätzlich dürfen
Der Zauber darf auch auf eine bereits im Nahkampf befindliche Einheit
ausgesprochen werden. In diesem Fall erhalten die Untoten (auch
SKELETTKRIEGER .............................. 7 Punkte pro Modell Nachtmahre) in der folgenden Nahkampfphase eine zusätzliche Attacke.
MEISTERNEKROMANT .................. 180 Punkte pro Modell sie aber immer auch entscheiden, einen oder beide der unten aufgelisteten Vampire und Nekromanten werden dabei nicht beeinflusst.
ZOMBIES ............................................ 5 Punkte pro Modell Zaubersprüche aus der Lehre der Nekromantie anstelle eines bzw. zweier
GHOULE ............................................ 9 Punkte pro Modell Beachte, dass eine Einheit nur entweder eine Extrabewegung oder eine
B KG BF S W LP I A MW normaler Zaubersprüche zu wählen.
zusätzliche Attacke pro Spielzug erhalten kann.
Vampirfürst 6 7 3 5 5 4 8 5 10 B KG BF S W LP I A MW Beispiel: Ein Nekromant der Stufe 3 kann beide Nekromantiesprüche nehmen
Vampirgraf 6 6 3 5 5 3 7 4 9 und zusätzlich noch einmal auf der ausgewählten Liste würfeln oder einen Die Anrufung von Nehek (gelingt bei 5+)
Skelett 4 2 2 3 3 1 2 1 5
Meisternekr. 4 3 3 3 4 3 3 1 8 der Sprüche wählen und zweimal würfeln oder einfach dreimal würfeln. Dieser Zauberspruch kann auf eine beliebige Einheit Zombies oder Skelette
Zombie 4 2 2 3 3 1 1 1 5 im Umkreis von 18 Zoll um den Zauberer ausgesprochen werden. Ist der
Nachtmahr 8 2 0 3 3 1 2 1 5 Ghoul 4 2 2 3 4 1 3 2 5
Zauberer können Nekromantiesprüche beliebig oft in einer Magiephase aus-
Zombiedrache 6 3 0 6 6 6 1 4 8 sprechen, solange sie noch Energiewürfel übrig haben. Die einzige Ausnahme Zauber erfolgreich, fügt er der Einheit W6 neue Modelle zu. Die neuen
Einheitengröße: 10+ Skelette und Zombies, 10-30 Ghoule dabei ist Vanhels Totentanz, der pro Magiephase nicht mehr als einmal Skelette bzw. Zombies sind genau wie der Rest der Einheit ausgerüstet. Der
Manticor 6 5 0 6 5 4 3 4 6
erfolgreich auf eine Einheit ausgesprochen werden darf. Beachte, dass du, Wert der Einheit in Siegespunkten verändert sich durch diesen Zauber nicht.
Geflüg. Nachtm. 8 4 0 5 5 3 3 2 5 Ausrüstung: Zombies und Ghoule wissen nicht mit Waffen wenn du einen Zauber erneut aussprechen willst, dies sofort tun musst. Diese
Ausrüstung: Handwaffe. Meisternekromanten dürfen außer einem umzugehen, obwohl ein paar von ihnen in instinkthafter Beschränkung gilt nicht beim Stab der Verdammnis. MAGISCHE GEGENSTÄNDE
Rossharnisch für einen Nachtmahr keine weitere Ausrüstung erhal- Erinnerung welche mit sich herumschleppen. Skelette kämpfen mit Vanhels Totentanz (gelingt bei 3+) Du darfst für deine Charaktermodelle und Einheiten magische Gegenstände
ten. Vampirfürsten und Vampirgrafen dürfen mit Zweihandwaffe Handwaffe und Schild, dürfen aber mit Hellebarde (+1 Punkt) oder aus der folgenden Liste und/oder der allgemeinen Liste im Warhammer-
Dieser Zauberspruch kann auf eine beliebige untote Einheit im Umkreis von
(+6 Punkte), Hellebarde (+6 Punkte) oder Speer (+6 Punkte) Speer (+1 Punkt) bewaffnet werden und leichte Rüstung (+1 Regelbuch auswählen.
24 Zoll um den Zauberer herum angewendet werden. Alle Einheiten der
bewaffnet werden und leichte Rüstung (+3 Punkte) oder schwere Punkt) oder schwere Rüstung (+2 Punkte) erhalten. Vampirarmee außer Ghoulen, der Schwarzen Kutsche, unabhängigen Ring der Hügelräber (Talisman): verleiht 4+ Rettungswurf. 45 Punkte
Rüstung (+6 Punkte) und/oder Schild (+3 Punkte) erhalten. Charaktermodellen, die sich nicht in Einheiten befinden, sowie allen Stab der Verdammnis (arkanes Artefakt): Kann in jeder Magiephase der
Sonderregeln: Ghoule sind keine Untoten und daher nicht von den
Sonderregeln der Vampirarmee betroffen. Sie verursachen aller- fliegenden Einheiten können durch den Totentanz beeinflusst werden. Vampirarmee bei beliebig vielen untoten Einheiten in 36 Zoll Umkreis um den
Vampirfürsten dürfen auf einem Zombiedrachen (+320 Punkte)
oder einem Geflügelten Nachtmahr (+100 Punkte) reiten. dings trotzdem Angst. Charaktermodelle dürfen sich Ghoulein- Die betroffene Einheit kann sofort eine normale Bewegung (inklusive Träger die Wirkung von Vanhels Totentanz hervorrufen. Wirf nach jeder
Meisternekromanten dürfen auf einem Manticor (+215 Punkte) heiten nicht anschließen oder sie anführen. Solange die Anzahl der Neuformation) mit den normalen Beschränkungen durchführen. Wenn diese Anwendung einen W6: Bei einer 1 erschöpft sich die Zauberkraft des Stabes.
Ghoule in einer Einheit größer ist als die Zahl ihrer momentanen Bewegung die Einheit mit dem Feind in Kontakt bringt, zählt die Gebundener Zauberspruch. Energiestufe 4. 50 Punkte
reiten. Alle Kommandanten dürfen auf einem Nachtmahr (+15
Gegner, muss die Ghouleinheit keine Aufriebstests ablegen. Wenn Untoteneinheit in der nächsten Nahkampfphase als Angreifer. Der Gegner Banner des Verderbens (magische Standarte): Gegnerische Einheiten im
Punkte) reiten, der mit einem Rossharnisch (+6 Punkte) ausgerüstet
Ghoule eine Nahkampfphase gegen eine gleich große oder größere darf seine Angriffsreaktion normal wählen. Vampire und Nekromanten in der Umkreis von 6 Zoll erleiden einen Malus von -1 auf ihren MW. 50 Punkte
werden darf. Berittene Vampire können mit einer Lanze (+6
Punkte) bewaffnet werden. Einheit verlieren, werden sie automatisch aufgerieben.
18 19
ZWERGE ZWERGE

0-1 REGIMENT LANGBÄRTE ............ 11 Punkte pro Modell Sonderregeln: Bis auf folgende Ausnah-
ZWERGE 0-1 REGIMENT HAMMERTRÄGER .... 11 Punkte pro Modell
0-1 REGIMENT EISENBRECHER ...... 13 Punkte pro Modell
men gelten alle Regeln für kleine
Kanonen aus dem Warhammer-
Das Volk der Zwerge lebt tief unter den Bergen in ihren uralten Ausrüstung: Handwaffe. Darf zusätzliche Handwaffe (+4 Punk- Regelbuch. Die Orgelkanone
Festungen. Zwerge sind legendär für ihre Trinkfestigkeit und te) oder Zweihandwaffe (+4 Punkte) erhalten. Darf Armbrust B KG BF S W LP I A MW feuert 5 Kanonenrohre
ihre Ausdauer beim Hegen von Grollen. Am bekanntesten ist (+10 Punkte) oder eine Pistole (+7 Punkte) erhalten. Darf mit Langbart 3 5 3 4 4 1 2 1 9 gleichzeitig ab und benötigt
aber ihre Sucht nach Gold. Schild (+2 Punkte) und/oder leichter Rüstung (+2 Punkte) Hammerträger 3 5 3 4 4 1 2 1 9 dann einen Spielzug zum
oder schwerer Rüstung (+4 Punkte) ausgerüstet werden. Eisenbrecher 3 5 3 4 4 1 2 1 9 Nachladen. Alle Schüsse
Champions, Musiker & Standartenträger Einheitengröße: 10+ müssen gegen ein gemein-
Maximal ein Zwergenrecke der Armee darf für +25 Punkte zum
Armeestandartenträger aufgewertet werden. Er darf eine sames Ziel gerichtet sein,
Jede Infanterieeinheit in der Armee darf für jeweils +10 Punkte Ausrüstung: Handwaffe, schwere Rüstung und Schild.
je ein Modell des Regiments zu einem Champion, einem magische Standarte oder ein Runenbanner (keine Punkt- werden aber einzeln
Hammerträger dürfen Zweihandhämmer erhalten (+2 Punkte). ausgewürfelt. Maximale
Musiker oder einem Standartenträger aufwerten. Champions begrenzung) tragen, kann dann allerdings keine anderen In die Rüstungen der Eisenbrecher ist die Steinrune eingraviert,
erhalten +1 A. Die Standartenträger der folgenden Regimenter magischen oder runenmagischen Gegenstände außer der Schätzweite ist 24 Zoll. Bei
wodurch sie einen Rüstungswurf von 3+ besitzen. einer Fehlfunktion
dürfen je eine magische Standarte oder ein Runenbanner im Standarte erhalten. Er darf keine andere Ausrüstung außer
Wert von je maximal 50 Punkten erhalten: Langbärte, leichter oder schwerer Rüstung erhalten. Der Armee- ZWERGENKANONE ........................ 100 Punkte pro Modell erleidet die Kanone die
Hammerträger und Eisenbrecher. standartenträger darf nie der General einer Armee sein. SPEERSCHLEUDER ........................ 45 Punkte pro Modell entsprechenden
STEINSCHLEUDER .......................... 85 Punkte pro Modell Folgen, außerdem
verfallen alle noch
Sonderregeln KERNEINHEITEN B KG BF S W LP I A MW nicht abgefeu-
Die folgenden Sonderregeln gelten für die Charaktermodelle Zwergenkanone - - - - 7 3 - - - erten Schüsse
KLANKRIEGER .................................... 7 Punkte pro Modell Speerschleuder - - - - 7 3 - - -
und Einheiten in einer Zwergenarmee. (außer beim
B KG BF S W LP I A MW Steinschleuder - - - - 7 3 - - - Weiterspringen).
• Eine Zwergenarmee erhält 4 Bannwürfel für ihren Bannpool, Besatzung 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Klankrieger 3 4 3 3 4 1 2 1 9
nicht nur 2. Jeder Runenschmied oder Runenmeister in der
Armee verleiht einen zusätzlichen Bannwürfel. Einheitengröße: 10+ Einheitengröße: Eine Kriegsmaschine mit 3 Zwergen Besatzung.
Du darfst 2 Speerschleudern als eine Eliteauswahl einsetzen. RUNENMAGISCHE GEGENSTÄNDE
• Zwerge fliehen oder verfolgen nur 2W6-1 Zoll anstatt 2W6 Ausrüstung: Handwaffe und leichte Rüstung. Dürfen Armbrust Charaktermodelle und Einheiten der Zwerge dürfen aus der
Zoll wie andere Truppen. (+5 Punkte), Schild (+1 Punkt) und/oder Zweihandwaffe (+2 Ausrüstung: Handwaffe. folgenden Liste und/oder der allgemeinen Liste im
Punkte) erhalten. Leichte Rüstung darf durch schwere Rüstung Sonderregeln: Siehe Warhammer-Regelbuch. Die Zwergen- Warhammer-Regelbuch mit magischen und/oder
• Zwerge können keine Zaubersprüche einsetzen.
ersetzt werden (+1 Punkt). runenmagischen Gegenständen ausgerüstet werden.
kanone ist die kleinere der beiden Kanonen.
• Zwerge hassen jegliche Art von Orks und Goblins. Maschinenrunen sind einzigartige Runen, die nur auf
0-1 REGIMENT BERGWERKER ........ 10 Punkte pro Modell Kriegsmaschinen eingraviert werden dürfen, außerdem darf

KOMMANDANTEN B KG BF S W LP I A MW SELTENE EINHEITEN jede Kriegsmaschine nur eine Maschinenrune erhalten.

