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KRIEGERISCHE HORDEN
Eine Zusammenstellung von 15 Armeelisten für glorreiche Warhammer-Generäle.
K
riegerische Horden enthält sämtliche Armeelisten, die es überarbeitete Modelle in der Grundbox enthalten sind und
eingefleischten Veteranen erlauben, ihre bereits weitere in Kürze erscheinen werden. Die übrigen Armeen
vorhandene Armee der Organisation des neuen folgen in ein- bis zweimonatigen Abständen.
Warhammer anzupassen. Kriegerische Horden ist jedoch nur
Wir haben diese Listen zusammengestellt, da wir alle selbst
als eine Art Übergangslösung zu betrachten – sie soll es allen
begeisterte Warhammer-Spieler sind, die seit Jahren Miniaturen
Spielern ermöglichen, von Anfang an mit ihren Freunden die
sammeln und über umfangreiche Armeen verfügen. Genau wie
neue Edition spielen zu können – solange, bis die neuen
jeder andere Spieler wollen wir weiterhin unsere existierenden
Warhammer-Armeebücher erscheinen. Die neuen Armee-
Armeen ins Feld führen – und mit Kriegerische Horden könnt
bücher und Ergänzungen können von den Listen in
ihr genau das! Natürlich hält uns das nicht ab, unsere Armeen
Kriegerische Horden abweichen und werden sie durch zusätz-
zu erweitern oder gar neue Armeen zu sammeln. Letzten Endes
liches Hintergrundmaterial bereichern – da sie sich noch in
werden auch einige ältere Truppentypen aus bestimmten
Arbeit befinden (bzw. noch nicht mal begonnen wurden)
Orkkrieger Armeen genommen – einfach, weil sie nicht mehr in das neue
können wir hierzu noch keine Einzelheiten angeben!
Armeebild passen. Zum jetzigen Zeitpunkt wissen wir jedoch
Kriegerische Horden soll den Spielern eine vorübergehende noch nicht, welche Details sich im Einzelnen ändern werden –
Lösung bieten. Wenn dir Warhammer bis jetzt nicht bekannt uns stehen noch etliche Probespiele bevor… aber irgend-
war, wirst du diesen Listen viele interessante Informationen jemand muss sich ja schließlich erbarmen!
über die Armeen entnehmen können. Trotzdem sind noch
Zum Schluss… JA, die neuen Warhammer-Armeebücher
nicht alle hier aufgeführten Truppentypen als Modelle
werden angemessen umfangreich sein und in etwa ebensoviel
erhältlich und einige existierende Modelle werden bis zum
Hintergrundinformationen wie die alten Armeebücher
Erscheinen ihres neuen Armeebuchs überarbeitet werden.
enthalten.
Neueinsteigern empfehlen wir, eine der neuen Armeen zu
sammeln (Imperium sowie Orks & Goblins), für die bereits
Fanatic der Goblins
KRIEGERISCHE HORDEN
von Jake Thornton, mit Unterstützung von Alessio Cavatore
Besonderer Dank geht an: Dave Batten, Jim Butler, Gordon Davidson, Bill Edwards, Gareth Hamilton, Mark Havener, Jervis Johnson, Brian Lang,
Graham McNeill, Space McQuirk, Alan Merrett, Tuomas Pirinen, Rick Priestley, Peter Scholey, Gavin Thorpe, Antti Vierikko & Jonathan Westmoreland
Übersetzung aus dem Englischen: Jens Geffert, Maik Knopf, Konrad Linke und Michael Bloos
Warhammer, Kriegerische Horden und alle anderen in dieser Publikation enthaltenen Warenzeichen befinden sich im alleinigen
Besitz von Games Workshop Limited. © 2000 Games Workshop Limited.
Games Workshop Deutschland GmbH, Grafenberger Allee 277-287, Gebäude C, 40237 Düsseldorf
www.games-workshop.de
Imperiumsmiliz Produktcode: 04 04 02 99 007 ISBN: 1-84-154-068-4
Chaoszauberer
EINLEITUNG ORKS & GOBLINS
Auswahl von Charaktermodellen In manchen Fällen kannst du mehrere Einheiten als eine
Charaktermodelle werden in zwei Kategorien unterteilt:
Kommandanten (die mächtigsten Charaktermodelle) und
Auswahl einsetzen. Du könntest zum Beispiel bis zu 2 Goblin
Wolfsstreitwagen als eine Eliteeinheitenauswahl einsetzen. Ein
ORKS & GOBLINS
einzelner Ork-Streitwagen hingegen ist bereits eine Eliteeinheit. Grünhäute hausen in den Wäldern und Bergen der Warhammer Ork- und Schwarzork-Waaaghbosse dürfen auf einem Lindwurm
Helden (alle übrigen). Die Höchstzahl der Charaktermodelle
Welt. Sie respektieren allein das Recht des Stärkeren, und auf (+230 Punkte) reiten. Jeder Ork-, Wildork- oder Schwarzork-
hängt vom Punktwert deiner Armee ab, wie du der diesem Grundsatz basiert auch ihre gesamte Kultur. Kommandant darf auf einem Wildschwein (+18 Punkte) reiten.
untenstehenden Tabellen entnehmen kannst. Diese Tabelle trifft Einträge Goblin-Kommandanten (jede Spezies) dürfen auf einem Riesenwolf
für alle Armeen außer Bretonen zu, die ein anderes System Jede Einheit nimmt einen Eintrag in der Armeeliste ein. Der (+18 Punkte) oder einer Riesenspinne (+50 Punkte) reiten.
verwenden, das am Anfang ihrer Armeeliste erläutert wird. Name der Einheit sowie Einschränkungen werden hier Champions, Musiker & Standartenträger
aufgeführt. Einheiten aus Schwarzorks, Spinnenreitern und Ogern sowie alle Sonderregeln: Meisterschamanen sind Zauberer der Stufe 3 und
Armeewert max. Charaktermodelle Kommandanten Kerneinheiten außer Snotlings dürfen für jeweils +10 Punkte je ein können für +35 Punkte auf Stufe 4 aufgewertet werden. Wildorks
< 2000 3 0 Profilwerte: Hier sind die Profilwerte für die Modelle der Modell zu einem Champion, Musiker oder Standartenträger unterliegen den Regeln für Raserei. Lindwürmer können fliegen,
2000-2999 4 bis zu 1 Einheit aufgeführt. Oft sind mehrere Profile angegeben, von aufwerten. Alle Einheiten Wildschweinreiter dürfen für jeweils +15 verursachen Entsetzen, haben einen 5+ Rüstungswurf und gelten
3000-3999 6 bis zu 2 denen manche optional sind. Punkte je ein Modell zu einem Champion, Musiker oder als große Ziele. Riesenspinnen verursachen Angst, haben einen 4+
+1000 +2 max +1 max Standartenträger aufwerten. Die Standartenträger der folgenden Rüstungswurf und ignorieren Abzüge für schwieriges Gelände sowie
Einheitengröße: In jedem Eintrag ist eine Mindestgröße Einheiten dürfen je eine magische Standarte im Wert von je maximal Hindernisse wie Felsen, Klippen etc. Durch “nasse” Hindernisse wie
WICHTIG: Die Anzahl der Charaktermodelle gibt das Maximum angegeben. In manchen Fällen gibt es auch ein Maximum. 50 Punkten erhalten: Schwarzorks, Ork-Wildschweinreiter, Wildork- Flüsse und Sümpfe werden sie wie üblich beeinträchtigt.
für alle Charaktermodelle, inklusive Kommandanten, an. Eine Wildschweinreiter.
2500-Punkte-Zwergenarmee darf insgesamt 4 Charaktermodelle Ausrüstung: Hier ist Grundausrüstung der Einheit angegeben,
enthalten, von denen eines ein Kommandant sein darf (d.h. die bereits in den Punktkosten einberechnet ist. Außerdem
findest du optionale Ausrüstungsmöglichkeiten, die du zu den Sonderregeln
HELDEN
maximal 1 Kommandant und 3 Helden). OBABOSSE
angegebenen Punktkosten zusätzlich erwerben kannst. Für Armeen der Orks & Goblins gelten folgende Sonderregeln:
Eine Armee muss nicht das Maximum an Charaktermodellen Schwarzork-Obaboss 80 Punkte / Ork-Obaboss 65 Punkte /
beinhalten, sie muss jedoch wenigstens ein Charaktermodell Sonderregeln: Viele Einheiten unterliegen Sonderregeln, die • Stänkerei. Wirf am Ende der Beginn-des-Spielzugs-Phase für jede Wildork-Obaboss 75 Punkte / Goblin-Obaboss 35 Punkte /
enthalten, das den General der Armee repräsentiert. Ebenso in diesem Absatz aufgeführt sind. Einheit Ork-Wildschweinreiter, Wildork-Wildschweinreiter, Nachtgoblin-Obaboss 30 Punkte / Waldgoblin-Obaboss 35 Punkte
muss eine Armee keinen Kommandanten enthalten, es können Spinnenreiter, Squigjäger, Netzgitz und jede andere Kerneinheit
SCHAMANEN
außer Snotlings einen W6. Bei einer 2-6 läuft alles glatt und die
auch alle Charaktermodelle Helden sein. Söldner Einheit handelt deinen Wünschen entsprechend. Bei einer 1
Orkschamane 65 Punkte / Wildorkschamane 67 Punkte /
Söldner setzen sich aus Truppen unterschiedlichster Völker Goblinschamane 55 Punkte / Nachtgoblinschamane 50 Punkte /
Vor jeder Schlacht bestimmst du das Charaktermodell mit dem dagegen breitet sich Unruhe aus und die Einheit darf diesen
Waldgoblinschamane 55 Punkte
höchsten Moralwert zu deinem General und teilst dies deinem zusammen, die für Geld, Nahrung und andere Gegenleistungen Spielzug nichts unternehmen.
Gegner mit. Wenn mehrere Charaktermodelle einen gleich an deiner Seite kämpfen. Wenn du möchtest, kannst du Söld- B KG BF S W LP I A MW
• Alle Goblins (jede Spezies) haben vor Elfen Angst, solange sie der
hohen Moralwert besitzen, musst du dich für ein Modell als nerregimenter in deine Armee aufzunehmen. Jedes Söldnerregi- Schw.-Obaboss 4 6 3 5 5 2 3 3 8
Einheit, gegen die sie kämpfen, nicht wenigstens 2:1 überlegen sind.
General entscheiden. ment zählt als Seltene Einheit. Die Regeln für Söldner werden Ork-Obaboss 4 5 3 4 5 2 3 3 8
in kommenden White Dwarfs veröffentlicht. • Nachtgoblins hassen Zwerge. Orkschamane 4 3 3 3 4 2 2 1 7
• Orks müssen keine Paniktests aufgrund fliehender Snotling- oder Wildork-Obab. 4 5 3 4 5 2 3 3 8
Streitwagen & berittene Monster Besondere Charaktermodelle Goblineinheiten ablegen. Wildorksch. 4 3 3 3 4 2 2 1 7
Manche Charaktermodelle können auf Monstern reiten oder • Wildschweine erhalten +2 Stärke in dem Spielzug, in dem sie Gob.-Obaboss 4 4 3 4 4 2 3 3 7
mit Streitwagen fahren. Jedes Charaktermodell erhält sein Die alten Armeelisten beinhalteten ein Kapitel über besondere Goblinschamane 4 2 3 3 3 2 2 1 6
Charaktermodelle, in dem einzigartige Individuen mit ihrer Aus- angegriffen haben.
eigenes Monster/Streitwagen. Es werden sich nicht mehrere Nachtg.-Obab. 4 4 3 4 4 2 4 3 6
Charaktermodelle auf ein Monster/Streitwagen quetschen! rüstung und Sonderregeln beschrieben werden. Ein kurzer • Zauberer (Schamanen) der Orks & Goblins dürfen Sprüche aus Nachtgoblinsch. 4 2 3 3 3 2 3 1 5
Blick reicht, um zu klären, warum diese auf folgenden Seiten der Lehre der Bestien und der Lehre des Todes aus dem Waldg.-Obaboss 4 4 3 4 4 2 3 3 7
nicht auftauchen: Platz. Vorsichtig geschätzt würden sie den Warhammer-Regelbuch verwenden. Waldgoblinsch. 4 2 3 3 3 2 2 1 6
Magische Gegenstände Umfang dieses Schriftwerks verdoppeln. Da wir aber wissen, Wildschwein 7 3 0 3 4 1 3 1 3
Charaktermodelle (außer Dämonen) haben Zugriff auf die im
Regelbuch oder am Ende ihrer Armeeliste aufgeführten
dass viele Spieler die großartigen Miniaturen meist als
gewöhnliche Generäle und Zauberer einsetzen und wir KOMMANDANTEN Riesenwolf 9 3 0 3 3 1
Ausrüstung: Handwaffe. Schamanen dürfen keine zusätzliche
3 1 3
magischen Gegenstände. Du darfst ausschließlich magische Kriegerische Horden kostenfrei veröffentlichen wollen, WAAAGHBOSSE
Schwarzork-Waaaghboss 135 Punkte / Ork-Waaaghboss 110 Punkte / Ausrüstung erhalten. Obabosse dürfen eine zusätzliche Handwaffe
Gegenstände von deiner Armeeliste und aus dem Warhammer- erscheinen die neuen Regeln für sie erst in den neuen
Wildork-Waaaghboss 125 Punkte / Goblin-Waaaghboss 65 Punkte / (+4 Punkte), Zweihandwaffe (+4 Punkte), Speer (+4 Punkte) oder
Regelbuch verwenden. Kommandanten dürfen für bis zu 100 Armeebüchern. Hellebarde (+4 Punkte) erhalten und leichte Rüstung (+2 Punkte)
Punkte magische Gegenstände erhalten. Andere Charakter- Nachtgoblin-Waaaghboss 55 Punkte /
Waldgoblin-Waaaghboss 65 Punkte und/oder Schild (+2 Punkte) tragen. Schwarzork-Obabosse können
modelle dürfen magische Gegenstände für bis zu 50 Punkte
erhalten. Es zählt dabei die Summe der Punktkosten aller
Wichtige Fakten statt mit leichter Rüstung auch mit schwerer Rüstung ausgestattet
• Die Anzahl der Charaktermodelle entspricht der Anzahl aller MEISTERSCHAMANEN werden (+4 Punkte).
magischen Gegenstände, nicht jeder Gegenstand für sich. Ork-Meisterschamane 180 Punkte / Wildork-Meisterschamane
Charaktermodelle, inklusive Kommandanten. Jeder Ork-, Wildork- und Schwarzorkheld darf auf einem
Wenn Einheiten mit magischen Standarten ausgerüstet werden 190 Punkte / Nachtgoblin-Meisterschamane 145 Punkte /
Goblin-Meisterschamane 155 Punkte / Wildschwein (+12 Punkte) reiten. Jeder Goblinheld (jede Spezies)
dürfen, ist dies mit einem entsprechenden Eintrag vermerkt. • Die Anzahl an Kerneinheiten gibt das Minimum an. Die darf auf einem Riesenwolf (+12 Punkte) reiten.
Zahlen bei Spezial- und Seltenen Einheiten beziehen sich auf Waldgoblin-Meisterschamane 155 Punkte
das Maximum. B KG BF S W LP I A MW Maximal ein Obaboss deiner Armee darf für +25 Punkte zum
Auswahl der Truppen Schw.-Waaaghb. 4 7 3 5 5 3 4 4 9 Armeestandartenträger befördert werden. Er darf eine magische
Truppen werden in Kerneinheiten, Eliteeinheiten und Seltene • Wenn du auf den ersten Blick deinen Lieblings-Truppentyp Standarte erhalten (keine Punktebeschränkung), kann in diesem
nicht findest – keine Panik. In manchen Fällen wurden mehrere Ork-Waaaghboss 4 6 3 4 5 3 4 4 9
Einheiten unterteilt. Die verfügbare Anzahl jedes Einheitentyps Ork-Meistersch. 4 3 3 4 4 3 2 1 8 Fall jedoch keine anderen magischen Gegenstände außer der
hängt von der Gesamtgröße deiner Armee ab. Hierfür wird Truppentypen der Kürze halber in einem Eintrag zusammen- Standarte erhalten. Außer einer leichten Rüstung darf er keine
Wildork-Waaaghb. 4 6 3 4 5 3 4 4 9
folgende Tabelle verwendet: gefasst. zusätzliche Ausrüstung erhalten. Ein Armeestandartenträger darf
Wildork-Meistersch. 4 3 3 4 4 3 2 1 8
Gob.-Waaaghb. 4 5 3 4 4 3 4 4 8 nicht gleichzeitig der General deiner Armee sein.
• Du kannst Kriegerische Horden ohne Einschränkungen für
Armeegröße Kerneinheiten Eliteeinheiten Seltene Einheiten dich und deine Freunde kopieren. Gob.-Meistersch. 4 2 3 3 4 3 2 1 7 Sonderregeln: Schamanen sind Zauberer der Stufe 1 und können
< 2.000 2+ 0-3 0-1 Nachtg.-Waaaghb. 4 5 3 4 4 3 5 4 7 für +35 Punkte auf Stufe 2 aufgewertet werden. Wildorks
2.000-2.999 3+ 0-4 0-2 Nachtg.-Meistersch. 4 2 3 3 4 3 3 1 6 unterliegen den Regeln für Raserei.
