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El Jozu rebelde Biblioteca Nikkai

OtaYuzo
El Jozu rebelde

Horacio A. Pernía

. © Nikkai , 2004

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El Jozu rebelde Biblioteca Nikkai

Prólogo

El objetivo de este ensayo es orientar al lector sobre las distintas


situaciones que acontecen en un tablero de Go, a través del comentario de
partidos jugados por un personaje histórico del Go japonés, Ota Yuzo. Un
hombre que hizo respetar sus ideas, banales o no, en contraposición a las
exigencias de las máximas autoridades de su época. Por eso, Ota Yuzo
representa un grito de libertad en una época en que todos cedían a las
demandas de poder supremo, representado por el Shogún. Los
diagramas y explicaciones contenidos en la obra, les permitirán –al
menos- entender el desarrollo de un partido de Go y el porqué se juega en
determinados lugares a medida que éste avanza.
Quienes conocen a Ota Yuzo, en su mayoría lo recuerdan por la
famosa partida contra Honinbo Shusaku -a mediados del Siglo XIX- que
finalizó en jigo (empate). Pero Yuzo además de ser un gran jugador de Go,
era un dandi, le gustaba la buena vida y se negó a recibir la subvención
gubernamental que existía en aquella época para los jugadores más
fuertes. Era tan fuerte que -de facto- se le dio un reconocimiento similar a
la categoría de Jozu (7-dan). Vivió en un período en el que había muchos
grandes jugadores, y su rebeldía ante las normas impuestas por el
Shogun, no le permitió demostrar si era o no el mejor de su tiempo, al no
estar autorizado a participar de los torneos del Castillo Edo (o-shiro-go).
Aunque íntimamente sabía que Honinbo Shusaku era el mejor de su época
y podía superarlo, no aceptó esta idea mansamente e instaló la polémica y
lo enfrentó en un desafío muy particular. Aunque Shusaku le demostró ser
el mejor, Yuzo fue un grande del Go nipón, al que intentaré homenajear en
estas páginas.

Horacio A. Pernía

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Capítulo I
Ota
Yuzo nació en 1807 bajo el nombre Kawahara Unosuke.
Después, posiblemente a través de una adopción, cambió su nombre a
Ota Unosuke, siendo éste es el nombre que se conserva en los registros
de sus primeros partidos. Alrededor de los 21 años, lo cambió a Ota
Ryosuke. Yuzo fue su opción final.
Era hijo de un comerciante. En el gran compendio de Zain Danso,
está escrito que la familia era originaria de Yokoyama-cho en Edo. Shiraki
Sukeemon, un jugador contemporáneo de Yuzo, registró que el apellido
paderno procede de un comerciante de sedas de Honcho Itchome (Edo).
De cualquier modo, el punto de la cuestión es que era un verdadero hijo de
Edo - un Edokko - y era recordado por su reputación de disfrutar la vida
plenamente. Cuando joven ingresó a la escuela de la familia Yasui. A los
trece años era tan fuerte como 2 ó 3 Dan amateur actual.

43 41 28 26 27
En el diagrama podemos
6 3 65 40 39 22 42 7 29 20 57 apreciar las primeras cien
18 9 38 31 24 23 44 45 59 55 jugadas de un partido de
11 12 66 64 67 30 25 32 34 35 58 53 54 Yuzo, recibiendo 4 piedras
13 14 68 36 33 46 37 49 61 56 de ventaja de Suzuki
15 4 16 47 50 48 52 62 8 Chisei (6-Dan), miembro de
17 97 51
la Escuela Yasui. Dicho
5 100 96 72
encuentro tuvo lugar en
71 70 1820 y el triunfo se lo llevó
91 Ota Yuzo, por abandono.
98 89 75 69 Posteriormente, progresó
1 99 19 78 74 88 86 mucho en su aprendizaje y
21 90 77 76 80 81 94 en 1846 casi era un Jozu.
10 73 79 95
Aún así, nunca aparecía en
2 60 84 83 82 87
92 85 93
la arena suprema del Go, el
Castillo Edo, por decisión
63 en 53 propia.
Jugadas 1 - 100
permitiremos Ahora
que Zain Danso nos lo describa físicamente: "Yuzo era guapo, de cara
blanca, labios color bermellón y magníficas cejas que rodean sus
límpidos ojos. Su pelo azabachado estaba atado con un lujoso topknot.
Se veía como un compendio de la elegancia...”.

