UPAYA MENINGKATKAAN HASIL BELAJAR DIGITAL SISWA MELALUI OPTIMALISASI KEGIATAN BENGKEL ELEKTRONIKA DENGAN METODE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) KELAS X DI SMK NEGERI 29 JAKARTA Disusun Ol! " JODI SUGIARTO PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRONIKA JURUSAN TEKNIK ELEKTRO # $AKULTAS TEKNIK UNI%ERSITAS NEGERI JAKARTA 2&'( KATA PENGANTAR Puji syukur kehadirat Allah SWT atas karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan proposal penelitian yang berjudul: " Upaya Meningkatkan asil !elajar "igital Sis#a Melalui $ptimalisasi %egiatan !engkel &lektronika "engan Metode Teams 'ames Tournament (T'T) %elas * di SM% Negeri +, -akarta " sebagai penelitian tindakan kelas. "alam penulisan proposal ini banyak terdapat kekurangan. $leh karena itu/ penulis sangat berharap saran dari para pemba0a demi perbaikan proposal penelitian ini. Semoga proposal 1ni dapat disetujui dan dilaksanakan dengan baik. Penulis menyadari bah#a proposal penelitian ini dapat tersusun tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak. Untuk itu penulis mengu0apkan terima kasih kepada : 2. $rang tua yang telah memberikan doa dan dukungan moril maupun materil. +. !apak "rs. Mu3ti Ma4sum/ M.Pd. sebagai dosen pembimbing dalam penelitian. 5. Semua pihak yang telah membantu/ yang tidak dapat disebutkan satu persatu. Akhirnya semoga Allah SWT memberikan balasan atas segala bantuan yang diberikan kepada penulis. Amin. -akarta/ "esember +622 Penulis DA$TAR ISI A7AMAN -U"U7.............................................................................................i A7AMAN P&N'&SAAN...............................................................................ii %ATA P&N'ANTA8...........................................................................................iii "A9TA8 1S1.........................................................................................................i: BAB I PENDAHULUAN....................................................................................2 A. 7atar !elakang..........................................................................................2 !. 8umusan Masalah......................................................................................+ ;. !atasan Masalah........................................................................................+ ". Tujuan Penelitian.......................................................................................+ &. Man3aat asil Penelitian............................................................................5 BAB II KERANGKA TEORI) KERANGKA BERPIKIR) DAN PERUMUSAN HIPOTESIS...............................................................................< A. %erangka Teori..........................................................................................< !. %erangka !erpikir.....................................................................................= ;. Perumusan ipotesis................................................................................., BAB III METODE PENELITIAN....................................................................26 A. 7okasi dan Waktu Penelitian.....................................................................26 !. Subyek Penelitian......................................................................................26 ;. Prosedur Penelitian....................................................................................26 ". 