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ngels Navarro, 2011

Propuesta grca: Ru Suris


Coordinacin de maquetacin: Nria Altamirano
Maquetacin: Nria Altamirano, Judit Valldosera,
Irene Somenson, Pablo Artieda, Flor Abregu
De esta edicin: Grupo Anaya, S. A., 2011
Juan Ignacio Luca de Tena, 15. 28027 Madrid
www.anayainfantilyjuvenil.com
e-mail: anayainfantilyjuvenil@anaya.es
Primera edicin, octubre 2011
Las normas ortogrcas seguidas son las establecidas
por la Real Academia Espaola en la nueva
Ortografa de la lengua espaola, publicada
en el ao 2010
ISBN: 978-84-667-9526-5
Depsito legal: M. 38.112/2011
Impreso en Grcas Muriel, S. A.
28906 Getafe (Madrid)
Impreso en Espaa - Printed in Spain
Reservados todos los derechos. El contenido de esta obra est protegido por la Ley, que establece
penas de prisin y/o multas, adems de las correspondientes indemnizaciones por daos y perjuicios,
para quienes reprodujeren, plagiaren, distribuyeren o comunicaren pblicamente, en todo o en parte,
una obra literaria, artstica o cientca, o su transformacin, interpretacin o ejecucin artstica jada
en cualquier tipo de soporte o comunicada a travs de cualquier medio, sin la preceptiva autorizacin.
Mejorar el rendimiento cerebral no es tan solo posible, sino que adems puede ser divertido.
1001 Juegos de inteligencia para toda la familia brinda la posibilidad de potenciar las
capacidades del cerebro en familia de manera ldica.
Los juegos de entrenamiento mental son la divulgacin ecaz de lo que se conoce
tcnicamente como estimulacin cognitiva, que lleva aos demostrando sus benecios.
La estimulacin cognitiva es una disciplina que aprovecha la capacidad de aprendizaje,
la plasticidad y adaptabilidad del cerebro con la nalidad de optimizar las habilidades
mentales y la inteligencia prctica.
Nuestro cerebro est preparado, gracias a su plasticidad, para adaptarse al aprendizaje
de habilidades nuevas y difciles sea cual sea nuestra edad. Cuanto ms lo utilicemos,
ms plstico se vuelve, por lo que debemos procurar tenerlo siempre estimulado y activo.
Adems, la neuropsicologa nos demuestra que el nmero de conexiones cerebrales
aumenta con el transcurso de un aprendizaje. Todo esto nos lleva a concluir que nuestro
cerebro puede ser ampliamente potenciado a travs del aprendizaje y la estimulacin
para mantener nuestra salud mental durante mucho tiempo. De la misma manera
que entrenamos nuestro cuerpo en el gimnasio, podemos entrenar la mente con una
serie de ejercicios pensados especialmente para optimizar las funciones cognitivas y
retardar el envejecimiento cerebral.
1- Para qu sirven los juegos de inteligencia
2- Habilidades y aptitudes mentales bsicas que desarrolla el libro
Percepcin
Por la vista y por el resto de los sentidos recibimos un gran
nmero de estmulos que se imprimen en nuestro cerebro y
conguran nuestra memoria y nuestra inteligencia. La visin es
el sistema sensorial ms importante y el que ms utilizamos para
obtener informacin exterior. La manera que tenemos de recibir,
organizar y asimilar las cosas que vemos es lo que congura el
procesamiento visual.
Clculo
El tipo de juegos que se incluyen dentro de este apartado no
tienen nada que ver con las matemticas escolares; estn ms
relacionados con las matemticas recreativas.
Las operaciones matemticas necesarias para resolver los
juegos son las bsicas: sumar, restar, multiplicar y dividir. Los
juegos de clculo pondrn a prueba nuestro dominio de estos
principios matemticos bsicos aprendidos, pero sobre todo
nuestro manejo de la lgica y nuestra capacidad de afrontar la
resolucin de un problema sin grandes formalismos. Permiten
desarrollar un sentido prctico de los conceptos matemticos
que ser muy til para aplicar en la vida cotidiana.
Lenguaje
El lenguaje es el instrumento humano que permite la relacin
con los dems y que conforma la comunicacin, adems de la
herramienta que permite descodicar y procesar la informacin
que nos llega del exterior. El desarrollo de las habilidades
lingsticas pretende el empleo del lenguaje con ecacia y
conocimiento.
Espacio
La organizacin espacial es la habilidad intelectual vinculada a
la capacidad para comprender y manejarse en el espacio y para
percibir y reconocer los objetos que hay en l. Desempea un papel
esencial en todos los aprendizajes y tiene una enorme importancia
en muchos mbitos de la vida cotidiana. Est considerada una
capacidad imprescindible en las tareas mecnicas, cientcas y
artsticas.
Razonamiento
El razonamiento lgico es una de las operaciones bsicas
que interviene en casi todas las actividades mentales,
especialmente presente en el lenguaje y en la capacidad para
operar. Razonar es casi sinnimo de pensar, discurrir o deducir;
es el mecanismo bsico de la inteligencia. Por ello, ejercitar la
capacidad de razonamiento lgico y saber manejar bien todos
sus resortes ayudar a que nuestra inteligencia sea ms ecaz,
especialmente frente a situaciones nuevas o que comportan una
cierta dicultad.
Memoria
La memoria es la capacidad que nos permite registrar, codicar,
consolidar, almacenar, acceder, recuperar y reutilizar todas las
informaciones y los conocimientos que vamos acumulando a lo
largo de nuestra vida.
Hay distintos tipos de memoria, que se clasican segn el tipo de
contenido del recuerdo, el tiempo de retencin de este y las fases
secuenciales. Pero lo ms importante es que la memoria mejora
con la prctica, y de ah la necesidad de ejercitarla.
3- Clasifcacin de los ejercicios
4- Nivel de difcultad
Los juegos de este libro estn clasicados en seis tipos que se corresponden con las seis
habilidades cognitivas que los psiclogos coinciden en seleccionar como indicadores
esenciales de la inteligencia:
- Percepcin: sealar semejanzas y diferencias, buscar parejas, encontrar smbolos
intercambiados
- Clculo: pirmides numricas, domins, problemas matemticos
- Espacio: plegar y formar guras mentalmente, encontrar recorridos
- Lenguaje: sopas de letras, crucigramas, juegos de sinnimos y antnimos
- Memoria: recordar formas, nmeros, colores
- Razonamiento: juegos de asociacin y de deduccin, jeroglcos, series incompletas

