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Introduo

Neste trabalho trataremos a Teoria da Interatividade no mbito da disciplina de Aplicaes


Informticas B.
A interatividade o grau de interveno do utilizador no sistema informtico atravs da
introduo de dados e comandos (in Infopdia), ou seja a possibilidade de o utilizador interagir com a
mquina. O melhor exemplo de interatividade na actualidade so os videojogos, nos quais a histria
apenas prossegue devido interaco do jogador.
Num mundo onde o virtual cada vez mais real, a interatividade vem a aumentar de modo a
proporcionar maior conforto e facilidade de acesso aos consumidores. Desde telemveis a casas
completamente controladas por computadores, a interatividade est presente em toda a electrnica e
acaba com muitas das preocupaes do quotidiano.
Cenrios de aplicabilidade
A interactividade pode ser aplicada nas mais diversas reas da cincia e da arte, como por exemplo:
Na Medicina, ambientes de realidade virtual podem ajudar doentes com traumas,
por exemplo Stress Ps-traumtico de Guerra, a ultrapassar os seus medos;
Tambm na rea da Medicina, programas interactivos podem ajudar a recriar rgos
do corpo humano para formao de novos mdicos;
Na Engenharia, podem ser criados modelos e prottipos virtuais de objectos para
serem fabricados;
Na Arquitectura, a simulao de ambientes e construo de maquetas virtuais;
Na Publicidade, criao de objectos 3D e propagandas interactivas que requerem
aces do utilizador.
No Entretenimento, jogos, cinema e internet so exemplos de interactividade
1. Do GUI aos ambientes imersivos
Conceitos

GUI (ou Interface Grfica do Utilizador) um tipo de interface que permite ao utilizador ver e
manipular os objectos atravs de perifricos de entrada como o rato, teclado ou joystick.
Ambientes imersivos resultam do desenvolvimento do GUI e da procura do envolvimento do
utilizador atravs dos sentidos (viso, audio, tacto,). Para a estimulao dos sentidos do utilizador
so usados dispositivos especiais para interagir com o espao virtual, como headphones, datagloves,
entre outros.

Os ambientes grficos actuais, ergonomia e sentidos

Os ambientes grficos actuais apresentam uma ptima qualidade, ento necessitam de
hardware de qualidade igual que permita a execuo dos ambientes. Como tm boa qualidade,
transmitem melhor a sensao de realidade ao utilizador e mostram mais correctamente as
informaes. A qualidade dos ambientes grficos fundamental imerso do utilizador, sobretudo se o
ambiente for recriado a partir de algo real.
Para os ambientes serem mais realistas so utilizadas tcnicas de desenvolvimento grfico com
o rendering ou o mapeamento de texturas. O rendering um processo que cria uma imagem a partir de
um modelo. No fundo, um software executado cuidadosamente que cria uma imagem a partir de
dados previamente organizados. O mapeamento de texturas consiste na aplicao de texturas em
objectos 3D a partir de um software.
A evoluo dos ambientes tem tambm evoludo na rea da ergonomia, ou seja, na adaptao
s necessidades e exigncias do utilizador. Os ambientes so desenhados e desenvolvidos para
aumentar o conforto do utilizador e minimizar os inconvenientes da utilizao. Factores importantes so
o peso, dimenses e o modo de funcionamento.

2. Realidade Virtual

Realidade virtual ou ambiente virtual uma tecnologia de interface avanada que permite ao utilizador
interagir, visualizar e manipular objetos criados a partir do ambiente real ou de criaes originais que
existem apenas no ciberespao.
Na realidade virtual, a imerso, a interao e o envolvimento constituem aspetos
bsicos sua implementao. Para tal so utilizados equipamentos de forma a que exista estimulao
no s da viso, mas tambm dos outros sentidos do utilizador
Simulao da realidade

A simulao da realidade a imitao de um sistema do mundo real, tentando representar certos
aspetos do comportamento de um sistema fsico ou abstrato.
Permite simular virtualmente experincias do mundo real, atingindo objetivos, que no seriam
to facilmente alcanados.

