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Objetos de Aprendizaje como Apoyo a la Educación

y Fomento al Aprendizaje Didáctico.


Omar Alejandro Juárez García,
M.C. Paola Yuritzy Reyes Delgado
Ingeniería en Sistemas Estratégicos de Información
Universidad Politécnica de Aguascalientes
Prolongación Mahatma Gandhi Km. 2, CP. 20280, Aguascalientes, México
juarez_sb@hotmail.com,
paola.reyes@upa.edu.mx

Modalidad de contribución

Ponencia.

Resumen
El objeto de aprendizaje “OA Placa Base” se presenta como alternativa para el estudio en materias
de nivel Superior, especialmente materias donde las características de auto aprendizaje, prácticas
visuales de laboratorio y necesidades de retroalimentación son básicas en la materia y temas
fundamentales de la misma. Es claro que los recursos de los que disponemos en las Ciencias
Computacionales están siendo bien aprovechados y aplicados, creando Objetos de Aprendizaje, en
consecuencia se ha desarrollado un nuevo concepto denominado e-Learning ya que aplica recursos
multimedia y combina el valor pedagógico, el cual está presente en la disponibilidad de los componentes
estructurales del objeto y sus características básicas. El proyecto del “OA Placa Base” busca ser
eficiente y novedoso a la vez, además de que contribuye bastante en los procesos pedagógicos,
autodidactas y cognitivos en general del tema a desarrollar; el diseño es didáctico y de fácil dominio
para el usuario, ya que es muy intuitivo y predictivo en el momento de utilizarlo y aplicarlo, esto se logra
con la aplicación de variados recursos multimedia, la implementación de Mapas Mentales durante la
explicación del contenido y el uso de Actividades de Retroalimentación especificas.

Palabras Claves: Objeto de Aprendizaje, Placa Base, Mapas Mentales, Componentes Estructurales,
Características Básicas.
1. Introducción. aplicaciones científicas, se necesita invertir una
matriz, entonces, para no escribir una rutina cada
Actualmente el campo de las tecnologías de vez que se requiera la inversión de una matriz,
información está ganando terreno en cuestiones mejor se diseña una rutina muy bien hecha que
pedagógicas y de aprendizaje autodidacta, a tal permita invertir matrices en diferentes situaciones
grado que se han creado organismos y o contextos. En el terreno de la enseñanza, la
especialistas en la materia; es tan inmenso el idea es que podamos crear componentes
avance de la tecnología en esta área, que los educativos reutilizables, de tal manera que los
recursos multimedia resultan una novedosa y a la objetos de aprendizaje serían pequeños
vez ingeniosa forma de desarrollar conocimiento componentes instruccionales que puedan ser
y de transmitirlo. reutilizados en diferentes contextos de
En el terreno de la enseñanza, la idea es que aprendizaje [3].
podamos crear componentes educativos
reutilizables, de tal manera que estos sean 1.2. ¿Qué puede ser un Objeto de
pequeños componentes instruccionales que Aprendizaje?
puedan ser reutilizados en diferentes contextos
de aprendizaje y entretenimiento educativo. Cualquier cosa puede ser en objeto de
Es claro que los recursos de los que disponemos aprendizaje, siempre y cuando el pedagogo le dé
están siendo bien aprovechados y aplicados, en el sentido o el objetivo de aprendizaje. Una
consecuencia se ha desarrollado un nuevo fotografía, un documento digital, una ilustración
concepto denominado e-Learning [1], el cual puede ser un objeto de aprendizaje. Si después
aplica recursos multimedia, dando fines de se toma una fotografía y se le pone un texto
progreso en el proceso cognitivo. Uno de los alusivo a lo que muestra, pues se obtienen
recursos multimedia que maneja este nuevo objetos de información, con los que puedo
concepto, es un elemento de igual forma digital, representar procesos, procedimientos o
soportado en tecnología y de carácter establecer ciertos conceptos.
informativo, él cual es desarrollado para la Y lo que formalmente se llama objeto de
generación de conocimiento, habilidades y aprendizaje, es un objeto de información al que
actitudes que tienen sentido en función de la se le da un objetivo de aprendizaje; si tengo
necesidades del usuario y que corresponde con varios objetos de aprendizaje los puedo juntar y
la realidad del tema fundamental, éste elemento formar alguna unidad del programa del curso y
es considerado por tanto como un Objeto de con las unidades construir el curso [3]. La figura 1
Aprendizaje (OA) [2]. muestra los Niveles de Estructuración de un OA.