Waldg.-Waaaghb. 4 5 3 4 4 3 4 4 8
3.000-3.999 4+ 0-5 0-3
Waldg.-Meistersch. 4 2 3 3 4 3 2 1 7
+1.000 +1 +1 +1 Wildschwein
Riesenwolf
7
9
3
3
0
0
3
3
4
3
1
1
3
3
1
1
3
3
KERNEINHEITEN
Wenn du beispielsweise mit einer 2000-Punkte-Armee spielen ORKS ........................................................ 5 Punkte pro Modell
Riesenspinne 5 3 0 5 4 4 1 2 7
möchtest, musst du wenigstens 3 Kerneinheiten einsetzen. 0-1 EINHEIT MOSCHAZ .......................... 7 Punkte pro Modell
Lindwurm 4 5 0 6 5 5 3 3 6
WILDORKS .............................................. 6 Punkte pro Modell
Außerdem darfst du zusätzlich bis zu 4 Elite- und/oder bis zu 2
Seltene Einheiten einsetzen. Ausrüstung: Handwaffe. Meisterschamanen dürfen keine zusätz-
B KG BF S W LP I A MW
liche Ausrüstung erhalten. Waaaghbosse dürfen eine zusätzliche
Ork 4 3 3 3 4 1 2 1 7
Wenn in deiner Armeeliste ein Eintrag mit 0-1 gekennzeichnet Handwaffe (+6 Punkte), Zweihandwaffe (+6 Punkte), Speer (+6
Moscha 4 4 3 4 4 1 2 1 7
ist, gibt dies die Maximalanzahl des entsprechenden Truppen- Punkte) oder Hellebarde (+6 Punkte) erhalten und eine leichte
Wildork 4 3 3 3 4 1 2 1 7
typs in deiner Armee an. Ansonsten gelten die obigen Ein- Rüstung (+3 Punkte) und/oder einen Schild (+3 Punkte) tragen.
schränkungen. Schwarzork-Waaaghbosse können statt leichter Rüstung auch mit Einheitengröße: 10+
schwerer Rüstung (+6 Punkte) ausgestattet werden.
2 3
ORKS & GOBLINS ORKS & GOBLINS
Ausrüstung: Handwaffe. Orks und Moschaz tragen leichte ORK-WILDSCHWEINREITER .................. 17 Punkte pro Modell Sonderregeln: Einheiten beinhalten eine Mischung aus Netzgitz und
Rüstungen. Alle dürfen eine zusätzliche Handwaffe (+2 Punkte), WILDORK-WILDSCHWEINREITER .......... 15 Punkte pro Modell SELTENE EINHEITEN Keulengitz. Treffer durch Beschuss werden zufällig zwischen den
Speer (+2 Punkte), Bogen (+4 Punkte ) oder einen Schild (+1 0-1 EINHEIT WALDGOBLIN-SPINNENREITER Modellen aufgeteilt. Netzgitz erhalten einen +1 Initiativebonus und
Punkt) erhalten. Orks und Moschaz dürfen mit Hellebarden (+2 B KG BF S W LP I A MW attackieren vor den Nachtgoblins, die Keulen tragen. Solange
................................................................ 12 Punkte pro Modell
Punkte) ausgerüstet werden. Wildorks können Kriegsbemalung (+1 Ork 4 4 3 3 4 1 2 1 7 Keulengitz kämpfen, verursachen sie für jeden Treffer eines Netzgitz
Punkt) erhalten. Wildork 4 3 3 3 4 1 2 1 7 B KG BF S W LP I A MW selbst einen zusätzlichen Treffer. Außerdem verlieren von Netzgitz
Wildschwein 7 3 0 3 4 1 3 1 3 Waldgoblin 4 2 3 3 3 1 2 1 6 getroffene Modelle 1 Attacke, wenn sie nach den Netzgitz zuschlagen.
Sonderregeln: Wildorks unterliegen den Regeln für Raserei. Riesenspinne 7 3 0 4 3 1 1 1 5 Solange die Einheit wenigstens einen Keulengit enthält, werden alle
Kriegsbemalung verleiht Wildorks einen 6+ Rettungswurf. Einheitengröße: 5+
Einheitengröße: 10+ Treffer mit Stärke 4 ermittelt. Wenn keine Keulengitz mehr vorhanden
Ausrüstung: Handwaffe und Schild. Ork-Wildschweinreiter tragen sind, benutzen die Netzgitz ihre Handwaffen.
GOBLINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Punkte pro Modell außerdem leichte Rüstung und Speer. Wildork-Wildschweinreiter Ausrüstung: Handwaffe. Dürfen Speer (+2 Punkte), Kurzbogen (+3
NACHTGOBLINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Punkte pro Modell dürfen Speer (+2 Punkte) und/oder Kriegsbemalung (+3 Punkte) Punkte) und/oder Schild (+1 Punkt) erhalten. 0-1 EINHEIT OGER ................................ 35 Punkte pro Modell
WALDGOBLINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Punkte pro Modell erhalten.
Sonderregeln: Riesenspinnen ignorieren Abzüge für schwieriges B KG BF S W LP I A MW
B KG BF S W LP I A MW Sonderregeln: Wildorks unterliegen den Regeln für Raserei. Gelände sowie Hindernisse wie Felsen, Klippen etc. Sie werden jedoch Oger 6 3 2 4 4 3 2 3 7
Goblin 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Kriegsbemalung verleiht Wildorks einen 6+ Rettungswurf. wie üblich von “nassen” Hindernissen wie Flüssen und Sümpfen
Nachtgoblin 4 2 3 3 3 1 3 1 5 beeinträchtigt. Einheitengröße: 3+
Waldgoblin 4 2 3 3 3 1 2 1 6 SQUIGHOPPAZ ...................................... 18 Punkte pro Modell
Fanatic 2W6 spezial 5 3 1 - W6 - Ausrüstung: Handwaffen. Dürfen eine zweite Handwaffe (+6 Punkte),
0-1 SNOTLING-KURBELWAGEN .............. 40 Punkte pro Modell Zweihandwaffe (+6 Punkte), Hellebarde (+6 Punkte) und/oder leichte
B KG BF S W LP I A MW
Einheitengröße: 20+ Nachtgoblin 4 2 3 3 3 1 3 1 5 B KG BF S W LP I A MW Rüstung (+3 Punkte) erhalten.
Ausrüstung: Handwaffe und Schild. Dürfen Speere (+1 Punkt) Squig 2W6 4 0 5 3 1 5 2 2 Kurbelwagen 2W6 - - 4 4 3 - - - Sonderregeln: Verursachen Angst
erhalten oder ihre Schilde gegen Kurzbögen eintauschen (+1 Snotlings - 2 - 2 - - 3 3 10
Einheitengröße: Kämpfen als Individuen. Du kannst jedoch 3
Punkt). Goblins dürfen leichte Rüstungen (+1 Punkt) tragen. Squighoppaz als eine Eliteauswahl einsetzen. Einheitengröße: 1 RIESEN ................................................ 200 Punkte pro Modell
Nachtgoblins dürfen in jedes Regiment 0-3 Fanatics (+25 Punkte
pro Modell) aufnehmen. Ausrüstung: Der Gobbo besitzt eine Handwaffe. Ausrüstung: Snotlings benutzen zum Kämpfen alles, was sie in ihre B KG BF S W LP I A MW
schmutzigen Finger bekommen können. Riese 6 3 3 6 5 6 3 Spezial 6
Sonderregeln: Fanatics sind unerschütterlich. Unterbrich die nor- Sonderregeln: Unerschütterlich. Bewegen sich zusammen mit
male Spielzugabfolge, sobald sich eine feindliche Einheit auf 8 Zoll anderen Pflichtbewegungen. Wähl eine Richtung und wirf 2W6. Bei Sonderregeln: Unerschütterlich. Der Kurbelwagen bewegt sich in der Einheitengröße: 1
an ein Nachtgoblinregiment mit Fanatics nähert (oder umgekehrt). einem Pasch wird die Richtung zufällig neu ermittelt, ansonsten Pflichtbewegungsphase 2W6 Zoll. Bestimm eine Richtung und wirf
bewegt sich das Modell die angezeigte Entfernung in die Ausrüstung: Riesige Keule/Baumstamm
Die Fanatics rennen 2W6 Zoll in eine vom Goblinspieler bestimmte 2W6. Wenn das Gefährt eine Einheit trifft, zählt die Bewegung als Angriff
Richtung aus der Einheit. Außer im Spielzug, in dem sie ihre Einheit beabsichtigte Richtung. Wenn der Squighoppa auf einer Einheit und die Zieleinheit erleidet 2W6 Aufpralltreffer. Der Kurbelwagen hat Sonderregeln: Großes Ziel, verursacht Angst. Riesen werden nicht
verlassen haben, brechen die Fanatics bei einem Pasch erschöpft landet, attackiert er diese und prallt wieder ab, bevor die einen Rüstungswurf von 6+. durch schwieriges Gelände verlangsamt, sie können jedoch ins Stolpern
zusammen und gelten als ausgeschaltet. Fanatics werden ebenfalls Betroffenen Gelegenheit zum Zurückschlagen erhalten. Ermittle geraten. Wirf jedesmal einen W6, wenn sie ein Hindernis überqueren
ausgeschaltet, wenn sie auf ein Hindernis treffen oder sich in unverzüglich die Auswirkung der Attacken und beweg den TROLLE .................................................. 50 Punkte pro Modell oder einen Nahkampf verlieren. Bei einer 1 stürzt der Riese. Verwende
schwieriges oder unpassierbares Gelände bewegen. Jede von einem Squighoppa sofort weiter. Er kommt zum Stehen, wenn er keine den Abweichungswürfel, um festzustellen, in welche Richtung er fällt,
Fanatic getroffene Einheit erleidet 1W6 Treffer mit Stärke 5, gegen Einheit zum Attackieren findet. Beachte, dass Squighoppaz Freund B KG BF S W LP I A MW und benutz dann das Modell als Schablone. Alle vom Riese teils oder
die kein Rüstungswurf erlaubt ist. Fanatics können nicht im wie Feind attackieren. Troll 6 3 1 5 4 3 1 3 4 vollständig bedeckten Modelle erleiden einen Treffer der Stärke 10, der
Nahkampf, aber durch Beschuss getroffen werden. Einheitengröße: 3+ W6 Schadenspunkte verursacht. Solange Riesen auf dem Boden liegen,
GOBLIN-SPEERSCHLEUDER .................. 30 Punkte pro Modell dürfen sie selbst nicht attackieren. Sie benötigen einen ganzen Spielzug,
GOBLIN-WOLFSREITER .......................... 12 Punkte pro Modell GOBLIN-STEINSCHLEUDER .................. 70 Punkte pro Modell Ausrüstung: Trolle kämpfen oft mit großen Keulen (Handwaffe), um aufzustehen. Offensichtlich fällt ein Riese ebenfalls, wenn er
obwohl sie eigentlich keine bräuchten. Du darfst Trolle zu Steintrollen ausgeschaltet wurde. Riesen können große Ziele anbrüllen (der Gegner
B KG BF S W LP I A MW B KG BF S W LP I A MW (+5 Punkte) oder zu Flusstrollen (+10 Punkte) aufwerten. verliert die Nahkampfphase automatisch um 2 – nur einmal pro
Goblin 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Speerschleuder - - - 7 3 - - - Nahkampf) oder Kopfnüsse verpassen (W6 Treffer mit Stärke 6 gegen
Riesenwolf 9 3 0 3 3 1 3 1 3 Steinschleuder - - - - 7 3 - - - Sonderregeln: Regeneration, verursachen Angst, Blödheit. Anstatt
ein einzelnes gegnerisches Modell). Riesen können kleinere Gegner
Goblin 4 2 3 3 3 1 2 1 6 ihrer normalen Attacken können Trolle eine Spezialattacke
Einheitengröße: 5+ anbrüllen, auf ihnen auf- und abspringen (2W6 Treffer der Stärke 6 auf
durchführen, indem sie ein gegnerisches Modell in direktem Kontakt
Einheitengröße: Eine Steinschleuder mit 3 Goblins Besatzung bzw. eine Einheit, Riese muss vorher testen, ob er fällt – siehe oben) oder mit
ankotzen. Trollkotze verursacht einen automatischen Treffer mit Stärke
Ausrüstung: Handwaffe und leichte Rüstung. Dürfen Kurzbogen bis zu 2 Speerschleudern mit je 2 Goblins als Besatzung bilden eine ihrer Keule schlagen (W6 Treffer mit Stärke 6).
5, der Rüstungswürfe ignoriert. Steintrolle erhalten zwei zusätzliche
(+3 Punkte), Speer (+1 Punkt) und/oder Schild (+3 Punkte) Eliteauswahl. Bannwürfel gegen Zaubersprüche, die sie betreffen. Nahkampfattacken
erhalten.
gegen Flusstrolle erleiden einen Malus von -1 auf den Trefferwurf.
Sonderregeln: Goblin-Wolfsreiter gelten als leichte Kavallerie.
Ausrüstung: Handwaffe
Sonderregeln: Wenn du ein Kamikazekatapult besitzt, kannst du
MAGISCHE GEGENSTÄNDE
0-1 EINHEIT NACHTGOBLIN-SQUIGJÄGER Du darfst magische Gegenstände aus folgender Liste sowie aus der im
SNOTLINGS ................................................ 20 Punkte pro Base dies vorläufig als Steinschleuder einsetzen. .................................................... 8 Punkte pro Squigjägerteam Warhammer-Regelbuch für Charaktermodelle und Einheiten erwerben.
...................................................... 20 Punkte pro Höhlensquig
B KG BF S W LP I A MW ORK-STREITWAGEN ................................ 80 Punkte pro Modell Reißende Axt (magische Waffe): Nicht verhinderte Verwundungen
Snotlings 4 2 2 2 2 3 3 3 4 GOBLIN-WOLFSSTREITWAGEN .............. 60 Punkte pro Modell B KG BF S W LP I A MW verursachen doppelte Schadenspunkte. 35 Punkte.
Nachtgoblin 4 2 3 3 3 1 3 1 5
Einheitengröße: 3+ B KG BF S W LP I A MW Höhlensquig 2W6 4 0 5 3 1 5 2 2 Ogerklinge (magische Waffe): +2 Stärke. 40 Punkte.
Ausrüstung: Knochen, verschiedene primitive Waffen Ork-Streitw. - - - 5 5 4 - - -
Ork - 3 3 3 - - 2 1 7 Einheitengröße: 5+ Modelle (jedes Squigjägerteam besteht aus 2 Schartige Bronzeaxt (magische Waffe): +2 Attacken. 50 Punkte.
Sonderregeln: Snotlings werden durch mehrere Modelle Wildschwein 7 3 - 3 - - 3 1 - Gobbos)
repräsentiert, die auf einem einzelnen Base stehen. Jedes Base wird Gob.-Streitw. - - - 5 4 3 - - - Ausrüstung: Goblins haben Squigstupsaz, mit denen sie die Squigs vor Fetta Drescha (magische Waffe): Trifft automatisch. 75 Punkte.
wie ein Modell mit 3 Lebenspunkten behandelt. Snotlingeinheiten Goblin - 2 3 3 - - 2 1 6 sich hertreiben. Das Team zählt als mit Speeren bewaffnet.
dürfen keine Charaktermodelle enthalten. Sie müssen keine Riesenwolf 9 3 - 3 - - 3 1 - Eisenhaut-Schild (magische Rüstung): Zählt als Schild (6+
Stänkerei-Tests durchführen. Im Nahkampf erhalten sie für jedes Sonderregeln: Einheiten aus Squigjägern bestehen aus einer Mischung Rüstungswurf bzw +1 auf RW). Verleiht seinem Träger zusätzlich einen 4+
Einheitengröße: Ein Goblin-Wolfsstreitwagen hat drei Goblins als von Goblins und Squigs. Treffer durch Beschuss werden zufällig Rettungswurf. 50 Punkte.
Base hinter dem ersten einen Gliederbonus von +1 bis zu einem
Maximum von +4. Besatzung und wird von 2 Riesenwölfen gezogen. Ein Ork- zwischen Squigs und Goblins aufgeteilt. Die Einheit kämpft in zwei
Streitwagen hat 2 Orks als Besatzung und wird von 2 Wildschweinen Kriegsbemalung (Talisman): Nur für Wildorks. 5+ Rettungswurf, Träger
Gliedern, wobei alle Squigs das erste Glied bilden. Sobald mehr als 3 darf keinerlei Rüstung tragen. 25 Punkte.
gezogen. Du kannst bis zu 2 Goblin-Wolfsstreitwagen als eine Squigs auf einen Goblin kommen, büxen die überzähligen Squigs aus.
ELITEEINHEITEN einzelne Eliteauswahl einsetzen. Sie werden wie Squighoppaz ohne Goblinreiter behandelt, die sich
immer in eine zufällig bestimmte Richtung bewegen.
Krone der Hexerei (verzauberter Gegenstand): Träger wird zu einem
Ausrüstung: Handwaffe. Die Goblins besitzen außerdem Zauberer der Stufe 3 und verwendet nur die Lehre des Todes. Träger
0-1 EINHEIT SCHWARZORKS . . . . . . . . 10 Punkte pro Modell Kurzbögen und die Orks Speere. Beide Steitwagen besitzen bereits unterliegt den Regeln für Blödheit. 100 Punkte.
B KG BF S W LP I A MW in ihrer Grundausstattung Sensenklingen. Der Goblin-Wolfs- 0-1 EINHEIT NETZGITZ .......................... 4 Punkte pro Modell
streitwagen darf für +3 Punkte einen zusätzlichen Wolf vorgespannt Bösa Stab (arkanes Artefakt): +1 auf jeden Komplexitätswurf des
Schwarzork 4 4 3 4 4 1 2 1 8 B KG BF S W LP I A MW Trägers. 50 Punkte.
bekommen.
Einheitengröße: 10+ Nachtgoblin 4 2 3 3 3 1 3 1 5
Sonderregeln: Der Goblin-Wolfsstreitwagen besitzt einen Morks Banner (magische Standarte): Einheit erhält 2 zusätzliche Bann-
Ausrüstung: Handwaffe und schwere Rüstung. Dürfen zusätzliche Einheitengröße: 10+ würfel gegen jeden Zauberspruch, der sie betrifft. 40 Punkte.
Rüstungswurf von 5+. Der Ork-Streitwagen verfügt über einen
Handwaffe (+2 Punkte), Speer (+2 Punkte), Hellebarde (+2 Rüstungswurf von 4+. Ausrüstung: Entweder Handwaffe und Netz oder eine Keule
Punkte) oder Zweihandwaffe (+2 Punkte) erhalten. Schwarzorks Gorks Banner (magische Standarte): +1 S beim Angriff. 25 Punkte.
dürfen mit Schilden (+1 Punkt) ausgerüstet werden.
