You are on page 1of 28

TRAINING GAME

I. KREATIFITAS
1. SIMULASI KARTU BERPIKIR MULTI DIMENSI
1.A. TUJUAN
1. Memberikan arahan kepada peserta agar dapat berpikir multidimensi dalam
memecahkan masalah
2. Menumbuhkan sikap optimis dalam menyelesaikan masalah
3. Peserta tidak terpaku pada cara berpikir lama
1.B. IDE PERMAINAN
Peserta diberikan 4 jenis kartu disertai angka yang masing-masing kartu menunjukkan
operasi matematika. Misalnya :
Kartu ijau : Penjumlahan
Kartu Merah : Pengurangan
Kartu Kuning : Perkalian
Kartu Putih : Pembagian
Peserta diberikan angka ! selanjutnya disebut masalah ! dan permainannya adalah
peserta harus mencapai angka yang diberikan dengan kartu-kartu yang telah diberikan
tersebut.
Misalnya :
"iberikan angka : # $
Maka dapat dipecahkan dengan memakai kartu angka 4 %&arna sembarang'
disejajarkan dengan kartu angka 2 &arna kuning atau kartu angka 4 &arna hijau
sehingga diperoleh operasi matematika :
4 ( 2 # $ atau 4 ) 4 # $
1.C. PERALATAN
1. Kartu untuk setiap kelompok dan papan * kertas karton
2. +oard Marker dan kertas untuk re,leksi
1.D. TAHAPAN PERMAINAN :
-ahap 1 : Pendahuluan %1. menit' :
Pembagian kelompok
Penjelasan aturan permainan
Pembagian kartu
-ahap // : Permainan dan pemeriksaan hasil %4. menit'
+agian / :
a. Peserta menyelesaikan 0masalah1 dengan memakai susunan 2 kartu. %2aitu 123
143 1$'
%2 menit'
b. 5usunan berikutnya 3 kartu %2 menit'
c. 5usunan berikutnya 4 kartu %2 menit'
Masing-masing angka yang diberikan diselesaikan dalam 2 menit dengan
menggunakan sebanyak-banyak kartu yang digunakan
6ngka dituliskan di kertas karton besar* papan yang ditidurkan
+agian // :
%6ngka %7 s*d 1.' dari kartu ijau dan Kuning serta angka %1 s*d 4' dari kartu
Merah dan Putih dihilangkan* diambil'
5elanjutnya prosesnya sama dengan bagian /
8atatan :
Pendamping kelompok mencatat operasi-operasi pada tiap bagian yang
paling banyak digunakan
+ila dirasa &aktu terlalu panjang3 bisa dibatasi
+agian /// :
Perintah hampir sama dengan permainan bagian /3 tetapi ketiga angka yang
disodorkan harus diselesaikan dalam &aktu yang bersamaan dengan kartu yang
tersedia %4 menit'
-ahap /// : 9e,leksi %1. menit'
1. :asilitator mencoba mengeksplor penangkapan peserta tentang materi simulasi
2. 5ebenarnya simulasi ini dimaksudkan untuk :
a. Peserta dapat berpikir 0multidimensi1 dengan segala batasan yang
diberikan
b. Menumbuhkan sikap optimis bah&a selalu saja ada jalan keluar dari setiap
masalah
c. 8ara penyelesaian dapat bermacam-macam bentuk %dalam hal ini ,ormasi'
3. 6pabila ada kecenderungan bah&a peserta hanya menggunakan 1 atau 2 operasi
tanda matematika saja3 harus dikritisi bah&a jangan terpaku pada 2 tanda operasi
saja. %Maksudnya jangan terpaku hanya pada 1 cara saja'
4. +ila pada bagian /// ada angka ;masalah< yang tidak terisi3 maka ,asilitator harus
menyadarkan bah&a seharusnya diisi semua. +iarpun tidak tepat benar hasilnya3
maka sebenarnya itulah alternati, terbaik bila hasilnya mendekati
8ontoh :ormasi Kartu %angka' :
-ahap / %dua kartu' :
3 ( 43 7 ( 2 # 12
3 ( 43 4 ( 3 # 14
7 ( 33 = ( 2 # 1$
-ahap // %tiga kartu' :
1. ( 1 ) 23 = ( 2 ! 7 # 12
> ( 3 ! 73 4 ( 2 ) 3 # 14
4 ( 3 ) 33 4 ( 4 ) 2 # 1$
-ahap /// %empat kartu' :
> ( 2 ) 4 ! 7 # 12
1. ! $ ) 1 # 12 ! =
7 ( 4 ) 1# 14 ! 1.
$ ( 2 ) 2# 14 ) 3
1. ( 2 ) 2 # 1$ ) 4
> ( 3 ) 3# 1$ ) 7
> ( 3 ) 3 ! 7 # 1$
TRAINING GAME
I. KREATIFITAS
2. MEMOTONG KUE
%8opyright by 9?6@/-444'
Kita mempunyai sebuah kue tart :
Aika kita ingin membaginya kepada dua orang3 kita dapat memotongnya sebagai
berikut :
Aika kita ingin membaginya kepada empat orang3 kita dapat memotongnya sebagai
berikut :
Persoalannya :
+agaimana kita membagi kue tart ini menjadi delapan bagian sama besar dengan hanya
tiga kali memotong saja %potongan berupa garis lurus' BBB
Aa&aban :
Kue -art adalah bidang tiga dimensi3 maka kita dapat memotongnya sebagai berikut :
3. MARI MENGGAMBAR
Peralatan : Gambar suatu bentuk sederhana, kertas
Proses :
1. Minta seorang peserta sebagai sukarela&an untuk tampil ke depan. Peserta lain diminta
menyiapkan kertas kosong dan pensil
2. Aelaskan bah&a sukarela&an tadi akan mendiktekan perintah. Peserta lain harus
menggambar sesuai keterangan yang diberikan sukarela-&an. -entu saja peserta tidak
boleh bertanya sementara sukarela&an tidak boleh memperlihatkan gambarnya. 5etelah
jelas3 babab / dimulai.
3. Pada babak // %dengan sukarela&an berbeda'3 sukarela&an tetap tidak boleh
memperlihatkan gambarnya. -etapi peserta lain boleh bertanya.
4. +andingkan babak / dan //. Mengapa hasilnya demikian. Minta peserta mengungkapkan
kesan dan pengalaman mereka.
4. 5impulkan C
TRAINING GAME
I. KREATIFITAS
4. GAME 12 DOT
1. 6da 12 titik sebagai berikut :
2. +agaimana menghubungkan ke-12 titik itu dengan tujuh garis lurus B
3. +agaimana menghubungkan ke-12 titik itu dengan lima garis lurus B
4. +agaimana menghubungkan ke-12 titik itu dengan empat garis lurus B
4. +agaimana menghubungkan ke-12 titik itu dengan satu gasir lurus B
Aa&aban :
Aa&aban 2
Aa&aban 3
Aa&aban 4
Aa&aban 4


TRAINING GAME
I. KREATIFITAS
5. LAMPU MASA DEPAN
%8opyright by 9?6@/-444'
Daktu : 1. menit3 perlengkapan : kertas kosong
2. 6jak peserta membicarakan suatu barang %misalnya bola lampu'.
