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GUA

DIDCTICA
PARA ESO
ARQUA

REALIZADA POR:
MARA JOS SOLA CABEZOS
JAVIER FERNNDEZ ABAD
ANA BELN GIL SANTA





PROPUESTA DIDCTICA

PROPUESTA DIDCTICA

INTENCIONES EDUCATIVAS
Les presentamos una propuesta didctica realizada por profesores de Educacin Secundaria
Obligatoria (ESO) tras hacer un anlisis de los materiales y recursos que nos ofrece el Museo Nacional de
Arqueologa Subacuctica (ARQUA). sta se materializa en el diseo de un dossier o cuadernillo de doce
fichas y un anexo de actividades ldicas para realizar en el museo. Adems, una serie de recomendaciones
para trabajar posteriormente en el aula, tras la visita, mediante actividades que motiven el debate o la
puesta en comn de las cosas aprendidas durante dicha visita: debates, lluvia de ideas sobre concepto de
arqueologa subacutica u otros, confeccin de murales o collage,etc.
Esta propuesta se ha realizado partiendo de una puesta comn entre profesorado de diferente
ndole de dos departamentos: Clsicas y Geografa e Historia. Teniendo por objeto el motivar la valoracin
de ciertos aspectos histricos y culturales de civilizaciones pasadas, desde los fenicios a los romanos, como
punto de partida para comprender la propia historia de la cultura de Occidente, y por concrecin, de la
Regin de Murcia; y por otro lado, hacer conscientes a los alumnos de la importancia de la conservacin de
nuestro patrimonio histrico-artstico subacutico. As, ARQUA nos ofrece diferentes fuentes de
informacin, codificada en diferentes lenguajes, entre ellos, lo visual y lo interactivo, las cuales cumplen
una misin importante para que los alumnos puedan interactuar con la informacin ofrecida por las
instalaciones y el propio personal del museo, para finalmente, acercarse a nuestra historia a travs del
mundo de la arqueologa subacutica.
Aunque la lnea a seguir en la propuesta sea claramente humanstico-artstica se ha tratado de tener
en cuenta mltiples ciencias a la hora de disear dicho material, siendo as, el anlisis de fuentes y procesos
del saber los puntos de partida para su realizacin, patentes en algunas cuestiones que puedan derivar de
conceptos como la conservacin, la construccin naval o la propia arqueologa subacutica. As, por un
lado, los recursos que nos ofrece ARQUA encaja muy bien en la adaptacin de los contenidos a la hora de
disear actividades de enseanza para nuestros alumnos de ESO en el rea de CCSS, Geografa e Historia;
Cultura Clsica o Latn, pero por otro, tambin existen diferentes recursos que pueden ser estudiados
desde las diferentes ciencias que puedan estudiarse en esta etapa educativa, como la Fsica y Qumica, las
Ciencias Naturales, Educacin plstica y visual, Biologa, Geologa, Tecnologas, etc. Sus recursos nos
ofrecen tratar de forma transversal contenidos de casi todas las materias, solo tenemos que adaptar la idea
de la propuesta a las intenciones que podamos tener en nuestro aula.
La intencin parte de utilizar la arqueologa subacutica como una ciencia que descubre
hallazgos que son capaces de contar historia, dicha ciencia puede explicarse desde mltiples
materias y eso queda patente en los recursos didcticos del propio museo. Por concrecin, en
nuestra propuesta esa idea queda materializada en ese conjunto de fichas, entre las cuales la n 1 y
la n 10 son las que tratan conceptos en estrecha relacin con esta arqueologa subacutica desde
un punto de vista ms descriptivo.


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TRATAMIENTO DE LAS COMPETENCIAS BSICAS
La incorporacin de las competencias bsicas al currculo permite poner acento en algunos aspectos
del aprendizaje bsico para la etapa de la ESO. A continuacin podemos mostrar que contribucin puede
hacer al aprendizaje esta propuesta:
Comunicacin lingstica.
Mediante la elaboracin de definiciones y conceptos propios de un vocabulario especfico; argumentar las
opiniones personales y escuchar respetuosamente las opiniones de los dems; conocer escrituras de otras
culturas e interpretarlas.
Matemticas.
Identificar las diferentes escalas y formas geomtricas de las manifestaciones artsticas expuestas en el
museo.
En el conocimiento y la interaccin con el mundo fsico.
Conocer interpretaciones y huellas del espacio fsico en en que de desarrollan civilizaciones del mundo
antiguo; y buscar explicaciones multicausales para comprender cambios y transformaciones que
sucedieron en nuestro entorno hace cientos de aos.
Tratamiento de la informacin y la competencia digital.
Analizar e interpretar de forma crtica diferentes tipos de fuentes; buscar informacin en puntos
interactivos del museo, e incluso en la mediateca del museo con el uso de internet.
Social y ciudadana.
Comprender el modo de vida a bordo de un barco en la poca romana; conocer la cultura y la forma de
vida de civilizaciones del mundo antiguo y reconocer diferencias entre las mismas.
Cultural y artstica.
Valorar la importancia y la belleza del patrimonio artstico subacutico; interpretar las manifestaciones
artsticas o vestigios de las culturas como objetos que hablan de nuestra historia.
Para aprender a aprender.
Comparar fuentes de informacin, sintetizar contenidos; y argumentar respuestas personales o
consensuadas por el grupo.
Autonoma e iniciativa personal.
Mostrar una actitud favorable al dilogo, la escucha y la cooperacin.




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OBJETIVOS
A rasgos generales en la etapa de la ESO se nos marcan una serie de objetivos generales que deben
contribuir a desarrollar en los alumnos ciertas capacidades, y en consonancia con esta propuesta, stos
pueden ser:
Desarrollar destrezas bsicas en en la utilizacin de las fuentes de informacin para, con sentido
crtico, adquirir nuevos conocimientos.