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Capítulo II
Faltaba aún que se 42
49 20 41 8 6
agotaran dos largos años
3 48 16 11 4 5 50
para que Yuzo recibiera 31 30 36 35 39 13 12 7
el grado de 7-Dan, lo que 43 38 14 1
sucedió en 24 de 34 29 45 23 17 18
diciembre de 1848. En 47 44 46 A 22 19 15
dicho lapso, se cruzó 40 37 24
frente al tablero con 26 25 9
28 27
Honinbo Shuwa (7-Dan),
32 33
quien al igual que
Sakaguchi Sentoku,
constituían un duro
escollo para Yuzo. Shuwa 2
lograba dominarlo con
21 10
mucha frecuencia. Pero
el 4 de junio de 1846 todo
sería distinto, Yuzo le Jugadas 1 - 50
daría a Shuwa una
verdadera paliza, ganándole por abandono en 159 movimientos. Blanco
20: Después de una apertura bastante irregular, conecta la piedra 16
con el rincón asegurando una salida sobre el lateral y amenazando con
cortar en 22. Negro 21: busca balancear el reparto territorial y evitar que
se desarrolle una zona de influencia de Blanco desde el rincón inferior
izquierdo, que trabaje armoniosamente con el Shimari de Shuwa en el
rincón derecho. Por eso juega Mokuhazushi, ya que una piedra en este
punto nos llevará a obtener influencia exterior hacia el lateral derecho y
el centro, despreciando parcialmente el territorio del rincón. Blanco 22:
Corta y con la secuencia hasta blanco 28 busca estabilizar la piedra de
corte. Negro 29: Ahora es Yuzo quien intenta darle una base a sus
piedras del rincón, saliendo hacia el centro. Negro 31: Una muestra del
temple de Yuzo, ignora la presión de Blanco en 30 y efectúa un Shimari
en el rincón superior izquierdo. Blanco 32: se prepara para la lucha y
con ésta jugada deja abierta la posibilidad de hacer Sabaki en el futuro.
Blanco 34: Continúa la presión sobre el grupo Negro. Desde Negro 35
hasta 47, podemos apreciar la capacidad de Yuzo para salir de la zona
de peligro, dejando

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en “A” un punto
79 56 80 82 83
potencialmente peligroso 77
73 74 75 91 81 85
para Blanco. Blanco 48: 76 55 84 52
Una jugada que pretende 53 65 69 90 51
mantener el sente. 72 63 66 92 70 87 88
62 64 58 86
Yuzo juega un Tesuji en 60 59 89 57 68
49. Blanco 50: Shuwa 61
obtiene ojos para su 54
78 67 71
grupo. La lucha continúa y
Blanco con 54 intenta
confinar a negro, que
corta en 55 y amenaza
con hacer ojos. Negro 55 100

a 61 busca salir del 99 96


encierro que le propone 94 93 97 95
98
Blanco. El kikashi en 63,
prepara el ataque sobre el
grupo Blanco, que se inicia Jugadas 51 – 100
en 65, punto vital de la
formación de Shuwa.
107
Negro continúa escapando
hacia el centro del tablero
con 67, forzando a Blanco
129
a jugar en 68. Negro 69:
amenaza el corte en 70 y
127 se establece en el centro
125 123 124 con 71. Negro ataca por
120 119 126 135
debajo de la formación
121 106 134
blanca y con la secuencia
128 122 130

105
Negro 79 a Blanco 92, le
131 132 quita la base a Blanco,
118 108 110 dejando un gran May entre
147 137 144 102 111 109 103 el punto “A” (donde puede
141 101 136 139 112 104
conectarse) y la salida al
145 140 138 149 116 114
centro, por eso juega en
150 146 148 142 143 133 113 117 115
93, ampliando su
Jugadas 101 – 150
influencia en el lateral

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inferior. Blanco 106:


presiona obligando a
Negro a conectarse en
107 y apunta en dirección
al centro. Negro 119:
después de vivir con el
156 grupo pegado al rincón
155 154
derecho inferior, Negro
157

158
contraataca muy duro en
el punto vital de Blanco.
159 La secuencia hasta
153 Blanco 132, deja estable
la situación, pero Blanco
continúa sin ojos. Blanco
136: esta invasión
152 151
determinará el curso del
partido. La secuencia
Jugadas 151 – 159 hasta Blanco 150 nos
muestra que Shuwa logró
establecerse en el rincón inferior izquierdo, pero en gote y sin resolver el
tema de los ojos. Además Yuzo tiene ventaja territorial. Negro 153:
Negro va en busca de la gloria y la obtiene en la secuencia que se jugó
hasta Negro 159. Shuwa no pudo hacer ojos, lo que le da a Yuzo una
victoria aplastante.