Bergwerker 3 4 3 3 4 1 2 1 9 GYROKOPTER ................................ 100 Punkte pro Modell Runenaxt “Reisser” (magische Waffe): Träger erhält +1 S,
ZWERGENGENERAL ...................... 120 Punkte pro Modell +1 A und +1 KG. 50 Punkte
0-1 RUNENMEISTER ...................... 120 Punkte pro Modell Einheitengröße : 10+ B KG BF S W LP I A MW
Gyrokopter - - - - 6 1 - - - Runenhammer “Schmetterer” (magische Waffe): +2 S.
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstung: Handwaffe, schwere Rüstung und Zweihandwaffe Pilot - 4 - 3 - - 2 1 9 Nicht verhinderte Verwundungen verursachen jeweils den
Zwergengeneral 3 7 4 4 5 3 4 4 10 (zweihändige Hacke) Verlust von W3 Lebenspunkten. 75 Punkte
Runenmeister 3 6 4 4 5 3 4 3 10 Einheitengröße: 1 Gyrokopter
Granitrüstung (magische Rüstung): Gilt als Rüstung mit
Ausrüstung: Handwaffe. Darf eine zusätzliche Handwaffe (+6 MUSKETENSCHÜTZEN .................... 12 Punkte pro Modell Sonderregeln: Ein Gyrokopter kann fliegen und hat einen 3+ RW 4+. Verleiht außerdem einen 5+ Rettungswurf. 45
Punkte) oder eine Zweihandwaffe (+6 Punkte) erhalten. Darf B KG BF S W LP I A MW Rüstungswurf. Er ist mit einer Dampfkanone bewaffnet (gilt als Punkte
ein Armbrust (+15 Punkte) oder eine Pistole (+10 Punkte) Musketensch. 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Atemwaffe mit Stärke 3). Gromrilrüstung (magische Rüstung): Gilt als Rüstung mit
erhalten. Darf mit Schild (+3 Punkte) und/oder leichter RW 1+ (kann nicht weiter verbessert werden). 30 Punkte
Rüstung (+3 Punkte) oder schwerer Rüstung (+6 Punkte) Einheitengröße: 10+ FLAMMENKANONE ........................ 140 Punkte pro Modell
ausgerüstet werden. Amulett der Vorväter (Talisman): Verleiht 4+ Rettungswurf.
Ausrüstung: Handwaffe, leichte Rüstung und Muskete B KG BF S W LP I A MW 45 Punkte
Flammenkan. - - - - 7 3 - - -
HELDEN ELITEEINHEITEN Besatzung 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Zauberbrechender Talisman (verzauberter Gegenstand):
Nur für Runenschmiede und Runenmeister. Bannt einen
ZWERGENRECKE ............................ 60 Punkte pro Modell TROLLSLAYER Einheitengröße: Eine Kriegsmaschine mit 3 Zwergen Besatzung gegnerischen Zauberspruch automatisch. Eine Anwendung.
RUNENSCHMIED ............................ 75 Punkte pro Modell Trollslayer 9 Punkte / Riesenslayer 50 Punkte / 25 Punkte
Ausrüstung: Handwaffe
B KG BF S W LP I A MW Drachenslayer 90 Punkte / Dämonenslayer 140 Punkte Beachte, dass es für Zauberbrechende Talismane wie bei
Zwergenrecke 3 6 4 4 4 2 3 3 10 Sonderregeln: Bis auf folgende Ausnahmen gelten alle Regeln Magiebannenden Spruchrollen keine Beschränkung gibt, wie
B KG BF S W LP I A MW
Runenschmied 3 5 4 4 4 2 3 2 9 für Kanonen aus dem Warhammer-Regelbuch. Die maximale viele du in deiner Armee haben darfst.
Trollslayer 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Reichweite beträgt 12 Zoll. Anstatt den zweiten Artilleriewürfel
Riesenslayer 3 5 3 4 4 1 2 2 9 Königliche Runenkrone (verzauberter Gegenstand): Der
für das “Springen” zu werfen, platzierst du die Flammen-
Drachenslayer 3 6 3 4 4 2 3 3 10 Träger und die Einheit, der er angehört, sind unnachgiebig.
schablone am Aufschlagpunkt, mit dem breiten Ende in direkter
Dämonenslayer 3 7 3 4 5 3 4 4 10 75 Punkte
Linie von der Kanone wegweisend. Ermittle wie bei einer
Einheitengröße: 10-30 Atemattacke, welche Modelle getroffen wurden. Alle betroffenen Runenbanner der Schlacht (magische Standarte):
Modelle erleiden einen Treffer mit Stärke 5 und Rüstungswurf- +2 Bonus aufs Kampfergebnis. 70 Punkte
Ausrüstung: Handwaffe (meist eine Axt). Darf zusätzliche
modifikation von -2, der einen Schadenspunkt verursacht. Jede
Handwaffe (+2 Punkte) oder Zweihandwaffe (+2 Punkte) Runenbanner des Muts (magische Standarte): Einheit ist
Einheit, die wenigstens ein Modell durch einen Flammen- immun gegen Psychologie. 50 Punkte
erhalten. Anders als normale Regimenter dürfen Kämpfer in
kanonentreffer verliert, muss sofort einen Paniktest ablegen.
Slayerregimentern unterschiedlich bewaffnet sein. Runenbanner des Schutzes (magische Standarte): Einheit
Erleidet eine Flammenkanone eine Fehlfunktion, explodiert sie,
Sonderregeln: Unerschütterlich. Slayer verwunden ihren wodurch sie zerstört und die Besatzung ausgeschaltet wird. erhält 2 zusätzliche Bannwürfel gegen jeden Zauberspruch,
Gegner immer bei einer 4+ oder besser. Wenn der Widerstand der sie betrifft. 40 Punkte
des Gegners einen höheren Schadenswurf erfordert, behandelst ORGELKANONE ............................ 180 Punkte pro Modell Schmiederune (Maschinenrune): Nur für Zwergenkano-
du diesen als 4+. Eine Einheit Trollslayer darf bis zu zwei nen. Der erste Artilleriewürfel eines jedes Schusses (nicht das
Slayerchampions (Riesen-, Drachen- und/oder Dämonenslayer) B KG BF S W LP I A MW
Weiterspringen) darf wiederholt werden. 25 Punkte
zu den oben angegebenen Punktkosten enthalten. Diese Orgelkanone - - - - 7 3 - - -
Punktkosten zählen zu den Kosten des Regiments hinzu. Besatzung 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Fortunarune (Maschinenrune): Darf den Wurf auf der
Slayerchampions dürfen ihre Einheit nicht verlassen und keine Fehlfunktionstabelle wiederholen. 25 Punkte
Einheitengröße: Eine Kriegsmaschine mit 3 Zwergen Besatzung
magischen oder runenmagischen Waffen erhalten. Sie dürfen Genauigkeitsrune (Maschinenrune): Nur für Stein-
aber eine zusätzliche Handwaffe (+6 Punkte) oder eine Ausrüstung: Handwaffe schleudern. Darf Abweichungswurf wiederholen. 25 Punkte
Zweihandwaffe (+6 Punkte) erhalten.

20 21
ECHSENMENSCHEN ECHSENMENSCHEN

ECHSENMENSCHEN ELITEEINHEITEN
0-1 EINHEIT TEMPELWACHEN ........ 14 Punkte pro Modell
Verborgen in den tropischen Dschungeln von Lustria forschen
die Echsenmenschen nach der Bedeutung des Universums. Wer HELDEN B KG BF S W LP I A MW
Tempelwache 4 4 0 4 4 1 2 2 8
auch immer es wagt, sie bei dieser göttlichen Aufgabe zu stören, AUSERWÄHLTER SAURUSKRIEGER .. 100 Punkte pro Modell
wird von ihnen gnadenlos vernichtet. AUSERWÄHLTER SKINK .................. 45 Punkte pro Modell Einheitengröße: 10+
SKINKSCHAMANE ............................ 65 Punkte pro Modell
Ausrüstung: Handwaffe und Hellebarde. Dürfen mit leichter
Champions, Musiker & Standartenträger B KG BF S W LP I A MW Rüstung (+1 Punkt) und/oder Schild (+1 Punkt) ausgerüstet
Ein Regiment Tempelwachen und jede Kerneinheit der Armee, Auserw. Sauruskr. 4 5 0 5 5 2 3 4 9 werden.
ausgenommen Schwärme und Skinkplänkler, dürfen für jeweils Auserw. Skink 6 4 4 4 3 2 5 3 7
+10 Punkte je ein Modell zum Champion, Musiker oder Skinkschamane 6 2 3 3 3 2 4 1 6 KROXIGORE .................................... 65 Punkte pro Modell
Standartenträger aufwerten. Echsenreitereinheiten haben die Kampfechse 8 3 0 4 4 1 1 1 3
gleichen Optionen, bezahlen jedoch +15 Punkte pro Modell, B KG BF S W LP I A MW
Ausrüstung: Handwaffe. Skinkschamanen dürfen keine weitere Kroxigor 6 3 0 5 4 3 1 3 9
das sie zu Champion, Musiker oder Standartenträger ernennen. Ausrüstung erhalten. Auserwählte Sauruskrieger und Skinks dürfen
Ein Champion addiert +1 zu seiner BF, falls seine Einheit mit
Kurzbögen oder Wurfspeeren ausgerüstet ist; ansonsten erhält
mit einer zusätzlichen Handwaffe (+4 Punkte), Zweihandwaffe (+4
Punkte), Speer (+4 Punkte) oder Hellebarde (+4 Punkte) bewaff-
Einheitengröße: 3+
SELTENE EINHEITEN
er +1 A. Die Standartenträger folgender Einheiten dürfen je Ausrüstung: Zweihandwaffe TERADONS ...................................... 35 Punkte pro Modell
net werden und mit leichter Rüstung (+2 Punkte) ausgerüstet
eine magische Standarte im Wert von je maximal 50 Punkten in werden und/oder einen Schild tragen (+2 Punkte). Auserwählte Sonderregeln: Kroxigore verursachen Angst. B KG BF S W LP I A MW
die Schlacht führen: Tempelwachen und Stegadons. Skinks dürfen außerdem mit Kurzbogen (+8 Punkte) oder Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 6
Wurfspeeren (+8 Punkte) bewaffnet werden. ECHSENREITER ................................ 22 Punkte pro Modell Teradon 2 3 0 4 4 1 2 1 3
Sonderregeln
Für Echsenmenschenarmeen gelten folgende Sonderregeln: Auserwählte Skinks und Skinkschamanen dürfen auf einer B KG BF S W LP I A MW Einheitengröße: 3-10. Jedes Teradon trägt zwei Skinkreiter.
Kampfechse (+20 Punkte) oder auf einem Stegadon reiten, das wie Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 6