Concebir el conocimiento cientfico como un saber integrado que se estructura en diferentes
disciplinas.

Conocer y valorar el patrimonio histrico-artstico, cultural y natural de la Regin de Murcia y de
Espaa.

Conocer la diversidad de culturas y sociedades a fin de poder valorarlas crticamente y
desarrollar actitudes de respeto.

Estos objetivos de etapa pueden definirse de forma ms concreta dependiendo del rea desde el que
tratemos la utilizacin de cada ficha, y dependiendo de las intenciones concretas de cada aula en cada
curso, por ejemplo:
En el rea de CCSS, Geografa e Historia podran definirse objetivos como: buscar, seleccionar,
comprender y relacionar informacin verbal, grfica e icnica; adquirir y emplear el vocabulario
especfico de las CCSS para su incorporacin al lenguaje habitual; valorar y respetar el patrimonio
de la Regin de Murcia; adquirir una visin histrica que permita elaborar una interpretacin
personal del mundo.

En las reas de Latn y Cultura clsica podran definirse objetivos como: valorar la diversidad
lingstica como una muestra de riqueza cultural de los pueblos; reconocer los referentes del
mundo clsico en el mundo actual; valorar las aportaciones de griegos y romanos a la civilizacin
europea; reflexionar sobre el avance experimentado desde la Antigedad hasta nuestros das;
conocer y valorar la importancia que el mundo clsico daba al ocio y a sus manifestaciones;
desarrollar la capacidad crtica y de razonamiento.

Adems, si lo que nos interesa es trabajar con alguna ficha concreta para ampliar conocimientos
sobre un tema especfico, o en un rea especfica, podemos marcarnos unos objetivos especficos en relacin
con la informacin que podamos tratar, esta propuesta es libre para usar parte o en su totalidad.



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CONTENIDOS
La propuesta va dirigida a alumnos de la etapa de ESO, pudindose adaptar a cualquiera de sus
cursos bien como actividad extraescolar para cualquier grupo, o bien, como actividad complementaria en
algunas reas, pudiendo concretar as en los diferentes contenidos generales:
Primer curso. En el rea de CCSS, Geografa e Historia, el currculo marca contenidos conceptuales
especficos en relacin con el Mundo clsico: Grecia y Roma; o con el estudio propio de la
civilizacin romana y la unidad del Mundo mediterrneo. Por otro lado, entre sus contenidos
comunes marca la valoracin de las fuentes histricas para el conocimiento del pasado y la
obtencin de informacin a travs de fuentes arqueolgicas y obras de arte, as tanto, como la
valoracin de la herencia cultural y el patrimonio artstico como como riqueza que hay que
preservar y colaborar en su conservacin.

Segundo curso. En este curso el currculo no marca contenidos conceptuales que se adscriban al
propio tema del Mundo clsico, pero no est de ms reforzar dichos contenidos, vistos
anteriormente, para fomentar un un aprendizaje continuo en ellos desde las CCSS en relacin con el
tercer curso para Cultura clsica, o interdisciplinarmente, para materias del mismo curso en relacin
con las ciencias naturales o tecnologas o educacin plstica y visual, siendo esto posible en todo los
cursos. Por otro lado, en relacin con los contenidos comunes puede motivarse la valoracin de la
herencia cultural y el patrimonio artstico como como riqueza que hay que preservar y colaborar en
su conservacin, como un aprendizaje continuo; o la obtencin de informacin de fuentes
documentales e iconogrficas y/o la lectura e interpretacin de datos.

Tercer y cuarto curso. En el rea de Latn o Cultura clsica. En Latn el currculo marca una va de
contenidos generales de transmisin del Mundo clsico, tanto a nivel lingstico como a nivel del
marco geogrfico-histrico de de la sociedad romana, el estudio de su vida cotidiana y las huellas
materiales de esta cultura. Por otro lado, en Cultura clsica de forma idntica, abarca en toda su
materia contenidos en relacin con esta cultura clsica, como su propio nombre indica, haciendo
mayor incidencia respecto a esta propuesta en el estudio de los restos del Mundo clsico en la
Regin de Murcia, Cartagena y otros restos arqueolgicos relevantes y en el es estudio de los mitos,
del comercio y del ocio de estas culturas.