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Capítulo III
Una vez que Ota Yuzo alcanzó el ranking de 7-dan, sucedió algo
bastante extraño, prosigue Zain Danso relatando la historia de Yuzo:
Antiguamente, siempre que un miembro de una de las familias de Go
alcanzaba el grado de 7-dan, recibían una subvención de las autoridades,
pero debían afeitar sus cabezas, como un sacerdote. De ese modo
jugaban ante el shogun en los Juegos del Castillo Edo. Para las Familias
del Go, ésta era una cuestión del más alto honor, y rivalizaban para sí para
obtenerlo. Yuzo dijo: "Yo no deseo el estipendio Imperial y si es posible, no
quisiera servir en los Juegos del Castillo Edo. Pero lo que pido es que me
permitan no afeitarme la cabeza por ser 7-dan".
Después de mucha deliberación, la Academia de Go, estimando su
habilidad, concedió su demanda y permitió su promoción. Así fue que Yuzo
se convirtió en 7-dan, no participó en los Juegos del Castillo Edo y no afeitó
su cabeza. Había sentado un precedente sin igual desde los antiguos
tiempos. Esta historia ha sido interpretada como una señal del crecimiento
del populismo y de rechazo al poder del Shogun.
Si bien ese hecho aportó agua a su molino, el verdadero motivo de
su fama fueron sus partidas con el joven Shusaku. Había una diferencia de
22 años entre ellos cuando se encontraron por primera vez, y por eso
quizás suena extraño llamarlos rivales.
El primer partido entre ellos se jugó el 11/06/1842, Yuzo tenía 35
años y era 6-dan, y Shusaku tenía 13 años y era 2-dan. La ventaja fue de 2
piedras. Ellos jugaron una serie de 11 partidos y el resultado fue Shusaku
7, Yuzo 3. A veces jugaban dos partidos en un día, había amistosa
cooperación, no rivalizaban. De hecho, llegaron a jugar tantos partidos
juntos, que Yuzo estaba cerca de ser el maestro de Shusaku.

Tanta era la cooperación que existía entre ambos, que se veían


bastante a menudo. Cuentan que una vez, Shusaku, se ausentó dos
días de la residencia y a su regreso, Shuwa le preguntó dónde había
estado y Shusaku respondió: jugando Go toda la noche con Ota Yuzo.
Pero en realidad había ido a Yoshiwara (zona de burdeles) por un poco
de placer. Shuwa descubrió el engaño porque Shusaku le mostró la
partida que decía haber jugado con Yuzo, y Shuwa –que conocía bien el
estilo de Yuzo- se dio cuenta que mentía.

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Eran
. épocas difíciles para los comerciantes, su padre sufrió las
consecuencias, pero debido al carisma de Yuzo, consiguió que algunos
comerciantes subvencionaran sus partidos. Justamente el patrocinamiento
de sus encuentros, es la razón por la que existen más de 600 partidas
registradas de Yuzo, muchas más que las de Shusaku. Los partidos entre
Yuzo y Shusaku estaban llamando la atención del público, y obtuvieron
representación, lo que le dio la oportunidad a Shusaku para seguir jugando
con Yuzo y elevar su nivel. Ellos habían jugado seis partidos de muy buen
nivel, cuando un importante personaje -muy adinerado- entró en escena.
Este era un vasallo del Shogun, llamado Akai Gorosaku, cuyo
nombre aparece como el patrocinador de muchos eventos relacionados al
Go. En la primavera de 1853, un grupo de jugadores se reunió en su
mansión. Entre ellos estaban Yasui Sanchi, Ito Showa, Sakaguchi
Sentoku, Hattori Seitetsu y el mismo Ota Yuzo. La conversación giró en
torno al futuro a Shusaku, y su capacidad de juego. Había casi un acuerdo
general de que nadie de los presentes tenía su nivel, pero... Yuzo difería.
Consideraba que él y Shusaku estaban al mismo nivel y no compartía la
opinión general. Oyendo esto, Akai decidió organizar bajo su auspicio, un
desafío a 30 partidas entre Yuzo y Shusaku, para determinar quien era el
mejor.
Cabe señalar que en la década de 1850, Shusaku barrió a todos
sus rivales. Aparte de Shuwa que era el maestro de Shusaku -en lugar de
un rival-, el único jugador que podría oponer dura resistencia contra
Shusaku era Ota Yuzo. Si Yuzo hubiera jugado en el torneo anual del
castillo Edo, podría haber estropeado el perfecto registro de Shusaku, y
como 7-Dan era elegible para participar en dicho torneo, pero como
explicamos anteriromente, rechazó dicha oportunidad, aunque le significó
una baja en su sueldo oficial. Incluso después que Shusaku se equiparó en
categoría con Yuzo (1849), éste le ganó a Shusaku casi tan a menudo
como Shusaku le ganó a él.

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Capítulo IV
El
desafío empezó en 1853, Yuzo ya tenía 46 años (7-dan) y
Shusaku solo 24 años (6-dan).
El primer partido de la serie conocida como Sanju-bango, se jugó en
enero y a pesar de ser de mayor categoría, Yuzo jugó con las Negras.

