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O r i e n t a c i n E d u c a c i o n a l

J o h a n n a A r o s
S e c c i n 6 1

Son mtodos de enseanza y
conocimiento basado en
actividades estructuradas, con
propsito y forma variable, donde
los participantes aprenden en un
ambiente de alegra y diversin.
Permiten en alguna medida observar la conducta a travs de las
interrelaciones de las personas que componen el grupo.
Las dinmicas grupales
pueden ser utilizada como una
tcnica en distintos reas.
Y estimula la
creatividad, emotividad,
socializacin y dinamismo
Socializaci
n
Formativ
a
Brindarles la posibilidad de desarrollar
capacidades distintas al simple conocimiento y de
superar problemas personales.
Conocerse, aprender a comunicarse y a convivir.
Psicoteraputica
Educativa
Para superar problemas especficos.
Con el fin de dar a conocer nueva informacin de
manera ldica.
Organizaciones
Laborales
Campamentos
Trabajo en
comunidades
Psicoterapia de
grupo
Educacin
Integracin
Familiar
Organizaciones
religiosas
Claridad en los objetivos que se pretenden lograr
Conocer las caractersticas de los integrantes del grupo
Madurez y experiencia del grupo
Tamao del grupo y ambiente fsico
Tiempo cronolgico con el que se cuenta
Materiales necesarios y con los que se cuenta
Caractersticas del entorno externo
Caractersticas del facilitador o conductor.
LA TEMPESTAD:
Todos los participantes forman un circulo con sus respectivas sillas. Quien dirija el
juego se coloca a la mitad y dice: Un barco en medio del mar, viaja a rumbo
desconocido. Cuando yo diga OLA A LA DERECHA, todos cambian de puesto a la
derecha; cuando yo diga, OLA A LA IZQUIERDA, todos cambian de puesto
hacia la izquierda, cuando yo diga TEMPESTAD, todos deben cambiar de puesto,
mezclndose en diferentes direcciones. Se dan varias rdenes, intercambiando a
la derecha y a la izquierda, cuando se observe que los participantes estn
distrados, el dirigente dice: TEMPESTAD. A la segunda o tercera orden el
dirigente ocupa un puesto aprovechando la confusin, quedando un jugador
sin puesto, este debe entonces dirigir el juego, Si el jugador queda tres veces sin
puesto, se le hace una penitencia.

Implementos: sillas colocadas en circulo (no debe sobrar ninguna)
EL ESCUDO:
Se da a cada participante un papel en forma de escudo en donde va a escribir lo
ms resaltante de su personalidad. Despus otra persona del grupo lo lee.
LA PECERA:
Se forman dos grupos en circulo, un grupo en el medio y otro afuera. Los del
medio quedan inmviles, los de afuera se mueven como las agujas del reloj.
Cada vez que el animador dala orden. Se puede hablar de varios temas.
LA VERDAD:
Un miembro del grupo ocupa la silla del centro, todos los dems estn
sentados en circulo. La persona que ocupa el centro promete decir: solamente
la verdad a cualquier pregunta, durante un tiempo, despus pasa a otro y as
sucesivamente
Las dinmicas no son una receta
Deben tener un objetivo, estar preparadas y ser parte de un proceso
coherente
Debemos desarrollar la creatividad
Existen tcnicas que son ms adecuadas para cada momento y objetivo
(rompehielos, motivacin, concentracin, etc.)

El buen humor es un elemento importante durante la dinmica, permite que
quienes estn participando se sientan ms en confianza y con mayor
disposicin, aumentando el sentido de pertenencia

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