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METODOLOGA
Uno de los principios metodolgicos de la propuesta es motivar un aprendizaje constructivo que
debe partir del nivel de desarrollo del alumno y sus conocimientos previos. Por todo ello es necesario
promover una actividad del alumno, por un lado, favoreciendo la capacidad de aprender por s mismos; y
por otro, promover el trabajo en equipo y la cooperacin, haciendo hincapi el desarrollo del aprender a
aprender. Me parece relevante sealar el carcter interdisciplinar en estos principios metodolgicos,
condicionado por la adquisicin de las competencias bsicas, stas nos hacen necesario establecer
relaciones entre distintas materias y disciplinas enmarcadas en las CCSS y las Humanidades.
Esta propuesta didctica se materializa en el diseo de un dossier o cuadernillo de doce fichas y un
anexo de actividades ldicas para realizar en el museo tras la visita guiada, en las instalaciones del museo,
aunque algunas fichas estn diseadas para su uso previo en el aula. La intencin es motivar a los alumnos
a construir la historia de diferentes culturas o sociedades a partir de los restos arqueolgicos ofrecidos por
ARQUA. Para ello, deben de partir de los recursos que le ofrece el museo para responder a una serie de
cuestiones descritas en las fichas de diferentes formas: a travs de lectura de textos, mapas, identificacin y
anlisis de manifestaciones artsticas, sopa de letras, etc. Primero los alumnos deben de atender a la visita
guida y recoger informacin para despus completar dicho cuadernillo con la ayuda de los compaeros. El
objeto de dicha propuesta didctica es que los alumnos desarrollen un pensamiento histrico a travs de la
interpretacin de los documentos, fuentes y dems recursos que nos ofrece este museo, y as construyan la
historia de sociedades pasadas, a la vez que valoran los conocimientos que nos ofrece la arqueologa
subacutica en este sentido y en cmo es posible la correcta conservacin de restos materiales de nuestro
basto patrimonio cultural.
Las fichas planteadas corresponden al siguiente orden o esquema:
Ficha 1: Introduccin.
Esta ficha contiene una serie de actividades que hacen que los alumnos puedan situarse en el museo
ARQUA, en el contexto de la arqueologa subacutica y en la orientacin respecto a sus instalaciones. Esta
ficha est diseada para completarla durante la visita o tras ella.
Ficha 2: Textos.
Esta ficha contiene un par de textos de autores clsicos. El primero de Herodoto habla de una historia de
marineros, y el segundo de Estrabn habla de Cartagena y de su puerto. Es una ficha interesante para
trabajar como actividad previa y as ir adentrando a los alumnos en el mundo marino y comercial antiguo.
Ficha 3: Partes de un barco.
Esta ficha es muy sencilla, trata de aprender vocabulario en relacin con los barcos y la navegacin. Es muy
til para trabajar como actividad previa a la visita y as reconocer parte del vocabulario empleado durante
la misma.
Ficha 4: Pecio Mazarrn II.
Es una ficha para trabajar tras la visita guiada, y consiste en unas actividades que sirven para hacer un
anlisis del pecio en cuestin, tanto formalmente, mediante unas sntesis de dibujo, como histricamente.
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Ficha 5: Continentes para lquidos.
Esta es una ficha para trabajar despus de la visita. Adems, conecta a los alumnos con una parte del
museo donde se hallan expuestas vasijas y diferentes continentes, para realizarla, por un lado, deben
desarrollar su olfato; y por otro, buscar pistas que hablan de un objeto en concreto y relacionarlo con su
smil actual para crear una vnculo del mundo antiguo con el mundo actual.
Ficha 6: Objetos de metal.
En esta ficha los alumnos pueden analizar o buscar pistas sobre la historia de tres objetos de metal
expuestos en el museo, cada uno de ellos forma cuenta una historia diferente de su utilidad en el mundo
antiguo. Est diseada para trabajar con ellas tras la visita.
Ficha 7: Mapa del Mediterrneo.
Esta ficha sirve para que los alumnos siten en un mapa las rutas comerciales martimas y los centros ms
importantes del mundo antiguo, para as, comprender las relaciones de intercambios de las diferentes
culturas. sta debe utilizarse tras la visita con la ayuda del mapa interactivo situado en el auditorio del
museo.
Ficha 8: Construccin naval.
Esta ficha contiene un par de actividades que sirven para comparar los diferentes tipos de barcos que nos
encontramos en el museo, cada tipo responde a una cultura, as nos sirve de excusa para comparar stas, y
ver ciertas caractersticas especficas visibles en la construccin naval de cada una de ellas. Puede ser
utilizada durante la visita o tras ella.
Ficha 9: Marineros.
Esta ficha es una de las ms curiosas, adems tiene relacin con uno de los puntos interactivos del museo, y
con las actividades ldicas para realzar a modo de talleres. El tema es "la vida a bordo de un barco", gira en
torno a supersticiones y costumbres de la vida romana. Adems existe una actividad que trata de descifrar
un mensaje en clave mediante el alfabeto fenicio, que encontramos cerca del punto interactivo. Por su
carcter dinmico sera una ficha a realizar tras la visita guiada.
Ficha 10: Ciencia y Arqueologa.
Esta ficha quizs responde a un itinerario ms interdisciplinar respecto con las ciencias puras. A travs de
ella jugamos a que los alumnos hagan un anlisis sobre el trabajo del arquelogo subacutico, siguiendo
unas fases o pautas equivalentes a su trabajo. Esta ficha est diseada para ser utilizada tras la visita
guiada.
Fichas 11 y 12: Historia de un objeto.
Las fichas 11 y 12 responden a un planteamiento didctico muy enriquecedor, mediante el cual podemos
hablar de historia a travs de un objeto concreto. Cada alumno puede elegir entre 9 piezas expuestas del
museo una, y en base a esa imagen buscarla, para buscar adems datos culturales que hablen de ella, de "su
historia", y dentro de esto, de cmo ha llegado a ser expuesta, de cmo a podido ser conservada, es decir,
de como ha llegado ante nosotros gracias a los recursos ofrecidos por la arqueologa subacutica. Esta ficha
est diseada para realizarse tras la visita.