Perbincangkan perkembangan keadaan barang itu semenjak Eaman dahulu
hingga sekarang. %Misalnya bola lampu : dulu bentuknya seperti lampu 6ladin3
lalu berkembang menjadi lentera3 berkembang lagi menjadi lampu pijar3 dan
kini berkembang menjadi lampu neon'
3. -ugaskan peserta untuk membayangkan keadaan barang tersebut 4 abad
setelah saat ini %Misalnya keadaan lampu pada tahun 24..'.
4. Minta peserta menggambarkannya pada selembar kertas.
4. asil dari tiap peserta /nsya 6llah akan dipamerkan pada keesokan harinya
6. MENUSUN CERITA
%8opyright by 9?6@/-444'
Daktu : 3. menit3
Perlengkapan : ,oto sebanyak sekitar 14 buah untuk satu kelompok. -iap ,oto telah
ditempelkan pada selembar kertas.
Peserta diminta bekerja sama dalam satu kelompok untuk menyusun ,oto-,oto
tersebut menjadi suatu kisah yang kreati,. "engan ketentuan :
1. 5etiap ,oto harus digunakan
2. "iba&ah masing-masing ,oto dituliskan cerita apa yang digambarkan dalam
,oto tersebut.
3. -ulis judul cerita itu dihalaman terdepan.
/nsya 6llah hasil kerja kelompok ini akan dipamerkan pada keesokan harinya.
!. PUISI GAME
"ilakukan berkelompok
1. 5etiap orang dalam satu kelompok diminta menuliskan :
a. 4 kata benda
b. 4 kata si,at
c. 4 kata petunjuk
d. 4 kata bilangan
e. 4 kata ganti orang
2. Falu minta masing-masing kelompok membuat puisi dengan modal kata-kata yang
ditulis tadi anggota-anggota kelompoknya.
3. Puisi hanya boleh menggunakan kata-kata yang sudah ditulis anggota kelompok.
4. Minta setiap kelompok mempresentasikan hasilnya masing-masing
TRAINING GAME
I. KREATIFITAS
". MENGUBAH SUDUT PANDANG
+erapa banyak kubus utuh yang 6nda lihat
dalam bentuk ini B
Kami dapat melihat sepuluh kubus utuh dari
bentuk diatas. 6pakah kamu bisa BBB
TRAINING GAME
I. KREATIFITAS
#. MENEIMBANGKAN
+erapa banyak lingkaran harus digunakan agar seimbang
dengan kotak pada timbangan terakhir BB
1$. PIJARAN KREATIF
5usunlah enam batang korek api ini untuk
menghasilkan 4 segi tiga sama sisi.
TRAINING GAME
I. KREATIFITAS
11. EMPAT LAJUR
"apatkah 6nda menyusun kembali 2 kancing untuk
menghasilkan dua lajur yang masing-masing berisi empat
kancing baju BB
12. MELIHAT
uru, apakah yang selanjutnya tampil dalam urutan ini B
13. LOGIKA %ISUAL
Pilihlah satu bentuk di baris kedua untuk melengkapi
urutan terakhir di baris pertama C
HAYSTDU?
TRAINING GAME
II. TEAM BUILDING
1. PERKENALAN DAN PENCAIRAN SIKAP
8ara pertama : %alat bantu : pencatat &aktu'
a. Mentor memperkenalkan diri3 latar belakang3 dari mana mentor datang3
hobby 6nda dan para peserta boleh bertanya segala sesuatu tentang diri 6nda
b. 5elanjutnya peserta diminta memperkenalkan dirinya masing-masing3
terdiri dari : nama lengkap3 nama panggilan3 kelas3 alamat. Mentor diharapkan
mengha,al nama panggilan masing-masing peserta karena mungkin nama inilah
yang disenangi oleh peserta.
c. Mintalah anggota kelompok menyebutkan nama lengkap3 nama panggilan3
kelas3 dan lokasi tempat tinggal3 dari temannya satu kelompok yang duduk
disebelah kanannya.
d. Fakukan proses %c' ini tiga kali3 setiap kali proses3 posisi tempat duduk
dirubah3 dan diusahakan makin lama semakin cepat
e. Aika ada seorang peserta yang lupa identitas temannya3 minta peserta itu
untuk berkenalan kembali dengan teman itu
8ara kedua : %alat bantu : bola'
a. Mentor memperkenalkan dirinya
b. Peserta memperkenalkan identitasnya masing-masing
c. Peserta lain mengha,alkan identitas temannya lalu setelah itu menyebutkan nama
lengkap3 nama panggilan3 kelas dan alamat teman sebelah kanannya.
d. Falu dilakukan simulasi dengan menggunakan bola3 aturan simulasi ini :
a. +ola dilemparkan secara acak dari seorang peserta kepada peserta
lainnya
b. Peserta yang menerima bola harus menyebutkan identitas orang
yang melempar bola kepadanya. /dentitas meliputi nama panggilan dan daerah
tempat tinggalnya.
c. Falu dia melempar bola lagi secara acak kepada peserta lain
d. Peserta yang menerima bola itu kembali melakukan proses %b'
e. "emikian selanjutnya selama jangka &aktu tertentu yang
ditentukan oleh mentor.
,. Peserta yang salah menyebutkan dapat dikenaan sanksi
g. 5imulasi ini dapat dilakukan beberapa kali dengan aturan
sipemegang bola harus makin cepat menyebutkan identitas si pelempar bola
h. -ujuan dari simulasi ini agar peserta dapat dengan cepat
mengha,al nama peserta lain dalam kelompoknya.
TRAINING GAME
I. TEAM BUILDING
2. MENDARAT DI BULAN
6nda adalah a&ak pesa&at ruang angkasa yang melakukan misi ke planet bulan.
5emua berjalan lancar sampai akan melakukan pendaratan di permukaan bulan. -iba-
tiba3 pesa&at pendarat anda rusak dan jatuh melenceng sejauh 2. mil dari titik
pendaratan. 6nda sendiri selamat dan tidak cedera3 tapi pesa&at pendarat anda rusak
total. Kini 6nda dihadapkan pada masalah : bagaimana bisa bergabung kembali dengan
pesa&at induk yang menanti di luar orbit bulan B
anya ada satu jalan: berjalan sejauh 2. mil ke titik pendaratan yang sudah
direncanakan dan dari sana baru anda bisa menghubungi pesa&at induk untuk
mengirimkan pesa&at penolong darurat. Falu3 anda periksa pesa&at pendarat anda yang
rusak tadi3 siapa tahu masih ada sesuatu yang bisa anda ba&a sebagai bekal dalam
perjalanan. -ernyata3 hanya ada 14 jenis barang yang masih utuh.
