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JORNADAS DE SENSIBILIZACIN

2014-15
El espritu crtico y la creatividad





Tercer Ciclo de Primaria





INTRODUCCIN GENERAL PARA EL PROFESORADO
Fomentar la creatividad y el espritu crtico de los nios y
nias
La creatividad es la forma de expresarse uno mismo, usando la originalidad y
la imaginacin, y aunque se piensa que para ser creativo, es necesario tener un
talento innato, esto no es cierto, porque cada persona es capaz de ser creativo
en un rea concreta.
Asimismo la creatividad no se limita a las artes, como la msica, teatro, arte, danza
o escritura, si no que la creatividad es una forma de pensar y de ser, que puede
expresarse en muchas otras reas de la vida, como la ciencia, negocios o la cocina.
El espritu crtico y la creatividad construyen la autoestima. La forma ms
rpida de fomentar la imaginacin, el pensamiento autnomo y la inteligencia
emocional del nio es ayudarle a ser imaginativo y a expresarse libremente.
Las actividades tradicionales como dibujar, pintar, escuchar y tocar msica,
bailar, jugar con marionetas, disfrazarse, leer cuentos, fomentar el sentido del
humor y compartir e interactuar con otros nios y adultos son la va ms rpida
hacia un nio feliz, desenvuelto y creativo.
Por medio de las actividades enfocadas en la creatividad en los nios se puede
lograr que cuando sean grandes vean la vida de una forma diferente, que no se
pongan metas cercanas, sino que al contrario vivan para cumplir sus metas y sueos.
La imaginacin es uno de los grandes tesoros de la infancia. Promover el desarrollo
de la creatividad de los nios es esencial para ellos, ya que esta capacidad tan
significativa que relacionamos con nios les ayuda a expresarse por s mismos, a
desarrollar su pensamiento abstracto y, tambin, ser primordial a la hora de
resolver problemas y de relacionarse mejor con los dems a lo largo de toda su vida.

Existen mltiples concepciones sobre la creatividad. Algunas hablan de
la creatividad como un proceso, otras de las caractersticas de un producto, algunas
de un determinado tipo de personalidad... Lo que est claro, segn Stenberg y
Lubart, es que la creatividad est relacionada con la generacin de ideas que sean
relativamente nuevas, apropiadas y de alta calidad. Es decir, se trata de producir
respuestas novedosas y originales ante cualquier tipo de problema en todas las
reas de la humanidad, lo que no es tarea fcil y, por ello, requiere entrenamiento y
desarrollo, pues es "algo" que todos tenemos en diferente medida.


Cmo favorecer el desarrollo de la creatividad y el
pensamiento autnomo de los nios y nias
Los maestros que deseamos que nuestros alumnos sean capaces de pensar por s
mismos y generar ideas creativas, tenemos mucho que ofrecerles, simplemente
requiere un pequeo esfuerzo por nuestra parte para:
Es importante conocer el rea en la cual se defiende mejor el nio y cules son sus
habilidades, para fomentar el pensamiento creativo y las actividades ms
adecuadas.

Servir de modelo creativo, tanto en la forma de pensar como de hacer las
cosas, ten la mente abierta, no tengas miedo de intentar nuevas formas de
hacer las cosas, sal de la rutina y s espontneo. Tambin muestra al nio el
tema en que ests interesado y participa con l, para animarle a desarrollar
sus intereses creativos..
Dejarle tiempo libre para la creatividad; si organizas muchas actividades,
pueden reprimir su libertad de crear; aunque los nios necesitan ciertas
reglas, tambin necesitan tiempo libre para desarrollar su imaginacin y
espontaneidad.
Mostrar inters por lo que hace el pequeo, sobre todo hazle saber que est
bien, para proporcionar confianza para que sigan adelante, pero tambin
ensale los errores, para encontrar una solucin alternativa a los problemas.
No olvides alabar las ideas creativas e inesperadas
Dejar que el nio te haga preguntas para satisfacer su curiosidad y
aprender cosas nuevas; si no sabes la respuesta, buscar informacin juntos,
haz que participe. Trata de fomentar su imaginacin con l, hablando de
temas o con juegos que le hagan expresar sus ideas creativas.

Trata de respetar sus ideas y mantn una mente abierta, para apoyarle a
encontrar nuevas formas de hacer las cosas; y aydarle a pensar
crticamente sobre las tareas que est realizando, para que se superen a s
mismo; anmale a que intercambie sus ideas con otros compaeros para que
promueva el pensamiento creativo.
Proporcionarle nuevas experiencias, con documentales o excursiones donde
tenga contacto con la naturaleza y pueda l mismo ser observador de primera
mano.
Ensearle a estar seguro de s mismo y de sus ideas, que no se preocupe
de ser objeto de burla por parte de sus compaeros, proporcionndole metas
viables y realistas, que l mismo pueda desarrollar; esto har que se esfuerce
ms cada da.


Potenciar que generen ideas personales sobre cualquier situacin de la que
hablemos en clase. Todas las ideas han de ser bien recibidas y es
importante atrevernos a equivocarnos.
Promover la libertad de expresin en nuestra clase.
Invitarlos a que piensen ideas disparatadas diferentes a las
acostumbradas. Hablemos de cosas descabelladas, puesto que slo los ms
locos son capaces de innovar.
Facilitar el trabajo en equipo. Muchas veces, dos mentes piensan ms que
una, compartamos razonamientos para expandir nuestras posibilidades.
Las opiniones de otros enriquecen las nuestras.
Favorecer la experimentacin de lo que estamos aprendiendo. Cuando lo
hago por mi mismo soy capaz de aportar nuevas propuestas porque lo estoy
viviendo.
Intentar hablar de problemas reales entre todos, buscando una posible
solucin a los mismos. As poco a poco aprendemos a aplicar nuestra
creatividad a nuestra vida real, lo cual nos ser muy til en el futuro.
Y sobre todo, no olvidar que todos somos potencialmente creativos... slo
necesitamos saber desarrollar y desbloquear nuestras cualidades creativas.
Cmo fomentar la creatividad en la familia?
Es importante empezar cuanto antes, porque en los primeros momentos, meses y
aos de vida, cada contacto, cada movimiento y cada emocin supone una
inmensa actividad elctrica y qumica en el cerebro, ya que miles de millones de
neuronas se estn organizando en redes que establecen entre ellas billones de
sinapsis. Por ello, es durante la etapa de educacin infantil cuando se producen ms
cambios en los nios en todas las reas: fsica, motora, cognitiva, lingstica,
afectiva y social. Y, por todo esto, es recomendable empezar cuanto antes a
potenciar la creatividad de nuestros hijos de la siguiente manera:
- Lo ms importante es jugar. A travs del juego, la imaginacin y las emociones de
los ms pequeos pueden fluir y salir hacia fuera, de formas tan bonitas
como pintar un dibujo en el que piratas, hadas y gigantes cobran vida.
- Olvdate de libros y de manuales a seguir, reljate y pasa tiempo de calidad con
tu hijo/a.
- Ponte a su altura, jugad juntos, imaginad, dejaros llevar, improvisad, abrid vuestro
corazn y dejad salir vuestras emociones... no hay mejor ejercicio que ste para
alimentar la creatividad de nuestros nios.
- Dale libertad para que desarrolle su imaginacin y respeta su tiempo de
aprendizaje. Esta libertad puedes conseguirla en muchas situaciones habituales, por
ejemplo, cuando tenga un juguete nuevo, no le des un modelo, primero djale que
explore y que pruebe todas las posibilidades, seguramente nos sorprender;


