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OBJECTIF MODULE 22

OBJECTIF MODULE 22

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MODULE 22 : PROGRAMMATION CLIENT/SERVEUR
Code : TDI-22
Dur\u00e9e
: 120 heures
OBJECTIF OP\u00c9RATIONNEL
COMP\u00c9TENCE
optimiser l\u2019approche d\u2019une programmation orient\u00e9e objet.
PR\u00c9SENTATION

Ce module de comp\u00e9tence particuli\u00e8re n\u00e9cessite comme pr\u00e9 requis
l'enseignement des modules : "Programmation orient\u00e9e objet", et "Syst\u00e8me
de gestion de bases de donn\u00e9es II".
Il permet aux stagiaires de mettre en \u0153uvre les connaissances qu\u2019ils ont
acquises en mati\u00e8re de programmation et traitement des donn\u00e9es du SGBDR
afin de mettre en place une application informatique dans une architecture
client/serveur.

Remarque
Dans les \u00e9l\u00e9ments de contenu de ce module on fait r\u00e9f\u00e9rence aux deux technologies
JAVAet .NET. D\u00e9pendamment de l\u2019orientation de l\u2019\u00e9tablissement, seulement une de
ces deux technologies sera enseign\u00e9e.
DESCRIPTION
Ce module vise \u00e0 rendre le stagiaire apte \u00e0 :
\ue000Exploiter les instructions, les structures et les objets du langage de
programmation \u00e9v\u00e9nementiel pour r\u00e9aliser des applications
conviviales et ergonomiques.

\ue000Programmer un acc\u00e8s distant \u00e0 la base des donn\u00e9es.
\ue000Cr\u00e9er un contr\u00f4le utilisateur avec acc\u00e8s aux donn\u00e9es.
\ue000Int\u00e9grer les transactions cot\u00e9 Client et /ou cot\u00e9 Serveur.
\ue000\u00c9diter les \u00e9tats.
\ue000Int\u00e9grer les outils de communications.

CONTEXTE D\u2019ENSEIGNEMENT
STRATEGIES D\u2019ENSEIGNEMENT
Au d\u00e9but de l'enseignement du module, il faudra pr\u00e9voir des exercices
pratiques pour s\u2019initier \u00e0 la programmation \u00e9v\u00e9nementielle.

Pr\u00e9voir ensuite un cours th\u00e9oriques avec de nombreux exemples pour voir comment impl\u00e9menter l\u2019acc\u00e8s aux bases de donn\u00e9es en mode connect\u00e9 et d\u00e9connect\u00e9.

Ensuite, des exemples et exercices pratiques pour voir comment int\u00e9grer la
gestion des transactions.
Finalement, se servir des exemples et exercices pratiques pour \u00e9diter des
\u00e9tats.
ACTIVITES D\u2019APPRENTISSAGE
Exercices et travaux pratiques sur :
\ue000
L'analyse des besoins en ce qui a trait au d\u00e9veloppement de
l'application.
\ue000
Le concept de solutions.
\ue000
Le d\u00e9veloppement du code.
\ue000
Le test de l'application.
EVALUATION
\ue000
Individuellement.
\ue000
Travail effectu\u00e9 \u00e0 partir :
\ue001d'\u00e9tudes de cas et mises en situation ;
\ue001de consignes du formateur.
\ue000
Travail effectu\u00e9 \u00e0 l'aide :

\ue001de sources de r\u00e9f\u00e9rences ;
\ue001d'un ordinateur ;
\ue001d'un serveur de bases de donn\u00e9es ;
\ue001d'un environnement de d\u00e9veloppement orient\u00e9 objet ;
\ue001d'une interface homme-machine graphique (type Windows).

MATERIEL ET EQUIPEMENT
Mat\u00e9riel :-Notes de cours.
-Un langage de programmation orient\u00e9 objet qui prend en charge
la programmation \u00e9v\u00e9nementielle.

-Des r\u00e9f\u00e9rences techniques.
-La documentation et l\u2019aide en ligne de langage choisi.
-Un journal technique.

\u00c9quipement :

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