@ah3 tugas anda sekarang adalah memilih di antara ke 14 jenis barang tersebut :
mana yang paling penting dan mesti anda ba&a dan mana yang tidakB 8aranya adalah
dengan memberi nomor urut pada setiap jenis barang yang sekaligus menunjukkan
prioritasnya. 6rtinya: jenis barang yang anda beri nomor urut 1 adalah jenis barang
yang paling penting dan mutlak anda butuhkan3 demikian seterusnya sampai jenis
barang yang anda beri nomor urut 14 adalah jenis barang yang anda anggap paling tidak
penting dan karena itu boleh saja anda tinggalkan dan buang. -entu saja3 anda harus
punya alasan untuk menyatakan mana barang yang paling penting dan mana yang tidak.
Aadi3 hati-hatilah memilih3 karena ini menyangkut soal mati-hidup anda sendiri. "an di
bumi banyak orang menantikan kepulangan anda dengan selamat.
+aik3 14 jenis barang yang harus anda pilih itu adalah sbb :
Keputusan 5endiri Keputusan
Kelompok
GGGGGGGGGGG K?9HK 6P/ %geretan' 1 kotak GGGGGGGGGGG
GGGGGGGGGGG 569/ M6K6@6@ K6FH@I 1 kaleng GGGGGGGGGGG
GGGGGGGGGGG -6F/ @/F?@ 34 meter GGGGGGGGGGG
GGGGGGGGGGG K6/@ P6965J- 5J-96 1 gulung GGGGGGGGGGG
GGGGGGGGGGG 6F6- PHM6@65 P?9-6+FH 1 unit GGGGGGGGGGG
GGGGGGGGGGG P/5-?F 8?F- :@-34 mm 1 buah GGGGGGGGGGG
GGGGGGGGGGG 5J5J +J+JK KH9/@I 1 kaleng GGGGGGGGGGG
GGGGGGGGGGG -6+J@I ?K5/IH@ 2 buah GGGGGGGGGGG
GGGGGGGGGGG PH-6 K?@5-HF65/ +JF6@ 1 set GGGGGGGGGGG
GGGGGGGGGGG PH96J PHF6MPJ@I K69H- 1 bh GGGGGGGGGGG
GGGGGGGGGGG K?MP65 M6I@H-/K 1 buah GGGGGGGGGGG
GGGGGGGGGGG 6/9 +H95/ 1 tabung %4 liter' GGGGGGGGGGG
GGGGGGGGGGG P/5-?F /52696- buah GGGGGGGGGGG
GGGGGGGGGGG K?-6K P3K berisi jarum suntik GGGGGGGGGGG
GGGGGGGGGGG 96"/? IHF?M+6@I :M bertenaga
matahari 1 unit
GGGGGGGGGGG
FHM+69 PH@/F6/6@ ;Mendarat di +ulan< Kunci Aa&aban @656
Aenis +arang Aa&aban 6lasan
Korek 6pi 14 -idak ada gunanya3 tidak ada udara %oksigen' di bulan
5ari makanan 4 Jntuk penyambung hidup sementara &aktu sampai
jangka tertentu
-ali @ilon 7 "apat digunakan sebagai alat pembantu di daerah terjal
Parasut 5utra $ +isa saja diman,aatkan sebagai alat pembung-kus
peralatan lainnya
6lat Pemanas 13 Permukaan bulan pada sisi yang terang sudah bersuhu
panas
Pistol :@-44 11 +arangkali letusannya bisa digunakan sebagai alat
dorong tubuh
5usu +ubuk 12 -ak bisa diminum karena perlu air dan udara untuk
melarutkannya
-abung oksigen 1 6lat kehidupan %berna,as' utama K di bulan memang
tak ada udara
Peta +ulan 3 Pedoman arah utama3 tak ada yang lain
Perahu Karet = +isa digunakan untuk alat angkut barang yang lainnya
Kompas Magnetik 14 -ak ada gunanya3 bidang magnetis bulan berbeda
dengan bumi
6ir +ersih 2 6lat kehidupan utama sesudah udara untuk
metabolisme tubuh
Pistol /syarat 1. -ak ada gunanya3 tak ada udara di bulan
Kotak P3K > /sinya memang tidak perlu3 tapi kotaknya mungkin
berguna
9adio :M 5olar 4 6lat komunikasi utama
Penilaian :
8ari selisih nilai antara ja&aban 6nda dan ja&aban @656 untuk setiap jenis barang
%ingat C 5elisih adalah positi,'. Falu jumlahkan. /tulah nilai 6nda.
8ari nilai pribadi dan nilai kelompok
@ilai : . ! 2. # 5empurna3 21 ! 3. # +agus3 31 ! 4. # 8ukup3 41 ! 4. # Kurang3 4.
lebih # Aelek
6pakah nilai kelompok lebih baik dari nilai pribadi BB Aika tidak berarti kerjasama
kelompok lebih buruk dari kerja pribadi.
TRAINING GAME
I. TEAM BUILDING
3. MENGGAMBAR BERANTAI
-ujuan : melatih kerjasama dan usaha mengetahui pemikiran temannya
6lat bantu : kertas 2 lembar dan pensil untuk semua peserta
/de simulasi : 5etiap peserta memegang selembar kertas dan satu pensil. Peserta diminta
memikirkan hendak menggambar apa dalam kertasnya. Falu minta peserta mulai
menggambarnya dalam &aktu 14 detik. 5esudah 14 detik minta seluruh peserta
menggeserkan kertasnya ke temannya yang ada di sebelah kanannya. Falu setiap peserta
diminta melanjutkan gambaran temannya tersebut. Proses pemutaran tersebut
dilanjutkan hingga gambar kembali ke penggambar semula.
9e,leksikan apakah gambar masing-masing berkembang sesuai dengan rencana
keinginan penggambarnya semula BB
Mungkin ada gambar yang sesuai rencana atau lebih bagus atau bahkan menjadi rusak *
tidak jelas.
Mainkan dua babak bah&a suatu kondisi ideal adalah setiap orang membayangkan apa
tujuan gambar itu semula dan berusaha membuat gambar itu menjadi lebih baik %bukan
malah jadi lebih jelek'.
5impulkan mengenai pentingnya memahami perasaan*niat orang lain.
Pembahasan :
5elama proses menggambar3 mentor mengamati perkembangan gambar-gambar supaya
mentor dapat mengajukan pertanyaan-pertanyaan berikut ini kepada pemegang gambar yang
tepat. Pertanyaan berikut didiskusikan dengan kelompok.