plantale situaciones absurdas en rutinas diarias como el bao o recurre a la magia
de una varita con la que reconvertir sus juguetes...

En momentos de crisis slo la imaginacin es ms importante que el
conocimiento. A. Einstein.


Criterios de organizacin y uso del material
para las Jornadas de Sensibilizacin 2014.

Las tres primeras jornadas estn preparadas para ocupar una hora de trabajo cada
una, en el aula, los tres primeros das de colegio al inicio del curso escolar. Puede
ser al principio de la jornada escolar o para terminarla.
En estas primeras jornadas de sensibilizacin, se ofrecen algunas tcnicas de
dinmica y juegos cooperativos, con el objetivo de generar espritu de grupo y
cohesin. Adems se ofrecen una oracin para cada da y un cuento educativo con
pistas para el trabajo sobre el mismo.
Despus se encuentran tres sesiones de tutora preparadas con tcnicas de
dinmica y juegos que pueden ser desarrollados durante el curso.
Por ltimo presentamos una seleccin de recursos sobre el tema del ao con
tcnicas y dinmicas, as como otros cuentos, una relacin de pelculas y canciones
adecuados al tercer ciclo de primaria sobre el tema de sensibilizacin.




JORNADAS DE SENSIBILIZACIN
Primera Jornada
Dinmica: CON OJOS NUEVOS

DEFINICIN:
Consiste en representar un acontecimiento tal como nos lo indica el azar de una
ficha.
OBJETIVOS:
Desarrollar la comunicacin dramtica.
Estimular la creatividad y el espritu crtico.
Favorecer la desinhibicin y distensin.
DESARROLLO:
El juego trata de representar en clave de humor una serie de acontecimientos que
estn escritos en unas fichas de tipo A, con el estilo que nos indican unas fichas B.
Por lo
tanto, cada jugador debe coger al azar una ficha A y una B.
Ejemplos de acontecimientos, fichas A:
- La prdida de un paraguas.
- Fregar los platos un domingo.
- La salida de vacaciones.
- La entrada de los alumnos/as en el colegio.
- La espera del autobs y, cuando llega, no hay sitio para todos.
- La derrota de tu equipo favorito.
- Una proposicin comprometida.
- El dilogo con un turista del que no entiendes su idioma.
- Etc.
Ejemplos de estilos, fichas B:
- Modo cmico.: con voz de ogro, con voz de princesa
- Modo lrico.
- Modo trgico.
- Modo escandaloso.
- Modo entusiasta.
- Modo asustado.
- Modo polmico.
- Modo emotivo.
- Etc.
Al finalizar las distintas representaciones, se realiza la puesta en comn.


CARACTERSTICAS:
Puede hacerse con grupos numerosos, subdividiendo los grupos.
-30 minutos aproximadamente.
MATERIALES:
Fichas con las distintas situaciones y estilos de narracin.
Cuento: La abuelita Rigoberta
Fernando y Susana eran dos hermanitos que vivan muy felices con su pap, su mam
y la abuelita Rigoberta.
Ah!... y qu lindo era vivir con la abuelita. No todos los chicos tenan esa suerte,
pero Fernando y Susana s y la disfrutaban mucho porque Rigoberta era una abuela
con una enorme paciencia: narraba viejas historias y cuentos interesantes; saba las
mejores canciones y los juegos ms divertidos; cosa los vestidos de muecas ms
lindos y cocinaba las tortas y los dulces ms ricos.
Pero un da, porque s noms y sin que nadie supiera por qu, la abuela Rigoberta
amaneci seria y preocupada.
Y no cont sus viejas historias ni cant canciones, ni jug con los chicos, ni siquiera
cocin una torta!
Nada!
Toda la familia se asust: Qu le pasaba a la abuela? Estara enferma?
A la maana siguiente, cuando se reunieron para desayunar, se encontraron con que
la abuela ya lo haba hecho muy tempranito y estaba sentada en su silln favorito
leyendo el diario.
Y eso no fue todo. Cuando le preguntaron qu lea y si haba alguna noticia
importante, la abuela contest que slo estaba buscando trabajo. S, tra-ba-jo.
Pero no pudo terminar de hablar, porque el pap, al orla, se atragant con la
tostada; la mam se puso mermelada en los dedos; Susana derram el caf con
leche y Fernando se cay de la silla.
Y la abuela Rigoberta, sin darse cuenta de los desastres causados, sigui leyendo
muy tranquila.
Finalmente dijo, cerrando el peridico:
-Qu barbaridad! No puedo encontrar el trabajo que busco; tendr que poner un
aviso ofrecindome.
-Y cul es el trabajo que ests buscando, abuelita? -pregunt Fernando.
-Justamente, de eso quiero trabajar, de "abuelita" -contest Rigoberta y sigui
explicando que haba muchos nenes que no tenan abuela y que eso era muy triste.
Entonces haba pensado trabajar para esos chicos en su tiempo libre; es decir,
cuando Fernando y Susana estaban en la escuela.
A la familia le pareci una "idea genial", como todas las que se le ocurran a
Rigoberta.
Al da siguiente, el extrao aviso ofreciendo trabajo de abuelita, sali en el
peridico y mucha gente llam por telfono. Fueron tantos los pedidos, que era
imposible cumplir con todos. Y esto, por supuesto, preocup a Rigoberta, que se