1nstrument Penelitian.................................................................................22 &. Teknik Analisis "ata.................................................................................2+ DA$TAR PUSTAKA BAB I PENDAHULUAN A* L+,+- Bl+.+n/ !elajar adalah usaha untuk menyesuaikan diri terhadap kondisi atau situasi-situasi di sekitar. %onteks belajar di kelas/ interaksi yang terjadi adalah indi:idu dengan lingkungan kelasnya/ sedangkan lingkungan belajar di0iptakan sedemikian rupa oleh guru dalam kapasitasnya sebagai 3asilitator yang akan mengorganisir kelas agar tetap kondusi3. %elas yang kondusi3 didasarkan pada konsep yang memandang bah#a pelajaran itu sendiri merupakan usaha men0iptakan lingkungan yang dapat memberikan kemungkinan terjadinya proses belajar. 7ingkungan yang dapat memberikan kemungkinan terjadinya proses belajar/ dapat di0iptakan dan diusahakan oleh guru sehingga proses pengajaran memberikan pehatian. Proses pengajaran yang ada pada umumnya dilakukan oleh guru-guru adalah pengajaran yang menggunakan metode biasa/ yaitu metode 0eramah saja tanpa menggunakan :ariasi lainnya/ #alaupun metode 0eramah merupakan hal yang menjadi perlu dalam proses pembelajaran antara guru dengan murid/ tetapi jika hanya metode 0eramah yang digunakan ini akan menjadikan situasi yang monoton dalam proses belajar mengajar/ sehigga menjadikan pengaruh yang sedikit banyak minat dan moti:asi sis#a dalam belajar. Akibat yang terjadi dari hal tersebut adalah turunnya kualitas belajar sis#a. "alam buku Teori !elajar dan Pembelajaran &:elin Siregar dan artini Nara mengutip pertanyaan Ali 1mron !ah#a 3aktor yang mempengaruhi moti:asi dalam proses pembelajaran ada > yaitu : 2. ;ita-0ita? aspirasi pemelajar +. %emampuan pemelajar 5. %ondisi pemelajar <. %ondisi lingkungan pemelajar @. Unsur-unsur dinamis dalam pembelajaran >. Upaya guru dalam membelajarkan pengajaran. "ari teori tersebut dapat dilihat/ peran seorang guru sangat signi3ikan untuk mengkondisikan lingkungan/ unsur dinamis pembelajaran/ upaya guru membelajarkan pemelajaran dari enam 3aktor yang ada. Sehingga moti:asi sis#a untuk belajar dengan baik dapat kembali lagi. B* P-u0us+n M+s+l+! !erdasarkan latar belakang sebagaimana tersebut di depan/ maka rumusan permasalahan yang diajukan dalam proposal ini adalah : Apakah Model Pembelajaran Cooperative dengan metode Teams Games Tournament (TGT) dan pemanfaatan bengkel Elektronika seara optimal dapat meningkatkan hasil belajar !igital sis"a#$% 1* B+,+s+n M+s+l+! "ari latar belakang masalah dan permasalahan yang telah di identi3ikasi di atas/ maka perlu adanya pembatasan masalah dalam penelitian ini/ pembahasan masalah hanya men0akup: Apakah pembelajaran melalui metode Teams Games Tournament (TGT) dapat meningkatkan minat belajar sis"a dalam di dalam bengkel Elektronika%$ D* Tu2u+n Pnli,i+n !erdasarkan permasalahan-permasalahan yang di identiti3ikasi di atas/ maka kegiatan dengan menggunakan metode T'T meman3aatkan perangkat bengkel elektronika untuk sis#a-sis#a kelas * SM% Negeri +, -akarta dalam usaha peningkatan minat belajar dasarAdasar elektronika digital bertujuan sebagai berikut : 2. Agar minat sis#a terhadap pelajaran dasar-dasar elektronika dapat ditingkatkan dengan penyampaian materi se0ara :isual. +. Agar mampu meningkatkan hasil belajar sis#a dengan menggunakan media pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) . 