1. Pada &aktu menambah gambar orang lain apakah mengerti tujuan gambar yang belum
lengkap itu B
2. 6pakah yang ditambahkan tepat B
6pakah gambar tamba baik atau tambah jelek B
Kenapa demikian B
3. +agaimana perasaan pemilik gambar kalau gambarnya diubah B Kenapa demikian B
4. +agaimana kalau gambar yang diterima sudah hampir lengkap B
4. +agaimana bila gambar yang diterima baru saja mulai B
7. 6pakah ada yang takut menambah B Kenapa B
>. 6pakah ada yang merasa sulit menambah gambar B
$. 6pakah ada yang merasa mudah B Kenapa B
Kesimpulan :
"ari pembahasan tadi dapat ditarik beberapa kesimpulan tentang ,aktor-,aktor yang
menunjang kerjasama maupun ,aktor-,aktor yang mengham-bat.
TRAINING GAME
I. TEAM BUILDING
4. TRUST &ALK
-ujuan : memahami realita3
6lat bantu : -ali ra,,ia 4. cm dan kain penutup mata sejumlah L peserta
-eknik simulasi :
- Peserta berbaris dilapangan
- Peserta diundi menjadi dua kelompok : 5atu kelompok matanya
ditutup3 5atu kelompok tangannya diikat kebelakang
- Falu minta seluruh peserta untuk melakukan suatu hal %mis. Pindah
tempat3 mengambil tasnya masing-masing3 memakai sepatu3 dll' pekerjaan yang
dilakukan ada yang hanya membutuhkan tangan saja3 ada yang membutuhkan
penglihatan saja dan ada yang membutuhkan keduanya. "isinilah peserta harus
berinisiati, untuk saling membantu
9e,leksikan mengenai keadaan manusia yang ada yang ;sempurna< dan ada yang
;cacat< dan bagaimana tanggung ja&ab kita terhadap mereka serta re,leksikan
mengenai syukur kita kepada 6llah akan nikmat-nikmat yang sangat banyak yang
mungkin selama ini sering kita lalaikan.
5. MENUSUN KUBUS
Peralatan yang dibutuhkan : Set Kubus Beragam Ukuran sejumlah kelompok peserta
-eknik Permainan :
1. +erkelompok beranggotakan empat orang
2. 5etiap kelompok mendapat sepuluh buah kubus %dengan sisi atasnya terbuka' beragam
ukuran dijadikan satu %kubus yang kecil dimasukkan kedalam kubus yang lebih besar'
yang diletakkan ditengah-tengah kelompok.
3. -ugas perserta adalah mengambil seluruh kubus yang ada di tengah tersebut dengan
aturan :
1. Peserta yang belum memegang kubus3 bebas mengambil kubus ukuran apapun
2. Peserta yang sudah memegang kubus3 hanya boleh mengambil kubus yang
berukuran lebih kecil dari kubus yang dipegangnya
3. Kubus yang diambil harus diurutkan dalam kelompoknya %kubus yang lebih kecil
dimasukkan kedalam kubus yang lebih besar'
4. Mengambil kubus harus berurutan dari yang paling kecil yang ada dalam kumpulan
kubus tersebut. %baik mengambil atau mengembalikan'
4. Kubus yang telah diambil dapat diletakkan kembali ke tengah %selama kubus yang
ditengah masih berukuran lebih besar dari kubus yang akan diletakkan'
4. 5elama permainan tidak ada komunikasi. ?rang yang mengambil kubus tidak perlu
berurutan.
TRAINING GAME
I. TEAM BUILDING
6. MENJUMLAH ACUNGAN JARI
-eknis permainan :
7. Peserta dibagi dalam kelompok-kelompok kecil %jumlah bebas'
>. Peserta duduk melingkar saling membelakangi
$. -ujuan permainan adalah agar peserta mengangkat jari sedemikian rupa agar jumlah jari
yang diangkat dalam satu kelompok sesuai dengan angka yang disebut mentor. %Mentor
menyebut angka dulu baru peserta mengangkat jarinya'. 5elama permainan peserta
tutup mata dan tidak ada komunikasi.
=. 8atatan : 6ngka yang disebut mentor tidak boleh lebih dari jumlah jari seluruh anggota
kelompok
1.. +abak / : -erdiri dari 3 kali penyebutan angka. +elum ada perencanaan
11. +abak // : Peserta dipersilahkan merencanakan bagaimana cara agar jari yang
diacungkan dalam satu kelompok sesuai dengan angka yang diinginkan. 5etelah selesai
mentor kembali menyebutkan angka.
12. 5elama permainan3 mentor mencatat angka yang disebut dan angka yang diacungkan
peserta
13. +abak /// : Jntuk lebih menantang peserta buat aturan bah&a peserta tidak boleh
mengacungkan jari dengan jumlah yang sama dalam dengan peserta lain yang ada di
satu kelompok.
14. 9e,leksikan
!. PERMAINAN BOLA TANGAN
+uat peserta menjadi dua kelompok.
1. 5etiap kelompok dikompetisikan dengan kelompok lain dalam permainan bola tangan
2. Aelaskan aturan permainan : %31'
a. Permainan berlangsung selama 2 ( > menit
b. -ujuan permainan adalah memasukkan bola kedalam ga&ang
c. Pemain menggunakan tangan bukan kaki untuk memasukkan bola
kedalam ga&ang
d. Pemain yang memegang bola tidak boleh bergerak melangkah3 hanya
boleh melemparkan bola saja
e. Masing-masing tim memilih keepernya masing-masing
,. -im yang memasukkan bola paling banyak kega&ang adalah yang
menang
g. Permainan selalu dimulai dari tengah lapangan %saat mulai permainan atau
saat setelah goal'
3. Faksanakan permainan : lihat &aktu C %:asilitator ikut dalam permainan'
4. /stirahat dan menuju tempat lokasi materi selanjutnya
TRAINING GAME
I. TEAM BUILDING
". SCA%ENGER HUNT
".A. GOALS
1. -o liMen the group up
2. -o see ho& resource,ul team members are
".B. TIME RE'UIRED
10 15 minutes
".C. SI(E OF GROUP
Jnlimited3 but there must be enough materials ,or all participant to scaMenge
".D. MATERIAL RE'UIRED
6 printed list o, items ,or each group to ,ind
".E. PROCEDURE
1. "iMide the group teams o, 4-> people.
2. -ell the participant that they are all going to be inMolMed in a scaMenger hunt. 6
priEe &ill be a&arded to &inning team.
3. IiMe the scaMenger hunt list to the teams. -ell them that they are use their o&n
resources to get all o, the items.
4. 5top the e(ercise &hen the ,irst team collects all o, the items reNuired. -he group
then reassembles ,or the a&ard presentation.