• Echsenmenscheneinheiten führen alle auf dem Moralwert üblich aus der Sektion Seltene Einheiten für die dort angegebenen Kampfechse 8 3 0 4 4 1 1 2 3 Ausrüstung: Handwaffe und Kurzbogen
basierenden Tests mit drei W6 durch und ignorieren den Punktkosten gekauft werden kann. Der Auserwählte Skink bzw. Sonderregeln: Teradons fliegen. Die Pfeile der Skinks gelten als
höchsten Würfel. Einheitengröße: 5+
Skinkschamane ersetzt dann einen Skink der Besatzung und verhält Giftattacken. Entfern ein Modell erst, wenn je zwei Skinks
sich wie ein Charaktermodell auf einem Streitwagen. Ausrüstung: Handwaffe, Speer und Schild ausgeschaltet wurden (ein ausgeschalteter Skink kann natürlich
• Eine Echsenmenschenarmee aus 2000 Punkten oder mehr
muss von einem Slann angeführt werden. nicht weiterkämpfen, der zweite Skink und das Teradon aber
Sonderregeln: Skinkschamanen sind Zauberer der Stufe 1. Kampf- Sonderregeln: Kampfechsen verursachen Angst, unterliegen
schon!).
• Skinks und Kroxigore sind amphibisch; sie können sich ohne echsen verursachen Angst, unterliegen Blödheit und verleihen den Regeln für Blödheit und verleihen ihrem Reiter einen
Abzüge durch Sümpfe, Flüsse und Seen bewegen und gelten so- einen +2 Bonus auf den Rüstungswurf. Skinkpfeile und Bonus von +2 auf den Rüstungswurf. STEGADON .................................... 230 Punkte pro Modell
lange sie sich darin aufhalten als in weicher Deckung befindlich. Wurfspeere werden als Giftattacken behandelt.
SALAMANDER .................................. 80 Punkte pro Modell B KG BF S W LP I A MW
• Echsenmenschen erhalten durch ihre harten Schuppen einen Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 6
B KG BF S W LP I A MW
Rüstungswurf, der normal mit Rüstungen und Schilden
kombiniert werden kann. Skinks und Salamander verfügen über
KERNEINHEITEN Salamander 6 3 3 4 4 3 2 3 6
Stegadon 6 2 0 5 6 6 2 4 6
SAURUSKRIEGER ............................ 12 Punkte pro Modell Skinkläufer 6 2 3 3 2 1 4 1 6 Einheitengröße: Ein Stegadon mit 4 Skinks Besatzung
einen 6+ RW, alle Sauruskrieger inklusive der Tempelwachen
SKINKS .............................................. 3 Punkte pro Modell Ausrüstung: Die Skinks tragen Handwaffe, Speer, Kurzbogen,
über einen von 5+; Stegadons und Kroxigore haben RW 4+. Einheitengröße: Ein Salamander mit 4 Skinkläufern
B KG BF S W LP I A MW Wurfspeer und Schild. Das Stegadon kann außerdem mit einem
• Alle Sauruskrieger inklusive der Tempelwache verfügen über Ausrüstung: Skinkläufer tragen eine Handwaffe (meist ein Riesenbogen und zwei weiteren Skinks als Besatzung (insge-
Sauruskrieger 4 3 0 4 4 1 1 2 8
zwei oder mehr Attacken. Eine davon ist immer eine Bissattacke, Stock zum Treiben des Salamanders). samt +30 Punkte) bestückt werden. Der Riesenbogen wird wie
Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 6
die mit der normalen Stärke des Kriegers durchgeführt wird; die eine Speerschleuder mit Stärke 5 behandelt, die sich bewegen
andere kann von besonderen Waffenregeln beeinflusst werden. Einheitengröße: 10+ Sonderregeln: Verfahr bei Treffern gegen den Salamander wie
bei Kriegsmaschinen: eine 1-4 auf einem W6 bedeutet einen und schießen darf. Überprüf die Sichtlinie von der Sänfte aus.
Zum Beispiel können Sauruskrieger mit Speeren aus zwei
Ausrüstung: Handwaffe. Sauruskrieger tragen außerdem Treffer auf den Salamander selbst, bei 5-6 wird ein Skink Sonderregeln: Behandle Stegadons als berittene Monster, die
Gliedern kämpfen, aber nur, wer wirklich ein feindliches Base
Schilde und dürfen mit Speeren (+2 Punkte) bewaffnet werden. getroffen. Salamander können bis zu 24 Zoll weit ätzendes Gift wie Streitwagen 1W6 Aufpralltreffer verursachen, wenn sie
berührt, darf auch seine Bissattacke durchführen (die anderen
Skinks dürfen mit Kurzbogen (+2 Punkte) oder Wurfspeer und speien. Benutz für den Trefferwurf die normale BF des angreifen. Die Pfeile und Wurfspeere der Skinks (selbst die vom
könnten ja lediglich an ihren Vorderechsen knabbern).
Schild (+3 Punkte) ausgerüstet werden. Salamanders, bei einem Treffer platzierst du die 3-Zoll- Riesenbogen) werden als Giftattacken behandelt. Die Skinks
• Slann dürfen jede Magielehre aus dem Warhammer-Regelbuch Sonderregeln: Skinkpfeile und Wurfspeere werden als Schablone über dem Ziel und gehst wie bei einem Treffer durch erhalten durch den kombinierten Effekt ihrer Schuppenhaut,
wählen. Skinkschamanen benutzen die Lehre der Himmel. Giftattacken behandelt. eine Steinschleuder mit Stärke 4 vor. Gegen Verwundungen der Schilde und der Sänfte einen 3+ Rüstungswurf. Stegadons
sind keine Rüstungswürfe erlaubt. Jedes betroffene und verursachen Angst und sind große Ziele. Falls alle Skinks
verwundete Modell erleidet einen Schadenspunkt. Werden alle
KOMMANDANTEN SKINKPLÄNKLER ................................ 4 Punkte pro Modell
Skinkläufer ausgeschaltet, würfelst du auf der Monster-
ausgeschaltet werden sollten, wirfst du einen W6 auf der Mon-
sterreaktionstabelle, um zu sehen, was das Stegadon anstellt.
0-1 SLANN-MAGIERPRIESTERLORD......480 Punkte pro Modell B KG BF S W LP I A MW reaktionstabelle, um zu sehen, was der Salamander anstellt.
SLANN-MAGIERPRIESTER ................ 280 Punkte pro Modell Skinkplänkler 6 2 3 3 2 1 4 1 6
Rüstungswürfe dürfen wiederholt werden. 25 Punkte
B KG BF S W LP I A MW Einheitengröße: 5-15 MAGISCHE GEGENSTÄNDE
Slann-Mag.-Lord 4 5 3 5 5 8 4 6 10 Du darfst für deine Charaktermodelle und Einheiten magische Glyphenhalsband (Talisman): 5+ Rettungswurf. 30 Punkte
Slann-Mag. 4 4 3 4 5 6 3 4 9 Ausrüstung: Handwaffe. Dürfen mit Kurzbogen (+2 Punkte) Gegenstände aus der folgenden Liste und/oder der allgemeinen
oder mit Wurfspeer und Schild (+3 Punkte) ausgerüstet Amulett von Xapati (Talisman): Verleiht seinem Träger zwei
Liste im Warhammer-Regelbuch auswählen. zusätzliche Bannwürfel gegen alle Zaubersprüche, die ihn oder die
Ausrüstung: Slann werden auf Sänften getragen und von ihren werden.
Klinge von Cocacila (magische Waffe): Zusätzlich zum normal Einheit, der er angehört, betreffen. 40 Punkte
Trägern verteidigt. Die Träger sind mit Handwaffen ausgerüstet, Sonderregeln: Plänkler. Skinkpfeile und Wurfspeere werden
deren Attacken bereits im Profil des Slann enthalten sind. angerichteten Schaden negiert jeder Treffer für den Rest des Spiels Federumhang (verzauberter Gegenstand): Darf nur von Skinks
als Giftattacken behandelt. die magische Eingenschaft eines zufällig ermittelten magischen zu Fuß benutzt werden. Das Modell kann fliegen, darf sich aber
Maximal ein Slann-Magierpriesterlord oder Magierpriester der 0-1 EINHEIT EIDECHSENSCHWÄRME .......... 50 Punkte pro Modell
Gegenstands des Opfers. 100 Punkte keiner Einheit anschließen. 40 Punkte
Armee darf für +25 Punkte zum Armeestandartenträger ernannt 0-1 EINHEIT SCHLANGENSCHWÄRME ......... 50 Punkte pro Modell Piranhaklinge (magische Waffe): Jede nicht verhinderte Verwun-
werden. Ein Armeestandartenträger darf ein beliebiges Fluchkopf (verzauberter Gegenstand): Benenn zu Beginn des
dung verusacht W3 Schadenspunkte. 35 Punkte Spiels ein gegnerisches Charaktermodell. Alle nicht verhinderten
magisches Banner (ohne Punktbegrenzung) zusätzlich zu B KG BF S W LP I A MW
seinen anderen magischen Gegenständen mit sich führen. Er Eidechsenschw. 4 3 0 2 2 5 1 5 10 Vogel des Chotek (magische Waffe): Nur eine Anwendung. Zählt Verwundungen, die der Träger diesem Modell zufügt, werden
Schlangenschw. 3 3 0 2 2 5 1 5 10 als Schusswaffe mit 30 Zoll Reichweite, die einen einzelnen verdoppelt. 20 Punkte
darf außerdem dein Armeegeneral sein.
automatischen Treffer mit Stärke 6 bewirkt, der W3 Schadens- Tafel der Herrschaft (arkanes Artefakt): +1 Würfel für den
Sonderregeln: Ein Slann-Magierpriesterlord gilt als Zauberer Einheitengröße: 1-6 punkte verursacht. Darf nur gegen flugfähige Ziele eingesetzt Energie-/Bannpool der Echsenmenschenarmee in jeder eigenen
der Stufe 4. Slann-Magierpriester sind Zauberer der Stufe 2 und Sonderregeln: Schwärme sind unerschütterlich. Schlangen- werden. 30 Punkte und gegnerischen Magiephase. 50 Punkte
können für +50 Punkte auf Stufe 3 aufgewertet werden. Alle schwärme führen Giftattacken durch. Bitametl (magische Rüstung): Zählt als Rüstung mit 5+ RW und
Slann verfügen über einen 4+ Rettungswurf. Jaguarstandarte (magische Standarte): Die Einheit verfolgt
kann mit anderen Rüstungen kombiniert werden. Verpatzte fliehende Gegner zusätzliche +1W6 Zoll weit. 20 Punkte

