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ENCICLOPEDIA DE KENPO
ED PARKER























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TABLA DE CONTENIDOS

TABLA DE CONTENIDOS
DEDICATORIA
AGRADECIMIENTOS
PREFACIO
ITRODUCCION
LA ENCICLOPEDIA
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
XYZ
NOTAS DE TRADUCCIN
INDICE








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DEDICATORIA

























En la querida memoria de un gran hombre. Te recordaremos...
















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AGRADECIMIENTOS


La tarea de este libro ha sido monumental, sin embargo, ha sido,
realmente, una tarea de amor. Se gastaron mas de 30 aos en el
desarrollo de este libro, un verdadero sueo consumado del difundo Ed
Parker. Ahora, hecho realidad.


El Patrimonio de Ed Parker quisiera expresar nuestra mas
profunda gratitud a las siguientes personas por su ayuda a la
finalizacin de este libro. Gracias Skip Hancock (qu habramos hecho
sin ti?), David Sites, por las muchas horas invertidas en la edicin de
este texto, y Dave Rolph por esta versin terminada. Gracias Charles
Gonzlez y Castle Lithograph por proveernos de una impresin
profesional y por extendernos los plazos. Tambin los agradecimientos
van para Tommy Chavies por todas tus noches sin dormir y tu
dedicacin total; sin mencionar a nuestro maravilloso personal de
produccin y fotografa, Sheri, Larry y Woody; adems a nuestros
diligentes modelos Kenpo Tommy Chavies, Sean C. Hill, William
Kongaika, Tina Martin, Scott Masterson, Tori Norton, Harry Sanders y
Chris Woodhouse. Agradecimientos a Miles Nishi, Aldo Mantano, Robin
Woodhouse, Beth Parker Uale, Silvia Parker y Niel Chadwick por su
ayuda de ltimo minuto. Un final agradecimiento a las muchas
personas que han ayudado en este esfuerzo y que no son nombradas,
pero si muy apreciadas. No podramos haber terminado esta
publicacin sin ustedes!






















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PREFACIO


Este material fue creado y escrito por el difunto Sr. Edmund
Kealoha Parker, Seor Grand Master y fundador del American Kenpo
Karate. El Sr. Parker fue llamado el Padre del Karate Americano y
ocupo ms de 40 aos en las Artes Marciales. Una verdadera leyenda en
su tiempo, la genialidad y los logros del Sr. Parker fueron conocidos a lo
largo del mundo por cientos de miles de estudiantes, instructores,
seguidores y admiradores.


El 15 de Diciembre de 1990, en Honolulu, Hawai, tristemente el
Sr. Parker falleci a la temprana edad de 59 aos. Antes a su muerte, el
Sr. Parker haba mejorado, catalogado, etiquetado y definido
movimientos, conceptos, principios y terminologa pertenecientes al
American Kenpo. Estos entendimientos y descubrimientos, tambin
pueden ser aplicados a otras Artes Marciales. Por siglos, estos
movimientos fueron dejados sin definir y a veces se refera a ellos como
secretos y/o chi. Sin embargo, el Sr. Parker vio la necesidad de
analizar y definir el movimiento. Sus descubrimientos ayudaron a
muchas personas a encontrar dentro de si mismos tremenda velocidad,
poder y resultados espectaculares de movimientos tanto defensivos
como ofensivos. Los xitos ejemplares que resultaron del monumental
trabajo del Sr. Parker son aparentemente interminables.


El American Kenpo fue inventado por el Sr. Parker, sin embargo,
el nunca se refiri al Kenpo como su arte, sino como nuestro arte.
Siempre lo trato como una entidad que creca como resultado del
inters que la gente pona en el. A medida que el American Kenpo fue
creciendo, el Sr. Parker no solo aumento su compresin del Kenpo, sino
que tambin la de sus estudiantes. El fue destinado a perpetuar el Arte
y a animar a otros a hacer lo mismo. Mantener una mente abierta es la
nica manera en que el Arte puede crecer. Cuando leas los escritos del
Sr. Parker, debes estar consciente que estas definiciones se pueden
interpretar de muchas maneras. As como ligero se puede referir tanto
a peso mnimo como a suave, de forma que debes buscar otros
significados que estn contenidos en las escrituras. Nos referimos a la
terminologa encontrada en este libro, como la versin 1.0. Ojala en el
futuro, a medida que el Kenpo crezca, haya un espacio para nuevas
versiones de esta publicacin.







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Trabajando con mi padre a travs de los aos, he experimentados
muchas visiones. Lo recuerdo a el diciendo una ves tu sabes hijo,
despus de todos los aos que he pasado trabajando con el Kenpo,
finalmente me doy cuenta que lo que yo se es nada comparado con lo que
hay por aprender. Lo vi alcanzar un nuevo nivel de conciencia. Ed
Parker fue un estudiante hasta el mismo final.


En nombre de la familia Parker, te deseamos mucho xito en el
aprendizaje, enseanza y perpetracin de los valores fundados en el
Kenpo. Ms que todo, disfruta del trabajo de nuestro padre.




















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INTRODUCCION


Desde mi primer da de entrenamiento estuve fascinado por el
Kenpo, su naturaleza extraordinaria que mantiene despierta mi
curiosidad y agudiza mi apetito por conocimiento adicional.
Examinando los conceptos de cada clase, quedaba intrigado con el que,
como y por que de todo ello. A medida que fui analizando lo que me
enseaban, fui tomando conciencia de los pros y contras personales de
cada uno de los movimientos. Era obvio que adecuarlos a los
requerimientos de un individuo hacia la diferencia entre que esos
movimientos fueran aplicables o no. Cada clase incrementaba mi
conocimiento del movimiento y de las muchas facetas que componan la
estructura total. Mientras aprobaba lo que estaba aprendiendo,
desaprobaba el orden secuencial arbitrario de ejecutar esos
movimientos. Debido a que yo estaba interesado en utilizar la lgica en
lo que estaba haciendo, desaprobaba el uso ineficaz del movimiento, el
cual yo senta que poda traer problemas indeseados. Mientras mas
persegua el conocimiento del Kenpo, menos satisfecho me dejaban las
respuestas convencionales. Cuando diseccione el movimiento, reafirme
mi creencia que la lgica era el ingrediente clave que influa en mtodos
coherentes y organizados de estudio.


Luego de aos de experimentar, descubrir, ensear y compartir,
mis esfuerzos han culminado en un mtodo caracterstico de convertir
el lenguaje verbal a lenguaje fsico. Trate de personalizar las lecciones a
travs del uso de analogas, dichos y cortas historias, haciendo real
para la mayora de los estudiantes lo que muchas veces son
descripciones demasiado tcnicas. Luego de tener en cuenta las
tcnicas y principios a la luz de su propia experiencia, los estudiantes
logran un mayor entendimiento del Kenpo y de lo que sus aplicaciones
significan para ellos.


La estructura cientfica del Kenpo y sus mtodos personalizados
de enseanza han permitido expandirlo unilateralmente. Esta
expansin a resultado no solo en la generacin de nuevos conceptos,
sino tambin en un crecimiento igualitario del vocabulario. He tratado
de desarrollar la terminologa del Kenpo utilizando los mismos mtodos
con los que enseo. Dibujando igual de bien que otros eruditos, he
tratado de personalizar la terminologa utilizando palabras que tengan
connotaciones pictricas universales (Anclar, Manos Pordioseras, Red
de Conocimiento, etc.). Una vez visualizados, los conceptos son ms
fciles de entender fsicamente. Cuando estos trminos, definiciones,
conceptos y aplicaciones son absorbidos en un plano visual y fsico, a
travs de una practica concienzuda se arraigan y las respuestas de los
estudiantes de vuelven instintivas e improvisadas.

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Te amonesto a Zestudiar los contenidos de este libro y a que
hagas del aprendizaje una experiencia deliciosa. Permite al Kenpo ser tu
segundo lenguaje si no eres ya bilinge. Domina el lenguaje del Kenpo y
expande tus conocimientos ms all de tus expectativas. Pero mas
importante, recuerda que este lenguaje de movimiento, una vez que este
fsicamente arraigado, puede salvar tu vida.












































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LA ENCICLOPEDIA



A


ACCELERATED MOVES (Movimientos Acelerados): (1)
Movimientos avanzados en contexto. Estos movimientos son
enseados al ms capaz, quien pronto aprende a aplicarlos con
precisin y sofisticacin. (2) Movimientos rpidos que ganan
momentum con cada movimiento adicional.

ACCUMULATED FORCE (Fuerza Acumulada): El amontonamiento
de diversas fuentes de energa, las cuales, cuando estn
debidamente sincronizadas, producen una sola fuerza acumulada
de gran eficacia.

ACCUMULATIVE JOURNAL (Diario Acumulativo): Un extenso
cuaderno de notas que abarca informacin sobre la historia, los
bsicos, descripciones de las tcnicas de defensa personal as como
las formas, terminologa, anatoma, compromisos, etc. El autor de
los contenidos es Ed Parker, y son de extrema ayuda a los
estudiantes de mente progresista, que estn ansiosos de sofisticar
su conocimiento del Kenpo.

ACTIVE CHI OR KI (Ki o Chi Activo): La armoniosa unificacin de la
mente consciente y subconsciente, sincronizadas con el
movimiento fsico y la respiracin debida, para lograr poderosas
hazaas. Este mtodo de conseguir energa, es predominante entre
los atletas, actores, bailarines y cantantes.

ACTOR (Actor): Jerga de torneo que designa a aquel que finge daos
durante competencia de freestyle o sparring.

ADD (Agregar): La inclusin de un movimiento antes que, o despus
que un movimiento base haya sido ejecutado; o la inclusin de uno
o mas movimientos insertados intermitentemente o
espordicamente a una secuencia tcnica. Ver PRE-FIX, SUFFIX,
HIDDEN MOVES, INSERT, COMPOUNDING A TECHNIQUE y otros
trminos relacionados.

ADJUST (Ajuste): (1) La habilidad de alterar, modificar, adaptar o
adecuar nuestro torso y miembros a una posicin mas
conveniente, operativa, efectiva, y relevante. (2) En la fase de
Formulacin del Kenpo (FORMULATION PHASE), ajustar es un

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subproducto de alterar, en el que puedes ajustar el alcance (el cual
afecta la profundidad), ajustar el ngulo de ejecucin (el cual afecta
la sustentacin
1
y el peso), y ajustar ambos, ngulo de ejecucin y
el alcance (simultneamente).

ADVANCE(D) (Avance/Avanzado): (1) Moverse adelante hacia un
oponente. (2) El progresivo desarrollo y mejora en las Artes
Marciales.

ADVANCED MOVES (Movimientos Avanzados): Movimientos
sofisticados que requieren una mayor habilidad para ser
realizados. Ellos son mucho ms tcnicos e intelectualmente
estimulantes. Termino que a menudo es intercambiable con
ACCELERATED MOVES.

AGGRESSIVE OFFENSE (Ofensa Agresiva): (1) La activacin del
primer movimiento de ataque sin que tu oponente este enterado de
el. (2) Un ejemplo de las tres definiciones que pueden ser aplicadas
en la ejecucin un bloqueo hacia arriba (upward block).

AGGRESSOR (Agresor): El que inicia un ataque no provocado.

AGILITY (Agilidad): El desarrollo de suficiente flexibilidad,
coordinacin y fuerza tal, que al ejecutar movimientos defensivos u
ofensivos, estos sean realizados fcilmente y con habilidad.

AIKIDO: Una forma sofisticada de Jiu-Jitsu que emplea movimientos
circulares para interrumpir el equilibrio del oponente, redirigiendo
la fuerza del agresor continuamente. Incluidos en los movimientos
estn lanzamientos, candados, giros, y golpes a las articulaciones y
puntos de presin.

AIMING (Apuntar): (1) Apuntar un arma (natural o hecha por el
hombre), de modo que siga un curso directo de accin cuando es
arrojada hacia un blanco. Dependiendo del blanco previsto y del
arma a usar, otras partes del cuerpo pueden ser seleccionadas
como guas para apuntar apropiadamente cuando utilizamos el
arma elegida. Como un ejemplo, la rodilla puede ser dirigida a la
barbilla de un oponente, justo antes de ejecutar una patada frontal
penetrante a los genitales. (2) El uso del CONTOURING para
ayudar a mejorar tu precisin. Ver CONTOUR GUIDANCE.

AIRBORNE (Aerotransporte): Moverse usando el espacio areo para
escapar o atacar a un oponente. Esto puede hacerse mediante un
brinco (leap), un salto (jump), o un clavado (dive).


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AIRBORNE TECHNIQUES (Tcnicas en el Aire): Tcnicas
realizadas mientras se esta en el aire. Tales movimientos se
activan, despus de haber iniciado un brinco o un salto en el aire.

ALIGNMENT (Alineamiento): El ajuste preciso de nuestro torso y
nuestros miembros, de modo que queden ordenados en lnea
directa los unos con los otros, con el propsito de utilizar la masa
total del cuerpo. Para aclaraciones adicionales, refirase a BODY
ALIGNAMENT y BACK-UP-MASS.

ALPHABET OF MOTION (Alfabeto del Movimiento): Cada
movimiento aprendido, ya sea usado defensiva u ofensivamente, o
con ambos propsitos, constituye una letra en el Alfabeto del
Movimiento.

ALTER (Alterar): Variar un arma y/o un objetivo durante una
secuencia tcnica.

AMBIDEXTROUS (Ambidiestro): La habilidad de trabajar con igual
agilidad en cada lado del cuerpo (derecho o izquierdo).

AMERICAN KENPO (Kenpo Americano): (1) Una actualizada e
inclusiva versin de Kenpo, basada en la lgica y el sentido
practico; que ha sido diseada para encajar en el modo de pelea
que prevalece en las calles hoy en da. (2) Un termino utilizado por
y acreditado a Ed Parker.

AMPLIFICATION (Amplificacin): La conversin de un movimiento
dentro de una secuencia tcnica, desde una aplicacin defensiva a
una ofensiva o viceversa, sin interrumpir el continuo flujo de
accin.

ANALOGY OF APPENDIX/DICTIONARY/ENCYCLOPEDIA
(Analoga de Apndice/Diccionario/Enciclopedia): Esta analoga
es usada para distinguir y explicar las formas y sets de Kenpo. A
los practicantes de Kenpo se les ensea que, todas las formas
hasta la Forma Corta Tres (Formas Largas y Cortas Uno y Dos) son
comparables al diccionario, por el cual los movimientos en la forma
pueden ser definidos. La Forma Corta Tres y las siguientes, son
comparables a una enciclopedia, en estas formas los movimientos
no solo son definidos, sino que tambin son explicados. Los Sets
(Coordinacin, Posicin, Bloqueos, Dedos, Patadas, etc.) son
considerados apndices, en los que los que son catlogos
suplementarios del movimiento que se agregan al conocimiento
general del estudiante de Kenpo.

ANALOGY OF BUMPER/TRUCK (Analoga de Parachoques/
Camin): Para algunos, FOCUS es cuando todas las fuentes de

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energa han convergido al arma misma as, cuando se hace
contacto, es solo el arma, como un proyectil, y el blanco, que estn
enfocados el uno con el otro. En Kenpo, sin embargo, FOCUS es la
concentracin de la mente, cuerpo, respiracin y fortaleza, que
culminan en el instante exacto de bloquear o golpear un blanco
especfico. No es solo la masa del arma natural mientras se golpea
el blanco; ms bien, esta masa sincronizada con la masa total del
cuerpo e incrementando dicha arma natural, lo que maximiza la
energa. Indicado de forma simple, el cuerpo completo, no solo el
arma, deben estar enfocados con el blanco, para utilizar toda la
masa. La masa del arma natural comienza independiente de la
masa del cuerpo, pero a medida que desarrolla velocidad, culmina
en el impacto con los otros elementos. La masa involucra el cuerpo
entero y no solo una porcin de el. Usando como analoga a un
camin de diez toneladas; no es el parachoques del camin el que
esta enfocado con la pared cuando la golpea a cuarenta millas por
hora, sino que es la masa completa del camin.

ANALOGY OF FAST LUNCH/WEEK-END DINNER (Analoga de
Almuerzo Rpido/Cena de Fin de Semana): Esta analoga explica
el procedimiento usado para atascar las zonas de profundidad del
oponente. Te ensea a primero golpear los blancos cercanos a ti y
luego proceder hacia los blancos principales de tu oponente. Estos
golpes no solo lesionan, se convierten en chequeos automticos
que evitan represalias de tu oponente. En la manera en que lances
tus golpes hacia tu oponente, ellos son comparados con tomar (1)
un almuerzo simple donde comes un sndwich y tomas una coca-
cola o (2) a los rituales de las cenas de fin de semana. Si estas
demasiado ansioso por golpear un blanco principal de tu oponente,
como su cara, estomago o costillas, sers culpable de tratar de ir
inmediatamente al plato principal. Este tipo de estrategia
usualmente exige que tu vayas encima, abajo, y alrededor de la
defensa de un oponente para obtener tu blanco o plato principal.
Esto puede ser peligroso, pues tu oponente puede golpearte
durante tu bsqueda y obtener un sndwich de ti, por as decirlo.
Golpear y atascar los blancos cercanos y luego proceder a los mas
lejanos, puede ser comparado a los procedimientos seguidos
cuando se toma una cena de fin de semana. El primer golpe y
atasco pueden ser paralelos a un cctel, el segundo a una
ensalada, el tercero a un plato de sopa, el cuarto al plato principal
y el quinto al postre mientras te retiras (COVER OUT).

ANALOGY OF JET AIRCRAFT/AIRCRAFT CARRIER (Analoga
de Jet/Portaaviones): Esta analoga pone en paralelo los
principios involucrados en lanzar (LAUNCHING) un jet de la
cubierta de un portaaviones y los principios involucrados en la
ejecucin de un golpe de puo. El puo es comparado a un avin y
las piernas a una catapulta. Cuando son empleados
armoniosamente, las dos fuerzas (golpe y el arrastre de pies), no

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solo maximizan el poder, permiten a la mano opuesta actuar como
un chequeo. El uso de este principio acciona el concepto de
BLACK-DOT-FOCUS. Ver PLANE THEORY y CATAPULT(ING).

ANALOGY OF NOTES IN MUSIC (Analoga de las Notas en
Msica): Un estudio comparativo de las notas musicales y las
Artes Marciales, mostrara que ambas estn fundamentadas en
bsicos. En la msica, la nota audible es el bsico esencial,
mientras que en las Artes Marciales, es el movimiento fsico el que
juega ese rol elemental. En funcin de distinguir una nota de la
otra, en msica, estn ubicadas en un pentagrama, que consiste
en cinco lneas paralelas y los espacios entre ellas. Cuando estas
notas son escritas en las lneas y en los espacios, representan
sonidos o tonos que son identificados usando las primeras siete
letras del abecedario
2
. Luego de la sptima nota, se repiten de
nuevo en una sucesin regular, empezando con la primera nota.
Los movimientos en las Artes Marciales pueden distinguirse de
forma similar. Cuando se emplea los miembros superiores, esos
movimientos son etiquetados como bloqueos, puetazos, cortadas,
golpes, empujones, etc. Si se emplea los miembros inferiores, sus
movimientos son llamados patadas y pisotones. Mientras las notas
varan en el tono, de bajos a altos, dependiendo del efecto musical
deseado; asimismo los blancos inferiores requieren movimientos
utilizando las armas piernas, y los blancos superiores
normalmente requieren movimientos utilizando los brazos. Esto en
un principio; luego podemos decir que tenemos armas
(movimientos) de tono bajo y armas de tono alto, as como la
msica tiene tonos altos y bajos. Despus, las notas pueden
alterarse mediante sostenidos y bemoles. Un sostenido levanta la
nota medio tono, mientras que un bemol baja la nota medio tono.
Se puede hacer una comparacin similar cuando se altera el tipo
natural de arma utilizada. Si un canto de la mano es usado como
arma, puede aumentar o incrementar la cantidad de dao al
blanco, mientras que el dorso de la mano (parte plana de la mano)
puede disminuir o reducir la cantidad de dao.

ANALOGY OF PRINT/SCRIPT/SHORTHAND (Analoga de
Imprenta/Manuscrita/Taquigrafa): Esta analoga es la que mejor
explica los tipos de movimientos que existen en la prctica de las
Artes Marciales. Aqu, los estudiantes ven como los movimientos
pueden ser comparados a los tres mtodos usados para escribir:
Imprenta, Manuscrita (cursiva) y Taquigrafa. La imprenta emplea
crculos as como lneas curvas y rectas, que son paralelas y/o se
unen entre si en varios puntos, pero siempre se cortan, formando
letras individuales. Tal escritura, requiere detener una accin
antes de empezar otra. Estas acciones de detener y comenzar
utilizan movimientos que pierden tiempo. El movimiento imprenta
es predominante entre los estilistas japoneses y coreanos. La
manuscrita (cursiva), por otro lado, fluye de una letra a la

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siguiente, por lo que toma menos tiempo escribir. Esto es cierto,
porque la Manuscrita combina las lneas rectas y circulares de las
letras individuales y luego las conecta en una lnea continua, que
se corta solo cuando se completa una palabra entera. Aun cuando
las lneas en la Manuscrita a menudo retrasen su trayectoria, un
movimiento no tiene que detenerse antes que otro comience. El
flujo es continuo y la velocidad se incrementa. El movimiento
relacionado a la manuscrita puede hallarse a menudo entre los
estilistas Chinos y de Kenpo. En Taquigrafa tienes combinaciones
de escritura Imprenta y Manuscrita. Estos caracteres simblicos
han sido condensados en longitud y espacio, y ha aumentado su
significado. Unos pocos movimientos de la pluma o unos caracteres
simples pueden tener extensos significados. Asimismo, en el Arte,
un golpe puede tener dos o mas efectos. Puede cambiar una ofensa
a una defensa y luego volver a una ofensa de nuevo o viceversa.
Los estilistas de Kenpo, adems de favorecer los movimientos
relacionados a la Manuscrita, disfrutan empleando los
movimientos de Taquigrafa.

ANALOGY OF SOLID/LIQUID/GAS (Analoga de Slido/Liquido/
Gas): Esta analoga es utilizada para ayudar a los estudiantes a
entender el movimiento desde una perspectiva diferente. Compara
el movimiento con los tres estados del agua (H2O) slido (hielo),
lquido y gas (vapor). Los movimientos que son rgidos y poderosos,
pueden ser comparados con el hielo; son slidos en su ejecucin.
Aquellos movimientos que fluyen como la escritura manuscrita,
pueden ser comparados con el lquido, que no solo fluye, sino que
busca su propio nivel. Los movimientos que son ejecutados
simultneamente en varias direcciones, pueden ser comparados
con el estado gaseoso del H2O. EL agua en su estado gaseoso
aumenta su volumen. Asimismo, movimientos que buscan
simultneamente su alcance en varias direcciones pueden
considerarse como el estado gaseoso del movimiento.

ANALOGY OF SQUEEGEE (Analoga del Limpiavidrios): Esta
analoga te ensea a comparar tus movimientos con los de un
limpiavidrios. Este principio te permite usar simultneamente
movimientos superiores e inferiores, contrayendo la trayectoria del
movimiento. Retraer la trayectoria del movimiento, deja un mayor
margen de error, por tanto, es mucho ms lgico de emplear en
trminos de seguridad. Refirase a SQUEEGEE PRINCIPLE.

ANALOGY OF TEA KETTLE (Analoga de la Tetera): Esta analoga,
te pide comparar tu respiracin, con el proceso en una tetera,
donde el agua caliente se convierte en vapor y es forzada a viajar a
travs de una pequea abertura o canaleta. El resultado es una
liberacin de energa ms intensa y mejor enfocada. Este principio
ensea que, cuando el vapor o aire esta condensado, la fuerza es
mayor. De una forma similar, la respiracin condensada, como el

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vapor condensado bajo presin, proporciona un incremento en el
rendimiento de la fuerza. Refirase a TEA KETTLE PRINCIPLE.

ANATOMICAL POSITIONING (Posicionamiento Anatmico):
Golpear, forzar o controlar calculadamente puntos vitales, que
forzaran al oponente a posiciones posturales preconcebidas, y
harn al siguiente blanco anticipado de fcil acceso para un
siguiente ataque.

ANATOMICAL WEAK POINTS (Puntos Anatmicos Dbiles):
Partes esenciales del cuerpo tales como: (1) la sien, (2) trquea, (3)
mastoides,

columna cervical, (4) plexo solar, riones, (5) corazn,
(6) ingle, (7) rodilla y otros; los cuales, al ser golpeados pueden
dejar a un oponente indefenso o afectarlo fatalmente. Ver
TARGETS y VITAL AREAS.

ANATOMY (Anatoma): El estudio de la estructura del cuerpo
humano, el cual ayuda en la determinacin de las reas vitales de
golpe en un oponente, as como en la determinacin de aquellas
partes del cuerpo que pueden ser fcilmente usadas como armas
naturales o defensas.

ANCHOR (Anclar): Bajar el codo o las nalgas para conseguir una
mejor palanca, cobertura o control. Por ejemplo, el codo esta
firmemente fijado en un nivel mucho menor que el puo cuando
ejecutamos un bloqueo interno. Este principio, cuando es aplicado,
da mejor ngulo de apoyo, mas fuerza y permite un mayor margen
de error, lo que te proporciona una mejor proteccin.

AND (Y): Una palabra en el vocabulario de Kenpo, que provoca tener
que emplear uno o ms golpes desperdiciados. Esta prctica es
eliminada por el ms capaz, debido a que involucra una perdida de
tiempo y por tanto es contradictoria con ECONOMY OF MOTION.
En Kenpo, uno no permite la palabra Y entre golpes, sino la
palabra CON. Como sea lanzado un golpe, este va acompaado
CON otro. El termino CON no implica un golpe extra, as como
lo hace el termino Y.

ANGLE (ngulo): (1) Un grado especifico de aproximacin que uno
sigue cuando va a lanzar un arma especifica (natural o hecha por
el hombre) hacia un blanco. Un punto de vista especifico, desde el
cual t o tu oponente pueden ser observados. (2) La direccin y el
grado necesarios, para tener encontradas las superficies de dos
planos (arma natural o hecha por el hombre y el blanco).

ANGLE ALIGNMENT (Alineamiento del ngulo): La habilidad de
ajustar la trayectoria de tu golpe inminente, en una perspectiva y
aproximacin adecuadas.

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ANGLE(S) OF ATTACK (Angulo(s) de Ataque): Las ocho direcciones
principales desde las cuales un oponente o t, pueden atacar o
defender.

ANGLE OF CANCELLATION (ngulo de Cancelacin): Un ngulo
controlado que ubica a tu oponente en una posicin precaria,
minimizando o incluso neutralizando el uso de sus armas. Antes
del control, el ngulo puede crearse encontrando la fuerza
directamente, colisionando totalmente o desencadenado por un
ngulo parcial de desviacin, mediante cualquiera de las dos;
encontrando o controlando la fuerza.

ANGLE OF CONTACT (ngulo de Contacto): Cualquier ngulo en el
cual, cuando es entregada una ofensa o defensa, produce el mejor
efecto deseado. En algunos casos, la accin puede producir un
efecto dual. Un ngulo exacto o verdaderamente recto de contacto,
no esta necesariamente involucrado en la ejecucin de este tipo de
movimientos.

ANGLE OF DEFLECTION (ngulo de Desviacin): (1) Aquel ngulo
aumentado, producto de un bloqueo, un parry
3
u otro movimiento,
que aleja extensamente el arma del blanco. (2) El concepto de que,
mientras mas luego impactes el punto X (punto de contacto),
mayor ser el punto Y (la distancia entre las armas de tu
oponente y tu). La idea es para ganar accin, encuntrala.
Siempre es mejor encontrar el ataque de tu oponente a distancia de
ti. Cuanto mas lejano este de ti el punto de contacto (punto X),
mayor ser el error (punto Y) al golpear tu cara o cuerpo.

ANGLE OF DELIVERY (ngulo de Entrega): La posicin desde la
cual, nuestras armas naturales, pueden ser ejecutadas con
precisin, eficiencia y efectividad.

ANGLE OF DEPARTURE (ngulo de Salida): El mejor ngulo
deseado de escape cuando realizamos una retirada o cubrimos
hacia atrs (COVER OUT) y lejos de un oponente.

ANGLE OF DESIRED POSITIONING (Angulo de Posicionamiento
Deseado): Otra frase para describir ANGLE OF EFFICIENCY.

ANGLE OF DESVIATION (ngulo de Alejamiento): Asegurar el
mejor ngulo cuando salimos de la lnea de ataque, pero
permitiendo al mismo ngulo, incrementar tu propio ngulo de
ataque o ejecucin.


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ANGLE OF DISTURBANCE (ngulo de Perturbacin): Aquel
ngulo en el cual, cuando se ejecuta un movimiento, no necesita
lesionar, pero trastorna un poco el equilibrio del oponente.

ANGLE OF EFFICIENCY (ngulo de Eficiencia): Se refiere a (1) el
posicionamiento de tus pies y/o cuerpo por el cual, las alternativas
en cuanto a disponibilidad de armas, aumentan en gran
proporcin. (2) El posicionamiento del propio cuerpo, para hacer
que un ataque sea ms operativo o efectivo.

ANGLE OF ENTRY (ngulo de Entrada): Cualquier grado o
trayectoria (ngulo) de aproximacin, ya sea en ejecucin circular o
lineal, que te permite a ti o a tu oponente acceder a blancos
especficos. La trayectoria de aproximacin puede ejecutarse
horizontal, diagonal o verticalmente desde cualquier direccin.

ANGLE OF ENTRY VS. LINE OF ENTRY (ngulo de Entrada Vs.
Lnea de Entrada): ANGLE OF ENTRY (ngulo de Entrada) es
cualquier grado o trayectoria (ngulo) de aproximacin, ya sea en
ejecucin circular o lineal, que te permite a ti o a tu oponente
acceder a blancos especficos. La trayectoria de aproximacin
puede ejecutarse horizontal, diagonal o verticalmente desde
cualquier direccin. LINE OF ENTRY (Lnea de Entrada) demanda
una trayectoria y direccin de entrada especificas. Es esa lnea o
trayectoria de penetracin que te permite a ti o a tu oponente
acceder a blancos va vertical descendente o ascendente. El arma
puede ser ejecutada verticalmente hacia arriba o hacia abajo,
dependiendo si t o tu oponente estn de pie o de rodillas. Para
frustrar los esfuerzos de tu oponente, puedes (dependiendo de tu
pierna principal y de cmo esta se ajuste con la pierna principal
del agresor) (1) estar en la lnea de entrada, (2) encima de la lnea
de entrada (encima del pie de tu oponente), (3) dentro de la lnea
de entrada o (4) por sobre la lnea de entrada.

ANGLE OF EXECUTION (ngulo de Ejecucin): Cualquier ngulo
en el cual, cuando se ejecuta un ataque, produce resultados
mximos. Refirase a ANGLE OF CONTACT.

ANGLE OF GREATEST MOVEMENT (ngulo de Mayor
Movimiento): Aquella posicin del cuerpo que permite moverse
fcilmente, rpidamente y sin vacilacin.

ANGLE OF INCIDENCE (ngulo de Incidencia): El ngulo en el
cual un arma, cuando es lanzada, golpea perpendicularmente o en
un ngulo recto al blanco o a la superficie prevista, para causar
mximos resultados.


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ANGLE MATCHING (Calce del Angulo): Un mtodo sin contacto de
CONTOURING, empleando los principios de COMPLEMENTARY
ANGLE, MIRROR, SILHOUETTING o REVERSE MIRROR IMAGE.
Ver SYMMETRICAL. Ver MATCHING COUNTER.

ANGLE OF MOBILITY (Angulo de Movilidad): Cualquier grado o
trayectoria de aproximacin libre de estorbos.

ANGLE OF NON RETURN (Angulo de No Retorno): Se refiere a la
posicin y el ngulo de la parte superior del cuerpo (y las caderas)
en el cual, al realizar un paso frontal con patada, puetazo u otro
mtodo de golpe (utilizando movimiento hacia adelante), se hace
incomodo, difcil o ilgico volver a la posicin inicial. Debido a la
incomodidad y al tiempo necesario para volver a tu posicin,
expones reas vitales del cuerpo, que trabajaran en favor de tu
oponente y te dejaran incapaz, bajo ciertas condiciones, de ejecutar
un contraataque inmediato.

ANGLE OF RETURN (Angulo de Retorno): La posicin y el ngulo
de la parte superior del cuerpo (y las caderas) en el cual, al realizar
una patada o un puetazo, es factible volver a la posicin original o
inicial sin dificultad.

ANGLE OF OBSCURITY (Angulo de Oscuridad): Lograr el ngulo
apropiado, a modo de cubrir el arma que se planea usar. Se
pueden encontrar un excelente ejemplo, cuando se emplea el
DEAD MOTION PRINCIPLE, donde un brazo esta escondido por el
otro, para dar la ilusin de que nada esta pasando, hasta que
pasa.

ANGLE OF OPPORTUNITY (ngulo de Oportunidad): Un ngulo en
el cual, cuando se aprovechan todas y cualquiera de las
clasificaciones de ngulos, resulta exitoso en el efecto deseado
y/o intentado.

ANGLE OF PROTECTION (ngulo de Proteccin): La posicin de
tu cuerpo, que te da mayor defensa contra golpes anticipados.

ANGLING
4
THE GAP (Pescar la Distancia): Evitar aproximarse en
lnea recta cuando se tiende un puente en la distancia que hay
entre tu oponente y tu. Otros ngulos de aproximacin que son
utilizados en lugar de aquellos ngulos rectos y frontales.

ANGULAR ATTACK (Ataque Angular): Cualquier ataque, que no sea
de aproximacin frontal recta; y eso excluye ataques frontales de
naturaleza horizontal.


22


ANGULAR AVOIDANCE (Prevencin Angular): Estar consciente de
los muchos ngulos de ataque, adems del ataque frontal recto;
nos da la oportunidad de retirar o prevenir ataques que pueden
venir de tales ngulos.

ANGULAR STRATEGY (Estrategia Angular): La habilidad de idear o
emplear ataques especficos de cualquier otro ngulo, adems de la
lnea recta, de tal modo que un encuentro con tu oponente, te deja
en condiciones ventajosas.

ANGULAR VERSATILITY (Versatilidad Angular): El numero de
ngulos disponibles, desde los cuales un arma, ya sea natural u
otra, puede ser efectiva a corto alcance. La utilidad de cualquier
arma, natural u otra, reside en el nmero de ngulos desde los
cuales puede ser usada efectivamente, y su distancia desde el
blanco. Un excelente ejemplo es el uso efectivo de un cuchillo en
un rango de cercana, comparado con el uso de una pistola. Asir
un cuchillo a corta distancia seria ilgico, puesto que puede cortar
en cualquier direccin desde la cual pretendas asirlo. Dada una
distancia cercana, tendrs mejores posibilidades de controlar una
pistola. Esto es verdad debido a que puedes asir la pistola en forma
ms segura y mantener la lnea de fuego lejos de ti todo el tiempo.
No es de la pistola, sino de las balas de las que debes estar
preocupado.


ANTICIPATE (Anticipar): Supervisar la accin por adelantado, lo que
resulta en predecir los intentos de movimiento de tu oponente.

ANTICIPATED VARIABLES (Variables Anticipadas): La habilidad
de imaginar, contemplar, prever y activar soluciones a diversos
apuros.

APEX (pice): El punto ms alto (mximo) de cualquier crculo o lnea.
De nuevo dependiendo de tu punto de vista, puede ser el punto
ms lejano del crculo.

APEX OF A CIRCLE (pice de un Crculo): Lo mismo que APEX.

APPRENTICE OF BLACK BELT (Aprendiz de Cinturn Negro):
Aquel que su instructor recomienda y permite que use un Cinturn
Negro, pero que no es oficialmente certificado hasta que pase y sea
juzgado por el Tablero de Examinadores de Cinturones Negros.

AREA CHECK (Chequeo de rea): Posicionar los miembros del
cuerpo (ver POSITIONAL CHECK) de modo que estn fcilmente
disponibles para cubrir y proteger reas bastante amplias del
cuerpo.

23



ARROW (Flecha): Termino utilizados por los chinos para describir
posiciones, partes de las cuales se asemejan a una flecha.

ARTICULATION OF MOTION (Articulacin del Movimiento): (1)
La combinacin de bsicos individuales en un flujo secuencial
ininterrumpido de movimiento, mediante el cual, cada movimiento
bsico se mantiene fresco en su aplicacin. (2) El uso improvisado
de bsicos en una combinacin donde, independiente del numero,
cada movimiento se entrega con claridad y precisin.

ARTICULATION OF MOTION VS. PHONETICS OF MOTION
(Articulacin del Movimiento Vs. Fontica del Movimiento):
ARTICULATION OF MOTION (Articulacin del Movimiento) supone
la precisa, especifica y clara aplicacin del movimiento,
independiente de la velocidad empleada. Cada movimiento, ya sea
utilizado por separado o en una secuencia de movimientos, es claro
y bien definido cuando es ejecutado. PHONETICS OF MOTION
(Fontica del Movimiento) involucra detallar el movimiento Por Los
Nmeros (BY-THE-NUMBERS). Movimientos especficos son
separados en las partes que lo componen, mediante lo cual uno
aprende a articular o enunciar cada movimiento del segmento a la
vez.

ASSOCIATED MOVES (Movimientos Asociados): Movimientos que
son idnticos en principio, pero mltiples en definicin. Este
termino, en algn grado, esta relacionado con FAMILY
GROUPINGS y FAMILY RELATED MOVES.

ASSOCIATION PATCH (Insignia de la Asociacin): La insignia del
Kenpo Americano de Ed Parker ubicada sobre el corazn en el lado
izquierdo del gi (uniforme). Esta insignia fue concebida y diseada
por Ed Parker a fines de los 50 y fue ilustrada por su hermano
David P. Parker. Ver KENPO CREST.

ATTENTION (Atencin): (1) La posicin erecta y libre de sentimientos
de los estudiantes en espera de otra orden. (2) La orden de asumir
esta postura.

ATTITUDE (Actitud): (1) Se refiere a la disposicin mental de un
individuo, rasgo en el que se puede ser positivo o negativo. (2) La
posicin estructural de tu cuerpo en combate, manifiesta tus
sentimientos o el humor en el que estas. Dependiendo de tu
disposicin, tu lenguaje corporal puede intimidar o invitar a una
agresin.

AVAILABLE (Disponible): Estado de estar listo para cualquier accin
inmediata.

24



AVAILABILITY OF TARGETS (Disponibilidad de Blancos): reas de
blancos que estn convenientemente accesibles.

AVAILABILITY OF WEAPONS (Disponibilidad de Armas):
Disposicin de armas (naturales o hechas por el hombre) para el
uso inmediato contra reas de blancos que estn accesibles.

AXIS OF ROTATION (Eje de Rotacin): Ver ROTATING AXIS.









































25



B

BACKING (Apoyo): El uso de partes del cuerpo como soporte o seguro
cuando se golpea un blanco. Este soporte permite que de lugar el
principio de SANDWICHING. Por ejemplo, un brazo sujeta mientras
el otro golpea.

BACKSTOP (Tope): Un soporte o seguro para un blanco que esta
siendo apresado (SANDWICHED).

BACK-UP-MASS (Masa de Apoyo): El uso del peso del cuerpo que se
encuentra directamente detrs de la accin que esta tomando
lugar. Como ejemplo, (1) un golpe lanzado cuando el codo esta
directamente detrs del puo o (2) el apoyar un dedo directamente
detrs de otro al lanzar un corte de dos dedos (two finger chop) a
la garganta, etc. El BACK-UP-MASS se incrementa de forma
considerable, cuando se realiza un BODY ALIGNMENT apropiado.
El BODY ALIGNMENT pone la masa en una perspectiva adecuada
y permite al cuerpo aprovechar completamente la canalizacin del
peso y la energa, mientras viajan en la misma direccin
(DIRECTIONAL HARMONY).

BACK-UP WEAPON (Arma de Apoyo): Un arma secundaria que esta
disponible y lista para ser utilizada.

BALANCE (Equilibrio): Estabilidad lograda mediante la distribucin
de tu peso en forma proporcionada, a pesar de la postura corporal.
En pocas palabras, la ecuanimidad armoniosa del cuerpo.

BALANCE COMPENSATION (Compensacin del Equilibrio):
Continuos ajustes del equilibrio, cada vez que realizas un contacto
ofensivo o defensivo con tu cuerpo.

BANGER (Petardo): Un individuo que no posee control (jerga de
torneos).

BASE LINE(S) (Lnea(s) Base(s)): Lnea o lneas imaginarias utilizadas
para visualizar el ngulo en el cual debes concentrar tu atencin.
Ver LINE OF SIGHT.

BASE MOVE (Movimiento Base): Cualquier movimiento que decidas
utilizar como Punto de Referencia (POINT OF REFERENCE).

BASICS (Bsicos): Movimientos simplificados que comprenden los
fundamentos del Kenpo. Estn divididos en: posturas, maniobras,

26


bloqueos, golpes, puetazos, patadas, dedos, tcnicas, parries
3
,
movimientos y mtodos especializados.