5. Untuk meningkatkan kegiatan pembelajaran melalui penggunaan program bengkel elektronika. E* M+n3++, H+sil Pnli,i+n Man3aat yang dapat diperoleh melalui penggunaan media pembelajaran Teams Games Tournament (TGT). ini baik kepada para guru mata pelajaran dasar-dasar elektronika maupun Uni:ersitas Negeri -akarta antara lain : 2. Mengajarkan mata kepada para guru mata pelajaran dasar-dasar elektronika bah#a media pembelajaran menggunakan T'T dapat digunakan untuk upaya peningkatan bengkel elektronika. +. mengarahkan media pembelajaran berbasis bengkel elektronika menggunakan metode T'T di kelas. 5. Meningkatkan kemampuan guru dalam pengelolaan media pembelajaran berbasis bengkel elektronika di dalam kelas. <. Terjalinnya kerja sama yang harmonis dan saling menguntungkan antara pihak guru/ dosen/ sekolah dan Uni:ersitas Negeri -akarta/ khususnya -urusan Teknik &lektro dalam usaha meningkatkan kualitas pembelajaran di Sekolah Menengah %ejuruan. @. Mensosialisasikan Uni:ersitas Negeri -akarta kepada masyarakat luas dengan memperkenalkan potensi yang dimiliki dan pelayanan yang bisa diberikan. BAB II KERANGKA TEORI) KERANGKA BERPIKIR DAN PERUMUSAN HIPOTESIS A* K-+n/.+ T4-i H+.i.+, K+2i+n El.,-4ni.+ Di/i,+l &lektronika digital merupakan #ahana perkembangan dari kalkulator/ komputer/ rangkaian terpadu dan bilangan biner 6 dan 2. al ini merupakan suatu bidang yang menarik di dalam elektronika karena penggunaan elektronika digital berkembang dengan 0epat. digital yang dirakit dalam 1; digunakan baik dalam komposer besar maupun ke0il. Pada saat ini hampir sentra barang-barang ekkronik menggunakan dan meman3aatkan rangkaian lektronika digital. Sehingga menjadi sebuah tuntutan yang #ajib untuk dipelajari di sekolah- sekolah kejuruan yang mempunyai jurusan elektronika/ agar mampu menghasilkan lulusan yang mampu memenuhi tuntutan Baman. Salah satu standar kompetensi yang harus dimiliki pada kompetensi keahlian teknik elektronika industri yang berhubungan dengan elektronika digital adalah menerapkan konsep elektronika digital dan rangkaian elektronika komputer/ sedangkan kompetensi dasar yang harus dimiliki antara lain : Menerapkan prinsip dasar logika dan aljabar boole dalam rangkaian elektronika digital. "alam menerapkan prinsip dasar logika materi yang di ajarkan +5+l+! operasi logika menggunakan gerbang-gerbang dasar. !entuk dasar blok dari setiap rangkaian digital adalah suatu gerbang logika. 'erbang logika akan digunakan untuk operasi bilangan biner/ sehingga timbul istilah gerbang logika biner. H+.i.+, Bl+2+- 5+n H+sil Bl+2+- Di/i,+l !elajar menurut kamus !ahasa 1ndonesia adalah berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu/ oleh karena itu belajar merupakan kegiatan yang alami oleh setiap manusia dalam hidupnya. Pengetahuan/ keterampilan/ kebiasan/ kegemaran dan sikap seseorang terbentuk/ dimodi3ikasi dan berkembang le#at belajar. $leh karena itu seseorang dikatakan belajar apabila dapat diasumsikan dalam diri orang itu menjadi suatu proses kegiatan yang mengakibatkan suatu perubahan tingkah laku. M. "alyono dalam bukunya CPsikologi PendidikanD megutip de3ensisi belajar dari beberpa ahli : a. ;harles &. Skinner mengemukakan : Learning is a process of progressive beahvior adaptation. b. M0. 'oo0h mengatakan : Learning is change in performance as a result of practice. "engan demikian belajar dapat dikatakan sebagai proses dasar dari perkembangan manusia/ dengan belajar manusia melakukan perubahan- perubahan kualitati3 indi:idu/ sehingga tingkah lakunya berkembang. !elajar bukan sekedar pengalaman tetapi belajar merupakan proses yang berlangsung se0ara akti3. Menurut !aharudin dan &sa Wahyuni dalam bukunya Teori !elajar dan Pembelajaran/ C belajar merupakan proses manusia untuk men0apai berbagai ma0am kompetensi/ keterampilan dan sikap.D Sedangkan menurut Morgan yang dikutip M. Ngalim