4 5
DAS IMPERIUM DAS IMPERIUM
B KG BF S W LP I A MW
DAS IMPERIUM ELITEEINHEITEN Salvenkanone - - - - 7 3 - - -
PISTOLIERE ...................................... 17 Punkte pro Modell Besatzung 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Das Imperium ist das größte Reich der Menschen in der Armbrust (+10 Punkte), Pistole (+7 Punkte) oder ein Paar
B KG BF S W LP I A MW Einheitengröße: Eine Kriegsmaschine mit 3 Mann Besatzung
Warhammer Welt. Es liegt mitten im Herzen der Alten Welt und Pistolen (+14 Punkte) erhalten. Sie dürfen mit Schild (+2
Pistoliere 4 3 3 3 3 1 3 1 7
wird daher auf allen Seiten von bösartigen Feinden belagert. Punkte) und/oder leichter Rüstung (+2 Punkte) oder schwerer Ausrüstung: Handwaffe
Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Rüstung (+4 Punkte) ausgerüstet werden.
Einheitengröße: 5+ Sonderregeln: Bis auf folgende Ausnahmen gelten alle Regeln
Champions, Musiker & Standartenträger Hauptmänner dürfen einen Pegasus (+50 Punkte) reiten. für kleine Kanonen aus dem Warhammer-Regelbuch. Die
Jede Infanterieeinheit in der Armee außer Flagellanten darf für Hauptmänner und Kampfzauberer dürfen ein Streitross (+10 Ausrüstung: Handwaffe, ein Paar Pistolen, leichte Rüstung Höllenfeuer-Salvenkanone hat eine maximale Reichweite von 24
jeweils +10 Punkte je ein Modell des Regiments zu einem Punkte) reiten, das einen Rossharnisch (+4 Punkte) erhalten sowie Streitross Zoll und feuert immer 3 Kanonenrohre gleichzeitig ab. Anstatt die
Champion, einem Musiker oder einem Standartenträger darf. Ein berittener Hauptmann darf eine Lanze (+4 Punkte) Schussweite zu schätzen, wirfst du für jedes abgefeuerte Rohr
aufwerten. Jede Kavallerieeinheit in der Armee darf für jeweils erhalten. Sonderregeln: Pistoliere sind leichte Kavallerie.
einen Artilleriewürfel. Bei einer Fehlfunktion erleidet die Kanone
+15 Punkte je ein Modell des Regiments zu einem Champion, die entsprechenden Folgen, außerdem verfallen alle noch nicht
Maximal ein Hauptmann der Armee darf für +25 Punkte zum BIHANDKÄMPFER .............................. 5 Punkte pro Modell
einem Musiker oder einem Standartenträger aufwerten. abgefeuerten Schüsse. Ansonsten addierst du die Wurfergebnisse
Armeestandartenträger aufgewertet werden. Er darf eine magi-
Champions erhalten +1 BF, wenn ihr Regiment mit Bögen, B KG BF S W LP I A MW der Artilleriewürfel zusammen. Bei einer Reichweite von 12 Zoll
sche Standarte (keine Punktbegrenzung) tragen, kann dann
Armbrüsten oder Langbögen ausgerüstet ist, ansonsten +1 A. Bihandkämpfer 4 3 3 3 3 1 3 1 7 oder weniger entspricht diese Summe der mit Stärke 5 und -3
allerdings keine anderen magischen Gegenstände außer der
Die Standartenträger der folgenden Regimenter dürfen je eine Rüstungswurfmodifikation verursachten Treffer. Liegt die
Standarte erhalten. Er darf keine andere Ausrüstung außer leich- Einheitengröße: 10+
magische Standarte im Wert von je maximal 50 Punkten Reichweite zwischen 12 Zoll und 24 Zoll, dann halbierst du die
ter oder schwerer Rüstung und Rossharnisch für sein Streitross
erhalten: Ritterorden, Ritter des Weißen Wolfs, Reichsgarde. Ausrüstung: Handwaffe und Bihänder (Zweihandschwert). Summe und verursachst nur diese Zahl an Stärke 4 Treffern mit
erhalten. Der Armeestandartenträger darf nie der General einer
Armee sein oder auf einer fliegenden Kreatur reiten. Dürfen leichte Rüstung (+1 Punkt) erhalten. einer Rüstungswurfmodifikation von -2. Alle verwundenden
Sonderregeln Treffer verursachen den Verlust von einem Lebenspunkt.
Sonderregeln: Kampfzauberer sind Zauberer der Stufe 1 und IMPERIALE GROSSKANONE .......... 100 Punkte pro Modell
Für Armeen des Imperiums gelten die folgenden Sonderregeln:
können für +35 Punkte auf Stufe 2 aufgewertet werden. Pegasi 0-1 REGIMENT FLAGELLANTEN ...... 11 Punkte pro Modell
• Zauberer des Imperiums dürfen jede Lehre der Magie aus können fliegen. B KG BF S W LP I A MW
dem Warhammer-Regelbuch wählen. Großkanone - - - - 7 3 - - - B KG BF S W LP I A MW
Besatzung 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Flagellant 4 2 2 4 4 1 3 2 10
KERNEINHEITEN
KOMMANDANTEN HELLEBARDENTRÄGER .................... 7 Punkte pro Modell
Einheitengröße: Eine Kriegsmaschine mit 3 Mann Besatzung Einheitengröße: 5-30
IMPERIUMSGENERAL ...................... 90 Punkte pro Modell SPEERTRÄGER .................................... 7 Punkte pro Modell Ausrüstung: Handwaffe Ausrüstung: Flegel
MEISTERZAUBERER ...................... 175 Punkte pro Modell SCHWERTKÄMPFER .......................... 7 Punkte pro Modell Sonderregeln: Flagellanten sind unerschütterlich.
B KG BF S W LP I A MW B KG BF S W LP I A MW Sonderregeln: Siehe Warhammer-Regelbuch. Die imperiale
Imp.general 4 6 5 4 4 3 6 4 9 Hellebardentr. 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Großkanone ist die größere der beiden Kanonen.
0-1 REGIMENT SCHÜTZENREITER .... 15 Punkte pro Modell
Meisterzauberer 4 3 3 3 4 3 3 1 8 Speerträger 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Schwertkämp. 4 4 3 3 3 1 4 1 7 MÖRSER .......................................... 80 Punkte pro Modell B KG BF S W LP I A MW
Pegasus 8 3 0 4 4 3 4 2 6 B KG BF S W LP I A MW Schützenreiter 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Einheitengröße: 10+ Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Greif 6 5 0 5 5 4 5 4 7 Mörser - - - - 7 3 - - -
Ausrüstung: Handwaffe, leichte Rüstung und Schild. Besatzung 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Einheitengröße : 5+
Ausrüstung: Handwaffe. Meisterzauberer dürfen keine weitere
Hellebardenträger tragen zusätzlich (Überraschung!) eine
Ausrüstung außer einem Rossharnisch für ihr Streitross Einheitengröße: Eine Kriegsmaschine mit 3 Mann Besatzung
Hellebarde und Speerträger einen Speer. Ausrüstung: Handwaffe, Bündelmuskete, leichte Rüstung
erhalten. Imperiumsgeneräle dürfen zusätzliche Handwaffe (+6
Ausrüstung: Handwaffe sowie Streitross mit Rossharnisch
Punkte), Zweihandwaffe (+6 Punkte), Speer (+6 Punkte),
Flegel (+6 Punkte) oder Hellebarde (+6 Punkte) erhalten. MUSKETENSCHÜTZE ........................ 8 Punkte pro Modell Sonderregeln: Die Bündelmuskete kann wie eine normale
ARMBRUSTSCHÜTZE ........................ 8 Punkte pro Modell Sonderregel: Bis auf folgende Ausnahmen gelten alle Regeln
Imperiumsgeneräle dürfen außerdem Langbogen (+15 für Steinschleudern aus dem Warhammer-Regelbuch. Es dürfen Muskete abgefeuert werden. Sie kann allerdings auch zweimal
Punkte), Armbrust (+15 Punkte), Pistole (+10 Punkte) oder ein BOGENSCHÜTZE .............................. 8 Punkte pro Modell abgefeuert werden (Mehrfache Schüsse: 2), wobei jeder Schuss
nur Distanzen zwischen 12 und 48 Zoll geschätzt werden. Der
Paar Pistolen (+20 Punkte) erhalten. Sie dürfen mit Schild (+3 B KG BF S W LP I A MW Mörser benutzt die große 5-Zoll-Schablone und verursacht einen Malus von -1 auf den Trefferwurf erleidet. Im Gegensatz
Punkte) und/oder leichter Rüstung (+3 Punkte) oder schwerer Musketensch. 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Treffer mit Stärke 3 und -1 Rüstungswurfmodifikation. zu normalen Musketen können Bündelmusketen auch dann
Rüstung (+6 Punkte) ausgerüstet werden. Armbrustsch. 4 3 3 3 3 1 3 1 7 abgefeuert werden, wenn sich der Schütze bewegt hat.
Imperiumsgeneräle dürfen einen Pegasus (+50 Punkte) oder Bogensch. 4 3 3 3 3 1 3 1 7 BOGENSCHÜTZENREITER
einen Greifen (+200 Punkte) reiten. Meisterzauberer dürfen VON KISLEV .................................... 15 Punkte pro Modell 0-1 REGIMENT REICHSGARDE ........ 10 Punkte pro Modell
Einheitengröße: 10+
einen Pegasus (+50 Punkte) reiten. Meisterzauberer und Imp- B KG BF S W LP I A MW
Ausrüstung: Handwaffe. Musketenschützen tragen zusätzlich B KG BF S W LP I A MW
eriumsgeneräle dürfen ein Streitross (+15 Punkte) reiten, das Reichsgardist 4 4 3 4 3 1 3 1 8
eine Muskete, Armbrustschützen eine Armbrust und Schützenreiter 4 3 3 3 3 1 3 1 7
einen Rossharnisch (+6 Punkte) erhalten darf. Ein berittener
Bogenschützen einen Bogen. Alle dürfen leichte Rüstung (+1 Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Einheitengröße: 10+
Imperiumsgeneral darf eine Lanze (+6 Punkte) erhalten.
Punkt) und/oder Schild (+1 Punkt) erhalten. Einheitengröße : 5+
Sonderregeln: Meisterzauberer sind Zauberer der Stufe 3 und Ausrüstung: Handwaffe, schwere Rüstung und Schild
können für +35 Punkte auf Stufe 4 aufgewertet werden. Pegasi Sonderregeln: Bogenschützen sind Plänkler. Ausrüstung: Handwaffe, Bogen und Streitross. Dürfen Schild
und Greifen können fliegen. Greifen sind außerdem große Ziele (+2 Punkte) erhalten. 0-1 REGIMENT ZWERGE .................... 9 Punkte pro Modell
und verursachen Entsetzen. ORDENSRITTER ................................ 24 Punkte pro Modell
Sonderregel: Bogenschützenreiter sind leichte Kavallerie. B KG BF S W LP I A MW
B KG BF S W LP I A MW Zwerg 3 4 3 3 4 1 2 1 9
HELDEN Ritter 4 4 3 4 3 1 3 1 8 FLÜGELULANE VON KISLEV ............ 16 Punkte pro Modell Einheitengröße: 10+
Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5
HAUPTMANN .................................... 50 Punkte pro Modell B KG BF S W LP I A MW Ausrüstung: Handwaffe und leichte Rüstung. Dürfen Schild
KAMPFZAUBERER ............................ 60 Punkte pro Modell Einheitengröße: 5+ Flügelulan 4 4 3 3 3 1 4 1 7 (+1 Punkt), Speer (+2 Punkte) und/oder Armbrust (+5 Punkte)
B KG BF S W LP I A MW Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5 erhalten.
Ausrüstung: Handwaffe, Lanze, schwere Rüstung, Schild sowie
Hauptmann 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Streitross mit Rossharnisch Einheitengröße: 5+
Kampfzaub. 4 3 3 3 3 2 3 1 7
0-1 REGIMENT HALBLINGE .............. 3 Punkte pro Modell
Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Ausrüstung: Handwaffe, Lanze, leichte Rüstung, Schild sowie
8 3 0 4 4 3 4 2 7 RITTER DES WEISSEN WOLFS .......... 26 Punkte pro Modell
Pegasus Streitross B KG BF S W LP I A MW
B KG BF S W LP I A MW Halbling 4 2 4 2 2 1 5 1 8
Ausrüstung: Handwaffe. Kampfzauberer dürfen keine weitere
Weißer Wolf 4 4 3 4 3 1 3 1 8
Ausrüstung außer einem Rossharnisch für ihr Streitross
erhalten. Hauptmänner dürfen zusätzliche Handwaffe (+4 Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5 SELTENE EINHEITEN Einheitengröße: 10+
Punkte), Zweihandwaffe (+4 Punkte), Speer (+4 Punkte), HÖLLENFEUER-SALVENKANONE ...... 120 Punkte pro Modell Ausrüstung: Handwaffe. Dürfen Bogen (+5 Punkte) oder
Einheitengröße: 5+
Flegel (+4 Punkte) oder Hellebarde (+4 Punkte) erhalten. Speer (+2 Punkte) erhalten und mit leichter Rüstung (+1
Hauptmänner dürfen außerdem Langbogen (+10 Punkte), Ausrüstung: Handwaffe, Zweihandhammer, schwere Rüstung Punkte) und/oder Schild (+1 Punkte) ausgerüstet werden.
sowie Streitross mit Rossharnisch.
6 7
DAS IMPERIUM DÄMONENHORDEN
0-1 REGIMENT OGER ...................... 35 Punkte pro Modell 0-1 DAMPFPANZER ........................ 250 Punkte pro Modell Einheitengröße: 1-5
B KG BF S W LP I A MW B KG BF S W LP I A MW
KOMMANDANTEN Sonderregeln: Unerschütterlich
DÄMONENPRINZEN/GROSSE DÄMONEN
Oger 6 3 2 4 4 3 2 3 7 Dampfpanzer 4 - - 5 8 4 - - - Dämonenprinz 225 Punkte / Blutdämon 500 Punkte /
Kommandant - 4 4 3 - - 3 1 8 FEUERDÄMONEN DES TZEENTCH .. 55 Punkte pro Modell
Einheitengröße: 3+ Herrscher des Wandels 450 Punkte / Großer Verpester
Einheitengröße: 1 Dampfpanzer 425 Punkte / Hüter der Geheimnisse 475 Punkte B KG BF S W LP I A MW
Ausrüstung: Handwaffe. Dürfen zusätzliche Handwaffe
B KG BF S W LP I A MW Feuerdämon 9 3 5 5 4 2 4 2 10
(+6 Punkte), Zweihandwaffe (+6 Punkte), Hellebarde (+6 Sonderregeln: Unerschütterlich. Gilt als Streitwagen mit einem
Punkte) und/oder leichte Rüstung (+3 Punkte) erhalten. Rüstungswurf von 3+ sowie einer Kanone (kleinere Version, Dämonenprinz 6 7 0 5 5 4 8 4 10 Einheitengröße: 3+
siehe Warhammer-Regelbuch) im Bug. Der Dampfpanzer Blutdämon 6 10 0 7 6 7 10 8 10
Sonderregeln: Verursachen Angst. Herr. d. Wand. 6 6 6 6 6 6 10 5 10 Sonderregeln: Kann maximal 6 Zoll weit mit Flammen
verursacht W3 Aufpralltreffer beim Angriff. Die Kanone darf nur
in gerader Linie vorwärts abgefeuert werden, und nur, wenn Gr. Verpester 4 8 0 6 6 10 4 6 10 schießen, die bei der getroffenen Einheit W6 Treffer mit Stärke
0-1 KRIEGSWAGEN ........................ 120 Punkte pro Modell sich der Dampfpanzer nicht bewegt hat. Der Kommandant kann Hüter. d. Geheim. 8 9 6 6 6 6 10 6 10 3 verursachen. Feuerdämonen ignorieren Hindernisse bei ihrer
im Nahkampf aus seiner Luke heraus gegen jedes Modell in Bewegung.
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstung: Dämonenprinzen dürfen zu den entsprechenden
Kriegswagen - - - 5 4 5 - - - direktem Kontakt mit dem Dampfpanzer kämpfen. Punktkosten ein Mal des Chaos erhalten (siehe Chaoskrieger- BLUTHUNDE .................................. 45 Punkte pro Modell
Besatzung - 3 3 Spezial - - 3 Spezial 7 Armeeliste).
Streitross 8 3 - 3 - - 3 1 - B KG BF S W LP I A MW
Sonderregeln: Alle aufgeführten Modelle gelten als 1
Einheitengröße: 1 Kriegswagen mit 6 Mann Besatzung, MAGISCHE GEGENSTÄNDE Kommandantenauswahl und 1 Heldenauswahl, verursachen
Bluthund 10 5 0 5 4 2 6 1 10
gezogen von 2 Streitrössern Charaktermodelle und Einheiten des Imperiums dürfen aus der Entsetzen und sind große Ziele. Dämonenprinzen ohne das Mal Einheitengröße: 3+
Ausrüstung: Verschiedene experimentelle Waffen folgenden Liste und/oder der allgemeinen Liste im Warhammer- des Khorne dürfen zu Zauberern aufgewertet werden (+45
Sonderregeln: Zauber, die die Einheit betreffen, werden
Regelbuch mit magischen Gegenständen ausgerüstet werden. Punkte pro Stufe). Alle Großen Dämonen außer dem
automatisch gebannt, selbst wenn sie mit Totaler Energie
Sonderregeln: Der Kriegswagen ist ein Streitwagen mit einem Blutdämonen sind Zauberer der Stufe 4. Alle außer dem Hüter
Schwert des ersten Schlages (magische Waffe): Träger schlägt ausgesprochen wurden.
Rüstungswurf von 3+ und verursacht W6 Aufpralltreffer beim der Geheimnisse und dem Großen Verpester können fliegen.