BEFORE (Antes): Un movimiento que es agregado antes de tu
Movimiento Base (BASE MOVE). Es el movimiento que tu eliges
como prefijo para completar la Formula de la Ecuacin
(EQUIATION FORMULA).

BEGGING HANDS (Manos Pordioceras): Termino dado a una de las
tcnicas de defensa personal (tcnica #1 de Cinturn Azul),
describiendo la posicin de las manos durante la ejecucin de
dicha tcnica. Las manos estn posicionadas como si estuviesen
mendigando dinero.

BELT RANKING SYSTEM (Sistema de Categora por Cinturn):
Un sistema de cinturones de colores utilizados para medir la
habilidad y competencia de un estudiante. Tal criterio es
determinado, luego que un estudiante se somete a un examen de
rendimiento. La secuencia de colores es: blanco, amarillo, naranja,
prpura, azul, verde, caf 3, 2 y 1 y diez grados de negro,
siendo el 10 el mas alto.

BIND (Amarrar): Amarrar, o prevenir que alguien tome represalias.
Este es otro mtodo de CHECKING.

BITING (Morder): Mtodo vice-like
5
especializado que utiliza los dientes
para lesionar al oponente. Es especialmente til cuando ambas
manos y pies estn inoperantes.

BLACK BELT DEGREES (Grados de Cinturn Negro): Primer grado
es Instructor Novato; segundo grado es Instructor Asociado; tercer
grado es Instructor Jefe; cuarto grado es Instructor Mayor; quinto
grado es Profesor Asociado; sexto grado es Profesor; sptimo grado
es Profesor Principal; octavo grado es Maestro Asociado de las
Artes; noveno grado es Maestro de las Artes; y dcimo grado es
Gran Maestro de las Artes. El fundador dcimo grado y lder de un
sistema, es conocido como Gran Maestro Mayor de las Artes.
Solamente al fundador del sistema se le puede conceder este titulo.

BLACK DOT FOCUS (Enfoque del Punto Negro): Nuestro concepto
Kenpo de enfoque. Nosotros visualizamos un punto negro en un
fondo blanco, representando conciencia total. Nuestra
preocupacin no solo esta en maximizar la energa, sino tambin
en la proteccin. Ver WHITE DOT FOCUS.

BLIND SPOT(S) (Punto(s) Ciego(s)): reas que no son obvias para el
ojo. reas oscuras que quedan fuera de los limites de la visin
perifrica. Ver OBSCURE ZONES.

27



BLOCKADE (Bloquear): El uso de una barrera para obstruir los
esfuerzos de un ataque oponente.

BLOCK(S) (Bloqueo(s)): Una maniobra defensiva usada para
entorpecer o chequear a un ataque; todos los movimientos
defensivos que emplean contacto fsico para chequear, amortiguar,
desviar, redirigir o parar un movimiento ofensivo.

BOB AND WEAVE (Ondeo y ZigZag): Maniobras corporales
utilizadas para evitar un ataque. Un BOB (Ondeo) emplea
movimientos verticales del cuerpo. Un WEAVE (ZigZag) emplea
movimientos horizontales, de lado a lado del cuerpo.

BOBBING (Ondeo): Un mtodo de evitar un ataque cayendo
verticalmente por debajo, o pasando sobre la accin de tu
oponente. DUCKING es una forma de Bobbing.

BODY ALINGNMENT (Alineamiento Corporal): Es la coordinacin
de las partes del cuerpo para armonizar sus ngulos de viaje, de
forma que puedan moverse juntas, en lnea y en una direccin.
Este principio, cuando es seguido, automticamente gatilla el
principio de BACK-UP-MASS, donde el peso del cuerpo incrementa
tu accin.

BODY COMMUNICATION (Comunicacin Corporal): El dar y
recibir informacin mediante movimientos, manierismos,
expresiones, gestos, hbitos, etc. del cuerpo.

BODY FULCRUM (Fulcro
6
Corporal): Curvaturas naturales del
cuerpo utilizadas como plataformas de lanzamiento para aadir
apalancamiento, firmeza o aceleracin a la rapidez y fuerza de
cualquier arma. Esta clasificado como mtodo de CONTOURING.
Refirase tambin a LEVERAGING.

BODY FUSION (Fusin Corporal): Concepto en el cual, las partes
del cuerpo, se mueven como una unidad antes de retrasmitir la
accin a otras partes del cuerpo. Estas partes del cuerpo estn
literalmente fusionadas juntas para funcionar como una sola
unidad. Un buen ejemplo es cuando las articulaciones de la
mueca y del codo estn en una posicin fija de modo que solo
permitimos que se mueva la articulacin del hombro. La fusin
corporal puede ocurrir en cualquier momento durante el curso de
un flujo secuencial de accin.

BODY HARMONY (Armona Corporal): Todas las partes del cuerpo
funcionando como una sola unidad.


28


BODY INTERPRETATION (Interpretacin Corporal): La traduccin
o lectura de los movimientos, manierismos, expresiones, gestos,
hbitos, etc. del cuerpo, que uno usa para predeterminar las
verdaderas intenciones de un oponente.

BODY LENGUAGE (Lenguaje Corporal): Comunicacin con los
movimientos, manierismos, expresiones, gestos, hbitos, etc.
corporales, trasmitiendo informacin verdadera o falsa. Refirase a
BODY COMMUNICATION.

BODY MECHANICS (Mecnica Corporal): La utilizacin tcnica del
cuerpo en la ciencia del movimiento y la accin, lo cual permite a
las fuerzas que se encuentran involucradas, ser maximizadas
completamente. En pocas palabras, un alto conocimiento tcnico
del uso apropiado del cuerpo para alcanzar u obtener mximos
resultados.

BODY MOMENTUM (Momentum Corporal): El peso del cuerpo
utilizado para incrementar la fuerza de tu accin. Involucra la
coordinacin de la mente, la respiracin, la fortaleza y el peso del
cuerpo, para que todas las fuerzas se muevan en armona en la
misma direccin (DIRECTIONAL HARMONY). Hay tres formas
bsicas de obtener Body Momentum; (1) arrastrando los pies hacia
delante o hacia atrs en un plano horizontal y as emplear la
dimensin de profundidad. (2) Utilizando la unin gravitacional en
un plano vertical o diagonal, lo cual abarca la dimensin de peso.
(3) Y girando el cuerpo para crear una rotacin corporal, lo que
completa la dimensin de sustentacin
1
. Los tres mtodos de
adquirir Body Momentum pueden ser aplicados en forma singular,
parcialmente combinada o combinando los tres mtodos. Es un
gran contribuidor para el BACK-UP-MASS, el cual ubica el
alineamiento corporal en una perspectiva adecuada.

BODY ROTATION (Rotacin Corporal): Giro del cuerpo utilizado
para incrementar la fuerza de tu golpe o accin. Es un medio de
generar BODY MOMENTUM mediante la dimensin de
sustentacin
1
. Tambin puede ser utilizado para formar un
TWIST STANCE en el lugar.

BODY TRANSLATION (Traduccin Corporal): La decodificacin de
movimientos corporales, que nos da las respuestas a las
verdaderas intenciones del oponente. Refirase a BODY
INTERPRETATION.

BORROWED FORCE (Fuerza Prestada): La fuerza de un oponente
que es utilizada contra el. Esto puede realizarse yendo con la
fuerza del oponente o, en ocasiones, yendo contra la fuerza del

29


oponente. Este concepto permite que la fuerza de tu oponente
incremente la efectividad de tu accin.

BOUNCE(ING) (Rebote/Rebotar): Un mtodo utilizado a propsito
para causar una reaccin del oponente y hacer que tu siguiente
movimiento sea mas fcil de ejecutar. Por ejemplo en la tcnica de
defensa personal llamada Leap of Death, dos golpes con el taln de
la mano son utilizados detrs de la cabeza de tu oponente (que en
ese momento esta boca abajo). Esta accin contribuye a conseguir
que la cara de tu oponente golpee el suelo con gran fuerza y as
causar una reaccin instintiva, en la cual tu oponente
inmediatamente levantara su cabeza del piso. Cuando esto ocurre,
tus dos manos estn libres para deslizarse bajo su barbilla y
continuar con una accin devastadora, tal como torcer o romper el
cuello.

BOW (Reverencia): Implica inclinar la cabeza y/o cintura desde la
posicin de atencin por un corto periodo de tiempo, antes de
volver a levantarse a la posicin original. A los practicantes de
Kenpo Americano se les ensea a reverenciar solo objetos
inanimados. Cuando un estudiante entra o deja la sala de
entrenamiento, reverencia los smbolos por respeto, no por
veneracin.

BRACING ANGLE (ngulo de Reforzamiento): Esa posicin
especifica del cuerpo, la cual consolida y apoya la ejecucin de un
movimiento defensivo u ofensivo, en anticipacin al contacto o
impacto. Ver IMPACT ADJUSTAMENT.

BRANCH
7
(Rama): Termino referido a las piernas cuando es utilizado
en tcnicas de defensa personal.

BREAK (Ruptura): (1) Fuerza que, cuando es efectivamente empleada,
destroza, astilla, fractura, desplaza, disloca o separa los huesos o
sus articulaciones. (2) Un termino utilizado para separar, en un
combate, a dos participantes emocionalmente involucrados.

BRIDGE (Puente): Acercar y unir espacios vacos que se encuentran
entre tu y tu oponente. Ver CLOSING THE GAP.

BROKEN RHYTHM (Ritmo Quebrado): Movimientos no
sincronizados que no siguen ningn ritmo ni patrn, pero que
pueden ser utilizados deliberadamente para engaar o interrumpir
la accin de un oponente. Una analoga simple el uso
premeditado del Movimiento Tartamudo (STUTTERING MOTION).
Este termino esta relacionado con DECEPTIVE TIMING. (Ver
DELAYED MOVEMENT, RETARDED MOVEMENT y STTUTERING
MOTION).

30



BROTHER/SISTER MOVES (Movimientos Hermanos/Hermanas):
Movimientos desarrollados de Agrupaciones Familiares (FAMILY
GROUPINGS). Estos movimientos son alternativas que pueden
provenir de tu primera accin inicial. Ver FAMILY GROUPINGS.

BUCKLE (Curvar): Mtodos utilizados para forzar la pierna de un
oponente a doblarse hacia adentro o afuera, adelante o atrs.
Usado apropiadamente, puede provocar un esguince, desequilibrar,
doblar o incluso quebrar la pierna de un oponente.

BUMMER (Plomazo): Una mala llamada respecto a la recepcin de un
punto, castigo o descalificacin en un torneo. (Jerga de torneo).

BUMPING (Chocar): Mtodo especializado, utilizado para empujar a
un oponente lejos de ti.

BOUYANCY (Flotabilidad): La habilidad de levantarse o flotar hacia la
superficie. En Kenpo, los movimientos no son ejecutados al
inhalar, sino al exhalar. Exhalar calma tu cuerpo, estabiliza tu
base y realza enormemente la fuerza de tu entrega. Por otro lado,
inhalar te hace flotante e inestable, especialmente cuando bloqueas
o golpeas. La Flotabilidad, sin embargo, puede ser una ventaja
cuando cubrimos hacia fuera (COVER OUT). Nos parece que el
cuerpo es mas liviano y con mucha mas libertad de movimiento
cuando estamos flotando.

BUTTING (Dar Cabezazos): Mtodos especializados, los cuales utilizan
la cabeza como arma. La cabeza puede ser usada para empujar,
enganchar o martillar.

BY-THE-NUMBERS (Mediante los Nmeros): Mtodos utilizados
para ensear los movimientos a los principiantes, en el cual, a
cada paso se le asigna un numero. Esto es similar a aprender
palabras mediante silabas y pronuncindolas fonticamente.














31



C

CAPOEIRA: Un excelente mtodo de defensa personal brasilea. Los
expertos en Capoeira parecen agraciados bailarines. Emplean
ruedas, mortales, tcnicas de suelo y derribos para dominar
efectivamente a sus oponentes.

CATAPULT(ING) (Catapulta/Catapultar): Mtodos utilizados para
ayudar a lanzarte o saltar hacia delante con tu accin. Como por
ejemplo un push drag shuffle
8
puede ser utilizado para saltar hacia
delante y golpear un puetazo simultneamente. As, el
lanzamiento (Catapulting) de la parte inferior de tu cuerpo,
simultneamente con la ejecucin de un puetazo, incrementa
enormemente tu energa. Catapulting activa el BODY MOMENTUM.
Refirase a PLANE THEORY.

CAT AROUND (Gato Alrededor): Este termino se refiere a tener un
pie que se deslice alrededor y detrs de la pierna de otra persona,
donde la transicin de tal movimiento se asemeja a la postura del
gato, antes de asentarse en la postura final.

CATCH(ES) (Atrapada(s)): Un mtodo de parar o detener el golpe o
bloqueo de un oponente.

CAT STANCE (Posicin del Gato): Usualmente una postura de
transicin donde el 90% del peso total del cuerpo esta centrado,
bajo, en la pierna trasera y con el pie trasero plano. La pierna
delantera descansa liviana en la zona metacarpiana del pie, como
si estuviera preparada para patear.

CENTER OF GRAVITY (Centro de Gravedad): Ese punto alrededor
del cual, el propio peso es distribuido en partes iguales, de modo
que tu cuerpo se mantiene en constante equilibrio, lo que ayuda a
maximizar tus movimientos fsicos.

CENTER OF MASS (Centro de Masa): Un curioso fenmeno
mediante el cual, se puede obtener la mxima energa, aun
manteniendo el peso de la masa estacionario y golpeando con los
miembros del cuerpo en direcciones opuestas. Este fenmeno solo
puede funcionar si el centro de tu masa corporal permanece
centrado, a pesar de las fuerzas opuestas de tus miembros.
Aunque pareciera que la armona direccional se anulara durante
este tipo de accin, la energa, sin embargo, sigue aumentada. Las
fuerzas opuestas de los miembros no son ayudadas de ningn
modo por el centro de tu masa corporal, la que permanece neutral.

32


Segn lo ya indicado, es un fenmeno curioso, pero la experiencia
afirma que es realidad. Ver MID-POINT BALANCE.

CENTRIFUGAL FORCE (Fuerza Centrifuga): Una fuerza que tiende
a alejar a los cuerpos en rotacin, del centro de rotacin.

CHAMBERING (Encamarar
9
): El amartillar un arma natural antes de
golpear con ella.

CHAMBERED POSITION (Posicin de Cmara): La posicin
amartillada de un arma natural que esta lista para la accin. Es a
menudo referida como CHAMBERING.

CHANGING OF THE GUARD (Cambio de la Guardia): Frase
utilizada para describir el continuo cambio de las manos o pies
durante el combate, para asegurar proteccin constante contra
ataques tanto intencionados, como no intencionados. La continua
reubicacin de las partes del cuerpo tambin ayuda a equilibrar
tus movimientos.

CHARGER (Cargador): Un oponente que acomete rpidamente directo
hacia delante. (Jerga de torneos).

CHEAT (Engao): (1) Ejecutar un movimiento engaoso antes del
movimiento que se tenia planeado hacer. Esto incluye la utilizacin
de manos y/o pies. (2) Usar un movimiento adicional cuando se
esta haciendo un KATA o FORM, para localizarte en una posicin o
alineamiento apropiado.

CHECK (Chequeo): Restringir, entorpecer o prevenir que un oponente
tome accin. Esto se logra presionndolo, pinchndolo o
abrazndolo, usualmente en las articulaciones, de manera de
minimizar su apalancamiento y nulificar su accin. Posicionando
tus brazos y piernas en varias posturas defensivas, tambin evitas
que tu oponente te golpee efectivamente. Ver POSITIONAL CHECK.

CHECKING COCK (Amartillar Chequeando): Movimiento defensivo
utilizado como chequeo, pero que tambin permanece en una
posicin adecuada, de forma que este listo para un ataque o
contraataque inmediato.
CHECKING VS. CONTROLING (Chequear Vs. Controlar):
Chequear involucra prevencin momentnea; mientras que
controlar supone una disuasin prolongada.

CHI: Termino chino utilizado para describir la energa que puede ser
generada cuando la mente y el cuerpo estn totalmente unificados.
Involucra total y completa sincronizacin de la mente, la

33


respiracin y la fortaleza, para lograr fuerza mxima. Es esa fuerza
interior extra, creada por la precisa sincronizacin de la mente
consciente y subconsciente, junto con la respiracin y la fortaleza.

CHICKEN KICK (Patada Gallina): Patada doble que comienza con
una pierna pateando, mientras la otra soporta el peso del cuerpo.
Cuando la pierna de soporte es empleada como segunda patada,
ambas piernas se quedan en el aire durante la ejecucin. Hay dos
mtodos bsicos de aplicacin: (1) Patear primero con la pierna
delantera antes de utilizar la pierna trasera o (2) comenzar con la
pierna trasera antes de patear con la pierna delantera.

CHINESE FAN PRINCIPLE (Principio del Abanico Chino):
Principio que ensea como la reaccin puede superar a la accin,
simplemente moviendo primero el blanco y no el brazo del bloqueo.
Este principio se aprovecha del tiempo que le toma al arma
alcanzar el blanco. Debido a que el blanco es el ultimo punto de
contacto que el oponente debe alcanzar, apartarse del camino
primero, ayuda a que tu reaccin supere la accin de tu oponente.

CHI SAO: Un mtodo de entrenamiento desarrollado, practicado y
popularizado por los estilistas de Wing Chun. El termino significa
Manos Pegajosas (STICKY HANDS). El concepto involucra el uso
sensitivo de los brazos, mas que de la visin, para determinar el
lanzamiento de un puetazo o un golpe.

CHOKING (Ahorcar): Mtodos vice-like
5
especializados que se utilizan
para cortar la respiracin.

CHOP (Corte): Golpe cortante a un oponente o a un objeto, que
generalmente emplea el canto de la mano como arma.

CHUAN SHU: Es un termino utilizado en China continental para
describir el termino occidental de Kung Fu.

CIRCULAR CONFINEMENT (Reclusin Circular): La restriccin de
los movimientos circulares de seguir una trayectoria u orbita mas
amplia. Las causas del esta restriccin pueden provenir del
entorno, o de partes de la anatoma del oponente (o de la tuya
misma) que se interponen en el camino.

CIRCULAR MOVEMENTS (Movimientos Circulares): Movimientos
que lazan o siguen una trayectoria redondeada. Estos movimientos
pueden ser utilizados defensivamente u ofensivamente y pueden
girar en una sola direccin o ser desviados en mltiples
direcciones.


34


CIRCULAR ROTATION (Rotacin Circular): Rotacin en circulo de
tu brazo para construir momentum anterior a la accin de rotacin
final de tu golpe.

CLASSICAL (Clsico): Termino utilizado para describir, los as
llamados, sistemas puros de Karate o Kung Fu. Muchos de los
movimientos asociados con estos sistemas, no son prcticos en
nuestro entorno presente, debido a que sus mtodos fueron
creados para tipos de defensa, encontrados principalmente,
durante su particular momento histrico.

CLAWING (Araar): Accin de golpear empleando la yema de los dedos
para araar o rasgar. Tal accin puede emplear dos o mas dedos.

CLEARING (Despejar): (1) La accin de desviar los golpes antes de
hacer contacto. (2) El movimiento de una posicin defensiva para
crear la apertura de un blanco. (3) Seguir una trayectoria que
garantizara una entrada despejada.

CLOCK PRINCIPLE (Principio del Reloj): Mtodo utilizado para
ayudar a los estudiantes a visualizar las direcciones en las que
deben moverse. A los estudiantes generalmente se les hace
imaginar que se encuentran en el medio de un gran reloj, mirando
hacia las 12, con las 6 hacia su espalda, las 3 y las 9 hacia su
derecha e izquierda y los otros nmeros en su localizacin
respectiva.

CLOSE KNEEL STANCE (Genuflexin Cercana): Similar a
NEUTRAL BOW STANCE, con la excepcin de que la rodilla trasera
esta echada hacia abajo, a dos pulgadas del suelo. La rodilla
trasera, tambin se mantiene cerca de la pierna delantera. El peso
del cuerpo esta dividido igualmente en ambas piernas. Las
posiciones WIDE KNEEL y CLOSE KNEEL obtienen su nombre
debido a su base, y no a la profundidad que existe entre ellas.

CLOSE RANGE (Rango Cercano): Ver CLOSE RANGE
ENCOUNTERS.

CLOSE RANGE ENCOUNTERS (Encuentros de Cercano Alcance):
Accin que ocurre a distancia de la rodilla o el codo.

CLOSE RANGE WEAPONS (Armas de Cercano Alcance):
Normalmente se refiere al codo y la rodilla, aunque la cabeza
tambin puede ser considerada como un Arma de Rango Cercano.

CLOSING THE GAP (Cerrando la Distancia): Tender un puente en
la distancia entre tu y tu oponente. Refirase al termino BRIDGE.


35


CLOSING THE GATE (Cerrando la Entrada): Contraer las zonas de
sustentacin
1
y altura, reubicando nuestra postura, cuerpo o
brazos, de modo que nuestra vulnerabilidad se reduzca al mnimo.

COCKING CHECK (Chequeo Amartillado): El posicionamiento de
un chequeo, que permanece en una postura adecuada, de forma
que este listo para un inmediato ataque o contraataque.

COLLAPSIBLE DEFLECTION (Desviacin Plegable): Plegar
estratgicamente un movimiento defensivo, para hacerlo mas
funcional como una defensa adicional. Eso puede aplicarse a los
movimientos tuyos o de tu oponente, donde la accin secundaria
puede fcilmente ser utilizada para desviar una segunda arma
atacante. Plegar el brazo lo hace funcional de dos maneras: (1) lo
convierte en una defensa muy efectiva antes de (2) devolverlo como
una ofensa de plena longitud. El no poder plegar el brazo de un
oponente, sin embargo, es perjudicial si este se interpone en el
curso de tu accin.

COLLAPSING CHECK (Chequeo Cado): Un chequeo existente, el
cual, cuando cae, gravita en una posicin secundaria de defensa.

COLLIDING FORCES (Fuerzas que Colisionan): El enfrentamiento
de varias fuentes de energa, que pueden trabajar contra ti, o que
pueden ser arregladas para trabajar para ti. Mientras que muchos
sienten que deben ir con la fuerza, la oposicin a la fuerza
estratgicamente planeada, puede ser a menudo muy provechosa.

COMBAT (Combate): Pelea realista que excluye control y reglas.

COMBAT ARENA (Arena de Combate): Cualquier arena en la cual
puede ocurrir un encuentro. Nuevamente, el entorno dicta el tipo
de arena que puede ser.

COMBAT AWARENESS (Conciencia del Combate): En sintona con
lo que es o puede ser esperado en una pelea realista.

COMBAT EFFECTIVENESS (Efectividad del Combate): Uso
competente y productivo de tus habilidades durante una
escaramuza o un ataque completo.

COMBO MAN (Hombre Combo
10
): Individuo que utiliza, igualmente,
ambas manos y pies al marcar puntos. El cree en utilizar una serie
de tcnicas para ganar puntos. (Jerga de torneo).

COMMITTED ACTION (Accin Comprometida): Movimientos que
nos atan a una cierta lnea de accin.

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COMMON SENSE (Sentido Comn): (1) El uso de un criterio
sensato y practico. (2) La capacidad inherente de ver las cosas en
forma lgica, al superar problemas y situaciones difciles. Ver
HORSE SENSE.

COMPACT UNIT (Unidad Compacta): Contraer las partes del cuerpo
para incrementar la efectividad de un golpe. Por ejemplo, el
contraer el antebrazo y el bceps juntos cuando golpeas con tu
codo, se hace para lograr una unidad mas compacta. Crear esto
nos permite que nuestro BACK-UP-MASS produzca una, aun
mayor cantidad de fuerza sobre el impacto.

COMPARISONS OF BASICS (Comparacin de Bsicos): Los
Bsicos pueden ser comparados con un diccionario, enciclopedia o
apndice. Un diccionario define y es comparable con las formas
desde la Corta #1 hasta la Larga #2. Una enciclopedia explica en
gran detalle y pueden ser comparadas con las formas Corta #3
hasta la Forma #9, as como a las tcnicas de defensa personal. Un
apndice nos da informacin adicional y puede ser comparado con
todos los Sets que son aprendidos en Kenpo.

COMPARISONS OF MOTION (Comparaciones del Movimiento): El
movimiento puede ser comparado a los tres mtodos de escribir
Imprenta, Manuscrita (cursiva) y Taquigrafa; o a los tres estados
de la materia slido, liquido y gas (vapor).

COMPARATIVE ANALYSIS (Anlisis Comparativo): La habilidad de
examinar otros campos de accin, evaluar sus similitudes y
hacerlos calzar con el presente tpico de estudio, de manera que tu
entendimiento pueda aumentar proporcionalmente.

COMPENSATE (Compensar): Moverse de tal manera que el Espacio
para el Error (ROOM FOR ERROR) o el ajuste por parte del que
esta ejecutando una accin, este permitido.

COMPLEMENTARY ANGLE (ngulo Complementario): Un golpe o
bloqueo que sigue una trayectoria o ngulo paralelo al arma
atacante, a la postura defensiva; que sigue el contorno del cuerpo
de tu oponente o una lnea dada. Seguir esta trayectoria angular
permite entrar despejadamente al blanco deseado. Aprovechar
estas oportunidades angulares, nos permite tener una gran
precisin y producir un gran dao, y de esta forma, maximizar los
resultados.

COMPLETE HARMONY (Armona Completa): Mente, respiracin y
fortaleza coordinados para funcionar al unsono.


37


COMPLETED PATH OR TRAVEL (Trayectoria o Viaje
Completado): La finalizacin de un movimiento que puede haber
seguido una trayectoria horizontal, vertical o diagonal. Habiendo
utilizado una combinacin de movimientos, la finalizacin de cada
uno, estara siendo descrita como haber Completado la Trayectoria
o Viaje.

COMPOUNDING A TECHNIQUE (Componer una Tcnica): La
insercin de movimientos adicionales, que van con el flujo de una
tcnica prescrita o una secuencia de accin seleccionada. La
mayora de las veces, estos movimientos insertados, son ejecutados
simultneamente con los movimientos base de la secuencia
tcnica. El Componer (Compounding) puede ocurrir durante el
IDEAL PHASE (flujo normal) o en el WHAT IF? PHASE (flujo
alterado cambio de blanco y de definicin) de una tcnica. Es
posible componer tu accin mas tardamente, durante el proceso
de Composicin. Aunque estos movimientos son expuestos, pueden
fcilmente permanecer ocultos.

COMPRESSING DISTANCE (Comprimir la Distancia):
Lentamente, pero de forma segura, reducir el espacio existente
entre tu y tu oponente, cuando participas en un torneo o cuando
estas involucrado en una pelea.

CONCAVE (Cncavo): Arqueado o curvado hacia adentro.

CONCAVE STANCE (Posicin Cncava): Tipo de posicin en la cual,
las rodillas estn curvadas para asegurar proteccin. Tambin
puede ser usada como un soporte o apoyo, para incrementar la
efectividad de un contraataque. La tcnica de defensa personal
Leap of Death detalla grficamente el uso de Concave Stance.

CONCEALED CARRIES (Llevar Encubierto): Mtodo de posicionar
el Nunchaku en el cuerpo o en la ropa, con el objetivo de tener fcil
acceso a el antes de un ataque y aun as mantenerlo oculto de la
vista. Ver Ed Parkers Guide to the Nunchaku.

CONCENTRATION (Concentracin): El enfoque de nuestra atencin
(mental) o fuerza (fsica). Cualquiera (mental o fsica) puede ser
aplicada por separado o en combinacin la una con la otra.

CONCEPT (Concepto): Una idea abstracta, concebida en la mente,
que no se protege ni es marca registrada.

CONCEPTUAL BOX (Caja Conceptual): Un concepto de
visualizacin que se utiliza para ensear a los estudiantes a como
obtener ngulos apropiados de ejecucin. El concepto supone la
visualizacin de las lneas externas de una caja frente tuyo. Esta

38


caja imaginaria es luego utilizada como gua para un mejor
entendimiento de varias trayectorias y zonas en las cuales, un
brazo o una pierna deben viajar cuando bloquea o golpea.

CONCHAKU: Una reciente innovacin del Nunchaku, hecho de resina
de poliuretano, desarrollada por Francisco Conde.

CONDITIONED RESPONSE (Respuesta Condicionada): Una
respuesta arraigada para una variable dada.

CONFLUENCE OF FORCES (Confluencia de Fuerzas): La unin
de varias fuentes de energa, combinaciones que pueden provenir
de ti, o de ambos; tu oponente y tu.

CONCRETE FACIAL (de Cara al Concreto): Jerga que describe
tcnicas agresivas, las que implican aplastar la cara de tu oponente
en el suelo de concreto.

CONSCIOUS (Consciente): (1) Alerta y en conciencia de lo que te
rodea. (2) Sentir y saber lo que estas haciendo y por qu.

CONSCIOUS MIND (Mente Consciente): La porcin cognitiva de
nuestra mente (cerebro), que nos permite utilizar la habilidad de
pensar mientras estamos en un estado despierto y atento.

CONSTIPATED MOVES (Movimientos Estreidos): Movimientos
que se tensan prematuramente, dando por resultado un esfuerzo
innecesario que dificulta la velocidad. Describe a aquellos
individuos que estn tan tensos al bloquear o golpear, que la
velocidad o el efecto de sus acciones se dificulta hasta el punto de
frustracin.

CONSTITUENTS (Constituyentes): Elementos, partes o componentes
que estn en la suma total, o entera organizacin, sociedad,
sistema o arte, como el Kenpo.

CONTACT (Contacto): Unir juntas un arma y un blanco. La colisin
de un puetazo y la cara, de un pie y la ingle, el codo y la
mandbula, etc.

CONTACT DESVIATION (Desviacin de Contacto): El uso de
cualquier movimiento defensivo, que cuando hace contacto, desva
la accin de tu oponente.

CONTACT MANIPULATION (Manipulacin de Contacto): Es cuarto
estado de los FOUR STAGES OF RANGE. Supone la orquestacin
11

del control, una vez que se ha hecho contacto, para contornear,

39


anclar, derribar, restringir, girar, torcer, apresar, dislocar,
estrangular, etc. para incrementar la efectividad de tu accin.
Estas mismas tcnicas pueden ser usadas para causarte grandes
daos o lesiones tambin, en cuyo caso, debers hacer grande
esfuerzos para ser el vencedor.

CONTACT PENETRATION (Penetracin de Contacto): El tercer
estado de los FOUR STAGES OF RANGE. Se refiere a la distancia
en la cual, un arma puede penetrar efectivamente las
profundidades de un blanco, y as, magnificar los daos o lesiones
que pueden afectarte a ti o a tu oponente

CONTACT PLACEMENTS (Lugares de Contacto): La
predeterminacin de los lugares a los que t planeas golpear, forzar
o controlar usando el arma o los mtodos a tu eleccin.

CONTINENTAL FORM (Forma Continental): Termino para una
forma que es larga en duracin.

CONTINUITY (Continuidad): El principio de que, ningn movimiento
pasa de una posicin a otra sin haber sido utilizado efectivamente.
Es el homologo de ECONOMY OF MOTION.

CONTINUOUS WEAPONS (Armas Continuas): Una serie de
mltiples armas naturales, que son empleadas durante una pelea
o un combate.

CONTOUR CONFINEMENT (Reclusin del Contorno): Mantener
tus movimientos prximos tu cuerpo o al de tu oponente, de
manera que los efectos de tu accin se vuelvan ms precisos.

CONTOUR DISCIPLINING (Disciplina del Contorno): Imponer
patrones de comportamiento, o disciplinarse para mantener
continuamente tus movimientos dentro de la proximidad cercana
de tu cuerpo o del de tu oponente. Ver CONTOURING y ZONE
DISCIPLINING.

CONTOUR GUIDENCE (Gua de Contorno): El uso del contorno de
tu cuerpo o el de tu oponente, como un mecanismo de
direccionamiento o una gua para mejorar la exactitud de tu
accin.

CONTOURING (Contornear): Este concepto involucra el uso del
contorno de tu cuerpo o del de tu oponente, como un mecanismo
de direccionamiento o gua para lograr ciertas hazaas. El concepto
esta dividido en dos categoras bsicas - mtodos que emplean (1)
el contacto corporal o (2) el no-contacto corporal. Bajo el contacto
corporal esta el LAUNCHING (Lanzamiento), donde la superficie de

40


tu cuerpo o del de tu oponente es utilizada para rebotar o eyectar
antes de viajar a tu blanco principal. Otro mtodo que emplea el
contacto corporal es el LEVERAGING (Apalancamiento), cuando el
cuerpo de un oponente es utilizado como fulcro para incrementar
tu accin. Un SLIDING CHECK (Chequeo Deslizante) emplea
contacto corporal constante al moverse de un punto de
apalancamiento a otro. El FRICTIONAL PULL (Tirn con Friccin)
es otra forma de contacto corporal que puede ser empleada.
Aunque es usada en forma diferente, se asemeja al SLIDING
CHECK. El TRACKING (Rastrear) o el GUIDELINING (Guiarse por la
Pauta) involucran deslizamiento a travs del contorno de tu cuerpo
o del de tu oponente, que actan como una gua hacia tu blanco.
Aunque ambos trminos pueden ser intercambiables, el TRACKING
(que sigue una lnea de accin), requiere un mtodos especficos
para asegurar exactitud precisa, donde un arma natural recorre,
rastrea y se aproxima lentamente (como en la tcnica Dance of
Darkness donde una mano avanza lentamente hacia arriba, en el
brazo que permanece como su blanco). El GUIDELINING requiere
que el arma natural siga un rea de superficie ms amplia
(trayectoria de accin) cuando es guiada hacia su blanco (como en
la tcnica Deance of Death, donde el brazo que golpea, sigue la
trayectoria de la superficie entera de la cadera y el muslo en su
viaje hacia la ingle). El THREADING (Enhebrar) es otro significado
de Contouring, donde las articulaciones de tu cuerpo son utilizadas
para guiar el arma natural de tu eleccin hacia su blanco. Esto
solo puede ocurrir, si las dos partes del cuerpo que forman la
articulacin, se encuentran la una con la otra en ngulos
especficos, de forma de garantizar su uso. A diferencia del
TRACKING, donde el arma natural avanza lentamente desde un
punto a otro mientras viaja al blanco, THREADING requiere que el
arma natural permanezca en un lugar mientras que enhebra su
camino hacia el blanco. El NEEDLIGN (Pinchar) ocurre cuando dos
armas naturales rastrean (Track) simultneamente su va hacia
sus blancos. El PIVOTING (Pivotar) usa el cuerpo como un eje.
Ejemplo Un taln de la mano que golpea a la barbilla puede ser
fcilmente convertido en un five finger slice (cortada de cinco
dedos), usando la barbilla como eje de pvot, utilizando de esta
manera el principio de WINDSHIELD WIPER. El FITTING (Calzar)
involucra golpear con armas naturales especficas, que encajan
perfectamente con el blanco que esta siendo golpeado. Tambin
podemos referirnos esto como el PUZZLE PRINCIPLE. Otros
mtodos de contacto provienen de GRAVITIONAL CHECKS
(Chequeos Gravitacionales) y PRESSING CHECKS (Chequeos de
Presin) que usan el contorno del cuerpo para provocar el efecto
deseado. Los mtodos de no-contacto pueden ser encontrado bajos
los tpicos: COMPLEMENTARY ANGLE, ANGLE MATCHING,
SILHOUETTING, FRAMING, SYMMETRICAL y CORRESPONDING
ANGLES.


41


CONTROL (Control): 1. La regulacin de fuerza para producir (a)
exactitud as como (b) regular el grado de lesin. Por ejemplo, un
puetazo que golpea en un blanco especfico sin causar lesiones
requiere control. El control puede implicar o no tocar el blanco.
Requiere aun mas control evitar lesionar a una persona que esta en
constante movimiento.
2. La habilidad de (a) prevenir o reducir las
acciones de tu oponente o (b) guiar a tu oponente donde sea, como
sea y cuando sea. Los chequeos son tipos de control, son buenos
ejemplos de como uno puede prevenir o reducir, temporalmente, a
un oponente de tomar accin.

CONTROL ASSITANCE (Ayuda al Control): El uso de partes
adicionales del cuerpo para ayudarte a asegurar el control de tu
oponente.

CONTROLLING (Controlar): (1) La habilidad de dominarse a si
mismo de acciones descontroladas o ejecutar acciones con
regularidad frecuencia y persistencia. (2) El uso de diversas
tcnicas para impedir que tu oponente realice acciones
descontroladas.

CONTROL MANIPULATION (Control por Manipulacin): El
sostener control sobre las acciones de tu oponente, dirigiendo o
manipulando a tu oponente hacia posiciones ms convenientes y
estratgicas. Crear estas posiciones no solo ayuda a prevenir
futuras represalias, sino que tambin te permite tener un acceso
ms despejado a los blancos de tu oponente

CONTROL MAINTENANCE (Mantenimiento del Control):
Mantener el control durante el curso de un encuentro,
continuando un determinado agarre, candado, tomada, etc. Tal
accin de dominacin estacionaria detiene futuras represalias.

CONTROL RELEASE (Liberacin del Control): La habilidad de
liberar a tu oponente, despus de haber empleado CONTROL
MAINTENANCE y CONTROL MANIPULATION, en los cuales, tal
liberacin, continua impidiendo que tu oponente tome futuras
represalias.

CONTROLLED RESPONSE (Respuesta Controlada): La regulacin
de las propias acciones, a modo de no reaccionar prematura,
innecesaria y tontamente. Esto es especialmente cierto si un
oponente emplea DECEPTIVE ACTION.

CONTROLLING THE GAP (Controlar el Espacio): La habilidad de
controlar tu distancia, una vez que haz tendido un puente o
acercado el espacio (distancia) que existe entre tu oponente y tu.

42



CONVERGING FORCES (Fuerzas Convergentes): Generalmente se
refiere a ambas fuerzas, la tuya y la de tu oponente, chocando en
algn punto. Sin embargo, ambas fuerzas pueden provenir de ti,
como ocurre cuando apresas (SANDWICHING). Ver COLLIDING
FORCES.

COORDINATION (Coordinacin): Se refiere a (1) la sincronizacin de
todas las partes del cuerpo, de manera que funcionen en forma
diestra, continua y oportuna (con timing
12
). (2) La sincronizacin
de tus movimientos con los movimientos, tiempo (timing
12
) y
direccin de tu oponente, en funcin de aprovecharse de ellos y
atacarlo mas efectivamente.

COORDINATION SET I (Set de Coordinacin I): Requerimiento
para Cinturn Prpura. Contiene bloqueos, posiciones y patadas
bsicas; y acciones que son individuales en movimiento, pero
duales en propsito.

COORDINATION SET II (Set de Coordinacin II): Requerimiento
para Cinturn Verde.

CORKSCREW PUNCH (Puetazo Sacacorchos): Un puetazo con
giro y torsin que golpea con la palma hacia abajo.

CORRECTIVE ADJUSTAMENT (Ajuste Correctivo): Un termino
mas apropiado para la Critica Constructiva.

CORRELATION OF FORCES (Correlacin de Fuerzas): Varias
fuentes de energa encontradas simultneamente en un punto,
donde la armona direccional (DIRECTIONAL HARMONY) se
convierte en el catalizador, sincronizando todas las fuentes de
energa en una sola unidad enfocada. Es la precisa orquestacin
11

de las fuentes de energa, que maximiza de manera considerable la
efectividad en el punto de impacto.

CORRESPONDING ANGLES (ngulos Correspondientes): Hacer
coincidir los ngulos de las partes y miembros tu cuerpo o del de
tu oponente, en funcin de mantener equilibrio y simetra. Este
termino tambin cae bajo el titulo de CONTOURING.

COUNTER(ING) (Contraataque/Contraatacar): La habilidad de
atacar durante o inmediatamente despus del ataque de un
oponente.

COUNTERACTING FLOW (Flujo de Oposicin): La ejecucin de un
movimiento o movimientos que entorpecen la maximizacin de tus

43


esfuerzos. Como ejemplo, nunca utilizar un bloqueo interno
(inward block) derecho, mientras se ejecuta simultneamente una
posicin de arco adelantado (forward bow stance) derecha, debido a
que una accin disminuye la efectividad de la otra.

COUNTER BALANCE (Equilibrio Contrario): (1) La oposicin de
fuerzas que incrementan la efectividad de un golpe, maniobra o
movimiento en particular. (2) La continua reubicacin de partes del
cuerpo, en funcin de igualar el peso de tu cuerpo en movimiento,
as como de darle mayor proteccin. Ver CHANGING THE GUARD y
BALANCE COMPENSATION.

COUNTER GUIDANCE (Gua del Contrario): Permitir que la accin
de tu oponente te gue hacia blancos de su cuerpo. Por ejemplo, si
un puetazo de tu oponente fue interceptado por ti y el intenta
retirarlo, puedes ir con su accin, pedir prestada su fuerza y
guiar su puetazo hacia su propia cara, como parte de tu
contraataque.

COUNTER MAN (Hombre de Contraataque): Jerga de torneos que se
refiere a aquel que espera que su oponente apure su accin, antes
de contrarrestar.

