• Embed Doc
  • Readcast
  • Collections
  • CommentGo Back
Download
 
 
虛擬世界 真實產業
 
虛擬世界所創造的產值卻是很真實!
* 2005
年,我國的數位遊戲規模已達
89.7
億元,其中線上遊戲佔
72.2
億元。
* IDC
報告,
2005
年我國整體線上遊戲的會員營收是亞太第四,僅次於日本、南韓、中國大陸。
* 2010
年,全球數位遊戲軟體市場規模將可達到
460
億美元,且從
2006~2010
年,每年的平均成長約為
11.4%
政府對於數位內容產業的規劃不如南韓
*
南韓在
1998
年,由金大中總統確立了「文化立國」、「韓國文化全球化」的政策,設立各個專門機構,以政
府的資源補導廠商,並且積極的培養人材,設立「遊戲技術學院」和相關研究所等。
*
2001~2004
年這三年之間,韓國在遊戲產業的工作人員,就增加了一倍左右。
* 2005
年線上遊戲的前一百大之中,韓國就佔了
42%*
KDGI
預估,
2007
年韓國光是線上遊戲市場的規模,即有
9.62
億美元,明年可達
11.48
億美元。台北市長任內的數位貢獻
○○
台北是全球第一座無線寬頻的城市。並且二 六年獲
JiWire
認證,通過台北市為「全球最大公共無線寬頻網路
○○
城市」,且獲得二 六年美國「智慧社區論壇」
Intelligent Community Forum, ICF
)的智慧城市首獎,用線上遊戲反攻大陸
對於台灣數位遊戲產業的未來,我認為一方面,我們應該努力擴展華人市場,利用台灣人的創意,取得在華人市
場領先的地位,我相信韓國人做的到,說同樣語言的我們一定可以做的更好。我曾經說過一但當選,要出賣台灣
的水果,希望也能藉由數位產業,用線上遊戲來反攻大陸。輔導人才轉型投入數位內容產業資策會:今年和明年的數位內容產業的人才缺口,分別是
2000
人和
1600
人。媒和數位遊戲產業與其他內容產業的跨業結盟
of 00

Leave a Comment

You must be to leave a comment.
Submit
Characters: ...
You must be to leave a comment.
Submit
Characters: ...