22 23
HOCHELFEN HOCHELFEN

Einheitengröße: 5+ 0-1 EINHEIT DRACHENPRINZEN .... 27 Punkte pro Modell


HOCHELFEN Ausrüstung: Handwaffe, Lanze und leichte Rüstung sowie
Elfenross. Dürfen Schilde (+2 Punkte) erhalten, ihre leichte Drachenprinz 5
B KG
5
BF
4
S
3
W
3
LP
1
I
6
A
1
MW
9
Hochelfen leben auf dem sagenumwobenen Inselkontinent Greifen können fliegen. Greifen sind große Ziele und
gegen schwere Rüstung (+2 Punkte) eintauschen und/oder ihre Elfenross 9 3 0 3 3 1 4 1 5
Ulthuan, einem Reich fernab von den Gestaden der Alten Welt, verursachen Entsetzen. Drachen sind große Ziele, verursachen
Elfenrösser mit Rossharnischen (+2 Punkte) ausrüsten.
in das nur wenige Nicht-Elfen je einen Fuß gesetzt haben. Entsetzen, besitzen einen 3+ Rüstungswurf und können Feuer Einheitengröße: 5+
speien (Atemwaffe mit Stärke 3). Einhörner erhalten +2 S in der
Ausrüstung: Handwaffe, schwere Rüstung, Schild und Lanze.
Champions, Musiker & Standartenträger Nahkampfphase, in der sie angreifen. Einhörner geben ihrem
Reiter außerdem zwei zusätzliche Bannwürfel gegen alle
ELITEEINHEITEN Drachenprinzen reiten auf Elfenrössern mit Rossharnisch.
Jede Einheit aus Infanterie (außer Plänklern) darf jeweils ein Sprüche, die das Modell und gegebenenfalls die Einheit, in der 0-1 EINHEIT DER PHÖNIXGARDE .. 11 Punkte pro Modell
Modell für +10 Punkte zu einem Champion, Musiker oder 0-1 EINHEIT SCHWERTMEISTER .... 12 Punkte pro Modell
Standartenträger aufwerten. Jede Kavallerieeinheit darf jeweils
es sich befindet, betreffen.
B KG BF S W LP I A MW
SELTENE EINHEITEN
ein Modell für +15 Punkte zu einem Champion, Musiker oder 0-1 EINHEIT WEISSE LÖWEN .......... 15 Punkte pro Modell
Standartenträger aufwerten. Ein Champion erhält +1 BF, wenn
er mit einem Bogen oder Langbogen ausgerüstet ist. Ansonsten
HELDEN Phönixgardist 5
Schwertmeister 5
5
5
4
4
3
3
3
3
1
1
6
6
1
1
8
8 B KG BF S W LP I A MW
erhält er +1 A. Standartenträger der folgenden Einheiten dürfen HOCHELFENPRINZ .......................... 65 Punkte pro Modell Weißer Löwe 5 5 4 4 3 1 5 1 8
MAGIER ............................................ 85 Punkte pro Modell Einheitengröße: 10+
je ein magisches Banner im Wert von je maximal 50 Punkte Einheitengröße: 10+
erhalten: Phönixgarde, Schwertmeister, Drachenprinzen, Weiße B KG BF S W LP I A MW Ausrüstung: Handwaffe und schwere Rüstung. Zusätzlich
Löwen, Jungferngarde. Hochelfenprinz 5 6 6 4 3 2 7 3 9 besitzen Phönixgardisten Hellebarden und Schwertmeister Ausrüstung: Handwaffe, schwere Rüstung und Zweihandäxte.
Magier 5 4 4 3 3 2 5 1 8 Zweihandschwerter. Dürfen Schilde (+1 Punkt) erhalten. Weiße Löwen tragen
9 3 0 3 3 1 4 1 5 Löwenpelze, die ihren Rüstungswurf um +1 gegen Attacken
Sonderregeln Elfenross Sonderregeln: Schwertmeister ignorieren die Regel, mit ihren
durch Fernkampfwaffen verbessern.
Für Armeen der Hochelfen gelten folgende Sonderregeln: Ausrüstung: Handwaffe. Magier dürfen keine weitere Aus- Zweihandschwertern zuletzt zuschlagen zu müssen. Sie
rüstung außer Rossharnischen für ihre Elfenrösser erhalten. attackieren vielmehr normal nach Initiative. Sonderregeln: Die Zweihandäxte verursachen je Verwundung
• Hochelfen zu Fuß, die mit Bögen oder Langbögen bewaffnet W3 Schadenspunkte, wenn dem Gegner sein Rüstungs- bzw.
Hochelfenprinzen dürfen zusätzliche Handwaffe (+4 Punkte),
sind, dürfen aus einem zusätzlichen Glied schießen. SCHATTENKRIEGER ........................ 15 Punkte pro Modell Rettungswurf misslingt. Befindet sich der General in der
Zweihandwaffe (+4 Punkte), Speer (+4 Punkte) oder
• Hochelfen zu Fuß, die mit Speeren ausgerüstet sind, kämpfen Hellebarde (+4 Punkte) erhalten. Sie dürfen außerdem mit Einheit der Weißen Löwen, werden sie unnachgiebig.
B KG BF S W LP I A MW
mit einem zusätzlichen Glied (also aus drei Gliedern). einem Langbogen (+10 Punkte) ausgerüstet werden. Sie dürfen Schattenkrieger 5 4 4 3 3 1 5 1 8
leichte Rüstung (+2 Punkte) oder schwere Rüstung (+4 0-1 EINHEIT JUNGFERNGARDE DER IMMERKÖNIGIN
• Hochelfen dürfen gegen Dunkelelfen sämtliche misslungenen Punkte) und/oder einen Schild (+2 Punkte) tragen. Einheitengröße: 5-15 .......................................................... 18 Punkte pro Modell
Psychologietests (keine Aufriebstests) je einmal wiederholen.
Hochelfenprinzen dürfen auf Riesenadlern (+50 Punkte) oder Ausrüstung: Handwaffe, Langbogen und leichte Rüstung. B KG BF S W LP I A MW
• Zauberer der Hochelfen (auch Magier genannt) erhalten +1 Pegasi (+50 Punkte) reiten. Hochelfenprinzen und Magier Dürfen Schilde (+1 Punkt) erhalten. Jungferngard. 5 5 5 3 3 1 5 1 8
auf das Ergebnis ihres Bannwurfs. Dieser Bonus ist nicht dürfen auf Elfenrössern (+12 Punkte) reiten, die einen
kumulativ, egal wie viele Zauberer deine Armee enthält. Der Rossharnisch (+4 Punkte) erhalten können. Wenn ein Sonderregeln: Schattenkrieger sind Kundschafter, Plänkler Einheitengröße: 10+
Bonus kann jedoch mit Boni von magischen Gegenständen Hochelfenprinz beritten ist, darf er mit einer Lanze (+4 Punkte) und hassen Dunkelelfen.
Ausrüstung: Handwaffe, Langbogen, Speer und leichte
kombiniert werden. Hochelfenmagier haben Zugriff auf alle ausgerüstet werden. Rüstung
Lehren aus dem Warhammer-Regelbuch. ELLYRIANISCHE GRENZREITER ...... 17 Punkte pro Modell
Maximal ein Hochelfenprinz darf für +25 Punkte zum Armee-
standartenträger aufgerüstet werden. Er kann eine magische B KG BF S W LP I A MW REPETIER-SPEERSCHLEUDER ...... 100 Punkte pro Modell
KOMMANDANTEN Standarte (kein Punktelimit) erhalten, darf dann aber keine Ellyr. Grenzreiter 5
Elfenross 9
4
3
4
0
3
3
3
3
1
1
5
4
1
1
8
5 B KG BF S W LP I A MW
HOCHELFENGENERAL .................. 110 Punkte pro Modell weiteren magischen Gegenstände erhalten. Außer leichter oder Rep.-Speerschl. - - - - 7 3 - - -
ERZMAGIER .................................. 220 Punkte pro Modell schwerer Rüstung und einem Rossharnisch für sein Elfenross Einheitengröße: 5+ Hochelf 5 4 4 3 3 1 5 1 8
darf er keine zusätzliche Ausrüstung erhalten. Der Armee-
B KG BF S W LP I A MW standartenträger darf nicht zugleich der General deiner Armee Ausrüstung: Handwaffe und leichte Rüstung sowie Elfenross. Einheitengröße: Eine Kriegsmaschine mit 2 Hochelfen
Elfengeneral 5 7 6 4 4 3 8 4 10 sein und er darf auch nicht auf Flugwesen reiten. Dürfen Speere (+1 Punkt) oder Bögen (+5 Punkte) erhalten. Besatzung. Du darfst bis zu 2 Repetier-Speerschleudern als eine
Erzmagier 5 4 4 3 4 3 5 1 9 Auswahl aus den Seltenen Einheiten einsetzen.
Elfenross 9 3 0 3 3 1 4 1 5 Hochelfenprinzen und Magier dürfen mit Streitwagen fahren, Sonderregeln: Ellyrianische Grenzreiter gelten als leichte
Pegasus 8 3 0 4 4 3 4 2 6 die wie üblich aus der Sektion Eliteeinheiten gekauft werden. Kavallerie. Ausrüstung: Handwaffe und leichte Rüstung.
Greif 6 5 0 5 5 4 5 4 7 Das Charaktermodell ersetzt dann ein Besatzungsmitglied. Sonderregeln: Dürfen einen einzelnen Bolzen oder eine Salve aus
Riesenadler 2 5 0 4 4 3 4 2 8 TIRANOC STREITWAGEN ................ 75 Punkte pro Modell
Sonderregeln: Magier sind Zauberer der Stufe 1, die für +40 6 Schüssen abfeuern (Mehrfache Schüsse: 6). Ein Einzelschuss wird
Einhorn 9 5 0 4 4 1 6 2 10 Punkte auf Stufe 2 aufgewertet werden können. Riesenadler B KG BF S W LP I A MW wie bei einer normalen Speerschleuder durchgeführt. Eine Salve
Drache 6 6 0 6 6 6 3 5 8 und Pegasi können fliegen. Streitwagen - - - 5 4 4 - - - muss gegen ein Ziel gerichtet sein. Führ 6 Trefferwürfe durch, die
Ausrüstung: Handwaffe. Erzmagier dürfen keine weitere Hochelf - 5 4 3 - - 5 1 8 Treffer der Stärke 4 mit -2 RWM verursachen. Anders als Einzel-
Elfenross 9 3 - 3 - - 4 1 - schüsse durchschlagen Salvenschüsse allerdings keine Glieder.
Ausrüstung außer Rossharnischen für ihre Elfenrösser erhalten.
Hochelfengeneräle dürfen mit zusätzlicher Handwaffe (+6 KERNEINHEITEN Einheitengröße: Ein Streitwagen mit 2 Hochelfen Besatzung,
Punkte), Zweihandwaffe (+6 Punkte), Speer (+6 Punkte) oder SPEERTRÄGER .................................. 10 Punkte pro Modell gezogen von zwei Elfenrössern. Du darfst bis zu 2 Tiranoc RIESENADLER .................................. 50 Punkte pro Modell
Hellebarde (+6 Punkte) ausgerüstet werden. Sie dürfen BOGENSCHÜTZEN .......................... 12 Punkte pro Modell Streitwagen als eine Eliteauswahl einsetzen.
außerdem einen Langbogen erhalten (+15 Punkte). Sie dürfen SEEGARDE VON LOTHERN .............. 15 Punkte pro Modell B KG BF S W LP I A RW
leichte Rüstung (+3 Punkte) oder schwere Rüstung (+6 Ausrüstung: Der Streitwagen hat einen Rüstungswurf von 5+. Riesenadler 2 5 0 4 4 3 4 2 8
B KG BF S W LP I A MW Die Besatzung ist mit Handwaffen, Speeren und Langbögen
Punkte) und/oder einen Schild (+3 Punkte) tragen. Einheitengröße: 1 Riesenadler. Du darfst bis zu zwei Riesen-
Speerträger 5 4 4 3 3 1 5 1 8 ausgerüstet. Tiranoc Streitwagen dürfen Sensenklingen erhalten adler als eine Auswahl einsetzen.
Hochelfengeneräle dürfen auf Drachen (+320 Punkte), Bogenschütze 5 4 4 3 3 1 5 1 8 (+15 Punkte).
Riesenadlern (+50 Punkte), Pegasi (+50 Punkte) oder Greifen Seegardist 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Sonderregeln: Riesenadler können fliegen.
(+200 Punkte) reiten. Erzmagier dürfen auf Pegasi (+50
Einheitengröße: 10+
Punkte), Riesenadlern (+50 Punkte) oder Einhörnern (+55 MAGISCHE GEGENSTÄNDE Feueramulett (Talisman): Das Amulett verleiht seinem Träger einen zusätz-
Punkte) reiten. Alle Kommandanten der Hochelfen dürfen ein Ausrüstung: Handwaffe. Speerträger besitzen zusätzlich Speer, lichen Bannwürfel gegen alle Sprüche, die ihn oder die Einheit, in der er sich
Du darfst für deine Charaktermodelle und Einheiten magische Gegenstände aus befindet, betreffen. 20 Punkte.
Elfenross (+18 Punkte) reiten und dieses mit einem Ross- Schild und leichte Rüstung. Bogenschützen sind zusätzlich mit der folgenden Liste und/oder aus der Liste allgemeiner magischer Gegenstände
harnisch (+6 Punkte) ausrüsten. Wenn der Hochelfengeneral Langbögen bewaffnet. Seegardisten besitzen zusätzlich Speer, im Warhammer-Regelbuch erwerben.
Strahlende Perle von Hoeth (verzauberter Gegenstand): Träger zählt als
beritten ist, darf er eine Lanze (+6 Punkte) erhalten. Schild, leichte Rüstung und Bogen. Bogenschützen dürfen Zauberer der Stufe 1 und darf auch mit einer Rüstung zaubern. 50 Punkte.
Sternenlanze (magische Waffe): Zählt als Lanze und trifft automatisch in der
außerdem leichte Rüstungen (+1 Punkt) erhalten. Speerträger Nahkampfphase, in der mit ihr angegriffen wurde. 80 Punkte.
Zauberkrone von Saphery (arkanes Artefakt): Träger erhält einen zusätzlichen
Erzmagier und Hochelfengeneräle dürfen mit einem Zauberspruch. Beachte, dass sich hierdurch seine Stufe nicht erhöht. 20 Punkte.
und Seegardisten dürfen ihre leichte Rüstung durch schwere
Streitwagen fahren, der zu den üblichen Kosten aus der Sektion Meeresgoldklinge (magische Waffe): +2 A. 50 Punkte.
Rüstung (+1 Punkt) ersetzen. Siegel des Asuryan (arkanes Artefakt): Bannt automatisch einen gegnerischen
Spezialeinheiten erworben wird. Das Charaktermodell ersetzt Magische Stahlklinge (magische Waffe): Alle Treffer verwunden automatisch. Spruch. Wirf zusätzlich einen W6. Bei einer 4+ wird der gegnerische
dann ein Besatzungsmitglied. Rüstungswürfe werden durch die Stärke des Trägers modifiziert. 75 Punkte. Zauberspruch aus dem Gedächtnis des gegnerischen Zauberers getilgt und darf
SILBERHELME .................................. 19 Punkte pro Modell
Sonderregeln: Erzmagier sind Zauberer der Stufe 3, die für Rüstung des Schutzes (magische Rüstung): Zählt als Rüstung mit 6+ in diesem Spiel nicht mehr angewandt werden. Nur eine Anwendung. 50 Punkte.
+40 Punkte auf Stufe 4 aufgewertet werden können. Ein Char- B KG BF S W LP I A MW Rüstungswurf. Träger erhält 4+ Rettungswurf. 50 Punkte. Banner von Caledor (magische Standarte): Einheit wird nicht von Zaubern der
aktermodell auf einem Drachen zählt als eine Kommandanten- Silberhelm 5 5 4 3 3 1 6 1 8 Goldene Krone von Atrazar (Talisman): Ignoriert erste erlittene Verwundung. Lehre des Todes betroffen. Die Zauber werden jedoch nicht gebannt. 25 Punkte.
und eine Heldenauswahl. Drachen, Pegasi, Riesenadler und Elfenross 9 3 0 3 3 1 4 1 5 Nur eine Anwendung. 50 Punkte.

