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Studio 3
Entrenamiento Avanzado de Studio3


Datamine Per S.A.
Av. Jorge Basadre, 592 of. 703 Torre Azul , San
Isidro
Lima 27
PERU
Tel: +51/1 222 6000
Fax: +51/1 222 4305
www.datamine.co.uk
Curso
Pontificia Universidad Catlica del Per
Marzo 2009
DMS3-DLAP-ENT-0001-1.00
Manual de entrenamiento Avanzado de Studio-3
urC

Contenido
Contenido

Contenido
1 Introduccin 1
2 Footprint de Soluciones Studio-3 2
3 Conceptos de Modelamiento en Studio-3 5
4 Introduccin a Wireframe. 6
5 Descripcin del Men Wireframe. 8
6 Definicin de un Modelo 24
7 Modelo de Bloques Rotados 29
8 Manipulacin de modelos de bloques 32
9 Estimacin de leyes 38
10 Diseo y Evaluacin de Open Pit 46
11 Macros 66

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1 INTRODUCCIN
Propsito de este documento
El presente manual sirve como gua de consulta en los temas y procesos en el uso de
Studio-3 como herramienta de diseo y estimacin de recursos.

Prerrequisitos
Conocimientos bsicos de Studio-3.
Mayor informacin
Si desea mayor informacin sobre Studio-3 u otra herramienta que Datamine le pueda
ofrecer, por favor visite nuestra pgina web: www.datamine.co.uk

Los siguientes cuadros aparecen en todo el manual:
Notas

Las Notas brindan informacin adicional sobre el tema y le permite
una mayor comprensin del punto que se est tratando.

Tips

Los Tips se emplean para brindar consejos y sugerencias sobre
cmo lograr un mejor resultado final. Los Tips se usarn para
brindarle mtodos alternativos o atajos que pueden ser tiles.

Advertencias

Las Advertencias se usan para resaltar las acciones
potencialmente destructivas y aumenta la toma de conciencia
sobre cmo no usar la aplicacin.






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2 FOOTPRINT DE SOLUCIONES STUDIO-3
El campo principal de experiencia de Datamine es el Ciclo de Planificacin Minera. Durante
aos, Datamine ha brindado soluciones reconocidas por la industria en este campo y divide el
proceso del Ciclo de Planificacin Minera en seis sub procesos, como se muestra en la imagen
Footprint de Soluciones que aparece abajo. Cada uno de estos sub procesos constituye una
etapa importante y diferente en el proceso de transformacin de un recurso mineral en una
mina operativa, y permite que sta planifique, ejecute y reconcilie en la vida cotidiana.
Datamine ha realizado un compromiso estratgico para brindar soluciones a cada sub proceso
del Ciclo de Planificacin Minera, con igual capacidad para clientes en ambientes a tajo
abierto, subterrneos y con minerales industriales. Datamine brinda soluciones
autosuficientes para cada uno de los seis sub procesos del Ciclo de Planificacin Minera y
pueden utilizarse juntos como un todo integrado o individualmente como parte de un
ambiente variado que incluye soluciones desarrolladas por competidores o el cliente.
Datamine tiene una poltica para asegurar que su software es compatible con el de sus
principales competidores proporcionando a sus clientes una flexibilidad operacional mxima.