PROPUESTA DIDCTICA

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Este conjunto de fichas pueden utilizase en su totalidad, a modo de cuadernillo, o puede
seleccionarse las fichas con las que se quiera trabajar, pudiendo ser una o un mayor nmero, dependiendo
de las intenciones educativas de cada docente, o desde el rea desde el que se trabaje. El espacio para
trabajar con ella en primera instancia es el museo, el cual tiene unas amplias instalaciones en las que los
alumnos pueden deambular en bsqueda de las pistas a seguir para encontrar la informacin deseada, la
duracin de la actividad depender de la cantidad de fichas que vayamos a utilizar. Un punto muy
importante es contar con la ayuda y las orientaciones del personal del museo, recursos humanos
imprescindibles para la correcta realizacin de la propuesta. Adems, como ya hemos comentado algunas
fichas pueden trabajarse en el entorno del aula ordinaria o en el aula plumier si deseamos introducir a los
alumnos en el mundo web del museo para conocerlo con anterioridad a la visita.
Otro punto importante, que completa la propuesta, es el diseo de una seria de actividades ldicas
o talleres en el exterior del museo o en la sala adaptada para trabajar. Son solamente tres, a elegir una o
varias, pero sirven como un buen complemento para que los alumnos refuercen algunas ideas aprendidas a
la vez que disfrutan de talleres y juegos junto al personal del museo, o si se desea, para realizar despus en
el centro. Para ello, los agrupamientos pueden variar, dependiendo da cada actividad, la metodologa de
estas actividades viene definida en el anexo, con una breve explicacin e incluso con imgenes para
orientarnos.
ACTIVIDADES
La propuesta tiene ms sentido si describimos como utilizar todos sus recursos: fichas, talleres y
posibles actividades de refuerzo en el aula posteriormente. Para ello vamos a dividir temporalmente el uso
de todos estos recursos y recomendaciones en:
Actividades en el aula actividades previas: Antes de la visita al museo deberemos de
trabajar en el aula con los alumnos para acercarles a la realidad del museo. Hablarles del
museo, dando nociones bsicas en torno a la arqueologa subacutica. Adems podemos
trabajar con las fichas 2 y 3 como ayuda, e incluso, con la informacin que nos ofrece la
pgina web del museo . Si adems planteamos una serie de preguntas abiertas para
fomentar la motivacin en relacin con la temtica del museo podremos despertar en los
alumnos cierta curiosidad respecto a sus instalaciones. Otro punto aconsejable, sobre todo
si el centro educativo no es de Murcia, o concretamente de la ciudad de Cartagena, es
acercar a los alumnos un poco a la historia de esa ciudad, para que conozcan sus races
culturales en relacin con las piezas expuestas del museo.








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Actividades en el museo actividades de desarrollo: Una vez en el museo podremos
conocer todos sus recursos con la ayuda del gua, se har la visita y posteriormente a sta,
dividiremos a los alumnos por grupos para que puedan completar su cuadernillo
dependiendo de los restos arqueolgicos que tengan que interpretar, en referencia a las
fichas que vayamos a utilizar. Pueden trabajar por grupos, para ayudarse los unos a los
otros, de hecho es ms recomendable, para entre todos sacar una conclusiones respecto a
las diferentes culturas que se representan, y/o conclusiones respecto al trabajo que realizan
profesionales de la arqueologa subacutica, y cmo gracias a su trabajo podemos disfrutar
de parte de nuestro patrimonio.

Actividades posteriores, refuerzo y ampliacin: Existen dos tipos. Las inmediatamente
posteriores a la realizacin de las fichas, identificadas como actividades ldicas en las
instalaciones del exterior o en el aula adaptada (anexo). O las que podemos realizar en el
aula, en sesiones posteriores a la visita. Pudiendo ser una actividad de lluvia de ideas en
relacin con el concepto arqueologa subacutica u otros , o un debate sobre qu nos muestra
ARQUA? para debatir a partir de la informacin escogida a travs de las fichas, donde
podemos dividir a los alumnos en grupos para una puesta en comn, y as, que cada grupo
de alumnos explique las caractersticas de una cultura que le ha tocado interpretar. El
debate puede ser trabajado a partir de cualquier ficha, pero especialmente si utilizamos la
11 y la 12, podemos dividir a alumnos por objetos seleccionados y que cada grupo cuente la
historia de la pieza que le ha tocado interpretar. Adems podemos proponer otro tipo de
actividades, como la fabricacin de un collage, en el que pueden representar la idea de
ARQUA o de Arqueologa Subacuctica, a modo de sntesis de lo aprendido en la visita, para
despus exponerlo en clase y describir las cosas que ms le han sorprendido de las visita.

INTRODUCCIN FICHA 1

1

El Museo Nacional de Arqueologa Subacutica, ARQUA, es la institucin responsable de dar a conocer a
los ciudadanos el Patrimonio Cultural Subacutico Espaol, promoviendo su conservacin, y en
consecuencia, su acrecentamiento para su uso y disfrute.
Sus fines son el estudio, valoracin, investigacin, conservacin, difusin y proteccin del Patrimonio
Cultural Subacutico Espaol.
Estas tareas las realiza en colaboracin con las distintas administraciones autonmicas y sus centros de
investigacin, y en cooperacin con los Estados Parte, firmantes de la Convencin de la UNESCO.
Adems ARQUA es sede del Observatorio permanente del Plan Nacional de Proteccin del Patrimonio
Arqueolgico Subacutico.
1) Tras leer el texto:
Qu significa arqueologa? _________________________________
Qu significa subacutica? _________________________________
Qu organizacin es la UNESCO? ___________________________
Qu fines tiene el ARQUA? _________________________________
La exposicin del Museo A qu fin correspondera? ____________
2) Busca las partes de la exposicin y relacinalas con cada color:

3) Seala en que espacio se encuentran las siguientes imgenes

___________ _______________________ _________________ ________________________
TEXTOS FICHA 2

2

Arin, habiendo vivido mucho tiempo en la corte al servicio
de Periandro, quiso hacer un viaje a Italia y a Sicilia, como
efectivamente lo ejecut por mar; y despus de haber
juntado all grandes riquezas, determin volverse a Corinto.
Debiendo embarcarse en Tarento, flet un barco corintio,
porque de nadie se fiaba tanto como de los hombres de
aquella nacin. Pero los marineros, estando en alta mar,
formaron el designio de echarle al agua, con el fin de
apoderarse de sus tesoros. Arin entiende la trama, y les pide
que se contenten con su fortuna, la cual les ceder muy
gustosa con tal de que no le quiten la vida. Los marineros,
sordos a sus ruegos, solamente le dieron a escoger entre
matarse con sus propias manos, y as lograra ser sepultado
despus en tierra, o arrojarse inmediatamente al mar.
Vindose Arin reducido a tan estrecho apuro, les pidi por
favor le permitieran ataviarse con sus mejores vestidos, y
entonar antes de morir una cancin sobre la cubierta de la
nave, dndoles palabra de matarse por su misma mano luego
de haberla concluido. Convinieron en ello los corintios,
deseosos de disfrutar un buen rato oyendo cantar al msico
ms afamado de su tiempo; y con este fin dejaron todos la
popa y se vinieron a orle en medio del barco. Entonces el
astuto Arin, adornado maravillosamente y puesto el pie
sobre la cubierta con la ctara en la mano, cant una
composicin melodiosa, llamada el Nomo Orthio, y
habindola concluido, se arroj de repente al mar. Los
marineros, dueos de sus despojos continuaron su
navegacin a Corinto, mientras un delfn (segn nos cuentan)
tom sobre sus espaldas al clebre cantor y lo condujo salvo
a Tnaro. Apenas puso Arin en tierra los pies, se fue en
derechura a Corinto vestido con el mismo traje, y refiri lo
que acababa de suceder. Periandro, que no daba entero
crdito al cuento de Arin, asegur su persona y le tuvo
custodiado hasta la llegada de los marineros. Luego que sta
se verific, los hizo comparecer delante de s, y les pregunt
si sabran darle alguna noticia de Arin. Ellos respondieron
que se hallaba perfectamente en Italia, y que lo haban
dejado sano y bueno en Tarento. Al decir esto, de repente
comparece a su vista Arin, con los mismos adornos con que
se haba precipitado en el mar; de lo que, aturdidos ellos, no
acertaron a negar el hecho y qued demostrada su maldad.
Esto es lo que refieren los corintios y lesbios; y en Tnaro se
ve una estatua de bronce, no muy grande, en la cual es
representado Arin como un hombre montado en un delfn
Herdoto, Historias, I, XXIV

1. De qu tratan ambos textos?
1er texto:_____________________________
2 texto: _____________________________

2. Consideras que la historia de Arin
es verosmil?
S NO
Justificacin
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________

3. Conoces alguna otra historia de
marineros?
_____________________________________

4. A qu zona se refiere el segundo texto?
_____________________________________

5. Qu mercancas destacan en Carthago
Nova?
_____________________________________

6. En qu localidad, cercana a Cartagena, se
encontraban y encuentran las minas?
_____________________________________

7. Qu otro metal provean las minas de
Carthago Nova?
____________________________________

8. Qu productos crees que provenan del
interior de Hispania?
1) __________________________
2) __________________________
3) __________________________
Tras de Adra est Carthago Nova la ms importante de
todas las ciudades de la zona. Tiene una situacin fuerte,
unas murallas bien construidas y est enriquecida por
puertos, una laguna y por las minas de plata, de las que
hemos hablado. En ella y en sus cercanas abundan los
talleres de salazn; Es el principal emporio de mercancas
que llegando del interior, han de ser cambiadas por las que
vienen del mar, estas proceden de tierra adentro.
Estrabn, Geografa, III, 4, 6
PARTES DEL BARCO FICHA 3

3

1) Localiza en la sopa de letras las siguientes partes de un barco
Amura, ancla, cuaderna, cubierta, cuerdas, mstil, popa, proa, quilla, remos, timn, vela
Y K E B P R O A L U C R H
G F F T Y C U B I E R T A
G C Q Z A M U R A A T P N
T U U H W L U K Q L U J T
Y A I M V S W S C S B U I
N D L A E M A S T I L C M
G E L Y L Z W I N A K R O
Y R A G A T L O T S N O N
C N S W W S V P N H Z P G
C A D C U E R D A S V A C
T W L K F D O M V Y H G D
U T P X R E M O S U B X H
E P A N C L A V Y D X C O

2) Une las palabras anteriores con su definicin
______________ Parte de los costados del buque para formar la proa.
______________ Parte delantera de la nave, con la cual corta las aguas
______________ Parte posterior de una embarcacin
______________ Pieza por la parte inferior del barco y en donde se asienta su armazn
______________ Cada una de las piezas que encaja en la quilla del buque formando las costillas
______________ Palo de una embarcacin
______________ Conjunto o unin de paos o piezas de lona o lienzo para recibir el viento
______________ Instrumento de madera, en forma de pala, que sirve para mover la embarcacin
______________ Pieza montada en la parte posterior de una nave para controlar su direccin
______________ Conjunto de hilos que torcidos forman un solo cuerpo
______________ Instrumento fuerte de metal o piedra dispuesto para sujetar la nave
______________ Piso superior de un navo
PECIO MAZARRN II FICHA 4

4

1) Dibuja el Mazarrn II y seala sus partes















2) Qu es un pecio? Por qu se llama Mazarrn II?
________________________________________

3) Con qu clases de barcos relacionaras el Mazarrn II?
FENICIO GRIEGO ROMANO MEDIEVAL


Segn observas en la imagen:

4) Con que objetivo se bot?
____________________________

5) Cmo se desplazaba el barco?
Viento / Motor / Oleaje / Remos

6) De dnde provena?
___________________________

7) Qu transportaba?
____________________________
____________________________

8) De dnde es originario el plomo?
____________________________

CONTINENTES DE LQUIDOS FICHA 5

5

1) Oliendo las siguientes nforas, clasifcalas segn lo que transportaban: aceite, garum o vino

___________________ __________________ ___________________

2) Qu diferencias observas entre ellas?
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
3) En qu material estn construidas? _____________________

4) Te recuerdan a algn objeto que se use en la actualidad? _____________________



5) Cmo se llama este objeto?
________________________

6) Qu contena dentro?
________________________

7) Cul era su uso?
________________________

8) Cundo se utilizaba?
________________________

9) Qu objeto en la actualidad lo
han sustituido?
________________________

OBJETOS DE METAL FICHA 6

6









1) Qu objeto hay en la foto?
__________________________

2) De qu material est construido?
__________________________

3) Copia la inscripcin
__________________________

4) Para que serva la inscripcin?
__________________________

5) Dnde se colocaba en el barco?
Con qu objetivo?
__________________________
__________________________