encerr en su dormitorio a pensar.
Y pens y pens.
Pens tanto, que ese da no almorz ni cen; slo apareci cuando ya todos haban
terminado de comer el postre.
Entonces anunci muy contenta, que ya tena la solucin del problema: estaba
decidida a fundar la primera "Compaa de Abuelos Voluntarios".
Era, en verdad, una excelente solucin porque tambin haba muchos abuelos sin
nietos y eso era tan triste como nietos sin abuelos.
Pero gracias a la abuelita Rigoberta, la "Compaa de Abuelos Voluntarios" fue un
xito y todos podan conseguir abuelos y nietos adoptivos a gusto.
Y la abuela Rigoberta ya no se preocup ms y se sinti muy feliz.
Y el que quiera un cuento contado por una autntica abuelita, que llame por telfono
a la "Compaa de Abuelos Voluntarios".
Preguntas de motivacin:
- Quines vivan con la abuela?
- Qu cosas haca la abuelita Rigoberta para entretener a sus nietos?
- Pero un da... qu le ocurri a la abuela?
- Dnde public su aviso la abuelita?
- Qu pas con el aviso?
- Qu decidi fundar Rigoberta?
Actividades:
- Hacer una pequea descripcin de la abuelita, tanto de su aspecto fsico
como de carcter.
- Cambiar el final del cuento.



Segunda Jornada
Dinmica: EL JUICIO
DEFINICIN: Montar un juicio como en las pelculas con un tema de inters.
OBJETIVO: Desarrollar la argumentacin y el espritu crtico.
DESARROLLO: Se trata de dividir la clase en dos grandes grupos; uno son los
abogados defensores y otro son los fiscales. Se propone un tema: por ejemplo vivir
en el campo o en la ciudad, hacer deportes o jugar con la consola por la tarde. etc.
Cada grupo busca argumentos a favor y en contra respectivamente para cada
situacin.
Se colocan los pupitres en dos grandes bloques enfrentados uno a cada lado de la
clase.
Puede haber testigos de cada parte como en los juicios con preguntas y respuestas.

Cuento: Una carta para un cartero
Esta es la historia de Toms el cartero: Toms era cartero, igual que lo haba sido
su pap, su abuelo y su bisabuelo y quiz tambin el pap de su bisabuelo.
Todos los das reparta un montn de cartas, una bolsa llena!
Las personas lo esperaban impacientes y cuando lo vean llegar, le preguntaban:
-Toms, hay algo para m?
Y cuando reciban buenas noticias, hasta lo convidaban con caramelos.
Pero a Toms le gustaba llevarle las cartas a doa Eulalia. Su casa quedaba al final
del recorrido, entonces, las suyas eran las ltimas que reparta.
Doa Eulalia era una anciana afectuosa que le peda que se las leyera porque no vea
bien.
Y a Toms le encantaba hacerlo porque se las enviaba un nieto, que era capitn de
un barco y siempre estaba dando la vuelta al mundo. Era tan lindo leerlas...
Toms se imaginaba que era l quien viva todas esas aventuras y soaba con pases
lejanos. Pero lo que Toms realmente deseaba, no era viajar, sino recibir una carta;
aunque fuese una sola, pero con su nombre en el sobre, nunca, en toda su vida, haba
recibido una! Pero, cmo hacer, si todos sus amigos y parientes vivan cerca?
Cada da se lo vea ms abatido y preocupado y la gente comenz a asustarse cuando
lo vea llegar con esa cara triste. Todos le preguntaban alarmados:
-Qu pasa, Toms? Trae malas noticias?


Y como a nadie le gustaba recibir a un cartero con cara triste y, adems, queran
mucho a Toms, preguntaron y preguntaran hasta enterarse de qu era lo que lo
afliga tanto y luego comentaron:
-Qu barbaridad! Vio? Nunca recibi una sola carta... pobre Toms! con razn
estaba tan triste.
Y por fin alguien dijo:
-Y por qu no le escribimos nosotros?
Era una gran idea y a todos les gust. Entonces escribieron a Toms las cosas que
nunca le haban dicho antes; es decir, cunto lo apreciaban, cmo les gustaba verlo
llegar, y le daban las gracias por todo eso.
Al da siguiente, cuando Toms fue al correo a buscar la correspondencia para
repartir, encontr que su cartera estaba ms llena y pesada que de costumbre y;
gran sorpresa!!! su nombre y direccin estaba en casi todos los sobres.
S, eran para l; por fin su sueo se haba hecho realidad.
Estaba tan contento y emocionado, que se puso a leerlas todas. Una por una. Y a
contestarlas todas y... leyndolas y contestndolas, se le hizo tan tarde que cuando
termin de hacer el reparto ya era de noche. Pero nadie se enoj y otra vez volvi a
ser un cartero alegre y feliz.
Preguntas de motivacin:
- Qu trabajo haca Toms?
- Por qu le gustaba llevarle cartas a Doa Eulalia?
- Qu era lo que ms deseaba Toms?
- Por qu estaba triste?
- Cmo lo ayud la gente del pueblo?
ACTIVIDADES:
- Se coloca una caja o buzn en el aula y jugamos a enviarnos cartas
donde cada uno cuente un deseo de futuro. Por ejemplo: me gustara
que el ao que viene ir de viaje a Roma porque es.
- Cada nio, a escribe en un folio una situacin por la que est triste o
una situacin que lo ponga triste y un compaero, a del aula debe de
escribirle en el reverso del folio una frase de consuelo o consejo para
quitar o paliar esa tristeza.
- Enumeramos situaciones en las que nos pongamos tristes y luego las
representamos.