Fecha : 27/01/1853 Negro 15: Yuzo debe haber


Negro : Ota Yuzo, 7 Dan considerado que con 14
Blanco : Honinbo Shusaku, 6 Dan Blanco ha desarrollado
Ganador : Negro por abandono demasiado su Moyo. Al jugar
en 15, presiona a Blanco e
47 intenta establecerse en la
6 12 3 32 46 zona, con miras a destruir la
2 15 16 33 49 50
influencia de Blanco en el
20 17 18 29 1 48
19 21 22 24 30 26 27
área. Blanco 16 a 20: Se
23 25 28 resiste al plan de Negro
39 34 40 42 44 empujándolo al centro. Con
38 31 35 36 11 43 20 bloquea el acceso desde
10 14 45 37 41 el exterior a su rincón, con lo
que la posibilidad de reducir
y haber base en la zona del
rincón se esfuma. Negro 21
8 5 a 25: contraataca buscando
confinar al grupo Blanco.
4 13 9 7 Ahora el peso de la batalla
estará sobre ese grupo.
Yuzo se está cobrando con
Jugadas 1 - 50 creces el desarrollo del moyo
Blanco en 20. Negro continúa
presionando y el kikashi en 29 dificulta la huída de Blanco. Blanco 32:
busca dejar aji en el rincón.

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85 Similar actitud adopta en


81 78 79 89 A 51 38, con vistas a una futura
B 68 77 80 57 62 59
lucha en el centro.
67 83 86 74 55 58 61
82 75 76 56 C 60
A esta altura de los
88 84 73 acontecimientos, Negro
90 parece más sólido y ha
logrado su primer objetivo:
negar la influencia de
52 53
Blanco en el centro.
64 65
Negro 51: Busca ojos y
70 71
quita la base de Blanco,
97 92 93 99 luego con el Kikashi en 55
95 91 54 96 98 asegura su grupo y con 57
94 100 bloquea la salida de Blanco
por el lateral. El partido
entra en una etapa crítica
para Shusaku, debe vivir
63 en C, 66 en 58, 69 en C, 72 en 58, 87 en 78
dependiendo del resultado
Jugadas 51 - 100
del Ko, que surge de la
secuencia Blanco 58 a
Negro 61. Después de una 138

serie de amenazas de
ambos, Blanco gana el Ko, 126

pero las piedras Negras en 149 124

67 y 73, le permiten ahora


invadir en 75 utilizando la
pared que bloquea al
grupo Blanco de la
derecha. Con la secuencia 112 109 110

hasta Negro 89, Yuzo 113 114 111 146

tiene Miai en los puntos 139 107 147 141

108 122 125 137


“A” y “B”, con lo que la 121 128 135 119
invasión ha sido un éxito. 129 127 130 133 134 101
Blanco 90: Necesita 131 A 145 132 103 106 102 105

reforzarse para terminar 142 143 144 116 115 118 104 136

con el aji de Negro 73. 150

Negro 91: recién ahora 117 en 109, 120 en 114, 123 en 109, 140 en 114, 148
Yuzo se preocupa por en A
Jugadas 101 - 150

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Blanco 54. Esto demuestra


el poderoso efecto del
173 172 138
kikashi Negro en 55.
Blanco ha quedado en una 197 126
posición inferior. Ahora se 153 149 124

inicia una lucha muy 151

complicada para ambos, 152 157 155 196

con escaramuzas en todo 163 156 159 161 165 194

189 164 160 162 166


el tablero, en las que Yuzo
187 186 184
termina entregando el 188 112 109 110 183 181 178 175 177 171
rincón 113 114 111 146 179 169 174 176
superior derecho, Blanco 139 107 147 141 168 167 180 182 191

gana un Ko y vive con 150, 108 122 125 158 170 192 137

en el rincón inferior 154 121 128 135 119

izquierdo, pero sin 129 127 130 133 134 101

131 A 145 132 103 106 102 105


contestar la amenaza que 142 143 144 116 115 118 104 136
Negro efectuara en 149. 150
Negro 151 a 153 captura el
rincón superior izquierdo. 185 en 109, 190 en 114, 193 en 109, 195 en 114
Blanco 154 hace lo propio Jugadas 151 - 197
en el rincón inferior
izquierdo. Con 155 y hasta
167, Negro inicia un ataque muy duro. Negro 183: Marca el inicio del fin.
Continúan las peleas locales y con 195 Negro gana el Ko, y sacrifica
brillantemente las piedras ubicadas en 159, 161 y 165. Negro 197: El tiro
de gracia. El grupo Blanco del centro está muerto, no tiene ojos.

