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OtaYuzo
El Jozu rebelde
Horacio A. Pernía
. © Nikkai , 2004
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El Jozu rebelde Biblioteca Nikkai
Prólogo
Horacio A. Pernía
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El Jozu rebelde Biblioteca Nikkai
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El Jozu rebelde Biblioteca Nikkai
Capítulo I
Ota
Yuzo nació en 1807 bajo el nombre Kawahara Unosuke.
Después, posiblemente a través de una adopción, cambió su nombre a
Ota Unosuke, siendo éste es el nombre que se conserva en los registros
de sus primeros partidos. Alrededor de los 21 años, lo cambió a Ota
Ryosuke. Yuzo fue su opción final.
Era hijo de un comerciante. En el gran compendio de Zain Danso,
está escrito que la familia era originaria de Yokoyama-cho en Edo. Shiraki
Sukeemon, un jugador contemporáneo de Yuzo, registró que el apellido
paderno procede de un comerciante de sedas de Honcho Itchome (Edo).
De cualquier modo, el punto de la cuestión es que era un verdadero hijo de
Edo - un Edokko - y era recordado por su reputación de disfrutar la vida
plenamente. Cuando joven ingresó a la escuela de la familia Yasui. A los
trece años era tan fuerte como 2 ó 3 Dan amateur actual.
43 41 28 26 27
En el diagrama podemos
6 3 65 40 39 22 42 7 29 20 57 apreciar las primeras cien
18 9 38 31 24 23 44 45 59 55 jugadas de un partido de
11 12 66 64 67 30 25 32 34 35 58 53 54 Yuzo, recibiendo 4 piedras
13 14 68 36 33 46 37 49 61 56 de ventaja de Suzuki
15 4 16 47 50 48 52 62 8 Chisei (6-Dan), miembro de
17 97 51
la Escuela Yasui. Dicho
5 100 96 72
encuentro tuvo lugar en
71 70 1820 y el triunfo se lo llevó
91 Ota Yuzo, por abandono.
98 89 75 69 Posteriormente, progresó
1 99 19 78 74 88 86 mucho en su aprendizaje y
21 90 77 76 80 81 94 en 1846 casi era un Jozu.
10 73 79 95
Aún así, nunca aparecía en
2 60 84 83 82 87
92 85 93
la arena suprema del Go, el
Castillo Edo, por decisión
63 en 53 propia.
Jugadas 1 - 100
permitiremos Ahora
que Zain Danso nos lo describa físicamente: "Yuzo era guapo, de cara
blanca, labios color bermellón y magníficas cejas que rodean sus
límpidos ojos. Su pelo azabachado estaba atado con un lujoso topknot.
Se veía como un compendio de la elegancia...”.
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Capítulo II
Faltaba aún que se 42
49 20 41 8 6
agotaran dos largos años
3 48 16 11 4 5 50
para que Yuzo recibiera 31 30 36 35 39 13 12 7
el grado de 7-Dan, lo que 43 38 14 1
sucedió en 24 de 34 29 45 23 17 18
diciembre de 1848. En 47 44 46 A 22 19 15
dicho lapso, se cruzó 40 37 24
frente al tablero con 26 25 9
28 27
Honinbo Shuwa (7-Dan),
32 33
quien al igual que
Sakaguchi Sentoku,
constituían un duro
escollo para Yuzo. Shuwa 2
lograba dominarlo con
21 10
mucha frecuencia. Pero
el 4 de junio de 1846 todo
sería distinto, Yuzo le Jugadas 1 - 50
daría a Shuwa una
verdadera paliza, ganándole por abandono en 159 movimientos. Blanco
20: Después de una apertura bastante irregular, conecta la piedra 16
con el rincón asegurando una salida sobre el lateral y amenazando con
cortar en 22. Negro 21: busca balancear el reparto territorial y evitar que
se desarrolle una zona de influencia de Blanco desde el rincón inferior
izquierdo, que trabaje armoniosamente con el Shimari de Shuwa en el
rincón derecho. Por eso juega Mokuhazushi, ya que una piedra en este
punto nos llevará a obtener influencia exterior hacia el lateral derecho y
el centro, despreciando parcialmente el territorio del rincón. Blanco 22:
Corta y con la secuencia hasta blanco 28 busca estabilizar la piedra de
corte. Negro 29: Ahora es Yuzo quien intenta darle una base a sus
piedras del rincón, saliendo hacia el centro. Negro 31: Una muestra del
temple de Yuzo, ignora la presión de Blanco en 30 y efectúa un Shimari
en el rincón superior izquierdo. Blanco 32: se prepara para la lucha y
con ésta jugada deja abierta la posibilidad de hacer Sabaki en el futuro.