Tercera Jornada
Dinmica: EXTRATERRESTRES

DEFINICIN:
Consiste en representar el papel de unos inocentes extraterrestres que preguntan el
porqu de las cosas ms habituales y cotidianas de los terrcolas.
OBJETIVOS:
Desarrollar la comunicacin y el mutuo conocimiento.
Estimular el espritu crtico y la creatividad.
Favorecer la distensin.
DESARROLLO:
Comienzan el juego cuatro o cinco jugadores que hacen de extraterrestres. El resto
de los jugadores son terrcolas. Los extraterrestres cogen una ficha de investigacin
en las que las autoridades de su pas les piden que investiguen sobre aquello que est
escrito. En la misma aparecen dos preguntas y el espacio para otras dos, que deben
inventar cada uno de ellos. Las preguntas de las fichas son todas distintas. Una vez
que han escrito sus propias preguntas, es el momento en que llegan a La Tierra y
comienzan a preguntar individualmente o en pequeo grupo. Anotan las respuestas. Es
conveniente realizar una misma pregunta a distintos terrcolas para comprobar el
grado de fiabilidad de sus respuestas Al finalizar sus averiguaciones, expresan sus
resultados, pudiendo los terrcolas intervenir y matizar todo aquello que estimen
oportuno Al finalizar la puesta en comn, otro grupo hace de extraterrestres,
pasando a ser terrcolas los anteriores. Las preguntas de las fichas dependern de la
edad de los participantes, aunque deben versar sobre los distintos aspectos
cotidianos y habitualmente considerados evidentes.
Por ejemplo:
-Por qu los nios van a la escuela?
-Por qu hay nios-as que no quieren ir a la escuela?
-Por qu hay padres?
-Por qu hay armas?
-Por qu hay pobreza?
-Por qu la comida tiene fecha de caducidad?
-por qu las personas discuten?
-Por qu hay que hacer deberes y estudiar en casa?
-Por qu hay parques?
-Por qu las personas lloran?
Etc.
MATERIALES:
Fichas con las preguntas y tiles de escribir.



Cuento: Los oficios de Zacaras

Zacaras ley el diario y encontr un aviso que solicitaba "peluquero
experimentado". Lo ley varias veces y, a pesar de que no saba lo que
significaba "experimentado", decidi pedir el trabajo y all fue...
Lo contrataron y le dieron un delantal blanco, un peine y una tijera y, as,
Zacaras se puso a esperar la llegada del primer cliente.
Al poco rato entr en la peluquera un desprevenido seor que deseaba un
corte de pelo.
Zacaras, muy contento, comenz a cortar un poco por aqu... otro poco por
all... pero no lograba un corte parejo y, entonces, se dio cuenta de que no
era tan fcil ser peluquero. Y sigui emparejando, hasta que el pobre seor
qued totalmente pelado.
Tuvo que correr ms de cinco cuadras para escapar del enfurecido cliente y
del dueo de la peluquera.
Pero como Zacaras necesitaba trabajar, decidi intentar otro oficio y, esta
vez, se convirti en "albail".
"Esto s que es fcil", pens, "slo hay que poner ladrillos uno sobre otro... y
listo!
As lo hizo; slo que cuando termin de levantar las cuatro paredes, se haba
olvidado de hacer el hueco de las ventanas y de la puerta y, lo peor, fue que
l haba quedado atrapado dentro.
Hubo que derrumbar media casa para rescatarlo y, por supuesto, perdi el
empleo.
Zacaras prob trabajar como "sastre" y result un "desastre" y de la
sastrera tambin lo echaron.
Esta vez se encontraba algo desalentado, pero igualmente tom el trabajo de
"plomero".
Cuando termin de conectar todas las tuberas sin contratiempos, crey que
por fin haba encontrado el oficio adecuado y se sinti satisfecho.
Claro que esa satisfaccin le dur muy poco porque, cuando la duea de casa
fue a cocinar y quiso encender el horno, se le llen de agua y el pato que
estaba en la fuente se fue nadando...
Zacaras haba hecho tal mezcolanza de tuberas, que para que saliera agua
por la canilla haba que descolgar el telfono y para hablar por telfono
meterse en la ducha. El televisor se encenda con la llave de luz del comedor
y la luz del comedor, abriendo la canilla de la cocina.
En fin, un completo fracaso!
Esta vez s que Zacaras se encontraba verdaderamente desalentado, pero
muuuy, muy desalentado!
Y fue su abuelito el que con mucha sabidura y cario le encontr la solucin


del problema:
-Pero Zacaras, por qu te empeas en realizar oficios que no conoces? -
pregunt el abuelo.
-Lo que pasa es que yo no s hacer nada bien -contest muy triste Zacaras.
-No es verdad; lo que pasa es que no sabes buscar trabajo porque hay algo
que sabes hacer muy bien y que te gusta -dijo el abuelo.
Y era cierto porque a Zacaras le gustaban las plantas y tena un hermoso
jardn.
Ahora, gracias a su abuelo, saba que poda convertirse en un buen
"jardinero".
Preguntas de motivacin:
- Dnde comenz a trabajar Zacaras?
- Qu le sucedi con el primer cliente?
- Cmo solucion el inconveniente?
- Qu otros oficios intent?
- Qu le aconsej su abuelito?
- Cul fue su oficio?
ACTIVIDADES:
- Cada uno representa con acciones el trabajo o profesin que les
gustara realizar de mayor. Los dems van descubriendo el trabajo
representado.
- Cada nio/a coge una tarjeta con el dibujo de una profesin , el nio
debe describrsela a sus compaeros y los dems acertar el oficio
(juego tab) . una variante es elegir profesiones ms complicadas , que
uno lo dibuje en la pizarra y los dems lo aciertan (juego pictionari)










Tutoras

Sesin 1
PARAGUAS PROTECTOR
OBLETIVOS: Fomentar la prevencin de conflictos.
Cooperar con el resto de compaeros/as para crear un clima positivo en el aula.
PARTICIPANTES:
Tercer Ciclo de Primaria.
MATERIAL:
Cartulina grande
Rotuladores
Lpices de colores
Bolgrafos
Tijeras
DESARROLLO:
Los meteoritos son cuerpos ms pequeos que la Tierra, con escasa masa y forma irregular. Hay
millones de ellos rondando por el Sistema Solar. Inesperadamente a veces caen hacia la Tierra
produciendo deterioros en ellas.
En nuestra clase, pueden aparecer otros tipos de meteoritos, los conflictos, los cuales pueden adoptar
mltiples formas y nos sorprenden con su aparicin en el aula, stos pueden ser rias, peleas, insultos,
faltas de respeto, etc.
Para que estos meteoritos no dificulten la marcha de la clase, vamos a protegernos de ellos mediante
los paraguas de la compresin, la reflexin, el perdn, la sonrisa, el dilogo, la mediacin
Se construirn entre toda la clase un paraguas en una cartulina con frases y dibujos que recuerde al
alumnado que los conflictos hay que pararlos cuando surjan.
El grupo de alumnos/as que ha originado el conflicto escribir, de forma conjunto, dentro del paraguas
cmo lo han solucionado.
EVALUACIN: Comprobar que el alumnado encuentra soluciones a los conflictos que se dan en el aula.



