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Prof. Ramiro Mamani Alvarez













E-mail: ramiromars@hotmail.com ramiromars@yahoo.es
ramiromarbol@yahoo.es
Cel.:______________
Todos los derechos reservados
Primera Edicin, Octubre de 2008.
RMA Soft System

Juegos y Dinmicas para despertar y jugar
Por: Ramiro Mamani Alvarez - RMA Soft System 2
INDICE
Pgina
CONOCIMIENTO ........................................................................................ 3
Conociendo a mis compaeros ............................................................................... 3
PELOTA AL AIRE ................................................................................................ 3
CHULIPANDEO................................................................................................... 4
OBJETO IMAGINARIO .......................................................................................... 4
GRUPOS ................................................................................................. 6
ANUNCIOS ....................................................................................................... 6
SOPLAR LA PLUMA ............................................................................................. 6
LAS SERPIENTES ................................................................................................ 6
AYUDA A TUS AMIGOS ......................................................................................... 7
FTBOL CIEGO .................................................................................................. 7
CONQUISTA DEL CRCULO ..................................................................................... 7
EL MUNDO AL REVS ........................................................................................... 7

Juegos y Dinmicas para despertar y jugar
Por: Ramiro Mamani Alvarez - RMA Soft System 3
C CO ON NO OC CI IM MI IE EN NT TO O
C Co on no oc ci ie en nd do o a a m mi is s c co om mp pa a e er ro os s
DEFINICION: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que
debern arrojar al contrario.
OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a travs de una serie de
juegos con una pelota.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: Un baln.
CONSIGNAS DE PARTIDA: La actividad es sencilla pero muy til para cumplir el objetivo.
DESARROLLO: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el baln y lo arroja
hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2) .
Mientras el que fue nombrado (jugador 2) corre a coger el baln, el resto arranca lo mas
lejos posible. Para que paren de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el
baln y decir fuerte una caracterstica que distinga al primero (jugador 1) que arroj el
baln hacia arriba. Cuando los jugadores que corran escuchen esta caracterstica deben
pararse en el lugar que estn para que el que tiene el baln (jugador 2) trate de
golpearlos con l. El que sea golpeado con el baln pierde una vida y debe comenzar otra
vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar
ella el juego. Se puede asignar una nmero de vidas a cada participante o eliminar a la
primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el baln.
P PE EL LO OT TA A A AL L A AI IR RE E
DEFINICION: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el
nombre de una persona del grupo que tendr que recogerlo antes de que caiga al suelo.
OBJETIVOS: Aprender los nombre. Estimular la precisin en los envos.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 6 aos.
MATERIALES: Pelota, disco u objeto similar.

Juegos y Dinmicas para despertar y jugar
Por: Ramiro Mamani Alvarez - RMA Soft System 4
CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse de forma rpida. Las
jugadoras/es no pueden entrar dentro del crculo mientras no sean nombradas.
DESARROLLO: Los jugadores/as estn de pie en el crculo, menos uno/a que est en el
centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que
dice un nombre, volviendo al circulo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que
caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego contina hasta que
todos/as han siso presentados.

C CH HU UL LI IP PA AN ND DE EO O
DEFINICION: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del crculo
impulsndola slo con el pompis.
OBJETIVOS: Aprender los nombres de una forma divertida y dinmica. Distenderse y
cohesionar al grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.
MATERIALES: Pelotas pequeas o canicas, mximo del tamao de una pelota de tenis.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
DESARROLLO: El animador/a invita al grupo a sentarse en un crculo sobre el suelo. Se
explica el objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando
la vuelta al crculo, impulsndola con las nalgas. El animador/a empieza pasndole la
pelota a la persona que se encuentra a su izquierda o derecha, diciendo: "Roberto, culi-
pandea". Roberto la recibe y sigue el movimiento, pasndola a la persona que se encuentra
a su otro lado, con la misma frase. Mientras tanto, el animador/a puede ir introduciendo
otras pelotas en ambas direcciones, dando por terminado el juego despus de un rato.
EVALUACIN: -------------
NOTAS: -------------

O OB BJ JE ET TO O I IM MA AG GI IN NA AR RI IO O
DEFINICION: Se trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos imaginarios.
OBJETIVOS: Aprender los nombres. Estimular la creatividad. Ejercitar el lenguaje gestual.