Angriff. Die experimentellen Waffen der Besatzung sind extrem immer zuerst zu, selbst wenn er angegriffen wird. 25 Punkte Blutdämonen erhalten 4 zusätzliche Bannwürfel gegen jeden
unzuverlässig. Ermittle in jeder Nahkampfphase mit einem W6 Schwert der Gerechtigkeit (magische Waffe): Verpatzte Zauberspruch, der sie betrifft. Jede durch einen Blutdämonen SCHLEIMBESTIEN DES NURGLE .... 45 Punkte pro Modell
die Anzahl der Attacken der Besatzung. Diese werden mit W3+2 Trefferwürfe dürfen je einmal wiederholt werden. 50 Punkte verursachte Verwundung führt zum Verlust von W3 B KG BF S W LP I A MW
Stärke durchgeführt (ebenfalls jede Phase neu auswürfeln). Lebenspunkten. Schleimbestie 5 3 0 3 5 3 3 D6 10
Rüstung des Glaubens (magische Rüstung): Gilt als Rüstung
mit RW 5+ und verleiht einen 5+ Rettungswurf. 40 Punkte Einheitengröße: 3+
0-1 HALBLING-SUPPENKATAPULT .... 100 Punkte pro Modell
B KG BF S W LP I A MW
Verzauberter Schild (magische Rüstung): Gilt als Schild (RW HELDEN Sonderregeln: Giftattacken
6+). Erster erlittener Treffer in der Schlacht wird ignoriert. 30 AUFSTREBENDER DÄMON .............. 95 Punkte pro Modell
Suppenkat. - - - - 4 2 - - - Punkte
Besatzung 4 2 4 2 2 1 5 1 8 B KG BF S W LP I A MW CHAOSBRUTEN ................................ 50 Punkte pro Modell
Jadeamulett (Talisman): 2+ Rettungswurf gegen den ersten
Aufstr. Dämon 4 6 6 5 4 2 7 3 10 B KG BF S W LP I A MW
Einheitengröße: Eine Kriegsmaschine mit 3 Halblingen Besatzung Schadenspunkt im Spiel. Nur eine Anwendung. 35 Punkte
Ausrüstung: Aufstrebende Dämonen dürfen zu den Chaosbrut 2W6 3 0 4 4 3 3 W6 10
Ausrüstung: Handwaffe Volans Ring (verzauberter Gegenstand): Ermittle zu Beginn
der Schlacht zufällig einen Zauber aus einer beliebigen Lehre der entsprechenden Punktkosten ein Mal des Chaos erhalten (siehe Einheitengröße: 1+
Sonderregeln: Bis auf folgende Ausnahmen Magie aus dem Regelbuch. Dieser kann normal in der eigenen Chaoskrieger-Armeeliste).
gelten alle Regeln für Steinschleudern aus Magiephase gesprochen werden und gilt als gebundener Zauber. Sonderregeln: Unerschütterlich, verursacht Angst. Bewegt sich
Sonderregeln: Aufstrebende Dämonen dürfen ein Reittier ihrer immer 2W6 Zoll auf gegnerische Modelle zu (nach Wahl des
dem Warhammer-Regelbuch: Das Nur eine Anwendung. Energiestufe 6. 30 Punkte Gottheit reiten, wenn sie das entsprechende Mal tragen, oder Chaosspielers). Zählt als Angreifer, wenn sie in direkten Kontakt
Suppenkatapult hat eine Reichweite
Van Horstmanns Speculum (verzauberter Gegenstand): ein beliebiges Reittier, wenn sie dem Ungeteilten Chaos huldi- kommt, und kämpft mit W6 Attacken, die automatisch treffen.
von 36 Zoll und verursacht
Während einer Herausforderung tauschen Träger und Gegner die gen. Punktkosten und Profilwerte siehe Dämonenkavallerie.
Treffer mit S3, die Rüstungs-
Profilwerte S, W, I und A. 25 Punkte Maximal ein Aufstrebender Dämon der Armee darf für +25
würfe ignorieren. SLAANESHBESTIEN .......................... 28 Punkte pro Modell
Grauer Zauberstab (arkanes Artefakt): +1 Bonus auf jeden Punkte zum Armeestandartenträger aufgewertet werden. Der
Komplexitätswurf, den der Träger beim Zaubern ablegen muss. Armeestandartenträger darf nie der General einer Armee sein. B KG BF S W LP I A MW
50 Punkte Slaaneshbestie 6 4 0 4 3 2 5 3 10
Banner des Trotzes (magische Standarte): Einheit verdoppelt KERNEINHEITEN Einheitengröße: 5+
ihren Gliederbonus bei der Ermittlung des Kampfergebnisses, NIEDERE DÄMONEN
kann aber nicht verfolgen. 70 Punkte
Schildstandarte (magische Standarte): Einheit erhält einen
Zerfleischer 20 Punkte / Seuchenhüter 23 Punkte /
Dämonette 23 Punkte / Rosa Horror 21 Punkte
SELTENE EINHEITEN
Bonus von +1 auf ihren Rüstungswurf. 25 Punkte
DÄMONENKAVALLERIE
B KG BF S W LP I A MW Khorne: Zerfleischer 20 Punkte / Moloch +60 Punkte
Zerfleischer 4 5 5 5 3 1 6 2 10 Nurgle: Seuchenhüter 23 Punkte / Schleimbestie +45 Punkte
Seuchenhüter 4 5 5 4 4 1 6 2 10 Slaanesh: Dämonette 23 Punkte / Slaaneshpferd +12 Punkte
Dämonette 4 5 5 4 3 1 6 3 10
B KG BF S W LP I A MW
Rosa Horror 4 5 5 4 3 1 6 2 10
Zerfleischer 4 5 5 5 3 1 6 2 10
Blauer Horror 4 3 3 3 3 1 7 1 10
Moloch 7 3 0 6 5 3 2 2 10
CHAOSHUNDE ................................ 12 Punkte pro Modell in direktem Kontakt ankotzen. Trollkotze verursacht einen
CHAOSKRIEGER B
Chaoshund 6
KG
4
BF
0
S
4
W
4
LP
1
I
4
A
2
MW
5
automatischen Treffer mit Stärke 5, der Rüstungswürfe
ignoriert.
Hoch im Norden, jenseits der gefrorenen Einöden des Lands Köpfe, die ihre Atemattacke beide in der gleichen Schussphase
der Trolle, breiten sich die Weiten der Chaoswüste aus. Hier einsetzen können. Ein Kopf verspeit giftige Dämpfe mit Stärke 2 Einheitengröße: 5+ DRACHENOGER .............................. 75 Punkte pro Modell
existieren die verdorbenen Diener der Dunklen Götter, an und -2 Rüstungswurfmodifikation, der andere spuckt Feuer mit
einem Ort, wo die Regeln der Normalität nicht gelten und Stärke 3. Ausrüstung: Keine B KG BF S W LP I A MW
Flüsse genauso oft aus Blut wie aus Wasser bestehen. Drachenoger 6 4 0 5 5 4 2 3 8
10 11
TIERMENSCHEN TIERMENSCHEN
12 13
SKAVEN SKAVEN
Streitwagen (das heißt, sie kann nicht marschieren) mit ihrer Einheitengröße: Jedes Warpflammenwerferteam wird als ein Einheiten angeschlossen werden.
normalen Geschwindigkeit. Sollten durch Verluste weniger als KERNEINHEITEN einzelnes Modell mit 1 LP behandelt.
Ausrüstung: Seuchenschleuder (zählt als Flegel)
10 Skaven in der Einheit verbleiben, verringert sich die KLANRATTEN .................................... 5 Punkte pro Modell
Ausrüstung: Handwaffe, schwere Rüstung und ein Warpflam-
Geschwindigkeit um 1 Zoll pro fehlendem Skaven. 0-1 EINHEIT SKAVENSKLAVEN .......... 3 Punkte pro Modell Sonderregeln: Plänkler, Raserei. Die Krieger bilden eine
menwerfer pro Team aus zwei Skaven.
0-1 EINHEIT STURMRATTEN ............ 7 Punkte pro Modell separate Einheit, die mit jedem Modell in 3 Zoll Umkreis um das
Solange der Graue Prophet am Leben ist, wird die Höllenglocke Sonderregeln: Der Warpflammenwerfer schießt in der
B KG BF S W LP I A MW “Elternregiment” bleiben muss, bis sie selbst zum Angriff
in jeder Schussphase der Skaven geläutet. Wirf einen W6, um Schussphase die Flammenschablone um das Ergebnis eines
5 3 3 3 3 1 4 1 5 kommt. Danach operieren sie als selbstständige Einheit. Jedes
die Auswirkungen festzustellen: 1-2: alle Skaven dürfen jeden Klanratte Artilleriewürfels in Zoll weit ab. Ermittle Treffer wie bei
5 2 2 3 3 1 4 1 4 Modell, das am Ende der Bewegungsphase mit einem Seuchen-
Moralwerttest in diesem Spielzug wiederholen; 3-4: sämtliche Sklave Atemattacken. Die betroffenen Modelle erhalten je einen Treffer
Sturmratte 5 4 3 4 3 1 4 1 5 schleuderkrieger in direktem Kontakt ist, muss mit einem W6
Kavallerieeinheiten innerhalb von 24 Zoll um die Glocke der Stärke 5. Wenn du ein Fehlschusssymbol erwürfelst, gleich oder unter seinem Widerstandswert würfeln oder es
müssen einen Paniktest ablegen; 5-6: alle Modelle auf dem explodiert der Flammenwerfer! Platzier die 3-Zoll-Schablone
Einheitengröße: 10+ Klanratten und Sturmratten, verliert einen Lebenspunkt. Rüstungswürfe sind nicht erlaubt.
Spielfeld mit einem Widerstand von 7 oder höher erleiden W3 über dem Team. Jedes getroffene Modell erleidet einen Treffer
20+ Skavensklaven Skaven verpatzen den Test nur bei einer 6. Wirf einmal pro
Schadenspunkte, gegen die keine Rüstungswürfe erlaubt sind. der Stärke 5. Das Team selbst wird automatisch ausgeschaltet.
Ausrüstung: Handwaffe. Klanratten tragen leichte Rüstung und Spielzug für jedes Modell in Kontakt mit einer beliebigen Anzahl
Wenn die Einheit mit der Höllenglocke angreift, verursacht sie Bei der Zielauswahl für Beschuss und Zaubersprüche gelten Seuchenschleuderkrieger. Die Krieger selbst testen zu Beginn
dürfen mit Speer (+2 Punkte) und/oder Schild (+1 Punkt) Warpflammenwerferteams als Charaktermodelle.
zusätzlich zu den normalen Attacken der Skaven W3 Auf- ausgerüstet werden. Sturmratten tragen leichte Rüstung und jedes Spielzugs der Skaven.
pralltreffer. Wenn die schiebende Einheit flieht, lässt sie die können Zweihandwaffen (+2 Punkte) oder Hellebarden (+2 GIFTWINDKRIEGER ........................ 25 Punkte pro Modell
Glocke und den Grauen Propheten, der sie nicht verlassen Punkte) und/oder Schilde (+1 Punkt) erhalten. Skavensklaven TODESRAD .................................... 180 Punkte pro Modell
kann, zurück. Die Höllenglocke kann sich nicht bewegen, bis B KG BF S W LP I A MW
tragen Schilde und dürfen mit Speeren (+1 Punkt) oder Giftwindkrieger 5 3 3 3 3 1 4 1 5 B KG BF S W LP I A MW
sich die Einheit sammelt und sich wieder der Glocke anschließt. Schleudern (+1 Punkt) bewaffnet werden.
Solange sich der Prophet auf der Höllenglocke befindet, ist er Todesrad 3W6 - - 5 5 4 - - -
Einheitengröße: 4-6 Warlock-Tech. - 3 3 3 - - 4 1 5
unerschütterlich. Sonderregeln: Wenn Skavensklaven aufgerieben werden oder
fliehen, verursachen sie keinen Paniktest bei anderen Truppen. Ausrüstung: Handwaffe, leichte Rüstung und Giftwindkugeln. Ratten - 3 - 2 - - 1 5 -
HÖLLENGLOCKE .......................................... +200 Punkte
Sonderregeln: Plänkler. Giftwindkrieger dürfen ihre tödlichen Einheitengröße: Ein Todesrad, gesteuert von einem Warlock-
B KG BF S W LP I A MW MEUTENBÄNDIGER .......................... 8 Punkte pro Modell Kugeln in der Schussphase bis zu 6 Zoll weit schleudern. Techniker und angetrieben von Ratten
Höllenglocke - - - 4 6 5 - - - RIESENRATTEN .................................. 3 Punkte pro Modell Platzier die 3-Zoll-Schablone über dem Ziel und wirf den
Ausrüstung: Das Todesrad hat Sensenklingen. Der Warlock-
B KG BF S W LP I A MW Abweichungswürfel. Bei einem Treffersymbol landet die Kugel
Techniker ist mit Handwaffe und Pistole bewaffnet.
genau am gewünschten Ort, ansonsten bewegst du die
HELDEN Meutenbändiger 6
Riesenratte 6
3
2
3
0
3
3
3
3
1
1
4
4
1
1
6
4 Schablone W3 Zoll weit in die angegebene Richtung. Jedes Sonderregeln: Unerschütterlich. Behandle das Todesrad wie
HÄUPTLING .................................... 50 Punkte pro Modell getroffene Modell verliert bei einer 6 auf einem W6 einen einen Streitwagen mit einem 4+ Rüstungswurf. In jeder
WARLOCK-TECHNIKER...................... 60 Punkte pro Modell Einheitengröße: 10+ Lebenspunkt. Rüstungswürfe sind nicht erlaubt. Anders als Schussphase muss es W3 Blitze abfeuern. Wirf einen
SEUCHENPRIESTER ........................ 85 Punkte pro Modell Ausrüstung: Der Meutenbändiger besitzt eine Handwaffe und beim normalen Schießen dürfen die Kugeln sogar in einen Artilleriewürfel für jeden Blitz, um seine Stärke zu bestimmen,
ASSASSINE .................................... 125 Punkte pro Modell trägt leichte Rüstung. Er darf mit einer zusätzlichen Handwaffe laufenden Nahkampf geworfen werden! Beachte dabei die sowie 3W6 für seine Reichweite in Zoll. Die Blitze treffen das
(+2 Punkte) ausgerüstet werden. Regeln für Schablonen im Kapitel Schießen im Regelbuch. nächste Ziel in Reichweite, egal ob Freund oder Feind. Ein
B KG BF S W LP I A MW
Häuptling 5 5 3 4 4 2 6 3 6 Fehlschusssymbol bedeutet einen Treffer auf das Todesrad
Sonderregeln: Wenn die Einheit mehr als 6 Ratten pro JEZZAILTEAMS .................................... 24 Punkte pro Team selbst. Wirf noch einmal, um seine Stärke zu bestimmen. Sollte
Warlock-Tech. 5 3 3 3 3 2 4 1 5 Meutenbändiger enthält, muss sie den Moralwert der Ratten
5 5 3 4 5 2 6 3 6 ein zweites Fehlschusssymbol fallen, wird das Rad automatisch
Seuchenpriester anstelle des Bändigers benutzen. Beschusstreffer werden B KG BF S W LP I A MW
6 6 5 4 4 2 8 3 9 verwundet. Fahr damit fort, bis sich alle Blitze entladen haben.
Assassine zufällig unter den Modellen der Einheit aufgeteilt. Riesenratten Jezzailteam 5 3 3 3 3 1 4 1 5
Ausrüstung: Handwaffe. Darf mit zusätzlicher Handwaffe (+4 werden den Feind immer umzingeln, egal, ob sie den Kampf Einheitengröße: 3-10. Jedes Jezzailteam wird wie ein einzelnes
Punkte), Zweihandwaffe (+4 Punkte), Speer (+4 Punkte),
Flegel (+4 Punkte) oder Hellebarde (+4 Punkte) ausgerüstet
gewonnen oder verloren haben, und verfolgen fliehende
Gegner in jedem Fall. Aufgeriebene oder fliehende Ratten
Modell mit 1 LP behandelt. MAGISCHE GEGENSTÄNDE
Ausrüstung: Handwaffe und Jezzail. Jedes Team darf mit Du darfst für deine Charaktermodelle und Einheiten magische
werden. Kann für +7 Punkte eine Pistole erhalten. Häuptlinge verursachen keine Paniktests, außer bei anderen Riesenratten. Gegenstände aus der folgenden Liste und/oder der allgemeinen Liste im
und Seuchenpriester dürfen leichte Rüstung (+2 Punkte) oder leichter Rüstung (+1 Punkt) ausgerüstet werden. Warhammer-Regelbuch auswählen.
schwere Rüstung (+4 Punkte) und/oder einen Schild (+2 0-1 EINHEIT RATTENSCHWÄRME .... 50 Punkte pro Modell Sonderregeln: Plänkler. Jezzails zählen als Musketen mit einer Grimmklinge (magische Waffe): Träger erhält S 10. Jede nicht von
Punkte) tragen. Stärke von 5, verursachen W3 Schadenspunkte, haben eine Rüstung usw. verhinderte Verwundung verursacht W3 Schadenspunkte.