1.1. Antecedentes de un Objeto de


Aprendizaje.

La definición de Objeto de Aprendizaje que da


el Institute of Electrical and Electronics
Engineers, Inc. (IEEE) es la siguiente: “Un objeto
es cualquier entidad digital o no digital que puede
ser usada, re-usada o referenciada para el
aprendizaje soportado en tecnología” [3].
Y de igual forma concuerda con la definición que
nos da el Ministerio de Educación Nacional de
Colombia con el apoyo de expertos de varias
Instituciones de Educación Superior y del
Organismo Colombia Aprende del mismo país:
“Un objeto de aprendizaje es un conjunto de Figura 1. Muestra los niveles de estructuración de un
recursos digitales, autocontenible y reutilizable, OA [3].
con un propósito educativo y constituido por al
menos tres componentes internos: Contenidos, Siempre hay que tomar en cuenta que
actividades de aprendizaje y elementos de mientras más contexto le doy a algo menos
contextualización. [4]. reusable es; si el objetivo de aprendizaje es
En general los objetos de aprendizaje son una aprender una cosa muy específica pues el objeto
tecnología instruccional, es decir, sirven para que no es reusable para otro objetivo, por eso lo que
los alumnos aprendan; dicha tecnología está hay que hacer es atomizar considerablemente el
basada en el paradigma de cómputo orientado a aprendizaje para que sea reusable.
objetos, el cual se refiere a crear componentes o Entonces, hay que hacer un objeto que describa
módulos que puedan ser reutilizables en otros muy bien el concepto y que tenga los
programas [4]. Por ejemplo: en muchas experimentos o demostraciones filmados,
después ponerlo en algún medio de 1.4. La estructura de información externa
implementación como lo es Internet, así del Objeto de Aprendizaje.
diferentes maestros lo podrían usar para
diferentes objetivos de aprendizaje [3].
 Metadato. Describe los aspectos técnicos y
1.3. Elementos estructurales de un Objeto educativos del objeto. Siguiendo el estándar
de Aprendizaje. IEEE LOM [5] y ajustando el perfil de
aplicación para el proyecto se definen los
La estructura de un OA ha tenido varios giros siguientes metadatos obligatorios para los
trascendentales a través del tiempo que objetos de aprendizaje y se consideran
demuestran el análisis que la comunidad opcionales el resto de campos de la
académica ha realizado con respecto al tema. especificación.
Al principio, sin usar aún el término de Objeto de  General. Título, Idioma, Descripción, Palabras
Aprendizaje, se habló de recursos que pudieran Clave.
ser reutilizados en diferentes contextos, como  Ciclo de Vida. Versión, Autor(es), Entidad,
documentos o imágenes, cuya estructura estaba Fecha
auto-contenida en el resumen del documento, las  Técnico. Formato, Tamaño, Ubicación,
palabras claves o simplemente el nombre. Requerimientos, Instrucciones de instalación.
Más adelante se evolucionó hacia la  Educacional: Tipo de interactividad, Tipo de
interoperabilidad, donde la estructura de un OA recurso de aprendizaje, Nivel de
debía contener todos los aspectos necesarios, interactividad, Población objetivo, Contexto de
tanto técnicos como pedagógicos, para poder aprendizaje.
conectar dos o más objetos, ahí surgieron las  Derechos: Costo, Derechos de autor y otras
iniciativas de descripción de objetos y lo restricciones
estándares de metadatos.  Anotación: Uso educativo.
Recientemente se esta volviendo a resaltar el  Clasificación: Fuente de clasificación, Ruta
valor pedagógico del objeto, ya sea con o sin los taxonómica [2].
componentes técnicos, debido a que la discusión
técnica del problema estaba ahogando el
potencial de la iniciativa de objetos en el mar de 2. Materiales y Métodos.
los estándares y la interoperabilidad. El valor
pedagógico esta presente en la disponibilidad de Para la investigación de éste proyecto, se siguió
los siguientes componentes: la metodología de investigación Sampieri [5].