Sesin 2
ESCALERA DE LOS VALORES
OBEJTIVOS: Desarrollar el valor de la toma de decisiones.
Comprobar que los valores nos ayudan a crecer como personas.
PARTICIPANTES:
Tercer Ciclo de Primaria
MATERIALES: Cuaderno, lpiz, bolgrafo y tijeras.
DESARROLLO
Se escriben en la pizarra los siguientes conceptos-valores. Se escribe cada uno de ellos en una cartulina
o folio de colores:
COMUNICACIN
APRENDIZAJE
PACIENCIA
CONVIVENCIA
OPTIMISMO
CURIOSIDAD
COOPERACIN
TOLERANCIA
ACOGIMIENTO
ECOLOGA
DILOGO
COMPARTIR
ATENCIN
ESFUERZO
SOLIDARIDAD
1.- El/la profesor/a hace que el alumnado lea los valores que debe poseer una persona autnoma y
crtica.


2.- Una vez ledos los valores, entre toda la clase y con ayuda del profesor/a, asimilarn lo que significan
estos valores.
3.- Los/as alumnos/as recortarn y pegarn en una escalera los valores objeto de estudio, ordenndolos
segn la importancia que cada uno/a le atribuya en el conjunto de valores que toda persona debe
adquirir a lo largo de la vida.
4.- El/la profesor/a debe recordar al alumnado lo importante que es interiorizar estos valores para
prevenir los conflictos que se presenta a lo largo de la vida. De manera que cada valor se convierta en
una herramienta indispensable para convivir en armona con los dems.
SUGERENCIA:
Esta actividad puede utilizarse en el Da mundial del profesorado (5 de octubre).
EVALUACIN:
Comprobar, una vez ordenados y situados, que los valores estn ordenados de manera justificada y
argumentada.
Sesin 3
NUESTRA NAVE ESPACIAL DE LA AMISTAD
OBJETIVOS: Fomentar el valor del espritu crtico positivo.
Afianzar el valor de la cohesin grupal.
Valorar a las personas y sus cualidades
PARTICIPANTES: Tercer Ciclo de Primaria
MATERIALES: Cartulinas tamao folio para formar las postales.
Pegamento.
Fotografa de cada alumno/a.
Lpices.
DESARROLLO:
1.-El/la profesor/a explicar que la amistad es una de las ms nobles y desinteresadas formas de afecto
que una persona puede sentir por otra. Quienes creen en la amistad, se aceptan y se quieren sin
condiciones, tal como son.
2.- Les pide al alumnado que traigan de casa una foto de ellos/as.
3.- Todas las fotos se echarn en el saco de la amistad y se barajarn. A cada alumno/a le tocar una
foto de un/a compaero/a y escribir en una cartulina (en forma de tarjeta) cualidades positivas de esa
persona e ir pasando a los/las dems (excepto a la persona de la foto) la tarjeta para que tambin
puedan escribir. Una vez completas las tarjetas, el ltimo que ha escrito cerrar la postal y escribir por
el reverso Para y la dejar encima de la mesa.


4.- El/la maestro/a ir llamando a los/as alumnos/as para que recojan sus tarjetas, uno/a por uno/a ir
leyendo qu cosas buenas piensan los/aa dems de l/ella y colocar la postal en nuestra nave espacial
gigante (previamente dibujada por el docente con ayuda del alumnado en papel continuo).
EVALUACIN:
Comprobar que el alumnado aprende a:
-Reflexionar sobre las cualidades positivas de los dems.
-valorar a las dems personas.
-Escuchar.
-Mirar con el corazn.




FRASES PARA PENSAR
La creatividad requiere tener el valor de desprenderse de las
certezas Erich Fromm
La forma ms elevada de inteligencia consiste en pensar de manera
creativa K.Robinson
La nica forma de tener buenas ideas es tener muchas ideas Linus
Pauling, Nobel de Qumica y Nobel de la Paz
Un adulto creativo es un nio que ha sobrevivido
La creatividad es inteligencia divirtindose Albert Einstein
Cambiar de respuesta es evolucin. Cambiar de pregunta es revolucin,
Jorge Wagensberg.
Si hubiera una nica verdad, no sera posible pintar cientos de cuadros
sobre el mismo tema, Pablo Picasso
Tu mismo debes ser el cambio que quieres ver en el mundo, Gandhi
No es posible resolver los problemas de hoy con las soluciones de
ayer, Roger Van Oech
No he fracasado. He encontrado 10 mil formas que no
funcionan, Thomas Edison
El fracaso ms grande es nunca haberlo intentado, Proverbio Chino
El cerebro no es un vaso por llenar, sino una lmpara por
encender, Albert Einstein
Un buen experimento lleva a muchos fallos, pero a mucho aprendizaje,
Jeffrey Phillips
No puedes comprar la creatividad. Tienes que inspirarla.
La No puedo entender porqu la gente est asustada con las nuevas
ideas. Yo lo estoy de las viejas, John Cage
El xito consiste en ir de fracaso en fracaso sin
desesperarse, Winston Churchill
Una corazonada es la creatividad que est tratando de decir
algo, Frank Capra











MS CUENTOS
1. El hornero Serafn
El hornero Serafn puso un enorme cartel frente a su nido, que deca:
"ARQUITECTO SERAFN", construye su casa de medida.
Enseguida corri la noticia entre todos los habitantes del bosque y sus alrededores.
Emilia, la nutria que viva junto al ro, fue la primera en encargarle una casa nueva
porque ya estaba cansada de que se le inundara la suya cada vez que creca el ro. Y
por eso le pidi a Serafn que le construyese otra mejor.
Serafn, que era un gran arquitecto, se puso a trabajar: primero hizo muchos
clculos, despus los planos y por ltimo, una casa junto al agua y a prueba de
inundaciones!
Emilia estaba requetecontenta con su nuevo hogar: era de madera, sobre cuatro
patas y con una escalera.
Claro, con una vivienda tan alta, por ms que creciese el ro, nunca podra
alcanzarla!
Tambin el puma Matas quiso una casa mejor porque, durante el invierno, la cueva
donde viva era muy fra y hmeda.
Entonces Serafn le construy una cabaa de lujo, al pie de las sierras, con paredes
de piedra, resistentes a cualquier tormenta y una estufa de lea con una chimenea,
para que las noches de invierno no fueran tan fras. Matas podra dormir tranquilo,
aunque cayera mucha nieve.
Y Serafn se hizo tan, pero tan famoso, que un da recibi una carta nada menos
que, del Polo Norte! Carolina la foca, le encargaba una casa.
Esta vez, el hornero tuvo que consultar un enorme libro, muy morrocotudo, para
saber cmo se edificaban las viviendas en lugares tan, pero tan requetefros como