B KG BF S W LP I A MW Wirf einen W6 zu Beginn jedes Skavenspielzugs. Bei einem Ergebnis
Ein Häuptling kann für +25 Punkte zum Armeestandartenträger Rattenschwarm 6 3 0 2 2 5 1 5 10 Rüstungswurfmodifikation von -3 und eine Reichweite von 36
von 1 erleidet der Träger eine einzelne Verwundung, gegen die weder
aufgerüstet werden. Er darf ein magisches Banner (keine Zoll. Rüstungs- noch Rettungswürfe erlaubt sind. 100 Punkte
Punktbegrenzung) tragen, darf dann aber keine weiteren Einheitengröße: 1-6
Metzler (magische Waffe): Jede nicht verhinderte Verwundung
magischen Gegenstände erhalten. Er darf keine zusätzliche Ausrüstung: Keine MEUTENBÄNDIGER ........................ 10 Punkte pro Modell verursacht doppelten Schaden. 35 Punkte
Ausrüstung außer leicher oder schwerer Rüstung erhalten. Der RATTENOGER .................................. 40 Punkte pro Modell Tränenklinge (magische Waffe): +1 S. Jede nicht verhinderte
Armeestandartenträger kann nie der General der Armee sein. Sonderregeln: Unerschütterlich Verwundung verursacht W3 Schadenspunkte. 50 Punkte
B KG BF S W LP I A MW
Sonderregeln: Warlock-Techniker sind Zauberer der Stufe 1 Meutenbändiger 6 4 3 3 3 1 4 1 7 Warpsteinrüstung (magische Rüstung): Zählt als Rüstung mit RW 5+
und können für +35 Punkte zu Stufe 2 aufgewertet werden. ELITEEINHEITEN Rattenoger 6 3 0 5 4 3 4 3 4 und verleiht dem Träger außerdem einen 5+ Rettungswurf. 40 Punkte
Warpsteinamulett (Talisman): Verleiht 5+ Rettungswurf. 30 Punkte
Seuchenpriester unterliegen den Sonderregeln für Raserei. Einheitengröße: 5+
SEUCHENMÖNCHE ............................ 7 Punkte pro Modell Skalm (verzauberter Gegenstand): Kann zu Beginn jeder beliebigen
Assassinen sind zu Beginn des Spiels in einer beliebigen 0-1 EINHEIT GOSSENLÄUFER .......... 14 Punkte pro Modell Ausrüstung: Der Meutenbändiger besitzt eine Handwaffe und Phase jedes eigenen oder gegnerischen Spielzugs benutzt werden und
Kerneinheit verborgen. Schreib dir auf, in welcher. Sie dürfen leichte Rüstung. Er darf mit einer zusätzlichen Handwaffe (+2 gibt dem Träger alle verlorenen Lebenspunkte zurück. Eine
sich zu Beginn jeder Nahkampfphase enttarnen. Entfern dann B KG BF S W LP I A MW Anwendung. 50 Punkte
Seuchenmönch 5 3 3 3 4 1 4 1 5 Punkte) ausgerüstet werden.
einen Skaven in direktem Kontakt mit dem Feind (dieses Modell Skaventrank (verzauberter Gegenstand): Wirf einen W6 zu Beginn
wird aus dem Spiel genommen) und ersetz es durch den Gossenläufer 6 4 4 4 3 1 5 1 7 Sonderregeln: Wenn die Einheit mehr als 6 Rattenoger pro des Spiels, nachdem die Armeen aufgestellt wurden. Der Skaventrank
Assassinen. Der Assassine schlägt immer zuerst zu, selbst wenn Meutenbändiger enthält, muss sie den Moralwert der beeinflusst den Träger und die Einheit, in der er sich befindet, aber kein
Einheitengröße: 10+ Seuchenmönche, 5-15 Gossenläufer anderes Charaktermodell. Bei einem Wurf von 1 tritt kein Effekt ein, bei
der Gegner angegriffen hat. Sein Moralwert darf von der Einheit Rattenoger anstelle dessen des Bändigers benutzen. Beschuss- 2-3 hassen die Skaven alle Gegner, bei 4-5 unterliegen sie Raserei und
niemals für Tests benutzt werden. Die Waffen der Assassinen Ausrüstung: Handwaffe. Seuchenmönche dürfen mit einer zu- treffer werden zufällig in der Einheit aufgeteilt. Rattenoger bei 6 treten beide Effekte auf. Eine Anwendung. 50 Punkte
verursachen Giftattacken. sätzlichen Handwaffe (+2 Punkte) ausgerüstet werden. Gossen- verursachen Angst und unterliegen den Regeln für Blödheit, Warpspruchrolle (arkanes Artefakt): Jedes Modell einer feindlichen
läufer dürfen eine zusätzliche Handwaffe (+2 Punkte), Wurf- wenn sie nicht von Meutenbändigern begleitet werden. Einheit innerhalb von 24 Zoll erleidet einen Treffer der Stärke 3 und
sterne (+4 Punkte), Schleuder (+5 Punkte), Netz (+1 Punkt, muss einen Paniktest ablegen. Eine Anwendung. Gebundener
zählt als Schild) und/oder leichte Rüstung (+1 Punkt) erhalten. Zauberspruch. Energiestufe 4. 50 Punkte
Sonderregeln: Seuchenmönche unterliegen den Sonderregeln
SELTENE EINHEITEN Sturmbanner (magische Standarte): Kann zu Beginn eines belie-
SEUCHENSCHLEUDERKRIEGER ...... 18 Punkte pro Modell bigen Spielzugs der Skaven aktiviert werden. Auf dem gesamten
für Raserei. Gossenläufer sind Kundschafter und Plänkler. Schlachtfeld darf daraufhin keine Kreatur mehr fliegen. Die Wirkung
WARPFLAMMENWERFERTEAM .......... 70 Punkte pro Team B KG BF S W LP I A MW dauert solange an, bis zu Beginn eines seiner Spielzüge einer der
Seuchschl. 5 3 3 4 4 1 4 1 5 beiden Spieler eine 1 auf einem W6 wirft. Eine Anwendung. 50 Punkte
B KG BF S W LP I A MW Heilige Standarte der Gehörnten Ratte (magische Standarte): Die
Warpflam.team 5 3 3 3 3 1 4 1 5 Einheitengröße: Bis zu 6 Seuchenschleuderkrieger dürfen Einheit verursacht Angst. 75 Punkte
einer Einheit Seuchenmöche als eine Auswahl für seltene
18 19
GRUFTKÖNIGE VON KHEMRI GRUFTKÖNIGE VON KHEMRI
0-1 EINHEIT FLEDERMAUSSCHWÄRME .. 50 Punkte pro Modell 0-1 EINHEIT GESPENSTER .................. 80 Punkte pro Base
VAMPIRE B
Fledermausschw. 1
KG
3
BF
0
S
2
W
2
LP
5
I
1
A
5
MW
10 Gespenster
B
6
KG
2
BF
0
S
3
W
3
LP
4
I
2
A
4
MW
5
Aus ihren Grüften heraus stellen die Vampire den Sterblichen nach. Sonderregeln: Ein Meisternekromant ist ein Zauberer der Stufe 3,
Ihr Reich sind die dunklen und vergessenen Plätze des Imperiums der für +35 Punkte auf Stufe 4 aufgewertet werden kann. Solange Einheitengröße: 1-5 Einheitengröße: 1+
und die verfluchten Ländereien Sylvanias. er sich nicht in einer Einheit von Untoten befindet, haben die
Sonderregeln der Vampirarmee für ihn keine Gültigkeit. Ein Sonderregeln: Unerschütterlich. Fledermausschwärme sind nicht Sonderregeln: Gespenster werden (wie Schwärme) durch mehrere
Vampirfürst ist ein Zauberer der Stufe 2, ein Vampirgraf der Stufe 1. untot und daher nicht von den Sonderregeln der Vampirarmee Modelle dargestellt, die auf einem einzelnen Base stehen und als ein
Champions, Musiker & Standartenträger Ein Charaktermodell auf einem Zombiedrachen gilt als eine betroffen. Sie können fliegen, bewegen sich dabei aber nur 8 Zoll Modell mit 4 LP behandelt werden. Gespenster sind körperlos.
Jede Einheit Skelettkrieger, Verfluchte und Fluchritter darf für Kommandanten- und eine Heldenauswahl. Geflügelte Nachtmahre anstelle der üblichen 20 Zoll. Ein Fledermausschwarm wird durch
jeweils +10 Punkte je ein Modell der Einheit zum Champion, können fliegen und verursachen Angst. Ein Zombiedrache ist ein ein Base mit mehreren Fledermäusen dargestellt, die als ein Modell
Musiker oder Standartenträger aufwerten. Jeder Champion erhält großes Ziel, kann fliegen und verursacht Entsetzen. Er besitzt einen mit 5 Lebenspunkten behandelt werden. SELTENE EINHEITEN
+1 A. Standartenträger der folgenden Einheiten dürfen je eine 3+ Rüstungswurf, einen Pestatem (Atemattacke mit Stärke 3), und 0-1 SCHWARZE KUTSCHE .............. 250 Punkte pro Modell
magische Standarte im Wert von je maximal 50 Punkten erhalten: jede Nahkampfattacke gegen den Drachen oder seinen Reiter
Verfluchte, Fluchritter. erleidet -1 auf den Trefferwurf. Ein Manticor ist ein großes Ziel, kann ELITEEINHEITEN B KG BF S W LP I A MW
fliegen und verursacht Entsetzen. TODESWÖLFE .................................. 11 Punkte pro Modell Schw. Kutsche - - 5 6 4 - - -
Sonderregeln Gespenst - 3 0 3 - - 2 1 8
B KG BF S W LP I A MW Nachtmahr 8 2 - 3 - - 2 1 -
Soweit nicht anders vermerkt, unterliegen alle Charaktermodelle
und Einheiten der Vampirarmee den folgenden Sonderregeln:
HELDEN Todeswolf 9 3 0 4 3 1 2 1 3
Einheitengröße: Eine Schwarze Kutsche (zählt als Streitwagen) mit
• Immun gegen Psychologie.
VAMPIRBARON ................................ 75 Punkte pro Modell Einheitengröße: 10+ 1 Gespenst Besatzung, gezogen von 2 Nachtmahren
FLUCHFÜRST .................................. 65 Punkte pro Modell
• Können nicht aufgerieben werden, aber eine Einheit, die eine NEKROMANT .................................... 65 Punkte pro Modell Sonderregeln: Todeswölfe erhalten beim Angriff +1 A. Ausrüstung: Das Gespenst besitzt eine Sense (zählt als
Nahkampfphase verliert, verliert einen zusätzlichen LP für jeden Zweihandwaffe).
Punkt, um den sie das Kampfergebnis verloren hat. Dagegen sind B KG BF S W LP I A MW VERFLUCHTE .................................... 11 Punkte pro Modell
keinerlei Rüstungs- oder Rettungswürfe erlaubt. Vampirbaron 6 5 3 5 4 2 6 3 8 Sonderregeln: Die Schwarze Kutsche verursacht Entsetzen und
B KG BF S W LP I A MW besitzt einen 4+ Rüstungswurf. Für jeweils 6 verursachte, nicht
Fluchfürst 4 4 3 4 4 2 3 3 8
• Immun gegen Gift. Verfluchter 4 3 2 3 4 1 3 1 8 verhinderte Verwundungen während des Spiels verursacht sie einen
Nekromant 4 3 3 3 3 2 3 1 7
• Verursachen Angst. zusätzlichen Aufpralltreffer, bis zu einem Maximum von +3.
Nachtmahr 8 2 0 3 3 1 2 1 5 Einheitengröße: 10+
• Können nicht marschieren.
Ausrüstung: Handwaffe. Darf mit Zweihandwaffe (+4 Punkte) oder Ausrüstung: Handwaffe, leichte Rüstung und Schild. Dürfen mit BANSHEES ...................................... 100 Punkte pro Modell
• Dürfen nur Angriff annehmen als Angriffsreaktion wählen. Hellebarde (+4 Punkte) bewaffnet werden. Vampirbarone und Zweihandwaffe (+2 Punkte), Hellebarde (+2 Punkte) oder Speer
Fluchfürsten dürfen außerdem mit Speer (+4 Punkte) sowie B KG BF S W LP I A MW
• Müssen fliehende Gegner nicht verfolgen. (+2 Punkte.) bewaffnet werden. Dürfen ihre leichte Rüstung durch
leichter Rüstung (+2 Punkte) oder schwerer Rüstung (+4 Punkte) Banshee 6 3 0 3 4 2 2 1 8
• Vampire und Nekromanten würfeln nicht auf der Zauberpatzer- schwere Rüstung (+1 Punkt) ersetzen.
und/oder Schild (+2 Punkte) ausgerüstet werden. Einheitengröße: 1
Tabelle. Wenn sie beim Komplexitätswurf zwei oder mehr Einsen Sonderregeln: Verursachen bei jeder nicht verhinderten
erwürfeln, hat der Spruch einfach nicht geklappt. Jeder Held darf einen Nachtmahr (+10 Punkte) reiten, der einen Ross- Verwundung W3 Schadenspunkte. Sonderregeln: Körperlos. In ihrer Schussphase darf die Banshee ihr
• Körperlose Wesen dürfen sich ohne Abzug durch schwieriges und harnisch (+4 Punkte) tragen kann. Berittene Vampirbarone und Fluch- unirdisches Heulen von sich geben. Dies zählt als Schussattacke und
unpassierbares Gelände sowie durch jedes Hindernis bewegen. fürsten können mit einer Lanze (+4 Punkte) ausgerüstet werden. folgt den normalen Schussregeln. Eine einzelne feindliche Einheit
FLUCHRITTER .................................. 20 Punkte pro Modell
Beachte aber, dass sie trotzdem nicht durch solches Gelände sehen Sonderregeln: Ein Nekromant ist ein Zauberer der Stufe 1, der für innerhalb von 8 Zoll wird automatisch getroffen und verliert
können, wenn es normalerweise die Sichtlinie blockieren würde. B KG BF S W LP I A MW 2W6+2-MW Lebenspunkte. Rüstungswürfe sind nicht zulässig. Ein-
+35 Punkte auf Stufe 2 aufgewertet werden kann. Solange er sich
Sie können nur durch magische Waffen oder Zaubersprüche nicht in einer Einheit Untoter befindet, haben die Sonderregeln der Fluchritter 4 3 2 3 4 1 3 1 8 heiten, die immun gegen Psychologie sind (inklusive unerschütter-
verwundet werden. Vampirarmee für ihn keine Gültigkeit. Der Fluchfürst verursacht bei Nachtmahr 8 2 0 3 3 1 2 1 5 licher Einheiten), sind auch gegen das Heulen der Banshee immun.
• Wenn der General ausgeschaltet wird, werden alle Einheiten, die einer nicht verhinderten Verwundung anstatt einem sogar W3 Einheitengröße: 5+
nicht von einem Charaktermodell oder Champion geführt werden, Schadenspunkte, außer er kämpft mit einer magischen Waffe. 0-1 EINHEIT VAMPIRFLEDERMÄUSE .... 30 Punkte pro Modell
sofort zerstört. Alle anderen erleiden den Verlust von W6 Ausrüstung: Handwaffe, Speer, leichte Rüstung und Schild. Dürfen
Maximal ein Vampirbaron oder Fluchfürst der Armee darf für +25 ihre Speere durch Lanzen (+1 Punkt) und ihre leichte Rüstung B KG BF S W LP I A MW
Lebenspunkten, wogegen keinerlei Rüstungs- oder Rettungswürfe
Punkte zum Armeestandartenträger aufgerüstet werden. Er darf eine durch schwere Rüstung (+2 Punkte) ersetzen. Außerdem können Vampirfledermaus 1 3 0 4 4 1 3 2 5
erlaubt sind. Charaktermodelle werden davon nicht betroffen.
magische Standarte (ohne Punktbegrenzung) erhalten, kann dann ihre Nachtmahre Rossharnische (+2 Punkte) erhalten.
Beachte, dass jede Einheit, die ihre Charaktermodelle und/oder Einheitengröße: 3-10
aber keine weiteren magischen Gegenstände bekommen. Er darf
Champions verliert, nachdem der General ausgeschaltet wurde, Sonderregeln: Die Fluchritter (nicht ihre Nachtmahre) verursachen
keine andere Ausrüstung als leichte oder schwere Rüstung sowie Sonderregeln: Fliegendes Regiment
ebenfalls sofort zerstört wird. bei jeder nicht verhinderten Verwundung W3 Schadenspunkte.
einen Rossharnisch für seinen Nachtmahr erhalten. Der Armee-
standartenträger kann niemals der General der Armee sein.
KOMMANDANTEN LEHRE DER NEKROMANTIE Einheit müssen sich mit der Einheit bewegen und dürfen sie nicht verlassen.
0-1 REGIMENT LANGBÄRTE ............ 11 Punkte pro Modell Sonderregeln: Bis auf folgende Ausnah-
ZWERGE 0-1 REGIMENT HAMMERTRÄGER .... 11 Punkte pro Modell
0-1 REGIMENT EISENBRECHER ...... 13 Punkte pro Modell
men gelten alle Regeln für kleine
Kanonen aus dem Warhammer-
Das Volk der Zwerge lebt tief unter den Bergen in ihren uralten Ausrüstung: Handwaffe. Darf zusätzliche Handwaffe (+4 Punk- Regelbuch. Die Orgelkanone
Festungen. Zwerge sind legendär für ihre Trinkfestigkeit und te) oder Zweihandwaffe (+4 Punkte) erhalten. Darf Armbrust B KG BF S W LP I A MW feuert 5 Kanonenrohre
ihre Ausdauer beim Hegen von Grollen. Am bekanntesten ist (+10 Punkte) oder eine Pistole (+7 Punkte) erhalten. Darf mit Langbart 3 5 3 4 4 1 2 1 9 gleichzeitig ab und benötigt
aber ihre Sucht nach Gold. Schild (+2 Punkte) und/oder leichter Rüstung (+2 Punkte) Hammerträger 3 5 3 4 4 1 2 1 9 dann einen Spielzug zum
oder schwerer Rüstung (+4 Punkte) ausgerüstet werden. Eisenbrecher 3 5 3 4 4 1 2 1 9 Nachladen. Alle Schüsse
Champions, Musiker & Standartenträger Einheitengröße: 10+ müssen gegen ein gemein-
Maximal ein Zwergenrecke der Armee darf für +25 Punkte zum
Armeestandartenträger aufgewertet werden. Er darf eine sames Ziel gerichtet sein,
Jede Infanterieeinheit in der Armee darf für jeweils +10 Punkte Ausrüstung: Handwaffe, schwere Rüstung und Schild.
je ein Modell des Regiments zu einem Champion, einem magische Standarte oder ein Runenbanner (keine Punkt- werden aber einzeln
Hammerträger dürfen Zweihandhämmer erhalten (+2 Punkte). ausgewürfelt. Maximale
Musiker oder einem Standartenträger aufwerten. Champions begrenzung) tragen, kann dann allerdings keine anderen In die Rüstungen der Eisenbrecher ist die Steinrune eingraviert,
erhalten +1 A. Die Standartenträger der folgenden Regimenter magischen oder runenmagischen Gegenstände außer der Schätzweite ist 24 Zoll. Bei
wodurch sie einen Rüstungswurf von 3+ besitzen. einer Fehlfunktion
dürfen je eine magische Standarte oder ein Runenbanner im Standarte erhalten. Er darf keine andere Ausrüstung außer
Wert von je maximal 50 Punkten erhalten: Langbärte, leichter oder schwerer Rüstung erhalten. Der Armee- ZWERGENKANONE ........................ 100 Punkte pro Modell erleidet die Kanone die
Hammerträger und Eisenbrecher. standartenträger darf nie der General einer Armee sein. SPEERSCHLEUDER ........................ 45 Punkte pro Modell entsprechenden
STEINSCHLEUDER .......................... 85 Punkte pro Modell Folgen, außerdem
verfallen alle noch
Sonderregeln KERNEINHEITEN B KG BF S W LP I A MW nicht abgefeu-
Die folgenden Sonderregeln gelten für die Charaktermodelle Zwergenkanone - - - - 7 3 - - - erten Schüsse
KLANKRIEGER .................................... 7 Punkte pro Modell Speerschleuder - - - - 7 3 - - -
und Einheiten in einer Zwergenarmee. (außer beim
B KG BF S W LP I A MW Steinschleuder - - - - 7 3 - - - Weiterspringen).