Para el desarrollo del O.A. se siguió la


 Objetivos: Expresan de manera explícita lo
metodología basada en un Modelo de
que el estudiante va a aprender.
Aprendizaje con base en los Mapas
 Contenidos: Se refiere a los tipos de Conceptuales y Objetos de Aprendizaje llamado
conocimiento y sus múltiples formas de “MACOBA” [6], el cual toma como referencia el
representarlos, pueden ser: definiciones, Modelo de la Cascada [7], que separa en
explicaciones, artículos, videos, entrevistas, distintas fases las especificaciones para el
lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a desarrollo de software.
otros objetos, fuentes, referencias, etc.
 Actividades de aprendizaje: Que guían al
estudiante para alcanzar los objetivos
propuestos.
 Elementos de contextualización: Que
permiten reutilizar el objeto en otros
escenarios, como por ejemplo los textos de
introducción, el tipo de licenciamiento y los
créditos del objeto.

Aunque no está contemplada en esta


definición, la evaluación es una herramienta que
permite verificar el aprendizaje logrado. Están en
concordancia con los objetivos propuestos y por
el tipo de contenido presentado.

Figura 2. Evaluación en el proceso general del Modelo


de Aprendizaje basado en Mapas Conceptuales y
Objetos de Aprendizaje “MACOBA”.
2.1. Caso de Uso del OA Placa Base

Así mismo se recurrió a la implementación de


Casos de Uso, los cuales son una técnica para la
captura de requisitos esenciales de un proyecto
[9]. El Caso de Uso, muestra los roles de cada
actor, es decir, las actividades de quienes van a
participar dentro del objeto de aprendizaje.
Contexto Ciencias de la computación.
Nombre Caso de Uso Características de la Placa base de las
computadoras actuales.
Autor Omar Alejandro Juárez García.
Fecha Sábado, 31 de mayo de 2008.
Descripción
Características generales de la Placa Base de las computadoras actuales. Figura 3. Diagrama UML del Caso de Uso del OA
Actores N° de Actores Roles Placa Base.
1. Alumno 2 Estudiante: Usuario principal del
2. Profesor software educativo.
Profesor: Persona encargada de
proporcionar inducción al estudiante 3. Desarrollo
sobre el software así como de
retroalimentar y proporcionar el apoyo