Pur#anto/ C !elajar adalah setiap perubahan yang relati3 menetap dalam tingkah laku yang terjadi sebagai suatu hasil dari latihan atau pengalaman.D Proses belajar yang disertai proses pembelajaran akan lebih terarah daripada proses belajar yang hanya dari pengalaman dalam kehidupan sosial di masyarakat. !elajar dengan proses pembelajaran terdapat peran guru/ bahan belajar dan lingkungan kondusi3 yang sengaja di0iptakan. Perubahan tingkah laku akibat belajar dinamakan hasil belajar. Perubahan yang terjadi merupakan perubahan se0ara keseluruhan yang men0akup aspek kogniti3/ aspek a3ekti3 dan aspek psikomotorik. Aspek kogniti3 berkenaan dengan masalah pengetahuan dan ke0akapan intelektual/ aspek a3ekti3 berkenaan dengan sikap/ nilai-nilai dan persepsi/ sedangkan aspek psikomotor berkenaan dengan keterampilan terutama kelin0ahan- kelin0ahan tubuh dan koordinasinya. Sehingga dapat diartikan hasil belajar "igital adalah perubahan tingkah laku dari tidak tahu menjadi tahu dari tidak terampil menjadi terampil dalam pelajaran digital atau dalam hal-hal yang berhubungan perangkat atau sistem digit pada perangkat keras maupun perangkat lunak. asil belajar adalah test yang digunakan untuk menilai hasil-hasil pelajaran yang telah disampaikan oleh guru pada sis#a dalam jangka #aktu tertentu. 1tu artinya dalam mengukur dan menge:aluasi keberhasilan proses maupun hasil belajar digunakan suatu test untuk mengetahui tingkat belajar kemampuan sis#a. a. Penyajian elas (;lass Presentations)/ Penyajian kelas adalah pengajaran yang dilakukan guru se0ara klasikal. Setelah 2-+ kali pertemuan/ sis#a bekeija dalam kelompoknya untuk menyelesaikan soal-soal yang diberikan okh guru. Selama penyajian kelas berlangsung/ sis#a sudah benE-a dalam bentuk kelompok/ b. %elompok (Teams). b. elompo! (Teams) %elompok terdiri dari <-@ orang se0ara heterogen/ baik itu kemampuan akademik/ jenis kelamin/ ras/ etnis atau kepribadian. 9ungsi utama kelompok adalah untuk meyakinkan bah#a seluruh anggota kelompok harus dapat memahami materi yang diberikan guru/ sehingga mereka dapat mempersiapkan diri dengan baik untuk menghadapi tes indi:idu. Setelah guru menyajikan materi/ sis#a berada dalam kelompoknya untuk saling bekeija sama/ berdiskusi dan menggabungkan ja#aban dalam mengeijakan tugas. 0. Permainan (Games) Terdiri dari pertanyaan-pertanyaan atau per0obaan yang rele:an dengan pengetahuan sis#a sesuai dengan materi yang telah disajikan di kelas. d. Turnamen (Tournaments) Setiap kelompok mengutus 2-+ anggotanya pada meja turnamen untuk bersaing dengan anggota kelompok lain berdasarkan kemampuan anggota tersebut. Setiap anggota yang berhasil memenangi permainan di meja turnamen akan naik tingkat ke meja turnamen yang lebih tinggi. e. Pengakuan %elompok (Team "ecognition) Pengakuan kelompok dilakukan dengan memberikan penghargaan berupa hadiah atau serti3ikat atas usaha dan keija keras yang telah dilakukan kelompok selama proses belajar mengajar berlangsung sehingga men0apai kriteria yang telah ditetapkan. Permainan itu berupa pertanyaan-pertanyaan yang ditulis pada kartu- kartu yang diberi angka. Tiap-tiap sis#a akan mengambil sebuah kartu yang diberi angka dan berusaha untuk menja#ab pertanyaan yang sesuai. Turnamen ini memungkinkan bagi sis#a dari semua tingkat untuk menyumbangkan dengan maksimal bagi skor-skor kelompoknya bila mereka berusaha dengan maksimal. Selain itu/ pembelajaran ini memberikan peluang yang sama kepada sis#a untuk memperoleh prestasi/ baik sebagai indi:idu maupun anggota kelompok. B* K-+n/.