• Eine Zwergenarmee erhält 4 Bannwürfel für ihren Bannpool, Besatzung 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Klankrieger 3 4 3 3 4 1 2 1 9
nicht nur 2. Jeder Runenschmied oder Runenmeister in der
Armee verleiht einen zusätzlichen Bannwürfel. Einheitengröße: 10+ Einheitengröße: Eine Kriegsmaschine mit 3 Zwergen Besatzung.
Du darfst 2 Speerschleudern als eine Eliteauswahl einsetzen. RUNENMAGISCHE GEGENSTÄNDE
• Zwerge fliehen oder verfolgen nur 2W6-1 Zoll anstatt 2W6 Ausrüstung: Handwaffe und leichte Rüstung. Dürfen Armbrust Charaktermodelle und Einheiten der Zwerge dürfen aus der
Zoll wie andere Truppen. (+5 Punkte), Schild (+1 Punkt) und/oder Zweihandwaffe (+2 Ausrüstung: Handwaffe. folgenden Liste und/oder der allgemeinen Liste im
Punkte) erhalten. Leichte Rüstung darf durch schwere Rüstung Sonderregeln: Siehe Warhammer-Regelbuch. Die Zwergen- Warhammer-Regelbuch mit magischen und/oder
• Zwerge können keine Zaubersprüche einsetzen.
ersetzt werden (+1 Punkt). runenmagischen Gegenständen ausgerüstet werden.
kanone ist die kleinere der beiden Kanonen.
• Zwerge hassen jegliche Art von Orks und Goblins. Maschinenrunen sind einzigartige Runen, die nur auf
0-1 REGIMENT BERGWERKER ........ 10 Punkte pro Modell Kriegsmaschinen eingraviert werden dürfen, außerdem darf
Bergwerker 3 4 3 3 4 1 2 1 9 GYROKOPTER ................................ 100 Punkte pro Modell Runenaxt “Reisser” (magische Waffe): Träger erhält +1 S,
ZWERGENGENERAL ...................... 120 Punkte pro Modell +1 A und +1 KG. 50 Punkte
0-1 RUNENMEISTER ...................... 120 Punkte pro Modell Einheitengröße : 10+ B KG BF S W LP I A MW
Gyrokopter - - - - 6 1 - - - Runenhammer “Schmetterer” (magische Waffe): +2 S.
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstung: Handwaffe, schwere Rüstung und Zweihandwaffe Pilot - 4 - 3 - - 2 1 9 Nicht verhinderte Verwundungen verursachen jeweils den
Zwergengeneral 3 7 4 4 5 3 4 4 10 (zweihändige Hacke) Verlust von W3 Lebenspunkten. 75 Punkte
Runenmeister 3 6 4 4 5 3 4 3 10 Einheitengröße: 1 Gyrokopter
Granitrüstung (magische Rüstung): Gilt als Rüstung mit
Ausrüstung: Handwaffe. Darf eine zusätzliche Handwaffe (+6 MUSKETENSCHÜTZEN .................... 12 Punkte pro Modell Sonderregeln: Ein Gyrokopter kann fliegen und hat einen 3+ RW 4+. Verleiht außerdem einen 5+ Rettungswurf. 45
Punkte) oder eine Zweihandwaffe (+6 Punkte) erhalten. Darf B KG BF S W LP I A MW Rüstungswurf. Er ist mit einer Dampfkanone bewaffnet (gilt als Punkte
ein Armbrust (+15 Punkte) oder eine Pistole (+10 Punkte) Musketensch. 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Atemwaffe mit Stärke 3). Gromrilrüstung (magische Rüstung): Gilt als Rüstung mit
erhalten. Darf mit Schild (+3 Punkte) und/oder leichter RW 1+ (kann nicht weiter verbessert werden). 30 Punkte
Rüstung (+3 Punkte) oder schwerer Rüstung (+6 Punkte) Einheitengröße: 10+ FLAMMENKANONE ........................ 140 Punkte pro Modell
ausgerüstet werden. Amulett der Vorväter (Talisman): Verleiht 4+ Rettungswurf.
Ausrüstung: Handwaffe, leichte Rüstung und Muskete B KG BF S W LP I A MW 45 Punkte
Flammenkan. - - - - 7 3 - - -
HELDEN ELITEEINHEITEN Besatzung 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Zauberbrechender Talisman (verzauberter Gegenstand):
Nur für Runenschmiede und Runenmeister. Bannt einen
ZWERGENRECKE ............................ 60 Punkte pro Modell TROLLSLAYER Einheitengröße: Eine Kriegsmaschine mit 3 Zwergen Besatzung gegnerischen Zauberspruch automatisch. Eine Anwendung.
RUNENSCHMIED ............................ 75 Punkte pro Modell Trollslayer 9 Punkte / Riesenslayer 50 Punkte / 25 Punkte
Ausrüstung: Handwaffe
B KG BF S W LP I A MW Drachenslayer 90 Punkte / Dämonenslayer 140 Punkte Beachte, dass es für Zauberbrechende Talismane wie bei
Zwergenrecke 3 6 4 4 4 2 3 3 10 Sonderregeln: Bis auf folgende Ausnahmen gelten alle Regeln Magiebannenden Spruchrollen keine Beschränkung gibt, wie
B KG BF S W LP I A MW
Runenschmied 3 5 4 4 4 2 3 2 9 für Kanonen aus dem Warhammer-Regelbuch. Die maximale viele du in deiner Armee haben darfst.
Trollslayer 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Reichweite beträgt 12 Zoll. Anstatt den zweiten Artilleriewürfel
Riesenslayer 3 5 3 4 4 1 2 2 9 Königliche Runenkrone (verzauberter Gegenstand): Der
für das “Springen” zu werfen, platzierst du die Flammen-
Drachenslayer 3 6 3 4 4 2 3 3 10 Träger und die Einheit, der er angehört, sind unnachgiebig.
schablone am Aufschlagpunkt, mit dem breiten Ende in direkter
Dämonenslayer 3 7 3 4 5 3 4 4 10 75 Punkte
Linie von der Kanone wegweisend. Ermittle wie bei einer
Einheitengröße: 10-30 Atemattacke, welche Modelle getroffen wurden. Alle betroffenen Runenbanner der Schlacht (magische Standarte):
Modelle erleiden einen Treffer mit Stärke 5 und Rüstungswurf- +2 Bonus aufs Kampfergebnis. 70 Punkte
Ausrüstung: Handwaffe (meist eine Axt). Darf zusätzliche
modifikation von -2, der einen Schadenspunkt verursacht. Jede
Handwaffe (+2 Punkte) oder Zweihandwaffe (+2 Punkte) Runenbanner des Muts (magische Standarte): Einheit ist
Einheit, die wenigstens ein Modell durch einen Flammen- immun gegen Psychologie. 50 Punkte
erhalten. Anders als normale Regimenter dürfen Kämpfer in
kanonentreffer verliert, muss sofort einen Paniktest ablegen.
Slayerregimentern unterschiedlich bewaffnet sein. Runenbanner des Schutzes (magische Standarte): Einheit
Erleidet eine Flammenkanone eine Fehlfunktion, explodiert sie,
Sonderregeln: Unerschütterlich. Slayer verwunden ihren wodurch sie zerstört und die Besatzung ausgeschaltet wird. erhält 2 zusätzliche Bannwürfel gegen jeden Zauberspruch,
Gegner immer bei einer 4+ oder besser. Wenn der Widerstand der sie betrifft. 40 Punkte
des Gegners einen höheren Schadenswurf erfordert, behandelst ORGELKANONE ............................ 180 Punkte pro Modell Schmiederune (Maschinenrune): Nur für Zwergenkano-
du diesen als 4+. Eine Einheit Trollslayer darf bis zu zwei nen. Der erste Artilleriewürfel eines jedes Schusses (nicht das
Slayerchampions (Riesen-, Drachen- und/oder Dämonenslayer) B KG BF S W LP I A MW
Weiterspringen) darf wiederholt werden. 25 Punkte
zu den oben angegebenen Punktkosten enthalten. Diese Orgelkanone - - - - 7 3 - - -
Punktkosten zählen zu den Kosten des Regiments hinzu. Besatzung 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Fortunarune (Maschinenrune): Darf den Wurf auf der
Slayerchampions dürfen ihre Einheit nicht verlassen und keine Fehlfunktionstabelle wiederholen. 25 Punkte
Einheitengröße: Eine Kriegsmaschine mit 3 Zwergen Besatzung
magischen oder runenmagischen Waffen erhalten. Sie dürfen Genauigkeitsrune (Maschinenrune): Nur für Stein-
aber eine zusätzliche Handwaffe (+6 Punkte) oder eine Ausrüstung: Handwaffe schleudern. Darf Abweichungswurf wiederholen. 25 Punkte
Zweihandwaffe (+6 Punkte) erhalten.
20 21
ECHSENMENSCHEN ECHSENMENSCHEN
ECHSENMENSCHEN ELITEEINHEITEN
0-1 EINHEIT TEMPELWACHEN ........ 14 Punkte pro Modell
Verborgen in den tropischen Dschungeln von Lustria forschen
die Echsenmenschen nach der Bedeutung des Universums. Wer HELDEN B KG BF S W LP I A MW
Tempelwache 4 4 0 4 4 1 2 2 8
auch immer es wagt, sie bei dieser göttlichen Aufgabe zu stören, AUSERWÄHLTER SAURUSKRIEGER .. 100 Punkte pro Modell
wird von ihnen gnadenlos vernichtet. AUSERWÄHLTER SKINK .................. 45 Punkte pro Modell Einheitengröße: 10+
SKINKSCHAMANE ............................ 65 Punkte pro Modell
Ausrüstung: Handwaffe und Hellebarde. Dürfen mit leichter
Champions, Musiker & Standartenträger B KG BF S W LP I A MW Rüstung (+1 Punkt) und/oder Schild (+1 Punkt) ausgerüstet
Ein Regiment Tempelwachen und jede Kerneinheit der Armee, Auserw. Sauruskr. 4 5 0 5 5 2 3 4 9 werden.
ausgenommen Schwärme und Skinkplänkler, dürfen für jeweils Auserw. Skink 6 4 4 4 3 2 5 3 7
+10 Punkte je ein Modell zum Champion, Musiker oder Skinkschamane 6 2 3 3 3 2 4 1 6 KROXIGORE .................................... 65 Punkte pro Modell
Standartenträger aufwerten. Echsenreitereinheiten haben die Kampfechse 8 3 0 4 4 1 1 1 3
gleichen Optionen, bezahlen jedoch +15 Punkte pro Modell, B KG BF S W LP I A MW
Ausrüstung: Handwaffe. Skinkschamanen dürfen keine weitere Kroxigor 6 3 0 5 4 3 1 3 9
das sie zu Champion, Musiker oder Standartenträger ernennen. Ausrüstung erhalten. Auserwählte Sauruskrieger und Skinks dürfen
Ein Champion addiert +1 zu seiner BF, falls seine Einheit mit
Kurzbögen oder Wurfspeeren ausgerüstet ist; ansonsten erhält
mit einer zusätzlichen Handwaffe (+4 Punkte), Zweihandwaffe (+4
Punkte), Speer (+4 Punkte) oder Hellebarde (+4 Punkte) bewaff-
Einheitengröße: 3+
SELTENE EINHEITEN
er +1 A. Die Standartenträger folgender Einheiten dürfen je Ausrüstung: Zweihandwaffe TERADONS ...................................... 35 Punkte pro Modell
net werden und mit leichter Rüstung (+2 Punkte) ausgerüstet
eine magische Standarte im Wert von je maximal 50 Punkten in werden und/oder einen Schild tragen (+2 Punkte). Auserwählte Sonderregeln: Kroxigore verursachen Angst. B KG BF S W LP I A MW
die Schlacht führen: Tempelwachen und Stegadons. Skinks dürfen außerdem mit Kurzbogen (+8 Punkte) oder Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 6
Wurfspeeren (+8 Punkte) bewaffnet werden. ECHSENREITER ................................ 22 Punkte pro Modell Teradon 2 3 0 4 4 1 2 1 3
Sonderregeln
Für Echsenmenschenarmeen gelten folgende Sonderregeln: Auserwählte Skinks und Skinkschamanen dürfen auf einer B KG BF S W LP I A MW Einheitengröße: 3-10. Jedes Teradon trägt zwei Skinkreiter.
Kampfechse (+20 Punkte) oder auf einem Stegadon reiten, das wie Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 6
• Echsenmenscheneinheiten führen alle auf dem Moralwert üblich aus der Sektion Seltene Einheiten für die dort angegebenen Kampfechse 8 3 0 4 4 1 1 2 3 Ausrüstung: Handwaffe und Kurzbogen
basierenden Tests mit drei W6 durch und ignorieren den Punktkosten gekauft werden kann. Der Auserwählte Skink bzw. Sonderregeln: Teradons fliegen. Die Pfeile der Skinks gelten als
höchsten Würfel. Einheitengröße: 5+
Skinkschamane ersetzt dann einen Skink der Besatzung und verhält Giftattacken. Entfern ein Modell erst, wenn je zwei Skinks
sich wie ein Charaktermodell auf einem Streitwagen. Ausrüstung: Handwaffe, Speer und Schild ausgeschaltet wurden (ein ausgeschalteter Skink kann natürlich
• Eine Echsenmenschenarmee aus 2000 Punkten oder mehr
muss von einem Slann angeführt werden. nicht weiterkämpfen, der zweite Skink und das Teradon aber
Sonderregeln: Skinkschamanen sind Zauberer der Stufe 1. Kampf- Sonderregeln: Kampfechsen verursachen Angst, unterliegen
schon!).
• Skinks und Kroxigore sind amphibisch; sie können sich ohne echsen verursachen Angst, unterliegen Blödheit und verleihen den Regeln für Blödheit und verleihen ihrem Reiter einen
Abzüge durch Sümpfe, Flüsse und Seen bewegen und gelten so- einen +2 Bonus auf den Rüstungswurf. Skinkpfeile und Bonus von +2 auf den Rüstungswurf. STEGADON .................................... 230 Punkte pro Modell
lange sie sich darin aufhalten als in weicher Deckung befindlich. Wurfspeere werden als Giftattacken behandelt.
SALAMANDER .................................. 80 Punkte pro Modell B KG BF S W LP I A MW
• Echsenmenschen erhalten durch ihre harten Schuppen einen Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 6
B KG BF S W LP I A MW
Rüstungswurf, der normal mit Rüstungen und Schilden
kombiniert werden kann. Skinks und Salamander verfügen über
KERNEINHEITEN Salamander 6 3 3 4 4 3 2 3 6
Stegadon 6 2 0 5 6 6 2 4 6
SAURUSKRIEGER ............................ 12 Punkte pro Modell Skinkläufer 6 2 3 3 2 1 4 1 6 Einheitengröße: Ein Stegadon mit 4 Skinks Besatzung
einen 6+ RW, alle Sauruskrieger inklusive der Tempelwachen
SKINKS .............................................. 3 Punkte pro Modell Ausrüstung: Die Skinks tragen Handwaffe, Speer, Kurzbogen,
über einen von 5+; Stegadons und Kroxigore haben RW 4+. Einheitengröße: Ein Salamander mit 4 Skinkläufern
B KG BF S W LP I A MW Wurfspeer und Schild. Das Stegadon kann außerdem mit einem
• Alle Sauruskrieger inklusive der Tempelwache verfügen über Ausrüstung: Skinkläufer tragen eine Handwaffe (meist ein Riesenbogen und zwei weiteren Skinks als Besatzung (insge-
Sauruskrieger 4 3 0 4 4 1 1 2 8
zwei oder mehr Attacken. Eine davon ist immer eine Bissattacke, Stock zum Treiben des Salamanders). samt +30 Punkte) bestückt werden. Der Riesenbogen wird wie
Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 6
die mit der normalen Stärke des Kriegers durchgeführt wird; die eine Speerschleuder mit Stärke 5 behandelt, die sich bewegen
andere kann von besonderen Waffenregeln beeinflusst werden. Einheitengröße: 10+ Sonderregeln: Verfahr bei Treffern gegen den Salamander wie
bei Kriegsmaschinen: eine 1-4 auf einem W6 bedeutet einen und schießen darf. Überprüf die Sichtlinie von der Sänfte aus.
Zum Beispiel können Sauruskrieger mit Speeren aus zwei
Ausrüstung: Handwaffe. Sauruskrieger tragen außerdem Treffer auf den Salamander selbst, bei 5-6 wird ein Skink Sonderregeln: Behandle Stegadons als berittene Monster, die
Gliedern kämpfen, aber nur, wer wirklich ein feindliches Base
Schilde und dürfen mit Speeren (+2 Punkte) bewaffnet werden. getroffen. Salamander können bis zu 24 Zoll weit ätzendes Gift wie Streitwagen 1W6 Aufpralltreffer verursachen, wenn sie
berührt, darf auch seine Bissattacke durchführen (die anderen
Skinks dürfen mit Kurzbogen (+2 Punkte) oder Wurfspeer und speien. Benutz für den Trefferwurf die normale BF des angreifen. Die Pfeile und Wurfspeere der Skinks (selbst die vom
könnten ja lediglich an ihren Vorderechsen knabbern).
Schild (+3 Punkte) ausgerüstet werden. Salamanders, bei einem Treffer platzierst du die 3-Zoll- Riesenbogen) werden als Giftattacken behandelt. Die Skinks
• Slann dürfen jede Magielehre aus dem Warhammer-Regelbuch Sonderregeln: Skinkpfeile und Wurfspeere werden als Schablone über dem Ziel und gehst wie bei einem Treffer durch erhalten durch den kombinierten Effekt ihrer Schuppenhaut,
wählen. Skinkschamanen benutzen die Lehre der Himmel. Giftattacken behandelt. eine Steinschleuder mit Stärke 4 vor. Gegen Verwundungen der Schilde und der Sänfte einen 3+ Rüstungswurf. Stegadons
sind keine Rüstungswürfe erlaubt. Jedes betroffene und verursachen Angst und sind große Ziele. Falls alle Skinks
verwundete Modell erleidet einen Schadenspunkt. Werden alle
KOMMANDANTEN SKINKPLÄNKLER ................................ 4 Punkte pro Modell
Skinkläufer ausgeschaltet, würfelst du auf der Monster-
ausgeschaltet werden sollten, wirfst du einen W6 auf der Mon-
sterreaktionstabelle, um zu sehen, was das Stegadon anstellt.