Precondiciones
pertinente.
3.1. Definición del proyecto.
Contar con equipo de cómputo básico (monitor, teclado, Mouse y CPU).
Tener Instalado el programa Flash Placer versión 9+.
Tener conocimientos básicos de informática. Desarrollo de un Objeto de aprendizaje “Placa
Preferiblemente contar con equipo de sonido (bocinas o auriculares).
Para el caso de los foros, contar con conexión a Internet.
Base”, editado con el Software Macromedia:
Flash Professional, versión 8.0, como alternativa
Flujo Normal
Roles Caso Descripción para el estudio en materias de nivel Superior
Alumno Descubrir El alumno descubre las características (Ingeniería de Hardware), especialmente donde
características básicas que posen hoy en día las
básicas de la Placa Placas Base, a través de las diferentes las características de auto aprendizaje, prácticas
Base. pantallas del OA.
Alumno Identificar las El alumno investiga las características
visuales de laboratorio y necesidades de
características básicas básicas que posen hoy en día las retroalimentación son básicas en la materia y
de la Placa Base. Placas Base usando las Ligas de
Interés a artículos o enlaces temas fundamentales de la misma.
relacionados.
Alumno Interpretar información El alumno interpreta información de
sobre las relevancia en las Ligas de Interés y la
características básicas del propio OA, acerca de las 3.2. Justificación
de la Placa Base. características básicas que posen hoy
en día las Placas Base.
Alumno Reestructurar El alumno reestructura conclusiones Éste proyecto, cumple con las características
conclusiones de las sobre las identificaciones que logro
características básicas hacer de las características básicas que básicas de un OA; actividades, recursos y
de la Placa Base. posen hoy en día las Placas Base,
realizando participaciones en el foro.
evaluación. Por lo tanto se considera como
Alumno Construir El alumno construirá conocimiento eficiente para el aprendizaje, además por su
conocimiento. sobre las características básicas que
posen hoy en día las Placas Base de diseño basado en mapas mentales, es novedoso
forma autodidacta, observando y
analizando los Videos Multimedia y los
y en general cumple con los procesos
Mapas Mentales. pedagógicos, autodidactas y cognitivos del tema
Alumno Medir conocimiento El alumno medirá el conocimiento
adquirido. adquirido sobre las características desarrollado.
básicas que posen hoy en día las El diseño es fácil dominio para el usuario, ya
Placas Base utilizando las Actividades
Integradoras, las cuales incluye una que es intuitivo y predictivo, esto se logra con la
autoevaluación.
Profesor Aprobar al alumno. El profesor retroalimenta al alumno de
aplicación de variados recursos multimedia y la
acuerdo al resultado de su evaluación. implementación de Mapas Mentales, los cuales
Flujo Alternativo: Ingresar a Foros
según Tony Buzan, son un método efectivo para
Pos condiciones:
1. Tener instalado Plugin Macromedia Flash
la generación de ideas por asociación, es decir,
2. El alumno habrá comprendido todas las unidades de aprendizaje del el comprender un tema en específico, gracias al
Objeto de Aprendizaje.
apoyo de un conjunto de símbolos ordenados [8].
Tabla 1. Caso de Uso Especifico del “OA Placa
Base”. Para la explicación de las unidades de
Con el objetivo de identificar las interacciones y aprendizaje, se hace uso de recursos multimedia,
acciones de los actores, se realizó el Diagrama así como de enlaces a foros y artículos
de Caso de Uso del O.A., Lo anterior basado en relacionados. Se cuenta también, con
el Lenguaje Unificado de Modelado (UML) [9]. Actividades integradoras, basadas en acciones
de relación, completar, clasificación, ordenación y
selección de información.

3.3. Recursos y Diseño manejados dentro


del OA Placa Base.
La Figura 4 hace referencia al menú principal
del “OA Placa Base” y muestra un menú
interactivo basado en mapas mentales, los
cuales facilitan la interpretación del Contenido de
forma implícita.

Figura 7. Sección Multimedia del OA referente a los


Videos Documentales.

Algunas de las actividades que se incluyen


dentro del OA, son las evaluaciones de los
temas, las cuales hacen una retroalimentación al
Figura 4. Diseño del Menú Principal. alumno. Las retroalimentaciones incluyen
información sobre el avance y el progreso que se
El material contenido dentro del Objeto de ha obtenido por parte del alumno, lo cual a la
aprendizaje está diseñado de forma simple, por vez, lo referencia para continuar con las
medio de submenús, los cuales permiten actividades de otras secciones y lo conduce a
profundizar poco a poco dentro de los temas y utilizar los foros de discusión y retroalimentación
materiales contenidos en el “OA Placa Base”. por parte del profesor.

Figura 5. Menús de navegación basados en mapas Figura 6. Sección de Foro Público.


mentales y submenús.