Juegos y Dinmicas para despertar y jugar
Por: Ramiro Mamani Alvarez - RMA Soft System 5
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos.
MATERIALES: -------------
CONSIGNAS DE PARTIDA: Los gestos de lanzar y recibir deben ir en relacin al peso y
tamao del objeto.
DESARROLLO: Todos/as en crculo. Una persona comienza gesticulado con las manos para
explicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a .... (nombre de la persona a
quien se enva). La persona receptora debe realizar la recogida en funcin del objeto que
le pasan y proseguir el juego. La persona que recibe un objeto puede transformarlo en otro
antes de enviarlo de nuevo. As cada participante recibe un objeto (con todos los gestos).
El juego contina hasta que todos/as hayan participado.
EVALUACIN: -------------
NOTAS: Se puede hacer diciendo verbalmente cul es el objeto que se pasa, o sin decirlo y
que sea el grupo quien tenga que adivinarlo.





Juegos y Dinmicas para despertar y jugar
Por: Ramiro Mamani Alvarez - RMA Soft System 6
G GR RU UP PO OS S

A AN NU UN NC CI IO OS S
Cada persona del grupo escribe un anuncio sobre si mismo. Debe intentar venderse lo
mejor que pueda a un supuesto comprador. Cuando ha concluido esta fase, todos los
anuncios se colocan en una bolsa o sombrero y cada persona elige un anuncio que leer en
alto e intentar adivinar quin lo escribi.
Es necesario que cada uno intente explicar por qu considera que lo escribi esa
persona y no otra. La ltima fase consiste en que cada uno resuma esta experiencia por
medio de la siguiente oracin me he dado cuenta ...
Este juego debe hacerse con un grupo donde los miembros se conozcan bien entre ellos
de lo contrario no resultar.

S SO OP PL LA AR R L LA A P PL LU UM MA A
Se divide a los participantes en grupos. Las manos han de colocarse a la espalda. Los
miembros de cada grupo han de colocarse muy juntos.
Se lanza un plumn sobre ellos y todos deben soplar para impedir que se caiga al suelo.
Se puede acordar un tiempo determinado para mantener la pluma en el aire o trasladarla
de zona.

L LA AS S S SE ER RP PI IE EN NT TE ES S
Por equipos de cuatro a seis jugadores. Cogidos por la cintura uno detrs de otro. Cada
equipo (serpiente) enfrentado con otro equipo.
El primero de cada serpiente (cabeza) procura tocar al ltimo de la otra serpiente
(cola), actuando de forma que, a la vez, proteja su propia cola.


Juegos y Dinmicas para despertar y jugar
Por: Ramiro Mamani Alvarez - RMA Soft System 7
A AY YU UD DA A A A T TU US S A AM MI IG GO OS S
Cada participante dispone de una bolsita que coloca sobre su cabeza y debe mantener
en equilibrio; todos se desplazan por el espacio de juego, ensayando los movimientos que
se les ocurran ... si la bolsita se cae, queda "congelado", otro nio entonces, debe recoger
la bolsita ayudando a su amigo a "descongelarse" y seguir jugando; por supuesto, cuando se
agacha para levantar una bolsita, trata de que no se caiga la suya, de lo contrario, tambin
queda "congelado" ...

F F T TB BO OL L C CI IE EG GO O
Los participantes se dividen en dos equipos de 8 a 12 integrantes, que jugarn en
parejas, tomados de la mano; uno de los dos, con los ojos tapados. Se juega un partido de
ftbol con pelota de trapo, sin golero. Los goles pueden ser conquistados slo por un
jugador con los ojos tapados, dependiendo para ello, de la comunicacin que pueda
establecer con su compaero. Los equipos pueden integrarse con parejas mixtas,
alternndose en el rol de ojos tapados.