0-1 SLANN-MAGIERPRIESTERLORD......480 Punkte pro Modell B KG BF S W LP I A MW reaktionstabelle, um zu sehen, was der Salamander anstellt.
SLANN-MAGIERPRIESTER ................ 280 Punkte pro Modell Skinkplänkler 6 2 3 3 2 1 4 1 6
Rüstungswürfe dürfen wiederholt werden. 25 Punkte
B KG BF S W LP I A MW Einheitengröße: 5-15 MAGISCHE GEGENSTÄNDE
Slann-Mag.-Lord 4 5 3 5 5 8 4 6 10 Du darfst für deine Charaktermodelle und Einheiten magische Glyphenhalsband (Talisman): 5+ Rettungswurf. 30 Punkte
Slann-Mag. 4 4 3 4 5 6 3 4 9 Ausrüstung: Handwaffe. Dürfen mit Kurzbogen (+2 Punkte) Gegenstände aus der folgenden Liste und/oder der allgemeinen
oder mit Wurfspeer und Schild (+3 Punkte) ausgerüstet Amulett von Xapati (Talisman): Verleiht seinem Träger zwei
Liste im Warhammer-Regelbuch auswählen. zusätzliche Bannwürfel gegen alle Zaubersprüche, die ihn oder die
Ausrüstung: Slann werden auf Sänften getragen und von ihren werden.
Klinge von Cocacila (magische Waffe): Zusätzlich zum normal Einheit, der er angehört, betreffen. 40 Punkte
Trägern verteidigt. Die Träger sind mit Handwaffen ausgerüstet, Sonderregeln: Plänkler. Skinkpfeile und Wurfspeere werden
deren Attacken bereits im Profil des Slann enthalten sind. angerichteten Schaden negiert jeder Treffer für den Rest des Spiels Federumhang (verzauberter Gegenstand): Darf nur von Skinks
als Giftattacken behandelt. die magische Eingenschaft eines zufällig ermittelten magischen zu Fuß benutzt werden. Das Modell kann fliegen, darf sich aber
Maximal ein Slann-Magierpriesterlord oder Magierpriester der 0-1 EINHEIT EIDECHSENSCHWÄRME .......... 50 Punkte pro Modell
Gegenstands des Opfers. 100 Punkte keiner Einheit anschließen. 40 Punkte
Armee darf für +25 Punkte zum Armeestandartenträger ernannt 0-1 EINHEIT SCHLANGENSCHWÄRME ......... 50 Punkte pro Modell Piranhaklinge (magische Waffe): Jede nicht verhinderte Verwun-
werden. Ein Armeestandartenträger darf ein beliebiges Fluchkopf (verzauberter Gegenstand): Benenn zu Beginn des
dung verusacht W3 Schadenspunkte. 35 Punkte Spiels ein gegnerisches Charaktermodell. Alle nicht verhinderten
magisches Banner (ohne Punktbegrenzung) zusätzlich zu B KG BF S W LP I A MW
seinen anderen magischen Gegenständen mit sich führen. Er Eidechsenschw. 4 3 0 2 2 5 1 5 10 Vogel des Chotek (magische Waffe): Nur eine Anwendung. Zählt Verwundungen, die der Träger diesem Modell zufügt, werden
Schlangenschw. 3 3 0 2 2 5 1 5 10 als Schusswaffe mit 30 Zoll Reichweite, die einen einzelnen verdoppelt. 20 Punkte
darf außerdem dein Armeegeneral sein.
automatischen Treffer mit Stärke 6 bewirkt, der W3 Schadens- Tafel der Herrschaft (arkanes Artefakt): +1 Würfel für den
Sonderregeln: Ein Slann-Magierpriesterlord gilt als Zauberer Einheitengröße: 1-6 punkte verursacht. Darf nur gegen flugfähige Ziele eingesetzt Energie-/Bannpool der Echsenmenschenarmee in jeder eigenen
der Stufe 4. Slann-Magierpriester sind Zauberer der Stufe 2 und Sonderregeln: Schwärme sind unerschütterlich. Schlangen- werden. 30 Punkte und gegnerischen Magiephase. 50 Punkte
können für +50 Punkte auf Stufe 3 aufgewertet werden. Alle schwärme führen Giftattacken durch. Bitametl (magische Rüstung): Zählt als Rüstung mit 5+ RW und
Slann verfügen über einen 4+ Rettungswurf. Jaguarstandarte (magische Standarte): Die Einheit verfolgt
kann mit anderen Rüstungen kombiniert werden. Verpatzte fliehende Gegner zusätzliche +1W6 Zoll weit. 20 Punkte
22 23
HOCHELFEN HOCHELFEN
24 25
DUNKELELFEN DUNKELELFEN
musst du Verluste aus dem Glied entfernen, das dem Gegner am 0-1 REGIMENT HARPIEN .................. 22 Punkte pro Modell
DUNKELELFEN nächsten liegt.
Harpie
B
4
KG
3
BF
0
S
4
W
4
LP
1
I
2
A
1
MW
6
Die bösartigen Vettern der Hochelfen herrschen über die Ödnis von B KG BF S W LP I A MW SCHWARZE KORSAREN .................... 10 Punkte pro Modell
Naggaroth. Nur ein äußerst zuversichtlicher General würde seine Hauptmann 5 6 6 4 3 2 7 3 9 Einheitengröße: 5-10
Kämpfer gegen diese verdorbenen Folterknechte führen und das B KG BF S W LP I A MW
Hexenheldin 5 6 6 4 3 2 7 3 9
Risiko eingehen, den Rest seines Lebens in den Kerkern der Schw. Korsar 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Ausrüstung: Keine
Assassine 6 9 9 4 3 2 10 3 10
Dunkelelfen in schrecklicher Agonie zu verbringen. Zauberer 5 4 4 3 3 2 5 1 8 Einheitengröße: 10+ Sonderregeln: Können fliegen. Charaktermodelle dürfen sich nie Har-
Kampfechse 8 3 0 4 4 1 1 2 3 pienregimentern anschließen oder sie anführen, außerdem können
Ausrüstung: Handwaffe und Seedrachenumhang. Dürfen zusätzliche
Champions, Musiker & Standartenträger Dunkelelfenross 9 3 0 3 3 1 4 1 5 Handwaffe (+2 Punkte) und/oder Repetier-Armbrust (+5 Punkte)
Harpien nie den Moralwert des Generals für Tests verwenden.
Jede Infanterieeinheit in der Armee (außer Plänklern) darf für Ausrüstung: Handwaffe. Dunkelelfenzauberer dürfen keine weitere erhalten. 0-1 REGIMENT HENKER .................. 13 Punkte pro Modell
jeweils +10 Punkte je ein Modell des Regiments zu einem Ausrüstung erhalten. Dunkelelfenhauptmann, Hexenheldinnen und 0-1 REGIMENT SCHWARZE GARDE
Champion, einem Musiker oder einem Standartenträger aufwerten. Sonderregeln: Ein Seedrachenumhang verleiht seinem Träger einen
Assassinen dürfen zusätzliche Handwaffe (+5 Punkte), Zweihand- 4+ Rüstungswurf. VON NAGGAROTH ...................... 11 Punkte pro Modell
Jede Kavallerieeinheit in der Armee darf für jeweils +15 Punkte je waffe (+4 Punkte), Speer (+4 Punkte) oder Hellebarde (+4 Punkte)
ein Modell des Regiments zu einem Champion, einem Musiker oder erhalten sowie eine Repetier-Armbrust (+8 Punkte) besitzen. Sie B KG BF S W LP I A MW
einem Standartenträger aufwerten. Champions erhalten +1 BF, dürfen Schild (+2 Punkte) und/oder leichte Rüstung (+2 Punkte) SCHWARZE REITER .......................... 17 Punkte pro Modell Henker 5 5 4 4 3 1 5 1 8
wenn ihr Regiment mit Repetier-Armbrüsten ausgerüstet ist, und oder schwere Rüstung (+4 Punkte) tragen. Schw. Gardist 5 5 4 3 3 1 6 1 8
ansonsten +1 A. Die Standartenträger der folgenden Regimenter B KG BF S W LP I A MW
dürfen je eine magische Standarte im Wert von je maximal 50 Punk- Maximal ein Dunkelelfenhauptmann der Armee darf für +25 Punkte Schw. Reiter 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Einheitengröße: 10+
ten erhalten: Echsenritter, Henker, Schwarze Garde von Naggaroth. zum Armeestandartenträger aufgewertet werden. Er darf eine Dunkelelfenross 9 3 0 3 3 1 4 1 5
Ausrüstung: Handwaffe und schwere Rüstung. Henker besitzen
magische Standarte (keine Punktbegrenzung) tragen, kann dann zusätzlich Zweihandäxte und Schwarze Gardisten tragen Hellebarden.
Einheitengröße: 5+
allerdings keine anderen magischen Gegenstände außer der
Sonderregeln Standarte erhalten. Er darf keine andere Ausrüstung außer leichter Ausrüstung: Handwaffe und leichte Rüstung. Dürfen Speer (+1 Punkt) Sonderregeln: Die Zweihandäxte der Henker verursachen W3
Für Dunkelelfenarmeen gelten die folgenden Sonderregeln: oder schwerer Rüstung und Rossharnisch für sein Dunkelelfenross und/oder Repetier-Armbrust (+7 Punkte) erhalten. Schadenspunkte pro verwundendem Treffer.
• Dunkelelfen hassen Hochelfen. (Kampfechsen dürfen keinen Rossharnisch tragen) erhalten. Der
Armeestandartenträger darf nie der General einer Armee sein oder Sonderregeln: Schwarze Reiter sind leichte Kavallerie.
• Dunkelelfenzauberer und Meisterzauberer erhalten einen Bonus auf einer fliegenden Kreatur reiten. SELTENE EINHEITEN
von +1 auf das Gesamtergebnis jedes eigenen Komplexitätswurfs.
Dunkelelfenzauberer dürfen eine Kampfechse (+12 Punkte) oder ELITEEINHEITEN REPETIER-SPEERSCHLEUDER ...... 100 Punkte pro Modell
• Dunkelelfenzauberer dürfen die Lehren der Schatten, des Feuers, ein Dunkelelfenross (+12 Punkte) reiten. Dunkelelfenhauptmänner ECHSENRITTER ................................ 28 Punkte pro Modell
des Metalls und des Todes aus dem Warhammer-Regelbuch wählen. und Hexenheldinnen dürfen einen Schwarzen Pegasus (+50 B KG BF S W LP I A MW
Punkte), eine Kampfechse (+12 Punkte) oder ein Dunkelelfenross B KG BF S W LP I A MW Speerschleuder - - - - 7 3 - - -
(+12 Punkte) reiten. Dunkelelfenrösser dürfen einen Rossharnisch Echsenritter 5 5 4 3 3 1 5 1 8 Besatzung 5 4 4 3 3 1 5 1 8
KOMMANDANTEN (+4 Punkte) erhalten. Berittene Dunkelelfenhauptmänner und Kampfechse 8 3 0 4 4 1 1 2 3
Einheitengröße: Eine Kriegsmaschine mit 2 Dunkelelfen Besatzung.
DUNKELELFENGENERAL .............. 110 Punkte pro Modell Hexenheldinnen dürfen eine Lanze (+4 Punkte) erhalten.
Assassinen dürfen kein Reittier besitzen. Einheitengröße: 5+ Du darfst 2 Speerschleudern als eine Auswahl aus der Kategorie Seltene
MEISTERZAUBERER ...................... 220 Punkte pro Modell Einheiten einsetzen.
Sonderregeln: Dunkelelfenzauberer sind Zauberer der Stufe 1 und Ausrüstung: Handwaffe, schwere Rüstung und Schild. Dürfen Lanze
B KG BF S W LP I A MW können für +35 Punkte auf Stufe 2 aufgewertet werden. (+2 Punkte) und/oder Repetier-Armbrust (+7 Punkte) erhalten. Ausrüstung: Handwaffe und leichte Rüstung
General 5 7 6 4 4 3 8 4 10 Kampfechsen verursachen Angst, unterliegen Blödheit und
Meisterzauberer 5 4 4 3 4 3 5 1 9 Sonderregeln: Kampfechsen verursachen Angst, unterliegen Blödheit Sonderregeln: Dürfen einen einzelnen Bolzen oder eine Salve aus 6
verleihen ihrem Reiter einen +2 Bonus auf den Rüstungswurf. und verleihen ihrem Reiter einen Bonus von +2 auf den Rüstungswurf. Schüssen abfeuern (Mehrfache Schüsse: 6). Ein Einzelschuss wird wie bei
Kampfechse 8 3 0 4 4 1 1 2 3 Hexenheldinnen unterliegen Raserei. Schwarze Pegasi können einer normalen Speerschleuder durchgeführt. Eine Salve muss gegen ein
Dunkelelfenross 9 3 0 3 3 1 4 1 5 fliegen.
KUNDSCHAFTER .............................. 14 Punkte pro Modell einzelnes Ziel gerichtet sein. Führ 6 Trefferwürfe durch, die S4 Treffer mit
Schw. Pegasus 8 3 0 4 4 3 4 2 6
Assassinen sind zu Spielbeginn in beliebigen Regimentern der -2 Rüstungswurfmodifikation verursachen. Salvenschüsse durchschlagen
Schw. Drache 6 6 0 6 6 6 3 5 8 B KG BF S W LP I A MW im Gegensatz zu normalen Speerschleudern keine Glieder.
Kerneinheitenauswahl versteckt. Notier dir verdeckt, welche
Ausrüstung: Handwaffe. Meisterzauberer dürfen keine weitere Regimenter dies sind, bevor die Armeen aufgestellt werden. Zu Kundschafter 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Ausrüstung erhalten. Dunkelelfengeneräle dürfen zusätzliche Beginn jeder Nahkampfphase dürfen sich Assassinen enttarnen. Einheitengröße: 5-12 0-1 BLUTKESSEL ............................ 125 Punkte pro Modell
Handwaffe (+6 Punkte), Zweihandwaffe (+6 Punkte), Speer (+6 Entfern ein Dunkelelfenmodell in direktem Kontakt mit dem
Punkte) oder Hellebarde (+6 Punkte) erhalten sowie eine Repetier- Gegner aus dem Regiment (es ist damit aus dem Spiel) und ersetz es Ausrüstung: Handwaffe und Repetier-Armbrust. Dürfen leichte B KG BF S W LP I A MW
Armbrust (+12 Punkte) besitzen. Dunkelelfengeneräle dürfen einen durch den Assassinen. Assassinen schlagen immer zuerst zu, selbst Rüstung (+1 Punkt) erhalten. Blutkessel - - - - Spezial Spezial - - -
Schild (+3 Punkte) und/oder leichte Rüstung (+3 Punkte) oder wenn der Gegner angegriffen hat. Beachte, dass der Moralwert eines Hexenkriegerin 5 4 4 3 3 1 5 1 8
schwere Rüstung (+6 Punkte) tragen. Sonderregeln: Dunkelfen-Kundschafter sind Plänkler und, wie ihr
Assassinen nie für Tests benutzt werden darf, die die Einheit, in der Einheitengröße: Ein Blutkessel mit 3 Hexenkriegerinnen-Wächterinnen
Name schon sagt, Kundschafter.
er sich befindet, ablegen muss. Assassinen führen Giftattacken
Meisterzauberer dürfen einen Schwarzen Pegasus (+50 Punkte) Ausrüstung: Zwei Handwaffen und leichte Rüstung
durch.
reiten. Dunkelelfengeneräle dürfen einen Schwarzen Drachen HEXENKRIEGERINNEN .................... 11 Punkte pro Modell
(+320 Punkte), einen Schwarzen Pegasus (+50 Punkte), eine Sonderregeln: Kriegsmaschine. Jede Hexenkriegerin und Hexenheldin
Kampfechse (+30 Punkte) oder ein Dunkelelfenross (+18 Punkte)
reiten. Das Dunkelelfenross darf einen Rossharnisch (+6 Punkte)
KERNEINHEITEN B
Hexenkriegerin 5
KG
4
BF
4
S
3
W
3
LP
1
I
5
A
1
MW
8
in 18 Zoll Umkreis um den Blutkessel erhält einen 6+ Rettungswurf
sowie in jeder Nahkampfphase, in der sie angegriffen hat, +1 Attacke.
erhalten. Berittene Dunkelelfengeneräle dürfen eine Lanze (+6 DUNKELELFENKRIEGER .................... 7 Punkte pro Modell Der Blutkessel kann nicht beschädigt werden, allerdings können die
Punkte) erhalten. Einheitengröße: 10+ Hexenkriegerinnen-Wächterinnen ausgeschaltet werden. Ignorier alle
B KG BF S W LP I A MW
Ausrüstung: Zwei Handwaffen. Dürfen leichte Rüstung (+1 Punkt) erhalten. Treffer durch Fernkampfwaffen, die den Blutkessel treffen. Beachte,
Sonderregeln: Meisterzauberer sind Zauberer der Stufe 3 und Dunkelelf 5 4 4 3 3 1 5 1 8 dass die Hexenkriegerinnen-Wächterinnen zwar in Raserei sind, den
können für +35 Punkte auf Stufe 4 aufgewertet werden. Sonderregeln: Raserei, Giftattacken Kessel allerdings nie verlassen.
Einheitengröße: 10+
Kampfechsen verursachen Angst, unterliegen Blödheit und
verleihen ihrem Reiter einen +2 Bonus auf den Rüstungswurf Ausrüstung: Handwaffe und leichte Rüstung. Dürfen mit Speer (+2
Peitsche der Qualen (magische Waffe): Treffer- und Trägers erleiden im Nahkampf einen -1 Malus auf ihre
anstatt nur +1 wie üblich. Charaktermodelle auf einem Schwarzen Punkte) oder Repetier-Armbrust (+5 Punkte) ausgerüstet werden. MAGISCHE GEGENSTÄNDE Schadenswürfe werden normal durchgeführt. Wird Trefferwürfe. 40 Punkte
Drachen gelten als eine Kommandanten- und eine Heldenauswahl. Dürfen Schilde (+1 Punkte) erhalten. Charaktermodelle und Einheiten der Dunkelelfen der Gegner von der Peitsche der Qualen verwundet,
Schwarze Drachen und Schwarze Pegasi können fliegen. Schwarze dürfen aus der folgenden Liste und/oder der Herz der Trauer (verzauberter Gegenstand): Das
muss er zusätzlich zum normalen Schaden einen
Drachen gelten als große Ziele, verursachen Entsetzen, haben einen STADTWACHE .................................... 9 Punkte pro Modell allgemeinen Liste im Warhammer-Regelbuch mit Moralwertest bestehen, um in diesem Spielzug Herz explodiert, wenn der Träger ausgeschaltet wird.