Gestin de los Datos Mineros y Exploracin
Este campo del footprint incluye el Sistema de Gestin de Datos Geolgicos (GDMS, por sus
siglas en ingls) que:
Da soporte a los planes de exploracin con herramientas 2- y 3-D para colocar
taladros estratgicos.
Da soporte a la recoleccin a distancia, de datos de registro de taladro a mano (DH
Lite) as como a la geologa mapeada a distancia (MineMapper).
Cumple con las normas de medicin de recursos corporativos y regulatorios (p.ej.
JORC, GUIDE 7, SAMREC y NI 43-101).
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Brinda visualizacin del drillhole y de las secciones para la evaluacin geolgica
preliminar.
Proporciona un manipuleo de muestras integradas a los sistemas de laboratorio de la
empresa a travs del Gerente de Laboratorio o de un Sistema de Gestin de Informacin de
Laboratorio total (LIMS, por sus siglas en ingls).
Interpretacin Geolgica
Este campo del footprint abarca la solucin de Gestin de Reserva/Recurso de Datamine que
brinda:
Herramientas geolgicas para visualizar, modelar, revisar, analizar y manipular todo
tipo de datos geolgicos para proporcionar la mejor interpretacin geolgica posible.
Recursos avanzados de modelacin y grficos para estructuras geolgicas complejas
para deconstruccin que permiten el krigeage de la mineralizacin en la forma fsica
original.
Simulacin condicional que facilita la planificacin minera basada en estrategias de
riesgo de la empresa.
Estrategia Minera
El campo de Estrategia Minera de Datamine comprende:
Programador NPV para estrategias a tajo abierto de medio a largo plazo desde el tajo
lmite Lerchs-Grossman (flujo de casilla ms alto) hasta la Secuencia de Extraccin ptima
(NPV ms alto).
El sistema de flujo de trabajo lgico aade limitaciones de aumento tales como:
medioambiental, geotcnicas, capacidad de produccin, limitaciones de planta,
almacenamiento, lixiviacin, tajos mltiples, etc. para brindar una programacin y estrategia
prctica de retroceso optimizada.
Aplicaciones para minerales industriales, tales como RMS (Programador de Materias
Primas) que optimiza para maximizar la vida de la reserva y la calidad de alimentacin de la
planta ms que el NPV (sin sentido para el cemento, por ejemplo).
Recursos subterrneos tales como MRO (Optimizador de Reservas Minables) que
localiza y coloca piques dentro del cuerpo mineral basado en restricciones de minado
prcticas tales como los anchos mnimos de minado y limitaciones geotcnicas.
Programacin y Diseo de Mina
El campo de Programacin y Diseo de Mina incluye:
Mine2-4D, un sistema nico para combinar la programacin y el diseo de mina en
un paso.
Diversas herramientas para el esquema automtico de diseos de minas que se basa
en el incremento del sistema estratgico as como en los parmetros de ingeniera y geologa
para producir simultneamente diseos fsicos y programas de produccin.
Herramientas para cambiar la geologa, estrategia o parmetros de ingeniera para
cambiar los diseos y programas de forma inmediata.
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Excelentes herramientas de visualizacin y capacidades de animacin para solucionar
los problemas de diseo.
Plan Operacional de Mina
La solucin de produccin de mina de Datamine brinda:
Sistemas In-pit que traduce el diseo minero en instrucciones operacionales prcticas,
que incluyen sistemas de diseo de barreno para minera a tajo abierto y subterrneo
(Diseo Ring).
El sistema multidisciplinario OreController que integra el muestreo de banco, ensayo
de laboratorio, modelamiento geolgico y diseo de voladura para dar a los supervisores de la
produccin lneas de excavaciones precisas y rpidas.
La cuarta generacin de nuestro producto insignia Studio 3, tiene todo el poder tradicional y
la funcionalidad de sus predecesores para las aplicaciones de extraccin, subterrneas, a tajo
abierto y geolgicas. Sin embargo, Studio 3 es mucho ms que esto. ste ha sido rediseado
para permitir una conexin ms cercana con las fuentes externas de datos y otras
aplicaciones mineras. Los sistemas de Studio 3 se han diseado desde una serie de
componentes estndar que se pueden configurar para producir soluciones integrales para
cualquier actividad minera y de exploracin.
Para mayor informacin, visite nuestro sitio web www.datamine.co.uk.


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3 CONCEPTOS DE MODELAMIENTO EN STUDIO-3
Antes de poder ESTIMAR, debe uno tener un MODELO DE BLOQUES.
El objetivo de este captulo es maximizar el recurso al generar un modelo de bloques que
contenga informacin de leyes, geolgica y estructural, entre otras, necesarias para los
clculos de reservas, la planificacin, etc.
Conceptos
Perspectiva General de los Conceptos de Modelamiento
El propsito de un modelo geolgico es representar con exactitud no slo las leyes de un
depsito, sino tambin sus lmites y estructuras internas.
La forma ms simple de un modelo tridimensional consta de una celda rectangular en la cual
cada celda tiene las mismas dimensiones. Tambin, sta es el tipo ms usado de un modelo
porque se presta muy bien para su manipulacin ptima en una computadora.
Para algunos depsitos, puede haber soluciones elegantes al problema de la representacin
de leyes y lmites geolgicos. Sin embargo, un sistema de modelamiento integral como
Studio-3 necesita un mtodo que sea aplicable sin modificacin a la ms amplia gama de
depsitos.
La solucin es usar un modelo de bloques que permita celdas rectangulares de diferentes
dimensiones.




























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4 INTRODUCCIN A WIREFRAME.
Los wireframes son una herramienta esencial para cualquier ingeniero de diseo.
Esencialmente los wireframes son interconexiones de puntos en el espacio, donde cada enlace
de puntos genera lados edge y vez genera caras o tringulos faces. Similar a una
triangulacin practicado en topografa.
















Los datos de los wireframes son usados para representar una variedad de objetos virtual. Los
datos de los wireframes pueden construir forma simple como cubos y/o esferas hasta formas
complejas cerradas y puede simular contornos de superficie.

Los resultados de usar el mtodo de wireframe son representaciones de superficie y en casos
de objetos wireframe cerrados un volumen. Cuando representa volumen, comnmente se le
denomina solidos. En Studio-3, estos objetos son considerados como wireframe volume.
Hay muchos paquetes de software especializados en una o ms reas. Studio-3 es una de
las empresas lderes es esta rea.
Los wireframes es usa mucho en las diferentes soluciones de Datamine, incluyendo diseo de
tajo abierto, diseo subterrneo, planeamiento de corto y largo plazo, evaluacin de recursos,
etc.
Los wireframes cerrados slidos pueden representar volmenes como:

Una zona mineralizada de alta ley.
Un cuerpo mineralizado.
Una litologa en particular.

A partir de estos wireframes, pueden calcularse volmenes y tonelajes, cual es importante
para definir recursos y reservas. Los wireframes pueden tambin representar superficies,
como son:

Topografa
Diseo de tajo abierto.