En cada juego se indica a travs de un pictograma la principal habilidad que desarrolla.
Pero se ha de tener en cuenta que no hay juegos puros o que desarrollen solo una
habilidad. Nuestro cerebro funciona como un todo; por ejemplo, un juego de
memoria, desarrollar tambin la percepcin.
5- Tiempo de resolucin
Todos los juegos de este libro incluyen tambin un pictograma que indica el nivel de
dicultad: fcil, medio, difcil y muy difcil.
De todas maneras, hay que tener en cuenta que todas las clasicaciones son una convencin
y que la inteligencia no es igual en todas las personas. Hay mltiples inteligencias, y lo que
puede ser fcil para alguien, resultar difcil para otros.
DIFICULTAD
fcil
medio
difcil
muy difcil
pictogramas
TIEMPO
Hasta 10 min. mx.
Hasta 15 min. mx.
Hasta 20 min. mx.
Hasta 30 min. mx.
pictogramas
HABILIDAD
percepcin
clculo
espacio
lenguaje
memoria
razonamiento
pictogramas
Lo esencial es tratar de resolver el juego sea como sea y empleando el tiempo que se necesite
para ello. Es ms importante el proceso empleado para buscar la solucin que la propia
solucin o el tiempo que se ha tardado en encontrarla.
En el libro se incluyen unos pictogramas que indican el tiempo propuesto para solucionar cada
juego. Intentar resolver los juegos cada vez ms rpido puede ser un reto aadido. Al principio
se tardar ms, pero la prctica llevar a que se resuelvan con ms soltura los distintos niveles
de dicultad que se presentan en el libro.
6- Soluciones
Al nal del libro se encuentran las soluciones de todos los juegos, pero no es aconsejable mirarlas a la primera duda que se tenga.
Conviene insistir y no rendirse. La perseverancia, la tenacidad, la paciencia y la voluntad son cuatro actitudes muy estimulantes
para nuestro cerebro. Encontrar la respuesta a los juegos resultar muy satisfactorio.
7- El rincn de los peques
Cada doble pgina incluye El rincn de los peques, con dos juegos adaptados a las capacidades de los ms pequeos. A los mayores
el libro les servir para mantener el rendimiento de su cerebro en buenas condiciones, a los ms jvenes les ayudar a estimular
la actividad cerebral, a adquirir estrategias para desarrollar la inteligencia y a potenciar habilidades y tcnicas fundamentales
para el aprendizaje. Todo esto les ser til tanto en los estudios como en la vida.
9- Cosas que debes saber antes de empezar a jugar
1. Se ha de leer detenidamente el enunciado de los juegos hasta entenderlo, reexionar antes de responder y no precipitarse.
2. Cada juego es un reto. La actitud frente a l es muy importante.
3. Debe utilizarse el mtodo ensayo-error: analizar, deducir, investigar, tachar, borrar... sin miedo. De los errores se aprende.
4. Como mtodo tambin es interesante buscar, en la memoria, experiencias, juegos o ejercicios similares que se hayan realizado
anteriormente.
5. Si no se encuentra el resultado a la primera, no hay que desanimarse ni abandonar el juego. Se ha de dejar que las ideas uyan; a
veces, es un buen mtodo para encontrar el resultado. No todas las ideas sern igual de buenas, pero entre todas, alguna habr til.
6. Ha de utilizarse la imaginacin, la creatividad, el sentido comn y el razonamiento. Se deben probar diferentes maneras de llegar
a la solucin por extraas que parezcan.
7. Es esencial afrontar la dicultad como una gran oportunidad de aprendizaje. Es ms importante el camino que se hace para llegar
al resultado que el propio resultado.
8. Antes de buscar la respuesta en el apartado de soluciones, hay que insistir y no rendirse. Se debe consultar una vez se haya
resuelto el juego.
9. A lo largo del libro hay juegos iguales o parecidos. Esto servir para comprobar los progresos que cada uno va realizando.
8- Material necesario
Este libro no est pensado para que se puedan resolver los juegos y se escriban las soluciones en l. Dentro de un bolsillo al
nal del libro, hay una hoja transparente que servir para anotar las soluciones de los juegos simplemente colocndola sobre las
pginas.
Se necesitar un rotulador borrable para pintar encima de la hoja transparente.
Sugerimos que se preparen tambin lpiz, goma de borrar y una pequea libreta para anotaciones, comprobaciones, clculos,
etctera. Se puede tener a mano un reloj o un cronmetro por si se quiere calcular el tiempo que se emplea para resolver los
juegos.
Coloca los siguientes nmeros en los crculos, de manera que cada
grupo de tres que quede conectado por una lnea recta sume 45.
1-EJES