COUNTER MANIPULATION (Manipulacin de Contraataque): (1)
El estado del movimiento que es utilizado justo antes de emplear el
principio de OPPOSING FORCES al mximo. (2) El control de una
parte del cuerpo para golpear o manipular otra parte (el mismo
brazo o el otro), con el objetivo de incrementar la efectividad de tu
golpe.

COUNTER PREVENTION (Prevencin de Contraataque): La
habilidad de anticipar, encontrar y parar la accin de un oponente
por anticipado. Ver PREVENTIVE MOTION.

COUNTER ROTATION (Rotacin Contraria): (1) Revertir la accin o
trayectoria de tu giro (torque). (2) Rotar o girar en la direccin
opuesta del movimiento de rotacin previo.

COVER (Cubrir): La reubicacin de tu cuerpo en una posicin
protegida, mientras creas una distancia entre tu oponente y tu.
Esto se hace usualmente, cambiando la pierna delantera al lado
opuesto, mientras giras y miras en direccin contraria. Esta
maniobra no solo creara distancia, mientras giras y encaras lo
desconocido, sino que tambin ayudara a desacelerar las acciones
de tu oponente. Una caracterstica notable de esta maniobra, es
que, cuando es utilizada como ejercicio, y dependiendo de la pierna
principal, continuaras movindote lateralmente, lejos de tu
posicin inicial.

44



COVER OUT (Cubrir Hacia Fuera): Un crossover y un paso hacia
atrs (step throught reverse), para crear distancia entre tu
oponente y tu, en funcin de permitirte concluir tu maniobra en
una posicin de proteccin segura.

COVER STEP (Paso de Proteccin): El primer paso de un FRONT
CROSSOVER (maniobra de pie), que ayuda a ocultar el rea de la
ingle.

CRAB-HAND PINCH (Pellizco de la Mano-Cangrejo): Un mtodo
especial de poner y aplicar tu mano para pellizcar. La postura y el
uso de la mano, es como las tenazas de los cangrejos. Un ejemplo
de esto se encuentra en la tcnica de defensa personal llamada
Grasp of Death.

CREED (Juramento
13
): Un moderno cdigo de ticas creado por Ed
Parker para los Artistas Marciales en el entorno actual. Dice lo
siguiente: Vengo hacia ti solo con Karate, las manos vacas. No
tengo armas, pero si me veo obligado a defenderme a mi mismo, a
mis principios o a mi honor, si es asunto de vida o muerte, de
correcto o incorrecto; entonces, aqu estn mis armas, Karate, mis
manos vacas.
14


CREDD VS. PLEDGE (Juramento Vs. Compromiso): El Juramento
se ha convertido en un cdigo aceptado para muchos Artistas
Marciales. Denota su forma de vida en el entorno actual.
Igualmente importante, el Juramento acta como una gua para
desarrollar en ellos un agudo sentido de justicia. Los Compromisos
son extensiones del Juramento, compuestas y diseadas, para
luego promover el carcter espiritual entre los de menor rango.

CRETS OF A CIRCLE (Cresta de un Circulo): Cima o pice de un
circulo.

CRESCENT (Creciente
15
): Una trayectoria de accin que puede ser
comparada y puesta en paralelo con un tipo de maniobra
HOOKING.

CRESCENT KICK (Patada Creciente
15
): Una forma de patear que se
asemeja a la HOOKING KICK. Un examen mas cercano nos
revelara que ambas patadas son idnticas en aplicacin.

CRITICAL DISTANCE (Distancia Critica): Distancia crucial que
puede ubicarte a ti o a tu oponente en un rango de golpe. Tercer
Estado de Rango (THIRD STAGE OF RANGE), conocido como
CONTACT PENETRATION.


45


CROSS CHECK (Chequeo Cruzado): (1) Se refiere a cruzar hacia el
lado opuesto del cuerpo de tu oponente, cuando lo pellizcas o lo
golpeas, de modo que tu accin evite que tome represalias. Esta
accin termina literalmente en un Cross Check. (2) Chequear
diagonalmente la accin de un oponente, de manera que, su accin
o su intento de accin, no pueda golpearte o tener acceso a las
reas vulnerables de tu cuerpo.

CROSS DRAW POSITION (Posicin de Localizacin Cruzada): Se
refiere a meter un Nunchaku (u otras armas posibles), bajo un
cinturn o una seccin de la ropa, en el lado opuesto de la mano
que planea usarlo.

CROSS VS. DIRECT (Cruzado Vs. Directo): Estos dos trminos
tienen especial importancia cuando se refieren a PUSHES
(Empujes) o GRABS (Agarres). Un empuje o agarre Cruzado (Cross)
indica que tu oponente, que esta de cara hacia ti, esta usando su
mano derecha para empujar o agarrar tu hombro o pecho derecho;
tambin se aplica en el caso de que tu oponente agarre o empuje tu
pecho u hombro izquierdo con su mano izquierda. Un agarre o
empuje Directo (Direct) indica que tu oponente, que esta de cara
hacia ti, esta usando su mano derecha para empujar o agarrar tu
hombro o pecho izquierdo; esto tambin se aplica en el caso de que
tu oponente te empuje o agarre tu hombro o pecho derecho con su
mano izquierda. Cuando el brazo y la mano de tu oponente cruza
sobre tu cuerpo para hacer contacto, es un empuje o agarre
Cruzado (Cross). Cuando tu oponente te empuja o agarra con la
mano que esta directamente opuesta a ti, es un empuje o agarre
Directo (Direct). Las patadas cruzadas tienen un doble propsito,
lesionan a tu oponente, tambin como reducen su habilidad para
tomar represalias.

CUBE MODEL (Modelo del Cubo): Dibujo del contorno de un cubo,
superpuesto sobre una foto o dibujo, para explicar ngulos y
trayectorias de viaje mas eficientes. Es una til ayuda visual que
incremente el propio entendimiento de los ngulos y trayectorias de
viaje. Ver CONCEPTUAL BOX.

CUP AND SAUCER (Taza y Platillo): Este trmino describe una
postura especfica que forman las manos en funcin de prevenir
represalias. Al observar esta posicin de las manos, notars que se
asemejan a un camarero cargando un platillo y una taza. Un
ejemplo de esto puede encontrarse en la tcnica Dance of Darkness.

CUSHION (Cojn): Generalmente se refiere al uso de un bloqueo para
suavizar los efectos de un golpe oponente. El bloqueo ocurre lejos
de tu cuerpo, de modo que al fuerza del golpe oponente se disipa
antes de hacer o no hacer contacto con tu cuerpo.

46



D


DANCER (Bailarn): Jerga de torneos que se utiliza para designar a
aquel que rebota continuamente alrededor.

DARK(NESS) (Oscuro/Oscuridad): Termino utilizado en las tcnicas
de defensa personal, se refiere a aquellos ataques iniciados desde
tu parte trasera o tu flanco. El termino Oscuro u Oscuridad es
utilizado debido a que estos movimientos parten de lo desconocido
(reas las cuales no puedes ver).

DEAD MOTION DECEPTION (Engao de Movimiento Muerto): La
ilusin, tcticamente aplicada, que hace parecer que todos los
movimientos estn detenidos. Luego, desde lo que aparenta estar
en ninguna parte, un intento de golpe es activado. Tal accin
inesperada aparece como una gran sorpresa.

DEAD MOTION PRINCIPLE (Principio del Movimiento Muerto):
Una maniobra engaosa, diseada apropsito, para dar la ilusin a
tu oponente que una porcin de tu cuerpo est totalmente inactiva
(o parece muerta) y no puede hacer dao. Un buen ejemplo es la
accin que puede provenir de brazos que han sido plegados. Por
ejemplo, si tu brazo izquierdo esta doblado en la parte superior de
tu brazo derecho, y permanece tranquilo mientras tu mano derecha
ejecuta un golpe de nudillos posteriores (back nuckle strike) al
plexo solar del oponente, tu oponente no reaccionar a tu accin
hasta que sienta el golpe. El hecho que tu brazo izquierdo no
muestre vida, condiciona su mente a aceptar paz y tranquilidad. No
es hasta despus de haber experimentado el golpe, que se
percatar de las consecuencias de tu accin.

DEAD SPACE (Espacio Muerto): (1) Los espacios entre los
movimientos durante la ejecucin de una secuencia tcnica.
Tambin puede ser pensado como los puntos no ocupados en un
crculo o crculos de movimiento. El llenado de un Espacio Muerto
es el uso activo del principio de CONTINUITY OF MOTION
(Continuidad de Movimiento). Esta accin se llama SEQUENTIAL
FLOW (Flujo Secuencial). (2) reas o zonas de refugio donde se
puede buscar santuario. Ver ZONES OF SANCTUARY.

DECEPTIVE ACTION (Accin Engaosa): El uso de movimientos o
gestos desorientadores, ilusorios y fingidos, para engaar a un
oponente.


47


DECEPTIVE FEINTS (Estratagemas Engaosos): El
condicionamiento hecho a propsito, de un oponente, para
asegurar una respuesta condicionada planeada.

DECEPTIVE GESTURES (Gestos Engaosos): Lo mismo que
DECEPTIVE ACTION y DECEPTIVE FEINTS.

DECEPTIVE RHYTHM (Ritmo Engaoso): Flujo secuencial de
ritmo
12
irregular, usado apropsito para sacar a un oponente de su
propio ritmo
12
e interrumpir su flujo de concentracin. Otro
termino para DECEPTIVE TIMING.

DECEPTIVE TIMING (Timing Engaoso): Ritmo
12
usado para
despistar a un oponente, provocando que reaccione
prematuramente, anticipando lo opuesto a tus verdaderas
intenciones. Es esa medida de tiempo utilizada cuando finteamos.
Ver DECEPTIVE RHYTHM.

DEFENSE (Defensa): Movimientos protectores, diseados para
resguardarnos de lesiones

DEFENSIVE OFFENSE (Ofensa Defensiva): Le ejecucin de un
movimiento que es a la vez, defensiva para ti y ofensiva para tu
oponente.

DEFENSIVE PERSUATION (Persuasin de la Defensa): Forzar a
un oponente a defender un rea en particular, en funcin de crear
efectivamente un espacio abierto en cualquier otra parte.

DEFINITIVE (Definitivo): Trmino que es utilizado para describir
movimientos que son explcitos, absolutos y claros cuando son
ejecutados.

DEFLECT (Desviar): Desviar el curso de un arma atacante.

DEGREE(S) (Grado(s)): (1) La extensin o cantidad de dao. (2) El
nivel o niveles de logros concedidos sobre el cinturn caf o negro,
como se requiere en el BELT RANKING SYSTEM.

DELAYED MOVEMENT (Movimiento Retrasado): Una tcnica de
combate estratgica, que emplea una pausa durante el flujo
secuencial de accin. Esta estrategia es usada a propsito para
alterar el timing
12
de un RHYTMIC PATTERN (Patrn Rtmico), en
funcin de desconcertar a un oponente. RETARDED MOVEMENT
tambin encaja en esta descripcin. As como debes saber los
colores bsicos para combinarlos y mezclarlos, y en msica debes
saber las notas antes de arreglarlas en consonancias meldicas; as

48


debes saber los Patrones Rtmicos en orden de alterar tu timing
12

para confundir a tu oponente.

DELETE (Borrar): La eliminacin de un arma y/u objetivo durante
una secuencia tcnica.

DEPARTURE (Salida): Un trmino utilizado en el titulo de algunas
tcnicas de defensa personal, que indica el uso de ngulos ptimos
de escape para lograr una distancia segura desde tu(s) oponente(s)
cado(s).

DEPTH DECEPTION (Engao de la Profundidad): Condicionar a tu
oponente a aceptar un rango de profundidad establecido, luego
hacer un cambio que alargue o acorte dicho rango, cuando menos
se lo espere.

DEPTH OF ACTION (Profundidad de Accin): La habilidad de
extender el rango de tus movimientos ofensivos y defensivos,
cuando y donde sea necesario, para obtener mximos resultados de
tus esfuerzos.

DEPTH PENETRATION (Penetracin de la Profundidad): El
concepto de ir ms all del punto de contacto al golpear con un
arma.

DEPTH PERCEPTION (Percepcin de la Profundidad): La habilidad
de juzgar con exactitud las distancias entre los objetos y t. Esta
habilidad permite medir el tiempo y la velocidad de reaccin con
suma precisin y exactitud.

DEPTH ZONES (Zonas de Profundidad): Una de las categricas
ZONES OF PROTECTION. Supone la proteccin de
aproximadamente siete zonas de profundidad. Estas son zonas
verticales vistas desde perfil.

DETAINING CHECK (Chequeo de Detencin): Un bloqueo
momentneo, que ocurre durante la ejecucin y como resultado de
la trayectoria de un golpe que ha sido lanzado hacia un blanco
seleccionado. Un puetazo rebote (ricochet punch) es un buen
ejemplo de este principio. Ver OFFENSIVE CHECK y
RICOCHETING BLOCKING STRIKE.

DETAINING STRIKE (Golpe de Detencin): Un golpe que, sobre el
contacto con el blanco, es intencionalmente cerrado hacia fuera,
mientras retrasa momentneamente al oponente de reposicionarse
de inmediato para un contraataque. Un cierre de esta naturaleza,
previene que tu oponente recupere su punto de origen y de esta
forma le impide funcionar instantneamente.

49



DIAMON STANCE (Posicin Diamante): Un tipo de posicin donde
las rodillas estn arqueadas o curvadas hacia fuera. Esta
particular posicin, puede ser encontrada en Leap of Death, una
tcnica de defensa personal que te ensea a usar esta posicin
eficientemente como un vehculo, empleando dos armas de una
sola vez.

DICTIONARY (Diccionario): Refirase a ANALOGY OF APPENDIX/
DICTIONARY/ENCYCLOPEDIA.

DICTION OF MOTION (Diccin del Movimiento): La habilidad de
hacer fresco y distinto cada movimiento de un flujo secuencial. Tal
como articulas palabras, puedes articular movimientos.

DIMENSION(S) (Dimensin(es)): Un trmino que incorpora aspectos
como el peso, la sustentacin
1
y la profundidad. Es una de las
divisiones del movimiento que, una vez entendida, te dar una
visin clara a cerca de todo lo que se trata el movimiento.

DIMENSIONAL STAGES OF ACTION (Etapas Dimensionales de
Accin): La visin del espacio o distancia entre t y tu oponente
desde todos los aspectos de peso, sustentacin
1
, profundidad y
direccin, considerando las distancias que son necesarias para
mantener, cerrar, controlar y abrir dicho espacio. Cada visin o
etapa, requiere lgicamente tcnicas de rango lejano, medio y
cercano mientras terminamos dentro de un oponente o cubrimos
hacia fuera (COVER OUT). De particular inters es el asombroso
nmero de alternativas que existe cuando se emplean tcnicas de
rango cercano, ellas no solo incluyen golpes, sino tambin varios
mtodos de CONTOURING (Contorno), LOCKS (Candados) y
CHOKES (Estrangulaciones), TWISTS (Torceduras),
DISLOCATIONS (Dislocaciones), HOLDS (Asimientos) y
TAKEDOWNS (Derribos).

DIPPING (Sumergir): Cualquier movimiento que, durante su
trayectoria de accin, cae antes de levantarse.

DIPPING CHECK (Chequeo Sumergible): Un tipo de chequeo que se
convierte en un golpe ofensivo. El chequeo ocurre en el movimiento
descendente (sumergido) de tu accin, justo antes de hacer
contacto con el blanco en el punto alto de la curva. Ver BLOCKING
CHECK.

DIRECT ROTATION (Rotacin Directa): Accin circular o rotatoria
que es completada en un solo giro.


50


DIRECTED BLOCKADE (Bloqueo Dirigido): (1) El control y
direccionamiento de un oponente hacia otro, a modo de barrera,
para obstruir a ambos oponentes. (2) El uso de objetos del entorno
como barrera para obstruir los esfuerzos de tu oponente. Estos
objetos del entorno son hbilmente dirigidos y guiados como parte
de la propia estrategia para derrotar a un oponente.

DIRECTION(S) (Direccin(es)): Trmino que se refiere al frente, atrs,
lados (derecho e izquierdo), arriba y abajo, sobre y bajo. Es otra
divisin del Movimiento que ayuda a tu entendimiento y medida de
los potenciales ofensivos y defensivos.

DIRECTIONAL CHANGE (Cambio Direccional): La habilidad de
cambiar o alterar la direccin de un arma o movimiento, mientras
mantienes el momentum corporal fluyendo constante y sin
interrumpir el movimiento inicial. Ver DIRECTIONAL SWITCH.

DIRECTIONAL HARMONY (Armona Direccional): Tener todas tus
acciones movindose en la misma direccin. Este principio ayuda a
obtener mximos resultados. Es un requerimiento cuando
ejecutamos BODY MOMENTUM, el que gatilla residualmente
BACK-UP-MASS.

DIRECTIONAL HARMONY VS. DIRECT OPPOSITES (Armona
Direccional Vs. Opuestos Directos): Estos son dos mtodos de
generar energa. DIRECTIONAL HARMONY (Armona Direccional)
requiere que toda la masa corporal viaje en la misma direccin
cuando sigue una lnea o trayectoria de accin. La energa tambin
puede provenir del movimiento dividido en DIRECT OPOSITES
(Opuestos Directos). En esta situacin, una fuerza que va en
cualquier direccin, puede incrementar la fuerza de una accin que
esta alejndose o yendo en sentido contrario. Este tipo de accin
puede ser comparado con un latigazo. Un ltigo puede generar una
fuerza increble, siempre que el golpe y el tirn durante su
ejecucin, sean directamente opuestos el uno del otro.

DIRECTIONAL SWITCH (Cambio Direccional): Un mtodo de
cambiar tu direccin mientras mantienes tu momentum corporal
en un flujo constante. La idea bsica es redirigir, no interrumpir el
movimiento iniciado.

DISCIPLINE (Disciplina): La habilidad de hacerse cumplir a uno
mismo un patrn de comportamiento positivo, en funcin de
convertirlo en una parte arraigada y habitual de la vida. El
comportamiento habitual es un ingrediente necesario si deseas
entrenar diligente, consistente y exitosamente.


51


DISENGAGE (Soltar): Separarse de un oponente. Liberar a un
oponente luego de tener controlada la distancia entre ambos.

DISLOCATION (Dislocacin): La separacin de dos huesos de la
articulacin que los mantiene unidos. El desplazamiento de una
articulacin sea de su debida posicin.

DISPLACEMENT (Desplazamiento): Desplazar, mover, desarraigar o
reemplazar.

DISPLACEMENT OF DISTANCE (Desplazamiento de Distancia):
Reestablecer un nuevo rango de distancia mediante Maniobras de
Pie (FOOT MANEUVERS).

DISTANCE (Distancia): Es el grado o cantidad de separacin entre tu
y tu(s) oponente(s).

DISTRACTION (Distraccin): Movimiento o movimientos
intencionales usados en una pelea o en un combate para desviar la
atencin e interrumpir la concentracin de un oponente. Tales
movimientos pueden crear aberturas que pueden permitirte un
acceso favorable a blancos vitales. Ver DECEPTIVE MOVES y
DECEPTIVE ACTION.

DISTURB (Perturbacin): El uso de movimientos estratgicos para
interrumpir y alterar los pensamientos, equilibrio, postura o accin
de un oponente.

DISHARMONY OF FORCE (Desarmona de la Fuerza):
Movimientos que estn en oposicin con DIRECTIONAL HARMONY.
La divisin de la fuerza en varias direcciones, lo que disminuye el
efecto de tu tcnica.

DIVER (Buceador): Jerga de torneos para alguien que monta un acto.
Ver ACTOR.

DIVERSIFIED ANGLE OF ATTACK (ngulo de Ataque
Diversificado): La habilidad de comenzar un ataque desde un
ngulo, y ser capaz de cambiarlo fcilmente a otro ngulo sin
interrumpir el flujo del movimiento, especialmente cuando se
emplea una sola mano. Ejemplo: un puetazo a la mandbula de tu
oponente puede convertirse sin vacilaciones en un golpe a su
barbilla, levantando el antebrazo hacia ella. En el caso de dos
manos, alternar la accin de dos o mas ngulos mientras se golpea
al mismo blanco o a dos blancos separados, aun se considera como
ngulo de Ataque Diversificado. Refieras a DIRECTIONAL CHANGE
y DIRECTIONAL SWITCH.


52


DIVERSIFIED ANGLE OF COVER (ngulo de Proteccin
Diversificado): Se refiere al cambio de direccin mientras cubrimos
hacia fuera (COVER OUT), no habitundose a cubrir hacia fuera en
una sola direccin.

DIVERSIFIED ANGLE OF RETRAT (ngulo de Retirada
Diversificado): Lo mismo que DIVERSIFIED ANGLE OF COVER.

DIVERSIFIED ANGLE OF VIEW (ngulo de Visin Diversificado):
Incrementar el nmero de perspectivas, ms all de los tres puntos
de vista normales. Esto exige el punto de vista de personas
presentes adicionales, de forma que todos los puntos de vista sean
considerados. Tener slo un tercer punto de vista no es suficiente.
Observar a tu oponente desde puntos de vista adicionales mediante
el reflejo de espejos, cristales de plata y objetos brillantes, puede
resultar extremadamente beneficioso.

DIVERSIFIED EXTENSIONS (Extensiones Diversificadas): Se
refiere al asombroso nmero de alternativas que pueden provenir
de varios puntos de origen. (1) Pueden ser originados de una sola
accin, o de vez en cuando, pueden materializarse
espontneamente durante el curso del flujo secuencial de accin.
El tpico abarca el uso de armas y blancos alternadamente de
forma internalizada o instintiva. (2) La habilidad de cambiar un
arma natural al azar, e instintivamente elegir una abertura hacia
un blanco, que lograr el mayor efecto; como de un bloqueo, lanzar
un corte al cuello, un golpe de martillo (hammer fist) a la
mandbula, nudillo rastrillador (knuckle rake) a travs de la nariz,
un deslizamiento de dedos a los ojos de tu oponente, o cualquier
otro golpe que pueda usarse apropiadamente en un blanco que se
encuentre abierto.

DIVERSIFIED FLOW OF ACTION (Flujo De Accin
Diversificado): Alternar el timing
12
de tu flujo secuencial de accin,
de manera que estos cambios rtmicos, mantengan a tu oponente
desorientado. Ver DECEPTIVE RHYTHM y TIMING.

DIVERSIFIED TARGETS (Blancos Diversificados): Golpear varios
blancos para asegurar mltiples efectos.

DIVES (Clavados): Mtodo nico que emplea saltos y vueltas. Los
movimientos son bastante exagerados y son utilizados para (1)
evitar un ataque, (2) trabajar en conjunto con un ataque o (3)
pueden ser combinados como defensa u ofensa. Debido a que son
nicos, los Clavados son clasificados aparte. La caracterstica
principal de un Clavado es los niveles de altura de la cabeza y los
pies. En un Clavado, la cabeza se lanza hacia delante seguida por
los pies. En cierto momento del Clavado, la altura de los pies es

53


mayor que la de la cabeza. Es esta relacin de altura los pies
estando ms altos que la cabeza que separa a un DIVE de un
JUMP.

DOMESTIC FORM (Forma Domestica): Jerga utilizada para una
forma de corta duracin.

DOUBLE CHECK (Chequeo Doble): La ejecucin de una entrega
singular, simultnea o alternada que impide, dificulta o previene
que un oponente reaccione desde mas de un punto de accin.

DOUBLE COVER OUT (Cubierta Hacia Fuera Doble): Un solo paso
cruzado (crossover step) hacia atrs, con otro paso adicional hacia
atrs, para asegurar gran distancia entre t y tu(s) oponente(s).
Esto te da una mayor posicin de proteccin, debido a que, durante
la maniobra, tu visin abarca dos ngulos de 180, lo que te
permite aprovechar un ngulo de visin total de 360.

DOUBLE FACTOR (Factor Doble): Supone la utilizacin de un
movimiento dual para defenderte a ti mismo. Estos movimientos
pueden incorporar cualquier combinacin de bloqueos, parries
3
y
chequeos. Tambin se refiere a movimientos sofisticados, los cuales
son duales, defensivos y ofensivos. REVERSE MOTION es una
parte integra de este concepto.

DOUBLE STRIKE (Golpe Doble): El uso de dos armas naturales para
golpear, en forma simultanea, dos blancos separados, donde a
menudo, uno de los golpes es residualmente utilizado como
chequeo.

DOJO: Trmino japons para designar a la escuela o saln de
entrenamiento.

DOWN-SIDE OF THE CIRCLE (Parte Inferior del Crculo): Se
refiere bsicamente al contacto hecho luego de haber pasado el
pice o la cresta de un crculo. Es esta accin la que lo determina
como un HOOK.

DRAG (Arrastre): El deslizamiento de un pie hacia el otro, mientras
ste se mueve hacia delante, atrs, o hacia el lado.

DRAG KICK (Patada de Arrastre): El deslizamiento de un pie hacia el
otro, antes que el pie opuesto (estacionario) ejecute una patada.

DRAG STEP (Paso de Arrastre): El deslizamiento de un pie hacia
delante, atrs o hacia el lado antes de llevar el otro pie lejos de l.
Es uno de los cuatro mtodos de SHUFFLING.

54



DRAGON (Dragn): Un smbolo utilizado en Kenpo para representar la
fuerza espiritual, la humildad, y la moderacin de uno mismo. Es
la ltima etapa que todos los practicantes de Kenpo deberan tratar
de conseguir.

DRAW-IN (Atraer): La capacidad de engaar a un oponente dentro del
rango de accion, para poder aplicar eficazmente la penetracin de
contacto.

DROP(PING) (Cada/Caer): Un rpido descenso de tu cuerpo,
mientras golpeas simultneamente. Su ejecucin contribuye
enormemente al principio de MARRIAGE OF GRAVITY, donde la
habilidad de usar el peso de tu cuerpo se convierte en una clara
ventaja.

DUCKING (Hundir): El descenso repentino de tu cuerpo para evitar
ser golpeado. Esto involucra una cada instantnea del peso del
cuerpo, en funcin de evitar el golpe. Ver BOBBING.






























55




E


ECONOMY OF MOTION (Economa de Movimiento): Supone elegir
las mejores armas disponibles, para el mejor ngulo disponible,
asegurndose de alcanzar el mejor blanco disponible, en el menor
espacio de tiempo, aun obteniendo el resultado deseado. Cualquier
movimiento que tome menos tiempo de ejecucin, pero que aun as
cause los efectos previstos. Cualquier movimiento que inhiba o que
no incremente activamente los efectos previstos, esta catalogado
como un Movimiento Desperdiciado (WASTED MOTION).

EDGE EFFECT (Efecto de Filo): Otro mtodo de emplear SURFACE
CONCENTRATION. Tambin se preocupa por la fuerza del impacto
entre el arma y el blanco, y de las tensiones resultantes que se
producen. Sigue el principio de un alfiler o de un clavo, donde la
superficie del arma natural usada esta concentrada, en funcin de
tener un efecto mas penetrante en el blanco. Ver PIN POINT
EFFECT y SURFACE CONCENTRATION. Un buen ejemplo puede
ser encontrado en la tcnica Defying the Storm.

EIGHT CONSIDERATIONS (Ocho Consideraciones): Los ocho
factores involucrados en un combate o en una pelea, que deben ser
considerados o anticipados, en funcin de ser el vencedor.
Nombrados en orden de importancia son: (1) entorno, (2) rango
16
,
(3) posiciones, (4) maniobras, (5) blancos, (6) armas naturales, (7)
bloqueos y (8) cubiertas (cover).

EIGHTEEN HAND MOVEMENTS (Dieciocho Movimientos de
Mano): El numero original de movimientos de la mano,
desarrollado primeramente en el Templo Shaolin en China, para
defenderse o atacar a un oponente. Estos movimientos,
tericamente, forman los fundamentos del Boxeo Shaolin.

ELECTRONIC DETONATOR THEORY (Teora del Detonador
Electrnico): La idea de que la explosin interna de todos los
movimientos, debe ser activada tan rpidamente como un
detonador electrnico, utilizado para hacer explotar dinamita u
otros tipos de explosivos. Ver FUSE y PLUNGER THEORIES.

ELONGATED CIRCLES (Crculos Alargados): Alargar movimientos
circulares, de manera que la trayectoria en la que viajan, siga un
arco mas plano. Estas maniobras acortan el tiempo de accin, y
debido a la modificacin del ngulo de viaje, es posible golpear el
blanco con mayor velocidad, penetracin y fuerza.

56



EMBRYONIC BASICS (Bsicos Embrionarios): Movimientos bsicos
simples, que generalmente son individuales en accin y propsito.
Aunque son de naturaleza primitiva, forman las races bsicas del
Kenpo.

EMBRYONIC MOVES (Movimientos Embrionarios): Lo mismo que
EMBRYONIC BASICS.

EMBRYONIC STAGE (Etapa Embrionaria): Se refiere a la etapa mas
primitiva de aprendizaje.

EMPTY HANDS (Manos Vacas): Un termino asociado a todos los
sistemas de Artes Marciales que solo emplean las armas naturales
del cuerpo para defender o atacar.

ENGAGE (Enganche): Juntarse, hacer contacto con un oponente.

ENGINEER OF MOTION (Ingeniero del Movimiento): Esa etapa en
el estudio de un alumno, en la que no solo puede examinar,
inspeccionar, entender y reensamblar el movimiento como un
mecnico, sino que tambin puede construir sobre el y a partir de
el. En esta etapa, el puede reconfigurar, fusionar o crear principios
mas sofisticados. Esto puede provenir de una combinacin de
principios ya existentes, pero sin embargo; es a travs de la
perspectiva y ajustes nicos del ingeniero, que los principios del
Kenpo continan expandindose.

ENHANCED STRIKE (Golpe Incrementado): Una segunda arma
utilizada inmediatamente como una continuacin del ataque,
golpeando encima de la primera arma que fue empleada.

ENVIRONMENT (Entorno): Condiciones a las que nos enfrentamos
diariamente. Involucra condiciones sociales y culturales, los
objetos que nos rodean, nuestros pensamientos, las condiciones de
nuestro cuerpo, condiciones climticas, la habilidad del oponente,
los objetos que puede utilizar el oponente, y todos los otros factores
que afectan nuestras posibilidades de sobrevivir. Es todo lo que
esta alrededor tuyo, contigo y en ti, al momento de una
confrontacin.

ENVIRONMENTAL AWARNESS (Conciencia del Entorno): La
habilidad de observar las condiciones diarias y lo que te rodea, y
tomar decisiones en el acto, para evitar daos o para tomar ventaja
de las oportunidades que se ofrecen.

ENVIRONMENTAL CONDITIONS (Condiciones del Entorno):
Condiciones existentes cuando estamos involucrados en una pelea

57


o en un combate de torneo, lo que incluye: reglas de un torneo en
particular, condiciones climticas, hora del da, numero de
personas involucradas, carcter, periferias generales, trazado,
diseo, terreno, y mas importante, tu estado mental en el momento
de la confrontacin.

ENVIRONMENTAL OBJETS (Objetos del Entorno): Lo mismo que
ENVIRONMETAL WEAPONS.

ENVIRONMENTAL WEAPONS (Armas del Entorno): Objetos del
espacio que te rodea, los que pueden ser utilizados como armas
botellas, sillas, ceniceros, puntales, paredes, utensilios, etc.

EQUATION FORMULA (Formula de la Ecuacin): Formula especial
que uno puede seguir para desarrollar patrones de lucha
especficos, prcticos y lgicos. La formula te permite una base
mas definitiva para negociar tus acciones alternas. Se lee de la
siguiente manera: Para cualquier movimiento base dado, ya sea un
solo movimiento o una serie de movimientos, tu puedes:
(1) Prefijar aadir uno o mas movimientos antes de el.
(2) Agregar
17
aadir uno o mas movimientos despus de el.
(3) Insertar aadir un movimiento simultaneo, a una ya establecida
secuencia de accin (este movimiento puede ser utilizado como
un (a) PINING CHECK presionando contra el arma de un
oponente para nulificar su accin, o como un (b) POSITIONED
CHECK donde pones la mano o la pierna en una posicin o
ngulo defensivo, para minimizar la posibilidad de entrada a tus
reas vitales).
(4) Reconfigurar cambiar la secuencia de movimientos.
(5) Alterar (a) el arma, (b) el blanco o (c) ambos (arma y blanco).
(6) Ajustar (a) el rango
16
, (b) el ngulo de ejecucin (el cual afecta a
la sustentacin
1
y al peso) o (c) ambos, el rango
16
y el ngulo de
ejecucin.
(7) Regular (a) la velocidad, (b) la fuerza, (c) ambos, velocidad y
fuerza o (d) la velocidad y el objetivo.
(8) Borrar excluir un movimiento o movimientos de la secuencia.

EVASIVE MOVE (Movimiento Evasivo): Cualquier movimiento que
evita un ataque sin bloquearlo.

EXAGGERATED STEP (Paso Exagerado): Termino simplificado,
utilizado en Kenpo para describir una patada o un pisotn.

EXHALE (Exhalar): La expulsin de aire en el proceso de respiracin.

EXHALE VS. INHALE (Exhalar Vs. Inhalar): Mientras que ambas
partes del proceso de respiracin son importantes para los Artistas
Marciales, cada una debe ser vista en trminos de sus ventajas y

58


desventajas. La ventaja de exhalar, es que ayuda a estabilizar tu
base durante la ejecucin de tus movimientos, y como resultado,
puede incrementar la energa de tu accin. La desventaja aparece
cuando la expulsin de aire no es coordinada apropiadamente con
la ejecucin de tu golpe. La coordinacin (timing
12
) de tu golpe y la
expulsin de aire debe estn en perfecta sincrona para obtener
un completo beneficio de tu golpe. Inhalar tiene la desventaja de la
flotabilidad y la inestabilidad. Ver BUOYANCY. Cuando tu cuerpo
esta desestabilizado y desequilibrado, tu energa se reduce
enormemente. La ventaja de exhalar, sin embargo, es que esa
Flotabilidad puede cobrar gran valor cuando nos trasladamos o
cubrimos (COVER OUT). Al flotar, pareciera que el cuerpo es
mucho mas liviano y libre. Podemos obtener otro beneficio cuando
inhalamos secretamente, mantenemos el aire dentro y luego
saltamos a la accin. Ninguna evidencia de este tipo de respiracin
es perceptible por tu oponente, y si se lanza un ataque, la reserva
de aire provoca que el cuerpo explote a la accin. Explosiones de
esta naturaleza, aceleran enormemente la entrega, y si el timing
12

es preciso, los beneficios son gratificantes.

EXPANDED AWARNESS (Conciencia Expandida): A medida que se
incrementa la destreza, la mente se vuelve proporcionalmente mas
perceptiva y conciente de los detalles que se encuentran alrededor.

EXPANDING DISTANCE (Expandiendo la Distancia): Otro termino,
el cual indica el incremento de distancia entre tu oponente y tu.
Ver OPEN(ING) THE GAP.

EXPLOSIVE ACTION (Accin Explosiva): Accin o reaccin
instantnea que se inicia y estalla desde adentro hacia fuera, en
una sucesin reiterativa.

EXPLOSIVE PRESSURE (Presin Explosiva): El estallido de una
accin agresiva, que mantiene fuerza constante sobre el oponente,
impidiendo as que el tome represalias.

EXTEMPORANEOUS (Extemporneo): Hecho espontnea e
improvisadamente. Originado fuera de la ocasin: inesperado. El
movimiento se convierte en Extemporneo cuando se aprende el
SPONTANEOUS STAGE. Un combate es una prueba parcial de
movimiento extemporneo.
EXTENDED OUTWARD BLOCK (Bloqueo Externo Extendido):
Un tipo de bloqueo que es lanzado hacia fuera, arriba y lejos del
cuerpo. Es un bloqueo utilizado en un rango medio de distancia.

EXTENSIN(S) (Extensin(es)): (1) El estiramiento de un miembro
(brazo, pierna, etc) flexionado. (2) Partes que se aaden a las
tcnicas estndar de los cinturones.

59



EXTERNAL PHYSICAL WEAKNESS (Debilidad Fsica Externa):
Debilidad autoinducida del cuerpo, impuesta por fuerzas externas
tales como vapor, fuego, etc. para hacer el alma mas humilde.

EXTERNAL SYSTEMS (Sistemas Externos): Una, de dos escuelas
de pensamiento a cerca del desarrollo de poder, mediante la
apropiada respiracin. Los defensores de esta escuela, creen en
mtodos activos y poderosos de respiracin; mientras que su
contraparte, siente que la respiracin debera mantenerse en
calma. Ver INTERNAL SYSTEMS.

EYELESS SIGHT (Vista Ciega): La habilidad de identificar figuras
impresas, colores y objetos, solo con la superficie de la piel no
con los ojos. Un tipo de PARANORMAL SENSITIVITY.



































60




F


FACE EACH OTHER (De Frente Entre Si): (1) Cuando dos
individuos estn el uno frente al otro en espera de otra orden. (2)
Una orden de preparacin que se da antes que comience una
competencia de combate, donde ambos participantes estn
opuestos el uno con el otro, antes de ubicarse en posicin de
combate.

FADE-OUT (Desaparecer): Dar marcha atrs o retroceder de la accin
en la que estas implicado. Ver COVER OUT.

FALLING (Caer): Un tipo de BODY MANEUVER, donde el cuerpo cae al
piso: (1) para evitar ser golpeado (defensa) o (2) despus de haber
sido golpeado o lanzado (ofensa). Esta maniobra supone,
bsicamente, mantener los pies en el mismo lugar, sin embargo, no
es el caso cuando somos arrojados al suelo. Analizndola
tcnicamente, Falling es un mtodo exagerado de Dirigir (RIDING)
un ataque. Supone ir con la fuerza mientras aterrizas con tu
espalda, de lado o con tu estomago. Aunque RIDING normalmente
ocurre mientras te mantienes en pie, puede ser combinado con una
Cada.

FAMILY GROUPINGS (Agrupaciones Familiares): Movimientos que
provienen de la misma fuente, posicin, punto de origen o punto de
referencia. Aunque estos movimientos provienen del mismo punto
de origen, sus mtodos de ejecucin varan de acuerdo a las
circunstancias. Aplicar este concepto te ensea que los primeros
dos movimientos de tu accin pueden ser vistos como movimientos
Madre/Padre. La accin proveniente de los movimientos
Madre/Padre produce movimientos Hermano/Hermana. Posiciones
estructuradas similares pero secundarias, produce movimientos
Tio/Tia, movimientos provenientes de ellos produce movimientos
Primos, etc.

FAMILY RELATED MOVES (Movimientos Familiarmente
Relacionados): El eso del mismo movimiento o movimientos contra
un numero de ataques, que bsicamente son similares en contexto,
pero muy a menudo, sobreestimados con ser similares en
principio. Por ejemplo, la respuesta a un agarre de mueca puede
ser (mediante una pequea modificacin) la misma que a un agarre
de pelo o de solapa. La accin bsica es controlar la mueca del
oponente, mientras se golpea contra la articulacin del codo. La
respuesta a un abrazo de oso por atrs con brazos libres, tambin

61


puede funcionar si los brazos estn apresados, o si el abrazo se
convierte en un nelson total.

FAMILY TREE (rbol Familiar): Una carta genealgica de la primera
y segunda generacin de cinturones negros del Sr. Parker
(actualizada por ultima vez en 1980). Ver Infinite Insights of Kenpo
Vol I.

FAN (Abanico): Un termino utilizado en las tcnicas de defensa
persona, el cual se refiere a parries
3
circulares.

FAST (Rpido): Se refiere generalmente a la velocidad de tu accin
fsica.

FAST VS. QUICK (Rpido Vs. Veloz): Mientras Rpido se refiere,
generalmente a la velocidad de tu accin fsica, Veloz cuadra con la
Velocidad Mental (MENTAL SPEED) o con la habilidad de pensar
rpidamente.

FEATHERS (Plumas): Un termino utilizado en las tcnicas de defensa
personal para referirse al pelo.

FEEL (Sentir): Una palabra utilizada para describir el pie o la mano
mientras se deslizan de un punto a otro. En el caso del pie, el
concepto te ensea a mover el pie hacia atrs muy ligeramente, de
manera que literalmente sientas el suelo, cuando se desliza con
la esperanza de superar posibles obstculos.

FEINT (Finta): Movimiento o gesto engaoso, usado para despistar a
un oponente. Ver DECEPTIVE MOVES.

FIGHTING EQUATION (Ecuacin de Pelea): Lo mismo que
EQUATION FORMULA.

FIGHTING POSITION (Posicin de Pelea): Una postura defensiva
antes o durante una pelea o un combate de torneo. Puede ser
complementada con una postura ya asumida, o puede ser formada
cuando te proteges a ti mismo mientras estas en el suelo, en la
playa, en la cama, sentado en una silla, etc.

FIGHTING SENTENCE (Frase de Pelea): Movimientos combinados
de manos y pies, que son usados defensiva u ofensivamente en una
secuencia.

FIGHTING STANCE (Posicin de Pelea): Lo mismo que FIGHTING
POSITION.


62


FIGURE EIGHT (Figura Ocho): Una trayectoria de viaje que pueden
seguir una o dos manos (o pies), la cual se asemeja al numero
ocho. Cuando se emplea este patrn de movimiento, el numero
ocho puede ser utilizado derecho o de lado.