6) Qu objeto hay en la foto?
_______________________

7) De qu material est construido?
_______________________

8) Qu smbolos observas inscritos?
_______________________

9) A qu cultura pertenece?
_______________________
10) Qu objeto hay en la foto?
________________________

11) Dnde se encuentra en el museo?
________________________

12) En qu parte del barco se guardaba?
________________________

13) Hay otros en el museo? De qu material?
________________________
LAS RUTAS COMERCIALES FICHA 7

7


1) Dibuja las principales rutas comerciales de Roma en el Mediterrneo
2) Localiza en el mapa los siguientes lugares: Roma, Carthago Nova, Massilia, Atenas, Gades, Tarraco, Creta, Alejandra, Constantinopla
CONSTRUCCIN NAVAL FICHA 8

8

1) Une cada uno de los cortes con el barco correspondiente




2) Observa las imgenes, lee la informacin de los paneles y responde:

Cul es el propsito de estos barcos?
____________________________________________
Qu barco te parece ms robusto?
____________________________________________
En que barcos se mont primero el forro y despus las cuadernas?
____________________________________________
Cul crees que se usaba en un comercio intensivo?
____________________________________________
Qu mercanca se colocaba en la base para estabilizar el barco?
____________________________________________
Por qu las nforas son ms estilizadas en la primera foto que en la tercera?
____________________________________________
Cul es la novedad del sistema de anclaje fenicio?
____________________________________________
Qu caracterstica tena la cuaderna en los barcos griegos?
____________________________________________
Qu aportacin introdujeron los romanos en la proa?
____________________________________________
MARINEROS FICHA 9

9

1) Completa los huecos consultando el panel tctil sobre la vida en el barco




2) Los marineros no solo transportaron mercancas sino sus costumbres, su
religin y su lengua. Los griegos, los etruscos y, posteriormente, los romanos
adaptaron el alfabeto fenicio a sus lenguas. Intenta descifrar, este mensaje en
alfabeto fenicio y haz lo que dice usando ese mismo alfabeto. (recuerda que
escriban de derecha a izquierda)
______________________

El medio martimo era el camino ms
rpido para llevar o traer productos
de lugares lejanos. La vida en la mar
era muy laboriosa, no slo era cargar
mercancas y transportarlas sino que
inclua otros trabajos como:
___________, _______y ____________.
Para ellos utilizaban algunas
herramientas como los ________ y
los_________. Adems deban tener
cuidado con el fondo del mar para no
encallar as utilizaban el ___________
al que untaban con __________ y
controlaban la profundidad
Los romanos eran muy supersticiosos, crean en
la buena y mala suerte divinizada por la diosa
Fortuna. Pero adems llevaban amuletos como la
mano __________. Adems al principio del viaje
lanzaban las ____________, construidas con
_____________ de cordero, si sala la tirada de
_________ traera buena suerte a la expedicin.
Siempre pintaban el ________ de _________ en la
proa del barco para poder anticipar los peligros
y evitarlos. Por otro lado, solan realizar
__________ incruentas a los dioses como
__________ y __________.
CIENCIA Y ARQUEOLOGA FICHA 10

10


L
O
C
A
L
I
Z
A
R


1) Cmo se llama el instrumento de la
fotografa que permite detectar restos
debajo del mar?
___________________________________
2) Cmo consigue mostrar un imagen del
objeto?
___________________________________
3) Qu otros dispositivos se usan para
poder localizar y ver los vestigios?
___________________________________

E
X
T
R
A
E
R


1) Qu elemento se utiliza para emerger
los objetos?
___________________________________
2) Es ms difcil o ms fcil desplazar
objetos bajo el agua? Por qu?
___________________________________
___________________________________
3) Qu animal utiliza este mismo sistema
para desplazarse?
___________________________________
R
E
S
T
A
U
R
A
R


1) Qu pruebas se utilizan para restaurar?
___________________________________
___________________________________
2) Se tratan igual los diferentes restos
materiales? Por qu?
___________________________________
___________________________________
3) Qu instrumentos hay encima de la
mesa de la foto que conozcas?
___________________________________

E
S
T
U
D
I
A
R


1) Qu datos nos puede ofrecer un objeto
a simple vista?
___________________________________
___________________________________
2) Adems de los datos cientficos, Qu
otros tipos de informacin puede
ofrecernos?
___________________________________
___________________________________
___________________________________
ELIGE TU OBJETO FICHA 11

11

Escoge el objeto que ms te interese para buscar informacin sobre l en el museo


LA MANO SABAZIA ESCARABEO ANCLA

HUEVO DE AVESTRUZ AMULETO ATAIFOR


DEFENSAS DE ELEFANTE CRTERA MARTILLO


BUSCA LA INFORMACIN EN EL MUSEO FICHA 12

12

Nombre de la pieza: _______________________________

DATOS CULTURALES
o De dnde proviene?
________________________________________________________________________

o Qu antigedad se le atribuye al objeto?
________________________________________________________________________

o Cmo ha llegado este objeto hasta nosotros?
________________________________________________________________________
o Para qu se usaba el objeto?
________________________________________________________________________
o Posee alguna inscripcin o smbolos reconocibles? Identifcalos
________________________________________________________________________
DATOS CIENTFICOS
o De qu material es?
________________________________________________________________________

o Qu procesos ha seguido la pieza para ser expuesta en el museo?