Para crear un wireframe una serie de strings es creado y entonces estos son linkeado
(unidos). Y se crea dos archivos, un archivo de triangulo de extensin *.tr y un archivo de
puntos de extensin *.pt. (Donde * es cualquier nombre que se le asigna al wireframe).
La estructura bsica de una wireframe es simple: unas series de puntos (vrtices)
interconectadas por lneas (edges) creando tringulos (faces).
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Los archivos de wireframes en Studio-3 contienen ms informacin que puntos, lneas y
tringulos. Esta combinacin de archivos de puntos y tringulos, tiene un mnimo nmeros de
datos de columnas y filas para definir otras propiedades importantes como cuantos puntos
estn linkeados, color cuando uses el renderizado (suavizado), etc.

Para darle una idea ms clara de cmo los puntos y tringulos archivos estn relacionados
(los dos archivos deben estar presentes en el proyecto) la regla de oro es que todos la
informacin espacial de las coordenadas se define como un archivo de puntos, y las relaciones
entre estos puntos (es decir, "cmo" se construye el wireframe) se define en el archivo de
tringulos.




































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5 DESCRIPCIN DEL MEN WIREFRAME.
El programa Studio-3, tiene un men dedicado a la creacin, operacin y edicin de los
wireframes, que a continuacin vamos a describir:




Create a Wireframe Object: Crea un nuevo de objetos wireframe. Teclado rpido cnw.
Verify: Sirve para verificar los wireframes, tanto como y nos bota un reporte grafico en la
ventana design de los errores. Teclado rpido wvf.



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La siguiente ventana muestra el resumen de la verificacin








Decimate: Nos ayuda a disminuir las triangulaciones de los wireframes en caso de
archivos grandes, sin perder la forma del solido o superficie.
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Calculate Volume: Realiza el clculo de volumen de una wireframe cerrado o abierto, si
es abierto calcula el volumen hasta a una determinada cota que se ingresa en el cuadro
de dialogo.

Dependiendo de la naturaleza del objeto, puede seleccionar Closed Volumen si es un slido y
se requiere hallar el volumen de su interior o DTM si es una superficie.
Boolean Operations: tenemos varias opciones para realizar operaciones booleanas,
tenemos las siguientes opciones:

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a) Unin: Nos sirve para unir dos wireframes y crea un nuevo objeto de los
wireframes juntos. Teclado rpido wun.






















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b) Intersectin: Realiza la interceptacin de dos wireframes, nos da como resultado
el volumen comn de los wireframes que se estn sobreponiendo, teclado rpido win.


c) Difference: Realiza la diferencia de dos wireframes, bueno dependiendo el orden
de los ingresos de los objetos, genera la diferencia (ver grafico). Teclado rpido wdi.





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d) Extract Separate: Realiza la separacin de objetos de dos wireframes. Teclado
rpido wme.





Tenemos una opcin single object output, que realiza la
extraccin en un solo objeto, se recomienda tener la opcin
desactiva



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Cuando uno realiza esta operacin nos sale la siguiente ventana o mensaje:



Va crear XXX nuevos objetos, le damos la opcin de NO. Esto se debe que realiza una
extraccin por surface:
















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Tenemos el siguiente mensaje:





Y se va crear 4 objetos.





e) Strings from Intersections: Genera un strings o unos conjuntos de strings a partir
de la interseccin de 2 wireframes. Teclado rpido sfi.



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f) Solid Hull: Genera un wireframe nuevo a partir de un objeto compositado, teclado
rpido soh.







g) Update DTM: Sirve para actualizar la topografa. Teclado rpido udt.


Antes:

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Despus:


Plane Operations: Tenemos las siguientes opciones:










a) Split: Divide un objeto (wireframe), en dos objetos
wireframes, se puede indicar el rumbo y el buzamiento, a
partir de un punto que se ingresa manualmente o est por
defecto. Teclado rpido spli.













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b) Multiple Split: Similar al comando anterior, pero crea mltiple secciones a partir
de un parmetro que se ingresa.



























c) Split by String: Divide un objeto wireframe por un string seleccionado
previamente.


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d) Section: Genera un string que viene a ser la interseccin de un wireframe con el
plano de vista actual.

e) Multiple Section: Similar al comando anterior, genera varias secciones a partir de
un distancia interplano que se ingresa manualmente.



















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f) Hull to Strings: Genera un envolvente de un wireframe proyectando al plano de
vista actual.


g) Project DTM to Plane: Proyecta un wireframe a una cota conocida.

Grid DTMs: Genera un nuevo objetos de puntos, sirve para editar los, puntos y crear una
nueva DTM. Teclado rpido grd.
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Edit Attributes: Nos muestra una ventana en el cual podemos editar los atributos de una
wireframe. Teclado rpido ewa.



Translate Object: Traslada un objeto por las coordenadas X, Y, Z, nos muestra un
cuadro de dialogo donde ingresamos los datos.
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Rotate Object: Realiza una rotacin de una wireframe a partir del cuadro de dialogo.




Intecactive DTM Creation.- tenemos las siguientes opciones:




a) Make DTM.- Sirve para crear realizar una DTM o wireframe de superficie. Teclado
rpido md. Tenemos la siguiente pantalla:




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b) Undo Last DTM.- Sirve para deshacer el ltimo DTM creado. Teclado rpido uld.

c) DTM settings.- Muestra la ventana de configuracin de la DTM.

d) DTM toolbar.- Muestra la barra de herramientas en la ventana actual.