FILET (Filete): Termino especial de Kenpo utilizado para describir un
particular mtodo de aplicar la hoja del cuchillo, cuando estas
involucrado en una pelea de cuchillos, para pelar o rebanar capas
de piel.

FILLING THE GAP (Llenando el Espacio): Se refiere generalmente a
ocupar el espacio existente entre tu oponente y tu en forma mas
completa.

FINAL POSITION (Posicin Final): El movimiento concluyente de
una secuencia.

FINGER SET I (Set de Dedos I): Requerimiento para Cinturn Azul,
hecho desde un HORSE STANCE. Contiene catorce mtodos de
utilizar los dedos.

FINGER SET II (Set de Dedos II): Set que contiene catorce mtodos
de utilizar los dedos, mientras se mueve cambiando a travs de
varias posiciones.

FIRE (Fuego): Orden utilizada para disparar un golpe o comenzar una
accin.

FIRST COUSIN/SECOND COUSIN MOVES (Movimientos
Primos Hermanos/Primos Segundos): Estos movimientos pueden
ser entendidos, discutiendo las Agrupaciones Familiares (FAMILY
GROUPINGS). Las Agrupaciones Familiares son movimientos
similares en contexto y/o que pueden provenir de la misma fuente,
origen o punto de referencia. Ellos estn, de algn modo,
relacionados con los Movimientos Asociados (ASSOCIATED
MOVES), y a menudo referidos como Movimientos Familiarmente
Relacionados (FAMILY RELATED MOVES).
Piensa en tu estructura familiar. Desde tu punto de vista,
tu eres la figura central y tus familiares estn en relacin contigo
(tu madre, hermanos, primos, etc.). El ncleo central de tu familia
consiste en ti mismo, tus padres y tus hermanos y hermanas. Tu
familia mas amplia, consiste en los parientes mas lejanos, con los
que tu eres menos familiar (tus tos, tas, primos y tu familia
putativa).
En defensa personal tu eres, nuevamente, la figura central.
Yo, M y Mi
18
, son las palabras mas importantes. Debes pensar
primero en ti; en lo que debes hacer para protegerte a ti,
contemplar los beneficios que te aportan tales movimientos a ti,

63


etc. En Kenpo podemos pensar en el primer posicionamiento
defensivo de tus brazos como movimientos Madre/Padre. Un
bloqueo interno izquierdo seria el movimiento Padre y el
posicionamiento de tu brazo derecho seria tu movimiento Madre (el
brazo derecho descansando naturalmente en un costado,
amartillado en la cadera, amartillado en la oreja, etc). Es el
movimiento inicial que te protege. Tal como tus padres estuvieron
primero, as mismo los bloqueos defensivos. De este modo, una
tcnica como Dance of Death tiene un bloqueo interno izquierdo
como padre y la postura natural del brazo derecho como madre.
As mismo, Flashing Wings usa un bloqueo interno izquierdo como
Padre y el brazo derecho amartillado en la cadera como Madre. La
tcnica Five Swords utiliza un bloqueo interno derecho como
movimiento Padre y el chequeo con la mano izquierda como
movimiento Madre.
En una crisis, tus verdaderos hermanos y hermanas
acuden rpidamente en tu ayuda; de esta misma manera, despus
de tu bloqueo inicial, puedes contraatacar con tu brazo derecho o
izquierdo. Si tu contraataque es ejecutado con el brazo opuesto al
brazo que haba bloqueado inicialmente, entonces es un
movimiento Hermano. Si contraatacas con el mismo brazo del
bloqueo inicial, se llama un movimiento Hermana. As, en la
tcnica Dance of Death y Flashing Wings, luego de sus movimientos
Madre/Padre iniciales, contraatacan con un golpe Hermano; la
tcnica Five Swords contraataca con un movimiento Hermana.
Por tanto, tcnicas tales como Dance of Death, Thndering
Hammers y Sleeper, pueden ser vistas como Familiarmente
Relacionadas. Ellas usan los mismos movimientos Madre/Padre y
contraatacan con un golpe Hermano. Las tcnicas Attacking Mace y
Flashing Wings estn Familiarmente Relacionadas la una con la
otra, debido a que tienen los mismos movimientos Madre/Padre y
la misma mano Hermano es utilizada para contraatacar. Ambas
tcnicas, Dance of Death y Attacking Mace, utilizan un bloqueo
interno izquierdo como movimiento padre. Estos movimientos
Padres son Hermanos el uno con el otro. Por tanto, los
contraataques con la mano derecha de las tcnicas, son Primos
entre si.
El parry
3
interno izquierdo usado en Leaping Crane es muy
parecido a un bloqueo interno. Se dice que es Primo del bloqueo
interno. Entonces, las tcnicas que empiezan el movimiento con la
mano derecha, son Primos Segundos de tcnicas como Dance of
Death o Attacking Mace. El propsito primordial de las
Agrupaciones Familiares, es promover la accin espontnea a
travs de la agrupacin y la familiarizacin, para ayudar a
libertarte de una serie de ideas preimpuestas, y unirlas como una
sola idea con variaciones asociadas. Por ejemplo, las tcnicas
Attacking Mace, Flashing Wings y Circling The Storm, todas tienen
los mismos movimientos Madre/Padre, as como el mismo
contraataque Hermano. Entonces, pueden ser utilizadas como una

64


sola idea que puede ser modificada acorde a la situacin. Tu
habilidad de ampliar las relaciones entre los grupos familiares,
creara familias mas y mas grandes, con menos ideas unificadas en
forma singular, con un gran numero de variaciones, creando mayor
espontaneidad.
El estudio de las Agrupaciones Familiares puede
incrementar enormemente tu espontaneidad. Recuerda que los
Movimientos Familiarmente Relacionados deben ser arreglados
para ti. Si tu percibes una asociacin lgica de movimientos,
entonces puedes agruparlos; si esa agrupacin te hace mas
espontneo y funciona, entonces, sala. Tu puedes tambin, a
travs de tu entrenamiento, descubrir movimientos To/Ta,
Hurfanos, Adoptados, etc.... de acuerdo a lo dicho anteriormente.
Por favor recuerda que las Agrupaciones Familiares nunca han
pretendido ser un modelo completo para el sistema. No se debe
abusar de su uso, hasta el punto de convertirse en trivial y
disfuncional.

FIRST LINE OF DEFENSE (Primera Lnea de Defensa): El punto
mas lejano de tu postura defensiva (pero el mas cercano a tu
oponente) que es inicialmente utilizado como tu primera Zona de
Proteccin (ZONE OF PROTECTION).

FIRST POINT OF VIEW (Primer Punto de Vista): Es lo que tu
observas desde tu punto de vista. Tu entendimiento o conciencia
de lo que esta despus de ti, que accin estas iniciando y como
esta respondiendo tu oponente a tal accin.

FITTING (Calzar): La aplicacin de un arma natural cuya forma
encaja con el blanco golpeado. Es como ajustar las piezas en un
puzzle. La penetracin efectiva de un golpe se incrementa en gran
medida cuando el golpe y su blanco estn convenientemente
calzados. Este principio es conocido como PUZZLE PRINCIPLE.
Este tambin es catalogado como un mtodo de CONTOURING.

FIXED SLICE (Rebanada Fija): Describe una mano que esta rgida,
firma y estable cuando rebana.

FLAILING METHODS (Mtodos de Sacudir): Mtodos utilizados
cuando se balancea uno o ambos terminales del Nunchaku.

FLAME (Llama): Parte del smbolo (logo) del Torneo Internacional de
Karate. Simboliza amistad y hermandad perpetua, la cual, si se
enciende por todos los sistemas de Karate, resplandecer con gran
brillo cada ao. Su belleza puede ser comparada con el Arte
agraciada y til, pero sin embargo, mortal cuando se toca. Las tres
puntas de la llama representan los tres estados de aprendizaje
primitivo, mecnico y espontneo.

65



FLEXIBILITY (Flexibilidad): (1) Significa incrementar el rango de
movimiento que es posible en una articulacin. (2) Tambin se
refiere a la libertad de pensamiento y accin, de manera que las
respuestas instintivas e improvisadas puedan tomar partido al azar
y en forma efectiva.

FLICKING SLICE (Cortada Rpida): Mtodo especializado de rebanar
con el o los dedos, el cual emplea una accin de latigazo para
completar su funcin. La profundidad de accin tambin ocurre
durante el latigazo.

FLOWERY (Floreado): Se refiere, generalmente, a movimientos de
fantasa que lucen bonitos, pero que distan mucho de tener un
uso practico.

FLUID MOVEMENTS (Movimientos Fluidos): Movimientos que
fluyen con continuidad y que contribuyen a ECONOMY OF
MOTION.

FLURRY (Remolino): Explosivo y rpido intercambio de golpes,
puetazos, patadas, etc.

FLURRY FIGHTER (Peleador Arremolinado): Aquel que usa una
serie de tcnicas rpidas y tiempos de espera. (jerga de torneos).

FOCUS (Foco): Es el resultado de todas las partes del cuerpo
funcionando como una sola unidad al mismo instante en el que un
blanco es golpeado. La concentracin de la mente (conocimiento),
respiracin, fortaleza y mtodos de ejecucin, deben unirse como
uno solo con el momentum corporal, el giro (torque), la unin
gravitacional, timing
12
, velocidad, penetracin, etc. Se debe
recordar que no es solo la concentracin del arma que se
encuentra con el blanco, sino que el cuerpo entero que se
encuentra con el blanco como una sola unidad lo que lo define
completamente el termino Foco.

FOOT MAN (Hombre Pie): Aquel que usa permanentemente los pies
cuando compite. (Jerga de torneo).

FOOT MANEUVERS (Maniobras de Pie): Mtodos que utilizan los
pies y las piernas para transportar tu cuerpo desde un punto del
suelo a otro, mientras viaja en multitud de direcciones. Ejemplos
pasos a travs (step through), cruces (crossover), giros (twist out),
arrastres de pies (shuffles) [paso arrastre (step drag), arrastre paso
(drag step), empujon arrastre (push drag), tiron arrastre (pull
drag)], saltos (jump) y clavados (dive).


66


FORCE (Fuerza): El uso de la energa y el poder con resultados obvios.
Cuando es vista desde afuera, generalmente se ve como si
estuviese acompaada de grandes esfuerzos.

FORCE FIELD (Campo de Fuerza): Se refiere a limitar tus
movimientos dentro del aura de tu cuerpo, de manera que la fuerza
y la eficacia de tu accin se incrementen significativamente.
Limitar tus movimientos a una proximidad cercana de tu cuerpo,
con el propsito de controlar mejor tus acciones. Es el equilibrio
controlado de la extensin (EXTENSIN) y del ngulo de apoyo
(BRACING ANGLE), los cuales agregan fuerza y poder a tus
acciones.

FORM (Forma): Es, literalmente, una historia corta de movimiento.
Consiste en movimientos bsicos de ofensa y defensa, incorporados
en algo as como una rutina de baile, con el propsito de ejercitar,
entrenar sin compaero o entrenar en casa. Es un ndice de
movimientos que dan tanto respuestas especificas, as como
interpretaciones especulativas frente a situaciones de combate.

FORM I (Forma I): Existe una Forma Corta I y una Forma Larga I. La
Forma Corta I es la forma requerida para Cinturn Amarillo. La
Forma Larga I es un requerimiento de Cinturn Naranjo.

FORM II (Forma II): Existe una Forma Corta II y una Forma Larga II.
La Forma corta II es la forma requerida para Cinturn Prpura, y
la Larga II es requerimiento para Cinturn Azul.

FORM III (Forma III): Existe una Forma Corta II y una Forma Larga
III. La Forma Corta III es requerimiento para Cinturn Verde. La
Forma Larga III es requerimiento para Cinturn Caf 3.

FORM IV (Forma IV): Requerimiento para Caf 1.

FORM V (Forma V): Requerimiento para Negro 2.

FORM VI (Forma VI): Requerimiento para Negro 3.

FORM VII (Forma VII): Requerimiento para Negro 4.

FORM VIII (Forma VIII): Requerimiento para Negro 5.

FORM INDICATORS (Indicadores de la Forma): El uso de seales
con la mano para indicarla Forma que estas a punto de demostrar.
Lo mismo que SIGNIFY o HAND SIGNALS.


67


FORMULATE (Formular): La combinacin de movimientos dentro de
un orden sistematizado el cual, cuando esta debidamente
organizado, se convierte en una colocacin secuencial lgica y
practica.

FORM-THE-LINE (Formar la Lnea): Una orden que se les da a los
estudiantes de formarse en una sola lnea para realizar tcnicas
como medio de practica. Ver TECHNIQUE LINE.

FORMULATION PHASE (Fase de Formulacin): Esta es la Fase III
en el proceso analtico de diseccionar una tcnica. Esta fase
involucra la aplicacin real de tus nuevas alternativas al ideal
original o a una tcnica fija. Conocer lo que puede ocurrir
adicionalmente dentro de la estructura de una tcnica fija, te
ensea como aplicar tus variadas respuestas a un entorno libre y
cambiante. Este proceso primordial de un entrenamiento de
combate puede ser aprendido utilizando la Ecuacin de la Formula
para pelear. Ver EQUATION FORMULA.

FORWARD BOW (Arco Delantero): Una posicin que se puede
formar fcilmente desde un NEUTRAL BOW rotando en el eje
vertical de manera que, la cadera que se encontraba mas atrs
quede en lnea con la otra, la pierna trasera quede en lnea recta y
un 60% de tu peso corporal sea trasferido a la pierna delantera. La
formacin de esta posicin puede darte un mayor alcance,
incremento de tu poder y puede ser usada eficientemente como un
chequeo de pierna, un BUCKLE, un BRACING ANGLE o un
BREAK.

FOUR STAGES OF RANGE (Cuatro Estados de Rango): Fases de
proximidad dentro de los espacios que son cruciales en un
combate. Nombradas en orden de proximidad son: (1) Fuera de
Contacto (OUT OF CONTACT), (2) Dentro del Contacto (WITHIN
CONTACT), (3) Penetracin de Contacto (CONTACT PENETRATION)
y (4) Manipulacin de Contacto (CONTACT MANIPULATION).
Refirase a los cuatro bajo sus ttulos por separado. Tambin
revise DIMENSIONAL STAGES OF ACTION.

FRAMING (Enmarcar): Un mtodo de CONTOURING en el que un
miembro del cuerpo forma simtricamente alrededor de otra parte
del cuerpo, para establecer lo que literalmente parece un marco
alrededor del sujeto. Ver ANGLE MATCHING y SILHOUETTING.

FREESTYLE (Estilo-Libre): Un termino utilizado en Karate para
combate. Como en boxeo, es una combinacin de movimientos
defensivos y ofensivos utilizados improvisadamente. Para decirlo de
forma diferente, es un mtodo combativo de expresarte fsicamente
en forma libre.

68



FREEZE FRAME (Marco Congelado): Un mtodo utilizado para
aislar un movimiento en funcin de hacer el estudio mas
minucioso.

FRICTIONAL PULL (Tirn con Friccin): Un mtodo de tirar y
desequilibrar a un oponente con el uso de la friccin. Cuando son
anticipadas, las respuestas a tal accin pueden ubicar a tu
oponente para ataques adicionales. La friccin causada por raspar,
enganchar y tirar puede producir mucho dolor a un rea muy
grande en el cuerpo de un oponente. El efecto de un dolor mltiple
se puede convertir en un valor adicional, ya que ocupa la mente de
tu oponente hasta un punto en el que no esta apto para pensar en
un contraataque. Ver CONTOURING, debido a que Frictional Pull
cae bajo este titulo.

FRICTIONAL SCRAPE (Raspada con Friccin): Un mtodo agresivo
de raspar, el cual cava en el blanco y aumenta el impacto inicial
del movimiento.

FRONT CROSSOVER (Cruce Frontal): Un tipo de FOOT
MANEUVER, la cual involucra que el pie trasero cruce sobre y por
delante de la pierna delantera, o que la pierna de adelante cruce
sobre y por delante de la pierna trasera, mientras nos movemos
hacia atrs o hacia delante.

FULCRUM(ING) (Fulcro
6
): reas especificas del cuerpo que son
usadas como puntos soporte de apalancamiento, en funcin de
ayudar a incrementar la eficacia de tu accin. Ver LEVERAGING.

FULL CONTACT (Contacto Total): Termino utilizado
primordialmente para describir combatientes profesionales donde
el contacto real, al golpear, esta permitido. No como en el Boxeo
Americano, donde solo se permite golpear puetazos sobre la
cintura, los luchadores de Full Contact tienen permitido usar sus
pies, rodillas y codos como armas adicionales para golpear bajo y
sobre la cintura.

FUSE THEORY (Teora del Fusible): La idea de que la explosin
interna, cuando realizas tus movimientos, no debe ser comparada
a un fusible en una rama de dinamita. Al fusible le toma tiempo
arder antes de encender el palo de dinamita. La explosin interna
debe ser instantnea para que sea efectiva. Ver ELECTRONIC
DETONATOR THEORY y PLUNGER THEORY.

FUSION (Fusin): Unir todo junto como si fuera uno. Ver BODY
FUSION.


69



G


GAP (Espacio): La distancia existente entre, o que separa a ti y a tu
oponente.

GAUGING LEG (Pierna Calibradora): La pierna que es utilizada para
alterar la distancia entre tu y tu oponente con propsitos
defensivos u ofensivos.

GAUGING OF DISTANCE (Calibrar la Distancia): La habilidad de
regular, sistemticamente, la distancia entre tu oponente y tu con
propsitos defensivos u ofensivos.

GEOMETRIC LINE (Lnea Geomtrica): El concepto de visualizar
una lnea en la que un arma (natural o de otro tipo) o un bloqueo
debe viajar para alcanzar el blanco deseado. Lnea, en trminos de
Kenpo, es unidimensional y se refiere al curso de un solo punto en
un bloqueo o golpe, mientras este viaja hacia delante en direccin
al blanco.

GEOMETRIC PATH (Trayectoria Geomtrica): El concepto de
visualizar un miembro completo que es utilizado para bloquear o
golpear, en lugar de solo una porcin de el. Este concepto permite
un mayor margen de error, debido a que debes considerar la
trayectoria completa de accin usada. Funciona en el SQUEEGEE
PRINCIPLE, donde no son los extremos de los miembros los que
son utilizados, sino toda el rea entre esos extremos. Las Lneas
Geomtricas son formadas por los bordes externos de la accin,
mientras que es el rea completa entre esos bordes, la que
constituye la trayectoria. En lugar de seguir Lneas Geomtricas,
debemos aprender a emplear Trayectorias Geomtricas. Esto
asegura mejor proteccin. Este concepto tambin puede ser puesto
en paralelo con el concepto de UPPER AND LOWER CASE.

GEOMETRIC SYMBOL CONCEPT (Concepto del Smbolo
Geomtrico): El uso de crculos, cuadrados, tringulos, etc. como
un entrenamiento visual y mental, que ayuda mientras se aprende
los ngulos y trayectorias que uno debe tomar para defenderse o
para atacar a un oponente.

GHOST IMAGE (Imagen Fantasma): La visualizacin de tu
localizacin y posicin previas, usada para analizar el cambio
(reubicacin) de los puntos de eje, en funcin de determinar el
mejor curso de accin.


70


GI: Uniforme de entrenamiento utilizado por practicantes de Kenpo,
Karate, Judo y Aikido.

GIFT (Regalo): Termino utilizado en tcnicas de defensa personal que
se refiere a defenderse contra apretones de mano no amistosos.

GLANCING (Inclinado): Un mtodo de golpear que es similar a
Rebanar (SLICE). La mayor diferencia es que la profundidad de la
penetracin es mucho mayor. No pasa rozando la superficie del
blanco, sino que hace una penetracin profunda en el.

GOUGE(ING) (Gubia/Labrar con Gubia): La introduccin de un
pulgar en el ojo con el propsito de forzarlo a salir.

GRABBER (Agarrador): Aquel que agarra constantemente el GI del
oponente como un medio de distraccin. (Jerga de torneos).

GRAB(BING) (Agarre/Agarrar): Tomar a un oponente mediante un
agarre repentino. El agarre implica aferrar y arrebatar a un
oponente con repentino vigor.

GRADING (Gradacion): Ver BELT RANKING SYSTEM.

GRADUATED DEPTHS (Profundidades Graduadas): (1) Zonas
imaginarias de profundidad que son vistas desde el flanco (perfil).
(2) Distancias que se generan entre tu oponente y tu cuando estn
involucrados en un combate. Estos espacios de profundidad son
crticos si se debe asegurar la defensa o la ofensa.

GRAFTED PRINCIPLE (Principio Injertado): Es la combinacin de
varios principios en del flujo de una sola accin. Como un ejemplo,
un golpe puede comenzar con un movimiento de martillo, pero
concluir con una accin penetrante sin alterar el flujo natural del
movimiento ejecutado. El termino tambin se refiere a la
combinacin de varias tcnicas de defensa personal sin
alteraciones en su estado completo o incompleto.

GRAFTED TECHNIQUE (Tcnica Injertada): Mezclar una tcnica,
completa o no, dentro de otra sin interrumpir la continuidad de tu
accin. Estas transiciones ocurren sin alterar el flujo de ninguna
tcnica o serie de tcnicas.

GRAND TOTAL (Suma Total): La completa suma de tu eficacia total,
proveniente de la unificacin de todos los principios referidos.

GRAVITATIONAL CHECK(S) (Chequeo(s) Gravitacional(es)): Una
forma de CONTOURING, en el que partes de un brazo o pierna

71


descansan en una particular rea de superficie en el cuerpo de un
oponente, y evitan que obtenga altura y apalancamiento. Esta
accin puede evitar o prevenir que un oponente realice algn
movimiento que pueda ser una amenaza. Tal accin ocurre,
generalmente, luego de haber ejecutado un chequeo de
reforzamiento, en el que se aplica adicionalmente una cada
vertical para inmovilizar aun mas lejos la zona de altura de un
oponente.

GRAVITATIONAL MARRIAGE (Matrimonio Gravitacional): La
unificacin de mente, respiracin y fuerza mientras,
simultneamente, dejas caer el peso de tu cuerpo junto con la
ejecucin de tu(s) arma(s) natural(es). Sincronizar todos estos
factores con la cada de tu peso corporal, ayuda enormemente a la
fuerza de tus golpes. Esta accin combinada causa, literalmente,
un matrimonio con la gravedad y hace un uso vertical del BODY
MOMENTUM mientras emplea la dimensin de altura (HEIGHT).

GRAVY MOVEMENTS (Movimientos Salsa
19
): Un termino de jerga
que es utilizado para describir COMPOUNDING A TECHNIQUE y
MOVEMENTS OF PUNCTUATION. Se refiere a la aplicacin
adicional que puede provenir del flujo natural del movimiento en
una forma o en una tcnica prescrita. Ellos agregan sabor a tu
accin, por esta razn el termino Salsa. Tales movimientos no
siempre pueden ser obvios en una forma o en una tcnica
prescrita, pero siempre son el logro del practicante hbil. Estos
movimientos tambin son conocidos como HIDDEN MOVES. Ellos
definitivamente se agregan al propio conocimiento total del
ALPHABET OF MOTION.

GREATER ANGLE OF MOBILITY (Mayor ngulo de Movilidad):
Una multitud de grados o trayectorias de aproximacin que estn
libres de estorbos.

GUARD (Guardia): Posicin defensiva de brazos y piernas en
preparacin para un ataque. Ver FIGHTING POSITION.

GUARDED POSITIONS (Posiciones Protegidas): Preubicar
chequeos posturales que pueden ser alterados para proteger
posiciones de tu eleccin.

GUIDED ANGLE OF DELIVERY (ngulo de Entrega Guiado): La
utilizacin de partes de tu cuerpo o del cuerpo de tu oponente para
ayudar a alinear y guiar tu arma hacia el blanco de tu eleccin.
Este mtodo de CONTOURING influye directamente al momento de
asegurar exactitud. El contacto constante con tu cuerpo o con el de
tu oponente es necesario para asegurar exactitud cuando se aplica
este mtodo de CONTOURING.

72



GUIDED COLLISION (Colisin Guiada): La colisin de dos o mas
agresores mediante el uso eficaz de manipulacin estratgica.

GUIDELINING (Guiarse por la Pauta): Un mtodo con contacto de
CONTOURING, donde un rea superficial entera es utilizada para
guiar tu arma natural hacia su blanco. Contrario a TRACKING,
sigue una trayectoria de accin.

GUIDING (Gua): Cualquier cosa que nos posicione en la direccin
correcta. El contorno del cuerpo es instrumental en dirigir con
exactitud tus golpes a blancos especficos. Ver AIMING.






































73



H


HABITUAL BEHAVIOR (Comportamiento Habitual): Defensores de
las Artes Marciales que continan siguiendo la misma tendencia o
patrn para bien o para mal.

HALF-FIST (Medio Puo): Una formacin especifica de la mano que
implica apretar el puo a la mitad. La contraccin ocurre en la
segunda articulacin de cada dedo. Cuando se emplea esta arma
natural, es la segunda articulacin de los cuatro dedos (el pulgar
esta excluido), la que hace contacto con el blanco. Ver LEOPARD
PUNCH.

HAMMER FIST (Puo Martillo): Un arma natural de la mano que se
forma contrayendo el puo completamente. Se golpea con el lado
del puo (del pulgar o del canto) y no con las articulaciones de los
nudillos. Cuando se ve su ejecucin, la accin asemeja a los
movimientos hechos cuando se golpea con un martillo.

HAMMERING (Martilleo): Un mtodo particular de golpear que
asemeja a la accin de un martillo golpeando un clavo desde varios
ngulos.

HAND-HELD METHODS (Mtodos de Agarrar con la Mano): Esto
se refiera a las variadas maneras en las que puedes sostener un
Nunchaku para golpear con el de forma efectiva.

HAND MAN (Hombre Mano): Aquel que usa principalmente sus
manos cuando compite. (Jerga de torneos).

HANDSPEAR (Mano-Lanza): Termino especifico utilizado para
describir las extremidades de los dedos usadas como una lanza.

HANDSWORD (Mano-Espada): Un arma natural de la mano que se
forma mantenindola abierta con los dedos extendidos y juntos,
ligeramente doblada y el pulgar metido hacia dentro. Cuando se
emplea, se hace contacto con el blanco elegido con cualquier
porcin de la mano: el lado del pulgar o el canto .

HARD (Duro): Generalmente se refiere a movimientos que son
ejecutados con total energa. Es otro termino utilizado para
describir MAJOR MOVES, movimientos de golpes duros y
movimientos que causan gran dao.


74


HARD STYLE (Estilo Duro): Un sistema que recomienda el poder con
cada accin.

HARM (Daar): Herir, causar perjuicio o dao. Ver HURT.

HARMONIOUS MOVEMENTS (Movimientos Armoniosos): Un
arreglo agradable de movimientos, los que poseen Continuidad
(CONTINUITY) y Economa de Movimiento (ECONOMY OF
MOTION).

HARMONIZED POWER (Poder Armonizado): Todas las fuerzas de
poder al unsono.

HARMONY WITH THE MIND (Armona con la Mente): Lo mismo
que MENTAL HARMONY.

HARNESSING THE FORCE (Aprovechar la Fuerza): Unir y
armonizar todos los principios, durante un particular movimiento o
serie de movimientos, en funcin de producir mximo poder. A
medida que los estudiantes aprenden a adaptar apropiada y
completamente los principios a su tipo de cuerpo, aprenden
invariablemente a emplear su energa con un 100% de eficiencia y
poder.

HARNESSING YOUR ENERGY (Aprovechar Tu Energa): Lo
mismo que HARNESSING THE FORCE.

HEAD HUNTER (Cazador de Cabeza): Aquel que constantemente
golpea a la cabeza con manos o pies. (Jerga de torneos).

HEAVY FOOT (Pie Pesado): Aquel que patea fuertemente. (Jerga de
torneos).

HEEL HOOK KICK (Patada de Gancho con Taln): Un arma natural
del pie, la cual hace contacto con el taln, luego de haber pasado el
pice del Circulo (APEX OF A CIRCLE) en el que viajaba.

HEEL/KNEE LINE (Lnea Taln/Rodilla): Mtodo de determinar la
profundidad apropiada de un NEUTRAL BOW AND ARROW
STANCE. Esto se determina girando ambos pies hacia delante,
luego, arrodillndose en la pierna trasera de modo que, cuando
esta elegante y naturalmente ubicada en el suelo, esta en la misma
lnea (desde las 3 hacia las 9 segn el reloj) que el taln del pie
delantero.


75


HEIGHT DECEPTION (Engao de Altura): Condicionar a tu
oponente a aceptar un patrn establecido de altura y luego alterar
este patrn cuando menos se lo espere.

HEIGHT-WIDTH-DEPTH (Altura-Sustentacin
1
-Profundidad): Tres
dimensiones importantes que son esenciales para entender la
clasificacin cientfica de las Artes Marciales.

HEIGHT ZONES (Zonas de Altura): Una de las divisiones de la
DIMENSIONAL ZONE THEORY. Las zonas relacionadas a esta
divisin, abarcan proteccin o ataque en tres niveles. Estos niveles
son vistos horizontalmente desde la cabeza hasta el plexo solar,
desde el plexo solar hasta la ingle y de la ingle hasta los pies. Ver
HORIZONTAL ZONES.

HIDDEN MOVES (Movimientos Escondidos): Movimientos inactivos
que permanecen encubiertos hasta que son activados dentro del
flujo secuencial de tu tcnica de defensa personal. Estos
movimientos siempre han existido; sin embargo, hasta que es
internalizada la Fase Ideal (IDEAL PHASE) de tu tcnica, no puedes
incluir estos movimientos de forma efectiva como parte de tu Fase
Qu pasa si? (WHAT IF? PHASE) de conocimiento. Es el
conocimiento de cmo componer una tcnica, lo que permite traer
estos movimientos a la superficie. Ponindolo de otra manera, los
Movimientos Escondidos son adiciones sofisticadas que pueden ser
insertadas fcilmente dentro del flujo de una tcnica prescrita.
Aunque el potencial de estos movimientos dentro de movimientos
es inherente en cada tcnica, estn excluidos para principiantes y
permanecern escondidos hasta que el estudiante sea
suficientemente sofisticado para su instruccin. Tcnicamente, el
uso de los Movimientos escondidos es lo mismo que Componer una
Tcnica (COMPOUNDING A TECHNIQUE).

HINGE (Bisagra): El punto principal de un pvot.

HIT AND GO (Golpea y Sale): La salida inmediata luego de haber
empleado el ultimo golpe de una secuencia tcnica.

HOLDS (Tomadas): Agarrar o aprisionar a alguien para evitar que
escape.

HOOF (Casco): Un termino utilizado en tcnicas de defensa personal,
el cual simboliza a los cascos de los caballos y el efecto que pueden
producir al daar a alguien.

HOOK (Gancho): La ejecucin de un arma natural que hace contacto
con el blanco luego de haber pasado el pice del circulo en el que
viajaba. En pocas palabras, el contacto se hace en el lado de abajo

76


y no en el de arriba del circulo en el que viaja el arma. Cuando
entregas tu arma en la manera descrita, la posicin y el ngulo en
el que viaja causa, generalmente, que el arma utilizada agarre o se
sujete del blanco que esta siendo golpeado.

HOP (Brinco): Una Maniobra de Pie (FOOT MANEUVER) que involucra
moverse hacia delante, hacia atrs o hacia los lados mientras se
salta en un pie.

HORIZONTAL PUNCH (Puetazo Horizontal): Un tipo de golpe de
puo que, cuando es utilizado derecho hacia delante, comienza con
la palma hacia arriba, pero concluye con la palma hacia abajo
(horizontalmente) en el momento del contacto. Ver CORKSCREW
PUNCH.

HORIZONTAL ZONES (Zonas Horizontales): Otra de las categricas
Zonas de Proteccin (ZONES OF PROTECTION). Supone,
bsicamente, la proteccin de los tres niveles horizontales o de
altura: desde el plexo solar hasta la cabeza, desde la ingle hasta el
plexo solar y desde los pies hasta la ingle. Tambin conocido como
HEIGHT ZONES.

HORIZONTAL ZONES OF ATTACK (Zonas Horizontales de
Ataque): Implica, bsicamente, golpear tres zonas horizontales o de
altura: desde el plexo solar hasta la cabeza, desde la ingle hasta el
plexo solar y desde los pies hasta la ingle.

HORIZONTAL ZONES OF DEFENSE (Zonas Horizontales de
Defensa): Lo mismo que HORIZONTAL ZONES.

HORIZONTAL ZONES OF PROTECTION (Zonas Horizontales de
Proteccin): Lo mismo que HORIZONTAL ZONES.

HORSE SENSE (Sentido de Caballo): Termino de jerga utilizado para
Sentido Comn. Ver COMMON SENSE.

HORSE STANCE (Posicin de Caballo): Una posicin de
entrenamiento en donde los pies estn un poco mas abiertos que la
anchura de los hombros. Cuando estamos en esta posicin, los
dedos de los pies estn vueltos hacia dentro, los talones forzados
hacia fuera, la espalda se mantiene erecta y las rodillas estn
dobladas y forzadas hacia fuera. Es desde esta posicin de la que
evolucionan todas las dems posiciones.

HUG(S) (Abrazo(s)): Tomar y presionar apretadamente.


77


HUGGING CHECK (Chequeo de Abrazo): Mantener cerca y
presionada un rea o reas clave en el cuerpo del oponente, de
manera de minimizar el apalancamiento de su accin.

HURT (Herir): Suministrar dolor o lesin. Ver HARM.

HWRANG DO: Un sistema de Arte Marcial coreano que ensea
elevados principios y filosofas. Adems de las disciplinas de
defensa personal, los practicantes se dedican a cultivar espritu y
salud entre la juventud.

HYBRID MOVES (Movimientos Hbridos): Movimientos refinados
que requieren sofisticacin cuando son empleados. Estos son los
movimientos Taquigrafa del Kenpo. Ver la explicacin de
SHORTHAND MOVES.

HYPER EXTEND (Hiperextender
20
): Extender mas all de las
condiciones normales.































78



I


IDEAL PHASE (Fase Ideal): Esta es la Fase I (PHASE I) del proceso
analtico de diseccionar una tcnica. Requiere estructurar una
tcnica ideal, seleccionando las situaciones de pelea que deseas
analizar. Contenidos dentro de la tcnica, deben estar movimientos
fijos de defensa, ofensa y reacciones anticipadas que pueden
provenir de ellos. Esta fase impulsa fuertemente la necesidad de
analizar tcnicas desde los Tres Puntos de Vista. Refirase a
THREE POINTS OF VIEW, tanto como al FIRST POINT OF VIEW,
SECOND POINT OF VIEW y THIRD POINT OF VIEW.

IDEAS (Ideas): Una de las visiones filosficas del Kenpo, la que
considera a los movimientos defensivos y ofensivos como no mas
que conceptos, los que varan en todas y cada una de las
situaciones.

I.K.K.A: La International Kenpo Karate Asociation (Asociacin
Internacional de Kenpo Karate) originada en 1956 como la Kenpo
Karate Asociation of America (K.K.A.A) (Asociacin de Amrica de
Kenpo Karate). Fue registrada en el estado de California con el
propsito de gobernar Kenpo en el E.E.U.U continental. La K.K.A.A
fue cambiada a la I.K.K.A en 1960 cuando la asociacin de
miembros comenz a migrar a pases extranjeros.

IMPACT ADJUSTMEN (Ajuste del Impacto): La habilidad de
reajustar tu equilibrio al momento del impacto o contacto. Las
consideraciones tambin se le deben dar al uso apropiado del
Alineamiento Corporal (BODY ALIGNMENT) para disminuir la
posibilidad de dao cuando se hace contacto. El termino tambin
esta relacionado a BALANCE COMPENSATION.

IMPLOSIVE ACTION (Accin Implosiva): Energa y poder que hacen
una implosin desde dentro hacia fuera.

INHALE (Inhalar): Tomar aire durante el proceso de respiracin.

INNER (Interior): Se refiere a los principios que facilitan el desarrollo
de la mente.

IN-PLACE (En el Lugar): Permanecer en el mismo lugar.


79


IN-PLACE STANCE CHANGE (Cambio de Posicin en el Lugar):
Cambiar de una posicin a otra mientras, bsicamente, se
permanece en el mismo lugar.

IN-PLACE TRANSITION (Transicin en el Lugar): La transicin de
una posicin a otra, o de una postura corporal a otra, mientras
estamos fijos en el mismo lugar.

INSERT (Insertar): La suma de un arma o movimiento simultneo
con, o ensandwichado
21
dentro de tus movimientos base.
Insertar es una parte de la EQUATION FORMULA y esta dividida
en dos estudios: (1) llenar el espacio muerto (SEQUENTIAL FLOW)
y (2) su utilidad como un chequeo o un golpe.

INSIDE DOWNWARD BLOCK (Bloqueo Interior Descendente):
Un mtodo particular de bloquear bajo tu cintura, el cual requiere
que tu brazo bloqueador viaje desde afuera hacia dentro. Puede ser
ejecutado con la palma hacia arriba o hacia abajo.

INSTRUCTOR (Instructor): Aquel que esta a cargo de, y calificado
para ensear a estudiantes.

INSURANCE (Seguro): El uso de chequeos y todos los otros medios de
proteccin para evitar que tu oponente tome represalias.

IN SYNC (En Sincrona): La unificacin precisa de la mente,
respiracin y fuerzas fsicas, las cuales, cuando son tradas a un
foco, maximizan tus esfuerzos.

INTEGRATION OF FORCES (Integracin de Fuerzas): La
unificacin de las fuentes de energa que pueden o no involucrar
principios idnticos, las que actan en sincrona entre si, en
funcin de maximizar el movimiento rendido.

INTELLECTUAL (Intelectual): Un termino utilizado al nombrar
algunas tcnicas de defensa personal.

INTELLECTUAL MOVES (Movimientos Intelectuales):
Movimientos que son guiados por el instinto mas que por la
emocin y la experiencia.

INTENTIONAL MOVES (Movimientos Intencionales): La ejecucin
de movimientos planeados.

INTERCEPT (Interceptar): Detener la accin de un oponente antes
que llegue a su destino.


80


INTERCEPTING FORCES (Fuerzas que se Interceptan): Un
punto en el tiempo y espacio, durante tu accin defensiva u
ofensiva, donde la fuerza de tu accin se une con aquella de la
accin o reaccin de tu oponente, para redirigirla o detenerla.

INTERNALIZE (Interiorizar): Movimientos que estn tan arraigados
que pueden ser activados instintivamente. Ver NEURO MUSCULAR
MEMORY y SPONTANEOUS STAGE.

INTERNAL ORGANS (rganos Internos): Se refiere a partes
interrelacionadas del cuerpo humano que funcionan juntas para
mantener la vida. Estos rganos diversos incluyen el corazn,
pulmones, bazo, cerebro, riones, hgado, etc.

INTERNAL SYSTEMS (Sistemas Internos): Esta segunda escuela de
pensamiento cree que el poder, a travs de la apropiada
respiracin, puede venir de la relajacin total. La respiracin es
mas lenta y profunda. Evidencia de esta respiracin especial no es
aparente a tu oponente. Cuando se lanza un ataque, la reserva de
aire causa que el cuerpo explote en accin. La expulsin de aire es
corta y concisa y solo sobre el contacto el cuerpo se asienta, se
tensa y se refuerza para incrementar la efectividad de tu golpe. Al
preciso momento del contacto, todas las fuerzas mente, cuerpo y
fortaleza se unen. Ver EXTERNAL SYSTEMS.

INTERRUPTED FLOW (Flujo Interrumpido): Cualquier accin,
planeada o no, que interrumpe el flujo de una secuencia tcnica.
Esta interferencia puede ser causada por: (1) tu oponente o (2) por
ti; mediante el uso del Ritmo Quebrado (BROKEN RYTHM). El
Ritmo Quebrado no es mas que un tartamudeo premeditado del
movimiento usado para desconcertar a un oponente.

INTERSECTING ACTION (Accin Cruzada): Un punto en el tiempo
y el espacio donde tu accin y la de tu oponente convergen.

INTERSECTING FORCES (Fuerzas Cruzadas): Un punto critico en
el tiempo y el espacio, donde todas las fuerzas de tu accin,
provenientes de varios ngulos, se combinan y se unen como una
sola. La unificacin de todas estas fuerzas ayuda a asegurar el KI o
CHI. La convergencia de las fuentes de poder. Ver CONVERGING
FORCES y COLLIDING FORCES.

INTONATION OF MOTION (Entonacin del Movimiento): La
manera de aplicar el golpe final a una secuencia tcnica.

INTUITIVE (Intuitivo):La habilidad de percibir el conocimiento sin el
uso del razonamiento conciente.


81


INTUITIVE AWARENESS (Conciencia Intuitiva): La capacidad de
sentir la presencia de algo o alguien sin ver, tocar u or.

INWARD PARRY (Parry
3
Interior): Un mtodo de bloquear, el cual
requiere que tu brazo bloqueador viaje desde afuera hacia dentro,
mientras redirige el golpe o patada, conduciendo o yendo con la
fuerza.