el Polo.
Por suerte, la explicacin era clara: tenan forma redonda, se hacan con bloques de
hielo y se llamaban "igles".
A Serafn le pareca muy extrao. l haba trabajado con ladrillos, piedras, madera
y tambin adobe, como en su nido, pero nunca con hielo!
A pesar de todo, puso manos a la obra y construy un bonito "igl", igualito al de la
foto que mostraba el libro importante y morrocotudo.
Tambin fabric un cajn muy grande para meter adentro y enviar el igl al Polo
Norte.
Los amigos de Serafn lo acompaaron al puerto y todos juntos despacharon el gran
cajn, con una etiqueta que decida: Sra. Carolina la Foca; de parte de Serafn, el
hornero arquitecto.
El viaje fue muuuy largo y el barco pas por lugares donde haca muuucho calor. Y
fue por ah donde el igl se derriti... y el agua se escurri entre las maderas del
cajn... y el cajn... qued vaco!
Por, eso, cuando Carolina la foca recibi el cajn vaco, exclam entusiasmada:
-Pero qu moderno! Un igl cuadrado y de madera! -y muy contenta se instal
adentro.
Todos los pinginos y focas del Polo, fueron a admirar el raro igl "ltimo modelo"
de la foca Carolina

Preguntas de motivacin:
- A qu se dedicaba Serafn?
- Dnde construy la casa del castor?
- Cmo la construy?
- Cmo era la casa del oso Matas?
- Qu le encarg la foca Carolina?
- Cmo era la casa de Carolina?
- Qu le pas al igl, dentro del cajn?
- Cmo solucion Carolina el problema?
Actividades :
- Darles arcilla blanca y que cada uno haga su propia casa. Luego hacemos
una exposicin con todas las casas expuestas.
- Otra modificacin es dibujar como les gustara que fuese su casa.



2. El clebre maquinista Dagoberto y la increble historia
de las vas del tren
Hace muchos, muchos aos, los trenes no iban por la va. Como no existan las
vas, los trenes podan ir por donde queran.
Los maquinistas eran los encargados de manejar las locomotoras que
arrastraban a todos los vagones.
Estos expertos maquinistas saban muy bien cul era la ruta a seguir y,
continuamente, iban y venan por el mismo camino. Siempre igual. Da tras da,
durante meses y meses y hasta por aos!
Pero un da Dagoberto se aburri de recorrer tantas veces el mismo camino y
se fue con su tren, lleno de pasajeros, a la playa.
Pasaron un da muy lindo y nadie protest por no haber llegado a destino en el
horario correspondiente.
Ya muy tarde, subieron a los vagones para seguir viaje y, como era una noche
sin luna, estaba muy oscuro y Dagoberto no pudo encontrar el camino y se
perdi.
Cuando sali el sol el tren estaba en la punta de una montaa. El paisaje era
tan lindo, que los pasajeros le pidieron a Dagoberto que se detuviese un
ratito. Entonces, todos se bajaron a recoger flores y a correr un poco para
estirar las piernas.
Y as fue como ese tren lleg a la estacin con, quince das de retraso!
Fue por eso que el maquinista Dagoberto se volvi clebre.
Y tambin fue por eso que los dueos del ferrocarril inventaron las vas: para
que nunca ms un maquinista aburrido se fuese de paseo o se pudiera perder
por el camino.
Desde entonces, todos los trenes del mundo van por la va.
Preguntas de motivacin:
- Por dnde iban los trenes antiguamente?
- Qu hacan los maquinistas?
- A dnde fue Dagoberto con su tren?
- Qu les sucedi en el viaje de vuelta?
- Por qu se volvi famoso Dagoberto?
- Qu hicieron los dueos del ferrocarril?
Actividades :
- Cortar papel de diario con tijera y pegar formando las vas del tren.
- Hacer un vagn del tren con una caja de zapatos, unirlos todos y
escribir sobre cada caja un valor o adjetivos donde se vea la
creatividad: la alegra, la positividad.


3. Una foca de La Boca
Caminando sin fortuna
en el barrio de La Boca,
en una noche de luna,
se encontraba una foca.
Viene armada con cepillo,
pasta verde mentolada,
un jabn chico amarillo
y cara de enamorada.
A rayas una toalla,
a lunares un toalln,
protesta y no se calla,
Juan, el pato protestn!
A un diente chico amarillo
Don Sapo lo cepilla,
pobre diente amarillo!
se re, siente cosquillas!
Siguen llegando animales
para que la limpia foca
los deje a todos iguales
en el barrio de La Boca.
All viene el elefante
a que lo baen todito
precisar un ayudante!
prontito, vengan prontito!
Con manguera de bomberos
con cepillos y rastrillos,
all van todos ligero
a sacarle mucho brillo.
Preguntas de motivacin:
- Dnde estaba la foca?
- Cundo paseaba?
- Qu traa?
- Para qu los traa?
- A qu animales ayud a estar limpios?



ACTIVIDADES
- Representar el poema libremente con gestos mientras la profesora lo
va narrando.
- La tutora o tutor puede comenzar la frase de cada verso o estrofa e
invitar a los alumnos, as a que digan otra palabra diferente que rime
con la anterior y hacer un nuevo poema.