24 25
DUNKELELFEN DUNKELELFEN

musst du Verluste aus dem Glied entfernen, das dem Gegner am 0-1 REGIMENT HARPIEN .................. 22 Punkte pro Modell
DUNKELELFEN nächsten liegt.
Harpie
B
4
KG
3
BF
0
S
4
W
4
LP
1
I
2
A
1
MW
6
Die bösartigen Vettern der Hochelfen herrschen über die Ödnis von B KG BF S W LP I A MW SCHWARZE KORSAREN .................... 10 Punkte pro Modell
Naggaroth. Nur ein äußerst zuversichtlicher General würde seine Hauptmann 5 6 6 4 3 2 7 3 9 Einheitengröße: 5-10
Kämpfer gegen diese verdorbenen Folterknechte führen und das B KG BF S W LP I A MW
Hexenheldin 5 6 6 4 3 2 7 3 9
Risiko eingehen, den Rest seines Lebens in den Kerkern der Schw. Korsar 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Ausrüstung: Keine
Assassine 6 9 9 4 3 2 10 3 10
Dunkelelfen in schrecklicher Agonie zu verbringen. Zauberer 5 4 4 3 3 2 5 1 8 Einheitengröße: 10+ Sonderregeln: Können fliegen. Charaktermodelle dürfen sich nie Har-
Kampfechse 8 3 0 4 4 1 1 2 3 pienregimentern anschließen oder sie anführen, außerdem können
Ausrüstung: Handwaffe und Seedrachenumhang. Dürfen zusätzliche
Champions, Musiker & Standartenträger Dunkelelfenross 9 3 0 3 3 1 4 1 5 Handwaffe (+2 Punkte) und/oder Repetier-Armbrust (+5 Punkte)
Harpien nie den Moralwert des Generals für Tests verwenden.
Jede Infanterieeinheit in der Armee (außer Plänklern) darf für Ausrüstung: Handwaffe. Dunkelelfenzauberer dürfen keine weitere erhalten. 0-1 REGIMENT HENKER .................. 13 Punkte pro Modell
jeweils +10 Punkte je ein Modell des Regiments zu einem Ausrüstung erhalten. Dunkelelfenhauptmann, Hexenheldinnen und 0-1 REGIMENT SCHWARZE GARDE
Champion, einem Musiker oder einem Standartenträger aufwerten. Sonderregeln: Ein Seedrachenumhang verleiht seinem Träger einen
Assassinen dürfen zusätzliche Handwaffe (+5 Punkte), Zweihand- 4+ Rüstungswurf. VON NAGGAROTH ...................... 11 Punkte pro Modell
Jede Kavallerieeinheit in der Armee darf für jeweils +15 Punkte je waffe (+4 Punkte), Speer (+4 Punkte) oder Hellebarde (+4 Punkte)
ein Modell des Regiments zu einem Champion, einem Musiker oder erhalten sowie eine Repetier-Armbrust (+8 Punkte) besitzen. Sie B KG BF S W LP I A MW
einem Standartenträger aufwerten. Champions erhalten +1 BF, dürfen Schild (+2 Punkte) und/oder leichte Rüstung (+2 Punkte) SCHWARZE REITER .......................... 17 Punkte pro Modell Henker 5 5 4 4 3 1 5 1 8
wenn ihr Regiment mit Repetier-Armbrüsten ausgerüstet ist, und oder schwere Rüstung (+4 Punkte) tragen. Schw. Gardist 5 5 4 3 3 1 6 1 8
ansonsten +1 A. Die Standartenträger der folgenden Regimenter B KG BF S W LP I A MW
dürfen je eine magische Standarte im Wert von je maximal 50 Punk- Maximal ein Dunkelelfenhauptmann der Armee darf für +25 Punkte Schw. Reiter 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Einheitengröße: 10+
ten erhalten: Echsenritter, Henker, Schwarze Garde von Naggaroth. zum Armeestandartenträger aufgewertet werden. Er darf eine Dunkelelfenross 9 3 0 3 3 1 4 1 5
Ausrüstung: Handwaffe und schwere Rüstung. Henker besitzen
magische Standarte (keine Punktbegrenzung) tragen, kann dann zusätzlich Zweihandäxte und Schwarze Gardisten tragen Hellebarden.
Einheitengröße: 5+
allerdings keine anderen magischen Gegenstände außer der
Sonderregeln Standarte erhalten. Er darf keine andere Ausrüstung außer leichter Ausrüstung: Handwaffe und leichte Rüstung. Dürfen Speer (+1 Punkt) Sonderregeln: Die Zweihandäxte der Henker verursachen W3
Für Dunkelelfenarmeen gelten die folgenden Sonderregeln: oder schwerer Rüstung und Rossharnisch für sein Dunkelelfenross und/oder Repetier-Armbrust (+7 Punkte) erhalten. Schadenspunkte pro verwundendem Treffer.
• Dunkelelfen hassen Hochelfen. (Kampfechsen dürfen keinen Rossharnisch tragen) erhalten. Der
Armeestandartenträger darf nie der General einer Armee sein oder Sonderregeln: Schwarze Reiter sind leichte Kavallerie.
• Dunkelelfenzauberer und Meisterzauberer erhalten einen Bonus auf einer fliegenden Kreatur reiten. SELTENE EINHEITEN
von +1 auf das Gesamtergebnis jedes eigenen Komplexitätswurfs.
Dunkelelfenzauberer dürfen eine Kampfechse (+12 Punkte) oder ELITEEINHEITEN REPETIER-SPEERSCHLEUDER ...... 100 Punkte pro Modell
• Dunkelelfenzauberer dürfen die Lehren der Schatten, des Feuers, ein Dunkelelfenross (+12 Punkte) reiten. Dunkelelfenhauptmänner ECHSENRITTER ................................ 28 Punkte pro Modell
des Metalls und des Todes aus dem Warhammer-Regelbuch wählen. und Hexenheldinnen dürfen einen Schwarzen Pegasus (+50 B KG BF S W LP I A MW
Punkte), eine Kampfechse (+12 Punkte) oder ein Dunkelelfenross B KG BF S W LP I A MW Speerschleuder - - - - 7 3 - - -
(+12 Punkte) reiten. Dunkelelfenrösser dürfen einen Rossharnisch Echsenritter 5 5 4 3 3 1 5 1 8 Besatzung 5 4 4 3 3 1 5 1 8
KOMMANDANTEN (+4 Punkte) erhalten. Berittene Dunkelelfenhauptmänner und Kampfechse 8 3 0 4 4 1 1 2 3
Einheitengröße: Eine Kriegsmaschine mit 2 Dunkelelfen Besatzung.
DUNKELELFENGENERAL .............. 110 Punkte pro Modell Hexenheldinnen dürfen eine Lanze (+4 Punkte) erhalten.
Assassinen dürfen kein Reittier besitzen. Einheitengröße: 5+ Du darfst 2 Speerschleudern als eine Auswahl aus der Kategorie Seltene
MEISTERZAUBERER ...................... 220 Punkte pro Modell Einheiten einsetzen.
Sonderregeln: Dunkelelfenzauberer sind Zauberer der Stufe 1 und Ausrüstung: Handwaffe, schwere Rüstung und Schild. Dürfen Lanze
B KG BF S W LP I A MW können für +35 Punkte auf Stufe 2 aufgewertet werden. (+2 Punkte) und/oder Repetier-Armbrust (+7 Punkte) erhalten. Ausrüstung: Handwaffe und leichte Rüstung
General 5 7 6 4 4 3 8 4 10 Kampfechsen verursachen Angst, unterliegen Blödheit und
Meisterzauberer 5 4 4 3 4 3 5 1 9 Sonderregeln: Kampfechsen verursachen Angst, unterliegen Blödheit Sonderregeln: Dürfen einen einzelnen Bolzen oder eine Salve aus 6
verleihen ihrem Reiter einen +2 Bonus auf den Rüstungswurf. und verleihen ihrem Reiter einen Bonus von +2 auf den Rüstungswurf. Schüssen abfeuern (Mehrfache Schüsse: 6). Ein Einzelschuss wird wie bei
Kampfechse 8 3 0 4 4 1 1 2 3 Hexenheldinnen unterliegen Raserei. Schwarze Pegasi können einer normalen Speerschleuder durchgeführt. Eine Salve muss gegen ein
Dunkelelfenross 9 3 0 3 3 1 4 1 5 fliegen.
KUNDSCHAFTER .............................. 14 Punkte pro Modell einzelnes Ziel gerichtet sein. Führ 6 Trefferwürfe durch, die S4 Treffer mit
Schw. Pegasus 8 3 0 4 4 3 4 2 6
Assassinen sind zu Spielbeginn in beliebigen Regimentern der -2 Rüstungswurfmodifikation verursachen. Salvenschüsse durchschlagen
Schw. Drache 6 6 0 6 6 6 3 5 8 B KG BF S W LP I A MW im Gegensatz zu normalen Speerschleudern keine Glieder.
Kerneinheitenauswahl versteckt. Notier dir verdeckt, welche
Ausrüstung: Handwaffe. Meisterzauberer dürfen keine weitere Regimenter dies sind, bevor die Armeen aufgestellt werden. Zu Kundschafter 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Ausrüstung erhalten. Dunkelelfengeneräle dürfen zusätzliche Beginn jeder Nahkampfphase dürfen sich Assassinen enttarnen. Einheitengröße: 5-12 0-1 BLUTKESSEL ............................ 125 Punkte pro Modell
Handwaffe (+6 Punkte), Zweihandwaffe (+6 Punkte), Speer (+6 Entfern ein Dunkelelfenmodell in direktem Kontakt mit dem
Punkte) oder Hellebarde (+6 Punkte) erhalten sowie eine Repetier- Gegner aus dem Regiment (es ist damit aus dem Spiel) und ersetz es Ausrüstung: Handwaffe und Repetier-Armbrust. Dürfen leichte B KG BF S W LP I A MW
Armbrust (+12 Punkte) besitzen. Dunkelelfengeneräle dürfen einen durch den Assassinen. Assassinen schlagen immer zuerst zu, selbst Rüstung (+1 Punkt) erhalten. Blutkessel - - - - Spezial Spezial - - -
Schild (+3 Punkte) und/oder leichte Rüstung (+3 Punkte) oder wenn der Gegner angegriffen hat. Beachte, dass der Moralwert eines Hexenkriegerin 5 4 4 3 3 1 5 1 8
schwere Rüstung (+6 Punkte) tragen. Sonderregeln: Dunkelfen-Kundschafter sind Plänkler und, wie ihr
Assassinen nie für Tests benutzt werden darf, die die Einheit, in der Einheitengröße: Ein Blutkessel mit 3 Hexenkriegerinnen-Wächterinnen
Name schon sagt, Kundschafter.
er sich befindet, ablegen muss. Assassinen führen Giftattacken
Meisterzauberer dürfen einen Schwarzen Pegasus (+50 Punkte) Ausrüstung: Zwei Handwaffen und leichte Rüstung
durch.
reiten. Dunkelelfengeneräle dürfen einen Schwarzen Drachen HEXENKRIEGERINNEN .................... 11 Punkte pro Modell
(+320 Punkte), einen Schwarzen Pegasus (+50 Punkte), eine Sonderregeln: Kriegsmaschine. Jede Hexenkriegerin und Hexenheldin
Kampfechse (+30 Punkte) oder ein Dunkelelfenross (+18 Punkte)
reiten. Das Dunkelelfenross darf einen Rossharnisch (+6 Punkte)
KERNEINHEITEN B
Hexenkriegerin 5
KG
4
BF
4
S
3
W
3
LP
1
I
5
A
1
MW
8
in 18 Zoll Umkreis um den Blutkessel erhält einen 6+ Rettungswurf
sowie in jeder Nahkampfphase, in der sie angegriffen hat, +1 Attacke.
erhalten. Berittene Dunkelelfengeneräle dürfen eine Lanze (+6 DUNKELELFENKRIEGER .................... 7 Punkte pro Modell Der Blutkessel kann nicht beschädigt werden, allerdings können die
Punkte) erhalten. Einheitengröße: 10+ Hexenkriegerinnen-Wächterinnen ausgeschaltet werden. Ignorier alle
B KG BF S W LP I A MW
Ausrüstung: Zwei Handwaffen. Dürfen leichte Rüstung (+1 Punkt) erhalten. Treffer durch Fernkampfwaffen, die den Blutkessel treffen. Beachte,
Sonderregeln: Meisterzauberer sind Zauberer der Stufe 3 und Dunkelelf 5 4 4 3 3 1 5 1 8 dass die Hexenkriegerinnen-Wächterinnen zwar in Raserei sind, den
können für +35 Punkte auf Stufe 4 aufgewertet werden. Sonderregeln: Raserei, Giftattacken Kessel allerdings nie verlassen.
Einheitengröße: 10+
Kampfechsen verursachen Angst, unterliegen Blödheit und
verleihen ihrem Reiter einen +2 Bonus auf den Rüstungswurf Ausrüstung: Handwaffe und leichte Rüstung. Dürfen mit Speer (+2
Peitsche der Qualen (magische Waffe): Treffer- und Trägers erleiden im Nahkampf einen -1 Malus auf ihre
anstatt nur +1 wie üblich. Charaktermodelle auf einem Schwarzen Punkte) oder Repetier-Armbrust (+5 Punkte) ausgerüstet werden. MAGISCHE GEGENSTÄNDE Schadenswürfe werden normal durchgeführt. Wird Trefferwürfe. 40 Punkte
Drachen gelten als eine Kommandanten- und eine Heldenauswahl. Dürfen Schilde (+1 Punkte) erhalten. Charaktermodelle und Einheiten der Dunkelelfen der Gegner von der Peitsche der Qualen verwundet,
Schwarze Drachen und Schwarze Pegasi können fliegen. Schwarze dürfen aus der folgenden Liste und/oder der Herz der Trauer (verzauberter Gegenstand): Das
muss er zusätzlich zum normalen Schaden einen
Drachen gelten als große Ziele, verursachen Entsetzen, haben einen STADTWACHE .................................... 9 Punkte pro Modell allgemeinen Liste im Warhammer-Regelbuch mit Moralwertest bestehen, um in diesem Spielzug Herz explodiert, wenn der Träger ausgeschaltet wird.
3+ Rüstungswurf und eine Atemattacke mit Stärke 3. magischen Gegenständen ausgerüstet werden. zurückschlagen zu dürfen, falls er dies noch nicht Alle Modelle in direktem Kontakt erleiden sofort
B KG BF S W LP I A MW getan hat. Das Reittier des Modells muss einen einen Treffer der Stärke 5, der W3 Schadenspunkte
Hydraschwert (magische Waffe): Verleiht +3 A. verursacht. 50 Punkte
Stadtwächter 5 4 4 3 3 1 5 1 8 separaten Moralwertest auf seinen eigenen Moralwert
HELDEN Einheitengröße: 10+
75 Punkte
ablegen. 35 Punkte Seelenstein (arkanes Artefakt): Der Träger ignoriert
Giftklinge (magische Waffe): Jede erfolgreiche seinen ersten verpatzten Komplexitätstest. Beachte,
DUNKELELFENHAUPTMANN .......... 65 Punkte pro Modell Herzsucher (magische Waffe): Verpatzte Treffer-
Ausrüstung: Handwaffe, Speer und leichte Rüstung. Dürfen Speer Verwundung verursacht den Verlust von W6 dass der Zauber trotzdem nicht wirkt und in diesem
HEXENHELDIN .............................. 102 Punkte pro Modell Lebenspunkten. 70 Punkte
würfe dürfen einmal wiederholt werden. 50 Punkte
durch Repetier-Armbrust (+3 Punkte) ersetzen. Dürfen Schilde (+1 Spielzug nicht erneut vom Zauberer gesprochen
ASSASSINE .................................... 130 Punkte pro Modell Schwarze Rüstung (magische Rüstung): Gilt als werden darf. 25 Punkte
ZAUBERER ...................................... 95 Punkte pro Modell Punkt) erhalten. Axt des Henkers (magische Waffe): Verleiht+2 S.
Rüstung mit 6+ RW. Alle Attacken gegen den Träger
Muss mit zwei Händen geführt werden. Schlägt immer Blutbanner (magische Standarte): Echsenritter mit
Sonderregeln: Regimenter der Stadtgarde dürfen eine Mischung zuletzt zu (selbst beim Angriff). Jede erfolgreiche
erleiden einen Stärkemalus von -1. 50 Punkte
dieser Standarte dürfen den ersten verpatzten
aus mit Speeren und Repetier-Armbrüsten bewaffneten Kämpfern Verwundung verursacht den Verlust von W3 Ring der Dunkelheit (Talisman): Gegner des Blödheits-Test ihrer Reittiere ignorieren. 20 Punkte
enthalten. Da die Modelle unterschiedlich bewaffnet sein können, Lebenspunkten. 50 Punkte

26 27
WALDELFEN WALDELFEN

KUNDSCHAFTER .................................... 14 Punkte pro Modell Einheitengröße: 5-10