IRON (Hierro): Jerga de torneos para los trofeos.









































82



J


JAMMER (Empujador): Aquel que constantemente se agolpa contra
su atacante. (Jerga de torneos).

JAM(MING) (Atasco/Atascar): Un mtodo especial de bloquear, que
atasca o fuerza un arma oponente hacia atrs y contra su
articulacin de pvot, para evitar que se mueva o que funcione.
Atascar se puede lograr tambin, forzando un miembro del cuerpo
del oponente contra otras partes de su anatoma.

JERK(ING) (Sacudida/Sacudir): Un empuje, tirn o giro que se realiza
de manera explosiva, corta y abrupta.

JET-LAG (Desfase Horario): Un termino utilizado en Kenpo para
describir todos aquellos movimientos que no provienen de su Punto
de Origen (POINT OF ORIGEN). Los retrasos horarios resultan de
tales acciones y restringen las respuestas espontneas. Ver POINT
OF ORIGEN.

JIU-JITSU: Una forma oriental de lucha conocida como el arte
corporal. Involucra el uso de giros, torceduras, dislocaciones,
quiebres y otros, contra las articulaciones y puntos de presin del
cuerpo. Los lanzamientos tambin son una parte integral del Arte.

JOUSTING (Justa): Un mtodo de emplear un arma natural,
ubicndola en una posicin fija, antes de propulsar el cuerpo.

JUDO: Una forma mas suave de lucha oriental. Es referida como la
va gentil. En su aplicacin emplea agarres, lanzamientos de
hombros y cadera, junto con llaves de brazos o piernas, y
candados.

JUMP (Salto): Un mtodo de maniobrar que involucra moverse hacia
delante, atrs o hacia los lados, rebotando o brincando
vigorosamente, para evitar o ejecutar un ataque.









83



K


KAJUKENBO: Una rama de los mtodos originales de William Chow
de Kenpo Karate, que fue creado por Adriano y Joe Emperado de
Hawai. Cuando diseccionamos el termino KAJUKENBO; KA
proviene de Karate, Ju por JiuJistu y Judo, Ken por Kenpo y Bo
del Boxeo Chino.

KARATE: Un termino reciente, utilizado por los japoneses para
describir el sistema oriental de boxeo de Japn y Okinawa.

KATA: Un termino japons para la palabra Forma. Ver la definicin
para FORM.

KENPO: Termino moderno que describe uno de los sistemas mas
innovadores de las Artes Marciales, el cual se inicio originalmente
en Hawai, es muy practicado en Amrica y ahora se ha extendido a
lo largo del mundo. KEN significa puo y PO significa ley. Debido a
las numerosas contribuciones de Ed Parker a innovar los
conceptos y principios, muchos practicantes de Kenpo se refieren
al Kenpo moderno como Parker Kenpo.

KENPO CREST (Emblema Kenpo): Logo diseado por Ed Parker y su
hermano David para el Sistema Americano de Kenpo. Todas las
partes del diseo poseen una acepcin significativa, y representan
simblicamente el pasado y el presente. La siguiente es una breve
explicacin de lo que significa el emblema:

(1) EL TIGRE: Representa la fuerza terrenal alcanzada en las
etapas tempranas del aprendizaje.

(2) EL DRAGON: Representa la fuerza espiritual, que viene con la
madurez.

(3) EL CIRCULO: Smbolo (a) de la vida misma, la cual es un
circulo continuo, sin principio ni final; (b) todos los
movimientos que evolucionan de un circulo, ya sean ofensivos
o defensivos; (c) los lazos de amistad que debieran existir
constantemente entre los miembros del sistema; y (d) la base
de la cual proviene nuestro alfabeto.

(4) LAS LNEAS DIVISORIAS: En el circulo representan (a) los
dieciocho movimientos de manos originales direcciones en
las cuales se pueden mover las manos; (b) los ngulos desde

84


los cuales un oponente o tu pueden atacar o defender; y (c)
son las trayectorias en las cuales los pies pueden viajar.

(5) LOS COLORES: Representan destreza, logros y autoridad.

(6) LA ESCRITURA ORIENTAL: Es un recordatorio de los
creadores de nuestro arte los chinos, y representa respeto,
pero no servidumbre hacia ellos.

(7) LA FORMA: (a) La CIMA del emblema es como un techo, que
les da refugio a todos aquellos que estn bajo el; (b) los LADOS
son cncavos porque, como el techo de un hogar chino,
enviara el mal de vuelta hacia el lugar desde donde proviene,
cuando sea que este quiera entrar; (c) el FONDO crea la forma
de un hacha representa al verdugo que corta a los
miembros que avergenzan o se oponen a los cdigos del
sistema.

KENPO KARATE: Termino utilizado por William Chow para describir
el arte que el estaba enseando en Hawai, durante el periodo de
entrenamiento de Ed Parker.

KEN TO: Es el termino japons para boxeo. KEN significa puo y TO
significa pelea. De este modo, KEN TO significa pelea de puos.

KI: El termino japons par CHI (refirase a CHI), donde todas las
fuentes de poder estn unificadas el cuerpo, la mente y el espritu
todas trabajando juntas en perfecta sincronizacin.

KIAI: Sonido fuerte causado por una rpida expulsin de aire desde el
bajo abdomen. La expulsin de aire crea estabilidad, incrementa la
fuerza, fortifica el cuerpo y puede tener un efecto psicolgico sobre
tu oponente. KIAI originalmente significa ejercicio de respiracin.

KICK(S) (Patada(s)): Generalmente se refiere al(los) mtodo(s)
utilizados cuando se golpea con el pie. Tambin incluye golpes con
la tibia, la pantorrilla, el peron, la rodilla u otras partes de la
pierna.

KICKING SET I (Set de Patadas I): Un set requerido para Cinturn
Naranja, que emplea la patada con la zona metacarpiana del pie
(ball kick), patada lateral, patadas circulares hacia delante y hacia
atrs, patada trasera y patada trasera con giro.

KICKING SET II (Set de Patadas II): Un set requerido para Cinturn
Caf Segundo Grado, el cual emplea CHICKEN KICK con la pierna
de adelante, hacia delante y hacia atrs; chicken kick con la pierna
de atrs, hacia delante y hacia atrs; patadas penetrantes de

85


barrido; chicken kicks laterales; patadas de gancho (ver SCOOP)
hacia delante y hacia atrs; patadas gancho de media vuelta con el
taln; patadas con la zona metacarpiana del pie; patadas
circulares; laterales y traseras.

KILL OR BE KILLED (Asesinar o Ser Asesinado): Un mtodo de
combate aprendido por los militares durante la Segunda Guerra
Mundial. Era una forma condensada de combate que utiliza los
conceptos de las Artes Marciales y se concentra en las tcnicas que
implican desarme instantneo o muerte.

KIMONO: Termino utilizado en las tcnicas de defensa personal que
simboliza la solapa de un abrigo.

KINEMATICS (Cinemtica): Es el anlisis de la estructura fsica de
un individuo y su aproximacin personal biomecnica a un
problema de habilidad. Ver TAILORING.

KINESIOLOGY (Kinesiologa): El estudio de los principios de
mecnica y anatoma en relacin a los movimientos humanos.

KINETICS (Cintica): La ciencia que trata el movimiento de las masas
en relacin a las fuerzas que actan en ellas. El anlisis de una
habilidad especifica y los efectos de fuerza, masa y energa en los
movimientos involucrados en aquella habilidad.

KNIFE (Cuchillo): Un arma de hoja hecha por el hombre que puede
cortar, perforar, rajar o punzar.

KNIFE-EDGE (Filo): El filo plano externo de la mano o el pie,
utilizado como arma natural.

KNOCKOUT (K.O): Un termino utilizado para describir a un individuo
golpeado hasta un estado de inconciencia. Tambin es un termino
utilizado en algunos de los Torneos Profesionales de Karate, en los
cuales los competidores tiene permitido, literalmente, golpear a su
oponente hasta dejarlo inconsciente.

KNOWING WHERE TO HIT (Saber Donde Golpear): Tener
conciencia de que blancos golpear, y el orden en que debes
golpearlos, para obtener los mejores resultados de la mnima
cantidad de esfuerzo.

KWOON: Termino chino para escuela o sala de entrenamiento.





86



L


L SHAPPED PATTERN (Trayectoria en forma de L): Trayectoria
seguida cuando se realiza la Forma Corta I (SHORT FORM I).

LAGGING HANDS (Manos que se Retrasan): Una mano que se
retrasa en su entrega. Una mano que se retrae antes de ejecutar su
movimiento final.

LANCE (Lanza): Un termino utilizado en las tcnicas de defensa
personal cuando se refiere a un ataque de cuchillo.

LATERAL MOMENTUM (Momentum Lateral): Momentum corporal
que se origina desde el lado y no solo incrementa el poder, sino que
provee tambin de proteccin. La tcnica Snapping Twig es un
buen ejemplo de Momentum Lateral. Esta es una fuerza rotacional
que emplea la dimensin de sustentacin
1
.

LAUNCHING (Lanzar): (1) Un tipo de CONTOURING que requiere
contacto corporal, cuando la superficie de tu cuerpo o del de tu
oponente es utilizada para despegar, apalancar o rebotar antes de
viajar hacia el blanco principal. Tal accin ayuda a acelerar, y por
tanto a incrementar la efectividad de tu golpe. Como un ejemplo, tu
puedes tener un Bloqueo Interno lanzado a un Canto al Cuello. Tu
accin defensiva fue utilizada para lanzar una accin ofensiva. (2)
El uso de una pared o del piso para impulsarse, en funcin de
incrementar, sostener y reforzar la entrega de tus golpes.

LAUCHING EFFECT (Efecto de Lanzamiento): Cualquier accin
que utiliza una superficie para rebotar, catapultar o empujar en
funcin de incrementar, apoyar y dar soporte a la entrega de la
accin.

LAYMEN (Aficionados): Principiantes en las Artes Marciales.

LEAP (Brinco): Un tipo de salto utilizado para evadir o atacar a un
oponente.

LEAVES (Hojas): Un termino utilizado en las tcnicas de defensa
personal para referirse a los dedos.

LEFT SIDE COVER (Cubrir el Lado Izquierdo): Esta media
cobertura toma lugar llevando el pie derecho hacia ese lado
mientras giras en contra de las agujas del reloj y enfrentas el flanco

87


izquierdo. Ya sea ests mirando hacia las 12 en un neutral bow
derecho o izquierdo, es solo el pie derecho el que da un paso hacia
la derecha mientras tu giras. Ver SIDE COVER.


LEFT TO LEFT (Izquierda con Izquierda): Posicin de pelea donde
ambos combatientes se encaran el uno al otro con el pie izquierdo
adelante.

LEFT TO RIGHT (Izquierda con Derecha): Posicin de pelea donde
tu pie izquierdo esta adelante, mientras que tu oponente esta
parado con su pie derecho adelante.

LEOPARD PUNCH (Puetazo Leopardo): Lo mismo que Medio Puo.
Ver HALF FIST.

LEVERAGE POINTS (Puntos de Apalancamiento): Puntos fijos que,
cuando una fuerza o presin es aplicada, pueden ser utilizados
para lanzar a un oponente o evitar que el tome alguna accin.

LEVERAGING (Apalancamiento): Termino utilizado para describir
uno de los mtodos de CONTOURING donde el cuerpo de tu
oponente es utilizado como fulcro
6
y tus miembros son utilizados
como palanca para incrementar la efectividad de tu accin. Otro
relacionado es FULCRUMING.

LIFTING (Levantamiento): Levantar a un oponente para inmovilizarlo,
o el estado de accin previa utilizada para lanzar a un oponente al
piso.

LIGAMENTS (Ligamentos): Bandas de tejido que unen hueso con
hueso en las articulaciones.

LIGHT CONTACT (Contacto Ligero): Usualmente lo encontramos en
Torneos de Karate Amateur, donde los competidores no tienen
permitido hacer contacto fuerte y solo el contacto ligero esta
permitido. La infraccin de estas reglas puede provocar una
descalificacin del combate y/o del torneo, o puntos a favor de tu
oponente. Este es el tipo de contacto permitido en las Campeonatos
Internacionales de Karate realizados anualmente en Long Beach,
California.

LIMITED RETALIATION (Represalia Limitada): Incapacidad
contraatacar a un oponente efectivamente debido a la presencia de
estorbos o circunstancias desfavorables.

LINEAR MOVES (Movimientos Lineales): Movimientos que son
directos en naturaleza. Movimientos que siguen especficamente

88


una lnea o trayectoria recta. Aunque estos movimientos son
primordialmente ofensivos, pueden ser utilizados en forma
defensiva. Son segundos movimientos tiles que a menudo
arrastran movimientos circulares que encuentran resistencia.

LINE OF ATTACK (Lnea de Ataque): Trayectoria que sigue un
oponente cuando ataca. Esta lnea de ataque proviene de las 12,
las 4, las 8 u otros nmeros en el reloj.

LINE OF DEPARTURE (Lnea de Salida): La lnea, ngulo o
direccin en que los combatientes se pueden mover cuando
escapan, la cual los ubicara en una posicin segura.

LINE OF ENTRY (Lnea de Entrada): Aquella lnea o trayectoria de
penetracin que te permite a ti o a tu oponente un acceso a los
blancos por medio de un ascenso o descenso vertical. El arma
puede ejecutarse en forma vertical hacia arriba o hacia abajo,
dependiendo de si tu o tu oponente estn de pie o agachados. Para
frustrar los esfuerzos de tu oponente, tu puedes estar
(dependiendo de tu pierna principal y como esta se ajusta a la de
tu oponente); (1) en la lnea de entrada, (2) encima de la lnea de
entrada (encima del pie de tu oponente), (3) dentro de la lnea de
entrada, o (4) por sobre la lnea de entrada. En contraste al ngulo
de Entrada (ANGLE OF ENTRY), la Lnea de Entrada demanda una
trayectoria y una direccin de entrada especificas.

LINE OF SIGHT (Lnea de Visin): (1) La trayectoria de un blanco en
movimiento llevado hacia una posicin alienada. (2) La direccin en
la que uno mira cuando se realiza una posicin. La direccin se
considera como las 12 en punto cuando se comienza una tcnica
de defensa personal.

LINE RIDER (Jinete de Lnea): Aquel que deliberada y
continuamente da un paso fuera del alcance durante una
contienda. (Jerga de torneos)

LOCALIZED SANDWICH (Sndwich Localizado): Golpes que son
directamente opuestos el uno con el otro, cuando se hace contacto
con el blanco.

LOCK OUT (Trabar
22
): Es un tipo de chequeo que se utiliza para
detener brevemente la accin de tu oponente. Implica golpear un
blanco con un arma natural y dejar el arma puesta en el blanco
por un periodo de tiempo antes de retirarla.

LOCK-OUT POWER (Energa de Cierre
23
): El concepto por el que
fuerza y penetracin pueden ser incrementadas mediante
movimientos que estn completamente extendidos y que traban al

89


oponente al momento del impacto. Este tipo de accin tambin
acta como Freno de Tiempo (ver TIME DETERRENT) e impide
temporalmente que el oponente pueda recobrar su Punto de Origen
(ver POINT OF ORIGIN).
LOCKS (Candados): Movimientos que inmovilizan las articulaciones u
otras partes del cuerpo de tu oponente y restringen sus futuras
acciones. Los Candados combinan mtodos de empujar, tirar y
agarrar.

LONG FORM I (Forma Larga I): Una forma requerida para Cinturn
Naranja.

LONG FORM II (Forma Larga II):Una forma requerida para Cinturn
Azul.

LONG FORM III (Forma Larga III): Una forma requerida para
Cinturn Caf tercer grado.

LONG RANGE ENCOUNTERS (Encuentros de Largo Alcance):
Accin que ocurre a la longitud de piernas o brazos.

LONG RANGE WEAPONS (Armas de Largo Alcance): Se refiere a
las armas naturales que emplean una completa extensin en su
ejecucin.

LOOPING (Trayectoria Circular
24
): Un mtodo especializado de
emplear un arma natural que sigue una trayectoria circular, ya sea
vertical u horizontal; comenzando en el frente, luego hacia el lado y
finalmente concluyendo sobre la cabeza. Un bueno ejemplo es el
golpe circular de nudillos posteriores (looping back nuckle
strike).

LOWER CASE MOVEMENT (Movimientos Minsculos):
Movimientos que emplean, entre otros, el Principio del
Limpiavidrios (SQUEEGE PRINCIPLE), Trayectoria Geomtrica
(GEOMETRIC PATH), Movimiento Inverso (REVERSE MOTION) y
Economa de Movimiento (ECONOMY OF MOTION). Aqu, otra
porcin (mas baja) del brazo o pierna inicial que bloquea o golpea,
es utilizada en una combinacin, ya sea defensiva u ofensivamente,
a causa de su, potencialmente superior, ngulo de Entrada
(ANGLE OF ENTRY), ngulo de Contacto (ANGLE OF CONTACT),
ngulo de Incidencia (ANGLE OF INCIDENCE), ngulo de
Perturbacin (ANGLE OF DISTURBANCE), o a su proximidad mas
cercana al siguiente blanco o arma. Ver UPPER CASE MOVEMENT.





90



M


MACE (Mazo): Un termino utilizado en tcnicas de defensa personal
para referirse al puo.

MAGNETIC FIELD (Campo Magntico): Limitar los movimientos
dentro del aura de tu cuerpo. Refirase a termino FORCE FIELD.

MAGNIFIED DAMAGE (Dao Aumentado): Lesin que es
intensificada por el uso altamente tcnico de los principios.

MAINTAIN (Mantener): (1) Sostener un por largo periodo de tiempo, lo
que sea que se este haciendo en ese momento. (2) Una orden,
durante una graduacin, en la que a un estudiante que ha
aprobado su examen, se le pide que mantenga la respiracin para
disminuir el efecto de la patada que recibir como parte de la
ceremonia.

MAINTAIN THE GAP (Mantener la Distancia): El uso estratgico de
maniobras tanto de pies como corporales, para mantener
continuamente una distancia segura entre tu oponente y tu.

MAJOR REAS (reas Principales
25
): Los puntos dbiles principales
del cuerpo: plexo solar, garganta, riones, ojos, rodillas, etc. reas
Vitales donde el dao puede ser mas devastador. Ver VITAL REAS
y TARGETS.

MAJOR MOVES (Movimientos Principales
25
): Movimientos fuertes y
seguros que causan devastacin inmediata.

MANEUVERS (Maniobras): Maneras en las que puedes mover tus
pies, brazos o cuerpo para iniciar o evitar un ataque. Mtodos
usados para acortar o extender tu rango de accin.

MANNER OF ENTRY (Manera de Entrar): Los mtodo utilizados
para aproximarse a un blanco.

MAN-MADE WEAPONS (Armas Hechas por el Hombre): Todas las
armas hechas por el hombre, excluyendo sus armas naturales
(puos, codos, rodillas, pies, etc).

MARGIN FOR ERROR (Margen para Error): La ejecucin de un
movimiento defensivo y/u ofensivo que, cuando es entregado, te da

91


una mayor latitud para trabajar en el caso de un error o un mal
calculo.

MARRIAGE OF GRAVITY (Matrimonio de Gravedad): Lo mismo
que Matrimonio Gravitacional (GRAVITATIONAL MARRIAGE).
Ambos trminos se pueden utilizar intercambiadamente.

MARTIAL ARTIST (Artista Marcial): Un individuo que es un
verdadero practicante de Artes Marciales.

MARTIAL ARTS (Artes Marciales): Termino que es generalmente
utilizado para describir sistemas de defensa personal del Oriente.

MASTER KEY BASIC (Bsico Clave): Un solo movimiento que puede
ser utilizado en mas de un apuro con el mismo efecto.

MASTER KEY MOVEMENT(S) (Movimiento(s) Clave(s)): Un
movimiento o serie de movimientos que pueden ser utilizados en
mas de un apuro. Por ejemplo; una patada trasera con taln, un
raspn a la canilla y un pisotn al empeine pueden ser utilizados
contra un nelson total, un abrazo trasero con los brazos apresados
o libres, un candado trasero al brazo, etc. Similarmente, un
rompimiento de brazo puede ser aplicado a una tomada de mueca
cruzada, a un agarre de solapa, o a un agarre de pelo la
aplicacin de la presin al brazo se mantendr constante, pero
cambiar el mtodo de controlar la mueca.

MASTER KEY TECHNIQUES (Tcnicas Claves): La secuencia de
movimientos que pueden ser aplicados en un numero de apuros.
Ver FAMILY RELATED MOVES.

MATCHING COUNTER (Emparejar en Contra): Aplicar lo que tu
oponente hace tijeras sobre tijeras, punzado sobre punzado,
agarre sobre agarre, etc. Es calzar la misma accin empleada por
tu oponente, para disuadir su accin o causarle dolor.

MATHEMATICAL AND GEOMETRICAL SYMBOL CONCEPTS
(Conceptos de Smbolo Matemtico y Geomtrico): Hay tres
smbolos matemticos: menos, mas y los smbolos de tiempo; y tres
smbolos geomtricos: el cuadrado, el triangulo y el circulo, que
pueden incrementar el aprendizaje del estudiante. Este concepto
puede ser puesto en paralelo con el Principio del Reloj (CLOCK
PRINCIPLE), provee resultados similares y con ellos, un mejor
entendimiento de Direccin (DIRECTION) y Trayectoria de Viaje
(PATH OF TRAVEL).

MATTER AND MOTION (Materia y Movimiento): El concepto que,
en tanto que la materia la podemos encontrar en formas como los

92


slidos, lquidos y gases; el movimiento (movimientos fsicos)
tambin puede ser aplicado en estado slido, liquido o gaseoso.

MEANINGFUL DIALOGUE (Dialogo Significativo): Un termino
adoptado que denota la aplicacin de contacto significativo cuando
se trabaja frente a frente. Aunque la penetracin de contacto es, de
alguna manera, controlada y no se provoca ninguna lesin, el
receptor de tal accin sabe que ha sido golpeado.

MECHANICAL (Mecnico): Se refiere a aquel cuyos movimientos son
muy cortados
26
en ejecucin y apariencia. Secuencia de
movimientos que se ven como si fuesen ejecutados Mediante-los-
nmeros (BY-THE-NUMBERS). Los movimientos son robticos en
apariencia.

MECHANICAL STAGE (Etapa Mecnica): La etapa de aprendizaje
en la que los movimientos son claros y definidos, y as, se les da un
significado y propsito. Sin embargo, los movimientos en esta
etapa son aplicados de forma mecnica y el estudiante esta mas
preparado para verbalizar las respuestas que para aplicarlas
fsicamente.

MECHANIC OF MOTION (Mecnico del Movimiento): Un
practicante cuyo conocimiento es tal, que puede analizar,
diseccionar y unir tcnicas. Con esta habilidad, no solo gana un
mayor entendimiento de sus principios y contrapartes, pero
tambin es capaz de ensear.

MEDITATION (Meditacin): Un breve periodo de relajacin mental
utilizado en Kenpo para eliminar distracciones externas. Una vez
que esto se logra, el estudiante se puede concentrar de forma mas
completa en las actividades que se deben aprender en la clase.
Tomarse el tiempo para hacer esto, ayuda a evitar lesiones
innecesarias que, de otra manera podran ocurrir.

MDIUM RANGE WEAPON (Arma de Mediano Alcance): Un arma
natural que se extiende a no mas de la mitad de la distancia de un
golpe extendido completamente. En algunas instancias, se puede
referir a utilizar el punto medio de un Arma de Largo Alcance
(LONG RANGE WEAPON) para obtener el rango de alcance
deseado. Su uso requiere total conocimiento de los principios para
que sea efectivo. Apropiadamente aplicada, puede ser devastadora
durante una exposicin critica, pero oportuna del blanco. Si se
carece del conocimiento para utilizarla, las oportunidades para
aprovechar las exposiciones oportunas de los blancos, disminuye.

MEET (Encontrar): Se refiere a tener tus movimientos encontrados
con la accin del oponente a una distancia estratgica de ti.

93



MENTAL DISTRACTION (Distraccin Mental): El uso de mtodos
deliberados para forzar a un oponente a ubicar su concentracin y
esfuerzos en cualquier lugar, de manera que el blanco real quede
indefenso. La aplicacin de presin, fintas (FEINT), expresiones
faciales distorsionadas y gritos son formas de distraccin mental.

MENTAL HARMONY (Armona Mental): Todas las funciones
corporales trabajando al unsono con la mente.

MENTAL SPEED (Velocidad Mental): Velocidad mental es la rapidez
de la mente para seleccionar el movimiento apropiado que puede
utilizarse efectivamente en una situacin de pelea. Velocidad de
este tipo solo se puede lograr mediante la practica sobre una base
regular.

METHOD(S) OF DISTURBANCE (Mtodo(s) de Perturbacin):
Tcticas que puedes emplear para alterar, confundir, desconcertar
o molestar a un oponente.

METHOD(S) OF EXECUTION (Mtodo(s) de Ejecucin): La
manera en la cual es ejecutado un movimiento para asegurar
mximos resultados. Tales movimientos pueden seguir una
trayectoria directa, en cada, circular, de gancho o alrededor
circular.

MID-POINT BALANCE (Equilibrio de Punto Medio): Golpear los
miembros del cuerpo en varias direcciones (incluyendo las
opuestas), mientras el centro de tu masa corporal se mantiene
inmvil y equilibrado. Este centro o Punto Medio de tu masa
corporal, aunque fijo y estable, no hace nada por disminuir o
aumentar los efectos de tus mltiples golpes.

MID-WAY POINT (Punto a Mitad de Camino): Es aquella ubicacin
o punto de refugio que te ubica equidistante entre dos agresores
previamente encontrados.

MINOR/MAJOR PRINCIPLE (Principio de Menor y Mayor
25
): El
principio que, un movimiento menor, mientras que es secundario y
no devastador en si mismo, puede causar dao mas que suficiente
y/o retrasar la ejecucin de un movimiento mayor. Los
movimientos mayores son fuertes y seguros que causan
devastacin inmediata.

MINOR MOVE(S) (Movimiento(s) Menor(es)
25
): Movimientos
secundarios que son, frecuentemente, prefijos, sufijos (agregados
17
)
o inserciones que son a menudo, ingredientes necesarios en el
montaje y ejecucin de los movimientos mayores.

94



MIRROR IMAGE/REVERSE (Imagen Revertida o Espejo): Lo
opuesto de lo que sea que ests empleando. Por ejemplo, la o
imagen reflejo de un bloqueo externo derecho, es el mismo bloqueo
izquierdo.

MIRROR PRINCIPLE (Principio del Espejo): El calce de posturas,
posiciones, ubicaciones, bloqueos, golpes, etc. desde el punto de
vista de una Imagen Espejo. Las imgenes espejo automticamente
muestran el lado opuesto de cmo te deberas ver. Se puede decir
que los trminos de Imagen Espejo (MIRROR IMAGE) y Opuesto
(OPPOSITE) son sinnimos.

MIS-COMUNICATION (Mala Comunicacin): (1) La mala
interpretacin de las verdaderas intenciones de un oponente. (2)
Movimientos y gestos planeados que son utilizados a propsito
para despistar a un oponente.

MOMENTARY CONDITIONING (Condicionamiento Momentneo):
La habilidad de condicionar a un oponente para aceptar una cosa,
luego sorprenderlo cambiando sorpresivamente tu estrategia. Los
cambios en tu accin permiten un acceso mas fcil a otras reas
vulnerables como resultado de su reaccin condicionada.

MOMENTARY LEVITATION (Levitacin Momentnea): Un breve
momento de suspensin en el aire, antes de utilizar el Matrimonio
con la Gravedad cuando se patea o se golpea. Un ejemplo de esto
puede encontrarse en la tcnica de defensa personal llamada Leap
of Death.

MOMENTAY PREVENTION (Prevencin Momentnea): Una ligera
detencin de las acciones y/o reacciones de tu oponente para
evitar un contraataque que puede ser intencional o de otra
manera.

MONITORING (Monitorear): La habilidad de observar los
manierismos de pelea de un oponente en el transcurso de un
combate, descifrar sus acciones y emplear, instintivamente,
contraataques efectivos a ellas.

MOTHER/FATHER MOVES (Movimientos Madre/Padre): En
Kenpo, podemos pensar en el posicionamiento defensivo inicial de
tus brazos como movimientos madre/padre. Un bloqueo interno
izquierdo seria un movimiento padre, mientras la posicin de tu
brazo derecho seria el movimiento madre (el brazo derecho
colgando naturalmente al costado, empuado en la cadera,
empuado en la oreja, etc.). Es el movimiento inicial que te
protege. Tal como tus padres nacieron primero, as mismo los

95


bloqueos protectores. As, una tcnica como Dance of Death tiene
un in bloqueo interno izquierdo como su movimiento padre y el
brazo derecho colgando naturalmente al costado como movimiento
madre. Asimismo Flashing Wings utiliza un bloqueo interno
izquierdo como su padre y la mano derecha empuada en la
cadera como su madre. La tcnica Five Swords un bloqueo interno
derecho como su movimiento padre y un chequeo con la mano
izquierda como su movimiento madre.

MOTION ANLISIS (Anlisis del Movimiento): El examen de cada
una de las partes que componen las Artes Marciales y como estos
muchos elementos de movimiento se interrelacionan.

MOVE (Moverse/Movimiento): (1) Un comando utilizado cuando se le
ensea a un estudiante una determinada reaccin durante un
ejercicio en particular. (2) El viaje de cualquier objeto desde un
punto a otro.

MOVEMENTS OF PUNCTUATION (Movimientos de Puntuacin):
Movimientos que pueden ser insertados al azar o
intermitentemente durante una secuencia tcnica preescrita sin
interrumpir su flujo de accin. Ellos son movimientos dentro-entre
(MINOR MOVES) que son utilizados como aditivos para
incrementar el efecto y el flujo de movimiento. Es sinnimo con los
trminos COMPOUNDING A TECHNIQUE y HIDEN MOVES.

MOVING UP THE CIRCLE (Moviendo en Circulo): Se refiere a
tener la pierna trasera de un neutral bow en circulo en sentido del
reloj o contra este, de manera de poder dar alcance al brazo que
esta golpeando. Ver SHORTENING THE CIRCLE.

MULTIPLE APPLICATION (Aplicacin Mltiple): La utilizacin de
mas de un arma empleada simultnea, consecutiva o
intermitentemente.

MLTIPLE ATTACK (Ataque Mltiple): Un ataque de dos o mas
oponentes.

MUMBLING MOTION (Movimiento Farfullado): Movimientos que no
son ejecutados con frescura. Pueden ser comparados con palabras
faltas de diccin o que son arrastradas al hablar. Ver SCRIBBLING.

MUSCLE TONE (Tono Muscular): El estado en que algunas de las
fibras de un msculo estn en constante contraccin y as le dan
una calidad de firmeza.

MUSCLING (Puro Msculo
27
): Generalmente se refiere a la utilizacin
de fuerza menos el uso de habilidad y estrategia. Ejecutar

96


movimientos con fuerza, mientras carecen del conocimiento de los
principios necesarios para una aplicacin apropiada y mximos
resultados.

MUSCULAR BRACE (Reforzamiento Muscular): Se refiere a seguir
los sofisticados principios de kinesiologa, de donde debemos
aprender a posicionar nuestros msculos para que acten como
un refuerzo o soporte cuando encuentran resistencia. Todo esto se
hace en anticipacin al impacto que esta por ocurrir. Esta
relacionado con IMPACT ADJUSTMENT y BALANCE
COMPENSATION. Ver BRACING ANGLE.

MUSCULAR SYSTEM (Sistema Muscular): Un ensamblaje de
clulas fibrosas que se pueden contraer o expandir de acuerdo a
una seal del sistema nervioso para producir movimientos
corporales.


































97



N


NATURAL DEFENSES (Defensas Naturales): El uso de partes del
cuerpo como bloqueos defensivos o disuasivos.

NATURAL MOTION (Movimiento Natural): Movimientos que son
nativos del cuerpo y que son inherentes cuando se activan.
Movimientos no naturales, a travs de la practica, tambin pueden
volverse naturales.

NATURAL VS POSITIONAL (Natural V/S Postural): Natural se
refiere al estado normal del cuerpo, donde el torso y los miembros
estn relajados y no afectados en trminos de posicin. Postural
indica que la postura del cuerpo toma una pose o actitud
intencional y controlada.

NATURAL WEAPONS (Armas Naturales): El uso de partes del
cuerpo como armas ofensivas. Esto incluye el uso de partes de la
mano, brazo, pie, pierna, cabeza, etc.

NEEDLING (Pinchar): Un mtodo de CONTOURING que requiere dos
armas naturales para Rastrear simultneamente su camino hacia
sus blancos.

NEURO MUSCULAR MEMORY (Memoria Neuromuscular): La
habilidad corporal de funcionar sin pensar. Ver INTERNALIZE y
SPONTANEOUS SATAGE.

NEUTRAL BOW (Arco Neutral): Esta posicin permite una mayor
movilidad que el FORWARD BOW en trminos de retroceder o
avanzar con facilidad. La sustentacin
1
de esta posicin se logra
teniendo un pie delante del otro, utilizando la relacin
punta/taln, es decir, la punta del pie trasero debe estar en lnea
con el taln del pie delantero en una lnea de ngulo 180 grados
interceptando el eje vertical de tu oponente. La profundidad de esta
posicin se logra mediante la relacin taln/rodilla, es decir, que el
taln del pie delantero debe estar en lnea con la rodilla de la
pierna trasera cuando esta es apoyada natural y elegantemente en
el suelo. Ambos pies deben estar paralelos el uno con el otro en un
ngulo de 45 grados de tu oponente. Tu peso debe estar distribuido
equitativamente (50/50), con tus rodillas ligeramente dobladas.
Ver FORWARD BOW.


98


NEUTRALIZED HANDS (Manos Neutralizadas): El posicionamiento
de tu(s) mano(s) en una posicin neutral desde la cual puede(n)
nulificar rpidamente un ataque, iniciarlo o provocar un ataque
contrario.

NEUTRALIZING (Neutralizar): Mtodos utilizados para chequear, as
como nulificar la accin oponente por un breve periodo de tiempo.
Estos mtodos pueden emplear PINNING, PRESSING, JAMMING,
HUGGING, POSITIONAL CHECKS, BUCLING, etc. Tambin pueden
incluir mtodos utilizados para alterar posiciones posturales que
detienen momentneamente a un oponente y le impiden tomar
represalias. Estos ltimos mtodos controlan efectivamente las
zonas de altura, sustentacin (base) y profundidad de un oponente.
Este termino no es el mismo que NEUTRALIZED HANDS.

NEUTRAL ZONES OF DEFENSE (PROTECTION) (Zonas
Neutrales de Defensa (Proteccin)): Estas son reas donde uno
puede, literalmente, encontrar santuario momentneo. Se refiere a
ellas como sinnimo de Zonas de Santuario (ZONES OF
SANCTUARY). Estas zonas se pueden encontrar en las esquinas de
un cuadrado con un circulo inscrito en el (Ver ilustraciones). La
teora funciona con la premisa de que, cuando un oponente te
ataca utilizando un movimiento circular (entregado vertical,
horizontal o diagonalmente) tu debers tomar santuario en las
esquinas de un cuadrado imaginario, donde las zonas son
neutrales porque los movimientos circulares no pueden hacer
contacto con las esquinas del cuadrado en el que esta inscrito.

NO CONTACT (No Contacto): La habilidad de ejecutar un golpe con
control, de manera que no se haga contacto con el blanco
designado. Esta regla es adherida a algunos de los Torneos de
Karate Amateurs.

NO CONTROL (No Control): Falta de moderacin. La incapacidad de
moderar lo movimientos ofensivos de manera que no produzcan
dao.

NONSENSE (Tonteras): Idiotez e imbecilidad. Falta de sentido
comn.

NONSENSICAL MOVES (Movimientos Absurdos): El uso absurdo
del movimiento, con falta de lgica y sabidura al ser aplicado.

NORMAL FLOW (Flujo Normal): Secuencia de movimientos que
siguen un ritmo inalterado.

NORTHERN SYLES (Estilos Del Norte): Se refiere generalmente a
los estilos de Artes Marciales practicados en la China del Norte.

99


Estos sistemas le dan un gran nfasis a las patadas, rodadas en el
suelo y agotadoras maniobras de pies.

NUDGING (Dar con el Codo): Movimientos especializados que
describen un pequeo empujn.

NULLIFY (Anular): La prevencin de movimientos intencionales o no
intencionales de un oponente.

NUNCHAKU: Un arma utilizada por los okinawenses para
sobreponerse a sus opresores japoneses. El arma en si misma
consiste en dos asas de madera que estn unidas por una cuerda o
una cadena. Fueron originalmente utilizados para azotar tallos de
arroz.

NUNCHAKU SET (Set de Nunchaku): Requerimiento para Cinturn
Negro 2 Dan.

































100



O


OBJETC OBSCURITY (Oscuridad del Objeto): El uso de un
miembro del cuerpo para ocultar la accin de otro. Por ejemplo,
luego de haber aplicado un gancho de dos dedos derecho al ojo
izquierdo de tu oponente, tu mano izquierda entonces puede
utilizar el antebrazo derecho como una gua para llegar al mismo
blanco. No es hasta que el golpe de dos dedos izquierdo esta casi
en el blanco, que retiras el brazo derecho. El reemplazo de armas a
ultimo minuto hace que la segunda accin sea oscura. Este
concepto es paralelo al principio de TRACKING y se clasifica como
un mtodo de CONTOURING.

OBJECTS TO TARGET (Objetos a los Blancos): El uso de objetos
libres, sueltos o inamovibles encontrados en nuestro entorno en
lugar de nuestras armas naturales, para golpear un blanco o a un
oponente.

OBSCURE ZONES (Zonas Oscuras): Aquellas reas del espacio que
estn fuera de los limites de la visin perifrica. Estas zonas del
espacio son BLIND SOPTS (Puntos Ciegos) desde los cuales se
puede originar y dirigir una accin sin ser detectada. Los
movimientos que involucran la penetracin de las Zonas Oscuras
son a menudo movimientos calculados que utilizan ngulos
engaosos (DECEPTIVE ANGLES). El trabajo de pies se vuelve muy
importante en la penetracin de estas zonas, especialmente cuando
las mencionadas Zonas de Profundidad (DEPTH ZONES) afectan tu
distancia critica. Este termino tambin es conocido como ZONES
OF OBSCURITY.

OBVIOUS CARRIES (Llevar de forma Obvia): Un mtodo en el que
uno puede llevar un Nunchaku, sin esconderlo, en el pantaln o en
el cinturn. Su exposicin lo hace evidente y por lo tanto
posiblemente disuasorio.

OFFENSE (Ofensa): Movimientos ofensivos empleados contra un
oponente para ganar puntos (en un torneo), o para lesionar o
derrotar (defensa personal).

OFFENSIVE CHECK (Chequeo Ofensivo): Un solo movimiento que
primero acta como un chequeo antes de convertirse en un golpe.
Ver DETAINING CHECK.


101


OFFSET (Contrapesar): Un asaltante que no esta parado directamente
en frente u opuesto a ti antes, durante o despus de una
confrontacin. Cuando esta parado y cara a cara contigo, su
hombro derecho esta opuesto al tuyo o viceversa.

ONE-LEG STANCE (Posicin de Una Pierna): Comnmente
utilizada mientras se salta hacia un lado para evitar un ataque
frontal o trasero. La pierna de soporte determina si es una Posicin
de Una Pierna derecha o izquierda.

OPEN END TRANGLE (Triangulo de Final Abierto): Se refiere al
posicionamiento de las partes de tu cuerpo, de manera que formen
un triangulo con un lado abierto. El uso de estas formaciones
corporales ayudan a hacer embudo, cua, atrapar o prevenir que
un oponente te lesione.

OPEN(ING) THE GAP (Abrir(abriendo) la Distancia): Incrementar la
distancia entre tu oponente y tu para cualquier propsito
estratgico deseado.

OPPOSING FORCES (Fuerzas Opuestas): Dirigir dos fuerzas
convergentes en movimiento de manera que cuando ocurra la
colisin el impacto se incremente en gran medida. Si es
estratgicamente planeado y calculado puedes utilizar tu fuerza en
oposicin a la fuerza de tu oponente para derrotarlo. Esto es
conocido como BORROWED FORCE, o sea, eres tu quien
decididamente pide prestada la fuerza de tu oponente para
sumarla a la fuerza de tu propio golpe.

OPPOSITE (Opuesto): El otro lado o Imagen Espejo de lo que sea que
ests haciendo. Ver MIRROR IMAGE.

OPPOSITE MOTION (Movimiento Opuesto): El principio de que
cualquier movimiento hecho hacia algn lado, puede ser igualado
con otro hacia el lado opuesto.

OPTIMUM ANGLE OF INCIDENCE (ngulo de Incidencia
Optimo): El mejor y mas ideal ngulo de contacto para una
determinada situacin o para lograr el efecto deseado.

OPTIONS (Opciones): Las inherentes habilidades y alternativas
naturales, ofensivas y defensivas, que funcionan para ti.

ORBITAL ADJUSTMENT (Ajuste Orbital): Un ligero cambio de
grado al alterar la orbita de tu accin.