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Capítulo V
Los partidos se jugaron al principio rápidamente, más o menos a un
ritmo de partido por semana. El que veremos a continuación, es el octavo
de la serie pactada a treinta, se jugó el 07/03/1853 y se considera un
maravilloso ejemplo de
55 46 73 102 66 123
un ataque bien planeado
53 49 3 45 10 103 8 9 64 100 67 en el que Shusaku, con
51 50 48 44 43 47 70 69 68 7 1 Negras inicia una serie
52 5 42 56 35 65 60 99 de movimientos que
54 57 71 72 95 62 dejan sin chance a Ota
92 58 122 61 74 Yuzo. Blanco 18, 20 y
91 79 41 40 82 59 22 20 24 son jugadas muy
36 38 78 81 83 63 18 19
precipitadas y son la
80 76 84 75 89 115 11
causa de la derrota.
15 37 39 85 105 106 88 114 21 119

77 86 104 110 118 112 113


Shuwa comentó
97 87 90 98 108 17 respecto de éste partido:
96 94 93 101 31 109 117 107 121 la posición global de
4 29 30 33 27 24 111 120 Blanco demuestra la
12 26 25 32 23 116 2 destreza de Negro. Dejó
6 14 13 16 a su oponente en todo el
28 tablero sin posibilidad de
desarrollar el territorio.
34 en 25
Negro 42 es buena y
Jugadas 1 - 123
Negro 95 elimina la
posibilidad de un Ko, sellando -por anticipado- la inobjetable victoria de
Shusaku. Blanco abandonó después de Negro 123.
Yuzo pudo sostener el ritmo de juego hasta el partido décimo
primero, cuando –según dicen- la fatiga superó “al hombre más viejo” y
Shusaku pasó adelante. Alrededor del Juego 17, Yuzo estaba atrás por
cuatro partidos, lo que significaba que él se había unido a la fila de aquellos
que no podrían jugar con Shusaku sin recibir al menos una piedra de
ventaja. El desafío continuó hasta el juego 21. Hay registros contradictorios
acerca de si este juego se suspendió hasta el décimo mes, o se completó
en el séptimo mes, pero de cualquier modo el juego 22 no empezó hasta el
décimo mes, en la casa de Yuzo.

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Todos los partidos anteriores se habían jugado en sitios suntuosos


como la Villa Hirakawa, o la residencia privada de patrocinadores como
Tamura Shosai y Aochi Ennen. Posiblemente los patrocinadores estaban
perdiendo su entusiasmo, ya que Shusaku tenía dos partidas de ventaja
sobre Yuzo y de perder nuevamente debería jugar con negras ante
Shusaku. Usted podrá imaginarse porqué ese juego es uno de los más
famosos en la historia del Go.

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Capítulo VI
El sitio de la acción se fijó una vez más en la residencia de Tamura
Shosai y se jugó a tribuna
llena. Terminó a las 6 de la
mañana después de casi 11 3 13 28 24
24 horas -sin 10 6 27 1
interrupciones- de juego. 4 7 9 25
8
El resultado fue un
12 14 20
empate, suficiente para 48
rescatar a Yuzo de la 5 17 44 19 23
ignominia, e incluso para 43 42
darle un poco el lustre, un 47 49 29
empate con Blanco era un 45 50
16 46 18 22
gran logro. Por su parte
33
Shusaku fue llamado a 15 21 37 41 39
cumplir con el deber de 40 38 26 2
jugar en el Castillo Edo, lo 31 30 32
que se utilizó como excusa 35 34 36
para dar por concluido el
desafío. El histórico partido Jugadas 1 - 50
vigésimo tercero de la
serie, se jugó entre los días 28 y 29 de diciembre de 1853. Las primeras
trece jugadas se desarrollan en su mayoría, en el rincón superior izquierdo,
mostrando que Negro no está dispuesto a compartir el rincón. Blanco 14
apunta al centro y debilita la piedra en Negro 5, por eso Shusaku juega el
Mokuhazushi en 15. Blanco 16: fiel a su estilo, Yuzo ataca en 16, obligando
a Negro a desplazarse hacia el centro. Blanco ahora hace lo propio en 18,
lo que desencadena la secuencia hasta Negro 23, en la que ambos buscan
oxigenar sus grupos. Blanco juega el kakari en 24 y Negro el kosumi en 25,
que junto a su Komoku en 1, son una jugada que caracterizó el estilo de
juego de Shusaku, como puede verse en el Diagrama 1. En respuesta
Yuzo asegura el rincón con el Shimari en 26. Negro 27 es la continuación
lógica del Kosumi aludido y Blanco 28 es Sabaki, está anticipándose a
Negro 29 –que se ve llegar- y pretende quedar liviano en la zona del rincón
derecho superior, para iniciar acciones más concretas en otro sector del
tablero. Blanco con el Kakari en 30, inicia una serie de movimientos
tendientes a afianzarse en el rincón inferior izquierdo.