Coloca las letras que faltan en los cuadrados y formars
ocho palabras en las lneas que sealan las echas.
2-OCHO DE CINCO
Encuentra la llave que se repite solo tres veces.
7-YLAS LLAVES?
Ordena estos nueve nueves en diferentes operaciones aritmticas
para que el resultado sea 1000. Se puede hacer de varias maneras.
8-NUEVE NUEVES
Vctor Sala, Cristina Robledo y Jaime Villar son tres ejecutivos de una gran empresa.
En una cena de verano, alardean de sus ganancias anuales y dicen lo siguiente:
3-SUELDOS Y MENTIRAS
Escribe el nmero correspondiente en cada espacio vaco. Cada uno es el resultado de la
suma de las dos cifras que tiene encima.
5-SUMAS TRIANGULARES
Ordena los veintisis rectngulos para
que se pueda leer el refrn.
4-REFRN
9-MUCHAS MANOS!
Agrupa estas manos de diez en diez y despus cuntalas.
10-CLCULO
Suma estos nmeros y divide el total por
la cifra que se repite ms. Despus,
multiplica el resultado por el nmero
menor de los tres que no se repiten.
Cada uno de ellos hace dos armaciones verdaderas y una falsa. Sabras deducir cules
son las ganancias anuales respectivas de Sala, Robledo y Villar?
9
9
9
9
9
9
9
9
9
A
G
M
B
H
N
C
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D
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F
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NO
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RE
NO
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OR
NI
CIE
EL
QUIE
12
27 3 18
21
24
15
6
9
VCTOR SALA
Yo gano 60 000 euros
netos, o sea 20 000
menos que Cristina
y 10 000 ms que
Villar.
CRISTINA ROBLEDO
Yo no soy la que gana
menos. La diferencia
de ganancias entre
Villar y yo es de 30000
euros. l gana 90000
al ao.
JAIME VILLAR
Yo gano menos que Vctor. l gana 70 000 al ao, y Cristina
gana 30 000 ms que Vctor.
E
A
I
U
Z
P
A
G
A
A
D
D
A A
E
D
3 2
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8
3
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1
3 7
2
6
2
5 2
3
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9
4
7
3
2
2
6
5
8 1
1
10 11
Localiza las piezas pequeas en el hexgono grande. Piensa que
se repiten y que pueden estar giradas y superpuestas. Cul de
las tres es la que ms se repite?
6-HEXGONOS BICOLORES
A B
C
Enunciado del juego
Juego
Ttulo del juego
Grado de dicultad del juego
Tiempo mximo recomendado
Habilidad mental principal
que desarrolla el juego
Juegos
de nios
Coloca los siguientes nmeros en los crculos, de manera que cada
grupo de tres que quede conectado por una lnea recta sume 45.
1-EJES
Coloca las letras que faltan en los cuadrados y formars
ocho palabras en las lneas que sealan las echas.
2-OCHO DE CINCO
Vctor Sala, Cristina Robledo y Jaime Villar son tres ejecutivos de una gran empresa.
En una cena de verano, alardean de sus ganancias anuales y dicen lo siguiente:
3-SUELDOS Y MENTIRAS
Escribe el nmero correspondiente en cada espacio vaco. Cada uno es el resultado de la
suma de las dos cifras que tiene encima.
5-SUMAS TRIANGULARES
Ordena los veintisis rectngulos para
que se pueda leer el refrn.
4-REFRN
Cada uno de ellos hace dos armaciones verdaderas y una falsa. Sabras deducir cules
son las ganancias anuales respectivas de Sala, Robledo y Villar?
NO
Q
U
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Q
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EL
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VCTOR SALA
Yo gano 60 000 euros
netos, o sea 20 000
menos que Cristina
y 10 000 ms que
Villar.
CRISTINA ROBLEDO
Yo no soy la que gana
menos. La diferencia
de ganancias entre
Villar y yo es de 30 000
euros. l gana 90 000
al ao.
JAIME VILLAR
Yo gano menos que
Vctor. l gana 70 000 al ao, y Cristina
gana 30 000 ms que Vctor.
E
A
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A
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D
A A
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3 2
9
8
3
9 4 9 7
1
3 7
2
10
Encuentra la llave que se repite solo tres veces.
7-Y LAS LLAVES?
Ordena estos nueve nueves en diferentes operaciones aritmticas
para que el resultado sea 1 000. Se puede hacer de varias maneras.
8-NUEVE NUEVES
9-MUCHAS MANOS!
Agrupa estas manos de diez en diez y despus cuntalas.
10-CLCULO
Suma estos nmeros y divide el total por
la cifra que se repite ms. Despus,
multiplica el resultado por el nmero
menor de los tres que no se repiten.
9
9
9
9
9
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9
A
G
M
B
H
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I