102


ORBITAL CHANGE (Cambio Orbital): El uso de las ocho direcciones
para girar tu accin.

ORGANIZED RETROGRADE (Retroceso Organizado): El uso de
un movimiento reverso que es contrario al orden normal.

OUT OF CONTACT (Fuera de Contacto): Primer estado de los FOUR
STAGES OF RANGE. Se refiere al estado de distancia que te
posiciona fuera del alcance de tu oponente o viceversa.

OUTER (Externo): Implica el aprendizaje de habilidades fsicas y
principios fisiolgicos.

OUTER PERIMETER (Permetro Exterior): El circulo imaginario
que rodea la cabeza y los pies en que los movimientos ofensivos
deben ser confinados si deseas rendir mayor poder y energa
cuando ejecutes tal accin. No debe ser confundido con el principio
de OUTER RIM, el cual requiere que no sobre-extiendas o sobre-
comprometas
28
tus movimientos defensivos.

OUTER RIM CONEPT (Concepto del Borde Externo): Un circulo
imaginario en forma de huevo que es utilizado como una ayuda
visual. Este patrn en forma de huevo comienza a la altura de la
ceja y termina ligeramente debajo de la regin de la ingle. La
porcin alargada del huevo esta hacia arriba. Este concepto te
ensea a confinar los movimientos defensivos y ofensivos de tus
brazos y manos al rea interna del circulo imaginario. Tu aprendes
a no sobre-extender o sobre-comprometer
28
mas all del circulo
con tus brazos y manos. Al hacer esto, no solo expones tus reas
vitales, sino que tambin limitas tu habilidad de contraatacar
rpidamente. Emplear este concepto reduce el numero de
aperturas en tu defensa y con ello, las posibilidades de ser
golpeado. Es una ayuda suplementaria en el estudio del ZONE
CONCEPT.

OUTSIDE DOWNWARD BLOCK (Bloqueo Externo Hacia Abajo):
Un tipo de bloqueo que requiere que tu brazo bloqueador viaje
desde adentro hacia fuera. Es utilizado para ataques que,
primordialmente, son dirigidos a blancos bajo la cintura.

OUTWARD PARRY (Parry
3
Externo): Un bloqueo que viaja desde
adentro hacia fuera mientras redirige y conduce la accin de tu
oponente.

OVER-REACH (Sobre-Alcanzar
28
): Sobre-extenderse
28
uno mismo
con un golpe o una patada innecesariamente. El resultado de tal
accin es la exposicin de los blancos.


103


OVER-ROTATE (Sobre-Girar
28
): El uso de un giro corporal excesivo,
donde girar mas all de un cierto punto comienza a disminuir la
posibilidad de obtener fuerza mxima. Mas all de este punto, la
Armona Direccional (DIRECTIONAL HARMONY) es violada y
ocurre una Desarmona de Direccin. Dividir tu direccin es
dividir tu fuerza. Ver POINT OF OVERTURN.












































104



P


PACING (Acompasar): La regulacin de timing
12
rtmico.

PARAGRAPH OF MOTION (Prrafo de Movimiento): Series de
movimientos defensivos y ofensivos utilizados consecutivamente en
uno o mas oponentes, sin interrumpir el flujo de accin.

PARANORMAL PERCEPTION (Percepcin Paranormal): Se refiere
a la conciencia intuitiva; la habilidad de sentir la presencia de
entes o cosas sin olerlas, verlas o escucharlas; o la habilidad de
predecir hechos antes que ocurran.

PARASYMPATHETIC (Parasimptico): Este termino esta asociado
con el sistema nervioso autnomo que cumple roles en incrementar
el tono y la contractibilidad en msculos lisos y en la dilatacin de
los vasos sanguneos.

PARRY (Parry
3
): Redirigir un golpe o patada, conducindolo o yendo
con la fuerza.

PARRYING BLOCK (Bloqueo Parry
3
): Bloqueos en movimiento que
redirigen, conducen o van con la fuerza de la accin de tu
oponente.

PARTIAL ARTISTS (Artistas Parciales): Un termino de jerga que
describe a aquellos artistas marciales cuyo sistema es muy
limitado en conocimiento, fundamento y material, pero quienes
profesan ser superiores a los dems.

PASSIVE KI OR CHI (Ki o Chi Pasivo): La armoniosa unificacin de
las mentes conciente y subconsciente , para lograr magistrales
creaciones de la mente. La respiracin sincronizada con los
movimientos fsicos (a parte de la destreza mnima necesaria para
completar su trabajo) no es necesaria para obtener Ki o Chi pasivo.
Es la mente sola la que llega al clmax y trasciende. Este mtodo de
obtener poder es predominante entre eruditos, intelectuales,
inventores e ingenieros.

PATH (Trayectoria): Ver GEOMETRIC PATH.

PATH OF EXECUTION (Trayectoria de Ejecucin): Aunque
tcnicamente Trayectoria de Ejecucin y Trayectoria de Viaje (PATH
OF TRAVEL) pueden ser utilizados de forma intercambiable, La

105


Trayectoria de Ejecucin se refiere mas especficamente a la ruta
que sigue un movimiento ofensivo cuando viaja hacia el blanco.
Puede ser entregado horizontal, vertical o diagonalmente.

PATH OF TRAVEL (Trayectoria de Viaje): Este termino se refiere
generalmente a la ruta que sigue un movimiento defensivo cuando
viaja hacia su punto de contacto. Tambin puede ser entregado
horizontal, vertical o diagonalmente.

PATTERN ADDICT (Adicto al Patrn): Aquel que esta atrapado en
movimientos prescritos tradicionales.

PEACH (Durazno): Un termino utilizado en las tcnicas de defensa
personal para referirse a los testculos.

PENDULUM (Pndulo): Un termino utilizado en las tcnicas de
defensa personal para referirse a los bloqueos o golpes bajos.

PENETRATION (Penetracin): Esto involucra la profundidad del foco.
Es la extensin del poder mas all del blanco seleccionado para
asegurar la fuerza deseada y compensar la distancia que debe
viajar.

PENETRATION POINT (Punto de Penetracin): Un punto
imaginario que se extiende una o dos pulgadas mas all de tu
blanco seleccionado. Visualizar este punto te ensea a no tensar el
brazo o pierna prematuramente cuando se golpeas, pateas, etc.
Seguir este principio no solo incrementara tu velocidad, sino que
tambin te proporcionara poder adicional.

PERCEPTUAL SPEED (Velocidad de Percepcin): Se refiere a la
rapidez con la que los sentidos perciben los estmulos que reciben,
determinan el significado de ese estimulo y el grado de velocidad
con la cual la informacin percibida viaja al cerebro de modo que la
Velocidad Mental (MENTAL SPEED) pueda generar una respuesta.

PERIPHERAL ASSESSMENT (Valoracin Perifrica): La habilidad
de observar y evaluar lo que nos rodea sin concentrarse en un rea
especifica.

PERIPHERAL AWARENESS (Conciencia Perifrica): La habilidad
de interpretar visualmente lo que te rodea, antes de un
enfrentamiento. Un medio visual de registrar lo que ves en todo
momento de manera de reaccionar a tiempo para eliminar la
amenaza. PERIPHERAL ASSESSMENT tambin es parte de la
Conciencia Perifrica. Refirase tambin a MONITORING.


106


PERIPHERAL INTERPRETATION (Interpretacin Perifrica): La
suma y conclusin lgica extrada de los estmulos del entorno
registrados en tu Conciencia Perifrica.

PERIPHERAL REGISTERING (Registro Perifrico): La grabacin
de entradas mentales.

PERIPHERAL SCANNING (Escner Perifrico): Ver tu entorno o
situacin a travs de vistazos efmeros.

PERIPHERAL VISIN (Visin Perifrica): La habilidad de ver 180
grados a ambos lados del centro de tu cuerpo.

PERPETUAL CONTROL (Control Perpetuo): Control continuo de las
acciones de un oponente. El uso de una mano para controlar
mientras la otra mano golpea y luego cambiar para que ese control
se mantenga constante.

PHASE I (Fase I): Ver IDEAL PHASE.

PHASE II (Fase II): Ver WHAT IF PHASE.

PHASE III (Fase III): Ver FORMULATION PHASE.

PHONETICS OF MOTION (Fontica del Movimiento): Ensear un
movimiento o movimientos en etapas progresivas para obtener
fuerza mxima de su ejecucin. Es un mtodo de ensear los
movimientos a los estudiantes BY-THE-NUMBERS.

PHYSICAL PREPAREDNESS (Estado de Preparacin Fsica):
Todas las fases de planear preventivamente evitar, controlar o
ganar un encuentro fsico.

PHYSICAL SPEED (Velocidad Fsica): Se refiere a la prontitud del
movimiento fsico (ejecucin corporal) la fluidez de respuesta a los
estmulos percibidos. Es la velocidad de la verdadera ejecucin de
una tcnica.

PIN (Pinchar): La presin de articulaciones u otras reas claves en el
cuerpo de un oponente con tu propio cuerpo, para mantenerlo
confinado momentneamente y as prevenir que tome alguna
represalia. Un mtodo utilizado para chequear los esfuerzos de
contraataque de un oponente. Ver PINNING CHECK.

PINCHER (Quien Pellizca
29
): Una antigua tcnica de defensa
personal, anteriormente requerida para Cinturn Amarillo.


107


PINCHING (Pellizcar): Apretar varias partes del cuerpo de tu oponente
entre tus dedos y tu pulgar u otras partes de tu cuerpo, en funcin
de causar dolor o incomodidad.

PINNING BLOCK (Bloqueo que Pincha): Un bloqueo que se convierte
en una restriccin, un movimiento vice-like
5
para impedir que un
oponente tome accin.

PINNING CHECK (Chequeo que Pincha): Un movimiento restrictivo,
vice-like
5
, que impide a un oponente tomar accin.

PIN-POINT EFFECT (Efecto del Punto Alfiler): Este es un principio
que sigue el efecto de un alfiler, donde el rea de la superficie del
arma natural que esta siendo usada esta concentrada en el rea
mas pequea posible, en funcin de tener un efecto mas
penetrante en el blanco. Mientras que la superficie lesionada es
mnima, los efectos internos son mucho mayores. Refirase a
SURFACE CONCENTRATION.

PIVOT (Pvot): El cambio de una postura o posicin a otra mientras se
permanece en el lugar. Esto se hace sin mover el pie del lugar en el
que esta.

PIVOTING (Pivotar): Otro mtodo de CONTOURING, donde el
contorno del cuerpo es usado como fulcro
6
para apalancar y ayudar
al efecto de tu accin. Pivotar puede utilizar el cuerpo como un eje.
Como un ejemplo, un golpe de taln a la barbilla puede ser
convertido fcilmente en un corte de cinco dedos utilizando la
barbilla como eje de pvot. El termino WINDSHIELD WIPER es a
menudo utilizado para describir este principio.

PIVOT POINT (Punto de Pvot): El punto, lugar, posicin, nivel, etc.
que varias partes del cuerpo utilizan como eje en el cual girar.

PIVOTING AXIS (Eje de Pvot): Un punto de giro estacionario.

PLACEMENT OF TARGEST (Ubicacin de los Blancos): Ver
TARGET PLACEMENT.

PLANE THEORY (Teora del Avin): Esta teora implica la utilizacin
de aquellos principios involucrados en Lanzar (LAUNCHING) un jet
de la cubierta de un portaaviones y ponerlos en paralelo con la
ejecucin de un golpe de puo. El puo es visto como el jet y las
piernas como la catapulta. Cuando se emplean armoniosamente
las dos fuerzas (puetazo y arrastre de pies), no solo maximizan el
poder, sino que tambin permiten que la mano opuesta actu como
chequeo. La utilizacin de este principio genera el concepto de
BLACK DOT FOCUS. Ver CATAPULT(ING).

108



PLANNED REACTION (Reaccin Planeada): Respuesta prematura
de un oponente causada por tu(s) movimiento(s) predeterminado(s),
diseados para distraer o crear una abertura en su defensa.

PLANT (Plantar): (1) Ubicar elegantemente tu(s) pie(s) en el suelo. Esto
puede hacerse levantando y luego asentando tu(s) pie(s) de un
lugar a otro. (2) Este termino tambin es un comando usado en
clases cuando se aprenden Maniobras de Pie (FOOT MANEUVERS).

PLEDGES (Compromisos): Los Compromisos son extensiones del
Juramento (CREED), compuestos y diseados para promulgar el
carcter espiritual entre los de menor rango.

PLUNGER THEORY (Teora del Embolo
30
): La idea de que la
explosin interna asociada con la accin espontnea no debe ser
comparado con la detonacin de dinamita mediante un embolo.
Los mbolos reaccionan mas rpido que un fusible, pero aun as
tardan mas tiempo que un Detonador Electrnico. Ver FUSE
THEORY y ELECTRONIC DETONATOR THEORY.

POINT OF ACTIVITY (Punto de Actividad): Centro de accin donde
se debe enfocar la atencin.

POINT OF CANCELATION (Punto de Cancelacin): Punto o
posicin de neutralizacin que anula una amenaza, aun cuando
este sea por un breve momento.

POINT OF CONTACT (Punto de Contacto): Lugar de impacto donde
un arma encuentra el blanco.

POINT OF ORIGIN (Punto de Origen): La raz o fuente de inicio de
cualquier movimiento. La posicin o ubicacin natural de tu
cuerpo y del arma natural al momento que se inicia la accin.

POINT OF REFERENCE (Punto de Referencia): (1) Aquel punto de
origen de un arma natural, movimiento o secuencia tcnica
especifica que uno puede tomar como referencia antes de proceder
al siguiente estado comparativo, establecer otras opciones o hacer
lo mismo por el lado opuesto. (2) La seleccin de un movimiento o
secuencia tcnica bsica para crear todas las otras. Este concepto
tambin es llamado REFERENCE POINT.

POINT OF VIEW (Punto de Vista): Ver VIEWPOINT.


109


POKE (Punzada): Se refiere a la penetracin de las yemas o las
articulaciones de los dedos en un rea particular del cuerpo del
oponente.. Los blancos principales son los ojos.

POSITION (Posicin): (1)Un comando utilizado al ensear que pide
que el estudiante asuma su postura inicial. (2) Una postura
ajustada y predeterminada usada en clases con propsitos de
entrenamiento adems del mencionado, o en una pelea. (3) Como
tu cuerpo o el de tu oponente esta angulado.

POSITIONAL AIM (Puntera Posicional): La alineacin especifica de
un arma natural antes de ser entregada. Ver POSITIONAL COCK.

POSITIONAL ALIGNMENT (Alineamiento Posicional): Lo mismo
que POSITIONAL AIM.

POSITIONAL OR POSITIONED CHECK (Chequeo Posicional o
Posicionado): La formacin de varias posturas defensivas que
chequean automticamente acciones venideras. La posicin
estructurada en si misma acta como un chequeo sin ningn
esfuerzo de tu parte. Refirase a CHANGING OF THE GUARD.

POSITIONAL COCK (Amartillado Posicional): La ubicacin de un
bloqueo o golpe intentado en una posicin ideal antes de
entregarlo.

POSITIONAL DEPTH OF ACTION (Profundidad Posicional de
Accin): El ngulo, posicionamiento o ubicacin especifico de un
miembro a una profundidad seleccionada, de manera que la
posicin final tambin acte como un BUCKLE, rompa, tuerza u
otro efecto parecido.

POSITIONS OF READINESS (Posiciones de Presteza): Estas son
posiciones que pueden ser asumidas antes, durante o despus de
un combate. Tener conocimiento de estas posiciones puede
aumentar enormemente tu estrategia reduciendo los efectos de tus
atacantes, as como asegurando un ataque propio mas exitoso.
Ellas varan en posiciones de manos y piernas, dependiendo de la
experiencia de pelea de tu oponente.

POSTURAL POSITIONS (Posiciones Posturales): Posiciones
corporales asumidas con el propsito de defenderse o atacar.

POSTURE (Postura): La posicin del cuerpo que es caracterstica de
un individuo especifico, o aquella que se asume con el propsito de
defensa u ofensa.


110


POWER (Poder): La habilidad de canalizar la energa para lograr
fuerza mxima. Propiamente ejecutada, pareciera como si la fuerza
fuera hecha sin esfuerzo.

PRACTICAL MOVES (Movimientos Prcticos): Movimientos
realistas que son funcionales en combate. Movimientos que no solo
pueden funcionar durante las practicas, sino que en las calles
tambin.

PRACTICAL KENPO (Kenpo Practico): El uso de movimientos
lgicos y realistas en el sistema Kenpo. Ellos no son elegantes,
adornados ni tampoco imprcticos.

PRACTICE (Practica): La dedicacin a entrenamientos frecuentes de
modo que el numero creciente de repeticiones se agregue
proporcionalmente a la propia habilidad.

PRACTICE VS. TRAINING (Practica V/S Entrenamiento): La
Practica es una ejercitacin ensayada que inculca habito rutinario.
El Entrenamiento es una ejercitacin disciplinada que se realiza
mas vigorosamente.

PRACTITIONER (Practicante): Aquel que aprende, ensea y practica
las Artes Marciales.

PRE-COMMITMENT (Propsito Previo): Movimientos intencionados
que son previamente planeados y utilizados para tenderle una
trampa al oponente.

PREDETERMINED LABELING (Etiquetado Predeterminado):
Creer errneamente que una persona es algo que de verdad no es,
lo que puede ser desventajoso cuando ocurre la accin.

PREFIX (Prefijar): La adicin de un arma o movimiento antes del
Movimiento Base (BASE MOVE).

PREPARATORY CONSIDERATIONS (Consideraciones
Preliminares): El planeamiento inicial de medidas preventivas
lgicas para eludir el peligro o evitar que ocurra un encuentro
fsico.

PREPARATORY TORQUE (Torsin Preliminar): La colocacin
rotatoria de un miembro seleccionado del cuerpo para dejarla lista
en trminos de aumentar la torsin del siguiente golpe.

PRESENCE (Presencia): La majestuosidad y el aplomo de un
individuo que parece rezumar poder solamente estando ah. Tal

111


aplomo lo distingue de la multitud y a menudo genera
intimidacin.

PRE-SET MOVEMENTS (Movimientos Preestablecidos):
Movimientos metdicamente planeados antes de su uso y que
generalmente trabajan como concebidos.

PRESSING (Presionar): La aplicacin de un empuje constante y
continuo.

PRESSING CHECKS (Chequeos de Presin): Un mtodo de contacto
de CONTOURING donde el arma natural es utilizada para
presionar mientras es paralela a la superficie del cuerpo del
oponente para mantenerlo chequeado. La combinacin de
GRAVITATIONAL CHECKS y Pressing Checks pueden ser utilizados
de forma simultanea si se desea.

PRESSURE POINTS (Puntos de Presin): Puntos vulnerables de
los nervios en el cuerpo en los que una pequea presin causa
debilidad, parlisis parcial o agudsimo dolor.

PRESSURE RELIEF (Liberacin de la Presin): La aplicacin de
presin en un rea para permitir la liberacin de otros puntos de
presin.

PRE-STRECH (Pre-Estirar): Accionar los receptores de tus tendones
para preparar al msculo para la accin. Ejemplo: mini-
calentamientos como amartillar tu pierna antes de patear. Esto
incrementa la fuerza de tu entrega.

PREVENTIVE MOTION (Movimiento Preventivo): (1) Movimientos
que son utilizados para prevenir ataques o (2) para estabilizar o
reforzar un blanco en funcin de incrementar la efectividad de tus
golpes. Estos movimientos pueden ser ejecutados como parries
3
,
bloqueos ligeros o empujones contra un oponente que puede estar
estacionario o atacando activamente.

PRIMITIVE (Primitivo): Estado embrionario de los movimientos.
Movimientos que son singulares en propsito. Ver EMBRYONIC
BASICS.

PRIMITIVE STAGE (Etapa Primitiva): Temprana etapa de desarrollo
donde los movimientos son crudamente ejecutados.

PRINCIPLE (Principio): Una regla integral y fundamental proveniente
de una teora, la cual, a travs de un anlisis devoto se desarrolla
en las caractersticas y hechos probados que la hacen doctrina.

112



PRINCIPLE OF LIMITED RETALIATION (Principio de Represalia
Limitada): El uso de chequeos (CHECK) para prevenir que un
oponente tome accin inmediata. Mtodos utilizados para detener
la(s) accin(es) de un oponente.

PROGRESSIVE DIRECTIONAL HARMONY (Armona Direccional
Progresiva): El uso coherente de todas las energas y fuerzas
viajando en la misma direccin, incluso despus de haber
cambiado de ngulos. El cambio de ngulo no debe interrumpir la
continuidad de este principio.

PROLONGED EXPOSURE (Exposicin Prolongada): La exposicin
de reas vitales por demasiado tiempo, periodo que puede dar
como resultado el ser golpeado.

PRONE POSITIONS (Posiciones Propensas): Se refiere a yacer plano
o postrado en una posicin horizontal y cara abajo.

PRONGS (Pas): Termino usado en las tcnicas de defensa personal
para referirse a los pulgares.

PRONOUNCE A MOVE (Pronunciar un Movimiento): Una analoga
utilizada para que los estudiantes se den cuenta que los
movimientos bsicos deben ser aprendidos por etapas, como la
pronunciacin fontica de una palabra. Este proceso es utilizado
solo durante el entrenamiento. Luego de conseguir familiarizarse
con el poder derivado de las posiciones ideales, uno debe aprender
a utilizar los movimientos bsicos en forma realista, sin
exageracin o vacilacin y desde su Punto de Origen (POINT OF
ORIGIN).

PROPORTIONAL CONTOURING (Contornear
Proporcionalmente): Seguir cualquier forma que se presente al
momento de la accin. El tamao y forma de los individuos es
diferente y por tanto, uno debe limitarse a seguir el contorno de la
forma a mano.

PROPORTIONAL EXECUTION (Ejecucin Proporcional):
Movimientos diseados para tu tipo de cuerpo en particular, de
manera que cuando son ejecutados, golpean con mxima
eficiencia.

PROPORTIONAL MOVEMENT (Movimiento Proporcional): Lo
mismo que PROPORTIONAL EXECUTION.

PROTECTION (Proteccin): Todos los esfuerzos empleados que nos
escudan de lesiones o devastacin.

113



PROTECTIVE MEASURE (Medida Protectora): Movimientos de
apoyo que yacen en chequeos y que pueden ser usados
efectivamente cuando son llamados a la accin.

PROVITIONAL BLACK BELT (Cinturn Negro Provisional): Lo
mismo que APPRENTICE BLACK BELT.

PSYCHIC AWARENESS (Conciencia Psquica): Tener conciencia de
lo que va a pasar antes que pase, y antes que haya cualquier
indicio u otro de lo que va a pasar.

PSYCHIC COMBAT AWARENESS (Conciencia Psquica de
Combate): La habilidad de leer lo que un oponente planea hacer
antes que lo revele.

PSYCHIC REASSURANCE (Tranquilidad Psquica): Conocimiento
adquirido y desarrollado mas all de los procesos fsicos conocidos,
el cual conforta la mente e infunde confianza.

PSYCHOLOGICAL STRATEGY (Estrategia Psicolgica): La
habilidad de emplear la propia actitud, conducta o conversacin
para frustrar una crisis inminente. Implica el uso del cerebro mas
que de la fuerza muscular para hacer frente a encuentros fsicos.

PULL DRAG (Tirn Arrastre): Un tipo de FOOT MANEUVER que
requiere que la pierna de soporte tire mas que empuje cuando
ejecuta este mtodo particular de SHUFFLING.

PULLING (Traccin): (1) Traer un objeto o una persona hacia ti. (2) La
habilidad de controlar un golpe a una fraccin de pulgada de
golpear su blanco.

PUNCH (Puetazo): Se refiere principalmente a los mtodos utilizados
cuando golpeas con la porcin frontal del puo.

PURPOSE OF ACTION (Propsito de la Accin): Cualquier
movimiento diseado con un objetivo especifico en mente y que
elude actividad inaplicable.

PURPOSEFUL COMPLIANCE (Conformidad Intencionada):
[TEXTO INCOMPLETO].

PURPOSEFUL DEFIANCE (Desafi Intencionado): [TEXTO
IMCOMPLETO].


114


PURSUANT AGRESIN (Agresin Consecuente): Contraataques
persistentes y continuos.

PUSH (Empujar): Presionar contra un oponente con fuerza constante
para llevarlo adelante (lejos de ti), abajo o afuera sin golpearlo.

PUSH-DRAG (Empujn-Arrastre): Un tipo de SHUFFLE el cual
requiere que tu pierna delantera o trasera se levante ligeramente
antes de empujar la pierna de soporte hacia delante o hacia atrs.
La pierna de empuje debe luego arrastrarse hacia la pierna opuesta
de modo que la distancia entre ellas vuelva a su profundidad
inicial. Una vez que la profundidad inicial es reestablecida estas
listo para reasumir el siguiente PUSH-DRAG SHUFFLE. Este es
uno de los cuatro mtodos de SHUFFLING y uno de los tres
mtodos de obtener BODY MOMENTUM utilizando la dimensin de
Profundidad (DEPTH).

PUSHDOWN BLOCK (Bloqueo de Empuje Hacia Abajo): Un mtodo
particular de bloquear que usa el taln de la palma para controlar
el golpe del oponente. Normalmente es dirigido a blancos bajo la
cintura.

PUZZLE PRINCIPLE (Principio del Puzzle): El ajuste de armas
naturales con los blancos que golpean. Es uno de los mtodos de
CONTOURING. Ver FITTING.
























115



Q


QUADRANT ZONE CONCEPT (Concepto de Zona Cuadrante):
Este concepto se preocupa mas de la defensa de reas especificas
del cuerpo que necesitan ser protegidas, que de aquellas reas que
deben ser atacadas. La teora divide cada una de las zonas de peso,
sustentacion
1
y profundidad en dos reas. Luego, un rectngulo
vertical imaginario es sobrepuesto sobre las zonas de altura y
sustentacin
1
para crear cuatro cuadrantes (a menudo referidos
como entradas). Ver Ilustracin.

QUARTER BEAT TIMING (Camida needing help here!!!)

QUARTERING ZONES (Zonas Divididas en Cuatro): Dividir
cualquiera de las zonas en cuatro partes. Ver QUADRANT ZONE
CONCEPT.

QUICKNESS (Rapidez): Aunque este termino normalmente se refiere
a la accin pronta, a los practicantes de Kenpo les gusta pensar en
ella como la prontitud de la mente, o la velocidad con la que uno
puede observar y calcular mentalmente en funcin de responder
pronta y apropiadamente. Ver SPEED, mas PERCEPTUAL SPEED,
MENTAL SPEED y PHYSICAL SPEED.























116



R


RAKE(ING) (Rastrillo/Rastrillar): La ejecucin de un arma corporal
en forma precipitada, de manera que rasgua el blanco con una
fuerza penetrante. Implica incrementar la profundidad de tu
trayectoria circular, de forma que tu arma natural penetre la
superficie del blanco. Es similar a SLICE, pero con dos
excepciones; la fuerza es mayor y la profundidad, mas penetrante.
Ejecutado apropiadamente, un Rastrillo puede emplear varias
partes de un arma natural, produciendo un efecto ondulado al
hacer contacto con el blanco.

RAM (Carnero): Un termino utilizado en tcnicas de defensa personal
para referirse a un tackle
31
.

RANGE (Rango de Alcance
32
): La distancia que existe entre tu y tu
oponente.

REACTION (Reaccin): Respuesta proveniente de un estimulo o golpe.

REACTIONARY ANTICIPATION (Anticipacin de Reaccin): La
contemplacin de tu accin en un oponente, a travs de la cual
causaras cierta reaccin de su parte que ayudara e incrementara la
efectividad de tus siguientes acciones. Esta accin inicial no solo
mejora el ngulo de alineamiento (ANGLE OF ALIGNMENT), sino
que tambin ayuda a pedir prestada la fuerza de tu oponente.

REACTIONARY POSTURES AND POSITIONS (Posturas y
Posiciones de Reaccin): Posturas y posiciones que resultan de
haber sido golpeado. Posiciones que a menudo ocurren como
respuesta al dolor.

REACTIONARY SET-UP (Preparacin de Reaccin): La habilidad
de planear tu accin para provocar que tu oponente responda con
una reaccin predecible. Crear reacciones predecibles hace mas
fcil determinar tu siguiente golpe o defensa. Que un oponente
responda a los propsitos de tu accin, ayuda a aumentar la
vulnerabilidad del mismo.

REAM (Escariar): Un mtodo especial utilizado en pelea de cuchillos,
donde se gira el arma luego de haber penetrado con ella.

REAR CROSSOVER (Cruce Trasero): Un tipo de FOOT MANEUVER
que implica tener el pie trasero cruzado por sobre y atrs de la

117


pierna delantera, o mover la pierna delantera por sobre y detrs de
la pierna trasera cuando uno se esta moviendo hacia delante o
atrs.

REARRANGE (Reordenar): Desplazar o cambiar el orden secuencia
de movimientos. Uno de los ingredientes claves de la EQUATION
FORMULA.

REBOUNDING CHECK (Chequeo Rebote): Un chequeo que ocurre
en el retorno de un golpe.

REBOUNDING STRIKE (Golpe Rebote): Cualquier golpe que rebota
hacia atrs luego de haber colisionado con tu cuerpo o con el de tu
oponente, el cual luego puede ser catapultado en un nuevo golpe.

RECOIL (Culatazo
33
): Rebotar hacia atrs luego de haber lanzado un
golpe o patada. Rpida recuperacin luego de una entrega.

RECOILING CHECK (Chequeo de Culatazo): Lo mismo que
REBOUNDING CHECK.

RECOVER (Recuperarse): (1) Ponerse bien. (2) Otro termino utilizado
para la palabra posicin y significa volver a tu posicin inicial o
punto de origen.

REDIRECT (Redirigir): Alterar la direccin de un arma atacante.

REFERENCE POINT (Punto de Referencia): Ver POINT OF
REFERENCE.

REFLEX TIME (Tiempo de Reflejo): El tiempo transcurrido durante
el inicio de un estimulo y la accin resultante (usualmente entre 25
a 30 milisegundos).

REGULATE (Regular): Uno de los ingredientes de la EQUATION
FORMULA. Esto se refiere al control del poder o velocidad.

RELAXED MOVES (Movimientos Relajados): Movimientos que, en
naturaleza, son completamente relajados cuando son utilizados en
una ofensa o defensa. La tensin, sin embargo, es una necesidad
en el momento de contacto en funcin de maximizar el BACK UP
MASS o el TORQUE. Cuando se utiliza apropiadamente, la
flexibilidad relajada permite redirigir movimientos casi sin esfuerzo,
y as, incrementa la espontaneidad y la habilidad para formular.
Como otro punto de inters, incluso el dolor es minimizado cuando
uno se encuentra en un estado relajado.


118


RELAYED POWER (Poder Retransmitido): Fuerza que puede
mantenerse por un largo periodo de tiempo o transferirse a mas de
un blanco.

RESIDUAL MOVES (Movimientos Residuales): La ejecucin de un
solo movimiento que te beneficia en mas de una vez.

RESIDUAL TORQUE (Rotacin Residual): Mltiples beneficios
derivados de una sola accin de rotacin.

RESIDUAL WEAPON (Arma Residual): La aplicacin de un golpe
que es una accin continua resultante de un chequeo.

RESPECT (Respeto): (1) Mantenerse en alta estima. (2) En Kenpo,
saludar e inclinarse son smbolos de respeto.

RETALIATORY CHOICES (Elecciones Vengativas): La habilidad de,
al azar, elegir un mtodo de ejecucin y un arma antes, durante
(en trminos de una continuacin al ataque) o despus de un
combate.

RETARDED MOVEMENT (Movimiento Retrasado): Un movimiento
que comienza con una velocidad y cambia a otra justo antes de
hacer contacto. Alterar la velocidad durante el curso de un
movimiento se usa para engaar a un oponente.

RETURNING MOTION (Movimiento Devolutivo): Movimiento que se
devuelve y toma distintas trayectorias en su regreso, en oposicin
con seguir la misma trayectoria de la cual derivo. Este termino no
debe confundirse con REVERSE MOTION.

REVERSE BOW (Arco Inverso): Esta posicin es la inversa de
FORWARD BOW, con tu cabeza y ojos vueltos hacia tu oponente.
Los beneficios resultantes de esta ejecucin son los siguientes: crea
distancia, aunque tu permaneces literalmente en el mismo lugar;
genera poder cuando se aplica el principio de OPPOSING FORCES;
y puede ser muy til como un chequeo de pierna, un BUCKLE o un
quiebre.

REVERSE MARRIAGE OF GRAVITY (Matrimonio con la
Gravedad Inverso): Involucra revertir los efectos de la gravedad
para incrementar la potencia de tu accin. Tambin referido como
REVERSE GRAVITATIONAL MARRIAGE.

REVERSE MOTION (Movimiento Inverso): Regresar en la misma
trayectoria de un movimiento iniciado.


119


RHYTHM (Ritmo): Una repeticin regular de movimientos que siguen
un flujo natural.

RHYTHMIC PATTERN(S) (Patrn(es) Rtmico(s)): Secuencias de
tiempo especialmente diseadas que pueden ser usadas para
engaar a tu oponente. Estos patrones pueden ser alterados para
ayudar a la confusin.

RICOCHET(ING) (Rebote/Rebotar): Un rebote oblicuo de una
superficie a superficie o de un objeto a otro.

RICOCHETING BLOCK (Bloqueo de Rebote): Un movimiento
defensivo que usa el primer bloqueo para lanzarlo a un segundo
bloqueo. Este termino es a menudo intercambiable con
RICOCHETING BLOCKING STRIKE donde el bloqueo se convierte
en un golpe agresivo.

RICOCHETING BLOCKING STRIKE (Rebote de Bloqueo a Golpe):
Un solo movimiento que primero es usado como bloqueo y luego es
lanzado como golpe.

RICOCHETING STRIKE (Golpe de Rebote): Un movimiento
ofensivo que usa el primer blanco para lanzar la accin hacia un
segundo blanco.

RIDING (Dirigir): Una maniobra corporal que requiere que la parte
superior de tu cuerpo vaya con el ataque. Esto se puede hacer
mientras se mantiene en el lugar, o mientras se retrocede con los
pies.

RIGHT SIDE COVER (Cubrir el Lado Derecho): Esta media cubierta
toma lugar cambiado el pie izquierdo hacia la derecha mientras tu
te vuelves en sentido de las manecillas del reloj y encaras el flanco
derecho. Cara a las 12 en punto, mientras que en un NEUTRAL
BOW izquierdo o derecho es solo el pie izquierdo el que da un paso
hacia la izquierda.

RIGHT TO LEFT (Derecha a Izquierda): Una posicin de estilo libre
en la cual tu pie derecho, que esta adelante, es opuesto al pie
izquierdo de tu oponente, el cual esta adelante.

RIGHT TO RIGHT (Derecha a Derecha): Una posicin de pela donde
ambos combatientes se enfrentan el uno al otro con el pie derecho
adelante.

RIP (Rasgn): Movimiento cortante.


120


ROLLING (Rodar): Movimiento de uno de dos tipos: (1) (Vertical) puede
ser un mtodo utilizado cuando estamos de pie donde, para evadir
un ataque, ir con el movimiento y una vuelta son necesarios para
completar la maniobra. (2) (Horizontal) tambin puede ser una
maniobra giratoria utilizada a nivel del piso para viajar de un
punto a otro, o para recuperarse de un empujn o una cada. Aqu,
el flujo continuo de accin giratoria ayuda a amortiguar el impacto
del cuerpo cuando encuentra el piso. Esta maniobra giratoria
tambin puede ser utilizada para evitar un ataque, creando
distancia o movindose estratgicamente dentro de un ataque y
acortando la distancia. En cualquier caso, los ROLLS giran desde
180 grados hasta 360 grados de radio. Los ROLLS tienen la misma
flexibilidad que otros mtodos y pueden ser empleadas
simultneamente con contraataques. Como ya se dijo, puedes
rodar lejos de, o hacia una situacin donde la maniobra utiliza una
accin de giro vertical para incrementar el momentum corporal.
Recuerda, ROLLING puede hacerse en el lugar o coordinado con
FOOT MANEUVERS usando el suelo para moverte de un punto a
otro.

ROLLING CHECK (Chequeo Rodante): El uso de tus miembros y
torso para chequear la accin y reaccin de tu oponente,
literalmente rodando desde un punto de su cuerpo a otro. Aqu, el
contacto se mantiene constantemente en funcin de mantener la
posibilidad de una represalia al mnimo.

ROTATE (Rotar): Girar o voltear en torno a un eje comn.

ROTATING FORCE (Fuerza Rotatoria): Movimientos que utilizan
accin giratoria para contribuir a su energa. TORQUE es un
producto de la Fuerza Rotatoria.

ROTATIONAL COCK (Preparacin
34
Rotacional): La rotacin del
torso o de un miembro a una posicin mas ventajosa en
preparacin para un golpe que puede ser ejecutado con mayor
rotacin. Ver PREPARATORY TORQUE.

ROTATIONAL VELOCITY (Velocidad Rotacional): El concepto de
que la rotacin puede incrementar proporcionalmente la velocidad
de un golpe.

ROUNDHOUSE (Circular
35
): Cualquier arma que hace contacto con
su blanco antes de alcanzar el pice de la trayectoria circular en la
que viaja.

ROUNDING THE CORNERS (Redondear las Esquinas): Una
expresin que se utiliza cuando se ensea a enfatizar la

121


importancia de continuar el movimiento, de manera que una
persona no tenga que detener una accin para empezar otra. El
aprende a convertir las esquinas y los puntos de un triangulo en
mini crculos. Es otro mtodo utilizado para conservar tiempo y
ayudar a establecer ECONOMY OF MOTION.

ROVING CHECK (Chequeo Errante): Muy similar a un SLIDING
CHECK, excepto que la ejecucin de este chequeo particular no
requiere contacto constante con el cuerpo del oponente, puede
saltar de una localidad a otra.

RULES (Reglas): Generalmente se refiere a movimientos que deben
seguirse al pie de la letra. La estricta adherencia a la realizacin de
tales movimientos restringe la flexibilidad de pensamiento y accin.
Por tanto, Kenpo enfatiza las IDEAS o generalizaciones de
movimientos en lugar de las REGLAS.

RUNNING THE LINE (Correr la Lnea): Un mtodo de aprender
tcnicas de defensa personal formando una lnea y que cada
practicante tome un turno para hacer la tcnica. Por ejemplo, si el
encabeza la lnea y es primero, trabaja la tcnica, la completa y
luego se va al final de la lnea a esperar su turno, mientras el que
lo atacaba, ahora se defiende.

RUNNING THE TABLE (Correr la Mesa): Un termino utilizado en los
juegos de pool donde el jugador, a travs del uso de
posicionamiento y alineacin adecuados, mete una bola tras otra
en las buchacas hasta que la mesa este completamente vaca. Esta
analoga es utilizada en Kenpo para enfatizar la importancia de un
apropiado alineamiento corporal para maximizar tus tcticas
ofensivas o defensivas.


















122



S


SALESMAN OF MOTION (Vendedor de Movimiento): Un
practicante que puede hablar del arte en general y/o en detalles,
pero que aun no lo ha internado el arte a un grado tal que pueda
usarlo espontneamente.

SALUTATION (Saludo
36
): Una serie de movimientos y/o gestos en
Kenpo para indicar respeto hacia quien tu saludas o contra quien
compites en un torneo.

SALUTE (Saludo
36
): (1) Un termino utilizado en los ttulos de algunas
tcnicas de defensa personal que emplean un golpe con el taln
de la palma de cierta forma especifica. (2) Un termino
describiendo un empujn de un oponente. (3) Un gesto de Kenpo
que simboliza respeto. Esto se hace cubriendo tu puo derecho
apretado con tu mano izquierda abierta y luego empujando
ambas manos hacia la persona a la cual tu deseas presentar tus
respetos. Es un gesto parcial sacado de SALUTATION.

SANDWICHING
21
(Encajonar): Esto involucra golpear un blanco
desde lados opuestos. Aunque ambos golpes son ejecutados
simultneamente, un arma golpea y soporta la accin de la otra.
Esta ejecucin vice-like
5
previene que el blanco se mueva y as
incrementa el efecto de la lesin. PREVENTIVE MOTION ocurre
automticamente cuando se emplea este principio.

SCENIC ROUTE (Ruta Panormica):Un termino utilizado para
describir el tomar la va larga, en oposicin a la va corta cuando
se ejecutan movimientos cruciales de combate.

SCISSORING (Tijeras): El uso de ambas piernas con movimientos
vice-like
5
para apretar el cuerpo de un oponente como un medio
de confinar, asegurar y restringir su movilidad, al mismo tiempo
de causar incomodidad y asfixia.

SCOOP (Cuchara
37
): La ejecucin de un arma que asemeja el
movimiento de una pala al clavarse. Es literalmente un HOOK
entregado verticalmente y en reversa.

SCRAPING (Raspar): Accin que erosiona y raspa la piel de un
oponente.