+ B-6i.i- Mata Pelajaran "igital merupakan pelajaran yang penting di sekolah kejuruan yang memiliki jurusan Teknik &lektronika 1ndustri/ karena merupakan ilmu dasar yang harus dimiliki setiap lulusan demi untuk memenuhi kebutuhan industri di masyarakat/ disebabkan pada saat ini hampir semua perangkat elektronik sudah menggunakan perangkat digital. asil belajar sis#a merupakan suatu indikator dari ter0apai atau tidaknya tujuan belajar dan ter0apainya tujuan belajar tergantung bagaimana proses pembelajaran yang dibuat oleh guru yang bersangkutan/ sehingga peserta didik mampu memahami dan mengerti tentang teori yang disampaikan dan mampu menerapkan serta mengaplikasikan pada masyarakat dan dunia industri. Proses yang baik di dalam kelas juga menentukan kenyamanan sis#a dalam melakukan proses pembelajaran/ sehingga proses pembelajaran yang menyenangkan mampu meningkatkan moti:asi hasil belajar sis#a. %urikulum %TSP yang ada pada saat ini menuntut guru untuk lebih 0erdas mengelola kelas/ sebab diharapkan lulusan yang dihasilkan mampu menerapkan ilmu yang diperoleh pada lingkungan di sekitarnya. 7ingkunganpun menuntut setiap lulusan untuk beradaptasi dimanapun berada/ sehingga 3aktor sosialisasi/ kerjasama dan saling memberikan pemahamannya adalah sesuatu yang harus dimun0ulkan kepada setiap lulusan di sekolah. Sehingga nantinya dapat meluluskan sis#a-sis#a yang tidak hanya baik dalam hal kogniti3/ yang berarti hasil belajar dengan nilai yang baik tetapi mampu bekerja sama dan bersosialisasi oleh masyarakat dengan baik. Mata pelajaran "igital banyak menutut sis#a untuk menerapkan dan mempraktekan langsung pada bengkel/ sehingga mengoptimalisasikan bengkel yang ada pada sekolah merupakan sesuatu yang jadi penting. Sedangkan metode pembelajaran kooperati3 adalah peserta didik belajar se0ara kelompok bersama-sama temannya dengan 0ara saling menghargai pendapat dan memberikan kesempatan kepada orang lain untuk mengemukakan gagasannya dengan menyampaikan pendapat mereka se0ara kelompok/ maka sis#a dilatih untuk membantu satu sama lain. #etode Teams Games Tournament (T'T) menuntut setiap kelompok untuk saling berkompetisi/ sehingga mampu menumbuhkan moti:asi dan sporti3itas sis#a serta men0iptakan suasana belajar yang akti3 dan menyenangkan. "engan demikian dapat diasumsikan akan terdapat peningkatan hasil belajar dengan mengptimalisasi penggunaan bengkel elektronika menggunakan model ;ooperati:e 7earning #etode Teams Games Tournament (T'T) pada mata diklat menguasai dasar &lektronika "igital dan %omputer di kelas * &2+ SM%N +, -akarta. 1* P-u0us+n Hi64,sis !erdasarkan kerangka teoritis dan kerangka berpikir/ maka hipotesis penelitiannya sebagai berikut : C "engan diberi pembelajaran ;ooperati:e metode Teams 'ames Tournament (T'T) dan mengoptimalkan kegiatan elektronika/ keakti3an belajar sis#a dapat ditingkatkan dan hasil belajar digital dapat lebih baik atau meningkat.D BAB III METODOLOGI PENELITIAN A* L4.+si 5+n W+.,u Pnli,i+n 2. 7okasi Penelitian 7okasi penelitian yang akan di ajukan dalam proposal penelitian ini adalah SM% Negeri +, -akarta. +. Waktu Penelitian "engan beberapa pertimbangan dan alasan penulis menentukan menggunakan #aktu penelitian selama 5 bulan -uli s?d September +622. B* Su78. Pnli,i+n Subyek yang akan dilakukan dalam penelitian ini adalah sis#a kelas * SM% Negeri +, -akarta dengan jumlah sampel sis#a <@ orang. 