Blanco 34: Continúa la presión sobre el grupo Negro. Desde Negro 35
hasta 47, podemos apreciar la capacidad de Yuzo para salir de la zona
de peligro, dejando
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en “A” un punto
79 56 80 82 83
potencialmente peligroso 77
73 74 75 91 81 85
para Blanco. Blanco 48: 76 55 84 52
Una jugada que pretende 53 65 69 90 51
mantener el sente. 72 63 66 92 70 87 88
62 64 58 86
Yuzo juega un Tesuji en 60 59 89 57 68
49. Blanco 50: Shuwa 61
obtiene ojos para su 54
78 67 71
grupo. La lucha continúa y
Blanco con 54 intenta
confinar a negro, que
corta en 55 y amenaza
con hacer ojos. Negro 55 100
105
Negro 79 a Blanco 92, le
131 132 quita la base a Blanco,
118 108 110 dejando un gran May entre
147 137 144 102 111 109 103 el punto “A” (donde puede
141 101 136 139 112 104
conectarse) y la salida al
145 140 138 149 116 114
centro, por eso juega en
150 146 148 142 143 133 113 117 115
93, ampliando su
Jugadas 101 – 150
influencia en el lateral
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158
contraataca muy duro en
el punto vital de Blanco.
159 La secuencia hasta
153 Blanco 132, deja estable
la situación, pero Blanco
continúa sin ojos. Blanco
136: esta invasión
152 151
determinará el curso del
partido. La secuencia
Jugadas 151 – 159 hasta Blanco 150 nos
muestra que Shuwa logró
establecerse en el rincón inferior izquierdo, pero en gote y sin resolver el
tema de los ojos. Además Yuzo tiene ventaja territorial. Negro 153:
Negro va en busca de la gloria y la obtiene en la secuencia que se jugó
hasta Negro 159. Shuwa no pudo hacer ojos, lo que le da a Yuzo una
victoria aplastante.
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Capítulo III
Una vez que Ota Yuzo alcanzó el ranking de 7-dan, sucedió algo
bastante extraño, prosigue Zain Danso relatando la historia de Yuzo:
Antiguamente, siempre que un miembro de una de las familias de Go
alcanzaba el grado de 7-dan, recibían una subvención de las autoridades,
pero debían afeitar sus cabezas, como un sacerdote. De ese modo
jugaban ante el shogun en los Juegos del Castillo Edo. Para las Familias
del Go, ésta era una cuestión del más alto honor, y rivalizaban para sí para
obtenerlo. Yuzo dijo: "Yo no deseo el estipendio Imperial y si es posible, no
quisiera servir en los Juegos del Castillo Edo. Pero lo que pido es que me
permitan no afeitarme la cabeza por ser 7-dan".
Después de mucha deliberación, la Academia de Go, estimando su
habilidad, concedió su demanda y permitió su promoción. Así fue que Yuzo
se convirtió en 7-dan, no participó en los Juegos del Castillo Edo y no afeitó
su cabeza. Había sentado un precedente sin igual desde los antiguos
tiempos. Esta historia ha sido interpretada como una señal del crecimiento
del populismo y de rechazo al poder del Shogun.
Si bien ese hecho aportó agua a su molino, el verdadero motivo de
su fama fueron sus partidas con el joven Shusaku. Había una diferencia de
22 años entre ellos cuando se encontraron por primera vez, y por eso
quizás suena extraño llamarlos rivales.