C CO ON NQ QU UI IS ST TA A D DE EL L C C R RC CU UL LO O
Se dibuja un crculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que
ocurrirn varias cadas. Los participantes entran en el crculo y cada uno coloca sus manos
en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se empujan
unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del crculo. Se va eliminando a los que
tocan fuera del crculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el ltimo que queda dentro
del crculo. Se puede variar agrandando o achicando el crculo, haciendo por competencias
por categoras segn el peso de los contrincantes, etc.

E EL L M MU UN ND DO O A AL L R RE EV V S S
Consiste en hacer lo contrario de lo que se dice, quedando eliminado el que se
equivoque o tarde ms en reaccionar.

Juegos y Dinmicas para despertar y jugar
Por: Ramiro Mamani Alvarez - RMA Soft System 8
Por ejemplo: correr/pararse, sentarse/de pi, rer/llorar, brazos en cruz/brazos
cruzados, callarse/hablar, etc.
LOS APARTAMENTOS Y LOS INQUILINOS
Indicaciones: Cada dos participantes se agarran de las manos, colocndose frente a frente, entre ellos se ubica
un tercero. Los agarrados de las manos reciben el nombre de "apartamentos"; el que est al medio se llamarn
"inquilinos".
El que dirige el juego dice: "cambio de inquilinos", stos deben dejar su "apartamento" y corren en busca de otro.
Luego dice: "cambio de apartamentos", stos deben soltarse de las manos e ir a encerrar a otro inquilino que no
sea el suyo, se puede escoger entre los que hacan de "inquilinos" o entre los que hacan de "apartamentos",
cada cual ocupar en adelante su oficio correspondiente.
Cuando se diga "cambio de inquilinos y apartamentos"; todos se mezclan. Lo importante es no equivocarse, al
hacer el cambio total, en ese momento los que hacan de "inquilinos" o de "apartamentos", deben ocupar sus
respectivos oficios.
ESTIRA Y ENCOGE
Indicaciones: Los jugadores en crculo, deben de estar atentos a las indicaciones.
Quien dirige el juego da las siguientes rdenes: "Estiren" ... Los jugadores deben "encoger" los brazos. Cuando
digan "encojan" ... los jugadores deben "estirar" los brazos, al principio despacio y luego ms rpido, en forma
desordenada, para despistar. Los que cometan 3 faltas, harn juegos de "penitencia".

SEOR 0 SEORA
Indicaciones: Se sientan los jugadores, alternando hombre y mujer. Los hombres se llamarn "seoras" y las
mujeres "seores".
Un "seor", (que es una mujer), toma una llave y dice a quien est a la derecha "seora" (aunque es hombre).
Este responde: "seor". Y ella sigue: "Aqu tiene usted esta llave que esta "seora" me manda entregarle para
aquel "seor"; y le entrega la llave. El que recibe debe decir lo mismo, pero cambiando "seora" por "seor";
luego se invierte la ronda cambiando la frase as: "seor" (mujer) le devuelvo la llave que me entreg tal "seor"
para tal "seora". Al equivocarse, se elimina del juego y al final se realiza un juego de "penitencia".
PEDRO LLAMA A PABLO

Juegos y Dinmicas para despertar y jugar
Por: Ramiro Mamani Alvarez - RMA Soft System 9
El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben
los nombres de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas
de los participantes.
Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que
est a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo:
"Pedro llama a Mara",
Mara responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.
El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un
chiste, bailar con la escoba, cantar.



Juegos y Dinmicas para despertar y jugar
Por: Ramiro Mamani Alvarez - RMA Soft System 10


La reproduccin o la distribucin no autorizadas de este trabajo, o de
cualquier parte del mismo, estn bajo derechos de autor.
Espero que este trabajo sea lo que buscaba.
Por: Tcnico Superior en Informtica y Programador de Computadoras.
Ramiro Mamani Alvarez
All the reserved rights.
(c) RMA Soft System
******* Caracollo Oruro Bolivia *******

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