".F. DISCUSSION POINTS
1. o& close &ere the other teams to ,inishing B
2. o& do you ,eel about the &inning team B
3. "id any one person in your team appear to be more resource,ul or cunning than
anyone else B
4. "id anyone in your team take chargeB DhoB DhyB
".G. SUGGESTED ITEMS FOR A SCA%ENGER HUNT
1. 6 paperclip
2. 6 ne&spaper
3. 6 hand,ul o, dirt
4. @umber o, entrances to the building
4. @umber o, people &orking on this
,loor
7. 6 list o, the team members names
%in ,ull'
>. 6 bottle
$. 6 rope
=. 6 nail
1.. -en number o, paper
Note: -he ,acilitator should tailor the list to suit each group and the surroundings. arder-to-
,ind items can also be included i, time allo&s
TRAINING GAME
I. TEAM BUILDING
#. TIED IN KNOTS
#.A. GOALS
1. -o liMen up the participants a,ter lunch
2. -o get participants moMing and laughing
3. -o increase team spirit through simple problem-solMing
#.B. TIME RE'UIRED
1.-14 minutes
#.C. SI(E OF GROUP
Jnlimited i, time permits. @ormally used ,or groups up to 24 in siEe
#.D. MATERIAL RE'UIRED
@one. Perhaps you should &arn group members to &ear com,ortable clothes that they can
moMe around in.
#.E. PROCEDURE
1. 6sk the participant to stand and ,orm a circle in the center o, the training room
2. Dith the participants standing in a tight circle3 ask them all to raise their le,t hand in the
air. -heir right hand is no& pointed to the center o, the circle. Dhen all participants
haMe complied &ith these instructions tell to lo&er their le,t hand and grab someone
else1s right hand. ?nce this contact is made they are not allo&ed to break it
3. -ell the participants that they are to untangle themselMes &ithout breaking their grip on
each other. Dhen untangled3 they should again ,orm a circle. -ell them not to &orry i,
some os the members are ,acing a&ay ,rom the center o, the circle at the completion o,
the e(ercise.
#.F. DISCUSSION POINTS
1. "id anyone break contact &ith the person on either side B
2. Dould it haMe been possible to complete the e(ercise ,asterB DhyB 5hould &e do it
againB
3. "id anyone undertake Marious roles &ithin the groupB
#.G. %ARIATION
6sk i, any o, the participants &ould like &ear a blind,old during the e(ercise. -his &ill lead
to other obMious points to coMer in the debrie,ing
TRAINING GAME
I. TEAM BUILDING
1$. PERMAINAN BOTOL
Bahan yang diperlukan :
5pidol*ballpoint %sebanyak kelompok'
+eberapa utas tali %sebanyak peserta' panjang masing-masing 2 m
+otol kecil %sebanyak kelompok' ! %mulut botol harus lebih besar sedikit dari
spidol*ballpoint3 supaya bisa memasukkan kedalamnya'
Cara pelaksanaan :
+esar kelompok $ orang
Daktu 24 menit
/ntruksi aturan permainan :
o 5ebuah spidol*ballpoint yang diikat dengan delapan lembar tali kecil*benang3 tiap-
tiap ujung tali benang diikatkan ke pinggang peserta. Peserta ditutup matanya.
Kepada mereka diinstruksikan untuk memasukkan ujung ballpoint*spidol kemulut
botol
o Pelaksanaan tanpa komunikasi dan peserta boleh menunjuk satu orang pemimpin.
o Pemimpin tidak ditutup matanya tetapi tidak terlibat dalam permainan. -ugasnya
hanya memberikan komando %P++' kepada anggotanya sedemikian agar
ballpoint*spidol masuk ke dalam botol.
o Aika gagal3 pemimpin dapat diganti.
o Mentor memperhatikan bagaimana kerjasama itu terjalin
TRAINING GAME
I. TEAM BUILDING
11. GAME KAPITALIS
-ujuan : Menggambarkan pengaplikasian nilai-nilai slam dalam praktek kehidupan
Peserta : dibagi menjadi 4 kelompok %ideal'
6lat bantu : Iunting 7 buah dan Kertas 12 buah
Peraturan :
1. 5etiap kelompok memiliki modal :
a. Kelompok / %J5 ! memiliki teknologi dengan sedikit 5"6' :
2 buah gunting dan 4 lembar kertas
b. Kelompok // %Aapan ! high technology3 non 5"6'
4 buah gunting tanpa kertas
c. Kelompok /// %/ndonesia ! no technology &ith a lot o, 5"6'
$ lembat kertas
d. Kelompok /O %6,rica ! no technology and no 5"6'
2. -ugas setiap kelompok adalah membuat sebanyak mungkin lingkaran berdiameter
$ cm dari kertas-kertas yang tersedia
3. 6ntar kelompok boleh bernegosiasi untuk memperoleh bahan-bahan yang
dibutuhkan
4. Daktu permainan 2. menit
9e,leksi :
Permainan dilakukan 2 kali.
+abak pertama kepada peserta hanya dimotiMasi untuk menang saja.
+abak kedua kepada peserta dimotiMasi untuk menerapkan nilai-nilai /slami
9e,leksikan nilai-nilai /slami apa saja yang ditunjukkan peserta pada babak
tersebut. Koreksi kekurangan atau berlebih-lebihannya.
TRAINING GAME
I. TEAM BUILDING
12. BUJUR SANGKAR BERANTAKAN
!ujuan :
1. Peserta menyadari bah&a pengetahuan mereka tentang bagaimana bekerjasama
tidak serta merta selalu muncul ketika dalam suasana orang bekerja sama
2. Peserta memahami prinsip-prinsip kerja sama dan bagaimana menerapkannya
"okok Bahasan :
1. Prinsip-prinsip kerja sama
2. 5aling percaya3 komunikasi dan akibatnya
3. Kerjasama dan hubungan organisasi
#aktu : %bisa sampai 7. menit'
"eralatan :
1. 1 set peralatan ;bujur sangkar berantakan< untuk satu kelompok. Masing-masing
kelompok beranggotakan 4 orang
2. 5pidol3 kertas
"roses :
1. Peserta dibagi dalam kelompok-kelompok masing-masing kelompok
beranggotakan 4 orang.
2. Mentor menjelaskan aturan permainan :
- setiap kelompok akan menerima 4 sampul tertutup3 masing-masing sampul
untuk satu orang dan tidak boleh dibuka sebelum ada tanda dari mentor
- masing-masing amplop berisi potongan-potongan berbagai bentuk
- tugas masing-masing kelompok adalah adalah menyusun 4 buah bujur sangkar
sama besar yang masing-masing bujur sangkar dihasilkan oleh masing-masing
anggota
- persyaratan selama kegiatan : tidak diperkenankan berbicara3 memberi kode
apapun. -idak boleh meminta atau mengambil bagian orang lain3 boleh
memberi dan yang diberi dilarang menolak.