4. Raimundo, el bombero ms valiente del mundo

Lo llamaban as simplemente porque "mundo" rima con "Raimundo", pero no
porque fuese tan valiente. Ms bien era tmido y pequeito y de ninguna
manera pareca uno de esos hroes, intrpidos, valientes y audaces.
Sin embargo, Raimundo saba cumplir muy bien con su deber y era el
primero en vestirse y subir al camin de bomberos cuando sonaba la
alarma.
Todos creen que los bomberos slo apagan los incendios, pero no es as:
tambin los llaman para resolver otro tipo de problemas.
Por ejemplo, los llamaron cuando el pero del Sr. Gonzlez corri al gato de
doa Etelvina y el animal se asust tanto que se trep al rbol ms alto del
vecindario. Despus no se pudo bajar y se pas toda la noche maullando
all arriba. Y fue Raimundo quien lo rescat.
Cuando el hijo de doa gata meti la cabeza entre los barrotes del
balcn y se qued all atorado, tambin llamaron a los bomberos y hubo
que desarmar medio balcn para sacar al travieso.
Y aquella vez que se rompi un cao en la casa de doa Eduviges y se
inund el stano, a quienes llamaron? S, a los bomberos y fueron ellos
quienes lo desagotaron.
Lo mismo sucedi cuando el Sr. Galimbertti qued atrapado en el
ascensor, entre el noveno y el dcimo piso... por supuesto fueron los
bomberos los que solucionaron el problema y lo rescataron, siempre los
bomberos!
Raimundo, era un bombero cumplidor y servicial, siempre dispuesto a
socorrer a quien lo necesitara y no le gustaba que se rieran de l
llamndolo "Raimundo, el bombero ms valiente del mundo". Era una burla
porque despus de todo no es necesario ser un gigantn lleno de msculos
para ser valiente. Y Raimundo esperaba poder demostrarlo algn da.
Y ese da lleg sin que nadie lo esperase.
En el cuartel de bomberos recibieron una llamada urgente: el circo se
estaba incendiando!
Era una situacin realmente grave, las llamas eran enormes y todos


trabajaban para apagarlas y, para salvar a los animales, alguien les haba
abierto las jaulas. Las fieras sueltas se haban escapado y andaban por
toda la ciudad.
Alguien tena que atraparlas, pero todos tenan miedo de hacerlo.
Finalmente, el capitn orden a Raimundo que se ocupara del asunto.
El momento de demostrar que era valiente de verdad, haba llegado! Por
fin una situacin bien difcil que necesitaba audacia y valenta!
Raimundo record haber odo que "la msica amansa a las fieras" y corri
a su casa en busca de su violn. Su nica preocupacin era que entre tantas
fieras hubiese alguna sorda, pero por suerte todas tenan buen odo.
Raimundo recorri las calles tocando el violn y las fieras comenzaron a
seguirlo para escuchar su msica.
As lleg hasta el circo, cuando ya estaba apagado el incendio y pudieron
hacer entrar a cada animal en su jaula.
Al da siguiente la foto de "Raimundo, el bombero ms valiente del mundo"
estaba en la televisin, los diarios y, hasta en Internet!
Preguntas de motivacin:
- Dnde trabajaba Raimundo?
- Cundo lo llamaban?
- Cuenta algn problema que haya resuelto Raimundo?
- Cmo demostr ser el ms valiente?
ACTIVIDADES:
- Contamos problemas que nos hayan surgido y como los hemos resuelto.
- Jugamos al qu haras:
Si alguien te pisara
Si te encontrases una araa en tu zapato
Si te pierdes en el supermercado



OTROS RECURSOS
ENLACES
Para desarrollar el espritu crtico y la creatividad.

vdeo: Con otros ojos (Anlisis de la TV y la publicidad)
http://www.youtube.com/watch?v=apq3oo2Mz4Y

vdeo: Navega con seguridad (Consejos Para el uso de internet)
http://www.youtube.com/watch?v=2TferQprZ0g

Taller creativo
http://www.tivocreativo.com

CANCIONES
SOLO AMOR Y MIL CANCIONES: VIOLETTA
http://www.youtube.com/watch?v=1I7fFx33-tw

UN MUNDO DE COLORES
http://www.youtube.com/watch?v=EXawV809n40

PINTA EL MUNDO
https://www.youtube.com/watch?v=62FCJCXnUOY

DE QU COLOR ES LA PIEL DE DIOS
https://www.youtube.com/watch?v=tNf-CzpJlP4



PELCULAS
La LEGO pelcula
Fucsia la minibruja.
Matilda
Robot
Monstruos S.A.
Lluvia de albndigas
Rango



Ms recursos para sesiones
de tutora durante el curso


ACTIVIDADES Y DINMICAS
1. DIBUJANDO EN GRUPO

DEFINICIN:
Se trata de realizar dibujos o murales en grupo.
OBJETIVOS:
Fomentar la afirmacin y la confianza en el grupo.
Desarrollar la comunicacin plstica.
Estimular la imaginacin.
Potenciar el trabajo en grupo.
DESARROLLO:
Los componentes de un grupo deciden dibujar algo, una escena, un objeto, un
animal...,de modo que cada miembro dibuja una parte del mismo. Despus se junta
todo, aceptando cada una de las partes y dialogando sobre el trabajo particular de
cada uno y la obra final.
MATERIALES:
tiles de una clase de plstica.
COMENTARIOS:
Es muy importante enfatizar que sea cual sea la calidad del dibujo, todos sern
aceptados para la obra final. Por otra parte, en la variante, los dibujos de animales
son muy indicados por los resultados que producen.

2. LA BOLSA MGICA
DEFINICIN:
Se trata de simular un diccionario humano en el que cada jugador debe decir
palabras, reales o imaginarias, en su acepcin positiva.
OBJETIVOS:
Estimular un pensamiento positivo.


Desarrollar la creatividad.
DESARROLLO:
Metemos en una bolsa el dibujo de un animal u objeto familiar para el alumno, a. Cada
uno, por turnos mete la mano, coge la tarjeta y explica con sus palabras que es.
VARIANTE:
Para nios pequeos lo pueden representar con mmica, hacer el sonido o dibujarlo
para que los dems lo descubran.



3. EL LBUM DE FOTOS

OBJETIVOS:
Indicado para potenciar la creatividad e imaginacin del grupo adems de conocer
algunas facetas desconocidas de los miembros del grupo.
CARACTERSTICAS:
Grupo grande.
La duracin de la actividad depende de la riqueza y originalidad de los destinatarios.
MATERIAL: msica de fondo
DESARROLLO:
Vamos a decirle que un fotgrafo (la profesora) ha venido al aula a hacerle fotos
pero no todas pueden ser iguales, debemos de movernos y posar segn nos indique el
fotgrafo. Por ejemplo:
Estamos tomando el sol en la playa.
Estamos recogiendo flores del campo.
Estamos haciendo la comida.
Estamos en la piscina...etc
CARACTERSTICAS:
Se pueden ir haciendo en grupos de 10 personas aproximadamente.