El primer partido entre ellos se jugó el 11/06/1842, Yuzo tenía 35
años y era 6-dan, y Shusaku tenía 13 años y era 2-dan. La ventaja fue de 2
piedras. Ellos jugaron una serie de 11 partidos y el resultado fue Shusaku
7, Yuzo 3. A veces jugaban dos partidos en un día, había amistosa
cooperación, no rivalizaban. De hecho, llegaron a jugar tantos partidos
juntos, que Yuzo estaba cerca de ser el maestro de Shusaku.
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Eran
. épocas difíciles para los comerciantes, su padre sufrió las
consecuencias, pero debido al carisma de Yuzo, consiguió que algunos
comerciantes subvencionaran sus partidos. Justamente el patrocinamiento
de sus encuentros, es la razón por la que existen más de 600 partidas
registradas de Yuzo, muchas más que las de Shusaku. Los partidos entre
Yuzo y Shusaku estaban llamando la atención del público, y obtuvieron
representación, lo que le dio la oportunidad a Shusaku para seguir jugando
con Yuzo y elevar su nivel. Ellos habían jugado seis partidos de muy buen
nivel, cuando un importante personaje -muy adinerado- entró en escena.
Este era un vasallo del Shogun, llamado Akai Gorosaku, cuyo
nombre aparece como el patrocinador de muchos eventos relacionados al
Go. En la primavera de 1853, un grupo de jugadores se reunió en su
mansión. Entre ellos estaban Yasui Sanchi, Ito Showa, Sakaguchi
Sentoku, Hattori Seitetsu y el mismo Ota Yuzo. La conversación giró en
torno al futuro a Shusaku, y su capacidad de juego. Había casi un acuerdo
general de que nadie de los presentes tenía su nivel, pero... Yuzo difería.
Consideraba que él y Shusaku estaban al mismo nivel y no compartía la
opinión general. Oyendo esto, Akai decidió organizar bajo su auspicio, un
desafío a 30 partidas entre Yuzo y Shusaku, para determinar quien era el
mejor.
Cabe señalar que en la década de 1850, Shusaku barrió a todos
sus rivales. Aparte de Shuwa que era el maestro de Shusaku -en lugar de
un rival-, el único jugador que podría oponer dura resistencia contra
Shusaku era Ota Yuzo. Si Yuzo hubiera jugado en el torneo anual del
castillo Edo, podría haber estropeado el perfecto registro de Shusaku, y
como 7-Dan era elegible para participar en dicho torneo, pero como
explicamos anteriromente, rechazó dicha oportunidad, aunque le significó
una baja en su sueldo oficial. Incluso después que Shusaku se equiparó en
categoría con Yuzo (1849), éste le ganó a Shusaku casi tan a menudo
como Shusaku le ganó a él.
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Capítulo IV
El
desafío empezó en 1853, Yuzo ya tenía 46 años (7-dan) y
Shusaku solo 24 años (6-dan).
El primer partido de la serie conocida como Sanju-bango, se jugó en
enero y a pesar de ser de mayor categoría, Yuzo jugó con las Negras.
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serie de amenazas de
ambos, Blanco gana el Ko, 126
reforzarse para terminar 142 143 144 116 115 118 104 136
Negro 91: recién ahora 117 en 109, 120 en 114, 123 en 109, 140 en 114, 148
Yuzo se preocupa por en A
Jugadas 101 - 150
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gana un Ko y vive con 150, 108 122 125 158 170 192 137
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Capítulo V
Los partidos se jugaron al principio rápidamente, más o menos a un
ritmo de partido por semana. El que veremos a continuación, es el octavo
de la serie pactada a treinta, se jugó el 07/03/1853 y se considera un
maravilloso ejemplo de
55 46 73 102 66 123
un ataque bien planeado
53 49 3 45 10 103 8 9 64 100 67 en el que Shusaku, con
51 50 48 44 43 47 70 69 68 7 1 Negras inicia una serie
52 5 42 56 35 65 60 99 de movimientos que
54 57 71 72 95 62 dejan sin chance a Ota
92 58 122 61 74 Yuzo. Blanco 18, 20 y
91 79 41 40 82 59 22 20 24 son jugadas muy
36 38 78 81 83 63 18 19
precipitadas y son la
80 76 84 75 89 115 11
causa de la derrota.