3. 5etelah peraturan dibacakan3 mentor membagikan pada masing-masing kelompok
dan permainanpun dimulai. Pada saat permainan dilakukan3 mentor hendaknya
mengamati tindak laku masing-masing. 6pakah terjadi pelanggaran dan dan
tingkah laku khas lainnya
4. 5etelah ada dua kelompok yang selesai atau 3 kelompok3 permainan bisa
dihentikan dan dilakukan pengungkapan apa yang mereka alami dan rasakan. "ari
apa yang mereka alami ini selanjutnya didiskusikan mengapa bisa terjadi3 apa
penyebabnyaB bagaimana seharusnya B dan apakah yang dihubungkan dengan
kegiatan-kegiatan di luar atau yang sesungguhnya B
5et ;+ujur 5angkar +erantakan< :
a
a
b
a
j
i
1 5et untuk setiap kelompok :
5ampul 6 berisi potongan i3 h3 e
5ampul + berisi potongan a3a3a3c
5ampul 8 berisi potongan a3j
5ampul " berisi potongan d3 ,
5ampul H berisi potongan g3b3,3e
e e
d
c
,
,
a
h
g
TRAINING GAME
III. KRITIS
1. UNTUNG ATAU RUGI )
Sasaran : Membangkitkan keberanian dan kebiasaan peserta dalam mengungkapkan ide
"roses :
1. Penjelasan singkat tentang tujuan dan materi pokok kegiatan ini
2. 8eritakan atau bacakan kasus ;Aual +eli Kambing< dan minta peserta memikirkan
ja&aban permasalahannya. +eri kesempatan 2 ! 3 menit untuk melakukan perhitungan
3. -anyakan secara berurut kepada seluruh peserta apa saja ja&aban mereka: untung
atau rugiB Aika untung berapa dan jika rugi berapaB 6tau impas %tidak untung dan tidak
rugiB' 8atat ja&aban peserta di papan tulis dengan sekaligus mengelompokkan jumlah
ja&aban yang sama3 kemudian minta peserta yang ja&abannya sama untuk
mengelompok menjadi satu
4. Minta tiap kelompok mengambil tempat saling terpisah dan kemudian tanyakan
kepada setiap kelompok ini: mengapa ja&aban mereka demikianB +eri kesem-patan 2 !
3 menit bagi setiap kelompok untuk mengemukakan alasannya.
4. 6jak seluruh kelompok saling berdiskusi: mana ja&aban dan alasan yang paling
mungkin dan benarB +iarkan mereka saling berdebat terbuka selama 4 ! $ menit %atau
hingga setiap peserta telah berbicara dan bersemangat dalam berbicara itu'3 lalu
hentikan dan tegaskan bah&a yang penting bukan ja&aban mana yang benar atau yang
salah dari semua ja&aban tersebut karena bagaimanapun juga setiap kelompok punya
alasannya sendiri-sendiri. Kemudian3 langsung jelaskan bagaimana mereka memiliki
potensi untuk mengemukakan ide dan potensi ini harus mereka kembangkan di
9?6@/ ini.
7. Aika peserta hanya memiliki satu pendapat3 maka ajak berdebat dengan mentor.
UNTUNG ATAU RUGI)
Pak /Nbal membeli seekor kambing seharga 4... -api kambing ini re&el sekali. Pak
/Nbal jengkel3 lalu dijualnya dengan harga 1..... Fe&at pasar he&an3 dia tertarik lagi
pada seekor domba yang gemuk dan gagah. Pak /Nbal membelinya dan harganya ternyata
1.4... -api hanya sehari domba itu sudah bikin gara-gara masuk ke kebun tetangga. Pak
/Nbal jengkel dan menjual domba itu seharga 2..... 5ambil pulang ke rumah3 motor Pak
/Nbal menabrak kambing Pak +a&ono. Pak +a&ono minta ganti rugi karena kambingnya
cacat. Pak /Nbal bersedia bayar ganti rugi tersebut tetapi kambing itu jadi miliknya. Falu
disepakati ganti ! rugi 2.4... Pak /Nbal pun pulang memba&a kambing cacad. -iba di
rumah3 Pak /Nbal melampiaskan dongkolnya dengan menyembelih kambing itu3 lalu
dijualnya kambingnya ke pasar dan semuanya laku dengan harga 3.....
5ekarang3 Pak /Nbal pun lega3 tapi dia bingung : apakah dia untung atau rugi B
-?F?@IF6 P6K /P+6F MH@A6D6+@26C
TRAINING GAME
III. KRITIS
2. HIKAAT SUNGAI BUAA
Kepada peserta dibacakan kisah berikut ini :
-erdapat seorang &anita yang bernama Qaitun yang memiliki calon suami bernama
+uyung. -etapi tempat tinggal keduanya terpisahkan oleh sungai lebar yang penuh dengan
buaya.
+iasanya Qaitun menerima surat secara rutin dari +uyung. -etapi setelah sekian lama3
Qaitun tidak juga menerima surat dari +uyung. Qaitun kha&atir bah&a +uyung tertimpa
musibah sehingga selama ini tidak sempat mengiriminya surat. Maka Qaitun memutuskan
untuk mengunjungi +uyung.
"i pinggir sungai3 Qaitun kebingungan bagaimana cara menyeberangi sungai yang
penuh dengan buaya ini. 5ebenarnya Qaitun memiliki kenalan bernama 5anip yang memiliki
perahu. -etapi ketika Qaitun meminta 5anip untuk meminjaminya perahu 3
;-/"6K3 urus sendiri saja persoalanmu3 jangan merepotkan orang lainC< ja&ab 5anip.
6khirnya Qaitun bertemu dengan tukang perahu. Qaitun meminta kepada tukang perahu
untuk mengantarnya menyeberangi sungai.
-ukang perahu memberi syarat bah&a ia mau mengantarkan Qaitun ke seberang sungai
asalkan ia mau berEina dengannya. Mulanya Qaitun menolak dan tukang perahu itu tidak
memaksanya. -etapi setelah sekian lama3 kebimbangan hatinya akan keadaan +uyung kian
meningkat. "an akhirnya ia mengabulkan permintaan tukang perahu itu. ;/nikan demi
+uyung juga R< pikir Qaitun.
5etelah itu akhirnya Qaitun disebrangkan ke pinggir sungai. 5etelah itu Qaitun bergegas
ke rumah +uyung. -ernyata +uyung dalam keadaan sehat dan dia terkejut dengan kehadiran
Qaitun.
;Mengapa engkau kemari B "an bagaimana engkau menyeberangi sungai ituB<3 tanya
+uyung.
Qaitunpun menceritakan kisah yang dialaminya.
Mendengar penuturan Qaitun3 marahlah +uyung kepadanya
;Kau R kau R melakukan perbuatan hina itu R. BBBB PH9I/ CC 6ku tidak mau
melihatmu lagi CCC<
Qaitun pun pergi dengan menangis.
"itengah jalan3 ia bertemu dengan 9ambo. 9ambo bertanya mengapa Qaitun menangis.
Qaitun pun menceritakan kisahnya. "an diapun mengeluarkan kekesalan hatinya terhadap
+uyung yang telah mengusirnya.
Karena iba3 9ambo mena&arkan diri untuk membalas kekesalan hati Qaitun. 9ambo
pun mendatangi +uyung dan memukulinya.
"ikejauhan Qaitun bersorak kegirangan melihat orang yang melukai hatinya telah
dihabisi.
Minta kepada peserta untuk mengurut siapakah yang paling bersalah dalam kisah itu.