1) ____________________________
2) ____________________________
3) ____________________________
4) ____________________________

o A qu prueba(s) ha sido sometido el objeto?
________________________________________________________________________

(Para obtener la informacin, utiliza los paneles informativos, las pantallas tctiles y la mesa de laboratorio)
ACTIVIDADES LDICAS INTRODUCCIN

INTRODUCCIN

Para completar la propuesta didctica para alumnos de ESO en las instalaciones del
ARQUA, cambiando un poco la metodologa y la dinmica del grupo, hemos elaborado una serie
de actividades ldicas en relacin con las experiencias y la cultura que implicaba la vida abordo
de un barco romano.
El objeto es realizar actividades ldicas, tanto en el aula adaptada dentro de las
instalaciones, como en el exterior en la zona del puerto, con el fin de motivar a los alumnos a
descubrir aspectos culturales de la vida romana y en cierto modo ser navegantes por un da . As,
cada actividad responde a un aspecto diferente de la vida a bordo de un barco romano,
pudindose realizar todas, algunas, o una sola, dependiendo de las necesidades de cada grupo y
de las intenciones de cada docente. Es recomendable hacerlo tras la visita al museo, para as
recordar ciertos aspectos durante los juegos de lo aprendido durante la misma, o por otro lado,
ampliando ms conocimientos en el caso de no haber incidido en esos aspectos. Las actividades
necesitan de un par de personas que apoyen y guen a los alumnos, el personal del museo puede
ser el ms indicado para estas actividades, aunque los docentes pueden realizar la misma labor si
lo creen conveniente o si desean realizar las actividades con posterioridad en su centro. As, la
informacin ofrecida por las piezas, los paneles y los puntos interactivos es necesaria para
introducir a los alumnos al juego, para as relacionar los contenidos de los mismos con las
actividades ldicas y aprender mucho ms con la ayuda de los recursos que nos ofrece el museo y
el entorno cercano, como puede ser el puerto y sus maravillosas vistas infinitas del mar.
El diseo de las actividades es flexible, y sirven como un mero ejemplo de como podemos
ensear jugando a alumnos, partiendo de unos principios que desarrollen la creatividad, que
fomenten el trabajo en equipo y que motive el respeto y el valor por otras culturas. Podemos
hacernos una idea echando un ojo a las pginas siguientes donde explicamos la metodologa de
las actividades, pudiendo modificar aspectos de la actividad en favor de las necesidades de cada
grupo.
Para finalizar, creo importante destacar que las instalaciones del ARQUA cuenta con una
biblioteca con material que podemos utilizar para proponer ms actividades, incluso puede
improvisarse un cuenta-cuentos o una lectura compartida en el el aula de algunas historietas.
Podemos proponer al personal del museo ms actividades ldicas que puedan interesar a nuestros
alumnos y experimentar con los recursos que nos ofrecen.

SERPIENTE DE ZEUS ACTIVIDAD 1

ACTIVIDAD 1

Para las civilizaciones del Mundo Antiguo, y por concrecin la romana, aspectos como la
religin y las supersticiones jugaban un papel muy importante en el da a da de sus vidas. Para
los navegantes romanos la divinidad tena el poder de proteccin sobre ellos, significaban la
ayuda para lograr un buen viaje, por lo que podan volver a casa sanos y salvos. Esta actividad
parte de estas premisas y se apoya en una pieza del museo, la mano de Sabazia, el docente o el
personal del museo que vaya a guiar a los chicos y chicas en las actividades ldicas debe
introducir a stos en el significado de esta pieza, incidiendo en los aspectos religiosos. Entre esos
aspectos, representada en la mano vemos una serpiente, sta se consideraba una rencarnacin del
mismo dios Zeus, la cual formaba parte de algunos ritos de iniciacin para los devotos. La idea es
extrapolar esa idea a un simple juego tradicional como puede ser "el pillao".

Espacio, agrupamientos, materiales, recursos y descripcin

En el exterior, zona del paseo del puerto. Comienzan dos chicos/as formando la serpiente, el
resto de compaeros juegan el rol de navegantes, quienes poco a poco se irn sumando a la
serpiente al ser tocados. Para esta actividad no es necesario materiales especficos, quizs 4 conos,
cinta adhesiva de color o unas cuerdas, para hacer unas marcas o dibujo en el suelo. Lo primero
que debemos de hacer es delimitar una zona que no obstaculice el paseo demasiado, basta con
sealizar cuatro esquinas de un rectngulo, podremos decir que es un barco imaginario, que
pueda tener el tamao aproximado de una pista de baloncesto, ms o menos, incluso podemos
darle la forma del casco de un barco para hacerlo ms dramtico. Se piden dos voluntarios/as, se
les pide que se cojan de una mano y se les coloca en medio de la zona sealizada a modo de
barrera humana. Despus se les pide al resto de compaeros que se coloquen a un lado de la
barrera. Los dos voluntarios deben cumplir el rol de Zeus, rencarnado en una serpiente que debe
ir creciendo a costa de devorar a sus devotos navegantes, este es el rol que deben cumplir el resto
de compaeros. El juego consiste en hacer pasar a los navegantes de una parte a otra del barco,
aquel que sea tocado por la "serpiente de Zeus", la divinidad, ser devorado o "iniciado" y debe
formar parte de la serpiente, formndose as cada vez una cadena ms grande. El juego termina
cuando quede solamente un navegante a salvo.
Ilustracin simulacin de la actividad "la serpiente de Zeus"

MARE APERTUM ACTIVIDAD 2

ACTIVIDAD 2

En la cultura romana era muy usual viajar, para ellos era muy importante que las
divinidades les favorecieran con un buen tiempo para echarse a la mar, y por ello, realizaban
rituales o ceremonias religiosas de "apertura del mar" para as procurarse un buen viaje. Hacan
botar un barco al mar repleto de ofrendas a los dioses como ritual para asegurar una clama
propicia durante las estaciones. Esta actividad parte de estas premisas y se apoya en varias piezas
del museo como monedas, estatuillas o astas. Estas piezas nos sirven para poder escenificar
algunos rituales que se realizaban en los barcos a modo de ofrenda a los dioses para procurar un
buen viaje. La idea es hacer una carrera de relevo en la cual cada chico/a tenga que cumplir dicho
ritual.