123


SCRIBBLING (Garabatos): Movimientos desaliados que no son
frescos en su ejecucin. Carecen de DICTION OF MOTION y son
movimientos comparables con MUMBLING MOTION. Estos
movimientos generalmente ocurre cuando tu piensas fsicamente
los movimientos hacia fuera; en lugar de confundir palabras,
confundes movimientos.

SECOND POINT OF VIEW (Segundo Punto de Vista): Se refiere al
punto de vista de tu oponente. Es lo que el ve y como planea
reaccionar a lo que le estas haciendo. Si su punto de vista es
considerado en trminos de que es lo que el puede hacer para
contraatacarte y las aberturas que puedan resultar de tal accin,
tus posibilidades de sobrevivir se incrementaran
proporcionalmente.

SEE-SAW MOVES (Movimientos de Balancn): Movimientos
utilizados por quien defiende y quien ataca provocando que se
muevan hacia delante y hacia atrs.

SELF-CORRECTING (Auto-Correccin): La habilidad de hacer
constantemente juicios sanos y lgicos, y actuar de acuerdo a
ellos al analizar movimientos o en situaciones de combate. Esto
solo se puede lograr con un verdadero conocimiento de los
principios, conceptos y teoras de las Artes Marciales. Tener esta
habilidad permite maximizar nuestros esfuerzos, ya sea en la
practica, en combate o entrar en alguna nueva avenida de la
extensin educativa.

SELF-DEFENSE (Defensa Personal): La habilidad de protegerse uno
mismo, a parientes, amigos o alguna pertenencia.

SENSEI: Termino japons para profesor, instructor o instructor mayor.

SENTENCE(S) OF MOTION (Oracin(es) del Movimiento): Lo
mismo que PARAGRAPHS OF MOTION, solo que las tcnicas son
mas cortas en duracin. Una secuencia de movimientos utilizando
combinaciones de brazos y piernas que son aplicadas a un
oponente.

SEQUENTIAL FLOW (Flujo Secuencial): Esto involucra utilizar toda
arma natural concebible lgicamente disponible durante los
movimientos de una secuencia tcnica. Aprovechar toda arma
natural durante el progreso de tu secuencia tcnica no solo
permite a tus movimientos fluir con continuidad, tambin te
ensea a componer una tcnica apropiadamente (COMPOUNDING
A TECHNIQUE).


124


SET (Serie
38
): (1) Un termino utilizado por los chinos residentes en las
culturas occidentales para describir una forma. (2) Los Set, como
las formas, son movimientos ofensivos y defensivos incorporados a
una rutina estilo baile. Aunque similares en contexto, los Set y
las Formas proveen, de cierto modo, diferentes enfoques en el
aprendizaje de los bsicos (BASICS) de Kenpo. Los Sets te ensean
a articular tus bsicos, a ser fresco y exacto, mientras los
desarrollas progresivamente. (3) En nuestro sistema de Kenpo, los
Sets son apndices en el estudio del movimiento.

SET-UP (Establecer): Se refiere a condicionar a tu oponente a
reaccionar de una manera especifica. Una vez que esto se logra y
sus respuestas corresponden a tu plan estratgico deseado, es
mucho mas fcil golpear y contraatacar efectivamente.

SETTLING (Asentarse): El hundimiento gradual de tu altura y peso
corporal cada vez que alteras la sustentacin o la profundidad de
tu posicin. Es un mtodo de solidificar tu base. Cuando solidificas
tu base, la estabilizas. Esta maniobra sutil ajusta la altura, la
sustentacin y la profundidad de tu posicin y ayuda a
incrementar tu equilibrio y fuerza. GRAVITATIONAL MARRIAGE
ocurre con cada ajuste de peso.

SETTLING INTO BALANCE (Asentarse en Equilibrio): El concepto
de que tu cuerpo se asienta cada vez que tu incrementas las
sustentacin y la profundidad de tu posicin. El equilibrio es
compensado con cada cambio, por lo tanto, permanece constante a
travs de la duracin de tu flujo secuencial de accin.

SHAOLIN MONASTERY (Monasterio Shaoln): El templo histrico
mas famoso en China. Aqu, muchos de los monjes entrenaron las
Artes Marciales con la esperanza de recapturar a China de los
Manchurianos y devolverla a sus herederos correspondientes.
Despus se convirtieron en notables maestros de las Artes.

SHAPE (Forma): Contorno del cuerpo.

SHORINJI TEMPLE (Templo Shorinji): Termino japons para
Monasterio Shaoln.

SHORT FORM I (Forma Corta I): Una forma requerida para Cinturn
Amarillo. Ver FORM I.

SHORT FORM II (Forma Corta II): Una forma requerida para
Cinturn Prpura. Ver FORM II.


125


SHORT FORM III (Forma Corta III): Una forma requerida para
Cinturn Verde. Ver FORM III.

SHORTHAND MOTION (Movimiento Taquigrfico): Se refiere a un
solo movimiento que residualmente logra mas de un propsito. Un
bloqueo que golpea residualmente o un golpe que bloquea
residualmente, todo logrado en el mismo movimiento.

SHORT RANGE WEAPONS (Armas de Corto Alcance): Armas
naturales que solo puedes ser usadas efectivamente a corta
distancia de tu oponente. Buenos ejemplos de Armas de Corto
Alcance son los codos y las rodillas.

SHORT OUT (Cortocircuito): Un termino de jerga utilizado para
describir periodos en blanco durante una secuencia tcnica. Son
periodos de amnesia que provocan que tu te atasques en el curso
de la ejecucin de una secuencia tcnica.

SHORTENING THE CIRCLE (Acortando el Circulo): Un mtodo de
mover en circulo para ganar alcance. Ver MOVING UP THE
CIRCLE.

SHOTOKAN: Un sistema japons de Karate desarrollado por Gichin
Funakoshi.

SHOVEL KICK (Patada Pala): Un mtodo especifico de patear, donde
la trayectoria de la accin asemeja el movimiento de clavado de
una pala en uso. Esta patada especial permite a tu pie golpear dos
blancos en el mismo movimiento.

SHOVING (Paleo): Un empujn ejecutado con fuerza explosiva.

SHUFFLE (Arrastrar los Pies): Una maniobra de pies usada para
acortar o incrementar la distancia entre tu y tu oponente. En
Kenpo hay cuatro mtodos para lograr esto: empujn arrastre
(Push Drag), arrastre paso (Drag Step), paso arrastre (Step
Drag) y tirn arrastre (Pull Drag). Los cuatro mtodos se
catalogan como FOOT MANEUVERS.

SIDE COVER (Cubrir hacia el Lado): Se refiere a una media cubierta
que puede ocurrir hacia el flanco derecho o izquierdo. Ver COVER,
RIGHT SIDE COVER Ver COVER, RIGHT SIDE COVER y LEFT
SIDE COVER.

SIFU: El termino chino para la palabra profesor, instructor o instructor
mayor.


126


SIGNIFY (Indicar): Un gesto fsico para indicar el numero de Forma
que se esta a punto de demostrar. Los dedos son ocupados para
indicar el numero especifico de la forma que se ejecutara. Refirase
a FORM INDICATORS.

SIL LUM MONASTERY (Monasterio Sil Lum): Un termino cantones
para el Monasterio Shaoln.

SILHOUETTING (Siluetear): Una forma de CONTOURING que no
emplea contacto corporal. La formacin de tu torso y extremidades
para calzar con los ngulos y curvas formadas por tu oponente.
Ver ANGLE MATCHING y FRAMING.

SIMULTANEOUS (Simultaneo): Ocurriendo, haciendo o existiendo al
mismo tiempo. El Kenpo prolifera al utilizar movimientos
simultneos.

SINGER (Cantante): Aquel que grita constantemente. (Jerga de
torneos).

SINGLE LINE (Una sola Lnea): Un termino utilizado para tener a la
clase formada en una sola lnea o columna en la cual se pueden
practicar las tcnicas de defensa personal. Al estudiante se le
puede pedir tomar la lnea entera, una a la vez o alternar el trabajo
con un solo compaero antes de rotar hacia atrs de la lnea.

SKELETAL BONES (Huesos del Esqueleto): Huesos humanos que
forman el marco que soporta los tejidos y protege los rganos
internos de nuestro cuerpo. El conocimiento de su estructura,
ubicacin y fuerzas ensea a los estilistas de Kenpo los puntos de
debilidad estructural de la anatoma humana y determina la fuerza
que se debe usar contra ellos.

SKIP (Brincar): Un mtodo de maniobrar que involucra moverse hacia
delante, hacia atrs o hacia los lados rozando el suelo muy
ligeramente. Es un mtodo relacionado con JUMPING.

SLAP (Bofetada): Un ligero golpe que puede ser usado como
herramienta para ayudar a tu timing
12
como un movimiento de
defensa en el nter tanto, como un movimiento menor (MINOR
MOVE) para preparar a tu oponente para un golpe mayor.

SLAPPER (Persona que Abofetea): Aquel que constantemente golpea
su gi como un medio de distraccin durante un encuentro. (Jerga
de torneos).


127


SLEEPER (Dormiln): (1) Jerga de torneos para aquel que empieza
lento. (2) Un nombre para una tcnica de defensa personal de
Cinturn Prpura. (3) Se refiere a los efectos de un candado
asfixiante.

SLICE(ING) (Tajar): Una maniobra ofensiva en la cual el arma usada
roza la superficie del blanco que esta siendo golpeado. Esta accin
es normalmente restringida a un rea especifica de tu arma
natural, donde no hay una real profundidad durante el contacto.
Sin embargo, aunque la profundidad no es tan penetrante como en
un RAKE, no es menos efectiva. Es bsicamente un MINOR MOVE
que es usado para preparar a tu oponente para un MAJOR MOVE.

SLIDING CHECK (Chequeo Deslizante): Un PINNING BLOCK
especializado que viaja en el cuerpo de un oponente deslizndose
desde un punto de apalancamiento a otro. Durante el curso de
cada deslizamiento, se mantiene un constante contacto corporal
(contorno corporal) para evitar represalias. Esta es, tcnicamente,
una forma de CONTOURNIG.

SLIP(PING) (Deslizar): (1) Desequilibrarse. (2) La insercin de un
movimiento agresivo en un blanco sin que tu oponente este
conciente de la ejecucin. (3) Un mtodo de evitar un ataque yendo
hacia la accin de tu oponente. Esto se puede hacer directa o
indirectamente. As tu puedes Deslizarte pasado y hacia un
oponente al comienzo mismo del ataque o puedes Dirigir (RIDE) el
ataque primero, antes de Deslizarte hacia la accin.

SLOW MOVES (Movimientos Lentos): Movimientos que son
enseados lentamente para los principiantes que necesitan
aprender precisin y apropiada sincronizacin del cuerpo.
Aprender los movimientos lentamente ayuda a eliminar malos
hbitos.

SMOTHER PUNCH (Puetazo Asfixiante): Mtodo especial de
ejecutar un golpe de manera que parezca que asfixia su blanco.

SNAKING MOVES (Movimientos Serpenteantes): Movimientos
defensivos que giran y se tuercen alrededor o se entrelazan con las
armas atacantes de tu oponente.

SNAP(PING) (Chasqueo/Chasquear): Un mtodo de ejecucin que
requiere que el arma natural salga rpido hacia fuera y hacia atrs
con frescura y energa. Involucra mayor magnitud que la accin de
un Ltigo. Ver WHIP.

SOFT (Suave): Se refiere a los movimientos que son aplicados con poca
fuerza. Son movimientos flexibles que generalmente pican pero no

128


hacen dao. Estos son MINOR MOVES que son tiles al ubicar (al
oponente) para movimientos que golpean con mayor magnitud.

SOFT STYLE (Estilo Suave): Un sistema que emplea principalmente
movimientos que evitan la energa mientras emplean la velocidad
para mayor ventaja.

SOLIDIFY YOUR BASE (Solidificar tu Base): Significa reforzar tu
posicin para hacerla mas firme y fuerte.

SOPHISTICATED BASICS (Bsicos Sofisticados): Un solo
movimiento que produce mltiples resultados.

SOPHISTICATED SIMPLICITY (Simplicidad Sofisticada): La
habilidad de componer bsicos simples en accin mltiple.
Movimientos que aparentan tener solo un propsito, pero que en
realidad producen un gran numero de resultados.

SOUTHERN SYSTEMS (STYLES) (Sistemas/Estilos Sureos):
Generalmente se refiere a aquellos sistemas de Artes Marciales
practicados en la China del Sur. Estos sistemas se concentran mas
en movimientos de manos que de pies.

SPECIALIZED METHODS (Mtodos Especializados): Una mayor
subdivisin de SPECIALIZED MOVES. Esta categora describe las
maneras en las que pueden aplicarse los Movimientos
Especializados. Por ejemplo, uno puede administrar un pinchazo o
un apretn VICE-LIKE; una sacudida o un tirn para rasgar
(PULL); un empujn con presin o con el codo (PUSH); un latigazo
o una torcedura para desequilibrar (UN-BALANCING).

SPECIALIZED MOVES (Movimientos Especializados): Aunque hay
aplicaciones especializadas para cada una de las cuatro categoras
principales de BASICS (STANCES, MENEUVERS, BLOCKS y
STRIKES), estas no son mas que combinaciones provenientes de
cada una de estas categoras. La categora principal de
Movimientos Especializados se encuentra sola y abarca cuatro
subdivisiones mayores: Movimientos VICE-LIKE
5
, Movimientos de
Empuje (PUSHING), Movimientos de Tirada (PULLING) y
Movimientos de Desequilibrio (UN-BALNCING). Cada una de estas
subdivisiones, en turno, tienen aplicaciones mas especificas. (Ver
SPECIALIZED METHODS).

SPEED (Velocidad): Generalmente se refiere a incrementar la
aceleracin del cuerpo cuando esta involucrado en accin.
Mientras mas grande la aceleracin, mayor es la fuerza. Sin
embargo, hay tres categoras de Velocidad de la percepcin,
mental y fsica (funcionamiento corporal). Aunque se catalogan

129


separadamente con el propsito de analizar lo que involucra la
velocidad, ellas deben funcionar como una. Ver PERCEPTUAL,
MENTAL y PHYSICAL SPEED y tambin QUICKNESS.

SPIN (Giro): Una maniobra de pie (FOOT MANEUVER) especializada la
cual requiere que el cuerpo haga un giro completo de 360 grados
mientras ejecuta un ataque, evade un ataque o escapa de un
oponente.

SPINNER (Girador): Aquel que constantemente usa patadas de giro o
golpes de nudillo con giro. (Jerga de torneos).

SPIRALING (En Espiral): Accin que requiere que el cuerpo descienda
con cada vuelta o giro.

SPIRALING STAIRCASE (Escalera de Caracol): Un concepto de
movimiento en la cual la accin sigue la trayectoria de una escalera
de caracol. Cuando se aplica apropiadamente, la zona superior de
tu oponente se mantiene constantemente chequeada y la ejecucin
de los movimientos fluyen con facilidad y continuidad.

SPIRIT (Espritu): (1) Disposicin de la mente. (2) Moverse con
vitalidad.

SPIRIT OF THE ATTACK (Espritu del Ataque): El estado que,
cuando practicar una tcnica., requiere aplicacin realista de parte
de tu compaero atacante. Se vuelve cada vez mas beneficioso para
el Punto de Vista de la primera, segunda y tercera persona cuando
la accin de tu compaero es entregada con vigor, entusiasmo y
Espritu (SPIRIT).

SPIRIT OF THE TECHNIQUE (Espritu de la Tcnica): El estado
que, cuando practicar una tcnica requiere una aplicacin realista,
vigorosa y enrgica de los movimientos en tu rol como defensor. En
este punto, es para tu ventaja aproximar la aplicacin de la tcnica
(dentro de lo posible) pensando como si estuvieras en una
situacin de vida o muerte.

SPIRITUAL SENSITIVITY (Sensibilidad Espiritual): Un nivel de
desarrollo mental donde la armoniosa unificacin de la mente
consciente y subconsciente permite una percepcin latitudinal
ilimitada.

SPIT SHINE
39
(Sacar Brillo): Termino de jerga que se refiere a pulir
una tcnica, mejorando los bsicos (BASICS) o sofisticando las
propias tcnicas o habilidades.


130


SPONTANEOUS (Espontneo): Se refiere a los movimientos por
impulso. Reacciones instintivas desencadenadas por la mente
subconsciente.

SPONTANEOUS STAGE (Estado Espontneo): El estado donde la
accin de un estudiante es ejecutada de manera natural,
impulsiva, sin restricciones, esfuerzo o premeditacin.

SPRINGBOARD (Trampoln): Un movimiento o accin que usa tu
cuerpo o el de tu oponente, o el piso, suelo, pared, etc. para ayudar
a lanzar tu siguiente movimiento o accin.

SQUEEGEE PRINCIPLE (Principio del Limpiavidrios): Principio
que hace hincapi en la Trayectoria (PATH) de tu accin para
cubrir una mayor rea cuando se bloquea o golpea. Tal accin te
permite mayor margen para el error. Refirase a UPPER y LOWER
CASE OF MOTION.

SQUEEZE (Exprimir): Un mtodo que requiere agarrar y comprimir
reas especificas del cuerpo del oponente.

STABILIZE YOUR BASE (Estabilizar tu Base): Similar a SOLIDIFY
YOUR BASE con la tensin ubicada en el equilibrio.

STAFF: Un palo largo hecho de madera que es usado como arma.

STAFF FORM (Forma con Staff): Requerimiento para Cinturn Caf
2.

STAGES OF DISTANCE (Estados de Distancia): Variaciones de
distancia que ocurren durante el combate que pueden aumentarse
o disminuirse mediante maniobras de pies (FOOT MANEUVERS).

STANCE(S) (Posiciones
40
): Posiciones posturales de las piernas y el
cuerpo que pueden formarse antes, durante y despus de un
combate.

STANCE SET I (Set de Posiciones I): Un set requerido para Cinturn
Prpura.

STANCE SET II (Set de Posiciones II): Un set requerido para
Cinturn Caf 3.

STAR BLOCK (Bloqueo Estrella): Otro nombre para el Set de
Bloqueos I (Blocking Set I) y un requerimiento para Cinturn
Amarillo. Es un ejercicio de bloqueos que se hace desde la posicin
TRAINING HORSE.

131



STATIONARY (Estacionario): Permanecer en el lugar.

STATES OF MOTION (Estados del Movimiento): Slido, liquido y
gaseoso.

STEP (Paso): El movimiento del pie adelantado hacia delante, o el pie
trasero hacia atrs para incrementar la profundidad o sustentacin
de una posicin. Tambin puede involucrar mover el pie derecho
hacia la derecha o el izquierdo hacia la izquierda, dependiendo de
los propios propsitos.

STEP BACK (Paso hacia Atrs): Otro termino para describir una
maniobra STEP THROUGH cuando se da un paso completo hacia
atrs.

STEP-DRAG (Paso-Arrastre): El dar un paso hacia delante o atrs
con un pie, y arrastrar el otro pie de manera que la distancia entre
ellos vuelva a su profundidad original. Este es otro mtodo de
SHUFFLE.

STEP-THROUGH (Paso-A travs): La ejecucin de pasos completos,
movindose hacia delante o hacia atrs. En el caso de un Paso A
travs con patada (Step Through Kick), significa patear con el pie
adelantado y plantarlo atrs, o patear con el pie trasero y plantarlo
adelante.

STICK(S) (Vara(s)): Generalmente se refiere a bastones hechos de
rattan
41
usados por los practicantes de Esgrima o Arnis.

STIFF LOCK-OUT (Cierre Tieso): Accin estratgica usada para
hacer que tus miembros (brazo o pierna) se vuelvan firmes y rgidos
al preciso momento de estirarse hasta su limite. Esto se hace para
imponer un freno de tiempo (retraso momentneo contra algn
contraataque), o para incrementar as como concluir los efectos de
un golpe de elevacin.

STOMPING (Pisotn): Un mtodo penetrante utilizando el pie para
golpear hacia abajo blancos ubicados en o cerca del suelo.

STORM (Tormenta): Un termino utilizado en las tcnicas de defensa
personal para ataques con palo.

STRATEGIC PLOY (Tctica Estratgica): Accin calculada para
atraer a un asaltante hacia un plan que te beneficie y/o que lo
perjudique a el.


132


STREETFIGHTER (Peleador Callejero): Generalmente se refiere a un
individuo que no tiene entrenamiento formal, y que disfruta
peleando en la calle. El no cree en la tica y su filosofa en la calle
es todo vale, incluso si son necesarias armas para asegurar su
victoria.

STREET FREESTYLE(IST) (Estilo/Estilista Callejero): Estilistas de
Kenpo que son formalmente entrenados en las formas de peleas
callejeras. Los movimientos son aprendidos cientficamente para
asegurar los mejores resultados en el mas corto tiempo, contra uno
o mas agresores. Las reglas no existen en tales encuentros.

STRECHING (Elongacin): Mtodos de ejercicio usados para extender
y estirar los msculos antes de dedicarse a ejercitacin mas
pesada.

STRECH REFLEX (Reflejo de Elongacin): Advertencia dada a los
receptores del tendn para prevenir sobre-estirar el msculo.

STRIKE(S) (Golpes): Mtodos usados para ejecutar las Armas
Naturales (NATURAL WEAPONS). Los Blancos Vitales (VITAL
TARGETS) pueden ser golpeados, pateados, cortados, pinchados,
martillados, etc.

STRIKEDOWNS (Golpes para Derribar): Muchos estilos de Artes
Marciales usan derribos para llevar al oponente al piso. Los
derribos utilizan acciones de arrojar para llevar al oponente al
suelo y es el impacto con el suelo el que causa el dao inicial.
Aunque considerados derribos, los Golpes para Derribar son
mucho mas efectivos. Debido a que estas golpeando a tu oponente
hacia el piso, las lesiones ocurren instantneamente, as como con
el impacto resultante con el piso. Los Golpes para derribar a
menudo son contrapesados con BUCKLES.

STRIKING BLOCK (Bloqueo de Golpe): Cualquier bloqueo que va
contra la fuerza de un golpe del oponente.

STRIKING SET I (Set de Golpes I): Un set requerido para Cinturn
Azul.

STRIKING SET II (Set de Golpes II): Un set requerido para Cinturn
Caf 1.

STRUCTURAL REINFORCEMENT (Refuerzo Estructural): Lo
mismo que BRACING ANGLE. Tambin refirase a IMPACT,
ADJUSTMENT, BALANCE COMPENSATION y BACK-UP-MASS.


133


STUTTERING MOTION (Movimiento Tartamudo): Movimiento que
es deliberadamente utilizado para interrumpir los patrones de
pensamiento de un oponente durante un combate. Son
movimientos premeditados de ritmo interrumpido, de otra forma
conocidos como BROKEN RHYTHM, que combinan las Fintas y
movimientos deliberados para vencer al oponente.

STYLE (Estilo): Es la palabra utilizada para describir la manera en la
que un individuo aplica y ejecuta el sistema que ha aprendido.
Aunque los principios esenciales son los mismos, estos son
alterados para adecuarse al individuo.

SUBCONSCIOUS (Subconciencia): Ese reservorio de conocimiento
que permanece justo por debajo del alcance normal del conciencia.
Es cuando la conciencia y la subconciencia se fusionan cuando el
genio en ti sale a la superficie, en eso consiste tu respuesta a
alcanzar Ki o Chi.

SUFFIX(ING) (Sufijo (Agregar
17
)): La adicin de un movimiento o
movimientos inmediatamente despus del Movimiento Base (BASE
MOVE). Probablemente has sido introducido a esta idea a travs
del desarrollo de tcnicas de estilo libre. Naturalmente, puede que
hayas recogido algunas ideas sobre Agregar a tcnicas de defensa
personal mediante la observacin y la practica con alumnos mas
avanzados. Aprender a Agregar puede aadir nueva diversin y
emocin a tu arte; puede lucir bien e impresionar a otros. Sin
embargo, en este punto debemos prevenirte, por favor recuerda
que debes tener un Movimiento Base slido. Si una secuencia
tcnica no parece estar resultando para ti, no arregles tu problema
aadindole elementos. Desarrolla buenos Bsicos (BASICS),
entiende la idea de cada tcnica, entrena apropiadamente y
desarrolla una actitud positiva. Luego de eso obtendras los
beneficios de Agregar, algunos de los cuales son:

1. Los Sufijos ayudan a mantener a tu oponente fsica y
mentalmente desequilibrado.
2. Reducen la capacidad de tu oponente de contraatacar.
3. Se adhieren a los principios de CONTINUOUS WEAPONS y
CONTINUITY of Motion.
4. Proveen Armas Diversificadas adicionales para asegurar efectos
mltiples.
5. Te ensean a continuar tu accin si tus ideas originales son
inefectivas o chequeadas por tus oponentes.
6. Incrementan tu VOCABULARY OF MOTION utilizando nuevas
armas, nuevos blancos, nuevos ngulos y mtodos de ejecucin,
etc.
7. Incrementan tu flexibilidad de pensamiento.
8. Pueden ser transiciones muy efectivas durante encuentros con
mltiples adversarios.

134


9. Los Sufijos te ensean como trabajar con un oponente que esta
en camino hacia el suelo.
10.Te ensean como trabajar con un oponente que esta en el piso.
11.Te ensean a proporcionar los toques finales a tu cena
completa.
12.Los sufijos construyen respuestas necesarias para continuar la
accin sin importar la posicin que tengas tu o tu oponente
durante el combate.

SUGGESTED APROACHES (Acercamientos Sugeridos): Se refiere
al estudio del movimiento a travs de la lgica, la continuidad y la
economa de este, las cuales todas proveen flexibilidad cuando
haya que tomar decisiones en el momento.

SUPERCONSCIOUS STATE (Estado Super-Consciente): El nivel
mas alto del SPONTANEOUS STAGE. Este estado se crea cuando
las mentes consciente y subconsciente se armonizan y trabajan
como una sola para sacar a la luz ese genio que todos traemos
dentro. Cuando sale a la superficie, este genio acta mas all de
los limites establecidos en nuestro ser normal o natural.

SUPERLEARNING (Super-Aprendizaje): Un texto referencial que esta
citado en el Volumen IV de Infinite Insights into Kenpo.

SURFACE CONCENTRATION (Concentracin de Superficie): Este
termino se refiere a la fuerza de impacto entre arma y blanco y la
tensin que ocurre en el momento. Sigue el principio de un clavo o
una aguja, donde la superficie del arma natural usada es lo mas
pequea en rea posible, en funcin de tener un efecto mas
penetrante en el blanco. Mientras los daos superficiales son
mnimos, los efectos internos son mucho mayores.

SURVEY (Contemplar): Observar, tener una visin general de un
ataque antes de hacer comprometerse con un contraataque.

SWEEPER (Barredor): Aquel al que le gusta barrer a su oponente
como parte de su tcnica (jerga de torneos).

SWEEPING CHECK (Chequeo Barredor): Cualquier mtodo usado
con brazo o pierna que barre la trayectoria de la accin para
asegurar un chequeo.

SWITCH (Cambio): En el lugar, intercambio de la pierna adelantada
mientras se esta de frente hacia la misma direccin. Esto se hace
intercambiando la posicin de los pies de un lugar a otro. Pueden
usarse tres alternativas para hacer el cambio (1) puedes dar un
paso hacia atrs y luego adelante (back switch), (2) un paso hacia

135


delante y luego hacia atrs (front switch) o (3) saltar en el lugar
(jump switch).

SWORDHAND (Espada-Mano): Es un arma natural utilizando el filo
de la mano. Ver HANDSWORD que es el termino mas aceptable.

SYMMETRICAL (Simtrico): Cuando una mitad es igual a la otra en
apariencia, equilibrio, forma, etc. En el caso de la posicin Horse
Stance, un lado es idntico al otro. Este termino esta relacionado a
CORRESPONDING ANGLES, donde la forma o posicin de un
miembro del cuerpo calza con en el ngulo que esta formado o
posicionado por otro. Por ejemplo, la posicin de tu brazo puede
calzar o ser anloga con tu pierna. CORRESPONDING ANGLES
tambin cae bajo el nombre de CONTOURING, e incrementa el
equilibrio de tus movimientos transitorios. Tambin refirase a
ANGLE MATCHING y SILHOUETTING.

SYNC (Sincronizar): Combinacin precisa del pensamiento, la mente y
la respiracin; o de los principios, accin y fuerzas. Refirase a IN
SYNC.

SYNCHRONIZED (Sincronizado): Mover u ocurrir al mismo tiempo o
ritmo; para concordar en el tiempo o ritmo de velocidad.

SYNCHRONIZATION (Sincronizacin): (1) Se refiere a un oponente
coordinando sus movimientos, ritmo y direccin con los tuyos, en
funcin de aprovecharse de ellos y atacarte. (2) Unir los
movimientos de manera que se conviertan uno.

SYSTEM (Sistema): La unificacin de conceptos, verdades y elementos
bsicos relacionados de una escuela particular de Artes Marciales.
Sistema es el mtodo, mientras que Estilo (STYLE) es la aplicacin
o ejecucin del mtodo.
















136



T


TACKLING (Embestir):Un mtodo vice-like
5
usado para asir y lanzar a
un oponente al suelo.

TAE KWON DO: Un sistema coreano de Karate que se concentra
principalmente en las patadas y movimientos de manos
predominantemente lineales.

TAILORED (Ajustado): Alterado, adaptado o hecho a medida del
ambiente, las circunstancias o habilidad del individuo.

TAILORING (Ajustar): Este es uno de los principios claves del Kenpo.
Exige dos aspectos importantes: (1) Ajustar tus actitudes fsicas,
mentales y emocionales para calzar en cada situacin dada y (2)
ajustar los movimientos al tamao de tu cuerpo, contextura,
velocidad y fuerza, en funcin de maximizar tus acciones.

TAKEDOWNS MANEUVERS (Maniobras de Derribos): Movimientos
defensivos u ofensivos usados para golpear o forzar a un oponente
hacia el suelo. Tales acciones pueden inmovilizar, restringir,
controlar o prevenir futuros ataques.

TALN (Garra): Un termino usado en las tcnicas de defensa personal
para referirse a un agarre de mueca.

TANG SOO DO: Otro sistema coreano de Karate nombrado con
respecto a China.

TANGENT (Tangente): La unin de una lnea recta con una superficie
curva. En lenguaje Kenpo es el encuentro de un golpe lineal con un
blanco curvo, el cual diverge del propsito o curso original de la
accin intentada.

TARGET AREAS (reas de Blancos): Ver TARGETS.

TARGET PLACEMENTS (Colocacin de Blancos): (1) La habilidad
para colocar un blanco en una posicin o postura ideal donde tu(s)
arma(s) natural(es) pueden prestar un golpe mas efectivo. (2)
Tambin puedes usar movimientos estratgicos para ubicarte en
una posicin oportuna que te permitir una trayectoria libre hacia
el blanco de tu eleccin.


137


TARGETS (Blancos): reas importantes en tu cuerpo o en el de tu
oponente, que cuando son golpeadas, pueden ser daadas o
lesionadas. Ver Infinite Insights into Kenpo, Volume 4, Mental &
Physcal Constituents, paginas 66-71 para una descripcin mas
detallada.

TARGETS TO OBJETS (Blancos a Objetos): El uso de objetos del
entorno como armas para daar a un oponente. Para lograr esto,
se utilizan tcnicas efectivas para guiar y forzar a un oponente
hacia objetos del entorno que pueden daarlos.

TE: Un termino de Okinawa que significa mano. Su Arte fue llamado
originalmente Okinawa-Te o Arte de Mano de Okinawa.

TEA KETTLE PRINCIPLE (Principio de la Tetera): Este principio
ensea que la expulsin de aire al golpear debe ser controlada de
manera de estar condensada y acortada. Si comparamos nuestro
cuerpo y nuestra respiracin normal con una tetera y el vapor que
es liberado a travs de pico, veremos que una mayor condensacin
produce mayor energa. (Ver ANALOGY OF TEA KETTLE). Con la
tetera, la condensacin es producida por la cmara fija de esta
(solo el aire puede escaparse a travs del pico) y la cantidad de
calor bajo la tetera. Si el calor aumenta lo suficiente,
eventualmente la tapa ser expulsada de la tetera por la expansin
del vapor. En el caso de nuestros cuerpos, la condensacin se
produce por la contraccin de nuestros msculos del abdomen y la
garganta (podemos cambiar el tamao de la tetera y del pico en
lugar de cambiar el contenido). Como resultado de la creciente
energa en nuestros cuerpos (como el vapor en la tetera),
propulsamos nuestros golpes con mayor fuerza. En pocas
palabras, la respiracin condensada , como el aire condensado bajo
presin, proporciona un incremento en la fuerza.

TEAR (Rasgar): Movimiento de desgarre que implica agarrar mientras
se tira.

TECHNICIAN OF MOTION (Tcnico del Movimiento): Un
practicante que tiene la habilidad de diseccionar, analizar, escrutar
e interiorizar el movimiento a tal punto, donde tambin es capaz de
ensear a otros a hacer lo mismo.

TECHNIQUE (Tcnica): Movimientos prediseados que pueden ser
usados defensiva u ofensivamente con resultados exitosos. Ver
SELF-DEFENSE TECHNIQUE(S).

TECHNIQUE LINE (Linea Tcnica): Lo mismo que RUNNING THE
LINE.


138


TECHNIQUE SEQUENCE (Secuencia Tcnica): Una combinacin
planeada de movimientos que pueden ser usados defensiva u
ofensivamente.

TECHNIQUES IN THE AIR (Tcnicas en el Aire): Se refiere a
practicar las tcnicas sin un compaero. Entrenar de esta manera
requiere visualizar un oponente imaginario atacndote y luego
aplicar movimientos defensivos y ofensivos como respuesta al
ataque. Ejecutar las tcnicas apropiadamente en un espacio vaco
(en el aire) requiere imaginacin y mucha practica. Debes estar
concentrado en el lugar en que cada movimiento de tu secuencia
compuesta debe ubicarse, adems de anticipar la reaccin de tu
oponente proveniente de tales movimientos. Esto no esta en
ninguna manera relacionado con AIR-BORNE TECHNIQUES.

TELEGRAPHING (Telegrafiar): Lenguaje corporal que a menudo
trabaja en tu contra. Estos movimientos pueden advertir a tu
oponente de lo que pretendes hacer y le ayudan a preparar su
defensa. Telegrafiar, sin embargo; puede trabajar en tu favor
cuando se usa estratgicamente para engaar a tu oponente y
provocar que malinterprete tus verdaderas intenciones.

TELEPATHICALLY (Telepata): Describe un mtodo de
entendimiento o transmisin de conocimiento sin utilizar seales
fsicas o externas.

TENDONS (Tendones): Bandas resistentes, tejido conector fibroso que
forma las terminaciones de los msculos y sirve para transmitir su
fuerza a otras partes.

THEORY (Teora): Una idea que necesita mas investigacin y anlisis
para probar su validez. Una idea hipottica que necesita
experimentacin para convertirla en un Principio (PRINCIPLE)
fctico.

THEORY OF PROPORTIONAL DIMENSIONS (Teora de las
Proporciones Dimensionales): Esta teora te ensea como utilizar
movimientos en proporcin a tu cuerpo. Aplicar esta teora te
ayuda a, literalmente, ajustar los movimientos a tu cuerpo.
Cuando es usada como una herramienta de entrenamiento, puede
ayudar a encontrar las dimensiones adecuadas de altura,
sustentacion
1
y profundidad aplicada a tus posiciones, bloqueos,
etc. A mediad que aprendes a ajustar proporcionalmente las
posiciones a tu cuerpo, la estabilidad y maniobrabilidad se
volvern ilimitadas. Aplicar esta teora a tus movimientos
defensivos y ofensivos, puede hacer que tus movimientos sigan
instintivamente trayectorias proporcionales a la estructura y
contorno de tu cuerpo y del de tu oponente. (Ver TAILORING).

139



THESIS (Tesis): (1) Una investigacin escrita. (2) Como parte de su
examen para ser promovidos en la Asociacin Internacional de
Kenpo Karate, se les pide a los estudiantes, a diferentes niveles de
progreso, que compongan y escriban una tesis y/o creen una
Forma de su invencin. El concepto del Sr. Parker de escribir una
tesis y crear una forma, esta diseado para ayudar al estudiante a
desarrollar creatividad individual. En el cumplimiento de este
requisito, ellos son obligados a pensar; por tanto, los estudiantes
deben analizar cada uno de los intentos que hagan. Al completar
esta tarea, se espera que los estudiantes sean motivados a
convertirse en crticos de si mismos, y se esfuercen por su
perfeccin personal. A travs del autoanlisis y su bsqueda por el
perfeccionamiento, aprenden a ser individualistas que pueden
funcionar independientemente. En una crisis real, su
independencia les permite mantenerse relajados, firmes y veloces
al tomar decisiones que los guiaran a la victoria.


TESIS ESCRITA

Los estudiantes pueden elegir el tema de su tesis escrita.
Puede ser sobre cualquier tema relacionado con las Artes
Marciales. En raras ocasiones, el Sr. Parker seleccionaba un tema
relacionado con sus habilidades, profesiones o pasatiempos si
senta que beneficiaba a todos los miembros de la Asociacin. Si se
selecciona un tema especifico, los estudiantes son avisado con
suficiente tiempo de anticipacin de manera que puedan completar
su tesis antes de la fecha limite.
Si los estudiantes no se pueden decidir sobre un tema, o en
el caso de que tengan una serie de temas sobre los cuales les
gustara elegir pero tienen dificultades en hacer la decisin, deben
consultar a su respectivo instructor por su recomendacin. Sus
sugerencias son importantes en cualquier caso.
La formacin educacional de cada estudiante ser
considerada en la evaluacin de su tesis. Por tanto, se esperara
mas de aquellos que tengan altas credenciales acadmicas. Sin
embargo, se le exigir a todos los estudiantes que sigan el formato
esbozado en los siguientes prrafos.
La siguiente informacin sirve como gua en la presentacin
de sus tesis escritas requeridas. Es su responsabilidad organizar y
desarrollar la tesis en la manera precedente. No se hacen
sugerencias en trminos de escritura, sino solo como presentar sus
datos.


FORMAT Su tesis deber constar con tres partes principales, a
las que se les debe agregar lo siguiente:


140


1.PAGINAS PRELIMINARES:

(a) PAGINA DEL TITULO (seguida de una pagina en blanco). Esta
pagina debe incluir:
(1) El nombre del estudio junto con la sucursal directamente
bajo el. (Ambos deben centrarse en la parte superior de la
pagina).
(2) El titulo exacto de la tesis.
(3) La promocin de cinturn para la que esta escrita.
(4) La fecha.
(5) El nombre del autor todo convenientemente centrado y
espaciado sobre la pagina.

(b) PREFACIO Y/O AGRADECIMIENTOS Incluido en el prefacio
(o mas adelante) debe ir la razn para escoger ese tema; el
trasfondo, mbito y referencias; el agradecimiento para todos
aquellos que han ayudado en el proceso de investigacin. Si se
piensa que no se tiene nada significativo que decir respecto a la
tesis y se desea agradecer la ayuda recibida, se debe poner
Agradecimientos en lugar de Prefacio.

(c) TABLA DE CONTENIDOS Este es bsicamente un esbozo que
proporciona las divisiones principales de la tesis: la
introduccin, los captulos, el glosario, el apndice y la
bibliografa, con el numero de pagina respectivo.

(d) LISTA DE ILUSTRACIONES La lista de ilustraciones debe
ubicarse en una pagina separada. Debe haber un numero,
titulo y numero de pagina para cada ilustracin.


2. EL TEXTO debe consistir de:

(a) INTRODUCCIN Debe conducir hacia el cuerpo principal del
documento.

(b) EL CUERPO PRINCIPAL del documento. Esta es la verdadera
carne de la tesis. La tesis debe ser prolongada y dividida en
captulos o un equivalente usado para dividir el texto. Cada
capitulo debe tener un titulo y estar en una hoja nueva.


3. EL MATERIAL DE REFERENCIA debe consistir de:

(a) BIOBLIOGRAFIA La bibliografa es la lista de todas las fuentes
usadas en el proceso de escribir la tesis. Solo aquellas
relevantes al tema deben ser nombradas.


141


(b) UN GLOSARIO El glosario debe contener todos los trminos
especializados usados en la tesis, en orden alfabtico
acompaados de su definicin.

(c) APNDICE El apndice debe contener toda la informacin
suplementaria pertinente a la formacin de la tesis que seria
inadecuada en cualquier otro lugar. Este puede incluir como fue
construido un modelo, los mtodos o medios de obtener cierta
informacin, etc.


TESIS ABSTRACTA

Cada estudiante probado para Cinturn Caf 3 grado
deber presentar un abstracto de la tesis que pretende presentar
para Cinturn Negro Primer Grado. Este abstracto es breve, una o
dos paginas presentando sobre los propsitos de su tesis. Debe
incluir:

(1) Verificacin del visto bueno de su tema por parte de su
instructor. Es importante que el tema sea digno,
suficientemente profundo y capaz de ser completado.

(2) Un titulo provisional para la tesis.

(3) Uno o dos prrafos mencionando lo mas destacado del
tema y la explicacin de cmo se abarcara el tema en
mayor profundidad.

(4) Un prrafo explicando por que se escogi el tema.

(5) Una lista de previstas fuentes de informacin.