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6 DEFINICIN DE UN MODELO
Antes de crear un modelo, es necesario definir la regin que ste representar y el tamao de
las celdas que contendr.
En Studio 3, esta informacin se almacena en un archivo prototipo de modelo. Este
prototipo puede ser un modelo existente o un archivo nuevo creado usando Table Editor o el
proceso PROTOM (Models | Create Model | Define Prototype).
Este proceso de generar un prototipo del modelo crea un archivo vaco con los nombres de los
campos del modelo estndar que contiene 6 campos implcitos, que se usan para almacenar
el origen del modelo y el nmero de celdas en las 3 direcciones ortogonales, y 7 campos que
estn incluidos en esos campos estndar (campos cuyos valores son constantes).
Efectivamente, un prototipo del modelo define un volumen de forma cuboide usando su grilla
local en la que se construir un modelo de bloques.

El origen del modelo toma el valor de las coordenadas de la esquina inferior
izquierda de la celda en la esquina sur-oeste del modelo y NO su centroide.

A continuacin se enumeran los campos estndar en un modelo de bloques de Studio 3:
Nombre del
Campo
Explcito o Implcito Descripcin
XMORIG Implcito Coordenada abscisa del origen del modelo
YMORIG Implcito Coordenada ordenada del origen del modelo
ZMORIG Implcito Coordenada RL del origen del modelo
NX Implcito Nmero de celdas madre en la direccin X
NY Implcito Nmero de celdas madre en la direccin Y
NZ Implcito Nmero de celdas madre en la direccin Z
XINC Explcito o Implcito
Dimensin de la celda del eje X
YINC Explcito o Implcito
Dimensin de la celda del eje Y
ZINC Explcito o Implcito
Dimensin de la celda del eje Z
XC Explcito Coordenada X del centro de la celda
YC Explcito Coordenada Y del centro de la celda
ZC Explcito Coordenada Z del centro de la celda
IJK Explcito
Entero que es nico para cada celda madre y
usado para indexar las subceldas

Estos campos se representan grficamente a continuacin:
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Crear prototipo usando Table Editor.
Nos ubicamos en el Men Tools / Datamine Products / Table Editor.



Tenemos la siguiente ventana de table editor, y luego creamos una tabla de Block Model.





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1. Modelos de Bloques a partir de permetros.

PROCESO PERFIL

Este proceso crea un modelo de celdas y subceldas que son en 2 dimensiones
delimitadas por un permetro, y en la tercera dimensin mediante la proyeccin de las
distancias perpendiculares DPLUS y DMINUS. Los valores de atributos asociados con cada
permetro se pueden transferir el modelo de celdas.



Tenemos la siguiente ventana:










Y luego en la pestaa parmetros:



























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2. Modelo de Bloques a partir de Wireframe

PROCESO TRIFIL

Genera un modelo de celdas y subceldas a partir de una wireframe, ya sea un slido o un
modelo digital del terreno.




Tenemos la siguiente ventana:












Y luego en la pestaa parmetros:




























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PROCESO WIREFILL

Tambin se puede crear modelos de bloques sin necesitar de hacer un prototipo.



Tenemos la siguiente ventana.











Y luego en la pestaa parmetros:
















El proceso WIREFILL, no est diseado para usar con los modelos
rotados. Si est trabajando con modelos rotados, debe usar el
proceso TRIFIL.















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7 MODELO DE BLOQUES ROTADOS
Si el sistema de coordenadas girado puede definirse por una sola rotacin de sistema de
coordenadas mundiales (UTM), entonces un clculo de origen es relativamente sencillo
como se ilustra en la Figura. Esto demuestra la proyeccin a un plano de un cuerpo que
es delimitada por un paraleleppedo proyectado que representa los lmites del modelo
rotado. El origen del modelo es la parte inferior izquierda, como se ilustra. Sin embargo,
si dos o tres rotaciones son necesarias para alinear los ejes girados del cuerpo
mineralizado, entonces es mucho ms difcil de calcular manualmente el origen y el
alcance del modelo, medido a lo largo de los ejes girados.


























PROCESO ORIGIN

Este proceso nos permite crear un prototipo rotado y opcionalmente podemos tener un
wireframe que nos permite visualizar el prototipo creado.















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En la siguiente pestaa Fields, dejarlo as:










En la siguiente pestaa Parameters:
















Donde:

ANGLE1, ANGLE2, ANGLE3, ngulo de rotacin con respecto con el eje.

ROTAXIS1, ROTAXIS2, ROTAXES3, los ejes respectivo de rotacin X=1, Y=2, Z=3.

XINC, YINC, ZINC, colocar las dimensiones de las celdas.

Finalmente tenemos el prototipo rotado.




















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PROCESO CDTRAN

Nos permite hacer la rotacin de puntos a partir de un prototipo rotado.










En la pestaa Fields, asignarle como se muestra la imagen de abajo:













Listo, en el resto de las pestaas dejarlo por defecto.