Espacio, agrupamientos, materiales, recursos y descripcin

En el exterior, zona del paseo del puerto. Dividir a los chicos/as en dos o tres grupos. Juego
de replicas de monedas por grupo, replica de cuerno o asta por grupo y cualquier objeto que
pueda servir de ofrenda para cada grupo. Adems, cinta adhesiva de color, cuerdas y conos. Lo
primero que debemos de hacer es delimitar una zona que no obstaculice el paseo demasiado,
basta con sealizar cuatro esquinas de un rectngulo, podremos decir que es un barco imaginario,
o incluso dibujar la forma de casco de un barco, el tamao variar dependiendo de los grupos que
hagamos. Dentro de esta zona delimitada tendremos que marcar tres puntos o estaciones (por
cada grupo) en su interior en un trazo lineal y consecutivo: una simulando la situacin del mstil,
otra la cubierta, y la tercera un altar de ofrendas. Fuera de la zona del barco imaginario, y en
relacin con los tres puntos anteriores, cada grupo situar su marca de salida o meta. Cada
alumno en el rol de navegante debe de realizar el siguiente recorrido a modo de ritual aportando
su juego de monedas, el cuerno y la ofrenda. El primer navegante corre hacia la zona marcada,
deposita primero las monedas en el mstil, posteriormente corre hacia la marca de la cubierta
donde debe atar el cuerno (con la cuerda al cono), vuelve a correr para llegar a la ltima marca y
hacer la ofrenda en el altar y decir esta frase "Oh dioses deposito esta ofrenda en favor de un mar en
calma", dicho esto realiza el recorrido a la inversa recogiendo cada objeto y corre hasta la meta
para dar el relevo a su compaero, ganar el primer equipo en acabar.
Ilustracin simulacin de la actividad "MARE APERTUM"

JUEGO DE TABAS ACTIVIDAD 3

ACTIVIDAD 3

Otro aspecto importante, y en relacin con el tema de las supersticiones es la utilizacin de
amuletos por parte de los navegantes romanos. Los navegantes eran conscientes de los peligros a
los que se enfrentaban en el mar y los amuletos eran elementos a los que se les atribua proteccin.
Las tabas son uno de esos elementos, incluso su relieve era representado en los cepos de las anclas.

stas eran originalmente de hueso, parte de la pata de los animales. Eran piezas singulares
porque en ellas se dibujaban 4 caras diferenciadas: Hoyos (la cara que tiene un pequeo agujero en
el centro) Llanas (cara opuesta a hoyos y tiene una forma lisa) Picos (cara que muestra algunos
promontorios y en forma de ese) y Fondos (cara opuesta a picos y tiene ms lisa la superficie).
Estas piezas tienen un valor simblico-religioso muy singular para los navegantes romanos,
jugaban con ellas para hacer tiradas con cuatro de estas piezas y conseguir la llamada "tirada de
afrodita" o los cuatro tipos de cara en lnea, si esta tirada no era conseguida en un juego cualquier
desgracia podra ocurrir a lo lar del viaje. Adems, este juego luego fue acercndose a la tradicin
como juego entre las nias.

Esta actividad parte de estas premisas y se apoya en las tabas, juego que hoy en la
actualidad contina con pequeas modificaciones, una modalidad sera: Cuatro de las tabas se
arrojan al aire y se dejan caer al suelo. Una pieza a modo de canica se ir lanzando hacia arriba y
dejando caer. Mientras sta est en el aire el jugador o la jugadora ir colocando las tabas que
estn en el suelo en la cara de picos, llanas, hoyos y fondos, as hasta conseguir pasar por todas las
caras en todas las tabas. Gana el participante que lo consiga con menos lanzamientos. Otra
modalidad consiste en lanzar una canica al aire mientras se va cogiendo el resto, que estn
situadas en el suelo de diferentes maneras, de una en una, de dos en dos, de tres en tres y,
finalmente, todas de una vez.

Espacio, agrupamientos, materiales, recursos y descripcin

Aula adaptada para talleres dentro del ARQUA. Individual, aunque puede sentarse a los
alumnos por grupos. Pasta de secado al aire de colores, punzones y palitos de madera para
modelar. La actividad tiene por objetivo crear las tabas para que posteriormente los nios puedan
jugar con ellas con los compaeros o con los amigos. Para ello necesitamos pasta que seque al aire
(tambin valdra plastilina para despus encolarla, pero necesitara ms tiempo desecado).
Podramos hacer una reproduccin ms o menos fiel de las tabas o simplifica su diseo en
pequeos cubitos achatados en los que dibujamos texturas diferentes. Adjunto imgenes del
proceso a continuacin.





JUEGO DE TABAS ACTIVIDAD 3

ACTIVIDAD 3

Ilustracin simulacin de la actividad "Juego de las tabas"



La presente gua didctica ha sido realizada por:
D Mara Jos Sola Cabezos
Profesora de griego del IES Los Molinos de Cartagena
D. Javier Fernndez Abad
Profesor de latn del IES Carthago-Spartaria de La Palma, Cartagena
D Ana Beln Gil Santa
Licenciada en Historia por la Universidad de Murcia

Supervisada por:
D. Jos Luis Gil de Pareja Otn
Director del seminario temtico PRODICO
D. Xavier Nieto Prieto
Director del Museo Nacional de Arqueologa Subacutica ARQUA

Agradecimientos a:
D Patricia Recio Snchez
Directora del departamento de difusin de ARQUA
D Eva Villar Gonzlez
D. Juan Alberto Cano Snchez

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