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Blanco a manejado prolijamente


la iniciativa, y continúa presionando con 3
5
el Kikashi en 42. Se inicia la primer 6
escaramuza importante del partido.
Con la secuencia de jugadas hasta
Blanco 50, ambos jugadores intentan
fortalecer los grupos para la futura
batalla. Negro 59 bloquea la posible
conexión de Blanco con el grupo 7
inferior. Blanco 60: amenaza con cortar 1
4 2
en 61. Negro juega allí para evitarlo.
Blanco 62: sale al centro. Negro 63:
Diagrama 1
hace forma y amenaza a cortar. Negro Su famoso estilo Shusaku de Fuseki, que
65: continúa con el bloqueo del grupo sentó las bases de la teoría moderna de la
apertura, está conformado por tres komokus
Blanco inferior. Blanco 66: trata de seguidos, dispuestos en espiral (Negro 1, 3 y
reducir la influencia de Negro en la 5), rematados por el Kosumi en Negro 7, que
es considerada el movimiento más profundo
zona. Con la secuencia hasta Blanco jamás jugado. La idea básica detrás de ésta
70, Blanco consolida el grupo central y jugada, es limitar el juego de Blanco en el
rincón inferior izquierdo, otorgando a Negro
Negro el territorio de lateral derecho. una influencia que consolida su ventaja
Negro 71: Hace ojos en el lateral. natural.

76 Blanco 72: Invade el rincón,


82 74 75 78 72 reduciendo el territorio de
81 73 Negro. Desde Negro 73 y
77
hasta Negro 83, Shusaku
79
maneja el Sente a
80 86 84 87 discreción, consolidando
85 sus grupos y con 83 inicia
70 69 una reducción en la zona
61 68 66 del rincón inferior izquierdo,
60 62 89 67 dominada por Blanco. Yuzo
71 63
juega tenuki e inicia con un
54 94
64 100
Sabaki la reducción del
59 93 65 97 98 área de mayor influencia de
53 51 57 92 90 91 99 Negro. Luego con 88,
55 52 58 83 95 96 recién responde a Negro
56 88 83, bloqueando
definitivamente el rincón.

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Blanco 90: amenaza el corte y con la secuencia hasta 94, logra hacer una
buena base en el centro. Negro 95 inicia la reducción del rincón.
Blanco 96: Bloquea y busca salir presionando la piedra jugando en 100.
Negro 101 a Blanco 104: termina con atari en busca de la salida al centro.
Negro 105: captura y
117 116 empieza un ko. Negro
149 147 148 107: conecta dando por
150 finalizado el Ko, sin
responder la amenaza de
Blanco en 106. Después
de evaluarlo bien, Yuzo
responde en 108 y salva
144 el rincón. Negro ahora sí,
125 127 en 109, evita corte. Blanco
131 124 123 121 119 126
110: watari. Negro 111 a
136 132 122 120 145 103
113: evita la conexión de
135 133 134 114 146 104

106 115 108


los grupos blancos.
129 109 A 105 Blanco 114: amenaza el
128 143 139 corte y conecta el grupo
130 112 111 113 101 102 140 del centro con el del
118 137 138 110 141 142 rincón inferior izquierdo.
107 en A
Desde 115 a 118 jugadas
Jugadas 101 - 150 de reducción y cierre en
los laterales. Negro 119 a
127: jugadas de presión y reducción de Shusaku en el centro. Lejos de
intimidarse, Yuzo corta en 128 y toma un punto grande en el rincón inferior
izquierdo con 130. Con 131 Negro inicia una serie de sutiles movimientos
que culminan en 143, con la captura de tres piedras Blancas y la certeza
de tener ojos en el grupo que se extiende a lo largo del lateral inferior. Yuzo
utiliza el sente en 144 para terminar conectando el rincón con el centro en
146. Desde 147 a 150 son jugadas de reducción y afianzamiento territorial.
Negro 151: una jugada de yose, que vale muchos puntos. Negro 155:
Shusaku sabe que el resultado es incierto, juega en sente y reduce el
rincón superior derecho de Blanco. Blanco 156: tenuki, reduce el territorio
Negro del rincón superior izquierdo. Como esta jugada fue hecha en gote,
ante la respuesta de Shusaku en 157 y a fin de no perder la iniciativa, Yuzo
fuerza un ko. Después de una serie de amenazas en distintos sectores del
tablero, Blanco gana el Ko, capturándolo con 178.