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8 MANIPULACIN DE MODELOS DE BLOQUES

La capacidad para combinar modelos es una herramienta poderosa. As mismo, el brindar la
capacidad para crear modelos complejos en simples etapas, tambin permite la actualizacin
y ampliacin de los modelos existentes.
El Proceso ADDMOD (Models | Manipulate Models | Add two Block Models) se usa para
combinar modelos en Studio 3. Ambos modelos deben tener la misma definicin del modelo,
es decir, el mismo prototipo. Si los dos modelos no tienen la misma definicin del modelo, es
necesario cambiar la definicin de uno de ellos usando el proceso SLIMOD (Models |
Manipulate Model | Put Model onto a New Prototype).
Cualquier campo de atributos, como por ejemplo litologa, se manipula segn las siguientes
reglas:
Si los campos son nicos para cada modelo de ingreso, entonces todos estos campos
se traspasan al modelo saliente. Estos campos que no obtienen un valor desde
cualquiera de los modelos de ingreso se establecen a los datos ausentes (-).
Si los mismos campos existen en ambos modelos de salida, el segundo modelo
sobrescribe los campos comunes en el primer modelo.
Cuando se aade los modelos, primero se comparan las celdas para saber cmo se traslapan.
Si las celdas no se traslapan, o se traslapan de manera exacta, entonces no se realiza
la divisin de la celda y solo los atributos de la celda se actualizan.
Si las celdas se traslapan parcialmente, entonces stas se dividen a lo largo de cada
lmite de la celda antes de actualizar los campos de atributos. En vista de que las
celdas resultantes deben ser rectangulares, la divisin continuar en toda la extensin
de una subcelda.










Parent Cell 1
Parent Cell 2
Combine
d Cell
Adding Cells
Using ADDMOD
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Optimizacin de Modelos
Al aadir dos modelos juntos, el nuevo modelo de salida pude contener ms celdas que
cualquiera de los modelos de ingreso. Este es un resultado de las celdas que se estn
dividiendo a lo largo de los lmites de la subcelda ms pequea. Si el nuevo modelo se est
agrandando demasiado debido a todas las nuevas celdas, se puede usar el proceso PROMOD
(Models | Manipulate Model | Optimize Block Model) para combinar celdas de modelos
segn un conjunto de limitaciones.
Tambin se puede usar PROMOD para solucionar el tema de las celdas traslapadas o
subceldas extendindose fuera de su celda madre. Estos errores pueden darse si el modelo se
ha alterado manualmente, por ejemplo usando el proceso EXTRA.
El flujo lgico total para el proceso PROMOD es como sigue:
1. Revise la subcelda por la extensin fuera de sus lmites de coordenadas de la celda
madre y trnquela al borde de la celda madre. Las porciones truncadas de la subcelda
original se pueden guardar en un archivo, si se necesita.

2. Revise si alguna de las dos subceldas en una celda, se traslapan una a la otra. Si se
encuentra celdas traslapadas, entonces hay tres opciones posibles dependiendo del
valor establecido para el parmetro OVERLAP, el cual establece el usuario. Las
opciones son:
a. Termine el proceso cuando el sistema encuentre las primeras subceldas
traslapndose (OVERLAP = 0)
b. Ignore cualquier subcelda traslapada (OVERLAP = 1)
c. Solucione cualquier traslapamiento, cortando el celda en ms subceldas, segn
sea conveniente (OVERLAP = 2). Cuando las dos subceldas traslapndose
tengan distintos valores para el mismo campo, la celda que aparece segunda
en el archivo del modelo de entrada tiene la prioridad.
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3. Optimice las subceldas dentro de una celda. Se combinarn las subceldas dentro de
una a la otra para formar una celda ms grande. El parmetro OPTIMZIE, que es
establecido por el usuario, controla el grado de optimizacin. Las opciones son:
a. Se combinan las subceldas para formar una celda ms grade, si es posible
geomtricamente (p. ej. Las celdas se tocan una a la otra) y si los valores del
campo(s) claves en cada una son los mismos (OPTIMIZE = 2).

b. Se combinarn las subceldas, si resultan en una sola celda madre (OPTIMIZE
= 1).
c. No se realiza la combinacin de subceldas. Ninguna celda traslapada se
guardar en el archivo del modelo de salida (OPTIMIZE = 0).









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PROCESO SLIMOD.

Nos permite cambiar a un modelo de bloques existente a otro prototipo.






Observamos la siguiente ventana:




PROTO* : Nuevo prototipo.
IN* : Modelo de bloque con un prototipo anterior.
OUT* : Modelo de bloque con el prototipo nuevo.

PROCESO MDTRAN
MDTRAN crea un modelo de bloque nuevo sobre un diferente prototipo y sistema de
coordenadas. El sistema de coordenadas para el nuevo modelo de bloques puede ser
trasladado y rotado con respecto al sistema actual.

Cuando se usa el proceso nos muestra la siguiente ventana.

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En la pestaa parmetros:










El proceso MDTRAN, est diseado para rotar un modelo de
bloques a partir de un punto, este punto deber estar dentro del
prototipo.
PROCESO REGMOD
Produce un modelo regular (sin subceldas) de cualquier archivo de modelo de Datamine.
Los parmetros de salida se toma del modelo de prototipo que se ingresa primero (IN1*)
y el archivo de modelo de bloques que se va a regularizar se ingresa posterior (IN2*).

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Tenemos la siguiente ventana:





En la pestaa Fields.









En el modelo de bloque de salida tenemos los siguientes campos.