4. CMO FUNCIONA?

OBJETIVOS:
Desde la creatividad e imaginacin personal y del grupo esta actividad descubre
nuevos usos y funciones de los objetos cotidianos.
Potencia la apreciacin y valoracin de los objetos que nos rodean (muebles, material
escolar...).
CARACTERSTICAS:
Grupo grande.
MATERIAL:
Lo que tengas en la cabeza. No, los pelos, no. ...la imaginacin.
DESARROLLO:
El animador indica que la actividad consiste en dar una nueva utilidad o funcin a los


objetos con los que diariamente estamos en contacto. De manera espontnea se irn
nombrando algunos objetos de uso comn y mediante mmica los miembros del grupo
irn pasando el objeto generando nuevos usos y funciones del mismo. Para ello se
podr emplear y desarrollar tcnicas de creatividad como elementos integrantes del
sentido del humor.
Ejemplo: un palo puede recordarnos (con gestos adecuados) un cepillo de dientes,
una espada, una escoba, muleta, boli...).
COMENTARIOS:
Si bien es mejor que el objeto sea imaginario, si lo tenemos al alcance de la mano
puede ser usado. Hemos de tener en cuenta que la comunicacin no verbal y gestual
del grupo desarrolla las capacidades, las destrezas y habilidades de los nios.

5. SOY UN CUENTACUENTOS

DEFINICIN:
Se trata de imaginar como sera la vida de nuestros personajes de cuentos
conocidos.
OBJETIVOS:
Desarrollar la imaginacin y el espritu crtico.
DESARROLLO:
Sentados en crculo. El animador del juego les ensea un cuento popular por ejemplo
los tres cerditos. Entre todos cuentan la historia ya conocida. Cuando terminan la
profesora les invita a travs de una serie de preguntas que se imaginen como sera la
vida de esos personajes . por ejemplo: dnde habrn nacido los cerditos? son
hermanos? por qu lo sabeis? Qu les gustar comer a los tres? quines son sus
amigos del bosque?...
VARIANTES:
Inventarte tambin que ocurrira despus de que el lobo saliese de la casa de
ladrillos.
Cambiar el final del cuento.
MATERIALES:
Cuento del que partir.

6. ENSALADA DE CUENTOS

DEFINICIN:
Crear nuevos cuentos a partir de otros clsicos.
OBJETIVOS:
Desarrollar la imaginacin y el espritu crtico.




DESARROLLO:
Se comienza de la siguiente manera: "...conviven en un encuentro fantstico,
personajes de distintos cuentos". El principio que rige esta tcnica de escritura es
el del binomio fantstico, idea sacada de Henry Wallon, en su libro: "Los orgenes
del pensamiento en el nio". Es el principio de la oposicin de los conceptos: el
pensamiento se forma por parejas, por estructuras binarias. La idea de blando se
forma simultneamente a la de duro, comenta Rodari.

Podemos aplicar esta tcnica de varias formas:

-Mezclando personajes de distintos cuentos.
-Mezclando los ttulos de distintos cuentos.

He utilizado con mis alumnos y alumnas ambas en distintas ocasiones; en esta, le
hemos llamado Cctel de Ttulos. En el trabajo que os muestro a continuacin,
prepar los ttulos de los cuentos cortados por la mitad, en dos colores diferentes
(respetando cierta estructura sintctica), y plastificndolos, para que se puedan
usar en futuras ocasiones, para esta u otras actividades. El poner dos colores
facilita organizarlos para prximas veces. Met las primeras partes de los ttulos en
un cofrecito, y las segundas en otro. Cada nio/a cogi al azar una tarjeta de cada
cofre, y de esta mezcla escribieron sus cuentos. Ah van unas imgenes del Cctel
de Ttulos:



Tarjetas en cofres diferentes





Posibles combinaciones





ORACIONES
1.
Querido Jess:
te doy gracias
por poder ir a la escuela,
y te pido por todos los chicos
que no pueden hacerlo.
Aydame a estudiar mucho
y aprender cada da ms.
Quiero ser un buen compaero,
preocuparme por los dems,
ayudar a todos,
compartir con ellos mi tiempo,
mi alegra y mi cario.
Te pido por mis maestros
dales mucha fuerza y alegra
para que nos enseen
con paciencia y mucho amor.
Danos tu fuerza Seor
para hacer un mundo donde
todos puedan estudiar y aprender.

2.
Amigo Jess:
aydame a ser humilde y sincero.
A no aparentar lo que no soy
ni querer ser ms que los otros.
Ensame a decir siempre la verdad
y a no mentir,
aunque a veces cueste bastante
y haya que poner mucha voluntad.
Quiero aprender a ayudar
y a dar una mano a todo el que lo necesite.
Abre mi corazn
para que viva pensando en los dems.
Dame coraje y valenta
para no engaar a nadie.
Para ganarme las cosas con
esfuerzo y dedicacin.
Aydame a cumplir
todas las metas que me propongo
para crecer y ser cada da mejor persona.




3.
Seor Jess:
De qu nos sirve hablar todas las lenguas? Si nos falta el amor, slo hacemos ruido.
De qu nos sirve hablar en nombre de Dios, conocer los secretos y poseer toda la ciencia? Si
nos falta el amor, nos falta lo esencial.
De qu nos vale tener tanta fe como para mover montaas? Si nos falta el amor, nada somos.
De qu nos sirve entregarlo todo a los pobres, e incluso entregar la propia vida? Si nos falta el
amor, de nada nos aprovecha.
Seor Jess, t nos enseaste: Que el amor es
comprensivo y servicial; que nada sabe de envidias,
de arrogancias ni de orgullos.
Seor, ensanos a amar. Que el amor no es
grosero ni egosta, no se impacienta, no es
rencoroso. Seor, ensanos a amar. Que lejos de
alegrarse con la injusticia, el amor encuentra el gozo
en la verdad.
Seor ensanos a amar. Que el amor disculpa sin
lmites, confa sin lmites, espera sin lmites, soporta
sin lmites.
Seor, ensanos a amar. T nos enseaste, Seor
Jess, que el amor es ms fuerte que la muerte.
Seor, ensanos a amar.

REFLEXION: En casa, en el cole, con los amigos,
cmo podemos dar amor?
ORACIN: Padre Nuestro

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