1* P-4s5u- Pnli,i+n Prosedur penelitian yang diterapkan dalam hal ini antara lain : 2. Peren0anaan Meliputi penyampaian 8en0ana Peren0anaan Pembelajaran (8PP)/ materi pelajaran/ 'uru membentuk sis#a ke dalam beberapa grup/ membantu pekerjaan sis#a/ latihan soal/ pembahasan latian soal/ ulangan harian. !agian ini berisikan perlakuan yang akan diberikan kepada sis#a sesuai dengan yang tertulis pada ren0ana tindakan. "i luar itu adalah pembelajaran-biasa yang telah anda lakukan sehari-hari/ tidak perlu dituliskan di sini. arus dibedakan benar antara pembelajaran biasa dengan PT%. Fang dituliskan dalam siklus hanyalah bagian yang diteliti saja. +. Tindakan ($ction) Pada 3ase Tindakan ini kegiatan men0akup : Siklus 1/ meliputi : Pendahuluan/ kegiatan pokok dan penutup. Siklus 11 (sama dengan 1) Siklus 111 (sama dengan 1 dan 11) 5. Pengamatan !agian ini berisikan hasil pengamatan menggunakan berbagai instrument Fang perlu diperhatikan dalam hal ini adalah si3at triangulasi dan saturasi data. asil-hasil pekerjaan sis#a yang otentik dapat disajikan di sini. <. 8e3leksi Pada bagian ini/ perlu adanya pembahasan antara siklusAsiklus tersebut untuk dapat menentukan kesimpulan atau hasil dari penelitian. 8e3leksi berisikan penjelasan tentang keberhasilan atau kegagalan yang terjadi setelah selang #aktu tertentu. 8e3leksi diakhiri dengan peren0anaan kembali untuk siklus berikutnya. D* Ins,-u0n, Pnli,i+n 1nstrument penelitian yang digunakan dalam pengajuan proposal ini adalah: 2. "ata asil !elajar Sis#a %elas */ dalam hal ini peneliti hanya mengambil sampel <@ sis#a pada data hasil belajar sis#a pada mata pelajaran dasarA dasar elektronika. +. "okumen sis#a "okumen sis#a berupa 0atatan sis#a untuk menunjang lembar obser:asi berkurangnya kemalasan maupun kebosanan sis#a. "okumen sis#a dilihat dan di0atat peneliti pada setiap akhir pelajaran. 5. ;atatan 7apangan ;atatan A 0atatan lapangan diperlukan untuk merekam kejadian A kejadian selama proses pembelajaran berlangsung. ;atatan lapangan meliputi peren0anaan/ tindakan/ obser:asi dan re3leksi. !erdasarkan dari hasil re3leksi ini peneliti dapat melakukan perbaikanAperbaikan terhadap ren0ana a#al. <. Wa#an0ara dengan sis#a Wa#an0ara dengan sis#a dilaksanakan setiap akhir siklus dengan pemilihan sis#a yang di#a#an0arai se0ara a0ak sesuai dengan kebutuhan re3leksi untuk perbaikan pada tindakan siklus berikutnya. Pedoman #a#an0ara dengan sis#a menitikberatkan pada tanggapan dan kesulitan belajar sis#a selama proses pembelajaran berikutnya. E* T.ni. An+lisis D+,+ "ata hasil belajar sis#a berupa tes akan dianalisis dengan menggunakan skor yang berdasarkan penilaian a0uan patokan/ dihitung berdasarkan skor maksimal yang mungkin di0apai oleh sis#a. Nilai yang diperoleh dikelompokkan menjadi lima kategori/ yaitu sangat tinggi/ tinggi/ sedang/ rendah dan sangat rendah. Pedoman pengkategorian hasil belajar sis#a yang digunakan dapat dilihat pada Tabel 2. "i samping itu juga dideskripsikan hasil pengamatan akti3itas pembelajaran dan perilaku sis#a yang diketahui dari hasil pengamatan dengan menggunakan lembar obser:asi yang terjadi pada pelaksanaan proses belajar mengajar. DA$TAR PUSTAKA "alyno/ M. Psikologi Pendidikan (-akarta : 8ineka ;ipta/ +662)/ hal. +6=. Siregar/ &. dan Nara/ artini (-akarta/ +66G)/ hal. <=./ !uku Ajar Teori !elajar dan Pembelajaran (M%"%)/ 9akultas 1lmu Pendidikan (91P UN-). Pur#anto/ M. Ngalim. Psikologi Pendidikan. (!andung : 8emaja %arya/ 2,=@)/ hal. =<. !aharudin dan Wahyuni &sa N. Teori !elajar dan Pembelajaran / (Fogyakarta : Ar-8uBB Media/ +66=)/ hal. 22. Sla:in/ 8.&. ;ooperati:e 7earning Teori/ 8iset dan Praktek/ (7ondon : Allaymand !a0on/ +66@)/ hal. <. Sanjaya/ Wina/ Startegi Pembelajaran !erorientasi Standar Proses Pendidikan/ (-akarta : %en0ana/ +66,)/ hal. +<2.