FILLVOL : Volumen de la celda que est dentro del slido.
VOIDVOL : Volumen de la celda que esta fuera del slido.

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9 ESTIMACIN DE LEYES
Estadistica y Geoestadistica
El trmino estadstica se refiere al conjunto de herramientas matemticas usadas en la
recoleccin, anlisis, interpretacin y presentacin de datos.
El trmino geoestadstica se refiere al conjunto de herramientas estadsticas que toman
en cuenta la correlacin espacial de los datos. Las tcnicas geoestadsticas se pueden
aplicar en una variedad de disciplinas y en este curso se usar para describir la
distribucin de las leyes.
Tanto la estadstica como la geoestadstica pueden usarse para proporcionar una mejor
interpretacin de los datos recolectados y brindar un conocimiento profundo en cuanto a
la distribucin esperada de la mineralizacin.

Estadstica Bsica (STATS)

1. Estadstica de resumen

El nmero total de registro.
Minimo, maximo y rango.
Total y media.
Varianza (la varianza es un estimador de la dispersin de una variable
aleatoria respecto a su esperanza).
Desviacin estndar.
Error de estndar (es la diferencia de las desviaciones estndar de los valores
medidos y valores reales).
Skewness o Asimetra.
Kurtosis.
Media geometra.
Suma y medios de los logaritmos naturales.
Estimacin del logaritmo de la media.

2. Tablas e Histogramas de Frecuencias. (proceso CHART - HISFIT)
3. Tablas e Histogramas de Frecuencias Acumulativas. (proceso CHART)
4. Graficos de probabilidad Lognormal y Normal. (proceso CHART-HISFIT)


Las tablas de frecuencias registran cun seguido los valores caen dentro de los intervalos
definidos por el usuario y luego presentan los datos en forma de grfico de barras
llamado histograma.

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Otra forma de visualizar simultneamente los dos histogramas es usando los grficos de
lneas.





Las tablas de frecuencias acumulativas registra el nmero total de valores debajo de los
cutoff particulares en vez del nmero de valores dentro de cierto rango. El histograma
correspondiente se conoce como un histograma acumulativo.


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Validacin Cruzada
El proceso est diseado para ayudar en la seleccin de los parmetros para el grado de
estimacin, utilizando el mtodo de validacin cruzada.











Nos muestra la siguiente ventana.







Donde:
SRCPARM : SEARCH VOLUME PARAMETER FILE.
ESTPARM : ESTIMATION PARAMETER FILE.
VMODPARM : VARIOGRAM MODEL PARAMETER FILE.
IN : SAMPLE FILE.
VGRAM : EXPERIMENTAL VARIOGRAM FILE.

Los resultados de la validacin cruzada se escriben en tres archivos de salida, todos los
cuales son opcionales:
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XVSAMPS : CROSS-VALIDATED OUTPUT SAMPLE FILE.
XVSTATS : CROSS-VALIDATION STATISTICS.
SAMPOUT : SAMPLE OUTPUT FILE CONTAINING WEIGHTS FOR EACH ESTIMATE.
Los archivos que vamos usar son los siguientes.





Entonces en la pestaa de Files, lo llenamos como se muestra:

Y en la pestaa de Fields, como se muestra:




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En la barra comando tenemos los siguientes resultados:












Los siguientes criterios deberan utilizarse cuando se utilizan las estadsticas de validacin
cruzada para comparar diferentes corridas. Las estadsticas se enumeran en orden
decreciente de importancia:
Para una estimacin objetiva, los promedios de las estimaciones y actual debera
ser idealmente igual.
La diferencia de promedios (en% de la actual) - objetivo es hacer de la estadstica lo ms
cerca posible a cero. Debe ser <5% y es de esperar <2%.
La relacin de kriging varianza debe estar en el rango entre 0.8 y 1.2, y estar lo
ms cerca posible a 1.
Coeficiente de correlacin - siempre se encuentra entre -1 y +1 (un valor de 1
indica una correlacin positiva perfecta). Objetivo de hacer que el coeficiente de
correlacin tan grande como sea posible.
Diferencia absoluta media - la hagan lo ms cerca posible de cero.
Curva de la lnea de regresin (constante b) - pendiente de la lnea debera ser,
idealmente, igual a 1.






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PROCESO ESTIMATE.
Luego de hacer la validacin cruzada podemos usar el proceso de Estimate.
Antes de realizar este ejercicio tenemos que tener los siguientes archivos:
_ubmz
_udhz
_ueps
_uepv
Ejecute el comando Models | Interpolation Processes | Interpolate Grades
from Menu, o escriba ESTIMATE en la lnea Command.


Como se ha visto en la parte bsica de Studio-3, excepto los variogramas esta vez
vamos a realizar usando los variogramas.






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La siguiente tabla resume los parmetros de estimacin que sern usados:


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10 DISEO Y EVALUACIN DE OPEN PIT
1. Introduccin
El diseo de un Tajo abierto es un proceso iterativo que implica muchos criterios,
exigencias y objetivos a considerar. No existe una sola manera de disear un Pit cada
ingeniero lo hace con pequeas diferencias. Nuestro objetivo en esta leccin es
demostrar detalladamente cmo Datamine se puede ajustar y aplicar a un problema
planteado. El proceso del diseo, empieza a partir de un modelo de bloques optimizado
(Usando el software NPVScheduler), el cual es el resultado de evaluar un modelo de
bloques estimado bajo ciertas condiciones econmicas, lmites del terreno y parmetros
operativos.