15 37 39 85 105 106 88 114 21 119
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Capítulo VI
El sitio de la acción se fijó una vez más en la residencia de Tamura
Shosai y se jugó a tribuna
llena. Terminó a las 6 de la
mañana después de casi 11 3 13 28 24
24 horas -sin 10 6 27 1
interrupciones- de juego. 4 7 9 25
8
El resultado fue un
12 14 20
empate, suficiente para 48
rescatar a Yuzo de la 5 17 44 19 23
ignominia, e incluso para 43 42
darle un poco el lustre, un 47 49 29
empate con Blanco era un 45 50
16 46 18 22
gran logro. Por su parte
33
Shusaku fue llamado a 15 21 37 41 39
cumplir con el deber de 40 38 26 2
jugar en el Castillo Edo, lo 31 30 32
que se utilizó como excusa 35 34 36
para dar por concluido el
desafío. El histórico partido Jugadas 1 - 50
vigésimo tercero de la
serie, se jugó entre los días 28 y 29 de diciembre de 1853. Las primeras
trece jugadas se desarrollan en su mayoría, en el rincón superior izquierdo,
mostrando que Negro no está dispuesto a compartir el rincón. Blanco 14
apunta al centro y debilita la piedra en Negro 5, por eso Shusaku juega el
Mokuhazushi en 15. Blanco 16: fiel a su estilo, Yuzo ataca en 16, obligando
a Negro a desplazarse hacia el centro. Blanco ahora hace lo propio en 18,
lo que desencadena la secuencia hasta Negro 23, en la que ambos buscan
oxigenar sus grupos. Blanco juega el kakari en 24 y Negro el kosumi en 25,
que junto a su Komoku en 1, son una jugada que caracterizó el estilo de
juego de Shusaku, como puede verse en el Diagrama 1. En respuesta
Yuzo asegura el rincón con el Shimari en 26. Negro 27 es la continuación
lógica del Kosumi aludido y Blanco 28 es Sabaki, está anticipándose a
Negro 29 –que se ve llegar- y pretende quedar liviano en la zona del rincón
derecho superior, para iniciar acciones más concretas en otro sector del
tablero. Blanco con el Kakari en 30, inicia una serie de movimientos
tendientes a afianzarse en el rincón inferior izquierdo.
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Blanco 90: amenaza el corte y con la secuencia hasta 94, logra hacer una
buena base en el centro. Negro 95 inicia la reducción del rincón.
Blanco 96: Bloquea y busca salir presionando la piedra jugando en 100.
Negro 101 a Blanco 104: termina con atari en busca de la salida al centro.
Negro 105: captura y
117 116 empieza un ko. Negro
149 147 148 107: conecta dando por
150 finalizado el Ko, sin
responder la amenaza de
Blanco en 106. Después
de evaluarlo bien, Yuzo
responde en 108 y salva
144 el rincón. Negro ahora sí,
125 127 en 109, evita corte. Blanco
131 124 123 121 119 126
110: watari. Negro 111 a
136 132 122 120 145 103
113: evita la conexión de
135 133 134 114 146 104
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Negro asegura el rincón. 158 157 192 193 181 179 180
184
con 188 y captura en el 171 185
rincón superior derecho 165
con 192 y 194, la piedra 166 172 187
252 250
237
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Un jigo que sirvió para salvar el prestigio de Ota Yuzo, que hubiera caído
muy abajo si al final de la serie, debía tomar una piedra de ventaja de
Honinbo Shusaku, sobre todo después de haber puesto en duda la
superioridad del “iluminado”, forzando el desafío.
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Capítulo VII
Durante el desafío Yuzo nunca le ganó con blancas a Shusaku, por
lo que el empate fue un triunfo para Yuzo. Probablemente para disfrutar su
fama como el rival de Shusaku, Yuzo se embarcó en una gira por el interior
de Japón - aunque no inmediatamente - y mientras realizaba dicha
recorrida, lo sorprendió la muerte. Nuevamente Shiraki Sukeemon fue
quien anotó los detalles de su muerte, que aconteció a fines del período
Edo1 , mientras estaba en la posada Kajiyashiki de la familia Takada en
Echigo, el 31 de diciembre de 1856. Cuando Shusaku se enteró de la
muerte de Yuzo, sufrió amargamente.