WALDELFEN B
Kundschafter 5
KG
4
BF
4
S
3
W
3
LP
1
I
5
A
1
MW
8
Ausrüstung: Handwaffe und Langbogen
Für die Waldelfen ist ihre Waldheimat Loren ein heiliger Ort. Sie
beschützen sie mit all ihrer Kraft und Schläue und locken Invasoren HELDEN Einheitengröße: 5-15
Sonderregeln: Waldläufer sind Kundschafter und Plänkler. Wenn
sich die gesamte Einheit im Wald befindet, gilt sie außerdem als
im finstersten Dickicht des tiefen Waldes in ihr Verderben. WÄCHTER DES WALDES ........................ 65 Punkte pro Modell versteckt. Das bedeutet, dass jede gegnerische Einheit erst eine 4+
Ausrüstung: Handwaffe und Langbogen würfeln muss, um auf die Waldläufer schießen, sie angreifen oder
ZAUBERER .............................................. 75 Punkte pro Modell
mit einem Zauber attackieren zu können. Misslingt der Wurf, darf
Champions, Musiker & Standartenträger B KG BF S W LP I A MW
Sonderregeln: Waldelfen-Kundschafter sind Kundschafter und
Plänkler. die gegnerische Einheit sich ein anderes Ziel suchen. Wenn die
Jede Einheit Waldelfenkrieger oder Bogenschützen darf jeweils ein Wächter 5 6 6 4 3 2 7 3 9 Waldläufer sich im Nahkampf in einem Wald befinden, erhalten sie
Modell für je +10 Punkte zu einem Champion, Musiker oder Zauberer 5 4 4 3 3 2 5 1 8 in der ersten Nahkampfphase je +1 Attacke.
Standartenträger aufwerten. Jede Einheit Waldreiter darf jeweils ein Elfenross 9 3 0 3 3 1 4 1 5 KAMPFTÄNZER ........................................ 20 Punkte pro Modell
Modell für je +15 Punkte zu einem Champion, Musiker oder Riesenadler 2 5 0 4 4 3 4 2 8 B KG BF S W LP I A MW STREITWAGEN ........................................ 75 Punkte pro Modell
Standartenträger aufwerten. Ein Champion erhält +1 BF, wenn Einhorn 9 5 0 4 4 1 6 2 10 Kampftänzer 5 5 4 3 3 1 6 1 8
seine Einheit mit Langbögen ausgestattet ist, ansonsten bekommt er B KG BF S W LP I A MW
+1 A. Standartenträger der folgenden Einheiten dürfen je eine Ausrüstung: Handwaffe. Zauberer dürfen keine weitere Ausrüstung Einheitengröße: 5-12 Streitwagen - - - 5 4 4 - - -
magische Standarte im Wert von je maximal 50 Punkten erhalten: außer einem Rossharnisch für ein Elfenross erhalten. Jeder Wächter
Ausrüstung: Zwei Handwaffen Besatzung - 4 4 3 - - 6 1 8
Waldelfenkrieger und Waldreiter. darf einen Speer (+4 Punkte) sowie Wurfspeere (+6 Punkte) oder
Elfenross 9 3 - 3 - - 4 1 -
einen Langbogen (+10 Punkte) erhalten. Wächter dürfen leichte
Sonderregeln: Kampftänzer sind Plänkler, immun gegen
Rüstung (+2 Punkte) und/oder einen Schild (+2 Punkte) tragen. Einheitengröße: Ein Streitwagen mit 2 Waldelfen Besatzung,
Psychologie und verfügen über einen Rettungswurf von 6+. Ihre
Sonderregeln Zauberer dürfen auf einem Einhorn reiten (+55 Punkte). Wächter magische Kriegsbemalung verleiht ihnen einen zusätzlichen gezogen von 2 Elfenrössern. Du darfst bis zu 2 Streitwagen als eine
Für Armeen der Waldelfen gelten folgende Sonderregeln: Bannwürfel gegen Zaubersprüche, die sie betreffen. In jeder Auswahl der Kategorie Seltene Einheiten wählen.
und Zauberer dürfen auf einem Riesenadler (+50 Punkte) oder
• Langbögen der Waldelfen besitzen eine zusätzliche Rüstungswurf- einem Elfenross (+12 Punkte), das einen Rossharnisch (+4 Punkte) Nahkampfphase dürfen sie einen der Kampftänze mit folgenden Ausrüstung: Der Streitwagen besitzt einen Rüstungswurf von 5+.
modifikation von -1. erhalten darf. Jeder berittene Wächter darf außerdem eine Lanze Wirkungen auswählen: Todeswirbel (+1 A), Klingensturm (Gegner Die Besatzung trägt Handwaffe, Speer und Langbogen. Der
(+4 Punkte) erhalten. muss Moralwerttest bestehen oder benötigt Sechsen zum Treffen Streitwagen darf Sensenklingen (+15 Punkte) erhalten.
• Alle Einheiten in einer Waldelfenarmee (mit Ausnahme von der Kampftänzer), Schattentanz (Kampftänzer attackieren nicht und
Fliegern und Streitwagen) bewegen sich mit normaler Bewegungs- Maximal ein Wächter der Armee darf für +25 Punkte zum dürfen nicht attackiert werden, die Nahkampfphase geht
fähigkeit durch Wälder. Armeestandartenträger aufgewertet werden. Dieser darf eine automatisch unentschieden aus) oder Schlangentanz (alle
beliebige magische Standarte führen (keine Punktbeschränkung), Kampftänzer attackieren ein einzelnes Modell, das sich in direktem
• Meisterzauberer der Stufe 4 dürfen jede beliebige Lehre der Magie
aus dem Warhammer-Regelbuch verwenden. Niedere Waldelfen-
kann dann allerdings keine anderen magischen Gegenstände außer Kontakt mit einem von ihnen befindet, die gegnerische Einheit MAGISCHE GEGENSTÄNDE
der Standarte erhalten. Er darf keine zusätzliche Ausrüstung außer attackiert normal). Du kannst nicht in zwei aufeinanderfolgenden
zauberer dürfen die Lehren der Bestien und des Lebens benutzen. Du darfst für deine Charaktermodelle und Einheiten magische
einer leichten Rüstung tragen. Der Armeestandartenträger darf nicht Nahkampfphasen den gleichen Tanz wählen. Gegenstände aus der folgenden Liste und/oder der Liste
der General deiner Armee sein und nicht auf einer fliegenden
allgemeiner magischer Gegenstände im Warhammer-Regelbuch
KOMMANDANTEN Kreatur reiten.
Jeder Zauberer oder Wächter darf in einem Streitwagen fahren, der
0-1 FALKENREITER .................................. 29 Punkte pro Modell auswählen.
WALDELFENGENERAL .......................... 110 Punkte pro Modell B KG BF S W LP I A MW Bogen von Loren (magische Waffe): Der Bogen von Loren hat
MEISTERZAUBERER .............................. 200 Punkte pro Modell zu den dort angegebenen Punktkosten aus der Sektion für
Reiter 5 4 4 3 3 1 6 1 8 eine Reichweite von 36 Zoll. Er verschießt eine Anzahl von
Eliteeinheiten in dieser Armeeliste ausgewählt wird. Das
Kriegsfalke 2 4 - 3 3 1 5 1 5
B KG BF S W LP I A MW Charaktermodell ersetzt dann eines der Besatzungsmitglieder. Pfeilen entsprechend dem Attackenwert des Trägers und mit
Waldelfengeneral 5 7 6 4 4 3 8 4 10 Einheitengröße: 5-10 dessen Stärke. Alle Schüsse müssen auf dasselbe Ziel gerichtet
Meisterzauberer 5 4 4 3 4 3 5 1 9 Sonderregeln: Waldelfenzauberer sind Zauberer der Stufe 1 und
sein. Die Pfeile gelten als magische Attacken. 50 Punkte.
Elfenross 9 3 0 3 3 1 4 1 5 können für +35 Punkte auf Stufe 2 aufgewertet werden. Ausrüstung: Handwaffe, Speer und Schild. Dürfen Speer und
Walddrache 6 6 0 6 6 6 3 5 8 Schild gegen Langbogen (+4 Punkte) austauschen. Pfeilhagel des Verderbens (magische Waffe): Nach dem
Riesenadler können fliegen. Einhörner erhalten +2 Stärke beim
Riesenadler 2 5 0 4 4 3 4 2 8 Angriff. Jedes Einhorn gibt seinem Reiter außerdem zwei zusätzliche Sonderregeln: Fliegendes Regiment Abfeuern teilt sich der Pfeil in 3W6 magische Pfeile mit Stärke 4.
Einhorn 9 5 0 4 4 1 6 2 10 Bannwürfel gegen Zaubersprüche, die das Modell oder die Einheit Leg für jeden Pfeil einen Trefferwurf ab. Eine Anwendung.
betreffen, in der es sich befindet. WALDREITER .......................................... 19 Punkte pro Modell 25 Punkte.
Ausrüstung: Handwaffe. Meisterzauberer dürfen keine weitere
Ausrüstung außer einem Rossharnisch für ein Elfenross erhalten. B KG BF S W LP I A MW Klinge der Zeiten (magische Waffe): Verwundet automatisch.
Waldelfengeneräle dürfen einen Speer (+6 Punkte) sowie
Wurfspeere (+9 Punkte) oder einen Langbogen (+15 Punkte)
KERNEINHEITEN Waldreiter
Elfenross
5
9
4
3
4
0
3
3
3
3
1
1
6
4
1
1
8
5
Rüstungswürfe werden durch die Stärke des Trägers modifiziert.
75 Punkte.
erhalten. Waldelfengeneräle dürfen leichte Rüstung (+3 Punkte) WALDELFENKRIEGER ................................ 8 Punkte pro Modell
und/oder einen Schild (+3 Punkte) tragen. BOGENSCHÜTZEN .................................. 12 Punkte pro Modell Einheitengröße: 5+ Schild des Ptolos (magische Rüstung): Zählt als Schild (6+
B KG BF S W LP I A MW Rüstungswurf). Verleiht seinem Träger einen Rüstungswurf von
Waldelfengeneräle dürfen auf einem Walddrachen (+320 Punkte) Ausrüstung: Handwaffe, Speer und leichte Rüstung. Dürfen Speer
Waldelf. krieger 5 4 4 3 3 1 5 1 8 1+ gegen Beschuss. 15 Punkte.
oder einem Riesenadler (+50 Punkte) reiten. Meisterzauberer gegen Langbogen austauschen (+5 Punkte). Dürfen Schilde (+3
dürfen auf einem Einhorn (+55 Punkte) oder einem Riesenadler Bogenschützen 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Punkte) erhalten. Blitzschnelle Armschienen (Talisman): 5+ Rettungswurf.
(+50 Punkte) reiten. Waldelfengeneräle und Meisterzauberer 30 Punkte.
Einheitengröße: 10+ Sonderregeln: Waldreiter sind leichte Kavallerie.
dürfen auf einem Elfenross reiten (+18 Punkte), das einen
Roßharnisch (+6 Punkte) erhalten darf. Wenn der Waldelfengeneral Ausrüstung: Waldelfenkrieger besitzen Handwaffe und Speer. Bernsteinamulett (verzauberter Gegenstand): Träger regene-
beritten ist, darf er eine Lanze (+6 Punkte) erhalten. Bogenschützen tragen Handwaffe und Langbogen. Waldelfenkrieger
dürfen außerdem leichte Rüstung (+1 Punkt) und/oder Schild (+1
SELTENE EINHEITEN riert 1 Lebenspunkt zu Beginn jedes seiner Spielzüge, sofern er
nicht ausgeschaltet ist. 25 Punkte.
Waldelfengeneräle und Meisterzauberer dürfen jeweils in einem BAUMMENSCH ...................................... 220 Punkte pro Modell
Punkt) erhalten.
Streitwagen fahren, der zu den dort angegebenen Punktkosten aus Heiltrank (verzauberter Gegenstand): Kann zu Beginn einer
der Sektion für Eliteeinheiten in dieser Armeeliste ausgewählt wird. B KG BF S W LP I A MW beliebigen Phase eingesetzt werden. Träger regeneriert alle bis zu
Das Charaktermodell ersetzt dann eines der Besatzungsmitglieder. ELITEEINHEITEN Baummensch 6 5 0 5 6 5 2 4 9
diesem Zeitpunkt verlorenen Lebenspunkte. Eine Anwendung.
DRYADEN ................................................ 31 Punkte pro Modell Einheitengröße: 1 50 Punkte.

B KG BF S W LP I A MW Ausrüstung: Keine. Trank des Wissens (arkanes Artefakt): Kann in einer


Dryade 5 4 3 4 4 2 4 2 8 Sonderregeln: Brennbar, verursacht Angst, Hass gegen Orks & beliebigen Magiephase der Waldelfen eingenommen werden.
Goblins. Seine dicke Borkenhaut gibt ihm einen Rüstungswurf von Träger darf einen Zauber aussprechen, ohne würfeln zu müssen
Einheitengröße: 5+
Sonderregeln: Meisterzauberer sind Zauberer der Stufe 3 und 3+. Im Nahkampf darf ein Baummensch statt seiner normalen (gilt als mit dem Komplexitätswert gewirkt). Eine Anwendung. 25
können für +40 Punkte auf Stufe 4 aufgewertet werden. Ein Ausrüstung: Keine Attacken eine einzelne Attacke mit Stärke 10 ausführen, die W6 Punkte.
Charaktermodell auf einem Walddrachen zählt als eine Schadenspunkte verursacht. Wenn er eine Nahkampfphase verliert,
Sonderregeln: Brennbar, Plänkler. Ihre zähe Borkenhaut gibt Pechkohlen-Zauberstab (arkanes Artefakt): Addiert in jeder
Kommandanten- und eine Heldenauswahl. Walddrachen und in dieser Phase aber keine Lebenspunkte verloren hat, muss er
Dryaden einen Rüstungswurf von 5+. Dryaden sind Gestaltwandler Magiephase 1 Würfel zum Energie- bzw. Bannpool der Waldelfen.
Riesenadler können fliegen. Walddrachen verursachen Entsetzen, keinen Aufriebstest ablegen.
und können im Nahkampf den Aspekt der Birke (+1 A), der Eiche 50 Punkte.
sind große Ziele, besitzen einen Rüstungswurf von 3+ und verfügen
(+1 S, +1 W) oder der Weide (-1 A für Gegner, welche die Dryade
über eine Atemattacke mit Stärke 3. Einhörner erhalten +2 Stärke 0-1 EINHEIT WALDLÄUFER .................... 22 Punkte pro Modell Banner des Waldes (magische Standarte): Die Einheit erhält 2
attackieren wollen) annehmen. Alle Dryaden in einer Einheit
beim Angriff. Jedes Einhorn gibt seinem Reiter außerdem zwei
nehmen den gleichen Aspekt an, der dann für eine Nahkampfphase B KG BF S W LP I A MW zusätzliche Bannwürfel gegen jeden Zauber, der sie betrifft.
zusätzliche Bannwürfel gegen Zaubersprüche, die das Modell oder
anhält. Sie können den gleichen Aspekt nicht in zwei Waldläufer 5 4 5 3 3 1 6 1 8 40 Punkte.
die Einheit betreffen, in der es sich befindet.
aufeinanderfolgenden Nahkampfphasen wählen.

28 29
BRETONEN BRETONEN

dann aber keine weiteren magischen Gegenstände bekommen.


