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Modalidad de contribución
Ponencia.
Resumen
El objeto de aprendizaje “OA Placa Base” se presenta como alternativa para el estudio en materias
de nivel Superior, especialmente materias donde las características de auto aprendizaje, prácticas
visuales de laboratorio y necesidades de retroalimentación son básicas en la materia y temas
fundamentales de la misma. Es claro que los recursos de los que disponemos en las Ciencias
Computacionales están siendo bien aprovechados y aplicados, creando Objetos de Aprendizaje, en
consecuencia se ha desarrollado un nuevo concepto denominado e-Learning ya que aplica recursos
multimedia y combina el valor pedagógico, el cual está presente en la disponibilidad de los componentes
estructurales del objeto y sus características básicas. El proyecto del “OA Placa Base” busca ser
eficiente y novedoso a la vez, además de que contribuye bastante en los procesos pedagógicos,
autodidactas y cognitivos en general del tema a desarrollar; el diseño es didáctico y de fácil dominio
para el usuario, ya que es muy intuitivo y predictivo en el momento de utilizarlo y aplicarlo, esto se logra
con la aplicación de variados recursos multimedia, la implementación de Mapas Mentales durante la
explicación del contenido y el uso de Actividades de Retroalimentación especificas.
Palabras Claves: Objeto de Aprendizaje, Placa Base, Mapas Mentales, Componentes Estructurales,
Características Básicas.
1. Introducción. aplicaciones científicas, se necesita invertir una
matriz, entonces, para no escribir una rutina cada
Actualmente el campo de las tecnologías de vez que se requiera la inversión de una matriz,
información está ganando terreno en cuestiones mejor se diseña una rutina muy bien hecha que
pedagógicas y de aprendizaje autodidacta, a tal permita invertir matrices en diferentes situaciones
grado que se han creado organismos y o contextos. En el terreno de la enseñanza, la
especialistas en la materia; es tan inmenso el idea es que podamos crear componentes
avance de la tecnología en esta área, que los educativos reutilizables, de tal manera que los
recursos multimedia resultan una novedosa y a la objetos de aprendizaje serían pequeños
vez ingeniosa forma de desarrollar conocimiento componentes instruccionales que puedan ser
y de transmitirlo. reutilizados en diferentes contextos de
En el terreno de la enseñanza, la idea es que aprendizaje [3].
podamos crear componentes educativos
reutilizables, de tal manera que estos sean 1.2. ¿Qué puede ser un Objeto de
pequeños componentes instruccionales que Aprendizaje?
puedan ser reutilizados en diferentes contextos
de aprendizaje y entretenimiento educativo. Cualquier cosa puede ser en objeto de
Es claro que los recursos de los que disponemos aprendizaje, siempre y cuando el pedagogo le dé
están siendo bien aprovechados y aplicados, en el sentido o el objetivo de aprendizaje. Una
consecuencia se ha desarrollado un nuevo fotografía, un documento digital, una ilustración
concepto denominado e-Learning [1], el cual puede ser un objeto de aprendizaje. Si después
aplica recursos multimedia, dando fines de se toma una fotografía y se le pone un texto
progreso en el proceso cognitivo. Uno de los alusivo a lo que muestra, pues se obtienen
recursos multimedia que maneja este nuevo objetos de información, con los que puedo
concepto, es un elemento de igual forma digital, representar procesos, procedimientos o
soportado en tecnología y de carácter establecer ciertos conceptos.
informativo, él cual es desarrollado para la Y lo que formalmente se llama objeto de
generación de conocimiento, habilidades y aprendizaje, es un objeto de información al que
actitudes que tienen sentido en función de la se le da un objetivo de aprendizaje; si tengo
necesidades del usuario y que corresponde con varios objetos de aprendizaje los puedo juntar y
la realidad del tema fundamental, éste elemento formar alguna unidad del programa del curso y
es considerado por tanto como un Objeto de con las unidades construir el curso [3]. La figura 1
Aprendizaje (OA) [2]. muestra los Niveles de Estructuración de un OA.
Precondiciones
pertinente.
3.1. Definición del proyecto.
Contar con equipo de cómputo básico (monitor, teclado, Mouse y CPU).
Tener Instalado el programa Flash Placer versión 9+.
Tener conocimientos básicos de informática. Desarrollo de un Objeto de aprendizaje “Placa
Preferiblemente contar con equipo de sonido (bocinas o auriculares).
Para el caso de los foros, contar con conexión a Internet.
Base”, editado con el Software Macromedia:
Flash Professional, versión 8.0, como alternativa
Flujo Normal
Roles Caso Descripción para el estudio en materias de nivel Superior
Alumno Descubrir El alumno descubre las características (Ingeniería de Hardware), especialmente donde
características básicas que posen hoy en día las
básicas de la Placa Placas Base, a través de las diferentes las características de auto aprendizaje, prácticas
Base. pantallas del OA.
Alumno Identificar las El alumno investiga las características
visuales de laboratorio y necesidades de
características básicas básicas que posen hoy en día las retroalimentación son básicas en la materia y
de la Placa Base. Placas Base usando las Ligas de
Interés a artículos o enlaces temas fundamentales de la misma.
relacionados.
Alumno Interpretar información El alumno interpreta información de
sobre las relevancia en las Ligas de Interés y la
características básicas del propio OA, acerca de las 3.2. Justificación
de la Placa Base. características básicas que posen hoy
en día las Placas Base.
Alumno Reestructurar El alumno reestructura conclusiones Éste proyecto, cumple con las características
conclusiones de las sobre las identificaciones que logro
características básicas hacer de las características básicas que básicas de un OA; actividades, recursos y
de la Placa Base. posen hoy en día las Placas Base,
realizando participaciones en el foro.
evaluación. Por lo tanto se considera como
Alumno Construir El alumno construirá conocimiento eficiente para el aprendizaje, además por su
conocimiento. sobre las características básicas que
posen hoy en día las Placas Base de diseño basado en mapas mentales, es novedoso
forma autodidacta, observando y
analizando los Videos Multimedia y los
y en general cumple con los procesos
Mapas Mentales. pedagógicos, autodidactas y cognitivos del tema
Alumno Medir conocimiento El alumno medirá el conocimiento
adquirido. adquirido sobre las características desarrollado.
básicas que posen hoy en día las El diseño es fácil dominio para el usuario, ya
Placas Base utilizando las Actividades
Integradoras, las cuales incluye una que es intuitivo y predictivo, esto se logra con la
autoevaluación.
Profesor Aprobar al alumno. El profesor retroalimenta al alumno de
aplicación de variados recursos multimedia y la
acuerdo al resultado de su evaluación. implementación de Mapas Mentales, los cuales
Flujo Alternativo: Ingresar a Foros
según Tony Buzan, son un método efectivo para
Pos condiciones:
1. Tener instalado Plugin Macromedia Flash
la generación de ideas por asociación, es decir,
2. El alumno habrá comprendido todas las unidades de aprendizaje del el comprender un tema en específico, gracias al
Objeto de Aprendizaje.
apoyo de un conjunto de símbolos ordenados [8].
Tabla 1. Caso de Uso Especifico del “OA Placa
Base”. Para la explicación de las unidades de
Con el objetivo de identificar las interacciones y aprendizaje, se hace uso de recursos multimedia,
acciones de los actores, se realizó el Diagrama así como de enlaces a foros y artículos
de Caso de Uso del O.A., Lo anterior basado en relacionados. Se cuenta también, con
el Lenguaje Unificado de Modelado (UML) [9]. Actividades integradoras, basadas en acciones
de relación, completar, clasificación, ordenación y
selección de información.