Yuzo ha dejado su marca en la historia del Go. Algunos dicen que
era "un actor de kabuki frente al tablero de Go", otros han destacado la
forma en que sondeaba las intenciones de sus rivales (yosu o miru) y su
aptitud para disponer en forma flexible sus piedras (Sabaki) sobre el
tablero. Honinbo Shuho alabó la eficacia de sus jugadas, conseguía
siempre ser el primero en ocupar los puntos grandes. Era un jugador
rápido e intrépido. Sus partidos daban la impresión, según Hashimoto Shoji
(9-dan), de estar llenos de variantes, y de posibilidades. Su estilo se
asemejaba al de un boxeador que combinaba un ingenioso juego de
piernas, con golpes muy duros e inteligentemente distribuidos, que iban
debilitando al rival.
Integró el grupo de los mejores cuatro de su época, junto a
Shusaku, Shuwa y Yasui Sanchi. Shusaku consideraba que Yuzo era el
mejor de los cuatro. Pero lo cierto es que Shusaku tenía grandes
dificultades para vencer a Yuzo, tal vez por eso pensaba así. Por su parte
Shuwa, que vencía con facilidad a Yuzo, pero que debía esforzarse mucho
para superar a Yasui Sanchi, probablemente habría considerado a Sanchi,
como el más fuerte.
Pero la historia nos demuestra que Shusaku era el mejor de los
cuatro, él podía vencerlos a todos, incluso jugando con blancas. Yuzo y
Shusaku se enfrentaron en 86 oportunidades, Shusaku ganó 46 y Yuzo 27,
empataron 6 y 7 partidos nunca finalizaron.
1
Epoca de la historia de Japón que abarca desde 1600 hasta 1868, en la que gobernó la
dinastía Tokugawa y que recibió este nombre en honor de la ciudad de Edo (Tokio en la
actualidad), la capital Tokugawa. El sogunado Tokugawa comenzó realmente en 1603, con
la designación de Tokugawa Ieyasu como sogún, y concluyó en 1867, con la retirada de
Tokugawa Yoshinobu.
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Vocabulario
Aji: Literalmente, “gusto”. Se dice que una posición tiene “tiene mal aji”
cuando existen amenazas latentes que el adversario puede aprovechar
cuando se den las condiciones apropiadas.
Atari: Amenaza de captura inmediata a una piedra o a un grupo de ellas.
Atsumi: Solidez, fuerza. Grupo sólido sin debilidades o defectos.
Boshi: Literalmente, “sombrero”. Jugada hecha a una línea de una
piedra enemiga, previniendo su huida o expansión hacia el centro del
tablero.
Byo-yomi: Tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado el
tiempo reglamentario, para efectuar un numero limitado de jugadas. Por
ejemplo, 2 minutos para realizar 10 movimientos.
Chuban: Medio juego.
Dame: Punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no
tiene valor territorial, por lo que es indiferente quién lo ocupa. Estos
puntos se rellenan al final de la partida para facilitar la delimitación de
los territorios y el cómputo de los puntos.
Dan: Categoría dada a los jugadores más fuertes. Los dan amateur van
desde 1-dan hasta 7-dan, y los profesionales desde 1-dan a 9-dan.
Dango: Grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se lo considera
pésima forma.
Furikawari: Intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, etc.
Fuseki: Apertura. La primera fase de la partida.
Goban: El tablero de go.
Goke: Bol o recipiente para las piedras de go, también llamado goki.
Gote: Pérdida de la iniciativa. Lo contrario a sente.
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Bibliografía
• Andrew Grant's Go History Pages, Andrew Grant
• Appreciating Famous Games, Ohira Shuzo, The Ishi Press
• Ota Yuzo - A Head Above the Crowd, John Fairbairn
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