Dentro de las aplicaciones multimedia que


4. Resultados, Discusión Trabajo
maneja este OA, se encuentra la inclusión de Futuro
Videos Documentales, los cuales están
ordenados secuencialmente, los videos Desacuerdo con las propiedades del OA Placa
concentran información relacionada con la Base, se tiene que la composición de las
profundización de los temas y el avance del características de los objetos de aprendizaje y el
alumno dentro de los mismos. diseño basado en mapas mentales, permite a
Los videos están organizados de tal manera, que este proyecto ser una herramienta intuitiva y
el alumno va penetrando en los contenidos, propicia para un aprendizaje eficaz.
comenzando de lo más básico de una De lo anterior se decidió hacer una encuesta
computadora hasta el detalle de los para comprobar los contenidos del OA Placa
Componentes específicos de la Placa Base. Base y obtener de esta manera sus fortalezas y
debilidades, además de obtener información más
confiable de usuarios con vivencias directas en el
uso del OA Placa Base.
Por lo tanto se decidió realizar una encuesta a resultado de la evaluación general del OA Placa
alumnos de la carrera de Ingeniería en Sistemas Base es del 80% en una escala del 100%, es
Estratégicos de Información (ISEI) de la decir mayor del 60% del valor más alto asignado
Universidad Politécnica de Aguascalientes, a los a la escala de Likert, por lo cual se concluyó que
cuales se les dio acceso directo a una copia del este objeto representa una herramienta de apoyo
OA, para su evaluación y una encuesta de once eficaz para el proceso de enseñanza y
preguntas. aprendizaje.
Las preguntas consistían en evaluar diferentes
módulos a cerca de los contenidos del OA, las A pesar de que la interacción del OA fue
preguntas se dividieron de la siguiente manera: evaluada, únicamente con la encuesta
anteriormente citada, se ha planteado como
 1 Pregunta para evaluar los Objetivos. trabajo futuro y para mejorar la calidad de los
 1 Pregunta para evaluar los contenidos y componentes del OA Placa Base,
Contenidos. trabajar en los puntajes más bajos obtenidos
 1 Pregunta para evaluar las dentro de la encuesta de evaluación y se
Actividades de Aprendizaje. profundizara en los contenidos del mismo OA en
 1 Pregunta para evaluar los sus diferentes módulos con el fin de fortalecer la
Elementos de Contextualización. debilidades que se mostraron con la encuesta,
 2 Preguntas para evaluar la Utilidad. además se trabajará en la elaboración de un
 2 Preguntas para evaluar el Uso. repositorio de OA por medio de la plataforma
 2 Preguntas para evaluar el Diseño. Moodle, la cual es un sistema de gestión de
 1 Pregunta para evaluar de forma recursos, de distribución libre que permitirá hacer
general el OA Placa Base. públicos los OA y enfatizará en la reusabilidad y
portabilidad de los contenidos del mismo, pues
Las diferentes opiniones y respuestas de los se plantea la posibilidad de crear unidades de
estudiantes fueron analizadas con detalle y para aprendizaje y redes de conocimiento apoyando la
la evaluación de cada pregunta se implemento la educación de del Estado de Aguascalientes y
evaluación por escala de Likert, la cual es la fomentando el aprendizaje didáctico en niveles
escala más popular para el análisis de reactivos de educación superior y en los niveles previos
escalados, que es un procedimiento para evaluar tales como la educación media superior.
un reactivo basado en lo bien que éste discrimina
entre aquellas personas u objetos que tiene una 5. Trabajo Futuro
calificación baja y aquellas que tiene una
calificación alta [10]. Tomando en cuento algunos ejemplos
Prácticos para el uso de Moodle como repositorio
Se manejaron cinco posibles opciones de de Objetos de Aprendizaje, y ejemplificando más
respuesta: “Muy malo”, “Malo”, “Regular”, claramente el uso de Moodle como plataforma de
“Bueno”, “Muy bueno”, se recurrió a este modelo implementación de software libre en la educación
de evaluación por que se consideró que a distancia, hago mención del de algunos
abarcaba un amplio modo de evaluación para el detalles explicados por el profesor Mikel
OA y sus contenidos. Garmendia (miembro de Ikide, grupo que
fomenta la formación y difusión de Moodle), el
cual explica que algunas de las características
se han incrementado al tratarse de un software