Realidade imersiva e no imersiva

A realidade virtual poder ser imersiva ou no imersiva.
A realidade imersiva consiste na sensao experimentada pelo utilizador dentro de um ambiente virtual
interagindo com os seus elementos. Para produzir esta sensao no utilizador, o sistema utiliza diversos
dispositivos, como: o capacete de visualizao, as luvas de dados e os auscultadores. Tambm
importante considerar a maneira como so utilizados, o local, a posio e as deslocaes do utilizador, a
distncia e a qualidade do som.
. Alguns exemplos so:
HMD (Head-Mounted Display) - Capacetes de visualizao

BOOM (Binocular Omni-Oriented Monitor) - Caixa mvel
para viso estereoscopia interactiva.

CAVE- (Cave Automatic Virtual Environment) Espao
delimitador por trs ou mais paredes de projeco stereo
para visualizao interactiva.

Dataglove - Luva Electrnica que permite capturar os movimentos das mos e dos dedos) e us-los para
interagir com o utilizador.

A realidade no imersiva, consiste na sensao de no incluso experimentada pelo utilizador de
um ambiente virtual, isto , o utilizador no se sente como parte do ambiente.
considerado ambiente no imersivo a visualizao de imagens tridimensionais atravs de um
monitor e atravs de dispositivos como o rato e o teclado.
Portanto, a realidade virtual imersiva baseada no uso de capacete ou de salas de projeo nas
paredes, enquanto que a realidade virtual no imersiva consiste no uso de monitores.

3. O conceito de interactividade

A interactividade a capacidade de o utilizador poder influenciar o que se passa num sistema
atravs de aces enviadas ao sistema, ou seja atravs da interaco homem-mquina. O utilizador
envia instrues e o sistema adapta-se e envia informaes ao utilizador.
O utilizador pode manipular, efectuar aces sobre os objectos que o compem e movimentar-
se em ambientes virtuais se tiver dispositivos que o permitam. As aces do utilizador implicam que o
sistema tenha de gerar e actualizar as imagens do ambiente virtual que so enviados de volta ao
utilizador.

4. Caractersticas ou componentes da
interactividade
Comunicao
a troca de informao entre dois intervenientes. No caso da interatividade homem-mquina,
entre o utilizador e o sistema, atravs de perifricos de entrada e sada.
Feedback
a reaco a um acontecimento, por exemplo ao introduzir um dado recebemos algo em troca.
Controlo e resposta
o que permite ao computador receber os dados e troc-los por uma resposta depois enviada
para o utilizador.
Tempo de resposta
o tempo que decorre entre a aco do utilizador sobre o sistema e a resposta deste.
Adaptalidade
a capacidade de o sistema se ajustar a certas necessidades do utilizador
Co-criatividade
Processo de criao de algo em ambiente virtual no qual o utilizador tem o controlo da
sequncia, do ritmo e do estilo das aces desenvolvidas sobre o contedo.



5. Nveis e tipos de interactividade
Nveis segundo a relao homem-mquina

Na interactividade reactiva, o utilizador tem um controlo limitado sobre o ambiente virtual. O
sistema segue um caminho pr-definido e controla todas as aces.
Na interactividade coactiva, o utilizador tem o controlo da sequncia, do ritmo e do estilo das
aces desenvolvidas.
Na interactividade proactiva, o utilizador pode controlar todo o contedo do ambiente virtual.

Nveis segundo a aco sensorial

Os nveis segundo a aco sensorial classificam-se em elevado, mdio e baixo.
No nvel elevado, o utilizador est totalmente imerso num ambiente virtual, com todos os seus
sentidos a serem estimulados.
No nvel mdio, apenas alguns dos sentidos so estimulados e o controlo limitado.
No nvel baixo, o utilizador no est imerso no ambiente e os sentidos estimulados so mnimos.