BRETONEN Er darf keine andere Ausrüstung als leichte oder schwere
Rüstung sowie einen Rossharnisch für sein Schlachtross
Westlich des Imperiums liegt das stolze Königreich Bretonia. stattdessen zur Herrin des Sees zu beten. Dadurch bekommt ihr erhalten. Der Armeestandartenträger kann niemals der General
Sein edler König regiert das Reich mit Ehre und Weisheit, Gegner den ersten Spielzug, die Bretonen erhalten zum der Armee sein und darf auch keine fliegende Kreatur reiten.
unterstützt von seinen tapferen Rittern. Ausgleich aber einen gewissen Schutz gegen feindlichen
Sonderregeln: Bretonische Zauberinnen sind Zauberinnen der
Beschuss. Jedesmal, wenn der gegnerische Spieler eine
Stufe 1, die für +35 Punkte auf Stufe 2 aufgewertet werden
Kriegsmaschine oder eine normale Schusswaffe abfeuern will,
Armeezusammenstellung muss er (für jede Maschine und jeden individuellen Schützen)
können. Paladine sind immun gegen Panik. Pegasi können
Im Gegensatz zu den Beschränkungen am Anfang dieses Buchs fliegen.
eine 4+ auf einem W6 erwürfeln. Gelingt ihm dies nicht, geht
benutzt die bretonische Armee folgende Armeezusammen- der Schuss nicht los. Beachte, dass eine Bretonenarmee nicht
stellung:
Punktwert Charakterm. Komm. Kern Elite Selten
beten kann, wenn der Gegner automatisch den ersten Spielzug
beginnt.
KERNEINHEITEN
FAHRENDE RITTER .......................... 25 Punkte pro Modell
< 2000 0-3 0 2+ 0-3 0-1 • Bretonische Zauberinnen dürfen die Lehren der Bestien, des RITTER DES KÖNIGS ...................... 27 Punkte pro Modell
2000-2999 0-5 bis zu 1 3+ 0-4 0-2 Feuers, des Metalls, des Lebens, der Himmel und des Lichts aus
3000-3999 0-7 bis zu 2 4+ 0-5 0-3 dem Warhammer-Regelbuch verwenden. B KG BF S W LP I A MW
+1000 +0-2 +1 max +1 +1 +1 Fahrender Ritter 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Ritter d. Königs 4 4 3 3 3 1 3 1 8
Champions, Musiker & Standartenträger KOMMANDANTEN Schlachtross 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Jede Infanterieeinheit mit Ausnahme von Plänklern darf für GENERAL ........................................ 100 Punkte pro Modell Einheitengröße: 5+
jeweils +10 Punkte je ein Modell der Einheit zum Champion, MEISTERZAUBERIN ...................... 175 Punkte pro Modell
Musiker oder Standartenträger aufwerten. Jede Kavallerie- Ausrüstung: Handwaffe, Lanze, schwere Rüstung und Schild
B KG BF S W LP I A MW sowie Schlachtross mit Rossharnisch.
einheit darf für jeweils +15 Punkte je ein Modell der Einheit zu
General 4 6 3 4 4 3 6 4 9
einem Champion, Musiker oder Standartenträger aufwerten. Sonderregeln: Müssen keine Paniktests durchführen, wenn
Meisterzauberin 4 3 3 3 4 3 3 1 8
Ein Champion erhält +1 BF, wenn seine Einheit mit Bögen oder Einheiten, die keine Ritter sind, aufgerieben werden oder
Schlachtross 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Langbögen ausgerüstet ist, ansonsten erhält er +1 A. Stan- fliehen.
Hippogreif 6 5 0 5 5 4 5 4 7
dartenträger der folgenden Einheiten dürfen je eine magische
Pegasus 8 3 0 4 4 3 4 2 6
Standarte im Wert von je maximal 50 Punkten erhalten: LANDSKNECHTE ................................ 3 Punkte pro Modell
Einhorn 9 5 0 4 4 1 6 2 10
Fahrende Ritter, Ritter des Königs, Questritter, Gralsritter. BOGENSCHÜTZEN ............................ 8 Punkte pro Modell
Ausrüstung: Handwaffe. Meisterzauberinnen dürfen keine
weitere Ausrüstung außer einem Rossharnisch für ihr B KG BF S W LP I A MW
Sonderregeln Schlachtross erhalten. Bretonische Generäle dürfen eine Landsknecht 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Die bretonische Armee unterliegt den folgenden Sonderregeln:
Zweihandwaffe (+6 Punkte) erhalten und mit schwerer Rüstung Bogenschütze 4 3 3 3 3 1 3 1 7 MAGISCHE GEGENSTÄNDE
• Bretonische Ritter erhalten keinen Gliederbonus. (+6 Punkte) und/oder Schild (+3 Punkte) ausgerüstet werden. Einheitengröße: 10+ Du darfst für deine Charaktermodelle und Einheiten magische
Bretonische Generäle dürfen auf einem Hippogreif (+200 Gegenstände aus der folgenden Liste und/oder der
• Bretonische Schlachtrösser erleiden durch einen Ausrüstung: Handwaffe. Bogenschützen tragen außerdem allgemeinen Liste im Warhammer-Regelbuch auswählen.
Rossharnisch keinen Bewegungsabzug. Punkte) oder einem Pegasus (+50 Punkte) reiten. Maximal eine einen Langbogen. Landsknechte können mit Speer (+2 Punkte)
Meisterzauberin der Armee darf auf einem Einhorn (+55 Heldenschwert (magische Waffe): Der Träger erhält beim
• Bretonische Ritter (Fahrende Ritter, Ritter des Königs, oder Hellebarde (+2 Punkte) ausgerüstet werden und dürfen Kampf gegen Feinde mit Widerstand 6 oder höher +2 S und
Punkte) reiten. Generäle und Meisterzauberinnen dürfen ein leichte Rüstung (+1 Punkt) und/oder Schild (+1 Punkt)
Questritter und Gralsritter – keine berittenen Knappen) Schlachtross (+15 Punkte) reiten, das einen Rossharnisch (+6 verursacht W3 Schadenspunkte pro Verwundung. 50 Punkte
benutzen jederzeit eine besondere Formation, die “Lanze” erhalten.
Punkte) erhalten kann. Wenn der General beritten ist, darf er Locke der Isolde (magische Waffe): Der Träger trifft einen
genannt wird. Bei der Lanze reitet ein Modell im ersten Glied, eine Lanze führen (+6 Punkte). einzelnen Gegner in direktem Kontakt bei einer
zwei im zweiten, drei im dritten, und so weiter. Wenn die
Einheit angreift, hält sie an, sobald das erste Modell den Feind Sonderregeln: Bretonische Meisterzauberinnen sind ELITEEINHEITEN unmodifizierten 2+ und verwundet bei einer unmodifizierten
2+. Rüstungswürfe werden durch die Stärke des Trägers
berührt, und sämtliche Modelle in der angreifenden Einheit Zauberinnen der Stufe 3, die für +35 Punkte auf Stufe 4 KNAPPEN ............................................ 4 Punkte pro Modell modifiziert. Eine Anwendung. 50 Punkte
(solange sie ein gegnerisches Modell vor sich haben) aufgewertet werden können. Bretonische Generäle sind immun
gegen Psychologie. B KG BF S W LP I A MW Morgenstern von Fracasse (magische Waffe): Benutzer
attackieren. Die einzelnen Ritter kämpfen, als wenn sie in Knappe 4 3 3 3 3 1 3 1 7
direktem Kontakt mit dem oder den feindlichen Modellen erhält +2 S in der ersten Nahkampfphase. Wirf für jeden
Hippogreifen und Pegasi können fliegen. Der Hippogreif ist ein Schlachtross 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Nahkampftreffer einen W6. Bei einer 4+ wird eine magische
direkt vor ihnen wären, selbst wenn sich ein anderer Ritter
großes Ziel und verursacht Entsetzen. Das Einhorn erhält +2 Waffe des Gegners zerstört, sofern vorhanden. 50 Punkte
zwischen ihnen und diesen befindet. Die gegnerischen Modelle Einheitengröße: 10+
Stärke, wenn es angreift. Zusätzlich erhält seine Reiterin zwei Strahlende Rüstung (magische Rüstung): Zählt als Rüstung
dürfen gegen jeden Ritter zurückschlagen, der sie attackieren
zusätzliche Bannwürfel gegen alle Sprüche, die sie oder die Ausrüstung: Handwaffe. Knappen dürfen auf Schlachtrössern und Schild und verleiht einen 3+ Rüstungswurf. Gegnerische
konnte, und zwar mit allen Modellen, die sich tatsächlich in
Einheit, in der sie sich befinden, betreffen. (+7 Punkte) in den Kampf reiten. Zu Fuß sind sie entweder mit Schuss- und Nahkampfattacken erleiden einen Malus von -1
direktem Kontakt mit Rittern befinden, plus einem zusätzlichen
Modell für jeweils zwei Ritter, die attackiert haben, aber nicht in Speer (+2 Punkte) oder Langbogen (+5 Punkte) ausgerüstet auf den Trefferwurf. 100 Punkte
und dürfen Schilde (+2 Punkte) erhalten. Berittene Knappen
direktem Kontakt sind. Wenn dein Gegner die erste
Nahkampfphase übersteht und nicht aufgerieben wird,
HELDEN dürfen Speer (+1 Punkt), Bogen (+4 Punkte) und/oder Schild
Rüstung des Glücks (magische Rüstung): Zählt als Rüstung
mit 5+ Rüstungswurf. Der Träger erhält außerdem einen 5+
verlieren die Ritter die Lanzenformation und formieren sich wie PALADIN .......................................... 70 Punkte pro Modell (+2 Punkte) erhalten. Rettungswurf. 40 Punkte
Plänkler in “normale Glieder” um. Dadurch können nur noch ZAUBERIN ........................................ 60 Punkte pro Modell
Sonderregeln: Knappen zu Fuß sind Plänkler. Berittene Drachenklaue (Talisman): Verleiht einen 5+ Rettungswurf
Modelle in direktem Kontakt kämpfen. Beachte, dass B KG BF S W LP I A MW Knappen zählen als leichte Kavallerie. und Immunität gegen Drachenatem (für Träger und Reittier).
bretonische Ritter niemals Gliederboni erhalten! Paladin 4 5 3 4 4 2 5 3 8 35 Punkte
Zauberin 4 3 3 3 3 2 3 1 7
Die Blickrichtung wird ebenso wie Front, Flanken und Rücken
von der Position des größten vollständigen Glieds aus Schlachtross 8 3 0 3 3 1 3 1 5 SELTENE EINHEITEN Heiliges Wasser (verzauberter Gegenstand): Der Besitzer
darf den Trank vor einem beliebigen Wurf trinken und diesen
festgelegt. Wenn die Ritter selbst angegriffen werden, formieren Pegasus 8 3 0 4 4 3 4 2 7 QUESTRITTER .................................. 31 Punkte pro Modell dann um +1 oder -1 modifizieren. Eine Anwendung. 5 Punkte
sie sich genauso wie Plänkler in normale Glieder und Reihen Ausrüstung: Handwaffe. Zauberinnen dürfen keine weitere 0-1 EINHEIT GRALSRITTER ............ 36 Punkte pro Modell
Malfleurs Kristall (arkanes Artefakt): Wirf einen W6 zu
frontal zu dem Gegner, der sie gerade angegriffen hat. Der Ausrüstung außer einem Rossharnisch für ihr Schlachtross B KG BF S W LP I A MW Beginn jeder Magiephase beider Spieler. Bei einer 1 erleidet
Feind erhält die normalen Boni von +1 oder +2 für Angriffe in erhalten. Paladine dürfen mit Zweihandwaffe (+4 Punkte), Questritter 4 4 3 4 3 1 4 1 8 der Träger einen Schadenspunkt, gegen den weder Rüstungs-
Flanken oder Rücken. Sobald es der Einheit nach den normalen schwerer Rüstung (+4 Punkte) und/oder Schild (+2 Punkte) Gralsritter 4 5 3 4 3 1 4 1 9 noch Rettungswürfe erlaubt sind. Bei einer 2-6 fügst du
Regeln möglich ist, muss sie wieder die Lanzenformation ausgerüstet werden. Schlachtross 8 3 0 3 3 1 3 1 5 deinem Energie- bzw. Bannpool je einen Würfel hinzu.
einnehmen. 50 Punkte
Paladine dürfen auf einem Pegasus (+50 Punkte) reiten. Einheitengröße: 5+
Charaktermodelle, die sich einer Lanze angeschlossen haben, Paladine und Zauberinnen dürfen auf einem Schlachtross (+10 Banner der Herrin des Sees (magische Standarte): Gegne-
kämpfen nach den eben beschriebenen Regeln. Sie werden Punkte) reiten, das einen Rossharnisch (+4 Punkte) erhalten Ausrüstung: Handwaffe, Lanze, schwere Rüstung und Schild rische Einheit verliert im Nahkampf ihren Gliederbonus.
immer an den Außenseiten der Formation platziert, so nahe wie darf. Ein berittener Paladin darf eine Lanze (+4 Punkte) führen. sowie Schlachtross mit Rossharnisch. 100 Punkte
möglich an der Spitze. Standarte des Heldenmuts (magische Standarte): Einheit
Maximal ein Paladin der Armee kann für +25 Punkte zum Sonderregeln: Questritter sind immun gegen Panik. Gralsritter
• Wenn die bretonische Armee den ersten Spielzug beginnt, sind immun gegen Psychologie. wirft 3W6 bei Tests auf den MW und ignoriert den höchsten
Armeestandartenträger aufgewertet werden. Er darf eine Würfel. 35 Punkte
kann sie sich entscheiden, diesen Vorteil aufzugeben und magische Standarte (ohne Punktbegrenzung) erhalten, kann

30 31
CHAOSZWERGE CHAOSZWERGE

Sonderregeln: WICHTIG: Hobgoblins zählen nicht zur Zahl der Sonderregeln: Stierzentauren haben eine Einheitenstärke von
CHAOSZWERGE minimal notwendigen Kerneinheiten der Armee. Du benötigst
also immer entsprechend viele Regimenter Chaoszwergen-
2 pro Modell.