La Tesis Abstracta deber ser presentada al instructor al
menos dos semanas antes del examen. Esto le dar tiempo para
aprobar su forma y contenido y le permitir al estudiante tiempo
para una revisin. El Abstracto final deber ser presentado por el
instructor al Sr. Parker antes del examen con el tiempo suficiente
para que el Sr. Parker la lea y la apruebe.


TESIS FINAL

El objetivo principal de todos los miembros de la Asociacin
Internacional de Kenpo Karate debe ser aprender el sistema del Sr.
Parker. Una parte vital del proceso educacional del Kenpo implica
compartir el propio conocimiento, perspectivas y visiones; as, cada
individuo contribuye al desarrollo global de nuestro sistema. Uno

142


de los medios de lograr esta meta es a travs de las tesis de los
estudiantes a cinturones negros.
La Tesis Final para los candidatos a Cinturn Negro Primer
Grado debe ser concisa, exacta y directa al punto. Aunque no hay
un mnimo de extensin requerido, el tpico debe ser
suficientemente profundo como para requerir varias paginas
escritas a maquina. Cada tesis escrita DEBE COMPLETARSE y
entregarse al instructor al menos dos semanas antes del examen.
Esto dar tiempo al instructor de aprobar su forma y contenido y le
dar al estudiante tiempo para hacer revisiones. La Tesis Final
deber ser presentada por el instructor al Sr. Parker antes del
examen con el tiempo suficiente para que el Sr. Parker la lea y la
apruebe. Esto permitir al Sr. Parker cuestionarla o comentarla
durante el examen.

THIRD POINT OF VIEW (Tercer Punto de Vista): Esto se refiere al
punto de vista de los testigos. Es como el ve el encuentro. A medida
que desarrollas patrones secuenciales de defensa y ofensa es
altamente recomendado que consideres su punto de vista, porque
puede revelar otros espacios abiertos en tu defensa, o usos de
armas naturales que de otra manera puedes pasar por alto. Este
punto de vista incrementa tu habilidad para observar espacios
abiertos adicionales o contraataques que puedes perder si solo
consideras el Primer (FIRST POINT OF VIEW) y el Segundo Punto
de Vista (SECOND POINT OF VIEW).

THREADING (Enhebrar): Un medio de CONTOURING donde las
articulaciones del cuerpo son usadas para guiar al arma natural al
blanco elegido. Esto solo puede ocurrir si las dos partes del cuerpo
que forman la articulacin se encuentran la una con la otra en
ngulos especficos de manera que s uso este garantizado. En
Lugar de Rastrear (TRACKING) la va hacia el blanco, centmetro a
centmetro, el arma natural permanece en un lugar a medida que
Enhebra (Threads) su camino hacia el blanco.

THREE PHASE CONCEPT (Concepto de Tres Fases): El concepto
de que ninguna tcnica es un patrn o regla establecida en si
misma, mas bien, esta compuesta de Tres Fases Fase Ideal (Fase
I)(IDEAL PHASE), Que Pasa Si? (Fase II) (WHAT IF PHSE) y la Fase
de Formulacin (Fase III) (FORMULATION PHASE). Por favor
refirase a cada una por separado.

THRUST (Empujar): Un mtodo particular de ejecucin usado para
propulsar un golpe. Asemeja un tipo de accin de empuje
explosivo.

THROWING (Arrojar): (1) Mtodos que usan apalancamiento y
manipulacin contraria para arrojar a un oponente al suelo. (2)

143


Mtodos usados para arrojar objetos o armas hechas a mano como
cuchillos, estrellas, etc.

TIGER (Tigre): Un smbolo utilizado en Kenpo para representar fuerza
terrenal obtenida en las etapas tempranas de aprendizaje. Esta es
la etapa donde el individuo esta mas impresionado de su propia
destreza fsica. Refirase a KENPO CREST.

TIGER CLAW (Garra de Tigre): Un arma natural de la mano que usa
la punta de los dedos para araar.

TIGERS MOUTH (Boca del Tigre): Una manera especifica de poner
la mano para apretar que asemeja la boca de un tigre. Esta
formacin de la mano puede encontrarse en la tcnica Raining
Lance.

TIGHT (Apretado): Condicin de restriccin severa o tensin anormal y
donde los msculos no estn necesariamente firmes. Estar
anormalmente tieso y tenso mentalmente, as como fsicamente.
Ver CONTIPATED MOVES.

TIGHT VS. TONED (Apretado Vs. Tonificado): Apretado es la
tensin anormal del cuerpo, mientras que Tonificado se refiere a la
tensin normal y natural del cuerpo.

TIME DETERRENT (Freno de Tiempo): La ejecucin de un
movimiento para mantener fuera el timing
12
de un oponente o bajo
el patrn normal de sincronizacin, de manera que tiene que
reestablecerse antes de que pueda continuar su accin normal. Por
ejemplo, un talonazo con la mano puede hacerlo retroceder al
menos la mitad de un golpe y as demorarlo para Llenar el Espacio
(FILLING THE GAP).

TIMING
12
: La sofisticacin y puntuacin del ritmo.

TIPS: Tiras de telas de los colores correspondientes ubicadas en los
Cinturones de los GI para designar el nivel o grado de un cinturn
en particular.

TOE/HEEL LINE (Lnea Dedo/Taln): Mtodo de determinar la
anchura apropiada de un NEUTRAL BOW AND ARROW STANCE,
donde el dedo del pie delantero esta en lnea con el taln del pie de
atrs.

TONED (Tonificado): El cuerpo en su estado natural de tensin,
donde los msculos estn tanto firmes como fuertes.


144


TONGS: Son sindicatos o asociaciones chinas organizadas para
cumplir ciertas tareas en beneficio de sus miembros.

TORQUE (Torsin): Accin giratoria y rotativa usada para posicionar
tu cuerpo y msculos de manera que trabajen con mxima
eficiencia. Ver ROTATING FORCE.

TOTAL PHYSICAL HARMONY (Armona Fisica Total): Ver BODY
HARMONY.

TOUCH (Tacto/Toque): Se refiere a la habilidad de sentir fsicamente
un objeto. Es la sensacin de sentir fsicamente. Tambin se refiere
a un contacto muy ligero, una regla que es a menudo requerida en
los torneos de Karate.

TOURNAMENT FREESTYLE (Torneo de Estilo Libre): Pelea que se
conduce en un torneo al que se deben adherir reglas especificas.
Los Torneos de Estilo Libre varan nacional e internacionalmente.
Algunos toleran reglas del no contacto, del contacto ligero o del
contacto total.

TRACKING (Rastrear): Es una forma mas especifica de CONTOURING
usada para obtener exactitud precisa. Normalmente sigue un
miembro del cuerpo que esta ya en el blanco de manera que la
exactitud de tu siguiente movimiento esta garantizada. Por
ejemplo, si se estuviese ejecutando un gancho de dedos derecho al
ojo izquierdo del oponente, se puede dejar este en el blanco de
manera que la mano izquierda siga el contorno del brazo derecho,
en funcin de pinchar con exactitud el mismo ojo. La coordinacin
en esta situacin es crucial. Simultneamente que tu gancho
derecho deja el ojo de tu oponente, tu gancho de dedos izquierdo
debe hacer contacto con el mismo blanco. Cambiar armas en el
ultimo minuto hace que el segundo golpe sea oscuro. Contrario a
GUIDELINING, sigue una lnea de accin.

TRADITIONAL (Tradicional): Generalmente se refiere a los
practicantes de Artes Marciales que se adhieren a las costumbres y
que creen firmemente en los conceptos y movimientos originales de
un sistema en particular. Desafortunadamente, la estricta
dependencia de estos mtodos clsicos, a menudo restringe la
creatividad, la auto-expresin y la habilidad de cambiar con
nuestro siempre cambiante entorno.

TRAILING (Rezagar): Un mtodo en el que el segundo movimiento
[(golpe), mano, pie o persona] es retrasado uno o dos compases
despus del que comenz la accin. Este retraso puede tomar lugar
en movimientos hacia delante, atrs o cuando se emplea una
combinacin de los dos. El principio de Rezagar tambin puede

145


realzar el empleo de expansiones variables. El Rezagar tambin
funciona movindose hacia la derecha o izquierda al realizar sets.
Es un principio pasado por alto, que puede ser til en permitir que
grupos ms grandes se realicen simultneamente en un rea
confinada.
TRAILING LEG (Pierna que se Rezaga): La pierna que siempre
permanece atrs de la pierna adelantada. La pierna trasera o que
esta atrs de la pierna de adelante.
TRANSFER OF EYESIGHT (Transferencia de Vista): Este es el
concepto en el cual, una vez que ya se ha visualizado la
localizacin del peso, profundidad y sustentacion
1
del oponente,
sus cambios posturales no deben tener relacin con la precisin
del arma natural , no importa cual sea el blanco deseado. El
concepto ensea a transferir tu(s) ojo(s) a cualquier arma que se
desee emplear y a tener visto el blanco deseado para determinar la
aproximacin y el mtodo que se debe usar.
TRANSFORMATIVE(S) MOVE(S) (Movimiento(s) Transformativo
(s)): La habilidad para cambiar engaosamente un elemento de un
movimiento o secuencia, luego de haber condicionado a tu
oponente a verlo de una sola manera. Su respuesta condicionada
causara que el cambio pase inadvertido. Los Movimientos
Transformativos son necesarios para crear engaos de Altura
(HEIGHT), Profundidad (DEPTH) Y Sustentacion
1
(WIDTH).
TRANSITION (Transicin): El estado entre movimientos; movimientos
entre movimientos.
TRANSITIONAL MOVES (Movimientos de Transicin): Los
movimientos intermedios de una tcnica que tambin pueden
proporcionar respuestas importantes en trminos de defensa u
ofensa. Estas respuestas permaneces latentes dentro de la
transicin de tu flujo secuencial; pueden salir a la superficie en
cualquier momento que desees mientras te mueves hacia tu
oponente o lejos de el. Las transiciones puede funcionar bien en
una Forma (FORM) o en un SET, donde el ultimo movimiento de la
primera tcnica puede ser empleado como el primer movimiento de
la segunda tcnica y as.

146


TRANSITIONAL RESPONSE (Respuesta de Transicin): La
habilidad de cubrir rpidamente la(s) accin(es) de tu oponente, de
manera que tu respuesta a cada uno de sus movimientos sea un
contraataque efectivo.
TRANSITORY MOVE(S) (Movimiento(s) Transitorio(s)):
Movimiento(s) intermedio(s) que a menudo toman lugar al moverse
de una posicin a otra. Su uso puede ser crucial en ciertas
ocasiones y, a menudo, provocar efectos duales.
TRANSITORY STANCE(S) (Posicin(es) Transitoria(s)): Posiciones
temporarias usadas al moverse de una posicin a otra.
TRANSITORY STRIKES (Golpes Transitorios): La misma definicin
de TRANSITORY MOVES.
TRAP(ING) (Apresar): Es cualquier estrategia diseada para Atrapar
(CATCH) un arma natural y prevenir que se escape.
TRIPPING (Ligero
42
): Mtodos rpidos usados para hacer que un
oponente tropiece.
TUCK (Meter): Atraer la cabeza, brazos o cuerpo a una posicin mas
compacta.
TWIG (Ramita): Un termino utilizado en las tcnicas de defensa
personal para referirse al(los) brazo(s).
TWIN FACTOR (Factor Gemelo): Armas idnticas (naturales)
empleadas simultneamente.
TWINS (Gemelos): Un termino utilizado en las tcnicas de defensa
personal para indicar dos golpes idnticos entregados
simultneamente.

147


TWIRLING (Girar): Una maniobra de pie (FOOT MANEUVER)
especializada que requiere girar el cuerpo en sentido del reloj o
contra este mientras se esta en el aire, en funcin de viajar de un
lugar a otro del suelo. Ambas, la parte superior e inferior del
cuerpo, estn sincronizadas para Girar simultneamente mientras
se mueve hacia el oponente o lejos de el.
TWIRLING CHECK (Chequeo Giratorio): El uso de movimientos
rotatorios que mantienen continuamente el contorno, as como el
contacto con el cuerpo de un oponente, para mantener chequeados
sus intentos de contraataque.
TWIST(ING) (Torcer): (1) Rotar o girar en el lugar. (2) Aplicacin de
tensin de torsin para torcer, deformar, dislocar o quebrar una
mueca, tobillo, cuello, etc.
TWIST STANCE (Posicin de Torsin): Una forma corta para
describir la Twisted Horse Stance (Posicin de Caballo Torcida).
Esta posicin puede formarse desde un Horse Stance girando
rpidamente la cadera y permitiendo que los pies pivoten
libremente.
TWO-MAN FORM (Forma de Dos Hombres): Requerimiento para
Cinturn Caf 2.






148

















U


UNCOMMITTED ACTION (Accin No Comprometida): Movimientos
que no estn comprometidos a tomar un curso especifico de
accin. Libertad de tomar accin en cualquier momento, hacia
cualquier blanco y de cualquier manera deseada.

UNCONCERNED POSITIONS (Posiciones Despreocupadas): Estas
son posiciones no preparadas asumidas cuando no se esta
conciente de los problemas o el peligro.

UNIFY (Unificar): La unin de fuerzas, o de la mente, la respiracin y
la fortaleza, etc.

UNINTENTIONAL MOVES (Movimientos No Intencionados):
Movimientos de reaccin no anticipados por parte de un oponente
que, aunque accidentales o no planeados, pueden causar dao si
no permanecen chequeados.

UNIVERSAL BLOCK (Bloqueo Universal): Un bloqueo especifico que
emplea simultneamente dos tipos de bloqueos con los brazos para
completar la defensa.

UNIVERSAL PATTERN (Patrn Universal): Un patrn
tridimensional de movimientos concebido y desarrollado por Ed
Parker como una clave direccional para el movimiento. Este amplio
patrn es una herramienta de aprendizaje til para incrementar el
conocimiento de los estudiantes a cerca del movimiento. Tambin
es un diseo que puede ayudarte en tu entendimiento sistemtico
de las interrelaciones entre movimientos lineales y circulares y las
trayectorias en las cuales pueden viajar. Una vez entendido, puede

149


ser aplicado en tus tcnicas de defensa personal, formas, estilos
libres, etc. A medida que aprendas a correlacionar movimientos
dentro del patrn, movimientos alternativos se volvern instintivos
y espontneos. No debes, sin embargo, centrarte en la manera del
estudio, sino en las razones implicadas en el.
UNUSEFUL (Inutilizable): Movimientos que pueden no ser tiles en
un apuro, pero que pueden serlo en otro. Pueden ser intiles en
una situacin de combate, pero positivamente efectivos en otra.
UNWIND(ING) (Desenrollar): Desenrollar o girar en reversa.
Desenrollarse de un TWIST STANCE puede ser efectivo si el
momentum de la rotacin esta sincronizado con el golpe.
UPPER CASE MOVEMENT (Movimientos Maysculos): (1) Este
termino se refiere al hecho de que los movimientos, igual que en el
alfabeto, pueden ser Maysculos (letras maysculas) o Minsculos
(letras minsculas). (2) Este concepto tambin refleja de cerca el
SQUEEGEE PRINCIPLE. Por ejemplo, si estas bloqueando un golpe
alto con la parte martillo de tu puo, estas obligado a no usar la
misma parte de tu mano para bloquear un segundo ataque que
puede estar dirigido al estomago; en lugar de eso, estas obligado a
usar la parte inferior de tu antebrazo, debido a que esta mas cerca
de la lnea de accin del segundo ataque y permite una mayor
ECONOMY OF MOTION. El uso de un Movimiento Maysculo
seguido de un Movimiento Minsculo tendr a tu brazo siguiendo
una trayectoria de accin, opuesto a una lnea de accin, y te
permitir un mayor Margen para Error. Tambin refirase a
MARGIN FOR ERROR, PATH, SQUEEGEE PRINCIPLE y LOWER
CASE MOVEMENT.
UPPERCUT
43
: Un movimiento vertical ascendente usado para ejecutar
un golpe.
UPSIDE OF MOVEMENT (Parte Superior del Movimiento): Ir
encima del circulo conlleva extender la parte superior del
movimiento. (Ver UPSIDE OF MOVEMENT VS. UPSIDE OF THE
CIRCLE).
UPSIDE OF THE CIRCLE (Parte Superior del Circulo): Se refiere a
hacer contacto con el blanco antes de alcanzar el pice del circulo
(trayectoria en la cual el arma esta viajando). Este es el tipo de
accin usada para crear un puetazo o patada ROUNDHOUSE.
(Ver DOWN-SIDEOF THE CIRCLE).
UPSIDE OF MOVEMENT VS. UPSIDE OF THE CIRCLE (Parte
Superior del Movimiento VS. Parte Superior del Circulo): La
parte superior del movimiento es la distancia mas lejana alcanzada

150


cuando se emplea la mano delantera como arma, y mientras, el pie
trasero se mueve en la parte superior del circulo.
UPWARD BLOCK(S) (Bloqueos Ascendentes): Todos los tipos de
bloqueos que redirigen un arma atacante arriba, por sobre, fuera o
lejos de la cabeza.
USE(ING) (Uso/Usando): Otra palabra en Kenpo para describir Aplicar
(aplicando) o Emplear (empleando).
USEFUL (til): Cualquier movimiento lgico o practico que puede ser
usado efectivamente.
USELESS (Intil):Este termino no es lo mismo que UNUSEFUL. Estos
son movimientos que no son efectivos bajo ninguna condicin.

V


V STEP (Paso en V): Uso de las Maniobras de Pie (FOOT
MANEUVERS) de paso a travs, que siguen la trayectoria
direccional con la forma de una V.

VARIABLE EXPANSION (Expansin Variable): La habilidad de
seleccionar soluciones al azar o construir sobre preceptos, como
resultado de tener un profundo conocimiento de los principios y
conceptos de las Artes Marciales.

VELOCITY (Velocidad): Tasa de tiempo o velocidad de un movimiento
lineal en una direccin dada.

VENETIAN BLIND PRINCIPLE (Principio de la Persiana
Veneciana): Ensea como las zonas en el cuerpo pueden disminuir
o aumentar en tamao, como una persiana veneciana, cuando el
ngulo del cuerpo cambia en peso y anchura.

VERSATILITY OF ACTION (Versatilidad de Accin): La habilidad
de cambiar al azar, de un mtodo de ejecucin a otro, sin
interrumpir el flujo de los movimientos. Los GRAFTED PRINCIPLE
y GRAFTED TECHNIQUE son ejemplos de Versatilidad de Accin.

VERTICAL PLANE (Plano Vertical): Plano derecho hacia arriba y
abajo.

VERTICAL OUTWARD BLOCK (Bloqueo Exterior Vertical): Un
tipo de bloqueo utilizado para Encuentros de Cercano Alcance

151


(CLOSE RANGE ENCOUNTERS) y que enva al arma atacante fuera
y lejos de ti.

VERTICAL ZONES (Zonas Verticales): Una de las tres categricas
Zonas de Proteccin (ZONES OF PROTECTION). Abarca cuatro
segmentos verticales o de anchura que necesitan ser protegidos: (1)
desde la parte exterior del hombro izquierdo hasta la mitad del
pectoral izquierdo, (2) desde la mitad del pectoral izquierdo hasta el
esternn, (3) desde el esternn hasta la mitad del pectoral derecho
y (4) desde la mitad del pectoral derecho hasta la parte exterior del
hombro derecho. Este termino es sinnimo con WIDTH ZONES.

VICE-LIKE MOVES (Movimientos Vice-Like
5
): Movimientos que
comprimen, aprietan, pinchan o tienen un efecto de sandwich.

VIEWPOINT (Punto de Vista): Esto implica ver una confrontacin
desde tres puntos de vista: el tuyo, el de tu oponente y el de algn
testigo que puede estar observando el evento. Utilizar este concepto
iluminara muchas vas de ofensa o defensa, que de otra manera se
pueden pasar por alto.

VISUAL INTERPRETATION (Interpretacin Visual): Lo que tu
concibes que ocurra, a la luz de lo que estas presenciando. Tu
creencia o valoracin de lo que presencias.

VITAL AREAS (reas Vitales): Los mayores puntos dbiles del
cuerpo.

VITAL TARGETS (Blancos Vitales): Puntos en tu anatoma o en la de
tu oponente que pueden ser grandemente afectados, lesionados,
mutilados o que pueden producir la muerte al ser golpeados. Ver
TARGET AREAS.

VOCABULARY OF MOTION (Vocabulario del Movimiento): Se
refiere a tener un conocimiento extenso de las Artes Marciales.
Cada movimiento individual, ya sea ofensivo o defensivo, es
considerado como una letra en el Alfabeto del Movimiento
(ALPHABET OF MOTION). Combinaciones usando el mismo brazo o
pie forman las Letras del Movimiento (WORDS OF MOTION).
Combinaciones que emplean ambas manos y/o ambos pies se
consideran como las Oraciones del Movimiento (SENTENCES OF
MOTION). Oraciones del Movimiento combinadas forman los
Prrafos del Movimiento (PARAGRAPHS OF MOTION). Estas
combinaciones crean un numero casi infinito de alternativas y
mientras mas versado el artista marcial en esas alternativas, mas
fluida es su respuesta a cualquier confrontacin fsica.



152















W


WALL PAINTER (Pintor de Muros): Jerga de torneos para aquel que
compite utilizando continuamente movimientos verticales con sus
manos.

WASTED MOTION (Movimiento Desperdiciado): Movimiento que no
tiene un efecto apreciable.

WEAPON ALIGNAMENT (Alineamiento del Arma): El
posicionamiento especifico de un arma natural antes de ser
entregada. Ver POSITIONAL ALIGNMENT, POSITIONAL AIM y
POSITIONAL COCK.

WEAPON AVAILABILITY (Disponibilidad de Arma): El apropiado
posicionamiento de armas naturales para uso inmediato.

WEAVE(ING) (Zigzag(uear)): Una maniobra corporal utilizada para
evadir un ataque moviendo la parte superior del cuerpo
horizontalmente de un lado a otro, hacia un numero de ngulos
diferentes.

WEB OF KNOWLEDGE (Red de Conocimiento): El patrn de una
red creado, desarrollado, diseado y usado por Ed Parker para
priorizar las tcnicas de defensa personal de acuerdo al grado de
dificultad en el manejo de los ataques. Este postulado te ensea a:
(1) identificar, definir y clasificar los tipos de encuentros en los que
te puedes encontrar; (2) a escudriar a fondo los numerosos
mtodos en los cuales un arma (natural o hecha por el hombre)

153


puede ser utilizada; y (3) a determinar instintivamente tu eleccin
de accin para combatir exitosamente numerosos tipos de
encuentros a los cuales te puedes ver confrontado.
Una vez identificada la naturaleza de un ataque, debes (1)
comprobar si el problema es inminente en el ambiente
(ENVIRONMENT) en el que estas entrando; (2) anticipar la
posibilidad de un encuentro; y (3) eliminar el elemento sorpresa.
Aunque el tipo de accin del encuentro puede sorprenderte, sin
embargo, debes estar preparado para usar instintivamente tu
conocimiento sin importar la situacin.
En un estado avanzado, las estrategias y planes para
defensa y ofensa no se piensan concientemente, ocurren
naturalmente. Para el principiante, sin embargo, definir el
problema implica clasificacin y categorizacin conciente de los
diversos tipos de ataque, de manera de poder utilizar mejor su mas
limitado y menos familiar juego de herramientas. Las respuestas se
adaptan mas apropiadamente para situaciones de ataque cuando
se categorizar en tpicos como:

1. Agarres y Acometidas
2. Empujones
3. Puetazos
4. Patadas
5. Tomadas y Abrazos
6. Candados y Estrangulaciones
7. Armas
8. Ataques Mltiples

Aunque estas categoras se vuelven extremadamente tiles
al definir un ataque son, no obstante, categoras generales. Se
necesita un detallado especifico debido a que hay numerosos
mtodos de ejecutar las tcnicas listadas en cada categora. En la
determinacin a clasificar y categorizar los diversos tipos de
ataques en un orden lgico y sistemtico se me incito a crear la
Red de Conocimiento.
La idea de la Red de Conocimiento vino a mi veintisis aos
atrs en Hawai, mientras observaba a una araa construir su red.
Mientras miraba a la araa construir meticulosamente esta trampa
para su supervivencia, considere las dificultades involucradas en el
aprendizaje de las complejidades de las Artes Marciales, de repente
fui golpeado por una idea. No podr, de este perfecto diseo
creado por nuestro Ser Supremo, construir una trampa intelectual;
una trampa que ayudara a retener el conocimiento de las Artes
Marciales? Seguramente, si una red puede ser construida para
retener victimas, no puede ser concebida una similar para retener
el conocimiento?. A medida que comenzaba a desarrollar el
concepto, considere los tpicos que podan ser estudiados. Que
conocimiento deba contener la red y que orden de prioridad
seguira? Variaran los tpicos de estudio de un nivel de cinturn

154


a otro? Si as fuera como deban ser ordenados?. Estas, as como
otras preguntas no respondidas hicieron el camino lento, pero a
travs de perseverancia, ensayo y error, llegue a la siguiente
solucin:

La Red esta organizada en orden de prioridades de
acuerdo al grado de dificultad en manejar un ataque:

1. Agarres y Acometidas El estudiante novato tendr una buena
posibilidad contra un agarre, donde el oponente no golpea
instantneamente. Sin un segundo ataque, un Agarre es
bsicamente inactivo.

2. Empujones Debido al impulso hacia delante de los Empujones,
requieren un poco mas de timing
12
que los Agarres, pero no tanto
como el necesario para los Puetazos.

3. Puetazos Se requiere todava un mayor grado de timing
12

para defenderse de un Puetazo, debido a la mayor velocidad y
fuerza de este.

4. Patadas Las patadas no solo requieren timing
12
, sino que
tienen potencialmente mas fuerza que los Puetazos, hacindolas
mas peligrosas.

5. Tomadas y Abrazos Estos son mas difciles debido a la
restriccin del movimiento corporal y el limitado numero de armas
y blancos disponibles. Hay un gran peligro de ser levado al suelo.

6. Candados y Estrangulaciones Son mas peligrosos que las
Tomadas y Abrazos, debido a que tienen el potencial de causar
miembros rotos e incluso la muerte instantnea.

7. Armas El timing
12
y el poder asociados con las armas las
ubican fcilmente como las mas difciles de manejar. Tu oponente
tiene una extensa ventaja, con la alta probabilidad de lesiones
serias o la muerte.

8. Ataques Mltiples La defensa contra Ataques Mltiples
requiere habilidad y estrategia. Ser atacado por mas de un
oponente incrementa la probabilidad de serios daos o muerte, y
por lo tanto, debe ser visto como equivalente a ser atacado por un
solo oponente muy versado en el uso de un arma.

Un cuidadoso examen de las tcnicas requeridas para cada
cinturn, revelara que los tpicos listados arriba estn en el orden
exacto en los que son entregados. Mientras todos los cinturones
hasta Cinturn Verde siguen la misma secuencia de tpicos, hay
notables omisiones de secuencias de ataque. La omisin de varios

155


ataques dentro de la secuencia puede reflejar la frecuencia en la
que ocurre cada ataque. Los cinturones bajos pueden hacer
hincapi en Agarres, Puetazos, Abrazos o Candados, debido a que
hay mayor probabilidad de encontrar este tipo de ataques que
ataques con Patadas o Armas. Y como segunda cosa, los
principiantes no estn preparados para hacer el trabajo de tcnicas
de ataque mas difcil debido a su limitada experiencia. Adems de
entender la dificultad y peligro relativos de diversos ataques, debes
explorar usos relacionados para la Red, visualizando y catalogando
los diversos ataques de acuerdo a la direccin, mtodo, trayectoria,
dimensin y ngulo de entrega o ejecucin. Por ejemplo, un
puetazo puede ser entregado con la mano derecha o izquierda, en
un movimiento lineal o circular y empleando una variedad de
mtodos. Tales mtodos de ejecucin pueden ser:

(1) Crear puetazos rectos, de gancho o circulares; (2) emplear
mtodos relacionados de puetazos cruzados, pinchazos,
uppercuts
43
, cortes, martillos o penetrantes; (3) puede requerir
entregar puetazos con la mano delantera o trasera mientras se
esta en una posicin estacionaria, arrastrando los pies o usando
una maniobra de paso a travs; o (4) usando una combinacin con
cualquiera de los mencionados anteriormente. Todos los mtodos
de dar Puetazos, Agarrar, Empujar, etc. y sus combinaciones
deben ser estudiados. Mientras mas grande tu conocimiento de los
mtodos existentes, mayor ser tu repertorio de conocimiento, todo
lo cual disminuye la posibilidad de ser sorprendido. Todos los
movimientos que han sido discutidos deben ser compatiblemente
insertados dentro del Patrn Universal (UNIVERSAL PATTERN).

Con el tiempo aprenders que, una tcnica especifica usada
para un Agarre con la mano derecha, puede ser usada
adecuadamente para un Empujn o Puetazo derecho. Puede
requerir alterar el timing
12
de tu accin, pero sin embargo, podrs
seguir empleando el idntico patrn tcnico. Cuando la estructura
de una tcnica permite el uso idntico contra cada tipo de
movimiento lineal mencionado, la espontaneidad se incrementa
proporcionalmente. No hay titubeos al decidir cual tcnica usar, tu
simplemente respondes a la accin sin desviarte del patrn
prescrito. La sustitucin de un cuchillo, sin embargo, sin duda
alterara tu patrn tcnico; se necesitara una estrategia sofisticada
para controlar la accin de tu oponente. Naturalmente, la lgica
siempre debe dictar la necesidad de alterar, reducir, expandir o
sustituir tus movimientos para incrementar tus posibilidades de
xito.

WEDGE (Cua): Constitucin en forma triangular de los miembros del
cuerpo que, cuando es empleada, puede separar una
estrangulacin, agarre o empujn doble antes de contraatacar.


156


WEIGHT DISTRIBUTION (Distribucin de Peso): El reparto de peso
relacionado con una posicin (STANCE) en particular. Puede variar
de cincuenta-cincuenta, sesenta-cuarenta, noventa-diez, etc.

WHEEL KICK (Patada Rueda): Un tipo de patada que asemeja y es
anloga a la trayectoria de una ROUNDHOUSE KICK.

WHIP (Ltigo): Un mtodo particular de ejecucin que emplea un tipo
de golpe repentino, pero la magnitud de este tiene menos fuerza
que un SNAP.

WHIPPING SLICE (Cortada de Latigazo): Ver FLICKING SLICE.

WHITE DOT FOCUS (Enfoque del Punto Blanco): En este concepto
de enfoque, uno visualiza un punto blanco en un fondo negro
representando la inconciencia. Todos los estilos y sistemas que
acentan primariamente los movimientos lineales conforman este
concepto. Su preocupacin es con el blanco y con maximizar el
poder, no la proteccin.

WHOLE (Todo): Todas las funciones del cuerpo y la mente actuando
como una.

WIDE KNEEL STANCE (Genuflexin Amplia): Esta posicin puede
originarse de un NEUTRAL BOW AND ARROW STANCE dejando
caer la rodilla trasera (mas o menos a una mano del suelo) y
forzndola hacia fuera. Tu peso, a este punto, debe estar
distribuido equitativamente (50-50). La cada de altura puede
incrementar tu estabilidad, agregar poder, ayudar a evadir un
ataque, permitir mayor acceso a blancos inferiores y puede ser
usada efectivamente como un chequeo. Las posiciones WIDE
KNEEL y CLOSE KNEEL obtienen su nombre debido a su base, y
no a la profundidad que existe entre ellas.

WIDTH DECEPCION (Engao de Anchura
1
): Condicionar a tu
oponente a estar acostumbrado a ver una anchura particular
dentro de una posicin o movimiento y luego cambiarla sin que el
sea conciente de eso.

WIDTH ZONES (Zonas de Anchura
1
): Sinnimo con VERTICAL
ZONES. Involucra cuatro segmentos verticales del cuerpo que
pueden ser protegidos o atacados. Ver VENETIAN BLIND
CONCEPT.

WING (Ala): Un termino utilizado en las tcnicas de defensa personal
para referirse al codo.


157


WITH (Con): Una palabra muy til en el vocabulario de Kenpo, la cual
esta reservada para el mas experto. Involucra movimientos duales
y elimina la palabra Y. Uno no bloquea Y luego golpea, uno
bloquea CON un golpe. Emplear este principio elimina el
Movimiento Desperdiciado (WASTED MOTION) y economiza tiempo.

WITHIN CONTACT (Dentro del Contacto): El segundo estado de los
FOUR STAGES OF RANGE discutidos en las DIMENSIONAL
STAGES OF ACTION. Esta es la distancia en la cual tu o tu
oponente pueden ser alcanzados.

WORDS OF MOTION (Palabras del Movimiento): Se refiere a la
secuencia de combinaciones de movimientos creados por un brazo
o pierna.

WORKING SEQUENCE (Secuencia Funcional): Una secuencia
tcnica que es altamente practica y aplicable.

WRENCH(ING) (Jaln): Ejecucin de una combinacin violenta de
giro/tirn.

WRITING AND MOTION (Escritura y Movimiento): El concepto de
que escritura y movimiento tienen similitudes que pueden ser
comparadas. Hay solo tres maneras de escribir un lenguaje:
Imprenta, Manuscrita, Taquigrafa. Similarmente hay movimientos
en Imprenta, Manuscrita y Taquigrafa aplicados a los pies y
manos. Ver ANALOGY OF PRINT/SCRIPT/SHORTHAND.






















158


















XYZ


YANK (Arrancar): Tirar con vigor.

YIELD (Ceder): Ceder a la accin de un adversario. Ver RIDING.

YING YANG SYMBOL (Smbolo Ying Yang): Un antiguo smbolo
chino. Ying representa lo pasivo (el lado oscuro del smbolo), Yang
representa lo activo (el lado claro del smbolo). Juntos constituyen
el equilibrio y la armona; cada cosa tiene un opuesto, pero no en
oposicin, en lugar de eso, estn equitativamente divididas por una
lnea flexible que representa la continuidad de la vida, fuerza que
esta en movimiento.

YO YO: Jerga de torneos para aquel que va dentro y fuera
constantemente sin continuar las tcnicas.

ZEN: Forma Budista de meditacin perpetuada por Tamo (Daruma).

ZIG-ZAG: Seguir una serie de trayectorias diagonales girando
bruscamente en cada cambio de ngulo.

ZONE CONCEPT (Concepto de Zona): Lo mismo que ZONE
THEORY.

ZONE CONCEPT OF DIRECTIONAL MOVEMENT (Concepto de
Zona del Movimiento Direccional): Este concepto defiende ocho
trayectorias lineales o direccionales aceptadas, las cuales los
Artistas Marciales deberan seguir cuando eluden, defienden o

159


atacan a un oponente. Como en otras teoras de zonas, los
estudiantes son alentados a usar su imaginacin para visualizar
estas trayectorias direccionales en el suelo o mas arriba (como si
estuvieran suspendidas en el aire desde el frente, el lado o atrs).

ZONE DISCIPLINING (Disciplina de Zona): Controlar patrones de
comportamiento a travs de obediencia impuesta o conformidad
fsica de acuerdo a los principios de ZONE CONCEPT. Refirase a
CONTOUR DISCIPLINING.

ZONE OF CONFINEMENT (Zona de Reclusin): Restringir tus
movimientos dentro de ciertos limites o zonas de espacio
imaginarios. Refirase a CONTOUR CONFINEMENT.

ZONES OF DEFENSE (Zonas de Defensa): Lo mismo que ZONES
OF PROTECTION.

ZONES OF OBSCURITY (Zonas de Oscuridad): Ver OBSCURE
ZONES.

ZONES OF PROTECTION (Zonas de Proteccin): Esto implica
proteger tres zonas principales en tu cuerpo: Altura (o horizontal),
Anchura
1
(o vertical) y Profundidad. Tambin refirase a OBSCURE
ZONES, OUTER RIM THEORY y QUADRANT ZONE THEORY.

ZONES OF SANCTUARY (Zonas de Santuario): reas de espacio
muerto donde te puedes posicionar para proteccin. Por ejemplo, si
fusemos a ajustar cmodamente un circulo dentro de un
cuadrado, encontraramos las esquinas del cuadrado intactas,
estas reas intactas son llamadas Zonas de Santuario o reas
fuera del rango del arma natural, donde uno puede refugiarse y no
ser tocado. Si el circulo representa la trayectoria de un bastn
oscilante, refugiarse en la esquina seleccionada apropiada evitara
que seas golpeado.

ZONE THEORY (Teora de Zona): Esto implica visualizar limites
imaginarios o zonas de altura, anchura
1
y profundidad
sobrepuestas sobre tu cuerpo o el de tu oponente. Ver DEPTH,
HEIGHT y WIDTH ZONES Y QUADRANT ZONE CONCEPT.










160
















ACERCA DE ESTE LIBRO


Este libro contiene los trminos y definiciones comprensivos
completos para el Kenpo Karate Americano como fue desarrollado por el
difunto Ed Parker, Gran Maestro Senior y fundador del Kenpo
Americano. Esta publicacin contiene cientos de fotos detalladas,
ilustraciones y explicaciones para ayudar tanto al practicante novato
como al experto en su entrenamiento (fsico y mental). Sin importar el
sistema o estilo, este libro es universalmente beneficioso para todos los
Artistas Marciales serios.
























161
















ACERCA DEL AUTOR


En 1954 Ed Parker se muda a Utah donde abre el primer estudio
comercial de Kenpo en los Estados Unidos. Este esfuerzo pionero lo
convierte en el indisputable padre del Kenpo Americano. El naci en
Honolulu, Hawai y se gradu de la escuela superior Kamehameha.
Tambin se gradu de la Universidad Brigham Young en Provo, Utah,
donde obtuvo el grado de Bachiller en Ciencias en Sociologia y
Psicologia. Luego de graduarce de la BYU, se mudo a California en
Septiembre de 1956 para establecer su segunda escuela. Dentro de dos
aos, el estaba enseando a muchas personalidades del
entretenimiento muy bien conocidas y fue nombrado por el Time
Magazine como El Padre y Profeta supremo de Hollywood. Su utima
incursion en una pelicula fue con la pelicula de Paramount Pictures El
Arma Perfecta, donde diseo e hizo las coreografias de las escenas de
peleas.

Como el principal pionero en Karate de America, Ed Parker nunca
estuvo satisfecho con respuestas patentadas. Creyendo que la tradicion
podia ser util, puso enfasis en la logica sobre la tradicion. En
consecuencia, en la diseccion del movimiento, el habia descubierto que
la logica era el ingrediente clave que influye en metodos coherentes y
organizados de estudio. El interes de Ed Parker en utilizar la logica data
de sus tempranos comienzos en Honolulu. El aprobo los nuevos y
emocionantes metodos que el aprendia como un neofito en KENPO, pero
habiendo sido un experimentado peleador callejero, sintio que
innovaciones eran definitivamente necesarias.

Como resultado de sus investigaciones, el ha generado respuestas
innovadoras comparando al KENPO con otros campos de conocimiento.
Como consecuencia, su metodo de relacionar experiencias pasadas con
aspectos funcionales del KENPO ha revelado avances sorprendentes.
Principios exactos de fisica, matematicas, geometria, ecuaciones,

162


sistema numerico y del alfabeto, en suma con sus propias experiencias
de vida, hizo que emergieran nuevas disciplinas de KENPO.
Consecuentemente, su uso de analogias, historias cortas y citas como
las encontradas en este libro, asi como en su libro El Zen del Kenpo e
Infinitas Miradas hacia el Kenpo, volmenes 1-5 han creado mtodos
distintivos para convertir el leguaje verbal en lenguaje fsico. Es esta
habilidad para comunicar la informacin de las Artes Marciales la que
permanece inigualada.

Antes de la publicacin de este libro La Enciclopedia de Kenpo de
Ed Parker, el falleci el 15 de Diciembre de 1990 en Honolulu, Hawi.

En funcin de incrementar el aprendizaje y de mantener los
deseos del Ed Parker, otras publicaciones sern lanzadas en el futuro.
Hoy en dia, el sistema de Ed Parker es enseado a traves de
escuelas afiliadas en E.E.U.U, Canada, Irlanda, Gran Bretaa, Holanda,
Belgica, Espaa, Grecia, Suiza, Africa del Sur, Venezuela, Mexico,
Guatemala, Chile, Islas Caimn, Australia y Nueva Zelandia.















SINCEROS AGRADECIMIENTOS A LOS COLABORADORES DE
ESTE GRAN PROYECTO DE TRADUCCIN . EL CUAL PERMITIRA
UNA EXPANSIN DEL CONOCIMIENTO Y PROYECCIN DE ESTE
A NIVELES MUCHO MAS AVANZADOS. TODO ESTO EN POS DE
LA EVOLUCION NATURAL Y RACIONAL QUE NOS PERMITE ESTE
PRECIADO SISTEMA, COMO LO ES EL KENPO EN CHILE..
MUCHAS GRACIAS AMIGOS POR EL CAMINO RECORRIDO
JUNTO A USTEDES EN EL ZEN DEL KENPO
CAMILA ANDREA DEL CARPIO PARRA
VICTOR MANUEL CANTILLANA VALDIVIA
IVAN EDUARDO CELSI SALINAS

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