3+ Rüstungswurf und eine Atemattacke mit Stärke 3. magischen Gegenständen ausgerüstet werden. zurückschlagen zu dürfen, falls er dies noch nicht Alle Modelle in direktem Kontakt erleiden sofort
B KG BF S W LP I A MW getan hat. Das Reittier des Modells muss einen einen Treffer der Stärke 5, der W3 Schadenspunkte
Hydraschwert (magische Waffe): Verleiht +3 A. verursacht. 50 Punkte
Stadtwächter 5 4 4 3 3 1 5 1 8 separaten Moralwertest auf seinen eigenen Moralwert
HELDEN Einheitengröße: 10+
75 Punkte
ablegen. 35 Punkte Seelenstein (arkanes Artefakt): Der Träger ignoriert
Giftklinge (magische Waffe): Jede erfolgreiche seinen ersten verpatzten Komplexitätstest. Beachte,
DUNKELELFENHAUPTMANN .......... 65 Punkte pro Modell Herzsucher (magische Waffe): Verpatzte Treffer-
Ausrüstung: Handwaffe, Speer und leichte Rüstung. Dürfen Speer Verwundung verursacht den Verlust von W6 dass der Zauber trotzdem nicht wirkt und in diesem
HEXENHELDIN .............................. 102 Punkte pro Modell Lebenspunkten. 70 Punkte
würfe dürfen einmal wiederholt werden. 50 Punkte
durch Repetier-Armbrust (+3 Punkte) ersetzen. Dürfen Schilde (+1 Spielzug nicht erneut vom Zauberer gesprochen
ASSASSINE .................................... 130 Punkte pro Modell Schwarze Rüstung (magische Rüstung): Gilt als werden darf. 25 Punkte
ZAUBERER ...................................... 95 Punkte pro Modell Punkt) erhalten. Axt des Henkers (magische Waffe): Verleiht+2 S.
Rüstung mit 6+ RW. Alle Attacken gegen den Träger
Muss mit zwei Händen geführt werden. Schlägt immer Blutbanner (magische Standarte): Echsenritter mit
Sonderregeln: Regimenter der Stadtgarde dürfen eine Mischung zuletzt zu (selbst beim Angriff). Jede erfolgreiche
erleiden einen Stärkemalus von -1. 50 Punkte
dieser Standarte dürfen den ersten verpatzten
aus mit Speeren und Repetier-Armbrüsten bewaffneten Kämpfern Verwundung verursacht den Verlust von W3 Ring der Dunkelheit (Talisman): Gegner des Blödheits-Test ihrer Reittiere ignorieren. 20 Punkte
enthalten. Da die Modelle unterschiedlich bewaffnet sein können, Lebenspunkten. 50 Punkte
26 27
WALDELFEN WALDELFEN
28 29
BRETONEN BRETONEN
30 31
CHAOSZWERGE CHAOSZWERGE
Sonderregeln: WICHTIG: Hobgoblins zählen nicht zur Zahl der Sonderregeln: Stierzentauren haben eine Einheitenstärke von
CHAOSZWERGE minimal notwendigen Kerneinheiten der Armee. Du benötigst
also immer entsprechend viele Regimenter Chaoszwergen-
2 pro Modell.
Weit im Osten, in den aschebedeckten Ländern der zusätzliche Handwaffe (+6 Punkte) oder eine Zweihandwaffe krieger, egal wie viele Hobgoblineinheiten du außerdem noch TREMORKANONE .......................... 110 Punkte pro Modell
Chaoszwerge, ragen die Türme von Zharr Naggrund in den (+6 Punkte) erhalten und mit Schild (+3 Punkte) und/oder in deiner Streitmacht hast.
düsteren Himmel. In diesen rußgeschwärzten Bauten schmie- leichter Rüstung (+3 Punkte) oder schwerer Rüstung (+6 B KG BF S W LP I A MW
den die Chaoszwerge finstere Pläne, um die westlichen Reiche Punkte) ausgerüstet werden. Hobgoblins, die auf Wölfen reiten, zählen als leichte Kavallerie. Tremorkanone - - - - 7 3 - - -
zu unterwerfen und vielleicht sogar die ganze Welt zu erobern. Besatzung 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Chaoszwergentyrannen dürfen einen Riesentaurus reiten
(+230 Punkte). Meisterzauberer dürfen einen Lammasu reiten ELITEEINHEITEN Einheitengröße: Eine Kriegsmaschine mit 3 Chaoszwergen
Champions, Musiker & Standartenträger (+200 Punkte). ORKKRIEGER Besatzung
Jede Infanterieeinheit oder Hobgoblin-Wolfsreiter-Einheit in der GOBLINS Ausrüstung: Handwaffe und schwere Rüstung
Sonderregeln: Meisterzauberer der Chaoszwerge sind
Armee darf für jeweils +10 Punkte je ein Modell des Regiments
Zauberer der Stufe 3 und können für +35 Punkte auf Stufe 4 Siehe Einträge in der Armeeliste der Orks & Goblins. Sonderregel: Bis auf folgende Ausnahmen gelten alle Regeln
zu einem Champion, einem Musiker oder einem
aufgewertet werden. Riesentaurus und Lammasu sind beide für Steinschleudern aus dem Warhammer-Regelbuch. Es dürfen
Standartenträger aufwerten. Jede Einheit Stierzentauren darf für
große Ziele, verursachen Entsetzen und können fliegen. RAKETENWERFER ............................ 80 Punkte pro Modell nur Distanzen zwischen 12 Zoll und 48 Zoll geschätzt werden.
jeweils +15 Punkte je ein Modell des Regiments zu einem
Riesentauri sind immun gegen auf Feuer basierende Attacken, Die Tremorkanone benutzt die Fehlfunktionstabelle für
Champion, einem Musiker oder einem Standartenträger B KG BF S W LP I A MW
haben einen 4+ Rüstungswurf und einen Flammenatem mit Kanonen. Zusätzlich zum normalen Schaden können sich alle
aufwerten. Champions erhalten +1 A. Die Standartenträger von Raketenwerfer - - - - 7 3 - - -
Stärke 3. Lammasi verleihen ihrem Reiter zwei zusätzliche Einheiten in 2W6 Zoll Umkreis um den Aufschlagpunkt in ihrem
Chaoszwergenkrieger- und Stierzentaurenregimentern dürfen Besatzung 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Bannwürfel gegen jeden Zauberspruch, der das Modell betrifft. nächsten Spielzug nur mit halbierter Bewegungsrate bewegen
je eine magische Standarte im Wert von je maximal 50 Punkten
erhalten. Einheitengröße: Eine Kriegsmaschine mit einer Besatzung von und keine Fernkampfwaffen einsetzen. Kriegsmaschinen in dem
HELDEN 2 Chaoszwergen Gebiet dürfen nur bei einer 4+ auf einem W6 feuern.
Sonderregeln CHAOSZWERGENDESPOT .............. 60 Punkte pro Modell Ausrüstung: Handwaffe und schwere Rüstung
Für Chaoszwergenarmeen gelten die folgenden Regeln: CHAOSZWERGENZAUBERER .......... 65 Punkte pro Modell
• Chaoszwerge verfolgen nur 2W6-1 Zoll, anstatt wie üblich
STIERZENTAURENDESPOT ............ 100 Punkte pro Modell
Sonderregeln: Bis auf folgende Ausnahmen gelten alle Regeln
für Steinschleudern aus dem Warhammer-Regelbuch. Die
MAGISCHE GEGENSTÄNDE
HOBGOBLINBOSS .......................... 40 Punkte pro Modell maximale schätzbare Distanz beträgt 48 Zoll. Würfle auf der Charaktermodelle und Einheiten der Chaoszwerge dürfen aus der
2W6 Zoll.
Fehlfunktionstabelle für Kanonen, falls du ein Fehl- folgenden Liste und/oder der allgemeinen Liste im Warhammer-
B KG BF S W LP I A MW Regelbuch mit magischen Gegenständen ausgerüstet werden.
• Chaoszwerge können Donnerbüchsen einsetzen. Eine Einheit funktionssymbol und einen Pfeil würfelst. Bei einem
Chaoszw.despot 3 6 4 4 4 2 3 3 10
mit Donnerbüchsen darf sich im selben Spielzug bewegen und Fehlfunktions- und einem Treffersymbol landet die Rakete an
Chaoszw.zaub. 3 4 3 3 4 2 2 1 9 Schwarzer Hammer des Hashut (magische Waffe): +2 S.
schießen. Wenn sie mit den Donnerbüchsen schießt, entsteht dem betreffenden Punkt und schießt dann 4W6 Zoll in eine Brennbare Ziele werden automatisch ausgeschaltet, wenn sie
Stierzent.despot 8 5 3 4 5 2 4 4 9
eine “Feuerzone” von der Breite des Regiments und 12 Zoll zufällige Richtung davon, bevor sie explodiert. Modelle am durch den Hammer Schaden erleiden. 45 Punkte
Hobgoblinboss 4 5 3 4 4 2 3 3 7
Länge. Jedes Modell innerhalb dieser Feuerzone ist ein ursprünglichen Zielpunkt der Rakete nehmen keinen Schaden,
Wolf 9 3 0 3 3 1 3 1 3 Obsidianklinge (magische Waffe): Ignoriert Rüstungswürfe.
potenzielles Ziel und wird bei einer 4+ auf einem W6 getroffen. wenn sie sich nicht unter der Schablone befinden.
Die einzige Ausnahme sind Modelle hinter extrem solider Ausrüstung: Handwaffe. Zauberer dürfen keine weitere Wenn das Ziel Schaden erleidet, werden Rüstung und Schild
Deckung wie Hügeln und Gebäuden. Modelle hinter Mauern Ausrüstung erhalten. Andere Helden dürfen eine zusätzliche (einschließlich magischer Gegenstände) zerstört. 70 Punkte
0-1 REGIMENT SCHWARZORKS
oder Wäldern werden normal betroffen. Donnerbüchsentreffer Handwaffe (+4 Punkte) oder eine Zweihandwaffe (+4 Punkte) Finsterer Streitkolben des Todes (magische Waffe): Einmal
haben eine Stärke von 3, erhalten aber einen Bonus von +1 für erhalten und mit Schild (+2 Punkte) und/oder leichter Rüstung Siehe Eintrag in der Armeeliste der Orks & Goblins. pro Spiel kann der Träger eine spezielle Attacke durchführen,
jedes zusätzliche Glied aus mindestens 4 Modellen nach dem (+2 Punkte) oder schwerer Rüstung (+4 Punkte) ausgerüstet anstatt normal einen Trefferwurf usw. abzulegen. Alle Modelle in
ersten bis zu einem Maximum von Stärke 5. Einzelne Charakter- werden. HOBGOBLIN-SPEERSCHLEUDER .... 30 Punkte pro Modell Kontakt mit dem Modell (außer einem eventuellen Reittier)
modelle im vordersten Glied beeinträchtigen die Einheit beim erleiden je W3 Schadenspunkte, gegen die kein Rüstungswurf
Schießen nicht. Hobgoblinbosse dürfen auf einem Wolf reiten (+12 Punkte). B KG BF S W LP I A MW erlaubt ist. 100 Punkte
Speerschleuder - - - - 7 3 - - -
• Stänkerei. Zu Beginn ihres Spielzugs wird für jedes Regiment Maximal ein Chaoszwergen- oder Stierzentaurendespot der Gazrakhs Rüstung (magische Rüstung): Gilt als Rüstung mit
Besatzung 4 3 3 3 3 1 2 1 6
Hobgoblins, Orkkrieger, Goblins und Fiese Gitze ein W6 gewor- Armee darf für +25 Punkte zum Armeestandartenträger aufge- RW 1+ (kann nicht weiter verbessert werden). 30 Punkte
fen. Bei einer 2 bis 6 kann die Einheit normal agieren, bei einer wertet werden. Er darf eine magische Standarte (keine Punktbe- Einheitengröße: Eine Kriegsmaschine mit 2 Hobgoblins
grenzung) tragen, kann dann allerdings keine anderen magi- Besatzung. Du darfst zwei Hobgoblin-Speerschleudern als eine Schmiedefeuerrüstung (magische Rüstung): Verleiht einen 4+
1 streiten die Kämpfer des Regiments aber untereinander und
schen Gegenstände außer der Standarte erhalten. Er darf keine Eliteauswahl einsetzen. Rüstungswurf sowie einen 5+ Rettungswurf. Träger und
dürfen in diesem Spielzug nichts tun. eventuelles Reittier sind immun gegen Feuerattacken und
andere Ausrüstung außer leichter oder schwerer Rüstung
• Chaoszwerge und Stierzentauren ignorieren Paniktests, die erhalten. Der Armeestandartenträger darf nie der General einer Ausrüstung: Handwaffe Feuerzauber. 45 Punkte
durch fliehende oder aufgeriebene Ork- und Goblineinheiten Armee sein. Sonderregeln: siehe Warhammer-Regelbuch Obsidiantalisman (Talisman): Träger kann nicht durch Zauber
jeder Art fällig werden. betroffen werden (einschließlich befreundeter) und auch selbst
Sonderregeln: Chaoszwergenzauberer sind Zauberer der Stufe
• Orks jeder Art ignorieren Paniktests, die durch fliehende oder FIESE GITZE ...................................... 5 Punkte pro Modell nicht zaubern. Zauberer in direktem Kontakt können keine
1 und können für +35 Punkte auf Stufe 2 aufgewertet werden.
aufgeriebene Goblineinheiten jeder Art fällig werden. Zauber sprechen. 100 Punkte
B KG BF S W LP I A MW
Die Handschuhe Bazhrakks des Grausamen (verzauberter
• Alle Einheiten mit Ausnahme von Hobgoblins ignorieren
Paniktests, die durch fliehende oder aufgeriebene Hobgoblin-
KERNEINHEITEN Fiesa Git 4 3 3 3 3 1 2 1 6
Gegenstand): +1 S. Wenn der Träger beim Trefferwurf eine
CHAOSZWERGENKRIEGER ................ 9 Punkte pro Modell Einheitengröße: 10+ natürliche 1 würfelt, trifft der Schlag ein befreundetes Modell in
einheiten fällig werden.
direktem Kontakt. Dies kann auch das Reittier des Trägers sein.
B KG BF S W LP I A MW Ausrüstung: Zwei Handwaffen
• Chaoszwergenzauberer verwenden die Lehren des Feuers, 20 Punkte
des Metalls, der Schatten und des Todes aus dem Regelbuch. Chaoszwerg 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Sonderregeln: Giftattacken. Gegnerische Einheiten können
Schwarzes Juwel des Gnar (verzauberter Gegenstand): Kann
Einheitengröße: 10+ Fiese Gitze niemals umzingeln, wohingegen Fiese Gitze zu Beginn der eigenen oder gegnerischen Nahkampfphase
gegnerische Regimenter immer umzingeln dürfen, egal ob sie
KOMMANDANTEN Ausrüstung: Handwaffe, schwere Rüstung und Schild. Dürfen die Nahkampfphase gewonnen haben oder nicht.
aktiviert werden, nachdem Herausforderungen ausgesprochen
und akzeptiert/abgelehnt wurden. Der Träger und ein Modell in
CHAOSZWERGENTYRANN ............ 120 Punkte pro Modell Zweihandäxte (+2 Punkte) erhalten oder die Schilde durch
direktem Kontakt (Wahl des Trägers) sowie die Reittiere der
Donnerbüchsen (+3 Punkte) ersetzen.
MEISTERZAUBERER ...................... 190 Punkte pro Modell
0-1 STIERZENTAURENTYRANN ...... 170 Punkte pro Modell SELTENE EINHEITEN beiden können für die Dauer der Nahkampfphase nicht
attackieren und nicht attackiert werden. Ermittle das
HOBGOBLINS .................................... 2 Punkte pro Modell STIERZENTAUREN ............................ 20 Punkte pro Modell Kampfergebnis normal. Eine Anwendung. 35 Punkte
B KG BF S W LP I A MW
Chaoszw. tyrann 3 7 4 4 5 3 4 4 10 B KG BF S W LP I A MW B KG BF S W LP I A MW Kelch der Finsternis (arkanes Artefakt): Träger darf zu Beginn
Meisterzauberer 3 4 3 4 5 3 1 1 10 Hobgoblin 4 3 3 3 3 1 2 1 6 Stierzentaurus 8 4 3 4 4 1 3 2 9 einer beliebigen Magiephase einen W3 werfen. Beide Spieler
Stierzent.tyrann 8 6 3 5 5 3 5 5 9 Wolf 9 3 0 3 3 1 3 1 3 müssen entsprechend viele Würfel aus ihrem Energie- bzw.
Einheitengröße: 5+ Bannpool ablegen. 50 Punkte
Riesentaurus 6 5 0 6 5 4 3 4 6 Einheitengröße: 10+
Lammasu 6 3 0 5 5 4 2 2 8 Ausrüstung: Handwaffe, Zweihandaxt, leichte Rüstung und Sklavenbanner (magische Standarte): Ork-, Goblin- und
Ausrüstung: Handwaffe. Dürfen Bögen (+3 Punkte) erhalten und Schild. Dürfen Zweihandaxt ohne zusätzliche Kosten durch Hobgoblinregimenter in 12 Zoll Umkreis um das Banner dürfen
Ausrüstung: Handwaffe. Meisterzauberer dürfen keine weitere mit leichter Rüstung (1 Punkte) und/oder Schild (+1 Punkte) zusätzliche Handwaffe ersetzen. Dürfen leichte Rüstung durch verpatzte Psychologietests je einmal wiederholen. 50 Punkte
Ausrüstung erhalten. Andere Kommandanten dürfen eine ausgerüstet werden. Dürfen auf Wölfen reiten (+9 Punkte). schwere Rüstung (+1 Punkt) ersetzen.
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