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Negro 179 a 181: 194

Negro asegura el rincón. 158 157 192 193 181 179 180

161 156 189 155


Blanco 182 a 186: Yuzo 160 159 152 151
refuerza el grupo central. 178 153
Negro 189: otra jugada que 182 183

importante, que vale 154

muchos puntos, pero en 188 177 195 196

Gote. Ahora Yuzo maneja 190 200 197

el sente, reduce el lateral 191 186 198 199

184
con 188 y captura en el 171 185
rincón superior derecho 165
con 192 y 194, la piedra 166 172 187

Negra en159. Esa es la 162

última jugada realmente 168

importante. El resto de las 163

jugadas hasta Negro 279,


174 175 169
son netamente de yose y
164 en 156, 167 en 161, 170 en 156, 173 en 161, 176
tendientes a obtener la en 156
mínima diferencia. Jugadas 151 - 200

272 259 269 268 266 236 235 234 239


Blanco 280: es
228 206 226 201 obligatoria y marca el
265 202 219 248 final del encuentro. El
263 262 264 260 267 229 249 resultado fue Negro 37
221 220 245 257
puntos de territorio y 13
227 211 208 207 209
piedras capturadas. Por
232 256 215 205 258 210

224 223 233 255 230 231 204 203


su lado Blanco sumó 40
244 214 puntos de territorio y 10
222 216 piedras capturadas.
243 247 225 277 212 Ambos tienen 27
246 276 213 261
puntos.
275 242

238 273 274 251

252 250

237

253 271 278 en A, 279 en B


254 280 218 Jugadas 201 - 279
270 217 B 241 240 A

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Un jigo que sirvió para salvar el prestigio de Ota Yuzo, que hubiera caído
muy abajo si al final de la serie, debía tomar una piedra de ventaja de
Honinbo Shusaku, sobre todo después de haber puesto en duda la
superioridad del “iluminado”, forzando el desafío.

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Capítulo VII
Durante el desafío Yuzo nunca le ganó con blancas a Shusaku, por
lo que el empate fue un triunfo para Yuzo. Probablemente para disfrutar su
fama como el rival de Shusaku, Yuzo se embarcó en una gira por el interior
de Japón - aunque no inmediatamente - y mientras realizaba dicha
recorrida, lo sorprendió la muerte. Nuevamente Shiraki Sukeemon fue
quien anotó los detalles de su muerte, que aconteció a fines del período
Edo1 , mientras estaba en la posada Kajiyashiki de la familia Takada en
Echigo, el 31 de diciembre de 1856. Cuando Shusaku se enteró de la
muerte de Yuzo, sufrió amargamente.
Yuzo ha dejado su marca en la historia del Go. Algunos dicen que
era "un actor de kabuki frente al tablero de Go", otros han destacado la
forma en que sondeaba las intenciones de sus rivales (yosu o miru) y su
aptitud para disponer en forma flexible sus piedras (Sabaki) sobre el
tablero. Honinbo Shuho alabó la eficacia de sus jugadas, conseguía
siempre ser el primero en ocupar los puntos grandes. Era un jugador
rápido e intrépido. Sus partidos daban la impresión, según Hashimoto Shoji
(9-dan), de estar llenos de variantes, y de posibilidades. Su estilo se
asemejaba al de un boxeador que combinaba un ingenioso juego de
piernas, con golpes muy duros e inteligentemente distribuidos, que iban
debilitando al rival.
Integró el grupo de los mejores cuatro de su época, junto a
Shusaku, Shuwa y Yasui Sanchi. Shusaku consideraba que Yuzo era el
mejor de los cuatro. Pero lo cierto es que Shusaku tenía grandes
dificultades para vencer a Yuzo, tal vez por eso pensaba así. Por su parte
Shuwa, que vencía con facilidad a Yuzo, pero que debía esforzarse mucho
para superar a Yasui Sanchi, probablemente habría considerado a Sanchi,
como el más fuerte.
Pero la historia nos demuestra que Shusaku era el mejor de los
cuatro, él podía vencerlos a todos, incluso jugando con blancas. Yuzo y
Shusaku se enfrentaron en 86 oportunidades, Shusaku ganó 46 y Yuzo 27,
empataron 6 y 7 partidos nunca finalizaron.
1
Epoca de la historia de Japón que abarca desde 1600 hasta 1868, en la que gobernó la
dinastía Tokugawa y que recibió este nombre en honor de la ciudad de Edo (Tokio en la
actualidad), la capital Tokugawa. El sogunado Tokugawa comenzó realmente en 1603, con
la designación de Tokugawa Ieyasu como sogún, y concluyó en 1867, con la retirada de
Tokugawa Yoshinobu.

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Vocabulario

En go se usan muchas palabras de origen japonés para referirse


a determinadas situaciones que no son fáciles de explicar en español.
Aquí el lector encontrará el significado de las términos empleados en
este ensayo, y algunos más.