1. Qaitun : GGG
2. +uyung : GGG
3. 5anip : GGG
4. -ukang perahu : GGG
4. 9ambo : GGG
5etelah peserta mengurutkannya berdasarkan pendapat pribadi3 minta peserta untuk berdebat
dengan peserta lain yang memiliki pendapat berbeda.
Kesimpulan yang ditarik sama dengan kesimpulan pada simulasi ;Jntung atau 9ugi<
3. ANG TADI
Permainan indiMidu
Peralatan : 5pidol dan papan tulis
-eknis permainan :
2. Iambarkan pada papan tulis kotak-kotak seperti papan catur %dengan jumlah kotak
yang disesuaikan dengan jumlah peserta. Kotak tidak perlu dibuat hitam putih'
3. Peserta bermain dengan menggambarkan suatu simbol pada suatu kotak %yang
menanda-kan bah&a kotak tersebut diisi olehnya'
4. Peserta mulai bermain dari sisi kotak yang terluar %bebas dari atas3 ba&ah3 kiri atau
kanan'
4. Peserta bergiliran berpindah kotak %istilahnya : jalan' ke kotak yang terdekat. +oleh
bergerak horiEontal3 Mertical atau diagonal yang penting hanya satu kotak. Kotak yang
ditinggalkan diberi arsir %menandakan kotak itu sudah pernah ditempati oleh seorang
peserta'.
7. Kotak yang sudah diarsir tidak boleh ditempati lagi oleh peserta
>. Peserta bergiliran berjalan sesuai urutannya
$. Peserta yang tidak dapat lagi berjalan %sekeliling kotak yang ditempati-nya telah diarsir
semua' berarti kalah
=. -ujuan permainan ini adalah peserta harus berjuang3 mengatur strategi sedemikian rupa
sehingga dia dapat terus berjalan hingga akhir permainan.
1.. Pemenang adalah peserta yang bisa terus berjalan hingga akhir
TRAINING GAME
III. KRITIS
4. LUTT * MIPP
"eralatan : Kartu-kartu FJ-- K M/PP
"roses :
1. +agi seluruh peserta dalam kelompok-kelompok kecil3 masing-masing > ! 1. orang.
Minta setiap kelompok mengambil tempat terpisah dan tidak saling mengganggu
dengan ,ormasi duduk melingkar
2. +agikan satu set kartu FJ-- ! M/PP %27 kartu per-set' kepada setiap kelompok dengan
cara seperti orang membagi kartu dalam permainan kartu3 sampai semua kartu terbagi
merata kepada setiap peserta dalam kelompoknya masing-masing %jumlah kartu tidak
mesti sama pada setiap orang dalam kelompoknya'.
3. +acakan soal yang menjelaskan apa masalah yang harus dipecahkan oleh setiap
kelompok dan bagaimana cara melakukannya. Aa&ab pertanyaan seperlunya jika
memang ada peserta yang bertanya sampai anda yakin mereka semua memang sudah
mengerti aturan main percobaan ini.
4. Minta semua kelompok segera bekerja K amati perilaku mereka untuk keperluan
analisa nanti
1. 5etelah semua kelompok selesai atau setelah batas
&aktu sekitar 14 ! 2. menit habis %meskipun masih ada kelompok yang belum selesai'3
minta semua kelompok kembali dalam ,ormasi mentoring semula.
2. Minta setiap kelompok mengungkapkan apa yang
sudah mereka kerjakan tadi dan apa saja yang telah terjadi dalam kelompok mereka B
3. 5etelah semua kelompok mengungkapkan proses
pekerjaan mereka3 ajak mereka melakukan diskusi analisa terhadap semua ,akta
kejadian tersebut :
- mengapa itu terjadi B
- apa saja yang ternyata mengganggu atau sebaliknya menunjang suatu proses
pengambilan keputusan B
4. Minta peserta menyimpulkan hasil ungkapan dan
analisa tersebut
FJ---M/PP
+ayangkanlah sekarang kita hidup di suatu masa 1... tahun yang akan datang. Pada
&aktu itu3 hampir semua sudah berubah3 termasuk ukuran &aktu dan jarak.
Ketahuilah3 ukuran panjang yang berlaku saat itu bukan lagi meter tapi FJ-- dan
M/PP. Jkuran &aktu adalah "693 D?9 dan M/9. 5aat itu3 anda sedang berkendaraan dari
kota 6 ke kota " melalui kota + dan 8. -ugas kelompok anda sekarang adalah mencari
ja&aban: berapa #$% perjalanan itu anda lakukan &
Jntuk menja&ab3 anda masing-masing akan memperoleh sejumlah kartu yang berisi
in,ormasi yang anda butuhkan. 6nda boleh saling bertanya dan memberi in,ormasi yang
anda miliki3 tapi jangan memperli-hatkan3 apalagi memberikan3 kaeru anda. Aangan pilih
pemimpinC 5emua orang harus bekerja. Daktu anda 14 ! 2. menit.
K69-J-K69-J /@:?9M65/ FJ---M/PP
1. +uat potongan-potongan karton menjadi kartu-kartu ukuran domino sebanyak 3 atau 4
set %1 set # 27 kartu'
2. Pada setiap lembar kartu3 tulis in,ormasi ini :
- +erapa jarak 6 ! + - Aarak 6 ! + # 4 Futt
- +erapa jarak + - 8
- +erapa 8 ! "
- +erapa itu 1 Futt B
- 6pakah Mipp itu B
- +erapa Mipp setiap 1 Mil B
- +erapa itu 1 "ar B
- +erapa itu 1 Dor B
- 6pa itu Mir B
- +erapa Mir tiap 1 Aam B
- +erapa kecepatan tempuh dari 6 ke
+ B
- +erapa kecepatan tempuh dari + ke
8 B
- +erapa kecepatan tempuh dari 8 ke
" B
- Aarak + ! 8 # $ Futt
- Aarak 8 ! " # 1. Futt
- 1 Futt # 1. Mipp
- Mipp adalah ukuran jarak
- 1 Mil # 2 Mipp
- 1 "ar # 1. Dor
- 1 Dor # 4 Mir
- Mir adalah ukuran &aktu
- 1 Aam # 2 Mir
- Aarak 6 ! + ditempuh 24 Futt*Dor
- Aarak + ! 8 ditempuh 3. Futt* Dor
- Aarak 8 ! " ditempuh 3. Futt*Dor
3. 5etelah semua kartu ditulisi3 kocok setiap set sehingga antara kartu pertanyaan dan
ja&aban tidak saling bertumpuk
4. Kartu-kartu ini dibagikan secara acak kepada setiap orang dalam setiap kelompok
KJ@8/ A6D6+6@ %hanya untuk anda sebagai mentor' :
anya ada 7 kartu dari 27 kartu tersebut yang berisi in,ormasi releMan dan dibutuhkan3
yakni kartu-kartu ja&aban 3 pertama dan 3 terakhir. Aadi3 perhatikan3 apakah peserta mampu
menseleksi in,ormasi tersebut secara e,isien dan e,ekti, B

TRAINING GAME
III. KRITIS
5. +, GAME
Proses :
1. +agi peserta dalam 4 kelompok dan minta mereka mengambil tempat saling terpisah
dan tidak saling mengganggu %setiap kelompok melingkar'
2. +agikan sepasang kartu %S K 2' ukuran kartu pos kepada setiap kelompok
3. Aelaskan aturan permainan S-2 Iame %diba&ah' kepada peserta.
Perhitungan nilai menang-kalah ditulis dipapan sehingga dapat dilihat oleh semua
kelompok selama kegiatan berlangsung
4. Fakukan kegiatannya dengan Mariasi :
- pada babak 4 buka kesempatan pada semua kelompok untuk berunding3 jika
mereka mau. Kelompok yang tidak mau3 biarkan saja.