Tipos de interactividade

Linear O utilizador pode escolher o sentido da sequncia da aco, mas apenas pode aceder anterior
ou seguinte.
De Suporte O utilizador recebe mensagens de suporte do sistema conforme o seu desempenho numa
tarefa.
Hierrquica O utilizador navega atravs de um grupo predefinido defunes.

Controlo do contedo
Limitado Alargado
Controlo da estrutura
Limitado Reactiva Coactiva
Alargado Coactiva Proactiva
Sobre objectos O utilizador utiliza objectos atravs de um dispositivo apontador.
Reflexiva O sistema faz perguntas, o utilizador responde, o sistema avalia-as, reflecte e compara com
respostas definidas previamente e apresenta um resultado.
De hiperligao O sistema cria ligaes necessrias para o acesso aos seus elementos.
De actualizao A interactividade entre o sistema e o utilizador cria contedos actualizados atravs
das respostas que o utilizador vai dando no processo.
Construtiva O utilizador cria um modelo no sistema atravs de uma correcta sequncia de aces.
Contextual Combinao e extenso de todos os outros tipos de interactividade num ambiente virtual.
Contextual Global O utilizador projectado para um ambiente virtual, onde fica totalmente imerso. O
sistema responde aos movimentos e decises do utilizador.

6. Como avaliar solues interactivas

As solues interactivas de realidade virtual tm como objectivo principal o envolvimento do
utilizador num ambiente que no real. Estas solues necessitam de ser avaliadas, nomeadamente nos
aspectos relacionados com as questes tecnolgicas utilizadas. Por exemplo, aspectos relevantes para a
avaliao so:
Funcionamento dos dispositivos perifricos e a sua ergonomia;
Qualidade grfica dos ambientes virtuais e o seu realismo perante o olhar do utilizador;
Contributo para a imerso do utilizador;
Aspectos visuais, como utilizao adequada das cores;
Qualidade adequada do som;
Qualidade da estimulao tctil e da percepo da fora;
Funcionamento e objectivos da simulao.

7. O desenho de solues interactivas

O desenho de solues interactivas deve ser o levantamento dos requisitos envolvidos,
podendo ou no ser mais ou menos compexo de acordo com o tamanho e a complexidade. Alguns
requisitos:
Definio da soluo interactiva a desenvolver
Caracterizao do tipo de imerso pretendido
Avaliao de recursos e capacidade
Definio da capacidade de percepo dos movimentos do utilizador
Seleco das ferramentas a utilizar no desenvolvimento
Criao e edio de formas geomtricas e texturas
Descrio da viso estereoscopia
Caracterizao do hardware do software e do suporte de rede
Modelao da aco fsica do sistema
Tambm necessrio envolver conhecimentos de diversas reas que permitam a modelao de
objectos, a ligao de computadores em redes, a implementao de sistemas de processamento em
tempo real e o desenvolvimento da programao orientada a objectos
Para que isto seja mais rpido sem perder capacidades foram criadas ferramentas VR ToolKits
(Kits de ferramentas de realidade virtual) permitindo a criao e programas de realidade virtual.
Existem diversas ferramentas para a criao de solues interactivas no mbito da realidade
virtual, algumas das quais esto na tabela a seguir apresentada.


Concluso

Podemos concluir que o conceito de interactividade bastante abrangente e que, por muitas
vezes, pode levantar vrias dvidas quanto ao seu sentido. Desde em coisas simples como o comando
de uma televiso, at objectos imensamente grandes, como uma casa moderna, a interactividade
homem-mquina est presente no nosso quotidiano em vrios sentidos e de vrias maneiras, e
melhorada de modo a melhorar a nossa vida.
Este trabalho foi realizado com um sentido autodidctico: enquanto pesquisvamos,
aprendemos sobre o tema, no tendo sido leccionado na aula pela professora. Apesar de ter sido difcil
recolher alguns pontos do trabalho devido pouca informao existente sobre, conseguimos concluir o
relatrio e ficou retida alguma matria que poder ser til no futuro.

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