Weit im Osten, in den aschebedeckten Ländern der zusätzliche Handwaffe (+6 Punkte) oder eine Zweihandwaffe krieger, egal wie viele Hobgoblineinheiten du außerdem noch TREMORKANONE .......................... 110 Punkte pro Modell
Chaoszwerge, ragen die Türme von Zharr Naggrund in den (+6 Punkte) erhalten und mit Schild (+3 Punkte) und/oder in deiner Streitmacht hast.
düsteren Himmel. In diesen rußgeschwärzten Bauten schmie- leichter Rüstung (+3 Punkte) oder schwerer Rüstung (+6 B KG BF S W LP I A MW
den die Chaoszwerge finstere Pläne, um die westlichen Reiche Punkte) ausgerüstet werden. Hobgoblins, die auf Wölfen reiten, zählen als leichte Kavallerie. Tremorkanone - - - - 7 3 - - -
zu unterwerfen und vielleicht sogar die ganze Welt zu erobern. Besatzung 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Chaoszwergentyrannen dürfen einen Riesentaurus reiten
(+230 Punkte). Meisterzauberer dürfen einen Lammasu reiten ELITEEINHEITEN Einheitengröße: Eine Kriegsmaschine mit 3 Chaoszwergen
Champions, Musiker & Standartenträger (+200 Punkte). ORKKRIEGER Besatzung
Jede Infanterieeinheit oder Hobgoblin-Wolfsreiter-Einheit in der GOBLINS Ausrüstung: Handwaffe und schwere Rüstung
Sonderregeln: Meisterzauberer der Chaoszwerge sind
Armee darf für jeweils +10 Punkte je ein Modell des Regiments
Zauberer der Stufe 3 und können für +35 Punkte auf Stufe 4 Siehe Einträge in der Armeeliste der Orks & Goblins. Sonderregel: Bis auf folgende Ausnahmen gelten alle Regeln
zu einem Champion, einem Musiker oder einem
aufgewertet werden. Riesentaurus und Lammasu sind beide für Steinschleudern aus dem Warhammer-Regelbuch. Es dürfen
Standartenträger aufwerten. Jede Einheit Stierzentauren darf für
große Ziele, verursachen Entsetzen und können fliegen. RAKETENWERFER ............................ 80 Punkte pro Modell nur Distanzen zwischen 12 Zoll und 48 Zoll geschätzt werden.
jeweils +15 Punkte je ein Modell des Regiments zu einem
Riesentauri sind immun gegen auf Feuer basierende Attacken, Die Tremorkanone benutzt die Fehlfunktionstabelle für
Champion, einem Musiker oder einem Standartenträger B KG BF S W LP I A MW
haben einen 4+ Rüstungswurf und einen Flammenatem mit Kanonen. Zusätzlich zum normalen Schaden können sich alle
aufwerten. Champions erhalten +1 A. Die Standartenträger von Raketenwerfer - - - - 7 3 - - -
Stärke 3. Lammasi verleihen ihrem Reiter zwei zusätzliche Einheiten in 2W6 Zoll Umkreis um den Aufschlagpunkt in ihrem
Chaoszwergenkrieger- und Stierzentaurenregimentern dürfen Besatzung 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Bannwürfel gegen jeden Zauberspruch, der das Modell betrifft. nächsten Spielzug nur mit halbierter Bewegungsrate bewegen
je eine magische Standarte im Wert von je maximal 50 Punkten
erhalten. Einheitengröße: Eine Kriegsmaschine mit einer Besatzung von und keine Fernkampfwaffen einsetzen. Kriegsmaschinen in dem
HELDEN 2 Chaoszwergen Gebiet dürfen nur bei einer 4+ auf einem W6 feuern.
Sonderregeln CHAOSZWERGENDESPOT .............. 60 Punkte pro Modell Ausrüstung: Handwaffe und schwere Rüstung
Für Chaoszwergenarmeen gelten die folgenden Regeln: CHAOSZWERGENZAUBERER .......... 65 Punkte pro Modell
• Chaoszwerge verfolgen nur 2W6-1 Zoll, anstatt wie üblich
STIERZENTAURENDESPOT ............ 100 Punkte pro Modell
Sonderregeln: Bis auf folgende Ausnahmen gelten alle Regeln
für Steinschleudern aus dem Warhammer-Regelbuch. Die
MAGISCHE GEGENSTÄNDE
HOBGOBLINBOSS .......................... 40 Punkte pro Modell maximale schätzbare Distanz beträgt 48 Zoll. Würfle auf der Charaktermodelle und Einheiten der Chaoszwerge dürfen aus der
2W6 Zoll.
Fehlfunktionstabelle für Kanonen, falls du ein Fehl- folgenden Liste und/oder der allgemeinen Liste im Warhammer-
B KG BF S W LP I A MW Regelbuch mit magischen Gegenständen ausgerüstet werden.
• Chaoszwerge können Donnerbüchsen einsetzen. Eine Einheit funktionssymbol und einen Pfeil würfelst. Bei einem
Chaoszw.despot 3 6 4 4 4 2 3 3 10
mit Donnerbüchsen darf sich im selben Spielzug bewegen und Fehlfunktions- und einem Treffersymbol landet die Rakete an
Chaoszw.zaub. 3 4 3 3 4 2 2 1 9 Schwarzer Hammer des Hashut (magische Waffe): +2 S.
schießen. Wenn sie mit den Donnerbüchsen schießt, entsteht dem betreffenden Punkt und schießt dann 4W6 Zoll in eine Brennbare Ziele werden automatisch ausgeschaltet, wenn sie
Stierzent.despot 8 5 3 4 5 2 4 4 9
eine “Feuerzone” von der Breite des Regiments und 12 Zoll zufällige Richtung davon, bevor sie explodiert. Modelle am durch den Hammer Schaden erleiden. 45 Punkte
Hobgoblinboss 4 5 3 4 4 2 3 3 7
Länge. Jedes Modell innerhalb dieser Feuerzone ist ein ursprünglichen Zielpunkt der Rakete nehmen keinen Schaden,
Wolf 9 3 0 3 3 1 3 1 3 Obsidianklinge (magische Waffe): Ignoriert Rüstungswürfe.
potenzielles Ziel und wird bei einer 4+ auf einem W6 getroffen. wenn sie sich nicht unter der Schablone befinden.
Die einzige Ausnahme sind Modelle hinter extrem solider Ausrüstung: Handwaffe. Zauberer dürfen keine weitere Wenn das Ziel Schaden erleidet, werden Rüstung und Schild
Deckung wie Hügeln und Gebäuden. Modelle hinter Mauern Ausrüstung erhalten. Andere Helden dürfen eine zusätzliche (einschließlich magischer Gegenstände) zerstört. 70 Punkte
0-1 REGIMENT SCHWARZORKS
oder Wäldern werden normal betroffen. Donnerbüchsentreffer Handwaffe (+4 Punkte) oder eine Zweihandwaffe (+4 Punkte) Finsterer Streitkolben des Todes (magische Waffe): Einmal
haben eine Stärke von 3, erhalten aber einen Bonus von +1 für erhalten und mit Schild (+2 Punkte) und/oder leichter Rüstung Siehe Eintrag in der Armeeliste der Orks & Goblins. pro Spiel kann der Träger eine spezielle Attacke durchführen,
jedes zusätzliche Glied aus mindestens 4 Modellen nach dem (+2 Punkte) oder schwerer Rüstung (+4 Punkte) ausgerüstet anstatt normal einen Trefferwurf usw. abzulegen. Alle Modelle in
ersten bis zu einem Maximum von Stärke 5. Einzelne Charakter- werden. HOBGOBLIN-SPEERSCHLEUDER .... 30 Punkte pro Modell Kontakt mit dem Modell (außer einem eventuellen Reittier)
modelle im vordersten Glied beeinträchtigen die Einheit beim erleiden je W3 Schadenspunkte, gegen die kein Rüstungswurf
Schießen nicht. Hobgoblinbosse dürfen auf einem Wolf reiten (+12 Punkte). B KG BF S W LP I A MW erlaubt ist. 100 Punkte
Speerschleuder - - - - 7 3 - - -
• Stänkerei. Zu Beginn ihres Spielzugs wird für jedes Regiment Maximal ein Chaoszwergen- oder Stierzentaurendespot der Gazrakhs Rüstung (magische Rüstung): Gilt als Rüstung mit
Besatzung 4 3 3 3 3 1 2 1 6
Hobgoblins, Orkkrieger, Goblins und Fiese Gitze ein W6 gewor- Armee darf für +25 Punkte zum Armeestandartenträger aufge- RW 1+ (kann nicht weiter verbessert werden). 30 Punkte
fen. Bei einer 2 bis 6 kann die Einheit normal agieren, bei einer wertet werden. Er darf eine magische Standarte (keine Punktbe- Einheitengröße: Eine Kriegsmaschine mit 2 Hobgoblins
grenzung) tragen, kann dann allerdings keine anderen magi- Besatzung. Du darfst zwei Hobgoblin-Speerschleudern als eine Schmiedefeuerrüstung (magische Rüstung): Verleiht einen 4+
1 streiten die Kämpfer des Regiments aber untereinander und
schen Gegenstände außer der Standarte erhalten. Er darf keine Eliteauswahl einsetzen. Rüstungswurf sowie einen 5+ Rettungswurf. Träger und
dürfen in diesem Spielzug nichts tun. eventuelles Reittier sind immun gegen Feuerattacken und
andere Ausrüstung außer leichter oder schwerer Rüstung
• Chaoszwerge und Stierzentauren ignorieren Paniktests, die erhalten. Der Armeestandartenträger darf nie der General einer Ausrüstung: Handwaffe Feuerzauber. 45 Punkte
durch fliehende oder aufgeriebene Ork- und Goblineinheiten Armee sein. Sonderregeln: siehe Warhammer-Regelbuch Obsidiantalisman (Talisman): Träger kann nicht durch Zauber
jeder Art fällig werden. betroffen werden (einschließlich befreundeter) und auch selbst
Sonderregeln: Chaoszwergenzauberer sind Zauberer der Stufe
• Orks jeder Art ignorieren Paniktests, die durch fliehende oder FIESE GITZE ...................................... 5 Punkte pro Modell nicht zaubern. Zauberer in direktem Kontakt können keine
1 und können für +35 Punkte auf Stufe 2 aufgewertet werden.
aufgeriebene Goblineinheiten jeder Art fällig werden. Zauber sprechen. 100 Punkte
B KG BF S W LP I A MW
Die Handschuhe Bazhrakks des Grausamen (verzauberter
• Alle Einheiten mit Ausnahme von Hobgoblins ignorieren
Paniktests, die durch fliehende oder aufgeriebene Hobgoblin-
KERNEINHEITEN Fiesa Git 4 3 3 3 3 1 2 1 6
Gegenstand): +1 S. Wenn der Träger beim Trefferwurf eine
CHAOSZWERGENKRIEGER ................ 9 Punkte pro Modell Einheitengröße: 10+ natürliche 1 würfelt, trifft der Schlag ein befreundetes Modell in
einheiten fällig werden.
direktem Kontakt. Dies kann auch das Reittier des Trägers sein.
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstung: Zwei Handwaffen
• Chaoszwergenzauberer verwenden die Lehren des Feuers, 20 Punkte
des Metalls, der Schatten und des Todes aus dem Regelbuch. Chaoszwerg 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Sonderregeln: Giftattacken. Gegnerische Einheiten können
Schwarzes Juwel des Gnar (verzauberter Gegenstand): Kann
Einheitengröße: 10+ Fiese Gitze niemals umzingeln, wohingegen Fiese Gitze zu Beginn der eigenen oder gegnerischen Nahkampfphase
gegnerische Regimenter immer umzingeln dürfen, egal ob sie
KOMMANDANTEN Ausrüstung: Handwaffe, schwere Rüstung und Schild. Dürfen die Nahkampfphase gewonnen haben oder nicht.
aktiviert werden, nachdem Herausforderungen ausgesprochen
und akzeptiert/abgelehnt wurden. Der Träger und ein Modell in
CHAOSZWERGENTYRANN ............ 120 Punkte pro Modell Zweihandäxte (+2 Punkte) erhalten oder die Schilde durch
direktem Kontakt (Wahl des Trägers) sowie die Reittiere der
Donnerbüchsen (+3 Punkte) ersetzen.
MEISTERZAUBERER ...................... 190 Punkte pro Modell
0-1 STIERZENTAURENTYRANN ...... 170 Punkte pro Modell SELTENE EINHEITEN beiden können für die Dauer der Nahkampfphase nicht
attackieren und nicht attackiert werden. Ermittle das
HOBGOBLINS .................................... 2 Punkte pro Modell STIERZENTAUREN ............................ 20 Punkte pro Modell Kampfergebnis normal. Eine Anwendung. 35 Punkte
B KG BF S W LP I A MW
Chaoszw. tyrann 3 7 4 4 5 3 4 4 10 B KG BF S W LP I A MW B KG BF S W LP I A MW Kelch der Finsternis (arkanes Artefakt): Träger darf zu Beginn
Meisterzauberer 3 4 3 4 5 3 1 1 10 Hobgoblin 4 3 3 3 3 1 2 1 6 Stierzentaurus 8 4 3 4 4 1 3 2 9 einer beliebigen Magiephase einen W3 werfen. Beide Spieler
Stierzent.tyrann 8 6 3 5 5 3 5 5 9 Wolf 9 3 0 3 3 1 3 1 3 müssen entsprechend viele Würfel aus ihrem Energie- bzw.
Einheitengröße: 5+ Bannpool ablegen. 50 Punkte
Riesentaurus 6 5 0 6 5 4 3 4 6 Einheitengröße: 10+
Lammasu 6 3 0 5 5 4 2 2 8 Ausrüstung: Handwaffe, Zweihandaxt, leichte Rüstung und Sklavenbanner (magische Standarte): Ork-, Goblin- und
Ausrüstung: Handwaffe. Dürfen Bögen (+3 Punkte) erhalten und Schild. Dürfen Zweihandaxt ohne zusätzliche Kosten durch Hobgoblinregimenter in 12 Zoll Umkreis um das Banner dürfen
Ausrüstung: Handwaffe. Meisterzauberer dürfen keine weitere mit leichter Rüstung (1 Punkte) und/oder Schild (+1 Punkte) zusätzliche Handwaffe ersetzen. Dürfen leichte Rüstung durch verpatzte Psychologietests je einmal wiederholen. 50 Punkte
Ausrüstung erhalten. Andere Kommandanten dürfen eine ausgerüstet werden. Dürfen auf Wölfen reiten (+9 Punkte). schwere Rüstung (+1 Punkt) ersetzen.

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