Aji: Literalmente, “gusto”. Se dice que una posición tiene “tiene mal aji”
cuando existen amenazas latentes que el adversario puede aprovechar
cuando se den las condiciones apropiadas.
Atari: Amenaza de captura inmediata a una piedra o a un grupo de ellas.
Atsumi: Solidez, fuerza. Grupo sólido sin debilidades o defectos.
Boshi: Literalmente, “sombrero”. Jugada hecha a una línea de una
piedra enemiga, previniendo su huida o expansión hacia el centro del
tablero.
Byo-yomi: Tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado el
tiempo reglamentario, para efectuar un numero limitado de jugadas. Por
ejemplo, 2 minutos para realizar 10 movimientos.
Chuban: Medio juego.
Dame: Punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no
tiene valor territorial, por lo que es indiferente quién lo ocupa. Estos
puntos se rellenan al final de la partida para facilitar la delimitación de
los territorios y el cómputo de los puntos.
Dan: Categoría dada a los jugadores más fuertes. Los dan amateur van
desde 1-dan hasta 7-dan, y los profesionales desde 1-dan a 9-dan.
Dango: Grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se lo considera
pésima forma.
Furikawari: Intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, etc.
Fuseki: Apertura. La primera fase de la partida.
Goban: El tablero de go.
Goke: Bol o recipiente para las piedras de go, también llamado goki.
Gote: Pérdida de la iniciativa. Lo contrario a sente.

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Hamari: Acción de caer en una trampa tendida por el rival.


Hamete: Jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a quien
la hizo (incluso puede perjudicarlo), pero si se responde mal
normalmente causa grandes pérdidas a la “víctima”.
Hanami-ko: Un ko en el que uno de los jugadores tiene poco que
perder, y el otro, mucho.
Hane: Jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en
contacto con una piedra enemiga.
Hasami: Ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakari impidiendo
una extensión sobre el lateral.
Haya-go: Partida rápida.
Honte: La jugada correcta en una posición local determinada, que no
deja debilidades que puedan ser aprovechadas por el rival más tarde.
Hoshi: Literalmente, “estrella”. Cada uno de los nueve puntos más
gruesos que hay en un tablero de go. También la jugada de apertura en
el punto 4-4.
Insei: Estudiante o aprendiz que aspira a convertirse en jugador
profesional de go.
Ikken-tobi: Salto de una línea.
Jigo: Empate en el resultado de un partido.
Joseki: Secuencia estandarizada de jugadas, normalmente en el rincón
del tablero.
Kakari: Ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincón.
Keima: Jugada que establece una configuración similar al salto del
caballo en ajedrez.
Kiri: Corte.
Ko: Situación que se genera el capturar una piedra de manera que la
piedra que captura queda también en atari, o sea a punto de ser
capturada. Si se permitiera esta última captura podría producirse una
serie infinita de capturas. Para evitarlo, las reglas establecen que se
debe hacer una jugada en otro lugar antes de capturar. Normalmente se
busca una jugada que obligue al adversario a responder, para luego
poder capturar el ko.

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Komi: Puntaje adicional otorgado a blanco para compensar el hecho de


que negro juega primero. El valor del komi suele ser de 5,5 puntos en
Japón.
Kosumi: Extensión en diagonal.
Kyu: Categoría dada a los jugadores que aún no han llegado a dan.
Comienza en 35-kyu y finaliza en 1-kyu.
Miai: Dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se juega en
uno de ellos, el oponente jugará en el otro.
Moyo: Amplio esbozo territorial, aún no asegurado.
Nigiri: Sistema de sorteo para determinar quien jugará con negras.
Ogeima: Gran keima. Lo mismo que el keima, pero una intersección
más largo.
Osae: Bloqueo. Jugada hecha en contacto con un una piedra enemiga,
evitando que se extienda.
San-San: El punto 3-3 en cualquiera de los cuatro rincones.
Seki: Situación de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos
jugadores quiere jugar por que si lo hiciera, su grupo moriría.
Semeai: Una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte,
en el que la cantidad de libertades disponibles de cada uno determina el
resulatdo de la misma.
Sente: Iniciativa. Se dice que una jugada conserva el sente cuando
obliga al rival a responderla localmente.
Shicho: Escalera. Situación en que un jugador da ataris consecutivos en
zig-zag a un grupo de piedras hasta que se topan con el borde del
tablero o una piedra enemiga y son capturadas.
Shimari: Formación de dos piedras que encierran un rincón.
Tenuki: Jugar en otra parte del tablero, haciendo caso omiso de la
última jugada del rival.
Tesuji: La jugada más efectiva en una posición local.
Tsuke: Jugada hecha en contacto con otra u otras del contrincante.
Wariuchi: Jugada hecha en medio de dos posiciones enemigas con la
posibilidad de hacer una extensión de dos puntos hacia cualquiera de
los dos lados.

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Watari: es cualquier jugada que se hace en la primera o segunda línea


para conectar dos grupos.
Yose: La etapa final de la partida, cuando han terminado las
escaramuzas de ataque y defensa de grupos y solo resta cerrar los
territorios.

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Bibliografía
• Andrew Grant's Go History Pages, Andrew Grant
• Appreciating Famous Games, Ohira Shuzo, The Ishi Press
• Ota Yuzo - A Head Above the Crowd, John Fairbairn

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