En esta leccin se desarrollar el diseo para el pit final.

En esta leccin usted aprender cmo:
Crear strings de diseo para contornos, bermas, curvas (switchbacks) y rampas.
Intersectar el diseo del Tajo con la superficie del terreno
Crear DTMs del tajo abierto.
Fusionar las Wireframes del Pit y la topografa.
Evaluar el diseo del Pit con el modelo del cuerpo mineralizado.






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2. Mtodo de Diseo: Pie + Rampa + Cresta
Implica disear el pit en base a banco por banco empezando a partir del banco mnimo
(base del pt) y trabajando hacia arriba.


1.1. Parmetros de Diseo

1.2. Configuracin de Parmetros.
Antes de empezar el diseo y dependiendo del mtodo de diseo con el que se va a
trabajar; se debe primero configurar dichos parmetros a ser usados en cada
mtodo. Para este ejemplo usaremos el mtodo de diseo de pie del banco,
cresta del banco y rampa; se debe configurar los siguientes parmetros.

a. ngulo de Talud (Face Angle)
Se configura el valor del ngulo del talud, que proyectar al string base (pie del
banco) a la cresta.
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Seguir la siguiente ruta: Applications / Open Pit / Set Face Angle

b. Ancho de Berma (Berm Width)
Es el valor entre la cresta del banco anterior y el pie del siguiente banco.
Applications / Open Pit / Set Berm Width



El ngulo del Talud (face angle) y el ancho de berma pueden ser
cambiados en cualquier momento durante el diseo.
Face
Angle
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Diagrama de Pasos del Diseo Usando el Mtodo: Pie +
Rampa+ Cresta.

Ejemplo
Crear un proyecto Open Pit en Studio3 y agregar los siguientes archivos (Los Archivos
los encuentra en C:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\Datamine).

Modelo de Bloques Optimizado: _vb_npvmod1.dm
Modelo de Bloques Estimado: _vb_mod1.dm
Topografa: _vb_stopopt / _vb_stopotr
Wireframe envolvente del pit optimizado: _vb_npvssurftr/_vb_npvssurfpt
Diseo Final: _vb_qpitmergetr/_vb_qpitmergept








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Cargar el modelo de bloques optimizado (_vb_npvmod1.dm) y los wireframes
(_vb_npvssurftr: representa la envolvente del modelo de bloques optimizado y
_vb_stopotr: la topografa) a la ventana diseo.
















La wireframe envolvente servir de gua en el diseo de los strings
alrededor de los bloques en cada pie del banco.

Ingresar al men Format / Display y cambiar el estilo de visualizacin del wireframe a
interseccin.









Repetir el procedimiento para el wireframe de la topografa: _vb_stopotr
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Activar la barra de herramientas de Open pit: Applications / Open Pit / Open Pit
Toolbar.



Ingresar a view settings (View / Set Viewplane / Customization) y ubicarse en la
cota -40.

Disear un nuevo string (Design/ New String) cerrado que representa la base del pit
alrededor de los bloques que se muestran en dicha vista.





















Guardar el string creado con el nombre de basepit.dm u otro nombre.
Seleccionar el string (basepit.dm) y utilizar el comando: Create Road Segment.

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Aparecer el siguiente cuadro de dilogo; donde se ingresaran los siguientes parmetros
de diseo de la rampa.







Recibir las instrucciones de cada comando que este ejecutando en la
parte izquierda de la pantalla de Studio3.

Elegir un punto de inicio de la rampa y su direccin de sta. Clic derecho en el punto de
inicio (Punto A) y clic izquierdo (Punto B) en la pantalla de diseo para indicar la
direccin.









Usando el comando Design | Move Points (mpo), Design | Insert Points | Insert Point (ipo)
y Edit | Erase | Selected Points (dpo), editar los contornos del string de los puntos de
entrada de la rampa.
Pendiente de la
rampa
Cota final de la
rampa
Ancho de la rampa
X Punto A (inicio
de la rampa)
X Punto B
(direccin de la
rampa)
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Despus de crear la rampa el siguiente paso es crear la cresta del banco, para eso el string base
debe estar seleccionado y ejecutar el comando: Create Road Contour.




Aparecer el siguiente cuadro de dialogo.




Aparece el l valor por defecto de -20; debido a que se empez en la cota -
40 y ste valor va ascendiendo cada 20 ya que la altura del banco tiene el
valor de 20m.



Insertar y mover
puntos
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No se puede editar los puntos del string de contorno generado
(cresta del banco); debido a que este contorno fue generado bajo la
proyeccin del ngulo del talud.

Despus de crear la rampa y la cresta del banco el siguiente paso es crear la berma; para
eso el string que representa la cresta del banco debe estar seleccionado y ejecutar el
comando: Create Road Berm.










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Elegir View | Set Viewplane | Snap to o tipear el comando rpido stpl (Snap To Plane)
y clic derecho en algn punto del ltimo string generado en el paso anterior que ahora
representar el pie del segundo banco. La vista del plano est ahora en la cota -20.