- demikian juga pada babak-=
- tapi jika ada kelompok yang ingin berunding di antara kedua babak ini3 beri
kesempatan 2-3 menit saja.
- babak selebihnya berlangsung seperti biasa
- selama kegiatan berlangsung3 catat hasil tiap kelompok di papan dan umumkan
kepada semua kelompok untuk lebih memacu persaingan
4. 5etelah semua babak selesai3 umumkan hasil terakhir semua kelompok3 kemudian
tanyakan :
- mengapa menang*kalah B
- bagaimana proses yang terjadi dalam kelompok sehingga mereka menang*kalah B
- bagaimana proses yang terjadi antar satu kelompok dengan kelompok lainnya
sehingga mereka menang*kalah B
7. "iskusikan dan analisa semua ja&aban yang ada ke arah kesimpulan :
- sebab*akibat suatu persaingan
- hakekat*makna suatu persaingan
- kenyataan dalam masyarakat kita %pertentangan kepentingan3 kese-tiaka&anan dan
pengkhianatan social3 dsb.'
Kesimpulan : +agaimana seharusnya kita memperhatikan semua pihakC
+ , GAME
6nda sekarang bergabung dalam satu kelompok untuk melakukan suatu kegiatan di
mana kelompok anda ini diminta untuk menjadi pemenang' 8amkan itu baik-baik :
kelompok anda harus menang sebanyak mungkin''
Jntuk semua itu3 perhatikan proses dan cara yang anda harus tempuh berikut ini :
1. Keompok anda akan menerima sepasang kartu3 masing-masing bertuliskan S
%disebut : Kartu S' dan 2 %disebut : Kartu 2'.
2. 6nda diminta untuk berunding dengan semua anggota kelompok untuk
memutuskan : kartu mana yang akan anda pasang pada setiap babakB 5eluruh kegiatan
akan berlangsung 1. babak dan setiap babak akan diberi tanda oleh mentor. -api3
jangan sia-siakan kesempatan dan usahakan raih kemenangan sejak babak /.
3. Pada setiap babak3 begitu mentor mengatakan: ;MulaiC< kelompok anda sudah
harus memutuskan akan memasang kartu yang mana dan segera angkat kartu tersebut.
"emikian seterusnya sampai kegiatan seluruh babak selesai.
4. Karena ada tiga kelompok lain yang juga ingn meraih kemenangan sebanyak
mungkin3 usahakan jangan sampai keputusan anda pada setiap babak diketahui oleh
mereka. +oleh jadi pada babak tertentu nanti anda akan dita&ari oleh mentor untuk
melakukan perundingan dengan kelompok lain. -api3 semua itu hanya atas iEin dan
sepengeta-huan mentor. -anpa iEin mentor3 kelompok anda bisa kena denda sejumlah
kemenangan atau kekalahan total kelompok anda pada babak tersebut. Aadi3 jangan
terlalu berharap3 jangan curang dan tetap hati-hatiC
4. 5ebagai pedoman perhitungan menang atau kalahnya kelompok anda3 perhatikan
da,tar berikut.
5ekali lagi3 tugas kelompok anda : menang sebanyak mungkin ''
"6:-69 PH9/-J@I6@ @/F6/ MH@6@I-K6F6
Jntuk setiap babak3 jika terjadi :
/ 4 kelompok semua memasang
K69-J-S
Masing-masing
kelompok K6F6
9p. 1....3..
// 3 Kelompok memasang
K69-J-S
Masing-masing
kelompok K6F6
9p. 1....3..
1 Kelompok memasang
K69-J-2
Kelompok ini
MH@6@I
9p. 3....3..
/// 2 Kelompok memasang
K69-J-S
Masing-masing
kelompok MH@6@I
9p. 2....3..
2 Kelompok memasang
K69-J-2
Kelompok ini K6F6 9p. 2....3..
/O 1 Kelompok memasang
K69-J-S
Kelompok ini
MH@6@I
9p. 3....3..
3 Kelompok memasang
K69-J-2
Masing-masing
kelompok K6F6
9p. 1....3..
O 4 kelompok semua memasang
K69-J-2
Masing-masing
kelompok MH@6@I
9p. 1....3..
@? -/MH :?9 F??5H93 maka usahakanlah menang3 sebanyak mungkin CC
TRAINING GAME
I%. KETANGKASAN
1. E%ERTHING IS UNDER CONTROL
"eralatan yang dibutuhkan :
- kertas koran sebanyak jumlah peserta. -iap koran beri delapan buah lingkaran yang berbeda &arnanya
%dengan ukuran yang se&ajarnya'. Hmpat buah &arna harus ada pada masing-masing koran.
- stamp pad 4 &arna
- selotip
- sumpit $ buah3 pada masing-masing sumpit yang berbeda tuliskan : kaki kiri, kaki kanan, tangan kiri,
tangan kanan dan pada sumpit sisanya beri &arna berbeda sesuai &arna stamp pad
"roses permainan :
- Permainan sekurang-kurangnya diikuti $ peserta
- -iap peserta memegang koran. Peserta berkeliling membentuk persegi panjang. Koran diletakkan
didepan peserta. 5ambung-sambungkan koran menggunakan selotip.
- 6turan permainan :
6ss. mentor memegang empat sumpit ber&arna di tangan kanan dan empat sumpit tulisan
ditangan kiri. Ienggam sehingga &arna dan tulisan tidak terlihat.
"isetiap bagian3 mentor akan menarik sumpit &arna dan sumpit tulisan. "an membacakannya
Peserta harus segera meletakkan bagian tubuh yang disebutkan mentor di lingkaran &arna yang
disebutkan. Fingkaran &arna yang sudah ditempati anggota tubuhnya atau orang lain tidak boleh
ditempati.
Peserta yang salah meletakkan atau tidak bisa meletakkan %karena tidak menemukan &arna
tersebut didekatnya atau &arna tersebut sudah diisi' dinyatakan kalah dan harus keluar dari
permainan.
6nggota badan yang sudah diletakkan tidak boleh dicabut lagi %jika dicabut berarti kalah'
"emikian seterusnya. Pemenang adalah peserta yang tangkas bertahan terus hingga akhir.

You might also like