libre desde que fue liberado por su creador, esta
característica lo ha llevado a que haya miles de
personas desarrollando módulos y esté
imponiéndose al resto del software destinado
para la educación a distancia, ya que como
comenta Garmendia, Moodle no puede llagar a
sustituir a el modelo de clases presenciales pero
señala que “La enseñanza no es algo estático, no
es transmitir únicamente conocimientos, sino
interactuar y guiar en la construcción del
Figura 7. Gráfico resultante de la evaluación a conocimiento. Moodle permite complementar la
alumnos de la carrera de ISEI de la Universidad docencia tradicional, facilitando el seguimiento de
Politécnica de Aguascalientes. las actividades no presenciales, pero las clases
presenciales, también son necesaria para que
De acuerdo con las respuestas obtenidas se haya una relación humana y personal” [11].
generó la gráfica anterior considerando que el
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/
directivos/1598/article-99543.html
[3] Enseñar a España: Jorge Rafael
Martínez Peniche. (2007). Objetos de
aprendizaje [Una aplicación educativa de
Internet 2]. Fecha de consulta septiembre
de 2008.
http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.
htm
[4] Colombia Aprende, La red del
conocimiento. (2007).Docentes y
Directivos de Superior. Banco Nacional
de Recursos Educativos: ¿Qué es un
Objeto de Aprendizaje? Fecha de
Figura 8. Representación gráfica del uso de
consulta julio de 2009.
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/
Moodle, Software Libre y Objetos de Aprendizaje.
directivos/1598/article-99393.html
En la Figura 8, se muestra como el software libre [5] Hernández Sampieri, R. (2004)
es una solución adecuada para el apoyo a la Metodología de la Investigación, México,
educación y al aprendizaje didáctico a través del DF, Mc Graw Hill. Fecha de consulta julio
modelo MACOBA. de 2009.
Una de las características importantes de la [6] Margain, L. A Methodology for Design
plataforma Moodle es el hecho de que está Collaborative Learning Objects, ICALT
basada en una filosofía o modelo educativo en el 08. IEEE International Conference on
que se fomenta el aprendizaje colaborativo, dado Advanced Learning Technologies.
que permite la construcción de conocimiento a Cantabria, España. Artículo Indexado.
medida que interactúa con su entorno. (Junio 2008).
Cabe mencionar que actualmente en la [7] Modelos de la cascada. (2008). Ciclo de
Universidad Politécnica de Aguascalientes se vida del software Definición Objetivos
hace uso de Moodle como plataforma Modelo de cascada. Fecha de consulta
institucional y cotidiana de apoyo y gestión de julio de 2009.
materiales para las clases, lo cual será un factor http://www.biblioteca.co.cr/pdf/unidad12-
importante para realizar la implementación y 4.pdf
producción en una mayor cantidad y calidad de [8] Seminario Taller Mapas Mentales de
materiales educativos como el OA Placa Base, Tony Buzan (2008). Fecha de consulta
esto será posible gracias a Moodle y la julio de 2009.
infraestructura planteada en la Figura 8, que http://www.mapasmentales.org/
actualmente es posible por las ventajas que se [9] UML: Casos de Uso. Use case (2008).
presentar al utilizar el Software Libre en la Fecha de consulta julio de 2009.
educación y otras áreas, de esta manera los OA http://www.ingenierosoftware.com/analisi
enfatizaran en la reusabilidad y portabilidad de sydiseno/casosdeuso.php
los contenidos los cuales tendrán la posibilidad [10] UML: Diagramas UML. ¿Qué es UML?
de crear unidades de aprendizaje, redes de (2008). Fecha de consulta julio de 2009.
conocimiento logrando así un apoyo significativo http://www.ingenierosoftware.com/analisi
a la educación y fomento al aprendizaje sydiseno/uml.php
didáctico. [11] El software libre Moodle se impone en el
aprendizaje a distancia. Fecha de
consulta noviembre de 2009.
http://www.consumer.es/web/es/tecnologi
6. Referencias Bibliográficas a/2007/06/28/164225.php
[1] Milenium. (2007). Milenium: Informática
Milenium. e-Learning, el futuro de la
educación a distancia. Fecha de consulta
julio de 2009.
http://www.informaticamilenium.com.mx/p
aginas/mn/articulo78.htm
[2] Colombia Aprende, La red del
conocimiento. (2007).Docentes y
Directivos de Superior. Banco Nacional
de Recursos Educativos.
Fecha de consulta julio de 2009.

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