Recuerde siempre en actualizar la vista del plano despus de generar
la berma del banco.

Usando los comandos Design | Move Point (mpo), Design | Insert Point | Insert Points
(ipo) y Edit | Erase | Erase Selected Point (dpo) editar el string que representa el pie del
Segundo banco de tal manera de contornear los bloques en esa vista.












Volver a guardar el proyecto como: _vb_pit1.dm u otro nombre.
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Continuar con el diseo de la segunda rampa; clic en Create Road Segment .































Punto A
X
Punto B
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Continuar con los diseos de cresta y berma del banco usando los comandos Create Road
Contour y Create Road Berm respectivamente descritos en los pasos anteriores.









Actualizar el plano de vista usando el comando Snap to (Snap To Plane), clic derecho en
algn punto del ltimo string generado en el paso anterior que ahora representar el pie del
tercer banco. La vista del plano est ahora en la cota 0.


Recuerde siempre en actualizar la vista del plano despus de generar
la berma del banco.

Editar el ltimo string generado que representa el pie del tercer banco usando los comandos
Design | Move Point (mpo), Design | Insert Point | Insert Points (ipo) y Edit | Erase
| Erase Selected Point (dpo).


Guardar el diseo despus de cada cambio realizado y conforme
avanza en el diseo.

Continuar con el diseo hasta la cota 60 repitiendo los pasos descritos anteriormente



Creacin de un Switchback (curvas). El ltimo string (del nivel 60) debe estar seleccionado,
usar el comando Create Road Segment , generar la rampa hasta el nivel 70 y posterior
generar el contorno hasta el nivel 70 usando el comando Create Road Contour .

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Usar el comando Create Road Segment , generar la rampa hasta el nivel 80.



X Punto A
X Punto B

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Editar el contorno como se muestra e la figura de abajo.








Utilizar el comando Design | String Tools | Break | At Point (comando rpido bs) para
cortar al string de la cota 60 en dos puntos.




60 mRL Contour
Insertar, mover
y/o borrar
puntos en este
contorno contour
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Seleccionar el segmento de string que se obtiene y usar el comando Create Road Contour
hasta la cota 70.










Editar el string usando el comando Move Point (mpo) y mover ambos puntos del string
como se muestra en la figura de abajo.


Nuevo Contorno
Romper el
string en estos
puntos.
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Seleccionar el ltimo string y hacer el contorno usando el comando Create Road Contour
hasta la cota 80. Luego hacer el diseo de la berma usando el comando Create Road Berm como
en los pasos descritos anteriormente.


Continuar el diseo hasta interceptar con la topografa (cota 120).
Snap estos
puntos
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Despus de interceptar la topografa con el diseo, solo se crearn las crestas usando el
comando Create Road Contour y la berma usando el comando Create Road Berm hasta
lograr pasar la topografa con el diseo (cota 240).


Recuerde siempre en actualizar la vista del plano despus de generar
la berma del banco.









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Modelamiento de Wireframe
Se crea una DTM (Digital Terrain Model) al diseo del Pit.






Seleccionar los puntos y strings con los cuales se crear la superficie.

Seleccionar el string final del diseo del pit como el lmite de la superficie.

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A. Operaciones Booleanas
A travs de las operaciones booleanas entre los wireframes del diseo del pit y el
de la topografa podemos obtener el diseo final del Pit.


Topografa interceptada con el diseo del pit
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Diseo final del pit







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11 MACROS

Cualquier proceso provisto por DATAMINE, para sus interfaces puede ejecutarse
mediante la utilizacin de macros, que es una forma de automatizar una secuencia de
comandos Datamine.
Esta funcionalidad resulta substancialmente ventajosa, toda vez que su empleo, es muy
efectivo y proporciona un ahorro significativo de tiempo al programar tareas repetitivas
donde lo nico que se cambia es el nombre de un archivo u otro parmetro.
No menos interesante resulta el hecho de que las macros, pueden ser almacenadas en la
base de datos para su ejecucin tanto en el proyecto en curso, como en otros. La
operacin consiste en crear un archivo de texto que contenga todos los pasos ejecutados
en un proceso determinado. Su accionamiento permitir que se ejecuten en forma
automtica todos los pasos considerados al momento de crearla.

Creando una Macro

Se puede crear una macro a partir del siguiente men:



Colocamos los nombres de correspondiente:



Si observamos la imagen de arriba primero nos pide colocar el nombre de la macro.

Y luego nos pide el nombre del archivo que se va grabar la macro o los macros.

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Recuerde siempre guardar el archivo dentro de la carpeta donde est
el proyecto.


Luego usamos los procesos (Por ejemplo: Protom, trifil, etc) en la ventana design, el cual
terminamos de grabar con la siguiente comando.

Despus de terminar de grabar, en la barra de control de Project Files, se crea una
carpeta con el nombre Macro, en el cual podemos visualizar todas las macros que se ha
creado.
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Para comenzar utilizar la macro recin creada, podemos escribir en la ventana comando
XRUN o podemos ir al men.

Y en la siguiente ventana escogemos la macro que se va a utilizar.



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Datamine Peru
Av. Jorge Basadre 592 Of. 703A
San Isidro, Lima

Tel: +51/1 222 6000
Fax: +51/1 221 4305
www.datamine.co.uk

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