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5
2
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1
11
Localiza las piezas pequeas en el hexgono grande. Piensa que
se repiten y que pueden estar giradas y superpuestas. Cul de
las tres es la que ms se repite?
6-HEXGONOS BICOLORES
A B
C
Abajo aparecen nmeros conectados entre s. Debes descubrir
el criterio utilizado para relacionarlos. Dicho criterio no es
matemtico, se trata de otro tipo de relacin lgica. Cul es?
11-RELACIN OCULTA
Fjate durante cincuenta segundos en el mosaico. Luego, debers
reproducirlo en una cuadrcula en blanco.
12-MOSAICO ABSTRACTO
Lee durante un minuto la primera lista de palabras con sus
correspondientes claves sin lgica. Luego, completa la lista
desordenada del siguiente cuadro.
16-PALABRAS EN CLAVE
A las siguientes operaciones les falta un signo matemtico.
Averigua cul es y entre qu cifras debes colocarlo. Puede estar
situado a un lado o a otro de la igualdad.
15-DESIGUALDADES
Cul de estos cuatro prismas no se puede construir con la pieza desplegada que tiene
debajo?
13-DESARROLLOS
Escribe el gentilicio de cada topnimo.
14-GENTILICIOS
0
6
5
7
8
9
4
3
1 2
ALICANTE
BADALONA
DINAMARCA
BARCELONA
ETIOPA
HUNGRA
LONDRES
MALTA
A B C D
ATRIL VXDF
GENIO JIUK
FUEGO OMNT
DOGMA PSRD
BOZAL SCAQ
CERRO LQPA
FSIL FGFE
FSIL FGFE
VXDF
LQPA
BOZAL SCAQ
JIUK
OMNT
DOGMA PSRD
84125 = 209
567 = 8
136 = 178
396 = 1233
8732 = 55
4485 = 3740
23413 = 18
427 = 8542
66 = 5412
635 =210
12
19-CONSTRUIR PALABRAS
Ordena estas slabas hasta formar seis palabras.
Fjate en los tipos de letras.
20-GLOBOS
De qu cuerda debes tirar para conseguir
el globo granate?
Sita en el panal tres abejas obreras, dos znganos y una reina.
Las obreras se encuentran siempre en celdas contiguas a la de la
reina. Los nmeros indican los znganos, las obreras o el total de
abejas en determinadas las o columnas.
17-EL PANAL
Escribe las cifras necesarias para completar la operacin.
Despus, sigue la equivalencia entre nmeros y letras que aparece
en el recuadro y descubrirs la palabra escondida.
18-CRIPTOPERACIN
Znganos
Total abejas
Obreras
1 0
0
0
0
2
2
0
0
0
0
0 1
3
2
A
B
C
D
1 2 3 4 5 6 7 8 9
U I Q E A R D S O
4 3 2 5 7 =
E
_ _ _ _ _ _ _ _ _
13



TRE


LLA
ES

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